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JP7010485B2 - Game controls, game systems, and programs - Google Patents
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Description

本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が予め定められた確率(又は当該確率に近い確率)になるように制御されるゲームが知られている。このようなゲームの一例としては、ユーザが打者キャラクタの操作を行わずに、コンピュータによって決定される打者キャラクタの打撃結果を見るモード(例えば、監督の立場で作戦指示や選手交替指示のみを行う監督モード等)を備えた野球ゲームが知られている。このような野球ゲームでは、例えば、3割の確率で打者キャラクタにヒットを打たせる場合に、まず、当該確率に基づいて、打者キャラクタにヒットを打たせるか否かを決定し、打者キャラクタにヒットを打たせると決定した場合には、必ずヒットになるようにしてゲーム処理(打撃処理)を実行するようになっている。具体的には、必ずヒットになるような位置(例えば中堅手と右翼手との間の中点等)に向けて打球をとばすようになっている。 There is known a game in which the probability that the result of the game processing becomes a specific result is controlled to be a predetermined probability (or a probability close to the probability). As an example of such a game, a mode in which the user sees the hit result of the batter character determined by the computer without operating the batter character (for example, a manager who gives only strategy instructions and player replacement instructions from the manager's standpoint). Baseball games with modes, etc.) are known. In such a baseball game, for example, when the batter character is hit with a probability of 30%, first, based on the probability, it is determined whether or not the batter character is hit, and the batter character is hit. When it is decided to hit, the game process (batter process) is executed so that it will always be a hit. Specifically, the hit ball is skipped toward a position where a hit is always made (for example, the midpoint between the center fielder and the right fielder).

特開2013-252250号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-252250

しかしながら、上記のような野球ゲームでは、必ずヒットになるような位置は限られるため、ヒットになる場合の打球方向のバリエーションが少なくなり、打者キャラクタの打撃が単調になってしまう場合があった。その結果、ユーザがゲームのプレイを重ねるにつれて、打者キャラクタがボールを打った場合にヒットになるかアウトになるかを打球方向から直ちに予測できるようになってしまう場合があった。 However, in a baseball game as described above, since the position where a hit is always made is limited, the variation in the hitting direction when a hit is made is reduced, and the hitting of the batter character may become monotonous. As a result, as the user repeatedly plays the game, it may be possible to immediately predict from the hitting direction whether the batter character will be a hit or an out when hitting the ball.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム処理の結果が予め定められた確率(又は当該確率に近い確率)で特定の結果になるように図りつつ、ゲーム処理の結果の予測困難性を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to process a game while trying to obtain a specific result with a predetermined probability (or a probability close to the probability). It is an object of the present invention to provide a game control device, a game system, and a program capable of improving the difficulty of predicting the result of the above.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、1又は複数のパラメータに基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定する決定手段と、前記1又は複数のパラメータの設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記複数の候補のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する選出手段と、前記選出手段によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、を含み、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々には、当該パラメータ設定情報に基づいて前記ゲーム処理が実行された場合に当該ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率を示す基本確率が関連付けられており、前記設定手段は、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々に関連付けられた基本確率に基づき、前記複数の候補のうちから前記選出手段によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される前記ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率が前記決定手段によって決定された確率と対応するようにして、前記複数種類のパラメータ設定情報のうちから前記複数の候補を設定する。 In order to solve the above problems, the game control device according to one aspect of the present invention is a determination means for determining the probability that the result of a game process executed based on one or a plurality of parameters will be a specific result, and the above-mentioned. It is set by the setting means for setting a plurality of candidates of the parameter setting information used when executing the game processing from among a plurality of types of parameter setting information indicating the setting contents of one or a plurality of parameters, respectively. A selection means for selecting parameter setting information to be used when executing the game processing from the plurality of candidates, and an execution means for executing the game processing based on the parameter setting information selected by the selection means. And, in each of the plurality of types of parameter setting information, a basic probability indicating the probability that the result of the game processing will be the specific result when the game processing is executed based on the parameter setting information. Is associated, and the setting means is executed based on the parameter setting information selected by the selection means from the plurality of candidates based on the basic probability associated with each of the plurality of types of parameter setting information. The plurality of candidates are set from the plurality of types of parameter setting information so that the probability that the result of the game processing to be the result of the game processing becomes the specific result corresponds to the probability determined by the determination means.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、1又は複数のパラメータに基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定する決定手段と、前記1又は複数のパラメータの設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記複数の候補のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する選出手段と、前記選出手段によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、を含み、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々には、当該パラメータ設定情報に基づいて前記ゲーム処理が実行された場合に当該ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率を示す基本確率が関連付けられており、前記設定手段は、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々に関連付けられた基本確率に基づき、前記複数の候補のうちから前記選出手段によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される前記ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率が前記決定手段によって決定された確率と対応するようにして、前記複数種類のパラメータ設定情報のうちから前記複数の候補を設定する。 The game system according to one aspect of the present invention comprises a determination means for determining the probability that the result of a game process executed based on one or a plurality of parameters will be a specific result, and the setting contents of the one or a plurality of parameters. From the plurality of types of parameter setting information shown, the setting means for setting a plurality of candidates for the parameter setting information used when executing the game process, and the plurality of candidates set by the setting means. The plurality of types including the selection means for selecting the parameter setting information used when executing the game processing and the execution means for executing the game processing based on the parameter setting information selected by the selection means. Each of the parameter setting information is associated with a basic probability indicating the probability that the result of the game processing will be the specific result when the game processing is executed based on the parameter setting information, and the setting means. Is the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection means from the plurality of candidates based on the basic probability associated with each of the plurality of types of parameter setting information. The plurality of candidates are set from the plurality of types of parameter setting information so that the probability of obtaining a specific result corresponds to the probability determined by the determination means.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game apparatus which concerns on embodiment of this invention. 選手情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player information image. 指示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the instruction image. 試合画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. 打撃処理を実行するまでの流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow until the blow process is executed. 複数種類のパラメータ設定情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parameter setting information of a plurality of types. パラメータ設定情報に関連付けられる基本確率の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the basic probability associated with the parameter setting information. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game apparatus which concerns on embodiment of this invention. ゲームキャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game character data. ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process executed by a game apparatus. 候補設定処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a candidate setting process. 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ゲーム装置の構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10(ゲーム制御装置の一例)の構成を示す図である。ゲーム装置10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置10は、例えば、家庭用ゲーム機(主に家庭で使用される据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機(遊戯施設等に設置されるゲーム機)、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される。 [1. Configuration of Game Device] FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device 10 (an example of a game control device) according to an embodiment of the present invention. The game device 10 is a computer used by the user to play a game. The game device 10 includes, for example, a home-use game machine (a stationary game machine mainly used at home), a portable game machine, a commercial game machine (a game machine installed in a game facility, etc.), and a mobile phone (smartphone). (Including), portable information terminals (including tablet computers), desktop computers, laptop computers, and the like.

図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17を含む。光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17はゲーム装置10に内蔵されてなくてもよく、ゲーム装置10に接続される外部装置であってもよい。 As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an optical disk drive unit 13, a communication unit 14, an operation unit 15, a display unit 16, and an audio output unit 17. The optical disk drive unit 13, the communication unit 14, the operation unit 15, the display unit 16, and the audio output unit 17 may not be built in the game device 10, but may be external devices connected to the game device 10.

制御部11は例えば1又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部14は通信ネットワークを介してデータ通信するためのものである。 The control unit 11 includes, for example, one or a plurality of microprocessors, and executes processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive). The optical disk drive unit 13 reads programs and data stored in the optical disk. The communication unit 14 is for data communication via a communication network.

例えば、プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。ゲーム装置10は光ディスクドライブ部13を備えていなくてもよい。ゲーム装置10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を備えていてもよい。そして、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置10に供給されてもよい。また、プログラムやデータは通信ネットワークを介してゲーム装置10に供給されてもよい。 For example, programs and data are supplied to the game device 10 via an optical disc. The game device 10 does not have to include the optical disk drive unit 13. The game device 10 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than an optical disk. Then, the program or data may be supplied to the game device 10 via an information storage medium other than the optical disk. Further, the program or data may be supplied to the game device 10 via the communication network.

操作部15はユーザがゲーム操作を行うためのものである。操作部15は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部15は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部16は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画像を表示する。音声出力部17は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。 The operation unit 15 is for the user to operate the game. The operation unit 15 includes, for example, a button (key), a lever (stick), a touch panel, a mouse, or the like. The operation unit 15 may be for the user to perform an operation by voice or gesture. The display unit 16 is, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, or the like, and displays various images. The audio output unit 17 is, for example, a speaker, headphones, or the like, and outputs audio data.

[2.ゲームの概要]ゲーム装置10ではプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲーム装置10では各種ゲームを実行可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。 [2. Outline of the game] In the game device 10, the game is executed by executing the program. Various games can be executed on the game device 10. For example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), racing games, fighting games, combat games, card games, role-playing games, simulation games, adventure games, or training games. It is possible to execute various games regardless of the game format and genre.

以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球ゲームについて説明する。図2は、野球ゲームに登場する選手キャラクタ(野球選手を表すゲームキャラクタ)の情報を示す選手情報画像G10の一例を示す。図2は、野手の選手キャラクタの選手情報画像G10の一例を示す。図2に示すように、選手情報画像G10は要素E110,E120,E130,E140,E150,E160,E170,E180を含む。「要素」とは画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像(ボタン又はカーソル等)、又は領域等である。 Hereinafter, a baseball game will be described as an example of a game executed by the game system 1. FIG. 2 shows an example of a player information image G10 showing information of a player character (game character representing a baseball player) appearing in a baseball game. FIG. 2 shows an example of a player information image G10 of a fielder's player character. As shown in FIG. 2, the player information image G10 includes elements E110, E120, E130, E140, E150, E160, E170, E180. An "element" is an element that constitutes an image, and is, for example, a text, an image (button, cursor, etc.), an area, or the like.

要素E110は選手キャラクタの名前と背番号とを示す。図2に示す例では、要素E110は、選手キャラクタの名前及び背番号が「選手1」及び「6」であることを示している。 Element E110 indicates a player character's name and uniform number. In the example shown in FIG. 2, the element E110 indicates that the names and uniform numbers of the player characters are "player 1" and "6".

要素E120が選手キャラクタの得意な守備位置を示す。要素E120は複数の守備位置を示してもよい。要素E130は選手キャラクタの画像を示す。要素E140は選手キャラクタの打撃フォームのタイプを示す。要素E150は投球又は打撃を行う場合の選手キャラクタの利腕を示す。 Element E120 indicates a player character's favorite defensive position. Element E120 may indicate a plurality of defensive positions. Element E130 shows an image of a player character. Element E140 indicates the type of batter form of the player character. Element E150 indicates the skill of the player character when throwing or hitting.

要素E160は選手キャラクタの成績を示す。例えば、野球ゲームでは、複数のチームによるリーグ戦(又はトーナメント戦)を行うことができる。要素E160は、リーグ戦(又はトーナメント戦)における選手キャラクタの打撃成績を示す。図2に示す例では、要素E160は、選手キャラクタの打率が「0.333」であり、本塁打数が「0」であり、打点数が「10」であり、盗塁数が「1」であることを示している。 Element E160 indicates the performance of the player character. For example, in a baseball game, a league match (or tournament match) can be played by a plurality of teams. Element E160 indicates the batter performance of the player character in a league match (or tournament match). In the example shown in FIG. 2, in the element E160, the batting average of the player character is "0.333", the number of home runs is "0", the number of hit points is "10", and the number of stolen bases is "1". It is shown that.

要素E170は選手キャラクタの基本能力情報を示す。図2に示す例では、野手の基本能力の例として、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、及び「捕球」能力が示されている。 Element E170 indicates the basic ability information of the player character. In the example shown in FIG. 2, "ballistic", "meet", "power", "running power", "shoulder power", "defensive power", and "catch" ability are shown as examples of the fielder's basic abilities. Has been done.

「弾道」は打球の弾道がどの程度上がるのかを示す。図2に示す例では、「弾道」に関して、弾道の高さを示す矢印及び数値が示されている。この数値が大きいほど、選手キャラクタの打球の弾道が上がりやすい(すなわち、フライ性の打球を打ちやすい)ことを示す。 "Ballistic" indicates how much the trajectory of the hit ball goes up. In the example shown in FIG. 2, with respect to the "ballistic", an arrow indicating the height of the trajectory and a numerical value are shown. The larger this value is, the easier it is for the trajectory of the player character's hit ball to rise (that is, the easier it is to hit a fly-type hit ball).

「ミート」は、投手が投げたボールにバットを当てる能力(ミート能力)を示す。「パワー」は、投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力を示す。「走力」は走る速さを示す。「肩力」は送球の速さを示す。「守備力」は守備の巧さを示す。「捕球」は捕球の巧さを示す。図2に示す例では、これらの基本能力に関して、アルファベット及び数値が示されている。数値は能力の高さを示す。数値が高いほど、能力が高いことを示す。一方、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。 "Meet" indicates the ability of a pitcher to hit a ball thrown by a bat (meet ability). "Power" refers to the ability of a pitcher to fly a ball thrown far away by hitting it with a bat. "Running power" indicates the running speed. "Shoulder strength" indicates the speed of throwing a ball. "Defensive power" indicates the skill of defense. "Catching" indicates the skill of catching a ball. In the example shown in FIG. 2, alphabets and numerical values are shown for these basic abilities. The numerical value indicates the high ability. The higher the number, the higher the ability. On the other hand, the alphabet (for example, S, A, B, C, D, E, F, G) indicates the level (stage) of high ability. "S" indicates that the ability is very high, and "G" indicates that the ability is very low.

要素E180は選手キャラクタの特殊能力情報を示す。図2に示す例では、野手の特殊能力の例として、「チャンス」、「対左投手」、「盗塁」、「走塁」、「パワーヒッター」、「固め打ち」、及び「初球」が示されている。 Element E180 indicates the special ability information of the player character. In the example shown in FIG. 2, "chance", "left-handed pitcher", "stolen base", "running base", "power hitter", "hard hit", and "first ball" are shown as examples of the fielder's special ability. Has been done.

「チャンス」は、チャンスの場面での強さを示す。「対左投手」は、対戦相手チームの投手が左投手である場合の強さを示す。「盗塁」は盗塁の巧さを示す。「走塁」は走塁の巧さを示す。図2に示す例では、これらの特殊能力に関しては、アルファベットが示されている。アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は能力が非常に高いことを示し、「G」は能力が非常に低いことを示す。 "Chance" indicates the strength in the scene of chance. "Counter-left pitcher" indicates the strength when the pitcher of the opponent team is a left-handed pitcher. "Stolen base" indicates the skill of stealing. "Base running" indicates the skill of base running. In the example shown in FIG. 2, alphabets are shown for these special abilities. Alphabets (eg, S, A, B, C, D, E, F, G) indicate the level of competence. "S" indicates that the ability is very high, and "G" indicates that the ability is very low.

例えば、「チャンス:A」はチャンスに非常に強いことを示す。選手キャラクタが特殊能力「チャンス:A」を有していると、チャンスの場面で選手キャラクタの基本能力が通常よりも大きく上昇する。また例えば、「対左投手:B」は左投手に強いことを示す。選手キャラクタが特殊能力「対左投手:B」を有していると、対戦相手の投手が左投手である場合に選手キャラクタの基本能力が通常よりも高くなる。 For example, "Chance: A" indicates that the chance is very strong. If the player character has the special ability "Chance: A", the basic ability of the player character is greatly increased in the chance scene. Also, for example, "against left pitcher: B" indicates that he is strong against left pitcher. If the player character has the special ability "against left pitcher: B", the basic ability of the player character becomes higher than usual when the opponent's pitcher is a left pitcher.

「パワーヒッター」は、ホームラン性の打球が出やすくなる能力である。特殊能力「パワーヒッター」を有する選手キャラクタはホームランや外野フライを打ちやすくなる。「固め打ち」は、一試合中に複数のヒットを打ちやすくなる能力である。特殊能力「固め打ち」を有する選手キャラクタが試合中にヒットを打つと、後の打席でもヒットを打ちやすくなる。「初球」は、各打席中の初球にヒットを打ちやすくなる能力である。特殊能力「初球」を有する選手キャラクタは自分の打席中の初球にヒットを打つやすくなる。 "Power hitter" is the ability to easily hit a home run. Player characters with the special ability "Power Hitter" can easily hit home runs and outfield flies. "Hard hit" is the ability to make it easier to hit multiple hits in one game. If a player character with the special ability "hard hit" hits a hit during a match, it becomes easier to hit a hit at a later turn at bat. "First ball" is the ability to make it easier to hit the first ball in each turn at bat. A player character with the special ability "first ball" can easily hit the first ball in his turn at bat.

図2には野手の選手キャラクタの選手情報画像G10を示したが、投手の選手キャラクタの場合には、要素E120は投手適性(先発、中継ぎ、又は抑え)を示す。要素E140は投球フォームを示す。要素E160は投手成績(例えば防御率、勝ち数、負け数、ホールド数、及びセーブ数等)を示す。要素E170は、投手の基本能力情報(例えば球速、コントロール、スタミナ、及び各球種の熟練度等)を示す。要素E180は、投手の特殊能力情報(例えば対ピンチ、対左打者、回復等)を示す。なお、「対ピンチ」は、ピンチの場面での強さを示す。「対左打者」は、対戦相手チームの打者が左打者である場合の強さを示す。「回復」は、スタミナの回復の速さを示す。 FIG. 2 shows a player information image G10 of a fielder's player character, but in the case of a pitcher's player character, the element E120 indicates pitcher suitability (starter, middle forgiveness, or closer). Element E140 indicates a pitching form. The element E160 indicates a pitcher's performance (for example, ERA, number of wins, number of losses, number of holds, number of saves, etc.). The element E170 indicates the pitcher's basic ability information (for example, ball speed, control, stamina, skill level of each ball type, etc.). Element E180 indicates the pitcher's special ability information (eg, anti-pinch, anti-left batter, recovery, etc.). In addition, "anti-pinch" indicates the strength in the pinch scene. "Anti-left batter" indicates the strength when the batter of the opponent team is a left-handed batter. "Recovery" indicates the speed of recovery of stamina.

野球ゲームでは、第1チームと第2チームとの間の試合が行われる。例えば、ユーザの指示対象となる第1チーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)と、対戦相手(例えばコンピュータ又は他のユーザ)の指示対象となる第2チーム(以下「対戦相手チーム」と記載する。)との間の試合が行われる。また、野球ゲームは監督モードを備えており、ユーザは監督の立場で試合に挑むことができる。監督モードの場合、ユーザはユーザチームの選手キャラクタに対する指示を複数の選択肢のうちから選択することによって、ユーザチームの選手キャラクタに対して指示を行う。 In a baseball game, a match is played between the first team and the second team. For example, a first team to be referred to by a user (hereinafter referred to as "user team") and a second team to be referred to by an opponent (for example, a computer or another user) (hereinafter referred to as "opponent team"). A match will be held with.). In addition, the baseball game has a manager mode, and the user can challenge the game from the position of a manager. In the supervision mode, the user gives an instruction to the player character of the user team by selecting an instruction to the player character of the user team from a plurality of options.

例えば、ユーザチームの攻撃時には、ユーザは、打席ごとに、打者の選手キャラクタ(以下「打者キャラクタ」と記載する。)に対する指示を複数の選択肢のうちから選択する。図3は、打者の選手キャラクタに対する指示を行うために表示部16に表示される指示画像G20の一例を示す。図3に示すように、指示画像G20は要素E210,E220,E230,E240,E250,E260,E270,E280,E290を含む。 For example, at the time of an attack by the user team, the user selects an instruction for the batter's player character (hereinafter referred to as “batter character”) from a plurality of options for each turn at bat. FIG. 3 shows an example of the instruction image G20 displayed on the display unit 16 for giving an instruction to the batter's player character. As shown in FIG. 3, the instruction image G20 includes elements E210, E220, E230, E240, E250, E260, E270, E280, E290.

要素E210は、現在のイニング、出塁状況、ボールカウント、及びアウトカウントを示す。要素E220は、風の向き、風の強さ、及び出塁状況を示す。要素E230は、出塁中の走者の選手キャラクタ(以下「走者キャラクタ」と記載する。)の情報を示す。 Element E210 indicates the current inning, base status, ball count, and out count. Element E220 indicates the direction of the wind, the strength of the wind, and the time on base. Element E230 indicates information on a player character of a runner on base (hereinafter referred to as "runner character").

要素E240,E250は、打席に立っている打者キャラクタの情報を示す。要素E240は打者キャラクタの打順、名前、コンディション、守備位置、打率、本塁打数、及び打点を示し、要素E250は打者キャラクタの打撃力を示す。打撃力は打者としての総合能力を示し、打者キャラクタの基本能力情報や特殊能力情報に基づいて設定される。例えば、打撃力は「S,A,B,C,D,E,F,G」のアルファベットによって示される。この場合、「S」は打撃力が非常に高いことを示し、「G」は打撃力が非常に低いことを示す。 Elements E240 and E250 indicate information about the batter character standing in the turn at bat. The element E240 indicates the batting order, name, condition, defensive position, batting average, number of home runs, and RBI of the batter character, and the element E250 indicates the batter character's batting power. The striking force indicates the total ability as a batter, and is set based on the batter character's basic ability information and special ability information. For example, the striking force is indicated by the alphabet "S, A, B, C, D, E, F, G". In this case, "S" indicates that the striking force is very high, and "G" indicates that the striking force is very low.

