JP7617744B2 - ビデオゲーム内のゲームオブジェクトの状態を変化させるためのシステム及び方法 - Google Patents
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Description
図9に示すように、ある実施例では、ゲームオブジェクト1041は、ユーザ1がコンピュータ装置10を使ってビデオゲームをしている時と同時に、自分自身の装置でビデオゲームをしている他のユーザ(即ち、ユーザ1以外のユーザ)に制御されるPCである。他の実施例では、ゲームオブジェクト1041は、NPCである。ゲームオブジェクト1041は、NPCである実施例では、ゲーム環境8の仮想空間6内のゲームオブジェクト1041の位置はユーザ入力が無くとも制御される。例えば、ゲームオブジェクト1041の位置は、処理装置11がコンピュータ可読指令18の一部として実行した自律エンジン(ボット)により制御される。
アクティブ化している時、イベントゾーン102内にある仮想空間内での位置を有している1以上の敵ゲームオブジェクト104Xの状態を変化させることは、1以上の敵ゲームオブジェクト104Xと関連したメモリに格納されたゲームオブジェクト状態パラメータ80を変化させることである。例えば、ゲームオブジェクト状態パラメータ80を、第1の状態(即ち、「アクティブ」状態)にあるゲームオブジェクトを示す第1の値と、第2の状態(即ち、「非アクティブ」状態)にあるゲームオブジェクトを示す第2の値の間で切り替えることが出来る。
ステップ1901で、コンピュータ装置10の処理装置11は、ビデオゲームのゲーム環境8のために仮想空間6を維持する。ゲーム環境8の仮想空間6は、主役ゲームオブジェクト1011、チームAに関連する味方ゲームオブジェクト1012、1013、及びチームBに関連する敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044から成る。
ステップ1902
ステップ1902で、主役ゲームオブジェクト1011に関連するイベントゾーン102の視覚表示を、コンピュータ装置10の内蔵表示装置15又は外部表示装置16のスクリーン100に表示する。図20Aに示すこの非限定的な例では、イベントゾーン102の視覚表示は、主役ゲームオブジェクト1011を囲む周囲106を構成している。ここで説明したビデオゲームプロセス1900を、ユーザが受けた入力に基づいて絶えずイベントゾーン102を表示/アップデートするように実行する。
この例の目的のために、主役ゲームオブジェクト1011のイベントゾーン102に関連する現在のイベントゾーン期間は、3秒であり、(即ち、主役ゲームオブジェクト1011に関連するイベントゾーン102の次のアクティブ化まで残っている時間が3秒である)、メモリ12に格納したイベントゾーンデータ70は、現在のイベントゾーン期間が3秒であることを示すパラメータ74を含んでいる)。
ステップ1903で、イベントゾーン期間に関連したアクティブ化カウントダウンが始まる。この例では、アクティブ化カウントダウンは、メモリ12に格納されたタイマーにより実行され、従って、タイマーは、t=3[秒]にセットされる。
このように、アクティブ化カウントダウンの始まりは、現在のイベントゾーン期間の始まりに対応している。
ステップ1904で、マーカー103Xをゲーム環境8の仮想空間6内に配置し、マーカー103Xの視覚表示をコンピュータ装置10の内蔵表示装置15又は外部表示装置16のスクリーン100に表示する。
ステップ1902、1903、1904は順番に実行する必要は無いばかりか、これらステップを連続して実行する必要も無いと理解される。実際、この実施例では、ステップ1902、1903、1904は同時に実行する。
ステップ1905では、アクティブ化カウントダウンが、時間経過に近い1単位時間で減じる。従って、アクティブ化カウントダウンは、減じられ、タイマーは、t=3[秒]からt=2[秒]に変わる。
次のステップは、1907である。
ステップ1907で、アクティブ化カウントダウンが経過しない場合は、その時は、ビデオゲームプロセス1900は、アクティブ化カウントダウンが経過するまで/アクティブ化カウントダウンに関連するタイマーが、t=0[秒]に達するまで、ステップ1905と1906に戻る。
ステップ1908で、イベントゾーン102はアクティブ化する。アクティブ化したイベントゾーン102は、アクティブ化カウントダウンの経過/アクティブ化カウントダウンに関連するタイマーの、t=0[秒]への到達に同期する。次のステップは、1909である。
ステップ1909で、ビデオゲームプロセス1900の一部として、1以上の敵ゲームオブジェクト104Xがイベントゾーン102内の仮想空間6の位置にいるかどうかを決定する。ここで処理装置11が実行する敵検知アルゴリズム2100の概要を説明する。
図21に示すように、敵検知アルゴリズム2100はステップ2110~2150までである。
