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JP6966836B2 - Game program, recording medium, game processing method - Google Patents
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Description

本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium, and a game processing method.

従来、タッチパネルに表示される操作対象のオブジェクトに対する移動の指示を、ユーザが指を用いて行う手法が知られている。この手法では、ユーザがタッチパネル内においてオブジェクトの表示位置をタッチし、タッチを継続したままタッチ位置を移動させると、その位置に当該オブジェクトが移動する。そして、オブジェクトが所望の位置まで移動した際に、ユーザがタッチを終了して指をタッチパネルから離す。このような移動手法において行われるタッチパネルへの操作は、例えばスワイプ、ドラッグ、フリック、スライドなどと呼ばれている。 Conventionally, there is known a method in which a user gives an instruction to move an object to be operated displayed on a touch panel by using a finger. In this method, when the user touches the display position of the object on the touch panel and moves the touch position while continuing the touch, the object moves to that position. Then, when the object moves to a desired position, the user ends the touch and releases the finger from the touch panel. The operation on the touch panel performed in such a movement method is called, for example, swiping, dragging, flicking, sliding, or the like.

この他、例えば特許文献1には、タッチパネルへのタッチが開始されると当該開始位置に仮想コントローラを表示し、当該仮想コントローラに対するタッチ操作によってゲームに対する各種操作を可能とする技術が開示されている。 In addition, for example, Patent Document 1 discloses a technique in which a virtual controller is displayed at the start position when a touch to the touch panel is started, and various operations for the game can be performed by touching the virtual controller. ..

特許第4932010号公報Japanese Patent No. 4932010

上記の移動手法や、特許文献1に開示される技術では、ユーザの指によってオブジェクト等の一部又は全部が隠れてしまい、オブジェクト等の様子を見ながら移動させることが難しい。また、オブジェクト等の移動距離が長い場合にはスワイプ等の操作を行う距離も長くなるので、操作が煩わしくなるという課題があった。 In the above-mentioned moving method and the technique disclosed in Patent Document 1, a part or all of the object or the like is hidden by the user's finger, and it is difficult to move the object or the like while observing the state of the object or the like. Further, when the moving distance of the object or the like is long, the distance for performing the operation such as swiping becomes long, so that there is a problem that the operation becomes troublesome.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが指でオブジェクトを移動させる際の視認性及び簡易性を向上できるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a game program, a recording medium, and a game processing method capable of improving visibility and simplicity when a player moves an object with a finger. And.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置を、前記タッチパネルに対する接触を検出する検出処理部、前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定する変動判定処理部、操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示する第1表示処理部、前記変動判定処理部により前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記第1表示処理部により表示された前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、前記接触位置の変動があると判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて移動させる第1移動処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, in the game program of the present invention, the information processing device that transmits / receives signals to / from the touch panel is a detection processing unit that detects contact with the touch panel, from the start to the end of the detection of the contact. A fluctuation determination processing unit that determines whether or not there is a change in the contact position between the two, a first display processing unit that displays an operation target object and a movement instruction object for instructing a movement destination of the operation target object on the touch panel, and the variation. When it is determined by the determination processing unit that there is no change in the contact position, the movement instruction object displayed by the first display processing unit is placed at the contact position, and it is determined that there is a change in the contact position. In this case, the movement instruction object is made to function as a first movement processing unit that moves the movement instruction object based on the fluctuation of the contact position.

これにより、プレイヤはタッチパネルの任意の位置にタップ操作(接触位置の変動が無い操作)を行うことにより、移動指示オブジェクトを当該タップ位置に配置することができる。そして、タッチパネルの任意の位置でスワイプ操作(接触位置の変動がある操作)を行うことにより、上記タップ操作で所定の位置に配置された移動指示オブジェクトをスワイプ操作に応じて移動させることができる。 As a result, the player can place the movement instruction object at the tap position by performing a tap operation (an operation in which the contact position does not change) at an arbitrary position on the touch panel. Then, by performing a swipe operation (an operation in which the contact position fluctuates) at an arbitrary position on the touch panel, the movement instruction object arranged at a predetermined position can be moved according to the swipe operation by the above tap operation.

したがって、プレイヤは操作対象オブジェクトの移動距離が長い場合でも、タップ操作で簡単に移動指示オブジェクトを移動先に配置することができる。このようにして移動指示オブジェクトを容易に仮配置できる。また、このタップ操作を何度も行うことで移動指示オブジェクトの配置を何度もやり直すことも可能である。さらに、プレイヤは移動指示オブジェクトから離れた位置をスワイプ操作して当該移動指示オブジェクトの移動を操作できるので、移動指示オブジェクトやその周囲のオブジェクト、背景等を視認しながら移動指示オブジェクトの移動を操作できる。これにより、タップ操作で仮配置した移動指示オブジェクトを見ながらその位置を微調整することが可能となる。 Therefore, the player can easily place the movement instruction object at the movement destination by tapping even when the movement distance of the operation target object is long. In this way, the move instruction object can be easily temporarily placed. It is also possible to rearrange the movement instruction object many times by performing this tap operation many times. Further, since the player can operate the movement of the movement instruction object by swiping the position away from the movement instruction object, the movement of the movement instruction object can be operated while visually recognizing the movement instruction object, the objects around it, the background, and the like. .. This makes it possible to fine-tune the position of the temporarily placed movement instruction object by tapping it.

以上により、プレイヤが指でオブジェクトを移動させる際の視認性及び簡易性を向上できる。 As described above, the visibility and simplicity when the player moves the object with his / her finger can be improved.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて前記操作対象オブジェクトの移動先を前記移動指示オブジェクトの表示位置に決定する移動先決定処理部、前記移動先決定処理部により移動先が決定された場合に、前記操作対象オブジェクトを前記移動指示オブジェクトの表示位置に移動させる第2移動処理部、としてさらに機能させる。 Further, the game program of the present invention preferably has a movement destination determination processing unit that determines the movement destination of the operation target object to the display position of the movement instruction object based on the operation input of the player. When the movement destination is determined by the movement destination determination processing unit, the operation target object is further functioned as a second movement processing unit that moves the operation target object to the display position of the movement instruction object.

これにより、プレイヤは移動指示オブジェクトの移動操作(タップ操作、スワイプ操作)を完了した際に、簡易な操作で移動先を決定でき、速やかに操作対象オブジェクトを所望の位置に移動させることができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。また、プレイヤが決定操作を行うまでは移動先が決定されないので、移動指示オブジェクトの移動操作を繰り返しつつ移動先を熟考することが可能となり、戦略性を向上できる。 As a result, when the player completes the movement operation (tap operation, swipe operation) of the movement instruction object, the movement destination can be determined by a simple operation, and the operation target object can be quickly moved to a desired position. Therefore, the convenience of the player can be improved. Further, since the movement destination is not determined until the player performs the determination operation, it is possible to consider the movement destination while repeating the movement operation of the movement instruction object, and the strategicity can be improved.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて前記移動指示オブジェクトによる移動先の指示を取り消す指示取消処理部、としてさらに機能させ、前記第1移動処理部は、前記指示取消処理部により移動先の指示が取り消された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記操作対象オブジェクトの表示位置に配置する。 Further, the game program of the present invention preferably further functions the information processing device as an instruction canceling processing unit for canceling a movement destination instruction by the movement instruction object based on a player's operation input, and the first movement. The processing unit arranges the movement instruction object at the display position of the operation target object when the instruction of the movement destination is canceled by the instruction cancellation processing unit.

これにより、例えば移動指示オブジェクトの移動操作をやり直したい場合や、操作対象オブジェクトの移動自体を取りやめたいような場合に、プレイヤは簡易な操作で移動指示を取り消すことができ、移動指示オブジェクトを初期位置(ターン開始時の操作対象オブジェクトの表示位置)に戻すことができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。 As a result, for example, when the player wants to redo the movement operation of the movement instruction object or cancels the movement of the operation target object itself, the player can cancel the movement instruction with a simple operation, and the movement instruction object can be moved to the initial position ( It can be returned to the display position of the operation target object at the start of the turn). Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記操作対象オブジェクトの表示位置と前記移動指示オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記操作対象オブジェクトの移動距離が最短となるように移動経路を決定する移動経路決定処理部、としてさらに機能させる。 Further, in the game program of the present invention, preferably, the information processing apparatus has the shortest moving distance of the operation target object based on the display position of the operation target object and the display position of the movement instruction object. Further functions as a movement route determination processing unit for determining a movement route.

本発明では、操作対象オブジェクトの移動経路は自動的に決定される。これにより、プレイヤは移動指示オブジェクトにより移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、操作対象オブジェクトの移動可能距離(能力値のパラメータ)を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。 In the present invention, the movement route of the operation target object is automatically determined. As a result, the player only needs to indicate the movement destination by the movement instruction object, and it is not necessary to instruct the route on the way, so that the convenience of the player can be improved. In addition, since the movement route is determined so that the movement distance is the shortest, it is possible to accelerate the progress to the destination while effectively utilizing the movement distance (parameter of the ability value) of the operation target object.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記移動経路決定処理部は、前記操作対象オブジェクトの表示位置と前記移動指示オブジェクトの表示位置との間に前記操作対象オブジェクトが進入できない進入不可領域が存在する場合、前記移動経路を前記進入不可領域を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する。 Further, in the game program of the present invention, preferably, the movement route determination processing unit has an inaccessible area in which the operation target object cannot enter between the display position of the operation target object and the display position of the movement instruction object. If it exists, it is determined so that the movement distance is the shortest while bypassing the inaccessible area on the movement route.

これにより、進行方向に進入不可領域が存在する場合でも、プレイヤは移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、操作対象オブジェクトの移動可能距離(能力値のパラメータ)を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。 As a result, even if there is an inaccessible area in the traveling direction, the player only needs to indicate the destination, and it is not necessary to instruct the route along the way, so that the convenience of the player can be improved. In addition, since the movement route is determined so that the movement distance is the shortest, it is possible to accelerate the progress to the destination while effectively utilizing the movement distance (parameter of the ability value) of the operation target object.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記移動経路決定処理部により決定された前記移動経路を表示する第2表示処理部、としてさらに機能させる。 Further, the game program of the present invention preferably further functions the information processing apparatus as a second display processing unit that displays the movement route determined by the movement route determination processing unit.

これにより、プレイヤは自動的に設定された移動経路を確認しつつ移動指示オブジェクトの移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。例えば、進行方向に進入不可領域が存在し迂回する経路となるような場合に、それを回避するように移動先を変更する等が可能となる。 As a result, the player can operate the movement of the movement instruction object while confirming the automatically set movement route, so that the convenience of the player can be improved. For example, when there is an inaccessible area in the traveling direction and the route is detoured, it is possible to change the destination so as to avoid it.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を表示する第3表示処理部、としてさらに機能させる。 Further, the game program of the present invention preferably further functions the information processing device as a third display processing unit that displays the movable range of the operation target object.

これにより、プレイヤは表示された移動可能範囲を参照することで、移動指示オブジェクトを移動させることが可能な範囲を認識しつつ当該移動指示オブジェクトの移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。 As a result, the player can operate the movement of the movement instruction object while recognizing the range in which the movement instruction object can be moved by referring to the displayed movable range, so that the convenience of the player can be improved. ..

上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 In order to achieve the above object, the recording medium of the present invention is a recording medium that records the game program and can be read by an information processing apparatus.

上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、前記タッチパネルに対する接触を検出するステップと、前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定するステップと、操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示するステップと、前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、前記接触位置の変動があると判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて移動させるステップと、を有する。 In order to achieve the above object, the game processing method of the present invention is a game processing method executed by an information processing device that transmits and receives signals to and from a touch panel, and includes a step of detecting contact with the touch panel and the contact. A step of determining whether or not there is a change in the contact position from the start to the end of detection, and a step of displaying the operation target object and the movement instruction object for instructing the movement destination of the operation target object on the touch panel. When it is determined that there is no change in the contact position, the movement instruction object is placed in the contact position, and when it is determined that there is a change in the contact position, the movement instruction object is placed in the contact position. It has a step to move based on the fluctuation of.

本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤが指でオブジェクトを移動させる際の視認性及び簡易性を向上できる。 According to the game program or the like of the present invention, it is possible to improve the visibility and simplicity when the player moves the object with his / her finger.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。It is a system block diagram which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one Embodiment. ターン制バトルにおける1ターンの構成の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the structure of one turn in a turn-based battle. 合戦マップ画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a battle map screen. 部隊の編成に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server related to the formation of a unit. 部隊編成画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a unit formation screen. 陣形選択画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a formation selection screen. 編成家臣選択画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a formation vassal selection screen. 家臣変更時の確認表示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the confirmation display screen at the time of change of a vassal. 陣形変更後の部隊編成画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the unit formation screen after formation change. 陣形変更時の確認表示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the confirmation display screen at the time of formation change. サーバのCPUによって実行される部隊の編成に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure which concerns the formation of a unit executed by the CPU of a server. 部隊の移動指示に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server related to the movement instruction of a unit. 移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a movement instruction screen. プレイヤがタップ操作を行った際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the movement instruction screen when a player performs a tap operation. プレイヤがスワイプ操作を行った際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the movement instruction screen when a player performs a swipe operation. 移動指示が完了した際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the movement instruction screen when a movement instruction is completed. 進入不可領域が存在する場合の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the movement instruction screen in the case where the inaccessible area exists. サーバのCPUによって実行される部隊の移動指示に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure which concerns on the movement instruction of a unit executed by the CPU of a server. 制御モードの切替に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional configuration of a server related to the switching of a control mode. 合戦中に一定時間操作がなかった場合におけるポップアップ表示の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of pop-up display when there is no operation for a certain period of time during a battle. 第1操作入力が行われた場合におけるポップアップ表示の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of pop-up display when the 1st operation input is performed. サーバのCPUによって実行される制御モードの切替に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure which concerns on the switching of the control mode executed by the CPU of a server. サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware configuration of a server.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ5を有する。複数の端末装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
<1. Overall configuration of the game system>
First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 has a plurality of terminal devices 3 and a server 5. The plurality of terminal devices 3 and the server 5 are connected so as to be able to communicate with each other via a network NW such as a LAN or the Internet. Although the server 5 is composed of one computer in FIG. 1, it may be composed of a plurality of computers.

端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。端末装置3は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。ユーザは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。 The terminal device 3 is, for example, a smartphone, a tablet computer, a portable game machine, or the like. The terminal device 3 has a touch panel 7 on which various displays and various input operations by the user are performed. The user performs a desired operation input by touching the touch panel 7 with a finger, a pen, or the like.

タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置3は、タッチパネル7以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。 The detection method of the touch panel 7 is not particularly limited, but various detection methods such as a resistance film method, a capacitance method, an optical method, and an electromagnetic induction method can be adopted. The terminal device 3 may include an input unit such as a button or a switch in addition to the touch panel 7.

サーバ5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNWを介したゲームサービスを提供する。 The server 5 (an example of an information processing device) receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network NW, stores and manages the game information of each user in the storage device, and manages each user. Provides game services via network NW.

サーバ5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのユーザの操作入力に応じてサーバ5でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ5が提供する。あるいは、サーバ5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。 As a form of providing a game service by the server 5, a game program (also referred to as application software) is implemented in the server 5, and the user's operation input is performed on the terminal device 3 instead of executing the game on the terminal device 3. There is a form in which a game is executed on the server 5 according to the above and the execution result is transmitted to the terminal device 3 of each user. For example, the server 5 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on the terminal device 3 of each user. Alternatively, the server 5 may provide a so-called cloud gaming service in which the game video as a result of executing the game on the server 5 is transmitted to the terminal device 3 in, for example, a streaming format. A part of the game program may be installed in the terminal device 3 so that the game execution process is partially performed not only in the server 5 but also in the terminal device 3.

<2.ゲームの概略内容>
次に、図2及び図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラムがサーバ5によって実行されることにより各端末装置3に提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Outline of the game>
Next, with reference to FIGS. 2 and 3, an example of the outline content of the game according to the present embodiment, that is, the game provided to each terminal device 3 when the game program of the present invention is executed by the server 5. explain.

本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが複数のグループ(例えば歴史上の大名等)に別れ、各プレイヤが武将等の家臣を集めて育成したり、部隊を作成して他の大名との合戦を行うことにより、プレイヤが仕える大名家の支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームである。 In the game according to this embodiment, a plurality of players are divided into a plurality of groups (for example, historical daimyo), and each player gathers and trains vassals such as military commanders, or creates a unit to play with other daimyo. It is a so-called Sengoku simulation game that expands the territory of the daimyo family served by the player by engaging in battles.

各プレイヤは、1又は複数の部隊を作成し、同じグループ(同じ大名等)に属する他のプレイヤの部隊と協力して、他のグループ(他の大名等)に属するプレイヤの部隊とリアルタイムに合戦を行う。図2に示すように、合戦では、各プレイヤが自分の部隊に対して移動や計略等を指示入力する入力フェイズ、及び、それらの入力された結果が各端末装置3の表示に反映される解決フェイズ、からなるターンが所定数繰り返される、いわゆるターン制バトルが採用されている。 Each player creates one or more units and collaborates with other player's units belonging to the same group (same daimyo, etc.) to battle in real time with the player's units belonging to other groups (other daimyo, etc.). I do. As shown in FIG. 2, in a battle, an input phase in which each player instructs and inputs a movement, a strategy, etc. to his or her unit, and a solution in which the input results are reflected on the display of each terminal device 3. A so-called turn-based battle is adopted in which turns consisting of phases are repeated a predetermined number of times.

