Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6955765B2 - Pachinko machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6955765B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6955765B2
JP6955765B2 JP2018100519A JP2018100519A JP6955765B2 JP 6955765 B2 JP6955765 B2 JP 6955765B2 JP 2018100519 A JP2018100519 A JP 2018100519A JP 2018100519 A JP2018100519 A JP 2018100519A JP 6955765 B2 JP6955765 B2 JP 6955765B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
section
control means
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018100519A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019202043A (en
JP2019202043A5 (en
Inventor
孝幸 菊地
孝幸 菊地
崇夫 今井
崇夫 今井
拓士 井川
拓士 井川
将郎 平河
将郎 平河
英之 福田
英之 福田
恭好 森下
恭好 森下
繁樹 山田
繁樹 山田
孝洋 石原
孝洋 石原
重之 日▲高▼
重之 日▲高▼
Original Assignee
株式会社オリンピア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社オリンピア filed Critical 株式会社オリンピア
Priority to JP2018100519A priority Critical patent/JP6955765B2/en
Publication of JP2019202043A publication Critical patent/JP2019202043A/en
Publication of JP2019202043A5 publication Critical patent/JP2019202043A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6955765B2 publication Critical patent/JP6955765B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

回胴式遊技機等の遊技機は、開始操作がされると、小役、リプレイ、ボーナス等の役に係る当選エリアが設定されている遊技情報テーブル(遊技情報記憶手段)を参照して当選エリアの当否を決定するために内部抽選を実行する。
このような遊技機において、当選エリアの種類が多く設定される場合には、遊技情報テーブルに、当選エリアが、例えばボーナスの種類毎のように、役の種類ごとにまとめて設定されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
When a start operation is performed, a gaming machine such as a spinning-type gaming machine wins by referring to a gaming information table (game information storage means) in which a winning area related to a role such as a small role, a replay, or a bonus is set. Perform an internal lottery to determine if the area is right or wrong.
In such a gaming machine, when many types of winning areas are set, the winning areas are collectively set for each type of combination in the game information table, for example, for each type of bonus. (See, for example, Patent Document 1).

一方、近年において、遊技状態として、ボーナスの入賞に基づくボーナス作動状態や、リプレイの抽選状態がそれぞれ異なるRT状態や、所定役の入賞を補助するためにリールの停止順序等を指示する指示機能を発揮させることができる(発揮させた状態をAT状態という)状態である有利区間を含む遊技区間等が設定されるものがある。 On the other hand, in recent years, as a game state, a bonus operation state based on a bonus winning state, an RT state in which the replay lottery state is different from each other, and an instruction function for instructing a reel stop order to assist a predetermined winning combination have been provided. In some cases, a game section or the like including an advantageous section that can be exerted (the state in which it is exerted is called an AT state) is set.

ここで遊技区間には、指示機能を発揮させることができない「通常区間」と、指示機能を発揮させることができる「有利区間」と、ボーナスの当選を契機に移行する遊技区間であって、指示機能を発揮させることができず、ボーナス当選から入賞までの間設定され、ボーナス入賞後は有利区間へ移行可能な「待機区間」とが設けられる(例えば、特許文献2参照)。 Here, the game section is a "normal section" in which the instruction function cannot be exerted, an "advantageous section" in which the instruction function can be exerted, and a game section in which the bonus is won, and the instruction is given. A "waiting section" is provided in which the function cannot be exerted, the period from the bonus winning to the winning is set, and after the bonus winning, the section can be shifted to the advantageous section (see, for example, Patent Document 2).

特開2017−000201号公報JP-A-2017-000201 特開2017−202061号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-202061

しかしながら、遊技機によっては、例えば、当選エリアの当選(例えば、ボーナスと小役の重複当選)を契機に通常区間から有利区間又は待機区間へ移行する仕様のものもあり、この場合、遊技情報テーブルの各当選エリアに対応させて遊技区間に係る情報(遊技区間情報)を適切に設定する必要があった。 However, depending on the gaming machine, for example, there is a specification that shifts from the normal section to the advantageous section or the waiting section when the winning area is won (for example, the winning of the bonus and the small winning combination is duplicated). In this case, the game information table It was necessary to appropriately set the information related to the game section (game section information) corresponding to each winning area of.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態と遊技情報テーブルとの関連付けを簡便にし、処理の効率化を図ることである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to simplify the association between the game state and the game information table and to improve the processing efficiency.

発明は、複数の図柄が配列されたリールと、小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役のうち1以上の役を含む複数種類の当選態様からいずれかの当選態様の当否を決定可能な内部抽選手段と、前記複数種類の当選態様と、前記複数種類の当選態様のそれぞれに対応付けられる所定の情報とが特定の順序で設定されている遊技情報記憶手段と、前記当選態様の当否の決定に基づいて、複数の遊技状態の間での前記遊技状態の移行に係る制御が可能な遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記複数の遊技状態は、遊技者に有利な状態である有利区間と、遊技者に不利な状態である非有利区間とを含み、前記遊技状態制御手段は、前記有利区間において計数されるカウント値が上限値に達することに基づいて前記非有利区間へ移行させ、前記所定の情報は、少なくとも前記当選態様を識別可能な識別情報と、前記有利区間の移行に係る複数種類の遊技区間情報とを含み、前記特定の順序は、前記複数種類の遊技区間情報においては、同種類の前記遊技区間情報が連続するように遊技区間情報群ごとの所定の順序であることを特徴とする
According to the present invention, it is possible to determine whether or not one of the winning modes is won or not from a reel in which a plurality of symbols are arranged and a plurality of types of winning modes including one or more of a plurality of types of winning combinations including a small winning combination, a replay, and a bonus. Internal lottery means, game information storage means in which predetermined information associated with each of the plurality of types of winning modes and predetermined information associated with each of the plurality of types of winning modes is set in a specific order, and winning / failing of the winning mode. A gaming machine including a gaming state control means capable of controlling the transition of the gaming state between a plurality of gaming states based on the determination of the above, and the plurality of gaming states are transmitted to the player. The gaming state control means includes an advantageous section that is an advantageous state and a non-advantageous section that is disadvantageous to the player, and the game state control means is based on the fact that the count value counted in the advantageous section reaches the upper limit value. The predetermined information is shifted to the non-advantageous section, and the predetermined information includes at least identification information capable of identifying the winning mode and a plurality of types of gaming section information related to the transition of the advantageous section, and the specific order is the plurality. The type of game section information is characterized in that the game section information is in a predetermined order for each game section information group so that the game section information of the same type is continuous .

本発明によれば、遊技状態と遊技情報テーブルとの関連付けを簡便にし、処理の効率化を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to simplify the association between the game state and the game information table and improve the processing efficiency.

本発明の第1の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。Similarly, it is a block diagram which shows the relationship of each component of a slot machine. 同じく、スロットマシンの遊技情報テーブルを説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating the game information table of a slot machine. 同じく、遊技区間の移行に係る処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, it is a flow chart for demonstrating the flow of the process relating to the transition of a game section. 本発明の第2の実施形態に係るスロットマシンの遊技情報テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game information table of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 同じく、遊技区間の移行に係る処理の流れを説明するためのフロー図である。Similarly, it is a flow chart for demonstrating the flow of the process relating to the transition of a game section. 変形例2のスロットマシンにおいて押し順リプレイが当選した際のストップボタンの押し順と入賞役等との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the push order of a stop button and a winning combination, etc. when a push order replay is won in the slot machine of the second modification.

以下、本発明の遊技機であるスロットマシンSの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、以下の実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンSの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンSの正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。 Hereinafter, an embodiment of the slot machine S, which is the gaming machine of the present invention, will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The following embodiments are examples, and do not limit the present invention. Further, in the following description, the reference direction of each part of the slot machine S will be described according to the viewpoint (front view) of the player facing the front of the slot machine S.

(第1の実施形態)
第1の実施形態について、必要に応じて、図1〜図4を参照して説明する。
(スロットマシンSの外部構成)
本実施形態のスロットマシンSは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉2Aと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉2Bと、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3又はリール3L〜3Rともいう)とを備えている。
(First Embodiment)
The first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 4, if necessary.
(External configuration of slot machine S)
In the slot machine S of the present embodiment, for example, medals, which are game media, can be inserted or paid out, and as shown in FIG. 1, the box-shaped housing 1 and the upper part of the opening on the front side of the housing 1 are inserted. The upper front door 2A that can be opened and closed, the lower front door 2B that can also open and close the lower part of the opening, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel that are housed in the housing 1 and have a plurality of types of patterns. It is provided with 3R (hereinafter, collectively referred to as reel 3 or reels 3L to 3R).

上前扉2Aの前面には、無色透明の矩形状であって、筐体1内に収容されるリール3L〜3Rの各図柄の一部を、前方から視認可能とする表示窓4と、表示窓4の上方に配置され、後述するクレジットメダルの数(例えば、上限が50枚)を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器、後述する有利区間の滞在の有無を表示する有利区間表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部5と、表示窓4の右方に配置され、押下操作により内蔵された演出スイッチ6a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、遊技上の演出のうち、所定の演出を後述する演出表示装置7に表示可能な演出ボタン6とが設けられている。 On the front surface of the upper front door 2A, there is a display window 4 which has a colorless and transparent rectangular shape and allows a part of each design of the reels 3L to 3R housed in the housing 1 to be visually recognized from the front. A credit number indicator that is placed above the window 4 and displays the number of credit medals described later (for example, the upper limit is 50), a payout indicator that displays the number of medals to be paid out at the time of winning, and a stay in an advantageous section described later. A game information display unit 5 composed of a 7-segment display having an advantageous section display and the like for displaying the presence / absence of ) Is switched to the on state, and among the game effects, an effect button 6 capable of displaying a predetermined effect on the effect display device 7 described later is provided.

