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JP7233105B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents
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GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM Download PDF

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本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, game control device, and program.

所定回数のゲームの結果に基づいて、ユーザのランク(又はレベル、カテゴリ、グループ等)を変動させる機能を備えたゲームが知られている。例えば、所定回数の試合の結果に応じてユーザに付与されるポイントに基づいて、当該ユーザのランクを昇格させたり、維持させたり、降格させたりする機能を備えたスポーツゲーム(例えば野球ゲームやサッカーゲーム等)が知られている。 2. Description of the Related Art A game is known that has a function of changing a user's rank (or level, category, group, etc.) based on the results of a predetermined number of games. For example, sports games (such as baseball games and soccer games, etc.) are known.

特開2015-165844号公報JP 2015-165844 A

上記のようなゲームでは、未実行の試合が残っている時点で、ユーザのランクの変動の有無又は変動先が確定された状態になってしまう場合がある。すなわち、未実行の試合がどのような結果であったとしても、ユーザのランクの変動には影響がない状態になってしまう場合がある。例えば、未実行の試合にすべて勝利したとしても「降格」を避けられない状態、未実行の試合にすべて敗北したとしても「昇格」になる状態、又は、未実行の試合にすべて勝利又は敗北したとしても「昇格」にも「降格」にもならず「残留(維持)」になる状態になってしまう場合がある。このような場合、未実行の試合はいわゆる消化試合となる。消化試合はユーザによって実行する必要性の低いものであるにもかかわらず、消化試合を実行する分、ゲームシステムの処理負荷が増加する。 In the above-described game, when there are unexecuted matches remaining, the presence or absence of a change in the user's rank or the destination of the change may be determined. In other words, there is a case where the user's rank does not change regardless of the result of the unexecuted match. For example, you cannot avoid being demoted even if you win all unplayed games, you are promoted even if you lose all unplayed matches, or you have won or lost all unplayed matches. However, it may be in a state of "remaining (maintenance)" instead of "promoting" or "demotion". In such a case, the unexecuted match becomes a so-called final match. Although there is little need for the user to execute the final game, the processing load of the game system increases due to the execution of the final game.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームを実行しないことによって、ゲームシステム(ゲーム制御装置)の処理負荷を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to reduce the processing load of a game system (game control device) by not executing a game that the user does not need to execute. It is to provide a game system, a game control device, and a program that are suitable.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定手段と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定手段によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定手段と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定手段によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段と、を含む。 In order to solve the above problems, a game system according to one aspect of the present invention associates one of a plurality of pieces of hierarchical information with identification information related to a user according to a predetermined rule based on the results of games played a predetermined number of times. determining means for determining as hierarchical information; and determining by the determining means based on the results of the games that have already been played and the predetermined rule at a point in time when at least one game out of the predetermined number of games has not been played. determining means for determining whether or not it is possible to identify the hierarchy information determined by said determining means at a point in time when said at least one game has not been executed; limiting means for limiting execution of the at least one game that has not yet been executed, if applicable.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定手段と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定手段によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定手段と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定手段によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段と、を含む。 A game control device according to an aspect of the present invention includes determining means for determining one of a plurality of pieces of hierarchical information as hierarchical information to be associated with identification information related to a user according to a predetermined rule based on the result of a predetermined number of games. and at a point in time when at least one game out of the predetermined number of games has not been played, the tier information determined by the determining means can be specified based on the results of the games that have been played and the predetermined rule. determining means for determining whether or not there is an unexecuted game when it is determined that the hierarchy information determined by the determining means can be specified at the time when the at least one game has not been executed; and a restricting means for restricting execution of the game at least once.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning the embodiment of the present invention. ユーザのランクの変動条件の一例について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of user rank change conditions; FIG. ユーザのランクの変動の有無及び変動先が確定した状態の一例について説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a state in which the presence or absence of a change in the user's rank and the destination of the change are determined; ユーザのランクの変動の有無及び変動先が確定した状態の他の一例について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example of a state in which the presence or absence of a change in the user's rank and the destination of the change are determined; ユーザのランクの変動の有無及び変動先が確定した状態の他の一例について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example of a state in which the presence or absence of a change in the user's rank and the destination of the change are determined; 本発明の実施形態に係るゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block implement|achieved by the game system which concerns on embodiment of this invention. ユーザデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of user data. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed by a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed by a game system.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described based on the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ装置10と複数のゲーム端末30-1,30-2,・・・,30-Nとを含む。ゲーム端末30-1~30-Nは異なるユーザによって利用される。ゲーム端末30-1~30-Nはサーバ装置10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。 [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a game system 1 according to this embodiment includes a server device 10 and a plurality of game terminals 30-1, 30-2, . . . , 30-N. Game terminals 30-1 to 30-N are used by different users. Game terminals 30-1 to 30-N are capable of mutual data communication with server device 10 via network N. FIG.

サーバ装置10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ装置10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置と通信するためのものである。サーバ装置10はデータベースDBにアクセス可能である。データベースDBはサーバ装置10内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。 The server device 10 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1 , the server device 10 includes a control section 11 , a storage section 12 and a communication section 13 . The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU) and executes information processing according to an operating system and other programs stored in the storage unit 12 . The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, nonvolatile semiconductor memory, hard disk drive, or solid state drive). The storage unit 12 is for storing programs and data. The communication unit 13 is for communicating with other devices via the network N. FIG. The server device 10 can access the database DB. The database DB may be constructed within the server device 10 or may be constructed within another server computer.

ゲーム端末30-1~30-Nは、それぞれ、ゲームをプレイするために利用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末30-1~30-Nは、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータである。ゲーム端末30-1~30-Nは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、ゲーム端末30-1~30-Nには異なる種類のコンピュータが含まれていてもよい。 Game terminals 30-1 to 30-N are computers used to play games. For example, the game terminals 30-1 to 30-N include mobile phones (including smartphones), personal digital assistants (including tablet computers), portable game machines, home-use game machines (stationary game machines), and amusement facilities. It is a commercial game machine, laptop computer, or desktop computer installed in a business. Game terminals 30-1 to 30-N may not be the same type of computer, and game terminals 30-1 to 30-N may include different types of computers.

図1に示すように、ゲーム端末30-1は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ装置10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。 As shown in FIG. 1, the game terminal 30-1 includes a control section 31, a storage section 32, a communication section 33, an operation section 34, a display section 35, and an audio output section . The control unit 31 , storage unit 32 and communication unit 33 are the same as the control unit 11 , storage unit 12 and communication unit 13 of the server device 10 .

操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部34は、例えばボタン(キー)、スティック(レバー)、タッチパネル、マウス、マイク、又はセンサ等を含む。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部35は制御部31による制御に応じて画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部36は制御部31による制御に応じて音声を出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30-1自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30-1に接続された外部装置として設けられてもよい。 The operation unit 34 is used by the user to perform various operations. The operation unit 34 includes, for example, buttons (keys), sticks (levers), touch panels, mice, microphones, or sensors. The operation unit 34 may be used by the user to perform operations using voice or gestures. The display unit 35 is for displaying an image under the control of the control unit 31, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. The audio output unit 36 is for outputting audio according to control by the control unit 31, and is, for example, a speaker or headphones. The operation unit 34, the display unit 35, and the audio output unit 36 may be provided in the game terminal 30-1 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 30-1.

図1では省略されているが、ゲーム端末30-1と同様に、ゲーム端末30-2~30-Nも、それぞれ、制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。 Although omitted in FIG. 1, similar to game terminal 30-1, game terminals 30-2 to 30-N each have a control unit 31, a storage unit 32, a communication unit 33, an operation unit 34, and a display unit 35. , and an audio output unit 36 .

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ装置10又はゲーム端末30-1~30-Nに供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ装置10又はゲーム端末30-1~30-Nに備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ装置10又はゲーム端末30-1~30-Nに供給されるようにしてもよい。 Programs and data are supplied to the server device 10 or the game terminals 30-1 to 30-N from a remote location via the network N and stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. FIG. A component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading programs and data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card) is the server device 10 or the game terminals 30-1 to 30-N. may be provided. Programs and data may be supplied to the server device 10 or the game terminals 30-1 to 30-N via information storage media.

