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JP6970418B2 - Pachinko machine - Google Patents
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拓士 井川
将郎 平河
健二 白田
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Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.

遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 In a slot machine as a game machine, a lottery of winning combinations is performed according to a bet of a medal (game medium) and an operation of a start switch by a player, and a plurality of rotary reels on which various symbols are written are rotated. Then, the rotating reels are sequentially stopped according to the lottery result and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line which is the line to be paid out, the predetermined number of medals is displayed. A game profit (hereinafter, simply referred to as a game profit) will be given to the player, such as the medals being paid out.

また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益が大きい当選役(以下、選択当選役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 Further, in the slot machine, a plurality of gaming states are provided in which the degree of advantage (game profit) of the player is different as the game progresses. For example, a game in which the operation mode of the stop switch is a predetermined operation mode among a plurality of operation modes, that is, a predetermined operation order, a predetermined operation timing, or a combination thereof is set as a winning condition. When a winning combination with a large profit (hereinafter referred to as a selected winning combination) and another winning combination are won in a winning type (hereinafter referred to as a selected winning combination), the operation mode (hereinafter referred to as a winning combination) is a winning condition for the selected winning combination. By notifying the correct answer operation mode (hereinafter, the effect of notifying the operation mode that is the winning condition of such a predetermined winning combination is simply referred to as an auxiliary effect), the symbol combination corresponding to the selected winning combination. There is also a slot machine provided with an AT effect state in which a so-called AT (assist time) is executed, which allows a player to easily display on an effective line. Further, the RT (replay time) gaming state in which the winning probability of the replay combination is set to be high may be used, or the so-called ART gaming state in which the above-mentioned AT effect state and the RT gaming state are simultaneously advanced may be used.

このようなART遊技状態への移行が決定すると、まず、ART遊技状態の準備状態に移行し、かかる準備状態において、選択当選役(特定のリプレイ役)と他の当選役が重複した選択当選種別に当選したときに、遊技者に、正解操作態様による操作を行わせ、選択当選役の入賞に基づいてART遊技状態に移行する技術が開示されている(例えば、特許文献1)。 When the transition to the ART gaming state is decided, first, the preparation state of the ART gaming state is entered, and in the preparation state, the selected winning combination (specific replay combination) and another winning combination overlap. (For example, Patent Document 1) discloses a technique in which a player is made to perform an operation according to a correct answer operation mode when the player is elected, and the player shifts to the ART gaming state based on the winning of the selected winning combination (for example, Patent Document 1).

特開2015−8736号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-8736

上述したART遊技状態を実現するためには、AT演出状態に移行するのみならず、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT遊技状態に移行しなくてはならない。したがって、ART遊技状態への移行が決定した時点の遊技状態によっては、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT遊技状態への移行条件が満たされるのを待つ準備段階を経由する場合もある。また、このようなART遊技状態への移行が決定したことへの期待感を高めるべく、移行が決定されたことを報知する前に、その前兆となる前兆演出を行うこともある。 In order to realize the above-mentioned ART gaming state, it is necessary not only to shift to the AT effect state, but also to shift to the RT gaming state in which the winning probability of the replay combination is set high. Therefore, depending on the gaming state at the time when the transition to the ART gaming state is determined, there is a case of going through a preparatory step of waiting for the transition condition to the RT gaming state, which is set with a high probability of winning the replay combination, to be satisfied. In addition, in order to raise the expectation that the transition to the ART gaming state has been decided, a precursory effect that is a precursor to the transition may be performed before notifying that the transition has been decided.

しかし、遊技性の多様化に応じ、ART遊技状態等を、進行態様を異ならせて複数準備する仕様では、ART遊技状態等のみならず、それぞれに対して、上記の準備段階や前兆演出といった遊技段階を準備しなくてはならず、それらの情報を一様に管理してしまうと、ART遊技状態を管理する主制御基板の記憶容量を多大に費やしてしまい、他のプログラムを圧迫してしまうおそれがある。 However, in the specification of preparing a plurality of ART game states, etc. in different progress modes according to the diversification of game playability, not only the ART game states, but also the above-mentioned preparatory stages and precursory effects are used for each game. If you have to prepare the stages and manage the information uniformly, the storage capacity of the main control board that manages the ART game state will be consumed a lot, which will put pressure on other programs. There is a risk.

また、特定の遊技段階であるか否かを判定すればよい場合であっても、一様に管理されている情報から、ART遊技状態とそれぞれの遊技段階との組み合わせを全て参照して判定しなくてはならず、多大な処理負荷を費やすこととなる。 Further, even if it is sufficient to determine whether or not the game is in a specific game stage, the determination is made by referring to all the combinations of the ART game state and each game stage from the uniformly managed information. It has to be done, and a large processing load is consumed.

本発明は、このような課題に鑑み、主制御基板の記憶容量および処理負荷の増大を招くことなく遊技を進行することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of advancing a game without increasing the storage capacity and processing load of the main control board.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行態様が異なる複数種類の遊技進行状態のいずれかに移行するとともに、前記遊技進行状態への移行が決定した後から前記遊技進行状態への移行条件が満たされるまでの準備遊技段階および前記遊技進行状態を実行する実行遊技段階を含む複数種類の遊技段階を移行する状態移行手段を備え、所定数のビット列を一纏まりの単位データとし、前記単位データ内において、遊技進行状態が前記複数種類の遊技進行状態のいずれであるかを示す情報である遊技進行状態情報がそれぞれ一意的に割り当てられ、かつ、遊技段階が前記複数種類の遊技段階のいずれであるかを示す情報である遊技段階情報がそれぞれ一意的に割り当てられ、前記単位データのクリア状態は、前記遊技進行状態および前記遊技段階の初期状態に相当し、前記状態移行手段は、前記遊技進行状態情報および前記遊技段階情報のいずれか一方を参照して処理を実行し、
前記遊技段階情報が所定の遊技段階であると判定した場合、前記遊技進行状態情報がいずれであるかを判定することなく処理を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention, the game progress with the progress aspects of the game moves to one of several different types of game progress state, from after the shift to the game progress state determined A state transition means for transitioning a plurality of types of game stages including a preparatory game stage until the transition condition to the state is satisfied and an execution game stage for executing the game progress state is provided, and a predetermined number of bit strings are collectively unit data. In the unit data, game progress state information, which is information indicating which of the plurality of types of game progress states the game progress state is, is uniquely assigned to each, and the game stages are of the plurality of types. The game stage information, which is information indicating which of the game stages is used, is uniquely assigned to each, and the clear state of the unit data corresponds to the game progress state and the initial state of the game stage, and the state transition means. Executes the process with reference to either the game progress status information or the game stage information.
When it is determined that the game stage information is a predetermined game stage, the process is executed without determining which is the game progress state information .

スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。It is an external view for demonstrating the schematic mechanical structure of a slot machine. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。It is an external view with the front door open for explaining the schematic mechanical structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the schematic electric structure of a slot machine. 有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a valid line and a virtual line. 当選役を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating transition of a game state. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of a winning type. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of an effect state. 遊技進行状態情報と遊技段階情報とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating game progress state information and game stage information. 遊技進行状態情報と遊技段階情報との組み合わせを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the combination of game progress state information and game stage information. 主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main processing of a main control board. 副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the sub-processing of a sub-control board. コマンド受信処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command reception process.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成や遊技状態、演出状態の遷移)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。 In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the slot machine (game machine) in which the player can play are briefly described, and then the specifics in each substrate of the slot machine are described. Specific processing (transition of combination configuration, gaming state, and effect state) and characteristic processing in the present embodiment will be described, and a flowchart for realizing these will be described in detail.

(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the slot machine 100 has a housing 102 which is a substantially rectangular box body, and a front upper door which is openably and closably attached to the front opening of the housing 102. 104, located below the front upper door 104, and like the front upper door 104, located below the front lower door 106 and the front lower door 106 that are openable and closable to the front opening of the housing 102. It is provided with a saucer portion 108 for storing the medals paid out from the medal discharge port 108a.

前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、演出スイッチ132等が配設されている。 An operation unit installation table 122 is formed on the upper part of the front lower door 106, and a medal insertion unit 124, a bet switch 126, a start switch 128, a stop switch 130, an effect switch 132, and the like are arranged on the operation unit installation table 122. ing.

操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。 The medal insertion unit 124 located on the right side of the operation unit installation table 122 accepts the insertion of medals as a game medium through the medal insertion slot 124a, and medals are inserted into the medal selector (not shown) provided on the back surface of the front lower door 106. To send. The medal selector includes a blocker (not shown) that guides medals inserted outside the insertion period or non-standard medals to the medal outlet 108a, and medals within the standard inserted during the insertion period. The inserted medal detection unit 124b for detecting the passage of the above is provided. Here, the medal guided to the medal ejection port 108a is ejected to the saucer portion 108. When a player inserts medals in excess of the specified number of medals to be inserted (for example, 3), which is the number of medals required to start one game, the number of medals exceeding the specified number of medals is specified. Up to the number of medals (for example, 50), the medals are electrically stored inside the slot machine 100 (hereinafter, simply referred to as medals). The above 1 game will be described in detail later.

ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。 The bet switch 126 is a push-type button switch for inserting (betting) a specified number of medals among the credited medals. If the bet switch 126 is pressed while more than the specified number of medals are credited, one game can be started and the number of credited medals is reduced by the specified number of inserted medals.

操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。 The start switch 128 located on the left side of the operation unit installation table 122 is composed of a lever capable of detecting a tilting operation, and detects a start operation of one game by a player. Further, the start switch 128 can also be configured by a button switch capable of detecting a pressing operation.

前面上扉104の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3のリールの図柄配列に示すように、16に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。 A colorless and transparent design display window 136 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided on the upper right side of the front upper door 104, and a reel unit is provided at a position corresponding to the design display window 136 in the housing 102. 134 is provided. As shown in the reel symbol arrangement of FIG. 3, the reel unit 134 has three rotary reels (left reel 134a, middle reel 134b, right) in which a plurality of types of symbols are arranged in each region equally divided into 16. The reels 134c) are provided independently and rotatably, and the player can visually recognize the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c through the symbol display window 136. The reel unit 134 starts the rotation of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c, triggered by the operation of the start switch 128.

操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ130a、ストップボタンスイッチ130b、ストップボタンスイッチ130cとする。 The stop switch 130 located at the center of the operation unit installation table 122 is a button switch provided corresponding to each of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c, and is a button switch capable of detecting the pressing operation of the player. The stop operation of the player who tries to stop each of the reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c is detected. The three button switches related to the stop switch 130 are particularly called stop button switches, and are referred to as a stop button switch 130a, a stop button switch 130b, and a stop button switch 130c in order from the left according to their positions.

前面上扉104の下部略中央および前面下扉106の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138bが設けられている。遊技者は、上下独立した液晶表示部(上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138b)を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉104の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。 An upper liquid crystal display unit 138a and a lower liquid crystal display unit 138b for displaying various images accompanying the effect are provided in the lower center of the front upper door 104 and the lower center of the front lower door 106. The player can visually recognize various effects through the upper and lower independent liquid crystal displays (upper liquid crystal display unit 138a, lower liquid crystal display unit 138b). Further, on the left and right sides of the front upper door 104, for example, effect lamps 142 composed of high-luminance light emitting diodes (LEDs) are provided.

また、図2に示すように、前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内の下部には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。 Further, as shown in FIG. 2, speakers 140 are provided at the left and right positions on the inner surface of the back surface of the front lower door 106 to produce an auditory effect by sound effects, musical sounds, and the like. Further, a medal payout device (medal hopper) 264 for paying out medals from the medal discharge port 108a is provided in the lower part of the housing 102. The medal payout device 264 includes a medal storage unit 264a for storing medals, a payout control unit 264b for discharging medals stored in the medal storage unit 264a from the medal discharge port 108a, and medals discharged from the medal discharge port 108a. It is provided with a payout medal detection unit 264c for detecting the above.

また、図1に示すように、操作部設置台122において、上方液晶表示部138aとストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面右側には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。これらメインクレジット表示部152にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154にはメダルの払出枚数が表示される。 Further, as shown in FIG. 1, in the operation unit installation table 122, the main credit display unit 152 and the main payout are on the right side of the substantially horizontal plane of the step portion 122a provided between the upper liquid crystal display unit 138a and the stop switch 130. A display unit 154 is provided. The number of credits is displayed on the main credit display unit 152, and the number of medals paid out is displayed on the main payout display unit 154.

また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Further, a power switch 148 is provided at an arbitrary position in the housing 102. The power switch 148 is composed of a switch such as a rocker switch that can detect a pressing operation, and is operated by an administrator who manages the slot machine 100 to switch between two states, a power off state and a power on state. Used.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部124を通じたメダルの投入、ベットスイッチ126の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール134a、134b、134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。 In this embodiment, in the above one game, a medal is inserted through the medal insertion unit 124, a credited medal is inserted through the operation of the bet switch 126, or a replay combination is displayed on the valid line. After any of the automatic insertion of medals based on the above is performed, the rotation of the plurality of rotating reels 134a, 134b, 134c is controlled and the winning type lottery is executed according to the operation of the start switch 128 by the player, and the winning is won. In response to the lottery result of the type lottery and the operation of the plurality of stop button switches 130a, 130b, 130c by the player, the rotary reels 134a, 134b, 134c corresponding to the operated stop button switches 130a, 130b, 130c are stopped and controlled, respectively. If a winner is awarded a medal that can be paid out, the game is played until the medal is paid out. In addition, if the winning type that can receive the payout of medals is not won, or if the winning is not won, one game ends when all the rotating reels 134a, 134b, and 134c are stopped. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 128 by the player instead of inserting the above medal or winning the replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games.

(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical configuration of slot machine 100)
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG. 4, the slot machine 100 is mainly controlled by a control board. Here, as an example of the control board, the main control board 200 and the sub control board 202, which share the functions of the control board, will be described. For example, among the programs related to the progress of the game, particularly important processing such as lottery of the winning combination to be used for the game and its winning is executed on the main control board 200, and other processing related to the production, for example, is performed on the sub control board 202. Is running on. Further, as shown in FIG. 4, the transmission of electrical signals between the main control board 200 and the sub control board 202 is one from the main control board 200 to the sub control board 202 from the viewpoint of fraud prevention and the like. Limited to direction only. However, if there is no such limitation, bidirectional communication is technically possible.

(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has various semiconductor integrated circuits including a main CPU 200a which is a central processing unit, a main ROM 200b in which programs and the like are stored, and a main RAM 200c which functions as a work area, and controls the entire slot machine 100 in an integrated manner. do. However, a backup power supply (not shown) is connected to the main RAM 200c, and even if the power is turned off, the data will not be erased unless the settings are changed and the initialization process of the main RAM 200c is executed. Be retained.