また、上前扉2Aの前面には、遊技情報表示部5の上方に配置され、複数種類の動画又は静止画像を表示部7aに表示可能な演出表示装置7と、演出表示装置7の周囲、及びリール3の両側方に配置され、複数種類の点滅パターンで点滅又は点灯可能な複数の演出ランプ8と、演出表示装置7の上方に配置され、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の高中音域スピーカ9,9とが設けられている。 Further, on the front surface of the upper front door 2A, an effect display device 7 arranged above the game information display unit 5 and capable of displaying a plurality of types of moving images or still images on the display unit 7a, and around the effect display device 7. And a plurality of effect lamps 8 arranged on both sides of the reel 3 and capable of blinking or lighting in a plurality of types of blinking patterns, and left and right arranged above the effect display device 7 to output a plurality of types of sound effects and music. A pair of high-midrange speakers 9 and 9 are provided.

上前扉2Aの表示窓4には、左右方向に延びる1本(複数本でもよい)の有効ラインLが不可視(可視でもよい)に設定されている。有効ラインLは、規定投入数(例えば3枚)のメダルが投入されることにより有効となる。後述する役に対応する(入賞形態を示す)図柄の組合せ(以下、役に係る図柄組合せともいう)が有効となった有効ラインL上に停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理(後述する入賞時処理、例えば、メダルの払出しや遊技状態の移行に係る処理等)が実行される。 In the display window 4 of the upper front door 2A, one (or a plurality of) effective lines L extending in the left-right direction are set to be invisible (may be visible). The effective line L becomes effective when a specified number of medals (for example, 3 medals) are inserted. When the combination of symbols (hereinafter, also referred to as the combination of symbols related to the combination) corresponding to the combination to be described later is stopped and displayed on the valid line L, it is determined that the combination is a prize and the combination of the symbols is displayed. Processing corresponding to winning (processing at the time of winning, which will be described later, for example, processing related to payout of medals and transition of the gaming state, etc.) is executed.

下前扉2Bには、前面から前方へ突出する操作部20が設けられている。
操作部20の上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検知スイッチ21a(図2参照)を内蔵したメダル投入口21と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ22a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定投入数という)を設定(以下、ベットという)して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン22とが設けられている。
The lower front door 2B is provided with an operation unit 20 that projects forward from the front surface.
On the upper surface of the operation unit 20, a medal insertion slot 21 having a built-in medal detection switch 21a (see FIG. 2) that can insert medals and switches to the on state when the inserted medals pass, and a medal insertion port 21 built in by pressing operation. Based on the bet switch 22a (see FIG. 2) being switched to the ON state, the number of medals (hereinafter referred to as the specified number of inserted medals) for performing one game from the credit medals described later is set (hereinafter, bets). A bet button 22 that can be prepared for the game is provided.

ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンSにおいてメダルのクレジットが許可されている場合(例えば、ベットボタン22の長押しでクレジットの許否の切り替え可能)において、メダル投入口21にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ300(図2参照)のクレジットメダル記憶手段(図示省略)に記憶されるメダル情報(メダル1枚につき1クレジット)のことである。 Here, the credit medal means that the medal is inserted into the medal insertion slot 21 when the slot machine S allows the medal to be credited (for example, the permission or disapproval of the credit can be switched by pressing and holding the bet button 22). Based on the above, the medal information (1 credit for each medal) stored in the credit medal storage means (not shown) of the main memory 300 (see FIG. 2) described later.

操作部20の前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作(開始操作)により内蔵されたスタートスイッチ23a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール3L〜3Rの回転を始動可能とするスタートレバー23と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応して設けられ、押下操作(停止操作)によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ24a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン24L、中ストップボタン24C、及び右ストップボタン24R(以下、まとめてストップボタン24L〜24Rともいう)とが設けられている。 The front surface of the operation unit 20 is provided so as to project forward, and in the above-mentioned game preparation state, the built-in start switch 23a (see FIG. 2) is switched to the on state by a pressing operation (start operation). Based on this, a start lever 23 that enables the rotation of the reels 3L to 3R to be started, and a stop switch 24a (FIG. 2) provided corresponding to each of the reels 3L to 3R and built in each by a pressing operation (stop operation). Based on the fact that the rotating reels 3L to 3R are switched to the ON state (see), the left stop button 24L, the middle stop button 24C, and the right stop button 24R (hereinafter collectively, the stop button 24L) can stop the rotation of the rotating reels 3L to 3R, respectively. ~ 24R) is provided.

操作部20(ストップボタン24L〜24R)の下方には、メダル払出口15から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿16と、メダル受皿16の奥壁に設けられ、高中音域スピーカ9とともに複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の中低音域スピーカ17,17とが設けられている。 Below the operation unit 20 (stop buttons 24L to 24R), a medal tray 16 for storing medals paid out from the medal payout outlet 15 and a high-midrange speaker 9 provided on the back wall of the medal tray 16. In addition, a pair of left and right mid-low range speakers 17 and 17 for outputting a plurality of types of sound effects and music are provided.

上述の演出表示装置7、演出ランプ8、高中音域スピーカ9、中低音域スピーカ17(以下、スピーカ9,17ともいう)により、演出装置700(図2参照)は構成されており、演出装置700を介して遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。 The effect device 700 (see FIG. 2) is composed of the effect display device 7, the effect lamp 8, the high-midrange speaker 9, and the mid-low range speaker 17 (hereinafter, also referred to as speakers 9 and 17). It is possible to notify the information related to the game and execute the production through.

(スロットマシンSの内部構成)
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット31(図2参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示省略)と、後述するメイン基板200と、後述するサブ基板500(ともに図2参照)とが設けられる。メイン基板200及びサブ基板500は、メイン基板200のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
なお、メイン基板200及びサブ基板500を、各基板200,500の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
(Internal configuration of slot machine S)
Inside the housing 1, a reel unit 31 (see FIG. 2) including a drive source for rotating the reels 3L to 3R and the reels 3L to 3R (for example, a stepping motor (not shown)) and a inserted medal are placed. External power is supplied to the medal storage tank (not shown) for storing, the hopper unit 32 (see FIG. 2) capable of paying out the medals stored in the medal storage tank in units of one, and the slot machine S. A possible power supply device (not shown), a main board 200 described later, and a sub board 500 described later (both see FIG. 2) are provided. The main board 200 and the sub board 500 are connected by unidirectional communication capable of transmitting a signal from only the main board 200.
The main board 200 and the sub board 500 may be used as a single control board in which the functions of the boards 200 and 500 are integrated into one.

リールユニット31におけるリール3L〜3Rの外周面は、回転方向へ複数(例えば20)の領域に区画され、区画された領域には複数種類の図柄(ベル図柄、スイカ図柄、リプレイ(REP)図柄、7図柄、図1参照)が、予め定められた順番で配列されている。 The outer peripheral surfaces of the reels 3L to 3R in the reel unit 31 are divided into a plurality of (for example, 20) regions in the rotation direction, and a plurality of types of symbols (bell symbol, watermelon symbol, replay (REP) symbol, etc. 7 symbols, see FIG. 1) are arranged in a predetermined order.

次に、図2を参照してスロットマシンSの制御及び機能について説明する。
(メイン基板200)
メイン基板200は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図2に示すメダル検知スイッチ21a、ベットスイッチ22a、スタートスイッチ23a又はストップスイッチ24aからのオン信号(スイッチがオン状態に切り替わった際に送信される信号)の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行し、当該演算処理の結果に基づいて、遊技情報表示部5、リールユニット31、ホッパーユニット32等の出力動作の制御を実行する。また、メイン基板200は、サブ基板500が実行する演出制御に必要な信号をサブ基板500へ出力する。
メイン基板200の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
Next, the control and function of the slot machine S will be described with reference to FIG.
(Main board 200)
The main board 200 is a control board that comprehensively controls the game, and is an on signal from the medal detection switch 21a, the bet switch 22a, the start switch 23a, or the stop switch 24a shown in FIG. 2 (the switch is switched to the on state). Based on the input of the signal transmitted at the time), various arithmetic processes for advancing the game are executed, and based on the result of the arithmetic processing, the game information display unit 5, the reel unit 31, the hopper unit 32, etc. Controls the output operation of. Further, the main board 200 outputs a signal necessary for the effect control executed by the sub board 500 to the sub board 500.
The function of the main board 200 is realized by the CPU executing software including a program stored in a predetermined memory.

図2に示すように、メイン基板200は、遊技装置制御手段210、遊技制御手段220、遊技区間制御手段(遊技状態制御手段)230及びメインメモリ300を含んで構成される。 As shown in FIG. 2, the main board 200 includes a game device control means 210, a game control means 220, a game section control means (game state control means) 230, and a main memory 300.

遊技装置制御手段210は、スロットマシンSの主となる機構(ハードウエア)に係る制御を実行する。具体的には、メダルの払出し、リール3の回転及び停止等に係る制御を実行する。
遊技制御手段220は、遊技全般(ソフトウエア)を制御する。具体的には、メダルの受付、後述する役等の抽選及び入賞判定、遊技状態の移行等に係る制御を実行する。
遊技区間制御手段230は、後述する遊技区間の移行に係る制御を実行する。
The game device control means 210 executes control related to the main mechanism (hardware) of the slot machine S. Specifically, control related to medal payout, reel 3 rotation, stop, and the like is executed.
The game control means 220 controls the game in general (software). Specifically, the control related to the reception of medals, the lottery and winning determination of the roles described later, the transition of the gaming state, and the like is executed.
The game section control means 230 executes control related to the transition of the game section, which will be described later.