なお以下では、ゲーム端末30-1~30-Nが、タッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末30-1~30-Nを総称して「ゲーム端末30」と記載する。 In the following, it is assumed that the game terminals 30-1 to 30-N are smartphones or tablet computers equipped with touch panels. Also, hereinafter, game terminals 30-1 to 30-N are collectively referred to as "game terminal 30".

[2.ゲームの概要]ゲーム端末30ではプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームはゲーム端末30単体で実行されてもよいし、ゲーム端末30とサーバ装置10との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。 [2. Overview of Game] A game is executed on the game terminal 30 by executing a program. The game may be executed by game terminal 30 alone, or may be executed by data communication between game terminal 30 and server device 10 .

ゲーム端末30では各種ゲームを実行可能である。例えば、スポーツ(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等)を題材としたスポーツゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。以下では、ゲーム端末30で実行されるゲームの一例として、野球ゲームについて説明する。 Various games can be executed on the game terminal 30 . For example, sports games (baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), racing games, fighting games, fighting games, card games, role-playing games, simulation games, adventure games, or training games , various games can be executed regardless of the game format and genre. A baseball game will be described below as an example of a game executed on game terminal 30 .

[2-1]本実施形態に係る野球ゲームでは、ユーザは、野球の選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)を使用して自らの野球チームを編成し、対戦相手チームと野球の試合を行う。 [2-1] In the baseball game according to the present embodiment, the user organizes his/her own baseball team using game characters representing baseball players (hereinafter referred to as "player characters"), and the opponent team. and play a baseball game.

例えば、ユーザはゲームアイテム等を使用することによって選手キャラクタの抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。 For example, the user can draw a player character by using a game item or the like. When the player character is selected by lottery, the player character selected based on the lottery process is given to the user. The user collects the player characters given in this way, and uses the collected player characters to form his/her own baseball team.

なお、ユーザがオリジナルの選手キャラクタを作成できるようにしてもよい。そして、ユーザが自らの作成したオリジナルの選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成できるようにしてもよい。 Note that the user may be allowed to create an original player character. Then, the user may organize his or her own baseball team using the original player characters created by the user.

また、ユーザ自らが収集又は作成した選手キャラクタを使用して編成した野球チームではなく、ゲーム開発者等によって予め用意された複数の野球チームのうちからユーザによって選択された野球チームが対戦に使用されるようにしてもよい。 In addition, a baseball team selected by the user from among a plurality of baseball teams prepared in advance by a game developer or the like is used for the match, instead of a baseball team organized using player characters collected or created by the user himself/herself. You may do so.

以下では、ユーザが対戦で自らのチームとして使用する野球チーム(すなわち、ユーザが編成した野球チーム)のことを「ユーザチーム」と記載する。 Hereinafter, the baseball team that the user uses as his own team in a match (that is, the baseball team organized by the user) is referred to as the "user team".

[2-2]本実施形態に係る野球ゲームでは、各ユーザに対してランクが設定される。例えば、ユーザに設定され得るランクとして、ランクA,B,C,D,Eが用意される。ランクAは最も高いランクであり、ランクEが最も低いランクである。 [2-2] In the baseball game according to this embodiment, a rank is set for each user. For example, ranks A, B, C, D, and E are prepared as ranks that can be set for the user. Rank A is the highest rank and rank E is the lowest rank.

最初、ユーザは初期ランク(例えばランクE)に設定される。下記に説明するように、ユーザはユーザチームと対戦相手チームとの試合を行うことによって、自らのランクを上げることができる。 Initially, the user is set to an initial rank (eg rank E). As described below, users can increase their ranks by playing matches between their team and opposing teams.

「対戦相手」は他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。例えば、ユーザと同じランクの他のユーザであってもよいし、ユーザのランクに対応する強さに設定されたコンピュータであってもよい。対戦相手がコンピュータである場合、コンピュータはゲーム開発者によって用意されたチームを使用してもよいし、他のユーザが編成したチームを使用してもよい。 An "opponent" may be another user or a computer. For example, it may be another user with the same rank as the user, or it may be a computer set to a strength corresponding to the user's rank. If the opponent is a computer, the computer may use a team prepared by the game developer or a team organized by another user.

「試合」は、最初から最後までユーザがユーザチームの選手キャラクタに対する操作を行うようなものであってもよいし、基本的にコンピュータによって両チームの選手キャラクタが操作されることによって進行し(試合経過が生成され)、所定の状況(例えばユーザのチームにとってチャンス又はピンチの状況)になった場合にのみ、ユーザが選手キャラクタに対する操作を行うようなものであってもよい。または、「試合」は、コンピュータによって両チームの選手キャラクタが操作されることによって進行し、ユーザはユーザチームの作戦や選手交代の指示のみを与えるようなものであってもよいし、試合中にユーザの指示を受け付けることなくコンピュータによって両チームの選手キャラクタが操作されることによって進行するようなものであってもよい。 A “match” may be such that the user operates the player characters of the user team from beginning to end, or the player characters of both teams are basically operated by the computer (match). progress is generated), and the user may operate the player character only when a predetermined situation (eg, a chance or pinch situation for the user's team) occurs. Alternatively, the "game" may proceed by operating the player characters of both teams by the computer, and the user may give only instructions for the strategy of the user team and player substitutions. The game may proceed by operating player characters of both teams by a computer without receiving instructions from the user.

ユーザチームが試合を行うごとに、試合の結果に応じたポイントがユーザに付与される。ユーザに付与されるポイントの量は、試合の状況に基づいて決定される。例えば、ユーザチームが勝利した場合には、ユーザチームが敗北した場合よりも、ユーザに付与されるポイントが多くなりやすい。ユーザチームが敗北した場合にはポイントをユーザに付与しないようにしてもよいし、マイナスポイント(ユーザの所有しているポイントから所定のポイントを減少させる)としてもよい。 Each time a user team plays a match, points are given to the user according to the result of the match. The amount of points awarded to the user is determined based on the circumstances of the game. For example, when the user team wins, more points are likely to be given to the user than when the user team loses. If the user team is defeated, no points may be given to the user, or minus points (predetermined points may be reduced from the points owned by the user).

また、ユーザに付与されるポイントの量は、試合中にユーザチームの選手キャラクタが行ったプレイにも基づいて決定される。例えば、本実施形態に係る野球ゲームでは、「単打を打つ」、「二塁打を打つ」、「三塁打を打つ」、「本塁打を打つ」、「打点をあげる」、「盗塁に成功する」、「四球又は死球で出塁する」、「三振を奪う」、「併殺をとる」等の好ましいプレイの類型ごとにポイントが定められている。試合中にユーザチームの選手キャラクタが上記類型に属するプレイを行うと、当該類型に対応するポイントがユーザに付与される。例えば、ユーザチームの投手キャラクタが対戦相手チームの打者キャラクタから三振を奪うと、「三振を奪う」に対応するポイントがユーザに付与される。また、連続して「三振を奪う」プレイが行われると、ポイントがさらに加算されたり、ポイントが2倍になったりしてもよい。 In addition, the amount of points given to the user is also determined based on the plays made by the player characters of the user's team during the game. For example, in the baseball game according to the present embodiment, "hit a single", "hit a double", "hit a triple", "hit a home run", "raise an RBI", "successfully steal a base", "walk Or, points are determined for each type of preferable play such as "getting to base by hitting a pitch", "strike out", and "get a double play". When a player character of the user team makes a play belonging to the above type during a match, points corresponding to the type are awarded to the user. For example, when a pitcher character of the user team strikes out a batter character of the opposing team, points corresponding to "strike out" are awarded to the user. Further, if the play of "strike out" is performed in succession, the points may be further added or the points may be doubled.

本実施形態に係る野球ゲームでは、所定数の試合でユーザに付与したポイントの合計に基づいて、ユーザのランクが変動する。なお以下では、ユーザに付与したポイントの合計(すなわち、ユーザが獲得したポイントの合計)のことを「合計獲得ポイント」と記載し、ユーザのランクの変動の判断の基準となる上記所定数の試合のことを「1シーズン」と呼ぶ。また以下では、「所定数の試合(すなわち1シーズンの試合数)」が30試合である場合を想定する。 In the baseball game according to this embodiment, a user's rank changes based on the total points given to the user in a predetermined number of games. In the following, the total number of points granted to the user (that is, the total number of points acquired by the user) will be referred to as "total acquired points". is called "one season". Also, in the following, it is assumed that the "predetermined number of games (that is, the number of games in one season)" is 30 games.