要素E260,E270は、投手の選手キャラクタ(以下「投手キャラクタ」と記載する。)の情報を示す。要素E260は投手キャラクタの名前、コンディション、投手適性(先発、中継、又は抑え)、防御率、及び奪三振を示し、要素E270は投手キャラクタの投手力を示す。投手力は投手としての総合能力を示し、投手キャラクタの基本能力情報や特殊能力情報に基づいて設定される。例えば、投手力は「S,A,B,C,D,E,F,G」のアルファベットによって示される。この場合、「S」は投手力が非常に高いことを示し、「G」は投手力が非常に低いことを示す。 Elements E260 and E270 indicate information about a pitcher's player character (hereinafter referred to as "pitcher character"). Element E260 indicates the pitcher character's name, condition, pitcher aptitude (starter, relay, or closer), ERA, and strikeout, and element E270 indicates the pitcher's pitcher power. The pitcher's power indicates the total ability as a pitcher, and is set based on the basic ability information and the special ability information of the pitcher character. For example, pitcher power is indicated by the alphabet "S, A, B, C, D, E, F, G". In this case, "S" indicates that the pitcher's power is very high, and "G" indicates that the pitcher's power is very low.

要素E280は、打者キャラクタ又は走者キャラクタに対する複数種類の指示(コマンド)を示す要素E281~E289を含む。要素E281(センター返し)は、センター返しを行うように打者キャラクタに指示するためのものである。要素E282(フルスイング)は、フルスイングで長打を狙うように打者キャラクタに指示するためのものである。要素E283(引っぱり)は、引っぱり打ちを行うように打者キャラクタに指示するためのものである。要素E284(流し打ち)は、流し打ちを行うように打者キャラクタに指示するためのものである。 The element E280 includes elements E281 to E289 indicating a plurality of types of instructions (commands) for the batter character or the runner character. Element E281 (center return) is for instructing the batter character to perform center return. The element E282 (full swing) is for instructing the batter character to aim for a long hit with a full swing. Element E283 (pull) is for instructing the batter character to perform a pull hit. The element E284 (opposite field) is for instructing the batter character to perform an opposite field.

要素E285(待て)は、原則として四球を狙い、甘い球が来た場合に打つように打者キャラクタに指示するためのものである。要素E286(エンドラン)は、ヒットエンドランを行うように打者キャラクタ及び走者キャラクタに指示するためのものである。要素E287(バント)は、バント(セーフティバント又は送りバント)を行うように打者キャラクタに指示するためのものである。要素E288(盗塁)は、盗塁を行うように走者キャラクタに指示するためのものである。要素E289(おまかせ)は、要素E281~E287の指示のうちのいずれを行うのかの選択を打者キャラクタにまかせるためのものである。言い換えれば、要素E289は、要素E281~E287の指示のうちのいずれかを選択するように打者キャラクタに指示するためのものである。 The element E285 (wait) is for instructing the batter character to aim at a walk and hit a sweet ball when it comes. Element E286 (end run) is for instructing the batter character and the runner character to perform a hit-and-run. Element E287 (bunt) is for instructing the batter character to perform a bunt (safety bunt or feed bunt). Element E288 (stolen base) is for instructing the runner character to steal. The element E289 (Random) is for letting the batter character select which of the instructions of the elements E281 to E287 is to be performed. In other words, the element E289 is for instructing the batter character to select one of the instructions of the elements E281 to E287.

ユーザは要素E281~E289のいずれかを制限時間内に選択する必要がある。要素E290は制限時間が終了するまでの残り時間を示す。なお、制限時間が終了するまでにユーザが要素E281~E289のいずれも選択しなかった場合、要素E289が選択されたとみなされる。 The user needs to select any of the elements E281 to E289 within the time limit. Element E290 indicates the time remaining until the time limit ends. If the user does not select any of the elements E281 to E289 by the end of the time limit, it is considered that the element E289 has been selected.

ユーザが要素E281~E289のいずれかを選択した場合、又は、制限時間が終了した場合、投手キャラクタが投球を行い、打者キャラクタが打撃を行うことによって試合が進行する様子を示す試合画像G30が表示部16に表示される。 When the user selects any of the elements E281 to E289, or when the time limit expires, the game image G30 showing how the game progresses by the pitcher character throwing and the batter character hitting is displayed. It is displayed in the unit 16.

図4は試合画像G30の一例を示す。図4に示すように、試合画像G30は要素E310,E320,E330,E340,E350,E360,E370,E380,E390を含む。要素E310~E370は図3の要素E210~E270と同様であるため、説明を省略する。要素E380は、打者キャラクタに対する指示として選択された指示を示す。要素E390は、投手キャラクタに対する指示として選択された指示を示す。 FIG. 4 shows an example of the match image G30. As shown in FIG. 4, the match image G30 includes elements E310, E320, E330, E340, E350, E360, E370, E380, E390. Since the elements E310 to E370 are the same as the elements E210 to E270 in FIG. 3, the description thereof will be omitted. Element E380 indicates an instruction selected as an instruction to the batter character. Element E390 indicates an instruction selected as an instruction to the pitcher character.

なお、ユーザチームの攻撃時には、対戦相手(コンピュータ等)によって、打席ごとに、投手キャラクタに対する複数種類の指示(コマンド)のうちからいずれかが選択される。投手キャラクタに対する複数種類の指示としては、例えば、低めの球を決め球として勝負するように指示するもの(低め勝負)、高めの球を決め球として勝負するように指示するもの(高め勝負)、内角の球を決め球として勝負するように指示するもの(内角勝負)、外角の球を決め球として勝負するように指示するもの(外角勝負)、ストライクでない球を決め球として勝負するように指示するもの(ボール勝負)、敬遠するように指示するもの(敬遠)、バントを警戒した投球を行うように指示するもの(バント警戒)や、盗塁を警戒した投球を行うように指示するもの(盗塁警戒)等がある。 When the user team attacks, one of a plurality of types of instructions (commands) for the pitcher character is selected for each turn at bat by the opponent (computer or the like). As multiple types of instructions for the pitcher character, for example, one instructing a low ball to play as a deciding ball (low game), one instructing a high ball to play as a deciding ball (high game), and an inside angle. Those that instruct the ball to play as a deciding ball (inner angle game), those that instruct the ball of the outer angle to play as a deciding ball (outer angle game), and those that instruct a non-strike ball to play as a deciding ball (ball game) ), Instructing to avoid (avoidance), instructing to throw with caution against bunt (bunt caution), and instructing to throw with caution against stealing (stolen base), etc. ..

図4に示すように、試合画像G30には、打者キャラクタX1、投手キャラクタX2や、捕手キャラクタX3(捕手の選手キャラクタ)も表示される。試合画像G30には、投手キャラクタX2が投球を行い、打者キャラクタX1が投手キャラクタX2によって投げられた球を打つべくバットを振ったり、投手キャラクタX2によって投げられた球を見送ったりする様子が表示される。ユーザは、要素E281~E289のいずれかを選択した後(又は、制限時間が終了した後)、操作を行うことなく、打者キャラクタX1が要素E380に示される指示に基づいて打撃を行う様子を見守ることになる。 As shown in FIG. 4, the batter character X1, the pitcher character X2, and the catcher character X3 (catcher player character) are also displayed on the match image G30. The game image G30 shows that the pitcher character X2 throws a ball, the batter character X1 swings a bat to hit the ball thrown by the pitcher character X2, and the batter character X2 sees off the ball thrown by the pitcher character X2. To. After selecting any of the elements E281 to E289 (or after the time limit has expired), the user watches how the batter character X1 strikes based on the instructions shown in the element E380 without performing any operation. It will be.

この場合、例えば、一球ごとに、投球/打撃結果が下記の5つの結果のうちから確率情報に基づいて決定される。そして、決定された結果が試合画像G30に表示される。この際、上記確率情報は、例えば、打者キャラクタX1の能力情報、打者キャラクタX1に対する指示、投手キャラクタX2の能力情報や、投手キャラクタX2に対する指示のうちの少なくとも一つに基づいて設定される。
(1)打者キャラクタX1が球を見送ってストライクと判定される。
(2)打者キャラクタX1が球を見送ってボールと判定される。
(3)打者キャラクタX1が空振りする。
(4)打者キャラクタX1の打った球がファールゾーンに飛ぶ。
(5)打者キャラクタX1の打った球がフェアゾーンに飛ぶ。
In this case, for example, for each ball, the pitching / hitting result is determined from the following five results based on the probability information. Then, the determined result is displayed on the match image G30. At this time, the probability information is set based on, for example, at least one of the ability information of the batter character X1, the instruction to the batter character X1, the ability information of the pitcher character X2, and the instruction to the pitcher character X2.
(1) The batter character X1 sees off the ball and is determined to be a strike.
(2) The batter character X1 sees off the ball and is determined to be the ball.
(3) The batter character X1 misses.
(4) The ball hit by the batter character X1 flies to the foul zone.
(5) The ball hit by the batter character X1 flies to the fair zone.

例えば、結果(3)と決定された場合には、打者キャラクタX1が空振りする様子が試合画像G30に表示される。 For example, when the result (3) is determined, the appearance of the batter character X1 swinging is displayed on the match image G30.

また例えば、結果(5)と決定された場合には、打者キャラクタX1の打った球を移動させたり、守備側チームの各選手キャラクタに守備を行わせたり、打者キャラクタ(及び走者キャラクタ)に走塁を行わせたりする処理が実行される。以下では、この処理のことを「打撃処理」と記載する。 Further, for example, when the result (5) is determined, the ball hit by the batter character X1 is moved, each player character of the defending team is made to defend, or the batter character (and the runner character) runs. The process of making a base run is executed. In the following, this process will be referred to as “hit process”.

図5は、打撃処理を実行するまでの流れを説明するための図である。打撃処理は、打者キャラクタX1の打撃結果が「ヒット」になる確率(以下「ヒット確率」と記載する。)が打者キャラクタX1に基づいて予め決定される確率と等しい又は近い確率になるようにして実行される。なお、打撃結果が「ヒット」になる場合とは、打撃結果が単打、二塁打、三塁打、又は本塁打のいずれかになる場合である。図5にはステップSA,SB,SC,SDが示されている。以下、これらのステップSA~SDについて説明する。 FIG. 5 is a diagram for explaining a flow until the impact processing is executed. In the hitting process, the probability that the hitting result of the batter character X1 becomes a "hit" (hereinafter referred to as "hit probability") is equal to or close to the probability determined in advance based on the batter character X1. Will be executed. The case where the hitting result is a "hit" is a case where the hitting result is either a single hit, a double hit, a triple hit, or a home run. FIG. 5 shows steps SA, SB, SC, and SD. Hereinafter, these steps SA to SD will be described.

ステップSAでは打者キャラクタX1のヒット確率を決定する。図5に示す例では打者キャラクタX1のヒット確率として「0.31」を決定している。 In step SA, the hit probability of the batter character X1 is determined. In the example shown in FIG. 5, "0.31" is determined as the hit probability of the batter character X1.

ヒット確率は打者キャラクタX1の能力情報に基づいて決定される。例えば、打者キャラクタX1の「ミート」能力が高い場合には、打者キャラクタX1の「ミート」能力が低い場合に比べて、ヒット確率が高く決定される。また例えば、打者キャラクタX1が特殊能力「固め打ち」を有する場合、打者キャラクタX1がヒットを打った後の打席ではヒット確率が通常の確率よりも高く決定される。また例えば、打者キャラクタX1が特殊能力「初球」を有する場合、初球では、二球目以降に比べて、ヒット確率が高く決定される。 The hit probability is determined based on the ability information of the batter character X1. For example, when the "meat" ability of the batter character X1 is high, the hit probability is determined to be higher than when the "meat" ability of the batter character X1 is low. Further, for example, when the batter character X1 has the special ability "hard hit", the hit probability is determined to be higher than the normal probability in the turn at bat after the batter character X1 hits a hit. Further, for example, when the batter character X1 has the special ability "first ball", the hit probability is determined to be higher in the first ball than in the second and subsequent balls.

なお、ヒット確率は打者キャラクタX1の能力情報と投手キャラクタX2の能力情報とに基づいて決定されてもよい。例えば、打者キャラクタX1の打撃力が投手キャラクタX2の投手力よりも高い場合には、打者キャラクタX1の打撃力が投手キャラクタX2の投手力よりも低い場合に比べて、ヒット確率が高く決定されるようにしてもよい。 The hit probability may be determined based on the ability information of the batter character X1 and the ability information of the pitcher character X2. For example, when the hitting force of the batter character X1 is higher than the pitching force of the pitcher character X2, the hit probability is determined to be higher than when the hitting force of the batter character X1 is lower than the pitching force of the pitcher character X2. You may do so.

ステップSBでは、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定する。図5に示す例では100個の候補C1~C100を設定している。 In step SB, a plurality of candidates for parameter setting information used when executing the impact processing are set. In the example shown in FIG. 5, 100 candidates C1 to C100 are set.

本実施形態では、打撃処理に関わるパラメータの設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報が用意される。図5に示す例では、63種類のパラメータ設定情報J1~J63が用意されている。図6Aは、これらのパラメータ設定情報J1~J63の一例について示す図である。 In the present embodiment, a plurality of types of parameter setting information indicating the setting contents of the parameters related to the impact processing are prepared. In the example shown in FIG. 5, 63 types of parameter setting information J1 to J63 are prepared. FIG. 6A is a diagram showing an example of these parameter setting information J1 to J63.

図6Aに示すように、パラメータ設定情報J1~J63の各々は、打撃処理に関わる複数のパラメータのうちの3つのパラメータである打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータの設定内容を示している。なお、パラメータ設定情報J1~J63は互いに異なる設定内容を示している。 As shown in FIG. 6A, each of the parameter setting information J1 to J63 shows the setting contents of the hitting direction parameter, the hitting type parameter, and the hitting strength parameter, which are three parameters among the plurality of parameters related to the hitting process. ing. The parameter setting information J1 to J63 indicate different setting contents.

打球方向パラメータは打球の移動方向を示す。例えば、打球方向パラメータは「右」、「中」、「左」のいずれかに設定される。「右」はライト方向に対応し、「中」はセンター方向に対応し、「左」はレフト方向に対応する。 The hitting direction parameter indicates the moving direction of the hitting ball. For example, the hitting direction parameter is set to one of "right", "middle", and "left". "Right" corresponds to the right direction, "middle" corresponds to the center direction, and "left" corresponds to the left direction.

打球タイプパラメータは打球の移動態様を示す。例えば、打球タイプパラメータは「フライ」、「ゴロ」、「ライナー」のいずれかに設定される。 The hitting type parameter indicates the movement mode of the hitting ball. For example, the hitting type parameter is set to one of "fly", "ground ball", and "liner".

打球強さパラメータは打球の勢いを示す。例えば、打球強さパラメータは「1」~「7」のいずれかに設定される。値が大きいほど、打球の勢いが強くなることを示す。 The hitting strength parameter indicates the momentum of the hitting ball. For example, the hitting strength parameter is set to any of "1" to "7". The larger the value, the stronger the momentum of the hit ball.

例えば、パラメータ設定情報J1は、打球方向パラメータを「右」に設定し、打球タイプパラメータを「フライ」に設定し、打球強さパラメータを「1」に設定することを示す。また例えば、パラメータ設定情報J63は、打球方向パラメータを「左」に設定し、打球タイプパラメータを「ライナー」に設定し、打球強さパラメータを「7」に設定することを示す。 For example, the parameter setting information J1 indicates that the hitting direction parameter is set to "right", the hitting type parameter is set to "fly", and the hitting strength parameter is set to "1". Further, for example, the parameter setting information J63 indicates that the hitting direction parameter is set to "left", the hitting type parameter is set to "liner", and the hitting strength parameter is set to "7".

パラメータ設定情報J1~J63には基本確率が関連付けられる。図6Bは、パラメータ設定情報J1~J63に関連付けられる基本確率の一例を示す。なお、「基本確率」とは、パラメータ設定情報に基づいて打撃処理を実行した場合に打撃処理の結果が「ヒット」になる確率を示す。 A basic probability is associated with the parameter setting information J1 to J63. FIG. 6B shows an example of the basic probabilities associated with the parameter setting information J1 to J63. The "basic probability" indicates the probability that the result of the hitting process will be a "hit" when the hitting process is executed based on the parameter setting information.

例えば図6Bに示す例では、打球方向パラメータが「左」に設定され、打球タイプパラメータが「ライナー」に設定され、打球強さパラメータが「7」に設定される場合(パラメータ設定情報J63)の基本確率が「0.8」に設定されている。これは、打球方向パラメータを「左」に設定し、打球タイプパラメータを「ライナー」に設定し、打球強さパラメータを「7」に設定した状態で打球処理を実行した場合に「ヒット」になる確率が「0.8」であることを示す。 For example, in the example shown in FIG. 6B, when the hitting direction parameter is set to "left", the hitting type parameter is set to "liner", and the hitting strength parameter is set to "7" (parameter setting information J63). The basic probability is set to "0.8". This becomes a "hit" when the hitting process is executed with the hitting direction parameter set to "left", the hitting type parameter set to "liner", and the hitting strength parameter set to "7". Indicates that the probability is "0.8".

例えば、パラメータ設定情報J63の基本確率は、パラメータ設定情報J63に基づいて打撃処理を複数回(例えば100回又は1000回等)実行し、そのうち「ヒット」になった比率を算出することによって得られる。具体的には、平均的な能力を有する選手キャラクタを攻撃側チームの打者キャラクタや守備側チームの選手キャラクタとして用い、守備側チームの選手キャラクタを通常の守備位置に配置させた状態でパラメータ設定情報J63に基づいて打球を移動させ、守備側の選手キャラクタに守備を行わせ、打者キャラクタに走塁を行わせ、ヒット又はアウトのどちらになるかを判定するというシミュレーション処理を複数回実行し、そのうち「ヒット」になった比率を算出することによって、パラメータ設定情報J63の基本確率を取得することができる。なお、パラメータ設定情報J63に基づいて打撃処理を実行するごとに、打球の軌道は所定の範囲でランダムに変動するため、同一のパラメータ設定情報J63に基づいて打撃処理を実行した場合であっても、ヒットになる場合もあれば、アウトになる場合もある。他のパラメータ設定情報J1~J62の基本確率も同様にして設定される。 For example, the basic probability of the parameter setting information J63 is obtained by executing the hitting process a plurality of times (for example, 100 times or 1000 times) based on the parameter setting information J63, and calculating the ratio of "hits" among them. .. Specifically, parameter setting information is used in a state where a player character having an average ability is used as a batter character of an attacking team or a player character of a defensive side team, and a player character of the defensive side team is placed in a normal defensive position. Based on J63, the hit ball is moved, the player character on the defensive side is made to defend, the batter character is made to run the base, and the simulation process of determining whether the hit or the out is performed is executed multiple times. By calculating the ratio of "hits", the basic probability of the parameter setting information J63 can be acquired. Since the trajectory of the hit ball randomly fluctuates within a predetermined range each time the hitting process is executed based on the parameter setting information J63, even if the hitting process is executed based on the same parameter setting information J63. , Sometimes it's a hit, sometimes it's out. The basic probabilities of other parameter setting information J1 to J62 are also set in the same manner.

図5に示すように、ステップSBでは、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の100個の候補C1~C100をパラメータ設定情報J1~J63のうちから選出する。なお、候補C1~C100には同一のパラメータ設定情報が重複して複数個含まれ得る。また、候補C1~C100にはパラメータ設定情報J1~J63のすべてが含まれていなくてもよく、パラメータ設定情報J1~J63のうちの一部が候補C1~C100に含まれていなくてもよい。 As shown in FIG. 5, in step SB, 100 candidates C1 to C100 of the parameter setting information used when executing the impact processing are selected from the parameter setting information J1 to J63. It should be noted that the candidates C1 to C100 may include a plurality of the same parameter setting information in duplicate. Further, the candidates C1 to C100 may not include all of the parameter setting information J1 to J63, and some of the parameter setting information J1 to J63 may not be included in the candidates C1 to C100.

後述するように、ステップSCでは、候補C1~C100のうちからいずれか1つがランダムに選出され、ステップSDでは、選出されたパラメータ設定情報に基づいて打撃処理が実行される。この点、ステップSBでは、候補C1~C100のうちからランダムに選出されるいずれか1つに基づいて実行される打撃処理の結果が「ヒット」になる確率がステップSAで決定されたヒット確率と等しい又は近い確率になるようにして、候補C1~C100が設定される。ここで、「ヒット確率と近い確率」とは、ヒット確率との差が所定の値以内であるような確率である。なお、ステップSBでは、候補C1~C100のうちからランダムに選出されるいずれか1つに基づいて実行される打撃処理の結果が「ヒット」になる確率がステップSAで決定されたヒット確率と一致するようにして、候補C1~C100が設定されるようにしてもよい。 As will be described later, in step SC, any one of the candidates C1 to C100 is randomly selected, and in step SD, the striking process is executed based on the selected parameter setting information. In this regard, in step SB, the probability that the result of the hitting process executed based on any one randomly selected from the candidates C1 to C100 becomes a "hit" is the hit probability determined in step SA. Candidates C1 to C100 are set so as to have equal or close probabilities. Here, the "probability close to the hit probability" is a probability that the difference from the hit probability is within a predetermined value. In step SB, the probability that the result of the hitting process executed based on any one randomly selected from the candidates C1 to C100 becomes a "hit" matches the hit probability determined in step SA. As such, candidates C1 to C100 may be set.