メインメモリ300は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROM(図示省略)と、メイン基板200において実行されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が一時的に記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。具体的にメインメモリ300には、メイン基板200の各手段が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、内部抽選等の際に参照される遊技情報テーブル(遊技情報記憶手段)310の他、例えば、遊技状態に係る情報を記憶する遊技状態記憶手段(図示省略)、フラグ情報を記憶するメインフラグ記憶手段(図示省略)等が設定されている。 The main memory 300 temporarily contains a ROM (not shown) in which the system program in the slot machine S of the present embodiment is stored, and various information such as flags and calculated values used in the system program executed in the main board 200. It is composed of a RAM (not shown) that is stored in and used as a work area. Specifically, the main memory 300 stores a game information table (game information storage means) that is referred to at the time of an internal lottery or the like as a storage area for storing or referencing information required for processing by each means of the main board 200. ) 310, for example, a game state storage means (not shown) for storing information related to the game state, a main flag storage means (not shown) for storing flag information, and the like are set.

本実施形態のスロットマシンSでは、メイン基板200のうち、遊技装置制御手段210及び遊技制御手段220は概ね以下の処理を実行する。 In the slot machine S of the present embodiment, of the main board 200, the game device control means 210 and the game control means 220 generally execute the following processes.

メダル投入口21への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン22の押下操作による規定投入数のクレジットメダルのベットに基づいて、スタートレバー23への押下操作及び有効ラインLを有効にして遊技を開始可能な状態(遊技準備状態)とする。続いて、スタートレバー23の押下操作(開始操作)に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御を実行して遊技を開始し、後述する役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン24L〜24Rへの操作を有効にする処理を実行する。続いて、ストップボタン24L〜24Rが押下操作されると、リール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ300に設定されている停止制御テーブル(図示省略)を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ300に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役(以下当選役ともいう)に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたか否かを判定し、当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたことに基づいて、当選役に係る図柄組合せが表示された(当選役が入賞した)と判定した場合は、メダルをメダル払出口15からメダル受皿16へ払出させたり、後述する遊技状態をボーナス状態に移行させる等の入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。 Based on the bet of the specified number of medals inserted into the medal insertion slot 21 or the specified number of credit medals inserted by pressing the bet button 22, the operation of pressing the start lever 23 and the effective line L are enabled for the game. Is in a state where it can be started (game preparation state). Subsequently, based on the pressing operation (starting operation) of the start lever 23, the reel rotation control for rotating the reels 3L to 3R is executed to start the game, and an internal lottery for determining the success or failure of the combination described later is executed. Then, based on the fact that the rotation speeds of the reels 3L to 3R have increased to a predetermined speed, a process for enabling the operation of the invalid stop buttons 24L to 24R is executed. Subsequently, when the stop buttons 24L to 24R are pressed, the stop control table set in the main memory 300 is set so as to stop the reels 3L to 3R at the stop position according to the result of the internal lottery (not shown). The reel stop control is executed by referring to. Then, with reference to the winning determination table (not shown) set in the main memory 300, it is determined whether or not the symbol combination related to the winning combination (hereinafter, also referred to as the winning combination) is displayed on the effective line L. If it is determined that the symbol combination related to the winning combination is displayed (the winning combination has won) based on the fact that the symbol combination related to the winning combination is displayed on the valid line L, the medal is transferred from the medal payout exit 15. The game is terminated by executing a winning process such as paying out to the medal tray 16 or shifting the game state described later to the bonus state.

ここで、スロットマシンSでは、複数段階(例えば1〜6)の「設定」が設けられており、当該設定に応じて種々の抽選確率を変動させることにより(全設定共通の抽選もある)、出玉率(遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率)を変動させることができるようになっている。 Here, in the slot machine S, "settings" of a plurality of stages (for example, 1 to 6) are provided, and by changing various lottery probabilities according to the settings (there is a lottery common to all settings), It is possible to change the payout rate (the ratio of the number of medals to be paid out to the number of medals inserted into the game machine).

なお、本明細書において、スタートレバー23の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン24L〜24Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づく入賞時処理が完了するまで(当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む)を単位遊技、すなわち1遊技(1ゲーム、以下単位を「G」とする)とする。 In this specification, the reels 3L to 3R are rotated by the pressing operation of the start lever 23, and then the reels 3L to 3R are stopped by the pressing operation of the stop buttons 24L to 24R. As a result, the reels 3L to 3R are displayed on the effective line L. Until the winning process based on the symbol combination is completed (including the case where the symbol combination related to the winning combination is not displayed on the valid line L and the winning process is not executed), the unit game, that is, one game (1 game, hereinafter) The unit is "G").

(役)
リール3に配列された図柄と同じ複数の図柄から構成される役には、入賞(図柄組合せの表示)を契機に、メダルの払出がある小役(例えば、ベルの形状をモチーフにしたベル図柄から構成されるベル、スイカの形状をモチーフにしたスイカ図柄から構成されるスイカ等)と、入賞を契機に、遊技者が新たにメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とするリプレイ(例えば、「REP」という文字が付されたリプレイ図柄から構成される)と、入賞を契機に、終了条件が満たされるまで小役の入賞を容易とする遊技が実行されるボーナス状態へ移行するボーナス(例えば、数字の「7」をモチーフとした複数種類の7図柄からそれぞれ構成されるRBB1,RBB2,RBB3)とが設けられている。
(Role)
For a combination consisting of a plurality of symbols that are the same as the symbols arranged on the reel 3, a small winning combination (for example, a bell symbol with a bell shape as a motif) with a medal payout triggered by a prize (display of a symbol combination) A bell composed of a bell, a watermelon composed of a watermelon pattern with a watermelon shape as a motif, etc.) and a prize, the player does not insert a new medal (including a credit medal) in the previous game. A replay (for example, consisting of a replay symbol with the letters "REP") that automatically inserts the same number of medals as the number of medals inserted or the number of bets, and the end condition triggered by a prize. A bonus that shifts to a bonus state in which a game that facilitates winning a small role is executed until is satisfied (for example, RBB1, RBB2, and RBB3 each consisting of seven symbols of multiple types with the number "7" as a motif. ) And are provided.

(遊技状態)
遊技状態には、初期状態である通常状態と、通常状態においてボーナス(RBB1〜3のいずれでもよい)が当選したことを契機に移行するボーナス内部状態と、ボーナスが入賞したことを契機に移行するボーナス状態(有利遊技状態)とが設けられている。
(Game state)
The game state shifts to a normal state, which is the initial state, a bonus internal state that shifts when a bonus (any of RBB1 to 3) is won in the normal state, and a bonus internal state that shifts when the bonus is won. A bonus state (advantageous game state) is provided.

ボーナス状態の他に遊技者に有利な有利遊技状態として、所定の役の入賞を補助するためにリール3L〜3Rの停止順序やストップボタン24L〜24Rの押下タイミングを補助する指示を実行可能な指示演出が(指示機能を発揮)可能なAT状態や、AT状態と並行して進行可能であって、リプレイの抽選確率等が異なる複数のRT状態が設けられている。 In addition to the bonus state, as an advantageous gaming state that is advantageous to the player, an instruction that can execute an instruction to assist the stop order of the reels 3L to 3R and the pressing timing of the stop buttons 24L to 24R in order to assist the winning of a predetermined combination is possible. There are a plurality of RT states in which the production can be performed (exercising the instruction function) and a plurality of RT states that can proceed in parallel with the AT state and have different replay lottery probabilities.

また、これらの遊技状態の他に、後述する遊技区間制御手段230が制御する遊技区間として、指示演出等の指示機能に係る性能を有し、上限回数(例えば1500G)に達するまでは指示機能を発揮できる有利区間と、指示機能に係る性能を有さず、ボーナス非作動中において、全設定共通で常に一定の確率(いわゆる完全確率)で有利区間に移行可能な通常区間と、ボーナスの当選を契機に有利区間への移行が決定した場合、指示機能を発揮させることができず、有利区間として遊技回数がカウントされない待機区間とが設けられている。 Further, in addition to these game states, as a game section controlled by the game section control means 230, which will be described later, the game section has a performance related to an instruction function such as an instruction effect, and the instruction function is provided until the upper limit number of times (for example, 1500 G) is reached. The advantageous section that can be demonstrated, the normal section that does not have the performance related to the instruction function and can always shift to the advantageous section with a certain probability (so-called perfect probability) common to all settings while the bonus is not operating, and the winning of the bonus When the transition to the advantageous section is decided as an opportunity, the instruction function cannot be exerted, and a waiting section in which the number of games is not counted is provided as the advantageous section.

ここで、遊技区間において、待機区間を設定している理由は以下の通りである。
すなわち、有利区間は、遊技可能な上限回数が1500Gに設定されているため、ボーナス当選を契機に有利区間へ移行させてしまうと、指示機能を発揮させることができないボーナス内部状態であっても、有利区間の遊技回数がカウントされてしまい、無駄に上限に近づいてしまうこと等、遊技者に不利となる場合があるため、それを考慮して有利区間への移行が約束された待機区間を設定している。
なお、有利区間は、1回の有利区間における純増枚数(獲得枚数−投入枚数)が2400枚に達した場合にも、上限回数に達した場合と同様に必ず終了して、通常区間(非有利区間)へ移行するようになっている。
Here, the reason why the waiting section is set in the game section is as follows.
That is, since the maximum number of times that the game can be played is set to 1500 G in the advantageous section, if the player shifts to the advantageous section when the bonus is won, even if the instruction function cannot be exerted, the bonus internal state cannot be exerted. Since the number of games played in the advantageous section is counted and it may be disadvantageous to the player, such as approaching the upper limit unnecessarily, a waiting section promised to shift to the advantageous section is set in consideration of this. doing.
In addition, even when the net increase number of sheets (acquired number-inserted number) in one advantageous section reaches 2400, the advantageous section always ends in the same manner as when the upper limit number is reached, and the normal section (non-advantageous). It is designed to shift to the section).

