JP7622984B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機として、例えば、遊技者に有利な遊技状態としてボーナス等の特別遊技状態があるスロットマシンが知られている。
この特別遊技状態には、メダルの払出枚数が、予め定められた払出枚数に到達した場合に終了する態様のものがある(例えば、特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, for example, a slot machine is known which has a special gaming state such as a bonus as a gaming state advantageous to a player.
This special game state may end when the number of medals paid out reaches a predetermined number (see, for example, Patent Document 1).
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技の進行に応じて変動する更新値が終了値に到達したことに基づいて終了可能な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段による判定に関する情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記判定手段は、前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定可能であり、前記報知手段は、前記第1遊技回数に対応する最後の遊技が終了する場合、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数を示す特定状態で前記判定手段により遊技者に特典を付与するか否かが判定され得る遊技回数を示す特定情報を報知可能である構成としている。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention comprises a game state control means capable of controlling to a specific game state which can be ended based on an update value which varies according to the progress of the game reaching an end value, a counting means capable of counting the number of games in the specific game state, a judgment means capable of determining whether or not to grant a bonus to a player based on the counting result by the counting means, and an alarm means capable of alarming information related to the judgment by the judgment means, wherein the judgment means is capable of determining that a bonus will be granted with a higher probability when the counting result by the counting means indicates a second number of games indicating that more games have been played than the first number of games, and the alarm means is configured to alarm specific information indicating the number of games for which the judgment means can determine whether or not to grant a bonus to a player in a specific state in which the counting result by the counting means indicates the second number of games, when the final game corresponding to the first number of games is ended .
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
[First embodiment]
The overall configuration of a
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン1の演出に関する操作を行うための操作手段である演出ボタン2cを備えている。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
A
In addition, below the
In addition, below the stepped portion, there are provided a
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
Above the
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成される表示器8を備えている。
この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
A
On the left and right sides of this
Further, at the bottom of the
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下でスロットマシン1の遊技に同期した演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a~41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備えており、このメダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the cabinet 1b is equipped with a
The center of the housing 1b is provided with a
In addition, the lower part of the cabinet 1b is equipped with a
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
Figure 3 shows the configuration of the control system of the
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMの制御プログラムに従って、後述する各種抽選処理等を行う。
The
In addition, the
The
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
In addition, the
Specifically, based on signals from the
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The
In addition, the
Specifically, in response to one-way commands (control information) from the
このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
The
At the start of a game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set either by inserting medals directly into the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals through the
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The
The bet button is not limited to the
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
以下、本実施形態のスロットマシン1は、ベット数が「3」になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となるものとして説明する。
ただし、これに限らず、ベット数が「2」以下、若しくは、「4」以上の所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となるようにしてもよい。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals into the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number, the player is placed in a state in which the player has the right to play one game and is ready to start playing.
Hereinafter, the
However, this is not limited to the above, and the player may be in a state in which he/she can start playing a game with the right to play one game when the number of bets becomes a predetermined number of "2" or less, or "4" or more.
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から今回遊技の抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理(抽選手段)が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this state in which a game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, a winning combination for a current game is determined by lottery from among a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「7」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
Each of the
When the reels reach this steady rotation, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
The
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
すなわち、主制御部10は、遊技価値付与手段として、遊技結果に応じた遊技価値を付与する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5(第3停止ボタンともいう)から指等を離した時点後のことをいう。
After the third reel is stopped, the combination of symbols that have stopped on a predetermined winning line as a result of the game is determined. If the combination of symbols is a predetermined combination, it is determined that a win has been won, and a game value according to the combination of symbols is awarded.
That is, the
The third reel refers to the reel that is stopped in the third and final operation when the three
リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
When reel 41 is stopped, the three symbols displayed on each of
For example, in this embodiment, the presence or absence of a win is determined based on the combination of symbols that stop on any of the five winning lines, including the upper, middle, and lower lines, the line that slopes downward to the right, and the line that slopes upward to the right. Note that the number of winning lines that determine whether or not a win has been won is not limited to five lines, and can be changed as appropriate depending on the relationship between the arrangement of the symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チャンス目役がある。
The combination of symbols to be determined corresponds to, for example, a small combination, a replay combination, a bonus combination, or the like.
Small symbols include, for example, bell symbols, watermelon symbols, and chance symbols.
ベル役には、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、例えば、「ベル・ベル・ベル」とする「共通ベル」と「押順ベル」が設けられている。
共通ベルは、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、押順ベルは、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
The bell role includes a "common bell" and a "push order bell" in which the corresponding symbol combination is, for example, "bell, bell, bell" in the order of "
The common bell stops a combination of corresponding symbols regardless of the order in which the
さらに、押順ベルには、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」、「5c→5b→5a」など)のうち、1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される6つの押順ベル1~6が設けられている。
Furthermore, the push order bell has six
そして、後述するAT中に、各押順ベル1~6に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる。
押し順の報知例として、例えば、押順ベル1~6のうち押順ベル1に当選した場合(停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作がされると、押順ベル1に対応する図柄の組合せが停止する場合)には、表示器8は、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等を報知する表示を行い、ナビランプ12は、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯し、スピーカ9は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器8等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段は、停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
During the AT described below, if any of the
As an example of the push order notification, for example, when
In this way, the notification means such as the
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン5を操作することにより、「押順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、押順ベル1~6に当選した場合に、上記のようなナビゲートに従わずに、他の5通りの押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
When the player operates the
On the other hand, if the user wins on
なお、押順ベルに当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押順ベルに対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、押順ベルは、6通りに限らず、3通りの押順ベル1~3としてもよい。
When the push order bell is selected, regardless of which stop
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうちの何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうちの何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
スイカ役は、単独で小役に当選する場合(「スイカ」)と、ボーナス役と同時に当選(重複当選)する場合(「スイカ+ボーナス」)とがある。
チャンス目役は、対応する図柄の組合せを「ベル・スイカ・スイカ」とする小役である。
The watermelon role is a minor role where the corresponding symbol combination is "watermelon, watermelon, watermelon."
The watermelon role has two settings: "weak watermelon" where the combination of "watermelon, watermelon, watermelon" patterns stops on either a line sloping downward to the right or a line sloping upward to the right, and "strong watermelon" where the combination stops on either the top line, the middle line, or the bottom line.
The watermelon role may win a small prize by itself ("watermelon"), or may win together with a bonus role (double win) ("watermelon + bonus").
The chance symbol is a small symbol that corresponds to the combination of symbols "bell, watermelon, watermelon."
リプレイ役には、対応する図柄の組合せが異なる3種類のリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする「リプレイ(通常リプレイ)」と、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・ベル」とする「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」と、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とするチェリー役とが設けられている。
「通常リプレイ」は、押し順に関係なく、対応する図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止する。
There are three types of replay roles with different corresponding symbol combinations: "Replay (normal replay)" with the corresponding symbol combination of "Replay, Replay, Replay,""LeftReplay,""MiddleReplay," and "Right Replay" with the corresponding symbol combination of "Replay, Replay, Bell," and a Cherry role with the corresponding symbol combination of "Cherry, ANY, ANY."
In "Normal Replay," the corresponding symbol combination "Replay Replay Replay" will stop regardless of the order in which you press the buttons.
「左リプレイ」、「中リプレイ」及び「右リプレイ」は、いわゆる押順リプレイであり、3通りある押し順それぞれに対応するリプレイ役が設けられている。
「左リプレイ」は、左停止ボタン5aを最初に停止操作することで、対応する図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・ベル」(以下、「特定出目」という)が停止する一方、中停止ボタン5b又は右停止ボタン5cを最初に停止操作すると「通常リプレイ」と同じ図柄の組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止する。
「中リプレイ」は、中停止ボタン5bを最初に停止操作することで、「特定出目」が停止する一方、左停止ボタン5a又は右停止ボタン5cを最初に停止操作すると「通常リプレイ」と同じ図柄の組合せが停止する。
「右リプレイ」は、右停止ボタン5cを最初に停止操作することで「特定出目」が停止する一方、左停止ボタン5a又は中停止ボタン5bを最初に停止操作すると「通常リプレイ」と同じ図柄の組合せが停止する。
これらの押順リプレイは、AT中に当選した場合には、当選した押順リプレイに対応する押し順の報知(つまり、最初に停止操作すべき停止ボタン5に関する報知)を、前述した押順ベルと同様な方法によって行うことができる。
"Left replay,""middlereplay," and "right replay" are so-called push order replays, and a replay role is provided corresponding to each of the three push orders.
In a "Left Replay," the corresponding symbol combination "Replay Replay Bell" (hereinafter referred to as a "specific result") is stopped by first operating the
In a "middle replay," a "specific result" is stopped by first operating the middle stop button 5b, whereas, in a "normal replay," the same combination of symbols as in a "normal replay" is stopped by first operating the
In "Right Replay," a "specific result" is stopped by first operating the
If these push sequence replays are won during the AT, the push sequence corresponding to the winning push sequence replay (i.e., notification of the
チェリー役には、対応する図柄の組合せが共に「チェリー・ANY・ANY」である「チェリー(通常チェリー)」と、「ロックチェリー1」と、「ロックチェリー2」と、がある。
「通常チェリー」では、ゲーム開始操作後のリール回転(下方への回転)中の停止操作に応じ、対応する図柄の組合せを停止する停止制御が実行される。
「ロックチェリー1」では、ゲーム開始操作に応じ、前記停止制御を規制しつつ、全リール41を上方に「1コマ分」変動させた後、全リール41を下方に回転させ、当該回転中の停止操作に応じ、「通常チェリー」と同じ図柄の組合せを停止する停止制御が実行される。
「ロックチェリー2」では、ゲーム開始操作に応じ、前記停止制御を規制しつつ、全リール41を上方に「2コマ分」変動させた後、全リール41を下方に回転させ、当該回転中の停止操作に応じ、「通常チェリー」と同じ図柄の組合せを停止する停止制御が実行される。
このため、遊技者は、ゲーム開始操作後に全リール41が上方に変動する挙動(以下「ロック演出」ともいう)を見てロックチェリーに当選したことを把握することができ、さらには、上方に変動するコマ数によってロックチェリー1かロックチェリー2かを判別することができる。
The cherry roles include "Cherry (normal cherry),""
In the case of "Normal Cherry", in response to a stop operation during the reel rotation (downward rotation) after the game start operation, a stop control is executed to stop the corresponding combination of symbols.
In "
In "
For this reason, the player can understand that he or she has won a lock cherry by seeing the behavior of all reels 41 moving upward after the game start operation (hereinafter also referred to as the "lock effect"), and can further determine whether it is a
チェリー役は、単独で再遊技役に当選する場合(「チェリー」)と、ボーナス役と同時に当選(重複当選)する場合(「チェリー+ボーナス」、「ロックチェリー1+ボーナス」、「ロックチェリー2+ボーナス」)とがある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チャンス目役及びチェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
また、ロックチェリー1及びロックチェリー2を、纏めて「ロックチェリー」ともいう。
「ロックチェリー」の停止図柄を「通常チェリー」と異ならせてもよい。
The cherry role may win the replay role on its own ("Cherry"), or it may win together with the bonus role (a double win) ("Cherry + Bonus", "
In the following description, the watermelon role, the chance eye role, and the cherry role are collectively referred to as "rare roles."
In addition,
The stopping pattern of the "Rock Cherry" may be different from that of the "Normal Cherry".
ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「7・7・7」とするもので、遊技者にとって有利なボーナスを発生させる役である。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(ボーナス内部当選状態)。
The bonus combination is a combination of the corresponding symbols "7, 7, 7" and is a combination that generates a bonus advantageous to the player.
The bonus role is a winning role that can be carried over as long as the corresponding symbol combination does not stop in the winning game and subsequent games. Therefore, the bonus winning state is maintained until the bonus role is won by stopping the corresponding symbol combination (bonus internal winning state).
また、スロットマシン1の筐体1b内には、ボーナス役やレア役の当選確率を外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン)が設けられている。
例えば、ボーナス役等の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6(遊技設定値)にそれぞれ対応させることにより、ボーナス役等の当選確率を、各設定1~6に応じた当選確率に変更できるようになっている。
本実施形態においては、高設定値が設定されているほど、単独ボーナス役に当選する確率が高く設定されており、その結果、高設定値が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、ボーナス役は、当選確率が遊技設定値に応じて異なる設定差有ボーナス役に限らず、遊技設定値には影響は受けずに、常に一律の当選確率でボーナス役に当選する設定差無ボーナス役としてもよい。
In addition, inside the cabinet 1b of the
For example, the probability of winning a bonus role or the like is divided into six stages from low to high, and each stage corresponds to a
In this embodiment, the higher the setting value, the higher the probability of winning a single bonus role, and as a result, the slot machine game is controlled to proceed more advantageously when a high setting value is set.
In addition, the bonus role is not limited to a bonus role with a setting difference, in which the winning probability varies depending on the game setting value, but may be a bonus role without a setting difference, in which the bonus role is always won with a uniform winning probability, regardless of the game setting value.
また、ボーナス役等の他に、遊技設定値に応じて所定の小役(例えば、レア役以外の小役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。また、後述する各種抽選処理における当選確率を、遊技設定値に応じて変更可能に構成してもよい。 In addition to bonus roles, etc., the probability of winning a specific minor role (for example, a minor role other than a rare role) may be changeable in multiple stages (for example, six stages) according to the game setting value. Also, the probability of winning in various lottery processes described below may be configured to be changeable according to the game setting value.
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じたメダルが払い出される。
図4に示す配当表は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出枚数とを規定したものである。
図4に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、「押順ベル1~6」の当選時に、正解押し順(1通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、10枚のメダルが払い出される。
一方、「押順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
Based on the symbol combinations as described above, the winning of the small role, replay role, and bonus role is determined, and when the result of the determination is a symbol combination corresponding to each winning role, a win is achieved and medals according to the achievement of each winning role are paid out.
The payout table shown in FIG. 4 specifies each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is achieved.
As shown in FIG. 4, when a symbol combination corresponding to a "common bell" is stopped and displayed, 10 medals are paid out.
In addition, when "
On the other hand, when "
また、チャンス目に対応する図柄の組合せの停止表示により3枚のメダルが払い出され、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役(チェリー役含む)に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
In addition, three medals are paid out when a symbol combination corresponding to a chance combination is displayed, and three medals are paid out when a symbol combination corresponding to a watermelon combination is displayed.
Furthermore, by displaying a combination of symbols corresponding to a replay role (including a cherry role) in a stopped state, the player can play the next game without inserting a medal, i.e., without spending a medal.
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning role is stopped and displayed may be other than the above numbers.
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止(以下、「ボーナス図柄の停止」ともいう)によりボーナスに移行する。ボーナス中は、共通ベルに高確率で当選するものの、一定の確率でリプレイ役に当選可能な状態となり、所定条件の成立を契機に終了する。
ボーナスの終了条件は、メダルの払出枚数が199枚を超えることである。
In addition, the game transitions to a bonus when the combination of symbols corresponding to the bonus role stops (hereinafter, also referred to as "bonus symbol stop"). During the bonus, the common bell is won with a high probability, but there is also a certain probability of winning a replay role, and the bonus ends when a certain condition is met.
The condition for ending the bonus is that the number of medals paid out exceeds 199 medals.
次に、図5を参照して、各役の当選確率について説明する。
図5は、後述するRT状態(RT0~RT3)及びボーナス中における各役の当選確率を示しており、遊技設定値が設定1で、ベット数が「3」の場合を示している。
また、図5では、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
Next, the winning probability of each winning combination will be described with reference to FIG.
FIG. 5 shows the probability of winning each role during the RT states (RT0 to RT3) and bonus described below, and shows the case where the game setting value is setting 1 and the number of bets is "3".
In addition, in FIG. 5, the range (number) of random numbers acquired in the internal lottery process by the
「押順ベル1~6」の当選確率は、RT0~3において3740/65536に設定されている。
「共通ベル」の当選確率は、RT0~3において1760/65536、ボーナス中において56963/65536に設定されている。
「チャンス目」の当選確率は、RT0~3において256/65536に設定されている。
「スイカ」の当選確率は、RT0~2において、810/65536、RT3において、900/65536が設定されている。
「スイカ+ボーナス」の当選確率は、RT0~2において、90/65536が設定されている。
The winning probability of "
The probability of winning the "Common Bell" is set at 1,760/65,536 in RT0 to 3, and 56,963/65,536 during the bonus.
The probability of winning the "Chance Eye" is set at 256/65536 in RT0 to 3.
The winning probability of "Watermelon" is set at 810/65536 in RT0 to 2, and 900/65536 in RT3.
The probability of winning "Watermelon + Bonus" is set at 90/65536 in RT0 to 2.
