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JP6924353B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP6924353B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In the reel-type gaming machine (slot machine), one game is started when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of rotating the rotating cylinders (reels) in a plurality of rows and stopping the rotating cylinders by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotational operation, a predetermined symbol is displayed on the effective line. When combinations of ) Is generally the type that shifts to). Here, in the rotating body type gaming machine, when an image or the like for directing to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal display in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating the reel stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display. There are many things that are done. In addition, many of them are configured so that if some abnormality occurs in the gaming machine, an error may occur in which the progress of the gaming is stopped. Further, in recent pachinko gaming machines, a jackpot lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (big hit) Pachinko gaming machines are the mainstream, which can shift to a special game) state and open the large prize opening provided on the game board to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of the probability fluctuation game state that increases the winning probability in the jackpot lottery and the symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player based on these game states.

特開2010−259862JP-A-2010-259862 特開2005−027874Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-0278774 特開2002−011142JP-A-2002-011142 特開2005−204844JP-A-2005-204844 特開2016−104356JP 2016-104356

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a gaming machine capable of smoothly proceeding with the gaming.

本態様に係る遊技機は、
また、本態様に係る遊技機は、
複数のリールを含んだリールユニットと、
前面が開口した遊技機筐体と、
遊技機筐体の正面視における左側にヒンジ機構を介して連結され、開閉可能な前扉と、
2ベットランプと、
3ベットランプと、
MAXベットランプと、
MAXベットスイッチと、
内部抽せん手段と、
貯留数が表示され得る貯留数表示手段と
を備え、
内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
所定図柄組合せが停止された場合は、所定図柄組合せに対応した数の遊技媒体が付与され得るよう構成されており、
所定の状況下における所定の遊技において内部抽せん手段により所定の結果が決定され、その後当該所定の遊技の次回の遊技に関するベット数が0であり、貯留数表示手段に表示されている貯留数として所定数が表示されている状況下ではMAXベットランプが点灯されており、その後遊技媒体投入口に遊技媒体が1枚投入される場合において、当該遊技媒体が投入された以降の第1のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベット処理が無効であるがMAXベットランプが点灯されており、その後の第2のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベット処理が有効でありMAXベットランプが点灯されているよう構成されており、
所定の状況下における所定の遊技において内部抽せん手段により所定の結果が決定され、その後当該所定の遊技の次回の遊技に関するベット数が「0」であり、貯留数表示手段に表示されている貯留数として所定数が表示されている状況下では、MAXベットランプが点灯可能であり、
ベット数が「2」である遊技開始前の状況では、2ベットランプが点灯可能であり、
ベット数が「3」である遊技開始前の状況では、3ベットランプが点灯可能であり、
MAXベットランプが点灯しており、3ベットランプが消灯しており、且つ2ベットランプが点灯している、ベット数が「2」である遊技開始前の状況において、ベット数に「1」が新たに加算されるときは、MAXベットランプが消灯した後に3ベットランプが点灯可能であり、
遊技機筐体の内部には、
リールユニットと、
固定部と、
遊技媒体が貯蔵される主タンク部材と、
主タンク部材から溢れた遊技媒体を貯蔵するための補助タンク部材と
が設けられており、
主タンク部材の一部には、主タンク部材から補助タンク部材へ向かって下るスロープ部が設けられており、
リールユニットと固定部とは導電性を有する複数の係止部品によって保持され得るよう構成されており、
リールユニットと固定部とが複数の係止部品によって保持されている状態において、複数の係止部品の中で、遊技機筐体の正面視における最も右側にある所定の係止部品の鉛直下方にスロープ部が配置されており、
補助タンク部材が遊技機筐体の内部に設置されている状態において、補助タンク部材内に貯蔵された遊技媒体が満杯か否かを検知するための第1部材と第2部材とを少なくとも有しており、第1部材と第2部材との間の距離は所定の係止部品の長手方向の長さよりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
本態様に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、 演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理とを実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
The gaming machine according to this aspect
In addition, the gaming machine according to this aspect is
A reel unit containing multiple reels and
A gaming machine housing with an open front and
A front door that can be opened and closed by being connected via a hinge mechanism to the left side of the game machine housing when viewed from the front,
2 bet lamp and
With a 3-bet lamp
MAX bet lamp and
MAX bet switch and
Internal lottery means and
It is equipped with a storage number display means that can display the storage number.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, the predetermined symbol combination can be stopped based on the acceptance of the player's stop operation.
When the predetermined symbol combination is stopped, the number of game media corresponding to the predetermined symbol combination can be given.
A predetermined result is determined by the internal lottery means in a predetermined game under a predetermined situation, and then the number of bets related to the next game of the predetermined game is 0, and the number of bets displayed on the storage number display means is predetermined. In the situation where the number is displayed, the MAX bet lamp is lit, and then when one game medium is inserted into the game medium insertion slot, at the first timing after the game medium is inserted, the first timing after the game medium is inserted is The bet processing by the operation of the MAX bet switch is invalid, but the MAX bet lamp is lit, and at the second timing thereafter, the bet processing by the operation of the MAX bet switch is effective and the MAX bet lamp is lit. Is configured to
A predetermined result is determined by the internal lottery means in a predetermined game under a predetermined situation, and then the number of bets related to the next game of the predetermined game is "0", and the number of storages displayed on the storage number display means. Under the situation where the predetermined number is displayed as, the MAX bet lamp can be lit.
In the situation before the start of the game in which the number of bets is "2", the 2-bet lamp can be lit.
In the situation before the start of the game in which the number of bets is "3", the 3-bet lamp can be lit.
In the situation before the start of the game in which the MAX bet lamp is lit, the 3-bet lamp is off, the 2-bet lamp is lit, and the number of bets is "2", the number of bets is "1". When a new addition is made, the 3-bet lamp can be turned on after the MAX bet lamp is turned off.
Inside the gaming machine housing,
With the reel unit
Fixed part and
The main tank member that stores the game medium and
An auxiliary tank member for storing the game medium overflowing from the main tank member is provided.
A part of the main tank member is provided with a slope portion that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member.
The reel unit and the fixing portion are configured to be held by a plurality of conductive locking parts.
In a state where the reel unit and the fixing portion are held by a plurality of locking parts, among the plurality of locking parts, vertically below the predetermined locking part on the rightmost side in the front view of the gaming machine housing. The slope part is arranged,
In a state where the auxiliary tank member is installed inside the gaming machine housing, it has at least a first member and a second member for detecting whether or not the game medium stored in the auxiliary tank member is full. The gaming machine is characterized in that the distance between the first member and the second member is longer than the length of a predetermined locking component in the longitudinal direction.
The gaming machine according to this aspect
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A stop switch (for example, left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when stopping the rotation of the reels.
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game medium within a predetermined number range, and
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game, a speaker that outputs a production sound (for example, speaker S20), and a speaker.
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the output of the effect.
The main game club
The role lottery means to execute the role lottery, and
A reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to a winning combination lottery result by the winning combination lottery means when the stop switch is operated is provided.
A storage number increase process that increases the number of game media stored in the storage means, and
It is possible to execute the payout process that executes the payout of the game medium,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, a game medium can be given to the player.
When the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and a specific number of game media is given, the storage number increase process is executed. It is configured to perform the payout process without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In some cases, it is configured to execute the storage number increase processing and not to execute the withdrawal processing.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is displayed. When the game medium of is given, it is configured to execute the payout process after executing the storage number increase process.
The main game club
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium grant information can be transmitted to the sub-game unit.
The sub-game club
Based on the reception of the game medium addition information, the game medium addition sound, which is an effect sound related to the addition of the game medium, can be output from the speaker.
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the specific number of game media is given, the game medium grant information (For example, the game medium granting sound output when the credit is increased by 1 and the game medium granting sound output when one game medal is paid out) based on the receipt of Can be output and
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the predetermined game medium addition sound can be output based on the reception of the game medium addition information.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is displayed. When the game medium is given, the predetermined game medium giving sound can be output based on the reception of the game medium giving information.
The time value from when the number of gaming media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A + 1 during the execution of the storage number increase process, and N (N is a natural number and 2 ≦ N). ) M (M is a natural number, 1 ≦ M ≦ (N-1)) M + 1 from the start of execution of the payout process for the third game medium during the execution of the payout process for paying out the game media. It may be a gaming machine characterized in that the time value until the start of execution of the payout process related to the gaming medium of the eye is different.

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a gaming machine capable of smoothly advancing the game.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment in a state where the door is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list of symbol combinations 1 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list of symbol combinations 2 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combination, re-gaming combination, and bonus appearance rate in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of an execution process for adding the number of games on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the spinning machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the spinning machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of a rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram of a reel rotation operation in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of a push order display in the rotating body type gaming machine according to this example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the processing when the power is cut off on the sub-side on the sub-control board side in the spinning machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the effect-related determination process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a battle effect execution enablement / non-execution determination process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the effect determination process during AT on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the revival possibility / non-recovery effect determination process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of processing during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of a special precursor processing when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of a special processing for adding when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of BB internal processing, which is advantageous when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first processing at the time of receiving the body stop on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the processing at the time of receiving the second cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the third cylinder stop effect-related determination process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the processing at the time of receiving the third cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process on the sub-control board side in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is a standby screen transition image diagram of the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to this example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an action diagram in a winning game of a replay game applicable to the gaming machine according to this example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an action diagram in a winning game of a replay game applicable to the gaming machine according to this example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an action diagram in the winning game of the re-game applicable to the gaming machine according to this example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an action diagram in the winning game of the re-game applicable to the gaming machine according to this example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるIt is a side sectional view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the arrangement of the medal auxiliary tank HS and the fullness detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is the schematic which shows the size and position of a fullness detection electrode and a screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a freeze execution determination process at the start of rotation on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of a stop freeze execution determination process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an image diagram of an AT start effect execution in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is an image of a lamp unit lighting configuration applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode applicable to the rotating body type gaming machine according to this example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a payout configuration applicable to the spinning machine according to this example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 is an example 1 of a lighting mode of a max bet lamp applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is an example 2 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is an example 3 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the rotating body type gaming machine according to this example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 is an example 4 of a lighting mode of the max bet lamp applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 is an example 1 of an action at the time of operating the settlement button, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 is an example 2 of the action at the time of operating the settlement button, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is an example 3 of an action at the time of operating the settlement button, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 is an example 4 of an action at the time of operating the settlement button, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88 (a) is a timing chart showing the first aspect of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power, and FIG. 88 (b) shows the second timing of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. It is a timing chart which shows the aspect of. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89A is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first aspect, the power supply state, and the situation, and FIG. 89B is a state of the setting key switch in the second aspect. It is a table showing the relationship between the power supply state and the situation. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process of adding credits, a process of paying out game medals, and a process of outputting a game medium granting sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 94 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation in the case where there is no weight in the AT state, which can be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. 図95は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 95 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation in the case where there is no weight in the AT state, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図96は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 96 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation when there is a weight in the AT state, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation when there is a weight in the AT state, which can be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of the start timing of the third push order navigation when there is a weight in the AT state, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図99は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 99 is a perspective view of the rotating drum type gaming machine according to this example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamp when there is no weight in the AT state, which is applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamp when there is a weight in the AT state, which is applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example. 図102は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of the start timing of push-order navigation including voice when there is no weight in the AT state, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図103は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the voice when there is a weight in the AT state, which can be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. 図104は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation at the time of winning the push order bell combination in the AT state, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図105は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation at the time of winning the push order bell combination in the AT state, which is applicable to the spinning machine according to this example. 図106は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram of the end timing of the third push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図107は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation at the time of winning the push order re-game combination in the AT state, which can be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. 図108は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation at the time of winning the push order re-game combination in the AT state, which can be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. 図109は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram of a change in the display mode of the reel stop control and the push order navigation in the AT state, which can be applied to the spinning machine according to this example. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 110 is a timing chart showing a game medal detection mode of the first insertion sensor and the second insertion sensor, which can be applied to the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side, which can be applied to the spinning machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of medal insertion error processing on the main control board side, which can be applied to the spinning machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 113 is a diagram showing the relationship between the detection of game medals of the first insertion sensor and the second insertion sensor on the main control board side and the credit addition process, which can be applied to the spinning machine according to the third embodiment. be. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of error detection by a shoot sensor on the main control board side, which can be applied to the spinning machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 115 is a timing chart showing a game medal detection mode of the first throwing sensor, the second throwing sensor, and the shoot sensor, which can be applied to the spinning machine according to the third embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。FIG. 116 is a front view of a medal return member applicable to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 117 is a side view of a medal return member applicable to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 118 is a locus diagram of a game medal flowing down a medal return member, which can be applied to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 119 is a locus diagram of a game medal paid out to a medal receiving entrance, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 120 is a timing chart showing a game medal detection mode between the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven, which can be applied to the spinning machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram of a disk rotation mode from the start of driving the hopper motor to the stop of driving the hopper motor, which can be applied to the spinning machine according to the fifth embodiment. 図122は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 122 shows a main control board applicable to the spinning machine according to the sixth embodiment when communication is restored after communication between the main control board and the sub control board becomes impossible during the settlement process. It is the first pattern diagram which showed the audio output processing of the sub-control board side based on the control command transmitted from the side. 図123は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 123 shows a main control board applicable to the spinning machine according to the sixth embodiment when communication is restored after communication between the main control board and the sub control board becomes impossible during the settlement process. It is a second pattern figure which showed the audio output processing of the sub-control board side based on the control command transmitted from the side. 図124は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。FIG. 124 shows a main control board applicable to the spinning machine according to the sixth embodiment when communication is restored after communication between the main control board and the sub control board is disabled during the weight period. It is a pattern diagram which showed the audio output processing of the sub-control board side based on the control command transmitted from the side. 図125は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 125 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the spinning machine according to the sixth embodiment. It is the first pattern diagram which showed the audio output processing of the sub control board side based on the control command transmitted from the main control board side of. 図126は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 126 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub control board becomes impossible during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the spinning machine according to the sixth embodiment. It is a second pattern diagram which showed the audio output processing of the sub-control board side based on the control command transmitted from the main control board side of. 図127は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 127 is a table relating to the numbering numbers applicable to this example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, which may also be called a lottery) for determining some game content in a rotating game machine, and in addition to a random number in a narrow sense. Pseudo-random numbers are also included (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, re-game roles) for transitioning to special games, etc. Can be mentioned. The term "CPU" is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power outage" means that the power supply voltage supplied to the gaming machine is below a certain level regardless of whether or not the power switch provided in the gaming machine is operated. For example, power supply It also includes the interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the art, and physically holds information (for example, "1" if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, and conducts. If the element configuration does not, it will be "0"). RAM is synonymous with what is well known in the industry, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is applied, it is "1" if it is stored, and if it is not stored, it is not. It is set to "0". It should be noted that it is generally configured so that backup power is supplied to a part or all of the data held in the RAM at the time of power failure). The "game state" corresponds to, for example, a special game state in which a game medal can be easily obtained and is advantageous to the player (a so-called big hit game, which is called a bonus game, a first-class BB, a second-class BB, or the like. ), The winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state in which the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. Examples include the reel stop order for winning a medal, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Further, even in the normal game state, the lottery probability of transition to the RT state, the AT state, and the ART state is different, the high probability normal game state, the low probability normal game state, etc. (in this example, it is referred to as the lottery state. ). In addition, there is no problem even if the game states are combined {Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery for shifting to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the state related to AT and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the state related to AT is referred to as "normal gaming state". Collectively, the state related to ART may be referred to as a "normal game state" or the like as a state related to ART. The "winning combination" is a type (or condition device number) of a conditional device that has been won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal note lottery). The "notification state" is a state related to an AT capable of executing push order navigation, which will be described later, and even if the game is won by a conditional device in which push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order. , If the state related to AT is a state in which push order navigation can be executed, it is configured to be a "notification state". The "counter value" is also referred to as "the number of games that can be executed for notification games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of playable notification games" is 1 or more (the game in which "0" is set may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of playable notification games", the difference number of game media obtained based on the winning of the small winning combination (mainly the pushing order bell role) (the number of payouts minus the input number) and the number of pushes The number of times the winning bell role is won may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to AT, and in this example, it is referred to as an "additional specialization state". Further, the "specific condition" is a condition in which the AT counter value can be subtracted, and the specific condition is, for example, that one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, and the like. "Type 1 special accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is determined in advance. It operates when it is played, and the operation can be continued until the result of the game is obtained not more than 12 times, and it is sometimes called RB (regular bonus). The "type 1 special accessory continuous operation device" is a device capable of continuously operating the type 1 special accessory, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated in the above, and it may be called BB (Big Bonus) or Type 1 BB. The "Type 2 special accessory" is an accessory that activates the condition device related to winning regardless of the result of the combination lottery, and it operates when it is determined in advance, and the result of one game can be obtained. If this happens, the operation will be terminated, and it may be called CB (Challenge Bonus). The "type 2 special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate the type 2 special accessory, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated in the above, and it is sometimes called MB (middle bonus) or type 2 BB. The "ordinary accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number is activated, and is an accessory of a specific symbol. It operates when the combination is displayed and ends when the result of one game is obtained, and is sometimes referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when a first-class BB combination wins a prize, it is regarded as JACIN, and the first-class BB is always in RB during execution. Further, the "JACIN lottery type" is a configuration in which the non-RB and the RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. The "uncontrolled reel" is a reel in which the pull-in control that can be executed after the stop operation is not executed is not executed, and the reel is stopped at the closest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation is accepted. It is a reel of. The "all CB type" is a configuration that is always in the CB when the second type BB is executed. The "CB transition lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(The present embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating body type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating drum type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The revolving gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, the reel window D160, the input number indicator lamp D210, the start lamp D180, the re-game lamp D290, the insertable lamp D300, the special game status display device D250, and the number of credits. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the payout of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The rotating body type gaming machine according to the present embodiment is a player to which a start lever D50, a stop button D40, a medal insertion slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, etc. are attached. It is equipped with an operation console that protrudes to the side. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, a main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. It is configured as. Specifically, the input number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In the case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: turns off, and the 3-bet lamp D213: turns off. : Lights up, 3-bet lamp D213: turns off, and when there are 3 game medals bet, 1-bet lamp D211: lights up, 2-bet lamp D212: lights up, and 3-bet lamp D213: lights up (re-game). This is not the case in the next game where is stopped and displayed, and details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of LEDs and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (accepting the operation), and the operation of the start lever D50 is invalid (the operation is not accepted). It is configured to turn off in some cases. Further, the re-game lamp D290 is composed of LEDs, and is configured to be turned on when the re-game is stopped and displayed, and turned off when the next game when the re-game is stopped and displayed is completed. Further, the insertable lamp D300 lights up (may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is effective, or when the operation of the bet button D220 is effective, and the insertion of the game medal is performed. It is configured to turn off when it is invalid or when the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game status display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the game machine as the player's medals. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43). Is a reel that is most advantageous to the player in a game in which the profit margin (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player can be different. It is configured so that the stop order can be notified (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. Therefore, the display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player, which is guaranteed when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, and details will be described later). It is configured as. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games for which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to turn on when it is in the "advantageous section" and turn off when it is not in the "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the reel-type gaming machine according to this example, as in the conventional reel-cylinder-type gaming machine, it is easy to obtain a game medal and a special gaming state (so-called jackpot game, which is a bonus game) that is advantageous for the player. , 1st class BB, 2nd class BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are A combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", any one of the three "game sections" of "normal section", "standby section" and "advantageous section". Can be set. In this example, the "waiting section" is not set, and either the "normal section" or the "advantageous section" is set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections". For example, the "game state" is the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the game progress, whether or not the game progress status is relatively advantageous to the player depends on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to convey to the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition of the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a "game state" such as an AT state or an ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the revolving pachinko machine according to this example is the push that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that make up the "push order combination (combination with push order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are seven, three, or one small winning combination as a small winning combination, the seven small winning combination with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination in which 7 or 1 cards can be obtained depending on the push order and a push order combination in which 3 cards can be obtained depending on the push order, the push order navigation in which 3 cards can be obtained is referred to here. "Not applicable to push order navigation)" or "Winning any of BB, RB, MB" and "Arbitrary end condition (40G 1 set loop lottery non-winning (AT), fixed 32G" The end condition is to satisfy "Progress (precursor), etc.)" or "Advantageous section 1500G". In the case of a specification in which there is no push order bell combination (example: there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts differs depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push order navigation that can acquire the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the present embodiment, as the small winning combination constituting the pushing order combination, the small winning combination corresponding to the 11-card combination and the small combination including the small winning combination corresponding to the 1-card combination are formed. "Execution of push order navigation once for which small wins can be obtained" means to notify the push order in which 11 medals can be obtained (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted into the slot are guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by a player, and is configured so that a stored medal (credit medal) can be bet by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Fig.), Door substrate D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , Upper panel D130, lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part of the front door DU on the back surface side so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the perspective region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating cylinder type game machine P, and the decorative lamps are on the right side and the left side of the lower panel D140. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 are collectively referred to as a lamp unit). ). Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the appropriate medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB and the cross-shaped key SB2 attached to the operation console D190 described above are an operation on the menu screen described later and a button continuous striking effect on the sub-control board S side (continuous striking operation of the sub-input button SB). It is a member used for the progress of a mini-game (for example, an effect of success or failure of entering the "AT state") or the like (for example, an effect relating to whether or not a bonus has been won). The front door DU of the revolving pachinko machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is. Further, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 lights up (or blinks). ), It is possible to make the player perceive that the operation of the bet button D220 is effective. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided on each of the three stop buttons of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60. Is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the player indicates that the operation of the stop button D40 is effective depending on the presence / absence (or blinking) of the stop button lamp S60 and / or the lighting color. Can be perceived by. It should be noted that, for example, the left stop button D41 is invalid because it is configured so that only the stop button lamp S60 corresponding to the effective stop button D40 is lit in the lighting color corresponding to the effective stop button D40. When the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, and the right stop is stopped. As the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit, the lighting modes of the three stop button lamps S60 can be different from each other. Further, by differentizing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (they may be different such as lighting / blinking or low-speed blinking / high-speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button that should be stopped at present. For example, all the reels are rotating, and the pressing order of "left → middle → right" is correct ( When the push order bell that is the maximum number of payouts is won, the stop button lamp corresponding to the left stop button blinks in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button are stopped. When the button lamp is turned on in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off and the middle stop button is supported. The stop button lamp may be blinked in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to the substantially center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel band MO). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are lit, the outer circumference of the reel portion is provided. It is configured so that the outer circumference of the reel portion can be visually recognized as if it were lit by the light transmitted through the reel. Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 A main control board M, which will be described later, controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. 1 are on the left side of the reel M50. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using the above and the like. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at appropriate positions such as on the main control board M (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating body type gaming machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating body type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal discharge port D240. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the driver. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that the insertion reception sensor D10s does not conform to this function. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, if a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses), and is refunded to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can determine an error even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This throw-in sensor (first throw-in sensor D20s and second throw-in sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. The spinning-type gaming machine according to the present embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. , The effective line for which the winning is determined is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time, , The symbol combination that becomes the re-game role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be pulled in (the position within 4 frames to the winning stop position), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if the line is changed to one line of the left reel M51 lower, the middle reel M52 middle, and the right reel M53 upper). In addition, as a pull-in control when a push order small combination that gives different benefits to the player depending on the push order is won, a small combination with a large number of payouts when operated in a predetermined correct push order. Is controlled to be pulled in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (Nos. 0 to 19), and the symbols are "Black Seven", "White Seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased / decreased or changed.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are a list of symbol combinations 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, any of them will be used. It is configured so that one of the symbol combinations is stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). Three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as in a straight line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols serving as a first-class BB combination (a so-called first-class special accessory-related accessory continuous operation device, which may be simply referred to as a BB combination) is used. Type 1 BB-A (RB-A is operated continuously and ends with a payout of more than 264 sheets) "Sheep / Sheep / Sheep" and Type 1 BB-B (RB-B is operated continuously to end 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" that ends with a payout that exceeds, and "White Seven / White Seven / that ends with a payout of more than 132 sheets by continuously operating RB-B). It has three symbol combinations with "White Seven". In the present embodiment, when the first-class BB combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), one in all the games in the BB during the execution of the BB. It is configured to draw a winning combination (small combination, replaying combination) other than the winning combination by referring to the lottery table (a method in which the table referred to during the combination lottery is not switched during the execution of one BB). (Hereinafter, it may be referred to as an all-JACIN type). The format of the first-class BB combination is not limited to this, and the table to be referred to at the time of the combination lottery may be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination that becomes the replay 04 corresponding to the 14th to 16th is stopped and displayed, it is configured to shift to the RT0 (for details of the RT state, refer to the details of the RT state. Will be described later). Since "RT0" is in an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. Further, when the symbol combination corresponding to the 17th replay 05 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and the number 18 is displayed. When the symbol combination that becomes the corresponding replay 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are numbered 21 to 27. The symbol combinations corresponding to "Prize 01" to "Prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a push order different from the push order that is most advantageous for the player. , The symbol combinations of "Prize 08" to "Prize 11" corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of condition devices according to this embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the present embodiment, the re-game combinations are provided from re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), and are in the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Depending on the situation, the re-game combination to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" in the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are used according to the stop order and stop position. It is configured so that different types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices with the same winning number are grouped together and are in the third column from the right, "condition device (name)". It is illustrated in the item of. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may be simply referred to as a conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning a prize such as "winning 01" may be referred to as a small role. A condition device in which the BB starts when a stop display such as "Type 1 BB-A" is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. When the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, when the condition device of the winning number 21 is "Type 1 BB-B + Winning-C", the cherry that is "Winning 12" or "Winning 13" and "Type 1 BB" Any of the black sevens that are "-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11, or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Type BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, what kind of role the "condition device (name)" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose RT state does not shift is stopped and displayed, and the "reverse push white 7-matched replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order in which the stop buttons are pressed. It is a condition device related to the re-game in which the state does not change and the re-game combination is stopped and displayed. However, when the reel is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51), the right reel M53 The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) instructing to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device related to the replay in which the replay combination in which the RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) instructing to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, the "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any of the stop buttons). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to re-game 01, re-game 02, or re-game 03. Is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on whether or not the reel is stopped. When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination displayed as stopped may differ depending on whether or not the reel is stopped. Then, when the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, the "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", stop in the push order of "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correctly answering in the order of pressing) is the maximum number of winnings. The symbol combination that becomes "winning 01" that can acquire 11 game medals will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a pushing order other than the pushing order in which the maximum number of winning sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pushing order, one reel is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different so that the push order is not navigated to the AT-related states such as. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to the winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 9 is won. In No. 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 9 is won. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device in which three bells can be aligned on the effective line, and details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the left reel M51 upper stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 upper stage. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes one type BB-A. Bonus winning information of 1, 1 type BB-B included winning number (20-23) bonus winning information 2, 1 type BB-C included winning number (24-27) bonus winning information 3 It is said. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning numbers (winning numbers 0 corresponding to the loss and winning numbers 19/20/24 corresponding to the bonus) that do not include the re-game winning combination and the small winning combination are set to 0 for the winning / re-gaming winning information. , 1-18 winning / re-game winning information is distributed to each condition device for the winning number including the re-game combination or the small combination. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination is won. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "directing group number", numerical values from 0 to 11 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT addition lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, when the conditional device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be executed, and in such a configuration, the payout group number is set. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the present embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing (also called a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not operating will be described in detail. In the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the re-game combination) can be different depending on the RT state, and the "re-game combination" (the total appearance of all the re-game combinations) appears. The rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (a so-called fall re-game combination, "RT1", and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won, which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" thereafter) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. When "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it shifts to "RT0", that is, it is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40). (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Re-game 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. You can improve your sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). The sound effect output when "01") is stopped and displayed may be different from the sound effect, and the player recognizes that "re-game 04" is stopped and displayed by such a configuration. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT in which push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT in which push order navigation can occur (for example, "". It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes referred to as AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT game state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. As a result, it is possible to shift the game state without making the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT game state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed at winning number 2 or 3 (re-game role that can notify that the lottery has been won by adding AT when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". It appears in, and almost never appears in other RT states. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. .. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small role). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalid, and only the winning of the small role is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "missing" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is inactive, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB winning combination is invalid, and only the winning of the small winning combination is valid. Specifically, for example, in the situation where the player is "RT2" and has won (carried over) the 1st class BB-A, he / she won the "1st class BB-B + winning-C" winning number 21. In that case, the type 1 BB-B related to the winning number 21 becomes invalid, and only the winning-C becomes valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the re-game combination of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying role in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In this configuration, the RT state is controlled so that the RT state does not shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have shifted the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In the present embodiment, while the BB is in operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)", and the winning number 18 "BB medium strong rare small role" It is configured so that three small roles with "(V-shaped bell alignment)" can be won, and while the BB won in "AT in progress" is operating, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" Alternatively, if the player wins the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)", the AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the appearance rate of small wins when the set value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won, thereby relating to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery related to AT).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダル
の枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメ
ダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数
の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当
選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。
The middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress state", the reel is stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out by the winning small wins, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected value of medal increase / decrease per game ( It is the ratio of the number of medals to be paid out to the number of medals to be inserted when playing with a 3-card bet. The value will be negative and the number of medals will decrease). The average number of payouts per game is "total number of replays (total number of replays 1 to 6) x number of replays (3) + small wins (11). Sum of the number of placements (small combination appearance rate) of the combination (total number of placements for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in the small combination (11-card combination) / total number of all placements (65536) ) ”Can be calculated. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as "average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3 cards)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of medals paid out per game is greater than 3, medals are expected to increase or decrease per game. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the present embodiment, the expected value of medal increase / decrease per game of "RT1" is relatively large. The figures in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game is advanced in the situation where the push order navigation occurs (it is also referred to as the case where the operation is performed in the optimum operation mode or the case where the operation is performed in the advantageous operation mode), the number of medals increases in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is less than 1 under the condition that the push order navigation does not occur, and the medal. Will decrease. In the present embodiment, even in "RT0" or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is larger than 1 when there is push order navigation, but the expected value is not limited to 1, and "RT0" is not limited to this. Or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game when there is push order navigation may be smaller than 1. In addition, when the symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, the number of bets (3) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected value of medal increase / decrease in this embodiment, medals are used. The calculation is based on the assumption that three medals will be paid out. In addition, one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 Further, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0" and 4.737915039 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 3.67137146. Further, the expected value of medal increase / decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0" and 1.579305013 when the RT state is "RT1", which is the RT state. Is 1.223790487 when is "RT2", and when there is push order navigation, the RT state is "RT1", which is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small wins and replays are just examples. For example, the expected value of medal increase / decrease per game in "RT2" where BB is being established internally (when there is push order navigation). (Expected value of increase / decrease in medals) may be configured to be less than 1. With such a configuration, when push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), when the bonus is not aligned in the game where the bonus can be aligned. However, the number of medals held will gradually decrease, and in the situation where push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), it is intentional in a game where bonuses can be arranged. It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals held by not arranging bonuses. Specifically, it is preferable to design so that the probability of losing in "RT2" is higher than the winning probability of all the small wins (winning-A1 to winning-I) won in "RT2". It is preferable to determine the winning probability of the re-game combination so that it is designed so that the winning probability of the re-game combination is high. It is preferable to design it so that it does not become too much). In "RT2" of this example, the winning probability of all the small wins is 18784/65536, the total winning probability of all the replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of all the small wins combined.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of the first type BB-A is assigned to 40, which is the same number for all of the settings 1 to 6. Further, the appearance rate of the first type BB-C is assigned to 160, which is the same number for all of the settings 1 to 6. On the other hand, as for the appearance rate of type 1 BB-B, 160 is assigned to setting 1, 180 is assigned to setting 2, 200 is assigned to setting 3, and 160 is assigned to setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of the first type BB-B differs depending on the set value. In this way, the 1st class BB-A and the 1st class BB-C are BBs with no setting difference (the 1st class BB-A and the 1st class BB-C may be referred to as a setting difference BB and a setting difference bonus). The type 1 BB-B functions as a BB with a setting difference (the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference and a bonus with a setting difference). Moreover, the appearance rate of all of the 1st class BB-A, the 1st class BB-B and the 1st class BB-C is uniform regardless of the RT state (in "RT0" and "RT1"). The appearance rate of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) is the same regardless of the set value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the set value. The total appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the set value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the set value. Even when configured, Type 1 BB-B may be referred to as BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, the electrical schematic configuration of the rotating drum type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, in the revolving gaming machine according to the present embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub-control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, the relay board IN, The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100 (also referred to as CPUMC), the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected to the main control chip C so that data can be exchanged with each other by a bus. It is installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is output toward the sub-control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Further, the sub-control board (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S is also equipped with the sub-control chip SC as in the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a rotating cylinder backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Is connected. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced. In the rotating cylinder type game machine according to this example, the player covers nine ranges of the left reel upper stage, middle stage, lower stage, middle reel upper stage, middle stage, lower stage, and right reel upper stage, middle stage, and lower stage. A plurality of LEDs are provided as the reel back light S30 so that they can be individually identified. As an example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is lit, and all the other LEDs are turned off, so that the player can identify that the upper stage of the left reel is lit. Further, in the rotating drum type gaming machine according to this example, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the player indicates that the predetermined symbol combination is stopped and displayed by changing the lighting mode of the rotating cylinder backlight S30. It is configured so that the backlight effect (sometimes referred to as the backlight effect) suggested in is feasible.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but described above. The input number indicator light D210, start lamp D180, re-game lamp D290, insertable lamp D300, special game status display device D250, payout number display device (push order display device) D270 are credit number display device D200, advantageous section. A collection of display devices such as the display YH}, a door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing a set value, a game medal (or a game medal) judged to be incompatible after being inserted. , Other foreign matter) is connected to a blocker D100 or the like for refunding to the discharge port D240. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The reel M50 can be stopped at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the reel sensor K20. There is. Further, in the rotating drum type gaming machine of the present embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 12, a state in which electric power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, the power supply board E is supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state related to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and AT which is advantageous for the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of a gaming machine, a gaming machine having different specifications is also developed at the same time, but in this example, a subroutine (which is executed by a gaming machine having different specifications) is executed in the processing on the main side. Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the rotating drum type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, the power of the rotating drum type game machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is started). Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method setting) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. (Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all the RAMs (in step 1006). (Check result of) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the RAM initialization range is not limited to the storage area that stores the set value (set value data), but the total number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section +). As a result of calculating the number of games (normal section) and the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the RAM initialization range. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. In addition, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous character ratio per 6000 games-> character ratio per 6000 games-> cumulative continuous character ratio-> cumulative character ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts when the RB is operating / the total number of payouts", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to a specific range including the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or fraudulent activity). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information can be notified. could be. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 light up all 7 segments to "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value (set value data), the storage of the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value. It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (when the added result set value (set value data) exceeds 5). The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is terminated is executed on the sub-control board S side.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M disables interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt time processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it goes into an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side provides information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address). The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (step 1420 in FIG. 21, step 1429, step 1435 in FIG. 22). Set the state related to AT determined in step 1439, step 1443, step 1444-3 in FIG. 23, and step 1444-4). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the state related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in step 1416 and step 1428 in FIG. 21, step 1438 in FIG. 22, and step 1444-1 in FIG. 23. Further, when transmitting the state related to AT to the sub side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets a game section (for example, an “advantageous section”) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the inside of the medal auxiliary tank HS. It is judged by the continuity / non-conduction of the current due to (when the current is conducted through the medal, it is judged to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, the current by the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting and is set / set. Whether or not the reset button M30 is pressed) is determined. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and then steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying role), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet or saved (credit does not exist). In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number indicator light D210). The value is displayed (the mode shifts to the setting confirmation mode), and the step 1221 proceeds on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and when the end condition of the setting change mode is satisfied, the setting change mode Is executing a process to send a command indicating that it will end. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the insertion of medals is performed. It has two throw-in sensors for detection, and when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (the first closing sensor D20s or the second closing sensor D20s or the second closing sensor D30s). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). If it is determined to be Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when driving the hopper motor H80), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation of determining that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, if No in step 1232 or step 1233, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M in step 1251 (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes the internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, in this example, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery are "AT in progress state", "additional specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal medium game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". However, it may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes the execution process for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using different lottery tables depending on the state related to AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the conditional device number management process described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state". (2) The "normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination is won in the "low probability state", the BB combination is not won, and the AT lottery is not won. (3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. Alternatively, it is a state of being executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". (4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired) and the bonus role has not been won. , It is a state in which it is easier to win an AT than the above-mentioned "low probability state". As will be described later, when the game newly shifts to the "high probability state", it is configured not to shift to the "low probability state" until the number of high-securing obstacle games has elapsed. (5) "AT in progress state" "" Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the continuous lottery described later is won, the predetermined value is set in the AT counter and the "AT in progress state" continues (6) "Specialization precursor state". Is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state", has been acquired. (7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state of not winning a prize. (9) "Standby BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. .. (10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed. (12) The "state for producing the resurrection possibility" is a state related to the AT that shifts when the AT counter value becomes 0 and the continuous lottery described later is not won. In the "resurrection possibility production state", the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT in progress state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the revival lottery is not performed. If you win, you will be in a "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M starts the rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to create a pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and the stop order is determined. It is determined whether or not there is a problem (required as appropriate depending on the stop position of other reels). In the case of Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reel game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reels are stopped in the order of pressing the wrong answer), 11 symbol combinations will be paid out by the reel stop control. It is configured to win a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). .. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined to be). The determination of whether or not the combination of the displayed symbols in step 1269 is normal determines whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, and the winning combination is won. In the game being played, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can win a prize, the reel position actually stopped is not normal (the winning is possible as determined by the internal lottery). Even if the winning combination is not displayed as a stop from the appearance of the player), if the reel stop control is normally executed by the processing inside the gaming machine, the game medal based on the winning combination of the winning combination will be awarded. The payout is configured to be performed. If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there has been a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag that is turned on when driving the hopper motor H80), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps 1282. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state start control process described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing the internal lottery in which the winning number and the number of places to be compared with the acquired random numbers are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It should be noted that the winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small role are won in duplicate, or if the bonus and the replay role are won in duplicate, both the winning / replay winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same set number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers 4 to 12, and the same number is used for three consecutive winning numbers 4 to 6, which are push order replaying roles. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which is the push order bell role, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bell is used. The number of repetitions related to the combination is 6. It should be noted that the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles are acquired and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1259) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 361 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number) in step 3620, and proceeds to step 3604 to move to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC100 of the main control board M sets the payout group number related to the game as an additional AT game number (in the "AT in progress state", the winning number capable of adding the remaining number of AT games). In this example, it is determined whether or not the payout group number (1, 3 in this example) is related to the re-game-B, the re-game-C, and the winning-D). If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB. In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add the number of remaining AT games, and in this example, whether or not it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the number of remaining AT games to the specializing middle addition group number for the game. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a replay-A, replay-D1 to D3, and winning-A1 to A6). (In this example, it is determined whether or not it is 2, 13). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning additional game number lottery table, and determines the number of AT additional games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). Determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. In addition, the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, " If the additional winning combination is won at the time of winning in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), based on the payout group number related to the game, The number of AT additional games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT additional lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of games (600) x number of AT additional games (0) + number of games (100) x number of AT additional games (10) + number of games (300) x number of AT additional games (30) + number of games ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (games).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, {number of games (300) x number of AT additional games (10) + number of games (600) x It can be calculated as the number of AT additional games (30) + the number of placements (124) × the number of AT addition games (50)} / the total number of placements (1024) = 26.61 (games). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is "addition specialized state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (Games).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the present embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may differ depending on the set value. The average values are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute the process of determining whether or not the number is 8, but the winning number 7 and the winning number 8 are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number as in the present embodiment. When the same process is executed as the AT additional lottery, the process related to the AT additional lottery of the winning number 7 and the winning number 8 should be executed only by determining whether the payout group number is 2. Will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the regame-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct the white sevens to be aligned), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line) is set, and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M determines the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number, etc.). It is determined whether or not it is a replay (forward push black 7 replay) in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black sevens to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the present embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands to subordinate. It is configured so that the control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but the present invention is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are related. When a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the push order navigation is performed on the sub-control board S side. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined condition (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is executed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which 7 alignments are possible on an invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous production may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous production) is satisfied, the number of AT games is added to the production (displayed by the production display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased. For example, (displayed as "+ 30G") may be executed. In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or different. In a game in which B is a winning game and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the predetermined conditions thereafter are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. After that, the number of AT remaining games transmitted last time on the sub control board S side. Calculate the difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time, and grasp the number of AT additional games won in the AT additional lottery. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games is transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery is not won, a command relating to the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game Then, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order avoids 7 sets). It may be configured to select and execute the effect mode for instructing. The lottery for adding AT was executed on the main control board M side, but the information on the sub control board S side determining that the number of remaining AT games was not added is as follows: (1) Information on the number of remaining AT games. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state related to the AT capable of executing the AT lottery. In addition, in this embodiment, the state related to the AT that can execute the AT lottery is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB internal medium game". After that, when the BB combination wins a prize, it shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, it shifts to the "AT in progress state", and the AT counter shows the initial number of AT games. The value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", it shifts to the "normal BB internal medium game" and then does not shift to the "AT in progress state". It should be noted that the present invention is not limited to this, and if the BB is won in the "normal game state", the AT lottery may be won with the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is won with the BB role as an opportunity, the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB is changed. By aligning them, it will shift to the "advantageous BB state". In addition, in the state where the BB is won in the "normal game state" and the BBs are not aligned, the game section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". In the case of Yes in step 1402, in step 1404, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, a type 1 BB-A or a first type BB-A or a first type BB combination with no setting difference). Species BB-C) is determined. In this embodiment, the winning numbers of the BB without setting difference (winning numbers 19 and 24) and the winning numbers of the BB without setting difference and the small winning combination (winning numbers 25, 26, 27) are used. Both are AT lottery roles. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "advantageous BB internal middle game", and proceeds to step 1410. Further, even if No in step 1402 or 1404, the process proceeds to step 1410. In this embodiment, when the AT-related states are different, the AT winning rate (whether or not the AT can be won) related to the AT lottery is different, but when the AT-related states are the same. The AT winning rate related to the AT lottery is the same even if the set value is different (if the BB is won in the "high probability state", the AT is always won regardless of the set value = then " Transition to "AT in progress").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M has a small condition device related to the game that can shift from a “low probability state” to a “high probability state” by winning a state promotion combination. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M is elected with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, if No in step 1412, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 1 (highly secured failure final game, 10th game since the "high probability state" is reached. ) Is determined. In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state related to AT is the "high probability state", the game section is the "advantageous section", and when the game section is the "advantageous section", the push order It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the navigation is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. Even if you win the low-probability state transition lottery, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been executed more than once, the "high-probability state" will not end. ). If the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be performed at any timing even if the push order navigation is not executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied by executing the push order navigation once. In addition, as a push order combination (a winning number in which the winning combination differs depending on the reel stop order and the profit margin of the player differs), a combination with a maximum payout number of 8 and a combination with a maximum payout number of 11 are provided. In this case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation of the winning combination with a large maximum payout number of 11 is executed once. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426 or step 1428, the process proceeds to step 1430. As described above, in the present embodiment, when a new transition to the "high probability state" is made, 10 games, which are high-securing obstacle games, are set in the high-securing obstacle counter KHc, and until the counter value becomes 0. Is configured not to transition to a "low probability state". It should be noted that such a lottery method is just an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed. ), After the lapse of the 10 games, a lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. The AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all the set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is a predetermined value (4 in this example) or more. Here, in the present embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, Watermelon B With a 1/2 chance of winning the game, you can get the right to move to the "additional specialization state" and move to the "specialization precursor state", while the state related to AT is "AT in progress state". , AT counter value is 3 or less, in other words, when the number of AT remaining games is 3 games or less, a lottery (specialization) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if you win the watermelon B It is configured so that it does not execute the state transition lottery) and does not shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state". The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialized state" (also known as the specialized state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in a situation where the AT counter value is 3 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialized precursor state" or an "additional specialized state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After executing a predetermined number of games, it may be configured so that it can become (or shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state". In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". For example, the configuration is such that the transition from the "AT in progress state" to the "additional specialization state" can be performed directly. You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M can execute a lottery in which the conditional device related to the game can execute a lottery to acquire the transition right to the specialization transition combination (“additional specialization state””. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the “specialization precursor state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game is reached). judge. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUC100 of the main control board M executes a continuous lottery to win with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and shifts to step 1444-1 (AT state shiftable condition). The number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the requirements. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “recoverable / non-recoverable effect state”, and proceeds to step 1444-1. In addition, even if No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process proceeds to step 1444-1. As described above, in the present embodiment, the continuous lottery is executed in the final AT game, and when the continuous lottery is won, the AT counter M60 is set to 50 games, which is the initial value, again. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set has a playability of continuing to loop at 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the final AT game. For example, after the initial value is set in the first game of AT (the first game newly in the "AT in progress" state or the AT counter M60). The first game) may be configured to perform a continuous lottery. With such a configuration, it has already been determined whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) in the "AT in progress state". , The production during AT can be different depending on whether the continuous lottery is won or not. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 It is possible to change the BGM (song is played, etc.) in a situation where the number is 1 or more (during the execution of AT), or to execute an effect in which it is definite that the player has won the continuous lottery.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the state for effecting whether or not to restore. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC100 of the main control board M is set to the resurrection role (in the next game by winning the condition device related to the game in the "resurrection possibility production state"). It is determined whether or not it is a role that can shift to the "AT in progress state", in other words, a role that can pull back the AT). Here, in the present embodiment, the resurrection combination includes any of watermelon A, watermelon B, cherry, and a bonus combination (only the BB combination without setting difference, and does not include the BB combination with setting difference). When the condition device related to the game becomes a resurrection role, it is said that the resurrection lottery is won. In the case of Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and proceeds to step 1445. Here, the number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state transitionable condition. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the "low probability state", and proceeds to step 1445. Even if No in step 1441-1, the process proceeds to step 1445. As described above, in the present embodiment, even if the game is the final AT game and the continuous lottery is not won, the game shifts to the "recoverable / non-recoverable production state" and is revived in the "recoverable / non-recoverable production state". If the lottery can be won, it is configured to shift to the "AT in progress state" from the next game. In addition, although the "state for revival possibility production" is "advantageous section", the lottery related to AT (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) in the "AT in progress state" is not executed, and the revival lottery can be executed. It is configured, and the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in-progress state" and the "revival possibility production state".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(
ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次
の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, in step 1445, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT in the next game and thereafter, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, "specialization". If the number of precursor games is exhausted in "precursor state", it will be decided as "additional specialization state"). In addition, even if No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC100 of the main control board M guarantees a high secured fault counter value command (in this example, it is a command to the sub side, and the current high secured fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed. The command related to the remaining number of games that has been played) is set, and the process proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game is determined to be "advantageous BB internal medium game". In the case of Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and performs the next process (
The process proceeds to step 1450). Even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB combination (BB combination with no setting difference) is won in the "low probability state", the AT transition lottery is won. No (after that, it does not shift to the "AT in progress state") On the other hand, if the BB role (BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", the AT transition lottery is won (then the "AT in progress state" is set. However, it is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery, and the states related to the AT, which is the "advantageous section", are "high probability state A" and "high probability". When configured to have a "state B", if the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device is won in the "high probability state B". If A is won, the AT transition lottery may be won by 1/2. If the AT transition lottery is won, the state shifts to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state" as the state related to AT, and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub-control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, winning-A1 or the like). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). When executing the push order guessing game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See FIG. 34 for an image). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the reel stop order, which is the most profitable for the player, on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation, a push order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed by the push order display device D270 as "= 1". In both the push order bell and the push order replay, it is configured to be displayed as "= 1". In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay game, " The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 If No in step 1451 or 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M executes mask processing on the winning / replay winning information of the game, and the masked information is used as the predetermined address of the RAM. Remember in. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, the profit related to the game is high. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for keeping the winning / replay winning information (particularly information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the present embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is preferable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. A plurality of winning / re-gaming winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that serves as a re-gaming role is used as one production group number (for example, winning / re-gaming winning information 4 to 6 are designated as production group 4). The group number is configured to be transmitted to the sub control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Also, even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number is used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. In this configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側
で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジ
スタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets it in the register area), and then steps. Move to 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side) (for example, the command to the sub side). It is set in the register area), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). In the present embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, and the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the fall replay combination is included → the fall replay combination is not stopped and displayed. The order is navigating, (2) in the case of bells (1 card combination, 11 card combination) → the push order with the largest number of payouts is navigating, and so on. As described above, in the present embodiment, when the game section is the "advantageous section", the winning / re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is displayed on the sub-control board S side. (A number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), while the sub-control board S It is configured so that the production group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game, including the winning / replay winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is used as it is on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section", mask processing is executed when the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S to determine the effect group number. Then, the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information, and the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then transmit it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M starts by newly setting the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in this embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation which is advantageous for the player such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M is initially set to 1500, which is the subtraction counter and the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game during the "advantageous interval") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security failure counter KHc, and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the state related to the AT that can be displayed by the push order navigation is the "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the "advantageous BB state" and "advantageous BB state" In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is maintained while maintaining the AT counter value. It is configured so that it can transition (transition) from "state"-> "specialization precursor state"-> "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , "Α" is set in a specific game after the game (a game that satisfies a predetermined condition at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game) without notifying the game. You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of remaining AT games is subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to incite whether or not the bonus has been won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball output group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transitionable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transitionable conditions are the execution of RAM clear (RAM initialization), the stop display of the re-game (in this example, the stop display of the re-game 04), and the winning / starting of the BB. -It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transitionable condition (RT state transition in FIG. 28). (Refer to the figure), the process proceeds to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (storing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and the RT states are satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. Will be migrated. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the transition to "RT0" is performed. The stop display of the re-game 04 is specifically when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. , The RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 In addition, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the condition device related to the first type BB-A, B, C operates. ) And the RT state shifts to "RT2". In addition, when the BB role is won in "RT2" (type 1 BB-A, B, C operates), it shifts to "type 1 BB-A, B, C". Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A, B, C ends), the process shifts to "RT1". If the state related to AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1", which is highly profitable for the player. Since the push order navigation does not occur in the state, when the "re-game-D1 to D3" is won, the wrong push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button). One of the three choices is the correct push order and the re-games other than the re-game 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are the incorrect push order and the re-game 04 is stopped and displayed). By stopping the game 04, the replay game 04 is stopped and displayed, and the game shifts from "RT1" to "RT0". In addition, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the BB is won, and if the BB ends, the RT state is reached. Will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which push-order navigation occurs, and even when "Re-game-D1 to D3" is won, re-game 04 Will navigate the correct push order that does not stop and display, so "RT1" can be maintained.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲ
ーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステ
ップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの
場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT state transitionable condition is satisfied in the game. The conditions for shifting to the AT state are, for example, (1) when the BB with no setting difference won in the "high probability state" is completed, (2) when the continuous lottery is won, and (3) the revival lottery is won. Satisfy if you do. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 of the main control board M newly shifts to the "AT precursor state", and the number of AT initial games (50 in this example, and "AT in progress" The number of games in which the subtraction is started after the transition to the “state”) is set in the AT counter M60, and the transition to step 1756 is performed. Even if No in step 1752, the process proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a high-probability state. In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT in the next game is a high probability state. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M sets the number of high-securing obstacle games (10 in this example) in the high-securing obstacle counter, and performs the next processing (processing of step 3500). Transition. Even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", by winning the BB, the game shifts to the "advantageous BB state" and the AT game in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the state shifts from the "advantageous BB state" to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state", 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, when the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the start of the "AT in progress state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the "AT in progress state" or in a state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time when the game (the state related to AT is "AT in progress") after the end of BB. (Subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state" , "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", and "Resurrection possibility production state", and there are 10 AT-related states. The state will shift. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery in which the watermelon B is won in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "high probability state" and "during AT". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "recoverable / non-recoverable production state" are now "advantageous sections". Set. That is, even if the states related to the seven ATs that are the "advantageous section" are transitioned (shifted), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. Set to "normal section". In addition, the re-game 04 is stopped and displayed when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the "AT in progress state", the "specialization precursor state", or the "additional specialization state". However, the game state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, when the AT counter M60 is in the "AT in progress state" and the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the "Resurrection possibility / non-recovery effect state" is set. If the revival lottery is won in the "resurrection possibility production state", it is possible to return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "revival possibility production state", the process shifts to the "low probability state" and the "advantageous section" is changed to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When the BB without setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the setting difference BB operates, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" To move to. Also, when the "AT in progress state" is won with no setting difference BB (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C), the setting difference BB operates, and the "advantageous BB state" ends, " It shifts to "AT in progress". In addition, when the BB with no setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "Resurrection possibility production state", the setting difference BB operates, and the "Advantageous BB state" ends. Also shifts to "AT in progress" (to win the revival lottery). In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "state for effect of resurrection", the BB with a setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends, the BB with a setting difference becomes independent. If the winning number is related to the BB role (winning number 20), it will be in a "low probability state" after the end of the BB (because the BB role with a setting difference will not win the revival lottery), and the BB with a setting difference will be rare. If the winning number is the same as the winning number (winning numbers 21 to 23), it will be in the "AT in progress state" after the end of BB (because the rare role will be the trigger to win the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the case of the "advantageous section" and the "high probability state", the BB with the setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends. Move to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to AT that shifts after the end of the "advantageous BB state" is after the end of the BB that was won during AT ("AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state") (setting difference). (Both with BB and BB without setting difference) shifts to the state related to AT at the time of BB winning among "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and during non-AT ( After the end of the BB with no setting difference won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, there is a setting difference in winning during non-AT (“high probability state”), and after the end of BB, the state shifts to “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the present embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT lottery is performed. It may be configured to shift to the "precursor state" by winning the game, and to shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. By winning, the AT lottery is executed, and if the AT lottery is not won, it shifts to the "precursor state" and shifts to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to do so. Further, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as the game section. For example, when the game property is such that the AT lottery is executed by winning the "cherry", BB If you win the "BB + Cherry" where the cherry and the cherry overlap, and you win the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + Cherry" wins is configured as the "waiting section". You may. In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won and the AT is won in the "low probability state". Since the advantageous section indicator YH is off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator lights up) in the case of winning the lottery, the AT lottery is won. It is possible to incite the player whether or not it is. Further, when the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Execute an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "additional specialization state" (for example, win the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state") It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). In addition, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "additional specialization state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and relatively high for the player. It has two game sections, an "advantageous section" which is a profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game to the state related to the current AT and the game section corresponding to the current game situation, and proceeds to step 3528. do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is an "advantageous section", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 0 in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. Whether or not, in other words, whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued is determined. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialized precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the present embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games, the number of AT remaining games, etc.) Since all the information related to) is cleared, the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. Information related to the AT to be cleared by the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section) includes a counter value of the game remaining number counter YKc-1 in the advantageous section, a flag indicating the game state, and the like. In addition, this information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , "The number of stored sheets" and the like are also cleared, but depending on the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section), "condition device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range when the setting is changed and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, when the process of step 3515 is executed) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be held. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses of the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared at the time of the clearing process. When the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed is not deleted. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control board S side and information on how many games the "AT in progress state" was executed. Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current state related to AT is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes "low probability state". (2) If the current state related to AT is "advantageous BB internal medium game", the state related to AT becomes "advantageous BB internal medium game" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current state related to AT is "Advantageous BB state", the state related to AT will be "Normal BB state" in the next game, (4) Currently If the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "recoverable / non-recoverable production state", the state related to AT is "low probability" in the next game. It is configured to be "state" (because the information related to AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3528. Although the advantageous section indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous section" ends and is set to the "normal section", the detailed turn-off timing is not limited to the timing of the present embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted for a game in which the “advantageous section” ends and becomes the “normal section”. In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50, which enables the start of the next game, is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPUC100 of the main control board M is newly set to the "advantageous section" in the next game (it is decided to be set from the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is lit. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the game in the new "advantageous section" (newly "" If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game). May be good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking the input port of a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes a power-off processing described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, a power failure detection signal, an on reception sensor D10s, and a first on sensor. Information related to detection of the D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of operation and the sensor detection state of these operating members are sampled at the interrupt interval T. Will be).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M is a rotation cylinder drive control process (process related to control of the drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). Will be described later). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. In addition, even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, in the CPUC100 of the main control board M, all the error flags are turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, and the door switch flag are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the turned-on error flag is transmitted to the sub side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where the error has not occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (send the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), command related to stop timing of stop display symbol (sent immediately after operating the stop button as display symbol stop), winning / re-winning Commands related to game winning information (sent immediately after starting lever operation (limited to advantageous sections)), commands related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), commands related to RT status (all reels Commands related to AT status (sent between the time all reels are stopped and the next game is started), Highly secured failure counter value command (sent immediately after starting lever operation), command related to the number of AT remaining games (between all reels stopped until the next game starts, or immediately after starting lever operation (Sent), commands related to the game section (sent between the time all reels are stopped and the next game is started), and so on. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of game medals. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M lights the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and 7 Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in the present embodiment. In this process, the process for one reel is illustrated, but it should be added that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after the execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. In the case of Yes in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, even if No in step 6102, the process proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M is the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in step 1260 of FIG. It is determined whether or not the processing execution timing) has been reached. In the case of Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes the reel acceleration process, and proceeds to step 6112. When the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, even if No in step 6106, the process proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executed all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the “number of interrupt executions” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). It is determined whether or not the timing) has been reached. In the case of Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes the reel constant speed maintenance process, and proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, the CPUMC of the main control board M is in the reel constant speed state (after executing the process of step 6116), and then the reel sensor is reeled (corresponding to the process of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided on the peripheral side surface of the reel, for example, in a convex shape, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not the reel has made one rotation, and the like. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the reel rotation speed has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M has elapsed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state is changed to the reel constant speed state. Determine if it has been done. If No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant by detecting the index by the reel sensor within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured so that 400 steps can be rotated with 400 interrupt processes), and the reel rotation speed is a constant speed. It is longer than the time for one rotation (one turn) of the reel (for example, one rotation of the reel is 336 steps, which is the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, how far is the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel rotates and the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes the constant speed state? However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, in step 6126, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel reacceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. , The reel driving state is updated again to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as that of the reel acceleration process) is executed. Even if No in step 6120, the process proceeds to step 6130. The reel reacceleration process does not have to be the same as the reel acceleration process described above, and the reel reacceleration process and the reel acceleration process are interrupt processes for each combination of exciting phases of the stepping motor and each combination of exciting phases. The number of times of execution may be different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop process according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the present embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M becomes the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, and for example, the reel deceleration standby state start timing is set by operating the stop button. It is determined whether or not the reel has been reached. In the case of Yes in step 6130, in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state, and shifts to step 6134. On the other hand, even if No in step 6130, the process proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. In the case of Yes in step 6136, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and shifts to the process of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing at which the reel deceleration process is executed ends) has been reached. In the case of Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotational operation of the reel M50 of the rotating drum type gaming machine according to this example will be described in detail. The rotating cylinder type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (reel). When the drive state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor), the phase to be excited is switched, and the stepping motor is changed to 1-2. Rotation control is performed by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the positive direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, of Φ0 to Φ3, the one indicating which phase is specified to be excited is shown in the column of “Phase to be excited” (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 Further, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the figure, the drive state from the start of rotation to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is set according to the drive pattern according to each drive state. The drive is controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases upward, and the horizontal axis is time and the time elapses to the right. There is. In addition, the example shown in the figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur, and this is limited to the case where the reel rotation failure occurs due to factors such as pressing the reel by hand or causing step-out. It is not (the case where the reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stopped state" indicates a state in which the reel is stopped, and when the "reel stopped state" is in the "reel stopped state", the reel is in a stationary state and all four phases of the stepping motor are in a stationary state. Is in an unexcited state.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. .. Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from the operation of the start lever D50 until the acceleration processing (reel acceleration processing) of the stepping motor is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from the time when the reel driving state becomes the "reel acceleration state" in the previous game is timed, and the start lever D50 related to this game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If this is done, the "reel rotation start standby state" is set.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated in order to reach a constant speed from the state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is “reel constant speed”. It is configured to update to "state"). Next, the reel rotation speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state", and then the timer interrupt process is executed 220 times to drive the reel. The state is updated to "reel constant speed state". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process, in other words, the final in the "reel acceleration state". The combination of exciting phases "φ3, φ0" is configured to execute interrupt processing only once, which is the same as the "reel constant speed state" in which interrupt processing is executed once for each combination of exciting phases. (When the reel rotation abnormality does not occur). With this configuration, the acceleration process until the reel rotation speed reaches a constant speed can be stably executed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” and a step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel driving state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "exciting phase" is a combination of the exciting phases, and the "interrupt execution count" indicates the number of times the interrupt processing to be excited by the combination of the exciting phases is executed. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is configured to excite 220 times of the timer interrupt process, and (KA) "φ0" interrupts the interrupt process 100 times → ( KB) Interrupt processing 60 times at "φ0, φ1" → (KC) Interrupt processing 30 times at "φ1" → (KD) Interrupt processing 15 times at "φ1, φ2" → (KE) "φ2" Interrupt processing 8 times at (KF) "φ2, φ3" → Interrupt processing 2 times at (KG) "φ3" → Interrupt at (KH) "φ3, φ0" The interrupt processing is executed once to excite the step motor (stepping motor) (the number of times the interrupt processing is executed is just an example, and there is no problem even if it is changed). As described above, in this example, when the reel acceleration processing is executed, the number of times the interrupt processing is executed is gradually reduced by the combination of the exciting phases of 1.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel driving state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing the reel constant speed maintenance process), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) at "φ0, φ1". Interrupt processing once → (TC) “φ1” interrupt processing once → (TD) “φ1, φ2” interrupt processing once → (TE) “φ2” interrupt processing once → (TF) Interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing once at "φ3" → (TH) Interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is executed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed once for each interrupt processing. It is configured to excite a step motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the interrupt process is executed once with the combination of the exciting phases of 1.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in a situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to any of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Is updated to. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the reel rotation speed is constant (a state in which the combination of exciting phases is switched for each interrupt process), and is a "reel deceleration standby state". "" Indicates a state from the operation of the stop button by the player to the start of the stop control (in the reel deceleration standby state, the reel slides corresponding to the number of slip frames). .. The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel deceleration is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time in order to stop the rotation of the reel. Performs 4-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reeling game machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated to the reel acceleration state again, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. When the reel driving state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration is normally executed during the execution of the reel acceleration processing. Further, whether the reel has been accelerated normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation failure has occurred) is the process of step 6124 (the reel drive state is changed to the reel constant speed state). Judgment is made after a predetermined time has passed since the update), but the reel is not at a constant speed because the reel sensor did not detect the index in the process of step 6124 (reel rotation failure). When it is determined that the reel acceleration process has occurred), the reel acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring so that it is not determined whether or not the reel acceleration is normally executed during the execution of the reel acceleration processing, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel rotation failure is subsequently performed. If the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can be reached to a constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. By detecting the index by the reel sensor until a predetermined time elapses after being updated to, the reel constant speed maintenance process is executed without executing the reacceleration process, and the player is executed by executing the reel reacceleration process. Can make it difficult for the game to proceed (the stop button cannot be operated). Further, by configuring so that the process of determining whether or not the reel acceleration is normally executed is not executed during the execution of the reel acceleration process, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. Since it is configured in this way, if a reel rotation failure occurs while the spinning machine according to this example is executing the reel acceleration process, it acts as follows. It becomes.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process is finished execution → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of speed maintenance process → Reel rotation failure is detected → Reel reacceleration process is executed It is configured to be able to operate as described above.
In addition, the reel rotation failure means that the reel rotation is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), step-out occurs, and the reel accelerates. Refers to the case where is not executed normally. As described above, by configuring the reel reacceleration process to be executed even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can proceed smoothly.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continuously executed → Reel acceleration processing execution ends → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute the reel constant speed maintenance process → Detect the reel rotation failure → Execute the reel reacceleration process It is configured to be able to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the game can proceed smoothly by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. Will be possible. Further, as described above, even if a reel acceleration process occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed and an interrupt similar to the case where the reel acceleration process does not occur is interrupted. When the reel acceleration processing is executed for the number of times, the execution of the reel acceleration processing is terminated. With this configuration, if a reel rotation failure occurs immediately after the start of execution of the reel acceleration process, the reel rotation speed can easily reach a constant speed without executing the reel reacceleration process. can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Power off occurs during execution of reel acceleration processing → Recovery from power off → Reel acceleration processing is continuously executed (unprocessed) Execute reel acceleration processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End of execution of reel acceleration processing → Reel drive state Is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel reacceleration process is executed. In this way, even if a power failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index, the game can proceed smoothly. In addition, if a power failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state, and then the reel sensor is used within a predetermined time. Is configured not to execute the reel re-acceleration process when it detects an index, and by doing so, the player cannot proceed with the game (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process. It can be made less likely to occur.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Action after final stop button operation >>
In the rotating drum type gaming machine according to this example, the final reel (a reel that rotates to the end and is also referred to as a third reel) is stopped after the operation of the final stop button (third stop button), and a winning combination is obtained. Although it is configured so that the payout of the game medal can be executed when the symbol combination is stopped and displayed, the action related to the payout of the game medal may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power cut occurs → The third reel moves to the stop display position (rotation) → Detects power cut → Executes power cut processing → Power restore → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to stop display → execute the process related to the payout of the game medal so as to act as described above. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in the game such as the above-mentioned common bell, which wins a small winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop button if it is won. Even if a power outage occurs immediately after a power outage in the amusement park, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of slip frames is the maximum), the power outage is detected before the power outage is detected. It can be configured to complete the movement (rotation) to the planned stop position. In addition, when the symbol combination (for example, the common bell) constituting the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medal can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Winning role in the reel from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to is not displayed as stopped, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally). For example, in a game in which the bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning combination, is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal processing) → The processing related to the payout of the game medal is executed. It may be configured to operate as described above. With this configuration, even if the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view. , Accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal can be paid out, and the player is less likely to be disadvantaged. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from the stop display of the second reel to the execution of the process related to the payout of the game medal, and as a result, the first reel rotation failure occurs. 3 It is applicable when the reel corresponding to the stop cannot be stopped at the scheduled stop position (it can also be applied to the action related to the reel rotation failure illustrated below). In the above action 2, the action in the game in which the winning combination is won is illustrated. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (if the rotation failure and the power failure do not occur in other actions, the same action is obtained. May be good).
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal. → The process related to the payout of the game medal is executed. Regardless, it may be a winning combination that can be won (for example, a common bell), or a winning combination that may or may not be won depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, etc.) It may be a cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when the reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed as the effect (sometimes referred to as the back lamp effect) in which the back lamp (sometimes referred to as the back lamp) blinks, the game state is set to the predetermined game state. Even if the reel rotation failure occurs in the game in which the predetermined winning combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform a lamp effect. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to poor reel rotation. It may be applied when the reel cannot be stopped at the position, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to poor reel rotation (the same applies to other actions). Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 3>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Stop the power supply to the game machine due to the power failure → 3rd Operate the 3rd stop button as the reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is the player Cannot move (rotate) to the planned stop position when viewed from It is a case where it is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is completed normally. The symbol combination was not stopped and displayed, but when the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell role was normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → Game Executing the process related to the payout of medals It may be configured to operate as described above. The timing of detecting the power outage, the timing of stopping the power supply to the gaming machine due to the power outage, the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269, and the timing of returning the power supply are , Not limited to the above timing, the timing to detect the power outage and the power to the gaming machine due to the power outage occur during the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing related to the payout of the game medal. It suffices if there is a timing at which the supply of the above is stopped, a timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and a timing at which the power is restored. Is applicable to all cases where the machine cannot be stopped at the planned stop position (the same applies to the actions including the power failure illustrated below). With this configuration, the power was cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button was received, and the symbol combination corresponding to the winning combination could not be stopped and displayed on the reel from the player's point of view. Even in this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal is paid out after the power is restored (the hopper is driven to pay out the game medal). It is possible to execute not only the payout from the reeling port but also the display (the number of credits) of the credit number display device), and it is configured so that the player is unlikely to be disadvantaged. Can be done. The timing at which the power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power supply is cut off. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when the reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed as the effect (sometimes referred to as the back lamp effect) in which the back lamp (sometimes referred to as the back lamp) blinks, the game state is set to the predetermined game state. In the game in which the predetermined winning combination is won, even if the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform the effect. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is at the scheduled stop position due to the power failure. It may be applied when the reel cannot be stopped at the second stop, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position due to the power failure (the same can be applied to other actions). Is).

