JP6926026B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、動作可能な可動体を備えたものがある。 Some gaming machines, such as pachinko gaming machines and slot machines, are equipped with movable bodies that can operate.
この種の遊技機において、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する(表示領域に作用する)ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, a movable body provided above the display means can perform a movable body effect that rotates so as to hit (act on the display area) the display area of the display means. (See, for example, Patent Document 1).
上記特許文献1に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体を用いた演出効果が不十分であるという問題があった。
In the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動体を用いた演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing an effect of producing an effect using a movable body.
前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
動作可能な可動体と、
を備え、
前記可動体は、第1態様と該第1態様とは異なる第2態様とに変形可能であり、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて移動するとともに前記第2態様から前記第1態様に変形する第1動作を行う第1演出と、前記可動体が前記第2態様から前記第1態様に変形せずに前記表示手段の表示領域の前方位置へ移動する第2動作を行う第2演出と、を含む可動体演出を実行可能であり、
前記第1演出が実行される場合と前記第2演出が実行される場合とで前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記可動体は、第1可動体と該第1可動体とは異なる第2可動体とを含み、
前記第2演出では、前記第1可動体とともに前記第2可動体が動作可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知可能な第1報知演出および第2報知演出があり、
前記第1報知演出が実行されるときの方が前記第2報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2演出が実行されるときの方が前記第1演出が実行されるときよりも前記第1報知演出の実行割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可動体で異なる態様及び動作で異なる可動体演出を実現でき、第1演出と第2演出とのいずれの演出が実行されるかに注目させて、興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means that can display images and
Movable movable body and
With
The movable body can be transformed into a first aspect and a second aspect different from the first aspect.
A first effect in which the movable body moves toward the display area of the display means and performs a first operation of transforming from the second aspect to the first aspect, and the movable body moves from the second aspect to the first aspect. It is possible to execute a movable body effect including a second effect of moving to a front position of the display area of the display means without being deformed into a mode.
The ratio controlled to the advantageous state differs between the case where the first effect is executed and the case where the second effect is executed.
The movable body includes a first movable body and a second movable body different from the first movable body.
In the second effect, the second movable body can operate together with the first movable body.
There are a first notification effect and a second notification effect that can notify that the control is performed in the advantageous state.
When the first notification effect is executed, the expectation that the second notification effect is executed is higher than when the second notification effect is executed.
When the second effect is executed, the execution rate of the first notification effect is higher than when the first effect is executed.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize different movable body effects in different modes and movements with one movable body, and it is possible to improve the interest by paying attention to which of the first effect and the second effect is executed. ..
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1可動体(例えば、第1可動体301)と該第1可動体とは異なる第2可動体(例えば、第2可動体401)とを含み、
前記第2演出では、前記第1可動体とともに前記第2可動体が動作可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体301が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第1昇降用モータ304により第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させる第2動作(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eから離れる動作など)を行うとともに、第2昇降用モータ404により第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置へ向けて移動させる第2可動体演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the
The movable body includes a first movable body (for example, a first movable body 301) and a second movable body (for example, a second movable body 401) different from the first movable body.
In the second effect, the second movable body can operate together with the first movable body (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the second effect can be enhanced.
本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記第1演出において、前記第2可動体は、前記第1可動体の前方に重なるように、かつ、該第1可動体の変形機構の少なくとも一部を覆うように動作可能である(例えば、第2可動体401は、第2進出位置まで移動するときに、第1可動体301の前方に重なるように、かつ、該第1可動体301の変形機構の少なくとも一部(例えば、第1可動部301Aと第2可動部301Bとの境界部Pなど)を覆うように動作可能な部分。変形例。図8−16参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変形機構の視認性を低下させることができ、第1演出の見栄えを向上できる。
The gaming machine of
In the first effect, the second movable body can be operated so as to overlap the front of the first movable body and to cover at least a part of the deformation mechanism of the first movable body (for example,). When the second
It is characterized by that.
According to this feature, the visibility of the deformation mechanism can be lowered, and the appearance of the first effect can be improved.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段(例えば、画像表示装置5)にて可変表示演出(例えば、飾り図柄によるリーチ演出など)を実行可能であり、
前記可変表示演出において前記第1演出と前記第2演出のいずれが実行されるかに応じて、第1特別可変表示演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特別可変表示演出が実行される割合が異なる(例えば、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている部分など。図8−13参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示演出中にいずれの可動体演出が実行されるかに遊技者が注目するようになるので、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The display means (for example, the image display device 5) can execute a variable display effect (for example, a reach effect with a decorative pattern).
Depending on which of the first effect and the second effect is executed in the variable display effect, the second special variable display effect has a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first special variable display effect. The ratio of execution is different (for example, when the first movable body effect is executed as the development effect, it is easy to shift to the weak super reach after the development effect, and when the second movable body effect is executed, after the development effect. Parts that are easier to shift to strong super reach, etc. (See Fig. 8-13)
It is characterized by that.
According to this feature, the player pays attention to which movable body effect is executed during the variable display effect, so that the interest can be improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of on hold storage. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It is not necessary that there is a "small hit" as the display result of the special figure game.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is set to the high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The effect control board 12 is equipped with an
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on, it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the processing for setting the special symbol to be changed in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73, the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部005SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部005SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「005SGS1」と略記したり、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図8−1の手前側をパチンコ遊技機1Aの前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1Aを前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1Aの前面とは、該パチンコ遊技機1Aにて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of feature section 005SG)
Next, the feature unit 005SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1" or "005SGS1", or "super reach" may be abbreviated as "SP reach". May be done. Further, a configuration having the same functions as the
(パチンコ遊技機の構造)
次に、本実施の形態の特徴部005SGで用いられるパチンコ遊技機1Aの構造について説明する。図8−1は、特徴部005SGで用いられるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図8−2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図8−3は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図8−4は、(A)は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。図8−5は、パチンコ遊技機の内部構造を示す概略縦断面図である。
(Structure of pachinko game machine)
Next, the structure of the
図8−1に示すように、本実施の形態の特徴部005SGで用いられるパチンコ遊技機1Aは、遊技機用枠3に、遊技領域PEを視認するための窓部51が設けられた開閉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠50により遊技領域PEを開閉できるようになっており、開閉枠50を閉鎖したときに窓部51を通して遊技領域PEを透視できるようになっている。また、開閉枠50は、遊技機用枠3の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部51は、開閉枠50を閉鎖したときに遊技領域PEに対応する位置に配置される。
As shown in FIG. 8-1, the
遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材(透過性部材)にて正面視略四角形状に形成され、図8−3に示すように、前面である遊技盤面200Aに障害釘(図示略)や案内レール2b等が設けられた盤面板200と、該盤面板200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材205と、から主に構成されている。尚、本実施の形態の遊技盤2は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。
The
また、画像表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、窓部51及び該遊技盤2の盤面板200に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠52が設けられている。また、遊技盤2と画像表示装置5との間には、第1演出装置300と第2演出装置400とが設けられている。尚、開口2cは、遊技領域PEにおいて遊技球が流下しない非流下領域であって、画像表示装置5や可動体等を視認可能な演出領域とされている。
Further, the
図8−3に示すように、外枠60は、上板61、下板62、左側板63及び右側板64により縦長四角枠状に形成されている。上板61及び下板62は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板63及び右側板64は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。
As shown in FIG. 8-3, the outer frame 60 is formed in a vertically long square frame shape by the upper plate 61, the
外枠60の開口下部には幕板65が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠60の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠3の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸(図示略)を回動可能に支持する軸受部(図示略)が設けられており、遊技機用枠3は、外枠60の左側辺付近を中心として該外枠60の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。
A curtain plate 65 is provided at the lower part of the opening of the outer frame 60, and the lower part of the opening is closed. In the upper left corner and lower left corner of the outer frame 60, bearings (not shown) that rotatably support the rotating shafts (not shown) provided in the upper left corner and lower left corner of the
図8−3に示すように、遊技機用枠3には、遊技盤2の背面側に設けられる各種部品や装置(演出可動体等)を被覆する裏カバー70(図8−5参照)が挿入可能な大きさを有する開口部(図示略)が形成されている。尚、画像表示装置5は、裏カバー70の背面側に配設され、裏カバー70に設けられた貫通孔71(図8−5参照)を介して前面側(遊技者側)から視認可能となっている。また、開口部の左側上下位置には、前面側に盤押え部31を有する係止凹部が設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具(図示略)が設けられている。よって、遊技機用枠3の前方から遊技盤2の背面の裏カバー70を開口部に挿入し、該遊技盤2の左端部、詳しくは、スペーサ部材205の左端部を係止凹部に差し込んだ状態で右端部を盤押え金具(図示略)で係止することにより、遊技機用枠3に遊技盤2を取付けできるようになっている。このとき、盤押え部31と盤面板200とは、左右方向に離間して配置され、その間に空間が形成されている。また、盤押え金具の係止状態を解除すれば遊技盤2を遊技機用枠3から容易に取外すことができる。
As shown in FIG. 8-3, the
開閉枠50は、略中央部に後述する窓部ユニット51Aを挿入可能な開口部50A(図8−5参照)を有しており、開口部50Aの背面における右側上方位置、左側上下位置には、窓押え部材53が設けられている。よって、開閉枠50の後方から窓部ユニット51Aを開口部50Aに挿入し、窓押え部材53により係止することにより、開閉枠50に窓部ユニット51Aを取付けでき、窓押え部材53の係止状態を解除すれば窓部ユニット51Aを開閉枠50から容易に取外すことができるようになっている。また、開閉枠50に窓部ユニット51Aを取付けることで開口部50Aが閉鎖され、窓部ユニット51Aを開閉枠50から取外すことで開口部50Aが開口される。
The opening /
(窓部ユニット)
図8−4及び図8−5に示すように、窓部ユニット51Aは、第1構成部260と、第1構成部260から遊技盤2(遊技領域PE)と反対側(遊技者側)に突出する第2構成部250と、から主に構成されている。
(Window unit)
As shown in FIGS. 8-4 and 8-5, the
第1構成部260は、透明なアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材からなり、開閉枠50を閉鎖したときに盤面板200の開口2cに対応する位置に配置される孔部270が形成された後透過板261と、非透光性の合成樹脂材により枠状に形成された枠体262と、から構成されている。
The
後透過板261は、枠体262の開口を閉鎖するように枠体262の背面に接着剤等を介して固着される。具体的には、枠体262の背面側には、後透過板261を嵌合可能な凹部が形成されており、凹部を構成する前壁部(図示略)の背面と後透過板261の前面側周縁部とが接着剤等で固着されている。すなわち、前壁部262Bの背面と後透過板261の前面側周縁部とが全周に亘って広い面積で固着されるため、後透過板261と枠体262とが強固に一体化される。
The
また、枠体262の左辺の上部及び下部には、外側に張り出す突片部262a,262bが形成されている。枠体262の下辺には、下方に突出する取付片(図示略)が左右方向に離間して2つ形成されている。また、枠体262の上辺には、上方に延びる取付片262fが左右方向に離間して2つ形成されており、取付片262fの背面側には、盤面側(第1構成部260の向き)を示す表示(「盤面側」なる文字が表示された)がなされている。これによれば、第1構成部260の取付方向の間違いを防止できるようになっている。また、枠体262の上辺には、前後に貫通する縦長のスリット262gが左右方向に離間して2つ形成されている。
Further, projecting
