JP6955765B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このような遊技機において、当選エリアの種類が多く設定される場合には、遊技情報テーブルに、当選エリアが、例えばボーナスの種類毎のように、役の種類ごとにまとめて設定されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
第1の実施形態について、必要に応じて、図1〜図4を参照して説明する。
(スロットマシンSの外部構成)
本実施形態のスロットマシンSは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉2Aと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉2Bと、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3又はリール3L〜3Rともいう)とを備えている。
操作部20の上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検知スイッチ21a(図2参照)を内蔵したメダル投入口21と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ22a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定投入数という)を設定(以下、ベットという)して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン22とが設けられている。
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット31(図2参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示省略)と、後述するメイン基板200と、後述するサブ基板500(ともに図2参照)とが設けられる。メイン基板200及びサブ基板500は、メイン基板200のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
なお、メイン基板200及びサブ基板500を、各基板200,500の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
(メイン基板200)
メイン基板200は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図2に示すメダル検知スイッチ21a、ベットスイッチ22a、スタートスイッチ23a又はストップスイッチ24aからのオン信号(スイッチがオン状態に切り替わった際に送信される信号)の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行し、当該演算処理の結果に基づいて、遊技情報表示部5、リールユニット31、ホッパーユニット32等の出力動作の制御を実行する。また、メイン基板200は、サブ基板500が実行する演出制御に必要な信号をサブ基板500へ出力する。
メイン基板200の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
遊技制御手段220は、遊技全般(ソフトウエア)を制御する。具体的には、メダルの受付、後述する役等の抽選及び入賞判定、遊技状態の移行等に係る制御を実行する。
遊技区間制御手段230は、後述する遊技区間の移行に係る制御を実行する。
リール3に配列された図柄と同じ複数の図柄から構成される役には、入賞(図柄組合せの表示)を契機に、メダルの払出がある小役(例えば、ベルの形状をモチーフにしたベル図柄から構成されるベル、スイカの形状をモチーフにしたスイカ図柄から構成されるスイカ等)と、入賞を契機に、遊技者が新たにメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とするリプレイ(例えば、「REP」という文字が付されたリプレイ図柄から構成される)と、入賞を契機に、終了条件が満たされるまで小役の入賞を容易とする遊技が実行されるボーナス状態へ移行するボーナス(例えば、数字の「7」をモチーフとした複数種類の7図柄からそれぞれ構成されるRBB1,RBB2,RBB3)とが設けられている。
遊技状態には、初期状態である通常状態と、通常状態においてボーナス(RBB1〜3のいずれでもよい)が当選したことを契機に移行するボーナス内部状態と、ボーナスが入賞したことを契機に移行するボーナス状態(有利遊技状態)とが設けられている。
すなわち、有利区間は、遊技可能な上限回数が1500Gに設定されているため、ボーナス当選を契機に有利区間へ移行させてしまうと、指示機能を発揮させることができないボーナス内部状態であっても、有利区間の遊技回数がカウントされてしまい、無駄に上限に近づいてしまうこと等、遊技者に不利となる場合があるため、それを考慮して有利区間への移行が約束された待機区間を設定している。
なお、有利区間は、1回の有利区間における純増枚数(獲得枚数−投入枚数)が2400枚に達した場合にも、上限回数に達した場合と同様に必ず終了して、通常区間(非有利区間)へ移行するようになっている。
また、本実施形態のスロットマシンSでは、単一の役が単独で、又は複数の役が重複して当選可能なように、単一又は複数の役から構成される当選エリアが設定されている。複数の役から構成される当選エリアに対応して、例えば、ボーナスフラグと小役フラグ、又はボーナスフラグとリプレイフラグが設けられ、当選エリアに当選した結果、メインフラグ記憶手段(図示省略)において、当該当選エリアに存在する全ての役に対応するフラグが同時に(重複して)成立するようになっている。なお、複数のボーナスを重複すること(例えばRBB1、RBB2又はRBB3のいずれか又は全ての重複当選)を除けば、どのような役の組合せで当選エリアを設定してもよい。そして、その結果、当選エリアに設定した役の組合せの種類に応じて、当選を契機に実行する抽選の種類や抽選態様(当選確率を変動させる)や、後述する遊技区間の移行先(又は移行無し)等を異なるように設定することができる。