<作用4> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4> Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → As stop operation of the first reel Operate the 1st stop button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (No. 3 Accepts the operation of the stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen by the player → Reel as seen by the player Although the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally). For example, in a game that was lost, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but it was lost due to the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to is normally executed) → The game medal is not paid out. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It can be configured not to execute the payout, and it can be a fair game machine and can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. Note that the above-mentioned action 4 is not limited to loss, and for example, in a game in which the bell is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), a reel rotation failure occurs. It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's point of view is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player It is not possible to move (rotate) to the planned stop position by looking at it → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (stop). This is the case when it is determined that the reel stop control based on the button operation has been completed normally. , When the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → Power recovery → The game medal is not paid out It may be configured to act as follows. With this configuration, in a game that has been lost as a result of the winning combination lottery, the power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It can be configured not to execute the payout, and it can be a fair gaming machine and can be a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the playing field. The above action 5 is not limited to loss, and for example, in a game in which the bell is not won (a game in which the replay role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), a reel rotation failure occurs. It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's point of view is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Bonus role to the reel from the player's point of view For example, the symbol combination corresponding to (BB combination) is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game in which the bonus combination has not been won and the game has been lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the player's stop button is displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the internal processing of the game machine corresponding to the operation of) → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to act as follows. With this configuration, in a game in which the result of the combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to a bonus combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the bonus will be given even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured not to start, it can be a fair game machine, and it can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. The above action 6 is not limited to loss. For example, a game in which the bonus role has not been won (not inside the bonus) and the bonus role has not been won (the replay role has been won). It should be added that it can be applied even when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in a game, a game in which a watermelon is won, etc.). In the above action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (applicable when the rotation failure and the power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the reel as seen from the player, and step 1269 In the judgment process, it is judged that the symbol combination is normal → The bonus is not executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player, and in the judgment process of step 1269 It can be illustrated that the symbol combination is determined to be normal → the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus in which the freeze is executed and a bonus in which the freeze is not executed. , Whether or not the freeze is executed may be different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player Cannot move (rotate) to the planned stop position → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the symbol combination is normal in the judgment process of step 1269. (When it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the bonus combination has not been won and the game has been lost, the player As you can see, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel, but the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player is normally performed. (When executed)-> Power recovery-> The bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a bonus role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game is played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured so that the medal bonus is not started, and it can be a fair gaming machine and can be a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the playing field. The above action 6 is not limited to loss. For example, a game in which the bonus role has not been won (not inside the bonus) and the bonus role has not been won (the replay role has been won). It should be added that it can be applied even when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in a game, a game in which a watermelon is won, etc.). In the above action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, when the power supply is not cut off, the following actions are obtained (applicable when rotation failure and power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed on the reel as seen from the player, and step 1269 In the judgment process, it is judged that the symbol combination is normal → The bonus is not executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power is not cut off in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player, and in the judgment process of step 1269 It can be illustrated that the symbol combination is determined to be normal → the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (type of bonus combination), there may be a bonus in which the freeze is executed and a bonus in which the freeze is not executed. , Whether or not the freeze is executed may be different depending on the game state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that won the bonus role → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) Cannot → From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the bonus starts, In addition, the freeze at the start of the bonus may be executed so as to act as described above. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button. Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not displayed as a stop. Also, it can be configured to start the bonus and perform a freeze that is executed at the start of the bonus, which is significant for players who would not start the bonus due to poor reel rotation in situations where the bonus should start. It can be configured so as not to cause a disadvantage, and the player can proceed with the game without discomfort by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure does not occur. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that won the bonus role → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view However, in the determination process of step 1269, it may be configured so that the symbol combination is determined to be normal → the power is restored → the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed as described above. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, the power off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the stop button operation corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Even so, it can be configured to start the bonus and perform a freeze that is executed at the start of the bonus, which is significant for players who would not start the bonus due to a power outage in situations where the bonus should start. It can be configured so as not to cause a disadvantage, and the player can proceed with the game without discomfort by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure does not occur. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 10>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Replay on the reel from the player's point of view The symbol combination corresponding to is displayed as stopped, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally). For example, in a game that has been lost, the combination of symbols corresponding to the re-game combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the loss is dealt with by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for displaying the symbol combination is stopped normally) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-game combination is not performed, and the re-game lamp D290 does not light up newly. It may be configured. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a replaying role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost due to the internal processing of the game machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. No automatic betting is performed, and the re-game lamp D290 is not newly lit. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, the gaming machine It becomes a loss in the internal processing, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for displaying the stop display is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the combination in which the RT state other than the re-game combination shifts is stopped and displayed. The same applies to cases). With such a configuration, it is possible to obtain a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the gaming field. The above action 10 is not limited to the loss, and is applied to, for example, in a game in which the re-game combination is not won, when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Supplement what you can do. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (applicable when the rotation failure and the power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as stopped from the player's point of view, and the symbol is displayed in the judgment process of step 1269. It is determined that the combination is normal → automatic betting is not performed, and the reel game lamp D290 does not light up anew.
In addition, the automatic bet is a bet button (max bet button) because the specified number of game medals (for example, 3 medals) bet in the game in which the re-game combination is won is displayed as stopped by the re-game combination. It is supposed to bet automatically even if there is no operation of or the game medal is inserted from the medal slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the re-game combination is won, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player, and the determination process in step 1269 Judges that the symbol combination is normal → Automatic betting is executed, and the re-game lamp D290 lights up anew (if the re-game combination was won in the previous game, the re-game lamp D290 lights up. To continue)
Such an action can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as the stop operation of (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player It is not possible to move (rotate) to the planned stop position by looking at it → The symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a lost game, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view. However, when the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → power recovery → stop display of the re-game combination The corresponding automatic betting is not performed, and the re-game lamp D290 is not newly lit. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed by the player. Even if the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) will be lost due to the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. However, automatic betting is not performed, and the reel game lamp D290 is not newly lit. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, the gaming machine It becomes a loss in the internal processing, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for displaying the stop display is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the combination in which the RT state other than the re-game combination shifts is stopped and displayed. The same applies to cases). With such a configuration, it is possible to obtain a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the gaming field. The above action 11 is not limited to the loss, and is applied to, for example, in a game in which the re-game combination is not won, when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. I will add that you can do it. That is, when the power supply is not cut off, the following actions are obtained (applicable when rotation failure and power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as stopped from the player's point of view, and the symbol is displayed in the judgment process of step 1269. It is determined that the combination is normal → automatic betting is not performed, and the reel game lamp D290 does not light up anew. On the other hand, if the power is not cut off in the game in which the replay role is won, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the reel when viewed from the player, and the determination process in step 1269 Judges that the symbol combination is normal → Automatic betting is executed, and the re-game lamp D290 lights up anew (if the re-game combination was won in the previous game, the re-game lamp D290 lights up. To continue)
Such an action can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay on the reel from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal. → An automatic bet corresponding to the stop display of the re-game combination is performed, and the re-game lamp D290 is set. It may be configured to act as described above for newly lighting. With this configuration, in a game in which the result of the combination lottery is a replay, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, each reel (left reel) is at the timing when the re-game is won by the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. , Middle reel, right reel), and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the re-game combination is normally executed, the re-game combination is supported. Even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, an automatic bet is made and the re-game lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-gaming is performed even if the reel is visually recognized. Even if it cannot be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually recognizing whether or not the automatic betting is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the action 12, if the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 13>
Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Stop the power supply to the game machine due to the power failure → 3rd Operate the 3rd stop button as the reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from → Power recovery → Automatic betting corresponding to the stop display of the re-game combination may be performed, and the re-game lamp D290 may be newly lit to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a replay, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the replay is played on the reel from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, each reel (left) is at the timing when the re-game is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to (reel, middle reel, right reel) is accepted, and when the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the re-game combination is normally executed, the re-game combination is used. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made and the re-game lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-gaming is performed even if the reel is visually recognized. Even if it cannot be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually recognizing whether or not the automatic betting is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the action 13, if the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
Reel rotation starts as a game that wins the role of shifting the RT state (sometimes called the RT transition role) → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes the constant speed state maintenance process → Accepts the stop button Enabled → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as a stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player Cannot (rotate) → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → The RT state shifts as described above. It may be configured to work. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) is selected at the timing when the RT transition combination is won by the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , Right reel), and if the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is accepted. The RT state will shift even if is not displayed as stopped. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind. In addition, the RT transition combination is a combination of shifting to an RT state different from the predetermined RT state by stopping and displaying the symbol combination in the predetermined RT state, and the RT transition combination depending on the staying RT state. It can be different whether or not. That is, in the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination, but in the RT state B, the predetermined combination A may not be the RT transition combination, and in the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
Reel rotation starts as a game that wins the role of shifting the RT state (sometimes called the RT transition role) → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes the constant speed state maintenance process → Accepts the stop button Enabled → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Power off occurs Then, the supply of power to the game machine is stopped → the third stop button is operated as the stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → the power failure is detected. → Execute power off processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the RT transition role from the player's point of view is not displayed as stopped, but step 1269 In the judgment process of, it is judged that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored).
It may be configured to work as described above. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle) is at the timing when the RT transition combination is won by the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to (reel, right reel) is accepted, and when the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is accepted. Even if the combination is not displayed as stopped, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
Reel rotation starts as a game that has not won the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button Reception becomes valid → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → 3rd Operate the 3rd stop button as the reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel is the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) to → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view, but the determination process in step 1269 determines that the symbol combination is normal → The RT state does not shift. It may be configured to act like this. With this configuration, in a game that has not won the RT transition combination, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push order navigation is executed to prevent the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player during AT, the player operates the stop button according to the push order navigation. Despite this, even if the RT state shifts (falls) due to poor reel rotation and the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended by the player. It can be a gaming machine that does not generate profits, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, so that the manager of the gaming field can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
Reel rotation starts as a game that has not won the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button Reception becomes valid → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Power off → Stops the supply of power to the game machine → Operates the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power off Detects → Executes power off processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the RT transition role from the player's point of view is stopped and displayed. In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state does not shift. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game that has not won the RT transition role, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel becomes the RT transition role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when push order navigation is executed to prevent the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player during AT, the player operates the stop button according to the push order navigation. Despite this, even if the RT state shifts (falls) due to poor reel rotation and the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended by the player. It can be a gaming machine that does not generate profits, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, so that the manager of the gaming field can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18> ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18> Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → As stop operation of the first reel Operate the 1st stop button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) ) Cannot → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → Tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel from the viewpoint of the person (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the 1st reel and the 2nd reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line) → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is stopped first. And stopped at the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the planned stop position of this example, the tempai sound is not output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second. It did not stop at the stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position of this example, the tempai sound is output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel Operation → 1st reel stop display → Power supply cutoff occurs and power supply to the game machine is stopped → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → Power cutoff is detected → Power cutoff processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st and 2nd reels when viewed from the player → Power supply Return → Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel Operation → 1st reel stop display → Power supply cutoff occurs and power supply to the game machine is stopped → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → Power cutoff is detected → Power cutoff processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels when viewed from the player ( When the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels) → Power recovery → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The timing of outputting the tempai sound from the speaker may be before the end of the execution of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the planned stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second. It did not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurs immediately after the operation).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel reaches the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel reaches the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the first The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st reel and the 2nd reel.) → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel when viewed from the person. → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the first reel and the second reel when viewed from the person. → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The bonus confirmation tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the effective line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not inside, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols constituting the bonus symbol. If the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Bonus confirmation Tempai sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player can quickly detect that reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game in which the result of the combination lottery is a bonus combination or a game executed during the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and a bonus symbol is configured. The combination of symbols did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbol will be tempted. If this is the case, a bonus confirmation tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player will experience reel rotation failure due to the output from the speaker. You can quickly detect what you are doing. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (the first stop operation was executed). It may be the case that the reel rotation failure occurs immediately after the operation).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel Operation → 1st reel stop display → Power supply cutoff occurs and power supply to the game machine is stopped → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → Power cutoff is detected → Power cutoff processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st and 2nd reels when viewed from the player → Power supply Return → Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel Operation → 1st reel stop display → Power supply cutoff occurs and power supply to the game machine is stopped → 2nd stop button is operated as the 2nd reel stop operation → Power cutoff is detected → Power cutoff processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels when viewed from the player ( When the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels) → Power recovery → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stops display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen by the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The timing of outputting the tempai sound from the speaker may be before the end of the execution of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power off processing is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the planned stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the player can quickly detect that the reel has an abnormality due to the power failure due to the output from the speaker. Can be done. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power is cut off immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second stop. Even if the bonus symbol did not stop, if it stopped at the planned stop position in this example, the tempai sound would be output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the occurrence of power interruption due to the output from the speaker. can. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (the first stop operation was executed). It may be the case that the power off processing is executed immediately after the operation is performed.

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Stop the power supply to the game machine due to a power off → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Turn off the power Detect → Execute power off processing → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Corresponds to the bonus combination on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view Symbol combination is stopped display → Bonus confirmation Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Stop the power supply to the game machine due to a power off → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Turn off the power Detect → Execute power off processing → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Corresponds to the bonus combination on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view The symbol combination does not stop and display (when the 2nd reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels) → Bonus confirmed from the speaker The tempai sound may be output so as to act as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel when viewed from the person. → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the planned stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the first reel and the second reel when viewed from the person. → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The bonus confirmation tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the effective line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not inside, the power off processing is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is configured. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Will not output the bonus confirmation tempai sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power outage, the player will have an abnormality in the reel due to the power outage due to the output from the speaker. Can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a bonus winning combination or a game executed during the bonus, the power off processing occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is displayed. The constituent symbol combinations did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol tempais. If it was planned, a bonus confirmation tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a power outage, the player will have an abnormality on the reel due to the power outage due to the output from the speaker. Can be quickly detected that is occurring. In this action, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (the first stop operation was executed). It may be the case that the power off processing is executed immediately after the operation is performed.

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined replay role → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) Cannot → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination does not stop and display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) No → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination may be configured to stop display → the max bet lamp lights up as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined replay role → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the 3rd reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the 3rd reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination does not stop and display → The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in the game in which the re-game is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. However, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed, the max-bet lamp does not light up, so that the player can quickly detect that the operation of the max-bet button is not effective. In addition, in a game in which the re-game has not been won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed again. By turning on the max bet lamp, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is effective, as in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined replay role → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination is stopped and displayed → The max bet lamp lights up. It may be configured to do so. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined replay role → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The reception of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the 3rd reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the 3rd reel to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination does not stop and display → The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in the game in which the re-game is won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. In addition, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed, the max-bet lamp does not light up, so that the player can quickly detect that the operation of the max-bet button is not effective. In addition, in a game in which the re-game has not been won, the power off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed. By turning on the max bet lamp, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is effective, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends, Freeze at end of bonus may be configured to work as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the 3rd stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. In such a case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus, so that the player can promptly indicate that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop the power supply to the game machine due to the power failure → 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power off → Executes power off processing → Moves the 3rd reel to the planned stop position as seen by the player ( (Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Reception of stop button is enabled → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel is stopped Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → The third reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, the power off processing is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if there is no such thing, the player will be notified that the bonus has ended normally by executing the freeze at the end of the bonus as well as the end of the bonus, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the reel acceleration processing in the spinning machine according to this example described above,
Execution period of reel acceleration processing when no rotation failure occurs during reel acceleration processing = A
Execution period of reel acceleration processing until the rotation failure occurs when the rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing = B
Execution period of reel acceleration processing after the occurrence of rotation failure when the rotation failure occurs during the execution of reel acceleration processing = C
If
A = B + C
It is configured to be.
again,
Number of interrupt processing executions for reel acceleration processing when no rotation failure occurs during reel acceleration processing = D
When a spinning reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing until the reel rotation failure occurs = E
When a rotation failure occurs during the reel acceleration process, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration process after the rotation failure occurs = F
If
D = E + F
It is configured to be.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 35. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and the process proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装
置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270
の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。
Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a push order display of the rotating drum type gaming machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order, which is determined by the main control board M and transmitted to the sub control board S in this example). It is a table showing the correspondence with. For example, the instruction number for notifying "middle->right->left" as the pressing order indicates that it is "A5". Next, on the left side of the figure, the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 when the push order is “left → middle → right” (corresponding instruction number is “A1”). The image displayed in is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display system and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 is whether the number of medals paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "= 1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the left side is "=" and the right side is a number as the display of the push order display device D270. If there is, it is configured so that it can be determined that it is a push order navigation display, and it is configured so that the player's misidentification can be prevented. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an "advantageous section" is lit. At the same time, the display of "remaining 40 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. Further, the right side in the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is an "advantageous section", the advantageous section indicator YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that, among the conditional devices in which the combination displayed as stopped depending on the reel stop order is different, the combination with the push order (the conditional device with the payout of medals, for example, the bell) and the replay combination with the push order (depending on the reel stop order). Among the condition devices having different combinations to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replay combination) may be different, or the push order display device D270 may be used.
The display method is not limited to 7 segments. For example, an LED display may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number to give an instruction. good. The credit number display device D200 may be provided with an advantageous section display YH at the lower right. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she visually checks the credit number display device D200 to check whether any medals remain. Then, if there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can prevent the game from being accidentally stopped even though it is an "advantageous section" from the next game by turning on the settlement button D60 before it becomes effective. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Further, the notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the interval indicator is provided). It may be configured (providing two), and in such a configuration, when the section indicator on the left side lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, it is on the right side. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished according to the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, it may be configured to be lit in the "normal section" and "blinking" in the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is changed depending on the "internal BB game during AT", "BB state during AT", "AT precursor state", "AT in progress state", etc. in the "advantageous section". You may. Further, it may be configured so that the current gaming section can be recognized as a "standby section" by distinguishing it from a "normal section" and an "advantageous section". However, the distinction between "normal section" and "advantageous section" is made easy to distinguish, such as by using different section indicators, and the player recognizes whether or not the current game section is "advantageous section". It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparing", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. It may be configured (notifying the disadvantage to the player that the number of remaining games in the "advantageous section" is subtracted in a state where the profit is relatively low for the player). However, even in such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to notify the player that the "advantageous section" is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38〜図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts and executes the command when a power failure occurs in step 2012. 1 Return the process to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or when No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S allows interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing a sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power off processing is a process started when the sub control board S detects a power off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has passed, the power off processing is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one command process that is called and executed in the process of step 2250 of FIG. 39.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect-related determination process at the time of start lever operation, which will be described later. do. Next, in step 2300, the CPU SC of the sub-control board S executes the start lever operation time process described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, in the case of the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the first reel stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2258 whether or not it is the second reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2258, in other words, in the case of the second reel stop reception reception timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second reel stop reception reception processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2262 whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls the subroutine of the third reel stop production related determination process described later. And execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third body stop acceptance processing described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2266 whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. In the case of Yes in step 2266, in other words, when it is the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time processing (not shown) in step 2268, and step 7100. Move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing the effect-related determination process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 3000 of FIG. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S is based on the high-secured failure counter value command received from the main control board M side, and the number of high-secured failure games remaining at the present time (high probability state). Check how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the battle effect execution feasibility determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is determined that the battle effect is executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high-securing obstacle games. Based on this, the stay stage transition lottery (lottery for whether or not to change the stay stage) is executed with reference to the stay stage determination table (see FIG. 44), and the process proceeds to the next process (process in step 2300). Even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, if No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT of the game is a “low probability state”. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S uses the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. Refer to), the stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT of the game is "AT in progress". In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect determination process during AT, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the "recoverable / non-recoverable effect state". In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the resurrection possibility effect determination process described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the advance notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). The stay stage is mainly a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured so that one of the stay stages is always set. If the stay stage is different, the tendency of various effects such as background effect and notice effect will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution feasibility determination process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of high-securing obstacle games is 4 or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Lottery) is executed. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the battle effect executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (win), and shifts to the next process (process of step 3006). On the other hand, if No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and shifts to the next process (process of step 3006). Here, the battle production is a continuous production executed over a plurality of games, and the battle production is won, that is, the battle production (winning) is executed, and the BB role is won and the AT lottery is performed. It is structured so that the winning is definite. The configuration related to the battle production is not limited to this, and even if the AT lottery is not won, if the BB role is won (after the end of the BB, the state shifts to the "low probability state" or the "high probability state". ) May be configured to perform a battle effect (victory).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役
と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。
If No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are prize-C (cherry), prize-D (watermelon A), and prize-E (watermelon B), and the roles that can be won in duplicate with the BB role. It has become. That is, in the case of Yes in step 3064, where the player has the expectation that the rare combination is stopped and displayed at the same time as the BB combination, the CPUSC of the sub-control board S is set in step 3066. , In this example, it is 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056. ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the Gase Battle effect executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (defeat), and shifts to the next process (process of step 3006). If No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and the next process (process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured so that it can be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-securing obstacle games is a predetermined number or more, for example, 4 or more, continuous production such as a battle production can be executed over a plurality of games, while the number of high-securing obstacle games is predetermined. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect, so that the "low probability state" is entered even though the continuous effect is being executed. It is possible to prevent the advantageous section indicator YH from turning off due to the transition of ("normal section" is set), and the battle effect is performed only when the advantageous section indicator YH can be lit until the battle effect is completed. By executing this, it is possible to make the game machine user-friendly without impairing the player's expectation for winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when the role of rare is won, it is configured so that continuous production such as battle production (defeat) can be executed, so the execution frequency of battle production can be guaranteed and the game always proceeds with a sense of expectation. Can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is an excerpt of only a part. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the "low probability state" and when the game is in the "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. It consists of three types: a table and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "low probability state", the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the skeleton game, and the corresponding number is It is stipulated. In the case of "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages, the desert stage and the city stage, and the transition stages are the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states related to the AT of the next game: a "low probability state", a "normal BB internal medium game", and a "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the desert stage to the city stage in the game is 980 to 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the city stage to the desert stage in the game is 0 to 0. 19 is assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 Further, when the current stay stage is the desert stage and the stage shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state", 250 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state", 750 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 250 to 499 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of highly secured obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the skeleton game, and the number of placements is defined. Has been done. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 is assigned as the number. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the city stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 is assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the conference room stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 960 to 999 is assigned as the number of units when transitioning from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the city stage, and 0 to 879 is assigned as the number of units when transitioning from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the city stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as the number of units. If the current stay stage is the city stage and the game shifts from the city stage to the conference room stage, 930 to 959 are assigned as the number of units. The current stay stage is the city stage, and 960 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 is assigned as the number of units when transitioning from the conference room stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when the game shifts from the conference room stage to the city stage. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as the number of units. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 is assigned as the number of units when transitioning from the conference room stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。 The current stay stage is the cave stage, and 0 to 49 is assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the city stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the conference room stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned as the number of units.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of highly secured obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the state related to the AT of the next game, and the stay stage of the skeleton game are displayed. , The relationship with the number is specified. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states related to AT in the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 980-999 is the number of places to move from the desert stage to the city stage in the game. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is the city stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 0 to 19 is the number of places to move from the city stage to the desert stage in the game. Assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game is 0 to 0 29 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the conference room stage to the city stage in the game is 30 to 59 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", the number of units when the conference room stage is maintained in the game is 60 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。 If the current stay stage is a cave stage and you want to move to a "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 0 to 29 is the number of places to move from the cave stage to the desert stage in that game. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the cave stage to the city stage in the game is 30 to 59. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. Is assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 100 to 999 is assigned as the number of units when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 0 to 499 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a cave stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a low probability state, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the city stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, in the "low probability state", two stages, a desert stage or a city stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, in the "high probability state", four stages, a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section", while two stay stages can be selected in the "normal section", and can be selected in the "normal section". The stay stage of 2 can also be selected in the "advantageous section". With this configuration, even in the "normal section" where you cannot expect to win the AT lottery, by selecting the stay stage that can be the stay stage in the "advantageous section", you will not get bored even in the "normal section". You can advance the game machine. In addition, when shifting from the "high probability state" to the "low probability state", that is, when the "advantageous section" changes to the "normal section", the "normal section" is selected at the stage of the "advantageous section". By selecting the production stage, it is difficult for the player to determine the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and the game can be continued while maintaining a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 A part of the production stage selected in the "normal section" overlaps with the production stage selected in the "advantageous section" (a production stage that can be selected in the "normal section" but is not selected in the "advantageous section". You may have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-secured obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high-secured obstacle games is 3 or less are different, and the number of high-secured obstacle games is increased. When the number of games decreases (3 games or less), do not shift to a stay stage with high expectations, which is a "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring it, it is possible to prevent the player from being discouraged because the "normal section" is reached with a small number of games even though the stage has shifted to a stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from those with low expectations (difficult to select in "advantageous section"), which are "advantageous sections".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The composition of the stay stage is not limited to that of this example, and what can be suggested by the stay stage is selected as the "advantageous section", the expectation, and the expectation of winning the AT lottery, and the BB. It may be configured to suggest a certain degree of expectation. As an example, the stay stage can be changed in the game in which the BB role or the rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is not executed by winning the single rare role. (Including and), the expectations of winning the AT lottery will differ depending on the stage of stay that has been transferred, and the expectations will be lower in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage". It is also possible to configure so that the expectation of winning the BB role differs depending on the transitioned stay stage, and configure in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in ascending order of expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it is definite that the BB internal winning or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing an effect determination process during AT that is called and executed in the process of step 3100 of FIG. 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S continuously incites the effect related to the game (success) (AT continues to set the initial value in the AT counter M60, in other words. Then, it is definite that the AT continues to set the initial value to the AT counter M60. Instead, the state related to the AT of the next game is determined to be the "AT in progress state" or the "recoverable / non-recoverable effect effect state"), and the process proceeds to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (success) and the AT continuous fanning effect (failure) are determined at a ratio of 4: 1. That is, in the present embodiment, even if the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (failure) may be executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game to be played, the revival effect (success) will be executed, and the player feels as if he / she has won the revival lottery (actually, he / she has won the continuous lottery, and the main control board M. As the control on the side, it is the same as when the AT continuous fanning effect (success) is executed). With this configuration, it is rare to win the revival lottery in the "state for revival possibility production", but {win the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, but win the continuous production. By configuring so that the resurrection effect (success) can be executed even if the resurrection effect is executed, the rate at which the resurrection effect (success) is executed when the resurrection effect is executed can be increased, and the player expects the resurrection effect. You can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Further, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT continuation fanning effect (failure), and proceeds to step 3126. If No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be the AT final stage effect, and proceeds to step 3126. Further, if No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous fanning effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the "state for effect of resurrection"). In this process, it is determined that the “AT in progress” state has continued), and the process proceeds to step 3126. On the other hand, even if No in step 3114, the process proceeds to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S adds an effect related to the game (an effect of notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET" or the like. ), And the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as "AT in progress"), and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing a resurrection possibility effect determination process that is called and executed in the process of step 3150 of FIG. 42. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (the effect is the same as the effect executed in step 3116 described above. It is a production that notifies that the revival lottery has been won in the "recovery possibility production state", and in the next game, it shifts to the "AT in progress state" and the initial value is set in the AT counter M60). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S did not win the revival lottery in the revival effect (failure) of the effect related to the game. It is an effect to notify the fact, and it is decided to shift to the "low probability state" in the next game), and the next process (process in step 2300) is started.

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "recoverable / non-revivalable state" is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the final game in the "AT in progress") which is the "advantageous section". Even if it does not exist, the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit because it is configured to extend the "advantageous section" even in the next game "recoverable or not production state". It becomes difficult to determine whether or not the revival production is successful just by doing so, and the result of the revival production will be paid attention to. Further, as described above, the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in-progress state" and the "resurrection possibility / non-recovery effect state". That is, the execution mode of the lottery related to AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the resurrection effect (success) is executed and the game that wins the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed. ..

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In addition, in this embodiment, in the next game in which the AT state is completed, one game is shifted to the "revival possibility production state", and the revival lottery is executed in the "revival possibility production state". By doing so, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to be turned on, the effect of the effect is produced. Although it was prevented that it could be determined whether or not the AT was terminated without confirming the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) The state related to AT is set to "AT in progress" even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and the resurrection is made in the game before the game in which the resurrection lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode for AT is obtained. (2) It is configured not to execute the revival lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "AT in progress state" ends depending on whether or not the continuous lottery is won. The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the running set, etc.). With such a configuration, a resurrection effect (success) and a resurrection effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the final AT game. As an example of the production, "Pre-game of AT final game: AT continuation fanning (success)-> AT final game: Directing that the next set of AT will start", "Pre-game of AT final game: AT continuation fanning" Directing (continue to the next game) → AT final game: AT continuous fanning production (success) "," Game before AT final game: AT continuous fanning production (failure) → AT final game: resurrection production (success) "," AT The game before the final game: AT continuation fanning effect (failure) → AT final game: resurrection effect (failure), etc. may be executed. That is, the main control board M side determines whether or not the "AT in progress state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won, and the effect on the sub control board S side is determined. It may be configured to execute the AT continuous fanning effect or the revival effect.
(3) In a game in which a resurrection effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the resurrection effect (failure) until a predetermined timing, and the effect is that the resurrection effect (success) is performed from the predetermined timing. That is, it may be configured to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is as described above.
(1) This is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and can be executed when the continuous lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the resurrection effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect having the same effect mode as the resurrection effect (defeat) is not executed.
(3) Timing when the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the first stop is turned on),
(4) Timing when the stop button, which is the first stop for the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the first stop is turned on → off),
(5) Timing at which the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the second stop is turned on),
(6) Timing when the stop button is pressed and then the stop button is released (the timing when the second stop is turned on → off), which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed.
(7) Timing at which the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the third stop is turned on),
(8) Timing when the stop button is pressed and then the stop button is released (the timing when the third stop is turned on → off), which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed.
Etc.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
And so on. In addition, when it is configured to determine which of the various timings (1) to (10) to be set by lottery, after the timing when the stop button, which is the first stop, is pressed, , Even if neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the advantageous section indicator YH is continuously lit, so that the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. It is possible to play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the AT is released or the start lever operation timing related to the next game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理> 次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。 <Processing at the time of starting lever operation> Next, FIG. 47 is a subroutine showing the processing at the time of starting lever operation that is called and executed in the processing of step 2300 of FIG. 41.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-during state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-AT process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the special precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the special precursor process at the time of start lever operation, which will be described later. It is executed and moved to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "additional specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the “additional specialized state”, in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to “inside the advantageous BB”. It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the case of No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal middle game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation in the state related to AT (push order navigation is It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", a "normal BB internal game", a "normal BB state", or the like). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received in step 2312. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that the effect related to the push order navigation cannot be executed. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the present embodiment, the AT counter value becomes 0 as the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress state", so that the situation shifts to "RT1" and "low probability state". In that case (before the replay 04 is stopped and displayed), if the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay is won, the number of AT games will not be added, so white seven or black seven will be selected. It is configured to navigate the push order that is not in a straight line. Further, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, and the situation shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". In the game in which the push order bell is won, the push order navigation can be generated, but in the game in which the push order replay is won, the push order navigation may not be generated.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the effect image and the background image in step 2316. (Processing in step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and the instruction number in step 2356. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation is executed related to the push order replay game.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, when the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not it is. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push-order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2362, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when an avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described process of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 3 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376, or if the process in step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B). Here, if there are four or more games, the display mode A is displayed, and if there are three games or less, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the pressing order to be pressed is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2390 or when the process of step 2392 is executed. In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a more conspicuous display mode than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Is not executed along with the image of the arrow, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player that the number of AT remaining games is small. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is encouraged to continue. , Battle effect) is also configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the execution of the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command or the reverse push instruction command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that the "AT in progress state" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, which enhances the fun of the game.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and the instruction number in step 2406. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. Display in the display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not it is. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, it is information that corresponds the first stop button to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push-order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when an avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is produced and displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing an additional specialization process when the start lever is operated, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and the instruction number in step 2456. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push-order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub-control board S received the forward push instruction command. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is forward push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, from left to right. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command in step 2470. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the push order is reverse push, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The push order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when an avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. The group is displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processes of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or when No in 2474, the background image during AT is produced and displayed in step 2480. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing an advantageous BB internal processing during start lever operation, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to send the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal medium game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition device determines whether or not it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4 push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the same display mode. In the first number display mode group and the second number display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, the information corresponds to the first stop button corresponding to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push-order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received the command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. The display is displayed, and in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal medium game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. In, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the first body stop reception>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG. 41.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replays are a general term for forward-push black 7-match replays and reverse-push white 7-match replays. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second body stop>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, when the push order navigation is not displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<3rd production-related decision processing when the body is stopped>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the third effect-related determination process at the time of body stop, which is called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won a prize. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination wins, in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S wins during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not it is a BB role. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the winning BB combination during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT, and AT of the game. Based on the state and the BB combination, the BB start effect (the effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the BB role that was won during AT (“AT in progress”, “additional specialization state”, “specialization preparation state”, or “recoverable / non-recoverable production state”). If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the state related to AT and the BB combination of the game, and then executes the next The process shifts to the process (process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, when the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the effect based on the effect executed in the game. The process proceeds to the next process (process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). There are two types of states related to AT: "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game". There are three types of BB start production: normal production, high-expectation production, and premier production. It should be noted that, depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, the degree of expectation to shift to the "AT in progress state" after the end of BB is configured to differ, and the one with the lowest degree of expectation is configured to be "normal effect". → High expectation production → Premier production ”.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is a normal BB internal game, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. .. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77. / 256. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. Is. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77. / 256. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is the normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming is 77/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect becomes the premier effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is the normal effect. The probability is 67/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high-probability effect. The probability of becoming 157/256 is. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect becomes the premier effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 In the "normal section", even if you win the BB without setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) or the BB with setting difference (1st class BB-B), the premiere production Is not selected, and it is stipulated that the normal effect is more likely to be selected than the high-expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even in an advantageous section, if a BB (Type 1 BB-B) with a setting difference is won, the premier production is not selected, and there is a possibility that the normal production is selected rather than the high expectation production. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an "advantageous section" and the BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, the premier production may be selected. With this configuration, by selecting the premier production, it is confirmed that by winning the setting difference BB, it will shift to the "AT in progress state" after the setting difference BB ends. Can be shown to the player. In addition, if it is an "advantageous section" and a BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, there is a high possibility that a high-expectation effect will be selected rather than a normal effect. (It is less likely that a normal production will be selected). By doing so, the player can infer whether or not the AT will be started after the end of the BB by confirming the BB start effect, and can have a sense of expectation for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start production related to the BB (Type 1 BB-B) with a setting difference that won in the "normal BB internal medium game" and the setting differenceless BB that won in the "normal BB internal medium game" The distribution is the same as the distribution of the BB start effect related to Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). In addition, it is not limited to this, and the distribution of the BB start production related to the BB (Type 1 BB-B) with the setting difference that won the prize in the "normal BB internal medium game" and the "normal BB internal medium game" The distribution of the BB start effect related to the winning BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) may be different, and by configuring in that way, the BB start related to BB with setting difference It can be configured so that the distribution differs depending on whether it is an effect or a BB start effect related to a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with a setting difference (Type 1 BB-B) and BB without a setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB internal medium game". There are two types of BB start effects, one that can be added and the other that cannot be added. The additional effect is an effect that suggests that the AT additional lottery can be executed during the execution of the BB, and the non-addable effect is an effect that suggests that the AT additional lottery is not executed during the execution of the BB. For the BB won during AT, there is no element of whether or not to win the AT lottery, and whether or not the AT addition lottery is executed may differ depending on the type of BB. In addition, during AT, there is a setting difference in which the AT addition lottery is not executed. Even in the BB, the game medal can be obtained and the BB to be executed is in the AT which is advantageous to the player after the end of the BB, so that the BB to be executed is the AT addition lottery. Is configured to clearly inform whether or not is executed. Specific examples will be described in detail below.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect can be added is 0 /. It is 256, and the addable effect is not executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the probability that the BB start effect cannot be added is 256 /. It is 256, and the effect that cannot be added is always executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect can be added. The probability of becoming is 256/256, and the effect that can be added is always executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect cannot be added. The probability of becoming is 0/256, and the non-additional effect is not executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd body stop reception>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is the AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing the game (continuous production), the operation of the bet button D220 and the operation of the start lever D50 of the game in which the number of remaining games of the effect display device S40 is "0" or the next game of the game in which the number of remaining games is "0". ) Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the "addition specialization state", the number of AT addition games is not displayed even if the game is stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is performed in the common bell). No).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 According to the rotating body type gaming machine according to the present embodiment, the period that is advantageous for the player in the gaming machine configured so that the advantageous section indicator YH lights up in the "advantageous section". Can be appropriately notified. In addition, if the continuation effect is won by providing the "state for effect of resurrection" and the resurrection effect (success) is executed thereafter, the state related to the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in the "AT in progress state", while the revival effect (failure) is executed even when the revival effect (failure) is executed after the continuous effect is not won. By setting the state related to the AT of the game to be played as the "recoverable / non-recoverable effect state" and the state related to the AT as the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is turned on. With this configuration, by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game that executes the revival effect, it is possible to configure it so that it is difficult to recognize whether the revival effect succeeds or fails. It is possible to secure a highly entertaining gaming machine in a gaming machine configured so that a period that is advantageous to the player can be appropriately notified.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, if the BB combination is won in the "high probability state", the AT lottery can be won, and after the end of the BB, the game can be changed to the "AT in progress state". The configuration related to is not limited to the one in this example. It may be configured to shift to the "AT precursor state" as the state related to AT, and to shift to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information on the gaming machine. It is a screen that can be used. As an example of the method of selecting and determining an item, operate the cross key SB2 (which has four buttons of an up button, a down button, a left button, and a right button) to move the cursor to a desired item. By operating the sub-input button SB, the currently selected item (where the cursor is) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, it is assumed that both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed after determining the selected item are menu screens. Further, the menu screen may have a plurality of display modes. For example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. In other words, they may be different. Even if there are differences, they are all referred to as menu screens.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
An example of the items that can be selected on the menu screen is listed below.
(1) Volume adjustment: The volume output from the gaming machine may be adjusted so that the player can adjust the volume. For example, after displaying the screen corresponding to the volume adjustment, the right button of the cross key SB2 is operated to output. The volume may be increased, and the output volume may be decreased when the left button of the cross key SB2 is operated. (2) Light intensity adjustment: The light intensity (luminance) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50) may be adjusted so that the player can adjust the light intensity. For example, if the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed and then the upper button of the cross key SB2 is operated, the light amount (brightness) becomes stronger (brighter), and if the lower button of the cross key SB2 is operated, the light amount (brightness) becomes weaker. It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: Characters that appear during the game (hero character, push order navigation voice, battle character, character that supports the game progress that is always displayed on the production display device S40, etc.) can be selected and changed. It may be configured, and after displaying the screen corresponding to the character customization, it is determined by moving the cursor to the character to be selected with the cross key SB2 and operating the sub input button SB.
(4) Reel arrangement table: The reel arrangement may be configured so that the reel arrangement can be displayed on the screen corresponding to the reel arrangement table.
(5) Dividend table: A payout table (a list of symbol combinations constituting a replay or a winning combination by displaying a stop) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens and displayed, for example, the screen of the payout table may be switched between the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7102, in step 7104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen (may be configured to be displayed over time) such as an operation of the sub input button SB is executed. As a specific example, it may be configured as follows.
(1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on → off, display judgment timing, payout completion timing based on winning, game end processing, a command related to the game end is set or transmitted to the sub-control board S side. The game does not proceed from the timing, the timing when the sub-control board S side receives the command related to the end of the game, etc. (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the stop display of the re-game, new start) The menu screen may be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses while the lever is not operated, the reel does not start rotating newly, etc. (until then, the sub input button SB is operated. But the menu screen is not displayed). The betting operation includes both the case where the bet button D220 is operated and the case where the game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and the bet is made (automatic betting based on the stop display of the re-game). May be included in the betting operation).
(2-1) It may be configured so that the menu screen cannot be displayed during the execution of the game (the game medal is bet, the weight period until the start of reel rotation, and the reel is rotating).
(2-2) The menu screen may be displayed in a state in which the menu screen can be displayed during the execution of the game (such as when a game medal is bet).
(3) During the execution of a predetermined effect (during the execution of the effect of notifying whether or not the bonus has been won, during the execution of the continuous effect executed over a plurality of games, the effect of notifying whether or not the lottery has been won by adding the number of AT games. , Etc.) may be configured so that the menu screen can be displayed.
(4) It may be configured so that the menu screen cannot be displayed while the re-game combination is stopped and displayed.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is displayed when the menu screen can be displayed. It may be configured to blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7104, in step 7106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub-input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed, or the operation of displaying the menu screen may be configured to have a plurality of operations. .. In the case of Yes in step 7106, in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays the menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (the timer for measuring the time from the game end timing to the standby screen described later) to clear the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is a menu standby timer (a timer for measuring the time for transitioning from the menu screen to the standby screen described later, and is an initial value at the timing when the menu screen is started to be displayed. Is set) to a predetermined time B (in this example, it is 300 seconds, which is longer than the predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (the flag that is turned on when the menu standby timer is timing), and the next process (process in step 7200). Move to.