また、後透過板261の孔部270には、後述するように、開閉枠50を閉鎖した状態において、孔部270から遊技領域PEにおける孔部270に対応しない領域への異物の進入を阻止するための異物進入阻止部材280が取付けられている。尚、本実施の形態では、後透過板261に孔部270を形成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部ではなく切欠部であってもよい。あるいは、孔部270や切欠部等は形成されていなくてもよい。
Further, as will be described later, the
第2構成部250は、透明なガラス材からなる前透過板251と、非透光性の合成樹脂材により筒状に形成された第1筒状体252及び第2筒状体253からなる周壁部(筒状部)と、から構成されている。第2筒状体253は、特に図8−5に示すように、第1筒状体252の内部に背面側の開口から嵌合可能に設けられ、第2筒状体253の前端に前透過板251を固定した状態で第1筒状体252に背面側から挿入嵌合することで、前透過板251の周縁部が第1筒状体252と第2筒状体253とにより前後から挟持されている。
The
尚、第1筒状体252の外周面と、第2筒状体253の内周面にはメッキ加工が施され、メッキ加工により補強されている。また、第1筒状体252の内周面と第2筒状体253の外周面との間には、金属板から成る略C字形状の補強板(図示略)が配設され、該補強板により補強されている。
The outer peripheral surface of the first
第1筒状体252は、筒状を成す第1周壁部252aと、第1周壁部252aにおける後側の開口周縁部から周囲に広がるように形成された板状のフランジ部256と、を有している。第1周壁部252aの前側開口の周縁部には、前透過板251の周縁部の前面側に配置される環状の第1保持部252bが形成されている。尚、本実施の形態では、第1筒状体252は、第1周壁部252aとフランジ部256とが一体成型にて形成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1周壁部252aとフランジ部256とは別個の部材にて構成されていてもよい。
The first
また、フランジ部256の上辺における前面の略中央部には、運搬用の把持部256aが凹設されているとともに、フランジ部256の上辺における背面の左右両側には、第2構成部250に第1構成部260を取付けるための係止部材285が設けられている。
Further, a
係止部材285は、フランジ部256に対し回動可能に軸支されており、長手方向が上下方向を向く第1回動位置(図示略)と、右方向(右の係止部材285は左方向)に傾倒する第2回動位置(図8−4(B)参照)と、に変更(回動)可能であり、第1回動位置にあるときに第1構成部260のスリット262gに係止部材285を挿入し、スリット262gに係止部材285が挿入された状態で該係止部材285を第2回動位置に回動させることにより第1構成部260と第2構成部250とが一体に組付けられる。
The locking
また、フランジ部256の上辺における左右には、外側に張り出す突片部256b,256cが設けられている。また、フランジ部256の下辺には、下方に延びる取付片256dが左右方向に離間して2つ形成されている。また、フランジ部256の下辺の左側には、外側に張り出す突片部256kが設けられている。また、フランジ部256の左右辺の背面には、枠体262の被係止部に係止可能な鉤状の係止部が設けられている(図示略)。
Further, on the left and right sides of the upper side of the
図8−5に示すように、第2筒状体253は、筒状を成す第2周壁部253aを有している。第2周壁部253aの前側開口の周縁部には、前透過板251の周縁部の背面に配置される環状の第2保持部253bが形成されている。尚、前透過板251は、第2保持部253bに対して接着剤等を介して固着される。
As shown in FIG. 8-5, the second
第2筒状体253は、第1筒状体252の後側開口から嵌合し、背面側からネジを螺入することにより第1筒状体252に一体化されて筒状部を構成するとともに、これら第1筒状体252の第1保持部252b及び第2筒状体253の第2保持部253bの間に保持された前透過板251も一体化されて第2構成部250を構成する。
The second
第1筒状体252及び第2筒状体253は、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも長寸となるように形成されていることで、縦断面視略三角状をなしており、前透過板251は、下方に向けて後側に傾斜する、つまり、上端が前側に傾倒する傾倒姿勢をなすように配置されている。
The first
尚、本実施の形態では、第1筒状体252及び第2筒状体253からなる筒状部は、下壁部の前後長さ寸法が上壁部の前後長さ寸法に比べて極端に短いが、本発明はこれに限定されるものではなく、上壁部と下壁部の前後長さ寸法はほぼ同じであってもよいし、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも短寸となっていてもよい。また、前透過板251の全周縁に沿うように設けられる筒状部でなくても、前透過板251の周縁の一部に沿うアーチ状部であってもよい。
In the present embodiment, in the tubular portion composed of the first
窓部ユニット51Aを構成する際には、第2構成部250に前透過板251を固定し、第1構成部260の下辺に形成された各取付片(図示略)を第2構成部250における各取付片256dに設けられた凹部に上方から差し込み、第1構成部260のスリット262gを第2構成部250の係止部材285に嵌め込み、係止部材285を操作して係止させることにより、第1構成部260と第2構成部250とが組付けられる(窓部ユニット51Aが構成される)。また、係止部材285の係止状態を解除すれば、第2構成部250から第1構成部260を取外すことが可能となる。
When the
また、第1構成部260と第2構成部250とを組付けた状態にあっては、第1構成部260の突片部262a,262bと、第2構成部250の突片部256b,256c,256kとが互いに重ならないように異なる位置に配置されている。これによれば、第1構成部260と第2構成部250とを分離する際に、第1構成部260と第2構成部250の突片部をそれぞれ別々に同時に把持することができるため、第1構成部260と第2構成部250との分離作業を行いやすい。さらに、前透過板251や後透過板261を直接触れる必要が無いため、前透過板251や後透過板261に指紋が付いたりすることが抑制される。
Further, in the state where the
窓部ユニット51Aを開閉枠50に取付ける際には、開閉枠50の開口部50Aの下部に設けられた被係止部54aに窓部ユニット51Aの各取付片256dを係止した状態で、窓部ユニット51Aの筒状部を開口部50A内に背面側から挿入する。そして、開閉枠50の各窓押え部材53(図8−3参照)を窓部ユニット51Aの突片部256b,256c,256kに係止させることで、窓部ユニット51Aが開閉枠50の特定位置に取付けられる。また、係止部材285の係止状態を解除することで開閉枠50から第2構成部250を取外したりすることなく、第1構成部260のみを取外すことができるので、窓部51のメンテナンス性が向上する。
When the
また、第1構成部260と該第1構成部260に対し前方に突出する第2構成部250とから構成される窓部ユニット51Aは、上記のように開閉枠50に形成された開口部50A内に筒状の第2構成部250を背面側から挿入することにより取付けできるので、第2構成部250のような突出部がなく第1構成部260のみからなるガラス窓が組付けられる既存のパチンコ遊技機にも後付で容易に組付けることが可能である。
Further, the
図8−5に示すように、第1構成部260と第2構成部250とが組付けられた状態において、後透過板261は、略垂直をなすように起立状態で設置されるのに対し、前透過板251は、上方から下方に向けて漸次後側に傾斜するように、後透過板261に対し傾斜する前傾姿勢で配置される。そのため、後透過板261に対する上方の離間寸法L2よりも下方の離間寸法L3の方が短寸とされている(L2>L3)。尚、前透過板251と後透過板261とにおける前後方向の離間幅のうち少なくとも離間幅が最大となる部分の寸法は、前透過板251及び後透過板261の板厚よりも大きいとともに、遊技球の直径よりも大きい。
As shown in FIG. 8-5, in the state where the
また、第2構成部250は、後側開口が前側開口よりも大きいため、第1周壁部252a及び第2周壁部253aの上部(屋根の部分)が前方に向けて前側に傾斜しているとともに、第1周壁部252a及び第2周壁部253aの左右側部が前方に向けて左右方向の中央に向けて傾斜している(図8−1参照)。
Further, since the rear opening of the
窓部ユニット51Aが開閉枠50に組付けられた状態にあっては、窓部ユニット51Aの突出部が開閉枠50の前面を構成するサイドランプよりも前面側に突出している。すなわち、窓部ユニット51Aにおける前透過板251と後透過板261との上部の離間寸法L2(窓部ユニット51Aにおける上部の前後寸法)は、開閉枠50の側辺部における上部の前後寸法L8に比べ大きくなっている(L2>L8)。また、窓部ユニット51Aにおける前透過板251と後透過板261との下部の離間寸法L3(窓部ユニット51Aにおける下部の前後寸法)は、開閉枠50の側辺部における下部の前後寸法L9に比べ大きくなっている(L3>L9)。このように、窓部ユニット51Aがサイドランプよりも前方側に突出していることにより、遊技者に奥行きを感じさせることができる。
When the
また、窓部ユニット51Aの下方位置には、上皿90が設けられている。上皿90は上方が開放しており、遊技を行うための遊技球を投入可能としているため、上皿90の上方に窓部ユニット51Aが突出していると遊技球の投入の邪魔になってしまう。また、窓部ユニット51Aは、上皿90を形成する部材よりも前方に突出するように設けられている。よって、前透過板251は、上端が上皿90を形成する部材の前端よりも前方に位置するとともに、下端が上皿90よりも後側に位置するように、上方から下方に向けて後側に傾斜するように配設される。
Further, an
尚、本実施の形態では、第1筒状体252の外周面及び第2筒状体253の内周面に施されたメッキ加工により装飾部が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1筒状体252の外周面及び第2筒状体253の内周面を着色したり絵柄を設けるなどして装飾部を構成してもよい。
In the present embodiment, the decorative portion is provided by plating on the outer peripheral surface of the first
第1筒状体252の外周面及び第2筒状体253の内周面にメッキ加工(非透光性)が施されているとともに、第1筒状体252及び第2筒状体253の上壁部は、前方に向けて下方に傾斜するように形成され、パチンコ遊技機1Aの前上方からの外光を遊技領域PEに入りにくくしているため、遊技領域PEの上部の前方が上壁部にて隠されてしまうが、遊技者の目線位置は上壁部よりも下方に位置するため、見上げれば視認可能である。
The outer peripheral surface of the first
また、本実施の形態では、孔部270は、盤面板200に形成された開口2cとは、形状が異なるとともに大きさも小さく、かつ、該開口2cに対応する位置に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部270とほぼ同形または相似形に形成されていてもよいし、一部が開口2cの外側に位置するようになっていてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、遊技領域PEは、盤面板200と後透過板261との間に形成される空間部であって、正面視において案内レール2bにより囲まれる領域とされており、窓部51を構成する前透過板251と後透過板261とを透して、パチンコ遊技機1Aの前方である遊技者側から視認(透視)できるようになっている。
Further, in the present embodiment, the game area PE is a space portion formed between the
また、本実施の形態では、窓部51は、第1透過部としての後透過板261を有する第1構成部としての第1構成部260と、後透過板261とは異なる第2透過部としての前透過板251を有し、第1構成部260に対して遊技領域PEと反対側(前側)に突出するように形成された第2構成部としての第2構成部250と、から構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、窓部51は、第1構成部と第2構成部以外の他の構成部等を含むものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、第1透過部及び第2透過部の一例として、後透過板261及び前透過板251を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後透過板261や前透過板251は、必ずしも板状に形成されているものに限定されるものではなく、形状は任意である。また、第1筒状体252や第2筒状体253は筒状に形成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも筒状に形成されていなくてもよい。
Further, in the present embodiment, as an example of the first transmission portion and the second transmission portion, a mode in which the
(第1演出装置300及び第2演出装置400)
次に、本実施の形態の特徴部005SGで用いられる第1演出装置300及び第2演出装置400について説明する。図8−6は、(A)は第1可動体が第1原点位置に位置している状態、(B)は第1進出位置に位置している状態、(C)は中間位置で回動している状態、(D)は第1近接位置に位置している第1可動体を示す概略正面図及び概略右側面図である。図8−7は、(A)〜(C)は第1可動体演出における第1可動体の動作態様を示す説明図である。図8−8は、(A)〜(C)は第2可動体演出における第1可動体及び第2可動体の動作態様を示す説明図である。
(
Next, the
図8−6に示すように、第1演出装置300は、刀剣を模した物体からなる第1可動体301と、後部が裏カバー70の所定箇所に固定され、第1可動体301を裏カバー70に対し動作可能に案内する案内部材302と、を有する。
As shown in FIG. 8-6, in the
案内部材302は、特に詳細な図示はしないが、裏カバー70の所定箇所に固定された固定レール302Aと、該固定レール302Aに対し摺動可能に設けられる複数の摺動レール302Bと、からなり、図8−6(A)に示すように、固定レール302Aに対し複数の摺動レール302Bが収納された収縮状態と、図8−6(B)に示すように、固定レール302Aに対し複数の摺動レール302Bが引き出された伸長状態と、に変化可能な伸縮式の左右一対の案内レールにて構成されている。このように伸縮式の案内レールを用いることで、第1可動体301が第1原点位置に位置しているときに案内部材302が画像表示装置5の表示を妨げることを回避できる。
Although not shown in detail, the
尚、本実施の形態では、案内部材302の一例として伸縮可能な案内レールを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体301を移動可能に案内できるものであれば、上記のように伸縮式の案内レールだけでなく、第1可動体301の移動方向に延設される非伸縮式の案内レールや案内溝、あるいは棒状の案内部材等であってもよい。
In the present embodiment, an example in which a telescopic guide rail is applied is illustrated as an example of the
第1可動体301は、画像表示装置5の前側上方に位置する第1原点位置(図8−6(A)参照)と、第1原点位置よりも前下方であって画像表示装置5の表示領域5Eの前方に位置する第1進出位置(図8−6(B)参照)と、第1進出位置よりも後方であって画像表示装置5の表示領域5Eに近接する第1近接位置(図8−6(D)参照)と、の間で移動可能とされている。また、第1原点位置と第1進出位置との間の中間位置(図8−6(C)参照)において停止可能とされている。
The first
また、図8−5に示すように、第1可動体301は、第1原点位置において後透過板261及び遊技盤2の背面側に位置し、第1進出位置へ移動するときには、遊技盤2の盤面板200に形成された開口2c及び後透過板261に形成された孔部270を通過して盤面板200の前面側まで移動する。そして第1進出位置では、第1可動体301の少なくとも前部が後透過板261よりも前方、つまり、後透過板261と前透過板251との間に位置するようになっている。
Further, as shown in FIG. 8-5, the first
また、第1可動体301は、複数の摺動レール302Bのうち伸長状態において最も先端に位置する摺動レール302Bに対し、左右方向を向く回動軸303を中心として回動可能に設けられたベース部301Cと、ベース部301Cの前面側に該ベース部301Cに対しスライド移動可能に設けられた第1可動部301Aと、第1可動部301Aに対しスライド移動可能に設けられた第2可動部301Bと、を有する。
Further, the first
第1演出装置300は、図8−2に示すように、第1可動体301を裏カバー70に対し移動可能とするための第1昇降用モータ304と、第1昇降用モータ304の動力を第1可動体301に伝達するための第1動力伝達機構(図示略)と、伸長状態において最も先端に位置する摺動レール302Bに対し第1可動体301(ベース部301C)を回動させるための回動用モータ305と、回動用モータ305の動力を第1可動体301に伝達するための第2動力伝達機構(図示略)と、ベース部301Cに対し第1可動部301Aを移動させるための近接用モータ306と、近接用モータ306の動力を第1可動部301Aに伝達するための第3動力伝達機構(図示略)と、第1可動部301Aに対し第2可動部301Bを移動させるための伸縮用モータ307と、伸縮用モータ307の動力を第2可動部301Bに伝達するための第4動力伝達機構(図示略)と、第1可動部301Aや第2可動部301Bの内部に設けられる第1演出用LED308と、を有している。
As shown in FIG. 8-2, the
特に詳細な図示はしないが、第1動力伝達機構、第2動力伝達機構、第3動力伝達機構及び第4動力伝達機構については、駆動源であるモータ等の動力を第1可動体301に伝達して移動させることが可能であればよく、駆動源により回転するギヤ部材、駆動源により揺動する揺動アーム、外周面に螺旋状の溝が形成された回転軸に環装され該回転軸の回転により移動する移動体といった種々の駆動機構等を適用可能である。尚、回転軸及び該回転軸の回転により移動する移動体のように、動力伝達機構が案内部材を兼ねるものであってもよい。
Although not shown in detail, the first power transmission mechanism, the second power transmission mechanism, the third power transmission mechanism, and the fourth power transmission mechanism transmit the power of the motor or the like as the drive source to the first
また、第1演出装置300は、図8−2に示すように、第1原点位置に位置している第1可動体301を検出可能な第1原点位置検出スイッチ309Aと、第1進出位置に位置している第1可動体301を検出可能な第1進出位置検出スイッチ309Bと、第1近接位置に位置している第1可動体301を検出可能な第1近接位置検出スイッチ309Cと、を有している。
Further, as shown in FIG. 8-2, the
ベース部301Cは、伸長状態において最も先端に位置する摺動レール302Bに対し左右方向を向く回動軸303を中心として回動することにより、第1可動体301の前面が正面を向く起立姿勢(図8−6(A)(B)参照)と、第1可動体301の前面が斜め下方を向く前傾姿勢(図8−6(C)(D)参照)と、に姿勢変更可能とされている。
The
第1可動部301Aは、刀剣における刃、鍔及び柄の部分を模した立体物とされ、第2可動部301Bは、刀剣における刃先の部分を模した立体物とされ、第1可動部301A及び第2可動部301Bの少なくとも正面に刀剣を認識可能な絵柄が施されている。このように第1可動部301Aと第2可動部301Bとは、正面視において遊技者が一の物体である刀剣を認識可能に構成されている。
The first
第1可動部301Aは、ベース部301Cの前面側に重なるベース位置(図8−6(A)〜(C)参照)と、ベース位置より下方でベース部301Cの前面側に一部のみが重なる近接位置(図8−6(D)参照)と、の間でスライド移動可能とされている。また、第1可動部301Aは、内部に第2可動部301Bを収納可能な空間部が形成されている。第2可動部301Bは、第1可動部301Aに対し下方に突出した突出位置(図8−6(A)〜(C)参照)と、第1可動部301Aの内部に収納された収納位置(図8−6(D)参照)と、の間で移動可能とされている。
The first
つまり、第1可動体301は、第2可動部301Bが第1可動部301Aに対し下方に突出する突出位置に位置する通常態様と、第2可動部301Bが第1可動部301Aの内部に収納される収納位置に位置して通常態様よりも上下寸法が収縮する収縮態様と、に変形(変化)可能とされている。
That is, the first
また、第1可動体301の第1可動部301Aや第2可動部301Bは、内部に設けられた複数の第1演出用LED308(図2参照)からの光により、前面や側面等に設けられた透過性を有する発光部が発光可能とされており、第1進出位置や近接位置へ移動したときなど種々のタイミングで発光可能とされている。
Further, the first
図8−8に示すように、第2演出装置400は、正面視略台形をなす第2可動体401と、下部が裏カバー70の所定箇所に固定され、第2可動体401を裏カバー70に対し動作可能に支持する案内部材402と、を有する。
As shown in FIG. 8-8, in the
案内部材402は、特に詳細な図示はしないが、第2可動体401を移動可能に支持できるものであれば、案内部材302のように伸縮式の案内レールでもよいし、第2可動体401の移動方向に延設される非伸縮式の案内レールや案内溝、あるいは棒状の案内部材等であってもよい。
Although the
第2可動体401は、画像表示装置5の前側下方に位置する第2原点位置(図8−8(A)参照)と、第2原点位置の直上、かつ、画像表示装置5の表示領域5Eの前方位置である第2進出位置(図8−8(B)参照)と、の間で上下方向に移動可能とされている(図8−5参照)。
The second
第2演出装置400は、図8−2に示すように、第2可動体401を裏カバー70に対し移動可能とするための第2昇降用モータ404と、第2昇降用モータ404の動力を第2可動体401に伝達するための動力伝達機構(図示略)と、第2可動体401に設けられる第2演出用LED408と、第2原点位置に位置している第2可動体401を検出可能な第2原点位置検出スイッチ409Aと、第2進出位置に位置している第2可動体401を検出可能な第2進出位置検出スイッチ409Bと、を有している。
As shown in FIG. 8-2, the
尚、動力伝達機構については、駆動源であるモータ等の動力を第2可動体401に伝達して移動させることが可能であればよく、駆動源により回転するギヤ部材、駆動源により揺動する揺動アーム、外周面に螺旋状の溝が形成された回転軸に環装され該回転軸の回転により移動する移動体といった種々の駆動機構等を適用可能である。尚、回転軸及び該回転軸の回転により移動する移動体のように、動力伝達機構が案内部材を兼ねるものであってもよい。
As for the power transmission mechanism, it suffices as long as it is possible to transmit the power of the motor or the like, which is the drive source, to the second
また、第2可動体401は、例えば岩を模した絵柄(図示略)が前面に施されており、第1可動体301が第1進出位置に位置している状態で第2進出位置へ移動したときに、第1可動体301の背面側に位置し、正面視において第2可動部301Bの下部に重なるようになっている。このように第2可動体401の上部が第2可動部301Bの下部に重なることで、上方の第1可動体301と下方の第2可動体401とが正面視において合体して見えるため、刀剣の刃先(第2可動部301B)が岩(第2可動体401)の上部に突き刺さっているように見える。
Further, the second
次に、第1可動体演出における第1可動体301の動作態様について、図8−7に基づいて説明する。
Next, the operation mode of the first
まず、図8−7(A)に示すように、第1可動体301は、第1原点位置において、起立姿勢をなし、かつ、第2可動部301Bが突出位置に位置する通常態様にて維持されている。第1可動体演出において、演出制御用CPU120は、第1昇降用モータ304により第1可動体301を第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させた後、第1原点位置と第1進出位置との間の中間位置において停止させる。