図2はユーザのランクの変動条件の一例について説明するための図である。図2に示すように、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが昇格条件を満足すると、ユーザのランクを昇格させる処理が実行される。具体的には、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが第1閾値(図2に示す例では1000ポイント)以上である場合に、ユーザのランクが現在のランクよりも一つ上のランクに変更される。 FIG. 2 is a diagram for explaining an example of user rank change conditions. As shown in FIG. 2, when the user's total earned points at the end of the season satisfies the promotion condition, the user's rank is promoted. Specifically, when the user's total earned points at the end of the season is equal to or greater than the first threshold (1000 points in the example shown in FIG. 2), the user's rank is changed to one rank higher than the current rank. be done.

一方、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが降格条件を満足すると、ユーザのランクを降格させる処理が実行される。具体的には、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが第2閾値(第1閾値よりも低い値:図2に示す例では500ポイント)未満である場合、ユーザのランクが現在のランクよりも一つ下のランクに変更される。 On the other hand, when the user's total earned points at the end of the season satisfies the demotion condition, the user's rank is demoted. Specifically, when the user's total earned points at the end of the season is less than the second threshold (a value lower than the first threshold: 500 points in the example shown in FIG. 2), the user's rank is higher than the current rank changed to a lower rank.

なお、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが昇格条件及び降格条件のどちらも満足しなかった場合には、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが残留条件を満足することになり、ユーザを残留させる処理が実行される。具体的には、シーズン終了時のユーザの合計獲得ポイントが第2閾値(500ポイント)以上であって、第1閾値(1000ポイント)未満である場合に、ユーザのランクは現在のランクに維持される。 If the user's total earned points at the end of the season does not satisfy either the promotion condition or the demotion condition, the user's total earned points at the end of the season satisfies the residual condition, and the user remains. process is executed. Specifically, when the user's total earned points at the end of the season is equal to or greater than the second threshold (500 points) and less than the first threshold (1000 points), the user's rank is maintained at the current rank. be.

[2-3]上記のような野球ゲームでは、1シーズンのすべての試合が実施し終える前の時点で、ユーザのランクの変動の有無及び変動先が確定された状態になる場合がある。 [2-3] In the baseball game as described above, there are cases where the presence or absence of a change in the user's rank and the destination of the change have been determined before all games in one season have been completed.

例えば、未実施の試合がすべて実施されたとしても、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント(第2閾値)以上になり得ず、「降格」が確定された状態になる場合がある。すなわち、一つの試合でユーザに付与され得る最大ポイントは決まっているため、未実施のすべての各試合でユーザに付与されるポイントが最大ポイントであったとしても、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント以上になり得ない状態になる場合がある。 For example, even if all the unplayed matches are played, the user's total acquired points cannot reach 500 points (second threshold) or more, and "demotion" may be confirmed. That is, since the maximum points that can be awarded to the user in one game is fixed, even if the maximum points are awarded to the user in all the games that have not yet been played, the total points earned by the user is 500 points. In some cases, the situation cannot be any higher.

図3はこのような状態の一例を示す図である。図3に示す例では、25試合目を終了した時点のユーザの合計獲得ポイントが240ポイントであり、一つの試合でユーザに付与され得る最大ポイントが50ポイントである場合を想定している。図3に示すように、この場合、未実施の5試合(26~30試合目)の各々で最大ポイント(50ポイント)をユーザに付与したとしても、ユーザの合計獲得ポイントは490ポイントにしかならず、降格条件(500ポイント未満)を満足してしまう。ゲームシステム1では、このような場合に、残りの5試合(26~30試合目)を実施させずに現在のシーズンを終了し、ユーザのランクを降格させる処理を実行し、ユーザが次のシーズンを進むことが可能な状態にする。なお、シーズンを終了した場合(言い換えれば、次のシーズンを開始する場合)にユーザの合計獲得ポイントは初期値(例えば零)にリセットされる。 FIG. 3 is a diagram showing an example of such a state. In the example shown in FIG. 3, it is assumed that the total points earned by the user at the end of the 25th game is 240 points, and the maximum points that can be given to the user in one game is 50 points. As shown in FIG. 3, in this case, even if the maximum points (50 points) are given to the user in each of the five unplayed games (26th to 30th games), the total points earned by the user are only 490 points. Satisfy the demotion condition (less than 500 points). In such a case, the game system 1 terminates the current season without playing the remaining 5 games (26th to 30th games), and executes a process of demoting the rank of the user. to be able to proceed. Note that when a season ends (in other words, when the next season starts), the user's total earned points are reset to an initial value (for example, zero).

また例えば、未実施の試合がすべて実施されたとしても、ユーザの合計獲得ポイントが1000ポイント(第1閾値)未満になり得ず、「昇格」が確定された状態になる場合がある。すなわち、一つの試合でユーザに付与される最小ポイントは決まっているため、未実施のすべての各試合でユーザに付与されるポイントが最小ポイントであったとしても、ユーザの合計獲得ポイントが1000ポイント未満になり得ない状態になる場合がある。 Also, for example, even if all unplayed matches are played, the user's total acquired points cannot be less than 1000 points (first threshold), and the "promotion" may be confirmed. That is, since the minimum points given to the user in one match is fixed, even if the points given to the user in all the unplayed matches are the minimum points, the total points earned by the user is 1000 points. In some cases, it cannot be less than

図4はこのような状態の一例を示す図である。図4に示す例では、25試合目を終了した時点のユーザの合計獲得ポイントが975ポイントであり、一つの試合でユーザに付与され得る最小ポイントが5ポイントである場合を想定している。図4に示すように、この場合、未実施の5試合(26~30試合目)の各々でユーザに付与されるポイントが最小ポイント(5ポイント)であったとしても、ユーザの合計獲得ポイントは1000ポイントになり、昇格条件(1000ポイント以上)を満足する。ゲームシステム1では、このような場合に、残りの5試合(26~30試合目)を実施させずに現在のシーズンを終了し、ユーザのランクを昇格させる処理を実行し、ユーザが次のシーズンを進むことが可能な状態にする。 FIG. 4 is a diagram showing an example of such a state. In the example shown in FIG. 4, it is assumed that the total points acquired by the user at the end of the 25th game is 975 points, and the minimum points that can be given to the user in one game is 5 points. As shown in FIG. 4, in this case, even if the points given to the user in each of the five unplayed games (26th to 30th games) are the minimum points (5 points), the total points earned by the user are Reach 1000 points and satisfy promotion conditions (1000 points or more). In such a case, the game system 1 ends the current season without playing the remaining 5 games (26th to 30th games), executes processing to promote the rank of the user, and allows the user to play in the next season. to be able to proceed.

また例えば、ユーザが未実施の試合をすべて実施したとしても、ユーザの合計獲得ポイントが1000ポイント(第1閾値)以上になることもなく、500ポイント(第2閾値)未満になることもなく、「残留」が確定された状態になる場合がある。先述の通り、一つの試合でユーザに付与される最大ポイント及び最小ポイントは決まっているため、未実施のすべての各試合で最大ポイントをユーザに付与したとしても、ユーザの合計獲得ポイントが1000ポイント以上になり得ず、かつ、未実施のすべての各試合でユーザに付与されるポイントが最小ポイントであったとしても、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント未満になり得ない状態になる場合がある。 Also, for example, even if the user has played all the matches that have not yet been played, the user's total earned points will not be 1000 points (first threshold) or more and will not be less than 500 points (second threshold). "Residual" may be in a confirmed state. As mentioned above, since the maximum and minimum points given to the user in one match are fixed, even if the maximum points are given to the user in all the unplayed matches, the total points acquired by the user will be 1000 points. and even if the points awarded to the user in all unplayed matches are the minimum points, the total points earned by the user cannot be less than 500 points. .