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Further, in step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and is a specific example to be satisfied. May be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new reel rotation start.
(2) In a situation where the menu screen is continuously displayed, it may be configured to be satisfied when a predetermined time (300 seconds, which is the predetermined time B in this example) has elapsed from the start of displaying the menu screen.
(3) It may be configured to be satisfied by selecting and deciding a predetermined item on the menu screen and executing a predetermined operation on the screen corresponding to the predetermined item. For example, the cursor is placed on the volume adjustment item. By operating the sub input button SB, the screen corresponding to the volume adjustment is displayed. After adjusting the volume to the desired level by operating the cross key SB2, select by operating the sub input button SB again. The volume is set to the medium size, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (sometimes called a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7114, in step 7116, the CPUSC of the sub-control board S displays the image displayed on the effect display device S40 before the menu screen is displayed. As an example, when the screen where the main character is walking in the forest is displayed and the menu screen is displayed by operating the sub input button SB, when the menu screen display ends, it will be displayed again. The screen where the hero is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag and shifts to the next process (process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If No in step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines in step 7122 whether or not the sub input button SB or the cross key SB2 has been operated. In the case of Yes in step 7122, in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer, and shifts to the next process (process of step 7200). do. Even if No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process proceeds to the next process (process in step 7200). As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is set to the predetermined time B (300 in this example). Seconds) are reset, in other words, the time until the standby screen is displayed is measured again from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers related to the display of the standby screen, but the present invention is not limited to this, and only one timer related to the display of the standby screen is used. It may be configured to be used. Specifically, only the standby timer is used as the timer related to the display of the standby screen, and the predetermined time A (180 seconds) set in the above-mentioned standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited for. It may be configured to be set in the timer. As a specific example, the third stop button is turned on and off, the standby timer is set to the predetermined time A (180 seconds), and then the sub input button SB is operated under the condition that the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the menu screen is started to be displayed, the standby timer may be configured to set a predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process according to the subroutine of step 7200 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game has not progressed), and the effect executed on the gaming machine. The moving image related to the story is repeatedly played back, the message "Power saving" is displayed, and the logo mark related to the gaming machine manufacturer is displayed. In this example, the condition for displaying the menu screen described above requires the operation by the player, while the condition for displaying the standby screen does not require the operation by the player.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 In the case of Yes in step 7202, in step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer timing flag (the flag that is turned on when the standby timer, which will be described later, is timing) is off. do. In the case of Yes in step 7204, in step 7206, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing at which the third stop button is turned from on to off is set as the game end timing. In the case of Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S is a standby timer (a timer for measuring the time from the end of the game to the standby screen, and the initial value is set at the timing when the game ends. The timer is started by setting a predetermined time A (in this example, 180 seconds, which is shorter than the predetermined time B described above). Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer timing flag and proceeds to step 7212. In the present embodiment, the condition for executing the processes of step 7208 and step 7210 is that the game end timing has been reached, but in addition to this, the sub input button SB is operated on the menu screen. Therefore, it may be a condition that the image displayed before the display of the menu screen is displayed (the display of the menu screen is finished).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become 0. In the case of Yes in step 7212, in step 7214, the CPUSC of the sub-control board S displays the standby screen on the effect display device S40, and the process proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag and proceeds to step 7224. In addition, even if No in step 7206, the process proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu standby timer timing flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has become 0. In the case of Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub-control board S displays the standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag and shifts to the next process (process of step 2110). Even if No in step 7224 or 7226, the process proceeds to the next process (process in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 Further, in the case of No in step 7204, in other words, when the standby timer timekeeping flag is on, in step 7238, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer timekeeping end condition is satisfied. do. Here, the standby timer timing end condition is a condition for ending the standby timer timing and clearing the timer value of the standby timer to zero, and there is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the standby timer timing end condition is such that the reel rotation is newly started. If Yes in step 7238, the process proceeds to step 7212, while if No in step 7238, the process proceeds to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 If No in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 7240 whether or not the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen. In this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation. Start, etc. are the conditions for ending the standby screen. It should be noted that the standby screen may be configured to be able to shift to the menu screen (display the menu screen). For example, the menu screen can be displayed by operating the sub input button SB in the situation where the standby screen is displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, in a situation where the screen where the hero is walking in the forest is displayed, when the standby screen is displayed because the A game has not progressed for a predetermined time, the hero is executed again by executing the betting operation. Will be displayed on the screen walking in the forest.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is a standby screen transition image diagram according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed because the sub-input button SB is operated while the menu screen can be displayed. After that, under the situation where the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, 300 seconds) elapses without the operation of the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, and all the reels are stopped by the stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. Since 3 minutes (a predetermined time A and 180 seconds) have elapsed from the release timing and the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time, the standby screen is displayed. As described above, in this example, a predetermined time B elapses after the menu screen is displayed, and a predetermined time A elapses after the game is finished (after the third stop button is turned on → off). It is configured so that the standby screen can be displayed in, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<< Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example >>
Here, the configurations related to the menu screen and the standby screen applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of the present embodiment. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and there is no problem in appropriately combining one or a plurality of configurations.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Timekeeping start timing of standby timer>
As the timing to start timing by setting the initial value in the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed, (1) the third stop button as the final stop operation (stop corresponding to the reel rotating to the end) The timekeeping starts from the timing when the button) is turned on and then turned off, (2) the timekeeping starts from the execution timing of the display judgment, (3) the timekeeping starts from the payout completion timing based on the winning, and (4) the game. As the end process, the time is started from the timing when the command related to the end of the game is set or transmitted to the sub control board S side. (5) The time is started from the timing when the command related to the end of the game is received by the sub control board S side. You may. Further, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timekeeping start timing of menu standby timer>
As the timing to start timing by setting the initial value in the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed, the timing is configured to start from the timing when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB. You may. Further, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A (timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) set in the standby timer described above.

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Configuration related to sub-input buttons>
It may be configured so that the initial value can be reset to the menu standby timer when the menu standby timer is timing. For example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Therefore, the menu standby timer may be configured to set a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds), which is an initial value. As an example, when the menu screen is started to be displayed, 300 seconds is set in the menu standby timer to start timing, and 100 seconds later, the cross key SB2 is pressed under the condition that the timer value of the menu standby timer is 200 seconds. The menu standby timer may be configured to reset 300 seconds by the operation. In addition, the menu screen can be started to be displayed by operating the sub input button SB, and the menu screen is being displayed (the screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after starting the display of the menu screen. By operating the cross key SB on the transition destination screen to which is transitioned to (the screen of the transition destination may also be the menu screen), the initial value may be reset to the menu standby timer, or the menu screen is being displayed (menu). By operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the screen is started to be displayed, the screen of the transition destination to which the screen has transitioned may also be the menu screen) by operating the sub input button SB or the cross key SB. The menu standby timer may be configured so that the initial value can be reset.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration related to stop button>
In the situation where the standby timer is timing, the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is not executed. The stop button (left stop button, middle stop button, right stop button) may be operated depending on the situation, or the standby timer may be configured not to reset the initial value. As an example, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, 180 seconds is set in the standby timer, and the timer starts counting. After that, when the bet operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if the stop button is operated, the timer value of the standby timer is not newly reset and the timer value is 100 seconds. It may be configured to remain as is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Structure related to betting operation>
When the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation in the situation where the standby timer is timing, and then the bet operation is executed ( When betting is made by operating the bet button D220, or when a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and bet is made), the time counting of the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in the situation where the standby timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is executed. , If the other operations are not executed, the standby screen may not be displayed over time. In addition, in such a configuration, the standby screen is not displayed due to the passage of time from the betting operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has passed from the betting operation. May be configured to be 0 or smaller. With this configuration, the number of remaining game medals is less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, the bet button is operated). When the game is finished, or when the player finishes the game with less than the specified number of game medals left in the credit (no bet is placed), the bet button is used when the clerk of the game hall cleans the game machine. Even if you operate and bet, the sound will not be output at an unintended volume.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display conditions for standby screen>
The standby screen may be displayed on condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer and the menu standby timer) related to the display of the standby screen has changed from "1 to 0". With this configuration, when a bet operation is executed or some abnormality occurs in the timer measurement, the timer value reaches "0" without going through "1" like "20 → 0". Even when this is done (when zero is cleared), the standby screen is not displayed, and it is possible to prevent the display of the standby screen unintentionally (after that, the timer value is reset and becomes "1 → 0". It may be configured to display a standby screen in case of a timer). A flag for displaying the standby screen may be provided so that the standby screen is displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure related to payment button>
In the situation where the standby timer is timing, the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then one or more credits exist. In the situation, when the settlement of credits is executed by operating the settlement button, a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the operation timing of the settlement button, or the timing when the settlement of credits is completed (the last game medal is The standby screen may be displayed at the timing of return to the discharge port D240).

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to setting key switch>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) was turned on and then turned off, and then the setting key switch was turned off → on while the power was on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. In addition, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and then the front door is opened when the power is turned on. The setting key switch may be turned off → on, and then the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the front door is closed.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration when a predetermined error occurs>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error regarding the main control board M side (for example, the game medal is the medal selector DS). The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the predetermined error is cleared.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Structure related to front door>
As the final stop operation, the standby timer starts timing by turning on and then turning off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end), and then the front door is opened and the open state. It may be configured to continue the timing of the standby timer even when the above is maintained. In addition, as the final stop operation, the standby timer starts timing by turning on and then turning off the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end), and then the front door is opened. After that, the standby timer may be configured to continue timing even when the front door is closed.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Structure 1 during AT>
In a non-AT state (for example, the state related to AT is "normal game state"), the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation. While the standby screen can be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the set timing, the final stop operation is performed in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress state"). The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off. You may. Similarly, the standby screen may not be displayed even when a predetermined time A has elapsed from the end of the final stop operation even during the execution of the continuous effect, the execution of the bonus, and the ART. Also, in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"), the third stop button (corresponding to the reel rotating to the end) is supported as the final stop operation in the game in which the push order navigation is executed. When a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the button is turned on and then turned off, the standby screen is not displayed, while AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"). In this situation, as the final stop operation in the game in which the push order navigation was not executed, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) was turned on and then turned off for a predetermined time. The standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Structure 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating a sub-input button or the like in a situation during AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses. The standby screen can be displayed by You may.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Structure 3 during AT>
In a non-AT state (for example, the state related to AT is "normal game state"), the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation. A standby screen can be displayed when a predetermined time A (for example, 60 seconds) elapses from the set timing, and in a non-AT state (for example, the state related to AT is a "normal game state"). The menu screen is displayed, and the standby screen can be displayed when a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of the menu screen display. During AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"". ), The menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) elapses from the start of the menu screen display, the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) ) May be configured. That is, when the time values are compared, it may be configured so that "predetermined time A = predetermined time B <predetermined time C". The time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and the predetermined time C may be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configurations 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is being displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2). ) A screen displayed by executing a predetermined operation (selecting and determining a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub input button, (3) By operating the sub input button It may be configured as a screen different from the displayed menu screen. Further, even if a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen is displayed by inserting the game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen continues to be displayed, while the sub If a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen may be returned to the screen displayed before the menu screen is displayed. Also, if you insert a game medal from the medal slot D170 while the standby screen is displayed and bet, the menu screen will be displayed, and if you bet by operating the bet button while the standby screen is displayed, it will be displayed before the menu screen is displayed. A screen (a normal screen displayed during a game when a standby screen is displayed immediately after the power is turned on) may be displayed. In addition, when a game medal is inserted from the medal slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is made, a menu screen is displayed, the standby screen is being displayed, and the number of game medals stored in the credit is three, which is the specified number. In the above situation, if you operate the bet button (for example, the max bet button that allows you to bet 3 cards with one operation) and bet, the screen that was displayed before the menu screen was displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on). If this is the case, the normal screen displayed during the game) is displayed, the standby screen is being displayed, and the bet button is displayed when the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of three. (For example, a max bet button that allows three bets by one operation) may be operated to display a menu screen.

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configurations 2>
It has a plurality of display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, by inputting a password on the menu screen, it may be a predetermined condition that the game is inherited from the previous game history). If not, the moving image for introducing the story is displayed as the standby screen, but if the predetermined conditions are satisfied, the moving image for introducing the character may be displayed as the standby screen. .. Further, in both the case where the predetermined condition is not satisfied and the case where the predetermined condition is satisfied, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen, but whether the predetermined condition is satisfied or not. Depending on whether or not, the frequency of displaying the story introduction or the character introduction may be different.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the player has a first BB combination in which the first BB is executed by winning a prize, and a second BB combination in which the second BB, which is less profitable for the player than the first BB, is executed by winning the prize. It may be configured, and further, it may be configured so that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing the combination of "first BB + second BB"). With such a configuration, when "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the highly profitable execution of the 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, the first The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be stopped and displayed (the winning of the second BB is carried over even during the execution of the first BB). In addition, when the "1st BB + 2nd BB" is won, by executing the highly profitable 1st BB first, for example, in the situation where the closing time of the amusement park is approaching, the "1st BB + 2nd BB" is won. In that case, the low-profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the high-profit first BB cannot be executed and the game must be ended. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 Immediately after the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be notified, or the winning of the second BB may be notified (after a predetermined game has elapsed without notification). If this is the case, the probability of winning the re-game may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Further, when it is hidden, it may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive villa chance time !!"). .. In such a configuration, if the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definite that the effect is generated = the second BB is won, so only the first BB is won. However, it is preferable that the effect suggesting the possibility of winning the second BB is executed even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. For example, "BB Renso Chance Time !!" is displayed on the production display device S40). Further, even when only the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. You may. In addition, it may be configured to notify the winner of the first BB once after notifying the winner of the second BB (for example, the display of "BB consecutive villa chance time !!" → the display of "sorry" → the "first". 1BB is being won !! ”etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed due to the duplicate winning during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared or the like (after the return, the effect is on the effect). (Reducing the number of remaining games, etc.), but the internal reduction of the number of remaining games, etc. may continue to be suspended. When the first BB and the second BB are won in duplicate, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A are elected in duplicate, the first BB is prioritized for stop control.
(2) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the small winning combination B is prioritized for stop control.
That is, a small winning combination that gives priority to the stop control over the BB combination and a small winning combination that gives priority to the stop control of the BB combination may be provided.
(3) When the first BB and the small winning combination A are won in duplicate, when the small winning combination A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the time of the first stop, the first 2 When stopped), a notification corresponding to the small winning combination A (notification so that the small winning combination A can win a prize) is performed.
That is, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is to notify the first BB combination that normally gives priority to the stop control over the small combination A. Therefore, when the first BB combination cannot win a prize regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can win a prize), the notification corresponding to the small combination A is performed. In addition, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With this configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change in the middle of the game, and the content notified by the effect display device S40 or the like and the actual content. It is possible to prevent the winning roles from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the notification corresponding to the small winning combination B is performed during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display (7-segment or the like) for displaying the number of the stop-displayed symbol (or symbol combination) controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the stopped displayed symbol (or symbol combination). For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the effective line, an effect that is likely to be output when the watermelon is won (for example, lighting the lamp in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided and has the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by using the sub-input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or the BB execution, the effect sound may be output from the game machine even when the game is played using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphone is pulled out, the volume for when using the earphone jack may not be cleared (initial value) immediately. For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for when using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever. ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1
対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定
確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-game combination can be changed between after the end of BB when the number of acquisitions is more than a specific number and after the end of BB when the number of acquisitions is less than a specific number at the time of BB execution. It may be configured.
(2) There may be a plurality of RT states that shift when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1", or may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state is changed when a predetermined winning combination is won. That is, the transition to the RT state is 1 with a prize.
There is a fixed probability of transition regardless of the condition device or winning, without a one-to-one correspondence (for example, the RT transition lottery is executed with a constant probability of each game).
(4) It is possible to install 0-card RT transition eyes, duplicate winning of 0-card combination, and duplicate winning of 0-card combination. That is, no matter which push order is stopped, no matter what position the stop operation is performed, a 0-card combination is provided, which is a combination in which one or more combinations do not win, and the RT state shifts by winning the 0-card combination. It may be configured to enable the duplicate winning of the 0-card combination and the 7-card combination or the duplicate winning of the 0-card combination A and the 0-card combination B. When the 0-card combination is won in duplicate, either the 0-card combination that shifts to RT or the 0-card combination that does not shift to RT may be won depending on the pushing order. It is also possible to win the 0-card combination and the BB combination in duplicate, and give priority to the 0-card combination to win the prize.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 As in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", There are 6 choices of "right → left → middle" and "right → middle → left"), and the push order of the push order replay is 3 choices (the first stop is 3 choices of left, middle, and right). If this is the case, the push order display on the push order display device D270 differs between the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay, in other words, 6-choice push order navigation. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, as the push order display related to 6 choices, "= 1" in the case of "left → middle → right", "= 2" in the case of "left → right → middle", "middle → left →" "= 3" for "right", "= 4" for "middle → right → left", "= 5" for "right → left → middle", "right → middle → left" In the case of, it is displayed as "= 6", and as the push order display related to the three choices, "= 7" when the first stop is on the left and "= 8" when the first stop is in the middle. , When the first stop is on the right, it may be configured to be displayed as "= 9".

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the configuration may be as follows.
(1) The number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the "AT in progress state", "specialized precursor state", or "additional specialized state", is configured to be displayable on the effect display device, and AT is configured. If the number of remaining games becomes 0 and the game shifts from "AT in progress" to "normal game state" and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress", the previous AT While the number of digested games is taken over and added, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), so that the "AT in progress state" is changed to the "normal game state" and then again within a specific game. If the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress state", the number of AT digestion games is not taken over from the previous number of AT digestion games, and the number of AT digestion games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, "reel" If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in a game in which push order navigation is occurring, (2-1) effect The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is set to "ON → OFF → ON" in a game in which push order navigation is occurring, the rotation speed of the reel becomes a constant speed and before the operation of the stop button becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state related to a certain AT and the state related to another AT are the states related to the AT in which the push order navigation occurs differently in the game in which the common bell is won, or the push order navigation can occur. The frequency of push-order navigation in the game in which the common bell is won differs between the state related to a certain AT and the state related to another AT, which is a state related to AT in which push-order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example), which has the highest probability of winning a re-game, the percentage of games in which push-order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the bell role and the replay role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT.
It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the feature points of the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transition lottery to the "advantageous section" can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Waiting section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for transition to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "standby state", it becomes an "advantageous section" from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device in which a player's profit margin differs depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the "advantageous section" (for example, shifting from a "high probability state" to a "AT in progress state" as a state related to AT), a lottery for adding the number of AT games, and the like can be executed.
(5) In the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) Advantageous section When the counter value of the remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically the "advantageous section" unless BB or push order navigation is executed once or more in the "advantageous section". However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and push order navigation will be performed once in the "advantageous section". Is configured so that the "advantageous section" can be terminated even if it is not executed.
(7) The measurement of the number of games remaining in the advantageous section YKc-1 is executed in all the games in the "advantageous section" (for example, the counter value is added for each game even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the lottery set for the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the winning combination lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined as the number of games elapses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the set lottery for the "advantageous section" is not executed when the condition device is established.
(3) When a certain condition device is established and the set lottery for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the "high probability state", and the setting 6 shifts to the "AT in progress state". Etc., it does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "advantageous section" If you win the lottery, it will basically be "advantageous section" from the next game (setting to "advantageous section" by the BB role established in "normal section" If you win the lottery, you can set it as a "waiting section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the feature points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (as a condition common to all set values, a predetermined number of games may have passed and a predetermined condition device may be established). .. (2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed when the condition device is established. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(3) When the BB is internally elected, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(4) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(5) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Can be executed. A lottery for adding the number of AT games can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to this example. Further, the following configurations may be applied individually or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<< Point 1 >>
(1) Although it is an "advantageous section", it is configured to have a "high probability state" as a state related to an AT that is more difficult to win the AT lottery than the "high probability state".
(2) The continuous effect is composed of at least the number of consecutive games of a predetermined G number or more.
(3) It has a normal role that does not win 100% in the AT lottery and a special role that wins 100% in the AT lottery. In this case, if a special role is won during the continuous production, an effect for notifying that the AT lottery has been won is executed even during the continuous production (the continuous production is replaced).
(4) The more games that have a high number of secured obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous production with a high degree of expectation (expectation of bonus winning, AT lottery winning), and the remaining games with a high number of secured obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous production with low expectations.
(5) Highly secured The smaller the number of remaining games, the higher the probability of selecting a one-game completion production with a higher expectation (expectation of bonus winning, expectation of AT lottery winning).
(6) If the number of remaining games with a high number of obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that is lost is not executed, but the continuous production that is a hit (bonus winning, AT lottery winning) is Can be executed. In other words, when the number of remaining games in the number of high-securing obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the production of completing one game can be executed in both cases of loss and hit, but continuous production is a hit. Can only be executed if.
(7) When the number of ceiling Gs (1500 games) in the advantageous section is less than a predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of the effect differs depending on whether the number of ceiling Gs in the advantageous section is less than or equal to the predetermined value or more than the predetermined value (frequency of continuous effect, expected degree of jackpot of predetermined effect, etc.).
(9) When a new shift to the "advantageous section" is made during the continuous production of loss in the "normal section" (for example, the production of defeat).
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the "advantageous section" transition game, "turning around and having a character, Stechen suggestion dialogue", etc.). The rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (defeat) is higher than the rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (victory).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the sub-control board S side has shifted in the game when the transition to the "advantageous section" is performed during the execution of the continuous production, and the sub in the game when the continuous production is not executed. The ratio of notifying the shift on the control board S side is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<< Point 2 >>
(1) A player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the "normal section". For example, it can be selected by operating the sub input button.
(2) The lottery result of whether or not it will be the 1: "advantageous section" of the stay stage A group will be announced in advance when the start lever is turned on in the game.
Stay stage A group 2: The lottery result of whether or not it will be an "advantageous section" will be announced later at the end of the game (or when the next game is bet (when the replay stop is displayed, when the start lever is operated)).
(3) When the "normal section" is changed from the "advantageous section" and the stay stage other than the stay stage A group, the stay stage is selected from the stay stage A group. When the stay stage is changed from the "advantageous section" and the stay stage other than the production group A to the "normal section", the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation when the advantageous section indicator is off and the stay stage A group is off and the AT expectation when the advantageous section indicator is off and other than the stay stage A group are different. For example, from the one with the lowest AT expectation, "advantageous section indicator is off and stay stage A group → advantageous section indicator is on and stay stage A group → advantageous section indicator is on and other than stay stage A group"
(5) The transition of the stay stage (stay stage A group → stay stage B group) is triggered by the production in the game that has changed from the "normal section" to the "advantageous section" (including the production of 1G completion and the continuous production). There is a difference between the rate of occurrence and the rate of transition of the stay stage triggered by the production in the game that changed from the "advantageous section" to the "normal section".

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<< Point 3 >>
(1) The higher the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games with high secured obstacle games), the higher the degree of expectation (the degree of expectation of winning the AT lottery, the degree of expectation of winning the bonus). The higher the probability of selecting a stay stage, and the smaller the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games with high secured obstacle games), the higher the expectation (expectation of winning the AT lottery, winning the bonus). There is a high probability of choosing a stay stage with a high degree of expectation.
(2) When the remaining guaranteed games in the "advantageous section" are less than or equal to a predetermined value (4 games or less), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting the effect of shifting the stay stage.
(3) High expectations (expectations for winning the AT lottery, expectations for winning the bonus) High expectations If a production with high expectations is selected without staying at the stage, the expectations are high. Expectation (winning AT lottery) than when a production with high expectation is selected while staying in a high stay stage (expectation of winning AT lottery, expectation of winning bonus) The degree of expectation that you are doing, the degree of expectation that you are winning the bonus) is high.

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<< Point 4 >>
(1) If you win the BB in the "Resurrection possibility production state",
(1-1) The AT addition lottery may or may not be executed during the BB. (1-2) After the end of BB, it may or may not shift to the "AT in progress state".
(1-3) The AT addition lottery may or may not be executed during the BB. (1-4) When the state shifts to the "AT in progress state" after the end of the BB, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the "recoverable / non-recoverable effect state".
(2) The AT addition lottery may or may not be executed in the "state for effect of resurrection". When the AT addition lottery is executed
(3) If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay in "Resurrection possibility production state", avoidance navigation will occur, and at the timing after executing the resurrection production (success) Notify the number of additional games.
(4) If a role that can shift to the "advantageous section" is won in the "recovery possibility production state", the advantage section indicator turns off at the start timing of the next game, while the "revival possibility production state" If a role that can shift to the "advantageous section" is won in the next game when the revival lottery is not won, the advantageous section indicator can be turned on at the start timing of the next game.
(5) In the case of the specification that the AT addition lottery is not performed although it is an advantageous section in the "state for revival possibility production"
(5-1) Even if you win a role (for example, Watermelon A) that can execute an AT additional lottery in the "Resurrection possibility production state", the number of AT games will not be added, but 1G that executes the resurrection production (success) If a winning combination (for example, watermelon A) that can be added in (“AT in progress”) is won, the number of AT games can be added.
(6) Bonus when the revival production (success) is executed by winning the bonus in the revival production execution game when "battle production 3G + revival production (failure) 1G" is scheduled to be executed as the production at the end of AT. The number of AT games will not be added during the bonus, but the number of AT games will be added during the bonus when the bonus is won and the resurrection production (success) is executed in the battle production execution game (any of 3G). Can be done. In addition, the production tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<< Point 5 >>
(1) When there are a game state A and a game state B as states related to AT which is an "advantageous section".
(1-1) The expected degree of winning of the AT addition lottery is "game state A> advantageous state B" (the number of AT games is relatively easier to be added in the game state A than in the game state B, or the AT addition game. a lot).
(1-2) The number of additional additions that can be added when the combination X is won in the game state A and the number of additional additions that can be added when the combination Y is won in the game state A are different.
(1-3) The number of additions that can be added when the combination X is won in the game state B and the number of additions that can be added when the combination Y is won in the game state B are the same.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<< Point 6 >>
(1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are as follows: when the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to before the third stop (C). Make a difference.
(1-1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is in the order of "A <B <C" from the one that is inconspicuous to the player.
(2) In the case where the AT has ended from the "AT in progress state" and "RT1" state to the "low probability state" and "RT1", if the push order combination is won, the push order display device is used for pushing. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed on the effect display device (displayed as "???").
(3) If a prize 18 (falling combination) is won in the third stop in a game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. ..
(4) When the start lever is operated in a situation where the power is restored and the initial processing related to the display of the effect display device is not completed, the initial processing related to the display of the effect display device is completed. At the previous timing, the push order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "Left!").
(5) Even in a state related to AT that is highly profitable for the player, such as the "additional specialization state", when the fall role is won, the fall avoidance suggestion effect is displayed with priority.
(6) Even if the faller wins in the "advantageous section", the "advantageous section" is maintained.
(7) When the falling combination is configured to be a pushing order combination (whether or not to stop and display is determined by the pushing order), a pushing order combination (pushing order bell, etc.) that is not a falling combination is won and the pushing order is selected. When the navigation is executed and stopped in a push order different from the push order navigation, the display of the effect display device may be dimmed, while when the fallen role is won, the push order is stopped in a different push order from the push order navigation. In that case, the display of the effect display device is not dimmed (or the display of the fall avoidance suggestion effect is not dimmed).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<< Point 7 >>
(1) When configured to shift to "RT3" and "AT ready state" after the end of BB related to BB with setting difference (similar to change example 1 from this embodiment).
(1-1) By winning a role that wins with a high probability in "RT3", the player wins the AT additional lottery (100% may be won, or may be won with a predetermined probability).
(1-2) The RT state that shifts after the end of the BB is different depending on the type of the BB combination, and the AT addition lottery execution mode (the combination that executes the addition lottery, the addition) according to the combination that is likely to appear in any of the RT states. The lottery winning probability and the number of games added to AT) are different.
(1-3) Bonus A->RT1-> Promotion replay A-> RT3 (high probability of replay), Bonus B->RT2-> Promotion replay B-> RT3. The winning rate or the average number of additional games is different.
(1-4) If bonus A → RT1 and bonus B → RT2, and have promotion replay A and promotion replay B, the winning probability of promotion replay A and promotion replay B is high for RT1 and RT2. It's different. (1-5) Bonus A → RT1 and bonus B → RT2 are configured so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of promotion replay and fall replay differ between RT1 and RT2.
(1-6) There is a setting difference After the end of BB, the state shifts to the dedicated RT state (“RT3” and “AT preparation state”), and then shifts to the “additional specialized state” triggered by the promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<< Point 8 >>
(1) It has 1st class BB-B1 and 1st class BB-B2, and shifts to "RT3" after the completion of 1st class BB-B1 and shifts to "RT4" after the completion of 1st class BB-B2. When configured as.
(1-1) The execution mode of the AT additional lottery (the combination of executing the additional lottery, the additional lottery winning probability, the number of AT additional games) is different between "RT3" and "RT4".
(1-2) The production tendency is different between the BB start effect related to Type 1 BB-B1 and the BB start effect related to Type 1 BB-B2 (the selection rate of the highly expected BB start effect is different).
(2) When the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06 in the "AT ready state" and "RT3", the process shifts to "RT4" and the treasure chest loss effect is not executed. In "RT4", the replaying role promoted to "RT3" is elected. In addition, when "RT4" is changed to "RT3", even if the player wins the replay-E1 to E3 after that, the treasure box opening addition effect is not executed.
(3) It has multiple types of BB roles, and even if the BB role is won, it is difficult for the player to visually determine which BB role has won, and after the end of BB depending on the type of BB. The RT state of the above is different, and the execution mode of the AT addition lottery when the promotion re-game combination is won differs depending on the RT state. When configured in this way, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect performed during BB differs depending on the type of BB (acquire gold treasure chest, acquire silver treasure chest, acquire copper treasure chest, etc.) The number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<< Point 9 >>
(1) There is a setting difference won during AT There is a ratio that the same production mode is obtained between the BB start effect related to BB and the setting difference related to BB won during AT, and there is a setting difference won during non-AT. There is a difference between the BB start effect related to BB and the start effect related to BB with no setting difference won during non-AT, which have the same effect mode.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) Suggest the set value when winning the BB without setting difference in the "normal section" rather than the probability that the effect suggesting the set value is selected when the BB with the setting difference is won in the "advantageous section". The probability that the production will be selected is higher.
(2) The BB won during non-AT selects a different BB start effect according to the setting difference, but the BB won during AT selects the same BB start effect regardless of the setting difference.
(3) The ratio that the BB start effect is the same between the BB with the setting difference won during AT and the BB without the setting difference won during AT, and the setting difference between BB and non-AT won during non-AT. The ratio of the BB start effect to the same effect mode is different between the winning BB and the BB with no setting difference.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) "No setting difference combination (a combination whose winning rate does not differ depending on the set value) + BB" When winning, select "Advantageous section indicator lighting + effect B" that can be executed when the "No setting difference combination" is won. The probability of selecting "advantageous section indicator off + effect A", which can be executed at the time of winning the "combination with setting difference (combination with different winning rate depending on the set value)", is higher than the probability of selecting {"rare". "Role + BB time" is a production that encourages the winning of BB (for example, a battle production) rather than a production that fuels the transition to a high-probability state (for example, a production that shifts to a stay stage that can stay in a high-probability state). Is easier to execute}.
(2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of high-securing obstacle games is "50% → 3G, 40% → 20G, 10%". → 50G ”, and if 3G is selected, the battle will be defeated, and in other cases, the battle will be won. In addition, the degree of expectation of the length of the number of highly accurate games (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who won the battle. Further, in the case of the above example, an effect of inciting continuation is performed at the 20th Gth with high accuracy (an effect of inciting whether the game is 20 games or 50 games, and if successful, it is confirmed that the game is 50 games). ..

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section", and the probability of occurrence of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the "advantageous section", the predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The predetermined freeze effect is more likely to be executed in the "normal section" than in the "advantageous section". (1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-5) The predetermined freeze effect can be executed at the time of loss.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<< Configuration applicable to this example >>>
The configuration applicable to the rotating body type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations detailed below can be applied to all the above-described embodiments, one configuration detailed below may be applied, or a plurality of configurations detailed below may be applied. It should be added that it may be done.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<< Memory map configuration >>
First, with reference to FIG. 59, a part of the configuration of the memory map in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) "setting value data": area for data related to the number that manages the setting stage, (2) "external signal system data": external signal output. Area for storing related information, (3) "RAM check sum data": Data used in the check sum calculation process executed when the power is turned on, and calculated from the data stored in the RAM when the power is turned off. Area for storing the stored data and storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on, (4) "Control command buffer": Sub Area for storing command information to be transmitted to the control board side, (5) "Stack pointer temporary storage buffer": Information used when power is turned off and restored, and is stored in the current stack pointer when power is turned off. Area for storing existing data and storing information to be stored in the stack pointer when the power is turned off and on, (6) "Unused area": Area for storing areas not used for the game, (7) "Saved data" 1-Saved data 8 ": Areas are used in the order of RAM in which saved data may be written to the maximum in design by a CALL instruction, a PUSH instruction, or the like. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected problem (such as an unexpected power failure) occurs, it is higher than "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer will point to the address of. In that case, there is a possibility that the saved data will be stored beyond the area of "backed data 1 to saved data 8" reserved as the area of the data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data that does not affect the progress of the game (less influence) on the address (address close to "7FF8H") that the stack pointer may indicate when the unexpected problem occurs. It is preferable to configure it to store data). Specifically, the game is provided by providing an address for storing "set value data" at an address that is at least one address free from "save data 1 to save data 8" secured as an area of data to be saved in advance. It is possible to provide a game machine that does not give a disadvantage not only to the person but also to the game hall. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used in the situation where the game is in progress after the power is turned off and restored, and (4) "control command buffer". Is unlikely to affect the progress of the game even if the command cannot be sent to the sub-control board S side, and (3) "RAM check sum data" is used in the situation where the game is progressing after the power is turned off and restored. It is data that does not occur, and (2) "external signal system data" is data to be transmitted to the hall computer, and therefore has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) "set value data" is data related to the set value that affects the result of the game, so that, for example, if the set value is changed to a low set value, the player will be significantly disadvantaged. there is a possibility. Furthermore, for example, if the set value is changed to a high value, there is a possibility that a significant disadvantage will occur in the amusement park. As described above, (1) "set value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the figure, (1) "set value data" is the highest data (data stored in the higher address). In other words, the addresses between (1) "set value data" and (7) "save data 1 to save data 8" are (2) "external signal system data" and (3) "RAM check sum data". , (4) "Control command buffer", (5) "Stack pointer temporary storage buffer", and (6) "Unused area" are stored. With this configuration, even if a problem occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, the RAM that is not used for the game is provided. Therefore, the gaming machine can be configured so that an abnormal state is unlikely to occur. In addition, (2) "external signal system data", (3) "RAM check sum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" There is no problem even if the order of the addresses that store the five data of is changed. For example, even if the upper addresses are stored in the order of "(3)->(2)->(4)->(5)->(6)". Alternatively, the data may be stored in the order of "(6)->(5)->(3)->(2)->(4)" from the upper address. Further, (6) may be configured so as not to provide an "unused area". The data stored in the RAM areas (2) to (5) above does not make it impossible to insert game medals even if the data stored in the RAM area is changed (game medals). The data is such that an error that makes it impossible to input the data does not occur.

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "set value data" shown in FIG. 59, in other words, the area (1) in FIG. 59 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: An area for storing data related to the number of game medals that play the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed type rotating game machine that does not use actual game medals (total score data). When the score data is stored in the area (1) in FIG. 59, it may be configured to have 2 bytes as the area (1) in FIG. 59).
(B) Minimum game time: Data for counting the minimum game time of one time (counter value is subtracted for each interrupt process) (the minimum game time of one time is 4.1 seconds)
(C) Counter for the number of acquired cards when the BB is operated: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending the BB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player with the game value). Subtract the value)
(D) Counter for the number of acquired cards when the MB is activated: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending the MB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player with the game value). Subtract the value)
It should be noted that the above (A) to (D) and the "set value data" may be configured to be able to be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. good. In addition, when a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored (provide an area for storing) at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59. It is preferable to configure it so as to do so. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the amusement park. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (unexpected power failure, etc.) occurred. In some cases, the stack pointer may indicate an address higher than "7FF8H", but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the amusement park.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<< Actions related to replay stop display >>
Next, with reference to FIG. 60, the action of the replay game applicable to the rotating body type gaming machine according to this example in the winning game will be described in detail. In addition, the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which a game medal can be inserted even while the stop display of the re-game is displayed.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。 First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 lights up at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the 2-bet lamp is set as an automatic betting operation related to the re-game that is stopped and displayed (when the re-game is stopped and displayed, a bet is placed without inserting a game medal or operating the bet button). D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up and the 3-bet lamp D213 lights up as the automatic betting operation related to the re-game that is stopped and displayed. At about the same time, the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned on (the turnable lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the feature points of the action in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Structure 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed are configured to light at substantially the same timing. When the insertable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to insert the game medal, he / she recognizes that the game medal cannot be inserted by visually recognizing that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the turnable lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by lighting the insertable lamp D300 and the start lamp D180 substantially at the same time as described above, it is possible to facilitate the player's judgment regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50, and the wrong game medal is displayed. It is possible to prevent turning on and operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 2>
The 1-bet lamp D211 is always lit from the bet operation timing related to the game in which the re-game is stopped and displayed to the end of the game in the next game in which the re-game is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by winning the re-game, and it is possible to notify that the re-game has been won as soon as possible, so that the progress of the game can be promoted. It can be smoothed.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 3>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the start lamp D180. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and then the start lamp D180 is turned on so that the start lever D50 can be operated by the re-game winning. By notifying the player of the fact, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 4>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing prior to the lighting of the onset lamp D300. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and then, by turning on the insertable lamp D300, it is announced that the game medal can be inserted. This makes it possible to smoothly grasp the game situation.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 5>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the 3-bet lamp D213. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. , Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 6>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the 2-bet lamp D212. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. , Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 7>
Regarding the lighting of the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed, the 3-bet lamp D213 is lit after the 2-bet lamp D212 is lit (What are the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213? Does not light up at about the same time). With such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that the automatic betting operation by winning the re-game has been performed, and the progress of the game can be smoothed.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Structure 8>
After the replay is stopped and displayed, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. If a plurality of lamps (2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213) are lit, it becomes difficult to grasp the game state. Therefore, by turning off the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 almost at the same time, the player You will be able to quickly grasp the game status.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 9>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the re-game stop display is earlier than the extinguishing timing of the 2-bet lamp D212 after the re-game stop display. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. , Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 10>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the re-game stop display is earlier than the extinguishing timing of the 3-bet lamp D213 after the re-game stop display. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. , Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed are substantially the same. With such a configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the progress of the game can be smoothed.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<< Other Actions 1 >>
Here, an action different from the configuration of FIG. 60 in the winning game of the re-game applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below as another action 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 12>
The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 may be configured to be always lit from the bet operation timing related to the game in which the re-game is stopped and displayed to the end of the game in the next game in which the re-game is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by winning the re-game, and it is possible to notify that the re-game has been won as soon as possible, so that the progress of the game can be achieved. Can be smoothed.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 13>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game and the extinguishing timing of the 2-bet lamp D212 after the stop display of the re-game may be configured substantially at the same time. I want to notify the player that the automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (2-bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the game status, so the 2-bet lamp D212 is temporarily turned off. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, the lighting timing of the 2-bet lamp D212 related to the next game in which the re-game lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the insertable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert the game medal by turning on the light earlier than that.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 14>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game and the extinguishing timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-game may be configured substantially at the same time. I want to notify the player that the automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (3-bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2-bet lamp D212 is temporarily turned off. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, the lighting timing of the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the re-game lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the insertable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert the game medal by turning on the light earlier than that.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 15>
If the re-game is won in a certain game and the re-game is also won in the next game of the certain game, the re-game lamp D290 lights up based on the stop display of the re-game related to the certain game. Therefore, the re-game lamp D290 may be configured to continue to light until the end of the game one after another of the certain game. By continuously lighting the re-game lamp D290 in this way, the player can be notified of the winning of the re-game as soon as possible, and the progress of the game can be smoothed.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Structure 16>
Various lamps such as the re-game lamp D290, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, the 1-bet lamp D211, the start lamp D180, and the insertable lamp D300, triggered by the third stop operation (or the re-game symbol stop display). Control may be performed. With such a configuration, it is possible to execute the notification by the lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 17>
The lighting timings of the re-game lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be configured to be substantially simultaneous. With this configuration, it is possible to clearly notify that the lamp is lit based on the stop display of the re-game.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Structure 18>
Based on the display that the replay has stopped, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off almost at the same time, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off. It may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when the re-game is won is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 19>
Based on the display that the replay has stopped, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off almost at the same time, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off again. The game lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be configured to light up substantially at the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when the re-game is won is three, and it is clear that the lamp is lit based on the stop display of the re-game. Can be notified to.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61〜図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<< Other actions 2 >>
Here, further, an action different from the configuration of FIG. 60 in the winning game of the replay game applicable to the revolving gaming machine according to this example will be described in detail below as another action 2 using FIGS. 61 to 63. Describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Action diagram 2 when the replay stop is displayed>
Next, with reference to FIG. 61, the operation applicable to the rotating drum type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. At about the same time, the re-game lamp D290 is turned on, and at substantially the same time, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, at the timing (2) in the figure, the 2-bet lamp D212 lights up. After that, at the timing (3) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. After that, at the timing of (4) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the start lamp D180 are turned on. The possible lamp D300 lights up almost at the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 3 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up substantially at the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 4 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the start lamp D180 and the start lamp D180 and The turnable lamp D300 lights up. After that, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (4) in the figure. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Action diagram 5 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are displayed. Turns off at about the same time. After that, at the timing (4) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the replay lamp D290 are turned on at substantially the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 light up substantially at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Action diagram 6 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the re-game lamp D290 lights up almost at the same time as the 2-bet lamp. The D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 lights up. After that, at the timing (5) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up substantially at the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 7 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290 is displayed. The start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up at substantially the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Action diagram 8 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are displayed. Turns off at about the same time. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are activated. And lights up almost at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Action diagram 9 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the 2-bet lamp D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the 3-bet lamp D213 lights up. After that, at the timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up substantially at the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 10 when the replay stop is displayed>
First, in the game in which the replay was won (the previous game was lost), two reels were stopped and one reel (also called the final reel) was rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 light up substantially at the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 remain lit.

尚、図61〜図63に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。 Of the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, those having the same configuration as the above-mentioned configurations 1 to 19 can produce the same effects as those of the above-mentioned configurations 1 to 19.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that, as described above, the stop display timing of the re-game symbol, the operation timing of the stop button, the on / off timing of the re-game lamp D290, the on / off timing of the 3-bet lamp D213, the on / off timing of the 2-bet lamp D212, 1 It should be added that there is no problem in combining the lighting / extinguishing timing of the bet lamp D211, the lighting timing of the start lamp D180, and the lighting timing of the turnable lamp D300.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In the above, a configuration in which a game medal can be inserted even while the re-game stop display is displayed has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the game medal cannot be inserted while the re-game stop display is displayed. It may be configured (applicable to all configurations described above). In such a configuration, the onset lamp D300 remains off during the period when the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 Further, the above-mentioned substantially simultaneous means as long as it can be recognized that they are apparently simultaneous when the player visually recognizes the interrupt processing. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to bet button lamps >>
The configuration of the bet button lamp S50 in the rotating drum type gaming machine according to this example may be as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 The process of enabling the bet button D220 from invalid is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M transmits a command for lighting the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control). The board M may be configured to transmit a command to the effect that the bet button D220 is enabled on the sub-control board S side), and then the sub-control board S receives the bet button lamp S50 transmitted from the main control board M. The process for lighting the bet button lamp S50 may be executed by receiving the command for lighting the bet button lamp S50. With this configuration, the bet button lamp S50 manages lighting and extinguishing on the sub control board S side, but the bet button D220 is effective depending on the game situation on the main control board M side. The bet button lamp S50 can be reliably turned on, and even if the player visually recognizes the lighting of the bet button lamp S50 and determines whether the bet (bet button D220) is effective, the main control board M side It can be configured so that there is no discrepancy with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to stop button lamp >>
The configuration of the stop button lamp S60 in the rotating drum type gaming machine according to this example may be as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 The process of disabling the stop button D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M is the sub control board. A command for lighting the stop button lamp S60 (stop button lamp S60 corresponding to the stop button on which the process for enabling the above is executed) is transmitted to the S side {the main control board M is the stop button on the sub control board S side. It may be configured to transmit a command indicating that D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) is enabled}, and then the sub control board S is the main control board. By receiving the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M, the process for turning on the stop button lamp S60 may be executed. With this configuration, the stop button lamp S60 is controlled to be turned on and off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is effective depending on the game situation on the main control board M side. The stop button lamp S60 can be reliably turned on, and the player visually recognizes the lighting of the stop button lamp S60 and the stop button D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). Even if it is determined whether or not is effective, it can be configured so that there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<< Configuration related to reel unit RU applicable to this example >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the spinning machine according to this example is provided with each of the reels M50 (M51, M52 and M53) rotatably via the reel unit RU. FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a cross-sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the spinning machine according to this example is an integrated unit that rotatably stores all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape, and an opening RU10 is formed. The three reels M51, M52 and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52 and M53 can be visually recognized through the opening RU10. The details will be described later, but each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to the reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top RU 20 and a bottom RU 30 with an opening RU 10 interposed therebetween. By placing the bottom RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the pedestal portion BU described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal portion BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed in the front end of the bottom RU 30 of the reel unit RU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. There is. The three through holes RU40 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<< Pedestal BU >>
The pedestal portion BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate-like shape. The end of the pedestal portion BU is attached to the left side surface, the right side side surface, the back surface, etc. of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal portion BU is fixed to the back box. The pedestal BU is attached to the back box so as to extend horizontally. As described above, the reel unit RU is mounted on the pedestal portion BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
At the front end of the pedestal BU, a plurality of, for example, three screw holes BU 10 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed so as to correspond to each of the plurality of screw holes BU10 of the pedestal portion BU. The three screw holes BU10 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The number and position of the through hole RU40 and the screw hole BU10 may be arranged in the horizontal direction so as to correspond to each other, and the reel unit RU may be stably mounted on the pedestal portion BU. Further, only the reel unit RU may be attached to the pedestal portion BU by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal portion BU, or the reel unit may be configured by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal portion BU. Both the RU and one reel (left reel M51, middle reel M52, or right reel M53) may be configured to be attached to the pedestal BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<< How to fix the reel unit RU >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU, and each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the screw hole BU10 of the corresponding pedestal portion BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU 10 through the through hole RU 40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position on the pedestal portion BU. By doing so, the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal portion BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 In addition to the case where the reel unit RU is attached by a screwing member such as a screw or a bolt in addition to the screw BS, the reel unit RU may be detachably attached by using a detachable rivet, for example, a member such as a push rivet. It suffices if the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal portion BU by an engaging member, a locking member, or the like.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。 In this example, the configuration in which the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a through hole RU40 is provided in the upper part of the reel unit RU and inside the housing by a screw BS. It may be configured to be fixed (fixed so as to hang), or through holes RU40 may be provided on both side surface portions of the reel unit RU and fixed to the inside of the housing by a screw BS. Further, even in such a configuration, the configuration relating to the position of the screw BS and the drop position of the screw BS described in detail below (for example, the configuration relating to the screw BS arranged at the position closest to the position where the front door DU opens and closes). ) Is applicable.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<< Hopper H40 and medal auxiliary tank HS >>
FIG. 66 (a) is a perspective view from the right side of the back surface of the hopper H40, and FIG. 66 (b) is a perspective view from the left side of the back surface of the hopper H40. It should be noted that FIGS. 66 (a) and 66 (b) also show arrows indicating the movement of the screw BS, which will be described later. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66 (a) and 66 (b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。 The hopper H40 (sometimes referred to as a main tank member) is a funnel-shaped tank molded of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to go around, and the opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. NS. The opening H30 is formed so as to open upward. The medals inserted from the above-mentioned medal insertion slot D170 are introduced into the hopper H40 via the opening H30. The hopper H40 may be composed of a plurality of members, and the plurality of members may be collectively referred to as a hopper H40, a main tank member, a main tank unit, and the like.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Further, the hopper H40 has a hopper bottom portion H52, a right side inclined portion H54, and a left side inclined portion H56. The right-side inclined portion H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and the game medal introduced on the right side of the hopper H40 is guided toward the hopper bottom portion H52, which will be described later, by its own weight. The left inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides the medal introduced on the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by its own weight. Further, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is arranged so as to cover above substantially the left half of the disc H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being connected to each other on the hopper bottom portion H52 and being unable to fall, and to smoothly guide the game medals toward the hopper bottom portion H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57, all the game medals introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The medals guided by the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 are stored in the hopper bottom portion H52. As described above, the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing the game medal inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disk H50 as a rotating body is arranged on the bottom H52 of the hopper. The disk H50 is rotationally driven by the hopper motor H80 described above, and the game medal is ejected from the game medal outlet H60 by the rotational operation of the disk H50. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be ejected one by one from the game medal outlet H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide unit H62>
Inside the front side wall H42, a discharge guide portion H62 is formed along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 formed so as to be inclined. When the hopper H40 is arranged in the back box, the right side of the inclined surface H64 is located below the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, but is formed so as to be slightly widened downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 The discharge guide unit H62 guides the game medals at the upper part of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals are stored in the hopper H40 and the game medals overflow from the hopper H40. It is a member to reduce the number of medals. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide unit H62 functions as a discharge inclined portion for discharging the game medal to the outside of the hopper H40. As described above, the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as storage inclined portions for storing the game medals inside the hopper H40, whereas the discharge guide portion H62 holds the game medals. It functions as a discharge inclined portion for discharging to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right inclined portion H54 and the left inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 Further, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have an inclined downward to the right. The final target of the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom portion H52, and the final target of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from the left side to the right side.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 A protruding wall H58 projecting upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 is erected in the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. The protruding wall H58 can prevent the medal placed on the inclined surface H64 from falling onto the bottom of the hopper H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially square columnar shape, and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the upper portion, and medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<< Dropping of the screw BS of the reel unit RU >>
A front door DU is attached to the revolving gaming machine so as to be openable and closable with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (left side when viewed from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side when viewed from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box is generated and propagates to the back box. Since the impact is generated on the right side of the revolving pachinko machine, the impact on the right side of the revolving pachinko machine is the largest, and the impact tends to be gradually weakened on the left side of the revolving pachinko machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As described above, the reel unit RU is detachably attached to the pedestal portion BU by the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three locations on the left side, the center, and the right side, and the right side screw BS screwed into the screw hole BU10 on the right side receives the largest impact. Therefore, the right side screw BS screwed into the right side screw hole BU10 is most likely to loosen due to an impact, and when the screwing is released, the right side screw BS falls off and falls. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 is also subject to an impact, and may loosen and fall off due to the impact. The left screw BS screwed into the screw hole BU10 on the left side is expected to have a small impact to some extent, but it is naturally possible that the left screw BS will loosen and fall off depending on the degree of propagation of the impact and the usage time.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<< Position of screw BS and hopper H40 (1) >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged at the lower part of the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right side screw BS among the three screw BSs described above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The dropped right side screw BS reaches the inclined surface H64, and by the weight of the right side screw BS, it rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right side screw BS is dropped due to an impact, it can be discharged from the hopper H40, and the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents the dropped screw BS from entering the hopper H40. It is possible to prevent the disk H50 from being hindered from rotating or damaging the disk H50, and to allow the hopper H40 to operate stably.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the above-mentioned example, only the right side screw BS was targeted, but the hopper H40 is located above the inclined surface H64 of the hopper H40 so that all three left side screw BS, center screw BS, and right side screw BS are located above the inclined surface H64 of the hopper H40. And the reel unit RU may be positioned. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, a screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the front door DU is prone to impact due to contact with the back box or collision. A member such as a screw attached to the right side (right side when viewed from the player) may also be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when it falls off.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<< Position of screw BS and hopper H40 (2) >>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, among the three screw BSs described above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right screw BS. In FIG. 67, the same configuration as in FIG. 64 is shown with the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to an impact, it freely falls downward (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS as it is (without contacting the inclined surface H64).