後述するように、ステップSCでは、候補C1~C100のうちからいずれか1つをランダムに選出する際に各候補C1~C100が選出される確率を等しい確率に設定する。すなわち、各候補C1~C100が選出される確率は「1/100」に設定される。このため、候補C1~C100として選出されたパラメータ設定情報の基本確率をPB1~PB100とすると、候補C1~C100のうちからランダムに選出されるいずれか1つに基づいて実行される打撃処理の結果が「ヒット」になる確率は((PB1+PB2+・・・+PB100)/100)である。このため、ステップSAで決定されたヒット確率が「0.31」である場合、ステップSBでは、((PB1+PB2+・・・+PB100)/100)が「0.31」と等しい又は近い値になるようにして、候補C1~C100が選出される。すなわち、候補C1~C100として選出されるパラメータ設定情報の基本確率の和(PB1+PB2+・・・+PB100)が「0.3*100」と等しい又は近い値になるようにして、候補C1~C100が選出される。 As will be described later, in step SC, when any one of the candidates C1 to C100 is randomly selected, the probability that each candidate C1 to C100 is selected is set to the same probability. That is, the probability that each candidate C1 to C100 is selected is set to "1/100". Therefore, assuming that the basic probabilities of the parameter setting information selected as candidates C1 to C100 are PB1 to PB100, the result of the impact processing executed based on any one randomly selected from the candidates C1 to C100. Is a "hit" ((PB1 + PB2 + ... + PB100) / 100). Therefore, when the hit probability determined in step SA is "0.31", in step SB, ((PB1 + PB2 + ... + PB100) / 100) is equal to or close to "0.31". Then, candidates C1 to C100 are selected. That is, candidates C1 to C100 are selected so that the sum of the basic probabilities (PB1 + PB2 + ... + PB100) of the parameter setting information selected as candidates C1 to C100 is equal to or close to "0.3 * 100". Will be done.

なお、ステップSBでは、打者キャラクタX1に対する指示に基づいて、特定のパラメータ設定情報を優先的に候補C1~C100として選出してもよい。すなわち、打者キャラクタX1に対する指示に合ったパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されやすくなるようにしてもよい。言い換えれば、打者キャラクタX1に対する指示に合っていないパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されにくくなる(又は選出されなくなるように)してもよい。 In step SB, specific parameter setting information may be preferentially selected as candidates C1 to C100 based on the instruction to the batter character X1. That is, the parameter setting information corresponding to the instruction to the batter character X1 may be easily selected as the candidates C1 to C100. In other words, the parameter setting information that does not match the instruction for the batter character X1 may be difficult to be selected (or not selected) as the candidates C1 to C100.

例えば、打者キャラクタX1に対する指示が打球方向に関するものである場合、当該指示に合った打球方向のパラメータ設定情報が「指示に合ったパラメータ設定情報」に相当する。 For example, when the instruction to the batter character X1 is related to the hitting direction, the parameter setting information of the hitting direction corresponding to the instruction corresponds to the "parameter setting information matching the instruction".

具体的には、打者キャラクタX1に対する指示が「センター返し」(要素E281)である場合には、打球方向パラメータが「中」であるパラメータ設定情報J22~J42が「指示に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球方向パラメータが「右」又は「左」であるパラメータ設定情報J1~J21,J43~J63が「指示に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 Specifically, when the instruction to the batter character X1 is "center return" (element E281), the parameter setting information J22 to J42 in which the hitting direction parameter is "medium" are "parameter setting information matching the instruction". The parameter setting information J1 to J21 and J43 to J63 in which the hitting direction parameter is "right" or "left" correspond to "parameter setting information that does not match the instruction".

または、打者キャラクタX1が右打者であり、かつ、打者キャラクタX1に対する指示が「引っぱり」(要素E283)である場合には、打球方向パラメータが「左」であるパラメータ設定情報J43~J63が「指示に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球方向パラメータが「右」又は「中」であるパラメータ設定情報J1~J42が「指示に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 Alternatively, when the batter character X1 is a right-handed batter and the instruction to the batter character X1 is "pull" (element E283), the parameter setting information J43 to J63 whose hitting direction parameter is "left" is "instruction". The parameter setting information J1 to J42 whose hitting direction parameters are "right" or "middle" correspond to "parameter setting information not matching the instruction".

あるいは、打者キャラクタX1が右打者であり、かつ、打者キャラクタX1に対する指示が「流し打ち」(要素E283)である場合には、打球方向パラメータが「右」であるパラメータ設定情報J1~J21が「指示に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球方向パラメータが「中」又は「左」であるパラメータ設定情報J22~J63が「指示に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 Alternatively, when the batter character X1 is a right-handed batter and the instruction to the batter character X1 is "opposite field" (element E283), the parameter setting information J1 to J21 whose hitting direction parameter is "right" is ". The parameter setting information J22 to J63 in which the hitting direction parameter is "middle" or "left" corresponds to "parameter setting information conforming to the instruction", and corresponds to "parameter setting information not conforming to the instruction".

また例えば、打者キャラクタX1に対する指示がスイングの強さに関するものである場合には、当該指示に合った打球強さのパラメータ設定情報が「指示に合ったパラメータ設定情報」に相当する。 Further, for example, when the instruction to the batter character X1 relates to the strength of the swing, the parameter setting information of the hitting strength corresponding to the instruction corresponds to the "parameter setting information corresponding to the instruction".

具体的には、打者キャラクタX1に対する指示が「フルスイング」(要素E282)である場合には、打球強さパラメータが所定値(例えば6)以上であるパラメータ設定情報J6,J7,J13,J14,J20,J21,J27,J28,J34,J35,J41,J42,J48,J49,J55,J56,J62,J63が「指示に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球強さパラメータが所定値(例えば2)以下であるパラメータ設定情報J1,J2,J8,J9,J15,J16,J22,J23,J29,J30,J36,J37,J43,J44,J50,J51,J57,J58が「指示に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 Specifically, when the instruction to the batter character X1 is "full swing" (element E282), the hitting strength parameter is a predetermined value (for example, 6) or more. Parameter setting information J6, J7, J13, J14, J20, J21, J27, J28, J34, J35, J41, J42, J48, J49, J55, J56, J62, J63 correspond to "parameter setting information according to the instruction", and the hitting strength parameter is a predetermined value (for example). 2) The following parameter setting information J1, J2, J8, J9, J15, J16, J22, J23, J29, J30, J36, J37, J43, J44, J50, J51, J57, J58 "does not meet the instructions. Corresponds to "parameter setting information".

またステップSBでは、打者キャラクタX1の能力情報に基づいて、特定のパラメータ設定情報を優先的に候補C1~C100として選出してもよい。すなわち、打者キャラクタX1の能力に合ったパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されやすくなるようにしてもよい。言い換えれば、打者キャラクタX1の能力に合っていないパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されにくくなる(又は選出されなくなるように)してもよい。 Further, in step SB, specific parameter setting information may be preferentially selected as candidates C1 to C100 based on the ability information of the batter character X1. That is, the parameter setting information suitable for the ability of the batter character X1 may be easily selected as the candidates C1 to C100. In other words, the parameter setting information that does not match the ability of the batter character X1 may be difficult to be selected (or not selected) as the candidates C1 to C100.

例えば、打者キャラクタX1の「パワー」能力が高い場合には、打球強さパラメータが所定値(例えば6)以上であるパラメータ設定情報J6,J7,J13,J14,J20,J21,J27,J28,J34,J35,J41,J42,J48,J49,J55,J56,J62,J63が「能力に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球強さパラメータが所定値(例えば2)以下であるパラメータ設定情報J1,J2,J8,J9,J15,J16,J22,J23,J29,J30,J36,J37,J43,J44,J50,J51,J57,J58が「能力に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 For example, when the "power" ability of the hitter character X1 is high, the hitting strength parameter is a predetermined value (for example, 6) or more. Parameter setting information J6, J7, J13, J14, J20, J21, J27, J28, J34. , J35, J41, J42, J48, J49, J55, J56, J62, J63 correspond to "parameter setting information suitable for ability", and the hitting strength parameter is a predetermined value (for example, 2) or less. , J2, J8, J9, J15, J16, J22, J23, J29, J30, J36, J37, J43, J44, J50, J51, J57, J58 correspond to "parameter setting information not suitable for the ability".

また例えば、打者キャラクタX1の「弾道」能力が高い場合には、打球タイプパラメータが「フライ」であるパラメータ設定情報J1~J7,J22~J28,J43~J49が「能力に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球タイプパラメータが「ゴロ」であるパラメータ設定情報J8~J14,J29~J35,J50~J56が「能力に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 Further, for example, when the "ballistic" ability of the batter character X1 is high, the parameter setting information J1 to J7, J22 to J28, and J43 to J49 whose hitting type parameter is "fly" is "parameter setting information suitable for the ability". The parameter setting information J8 to J14, J29 to J35, and J50 to J56 in which the hitting type parameter is "goro" corresponds to "parameter setting information not suitable for the ability".

また例えば、打者キャラクタX1が特殊能力「パワーヒッター」を有する場合には、打球強さパラメータが所定値(例えば6)以上であり、かつ、打球タイプパラメータが「フライ」であるパラメータ設定情報J6,J7,J27,J28,J48,J49が「能力に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球強さパラメータが所定値(例えば2)以下であり、かつ、打球タイプパラメータが「ゴロ」であるパラメータ設定情報J8,J9,J29,J30,J50,J51が「能力に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 Further, for example, when the batter character X1 has the special ability "power hitter", the hitting strength parameter is a predetermined value (for example, 6) or more, and the hitting type parameter is "fly". Parameter setting information J6. J7, J27, J28, J48, J49 correspond to "parameter setting information suitable for ability", the hitting strength parameter is a predetermined value (for example, 2) or less, and the hitting type parameter is "goro". Setting information J8, J9, J29, J30, J50, J51 correspond to "parameter setting information that does not match the ability".

またステップSBでは、投手キャラクタX2に対する指示に基づいて、特定のパラメータ設定情報を優先的に候補C1~C100として選出してもよい。すなわち、投手キャラクタX2に対する指示に合ったパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されやすくなるようにしてもよい。言い換えれば、投手キャラクタX2に対する指示に合っていないパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されにくくなる(又は選出されなくなるように)してもよい。 Further, in step SB, specific parameter setting information may be preferentially selected as candidates C1 to C100 based on the instruction to the pitcher character X2. That is, the parameter setting information corresponding to the instruction to the pitcher character X2 may be easily selected as the candidates C1 to C100. In other words, the parameter setting information that does not match the instruction for the pitcher character X2 may be difficult to be selected (or not selected) as the candidates C1 to C100.

例えば、投手キャラクタX2に対する指示が「低め勝負」である場合には、打球タイプパラメータが「ゴロ」であるパラメータ設定情報J8~J14,J29~J35,J50~J56が「指示に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球タイプパラメータが「フライ」であるパラメータ設定情報J1~J7,J22~J28,J43~J49が「指示に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 For example, when the instruction to the pitcher character X2 is "low game", the parameter setting information J8 to J14, J29 to J35, and J50 to J56 whose hit ball type parameter is "ground ball" are "parameter setting information matching the instruction". , And the parameter setting information J1 to J7, J22 to J28, and J43 to J49 in which the hitting type parameter is “fly” corresponds to “parameter setting information that does not match the instruction”.

またステップSBでは、投手キャラクタX2の能力情報に基づいて、特定のパラメータ設定情報を優先的に候補C1~C100として選出してもよい。すなわち、投手キャラクタX2の能力に合ったパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されやすくなるようにしてもよい。言い換えれば、投手キャラクタX2の能力に合っていないパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されにくくなる(又は選出されなくなるように)してもよい。 Further, in step SB, specific parameter setting information may be preferentially selected as candidates C1 to C100 based on the ability information of the pitcher character X2. That is, the parameter setting information suitable for the ability of the pitcher character X2 may be easily selected as the candidates C1 to C100. In other words, the parameter setting information that does not match the ability of the pitcher character X2 may be difficult to be selected (or not selected) as the candidates C1 to C100.

例えば、投手キャラクタX2がゴロを打たせることに長けた特殊能力を有する場合には、打球タイプパラメータが「ゴロ」であるパラメータ設定情報J8~J14,J29~J35,J50~J56が「能力に合ったパラメータ設定情報」に相当し、打球タイプパラメータが「フライ」であるパラメータ設定情報J1~J7,J22~J28,J43~J49が「能力に合っていないパラメータ設定情報」に相当する。 For example, when the pitcher character X2 has a special ability that is good at hitting a ground ball, the parameter setting information J8 to J14, J29 to J35, and J50 to J56 whose hitting type parameter is "ground ball" are "matching the ability". The parameter setting information J1 to J7, J22 to J28, and J43 to J49, in which the hitting type parameter is "fly", correspond to "parameter setting information not suitable for the ability".

なおステップSBでは、打者キャラクタX1に対する指示と、打者キャラクタX1の能力情報と、投手キャラクタX2に対する指示と、投手キャラクタX2の能力情報とのうちの少なくとも2つに基づいて、特定のパラメータ設定情報を優先的に候補C1~C100として選出してもよい。 In step SB, specific parameter setting information is provided based on at least two of the instruction to the batter character X1, the ability information of the batter character X1, the instruction to the pitcher character X2, and the ability information of the pitcher character X2. It may be preferentially selected as candidates C1 to C100.

例えば、右打ちの打者キャラクタX1に対する指示が「流し打ち」である場合には、「流し打ち」以外である場合に比べて、打球方向パラメータが「右」であるパラメータ設定情報が候補C1~C100として選出されやすくなるようにし、さらに、右打ちの打者キャラクタX1が流し打ちを巧く行うことが可能な特殊能力「流し打ち」を有していれば、打球方向パラメータが「右」であるパラメータ設定情報がさらに選出されやすくなるようにしてもよい。 For example, when the instruction to the right-handed batter character X1 is "opposite field", the parameter setting information whose hitting direction parameter is "right" is candidate C1 to C100 as compared with the case other than "opposite field". If the right-handed batter character X1 has the special ability "opposite field" that can be skillfully performed, the parameter whose hitting direction parameter is "right". The setting information may be made easier to be selected.

ステップSCでは、以上のようにして設定された候補C1~C100のうちからいずれか1つをランダムに選出する。この場合、各候補C1~C100が選出される確率は等しい確率に設定される。すなわち、各候補C1~C100が選出される確率は「1/100」に設定される。図5に示す例では、候補C1~C100のうちから候補C4(パラメータ設定情報J39)が選出されている。 In step SC, any one of the candidates C1 to C100 set as described above is randomly selected. In this case, the probabilities that the candidates C1 to C100 are selected are set to the same probability. That is, the probability that each candidate C1 to C100 is selected is set to "1/100". In the example shown in FIG. 5, candidate C4 (parameter setting information J39) is selected from the candidates C1 to C100.

ステップSDでは、以上のようにして選出されたパラメータ設定情報J39に基づいて打撃処理が実行される。パラメータ設定情報J39は、打球方向パラメータを「中」に設定し、打球タイプパラメータを「ライナー」に設定し、打球強さパラメータを「4」に設定することを示すため、この場合、打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータをそれぞれ「中」、「ライナー」、及び「4」に設定した状態で打撃処理が実行される。例えば、打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータをそれぞれ「中」、「ライナー」、及び「4」に設定した状態で打者キャラクタX1の打球を移動させたり、打球に基づいて、対戦相手チームの選手キャラクタに守備を行わせたり、打者キャラクタX1に走塁を行わせたりする処理が実行される。なお、少なくとも一つの塁上に走者キャラクタがいる場合には走者キャラクタに走塁を行わせる処理も実行される。この場合、打者キャラクタX1の打球が移動し、対戦相手チームの選手キャラクタが守備を行い、打者キャラクタX1(及び走者キャラクタ)が走塁を行う様子が試合画像G30に表示され、ユーザはその様子を見ることになる。 In step SD, the hitting process is executed based on the parameter setting information J39 selected as described above. Parameter setting information J39 indicates that the hitting direction parameter is set to "medium", the hitting type parameter is set to "liner", and the hitting strength parameter is set to "4". Therefore, in this case, the hitting direction parameter is set. , The hitting type parameter, and the hitting strength parameter are set to "medium", "liner", and "4", respectively, and the hitting process is executed. For example, the batter character X1 can be moved with the hitting direction parameter, hitting type parameter, and hitting strength parameter set to "medium", "liner", and "4", respectively, or a match is made based on the hitting ball. Processing is executed such that the player character of the opponent team is made to defend and the batter character X1 is made to run the base. If the runner character is on at least one base, the process of causing the runner character to run the base is also executed. In this case, the batter character X1 moves, the player character of the opponent team defends, and the batter character X1 (and the runner character) runs on the base, which is displayed on the game image G30, and the user can see the situation. You will see it.

以上では、ユーザチームの攻撃時について主に説明したが、ユーザチームの守備時にも同様の処理が実行される。ユーザチームの守備時の指示画像G20では、ユーザチームの投手キャラクタに対する複数種類の指示(コマンド)が要素E280に表示される。また、この場合、対戦相手チームの打者キャラクタに対する指示が対戦相手(コンピュータ等)によって選択される。 In the above, the attack time of the user team has been mainly described, but the same process is executed when the user team is defending. In the instruction image G20 when the user team is defending, a plurality of types of instructions (commands) for the pitcher character of the user team are displayed on the element E280. Further, in this case, an instruction to the batter character of the opponent team is selected by the opponent (computer or the like).

以上に説明した野球ゲームでは、複数の候補C1~C100のうちから選出されたパラメータ設定情報に基づいて打撃処理を実行する。この場合、打撃処理の結果が「ヒット」になる確率は、選出されたパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率になるため、打撃処理の結果が必ず「ヒット」になるようにして打撃処理を実行するわけではなくなるため、打撃処理の結果が「ヒット」になるか否かの予測がユーザにとって困難になる。 In the baseball game described above, the batting process is executed based on the parameter setting information selected from the plurality of candidates C1 to C100. In this case, the probability that the result of the hitting process will be a "hit" is the basic probability associated with the selected parameter setting information, so the hitting process is executed so that the result of the hitting process is always a "hit". It becomes difficult for the user to predict whether or not the result of the hitting process will be a "hit".

また野球ゲームでは、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の候補C1~C100を、候補C1~C100のうちから選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される打撃処理の結果が「ヒット」になる確率が予め決定されたヒット確率と等しい又は近い確率になるようにして設定するため、予め決定されたヒット確率と等しい又は近い確率で打撃処理の結果が「ヒット」となるように図ることができる。 Further, in a baseball game, the result of the hitting process executed based on the parameter setting information selected from the candidate C1 to C100 of the parameter setting information used when executing the hitting process is a "hit". Since the probability of becoming a hit is set to be equal to or close to a predetermined hit probability, the result of the hitting process should be a "hit" with a probability equal to or close to the predetermined hit probability. Can be done.

なお、ステップSBでは、候補C1~C100を、候補C1~C100のうちから選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される打撃処理の結果が「ヒット」になる確率が予め決定されたヒット確率と等しい又は近い確率になるようにして設定したが、予め決定されたヒット確率と一致するようにして設定してもよい。このようにして、予め決定されたヒット確率で打撃処理の結果が「ヒット」となるように図るようにしてもよい。 In step SB, the hit probability is determined in advance to determine the probability that the result of the hitting process executed based on the parameter setting information selected from the candidates C1 to C100 will be a "hit". It is set so that the probabilities are equal to or close to each other, but it may be set so as to match a predetermined hit probability. In this way, the result of the hitting process may be a "hit" with a predetermined hit probability.

また、ステップSCでは、候補C1~C100のうちからいずれか1つを等しい確率で選出するようにしたが、選出される確率を候補C1~C100の各々ごとに設定してもよい。すなわち、候補C1~C100の各々がステップSCで選出される確率をPU1~PU100とした場合、PU1~PU100は等しくなくてもよい。 Further, in step SC, any one of the candidates C1 to C100 is selected with the same probability, but the probability of being selected may be set for each of the candidates C1 to C100. That is, when the probability that each of the candidates C1 to C100 is selected in the step SC is set to PU1 to PU100, PU1 to PU100 do not have to be equal.

この場合、候補C1~C100のうちから選出されるいずれか1つに基づいて実行される打撃処理の結果が「ヒット」になる確率は「PU1*PB1+PU2*PB2+・・・+PU99*PB99+PU100*PB100」になる。このため、ステップSBでは、上記確率がヒット確率と等しい又は近い確率になるようにして、候補C1~C100が設定される。 In this case, the probability that the result of the hitting process executed based on any one of the candidates C1 to C100 will be a "hit" is "PU1 * PB1 + PU2 * PB2 + ... + PU99 * PB99 + PU100 * PB100". become. Therefore, in step SB, candidates C1 to C100 are set so that the above probabilities are equal to or close to the hit probabilities.