図3に、合戦マップ画面の一例を示す。この例では、ゲームフィールドGF上に、複数(この例では5つ)の味方部隊9と、複数(この例では5つ)の敵部隊11と、味方の本陣13と、敵の本陣15とが配置されている。プレイヤが操作する味方部隊9には、自分の味方部隊9(プレイヤキャラクタ)であることを表すオブジェクト17が表示されている。また、合戦マップ画面には、各部隊の現在地及び本陣の位置等を確認可能なミニマップ19が表示されている。 FIG. 3 shows an example of the battle map screen. In this example, on the game field GF, there are a plurality of (five in this example) friendly units 9, a plurality of (five in this example) enemy units 11, a friendly main team 13, and an enemy main team 15. Have been placed. In the ally unit 9 operated by the player, an object 17 indicating that the ally unit 9 (player character) is one's own ally unit 9 is displayed. Further, on the battle map screen, a mini-map 19 that can confirm the current location of each unit and the position of the main team is displayed.

合戦マップ画面の下部には、プレイヤが指示入力を行うための複数(この例では4つ)のボタン21,23,25,27が表示されている。「陣設営」ボタン21は、所望の位置に味方の陣を設営するためのボタンである。「移動」ボタン23は、味方部隊9を所望の位置に移動させるためのボタンである。「計略」ボタン25は、例えば火計、水計、奇襲、伏兵等の計略を実行するためのボタンである。「発信」ボタン27は、自分以外の味方部隊9のプレイヤに対して伝令を表示させるためのボタンである。なお、上記以外のボタンを設けてもよい。なお、本実施形態において「陣」とは、合戦において味方部隊9又は敵部隊11が相手の部隊に対する攻撃又は守備のために駐屯する拠点のことであり、陣営、陣屋、陣所などとも呼ばれる。 At the bottom of the battle map screen, a plurality of (four in this example) buttons 21, 23, 25, 27 for the player to input instructions are displayed. The "camp" button 21 is a button for setting up a team of allies at a desired position. The "move" button 23 is a button for moving the ally unit 9 to a desired position. The "strategy" button 25 is a button for executing a strategy such as a fire meter, a water meter, a surprise attack, or an ambush. The "call" button 27 is a button for displaying a messenger to players of the ally unit 9 other than the player. Buttons other than the above may be provided. In this embodiment, the "camp" is a base where a friendly unit 9 or an enemy unit 11 is stationed for attacking or defending an opponent's unit in a battle, and is also called a camp, a camp, or a camp.

各プレイヤは、入力フェイズの間に上記ボタン21,23,25,27等を使用して自分の味方部隊9に指示を行う。これらの指示情報は、サーバ5に逐次送信されて処理される。そして、全ての味方部隊9について各プレイヤにより指示入力の完了操作が行われるか、入力フェイズの制限時間が経過すると、解決フェイズに移行する。この移行の際に、サーバ5は、各プレイヤによる指示入力の結果を表す情報(例えば、どの部隊がどの位置に移動し、どの敵に攻撃を行うか、どのような勝敗になるか等)を、各端末装置3に一斉に送信する。端末装置3では、サーバ5から受信した情報に基づいて結果を表示する。 Each player gives an instruction to his / her ally unit 9 by using the buttons 21, 23, 25, 27, etc. during the input phase. These instruction information is sequentially transmitted to the server 5 and processed. Then, when the instruction input completion operation is performed by each player for all the ally units 9, or when the time limit of the input phase elapses, the process shifts to the resolution phase. At the time of this transition, the server 5 provides information representing the result of instruction input by each player (for example, which unit moves to which position, which enemy is attacked, what kind of victory or defeat, etc.). , Is transmitted to each terminal device 3 all at once. The terminal device 3 displays the result based on the information received from the server 5.

この際、端末装置3は、例えばWebGL等の、ウェブブラウザで3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様を用いて、サーバ5から受信した情報に基づいて3次元表示データを生成し、タッチパネル7に表示してもよい。この場合、各端末装置3側で3次元表示データを生成するので、サーバ5で3次元表示データを生成して各端末装置3に送信する場合に比べて通信データを軽量化でき、通信速度を高速化しつつブラウザ上での3D表現が可能となる。 At this time, the terminal device 3 generates 3D display data based on the information received from the server 5 by using a standard specification for displaying 3D computer graphics on a web browser such as WebGL, and a touch panel. It may be displayed in 7. In this case, since the three-dimensional display data is generated on the terminal device 3 side, the communication data can be reduced in weight and the communication speed can be reduced as compared with the case where the server 5 generates the three-dimensional display data and transmits the three-dimensional display data to each terminal device 3. 3D expression on the browser becomes possible while increasing the speed.

合戦には、予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると味方軍の勝利又は敗北となる。例えば、規定ターン以内に敵の本陣15を陥落させる、あるいは、規定ターン終了時点で味方の陣の所有数が敵を上回っている、等が満たされると、味方軍の勝利となる。反対に、規定ターン以内に味方の本陣13が陥落される、あるいは、規定ターン終了時点で敵の陣の所有数が味方を上回っている、等が満たされると、味方軍の敗北となる。なお、これら以外の勝利条件及び敗北条件が設定されてもよい。 Victory conditions and defeat conditions are set in advance for the battle, and if the conditions are met, the ally's army will win or defeat. For example, if the enemy's main team 15 is dropped within the specified turn, or if the number of owned teams of the ally's team exceeds the enemy at the end of the specified turn, the ally's army wins. On the other hand, if the main team 13 of the ally is dropped within the specified turn, or the number of enemy teams owned exceeds the ally at the end of the specified turn, etc., the ally's army is defeated. In addition, victory conditions and defeat conditions other than these may be set.

以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。 The above is the outline content of the game according to the present embodiment, but the content of the feature portion will be described in detail below.

<3.部隊の編成に関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームでは、各プレイヤは、合戦に参加する前及び合戦中の入力フェイズにおいて、自分の味方部隊9の編成をカスタマイズすることができる。次に、図4〜図10を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主として部隊の編成に関わる機能的構成の一例について説明する。
<3. Functional configuration of servers involved in unit formation>
In the game according to the present embodiment, each player can customize the formation of his / her ally unit 9 before participating in the battle and in the input phase during the battle. Next, among the functional configurations of the server 5, an example of the functional configuration mainly related to the formation of the unit will be described with reference to FIGS. 4 to 10.

図4に示すように、サーバ5は、部隊編成処理部29と、属性設定処理部31と、家臣パラメータ特定処理部33と、反映度設定処理部35と、部隊パラメータ決定処理部37と、陣形設定処理部39と、陣形選択処理部41と、第1編成変更処理部43と、第1確認表示処理部45と、第2編成変更処理部47と、第2確認表示処理部49を有する。 As shown in FIG. 4, the server 5 includes a unit formation processing unit 29, an attribute setting processing unit 31, a vassal parameter specification processing unit 33, a reflection degree setting processing unit 35, a unit parameter determination processing unit 37, and a formation. It has a setting processing unit 39, a formation selection processing unit 41, a first organization change processing unit 43, a first confirmation display processing unit 45, a second organization change processing unit 47, and a second confirmation display processing unit 49.

部隊編成処理部29(グループ編成処理部の一例)は、複数の家臣(オブジェクトの一例)を複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊9(グループの一例)を編成する。 The unit formation processing unit 29 (an example of a group formation processing unit) forms an ally unit 9 (an example of a group) by associating a plurality of vassals (an example of an object) with a plurality of frames.

図5に、部隊編成処理部29により表示される部隊編成画面の一例を示す。プレイヤは、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで、所定の操作入力によりこの部隊編成画面を開くことができる。図5に示すように、部隊編成画面には、客将を含む8人の家臣をそれぞれ対応付けるための8つの枠51a〜51hが表示されている。部隊編成処理部29は、これらの枠51a〜51hにプレイヤにより選択された家臣A〜Hをそれぞれ対応付けて、味方部隊9を編成する。 FIG. 5 shows an example of a unit formation screen displayed by the unit formation processing unit 29. The player can open this unit formation screen by a predetermined operation input at any timing including during and outside the battle. As shown in FIG. 5, eight frames 51a to 51h for associating eight vassals including a guest general are displayed on the unit formation screen. The unit formation processing unit 29 forms a friendly unit 9 by associating these frames 51a to 51h with the vassals A to H selected by the player.

図4に戻り、属性設定処理部31は、上記複数の枠のそれぞれに属性を設定する。本実施形態では、枠の属性として例えば「将」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」が用意されており、属性設定処理部31は、プレイヤにより選択された陣形に応じて、それらの属性を各枠51a〜51hに設定する。なお、上記以外の属性が設定されてもよい。 Returning to FIG. 4, the attribute setting processing unit 31 sets attributes in each of the plurality of frames. In this embodiment, for example, "general", "soldier", "attack", "defense", "knowledge", "speed", and "support" are prepared as the attributes of the frame, and the attribute setting processing unit 31 is used. These attributes are set in the frames 51a to 51h according to the formation selected by the player. In addition, attributes other than the above may be set.

例えば図5に示す例では、方円の陣(後述の図6も参照)が選択されており、当該陣形に対応して、各枠51a〜51hに属性「将」、「兵」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」がそれぞれ設定されている。 For example, in the example shown in FIG. 5, a square formation (see also FIG. 6 described later) is selected, and the attributes “general”, “soldier”, and “soldier” are assigned to each of the frames 51a to 51h according to the formation. , "Attack", "Defense", "Knowledge", "Speed", and "Support" are set respectively.

図4に戻り、家臣パラメータ特定処理部33(オブジェクトパラメータ特定処理部の一例)は、上記属性設定処理部31により設定された属性に基づいて、家臣の能力値を表す複数の家臣パラメータ(オブジェクトパラメータの一例)の中から、味方部隊9の能力値を表す部隊パラメータ(グループパラメータの一例)に反映させる少なくとも1つの家臣パラメータを特定する。 Returning to FIG. 4, the vassal parameter specifying processing unit 33 (an example of the object parameter specifying processing unit) has a plurality of vassal parameters (object parameters) representing the ability values of the vassals based on the attributes set by the attribute setting processing unit 31. From one example), at least one vassal parameter to be reflected in the unit parameter (an example of the group parameter) representing the ability value of the ally unit 9 is specified.

本実施形態では、家臣パラメータとして例えば「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が用意されている(後述の図7参照)。「兵」は体力(耐久力あるいはヒットポイントともいう)、「攻」は攻撃力、「守」は守備力、「知」は知力、「速」は素速さを表している。家臣パラメータ特定処理部33は、枠の属性に応じて、当該枠に対応付けられた家臣の上記家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の中から、味方部隊9の部隊パラメータに反映させる1又は複数の家臣パラメータを特定する。 In this embodiment, for example, "soldier", "attack", "defense", "knowledge", and "speed" are prepared as vassal parameters (see FIG. 7 described later). "Soldier" stands for physical strength (also called endurance or hit points), "attack" stands for offensive power, "defense" stands for defensive power, "intelligence" stands for intelligence, and "speed" stands for speed. The vassal parameter specifying processing unit 33 selects from the above vassal parameters "soldier", "attack", "defense", "knowledge", and "speed" of the vassal associated with the frame according to the attribute of the frame. Identify one or more vassal parameters to be reflected in the unit parameters of friendly unit 9.

例えば図5に示す例では、枠51aには属性「将」が設定されているので、枠51aに対応付けられた家臣Aの全ての家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51b,51cには属性「兵」が設定されているので、枠51b,51cに対応付けられた家臣B,Cの家臣パラメータの中の「兵」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51dには属性「攻」が設定されているので、枠51dに対応付けられた家臣Dの家臣パラメータの中の「攻」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51eには属性「守」が設定されているので、枠51eに対応付けられた家臣Eの家臣パラメータの中の「守」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51fには属性「知」が設定されているので、枠51fに対応付けられた家臣Fの家臣パラメータの中の「知」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51gには属性「速」が設定されているので、枠51gに対応付けられた家臣Gの家臣パラメータの中の「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51hには属性「援」が設定されているので、枠51hに対応付けられた家臣Hの全ての家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。 For example, in the example shown in FIG. 5, since the attribute "general" is set in the frame 51a, all the vassal parameters "soldier", "attack", "defense", and "defense" of the vassal A associated with the frame 51a are set. "Knowledge" and "speed" are specified as parameters to be reflected in the unit parameters. Further, since the attribute "soldier" is set in the frames 51b and 51c, the "soldier" in the vassal parameters of the vassals B and C associated with the frames 51b and 51c is used as a parameter to be reflected in the unit parameter. Be identified. Further, since the attribute "attack" is set in the frame 51d, "attack" in the vassal parameters of the vassal D associated with the frame 51d is specified as a parameter to be reflected in the unit parameter. Further, since the attribute "Mamoru" is set in the frame 51e, "Mamoru" in the vassal parameters of the vassal E associated with the frame 51e is specified as a parameter to be reflected in the unit parameter. Further, since the attribute "knowledge" is set in the frame 51f, "knowledge" in the vassal parameters of the vassal F associated with the frame 51f is specified as a parameter to be reflected in the unit parameter. Further, since the attribute "speed" is set in the frame 51g, "speed" in the vassal parameters of the vassal G associated with the frame 51g is specified as a parameter to be reflected in the unit parameter. Further, since the attribute "support" is set in the frame 51h, all the vassal parameters "soldier", "attack", "defense", "knowledge", and "speed" of the vassal H associated with the frame 51h are set. Is specified as a parameter to be reflected in the unit parameters.

図4に戻り、反映度設定処理部35は、上記属性設定処理部31により設定された属性に基づいて、上記家臣パラメータ特定処理部33により特定された家臣パラメータを部隊パラメータへ反映させる度合いを表す反映度を設定する。本実施形態では、属性「将」が設定された枠の場合には反映度が30%に設定されており、属性「援」が設定された枠の場合には反映度が20%に設定されており、それ以外の属性「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が設定された枠の場合には反映度が100%に設定されている(後述の図6参照)。 Returning to FIG. 4, the reflection degree setting processing unit 35 represents the degree to which the vassal parameters specified by the vassal parameter specifying processing unit 33 are reflected in the unit parameters based on the attributes set by the attribute setting processing unit 31. Set the degree of reflection. In the present embodiment, the reflection degree is set to 30% in the case of the frame in which the attribute "general" is set, and the reflection degree is set to 20% in the case of the frame in which the attribute "support" is set. In the case of frames with other attributes "Soldier", "Attack", "Defense", "Intelligence", and "Speed", the degree of reflection is set to 100% (Fig. 6 below). reference).

部隊パラメータ決定処理部37(グループパラメータ決定処理部の一例)は、上記反映度設定処理部35により設定された反映度と、上記家臣パラメータ特定処理部33により特定された各家臣の家臣パラメータとに基づいて、部隊パラメータを決定する。 The unit parameter determination processing unit 37 (an example of the group parameter determination processing unit) has the reflection degree set by the reflection degree setting processing unit 35 and the vassal parameters of each vassal specified by the vassal parameter identification processing unit 33. Based on this, determine the unit parameters.

例えば図5に示す例では、味方部隊9の部隊パラメータは、レベル14、「兵」が650、「攻」が135、「守」が120、「知」が129、「速」が128となっており、これらがパラメータ表示部52に表示されている。味方部隊9のレベルは、各家臣A〜Hのレベルの合計値である。味方部隊9の「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の各値は、部隊パラメータ決定処理部37により次式にしたがって決定される。 For example, in the example shown in FIG. 5, the unit parameters of ally unit 9 are level 14, "soldier" is 650, "attack" is 135, "defense" is 120, "knowledge" is 129, and "speed" is 128. These are displayed on the parameter display unit 52. The level of friendly unit 9 is the total value of the levels of each vassal A to H. Each value of "soldier", "attack", "defense", "knowledge", and "speed" of the ally unit 9 is determined by the unit parameter determination processing unit 37 according to the following equation.

部隊「兵」=家臣A「兵」×0.3+家臣B「兵」+家臣C「兵」+家臣H「兵」×0.2
部隊「攻」=家臣A「攻」×0.3+家臣D「攻」+家臣H「攻」×0.2
部隊「守」=家臣A「守」×0.3+家臣E「守」+家臣H「守」×0.2
部隊「知」=家臣A「知」×0.3+家臣F「知」+家臣H「知」×0.2
部隊「速」=家臣A「速」×0.3+家臣G「速」+家臣H「速」×0.2
Unit "Soldier" = Vassal A "Soldier" x 0.3 + Vassal B "Soldier" + Vassal C "Soldier" + Vassal H "Soldier" x 0.2
Unit "attack" = vassal A "attack" x 0.3 + vassal D "attack" + vassal H "attack" x 0.2
Unit "Mamoru" = Vassal A "Mamoru" x 0.3 + Vassal E "Mamoru" + Vassal H "Mamoru" x 0.2
Unit "Knowledge" = Vassal A "Knowledge" x 0.3 + Vassal F "Knowledge" + Vassal H "Knowledge" x 0.2
Unit "speed" = vassal A "speed" x 0.3 + vassal G "speed" + vassal H "speed" x 0.2

すなわち、「将」の枠51aに配置された家臣Aの家臣パラメータについては、全項目がそれぞれ30%の割合で部隊パラメータの全項目に反映され、「援」の枠51hに配置された家臣Hの家臣パラメータについては、全項目がそれぞれ20%の割合で部隊パラメータの全項目に反映される。また、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の枠51b〜51gにそれぞれ配置された家臣B〜Gの家臣パラメータについては、枠の属性と同じ項目が100%の割合で部隊パラメータの該当する項目にそれぞれ反映される。 That is, regarding the vassal parameters of the vassal A placed in the "general" frame 51a, all the items are reflected in all the unit parameter items at a rate of 30%, respectively, and the vassal H placed in the "support" frame 51h. As for the vassal parameters of, all items are reflected in all the items of the unit parameters at a rate of 20% each. In addition, regarding the vassal parameters of vassals B to G placed in the frames 51b to 51g of "soldier", "attack", "defense", "knowledge", and "speed", the same items as the attributes of the frame are 100%. It is reflected in the corresponding item of the unit parameter at the rate of.