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64, and by the weight of the central screw BS, it rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it freely falls toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 Prevents the dropped right-side screw BS and central screw BS from entering the hopper H40, and prevents the dropped screw BS from hindering the rotational operation of the disk H50 or damaging the disk H50. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the above-mentioned example, the right side screw BS and the center screw BS are targeted, but the left side screw BS also positions the hopper H40 and the reel unit RU so as to be located above the inclined surface H64 of the hopper H40. May be good. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As described above, it is preferable to form a protruding wall H58 protruding upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS that has fallen off and is placed on the inclined surface H64 from falling onto the bottom of the hopper H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS rebounds when it falls on the inclined surface H64. It is possible to prevent the screw BS from falling onto the bottom H52 of the hopper, and prevent the screw BS from interfering with or causing a failure of the operation of the disk H50.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screw BS for attaching the reel unit RU is detached due to vibration caused by opening and closing the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40 and assists the medal. By configuring the tank HS to fall into the tank HS, the manager of the amusement park can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<< Hopper H400 >>
In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (the right side of the right side wall surface H48 when viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. The dropped right side screw BS can be shared with the hopper H40 shown in FIG. 64 by storing the dropped right side screw BS in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, the hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right side (right side wall H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480, and when the right screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400 and further passes through the bottom opening H410 to enter the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this way, through the bottom opening H410, the dropped right side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<< Extension RU50 >>
In the above-mentioned example, when the screw BS falls off, it freely falls toward the lower medal auxiliary tank HS as it is. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, the extension portion EN may be provided at the lower part of the reel unit RU or the pedestal portion BU. By providing the extension portion EN, even if the screw BS falls off, it does not fall immediately, but once guided by the extension portion EN, it can be dropped into the medal auxiliary tank HS. In this way, the extension portion EN makes it possible to match the position where the screw BS is attached with the position of the medal auxiliary tank HS, and it is possible to increase the degree of freedom in the position where the medal auxiliary tank HS is arranged.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<< Configuration of medal auxiliary tank HS >>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, the medal auxiliary tank HS is formed with at least two through holes HS20 for full detection electrodes on the back surface. Further, at the lower part of the back surface of the back box, two full detection electrodes DE and a continuity detection substrate CC (see FIG. 65) are provided. The two full detection electrodes DE have an elongated shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to project forward. The two full detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two full detection electrode DBs pass through the corresponding fullness detection electrode through holes HS20 and project toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As the medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL of the stored game medals (see FIG. 69 (c)) gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. Note that FIG. 69 (c) is a cross-sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 69 (c) is a line connecting the contours of the game medals located in the uppermost portion UL of the game medals stored in the medal auxiliary tank HS (for example, an envelope line). (For convenience, the top UL is illustrated with a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE conduct with each other through the plurality of medals, between the two full detection electrodes DE. An electrical circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the continuity detection board CC outputs a signal indicating that the two fullness detection electrodes DE are conducting. By doing so, when the game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE, the medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of full detection electrodes DE is not limited to two, but may be three or more. For example, in the case of providing three, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and the newly provided one is provided. It can be configured so that a medal full error can be detected by conducting the fullness detection electrode and any one of the two fullness detection electrodes described above, and by making such a configuration, the medal assist Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored unevenly to the right side of the medal auxiliary tank HS), the medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< Material of bis BS and material of medal >>
The material of the screw BS is magnetically conductive and conductive. For example, it is made of steel. Further, the material of the medal cannot be magnetized and is conductive. For example, it is made of brass plated or stainless steel. With this configuration, even if the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<< Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE >>
The left side screw BS, the center screw BS and the right side screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the pedestal portion BU. FIG. 69B is a front view showing the entire screw BS. As this screw BS, one having a total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69 (b)) shorter than the distance EL between the two full detection electrodes DE (see FIG. 69 (a)) is used (of the screw BS). Overall length BL <distance EL between two full detection electrodes DE). By doing so, even if the screw BS (for example, the right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than between the full detection electrodes DE, so two screw BSs alone are used. It does not conduct with the full detection electrode DE (the screw BS does not get caught in the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69A is a plan view of a back portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the fullness detection electrode DE protrudes inside the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<< Relationship between the seating surface length HR of the screw BS and the diameter ED of the full detection electrode DE >>
The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 69 (b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 69 (a)) (in the radial direction of the seat surface of the screw BS). Length HR <Diameter ED of full detection electrode DE). By doing so, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS will not be hooked on one of the full detection electrodes DE, and the screw will not be caught. Even when the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be immediately detached, and the screw BS alone does not accidentally conduct.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 69 (c), one of the two full detection electrodes DE, the full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the right side of FIG. 69 (c)) is already stored. When in contact with the medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the left side in FIG. 69 (c)) and the screw BS temporarily come into contact with each other. Even if such a case occurs, the bis BS is not hooked on the full detection electrode DE, and the bis BS can be immediately separated from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69 (c)). , The conduction circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 As an example, the case where the reel unit RU is an integrated unit that stores all three reels has been described, but even if it is a separate unit that stores each of the three reels separately, the screw BS It is detachably attached to the pedestal portion BU by the reel, and the possibility that the screw BS will come off also arises. Therefore, configurations such as the medal auxiliary tank HS and the screw BS can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<< Reel band configuration >>
FIG. 70A is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70B is a perspective view showing a state in which the reel band MO is curved. FIG. 70 (c) is an enlarged front view showing the vicinity of the cut M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 70 (d) is an enlarged front view showing the vicinity of the “white seven” symbol in an enlarged manner. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and BB is started when "white seven, white seven, white seven" is stopped and displayed on the effective line. The reel band MO has a long thin plate-like shape (strip shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO is flexible and can be curved. In addition, it has translucency, and the design can be illuminated from the back by the light emitted from the rotating cylinder backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 It has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction of the reel band MO. The first end M55 and the second end M57 are curved so as to face each other and attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are made of a resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged so that they are parallel to each other and their centers are located on the same axis of rotation. Further, the distance between the two frames is arranged so as to be substantially the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by sticking the reel band MO between the two frames along the outer circumference of the two frames.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping part M58 and cut M59>
The reel band MO is formed so that the length of the reel band MO in the longitudinal direction is slightly longer than the length of the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (overlapping portion M58) where a part of the reel band MO overlaps is generated near the first end portion M55 and the second end portion M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap along the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps, and a cut M59 is formed by the first end portion M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70 (c), the reel band MO is attached to the upper side of the second end portion M57, and the cut M59 is formed by the first end portion M55. When attaching the reel band MO to the reel frame MW in this way, first, when starting to attach the reel band MO, start attaching to the reel frame MW from the second end M57, and then attach the reel frame MW to the reel. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of the M50, the reel band MO is attached from the second end M57 toward the first end M55 along the circumference of the reel frame MW, and finally, the first The reel band MO is pasted on the upper side of the end portion M57 of 2, and the pasting is completed up to the first end portion M55. When the reel band MO is attached in such an order, the first end portion M55 ends to be attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end is attached on the reel band MO. The parts M55 are overlapped.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the reel band MO is gradually rotated in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50 while the reel band MO is attached to the first end. Along the circumference of the reel frame MW from M55 to the second end M57, and finally, the reel band MO is pasted on the upper side of the first end M55 and pasted up to the second end M57. It's over. When the reel band MO is pasted in such an order, the second end portion M57 ends to be pasted in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end portion M57 is pasted on the reel band MO. M57 is in an overlapping state.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the second end portion M57 is attached to the reel M50 in the same direction as the rotation direction, and the second end portion M57 is attached onto the reel band MO. In the case where the ends M57 of 2 are overlapped, when the game is executed and the reel M50 rotates, air comes into contact with the cross section of the second end M57 (the air resistance is large). , Air easily enters between the second end portion M57 and the reel band MO on the lower side thereof, and the reel band MO in the vicinity of the second end portion M57 is gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the reel band MO is attached. In the case where the first end M55 is overlapped on top, when the game is executed and the reel M50 is rotated, the second end M57 is overlapped on the reel band MO described above. Compared with, it is difficult for air to come into contact with the cross section of the first end M55 (air resistance is small), and it is difficult for air to enter between the first end M55 and the reel band MO below it. The reel band MO near the first end M55 is in a state where it is difficult to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 From the above, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is attached to the reel M50 in the opposite direction to the rotation direction. It is preferable that the sticking is completed in the direction and the first end portion M55 is overlapped on the reel band MO.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
As described above, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end portion M55 and the second end portion M57, and the first end portion M55 or the second end portion M55 or the second end portion M58 is formed. A cut M59 is formed by any end of the end M57. Since the reel frame MW described above is made of a resin such as plastic, an error may occur during molding. In addition, when assembling the reel frame MW, it may be deformed and an error may occur. Further, since the reel band MO has flexibility, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO can be attached in a state where the reel band MO is distorted or the like, or the size of the reel frame MW ( The outer circumference) may be installed in a state slightly different from the design value. When a large symbol (for example, "white seven") is configured to be located on the lower reel band MO of the overlapping portion M58, the mounting position of the reel band MO is desired due to these various errors. It is also assumed that the upper reel band MO of the superposed portion M58 overlaps the large symbol when the position is deviated from the above position, so that the large symbol is covered by the upper reel band MO.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 In addition, the player may aim at the bonus symbol and press the button depending on the game state, and when the bonus symbol is placed near the cut M59, the player may aim at the bonus symbol and press the button. , When the bonus symbol is stopped, the cut M59 may also be visually recognized when the bonus symbol is visually recognized. When various errors as described above occur, it is assumed that not only the symbol but also the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbol are visually recognized by the player. When the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, the player will pay attention to the bonus symbol with joy because it is a symbol combination that is highly profitable for the player. If you visually recognize the deviation of the position of, there is a possibility that the joy of stopping and displaying the symbol combination that is the bonus symbol will decrease.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<For bonus symbols>
In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at the position closest to the cut M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (bonus symbol, etc.) having the longest length in the longitudinal direction (longitudinal direction of the reel band MO) is LL, the length in the longitudinal direction is longer than LL. A short symbol (longitudinal length SL) is placed closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the symbols having a short length in the longitudinal direction at the positions closest to the first end portion M55 and the second end portion M57, even if various errors occur, these The symbol can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (cut M59), and it is possible to prevent the symbol from being covered by the reel band MO. Further, even when the above-mentioned various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59, the deviation of the position of the symbol, and the like. In the figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the bell) and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the cherry) are defined. Although it is shown as the same SL, if it is shorter than LL, which is the longitudinal length of the bonus symbol (white seven), the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol are different. There is no problem. Further, the symbols arranged in the vicinity of the cut M59 are not limited to the bell symbol and the cherry symbol, and may not be bonus symbols. For example, a re-game symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to the re-game). Or watermelon symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to watermelon) may be arranged in the vicinity of the cut M59. Further, in this example, the longitudinal length of the bonus symbol (white seven) is compared with the longitudinal length of the symbol (for example, the bell symbol) located near the cut M59, but the present invention is not limited to this. , The length of the bonus symbol (white seven) in the lateral direction may be longer than the length of the symbol (for example, the bell symbol) located near the cut M59 in the lateral direction.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above-mentioned example, the length in the longitudinal direction of the symbol having the longest length in the longitudinal direction (bonus symbol, etc.) is LL, and the length in the longitudinal direction is shorter than LL. The arrangement of the symbols was decided by the comparison of, but the length in the lateral direction (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel band MO) is LT, and the length in the lateral direction is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the difference between the portion of the symbol that protrudes most upward and the portion of the symbol that protrudes most downward along the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the lateral direction are the lengths of the difference between the portion of the symbol that protrudes most upward and the portion of the symbol that protrudes most downward along the lateral direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of a small role pattern>
Furthermore, in addition to bonus symbols, symbols such as watermelon symbols and cherry symbols that do not stop and are not displayed on the effective line depending on the operation timing of the stop button even if they are won, in other words, are arranged at a distance of more than the maximum number of slip frames. A symbol that has at least one location (sometimes referred to as a symbol corresponding to a rare role, a symbol that may be missed, etc.) is also a symbol to be pressed, and a symbol that the player wants to see. Is. In addition, in a game in which a rare role is won, the winning of the rare role may not be notified before the stop button is operated, and even in such a case, the player wants to win the rare role, so it is the rarest. In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button, which is easy to obtain a role (which is most profitable for the player). In addition, there are some gaming machines that have a large number of winning combinations, such as one that is paid out when a prize is won, and in such a case, the operation timing (operation) of the stop button that is most profitable for the player. The stop button is often operated in the mode). It should be noted that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button, which is the most profitable for the player, may be referred to as an optimum game method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when the game is executed by the optimum game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are the left reel upper stage, the middle reel upper stage, the right reel upper stage (upper stage straight line), the left reel middle stage, the middle reel middle stage, and the right reel middle stage (middle stage straight line). Left reel lower, middle reel lower, right reel lower (lower straight), left reel upper, middle reel middle, right reel lower (right down straight), left reel lower, middle reel middle, right reel upper (right up straight) ) And 5 lines, and the specified number is 3 sheets. In addition, it has a watermelon role and a cherry role as rare roles, and when the watermelon role wins, "watermelon, watermelon, watermelon" stops and displays in a straight line on the effective line, and when the cherry role wins. Is configured so that "cherry, any, any" (any indicates that any symbol may be used) is stopped and displayed in a straight line on the effective line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol are rare roles, the symbol has at least one location separated by the maximum number of slip frames or more.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO in an enlarged manner. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order on the reel band MO, and these symbols are located at positions away from the first end M55 and the second end M57. Is located in. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the winning of the rare role and it is easy to win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be won by playing with the above-mentioned optimum game method. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare role, it stops between three frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper row to the timing when the cherry symbol is located in the lower row. By operating the button, you can win a prize regardless of whether you win the role of watermelon or the role of cherry. When the stop button is operated at such an operation timing (optimal game method), the range of 9 frames from the upper row of the cherry symbol to the lower row of the watermelon symbol is the range in which the stop display can be performed, which is shown in the figure. As described above, even when any range of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 and the second end M57. (There is no cut M59 near the symbol placed two frames above the watermelon, and there is no cut M59 near the symbol placed two frames below the cherry), and the deviation of the cut M59. It is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the position of the pattern or the symbol.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, a symbol that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where the rare combination is likely to be won is displayed in the vicinity of the first end M55 and the second end M57. The first end portion M55 and the second end portion M57 can be configured not to be positioned at the position where the stop is frequently displayed on the reel. Even when the reels are misaligned, it can be configured so that the misalignment of the cut M59 and the misalignment of the symbol position are less likely to be visually recognized by the player.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 In this example, the number of steps for one round of the reel is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336/20 = 16 remainder 16, there are 16 17-step frames (designs) and 4 16-step frames (designs) as the distribution of 20 frames (designs). The reel is configured. Further, since it is preferable that the cut M59 is configured so as not to be visually recognized by the player as much as possible, the frame (design) adjacent to the cut M59 should have 16 steps with a relatively small number of steps. Is preferable.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 As the configuration of the revolving pachinko machine in this example, it is not necessary to insert and pay out the actual game medals used in the general revolving pachinko machine, and a pseudo game medium converted into data is used. It may be configured so that the game can proceed. In addition, in such a configuration, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the revolving pachinko machine can be improved by the amount that it is not necessary to insert and pay out the actual game medal (for example, the insertion opening of the game medal). It does not have a payout opening, the front door and the back box are integrated, etc. to close the gap where foreign matter is inserted), reduce the risk of illegal game medals being used, etc. It can be configured to improve the security against fraudulent acts (so-called goto acts) such as (sometimes referred to as an enclosed rotating body type gaming machine). It should be added that the configuration of the enclosed type rotating gaming machine can be applied to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) may be combined into one total score, and the main control board M and payout control may be provided. The total score may be increased / decreased or displayed on the board H (also referred to as a game value control board or game value control means) or another board.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to a substantive game medal used in a general pachinko / pachislot machine, and has a “score” as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed pachinko / pachislot machine. It may be configured. In addition, "score" may be referred to as "score information", "points", "point information", "game value", and "game value information". Physically existing and substantive game medals can be directly picked up and handled by the player. On the other hand, in the enclosed type rotating game machine, the player can proceed with the game without directly handling the actual game medal. The score is not a real game medal, but a pseudo game medium that is converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, the "credit" is a score for temporarily storing the score in a bet-able state or a settlement-capable state, and is data mainly managed by the main control board M. Further, the "total score" is all the scores that can be input to the enclosed type rotating gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general rotating game machine that uses a substantive game medal. When the configuration of the enclosed type rotating gaming machine is applied to the above-described embodiment, what is referred to as a "game medal" in the present specification is referred to as "score", "score information", and "score information". There is no problem in treating it as "points", "point information", "game value", "game value information", etc., and "score", "score information", "points", "point information" as appropriate. , There is no problem in calling it as "game value" or "game value information". It is not necessary to have "credit". Further, there is no problem in replacing the credit number display device with the total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In addition, in this embodiment, it is configured to have an AT in-progress state or the like as a state related to AT which is advantageous to the player, and in the AT in-progress state (so-called AT), the push order navigation is executed, so that the player is in an advantageous state. However, the configuration of the gaming machine capable of executing AT is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, the configuration of the rotating drum type gaming machine capable of executing an AT different from the configuration of the present embodiment will be set as the second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 16 in the second embodiment. The difference from the present embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second), that is, after executing the above-mentioned conditional device number management process in step 1450, step 4100 (first). In 2), the CPU MC of the main control board M executes the freeze execution determination process at the start of rotation, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 Further, in step 1750, after executing the above-mentioned AT state start control process, in step 4200 (second), the CPU MC of the main control board M executes the stop freeze execution determination process described later, and in step 3500. Transition. Details will be described later, but in the second embodiment, the reel freezes when the reel starts rotating (when the start lever D50 is operated) and when the reel is stopped (when the final reel is stopped and when the third reel is stopped). (The reel does not start rotating for a predetermined time, and the betting operation related to the next game cannot be executed for a predetermined time) is configured to occur.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the freeze execution determination process at the start of rotation according to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the state related to AT is newly changed to the "AT in progress state" from the game. Here, "newly in AT state" is a case where the state related to AT becomes "AT in progress state" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as AT first hit). As an example, (1) Win a BB in the "high probability state" → shift to the "advantageous BB internal medium state" → the BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, and the transition to the "advantageous BB state" → BB After finishing, it shifts to the "AT in progress state", (2) If the cherry is won in the "high probability state", the AT lottery is won by 1/2, and after winning the AT lottery, the precursor state { It is a state related to AT to give the player a sense of expectation regarding whether or not he has won the AT lottery, and even if he does not win the AT lottery related to the winning of the cherry, it is the same as the "precursor state". In the case of a configuration that shifts to the effect mode (background effect, etc.) that may be configured to have a "precursor state"}, the cherry is won in the "high probability state" and is based on the winning of the cherry. Since the AT lottery was won, the game state transitions to the "precursor state" → Since the predetermined number of games that are the end conditions of the "precursor state" have been executed, the game state transition such as newly shifting to the "AT in progress state" is "new". It corresponds to "AT in progress". On the other hand, as an example of the case where it does not correspond to "newly in AT state", (1) staying in "AT in progress state" → "AT continuous battle state" because the AT counter value became 0 { Shift to "AT in progress" again (state that may be in a row)} → Shift to "AT in progress" again, (2) Win BB in "AT in progress" → " Transition to "Advantageous BB internal medium state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, transition to "Advantageous BB state" → BB ends, transitions to "AT in progress" again, etc. It does not correspond to "AT in progress".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M is set to the AT start freeze execution flag (a flag that turns on to execute the freeze at the start of reel rotation). ) Is turned on. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M is an AT start freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side (The AT start effect will be executed) is set, and the process proceeds to the next process (process in step 1550). Even if No in step 4102, the process proceeds to the next process (process in step 1550). The freeze illustrated in the figure is just an example, and there is no problem even if it is configured to have various types of freezes (execution conditions and execution time).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 72 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M has the AT start freeze execution flag turned on. It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 1568 (second), in step 1570 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M has a freeze execution timer (a decrement timer, which is a freeze execution time executed when a new “AT in progress” state is reached, and “AT”. The freeze execution time at the start (5 seconds in this example) was added to the freeze execution time (timer for measuring the freeze execution time executed when the "medium state" ends), and the "AT in progress state" was newly set. The freeze execution time to be executed in the case) is set, the timer is started, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer has become 0. If Yes in step 1574 (second), the process proceeds to step 1552. On the other hand, if No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the freeze execution time at the start of the "AT in progress" elapses. In addition, even if No in step 1568 (second), the process proceeds to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the second embodiment, the freeze (sometimes referred to as the freeze at the start of AT) is executed when the "AT in progress state" is newly started, and the details will be described later. However, during the freeze execution, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the freeze execution time at the start of AT is set to 5 seconds, but there is no problem even if the execution time is changed, and it is preferable to set it according to the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at the start of AT is longer than the freeze execution time at the end of AT. Has been done. In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, it is possible to increase the player's motivation to play. It can be a high-priced gaming machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the stop freeze execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) of FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value has newly become 0" is a case where the AT counter value has changed from "1 to 0" in a situation where the AT counter value such as "AT in progress" is being subtracted. The case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state related to AT is "normal game state", is not included.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 4202, the process proceeds to step 4206. On the other hand, if No in step 4202, in step 4204, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the number of remaining games in the advantageous section has newly become 0 in the game. "The counter value of the number of games remaining in the advantageous section is newly set to 0" means that the counter value of the number of games remaining in the advantageous section is subtracted in a situation such as "AT in progress". It is not included when the counter value of the number of remaining games in the advantageous section is always 0, such as the case where “1 → 0” is set and the state related to AT is “normal game state”. If Yes in step 4204, the process proceeds to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M has a freeze execution timer (a decrement timer, and the freeze execution time and the “AT in progress” that are executed when a new “AT in progress” is reached are set. The freeze execution time at the end (in this example, 3 seconds, which is 3 seconds, and the freeze executed when the "AT in progress" ends, is set to the timer for measuring the execution time of the freeze executed at the end. Execution time) is set and the timer is started. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M is an AT end freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side The AT end effect will be executed), and the process proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is 0. If Yes in step 4210, the process proceeds to the next process (process in step 3500). On the other hand, if No in step 4210, the process of step 4210 is repeatedly executed until the freeze execution time at the end of the "AT in progress" elapses. If No in step 4204, the process proceeds to the next process (process in step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an image diagram of AT start effect execution in the second embodiment. In the figure, an example of a case where the power cutoff does not occur during the execution of the AT start effect and a case where the power supply cutoff occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) of the figure, the case where the power supply is not cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly changed to the "AT in progress state" is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. Will be done. Further, as an effect mode of the AT start effect, "Warp execution!" Is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed). .. In this example, the AT start effect and the freeze execution time are 5 seconds. After that, one second elapses from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" Is erased on the effect display device S40. It should be noted that the state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 4 seconds have passed from the start of freeze execution, "AT50G START !!" is displayed for 1 second on the effect display device S40 as an effect mode of the AT start effect. After that, when 5 seconds have passed from the start of the freeze execution, the freeze execution ends, the AT start effect execution ends, and the reel rotation starts. When the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START !!" on the effect display device S40 is deleted, and the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT state. It will be switched to a possible background production. In addition, when the push order navigation described above is executed in the first game in the AT state, (1) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reel starts rotating and is produced. The push order navigation is displayed on the display device S40, (2) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reel starts rotating → Reel drive state becomes reel constant speed state and the effect display device S40 You may configure it to display the push order navigation. With this configuration, even if the reel rotation start timing is later than before due to freeze execution, the player mistakenly operates the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. It is possible to prevent the situation where it ends up.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, in (b) of the figure, the case where the power supply is cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly changed to the "AT in progress state" is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. Will be done. Further, as an effect mode of the AT start effect, "Warp execution!" Is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed). .. In this example, the AT start effect and freeze execution time is 5 seconds (excluding the time when the power is off). After that, one second elapses from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" Is erased on the effect display device S40. It should be noted that the state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 2 seconds have passed from the start of freeze execution, the power is cut off (for example, the amusement park is cut off). After that, when the power is restored, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze is still executed. After that, when the total time from the start of freeze execution except when the power is off is 5 seconds, the freeze execution ends, the AT start effect execution ends, and the reel rotation starts. It will be. As described above, in this example, when the power is cut off during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and then recovered from the power off, the freeze execution time is from the state before the power off. It will be executed continuously. As an example, when the freeze execution time is 5 seconds and the power is cut off 1 second after the freeze execution starts, the freeze is executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze is executed. If the power is cut off 3 seconds after the start, the freeze will be executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 Further, the execution time of the AT start effect is also the same as the execution time of the freeze. If the power is cut off during the execution of the AT start effect and then the power is restored, the execution time of the AT start effect is the power off. It will continue to be executed from the state before it occurred. On the other hand, the effect mode of the AT start effect differs between the case where the power cut occurs during the execution of the AT start effect and the case where the power cut does not occur. Specifically, during the execution of the AT start effect. If the power is not cut off, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 at the timing when 4 seconds have passed from the start of execution of the AT start effect, while the AT start effect is being executed. When the power is cut off, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 after the power is turned off, regardless of the timing of the power off. The display of "AT50G START !!" may be referred to as the number of games displayed at the start of AT. Further, in the figure, as the display of the number of games at the start of AT, it is shown to notify that the number of remaining AT games (at the start of the AT state) is 50 games at the start of AT, but the display mode is The present invention is not limited to this, and for example, when the lottery for adding the number of AT games is enabled to be executed in the "advantageous BB state" executed immediately before the transition to the AT in-progress state, the AT in the "advantageous BB state" Addition of the number of games The number of remaining AT games obtained by winning the lottery is added to the 50 games which is the initial number of AT games, and the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 as the number of games at the start of AT. May be good. As an example, when the number of remaining AT games of 30 games is acquired by the lottery for adding the number of AT games in the "advantageous BB state", "AT80G START !!" is displayed as the number of games displayed at the start of AT. You may. In the figure, only the AT start effect is illustrated, but similarly, the effect mode of the AT end effect is the case where the power is cut off during the execution of the AT end effect and the case where the power is cut off. It is configured to be different from the case where there is no AT end effect (for example, when the power supply is not cut off during the execution of the AT end effect, "AT end GET 〇〇" is displayed 2 seconds after the start of the AT end effect. On the other hand, if the power is cut off during the execution of the AT end effect, "AT end GET 〇〇" is displayed after returning from the power cut, regardless of the timing of the power cut.). Further, if the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect, the effect is displayed immediately after the power is turned off. If this is the case, the display is not limited to the number of games displayed at the start of AT, and there is no problem as long as the display allows the game to proceed smoothly by being visible to the player.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the second embodiment, the freeze can be executed in the case of newly shifting to the AT in-state state and in the case of ending the AT in-progress state. , The AT start effect is executed during the freeze execution when the state is newly shifted to the AT state, and the AT end effect is executed during the freeze execution when the AT state ends. In the case of such a configuration, if a power failure occurs during the execution of the AT start effect or the AT end effect, it is scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect after the power supply is restored. By configuring the display to be displayed immediately after the power is turned off and restored, even if an unintended power off (for example, a power failure in the amusement park) occurs during the execution of the freeze, the game such as the number of remaining AT games can be played. By configuring the player to immediately display the information necessary for grasping the game situation, it is possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed depending on the case where the state is newly changed to the AT state and the case where the AT state is terminated, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , It may be configured so that it can be executed at the start of BB, the end of BB, etc., or it may be configured so that it can be executed based on the winning condition device and the game state in which the player is staying.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the freeze in the rotating body type gaming machine according to the above-mentioned example,
Freeze execution period when the power is not cut off during freeze execution = A
If a power outage occurs during freeze execution, the freeze execution period until the power outage occurs = B
If a power outage occurs during freeze execution, the freeze execution period after the power outage occurs = C
If
A = B + C
It is configured to be.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 When the freeze related to the AT start effect is completed, the reel acceleration process described above is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<<< Configuration 2 applicable to this example >>>>>
The configuration applicable to the rotating body type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations detailed below can be applied to all the above-described embodiments, one configuration detailed below may be applied, or a plurality of configurations detailed below may be applied. It should be added that it may be done.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<< Lamp unit configuration >>>
First, with reference to FIGS. 77 and 78, a configuration relating to lighting of a lamp unit (collective term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。 FIG. 77 is an image of a lamp unit lighting configuration. In the figure, the configuration relating to the lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is only a partial excerpt, and for example, the item shown in the column of element 1 is not limited to only eight items of "red" to "no color". First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements 1 to 6 as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 is a lighting color, 8 of "red", "blue", "green", "white", "red + green", "blue + green", "blue + white", "no color" It has a kind of lighting color as element 1. The lamp unit according to this example is composed of a plurality of LEDs, and when the lighting color is "red", it means that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is "red + blue". In the case of "", out of the N LEDs, which is the total number of LEDs, M LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue (N = M + L). .. In addition, the combination of the order of the LED that lights up in red and the LED that lights up in blue may be only one or a plurality of ways (when a plurality of ways are provided, the lighting color is ". Multiple lighting colors such as "red + blue 1" and "red + blue 2" may be provided). Further, "no color" indicates that the light is off (non-lighting), and is the lighting color that is selected when the light is always off. As described above, the number of items constituting the elements 1 to 6 in the figure is only a partial excerpt, and in the element 1, three or more colors such as "red + blue + green" are used. There is no problem even if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, which is "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lighting". It has seven types of lighting times as element 2. Note that "always" is the lighting time selected when the lights are always on, and "no lighting" is the lighting time selected when the lights are always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 has a turn-off time of "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lights off". It has seven types of extinguishing times as element 3. Note that "always" is the lighting time selected when the lights are always off, and "no lights" is the lighting time selected when the lights are always on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 has a lighting time pattern, and the lighting time pattern is composed of a combination of the lighting time of the element 2 and the extinguishing time of the element 3, and "0.1 second lighting → 0.1 second". "Off", "0.1 seconds on → 0.3 seconds off", "0.2 seconds on → 0.3 seconds off", "1 second on → 0.1 seconds off", "3 seconds on → 0. It has seven types of lighting time patterns as element 4, which are "3 seconds off", "always on", and "always on". As an example of the lighting time pattern, in the case of "0.1 second lighting → 0.1 second extinguishing", the lighting time of the element 2 "0.1 second" and the extinguishing of the element 3 "0.1 second" It is composed in combination with time. In addition, "always on" is a lighting time pattern selected when the lighting is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" which is element 2 and the extinguishing time of "no extinguishing" which is element 3. Has been done. Further, "always off" is a lighting time pattern selected when the lights are always off, and is configured by combining the lighting time of the element 2 "no lighting" and the lighting time of the element 3 "always". Has been done.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1 and the lighting time pattern which is the element 4. In other words, the lighting element is composed of a combination of the lighting color which is the element 1, the lighting time which is the element 2, and the extinguishing time which is the element 3. In the figure, for convenience of explanation, the specific content of the lighting element is shown as the lighting element content, and the identification element sorted for each lighting element content is shown as the lighting element type. As a lighting element,
Lighting element type a: "0.1 second red lighting → 0.1 second off"
Lighting element type b: "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off"
Lighting element type c: "0.1 seconds red lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type d: "0.1 seconds red + blue lights → 0.3 seconds off"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green lights → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "White lighting for 1 second → Off for 0.1 second"
Lighting element type h: "1 second blue + white lighting → 0.1 second off"
Lighting element type i: "Green lighting for 3 seconds → Off for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green lights → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always red lighting"
Lighting element type l: "Always blue lighting"
Lighting element type m: "Always green lighting"
Lighting element type n: "Always white lighting"
Lighting element type o: "Always red + green lighting"
Lighting element type p: "Always blue + green lighting"
Lighting element type q: "Always blue + white lighting"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
It has 18 kinds of lighting elements as element 5. As an example of the lighting element, in the case of "0.1 second lighting → 0.1 second extinguishing", element 1 "red" and element 4 "0.1 second lighting → 0.1 second extinguishing" It is configured by combining a lighting time pattern (as described above, the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the extinguishing time). Further, the "always red + green lighting" is configured by combining the element 1 "red + green" and the element 4 "always lighting". Further, the "always off (no color)" is configured by combining the "no color" which is the element 1 and the "always off" which is the element 4.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by one or a plurality of lighting elements which are the elements 5. In the figure, for convenience of explanation, the specific content of the lighting pattern is shown as the lighting pattern content, and the identification elements assigned to each lighting pattern content are shown as the lighting pattern type. As a lighting pattern,
Pattern 1: "a->a->a->a"
Pattern 2: "b → b → b → b"
Pattern 3: "a → b → a → b"
Pattern 4: "a->a->g->g"
Pattern 5: "g → f → j"
Pattern 6: "i → h → b"
Pattern 7: "g → f → b"
Pattern 8: "i → j → g"
Pattern 9: "g → g → g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
It has 17 kinds of lighting patterns as element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: "a->a->a->a", the element 5 "0.1 second red lighting → 0.1 second extinguished" is configured to be repeated four times. Further, in the case of pattern 8 “i → j → g”, after executing the lighting element type i: “3 seconds green lighting → 0.3 seconds off”, the lighting element type j: “3 seconds blue + green lighting → 0”. It is configured to execute ". Turn off for 3 seconds" and execute lighting element type g: "light on white for 1 second → turn off for 0.1 seconds". The lamp unit may be lit as in pattern 1 → pattern 4 by further combining lighting patterns, or as in pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → ... "Pattern 1-> Pattern 4" may be repeatedly lit until the lighting end condition is satisfied. The lighting end condition may be configured to be satisfied when the game situation such as cancellation of a predetermined error changes, or may be configured to be satisfied when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。 As described above, the lamp unit in the gaming machine according to this example is configured to be lit by a combination of lighting patterns, and the lighting pattern of the element 6 is configured by a combination of the lighting elements of the element 5. The lighting element of element 1 is composed of a combination of the lighting color of element 1 and the lighting time pattern of element 4, and the lighting time pattern of element 4 is composed of a combination of the lighting time of element 2 and the lighting time of element 3. Has been done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 It should be noted that the configuration related to the lighting of the lamp unit has been described in detail as being composed of elements 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the number of elements may be increased or decreased, or elements 1 to 6 may be increased or decreased. The content of may be changed (for example, element 1 may be set to lighting brightness).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode. In the figure, the lighting pattern of the lamp unit (also referred to as the lamp unit lighting pattern) and the lighting mode of the rotating cylinder back lamp S30 (also referred to as the back lamp lighting mode) applicable to the gaming machine according to this example. There is), and an example of the configuration for each game situation regarding the sound output from the speaker S20 (which may also be referred to as the sound of the speaker) will be described in detail. Each item shown in the figure is only a partial excerpt. For example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one type of pattern 7, and the type of BB (conditions related to BB). The lighting pattern may be different depending on the type of device) and the gaming state in which the BB is won, or in one BB, the lighting mode (lighting cycle) in which a plurality of lighting patterns are combined is repeatedly executed until the BB ends. It should be added that it may be configured to do so. As for the error, the medal empty error is illustrated as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of error. In all of the configurations 1 to 6, the normal game is in progress (an error has not occurred, the power has not been turned on, the standby screen has not been displayed, the setting confirmation mode has not been performed, and the setting change mode has not occurred. The lighting pattern of the lamp unit that can be selected in the situation where the bonus is not being executed is any of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. It is configured to be one or a combination of two or more. Since it is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state during a normal game, the lighting pattern of the lamp unit that can be selected may be different depending on the game state. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. It should be noted that the time when the power is turned on is a state from the time when the power is turned on to the elapse of a predetermined time (for example, 1 second) (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<< Configuration 1 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with a relatively small amount of light (light amount smaller than the normal amount of light) Speaker sound: Until the error is cleared During a medal empty error Loops (repeated playback) <When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Outputs a dedicated sound for a specified time when the power is turned on <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound in setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“1 second white lighting → 0.1 second off” is repeated 3 times)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "0.1 second blue lighting → 0.1 second Off ")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above. It should be noted that the effect executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the effect executed before the power off occurs and the gaming state before the power off occurs.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in the configuration 1, only different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit during the error occurrence such as when a medal empty error occurs and during the normal game, and as the lighting colors constituting the lighting pattern. , Red is used when a medal empty error occurs, but red is not used during normal games (configured so that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs), so that the player or administrator can use it. , It is possible to easily distinguish between the case where an error has occurred and the case where no error has occurred, and it is possible to smoothly operate the game hall and proceed with the game. Further, by configuring so that different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit immediately after the power is turned on and during the normal game, the player or the administrator can easily distinguish between immediately after the power is turned on and during the normal game. It is possible to smooth the sales of the amusement park and the progress of the game. In addition, the player can proceed with the game without stress without misunderstanding that an error has occurred even during the normal game, and the administrator can clearly determine the gaming machine in which the error has occurred. It becomes. Further, by configuring so that different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit during the standby screen display and the normal game, the player or the administrator can easily distinguish between the standby screen display and the normal game. It can be discriminated, and the business of the amusement park and the progress of the game can be smoothed. Further, while the standby screen is being displayed, it is possible to suppress power consumption due to the use of a flashy lighting pattern even though the player is not proceeding with the game. In addition, by configuring the lamp unit to select different lighting patterns as the lighting patterns between the setting confirmation mode and the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting confirmation mode and the normal game. It can be discriminated, and the business of the amusement park and the progress of the game can be smoothed. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting confirmation mode, quickly determine the unintended setting confirmation mode, and detect if the setting key switch is forgotten to be turned off. can do. In addition, by configuring the lamp unit to select a different lighting pattern as the lighting pattern between the setting change mode and the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting change mode and the normal game. It can be discriminated, and the business of the amusement park and the progress of the game can be smoothed. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting change mode, and can quickly determine the unintended setting change mode. Further, by configuring so that different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit during BB execution and normal game (state in which BB is not being executed), the player or administrator can perform BB execution and normal game. It is possible to easily determine the inside (the state in which the BB is not being executed), and the player or the manager can clearly determine the situation of the game.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 As described above, the difference between when an error occurs related to the lamp unit and during normal game, the difference between immediately after the power is turned on and during normal game, the difference between displaying the standby screen and during normal game, and setting. The difference between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game are the lighting colors (elements) that are not used during the normal game. It may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting time (element 3) that is not used during a normal game. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during the normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during the normal game. , It may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during a normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 2 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Lights (blinks) in a dedicated pattern while the standby screen is displayed.
Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "0.1 second blue lighting → 0.1 second Off ")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 3 >>
<Medal empty error is occurring> Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 ("0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off" is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green on → 0.3 second off" → "3 seconds green on → 0.3 second off" )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green on → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<< Configuration 4 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds Turn off "→" Turn on blue for 0.1 seconds → Turn off for 0.1 seconds ")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting change mode> Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0" . 1 second off "→" 0.1 second red on → 0.1 second off "→" 0.1 second blue on → 0.1 second off ")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green on → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above. The warning sound output from the speaker while the medal empty error is occurring and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are the same warning sound, and a medal empty error occurs separately from the warning sound. The sound "A medal empty error is occurring" is output from the speaker, "Setting confirmation mode is in progress" is output from the speaker during the setting confirmation mode, and "Setting change mode is in progress" during the setting change mode. It may be configured to output from the speaker. Similarly, for an error different from the medal empty error, the warning sound and the voice of "○○ error is in progress" may be output from the speaker.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 5 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: On → off (lights when normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Off ")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 6 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 ("0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off" is repeated 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "1 second white on → 0.1 seconds off" → "White on for 1 second → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "1 second white on → 0.1 seconds off" → "White on for 1 second → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Off ")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light volume Speaker sound: Loops (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 In the figure, six types of configurations 1 to 6 are illustrated, but the configurations are merely examples, and the lamp unit lighting pattern, the back lamp lighting mode, and the sound output from the speaker for each game situation. May be combined from each configuration, or may be changed in any way. Regarding the lighting pattern of the lamp unit, regarding the lamp unit, the difference between when an error occurs and during normal game, the difference between immediately after the power is turned on and during normal game, and between the display of the standby screen and during normal game. As the differences, the differences between the setting confirmation mode and the normal game, the differences between the setting change mode and the normal game, and the differences between the BB execution and the normal game, the above-mentioned elements 1 to 6 It is preferable to configure any of (see FIG. 77) so that the one that is not selected during the normal game is selected.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。 Further, in the figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but the error is not limited to this, and the display judgment error and the door opening error are also related to the lamp unit when an error occurs and during a normal game. Differences, differences between immediately after the power is turned on and during normal game, differences between the standby screen display and normal game, differences between setting confirmation mode and normal game, setting change mode and normal game As a difference from the inside and a difference between the execution of the BB and the normal game, one of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77), which is not selected during the normal game, is selected. It may be configured, or depending on the type of error occurring, such as making any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit different between the medal empty error and the display determination error. Any of the above-mentioned elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit may be different.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 Further, when the re-game combination is stopped and displayed, the player may be notified that the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed depending on the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the game state of, the lamp unit is configured to light up when the re-game combination is won and the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed, and any one of the elements 1 to 6 Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed without winning the re-game combination. It may be configured as follows. With this configuration, the player can clearly recognize that he has won the re-game combination.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<< Configuration of front door opening and payout >>>
Next, with reference to FIG. 79, the configuration relating to the payout of game medals applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. In addition, "normal" shown in the figure means, for example, that the winning-B (common bell) is won in the "low probability state", and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. The case where 11 game medals are paid out is shown. Also, for "payment occurs before the door is opened" and "payout occurs after the door is opened", when the prize-B (common bell) is won and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. Is illustrated. In the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 1 >>
<In the case of normal payout>
The case where the normal payout in Configuration 1 is performed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button is pressed when the third stop button is pressed). (Sometimes referred to as turning on), winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not pressed (the third stop button is being pressed to not being pressed due to the player releasing the finger from the third stop button, etc.), and the third stop button is being pressed. The fact that the button is not pressed may be referred to as the third stop button being turned from on to off), the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). The sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payout is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is turned from on to off, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound for notifying that the front door DU is open from the speaker S20 (in the figure). Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output at the same time. After that, a predetermined time elapses from the start of the output of the payout sound, the output of the payout sound ends, and the output of the front door opening notification sound ends. The front door DU remains open, that is, the front door opening notification sound starts to be output when the front door DU is opened, and is then output even if the front door DU remains open. The output is configured to end when a specific time elapses from the opening. With this configuration, when the administrator opens the front door DU to check the settings or change the settings, the front door opening notification sound will continue to be output until the setting confirmation or setting change is completed. It is possible to check the settings and change the settings without stress without preventing them. In the figure, the output of the front door opening sound ends at the same time as the output of the payout sound ends, but the output is not limited to this, and the output of the payout sound output end timing and the front door opening sound output. There is no problem even if the timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open is output from the speaker S20. NS. That is, regardless of whether the third stop button is turned on or off, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the speaker S20 is used. The payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output at the same time. After that, a specific time elapses from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. After that, a predetermined time elapses from the start of output of the payout sound, and the output of the payout sound ends.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 By configuring the game medal to be paid out regardless of the opening of the front door DU as in the configuration 1, the manager of the game hall forgets to close the front door DU when the game machine is replenished with the game medal. Even if the door is closed (not closed tightly), the game medal can be paid out normally, and the player can be configured so as not to cause a disadvantage. Further, by configuring the front door opening notification sound and the payout sound to be output at the same time, the status of the gaming machine can be grasped in real time. In the case of the above configuration 1, it is preferable to set the output mode (tone color, pitch, tempo, etc.) so that the front door opening notification sound and the payout sound can be easily distinguished.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 2 >>
<In the case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button is pressed when the third stop button is pressed). (Sometimes referred to as turning on), winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not pressed (the third stop button is being pressed to not being pressed due to the player releasing the finger from the third stop button, etc.), and the third stop button is being pressed. The fact that the button is not pressed may be referred to as the third stop button being turned from on to off), the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). The sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payout is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is turned from on to off, the game medal corresponding to the winning 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound for notifying that the front door DU is open from the speaker S20 (in the figure). The output of the payout sound ends at the same time as the sound A) is output. After that, a specific time elapses from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. The predetermined time, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other reel is rotating, the third stop button is turned on and the winning 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open is output from the speaker S20. NS. That is, regardless of whether the third stop button is turned on or off, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from on to off, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out. The corresponding payout sound is not output. After that, under the situation where the payout of the game medal is being executed, a specific time elapses from the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound ends, and the payout sound corresponding to the winning 04 is output. After that, a predetermined time elapses from the start of paying out the game medals corresponding to the winning 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 By configuring the game medal to be paid out regardless of the opening of the front door DU as in the configuration 2, the manager of the game hall forgets to close the front door DU when the game machine is replenished with the game medal. Even if the door is closed (not closed tightly), the game medal can be paid out normally, and the player can be configured so as not to cause a disadvantage. In addition, by configuring so that the front door opening notification sound and the payout sound are not output at the same time, it is possible to prevent the situation where it is difficult to judge the situation of the gaming machine due to the mixture of the front door opening notification sound and the payout sound. can do. In configuration 2, the payout sound is output even during the output of the front door open notification sound, and the volume of the payout sound is relatively small compared to the volume of the front door open notification sound (volume 0 is also). It may be configured to include).

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<< Other configurations >>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is open, the game medal is inserted, the max bet button (in this example, the bet button D220) is operated, and the bet button lamp S50 (also the max bet lamp) is applied. It may be configured so that the lighting of the insertable lamp and the bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp) is effective. That is, if a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (credit increases, or the game medal is displayed). It may be configured to be bet). In such a configuration, the bet sound (or the medal insertion sound) corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU). Even when is not open, the bet sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) is supported. It may be configured not to output the bet sound.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<< Configuration related to power off and payout >>>
The operation when the power is turned off while pressing the third stop at the time of winning a small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to this example, is illustrated below. It should be added that any of the configurations illustrated below can be applied to all the embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies the case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, the effect of blinking the rotating body backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game in which a small winning combination (for example, a common bell of winning 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → The power is cut off while the third stop button is pressed. (Power failure occurs in the game hall, etc.) → Power is restored while pressing the 3rd stop button → Power is restored and the game medal corresponding to the small winning combination is paid out. You may.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. In addition, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is restored while pressing the third stop button as in the above configuration 1, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed. In this case, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, the back lamp effect and the output of the payout sound are suddenly executed after the power is turned off and on, so that the player is not surprised.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 With this configuration, even if the power is cut off when the player presses the third stop and the power is immediately restored, the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. Even if any of the predetermined operation members (for example, start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc.) controlled by the main control board M side is operated, another predetermined operation member is operated. If the operating member of the above is not operated, the payout of the game medal based on the winning may be feasible. For example, when returning from a power failure, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the game medal is not paid out based on the winning prize. May be good. Further, in such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or the start lever (the operating member controlled by the main control board M side is 1). It may be configured to execute the payout of the game medal based on the winning (by only one), or (2) after that, by releasing the third stop button and the start lever (main control board M side). (By turning off all the operating members to be controlled), the payout of the game medal based on the winning may be executed.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 To exemplify the situation where the power supply is cut off, the power switch is turned on and off, the power supply cable is broken, a power failure occurs in the amusement park, and the power supply cable is pulled out from the insertion port. Etc., and in any case, it can be applied to the above-described configuration.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 2>
In a game in which a small role (for example, a common bell of winning 04) is won, press (turn on) the 3rd stop button to win a small role → open the front door DU while pressing the 3rd stop button. (Opening the front door DU causes a door opening error) and power failure occurs (power switch is turned off, etc.) → Power is restored while pressing the 3rd stop button (power switch is turned on) → Close the front door DU while pressing the 3rd stop button to cancel the door open error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in the specified direction) → The door open error is cleared , The game medal corresponding to the small winning combination may be paid out so as to have the above-mentioned action.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 In addition, if the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the door opening error is canceled while pressing the third stop button as in the above configuration 2, and the paying medal based on the winning of the small winning combination is paid out. When is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, the back lamp effect and the output of the payout sound are suddenly executed after the door opening error is released, so that the player is not surprised.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Structure 3>
In a game in which a small winning combination (for example, a common bell of winning 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → The power is turned off while the third stop button is pressed. (A power outage occurs in the game hall, etc.) → Release the finger from the 3rd stop button (turn the 3rd stop button from on to off) → Return the power → Return the power and pay out the game medal corresponding to the small role May be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 In addition, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. In addition, while the payout sound based on the winning of a small winning combination can be output, the power is turned off while the third stop button is pressed, and the power is restored after the third stop button is released, as in the configuration 3 described above. Therefore, when the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination is not executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination is not output. good. With this configuration, the back lamp effect and the output of the payout sound are suddenly executed after the power is turned off and on, so that the player is not surprised.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In the case of the above configuration 1, configuration 2 or configuration 3, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether or not it is on) as a process after the power is turned off and restored. Before executing the process (process executed in the game progress control process), the game medal payout process (process executed in the game progress control process) based on the winning may be executed. In addition, as described above, the power is cut off while the third stop button is pressed in the situation where the symbol combination in which the small winning combination is a prize is stopped and displayed, and then the power is restored while the third stop button is pressed. After that, by releasing the third stop button, the payout of the game medal based on the winning may be executed, and in such a configuration, the output of the payout sound corresponding to the payout and the back lamp effect May not be executed (when the payout of the game medal based on the winning is executed without power off, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<< Configuration for setting confirmation mode and payout >>>
The operation when the setting key switch is turned on while pressing the third stop at the time of winning a small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to this example, is illustrated below. It should be added that any of the configurations illustrated below can be applied to all the embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies the case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, in the configuration described in detail below, the reel is stopped and the power is turned on, and the main control board side of the start lever, all stop buttons, bet button (max bet button), settlement button, etc. When the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on when the various operating members controlled by are not operated (not on), the setting confirmation mode can be entered. The case where it is done is illustrated. In the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in progress, or may be configured not to notify.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small role → Open the front door DU while pressing the 3rd stop button (Opening the front door DU causes a door open error) and turn on the setting key switch (does not shift to the setting confirmation mode) → Close the front door DU while pressing the 3rd stop button Canceling the door opening error (for example, inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction) → The setting confirmation mode is not entered even if the third stop button is released. The configuration as described above may be used.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 In addition, in such a configuration, betting is possible after that with the setting key switch on, and the reel can be started to rotate by operating the start lever in the betting situation, and the stop button. It may be configured so that the reel can be stopped by operating (the game can proceed). After that, if the setting key switch remains on, betting may not be possible (game medals cannot be inserted), or betting is possible but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the game may not be executed if the setting key switch remains on. It should be added that, in such a configuration, the effect display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in progress. In addition, when the front door DU is opened in a situation where the re-game symbol is not stopped and displayed while the setting key switch remains on (after the operation as in configuration 1 above), the mode shifts to the setting confirmation mode. It may be configured to obtain, or it may be configured not to shift to the setting confirmation mode when the front door DU is opened in the situation where the re-game symbol is stopped and displayed. Further, when the front door DU is opened to shift to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to indicate that the setting confirmation mode is in effect.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80〜図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<< Configuration related to lighting of Max Bet lamp >>>
Next, with reference to FIGS. 80 to 83, the operation related to the lighting of the max bet lamp (also referred to as the bet button lamp S50) applicable to the rotating body type gaming machine according to this example will be described in detail. In addition, the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which a game medal can be inserted even while the stop display of the re-game is displayed. The max bet lamp is controlled on the sub control board S side or the main control board M side, which is provided inside or near the max bet button and notifies that the operation of the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, the max bet lamp is turned on (or blinking) is turned on, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 1 bet is turned on. Turn off when the lamp D211 is off, turn on when the 2-bet lamp D212 is on, turn off when the 2-bet lamp D212 is off, and turn on when the 3-bet lamp D213 is on. It is shown that the 3-bet lamp D213 is off, the start lamp D180 is on (or blinking) is ON, and the start lamp D180 is off. Further, in the figure, when the game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 (the game medals inserted into the medal insertion slot D170 such as the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are detected. (When the sensor detects one game medal at a time), but as a bet button, one game medal can be bet by one operation (off → on), which is different from the max bet button. A 1-bet button or a 2-bet button capable of betting two game medals by one operation (off → on) may be provided, and when such a configuration is provided, one medal slot D170 may be provided. Even if the same action as the game medal insertion (detection of one game medal by the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) is applied to one pressing of the 1-bet button, there is a problem. No.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the max bet lamp lights up and the 1-bet lamp D211 lights up. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the max bet lamp lights up and the 2-bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in configuration 1, the max bet lamp is configured to "turn off → turn on" each time one game medal is inserted, so that the period during which the game medal is guided to the inside of the game machine from the medal insertion slot D170 is max. Since the operation of the bet button is invalid, it is possible to accurately notify the period during which the max bet button is valid by turning off the max bet lamp during the guided period. In addition, by accurately notifying the period during which the max bet button is valid, the player can grasp the period during which the max bet button is invalid, in other words, the insertion of the game medal is invalid. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted during the invalid period and the game medal is not inserted normally, and it is possible to realize a game progress with a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 Further, as in configuration 1, when the 3-bet lamp D213 is lit by configuring the 3-bet lamp D213 to light after the third game medal is inserted and the max-bet lamp is turned off. Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that the specified number of three game medals have been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 2 >>
Next, the configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1-bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 2, a third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off after the 3-bet lamp D213 is turned on. In other words, the player presses the max bet button on the 3-bet lamp D213. By configuring the lamps to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on according to the operation of the player, the progress of the game can be smoothed, and the player can be extra. It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown into the bed or a player feels distrust in the performance or behavior of the game machine due to slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1-bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. After that, the 3-bet lamp D213 lights up.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in the configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3-bet lamp D213 is turned off is turned off, the start lamp D180 is turned on at almost the same time, so that the next game can be played. It is possible to promptly notify the player that it is possible to start, the progress of the game can be smoothed, the player inserts an extra game medal, and the performance of the game machine due to the slow operation. It is possible to prevent a situation in which the behavior is distrustful.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the max bet lamp lights up and the 1-bet lamp D211 lights up. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the max bet lamp lights up and the 2-bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted and the max bet lamp goes out. After that, the 3-bet lamp D213 lights up and the start lamp D180 lights up.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. The max bet lamp is blinking, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is lit and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, the second game medal is inserted and the 2-bet lamp D212 lights up. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, when the max bet lamp blinks, the max bet lamp goes out before the timing of turning on → off (in the middle of lighting). In addition, in the figure, since the case where the third game medal is inserted in the lighting situation in the blinking in which the max bet lamp is repeatedly turned on and off is illustrated, three medals are used. The max bet lamp is lit → off at the timing when the eye game medal is inserted, but when the third game medal is inserted in the situation where the max bet lamp is blinking and is off. The max bet lamp remains off after the timing when the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。 Even when the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all lit in a non-bet situation as in the configuration 5, the number of game medals inserted (first piece, By differentiating the combination of turning on / off the start lamp D180, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 depending on the second and third sheets), the player can change the current game situation (how many game medals). Is bet).

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1-bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 is turned on at the timing when the insertion of the game medal is detected (the timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in the configuration 2). The 3-bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, a third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off after the 3-bet lamp D213 is turned on. In other words, the player presses the max bet button on the 3-bet lamp D213. By configuring the lamps to light up as soon as possible after the operation, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on according to the operation of the player, the progress of the game can be smoothed, and the player can be extra. It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown into the bed or a player feels distrust in the performance or behavior of the game machine due to slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. The max bet lamp is lit, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off under the condition that the game medal is not bet on the rotating game machine and the bet is valid. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 1-bet lamp D211 is lit. After that, the start lamp D180 lights up (starts blinking). After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in configuration 6, after inserting the third game medal, the max bet lamp is turned off and the 3-bet lamp D213 is turned on almost at the same time. In other words, the player maxes the 3-bet lamp D213. By configuring the bet button to light up as soon as possible after operating the bet button, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on according to the operation of the player, the progress of the game can be smoothed, and the game can be played. It is possible to prevent a person from inserting an extra game medal or feeling distrust in the performance and behavior of the game machine due to slow operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 In the above-described configurations 1 to 4, configuration 6 and configuration 7, the max bet lamp is on = the max bet lamp is lit, but the lighting mode is such that the player can recognize that the max bet button is effective. As in the case of the configuration 5, the max bet lamp may be on and the max bet lamp may be blinking. Further, also in the configuration 5, the max bet lamp may be turned on = the max bet lamp may be turned on. Similarly, with respect to the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is turned on = the start lamp D180 is lit, but the lighting mode may be such that the player can recognize that the operation of the start lever D50 is effective. , The start lamp D180 may be turned on = the start lamp D180 may be blinking, as in the configuration 7. Further, also in the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on = the start lamp D180 may be turned on. Further, the max bet lamp may be configured to be controlled on the sub control board S side or may be configured to be controlled on the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>> 次に、図84〜図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D40から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。 <<< Configuration related to operation of payment button >> Next, with reference to FIGS. 84 to 87, the operation of operation of the payment button D60 applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail. The following configuration illustrates a case where three game medals are bet on the game machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, it is ON that the Max Bet lamp is lit (or blinking), OFF that the Max Bet lamp is off, ON that the operation of the settlement button is newly detected, and the settlement button. The operation of the checkout button is not detected, the operation of the checkout button is turned off, the 1-bet lamp D211 is turned on, and the 1-bet lamp D211 is turned off. Turn on that the 2-bet lamp D212 is on, turn off that the 2-bet lamp D212 is off, turn on that the 3-bet lamp D213 is on, and turn on that the 3-bet lamp D213 is off. OFF, ON that the start lamp D180 is lit (or blinking), OFF that the start lamp D180 is off, ON that the start lamp D300 is lit (or blinking), ON, the lamp that can be turned on It is shown that turning off the D300 is OFF, and that the credit number display device D200 is decremented by 1 is deducted by 1 from OFF → ON → OFF. Further, in the figure, a case where game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 is illustrated, but as a bet button, one is performed by one operation (off → on), which is different from the max bet button. A 1-bet button that allows betting of game medals or a 2-bet button that allows betting of two game medals by one operation (off → on) may be provided. There is no problem even if the same action as inserting one game medal into the D170 is applied to one pressing of the 1-bet button. The configuration illustrated below may be configured so that the game medals stored in the gaming machine can be settled even while the re-game stop display is displayed, or the game medals are stored in the gaming machine while the re-game stop display is displayed. It may be configured so that the game medals that are being played cannot be settled. In addition, as a condition for operating the settlement button D60 and paying out the bet game medal from the discharge port D40 (as a condition for determining that the settlement button has been operated), the settlement button has been turned "on → off". It may be "on", it may be "on for 0.5 seconds or more", or it may be turned on.

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off and bet is placed. Three game medals are paid out from the discharge port D40 (payment is started), and then four game medals, which are credits stored in the game machine displayed on the credit number display device D200, are released. It is paid out from exit D40. Further, the insertable lamp D300 lights up at the timing when the last game medal to be paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out.