また、以上では、パラメータ設定情報が3つのパラメータ(すなわち打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータ)に関する設定内容を示すこととして説明したが、パラメータ設定情報は、4つ以上のパラメータに関する設定内容を示してもよいし、2つ以下のパラメータに関する設定内容を示してもよい。 Further, in the above, it has been described that the parameter setting information indicates the setting contents regarding three parameters (that is, the hitting direction parameter, the hitting type parameter, and the hitting strength parameter), but the parameter setting information relates to four or more parameters. The setting contents may be shown, or the setting contents regarding two or less parameters may be shown.

また、以上では、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の候補として100個の候補を設定することとして説明したが、101個以上の候補を設定してもよいし、99個以下の候補を設定してもよい。 Further, in the above, it has been described that 100 candidates are set as the candidates for the parameter setting information used when executing the impact processing, but 101 or more candidates may be set, or 99 or less candidates may be set. May be set.

また、以上では、野球ゲームが監督モードを備えることとして説明したが、野球ゲームは観客モードを備えてもよい。すなわち、ユーザが観客の立場で試合を見ることができるようにしてもよい。つまり、両チームの選手キャラクタに対する指示がコンピュータによって行われるようにしてもよい。 Further, although it has been described above that the baseball game has a manager mode, the baseball game may have an spectator mode. That is, the user may be able to watch the game from the standpoint of the spectators. That is, the instructions to the player characters of both teams may be given by the computer.

また、以上に説明した機能は野球ゲーム以外のゲームにおいても実現できる。例えば、サッカーゲームにおいて、監督モード(又は観客モード)で実行される試合のシュート場面で、図5に示した処理と同様の処理を実行することによって、シュート処理の結果が「ゴール」になる確率が予め決定されたゴール確率と等しい又は近い確率になるように制御してもよい。この場合、例えば、パラメータ設定情報として、シュートに関するパラメータ(例えば、シュート方向パラメータ、シュートタイプパラメータ、又はシュート強さパラメータ等)の設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報が設定される。ここで、「シュートタイプパラメータ」は、シュートされたボールの移動態様がゴロ、ループ、又はライナー等のいずれであるのかを示すパラメータである。 Further, the functions described above can be realized in games other than baseball games. For example, in a soccer game, the probability that the result of the shooting process will be a "goal" by executing the same processing as the processing shown in FIG. 5 in the shooting scene of the game executed in the manager mode (or the spectator mode). May be controlled so that the probability is equal to or close to the predetermined goal probability. In this case, for example, as the parameter setting information, a plurality of types of parameter setting information indicating the setting contents of the parameters related to the shoot (for example, the shoot direction parameter, the shoot type parameter, the shoot strength parameter, etc.) are set. Here, the "shoot type parameter" is a parameter indicating whether the movement mode of the shot ball is a goro, a loop, a liner, or the like.

[3.機能ブロック]上記に説明した機能を実現するための構成について説明する。図7は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックのうちの、本発明に関連する機能ブロックを示す。図7に示すように、ゲーム装置10は、データ記憶部100、指示受付部110、確率決定部120、候補設定部130、選出部140、及び実行部150を含む。 [3. Function block] The configuration for realizing the function described above will be described. FIG. 7 shows a functional block related to the present invention among the functional blocks realized by the game device 10. As shown in FIG. 7, the game device 10 includes a data storage unit 100, an instruction reception unit 110, a probability determination unit 120, a candidate setting unit 130, a selection unit 140, and an execution unit 150.

例えば、データ記憶部100は記憶部12によって実現される。なお、データ記憶部100はゲーム装置10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されてもよい。また、指示受付部110、確率決定部120、候補設定部130、選出部140、及び実行部150は制御部11によって実現される。 For example, the data storage unit 100 is realized by the storage unit 12. The data storage unit 100 may be realized by a storage unit included in another device accessible from the game device 10. Further, the instruction receiving unit 110, the probability determination unit 120, the candidate setting unit 130, the selection unit 140, and the execution unit 150 are realized by the control unit 11.

[3-1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、パラメータ設定データD101、基本確率データD102、ゲームキャラクタデータD103、及びチームデータD104等がデータ記憶部100に記憶される。 [3-1] The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. For example, parameter setting data D101, basic probability data D102, game character data D103, team data D104, and the like are stored in the data storage unit 100.

[3-1-1]パラメータ設定データD101は、1又は複数のパラメータの設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報を示すデータである。先述の野球ゲームの場合、図6Aに示したようなパラメータ設定情報J1~J63を示すデータがパラメータ設定データD101として記憶される。すなわち、パラメータ設定情報の識別情報(J1~J63)の各々と打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータの設定内容とを関連付けたデータがパラメータ設定データD101として記憶される。 [3-1-1] The parameter setting data D101 is data showing a plurality of types of parameter setting information indicating the setting contents of one or a plurality of parameters. In the case of the above-mentioned baseball game, the data showing the parameter setting information J1 to J63 as shown in FIG. 6A is stored as the parameter setting data D101. That is, the data in which each of the identification information (J1 to J63) of the parameter setting information is associated with the setting contents of the hitting direction parameter, the hitting type parameter, and the hitting strength parameter is stored as the parameter setting data D101.

ここで、「パラメータ」とは、ゲーム処理に関わるパラメータである。言い換えれば、「パラメータ」とは、ゲーム処理の結果に影響を及ぼすパラメータである。すなわち、パラメータの設定内容によってゲーム処理の結果が変わる。「パラメータ」は数値情報であってもよいし、数値情報でなくてもよい。先述の野球ゲームの場合、打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータが「パラメータ」の一例に相当する。また、先述のサッカーゲームの場合、シュート方向パラメータ、シュートタイプパラメータ、及びシュート強さパラメータが「パラメータ」の一例に相当する。 Here, the "parameter" is a parameter related to game processing. In other words, the "parameter" is a parameter that affects the result of the game processing. That is, the result of the game processing changes depending on the parameter setting contents. The "parameter" may be numerical information or may not be numerical information. In the case of the above-mentioned baseball game, the hitting direction parameter, the hitting type parameter, and the hitting strength parameter correspond to an example of the “parameter”. Further, in the case of the above-mentioned soccer game, the shooting direction parameter, the shooting type parameter, and the shooting strength parameter correspond to an example of the “parameter”.

「パラメータ設定情報」とは、1又は複数のパラメータの設定内容を示す情報である。言い換えれば、「パラメータ設定情報」とは、1又は複数のパラメータをどのように設定するのかを示す情報である。「パラメータ設定情報」は「パラメータ設定条件」と言い換えることもできる。また、「複数種類のパラメータ設定情報」とは、互いに異なる設定内容を示す複数のパラメータ設定情報である。 The "parameter setting information" is information indicating the setting contents of one or a plurality of parameters. In other words, the "parameter setting information" is information indicating how one or a plurality of parameters are set. "Parameter setting information" can be paraphrased as "parameter setting condition". Further, the "plurality-type parameter setting information" is a plurality of parameter setting information indicating setting contents different from each other.

「ゲーム処理」とは、ゲームの実行中に実行される処理である。「ゲーム処理」とは、1又は複数のパラメータに基づいて実行される処理である。例えば、「ゲーム処理」とは、ゲームオブジェクトに関する処理である。 The "game process" is a process executed during the execution of the game. The "game process" is a process executed based on one or a plurality of parameters. For example, "game processing" is processing related to game objects.

「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。ゲームの実行中に表示手段に表示され得る対象と言い換えることもできる。例えば、ゲーム空間に配置される仮想的な有体物が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。具体的には、ゲームキャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、野球ゲームやサッカーゲーム等のスポーツゲームではボールも「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、ゲームアイテム又はゲームカードも「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "game object" is an object that can be used in a game. It can also be rephrased as an object that can be displayed on the display means during the execution of the game. For example, a virtual tangible object placed in the game space corresponds to an example of a "game object". Specifically, the game character corresponds to an example of a "game object". In sports games such as baseball games and soccer games, the ball is also an example of a "game object". Also, for example, a game item or a game card corresponds to an example of a "game object".

「ゲームオブジェクトに関する処理」とは、例えば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる処理である。「ゲームオブジェクトの状態」には、ゲームオブジェクトの位置、移動方向、移動速度等が含まれる。ゲームオブジェクトを移動させる処理が「ゲームオブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。 The "process related to the game object" is, for example, a process of changing the state of the game object. The "state of the game object" includes the position, moving direction, moving speed, and the like of the game object. The process of moving the game object corresponds to an example of "process of changing the state of the game object".

また、「ゲームオブジェクトに関する処理」とは、例えば、ゲームオブジェクトに動作を行わせる処理であってもよい。あるいは、「ゲームオブジェクトに関する処理」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトの動作によって第2ゲームオブジェクトの状態が変化するような処理であってもよい。 Further, the "process related to the game object" may be, for example, a process of causing the game object to perform an operation. Alternatively, the "process related to the game object" may be, for example, a process in which the state of the second game object is changed by the operation of the first game object.

先述の野球ゲームの場合、打撃処理が「ゲーム処理」の一例に相当する。すなわち、打者キャラクタによって打たれた球を移動させたり、守備側チームの選手キャラクタに守備を行わせたり、打者キャラクタ(及び走者キャラクタ)に走塁を行わせたりする処理が「ゲーム処理」の一例に相当する。また、先述のサッカーゲームの場合、シュート処理が「ゲーム処理」の一例に相当する。すなわち、選手キャラクタによってシュートされたボールを移動させたり、守備側チームの選手キャラクタに守備を行わせたりする処理が「ゲーム処理」の一例に相当する。 In the case of the above-mentioned baseball game, the batter processing corresponds to an example of "game processing". That is, an example of "game processing" is a process of moving a ball struck by a batter character, having a player character of a defending team defend, or having a batter character (and a runner character) run a base. Corresponds to. Further, in the case of the soccer game described above, the shoot process corresponds to an example of the “game process”. That is, the process of moving the ball shot by the player character or causing the player character of the defending team to defend is an example of "game processing".

[3-1-2]基本確率データD102は基本確率を示すデータである。複数種類のパラメータ設定情報の各々には、当該パラメータ設定情報に基づいてゲーム処理が実行された場合に当該ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を示す基本確率が関連付けられる。このため、基本確率データD102は、複数種類のパラメータ設定情報の各々に基本確率を関連付けたデータである。先述の野球ゲームの場合、図6Bに示したようなパラメータ設定情報J1~J63の基本確率を示すデータが基本確率データD102として記憶される。すなわち、パラメータ設定情報の識別情報(J1~J63)の各々と基本確率とを関連付けたデータがパラメータ設定データD101として記憶される。 [3-1-2] The basic probability data D102 is data indicating the basic probability. Each of the plurality of types of parameter setting information is associated with a basic probability indicating the probability that the result of the game processing will be a specific result when the game processing is executed based on the parameter setting information. Therefore, the basic probability data D102 is data in which the basic probability is associated with each of the plurality of types of parameter setting information. In the case of the above-mentioned baseball game, data indicating the basic probabilities of the parameter setting information J1 to J63 as shown in FIG. 6B is stored as the basic probability data D102. That is, the data in which each of the identification information (J1 to J63) of the parameter setting information is associated with the basic probability is stored as the parameter setting data D101.

ここで、「基本確率」とは、パラメータ設定情報に基づいてゲーム処理が実行された場合に当該ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率(予測確率又は推定確率)を示す。 Here, the "basic probability" indicates the probability (prediction probability or estimation probability) that the result of the game processing becomes a specific result when the game processing is executed based on the parameter setting information.

例えば、「基本確率」は、パラメータ設定情報に基づいてゲーム処理を複数回実行した場合にゲーム処理の結果が特定の結果となった回数又は比率に基づいて設定された確率である。例えば、「基本確率」は、ゲーム処理の結果が特定の結果となった回数をゲーム処理の実行回数で除算することによって得られる値に基づいて設定される。ここで、複数回のゲーム処理の実行は、ゲーム開発者のコンピュータ(ゲーム開発用装置等)で行われてもよいし、複数のユーザのゲーム装置10で行われたものであってもよい。すなわち、複数のユーザの各々のゲーム装置10においてパラメータ設定情報に基づいて実行されたゲーム処理の結果を収集し、収集した結果に基づいて、基本確率を設定する(見直す)ようにしてもよい。要するに、ユーザのプレイ結果を基本確率データD102にフィードバックすることによって、基本確率データD102を補正してもよい。なお、この場合、ユーザの使用している選手キャラクタ(ゲームキャラクタ)の能力が非常に高い又は低い場合等には、プレイ結果を上記補正に用いるのは適さないと考えられるため、選手キャラクタの能力が所定範囲内である場合のプレイ結果のみを採用するようにしてもよい。 For example, the "basic probability" is a probability set based on the number of times or the ratio that the result of the game processing becomes a specific result when the game processing is executed a plurality of times based on the parameter setting information. For example, the "basic probability" is set based on a value obtained by dividing the number of times the result of the game processing becomes a specific result by the number of times the game processing is executed. Here, the execution of the game processing a plurality of times may be performed by the computer of the game developer (game development device or the like), or may be performed by the game devices 10 of a plurality of users. That is, the results of the game processing executed based on the parameter setting information in each of the game devices 10 of the plurality of users may be collected, and the basic probability may be set (reviewed) based on the collected results. In short, the basic probability data D102 may be corrected by feeding back the user's play result to the basic probability data D102. In this case, if the ability of the player character (game character) used by the user is very high or low, it is considered inappropriate to use the play result for the above correction, and therefore the ability of the player character. It may be possible to adopt only the play result when is within a predetermined range.

「特定の結果」とは、ゲーム処理が実行された場合になり得る複数の結果のうちの1又は複数の結果である。例えば、ゲーム処理が「ゲームオブジェクトの状態を変化させる処理」である場合、ゲームオブジェクトの状態が特定の状態になることが「特定の結果」に相当する。また例えば、ゲーム処理が「ゲームオブジェクトに動作を行わせる処理」である場合、ゲームオブジェクトの動作の結果が特定の結果になることが「特定の結果」に相当する。 A "specific result" is one or more of a plurality of possible results when a game process is executed. For example, when the game process is "a process of changing the state of a game object", the state of the game object becomes a specific state, which corresponds to a "specific result". Further, for example, when the game process is "a process of causing a game object to perform an action", the result of the action of the game object becomes a specific result, which corresponds to the "specific result".

例えば、先述の野球ゲームの場合、打撃処理が「ゲーム処理」の一例に相当し、「ヒット」及び「アウト」が「複数の結果」の一例に相当し、「ヒット」が「特定の結果」の一例に相当する。なお、「アウト」が「特定の結果」の一例に相当してもよい。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, the hit processing corresponds to an example of "game processing", "hits" and "out" correspond to an example of "multiple results", and "hits" correspond to "specific results". Corresponds to one example. In addition, "out" may correspond to an example of "specific result".

また例えば、サッカーゲームの場合、シュート処理が「ゲーム処理」の一例に相当し、「ゴール」及び「ゴール以外」が「複数の結果」の一例に相当し、「ゴール」が「特定の結果」の一例に相当する。なお、「ゴール以外」が「特定の結果」の一例に相当してもよい。「ゴール以外」とは、シュートされたボールがゴールキーパーによってキャッチ又はパンチングされた場合や、シュートされたボールがゴール枠外に向けて移動した場合等である。 For example, in the case of a soccer game, shoot processing corresponds to an example of "game processing", "goal" and "non-goal" correspond to an example of "multiple results", and "goal" corresponds to "specific result". Corresponds to one example. In addition, "other than the goal" may correspond to an example of "specific result". “Other than the goal” means that the shot ball is caught or punched by the goalkeeper, or the shot ball moves out of the goal frame.

[3-1-3]ゲームキャラクタデータD103は、ゲームに登場するゲームキャラクタの情報を示す。図8は、先述の野球ゲームにおけるゲームキャラクタデータD103の一例を示す。図8に示すゲームキャラクタデータD103は、野球ゲームに登場する選手キャラクタの情報を示す。 [3-1-3] The game character data D103 indicates information on a game character appearing in the game. FIG. 8 shows an example of the game character data D103 in the above-mentioned baseball game. The game character data D103 shown in FIG. 8 shows information on a player character appearing in a baseball game.

図8に示すように、ゲームキャラクタデータD103は、「選手ID」、「名前」、「所属」、「背番号」、「守備位置」、「フォーム」、「投打」、「能力情報」、及び「成績情報」フィールドを含む。「選手ID」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別する識別情報である選手IDを示す。「名前」、「所属」、「背番号」、「守備位置」フィールドは、選手キャラクタの名前、所属チーム、背番号、適正守備位置(得意守備位置)を示す。「フォーム」フィールドは、選手キャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。野手の選手キャラクタに関しては、打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、投手の選手キャラクタに関しては、投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。「投打」フィールドは、選手キャラクタが投球を行う際の利腕と選手キャラクタが打撃を行う際の利腕とを示す。「能力情報」フィールドには、選手キャラクタの基本能力情報及び特殊能力情報が登録される。「成績情報」フィールドには、選手キャラクタが試合で収めた成績に関する成績情報が登録される。 As shown in FIG. 8, the game character data D103 includes "player ID", "name", "affiliation", "uniform number", "defensive position", "form", "throwing", "ability information", and Includes Grade Information field. The "player ID" field indicates a player ID that is identification information that uniquely identifies the player character. The "name", "affiliation", "uniform number", and "defensive position" fields indicate the player character's name, team, uniform number, and proper defensive position (special defensive position). The "form" field indicates the batter or throw form of the player character. For the fielder's player character, the batting form is registered in the "form" field, and for the pitcher's player character, the throwing form is registered in the "form" field. The "throwing" field indicates the skill of the player character when throwing and the skill of the player character when hitting. Basic ability information and special ability information of the player character are registered in the "ability information" field. In the "result information" field, the grade information related to the grade that the player character has acquired in the match is registered.

[3-1-4]チームデータD104は、ゲームに登場するチーム(グループ、パーティ、ギルド、隊等)の情報を示す。先述の野球ゲームの場合、ゲームに登場する野球チームの情報を示すチームデータD104がデータ記憶部100に記憶される。この場合のチームデータD104は、打順(スターティングメンバ)やベンチメンバを示すデータ等を含む。 [3-1-4] Team data D104 indicates information on teams (groups, parties, guilds, corps, etc.) appearing in the game. In the case of the above-mentioned baseball game, the team data D104 indicating the information of the baseball team appearing in the game is stored in the data storage unit 100. The team data D104 in this case includes data indicating the batting order (starting member) and the bench member.

[3-2]指示受付部110は、ゲームオブジェクトに対する指示を受け付ける。 [3-2] The instruction receiving unit 110 receives instructions for the game object.

ここで、「ゲームオブジェクトに対する指示を受け付ける」とは、ゲームオブジェクトに対する指示を示す操作を受け付けることである。または、「ゲームオブジェクトに対する指示を受け付ける」とは、ゲームオブジェクトに対する指示を示すデータを受信することであってもよい。 Here, "accepting an instruction to a game object" means accepting an operation indicating an instruction to the game object. Alternatively, "accepting an instruction to a game object" may mean receiving data indicating an instruction to the game object.

例えば、先述の野球ゲームの場合、ユーザチームの攻撃時においては、打者キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、指示画像G20の要素E281~E289のうちのいずれかの選択を受け付けることが「ゲームオブジェクトに対する指示を受け付ける」の一例に相当する。すなわち、ユーザチームの攻撃時において、指示受付部110は、打者キャラクタに対する指示を受け付ける。なお、ユーザチームの守備時においては、投手キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当し、指示受付部110は、投手キャラクタに対する指示を受け付ける。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, the batter character corresponds to an example of a "game object" when the user team attacks. Further, accepting the selection of any one of the elements E281 to E289 of the instruction image G20 corresponds to an example of "accepting the instruction to the game object". That is, when the user team attacks, the instruction receiving unit 110 receives an instruction to the batter character. When the user team is defending, the pitcher character corresponds to an example of a "game object", and the instruction receiving unit 110 receives an instruction to the pitcher character.

また例えば、サッカーゲームの場合、ユーザチームのシュート場面においては、シュートを行う選手キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当し、指示受付部110は、当該選手キャラクタに対する指示を受け付ける。 Further, for example, in the case of a soccer game, in the shooting scene of the user team, the player character who shoots corresponds to an example of the "game object", and the instruction receiving unit 110 receives an instruction to the player character.

[3-3]確率決定部120は、1又は複数のパラメータに基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定する。 [3-3] The probability determination unit 120 determines the probability that the result of the game processing executed based on one or a plurality of parameters will be a specific result.

例えば、ゲーム処理がゲームオブジェクトに関する処理である場合、確率決定部120は、ゲームオブジェクトに基づいて、上記確率を決定してもよい。 For example, when the game process is a process related to a game object, the probability determination unit 120 may determine the probability based on the game object.

ここで、「ゲームオブジェクトに基づいて、確率を決定する」とは、例えば、ゲームオブジェクトの情報(例えば性能情報等)に基づいて、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定することである。具体的には、例えば、ゲームオブジェクトの性能が高いほど、確率が高くなるようにして、確率を決定することである。ゲームオブジェクトの性能が低いほど、確率が高くなるようにして、確率を決定することであってもよい。 Here, "determining the probability based on the game object" means, for example, determining the probability that the result of the game processing becomes a specific result based on the information of the game object (for example, performance information). be. Specifically, for example, the higher the performance of the game object, the higher the probability, and the probability is determined. The lower the performance of the game object, the higher the probability, and the probability may be determined.