(当選エリア)
また、本実施形態のスロットマシンSでは、単一の役が単独で、又は複数の役が重複して当選可能なように、単一又は複数の役から構成される当選エリアが設定されている。複数の役から構成される当選エリアに対応して、例えば、ボーナスフラグと小役フラグ、又はボーナスフラグとリプレイフラグが設けられ、当選エリアに当選した結果、メインフラグ記憶手段(図示省略)において、当該当選エリアに存在する全ての役に対応するフラグが同時に(重複して)成立するようになっている。なお、複数のボーナスを重複すること(例えばRBB1、RBB2又はRBB3のいずれか又は全ての重複当選)を除けば、どのような役の組合せで当選エリアを設定してもよい。そして、その結果、当選エリアに設定した役の組合せの種類に応じて、当選を契機に実行する抽選の種類や抽選態様(当選確率を変動させる)や、後述する遊技区間の移行先(又は移行無し)等を異なるように設定することができる。
(Winning area)
Further, in the slot machine S of the present embodiment, a winning area composed of a single or a plurality of winning combinations is set so that a single winning combination can be won alone or a plurality of winning combinations can be won in duplicate. .. For example, a bonus flag and a small winning combination flag, or a bonus flag and a replay flag are provided corresponding to a winning area composed of a plurality of winning combinations, and as a result of winning the winning area, in the main flag storage means (not shown), Flags corresponding to all the winning combinations in the winning area are set at the same time (overlapping). The winning area may be set in any combination of combinations, except that a plurality of bonuses are duplicated (for example, any or all duplicate winnings of RBB1, RBB2 or RBB3). Then, as a result, depending on the type of combination of combinations set in the winning area, the type of lottery to be executed when the winning is won, the lottery mode (the winning probability is changed), and the transition destination (or transition) of the game section described later. None) etc. can be set differently.

具体的には、図3に示すように、メインメモリ300に設定されている遊技情報テーブル(遊技情報記憶手段)310には、各当選エリアに、不当選、又は単独、若しくは複数の役がそれぞれ設けられており、例えば、ベル、スイカ、リプレイがそれぞれ単独で設定され、RBB1とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せ、RBB2とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せ、RBB3とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せがそれぞれ設定されている。また、各当選エリアには順列0〜N(当選エリアの数に応じた整数値、例えば0〜12)がそれぞれ識別子(アドレス、インデックスとして用いてもよい)として設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 3, in the game information table (game information storage means) 310 set in the main memory 300, each winning area has unwinned, single or a plurality of combinations, respectively. For example, bell, watermelon, and replay are set independently, and RBB1 and replay, each combination of bell or watermelon, RBB2 and replay, each combination of bell or watermelon, RBB3 and replay, bell or watermelon are provided. Each combination with and is set respectively. Further, permutations 0 to N (integer values according to the number of winning areas, for example, 0 to 12) are set as identifiers (may be used as addresses and indexes) in each winning area.

図3に示すように、遊技情報テーブル310には、定義データが、3桁の数字により、内部抽選の当否(不当選)、当選役の種類(例えば、ベル、スイカ、リプレイ)、重複当選しているボーナスの種類(例えば、RBB1、RBB2、RBB3)及び、有利区間への移行の有無や移行先を示すようになっている。 As shown in FIG. 3, in the game information table 310, the definition data is based on a three-digit number, such as whether or not the internal lottery is won (unwinned), the type of winning combination (for example, bell, watermelon, replay), and duplicate winning. The type of bonus (for example, RBB1, RBB2, RBB3), whether or not there is a shift to an advantageous section, and the destination of the shift are shown.

具体的には、定義データの百の位(3桁目)は、重複当選のボーナスの種類(当選の有無)を表し、例えば、「0」は重複当選なし、「1」はRBB1、「2」はRBB2、「3」はRBB3をそれぞれ表し、十の位(2桁目)は、当選役の種類(当選の有無)を表し、例えば、「0」は不当選、「1」はベル、「2」はスイカ、「3」はリプレイをそれぞれ表し、一の位(1桁目)は、遊技区間の移行先(移行の有無)を表し、例えば、「0」は移行無し(通常区間を維持)、「1」は有利区間、「2」は待機区間をそれぞれ表している。 Specifically, the hundreds digit (third digit) of the definition data indicates the type of bonus for duplicate winning (whether or not there is a winning). For example, "0" means no duplicate winning, "1" means RBB1, and "2". "" Represents RBB2, "3" represents RBB3, and the tens digit (second digit) represents the type of winning combination (whether or not there is a winning combination). "2" represents watermelon, "3" represents replay, the ones place (first digit) represents the transition destination (presence / absence of transition) of the game section, for example, "0" indicates no transition (normal section). (Maintenance), "1" represents an advantageous section, and "2" represents a waiting section.

このように、役の当否又は種類に係る定義データに遊技区間を示す情報を1桁加えるだけで、当選エリア(遊技情報テーブル(遊技情報記憶手段)310)と遊技状態(遊技区間)とを簡便に関連付けすることができ、関連する複数の異なる種類の情報の管理が容易となる。 In this way, the winning area (game information table (game information storage means) 310) and the game state (game section) can be simplified simply by adding one digit of information indicating the game section to the definition data relating to the winning or not of the combination or the type. Can be associated with, facilitating the management of multiple different types of related information.

(遊技区間制御手段230)
遊技区間制御手段(遊技状態制御手段)230は、当選エリアに対応する定義データに基づいて、遊技区間(遊技状態)である、通常区間(非有利区間)、待機区間、有利区間の移行に係る制御を実行する。
(Game section control means 230)
The game section control means (game state control means) 230 relates to the transition of the normal section (non-advantageous section), the standby section, and the advantageous section, which are the game sections (game state), based on the definition data corresponding to the winning area. Take control.

具体的に、遊技区間制御手段230は、遊技区間が通常区間において、内部抽選の結果、所定の当選エリアが決定されたことに基づいて、当該当選エリアに対応する3桁の定義データのうち一の位の値を参照して、通常区間から、移行させずに通常区間を維持したり、待機区間へ移行させたり、有利区間へ移行させたりする。 Specifically, the game section control means 230 is one of the three-digit definition data corresponding to the winning area based on the determination of the predetermined winning area as a result of the internal lottery in the normal section of the game section. With reference to the value of the digit, the normal section is maintained without shifting, the normal section is shifted to the standby section, or the section is shifted to the advantageous section.

例えば、遊技区間制御手段230は、定義データの一の位が、「0」の場合は「移行無し(通常区間を維持)」を決定し、「1」の場合は「有利区間への移行」を決定し、「2」の場合は「待機区間への移行」を決定する。 For example, the game section control means 230 determines "no transition (maintains a normal section)" when the first digit of the definition data is "0", and "shifts to an advantageous section" when it is "1". Is determined, and in the case of "2", "transition to the standby section" is determined.

遊技区間制御手段230は、それぞれの結果に基づいて、詳細には、内部抽選が実行された当該遊技の次の遊技においてストップボタン24L〜24Rのうち最後のボタンの押下操作後に(遊技者がストップボタンから手を離して、ストップスイッチ24aがオフとなった状態となって)、導出された結果に基づいて、通常区間のまま維持させたり、有利区間へ移行させたり、待機区間へ移行させたりする。 Based on the respective results, the game section control means 230 is, in detail, after the operation of pressing the last button of the stop buttons 24L to 24R in the next game of the game in which the internal lottery is executed (the player stops). (When the button is released and the stop switch 24a is turned off), based on the derived result, the normal section can be maintained, the advantageous section can be shifted, or the standby section can be shifted. do.

遊技区間制御手段230の処理においては、図3に示すように、例えば、内部抽選で、ベルが当選した場合には、定義データの一の位が「0」であるため「移行無し」を決定し、RBB1及びベルが重複当選した場合には、定義データの一の位が「1」であるため「有利区間への移行」を決定し、RBB1及びスイカが重複当選した場合には、定義データの一の位が「2」であるため「待機区間への移行」を決定する。 In the processing of the game section control means 230, as shown in FIG. 3, for example, when the bell is won in the internal lottery, the first digit of the definition data is "0", so "no transition" is determined. However, if RBB1 and Bell are double-winned, the first place of the definition data is "1", so "transition to advantageous section" is decided. If RBB1 and watermelon are double-winned, the definition data Since the first digit is "2", "transition to standby section" is determined.

遊技区間制御手段230は、決定した待機区間へ移行した場合には、ボーナス内部状態終了後(ボーナス状態開始時)に有利区間へ移行させる。 When the game section control means 230 shifts to the determined standby section, the game section control means 230 shifts to the advantageous section after the end of the bonus internal state (at the start of the bonus state).

遊技区間制御手段230は、メインフラグ記憶手段(図示省略)に、有利フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって有利区間を設定(へ移行)し、待機フラグをセットする(オンに切り替える)ことによって待機区間を設定(へ移行)し、待機フラグ及び有利フラグをクリアする(オフに切り替える、維持する)ことによって通常区間(非有利区間)を設定(へ移行)する。 The game section control means 230 sets (shifts to) an advantageous section by setting (switching on) an advantageous flag in the main flag storage means (not shown), and sets (switches on) a standby flag. The waiting section is set (shifted to), and the normal section (non-advantageous section) is set (shifted to) by clearing the waiting flag and the advantageous flag (switching off or maintaining).