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 By configuring the bet game medal to be settled (paid out) before the credit as in the configuration 1, it is confirmed that the credit becomes 0 when the player finishes the game. Even if you leave your seat immediately, you can prevent forgetting to settle the bet game medal. In particular, when the game is ended in a situation where the number of credits is small, such as one or two, there is a relatively high possibility that the player will not be able to obtain sufficient game medals and the game will be ended. The person's attention may also be distracted. Even in such a case, in order not to cause an unintended disadvantage to the player, the bet game medal is settled (paid out) before the credit, and as such. Therefore, in the configuration 1, in the configuration 1, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, and the start lamp D180 are set before the number of credits displayed on the credit number display device D200 is subtracted. , And the turnable lamp D300 is configured to turn off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 2 >>
Next, the configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the max bet lamp lights up, and the three bet game medals are paid out from the discharge port D40 (payment is started). After that, the start lamp D180 is turned off and the turnable lamp D300 is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 goes out. After that, the 1-bet lamp D211 is turned off and the insertable lamp D300 is turned on. In configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。 When it is determined that the settlement button D60 has been operated once as in the configuration 2, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the settlement button D60 is operated. By configuring the max bet lamp to turn on before the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off, the player mistakenly turns on the settlement button. If you operate, only the bet game medal will be paid out, and the player wants to operate the max bet button again to bet credits, so it is quick to know that the max bet button can be operated. By configuring to notify, the progress of the game can be smoothed.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned off. Three bet game medals are paid out from the discharge port D40 (payment is started), and then four credits stored in the game machine displayed on the credit number display device D200 are used. The game medal will be paid out from the discharge port D40. Further, after the timing when the finger is released from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of the 3-bet lamp D213 → the 2-bet lamp D212 → the 1-bet lamp D211. Further, the insertable lamp D300 lights up at the timing when the last game medal to be paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are turned off, and the three bet game medals are paid out from the discharge port D40 (payment starts). Will be). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 goes out. After that, the 1-bet lamp D211 is turned off and the insertable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in the configuration 4, the bet game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the max bet lamp is turned on at a timing after the insertable lamp D300 is turned on. If the player wishes to change to a one-card bet after betting three, the settlement button D60 is operated once to settle the three game medals bet, and then one game medal is placed. Since the throwing or the 1-bet button is operated, in such a case, the progress of the game can be smoothed by turning on the throwable lamp D300 before the max-bet lamp.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (off → on), the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off and bet is placed. Three game medals are paid out from the discharge port D40 (payment is started). After that, the turnable lamp D300 lights up. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (the timing when it is turned off → on), the turnable lamp D300 is turned off. After that, the start lamp D180 goes out. Three bet game medals are paid out from the discharge port D40 (payment is started), and then four credits stored in the game machine displayed on the credit number display device D200 are used. The game medal will be paid out from the discharge port D40. Further, after the timing at which the settlement button D60 is operated, the 3-bet lamp D213 → the 2-bet lamp D212 → the 1-bet lamp D211 are turned off in this order. Further, after the last game medal to be paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 lights up. The max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where three game medals are bet on the rotating game machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the insertable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (the timing when it is turned off → on), the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 goes out. After that, the insertable lamp D180 is turned off, and the three bet game medals are paid out from the discharge port D40 (payment is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 goes out. After that, the 1-bet lamp D211 goes out. After that, the turnable lamp D300 lights up. The max bet lamp remains off. In configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the bet game medal is paid out, but the credit is not paid out, and the bet game medal is 0. It is configured to pay out credits when it is determined that the settlement button D60 has been operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<< Difference in operation due to power failure timing >>>>>
FIG. 88 is a timing chart illustrating the operation of the main control board M and the sub control board S depending on the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. FIG. 88 (a) is a timing chart showing the first aspect of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power, and FIG. 88 (b) shows the timing chart of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. It is a timing chart which shows 2 aspects.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first aspect is an aspect in which a power failure occurs after the execution of the main program of the main control board M and the subprogram of the sub-control board S is started. On the other hand, the second aspect is an aspect in which the power is cut off before the execution of the main program of the main control board and the subprogram of the sub-control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。 In this example, a power failure is a state in which power supply to the gaming machine is stopped, a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power cable is disconnected, a state in which the power cable is disconnected, or a power failure. It may be. This includes cases where power supply is unintentionally stopped at the amusement park. The timing when the power supply is cut off is the timing when the power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power failure occurred.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 88 (a) and 88 (b), ΔT1 is obtained from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes referred to as an off level) after a power failure occurs. ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time from the timing when the power supply is cut off to the supply voltage to the main control board M. It is the time until the low level is reached, ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the subprogram of the sub-control board S is activated, and ΔT5 is the time until the subprogram of the sub-control board S is activated. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is started. Here, the relationship of ΔT5 <ΔT1, ΔT2 <ΔT3, ΔT5> ΔT3, ΔT4 <ΔT5 is established.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<< First aspect >>>
<< Changes in power supply status >>
The power supply to the gaming machine is started at time t1, the power supply is cut off at time t3, and the power supply to the gaming machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. Note that the figure illustrates a case where the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant, but the present invention is not limited to this, and the main control board is not limited to this. The time from the start of power supply to the time when the power supply voltage reaches the supply level may be configured to vary (randomly). Further, the case where the time from the start of power supply to the sub control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the power supply to the sub control board is started. The time from when the power supply voltage reaches the supply level may be configured to vary (randomly). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) of the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is the minimum value (minimum time) of the start of power supply to the sub control board. It is preferable to configure the voltage so that it is longer than the maximum value (maximum time) of the time required for the power supply voltage to reach the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。 After that, the power is cut off at time t3. Due to the occurrence of this power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is omitted from the time t4 at the maintenance level. It becomes constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and even if the power supply is cut off, the power supply unit E has a substantially constant power supply voltage for a certain period of time (time t4 to time t5). (Maintenance level) can be output (power cutoff processing will be executed when the maintenance level voltage is being supplied). In this example, the time to maintain the maintenance level (time from time t3 to time t5) from the start of execution of the power off processing (detecting the power off) is the time required to execute the timer interrupt processing at least 20 times. It is configured to guarantee (time during which the timer interrupt processing (FIG. 32) can be called and executed 20 times).

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5 and becomes an off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed on the main control board is started from the time ta when the power supply voltage becomes constant from the time t2 to ΔT5. By executing this main program, the process of the main control board START (power on) shown in FIG. 13 described above is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, when the setting key switch is off in the determination process of step 1014 of FIG. 13, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 are executed, and the process of step 1040 causes a timer interrupt. Is started.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。 Further, in the determination process of step 1014 of FIG. 13, when the setting key switch is turned on, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Activation of timer interrupt>
When the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. .. After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined cycle T. The period T at which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power failure>
When a power failure occurs, a power failure detection signal is output from the power supply unit E. The main control board M has an input port into which a power failure detection signal is input. The power-off detection signal is a high-level signal when the power-off has not occurred, and is a low-level signal when the power-off has occurred. The main control board M can determine whether or not a power failure has occurred depending on whether the data read from the input port is a high-level signal or a low-level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects a power failure in the determination process of step 1604 in FIG. Specifically, the main control board M determines that the power failure has occurred when the data read from the input port is a low-level signal both times in the two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。 As described above, in this example, the occurrence of power failure is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when a power failure occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. 14, the occurrence of power failure can be detected. On the other hand, if the power failure occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power failure cannot be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。 In this way, when the power supply is cut off after the execution of the main program is started and the power supply is cut off after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13 or the process of step 1104 in FIG. , It is possible to detect that a power failure has occurred due to interrupt processing. When it is detected that a power outage has occurred, the power outage processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<< Operation of sub-control board >>
<Starting a subprogram>
The subprogram executed on the sub-control board S is started from the time tb when ΔT4 elapses from the time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing this subprogram, the sub-program start process shown in FIG. 38 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S does not miss the command transmitted from the main control board M. Can be received. In the figure, the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after starting the power supply to the main control board M and the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after starting the power supply to the sub control board S. Is shown at the same time tb, but the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the power supply voltage after the start of power supply to the sub control board S It may be configured so that the time required to reach the supply level is different, and even in such a configuration, from the start of power supply to the main control board M until the main program of the main control board M is started. It is preferable to set the time of The time from when the supply level is reached until the main program of the main control board M is started is from when the power supply voltage on the sub control board S side reaches the supply level until the subprogram of the sub control board S is started. It is preferable to configure it for a longer time than for an hour.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<< Second aspect >>>
FIG. 88B is a timing chart showing a second aspect of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. The second aspect is an aspect in which the power is cut off before the execution of the main program executed on the main control board M is started. That is, the power supply is cut off before the time t2 to ΔT5 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 As described above, in the second aspect, the power is cut off before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated), so that the power is cut off by the main program. This cannot be detected, and the gaming machine stops due to the power failure (the supply voltage reaches a low level) without executing the power off processing shown in FIG. 36.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。 After that, the power is cut off at time t13. Due to the occurrence of this power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and is omitted from the time t14 at the maintenance level. It becomes constant. After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes an off level at time t16.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。 As described above, in the second aspect, the execution of the main program is started after the power supply is cut off, but the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 and the process of step 1104 of FIG. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is configured to be off-level before this.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
In the figure, the first aspect and the second aspect are illustrated, but the configuration applicable to the gaming machine according to this example is as an example.
(1) Immediately after the power supply to the main control board M is started (for example, after the time has elapsed from the start of power supply to the main control board M to execute the timer interrupt process once), the power supply is cut off. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level before the start (the execution of the main program is not started).
(2) Start supplying power to the main control board M → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M is the supply level). The power supply is cut off after the time has elapsed since the timer interrupt processing is executed once. → The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the execution of the main program is started. Become a level (the execution of the main program will not start)
It may be configured as described above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state >>>
FIG. 89A is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first aspect, the power supply state, and the situation, and FIG. 89B is a state of the setting key switch in the second aspect. It is a table showing the relationship between the power supply state and the situation.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the first aspect >>
<State 1>
First, in the state 1 of FIG. 89 (a), the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which the game is being executed or a state in which the game can be executed, and the setting key switch is “off”. The "power supply status" is "on".

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2, the power is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" becomes "off". At this time, the power off processing of FIG. 36 is executed, and the address of the processing to be executed next in the normal state is saved in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated to switch to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in the state 4, the "power supply state" is switched to "on" by supplying power while the setting key switch is "on". When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed. As described above, in the first aspect, the power supply is cut off after the execution of the main program is started, and the main mode of FIG. 13 is before the power supply cutoff occurs (next state 5). The control board START (power on) process can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the determination process of step 1014 of FIG. 13 described above, the setting key switch is determined to be on, the process of steps 1028 to 1034 is executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , Shifts from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. In this way, when the setting key switch is "on" and the "power supply state" is "on", the mode shifts to the setting change mode, and then the setting change switch and the start lever are operated. This makes it possible to change the set value. Further, by the process of step 1622 in FIG. 32, the setting change start command is transmitted to the sub-control board S, so that it is possible to notify that the sub-control board S is in the setting change mode.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, in the setting change mode, if the power is cut off while the setting change device control process is being executed, the "power supply state" changes to "off". When the power is cut off, the power off processing in FIG. 36 is called and executed, and the processing to be executed next in the setting change device control processing (setting change mode) by the processing in step 1902 is the return address. Is stored in the storage area as.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In the state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to "off" while the "power supply state" remains "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In the state 7, power is supplied in the state where the setting key switch is “off”, and the “power supply state” is switched to “on”. When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, the setting key switch is determined to be “off”, and the process of step 1022 is executed. By the process of step 1022, the process returns to the return address saved in the storage area in the state 5, and the execution is started from the process of the return address. As described above, the return address saved in the storage area in the state 5 is the address of the process to be executed next in the setting change device control process, and by returning, the process of the setting change device control process is immediately executed. Will be done. As described above, in the first aspect, the power supply is turned off in the normal state, and the setting change mode is entered by turning on the setting key switch and turning on the power supply in the situation where the power supply is off. This is the basic operation when shifting to the setting change mode, but even if the power supply is turned off during the setting change mode, the setting key switch is turned off, and then the power supply is turned on. Since the setting change mode is stored as the return address, it is configured to be in the setting change mode. With this configuration, even if the power is cut off during the setting change mode (for example, the game hall is out of power), it is possible to return to the state before the power outage occurred, and the gaming machine is abnormal. It is possible to make it difficult for such an operation to occur.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the second aspect >>
<State 1>
In the state 1 of FIG. 89 (b), similarly to the first aspect, the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which the game is being executed or a state in which the game can be executed, and the setting key switch is ". It is "off" and the "power supply status" is "on".

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the second state as well, as in the first aspect, the power supply is cut off while the setting key switch remains “off”, and the “power supply state” becomes “off”. At this time, the power off processing of FIG. 36 is executed, and the address of the processing to be executed next in the normal state is saved in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated to switch to "on" while the "power supply state" remains "off".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In the state 4, power is supplied while the setting key switch is "on", and the "power supply state" is switched to "on".

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In the state 5, the power is cut off while the setting key switch is "on", and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second aspect, the power supply is cut off before the execution of the main program executed on the main control board M is started. Therefore, in the second aspect, the "power supply state" is once "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to the state 4 is "on" (for example, timer interrupt processing is performed). After the lapse of time for one execution), the "power supply state" is switched to "off". In other words, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is off-level before the main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is activated). (State 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address saved in the state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in the state 6, the setting key switch is operated while the "power supply state" remains "off", and the setting key switch is switched to "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In the state 7, power is supplied in the state where the setting key switch is “off”, and the “power supply state” is switched to “on”. When the "power supply state" becomes "on", the main control board START (power on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, the setting key switch is determined to be off, and the process of step 1022 is executed. By the process of step 1022, the process returns to the return address saved in the storage area in the state 2, and the execution is started from the return address. As described above, the return address saved in the storage area in the state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. As described above, in the second aspect, even when the setting key switch is "on" and the "power supply state" is "on", before the main program of the main control board M is executed. When the power supply is turned "off", even if the setting key switch is turned "off" and then the power supply is turned "on", the mode is not changed to the setting change mode. .. By configuring as in the second aspect, if the power is cut off immediately after the power of the gaming machine is turned on, if the mode is changed to the setting change mode, an unintended malfunction may occur in the gaming machine. , Even if the setting key switch is on, it can be configured not to shift to the setting change mode, and a gaming machine that is less likely to cause problems can be configured.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<< Control of medal grant and output control of payout sound >>
As described above, when a small winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the player is given the number of medals to be paid out corresponding to the winning small winning combination.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<< Processing of medal award >>
The process of awarding medals includes a process of adding the number of credits and awarding them, and a process of actually paying out the game medals to the outside of the gaming machine and awarding them.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Addition processing of credits>
When the current number of credits is less than the maximum number of stored credits (for example, less than 50), the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. This credit number addition process is executed by the arithmetic process of the CPUC100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Game medal payout processing>
When the current number of credits exceeds the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M awards medals by driving the hopper H40 and paying out medals from the medal payout device H. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<< Mode of medal award >>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be granted, the process shifts from the credit number addition process only, the game medal payout process only, and the credit number addition process to the game medal payout process ( There are three types of modes (execution of both credit number addition processing and medal payout processing).

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Aspect of credit addition processing only>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. If the maximum number of stored cards is not reached even after adding the number of payouts, the process of granting medals is completed only by adding the number of credits.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Aspects for shifting from credit number addition processing to game medal payout processing>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. When the number of credits reaches the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M switches from the processing of adding the number of credits to the processing of paying out game medals. The CPUC100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition amount from the number of payouts from the medal payout device H. The sum of the added amount of credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the number of payouts corresponding to the winning small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPUC100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspects only for paying out game medals>
When the current number of credits has already reached the maximum number of stored cards, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out the game medals for the number of medals to be paid out from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<< Specific example >>
For example, as shown in FIG. 90, when the current number of credits is 47 and a player is given a medal with 5 payouts, the CPUC100 of the main control board M first sets the number of credits to 1. Add one by one. Specifically, the CPUC100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47 → 48 (first sheet (time t1)) → 49 (second sheet (time t2)) → 50 (third sheet (time t2)). It changes with t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of stored cards (50 cards) is reached, and the number of credits cannot be increased any more.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPUC100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts 3 credits from the 5 payouts. 2 cards are paid out from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. ..

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<< Various times >>
<Unit processing time for credit addition processing and unit processing time for game medal payout processing>
In the credit addition process by the CPUC100 of the main control board M, a unit processing time a is required to increase the number of credits from m to the number of credits m + 1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2-time t1 = a to increase the number of credits from 48 (first card) to 49 (second card), and the number of credits is 49 (second card). It takes time t3-time t2 = a to increase the number of credits from 50 (third card). In the credit addition process, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Further, in the process of paying out the game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the n + 1th game medal. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t6-time t4 = c from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of the (first sheet) addition process from 47 to 48 (time t1) and the timing of the (second sheet) addition process from 48 to 49 (time t2). Or, it is the difference between the timing (time t2) of the (second) addition process from 48 to 49 and the timing (time t3) of the (third sheet) addition process from 49 to 50.

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。 Further, one unit processing time c can be defined by the difference in the start timing of two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is the difference between the start timing of the processing of the fifth sheet (time t6) and the start timing of the addition processing of the fourth sheet (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be specified so as to have a constant cycle.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time from credit addition processing to game medal payout processing e>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum number of stored credits, and if all the number of payouts is not given, the process is switched to the game medal payout process. It takes a switching time e for the CPUC100 of the main control board M to switch from the credit number addition process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> << Comparison of time >>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is the time determined by the arithmetic processing of the CPUC100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPUC100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. It consists of both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 As described above, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a by adjusting the time required to drive the medal payout device H. By doing so, the payout process can be expedited.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By lengthening the switching time e, it is possible to stably switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and smoothly switch from the arithmetic process of the CPUC100 of the main control board M to the drive of the hopper H40. ..

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Further, the switching time e can be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and by ending the game medal payout process early, the next game can be started immediately. , The consumption of game medals can be increased, the profit of the game hall can be increased, and the operating efficiency of the game machine can be improved.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the game medal payout process, the payout is different from a fixed cycle, and the game medal starts to be paid out to the medal tray. Expectations can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can be made to match the unit processing time a. When the switching time e is made to match the unit processing time a, medals can be given to the player at a fixed cycle, and the same medals are given in both the credit number addition process and the game medal payout process. It is possible to give a sense of security by showing the player that.

<<遊技媒体付与音の出力>> 主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。 << Output of game medium addition sound >> When the CPUC100 of the main control board M starts the credit addition process (time t1), the payout start command is output to the sub-control board S. Upon receiving this payout start command, the sub-control board S starts outputting the game medium imparting sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 Further, the CPUC100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub-control board S when the payout of the game medals is completed (time t7). Upon receiving this payout end command, the sub-control board S ends the output of the game medium imparting sound from the speaker S20. As described above, the CPUC100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and all of the payout number of game medals corresponding to the winning small wins are given to the player. Judge whether or not it has been granted. When the CPUC100 of the main control board M determines that all of the game medals of the number of payouts corresponding to the winning small wins have been awarded, the CPUC100 of the main control board M ends the output of the payout end command to the sub-control board S and emits the payout end command from the speaker S20. The output of the game medium addition sound is finished. When the game medium-added sound is repeatedly reproduced (output) with a sound having a fixed cycle, the game medium-added sound is immediately transmitted at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. The output may be terminated, or the output of the game medium-added sound may be terminated at the timing when the cycle of the game medium-added sound output at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. It may be configured to do so.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium-added sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit-assigned sound data at least once. The unit-assigned sound data is stored in advance in the RAM of the sub-control board S. As shown in FIG. 90, the reproduction time for one unit-assigned sound data is d, and the CPUSC of the sub-control board S reads the unit-assigned sound data from the RAM and receives the payout start command and then the payout end command. The game medium-assigned sound is output from the speaker S20 by repeatedly playing back the unit-assigned sound data a plurality of times until the data is received.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First aspect>
The first aspect of the game medium-assigned sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit-assigned sound data is repeatedly reproduced every playback time d from the time when the payout start command is received. By playing in this way, the game medium-added sound is output at regular intervals. As described above, even when switching from the credit number addition process to the game medal payout process, the game medium granting sound is output at regular intervals, so that the player does not feel uncomfortable with the payout and the credits are paid. It is possible to give a sense of security by showing the player that both the number addition process and the game medal payout process give the same value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second aspect>
Further, in the second aspect of the game medium giving sound shown in FIG. 90, the unit giving sound data is played every playback time d from the time when the payout start command is received, and only the time f is completed after the credit number addition process is completed. This is an embodiment in which the unit-assigned sound data is reproduced, and then, at time t4, the game medal payout process is started and the unit-assigned sound data is reproduced again. When switching to the game medal payout process, the game medium addition sound is output at a timing different from a certain cycle, so that the game can be given an uplifting feeling and a feeling of expectation that the game medal starts to be paid out to the medal tray. ..

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 If the game medals of the hopper H40 are exhausted and a hopper error occurs while the game medals are being paid out from the medal payout device H (for example, if it is determined to be Yes in the process of step 1279), the sub The control board S stops the output of the game medium addition sound, and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and can be paid out, the main control board M again transmits a payout start command to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting the game medium imparting sound. .. It should be noted that the present invention is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium-added sound will be continuously output, but the volume of the game medium-added sound will be the sound indicating that the hopper error has occurred. It outputs at a volume lower than the volume (volume = 0 may be set), and when the hopper error is canceled, the output of the sound indicating that the hopper error has occurred is terminated, and the sound added to the game medium is used. It may be configured to restore the volume.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<< Arrangement of integrated circuits on the board >>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially plate-shaped and rectangular printed circuit board MP. A CPUC100, an IC, a resistor, a connector, and the like are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern mainly composed of conductors is formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control board M (printed circuit board MP) is composed of two longitudinal end portions ML1 and ML2 that are parallel to each other and along the longitudinal direction, and two minor end portions MS1 and MS2 that are parallel to each other and along the lateral direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is mounted so as to stand upright in the housing of the gaming machine. When the main control board M is installed upright, the longitudinal end portions ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short end portions MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. The longitudinal end ML1 is located on the upper side and the longitudinal end ML2 is located on the lower side. Further, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end portion MS1 is located on the left side of the short end portion MS2, and the short end portion MS2 is located on the right side of the short end portion MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 Hereinafter, the longitudinal end ML1 side is referred to as the upper side, the longitudinal end ML2 side is referred to as the lower side, the short end MS1 side is referred to as the left side, and the short end MS2 side is referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the lateral direction is CSL. The CPUC 100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body portion. When the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC100 in an appropriate orientation so that the CPUC100 can perform a desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC100 is used as a reference pin for arranging the CPUC100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the CPUC 100, and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC 100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。 In this example, the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPUC 100 coincides with (parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 is arranged so as to be aligned with the direction of the IC described later. When attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, it is possible to reduce mistakes in attaching the CPUC100 in the wrong direction.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPUC 100. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name can be easily visually recognized while the CPUC 100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 can be arranged in an direction in which the printed model number, the manufacturer name, and the like can be easily visually recognized.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC100 increase in order counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also mounted on the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Like the CPUC100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the IC is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, even in the work of attaching the IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in an appropriate orientation so that the IC can perform the desired operation. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, and a notch (not shown) for visually recognizing the direction of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC coincides with (parallel to) the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M. Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. By arranging the IC so that the first pin of the IC is always located on the lower left side in this way, all the ICs are arranged in the same direction, and the work of attaching the IC to the printed circuit board MP At this time, it is possible to reduce mistakes such as mounting the IC in the wrong direction.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name of the IC can be easily visually recognized while the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC is arranged so that the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily seen. You can also.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase in order counterclockwise starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP to form an electrical connection with other electronic components. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and an electrical connection is formed with other electronic components. The main control board M is connected to the sub control board S or the like via a connector, and can transmit and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Interval between CPUC100 and IC>
As shown by the broken line in FIG. 91, only the resistor is arranged inside the predetermined range CSR1 around the CPUC 100, and the IC is not arranged. The predetermined range CSR1 is a range in which the length of the CPUC 100 from the outer peripheral COR is equal to or less than the predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL in the lateral direction of the CPUC 100. Various currents (such as a time-varying current, for example, a high-frequency signal) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. In this way, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length CSL), and the noise emitted from the IC is generated. , It is possible not to affect the operation of the CPUC100.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Further, the predetermined length of the CPUC 100 from the outer peripheral COR may be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor. Since a current flows through the resistor, the resistor can be a heat source, which may affect the operation of the CPUC100. Therefore, by not arranging the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, length RLL) and emitted from the resistor. The heat generated can be prevented from affecting the operation of the CPUC 100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between the height of CPUC100, the height of IC, and the height of other parts>
FIG. 92 is a side view showing the heights of the various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC100 is the highest, then the height IHT of the IC is the highest, and the height RHT of the resistance is the lowest. As shown in FIG. 91, only the parts having a height CHT of the CPUC 100 or less are arranged inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length of the CPUC 100 from the outer peripheral COR is equal to or less than the predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 In the work of attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, an attachment tool (not shown) is used. The mounting tool is a tool for mounting the CPUC100 by sandwiching the CPUC100 at the tip of the mounting tool and bringing it close to the printed circuit board MP. Since the structure is such that the CPUC 100 is sandwiched between the tips of the mounting tools, the tip of the mounting tool is arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is sandwiched. Therefore, when mounting the CPUC100, the tip of the mounting tool must also be brought close to the printed circuit board MP, and a space for the tip of the mounting tool is provided so that the tip of the mounting tool does not interfere with other electronic components. It is necessary to secure it.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 Therefore, only the parts having a height CHT of the CPUC 100 or less are arranged in the area CSR2 around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP. By doing so, even if the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other parts. Region CSR2 is a range in which the length of the CPUC 100 from the outer peripheral COR is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 It should be noted that only the parts having a height of less than the height CHT of the CPUC100 are arranged only in the area around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and the area around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP in the printed circuit board MP. Outside, components having a height of CHT or higher of CPUC100 may be attached, or all components attached to the printed circuit board MP may be configured to be components having a height of CHT of CPUC100 or less.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 In this way, by arranging only electronic components lower than the height CHT of the CPUC100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100, it is possible to secure a space in which the tip of the mounting tool can be approached. Even if the mounting tool is used, the CPUC 100 can be mounted on the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 In the above-mentioned example, the main control board M has been described as an example, but all the boards on which electronic components such as CPU and IC are mounted, such as the sub control board S, the door board D, the rotating cylinder board K, and the power supply board E. Can be applied to.

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<< Structure related to AT lottery >>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the rotating drum type gaming machine according to this example will be described in detail. It should be added that the configuration illustrated in the figure is applicable to all the above-mentioned configurations when the configuration is configured to have an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a state in which AT lottery is possible. In the figure, there are no plurality of gaming states having different probabilities of winning the AT lottery such as a low probability state and a high probability state. For example, one gaming state such as the high probability state in the present embodiment is not provided. It is configured so that the AT lottery can be executed only in. Further, as a difference from the present embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of the BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 In the case of Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when executing the AT lottery, which is provided to reduce the data capacity required for executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no setting difference (condition device having no setting difference in the lottery probability). In the modified example shown in the figure, the condition devices having no setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replays, or some replays), It is a push order bell, and in this process, it is determined whether or not the condition device with no setting difference has been won. In addition, although there is a setting difference between the lottery probability of the loss and the common bell (there is a setting difference), in this process, it is configured so as not to determine whether or not the loss or the common bell has been won. ing. It is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type is different from the RAM area for storing the winning number and the effect group number described above. With such a configuration, an area for storing the winning number and an effect group, which is an area in which the information on the condition device having a setting difference in the winning probability and the information on the condition device having no setting difference in the winning probability are stored separately. An area for storing numbers and an area for storing AT lottery types, which is an area in which information about a condition device having a setting difference in winning probability and information about a condition device having no setting difference in winning probability are stored without distinction. Can be configured not to be confused.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 In the case of Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, and sets the AT lottery type in the predetermined RAM area (in step 1401-2). (The same RAM area as the predetermined RAM area) is temporarily stored (overwritten), and the process proceeds to step 1401-5. Even if No in step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right of the figure will be described in detail. In this modified example, when the condition device with no setting difference is won in the situation where the AT lottery can be executed, when the watermelon B is won, "0" is selected as the AT lottery type, and when the cherry is won. Is "0" as the AT lottery type, "1" as the AT lottery type when the watermelon A is won, "2" as the AT lottery type when the replay is won, and "2" when the push order bell is won. It is configured to set "2" as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes the AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18 / when the AT lottery type is "1". It is 256, and when the AT lottery type is "2", it is 1/256, and it is "0 → 1 → 2" in order from the one that is easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. In the case of Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as the number of AT initial games in the AT counter. In this modification, unlike the present embodiment, the number of AT initial games is set in the AT counter in the AT state transition control process, and the number of AT initial games is set in the AT state start control process. It is configured not to (the number of AT games may be added if the number of AT games is added). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and shifts to the next process (process in step 1430). Even if No in step 1401-1 or 1401-6, the process proceeds to the next process (process in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In a conventional gaming machine, as an AT lottery, a common lottery process that does not refer to a winning combination and a lottery process that is executed when a condition device having no setting difference is won (a lottery process that refers to a winning combination) are performed. When configured to have, it was necessary to execute the AT lottery at least twice, but by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, in the figure, The process of step 1401-2 is supported) and the lottery process executed when the condition device having no setting difference is won (in the figure, the process of step 1401-4 is supported). Can be executed in one lottery process (in the figure, the process of steps 1401-6 corresponds to).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 In the above, the configuration of a rotating cylinder type gaming machine has been illustrated as a gaming machine, but the above configuration is applied to various gaming models such as pachinko gaming machines, rock-paper-scissors gaming machines, arrange balls, game machines, and casino machines. can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Of the above configurations, the configuration related to the setting of the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, the setting / reset button, etc. (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) is also applicable to the pachinko gaming machine having the set value. Applicable.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>>
本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Configuration related to push order navigation applicable to the gaming machine according to this example >>>
The gaming machine according to this example is configured to be able to execute push order navigation. Here, the execution mode of the push order navigation applicable to this example will be described in detail below. It should be added that the configuration described in detail below is applicable to all embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。
(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。
(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。
(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
Further, regarding the push order navigation in this example, the following configuration is referred to as a push order navigation.
(1) The display of the operation mode of the stop button advantageous to the player on the push order display device D270 controlled by the main control board M is referred to as push order navigation. As a specific example, by displaying "= 3", it is possible to instruct the pressing order of "middle->left->right". Further, the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction and instruction display, and a game for executing the push order navigation on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game.
(2) Displaying the operation mode (an image suggesting) of the stop button advantageous to the player on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S is referred to as push order navigation. As a specific example, by displaying "123", it is possible to instruct (suggest) the pressing order of "left → middle → right".
(3) Outputting a voice suggesting an operation mode of the stop button advantageous to the player from the speaker S20 controlled by the sub-control board S is referred to as push order navigation. As a specific example, it is possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button by outputting "left" when the start lever is operated.
(4) When the reel window frame lamp D310 controlled by the sub-control board S lights up (blinks) so as to suggest an operation mode of the stop button which is advantageous to the player, it is referred to as push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamp D310 corresponding to the left reel and the left stop button lights up, instructing (suggestion) that the left stop button should be operated as the first stop button. It is possible.
(5) The stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub control board S is a player. Lighting (blinking) so as to suggest an operation mode of the stop button, which is advantageous to the user, is referred to as push-order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the left stop button D41 corresponding to the left reel lights up, so that it is possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。 In the following, the push order navigation is displayed for the game in which the push order combination (the combination such as the push order bell, the push order replay combination, etc., in which the number of payouts and the transition mode of the RT state may differ depending on the push order) is determined as the winning combination. The timing at which is started and the timing at which push order navigation ends will be described. By determining the push order combination as the winning combination in the AT state, it is possible to execute the push order navigation that informs the player of the most advantageous stop button operation mode (reel stop order and stop button operation timing). It is configured as.

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>
はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<< Configuration related to the start of display of push order navigation >>
<Execution mode of push order navigation when there is no weight>
First, if there is no weight, in other words, the push order when the game is executed by operating the start lever when the minimum game time has elapsed (the timer value of the game interval minimum time timer M70 is 0). The execution mode of the navigation will be described below.

<構成1>
まず、図94の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図18のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, the configuration of FIG. 94 will be described. The state related to AT is the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated to start the rotation of the reel in the situation where the minimum game time has elapsed. The process is executed and the reel starts rotating (executed in step 1260 of FIG. 18). In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、
「=1」:「左→中→右」の押し順を指示
「=2」:「左→右→中」の押し順を指示
「=3」:「中→左→右」の押し順を指示
「=4」:「中→右→左」の押し順を指示
「=5」:「右→左→中」の押し順を指示
「=6」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
After that, immediately after executing the rotation body rotation process, "= 3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270. Here, as an example of the push order navigation in the push order display device D270,
"= 1": Instruct the pressing order of "Left → Middle → Right""=2": Indicate the pressing order of "Left → Right → Middle""=3": Indicate the pressing order of "Middle → Left → Right" Instruction "= 4": Instruct the pressing order of "middle → right → left""=5": Instruct the pressing order of "right → left → middle""=6": Instruct the pressing order of "right → middle → left" Is configured as instructed.

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。 The display mode when the push order navigation is executed by the push order display device D270 is not limited to the above-mentioned display mode. For example, the right digit (lower digit) without displaying "=". A number may be displayed only on the right digit, or a display mode other than the number corresponding to the stop button (or reel) may be displayed only on the right digit (lower digit). In addition, the right digit (lower digit) is configured to correspond to the stop button (or reel) to be stopped next time, and the left digit (upper digit) is configured to indicate the push order of the entire game. May be good. In such a configuration, the display mode of the right digit (lower digit) may change for each stop operation of the stop button, while the left digit (upper digit) is the same regardless of the stop operation of the stop button. It becomes a display mode.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、
「123」:「左→中→右」の押し順を指示
「132」:「左→右→中」の押し順を指示
「213」:「中→左→右」の押し順を指示
「312」:「中→右→左」の押し順を指示
「231」:「右→左→中」の押し順を指示
「321」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
After "= 3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. Here, as an example of push order navigation in the effect display device S40,
"123": Instruct the pressing order of "left → middle → right""132": Instruct the pressing order of "left → right → middle""213": Instruct the pressing order of "middle → left → right""312"": Instruct the pressing order of"middle->right-> left "" 231 ": Instruct the pressing order of"right->left-> middle "" 321 ": Instruct the pressing order of"right->middle-> left " Has been done.

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1−
−」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押
し順ナビを実行してもよい。
The display mode when the push order navigation is executed by the effect display device S40 is not limited to the above-mentioned display mode, and may be a display mode other than the arithmetic number, for example, a Chinese numeral. , An image of a character that is not a number, an image of a symbol, or the like may be used. In addition to the display mode corresponding to all the stop buttons, for example, "1-" that instructs only the first stop.
You may execute push order navigation such as "-" (push order navigation that notifies that the left stop button should be operated as the first stop).

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。 The "display" may mean that all the elements to be displayed have been displayed, or that the elements to be displayed have started to be displayed. For example, to display "123" on the effect display device S40 may mean that all the "123" are displayed on the effect display device S40, or the display of "123" is started on the effect display device S40 (. It may be that an effect at the start of display has occurred). Similarly, "end of display" may mean that all the elements whose display should be terminated are not displayed, or that a display transition for hiding the elements whose display should be terminated may be started. For example, when the display of "123" is finished on the effect display device S40, all "123" may not be displayed on the effect display device S40, or one of the displays of "123" on the effect display device S40. It may be assumed that the part has begun to be erased (an effect at the end of the display has occurred, etc.). Similarly, "clearing the display" may mean that all the elements for which the display should be erased are not displayed, or may mean that a display transition for hiding the elements for which the display should be erased is started. .. For example, erasing the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" are not displayed on the effect display device S40, or one of the displays of "123" on the effect display device S40. It may be assumed that the part has begun to be erased (an effect at the time of erasing the display has occurred, etc.). Similarly, to erase the display of "1" on the effect display device S40, the effect display device is operated after the left stop button is operated in a situation where all "123" are displayed on the effect display device S40. It may be that "1" is not displayed in S40, or a part of the display of "1" has begun to be erased by the effect display device S40 (an effect at the time of display erasure has occurred, etc.).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 After the push order navigation is displayed on the effect display device S40, the operation of the stop button becomes effective. After the reel rotation starts, the reel driving state changes from the reel acceleration state to the reel constant speed state, so that the operation of the stop button becomes effective. In the instruction game, the player operates the stop button after confirming the push order navigation displayed on the push order display device D270 or the effect display device S40, rather than enabling the stop button as shown in the figure. By making it possible to display the push order navigation in front, it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the push order (a situation in which the push order is mistaken).

また、図94においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。 Further, in FIG. 94, the push order navigation in the push order display device D270 is displayed (display starts) before the push order navigation in the effect display device S40. Here, the display of the push order navigation of the push order display device D270 will be described. When "Winning-A3" is determined as a winning combination, the CPUC100 of the main control board M issues a command related to winning / replay winning information as a control command in step 1622 as a timer interrupt processing on the sub-control board. Send to the S side. The CPUSC of the sub-control board S executes the command processing of step 2250 based on the command related to the winning / replay winning information received from the CPUC100 of the main control board M (as the command processing, push order navigation such as step 2360 is performed). Execute push order navigation display processing for display).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。 Here, the processing when the push order navigation is displayed on the effect display device S40 controlled on the sub-control board S side will be described in detail. First, after the CPUSC of the sub-control board S receives the command related to the winning / replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, the command data is saved, the command analysis process is performed, and the sub-main board (in the sub-control board S). The process of transmitting the command related to the display mode of the push order navigation from the effect control board (the board in the sub control board S) is sequentially performed, and the push order navigation is displayed from the reception of the command related to the winning / replay winning information. It takes about 16 ms to transmit the command according to the aspect. Further, the effect control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, executes a drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. As an example, the command transmitted by the main control board M to the sub control board S side is a command related to winning / replay winning information, but this is just an example and can be used as another command such as a command related to the production group number. It may be appropriately designed according to the execution timing of the desired effect.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。 Further, when the push order navigation is displayed by the push order display device D270 controlled by the main control board M side, the push order display device D270 is configured to be lit by dynamic lighting, so that the timer interrupt processing is performed. Assuming that the cycle is 2 ms, since the five 7-segment LED units are sequentially lit for each timer interrupt process, it takes a maximum of about 10 ms to complete the lighting. Since it is configured in this way, the push order navigation is displayed after the trigger for displaying the push order navigation (for example, the operation of the start lever) occurs on the push order display device D270 controlled by the main control board M side. An opportunity to display the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub control board S side rather than the time until completion (for example, reception of a command related to winning / replay winning information from the main control board M side). ) Is generated and the push order navigation display is completed for a longer period of time.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。 Here, the process executed by the CPUC100 of the main control board M will be described in detail as the period during which the display of the push order navigation in this example can be started. The gaming machine is designed so that the CPUC100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to advance the game. The process executed by the CPUC100 of the main control board M in this example will be described only for specific steps in order to simplify the description, but it should be added that this is not the case. For example, if the CPUC100 of the main control board M determines that the start lever D50 has been operated in the determination process of step 1251, the reel rotation start preparation process is executed in step 1550. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing in step 6102 has been reached, it is determined whether or not the reel acceleration state start timing in step 6106 has been reached. Then, in steps 6108 and 6110, the reel driving state is updated to the reel acceleration state, and the reel rotation starts. Here, the period from step 6102 to step 6108 is a period corresponding to the weight period until the start of reel rotation. For example, from the game start timing (reel rotation start timing) by the game interval minimum time timer M70 as a predetermined condition. It is a period that occurs because the time to be secured (4.1 seconds in this example) is not satisfied by the next game start timing (reel rotation start timing), and is sometimes referred to as the minimum game time. Next, in step 6114, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the reel acceleration state end timing of step 6114 has been reached. Then, the CPUC100 of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state in steps 6116 and 6118, performs processing to maintain the reel constant speed state, and then enables the operation of the stop button. The process of making is executed. In this example, any timing within the period during which the CPUC100 of the main control board M executes the above processing, in other words, any time from the time when the start lever operation is executed to the time when the stop button operation becomes effective. It suffices if it is configured so that the push order navigation is displayed (display starts) at the timing of.

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図94では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。 As described above, the period from the timing when the start lever D50 is operated to the time when the operation of the stop button becomes effective has been described according to the process executed by the CPUC100 of the main control board M. However, in this example, the main control board M has been described. According to the process executed by the CPUC100, the start lever operation → the minimum game time has elapsed → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → the operation of the stop button is effective (the operation of the reel stop button is also effective). The period will be specified separately. For example, FIG. 94 illustrates a case where the push order navigation by the push order display device D270 is executed immediately after the rotation start processing is executed, and the push order navigation by the effect display device S40 is executed during the reel acceleration state. There is.

なお、図94においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。
In addition, in FIG. 94, the case where the push order navigation by the effect display device S40 is executed in the reel acceleration state is illustrated, but the main control board M transmits a command to the sub control board S side, and then the sub control board. It means that S executes the drawing process and the push order navigation is displayed during the reel acceleration state, and the configuration related to the display of the push order navigation on the sub control board S side is configured as follows. May be good.
(1) Start lever operation → Minimum game time elapses → Main control board M executes rotation cylinder rotation start processing to start reel rotation → Update reel drive state to acceleration state → Main control board M pushes order display device D270 The push order navigation is displayed by dynamic lighting → The main control board M sends the command related to the winning / replay winning information to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command related to the winning / replay winning information → The sub-control board S side executes the drawing process with the command, and the push order navigation is displayed on the effect display device S40 → The reel drive state is updated to the constant speed state (2) Start lever operation → Minimum game time elapses → The main control board M executes the rotating cylinder rotation start process to start the reel rotation → the reel drive state is updated to the acceleration state → the main control board M displays the push order navigation with the push order display device D270 by dynamic lighting → main control Board M sends a command related to winning / re-game winning information to the sub-control board S side → Sub-control board S side receives a command related to winning / re-game winning information → Main control board M is specified to the sub-control board S side → The sub-control board S side receives the predetermined command → The sub-control board S side executes the drawing process with the predetermined command as an opportunity, and the effect display device S40 displays the push order navigation → the reel drive state is displayed. Update to constant speed state (3) Start lever operation → Minimum game time elapses → Main control board M executes rotation cylinder rotation start processing and starts reel rotation → Update reel drive state to acceleration state → Main control board M The push order display device D270 displays the push order navigation with dynamic lighting → The main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side → The sub control board S side wins / replay winning information Receive the command related to → Update the reel drive state to the constant speed state → The sub-control board S side executes the drawing process with the command and displays the push order navigation on the effect display device S40 (4) Start lever operation → Minimum Game time elapses → Main control board M executes rotation cylinder rotation start processing and starts reel rotation → Updates reel drive state to acceleration state → Main control board M dynamically lights push order navigation on push order display device D270 Displayed with → Main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side → Sub control board S side receives a command related to winning / replay winning information → Main control board M receives a command related to winning / replay winning information Send a predetermined command to the board S side → Sub-control The board S side receives the predetermined command → Update the reel drive state to the constant speed state → Sub-control triggered by the predetermined command The board S side may execute the drawing process and display the push order navigation on the effect display device S40. That is, the time value from when the sub-control board S side receives a predetermined command from the main control board M side to when the drawing process is executed is designed, and the display timing of the push order navigation on the sub-control board S side is determined. Alternatively, the timing at which the main control board M side transmits a predetermined command to the sub control board S side may be designed to determine the display timing of the push order navigation on the sub control board S side.

<構成2>
次に、図95の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration of FIG. 95 will be described. The state related to AT is the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated and the reel rotation starts in the situation where the minimum game time has elapsed. The process is executed and the reel starts rotating. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図95では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図95では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。 After that, the operation of the stop button becomes effective, a command is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, and "213" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. After "213" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40, "= 3" is dynamically displayed as the push order navigation on the push order display device D270. In FIG. 95, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. For example, in FIG. 95, the push order navigation by the effect display device S40 is at the timing after executing the rotation start processing, and the push order navigation by the push order display device D270 is at the timing immediately before the operation of the reel stop button becomes effective. Will be executed.

<効果1>
図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring as shown in FIG. 94 or 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (start lever operation → minimum game time elapses → reel). By determining the rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop button becomes effective), for example, the push order navigation is started on both the push order display device D270 and the effect display device S40. To provide a user-friendly gaming machine that can reliably prevent the situation where the player cannot recognize the push order navigation regardless of which display device is viewed due to the delay in the timing of the reeling, and does not give the player any disadvantage. Can be done.

<効果2>
また、図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, by configuring as shown in FIG. 94 or 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are different. As a result, it is possible to avoid the situation where two display devices must be visually recognized at the same time, and the player can visually recognize the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can be reduced.

<構成3> AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図97、図98に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。 <Structure 3> In the AT state, when a push order combination (push order bell, push order replay combination, etc.) is determined as a winning combination, not only the effect display device S40 but also the effect display device S40 is used as an effect means for notifying the push order. For example, as shown in FIGS. 97 and 98, the pressing order is performed by a lamp (hereinafter, referred to as a reel window frame lamp D310) provided on the middle panel (intermediate decoration panel), an sound output from the speaker S20, or the like. It is also possible to have a configuration for notifying. In the configuration 3, when the instruction game is executed, the reel window frame lamp D310 can execute the push order navigation. The reel window frame lamp D310 is provided at a position (near the reel) corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is composed of, for example, an LED or the like like the start lamp D180. The lighting of the reel window frame lamp D310, the sound output from the speaker S20, and the like are controlled and managed by the sub-control board S in the same manner as the effect display device S40. That is, when the push order navigation is executed by these effect means, the CPUSC of the sub-control board S steps based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, as in the case of the effect display device S40. By executing command processing (here, referred to as reel window frame lamp lighting processing and voice output processing) in 2108 and step 2250, push order navigation can be executed. Since the reel window frame lamp D310 is preferably provided at a position where the player can easily see it, for example, the upper side or the lower side of the reel window D160 (a reel on which the reel can be visually recognized from the player's point of view). It is preferable to provide a space above or below the window D160 so as to correspond to each reel.

図97を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 3 will be described with reference to FIG. 97. The state related to AT is the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated and the reel rotation starts in the situation where the minimum game time has elapsed. The process is executed and the reel starts rotating. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle-> left-> right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図97では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 After that, immediately after the rotation cylinder rotation start process is executed, "= 3" is dynamically lit and displayed (display start) as the push order navigation on the push order display device D270. After "= 3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) lights up (starts lighting) as the push order navigation by the reel window frame lamp D310. .. After that, "213" is displayed (display starts) as the push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 97, the order in which the push order navigation is displayed is "push order display device-> reel window frame lamp-> effect display device", and the display of the push order navigation is started by lighting the reel window frame lamp D310. The timing is later than that of the push order display device D270 and earlier than that of the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the push order navigation is displayed on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side, the CPUSC of the sub-control board S relates to the winning / replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, the command data is saved and the command analysis process is performed in sequence, and then the push order navigation is performed from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the production control board (board in the sub-control board S). The process of transmitting a command related to the display mode and the process of transmitting a command related to the lighting mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub control board S) to the lamp control board (board in the sub control board S). It takes about 16 ms from the reception of the command related to the winning / replay winning information to the transmission of the command related to the display mode of the push order navigation and the transmission of the command related to the lighting mode of the push order navigation. Further, the effect control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, executes a drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives the command related to the lighting mode of the push order navigation, and immediately executes the lighting process if there is no problem in the content of the command (the lighting process can be executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, a command related to winning / replay winning information is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command as an opportunity to display the effect display device S40 and the reel window frame lamp D310. When the push order navigation is executed by, the push order navigation display (lighting display) by the reel window frame lamp D310 is executed before the push order navigation display by the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M is not limited to the command related to the winning / replay winning information, and may be a command related to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the reel window frame lamp D310 to display the push order navigation (lighting display) before the push order navigation display by the effect display device S40, a simple notification is given to the player. It can be executed faster, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pressing order (a situation in which the pressing order is mistaken).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 The order in which the push order navigation is displayed may be "push order display device-> effect display device-> reel window frame lamp". In such a configuration, the sub-main board may transmit a command related to push-order navigation to the effect control board, and then the sub-main board may send a command related to push-order navigation to the lamp board. Then, a command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40 and a command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the reel window frame lamp D310. May be a different command.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
As described above, the order in which the push order navigation is displayed (display starts) is "push order display device-> reel window frame lamp-> effect display device", but the push order navigation is displayed (display start). The order in which the display is started) is not limited to this. For example, as a modification of the order in which the push order navigation is displayed (display start), "reel window frame lamp-> push order display device-> effect display device", "effect display device-> push order display device-> reel window frame lamp", It may be configured as "reel window frame lamp-> effect display device-> push order display device" and "effect display device-> reel window frame lamp-> push order display device". In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to push order navigation to the lamp board and the effect control board, the main control board M dynamically performs push order navigation on the push order display device D270. It may be configured to display (start displaying) when it is lit, or a command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40 and the push order navigation in the reel window frame lamp D310. May be different from the command from the main control board M side that triggers the display of. In this way, depending on the timing of sending commands from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying (starting display) the push order navigation with dynamic lighting.
(1) The push order navigation by the dynamic lighting on the push order display device D270 is executed first (2) The push order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed first (3) The push order by the effect display device S40 It is possible to change the order in which the push order navigation is displayed (display starts), such as executing the navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in the situation where the minimum game time has elapsed, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state). → By stipulating the period until the operation of the stop button becomes effective), for example, even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation is turned on by the lamp ( In this example, a user-friendly gaming machine that can be executed by using the reel window frame lamp D310, etc., and is unlikely to cause the player to be unable to recognize the push order navigation (advantageous operation mode of the stop button). Can be provided.

<構成4> 次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。 <Structure 4> Next, as Configuration 4, a configuration for executing push order navigation notification by voice output from the speaker S20 will be described. Configuration 4 is configured to notify the push order by voice in the instruction game. For example, dialogues such as "left", "middle", and "right" are output as voice from the speaker, and the stop is performed. Execute push order navigation corresponding to the reel to be operated (stop button to be operated).

図98を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 4 will be described with reference to FIG. 98. The state related to AT is the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the start lever is operated and the reel rotation starts in the situation where the minimum game time has elapsed. The process is executed and the reel starts rotating. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle-> left-> right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図98では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 After that, immediately after the rotation cylinder rotation start process is executed, "= 3" is dynamically lit and displayed (display start) as the push order navigation on the push order display device D270. After "= 3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the push order navigation that outputs the sound by the speaker S20 is "middle" (the middle stop button is operated as the first stop operation). A voice suggesting that) is output. After that, "213" is displayed (display starts) as the push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 98, the order in which the push order navigation is displayed is "push order display device-> voice-> effect display device", and the timing at which the push order navigation notification by voice output is started is the reel window frame. Similar to the lamp D310, the timing is slower than the push order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the push order navigation is displayed on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S side, the CPUSC of the sub-control board S relates to the winning / replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After receiving the command, the command data is saved and the command analysis process is performed in sequence, and then the push order navigation is performed from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the production control board (board in the sub-control board S). The process of transmitting the command related to the display mode and the process of transmitting the command related to the output mode of the push order navigation from the sub-main board (board in the sub control board S) to the voice control board (board in the sub control board S). It takes about 16 ms from the reception of the command related to the winning / replay winning information to the transmission of the command related to the display mode of the push order navigation and the transmission of the command related to the output mode of the push order navigation. Further, the effect control board receives a command related to the display mode of the push order navigation, executes a drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the voice control board receives the command related to the output mode of the push order navigation, and immediately executes the voice output process if there is no problem in the content of the command (the voice output process is executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, a command related to winning / replay winning information is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command as an opportunity for the effect display device S40 and the speaker S20. When the push order navigation is executed, the output (audio output) of the push order navigation by the speaker S20 is executed before the display of the push order navigation by the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M is not limited to the command related to the winning / replay winning information, and may be a command related to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by configuring the push order navigation output (voice output) by the speaker S20 to be executed before the push order navigation display by the effect display device S40, a simple notification can be executed to the player faster. At the same time, the player can recognize the pressing order by voice even if he / she is not looking at the effect display device S40, and operates the stop button before confirming the pressing order (wrong pressing order). It is possible to prevent the situation).

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 As described above, the order in which the push order navigation is displayed (display start) is "push order display device-> voice-> effect display device", but the push order navigation is displayed (display start). The order in which they are performed is not limited to this. For example, as a modification of the order in which the push order navigation is displayed (display start), it may be configured as "push order display device-> effect display device-> voice". In such a configuration, the sub-main board may transmit a command related to push-order navigation to the effect control board, and then the sub-main board may send a command related to push-order navigation to the voice control board. It is good, and the command from the main control board M side that triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40 and the push order navigation in the voice from the speaker S20 are displayed from the main control board M side. The command may be different from the command.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
Furthermore, the order in which the push order navigation is displayed (display start) is "voice-> push order display device-> effect display device", "voice-> effect display device-> push order display device", "effect display device->voice->press". It is also possible to configure "sequential display device", "effect display device-> push order display device->voice", and the like. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to push order navigation to the voice control board and the effect control board, the main control board M performs push order navigation on the push order display device D270. It may be configured to display (start display) by dynamic lighting, or the command from the main control board M side and the push order in the voice from the speaker S20, which triggers the display of the push order navigation in the effect display device S40. The command from the main control board M side, which triggers the navigation to be displayed, may be a different command. In this way, depending on the timing of sending commands from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying (starting display) the push order navigation with dynamic lighting.
(1) The push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270 is executed first (2) The push order navigation by voice from the speaker S20 is executed first (3) The push order by the effect display device S40 It is possible to change the order in which the push order navigation is displayed (display starts), such as executing the navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in the situation where the minimum game time has passed, the start timing of the push order navigation by voice is set for a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button. By determining the period until the operation becomes effective), for example, even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation is voiced (in this example, from the speaker S20). It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can be executed by using (output voice) or the like, and it is unlikely that the player cannot recognize the push order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>>
はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<< Execution mode of push order navigation when there is weight >>
First, if there is a weight, in other words, the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed (the timer value of the game interval minimum time timer M70 is greater than 0), and then the game is executed. The execution mode of the push order navigation in the case of being performed will be described below.

<構成1>
まず、図99の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, configuration 1 of FIG. 99 will be described. The start lever is operated when the state related to AT is the AT in-progress state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図99では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 First, the start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, and the main control board M detects the operation of the start lever D50 by timer interrupt processing, so that the push order display device D270 is "=". Execute the process of displaying (starting display) the push order navigation of "3" with dynamic lighting. After that, during the period before the minimum game time elapses, "213" is displayed (display starts) as the push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 99, the push order navigation of the push order display device D270 is displayed before the push order navigation of the effect display device S40.

<構成2>
次に、図100の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration 2 of FIG. 100 will be described. The start lever is operated when the state related to AT is the AT in-progress state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図100では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S executes a process of displaying (starting display) "213" as the push order navigation on the effect display device S40 (drawing described above). Execute the process). After that, the minimum game time elapses, the reel starts rotating by executing the rotation cylinder rotation start process, and the main control board M is in a constant speed state and the operation of the stop button becomes effective. Before (immediately before the operation of the stop button becomes effective), the push order display device D270 executes a process of displaying (starting display) dynamic lighting of "= 3" as a push order navigation. In FIG. 100, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. Here, the sub-control board S executes a process of displaying (starting display) "213" as a push order navigation on the effect display device S40 based on the reception of the command related to the effect group number. , The command that triggers the execution of the process of displaying (starting the display) the push order navigation on the effect display device S40 is not limited to this, and at the timing of displaying (starting the display) the push order navigation on the effect display device S40. The command to be transmitted from the main control board M, which serves as an opportunity, may be determined accordingly.