例えば、先述の野球ゲームの場合、打撃処理が「ゲーム処理」の一例に相当し、打撃処理の結果が「ヒット」になる確率(ヒット確率)が「確率」の一例に相当する。また、打者キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。すなわち、確率決定部120は、打者キャラクタの能力情報(打者として能力)に基づいて、ヒット確率を決定する。例えば、確率決定部120は、打者キャラクタの能力が高い場合には打者キャラクタの能力が低い場合に比べてヒット確率が高くなるようにして、ヒット確率を決定する。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, the hitting process corresponds to an example of "game processing", and the probability (hit probability) that the result of the hitting process becomes a "hit" corresponds to an example of "probability". Also, the batter character corresponds to an example of a "game object". That is, the probability determination unit 120 determines the hit probability based on the batter character's ability information (ability as a batter). For example, the probability determination unit 120 determines the hit probability so that when the batter character's ability is high, the hit probability is higher than when the batter character's ability is low.

なお、打者キャラクタと投手キャラクタとが「ゲームオブジェクト」に相当してもよい。すなわち、確率決定部120は、打者キャラクタの能力情報(打者としての能力)と投手キャラクタの能力情報(投手としての能力)との比較結果に基づいて、ヒット確率を決定してもよい。例えば、確率決定部120は、打者キャラクタの打撃力が投手キャラクタの投手力よりも高い場合に打者キャラクタの打撃力が投手キャラクタの投手力よりも低い場合に比べてヒット確率が高くなるようにして、ヒット確率を決定してもよい。 The batter character and the pitcher character may correspond to a "game object". That is, the probability determination unit 120 may determine the hit probability based on the comparison result between the batter character's ability information (ability as a batter) and the pitcher character's ability information (ability as a pitcher). For example, the probability determination unit 120 makes it possible that when the hitting force of the batter character is higher than the pitching force of the pitcher character, the hit probability is higher than when the hitting force of the batter character is lower than the pitching force of the pitcher character. , The hit probability may be determined.

また例えば、サッカーゲームの場合、シュート処理が「ゲーム処理」の一例に相当し、シュート処理の結果が「ゴール」になる確率(ゴール確率)が「確率」の一例に相当する。また、シュートを行う選手キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。すなわち、確率決定部120は、シュートを行う選手キャラクタの能力情報(シュート力)に基づいて、ゴール確率を決定する。なお、シュートを行う選手キャラクタとゴールキーパーの選手キャラクタとが「ゲームオブジェクト」に相当してもよい。すなわち、確率決定部120は、シュートを行う選手キャラクタの能力情報と、ゴールキーパーの選手キャラクタの能力情報との比較結果に基づいて、ゴール確率を決定してもよい。 Further, for example, in the case of a soccer game, the shoot processing corresponds to an example of "game processing", and the probability (goal probability) that the result of the shooting processing becomes a "goal" corresponds to an example of "probability". Further, the player character who shoots corresponds to an example of a "game object". That is, the probability determination unit 120 determines the goal probability based on the ability information (shooting power) of the player character who shoots. The player character who shoots and the player character of the goalkeeper may correspond to a "game object". That is, the probability determination unit 120 may determine the goal probability based on the comparison result between the ability information of the player character who shoots and the ability information of the player character of the goalkeeper.

[3-4]候補設定部130は、1又は複数のパラメータの設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報のうちから、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定する。 [3-4] The candidate setting unit 130 sets a plurality of candidates for the parameter setting information used when executing the game process from among a plurality of types of parameter setting information indicating the setting contents of one or a plurality of parameters. ..

「複数種類のパラメータ設定情報のうちから、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定する」とは、例えば、「複数の候補」の数がn個である場合であれば、複数種類のパラメータ設定情報のうちからn個のパラメータ設定情報を選出し、当該n個のパラメータ設定情報を「複数の候補」として設定することである。なお、この場合、n個のパラメータ設定情報には、同一のパラメータ設定情報が重複して複数個含まれていてもよい。また、「複数の候補」の数(n)は常に同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 "Setting a plurality of candidates for parameter setting information used when executing a game process from a plurality of types of parameter setting information" means, for example, when the number of "plurality of candidates" is n. For example, n parameter setting information is selected from a plurality of types of parameter setting information, and the n parameter setting information is set as "a plurality of candidates". In this case, the n parameter setting information may include a plurality of the same parameter setting information in duplicate. Further, the number (n) of the "plurality of candidates" may or may not be the same at all times.

候補設定部130は、複数種類のパラメータ設定情報の各々に関連付けられた基本確率に基づき、複数の候補のうちから後述の選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして、複数種類のパラメータ設定情報のうちから複数の候補を設定する。 The candidate setting unit 130 is a game process executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 described later from among the plurality of candidates based on the basic probabilities associated with each of the plurality of types of parameter setting information. A plurality of candidates are set from a plurality of types of parameter setting information so that the probability that the result becomes a specific result corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120.

「複数の候補のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率」とは、下記に説明するような確率である。例えば、パラメータ設定情報の複数の候補がC1,C2,・・・,Cnのn個であり、これらの候補C1,C2,・・・,Cnの各々に関連付けられた基本確率がそれぞれPB1,PB2,・・・,PBnであり、これらの候補C1,C2,・・・,Cnの各々が選出部140によって選出される確率がそれぞれPU1,PU2,・・・,PUnである場合、上記「確率」は「PU1*PB1+PU2*PB2+・・・+PUn*PBn」である。なお、候補C1,C2,・・・,Cnの各々が選出部140によって選出される確率が等しい場合、PU1,PU2,・・・,PUnはそれぞれ「1/n」になる。この場合、上記「確率」は「(PB1+PB2+・・・+PBn)/n」である。 The "probability that the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from a plurality of candidates becomes a specific result" is a probability as described below. For example, there are n multiple candidates for parameter setting information C1, C2, ..., Cn, and the basic probabilities associated with each of these candidates C1, C2, ..., Cn are PB1, PB2, respectively. , ..., PBn, and the probability that each of these candidates C1, C2, ..., Cn is selected by the selection unit 140 is PU1, PU2, ..., PUn, respectively, the above-mentioned "probability". Is "PU1 * PB1 + PU2 * PB2 + ... + PUn * PBn". When each of the candidates C1, C2, ..., Cn has the same probability of being selected by the selection unit 140, PU1, PU2, ..., PUn are "1 / n", respectively. In this case, the above "probability" is "(PB1 + PB2 + ... + PBn) / n".

「複数の候補のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」とは、例えば、「複数の候補のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が、確率決定部120によって決定された確率と等しい確率になるようにして」を意味する。なお、「複数の候補のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」には、「複数の候補のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が、確率決定部120によって決定された確率と近い確率になるようにして」が含まれてもよい。ここで、「確率決定部120によって決定された確率と近い確率」とは、「確率決定部120によって決定された確率との差が所定の閾値以下であるような確率」である。 "The probability that the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from a plurality of candidates will be a specific result corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120. For example, "the probability that the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from a plurality of candidates will be a specific result is determined by the probability determination unit 120". Make sure that the probability is equal to the probability. " In addition, "the probability that the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from a plurality of candidates becomes a specific result corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120. The probability that the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from among a plurality of candidates will be a specific result is determined by the probability determination unit 120. "Make it close to the probability" may be included. Here, the "probability close to the probability determined by the probability determination unit 120" is the "probability that the difference from the probability determined by the probability determination unit 120 is equal to or less than a predetermined threshold value".

また、「複数の候補のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」とは、例えば、「複数の候補のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が、確率決定部120によって決定された確率に基づく値範囲に含まれるようにして」を意味してもよい。ここで、「確率決定部120によって決定された確率に基づく値範囲」とは、確率決定部120によって決定された確率の値を含む値範囲であり、例えば、「確率決定部120によって決定された確率の値よりも小さい第1の値から、確率決定部120によって決定された確率の値よりも大きい第2の値までの値範囲」であってもよいし、「上記第1の値から、確率決定部120によって決定された確率の値までの値範囲」であってもよいし、「確率決定部120によって決定された確率の値から上記第2の値までの値範囲」であってもよい。 Further, "the probability that the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from a plurality of candidates becomes a specific result corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120. For example, "the probability that the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from a plurality of candidates becomes a specific result is determined by the probability determination unit 120". It may mean "to be included in the value range based on the probability of being made". Here, the "value range based on the probability determined by the probability determination unit 120" is a value range including the value of the probability determined by the probability determination unit 120, and is, for example, "determined by the probability determination unit 120". It may be "a value range from a first value smaller than the probability value to a second value larger than the probability value determined by the probability determination unit 120", or "from the first value above. It may be "a value range up to the value of the probability determined by the probability determination unit 120" or "a value range from the value of the probability determined by the probability determination unit 120 to the second value". good.

なお、「複数の候補のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」とは、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」と言い換えることもできる。 In addition, "the probability that the result of the game processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from a plurality of candidates becomes a specific result corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120. In other words, "make sure that the sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as a plurality of candidates corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120".

例えば、パラメータ設定情報の複数の候補がC1,C2,・・・,Cnのn個であり、これらの候補C1,C2,・・・,Cnの各々に関連付けられた基本確率がそれぞれPB1,PB2,・・・,PBnであり、これらの候補C1,C2,・・・,Cnの各々が選出部140によって選出される確率がそれぞれPU1,PU2,・・・,PUnである場合、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和」は「PU1*PB1+PU2*PB2+・・・+PUn*PBn」のような、基本確率の重み付き和である。 For example, there are n multiple candidates for parameter setting information C1, C2, ..., Cn, and the basic probabilities associated with each of these candidates C1, C2, ..., Cn are PB1, PB2, respectively. , ..., PBn, and when the probability that each of these candidates C1, C2, ..., Cn is selected by the selection unit 140 is PU1, PU2, ..., PUn, respectively, "a plurality of" The "sum of basic probabilities associated with the parameter setting information set as a candidate" is a weighted sum of basic probabilities such as "PU1 * PB1 + PU2 * PB2 + ... + PUn * PBn".

この場合、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」とは、「上記「和」が確率決定部120によって決定された確率と等しい値になるようにして」を意味する。なお、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」には、「上記「和」が確率決定部120によって決定された確率と近い値になるようにして」が含まれてもよい。なお、「確率決定部120によって決定された確率と近い値」とは、「確率決定部120によって決定された確率との差が所定の閾値以下であるような値」である。 In this case, "so that the sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as a plurality of candidates corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120" means that "the above" sum "determines the probability." Make sure that the value is equal to the probability determined by unit 120. " In addition, in "so that the sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as a plurality of candidates corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120", the "sum" is the probability determination unit. It may include "to be close to the probability determined by 120". The "value close to the probability determined by the probability determination unit 120" is "a value such that the difference from the probability determined by the probability determination unit 120 is equal to or less than a predetermined threshold value".

また、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」とは、例えば、上記「和」が、確率決定部120によって決定された確率に基づく値範囲に含まれるようにして」を意味してもよい。 Further, "so that the sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as a plurality of candidates corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120" means, for example, that the above "sum" is a probability. It may mean "to be included in the value range based on the probability determined by the determination unit 120".

なお、候補C1,C2,・・・,Cnの各々が選出部140によって選出される確率が等しい場合、PU1,PU2,・・・,PUnはそれぞれ「1/n」になる。この場合、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和」とは、PB1+PB2+・・・+PBnのような、基本確率の単なる和である。 When each of the candidates C1, C2, ..., Cn has the same probability of being selected by the selection unit 140, PU1, PU2, ..., PUn are "1 / n", respectively. In this case, the "sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as a plurality of candidates" is simply the sum of the basic probabilities such as PB1 + PB2 + ... + PBn.

この場合、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」とは、「上記「和」が確率決定部120によって決定された確率のn倍と等しい値になるようにして」、又は、「上記「和」の(1/n)倍が確率決定部120によって決定された確率と等しい値になるようにして」を意味する。なお、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」には、「上記「和」が確率決定部120によって決定された確率のn倍と近い値になるようにして」、又は、「上記「和」の(1/n)倍が確率決定部120によって決定された確率と近い値になるようにして」が含まれてもよい。ここで、「確率決定部120によって決定された確率のn倍と近い値」とは、「確率決定部120によって決定された確率のn倍との差が所定の閾値以下となるような値」である。 In this case, "so that the sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as a plurality of candidates corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120" means that "the above" sum "determines the probability." So that the value is equal to n times the probability determined by the probability determination unit 120 "or" (1 / n) times the above "sum" is equal to the probability determined by the probability determination unit 120. It means "to." In addition, in "so that the sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as a plurality of candidates corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120", the "sum" is the probability determination unit. Make sure that the value is close to n times the probability determined by 120 "or" (1 / n) times the above "sum" is close to the probability determined by the probability determination unit 120. May be included. Here, "a value close to n times the probability determined by the probability determination unit 120" is "a value such that the difference from n times the probability determined by the probability determination unit 120 is equal to or less than a predetermined threshold value". Is.

また、「複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和が確率決定部120によって決定された確率と対応するようにして」とは、「上記「和」が確率決定部120によって決定された確率のn倍に基づく値範囲に含まれるようにして」、又は、「上記「和」の(1/n)倍が確率決定部120によって決定された確率に基づく値範囲に含まれるようにして」を意味してもよい。ここで、「確率決定部120によって決定された確率のn倍に基づく値範囲」とは、確率決定部120によって決定された確率のn倍の値を含む値範囲であり、例えば、「確率決定部120によって決定された確率のn倍の値よりも小さい第1の値から、確率決定部120によって決定された確率のn倍の値よりも大きい第2の値までの値範囲」であってもよいし、「上記第1の値から、確率決定部120によって決定された確率のn倍の値までの値範囲」であってもよいし、「確率決定部120によって決定された確率のn倍の値から上記第2の値までの値範囲」であってもよい。 Further, "so that the sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as a plurality of candidates corresponds to the probability determined by the probability determination unit 120" means that "the above" sum "corresponds to the probability determination unit". "Make it included in the value range based on n times the probability determined by 120", or "(1 / n) times the above" sum "is included in the value range based on the probability determined by the probability determination unit 120". It may mean "to be included". Here, the "value range based on n times the probability determined by the probability determination unit 120" is a value range including a value n times the probability determined by the probability determination unit 120, and is, for example, "probability determination". A value range from a first value smaller than n times the probability determined by the unit 120 to a second value greater than n times the probability determined by the probability determination unit 120. " It may be "a value range from the first value described above to a value n times the probability determined by the probability determination unit 120", or "n of the probability determined by the probability determination unit 120". It may be "a value range from a double value to the second value".

[3-4-1]例えば、ゲーム処理がゲームオブジェクトに関する処理である場合、候補設定部130は、ゲームオブジェクトに基づいて、複数の候補を設定してもよい。 [3-4-1] For example, when the game process is a process related to a game object, the candidate setting unit 130 may set a plurality of candidates based on the game object.

ここで、「ゲームオブジェクトに基づいて、複数の候補を設定する」とは、例えば、ゲームオブジェクトのパラメータ(例えば性能パラメータ等)に基づいて、複数の候補を設定することである。 Here, "setting a plurality of candidates based on a game object" means, for example, setting a plurality of candidates based on a parameter of a game object (for example, a performance parameter or the like).

具体的には、「ゲームオブジェクトに基づいて、複数の候補を設定する」とは、例えば、ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、複数種類のパラメータ設定情報のうちの少なくとも一つを優先対象として設定し、優先対象のパラメータ設定情報が優先対象以外のパラメータ設定情報よりも優先的に複数の候補として選出されるようにして、複数種類のパラメータ設定情報のうちから複数の候補を設定することである。 Specifically, "setting a plurality of candidates based on a game object" means that, for example, at least one of a plurality of types of parameter setting information is set as a priority target based on the parameters of the game object. , The parameter setting information of the priority target is preferentially selected as a plurality of candidates over the parameter setting information other than the priority target, and a plurality of candidates are set from the plurality of types of parameter setting information.

この場合、例えば、ゲームオブジェクトの性能と合ったパラメータ設定情報が「優先対象」として設定される。また、「優先対象のパラメータ設定情報が優先対象以外のパラメータ設定情報よりも優先的に複数の候補として選出されるようにして」とは、例えば、「優先対象のパラメータ設定情報が候補として選出される確率が、優先対象以外のパラメータ設定情報が候補として選出される確率よりも高くなるようにして」を意味する。または、「優先対象のパラメータ設定情報が優先的に複数の候補として設定されるようにして」とは、例えば、「優先対象のパラメータ設定情報のみが候補として選出され、優先対象以外のパラメータ設定情報が候補として選出されないようにして」を意味してもよい。 In this case, for example, parameter setting information that matches the performance of the game object is set as the "priority target". Further, "so that the parameter setting information of the priority target is preferentially selected as a plurality of candidates over the parameter setting information other than the priority target" means, for example, "the parameter setting information of the priority target is selected as a candidate". The probability is higher than the probability that parameter setting information other than the priority target is selected as a candidate. " Or, "so that the parameter setting information of the priority target is preferentially set as a plurality of candidates" means, for example, "only the parameter setting information of the priority target is selected as a candidate and the parameter setting information other than the priority target". May mean "so that is not selected as a candidate".

[3-4-2]また、ゲーム処理がゲームオブジェクトに関する処理である場合、候補設定部130は、ゲームオブジェクトに対するユーザの指示に基づいて、複数の候補を設定してもよい。 [3-4-2] When the game process is a process related to the game object, the candidate setting unit 130 may set a plurality of candidates based on the user's instruction to the game object.

ここで、「ゲームオブジェクトに対するユーザの指示に基づいて、複数の候補を設定する」とは、ユーザの指示に基づいて、複数種類のパラメータ設定情報のうちの少なくとも一つを優先対象として設定し、優先対象のパラメータ設定情報が優先対象以外のパラメータ設定情報よりも優先的に複数の候補として選出されるようにして、複数種類のパラメータ設定情報のうちから複数の候補を設定することである。 Here, "setting a plurality of candidates based on the user's instruction to the game object" means that at least one of a plurality of types of parameter setting information is set as a priority target based on the user's instruction. It is to set a plurality of candidates from a plurality of types of parameter setting information so that the parameter setting information of the priority target is preferentially selected as a plurality of candidates over the parameter setting information other than the priority target.

この場合、例えば、ユーザの指示に合ったパラメータ設定情報が「優先対象」として設定される。また、「優先対象のパラメータ設定情報が優先対象以外のパラメータ設定情報よりも優先的に複数の候補として選出されるようにして」とは、例えば、「優先対象のパラメータ設定情報が候補として選出される確率が、優先対象以外のパラメータ設定情報が候補として選出される確率よりも高くなるようにして」を意味する。または、「優先対象のパラメータ設定情報が優先的に複数の候補として選出されるようにして」とは、例えば、「優先対象のパラメータ設定情報のみが候補として選出され、優先対象以外のパラメータ設定情報が候補として選出されないようにして」を意味してもよい。 In this case, for example, the parameter setting information according to the user's instruction is set as the "priority target". Further, "so that the parameter setting information of the priority target is preferentially selected as a plurality of candidates over the parameter setting information other than the priority target" means, for example, "the parameter setting information of the priority target is selected as a candidate". The probability is higher than the probability that parameter setting information other than the priority target is selected as a candidate. " Or, "so that the parameter setting information of the priority target is preferentially selected as a plurality of candidates" means, for example, "only the parameter setting information of the priority target is selected as a candidate and the parameter setting information other than the priority target". May mean "so that is not selected as a candidate".

例えば、先述の野球ゲームの場合、図5,6Aに示した、打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータの設定内容をそれぞれ示す63個のパラメータ設定情報J1~J63が「複数種類のパラメータ設定情報」の一例に相当し、図5に示した100個の候補C1~C100が「複数の候補」の一例に相当する。すなわち、候補設定部130は、パラメータ設定情報J1~J63のうちから、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の100個の候補C1~C100を設定する。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, 63 parameter setting information J1 to J63 indicating the setting contents of the hitting direction parameter, the hitting type parameter, and the hitting strength parameter shown in FIGS. It corresponds to an example of "parameter setting information", and the 100 candidates C1 to C100 shown in FIG. 5 correspond to an example of "plurality of candidates". That is, the candidate setting unit 130 sets 100 candidates C1 to C100 of the parameter setting information used when executing the impact processing from the parameter setting information J1 to J63.

この際、候補設定部130は、候補C1~C100のうちから選出部140によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される打撃処理の結果が「ヒット」になる確率が確率決定部120によって決定されたヒット確率と対応するようにして、パラメータ設定情報J1~J63のうちから候補C1~C100を設定する。 At this time, the candidate setting unit 130 determines by the probability determination unit 120 the probability that the result of the impact processing executed based on the parameter setting information selected by the selection unit 140 from the candidates C1 to C100 will be a “hit”. Candidates C1 to C100 are set from the parameter setting information J1 to J63 so as to correspond to the hit probability.