また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。 Further, the main control board 200 functions by the main CPU 200a cooperating with the main RAM 200c based on the program stored in the main ROM 200b, the initialization means 300, the betting means 302, the winning type lottery means 304, and the reel control means. It has functional units such as 306, determination means 308, payout control means 310, state transition means 312, command determination means 314, and command transmission means 316.

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された1からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。 The initialization means 300 executes the initialization process on the main control board 200. The betting means 302 bets medals for use in the game. Here, the bet is based on the case where the credited medal is inserted through the operation of the bet switch 126, the case where the medal is inserted through the medal insertion unit 124, and the case where the replay combination is displayed on the valid line. Includes any case of automatic input. The winning type lottery means 304 is composed of one or a plurality of duplicates selected from a plurality of types of winning combinations including a small winning combination, a replay winning combination, and a bonus winning combination based on a medal bet and an operation of the start switch 128. The winning type and one of the unwinning types are determined by the winning type lottery.

リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転制御し、回転している回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ130の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ130の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ130の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間(ウェイト時間、例えば、4.1秒)より延長し、その間、回転リール134a、134b、134cを多彩な態様(正転、逆転、停止を含む)で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。 The reel control means 306 controls the rotation of the plurality of rotary reels 134a, 134b, 134c according to the operation of the start switch 128, and the plurality of stop button switches 130a corresponding to the rotating rotary reels 134a, 134b, 134c, respectively. , 130b, 130c, the rotary reels 134a, 134b, 134c corresponding to the operated stop button switches 130a, 130b, 130c are stopped and controlled, respectively. Further, the reel control means 306 activates the operation of the stop switch 130 in the previous game in response to the operation of the start switch 128, and then displays the lottery result of the winning type lottery of the stop switch 130 by the player. The time until the operation is enabled (disabled by the completion of the operation of the stop switch 130 in the previous game) is extended from the specified time (wait time, for example, 4.1 seconds), during which the rotary reel 134a , 134b, 134c may be subjected to a reel effect (freeze effect) in which rotation control is performed in various modes (including forward rotation, reverse rotation, and stop). In the reel effect, any switch that should be originally enabled is not enabled for a predetermined time, the processing that should be originally executed is suspended for a predetermined time, and the signal of any switch that should be originally transmitted / received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized even if there is no such thing.

判定手段308は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段312は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行するとともに、所定の条件を満たすことで演出状態を移行する。かかる遊技状態と演出状態については後程詳述する。 The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to any one of the winning combinations constituting the winning type determined by the winning type lottery is displayed on the valid line. Here, the display of the symbol combination corresponding to any one of the winning combinations constituting the winning type determined by the winning type lottery on the valid line may be simply referred to as winning. The payout control means 310 is based on the fact that the symbol combination corresponding to any one of the winning combinations constituting the winning type determined by the winning type lottery is displayed on the valid line (winning). Pay out as many medals as the number corresponding to. The state transition means 312 shifts the gaming state based on the winning of a predetermined winning type such as a bonus combination or the winning of a predetermined winning combination, and shifts the effect state by satisfying a predetermined condition. The gaming state and the effect state will be described in detail later.

コマンド決定手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段316は、コマンド決定手段314が決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。 The command determining means 314 sequentially determines commands related to the game associated with the operation of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the state transition means 312, and the like. The command transmitting means 316 sequentially transmits the commands determined by the command determining means 314 to the sub-control board 202.

主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。 The main control board 200 receives various detection signals from the input medal detection unit 124b, the bet switch 126, the start switch 128, and the stop switch 130, and based on the received detection signals, the bet means 302 and the winning type lottery means. The 304, the reel control means 306, and the determination means 308 perform the various processes described above. Further, the main credit display unit 152 and the main payout display unit 154 are connected to the main control board 200, and the payout control means 310 displays the number of medals credits and the number of payouts to both display units 152 and 154. Control.

また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される各回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。 Further, a reel drive control unit 258 is connected to the main control board 200. The reel drive control unit 258 drives and stops the stepping motor 262 based on the rotation start signals of the rotary reels 134a, 134b, and 134c transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the start switch 128. The stepping motor 262 is driven based on the stop signals of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c and the detection signals of the rotation position detection circuit 260 transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the switch 130. To stop.

また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。 Further, a medal payout device 264 is connected to the main control board 200. A detection signal of the payout medal detection unit 264c is input to the main control board 200, and the payout control means 310 from the payout control unit 264b counts the number of medals to be paid out according to the detection signal. Control the ejection of medals.

また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。 Further, the main control board 200 is provided with a random number generator 200d. The random number generator 200d sequentially increments the count value, loops within a predetermined numerical range, and extracts the count value at a predetermined time point to obtain a random number. The random number generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as a winning type lottery random number) is used to give a game profit to the player, for example, the winning type lottery means 304 determines the winning type. ..

(副制御基板202)
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、副制御基板202における初期化処理を実行する初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
(Sub-control board 202)
Further, the sub control board 202 functions by the sub CPU 202a collaborating with the sub RAM 202c based on the program stored in the sub ROM 202b, and the initialization determination means 330 for executing the initialization process in the sub control board 202. It has functional units such as command receiving means 332 and effect control means 334.

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ132から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138b、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。 The initialization determining means 330 executes the initialization process on the sub-control board 202. The command receiving means 332 receives a command from another control board such as the main control board 200, and processes the command. The effect control means 334 receives a detection signal from the effect switch 132, and is a game performed by each device of the upper liquid crystal display unit 138a, the lower liquid crystal display unit 138b, the speaker 140, and the effect lamp 142 based on the winning type command. Determine the production.

演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部138a、下方液晶表示部138b、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、AT演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板200および副制御基板202を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。 The effect includes an effect executed by the main control board 200 such as the reel effect described above, and an effect executed by the sub control board 202. The effect executed by the sub-control board 202 includes an upper liquid crystal display unit 138a, a lower liquid crystal display unit 138b, a speaker 140, an effect lamp 142, a reel backlight 144, a reel upper light 146, and a sub-credit display as the game progresses. It is a visual and auditory expression means provided through the unit 156, the sub-payout display unit 158, etc., and can give a story to the game or suggest the lottery result of the winning type with a more dynamic image. can. In such an effect, for example, an effect suggesting a transition to the AT effect state can be performed over a plurality of games to increase the player's expectation. In addition, even if you have not won any of the winning types, you can give the player a sense of expectation of a high payout through the production as if you were also winning, so that the player will not get bored. It will be possible. By interlocking the main control board 200 and the sub control board 202, various playability can be constructed. Hereinafter, the main game forms will be described in detail.

(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、複数の遊技状態や複数の演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態や演出状態が遷移する。このうち遊技状態については、遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選(ハズレ)に対応するか判定する。
(Table used in the main control board 200)
In the slot machine 100, a plurality of game states and a plurality of effect states are provided, and the game state and the effect state change according to the progress of the game. As for the gaming state, a plurality of winning type lottery tables and the like corresponding to the gaming state are stored in the main ROM 200b. The winning type lottery means 304 sets the corresponding winning type lottery table in the main ROM 200b according to the current set value (which shows the easiness of obtaining the game profit stepwise) stored in the main RAM 200c and the current game state. Which winning type or non-winning (loss) in the winning type lottery table corresponds to the winning type lottery random number acquired according to the operation signal of the start switch 128 based on the winning type lottery table extracted from judge.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。 Here, the winning combination that constitutes the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The state in which the symbol combinations corresponding to such winning combinations are aligned on the valid line is called display or winning, and the winning combination including the winning combination is won, and the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. The state is the internal winning state. The replay role among the winning combinations is a role in which one game can be executed again without making a new bet of the medal by the player when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the valid line. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line. Further, the bonus combination is a winning combination that can change the gaming state to the bonus gaming state by displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination on the effective line. The game profits given to the winning combination and the player will be described below.

図5は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図6は、当選役を説明するための説明図であり、図7は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。 5 is an explanatory diagram for explaining a valid line and a virtual line, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a winning combination, and FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a transition of a gaming state. Is.

図5(a)は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134aの中段、中リール134bの中段、右リール134cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインAとして設定している。また、図5(b)は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、図5(b)に示す4つの仮想ラインB1、B2、C1、C2を想定している。 FIG. 5A shows an effective line in this embodiment. In the present embodiment, the number of effective lines is one, and specifically, among the nine symbols (3 reels x 3 stages of upper, middle and lower) facing the symbol display window 136, the middle stage of the left reel 134a and the middle reel 134b The line connecting the positions corresponding to the symbols stopped in the middle stage and the middle stage of the right reel 134c is set as the effective line A for determining the winning combination. Further, FIG. 5B shows a virtual line. The virtual line is a line that displays other symbol combinations that make it easy to grasp the winning combination when it is difficult to grasp the winning combination only by the symbol combination displayed on the valid line A. The four virtual lines B1, B2, C1 and C2 shown in 5 (b) are assumed.

また、本実施形態においては、当選役として、図6に示すように、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ11」といった複数のリプレイ役、当選役「小役1」〜「小役21」といった複数の小役、当選役「CB」といったボーナス役が設けられている。なお、当選役「小役15」、「小役16」、「小役18」に示される「ANY」は、対応する有効ラインA上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。 Further, in the present embodiment, as the winning combination, as shown in FIG. 6, a plurality of replaying combinations such as the winning combination “Replay 1” to “Replay 11”, and the winning combination “small role 1” to “small role 21” are used. Bonus roles such as multiple small roles and winning combination "CB" are provided. In addition, "ANY" shown in the winning combination "small combination 15", "small combination 16", and "small combination 18" indicates that any symbol may be stopped on the corresponding effective line A.

(リプレイ役)
当選種別抽選の結果、リプレイ役のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。
(Replay role)
As a result of the winning type lottery, if you win the winning type that includes any of the replay combinations and operate in the operation mode (here, the operation order) that is the winning condition, among the symbol combinations corresponding to the winning combination, When the symbols written on each of the rotating reels 134a, 134b, and 134c can be displayed on the effective line A, and the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line A, as described above, the player You can play one game again without betting on.

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、各回転リール134a、134b、134cの回転方向と反対の方向の図柄3コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール134a、134b、134c中に複数あり、いずれも各回転リール134a、134b、134cの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されてい否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ART遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ART遊技状態のうち、AT演出状態がる場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in the present embodiment, when the stop switch 130 is pressed by the player, if the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is on the effective line A, the reel control means 306 is used. , Stop control is performed so that the symbol stops on the effective line A. Further, when the stop switch 130 is pressed, there is no symbol on the effective line A that constitutes the symbol combination corresponding to the winning combination, but the direction opposite to the rotation direction of each of the rotary reels 134a, 134b, 134c. If it exists within the range (retraction range) corresponding to the three symbols of the above, the number of separated symbols becomes the number of sliding frames by the reel control means 306, and the symbol combination corresponding to the winning combination is configured. Stop control is performed so that the symbol to be drawn is drawn onto the effective line A and the rotation is maintained for the number of slip frames and then stopped. Further, when there are a plurality of symbols corresponding to the winning combination in each of the rotary reels 134a, 134b, 134c and all of them are within the pull-in range of the respective rotary reels 134a, 134b, 134c, a predetermined priority is given. It is determined which symbol is drawn onto the effective line A according to the order, and the stop control is performed so as to draw the prioritized symbol onto the effective line A and to maintain the rotation for the number of sliding frames and then stop. When the stop switch 130 is pressed, if there is a symbol on the effective line A that constitutes a symbol combination corresponding to the winning combination other than the winning combination, the reel control means 306 transfers the symbol. The so-called kicking process, which prevents the player from stopping on the effective line A, is also executed in parallel. Further, as will be described later, a lottery for whether or not the operation mode (operation order and operation timing) is set as a winning condition for the winning combination constituting the winning type, a so-called additional lottery, is also executed. During this period, when the number of continuous games is added, the ART game state is maintained for a long time by the added number of games, and the player can advance the game advantageously. Then, when the number of games reaches the number of continuous games, when the AT effect state is reached in the ART game state, the reel control means 306 effectively uses a symbol combination corresponding to the winning combination according to the operation mode of the player. Stop control so that it can be displayed on A.

なお、リプレイ役が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「リプレイ4」が単独で当選したか、他の当選役(例えば、当選役「リプレイ5」)と重複当選したか)によって異ならせることができる。例えば、当選役「リプレイ4」と当選役「リプレイ5」とが重複した当選種別に当選した場合、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ4」または当選役「リプレイ5」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示することができる。なお、本実施形態では、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように設定される。また、小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように設定される。 In addition, the stop control when the winning type including the replay combination is won is the winning mode (for example, the winning combination "Replay 4" is won alone, or another winning combination (for example, the winning combination "Replay 5"". ) And double winning). For example, when the winning combination "Replay 4" and the winning combination "Replay 5" are won in the overlapping winning type, the overlapping winning combination "Replay 4" or the winning combination is won according to the winning mode and the operation mode of the player. The symbol combination corresponding to any of the winning combinations of the combination "Replay 5" can be preferentially displayed on the effective line A. In this embodiment, when the priority is set based on the types of symbol combinations that can be displayed on the effective line A, the more types of winning combination symbols that can be displayed on the effective line A, the higher the priority. Is set to be high. In addition, when setting the priority based on the number of medals paid out corresponding to the small winning combination, the higher the number of small winning combination payouts corresponding to the symbol combination displayed on the valid line A, the higher the priority. Set.