<構成3>
次に、図101の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 3>
Next, the configuration 2 of FIG. 101 will be described. The start lever is operated when the state related to AT is the AT in-progress state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図101では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 The start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, and the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S executes a process of displaying (starting display) "213" as the push order navigation on the effect display device S40 (drawing described above). Execute the process). After that, the main control board M dynamically sets "= 3" as the push order navigation on the push order display device D270 at the timing when the minimum game time elapses, the rotation cylinder rotation start process is executed, and the reel starts to rotate. Executes the process of displaying (starting display) when it is lit. In FIG. 101, when the start lever is operated in a situation where it takes a predetermined time (for example, 10 ms, which is a time value for five timer interrupt processes) or more until the minimum game time elapses, the effect display device The push order navigation of S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. In addition, when the start lever is operated in a situation where less than a predetermined time (for example, 10 ms, which is the time value for five timer interrupt processes) remains before the minimum game time elapses, or the minimum game time When the start lever is operated in the situation where The opportunity to display the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub control board S side (for example, the main control board M) rather than the time from the occurrence of Since the time from the occurrence of the winning / re-game winning information command reception from the side) to the completion of the push order navigation display is configured to be longer, the push order display device D270 The push order navigation of is displayed before the push order navigation of the effect display device S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図99における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。 As described above, an example of the timing at which the push order navigation is displayed (display start) on the push order display device D270 and the effect display device S40 has been described, but the push order navigation is displayed (display start). The timing is not limited to this. For example, as a modification of the timing at which the push order navigation is displayed (display start) in FIG. 99, the effect display device S40 is used before the push order display device D270 during the period before the minimum game time elapses. During the period before the minimum game time elapses, the push order navigation is displayed (display starts), and the push order display device D270 and the effect display device S40 simultaneously display (display start) the push order navigation. Alternatively, the push order navigation is displayed (display starts) on the push order display device D270 during the period before the minimum game time elapses, and the push order navigation is displayed (displayed) on the effect display device S40 after the minimum game time elapses. The push order navigation is displayed (display starts) on the effect display device S40 during the period before the minimum game time elapses, and the push order navigation is displayed on the push order display device D270 after the minimum game time elapses. May be configured to divide the display (display start) timing of the push order navigation before and after the elapse of the minimum game time, such as displaying (display start).

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、
(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合
スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合
演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration. State → Reel constant speed state → Period until the operation of the stop button becomes effective). With this configuration, it is possible to make the timing of displaying (displaying start) the push order navigation different between the push order display device D270 and the effect display device S40. As an effect of differentiating the timing of displaying (starting display) the push order navigation between the push order display device D270 and the effect display device S40.
(1) When the push order navigation in the push order display device D270 is displayed before the push order navigation in the effect display device S40 The start lever is operated, and the main control board M wins the winning combination (here, the push order). The push order navigation can be displayed (display start) on the push order display device D270 by timer interrupt processing (for example, about 2 ms) immediately after the effect group number is determined based on the determination of the bell role. , It is possible to provide a user-friendly gaming machine that promptly notifies the player of information related to push order navigation.
(2) When the push order navigation in the effect display device S40 is displayed before the push order navigation in the push order display device D270 In the case of a gaming machine equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40 Since the information related to the current game state or the winning combination is often configured to be suggested on the effect display device S40, the player advances the game while visually recognizing the effect display device S40. Will go. The size (display area) is larger than that of the push order display device D270, and the effect display device S40, which is easy for the player to see, is configured to promptly notify the player of information related to the push order navigation. Even if the push order navigation is newly executed while the device S40 is visually recognized, the push order navigation can be confirmed while visually recognizing the effect display device S40, so that another push order navigation is displayed each time the push order navigation is displayed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the gaming burden on the player without paying attention to the display device.
In addition, it is possible to reliably prevent a situation in which the push order navigation is not recognized by the player regardless of which display device the player sees because the timing of starting the push order navigation is delayed on both the push order display device D270 and the effect display device S40. , It is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a disadvantage to the player.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Further, by making the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices must be visually recognized at the same time. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can avoid the situation where the player does not have to play and can reduce the player's game burden by being able to visually recognize the push order navigation on individual display devices at the timing when the push order navigation occurs. ..

<構成4>
次に、図102の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 4>
Next, the configuration 4 of FIG. 102 will be described. In the configuration 4, the reel window frame lamp D310 is provided. The start lever is operated when the state related to AT is the AT in-progress state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図102では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 The start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, and the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S lights (starts lighting) the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) as a push order navigation by the reel window frame lamp D310. Execute the process to be performed. After that, the effect display device S40 executes a process of displaying (starting display) "213" as a push order navigation. The timing at which the display of the push order navigation by lighting the reel window frame lamp D310 is started is the timing before the effect display device S40. This is because, as described above, when the sub control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting process in the reel window frame lamp D310 is a push order navigation. This is because it can be executed faster than the process of drawing on the effect display device S40. After that, the minimum game time elapses, the rotation start process is executed, the reel starts rotating, and then, before the operation of the stop button becomes effective, the push order display device D270 displays the push order navigation as " = 3 ”is displayed (display starts) with dynamic lighting. In FIG. 102, the order in which the push order navigation is displayed is "reel window frame lamp-> effect display device-> push order display device", and the display of the push order navigation is started by lighting the reel window frame lamp D310. The timing to be performed is earlier than the push order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図102に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Even in the case of the configuration as illustrated in FIG. 102, the start lever is operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) (for example, the start lever is operated (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses). When the main control board M sends a command related to the effect group number to the sub control board S side), the order in which the push order navigation is displayed is "push order display device-> reel window frame lamp-> effect display device" or. There is a case where "reel window frame lamp-> push order display device-> effect display device". Here, in the case of displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 is displayed. It takes about 32 ms to display (start displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so it is just before the end of the period before the minimum game time elapses ( For example, when the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the effect group number to the sub control board S side) when the minimum game time elapses (about 10 ms remaining), the push order display device. The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display started) after the push order navigation is displayed by the D270 or the reel window frame lamp D310.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。
押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。
Further, also in the reel window frame lamp D310, the start lever was operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) (main control board M When the command related to the effect group number is transmitted to the sub control board S side), it takes time for the sub control board S side to receive the command related to the effect group number from the main control board M side. The push order navigation by the reel window frame lamp may be displayed (display starts) after the push order navigation is displayed by the order display device D270.
As described above, the timing at which the push order navigation by the push order display device D270 and the reel window frame lamp D310 is started is as follows: start lever operation → minimum game time elapses → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → As long as the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the push order navigation can be set as appropriate.

<効果>
このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。
<Effect>
In this way, by configuring the reel window frame lamp D310 to display the push order navigation (lighting display) before the push order navigation display by the effect display device S40, a simple notification is given to the player. It can be executed faster, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pressing order (a situation in which the pressing order is mistaken).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Further, even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation can be executed by lighting the lamp (in this example, lighting the reel window frame lamp D310). It is possible to provide a user-friendly gaming machine that is unlikely to cause the player to be unable to recognize the push order navigation.

<構成5>
次に、図103の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 5>
Next, the configuration 5 of FIG. 103 will be described. In the configuration 5, the push order navigation is executed by the voice output from the speaker S20 in the instruction game. The start lever is operated when the state related to AT is the AT in-progress state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won) and the minimum game time has not elapsed. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図103では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 By operating the start lever D50, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing during the period when the minimum game time has not elapsed. The sub-control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, and then outputs the sound from the speaker S20 as "middle!" (The first stop operation is the middle stop button. The process of outputting the voice with the voice suggesting the operation) is executed. After that, the effect display device S40 executes a process of displaying (starting display) "213" as a push order navigation. The timing at which the display of the push order navigation by the voice from the speaker S20 is started is the timing before the effect display device S40. This is a process in which when the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the audio output process from the speaker S20 draws the push order navigation on the effect display device S40. This is because it runs faster than. After that, after the minimum game time elapses, the reel starts to rotate, and the operation of the stop button becomes effective. Previously, the push order display device D270 executes a process of displaying (starting display) dynamic lighting of "= 3" as a push order navigation. In FIG. 103, the order in which the push order navigation is displayed is "voice-> effect display device-> push order display device", and the timing at which the push order navigation notification by voice output is started is the push order display. The timing is ahead of the device D270 and ahead of the effect display device S40.

なお、図103に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Even in the case of the configuration as illustrated in FIG. 103, the start lever was operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) (for example, the remaining game time is about 10 ms). When the main control board M sends a command related to the effect group number to the sub control board S side), the order in which the push order navigation is displayed is "push order display device-> voice-> effect display device" or "voice->". In some cases, the push order display device → the effect display device. Here, in the case of displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 is displayed. It takes about 32 ms to display (start displaying) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed), so it is just before the end of the period before the minimum game time elapses ( For example, when the start lever is operated (the main control board M sends a command related to the effect group number to the sub control board S side) when the minimum game time elapses (about 10 ms remaining), the push order display device. The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display started) after the push order navigation is displayed by D270 or the push order navigation is notified by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。 Further, also in the speaker S20, the start lever was operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) (the main control board M is the sub control board). When the command related to the effect group number is transmitted to the S side), it takes time for the sub control board S side to receive the command related to the effect group number from the main control board M side. The push order navigation by voice from the speaker S20 may be notified after the display of the push order navigation by D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 As described above, the timing at which the push order navigation display is started on the push order display device D270 is as follows: start lever operation → period during which the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → As long as the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the push order navigation can be determined as appropriate.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, when the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is set for a predetermined period (start lever operation → minimum game time has elapsed → reel rotation start → By determining the reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop button becomes effective), for example, even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40. The push order navigation can be executed in a simple notification mode of voice (voice output from the speaker S20 in this example), and in a situation where the reel or the stop button is focused and the effect display device S40 is not viewed. Even when the push order navigation is executed, the player can recognize the push order navigation by voice while paying attention to the reel or the stop button, so that the player cannot recognize the push order navigation. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that is unlikely to happen.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。 An example of the timing of displaying the push order navigation on the push order display device D270 and the timing of displaying the push order navigation on the effect display device S40 has been described for the case where there is a weight and the case where there is no weight. The timing for displaying the push order navigation on each display device is not limited to these. If it is the period from the start of the operation of the start lever D50 described above to the start lever operation → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → the operation of the stop button is valid, the pressing order is appropriate. You can set the timing to display the navigation. Further, it is preferable to set the display timing of the push order navigation on the effect display device S40 to be narrower than the above-mentioned period. This is because it takes a predetermined time (for example, 32 ms or more) from the CPUSC of the sub-control board S receiving a predetermined command from the CPUC100 of the main control board M to displaying the push order navigation on the effect display device S40. Is. Further, the larger the number of drawing frames displayed on the effect display device S40, the more time is required. The winning combination is determined after the start lever D50 is operated, but considering the time required from the determination of the winning combination to the display of the push order navigation on the effect display device S40 as described above, As an example, the timing at which the push order navigation display is started on the effect display device S40 is the period during which the minimum game time has not elapsed (when there is a weight) → the reel rotation starts (when there is no weight) → the reel acceleration. State → Reel constant speed state → It is preferable to set the period until the operation of the stop button becomes effective. By defining in this way, the period until the display of the push order navigation on the push order display device D270 is started and the period until the display of the push order navigation on the effect display device S40 is started are different. Can be done. During these periods, it is possible to appropriately determine the timing at which the display of the push order navigation is started on each display device.

例えば、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
For example, in the period until the start lever operation → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → the operation of the stop button becomes effective, the push order display device D270 and the effect display device S40, the voice, and the reel To describe an example of the order in which the push order navigation on the window frame lamp D310 is notified,
(1) Push order display device → effect display device → voice → reel window frame lamp (2) push order display device → effect display device → reel window frame lamp → voice (3) push order display device → voice → effect display device → Reel window frame lamp (4) Push order display device → Voice → Reel window frame lamp → Effect display device (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Effect display device → Voice (6) Push order display device → Reel window Frame lamp → voice → effect display device (7) effect display device → push order display device → voice → reel window frame lamp (8) effect display device → push order display device → reel window frame lamp → sound (9) effect display device → Voice → Push order display device → Reel window frame lamp (10) Production display device → Voice → Reel window frame lamp → Push order display device (11) Production display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Voice (12 ) Effect display device → reel window frame lamp → voice → push order display device (13) voice → push order display device → effect display device → reel window frame lamp (14) voice → push order display device → reel window frame lamp → effect Display device (15) Voice → Production display device → Push order display device → Reel window frame lamp (16) Voice → Production display device → Reel window frame lamp → Push order display device (17) Voice → Reel window frame lamp → Push order Display device → effect display device (18) voice → reel window frame lamp → effect display device → push order display device (19) reel window frame lamp → push order display device → effect display device → voice (20) reel window frame lamp → Push order display device → voice → effect display device (21) reel window frame lamp → effect display device → push order display device → voice (22) reel window frame lamp → effect display device → voice → push order display device (23) reel Window frame lamp → voice → push order display device → effect display device (24) Reel window frame lamp → voice → effect display device → start lever operation → minimum game time elapses → reel rotation start → In the period from the reel acceleration state to the reel constant speed state to the operation of the stop button, it is possible to appropriately determine the timing at which the push order navigation is displayed (display start).

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置
(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。
Further, as one of the effect means controlled by the sub-control board S, it is controlled by the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). It is also possible to add a push-order navigation that lights up (blinks) so as to suggest an operation mode of the stop button that is advantageous to the player by the stop button lamp S60. When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub-control board S lights (or blinks) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button on which the first stop operation should be performed. Execute the process to make it. To describe an example of the order in which the push-order navigation is displayed (display starts) in a configuration in which the push-order navigation by the stop button D40 is added.
(25) Push order display device → Voice → Reel window frame lamp → Stop button lamp (only the first stop button lights (blinks)) → Effect display device (26) Push order display device → Voice → Stop button lamp (1st stop) Button only lit (blinking)) → reel window frame lamp → effect display device (27) Press order display device → voice → stop button lamp (only the first stop button lit (blinking)) and reel window frame lamp are almost simultaneous → effect It can be configured like a display device, but the order here is an example, and is not limited to this. For example, in (27) above, the reel window frame lamp D310 and the stop button lamp S60 are turned on (blinking) at the same time, but it is also possible to configure the speaker S20 to output sound at the same time. Execution timing of timer interrupt processing (push order display device D270) related to display (display start) of push order navigation on the main control board M side (push order display device D270), or sub control board S (effect display device S40, reel) The order in which the push order navigation is displayed (display start) may be determined depending on the transmission timing of the command related to the notification of the push order navigation of the window frame lamp D310, the sound from the speaker S20, and the stop button D40). When performing push-button navigation by the stop button lamp S60, instead of lighting (blinking) the stop button lamps corresponding to all reels, only the stop button lamps corresponding to the reels on which the stop operation should be performed are displayed. It is preferable to control the lighting (blinking). When executing the push-order navigation of, for example, "213": "middle->left->right" by the stop button lamp S60, the stop button lamp (lit) corresponding to the middle stop button D42 → the middle stop button D42 is operated → the middle stop. Stop button lamp corresponding to button D42 (off) → Stop button lamp corresponding to left stop button D41 (lit) → Operate left stop button D41 → Stop button lamp corresponding to left stop button D41 (off) → Right stop button Stop button lamp corresponding to D43 (lit) → Operate right stop button D43 → Stop button lamp corresponding to reel lights based on the progress of the game like stop button lamp corresponding to right stop button D43 (off) (Blinking), configured to turn off.

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。 Further, the case where the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is executed by the sub-control board S has been described above. The control of the stop button lamp S60 provided inside the button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) may be executed by the main control board M. Hereinafter, the start timing of the push-button navigation under the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) on the main control board M will be described.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)〜(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。
When controlling the stop button lamp S60 on the main control board M, the start lever is operated, and a timer interrupt is performed after the effect group number is determined based on the determination of the winning combination (here, the pressing order bell combination). The process of turning on (or blinking) the stop button lamp S60 is executed by the process (for example, in the first cycle from the determination of the effect group number, the time required for the stop button lamp S60 to turn on is about 2 ms). It becomes possible to do. To describe an example of the order in which the push-order navigation is displayed (display starts) in the configuration in which the push-order navigation by the stop button lamp S60 is added by the configuration in this way.
(28) Press order display device → Stop button lamp (only the first stop button lights (blinks)) → Voice → Reel window frame lamp → Effect display device (29) Stop button lamp (only the first stop button lights (blinks)) → Push order display device → Voice → Reel window frame lamp → Production display device (30) Stop button lamp (only the first stop button lights (blinks)) and push order display device are almost simultaneous → Voice → Reel window frame lamp → Production It can be configured like a display device, but the order here is an example, and is not limited to this. For example, in the above (28) to (30), the push order navigation by the stop button lamp S60 which is controlled by the main control board M side is the sound from the effect display device S40 and the speaker S20 which are controlled by the sub control board S side. , It is started before the push order navigation by the reel window frame lamp D310, but on the main control board M side, the timing to execute the timer interrupt process for lighting (blinking) the stop button lamp S60 is changed. After starting the push order navigation on the sub-control board S side (for example, the effect display device S40, the sound from the speaker, the reel window frame lamp D310), the push order navigation by the stop button lamp S60 may be started. Execution timing of timer interrupt processing related to display (display start) of push-order navigation on the main control board M side (push-order display device D270, stop button lamp S60), or sub-control board S (effect display device S40, reel window frame) The order in which the push-order navigation is displayed (display starts) may be determined depending on the transmission timing of the command related to the notification of the push-order navigation of the lamp D310 and the speaker S20.

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>
次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。
<< Configuration related to the end of display of push order navigation >>
Next, the end timing of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 will be described. The timing at which the push order navigation ends can be freely designed to some extent according to the period during which the player ends the game, similar to the timing at which the push order navigation starts. An example of the period during which the player ends the game is the timing at which the player operates the third stop button. When the third stop button is operated and all reels are completely stopped and a prize is won, the game ends when the payout of the game medal based on the prize is completed.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。 The period for ending the display of the push order navigation is the period of "3rd stop button operation (pressing)-> 3rd stop button non-pressing-> winning judgment-> payout based on winning" starting from the operation timing of the 3rd stop button. It is possible to specify either timing. In this example, the end timing of the push order navigation is configured so that the end timing of the push order navigation is different for each push order combination (push order bell, push order replay combination). For example, the timing at which the display of the push order navigation by the push order display device D270 ends differs depending on whether the determined winning combination is the push order bell or the push order replay combination.

なお、以下に説明する構成1〜構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。 In the configurations 1 to 5 described below, in order to explain the end timing of the push order navigation, the first stop button and the second stop button are already pressed and the effect display device. It should be added that the push order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button of S40 has also been completed.

<構成1>
まず、図104の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, configuration 1 of FIG. 104 will be described. The instruction game is executed when the state related to AT is in the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In a situation where the push order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends, and the push order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start). Will be done. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。 Here, the push order navigation disappearance effect is displayed for a predetermined time as an effect display related to the end when the display of the push order navigation displayed on the effect display device ends. In the figure, in the situation where "3" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40, the right stop button is operated, and the sensor that detects the operation of the right stop button is turned from off to on. Is detected by the interrupt process on the main control board M side, so that the command related to the detection is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command related to the detection. Then, by executing the process of erasing the display of "3", the push-order navigation disappearance effect that is erased after the display of "3" becomes transparent is displayed.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図104では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。 After that, in the situation where the push order navigation on the push order display device D270 is finished, the display of the push order navigation disappearance effect is finished (the push order navigation on the effect display device S40 is finished). Here, as the end trigger of the push order navigation of the push order display device D270 and the push order navigation of the effect display device S40, both "press the third stop button" (the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off). It is detected by the interrupt processing on the main control board M side), but in FIG. 104, the push order navigation of the push order display device D270 precedes the push order navigation of the effect display device S40. The display is completely erased. This is the same as when the push order navigation starts, and even if the end timing of the push order navigation is set to "when the third stop button is pressed", the CPUSC of the sub-control board S draws a plurality of frames. It can be said that this is because the end of the push order navigation of the effect display device S40 is delayed by the amount of processing for displaying.

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。 To elaborate on the end of the push order navigation, in the push order display device D270, the push order display device D270 is turned on → off start → off is completed, so that the push order navigation ends, and in the effect display device S40, the push order is pushed. The push order navigation ends when the display of the forward navigation → the display of the push order navigation disappearance effect starts → the display of the push order navigation disappearance effect ends (erasing is completed). In this example, the timing at which the push-order display device D270 starts to turn off is referred to as the push-order display device turns off, and the display start of the push-order navigation disappearance effect is referred to as the display (display start) of the push-order navigation disappearance effect. The push order display device extinguishing may be replaced with the timing at which the push order display device D270 completes turning off, or the display of the push order navigation extinction effect may be replaced with the timing at which the display of the push order navigation extinction effect ends. The timing of turning off the push order display device and displaying the push order navigation disappearance effect (display start) may be set to the push order display device turn off → display of the push order navigation disappearance effect (display start), or display of the push order disappearance effect. (Display start) → The push order display device may be turned off, or the push order display device may be turned off and the push order navigation disappearance effect may be displayed (display start) at the same time.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、
(押し順ナビの終了が同時ではない場合)
(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯
(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(押し順ナビの終了が同時の場合)
(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
と規定することが可能である。
Further, the configuration in which the push-button navigation display ends when the third stop button is operated has been described above, but the timing when the third stop button is pressed (the operation of the third stop button is detected) is the same as when the third stop button is operated. It is the timing when it is detected by the interrupt processing on the main control board M side that the sensor for this is turned on from off. In the following, it may also be referred to as "when the third stop button is pressed") and the third stop. After the button is pressed, the third stop button is released (after detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned from off to on by the interrupt processing on the main control board M side). , It is the timing when it is detected that it has changed from on to off, and in the following, it may also be referred to as "when the third stop button is not pressed"), and the push order navigation ends for each of these states. It can also be configured to specify the timing. For example, in the push order display device D270 and the effect display device S40, the order of the timing at which the push order navigation ends is described in more detail.
(When the push order navigation ends not at the same time)
(1) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → the push order display device is turned off → the sub control from the main control board M side. Send a command related to the detection of the third stop button to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Display the push-order navigation disappearance effect (display start)
(2) Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → the push order display device turns off → the interrupt processing on the main control board M side Detects that the sensor for detecting the operation of the 3rd stop button has been turned on from off → Sends a command related to the detection of the 3rd stop button from the main control board M side to the sub control board S side → sub The control board S side receives the command → Display of push order navigation disappearance effect (display start)
(3) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from on to off by the interrupt processing on the main control board M side → the push order display device is turned off → the sub control from the main control board M side. Send a command related to the detection of the third stop button to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Display the push-order navigation disappearance effect (display start)
(4) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → the third from the main control board M side to the sub control board S side. Send a command related to the detection of the stop button → The sub control board S side receives the command → Display of the push order disappearance effect (display start) → Turn off the push order display device (5) By interrupt processing on the main control board M side 3 Detects that the sensor for detecting the operation of the stop button has turned from off to on → Sends a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → sub control board S The side receives the command → Display of the push order disappearance effect (display start) → Detects that the sensor for detecting the operation of the 3rd stop button has been turned from on to off by the interrupt processing on the main control board M side → Push order display device goes off (6) It is detected that the sensor for detecting the operation of the 3rd stop button has been turned from on to off by the interrupt processing on the main control board M side → Sub control board from the main control board M side Send a command related to the detection of the 3rd stop button to the S side → The sub-control board S side receives the command → Display the push order disappearance effect (display start) → Turn off the push order display device (end of push order navigation at the same time) case)
(7) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → the third from the main control board M side to the sub control board S side. Send a command related to the detection of the stop button → The sub control board S side receives the command → The push order disappearance effect is displayed (display starts) and the push order display device is turned off (8) By interrupt processing on the main control board M side Detects that the sensor for detecting the operation of the 3rd stop button has turned from on to off → Sends a command related to the detection of the 3rd stop button from the main control board M side to the sub control board S side → sub control board It is possible for the S side to specify that the push order display device is turned off at the same time as the reception of the command → the display (display start) of the push order disappearance effect.

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、
(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)
のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、
(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)
のように構成することができる。
Further, the display mode of the push order navigation when the first stop button is pressed and when the second stop button is pressed, not when the third stop button is pressed, will be described as a supplement. First, in the push order display device D270, the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from off to on (or from on to off) by the interrupt process on the main control board M side after the lighting is started. The lighted state continues until it is detected and the light is turned off. On the other hand, in the effect display device S40, for example, the first stop button is pressed (the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from off to on (or from on to off) by the interrupt processing on the main control board M side). (Detection) The command related to the detection of the first stop button is sent from the main control board M side to the sub control board S side → the sub control board S side receives the command → the push order corresponding to the first stop button disappears. Start changing the display mode of the push order navigation (for example, "2" display) corresponding to the reel for which the effect display (display start) and the next stop operation should be performed (hereinafter, "the display mode of the second reel push order navigation"). It is also configured to "start change"). The order in which these are executed is
(9) Display of push order disappearance effect corresponding to the first stop button (display start) → Start changing the display mode of the second reel push order navigation (10) Start changing the display mode of the second reel push order navigation → No. 1 Display of the push order disappearance effect corresponding to the stop button (display start)
It may be configured as either of. Similarly, when the second stop button is operated, the same applies.
(11) Display of push order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the 2nd stop button (display start) → Start of change of display mode of 3rd reel push order navigation (12) 3rd reel push order Start changing the display mode of the navigation → Display the push order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button (display start)
It can be configured as follows.

<構成2>
次に、図105の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration 2 of FIG. 105 will be described. The instruction game is executed when the state related to AT is in the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In a situation where the push order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, the push order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed (display start) on the effect display device S40. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。 After that, while pressing the right stop button, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation in the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends.

<構成3>
次に、図106の構成3について説明する。図106においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。
<Structure 3>
Next, configuration 3 of FIG. 106 will be described. In FIG. 106, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is set to “3” instead of “= 3”. That is, the numerical value is displayed as the push order navigation in the right digit of the push order display device D270, and the left digit is hidden. Further, the push order display device D270 is configured to be able to display the push order navigation display and the acquired number of sheets display.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 The instruction game is executed when the state related to AT is in the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In a situation where the push order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → sub-control from the main control board M side. Send a command related to the detection of the third stop button to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Display the push order disappearance effect related to the right reel (right stop button) on the effect display device S40 (display start) Will be done. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle-> left-> right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。 After that, while pressing the right stop button, the symbol combination related to the push order bell (the symbol combination for paying out 11 sheets) is stopped and displayed, and "0" is displayed on the push order display device D270. After that, when the right stop button is released, the payout related to the symbol combination displayed as stopped is started, and the push order display device D270 is displayed with "1" → "2" → "3" → ... "10" → "11". The number of acquired cards is displayed. After "11" is displayed on the push order display device D270 (after displaying the acquired number of sheets), the display of the push order display device D270 is terminated (hidden). In this way, the push order display device D270 is configured to be able to display both the push order navigation and the acquired number of sheets display, and the display mode of the push order navigation display is a numerical value only in the lower digit of the push order display device D270. In the mode of displaying, when the symbol combination for which the game medal is paid out is stopped and displayed in the instruction game, the push order display device D270 displays both the push order navigation and the acquired number of sheets display. There is a risk that a person may misidentify the push order navigation or the number of acquired medals. Therefore, by ending the display of the push order navigation and configuring to display "0" while starting the display of the acquired number of sheets, regardless of the number of payouts related to the symbol combination that is stopped and displayed (for example, 1). Whether the number is 11 or 11), the player can recognize that the display of the acquired number is started. The numerical value of "0" may be changed, and it is preferable that the display mode is different from the display mode that can be displayed as the push order navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。 In addition, the end timing of the display of the push order navigation of the push order display device D270 is changed from "the third stop button is not pressed (after separation)", that is, "3" is displayed (the function of the push order display device) to "0". Although it is assumed that the switch is made to (function of the payout number display device), for example, it may be the timing of "payout completion based on winning" when the display of the push order display device D270 disappears completely. By setting the end timing of the push order navigation of the effect display device S40 to "when the third stop button is pressed", the push order navigation of the effect display device S40 precedes the push order navigation of the push order display device D270. You can see that it will end.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。 As another example, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is configured as "13", "23", "33" instead of "= 3". The displayed push order navigation will be explained in detail. The left digits "1", "2", and "3" are associated with the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, respectively, and indicate the positions of the reels on which the stop operation should be performed. (For example, "1" indicates that the reel to be stopped is the left reel M51, and "2" indicates that the reel to be stopped is the middle reel M52). The digit "3" on the right side corresponds to the pressing order "middle-> left-> right" (corresponding instruction number is "A3") displayed on the effect display device S40 as in the conventional configuration. It is a thing. With this configuration, the push order navigation is displayed in the order of "23"-> "13"-> "33", and the stop button is operated according to the push order. At the timing, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is performed disappears, and the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation on the next reel should be performed is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the display of the push order navigation (“33” in this example) corresponding to the final stop operation disappears, so that the push order navigation by the push order display device D270 ends.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (third stop button operation (press) → third stop button not pressed → winning judgment → winning. The end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are different from each other. Therefore, it is possible to avoid the situation where two display devices must be visually recognized at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the number of problems.

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。 Further, when the end of the push order navigation display (push order navigation display on the effect display device S40) on the push order display device D270 is triggered by the interrupt processing on the main control board M side, the sensor for detecting the operation of the stop button is turned on. If it is specified to be turned off (release the stop button), it will stop even if the player holds down the final stop button (third stop button) with a sense of expectation for the result of the game. It can be configured so that the push order navigation does not end until the button is turned from on to off. Here, if the push order navigation is deleted immediately after the stop button is turned from off to on, the expectation that the result of the game may not be advantageous to the player is reduced. Since there is a possibility that the event will come off, the result of the game is not a favorable result for the player by configuring so that the push order navigation does not end until the stop button is turned from on to off. It is possible to reduce the occurrence of events that reduce the expectation of the heel.

<構成4>
次に、図107の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Structure 4>
Next, the configuration 4 of FIG. 107 will be described. The instruction game is executed when the state related to AT is in the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In a situation where the push order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → sub-control from the main control board M side. Send a command related to the detection of the third stop button to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Display the push order disappearance effect related to the right reel (right stop button) on the effect display device S40 (display start) At the same time, the push order navigation in the push order display device D270 ends. In the game, the player has won the predetermined push order re-game, and the player is most advantageous by stopping the game in the order of "middle->left->right" (RT state with high re-game winning probability). (For example, when the middle first stop is the most profitable three-choice push-order re-game, "re-game-D2" is won).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。 After that, while pressing the right stop button, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation in the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released (it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from on to off by the interrupt processing on the main control board M side), the symbol combination related to the replay is performed. Is stopped and displayed, so that automatic betting is executed and the 1-bet lamp D211 lights up (when automatic betting is executed, for example, 1-bet lamp D211 → 2-bet lamp D212 → 3-bet lamp D213). Will light up).

<構成5>
次に、図108の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Structure 5>
Next, the configuration 5 of FIG. 108 will be described. The instruction game is executed when the state related to AT is in the AT state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In a situation where the push order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has changed from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → sub-control from the main control board M side. A command related to the detection of the third stop button is sent to the board S side → The sub-control board S side receives the command → The push order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start). ). In the game, the player has won the predetermined push order re-game, and the player is most advantageous by stopping the game in the order of "middle->left->right" (RT state with high re-game winning probability). (For example, when the middle first stop is the most profitable three-choice push-order re-game, "re-game-D2" is won).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。 After that, while pressing the right stop button, the display of the push order navigation disappearance effect ends (the push order navigation in the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released (it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned from on to off by the interrupt processing on the main control board M side), the symbol combination related to the replay is performed. Is stopped and displayed, so that automatic betting is executed, the 1-bet lamp D211 lights up, and after the 1-bet lamp D211 lights up, the push-order navigation in the push-order display device D270 ends.

このように、例えば、図104の構成1と、図108の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。 In this way, for example, in the case where the configuration 1 of FIG. 104 and the configuration 5 of FIG. It is possible to provide a gaming machine that enables even a player who does not have a mark to determine which small winning combination has won a prize due to the difference in the end timing of the push order navigation.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。 As described above, the end timing of the push order navigation in the case of the push order bell as the push order combination or the push order replay combination has been described. In the effect display device S40, as the timing at which the push order navigation ends, only the case of "when the third stop button is pressed" has been described as an example, but the present invention is not limited to this. As the period for ending the game, if any of the third stop button operation (pressing) → the third stop button not pressing → winning judgment → payout completion based on winning, the timing to end the push order navigation is arbitrarily determined. Is possible. Further, in the push order display device D270, as the timing at which the push order navigation ends, the period during which the push order navigation ends differs depending on whether the winning combination is the push order bell or the push order replay combination. ing. As an example of the case where the winning combination is the push order replay combination, the timing at which the push order navigation ends is set as "when the 1-bet lamp is lit", and the push order is displayed by arbitrarily setting the lighting timing of the 1-bet lamp D211. The end timing of the push order navigation of the device D270 changes significantly. As an example, if the lighting timing of the 1-bet lamp D211 is at the start of the next game, it is the end period of the push order navigation when the winning combination is the push order bell. The timing is later than "Stop button not pressed-> Winning judgment-> Completion of payout based on winning", "3rd stop button operation (pressing)-> No 3rd stop button pressed-> Winning judgment-> Completion of payout based on winning-> 1 bet lamp If the lighting timing of the 1-bet lamp D211 is not pressing the 3rd stop button, then "3rd stop button operation (pressing)-> 3rd stop button not pressed-> 1-bet lamp lighting-> winning. Judgment → Completion of payout based on winning ", and the winning combination will be included within the end period of the push order navigation at the time of the push order bell.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
Similar to the timing when the push order navigation is displayed (display start), the order of the timing when the push order navigation ends is also based on the third stop button operation (press) → the third stop button not pressed → winning judgment → winning. An example of the order in which the push order navigation on the push order display device D270, the effect display device S40, the voice, and the reel window frame lamp D310 is completed during the payout completion period will be described.
(1) Push order display device → effect display device → voice → reel window frame lamp (2) push order display device → effect display device → reel window frame lamp → voice (3) push order display device → voice → effect display device → Reel window frame lamp (4) Push order display device → Voice → Reel window frame lamp → Effect display device (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Effect display device → Voice (6) Push order display device → Reel window Frame lamp → voice → effect display device (7) effect display device → push order display device → voice → reel window frame lamp (8) effect display device → push order display device → reel window frame lamp → sound (9) effect display device → Voice → Push order display device → Reel window frame lamp (10) Production display device → Voice → Reel window frame lamp → Push order display device (11) Production display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Voice (12 ) Effect display device → reel window frame lamp → voice → push order display device (13) voice → push order display device → effect display device → reel window frame lamp (14) voice → push order display device → reel window frame lamp → effect Display device (15) Voice → Production display device → Push order display device → Reel window frame lamp (16) Voice → Production display device → Reel window frame lamp → Push order display device (17) Voice → Reel window frame lamp → Push order Display device → effect display device (18) voice → reel window frame lamp → effect display device → push order display device (19) reel window frame lamp → push order display device → effect display device → voice (20) reel window frame lamp → Push order display device → voice → effect display device (21) reel window frame lamp → effect display device → push order display device → voice (22) reel window frame lamp → effect display device → voice → push order display device (23) reel Window frame lamp → voice → push order display device → effect display device (24) Reel window frame lamp → voice → effect display device → push order display device In this way, the third stop button operation (press) → the third stop button is not In the period of pressing → winning judgment → payout completion based on winning, it is possible to appropriately determine the timing at which the pushing order navigation ends.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。
(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。
Further, as one of the effect means controlled by the sub-control board S, it is controlled by the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). An example of the order in which the push-order navigation with the push-order navigation by the stop button lamp S60 is completed will be described. In addition, as a process until the end of the push order navigation by the stop button lamp S60, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned from on to off → the main control board M. Sends a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S side by timer interrupt processing → The sub-control board S receives the command → Stop button lamp S60 provided inside the third stop button Turns off (starts turning off). Further, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button has been turned from on to off. → The main control board M stops the first stop on the sub control board S side by timer interrupt processing. Send a command related to button operation → The sub-control board S receives the command → Turn off the stop button lamp S60 provided inside the first stop button (start turning off) and provide it inside the second stop button. Turns on (starts lighting) the stop button lamp S60.
(25) Push-order display device-> effect display device->voice-> reel window frame lamp-> stop button (third stop button lamp goes off)
(26) Push-order display device-> effect display device-> reel window frame lamp->sound-> stop button (third stop button lamp goes off)
It is possible to configure such as. The timing of the end of the push order navigation by the stop button D40 is the push order display device D270 and the effect display device S40, voice, reel, like the reel window frame lamp D310 that executes the push order navigation by turning on or off the lamp. It may be before or after the window frame lamp D310. Further, when the third stop button is operated, the light may be turned off by pressing the third stop button, or may be turned off by not pressing the third stop button.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、
1.押し順ナビの表示(表示開始)
スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)
2.第1停止ボタン操作〜第2停止ボタン操作まで
2−1.演出表示装置S40
第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更
→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更
2−2.押し順表示装置D270
押し順表示装置D270は点灯した状態である。3.第3停止ボタン操作〜押し順ナビの表示終了
第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了
このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作〜第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作〜押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。
As described above, in this example, one game progresses based on << configuration related to the display start of the push order navigation >> and << configuration related to the display end of the push order navigation >>. .. A concrete example of the flow of one game from when the push order navigation is displayed (display start) to when the push order navigation ends is described.
1. 1. Push order navigation display (display start)
Start lever operation → Display of push order navigation (display start) (push order display device D270) → Display of push order navigation (display start) (effect display device S40)
2. From the first stop button operation to the second stop button operation 2-1. Production display device S40
Display of push order disappearance effect corresponding to operation of 1st stop button (display start) → End of display of push order disappearance effect corresponding to operation of 1st stop button → Change of display mode of 2nd reel push order navigation → Display of push order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the operation of the 2nd stop button (display start) → End of display of push order disappearance effect corresponding to the operation of the 2nd stop button → 3rd reel Change of display mode of push order navigation 2-2. Push order display device D270
The push order display device D270 is in a lit state. 3. 3. 3rd stop button operation-end of push-order navigation display 3rd stop button operation-> push-order display device off-> display of push-order navigation disappearance effect corresponding to 3rd stop button operation (display start)-> 3rd stop button End of display of push order disappearance effect corresponding to operation In this way, the flow of one game proceeds. The example described above is just one example, for example, 1. The push order navigation display (display start) may include the reel window frame lamp D310 and the sound output from the speaker S20, and the push order navigation display (display start) timing and push order may be included. The order in which the navigation is displayed (display starts) is not limited to this. In addition, 2. In the first stop button operation to the second stop button operation, the effect display device S40 displays the push order disappearing effect corresponding to each stop button (display start), and changes the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel. The order of doing this is not limited to this. In addition, 3. In the third stop button operation to the end of the display of the push order navigation, the order of the display end of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 is not limited to this, and the timing of the end of the push order navigation is more detailed. It may be specified (it can be further classified by pressing the third stop button, not pressing the third stop button, etc.).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 By configuring as in this example, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are different. It is possible to avoid the situation where the display devices must be visually recognized at the same time, and the player can reduce the game burden of the player being able to visually recognize the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. The end timing of the push order navigation displayed on the display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (third stop button operation (press) → no third stop button pressed → winning judgment → completion of payout based on winning. By specifying the period), for example, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are different, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid the situation where the push order navigation must be visually recognized at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, which is user-friendly. A game machine can be provided.

<押し順不正解時の表示態様>
ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。
<Display mode when the push order is incorrect>
Here, in the game in which the push order navigation is executed, an example of the configuration of the display mode of the push order navigation when the game is executed in the push order (or different operation timing) different from the push order navigation is described in detail. Describe. Here, an example is illustrated in which a game in which the push order bell is won and the correct push order is “left → middle → right” is executed.

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。
以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。
In the situation where "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40 and "= 1" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the middle stop button is displayed as the first stop operation. (The correct pressing order corresponds to the left stop button) is operated, and it is detected that the sensor for detecting the operation of the first stop button is turned from off to on as interrupt processing on the main control board M side → main control A command related to the detection of the first stop button is transmitted from the board M side to the sub control board S side → the sub control board S side receives the command → the sub control board S side displays all “123” on the effect display device S40. Execute the process to erase.
It may be configured as described above. As described above, in the game in which the push order navigation is executed, when a stop button that is not the correct push order is operated, all reels (or stop buttons) are operated on the sub control board S side. While erasing the push order navigation corresponding to, the main control board M side is configured to maintain the display of the push order navigation. The push order navigation on the main control board M side (push order navigation by the push order display device D270) is for detecting the operation of the third stop button as an interrupt process on the main control board M side during the third stop operation. It is configured to be erased when it detects that the sensor has turned from on to off).

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>
次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<< Configuration related to reel control and push order navigation >>
Next, the configuration related to the reel stop control and the display control of the push order navigation (effect display device S40) will be described. In the game, if the player has won the predetermined push order bell and the stop operation is performed in the order of "middle->left->right", it is most advantageous to the player (for example, the number of payouts is large). (When winning "Prize-A3") is illustrated.

<構成1>
まず、図109の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。
<Structure 1>
First, in the upper left diagram of FIG. 109, the instruction game related to the push order bell is executed in the AT state, and "213" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. The middle stop button is pressed at the timing when the 11th replay symbol is located in the middle of the middle reel, and the display corresponding to the push order navigation "1" of the middle reel changes to the push order navigation disappearance effect. The middle reel stop button is still being pressed. Further, the middle reel is controlled so as to stop the symbols constituting the symbol combination that is the maximum number of 11 cards to be paid out by the stop operation of the middle reel, which is the correct push order. In this example, the 15th bell is configured to stop at the middle stage (effective line) of the middle reel. That is, when the middle stop button is operated at this timing, the maximum number of frames (4 frames in this example) is slipped from the 11th replay A, and the 15th bell is stopped and displayed on the winning line. Control is performed to make it.

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図35に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図35<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。 Here, the operation control of the stepping motor from the stop operation to the stop of the reel will be described with reference to FIG. 35. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the state transitions from the reel constant speed state (4) in FIG. 35 <reel rotation speed image> to the reel deceleration standby state (5). In this reel deceleration standby state, the distance between the position where the stop operation is performed and the position of the symbol constituting the symbol combination related to the condition device won in the game is calculated, and a predetermined period (for example, within 190 ms) is calculated. By determining that it is possible to stop and display the symbols constituting the symbol combination related to the conditional device won in the game on the winning line, the symbol combination related to the conditional device won in the game is configured. Continue the rotation so that the symbol is stopped and displayed. Then, at the timing when the symbols constituting the symbol combination related to the condition device won in the game reach the winning line, the reel deceleration state of (6) is transitioned and the reel stop state of (7) is controlled. do.

その後、図109の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図109の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。 After that, as shown in the upper right corner of FIG. 109, in the effect display device S40, the push order navigation disappearance effect of the middle reel is erased (display ends), and the middle reel stops and displays the 15th bell on the winning line. The slip control is continued in order to make it. The middle stop button is being pressed. Next, as shown in the lower left of FIG. 109, the effect display device S40 changes the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next. The display mode that changes at this time may be any mode as long as the player can recognize the stop button to be stopped (significantly changing the number, moving the number, making the number shine, etc.). ). On the other hand, the middle reel continues the sliding control in order to stop and display the 15th bell on the winning line. The middle reel stop button is being pressed. The timing for changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation should be performed may be before the push order navigation disappearance effect is erased (display end) or in the push order. It may be after the navigation disappearance effect is erased (display end), or at the same time as the push order navigation disappearance effect is erased (display end).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。 After that, after the middle stop button has been pressed for a predetermined time, the 15th bell on the middle reel is stopped and displayed on the winning line. The predetermined time here is a time (for example, during 190 ms) in which the maximum slip control of the middle reel is performed. As described above, in this example, when the stop operation is performed according to the push order navigation, the stop operation is performed before the reel on which the stop operation is performed is displayed as a stop (before the next stop button operation becomes effective). It is configured so that the push order navigation corresponding to the reel in which the above is performed can be deleted, and the display mode of the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next can be changed.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。 Here, as an example that can be carried out in this example, the case where the stop operation is performed at the position where the maximum number of frames slips occurs has been described. When the stop operation is performed at the position, the timing for changing the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel to which the stop operation should be performed is after the reel is stopped and displayed. Even if the number of frames is 0, the display mode highlights the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed before the timing when the next stop button operation becomes effective. It is configured to change. With this configuration, even if the number of frames is 0, the stop button will be operated after recognizing the reel to be stopped next, and the player will mistakenly perform the stop operation in the pressing order. Can be prevented. In addition, it is more preferable that the timing for changing the push order navigation corresponding to the reel to which the next stop operation should be performed to the display mode for highlighting is earlier, and even in the case of 0 frame slip, the timing should be as early as possible. Is preferable.

また本例では、押し順ベルを一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。 Further, in this example, the push order bell has been described as an example, but it can be applied not only to the push order bell but also to all the condition devices that generate the push order navigation. Further, as the effect means for notifying the pressing order, lighting by the reel window frame lamp D310 or the sound output from the speaker S20 may be used. For example, when the push order navigation using the sound output from the reel window frame lamp D310 or the speaker S20 is included, the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel is changed before the effect display device S40 is changed. Execute push order navigation corresponding to the next reel (in the case of reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel is turned on, and in the case of voice, the dialogue corresponding to the next reel is output as voice). It is possible to configure.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。 Further, as the configuration related to << Reel control and push order navigation >> in this example, the push order navigation by the effect display device S40 has been described as an example of the effect means for executing the push order navigation. For example, even if the reel window frame lamp D310, the voice, and the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) are configured to include the push order navigation by the stop button lamp S60 provided inside. good. Push-order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed by turning on (blinking) and turning off the reel window frame lamp, and push-order navigation by voice is "left", "right", and "middle" from the speaker S20. Is executed by outputting, and the push order navigation by the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) is the left stop button corresponding to the reel. It is executed by turning on (blinking) and turning off D41.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、
(1)リール窓枠ランプD310
(1−1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(1−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(2)音声
(2−1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力
(3)停止ボタンD40
(3−1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(3−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(4)演出表示装置S40
(4−1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)
(4−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化
以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1−1)〜(4−2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。
For example, in the configuration related to << reel control and push-order navigation >> in this example, the reel window frame lamp D310, voice, and stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). ) Is included
(1) Reel window frame lamp D310
(1-1) Turn off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation was performed (1-2) Turn on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation should be performed (2) Voice (2-1) Next Audio output corresponding to the reel on which the stop operation should be performed (3) Stop button D40
(3-1) Turn off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is performed (3-2) Turn on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation should be performed (4) Effect display device S40
(4-1) Display the push order disappearance effect corresponding to the reel on which the stop operation was performed (display end)
(4-2) Change in display mode for highlighting push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation should be performed Next. The configuration related to push order navigation for each effect means can be specified as described above. The order in which these configurations (1-1) to (4-2) are executed may be determined in any way. For example, the order of execution may be determined for each effect means (for example, processing is performed in the order of reel window frame lamp → sound → stop button → effect display device), or the order of execution may be determined for each reel. Alternatively, (for example, processing is performed in the order of processing related to the reel on which the stop operation is performed → processing related to the reel on which the stop operation should be performed next), or a combination of these may be configured.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図109を用いて説明を行い、図109では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。 Further, in this example, as << configuration related to reel control and push order navigation >>, the description was given with reference to FIG. 109, and in FIG. 109, the case where the first stop operation was performed was described as an example. The configuration to which this example can be applied is not limited to the first stop operation. For example, when the second stop operation is performed, it is applicable even when the third stop operation is performed. At the time of the third stop operation, the process corresponding to the reel to which the stop operation should be performed next (for example, the change to the "display mode for highlighting the push order navigation" in the effect display device S40, the reel window frame lamp The process of "lighting of the lamp corresponding to the reel to which the stop operation should be performed next") in D310 is not executed.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。
<Effect>
With this configuration, even when the stop button is operated according to the push order navigation and the reel corresponding to the stop button executes the stop control accompanied by the sliding of the maximum number of frames, the effect display device S40. End of push order navigation display corresponding to the stop button (from start to end of display of extinction effect), and change of display mode of push order navigation display corresponding to the stop button to be stopped next (start of highlighting) Can be executed before the next stop button operation becomes effective, so that it is possible to prevent the player from accidentally operating the stop button before recognizing the stop button to be stopped next. ..

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>>
次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図113を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。
<<<<<< Third embodiment medal addition processing by the insertion sensor >>>>>
Next, as a third embodiment, the timing of the process of adding the game medals inserted into the medal insertion slot D170 as credits will be described (see FIG. 113). The game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass through the insertion reception sensor D10s in the medal selector DS, which is the path of the game medals, and the predetermined passing conditions (the passing game medals satisfy the standard). If the condition (such as not being determined to be an error) is satisfied, the game medal flows downward through the medal flow path DR in the medal selector DS without causing an error. A first input sensor D20s and a second input sensor D30s are provided further behind the input reception sensor D10s, and a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted receives the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. When passing, if it is determined that the inserted game medal is normally inserted, the inserted game medal is detected as a bet medal, and credit addition can be performed. When the game medal passes, the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s detect the insertion of the game medal, and the signal (information on the timing at which the first insertion sensor D20s is turned on, the first insertion sensor D20s is sent. Information on the time from when it is turned on to when it is turned off, information on when the second input sensor D20s is turned on, information on the time when the second input sensor D20s is turned on and when it is turned off, etc.) It is supplied to the main control board M. Here, the timing at which credit addition can be performed can be determined by the on / off status of each of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>>
図110は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。
<<< Timing chart for detecting game medals by the input sensor >>>
FIG. 110 is a timing chart when the game medal passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects the passage (off → on) of the game medal at the timing of 1 in the figure. Subsequently, it is assumed that the second insertion sensor D30s detects the passage (off → on) of the game medal at the timing of 2 in the figure. The time information and the like related to these timings are supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. Subsequently, it is assumed that the first insertion sensor D20s finishes detecting the game medal (on → off) at the timing of 3 in the figure. Here, the time A from the detection of the game medal by the first input sensor D20s to the end of the detection of the game medal is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the third embodiment, If 4 ms ≦ A <183 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. Further, the time B from the detection of the game medal by the second insertion sensor D30s to the end of the detection by the first insertion sensor D20s is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2ms ≦ B <. If it is 115 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. After that, it is assumed that the second insertion sensor D30s finishes the detection of the game medal (on → off) at the timing of 4 in the figure. The time C from the detection of the game medal by the second insertion sensor D30s to the end of detection by the second insertion sensor D20s is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4ms ≦ C <183ms). If so, it is determined that the passage of the game medal is normally detected. In this way, it is determined whether the game medal has normally passed through the medal selector DS at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off, and further, the first insertion sensor The game medals inserted at any timing when the D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off are detected as bet medals, and credits are added.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>
<<構成1>>
次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図111〜図112は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図113は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図111のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220〜ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図111において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図113の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図113の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<< Example of medal addition processing by the input sensor in the third embodiment >>>
<< Configuration 1 >>
Next, in the third embodiment, an example of the timing at which the inserted game medal is detected as a bet medal and the credit addition is performed will be described in detail. 11 to 112 are flowcharts reflecting the processing at the credit addition timing in the third embodiment in the game progress control processing according to the subroutine of step 1200. FIG. 113 is an image diagram of the timing at which credit addition is performed when the insertion process is normally executed for the inserted game medals. In the flowchart of FIG. 111, the description of the same content as that of FIG. 17 will be omitted (steps 1220 to 1225, and steps 1232 and later). First, in FIG. 111, in step 1226-1 (fourth), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226-1 (4th), in step 1226-2 (4th), the CPUC100 of the main control board M has the first input sensor D20s on and the second input sensor D30s off. (Image by middle and upper part of FIG. 113, the first insertion sensor D20s is turned off → on at the timing when the game medal approaches the first insertion sensor D20s). In the case of Yes in step 1226-2 (fourth), in step 1226-3 (fourth), whether or not the CPUC100 of the main control board M has the first input sensor D20s on and the second input sensor D30s on. Judgment (image diagram by the upper right corner of FIG. 113, the second insertion sensor D30s is turned off → on at the timing when the game medal approaches the second insertion sensor D30s). In the case of Yes in step 1226-3 (fourth), in step 1226-6 (fourth), whether or not the CPUC100 of the main control board M is the first input sensor D20s off and the second input sensor D30s on. Judgment (image diagram by the lower left of FIG. 113, the first insertion sensor D20s is turned on → off at the timing when the game medal exceeds the detection range of the first insertion sensor D20s). In the case of Yes in step 1226-6 (4th), in step 1226-8 (4th), the CPUC100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted, and the credit addition process is performed. Will be done. Further, in step 1226-9 (fourth), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off (image diagram game according to the middle and lower stages of FIG. 113). The second insertion sensor D30s is turned on and off when the medal exceeds the detection range of the second insertion sensor D30s). In the case of Yes in step 1226-9 (4th), it is determined that the insertion of one normal game medal is completed, and for example, when the number of bets satisfies the specified number, the operation of the start lever D50 is valid. Processing such as setting is executed, and the process proceeds to step 1232.

<効果1>
第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1>
In the third embodiment, an example of executing the credit addition process at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on has been described. Conventionally, the credit addition process is executed at the timing when "the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off". However, by configuring as in the third embodiment, for example, in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but an error occurs at this timing. If this happens, the CPUC100 of the main control board M determines that an error has occurred, and an execution process for performing a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is performed. It is possible to prevent the game medal from getting into the game machine (swallowing) even though the credit addition process is not executed in time.

<効果2>
また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the credit addition process is not executed at the timing when the second insertion sensor D30s remains off and only the first insertion sensor D20s is turned on, the position closer to the medal insertion slot 170 than the second insertion sensor D30s. It is also possible to prevent a goto action (for example, Clemangoto) by the first input sensor D20s provided in the above, to provide an illegally strong gaming machine, and to provide a user-friendly gaming machine.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>>
また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図110の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図112は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。
<<< Subroutine due to input sensor error in the third embodiment >>>
If No in Step 1226-3 (4th), Step 1226-6 (4th), and Step 1226-9 (4th), Step 1226-4 (4th), Step 1226-7 (4th). In step 1226-10 (fourth), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition for generating a predetermined medal insertion error is satisfied. The medal insertion error here includes, for example, an insertion medal backflow error, an insertion number error, an insertion medal retention error, and the on / off status (including time) of sensors such as the first insertion sensor and the second insertion sensor. Based on, it is determined whether or not any of the errors has occurred (occurrence conditions differ depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on the on / off detection of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s in FIG. 110. If Yes in any of step 1226-4 (4th), step 1226-7 (4th), and step 1226-10 (4th), the medal insertion error processing is executed in step 1226-5 (4th). Will be done. FIG. 112 is a flowchart relating to a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226-12 (fourth), the CPUC100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 1226-13 (fourth), an error detection command (to the sub side). (For example, a command related to the fact that an error has been detected) is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1226-14 (fourth). In 1226-13 (fourth), the information related to the error corresponding to the turned-on error flag (the error currently occurring) is configured to be transmitted to the sub-control board side. In addition, the error undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information set processing. Error processing will be executed according to the type of error that has occurred, but the error detection command may execute set processing only when any error occurs from the state where no error has occurred. , Even if the set process is executed when the type of error changes from the state in which the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred to the second error (for example, the payout medal retention error). good. In step 1226-14 (fourth), the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the currently occurring error has been cleared. When it is determined that the error has been cleared, the error flag currently occurring in step 1226-15 is turned off, and the subroutine ends. As described above, an example of error detection based on the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s has been described. In the error detection, for example, the medal insertion slot D170 in the medal selector DS has been described. It is also possible to detect an error based on the detection of the game medal of the insertion reception sensor D10s provided in the vicinity, and an example of error detection based on the detection of the game medal of the insertion reception sensor D10s will be described below. ..