ある実施例では、ステップ2110で、敵検知アルゴリズム2100は、メモリ12にアクセスして、仮想空間6内のどのゲームオブジェクトが主役ゲームオブジェクト1011の敵とみなすかを見分ける。例えば、(図10のコラム1002に示すように)チームと、関連するゲームオブジェクトの表示を含む表1000にアクセスする。このように、この例では、ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044がチームBに関連するので、仮想空間6は、敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044から成ると判断される。
敵検知アルゴリズム2100のステップ2120で、一旦敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044が見分けられると、メモリ12にアクセスして、各敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044に関連する空間座標XYZGOを決めて、各敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044の位置を決定することが出来る。
敵検知アルゴリズム2100のステップ2130は、メモリ12にアクセスして、アクティブ化カウントダウンが経過した時(t=0[秒]で)/イベントゾーン102がアクティブ化した時、イベントゾーン102に関連するセットの空間座標{XYZ}102を決める。
敵検知アルゴリズム2100のステップ2140は、各敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044に関連する空間座標XYZGOと、イベントゾーン102に関連するセットの空間座標{XYZ}102を比較して、アクティブ化カウントダウンが経過した時(t=0[秒]で)/イベントゾーン102がアクティブ化した時、1以上の敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044に関連する空間座標XYZGOがイベントゾーン102に関連するセットの空間座標{XYZ}102内の所定の座標と一致するかどうかを判断する。
敵検知アルゴリズムのステップ2150で、肯定して、仮想空間6内に位置を有する1以上の敵ゲームオブジェクト1041、1042、1043、1044が、イベントゾーン102がアクティブ化している時、イベントゾーン102内にあったと判断される。この例では、アクティブ化カウントダウンが経過した時(t=0[秒]で)/イベントゾーン102がアクティブ化した時、敵ゲームオブジェクト1041、1043の空間座標XYZがそれぞれ、イベントゾーン102と関連するセットの空間座標{XYZ}102内の所定の座標と一致すると判断される。このように、図20Dに示すように、イベントゾーン102がアクティブ化したとき、敵ゲームオブジェクト1041、1043は、イベントゾーン102内だった仮想空間6の位置にあると判断される。
このステップでは、1つだけ敵ゲームオブジェクト104Xがイベントゾーン102内の、仮想空間6の位置にあると判断されると、ステップ1912(以下参照)で敵ゲームオブジェクト104Xが選ばれて、ユーザ1のために、主役ゲームオブジェクト1011により該選ばれた敵ゲームオブジェクト104Xに対して攻撃が自動的に実行される。
この例において、ステップ1910で、2つの敵ゲームオブジェクト(敵ゲームオブジェクト1041、1043)が,イベントゾーン102がアクティブ化した時、イベントゾーン102内だった仮想空間6内の位置にいると判断される。こうして、次のステップは、ステップ1911になる。
ある実施例では、ビデオゲームプロセス1900では、イベントゾーン102内では1以上の敵ゲームオブジェクト104Xの内一人だけに攻撃する。他の実施例では、ビデオゲームプロセスでは、イベントゾーン102内では1以上の敵ゲームオブジェクト104Xの内一人だけを何回も攻撃する。主役ゲームオブジェクト1011が攻撃する敵ゲームオブジェクト104Xの数の表示は、ゲーム設計時にゲーム設計者によりエンコードされる。他の実施例では、主役ゲームオブジェクト1011が攻撃する敵ゲームオブジェクト104Xの数は、ゲームプレイの結果として変わる。例えば、攻撃する敵ゲームオブジェクト104Xの数は、ユーザに関連したスコアの関数として増える。他の実施例では、主役ゲームオブジェクト1011が攻撃するように構成されている敵ゲームオブジェクト104Xの数は、ゲームのレベルの関数である。
ある実施例では、ビデオゲームプロセス1900の一部として、敵ゲームオブジェクト104Xをランダムに、又は疑似ランダム的に自律ボットにより選択する。他の実施例では、敵ゲームオブジェクト104Xを敵選択アルゴリズム2200に基づいて選択することが出来る。このように、この場合、ビデオゲームプロセス1900では、1以上の敵ゲームオブジェクト104Xを選択するステップ1911を、この場合下記に述べる敵選択アルゴリズムにより構成する。
例えば、ビデオゲームプロセス1900は、健康値が一番小さい敵ゲームオブジェクトを選択するように構成されている。従って、敵選択アルゴリズム2200は、メモリ12にアクセスして、イベントゾーン102内の各敵ゲームオブジェクト104Xに関連する健康パラメータ78の値を決定するステップ2210を有する。