そして、リプレイ役を含む当選種別では、その当選種別に含まれるいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。例えば、当選役「リプレイ4」と当選役「リプレイ5」とが重複した当選種別における当選役「リプレイ4」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。したがって、当選役「リプレイ4」と当選役「リプレイ5」とが重複した当選種別に当選し、当選役「リプレイ5」の入賞条件となる操作態様で操作した場合には、当選役「リプレイ5」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示することができるが、当選役「リプレイ5」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できなかった場合であっても、少なくとも重複当選している当選役「リプレイ4」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができるので、いずれかのリプレイ役には当選することとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ130を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール134a、134b、134cに対応する図柄が有効ラインA上に表示される確率を「PB」と言い、0(0%)〜1(100%)の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ4」に対応する1または複数の図柄は、いずれの回転リール134a、134b、134cにおいても有効ラインA上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール134a、134b、134cのいずれにおいてもPB=1となる。このようにして、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の1遊技を開始することが可能となる。 Then, in the winning type including the replay combination, the symbols constituting the symbol combination corresponding to any of the replay combinations included in the winning type are arranged so as to be always displayed on the effective line A by the above stop control. (See FIGS. 3 and 6). For example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "Replay 4" in the winning combination in which the winning combination "Replay 4" and the winning combination "Replay 5" overlap are within the rotating reels 134a, 134b, 134c. Since the maximum symbols are separated by only 4 frames, they can always be displayed on the effective line A by the stop control. Therefore, if the winning combination "Replay 4" and the winning combination "Replay 5" are won in the overlapping winning type and operated in the operation mode that is the winning condition of the winning combination "Replay 5", the winning combination "Replay 5" The symbol combination corresponding to "" can be preferentially displayed on the effective line A, but even if the symbol combination corresponding to the winning combination "Replay 5" cannot be displayed on the effective line A, at least. Since the symbol combination corresponding to the winning combination "Replay 4" that has been won in duplicate can be displayed on the effective line A, one of the replay winning combinations will be won. When the stop switch 130 is operated at random operation timing, the probability that the symbol corresponding to the predetermined rotating reels 134a, 134b, 134c of the corresponding winning combination is displayed on the effective line A is called "PB". , 0 (0%) to 1 (100%). For example, as described above, one or a plurality of symbols corresponding to the winning combination "Replay 4" are arranged so that they can be always displayed on the effective line A on any of the rotating reels 134a, 134b, 134c. Therefore, PB = 1 in any of the rotary reels 134a, 134b, and 134c. In this way, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, it is possible to start the next one game without inserting a medal.

(小役)
また、当選種別抽選の結果、払出枚数が9枚の当選役「小役19」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件を満たした(後述する当選役「小役19」に対応付けられた操作順で操作された)場合には、図6に示した、当選役「小役19」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示可能となる(PB=1)。なお、当選役「小役19」が含まれる当選種別に当選した場合において、入賞条件を満たさなかった場合、重複している他の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されることになるが、かかる当選役は、当選役「小役19」と異なり、PB=1ではないので、遊技者の操作タイミングによっては、有効ラインA上に優先的に表示されない、所謂、取りこぼしが生じ得る。払出枚数が9枚となる他の当選役「小役20」、「小役21」についても同様の停止制御がなされる。
(Small role)
In addition, as a result of the winning type lottery, the winning combination including the winning combination "small combination 19" with 9 payouts was won and the winning conditions were satisfied (corresponded to the winning combination "small combination 19" described later). In the case of (operated in the order of operation), the symbol combination corresponding to the winning combination "small combination 19" shown in FIG. 6 can be displayed on the effective line A (PB = 1). If the winning combination including the winning combination "small combination 19" is won and the winning conditions are not met, the symbol combination corresponding to the other overlapping winning combination is given priority on the valid line A. However, unlike the winning combination "small combination 19", the winning combination is not PB = 1, so that it is not preferentially displayed on the effective line A depending on the operation timing of the player, so-called. , Missing can occur. The same stop control is performed for the other winning combinations "small combination 20" and "small combination 21" in which the number of payouts is nine.

(ボーナス役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「CB」が含まれる当選種別「CB」に当選した場合には、当選役「CB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「CB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、ボーナス遊技フラグがONすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば11枚)以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「CB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので(PB=1)、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。
(Bonus role)
Further, as a result of the winning type lottery, when the winning type "CB" including the winning combination "CB" is won, the symbol combination corresponding to the winning combination "CB" can be displayed on the valid line A. Then, when the symbol combination corresponding to the winning combination "CB" is displayed on the valid line A, the bonus game flag is turned ON, the game state is set to the bonus game state, and the next one game (hereinafter, simply). After that (referred to as the next game), the game can be executed in the bonus game state until a predetermined number (for example, 11) or more of medals are paid out. Since the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "CB" are separated from each other by a maximum of 4 frames in each of the rotating reels 134a, 134b, 134c (PB = 1), the above stop control is performed. Are always arranged so that they can be displayed on the valid line A (see FIGS. 3 and 6).

なお、上述したいずれかの当選役が含まれる当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該1遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した1遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「CB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「CB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。ただし、本実施形態では、当選役「CB」が当選した遊技で入賞するようになっているので、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越されることはない。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。 When a winning type including any of the above-mentioned winning combinations is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the left reel 134a is determined according to the establishment status of the internal winning flag. , The stop control of each of the middle reel 134b and the right reel 134c is performed. At this time, if the winning type including the small winning combination is won, but the symbol combination corresponding to these winning combinations cannot be displayed on the valid line A in the one game, the one game After the end, the internal winning flag is turned off. That is, the right to win a small winning combination is limited to one game that is won in the winning type including the small winning combination, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, when the winning type including the winning combination "CB" is won, the BB internal winning flag is established (ON) and the symbol combination corresponding to the winning combination "CB" is on the effective line A. Until it is displayed, the BB internal winning flag is carried over across the game. However, in the present embodiment, since the winning combination "CB" wins the winning game, the BB internal winning flag is not carried over across the games. If the internal winning flag corresponding to the winning type including the replay combination is established, the symbol combination corresponding to the winning combination is always displayed on the valid line A, and the next game is performed without requiring a medal. After the necessary processing is performed, the internal winning flag is turned off.

(遊技状態の移行)
ここで、図7を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態=1/7.3、RT3遊技状態=1/1.7、ただし、各RT遊技の当選確率は任意に設定することができる)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインA上に表示されることでRT遊技状態が移行することとなる。かかるRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、RT3遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT3遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、RT3遊技状態では、払出枚数が多い当選役を当選させる補助演出を行う、所謂、ATを並行して実行すること(AT演出状態)を想定しており、本実施形態においては、RT3遊技状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態という場合がある。
(Transition of game state)
Here, with reference to FIG. 7, the transition of the gaming state including the bonus gaming state will be described. Here, a plurality of gaming states such as RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, and bonus gaming state are prepared. The winning probabilities of the replay combination are set for each of the RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, and RT3 gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state = 1 / 7.3, RT3 gaming state =). 1 / 1.7, however, the winning probability of each RT game can be set arbitrarily), which is the so-called RT game state, and as will be described later, mainly a predetermined winning combination is displayed on the valid line A. As a result, the RT game state will shift. The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state may be referred to as a bonus non-established gaming state in correspondence with the bonus gaming state. Here, the winning probability of the replay combination in the RT3 gaming state is set to be relatively high, and the player can advance the game advantageously by shifting to the RT3 gaming state. Further, in the RT3 game state, it is assumed that the so-called AT is executed in parallel (AT effect state) in which the auxiliary effect of winning the winning combination with a large number of payouts is performed. In this embodiment, the RT3 game is assumed. The state in which AT is executed in parallel with the state may be referred to as an ART gaming state.

状態移行手段312は、リプレイ役やボーナス役等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行する。また、状態移行手段312は、後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別等に基づいて、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がRT3遊技状態に移行して、AT演出状態とRT3遊技状態が並行して進行するART遊技状態となる。 The state transition means 312 shifts such a plurality of gaming states based on the winning or winning of a predetermined winning type such as a replay combination or a bonus combination. Further, as will be described later, the state transition means 312 determines whether or not to shift the effect state from the non-AT effect state to the AT effect state by the effect state lottery based on the winning type determined by the winning type lottery. do. When the transition to the AT effect state is determined by the effect state lottery, the game state shifts to the RT3 game state, and the AT effect state and the RT3 game state proceed in parallel to become the ART game state.

具体的に、RT0遊技状態における所定の契機で、図7の(1)に示すように、RT1遊技状態に移行する。ここでは、RT1遊技状態が基本の遊技状態となる。ここで、上述した演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、遊技状態がRT1遊技状態であれば、補助演出が行われ、後述するRT2遊技状態への移行を示す当選役(当選役「リプレイ10」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図7の(2)に示すように、遊技状態をRT2遊技状態に移行し、遊技状態がRT2遊技状態であれば、補助演出が行われ、後述するRT3遊技状態への移行を示す当選役(当選役「リプレイ11」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図7の(3)に示すように、遊技状態をRT3遊技状態に移行する。こうして遊技状態がRT3遊技状態に移行し、AT演出状態と合わせてART遊技状態となる。 Specifically, at a predetermined opportunity in the RT0 gaming state, the transition to the RT1 gaming state is performed as shown in (1) of FIG. Here, the RT1 gaming state is the basic gaming state. Here, when the transition to the AT effect state is determined by the above-mentioned effect state lottery, if the game state is the RT1 game state, the auxiliary effect is performed, and the winning combination indicating the transition to the RT2 game state described later ( By displaying the symbol combination corresponding to the winning combination "Replay 10") on the effective line A, the gaming state is shifted to the RT2 gaming state as shown in (2) of FIG. 7, and the gaming state is the RT2 gaming. If it is in the state, an auxiliary effect is performed, and the symbol combination corresponding to the winning combination (winning combination "Replay 11") indicating the transition to the RT3 gaming state described later is displayed on the effective line A, so that FIG. 7 As shown in (3) of the above, the gaming state is shifted to the RT3 gaming state. In this way, the gaming state shifts to the RT3 gaming state, and becomes the ART gaming state together with the AT effect state.

ここでは、継続遊技数の間、AT演出状態とRT3遊技状態が並行して実行されるART遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その演出状態(遊技状態)を継続可能な(上限の)遊技数である。また、状態移行手段312は、ART遊技状態において、ART遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ART遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ART遊技状態のうち、AT演出状態が終了し、補助演出が行われなくなり、図7の(4)に示すように、RT1遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで遊技状態がRT1遊技状態に移行される。 Here, during the number of continuous games, the ART game state in which the AT effect state and the RT3 game state are executed in parallel continues. Here, the number of continuous games is the number of games (upper limit) that can continue the production state (game state). Further, the state transition means 312 also executes a lottery for whether or not to add the number of continuous games in the ART game state, that is, a so-called additional lottery in the ART game state. During this period, when the number of continuous games is added, the ART game state is maintained for a long time by the added number of games, and the player can advance the game advantageously. Then, when the number of games reaches the number of continuous games, the AT effect state ends in the ART game state, the auxiliary effect is not performed, and the transition to the RT1 game state is performed as shown in FIG. 7 (4). The game state is shifted to the RT1 game state by displaying the symbol combination corresponding to the winning combination shown on the effective line A.

また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態といったボーナス非成立遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「CB」に当選し、BB内部当選フラグが成立すると、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、当選役「CB」に当選すると、遊技者は、当選役「CB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に必ず表示させることができるので(PB=1)、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく(内部中遊技状態が維持されることはなく)、状態移行手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「CB」に当選すると、図7の(5)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能な小役(例えば、当選役「小役15」〜「小役18」のいずれか)に強制的に設定されるので、必ずメダルの払出を受けることができる。このボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば11枚)以上メダルが払い出されると、図7の(6)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれか)に移行する(戻す)。なお、ボーナス遊技状態への移行およびボーナス非成立遊技状態への復帰によって演出状態は移行しない。 In addition, in the winning type lottery in any of the winning type lottery in any of the bonus non-established gaming states such as RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, and RT3 gaming state, the winning combination "CB" is won and the BB internal winning flag is set. When established, the state transition means 312 shifts the gaming state to an internal medium gaming state (not shown) corresponding to the preparation state of the bonus gaming state. However, in the present embodiment, when the winning combination "CB" is won, the player can always display the symbol combination corresponding to the winning combination "CB" on the effective line A (PB = 1), so that the BB The internal winning flag is not carried over to the next game (the internal medium gaming state is not maintained), and the state transition means 312 shifts the gaming state from the internal medium gaming state to the bonus gaming state. As a result, when the winning combination "CB" is won in the winning type lottery, as shown in (5) of FIG. 7, the state transition means 312 sets the gaming state to the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the like. It will shift from the RT3 gaming state to the bonus gaming state. In such a bonus game state, regardless of the result of the winning type lottery, the corresponding symbol combination can always be displayed on the valid line A in all the lottery results (for example, the winning combination "small combination 15" to ". Since it is forcibly set to any of the small roles 18), medals can always be paid out. In this bonus gaming state, when a predetermined number (for example, 11) or more medals are paid out, the state transition means 312 changes the gaming state from the bonus gaming state to the bonus gaming state, as shown in FIG. 7 (6). It shifts (returns) to the gaming state (any of RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, and RT3 gaming state) in which it stayed before the transition. It should be noted that the effect state does not shift due to the transition to the bonus gaming state and the return to the bonus non-established gaming state.

(当選種別抽選テーブル)
図8は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったりする。図8は、各遊技状態(RT0遊技状態(RT0)、RT1遊技状態(RT1)、RT2遊技状態(RT2)、RT3遊技状態(RT3)、ボーナス遊技状態(CB))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
(Winning type lottery table)
FIG. 8 is a diagram showing a winning type lottery table used when determining a winning type lottery random number. In the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery may differ depending on each game state. FIG. 8 shows a winning area assigned to each gaming state (RT0 gaming state (RT0), RT1 gaming state (RT1), RT2 gaming state (RT2), RT3 gaming state (RT3), bonus gaming state (CB)). (Winning type) is indicated by "○". Therefore, the winning area not marked with "○" indicates that it is not assigned to the gaming state. Each partitioned winning area is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and a winning type, and the number of all winning areas assigned to each gaming state. Is totaled to be the total number of winning type lottery random numbers (65536). Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number of places associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. Based on the game state at that time, the winning type lottery means 304 sequentially acquires the number from the highest number among the plurality of winning areas in the winning type lottery table, and uses the number as the winning type lottery random number. When the subtraction value is less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is used as the lottery result. The lottery procedure can be applied to other lottery.

かかる図8の当選種別抽選テーブルによると、当選種別には、それぞれ、1の当選役、または、重複した複数の当選役が含まれる。そして、当選種別抽選により、任意の当選種別に当選すると、その当選種別に含まれる当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示される。例えば、当選領域8の当選種別「リプレイ8」には、当選役「リプレイ4」、「リプレイ5」、「リプレイ6」が重複して含まれ、当選種別抽選により当選種別「リプレイ8」に当選すると、そのうち当選役「リプレイ6」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示される。また、当選領域21の当選種別「レア小役1」には、当選役「小役13」、「小役14」が重複して含まれ、当選種別「レア小役1」に当選すると、遊技者の操作タイミングに応じて、当選役「小役13」または当選役「小役14」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されることとなる。図8の当選種別抽選テーブルに示す他の当選種別についても同様の停止制御がなされる。 According to the winning type lottery table of FIG. 8, each winning type includes one winning combination or a plurality of overlapping winning combinations. Then, when any winning type is won by the winning type lottery, the symbol combination corresponding to any of the winning combinations included in the winning type is preferentially displayed on the valid line A. For example, the winning type "Replay 8" in the winning area 8 includes the winning combinations "Replay 4", "Replay 5", and "Replay 6" in duplicate, and the winning type "Replay 8" is won by the winning type lottery. Then, the symbol combination corresponding to the winning combination "Replay 6" is preferentially displayed on the effective line A. In addition, the winning type "rare small role 1" in the winning area 21 includes the winning combination "small role 13" and "small role 14" in duplicate, and when the winning type "rare small role 1" is won, the game is played. Depending on the operation timing of the person, the symbol combination corresponding to either the winning combination "small combination 13" or the winning combination "small combination 14" is preferentially displayed on the effective line A. The same stop control is performed for the other winning types shown in the winning type lottery table of FIG.