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>>
<<構成2>>
メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図110では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図110のタイミングチャートで1〜4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。
<<< Detecting an error based on the input monitoring counter in the third embodiment >>>
<< Configuration 2 >>
The insertion reception sensor D10s is provided as a first sensor through which the game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that the insertion reception sensor D10s does not conform to this function. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that the matching game medal has passed, the input reception sensor D10s is changed from off to on, and the signal is supplied to the main control board M. When the main control board M receives the signal that the insertion reception sensor D10s is turned on, the main control board M performs an addition process from 0 to 1 by a counter (hereinafter, referred to as an insertion monitoring counter) that counts the passage of game medals. Then, the main control board M monitors the insertion at the timing when the game medal flows down the path in the medal selector DS and, for example, the second insertion sensor D30s is turned from on to off (corresponding to the timing of 4 in FIG. 110). The counter performs subtraction processing from 1 to 0. At this time, for example, if any problem occurs with respect to the insertion of game medals in the period from 1 to 4 in the timing chart of FIG. 110, the game medal counting process of the insertion monitoring counter will not be performed normally. .. For example, when the second insertion sensor D30s does not turn from on to off, the insertion monitoring counter is not subtracted, and the insertion monitoring counter continues to be added, the insertion medal retention error can be detected. Further, when the second closing sensor D30s is turned from on to off before the closing reception sensor D10s and the closing monitoring counter is subtracted first, the closing monitoring counter becomes negative. Inserted medal backflow error can be detected.

<効果>
このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the error determination can be performed based on the detection of the game medal by the three sensors of the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the insertion reception sensor D10s, thereby relating to the insertion of the game medal. It is possible to reliably detect various errors, provide an illegally strong gaming machine, and eventually provide a user-friendly gaming machine.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>>
第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。
<<< Output of medal insertion sound in the third embodiment >>>
In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after detecting the inserted game medal as a bet medal will be described in detail. In the third embodiment, an example of executing the credit addition process at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on has been described. However, the first input sensor D20s is off and the second input sensor D20s is on. An error may occur when the sensor D30s is on (for example, an insertion medal retention error due to an abnormally long turn-on time of the second insertion sensor D30s). In the third embodiment, the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. Therefore, for example, it is assumed that an error occurs after the credit addition process is executed. NS. In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition processing and the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s will be described.

<<構成3>>
まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図110のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。
<< Configuration 3 >>
First, as the timing A, the medal insertion sound is configured to be output before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. More specifically, according to the timing chart of FIG. 110, subtracting 115 ms, which is the upper limit value of B, from 183 ms, which is the upper limit value of the period of C, gives 68 ms. That is, in this period, the CPUC100 of the main control board M "sets the command related to medal insertion reception-> medal insertion reception-> sends the command to the sub-control board side-> sets the error detection command (if there is an error)". By executing the process as described above, the medal insertion sound can be output before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>>
タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 4 >>
As a modification of the timing A, the timing of the credit addition process may be different. That is, the CPUC100 of the main control board M processes "set a command related to medal insertion reception-> execute credit addition processing-> send a command to the sub-control board side-> set an error detection command (if there is an error)". May be done.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。
<Effect>
With this configuration, the medal insertion reception is accepted at the timing when "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on". This process is executed, and the subsequent timer interrupt process sends a command related to medal insertion acceptance from the main control board M side to the sub control board S side, and the medal insertion sound is output on the sub control board S side. .. On the other hand, if the above-mentioned "first insertion sensor D20s is off and second insertion sensor D30s is on" continues and an insertion medal retention error occurs, the insertion medal is inserted after the medal insertion sound has already been output. Since it is determined that a retention error has occurred (because the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on for a predetermined time or longer), the player outputs an error sound related to the insertion medal retention error. It is possible to confirm the medal insertion sound before, and it is possible to prevent a situation in which it is worried that the game medal may not be inserted normally due to the insertion medal retention error and the loss may have occurred.

<<構成5>>
次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<< Configuration 5 >>
Next, as the timing B, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is at least 67 ms or more from the credit addition process until the error is detected by the second input sensor D30s, but during this period, the CPUC100 of the main control board M intentionally determines. , The command related to the medal insertion reception is configured not to be transmitted to the sub-control board side. After that, an error detection command based on error detection by the second insertion sensor D30s is set, and then a command related to medal insertion reception is transmitted to the sub-control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M "executes credit addition processing-> detects error flag-> sets error detection command-> sends error detection command to sub-control board side-> sets command related to medal insertion reception-> sub-control The medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 by the error detection by the second insertion sensor D30s by configuring the process to execute the process such as "send the command related to the medal insertion reception to the board side". It becomes possible to output. At this time, it is preferable that the command related to the medal insertion acceptance is transmitted to the sub side by a timer interrupt processing different from that when the error detection command is transmitted.

<<構成6>>
タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 6 >>
As a modification of the timing B, the timing of the credit addition process may be different. That is, the CPUC100 of the main control board M "detects an error flag-> sets an error detection command-> sends an error detection command to the sub-control board side-> sets a command related to medal insertion reception-> executes a credit addition process-> sub-control A process of "sending a command related to medal insertion acceptance to the board side" may be performed.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effect>
With this configuration, the first throw-in sensor D20s is on and the second throw-in sensor D30s is on-> the first throw-in sensor D20s is off and the second throw-in sensor D30s is on. It is determined that a retention error has occurred (because the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on for a predetermined time or longer), and an error detection command is issued from the main control board M side to the sub control board S side. Is transmitted, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After that, after the process related to the medal insertion reception is executed, the command related to the medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the medal insertion sound is output on the sub control board S side. It becomes. If the situation of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an insertion medal retention error occurs, an insertion medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. In order to determine that the medal has been inserted (because the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on for a predetermined time or longer), the player has an error related to the insertion medal retention error before the output of the medal insertion sound. The sound can be confirmed, and the player can immediately detect that the game medal has not been inserted normally.

<<構成7>>
次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。
<< Configuration 7 >>
Next, as the timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 by the error detection by the second insertion sensor D30s, and is output after the error is cleared. It is determined that there is at least 67 ms or more from the credit addition process until the error is detected by the second input sensor D30s, but during this period, the CPUC100 of the main control board M intentionally determines. , It is the same as the second timing that the command related to the medal insertion acceptance is not transmitted to the sub control board side, but after the CPUC100 of the main control board M turns off the insertion error flag in step 1226-15. It is configured to send a command related to medal insertion reception to the sub-control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M "executes credit addition processing-> detects an error flag-> sets an error detection command-> sends an error detection command to the sub-control board side-> ... (error cancellation processing during this period).・ ・ → Set error undetected command → Send error undetected command to sub-control board side → Set command related to medal insertion reception → Send command related to medal insertion reception to sub control board side ” By configuring to execute, it is possible to output the medal insertion sound after canceling the error.

<<構成8>>
タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 8 >>
As a modification of the timing C, the timing of the credit addition process may be different. That is, the CPUC100 of the main control board M "detects the error flag-> sets the error detection command-> sends the error detection command to the sub-control board side-> ... (error release processing during this period) ...-> error not detected. Set the command → Send the error undetected command to the sub control board side → Set the command related to the medal insertion reception → Execute the credit addition process → Send the command related to the medal insertion reception to the sub control board side ” May be good.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。
<Effect>
With this configuration, the first throw-in sensor D20s is on and the second throw-in sensor D30s is on-> the first throw-in sensor D20s is off and the second throw-in sensor D30s is on. It is determined that a retention error has occurred (because the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on for a predetermined time or longer), and an error detection command is issued from the main control board M side to the sub control board S side. Is transmitted, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After the error is resolved, an error undetected command is sent to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error is terminated. Then, after the process related to the medal insertion reception is executed, the command related to the medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the medal insertion sound is output on the sub control board S side. It becomes. If the situation of "the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on" continues and an insertion medal retention error occurs, an insertion medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. (Because the situation where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), the error is further resolved and the output of the error sound is terminated. Since the error sound related to the inserted medal retention error can be confirmed before the output of the medal insertion sound and the medal insertion sound can be confirmed after the error is resolved, the player can normally confirm the medal insertion sound after the error is resolved. It is possible to recognize that a game medal has been inserted.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>>
次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図114は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図114において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<< Third Embodiment Medal error detection by shoot sensor >>>
Next, as a third embodiment, error detection using the shoot sensor D40s will be described in detail. FIG. 114 shows a medal flow path member (referred to as a chute body in the third embodiment) after passing through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in the path of the game medal in the medal selector DS. It is a figure. In FIG. 114, a shoot sensor D40s is provided below the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the shoot sensor D40s is a normal medal insertion like the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. However, in particular, in the third embodiment, it is configured to be able to detect an error (for example, a inserted medal retention error, an inserted medal backflow error, etc.) after the credit addition process has already been executed. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 Error detection by the shoot sensor D40s will be described in detail. For example, consider a case where game medals are retained further downstream of the shoot sensor D40s in the shoot body communicating with the hopper H40. The width of the path of the game medals in the shoot body is approximately the width of one game medal, and when one game medal stays in the path of the game medals in the shoot body, the game medals that pass through the path after that are one after another. And it will be in the state of the inserted medal retention error. In the third embodiment, the positions of three game medals are detected by the shoot sensor D40s from the position where the game medals are retained, but the position where the shoot sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図114における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of the game medal by the shoot sensor D40s is the same as the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. Information on the timing at which is turned on, information on the time from when the shoot sensor D40s is turned on to when it is turned off, etc.) is supplied to the main control board M. On the main control board M, game medals are normally inserted based on the information related to the signal detected by the shoot sensor D40s and the information related to the signal detected by the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. Is determined. Specifically, the period from the timing when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s starts to detect the game medal to the timing when the shoot sensor D40s starts to detect the game medal on the main control board M, and in advance. Compare with the specified period (the time to be detected by the shoot sensor D40s or less, also referred to as the theoretical period). For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 114, the fourth game medal from the timing when the fourth game medal is detected by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s. Is compared with the theoretical period until it is detected by the shoot sensor D40s, and when the difference between the periods exceeds the range not detected as an error, an error (shoot sensor medal in the third embodiment) (Stay error) will be detected. The timing when the first insertion sensor D20s detects the game medal, the timing when the second insertion sensor D30s starts the detection of the game medal, or the timing when the first insertion sensor D20s finishes the detection of the game medal, the second insertion sensor Any of the timings at which the D30s finishes detecting the game medal may be set as the start timing of the theoretical period.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>
図115は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。
<< Third Embodiment Timing chart for detecting game medals by shoot sensor >>
FIG. 115 is a timing chart when the game medal passes through the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects the passage (off → on) of the game medal at the timing of 1 in the figure. Subsequently, it is assumed that the second insertion sensor D30s detects the passage (off → on) of the game medal at the timing of 2 in the figure. The time information and the like related to these timings are supplied to the main control board M as the above-mentioned signals. After that, it is assumed that the shoot sensor D40s detects the passage (off → on) of the game medal at the timing of 3 in the figure. The period D from the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s to the start of detection by the shoot sensor D40s, and the period from the detection of the game medal by the second insertion sensor D30s to the start of detection by the shoot sensor D40s. E is calculated by the main control board M, and with these periods as theoretical periods, it is determined whether or not the game medal based on the detection of the shoot sensor D40s normally passes through the shoot body. Further, an error that may occur after it is determined that the game medal has normally passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s can be detected by including the shoot sensor D40s.

<効果>
このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, some error related to the passage of the game medal near the shoot sensor D40s (shoot sensor medal retention error) is detected, and the player is notified that an error has occurred. Is possible. Further, since the normal passage of the game medal by the shoot sensor D40s is determined based on the information related to the timing at which the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s is started, the first insertion is performed. Although the passage of the game medal is not detected by the sensor D20s and the second insertion sensor D30s, when the passage of the game medal is detected by the shoot sensor D40s, that is, an error related to the backflow of the insertion medal can be reliably detected. It becomes possible to provide a game machine that is resistant to fraud, and by extension, a user-friendly game machine.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>
次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。
<<<<<< 4th Embodiment Medal Return Member >>>>>
Next, as a fourth embodiment, an example of the mechanism of the medal return member D340 through which the game medal passes when the game medal is paid out to the medal tray D230 or returned to the medal tray D230 will be described. ..

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図116〜図119について説明する。図116はメダル返却部材D340の正面図である。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。 First, FIGS. 116 to 119 for explaining the medal return member D340 according to the fourth embodiment in detail will be described. FIG. 116 is a front view of the medal return member D340. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 as viewed from the direction in which the medal receiving port D341 (described later) is provided. FIG. 118 is a trajectory diagram of a game medal that is paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passes through the medal receiving entrance D341 (described later), and flows down toward the medal receiving tray D230. FIG. 119 depicts the trajectory of the game medal inside the side view of FIG. 117.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>>
図116は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。
<<< Front view of medal return member >>>
FIG. 116 is a front view of the medal return member D340 according to the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, a game medal (blocker is off) in which the addition process to the bet or credit is not executed by the medal selector DS that detects the medal inserted from the medal insertion slot D170 and performs simple authentication. When returning the game medal that reached the blocker to the medal tray D230, the game medal passes through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the first flow path) and is paid out from the medal payout device H of the hopper H40. The game medal is configured to pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as a second flow path) and finally pay out the game medal to the medal tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。 The medal return member D340 passes through the first flow path through which an inappropriate game medal detected by the medal selector DS is returned to the medal tray D230, and the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40. It is configured to have at least a second flow path, and the game medals that pass through the two flow paths pass through the medal return member D340 and join when flowing down toward the medal tray D230. It is configured.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。 The second flow path in the medal return member D340 is at least a medal receiving port D341 for receiving the game medals paid out from the hopper H40 and a medal falling surface D342 on which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. Is configured to have. Further, a medal non-drop surface D343 located opposite to the medal drop surface D342, a wall surface provided with a medal receiving port, and a medal drop surface D342 on which game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. It is configured to have a space surrounded by and, and a game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 passes through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。 The medal receiving port D341 is configured to communicate with the medal payout device H of the hopper H40. Further, since the medal receiving entrance D341 is open, the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 can surely pass through the medal receiving entrance D341. Further, in particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving port D341 is referred to as an edge portion (for example, in the fourth embodiment, the outer peripheral portion in the shape of the opening of the medal receiving entrance D341 is referred to as an edge portion). ). In the regulation of the length and distance related to the medal receiving entrance D341, the starting point is any position corresponding to the edge of the medal receiving entrance D341.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。 Further, in the fourth embodiment, the shape of the medal falling surface D342 is formed in a substantially quadrangular shape, and the medal non-dropping surface D343 located opposite to the medal falling surface D342 is also formed in a substantially quadrangular shape. However, the shapes of the medal falling surface D342 and the medal non-dropping surface D343 are not limited to this.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。 In the fourth embodiment, the medal receiving entrance D341 is provided so as to be inclined in the downward-sloping direction, and the game medal that collides with the collision portion (not shown) provided in the front view direction of FIG. 116 falls. It is configured to be inclined substantially parallel to the medal falling surface D342. With this configuration, the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and dropped on the medal falling surface D342 slides down from the medal falling surface D342 due to gravity, and the game medal is surely guided to the medal tray D230. It becomes possible to do. The direction in which the medal receiving entrance D341 and the medal falling surface D342 are inclined is not limited to this direction, and the medal receiving entrance D341 and the medal falling surface D342 may not be inclined together. The improper medal detected by the medal selector DS is configured to fall in the direction of the medal tray D230 from above when viewed from the player in the direction perpendicular to the inclination direction of the medal receiving entrance D341. ..

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>>
次に、図117、および図118を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図116参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm〜2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm〜25.5mm程度とすることが好適である。
<<< Side view of the medal return member according to the fourth embodiment Trajectory view (perspective view) of the flow of the game medal >>>
Next, the dimensional definition in the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 as viewed from the direction in which the medal receiving port D341 is provided. First, in the game medal, the thickness and the diameter are defined as a and b, respectively (see FIG. 116). The thickness of the game medal, a, is preferably about 1.5 mm to 2.0 mm, and the diameter of the game medal, b, is preferably about 24.5 mm to 25.5 mm. be.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D342からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、
c≧a・・・式(1)
b>d・・・式(2)
f≧2b・・式(3)
b>e・・・式(4)
尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。
Next, the distance from the medal falling surface D342 on which the game medal falls after being paid out from the medal payout device H of the hopper H40 to the edge of the medal receiving entrance D341 is c, which is perpendicular to the medal non-dropping surface D343. The longest distance from the medal non-falling surface D342 in the direction to the edge of the medal reception is d, and at the edge of the opening of the medal reception D341, at least one direction (for example, the first) in the bottom or height direction. 4 In the embodiment, the length (in the height direction of the opening of the medal receiving port D341), which has a substantially rectangular shape, is e, and the maximum of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving port D341. The length is defined as f. In the fourth embodiment, predetermined conditions are provided in the dimensions defined in this way. For example, the medal return member D340 is configured based on the following conditions.
c ≧ a ... Equation (1)
b> d ... Equation (2)
f ≧ 2b ・ ・ Equation (3)
b> e ... Equation (4)
In the fourth embodiment, the game medal can be applied to either the 25Φ size or the 30Φ size.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 First, by satisfying the equations (1) and (3), it is possible to prevent the first game medal and the second game medal from colliding with each other. The distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving entrance 341 is larger than the thickness a of the game medal, and the game medal paid out from the medal payout device H is transferred from the medal receiving entrance D341 to the collision portion. Since it has a sufficient distance before it collides, it falls freely under the weight of the game medal, and when the game medal that collides with the collision part falls on the medal falling surface D342 (the game medal is sleeping). In the state), the game medal to be paid out from the medal payout device H of the hopper H40 is out of the area through which the game medal passes, so that the collision can be prevented.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。 Next, the first game medal (whether the game medal is sleeping or standing) paid out from the medal payout device H of the hopper H40 by satisfying the formula (4), and then It is possible to configure so that the second game medal paid out to the player does not collide with the second game medal, and the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 does not block the medal receiving entrance D341. Is.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる Next, by satisfying the equation (3), the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance from the diameter of the gaming medal, and one piece that collides with the collision portion. It is possible to prevent the game medal of the eye from bouncing back to the medal entrance D341.

式(1)〜式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)〜式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。 By defining the dimensions in the configuration of the medal return member D340 as in formulas (1) to (4), the smooth hopper H40 can pay out the game medals from the medal payout device H, and the smooth game medals can be paid out. It is possible to guide the saucer D230. FIG. 118 is a locus diagram of a game medal that is paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passes through the medal receiving entrance D341, and flows down toward the medal receiving tray D230. For example, as an effect of defining the dimensions of the formulas (1) to (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and the second game medal paid out after that. It is possible to configure the game medals so that they do not collide with medals and that the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 do not block the medal receiving entrance D341.

なお、図117に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。 As shown in FIG. 117, in this example, a protruding edge is provided on the entire outer circumference of the medal receiving port D341 on the outer side of the medal return member D340, but the inner side of the medal return member D340. A protruding edge may be provided on the entire outer circumference of the medal receiving port D341. With such a configuration, it is possible to make it more unlikely that the game medal paid out from the medal payout device H collides with the collision portion and then flows back to the medal receiving port D341.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>>
図118において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図119を用いて説明を行う。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図117参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。
<<< Fourth Embodiment: Trajectory view of game medal flow (side view) >>>
In FIG. 118, the trajectory of the game medal that is paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passes through the medal receiving entrance D341, and flows down toward the medal receiving tray D230 will be described in more detail with reference to FIG. 119. FIG. 119 depicts the trajectory of the game medal inside the side view of FIG. 117. First, as shown in the upper left figure, the first game medal is released from the medal receiving entrance D341. Next, as shown in the upper right figure, the second game medal is released from the medal entrance D341 in the same manner as the first game medal, and the first game medal is prepared in the front view direction of FIG. 116. It collides with a colliding part (not shown). The interval from the release of the first game medal from the medal receiving entrance D341 to the release of the second game medal can be determined by the rotation speed of the disk H50 of the medal payout device H. The rotation speed can be arbitrarily determined, but as shown in the upper right figure of the fourth embodiment, after the first game medal is paid out from the medal payout device H, the second game medal is a medal. It will be paid out from the payout device H, but the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H is (1) approximately at the same time as the timing when the first game medal collides with the collision portion, ( 2) The timing may be before (immediately before) the first game medal collides with the collision part, and (3) the timing may be after the first game medal collides with the collision part. The distance of f (see FIG. 117) may be adjusted according to the timing at which the game medals of the eyes are paid out from the medal payout device H. Regarding (2) above, after the first game medal was paid out from the medal payout device H and passed through the medal receiving entrance D341, the first game medal proceeded horizontally by the diameter of the game medal (b) or more (above b). It is preferable to set the timing after (launched). Further, the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H is the timing at which the time has elapsed since the first game medal was paid out from the medal payout device H. It is possible to reduce the possibility that the eye game medal and the second game medal collide with each other. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is too long, the interval between the game medal payout times becomes too long, and the tempo for paying out the game medal becomes too long. It gets worse. Further, since the internal size (depth) of the housing of the gaming machine is limited, the f (the maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving port D341) is also predetermined. It is difficult to secure more than the distance. For the above reasons, it is most preferable that the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H is the timing immediately after the first game medal collides with the collision portion. With this configuration, it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal after colliding with the collision portion. It is desirable to configure the game medals to be paid out from the third and subsequent medals so that the game medals do not collide with each other. It is preferable to configure the game medals so that they do not collide with each other. Further, the collision portion may be configured to be protected by, for example, metal in order to enhance the durability of the medal return member D340 due to the collision of the game medal.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる Next, as shown in the lower left row, after the first game medal collides with the collision portion, the medal falls on the medal falling surface D342. The second game medal passes above the first game medal and heads for the collision portion in the same manner as the first game medal. At this time, it is possible to prevent the first game medal and the second game medal from colliding with each other because the structure is as shown in the equation (1). Next, as shown in the lower right row, the first game medal that has fallen on the medal falling surface D342 is inclined in the inclined direction of the medal falling surface D342 due to gravity, and falls from the medal falling surface D342 to the medal tray D230. Is induced. After colliding with the collision portion, the second game medal falls on the medal falling surface D342 in the same manner as the first game medal. At this time, since the first game medal is configured to be inclined by gravity in the inclination direction of the medal falling surface D342, the first game medal and the second game medal collide with each other, and further. It is possible to prevent backflow in which medals that collide with the collision portion and bounce off enter the opening of the medal receiving port D341.

<<効果1>>
メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。
<< Effect 1 >>
The second game medal is released from the medal receiving entrance D341 toward the collision portion, and the first game medal falls on the medal drop surface D342 after colliding with the collision portion. At this time, the distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving entrance 341 is configured to be larger than the thickness a of the game medal, which is configured to satisfy the equations (1) and (3). In addition, since the game medal paid out from the medal payout device H has a sufficient distance from the medal receiving entrance D341 until it collides with the collision portion, the medal is freely dropped by the weight of the game medal. , When the game medal that collided with the collision part falls on the medal drop surface D342 (the game medal is sleeping), the game medal to be paid out from the medal payout device H of the hopper H40 is out of the area through which the medal is passed. Therefore, it is possible to prevent a collision.

<<効果2>>
例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<< Effect 2 >>
For example, a gaming machine that is configured as equations (2) and (4) to prevent backflow in which medals that collide with a collision portion and bounce off enter the opening of the medal receiving port D341. Can be provided.

<<効果3>>
例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<< Effect 3 >>
For example, since it is configured as in the equation (3), the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance from the diameter of the gaming medal, and the medal collides with the collision portion1. It is possible to provide a gaming machine capable of preventing a situation in which the first gaming medal bounces back to the medal receiving entrance D341.

<<効果4>>
メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図119の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<< Effect 4 >>
The first game medal that has fallen on the medal falling surface D342 falls from the medal falling surface D342 and flows down toward the medal tray D230, and the second game medal is in the lower left diagram of FIG. 119. As described above, the first game medal falls on the medal falling surface D342 at substantially the same position as the dropped position. With this configuration, it is possible to prevent the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 from being paid out to the medal tray D230 due to the retention near the medal receiving entrance D341. A game machine can be provided.

<<効果5>>
メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<< Effect 5 >>
Provided is a game machine capable of preventing damage or deterioration of the medal return member D340 because it has a cushioning material that cushions the collision portion where the game medals paid out from the medal payout device H with speed collide. can do.

<<効果6>>
ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<< Effect 6 >>
The game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 once collide with the collision part and lose the initial momentum of payout, so that the game medals collide with each other (the game medals returned from the medal selector DS and the hopper H40. A collision with a game medal paid out from the medal payout device H, or a collision between game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, etc.) occurs, and the game medal flows down to the non-rhythmic medal tray D230. It is possible to prevent such a situation and provide a user-friendly gaming machine.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>
<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>>
次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図120を用いて説明する。図120は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sの検知に係るタイミングチャートである。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sは、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH10sがオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH10sがオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。
<<<<< Drive control of the medal payout device in the fifth embodiment >>>>>
<<< Timing chart of drive control of medal payout device >>>
Next, as a fifth embodiment, the drive control of the medal payout device H will be described. First, the operation control of the medal payout device H will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a timing chart relating to the detection of the hopper motor H80, which is driven when the game medal is paid out from the medal payout device H, and the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s. First, in the hopper motor H80, it is assumed that the hopper drive flag is on when the hopper motor H80 is being driven. When the game medals are paid out by the medal payout device H, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a, and the game medals in the medal payout device H are released by the release urging means H70. Is displaced and flows down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240, so that the game medal is paid out. In the fifth embodiment, the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are detected to be on or off based on, for example, the displacement of the release urging means H70. Specifically, at the timing 1 in the figure, the first payout sensor H10s is turned on in a state where the release urging means H70 is not displaced to the position where the game medal is paid out (referred to as the initial position in the fifth embodiment). A signal indicating the state of is transmitted to the main control board M. Then, the displacement starts to the position where the release urging means H70 pays out the game medal, and the release urging means H70 starts moving from the initial position to mainly control the signal indicating that the first payout sensor H10s is in the off state. It is transmitted to the substrate M. A signal indicating that the second payout sensor H10s is in the ON state by displacing the release urging means H70 to the position where the game medal is paid out (referred to as the payout position in the fifth embodiment) at the timing of 2 in the figure. Is transmitted to the main control board M. Then, at the timing of 3 in the figure, the payout of the game medal is completed, and the release urging means H70 starts the displacement to the initial position again, so that the signal indicating that the second payout sensor H10s is in the off state is mainly controlled. It is transmitted to the substrate M. Then, at the timing of 4 in the figure, the release urging means H70 is displaced to the initial position again, so that a signal indicating that the first payout sensor H10s is in the ON state is transmitted to the main control board M. In the fifth embodiment, for example, the period from the timing 1 to the timing 2 is the predetermined range A (A <26 ms), and the period from the timing 2 to the timing 3 is the predetermined range B (9 ms ≦). B <60 ms), and by detecting that the period from the timing of 3 to the timing of 4 is within the predetermined range C (9 ms ≦ C <60), the medal payout device H is functioning normally and is normal. It is judged that various game medals will be paid out.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出〜メダル払出装置の停止>>>
<<構成>>
次に、図121を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始〜メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図121であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図121は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。
<<< 5th Embodiment Medal payout of the medal payout device-Stop of the medal payout device >>>
<< Configuration >>
Next, with reference to FIG. 121, a series of flow from the start of medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment to the stop of the medal payout device H will be described. First, although it is FIG. 121, in the fifth embodiment, in order to briefly explain a series of flow from the payout of the game medal to the stop of the medal payout device H, medals unnecessary for the configuration of the fifth embodiment are described. The configuration related to the payout device H is eliminated as much as possible. FIG. 121 is a front view of the disc H50 that is rotationally driven when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH10sがオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。 In the fifth embodiment, the number of game medals to be paid out from the medal payout device H is five. The disc H50 has a plurality of circular cavities that are larger in size than the game medal, and the disc H50 is configured to cover the game medal, and the game medal is formed by rotating the disc H50 under the disc H50. By moving, the game medal is paid out from the discharge port D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 is before driving, and the first payout sensor H10s is on. In the fifth embodiment, this state is set as the initial position in the release urging means H70, and for the sake of clarification of the explanation, the initial position (disk H50) before the rotation of the disk H50 is provided on the outer circumference of the disk H50. do. This initial position (disc H50) is displaced in the rotational direction of the disc H50 each time a game medal is paid out. Further, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, and the description will be given from the timing of paying out the fourth game medal.

図121の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。 In the upper part of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven by constant speed rotation, and the release urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, it can be seen that at the initial position (disc H50), the third game medal is rotated by an angle A from the position where the third game medal is paid out. That is, when the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, the disk H50 rotates by an angle A until the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position. Further, the disk H50 does not rotate until the release urging means H70 is displaced from the discharge position to the initial position.

次に、図121の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。 Next, in the lower left stage of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven by constant speed rotation, and the release urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, after the fourth game medal is paid out, the release urging means H70 is displaced from the payout position to the initial position, but during this time, the disc H50 is not rotating, so the fourth game medal It can be seen that the player is rotated by an angle A from the position where the fourth game medal is paid out, as in the case of paying out.

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態〜定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。 Then, as shown in the lower right row, after the fifth game medal is paid out, the drive of the hopper motor H80 is turned off, and the game medal payout is completed. After turning off the drive of the hopper motor H80, the rotation of the disc H50 is stopped, but the initial position (disc H50) is a position deviated from the position where the fifth game medal is paid out by an angle B in the rotation direction. Stop. The reason for this configuration is that, in particular, when paying out the first game medal, the hopper motor H80 does not enter the constant speed state immediately after the start of driving, and it takes a predetermined time to reach the constant speed state. It takes. That is, when the first piece (the hopper motor H80 is in the acceleration state to the constant speed state) is paid out and the release urging means H70 is in the initial position, the second and subsequent pieces (the hopper motor H80 is in the constant speed state). Compared to the case where the game medal is paid out, the hopper motor H80 is delayed by the amount of the acceleration state.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとなる。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。 Here, a detailed description will be given from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out. When the hopper motor H80 is driven, the hopper motor H80 goes from a stopped state to a constant speed state via an acceleration state. Here, the rotation speed in the constant speed state is A (m / t). The acceleration state is a state in which acceleration processing is performed from a speed of 0 to a constant speed of A, and the average rotation speed in the period from the speed of 0 to the constant speed state (the period of the acceleration state) is B (m / t). ), B <A. Therefore, the average rotation speed C (m / t) from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is B <C <A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。 Next, the period from the payment of the first game medal to the payment of the second game medal will be described in detail. Since the hopper motor H80 is in a constant speed state when the first game medal is paid out, it is in a constant speed state from the time when the first game medal is paid out until the second game medal is paid out. Will remain. Therefore, the average rotation speed from the time when the first game medal is paid out to the time when the second game medal is paid out is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。 As described above, the second game after the first game medal is paid out than the average rotation speed C from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out. Since the average rotation speed A until the medals are paid out is faster, the distance that the disc H50 rotates from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out and the first game If the distance that the disc H50 rotates from the time the medal is paid out to the time the second game medal is paid out is the same distance, the first game from the state where the hopper motor H80 is stopped. The time required for the medals to be paid out is longer than the time required for the second game medal to be paid out after the first game medal is paid out.

図121に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。 As shown in FIG. 121, in this example, after the final game medal (fifth game medal in the figure) is paid out as the game medal payout process, the disc H50 is set at a predetermined angle ( In the fifth embodiment, the engine is stopped by shifting in the rotation direction by the angle B) (the rotation distance becomes longer). With this configuration, the distance that the disc H50 rotates from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is set to two after the first game medal is paid out. The distance that the disc H50 rotates before the eye game medal is paid out (the distance that the disc H50 rotates from the time the second game medal is paid out until the third game medal is paid out is the same distance, etc. ), And the time required from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is the time required for the second game after the first game medal is paid out. The time required for the medals to be paid out can be approached (approximate), and by paying out the game medals at a good tempo, the player can proceed with the game without discomfort.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にズラして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sによる遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図120のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。 The width (angle B) of the deviation in the rotation direction when the disk H50 is stopped after the hopper motor H80 is driven depends on the period from the acceleration state to the constant speed state due to the drive of the hopper motor H80. In this period, the disc H50 is released after the hopper motor H80 is driven by considering the difference between the width of the hopper motor H80 rotating in the accelerated state and the width of the hopper motor H80 rotating in the constant speed state. It will be determined how much the rotation direction is shifted from the initial position to stop. The difference between the width of the hopper motor H80 rotating in the accelerated state and the width of the hopper motor H80 rotating in the constant speed state corresponds to the discharge position of the release urging means H70 from the position corresponding to the initial position of the release urging means H70 of the hopper motor H80. It is preferable that the angle B is sufficiently smaller than the angle A because it is sufficiently smaller than the width to the position where the rotation is performed. It should be noted that even if the angle B is deviated in the rotation direction, the detection of the game medal by the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s is not affected, and the timing chart of FIG. 120 shows. Based on this, the game medal is detected.

<<効果>>
このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。
<< Effect >>
With this configuration, when a player who receives a game medal payout pays out a predetermined number of game medals, he / she can receive the game medal payout from the first card to the predetermined number of medals at substantially regular intervals. For example, by combining the configuration according to the fifth embodiment and the configuration according to the fourth embodiment, (1) game medals do not collide with each other, and (2) medal clogging due to collision between game medals does not occur. It can be configured and the game can proceed smoothly.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。 Further, after the final game medal is paid out, the disc H50 is configured to be displaced by a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) in the rotation direction to stop, so that the illegal device can be removed from the discharge port D240. It is possible to prevent a situation in which a game medal is illegally obtained by invading.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>>
次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図16の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図32のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図122〜図126を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。
<<<<< 6th Embodiment Control when communication between the main control board and the sub control board is not possible >>>>>
Next, as a sixth embodiment, a process when communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible will be described. As a case where communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible, it is assumed that various commands set from the main control board M side to the sub control board S side cannot be transmitted. There is. In the game progress control process of FIG. 16, for example, in the game progress control process of FIG. 16, various commands related to the game are transmitted to the sub control board side based on the progress of the game, and as in step 1622 of FIG. In addition, as a process related to the subroutine, various commands are periodically sent from the main control board side to the sub control board side in a predetermined time (in this example, T is set, but for example, a time of about 2 ms is set). Is configured to send. The sub-control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and execute an effect based on the commands. The communication between the main control board M and the sub control board S is one-way from the main control board side, and the sub control board S can receive commands from the main control board M, but the main control board side. It is configured so that it is not possible to send commands to. The game machine has a program related to execution processing on the main control board M and the sub control board S, respectively (a program possessed by the main control board M is referred to as a main side program, and a program possessed by the sub control board S is referred to as a sub side program). For example, the sub-control board S is configured with a sub-side program so as to execute an effect triggered by receiving a predetermined command from the main control board M. That is, in a situation where the command cannot be received from the main control board M, the sub control board S cannot execute the process configured in the sub-side program. When a situation may occur in which the sub-control board S cannot receive a command from the main control board M, for example, a member due to poor contact of a harness that electrically connects the main control board M and the sub-control board S. There may be a problem. However, even if communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible, it is possible to execute the main side program of the main control board M that controls the progress of the game. The game itself related to the main program can be executed even when communication with the sub control board S becomes impossible. Further, when communication is restored between the main control board M and the sub control board S from the situation where the main control board M and the sub control board S cannot communicate with each other, the progress of the program on the main side is changed. Based on this, a command related to processing after communication is restored is transmitted from the main control board side to the sub control board side, and the sub control board S is a command related to processing after communication received from the main control board M is restored. Performs processing based on. In the following, when communication with the sub-control board S becomes impossible while executing various commands on the main control board M using FIGS. 122 to 126, the main control board M and the sub An embodiment of the process performed on the control board S will be described as the sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
図122は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図122〜図126では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。
<<< 6th Embodiment When the processing command and channel are 1: 1 when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the execution of the processing related to the settlement >>>
FIG. 122 shows the flow of processing in chronological order as an example of processing when communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible during the execution of the processing related to the settlement. First, it is assumed that the number of games is a predetermined number of games, starting from the N game, and processing is performed over the N + 1 games. Then, in the sixth embodiment, a command based on the progress of the game is transmitted to the sub-control board S as a process performed by the main control board M, and a command is received from the main control board M as a process performed by the sub-control board S. Executing the effect based on the command is one set of processing (in the sixth embodiment, the order is one). The sub-control board S does not execute the effect based on all the commands received from the main control board M, and may or may not execute the effect based on the received command. be. For example, in FIGS. 122 to 126, the sub-control board S executes an effect for each command transmitted by the main control board M as an example, but when the effect is executed based on the reception of each command. It is supplemented that there are cases where the production is not performed. When the settlement button is operated to execute the settlement of credits in the situation where one or more credits exist, the sound during settlement corresponding to the settlement of the game medal is output from the speaker S20 from the speaker S20. However, it is assumed that the audio channel that outputs the sound being settled is a channel corresponding only to the sound being settled. For example, the sub-control board S executes the effect based on the command received from the main control board M. In particular, when executing the process of outputting the sound from the speaker S20, the sub-control board S receives from the main control board M. The command is associated with the audio channel of the speaker S20. That is, the sound is output from the speaker S20 from the sound channel corresponding to the received command. The command and the audio channel do not have to have a one-to-one relationship. Specifically, a plurality of commands (for example, a command related to the start of settlement and a plurality of commands related to a predetermined error detection) may be associated with one voice channel. With this configuration, even if the number of commands related to audio output increases, it is possible to configure the audio output without increasing the number of channels.

<<構成1>>
図122について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<< Configuration 1 >>
FIG. 122 will be described in detail. First, as the processing order 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub control board S. The sub-control board S outputs the sound being settled from the speaker S20 based on the received command. In << 6th Embodiment, when the processing command and channel are 1: 1 when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the execution of the processing related to the settlement >>, the sound that outputs the sound during the settlement is output. It is assumed that the channel supports only the command related to the start of settlement, and does not support other commands. Then, while the sub-control board S is outputting the sound being settled, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. At this time, for example, as a case where communication is disconnected, electricity between the main control board M and the sub control board S, such as a poor connection of a harness or the like that electrically connects the main control board M and the sub control board S, etc. The case where the communication is disconnected is not limited to this. Any case may be used as long as the electrical communication between the main control board M and the sub control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the sound being settled, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of the game medals for the number of credits is completed. By making a judgment, a command related to the end of settlement is transmitted to the sub-control board side, and the sub-control board S receives a command related to the end of settlement from the main control board M, so that the output of the sound during settlement is output. Execute the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the main control board M transmits a command related to the end of settlement to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M is settled. The command related to the end of the above cannot be transmitted to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the end of the settlement from the main control board M, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. While the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button and determines that the payout of the game medals for the number of credits has been completed, the main control board M and the sub-control The communication with the board S is disconnected, but the processing performed by the main control board M, which controls the progress of the game, is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payout of the game medals for the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. .. At this time, the sub-control board S has not received the command related to the end of the settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the process related to the settlement has been completed, and is the Nth game. Set the command related to the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 3, the main control board M transmits a command related to the medal insertion reception to the sub control board S by determining that the N game is started and the game medal is inserted from the medal insertion slot D170. The sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M issues a command related to the end of settlement. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance has been completed, and sets the command related to the next process of the N game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by determining that the start lever D50 has been operated. The sub-control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on receiving a command related to the start lever operation from the main control board M, and receives a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it cannot be done, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has been completed, and sets a command related to the next process of the N game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 5, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S by determining that the reel rotation has started by operating the start lever. The sub-control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of a command related to the start of reel rotation from the main control board M, while receiving a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it cannot be done, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next process of the N game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed, and the player can perform the reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel (the first reel is the reel in which the player first performs the stop operation among the plurality of reels) is accepted, the main control board M is set to the first reel. The command related to the stop operation reception is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, while the main control board M is settled. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the reception of the first reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 7, it is determined that the stop operation of the second reel (the second reel is the reel in which the player performs the second stop operation among the plurality of reels) is accepted, and the main control board M Sends a command related to the reception of the second reel stop operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M, while the sub-control board S is settled from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the reception of the second reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In order 8, it is determined that the stop operation of the third reel (the third reel is the reel in which the player performs the third stop operation among the plurality of reels) is accepted, and the main control board M Sends a command related to the reception of the third reel stop operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, while the sub-control board S is settled from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the reception of the third reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game. As a command to be set at this time, the stop operation of all reels is performed, and the command related to the stop of the stop display symbol transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol stop is taken as an example. As a command for the sub-control board S to output audio based on the command from the control board M, the winning combination (for example, the push order bell combination) in which the game medal is paid out in the N game is determined, and the reel stop operation is performed. Send a command related to the case where the symbol combination related to the winning condition device is stopped and displayed based on (in the sixth embodiment, it is referred to as a "command related to winning") (as a command for the next processing of the N game). It is also possible to configure to.

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In order 9, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S by determining that the stop operations of all the reels have been performed. Based on the reception of the command related to the stop of the stop display symbol, the sub control board S outputs the sound effect related to the command related to the stop of the stop display symbol, while the main control board M issues a command related to the end of settlement. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display symbol has been completed, and ends the process related to the N game. In the N game, the communication between the two is temporarily disconnected, so that the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that has not been received from the sub-control board S to the main control board M is a command related to the end of settlement, and is a command for the period from the insertion of the game medal of the Nth game to the stop operation of all reels. It is configured to continue the output of the sound being settled without ending the output of the sound being settled.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。 Next, as the N + 1 game, the process proceeds in order 10 and order 11. As the order 10, the main control board M transmits a command related to the start of settlement to the sub control board S as in the order 1 in the N game. The sub-control board S outputs the sound being settled from the speaker S20 based on the received command. At this time, the sound being settled output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the sound being settled output in the N game, as described above. That is, by transmitting a command from the main control board M to the sub control board S based on the detection of the operation of the settlement button in the N + 1 game, the sub control board S setstles the N + 1 game received from the main control board M. Based on the command related to the start, the output of the sound being settled is started, while the output of the sound is ended during the settlement related to the N game (as the process of the sub-control board S, the sound being settled for the N game is being settled. Sound output → Receives a command related to the start of settlement related to the N + 1 game → Ends the output of the sound being settled for the N game → Starts the output of the sound being settled for the N + 1 game).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 In order 11, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, determines that the payout of the game medals for the number of credits is completed, and issues a command related to the end of the settlement. It is transmitted to the sub control board side. Based on the received command, the sub-control board S executes a process of ending the output of the sound being settled for the N + 1 game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected during the execution of the process accompanied by the sound output, the player can hear the voice. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, since the game is configured so that the game can proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both players do not have to temporarily shut down the game machine due to an error response or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the audio output while advancing the game.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成2>> 次に、図123について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<< When the processing command and channel are not one-to-one when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the execution of the processing related to the sixth embodiment >>>
<< Configuration 2 >> Next, FIG. 123 will be described in detail. First, as the processing order 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub control board S. The sub-control board S outputs the sound being settled from the speaker S20 based on the received command. In << 6th Embodiment, when the processing command and the channel are not one-to-one when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the execution of the processing related to the settlement >>, the sound that outputs the sound during the settlement is output. It is assumed that the channel supports not only commands based on the detection of the operation of the checkout button but also other commands (here, "error detection command by detecting the door open error flag"). Then, while the sub-control board S is outputting the sound being settled, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub-control board S ends the output of the sound being settled, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of the game medals for the number of credits is completed. By making a judgment, a command related to the end of settlement is transmitted to the sub-control board side, and the sub-control board S receives a command related to the end of settlement from the main control board M, so that the output of the sound during settlement is output. Execute the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the main control board M transmits a command related to the end of settlement to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M is settled. The command related to the end of the above cannot be transmitted to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the end of the settlement from the main control board M, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. While the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button and determines that the payout of the game medals for the number of credits has been completed, the main control board M and the sub-control The communication with the board S is disconnected, but the processing performed by the main control board M, which controls the progress of the game, is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payout of the game medals for the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. .. At this time, the sub-control board S has not received the command related to the end of the settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the process related to the settlement has been completed, and is the Nth game. Set the command related to the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 3, the main control board M transmits a command related to the medal insertion reception to the sub control board S by determining that the N game is started and the game medal is inserted from the medal insertion slot D170. The sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M issues a command related to the end of settlement. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance has been completed, and sets the command related to the next process of the N game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by determining that the start lever D50 has been operated. The sub-control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on receiving a command related to the start lever operation from the main control board M, and receives a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it cannot be done, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has been completed, and sets a command related to the next process of the N game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 5, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S by determining that the reel rotation has started by operating the start lever. The sub-control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of a command related to the start of reel rotation from the main control board M, while receiving a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it cannot be done, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next process of the N game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed, and the player can perform the reel stop operation. Upon determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the reception of the stop operation of the first reel to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, while the main control board M is settled. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being scrutinized is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the reception of the first reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 7, the main control board M transmits a command related to the reception of the second reel stop operation to the sub control board S by determining that the stop operation of the second reel has been accepted. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M, while the sub-control board S is settled from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the reception of the second reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In order 8, the main control board M transmits a command related to the reception of the third reel stop operation to the sub control board S by determining that the stop operation of the third reel has been accepted. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, while the sub-control board S is settled from the main control board M. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the reception of the third reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game. As a command to be set at this time, the stop operation of all reels is performed, and the command related to the stop of the stop display symbol transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol stop is taken as an example. It is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning as a command to output voice based on a command from the control board M (as a command for the next processing of the N game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 In order 9, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S by determining that the stop operations of all the reels have been performed. Based on the reception of the command related to the stop of the stop display symbol, the sub control board S outputs the sound effect related to the command related to the stop of the stop display symbol, while the main control board M issues a command related to the end of settlement. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display symbol has been completed, and ends the process related to the N game. In the N game, the communication between the two is temporarily disconnected, so that the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that has not been received from the sub-control board S to the main control board M is a command related to the end of settlement, and is a command for the period from the insertion of the game medal of the Nth game to the stop operation of all reels. It is configured to continue the output of the sound being settled without ending the output of the sound being settled.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。 Next, as the N + 1 game, the process proceeds in order 10. It is assumed that a predetermined error occurs in the order 10. As an error at this time, a door opening error will be described as an example, but the content of the error is not limited to this, and any error such as an input abnormality error, a payout abnormality error, an input reception sensor retention error, etc. good. When the main control board M determines that a door opening error has occurred due to the opening of the front door DU in particular, it transmits an error detection command by detecting the door opening error flag to the sub control board S. The sub-control board S performs processing so as to output a door opening error notification sound from the speaker S20 based on the reception of the error detection command by detecting the door opening error flag. As described above, here, the command based on the detection of the settlement button and the error detection command based on the detection of the door open error flag are associated with the same channel of the speaker S20. That is, the sub-control board S receives an error detection command by detecting the door open error flag in the N + 1 game while the output of the sound being settled is being continued from the N game, so that the sub control board S receives the error detection command in the N game. It is configured to end the sound output during the settlement and start the output of the door opening error notification sound in the N + 1 game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected during the execution of the process accompanied by the sound output, the player can hear the voice. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that no problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, when an error occurs, by associating the voice channel output from the speaker S20 with a plurality of commands such as a command related to error detection, the error notification sound is surely output and an error occurs in the player. To provide a user-friendly game machine that can reliably notify that an error has occurred and that the communication between the two parties can be restored so that the sound output can be terminated while the game is in progress. Can be done.

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成3>>
次に図124について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<< 6th Embodiment When the processing command and channel are 1: 1 when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the period when the minimum game time has not elapsed >>>
<< Configuration 3 >>
Next, FIG. 124 will be described in detail. Here, in particular, communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible during the period in which the minimum gaming time from the operation of the start lever D50 to the start of rotation of the reel has not elapsed. The flow of processing in the case of the above will be described. First, as the processing order 1, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by determining that the start lever D50 has been operated. The sub-control board S outputs a sound effect (hereinafter referred to as a weight sound) related to the start lever operation from the speaker S20 based on receiving a command related to the start lever operation from the main control board M. In << 6th embodiment, when the processing command and channel are 1: 1 when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the period when the minimum game time has not elapsed >>, a weight sound is output. As for the audio channel, only the command related to the start lever operation is supported, and other commands are not supported. Then, while the sub-control board S is outputting the weight sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. At this time, for example, as a case where communication is disconnected, electricity between the main control board M and the sub control board S, such as a poor connection of a harness or the like that electrically connects the main control board M and the sub control board S, etc. The case where the communication is disconnected is not limited to this. Any case may be used as long as the electrical communication between the main control board M and the sub control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the weight sound, the main control board M is started in a state in which it is ready to start the rotation of the reel based on the start lever operation (here, the reel rotation start standby state). By determining that (referred to as start), a command related to the start of the reel rotation start standby state is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state, thereby weighting. It is configured to perform the process of ending the sound output.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M is in a disconnected state. M cannot transmit a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, the output of the weight sound is continued without ending the output of the weight sound. While the main control board M is executing the process related to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, the communication between the main control board M and the sub control board S is in the disconnected state. However, the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M completes the process related to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub-control board S has not received the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, but the main control board M has completed the process related to the start of the reel rotation start standby state. And set the command related to the next processing of the N game.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 3, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S by determining that the reel rotation has started by operating the start lever. The sub-control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, while the sub-control board M is related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M. Since the command cannot be received, the weight sound output is continued without ending the weight sound output. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next process of the N game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As the order 4, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed and the player can perform the reel stop operation. Upon determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the reception of the stop operation of the first reel to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, while the reel rotation from the main control board M. Since the command related to the start of the start standby state cannot be received, the weight sound output is continued without ending the weight sound output. The main control board M determines that the process related to the reception of the first reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 5, the main control board M transmits a command related to the reception of the second reel stop operation to the sub control board S by determining that the stop operation of the second reel has been accepted. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M, while the reel rotation from the main control board M. Since the command related to the start of the start standby state cannot be received, the weight sound output is continued without ending the weight sound output. The main control board M determines that the process related to the reception of the second reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game.

順序6として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In order 6, the main control board M transmits a command related to the reception of the third reel stop operation to the sub control board S by determining that the stop operation of the third reel has been accepted. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, while the reel rotation from the main control board M. Since the command related to the start of the start standby state cannot be received, the weight sound output is continued without ending the weight sound output. The main control board M determines that the process related to the reception of the third reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game. As a command to be set at this time, the stop operation of all reels is performed, and the command related to the stop of the stop display symbol transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol stop is taken as an example. It is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning as a command to output voice based on a command from the control board M (as a command for the next processing of the N game).

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。 In order 7, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S by determining that the stop operations of all the reels have been performed. The sub-control board S outputs a sound effect related to the stop of the stop display symbol based on the reception of the command related to the stop of the stop display symbol, while the main control board M issues a command related to the start of the reel rotation start standby state. Since it cannot be received, the weight sound output is continued without ending the weight sound output. The main control board M determines that the process related to the stop of the stop display symbol has been completed, and ends the process related to the N game. In the N game, the communication between the two is temporarily disconnected, so that the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that has not been received from the main control board M from the sub control board S is a command related to the start of the reel rotation start standby state, and is from the insertion of the game medal of the Nth game to the stop operation of all reels. It is configured to continue the output of the weight sound without ending the output of the weight sound during the period.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, as the N + 1 game, the process proceeds in order 8 and order 9. In order 8, the main control board M transmits a command related to the medal insertion reception to the sub control board S by determining that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170. The sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M starts the reel rotation of the N game. Since the command related to the start of the standby state cannot be received, the weight sound output is continued without ending the weight sound output. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance has been completed, and sets the command related to the next process of the N + 1 game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。 In order 9, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub-control board S outputs a weight sound based on the reception of the command related to the start of the reel rotation start standby state. At this time, the weight sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the weight sound output in the N game, as described above. That is, by transmitting the command related to the start of the reel rotation start standby state in the N + 1 game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S receives the reel rotation of the N + 1 game from the main control board M. The output of the weight sound related to the N game is started based on the command related to the start of the start standby state, while the output of the weight sound related to the N game ends (as a process of the sub-control board S, the output of the weight sound related to the N game is output). → Receives the command related to the start of the reel rotation start standby state related to the N + 1 game → Ends the output of the weight sound related to the N game → Starts the output of the weight sound related to the N + 1 game).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected during the execution of the process accompanied by the sound output, the player can hear the voice. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, since the game is configured so that the game can proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both players do not have to temporarily shut down the game machine due to an error response or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the audio output while advancing the game.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成4>>
次に図125について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<< When the processing command and channel are not one-to-one when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the execution of the payout process >>>
<< Configuration 4 >>
Next, FIG. 125 will be described in detail. Here, in particular, a processing flow will be described when communication between the main control board M and the sub control board S becomes impossible in a state where game medals are paid out from the hopper H40. First, as the processing order 1, when the winning combination (for example, the push order bell combination) in which the game medal is paid out in the Nth game wins and the game medal is paid out from the hopper H40, the main control board M is the hopper H40. The command related to the start of medal payout from is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect (hereinafter referred to as a medal payout sound) related to the payout of the game medal from the speaker S20 based on the reception of the command related to the start of medal payout from the hopper H40. In << 6th Embodiment, when the processing command and the channel are not one-to-one when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the execution of the payout process >>, the audio channel that outputs the medal payout sound is It is assumed that not only the command related to the start of medal payout from the hopper H40 but also other commands are supported (here, it is referred to as "command related to start lever operation"). Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub-control board S ends the output of the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals paid out related to the prize, and the number of game medals to be paid out by the prize is paid out from the hopper H40. By determining that the medals have been paid out, the command related to the end of paying out the game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the end of paying out the medals from the hopper H40. It is configured to execute the process of ending the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, a command relating to the end of medal payout from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M is the hopper H40. The command related to the end of medal payout from is not able to be transmitted to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. It should be noted that the main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the prize, and while the determination that the game medals are to be paid out from the hopper H40 to be paid out by the prize is completed, the main control board controls the progress of the game. The processing performed by the control board M is in progress.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。 The main control board M counts the number of game medals paid out related to the prize, and after it is determined that the number of game medals paid out from the hopper H40 to be paid out by the prize is completed, the main control board M and the sub-control The communication with the board S is restored. At this time, the sub-control board S has not received the command related to the end of medal payout from the main control board M, but the main control board M is paid out from the hopper H40 of the number of game medals to be paid out by the winning. Since it is determined that the game has been processed, the processing of the N game is completed, and the command related to the N + 1 game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, as the N + 1 game, the process proceeds in order 3 and order 4. In order 3, the main control board M transmits a command related to the medal insertion reception to the sub control board S by determining that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170. The sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M finishes paying out the medals for the N game. Since the command related to the above cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance has been completed, and sets the command related to the next process of the N + 1 game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。 In order 4, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub-control board S outputs a weight sound based on the reception of the command related to the start of the reel rotation start standby state. As described above, here, the command related to the start of medal payout from the hopper H40 and the command related to the start of the reel rotation start standby state are associated with the same channel of the speaker S20. That is, the sub-control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state in the N + 1 game while the output of the medal payout sound is being continued from the N game, thereby paying out the medal in the N game. It is configured to end the sound output and start the weight sound output in the N + 1 game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected during the execution of the process accompanied by the sound output, the player can hear the voice. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, by associating with a plurality of commands such as commands related to the progress of the game, the communication between the two can be restored, and the user-friendly game can end the audio output while the game is in progress. Machines can be provided.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成5>>
次に図126について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<< 6th Embodiment When the processing command and channel are 1: 1 when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the execution of the payout process >>>
<< Configuration 5 >>
Next, FIG. 126 will be described in detail. Here, in particular, from the state in which the game medals are paid out from the hopper H40 to a predetermined period (here, from the start of reel rotation (acceleration processing is performed)), the main control board M and the sub control board S The flow of processing when communication becomes impossible will be described. First, as the processing order 1, when the winning combination (for example, the push order bell combination) in which the game medal is paid out in the Nth game wins and the game medal is paid out from the hopper H40, the main control board M is the hopper H40. The command related to the start of medal payout from is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs the medal payout sound from the speaker S20 based on the reception of the command related to the start of medal payout from the hopper H40. In << 6th Embodiment, when the processing command and the channel are one-to-one when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the execution of the payout process >>, the audio channel that outputs the medal payout sound is Only the command related to the start of medal payout is supported, and other commands are not supported. Then, while the sub-control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub-control board S ends the output of the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals paid out related to the prize, and the number of game medals to be paid out by the prize is paid out from the hopper H40. Upon determining that the medals have been paid out, the command related to the end of paying out the game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the end of paying out the game medals from the hopper H40. Is configured to execute the process of ending the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, a command relating to the end of payout of game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M The command relating to the end of medal payout from the hopper H40 cannot be transmitted to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. It should be noted that the main control board M counts the number of game medals to be paid out related to the prize, and while the determination that the game medals are to be paid out from the hopper H40 to be paid out by the prize is completed, the main control board controls the progress of the game. The processing performed by the control board M is in progress.