図5はこのような状態の一例を示す図である。図5に示す例では、25試合目を終了した時点のユーザの合計獲得ポイントが475ポイントであり、一つの試合でユーザに付与され得る最大ポイント及び最小ポイントがそれぞれ50ポイント及び5ポイントである場合を想定している。図5内の左図に示すように、この場合、未実施の5試合(26~30試合目)の各々で最大ポイント(50ポイント)をユーザに付与したとしても、ユーザの合計獲得ポイントは725ポイントにしかならず、昇格条件(1000ポイント以上)を満足しない。また、図5内の右図に示すように、未実施の5試合(26~30試合目)の各々でユーザに付与されるポイントが最小ポイント(5ポイント)であったとしても、ユーザの合計獲得ポイントは500ポイントになり、降格条件(500ポイント未満)を満足しない。ゲームシステム1では、このような場合に、残りの5試合(26~30試合目)を実施させずに現在のシーズンを終了し、ユーザを現在のランクに残留させる処理を実行し、ユーザが次のシーズンを進むことが可能な状態にする。 FIG. 5 is a diagram showing an example of such a state. In the example shown in FIG. 5, the total points acquired by the user at the end of the 25th game is 475 points, and the maximum and minimum points that can be given to the user in one game are 50 points and 5 points, respectively. is assumed. As shown in the left diagram of FIG. 5, in this case, even if the maximum points (50 points) are given to the user in each of the five unplayed games (26th to 30th games), the user's total earned points is 725. It only counts as points and does not satisfy the promotion conditions (1000 points or more). Also, as shown in the right diagram in FIG. 5, even if the points awarded to the user in each of the five unplayed games (26th to 30th games) are the minimum points (5 points), the user's total Acquired points will be 500 points, and the demotion condition (less than 500 points) will not be satisfied. In such a case, the game system 1 ends the current season without playing the remaining 5 games (26th to 30th games), and executes a process to keep the user in the current rank. Make it possible to advance the season of

以上のように、ゲームシステム1では、通常は、1シーズンの試合(30試合)がすべて終了した時点で、それら30試合でユーザに付与したポイントの合計に基づいて、ユーザのランクの変動の有無及び変動先が決定されるところ、少なくとも1つの試合が未実施である時点において、ユーザのランクの変動の有無及び変動先を特定可能である場合に、未実施の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。ゲームシステム1によれば、ユーザにとって実施する必要性の低い試合の実施を制限でき、その結果として、ゲームシステム1の負荷を軽減できる。 As described above, in the game system 1, when all the games of one season (30 games) are completed, whether or not the user's rank has changed is normally determined based on the total points given to the user in those 30 games. And where the change destination is determined, at least one unplayed game is executed when the presence or absence of a change in the user's rank and the change destination can be specified at the time when at least one game has not been played. Restrict. According to the game system 1, it is possible to limit the execution of matches that are not necessary for the user to play, and as a result, the load on the game system 1 can be reduced.

なお、上記の例では、ユーザチームの選手キャラクタが行ったプレイも考慮したポイントをユーザに付与していたが、ユーザチームの勝敗結果のみに応じてポイントをユーザに付与してもよい。例えば、ユーザチームが勝利した場合には3ポイントをユーザに付与し、ユーザチームが対戦相手チームと引き分けた場合には1ポイントをユーザに付与し、ユーザチームが敗北した場合にはポイントをユーザに付与しないようにしてもよい。この場合、ユーザに付与され得るポイントの量に合わせて、昇格条件、降格条件や、残留条件を設定すればよい。 In the above example, points are given to the user in consideration of the play performed by the player character of the user team, but points may be given to the user only in accordance with the win/loss result of the user team. For example, 3 points are given to the user when the user team wins, 1 point is given to the user when the user team draws with the opponent team, and points are given to the user when the user team loses. You may choose not to give it. In this case, promotion conditions, demotion conditions, and residual conditions may be set according to the amount of points that can be given to the user.

また、上記の例では、ユーザに対してポイントを付与したり、ランクを設定したりしていたが、チームに対してポイントを付与したり、ランクを設定したりしてもよい。例えば、ユーザの所有している複数のチームのうちから、1つのシーズンで使用するチームの選択を受け付けて、選択されたチームによって試合が実行されるような場合には、選択されたチームに対して試合の結果に応じたポイントを付与し、当該チームに付与されたポイントの合計に応じて、当該チームのランクを変動させてもよい。 Also, in the above example, points are given to users and ranks are set, but points may be given to teams and ranks may be set. For example, if the selection of a team to be used in one season is accepted from among multiple teams owned by the user, and the game is played by the selected team, the selected team points according to the result of the game, and the rank of the team may be changed according to the total points awarded to the team.

また以上では、野球チームの例について説明したが、ゲーム端末30で実行されるゲームは野球ゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、ゲーム端末30で実行されるゲームは、チーム同士で対戦するゲームに限られず、ユーザの1人のゲームキャラクタと対戦相手の1人のゲームキャラクタとが対戦するゲームであってもよい(例えば、テニスゲームや格闘ゲーム等)。この場合、ゲームキャラクタに対してポイントを付与したり、ランクを設定したりしてもよい。また例えば、ゲーム端末30で実行されるゲームは、ユーザがカードデッキを使用して対戦相手と対戦するカードゲーム等であってもよい。この場合、カードデッキに対してポイントを付与したり、ランクを設定したりしてもよい。 Moreover, although the example of the baseball team has been described above, the game executed on the game terminal 30 may be a game other than the baseball game. For example, the game executed on the game terminal 30 is not limited to a game in which teams compete against each other, and may be a game in which one user's game character and one opponent's game character compete (for example, , tennis games, fighting games, etc.). In this case, points may be given to the game characters, or ranks may be set. Further, for example, the game executed on the game terminal 30 may be a card game or the like in which the user uses a card deck to play against an opponent. In this case, points may be given or ranks may be set for the card deck.

[3.機能ブロック]次に、以上に説明した動作を実現するための構成について説明する。図6はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。 [3. Functional Blocks] Next, a configuration for realizing the operations described above will be described. FIG. 6 shows an example of functional blocks implemented in the game system 1. As shown in FIG.

図6に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100と、数値情報変化部110と、第1決定部120と、判定部130と、制限部140と、第2決定部150とを含む。これらの機能ブロックはサーバ装置10で実現されてもよいし、ゲーム端末30で実現されてもよい。例えば、すべての機能ブロックがサーバ装置10で実現されてもよいし、すべての機能ブロックがゲーム端末30で実現されてもよいし、一部の機能ブロックがサーバ装置10で実現され、残りの機能ブロックがゲーム端末30で実現されてもよい。 As shown in FIG. 6, the game system 1 includes a data storage section 100, a numerical information changing section 110, a first determining section 120, a determining section 130, a limiting section 140, and a second determining section 150. . These functional blocks may be implemented by server device 10 or by game terminal 30 . For example, all functional blocks may be implemented by the server device 10, all functional blocks may be implemented by the game terminal 30, or some functional blocks may be implemented by the server device 10 and the rest of the functional blocks may be implemented by the server device 10. A block may be implemented at the game terminal 30 .

例えば、データ記憶部100は記憶部12と記憶部32とデータベースDBとの少なくとも一つによって実現され、残りの各機能ブロックは制御部11又は制御部31によって実現される。 For example, the data storage unit 100 is implemented by at least one of the storage unit 12, the storage unit 32, and the database DB, and the remaining functional blocks are implemented by the control unit 11 or the control unit 31. FIG.

[3-1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。図6では、データ記憶部100に記憶されるデータの一例として、先述の野球ゲームを実行するために必要なデータが示されている。図6に示すように、先述の野球ゲームを実行するために必要なデータとして、ユーザデータD101、選手キャラクタデータD102、チームデータD103、対戦履歴データD104、及び、プレイ類型データD105がデータ記憶部100に記憶される。なお、図6に示されたデータは一例にすぎず、先述の野球ゲームを実行するために必要なデータは図6に示したデータに限られない。 [3-1] The data storage section 100 stores data necessary for executing the game. FIG. 6 shows, as an example of data stored in the data storage unit 100, data necessary for executing the aforementioned baseball game. As shown in FIG. 6, the data storage unit 100 stores user data D101, player character data D102, team data D103, competition history data D104, and play type data D105 as data necessary for executing the aforementioned baseball game. stored in The data shown in FIG. 6 is merely an example, and the data necessary for executing the aforementioned baseball game is not limited to the data shown in FIG.