なお、当選種別抽選テーブルの当選領域0には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図6に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。 The winning area 0 of the winning type lottery table is associated with the winning type "unwinning", and when the winning type is won, the symbol combination corresponding to any of the winning combinations shown in FIG. 6 is also an effective line. No medals will be paid out without being displayed on A.

また、当選種別抽選テーブルにおいて、複数の当選役が重複した当選種別には、その当選種別を構成する当選役に、操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合がある。例えば、当選領域1の当選種別「リプレイ1」には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」が重複して含まれ、各当選役には、対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるための入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。 Further, in the winning type lottery table, in the winning type in which a plurality of winning combinations are duplicated, an operation mode (operation order or operation timing) may be set as a winning condition for the winning combination constituting the winning type. .. For example, the winning type "replay 1" in the winning area 1 includes the winning combinations "replay 1", "replay 2", "replay 3", and "replay 4" in duplicate, and each winning combination is supported. The winning conditions for preferentially displaying the symbol combination to be displayed on the effective line A, for example, the order in which the stop button switches 130a, 130b, and 130c are operated are set.

以下の説明において、左リール134a、中リール134b、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順1」とし、左リール134a、右リール134c、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順2」とし、中リール134b、左リール134a、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順3」とし、中リール134b、右リール134c、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順4」とし、右リール134c、左リール134a、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順5」とし、右リール134c、中リール134b、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operation of the stop button switches 130a, 130b, 130c for stopping the rotary reels in the order of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c is defined as "beating order 1", and the left reel 134a, the right reel 134c, and the middle reel The operation of the stop button switches 130a, 130b, 130c for stopping the rotary reels in the order of 134b is set to "beating order 2", and the stop button switches 130a, 130b, for stopping the rotary reels in the order of the middle reel 134b, the left reel 134a, and the right reel 134c, The operation of 130c is set to "hit order 3", and the operation of the stop button switches 130a, 130b, 130c for stopping the rotary reels in the order of the middle reel 134b, the right reel 134c, and the left reel 134a is set to "hit order 4", and the right reel 134c, left. Stop button to stop the rotary reels in the order of reel 134a and middle reel 134b The operation of the switches 130a, 130b and 130c is set to "beating order 5", and the stop button to stop the rotary reels in the order of right reel 134c, middle reel 134b and left reel 134a. The operation of the switches 130a, 130b and 130c is referred to as "reel 6".

ここでは、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域1の当選種別「リプレイ1」が当選した際、打順1〜4による操作を行うと、当選役「リプレイ4」が優先して表示され、打順5、6による操作を行うと、当選役「リプレイ1」が優先して表示される。また、当選領域3、4の当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」が当選した際、打順1〜4による操作を行った場合、および、打順5、6による操作を行った場合のいずれも当選役「リプレイ4」が優先して表示されることとなっているが、両者で優先的に停止する図柄が異なっている。 Here, as shown in the winning type lottery table, when the winning type "Replay 1" in the winning area 1 is won, if the operation is performed according to the batting order 1 to 4, the winning combination "Replay 4" is displayed with priority. When the operation is performed in the batting order 5 or 6, the winning combination "Replay 1" is displayed with priority. In addition, when the winning types "Replay 3" and "Replay 4" of the winning areas 3 and 4 are won, the operation according to the batting order 1 to 4 and the operation according to the batting order 5 and 6 are both performed. The winning combination "Replay 4" is to be displayed with priority, but the symbols that stop preferentially are different between the two.

また、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域9〜14の当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」では、遊技状態をRT2遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ10」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順(打順1〜6)に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、遊技状態をRT1遊技状態へ移行(維持)させる当選役「リプレイ7」、「リプレイ8」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示される。また、当選領域15〜20の当選種別「移行リプレイ7」〜「移行リプレイ12」では、遊技状態をRT3遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順(打順1〜6)に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、遊技状態をRT1遊技状態へ移行(維持)させる当選役「リプレイ7」、「リプレイ9」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示される。ここで、当選領域9〜14それぞれの置数や当選領域15〜20それぞれの置数は均等となるように設定されている。 Further, as shown in the winning type lottery table, the winning types "Transition Replay 1" to "Transition Replay 6" in the winning areas 9 to 14 correspond to the winning combination "Replay 10" that shifts the gaming state to the RT2 gaming state. Winning conditions for preferentially displaying symbol combinations on the valid line A are assigned to each batting order (batting order 1 to 6), and when operations are performed in other batting orders, the game state is transferred (maintained) to the RT1 game state. The symbol combination corresponding to either the winning combination "Replay 7" or "Replay 8" is preferentially displayed on the effective line A. In addition, in the winning types "Transition Replay 7" to "Transition Replay 12" in the winning areas 15 to 20, the symbol combination corresponding to the winning combination "Replay 11" that shifts the gaming state to the RT3 gaming state is prioritized on the effective line A. Winning roles "Replay 7" and "Replay 7" that shift (maintain) the game state to the RT1 game state when the winning conditions for displaying the game are assigned to each batting order (batting order 1 to 6) and the operation is performed in the other batting order. The symbol combination corresponding to any of "Replay 9" is preferentially displayed on the effective line A. Here, the number of each of the winning areas 9 to 14 and the number of each of the winning areas 15 to 20 are set to be equal.

また、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域24〜35の当選種別「打順小役1」〜「打順小役12」では、払出枚数が9枚の当選役「小役19」、「小役20」、「小役21」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるための入賞条件が各打順(打順1〜6)に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、払出枚数が1枚の当選役「小役1」〜「小役12」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示される。ただし、払出枚数が9枚の当選役「小役19」、「小役20」、「小役21」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ラインA上に表示できるが(PB=1)、当選役「小役1」〜「小役12」に対応する図柄組み合わせは有効ラインA上に表示できるとは限らない(PB=1/2)。したがって、当選役「小役19」、「小役20」、「小役21」の入賞条件となる打順で操作すると9枚の払出を受けることができ、他の打順で操作すると1枚の払出を1/2の確率でしか受けることができない。 In addition, as shown in the winning type lottery table, in the winning types "Batting order small winning combination 1" to "Batting order small winning combination 12" in the winning areas 24 to 35, the number of payouts is 9 winning combination "small winning combination 19" and "small winning combination". Winning conditions for preferentially displaying the symbol combination corresponding to either "role 20" or "small combination 21" on the effective line A are assigned to each batting order (batting order 1 to 6), and operations are performed in the other batting order. If this is done, the symbol combination corresponding to any of the winning winning combinations "small winning combination 1" to "small winning combination 12" with one payout number is preferentially displayed on the valid line A. However, the symbol combinations corresponding to the winning combinations "small combination 19", "small combination 20", and "small combination 21" with 9 payouts can always be displayed on the valid line A (PB = 1), but the winning combination. The symbol combinations corresponding to "small winning combination 1" to "small winning combination 12" cannot always be displayed on the effective line A (PB = 1/2). Therefore, if you operate in the batting order that is the winning condition of the winning winning combination "small winning combination 19", "small winning combination 20", and "small winning combination 21", you can receive 9 payouts, and if you operate in another batting order, you can pay out 1 card. Can only be received with a 1/2 chance.

かかる当選領域24〜35それぞれの置数は均等となるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域24〜35を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役19」、「小役20」、「小役21」のいずれかを入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役19」、「小役20」、「小役21」のいずれかを入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役19」、「小役20」、「小役21」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、補助演出が行われない状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。また、上述した当選領域9〜14および当選領域15〜20に関しても、補助演出を行うことで、遊技者は、選択当選役としての当選役「リプレイ10」や当選役「リプレイ11」を入賞し得る正解操作態様を把握し、当選役「リプレイ10」や当選役「リプレイ11」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、遊技状態をより有利な遊技状態に移行することが可能となる。 The number of each of the winning areas 24 to 35 is set to be equal. Since the player cannot usually know which winning type is won, by providing the winning areas 24 to 35 as described above, the winning role "small role 19" as the selected winning combination, It is extremely difficult to win either "small role 20" or "small role 21". However, even if the player wins a winning type in which the player's game profit differs depending on the operation order of the stop button switches 130a, 130b, 130c, the player can win the winning combination "small role 19" or "small role 19" through the auxiliary effect. By grasping the correct answer operation mode that can win either "Small role 20" or "Small role 21", it corresponds to any of the winning roles "Small role 19", "Small role 20", and "Small role 21". It is possible to display the combination of symbols to be performed on the effective line A and to obtain more medals than in the state where the auxiliary effect is not performed. Further, in the above-mentioned winning areas 9 to 14 and winning areas 15 to 20, the player wins the winning combination "Replay 10" and the winning combination "Replay 11" as the selected winning combination by performing the auxiliary effect. It is possible to grasp the correct answer operation mode to be obtained, display the symbol combination corresponding to the winning combination "Replay 10" and the winning combination "Replay 11" on the effective line A, and shift the gaming state to a more advantageous gaming state. Become.

このように、補助演出を実行することで(AT演出状態)、リプレイ役の確率が高く(RT3遊技状態)、かつ、遊技の進行に応じてメダルが増え易い状態(ART遊技状態)と、補助演出を行わないことで(非AT演出状態)、リプレイ確率が低く(RT0遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態)、かつ、遊技の進行に応じてメダルが減り易い状態とを実現することが可能となる。 In this way, by executing the auxiliary effect (AT effect state), the probability of the replay role is high (RT3 game state), and the medals are likely to increase as the game progresses (ART game state). By not performing the effect (non-AT effect state), the replay probability is low (RT0 game state, RT1 game state or RT2 game state), and medals can be easily reduced as the game progresses. It will be possible.

(演出状態の移行)
図9は、主制御基板200における演出状態の移行を説明するための説明図である。上述したように、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて遊技状態を移行するとともに、当選種別抽選により決定された当選種別等に基づいて、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がRT3遊技状態に移行して、AT演出状態とRT3遊技状態が並行して進行するART遊技状態となる。以下、主制御基板200において状態移行手段312により移行される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state in the main control board 200. As described above, the state transition means 312 shifts the gaming state based on the winning type determined by the winning type lottery, and at the same time, the effect state is non-AT-produced based on the winning type determined by the winning type lottery. Whether or not to shift from the state to the AT effect state is determined by the effect state lottery. When the transition to the AT effect state is determined by the effect state lottery, the game state shifts to the RT3 game state, and the AT effect state and the RT3 game state proceed in parallel to become the ART game state. Hereinafter, the effect state (non-AT effect state, AT effect state) transferred by the state transition means 312 in the main control board 200 will be described in detail.

(非AT演出状態)
非AT演出状態としては、非AT通常演出状態と非ATチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非AT通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非AT通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
(Non-AT production state)
As the non-AT effect state, a non-AT normal effect state and a non-AT chance effect state are provided. When the effect state is the non-AT normal effect state, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely lower than that of the AT effect state, and the auxiliary effect is hardly performed or the auxiliary effect is not performed at all, so the number of medals that can be obtained. Is restricted. The non-AT normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states.

状態移行手段312は、非AT通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ATチャンス演出状態に移行し(1)、非ATチャンス演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、演出状態を非AT通常演出状態に戻す(2)。また、状態移行手段312は、非AT通常演出状態および非ATチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態(第1AT通常演出状態の準備遊技段階)に移行することができる(3)。かかる準備遊技段階については後程詳述する。ただし、非ATチャンス演出状態の方が非AT通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。したがって、遊技者は、非AT通常演出状態より、非ATチャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、ゾーンや天井に到達)、状態移行手段312は、演出状態をAT演出状態へ移行する。 The state transition means 312 shifts the effect state to the non-AT chance effect state based on a predetermined opportunity in the non-AT normal effect state, for example, the predetermined winning type is determined by the winning type lottery (1). When a predetermined end condition is satisfied in the non-AT chance effect state, for example, when a predetermined number of games is exhausted, the effect state is returned to the non-AT normal effect state (2). Further, the state transition means 312 can shift the effect state to the AT effect state (preparatory game stage of the first AT normal effect state) in the non-AT normal effect state and the non-AT chance effect state (3). The preparatory game stage will be described in detail later. However, the non-AT chance effect state is set so that it is easier to shift to the AT effect state than the non-AT normal effect state. Therefore, the player desires to stay in the non-AT chance production state rather than the non-AT normal production state. Further, when the predetermined number of games is consumed in the non-AT effect state without shifting to the AT effect state (so-called zone or ceiling is reached), the state transition means 312 shifts the effect state to the AT effect state.

また、状態移行手段312は、非AT通常演出状態における所定の契機、例えば、遊技が進行することで付与されるポイントが所定数に達すると、演出状態をAT演出状態(第2AT通常演出状態の準備遊技段階)に移行することができる(4)。 Further, when the state transition means 312 reaches a predetermined number of points given by a predetermined opportunity in the non-AT normal effect state, for example, as the game progresses, the state transition means 312 changes the effect state to the AT effect state (second AT normal effect state). It is possible to move to the preparatory game stage) (4).

(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
(AT production state)
In the AT effect state, the correct answer operation mode is notified by the auxiliary effect, so that it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, the player can advantageously advance the game in the AT effect state as compared with the non-AT effect state.