チェリー(通常チェリー)の当選確率は、RT0~2において970/65536、RT3において10086/65536に設定されている。
「チェリー+ボーナス」の当選確率は、RT0~2において30/65536に設定されている。
「ロックチェリー1」の当選確率は、RT0~2において1310/65536に設定されている。
「ロックチェリー1+ボーナス」の当選確率は、RT0~2において665/65536に設定されている。
「ロックチェリー2」の当選確率は、RT0~2において655/65536に設定されている。
「ロックチェリー2+ボーナス」の当選確率は、RT0~2において655/65536に設定されている。
「ボーナス」の当選確率は、RT0~2において6553/65536に設定されている。
「リプレイ」の当選確率は、RT0において3170/65536、RT1において9170/65536、RT2において29170/65536、RT3において13170/65536、ボーナス中において8573/65536に設定されている。
「左リプレイ」、「中リプレイ」及び「右リプレイ」の当選確率は、RT0及びボーナス中においてそれぞれ2000/65536に設定されている。
また、上記の各役に当選した以外の乱数値が抽出された場合には、抽選結果がハズレとなり、RT0~1において20172/65536、RT2において172/65536、RT3において10924/65536の当選確率が設定されている。
以上のような当選確率で、各役の抽選が行われる。
なお、遊技設定値が設定1以外の各役の当選確率については省略するが、遊技設定値が高いほど、単独ボーナス役の当選確率が高くなるように設定されているものとする。
これに限らず、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役は、任意に設定することができる。
The probability of winning a cherry (normal cherry) is set at 970/65536 in RT0 to 2, and 10086/65536 in RT3.
The winning probability of "Cherry + Bonus" is set at 30/65536 in RT0 to 2.
The winning probability of "
The winning probability of "
The winning probability of "
The winning probability of "
The probability of winning the “bonus” is set at 6553/65536 in RT0 to 2.
The winning probability of "Replay" is set at 3170/65536 in RT0, 9170/65536 in RT1, 29170/65536 in RT2, 13170/65536 in RT3, and 8573/65536 during the bonus.
The winning probability of "Left Replay", "Middle Replay" and "Right Replay" is set to 2000/65536 during RT0 and bonus, respectively.
In addition, if a random number other than the winning numbers listed above is drawn, the lottery result will be a loss, and the winning probability is set to 20,172/65,536 in RT0-1, 172/65,536 in RT2, and 10,924/65,536 in RT3.
The winning probabilities for each role are determined by lottery.
Although the probability of winning each role with a game setting value other than setting 1 will be omitted, it is assumed that the higher the game setting value, the higher the probability of winning a single bonus role.
Not limited to this, winning roles whose winning probability varies depending on the game setting value and winning roles whose winning probability does not vary depending on the game setting value can be set arbitrarily.
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to the above configuration, the
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to the respective game state by the
まず、図6、7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単に「RT」ともいう)について説明する。
図6は、RT状態(ボーナス含む)の状態遷移図であり、図7は、RT状態等の移行条件を示す図表である。
First, the RT state (hereinafter, simply referred to as "RT") of the
FIG. 6 is a state transition diagram of the RT state (including bonus), and FIG. 7 is a table showing transition conditions of the RT state, etc.
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率の異なるRT0~3を有している。
The
RT0は、低リプレイ確率状態(低RT状態ともいう)であり、内部抽選処理において約1/4.8の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT0は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(遊技設定値の打ち直し)も含む)を契機として移行する(図6の矢印a)。
また、RT0は、RT1~2における押順ベルの当選時において、「押順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機としても移行する(図6の矢印c、g)。
RT0は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機として終了し、その後、RT0からRT3に移行する(図6の矢印d)。具体的には、RT0中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT3に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
また、RT0は、RT0において「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」に対応する「特定出目」が停止したことを契機としても終了し、その後、RT0からRT2に移行する(図6の矢印b)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特定出目」が停止しない限り、又は、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 is a low replay probability state (also called a low RT state), and is set so that the probability of winning a replay role is approximately 1/4.8 in the internal lottery process.
RT0 is triggered by power-on or change of game setting values (including re-setting the same game setting values (re-entering game setting values)) involving the operation of a specified initialization switch or the like (arrow a in Figure 6).
In addition, RT0 can also be transitioned to when a push-order bell is won in RT1-2, a miss in the push-order bell occurs, and the bell miss pattern stops (arrows c and g in Figure 6).
RT0 ends when a bonus combination is won in the internal lottery process performed in RT0, and then the game shifts from RT0 to RT3 (arrow d in FIG. 6). Specifically, if the bonus symbol does not stop in the bonus winning game during RT0, the game shifts to RT3, and if the bonus symbol stops, the game shifts to the bonus.
RT0 also ends when a "specific result" corresponding to a "left replay,""middlereplay," or "right replay" stops in RT0, and then RT0 transitions to RT2 (arrow b in Figure 6).
In this way, RT0 is not a finite gaming state with a predetermined gaming period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless a "specific result" stops or a bonus role is won.
RT1は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において約1/4.9の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT1は、ボーナス終了を契機として移行する(図6の矢印f)。
RT1は、RT1における押順ベルの当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として終了し、その後、RT0に移行する(図6の矢印g)。
また、RT1は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機として終了し、その後、RT1からRT3に移行する(図6の矢印d)。具体的には、RT1中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT3に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナス役に当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 is a low replay probability state, and is set so that the probability of winning a replay role is approximately 1/4.9 in the internal lottery process.
RT1 transitions when the bonus ends (arrow f in Figure 6).
RT1 ends when the "bell spill" occurs when the push-order bell is won in RT1, and then transitions to RT0 (arrow g in Figure 6).
RT1 ends when a bonus symbol is won in the internal lottery process performed in RT1, and then the game shifts from RT1 to RT3 (arrow d in FIG. 6). Specifically, if the bonus symbol does not stop in the bonus winning game during RT1, the game shifts to RT3, and if the bonus symbol stops, the game shifts to the bonus.
In this way, RT1 is not a finite gaming state with a predetermined playing period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless the "bell spill" stops or a bonus role is won.
RT2は、高リプレイ確率状態(高RT状態ともいう)であり、内部抽選処理において約1/1.9の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT2は、RT0において「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」に対応する「特定出目」が停止したことを契機に移行する(図6の矢印b)。
RT2は、RT2における押順ベルの当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として終了し、その後、RT0に移行する(図6の矢印c)。
また、RT2は、ボーナス役の当選を契機としても終了し、その後、RT2からRT3に移行する(図6の矢印d)。具体的には、RT2中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT3に移行し、ボーナス図柄が停止した場合はボーナスに移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2 is a high replay probability state (also called a high RT state), and is set so that the probability of winning a replay role is approximately 1/1.9 in the internal lottery process.
RT2 is initiated when a "specific result" corresponding to a "left replay", "middle replay", or "right replay" stops in RT0 (arrow b in Figure 6).
RT2 ends when the "bell spill" occurs when the push-order bell is won in RT2, and then transitions to RT0 (arrow c in Figure 6).
RT2 also ends when a bonus combination is won, and then the game shifts from RT2 to RT3 (arrow d in FIG. 6). Specifically, if the bonus symbol does not stop in the bonus winning game during RT2, the game shifts to RT3, and if the bonus symbol stops, the game shifts to the bonus.
In this way, RT2 is not a finite gaming state with a predetermined playing period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless the "bell spill" stops or a bonus is won.
RT3は、高リプレイ確率状態であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において約1/2.2の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
RT3は、RT0~2中にボーナス役に当選したことを契機として移行する(図6の矢印d)。具体的には、RT0~2中におけるボーナス当選ゲームでボーナス図柄が停止しない場合にRT3に移行する。
RT3は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機として終了し、その後、ボーナスに移行する(図6の矢印e)。
このように、RT3は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3 is a high replay probability state, a bonus internal winning state, and is set so that the replay role is won with a probability of about 1/2.2 in the internal lottery process.
A transition to RT3 is triggered by a bonus combination being won during RT0 to RT2 (arrow d in FIG. 6). Specifically, a transition to RT3 occurs when a bonus symbol does not stop in a bonus winning game during RT0 to RT2.
RT3 ends when a combination of bonus symbols stops, and then the game transitions to a bonus (arrow e in FIG. 6).
In this way, RT3 is a bonus internal winning state, and is not a finite gaming state with a predetermined playing period, but an infinite gaming state (infinite RT) that does not transition to another gaming state unless the combination of bonus symbols stops.
ボーナスは、RT3において、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機として移行する(図6の矢印e)。なお、前述の通り、RT0~2におけるボーナス当選ゲームにおいてボーナス図柄の組合せが停止したことによっても移行する。
ボーナスは、メダルの払出枚数が199枚を超えたことを契機として終了し、その後、RT1に移行する(図6の矢印f)。
The bonus transition occurs when a combination of bonus symbols stops in RT3 (arrow e in FIG. 6). As described above, the bonus transition also occurs when a combination of bonus symbols stops in a bonus winning game in RT0 to RT2.
The bonus ends when the number of medals paid out exceeds 199, and then the game transitions to RT1 (arrow f in FIG. 6).
このように本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスを除き、基本的には、RT0~3のいずれかのRTに滞在するように制御される。
また、本実施形態のスロットマシン1は、リプレイ役の当選確率の異なるRTを複数設け、当該当選確率が低いRT0から当選確率が高いRT2に移行させるとともに、RT0~RT2ではボーナス役の入賞によりボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT2に移行させることが遊技者にとって好ましく、RT2からRT0に移行せずに滞在し続けることが遊技者にとって最も好ましいことになる。
In this manner, the
In addition, the
In this type of game, it is preferable for the player to transition to RT2, and it is most preferable for the player to remain in RT2 without transitioning from RT0 to RT0.
したがって、RT0においては、「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」に対応する図柄の組合せである「特定出目」が停止するように、RT2においては、「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、「左リプレイ」、「中リプレイ」、「右リプレイ」(押順リプレイ)や押順ベルに当選したか否かは見かけ上、判別できないようになっており、これらの押順リプレイや押順ベルに対応する図柄の組合せが停止するように停止ボタン5を操作することができないことになる。
Therefore, in RT0, it is preferable for the player to operate the
However, it is not possible to tell from the outside whether or not a "left replay,""middlereplay," or "right replay" (push sequence replay) or push sequence bell has been won, and it is not possible to operate the
そこで、本実施形態に係るスロットマシン1は、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器8などの報知手段によって報知(ナビゲート)することにより、押順リプレイや押順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態(AT)を有している。
これにより、RT2は、ATと組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、リプレイ役や押順ベル等の入賞をアシストする遊技状態(ART)となる。
なお、RT1では、押し順に対する上記ナビゲートの頻度を抑えることもできる。
このようにすることで「ベルこぼし目」を導出し易くできることから、RT0に移行し易くすることができ、RT2への移行が円滑にできるようにしている。
Therefore, the
As a result, RT2, when combined with AT, becomes a gaming state (ART) in which the probability of winning a replay role is high and which assists in winning replay roles, push order bells, etc.
In addition, in RT1, the frequency of the above navigation for the button press order can be reduced.
By doing so, it is possible to easily derive the "bell spill", which makes it easier to transition to RT0 and allows for a smooth transition to RT2.
図8は、遊技状態の状態遷移図である。
図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常状態、ボーナス状態、AT状態、エンディング状態(以下、各々「通常」、「ボーナス」、「AT」、「エンディング」ともいう)などの複数の遊技状態を有している。
主制御部10は、遊技状態制御手段として、所定の移行条件が成立することに基づいて、これらの遊技状態間(遊技区間を含む)を移行する制御を行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(第3停止ボタンを離した後)である。なお、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
FIG. 8 is a state transition diagram of the game state.
As shown in Figure 8, the
The
Unless otherwise specified below, the timing of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation (after the third stop button is released) in the game in which the transition condition is met. However, this is not limited to this, and transition may occur from the next game after the transition condition is met.
(通常)
「通常」は、主に滞在する遊技状態であり、通常区間、通常低確(有利区間)及び通常高確(有利区間)のうちのいずれかに制御される。
「通常区間」は、押順ベルや押順リプレイの当選時に押し順ナビを実行不能な区間であり、「有利区間」は、押順ベルや押順リプレイの当選時に押順ナビを実行可能な区間である。
通常時は、通常区間、通常低確(有利区間)及び通常高確(有利区間)のそれぞれにおいて、状態移行抽選及びAT移行抽選が実行される。
図9(a)、(c)、(e)は、状態移行抽選において参照されるテーブルであり、図9(b)、(d)、(f)は、AT移行抽選において参照されるテーブルである。
図9(a)、(c)、(e)に示すように、状態移行抽選は、ロックチェリーの当選を契機に実行され、図9(b)、(d)、(f)に示すように、AT移行抽選は、レア役の当選を契機に実行される。
これらの図に示すように、AT移行抽選におけるAT当選期待度は、通常区間<通常低確(有利区間)<通常高確(有利区間)の関係性を有している。
ここで、ロックチェリーは、チェリーであり、レア役でもある。
このため、ロックチェリーに当選した場合は、状態移行抽選だけでなく、AT移行抽選が実行されることから、通常のチェリーに当選した場合と比べ有利に遊技が進行する確率が高い。
なお、本実施形態のスロットマシン1においては、RT0~2においてレア役に当選した場合に状態移行抽選及びAT移行抽選を実行し、RT3においてはレア役に当選した場合であっても状態移行抽選及びAT移行抽選を実行しないようにしている。
これに限らず、RT3においてレア役に当選した場合に状態移行抽選やAT移行抽選を実行してもよい。
(usually)
"Normal" is the gaming state in which the player mainly stays, and is controlled to be in either the normal zone, normal low probability (advantageous zone), or normal high probability (advantageous zone).
The "normal section" is a section in which push order navigation cannot be performed when a push order bell or push order replay is won, and the "advantageous section" is a section in which push order navigation can be performed when a push order bell or push order replay is won.
During normal times, state transition lotteries and AT transition lotteries are executed in each of the normal zone, normal low probability zone, and normal high probability zone (favorable zone).
9(a), (c), and (e) are tables referenced in the state transition lottery, and FIGS. 9(b), (d), and (f) are tables referenced in the AT transition lottery.
As shown in Figures 9(a), (c), and (e), the state transition lottery is executed in response to the winning of a rock cherry, and as shown in Figures 9(b), (d), and (f), the AT transition lottery is executed in response to the winning of a rare role.
As shown in these figures, the expected probability of winning the AT in the AT transition lottery has the following relationship: normal zone < normal low probability (favorable zone) < normal high probability (favorable zone).
Here, a rock cherry is both a cherry and a rare role.
For this reason, when a lock cherry is won, not only a state transition lottery but also an AT transition lottery is executed, so there is a high probability that the game will progress more favorably than when a normal cherry is won.
In the
Not limited to this, a state transition lottery or an AT transition lottery may be executed when a rare role is won in RT3.
(通常区間)
通常区間は、初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時や設定値が変更された場合に滞在する区間である。
通常区間中は、レア役に当選した場合に、状態移行抽選(通常区間)やAT移行抽選(通常区間)が実行される。
(Normal section)
The normal section is a section in which the device stays when the power is turned on, which involves operating an initialization switch or the like, or when a setting value is changed.
During the normal period, if a rare role is won, a state transition lottery (normal period) or an AT transition lottery (normal period) will be executed.
<状態移行抽選(通常区間)>
状態移行抽選(通常区間)は、通常区間中(詳しくは、RT0~2かつ通常区間中)において、ロックチェリーに当選した場合に実行される抽選であり、図9(a)に示す状態移行抽選テーブル(通常区間)を参照することで、「通常低確(有利区間)」又は「通常高確(有利区間)」が決定され、その後、決定された遊技状態に移行する(図8の矢印a、b)。
状態移行抽選(通常区間)は、図9(a)に示すように、「ロックチェリー1」に当選した場合には、192/256の確率で通常低確(有利区間)が決定され、64/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、「ロックチェリー2」に当選した場合には、32/256の確率で通常低確(有利区間)が決定され、224/256の確率で通常高確(有利区間)が決定される。
つまり、状態移行抽選では、必ず、現在の遊技状態よりも上位の遊技状態が移行先として決定される。通常低確や通常高確における状態移行抽選においても同様である(図9(c、e参照)。
<State transition lottery (normal section)>
The state transition lottery (normal interval) is a lottery that is executed when a lock cherry is won during the normal interval (more specifically, during RT0-2 and the normal interval).By referring to the state transition lottery table (normal interval) shown in Figure 9(a), either "normal low probability (favorable interval)" or "normal high probability (favorable interval)" is determined, and then the game state changes to the determined state (arrows a and b in Figure 8).
As shown in Figure 9 (a), in the state transition lottery (normal zone), if "
That is, in the state transition lottery, a game state higher than the current game state is always determined as the transition destination. The same applies to the state transition lottery in the normal low probability and normal high probability (see FIG. 9 (c, e)).