(サブ基板500)
図2に示すように、サブ基板500は、メイン基板200からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、演出スイッチ6aから出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報や役等が当選した旨を報知する確定演出等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置700である演出表示装置7、演出ランプ8、スピーカ9,17等(図1,2参照)による演出等の出力動作の制御を実行する。
(Sub-board 500)
As shown in FIG. 2, the sub-board 500 is output from the effect switch 6a and various arithmetic processes for executing the effect according to the progress of the game based on the input of the command signal from the main board 200. Based on the input of the operation signal, the effect device 700 executes arithmetic processing such as displaying game information, a final effect for notifying that the winning combination has been won, and the like, and based on the result of these arithmetic processes. Control of output operation such as effect by a certain effect display device 7, effect lamp 8, speakers 9, 17 and the like (see FIGS. 1 and 2) is executed.

具体的に、図2に示すように、サブ基板500は、演出制御手段510と、演出装置制御手段520と、サブメモリ600とを含んで構成されている。
演出制御手段510は、後述する演出状態等の移行に係る制御や、演出に係る抽選等を実行する。
Specifically, as shown in FIG. 2, the sub-board 500 includes an effect control means 510, an effect device control means 520, and a sub memory 600.
The effect control means 510 executes control related to the transition of the effect state and the like, which will be described later, and a lottery related to the effect.

具体的に、演出制御手段510は、上述の遊技状態等に併せてサブメモリ600に記憶された演出状態を移行する制御を実行し、演出状態に応じた演出制御を実行する。演出状態には、例えば、通常状態に対応する通常演出状態、ボーナス内部状態に対応するボーナス内部演出状態、ボーナス状態に対応するボーナス演出状態、有利区間に対応する有利区間演出状態等に係る情報が設定されている。 Specifically, the effect control means 510 executes control for shifting the effect state stored in the sub memory 600 in accordance with the above-mentioned game state and the like, and executes effect control according to the effect state. In the effect state, for example, information related to the normal effect state corresponding to the normal state, the bonus internal effect state corresponding to the bonus internal state, the bonus effect state corresponding to the bonus state, the advantageous section effect state corresponding to the advantageous section, and the like are included. It is set.

演出装置制御手段520は、演出装置700を制御する。例えば、演出状態に応じた演出表示装置7の表示演出、演出ランプ8の発光演出や、スピーカ9,17の音響演出を制御する。 The effect device control means 520 controls the effect device 700. For example, the display effect of the effect display device 7 according to the effect state, the light emission effect of the effect lamp 8, and the sound effect of the speakers 9 and 17 are controlled.

具体的に、演出装置制御手段520は、上述の指示機能を発揮することができる有利区間において、メイン基板200からのコマンド信号に基づいて、役の入賞を補助するために、リール3L〜3Rの停止順序を示唆する指示演出を実行する。 Specifically, the effect device control means 520 of the reels 3L to 3R in order to assist the winning of the winning combination based on the command signal from the main board 200 in the advantageous section where the above-mentioned instruction function can be exhibited. An instruction effect that suggests a stop order is executed.

サブメモリ600は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されているROM(図示省略)と、サブ基板500において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。具体的に、サブメモリ600は、演出制御手段510や演出装置制御手段520等がそれぞれの処理に要する情報や、処理に要する情報等を記憶するための記憶手段(テーブル等)が設定されている。 The sub-memory 600 contains a ROM (not shown) in which a program related to the effect in the slot machine S of the present embodiment is stored, and various information such as flags and calculated values used in the program related to the effect in the sub-board 500. It is composed of a RAM (not shown) that is stored and used as a work area. Specifically, in the sub-memory 600, a storage means (table or the like) for storing information required for each process by the effect control means 510, the effect device control means 520, etc., information required for the process, and the like is set. ..

(遊技区間に係る処理の流れ)
図4を参照して、遊技区間制御手段230による遊技区間の移行に係る処理の流れについて説明する。
(Flow of processing related to the game section)
With reference to FIG. 4, the flow of processing related to the transition of the game section by the game section control means 230 will be described.

遊技が開始されて、遊技制御手段220が内部抽選を実行し(ステップS100)、その結果、当選エリアが決定すると(ステップS110)、遊技区間制御手段230は、当該当選エリアの定義データの一の位が、「0」と判断した場合には(ステップS120でYES)、そのまま処理を終了させ(通常区間を維持)、「0」ではないと判断し(ステップS120でNO)、かつ「1」と判断した場合には(ステップS130でYES)、有利区間への移行を決定し(ステップS140)、「1」ではない(例えば「2」)と判断した場合には(ステップS130でNO)、待機区間への移行を決定して(ステップS150)処理を終了する。 When the game is started, the game control means 220 executes an internal lottery (step S100), and as a result, the winning area is determined (step S110), the game section control means 230 is one of the definition data of the winning area. If the place is determined to be "0" (YES in step S120), the process is terminated as it is (the normal section is maintained), it is determined that it is not "0" (NO in step S120), and "1". If it is determined (YES in step S130), the transition to the advantageous section is determined (step S140), and if it is determined that it is not "1" (for example, "2") (NO in step S130), The transition to the standby section is determined (step S150), and the process ends.

このように、当選エリアの定義データに基づいて、遊技区間の移行に係る処理を行うことができる。 In this way, it is possible to perform the process related to the transition of the game section based on the definition data of the winning area.

(第2の実施形態)
次に、第1の実施形態を一部変更した第2の実施形態について、必要に応じて、図5、図6を参照して説明する。なお、第2の実施形態の説明においては、変更点を主に説明し、第1の実施形態と同様な部分についての説明は省略する(必要に応じて同じ符号を用いて説明する)。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment in which the first embodiment is partially modified will be described with reference to FIGS. 5 and 6, if necessary. In the description of the second embodiment, the changes will be mainly described, and the description of the same parts as those of the first embodiment will be omitted (the same reference numerals will be used if necessary).

本実施形態のスロットマシンSの第1の実施形態との変更点は、遊技情報テーブル(遊技情報記憶手段)の構成、及び遊技情報テーブル(遊技情報記憶手段)を参照して処理を行う遊技区間制御手段の機能である。
以下、本実施形態においては、遊技情報テーブル410、遊技区間制御手段430として説明する。
The changes from the first embodiment of the slot machine S of the present embodiment are the configuration of the game information table (game information storage means) and the game section in which processing is performed with reference to the game information table (game information storage means). It is a function of the control means.
Hereinafter, in the present embodiment, the game information table 410 and the game section control means 430 will be described.

図5に示すように、メインメモリ300に設定されている遊技情報テーブル(遊技情報記憶手段)410には、第1の実施形態の遊技情報テーブル310と同様、各当選エリアに、不当選、又は単独、若しくは複数の役がそれぞれ設けられており、例えば、ベル、スイカ、リプレイがそれぞれ単独で設定され、RBB1とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せ、RBB2とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せ、RBB3とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せがそれぞれ設定されている。また、各当選エリアには順列0〜N(当選エリアの数に応じた整数値、例えば0〜12)がそれぞれ識別子(アドレス、インデックスとして用いてもよい)として設定されている。 As shown in FIG. 5, the game information table (game information storage means) 410 set in the main memory 300 is not elected or won in each winning area as in the game information table 310 of the first embodiment. A single or multiple roles are provided, for example, a bell, a watermelon, and a replay are set independently, and each combination of RBB1 and replay, each combination of bell or watermelon, and each combination of RBB2 and replay, bell or watermelon. , RBB3 and each combination of replay, bell or watermelon are set respectively. Further, permutations 0 to N (integer values according to the number of winning areas, for example, 0 to 12) are set as identifiers (may be used as addresses and indexes) in each winning area.

図5に示すように、遊技情報テーブル410は、2桁の数字により、内部抽選の当否(不当選)、当選役の種類(例えば、ベル、スイカ、リプレイ)、及び重複当選しているボーナスの種類(例えば、RBB1、RBB2、RBB3)を示す定義データを保持している。 As shown in FIG. 5, the game information table 410 uses a two-digit number to determine whether the internal lottery is successful (unwinned), the type of winning combination (for example, bell, watermelon, replay), and the bonuses that are duplicated. It holds definition data indicating the type (for example, RBB1, RBB2, RBB3).

具体的には、十の位(2桁目)は、重複当選のボーナスの種類(当選の有無)を表し、例えば、「0」は重複当選なし、「1」はRBB1、「2」はRBB2、「3」はRBB3をそれぞれ表し、一の位(1桁目)は、当選役の種類(当選の有無)を表し、例えば、「0」は不当選、「1」はベル、「2」はスイカ、「3」はリプレイをそれぞれ表している。 Specifically, the tens digit (second digit) indicates the type of bonus for duplicate winning (whether or not there is a winning). For example, "0" means no duplicate winning, "1" means RBB1, and "2" means RBB2. , "3" represents RBB3 respectively, the ones place (first digit) represents the type of winning combination (whether or not there is a winning combination), for example, "0" is unwinning, "1" is a bell, "2" Is a watermelon and "3" is a replay.