敵選択アルゴリズムはまた、ゲームオブジェクト健康パラメータ78に関連する一番低い値を有する敵ゲームオブジェクト104Xを決定するステップ2220を有している。
敵選択アルゴリズム2200は更に、ゲームオブジェクト健康パラメータ78の一番低い値を有する敵ゲームオブジェクト104Xを選択するステップ2230を有している
ステップ1912
ステップ1912で、選択した敵ゲームオブジェクト104Xを攻撃する。例に示すように、敵ゲームオブジェクト1041が攻撃される。
ある実施例では、主役ゲームオブジェクト1011のイベントゾーン102がアクティブ化され、敵ゲームオブジェクト1041が攻撃される時、ビデオゲームプロセス1900は、メモリ12内に格納された他のパラメータや属性を変更する。このように、ビデオゲームプロセス1900は、メモリ12に格納された1以上のパラメータ及び属性を変更することを含むステップ1915を有している。
次のステップは、ステップ1915である。
ステップ1915で、アクティブ化カウントダウンがリセットされ、ビデオゲームプロセスはまた、ステップ1903から始まる。
Claims (31)
- コンピュータ装置の処理装置によって実行される方法であって、該方法は、
非一時的メモリにゲーム環境の仮想空間を生成し、
前記仮想空間は、主役ゲームオブジェクト及び該主役ゲームオブジェクトの位置に関連するイベントゾーンを有し、
前記仮想空間内のイベントゾーンを繰り返しアクティブ化して、該イベントゾーンがアクティブ化した際に、前記仮想空間内の位置が該イベントゾーン内にある1つまたは複数の他のゲームオブジェクトに対して、以下の処理を行う、
前記仮想空間内の前記1以上の他のゲームオブジェクトの状態を、該1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれと主役ゲームオブジェクトとの相対位置が、イベントゾーンがアクティブ化された際に第1の条件を満たしているかの決定、又は1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれと前記イベントゾーンとの相対位置が、イベントゾーンがアクティブ化された際に第2の条件を満たしているかの決定、に基づいて、変化させる、
イベントゾーンの視覚表示と、仮想空間内に位置するマーカーの視覚表示を、表示装置に表示し、
前記マーカーと前記イベントゾーンの少なくとも一部を含む距離が、イベントゾーンの次の繰り返しのアクティブ化前に残っている時間に関係するように、前記マーカーの、前記イベントゾーンの少なくとも一部に対する位置を変更する、
ことである、方法。 - 前記イベントゾーンは、前記非一時的メモリに格納された1以上のイベントゾーンパラメータと関連があり、繰り返しイベントゾーンをアクティブ化することは、該非一時的メモリに格納された1以上のイベントゾーンパラメータの少なくとも1つを繰り返し変更することである、請求項1記載の方法。
- 前記イベントゾーンは、前記非一時的メモリに格納された1以上のイベントゾーン属性と関連があり、繰り返しイベントゾーンをアクティブ化することは、該非一時的メモリに格納された1以上のイベントゾーン属性の内、少なくとも1つを繰り返し変更することである、請求項1記載の方法。
- 前記1以上のイベントゾーン属性の内少なくとも1つは、イベントゾーン色属性であり、イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、イベントゾーン色属性を繰り返し変更することであり、その際、表示装置に表示されたイベントゾーンの視覚表示に関する色を繰り返し変更することである、請求項3記載の方法。
- 前記1以上のイベントゾーン属性の内少なくとも1つは、イベントゾーン光強度属性であり、イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、イベントゾーン光強度属性を繰り返し変更することであり、その際、表示装置に表示されたイベントゾーンの視覚表示に関する光強度を繰り返し変更することである、請求項3記載の方法。
- 前記イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、該イベントゾーンを一定の時間間隔でアクティブ化することである、請求項1~5記載の方法。
- 前記イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、該イベントゾーンを不規則な時間間隔でアクティブ化することである、請求項1~5記載の方法。
- 前記1以上のゲームオブジェクトのそれぞれは、非一時的メモリに格納された1以上のゲームオブジェクトパラメータに関連し、1以上のゲームオブジェクトの状態を変更するために、前記方法は、非一時的に格納された1以上のゲームオブジェクトパラメータの内、少なくとも1つを変更することである、請求項1記載の方法。
- 前記1以上のゲームオブジェクトパラメータの内、少なくとも1つは、ゲームオブジェクト状態パラメータを構成し、1以上のゲームオブジェクトの状態を変更するために、前記方法は、ゲームオブジェクト状態パラメータを、第1状態から第2状態に変更することである、請求項8記載の方法。