図4に戻り、陣形設定処理部39(枠型設定処理部の一例)は、属性が異なる複数種類の枠の配置態様を規定する複数種類の陣形(枠型の一例)を設定する。また、陣形選択処理部41(枠型選択処理部の一例)は、上記陣形設定処理部39により設定された複数種類の陣形の中から、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を選択する。 Returning to FIG. 4, the formation setting processing unit 39 (an example of the frame type setting processing unit) sets a plurality of types of formations (an example of the frame type) that define the arrangement mode of the plurality of types of frames having different attributes. Further, the formation selection processing unit 41 (an example of the frame type selection processing unit) selects a formation from a plurality of types of formations set by the formation setting processing unit 39 based on the operation input of the player.

図6に、陣形設定処理部39により設定された陣形の一覧が表示された陣形選択画面の一例を示す。図6に示すように、本実施形態では、属性「将」、「兵」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」のいずれかが設定される各枠51a〜51hの配置態様を規定する陣形として、例えば横陣、方円の陣、知謀の陣、鶴翼の陣、鋒矢の陣、偃月の陣、縦陣等が用意されている。なお、上記以外の陣形が設定されてもよい。各陣形には特色があり、例えば横陣、鋒矢の陣では複数の枠に「攻」の属性が設定されており、攻撃力が比較的高い。また、方円の陣では複数の枠に「兵」の属性が設定されており、耐久力が比較的高い。また、知謀の陣、偃月の陣では複数の枠に「知」の属性が設定されており、知力が比較的高い。また、鶴翼の陣では複数の枠に「守」の属性が設定されており、守備力が比較的高い。また、縦陣では複数の枠に「速」の属性が設定されており、素速さが比較的高い。このような各陣形の特色は、プレイヤが一目で分かるように特色表示部53に表示されている。また、各陣形には、概略的な形状を表す形状表示部55と、各枠51a〜51hの属性及び反映度がそれぞれ表示されている。 FIG. 6 shows an example of a formation selection screen displaying a list of formations set by the formation setting processing unit 39. As shown in FIG. 6, in this embodiment, one of the attributes "general", "soldier", "soldier", "attack", "defense", "knowledge", "speed", and "support" is set. As formations that define the arrangement mode of each frame 51a to 51h, for example, horizontal formation, square circle formation, clerical formation, crane wing formation, 鋒 葉 formation, Kogetsu formation, vertical formation, etc. are prepared. .. In addition, formations other than the above may be set. Each formation has its own characteristics. For example, in the horizontal formation and the formation of the arrow, the attribute of "attack" is set in multiple frames, and the attack power is relatively high. Also, in the square circle, the attribute of "soldier" is set in multiple frames, and the durability is relatively high. In addition, in the camp of the intellectuals and the camp of Kogetsu, the attribute of "intelligence" is set in multiple frames, and the intelligence is relatively high. In addition, in the Tsuru Tsubasa team, the attribute of "defense" is set in multiple frames, and the defensive power is relatively high. Also, in the line of battle, the attribute of "speed" is set in multiple frames, and the speed is relatively high. The spot colors of each formation are displayed on the spot color display unit 53 so that the player can see them at a glance. Further, in each formation, a shape display unit 55 showing a schematic shape and attributes and reflection degrees of each of the frames 51a to 51h are displayed.

プレイヤは、この陣形選択画面において所定の操作入力(例えば特定の陣形を指でタッチする等)を行うことで陣形を選択することができる。前述の図5は方円の陣が選択された場合の部隊編成画面である。 The player can select a formation by performing a predetermined operation input (for example, touching a specific formation with a finger) on the formation selection screen. FIG. 5 above is a unit formation screen when a square circle is selected.

なお、図6に示す例では、全陣形において左端の枠51aの属性が「将」、右端の枠51hの属性が「援」に固定され、それらの間の枠51b〜51gの属性の配置態様のみ変化するように規定されているが、両端の「将」、「援」の属性の配置態様についても陣形に応じて変化させてもよい。また、全陣形において「将」の反映度を30%、「援」の反映度を20%、それ以外の属性の反映度を100%に固定しているが、これらの反映度の値についても陣形に応じて変化させてもよい。 In the example shown in FIG. 6, the attribute of the leftmost frame 51a is fixed to "general" and the attribute of the rightmost frame 51h is fixed to "support" in all formations, and the attributes of the frames 51b to 51g are arranged between them. Although it is stipulated that only change, the arrangement of the "general" and "support" attributes at both ends may also be changed according to the formation. In addition, in all formations, the degree of reflection of "general" is fixed at 30%, the degree of reflection of "support" is fixed at 20%, and the degree of reflection of other attributes is fixed at 100%. It may be changed according to the formation.

図4に戻り、第1編成変更処理部43は、上記部隊編成処理部29による部隊の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する。また、第1確認表示処理部45は、上記第1編成変更処理部43による家臣変更前の部隊パラメータ及び家臣変更後の部隊パラメータの両方を表示する。 Returning to FIG. 4, the first formation change processing unit 43 changes the vassal associated with the predetermined frame to another vassal based on the operation input of the player during the formation of the unit by the unit formation processing unit 29. .. Further, the first confirmation display processing unit 45 displays both the unit parameters before the vassal change and the unit parameters after the vassal change by the first organization change processing unit 43.

図7に、第1編成変更処理部43により表示される編成家臣選択画面の一例を示す。図7は、前述の図5に示す部隊編成画面において「攻」の属性が設定された枠51dの家臣Dを他の家臣に変更する場合を示している。この編成家臣選択画面は、図5に示す部隊編成画面においてプレイヤが所定の操作入力(例えば枠51dを指でタッチする等)を行うことにより開くことができる。 FIG. 7 shows an example of the organization vassal selection screen displayed by the first organization change processing unit 43. FIG. 7 shows a case where the vassal D of the frame 51d in which the attribute of “attack” is set is changed to another vassal on the unit formation screen shown in FIG. This formation vassal selection screen can be opened by the player performing a predetermined operation input (for example, touching the frame 51d with a finger) on the unit formation screen shown in FIG.

図7に示すように、編成家臣選択画面の上部には、変更対象である家臣Dの各種パラメータや体力ゲージ56がパラメータ表示部57に表示されている。家臣Dの家臣パラメータは、この例ではレベル2、「兵」が206、「攻」が92、「守」が24、「知」が12、「速」が46となっており、「攻」の値が100%の割合で部隊パラメータに反映されていることが反映度表示部59により示されている。また、パラメータ表示部57には「外す」ボタン61が表示されており、プレイヤはこの「外す」ボタン61にタッチすることにより、枠51dに対する家臣Dの対応付けを解除することができる。解除された場合には、枠51dは家臣の対応付けがされていない空の枠となる。 As shown in FIG. 7, various parameters of the vassal D to be changed and the physical strength gauge 56 are displayed on the parameter display unit 57 at the upper part of the organization vassal selection screen. In this example, the vassal parameters of vassal D are level 2, "soldier" is 206, "attack" is 92, "defense" is 24, "knowledge" is 12, "speed" is 46, and "attack". It is shown by the reflection degree display unit 59 that the value of is reflected in the unit parameter at a rate of 100%. Further, the "remove" button 61 is displayed on the parameter display unit 57, and the player can release the association of the vassal D with respect to the frame 51d by touching the "remove" button 61. When released, the frame 51d becomes an empty frame to which the vassals are not associated.

編成家臣選択画面の下部には、家臣Dの代わりとなる他の家臣が、この例では攻撃力が高い順に表示されている。図7に示す例では、プレイヤが所持する複数の家臣の中から攻撃力が高い順に3人の家臣C、家臣I、家臣Jが、パラメータ等と共にパラメータ表示部63,65,67にそれぞれ表示されている。なお、家臣Cは「兵」の属性が設定された枠51cに対応付けられた家臣である。これらの家臣の並び順の条件は、プレイヤがプルダウンメニュー69を使用して所望の条件に設定することができる。例えば、「知」の属性が設定された枠51fの家臣を変更する場合には知力が高い順、「守」の属性が設定された枠51eの家臣を変更する場合には守備力が高い順、といったように設定できる。 At the bottom of the formation vassal selection screen, other vassals that replace vassal D are displayed in descending order of attack power in this example. In the example shown in FIG. 7, three vassals C, vassals I, and vassals J are displayed on the parameter display units 63, 65, and 67 together with the parameters, etc., in descending order of attack power from the plurality of vassals possessed by the player. ing. The vassal C is a vassal associated with the frame 51c in which the attribute of "soldier" is set. The conditions for the order of these vassals can be set by the player to desired conditions using the pull-down menu 69. For example, when changing the vassals of the frame 51f in which the attribute of "intelligence" is set, the order of the highest intellect, and when changing the vassals of the frame 51e in which the attribute of "defense" is set, the order of the highest defensive power. , And so on.

プレイヤは、「外す」ボタン61により枠51dに対する家臣Dの対応付けを解除した後に、所定の操作入力(例えばパラメータ表示部63,65,67のいずれかを指でタッチする等)を行うことにより、枠51dに新たに対応付ける家臣を選択することができる。例えば図7に示す例において、家臣I又は家臣Jが選択された場合には、枠51dに家臣I又は家臣Jが新たに対応付けられる。また、例えば家臣Cが選択された場合には、家臣Cは「兵」の属性の枠51cから自動的に解除されて、枠51dに新たに対応付けられる。この場合、枠51cは空の枠となる。 The player cancels the association of the vassal D with respect to the frame 51d by pressing the "remove" button 61, and then performs a predetermined operation input (for example, touching any of the parameter display units 63, 65, 67 with a finger). , A vassal to be newly associated with the frame 51d can be selected. For example, in the example shown in FIG. 7, when the vassal I or the vassal J is selected, the vassal I or the vassal J is newly associated with the frame 51d. Further, for example, when the vassal C is selected, the vassal C is automatically released from the frame 51c of the attribute of "soldier" and newly associated with the frame 51d. In this case, the frame 51c is an empty frame.

なお、プレイヤは入替ボタン71にタッチすることにより、2つの枠間で家臣を入れ替えることができる。例えば図7に示す例において、家臣Cの選択後に入替ボタン71がタッチされた場合には、家臣Dと家臣Cが入れ替えられる。すなわち、家臣Dが枠51dから枠51cに移動し、家臣Cが枠51cから枠51dに移動する。 The player can switch the vassals between the two frames by touching the replacement button 71. For example, in the example shown in FIG. 7, when the replacement button 71 is touched after the selection of the vassal C, the vassal D and the vassal C are swapped. That is, the vassal D moves from the frame 51d to the frame 51c, and the vassal C moves from the frame 51c to the frame 51d.

図8に、上記家臣Dと家臣Cの入れ替えが行われた場合に、第1確認表示処理部45により表示される確認表示画面の一例を示す。図8に示すように、確認表示画面には家臣Dと家臣Cの入れ替え前の部隊パラメータと、入れ替え後の部隊パラメータの両方が比較可能に表示されている。この場合、家臣Cの家臣パラメータの「攻」の値98は家臣Dの「攻」の値92よりも6だけ高いことから、部隊パラメータの「攻」の値が6だけ上昇する。他方、家臣Cの家臣パラメータの「兵」の値206と家臣Dの「兵」の値206は等しいことから、部隊パラメータの「兵」の値は一定となる。また、その他の部隊パラメータについても変動しない。したがって、上記の家臣の変更は、例えば家臣Cの能力(最も攻撃力が高い)を最大限に有効活用したい、といった場合に有効である。また、図8に示す例では、編成変更後に上昇した「攻」の値が強調表示されている。プレイヤは、確認ボタン73にタッチすることで確認表示画面を閉じることができる。 FIG. 8 shows an example of a confirmation display screen displayed by the first confirmation display processing unit 45 when the vassal D and the vassal C are exchanged. As shown in FIG. 8, on the confirmation display screen, both the unit parameters before the replacement of the vassals D and C and the unit parameters after the replacement are displayed in a comparable manner. In this case, since the "attack" value 98 of the vassal parameter of the vassal C is 6 higher than the "attack" value 92 of the vassal D, the "attack" value of the unit parameter increases by 6. On the other hand, since the value 206 of the vassal parameter "soldier" of the vassal C and the value 206 of the "soldier" of the vassal D are equal, the value of the "soldier" of the unit parameter is constant. Also, other unit parameters do not change. Therefore, the above-mentioned change of vassals is effective, for example, when it is desired to make the best use of the ability of vassal C (highest attack power). Further, in the example shown in FIG. 8, the value of "attack" that has increased after the formation change is highlighted. The player can close the confirmation display screen by touching the confirmation button 73.

図4に戻り、第2編成変更処理部47は、上記部隊編成処理部29による部隊の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する。第2確認表示処理部49は、上記第2編成変更処理部47による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する。 Returning to FIG. 4, the second formation change processing unit 47 changes the formation to another formation based on the operation input of the player during the formation of the unit by the unit formation processing unit 29. The second confirmation display processing unit 49 displays both the unit parameters before the change and the unit parameters after the change by the second organization change processing unit 47.

図9に、図5に示す状態から第2編成変更処理部47により陣形を変更(この例では方円の陣から横陣に変更)された場合の部隊編成画面の一例を示す。プレイヤは、部隊編成画面において所定の操作入力(例えば陣形表示部75を指でタッチする等)を行うことで、前述の図6に示す陣形選択画面を開いて陣形を変更することができる。プレイヤは、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで陣形を変更することができる。 FIG. 9 shows an example of a unit formation screen when the formation is changed by the second formation change processing unit 47 (in this example, the formation is changed from a square formation to a horizontal formation) from the state shown in FIG. The player can open the formation selection screen shown in FIG. 6 and change the formation by performing a predetermined operation input (for example, touching the formation display unit 75 with a finger) on the unit formation screen. The player can change the formation at any time, including during and outside the battle.

図10に、上記方円の陣から横陣への陣形の変更が行われた場合に、第2確認表示処理部49により表示される確認表示画面の一例を示す。図10に示すように、確認表示画面には陣形の変更前の部隊パラメータと、変更後の部隊パラメータの両方が比較可能に表示されている。図5及び図9(図6も参照)に示すように、方円の陣と横陣の態様の相違は枠51cの属性が「兵」から「攻」に変わる点である。枠51cに対応付けられた家臣Cの家臣パラメータの「攻」の値は98であることから、上記陣形の変更により部隊パラメータの「攻」の値が98だけ上昇する。他方、家臣Cの家臣パラメータの「兵」の値は206であることから、上記陣形の変更により部隊パラメータの「兵」の値は206だけ減少する。なお、その他の部隊パラメータについては変動しない。したがって、上記の陣形の変更は、例えば部隊の耐久力は多少犠牲にしても構わないので攻撃力を高めたい、といった場合に有効である。また、図10に示す例では、編成変更後に上昇した「攻」の値が強調表示されると共に、減少した「兵」の値が識別可能に表示されている。プレイヤは、確認ボタン73にタッチすることで確認表示画面を閉じることができる。 FIG. 10 shows an example of a confirmation display screen displayed by the second confirmation display processing unit 49 when the formation is changed from the formation of the square to the horizontal formation. As shown in FIG. 10, both the unit parameters before the formation change and the unit parameters after the change are displayed in a comparable manner on the confirmation display screen. As shown in FIGS. 5 and 9 (see also FIG. 6), the difference between the square and horizontal teams is that the attribute of the frame 51c changes from "soldier" to "attack". Since the value of the vassal parameter "attack" of the vassal C associated with the frame 51c is 98, the value of the unit parameter "attack" increases by 98 due to the above formation change. On the other hand, since the value of the vassal parameter "soldier" of vassal C is 206, the value of the unit parameter "soldier" is reduced by 206 due to the above formation change. Other unit parameters do not change. Therefore, the above change in formation is effective when, for example, the durability of a unit may be sacrificed to some extent and the attack power is to be increased. Further, in the example shown in FIG. 10, the value of "attack" that has increased after the formation change is highlighted, and the value of "soldier" that has decreased is displayed in an identifiable manner. The player can close the confirmation display screen by touching the confirmation button 73.