当該遊技情報テーブル410の定義データには、遊技区間に係る情報(遊技区間情報)については設定されていないが、各当選エリアが、後述する遊技区間制御手段430による遊技区間の移行に係る処理が容易となるような並び順で設定されている。すなわち、例えば、連続する識別子0〜6(後述する「移行無し」の範囲)に対応する当選エリア(不当選、役単独、ボーナス及びリプレイの重複当選)、連続する識別子7〜9(後述する「有利区間」の範囲)に対応する当選エリア(ボーナス及びベルの重複当選)、連続する識別子10〜12(後述する「待機区間」の範囲)に対応する当選エリア(ボーナス及びスイカの重複当選)にそれぞれまとめて配列されている。 Information related to the game section (game section information) is not set in the definition data of the game information table 410, but each winning area is subjected to processing related to the transition of the game section by the game section control means 430 described later. It is set in an order that makes it easy. That is, for example, the winning area (non-winning, single combination, duplicate winning of bonus and replay) corresponding to consecutive identifiers 0 to 6 (range of "no transition" described later), and consecutive identifiers 7 to 9 (described later, "" Winning area (double winning of bonus and bell) corresponding to "advantageous section" range), winning area (double winning of bonus and watermelon) corresponding to consecutive identifiers 10 to 12 (range of "waiting section" described later) Each is arranged together.

これにより、第1の実施形態のスロットマシンSよりも、遊技情報テーブル410の定義データを削減することができ、メインメモリ300の記憶領域を確保することができる。 As a result, the definition data of the game information table 410 can be reduced as compared with the slot machine S of the first embodiment, and the storage area of the main memory 300 can be secured.

(遊技区間制御手段430)
遊技区間制御手段(遊技状態制御手段)430は、当選エリアに対応する識別子に基づいて、遊技区間(遊技状態)である、通常区間(非有利区間)、待機区間、有利区間の移行に係る制御を実行する。
(Game section control means 430)
The game section control means (game state control means) 430 controls the transition of the normal section (non-advantageous section), the standby section, and the advantageous section, which are the game sections (game state), based on the identifier corresponding to the winning area. To execute.

具体的に、遊技区間制御手段430は、遊技区間が通常区間において、内部抽選の結果、所定の当選エリアが決定されたことに基づいて、当該当選エリアに対応する識別子(例えば0〜12、以下、対応識別子という)が、予め定めた範囲に属しているか否かにより、通常区間から移行させずに維持したり、待機区間へ移行させたり、有利区間へ移行させたりする。 Specifically, the game section control means 430 has an identifier (for example, 0 to 12, or less) corresponding to the winning area based on the determination of the predetermined winning area as a result of the internal lottery in the normal section of the game section. , Corresponding identifier), depending on whether or not it belongs to a predetermined range, it is maintained without shifting from the normal section, shifted to the standby section, or shifted to the advantageous section.

例えば、遊技区間制御手段430は、対応識別子が、7未満の範囲(0〜6)に属する場合には「移行無し(通常区間を維持)」を決定し、7以上10未満の範囲(7〜9)に属する場合には「有利区間への移行」を決定し、10以上の範囲(10〜12)に属する場合には「待機区間への移行」を決定する。 For example, the game section control means 430 determines "no transition (maintains the normal section)" when the corresponding identifier belongs to the range of less than 7 (0 to 6), and determines the range of 7 or more and less than 10 (7 to 6). If it belongs to 9), "transition to advantageous section" is determined, and if it belongs to a range of 10 or more (10 to 12), "transition to standby section" is determined.

遊技区間制御手段430は、それぞれの結果に基づいて、詳細には、内部抽選が実行された当該遊技の次の遊技においてストップボタン24L〜24Rのうち最後のボタンの押下操作後に(遊技者がストップボタンから手を離して、ストップスイッチ24aがオフとなった状態となって)、導出された結果に基づいて、通常区間のまま維持させたり、有利区間へ移行させたり、待機区間へ移行させたりする。 Based on the respective results, the game section control means 430 is, in detail, after the operation of pressing the last button of the stop buttons 24L to 24R in the next game of the game in which the internal lottery is executed (the player stops). (When the button is released and the stop switch 24a is turned off), based on the derived result, the normal section can be maintained, the advantageous section can be shifted, or the standby section can be shifted. do.

遊技区間制御手段430の処理においては、図5に示すように、例えば、内部抽選で、ベルが当選した場合には対応識別子が「1」であり、7未満であるため「移行無し」を決定し、RBB1及びベルが重複当選した場合には対応識別子が「7」であり、7以上10未満であるため「有利区間への移行」を決定し、RBB1及びスイカが重複当選した場合には対応識別子が「10」であり、10以上であるため「待機区間への移行」を決定する。 In the processing of the game section control means 430, for example, in the internal lottery, when the bell is won in the internal lottery, the corresponding identifier is "1", which is less than 7, so "no transition" is determined. However, if RBB1 and Bell are double-winned, the corresponding identifier is "7", and since it is 7 or more and less than 10, "transition to an advantageous section" is decided, and if RBB1 and watermelon are double-winned, it is handled. Since the identifier is "10" and is 10 or more, "transition to the standby section" is determined.

(遊技区間に係る処理の流れ)
図6を参照して、遊技区間制御手段430による遊技区間の移行に係る処理の流れについて説明する。
(Flow of processing related to the game section)
With reference to FIG. 6, the flow of processing related to the transition of the game section by the game section control means 430 will be described.

遊技が開始されて、遊技制御手段220が内部抽選を実行し(ステップS200)、その結果、当選エリアが決定すると(ステップS210)、遊技区間制御手段430は、当該当選エリアに対応した対応識別子が7以上ではないと判断した場合には(ステップS220でNO)、そのまま処理を終了させる(通常区間を維持)。一方、当選エリアに対応した対応識別子が7以上と判断した場合に(ステップS220でYES)、さらに、対応識別子が10以上か否かを判断し、10以上ではないと判断した場合には(ステップS230でNO)、有利区間への移行を決定して(ステップS240)、一連の処理を終了させる。一方、対応識別子が10以上と判断した場合には(ステップS230でYES)、待機区間への移行を決定して(ステップS250)一連の処理を終了させる。 When the game is started, the game control means 220 executes an internal lottery (step S200), and as a result, the winning area is determined (step S210), the game section control means 430 has a corresponding identifier corresponding to the winning area. If it is determined that the number is not 7 or more (NO in step S220), the process is terminated as it is (normal section is maintained). On the other hand, when it is determined that the corresponding identifier corresponding to the winning area is 7 or more (YES in step S220), it is further determined whether or not the corresponding identifier is 10 or more, and when it is determined that the corresponding identifier is not 10 or more (step). NO in S230), the transition to the advantageous section is determined (step S240), and the series of processes is completed. On the other hand, when it is determined that the corresponding identifier is 10 or more (YES in step S230), the transition to the standby section is determined (step S250), and a series of processes is completed.

このように、遊技区間制御手段430を構成するプログラム側で、対応識別子が、予め定めた範囲に属しているか否か判断して、対応識別子が属する範囲に応じて、有利区間に係る処理を実行することにより、遊技情報テーブル410に、当選エリアに応じた遊技区間に係る情報を設定する必要がないため、遊技情報テーブル410の記憶領域を確保することができる。 In this way, the program side constituting the game section control means 430 determines whether or not the corresponding identifier belongs to a predetermined range, and executes the process related to the advantageous section according to the range to which the corresponding identifier belongs. By doing so, it is not necessary to set the information related to the game section according to the winning area in the game information table 410, so that the storage area of the game information table 410 can be secured.

また、遊技情報テーブル410において、識別子が順列で設定され、かつ当選エリアが判断処理し易いようにまとめて配列されることにより、上述のような数量範囲に基づく判断処理が可能となる。これにより、プログラミングが比較的容易で、かつソースコードが簡潔となるため、無駄に容量が割かれることがなく、処理の効率化を図ることができる。また、仕様変更等により、当選エリアの増加等の改変があった場合でも、範囲を変更するだけでよく、メンテナンス性の向上を図ることができる。 Further, in the game information table 410, the identifiers are set in a permutation and the winning areas are arranged together so as to be easy to determine, so that the determination process based on the quantity range as described above becomes possible. As a result, programming is relatively easy and the source code is simplified, so that the capacity is not wasted and the processing efficiency can be improved. In addition, even if there is a change such as an increase in the winning area due to a change in specifications or the like, it is only necessary to change the range, and maintainability can be improved.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、第1の実施形態又は第2の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the following modifications and changes can be made to the first embodiment or the second embodiment without departing from the gist of the present invention. Is. Further, it is possible to appropriately combine the above-described embodiment of the present invention and the respective constituent members, treatments, conditions, etc. in the following modified examples.

(変形例1)
上述の実施形態では、スロットマシンSを制御するメイン基板200は、主に遊技を進行させる制御手段として、遊技装置制御手段210及び遊技制御手段220を設けているが、これらの制御手段をスロットマシンSの機能毎に専用の制御手段に置き換えてもよい。
(Modification example 1)
In the above-described embodiment, the main board 200 that controls the slot machine S mainly provides the game device control means 210 and the game control means 220 as control means for advancing the game. These control means are used as slot machines. It may be replaced with a dedicated control means for each function of S.

例えば、遊技装置制御手段210を、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御する「リール制御手段」、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット32に払出させる「払出制御手段」等に置き換えてもよい。 For example, the game device control means 210 is a "reel control means" that controls the rotation and stop of the reels 3L to 3R. When a small winning combination is won, the number of medals to be paid out is determined based on the payout of the winning small winning combination. , The determined number of medals to be paid out may be replaced with a "payout control means" for causing the hopper unit 32 to pay out.