- 前記イベントゾーンは、周囲を構成し、前記マーカーとイベントゾーンの内少なくとも1部を含む距離は、前記マーカーと、イベントゾーンの周囲上にある基準点の間の距離である、請求項1~9記載の方法。
- 前記イベントゾーンのアクティブ化は、前記距離がゼロに到達することと同期させることである、請求項1~10記載の方法。
- 前記マーカーの位置を変更することは、該マーカーを初期位置から最終位置まで徐々に移動させることである、請求項1~10記載の方法。
- 前記イベントゾーンのアクティブ化は、前記マーカーが前記最終位置に到達することと同期させることである、請求項12記載の方法。
- 前記マーカーを初期位置から最終位置まで徐々に移動させるとは、該マーカーとイベントゾーンの少なくとも一部を含む距離を増やすことである、請求項12記載の方法。
- 前記マーカーを初期位置から最終位置まで徐々に移動させるとは、該マーカーとイベントゾーンの少なくとも一部を含む距離を減らすことである、請求項12記載の方法。
- 前記マーカーは、前記非一時的メモリに格納された1以上のマーカー属性に関係しており、イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、非一時的メモリに格納された1以上のマーカー属性の内、少なくとも1つを繰り返し変更することである、請求項1記載の方法。
- 前記1以上のマーカー属性の内、少なくとも1つは、マーカー色属性であり、前記イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、前記マーカーの視覚表示に関連する、表示装置に表示された色を繰り返し変更することで、マーカー色属性を繰り返し変更することである、請求項16記載の方法。
- 前記1以上のマーカー属性の内、少なくとも1つは、マーカーの光強度色属性であり、
前記イベントゾーンを繰り返しアクティブ化するとは、前記マーカーの視覚表示に関連する、表示装置に表示された光強度を繰り返し変更することで、マーカーの光強度属性を繰り返し変更することである、請求項16記載の方法。 - 前記方法は更に、
ゲームコントローラを介して、前記イベントゾーンの前記仮想空間での位置を制御するコマンドからなるユーザからの入力を受信し、
前記ユーザからの入力を受信して、前記イベントゾーンの仮想空間での位置を変更する、ことである、請求項1~18記載の内、いずれか1項記載の方法。 - 前記マーカーは、前記仮想空間における少なくとも1点から構成され、前記イベントゾーンの仮想空間内の位置を制御するコマンドからなるユーザからの入力はまた、仮想空間内の前記少なくとも1点の位置を制御するコマンドである、請求項19記載の方法。
- 前記イベントゾーンは、前記仮想空間における空間座標のセットに関連しており、前記方法は更に、イベントゾーンに関連した該空間座標のセットを前記非一時的メモリに格納することである、請求項19記載の方法。
- 前記イベントゾーンに関連する前記空間座標のセットの構成は、イベントゾーンの仮想空間内の位置の変更に応じて変わる、請求項21記載の方法。
- 前記仮想空間は、1以上の環境オブジェクトを有しており、前記イベントゾーンの視覚表示は、イベントゾーンの第1視覚表示であり、前記方法は更に、
前記イベントゾーンと前記1以上の環境オブジェクトの内、少なくとも1つの少なくとも1部の間の距離が、閾値距離内であるかどうかを決定し、
前記イベントゾーンと前記1以上の環境オブジェクトの内、少なくとも1つの少なくとも1部の間の距離が、閾値距離内であるとの決定に答えて、イベントゾーンの表示装置での視覚表示を、前記第1の視覚表示から、イベントゾーンの第2視覚表示に変更する、ことである、請求項1~22記載の内、いずれか1項記載の方法。 - 前記マーカーの視覚表示は、該マーカーの第1視覚表示であり、前記方法は更に、
前記表示装置に表示されたマーカーの視覚表示を、前記マーカーの第1視覚表示から、第2視覚表示に変更する、ことである、請求項23記載の方法。 - 前記イベントゾーンの視覚表示の変更と、前記マーカーの視覚表示の変更を同時に実行することである、請求項24記載の方法。
- 前記イベントゾーンの視覚表示の変更と前記マーカーの視覚表示の変更は、前記イベントゾーンの視覚表示の形状の変更と前記マーカーの視覚表示の形状の変更である、請求項24記載の方法。
- 前記第1の条件は、前記主役ゲームオブジェクトと前記1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれとの間の距離が閾値距離未満であると判定されたときに満たされ、前記第2の条件は、前記イベントゾーンがアクティブ化された際に、前記1以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれの位置が前記イベントゾーンの位置と一致すると判定された場合に満たされ、前記1つ以上の他のゲームオブジェクトの位置と、前記イベントゾーンの位置は、空間座標によって定義される、ことを特徴とする請求項1記載の方法。