[3-1-1]ユーザデータD101は、ゲームシステム1を利用するユーザのリストを示すデータである。図7はユーザデータD101の一例を示す。図6に示すように、ユーザデータD101は、「ユーザID」、「ユーザ名」、「ランク」、「実施済み試合数」、及び、「合計獲得ポイント」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別する識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ランク」フィールドはユーザの現在のランクを示す。「実施済み試合数」フィールドは、ユーザが現在のシーズンで実施済みの試合数を示す。「合計獲得ポイント」フィールドは、ユーザが現在のシーズンで獲得したポイントの合計を示す。シーズン開始時に「実施済み試合数」フィールドや「合計獲得ポイント」フィールドの値は初期値(例えば零)に初期化される。そして、ユーザが試合を行うごとに、「実施済み試合数」フィールドの値がインクリメントされ、ユーザが試合で獲得したポイントの量だけ「合計獲得ポイント」フィールドの値が増加される。 [3-1-1] The user data D101 is data indicating a list of users who use the game system 1. FIG. FIG. 7 shows an example of user data D101. As shown in FIG. 6, the user data D101 includes "user ID", "user name", "rank", "number of completed matches", and "total earned points" fields. A "user ID" field indicates identification information that uniquely identifies a user. The "username" field indicates the name of the user. The "Rank" field indicates the user's current rank. The "Number of Games Played" field indicates the number of games the user has played in the current season. The "Total Points Earned" field indicates the total points earned by the user in the current season. At the start of the season, the values of the "number of games played" field and the "total points earned" field are initialized to initial values (for example, zero). Then, each time the user plays a match, the value of the "number of matches played" field is incremented, and the value of the "total points earned" field is increased by the amount of points the user has earned in the match.

[3-1-2]選手キャラクタデータD102は、各ユーザの選手キャラクタのリストを示すデータである。選手キャラクタデータD102はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。 [3-1-2] The player character data D102 is data indicating a list of player characters of each user. The player character data D102 is stored for each user (associated with the user ID).

[3-1-3]チームデータD103は、各ユーザが編成したチームに関するデータである。チームデータD103はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。 [3-1-3] The team data D103 is data relating to the team organized by each user. The team data D103 is stored for each user (associated with the user ID).

[3-1-4]対戦履歴データD104は、各ユーザの対戦履歴を示すデータである。対戦履歴データD104はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。例えば、対戦日時、対戦相手チーム、勝敗、獲得ポイント等が対戦履歴データD104として記憶される。 [3-1-4] The battle history data D104 is data indicating the battle history of each user. The battle history data D104 is stored for each user (associated with the user ID). For example, match date and time, opponent team, win/loss, points earned, etc. are stored as match history data D104.

[3-1-5]プレイ類型データD105は、試合中に選手キャラクタによって行われ得るプレイの類型と、試合中にユーザチームの選手キャラクタが当該プレイを行った場合にユーザに付与するポイントとの対応関係を示すデータである。例えば、プレイ類型データD105は、「単打を打つ」、「二塁打を打つ」、「三塁打を打つ」、「本塁打を打つ」、「打点をあげる」、「盗塁に成功する」、「四球又は死球で出塁する」、「三振を奪う」、「併殺をとる」等の好ましいプレイの類型ごとにポイントを定めたデータである。 [3-1-5] The play type data D105 includes the types of plays that can be performed by player characters during a match, and the points given to the user when the player characters of the user team perform the play during the match. This is data indicating a correspondence relationship. For example, the play type data D105 includes "hit a single", "hit a double", "hit a triple", "hit a home run", "raise a RBI", "succeed in stealing a base", and "walk or hit a pitch". This is data that defines points for each type of preferable play such as "running to base", "strike out", and "take a double play".

[3-2]数値情報変化部110は、実行済みのゲームの結果に基づいて、ユーザに関わる識別情報に関連付けられる数値情報を変化させる。 [3-2] The numerical information changing unit 110 changes numerical information associated with identification information related to the user based on the result of the game that has already been played.

「ユーザに関わる識別情報」とは、例えば、ユーザ自体の識別情報である。「ユーザ自体の識別情報」とは、ユーザ自体を一意に識別する識別情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ID、名前、又は電子メールアドレスが「ユーザ自体の識別情報」の一例に相当する。 “Identification information related to the user” is, for example, identification information of the user himself/herself. The “identification information of the user” is identification information that uniquely identifies the user. In other words, it is information for specifying the user. For example, an ID, name, or e-mail address corresponds to an example of "identification information of the user itself".

または、「ユーザに関わる識別情報」とは、例えば、ユーザのゲームオブジェクトの識別情報であってもよい。「ゲームオブジェクト」とは、ゲームで使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、スポーツゲームの場合、選手キャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。「ユーザのゲームオブジェクトの識別情報」とは、ユーザの所有するゲームオブジェクト(言い換えれば、ユーザがゲームで使用するゲームオブジェクト)を一意に識別する識別情報である。 Alternatively, the “identification information related to the user” may be, for example, identification information of the user's game object. A "game object" is an object that can be used in a game. For example, game characters, game cards, game items, or the like correspond to examples of "game objects." For example, in the case of a sports game, a player character corresponds to an example of a "game object." "User's game object identification information" is identification information that uniquely identifies a game object owned by the user (in other words, a game object used by the user in a game).

あるいは、「ユーザに関わる識別情報」とは、例えば、ユーザのゲームオブジェクトグループの識別情報であってもよい。「ゲームオブジェクトグループ」とは、複数のゲームオブジェクトをメンバとして含むグループである。なお、「グループ」以外の名称(例えば、チーム、パーティ、ギルド等)で呼ばれるものであってもよい。例えば、スポーツゲームの場合、チーム(野球チーム又はサッカーチーム等)が「ゲームオブジェクトグループ」の一例に相当する。「ユーザのゲームオブジェクトグループの識別情報」とは、ユーザの所有するゲームオブジェクトグループ(言い換えれば、ユーザがゲームで使用するゲームオブジェクトグループ)を一意に識別する識別情報である。 Alternatively, the “identification information related to the user” may be, for example, the identification information of the user's game object group. A "game object group" is a group that includes multiple game objects as members. Note that it may be called by a name other than "group" (for example, team, party, guild, etc.). For example, in the case of a sports game, a team (baseball team, soccer team, etc.) is an example of a "game object group." “User's game object group identification information” is identification information that uniquely identifies a game object group owned by the user (in other words, a game object group used by the user in a game).

「数値情報」とは、ユーザがゲームをプレイすることによって変化する数値を示す情報である。「数値情報」は、ユーザがゲームでゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループを使用することによって変化する数値を示す情報であってもよい。 “Numerical value information” is information indicating a numerical value that changes as the user plays the game. "Numerical information" may be information indicating a numerical value that changes as the user uses a game object or game object group in a game.

例えば、ユーザのゲームプレイに応じてポイントがユーザに付与されるゲームの場合、ユーザに付与されたポイントの合計が「数値情報」の一例に相当する。また例えば、ユーザのゲームプレイに応じてポイントがユーザのゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループに付与されるゲームの場合、ユーザのゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループに付与されたポイントの合計が「数値情報」の一例に相当する。 For example, in the case of a game in which points are awarded to the user according to the user's game play, the total points awarded to the user corresponds to an example of "numerical information." Further, for example, in the case of a game in which points are given to the user's game objects or game object groups according to the user's game play, the total points given to the user's game objects or game object groups is an example of "numerical information." corresponds to

「数値情報」は、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものであってもよいし、ゲームの結果が良いほど数値が小さくなるようものであってもよい。また、「数値情報」は、増加されるが減少されないものであってもよいし、減少されるが増加されないものであってもよいし、増加も減少もされるものであってもよい。 The “numerical information” may be such that the better the game result is, the larger the numerical value is, or the better the game result is, the smaller the numerical value is. Also, the "numerical information" may be increased but not decreased, decreased but not increased, or both increased and decreased.

「ゲームの結果」とは、例えば、ゲームにおける目的を達成できたか否かである。対戦に勝利することを目指す対戦ゲームの場合、対戦に勝利することが「目的」の一例に相当し、対戦に勝利したか否かが「ゲームの結果」の一例に相当する。得点を競う対戦ゲームの場合、対戦相手との得点差も「ゲームの結果」の一例に相当する。また、ゲームクリアを目指すゲームの場合、ゲームをクリアすることが「目的」の一例に相当し、ゲームをクリアできたか否かが「ゲームの結果」の一例に相当する。 The “game result” is, for example, whether or not the goal of the game has been achieved. In the case of a competitive game aiming to win the competition, winning the competition is an example of the 'objective', and whether or not the competition is won is an example of the 'game result'. In the case of a match game in which a player competes for points, the score difference with the opponent is also an example of the "game result". In addition, in the case of a game aiming to clear the game, clearing the game corresponds to an example of the "purpose", and whether or not the game was cleared corresponds to an example of the "game result".