First, as shown in FIG. 8-7 (A), the first
次いで、図8−7(B)に示すように、回動用モータ305によりベース部301Cを回動させて前傾姿勢に変化させる。このとき、第1可動体301のうち最も画像表示装置5に近い第2可動部301Bの下部から画像表示装置5までの離間寸法は寸法L1とされている。また、中間位置において前傾姿勢に変化させた状態において、第1可動体301の一部が盤面板200の開口2c及び後透過板261の孔部270に進入し、中間位置において第1可動体301の一部が後透過板261よりも前側に位置する(図8−5参照)。
Next, as shown in FIG. 8-7 (B), the
尚、本実施の形態では、第1可動体301を第1原点位置から中間位置まで移動させた後に回動させて起立姿勢から前傾姿勢に変化させているが、第1原点位置から中間位置へ移動している間に姿勢を変更してもよいし、中間位置から近接位置へ移動している間に姿勢を変更してもよい。
In the present embodiment, the first
そして、図8−7(C)に示すように、近接用モータ306により第1可動部301Aをベース位置から近接位置へスライド移動させるとともに、伸縮用モータ307により第2可動部301Bを突出位置から収納位置へスライド移動させる。つまり、第1可動体301の第1可動部301Aを画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように後下方へ移動させる動作に応じて、第2可動部301Bを第1可動部301A内に収納させて通常態様から収縮態様へ変化させる。また、近接位置において、第1可動体301のうち最も画像表示装置5に近い第1可動部301Aの下部から画像表示装置5の表示領域5Eまでの離間寸法は、寸法L1よりも短い寸法L2となる(L1>L2)。
Then, as shown in FIG. 8-7 (C), the
このように演出制御用CPU120は、第1可動体301が収縮態様で画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように移動する第1動作を行う第1可動体演出を実行可能である。そして第1動作が行われることで、刀剣(第1可動体301)の刃先(第2可動部301B)が画像表示装置5の表示領域5Eに突き刺さるような演出を実現できるようになっている。
In this way, the
また、特に、第1可動体301を通常態様から収縮態様に変形させるために第2可動部301Bを突出位置から収納位置へ移動させる第1方向が、第1可動体301を中間位置から近接位置へ移動させる第2方向とは逆方向であり、かつ、第1方向と第2方向とはほぼ平行であるため、第1可動部301Aをより表示領域5Eに近接させることが可能となっている。
Further, in particular, in the first direction in which the second
次に、第2可動体演出における第1可動体301及び第2可動体401の動作態様について、図8−8に基づいて説明する。
Next, the operation modes of the first
まず、図8−8(A)に示すように、第1可動体301は、第1原点位置において、起立姿勢をなし、かつ、第2可動部301Bが突出位置に位置する通常態様にて維持され、第2可動体401は、第2原点位置において起立姿勢に維持されている。第2可動体演出において、演出制御用CPU120は、第1可動体301が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第1昇降用モータ304により第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させるとともに、第2昇降用モータ404により第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置へ向けて移動させる。尚、第1可動体301と第2可動体401の動作開始タイミングは同じでもずれていてもよい。
First, as shown in FIG. 8-8 (A), the first
次いで、図8−8(B)に示すように、第1可動体301を第1進出位置に停止させるとともに、第2可動体401を第2進出位置に停止させる。このように演出制御用CPU120は、第1可動体301が通常態様で第1動作とは異なる第2動作(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eから離れる動作など)を行うとともに、第2昇降用モータ404により第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置へ向けて移動させる第2可動体演出を実行可能である。そして第2可動体演出が行われることで、刀剣(第1可動体301)の刃先(第2可動部301B)が岩(第2可動体401)に突き刺さるような演出(第1可動体301と第2可動体401とが合体する(双方の可動体の一部が正面視で重なる)合体演出)を実現できるようになっている。
Next, as shown in FIG. 8-8 (B), the first
本実施の形態では、上記した第1可動体演出と第2可動体演出は、後述するスーパーリーチ演出中において弱スーパーリーチや強スーパーリーチに発展するときに実行される発展演出として用いられる形態を例示するが、発展演出以外の演出(例えば、予告演出や確変昇格演出や大当り演出など)に用いられるようにしてもよい。また、第1可動体演出や第2可動体演出では、上記したような第1可動体301の動作(変形)に応じて、画像表示装置5による表示画像の表示が行われる。
In the present embodiment, the first movable body effect and the second movable body effect described above are used as a development effect executed when developing into a weak super reach or a strong super reach during the super reach effect described later. As an example, it may be used for a production other than the development production (for example, a notice production, a probabilistic promotion production, a big hit production, etc.). Further, in the first movable body effect and the second movable body effect, the display image is displayed by the
(画像表示装置5)
次に、本実施の形態の特徴部005SGで用いられる画像表示装置5について説明する。図8−9は、画像表示装置の構成と、画像表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
(Image display device 5)
Next, the
本実施の形態における画像表示装置5では、2D画像の表示が可能であるとともに、3D画像の表示も可能となっている。次に、画像表示装置5において立体視可能な3D画像を表示するための構成について簡単に説明する。
The
画像表示装置5は、図8−9に示すように、立体視可能な画像としての立体画像(映像)である3D画像を表示する画像用液晶パネル900と、該画像用液晶パネル900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト901と、画像用液晶パネル900の前面側に該画像用液晶パネル900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル910とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
As shown in FIG. 8-9, the
視差バリア用液晶パネル910は、画像用液晶パネル900に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
The disparity barrier
つまり、本実施の形態の視差バリア用液晶パネル910は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
That is, the parallax barrier
尚、本実施の形態においては、画像表示装置5は、画像用液晶パネル900として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル900のデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
In the present embodiment, an example in which the
また、視差バリア用液晶パネル910は、遊技盤2の背面側であって、画像用液晶パネル900に重なる遊技者側前方の配置位置に固定的に設けられている。
Further, the parallax barrier
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶されたCGROM(表示制御部123)から必要なデータを読み出すための指令をVDP(表示制御部123)に出力する。
The
図8−9においては、画像用液晶パネル900には、VDPにより、演出制御用CPU120からの指示に基づいて画像データROMから読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されている。本実施の形態では、右目用画像(R)と左目用画像(L)との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。
In FIG. 8-9, the image
遊技者の視点位置が、例えば基準位置となるX0,D0にある場合には、図8−9に示すように、X0,D0に対応する画像が視差バリア用液晶パネル910に表示されることで、右目については、画像用液晶パネル900に表示されている各左目用画像(L)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像(R)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、右目には右目用画像(R)のみが提供される一方、左目については、画像用液晶パネル900に表示されている各右目用画像(R)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像(L)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、左目には左目用画像(L)のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができる。
When the viewpoint position of the player is, for example, X0, D0, which is the reference position, as shown in FIG. 8-9, the image corresponding to X0, D0 is displayed on the disparity barrier
尚、図8−9においては、理解を助けるために、画像用液晶パネル900と視差バリア用液晶パネル910との距離に比較して、視差バリア用液晶パネル910と遊技者の目との距離を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル910よりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。
In FIG. 8-9, in order to help understanding, the distance between the parallax barrier
本実施の形態では、右目と左目とで見える像の視線方向における両眼視差を利用して奥行きを感知させる立体視を行っている。遊技者が両目で画像表示装置5に表示される3D画像を視認した際に、右目と左目とで3D画像における任意の部位を視認したときの視線方向が異なっており、この視線方向の差(視差の量)により奥行きを感知することができる。そして、視線方向が交わる位置が輻輳位置と称し、この輻輳位置における視線方向がなす角を輻輳角と称する。この輻輳角が大きければ、遊技者は3D画像が自分に近い位置にあるように感知し、輻輳角が小さければ、遊技者は3D画像が自分から遠い位置にあるように感知するようになっている。
In the present embodiment, stereoscopic vision is performed in which the depth is sensed by utilizing the binocular parallax in the line-of-sight direction of the image seen by the right eye and the left eye. When the player visually recognizes the 3D image displayed on the
本実施の形態では、後述するように第1可動体演出において画像表示装置5に表示される3D画像(図8−15(A)(B)参照)が、画像表示装置5の画像表示面よりも手前側(遊技者に近づく側)に突出されて見えるように輻輳位置が設定されているが、3D画像の見かけ上の突出具合が小さい輻輳位置Aと、演出画像の見かけ上の突出具合が大きい輻輳位置Bとを設定可能であり、第1可動体301の後部に対応する距離であって、遊技者から遠い輻輳距離Aに3D画像があるように見える部分と、第1可動体301の前部に対応する距離であって、遊技者に近い輻輳距離Bに3D画像があるように見える部分と、を実現できるようにしてもよい。
In the present embodiment, as will be described later, the 3D image (see FIGS. 8-15 (A) and 8-15) displayed on the
これにより、近接位置において前傾姿勢をなす第1可動部301Aにおいて、表示領域5Eに近い後部分と遠い前部分とで3D画像の見かけ上の突出具合が異なるため、より立体感を生じさせることができる。また、上記輻輳位置A,B以外にも複数の輻輳位置を設定した演出を実行可能としても良い。
As a result, in the first
また、本実施の形態では、輻輳位置Bに後述する第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004(図8−15(A)参照)や第1可動体301に対応しない破片画像005SG006(図8−15(B)参照)が設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像の一部のみを輻輳位置Bに設定し、その他の部位を輻輳位置Bから離れた位置に設定しても良い。例えば、エフェクト画像において、第1可動体301の周囲近傍の部位のみを輻輳位置Bとし、第1可動体301から離れるに連れて遊技者側に近づいてくるように見えるように輻輳位置を設定しても良い。
Further, in the present embodiment, the effect image 005SG004 (see FIG. 8-15 (A)) corresponding to the first
また、本実施の形態では、画像表示装置5に表示される3D画像が、画像表示装置5の画像表示面よりも手前側(遊技者に近づく側)に突出されて見えるように、輻輳位置が設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示面よりも奥側(遊技者から遠い側)に演出画像が配置されて見えるように、輻輳位置を設定しても良い。
Further, in the present embodiment, the congestion position is set so that the 3D image displayed on the
また、本実施の形態では、画像表示装置5に表示されるエフェクト画像005SG004(図8−15(A)参照)が輻輳位置Bに設定された状態で表示され、該輻輳位置Bが第1可動体301の前後方向の所定範囲内になるように制御を行うことで、近接位置にある第1可動体301と画像表示装置5に表示されるエフェクト画像とが一体的に連携して見えるようになるので、迫力ある演出を実施することができる。
Further, in the present embodiment, the effect image 005SG004 (see FIG. 8-15 (A)) displayed on the
また、画像表示装置5の前方側の離れた近接位置に第1可動体301が位置すると、画像表示装置5の表示領域5Eには、第1可動体301により隠れてしまって遊技者が両目により視認できない領域が発生するとともに、遊技者が一方の目では視認できるが他方の目では視認できない領域が発生するようになる。このような片目でしか視認できない領域に3D画像が表示された場合には、3D画像の立体視ができなくなるばかりか、3D画像が不鮮明にぼやけて見えてしまう場合がある。そのため、片目でしか視認できない領域である第1可動体301の周囲近傍の表示領域5Eには、3D画像を表示しないようにし(または2D画像に置き換えて表示し)、第1可動体301から若干離れた表示領域であって、遊技者が両目で視認できる表示領域のみに3D画像を表示するようにしても良い。特に、3D画像が動画であって第1可動体301とともに3D画像が動作する場合などに、遊技者が両目で視認できる表示領域のみに3D画像を表示する態様が有効である。
Further, when the first
また、本実施の形態では、後述する第1可動体演出において3D画像を表示可能な形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体演出や他の演出(例えば、予告演出や大当り演出など)において3D画像を表示するようにしてもよいし、飾り図柄を3D画像にて表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which a 3D image can be displayed is illustrated in the first movable body effect described later, but the present invention is not limited to this, and the second movable body effect and other effects ( For example, a 3D image may be displayed in a notice effect, a big hit effect, etc.), or a decorative pattern may be displayed as a 3D image.
また、本実施の形態では、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で立体画像の表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置を用いて立体画像の表示を行っても良い。また、裸眼で立体視を行うものに限らず、偏向メガネ等を装着することで立体視を行うものであっても良い。 Further, in the present embodiment, a stereoscopic image is displayed by an image display device including a paralux barrier type naked-eye three-dimensional display liquid crystal display device, but the present invention is not limited to this, and the lenticular lens method is used. Or, an integral imaging type naked-eye stereoscopic display liquid crystal display device may be used to display a stereoscopic image. Further, the stereoscopic vision is not limited to the one for stereoscopic viewing with the naked eye, and the stereoscopic vision may be performed by wearing deflecting glasses or the like.
また、本実施の形態では、第1可動体301が動作するか否かにかかわらず、第1可動体演出の発展演出における所定タイミングにて、第1可動部301Aに対応する3D画像であるエフェクト画像005SG004や第2可動部301Bに対応する2D画像である刃先画像005SG002やエフェクト画像005SG003を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体301が何らかの原因により動作しない場合(例えば、S72の初期動作制御処理において第1可動体301の動作エラーフラグ等が設定されたこと等によりデッドエンド状態になっている場合など)において、上記した刃先画像005SG002、エフェクト画像005SG003、エフェクト画像005SG004等を表示しないようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, regardless of whether or not the first
また、上記発展演出における所定タイミングにて、第1可動体301に対応する画像として、第1可動体301を模した画像とともに上記エフェクト画像を表示するようにしてもよい。さらに、このような第1可動体301に対応する画像(第1可動体301を模した画像やエフェクト画像など)を、第1可動体301が正常に動作している場合でも常に該第1可動体301の背面側に対応する領域に表示するようにしてもよい。このようにすることで、第1可動体301が何らかの原因により動作しない場合でも遊技者に違和感を与えにくくなるため、パチンコ遊技機1Aの稼働を停止することを回避できる。
Further, at a predetermined timing in the development effect, the effect image may be displayed together with an image imitating the first
次に、図8−10(A)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Next, FIG. 8-10 (A) shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", a plurality of variations correspond to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and the case where the variable display mode is "reach". The pattern is prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図8−10(A)に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-10 (A), the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is obtained from the super reach fluctuation patterns Super Reach α and Super Reach β. Is also set short. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り信頼度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り信頼度が高くなっている。尚、例えば、スーパーリーチαの信頼度は、大当りとなるときにスーパーリーチαが出現する確率を、当該スーパーリーチαが出現する全確率(ハズレとなる場合にスーパーリーチαが実行される確率と大当りとなるときにスーパーリーチαが実行される確率との合計)で除した値(割合)である。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, since the big hit reliability is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot reliability. For example, the reliability of the super reach α is the probability that the super reach α will appear when it becomes a big hit, and the total probability that the super reach α will appear (the probability that the super reach α will be executed in the case of a loss). It is a value (ratio) divided by the probability that Super Reach α is executed when it becomes a big hit).