なお、以上では説明しなかったが、例えば「お任せ編成」等のボタンを設けておき、プレイヤが選択した陣形に応じて自動的に家臣を編成する機能を設けてもよい。その場合、例えば、各枠に設定された属性が最も高い家臣を自動的に当該枠に対応付けたり、同じ属性の枠が複数ある場合には当該属性が高い家臣から順にそれらの枠に対応付けたり、家臣パラメータがバランス良く高い家臣やレベルが最も高い家臣を「将」の枠に対応付けたり、特殊なスキルを備えた家臣を「援」の枠に対応付けたりしてもよい。 Although not described above, for example, a button such as "Leave it to me" may be provided to automatically organize a vassal according to the formation selected by the player. In that case, for example, the vassal with the highest attribute set in each frame is automatically associated with the frame, or if there are multiple frames with the same attribute, the vassals with the highest attribute are associated with those frames in order. Alternatively, a vassal with a well-balanced vassal parameter or a vassal with the highest level may be associated with the "general" frame, or a vassal with special skills may be associated with the "support" frame.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図23参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。 The processes and the like in each of the above-described processing units are not limited to the example of sharing these processes, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit). Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. Further, the functions of the above-mentioned processing units are implemented by a game program executed by the CPU 501 (see FIG. 23 described later) described later, but some of them are, for example, dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, and others. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit of. Further, each of the processing units described above is not limited to the case where all of them are mounted on the server 5 side, and a part or all of them may be mounted on the terminal device 3 side.

<4.サーバが実行する部隊の編成に関わる処理手順>
次に、図11を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される部隊の編成に関わる処理手順の一例について説明する。
<4. Processing procedure related to the formation of units executed by the server>
Next, with reference to FIG. 11, an example of a processing procedure related to the formation of a unit executed by the CPU 501 of the server 5 will be described.

ステップS5では、サーバ5は、部隊編成処理部29により、部隊編成画面を表示する。この部隊編成画面は、プレイヤの所定の操作入力により、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで開くことが可能である。 In step S5, the server 5 displays the unit formation screen by the unit formation processing unit 29. This unit formation screen can be opened at any time, including during and outside the battle, by a predetermined operation input of the player.

ステップS10では、サーバ5は、部隊の編成を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。例えば、プレイヤがいずれかの枠に対応付けられた家臣を変更するための操作入力や、陣形を変更するための操作入力を行った場合等には(ステップS10:YES)、次のステップS15に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には(ステップS10:NO)、本フローを終了する。 In step S10, the server 5 determines whether or not to change the formation of the unit based on the operation input of the player. For example, when the player inputs an operation for changing the vassal associated with any of the frames or an operation input for changing the formation (step S10: YES), the next step S15 is performed. Moving. On the other hand, if there is no operation input as described above (step S10: NO), this flow ends.

ステップS15では、サーバ5は、家臣を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。プレイヤが家臣を変更するための操作入力を行った場合には(ステップS15:YES)、次のステップS20に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には(ステップS15:NO)、後述のステップS35に移動する。 In step S15, the server 5 determines whether or not to change the vassal based on the operation input of the player. When the player inputs an operation for changing the vassal (step S15: YES), the player moves to the next step S20. On the other hand, if there is no operation input as described above (step S15: NO), the process proceeds to step S35 described later.

ステップS20では、サーバ5は、第1編成変更処理部43により、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する。 In step S20, the server 5 changes the vassal associated with the predetermined frame to another vassal based on the operation input of the player by the first organization change processing unit 43.

ステップS25では、サーバ5は、属性設定処理部31、家臣パラメータ特定処理部33、反映度設定処理部35、部隊パラメータ決定処理部37、陣形設定処理部39、陣形選択処理部41により、上記ステップS20で変更された家臣の家臣パラメータを、部隊パラメータに反映させる。 In step S25, the server 5 is subjected to the above step by the attribute setting processing unit 31, the vassal parameter specifying processing unit 33, the reflection degree setting processing unit 35, the unit parameter determination processing unit 37, the formation setting processing unit 39, and the formation selection processing unit 41. The vassal parameters of the vassals changed in S20 are reflected in the unit parameters.

ステップS30では、サーバ5は、第1確認表示処理部45により、上記ステップS25による反映前(家臣変更前)の部隊パラメータ及び上記ステップS25による反映後(家臣変更後)の部隊パラメータの両方を比較可能に確認表示する。 In step S30, the server 5 compares both the unit parameters before the reflection by the step S25 (before the change of the vassal) and the unit parameters after the reflection by the step S25 (after the change of the vassal) by the first confirmation display processing unit 45. Confirm and display as possible.

ステップS35では、サーバ5は、陣形を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。プレイヤが陣形を変更するための操作入力を行った場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には(ステップS35:NO)、本フローを終了する。 In step S35, the server 5 determines whether or not to change the formation based on the player's operation input. When the player inputs an operation for changing the formation (step S35: YES), the player moves to the next step S40. On the other hand, if there is no operation input as described above (step S35: NO), this flow ends.

ステップS40では、サーバ5は、第2編成変更処理部47により、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する。 In step S40, the server 5 changes the formation to another formation based on the player's operation input by the second formation change processing unit 47.

ステップS45では、サーバ5は、属性設定処理部31、家臣パラメータ特定処理部33、反映度設定処理部35、部隊パラメータ決定処理部37、陣形設定処理部39、陣形選択処理部41により、上記ステップS40で変更された陣形を、部隊パラメータに反映させる。 In step S45, the server 5 is subjected to the above step by the attribute setting processing unit 31, the vassal parameter specifying processing unit 33, the reflection degree setting processing unit 35, the unit parameter determination processing unit 37, the formation setting processing unit 39, and the formation selection processing unit 41. The formation changed in S40 is reflected in the unit parameters.

ステップS50では、サーバ5は、第2確認表示処理部49により、上記ステップS45による反映前(陣形変更前)の部隊パラメータ及び上記ステップS45による反映後(陣形変更後)の部隊パラメータの両方を比較可能に確認表示する。そして、本フローを終了する。 In step S50, the server 5 compares both the unit parameters before reflection (before formation change) in step S45 and the unit parameters after reflection (after formation change) in step S45 by the second confirmation display processing unit 49. Confirm and display as possible. Then, this flow ends.

なお、上記では部隊の編成を変更する場合について説明したが、新規に部隊を編成する場合(例えば空の枠に家臣を設定していく場合等)についても、上記と同様の処理が実行される。但しこの場合には、上記ステップS30及びステップS50については省略される。 In the above, the case of changing the formation of the unit was explained, but the same process as above is also executed when a new unit is formed (for example, when a vassal is set in an empty frame). .. However, in this case, the steps S30 and S50 are omitted.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Further, the order of at least a part of the above procedures may be changed, or a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

<5.部隊の移動指示に関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームでは、各プレイヤは、合戦中の入力フェイズにおいて、自分の味方部隊9に対して直感的な操作で簡易且つ的確に移動の指示を与えることができる。次に、図12〜図17を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主として部隊の移動指示に関わる機能的構成の一例について説明する。
<5. Functional configuration of the server related to the movement instruction of the unit>
In the game according to the present embodiment, each player can give a simple and accurate movement instruction to his / her ally unit 9 in the input phase during the battle by intuitive operation. Next, among the functional configurations of the server 5, an example of the functional configuration mainly related to the movement instruction of the unit will be described with reference to FIGS. 12 to 17.

図12に示すように、サーバ5は、第1表示処理部77と、第3表示処理部79と、検出処理部81と、変動判定処理部83と、第1移動処理部85と、移動経路決定処理部87と、第2表示処理部89と、移動先決定処理部91と、第2移動処理部93と、指示取消処理部95を有する。 As shown in FIG. 12, the server 5 includes a first display processing unit 77, a third display processing unit 79, a detection processing unit 81, a fluctuation determination processing unit 83, a first movement processing unit 85, and a movement route. It has a determination processing unit 87, a second display processing unit 89, a movement destination determination processing unit 91, a second movement processing unit 93, and an instruction cancellation processing unit 95.

第1表示処理部77は、自分の味方部隊9(操作対象オブジェクトの一例)及び当該味方部隊9の移動先を指示するためのカーソル97(移動指示オブジェクトの一例)をタッチパネル7に表示する。自分の味方部隊9は、合戦マップ画面において移動指示が行われ移動指示画面の表示となった際に、タッチパネル7の略中央位置を初期位置として表示され、カーソル97は例えば味方部隊9上を初期位置として表示される。なお、タッチパネル7上の他の位置を味方部隊9やカーソル97の初期位置としてもよい。 The first display processing unit 77 displays on the touch panel 7 a cursor 97 (an example of a movement instruction object) for instructing a movement destination of its own ally unit 9 (an example of an operation target object) and the ally unit 9. When a movement instruction is given on the battle map screen and the movement instruction screen is displayed, the own ally unit 9 is displayed with the substantially center position of the touch panel 7 as the initial position, and the cursor 97 is initially displayed on the ally unit 9, for example. Displayed as a position. It should be noted that another position on the touch panel 7 may be used as the initial position of the ally unit 9 or the cursor 97.

第3表示処理部79は、自分の味方部隊9の移動可能範囲99を表示する。移動可能範囲99は、例えば味方部隊9の表示位置を中心とし、当該味方部隊9の移動可能距離を半径とする円として描画される。但し、円以外の図形として描画されてもよい。移動可能距離は、各部隊に対して部隊パラメータの1つとして設定されている。 The third display processing unit 79 displays the movable range 99 of its own ally unit 9. The movable range 99 is drawn as a circle centered on the display position of the ally unit 9, for example, with the movable distance of the ally unit 9 as the radius. However, it may be drawn as a figure other than a circle. The range of movement is set as one of the unit parameters for each unit.

図13に、移動指示画面の一例を示す。この移動指示画面は、例えば合戦マップ画面において「移動」ボタン23(図3参照)がタッチされた場合に表示される。図13に示すように、第1表示処理部77により、移動指示画面の略中央位置には自分の味方部隊9がオブジェクト17と共に表示されている。また、第1表示処理部77により、味方部隊9上に移動先を指示するためのカーソル97が表示されている。なお、図13に示す例ではカーソル97は旗の図形として描画されているが、他の図形としてもよい。また、第3表示処理部79により、味方部隊9の移動可能範囲99が、味方部隊9の初期位置を中心とする円として表示されている。 FIG. 13 shows an example of a movement instruction screen. This movement instruction screen is displayed, for example, when the "move" button 23 (see FIG. 3) is touched on the battle map screen. As shown in FIG. 13, the first display processing unit 77 displays his / her ally unit 9 together with the object 17 at a substantially central position on the movement instruction screen. Further, the first display processing unit 77 displays a cursor 97 on the ally unit 9 for instructing the movement destination. In the example shown in FIG. 13, the cursor 97 is drawn as a flag figure, but it may be another figure. Further, the movable range 99 of the ally unit 9 is displayed as a circle centered on the initial position of the ally unit 9 by the third display processing unit 79.

図12に戻り、検出処理部81は、タッチパネル7に対するタッチ(接触)を検出する。ここでいうタッチには、接触の検出が開始されてから終了するまでの間にタッチパネル上での位置変動がないタッチ(いわゆるタップ、クリック等。以下適宜「タップ操作」という)や、接触が開始されてから終了するまでの間にタッチパネル上での位置変動があるタッチ(いわゆるスワイプ、ドラッグ、フリック、スライド等。以下適宜「スワイプ操作」という)が含まれる。 Returning to FIG. 12, the detection processing unit 81 detects a touch (contact) with the touch panel 7. The touch here includes a touch (so-called tap, click, etc., hereinafter referred to as "tap operation" as appropriate) in which there is no position change on the touch panel from the start to the end of contact detection, or the contact starts. A touch (so-called swipe, drag, flick, slide, etc., hereinafter appropriately referred to as "swipe operation") in which the position changes on the touch panel between the time when the touch panel is pressed and the time when the touch panel is finished is included.

変動判定処理部83は、タッチの検出が開始されてから終了するまでの間のタッチ位置(接触が検出された位置)の変動の有無を判定する。すなわち、変動判定処理部83は、上記検出処理部81により検出されたタッチがタップ操作であるかスワイプ操作であるかを判定する。 The variation determination processing unit 83 determines whether or not there is a variation in the touch position (position where contact is detected) from the start to the end of touch detection. That is, the fluctuation determination processing unit 83 determines whether the touch detected by the detection processing unit 81 is a tap operation or a swipe operation.

第1移動処理部85は、上記変動判定処理部83によりタッチ位置の変動が無いと判定された場合、すなわちプレイヤによりタップ操作が行われた場合には、第1表示処理部77により表示されたカーソル97をタッチ位置(タップ位置)に配置する。また、第1移動処理部85は、上記変動判定処理部83によりタッチ位置の変動があると判定された場合、すなわちプレイヤによりスワイプ操作が行われた場合には、第1表示処理部77により表示されたカーソル97をタッチ位置の変動に基づいて移動させる。 The first movement processing unit 85 is displayed by the first display processing unit 77 when it is determined by the fluctuation determination processing unit 83 that there is no change in the touch position, that is, when the tap operation is performed by the player. Place the cursor 97 at the touch position (tap position). Further, the first movement processing unit 85 is displayed by the first display processing unit 77 when it is determined by the fluctuation determination processing unit 83 that there is a change in the touch position, that is, when the swipe operation is performed by the player. The cursor 97 is moved based on the fluctuation of the touch position.

移動経路決定処理部87は、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置とに基づいて、味方部隊9の移動距離が最短となるように移動経路を決定する。したがって、原則として移動経路は直線となるが、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置の間に味方部隊9が進入できない進入不可領域101が存在する場合、移動経路決定処理部87は移動経路を進入不可領域101を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する。進入不可領域101は、例えば山、海、川、岩、樹木等の地形的な要因により進入できない領域や、敵の陣、砦等の建築物により進入できない領域等である。 The movement route determination processing unit 87 determines the movement route so that the movement distance of the ally unit 9 is the shortest based on the display position of the ally unit 9 and the display position of the cursor 97. Therefore, in principle, the movement route is a straight line, but if there is an inaccessible area 101 between the display position of the ally unit 9 and the display position of the cursor 97, the movement route determination processing unit 87 moves. It is determined that the travel distance is the shortest while bypassing the inaccessible area 101 on the route. The inaccessible area 101 is an area that cannot be entered due to topographical factors such as mountains, seas, rivers, rocks, and trees, and an area that cannot be entered due to buildings such as enemy camps and forts.

第2表示処理部89は、上記移動経路決定処理部87により決定された経路を移動経路103として表示する。 The second display processing unit 89 displays the route determined by the movement route determination processing unit 87 as the movement route 103.

図14に、プレイヤがタップ操作を行った際の移動指示画面の一例を示す。図14に示すように、プレイヤが指105により移動可能範囲99内の任意の位置をタップ操作した場合、第1移動処理部85によりカーソル97が当該タップ位置に配置される。言い換えると、カーソル97が初期位置(味方部隊9上の位置)からタップ位置に瞬間的に移動する。プレイヤはタップ操作を何度でも行うことが可能であり、その都度カーソル97がタップ位置に配置される。なお、プレイヤが移動可能範囲99の外部をタップした場合には、後述の図18に示すようにカーソル97が配置されない(初期位置から移動しない)ようにしてもよいし、移動可能範囲99内で当該タップ位置に最も近い位置を検出してカーソル97を配置してもよい。 FIG. 14 shows an example of a movement instruction screen when the player performs a tap operation. As shown in FIG. 14, when the player taps an arbitrary position within the movable range 99 with the finger 105, the cursor 97 is arranged at the tap position by the first movement processing unit 85. In other words, the cursor 97 momentarily moves from the initial position (position on the ally unit 9) to the tap position. The player can perform the tap operation as many times as necessary, and the cursor 97 is arranged at the tap position each time. When the player taps the outside of the movable range 99, the cursor 97 may not be arranged (does not move from the initial position) as shown in FIG. 18 described later, or within the movable range 99. The cursor 97 may be placed by detecting the position closest to the tap position.

また図14に示す例では、味方部隊9とタップにより配置されたカーソル97との間に進入不可領域101が存在しないため、移動経路決定処理部87により味方部隊9とカーソル97を結ぶ直線が移動経路として決定され、第2表示処理部89により当該経路が移動経路103として表示されている。 Further, in the example shown in FIG. 14, since the inaccessible area 101 does not exist between the ally unit 9 and the cursor 97 arranged by tapping, the movement route determination processing unit 87 moves the straight line connecting the ally unit 9 and the cursor 97. It is determined as a route, and the route is displayed as a movement route 103 by the second display processing unit 89.

図15に、プレイヤがスワイプ操作を行った際の移動指示画面の一例を示す。なお、図15は、上記図14に示すタップ位置にカーソル97を配置した状態からスワイプ操作を行う場合を示している。図15に示すように、プレイヤが指105によりタッチパネル7上の任意の位置でスワイプ操作を行った場合、第1移動処理部85によりカーソル97がスワイプの動作に応じて移動する。すなわち、カーソル97は表示されている位置からスワイプ操作におけるタッチ位置の変動と略同じ軌跡を描くように移動する。 FIG. 15 shows an example of a movement instruction screen when the player swipes. Note that FIG. 15 shows a case where the swipe operation is performed from the state where the cursor 97 is arranged at the tap position shown in FIG. As shown in FIG. 15, when the player swipes at an arbitrary position on the touch panel 7 with the finger 105, the cursor 97 moves according to the swipe operation by the first movement processing unit 85. That is, the cursor 97 moves from the displayed position so as to draw a locus substantially the same as the fluctuation of the touch position in the swipe operation.