遊技区間制御手段(遊技状態制御手段)230は、当選エリアに対応する定義データに基づいて、遊技区間(遊技状態)である、通常区間(非有利区間)、待機区間、有利区間の移行に係る制御を実行する。
図2に示すように、サブ基板500は、メイン基板200からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、演出スイッチ6aから出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報や役等が当選した旨を報知する確定演出等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置700である演出表示装置7、演出ランプ8、スピーカ9,17等(図1,2参照)による演出等の出力動作の制御を実行する。
演出制御手段510は、後述する演出状態等の移行に係る制御や、演出に係る抽選等を実行する。
図4を参照して、遊技区間制御手段230による遊技区間の移行に係る処理の流れについて説明する。
次に、第1の実施形態を一部変更した第2の実施形態について、必要に応じて、図5、図6を参照して説明する。なお、第2の実施形態の説明においては、変更点を主に説明し、第1の実施形態と同様な部分についての説明は省略する(必要に応じて同じ符号を用いて説明する)。
以下、本実施形態においては、遊技情報テーブル410、遊技区間制御手段430として説明する。
遊技区間制御手段(遊技状態制御手段)430は、当選エリアに対応する識別子に基づいて、遊技区間(遊技状態)である、通常区間(非有利区間)、待機区間、有利区間の移行に係る制御を実行する。
図6を参照して、遊技区間制御手段430による遊技区間の移行に係る処理の流れについて説明する。
上述の実施形態では、スロットマシンSを制御するメイン基板200は、主に遊技を進行させる制御手段として、遊技装置制御手段210及び遊技制御手段220を設けているが、これらの制御手段をスロットマシンSの機能毎に専用の制御手段に置き換えてもよい。
AT状態は、ストップボタン24L〜24Rの押し順によって入賞する役が異なる押し順役(当選エリア)が当選した場合に、有利な役(払出しが多い小役や、有利な状態へ移行可能なリプレイ)の入賞を補助する指示演出が、所定期間実行される状態である。
上述の実施形態では、遊技区間の種類毎に対応した所定の識別子の範囲で当選エリアをまとめて配列しているが、遊技区間に限定されず、当選エリアに対応可能な遊技の状態であれば、どのような態様のものでもよく、当該遊技の状態の種類毎に対応した所定の識別子の範囲で当選エリアをまとめて配列するようにしてもよい。
例えば、RT状態(遊技状態)として、初期状態であって、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定される「RT0」と、RT0から移行可能であって、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定される(RT0とは異なる)「RT1」と、同じくRT0から移行可能であって、リプレイの当選確率が約1/1.9に設定される「RT2」とを設ける。
RBB終了後はRT0に移行し、RT2へは、RT0のみからRT2リプレイの当選を契機に移行可能となっている。RT1へは、RT0のみからRT1リプレイの当選を契機に移行可能となっている。
上述の実施形態では、遊技区間制御手段230,430は、内部抽選の結果(当選エリア)に基づいて、直接的に有利区間等の移行の有無を決定しているが、それに限定されず、内部抽選の結果、所定の契機役の当選に基づいて、有利区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選した場合に、その契機役(当選エリア)の識別子がいずれの範囲に属するかを判断して移行先を決定するようにしてもよい。
22 ベットボタン、23 スタートレバー、24L,24C,24R ストップボタン、
200 メイン基板、210 遊技装置制御手段、220 遊技制御手段、230 遊技区間制御手段、
300 メインメモリ、310 遊技情報テーブル、
410 遊技情報テーブル、430 遊技区間制御手段、
500 サブ基板、510 演出制御手段、520 演出装置制御手段、
600 サブメモリ、700 演出装置
S スロットマシン
Claims (1)
- 複数の図柄が配列されたリールと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役のうち1以上の役を含む複数種類の当選態様からいずれかの当選態様の当否を決定可能な内部抽選手段と、
前記複数種類の当選態様と、前記複数種類の当選態様のそれぞれに対応付けられる所定の情報とが特定の順序で設定されている遊技情報記憶手段と、
前記当選態様の当否の決定に基づいて、複数の遊技状態の間での前記遊技状態の移行に係る制御が可能な遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数の遊技状態は、遊技者に有利な状態である有利区間と、遊技者に不利な状態である非有利区間とを含み、
前記遊技状態制御手段は、前記有利区間において計数されるカウント値が上限値に達することに基づいて前記非有利区間へ移行させ、
前記所定の情報は、少なくとも前記当選態様を識別可能な識別情報と、前記有利区間の移行に係る複数種類の遊技区間情報とを含み、
前記特定の順序は、前記複数種類の遊技区間情報においては、同種類の前記遊技区間情報が連続するように遊技区間情報群ごとの所定の順序であることを特徴とする遊技機。
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| JP2018100519A JP6955765B2 (ja) | 2018-05-25 | 2018-05-25 | 遊技機 |
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- 2018-05-25 JP JP2018100519A patent/JP6955765B2/ja active Active
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