- 少なくとも1つの処理装置、該処理装置により実行される指令を格納するメモリ、ユーザからの入力を受信するように構成された少なくとも1つの入力装置及び、ユーザに対して出力を提供するように構成された少なくとも1つの出力装置から構成されるゲーム装置であって、該少なくとも1つの処理装置は、メモリに格納された前記指令を実行して、受信した入力に答えて、前記出力を生成する少なくとも一つのプロセスを実行し、かつ、前記少なくとも一つのプロセスは、更に、
非一時的メモリにゲーム環境の仮想空間を生成するプロセス、前記仮想空間は、主役ゲームオブジェクト及び該主役ゲームオブジェクトの位置に関連したイベントゾーンを有しており、
前記仮想空間内のイベントゾーンを繰り返しアクティブ化して、該イベントゾーンがアクティブ化した際に、前記仮想空間内の位置が該イベントゾーン内にある1つまたは複数の他のゲームオブジェクトに対して、以下の処理を行うプロセス、
前記仮想空間内の前記1以上の他のゲームオブジェクトの状態を、該1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれと主役ゲームオブジェクトとの相対位置が、イベントゾーンがアクティブ化された際に第1の条件を満たしているかの決定、又は1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれと前記イベントゾーンとの相対位置が、イベントゾーンがアクティブ化された際に第2の条件を満たしているかの決定、に基づいて、変化させる、
イベントゾーンの視覚表示と、仮想空間内に位置するマーカーの視覚表示を、表示装置に表示するプロセス、
前記マーカーと前記イベントゾーンの少なくとも一部を含む距離が、イベントゾーンの次の繰り返しアクティブ化前に残っている時間に関係するように、前記マーカーの、前記イベントゾーン少なくとも一部に対する位置を変更するプロセス、
からなるプロセスの内少なくとも1つのプロセスを含んでいる、ゲーム装置。 - 前記第1の条件は、前記主役ゲームオブジェクトと前記1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれとの間の距離が閾値距離未満であると判定されたときに満たされ、前記第2の条件は、前記イベントゾーンがアクティブ化された際に、前記1以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれの位置が前記イベントゾーンの位置と一致すると判定された場合に満たされ、前記1つ以上の他のゲームオブジェクトの位置と、前記イベントゾーンの位置は、空間座標によって定義される、ことを特徴とする請求項28記載のゲーム装置。
- ゲーム装置の少なくとも1つの処理装置によって読み込まれ、実行されるコンピュータ可読指令からなる対話コンピュータプログラムを記録したコンピュータ可読格納媒体であって、該媒体は、ゲーム装置に、
非一時的メモリにゲーム環境の仮想空間を生成し、
前記仮想空間は、主役ゲームオブジェクト及び該主役ゲームオブジェクトの位置に関連するイベントゾーンを有し、
前記仮想空間内のイベントゾーンを繰り返しアクティブ化して、該イベントゾーンがアクティブ化した際に、前記仮想空間内の位置が該イベントゾーン内にある1つまたは複数の他のゲームオブジェクトに対して、以下の処理を行う、
前記仮想空間内の前記1以上の他のゲームオブジェクトの状態を、該1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれと主役ゲームオブジェクトとの相対位置が、イベントゾーンがアクティブ化された際に第1の条件を満たしているかの決定、又は1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれと前記イベントゾーンとの相対位置が、イベントゾーンがアクティブ化された際に第2の条件を満たしているかの決定、に基づいて、変化させる、
イベントゾーンの視覚表示と、仮想空間内に位置するマーカーの視覚表示を、表示装置に表示し、
前記マーカーと前記イベントゾーンの少なくとも一部を含む距離が、イベントゾーンの次の繰り返しのアクティブ化前に残っている時間に関係するように、前記マーカーの、前記イベントゾーンの少なくとも一部に対する位置を変更する、
各プロセスから構成される方法を実行させるための対話コンピュータプログラムを記録したコンピュータ可読格納媒体。 - 前記第1の条件は、前記主役ゲームオブジェクトと前記1つ以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれとの間の距離が閾値距離未満であると判定されたときに満たされ、前記第2の条件は、前記イベントゾーンがアクティブ化された際に、前記1以上の他のゲームオブジェクトのそれぞれの位置が前記イベントゾーンの位置と一致すると判定された場合に満たされ、前記1つ以上の他のゲームオブジェクトの位置と、前記イベントゾーンの位置は、空間座標によって定義される、ことを特徴とする請求項30記載の対話コンピュータプログラムを記録したコンピュータ可読格納媒体。
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