<AT移行抽選(通常区間)>
AT移行抽選(通常区間)は、通常区間中(詳しくは、RT0~2かつ通常区間中)において、レア役(チャンス目、スイカ、チェリー(ロックチェリー含む))に当選した場合に実行される抽選であり、図9(b)に示すAT移行抽選テーブル(通常区間)を参照することで、「ハズレ」、「通常低確(有利区間)」、「通常高確(有利区間)」及び「AT」のうちのいずれかが決定される。
AT移行抽選(通常区間)により「ハズレ」が決定した場合は通常区間が維持され、「通常低確(有利区間)」、「通常高確(有利区間)」及び「AT」のうちのいずれかが決定した場合、通常区間は終了し、その後、決定された遊技状態に移行する(図8の矢印a、b、g)。
AT移行抽選(通常区間)は、図9(b)に示すように、チャンス目に当選した場合には、192/256の確率でハズレが決定し、64/256の確率でATが決定し、スイカに当選した場合には、160/256の確率でハズレが決定し、64/256の確率で通常低確(有利区間)が決定し、16/256の確率で通常高確(有利区間)が決定し、16/256の確率でATが決定し、チェリーに当選した場合には、90/256の確率でハズレが決定し、128/256の確率で通常低確(有利区間)が決定し、32/256の確率で通常高確(有利区間)が決定し、6/256の確率でATが決定する。
<AT transition lottery (regular section)>
The AT transition lottery (normal period) is a lottery that is held when a rare symbol (chance eye, watermelon, or cherry (including rock cherry)) is won during the normal period (more specifically, during RT0-2 and the normal period), and by referring to the AT transition lottery table (normal period) shown in Figure 9 (b), the result is determined to be either "miss,""normal low probability (favorable period),""normal high probability (favorable period)," or "AT."
If the AT transition lottery (normal area) determines a "miss," the normal area is maintained, and if either "normal low probability (favorable area),""normal high probability (favorable area)," or "AT" is determined, the normal area ends and then the game transitions to the determined game state (arrows a, b, and g in Figure 8).
As shown in FIG. 9(b), in the AT transition lottery (normal section), if a chance symbol is won, there is a 192/256 probability of a miss and a 64/256 probability of an AT. If a watermelon is won, there is a 160/256 probability of a miss, a 64/256 probability of a normal low probability (favorable section), a 16/256 probability of a normal high probability (favorable section), and a 16/256 probability of an AT. If a cherry is won, there is a 90/256 probability of a miss, a 128/256 probability of a normal low probability (favorable section), a 32/256 probability of a normal high probability (favorable section), and a 6/256 probability of an AT.
通常区間は、ボーナス役に当選した場合にも終了し、その後、ボーナス(有利区間)に移行する(図8の矢印e)。 The normal period also ends if a bonus role is won, and then the player moves to the bonus (advantageous period) (arrow e in Figure 8).
(通常低確(有利区間))
通常低確(有利区間)は、有利区間に区分され、通常区間中に実行された状態移行抽選(通常区間)やAT移行抽選(通常区間)により通常低確(有利区間)が決定された場合に滞在中の通常区間から移行する。
通常低確(有利区間)は、規定ゲーム数(10ゲーム)を消化すると終了し、その後、通常区間に移行する(図8の矢印c)。
通常低確(有利区間)中は、レア役に当選した場合に、状態移行抽選(通常低確・有利区間)やAT移行抽選(通常低確・有利区間)が実行される。
(Normally low probability (advantageous zone))
The normal low probability (favorable zone) is classified as a favorable zone, and a transition is made from the normal zone currently in progress when the normal low probability (favorable zone) is determined by a state transition lottery (normal zone) or an AT transition lottery (normal zone) executed during the normal zone.
The normal low probability (advantageous zone) ends when a specified number of games (10 games) have been played, and then the normal zone begins (arrow c in Figure 8).
During the normal low probability (favorable zone), if a rare role is won, a state transition lottery (normal low probability/favorable zone) or an AT transition lottery (normal low probability/favorable zone) will be executed.
<状態移行抽選(通常低確・有利区間)>
状態移行抽選(通常低確・有利区間)は、通常低確(有利区間)中(詳しくは、RT0~2かつ有利区間かつ通常低確中)において、ロックチェリーに当選した場合に実行される抽選であり、図9(c)に示す状態移行抽選テーブル(通常低確・有利区間)を参照することで、「通常高確(有利区間)」又は「AT」を決定する。
これにより、通常低確(有利区間)は終了し、その後、決定された遊技状態に移行する(図8の矢印b、g)。
状態移行抽選(通常低確・有利区間)は、図9(c)に示すように、ロックチェリー1に当選した場合には、224/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、32/256の確率でATが決定され、ロックチェリー2に当選した場合には、192/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、64/256の確率でATが決定される。
<State transition lottery (normal low probability / advantageous zone)>
The state transition lottery (normal low probability/favorable zone) is a lottery that is executed when a lock cherry is won during the normal low probability (favorable zone) (more specifically, during RT0-2, favorable zone, and normal low probability), and determines whether it is "normal high probability (favorable zone)" or "AT" by referring to the state transition lottery table (normal low probability/favorable zone) shown in Figure 9 (c).
This ends the normal low probability (advantageous period), and then the game transitions to the determined game state (arrows b and g in Figure 8).
As shown in Figure 9 (c), in the state transition lottery (normal low probability/favorable zone), if
<AT移行抽選(通常低確・有利区間)>
AT移行抽選(通常低確・有利区間)は、通常低確(有利区間)中(詳しくは、RT0~2かつ有利区間かつ通常低確中)において、レア役(チャンス目、スイカ、チェリー)に当選した場合に実行される抽選であり、図9(d)に示すAT移行抽選テーブル(通常低確・有利区間)を参照することで、「ハズレ」、「通常高確(有利区間)」及び「AT」のうちのいずれかが決定される。
AT移行抽選(通常低確・有利区間)により「ハズレ」が決定した場合は「通常低確(有利区間)」が維持され、「通常高確(有利区間)」又は「AT」が決定した場合は、「通常低確(有利区間)」は終了し、その後、決定した遊技状態に移行する(図8の矢印d、g)。
AT移行抽選(通常低確・有利区間)は、通常区間中における状態移行抽選(通常区間)により「通常低確(有利区間)」が決定された場合も実行される。
AT移行抽選(通常低確・有利区間)は、図9(d)に示すように、チャンス目に当選した場合には、128/256の確率でハズレが決定され、128/256の確率でATが決定され、スイカに当選した場合には、128/256の確率でハズレが決定され、64/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、64/256の確率でATが決定され、チェリーに当選した場合には、96/256の確率でハズレが決定され、128/256の確率で通常高確(有利区間)が決定され、32/256の確率でATが決定される。
なお、状態移行抽選(通常低確・有利区間)により「通常高確(有利区間)」が決定された場合は、後述する「AT移行抽選(通常高確・有利区間)」が実行され、当該抽選により「AT」が決定された場合には、その後、ATに移行する(図8の矢印g)。
通常低確(有利区間)は、ボーナス役に当選した場合も終了し、その後、ボーナスに移行する(図8の矢印e)。
また、通常低確(有利区間)は、エンディング移行条件が成立した場合も終了し、その後、エンディングに移行する(図8の矢印m)。
エンディング移行条件については、後記「エンディング」において説明する。
<AT transition lottery (normal low probability / advantageous zone)>
The AT transition lottery (normal low probability/favorable zone) is a lottery that is held when a rare symbol (chance symbol, watermelon, cherry) is hit during the normal low probability (favorable zone) (more specifically, during RT0-2 and the favorable zone and normal low probability), and by referring to the AT transition lottery table (normal low probability/favorable zone) shown in Figure 9 (d), the result is determined to be either "miss,""normal high probability (favorable zone)," or "AT."
If the AT transition lottery (normal low probability/favorable zone) determines a "miss," the "normal low probability (favorable zone)" will be maintained, and if "normal high probability (favorable zone)" or "AT" is determined, the "normal low probability (favorable zone)" will end and then the game will transition to the determined game state (arrows d and g in Figure 8).
The AT transition lottery (normal low probability/favorable zone) is also executed when "normal low probability (favorable zone)" is determined by the state transition lottery (normal zone) during the normal zone.
As shown in FIG. 9(d), in the AT transition lottery (normal low probability/favorable zone), if a chance eye is won, there is a 128/256 probability of a miss and a 128/256 probability of an AT being entered; if a watermelon is won, there is a 128/256 probability of a miss, a 64/256 probability of a normal high probability (favorable zone) being entered and a 64/256 probability of an AT being entered; and if a cherry is won, there is a 96/256 probability of a miss, a 128/256 probability of a normal high probability (favorable zone) being entered and a 32/256 probability of an AT being entered.
In addition, if the state transition lottery (normal low probability/favorable zone) determines "normal high probability (favorable zone)", the "AT transition lottery (normal high probability/favorable zone)" described below is executed, and if "AT" is determined by the lottery, there will then be a transition to the AT (arrow g in Figure 8).
The normal low probability (advantageous zone) also ends if a bonus role is won, and then the game transitions to a bonus (arrow e in Figure 8).
In addition, the normal low probability (advantageous zone) also ends if the ending transition condition is met, and then transitions to the ending (arrow m in Figure 8).
The conditions for transitioning to the ending will be explained in the "Ending" section below.
(通常高確(有利区間))
通常高確(有利区間)は、有利区間に区分され、通常区間中や通常低確(有利区間)中に実行された状態移行抽選やAT移行抽選により通常高確(有利区間)が決定された場合に滞在中の遊技状態から移行する。
通常低確(有利区間)は、規定ゲーム数(10ゲーム)を消化すると終了し、その後、通常区間に移行する(図8の矢印c)。
通常高確(有利区間)中は、レア役に当選した場合に、状態移行抽選(通常高確・有利区間)やAT移行抽選(通常高確・有利区間)が実行される。
(Normally high probability (advantageous zone))
The normal high probability (advantageous zone) is classified as an advantageous zone, and a transition is made from the current game state when the normal high probability (advantageous zone) is determined by a state transition lottery or an AT transition lottery executed during the normal zone or the normal low probability (advantageous zone).
The normal low probability (advantageous zone) ends when a specified number of games (10 games) have been played, and then the normal zone begins (arrow c in Figure 8).
During the normal high probability (favorable zone), if a rare role is won, a state transition lottery (normal high probability/favorable zone) or an AT transition lottery (normal high probability/favorable zone) will be executed.
<状態移行抽選(通常高確・有利区間)>
状態移行抽選(通常高確・有利区間)は、通常高確(有利区間)中(詳しくは、RT0~2かつ有利区間かつ通常高確中)において、ロックチェリーに当選した場合に実行される抽選であり、図9(e)に示す状態移行抽選テーブル(通常高確・有利区間)を参照することで、「AT」又は「エンディング」を決定する。
これにより、通常高確(有利区間)は終了し、その後、決定された遊技状態に移行する(図8の矢印g、m)。
状態移行抽選(通常高確・有利区間)は、図9(e)に示すように、ロックチェリー1に当選した場合には、224/256の確率でATが決定され、32/256の確率でエンディングが決定され、ロックチェリー2に当選した場合には、192/256の確率でATが決定され、64/256の確率でエンディングが決定される。
<State transition lottery (normal high probability / advantageous zone)>
The state transition lottery (normal high probability/favorable zone) is a lottery that is executed when a lock cherry is won during the normal high probability (favorable zone) (more specifically, during RT0-2 and the favorable zone and normal high probability), and the "AT" or "ending" is determined by referring to the state transition lottery table (normal high probability/favorable zone) shown in Figure 9 (e).
This ends the normal high probability (advantageous zone), and then the game transitions to the determined game state (arrows g and m in Figure 8).
In the state transition lottery (normal high probability/favorable zone), as shown in Figure 9 (e), if
<AT移行抽選(通常高確・有利区間)>
AT移行抽選(通常高確・有利区間)は、通常高確(有利区間)中(詳しくは、RT0~2かつ有利区間かつ通常高確中)において、レア役(チャンス目、スイカ、チェリー)に当選した場合に実行される抽選であり、図9(f)に示すAT移行抽選テーブル(通常高確・有利区間)を参照することで、「ハズレ」又は「AT」が決定される。
AT移行抽選(通常高確・有利区間)により「ハズレ」が決定された場合は「通常高確(有利区間)」が維持され、「AT」が決定された場合は、「通常高確(有利区間)」は終了し、その後、「AT」に移行する(図8の矢印g)。
AT移行抽選(通常高確・有利区間)は、状態移行抽選(通常区間)により「通常高確(有利区間)」が決定された場合や、状態移行抽選(通常低確・有利区間)により「通常高確(有利区間)」が決定された場合も実行される。
AT移行抽選(通常高確・有利区間)は、図9(f)に示すように、チャンス目に当選した場合には、32/256の確率でハズレが決定され、224/256の確率でATが決定され、スイカに当選した場合には、96/256の確率でハズレが決定され、160/256の確率でATが決定され、チェリーに当選した場合には、128/256の確率でハズレが決定され、128/256の確率でATが決定される。
<AT transition lottery (normal high probability / advantageous zone)>
The AT transition lottery (normal high probability/favorable zone) is a lottery that is held when a rare symbol (chance symbol, watermelon, cherry) is hit during the normal high probability (favorable zone) (more specifically, during RT0-2 and the favorable zone and normal high probability), and a "miss" or "AT" is determined by referring to the AT transition lottery table (normal high probability/favorable zone) shown in Figure 9 (f).
If the AT transition lottery (normal high probability/favorable zone) determines a "miss," the "normal high probability (favorable zone)" will be maintained, and if "AT" is determined, the "normal high probability (favorable zone)" will end and then transition to "AT" will occur (arrow g in Figure 8).
The AT transition lottery (normal high probability/favorable zone) is also executed when "normal high probability (favorable zone)" is determined by the state transition lottery (normal zone), or when "normal high probability (favorable zone)" is determined by the state transition lottery (normal low probability/favorable zone).
As shown in FIG. 9(f), in the AT transition lottery (normal high probability/favorable zone), if a chance symbol is won, there is a 32/256 probability of a miss and a 224/256 probability of an AT being entered; if a watermelon symbol is won, there is a 96/256 probability of a miss and a 160/256 probability of an AT being entered; and if a cherry symbol is won, there is a 128/256 probability of a miss and a 128/256 probability of an AT being entered.
通常高確(有利区間)は、ボーナス役に当選した場合も終了し、その後、ボーナスに移行する(図8の矢印e)。
また、通常高確(有利区間)は、エンディング移行条件が成立した場合も終了し、その後、エンディングに移行する(図8の矢印m)。
The normal high probability (advantageous zone) also ends if a bonus role is won, and then the game transitions to a bonus (arrow e in Figure 8).
In addition, the normal high probability (advantageous zone) also ends when the ending transition condition is met, and then transitions to the ending (arrow m in Figure 8).
ロックチェリー1又は2に当選時は、前述したように、AT移行抽選テーブルを参照したAT移行抽選も実行されるが、AT移行抽選の抽選結果が「AT」以外の場合は、全て「ハズレ」とみなす制御が実行される。
これは、ロックチェリーに当選しただけで上位への状態移行が確定しており、さらに、通常時における状態移行が発生してしまうと、ロックチェリーが著しく有利な役になってしまうからである。
ただし、これに限らず、ロックチェリー1又は2に当選時において、AT移行抽選の抽選結果が「AT」以外か否かにかかわらず、当該AT移行抽選結果に応じて状態移行するようにしてもよい。
また、状態移行抽選により「エンディング」に当選した場合は、AT移行抽選は実行しない。
また、状態移行抽選により「AT」に当選し、当該当選結果に基づくAT移行抽選により「AT」に当選した場合は、次ゲームから「エンディング」に移行するようにしてもよい。
When
This is because just winning a rock cherry guarantees a transition to a higher state, and if a state transition occurs during normal play, the rock cherry becomes a significantly more advantageous hand.
However, this is not limited to the above, and when
In addition, if the "ending" is won in the state transition lottery, the AT transition lottery will not be executed.
In addition, if the "AT" is won in the state transition lottery, and the "AT" is won in the AT transition lottery based on the winning result, the game may transition to the "ending" from the next game.
なお、状態移行抽選やAT移行抽選の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
また、状態移行抽選やAT移行抽選の契機役はレア役以外でもよく、他の役(例えば、ベル役)の当選を契機に所定の確率で各遊技状態に当選するようにしてもよい。
また、ロックチェリー当選時には状態移行抽選のみ実行したり、状態移行抽選の抽選結果によらず、状態移行抽選実行時の遊技状態に対応するAT移行抽選テーブルを参照してAT移行抽選を実行しても良い。
通常低確や通常高確の滞在ゲーム数は10ゲームに限らず、任意のゲーム数を設定することができる。
また、ゲーム回数は、固定でもよく、また、変動(例えば抽選により10~20ゲームの何れかを決定するなど)させても良い。
In addition, the probability of winning the state transition lottery or the AT transition lottery may be other than the above for some or all of the winning roles.