AT演出状態では、AT演出状態の後段に相当するAT特別演出状態と、AT特別演出状態の前段に相当する3つのAT通常演出状態(第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態)が設けられている。また、3つのAT通常演出状態には、その準備状態として、それぞれ準備遊技段階が設けられている。状態移行手段312は、上述したように、演出状態が非AT演出状態または非ATチャンス演出状態であるときに第1AT通常演出状態への移行を決定すると、演出状態を、まず第1AT通常演出状態の準備遊技段階に移行し(3)、所定の移行条件を満たすと、第1AT通常演出状態に移行する(5)。このようなAT演出状態への移行条件は後程詳述する。そして、第1AT通常演出状態における演出状態抽選によりAT特別演出状態への移行が決定されると、演出状態をAT特別演出状態に移行する(6)。また、第1AT通常演出状態において、AT特別演出状態への移行が決定されないまま所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の継続遊技数が消化されると、演出状態を非AT通常演出状態に戻す(7)。ここで、継続遊技数は、AT演出状態(第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態、AT特別演出状態)を維持可能な(上限の)遊技数である。 In the AT effect state, an AT special effect state corresponding to the latter stage of the AT effect state and three AT normal effect states (first AT normal effect state, second AT normal effect state, and third AT normal effect state) corresponding to the first stage of the AT special effect state. The production state) is provided. In addition, each of the three AT normal production states is provided with a preparatory game stage as a preparatory state. As described above, when the state transition means 312 determines the transition to the first AT normal effect state when the effect state is the non-AT effect state or the non-AT chance effect state, the effect state is first changed to the first AT normal effect state. (3), and when a predetermined transition condition is satisfied, the first AT normal effect state is entered (5). The conditions for shifting to the AT effect state will be described in detail later. Then, when the transition to the AT special effect state is determined by the effect state lottery in the first AT normal effect state, the effect state is transferred to the AT special effect state (6). Further, in the first AT normal effect state, if the predetermined end condition is satisfied without determining the transition to the AT special effect state, for example, when the predetermined number of continuous games is exhausted, the effect state is changed to the non-AT normal effect state. Return to (7). Here, the number of continuous games is the number of games (upper limit) that can maintain the AT effect state (first AT normal effect state, second AT normal effect state, third AT normal effect state, AT special effect state).

また、状態移行手段312は、上述したように、非AT通常演出状態において、遊技が進行することで付与されるポイントが所定数に達すると、演出状態を、まず第2AT通常演出状態の準備遊技段階に移行し(4)、所定の移行条件を満たすと、第2AT通常演出状態に移行する(8)。そして、第2AT通常演出状態における演出状態抽選によりAT特別演出状態への移行が決定されると、演出状態をAT特別演出状態に移行し(9)、第2AT通常演出状態において、AT特別演出状態への移行が決定されないまま所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の継続遊技数が消化されると、演出状態を非AT通常演出状態に戻す(10)。 Further, as described above, when the points given by the progress of the game reach a predetermined number in the non-AT normal effect state, the state transition means 312 first changes the effect state to the preparatory game of the second AT normal effect state. It shifts to the stage (4), and when a predetermined transition condition is satisfied, it shifts to the second AT normal effect state (8). Then, when the transition to the AT special effect state is determined by the effect state lottery in the second AT normal effect state, the effect state is transferred to the AT special effect state (9), and the AT special effect state is set in the second AT normal effect state. If the predetermined end condition is satisfied without determining the transition to, for example, when the predetermined number of continuous games is exhausted, the effect state is returned to the non-AT normal effect state (10).

また、例えば、当選種別抽選により所定の当選種別、当選種別「リプレイ1」に当選すると、状態移行手段312は、その時点の演出状態に拘わらず、すなわち、演出状態が非AT演出状態であろうが、AT演出状態であろうが、演出状態を、第3AT通常演出状態の準備遊技段階に移行する(11)。なお、AT演出状態のうち、第2AT通常演出状態では、他のAT演出状態より高い確率で第3AT通常演出状態の準備遊技段階への移行が決定される。そして、第3AT通常演出状態の準備遊技段階において所定の移行条件を満たすと、第3AT通常演出状態に移行する(12)。なお、第3AT通常演出状態は、AT特別演出状態への移行が確定している演出状態である。したがって、状態移行手段312は、第3AT通常演出状態において所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の継続遊技数が消化されると、演出状態をAT特別演出状態へ移行する(13)。 Further, for example, if a predetermined winning type or winning type "Replay 1" is won by the winning type lottery, the state transition means 312 will be in the non-AT effect state regardless of the effect state at that time. However, although it may be in the AT effect state, the effect state is shifted to the preparatory game stage of the third AT normal effect state (11). Of the AT effect states, in the second AT normal effect state, the transition to the preparatory game stage of the third AT normal effect state is determined with a higher probability than in the other AT effect states. Then, when a predetermined transition condition is satisfied in the preparatory game stage of the third AT normal effect state, the process shifts to the third AT normal effect state (12). The third AT normal effect state is an effect state in which the transition to the AT special effect state is confirmed. Therefore, the state transition means 312 shifts the effect state to the AT special effect state when the predetermined end condition is satisfied in the third AT normal effect state, for example, when the predetermined number of continuous games is exhausted (13).

なお、ここでは、演出状態として、非AT演出状態から、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態を経由してはじめてAT特別演出状態に移行する例を挙げているが、かかる場合に限らず、非AT演出状態から直接AT特別演出状態に移行する仕様を用いてもよい。また、この場合、AT特別演出状態に対しても準備状態が設けられる。 Here, as the effect state, an example of shifting from the non-AT effect state to the AT special effect state only after passing through the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the third AT normal effect state is given. However, the specification for directly shifting from the non-AT effect state to the AT special effect state may be used. Further, in this case, a preparation state is also provided for the AT special production state.

当該AT特別演出状態において遊技数が継続遊技数に到達すると、AT特別演出状態が終了し、状態移行手段312は、AT特別演出状態の継続抽選を行う。そして、AT特別演出状態の継続抽選に当選すると、状態移行手段312は、演出状態を、再度、AT特別演出状態へ移行し、AT特別演出状態を繰り返させる(14)。このとき、状態移行手段312は、AT特別演出状態の継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知させるとともに、当選した上乗せにかかる遊技数を加えて継続遊技数を更新してもよい。また、AT特別演出状態の継続抽選に当選しなかった場合は、演出状態を、非AT通常演出状態へ移行する(15)。 When the number of games reaches the number of continuous games in the AT special effect state, the AT special effect state ends, and the state transition means 312 performs a continuous lottery for the AT special effect state. Then, when the continuous lottery of the AT special effect state is won, the state transition means 312 shifts the effect state to the AT special effect state again and causes the AT special effect state to be repeated (14). At this time, the state transition means 312 performs an additional lottery for the number of continuous games in the AT special production state, and when the additional lottery is won, the player is notified to that effect and the number of games for the winning additional game is added to the continuous game. You may update the number. Further, if the continuous lottery of the AT special production state is not won, the production state is changed to the non-AT normal production state (15).

以下、個々の演出状態(遊技進行状態)として、図9中、実線で示した、非AT通常演出状態、非ATチャンス演出状態、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態、AT特別演出状態の進行態様について説明する。 Hereinafter, as individual production states (game progress states), the non-AT normal production state, the non-AT chance production state, the 1st AT normal production state, the 2nd AT normal production state, and the 3rd AT normal production are shown by solid lines in FIG. The progress mode of the state and the AT special effect state will be described.

まず、各演出状態では、図9に示したように、演出状態間の移行制限が異なる。例えば、非AT通常演出状態は、初期状態に相当し、非ATチャンス演出状態を経由し、または、直接、AT演出状態に移行できる。なお、その移行先は、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態となる。そして、移行したAT演出状態が終了すると、非ATチャンス演出状態を経由することなく、演出状態は非AT通常演出状態となる。また、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態は、いずれもAT特別演出状態の前段に相当する演出状態にあたり、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態においてAT演出状態の継続が決定されると(ただし、第3AT通常演出状態ではAT演出状態の継続が確定している)、最終的にAT特別演出状態に移行することとなる。そして、AT特別演出状態においてAT演出状態の継続が決定されると、AT特別演出状態が繰り返され、一旦、非AT演出状態を経由しない限り、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態に移行することはない。 First, in each effect state, as shown in FIG. 9, the transition limit between the effect states is different. For example, the non-AT normal effect state corresponds to the initial state, and can be directly shifted to the AT effect state via the non-AT chance effect state. The transition destination is the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the third AT normal effect state. Then, when the transitioned AT effect state ends, the effect state becomes the non-AT normal effect state without going through the non-AT chance effect state. Further, the 1st AT normal effect state, the 2nd AT normal effect state, and the 3rd AT normal effect state all correspond to the effect states corresponding to the preceding stage of the AT special effect state, and the 1st AT normal effect state, the 2nd AT normal effect state, and the 3rd AT When the continuation of the AT effect state is determined in the normal effect state (however, the continuation of the AT effect state is confirmed in the third AT normal effect state), the process finally shifts to the AT special effect state. Then, when the continuation of the AT special effect state is determined in the AT special effect state, the AT special effect state is repeated, and the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the first AT special effect state, unless the non-AT effect state is once passed. 3AT There is no transition to the normal production state.

また、それぞれの演出状態を実行している間の遊技利益を付与する処理が異なる。例えば、非AT通常演出状態および非ATチャンス演出状態では、いずれも毎遊技、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態への移行抽選が行われる。ここで、非ATチャンス演出状態は、非AT通常演出状態と異なり所定の終了条件が満たされるまでしか継続しない代わりに、非AT通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。第1AT通常演出状態では、所定の遊技数(例えば30遊技)の間、毎遊技、AT特別演出状態へ移行するか否かの演出状態抽選が行われ、さらに、最終遊技においてAT特別演出状態への移行が決定されていない場合、最終遊技以前の決定確率より高い確率でAT特別演出状態へ移行するか否かの演出状態抽選が行われる。第2AT通常演出状態では、所定の遊技数(例えば20遊技)の間、毎遊技、AT特別演出状態へ移行するか否かの演出状態抽選が行われるとともに、第3AT通常遊技状態へ移行するか否かの演出状態抽選も行われる。第3AT通常演出状態では、AT特別演出状態への移行が確定しているので、AT特別演出状態において遊技を有利に進行することができる遊技利益、例えば、所定の継続遊技数の上乗せ、継続遊技数の上乗せ抽選を受ける権利、AT特別演出状態の継続、AT特別演出状態の継続抽選を受ける権利等を抽選により獲得できる。AT特別演出状態では、継続抽選における継続率に相当する継続権利が抽選により付与され、継続権利の数に基づいてAT特別演出状態の継続抽選が行われる(継続権利が多い程、継続率が高くなる)。 In addition, the process of granting the game profit while executing each effect state is different. For example, in each of the non-AT normal effect state and the non-AT chance effect state, a lottery for shifting to each game, the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the third AT normal effect state is performed. Here, unlike the non-AT normal effect state, the non-AT chance effect state is set so as to easily shift from the non-AT normal effect state to the AT effect state instead of continuing only until a predetermined end condition is satisfied. .. In the first AT normal production state, a production state lottery is performed for each game and whether or not to shift to the AT special production state for a predetermined number of games (for example, 30 games), and further, in the final game, the AT special production state is entered. If the transition to the AT special production state has not been decided, a production state lottery is performed to determine whether or not to shift to the AT special production state with a higher probability than the determination probability before the final game. In the second AT normal production state, a production state lottery for whether or not to shift to the AT special production state is performed for each game during a predetermined number of games (for example, 20 games), and whether to shift to the third AT normal game state is performed. There will also be a lottery on the production status of whether or not. In the third AT normal effect state, the transition to the AT special effect state is confirmed, so that the game profit that allows the game to proceed advantageously in the AT special effect state, for example, the addition of a predetermined number of continuous games, the continuous game The right to receive an additional lottery, the right to continue the AT special production state, the right to receive the continuous lottery in the AT special production state, etc. can be obtained by lottery. In the AT special production state, the continuation right corresponding to the continuation rate in the continuation lottery is granted by lottery, and the continuation lottery in the AT special production state is performed based on the number of continuation rights (the more continuation rights, the higher the continuation rate). Become).

また、各演出状態では、それぞれ異なる演出テーブルを参照することで異なる演出が実行される。例えば、非AT通常演出状態では、複数のキャラクタのいずれかに応じた背景が表示され、その背景および背景の色で示される時間帯(昼、夕方、夜)によってAT演出状態への移行期待度を示す。非ATチャンス演出状態では、キャラクタが図柄を操作し、最終的な図柄の表示態様によってAT演出状態に移行が決定されたか否か報知する。第1AT通常演出状態では、任意のキャラクタが出現し、演出状態抽選によりAT特別演出状態への移行が決定されると、キャラクタにより、AT特別演出状態への移行が報知される。また、最終遊技においてAT特別演出状態への移行が決定されていない場合、他のキャラクタとのバトル演出が実行され、演出状態抽選によりAT特別演出状態への移行が決定されると、他のキャラクタに勝利する演出を行うことでAT特別演出状態への移行が報知される。第2AT通常演出状態では、特殊な背景が表示され、演出状態抽選によりAT特別演出状態や第3AT通常演出状態への移行が決定されると、その旨報知される。第3AT通常演出状態では、抽選により、AT特別演出状態において遊技を有利に進行することができる遊技利益が決定される度に、その旨報知される。AT特別演出状態では、抽選により、継続権利が付与される度に、その旨報知される。 Further, in each effect state, different effects are executed by referring to different effect tables. For example, in the non-AT normal effect state, a background corresponding to any of a plurality of characters is displayed, and the degree of expectation of transition to the AT effect state is determined by the time zone (daytime, evening, night) indicated by the background and the background color. Is shown. In the non-AT chance effect state, the character operates the symbol and notifies whether or not the transition to the AT effect state is determined by the final display mode of the symbol. In the first AT normal effect state, when an arbitrary character appears and the transition to the AT special effect state is determined by the effect state lottery, the character notifies the transition to the AT special effect state. In addition, if the transition to the AT special effect state is not determined in the final game, a battle effect with another character is executed, and when the transition to the AT special effect state is determined by the effect state lottery, the other character By performing a production that wins the game, the transition to the AT special production state is notified. In the second AT normal effect state, a special background is displayed, and when the shift to the AT special effect state or the third AT normal effect state is determined by the effect state lottery, a notification to that effect is given. In the third AT normal effect state, every time the lottery determines a game profit that allows the game to proceed advantageously in the AT special effect state, a notification to that effect is given. In the AT special production state, every time the right to continue is granted by lottery, a notification to that effect is given.

なお、本実施形態では、遊技の進行態様の異なる複数種類の遊技進行状態として、非AT通常演出状態、非ATチャンス演出状態、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態、AT特別演出状態といった複数種類の演出状態を挙げて説明するが、かかる場合に限らず、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数種類の遊技状態や、これらを組み合わせたART遊技状態等、遊技を進行する上で変化する様々な遊技の状態を適用することができる。 In addition, in this embodiment, as a plurality of types of game progress states having different game progress modes, a non-AT normal effect state, a non-AT chance effect state, a first AT normal effect state, a second AT normal effect state, and a third AT normal effect state. , AT special effect state and other multiple types of effect states will be described, but not limited to such cases, multiple types of game states such as RT0 game state, RT1 game state, RT2 game state, RT3 game state, and bonus game state , Various game states that change in the progress of the game, such as an ART game state in which these are combined, can be applied.