なお、スワイプ操作を行う位置は移動可能範囲99の内部でも外部でもよい。また、プレイヤはスワイプ操作を何度でも行うことが可能であり、その都度カーソル97がスワイプの動作に応じて移動する。さらに、プレイヤはタップ操作とスワイプ操作を適宜織り交ぜながら何度も繰り返すことが可能である。例えば、1回又は複数回のタップ操作により適宜の位置に仮配置したカーソル97を1回又は複数回のスワイプ操作により微調整し、その後、再度1回又は複数回のタップ操作により別の位置にカーソル97を仮配置し、1回又は複数回のスワイプ操作により微調整する、といったことが可能である。なお、カーソル97が移動可能範囲99の外部に移動するようなスワイプ操作が行われた場合には、カーソル97を移動可能範囲99の縁で停止させてもよいし、スワイプ操作の開始前の位置に戻してもよい。 The position where the swipe operation is performed may be inside or outside the movable range 99. Further, the player can perform the swipe operation as many times as necessary, and the cursor 97 moves according to the swipe operation each time. Further, the player can repeat the tap operation and the swipe operation many times while appropriately interweaving them. For example, the cursor 97 temporarily placed at an appropriate position by one or multiple tap operations is finely adjusted by one or multiple swipe operations, and then moved to another position by one or multiple tap operations again. It is possible to temporarily arrange the cursor 97 and make fine adjustments by swiping once or a plurality of times. When the swipe operation is performed so that the cursor 97 moves to the outside of the movable range 99, the cursor 97 may be stopped at the edge of the movable range 99, or the position before the start of the swipe operation. You may return to.

なお、図15ではタップ操作により仮配置したカーソル97をさらにスワイプ操作によって移動させる場合を示したが、タップ操作を行わずに、初期位置に表示されたカーソル97を直接スワイプ操作で移動させることも可能である。この場合も、プレイヤはタッチパネル7上の任意の位置でスワイプ操作を行えばよい。 Although FIG. 15 shows a case where the temporarily placed cursor 97 is further moved by a swipe operation, the cursor 97 displayed at the initial position can be directly moved by a swipe operation without performing the tap operation. It is possible. In this case as well, the player may perform a swipe operation at an arbitrary position on the touch panel 7.

また、移動経路決定処理部87により、スワイプの動作に応じて移動するカーソル97と味方部隊9とを結ぶ直線が移動経路として決定され、第2表示処理部89により当該移動経路103が移動しながら表示される。 Further, the movement route determination processing unit 87 determines a straight line connecting the cursor 97 and the ally unit 9 that moves according to the swipe operation as the movement route, and the second display processing unit 89 determines the movement route 103 while moving. Is displayed.

図12に戻り、移動先決定処理部91は、プレイヤの操作入力に基づいて味方部隊9の移動先をカーソル97の表示位置に決定する。また、第2移動処理部93は、上記移動先決定処理部91により移動先が決定された場合に、味方部隊9をカーソル97の表示位置に移動させる。 Returning to FIG. 12, the movement destination determination processing unit 91 determines the movement destination of the ally unit 9 at the display position of the cursor 97 based on the operation input of the player. Further, the second movement processing unit 93 moves the ally unit 9 to the display position of the cursor 97 when the movement destination is determined by the movement destination determination processing unit 91.

指示取消処理部95は、プレイヤの操作入力に基づいてカーソル97による移動先の指示を取り消す。この場合、上記第1移動処理部85は、カーソル97を味方部隊9の表示位置に配置する。すなわちカーソル97が初期位置に戻される。 The instruction cancellation processing unit 95 cancels the instruction of the movement destination by the cursor 97 based on the operation input of the player. In this case, the first movement processing unit 85 arranges the cursor 97 at the display position of the ally unit 9. That is, the cursor 97 is returned to the initial position.

図16に、移動指示が完了した際の移動指示画面の一例を示す。図16に示すように、移動指示画面の下部には、「指示完了」ボタン107と「指示取消」ボタン109が表示されている。プレイヤがタップ操作やスワイプ操作によりカーソル97を所望の位置に移動させた後に「指示完了」ボタン107にタッチすると、移動先決定処理部91により味方部隊9の移動先がカーソル97の表示位置に決定される。これにより、図16に示すように、第2移動処理部93によって味方部隊9が決定された移動先に移動される。 FIG. 16 shows an example of a movement instruction screen when the movement instruction is completed. As shown in FIG. 16, the "instruction complete" button 107 and the "instruction cancel" button 109 are displayed at the bottom of the movement instruction screen. When the player touches the "instruction complete" button 107 after moving the cursor 97 to a desired position by tapping or swiping, the movement destination determination processing unit 91 determines the movement destination of the ally unit 9 to the display position of the cursor 97. Will be done. As a result, as shown in FIG. 16, the ally unit 9 is moved to the destination determined by the second movement processing unit 93.

一方、プレイヤがタップ操作やスワイプ操作によりカーソル97を所望の位置に移動させた後に「指示取消」ボタン109にタッチすると、第1移動処理部85によりカーソル97が初期位置に戻され、前述の図13に示す画面表示となる。これにより、その後カーソル97を用いて移動先の指示を再度やり直したり、移動以外の指示入力(例えば計略や陣設営等)を行うことができる。 On the other hand, when the player touches the "instruction cancel" button 109 after moving the cursor 97 to a desired position by a tap operation or a swipe operation, the cursor 97 is returned to the initial position by the first movement processing unit 85, and the above-mentioned figure is shown. The screen display shown in 13 is obtained. As a result, after that, the cursor 97 can be used to redo the instruction of the movement destination, or to input an instruction other than the movement (for example, a strategy, a camp, etc.).

図17に、味方部隊9とカーソル97の間に進入不可領域101が存在する場合の移動指示画面の一例を示す。図17に示す例では、味方部隊9とカーソル97の間に進入不可領域101(この例では川)が存在している。このため、移動経路103は進入不可領域101を迂回して橋を渡りつつ移動距離が最短となるように決定されている。このとき、移動経路103は迂回した分距離が長くなるため、例えばカーソル97が移動可能範囲99の縁近傍に配置されたような場合には、移動経路103が味方部隊9の移動可能距離よりも大きくなる場合がある。このような場合には、図17に示すように、移動経路103がカーソル97まで届かずにその途中までの経路として表示される。 FIG. 17 shows an example of a movement instruction screen when an inaccessible area 101 exists between the ally unit 9 and the cursor 97. In the example shown in FIG. 17, an inaccessible area 101 (river in this example) exists between the ally unit 9 and the cursor 97. Therefore, the movement route 103 is determined so as to bypass the inaccessible area 101 and cross the bridge so that the movement distance is the shortest. At this time, since the movement route 103 has a longer detoured distance, for example, when the cursor 97 is placed near the edge of the movable range 99, the movement route 103 is larger than the movable distance of the ally unit 9. It may be large. In such a case, as shown in FIG. 17, the movement route 103 does not reach the cursor 97 and is displayed as a route halfway there.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図23参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。 The processes and the like in each of the above-described processing units are not limited to the example of sharing these processes, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit). Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. Further, the functions of the above-mentioned processing units are implemented by a game program executed by the CPU 501 (see FIG. 23 described later) described later, but some of them are, for example, dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, and others. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit of. Further, each of the processing units described above is not limited to the case where all of them are mounted on the server 5 side, and a part or all of them may be mounted on the terminal device 3 side.

<6.サーバが実行する部隊の移動指示に関わる処理手順>
次に、図18を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される部隊の移動指示に関わる処理手順の一例について説明する。
<6. Processing procedure related to the movement instruction of the unit executed by the server>
Next, an example of the processing procedure related to the movement instruction of the unit executed by the CPU 501 of the server 5 will be described with reference to FIG.

ステップS105では、サーバ5は、第1表示処理部77により、カーソル97をタッチパネル7上の初期位置(自分の味方部隊9上の位置)に表示する。 In step S105, the server 5 displays the cursor 97 at the initial position on the touch panel 7 (position on the own ally unit 9) by the first display processing unit 77.

ステップS110では、サーバ5は、第3表示処理部79により、味方部隊9の移動可能範囲99をタッチパネル7に表示する。 In step S110, the server 5 displays the movable range 99 of the ally unit 9 on the touch panel 7 by the third display processing unit 79.

ステップS115では、サーバ5は、検出処理部81により、タッチパネル7に対するタッチの有無を判定する。タッチが検出されない場合には(ステップS115:NO)、後述のステップS145に移動する。一方、タッチが検出された場合には(ステップS115:YES)、次のステップS120に移る。 In step S115, the server 5 determines whether or not the touch panel 7 is touched by the detection processing unit 81. If no touch is detected (step S115: NO), the process proceeds to step S145, which will be described later. On the other hand, when the touch is detected (step S115: YES), the process proceeds to the next step S120.

ステップS120では、サーバ5は、変動判定処理部83により、上記ステップS115で検出されたタッチがタップ操作であるかスワイプ操作であるかを判定する。タップ操作である場合には、次のステップS123に移る。 In step S120, the server 5 determines whether the touch detected in step S115 is a tap operation or a swipe operation by the fluctuation determination processing unit 83. If it is a tap operation, the process proceeds to the next step S123.

ステップS123では、サーバ5は、上記タッチが検出された位置が移動可能範囲99内であるか否かを判定する。検出位置が移動可能範囲99外である場合には(ステップS123:NO)、先のステップS115に戻る。一方、検出位置が移動可能範囲99内である場合には(ステップS123:YES)、次のステップS125に移る。 In step S123, the server 5 determines whether or not the position where the touch is detected is within the movable range 99. If the detection position is outside the movable range 99 (step S123: NO), the process returns to the previous step S115. On the other hand, if the detection position is within the movable range 99 (step S123: YES), the process proceeds to the next step S125.

ステップS125では、サーバ5は、第1移動処理部85により、カーソル97をタップ位置に配置する。言い換えると、上記ステップS105で初期位置に表示されたカーソル97をタップ位置に瞬間的に移動する。その後、後述のステップS135に移る。 In step S125, the server 5 arranges the cursor 97 at the tap position by the first movement processing unit 85. In other words, the cursor 97 displayed at the initial position in step S105 is instantaneously moved to the tap position. After that, the process proceeds to step S135 described later.

なお、上記ステップS120において、検出されたタッチがスワイプ操作である場合には、次のステップS130に移る。 If the detected touch is a swipe operation in step S120, the process proceeds to the next step S130.

ステップS130では、サーバ5は、第1移動処理部85により、カーソル97をスワイプ操作に対応するように移動させる。その後、次のステップS135に移る。 In step S130, the server 5 moves the cursor 97 by the first movement processing unit 85 so as to correspond to the swipe operation. After that, the process proceeds to the next step S135.

ステップS135では、サーバ5は、移動経路決定処理部87により、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置とに基づいて、味方部隊9の移動距離が最短となるように移動経路を決定する。 In step S135, the server 5 determines the movement route by the movement route determination processing unit 87 so that the movement distance of the ally unit 9 is the shortest based on the display position of the ally unit 9 and the display position of the cursor 97. ..

ステップS140では、サーバ5は、第2表示処理部89により、上記ステップS135で決定された移動経路103をタッチパネル7に表示する。 In step S140, the server 5 displays the movement path 103 determined in step S135 on the touch panel 7 by the second display processing unit 89.

ステップS145では、サーバ5は、指示取消処理部95により、カーソル97による移動先の指示を取り消すか否かを判定する。プレイヤにより「指示取消」ボタン109がタッチされた場合には(ステップS145:YES)、先のステップS105に戻る。その結果、カーソル97が初期位置に戻される。一方、プレイヤにより「指示取消」ボタン109がタッチされなかった場合には(ステップS145:NO)、次のステップS150に移る。 In step S145, the server 5 determines whether or not to cancel the instruction of the movement destination by the cursor 97 by the instruction cancellation processing unit 95. When the "instruction cancel" button 109 is touched by the player (step S145: YES), the process returns to the previous step S105. As a result, the cursor 97 is returned to the initial position. On the other hand, if the "instruction cancel" button 109 is not touched by the player (step S145: NO), the process proceeds to the next step S150.

ステップS150では、サーバ5は、移動先決定処理部91により、味方部隊9の移動先の指示を完了するか否かを判定する。プレイヤにより「指示完了」ボタン107がタッチされなかった場合には(ステップS150:NO)、先のステップS115に戻る。一方、プレイヤにより「指示完了」ボタン107がタッチされた場合には(ステップS150:YES)、次のステップS155に移る。 In step S150, the server 5 determines whether or not to complete the instruction of the movement destination of the ally unit 9 by the movement destination determination processing unit 91. If the "instruction complete" button 107 is not touched by the player (step S150: NO), the process returns to the previous step S115. On the other hand, when the "instruction complete" button 107 is touched by the player (step S150: YES), the process proceeds to the next step S155.

ステップS155では、サーバ5は、第2移動処理部93により、味方部隊9をカーソル97の表示位置に移動させる。その後、本フローを終了する。 In step S155, the server 5 moves the ally unit 9 to the display position of the cursor 97 by the second movement processing unit 93. After that, this flow ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Further, the order of at least a part of the above procedures may be changed, or a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

例えば、以上では移動指示画面において最初にカーソル97が初期位置に表示され、タップ操作やスワイプ操作でカーソル97を移動するようにしたが、例えば移動指示画面において最初はカーソル97が表示されておらず、タップ操作が行われた際に初めてカーソル97が表示されるようにしてもよい。 For example, in the above, the cursor 97 is first displayed at the initial position on the move instruction screen, and the cursor 97 is moved by tap operation or swipe operation, but for example, the cursor 97 is not displayed at first on the move instruction screen. , The cursor 97 may be displayed for the first time when the tap operation is performed.

<7.制御モードの切替に関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームには、手動制御モードと自動制御モードが実装されており、各プレイヤは自動制御モードを使用することで、合戦に参加する他のプレイヤに迷惑をかけることなくゲームを進行することができる。次に、図19〜図21を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主として制御モードの切替に関わる機能的構成の一例について説明する。
<7. Functional configuration of the server related to switching control modes>
A manual control mode and an automatic control mode are implemented in the game according to the present embodiment, and each player uses the automatic control mode to advance the game without disturbing other players participating in the battle. can do. Next, among the functional configurations of the server 5, an example of the functional configuration mainly related to the switching of the control mode will be described with reference to FIGS. 19 to 21.

図19に示すように、サーバ5は、ゲーム実行処理部111と、操作有無判定処理部113と、モード切替処理部115と、自動制御表示処理部117と、第1切替操作判定処理部119と、第2切替操作判定処理部121を有する。 As shown in FIG. 19, the server 5 includes a game execution processing unit 111, an operation presence / absence determination processing unit 113, a mode switching processing unit 115, an automatic control display processing unit 117, and a first switching operation determination processing unit 119. The second switching operation determination processing unit 121 is provided.

ゲーム実行処理部111は、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、プレイヤの操作入力なしにゲームを進行させる自動制御モード、にてゲームを実行する。本実施形態に係るゲームでは、プレイヤの操作入力なしに合戦を自動的に進行させる自動制御モードが実装されている。この自動制御モードについては、どのように合戦を進めるか(例えば攻撃重視、守備重視、計略重視等)をプレイヤが設定できるようにしてもよい。 The game execution processing unit 111 executes the game in a manual control mode in which the game is advanced based on the operation input of the player, or an automatic control mode in which the game is advanced without the operation input of the player. In the game according to the present embodiment, an automatic control mode is implemented in which the battle is automatically advanced without any operation input by the player. Regarding this automatic control mode, the player may be able to set how to proceed with the battle (for example, emphasis on attack, emphasis on defense, emphasis on strategy, etc.).

操作有無判定処理部113は、所定の設定時間が経過するまでの間にプレイヤによる何らかの操作入力を検出したか否かを判定する。所定の設定時間は、例えば最後の操作入力が行われてからの経過時間として設定されてもよいし、例えばゲーム中の所定のイベントからの経過時間(あるいは所定のイベントが発生するまでの時間)として設定されてもよい。 The operation presence / absence determination processing unit 113 determines whether or not any operation input by the player has been detected until the predetermined set time elapses. The predetermined set time may be set as, for example, the elapsed time from the last operation input, or, for example, the elapsed time from a predetermined event in the game (or the time until the predetermined event occurs). May be set as.

モード切替処理部115は、手動制御モードと自動制御モードを切り替える処理を行う。特に、上記操作有無判定処理部113により何らの操作入力も検出されていないと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。 The mode switching processing unit 115 performs processing for switching between the manual control mode and the automatic control mode. In particular, when it is determined by the operation presence / absence determination processing unit 113 that no operation input has been detected, the manual control mode is switched to the automatic control mode.

自動制御表示処理部117は、上記モード切替処理部115により手動制御モードから自動制御モードに切り替えられた場合に、自動制御に切り替えた旨の表示を行う。 The automatic control display processing unit 117 displays that the mode switching processing unit 115 has switched to the automatic control mode when the manual control mode is switched to the automatic control mode.