In addition, the trigger role for the state transition lottery or AT transition lottery may be something other than a rare role, and the winning of another role (for example, a bell role) may trigger the winning of each game state with a predetermined probability.
In addition, when a lock cherry is won, only the state transition lottery may be executed, or the AT transition lottery may be executed by referring to an AT transition lottery table corresponding to the game state at the time the state transition lottery is executed, regardless of the result of the state transition lottery.
The number of games that can be played in the normal low probability or normal high probability mode is not limited to 10 games, and any number of games can be set.
The number of games may be fixed or may be variable (for example, between 10 and 20 games may be determined by lottery).
(ボーナス)
ボーナスは、有利区間に区分され、通常中又はAT中にボーナス役に当選し、ボーナス図柄の組合せが停止(入賞)することにより、滞在中の遊技状態から移行する(図8の矢印e、r)。
ボーナス中は、リプレイと共通ベルのうちのいずれか一方に当選する(図4参照)。
このため、ボーナスは、メダルの消費を抑えつつ、その増加が見込める、遊技者に有利な遊技状態である。
ボーナスは、いわゆるビッグボーナスであり、メダルの払出枚数が199枚を超えると終了する。
すなわち、主制御部10は、遊技状態制御手段として、遊技の進行に応じて変動する「更新値」(メダルの払出枚数)が「終了値」(199枚超)に到達したことに基づいて特定遊技状態(ボーナス)を終了する制御を実行する。
前述したように、ボーナス中は、リプレイと共通ベルに当選可能であり、このうち、共通ベルに入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される(図4参照)。
すなわち、主制御部10は、遊技価値付与手段として、特定遊技状態(ボーナス中)において、一遊技の遊技結果(共通ベルの入賞)に対して特定数の遊技価値を付与(メダル10枚の払出し)するようにしてある。
このため、ボーナスは、共通ベルが20回入賞した場合には、払出枚数が199枚を超える(200枚に到達する)ことにより終了する。
つまり、ボーナスゲームは、ゲーム開始から毎ゲーム共通ベルが入賞した場合には、20ゲームで終了する。
ただし、ボーナス中は、共通ベルだけでなく、メダルの払い出しのないリプレイが当選し得るため、リプレイが1回当選するたびに、ボーナスゲーム数は1回加算(延長)される。
例えば、ボーナス中にリプレイが7回当選した場合は、ボーナスゲームが27回(=20+7)実行されてボーナスは終了する。
このような観点から、ボーナスにおいて、1~20ゲームを「基本ゲーム」、21ゲーム以降を「延長ゲーム」とも称する。
ボーナスは、終了すると、他の遊技状態に移行する。
通常から移行したボーナスの場合、ボーナス終了後、通常(通常区間)に移行する(図8の矢印f)。
ただし、ボーナス中に後記「上乗せ抽選(ボーナス時)」に当選した場合には、ボーナス終了後、ATに移行する(図8の矢印p)。
すなわち、主制御部10は、遊技状態制御手段として、特定遊技状態中(ボーナス中)に特典(上乗せ)が付与された場合、当該特定遊技状態(ボーナス)の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態(AT)に制御する。
また、AT中にボーナスに入賞することにより、ATが中断された状態でボーナスに移行した場合には、ボーナス終了後、その中断された状態のATに移行(復帰)する(図8の矢印p)。
ボーナスは、エンディング移行条件が成立した場合にも終了するが、この場合は、ボーナス終了後に、エンディングに移行する(図8の矢印k)。
(bonus)
Bonuses are divided into advantageous zones, and when a bonus role is won during normal play or AT and the combination of bonus symbols stops (wins), a transition occurs from the current gaming state (arrows e and r in Figure 8).
During the bonus, the player wins either a replay or a common bell (see FIG. 4).
For this reason, a bonus is a gaming state that is advantageous to the player, as it allows the player to reduce the consumption of medals while expecting an increase in medals.
The bonus is a so-called big bonus, and ends when the number of medals paid out exceeds 199 medals.
In other words, the
As described above, during the bonus, it is possible to win a replay or a common bell, and if the common bell is won, 10 medals are paid out (see FIG. 4).
In other words, the
Therefore, if the common bell hits 20 times, the bonus ends when the number of coins paid out exceeds 199 (reaches 200).
In other words, if a common bell is awarded in every game from the start of the game, the bonus game ends after 20 games.
However, during the bonus, not only the common bell but also a replay that does not pay out medals can be won, so each time a replay is won, the number of bonus games is increased (extended) by one.
For example, if the replay is won seven times during the bonus, the bonus game is executed 27 times (=20+7) and the bonus ends.
From this perspective, in a bonus,
When the bonus ends, the game state changes to another state.
In the case of a bonus transition from normal, the game transitions to normal (normal section) after the bonus ends (arrow f in FIG. 8).
However, if the "Additional Lottery (During Bonus)" described below is won during the bonus, the game will transition to the AT after the bonus ends (arrow p in Figure 8).
In other words, the
In addition, if a bonus is won during the AT and the AT transitions to the bonus while it is interrupted, the game will transition (return) to the AT in the interrupted state after the bonus ends (arrow p in Figure 8).
The bonus also ends when an ending transition condition is met. In this case, the game transitions to the ending after the bonus ends (arrow k in FIG. 8).
<上乗せ抽選(ボーナス時)>
ボーナス中は、ATへの移行及び当該ATにおけるゲーム数を賭けた上乗せ抽選(ボーナス時)が実行され得る。
上乗せ抽選(ボーナス時)は、ボーナスにおける遊技回数に応じて実行され、当該上乗せ抽選により決定した上乗せ数は、遊技者に特典として付与され得る。
主制御部10としては、特定遊技状態(ボーナス)における遊技回数を計数し(計数手段)、その計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する(判定手段)。
すなわち、「特典」は、ATにおけるゲーム数の上乗せ(AT移行を含む)であり、「特典を付与するか否かの判定」は、上乗せ抽選により行われる。
なお、特典は、ATにおけるゲーム数に限らず、ストック数、差枚数などの上乗せでもよい。
<Additional lottery (bonus)>
During the bonus, a transition to the AT and an additional lottery (during the bonus) may be executed, in which the number of games played in the AT is bet.
The add-on lottery (during a bonus) is conducted according to the number of times the bonus is played, and the amount of the add-on determined by the add-on lottery can be awarded to the player as a bonus.
The
In other words, the "bonus" is an addition to the number of games in the AT (including transition to the AT), and the "decision as to whether or not to grant a bonus" is made by an addition lottery.
In addition, the bonus is not limited to the number of games in the AT, but may also be an addition to the number of stocks, the difference in number of coins, etc.
上乗せ抽選(ボーナス時)は、具体的には、計数手段の計数結果が「21」に到達したゲーム以降、すなわち、「延長ゲーム」に相当する21ゲーム目以降については、毎ゲーム実行する。
主制御部10は、判定手段として、計数手段による計数結果が第1遊技回数(ボーナスにおけるゲーム回数が20以下)を示す場合、特典を付与するか否かを判定せず(上乗せ抽選を実行せず)、計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも多く遊技を実行したことを示す第2遊技回数(ボーナスにおけるゲーム回数が21以上)を示す場合、特典を付与するか否かを判定する(上乗せ抽選を実行する)。
計数手段として、「0→1→2→・・・→21」のように、1ゲーム毎に遊技回数を「1」加算する加算式や、「21→20→19→・・・→0」のように、1ゲーム毎に「1」づつ減算する減算式を採用することができる。
加算式の場合、計数結果が「21」に到達したゲームを上乗せ抽選(ボーナス時)の実行開始ゲームとすることができる。
減算式の場合、計数結果が「0」に到達したゲームを上乗せ抽選(ボーナス時)の実行開始ゲームとする。すなわち、セットしたゲーム数「21」が消化されたことを上乗せ抽選(ボーナス時)の開始契機とすることができる。
なお、減算式において、消化し得ないゲーム数をセットすることもできる。
例えば、ゲーム数「1500」をセットし、「1479」(=1500-21)に到達したことを上乗せ抽選(ボーナス時)の開始契機とすることができる。
また、有利区間カウンタによる計数値(有利区間における遊技回数)を利用することもできる。
例えば、ボーナスの1ゲーム目における前記計数値が「123」である場合において、加算式を採用する場合には、前記計数値が「144(=123+21)」に到達したことを上乗せ抽選(ボーナス時)の開始契機とし、減算式を採用する場合には、前記計数値が「102(=123-21)」に到達したことを上乗せ抽選(ボーナス時)の開始契機とすることができる。
Specifically, the additional lottery (during a bonus) is executed for every game from the game in which the counting result of the counting means reaches "21," that is, from the 21st game onwards, which corresponds to an "extra game."
The
As the counting means, an additive method that adds "1" to the number of games played for each game, such as "0 → 1 → 2 → ... → 21," or a subtractive method that subtracts "1" for each game, such as "21 → 20 → 19 → ... → 0," can be adopted.
In the case of an additive type, the game in which the counting result reaches "21" can be the game in which the additional lottery (in the case of a bonus) starts.
In the case of the subtraction type, the game in which the counting result reaches "0" is set as the game in which the additional lottery (in the case of a bonus) starts. In other words, the consumption of the set number of games "21" can be set as the trigger for starting the additional lottery (in the case of a bonus).
In addition, in the subtraction formula, it is also possible to set the number of games that cannot be played.
For example, the number of games can be set to "1500", and when it reaches "1479" (=1500-21), the additional lottery (during bonus) can be started.
In addition, the count value from the advantageous zone counter (the number of games played in the advantageous zone) can also be used.
For example, if the count value in the first game of a bonus is "123," then if an additive system is used, the trigger for starting the additional draw (during a bonus) can be the count value reaching "144 (=123+21)," and if a subtraction system is used, the trigger for starting the additional draw (during a bonus) can be the count value reaching "102 (=123-21)."
上乗せ抽選(ボーナス時)は、共通ベルの当選を契機に実行される場合、図11に示す上乗せ抽選テーブル(21G以降)を参照することで、128/256の確率で上乗せゲーム数「0」(つまりハズレ)が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、16/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
上乗せ抽選(ボーナス時)は、リプレイの当選を契機に実行される場合、図11に示す上乗せ抽選テーブル(21G以降)を参照することで、128/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
なお、上乗せ抽選(ボーナス時)の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
また、上乗せ抽選(ボーナス時)の契機役はレア役以外でもよく、他の役(例えば、ベル役)の当選を契機に所定の確率で各遊技状態に当選するようにしてもよい。
When the additional lottery (during a bonus) is executed in response to a common bell win, by referring to the additional lottery table (from 21G onwards) shown in Figure 11, the number of additional games will be determined to be "0" (i.e. a miss) with a probability of 128/256, the number of additional games will be determined to be "10" with a probability of 64/256, the number of additional games will be determined to be "20" with a probability of 32/256, the number of additional games will be determined to be "30" with a probability of 16/256, the number of additional games will be determined to be "50" with a probability of 8/256, and the number of additional games will be determined to be "100" with a probability of 8/256.
When the additional lottery (during a bonus) is executed in response to a winning replay, by referring to the additional lottery table (from 21G onwards) shown in Figure 11, the number of additional games "20" is determined with a probability of 128/256, the number of additional games "30" is determined with a probability of 64/256, the number of additional games "50" is determined with a probability of 32/256, and the number of additional games "100" is determined with a probability of 32/256.
In addition, the winning probability of the additional lottery (during a bonus) may be other than the above for some or all of the winning roles.
In addition, the trigger role for the additional lottery (during a bonus) may be a role other than a rare role, and the winning of another role (for example, a bell role) may be triggered by the winning of each game state with a predetermined probability.
このように、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスにおいて、「延長ゲーム」に相当する21ゲーム目以降、毎ゲーム上乗せ抽選(ボーナス時)が実行される。
このようなボーナスは、仮に、開始ゲームから毎ゲーム共通ベルが当選・入賞した場合には、20ゲーム目でメダルの払出枚数が199枚を超える(200枚に到達する)ので、上乗せ抽選が実行されないままボーナスが終了することになる。
すなわち、特定遊技状態(ボーナス中)における更新値(メダル払出枚数)は、特定遊技状態の開始(ボーナス開始)から、遊技価値付与手段により毎遊技、特定数の遊技価値が付与された場合(毎ゲーム共通ベルが入賞して、毎ゲーム10枚のメダル払い出しが行われた場合)、計数手段の計数結果(ボーナスゲーム数)が第2遊技回数(21回)に到達する前に、終了値(199枚超)に到達する。
なお、ボーナスにおいて、1~20ゲームは上乗せ抽選を実行せず、21ゲーム目以降に上乗せ抽選を実行するため、1~20ゲームでは上乗せが付与される確率は0であるが、21ゲーム以降では所定の確率で上乗せが付与され得る。
このため、計数手段による計数結果が第1遊技回数(20回以下)を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数(21回以上)を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定することになる。
上乗せ抽選(ボーナス時)により決定した上乗せ数(累計数)は、ボーナス終了後に実行されるATにおける初期ゲーム数として設定される。
In this manner, in the
With this type of bonus, if a bell common to every game from the start game onwards is won or awarded, the number of medals paid out in the 20th game will exceed 199 (reaching 200), and the bonus will end without the additional draw being executed.
In other words, the update value (number of medals paid out) in the specific game state (during bonus) will reach the end value (more than 199 medals) before the counting result of the counting means (number of bonus games) reaches the second number of games (21 times) when a specific number of game values is awarded by the game value awarding means for each game from the start of the specific game state (start of bonus) (when a common bell is won for each game and 10 medals are paid out for each game).
In addition, in the bonus, no additional lottery is performed for
For this reason, it is determined that there is a higher probability of granting a bonus when the counting result by the counting means indicates a second number of games (21 or more), which indicates that more games have been played than the first number of games (20 or less).
The number of additions (cumulative number) determined by the addition lottery (during the bonus) is set as the initial number of games in the AT that is executed after the bonus ends.
(AT)
ATは、通常又はボーナスから移行する。
具体的には、通常中に実行される状態移行抽選やAT移行抽選において「AT」に決定した場合に通常から移行し(図8の矢印g)、又は、ボーナス中に実行される上乗せ抽選(ボーナス時)に当選した場合にボーナス終了後に移行する(図8の矢印p)。
ATは、押順リプレイや押順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能に報知(ナビゲート)する遊技状態である。
ATは、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、再遊技やメダルの払い出しが確実に実行されることから、遊技者にとって有利な状態であり、有利区間に区分される。
ATは、いわゆるゲーム数管理形ATであり、所定のゲーム数を消化すると(残りゲーム数が0になると)終了する。
例えば、通常から移行したATの場合は、30ゲームが初期ゲーム数として設定されるため、基本的には、当該初期ゲーム数を消化すると(残りゲーム数が0になると)終了し、その後、通常(通常区間)に移行する(図8の矢印h)。
ただし、AT中に後記「上乗せ抽選(AT)」に当選した場合は、前記初期ゲーム数に、当選した上乗せ数(累計数)が加算された合計ゲーム数を消化することでATが終了する。
上乗せ抽選(ボーナス時)に当選したことによりボーナス終了後に移行したATの場合は、前記上乗せ抽選(ボーナス時)により当選した上乗せ数(累計数)が初期ゲーム数として設定され、基本的には、当該初期ゲーム数を消化すると終了し、その後、通常(通常区間)に移行する(図8の矢印h)。
この場合も、AT中に後記「上乗せ抽選(AT)」に当選した場合は、前記初期ゲーム数に、当選した上乗せ数(累計数)が加算された合計ゲーム数を消化することでATが終了する。
ATは、エンディング移行条件が成立した場合も終了し、その後、エンディングに移行する(図8の矢印q)。
なお、ATは、ゲーム数管理形に限らず、差枚数管理形など他の管理タイプを採用することもできる。
(AT)
The AT transitions from normal or bonus.
Specifically, a transition from normal occurs when "AT" is determined in a state transition lottery or an AT transition lottery carried out during normal play (arrow g in Figure 8), or a transition occurs after the bonus ends when an additional lottery (during a bonus) carried out during a bonus is won (arrow p in Figure 8).
The AT is a gaming state in which the player is notified (navigates) of a combination of symbols corresponding to push order replays or push order bells in a stoppable manner.
The AT is in an advantageous state for the player because by operating the
The AT is a so-called game number-managed AT, and ends when a predetermined number of games have been played (when the number of remaining games reaches 0).
For example, when transitioning from normal to AT, the initial number of games is set to 30, and basically, once the initial number of games has been played (the number of remaining games reaches 0), the AT ends and then transitions to normal (normal section) (arrow h in Figure 8).
However, if the "Additional Lottery (AT)" described below is won during the AT, the AT will end when the total number of games obtained by adding the won additional number (cumulative number) to the initial number of games has been played.