また、候補設定部130は、打者キャラクタの能力情報(基本能力情報又は特殊能力情報)に基づいて、候補C1~C100を設定する。すなわち、候補設定部130は、パラメータ設定情報J1~J63のうちの、打者キャラクタX1の能力に合ったパラメータ設定情報を優先対象として設定し、優先対象のパラメータ設定情報を優先対象以外のパラメータ設定情報よりも優先的に候補C1~C100として選出する。例えば、打者キャラクタX1の「パワー」能力が所定の基準よりも高い場合には、打球強さパラメータが所定値(例えば6)以上であるパラメータ設定情報J6,J7,J13,J14,J20,J21,J27,J28,J34,J35,J41,J42,J48,J49,J55,J56,J62,J63を優先対象として設定し、これらのパラメータ設定情報を候補C1~C100として優先的に選出する。 Further, the candidate setting unit 130 sets candidates C1 to C100 based on the batter character's ability information (basic ability information or special ability information). That is, the candidate setting unit 130 sets the parameter setting information matching the ability of the batter character X1 among the parameter setting information J1 to J63 as the priority target, and sets the priority target parameter setting information as the parameter setting information other than the priority target. It is selected as candidates C1 to C100 with priority over. For example, when the "power" ability of the batter character X1 is higher than a predetermined standard, the hitting strength parameter is a predetermined value (for example, 6) or more. Parameter setting information J6, J7, J13, J14, J20, J21, J27, J28, J34, J35, J41, J42, J48, J49, J55, J56, J62, J63 are set as priority targets, and these parameter setting information is preferentially selected as candidates C1 to C100.

さらに、候補設定部130は、打者キャラクタに対する指示に基づいて、候補C1~C100を設定する。すなわち、候補設定部130は、パラメータ設定情報J1~J63のうちの、打者キャラクタに対する指示に合ったパラメータ設定情報を候補C1~C100として優先的に選出する。すなわち、候補設定部130は、パラメータ設定情報J1~J63のうちの、打者キャラクタに対する指示に合ったパラメータ設定情報を優先対象として設定し、優先対象のパラメータ設定情報を優先対象以外のパラメータ設定情報よりも優先的に候補C1~C100として選出する。例えば、打者キャラクタに対する指示が「センター返し」である場合には、打球方向パラメータが「中」であるパラメータ設定情報J22~J42を優先対象として設定し、これらのパラメータ設定情報を候補C1~C100として優先的に選出する。 Further, the candidate setting unit 130 sets the candidates C1 to C100 based on the instruction to the batter character. That is, the candidate setting unit 130 preferentially selects the parameter setting information corresponding to the instruction to the batter character from the parameter setting information J1 to J63 as the candidates C1 to C100. That is, the candidate setting unit 130 sets the parameter setting information corresponding to the instruction to the batter character among the parameter setting information J1 to J63 as the priority target, and sets the priority target parameter setting information from the parameter setting information other than the priority target. Is also preferentially selected as candidates C1 to C100. For example, when the instruction to the batter character is "center return", the parameter setting information J22 to J42 whose hitting direction parameter is "medium" are set as priority targets, and these parameter setting information are set as candidates C1 to C100. Priority is given to selection.

また例えば、サッカーゲームの場合、候補設定部130は、シュートに関するパラメータ(例えば、シュート方向パラメータ、シュートタイプパラメータ、及びシュート強さパラメータ等)の設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報のうちから、シュート処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定する。 Further, for example, in the case of a soccer game, the candidate setting unit 130 is selected from a plurality of types of parameter setting information indicating the setting contents of parameters related to shooting (for example, shooting direction parameter, shooting type parameter, shooting strength parameter, etc.). , Set multiple candidates for parameter setting information used when executing shoot processing.

[3-5]選出部140は、候補設定部130によって設定された複数の候補のうちから、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する。 [3-5] The selection unit 140 selects parameter setting information to be used when executing the game process from a plurality of candidates set by the candidate setting unit 130.

ここで、「複数の候補のうちから、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する」とは、例えば、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を複数の候補のうちからランダムに選出することである。なお、各候補が選出される確率は等しくてもよいし、異なっていてもよい。 Here, "selecting parameter setting information used when executing a game process from a plurality of candidates" means, for example, that parameter setting information used when executing a game process is randomly selected from a plurality of candidates. Is to be elected. The probabilities that each candidate is selected may be equal or different.

例えば、先述の野球ゲームの場合、選出部140は、候補設定部130によって設定された100個の候補C1~C100のうちからいずれか1つを、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報として選出する。また例えば、サッカーゲームの場合、選出部140は、候補設定部130によって設定された複数の候補のうちからいずれか1つを、シュート処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報として選出する。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, the selection unit 140 uses any one of the 100 candidates C1 to C100 set by the candidate setting unit 130 as parameter setting information used when executing the batting process. elect. Further, for example, in the case of a soccer game, the selection unit 140 selects any one of the plurality of candidates set by the candidate setting unit 130 as parameter setting information to be used when executing the shoot process.

[3-6]実行部150は、選出部140によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。 [3-6] The execution unit 150 executes the game process based on the parameter setting information selected by the selection unit 140.

先述の通り、「ゲーム処理」とは、1又は複数のパラメータに基づいて実行されるゲーム処理である。また、「パラメータ設定情報に基づいて、ゲーム処理を実行する」とは、1又は複数のパラメータがパラメータ設定情報の示す設定内容に設定された状態でゲーム処理を実行することである。 As described above, the "game process" is a game process executed based on one or a plurality of parameters. Further, "execution of the game process based on the parameter setting information" means executing the game process in a state where one or a plurality of parameters are set to the setting contents indicated by the parameter setting information.

例えば、先述の野球ゲームの場合、実行部150は、選出部140によって候補C1~C100のうちから選出されたパラメータ設定情報に基づいて、打撃処理を実行する。例えば、選出部140によって選出されたパラメータ設定情報がパラメータ設定情報J5である場合、実行部150は、打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータをそれぞれ「右」、「フライ」、及び「5」に設定した状態で打球を移動させたり、当該打球に基づいて、守備側の選手キャラクタに守備を行わせたり、打者キャラクタ(及び走者キャラクタ)に走塁を行わせたりする処理を実行する。この場合、守備側の選手キャラクタ、打者キャラクタ、及び走者キャラクタは、コンピュータによる操作の下で守備や走塁を行うことになる。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, the execution unit 150 executes the hitting process based on the parameter setting information selected from the candidates C1 to C100 by the selection unit 140. For example, when the parameter setting information selected by the selection unit 140 is the parameter setting information J5, the execution unit 150 sets the hitting direction parameter, the hitting type parameter, and the hitting strength parameter to “right”, “fly”, and hitting strength parameters, respectively. Execution of processing to move the hit ball in the state set to "5", to have the player character on the defensive side defend the ball, or to have the batter character (and the runner character) run the base based on the hit ball. do. In this case, the player character, the batter character, and the runner character on the defensive side perform defense and base running under the operation of the computer.

また例えば、サッカーゲームの場合、実行部150は、選出部140によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、シュート処理を実行する。例えば、実行部150は、シュート方向パラメータ、シュートタイプパラメータ、又はシュート強さパラメータを選出部140によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて設定した状態でシュート処理を実行する。すなわち、実行部150は、シュートされたボールを移動させたり、当該ボールの移動に基づいて、守備側の選手キャラクタ(ゴールキーパーの選手キャラクタ等)に守備を行わせたりする処理を実行する。 Further, for example, in the case of a soccer game, the execution unit 150 executes the shooting process based on the parameter setting information selected by the selection unit 140. For example, the execution unit 150 executes the shoot process in a state where the shoot direction parameter, the shoot type parameter, or the shoot strength parameter is set based on the parameter setting information selected by the selection unit 140. That is, the execution unit 150 executes a process of moving the shot ball or causing a player character on the defensive side (a player character of a goalkeeper or the like) to defend based on the movement of the ball.

[4.処理]次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。 [4. Process] Next, a process executed by the game device 10 in order to realize the functional block described above will be described.

図9は、先述の野球ゲームでユーザチームの攻撃時において、指示画像G20の要素E281~E289のうちのいずれかが選択された場合、又は、制限時間が終了した場合であって、かつ、打者キャラクタの打球がフェアゾーンに飛ぶと決定される場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図9に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が図7に示した機能ブロック(データ記憶部100を除く)として機能する。 FIG. 9 shows the case where any one of the elements E281 to E289 of the instruction image G20 is selected at the time of the attack of the user team in the above-mentioned baseball game, or the time limit has expired, and the batter An example of the processing executed when it is determined that the hit ball of the character flies to the fair zone is shown. When the control unit 11 executes the process shown in FIG. 9 according to the program, the control unit 11 functions as a functional block (excluding the data storage unit 100) shown in FIG. 7.

図9に示すように、まず、制御部11は打者キャラクタに対する指示を取得する(S100)。例えば、指示画像G20の要素E281~E288のうちのいずれかがユーザによって選択された場合、制御部11は当該要素に対応する指示を打者キャラクタに対する指示として取得する。一方、要素E289がユーザによって選択された場合、又は、制限時間が終了した場合、制御部11は、要素E281~E288に対応する指示のうちのいずれかを選択し、当該指示を打者キャラクタに対する指示として取得する。 As shown in FIG. 9, first, the control unit 11 acquires an instruction to the batter character (S100). For example, when any one of the elements E281 to E288 of the instruction image G20 is selected by the user, the control unit 11 acquires the instruction corresponding to the element as the instruction to the batter character. On the other hand, when the element E289 is selected by the user, or when the time limit has expired, the control unit 11 selects one of the instructions corresponding to the elements E281 to E288, and gives the instruction to the batter character. Get as.

ステップS100の実行後、制御部11はヒット確率PHを決定する(S102)。 After the execution of step S100, the control unit 11 determines the hit probability PH (S102).

制御部11は打者キャラクタの能力情報(基本能力情報又は特殊能力情報)に基づいてヒット確率PHを決定する。制御部11は、打者キャラクタの能力が高い場合には打者キャラクタの能力が低い場合に比べてヒット確率PHが高くなるようにして、ヒット確率PHを決定する。例えば、制御部11は、打者キャラクタの「ミート」能力が高い場合には打者キャラクタの「ミート」能力が低い場合に比べてヒット確率PHが高くなるようにして、ヒット確率PHを決定する。 The control unit 11 determines the hit probability PH based on the batter character's ability information (basic ability information or special ability information). The control unit 11 determines the hit probability PH so that when the batter character's ability is high, the hit probability PH is higher than when the batter character's ability is low. For example, the control unit 11 determines the hit probability PH so that when the batter character's "meat" ability is high, the hit probability PH is higher than when the batter character's "meat" ability is low.

または、制御部11は、打者キャラクタの能力情報と投手キャラクタの能力情報とに基づいてヒット確率PHを決定してもよい。例えば、制御部11は、打者キャラクタの打撃力が投手キャラクタの投手力よりも高い場合には打者キャラクタの打撃力が投手キャラクタの投手力よりも低い場合に比べてヒット確率PHが高くなるようにして、ヒット確率PHを決定してもよい。 Alternatively, the control unit 11 may determine the hit probability PH based on the ability information of the batter character and the ability information of the pitcher character. For example, the control unit 11 sets the hit probability PH to be higher when the hitting force of the batter character is higher than the pitching force of the pitcher character, as compared with the case where the hitting force of the batter character is lower than the pitcher force of the pitcher character. The hit probability PH may be determined.

ステップS102の実行後、制御部11は、パラメータ設定情報J1~J63の各々に対して、候補C1~C100として選出される確率PC1~PC63を設定する(S104)。 After the execution of step S102, the control unit 11 sets the probabilities PC1 to PC63 selected as the candidates C1 to C100 for each of the parameter setting information J1 to J63 (S104).

例えば、制御部11は打者キャラクタに対する指示に基づいて確率PC1~PC63を決定する。すなわち、制御部11は打者キャラクタに対する指示に合ったパラメータ設定情報の確率PCを上げる。または、制御部11は打者キャラクタに対する指示に反するパラメータ設定情報の確率PCを下げてもよい。 For example, the control unit 11 determines the probabilities PC1 to PC63 based on the instruction to the batter character. That is, the control unit 11 raises the probability PC of the parameter setting information corresponding to the instruction to the batter character. Alternatively, the control unit 11 may lower the probability PC of the parameter setting information contrary to the instruction to the batter character.

具体的には、打者キャラクタに対する指示が「センター返し」である場合に、制御部11は、打球方向パラメータが「中」であるパラメータ設定情報J22~J42の確率PC22~PC42を基準確率(通常の確率:例えば1/63)よりも高い確率に設定する。または、制御部11は、打球方向パラメータが「右」又は「左」であるパラメータ設定情報J1~J21,J43~J63を基準確率よりも低い確率に設定してもよい。 Specifically, when the instruction to the batter character is "center return", the control unit 11 uses the probabilities PC22 to PC42 of the parameter setting information J22 to J42 in which the hitting direction parameter is "medium" as the reference probability (normal). Probability: Set to a higher probability than, for example, 1/63). Alternatively, the control unit 11 may set the parameter setting information J1 to J21 and J43 to J63 whose hitting direction parameter is “right” or “left” to a probability lower than the reference probability.

また、打者キャラクタに対する指示が「フルスイング」である場合には、制御部11は、打球強さパラメータが所定値(例えば6)以上であるパラメータ設定情報J6,J7,J13,J14,J20,J21,J27,J28,J34,J35,J41,J42,J48,J49,J55,J56,J62,J63の確率PC6,PC7,PC13,PC14,PC20,PC21,PC27,PC28,PC34,PC35,PC41,PC42,PC48,PC49,PC55,PC56,PC62,PC63を基準確率よりも高い確率に設定する。または、制御部11は、打球強さパラメータが所定値(例えば2)以下であるパラメータ設定情報J1,J2,J8,J9,J15,J16,J22,J23,J29,J30,J36,J37,J43,J44,J50,J51,J57,J58の確率PC1,PC2,PC8,PC9,PC15,PC16,PC22,PC23,PC29,PC30,PC36,PC37,PC43,PC44,PC50,PC51,PC57,PC58を基準確率よりも低い確率に設定してもよい。 Further, when the instruction to the batter character is "full swing", the control unit 11 has the parameter setting information J6, J7, J13, J14, J20, J21 in which the hitting strength parameter is a predetermined value (for example, 6) or more. , J27, J28, J34, J35, J41, J42, J48, J49, J55, J56, J62, J63 probabilities PC6, PC7, PC13, PC14, PC20, PC21, PC27, PC28, PC34, PC35, PC41, PC42, PC48, PC49, PC55, PC56, PC62, and PC63 are set to a probability higher than the reference probability. Alternatively, the control unit 11 has parameter setting information J1, J2, J8, J9, J15, J16, J22, J23, J29, J30, J36, J37, J43, in which the hitting strength parameter is equal to or less than a predetermined value (for example, 2). Probability of J44, J50, J51, J57, J58 PC1, PC2, PC8, PC9, PC15, PC16, PC22, PC23, PC29, PC30, PC36, PC37, PC43, PC44, PC50, PC51, PC57, PC58 from the reference probability May be set to a low probability.

また例えば、制御部11は打者キャラクタの能力情報に基づいて確率PC1~PC63を決定する。すなわち、制御部11は打者キャラクタの能力に合ったパラメータ設定情報の確率PCを上げる。または、制御部11は打者キャラクタの能力に合っていないパラメータ設定情報の確率PCを下げてもよい。 Further, for example, the control unit 11 determines the probabilities PC1 to PC63 based on the ability information of the batter character. That is, the control unit 11 raises the probability PC of the parameter setting information that matches the ability of the batter character. Alternatively, the control unit 11 may lower the probability PC of the parameter setting information that does not match the ability of the batter character.

具体的には、打者キャラクタの「パワー」能力が高い場合には、制御部11は、打球強さパラメータが所定値(例えば6)以上であるパラメータ設定情報J6,J7,J13,J14,J20,J21,J27,J28,J34,J35,J41,J42,J48,J49,J55,J56,J62,J63の確率PC6,PC7,PC13,PC14,PC20,PC21,PC27,PC28,PC34,PC35,PC41,PC42,PC48,PC49,PC55,PC56,PC62,PC63を基準確率よりも高い確率に設定する。または、制御部11は、打球強さパラメータが所定値(例えば2)以下であるパラメータ設定情報J1,J2,J8,J9,J15,J16,J22,J23,J29,J30,J36,J37,J43,J44,J50,J51,J57,J58の確率PC1,PC2,PC8,PC9,PC15,PC16,PC22,PC23,PC29,PC30,PC36,PC37,PC43,PC44,PC50,PC51,PC57,PC58を基準確率よりも低い確率に設定してもよい。 Specifically, when the "power" ability of the batter character is high, the control unit 11 determines the parameter setting information J6, J7, J13, J14, J20, in which the hitting strength parameter is a predetermined value (for example, 6) or more. Probabilities of J21, J27, J28, J34, J35, J41, J42, J48, J49, J55, J56, J62, J63 PC6, PC7, PC13, PC14, PC20, PC21, PC27, PC28, PC34, PC35, PC41, PC42 , PC48, PC49, PC55, PC56, PC62, PC63 are set to a probability higher than the reference probability. Alternatively, the control unit 11 has parameter setting information J1, J2, J8, J9, J15, J16, J22, J23, J29, J30, J36, J37, J43, in which the hitting strength parameter is equal to or less than a predetermined value (for example, 2). Probability of J44, J50, J51, J57, J58 PC1, PC2, PC8, PC9, PC15, PC16, PC22, PC23, PC29, PC30, PC36, PC37, PC43, PC44, PC50, PC51, PC57, PC58 from the reference probability May be set to a low probability.

または、打者キャラクタX1の「弾道」能力が高い場合には、制御部11は、打球タイプパラメータが「フライ」であるパラメータ設定情報J1~J7,J22~J28,J43~J49の確率PC1~PC7,PC22~PC28,PC43~PC49を基準確率よりも高い確率に設定する。または、制御部11は、打球タイプパラメータが「ゴロ」であるパラメータ設定情報J8~J14,J29~J35,J50~J56の確率PC8~PC14,PC29~PC35,PC50~PC56を基準確率よりも低い確率に設定してもよい。 Alternatively, when the batter character X1 has a high "ballistic" ability, the control unit 11 determines that the probability of the parameter setting information J1 to J7, J22 to J28, and J43 to J49 for which the hitting type parameter is "fly" PC1 to PC7, PC22 to PC28 and PC43 to PC49 are set to a higher probability than the reference probability. Alternatively, the control unit 11 has a probability that the parameter setting information J8 to J14, J29 to J35, and J50 to J56 whose hitting type parameter is "ground ball" is lower than the reference probability of PC8 to PC14, PC29 to PC35, and PC50 to PC56. May be set to.

また例えば、制御部11は投手キャラクタに対する指示に基づいて確率PC1~PC63を決定してもよい。すなわち、制御部11は投手キャラクタに対する指示に合ったパラメータ設定情報の確率PCを上げてもよい。具体的には、例えば、投手キャラクタに対する指示が「低め勝負」である場合には、制御部11は、打球タイプパラメータが「ゴロ」であるパラメータ設定情報J8~J14,J29~J35,J50~J56の確率PC8~PC14,PC29~PC35,PC50~PC56を基準確率よりも高い確率に設定してもよい。 Further, for example, the control unit 11 may determine the probabilities PC1 to PC63 based on the instruction to the pitcher character. That is, the control unit 11 may increase the probability PC of the parameter setting information corresponding to the instruction to the pitcher character. Specifically, for example, when the instruction to the pitcher character is "low game", the control unit 11 has parameter setting information J8 to J14, J29 to J35, J50 to J56 in which the hitting type parameter is "ground ball". Probability of PC8 to PC14, PC29 to PC35, and PC50 to PC56 may be set to a higher probability than the reference probability.

また例えば、制御部11は投手キャラクタの能力情報に基づいて確率PC1~PC63を決定してもよい。すなわち、制御部11は投手キャラクタの能力に合ったパラメータ設定情報の確率PCを上げてもよい。具体的には、例えば、投手キャラクタがゴロを打たせることに長けた特殊能力を有する場合には、制御部11は、打球タイプパラメータが「ゴロ」であるパラメータ設定情報J8~J14,J29~J35,J50~J56の確率PC8~PC14,PC29~PC35,PC50~PC56を基準確率よりも高い確率に設定してもよい。 Further, for example, the control unit 11 may determine the probabilities PC1 to PC63 based on the ability information of the pitcher character. That is, the control unit 11 may increase the probability PC of the parameter setting information suitable for the ability of the pitcher character. Specifically, for example, when the pitcher character has a special ability to hit a ground ball, the control unit 11 has parameter setting information J8 to J14, J29 to J35 in which the hitting type parameter is “ground ball”. , J50 to J56 probabilities PC8 to PC14, PC29 to PC35, and PC50 to PC56 may be set to a higher probability than the reference probability.