図20に、合戦中に一定時間操作がなかった場合における上記自動制御に切り替えた旨の表示の一例を示す。図20に示す例では、合戦マップ画面上に自動制御に切り替えた旨のポップアップウィンドウ123が表示されている。なお、ポップアップウィンドウとはコンピュータの操作画面で最前面に飛び出すように現れるウィンドウである。つまり、手動制御モードにおいて合戦中に一定時間操作がなかった場合、モード切替処理部115により手動制御モードから自動制御モードに自動的に切り替えられ、その上で自動制御表示処理部117により上記ポップアップウィンドウ123が表示される。なお、ポップアップウィンドウ123にはOKボタン125が表示されており、プレイヤはOKボタン125にタッチすることによりポップアップウィンドウ123を消去することができる。またその際、タッチパネル7に表示される画面は、合戦マップ画面からゲーム内の他の画面(合戦関係以外の画面)に自動的に遷移する。 FIG. 20 shows an example of a display indicating that the automatic control has been switched to when there is no operation for a certain period of time during the battle. In the example shown in FIG. 20, a pop-up window 123 indicating that automatic control has been switched to is displayed on the battle map screen. The pop-up window is a window that appears to pop out in the foreground on the operation screen of the computer. That is, if there is no operation for a certain period of time during the battle in the manual control mode, the mode switching processing unit 115 automatically switches from the manual control mode to the automatic control mode, and then the automatic control display processing unit 117 displays the pop-up window. 123 is displayed. The OK button 125 is displayed on the pop-up window 123, and the player can erase the pop-up window 123 by touching the OK button 125. At that time, the screen displayed on the touch panel 7 automatically transitions from the battle map screen to another screen in the game (a screen other than the battle-related screen).

図19に戻り、第1切替操作判定処理部119は、上記設定時間が経過するまでの間に、プレイヤによる自動制御モードへ切り替えるための所定の第1操作入力を検出したか否かを判定する。第1操作入力は、例えば合戦マップ画面やその他の合戦関係の画面から、ゲーム内の他の画面(例えば内政を行うための画面等)へ遷移させる操作等である。なお、第1操作入力を上記以外の操作入力としてもよい。第1切替操作判定処理部119により上記第1操作入力が検出されたと判定された場合には、上記モード切替処理部は、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。またこの際には、自動制御表示処理部117により自動制御に切り替えた旨の表示が行われる。 Returning to FIG. 19, the first switching operation determination processing unit 119 determines whether or not a predetermined first operation input for switching to the automatic control mode by the player has been detected until the set time elapses. .. The first operation input is, for example, an operation of transitioning from a battle map screen or other battle-related screens to another screen in the game (for example, a screen for performing domestic affairs). The first operation input may be an operation input other than the above. When it is determined by the first switching operation determination processing unit 119 that the first operation input is detected, the mode switching processing unit switches from the manual control mode to the automatic control mode. At this time, the automatic control display processing unit 117 displays that the automatic control has been switched to.

図21に、合戦中に上記第1操作入力が行われた場合における上記自動制御に切り替えた旨の表示の一例を示す。図21に示す例では、合戦関係の画面から遷移された例えば内政を行うための画面上に自動制御に切り替えた旨のポップアップウィンドウ127が表示されている。なお、内政とは例えば領地の発展のために領地に施設や区画を作成したりすることをいう。つまり、プレイヤは第1操作入力を行うことにより、合戦中の任意のタイミング(入力フェイズでも解決フェイズでもよい)で手動制御モードから自動制御モードに切り替えることが可能であり、その際には上記ポップアップウィンドウ127が表示される。なお、ポップアップウィンドウ127にはOKボタン129が表示されており、プレイヤはOKボタン129にタッチすることによりポップアップウィンドウ127を消去することができる。 FIG. 21 shows an example of a display indicating that the automatic control has been switched to when the first operation input is performed during the battle. In the example shown in FIG. 21, a pop-up window 127 indicating that automatic control has been switched to is displayed on the screen for performing domestic affairs, for example, which has been transitioned from the battle-related screen. In addition, domestic affairs means, for example, creating facilities and divisions in a territory for the development of the territory. That is, the player can switch from the manual control mode to the automatic control mode at any timing during the battle (either the input phase or the resolution phase) by inputting the first operation, and in that case, the pop-up mentioned above. Window 127 is displayed. The OK button 129 is displayed in the pop-up window 127, and the player can erase the pop-up window 127 by touching the OK button 129.

なお、プレイヤは、第1操作入力として、上記の合戦関係の画面からゲーム内の他の画面へ遷移させる操作以外にも、例えばゲーム実行中のウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える等の操作入力によっても、手動制御モードから自動制御モードに切り替えることが可能である。但し、その場合には上記ポップアップウィンドウは表示されない。 In addition to the operation of transitioning from the battle-related screen to another screen in the game as the first operation input, the player may perform an operation such as closing the web browser during game execution or switching to another browser. It is also possible to switch from the manual control mode to the automatic control mode by input. However, in that case, the above pop-up window is not displayed.

図19に戻り、第2切替操作判定処理部121は、自動制御モードにおいて、プレイヤによる手動制御モードへ切り替えるための所定の第2操作入力を検出したか否かを判定する。第2操作入力は、例えばゲーム内の合戦関係以外の画面(例えば内政を行うための画面等)から、合戦マップ画面やその他の合戦関係の画面へ遷移させる操作等である。また、上記のようにウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える操作により自動制御モードとなっている場合には、ウェブブラウザを起動してゲームを実行した上で、合戦関係の画面へ遷移する操作等である。なお、第2操作入力を上記以外の操作入力としてもよい。第2切替操作判定処理部121により上記第2操作入力が検出されたと判定された場合には、モード切替処理部115は、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。 Returning to FIG. 19, the second switching operation determination processing unit 121 determines whether or not a predetermined second operation input for switching to the manual control mode by the player is detected in the automatic control mode. The second operation input is, for example, an operation of transitioning from a screen other than the battle-related screen in the game (for example, a screen for performing domestic affairs) to a battle map screen or another battle-related screen. Also, if the automatic control mode is set by closing the web browser or switching to another browser as described above, the operation to start the web browser, execute the game, and then transition to the battle-related screen. And so on. The second operation input may be an operation input other than the above. When it is determined by the second switching operation determination processing unit 121 that the second operation input is detected, the mode switching operation processing unit 115 switches from the automatic control mode to the manual control mode.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図23参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。 The processes and the like in each of the above-described processing units are not limited to the example of sharing these processes, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit). Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. Further, the functions of the above-mentioned processing units are implemented by a game program executed by the CPU 501 (see FIG. 23 described later) described later, but some of them are, for example, dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, and others. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit of. Further, each of the processing units described above is not limited to the case where all of them are mounted on the server 5 side, and a part or all of them may be mounted on the terminal device 3 side.

<8.サーバが実行する制御モードの切替に関わる処理手順>
次に、図22を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される制御モードの切替に関わる処理手順の一例について説明する。
<8. Processing procedure related to switching the control mode executed by the server>
Next, with reference to FIG. 22, an example of the processing procedure related to the switching of the control mode executed by the CPU 501 of the server 5 will be described.

ステップS205では、サーバ5は、ゲーム実行処理部111により、制御モードが手動制御モードであるか自動制御モードであるかを判定する。手動制御モードである場合には、次のステップS210に移り、手動制御モードにてゲームを実行する。 In step S205, the server 5 determines whether the control mode is the manual control mode or the automatic control mode by the game execution processing unit 111. In the case of the manual control mode, the process proceeds to the next step S210, and the game is executed in the manual control mode.

ステップS215では、サーバ5は、第1切替操作判定処理部119により、プレイヤによる第1操作入力、ここではウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には(ステップS215:YES)、次のステップS220に移り、モード切替処理部115により、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。その後、後述のステップS265に移る。 In step S215, the server 5 determines whether or not the first operation input by the player, that is, the operation input for closing the web browser or switching to another browser, is detected by the first switching operation determination processing unit 119. When the operation input is detected (step S215: YES), the process proceeds to the next step S220, and the mode switching processing unit 115 switches from the manual control mode to the automatic control mode. After that, the process proceeds to step S265 described later.

一方、上記ステップS215において、上記操作入力が検出されなかった場合には(ステップS215:NO)、次のステップS225に移る。 On the other hand, if the operation input is not detected in step S215 (step S215: NO), the process proceeds to the next step S225.

ステップS225では、サーバ5は、第1切替操作判定処理部119により、プレイヤによる第1操作入力、ここでは合戦関係の画面からゲーム内の他の画面へ遷移させる操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には(ステップS225:YES)、後述のステップS240に移る。一方、上記操作入力が検出されなかった場合には(ステップS225:NO)、次のステップS230に移る。 In step S225, the server 5 determines whether or not the first operation input by the player, that is, the operation input for transitioning from the battle-related screen to another screen in the game, is detected by the first switching operation determination processing unit 119. judge. When the above operation input is detected (step S225: YES), the process proceeds to step S240 described later. On the other hand, if the operation input is not detected (step S225: NO), the process proceeds to the next step S230.

ステップS230では、サーバ5は、操作有無判定処理部113により、プレイヤによる上記第1操作入力以外の何らかの操作入力が検出されたか否かを判定する。何らかの操作入力が検出された場合には(ステップS230:YES)、後述のステップS265に移る。一方、何らの操作入力も検出されなかった場合には(ステップS230:NO)、次のステップS235に移る。 In step S230, the server 5 determines whether or not any operation input other than the first operation input by the player is detected by the operation presence / absence determination processing unit 113. If any operation input is detected (step S230: YES), the process proceeds to step S265 described later. On the other hand, if no operation input is detected (step S230: NO), the process proceeds to the next step S235.

ステップS235では、サーバ5は、操作有無判定処理部113により、所定の設定時間が経過したか否かを判定する。設定時間が経過していない場合には(ステップS235:NO)、後述のステップS265に移る。一方、何らの操作入力も検出されないまま設定時間が経過した場合には(ステップS235:YES)、次のステップS240に移る。 In step S235, the server 5 determines whether or not a predetermined set time has elapsed by the operation presence / absence determination processing unit 113. If the set time has not elapsed (step S235: NO), the process proceeds to step S265 described later. On the other hand, if the set time elapses without detecting any operation input (step S235: YES), the process proceeds to the next step S240.

ステップS240では、サーバ5は、モード切替処理部115により、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。 In step S240, the server 5 switches from the manual control mode to the automatic control mode by the mode switching processing unit 115.

ステップS245では、サーバ5は、自動制御表示処理部117により、自動制御に切り替えた旨のポップアップ表示を行う。その後、後述のステップS265に移る。 In step S245, the server 5 displays a pop-up indicating that the automatic control has been switched to by the automatic control display processing unit 117. After that, the process proceeds to step S265 described later.

なお、サーバ5は、先のステップS205において自動制御モードである場合には、次のステップS250に移り、ゲーム実行処理部111により自動制御モードにてゲームを実行する。 If the server 5 is in the automatic control mode in the previous step S205, the server 5 moves to the next step S250 and executes the game in the automatic control mode by the game execution processing unit 111.

ステップS255では、サーバ5は、第2切替操作判定処理部121により、プレイヤによる第2操作入力、ここではゲーム内の合戦関係以外の画面から合戦関係の画面へ遷移させる操作入力や、ウェブブラウザを起動してゲームを実行し、合戦関係の画面へ遷移する操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には(ステップS255:YES)、次のステップS260に移り、モード切替処理部115により、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。その後、後述のステップS265に移る。一方、上記操作入力が検出されなかった場合には(ステップS255:NO)、次のステップS265に移る。 In step S255, the server 5 uses the second switching operation determination processing unit 121 to input a second operation by the player, here, an operation input for transitioning from a screen other than the battle-related screen in the game to a battle-related screen, or a web browser. It starts up, executes the game, and determines whether or not the operation input that transitions to the battle-related screen is detected. When the operation input is detected (step S255: YES), the process proceeds to the next step S260, and the mode switching processing unit 115 switches from the automatic control mode to the manual control mode. After that, the process proceeds to step S265 described later. On the other hand, if the operation input is not detected (step S255: NO), the process proceeds to the next step S265.

ステップS265では、サーバ5は、プレイヤによるゲームの終了操作を検出したか否かを判定する。終了操作を検出していない場合には(ステップS265:NO)、先のステップS205に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、終了操作を検出した場合には(ステップS265:YES)、本フローを終了する。 In step S265, the server 5 determines whether or not the player has detected the end operation of the game. If the end operation is not detected (step S265: NO), the process returns to the previous step S205, and the same procedure is repeated. On the other hand, when the end operation is detected (step S265: YES), this flow is terminated.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。 The above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Further, the order of at least a part of the above procedures may be changed, or a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

<9.サーバのハードウェア構成>
次に、図23を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
<9. Server hardware configuration>
Next, an example of the hardware configuration of the server 5 that realizes each processing unit implemented by the program executed by the CPU 501 described above will be described with reference to FIG. 23. The terminal device 3 may have a similar hardware configuration.

図23に示すように、サーバ5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 23, the server 5 includes, for example, a CPU 501, a ROM 503, a RAM 505, a GPU 506, a dedicated integrated circuit 507 constructed for a specific application such as an ASIC or FPGA, and an input device 513. It has an output device 515, a recording device 517, a drive 519, a connection port 521, and a communication device 523. These configurations are connected so that signals can be transmitted to each other via a bus 509, an input / output interface 511, and the like.

ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、記録装置517等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded in, for example, a ROM 503, a RAM 505, a recording device 517, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。 Further, the game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on, for example, a magnetic disk such as a flexible disk, various CDs, MO disks, an optical disk such as a DVD, or a removable recording medium 525 such as a semiconductor memory. You can also keep it. Such a recording medium 525 can also be provided as so-called package software. In this case, the game program recorded on these recording media 525 may be read by the drive 519 and recorded on the recording device 517 via the input / output interface 511, the bus 509, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as LAN or the Internet, and the communication device 523 receives this program. The program received by the communication device 523 may be recorded in the recording device 517 via the input / output interface 511, the bus 509, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded in an appropriate externally connected device 527, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 521 and recorded in the recording device 517 via the input / output interface 511, the bus 509, or the like.

そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の部隊編成処理部29、第1表示処理部77、ゲーム実行処理部111等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 501 executes various processes according to the program recorded in the recording device 517, thereby realizing the processes by the unit formation processing unit 29, the first display processing unit 77, the game execution processing unit 111, and the like. NS. At this time, for example, the CPU 501 may directly read the program from the recording device 517 and execute it, or may execute it after loading it into the RAM 505 once. Further, for example, when the CPU 501 receives the program via the communication device 523, the drive 519, or the connection port 521, the CPU 501 may directly execute the received program without recording it in the recording device 517.

また、CPU501は、各端末装置3のタッチパネル7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 Further, the CPU 501 is based on signals and information input from input devices 513 such as a mouse, keyboard, and microphone, if necessary, in addition to signals input from the touch panel 7 of each terminal device 3 via the network NW. Various processes may be performed.

GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 506 performs a process for displaying an image, such as a rendering process, in response to an instruction from the CPU 501.

そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3のタッチパネル7に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。 Then, the CPU 501 and the GPU 506 output the result of executing the above processing to the touch panel 7 of each terminal device 3 via the network NW, and if necessary, an audio output unit such as a speaker or a headphone (shown). Output from the output device 515, including the output device 515. Further, the CPU 501 and the GPU 506 may transmit the processing result via the communication device 523 or the connection port 521 as necessary, or may record the processing result on the recording device 517 or the recording medium 525.

<10.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、タッチパネル7と信号の送受信を行うサーバ5を、タッチパネル7に対するタッチを検出する検出処理部81、タッチの検出が開始されてから終了するまでの間のタッチ位置の変動の有無を判定する変動判定処理部83、味方部隊9及び味方部隊9の移動先を指示するためのカーソル97をタッチパネル7に表示する第1表示処理部77、変動判定処理部83によりタッチ位置の変動が無いと判定された場合に、第1表示処理部77により表示されたカーソル97をタッチ位置に配置し、タッチ位置の変動があると判定された場合に、カーソル97をタッチ位置の変動に基づいて移動させる第1移動処理部85、として機能させる。
<10. Effect of embodiment>
In the game program of the present embodiment, the touch panel 7 and the server 5 that transmits / receives signals to the touch panel 7 have a detection processing unit 81 that detects a touch on the touch panel 7, and a change in the touch position between the start and the end of touch detection. The touch position is determined by the fluctuation determination processing unit 83, the first display processing unit 77 that displays the cursor 97 for instructing the movement destination of the ally unit 9 and the ally unit 9 on the touch panel 7, and the fluctuation determination processing unit 83. When it is determined that there is no change, the cursor 97 displayed by the first display processing unit 77 is placed at the touch position, and when it is determined that there is a change in the touch position, the cursor 97 is used for the change in the touch position. It functions as a first movement processing unit 85, which is moved based on the above.