In the case of an AT which is entered after the end of a bonus due to winning an additional lottery (during a bonus), the number of additional games (cumulative number) won in the additional lottery (during a bonus) is set as the initial number of games, and basically ends when the initial number of games is played, and then transitions to normal (normal section) (arrow h in Figure 8).
In this case, if the "add-on lottery (AT)" described below is won during the AT, the AT will end when the total number of games obtained by adding the won add-on number (cumulative number) to the initial number of games has been played.
The AT also ends when the ending transition condition is met, and then transitions to the ending (arrow q in FIG. 8).
In addition, the AT is not limited to the game number management type, and other management types such as the difference number management type can also be adopted.
<上乗せ抽選(AT)>
AT中(詳しくは、RT0~2かつAT中)は、レア役に当選した場合に、当該ATにおけるゲーム数の上乗せを賭けた上乗せ抽選(AT)を実行する。
具体的には、図10に示すように、チャンス目に当選した場合は、128/256の確率で上乗せ数「10」が決定され、104/256の確率で上乗せ数「30」が決定され、16/256の確率で「50」が決定され、8/256の確率で上乗せ数「100」が決定される。
また、スイカに当選した場合は、160/256の確率で上乗せ数「0」が決定され、64/256の確率で上乗せ数「30」が決定され、16/256の確率で「50」が決定され、16/256の確率で上乗せ数「100」が決定される。
また、チェリー(通常チェリー)に当選した場合は、96/256の確率で上乗せ数「0」が決定され、128/256の確率で上乗せ数「10」が決定され、32/256の確率で「30」が決定される。
また、ロックチェリー1に当選した場合は、128/256の確率で上乗せ数「30」が決定され、96/256の確率で上乗せ数「50」が決定され、32/256の確率で「100」が決定される。
また、ロックチェリー2に当選した場合は、86/256の確率で上乗せ数「30」が決定され、85/256の確率で上乗せ数「50」が決定され、85/256の確率で「100」が決定される。
本実施形態において、上乗せ抽選は、RT0~2においてレア役に当選した場合に実行され、RT3においてはレア役に当選した場合であっても実行されないようにしている。
これに限らず、RT3においてレア役に当選した場合に上乗せ抽選を実行してもよい。
なお、上乗せ抽選(AT)の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
<Additional lottery (AT)>
During the AT (more specifically, during RT0-2 and AT), if a rare role is won, an additional lottery (AT) is held in which the number of games played in that AT is increased.
Specifically, as shown in FIG. 10, if a lucky number is won, the additional number "10" is determined with a probability of 128/256, the additional number "30" is determined with a probability of 104/256, the additional number "50" is determined with a probability of 16/256, and the additional number "100" is determined with a probability of 8/256.
In addition, if you win watermelon, there is a 160/256 probability that the additional number will be "0", a 64/256 probability that the additional number will be "30", a 16/256 probability that the additional number will be "50", and a 16/256 probability that the additional number will be "100".
In addition, if you win a cherry (regular cherry), there is a 96/256 probability that the additional number will be "0", a 128/256 probability that the additional number will be "10", and a 32/256 probability that the additional number will be "30".
In addition, if you win
In addition, if you win
In this embodiment, the additional lottery is executed when a rare role is won in RT0 to 2, but is not executed in RT3 even if a rare role is won.
Not limited to this, an additional lottery may be executed when a rare role is won in RT3.
In addition, the probability of winning the additional lottery (AT) may be other than the above for some or all of the winning roles.
(エンディング)
エンディングは、ATに制御される遊技状態であり、有利区間に区分される。
エンディングは、通常高確(有利区間)中における状態移行抽選により「エンディング」に決定した場合に移行する(図8の矢印m)。
また、エンディングは、有利区間において、エンディング移行条件が成立した場合に有利区間から移行する。
「エンディング移行条件」は、有利区間中におけるゲーム回数が所定回数に到達したか、有利区間中における差枚数(メダル獲得枚数)が所定枚数に到達した場合に成立したと判定される。
有利区間中におけるゲーム回数、及び、差枚数は、有利区間カウンタにより計数される。
本実施形態においては、有利区間カウンタにより計数されたゲーム回数が1480枚に到達した場合、又は、差枚数が2300枚に到達した場合に、エンディング移行条件が成立したと判定される。
これに限らず、エンディング移行条件における前記ゲーム回数や前記差枚数を任意のゲーム回数や差枚数に設定することができる。
このため、エンディングは、通常区間以外のすべての遊技状態(有利区間)から移行され得る(図8の矢印k、m、q)。
なお、有利区間中は、有利区間ランプ13が点灯されるが、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態(AT、ボーナス等)中のみ点灯させるようにしてもよい。
(ending)
The ending is a game state controlled by the AT and is divided into an advantageous zone.
The ending is usually entered when a state transition lottery during a high probability (advantageous zone) determines that the ending is to occur (arrow m in Figure 8).
In addition, the ending transitions from the advantageous zone when the ending transition condition is met in the advantageous zone.
The "ending transition condition" is determined to be met when the number of games played during the advantageous zone reaches a predetermined number, or the difference in number of coins (number of medals won) during the advantageous zone reaches a predetermined number.
The number of games played and the difference in number of coins during the advantageous period are counted by the advantageous period counter.
In this embodiment, it is determined that the ending transition condition is met when the number of games counted by the advantageous zone counter reaches 1,480 coins, or when the difference in number of coins reaches 2,300 coins.
The number of games played and the difference in number of coins in the ending transition condition can be set to any number of games played or any difference in number of coins.
For this reason, the ending can be transitioned to from all game states (advantageous zones) other than the normal zone (arrows k, m, q in Figure 8).
During the advantageous zone, the
エンディングは、有利区間カウンタの計数結果が有利区間リミッタに到達するまで滞在し、有利区間リミッタに到達すると有利区間と共に終了して、その後、通常(通常区間)に移行する(図8の矢印n)。
「有利区間リミッタ」は、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(1500回)に到達した場合」と「有利区間中の差枚数(メダル獲得枚数)が、上限枚数(2400枚)に到達した場合」とがあり、主制御部10は、いずれか一方が成立した場合に、「有利区間リミッタに到達した」と判定して、遊技状態を有利区間から通常区間に移行する。
なお、有利区間でのゲーム回数の上限回数は、上記回数に限らず、任意の回数を設定することができ、有利区間中の差枚数の上限は、上記枚数に限らず、任意の枚数を設定することができる。
その他、有利区間から通常区間へは、通常中の有利区間(通常低確、通常高確)が終了した場合、ボーナスが終了した場合、ATが終了した場合も移行する(図8の矢印c、f、h)。
エンディング中は、エンディング演出が表示器8において実行される。
なお、エンディング中にボーナス役に当選し、ボーナス図柄が停止した場合には、前述したボーナスと同様のボーナスゲームが行われる(図示省略)。
ただし、前述したボーナスと異なり、上乗せ抽選は実行されない。
The ending remains until the counting result of the advantageous zone counter reaches the advantageous zone limiter, and when the advantageous zone limiter is reached, it ends along with the advantageous zone, and then transitions to normal (normal zone) (arrow n in Figure 8).
The "favorable zone limiter" occurs when "the number of games played during the favorable zone reaches the upper limit (1,500 times)" or "the difference in number of coins (number of medals won) during the favorable zone reaches the upper limit (2,400 coins)." When either of these conditions is met, the
In addition, the upper limit of the number of games played in the advantageous zone is not limited to the above number and can be set to any number, and the upper limit of the difference in the number of coins during the advantageous zone is not limited to the above number and can be set to any number.
In addition, a transition from an advantageous zone to a normal zone also occurs when an advantageous zone during normal play (normal low probability, normal high probability) ends, when a bonus ends, or when an AT ends (arrows c, f, and h in Figure 8).
During the ending, the ending performance is executed on the
If a bonus symbol is won during the ending and the bonus symbol stops, a bonus game similar to the above-mentioned bonus is played (not shown).
However, unlike the bonuses mentioned above, no additional draws will be conducted.
図12は、上乗せ抽選(ボーナス時)の抽選イメージ等を図示したものである。
図12には、1~20ゲーム(基本ゲーム)では上乗せ抽選が実行されず(「無」)、21~27ゲーム(延長ゲーム)において上乗せ抽選(ボーナス時)が実行された様子が示されている(「抽」)。
具体的には、同図においては、ボーナス中に、リプレイが7回当選したこと(3、4、6、8、9、19、21ゲーム目の「リ」)により7ゲームが延長され、これにより、ボーナスゲーム数が「27」(=20+7)になったことが示されている。
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、ボーナスの21ゲーム目以降について上乗せ抽選対象となることが予め定められている。
このため、従来あるような、上乗せ抽選対象となるゲーム数やゲームを決定するための抽選や当該抽選の実行時に参照する抽選テーブルが不要となることから、処理負荷やデータ量(データ容量)を削減することができる。
また、従来あるような、レア役当選によって特殊抽選ゲーム数(上乗せ抽選が実行され得るゲーム数)の上乗せを期待させつつ、当該上乗せがなされないといったことがなく(期待はずれがなく)、目で見て分かり易いゲーム性を提供することができる(後述のサッカー演出参照)。
また、疑似ボーナスで特殊抽選ゲーム数を上乗せしていく従来の仕様の場合、ボーナスにおけるメダル獲得枚数が増え、過剰に遊技価値を付与する虞があるが、本実施形態のスロットマシン1においては、延長した分だけメダル獲得枚数が増える訳ではないので、そのような虞がない。
FIG. 12 illustrates an image of the additional lottery (during a bonus).
FIG. 12 shows that no additional draw is performed in
Specifically, in the figure, seven replays were won during the bonus (the "Re"s in the 3rd, 4th, 6th, 8th, 9th, 19th, and 21st games), which extended the bonus by seven games, and as a result, the number of bonus games became "27" (=20+7).
In this manner, in the
As a result, there is no need for a lottery to determine the number of games and games that are eligible for the additional lottery, as well as a lottery table to be referenced when conducting the lottery, as was previously required, thereby reducing the processing load and data volume (data capacity).
In addition, unlike in the past, winning a rare role gives the player hope of an increase in the number of special lottery games (the number of games for which an additional lottery can be executed), but this increase will not occur without any disappointment (there are no disappointments), and the game can be easily understood by visually seeing it (see the soccer presentation below).
Furthermore, in the case of conventional specifications in which the number of special lottery games is increased by a pseudo bonus, there is a risk that the number of medals won in the bonus increases, resulting in excessive gaming value being awarded; however, in the
(ボーナス中の演出)
図13及び図14を参照しながら、ボーナス中の演出について説明する。
図13及び図14は、図12で例示したボーナスにおける一部の演出態様を図示したものである。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、副制御部20が、ボーナス中の演出として、サッカーに関する演出画像(サッカー演出)を表示器8に表示するようにしている。
例えば、表示器8の画面左上部には、ゲーム進行に関する情報「消化ゲーム数/ボーナスゲーム数」を、サッカーゲームにおける進行(「経過時間/試合時間」)に模して表示するようにしている。
このため、「経過時間」が「試合時間」に到達した場合には、「消化ゲーム数」が「ボーナスゲーム数」に到達してボーナスは終了する。
また、表示器8の画面右上部には、メダルの払出しに関する情報(「払出枚数/終了払出枚数」)を表示するようにしている。
このため、「払出枚数」が「終了払出枚数」を超過した場合にボーナスは終了する。
(Performance during bonus)
The effects during the bonus will be described with reference to FIG. 13 and FIG.
13 and 14 show some of the presentation modes in the bonus exemplified in FIG.
As shown in these figures, in the
For example, the upper left corner of the screen of the
Therefore, when the "elapsed time" reaches the "match time", the "number of games played" reaches the "number of bonus games" and the bonus ends.
In addition, the upper right corner of the screen of the
Therefore, the bonus ends when the "number of coins paid out" exceeds the "ending number of coins paid out."
図13(a)~(b)は、1ゲーム目の演出例である。
これらの図には、ボーナスゲーム数は20ゲーム(基本ゲーム数)であることや、そのうちの1ゲーム目を実行中であること(「1ゲーム目!」、「1/20分」)が示されている。
図13(a)には、ボーナスの開始ゲーム(1ゲーム目)であるがために未だメダルの払出しがないこと(「0/199枚」)が示されている。
図13(b)には、1ゲーム目に共通ベルに当選(入賞)したこと(「ベル!」)や、共通ベルに入賞したことにより10枚の払出しがなされたこと(「+10枚」、「10/199枚」)が示されている。
13(a)-(b) show examples of the presentation of the first game.
These figures show that there are 20 bonus games (basic game count) and that the first of these games is currently being played ("First Game!", "1/20th of a minute").
FIG. 13(a) shows that since this is the start game (first game) of the bonus, no medals have been paid out yet ("0/199 medals").
FIG. 13(b) shows that the common bell was won (awarded) in the first game ("Bell!"), and that 10 coins were paid out as a result of winning the common bell ("+10 coins", "10/199 coins").
図13(c)~(d)は、3ゲーム目の演出例である。
図13(c)には、ボーナスゲーム数が20ゲームのまま(1~2ゲームにおいてリプレイに当選していないため基本ゲーム数のまま)であり、そのうちの3ゲーム目を実行中であること(「3ゲーム目!」、「3/20分」)が示されている。
図13(d)には、3ゲーム目にリプレイに当選(入賞)したこと(「リプレイ!」)や、リプレイに入賞したことによりボーナスゲーム数が「1」加算(延長)されたこと(「Additional Time +1分」、「3/21分」)が示されている。
また、図13(c)には、3ゲーム目を実行する前の段階で20枚の払出しがなされていること(「20/199枚」)が示されており、図13(d)には、3ゲーム目にリプレイに当選したために払出しがなされなかったこと(「20/199枚」)が示されている。
13(c)-(d) show examples of the presentation of the third game.
FIG. 13(c) shows that the number of bonus games remains at 20 (the number of basic games remains the same because replays were not won in
FIG. 13(d) shows that a replay was won (awarded) in the third game ("Replay!"), and that winning the replay has added (extended) the number of bonus games by "1"("Additional Time +1 minute", "3/21 minutes").
Also, Figure 13(c) shows that 20 coins were paid out before the third game was played ("20/199 coins"), and Figure 13(d) shows that no payout was made in the third game because a replay was won ("20/199 coins").
図13(e)~(f)は、20ゲーム目の演出例である。
図13(e)には、20ゲーム目を実行する前の段階で130枚の払出しがなされていること(「130/199枚」)が示されており、図13(f)には、20ゲーム目に共通ベルに当選・入賞したために10枚の払出しがなされたこと(「ベル!」、「+10枚」、「140/199枚」)が示されている。
また、図13(e)には、この段階でボーナスゲーム数が「26」になっていることが示されている。これは、1~20ゲームの間にリプレイに6回当選したことにより、ボーナスゲーム数が「6」加算(延長)されたためである(図12参照)。
13(e) to (f) show examples of the presentation of the 20th game.
Figure 13(e) shows that 130 coins have been paid out before the 20th game is played ("130/199 coins"), and Figure 13(f) shows that 10 coins have been paid out because the common bell was won and placed in the 20th game ("Bell!", "+10 coins", "140/199 coins").
13(e) shows that the number of bonus games at this stage is "26." This is because six replay wins were made between
図13(g)は、20ゲーム終了後の演出例である。
図13(g)には、基本ゲーム中にリプレイに6回当選したことによりボーナスゲーム数が「6」加算されたこと(Additional Time +6分)が示されている。
また、図13(g)によれば、基本ゲームが終了したことや、これから、少なくとも6ゲームの延長ゲームが開始されることが示唆される。
そうすると、「Additional Time」表示以降の延長ゲームにおいて上乗せ抽選が実行されることが知らされている場合、遊技者に対し、延長したゲームだけ特典が付与されるという、目で見て分かり易いゲーム性を提供することができる。
FIG. 13(g) shows an example of the presentation after 20 games have been completed.
FIG. 13(g) shows that the number of bonus games has been increased by "6" (Additional Time +6 minutes) as a result of six replay wins during the basic game.
FIG. 13(g) also suggests that the basic game has ended and that an overtime game of at least six games will start soon.
In this way, if the player is informed that an additional lottery will be held in the extended game after the "Additional Time" is displayed, the player can be provided with visually easy-to-understand gameplay in which the player will only be awarded a bonus in the extended game.