または、「ゲームの結果」とは、例えば、ユーザがゲームにおいて行ったプレイ内容、又は、ユーザがゲームにおいて収めた成績であってもよい。あるいは、「ゲームの結果」とは、例えば、ユーザのゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループがゲームにおいて行った行動内容、又は、ユーザのゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループがゲームにおいて収めた成績であってもよい。 Alternatively, the “game result” may be, for example, the content of the game played by the user, or the results achieved by the user in the game. Alternatively, the "game result" may be, for example, the actions performed by the user's game object or game object group in the game, or the results achieved by the user's game object or game object group in the game.

例えば、スポーツゲームの場合、ユーザの選手キャラクタ又はチームの成績(スタッツ)が「ゲームの結果」の一例に相当する。具体的には、野球ゲームの場合、得点、失点、安打数(単打、二塁打、三塁打、本塁打の各々の数)、盗塁数、打点、四球数、奪三振数等が「ゲームの結果」の一例に相当する。また、サッカーゲームの場合、ゴール数、アシスト数、パス回数、シュート回数、ドリブル回数、インターセプト回数等が「ゲーム結果」の一例に相当する。また例えば、攻撃対象を攻撃するゲームの場合、ユーザが退治(破壊)した攻撃対象の数や、ユーザが攻撃対象を退治(破壊)することによって得た得点が「成績」の一例に相当する。 For example, in the case of a sports game, the player character of the user or the performance (stats) of the team corresponds to an example of the "game result". Specifically, in the case of a baseball game, points scored, points conceded, number of hits (each number of singles, doubles, triples, and home runs), number of stolen bases, points batted in, number of walks, number of strikeouts, etc. are examples of "game results." corresponds to In the case of a soccer game, the number of goals, the number of assists, the number of passes, the number of shots, the number of dribbles, the number of interceptions, etc. correspond to an example of the "game result". Further, for example, in the case of a game in which attack targets are attacked, the number of attack targets defeated (destroyed) by the user and the score obtained by the user defeating (destroying) the attack targets are examples of the "score".

「数値情報を変化させる」とは、例えば、数値情報を増加又は減少させることであってもよいし、数値情報の増加のみを行うことであってもよいし、数値情報の減少のみを行うことであってもよい。 "Change the numerical information" may mean, for example, increasing or decreasing the numerical information, only increasing the numerical information, or only decreasing the numerical information. may be

「ゲーム結果に基づいて数値情報を変化させる」とは、ゲーム結果が良い場合に数値情報を増加させることであってもよいし、ゲーム結果が良い場合に数値情報を減少させることであってもよい。言い換えれば、ゲーム結果が悪い場合に数値情報を減少させることであってもよいし、ゲーム結果が悪い場合に数値情報を増加させることであってもよい。または、ゲームの結果が良いほど(又はゲームの結果が悪いほど)、数値情報を増加させる程度を大きくすることであってもよい。あるいは、ゲームの結果が良いほど(又はゲームの結果が悪いほど)、数値情報を減少させる程度を大きくすることであってもよい。 "Change the numerical information based on the game result" may mean increasing the numerical information when the game result is good, or decreasing the numerical information when the game result is good. good. In other words, the numerical information may be decreased when the game result is poor, or the numerical information may be increased when the game result is poor. Alternatively, the better the game result (or the worse the game result), the greater the degree to which the numerical information is increased. Alternatively, the better the game result (or the worse the game result), the greater the degree to which the numerical information is reduced.

先述の野球ゲームの例の場合、ユーザデータD101の「合計獲得ポイント」フィールドに記憶される値が「数値情報」の一例に相当する。数値情報変化部110は、ユーザが試合を実施するごとに、試合の勝敗や、試合でユーザのチームの選手キャラクタが行ったプレイに応じた量のポイントをユーザの合計獲得ポイントに加算する。 In the case of the aforementioned baseball game example, the value stored in the "total earned points" field of user data D101 corresponds to an example of "numerical information". Each time the user plays a match, the numerical information change unit 110 adds points according to the win or loss of the match and the play performed by the player characters of the user's team to the user's total acquired points.

[3-3]第1決定部120は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。 [3-3] The first determination unit 120 determines one of the plurality of layer information as the layer information to be associated with the identification information related to the user according to a predetermined rule based on the result of the predetermined number of games.

「所定回数」とは、1よりも多い回数である。「所定回数」とは、特定の回数に固定されていなくてもよく、幅を有していてもよい。例えば、m回以上であってn回以下の各々の回数が「所定回数」に相当してもよい。 The “predetermined number of times” is a number of times greater than one. The “predetermined number of times” may not be fixed to a specific number of times, and may have a range. For example, each number of times that is equal to or more than m times and equal to or less than n times may correspond to the "predetermined number of times".

目的の達成を目指すゲームの場合、目的を達成できたか又はできなかったかが確定した場合に「1回のゲーム」が実行されたことになる。 In the case of a game aiming to achieve an objective, "one game" is executed when it is determined whether the objective has been achieved or not.

例えば、対戦に勝利することを目指す対戦ゲームの場合、最終的な対戦の結果(勝敗)が確定した場合に「1回のゲーム」が実行されたことになる。要するに、個々の対戦が「1回のゲーム」に相当する。すなわち、野球ゲーム又はサッカーゲーム等のスポーツゲームの場合、個々の試合が「1回のゲーム」に相当する。また、将棋ゲーム、囲碁ゲーム、麻雀ゲーム、又はカードゲームの場合、個々の対局が「1回のゲーム」に相当する。なお、「対戦の結果」には引き分けが含まれてもよい。 For example, in the case of a competitive game in which the goal is to win the competition, "one game" is played when the final result (win or lose) of the competition is determined. In short, each match corresponds to "one game". That is, in the case of a sports game such as a baseball game or a soccer game, each match corresponds to "one game". In the case of a shogi game, a go game, a mahjong game, or a card game, each game corresponds to "one game". Note that the "match result" may include a draw.

また例えば、ゲームクリアを目指すゲームの場合、ゲームクリア又はゲームオーバーになった場合に「1回のゲーム」が実行されたことになる。 Further, for example, in the case of a game aiming at clearing the game, "one game" is executed when the game is cleared or the game is over.

「所定回数のゲームの結果」とは、ゲームが所定回数プレイされた場合のゲームの結果と言い換えることができる。 The “result of a predetermined number of games” can be rephrased as the result of the game when the game is played a predetermined number of times.

「所定規則」とは、所定回数のゲームの結果に基づいて、ユーザに関わる識別情報に関連付けるべき階層情報を複数の階層情報のうちから決定するための規則である。 A "predetermined rule" is a rule for determining, from among a plurality of pieces of hierarchical information, layer information to be associated with identification information related to a user, based on the results of games played a predetermined number of times.

「複数の階層情報」とは、対象(例えば、ユーザ、ユーザのゲームオブジェクト、又はゲームオブジェクトグループ等)を複数の階層に分けるための情報である。例えば、ランク情報、レベル情報、又はカテゴリ情報等が、対象の識別情報に関連付けられる場合であれば、ランク情報、レベル情報、又はカテゴリ情報等が「階層情報」の一例に相当する。また例えば、グループ情報(例えば最上位グループ、上位グループ、中位グループ、又は下位グループ等)のいずれかが、対象の識別情報に関連付けられる場合であれば、グループ情報が「階層情報」の一例に相当する。 “Multiple hierarchy information” is information for dividing objects (for example, users, game objects of users, game object groups, etc.) into multiple hierarchies. For example, if rank information, level information, category information, or the like is associated with target identification information, the rank information, level information, category information, or the like corresponds to an example of "hierarchical information." Also, for example, if any of the group information (for example, the highest group, upper group, middle group, or lower group) is associated with the target identification information, the group information is an example of "hierarchical information" Equivalent to.

「識別情報に関連付ける階層情報を決定する」とは、例えば、識別情報に階層情報が関連付けられていない状態で、識別情報に関連付ける階層情報を決定することである。 "Determining hierarchical information to be associated with identification information" means, for example, determining hierarchical information to be associated with identification information in a state in which no hierarchical information is associated with the identification information.