これにより、プレイヤはタッチパネル7の任意の位置にタップ操作を行うことにより、カーソル97を当該タップ位置に配置することができる。そして、タッチパネル7の任意の位置でスワイプ操作を行うことにより、上記タップ操作で所定の位置に配置されたカーソル97をスワイプ操作に応じて移動させることができる。したがって、プレイヤは味方部隊9の移動距離が長い場合でも、タップ操作で簡単にカーソル97を移動先に配置することができる。このようにしてカーソル97を容易に仮配置できる。また、このタップ操作を何度も行うことでカーソル97の配置を何度もやり直すことも可能である。さらに、プレイヤはカーソル97から離れた位置をスワイプ操作して当該カーソル97の移動を操作できるので、カーソル97やその周囲のオブジェクト、背景等を視認しながらカーソル97の移動を操作できる。これにより、タップ操作で仮配置したカーソル97を見ながらその位置を微調整することが可能となる。以上により、プレイヤが指で味方部隊9を移動させる際の視認性及び簡易性を向上できる。 As a result, the player can place the cursor 97 at the tapped position by tapping the touch panel 7 at an arbitrary position. Then, by performing a swipe operation at an arbitrary position on the touch panel 7, the cursor 97 arranged at a predetermined position can be moved according to the swipe operation by the above tap operation. Therefore, the player can easily place the cursor 97 at the movement destination by tapping even when the movement distance of the ally unit 9 is long. In this way, the cursor 97 can be easily temporarily arranged. It is also possible to rearrange the cursor 97 many times by performing this tap operation many times. Further, since the player can operate the movement of the cursor 97 by swiping the position away from the cursor 97, the player can operate the movement of the cursor 97 while visually recognizing the cursor 97, objects around it, the background, and the like. This makes it possible to fine-tune the position while looking at the temporarily placed cursor 97 by tapping. As described above, the visibility and simplicity when the player moves the ally unit 9 with his / her finger can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤの操作入力に基づいて味方部隊9の移動先をカーソル97の表示位置に決定する移動先決定処理部91、移動先決定処理部91により移動先が決定された場合に、味方部隊9をカーソル97の表示位置に移動させる第2移動処理部93、としてさらに機能させる。 Further, in the present embodiment, in particular, in the game program, the server 5 has a movement destination determination processing unit 91 and a movement destination determination processing unit that determine the movement destination of the ally unit 9 at the display position of the cursor 97 based on the operation input of the player. When the movement destination is determined by 91, it further functions as a second movement processing unit 93 that moves the ally unit 9 to the display position of the cursor 97.

これにより、プレイヤは味方部隊9の移動操作(タップ操作、スワイプ操作)を完了した際に、簡易な操作で移動先を決定でき、速やかに味方部隊9を所望の位置に移動させることができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。また、プレイヤが決定操作を行うまでは移動先が決定されないので、味方部隊9の移動操作を繰り返しつつ移動先を熟考することが可能となり、戦略性を向上できる。 As a result, when the player completes the movement operation (tap operation, swipe operation) of the ally unit 9, the movement destination can be determined by a simple operation, and the ally unit 9 can be quickly moved to the desired position. Therefore, the convenience of the player can be improved. Further, since the movement destination is not determined until the player performs the determination operation, it is possible to consider the movement destination while repeating the movement operation of the ally unit 9, and the strategicity can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤの操作入力に基づいてカーソル97による移動先の指示を取り消す指示取消処理部95、としてさらに機能させ、第1移動処理部85は、指示取消処理部95により移動先の指示が取り消された場合に、カーソル97を味方部隊9の表示位置に配置する。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program further functions the server 5 as an instruction canceling processing unit 95 for canceling the instruction of the moving destination by the cursor 97 based on the operation input of the player, and the first moving processing unit 85. , When the instruction of the movement destination is canceled by the instruction cancellation processing unit 95, the cursor 97 is placed at the display position of the ally unit 9.

これにより、例えばカーソル97の移動操作をやり直したい場合や、味方部隊9の移動自体を取りやめたいような場合に、プレイヤは簡易な操作で移動指示を取り消すことができ、カーソル97を初期位置(ターン開始時の味方部隊9の表示位置)に戻すことができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。 As a result, for example, when the player wants to redo the movement operation of the cursor 97 or wants to cancel the movement of the ally unit 9, the player can cancel the movement instruction with a simple operation, and the cursor 97 can be moved to the initial position (turn start). It can be returned to the display position of the ally unit 9 at the time). Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置とに基づいて、味方部隊9の移動距離が最短となるように移動経路を決定する移動経路決定処理部87としてさらに機能させる。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program determines the movement route of the server 5 based on the display position of the ally unit 9 and the display position of the cursor 97 so that the movement distance of the ally unit 9 is the shortest. Further functions as a movement route determination processing unit 87.

これにより、味方部隊9の移動経路は自動的に決定される。これにより、プレイヤはカーソル97により移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、味方部隊9の移動可能距離(部隊パラメータ)を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。 As a result, the movement route of the ally unit 9 is automatically determined. As a result, the player only needs to indicate the movement destination with the cursor 97, and does not need to instruct the route on the way, so that the convenience of the player can be improved. In addition, since the movement route is determined so that the movement distance is the shortest, it is possible to accelerate the progress to the destination while effectively utilizing the movement distance (unit parameter) of the ally unit 9.

また、本実施形態では特に、移動経路決定処理部87は、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置との間に味方部隊9が進入できない進入不可領域101が存在する場合、移動経路を進入不可領域101を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する。 Further, in the present embodiment, in particular, when the movement route determination processing unit 87 has an inaccessible area 101 between the display position of the ally unit 9 and the display position of the cursor 97, the movement route cannot be entered by the ally unit 9. It is determined that the moving distance is the shortest while bypassing the inaccessible area 101.

これにより、進行方向に進入不可領域101が存在する場合でも、プレイヤは移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、味方部隊9の移動可能距離(部隊パラメータ)を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。 As a result, even when the inaccessible region 101 exists in the traveling direction, the player only needs to indicate the destination, and it is not necessary to indicate the route in the middle of the movement, so that the convenience of the player can be improved. In addition, since the movement route is determined so that the movement distance is the shortest, it is possible to accelerate the progress to the destination while effectively utilizing the movement distance (unit parameter) of the ally unit 9.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、移動経路決定処理部87により決定された移動経路103を表示する第2表示処理部89としてさらに機能させる。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program further functions the server 5 as a second display processing unit 89 that displays the movement route 103 determined by the movement route determination processing unit 87.

これにより、プレイヤは自動的に設定された移動経路103を確認しつつカーソル97の移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。例えば、進行方向に進入不可領域101が存在し迂回する経路となるような場合に、それを回避するように移動先を変更する等が可能となる。 As a result, the player can operate the movement of the cursor 97 while checking the automatically set movement path 103, so that the convenience of the player can be improved. For example, when the inaccessible area 101 exists in the traveling direction and becomes a detour route, it is possible to change the movement destination so as to avoid it.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、味方部隊9の移動可能範囲99を表示する第3表示処理部79としてさらに機能させる。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program further functions the server 5 as a third display processing unit 79 that displays the movable range 99 of the ally unit 9.

これにより、プレイヤは表示された移動可能範囲99を参照することで、カーソル97を移動させることが可能な範囲を認識しつつ当該カーソル97の移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。 As a result, the player can operate the movement of the cursor 97 while recognizing the range in which the cursor 97 can be moved by referring to the displayed movable range 99, so that the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態によれば、以上説明した効果以外にも、さらに次のような効果を得ることができる。 Further, according to the present embodiment, the following effects can be further obtained in addition to the effects described above.

本実施形態のゲームプログラムは、サーバ5を、複数の家臣を複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊9を編成する部隊編成処理部29、複数の枠のそれぞれに属性を設定する属性設定処理部31、属性に基づいて、家臣の能力値を表す複数の家臣パラメータの中から、味方部隊9の能力値を表す部隊パラメータに反映させる少なくとも1つの家臣パラメータを特定する家臣パラメータ特定処理部33、家臣パラメータ特定処理部33により特定された各家臣の家臣パラメータに基づいて、部隊パラメータを決定する部隊パラメータ決定処理部37、として機能させる。 In the game program of the present embodiment, the server 5 is associated with a plurality of vassals in a plurality of frames to form a ally unit 9, a unit formation processing unit 29, and an attribute setting processing unit in which attributes are set in each of the plurality of frames. 31. Vassal parameter identification processing unit 33, vassal that specifies at least one vassal parameter to be reflected in the unit parameter that represents the ability value of ally unit 9 from among a plurality of vassal parameters that represent the ability value of the vassal based on the attribute. It functions as a unit parameter determination processing unit 37 that determines unit parameters based on the vassal parameters of each vassal specified by the parameter specification processing unit 33.

これにより、例えば特定の能力に特化した家臣を、その能力が部隊パラメータに反映されるような属性が設定された枠に対応付けて味方部隊9を編成することにより、部隊パラメータを高めることができる。また、例えば複数の能力がバランス良く高い家臣を、それらの能力がバランス良く部隊パラメータに反映されるような属性が設定された枠に当該家臣を対応付けて味方部隊9を編成することにより、部隊パラメータを高めることができる。このようにして、部隊編成において家臣を対応付ける枠を戦術的に組み立てることにより、味方部隊9の能力を戦局が有利になるように高めることが可能となるので、戦略性を向上できる。また、家臣の能力を有効活用することが可能となるので、多様な能力を備えた多くの家臣を収集する意味合いが強化される。その結果、プレイヤに新たな家臣を得ようという意欲や、各家臣の固有の能力について強化、育成しようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。 As a result, for example, a vassal who specializes in a specific ability can be associated with a frame in which an attribute is set so that the ability is reflected in the unit parameter, and a friendly unit 9 is formed to increase the unit parameter. can. In addition, for example, by forming a unit 9 by associating a vassal with a high balance of multiple abilities with the vassal in a frame in which attributes such that those abilities are reflected in the unit parameters in a well-balanced manner are set. The parameters can be increased. In this way, by tactically assembling the frame to which the vassals are associated in the unit formation, it is possible to enhance the ability of the ally unit 9 so that the battlefield has an advantage, and thus the strategicity can be improved. In addition, since it becomes possible to effectively utilize the abilities of the vassals, the meaning of collecting many vassals with various abilities is strengthened. As a result, it becomes possible to motivate the player to acquire new vassals and to strengthen and develop the unique abilities of each vassal, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、属性に基づいて、家臣パラメータ特定処理部33により特定された家臣パラメータを部隊パラメータへ反映させる度合いを表す反映度を設定する反映度設定処理部35、としてさらに機能させ、部隊パラメータ決定処理部37は、反映度設定処理部35により設定された反映度と、家臣パラメータ特定処理部33により特定された各家臣の家臣パラメータとに基づいて、部隊パラメータを決定する。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program sets the reflection degree indicating the degree of reflecting the vassal parameter specified by the vassal parameter specifying processing unit 33 to the unit parameter based on the attribute of the server 5. Further functioning as the processing unit 35, the unit parameter determination processing unit 37 is based on the reflection degree set by the reflection degree setting processing unit 35 and the vassal parameters of each vassal specified by the vassal parameter specifying processing unit 33. , Determine unit parameters.

これにより、例えば家臣パラメータの特定の項目についてその全部を部隊パラメータの対応する項目に反映させたり、例えば家臣パラメータの複数の項目についてその一部を部隊パラメータの対応する各項目にバランス良く反映させたりといったように、家臣パラメータの部隊パラメータへの反映のさせ方をより詳細に設定することが可能となる。その結果、部隊編成において家臣を対応付ける枠をより戦術的に組み立てることが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。 As a result, for example, all of the specific items of the vassal parameters are reflected in the corresponding items of the unit parameters, or some of the multiple items of the vassal parameters are reflected in the corresponding items of the unit parameters in a well-balanced manner. As such, it is possible to set in more detail how to reflect the vassal parameters to the unit parameters. As a result, it becomes possible to tactically assemble a frame to which the vassals are associated in the formation of a unit, so that the strategicity can be further improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、部隊編成処理部29による味方部隊9の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する第1編成変更処理部43、第1編成変更処理部43による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する第1確認表示処理部45、としてさらに機能させる。 Further, in the present embodiment, in particular, in the game program, the server 5 is associated with a vassal who is associated with a predetermined frame based on the operation input of the player during the formation of the ally unit 9 by the unit formation processing unit 29. Further functions as a first confirmation display processing unit 45 that displays both the unit parameters before the change and the unit parameters after the change by the first organization change processing unit 43 and the first organization change processing unit 43.

これにより、プレイヤは味方部隊9の編成中に、所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に自在に変更できる。またそのとき、家臣の変更前と変更後の部隊パラメータを参照できるので、家臣の変更が部隊パラメータにどのように反映されたかを確認できる。このようにして、所望の部隊パラメータが得られたかどうかを確認しながら何度も家臣を変更しつつ部隊編成を変更できるので、戦略性をさらに向上できると共に、プレイヤの利便性を向上できる。 As a result, the player can freely change the vassal associated with the predetermined frame to another vassal during the formation of the ally unit 9. At that time, the unit parameters before and after the change of the vassal can be referred to, so it is possible to confirm how the change of the vassal is reflected in the unit parameters. In this way, it is possible to change the unit formation while changing the vassals many times while confirming whether or not the desired unit parameters have been obtained, so that the strategicity can be further improved and the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、属性が異なる複数種類の枠の配置態様を規定する複数種類の陣形を設定する陣形設定処理部39、陣形設定処理部39により設定された複数種類の陣形の中から、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を選択する陣形選択処理部41、としてさらに機能させ、部隊編成処理部29は、複数の家臣を、陣形選択処理部41により選択された陣形により規定される複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊9を編成する。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program is set by the formation setting processing unit 39 and the formation setting processing unit 39 that set a plurality of types of formations that define the arrangement mode of a plurality of types of frames having different attributes. Further functions as a formation selection processing unit 41 that selects a formation based on a player's operation input from a plurality of types of formations, and a unit formation processing unit 29 selects a plurality of vassals by the formation selection processing unit 41. The ally unit 9 is formed in association with each of the plurality of frames defined by the formation.

これにより、例えば「攻撃型」、「守備型」、「知略型」、「速さ型」等、それぞれに特色のある複数種類の陣形を設定しておくことで、プレイヤはそれらの中から戦局に応じた陣形を選択して味方部隊9を編成することが可能となる。例えば、敵部隊11の陣形が「攻撃型」である場合に「守備型」の陣形を選択したり、敵部隊11の陣形が「知略型」である場合に「攻撃型」の陣形を選択する等により、戦局を有利に進めることが可能となる。このようにして、戦略性をさらに向上できる。 As a result, by setting multiple types of formations, such as "attack type", "defensive type", "intelligent type", and "speed type", each of which has its own characteristics, the player can select the battlefield from among them. It is possible to form an ally unit 9 by selecting the formation according to the above. For example, select the "defensive type" formation when the formation of the enemy unit 11 is "attack type", or select the "attack type" formation when the formation of the enemy unit 11 is "intelligent type". By doing so, it becomes possible to advance the battlefield in an advantageous manner. In this way, the strategic nature can be further improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、部隊編成処理部29による味方部隊9の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する第2編成変更処理部47、第2編成変更処理部47による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する第2確認表示処理部49、としてさらに機能させる。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program changes the formation of the server 5 to another formation based on the operation input of the player during the formation of the ally unit 9 by the unit formation processing unit 29. It is further functioned as a second confirmation display processing unit 49 that displays both the unit parameters before the change and the unit parameters after the change by the unit 47 and the second organization change processing unit 47.

これにより、プレイヤは味方部隊9の編成中に、陣形を他の陣形に自在に変更できる。またそのとき、陣形の変更前と変更後の部隊パラメータを参照できるので、陣形の変更が部隊パラメータにどのように反映されたかを確認できる。このようにして、所望の部隊パラメータが得られたかどうかを確認しながら何度も陣形を変更しつつ部隊編成を変更できるので、戦略性をさらに向上できると共に、プレイヤの利便性を向上できる。 As a result, the player can freely change the formation to another formation during the formation of the ally unit 9. At that time, the unit parameters before and after the formation change can be referred to, so it is possible to confirm how the formation change is reflected in the unit parameters. In this way, it is possible to change the formation while confirming whether or not the desired unit parameters have been obtained, and thus the formation of the unit can be changed, so that the strategicity can be further improved and the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態によれば、以上説明した効果以外にも、さらに次のような効果を得ることができる。 Further, according to the present embodiment, the following effects can be further obtained in addition to the effects described above.

本実施形態のゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、プレイヤの操作入力なしにゲームを進行させる自動制御モード、にてゲームを実行するゲーム実行処理部111、所定の設定時間が経過するまでの間にプレイヤによる何らかの操作入力を検出したか否かを判定する操作有無判定処理部113、操作有無判定処理部113により何らの操作入力も検出されていないと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替えるモード切替処理部115、として機能させる。 The game program of the present embodiment is a game in which the server 5 is executed in a manual control mode in which the game is advanced based on the operation input of the player, or an automatic control mode in which the game is advanced without the operation input of the player. Any operation input is also detected by the execution processing unit 111, the operation presence / absence determination processing unit 113 for determining whether or not any operation input by the player is detected until the predetermined set time elapses, and the operation presence / absence determination processing unit 113. If it is determined that this is not the case, the mode switching processing unit 115 for switching from the manual control mode to the automatic control mode is made to function.

例えばスマートフォン等の端末装置3を使用してオンラインゲームをプレイする場合、通信状態の悪化等の何らかの事情により制御モードの切替操作をすることができない場合が考えられる。また、プレイヤが制御モードの切替操作をし忘れることも考えられる。 For example, when playing an online game using a terminal device 3 such as a smartphone, it is conceivable that the control mode cannot be switched due to some reason such as deterioration of the communication state. It is also conceivable that the player forgets to switch the control mode.