また、遊技制御手段220を、遊技機の出玉率(遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率)を変動させることができる、いわゆる設定を変更可能な「設定変更手段」、規定投入数(例えば3枚)のメダルがメダル投入口21に投入されたこと又は規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー23への押下操作及び有効ラインLを有効にする処理を実行する「投入受付手段」、役(小役、リプレイ又はボーナス)の当選又は不当選(はずれ)を決定する内部抽選を実行する「内部抽選手段」、リール3L〜3Rが停止制御された際に、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する「入賞判定手段」、リプレイに係る図柄組合せが表示された(リプレイが入賞した)ことに基づいて、遊技者が新たにメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする「リプレイ処理手段」、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる(開始させ、終了させる)「遊技態様制御手段」、リプレイの抽選状態(以下、RT状態ともいう)、すなわちリプレイの当選確率や当選する(抽選対象となる)リプレイの種類が異なる複数のRT状態間の移行(開始、終了)に係る制御を実行する「RT制御手段(遊技状態制御手段)」、上述の有利区間への移行等の所定の移行条件の成立に基づいて、非AT状態及びAT状態(アシストタイム状態)の移行(開始、継続、終了)に係る制御を実行する「AT制御手段」等に置き換えてもよい。
AT状態は、ストップボタン24L〜24Rの押し順によって入賞する役が異なる押し順役(当選エリア)が当選した場合に、有利な役(払出しが多い小役や、有利な状態へ移行可能なリプレイ)の入賞を補助する指示演出が、所定期間実行される状態である。
Further, the game control means 220 can change the payout rate (ratio of the number of medals inserted into the game machine to the number of payouts) of the game machine, so-called "setting change means" capable of changing the setting, the specified number of inserts. Based on the fact that (for example, 3 medals) medals have been inserted into the medal insertion slot 21 or the specified number of credit medals have been bet, the operation of pressing the start lever 23 and the process of enabling the effective line L are performed. "Internal lottery means" to execute, "internal lottery means" to execute an internal lottery to determine the winning or unwinning (missing) of a winning combination (small winning combination, replay or bonus), when the reels 3L to 3R are stopped and controlled. , Based on the symbol combination displayed on the valid line L, the "winning determination means" for determining whether or not the winning combination has won, and the symbol combination related to the replay is displayed (the replay has won). , "Replay processing means" that allows the player to automatically insert the same number of medals as the number of medals inserted or the number of bets in the previous game without inserting new medals (including credit medals). "Game mode control means" that shifts (starts and ends) a plurality of game states having different internal lottery states based on the establishment of the transition condition, the replay lottery state (hereinafter, also referred to as RT state), that is, "RT control means (game state control means)" that executes control related to transition (start, end) between a plurality of RT states having different replay winning probabilities and winning (lottery target) types of replays, described above. As an "AT control means" that executes control related to the transition (start, continuation, end) of the non-AT state and the AT state (assist time state) based on the establishment of a predetermined transition condition such as the transition to the advantageous section. It may be replaced.
In the AT state, when a push-order combination (winning area) with a different winning combination depending on the push order of the stop buttons 24L to 24R is won, an advantageous combination (small combination with many payouts or a replay that can shift to an advantageous state) ) Is in a state of being executed for a predetermined period of time.

(変形例2)
上述の実施形態では、遊技区間の種類毎に対応した所定の識別子の範囲で当選エリアをまとめて配列しているが、遊技区間に限定されず、当選エリアに対応可能な遊技の状態であれば、どのような態様のものでもよく、当該遊技の状態の種類毎に対応した所定の識別子の範囲で当選エリアをまとめて配列するようにしてもよい。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, the winning areas are collectively arranged within the range of the predetermined identifier corresponding to each type of the game section, but the winning area is not limited to the game section and the game is in a state where the winning area can be supported. , Any aspect may be used, and the winning areas may be arranged together within a range of predetermined identifiers corresponding to each type of the game state.

具体的には、例えば、RT制御手段(遊技状態制御手段)は、当選エリア毎にRT状態の移行先を決定するようにしてもよい。
例えば、RT状態(遊技状態)として、初期状態であって、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定される「RT0」と、RT0から移行可能であって、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定される(RT0とは異なる)「RT1」と、同じくRT0から移行可能であって、リプレイの当選確率が約1/1.9に設定される「RT2」とを設ける。
RBB終了後はRT0に移行し、RT2へは、RT0のみからRT2リプレイの当選を契機に移行可能となっている。RT1へは、RT0のみからRT1リプレイの当選を契機に移行可能となっている。
Specifically, for example, the RT control means (game state control means) may determine the transition destination of the RT state for each winning area.
For example, as the RT state (game state), "RT0", which is the initial state and the probability of winning the replay is set to about 1 / 7.3, and "RT0", which can be transferred from RT0 and the probability of winning the replay is about. "RT1" which is set to 1 / 7.3 (different from RT0) and "RT2" which can be transferred from RT0 and whose replay winning probability is set to about 1 / 1.9 are provided. ..
After the end of RBB, it shifts to RT0, and it is possible to shift to RT2 from RT0 only when the RT2 replay is won. It is possible to shift to RT1 from RT0 only when the RT1 replay is won.

また、役として、ストップボタン24L〜24Rの押し順に応じて、RT状態を維持するか、RT1へ移行させることができる「押し順リプレイA〜F」と、RT2へ移行させることができる「シンボルリプレイA〜D」と、RT状態を維持する「シンボルリプレイE」とを設ける。押し順リプレイA〜Fは、連続する識別子13〜18に対応し、シンボルリプレイA〜Dは、連続する識別子19〜22に対応し、シンボルリプレイEは識別子23に対応してそれぞれまとめて設定されている。 In addition, as a combination, "push order replays A to F" that can maintain the RT state or shift to RT1 and "symbol replay" that can shift to RT2 according to the pressing order of the stop buttons 24L to 24R. "A to D" and "Symbol Replay E" for maintaining the RT state are provided. The push order replays A to F correspond to consecutive identifiers 13 to 18, symbol replays A to D correspond to consecutive identifiers 19 to 22, and symbol replay E corresponds to identifier 23, respectively. ing.

RT制御手段(遊技状態制御手段)は、当選した当選領域に対応する対応識別子が13〜18の場合には、維持リプレイ又はRT1リプレイのいずれかが入賞すること、換言すると、RT状態を維持するか、RT1へ移行させるかを判断し、対応識別子が19〜22の場合には、RT2リプレイが入賞すること、換言すると、RT2へ移行させることを判断し、対応識別子が23の場合には、維持リプレイ又は特殊維持リプレイが入賞すること、換言すると、RT状態を維持することを判断する。 When the corresponding identifier corresponding to the winning area is 13 to 18, the RT control means (game state control means) wins either the maintenance replay or the RT1 replay, in other words, maintains the RT state. Or, it is judged whether to shift to RT1, and if the correspondence identifier is 19 to 22, it is judged that the RT2 replay wins, in other words, it is judged to shift to RT2, and if the correspondence identifier is 23, it is judged. It is determined that the maintenance replay or the special maintenance replay wins, in other words, the RT state is maintained.

図7に示すように、リール制御手段は、識別子13〜18に対応した押し順リプレイA〜Fのいずれかが当選した際、正解押し順でストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングにかかわらずRT状態を移行させない維持リプレイを、不正解押し順でストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングに関わらずRT1へ移行させるRT1リプレイを入賞させるようにリール3L〜3Rを停止制御する。 As shown in FIG. 7, when any of the push order replays A to F corresponding to the identifiers 13 to 18 is won, the reel control means presses the stop buttons 24L to 24R in the correct push order. , The maintenance replay that does not shift the RT state regardless of the pressing timing of the stop buttons 24L to 24R, when the stop buttons 24L to 24R are pressed in the incorrect release order, regardless of the pressing timing of the stop buttons 24L to 24R. The reels 3L to 3R are stopped and controlled so as to win the RT1 replay that shifts to RT1.

RT制御手段は、維持リプレイの入賞に伴い、RT状態を維持し、RT1リプレイの入賞に伴いRT1へ移行させる処理を行う。 The RT control means maintains the RT state with the winning of the maintenance replay, and performs a process of shifting to RT1 with the winning of the RT1 replay.

また、リール制御手段は、識別子19〜22に対応したシンボルリプレイA〜Dのいずれかが当選した際、ストップボタン24L〜24Rの押し順及び押下タイミングにかかわらずRT2へ移行させるRT2リプレイが入賞するようになっているが、押し順1〜4のいずれかでストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングにかかわらず「通常RT2リプレイ」が入賞するようになっている。 Further, when any of the symbol replays A to D corresponding to the identifiers 19 to 22 is won, the reel control means wins the RT2 replay that shifts to RT2 regardless of the pressing order and pressing timing of the stop buttons 24L to 24R. However, when the stop buttons 24L to 24R are pressed in any of the pressing orders 1 to 4, the "normal RT2 replay" wins regardless of the pressing timing of the stop buttons 24L to 24R. It has become.

一方、識別子19に対応したシンボルリプレイAが当選した場合、押し順5又は6で、かつリール3L〜3Rに特定図柄を狙ってストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、「特定RT2リプレイ」が入賞し、識別子20〜22に対応したシンボルリプレイB〜Dが当選した場合、押し順5又は6で、かつリール3L〜3Rに特別図柄を狙ってストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、「特別RT2リプレイ」が入賞するようになっている。 On the other hand, when the symbol replay A corresponding to the identifier 19 is won, the stop buttons 24L to 24R are pressed in the pressing order 5 or 6 and the reels 3L to 3R are pressed to aim at the specific symbol, and the "specific RT2" is pressed. When "Replay" wins and the symbol replays B to D corresponding to the identifiers 20 to 22 are won, the stop buttons 24L to 24R are pressed in the pressing order 5 or 6 and aiming at a special symbol on the reels 3L to 3R. In that case, "Special RT2 Replay" will win a prize.