尚、本実施の形態においては、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In the present embodiment, these fluctuation patterns are determined after first determining the type of fluctuation pattern, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. species not from separately belonging variation pattern to determine the variation pattern to be executed, but so as to determine using only random numbers MR3 for variation pattern determined without determining these types, the present invention is The present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the type of the variation pattern is selected from the random values for determining the variation pattern type. after previously determined, it may be determined the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging separate species the determined.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
Further, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図8−10(B)に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「確変大当り」である場合と、大当り種別が「非確変大当り」である場合と、「ハズレ」である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。具体的には、「確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して5個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して25個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して70個の判定値が割り当てられている。「非確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して5個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して70個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して25個の判定値が割り当てられている。「ハズレ」の場合、非リーチに対して70個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチに対して20個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して8個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して2個の判定値が割り当てられている。このように、大当りの場合、ハズレの場合よりも高い割合でスーパーリーチα、βが選択され、確変大当りの場合、非確変大当りの場合よりも高い割合でスーパーリーチβが選択されるようになっている。また、ハズレの場合、スーパーリーチαはスーパーリーチβよりも高い割合で選択される。 Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 8-10 (B) is prepared in advance. The number of determination values is prepared in advance according to the case where the jackpot type is "probability variation jackpot", the case where the jackpot type is "non-probability variation jackpot", and the case where it is "missing". Specifically, in the case of "probability variation jackpot", 5 judgment values are assigned to normal reach, 25 judgment values are assigned to super reach α, and 70 judgment values are assigned to super reach β. A value has been assigned. In the case of "non-probability change jackpot", 5 judgment values are assigned to normal reach, 70 judgment values are assigned to super reach α, and 25 judgment values are assigned to super reach β. ing. In the case of "loss", 70 judgment values are assigned to non-reach, 20 judgment values are assigned to normal reach, 8 judgment values are assigned to super reach α, and super reach. Two determination values are assigned to β. In this way, in the case of a big hit, super reach α and β are selected at a higher rate than in the case of loss, and in the case of a probable change big hit, super reach β is selected at a higher rate than in the case of a non-probable change big hit. ing. In the case of loss, super reach α is selected at a higher rate than super reach β.
尚、特に詳細な図示はしないが、「ハズレ」である場合には、合計保留記憶数が2個以下である場合と、合計保留記憶数が3個である場合と、合計保留記憶数が4個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。例えば、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになっている。 Although not shown in detail, in the case of "loss", the total number of reserved memories is 2 or less, the total number of reserved memories is 3, and the total number of reserved memories is 4. The number of determination values is prepared in advance according to the case where the number is the number and the case where the game state is the high base state in which the time saving control is performed. For example, the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time. The fluctuation time of the pattern (PA1-3) is shorter. Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. Occasionally, by winning a start, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening ( By determining PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the variable display not being executed.
次に、図8−11は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。 Next, FIG. 8-11 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7.
図8−11に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(005SGS371)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(005SGS372)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
In the variable display start setting process shown in FIG. 8-11, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".
また、005SGS371において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(005SGS373)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(005SGS374)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Further, when the first fluctuation start command reception flag is not set in 005SGS371, it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (005SGS373). If the second variation start command reception flag is not set, the process ends, and if the second variation start command reception flag is set, the second special figure in the start winning command receive command buffer (not shown). The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the hold storage are shifted upward by one buffer number (005SGS374). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".
005SGS372または005SGS374の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(005SGS375)。
After executing 005SGS372 or 005SGS374, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(005SGS376)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (005SGS376). In this case, the
尚、この実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。
In this embodiment, when the received variable display result specification command is the variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンはスーパーリーチαの変動パターンPA3−1、PB2−1またはスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2であるか否かを判定する(005SGS377)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβ以外の変動パターンである場合は、変動パターンに対応するプロセステーブルを選択する(005SGS382)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合、各スーパーリーチ変動パターンに対応する複数種類のリーチのうちからいずれかを決定する処理(005SGS378〜005SGS381)へ移行する。
Next, the
(リーチ演出)
図8−10(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、PA1−3、PA1−4、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB1−1等が用意されている。
(Reach production)
As shown in FIG. 8-10 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1 in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is “loss”. -2, PA1-3, PA1-4, the variation pattern of reach loss in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "loss" PA2-1, the variation pattern in which the display result is "big hit" PB1-1 and the like are prepared.
また、本実施の形態では、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出が実行されるようになっており、これら各リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−10(B)で表すように、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach are executed, and each of these reach effects is also referred to as a suggestion effect suggesting that the jackpot state is controlled. As shown in FIG. 8-10 (B), the reliability (big hit reliability) when each reach is executed increases in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.
また、図8−12に示すように、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。特に、スーパーリーチのリーチ演出中に、より大当り信頼度の高い弱スーパーリーチや、弱スーパーリーチよりも大当り信頼度の高い強スーパーリーチに発展(昇格)する発展演出が実行されるようになっている。図8−10(A)に示す変動パターンPA3−1、PA3−2、PB2−1、PB2−2等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっており、信頼度が一段階上の弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンを設けてもよいし、スーパーリーチに発展しない変動パターンを設けてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、PB1−1についても、各々複数のリーチ演出のうちからいずれかを決定可能としてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-12, the super reach α and the super reach β are executed via the normal reach. In particular, during the reach production of Super Reach, development production that develops (promotes) to weak Super Reach with higher jackpot reliability and stronger Super Reach with higher jackpot reliability than weak Super Reach has come to be executed. There is. The fluctuation patterns PA3-1, PA3-2, PB2-1, PB2-2, etc. shown in FIG. 8-10 (A) are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect, and the reliability is one. A fluctuation pattern that develops into a weak super reach or a strong super reach on a stage is shown, but a fluctuation pattern that develops two or more stages of reliability may be provided, or a fluctuation pattern that does not develop into a super reach may be provided. good. Further, with respect to the fluctuation patterns PA2-1 and PB1-1 of the normal reach, it may be possible to determine one of the plurality of reach effects.
また、本実施の形態では、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチに発展した後、さらに弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンとされているが、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展しないスーパーリーチγ等を実行可能としてもよく、このようにすることで、スーパーリーチでハズレたときに、遊技者は弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展することを期待できるようになる。 Further, in the present embodiment, the super reach α and the super reach β are considered to be a fluctuation pattern in which the super reach α and the super reach β develop into a super reach via a normal reach and then further develop into a weak super reach or a strong super reach. It may be possible to execute super reach γ, etc. that does not develop into reach or strong super reach, and by doing so, the player expects to develop into weak super reach or strong super reach when lost in super reach. become able to.
尚、本実施の形態では、CPU103が決定した一の変動パターンに対し、演出制御用CPU120が一のリーチ演出に対応した演出パターンを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の変動パターンに対し複数のリーチ演出のうちから一の演出パターンを選択可能とてもよい。
In the present embodiment, the
また、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの大当り変動パターンPB2−1またはスーパーリーチβの大当り変動パターンPB2−2である場合には、図8−13(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAを用いて、発展演出として、前述した第1可動体演出を実行する演出パターンAまたは第2可動体演出を実行する演出パターンBのいずれかを実行するかを決定する。一方、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαのハズレ変動パターンPA3−1またはスーパーリーチβの大当り変動パターンPA3−2である場合には、図8−13(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBを用いて、発展演出種別として、前述した第1可動体演出を実行する演出パターンAまたは第2可動体演出を実行する演出パターンBのいずれかを決定する。
Further, when the read variation pattern designation command is the jackpot variation pattern PB2-1 of super reach α or the jackpot variation pattern PB2-2 of super reach β, the
尚、本実施の形態では、発展演出種別として、第1可動体演出を実行する演出パターンAと第2可動体演出を実行する演出パターンBとのうちからいずれかを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の複数の発展演出パターンを設定してこれらのうちからいずれかを選択可能としてもよい。 In the present embodiment, as the development effect type, an example in which one of the effect pattern A for executing the first movable body effect and the effect pattern B for executing the second movable body effect can be determined is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of development effect patterns other than the above may be set so that any one of them can be selected.
次に、発展演出種別決定用テーブルについて説明する。図8−13は、(A)は発展演出種別決定用テーブルAの構成例を示す図、(B)は発展演出種別決定用テーブルBの構成例を示す図、(C)は発展演出パターンの信頼度を示す説明図である。 Next, the development production type determination table will be described. 8-13 shows a configuration example of the development effect type determination table A in FIG. 8-13, a diagram showing a configuration example of the development effect type determination table B in FIG. 8-13, and FIG. It is explanatory drawing which shows the reliability.
図8−13(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAでは、演出パターンA、演出パターンBのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図8−13(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、演出パターンAに対して80個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して20個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、演出パターンAに対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して80個の判定値が割り当てられている。 In the development effect type determination table A shown in FIG. 8-13 (A), different determination values are set for each of the effect pattern A and the effect pattern B in the case of super reach α and in the case of super reach β. The numbers are assigned so as to have the number of determination values shown in FIG. 8-13 (A). Specifically, in the case of the super reach α, 80 determination values are assigned to the effect pattern A, and 20 determination values are assigned to the effect pattern B. On the other hand, in the case of the super reach α, 20 determination values are assigned to the effect pattern A, and 80 determination values are assigned to the effect pattern B.
図8−13(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBでは、演出パターンA、演出パターンBのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図8−13(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、演出パターンAに対して95個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して5個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、演出パターンAに対して10個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して90個の判定値が割り当てられている。 In the development effect type determination table B shown in FIG. 8-13 (B), different determination values are set for each of the effect pattern A and the effect pattern B in the case of super reach α and in the case of super reach β. The numbers are assigned so as to have the number of determination values shown in FIG. 8-13 (B). Specifically, in the case of the super reach α, 95 determination values are assigned to the effect pattern A, and 5 determination values are assigned to the effect pattern B. On the other hand, in the case of the super reach α, 10 determination values are assigned to the effect pattern A, and 90 determination values are assigned to the effect pattern B.
このように、大当りになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンBよりも高い割合で演出パターンAが決定され、大当りになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンAよりも高い割合で演出パターンBが決定されるようになっている。 In this way, in the case of a big hit, when the super reach α having a lower reliability than the super reach β is selected, the production pattern A is determined at a higher rate than the production pattern B, and in the case of a big hit, the super When the super reach β having a higher reliability than the reach α is selected, the effect pattern B is determined at a higher rate than the effect pattern A.
一方、ハズレになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンBよりも高い割合で演出パターンAが決定され、ハズレになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンAよりも高い割合で演出パターンBが決定されるようになっている。 On the other hand, in the case of loss, if super reach α having a lower reliability than super reach β is selected, the effect pattern A is determined at a higher rate than the effect pattern B, and in the case of loss, the super reach α is determined. When the super reach β having a higher reliability than the above is selected, the effect pattern B is determined at a higher rate than the effect pattern A.
このように、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行するスーパーリーチαの場合は、大当りになるか否かによらず第1可動体演出が実行されやすく、発展演出の後に強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβの場合、大当りになるか否かによらず第2可動体演出が実行されやすい。言い換えると、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている。また、強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβでは、ハズレの場合でも比較的高い割合で第2可動体演出が実行されるが、ハズレの場合にスーパーリーチβが選択される割合はスーパーリーチαが選択される割合よりも低いため、第2可動体演出が実行され強スーパーリーチに発展した後にハズレる確率は極めて低い。 In this way, in the case of Super Reach α that shifts to weak super reach after development production, the first movable body production is likely to be executed regardless of whether it becomes a big hit, and it shifts to strong super reach after development production. In the case of Super Reach β, the second movable body effect is likely to be executed regardless of whether or not it becomes a big hit. In other words, when the first movable body effect is executed as the development effect, it is easy to shift to the weak super reach after the development effect, and when the second movable body effect is executed, it shifts to the strong super reach after the development effect. It's getting easier. In addition, in the super reach β that shifts to the strong super reach, the second movable body production is executed at a relatively high rate even in the case of loss, but in the case of loss, the rate at which the super reach β is selected is the super reach α. Since it is lower than the selected ratio, the probability of losing after the second movable body effect is executed and develops into a strong super reach is extremely low.
そして、スーパーリーチβはスーパーリーチαよりも信頼度が高いため、発展演出として演出パターンBに基づく第2可動体演出が実行された場合、演出パターンAに基づく第1可動体演出が実行された場合よりも高い割合で強スーパーリーチへ発展して大当りとなる。つまり、図8−13(C)に示すように、演出パターンBに基づく第2可動体演出は、演出パターンAに基づく第1可動体演出よりも大当り信頼度及び強スーパーリーチへの発展信頼度が高くなるように設定されている。 Since the super reach β has higher reliability than the super reach α, when the second movable body effect based on the effect pattern B is executed as the development effect, the first movable body effect based on the effect pattern A is executed. It develops into a strong super reach at a higher rate than in the case and becomes a big hit. That is, as shown in FIG. 8-13 (C), the second movable body effect based on the effect pattern B has a higher hit reliability and a higher development reliability to a strong super reach than the first movable body effect based on the effect pattern A. Is set to be high.
このように、スーパーリーチ中に第1可動体演出が実行される場合と第2可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。また、第1可動体演出と第2可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、弱スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い強スーパーリーチが実行される割合が異なっている。 As described above, the ratio of being controlled to the big hit game state is different between the case where the first movable body effect is executed and the case where the second movable body effect is executed during the super reach. Further, depending on whether the first movable body effect or the second movable body effect is executed, the ratio of the strong super reach that is controlled to the big hit game state is higher than that of the weak super reach is different. There is.
図8−11に戻り、005SGS377において、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンが変動パターンPB2−1、PB2−2であるか否か、つまり、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(005SGS378)。変動パターンが変動パターンPB2−1、PB2−2である場合、つまり、大当り変動パターンである場合は、演出パターン決定用乱数を抽出し、図8−13(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAを用いて、発展演出種別を演出パターンA(第1可動体演出)または演出パターンB(第2可動体演出)のいずれかに決定し(005SGS379)、005SGS381に進む。 Returning to FIG. 8-11, in 005SGS377, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach α or super reach β, the fluctuation pattern of super reach α or super reach β is the fluctuation patterns PB2-1 and PB2-2. Whether or not, that is, whether or not the variable display result is a big hit is determined (005SGS378). When the fluctuation pattern is the fluctuation patterns PB2-1 and PB2-2, that is, when it is the jackpot fluctuation pattern, the random number for determining the effect pattern is extracted and the development effect type determination table shown in FIG. 8-13 (A) is extracted. Using A, the development effect type is determined to be either the effect pattern A (first movable body effect) or the effect pattern B (second movable body effect) (005SGS379), and the process proceeds to 005SGS381.