次に、N+1遊技目として、順序3〜順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 Next, as the N + 1 game, the process proceeds in order 3 to 10. In order 3, the main control board M transmits a command related to the medal insertion reception to the sub control board S by determining that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, but the main control board M and the sub control board M Since the communication with S is disconnected, the main control board M cannot transmit the command related to the medal insertion reception to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the medal insertion reception from the main control board M, it cannot output the medal insertion sound corresponding to the medal insertion, but does not end the output of the medal payout sound. Continue to output the medal payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the sub control board S cannot receive the command related to the end of medal payout from the hopper H40 and the command related to the acceptance of medal insertion. Therefore, the state of outputting only the medal payout sound continues.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 In order 4, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by determining that the start lever D50 has been operated, but communication between the main control board M and the sub control board S. Is in a disconnected state, so that the main control board M cannot transmit a command related to the start lever operation to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M, it cannot output the sound effect related to the start lever operation, but the medal is not output without ending the output of the medal payout sound. Continue to output the payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the sub control board S can be used for commands related to the end of medal payout from the hopper H40, commands related to medal insertion reception, and start lever operation. Since the command cannot be received, the state of outputting only the medal payout sound continues.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 In order 5, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M is in a disconnected state. M cannot transmit a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, it cannot output the weight sound, but the medal payout sound is not finished without ending the output of the medal payout sound. Continue to output. That is, since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the sub control board S relates to a command related to the end of medal payout from the hopper H40, a command related to medal insertion reception, and a start lever operation. Since the command and the command related to the start of the reel rotation start standby state cannot be received, the state of outputting only the medal payout sound continues.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M determines that the reel rotation start standby state has started, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub-control board S receives from the main control board M a command related to the end of medal payout from the hopper H40, a command related to the acceptance of medal insertion, a command related to the start lever operation, and a command related to the start of the reel rotation start standby state. Although not completed, the main control board M determines that the reels are ready to start rotating based on the start lever operation, and sets a command related to the next processing of the N + 1 game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S by determining that the reel rotation has started by operating the start lever. The sub-control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, while the main control board M ends the medal payout from the hopper H40. Since such a command cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation has been completed, and sets a command related to the next process of the N + 1 game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As the order 7, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed and the player can perform the reel stop operation. Upon determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to the reception of the stop operation of the first reel to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, while the hopper H40 is output from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the reception of the first reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N + 1 game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 8, the main control board M transmits a command related to the reception of the second reel stop operation to the sub control board S by determining that the stop operation of the second reel has been accepted. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M, while the hopper H40 is output from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the reception of the second reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N + 1 game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。 In order 9, the main control board M transmits a command related to the reception of the third reel stop operation to the sub control board S by determining that the stop operation of the third reel has been accepted. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, while the hopper H40 is output from the main control board M. Since the command related to the end of medal payout cannot be received from, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the reception of the third reel stop operation has been completed, and sets the command related to the next process of the N game. As the next process of the N + 1 game, a command related to the start of medal payout from the hopper H40 is used for a brief explanation, but during this period, the main control board M sends a command to the sub control board S as a command. For example, it is possible to configure the command to send a command related to the stop of the stop display symbol, a command related to winning a prize, or the like.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。 As the order 10, when the winning combination (for example, the push order bell combination) in which the game medal is paid out in the N + 1 game is determined and the game medal is paid out from the hopper H40, the main control board M is from the hopper H40. A command relating to the start of payout of game medals is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs the medal payout sound from the speaker S20 based on the reception of the command related to the start of medal payout from the hopper H40. At this time, the medal payout sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the medal payout sound output in the N game, as described above. That is, by transmitting a command related to the start of medal payout from the hopper H40 in the N + 1 game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S receives the hopper of the N + 1 game from the main control board M. Based on the command related to the start of medal payout from H40, the output of the medal payout sound is started, while the output of the medal payout sound related to the N game ends (as a process of the sub-control board S, the medal payout sound is related to the N game). Output of medal payout sound → Receive command related to start of medal payout from hopper H40 related to N + 1 game → End output of medal payout sound related to N game → Start output of medal payout sound related to N + 1 game Become).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected during the execution of the process accompanied by the sound output, the player can hear the voice. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, since the game is configured so that the game can proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both players do not have to temporarily shut down the game machine due to an error response or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the audio output while advancing the game.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>>
ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<< Configuration related to the number of units applicable to this example >>
Here, the configuration regarding the number of internal lottery that can be applied to this example will be described in detail below. It should be added that the following configuration is applicable to all the embodiments in this example.

まず、図127を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。 First, with reference to FIG. 127, the configuration regarding the number of applications applicable to this example will be described in detail.

<BB非作動時>
図127に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。
<When BB is not operating>
The gaming machine illustrated in FIG. 127 has a type 1 BB (sometimes referred to as BB) and a type 2 BB (sometimes referred to as MB), and has a role related to the type 1 BB (one type after winning). The combination of symbols in which the BB operates is a combination that can be stopped and displayed, and is sometimes referred to as a type 1 BB combination). It has "seed BB + cherry" (a condition device in which one type BB role and cherry are elected in duplicate). In addition, as a role related to the type 2 BB (a role that enables the combination of symbols in which the type 2 BB operates after being elected to be stopped and displayed, and is sometimes referred to as a type 2 BB role), "type 2 BB alone" (type 2 BB alone). It has a "conditional device in which the BB combination is independently won) and a "two-kind BB + cherry" (a conditional device in which the two-kind BB combination and the cherry are won in duplicate).

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。 In addition, there are four types of winning roles (roles that have a combination of symbols for which game medals are paid out by stopping and displaying), bells, watermelons, symbols, and cherries, and the number of winning bells is the largest. (Winning at 10400/65536) may be referred to as the main small role.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。 “When BB is not operating” shown at the top of the figure is a table relating to the number of placements in a state where Type 1 BB and Type 2 BB are not operating (sometimes referred to as a normal gaming state or the like). The "number of inputs" is the number of inputs when it is assumed that the game is executed by betting three cards in order to calculate various expected values described later, and is specified during the operation of the 1st class BB and the 2nd class BB operation. The number is 2, but the "number of inputs" is 3. In addition, the "number of payouts" is the number of game medals to be paid out when the "number of inputs" is 3, for example, in a game when the type 1 BB is activated, 15 cards are paid out by betting two cards. Only will be won, but since the "number of inputs" is assumed to be 3, the "number of payouts" is also "15 x 3/2 = 22.5".

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。 The “number of units” is a number of units determined by an internal lottery for each condition device, and the denominator is 65536. Further, the "probability" is the probability that the condition device is determined by the internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。 The "number of games" is the number of games required when calculating various expected values described later. For "1st class BB alone", "1st class BB + cherry", "2nd class BB alone", and "2nd class BB + cherry", 1st class BB or 2nd class BB in the game that won the 1st class BB or 2nd class BB. The "number of games" is 1 because the case where the symbol combination according to the above is stopped and displayed is illustrated. In addition, in "1st class total", after winning "1st class BB alone" or "1st class BB + cherry", the 1st class BB is executed after the symbol combination in which the 1st class BB is to be activated is stopped and displayed (1st class BB). The "number of games" is 24 because the case of (digestion) is illustrated. In addition, "2 types total" executes 2 types BB after winning "2 types BB alone" or "2 types BB + cherry" and then displaying the stop display of the symbol combination in which the 2 types BB will operate (2 types BB). The "number of games" is 8 because the case of (digestion) is illustrated.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。 The "expected value of the number of inputs" is an expected value of the number of inputs per game in consideration of the probability determined by the internal lottery for each conditional device, and is calculated by "the number of inputs x the probability x the number of games". The "expected value of the number of payouts" is an expected value of the number of payouts per game considering the probability determined by the internal lottery for each conditional device, and is calculated by "number of payouts x probability x number of games". There is.

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。 The configuration in the figure may be applied when the game is played as follows.

<遊技方法1>
遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。
<Game method 1>
A game medal is paid out in a game in which a bell, watermelon, symbol, or cherry is won, which is a game method in which the game is executed by a game method that is most profitable for the player and is not a push order role such as a push order bell. The game is executed in a stop operation mode (a stop button operation mode, a stop button pressing order, a stop button operation timing, etc.) in which a certain symbol combination is stopped and displayed (winning). In addition, in a game in which a push order combination such as a push order bell (not shown in the figure, but may be configured to have a push order combination) is won, the stop operation mode is the largest number of payouts. To run the game.

<遊技方法2>
押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。
<Game method 2>
In a game in which a bell, watermelon, symbol, or cherry is won, which is not a push order role such as a push order bell, a stop operation mode (stop button operation mode) is used to stop and display (win) a combination of symbols for which game medals are paid out. The game is executed in the order of pressing the stop button, the operation timing of the stop button, etc.). In addition, in a game in which a push order role such as a push order bell (not shown in the figure, but may be configured to have a push order role) is won, the game is random regardless of whether or not the push order navigation is executed. The game is executed in various stop operation modes (the order in which the stop buttons are pressed and the timing of the stop button operations are random). Random means, for example, that all six types of pressing orders are selected at an equal ratio for the pressing order of the stop button, and all 20 frames of stopping operation timing are selected at an equal ratio for the stopping timing. It is to be.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。 "Inside" is a game after winning any of "1st class BB alone", "1st class BB + cherry", "2nd class BB alone", and "2nd class BB + cherry", and 1st class BB. Or, a game in which the symbol combination in which the 2nd class BB is activated and the symbol combination related to the bell, watermelon, symbol, cherry, and replay are not stopped and displayed (in the situation where the winning of the 1st class BB or the 2nd class BB is carried over). It is a game that did not win a small role or a replay). In the figure, at 290/65536, a game in which the winning of the 1st class BB or the 2nd class BB is carried over and the small role or the replay is not won is executed, and the "expected value of the number of inputs" is about 0. It is .013275146, and the "expected value of the number of payouts" is 0.

<1種BB作動中>
同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 1 BB is in operation>
“During type 1 BB operation” shown in the second row from the upper part of the figure is a table relating to the number of units in the state where type 1 BB is operating. During the operation of Type 1 BB, the specified number is two, and it is configured to win any of bell, watermelon, symbol, and cherry without winning the loss. In addition, the "number of payouts" is 15 for all of the bells, watermelons, symbols, and cherries, making it the easiest to win (easily determine) the bell. In addition, one or more (or all) of the "numbers" that will win the watermelon, the symbol, and the cherry may be configured to be the same as "when the BB is not operating". As described above, in the game in which the type 1 BB is operating, 15 cards are paid out by betting 2 cards in all games. The "number of payouts") of "1 type total" in "" is 22.5.

<2種BB作動中>
同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 2 BB is in operation>
“During type 2 BB operation” shown at the bottom of the figure is a table relating to the number of units in the state where type 2 BB is operating. While the 2nd class BB is operating, the specified number is 2, and when the game is executed in a predetermined stop operation mode (for example, when the game is executed in the pressing order of "left → middle → right"). , Only the symbol combination related to the bell is configured to stop and display. In addition, the "number of payouts" is 15 when the symbol combination related to the bell is stopped and displayed. As described above, in the games in which the two types of BB are operating, 15 cards are paid out by betting two cards in all games, so the expected value of the number of payouts when the specified number of cards is three ("When BB is not operating"). The "number of payouts") of "total of two types" in "" is 22.5.

<BB非作動中>
再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。
<BB is not operating>
Again, "when BB is not operating" will be described in detail. "No replay" indicates four types of winning roles of bell, watermelon, symbol, and cherry, and "including replay" means five types of roles of bell, watermelon, symbol, cherry, and replay. Shown. The "winning OUT" in "no replay" is the sum of the expected number of payouts of bells, watermelons, symbols, and cherries, which is about 1.237258911. In addition, the "winning ball payout rate" in "no replay" is the "total value of the expected number of payouts (winning OUT)" and the "total value of the expected number of bells, watermelons, symbols, and cherries". It is the value obtained by multiplying the divided value by 100, that is, the payout rate including the winning combinations, which is about 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。 The "winning OUT" in the "replay included" is the sum of the expected number of payouts of the bell, watermelon, symbol, cherry, and replay, which is about 1.649246216. In addition, even if the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, the game medal is not actually paid out, but when the game is executed by betting three cards and the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, the symbol combination is stopped and displayed. Since the automatic betting for 3 cards is executed, the "number of payouts" related to the re-game is 3. In addition, the "winning payout rate" in "including replay" is the sum of the "expected number of payouts (winning OUT)" and the "expected number of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays". It is a value obtained by dividing the value by "value" and multiplying it by 100, that is, the total payout rate of the winning combination and the replay, which is about 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。 The "1 type total calculation ball rate" is a value obtained by dividing the expected payout number of the "1 type total" by the expected input number value and multiplying by 100, which is 750.0%. Further, the "two-kind calculation ball rate" is a value obtained by dividing the expected payout number of the "two-kind sum" by the expected number of inputs and multiplying by 100, which is 750.0%.

<各種値の比較>
ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。
(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」
(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」
(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」
<Comparison of various values>
Here, when the above-mentioned values are compared, the relationship is as follows.
(1) "Expected value of payout number" of "2 types total"<"Expected value of payout number" of "No replay" (winning OUT)
(2) "Expected value of payout number" of "total of 2 types"<Expected value of payout number of "including replay" (winning OUT)
(3) Expected number of payouts for "total of 2 types"<Expected number of payouts for main small role
(4) "Expected value of input number" of "Internal medium"<Expected value of input number of main small role
(5) "Expected value of input number" of "Internal"<"Expected value of input number" of "Replay"

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd class BB is activated, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB is activated, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game will be diminished. Therefore, as described in (1) above, by designing so that the "expected value of the number of payouts" of the "total of the two types" <the "expected value of the number of payouts" of the total of "no replay", the type 2 BB is in operation. The "expected value of the number of payouts" of the small role can be made higher than that, and even when the type 2 BB is operating, the BB is not operating (the bonus is not operating) but the BB is not operating (the bonus is not operating). This makes it easier for the player to feel, and makes it possible for the player to play the game without being aware that he / she is in a special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd class BB is activated, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB is activated, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game will be diminished. Therefore, as described in (2) above, by designing so that the "expected value of the number of payouts" of the "total of the two types" <the "expected value of the number of payouts" of the total of "including replay", the type 2 BB is in operation. The "expected value of the number of payouts" of the small role can be made higher than that, and even when the 2nd class BB is operating, the BB is not operating (the bonus is not operating) but the BB is not operating (the bonus is not operating). This makes it easier for the player to feel, and makes it possible for the player to play the game without being aware that he / she is in a special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd class BB is activated, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB is activated, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game will be diminished. Therefore, as described in (3) above, by designing so that the "expected value of the number of payouts" of the "total of the two types" <the "expected value of the number of payouts" of the main small role, the main size is smaller than that during the operation of the type 2 BB. It is possible to increase the "expected value of the number of payouts" of the role, and even when the two types of BB are operating, it is not the operation of the BB (the operation of the bonus) but the non-operation of the BB (the non-operation of the bonus). It becomes easier for the player to feel, and the player can play the game without being aware that he / she is in a special state.

なお、上記(1)〜(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)〜(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。 As a gaming machine having one or more configurations of the above (1) to (3), the specified number is set to 2 and the average number of payouts per game is set to 2 while the 2 types of BB are in operation. It may be configured to lower the ball ejection rate (the ball output rate calculated for the two types) during the operation of the type 2 BB. With such a configuration, the effect of having the configurations (1) to (3) described above will be further enhanced.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, when a player with low skill such as a player who cannot push the ball plays in "inside", the symbol combination related to the winning type 1 BB or type 2 BB cannot be stopped and displayed, and the skill There is concern that low players will be significantly disadvantaged. Therefore, as described in (4) above, by designing so that the "expected value of the number of inputs" of the "internal medium" <the "expected value of the number of inputs" of the main small winning combination, the main small winning combination can also be achieved in the "internal medium". It is possible to increase the ratio of games in which Bell wins, and it is possible to make a gaming machine that is unlikely to cause any disadvantage even when a player with low skill plays a game.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 In addition, when a player with low skill such as a player who cannot push the ball plays in "inside", the symbol combination related to the winning type 1 BB or type 2 BB cannot be stopped and displayed, and the skill There is concern that low players will be significantly disadvantaged. Therefore, as described in (5) above, by designing so that the "expected value of the number of inputs" of the "internal medium" <the "expected value of the number of inputs" of the "re-game", the re-game is also performed in the "internal medium". The ratio of winning games can be increased, and even when a player with low skill plays a game, the gaming machine can be made so that no disadvantage is likely to occur.

<本例に係る構成の組み合わせ>
以上のように、本実施形態に係る構成から第6実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第6実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。
<Combination of configurations according to this example>
As described above, the gaming machine having the configuration according to the sixth embodiment from the configuration according to the present embodiment has been described. In the configurations from this example to the sixth embodiment, they can be appropriately combined and configured. Hereinafter, an example of a gaming machine in which the configurations according to this example are combined across the configurations according to the sixth embodiment. Are listed.

<組み合わせ構成1>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 1>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the third embodiment. A gaming machine configured by combining the configuration related to << Configuration 1 >> of <Example of medal addition processing by the insertion sensor in the third embodiment >>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing for starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player sees. It is possible to surely prevent the situation where it cannot be done, and in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPUC100 of the main control board M determines that an error occurs, and the execution processing of a predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition processing is performed. It is possible to provide a user-friendly game machine that can prevent the game medal from getting into the game machine (swallowing) even though it is not executed.

<組み合わせ構成2>
例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 2>
For example, the configuration according to <Structure 1> of << Configuration related to display start of push order navigation >><Execution mode of push order navigation when there is no weight> in this example, and <<< A gaming machine configured by combining the configuration according to <4th embodiment medal return member >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player sees. It is possible to surely prevent the situation where it cannot be done, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is sufficient with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal that collides with the collision part is , It is possible to provide a gaming machine capable of preventing a situation in which the medal is bounced up to the medal receiving entrance D341.

<組み合わせ構成3>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 3>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the fifth embodiment. A gaming machine configured by combining the configuration according to << Fifth Embodiment Drive Control of Medal Distributor >>>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player sees. It is possible to surely prevent the situation where it cannot be done, and when the player who receives the payout of the game medal pays out the predetermined number of game medals, the player can receive the payout of the game medals from the first card to the predetermined number of games at the same interval. , It is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give the player a sense of discomfort.

<組み合わせ構成4>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 4>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the sixth embodiment. <When the processing command and channel are one-to-one when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the execution of the processing related to the settlement according to the sixth embodiment >>><< Configuration 1 >> To be a gaming machine configured by combining.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing for starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player sees. It is possible to surely prevent the situation where it cannot be done, and when the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected while executing the process accompanied by the voice output, the player can hear the voice. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成5>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 5>
For example, the configuration according to << Configuration 1 >> of <<<< Example of medal addition processing by the insertion sensor >>> in the third embodiment and <<<< 4th in the fourth embodiment. Embodiment A gaming machine configured by combining the configuration according to the medal return member >>>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but when an error occurs at this timing, , The CPUC100 of the main control board M determines that an error occurs, and the execution processing of a predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition processing It is possible to prevent the medal from entering the game machine (swallowing) even though the above is not executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is relative to the diameter of the game medal. It is possible to provide a game machine having a sufficient distance and capable of preventing a situation in which the first game medal that collides with the collision portion bounces back to the medal receiving entrance D341.

<組み合わせ構成6>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 6>
For example, in the third embodiment, <<<< Example of medal addition processing by the insertion sensor >>><< Configuration 1 >>, and in the fifth embodiment, <<<< Fifth Embodiment A gaming machine configured by combining the configuration according to the drive control of the medal payout device >>>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but when an error occurs at this timing, , The CPUC100 of the main control board M determines that an error is made, and the execution processing of a predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition processing is performed. It is possible to prevent the game medals from getting into the game machine (swallowing) even though the game medal is not executed, and when the player who receives the game medal payout pays out a predetermined number of game medals. It is possible to receive the payout of game medals from the first card to a predetermined number at the same interval, and it is possible to provide a user-friendly game machine that does not give the player a sense of discomfort.

<組み合わせ構成7>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 7>
For example, the configuration according to << Configuration 1 >> of <<<< Example of medal addition processing by the insertion sensor >>> in the third embodiment and <<<< 6th embodiment in the sixth embodiment. Form A configuration in which the processing command and the channel are one-to-one when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the execution of the processing related to the settlement >>><< configuration 1 >> It will be a game machine that has been played.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not yet been performed, but when an error occurs at this timing, , The CPUC100 of the main control board M determines that an error is made, and the execution processing of a predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition processing is performed. It is possible to prevent the game medal from getting into the game machine (swallowing) even though the above is not executed, and while the processing accompanied by the audio output is being executed, the main control board M and When the communication with the sub-control board S is disconnected, the player does not end the output of the voice, so that the user-friendly gaming machine can recognize that no problem has occurred in the gaming machine. Can be provided.

<組み合わせ構成8>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 8>
For example, the configuration according to <<<<<< 4th embodiment medal return member >>>> in the 4th embodiment and <<<<<< drive control of the medal payout device in the 5th embodiment >> in the 5th embodiment. A gaming machine configured by combining the configuration according to >>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance from the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal that collides with the collision portion. However, it is possible to prevent the situation where the medals bounce back to the medal receiving entrance D341, and when the player who receives the payout of the game medals pays out the predetermined number of game medals, the same interval from the first to the predetermined number of medals. It is possible to receive the payout of game medals at, and to provide a user-friendly game machine that does not give the player a sense of discomfort.

<組み合わせ構成9>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 9>
For example, the configuration according to <<<<< medal return member >>> in the fourth embodiment and <<< the main processing related to the settlement of the sixth embodiment in the sixth embodiment during execution. Processing when communication between the control board and the sub-control board is disconnected When the command and the channel are one-to-one >>> The gaming machine is configured by combining the configuration related to << Configuration 1 >>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance from the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal that collides with the collision portion. However, it is possible to prevent the situation where the medal is bounced up to the medal receiving port D341, and the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected while the process accompanied by the audio output is being executed. In such a case, since the player does not end the output of the voice, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成10>
例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 10>
For example, the configuration according to <<<<<< drive control of the medal payout device of the fifth embodiment >>> in the fifth embodiment and <<< execution of the process related to the settlement of the sixth embodiment in the sixth embodiment. The gaming machine is configured by combining the processing command when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected and the configuration related to << Configuration 1 >> of >>> when the channel is one-to-one.

<効果>
このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, when a player who receives a game medal payout pays out a predetermined number of game medals, the game medal can be paid out at the same interval from the first card to the predetermined number of game medals. Therefore, the player does not feel uncomfortable with the player, and when the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected while executing the process accompanied by the sound output, the player hears the voice. Since the output of is not terminated, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成11>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 11>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the third embodiment. <Example of medal addition processing by the input sensor in the third embodiment >>> The configuration according to << Configuration 1 >> in << Configuration 1 >> and <<<<<< 4th embodiment medal return member >>>> in the fourth embodiment. A gaming machine configured by combining the above configurations.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player sees. It is possible to surely prevent the situation where it cannot be done, and in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPUC100 of the main control board M determines that an error occurs, and the execution processing of a predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition processing is performed. It prevents the medal from entering the game machine (swallowing) even though it is not executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance from the diameter of the game medal. Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of preventing a situation in which the first gaming medal that collides with the collision portion bounces back to the medal receiving entrance D341.

<組み合わせ構成12>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 12>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the third embodiment. <Example of medal addition processing by the input sensor in the third embodiment >>> The configuration according to << Configuration 1 >> in << Configuration 1 >> and <<<<<< 4th embodiment medal return member >>>> in the fourth embodiment. The gaming machine is configured by combining the configuration according to <<<<<< drive control of the medal payout device of the fifth embodiment >>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player sees. It is possible to surely prevent the situation where it cannot be done, and in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPUC100 of the main control board M determines that an error occurs, and the execution processing of a predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition processing is performed. Prevents the medal from entering the game machine (swallowing) even though it is not executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance from the diameter of the game medal. Therefore, it is possible to prevent the situation where the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving entrance D341, and the player who receives the payout of the game medal receives a predetermined number of game medals. When the medals are paid out, the game medals can be paid out at the same intervals from the first to a predetermined number, so that it is possible to provide a user-friendly game machine that does not give the player a sense of discomfort.

<組み合わせ構成13>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 13>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 1> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the third embodiment. <Example of medal addition processing by the input sensor in the third embodiment >>> The configuration according to << Configuration 1 >> in << Configuration 1 >> and <<<<<< 4th embodiment medal return member >>>> in the fourth embodiment. The configuration according to <<<<<< the drive control of the medal payout device of the fifth embodiment >>>> in the fifth embodiment and the processing related to <<< the settlement of the sixth embodiment in the sixth embodiment. Processing when the communication between the main control board and the sub control board is disconnected during the execution of do.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing to start the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized regardless of which display device the player sees. It is possible to surely prevent the situation where it cannot be done, and in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPUC100 of the main control board M determines that an error occurs, and the execution processing of a predetermined medal insertion error processing (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition processing is performed. Prevents the medal from entering the game machine (swallowing) even though it is not executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance from the diameter of the game medal. Therefore, it is possible to prevent the situation where the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving entrance D341, and the player who receives the payout of the game medal receives a predetermined number of game medals. When paying out, the game medals can be paid out at the same intervals from the first to a predetermined number, so the player does not feel uncomfortable, and while the process accompanied by the output of voice is being executed, the main When the communication between the control board M and the sub control board S is disconnected, the player can recognize that no problem has occurred in the game machine because the output of the voice is not completed. It is possible to provide a friendly game machine.

<組み合わせ構成14>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 14>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 3> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the third embodiment. A gaming machine configured by combining the configuration related to << Configuration 1 >> of <Example of medal addition processing by the insertion sensor in the third embodiment >>.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 can be set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel setting. By determining the speed state → the period until the operation of the stop switch is effective), for example, even in a game machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation is turned on by the lamp (book). In the example, it can be executed by using the reel window frame lamp D310, etc.), and it is unlikely that the player cannot recognize the push order navigation. In the state, the credit addition process has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, the CPUC100 of the main control board M determines that the error occurs, and a predetermined medal insertion error process (for example, the blocker D100 is turned off). Then, the blocker D100 prevents the game medal from getting into the game machine (swallowing) even though the execution process (such as refunding the game medal to the outlet D240) is not in time and the credit addition process is not executed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that enables it.

<組み合わせ構成15> 例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。 <Combination configuration 15> For example, in this example, the configuration related to <Structure 3> of << Configuration related to display start of push order navigation >> <Execution mode of push order navigation when there is no weight> and the fourth implementation. The gaming machine is configured by combining the configurations related to <<<<<< 4th Embodiment medal return member >>>> in the embodiment.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 can be set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel setting. By determining the speed state → the period until the operation of the stop switch is effective), for example, even in a game machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation is turned on by the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 is lit), and it is unlikely that the player cannot recognize the push order navigation, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine is the game medal. A user-friendly game machine that has a sufficient distance from the diameter of the reel and makes it possible to prevent the situation where the first game medal that collides with the collision part bounces back to the medal receiving entrance D341. Can be provided.

<組み合わせ構成16>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 16>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 3> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the fifth embodiment. A gaming machine configured by combining the configuration according to << Fifth Embodiment Drive Control of Medal Distributor >>>>>>.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 can be set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel setting. By determining the speed state → the period until the operation of the stop switch is effective), for example, even in a game machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation is turned on by the lamp (book). In the example, it can be executed by using the reel window frame lamp D310, etc.), and it is unlikely that the player cannot recognize the push order navigation. When the reels are paid out, the game medals can be paid out at the same intervals from the first reel to a predetermined number, so that it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give the player a sense of discomfort.

<組み合わせ構成17>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 17>
For example, in this example, << configuration related to display start of push order navigation >><configuration related to <configuration 3> of <execution mode of push order navigation when there is no weight> and << configuration in the sixth embodiment. <When the processing command and channel are one-to-one when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the execution of the processing related to the settlement according to the sixth embodiment >>><< Configuration 1 >> To be a gaming machine configured by combining.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the push order navigation on the reel window frame lamp D310 can be set for a predetermined period (start lever operation → period when the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel setting. By determining the speed state → the period until the operation of the stop switch is effective), for example, even in a gaming machine that is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation is turned on by the lamp (book). In the example, it can be executed by using the reel window frame lamp D310, etc.), and it is unlikely that the player cannot recognize the push order navigation. When the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the player can recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the output of the voice is not completed. Can provide user-friendly gaming machines.

<組み合わせ構成18>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 18>
For example, in this example, the configuration related to << configuration related to the display end of push order navigation >> and <<< example of medal addition processing by the insertion sensor in the third embodiment >>> in the third embodiment < A gaming machine configured by combining the configurations according to <Structure 1 >>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are different, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid the situation where the push order navigation must be visually recognized at the same time, and the player can reduce the game burden that the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. When the closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition process has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, the CPUC100 of the main control board M determines that the error has occurred. , The execution process of the predetermined medal insertion error process (for example, the blocker D100 is turned off and the game medal is refunded to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the game medal is not executed even though the credit addition process is not executed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can prevent the player from getting into the gaming machine (swallowing).

<組み合わせ構成19>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 19>
For example, in this example, the configuration related to << configuration related to the display end of push order navigation >> and the configuration related to <<<< 4th embodiment medal return member >>>> in the fourth embodiment. A gaming machine configured by combining them.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are different, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid the situation where the player must visually recognize the push order navigation at the same time, and the player can reduce the game burden of being able to visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, and the medal falls. The depth of the surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance from the diameter of the game medal, and the first game medal that collides with the collision portion bounces back to the medal receiving entrance D341. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible to prevent.

<組み合わせ構成20>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 20>
For example, it relates to the configuration related to << configuration related to the display end of push order navigation >> in this example, and <<<< the drive control of the medal payout device in the fifth embodiment >>> in the fifth embodiment. A gaming machine configured by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are different, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid the situation where the push order navigation must be visually recognized at the same time, and the player can reduce the game burden that the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, and the game medal. When a predetermined number of game medals are paid out, the player who receives the payout can receive the payout of the game medals from the first piece to the predetermined number at the same interval, so that the player does not feel uncomfortable. A game machine can be provided.

<組み合わせ構成21>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 21>
For example, in this example, the configuration related to << configuration related to the display end of push order navigation >> and the configuration related to <<< sixth embodiment settlement processing in the sixth embodiment, the main control board and the sub The gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication with the control board and the configuration related to << Configuration 1 >> of >>> when the channel is one-to-one.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are different, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid the situation where the player must visually recognize the push order navigation at the same time, and the player can reduce the game burden of the player being able to visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. If the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected while the process accompanied by the output is being executed, the player does not end the audio output, so that some kind of thing is done in the gaming machine. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that makes it possible to recognize that a problem has not occurred.

<組み合わせ構成22>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 22>
For example, << Configuration related to reel control and push order navigation >> in this example, and << Example of medal addition processing by the insertion sensor in the third embodiment >> in the third embodiment. A gaming machine configured by combining the configurations according to <Structure 1 >>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, the reel to be stopped next is being pressed by the stop operation of the reel. Because it is clear, it is unlikely that the player will have an unintended disadvantage such as not being able to obtain the maximum number of medals due to a mistake in the pushing order, and when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credits are still available. If an error occurs at this timing even though the addition process is not performed, the CPUC100 of the main control board M determines that the error occurs, and a predetermined medal insertion error process (for example, the blocker D100 is turned off and the blocker D100 turns off the blocker D100). It is possible to prevent the game medal from getting into the game machine (swallowing) even though the execution process (such as refunding the game medal to the discharge port D240) is not in time and the credit addition process is not executed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成23>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 23>
For example, in this example, the configuration related to << reel control and push order navigation >> and the configuration related to <<<< 4th embodiment medal return member >>>> in the fourth embodiment. It is a gaming machine configured by combining.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, the reel to be stopped next is being pressed by the stop operation of the reel. Since it is clarified, it is unlikely that the player will have an unintended disadvantage such as not being able to obtain the maximum number of winning medals due to a mistake in the pushing order, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine is relative to the diameter of the gaming medal. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that has a sufficient distance and makes it possible to prevent a situation in which the first gaming medal that collides with the collision portion bounces off to the medal receiving entrance D341. ..

<組み合わせ構成24>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 24>
For example, in this example, it relates to the configuration related to << reel control and push order navigation >>, and in the fifth embodiment, it relates to <<< drive control of the medal payout device in the fifth embodiment >>>>. A gaming machine configured by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, the reel to be stopped next is being pressed by the stop operation of the reel. Because it is clear, it is unlikely that the player will have an unintended disadvantage such as not being able to obtain the maximum number of winning medals due to a mistake in the pushing order, etc. Since the game medals can be paid out at the same intervals from the first card to a predetermined number of cards, it is possible to provide a user-friendly game machine that does not give the player a sense of discomfort.

<組み合わせ構成25>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 25>
For example, in this example, the configuration related to << reel control and push order navigation >>, and the configuration related to <<< sixth embodiment settlement processing in the sixth embodiment, the main control board and the sub The gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication with the control board and the configuration related to << Configuration 1 >> of >>> when the channel is one-to-one.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button is operated according to the push order navigation, and even if the stop button is being pressed, the reel to be stopped next is being pressed by the stop operation of the reel. Because it is clear, it is unlikely that the player will have an unintended disadvantage such as not being able to obtain the maximum number of cards to be acquired due to a mistake in the push order, etc. A user-friendly game that enables the player to recognize that no problem has occurred in the gaming machine because the audio output does not end when the communication with the sub-control board S is disconnected. Machines can be provided.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。 The example of the gaming machine combined over the configuration according to the sixth embodiment from the configuration according to this example has been described above, but these are examples, and the configuration according to the sixth embodiment from the configuration according to this example is appropriate. , Can be combined and configured.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
It has a strip-shaped reel tape (eg, reel strip MO) wound around the outer circumference of a reel base (eg, reel frame MW).
A plurality of types of symbols are arranged on the reel tape along the longitudinal direction of the reel tape.
As the type of the symbol, at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol) are included.
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol.
The second symbol is arranged at at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged at each of both ends of the reel tape in the longitudinal direction. ,
The gaming machine is characterized in that the length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer circumference of the surface on which the reel tape is wound at the reel base.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2) is
The main body of the game machine and
A front door (for example, a front door DU) that is openable and closable to the gaming machine body,
In a revolving gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion on which the reel unit is installed (for example, a pedestal portion BU) and
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal and storing a game medium, and
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member and for retracting a surplus game medium stored in the main tank member is provided.
A part of the main tank member is provided with a slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member.
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, a screw BS).
The gaming machine is characterized in that the slope portion is located vertically below the locking component located at a position closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3) is
The main body of the game machine and
A front door (for example, a front door DU) that is openable and closable to the gaming machine body,
In a revolving gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion on which the reel unit is installed (for example, a pedestal portion BU) and
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal and storing a game medium, and
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member and for retracting a surplus game medium stored in the main tank member is provided.
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, a screw BS).
The gaming machine is characterized in that the auxiliary tank member is located vertically below the locking component located at a position closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、 所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
An effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying an effect,
It is equipped with an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect, and after rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the operation of the stop switch is performed. The final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reel that stops the rotation of the reels and finally stops the rotation of the plurality of reels, is performed according to the above. It is possible to end one game by stopping all of
When the final stop switch operation is performed, when the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, for example) is displayed on the effect display unit. , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, sub-input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image.
The gaming machine is characterized in that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
An effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying an effect,
It is equipped with an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect.
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. One game can be completed by performing the final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reels, and stopping all of the plurality of reels.
When the final stop switch operation is performed, when the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, for example) is displayed on the effect display unit. , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, sub-input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image.
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. When a specific operating member (for example, the cross key SB2) is operated before the lapse of time, the predetermined image is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operating member. 2 While the specific image is not displayed on the effect display unit even after a predetermined time has elapsed,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly operated before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the operation of the above is performed, if the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit. Is composed of
When the final stop switch operation is performed, if the bet is made before the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed. The game is characterized in that the specific image is not displayed on the effect display unit even if the first predetermined time elapses from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed. It is a machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6) is
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
A setting switch (for example, a setting) that is electrically connected to the main game unit and is operated to shift to a setting change mode (for example, a setting change mode) in which a setting value related to an advantage for a player can be changed. With a key switch)
The main game unit is configured to be able to execute interrupt processing, which is processing to be executed at predetermined time intervals.
When the power is cut off in a predetermined game state other than the setting change mode and power is not supplied to the gaming machine, the setting switch is turned on, power is started to be supplied to the gaming machine, and the mode shifts to the setting changing mode. If the power is cut off after the power is turned off and the power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, the mode is configured to shift to the setting change mode.
When the power is cut off in a predetermined game state other than the setting change mode and power is not supplied to the gaming machine, the setting switch is turned on, power is started to be supplied to the gaming machine, and the power is supplied from the start. If the power is cut off before the predetermined time elapses and the power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, the setting change mode is not set. It is a characteristic gaming machine.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、 貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A stop switch (for example, left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when stopping the rotation of the reels.
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game medium within a predetermined number range, and
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A speaker that outputs a directing sound (for example, speaker S20) and
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the output of the effect.
The main game club
The role lottery means to execute the role lottery, and
A reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to a winning combination lottery result by the winning combination lottery means when the stop switch is operated is provided.
A storage number increase process that increases the number of game media stored in the storage means, and
It is possible to execute the payout process that executes the payout of the game medium,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, a game medium can be given to the player.
When the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and a specific number of game media is given, the storage number increase process is executed. The predetermined symbol combination is configured in a situation where the payout process is executed without doing so, and the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number. When the stop display is displayed and the specific number of game media is given, the storage number increase process is executed and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is displayed. When the game medium of is given, it is configured to execute the payout process after executing the storage number increase process.
The main game club
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium grant information can be transmitted to the sub-game unit.
The sub-game club
Based on the reception of the game medium addition information, the game medium addition sound, which is an effect sound related to the addition of the game medium, can be output from the speaker.
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the specific number of game media is given, the game medium grant information (For example, the game medium granting sound output when the credit is increased by 1 and the game medium granting sound output when one game medal is paid out) based on the receipt of Can be output and
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the predetermined game medium addition sound can be output based on the reception of the game medium addition information.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is displayed. When the game medium is given, the predetermined game medium giving sound can be output based on the reception of the game medium giving information.
The time value from when the number of gaming media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A + 1 during the execution of the storage number increase process, and N (N is a natural number, 2 ≦ N). ) M (M is a natural number, 1 ≦ M ≦ (N-1)) M + 1 from the start of execution of the payout process for the third game medium during the execution of the payout process for paying out the game media. It is a gaming machine characterized in that the time value until the start of execution of the payout process related to the gaming medium of the eye is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8) is
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the production,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on when the production is executed,
It is equipped with a setting value display unit (for example, setting display LED) that can display the setting value.
The game lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 77).
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77).
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77).
The lighting time pattern is a combination of a lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and an extinguishing time (for example, element 3 in FIG. 77).
It has a plurality of lighting colors, has a plurality of lighting times, and has a plurality of extinguishing times.
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be carried out at the time of a predetermined abnormality, a second lighting pattern that can be carried out when the set value is displayed on the set value display unit, and a set value display that is not at the time of the predetermined abnormality. It has at least a third lighting pattern that can be implemented when the set value is not displayed in the unit.
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode.
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode.
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode.
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured so as not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9) is
A storage means capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges (for example, in this example, the game medal can be electrically stored as a credit in the game machine).
A switch that is operated when betting a game medium stored in a storage means, and is a bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game media.
A predetermined lamp (for example, 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number, which is the maximum number of bets per game in a predetermined gaming state, has been bet, and
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Equipped with a role determination means that can determine the winning combination,
As a winning combination that is determined by the combination determination means, it is configured so that the re-game combination can be determined.
The sum of the game medium stored in the storage means and the number of bets is equal to or greater than the specified number, in the predetermined game state, the re-game combination has not been won in the game executed immediately before, and the game medium is stored in the storage means. Moreover, when the number of bets is less than the specified number, the specific lamp is configured to light up.
The gaming machine is characterized in that when the number of bets reaches the specified number in a situation where the specific lamp is lit, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10) is
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the production.
It seems that the time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program of the main game unit is longer than the time from the occurrence of the power failure to the end of the power supply to the gaming machine. It is composed and
The time from the start of power supply to the game machine to the start of the program of the main game unit is longer than the time from the start of power supply to the game machine to the start of the program of the sub-game unit. It is a gaming machine characterized by being configured in such a manner.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. , The predetermined symbol combination is displayed even when the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. , The predetermined symbol combination is displayed even if the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that and the power cutoff process based on the detection of the power cutoff is executed, so that the predetermined symbol combination is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. After the stop operation is performed at the timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, the freeze at the start of the bonus) can be executed.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed. Is

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the game value being input.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the game value. Is configured so that the next game can be executed regardless of the fact that

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. It is configured so that it is possible to shift to the second lottery state after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that.
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the game has been stopped and the player has stopped at a specific timing as the final stop operation of the player, the symbol combination other than the specific symbol combination is due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured so that it can shift to the second lottery state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result are provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the predetermined It is a gaming machine characterized in that the lamp of the reel is lit.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (for example, a replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result are provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the power supply is supplied. The gaming machine is characterized in that the predetermined lamp is turned on after the return.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
N reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols (N is a natural number of 3 or more) and
A speaker that outputs a directing sound (for example, speaker S20) and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1th reel of the player, and each of the stopped reels is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After that, it is configured to be able to output a predetermined production sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific gaming state, a predetermined rotation with respect to the N-1st reel is performed even though the stop operation is performed at the specific timing as the stop operation with respect to the N-1st reel of the player. It is a gaming machine characterized in that a predetermined effect sound can be output from a speaker even after a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the stopped reels due to a defect. ..

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number range, and
A switch that is operated when betting the game value stored in the storage means, and is a bet switch (for example, a max bet button) that can bet a plurality of game values.
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. After each of the corresponding symbols is stopped and the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the notification that the specific lamp is valid is not given. It is composed and
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. Although each of the corresponding symbols is stopped and the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the identification is made due to a predetermined rotation defect to the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed, the specific lamp is configured so as not to be notified that it is valid.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、 ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number range, and
A switch that is operated when betting the game value stored in the storage means, and that the bet switch (for example, the max bet button) capable of betting a plurality of game values and the operation of the bet switch are effective. With certain lamps that can be notified (eg Max Bet Lamp),
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. After each of the corresponding symbols is stopped and the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the notification that the specific lamp is valid is not given. It is composed and
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. The corresponding symbols have been stopped, and even though the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the power off processing based on the detection of the power off was executed. The gaming machine is characterized in that even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is not given after the power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number range, and
A switch that is operated when betting the game value stored in the storage means, and is a bet switch (for example, a max bet button) that can bet a plurality of game values.
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has the predetermined symbol combination. Each of the corresponding symbols is stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is given. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels are stored. Although each of the symbols corresponding to the predetermined symbol combination is stopped and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the predetermined reel corresponding to the final stop operation is specified. The gaming machine is characterized in that it is configured to notify that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to poor rotation.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number range, and
A switch that is operated when betting the game value stored in the storage means, and is a bet switch (for example, a max bet button) that can bet a plurality of game values.
With certain lamps (eg, max bet lamps) that can signal that the bet switch operation is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has the predetermined symbol combination. Each of the corresponding symbols is stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is given. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels are stored. Each of the symbols corresponding to the predetermined symbol combination is stopped, and even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the power off processing based on the detection of the power off is executed. The gaming machine is characterized in that even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is given after the power is restored.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a gaming state, it has at least a special gaming state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the final stop operation of the player is to stop the predetermined combination at a predetermined timing. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, the feature is that the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine to play.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a gaming state, it has at least a special gaming state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the final stop operation of the player is to stop the predetermined combination at a predetermined timing. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by this.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. Is configured to
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. After the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give the player a gaming value corresponding to the above.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. Is configured to
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, and the power off time processing based on the detection of the power off is executed, the predetermined symbol combination is displayed, and then the predetermined symbol combination is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. After each symbol is stopped and the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, the next game is played regardless of the game value being input. It is configured to be runable and
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels. After that, the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player, and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, and then the game value is input. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that the next game cannot be executed regardless of being played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. After each symbol is stopped and the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, the next game is played regardless of the game value being input. It is configured to be runable and
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the game value. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that the next game can be executed regardless of the fact that the reel is thrown in.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a game state, it has at least a special game transitionable state that is advantageous for the player.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a subsequent game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
It is configured so that the special game transition is possible from the time when the specific result is determined by the internal lottery means until the specific symbol combination is stopped.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After that, as the final stop operation of the player, after the stop operation is performed at a specific timing and the special symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, the freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a game in which the special game transition is not possible and the lottery result of the winning combination by the winning combination lottery means is a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. After each is stopped, the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player, and the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. , A gaming machine characterized in that it is configured not to execute the predetermined freeze.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a subsequent game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed. It is a gaming machine characterized by being on reel.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
Each of the games executed in the first lottery state and stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means. Each of the symbols corresponding to the specific symbol combination is stopped on the reel, and after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player, the second It is configured to be able to shift to the lottery state,
In a game that is executed in the first lottery state and in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. Each of the symbols corresponding to the above is stopped, and the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and the symbols other than the specific symbol combination are caused by the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured so as not to shift to the second winning combination lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、 内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, an internal drawing means, and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. After the stop operation is performed at the timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) can be executed.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and the symbol is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even if the specific symbol combination is not displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by being configured in.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the game value being input.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the power supply is supplied. It is a gaming machine characterized in that the next game can be executed regardless of the game value being input after the return.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. It is configured so that it is possible to shift to the second lottery state after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that.
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the machine has been stopped and the player has stopped at a specific timing as the final stop operation of the player, the power off processing based on the detection of the power off is executed, so that the symbols other than the specific symbol combination are executed. The gaming machine is characterized in that it can shift to the second lottery state after the power is restored even when the combination is displayed.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
N reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols (N is a natural number of 3 or more) and
A speaker that outputs a directing sound (for example, speaker S20) and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute the power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player after that. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1th reel of the player, and each of the stopped reels is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After that, it is configured to be able to output a predetermined production sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific gaming state, even though the stop operation is performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel of the player, the power off processing based on the detection of the power off. Is executed, and even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the stopped reels, the predetermined effect sound can be output from the speaker after the power is restored. It is a game machine characterized by.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
Each of the games executed in the first lottery state and stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means. Each of the symbols corresponding to the specific symbol combination is stopped on the reel, and after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player, the second It is configured to be able to shift to the lottery state,
In a game that is executed in the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the game has been stopped and the player has stopped at a specific timing as the final stop operation of the player, the symbol combination other than the specific symbol combination is due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured so that it can shift to the second lottery state even after is displayed.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプK 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
P-turning machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input reception sensor D20s 1st input sensor, D30s 2nd input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit count indicator, D210 insert count indicator D220 Bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal reception D342 Medal drop surface D343 Medal non-drop surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting / reset button C Main control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game interval minimum timer S sub-control board, S10 LED lamp S20 speaker, S30 turn cylinder backlight S40 effect display device, SC sub-control chip E power board, E10 power switch H medal payout device, H10s 1st payout sensor H20s 2nd payout sensor, H40 hopper H50 disc, H50a disc rotation shaft H60 game medal outlet, H70 release urging means H80 hopper motor S50 bet button lamp, S60 stop button lamp K rotating cylinder board , K10 times body motor K20 times body sensor IN relay board, SB sub input button KHc high securing obstacle counter, YKc-1 Advantageous section remaining game counter FZt Freeze execution timer RU reel unit, BU pedestal part, H62 discharge guide part, H64 Inclined surface HS medal auxiliary tank, BS screw, DE full detection electrode M55 1st end, M57 2nd end, M58 overlapping part, M59 cut MW reel frame, MO reel band

Claims (1)

複数のリールを含んだリールユニットと、
前面が開口した遊技機筐体と、
遊技機筐体の正面視における左側にヒンジ機構を介して連結され、開閉可能な前扉と、
2ベットランプと、
3ベットランプと、
MAXベットランプと、
MAXベットスイッチと、
内部抽せん手段と、
貯留数が表示され得る貯留数表示手段と
を備え、
内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
所定図柄組合せが停止された場合は、所定図柄組合せに対応した数の遊技媒体が付与され得るよう構成されており、
所定の状況下における所定の遊技において内部抽せん手段により所定の結果が決定され、その後当該所定の遊技の次回の遊技に関するベット数が「0」であり、貯留数表示手段に表示されている貯留数として所定数が表示されている状況下ではMAXベットランプが点灯されており、その後遊技媒体投入口に遊技媒体が1枚投入される場合において、当該遊技媒体が投入された以降の第1のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベット処理が無効であるがMAXベットランプが点灯されており、その後の第2のタイミングでは、MAXベットスイッチの操作によるベット処理が有効でありMAXベットランプが点灯されているよう構成されており、
所定の状況下における所定の遊技において内部抽せん手段により所定の結果が決定され、その後当該所定の遊技の次回の遊技に関するベット数が「0」であり、貯留数表示手段に表示されている貯留数として所定数が表示されている状況下では、MAXベットランプが点灯可能であり、
ベット数が「2」である遊技開始前の状況では、2ベットランプが点灯可能であり、
ベット数が「3」である遊技開始前の状況では、3ベットランプが点灯可能であり、
MAXベットランプが点灯しており、3ベットランプが消灯しており、且つ2ベットランプが点灯している、ベット数が「2」である遊技開始前の状況において、ベット数に「1」が新たに加算されるときは、MAXベットランプが消灯した後に3ベットランプが点灯可能であり、
遊技機筐体の内部には、
リールユニットと、
固定部と、
遊技媒体が貯蔵される主タンク部材と、
主タンク部材から溢れた遊技媒体を貯蔵するための補助タンク部材と
が設けられており、
主タンク部材の一部には、主タンク部材から補助タンク部材へ向かって下るスロープ部が設けられており、
リールユニットと固定部とは導電性を有する複数の係止部品によって保持され得るよう構成されており、
リールユニットと固定部とが複数の係止部品によって保持されている状態において、複数の係止部品の中で、遊技機筐体の正面視における最も右側にある所定の係止部品の鉛直下方にスロープ部が配置されており、
補助タンク部材が遊技機筐体の内部に設置されている状態において、補助タンク部材内に貯蔵された遊技媒体が満杯か否かを検知するための第1部材と第2部材とを少なくとも有しており、第1部材と第2部材との間の距離は所定の係止部品の長手方向の長さよりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A reel unit containing multiple reels and
A gaming machine housing with an open front and
A front door that can be opened and closed by being connected via a hinge mechanism to the left side of the game machine housing when viewed from the front,
2 bet lamp and
With a 3-bet lamp
MAX bet lamp and
MAX bet switch and
Internal lottery means and
It is equipped with a storage number display means that can display the storage number.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, the predetermined symbol combination can be stopped based on the acceptance of the player's stop operation.
When the predetermined symbol combination is stopped, the number of game media corresponding to the predetermined symbol combination can be given.
A predetermined result is determined by the internal lottery means in a predetermined game under a predetermined situation, and then the number of bets related to the next game of the predetermined game is "0", and the number of storeds displayed on the stored number display means. In the situation where the predetermined number is displayed as, the MAX bet lamp is lit, and then when one game medium is inserted into the game medium insertion slot, the first timing after the game medium is inserted. In, the bet processing by the operation of the MAX bet switch is invalid, but the MAX bet lamp is lit, and at the second timing thereafter, the bet processing by the operation of the MAX bet switch is effective and the MAX bet lamp is lit. Is configured to
A predetermined result is determined by the internal lottery means in a predetermined game under a predetermined situation, and then the number of bets related to the next game of the predetermined game is "0", and the number of storages displayed on the storage number display means. Under the situation where the predetermined number is displayed as, the MAX bet lamp can be lit.
In the situation before the start of the game in which the number of bets is "2", the 2-bet lamp can be lit.
In the situation before the start of the game in which the number of bets is "3", the 3-bet lamp can be lit.
In the situation before the start of the game in which the MAX bet lamp is lit, the 3-bet lamp is off, the 2-bet lamp is lit, and the number of bets is "2", the number of bets is "1". When a new addition is made, the 3-bet lamp can be turned on after the MAX bet lamp is turned off.
Inside the gaming machine housing,
With the reel unit
Fixed part and
The main tank member that stores the game medium and
An auxiliary tank member for storing the game medium overflowing from the main tank member is provided.
A part of the main tank member is provided with a slope portion that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member.
The reel unit and the fixing portion are configured to be held by a plurality of conductive locking parts.
In a state where the reel unit and the fixing portion are held by a plurality of locking parts, among the plurality of locking parts, vertically below the predetermined locking part on the rightmost side in the front view of the gaming machine housing. The slope part is arranged,
In a state where the auxiliary tank member is installed inside the gaming machine housing, it has at least a first member and a second member for detecting whether or not the game medium stored in the auxiliary tank member is full. The gaming machine is characterized in that the distance between the first member and the second member is longer than the length of a predetermined locking component in the longitudinal direction.
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