図13(h)及び図14(a)~(b)は、21ゲーム目の演出例である。
図13(h)には、ボーナスゲーム数は26ゲームであること、そのうちの21ゲーム目を実行中であること(「21ゲーム目!」、「21/26分」)が示されている。
また、図13(h)には、21ゲーム目を実行する前の段階で140枚の払出しがなされていること(「140/199枚」)が示されている。
図14(a)には、21ゲーム目にリプレイに当選(入賞)したこと(「リプレイ!」)や、リプレイに入賞したことによりボーナスゲーム数が「1」加算(延長)されたこと(「Additional Time +1分」、「21/27分」)が示されている。
図14(b)には、上乗せ抽選(ボーナス時)により上乗せ数「100」が決定(当選)したこと(「GOAL!+100G」やゴールが決まった様子を示す映像)が示されている。
なお、上乗せの報知のみならず、AT移行が確定したことを報知してもよい。
FIG. 13(h) and FIGS. 14(a)-(b) show examples of the presentation of the 21st game.
FIG. 13(h) shows that there are 26 bonus games, and that the 21st of these games is currently being played ("21st game!", "21/26 minutes").
FIG. 13(h) shows that 140 coins have been paid out before the execution of the 21st game ("140/199 coins").
FIG. 14(a) shows that a replay was won (awarded) in the 21st game ("Replay!"), and that winning the replay has added (extended) the number of bonus games by "1"("Additional Time +1 minute", "21/27 minutes").
FIG. 14(b) shows that the additional amount "100" has been determined (won) through an additional lottery (during a bonus) ("GOAL! +100G" and a video showing the goal being scored).
In addition to notifying the user of the additional charge, the device may also notify the user that the transition to AT has been confirmed.
図14(c)~(f)は、27ゲーム目の演出例である。
図14(c)には、ボーナスゲーム数は27ゲームであること、そのうちの27ゲーム目を実行中であること(「27ゲーム目!」、「27/27分」)が示されている。
また、図14(c)には、27ゲーム目を実行する前の段階で190枚の払出しがなされていること(「190/199枚」)が示されている。
図14(d)には、21ゲーム目に共通ベルに当選・入賞したために10枚の払出しがなされたこと(「ベル!」、「+10枚」、「200/199枚」)が示されている。
つまり、図14(d)の「200/199枚」は、「払出枚数」が「終了払出枚数」を超過したため、当該ゲームが最終ゲームであることを示している。
図14(e)には、上乗せ抽選(ボーナス時)に当選しなかったこと(ゴールが決まらなかった様子を示す映像)が示唆されている。
なお、上乗せ抽選に当選しなかったことを示さなくてもよい。
図14(f)は、ボーナス終了画面である。
図14(f)には、ボーナスが終了したこと(「試合終了」)、ボーナス中の上乗せ抽選(ボーナス時)により150ゲームの上乗せが付与されたこと(「+150G!」)、ボーナスゲーム数が「7」延長されたこと(「Additional Time:7分」)、これより全体のボーナスゲーム数が「27」であったこと(「試合時間:27分」)が示されている。
ボーナス終了後は、初期ゲーム数が150ゲームのATに移行(突入)する。
14(c) to (f) show examples of the presentation of the 27th game.
FIG. 14(c) shows that there are 27 bonus games, and that the 27th game of these is currently being played ("27th game!", "27/27 minutes").
FIG. 14(c) also shows that 190 coins have been paid out ("190/199 coins") before the 27th game is executed.
FIG. 14(d) shows that 10 coins were paid out because the common bell was won and awarded in the 21st game ("Bell!", "+10 coins", "200/199 coins").
In other words, "200/199 coins" in FIG. 14(d) indicates that the "number of coins paid out" has exceeded the "final number of coins paid out", and therefore the game in question is the final game.
FIG. 14(e) suggests that the additional lottery (bonus) was not won (image showing no goal being scored).
It is not necessary to indicate that you did not win the additional lottery.
FIG. 14(f) is the bonus end screen.
Figure 14 (f) shows that the bonus has ended ("Game End"), that an additional 150 games have been awarded through a bonus draw (bonus time) ("+150G!"), that the number of bonus games has been extended by "7"("Additional Time: 7 minutes"), and that this brings the total number of bonus games to "27"("Game Time: 27 minutes").
After the bonus ends, the game transitions (enters) into the AT, which has an initial number of 150 games.
なお、上述した実施形態では、1~20ゲームにおいて上乗せ抽選を実行しないが、1~20ゲームにおいて上乗せ抽選(20G以前)を実行してもよい。
例えば、共通ベルやリプレイに当選した場合に、共通ベルやリプレイに当選した場合、図15に示す上乗せ抽選テーブル(20G以前)を参照して、上乗せ抽選を実行する。
この上乗せ抽選テーブル(20G以前)によれば、共通ベルに当選したことを契機に上乗せ抽選が実行された場合には、3/256の確率で上乗せ数「10」が付与され、リプレイに当選したことを契機に上乗せ抽選が実行された場合には、16/256の確率で上乗せ数「10」が付与される。
なお、上乗せ抽選(20G以前)の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
In the above-described embodiment, an additional lottery is not executed in
For example, when a common bell or a replay is won, if a common bell or a replay is won, an additional lottery is executed by referring to the additional lottery table (before 20G) shown in FIG.
According to this add-on lottery table (before 20G), when an add-on lottery is executed as a result of winning a common bell, an add-on number of "10" is awarded with a probability of 3/256, and when an add-on lottery is executed as a result of winning a replay, an add-on number of "10" is awarded with a probability of 16/256.
In addition, the winning probability of the additional lottery (before 20G) may be other than the above for some or all of the winning roles.
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1について説明する。
図16は、第2実施形態に係る配当表を示す図表である。
図16に示すように、第2実施形態に係る配当表は、第1実施形態に係る配当表(図4)と同じである。
第2実施形態のスロットマシン1において、ボーナスは、払出枚数が199枚を超えた場合に終了する点も第1実施形態のスロットマシン1と同様である。
図17は、第2実施形態に係る内部抽選テーブルを示す図表である。
図17に示すように、第2実施形態に係るスロットマシン1において、ボーナス中に当選可能な役が、第1実施形態のスロットマシン1とは異なる(図5参照)。
具体的には、第2実施形態のスロットマシン1において、ボーナス中は、共通ベルとリプレイのみならず、チェリー役(チェリー、ロックチェリー1、ロックチェリー2)の当選も可能である。
このため、ボーナス中にリプレイ、チェリー、ロックチェリー1、ロックチェリー2のうちのいずれかの再遊技役に当選しなかった場合、20ゲームのボーナスゲーム数を消化することでボーナスは終了するが、ボーナス中にこれらの再遊技役に当選した場合、ボーナスゲーム数は20ゲームに当該再遊技役の当選回数分が加算(延長)される。
また、第1実施形態のスロットマシン1と第2実施形態のスロットマシン1とは、共に、ボーナス中にATゲーム数の上乗せを賭けた上乗せ抽選が実行されるが、第1実施形態のスロットマシン1は、21ゲーム以降に上乗せ抽選が実行されるのに対し、第2実施形態のスロットマシン1は、毎ゲーム、状態に応じた上乗せ抽選が実行される。
「状態」は、基本的には、1~20ゲームは「低確」であり、21ゲーム以降は「高確」であるところ、再遊技役の当選に応じて「状態」が上位に移行し得るようにしている。
[Second embodiment]
The
FIG. 16 is a diagram showing a payout table according to the second embodiment.
As shown in FIG. 16, the payout table according to the second embodiment is the same as the payout table according to the first embodiment (FIG. 4).
In the
FIG. 17 is a diagram showing an internal lottery table according to the second embodiment.
As shown in FIG. 17, in the
Specifically, in the
For this reason, if any of the re-play roles among Replay, Cherry,
In addition, both the
Basically, the "state" is "low probability" from
このような第2実施形態のスロットマシン1においては、ボーナス中に上記再遊技役に当選した場合に、再遊技役の種別に応じた異なる役割が設定されている。
図18は、ボーナス中における再遊技役の役割を示す説明図である。
図18に示すように、「リプレイ」は、ボーナス中に当選した場合に、実質的に高確ゲーム数を上乗せする役割を担う。
第2実施形態のボーナスは、1~20ゲームは「低確」が基本の状態であり、21ゲーム以降は、「高確」が基本の状態であるところ、「リプレイ(再遊技役)」に当選するたびに21ゲーム以降の「高確」ゲームが加算(上乗せ)されるからである。
なお、チェリー、ロックチェリー1,2も再遊技役であることから、「リプレイ」と同じ役割(高確ゲーム数の上乗せ)を有する。
「低確」は、上乗せ抽選の当選確率が相対的に低確率な状態であることを示す。
「高確」は、上乗せ抽選の当選確率が相対的に高確率な状態であることを示す。
状態には、「低確」、「高確」のほかにも「超高確」、「確定」がある。
「超高確率」は、上乗せ抽選の当選確率が超高確率(高確率よりも高確率)な状態であることを示す。
「確定」は、上乗せ抽選において上乗せ数が100%決定する(つまり、上乗せが確定している)状態であることを示す。
このため、上乗せ抽選の当選確率は「確定」>「超高確率」>「高確率」>「低確率」の関係性を有しており、上位の状態ほど当選確率が高い。
各状態に応じた上乗せ抽選は、具体的には、図19に示す各上乗せ抽選テーブルを参照して実行される。
例えば、高確ゲームでは、上乗せ抽選テーブル(高確率)を参照して上乗せ抽選(高確率)が実行される。
In the
FIG. 18 is an explanatory diagram showing the role of the replay role during a bonus.
As shown in FIG. 18, "Replay" essentially serves to add to the number of high probability games when a win occurs during a bonus.
In the second embodiment, the basic bonus state is "low probability" for
In addition, since Cherry and
"Low probability" indicates that the probability of winning the additional lottery is relatively low.
"High probability" indicates that the probability of winning the additional lottery is relatively high.
In addition to "low probability" and "high probability," there are also "ultra high probability" and "certain."
"Ultra-high probability" indicates that the probability of winning the additional lottery is ultra-high (higher than high probability).
"Confirmed" indicates that the number of additions is 100% determined in the addition lottery (i.e., the addition is confirmed).
For this reason, the probability of winning the additional lottery has the following relationship: "guaranteed">"ultra high probability">"highprobability">"lowprobability", with the higher the state, the higher the probability of winning.
Specifically, the additional lottery according to each state is carried out by referring to each additional lottery table shown in FIG.
For example, in a high probability game, an additional lottery (high probability) is executed by referring to an additional lottery table (high probability).
図18に示すように、「チェリー」(通常チェリーをいう)は、ボーナス中に当選した場合に、当該当選したゲームの終了後に一つ上の状態に移行する役割を担う。
例えば、3ゲーム目に「チェリー」に当選した場合、当該3ゲームの終了後に、状態が「低確」から「高確」に移行され(基本の状態である「低確」をその一つ上の「高確」に状態移行し)、次ゲームである4ゲーム目において「高確」に基づく上乗せ抽選(高確率)が実行される。
As shown in FIG. 18, when a "cherry" (usually referred to as cherry) is won during a bonus, it plays a role of transitioning to the next higher state after the game in which the winning was won is over.
For example, if a "cherry" is won in the third game, after the end of those three games, the state will change from "low probability" to "high probability" (the basic state of "low probability" will change to the next higher state of "high probability"), and an additional lottery (high probability) based on the "high probability" will be executed in the next game, the fourth game.
図18に示すように、「ロックチェリー1」は、ボーナス中に当選した場合に、当該当選したゲームにおいて一つ上の状態に移行する役割を担う。
例えば、6ゲーム目に「ロックチェリー1」に当選した場合、当該6ゲーム中に(上乗せ抽選前に)、状態が「低確」から「高確」に移行され、当該6ゲームにおいて「高確」に基づく上乗せ抽選(高確率)が実行される。
上乗せ抽選の実行後は、当該6ゲーム中に状態が「高確」から「低確」に移行される。
As shown in FIG. 18, when "
For example, if "
After the additional lottery is executed, the state will change from "high probability" to "low probability" during those six games.
図18に示すように、「ロックチェリー2」は、ボーナス中に当選した場合に、当該当選したゲームにおいて二つ上の状態に移行する役割を担う。
例えば、23ゲーム目に「ロックチェリー2」に当選した場合、当該23ゲーム中に(上乗せ抽選前に)、状態が「高確」から「確定」に移行され(基本の状態である「高確」をその二つ上の「確定」に状態移行し)、当該23ゲームにおいて「確定」に基づく上乗せ抽選(確定)が実行される。
上乗せ抽選の実行後は、当該23ゲーム中に状態が「確定」から「低確」に移行される。
なお、状態が「超高確」や「確定」のゲームにおいてロックチェリー2に当選した場合は、確定以上の状態には制御されないが、この場合は、ボーナス終了後にエンディングに移行するように制御することもできる。
As shown in FIG. 18, when "
For example, if "
After the additional lottery is executed, the status will change from "definite" to "low probability" during those 23 games.
In addition, if
このように、チェリーは、次ゲームの状態を昇格させる役割を有しており、ロックチェリーは、当該ゲームの状態を昇格させる役割を有している。
つまり、チェリー当選時は、上乗せ抽選→状態昇格の流れで制御が行われる一方、ロックチェリー当選時は、状態移行→上乗せ抽選の流れで制御が行われることから、ロックチェリーの方がチェリーよりも有利な状況で上乗せ抽選が実行される可能性が高い。
なお、上記移行態様に限らず、例えばチェリー当選時において当該当選ゲーム中に(上乗せ抽選前に)状態移行してもよく、ロックチェリー当選時において当該当選ゲーム終了後に状態移行してもよい。
また、現在の状態に応じて、当選ゲーム中に状態移行する場合と当選ゲーム終了後に移行する場合とを設けてもよい。例えば、状態が「超高確」のゲームにおいては、全てゲーム終了後に状態移行するようにしてもよい。
In this way, cherries have the role of promoting the state of the next game, and rock cherries have the role of promoting the state of the current game.
In other words, when a cherry is won, control is exercised in the following order: additional draw lottery → state promotion, whereas when a locked cherry is won, control is exercised in the following order: state transition → additional draw lottery, so there is a higher chance that the additional draw lottery will be executed in a more favorable situation for a locked cherry than for a cherry.
In addition, the transition is not limited to the above-mentioned manner, and for example, when a cherry is won, the state transition may occur during the winning game (before the additional draw), and when a lock cherry is won, the state transition may occur after the winning game ends.
In addition, depending on the current state, there may be a case where the state transition occurs during a winning game and a case where the state transition occurs after the winning game ends. For example, in a game in the "ultra-high probability" state, the state transition may occur after the game ends.
図19は、ボーナス中の上乗せ抽選において参照する上乗せ抽選テーブルを示す図表である。 Figure 19 is a diagram showing the bonus lottery table that is referenced in the bonus lottery during the bonus lottery.
低確ゲームにおいて、ベル、リプレイ、チェリー役(以下、通常チェリー、ロックチェリー1,2をいう。)に当選した場合、図19(a)に示す上乗せ抽選テーブル(低確率)を参照して上乗せ抽選(低確率)が実行される。
上乗せ抽選(低確率)では、ベルに当選した場合、3/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定される。
リプレイに当選した場合、16/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定される。
チェリー役に当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定され、96/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定される。
In a low probability game, if a bell, replay, or cherry role (hereinafter referred to as normal cherry, lock
In the additional lottery (low probability), if you win the bell, the number of additional games will be determined to be "10" with a probability of 3/256.
If you win the replay, the number of additional games will be determined to be "10" with a probability of 16/256.
If the cherry role is won, there is a 128/256 probability that the number of additional games will be "10", a 96/256 probability that the number of additional games will be "20", and a 32/256 probability that the number of additional games will be "30".
高確ゲームにおいて、ベル、リプレイ、チェリー役に当選した場合、図19(b)に示す上乗せ抽選テーブル(高確率)を参照して上乗せ抽選(高確率)が実行される。
上乗せ抽選(高確率)では、ベルに当選した場合、64/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、16/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
リプレイに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
チェリー役に当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
In a high probability game, when a bell, replay, or cherry role is won, an additional lottery (high probability) is executed by referring to the additional lottery table (high probability) shown in FIG. 19(b).
In the additional lottery (high probability), if you win the bell, there is a 64/256 probability that the number of additional games will be "10", a 32/256 probability that the number of additional games will be "20", a 16/256 probability that the number of additional games will be "30", an 8/256 probability that the number of additional games will be "50", and an 8/256 probability that the number of additional games will be "100".
If a replay is won, there is a 128/256 probability that the number of additional games will be "20", a 64/256 probability that the number of additional games will be "30", a 32/256 probability that the number of additional games will be "50", and a 32/256 probability that the number of additional games will be "100".
If the cherry role is won, there is a 128/256 probability that the number of additional games will be "30", there is a 64/256 probability that the number of additional games will be "50", and there is a 64/256 probability that the number of additional games will be "100".
超高確ゲームにおいて、ベル、リプレイ、チェリー役に当選した場合、図19(c)に示す上乗せ抽選テーブル(超高確率)を参照して上乗せ抽選(超高確率)が実行される。
上乗せ抽選(超高確率)では、ベルに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「10」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「20」が決定され、48/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、8/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
リプレイに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、96/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、32/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
チェリー役に当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、128/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
In the ultra-high probability game, when the bell, replay, or cherry role is won, an additional lottery (ultra-high probability) is executed by referring to the additional lottery table (ultra-high probability) shown in FIG. 19(c).