005SGS378において変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンPB2−1、PB2−2でない場合、つまり、大当り変動パターンでない場合、演出パターン決定用乱数を抽出し、図8−13(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBを用いて、発展演出種別を演出パターンA(第1可動体演出)または演出パターンB(第2可動体演出)のいずれかに決定し(005SGS380)、005SGS381に進む。 In 005SGS378, when the fluctuation pattern is not the fluctuation pattern PB2-1 or PB2-2 of super reach α or super reach β, that is, when it is not the jackpot fluctuation pattern, a random number for determining the effect pattern is extracted and shown in FIG. 8-13 (B). Using the development effect type determination table B shown, the development effect type is determined to be either the effect pattern A (first movable body effect) or the effect pattern B (second movable body effect) (005SGS380), and the process proceeds to 005SGS381. ..
005SGS379及び005SGS380のいずれかの処理を実行した場合は、変動パターン及び決定した発展演出種別に対応するプロセステーブルを選択する(005SGS381)。そして、005SGS381または005SGS382の処理を実行した後は、予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(005SGS387)。 When any of the processes of 005SGS379 and 005SGS380 is executed, the process table corresponding to the fluctuation pattern and the determined development effect type is selected (005SGS381). Then, after executing the processing of 005SGS381 or 005SGS382, the advance notice effect determination process is executed to determine whether or not to execute the advance notice effect in the variable display (005SGS387).
005SGS387の予告演出決定処理の後に、005SGS388において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、005SGS387の予告演出決定処理においてレベルアップ予告やセリフ予告などが決定されたか否かを判定する(005SGS388)。
After the advance notice effect determination process of 005SGS387, whether or not the
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、005SGS389に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として、決定した予告演出の種別に対応する期間を設定し(005SGS389)、予告演出実行決定フラグをクリアした後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(005SGS390)。一方、005SGS388にて予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、005SGS392に進む。
If the advance notice effect execution decision flag is set, the process proceeds to 005SGS389, and a period corresponding to the determined type of advance notice effect is set in the timer for waiting for the start of the advance notice effect as the period until the start of the advance notice effect (005SGS389). After clearing the advance notice effect execution decision flag, the process timer in the
プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(005SGS391)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(005SGS392)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(005SGS393)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(005SGS394)。
Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (005SGS392). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (005SGS393). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the
(第1可動体演出及び第2可動体演出の演出動作例)
次に、第1可動体演出及び第2可動体演出の演出動作例について、図8−14に基づいて説明する。図8−14は、(A)〜(H)は可動体演出の演出動作例を示す図である。図8−15は、(A)(B)は第1可動体演出の演出動作例の詳細を示す図、(C)は画像表示例を示す図である。
(Example of production operation of the first movable body production and the second movable body production)
Next, an example of the production operation of the first movable body effect and the second movable body effect will be described with reference to FIGS. 8-14. 8-14 are diagrams showing an example of the effect of the movable body effect in FIGS. 8-14. 8-15 are diagrams in which (A) and (B) show details of an example of the effect of the first movable body effect, and (C) is a diagram showing an example of image display.
まず、演出制御用CPU120は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβに対応する変動パターンである場合、図8−14(A)に示すように、飾り図柄の可変表示を開始し、図8−14(B)に示すように、可変表示を開始してから所定時間が経過したときに、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ飾り図柄を停止表示させて中央の飾り図柄表示エリア5Cの可変表示を継続させてリーチ態様としてノーマルリーチ演出を実行する。次いで、図8−14(C)に示すように、中央の飾り図柄表示エリア5Cにハズレ図柄を仮停止表示させた後、図8−14(D)に示すように、可変表示を再度開始することによりスーパーリーチ演出を開始する。スーパーリーチ演出の実行後、図8−14(E)に示すように、中央の飾り図柄表示エリア5Cにハズレ図柄を仮停止表示させる。
First, when the
発展演出種別として演出パターンAの第1可動体演出が決定されている場合、図8−14(F)(G)に示すように、第1可動体301を第1原点位置から中間位置まで移動した後、中間位置から第1近接位置までの移動に応じて、第2可動部301Bを収納位置から突出位置まで移動させることにより通常態様から収縮態様へ変形させるとともに、画像表示装置5の表示領域5Eに第2可動部301Bを模した刃先画像やエフェクト画像を表示させる第1可動体演出を実行する。
When the first movable body effect of the effect pattern A is determined as the development effect type, the first
ここで、図8−15(A)に示すように、演出制御用CPU120は、第1可動体演出において、第1可動体301を中間位置から近接位置へ向けて移動させながら通常態様から収縮態様へ変形させることで、第1可動体301は、前方の中間位置から後方の表示領域Eの略中央位置である中央の飾り図柄表示エリア5Cに近づくように後下方に移動する。
Here, as shown in FIG. 8-15 (A), in the first movable body effect, the
また、演出制御用CPU120は、上記動作に応じて、中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示している飾り図柄(「6」の図柄)の図柄画像005SG001をやや拡大表示するとともに、第2可動部301Bを模した刃先画像005SG002を、図柄画像005SG001を透視可能に重ねて表示する。このように、第1可動体演出では、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに表示している図柄画像005SG001に向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を、表示領域5Eにおいて通常態様であるときに第2可動部301Bが位置する部分に、第1可動部301Aの下部に連接して見えるように、図柄画像005SG001を透視可能に重ねて表示することにより、あたかも第2可動部301Bが表示領域5Eを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができ、これにより一の物体である刀剣を認識可能となる。つまり、物体である第1可動部301Aと表示画像である刃先画像005SG002とにより、収縮態様に変形する前の通常態様の一の物体(第1可動体301)を認識可能となる。
In addition, the
また、第1可動体301は近接位置において前傾姿勢をなし、刃先画像005SG002は、第2可動部301Bが突出位置に位置しているときに視認可能な後方に向けて先細りとなる態様とされていることで、図柄画像005SG001において第1可動部301Aと第2可動部301Bとの境界に対応する位置に刃先が突き刺さり、あたかも第2可動部301Bが表示領域5Eを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができる。
Further, the first
また、表示領域5Eにおける刃先画像005SG002の周囲に、刃先画像005SG002を強調表示するためのエフェクト画像005SG003を表示するとともに、表示領域5Eにおける第1可動部301Aの周囲には、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004を表示する。これらエフェクト画像005SG003,005SG004は、態様は異なるが炎を模した同種の画像とされ、かつ、第1可動部301Aと刃先画像005SG002の周囲に対応する位置にこれらを囲むように表示されることで、第1可動部301Aと刃先画像005SG002とにより一の物体をより強く認識できるようになる。
Further, an effect image 005SG003 for highlighting the cutting edge image 005SG002 is displayed around the cutting edge image 005SG002 in the
また、図柄画像005SG001にひび割れ画像005SG005を表示することで、図柄画像005SG001に刃先が突き刺さることで破壊されかけているように見せることができる。さらに、ひび割れ画像005SG005を漸次拡大表示した後、図8−15(B)に示すように、図柄画像005SG001を消去するとともに、飾り図柄が破壊されることにより該飾り図柄の複数の破片画像005SG006が周囲に飛び散っているように見える画像を表示する。また、飾り図柄が破壊されたことを強調するエフェクト画像005SG007を表示することで、飾り図柄が破壊され可変表示が再開することを強く認識させることが可能となる。 Further, by displaying the cracked image 005SG005 on the symbol image 005SG001, it can be made to appear as if the cutting edge is pierced by the symbol image 005SG001 and is about to be destroyed. Further, after the crack image 005SG005 is gradually enlarged and displayed, as shown in FIG. 8-15 (B), the symbol image 005SG001 is erased, and the decorative symbol is destroyed, so that a plurality of fragment images 005SG006 of the decorative symbol are displayed. Display images that appear to be scattered around. Further, by displaying the effect image 005SG007 that emphasizes that the decorative symbol has been destroyed, it is possible to strongly recognize that the decorative symbol is destroyed and the variable display is restarted.
また、演出制御用CPU120は、上記各画像のうちの一部の画像(第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004と破片画像005SG006)については立体視可能な3D画像として表示し、その他の画像(図柄画像005SG001、刃先画像005SG002、エフェクト画像005SG003、ひび割れ画像005SG005)については2D画像として表示する制御を行うことが可能である。
Further, the
このようにすることで、表示領域5Eよりも手前側にあるように見せたいエフェクト画像005SG004と破片画像005SG006については立体感のある演出を実現できる。特に、エフェクト画像005SG004については、実際に表示領域5Eよりも手前側にある第1可動部301Aの近傍、つまり、第1可動部301Aと同じように表示領域5Eから手前側に離れた位置にエフェクト画像005SG004が表示されているように見せることができる。
By doing so, it is possible to realize a three-dimensional effect on the effect image 005SG004 and the fragment image 005SG006 that are desired to appear to be on the front side of the
一方、その他の図柄画像005SG001、刃先画像005SG002、エフェクト画像005SG003、ひび割れ画像005SG005については2D画像として表示することで、図柄画像005SG001、エフェクト画像005SG003、ひび割れ画像005SG005については表示領域5Eに位置し、刃先画像005SG002についてはより表示領域5Eよりも奥側に位置しているように見せることができるため、奥行き感を生じさせることができる。
On the other hand, the other symbol image 005SG001, the cutting edge image 005SG002, the effect image 005SG003, and the cracked image 005SG005 are displayed as 2D images, so that the symbol image 005SG001, the effect image 005SG003, and the cracked image 005SG005 are located in the
尚、本実施の形態では、図8−15(C)に示すように、第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004については3D画像、刃先画像005SG002に対応するエフェクト画像005SG003については2D画像とする表示パターンAに基づく表示制御について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンBのように、第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004及び刃先画像005SG002に対応するエフェクト画像005SG003双方を3D画像にて表示したり、表示パターンCのように、第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004を2D画像として表示する一方で、刃先画像005SG002に対応するエフェクト画像005SG003を3D画像にて表示したり、表示パターンDのように、第1可動体301に対応するエフェクト画像005SG004及び刃先画像005SG002に対応するエフェクト画像005SG003双方を2D画像にて表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8-15 (C), the effect image 005SG004 corresponding to the first
尚、これら表示パターンA〜Dは、表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合で決定されるようにしてもよく、例えば、表示パターンA、表示パターンB、表示パターンC、表示パターンDの順に信頼度が高くなるように設定してもよい。 The display patterns A to D may be determined at different ratios depending on whether or not the display result is a big hit. For example, the display pattern A, the display pattern B, the display pattern C, and the display pattern may be determined. The reliability may be set to increase in the order of D.
図8−14(E)に戻って、中央の飾り図柄表示エリア5Cにハズレ図柄を仮停止表示させたときに、発展演出種別として演出パターンBの第2可動体演出が決定されている場合、図8−14(H)に示すように、第1可動体301を第1原点位置から第1進出位置まで移動させ、かつ、第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置まで移動させるとともに、画像表示装置5の表示領域5Eにエフェクト画像を表示させる第2可動体演出を実行する。
Returning to FIG. 8-14 (E), when the lost symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative symbol display area 5C, when the second movable body effect of the effect pattern B is determined as the development effect type, As shown in FIG. 8-14 (H), the first
そして、特に詳細な図示はしないが、第1可動体演出または第2可動体演出を実行した後は、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチを実行し、大当りの場合は、大当り図柄の組合せ停止表示した後、大当り遊技状態の開始に応じて大当り演出を実行する。一方、ハズレの場合は、ハズレ図柄の組合せを停止表示し、保留記憶が1以上である場合は次の可変表示を開始する。 Then, although not shown in detail, after executing the first movable body effect or the second movable body effect, a weak super reach or a strong super reach is executed, and in the case of a big hit, the combination stop display of the big hit symbol is displayed. After that, the jackpot effect is executed according to the start of the jackpot game state. On the other hand, in the case of loss, the combination of lost symbols is stopped and displayed, and when the hold storage is 1 or more, the next variable display is started.
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開2011−194091号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する(表示領域に作用する)ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第1発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能な可動体(例えば、第1可動体301)と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記可動体に対応する特定画像を表示することにより可動体演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示する部分。図8−7、図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301が画像表示装置5の前方から表示領域5Eに向けて動作したときに該第1可動体301に対応する特定画像として刃先画像005SG002が表示されるので、第1可動体演出の効果を高めることができる。
As described above, the present embodiment includes the first invention shown below. That is, in a conventional gaming machine provided with a movable body that can be operated, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-194091, the movable body provided above the display means displays the display means. There were some that made it possible to perform a movable body effect that rotates so as to hit the area (act on the display area). In the gaming machine described in the above patent publication, there is a problem that the effect of producing the movable body is insufficient because the movable body only moves toward the display area of the display means. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of enhancing the effect of the movable body effect, the gaming machine of the
A gaming machine capable of playing (for example, a
A display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5) and
Movable movable body (for example, first movable body 301) and
With
The movable body operates toward the display area of the display means, and the movable body effect can be executed by displaying a specific image corresponding to the movable body on the display means (for example, the effect control CPU 120). However, in the first movable body effect, the first
It is characterized by that.
According to this feature, when the first
詳しくは、第1可動体301を前方から後方の表示領域5Eに向けて近づくように動作させるだけでなく、第1可動体301の第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示することで、第1可動体301の一部である第2可動部301Bが表示領域5Eの奥側にあるように立体的に見せることができるため、演出効果を高めることができる。
Specifically, not only the first
第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1態様と該第1態様とは異なる第2態様とに変形可能であり、前記表示手段の表示領域に向けて動作するときに前記第1態様から前記第2態様に変形し(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体301の第1可動部301Aを画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように後下方へ移動させる動作に応じて、第2可動部301Bを第1可動部301A内に収納させて通常態様から収縮態様へ変化させる部分)、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記特定画像として前記第1態様の可動体に対応する画像を表示することにより前記可動体の変形前の態様を認識可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示する部分。図8−7、図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出にて第1可動体301の変形前の通常態様が認識可能となる点で、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作を強調でき、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of the
The movable body can be transformed into a first aspect and a second aspect different from the first aspect, and is transformed from the first aspect to the second aspect when operating toward the display area of the display means. (For example, the second movable unit according to the operation of the
In the movable body effect, the display means displays an image corresponding to the movable body of the first aspect as the specific image, so that the mode before the deformation of the movable body can be recognized (for example, for effect control). In the first movable body effect, the
It is characterized by that.
According to this feature, the action operation of the first
詳しくは、第1可動体301を収縮態様に変形させることで、通常態様のまま表示領域5Eに向けて移動させる場合よりも第1可動部301Aをより表示領域5Eに近づけることができるので、第1可動体301の一部である第2可動部301Bが表示領域5Eのより奥側にあるように立体的に見せることができる。
Specifically, by deforming the first
また、実際の第1可動部301Aの動作に応じて、第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002が第1可動部301Aに連係して表示されることにより一の物体である第1可動体301を認識可能となるので、迫力ある第1可動体演出を実現することが可能となる。
Further, according to the actual operation of the first
第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて演出表示を表示しているときに前記可動体が該演出表示に向けて動作し(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに表示している図柄画像005SG001に向けて移動させる部分)、
前記表示手段は、前記特定画像として前記演出表示を貫くような画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を図柄画像005SG001に対し透視可能に重ねて表示することにより、あたかも第2可動部301Bが表示領域5Eを貫いて奥側に位置するように立体的に見せることができる部分。図8−15参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像表示装置5に表示されている図柄画像005SG001と連係した演出を実現でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of
In the movable body effect, the movable body operates toward the effect display when the effect display is displayed by the display means (for example, the
The display means can display an image that penetrates the effect display as the specific image (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize an effect linked with the symbol image 005SG001 displayed on the
第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、立体視可能な特別画像を表示可能であり、
前記可動体演出において、前記特別画像として前記可動体を強調する画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004と破片画像005SG006については立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301を強調する特別画像としてエフェクト画像005SG004を表示することで立体感のある演出を実現でき、興趣を向上できる。詳しくは、表示領域5Eの手前側にある第1可動体301に対応する位置にエフェクト画像005SG004が手前側に表示されているように見せることができるため、より立体感のある演出を実現できる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of
The display means can display a special image that can be viewed stereoscopically.
