JP6960317B2 - ビデオゲーム画像レンダリング方法及びシステム - Google Patents
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Description
(カメラ衝突プリミティブと環境素子の衝突プリミティブとの)衝突の検知に付け加えて、環境素子の次の位置及び速度を演算するためにステップ830を実行する非限定的アルゴリズムについて説明する。ここで、環境素子の衝突プリミティブは、ベースポイント周りを回転するので、次の位置及び速度は角度測定であると考えられる。ただし、これはあらゆる実施例で必要ではない。一般的に言って、環境素子は初期自然位置及びバネ定数により決まる反発力を有する、減衰したバネとしてモデル化されるが、これはあらゆる実施例で必要なわけではない。
そしてこの方向(単位ベクトル)を次のように記載する。
ここで、fは、メインファクタであり、柔軟なセグメントを有する各環境素子に対してユーザが入力する。また、pはカメラ衝突プリミティブに依存しており、ユーザにより入力する乗数である。ファクタμは、枝の衝突プリミティブとキャラクタ、又はカメラ衝突プリミティブとが衝突した際、該枝が異なる形で反応するようにするための別の乗数である。最終的に、ファクタfvは、速さ効果乗数であり、このため、もしキャラクタが枝の中に駆け込んだ場合、キャラクタがゆっくり枝に移動した場合と比較して植物はより大きく動く。即ち、
ここで、vは仮想カメラ(或いは枝に駆け込むキャラクタ)の速度の標準であり、sは、(ユーザが定義可能な)速度効果乗数である。
枝と他の特定の柔軟環境素子は、減衰ばねとしてシミュレーションすることができる。接触トルクを演算している同じフレーム中、バネ力モデルをシュミレーションし、結果として生じたトルクを接触トルクに加える。枝はトルクを使用しているので、必然的にその量は、角度で測る。
ここで、Δtは、1フレーム継続時間であり、定義によれば、速度は位置の微分
であり、加速度は、位置の2階微分値
であり、次の式に続く。
。 パラメータは沢山あるので、便宜上、m=1を使用する。複数のトルクを使用しているので、加速度は、全てのトルクの和となる。即ち、
Claims (29)
- 処理実体により実行させることにより、該処理実体に方法を実行させることが出来るコンピュータ可読命令からなるコンピュータ可読媒体において、該方法は、
仮想環境における仮想カメラの視野にシーンの展開を描写させる形で、画像フレームを作成し、該シーンには、環境素子及びビデオゲームのプレイヤにより制御されるプレイングキャラクタが含まれており、該仮想環境内で仮想カメラの動きに応じて、前記環境素子の動きの様子を、前記画像フレームにレンダリングし、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブとの衝突を検知しながら、多数の画像フレームの進行に亘り、動かされた前記環境素子の一部によって以前占められていたシーンの少なくとも一部を、プレイングキャラクタの前に出現していなかった部分と置き換え、ここで、前記環境素子の動きの様子のレンダリングは、前記検知に反応して実行され、ここで、前記衝突の後、前記環境素子の動きは、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブが相互に貫通する平衡状態に達し、ここで、前記カメラ衝突プリミティブは、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタとの間に少なくとも一部が伸延する、仮想3D形状であり、ここで、前記少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブは、少なくとも部分的に前記環境素子を取り囲んでいる、
ことからなることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。 - 前記カメラ衝突プリミティブも、前記環境素子の衝突プリミティブも前記画像フレームにレンダリングしないことを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記3D形状は、同一の、又は異なる半径を有するカプセロイドであることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記3D形状は、第1及び第2端部を有する細長形状であり、該第1端部は前記仮想カメラに近接し、該第2端部は、該仮想カメラと前記プレイングキャラクタの間に配置されることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 3D形状は、前記第1端部に向けてテーパー状であることを特徴とする、請求項4記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記3D形状は、前記第1及び第2端部間で長さ寸法を有しており、前記長さ寸法に直角な断面は、平均して、前記プレイングキャラクタにより近い前記3D形状の半分部分よりも、前記仮想カメラにより近い該3D形状の半分部分がより小さいことを特徴とする、請求項4記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記カメラ衝突プリミティブの長さは、ランタイムで定義される変数であることを特徴とする、請求項6記載のコンピュータ可読媒体。
- 3D形状は、前記仮想カメラから前記プレイングキャラクタに対して外側に大きさが広がっていることを特徴とする、請求項4記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記第2端部は、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタの略半分のところに位置していることを特徴とする、請求項4記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記第2端部は、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタ間の距離の4分の3に満たないところに位置していることを特徴とする、請求項4記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子の少なくとも1つの衝突プリミティブは、該環境素子を囲む仮想3D形状を有していることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子の少なくとも1つの衝突プリミティブの少なくとも1つはカプセルを有していることを特徴とする、請求項11記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子の動きは、前記カプセルがベースポイント周りで屈曲することを含む、請求項12記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記ベースポイントは、前記仮想カメラの視野内には存在しないことを特徴とする、請求項13記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子が骨としてモデル化された時は、該環境素子の少なくとも1つの衝突プリミティブは、該骨を囲む仮想3D形状を有していることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子が相互に連結した複数の骨としてモデル化された時は、該環境素子の少なくとも1つの衝突プリミティブは、それぞれの骨を囲む仮想3D形状の配列を有していることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子の移動の程度は、該環境素子の前記衝突プリミティブに作用されたトルクに対応していることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記方法は更に、前記作用されたトルクを演算することを特徴とする、請求項17記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記作用されたトルクの演算は、前記衝突により生じる衝突トルク及び前記環境素子に関連付けられた反発力の作用を演算することを含む、請求項18記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子が動く前には、該環境素子は自然位置を占領しており、前記方法は更に、前記仮想カメラが追加的に動くと、該環境素子が、その自然位置に戻るようにレンダリングすることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子が動く前には、移動された該環境素子の当該部分は自然位置を占領しており、前記方法は更に、前記カメラ衝突プリミティブと該環境素子の当該部分の衝突プリミティブとがもはや衝突していないと検知されると、該環境素子の当該部分を、その自然位置に戻すようにレンダリングすることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記カメラ衝突プリミティブと、前記環境素子の少なくとも1つの衝突プリミティブとの衝突が検知された時、前記仮想カメラは該環境素子と衝突していないことを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子内での前記仮想カメラの動きは、該仮想環境内で該仮想カメラが平行移動(translation)すること及び、仮想環境内での固定位置に対して仮想カメラの方位を変化させることを含むことを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記仮想カメラの動きは、前記ビデオゲームのプレイヤから受けた入力が、前記処理実体によって処理された結果であることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記環境素子は、植物、葦、枝、葉、つる、藻、旗、ビーズカーテン、垂直ブラインド、及び死骸のいずれかであることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- カメラ衝突プリミティブは、仮想カメラとプレイングキャラクタの間の距離の50%から90%の点で終わることを特徴とする、請求項1記載のコンピュータ可読媒体。
- 仮想環境における仮想カメラの視野にシーンの展開を描写させる形で、画像フレームを作成し、該シーンには、環境素子及びビデオゲームのプレイヤにより制御されるプレイングキャラクタが含まれており、該仮想環境内で仮想カメラの動きに応じて、前記環境素子の動きの様子を、前記画像フレームにレンダリングし、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブとの衝突を検知しながら、多数の画像フレームの進行に亘り、動かされた前記環境素子の一部によって以前占められていたシーンの少なくとも一部を、プレイングキャラクタの前に出現していなかった部分と置き換え、ここで、前記環境素子の動きの様子のレンダリングは、前記検知に反応して実行され、ここで、前記衝突の後、前記環境素子の動きは、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブが相互に貫通する平衡状態に達し、ここで、前記カメラ衝突プリミティブは、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタとの間に少なくとも一部が伸延する、仮想3D形状であり、ここで、前記少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブは、少なくとも部分的に前記環境素子を取り囲んでいる、ことを特徴とする方法。
- 処理実体により実行させることにより、該処理実体に方法を実行させることが出来るコンピュータ可読命令からなるコンピュータ可読媒体において、該方法は、
ビデオゲーム用の仮想環境を維持し、該仮想環境には仮想カメラ、ビデオゲームのプレイヤにより制御されるプレイングキャラクタ、少なくとも一部が前記仮想カメラと該プレイングキャラクタの間に配置されている環境素子が含まれており、
ビデオゲーム内でシーンの展開を描写する、一連の画像フレームを作成し、該シーンには、前記仮想カメラとプレイングキャラクタ間の、該仮想カメラの視野内にある前記仮想環境からのオブジェクトが含まれており、
多数の画像フレームの進行に亘り、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブとの衝突を検知しながら、前記環境素子の一部の動きの様子をレンダリングして、移動された環境素子の一部がそれまで占領していた少なくとも1部のシーンに前記プレイングキャラクタを更に現わし、ここで、前記環境素子の動きの様子のレンダリングは、前記検知に反応して実行され、ここで、前記衝突の後、前記環境素子の動きは、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブが相互に貫通する平衡状態に達し、ここで、前記カメラ衝突プリミティブは、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタとの間に少なくとも一部が伸延する、仮想3D形状であり、ここで、前記少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブは、少なくとも部分的に前記環境素子を取り囲んでいる、
ことからなることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。 - ビデオゲーム用の仮想環境を維持し、該仮想環境には仮想カメラ、ビデオゲームのプレイヤにより制御されるプレイングキャラクタ、少なくとも一部が該仮想カメラと該プレイングキャラクタ間に配置されている環境素子が含まれており、
ビデオゲーム内でシーンの展開を描写する、一連の画像フレームを作成し、該シーンには、前記仮想カメラとプレイングキャラクタ間の、該仮想カメラの視野内にある前記仮想環境からのオブジェクトが含まれており、
多数の画像フレームの進行に亘り、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブとの衝突を検知しながら、前記環境素子の一部の動きの様子をレンダリングして、移動された環境素子の一部がそれまで占領していた少なくとも1部のシーンに前記プレイングキャラクタを更に現わし、ここで、前記環境素子の動きの様子のレンダリングは、前記検知に反応して実行され、ここで、前記衝突の後、前記環境素子の動きは、カメラ衝突プリミティブと少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブが相互に貫通する平衡状態に達し、ここで、前記カメラ衝突プリミティブは、前記仮想カメラと前記プレイングキャラクタとの間に少なくとも一部が伸延する、仮想3D形状であり、ここで、前記少なくとも一つの前記環境素子の衝突プリミティブは、少なくとも部分的に前記環境素子を取り囲んでいる、
ことからなることを特徴とする、方法。
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