または、「識別情報に関連付ける階層情報として決定する」とは、例えば、識別情報に階層情報が関連付けられている状態で、識別情報に関連付ける階層情報を更新するか否かを決定したり、識別情報に関連付ける新たな階層情報を決定したりすることであってもよい。具体的には、識別情報に関連付ける階層情報として、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報と、現在の階層情報よりも下の階層情報とのうちから決定することであってもよい。なお、識別情報に関連付ける階層情報として、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報とのうちから決定することであってもよい。または、識別情報に関連付ける階層情報として、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも下の階層情報とのうちから決定することであってもよい。 Alternatively, "determine as hierarchical information to be associated with identification information" means, for example, in a state in which hierarchical information is associated with identification information, it is determined whether or not to update the hierarchical information associated with identification information. may be determining new hierarchical information to be associated with. Specifically, the hierarchical information to be associated with the identification information is determined from the current hierarchical information, the hierarchical information above the current hierarchical information, and the hierarchical information below the current hierarchical information. may Note that the hierarchical information to be associated with the identification information may be determined from the current hierarchical information and the hierarchical information higher than the current hierarchical information. Alternatively, the hierarchical information to be associated with the identification information may be determined from the current hierarchical information and the hierarchical information below the current hierarchical information.

[3-3-1]例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームの結果が所定条件を満足する場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。 [3-3-1] For example, when the result of a predetermined number of games satisfies a predetermined condition, the first determining unit 120 converts predetermined layer information among the plurality of layer information to identification information related to the user. Determined as the hierarchical information to be associated.

ここで、「所定条件」とは、所定回数のゲームの結果に関する条件である。「所定条件」とは、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が所定の階層情報に決定されるために、所定回数のゲームの結果によって満足されるべき条件である。 Here, the "predetermined condition" is a condition regarding the result of a predetermined number of games. The “predetermined condition” is a condition that must be satisfied as a result of a predetermined number of games in order for the hierarchy information associated with the identification information related to the user to be determined as predetermined hierarchy information.

[3-3-2]例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる場合に、所定の階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。ここで、「所定範囲」とは、上限及び下限の少なくとも一方が定められた数値範囲である。 [3-3-2] For example, the first determination unit 120 associates the predetermined hierarchy information with the identification information related to the user when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the predetermined range. Determined as hierarchical information. Here, the "predetermined range" is a numerical range in which at least one of the upper limit and the lower limit is defined.

[3-3-3]例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲に含まれる場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する。 [3-3-3] For example, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the first predetermined range, the first determination unit 120 sets the hierarchical information associated with the identification information related to the user to It is determined to change to hierarchical information lower than the hierarchical information currently associated with the identification information.

また例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第2所定範囲に含まれる場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する。 Further, for example, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the second predetermined range, the first determination unit 120 causes the hierarchy information to be associated with the identification information related to the user to be associated with the identification information. It decides not to change from the hierarchical information provided.

また例えば、第1決定部120は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第3所定範囲に含まれる場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する。 Further, for example, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the third predetermined range, the first determination unit 120 causes the hierarchy information to be associated with the identification information related to the user to be associated with the identification information. It decides to change to the hierarchical information higher than the hierarchical information currently set.

ここで、「第2所定範囲」は、「第1所定範囲」とは異なる数値範囲である。また、「第3所定範囲」は、「第1所定範囲」及び「第2所定範囲」とは異なる数値範囲である。 Here, the "second predetermined range" is a numerical range different from the "first predetermined range". Also, the "third predetermined range" is a numerical range different from the "first predetermined range" and the "second predetermined range".

例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものである場合、「第2所定範囲」は、「第1所定範囲」と重複しない数値範囲であって、かつ、「第1所定範囲」に含まれる数値よりも大きい数値を含む数値範囲である。また、「第3所定範囲」は、「第1所定範囲」及び「第2所定範囲」と重複しない数値範囲であって、かつ、「第2所定範囲」に含まれる数値よりも大きい数値を含む数値範囲である。 For example, if the numerical value information is such that the numerical value increases as the result of the game improves, the “second predetermined range” is a numerical range that does not overlap with the “first predetermined range” and is “the first predetermined range.” A range of numbers that includes numbers that are greater than the numbers in "range". In addition, the "third predetermined range" is a numerical range that does not overlap with the "first predetermined range" and the "second predetermined range", and includes a numerical value greater than the numerical value included in the "second predetermined range". Numeric range.

また例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が小さくなるものである場合、「第2所定範囲」は、「第1所定範囲」と重複しない数値範囲であって、かつ、「第1所定範囲」に含まれる数値よりも小さい数値を含む数値範囲である。また、「第3所定範囲」は、「第1所定範囲」及び「第2所定範囲」と重複しない数値範囲であって、かつ、「第2所定範囲」に含まれる数値よりも小さい数値を含む数値範囲である。 Further, for example, if the numerical value information is such that the numerical value decreases as the result of the game improves, the "second predetermined range" is a numerical range that does not overlap with the "first predetermined range" and It is a numerical range that includes numerical values smaller than the numerical values included in "predetermined range". In addition, the "third predetermined range" is a numerical range that does not overlap with the "first predetermined range" and the "second predetermined range", and includes a numerical value smaller than the numerical value included in the "second predetermined range". Numeric range.

「識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報」とは、識別情報に現在関連付けられている階層情報の一つ下の階層情報である。なお、識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも二つ以上下の階層情報であってもよい。 "Hierarchical information lower than the hierarchical information currently associated with the identification information" is hierarchical information one level lower than the hierarchical information currently associated with the identification information. Note that the hierarchical information may be two or more hierarchical information below the hierarchical information currently associated with the identification information.

「識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報」とは、識別情報に現在関連付けられている階層情報の一つ上の階層情報である。なお、識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも二つ以上上の階層情報であってもよい。 “Hierarchical information higher than the hierarchical information currently associated with the identification information” is hierarchical information one level higher than the hierarchical information currently associated with the identification information. Note that the hierarchical information may be two or more hierarchical information higher than the hierarchical information currently associated with the identification information.

[3-3-4]先述の野球ゲームの例の場合、1シーズン(30試合)が「所定回数のゲーム」の一例に相当する。図2に示した昇格条件、降格条件、及び残留条件が「所定規則」の一例に相当する。また、ランクA~Eが「複数の階層情報」の一例に相当する。 [3-3-4] In the case of the baseball game example described above, one season (30 games) corresponds to an example of "predetermined number of games". The promotion condition, demotion condition, and remaining condition shown in FIG. 2 correspond to an example of the "predetermined rule". Also, the ranks A to E correspond to an example of "multiple hierarchical information".

先述の野球ゲームの例の場合、1シーズンの試合(30試合)がすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが降格条件(所定条件の一例)を満足する場合、すなわち、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント未満(第1所定範囲の一例)である場合に、第1決定部120は、ユーザのランクを現在のランクよりも下の1つ下のランクに変更すると決定する。 In the case of the baseball game example described above, when the user's total earned points at the end of one season's games (30 games) all satisfy the demotion condition (an example of a predetermined condition), that is, when the user's total earned points If it is less than 500 points (an example of the first predetermined range), the first determination unit 120 determines to change the user's rank to one rank lower than the current rank.

また、1シーズンの試合がすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが残留条件(所定条件の一例)を満足する場合、すなわち、ユーザの合計獲得ポイントが500ポイント以上かつ1000ポイント未満(第2所定範囲の一例)である場合に、第1決定部120は、ユーザのランクを現在のランクに維持すると決定する。 Also, when the user's total earned points at the end of all the games in one season satisfies the residual condition (an example of the predetermined condition), that is, the user's total earned points is 500 points or more and less than 1000 points (second predetermined example of the range), the first determining unit 120 determines to maintain the current rank of the user.

また、1シーズンの試合がすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件(所定条件の一例)を満足する場合、すなわち、ユーザの獲得ポイントが1000ポイント以上(第3所定範囲の一例)である場合に、第1決定部120は、ユーザのランクを現在のランクよりも1つ上のランクに変更すると決定する。 Also, when the user's total earned points at the end of all the games in one season satisfies the promotion condition (an example of the predetermined condition), that is, when the user's earned points are 1000 points or more (an example of the third predetermined range) In some cases, the first determining unit 120 determines to change the rank of the user to one rank higher than the current rank.

[3-4]判定部130は、所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と所定規則とに基づき、第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する。 [3-4] The determination unit 130 determines by the first determination unit 120 based on the results of the games that have been played and a predetermined rule when at least one game out of the predetermined number of games has not been played. It is determined whether or not it is possible to specify the hierarchical information to be displayed.