In the additional lottery (ultra-high probability), if you win the bell, there is a 128/256 probability that the number of additional games will be "10", a 64/256 probability that the number of additional games will be "20", a 48/256 probability that the number of additional games will be "30", an 8/256 probability that the number of additional games will be "50", and an 8/256 probability that the number of additional games will be "100".
If a replay is won, there is a 128/256 probability that the number of additional games will be "30", there is a 96/256 probability that the number of additional games will be "50", and there is a 32/256 probability that the number of additional games will be "100".
If the cherry role is won, the number of additional games will be determined to be "50" with a probability of 128/256, and the number of additional games will be determined to be "100" with a probability of 128/256.
確定ゲームにおいて、ベル、リプレイ、チェリー役に当選した場合、上乗せ抽選テーブル(確定)を参照して上乗せ抽選(確定)が実行される。
上乗せ抽選(確定)では、ベルに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「30」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、64/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
リプレイに当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「50」が決定され、128/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
チェリー役に当選した場合、256/256の確率で上乗せゲーム数「100」が決定される。
In a fixed game, if a bell, replay, or cherry role is won, an additional lottery (fixed) is executed by referring to the additional lottery table (fixed).
In the additional lottery (determined), if the bell is won, the number of additional games will be determined to be "30" with a probability of 128/256, the number of additional games will be determined to be "50" with a probability of 64/256, and the number of additional games will be determined to be "100" with a probability of 64/256.
If a replay is won, the number of additional games will be determined to be "50" with a probability of 128/256, and the number of additional games will be determined to be "100" with a probability of 128/256.
If you win the Cherry role, the number of additional games will be determined to be "100" with a probability of 256/256.
このように、各上乗せ抽選テーブルにより、上乗せ抽選の当選確率は「確定」>「超高確率」>「高確率」>「低確率」の関係性を有するようにしている(図19(a)~(d)参照)。 In this way, the probability of winning the additional lottery is set according to the following relationship according to each additional lottery table: "guaranteed" > "very high probability" > "high probability" > "low probability" (see Figures 19(a) to (d)).
図20は、第2実施形態におけるボーナス中の上乗せ抽選の抽選イメージである。
図20には、ボーナス中に再遊技役が8回当選したこと(3、4、6、8、9、19、20、23ゲーム目)により8ゲーム延長され、これにより、ボーナスゲーム数が「28」(=20+8)になったことが示されている。
また、各ゲームにおいて、当選役に応じて4種類の状態(「低確」、「高確」、「超高確」、「確定」)に制御され、毎ゲーム、当該状態に応じた上乗せ抽選が実行されたことが示されている。
そして、このうち、1~20ゲームは、チェリー役に当選しない限り「低確」に制御され(図20の12~20ゲーム等参照)、21ゲーム以降は、チェリー役に当選しない限り「高確」に制御される(図20の25~28ゲーム等参照)ことが示されている。
また、副制御部20は、毎ゲーム、状態に応じた背景画像(昼、夕方、夜、宇宙)を表示器8に表示する演出を行う(図20の「表示器背景」参照)。
FIG. 20 is a drawing image of an additional draw during a bonus in the second embodiment.
FIG. 20 shows that the replay role was won eight times during the bonus (the 3rd, 4th, 6th, 8th, 9th, 19th, 20th, and 23rd games), which extended the bonus by eight games, making the number of bonus games "28" (=20+8).
In addition, in each game, the winning combination is controlled into four different states ("low probability", "high probability", "very high probability", and "certain"), and it is shown that an additional lottery is executed for each game according to the corresponding state.
Of these,
In addition, the
図21は、表示器背景に用いる背景画像の一例を示す図であり、(a)は低確ゲームにおいて用いられる「昼」の背景画像8aであり、(b)は高確ゲームにおいて用いられる「夕方」の背景画像8bであり、(c)は超高確ゲームにおいて用いられる「夜」の背景画像8cであり、(d)は確定ゲームにおいて用いられる「宇宙」の背景画像8dである。
このように、「状態」と表示器8に表示する背景画像の内容とを一致させるようにしている。
これにより、遊技者は、各ゲームにおける「状態」を背景画像から識別することができる。
遊技者は、例えば、夜の背景画像8cが表示されている場合、上乗せをかなり期待しながらゲームを行うことができ、宇宙の背景画像8dが表示されている場合、上乗せを確信してゲームを行うことができる。
Figure 21 is a diagram showing an example of a background image used for the display background, where (a) is a "day" background image 8a used in low probability games, (b) is an "evening" background image 8b used in high probability games, (c) is a "night" background image 8c used in ultra-high probability games, and (d) is a "space" background image 8d used in fixed probability games.
In this way, the "state" and the content of the background image displayed on the
This allows the player to distinguish the "state" of each game from the background image.
For example, when a night background image 8c is displayed, the player can play the game with a high expectation of an added bonus, and when a space background image 8d is displayed, the player can play the game with the certainty of an added bonus.
図22は、第2実施形態におけるボーナスの演出の一例である。
第2実施形態におけるボーナス演出は、第1実施形態におけるボーナス演出と基本的には同様の演出であるが、状態に応じた背景画像を表示する点において第1実施形態と異なる。
なお、図22は、図20に示すボーナスの一部のゲームにおける演出例である。
FIG. 22 shows an example of a bonus presentation in the second embodiment.
The bonus effect in the second embodiment is basically the same as the bonus effect in the first embodiment, but differs from the first embodiment in that a background image is displayed according to the state.
FIG. 22 shows an example of the presentation in a part of the bonus games shown in FIG.
図22(a)~(d)は、3ゲーム目の演出例である。
図22(a)~(c)の背景画像には、3ゲーム目が「低確」の状態であることから、「低確」に対応する「昼の背景画像8a」が表示されている。
つまり、3ゲーム目は低確ゲームであることが示唆されている。
また、3ゲーム目に「チェリー」に当選したこと(「チェリー!」)、これにより、ボーナスゲーム数が21ゲームになったこと(「2/20分→3/21分」)、上乗せ抽選(低確)により10ゲームの上乗せ数を獲得したこと(「GOAL!+10G」)が示されている。
図22(c)~(d)は、「チェリー」に当選したことによりゲーム終了後(上乗せ抽選後)に状態移行制御(「低確」→「高確」)が実行され、これに伴い、背景画像が、昼の背景画像8aから夕方の背景画像8bに変わったことが示されている。
状態移行や背景画像の切替えは、次ゲーム(この場合4ゲーム目)の開始時(遊技開始操作時)でもよく、次ゲームの開始直前(この場合3ゲームの終了時又は3ゲームと4ゲームの間)でもよい。
22(a) to (d) show examples of the presentation of the third game.
In the background images of FIGS. 22(a) to (c), since the third game is in a "low probability" state, a "daytime background image 8a" corresponding to "low probability" is displayed.
In other words, this suggests that the third game will be a low probability game.
It also shows that a "Cherry" was won in the third game ("Cherry!"), which increased the number of bonus games to 21 ("2/20 minutes -> 3/21 minutes"), and that an additional 10 games were won through an additional draw (low probability) ("GOAL! + 10G").
Figures 22 (c) to (d) show that state transition control (from "low probability" to "high probability") is executed after the game ends (after the additional lottery) due to winning "Cherry", and as a result, the background image changes from a daytime background image 8a to an evening background image 8b.
The state transition or background image change may occur at the start of the next game (in this case the fourth game) (when the game start operation is performed), or immediately before the start of the next game (in this case at the end of the third game or between the third and fourth games).
図22(e)~(h)は、6ゲーム目の演出例である。
図22(e)~(g)には、6ゲーム目に「ロックチェリー1」に当選したこと(「ロックチェリー1!」)、これにより、ボーナスゲーム数が21ゲームになったこと(「6/22分→6/23分」)が示されている。
また、図22(e)~(g)には、「ロックチェリー1」に当選したことによりゲーム中(上乗せ抽選前)に状態移行制御(「低確」→「高確」)が実行され、これに伴い、背景画像が、昼の背景画像8aから夕方の背景画像8bに変わったことが示されている。
また、図22(h)には、上乗せ抽選(高確)により30ゲームの上乗せ数を獲得したこと(「GOAL!+30G」)が示されている。
22(e) to (h) show examples of the presentation of the sixth game.
Figures 22 (e) to (g) show that "
In addition, Figures 22 (e) to (g) show that as a result of winning "
FIG. 22(h) also shows that an additional 30 games have been won through an additional lottery (high probability) ("GOAL! +30G").
このように、ロックチェリーに当選した場合は、その当選ゲーム中に状態が上位に移行され、移行後の状態に応じた上乗せ抽選が実行されるところ、背景画像の切替えは、ロック演出と同期して実行される。
図23は、6ゲーム目における表示器8における表示態様とリール41の変動態様を示す図である。
図23に示すように、主制御部10は、6ゲームの開始操作に応じ、全リール41を上方向に1コマ分変動させるロック演出を行い(図23(a)~(b))、その後、全リール41を下方向に回転させる(図23(c))。
副制御部20は、ロック演出中に背景画像を昼の背景画像8aから夕方の背景画像8bに切り替える(図23(b)の点線矢印参照)。
これにより、6ゲーム目の背景画像として夕方の背景画像8bが表示される(図23(c))。
このため、遊技者に対し、6ゲーム目の上乗せ抽選において、高確率で上乗せ数が付与されることを示唆することができる。
In this way, when a lock cherry is won, the state is shifted to a higher level during the winning game, and an additional lottery is executed according to the state after the shift, and the background image is switched in synchronization with the lock effect.
FIG. 23 is a diagram showing the display state on the
As shown in Figure 23, in response to the start operation of the 6th game, the
During the lock effect, the sub-controller 20 switches the background image from a daytime background image 8a to an evening background image 8b (see the dotted arrow in FIG. 23(b)).
As a result, an evening background image 8b is displayed as the background image for the sixth game (FIG. 23(c)).
Therefore, it is possible to suggest to the player that there is a high probability that an additional amount will be awarded in the additional lottery for the sixth game.
このように、ロックチェリー以外の当選を契機に状態移行する場合は、当該当選ゲームの終了後に演出ステージを移行させる一方、ロックチェリー当選を契機に状態移行する場合は、当該当選ゲームにおけるロック演出中に演出ステージを移行させることで、状態の遷移を正確に示すように制御するようにしている。 In this way, when a state transition is triggered by a win other than a lock cherry, the presentation stage is shifted after the winning game ends, whereas when a state transition is triggered by a lock cherry win, the presentation stage is shifted during the lock presentation in the winning game, so that the state transition is controlled to be accurately shown.
第2実施形態のスロットマシン1においては、ボーナスの21ゲーム目以降について高確の上乗せ抽選対象となることが予め定められている。
このため、従来あるような、高確な上乗せ抽選対象となるゲーム数やゲームを決定するための抽選や当該抽選の実行時に参照する抽選テーブルが不要となることから、処理負荷やデータ量(データ容量)を削減することができる。
また、従来あるような、レア役当選によって特殊抽選ゲーム数(高確な上乗せ抽選が実行され得るゲーム数)の上乗せを期待させつつ、当該上乗せがなされないといったことがない(期待はずれがない)。
また、背景画像の演出のように、目で見て分かり易いゲーム性を提供することができる。
また、疑似ボーナスで特殊抽選ゲーム数を上乗せしていく従来の仕様の場合、ボーナスにおけるメダル獲得枚数が増え、過剰に遊技価値を付与する虞があるが、第2実施形態のスロットマシン1においては、延長した分だけメダル獲得枚数が増える訳ではないので、そのような虞がない。
In the
As a result, there is no need for the lottery to determine the number of games and games that are eligible for the additional lottery, as was previously required, and the lottery table to be referenced when the lottery is executed, thereby reducing the processing load and data volume (data capacity).
In addition, unlike in the past, while players can expect an increase in the number of special lottery games (the number of games in which a highly likely additional lottery can be executed) when they win a rare role, there is no case where this increase does not occur (there is no disappointment).
In addition, it is possible to provide a game that is visually easy to understand, such as by using background images.
Furthermore, in the case of conventional specifications in which the number of special lottery games is increased by a pseudo bonus, there is a risk that the number of medals won in the bonus increases, resulting in excessive gaming value being awarded; however, in the
(変形例)
ボーナス中に当選する再遊技役を押順役とすると共に、特定の押順(逆押し)で操作することにより、特定態様(例えば7揃い)で図柄が停止するように制御しつつ、上乗せ抽選に当選したゲームにおいてだけ、特定の押順を報知するようにしてもよい。
また、上乗せ抽選の当選を契機に疑似遊技を発生させ、特定態様(例えば7揃い)で図柄が仮停止するように制御しつつ、特定の押順を報知するようにしてもよい。
このようにすることで、図柄の停止態様(特定態様)により、上乗せの付与を報知することができる。
(Modification)
The replay role that is won during the bonus may be designated as a push order role, and by operating in a specific push order (reverse push), the symbols may be controlled to stop in a specific pattern (for example, a line of sevens), with the specific push order being announced only in games in which the additional lottery is won.
In addition, a pseudo game may be triggered by winning the additional lottery, and the symbols may be controlled to temporarily stop in a specific pattern (for example, a line of sevens) while a specific button press sequence is announced.
In this way, the stopping pattern (specific pattern) of the pattern can notify the award of an additional bonus.
また、前述した実施形態のように、遊技回数に応じて上乗せ抽選の実行/非実行や低確、高確等の状態を制御する以外にも、小役当選数や差枚数に応じて上乗せ抽選の実行/非実行や低確、高確等の状態を制御することもできる。
例えば、共通ベルに20回当選した以降や差枚数が139枚超以降のゲームにおいて上乗せ抽選を実行したり、高確状態に制御するなどできる。
また、本発明では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)を採用したが、BB以外にもレギュラーボーナス(RB)等に本発明を適用することもできる。
また、疑似ボーナスなどのATに本発明を適用することができる。
具体的には、差枚数管理形、小役当選数管理型、遊技回数管理型、払出枚数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態として適用することもできる。
例えば、差枚数が140枚に到達した場合に終了する差枚数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態に適用する場合、純増枚数7枚の押順ベル(例えば、3ベットで10枚払い出しの押順ベル)が20回連続入賞した場合には、20回の遊技で140枚に到達するため、疑似ボーナスは20回で終了するが、疑似ボーナス中にリプレイや上記押順ベルよりも純増枚数が少ない当選役に当選した場合には、20回の遊技では差枚数が140枚に到達しないことから、疑似ボーナスのゲーム数が延長されるため、当該延長されたゲームにおいて上乗せ抽選を実行したり、高確の上乗せ抽選を実行するようにする。
すなわち、本発明の更新値として、特定遊技状態(疑似ボーナス)において、遊技価値付与手段により付与された遊技価値(メダルの払出枚数)から遊技に使用された遊技価値(ベット数)を差し引いた値の累計値(差枚数)を適用することができる。
また、例えば、押順ベルが20回当選すると終了する小役当選数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態に適用することができる。
すなわち、本発明の更新値として、特定遊技状態(疑似ボーナス)において、特定の遊技結果が発生した数の累計値(押順ベルの当選回数)を適用することができる。
また、20回実行されることにより終了する遊技回数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態に適用する場合、リプレイ非当選の遊技が20回連続で発生した場合には、疑似ボーナスは20回で終了するが、リプレイが当選した場合には20回の遊技では疑似ボーナスが終了しないことから、疑似ボーナスのゲーム数が延長されるため、当該延長されたゲームにおいて上乗せ抽選を実行したり、高確の上乗せ抽選を実行するようにする。
すなわち、本発明の更新値として、特定遊技状態(疑似ボーナス)において、一部の遊技結果を除外した数の累計値(リプレイ非当選の遊技回数)を適用することができる。
また、払出枚数が200枚に到達した場合に終了する払出枚数管理型の疑似ボーナス(AT)を本発明の特定遊技状態に適用する場合、払出枚数10枚の押順ベルが20回連続入賞した場合には、20回の遊技で200枚に到達するため、疑似ボーナスは20回で終了するが、疑似ボーナス中にリプレイや上記押順ベルよりも払出枚数が少ない当選役に当選した場合には、20回の遊技では払出枚数が200枚に到達しないことから、疑似ボーナスのゲーム数が延長されるため、当該延長されたゲームにおいて上乗せ抽選を実行したり、高確の上乗せ抽選を実行するようにする。
すなわち、本発明の更新値として、特定遊技状態(疑似ボーナス)において、遊技価値付与手段により付与された遊技価値(メダルの払出枚数)の累計値(払出枚数)を適用することができる。
なお、上述した疑似ボーナス中において、延長される前のゲームについては、上乗せ抽選を行っても良いし、行わなくても良い。
また、上述の実施形態では、上乗せ抽選に当選したことに基づいて、ATにおけるゲーム数を上乗せするようにしたが、ストック数や差枚数を上乗せ(特典として付与)してもよい。
また、第2実施形態において、20ゲーム以前は、低確を除き、基本的には1ゲームしか状態が滞在(継続)しない制御をするようにしたが、複数ゲームに亘り滞在するようにしてもよい。
In addition to controlling the execution/non-execution and low/high probability states of the additional lottery according to the number of games played, as in the embodiment described above, it is also possible to control the execution/non-execution and low/high probability states of the additional lottery according to the number of small winning combinations and the difference in number of coins.