なお、制御部11は、打者キャラクタに対する指示と、打者キャラクタの能力情報と、投手キャラクタに対する指示と、投手キャラクタの能力情報とのうちの少なくとも2つに基づいて、確率PC1~PC63を決定してもよい。具体的には、例えば、打者キャラクタが右打者であり、かつ、打者キャラクタに対する指示が「流し打ち」である場合には、制御部11は、打球方向パラメータが「右」であるパラメータ設定情報J1~J21の確率PC1~PC21を基準確率よりも高い第1確率に設定してもよい。この場合、打者キャラクタが流し打ちを巧く行うことが可能な特殊能力「流し打ち」を有しているのであれば、制御部11は、打球方向パラメータが「右」であるパラメータ設定情報J1~J21の確率PC1~PC21を第1確率よりも高い第2確率に設定してもよい。 The control unit 11 determines the probabilities PC1 to PC63 based on at least two of the instruction to the batter character, the ability information of the batter character, the instruction to the pitcher character, and the ability information of the pitcher character. May be good. Specifically, for example, when the batter character is a right-handed batter and the instruction to the batter character is "opposite field", the control unit 11 has the parameter setting information J1 in which the hitting direction parameter is "right". -J21 probabilities PC1 to PC21 may be set to a first probability higher than the reference probability. In this case, if the batter character has a special ability "opposite field" capable of skillfully performing an opposite field, the control unit 11 has parameter setting information J1 to "right" in which the hitting direction parameter is "right". Probabilities of J21 PC1 to PC21 may be set to a second probability higher than the first probability.

ステップS104の実行後、制御部11は、打撃処理で用いるパラメータ設定情報の候補として100個の候補C1~C100の各々をパラメータ設定情報J1~J63のうちから設定する(S106)。 After the execution of step S104, the control unit 11 sets each of the 100 candidates C1 to C100 as candidates for the parameter setting information used in the impact processing from the parameter setting information J1 to J63 (S106).

図10はステップS106の処理(候補設定処理)の一例を示すフロー図である。図10に示すように、制御部11は変数PBsumを0に初期化し(S10600)、変数iを1に初期化する(S10602)。なお、変数PBsumは、候補C1~Ciとして選出されたパラメータ設定情報の基本確率の和を保持するために用いられる。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of the process (candidate setting process) of step S106. As shown in FIG. 10, the control unit 11 initializes the variable PBsum to 0 (S10600) and initializes the variable i to 1 (S10602). The variable PBsum is used to hold the sum of the basic probabilities of the parameter setting information selected as the candidates C1 to Ci.

制御部11は、変数PBsumが(PH*(i-1))以下であるか否かを判定する(S10604)。ここで、「PH」はステップS102で決定されたヒット確率である。変数PBsumが(PH*(i-1))以下である場合(S10604:Yes)、制御部11は、第i番目の候補Ciとして、基本確率がヒット確率PHよりも高いパラメータ設定情報のうちからいずれか1つを選出する(S10606)。例えば、ヒット確率が「0.31」である場合には、制御部11は、基本確率が「0.31」よりも高いパラメータ設定情報J6,J7,J14,J19~J21,J27,J28,J34,J35,J39~J42,J48,J49,J56,J61~J63のうちからいずれか1つを第i番目の候補Ciとして選出する。 The control unit 11 determines whether or not the variable PBsum is (PH * (i-1)) or less (S10604). Here, "PH" is the hit probability determined in step S102. When the variable PBsum is (PH * (i-1)) or less (S10604: Yes), the control unit 11 selects the i-th candidate Ci from among the parameter setting information whose basic probability is higher than the hit probability PH. One of them is selected (S10606). For example, when the hit probability is "0.31", the control unit 11 has the parameter setting information J6, J7, J14, J19 to J21, J27, J28, J34 whose basic probability is higher than "0.31". , J35, J39 to J42, J48, J49, J56, J61 to J63, and one of them is selected as the i-th candidate Ci.

一方、変数PBsumが(PH*(i-1))よりも大きいである場合(S10604:No)、制御部11は、第i番目の候補Ciとして、基本確率がヒット確率PHよりも低いパラメータ設定情報のうちからいずれか1つを選出する(S10608)。例えば、ヒット確率が「0.31」である場合には、制御部11は、基本確率が「0.31」よりも低いパラメータ設定情報J1~J5,J8~J13,J15~J18,J22~J26,J29~J33,J36~J38,J43~J47,J50~J55,J57~J60のうちからいずれか1つを第i番目の候補Ciとして選出する。 On the other hand, when the variable PBsum is larger than (PH * (i-1)) (S10604: No), the control unit 11 sets a parameter whose basic probability is lower than the hit probability PH as the i-th candidate Ci. One of the information is selected (S10608). For example, when the hit probability is "0.31", the control unit 11 has parameter setting information J1 to J5, J8 to J13, J15 to J18, J22 to J26 whose basic probability is lower than "0.31". , J29 to J33, J36 to J38, J43 to J47, J50 to J55, and J57 to J60 are selected as the i-th candidate Ci.

ステップS10606又はS10608の実行後、
制御部11は、候補Ciとして選出されたパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率PBiを取得し(S10610)、変数PBsumにPBiを加える(S10612)。また、制御部11は変数iに1を加え(S10614)、変数iが100よりも大きいか否かを判定する(S10616)。ここでも「100」は本処理で選出すべき候補の総数である。
After executing step S10606 or S10608,
The control unit 11 acquires the basic probability PBi associated with the parameter setting information selected as the candidate Ci (S10610), and adds PBi to the variable PBsum (S10612). Further, the control unit 11 adds 1 to the variable i (S10614) and determines whether or not the variable i is larger than 100 (S10616). Again, "100" is the total number of candidates to be selected in this process.

ここで、変数iが100よりも大きくない場合(S10616:No)とは、100個の候補C1~C100を選出し終えていない場合である。この場合、制御部11はステップS10604を再実行する。一方、変数iが100よりも大きい場合(S10616:Yes)とは、100個の候補C1~C100を選出し終えた場合である。この場合、制御部11は本処理を終了し、後述のステップS108を実行する。 Here, the case where the variable i is not larger than 100 (S10616: No) is a case where 100 candidates C1 to C100 have not been selected. In this case, the control unit 11 re-executes step S10604. On the other hand, the case where the variable i is larger than 100 (S10616: Yes) is the case where 100 candidates C1 to C100 have been selected. In this case, the control unit 11 ends this process and executes step S108 described later.

なお、ステップS106の処理(候補設定処理)は図10に示した処理に限られない。例えば、候補C1~Ciの基本確率の和がヒット確率(PH)と候補総数(100)との乗算値を超えたか否かを判定し、候補C1~Ciの基本確率の和が上記乗算値を超えた場合には、基本確率が「0」であるパラメータ設定情報を候補C(i+1)~C100として選出するようにしてもよい。 The process of step S106 (candidate setting process) is not limited to the process shown in FIG. For example, it is determined whether or not the sum of the basic probabilities of the candidates C1 to Ci exceeds the multiplication value of the hit probability (PH) and the total number of candidates (100), and the sum of the basic probabilities of the candidates C1 to Ci is the multiplication value. If it exceeds, the parameter setting information whose basic probability is "0" may be selected as candidates C (i + 1) to C100.

また例えば、図10に示した処理では、ステップS10604~S10608を実行する結果として、候補C1~C100の基本確率の和が上記乗算値と等しい又は近い値に収束するようにして、候補C1~C100が設定されるが、候補C1~C100の基本確率の和が上記乗算値と等しい値になるようにして、候補C1~C100を設定してもよい。具体的には、例えば、候補C1~Ciの基本確率の和が上記乗算値を超えたか否かを判定し、当該和が上記乗算値を超えた場合には、候補Ciを破棄し、上記乗算値と候補C1~C(i-1)の基本確率の和との差を算出し、当該差を基本確率として有するパラメータ設定情報を候補Ciとして選出し直し、基本確率が「0」であるパラメータ設定情報を候補C(i+1)~C100として選出するようにしてもよい。 Further, for example, in the process shown in FIG. 10, as a result of executing steps S10604 to S10608, the sum of the basic probabilities of the candidates C1 to C100 converges to a value equal to or close to the multiplication value, and the candidates C1 to C100 are used. Is set, but candidates C1 to C100 may be set so that the sum of the basic probabilities of the candidates C1 to C100 is equal to the multiplication value. Specifically, for example, it is determined whether or not the sum of the basic probabilities of the candidates C1 to Ci exceeds the multiplication value, and if the sum exceeds the multiplication value, the candidate Ci is discarded and the multiplication is performed. The difference between the value and the sum of the basic probabilities of the candidates C1 to C (i-1) is calculated, the parameter setting information having the difference as the basic probability is reselected as the candidate Ci, and the parameter whose basic probability is "0". The setting information may be selected as candidates C (i + 1) to C100.

図9に示すように、ステップS106(図10に示す処理)の実行後、制御部11は、ステップS106で設定された候補C1~C100のうちからいずれか1つを選出する(S108)。制御部11は候補C1~C100のうちからいずれか1つをランダムに選出する。この場合、候補C1~C100の各々が選出される確率は等しい確率(1/100)に設定される。 As shown in FIG. 9, after the execution of step S106 (process shown in FIG. 10), the control unit 11 selects any one of the candidates C1 to C100 set in step S106 (S108). The control unit 11 randomly selects any one of the candidates C1 to C100. In this case, the probabilities that each of the candidates C1 to C100 are selected are set to the same probability (1/100).

ステップS108の実行後、制御部11は、ステップS108で選出されたパラメータ設定情報に基づいて打撃処理を実行する(S110)。例えば、ステップS108で選出されたパラメータ設定情報がパラメータ設定情報J5である場合に、制御部11は、打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータをそれぞれ「右」、「フライ」、及び「5」に設定した状態で打者キャラクタの打球を移動させたり、当該打球に基づいて、守備側の選手キャラクタに守備を行わせたり、打者キャラクタ(及び走者キャラクタ)に走塁を行わせたりする。 After the execution of step S108, the control unit 11 executes the impact processing based on the parameter setting information selected in step S108 (S110). For example, when the parameter setting information selected in step S108 is the parameter setting information J5, the control unit 11 sets the hitting direction parameter, the hitting type parameter, and the hitting strength parameter to “right”, “fly”, and hitting strength, respectively. The batter character's hit ball is moved in the state set to "5", the batter character (and the runner character) is made to run the base based on the hit ball, and the batter character (and the runner character) is made to defend. ..

[5.まとめ]以上に説明したゲーム装置10によれば、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の候補C1~C100のうちから選出されたパラメータ設定情報に基づいて打撃処理を実行する。この場合、打撃処理の結果が「ヒット」になるヒット確率は、当該パラメータ設定情報に関連付けられた基本確率になるため、打撃処理の結果が「ヒット」になるようにして打撃処理を実行するわけではなくなるため、打撃処理の結果が「ヒット」になるか否かを予測することがユーザにとって困難になる。またゲーム装置10によれば、候補C1~C100を、候補C1~C100のうちから選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される打撃処理の結果が「ヒット」になる確率が予め決定されたヒット確率と対応するようにして設定するため、予め決定されたヒット確率と等しい又は近く確率で打撃処理の結果が「ヒット」になるように図ることができる。このため、ゲーム装置10によれば、予め決定されたヒット確率と等しい又は近い確率で打撃処理の結果が「ヒット」になるように図りつつ、打撃処理の結果の予測困難性を向上させることが可能になる。 [5. Summary] According to the game apparatus 10 described above, the hitting process is executed based on the parameter setting information selected from the parameter setting information candidates C1 to C100 used when the hitting process is executed. In this case, the hit probability that the result of the hitting process becomes a "hit" is the basic probability associated with the parameter setting information, so the hitting process is executed so that the result of the hitting process becomes a "hit". Therefore, it becomes difficult for the user to predict whether or not the result of the hitting process will be a "hit". Further, according to the game device 10, the probability that the result of the hitting process executed based on the parameter setting information selected from the candidates C1 to C100 for the candidates C1 to C100 becomes a "hit" is determined in advance. Since it is set so as to correspond to the probability, it is possible to make the result of the hitting process a "hit" with a probability equal to or close to the predetermined hit probability. Therefore, according to the game device 10, it is possible to improve the difficulty in predicting the result of the hitting process while trying to make the result of the hitting process a “hit” with a probability equal to or close to the predetermined hit probability. It will be possible.

またゲーム装置10によれば、ヒット確率を打者キャラクタに基づいて決定するため、打者キャラクタの能力等をヒット確率に反映できる。 Further, according to the game device 10, since the hit probability is determined based on the batter character, the ability of the batter character and the like can be reflected in the hit probability.

またゲーム装置10によれば、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の候補C1~C100を打者キャラクタに基づいて設定するため、候補C1~C100として、打者キャラクタの能力等を反映させた候補を設定できる。 Further, according to the game device 10, since the candidates C1 to C100 of the parameter setting information used when executing the hitting process are set based on the batter character, the candidates C1 to C100 reflect the ability of the batter character and the like. Can be set.

またゲーム装置10によれば、打撃処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の候補C1~C100を、打者キャラクタに対する指示に基づいて設定するため、候補C1~C100として、打者キャラクタに対する指示を反映させた候補を設定できる。 Further, according to the game device 10, since the candidates C1 to C100 of the parameter setting information used when executing the hitting process are set based on the instructions to the batter character, the instructions to the batter character are reflected as the candidates C1 to C100. Can be set.

またゲーム装置10によれば、例えば、パラメータ設定情報J5の基本確率PB5は、パラメータ設定情報J5に基づいて打撃処理を複数回(例えば100回又は1000回等)実行した場合に打撃処理の結果が「ヒット」となった回数又は比率に基づいて設定するため、基本確率の精度を高めることができる。 Further, according to the game apparatus 10, for example, the basic probability PB5 of the parameter setting information J5 is the result of the hitting process when the hitting process is executed a plurality of times (for example, 100 times or 1000 times) based on the parameter setting information J5. Since the setting is based on the number of "hits" or the ratio, the accuracy of the basic probability can be improved.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

[6-1]確率決定部120は、1又は複数のパラメータに基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を、過去に実行されたゲーム処理の結果に基づいて決定してもよい。 [6-1] The probability determination unit 120 determines the probability that the result of the game processing executed based on one or a plurality of parameters will be a specific result, based on the result of the game processing executed in the past. May be good.

ここで、「過去に実行されたゲーム処理の結果」とは、過去の特定期間内に実行されたゲーム処理の結果であってもよいし、過去のすべての期間内に実行されたゲーム処理の結果であってもよい。 Here, the "result of the game process executed in the past" may be the result of the game process executed within the specific period in the past, or the game process executed in the entire past period. It may be the result.

「過去の特定期間」とは、過去の所定時点から現在までの期間内に実行されたゲーム処理の結果であってもよいし、過去の第1時点から過去の第2時点までの期間内に実行されたゲーム処理の結果であってもよい。 The "past specific period" may be the result of game processing executed within the period from the predetermined time point in the past to the present, or within the period from the first time point in the past to the second time point in the past. It may be the result of executed game processing.

「過去に実行されたゲーム処理の結果に基づいて、確率を決定する」とは、例えば、通常の決定規則に基づいて決定される確率(通常確率)と、過去に実行されたゲーム処理の結果に基づいて取得される、過去に実行されたゲーム処理の結果が特定の結果になった確率(実績確率)とを比較し、当該比較結果に基づいて、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定することである。具体的には、通常確率よりも実績確率が高い場合には、通常確率よりも低い確率を、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率として決定し、通常確率よりも実績確率が低い場合には、通常確率よりも高い確率を、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率として決定することである。 "Determining the probability based on the result of the game processing executed in the past" means, for example, the probability determined based on the usual decision rule (normal probability) and the result of the game processing executed in the past. Compares with the probability that the result of the game processing executed in the past has become a specific result (actual probability) acquired based on, and the result of the game processing becomes a specific result based on the comparison result. It is to determine the probability. Specifically, when the actual probability is higher than the normal probability, the probability lower than the normal probability is determined as the probability that the result of the game processing becomes a specific result, and when the actual probability is lower than the normal probability. Is to determine a probability higher than the normal probability as the probability that the result of the game processing will be a specific result.

また例えば、前回実行されたゲーム処理の結果が特定の結果であった場合には、通常確率よりも低い確率を、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率として決定し、前回実行されたゲーム処理の結果が特定の結果でなかった場合には、通常確率よりも高い確率を、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率として決定してもよい。 Further, for example, when the result of the game processing executed last time is a specific result, a probability lower than the normal probability is determined as the probability that the result of the game processing becomes a specific result, and the game executed last time is determined. If the result of the process is not a specific result, a probability higher than the normal probability may be determined as the probability that the result of the game process will be a specific result.

また例えば、複数回続けてゲーム処理の結果が特定の結果になった場合には、通常確率よりも低い確率を、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率として決定し、複数回続けてゲーム処理の結果が特定の結果でなかった場合には、通常確率よりも高い確率を、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率として決定してもよい。 Further, for example, when the result of the game processing becomes a specific result multiple times in a row, a probability lower than the normal probability is determined as the probability that the result of the game processing becomes a specific result, and the game is played multiple times in a row. If the result of the processing is not a specific result, a probability higher than the normal probability may be determined as the probability that the result of the game processing will be a specific result.

例えば、先述の野球ゲームの場合、打者キャラクタの能力情報に基づき通常の決定規則に則って決定されるヒット確率(通常のヒット確率)と比べて、過去に行われた試合における打者キャラクタの成績(打率)が低く、かつ、その差が閾値以上である場合に、確率決定部120はヒット確率を通常のヒット確率よりも高く決定する。一方、打者キャラクタの能力情報に基づき通常の決定規則に則って決定されるヒット確率(通常のヒット確率)と比べて、過去に行われた試合における打者キャラクタの成績(打率)が高く、かつ、その差が閾値以上である場合に、確率決定部120はヒット確率を通常のヒット確率よりも低く決定する。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, the batter character's performance (normal hit probability) in a game played in the past is compared with the hit probability (normal hit probability) determined according to the normal determination rule based on the batter character's ability information. When the batting average) is low and the difference is equal to or greater than the threshold value, the probability determining unit 120 determines the hit probability to be higher than the normal hit probability. On the other hand, the hit probability (batting average) of the batter character in the past games is higher than the hit probability (normal hit probability) determined according to the normal determination rule based on the batter character's ability information, and When the difference is equal to or greater than the threshold value, the probability determining unit 120 determines the hit probability to be lower than the normal hit probability.

以上のようにすれば、過去に実行されたゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定するため、過去に実行されたゲーム処理の結果を考慮して、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定できる。例えば、過去に実行されたゲーム処理の結果が特定の結果になった確率が高い場合には、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を通常よりも低くしたり、過去に実行されたゲーム処理の結果が特定の結果になった確率が低い場合には、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を通常よりも高くしたりすることが可能になる。 By doing so, in order to determine the probability that the result of the game processing will be a specific result based on the result of the game processing executed in the past, the result of the game processing executed in the past is taken into consideration. You can determine the probability that the result of the game processing will be a specific result. For example, if the result of a game process executed in the past has a high probability of having a specific result, the probability that the result of the game process will have a specific result is lower than usual, or a game executed in the past. When the probability that the result of the processing becomes a specific result is low, the probability that the result of the game processing becomes a specific result can be made higher than usual.

[6-2]以上では、単体のゲーム装置10によってゲームが実行される場合について説明したが、ゲーム装置10がゲームサーバと通信することによってゲームが実行されるようにしてもよい。すなわち、本発明は、例えば図11に示すようなゲームシステム1Aにも適用することが可能である。 [6-2] Although the case where the game is executed by the single game device 10 has been described above, the game may be executed by the game device 10 communicating with the game server. That is, the present invention can be applied to, for example, the game system 1A as shown in FIG.

図11に示すゲームシステム1Aはゲームサーバ30A(ゲーム制御装置の一例)とゲーム装置10Aとを含む。ゲームサーバ30A及びゲーム装置10AはネットワークNに接続される。このため、ゲームサーバ30Aとゲーム装置10Aとの間で相互にデータ通信が可能である。ゲーム装置10Aは、図1に示すゲーム装置10と同様の構成であるため、ここでは説明を省略する。 The game system 1A shown in FIG. 11 includes a game server 30A (an example of a game control device) and a game device 10A. The game server 30A and the game device 10A are connected to the network N. Therefore, data communication is possible between the game server 30A and the game device 10A. Since the game device 10A has the same configuration as the game device 10 shown in FIG. 1, the description thereof is omitted here.

ゲームサーバ30Aは例えばサーバコンピュータによって実現される。図11に示すように、ゲームサーバ30Aは制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33は図1に示す制御部11、記憶部12、通信部14と同様である。ゲームサーバ30AはデータベースDBにアクセスすることが可能である。データベースDBはゲームサーバ30A内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。 The game server 30A is realized by, for example, a server computer. As shown in FIG. 11, the game server 30A includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 14 shown in FIG. The game server 30A can access the database DB. The database DB may be built in the game server 30A, or may be built in another server computer.

ゲームシステム1Aにおいても、図7に示す機能ブロックと同様の機能ブロックが実現される。この場合、機能ブロックの全部がゲームサーバ30A(制御部31)で実現されてもよい。または、機能ブロックの一部がゲームサーバ30A(制御部31)で実現され、残りがゲーム装置10A(制御部11)で実現されてもよい。 Also in the game system 1A, a functional block similar to the functional block shown in FIG. 7 is realized. In this case, all of the functional blocks may be realized by the game server 30A (control unit 31). Alternatively, a part of the functional block may be realized by the game server 30A (control unit 31), and the rest may be realized by the game device 10A (control unit 11).

[6-3]パラメータ設定情報と関連付けられる基本確率は、複数のユーザの各々のゲーム装置10において当該パラメータ設定情報に基づいて実行されたゲーム処理の結果に基づいて設定されてもよい。 [6-3] The basic probability associated with the parameter setting information may be set based on the result of the game processing executed based on the parameter setting information in each game device 10 of the plurality of users.