本実施形態では、プレイヤの操作入力なしに設定時間が経過した場合に、自動的に手動制御モードから自動制御モードに切り替えることができる。したがって、複数のプレイヤによってリアルタイムにゲームが進行されるオンラインゲームにおいて、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを防止でき、他のプレイヤに迷惑をかけることを防止できる。 In the present embodiment, when the set time elapses without any operation input by the player, the manual control mode can be automatically switched to the automatic control mode. Therefore, in an online game in which a game is played in real time by a plurality of players, it is possible to prevent interruption of a player's operation from hindering the progress of the game and prevent inconvenience to other players.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、モード切替処理部115により手動制御モードから自動制御モードに切り替えられた場合に、自動制御に切り替えた旨の表示を行う自動制御表示処理部117としてさらに機能させる。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program performs automatic control display processing for displaying that the server 5 has been switched to automatic control when the mode switching processing unit 115 has switched from the manual control mode to the automatic control mode. Further function as part 117.

これにより、プレイヤの操作の中断により自動的に自動制御モードに切り替わった場合に、プレイヤは自分のプレイヤキャラクタが自動制御されることでゲームの進行の妨げとなっていないことを確認することができる。したがって、プレイヤの安心感を向上できる。また、制御モードが切り替わったことを確認するための操作が不要であるため、利便性を向上できる。 As a result, when the player automatically switches to the automatic control mode due to the interruption of the player's operation, the player can confirm that his / her player character is automatically controlled and does not hinder the progress of the game. .. Therefore, the sense of security of the player can be improved. Further, since the operation for confirming that the control mode has been switched is unnecessary, the convenience can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、設定時間が経過するまでの間に、プレイヤによる自動制御モードへ切り替えるための所定の第1操作入力を検出したか否かを判定する第1切替操作判定処理部119、としてさらに機能させ、モード切替処理部115は、第1切替操作判定処理部119により第1操作入力を検出したと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program determines whether or not the server 5 has detected a predetermined first operation input for switching to the automatic control mode by the player before the set time elapses. Further functioning as the first switching operation determination processing unit 119, the mode switching processing unit 115 automatically controls from the manual control mode when it is determined by the first switching operation determination processing unit 119 that the first operation input has been detected. Switch to mode.

これにより、プレイヤの自発的な操作により任意のタイミングで手動制御モードから自動制御モードへ切り替えることができる。例えば、自宅でプレイしていて外出する際や、電車内でプレイしていて電車を降りる際等に、自発的に自動制御モードへ切り替えることができる。したがって、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを確実に防止できると共に、プレイヤの利便性を高めることができる。 As a result, the manual control mode can be switched to the automatic control mode at any timing by the player's voluntary operation. For example, when playing at home and going out, or when playing on the train and getting off the train, it is possible to voluntarily switch to the automatic control mode. Therefore, it is possible to surely prevent the interruption of the player's operation from hindering the progress of the game, and it is possible to improve the convenience of the player.

また、本実施形態では特に、第1切替操作判定処理部119は、第1操作入力として、ゲーム内における所定の合戦画面から他の画面への遷移を検出したか否かを判定し、モード切替処理部115は、第1切替操作判定処理部119により他の画面への遷移を検出したと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。 Further, in the present embodiment, in particular, the first switching operation determination processing unit 119 determines whether or not a transition from a predetermined battle screen in the game to another screen has been detected as the first operation input, and the mode is switched. The processing unit 115 switches from the manual control mode to the automatic control mode when it is determined by the first switching operation determination processing unit 119 that a transition to another screen has been detected.

これにより、例えば味方部隊9に合戦を自動制御で行わせ、プレイヤ自身は合戦以外の画面を開いて他のこと(例えば内政画面を開いて領地を発展させる等)をすることが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を高めることができる。 As a result, for example, the ally unit 9 can automatically control the battle, and the player himself can open a screen other than the battle and do other things (for example, open the internal affairs screen to develop the territory). Therefore, the convenience of the player can be enhanced.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、自動制御モードにおいて、プレイヤによる手動制御モードへ切り替えるための所定の第2操作入力を検出したか否かを判定する第2切替操作判定処理部121、としてさらに機能させ、モード切替処理部115は、第2切替操作判定処理部121により第2操作入力を検出したと判定された場合に、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。 Further, in the present embodiment, in particular, the game program determines whether or not the server 5 has detected a predetermined second operation input for switching to the manual control mode by the player in the automatic control mode. Further functioning as the processing unit 121, the mode switching processing unit 115 switches from the automatic control mode to the manual control mode when it is determined by the second switching operation determination processing unit 121 that the second operation input has been detected.

これにより、プレイヤの自発的な操作により任意のタイミングで自動制御モードから手動制御モードへ切り替えることができる。例えば、通信状態の悪化により自動的に自動制御モードに切り替わっていた場合に、その後通信状態が良好になった際にゲームに復帰することができる。また例えば、電車の乗り換え時に自発的に自動制御モードへ切り替えていたような場合に、乗り換え後の電車内でゲームに復帰することができる。このようにして、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを確実に防止できると共に、プレイヤの利便性を高めることができる。 As a result, the automatic control mode can be switched to the manual control mode at any timing by the player's voluntary operation. For example, if the automatic control mode is automatically switched due to the deterioration of the communication state, the game can be returned to the game when the communication state becomes good thereafter. Further, for example, when the automatic control mode is voluntarily switched at the time of changing trains, the game can be returned to the game in the train after changing trains. In this way, it is possible to surely prevent the interruption of the player's operation from hindering the progress of the game, and it is possible to improve the convenience of the player.

また、本実施形態では特に、第2切替操作判定処理部121は、第2操作入力として、ゲーム内における合戦画面以外の画面から所定の合戦画面への遷移を検出したか否かを判定し、モード切替処理部115は、第2切替操作判定処理部121により所定の合戦画面への遷移を検出したと判定された場合に、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。 Further, in the present embodiment, in particular, the second switching operation determination processing unit 121 determines whether or not a transition from a screen other than the battle screen in the game to a predetermined battle screen has been detected as the second operation input. The mode switching processing unit 115 switches from the automatic control mode to the manual control mode when it is determined by the second switching operation determination processing unit 121 that a transition to a predetermined battle screen has been detected.

これにより、例えば味方部隊9に合戦を自動制御で行わせ、プレイヤ自身は合戦以外の画面を開いて他のこと(例えば内政画面を開いて領地を発展させる等)をしていたような場合に、任意のタイミングで合戦画面を開いて合戦に復帰することが可能となる。また例えば、自動制御モードでは合戦による経験値やアイテム、報酬等が取得できないようなゲームシステムである場合に、プレイヤは手動制御モードに切り替えることで経験値等を取得することが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を高めることができる。 As a result, for example, when the ally unit 9 is made to perform the battle under automatic control, and the player himself opens a screen other than the battle and does other things (for example, opens the internal affairs screen to develop the territory). , It is possible to open the battle screen at any time and return to the battle. Further, for example, in the case of a game system in which the experience value, items, rewards, etc. due to the battle cannot be acquired in the automatic control mode, the player can acquire the experience value or the like by switching to the manual control mode. Therefore, the convenience of the player can be enhanced.

<11.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<11. Modification example>
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea.

例えば、以上では、本発明が戦国シミュレーションゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、戦国系以外のシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、麻雀ゲーム等にも、本発明は適用可能である。 For example, in the above, the case where the present invention is applied to a Sengoku simulation game has been described as an example, but games of other genres, such as non-Sengoku simulation games, role-playing games, action games, adventure games, and puzzle games. , The present invention can also be applied to mahjong games and the like.

また、以上では、本発明をオンラインゲームに適用した場合について説明したが、例えば、部隊の編成や部隊の移動指示に関わる機能については、オフラインゲームにも適用可能である。 Further, although the case where the present invention is applied to the online game has been described above, for example, the functions related to the formation of the unit and the instruction to move the unit can also be applied to the offline game.

また、以上では、端末装置3が携帯型の端末装置である場合について説明したが、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ等や、据え置き型のゲーム機等でもよい。 Further, although the case where the terminal device 3 is a portable terminal device has been described above, for example, a server computer, a desktop computer, a notebook computer, or the like, a stationary game machine, or the like may be used.

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to the above-mentioned above, the methods according to the above-described embodiment and each modification may be appropriately combined and used. In addition, although not illustrated one by one, the above-described embodiment and each modification are carried out with various modifications within a range that does not deviate from the purpose.

3 端末装置
5 サーバ
7 タッチパネル
9 味方部隊
29 部隊編成処理部
31 属性設定処理部
33 家臣パラメータ特定処理部
35 反映度設定処理部
37 部隊パラメータ決定処理部
39 陣形設定処理部
41 陣形選択処理部
43 第1編成変更処理部
45 第1確認表示処理部
47 第2編成変更処理部
49 第2確認表示処理部
51a〜51h 枠
77 第1表示処理部
79 第3表示処理部
81 検出処理部
83 変動判定処理部
85 第1移動処理部
87 移動経路決定処理部
89 第2表示処理部
91 移動先決定処理部
93 第2移動処理部
95 指示取消処理部
97 カーソル
99 移動可能範囲
101 進入不可領域
111 ゲーム実行処理部
113 操作有無判定処理部
115 モード切替処理部
117 自動制御表示処理部
119 第1切替操作判定処理部
121 第2切替操作判定処理部
525 記録媒体
A〜H 家臣
3 Terminal device 5 Server 7 Touch panel 9 Ally unit 29 Unit formation processing unit 31 Attribute setting processing unit 33 Vassal parameter specification processing unit 35 Reflection degree setting processing unit 37 Unit parameter determination processing unit 39 Formation setting processing unit 41 Formation selection processing unit 43 1 organization change processing unit 45 1st confirmation display processing unit 47 2nd organization change processing unit 49 2nd confirmation display processing unit 51a to 51h frame 77 1st display processing unit 79 3rd display processing unit 81 detection processing unit 83 fluctuation judgment processing Unit 85 1st movement processing unit 87 Movement route determination processing unit 89 2nd display processing unit 91 Movement destination determination processing unit 93 2nd movement processing unit 95 Instruction cancellation processing unit 97 Cursor 99 Movable range 101 Inaccessible area 111 Game execution processing Unit 113 Operation presence / absence judgment processing unit 115 Mode switching processing unit 117 Automatic control display processing unit 119 First switching operation judgment processing unit 121 Second switching operation judgment processing unit 525 Recording media A to H retainers

Claims (8)

タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置を、
前記タッチパネルに対する接触を検出する検出処理部、
前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定する変動判定処理部、
操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示する第1表示処理部、
検出された前記接触において前記変動判定処理部により前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、当該仮配置後に検出された前記接触において前記接触位置の変動があると判定された場合に、仮配置された前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて仮配置された位置から移動させる第1移動処理部、
として機能させ、
前記第1移動処理部は、
前記移動指示オブジェクトを、当該移動指示オブジェクトが配置された位置から離れた位置で検出された前記接触位置の変動に基づいて移動させる、
ゲームプログラム。
An information processing device that sends and receives signals to and from the touch panel
A detection processing unit that detects contact with the touch panel,
A fluctuation determination processing unit that determines whether or not there is a change in the contact position between the start and the end of the contact detection.
A first display processing unit that displays an operation target object and a movement instruction object for instructing a movement destination of the operation target object on the touch panel.
When it is determined by the fluctuation determination processing unit that there is no change in the contact position in the detected contact, the movement instruction object is temporarily placed in the contact position, and in the contact detected after the temporary placement, the movement instruction object is temporarily placed. first moving unit that moves when it is determined that there is variation in the contact position, the temporary arrangement position based provisionally arranged the movement instruction object to variations in the contact position,
To function as
The first movement processing unit is
The movement instruction object is moved based on the fluctuation of the contact position detected at a position away from the position where the movement instruction object is temporarily placed.
Game program.
前記情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて前記操作対象オブジェクトの移動先を前記移動指示オブジェクトの表示位置に決定する移動先決定処理部、
前記移動先決定処理部により移動先が決定された場合に、前記操作対象オブジェクトを前記移動指示オブジェクトの表示位置に移動させる第2移動処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The information processing device
A movement destination determination processing unit that determines the movement destination of the operation target object at the display position of the movement instruction object based on the operation input of the player.
A second movement processing unit that moves the operation target object to the display position of the movement instruction object when the movement destination is determined by the movement destination determination processing unit.
To function further,
The game program according to claim 1.
タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置を、
前記タッチパネルに対する接触を検出する検出処理部、
前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定する変動判定処理部、
操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示する第1表示処理部、
前記変動判定処理部により前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記第1表示処理部により表示された前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、前記接触位置の変動があると判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて移動させる第1移動処理部、
プレイヤの操作入力に基づいて前記移動指示オブジェクトによる移動先の指示を取り消す指示取消処理部、
として機能させ、
前記第1移動処理部は、
前記指示取消処理部により移動先の指示が取り消された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記操作対象オブジェクトの表示位置に配置する、
ゲームプログラム。
An information processing device that sends and receives signals to and from the touch panel
A detection processing unit that detects contact with the touch panel,
A fluctuation determination processing unit that determines whether or not there is a change in the contact position between the start and the end of the contact detection.
A first display processing unit that displays an operation target object and a movement instruction object for instructing a movement destination of the operation target object on the touch panel.
When it is determined by the fluctuation determination processing unit that there is no change in the contact position, the movement instruction object displayed by the first display processing unit is placed at the contact position, and the contact position is changed. A first movement processing unit that moves the movement instruction object based on the fluctuation of the contact position when it is determined.
Instruction cancellation processing unit that cancels the instruction of the movement destination by the movement instruction object based on the operation input of the player,
To function as
The first movement processing unit is
When the instruction of the movement destination is canceled by the instruction cancellation processing unit, the movement instruction object is arranged at the display position of the operation target object.
Game program.
タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置を、
前記タッチパネルに対する接触を検出する検出処理部、
前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定する変動判定処理部、
操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示する第1表示処理部、
前記変動判定処理部により前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記第1表示処理部により表示された前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、前記接触位置の変動があると判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて移動させる第1移動処理部、
前記操作対象オブジェクトの表示位置と前記移動指示オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記操作対象オブジェクトの移動距離が最短となるように移動経路を決定する移動経路決定処理部、
として機能させ、
前記移動経路決定処理部は、
前記操作対象オブジェクトの表示位置と前記移動指示オブジェクトの表示位置との間に前記操作対象オブジェクトが進入できない進入不可領域が存在する場合、前記移動経路を前記進入不可領域を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する、
ゲームプログラム。
An information processing device that sends and receives signals to and from the touch panel
A detection processing unit that detects contact with the touch panel,
A fluctuation determination processing unit that determines whether or not there is a change in the contact position between the start and the end of the contact detection.
A first display processing unit that displays an operation target object and a movement instruction object for instructing a movement destination of the operation target object on the touch panel.
When it is determined by the fluctuation determination processing unit that there is no change in the contact position, the movement instruction object displayed by the first display processing unit is placed at the contact position, and the contact position is changed. A first movement processing unit that moves the movement instruction object based on the fluctuation of the contact position when it is determined.
A movement route determination processing unit that determines a movement route so that the movement distance of the operation target object is the shortest based on the display position of the operation target object and the display position of the movement instruction object.
To function as
The movement route determination processing unit is
When there is an inaccessible area where the operation target object cannot enter between the display position of the operation target object and the display position of the movement instruction object, the movement distance is the shortest while bypassing the inaccessible area on the movement route. Decide to be,
Game program.
前記情報処理装置を、
前記移動経路決定処理部により決定された前記移動経路を表示する第2表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項4に記載のゲームプログラム。
The information processing device
A second display processing unit that displays the movement route determined by the movement route determination processing unit,
To function further,
The game program according to claim 4.
前記情報処理装置を、
前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を表示する第3表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The information processing device
A third display processing unit that displays the movable range of the operation target object,
To function further,
The game program according to any one of claims 1 to 5.
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 A recording medium readable by an information processing apparatus on which the game program according to any one of claims 1 to 6 is recorded. タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
前記タッチパネルに対する接触を検出するステップと、
前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定するステップと、
操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示するステップと、
検出された前記接触において前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、当該仮配置後に検出された前記接触において前記接触位置の変動があると判定された場合に、仮配置された前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて仮配置された位置から移動させるステップと、を有し、
前記移動指示オブジェクトを移動させるステップでは、
前記移動指示オブジェクトを、当該移動指示オブジェクトが配置された位置から離れた位置で検出された前記接触位置の変動に基づいて移動させる、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing device that sends and receives signals to and from a touch panel.
The step of detecting contact with the touch panel and
A step of determining whether or not there is a change in the contact position between the start and the end of the contact detection, and
A step of displaying the operation target object and the movement instruction object for instructing the movement destination of the operation target object on the touch panel, and
When it is determined that there is no change in the contact position in the detected contact, the movement instruction object is temporarily placed in the contact position, and there is a change in the contact position in the contact detected after the temporary placement. When it is determined that the movement instruction object is temporarily placed, the movement instruction object is moved from the temporarily placed position based on the fluctuation of the contact position.
In the step of moving the move instruction object,
The movement instruction object is moved based on the fluctuation of the contact position detected at a position away from the position where the movement instruction object is temporarily placed.
Game processing method.
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