For example, in a game after winning the
In addition, in the present invention, a big bonus (BB) is adopted as the bonus, but the present invention can also be applied to a regular bonus (RB) other than the BB.
The present invention can also be applied to ATs such as pseudo bonuses.
Specifically, pseudo bonuses (AT) of difference number management type, small winning number management type, number of plays management type, and payout number management type can also be applied as specific game states of the present invention.
For example, when a difference-in-number-managed pseudo-bonus (AT) that ends when the difference in number of coins reaches 140 coins is applied to the specific game state of the present invention, if a push-order bell with a net increase of 7 coins (for example, a push-order bell that pays out 10 coins with 3 bets) is won 20 times in a row, 140 coins will be reached in 20 games, and the pseudo-bonus will end after 20 games.However, if a replay or a winning role with a net increase in number of coins less than the push-order bell is won during the pseudo-bonus, the difference in number of coins will not reach 140 coins in 20 games, and the number of games for the pseudo-bonus will be extended, and an additional lottery or a highly likely additional lottery will be executed in the extended games.
In other words, as the update value of the present invention, the cumulative value (difference in number of medals) obtained by subtracting the game value used in the game (number of bets) from the game value (number of medals paid out) granted by the game value granting means in a specific game state (pseudo bonus) can be applied.
In addition, for example, a pseudo bonus (AT) that manages the number of small winning combinations and ends when the push-order bell is won 20 times can be applied to the specific game state of the present invention.
In other words, as the update value of the present invention, the cumulative value of the number of times a specific game result occurs in a specific game state (pseudo bonus) (the number of times the push-order bell is won) can be applied.
In addition, when a pseudo bonus (AT) of a number of plays management type that ends when 20 plays are executed is applied to the specific game state of the present invention, if 20 consecutive plays occur without a replay win, the pseudo bonus ends at 20 plays. However, if a replay wins, the pseudo bonus does not end at 20 plays, and so the number of games of the pseudo bonus is extended, and an additional lottery is executed in the extended game, or a high probability additional lottery is executed.
In other words, as the update value of the present invention, in a specific gaming state (pseudo bonus), a cumulative value (number of games without winning a replay) excluding some game results can be applied.
In addition, when a payout number-managed pseudo bonus (AT) that ends when the payout number reaches 200 coins is applied to the specific game state of the present invention, if a push-order bell with a payout number of 10 coins is won 20 times in a row, 200 coins will be reached in 20 games, and the pseudo bonus will end after 20 games. However, if a replay or a winning role with a payout number less than the push-order bell is won during the pseudo bonus, the payout number will not reach 200 coins in 20 games, and the number of games for the pseudo bonus will be extended, so that an additional lottery or a high-probability additional lottery will be executed in the extended game.
In other words, as the update value of the present invention, the cumulative value (number of medals paid out) of the game value (number of medals paid out) granted by the game value granting means in a specific game state (pseudo bonus) can be applied.
During the pseudo bonus described above, an additional lottery may or may not be conducted for the game before the extension.
In addition, in the above-described embodiment, the number of games in the AT is increased based on winning the additional lottery, but the number of stocks or the difference in number of coins may also be increased (granted as a bonus).
Also, in the second embodiment, prior to 20 games, except for low probability, the state is basically controlled so that it remains (continues) for only one game, but it may remain for multiple games.
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技の進行に応じて変動する更新値(例えば、メダル払出枚数)が終了値(199枚超)に到達したことに基づいて終了可能な特定遊技状態(ボーナス)に制御可能な遊技状態制御手段と、特定遊技状態(ボーナス)における遊技回数を計数可能な計数手段と、計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段(上乗せ抽選)と、を備え、判定手段(上乗せ抽選)は、計数手段による計数結果が第1遊技回数(20回以下)を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数(21回以上)を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定するようにしている(図19、図10参照)。
また、判定手段(上乗せ抽選)は、計数手段による計数結果が第1遊技回数(20回以下)を示す場合、特典を付与するか否かを判定せず(上乗せ抽選を実行せず)、計数手段による計数結果が第1遊技回数よりも多く遊技を実行したことを示す第2遊技回数(21回以上)を示す場合、特典を付与するか否かを判定する(上乗せ抽選を実行)ようにしてある(図10等参照)。
すなわち、本発明の遊技機においては、払出枚数に基づいて終了する特定遊技状態(ボーナス、差枚数管理型ATなど)について、特定ゲーム数(20ゲーム)消化後のゲームでは、特典(ATにおけるゲーム数、ストック数等)を付与する確率が高確率になるようにしている。
これにより、特定遊技状態において、メダル等の遊技価値以外の特典付与に関する抽選(上乗せ抽選)を実行するため、特定遊技状態における遊技が単調になることを防止することができる。
また、特定遊技状態の延長分が遊技者にとって有利な状態になるので、特定遊技状態が延長すればするほど遊技者が有利になるという特異な遊技性が生まれ、このことによる興趣の向上が見込める。
また、上乗せ抽選対象となるゲームやゲーム数を決定するための抽選や高確率となるゲームやゲーム数を決定するための抽選や、これら抽選の実行時に参照する抽選テーブルが不要になるので、処理負荷やデータ量(データ容量)を削減することができる。
また、延長したゲームだけ特典付与の確率が高確率になるので、分かり易いゲーム性を提供することができる。
また、延長した分だけ遊技価値の付与数が増える訳ではないので、過剰に遊技価値を付与してしまうことを防止することができる。
As described above, the
In addition, the judgment means (additional lottery) is configured to not judge whether or not to grant a bonus (not execute an additional lottery) when the counting result by the counting means indicates the first number of games (20 or less), and to judge whether or not to grant a bonus (execute an additional lottery) when the counting result by the counting means indicates the second number of games (21 or more), which indicates that games have been played more than the first number of games (see Figure 10, etc.).
In other words, in the gaming machine of the present invention, for a specific gaming state (bonus, difference-in-number-managed AT, etc.) that ends based on the number of coins paid out, the probability of awarding a bonus (number of games in the AT, number of stocks, etc.) is made high in games after a specific number of games (20 games) have been played.
This allows a lottery (additional lottery) to be held in the specific gaming state regarding the awarding of benefits other than gaming value such as medals, thereby preventing the game in the specific gaming state from becoming monotonous.
In addition, since the extension of the specific game state is advantageous to the player, the longer the specific game state is extended, the more advantageous the player becomes, creating a unique gameplay characteristic, which is expected to increase interest.
In addition, since there is no need for lotteries to determine the games and number of games that are subject to the additional lottery, lotteries to determine the games and number of games with high probability, and lottery tables to be referenced when conducting these lotteries, the processing load and data volume (data capacity) can be reduced.
In addition, the probability of receiving a bonus becomes higher only in the extended game, so that an easy-to-understand game can be provided.
Furthermore, since the amount of game value awarded does not increase by the amount of extension, it is possible to prevent excessive game value from being awarded.
一方、特許文献1には、メダルの払出枚数が、予め定められた払出枚数に到達した場合に終了する態様の特定遊技状態(ボーナス等)を有する従来の遊技機が開示されている。
しかしながら、この種の従来の遊技機では、特定遊技状態において単に遊技価値(メダル等)が付与されるだけであるため、特定遊技状態における興趣の向上が望めなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand,
However, in this type of conventional gaming machine, since gaming value (medals, etc.) is simply awarded in the specific gaming state, it is not possible to expect an increase in interest in the specific gaming state.
In this way, according to the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in this embodiment, the
Conversely, while the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Furthermore, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
The present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines that can execute games using pseudo gaming media in data format, without using actual gaming media such as medals or gaming balls.
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
なお、本実施形態では、ボーナス役の当選は、スイカ、チェリー、ロックチェリーと同時に当選(重複当選)する場合と、ボーナス役に単独で当選(単独当選)する場合と、を想定しているが、これに限らず、重複当選する場合のみを設けてもよく、又は、単独当選する場合のみを設けてもよい。
In addition, in this embodiment, a reel driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, it is also possible to use the
In this embodiment, it is assumed that the bonus role will be won in two ways: when the bonus role is won simultaneously with watermelon, cherry, and rock cherry (duplicate win), or when the bonus role is won alone (single win). However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to only have cases where there are duplicate wins, or only cases where there is a single win.
1 スロットマシン
41 リール
8 表示器
1 Slot machine 41
Claims (6)
前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定に関する情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定可能であり、
前記報知手段は、
前記第1遊技回数に対応する最後の遊技が終了する場合、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数を示す特定状態で前記判定手段により遊技者に特典を付与するか否かが判定され得る遊技回数を示す特定情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game state control means for controlling the game state to a specific game state that can be ended based on the fact that an update value that varies according to the progress of the game has reached an end value;
A counting means capable of counting the number of games in the specific gaming state;
a determination means for determining whether or not to grant a bonus to a player based on a counting result by the counting means;
a notification means capable of notifying information related to the determination by the determination means;
Equipped with
The determination means is
It is possible to determine that the bonus will be awarded with a higher probability when the counting result by the counting means indicates a second number of games, which indicates that a game has been played more than the first number of games, than when the counting result indicates a first number of games;
The notification means includes:
When the final game corresponding to the first number of games is completed, the counting result by the counting means is in a specific state indicating the second number of games, and the determination means is capable of notifying specific information indicating the number of games for which it can be determined whether or not to grant a bonus to the player.
前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定に関する情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合、特典を付与するか否かを判定せず、
前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも多く遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合、特典を付与するか否かを判定可能であり、
前記報知手段は、
前記第1遊技回数に対応する最後の遊技が終了する場合、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数を示す特定状態で前記判定手段により遊技者に特典を付与するか否かが判定され得る遊技回数を示す特定情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game state control means for controlling the game state to a specific game state that can be ended based on the fact that an update value that varies according to the progress of the game has reached an end value;
A counting means capable of counting the number of games in the specific gaming state;
a determination means for determining whether or not to grant a bonus to a player based on a counting result by the counting means;
a notification means capable of notifying information related to the determination by the determination means;
Equipped with
The determination means is
When the counting result by the counting means indicates the first number of games, it is not determined whether or not to award a bonus;
When the counting result by the counting means indicates a second number of games, which indicates that a game has been played more than the first number of games, it is possible to determine whether or not to award a bonus;
The notification means includes:
When the final game corresponding to the first number of games is completed, the counting result by the counting means is in a specific state indicating the second number of games, and the determination means is capable of notifying specific information indicating the number of games for which it can be determined whether or not to grant a bonus to the player.
前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定に関する情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定可能であり、
前記報知手段は、
前記特定遊技状態が終了する場合、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数を示す特定状態で前記判定手段により遊技者に特典を付与するか否かが判定された遊技回数を示す特定情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game state control means for controlling the game state to a specific game state that can be ended based on the fact that an update value that varies according to the progress of the game has reached an end value;
A counting means capable of counting the number of games in the specific gaming state;
a determination means for determining whether or not to grant a bonus to a player based on a counting result by the counting means;
a notification means capable of notifying information related to the determination by the determination means;
Equipped with
The determination means is
It is possible to determine that the bonus will be awarded with a higher probability when the counting result by the counting means indicates a second number of games, which indicates that a game has been played more than the first number of games, than when the counting result indicates a first number of games;
The notification means includes:
A gaming machine characterized in that, when the specific game state ends, the counting result by the counting means is in a specific state indicating the second number of games, and the judgment means is capable of reporting specific information indicating the number of games for which it has been determined whether or not to grant a bonus to the player .
前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定に関する情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合、特典を付与するか否かを判定せず、
前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも多く遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合、特典を付与するか否かを判定可能であり、
前記報知手段は、
前記特定遊技状態が終了する場合、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数を示す特定状態で前記判定手段により遊技者に特典を付与するか否かが判定された遊技回数を示す特定情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game state control means for controlling the game state to a specific game state that can be ended based on the fact that an update value that varies according to the progress of the game has reached an end value;
A counting means capable of counting the number of games in the specific gaming state;
a determination means for determining whether or not to grant a bonus to a player based on a counting result by the counting means;
a notification means capable of notifying information related to the determination by the determination means;
Equipped with
The determination means is
When the counting result by the counting means indicates the first number of games, it is not determined whether or not to award a bonus;
When the counting result by the counting means indicates a second number of games, which indicates that a game has been played more than the first number of games, it is possible to determine whether or not to award a bonus;
The notification means includes:
A gaming machine characterized in that, when the specific game state ends, the counting result by the counting means is in a specific state indicating the second number of games, and the judgment means is capable of reporting specific information indicating the number of games for which it has been determined whether or not to grant a bonus to the player .
前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定に関する情報を報知可能な報知手段と、
役の抽選を実行可能な抽選手段と、
前記特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が再遊技役である場合、前記特定遊技状態の遊技回数について増やす制御を実行可能な制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合よりも、当該第1遊技回数よりも多くの遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合の方が、高確率で特典を付与すると判定可能であり、
前記制御手段は、
前記特定遊技状態の遊技回数について、前記第1遊技回数から前記第2遊技回数に増やす制御を実行可能であり、
前記報知手段は、
前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数を示す特定状態で前記判定手段により遊技者に特典を付与するか否かが判定される遊技回数に関する特定情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game state control means for controlling the game state to a specific game state that can be ended based on the fact that an update value that varies according to the progress of the game has reached an end value;
A counting means capable of counting the number of games in the specific gaming state;
a determination means for determining whether or not to grant a bonus to a player based on a counting result by the counting means;
a notification means capable of notifying information related to the determination by the determination means;
A selection means capable of selecting a winning combination;
A control means for executing a control for increasing the number of times of play in the specific game state when the lottery result by the lottery means in the specific game state is a re-play role;
Equipped with
The determination means is
It is possible to determine that the bonus will be awarded with a higher probability when the counting result by the counting means indicates a second number of games, which indicates that a game has been played more than the first number of games, than when the counting result indicates a first number of games;
The control means
A control for increasing the number of games in the specific game state from the first number of games to the second number of games is executable;
The notification means includes:
A gaming machine characterized in that it is capable of notifying specific information regarding the number of games played, for which the determination means determines whether or not to grant a bonus to the player when the counting result by the counting means indicates a specific state indicating the second number of games played .
前記特定遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定に関する情報を報知可能な報知手段と、
役の抽選を実行可能な抽選手段と、
前記特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が再遊技役である場合、前記特定遊技状態の遊技回数について増やす制御を実行可能な制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記計数手段による計数結果が第1遊技回数を示す場合、特典を付与するか否かを判定せず、
前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも多く遊技を実行したことを示す第2遊技回数を示す場合、特典を付与するか否かを判定可能であり、
前記制御手段は、
前記特定遊技状態の遊技回数について、前記第1遊技回数から前記第2遊技回数に増やす制御を実行可能であり、
前記報知手段は、
前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数を示す特定状態で前記判定手段により遊技者に特典を付与するか否かが判定される遊技回数に関する特定情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。 A game state control means for controlling the game state to a specific game state that can be ended based on the fact that an update value that varies according to the progress of the game has reached an end value;
A counting means capable of counting the number of games in the specific gaming state;
a determination means for determining whether or not to grant a bonus to a player based on a counting result by the counting means;
a notification means capable of notifying information related to the determination by the determination means;
A selection means capable of selecting a winning combination;
A control means for executing a control for increasing the number of times of play in the specific game state when the lottery result by the lottery means in the specific game state is a re-play role;
Equipped with
The determination means is
When the counting result by the counting means indicates the first number of games, it is not determined whether or not to award a bonus;
When the counting result by the counting means indicates a second number of games, which indicates that a game has been played more than the first number of games, it is possible to determine whether or not to award a bonus;
The control means
A control for increasing the number of games in the specific game state from the first number of games to the second number of games is executable;
The notification means includes:
A gaming machine characterized in that it is capable of notifying specific information regarding the number of games played, for which the determination means determines whether or not to grant a bonus to the player when the counting result by the counting means indicates a specific state indicating the second number of games played .
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Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2012050736A (en) | 2010-09-02 | 2012-03-15 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
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| JP2016189913A (en) | 2015-03-31 | 2016-11-10 | サミー株式会社 | Slot machine |
| JP2017196230A (en) | 2016-04-28 | 2017-11-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
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-
2020
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