例えば、先述の野球ゲームの場合、ゲームサーバ30A等が、複数のユーザの各々のゲーム装置10でパラメータ設定情報J63に基づいて実行された打撃処理の結果を収集し、収集した結果に基づいて、パラメータ設定情報J63の基本確率PB63を設定する(見直す)ようにしてもよい。パラメータ設定情報J1~J62の基本確率PB1~PB62も同様にして設定(見直し)を行うようにしてもよい。 For example, in the case of the above-mentioned baseball game, the game server 30A or the like collects the results of the hitting process executed based on the parameter setting information J63 on each of the game devices 10 of the plurality of users, and based on the collected results, The basic probability PB63 of the parameter setting information J63 may be set (reviewed). The basic probabilities PB1 to PB62 of the parameter setting information J1 to J62 may be set (reviewed) in the same manner.

[6-4]以上では、主に、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明したが、本発明は野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。本発明は、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が予め定められた確率(又は当該確率に近い確率)になるように制御される各種ゲームに適用できる。例えば、本発明は、選手キャラクタのショットの結果が特定の結果(例えば成功又は大成功)になる確率が予め決定した確率と等しい又は近い確率になるようにしてショット処理を実行するようなテニスゲーム又はゴルフゲームにも適用できる。また例えば、本発明は、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタへの攻撃を行う攻撃処理の結果が特定の結果(例えば成功又は大成功)になる確率が予め決定した確率と等しい又は近い確率になるようにして攻撃処理を実行するようなゲームにも適用できる。 [6-4] In the above, the case where the present invention is mainly applied to a baseball game has been described, but the present invention can also be applied to a sports game other than a baseball game. Further, the present invention can be applied to games other than sports games. The present invention can be applied to various games in which the probability that the result of the game processing becomes a specific result is controlled to be a predetermined probability (or a probability close to the probability). For example, the present invention is a tennis game in which a shot process is executed so that the probability that the result of a shot of a player character becomes a specific result (for example, success or great success) is equal to or close to a predetermined probability. Or it can be applied to golf games. Further, for example, in the present invention, the probability that the result of an attack process in which a game character attacks another game character is a specific result (for example, success or great success) is equal to or close to a predetermined probability. It can also be applied to games that execute attack processing.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Supplementary note] From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30A)は、1又は複数のパラメータ(例えば打球方向パラメータ、打球タイプパラメータ、及び打球強さパラメータ等)に基づいて実行されるゲーム処理(例えば打撃処理)の結果が特定の結果(例えばヒット)になる確率を決定する決定手段(120)と、前記1又は複数のパラメータの設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報(例えばパラメータ設定情報J1~J63)のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補(例えば候補C1~C100)を設定する設定手段(130)と、前記設定手段(130)によって設定された前記複数の候補のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する選出手段(140)と、前記選出手段(140)によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行する実行手段(150)と、を含み、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々には、当該パラメータ設定情報に基づいて前記ゲーム処理が実行された場合に当該ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率を示す基本確率が関連付けられており、前記設定手段(130)は、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々に関連付けられた基本確率に基づき、前記複数の候補のうちから前記選出手段(140)によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される前記ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率が前記決定手段(120)によって決定された確率と対応するようにして、前記複数種類のパラメータ設定情報のうちから前記複数の候補を設定する。 1) The game control device (10, 10A, or 30A) according to one aspect of the present invention is executed based on one or a plurality of parameters (for example, a hitting direction parameter, a hitting type parameter, a hitting strength parameter, etc.). A determination means (120) for determining the probability that the result of a game process (for example, a hit process) becomes a specific result (for example, a hit), and a plurality of types of parameter setting information (for example) indicating the setting contents of the one or a plurality of parameters. From the parameter setting information J1 to J63), a setting means (130) for setting a plurality of candidates (for example, candidates C1 to C100) of the parameter setting information used when executing the game process, and the setting means (130). Based on the selection means (140) that selects the parameter setting information used when executing the game process from the plurality of candidates set by the above, and the parameter setting information selected by the selection means (140). , And an execution means (150) for executing the game process, and each of the plurality of types of parameter setting information includes the result of the game process when the game process is executed based on the parameter setting information. Is associated with a basic probability indicating the probability that the specific result will be obtained, and the setting means (130) is among the plurality of candidates based on the basic probability associated with each of the plurality of types of parameter setting information. The probability that the result of the game process executed based on the parameter setting information selected by the selection means (140) will be the specific result corresponds to the probability determined by the determination means (120). Then, the plurality of candidates are set from the plurality of types of parameter setting information.

7)本発明の一態様に係るゲームシステム(1A)は、1又は複数のパラメータに基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定する決定手段(120)と、前記1又は複数のパラメータの設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定する設定手段(130)と、前記設定手段(130)によって設定された前記複数の候補のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する選出手段(140)と、前記選出手段(140)によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行する実行手段(150)と、を含み、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々には、当該パラメータ設定情報に基づいて前記ゲーム処理が実行された場合に当該ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率を示す基本確率が関連付けられており、前記設定手段(130)は、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々に関連付けられた基本確率に基づき、前記複数の候補のうちから前記選出手段(140)によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される前記ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率が前記決定手段(120)によって決定された確率と対応するようにして、前記複数種類のパラメータ設定情報のうちから前記複数の候補を設定する。 7) The game system (1A) according to one aspect of the present invention is a determination means (120) for determining the probability that the result of a game process executed based on one or a plurality of parameters will be a specific result, and the above 1 Alternatively, the setting means (130) for setting a plurality of candidates for the parameter setting information used when executing the game processing from the plurality of types of parameter setting information indicating the setting contents of the plurality of parameters, and the setting means (the setting means). The selection means (140) for selecting the parameter setting information used when executing the game processing from the plurality of candidates set by the 130) and the parameter setting information selected by the selection means (140). Based on the above, the execution means (150) for executing the game process is included, and each of the plurality of types of parameter setting information includes the game process when the game process is executed based on the parameter setting information. A basic probability indicating the probability that the result of the above is the specific result is associated, and the setting means (130) is the plurality of candidates based on the basic probability associated with each of the plurality of types of parameter setting information. The probability that the result of the game process executed based on the parameter setting information selected by the selection means (140) will be the specific result corresponds to the probability determined by the determination means (120). In this way, the plurality of candidates are set from the plurality of types of parameter setting information.

8)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~6),12)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30A)、又は、7)に記載のゲームシステム(1A)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 8) Further, the program according to one aspect of the present invention is the game control device (10, 10A, or 30A) according to any one of 1) to 6), 12), or the game system according to 7). It is a program for making a computer function as 1A).

9)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、8)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 9) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 8) is recorded.

10)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30A)又はゲームシステム(1A)の制御方法は、1又は複数のパラメータに基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定する決定ステップ(S102)と、前記1又は複数のパラメータの設定内容をそれぞれ示す複数種類のパラメータ設定情報のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定する設定ステップ(S106)と、前記設定ステップ(S106)によって設定された前記複数の候補のうちから、前記ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する選出ステップ(S108)と、前記選出ステップによって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行する実行ステップ(S110)と、を含み、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々には、当該パラメータ設定情報に基づいて前記ゲーム処理が実行された場合に当該ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率を示す基本確率が関連付けられており、前記設定ステップ(S106)では、前記複数種類のパラメータ設定情報の各々に関連付けられた基本確率に基づき、前記複数の候補のうちから前記選出ステップ(S108)によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行される前記ゲーム処理の結果が前記特定の結果になる確率が前記決定ステップ(S102)によって決定された確率と対応するようにして、前記複数種類のパラメータ設定情報のうちから前記複数の候補を設定する。 10) Further, in the control method of the game control device (10, 10A, or 30A) or the game system (1A) according to one aspect of the present invention, the result of the game processing executed based on one or a plurality of parameters is specified. Of the determination step (S102) for determining the probability of achieving the result of the above and a plurality of types of parameter setting information indicating the setting contents of the one or a plurality of parameters, the parameter setting information used when executing the game process. A selection step (S108) for selecting parameter setting information to be used when executing the game process from the setting step (S106) for setting a plurality of candidates and the plurality of candidates set by the setting step (S106). ), And an execution step (S110) for executing the game process based on the parameter setting information selected by the selection step, and each of the plurality of types of parameter setting information includes the parameter setting information. Based on this, a basic probability indicating the probability that the result of the game process will be the specific result when the game process is executed is associated, and in the setting step (S106), the plurality of types of parameter setting information Based on the basic probability associated with each, the probability that the result of the game process executed based on the parameter setting information selected by the selection step (S108) from the plurality of candidates will be the specific result is The plurality of candidates are set from the plurality of types of parameter setting information so as to correspond to the probability determined by the determination step (S102).

上記1)、7)~10)に記載の発明では、複数の候補のうちから選出されたパラメータ設定情報に基づいてゲーム処理を実行する。この場合、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率は、当該パラメータ設定情報に関連付けられた基本確率になるため、ゲーム処理の結果が必ず特定の結果になるようにしてゲーム処理を実行するわけではなくなるため、ゲーム処理の結果が特定の結果になるか否かを予測することがユーザにとって困難になる。また本発明では、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を、複数の候補のうちから選出手段(選出ステップ)によって選出されるパラメータ設定情報に基づいて実行されるゲーム処理の結果が特定の結果になる確率が決定手段(決定ステップ)によって決定された確率と対応するようにして設定するため、決定手段(決定ステップ)によって決定された確率と等しい又は近い確率でゲーム処理の結果が特定の結果となるように図ることができる。このため、本発明によれば、ゲーム処理の結果が決定手段(決定ステップ)によって決定された確率と等しい又は近い確率で特定の結果になるように図りつつ、ゲーム処理の結果の予測困難性を向上させることが可能になる。 In the inventions described in 1), 7) to 10) above, the game process is executed based on the parameter setting information selected from the plurality of candidates. In this case, the probability that the result of the game processing will be a specific result is the basic probability associated with the parameter setting information, so the game processing is executed so that the result of the game processing is always a specific result. Therefore, it becomes difficult for the user to predict whether or not the result of the game processing will be a specific result. Further, in the present invention, the game processing is executed based on the parameter setting information selected by the selection means (selection step) from the plurality of candidates of the parameter setting information used when executing the game processing. Since the probability that the result will be a specific result is set so as to correspond to the probability determined by the determination means (decision step), the probability of the game processing is equal to or close to the probability determined by the determination means (decision step). The result can be designed to be a specific result. Therefore, according to the present invention, it is difficult to predict the result of the game processing while trying to obtain a specific result with a probability equal to or close to the probability that the result of the game processing is determined by the determination means (determination step). It will be possible to improve.

2)本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、ゲームオブジェクト(例えば選手キャラクタ)に関する処理であり、前記設定手段(130)は、前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の候補を設定してもよい。 2) In one aspect of the present invention, the game processing is processing relating to a game object (for example, a player character), and the setting means (130) may set the plurality of candidates based on the game object. good.

2)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定するため、ゲームオブジェクトの性能等を考慮して複数の候補を設定できる。すなわち、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補として、ゲームオブジェクトの性能等を反映させた候補を設定できる。 According to the invention described in 2), in order to set a plurality of candidates for parameter setting information used when executing a game process based on a game object, a plurality of candidates are set in consideration of the performance of the game object and the like. can. That is, as a plurality of candidates for the parameter setting information used when executing the game process, candidates that reflect the performance of the game object and the like can be set.

3)本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、前記ゲームオブジェクト(例えば打者キャラクタ)に関する処理であり、前記ゲーム制御装置(10,10A,又は30A)は、前記ゲームオブジェクトに対する指示(E281~E288のいずれか)を受け付ける受付手段(110)を含み、前記設定手段(130)は、前記ゲームオブジェクトに対するユーザの指示に基づいて、前記複数の候補を設定してもよい。 3) In one aspect of the present invention, the game processing is processing relating to the game object (for example, a hitter character), and the game control device (10, 10A, or 30A) gives an instruction (E281 to E288) to the game object. The setting means (130) may set the plurality of candidates based on the user's instruction to the game object, including the receiving means (110) that accepts any one of the above.

3)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに対するユーザの指示に基づいて、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補を設定するため、ゲームオブジェクトに対するユーザの指示を考慮して複数の候補を設定できる。すなわち、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報の複数の候補として、ゲームオブジェクトに対するユーザの指示を反映させた候補を設定できる。 According to the invention described in 3), in order to set a plurality of candidates for parameter setting information used when executing a game process based on a user's instruction to the game object, the user's instruction to the game object is taken into consideration. You can set multiple candidates. That is, as a plurality of candidates for the parameter setting information used when executing the game process, candidates reflecting the user's instruction to the game object can be set.

4)本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、ゲームオブジェクトに関する処理であり、前記決定手段(120)は、前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記確率を決定してもよい。 4) In one aspect of the present invention, the game process is a process relating to a game object, and the determination means (120) may determine the probability based on the game object.

4)に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに基づいて、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定するため、ゲームオブジェクトの性能等を考慮して、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定できる。すなわち、ゲームオブジェクトの性能等を、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率に反映できる。 According to the invention described in 4), in order to determine the probability that the result of the game processing will be a specific result based on the game object, the result of the game processing will be a specific result in consideration of the performance of the game object and the like. You can determine the probability of becoming. That is, the performance of the game object and the like can be reflected in the probability that the result of the game processing will be a specific result.

5)本発明の一態様では、前記決定手段(120)は、過去に実行された前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記確率を決定してもよい。 5) In one aspect of the present invention, the determination means (120) may determine the probability based on the result of the game processing executed in the past.

5)に記載の発明によれば、過去に実行されたゲーム処理の結果に基づいて、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定するため、過去に実行されたゲーム処理の結果を考慮して、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を決定できる。例えば、過去に実行されたゲーム処理の結果が特定の結果になった確率が高い場合には、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を通常よりも低くしたり、過去に実行されたゲーム処理の結果が特定の結果になった確率が低い場合には、ゲーム処理の結果が特定の結果になる確率を通常よりも高くしたりすることが可能になる。 According to the invention described in 5), the result of the game processing executed in the past is taken into consideration in order to determine the probability that the result of the game processing becomes a specific result based on the result of the game processing executed in the past. Then, the probability that the result of the game processing will be a specific result can be determined. For example, if the result of a game process executed in the past has a high probability of having a specific result, the probability that the result of the game process will have a specific result is lower than usual, or a game executed in the past. When the probability that the result of the processing becomes a specific result is low, the probability that the result of the game processing becomes a specific result can be made higher than usual.

6)本発明の一態様では、前記基本確率は、前記パラメータ設定情報に基づいて前記ゲーム処理を複数回実行した場合に前記ゲーム処理の結果が前記特定の結果となった回数又は比率に基づいて設定された確率であってもよい。 6) In one aspect of the present invention, the basic probability is based on the number of times or the ratio that the result of the game processing becomes the specific result when the game processing is executed a plurality of times based on the parameter setting information. It may be a set probability.

6)に記載の発明によれば、基本確率は、パラメータ設定情報に基づいてゲーム処理を複数回実行した場合にゲーム処理の結果が特定の結果となった回数又は比率に基づいて設定されるため、基本確率の精度を高めることができる。 According to the invention described in 6), the basic probability is set based on the number of times or the ratio that the result of the game processing becomes a specific result when the game processing is executed a plurality of times based on the parameter setting information. , The accuracy of the basic probability can be improved.

12)本発明の一態様では、前記設定手段(130)は、前記複数の候補として設定されるパラメータ設定情報に関連付けられた基本確率の和が前記決定手段(120)によって決定された確率と対応するようにして、前記複数種類のパラメータ設定情報のうちから前記複数の候補を設定してもよい。 12) In one aspect of the present invention, the setting means (130) corresponds to the probability that the sum of the basic probabilities associated with the parameter setting information set as the plurality of candidates is determined by the determination means (120). In this way, the plurality of candidates may be set from the plurality of types of parameter setting information.

1A ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10,10A ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14 通信部、15 操作部、16 表示部、17 音声出力部、30 ゲームサーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 データ記憶部、110 指示受付部、120 確率決定部、130 候補設定部、140 選出部、150 実行部、D101 パラメータ設定データ、D102 基本確率データ、D103 ゲームキャラクタデータ、D104
チームデータ、G10 選手情報画像、G20 指示画像、G30 試合画像、E110,E120,E130,E140,E150,E160,E170,E180,E210,E220,E230,E240,E250,E260,E270,E280,E281~E289,E290,E310,E320,E330,E340,E350,E360,E370,E380,E390 要素、PC1 打者キャラクタ、PC2 投手キャラクタ、PC3 捕手キャラクタ。
1A game system, N network, DB database, 10,10A game device, 11 control unit, 12 storage unit, 13 optical disk drive unit, 14 communication unit, 15 operation unit, 16 display unit, 17 audio output unit, 30 game server, 31 Control unit, 32 Storage unit, 33 Communication unit, 100 Data storage unit, 110 Instruction reception unit, 120 Probability determination unit, 130 Candidate setting unit, 140 Selection unit, 150 Execution unit, D101 Parameter setting data, D102 Basic probability data, D103 game character data, D104
Team data, G10 player information image, G20 instruction image, G30 match image, E110, E120, E130, E140, E150, E160, E170, E180, E210, E220, E230, E240, E250, E260, E270, E280, E281 ~ E289, E290, E310, E320, E330, E340, E350, E360, E370, E380, E390 elements, PC1 batter character, PC2 pitcher character, PC3 catcher character.

Claims (9)

確率を取得する取得手段と、The acquisition method to acquire the probability and
複数種類のパラメータ設定情報の各々に関連付けられた基本確率に基づいて、前記確率と対応するように、前記複数種類のパラメータ設定情報のうちから複数の候補を設定する設定手段と、A setting means for setting a plurality of candidates from the plurality of types of parameter setting information so as to correspond to the probabilities based on the basic probabilities associated with each of the plurality of types of parameter setting information.
前記複数の候補のうちから、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する選出手段と、A selection means for selecting parameter setting information to be used when executing a game process from the plurality of candidates.
前記選出手段によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、An execution means for executing the game process based on the parameter setting information selected by the selection means, and an execution means.
を含むゲーム制御装置。Game control device including.
前記設定手段は、前記確率と、前記複数の候補の各々に関連付けられた前記基本確率に応じた値と、が対応するように、前記複数の候補を設定する、The setting means sets the plurality of candidates so that the probability corresponds to the value corresponding to the basic probability associated with each of the plurality of candidates.
請求項1に記載のゲーム制御装置。The game control device according to claim 1.
前記ゲーム処理は、ゲームオブジェクトに関する処理であり、The game process is a process related to a game object.
前記複数の候補は、前記ゲームオブジェクトに基づいて設定される、The plurality of candidates are set based on the game object.
請求項2に記載のゲーム制御装置。The game control device according to claim 2.
前記ゲーム処理は、ゲームオブジェクトに関する処理であり、The game process is a process related to a game object.
前記ゲーム制御装置は、前記ゲームオブジェクトに対する指示を受け付ける受付手段を含み、The game control device includes a receiving means for receiving an instruction to the game object.
前記複数の候補は、前記ゲームオブジェクトに対するユーザの指示に基づいて設定される、The plurality of candidates are set based on the user's instruction to the game object.
請求項2又は3に記載のゲーム制御装置。The game control device according to claim 2 or 3.
前記ゲーム処理は、ゲームオブジェクトに関する処理であり、The game process is a process related to a game object.
前記取得手段は、前記ゲームオブジェクトに基づいて、前記確率を取得する、The acquisition means acquires the probability based on the game object.
請求項1~4の何れかに記載のゲーム制御装置。The game control device according to any one of claims 1 to 4.
前記取得手段は、過去に実行された前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記確率を取得する、The acquisition means acquires the probability based on the result of the game processing executed in the past.
請求項1~5の何れかに記載のゲーム制御装置。The game control device according to any one of claims 1 to 5.
前記基本確率は、前記パラメータ設定情報に基づいて前記ゲーム処理を複数回実行した場合に前記ゲーム処理の結果が特定の結果となった回数又は比率に基づいて設定された確率である、The basic probability is a probability set based on the number of times or the ratio that the result of the game processing becomes a specific result when the game processing is executed a plurality of times based on the parameter setting information.
請求項1~6の何れかに記載のゲーム制御装置。The game control device according to any one of claims 1 to 6.
確率を取得する取得手段と、The acquisition method to acquire the probability and
複数種類のパラメータ設定情報の各々に関連付けられた基本確率に基づいて、前記確率と対応するように、前記複数種類のパラメータ設定情報のうちから複数の候補を設定する設定手段と、A setting means for setting a plurality of candidates from the plurality of types of parameter setting information so as to correspond to the probabilities based on the basic probabilities associated with each of the plurality of types of parameter setting information.
前記複数の候補のうちから、ゲーム処理を実行する際に用いるパラメータ設定情報を選出する選出手段と、A selection means for selecting parameter setting information to be used when executing a game process from the plurality of candidates.
前記選出手段によって選出されたパラメータ設定情報に基づいて、前記ゲーム処理を実行する実行手段と、An execution means for executing the game process based on the parameter setting information selected by the selection means, and an execution means.
を含むゲームシステム。Game system including.
請求項1~7の何れかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項8に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。A program for operating a computer as the game control device according to any one of claims 1 to 7 or the game system according to claim 8.
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