(遊技段階)
また、上述したように、非AT演出状態からAT演出状態への移行が決定すると、例えば、非AT通常演出状態や非ATチャンス演出状態から、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態への移行が決定すると、図9に破線で示したように、まず、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態への移行タイミングが到来した後、移行条件が満たされるのを待つ遊技段階である準備遊技段階を経由して第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態へ移行することとなる。かかる第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態の準備遊技段階は、準備段階に相当するものの、AT演出状態に属する。したがって、準備遊技段階では補助演出が実行される。
(Game stage)
Further, as described above, when the transition from the non-AT effect state to the AT effect state is determined, for example, from the non-AT normal effect state or the non-AT chance effect state, the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the first When the transition to the 3AT normal effect state is determined, as shown by the broken line in FIG. 9, first, the transition to the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the third AT normal effect state arrives, and then the transition occurs. The transition to the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the third AT normal effect state is performed via the preparatory game stage, which is a game stage waiting for the condition to be satisfied. The preparatory game stages of the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the third AT normal effect state correspond to the preparatory stage, but belong to the AT effect state. Therefore, the auxiliary effect is executed in the preparatory game stage.

ここで、移行タイミングは、決定されたAT演出状態に移行することが可能となったタイミングであり、非AT演出状態においてAT演出状態への移行が決定された場合、その決定されたタイミングや、決定されたタイミング以降の任意のタイミングを言う。また、AT演出状態への移行条件としては、演出制御手段334が、遊技状態をRT3遊技状態に移行するための補助演出を実行し、遊技者が、その補助演出に従うことが挙げられる。具体的に、演出制御手段334は、遊技状態がRT1遊技状態である場合に、当選種別抽選により、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」に当選すると、遊技状態をRT2遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ10」の入賞条件となる正解操作態様を報知し、遊技状態がRT2遊技状態である場合に、当選種別抽選により、当選種別「移行リプレイ7」〜「移行リプレイ12」に当選すると、遊技状態をRT3遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ11」の入賞条件となる正解操作態様を報知する。ここで、遊技者は、補助演出に従って正解操作態様による操作を行うことで、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に、さらに、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行することができる。こうして、遊技状態を、RT3遊技状態に速やかに移行することができ、RT3遊技状態においてAT演出状態を実行するART遊技状態を実現することが可能となる。なお、移行条件として、AT演出状態への移行タイミングにおいて、RT3遊技状態に移行すること(遊技状態がRT3遊技状態であること)のみならず、そのRT3遊技状態において所定遊技数(例えば1遊技)消化することを含んでもよい。 Here, the transition timing is the timing at which it is possible to shift to the determined AT effect state, and when the transition to the AT effect state is determined in the non-AT effect state, the determined timing or Any timing after the determined timing. Further, as a condition for shifting to the AT effect state, the effect control means 334 executes an auxiliary effect for shifting the game state to the RT3 game state, and the player follows the auxiliary effect. Specifically, when the game state is the RT1 game state, the effect control means 334 changes the game state to the RT2 game state when the winning types "transition replay 1" to "transition replay 6" are won by the winning type lottery. The correct answer operation mode that is the winning condition of the winning combination "Replay 10" to be transferred is notified, and when the gaming state is the RT2 gaming state, the winning type "Transition Replay 7" to "Transition Replay 12" is selected by the winning type lottery. If the player wins, the correct answer operation mode, which is a winning condition for the winning combination "Replay 11" that shifts the game state to the RT3 game state, is notified. Here, the player can shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state, and further from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, by performing an operation according to the correct answer operation mode according to the auxiliary effect. In this way, the gaming state can be quickly shifted to the RT3 gaming state, and it is possible to realize the ART gaming state in which the AT effect state is executed in the RT3 gaming state. As a transition condition, not only the transition to the RT3 gaming state (the gaming state is the RT3 gaming state) but also the predetermined number of games (for example, one game) in the RT3 gaming state at the transition timing to the AT effect state. It may include digestion.

また、非AT通常演出状態において、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行が決定したことへの期待感を高めるべく、移行が決定されたことを報知する前に、図9に一点鎖線で示したように、その演出状態の前兆となる遊技段階である前兆遊技段階を経由することもある。具体的に、状態移行手段312は、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行を決定しても即座にその演出状態に移行させるわけではなく、所定の遊技数後に移行することとしている。このように本実施形態では、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行が決定された遊技から所定の遊技数後にその演出状態に移行するようになっているため、所定の遊技数の直前の遊技にて、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態に移行する報知を行うようにしている。すなわち、演出制御手段334では、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行を即座に報知せず、その演出状態へ移行するか否かを報知する遊技(所定の遊技数の直前の遊技)を起点として複数遊技(このように、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行が決定された遊技の次の遊技から、所定の遊技数の直前の遊技までが前兆遊技段階であり、この前兆遊技段階の遊技数を「前兆遊技数」という)前から、その前兆遊技数に亘って非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行を示唆する前兆演出(以下、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態へ移行することが報知される前兆演出を「リアル前兆演出」ともいう)を行う。なお、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態の前兆遊技段階は、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態の前段の位置付けであるが、非AT通常演出状態に属する。 Further, in order to raise the expectation that the transition to the non-AT chance production state or the first AT normal production state has been decided in the non-AT normal production state, before notifying that the transition has been decided, FIG. 9 shows. As shown by the alternate long and short dash line, it may go through the precursor game stage, which is the precursor game stage that is the precursor of the production state. Specifically, even if the state transition means 312 determines the transition to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state, the state transition means 312 does not immediately shift to the effect state, but shifts to the effect state after a predetermined number of games. There is. As described above, in the present embodiment, since the game in which the transition to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state is determined is shifted to the effect state after a predetermined number of games, the predetermined number of games is obtained. In the game immediately before, the notification of transition to the non-AT chance production state or the first AT normal production state is performed. That is, the effect control means 334 does not immediately notify the transition to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state, but notifies whether or not to shift to the effect state (immediately before the predetermined number of games). From the next game of the game in which the transition to the non-AT chance production state or the first AT normal production state is determined to the game immediately before the predetermined number of games, starting from the game), is the precursory game stage. The number of games in this precursory game stage is referred to as the "precursor game number"), and the precursory effect suggests a transition to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state over the precursor game number (hereinafter referred to as "precursor game number"). The precursory effect of notifying the transition to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state is also referred to as "real precursor effect"). The precursor game stage of the non-AT chance effect state and the first AT normal effect state is positioned as the stage before the non-AT chance effect state and the first AT normal effect state, but belongs to the non-AT normal effect state.

また、演出制御手段334は、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行が決定されていない場合においても、当選種別抽選の抽選結果等に応じ、前兆遊技段階に移行し、前兆遊技数に亘って、このような前兆演出(以下、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態へ移行しないことが報知される前兆演出を「フェイク前兆演出」ともいう)を実行する。この場合、演出制御手段334は、前兆演出の最後の遊技において、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行が決定されていないことを報知する。したがって、遊技者は、かかる前兆遊技段階に移行し、前兆演出(リアル前兆演出またはフェイク前兆演出)が開始されることによって非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態への移行を期待することとなり、前兆演出に続く、その演出状態への移行が決定されているか否かの報知を受け、その結果に一喜一憂することとなる。なお、非ATチャンス演出状態や第1AT通常演出状態へ移行するか否かを報知するタイミングは、前兆演出中のどの遊技のどの契機(例えば、第3停止時)であっても構わない。 Further, the effect control means 334 shifts to the precursor game stage according to the lottery result of the winning type lottery even when the transition to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state is not determined, and the effect control means 334 shifts to the precursor game stage. A number of such precursory effects (hereinafter, the precursory effects in which it is notified that the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state will not be entered are also referred to as “fake precursory effects”) are executed. In this case, the effect control means 334 notifies that the transition to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state has not been determined in the final game of the precursor effect. Therefore, the player is expected to shift to the non-AT chance production state or the first AT normal production state by shifting to the precursor game stage and starting the precursor effect (real precursor effect or fake precursor effect). After receiving the notification of whether or not the transition to the production state has been decided following the precursory production, the result will be overwhelming. It should be noted that the timing for notifying whether or not to shift to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state may be any trigger of any game during the precursory effect (for example, at the time of the third stop).

以上のように、状態移行手段312では、遊技進行状態を実行する遊技段階である実行遊技段階のみならず、それぞれに対して、準備遊技段階や前兆遊技段階が設けられている。例えば、実行遊技段階は、遊技進行状態である非AT通常演出状態、非ATチャンス演出状態、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態、AT特別演出状態それぞれに設けられるので、状態移行手段312は、6つの状態を管理しなければならない。また、準備遊技段階は、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態それぞれに設けられるので、状態移行手段312は、さらに3つの状態を管理しなければならない。また、前兆遊技段階は、非ATチャンス演出状態、第1AT通常演出状態それぞれに設けられ、さらに、フェイク前兆演出も設けられているので、状態移行手段312は、さらに3つの状態を管理しなければならない。したがって、状態移行手段312において、遊技進行状態と遊技段階とを一様に管理してしまうと、例えば、規則性のない12の状態を管理しなければならなくなり、メインROM200bの記憶容量を多大に費やしてしまい、他のプログラムを圧迫してしまうおそれがある。 As described above, in the state transition means 312, not only the execution game stage, which is the game stage in which the game progress state is executed, but also the preparatory game stage and the precursor game stage are provided for each. For example, the execution game stage is provided in each of the non-AT normal effect state, the non-AT chance effect state, the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, the third AT normal effect state, and the AT special effect state, which are the game progress states. Therefore, the state transition means 312 must manage six states. Further, since the preparatory game stage is provided in each of the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the third AT normal effect state, the state transition means 312 must further manage three states. Further, since the precursor game stage is provided in each of the non-AT chance effect state and the first AT normal effect state, and further, the fake precursor effect is also provided, the state transition means 312 must manage three more states. It doesn't become. Therefore, if the game progress state and the game stage are uniformly managed in the state transition means 312, for example, 12 states without regularity must be managed, and the storage capacity of the main ROM 200b is greatly increased. It can be wasted and overwhelmed by other programs.

また、特定の遊技段階、例えば、前兆遊技段階であるか否かのみを判定する場合であっても、一様に管理されている情報から、遊技進行状態それぞれの前兆遊技段階である「非ATチャンス演出状態の前兆遊技段階」、「第1AT通常演出状態の前兆遊技段階」、「フェイク前兆演出」のいずれかであることを判定しなくてはならず、多大な処理負荷を費やすこととなる。 Further, even when it is determined only whether or not it is a specific game stage, for example, a precursor game stage, the “non-AT” which is the precursor game stage of each game progress state is obtained from the uniformly managed information. It must be determined whether it is one of the "precursor game stage of the chance production state", the "precursor game stage of the 1st AT normal production state", and the "fake precursor production", which consumes a large processing load. ..

そこで、本実施形態では、遊技進行状態が複数種類の遊技進行状態のいずれであるかを示す情報である遊技進行状態情報と、遊技段階が複数種類の遊技段階のいずれであるかを示す情報である遊技段階情報とを独立して管理し、対応する処理によっては、その一方のみを参照する。 Therefore, in the present embodiment, the game progress state information, which is information indicating which of the plurality of types of game progress states the game progress state, and the information indicating which of the plurality of types of game stages the game stage is, are used. It manages a certain game stage information independently, and depending on the corresponding process, only one of them is referred to.

図10は、遊技進行状態情報と遊技段階情報とを説明するための説明図であり、図10(a)に遊技進行状態情報を示し、図10(b)に遊技段階情報を示している。図10(a)の遊技進行状態情報では、2進数の部分的なビット列(BIT4〜BIT0)のそれぞれのBITに遊技進行状態を対応付けている。具体的に、BIT0には非ATチャンス演出状態が対応付けられ、BIT1には第1AT通常演出状態が対応付けられ、BIT2には第2AT通常演出状態が対応付けられ、BIT3には第3AT通常演出状態が対応付けられ、BIT4にはAT特別演出状態が対応付けられている。したがって、ビット列がBIT4〜BIT0の順で「00001」であれば、現在の演出状態が非ATチャンス演出状態であることを示し、「00010」であれば、現在の演出状態が第1AT通常演出状態であることを示し、「00100」であれば、現在の演出状態が第2AT通常演出状態であることを示し、「01000」であれば、現在の演出状態が第3AT通常演出状態であることを示し、「10000」であれば、現在の演出状態がAT特別演出状態であることを示す。また、具体的なBITには対応付けられてはいないが、ビット列が「00000」であれば、現在の演出状態が非AT通常演出状態であることを示す。ここでは、遊技進行状態の個々の演出状態がそれぞれ排他的に実行されるので、遊技進行状態に応じて1の遊技進行状態情報が特定されることとなる。 10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the game progress state information and the game stage information. FIG. 10A shows the game progress state information, and FIG. 10B shows the game stage information. In the game progress state information of FIG. 10A, the game progress state is associated with each BIT of the partial bit strings (BIT4 to BIT0) of the binary number. Specifically, BIT0 is associated with a non-AT chance effect state, BIT1 is associated with a first AT normal effect state, BIT2 is associated with a second AT normal effect state, and BIT3 is associated with a third AT normal effect. The states are associated with each other, and the AT special effect state is associated with the BIT4. Therefore, if the bit string is "00001" in the order of BIT4 to BIT0, it indicates that the current effect state is the non-AT chance effect state, and if it is "000010", the current effect state is the first AT normal effect state. If it is "00100", it means that the current effect state is the second AT normal effect state, and if it is "01000", it means that the current effect state is the third AT normal effect state. If it is "10000", it means that the current effect state is the AT special effect state. Further, although it is not associated with a specific BIT, if the bit string is "0000", it indicates that the current effect state is the non-AT normal effect state. Here, since each effect state of the game progress state is exclusively executed, the game progress state information of 1 is specified according to the game progress state.