In the movable body effect, an image that emphasizes the movable body can be displayed as the special image (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, by displaying the effect image 005SG004 as a special image that emphasizes the first
第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
孔部(例えば、開口2c)または切欠部を有する盤面板(例えば、盤面板200)を備え、
前記可動体は、前記孔部または切欠部を通して前記盤面板の後側と前側とに動作可能である(例えば、第1可動体301は、第1原点位置において後透過板261及び遊技盤2の背面側に位置し、第1進出位置へ移動するときには、遊技盤2の盤面板200に形成された開口2c及び後透過板261に形成された孔部270を通過して盤面板200の前面側まで移動する部分。図8−5参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作の動作可能範囲が広がり、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of
A board surface plate (for example, a board surface plate 200) having a hole (for example, an
The movable body can move to the rear side and the front side of the board face plate through the hole or the notch (for example, the first
It is characterized by that.
According to this feature, the movable range of the action operation on the
詳しくは、第1可動体演出において、第1可動体301を第1原点位置から中間位置まで移動させたときに、第1可動部301Aの前部が盤面板200や後透過板261よりも前側に位置することで、中間位置から近接位置までのストローク(前後方向の移動量)をより増大させることができ、これにより勢いよく表示領域5Eに衝突しているように見せることができるため、迫力ある演出を実行可能となる。
Specifically, in the first movable body production, when the first
また、本実施の形態では、表示手段の一例として、3D画像を表示可能な画像表示装置5を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2D画像のみを表示可能な表示手段であってもよい。
Further, in the present embodiment, as an example of the display means, an embodiment using an
また、前記実施の形態では、第1可動体301が中間位置から近接位置に向けて移動するときに通常態様から収縮態様に変形させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体301を中間位置または第1原点位置において通常態様から収縮態様に変形させたまま近接位置に向けて移動させるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, a mode in which the first
また、前記実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開2011−194091号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する(表示領域に作用する)ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体演出の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第2発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能な可動体(例えば、第1可動体301)と、
を備え、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて立体視可能な特別画像を表示することにより可動体演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−7、図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301が画像表示装置5の前方から表示領域5Eに向けて動作したときに立体視可能な特別画像として第1可動部301Aに対応するエフェクト画像005SG004が表示されるので、第1可動体演出の効果を高めることができる。
In addition, the embodiment includes the second invention shown below. That is, in a conventional gaming machine provided with a movable body that can be operated, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-194091, the movable body provided above the display means displays the display means. There were some that made it possible to perform a movable body effect that rotates so as to hit the area (act on the display area). In the gaming machine described in the above patent publication, there is a problem that the effect of producing the movable body is insufficient because the movable body only moves toward the display area of the display means. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of enhancing the effect of the movable body effect, the gaming machine of the
A gaming machine capable of playing (for example, a
A display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5) and
Movable movable body (for example, first movable body 301) and
With
The movable body operates toward the display area of the display means, and the movable body effect can be executed by displaying a special image that can be viewed stereoscopically by the display means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the effect image 005SG004 corresponding to the first
詳しくは、第1可動体301が画像表示装置5の前方から後方の表示領域5Eに向けて動作するタイミングに合わせて立体視可能な特別画像を表示することで、第1可動体301の動作態様だけでなく、画像表示装置5による特別画像の表示態様にも奥行き感を生じさせることができるので、演出効果をより高めることができる。
Specifically, the operation mode of the first
第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記可動体の周囲の領域に前記特別画像の表示を行う(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、画像表示装置5にて、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−15(A)参照)
この特徴によれば、特別画像としてのエフェクト画像005SG004の表示にて立体感のある演出を実現でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of the
In the movable body effect, the display means displays the special image in a region around the movable body (for example, the
According to this feature, it is possible to realize a three-dimensional effect by displaying the effect image 005SG004 as a special image, and it is possible to improve the interest.
第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて該表示手段よりも前方に画像が出現するような視差の量にて前記特別画像の表示を行う(例えば、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について、実際に表示領域5Eよりも手前側にある第1可動部301Aの近傍、つまり、第1可動部301Aと同じように表示領域5Eから手前側に離れた位置にエフェクト画像005SG004が表示されているように見せることができる部分。図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作を強調でき、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of the
In the movable body effect, the display means displays the special image with an amount of parallax such that an image appears in front of the display means (for example, for highlighting the first
It is characterized by that.
According to this feature, the action action of the first
第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1態様と該第1態様よりも縮小した第2態様とに変形可能であり、
前記第2態様の可動体が前記表示手段の表示領域に向けて動作するとともに、前記表示手段にて前記第1態様の可動体の一部に対応する特定画像を表示する前記可動体演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記特定画像の周囲の領域と前記可動体の周囲の領域のうち少なくとも一方に前記特別画像を表示する(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、収縮態様に変形する前の通常態様を認識可能な第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示し、また、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について立体視可能な3D画像として表示するとともに、第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を強調表示するためのエフェクト画像005SG003について2D画像を表示することが可能な部分。図8−7、図8−15(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出にて第1可動体301の変形前の通常態様が認識可能となる点で、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作を強調できるとともに、特定画像である第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002の周囲の領域と第1可動部301Aの周囲の領域とに特別画像であるエフェクト画像005SG004を表示する点で、特定画像と可動体との一体感をより強調でき、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of
The movable body can be transformed into a first aspect and a second aspect that is smaller than the first aspect.
The movable body of the second aspect operates toward the display area of the display means, and the display means executes the movable body effect of displaying a specific image corresponding to a part of the movable body of the first aspect. It is possible and
The display means displays the special image in at least one of the area around the specific image and the area around the movable body (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the action operation of the first
第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体演出において、前記表示手段にて前記特別画像として小片を模した形状の特殊画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の破片画像005SG006について立体視可能な3D画像として表示することが可能な部分。図8−15(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、小片を模した形状の特殊画像としての破片画像005SG006により、第1可動体301の表示領域5Eに対する作用動作を強調でき、第1可動体演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of
In the movable body effect, the display means can display a special image having a shape imitating a small piece as the special image (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the fragment image 005SG006 as a special image having a shape imitating a small piece can emphasize the action action of the first
また、前記実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、動作可能な可動体を備えた遊技機において、例えば、特開2011−194091号公報等に記載されたもののように、表示手段の上方に設けられた可動体が、表示手段の表示領域を打撃する(表示領域に作用する)ように回動する可動体演出を実行可能とされたもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、可動体が表示手段の表示領域に向けて動作するだけであるため、可動体演出の演出効果が不十分であるという問題があった。そこで、可動体を用いた演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的として、第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能な可動体(例えば、第1可動体301)と、
を備え、
前記可動体は、第1態様と該第1態様とは異なる第2態様とに変形可能であり、
前記可動体が前記第1態様で前記表示手段の表示領域に向けて動作する第1動作を行う第1演出と、前記可動体が前記第2態様で前記第1動作とは異なる第2動作を行う第2演出と、を含む可動体演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体301が収縮態様で画像表示装置5の表示領域5Eに向けて近づくように移動する第1動作を行う第1可動体演出を実行可能な部分と、第1可動体301が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第1昇降用モータ304により第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させる第2動作(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eから離れる動作など)を行う第2可動体演出を実行可能な部分。)、
前記第1演出が実行される場合と前記第2演出が実行される場合とで前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、スーパーリーチ中に第1可動体演出が実行される場合と第2可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なる部分。図8−13参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の第1可動体301で異なる態様及び動作で異なる可動体演出を実現でき、第1可動体演出と第2可動体演出とのいずれの演出が実行されるかに注目させて、興趣を向上できる。
In addition, the embodiment includes the third invention shown below. That is, in a conventional gaming machine provided with a movable body that can be operated, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-194091, the movable body provided above the display means displays the display means. There were some that made it possible to perform a movable body effect that rotates so as to hit the area (act on the display area). In the gaming machine described in the above patent publication, there is a problem that the effect of producing the movable body is insufficient because the movable body only moves toward the display area of the display means. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of enhancing the effect of the effect using the movable body, the gaming machine of the
A gaming machine (for example,
A display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5) and
Movable movable body (for example, first movable body 301) and
With
The movable body can be transformed into a first aspect and a second aspect different from the first aspect.
The first effect in which the movable body performs the first operation of operating toward the display area of the display means in the first aspect, and the second operation in which the movable body is different from the first operation in the second aspect. It is possible to execute a movable body effect including the second effect to be performed (for example, the
The ratio controlled to the advantageous state differs between the case where the first effect is executed and the case where the second effect is executed (for example, the case where the first movable body effect is executed during the super reach and the case where the first movable body effect is executed. 2 The part where the ratio controlled to the big hit game state is different depending on the case where the movable body effect is executed. See Fig. 8-13).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to realize different movable body effects in different modes and movements with one first
第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1可動体(例えば、第1可動体301)と該第1可動体とは異なる第2可動体(例えば、第2可動体401)とを含み、
前記第2演出では、前記第1可動体とともに前記第2可動体が動作可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体301が起立姿勢をなし、かつ、通常態様を維持したまま、第1昇降用モータ304により第1原点位置から第1進出位置へ向けて移動させる第2動作(例えば、画像表示装置5の表示領域5Eから離れる動作など)を行うとともに、第2昇降用モータ404により第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置へ向けて移動させる第2可動体演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2可動体演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the
The movable body includes a first movable body (for example, a first movable body 301) and a second movable body (for example, a second movable body 401) different from the first movable body.
In the second effect, the second movable body can operate together with the first movable body (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the second movable body effect can be enhanced.
第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記第1演出において、前記第2可動体は、前記第1可動体の前方に重なるように、かつ、該第1可動体の変形機構の少なくとも一部を覆うように動作可能である(例えば、第2可動体401は、第2進出位置まで移動するときに、第1可動体301の前方に重なるように、かつ、該第1可動体301の変形機構の少なくとも一部(例えば、第1可動部301Aと第2可動部301Bとの境界部Pなど)を覆うように動作可能な部分。変形例。図8−16参照)
ことを特徴としている。
The gaming machine of
In the first effect, the second movable body can be operated so as to overlap the front of the first movable body and to cover at least a part of the deformation mechanism of the first movable body (for example,). When the second
It is characterized by that.
例えば、図8−8に示す第2可動体演出において、第1可動体301が第1進出位置まで移動するとともに、第2可動体401が第2進出位置まで移動したときに、第2可動体401は、収縮変形可能な第1可動体301の背面側に位置する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図8−16に示すように、第2可動体401は、第2進出位置まで移動するときに、第1可動体301の前方に重なるように、かつ、該第1可動体301の変形機構の少なくとも一部(例えば、第1可動部301Aと第2可動部301Bとの境界部Pなど)を覆うように動作可能としてもよい。このようにすることで、変形機構の視認性を低下させることができ、第2可動体演出の見栄えを向上できる。
For example, in the second movable body effect shown in FIG. 8-8, when the first
第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段(例えば、画像表示装置5)にて可変表示演出(例えば、飾り図柄によるリーチ演出など)を実行可能であり、
前記可変表示演出において前記第1演出と前記第2演出のいずれが実行されるかに応じて、第1特別可変表示演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特別可変表示演出が実行される割合が異なる(例えば、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている部分など。図8−13参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ演出中にいずれの可動体演出が実行されるかに遊技者が注目するようになるので、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of
The display means (for example, the image display device 5) can execute a variable display effect (for example, a reach effect with a decorative pattern).
Depending on which of the first effect and the second effect is executed in the variable display effect, the second special variable display effect has a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first special variable display effect. The ratio of execution is different (for example, when the first movable body effect is executed as the development effect, it is easy to shift to the weak super reach after the development effect, and when the second movable body effect is executed, after the development effect. Parts that are easier to shift to strong super reach, etc. (See Fig. 8-13)
It is characterized by that.