RT制御手段は、通常RT2リプレイ、特定RT2リプレイ、又は特別RT2リプレイの入賞に伴いRT2へ移行させる処理を行う。 The RT control means performs a process of shifting to RT2 with a winning of a normal RT2 replay, a specific RT2 replay, or a special RT2 replay.

識別子23に対応したシンボルリプレイEが当選した場合、押し順1〜4のいずれかでストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、ストップボタン24L〜24Rの押下タイミングにかかわらず「維持リプレイ」が入賞するが、押し順5又は6で、かつリール3L〜3Rに特別図柄(又は特定図柄)を狙ってストップボタン24L〜24Rが押下操作された場合には、中リール3C及び右リール3Rの有効ラインLに特別図柄(又は特定図柄)を停止させることができるが、左リール3Lの有効ラインL上には特別図柄(又は特定図柄)が停止せずに、「特殊維持リプレイ」が入賞するようになっている。 When the symbol replay E corresponding to the identifier 23 is won, when the stop buttons 24L to 24R are pressed in any of the pressing orders 1 to 4, "maintenance replay" is performed regardless of the pressing timing of the stop buttons 24L to 24R. , But if the push order is 5 or 6 and the stop buttons 24L to 24R are pressed on the reels 3L to 3R aiming at a special symbol (or a specific symbol), the middle reel 3C and the right reel 3R The special symbol (or specific symbol) can be stopped on the effective line L of the left reel 3L, but the special symbol (or specific symbol) does not stop on the effective line L of the left reel 3L, and the "special maintenance replay" wins. It is supposed to do.

RT制御手段は、維持リプレイ又は特殊維持リプレイの入賞に伴い、RT状態を維持する処理を行う。 The RT control means performs a process of maintaining the RT state in accordance with the winning of the maintenance replay or the special maintenance replay.

このような構成とすることにより、スタートレバー23の押下操作のタイミング、すなわち、内部抽選により当選エリアが決定した段階で、RT状態の移行先を決定又は限定することができる。 With such a configuration, it is possible to determine or limit the transition destination of the RT state at the timing of the pressing operation of the start lever 23, that is, at the stage when the winning area is determined by the internal lottery.

これにより、RT状態の決定に係る処理(遊技の進行上の処理や演出上の処理)を、早い段階(例えば、ストップボタン24L〜24Rを全て停止させる必要なく)で行うことができ、処理効率を高めることができる。 As a result, processing related to the determination of the RT state (processing on the progress of the game and processing on the production) can be performed at an early stage (for example, it is not necessary to stop all the stop buttons 24L to 24R), and the processing efficiency. Can be enhanced.

また、押し順リプレイA〜Fに対しては、維持リプレイを入賞させるための押し順情報(正解押し順情報:1/6)だけを設ければよいため、最低限の情報で、確実に処理を行うことができる。 In addition, for push order replays A to F, only push order information (correct answer push order information: 1/6) for winning the maintenance replay needs to be provided, so that the minimum information is used to ensure processing. It can be performed.

(変形例3)
上述の実施形態では、遊技区間制御手段230,430は、内部抽選の結果(当選エリア)に基づいて、直接的に有利区間等の移行の有無を決定しているが、それに限定されず、内部抽選の結果、所定の契機役の当選に基づいて、有利区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選した場合に、その契機役(当選エリア)の識別子がいずれの範囲に属するかを判断して移行先を決定するようにしてもよい。
(Modification example 3)
In the above-described embodiment, the game section control means 230 and 430 directly determine whether or not to shift the advantageous section or the like based on the result of the internal lottery (winning area), but the internal drawing is not limited to this. As a result of the lottery, based on the winning of the predetermined trigger, the advantageous section transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section is executed, and when the advantageous section transition lottery is won, the trigger (winning area). The migration destination may be determined by determining which range the identifier of is belonging to.

(変形例4) (Modification example 4)

上述の実施形態では、識別子や定義データには数字を用いているが、これに限定されず、「あ〜ん」の平仮名や「A〜Z」のローマ字等であってもよく、これらに限定されず、順番を表すことができるものであれば、どのような文字、記号等を採用してもよい。 In the above-described embodiment, numbers are used for the identifier and the definition data, but the present invention is not limited to this, and may be the hiragana of "A-n" or the Roman characters of "AZ", and is limited to these. Any character, symbol, or the like may be adopted as long as it can represent the order.

1 筐体、3L,3C,3R リール、7 演出表示装置、7a 表示部、8 演出ランプ、9 スピーカ、17 スピーカ
22 ベットボタン、23 スタートレバー、24L,24C,24R ストップボタン、
200 メイン基板、210 遊技装置制御手段、220 遊技制御手段、230 遊技区間制御手段、
300 メインメモリ、310 遊技情報テーブル、
410 遊技情報テーブル、430 遊技区間制御手段、
500 サブ基板、510 演出制御手段、520 演出装置制御手段、
600 サブメモリ、700 演出装置
S スロットマシン
1 housing, 3L, 3C, 3R reel, 7 production display device, 7a display unit, 8 production lamp, 9 speakers, 17 speakers 22 bet button, 23 start lever, 24L, 24C, 24R stop button,
200 main board, 210 game device control means, 220 game control means, 230 game section control means,
300 main memory, 310 game information table,
410 game information table, 430 game section control means,
500 sub-board, 510 effect control means, 520 effect device control means,
600 sub-memory, 700 production device S slot machine

Claims (1)

複数の図柄が配列されたリールと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役のうち1以上の役を含む複数種類の当選態様からいずれかの当選態様の当否を決定可能な内部抽選手段と、
前記複数種類の当選態様と、前記複数種類の当選態様のそれぞれに対応付けられる所定の情報とが特定の順序で設定されている遊技情報記憶手段と、
前記当選態様の当否の決定に基づいて、複数の遊技状態の間での前記遊技状態の移行に係る制御が可能な遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数の遊技状態は、遊技者に有利な状態である有利区間と、遊技者に不利な状態である非有利区間とを含み、
前記遊技状態制御手段は、前記有利区間において計数されるカウント値が上限値に達することに基づいて前記非有利区間へ移行させ、
前記所定の情報は、少なくとも前記当選態様を識別可能な識別情報と、前記有利区間の移行に係る複数種類の遊技区間情報とを含み、
前記特定の順序は、前記複数種類の遊技区間情報においては、同種類の前記遊技区間情報が連続するように遊技区間情報群ごとの所定の順序であることを特徴とする遊技機。
A reel with multiple symbols arranged and
An internal lottery means that can determine the winning or failing of any of the winning modes from a plurality of winning modes including one or more of the multiple types of roles including small wins, replays, and bonuses.
A game information storage means in which the plurality of types of winning modes and predetermined information associated with each of the plurality of types of winning modes are set in a specific order.
A gaming machine provided with a gaming state control means capable of controlling the transition of the gaming state between a plurality of gaming states based on the determination of the winning or failing of the winning mode.
The plurality of gaming states include an advantageous section that is advantageous to the player and a non-advantageous section that is disadvantageous to the player.
The game state control means shifts to the non-advantageous section based on the count value counted in the advantageous section reaches the upper limit value.
The predetermined information includes at least identification information that can identify the winning mode and information on a plurality of types of game sections related to the transition of the advantageous section.
The specific order is a predetermined order for each game section information group so that the game section information of the same type is continuous in the plurality of types of game section information.
JP2018100519A 2018-05-25 2018-05-25 Pachinko machine Active JP6955765B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018100519A JP6955765B2 (en) 2018-05-25 2018-05-25 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018100519A JP6955765B2 (en) 2018-05-25 2018-05-25 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019202043A JP2019202043A (en) 2019-11-28
JP2019202043A5 JP2019202043A5 (en) 2020-02-27
JP6955765B2 true JP6955765B2 (en) 2021-10-27

Family

ID=68725496

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018100519A Active JP6955765B2 (en) 2018-05-25 2018-05-25 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6955765B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5198926B2 (en) * 2008-04-11 2013-05-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5715090B2 (en) * 2012-05-31 2015-05-07 株式会社藤商事 Game machine
JP6501704B2 (en) * 2015-12-25 2019-04-17 山佐株式会社 Gaming machine
JP6152918B1 (en) * 2016-12-16 2017-06-28 サミー株式会社 Revolving machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019202043A (en) 2019-11-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6679512B2 (en) Amusement machine
JP5683033B1 (en) Slot machine
JP4834422B2 (en) Slot machine
JP5103001B2 (en) Game machine
JP2018102569A (en) Game machine
JP2014161412A (en) Game machine
JP2018183270A (en) Game machine
JP7094009B2 (en) Pachinko machine
JP7055354B2 (en) Pachinko machine
JP2020000638A (en) Game machine
JP6955765B2 (en) Pachinko machine
JP6745606B2 (en) Slot machine
JP6359502B2 (en) Game machine
JP2015181679A (en) slot machine
JP5888526B2 (en) Slot machine
JP6564842B2 (en) Game machine
JP6403356B1 (en) Game machine
JP6407842B2 (en) Game machine
JP6679517B2 (en) Amusement machine
JP6692622B2 (en) Slot machine
JP6706080B2 (en) Slot machine
JP7462328B2 (en) Gaming Machines
JP2021052970A (en) Game machine
JP2014213000A (en) Game machine
JP7195013B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200116

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200116

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201201

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210128

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210706

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210823

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210921

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210927

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6955765

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250