また、図10(b)の遊技段階情報では、2進数の部分的なビット列(BIT6、BIT5)のそれぞれのBITに遊技段階を対応付けている。具体的に、BIT5には前兆遊技段階が対応付けられ、BIT6には準備遊技段階が対応付けられている。したがって、ビット列がBIT6、BIT5の順で「01」であれば、現在の演出状態に対して遊技段階が前兆遊技段階であることを示し、「10」であれば、現在の演出状態に対して遊技段階が準備遊技段階であることを示す。また、具体的なBITには対応付けられてはいないが、ビット列が「00」であれば、現在の演出状態に対して遊技段階が実行遊技段階であることを示す。ここでは、遊技段階が前兆遊技段階となることでBIT5がONし、実行遊技段階に移行することでBIT5がOFFする。また、遊技段階が準備遊技段階となることでBIT6がONし、実行遊技段階に移行することでBIT6がOFFする。ただし、第1AT通常演出状態については、遊技段階が前兆遊技段階となることでBIT5がONし、準備遊技段階となることでBIT5をOFFするとともにBIT6がONし、実行遊技段階に移行することでBIT6がOFFする場合がある。なお、このような遊技進行状態情報または遊技段階情報を1バイト(8BIT)のビット列で管理する場合、BIT7は、遊技進行状態情報または遊技段階情報を拡張した場合の予備BITとして用いられる。ここでは、遊技進行状態に対して遊技段階がそれぞれ排他的に実行されるので、遊技段階に応じて1の遊技段階情報が特定される。また、遊技段階情報(BIT6、BIT5)は、上記の遊技進行状態情報(BIT4〜BIT0)と記憶位置(ビット位置)を異にして記憶される。 Further, in the game stage information of FIG. 10B, the game stage is associated with each BIT of the partial bit string (BIT6, BIT5) of the binary number. Specifically, the BIT 5 is associated with the precursor game stage, and the BIT 6 is associated with the preparatory game stage. Therefore, if the bit string is "01" in the order of BIT6 and BIT5, it means that the game stage is the precursor game stage with respect to the current effect state, and if it is "10", it indicates that the game stage is the precursor game stage with respect to the current effect state. Indicates that the game stage is the preparatory game stage. Further, although it is not associated with a specific BIT, if the bit string is "00", it indicates that the game stage is the execution game stage with respect to the current effect state. Here, the BIT 5 is turned on when the game stage becomes the precursor game stage, and the BIT 5 is turned off when the game stage shifts to the execution game stage. Further, the BIT 6 is turned on when the game stage becomes the preparatory game stage, and the BIT 6 is turned off when the game stage shifts to the execution game stage. However, regarding the 1st AT normal production state, BIT5 is turned on when the game stage becomes the precursor game stage, BIT5 is turned off when the preparatory game stage is reached, and BIT6 is turned on when the game stage is set to the execution game stage. BIT6 may be turned off. When such game progress state information or game stage information is managed by a 1-byte (8 BIT) bit string, BIT 7 is used as a preliminary BIT when the game progress state information or game stage information is expanded. Here, since the game stages are executed exclusively for the game progress state, one game stage information is specified according to the game stage. Further, the game stage information (BIT6, BIT5) is stored differently from the above-mentioned game progress state information (BIT4 to BIT0) in a storage position (bit position).

図11は、遊技進行状態情報と遊技段階情報との組み合わせを説明するための説明図である。図10を用いて説明したように、遊技進行状態における演出状態はそれぞれ排他的に実行され、遊技段階それぞれも排他的に実行されるが、遊技進行状態のいずれかの演出状態と、遊技段階のいずれかとは、必ず、1対1に対応付けられて実行される。したがって、複数の遊技進行状態と複数の遊技段階との組み合わせを、1バイト(正確には7BIT)のビット列の一部として排他的に割り当てた、遊技進行状態情報(BIT4〜BIT0)と遊技段階情報(BIT6、BIT5)との組み合わせで表すことができる。 FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the combination of the game progress state information and the game stage information. As described with reference to FIG. 10, the effect states in the game progress state are exclusively executed, and each of the game stages is also exclusively executed. However, one of the effect states of the game progress state and the game stage Any of them is always executed in a one-to-one correspondence. Therefore, the game progress state information (BIT4 to BIT0) and the game stage information in which the combination of the plurality of game progress states and the plurality of game stages is exclusively assigned as a part of the bit string of 1 byte (7BIT to be exact). It can be expressed in combination with (BIT6, BIT5).

例えば、図11に示すように、非AT通常演出状態の前兆遊技段階、すなわち、フェイク前兆演出であれば、ビット列「0100000」で表され、非ATチャンス演出状態の前兆遊技段階(リアル前兆演出)であれば、ビット列「0100001」で表され、第1AT通常演出状態の前兆遊技段階(リアル前兆演出)であれば、「0100010」で表され、第1AT通常演出状態の準備遊技段階であれば、「1000010」で表され、第2AT通常演出状態の準備遊技段階であれば、「1000100」で表され、第3AT通常演出状態の準備遊技段階であれば、「1001000」で表され、非AT通常演出状態の実行遊技段階であれば、「0000000」で表され、非ATチャンス演出状態の実行遊技段階であれば、「0000001」で表され、第1AT通常演出状態の実行遊技段階であれば、「0000010」で表され、第2AT通常演出状態の実行遊技段階であれば、「0000100」で表され、第3AT通常演出状態の実行遊技段階であれば、「0001000」で表され、AT特別演出状態の実行遊技段階であれば、「0010000」で表される。 For example, as shown in FIG. 11, if it is a precursor game stage in a non-AT normal effect state, that is, a fake precursor effect, it is represented by a bit string “010000”, and a precursor game stage in a non-AT chance effect state (real precursor effect). If so, it is represented by the bit string "0100001", if it is the precursor game stage of the 1st AT normal effect state (real precursor effect), it is represented by "010010", and if it is the preparatory game stage of the 1st AT normal effect state, it is represented. It is represented by "1000010", and is represented by "1000100" in the preparatory game stage of the second AT normal production state, and is represented by "1001000" in the preparatory game stage of the third AT normal production state, and is non-AT normal. If it is the execution game stage in the production state, it is represented by "00000000", if it is the execution game stage in the non-AT chance production state, it is represented by "0000001", and if it is the execution game stage in the first AT normal production state, it is represented by "0000001". It is represented by "000010", is represented by "0000100" in the execution game stage of the second AT normal production state, and is represented by "0001000" in the execution game stage of the third AT normal production state, and is an AT special effect. If it is the execution game stage of the state, it is represented by "0010000".

なお、フェイク前兆演出が実行されている間に、非ATチャンス演出状態または第1AT通常演出状態への移行が決定されると、それに対応するBITをONするだけで、すなわち、非ATチャンス演出状態への移行が決定されれば、BIT0をONし、第1AT通常演出状態への移行が決定されれば、BIT1をONするだけで、フェイク前兆をリアル前兆に置換することが可能となる。 If the transition to the non-AT chance effect state or the first AT normal effect state is determined while the fake precursor effect is being executed, only the corresponding BIT is turned on, that is, the non-AT chance effect state. If the transition to the BIT0 is decided, BIT0 is turned on, and if the transition to the first AT normal effect state is decided, the fake precursor can be replaced with the real precursor simply by turning on the BIT1.

ここでは、遊技進行状態と遊技段階との組み合わせとして12の例を挙げているが、かかる場合に限らず、遊技進行状態情報と遊技段階情報とは独立して管理されているので、それぞれの組み合わせは、遊技進行状態の数と遊技段階の数とを乗じた値(ここでは、6×3=18)まで拡張することができる。したがって、ビット数である7より多くの状態を管理することが可能となる。かかる構成により、多くの状態を少ない情報量(ビット数)で管理することが可能となり、メインROM200bの記憶容量の増大化を抑制することができる。 Here, 12 examples are given as a combination of the game progress state and the game stage, but not limited to such a case, since the game progress state information and the game stage information are managed independently, each combination is used. Can be expanded to a value obtained by multiplying the number of game progress states by the number of game stages (here, 6 × 3 = 18). Therefore, it is possible to manage more states than 7, which is the number of bits. With such a configuration, it is possible to manage many states with a small amount of information (number of bits), and it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the main ROM 200b.

(状態移行手段312および演出制御手段334の処理)
本実施形態では、前兆演出がリアル前兆演出であるかフェイク前兆演出であるか、また、リアル前兆演出であった場合に、それが非ATチャンス演出状態の前兆演出であるか、第1AT通常演出状態の前兆演出であるか、遊技者が容易に把握できないような仕様となっている。したがって、前兆遊技段階がいずれの遊技進行状態の前兆遊技段階であっても、状態移行手段312は同じ条件で遊技を進行し、例えば、同じ条件で遊技進行状態または遊技段階を移行し、演出制御手段334は同一の演出テーブルを用いて一様の演出を行う。したがって、状態移行手段312および演出制御手段334は、遊技進行状態がいずれであるか把握しなくても、遊技段階が前兆遊技段階であることさえ把握できれば、対応する処理(例えば、前兆遊技数の計数、準備遊技段階への移行処理、前兆演出等)を実行することが可能となる。本実施形態では、遊技進行状態情報と遊技段階情報とが独立して管理されているので、遊技段階情報のみ参照して遊技段階が前兆遊技段階であることさえ把握すれば足りる。すなわち、状態移行手段312および演出制御手段334は、遊技段階情報のBIT5がONしているか否かのみ判定し、ONしていることによって遊技段階が前兆遊技段階であることを把握して対応する処理を遂行できる。こうして、状態移行手段312および演出制御手段334は、判定に関する実行プログラムの容量および処理負荷を抑制することが可能となり、ひいては、メインROM200bの記憶容量の増大化を抑制することができる。
(Processing of state transition means 312 and effect control means 334)
In the present embodiment, whether the precursory effect is a real precursory effect or a fake precursory effect, and if it is a real precursory effect, whether it is a precursory effect in a non-AT chance effect state, the first AT normal effect. The specifications are such that the player cannot easily grasp whether it is a precursory effect of the state. Therefore, regardless of which game progress state the precursor game stage is, the state transition means 312 advances the game under the same conditions, for example, shifts the game progress state or the game stage under the same conditions, and controls the effect. The means 334 performs a uniform effect using the same effect table. Therefore, the state transition means 312 and the effect control means 334 do not need to know which is the game progress state, but can handle the corresponding processing (for example, the number of precursor games) as long as the game stage can be grasped as the precursor game stage. It is possible to perform counting, transition processing to the preparatory game stage, precursor effect, etc.). In the present embodiment, since the game progress status information and the game stage information are managed independently, it is sufficient to refer only to the game stage information and understand that the game stage is the precursory game stage. That is, the state transition means 312 and the effect control means 334 only determine whether or not the BIT5 of the game stage information is ON, and by turning it ON, the game stage is understood to be the precursory game stage and is dealt with. Can carry out processing. In this way, the state transition means 312 and the effect control means 334 can suppress the capacity and processing load of the execution program related to the determination, and can suppress the increase in the storage capacity of the main ROM 200b.

また、本実施形態では、準備遊技段階が、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態のいずれの準備遊技段階であるかに拘わらず、少なくとも、状態移行手段312は、同じ条件で遊技を進行し、例えば、当選種別抽選の抽選結果が選択当選種別であれば、演出制御手段334に正解操作態様を報知する補助演出を実行させる。したがって、状態移行手段312は、遊技進行状態がいずれであるか把握しなくても、遊技段階が準備遊技段階であることさえ把握できれば、対応する処理(例えば、補助演出の実行指令、所定の条件成立による実行遊技段階への移行処理等)を遂行することが可能となる。よって、状態移行手段312は、遊技段階情報のBIT6がONしているか否かのみ判定し、ONしていることによって遊技段階が準備遊技段階であることを把握して対応する処理を遂行できる。また、実行遊技段階が、第1AT通常演出状態、第2AT通常演出状態、第3AT通常演出状態、AT特別演出状態のいずれの実行遊技段階であるかに拘わらず、少なくとも、状態移行手段312は、同じ条件で遊技を進行し、例えば、AT演出状態の継続が決定されていれば補助演出を継続させ、AT演出状態の終了が決定されていれば補助演出を終了させる。したがって、状態移行手段312は、遊技進行状態がいずれであるか把握しなくても、遊技段階が実行遊技段階であることさえ把握できれば、対応する処理(例えば、継続遊技数の計数、補助演出の継続処理または終了処理等)を実行することが可能となる。よって、状態移行手段312は、遊技段階情報のBIT5およびBIT6がいずれもOFFしているか否かのみ判定し、OFFしていることによって遊技段階が実行遊技段階であることを把握して対応する処理を遂行できる。こうして、状態移行手段312は、判定に関する実行プログラムの容量および処理負荷を抑制することが可能となり、ひいては、メインROM200bの記憶容量の増大化を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, regardless of which of the preparatory game stage of the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, and the third AT normal effect state, the preparatory game stage is at least the state transition means 312. The game proceeds under the same conditions, and for example, if the lottery result of the winning type lottery is the selected winning type, the effect control means 334 is made to execute the auxiliary effect of notifying the correct answer operation mode. Therefore, the state transition means 312 does not need to know which is the game progress state, but as long as it can grasp that the game stage is the preparatory game stage, the corresponding process (for example, an execution command of the auxiliary effect, a predetermined condition). It is possible to carry out the process of transitioning to the execution game stage, etc. upon establishment). Therefore, the state transition means 312 can determine only whether or not the BIT 6 of the game stage information is ON, and by turning it ON, it is possible to grasp that the game stage is the preparatory game stage and execute the corresponding process. Further, regardless of whether the execution game stage is the execution game stage of the first AT normal effect state, the second AT normal effect state, the third AT normal effect state, or the AT special effect state, at least the state transition means 312 has a state transition means 312. The game proceeds under the same conditions. For example, if the continuation of the AT effect state is determined, the auxiliary effect is continued, and if the end of the AT effect state is determined, the auxiliary effect is ended. Therefore, the state transition means 312 does not need to know which game progress state it is, but as long as it can grasp that the game stage is the execution game stage, the corresponding process (for example, counting the number of continuous games, auxiliary effect). It is possible to execute continuous processing or termination processing, etc.). Therefore, the state transition means 312 determines only whether or not both BIT5 and BIT6 of the game stage information are turned off, and by turning off the state transition means 312, the process of grasping that the game stage is the executed game stage and corresponding to the processing. Can be carried out. In this way, the state transition means 312 can suppress the capacity and processing load of the execution program related to the determination, and can suppress the increase in the storage capacity of the main ROM 200b.

なお、ここでは、状態移行手段312や演出制御手段334が、遊技進行状態情報および遊技段階情報のうち遊技段階情報のみを用いて対応する処理を遂行する例を挙げて説明しているが、遊技進行状態情報のみを用いて対応する処理(例えば特定の演出状態では、その遊技段階に拘わらず特殊な抽選を行う等)を実行してもよいのは言うまでもない。 Although the state transition means 312 and the effect control means 334 perform the corresponding processing by using only the game stage information among the game progress state information and the game stage information, the game is described here. Needless to say, the corresponding process (for example, in a specific effect state, a special lottery is performed regardless of the game stage) may be executed using only the progress state information.

また、本実施形態では、複数種類の遊技段階として、前兆遊技段階、準備遊技段階、実行遊技段階といった遊技段階を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技進行状態が終了して次の演出状態に移行するまでの遊技段階である終了遊技段階等、遊技進行状態に伴って実行可能な様々な処理を適用することができる。 Further, in the present embodiment, as a plurality of types of game stages, game stages such as a precursor game stage, a preparatory game stage, and an execution game stage have been described. It is possible to apply various processes that can be executed according to the progress state of the game, such as the end game stage, which is the game stage until the transition to the effect state.