According to this feature, the player pays attention to which movable body effect is executed during the reach effect, so that the interest can be improved.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を表示することにより、一の物体である第1可動体301を認識可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも近接位置に移動した第1可動部301Aと第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002とにより一の物体である第1可動体301を認識可能とならなくてもよく、例えば、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、第1可動体301に対応する特定画像として第1可動体301を強調表示するためのエフェクト画像(例えば、第1可動体301が表示領域5Eに衝突したように見せる画像など)を表示するものでもよい。
For example, in the above-described embodiment, in the first movable body effect, the first
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体301は、刀剣を模した物体であり、第1可動部301Aと該第1可動部301A内に収納可能な第2可動部301Bとを有して収縮変形可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体は、刀剣を模した物体に限定されるものではない。また、収縮変形可能でなく、例えば、伸長変形や拡大変形可能であってもよいし、円形から角形に変形するといったように形状変形可能であってもよい。さらに、変形不可能な物体にて構成されていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the first
また、前記実施の形態では、可動体の一例として第1可動体301を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体401を用いてもよいし、それ以外の可動体を用いてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the first
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体301は、第1原点位置から中間位置に向けて前下方に移動し、中間位置から近接位置に向けて後下方に移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも表示領域5Eに向けて動作可能とされていれば、例えば、第1原点位置を表示領域5Eの左右側方位置とし、該左右側方位置から中間位置まで左右方向に移動可能であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the first
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体301は、第1原点位置から中間位置に向けて前下方に移動する、つまり、表示領域5Eから離れる方向に移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1原点位置から中間位置を経由せずに近接位置に向けて前下方に直接移動するようにしてもよい。また、第1原点位置を表示領域5Eの左右側方位置とした場合は、該左右側方位置から中間位置まで表示領域5Eに沿うように左右方向に移動可能としてもよい。さらに、第1原点位置から近接位置に向けて漸次近づくように湾曲状に移動可能としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the first
また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体301は、中間位置から近接位置に向けて後下方に動作(移動)させることにより表示領域5Eに近づく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体を収縮態様から通常態様(通常態様から拡大態様)に変形させることにより、可動体の少なくとも一部が表示領域5Eに近づくものや、回動させることにより可動体の少なくとも一部が表示領域5Eに近づくものを含む。尚、画像表示装置5を第1可動体301に向けて動作可能としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the first
また、前記実施の形態では、可動体に対応する特定画像の一例として、画像表示装置5にて第1可動体301の一部である第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体に対応する特定画像であれば、必ずしも一の物体を認識可能な画像でなくてもよい。また、一の物体を認識可能とする画像は、必ずしも可動体の一部を示すものでなくてもよく、例えば、第2可動部301Bを強調表示するためのエフェクト画像005SG004などを表示することにより、一の物体である第1可動体301を認識可能となるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, as an example of the specific image corresponding to the movable body, the
また、可動体(例えば、第1可動体301)を変形させずに表示領域に向けて動作させるとともに、該可動体に対応する特定画像として可動体とは別の物体を模した特別画像(例えば、第2可動体401を模した画像)を表示することで、可動体と特別画像とにより該可動体を含む別の物体(例えば、第1可動体301と第2可動体401とが合体した一の物体)を認識可能となるようにしてもよい。
In addition, the movable body (for example, the first movable body 301) is operated toward the display area without being deformed, and a special image (for example,) that imitates an object different from the movable body as a specific image corresponding to the movable body is used. By displaying (an image imitating the second movable body 401), another object including the movable body (for example, the first
また、前記実施の形態では、第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を特定画像として表示することにより一の物体である第1可動体301を認識可能となるように、近接位置に位置した第1可動体301の下方近傍位置に刃先画像005SG002を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の表示位置は本実施の形態に記載した位置でなくてもよく、例えば、可動体から離れた位置に表示してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the cutting edge image 005SG002 corresponding to the second
また、前記実施の形態では、第1可動体301が中間位置から近接位置に向けて後下方に動作することにより、表示領域5Eにおける中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄に近づき、特定画像として飾り図柄を貫くような刃先画像005SG002を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示手段にて表示可能な演出表示は上記飾り図柄以外の演出画像であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the first
また、前記実施の形態では、第1可動体301が中間位置から近接位置まで移動したときに第1可動体301の下部が表示領域5Eに近接する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示領域5Eに当接するようにしてもよい。あるいは、第1可動体301が中間位置から近接位置まで移動したときに、第1可動体301と表示領域5Eとの間に別個の可動体(例えば、第2可動体401など)や透過性部材等を移動させて該可動体に第1可動体301を近接または当接させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the first
例えば、第1可動体301や第2可動体401を模した演出画像であってもよいし、キャラクタ画像であってもよい。さらに、保留記憶を表示可能な保留記憶画像や、当該変動表示に対応するアクティブ表示エリアを示すアクティブ表示画像等を演出表示としてもよい。さらに、演出表示を保留記憶表示画像やアクティブ表示画像とした場合、可動体がこれら画像に向けて作用するように動作させることにより、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。
For example, it may be an effect image imitating the first
また、前記実施の形態では、第1可動体301は、第1原点位置から中間位置や第1進出位置へ移動するときには、遊技盤2の盤面板200に形成された開口2c及び後透過板261に形成された孔部270を通過して盤面板200の前面側まで移動可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1原点位置から中間位置や第1進出位置へ移動するときに開口2cや孔部270を通過しないものでもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the first
また、前記実施の形態では、第1可動体演出において、第1可動体301の第1可動部301Aを表示領域5Eに向けて移動させるとともに、画像表示装置5にて、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像005SG004について立体視可能な3D画像として表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体視可能な特別画像は、第1可動部301Aを強調表示するためのエフェクト画像でなくてもよく、例えば、第2可動部301Bに対応する刃先画像005SG002を立体視可能な3D画像として表示してもよい。また、第1可動体301に対応しない画像(例えば、背景画像など)を立体視可能な特別画像として表示してもよい。
Further, in the above-described embodiment, in the first movable body effect, the first
また、前記実施の形態では、表示手段にて立体視可能な小片を模した形状の特殊画像として、飾り図柄の破片画像005SG006を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5が破壊されたときのガラス片を模した画像や、第1可動体301や第2可動体401が破壊されたときの破片などを模した画像を特殊画像として表示可能としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, as a special image having a shape imitating a small piece that can be viewed stereoscopically by a display means, a form using a fragment image 005SG006 of a decorative pattern is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, an image imitating a piece of glass when the
また、前記実施の形態では、可動体が第2態様で第1動作とは異なる第2動作を行う第2演出として第2可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体演出における第1可動体301の第2動作は、第1動作とは異なる動作であれば、例えば、第1原点位置から表示領域5Eに沿うように上下左右に移動するなど、前記実施の形態に記載したように第1原点位置から第1進出位置に向けて表示領域5Eから離れる動作以外の動作を含む。
Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the second movable body effect is applied as the second effect in which the movable body performs the second operation different from the first operation in the second aspect is exemplified, but the present invention is limited to this. The second operation of the first
また、前記実施の形態では、スーパーリーチ中に第2可動体演出が実行された場合、第1可動体演出が実行された場合より高い割合で大当り遊技状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体演出が実行される場合と第2可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なるようになっていれば、スーパーリーチ中に第1可動体演出が実行された場合、第2可動体演出が実行された場合より高い割合で大当り遊技状態に制御されるものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the second movable body effect is executed during the super reach, the mode in which the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the first movable body effect is executed is illustrated. The present invention is not limited to this, and the ratio of being controlled to the jackpot gaming state may differ depending on whether the first movable body effect is executed or the second movable body effect is executed. For example, when the first movable body effect is executed during the super reach, the jackpot game state may be controlled at a higher rate than when the second movable body effect is executed.
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な状態とは、確変状態、時短状態(高ベース状態)、小当り遊技状態、小当りが頻発し、かつ、大入賞口に遊技球が入賞可能となる小当り高確率状態(KT状態)など、種々の遊技状態を含む。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the jackpot gaming state is applied as an advantageous state for the player is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the advantageous state for the player is a probabilistic state. Includes various gaming states such as a short time state (high base state), a small hit game state, a small hit high probability state (KT state) in which small hits occur frequently and a game ball can be won in the large winning opening. ..
また、前記実施の形態では、第1演出や第2演出の一例である第1可動体演出と第2可動体演出は、一の可変表示期間における所定タイミングで選択的に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の可変表示期間における第1タイミング(例えば、弱SPリーチ発展タイミングなど)で第1可動体演出が実行され、第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えば、強SPリーチ発展タイミングなど)で第2可動体演出が実行されるようにしてもよい。また、複数の可変表示にわたる第1タイミング(例えば、ターゲット変動前の可変表示の開始タイミングなど)で第1可動体演出が実行され、第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えば、ターゲット変動の開始タイミングなど)で第2可動体演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first movable body effect and the second movable body effect, which are examples of the first effect and the second effect, are exemplified in a form in which the first movable body effect and the second movable body effect are selectively executed at a predetermined timing in one variable display period. However, the present invention is not limited to this, and for example, the first movable body effect is executed at the first timing (for example, the weak SP reach development timing) in one variable display period, and the first timing is used. May execute the second movable body effect at a different second timing (for example, strong SP reach development timing). Further, the first movable body effect is executed at the first timing over a plurality of variable displays (for example, the start timing of the variable display before the target change), and the second timing different from the first timing (for example, the start of the target change). The second movable body effect may be executed at (timing, etc.).
また、前記実施の形態では、第1演出や第2演出の一例として、スーパーリーチ中において実行される発展演出として実行される第1可動体演出と第2可動体演出とを設定した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1可動体演出や第2可動体演出は、先読み予告、大当り予告、確変昇格演出、大当り中演出において実行される演出として設定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the first effect and the second effect, a mode in which the first movable body effect and the second movable body effect executed as the development effect executed during the super reach are set is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and these first movable body effects and second movable body effects are set as effects to be executed in pre-reading notice, big hit notice, probabilistic promotion effect, and big hit medium effect. You may.
また、前記実施の形態では、発展演出は、スーパーリーチから弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチへ発展するか否かを示唆する演出として記載した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するタイミングや、弱スーパーリーチから強スーパーリーチへ発展するタイミングなどで実行可能としてもよい。すなわち、一の可変表示中における複数タイミングで実行可能としてもよい。さらに、始動入賞の発生に応じて大当りになるか否かを判定し、該判定結果に応じた示唆演出を複数の可変表示にわたり実行可能とした先読み予告(前兆演出など)を実行可能とする場合、複数の可変表示における複数のタイミング(例えば、各可変表示の終了時または開始時など)にて発展演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the development effect is described as an effect suggesting whether or not to develop from super reach to weak super reach or strong super reach, but the present invention is limited thereto. Instead, it may be feasible at the timing of developing from normal reach to super reach, or at the timing of developing from weak super reach to strong super reach. That is, it may be possible to execute at a plurality of timings during one variable display. Further, when it is determined whether or not a big hit will be made according to the occurrence of a start-up prize, and a pre-reading notice (precursor effect, etc.) that enables the suggestion effect according to the determination result to be executed over a plurality of variable displays can be executed. , The development effect may be executed at a plurality of timings (for example, at the end or start of each variable display) in the plurality of variable displays.
また、前記実施の形態では、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ中演出において第1可動体演出と第2可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、ノーマルリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いスーパーリーチが実行される割合が異なるようになっていてもよいし、スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い特別スーパーリーチが実行される割合が異なるようになっていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the first movable body effect is executed as the development effect, it is easy to shift to the weak super reach after the development effect, and when the second movable body effect is executed, it is strong after the development effect. Although the embodiment in which the transition to super reach is easy is illustrated, the present invention is not limited to this, and which of the first movable body effect and the second movable body effect is executed in the effect during reach. Depending on the situation, the ratio of super reach that is controlled to the jackpot game state is higher than that of normal reach may be different, or the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than that of super reach. The rate at which reach is performed may be different.
(変形例2)
次に、本実施の形態における変形例2について説明する。図8−17は、本実施の形態の変形例2を示す図である。尚、変形例2において、前記実施の形態と同様の構成部位に関しては同様の符号を付すことにより詳細な説明は省略する。
(Modification 2)
Next, a
図8−17に示すように、変形例2としての第1可動体301は、第1可動部301A及び第2可動部301Bに加えて第3可動部301Dを有している。第3可動部301Dは、第1可動部301Aの内部に収納された収納位置と、第1可動部301Aに対し上方に突出した突出位置と、の間で移動可能とされている。第1原点位置において、第2可動部301Bに加えて第3可動部301Dは収納位置に収納されている。
As shown in FIG. 8-17, the first
ここでは、演出制御用CPU120は、第1可動体演出や第2可動体演出とは異なる第3可動体演出を実行可能であり、第3可動体演出においては、第1原点位置から第1進出位置まで後下方に移動した後、起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、第2可動部301Bを収納位置から突出位置まで後下方に移動させるとともに、第3可動部301Dを収納位置から突出位置まで前上方に移動させることにより、通常態様から該通常態様よりも上下寸法が伸長する伸長態様に変形(変化)可能とされている。
Here, the
また、第1原点位置から第1進出位置まで移動するとともに、第1進出位置において起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、通常態様から伸長態様に変形(変化)させることで、遊技盤2よりも遊技者側に位置する後透過板261と前透過板251との間に形成される空間部において、第1可動体301を動作させたり、変形させたりすることができるので、迫力ある演出が可能となる。
Further, by moving from the first origin position to the first advance position, changing from the standing posture to the forward leaning posture at the first advance position, and transforming (changing) from the normal mode to the extended mode, the
また、第1制御を行った後に、第2制御を実行するとともに、第2可動体401を第2原点位置から第2進出位置まで移動させることで、第1可動体301と第2可動体401とを合体させる演出を実現することができる。特に、後透過板261よりも前側の第1進出位置に位置する第1可動体301と、後透過板261よりも後側の第2可動体401と、が正面視において合体する(双方の可動体の一部が正面視で重なる)ので、合体した可動体に奥行き感が生じる。
Further, after the first control is performed, the second control is executed and the second
このように、前記実施の形態には、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の前面側に設けられる窓部を透して遊技領域を視認できるようになっているパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、例えば、特開2009−78015号公報に記載されたもののように、窓部が、所定の間隔をもって互いに平行に配置される2枚の透明板(第1透過体、第2透過体)にて構成されるとともに、2枚の透明板のうち遊技盤側の透明板(第2透過体)の一部に孔部を形成し、演出用の可動体を、該演出用の可動体の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板よりも遊技者側に配置されるように設けたもの等があった。また、例えば、特開平7−299187号公報に記載されたもののように、表示装置を、該表示装置の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板(第2透過体)よりも遊技者側に配置されるように設けたもの等があった。 As described above, the embodiment includes the fourth invention shown below. That is, in pachinko gaming machines and slot machines in which the gaming area can be visually recognized through a window provided on the front side of the gaming machine, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-78015. As described above, the window portion is composed of two transparent plates (first transparent body and second transparent plate) arranged in parallel with each other at predetermined intervals, and of the two transparent plates, the game board side. A hole is formed in a part of the transparent plate (second transmissive body) of the above, and a movable body for directing is played. Some were provided so as to be placed on the person's side. Further, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-299187, the display device is played more than the transparent plate (second transmissive body) on the game board side with a part of the display device passing through the hole. Some were provided so as to be placed on the person's side.
上記公報に記載の遊技機にあっては、演出用の可動体や表示装置を、該演出用の可動体や表示装置の一部が孔部を介して遊技盤側の透明板(第2透過体)よりも遊技者側に配置されるように設けただけであるため、演出の効果を向上させるのに限界があるという問題があった。そこで、演出の効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とし、第4発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A)であって、
遊技領域(例えば、遊技領域PE)を視認するための窓部(例えば、窓部51)と、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体301など)と、
前記可動体を制御するための制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記窓部は、第1透過体(例えば、第2構成部250)と該第1透過体よりも前記遊技領域側に配置され孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過体(例えば、第1構成部260)と、を有し、
前記制御手段は、
前記可動体の所定部が前記孔部または前記切欠部を介して前記第2透過体よりも前記第1透過体側に位置するまで該第1透過体側へ移動させる第1制御(例えば、演出制御用CPU120は、第1原点位置にある第1可動体301を、第1可動部301Aの前部が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置する第1進出位置まで前側に移動させる第1制御を実行可能である部分)と、
前記第1制御を実行した後、前記所定部の少なくとも一部を前記第1制御における移動方向に対し交差する方向に移動させる第2制御(例えば、演出制御用CPU120は、第1制御を実行した後、第3可動部301Dを、前記第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる第2制御を実行可能である部分など)と、
を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301を第2構成部250側へ移動させる第1制御を行った後、所定部の少なくとも一部である前部を、第1構成部260よりも第2構成部250側で第1制御における移動方向(前下方)とは異なる方向(前上方)に移動させる第2制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
In the gaming machine described in the above publication, a movable body or display device for effect is provided, and a part of the movable body or display device for effect is a transparent plate (second transmission) on the game board side via a hole. Since it is only provided so as to be placed on the player side rather than the body), there is a problem that there is a limit to improving the effect of the production. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of improving the effect of the production, the gaming machine of the
A gaming machine capable of playing (for example, a
A window portion (for example, a window portion 51) for visually recognizing a game area (for example, a game area PE), and a window portion (for example, a window portion 51).
A movable body provided so as to be movable (for example, the first movable body 301) and
A control means for controlling the movable body (for example, an effect control CPU 120) and
With
The window portion is arranged on the game region side of the first transmissive body (for example, the second component 250) and the first transmissive body, and a hole portion (for example, a hole portion 270) or a notch portion is formed. It has two transmissive bodies (for example, first component 260).
The control means
A first control (for example, for effect control) in which a predetermined portion of the movable body is moved toward the first transmissive body side through the hole portion or the notch portion until it is located closer to the first transmissive body side than the second transmissive body. The
After executing the first control, a second control for moving at least a part of the predetermined portion in a direction intersecting the moving direction in the first control (for example, the
It is characterized by being able to do.
According to this feature, after performing the first control for moving the first
尚、本変形例2では、第3可動部301Dを前上方に移動させる形態を例示したが、第4発明はこれに限定されるものではなく、第1制御における移動方向に対し交差する方向であればよく、例えば、第3可動部301Dを左右方向や後下方に移動するようにしてもよい。
In the second modification, the mode in which the third
第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定部の少なくとも一部は、前記第2制御において前記遊技領域とは異なる方向へ移動する(例えば、演出制御用CPU120は、第2制御において、第1可動部301Aを、第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御における第1可動体301の移動を好適に見せることができる。
The gaming machine of the
At least a part of the predetermined portion moves in a direction different from the game area in the second control (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, the movement of the first
第4発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記可動体(例えば、第1可動体301)とは異なる第2可動体(例えば、第2可動体401)を備え、
前記制御手段は、前記第1制御を行った後に、前記可動体に前記第2可動体を合体可能に移動させる制御が可能である(例えば、演出制御用CPU120は、第1制御を行った後に、第2可動体401を合体可能に移動させる制御が可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、合体により第1可動体301と第2可動体401とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
The gaming machine of
A second movable body (for example, a second movable body 401) different from the movable body (for example, the first movable body 301) is provided.