以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Hereinafter, specific processing in the main control board 200 and the sub control board 202 will be described with reference to the flowchart.

(主制御基板200のメイン処理)
図12は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップボタンスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 12 is a flowchart showing the main processing of the main control board 200. Here, first, the outline of one game after initialization will be described along with the main processing of the main control board 200, and then the details of each processing will be described. Further, here, the processing related to the characteristics of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the characteristics of the present embodiment will be omitted. Further, although detailed description is omitted, when each process is executed, the switches (bet switch 126, start switch 128, stop button switches 130a, 130b, 130c) used in each process are enabled at the start of the process. And invalidated at the end of the process.

(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the slot machine 100 is turned on via the power switch 148 and the power is turned on, the initialization means 300 executes the initialization process in preparation for the start of the game. The initialization means 300 generates backup data at any time while the power is turned on, and holds the backup data in the main RAM 200c. Therefore, even if an unexpected power failure occurs, it is possible to restore the state before the power failure by using the retained backup data in this initialization process. For example, even if an unexpected power failure occurs during the rotation of the rotary reels 134a, 134b, 134c, the rotation of the rotary reels 134a, 134b, 134c is started again after the return operation. Therefore, in the initialization process, the main RAM 200c is basically not initialized (RAM clear).

(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド決定手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting means 302 bets the medal through the operation of the bet switch 126 by the player or the insertion of the medal into the medal insertion unit 124. Further, the command determining means 314 generates an input command indicating that the operation has been performed, and the command transmitting means 316 transmits the generated input command to the sub-control board 202.

(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図9に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。さらに、状態移行手段312は、当選種別抽選手段304による当選種別抽選の結果等、所定の契機に応じ、演出状態抽選により1の演出状態を決定する。このとき、状態移行手段312は、遊技段階情報を参照し、遊技段階情報のBIT5がONしていれば、その時点の演出状態に拘わらず、前兆遊技段階に対応する処理を実行し、遊技段階情報のBIT6がONしていれば、その時点の演出状態に拘わらず、準備遊技段階に対応する処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 enables the game start operation for the start switch 128, and shifts to the operation waiting state of the start switch 128. Here, the winning type lottery means 304 is at the time when the start switch 128 is operated from the winning type lottery random numbers updated by the random number generator 200d of the main control board 200 in response to the operation of the start switch 128 by the player. Acquire the winning type lottery random number of 1. Then, the winning type lottery means 304 selects one winning type lottery table corresponding to the currently set game state from the winning type lottery table shown in FIG. 9, and the acquired winning type lottery random number is selected. It is determined which winning area corresponds to in the winning type lottery table, and the winning type or the unwinning of the determined winning area is determined as the lottery result. Further, the state transition means 312 determines the production state of 1 by the production state lottery according to a predetermined opportunity such as the result of the winning type lottery by the winning type lottery means 304. At this time, the state transition means 312 refers to the game stage information, and if the BIT5 of the game stage information is ON, the state transition means 312 executes the process corresponding to the precursory game stage regardless of the production state at that time, and the game stage. If the information BIT6 is ON, the process corresponding to the preparatory game stage is executed regardless of the effect state at that time. Further, the command determination means 314 generates a winning type command including information on the lottery result (winning type or unwinning) of the winning type lottery, the game state, and the like after the lottery result is determined according to the operation of the start switch 128. Then, the command transmission means 316 transmits the generated winning type command to the sub-control board 202.

(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
(Step S400)
When the start switch 128 is operated, the reel control means 306 drives the stepping motor 262 to rotate the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c. In this reel rotation process, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c in the previous game (wait), the left reel in the game is left reel. The rotation of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c is started, and when all of the left reel 134a, the middle reel 134b, and the right reel 134c have reached constant speed rotation, the process is transferred to step S500. Further, the reel control means 306 may execute a reel effect.

(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド決定手段314は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(Step S500)
Subsequently, the reel control means 306 activates the stop button switches 130a, 130b, 130c, and when the player accepts the operation of the stop button switches 130a, 130b, 130c, the rotary reel corresponding to the operation (left reel 134a, Either the middle reel 134b or the right reel 134c) is stopped and controlled. Further, when any one of the stop button switches 130a, 130b, and 130c is operated, the command determining means 314 is a stop command (first stop command, which indicates information on the stopped button switches 130a, 130b, 130c that have been operated. The second stop command and the third stop command) are generated each time the operation is performed, and the command transmission means 316 sequentially transmits the generated stop commands to the sub-control board 202.

(ステップS600)
次に、判定手段308は、図5(a)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、当選役「CB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。さらに、状態移行手段312は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに応じて、遊技状態を、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれかに移行する。また、状態移行手段312は、演出状態がAT演出状態であれば、所定の終了条件、例えば、所定の遊技数が消化されたことに基づいて非AT演出状態に移行する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which combination of symbols displayed on the effective line A shown in FIG. 5A corresponds to a predetermined combination, and is in a gaming state according to the combination of symbols. Performs various processes required for changes and replays. Further, the command determining means 314 generates a winning command including a symbol combination displayed on the valid line A and a winning command including the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the valid line A. , The command transmission means 316 transmits the generated winning command to the sub-control board 202. Further, the state transition means 312 shifts the gaming state from the bonus non-established gaming state to the bonus gaming state based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination "CB" is displayed on the valid line A. Further, the state transition means 312 shifts the gaming state to any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state according to the symbol combination displayed on the effective line A. Further, if the effect state is the AT effect state, the state transition means 312 shifts to the non-AT effect state based on a predetermined end condition, for example, a predetermined number of games has been digested.

(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, the payout control means 310 executes a medal payout process corresponding to the small winning combination when, for example, a symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the effective line A based on the determination result in step S600. , When the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the valid line A, the process for betting the next game is automatically executed. Further, when the predetermined number of medals are paid out in the bonus game state, the state transition means 312 shifts the game state from the bonus game state to the bonus non-established game state. In this way, the payout control means 310 performs various processes corresponding to the symbol combinations displayed on the effective line A, and ends the one game. Further, when the medal payout process is performed, the command determination means 314 generates a payout command indicating that the payout process has been performed, and the command transmission means 316 transmits the generated payout command to the sub-control board 202. ..

ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. After that, steps S200 to S700 are repeated.

(副制御基板202のサブ処理)
図13は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Sub-processing of sub-control board 202)
FIG. 13 is a flowchart showing the sub-processing of the sub-control board 202. Here, the processing related to the characteristics of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the characteristics of the present embodiment will be omitted.

(ステップS1100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(Step S1100)
When the power of the slot machine 100 is turned on via the power switch 148 and the power is turned on, the initialization determining means 330 executes the initialization process in preparation for the start of the game. The initialization determination means 330 generates backup data at any time while the power is turned on, and holds the backup data in the sub RAM 202c.

(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(Step S1200)
The command receiving means 332 determines whether or not a command from the main control board 200 has been received. As a result, if the command is received, the process is transferred to step S1300, and if the command is not received, the process is transferred to step S1400.

(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
(Step S1300)
If it is determined in step S1200 that the command has been received, the command receiving means 332 executes various processes based on the received command.

(ステップS1400)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部138aや下方液晶表示部138bの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(Step S1400)
The effect control means 334 refers to the execution information (timetable) of various effects determined to be executed, performs an effect execution process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the timetable, and from step S1200. Repeat the process of. Here, the timetable is a table in which what effect is to be executed at which operation trigger is associated with each of the plurality of operation triggers. In this process, the display images of the upper liquid crystal display unit 138a and the lower liquid crystal display unit 138b are inserted and switched, and various commands are transmitted to each device. As a result, various effects will be executed.

(コマンド受信処理S1300)
図14は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Command reception process S1300)
FIG. 14 is a flowchart showing the command reception process in step S1300. Here, the processing related to the characteristics of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the characteristics of the present embodiment will be omitted.

(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1301)
First, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is an input command. As a result, if the received command is an input command, the process is transferred to step S1302, and if the received command is not an input command, the process is transferred to step S1303.

(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(Step S1302)
If it is determined that the command received in step S1301 is an input command, the effect control means 334 considers that the game start preparation for the next game has been performed, and sets the effect that has been executed up to that point under predetermined conditions. Set the effect based on the input command in the timetable by switching or terminating with.

(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(Step S1303)
Subsequently, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is a winning type command. As a result, if the received command is a winning type command, it is assumed that one game has started, and the process is transferred to step S1304. If the received command is not a winning type command, the process is transferred to step S1306.

(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。また、演出制御手段334は、演出状態がAT演出状態であり、当選種別コマンドに示される当選種別が選択当選種別であれば、正解操作態様を報知する補助演出を決定する。このとき、状態移行手段312は、遊技段階情報を参照し、遊技段階情報のBIT5がONしていれば、その時点の演出状態に拘わらず、前兆遊技段階に対応する演出を決定する。
(Step S1304)
If it is determined that the command received in step S1303 is a winning type command, the effect control means 334 determines the effect of the game based on the winning type command. Further, if the effect state is the AT effect state and the winning type indicated by the winning type command is the selected winning type, the effect control means 334 determines an auxiliary effect for notifying the correct answer operation mode. At this time, the state transition means 312 refers to the game stage information, and if the BIT5 of the game stage information is ON, determines the effect corresponding to the precursory game stage regardless of the effect state at that time.

(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(Step S1305)
Next, the effect control means 334 starts executing the determined effect. For example, if the determined effect is an auxiliary effect, the effect control means 334 sets the auxiliary effect in the timetable.

(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(Step S1306)
Subsequently, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is a stop command. As a result, if the received command is a stop command, the process is transferred to step S1307, and if the received command is not a stop command, the process is transferred to step S1308.

(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
(Step S1307)
If it is determined that the command received in step S1306 is a stop command, the effect control means 334 determines whether the stop command is a first stop command, a second stop command, or a third stop command. , The stop operation is determined as to which of the stop button switches 130a, 130b, and 130c was performed, various processes are performed based on the determination result and the content of the effect, and the stop operation is set in the timetable. The production mode is changed.

(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(Step S1308)
Subsequently, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is a winning command. As a result, if the received command is a winning command, the process is transferred to step S1309, and if the received command is not a winning command, the process is transferred to step S1310.

(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(Step S1309)
If it is determined that the command received in step S1308 is a winning command, the effect control means 334 sets the effect based on the winning command in the timetable.

(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(Step S1310)
Subsequently, the command receiving means 332 determines whether or not the received command is a payout command. As a result, if the received command is a payout command, the process is transferred to step S1311, and if the received command is not a payout command, the command reception process S1300 is terminated.

(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(Step S1311)
If it is determined that the command received in step S1310 is a payout command, the effect control means 334 sets the effect based on the payout command in the timetable and ends the command reception process S1300.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上述した実施形態では、状態移行手段312が、主制御基板200において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段312は、副制御基板202において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 For example, in the above-described embodiment, the state transition means 312 has been described by giving an example of managing the gaming state and the effect state on the main control board 200, but the state transition means 312 is not limited to this case and the state transition means 312 is the sub control board. In 202, the game state and the effect state may be managed. Further, in the above-described embodiment, the main control board 200 and the sub control board 202 are arranged so as to share the functional part for advancing the game, but the functional part of the main control board 200 is assigned to the sub control board 202. Alternatively, the functional parts of the sub-control board 202 may be arranged on the main control board 200, or all the functional parts may be arranged together on one control board.

また、上述した実施形態において、AT演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るAT演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数(払出枚数−投入枚数)に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。 Further, in the above-described embodiment, it has been explained that the AT effect state ends when the set number of continuous games is reached, but the AT effect state in which the auxiliary effect can be received is not limited to such a case. Auxiliary effects such as reaching the number of navigations, which is the number of games that notify the correct operation mode, reaching the set number of payouts, or reaching the set number of acquisitions (number of payouts-number of inputs), etc. It may be terminated by digesting the various game opportunities that can be received. Further, in the above-described embodiment, it has been explained that a lottery for adding the number of continuous games is performed in each effect state in which the auxiliary effect can be received, and the number of continuous games is extended by winning, but only in such a case. Instead, it is possible to perform various lottery to change the end condition of the effect state, such as increasing / decreasing or changing the number of various game opportunities that can receive the auxiliary effect.

また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 200 and the sub control board 202 described above does not necessarily have to be processed in chronological order in the order described in the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

100 スロットマシン(遊技機)
128 スタートスイッチ
130 ストップスイッチ
200 主制御基板
202 副制御基板
302 ベット手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
310 払出制御手段
312 状態移行手段
334 演出制御手段
100 slot machine (game machine)
128 Start switch 130 Stop switch 200 Main control board 202 Sub control board 302 Bet means 304 Winning type lottery means 306 Reel control means 310 Payout control means 312 State transition means 334 Direction control means

Claims (1)

遊技の進行態様が異なる複数種類の遊技進行状態のいずれかに移行するとともに、前記遊技進行状態への移行が決定した後から前記遊技進行状態への移行条件が満たされるまでの準備遊技段階および前記遊技進行状態を実行する実行遊技段階を含む複数種類の遊技段階を移行する状態移行手段を備え、
所定数のビット列を一纏まりの単位データとし、前記単位データ内において、遊技進行状態が前記複数種類の遊技進行状態のいずれであるかを示す情報である遊技進行状態情報がそれぞれ一意的に割り当てられ、かつ、遊技段階が前記複数種類の遊技段階のいずれであるかを示す情報である遊技段階情報がそれぞれ一意的に割り当てられ、
前記単位データのクリア状態は、前記遊技進行状態および前記遊技段階の初期状態に相当し、
前記状態移行手段は、
前記遊技進行状態情報および前記遊技段階情報のいずれか一方を参照して処理を実行し、
前記遊技段階情報が所定の遊技段階であると判定した場合、前記遊技進行状態情報がいずれであるかを判定することなく処理を実行することを特徴とする遊技機。
The preparatory game stage and the preparatory game stage from the time when the transition to one of a plurality of types of game progress states in which the game progress mode is different is determined and the transition to the game progress state is satisfied until the transition condition to the game progress state is satisfied. It is equipped with a state transition means for transitioning multiple types of game stages, including an execution game stage for executing a game progress state.
A predetermined number of bit strings are used as a set of unit data, and in the unit data, game progress state information, which is information indicating which of the plurality of types of game progress states the game progress state is, is uniquely assigned to each. In addition, game stage information, which is information indicating which of the plurality of types of game stages the game stage is, is uniquely assigned to each.
The clear state of the unit data corresponds to the game progress state and the initial state of the game stage.
The state transition means is
Processing is executed with reference to either one of the game progress status information and the game stage information.
A gaming machine characterized in that when it is determined that the game stage information is a predetermined gaming stage, processing is executed without determining which is the game progress state information.
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