The control means can control the second movable body to be combined with the movable body after the first control is performed (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the first
第4発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記第2可動体は、前記可動体と合体したときに該第2可動体の少なくとも一部が前記第2透過体よりも前記遊技領域側に配置される(例えば、第2可動体401が第1可動体301と合体したときにおいて、第2可動体401は後透過板261よりも後側に配置されるようになっている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2可動体401は、第1可動体301と合体したときに第1制御における第1可動体301の移動方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
The gaming machine of the means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to the
When the second movable body is combined with the movable body, at least a part of the second movable body is arranged closer to the game area than the second transmissive body (for example, the second
It is characterized by that.
According to this feature, when the second
第4発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記窓部(例えば、窓部51)は、前記遊技領域(例えば、遊技領域PE)を開閉可能であり(図8−3参照)、
前記可動体(例えば、第1可動体301)は、前記窓部を開閉する際に前記第2透過体(例えば、第1構成部260)に接触しない
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第1可動体301や第1構成部260の破損を防止できる。
The gaming machine of
The window portion (for example, the window portion 51) can open and close the game area (for example, the game area PE) (see FIG. 8-3).
It is preferable that the movable body (for example, the first movable body 301) does not come into contact with the second transmissive body (for example, the first component 260) when opening and closing the window portion.
By doing so, it is possible to prevent damage to the first
第4発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域(例えば、遊技領域PE)を形成するための遊技盤(例えば、遊技盤2)を有する遊技機枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部(例えば、窓部51)を有する開閉枠(例えば、開閉枠50)と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉枠発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)と、
前記開閉枠発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記発光制御手段は、前記可動体の移動に応じて発光態様を異ならせる(例えば、演出制御用CPU120は、第1可動体301、第2可動体401の動作に応じて遊技効果ランプ9の発光態様を複数の発光態様に変化させることが可能である。)
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第1可動体301の移動を好適に演出することができる。
The gaming machine of
A gaming machine frame (for example, a gaming machine frame 3) having a gaming board (for example, a gaming board 2) for forming the gaming area (for example, a gaming area PE), and a gaming machine frame (for example, a gaming machine frame 3).
An opening / closing frame (for example, an opening / closing frame 50) that is provided so as to be openable / closable with respect to the gaming machine frame and has the window portion (for example, the window portion 51).
An opening / closing frame light emitting means (for example, a game effect lamp 9) provided in an area other than the window portion of the opening / closing frame, and
A light emitting control means (for example, a production control CPU 120) that controls light emission of the opening / closing frame light emitting means, and
With
The light emitting control means changes the light emitting mode according to the movement of the movable body (for example, the
It is preferable to do so.
By doing so, the movement of the first
第4発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記発光制御手段は、前記第1制御を行った後、該第1制御を行う前よりも輝度を低下させる(例えば、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9を第1発光態様にて発光させた後、該第1発光態様よりも輝度が低い第2発光態様にて発光させる制御を行う。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体301の透視性の低下を抑制することができる。
The gaming machine of the
After performing the first control, the light emitting control means lowers the brightness as compared with that before performing the first control (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the transparency of the first
第4発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域(例えば、遊技領域PE)を形成するための遊技盤(例えば、遊技盤2)を有する遊技機枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部(例えば、窓部51)を有する開閉枠(例えば、開閉枠50)と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉枠発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)と、
前記開閉枠発光手段の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記開閉枠発光手段は、前記第1制御を行った後に前記可動体に向けて光を照射可能に設けられている(例えば、遊技効果ランプ9は、第1制御を行った後に第1可動体301に向けて光を照射可能に設けられている)
ようにすることが好ましい。
このようにすることで、第1可動体301を光により目立たせることができる。
The gaming machine of
A gaming machine frame (for example, a gaming machine frame 3) having a gaming board (for example, a gaming board 2) for forming the gaming area (for example, a gaming area PE), and a gaming machine frame (for example, a gaming machine frame 3).
An opening / closing frame (for example, an opening / closing frame 50) that is provided so as to be openable / closable with respect to the gaming machine frame and has the window portion (for example, the window portion 51).
An opening / closing frame light emitting means (for example, a game effect lamp 9) provided in an area other than the window portion of the opening / closing frame, and
A light emitting control means (for example, a production control CPU 120) that controls light emission of the opening / closing frame light emitting means, and
With
The opening / closing frame light emitting means is provided so as to be able to irradiate light toward the movable body after performing the first control (for example, the
It is preferable to do so.
By doing so, the first
また、本変形例2にて説明した上記第2制御は、前記実施の形態における第1可動体演出において実行可能としてもよい。具体的には、第1可動体演出において第1可動体301を中間位置まで移動させたときに、起立姿勢から前傾姿勢に変更するとともに、第3可動部301Dを突出位置に移動させて通常態様から伸長態様に変形(変化)させるようにすることができる。このようにすることで、表示領域5Eに向けて後下方に動作する前に、第1可動体301の一部である第3可動部301Dが遊技者側に伸長するので、より表示領域5Eに向けて後下方に移動する動作を大きく見せることができる。
Further, the second control described in the second modification may be feasible in the first movable body effect in the embodiment. Specifically, when the first
(変形例3)
次に、本実施の形態における変形例3について説明する。図8−18は、本実施の形態の変形例3を示す図である。尚、変形例3において、前記実施の形態と同様の構成部位に関しては同様の符号を付すことにより詳細な説明は省略する。
(Modification example 3)
Next, a
前記実施の形態では、第1可動体301は、第1原点位置から第1進出位置に向けて斜め前下方向に移動するようにしているが、これに限定されない。詳しくは、図8−18に示す変形例3のように、第1可動体1301が水平進出動作と回動動作との二段階動作をするようにしてもよい。例えば、第1可動体1301が動作するための第1可動部1301Aの少なくとも一部(例えば、回転軸1305)を、第2構成部250と第1構成部260との間に備え、第1可動体1301の第1可動部1301Aが第1原点位置から第1進出位置に移動することにより、第1可動体1301が前進する第1動作(例えば、水平方向への移動)が可能であり、この第1動作の後に第1可動体1301の回転体1301B,1301Cが回転軸1305を回転軸心として回動して、第1可動体1301に収納される収納位置から遊技者側に向かう回動位置に移動する第2動作と、を実行可能としている。
In the above embodiment, the first
第1可動部1301Aは、裏カバー70に水平移動可能に支持されている。具体的には、第1可動部1301Aは、裏カバー70に対して水平前方方向に向けて延びるように固定された前記実施の形態の案内部材302と同様の案内部材(図示略)に沿って前後方向に移動可能に取付けられている。第1可動部1301Aは、図示しない水平駆動源(例えば、ラックとピニオンと駆動モータなど)によって、前後方向に移動可能となっている。第1可動部1301Aの回転体1301B,1301Cは、図示しない回動駆動源(例えば、ギアと駆動モータなど)によって、回転軸1305を回転軸心として回動可能となっている。
The first
回転体1301B,1301Cは、遊技状態情報の文字等が表示可能な液晶表示パネルや導光板装置などからなり、収納位置に位置している状態では遊技者から見えないようになっている。また、第1可動体1301は、画像表示装置5に重畳しない第1原点位置から第1進出位置に動作可能であることから、第1原点位置から第1進出位置に移動しただけでは、第1可動体1301が画像表示装置5を隠したりしない。
The rotating
そして、この第1動作の後に、回転体1301B,1301Cが回転軸1305を回転軸心として回動して遊技者側に向かう回動位置に移動する第2動作を行うことにより、回転体1301B,1301Cが突然に回動位置に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。つまり、第1可動体1301が動作するための第1可動部1301Aの少なくとも一部(例えば、回転軸1305)を、第2構成部250と第1構成部260との間に備えているので、第2構成部250と第1構成部260との間に位置する第1可動部1301Aから回転体1301B,1301Cが動作して、該回転体1301B,1301Cが第2構成部250と第1構成部260との間に出現する。これにより、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
Then, after this first operation, the rotating
また、第1可動体1301は、第1可動部1301Aによって、第2構成部250に対向するように出現する動作が可能であるので、回転体1301B,1301Cがいきなり第2構成部250に対向するように出現させることができる。これにより、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
Further, since the first
さらに、第1可動体1301は、第2動作を行った後、画像表示装置5の表示領域5Eに近接する近接位置に向けて後下方に移動する第3動作を実行可能であるとともに、回転体1301Bに対し背面側の回転体1301Cを下方にスライド移動させることで、伸長態様に変形させることが可能とされている。このように、第1動作により前方に水平移動した後、第2動作を経て第3動作を行うため、勢いよく表示領域5Eに衝突しているように見せることができるとともに、伸長態様への変化を伴うことで、より迫力ある演出を実行可能となる。また、回転体1301B,1301Cの液晶表示パネルに表示される演出表示と表示領域5Eに表示される表示画像とにより、好適に連係した演出を実現できる。
Further, the first
このように、前記実施の形態には、以下に示す第5発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の前面側に設けられる窓部を透して遊技領域を視認できるようになっているパチンコ遊技機やスロットマシンにおいて、例えば、特開2009−78015号公報に記載されたもののように、透過部材(特許文献1では、ガラスユニット1190)を有する扉部材(扉枠5)を備える遊技機において、ガラスユニット1190は、第1透過部材(外側ガラス板1201a)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(所定部X)が形成された第2透過部材(内側ガラス板1201b)と、が間隔を空けて配置された2重構造となっており、装飾物が、内側ガラス板1201bの所定部Xを介して該内側ガラス板1201bと外側ガラス板1201aとの間にせり出すように配置されていることが開示されている。 As described above, the embodiment includes the fifth invention shown below. That is, in pachinko gaming machines and slot machines in which the gaming area can be visually recognized through a window provided on the front side of the gaming machine, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-78015. As described above, in a gaming machine provided with a door member (door frame 5) having a transparent member (glass unit 1190 in Patent Document 1), the glass unit 1190 includes a first transparent member (outer glass plate 1201a) and the first. It has a double structure in which a second transparent member (inner glass plate 1201b) provided on the game region side of the transparent member and having a hole (predetermined portion X) formed therein is arranged at intervals. It is disclosed that the decoration is arranged so as to protrude between the inner glass plate 1201b and the outer glass plate 1201a via a predetermined portion X of the inner glass plate 1201b.
上記公報に記載の遊技機にあっては、装飾物が外側ガラス板1201aと内側ガラス板1201bとの間に位置する状態で固定されており、装飾物の全容が遊技者に視認されていることから、変化に乏しい装飾物演出となっており、装飾物などの可動体に関する演出について改善の余地がある。そこで、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる遊技機を提供することを目的とし、第5発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技領域を視認可能な透過部材(例えば、窓部51など)と、
可動体(例えば、第1可動体1301など)と、
を備え、
前記透過部材は、第1透過部材(例えば、第2構成部250など)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270など)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第1構成部260など)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体が進入可能であり、
前記可動体が動作するためのベース部(例えば、図8−17に示す第1可動部1301Aなど)の少なくとも一部(例えば、回転軸1305など)を、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
In the gaming machine described in the above publication, the decoration is fixed so as to be located between the outer glass plate 1201a and the inner glass plate 1201b, and the entire decoration is visually recognized by the player. Therefore, it is a decorative production with little change, and there is room for improvement in the production related to movable objects such as decorations. Therefore, with the aim of providing a gaming machine capable of providing a player with a surprising movable body effect, the gaming machine of the
It is a gaming machine that can play games,
A transparent member (for example, a window 51) that allows the game area to be visually recognized, and
Movable bodies (for example, first movable body 1301) and
With
The transmission member is provided with a first transmission member (for example, a
At least a part (for example, the rotating shaft 1305) of the base portion (for example, the first
According to this feature, it is possible to provide a player with a surprising movable body effect.
第5発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記可動体は、前記ベース部によって、前記第1透過部材に対向するように出現する動作が可能である(例えば、第1可動体1301は、第1可動部1301Aによって、回転体1301B,1301Cが第2構成部250に対向するように、回転軸1305を回転軸心として回動して遊技者側に向かう第1進出位置に出現する第2動作が可能であるなど)、ようにしてもよい。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
The gaming machine of
The movable body can be moved so as to face the first transmissive member by the base portion (for example, the first
According to this feature, it is possible to provide a player with a surprising movable body effect.
第5発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記ベース部は、前記第1透過部材に向かって進出可能である(例えば、第1可動部1301Aは、第2構成部250に向かって進出可能であるなど)、ようにしてもよい。
この特徴によれば、遊技者に驚きのある可動体演出を提供できる。
The gaming machine of
The base portion may advance toward the first transmission member (for example, the first
According to this feature, it is possible to provide a player with a surprising movable body effect.
第5発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に加速させて進出させる加速進出手段(例えば、第1可動体1301の案内部材302など)を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
The gaming machine of means 4 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of
The movable body may be provided with an accelerated advance means (for example, a
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine is applied as an example of the game machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.
尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置(例えば、リールや液晶表示器など)が該当する。 In the case of a slot machine, the gaming area of the present invention corresponds to, for example, a variable display area in which a variable display of a symbol is executed by a variable display device such as a reel. Further, the display device of the present invention corresponds to a variable display device having a pattern as described above (for example, a reel or a liquid crystal display).
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
5 画像表示装置
120 演出制御用CPU
250 第2構成部
260 第1構成部
300 第1演出装置
301 第1可動体
301A 第1可動部
301B 第2可動部
400 第2演出装置
401 第2可動体
900 画像用液晶パネル
910 視差バリア用液晶パネル
1
250
Claims (1)
画像を表示可能な表示手段と、
動作可能な可動体と、
を備え、
前記可動体は、第1態様と該第1態様とは異なる第2態様とに変形可能であり、
前記可動体が前記表示手段の表示領域に向けて移動するとともに前記第2態様から前記第1態様に変形する第1動作を行う第1演出と、前記可動体が前記第2態様から前記第1態様に変形せずに前記表示手段の表示領域の前方位置へ移動する第2動作を行う第2演出と、を含む可動体演出を実行可能であり、
前記第1演出が実行される場合と前記第2演出が実行される場合とで前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記可動体は、第1可動体と該第1可動体とは異なる第2可動体とを含み、
前記第2演出では、前記第1可動体とともに前記第2可動体が動作可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知可能な第1報知演出および第2報知演出があり、
前記第1報知演出が実行されるときの方が前記第2報知演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2演出が実行されるときの方が前記第1演出が実行されるときよりも前記第1報知演出の実行割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means that can display images and
Movable movable body and
With
The movable body can be transformed into a first aspect and a second aspect different from the first aspect.
A first effect in which the movable body moves toward the display area of the display means and performs a first operation of transforming from the second aspect to the first aspect, and the movable body moves from the second aspect to the first aspect. It is possible to execute a movable body effect including a second effect of moving to a front position of the display area of the display means without being deformed into a mode.
The ratio controlled to the advantageous state differs between the case where the first effect is executed and the case where the second effect is executed.
The movable body includes a first movable body and a second movable body different from the first movable body.
In the second effect, the second movable body can operate together with the first movable body.
There are a first notification effect and a second notification effect that can notify that the control is performed in the advantageous state.
When the first notification effect is executed, the expectation that the second notification effect is executed is higher than when the second notification effect is executed.
When the second effect is executed, the execution rate of the first notification effect is higher than when the first effect is executed.
A gaming machine characterized by that.
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