「所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点」とは、所定回数のゲームがすべて完了される前の時点である。言い換えれば、ユーザがプレイ可能な少なくとも1回のゲームが残っている時点である。 “A time point at which at least one game out of the predetermined number of games has not been played” is a time point before all of the predetermined number of games are completed. In other words, when there is at least one game left that the user can play.

「第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能である」とは、第1決定部120によって決定され得る階層情報が複数の階層情報のうちのいずれか一つに絞り込まれる場合である。言い換えれば、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、第1決定部120によって決定され得る階層情報が複数の階層情報のうちのいずれか一つに確定される場合である。さらに言い換えれば、未実行の少なくとも1回のゲームの結果がどのような結果であったとしても、複数の階層情報のうちの特定の階層情報が第1決定部120によって決定される可能性しかなく、他の階層情報が第1決定部120によって決定される可能性がない場合である。少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、第1決定部120によって決定される階層情報が階層情報Xになると判定される場合、「第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能である」場合に相当することになる。 "The hierarchical information determined by the first determining unit 120 can be specified" means that the hierarchical information that can be determined by the first determining unit 120 is narrowed down to any one of a plurality of hierarchical information. . In other words, regardless of the result of at least one unexecuted game, the layer information that can be determined by the first determination unit 120 is determined to be one of the plurality of layer information. Furthermore, in other words, no matter what the result of at least one unexecuted game is, there is only the possibility that the first determining unit 120 will determine the specific layer information among the plurality of layer information. , there is no possibility that other hierarchical information is determined by the first determination unit 120 . When it is determined that the hierarchy information determined by the first determination unit 120 is the hierarchy information X when at least one game has not been executed, regardless of the result of the at least one game, the "first This corresponds to the case where the hierarchical information determined by the determining unit 120 can be specified.

[3-4-1]例えば、第1決定部120が[3-3-1]で説明した構成を有する場合、判定部130は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で所定条件が満足されることになるか否かを実行済みのゲームの結果に基づいて判定する。例えば、未実行の少なくとも1回のゲームの結果がどのような結果であったとしても、所定条件が満足される可能性しかなく、所定条件が満足されない可能性がない場合に、判定部130は、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で前記所定条件が満足されることになると判定する。 [3-4-1] For example, when the first determination unit 120 has the configuration described in [3-3-1], the determination unit 130 determines that at least one game has not been executed. Regardless of the result of at least one game of (1), it is determined based on the result of the executed game whether or not the predetermined condition will be satisfied when all the games of the predetermined number of times are completed. For example, no matter what the result of at least one unexecuted game is, if there is only a possibility that the predetermined condition is satisfied and there is no possibility that the predetermined condition is not satisfied, the determination unit 130 , regardless of the results of at least one game that has not yet been played, it is determined that the predetermined condition is satisfied when all the games have been completed a predetermined number of times.

[3-4-2]例えば、第1決定部120が[3-3-2]で説明した構成を有する場合、判定部130は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における数値情報に基づき、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになるか否かを判定する。例えば、未実行の少なくとも1回のゲームの結果がどのような結果であったとしても、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる可能性しかなく、所定範囲に含まれない可能性がない場合に、判定部130は、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定する。 [3-4-2] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-2], the determining unit 130 determines that at least one game has not yet been executed. Based on the numerical information in , it is determined whether or not the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed will be included in the predetermined range, regardless of the result of at least one unexecuted game. For example, no matter what the result of at least one unexecuted game is, there is only a possibility that the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed will fall within the predetermined range. If there is no possibility that the game will not be played, the determination unit 130 determines that the numerical value information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed will be included in the predetermined range, regardless of the result of at least one unplayed game. do.

この場合の判定部130は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における数値情報に基づいて、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報がとり得る最大値又は最小値を取得するようにしてもよい。そして、判定部130は、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになるか否かを、最大値又は最小値に基づいて判定するようにしてもよい。 In this case, when at least one game has not been played, the determination unit 130 determines the maximum value or minimum value that the numerical information can take when all the predetermined number of games have been completed, based on the numerical information at that time. may be obtained. Then, the determination unit 130 determines whether or not the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the predetermined range, regardless of the result of at least one unexecuted game. You may make it determine based on the minimum value.

例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものであって、かつ、増加されるが減少されないものである場合(すなわち、ゲームの結果の良さに応じて増加されるものである場合)であれば、判定部130は、未実行のゲームの結果が最も良い場合を想定して「最大値」を予測し、現時点の数値情報を「最小値」として取得するようにしてもよい。 For example, if the numerical information is such that the numerical value increases as the result of the game improves, and is increased but not decreased (i.e., it is increased according to the good result of the game). case), the determination unit 130 may predict the “maximum value” assuming that the result of the unexecuted game is the best, and acquire the current numerical value information as the “minimum value”. .

また例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものであって、かつ、増加も減少もされるものである場合(すなわち、ゲームの結果の良さ又は悪さに応じて増減されるものである場合)であれば、判定部130は、未実行のゲームの結果が最も良い場合を想定して「最大値」を取得し、未実行のゲームの結果が最も悪い場合を想定して「最小値」を取得するようにしてもよい。 Also, for example, if the numerical information is such that the numerical value increases as the result of the game improves, and the numerical value increases or decreases (i.e., increases or decreases depending on the outcome of the game). ), the determination unit 130 acquires the “maximum value” assuming that the result of the unexecuted game is the best, and assumes that the result of the unexecuted game is the worst. You may make it acquire a "minimum value."

また例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が大きくなるものであって、かつ、減少されるが増加されないものである場合(すなわち、ゲームの結果の悪さに応じて減少されるものである場合)であれば、判定部130は、未実行のゲームの結果が最も悪い場合を想定して「最小値」を予測し、現時点の数値情報を「最大値」として取得するようにしてもよい。 Also, for example, if the numerical information is such that the numerical value increases as the game results improve, and is decreased but not increased (i.e., it is decreased according to the poor game result). If there is), the determination unit 130 may predict the “minimum value” assuming that the result of the unexecuted game is the worst, and acquire the current numerical information as the “maximum value”. good.

また例えば、数値情報が、ゲームの結果が良いほど数値が小さくなるものであって、かつ、減少されるが増加されないものである場合(すなわち、ゲームの結果の良さに応じて減少されるものである場合)であれば、判定部130は、未実行のゲームの結果が最も良い場合を想定して「最小値」を予測し、現時点の数値情報を「最大値」として取得するようにしてもよい。 Also, for example, if the numerical information is such that the numerical value decreases as the game result improves, and the numerical value decreases but does not increase (that is, the numerical value decreases according to the good game result). case), the determination unit 130 may predict the “minimum value” assuming that the result of the unexecuted game is the best, and acquire the numerical information at the present time as the “maximum value”. good.

そして、例えば、最大値及び最小値の両方が所定範囲に含まれる場合に、判定部130は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定するようにしてもよい。 Then, for example, when both the maximum value and the minimum value are included in the predetermined range, the determination unit 130 determines that the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the predetermined range. may

[3-4-3]例えば、第1決定部120が[3-3-3]で説明した構成を有する場合、判定部130は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における数値情報に基づき、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのうちのいずれか一つに絞り込まれるか否かを判定する。例えば、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲に可能性しかなく、第2所定範囲及び第3所定範囲に含まれる可能性がない場合に、判定部130は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲に絞り込まれると判定する。第2所定範囲又は第3所定範囲に関しても同様である。 [3-4-3] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-3], the determining unit 130 determines that at least one game has not yet been executed. based on the numerical information, whether or not the range containing the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed down to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range determine whether For example, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed has only a possibility within the first predetermined range and is not likely to be included in the second predetermined range and the third predetermined range, the determination unit 130 It is determined that the range including the numerical information at the time when all the games of the number of times are completed is narrowed down to the first predetermined range. The same applies to the second predetermined range or the third predetermined range.

[3-4-4]先述の野球ゲームの例の場合、判定部130は、1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合が未実施である時点において、その時点のユーザの合計獲得ポイントとランクの変動条件(図2)とに基づいて、ユーザのランクの変動の有無及び変動先を特定可能であるか否かを判定する。 [3-4-4] In the case of the example of the baseball game described above, the determining unit 130, at the point in time when at least one game out of one season (30 games) has not been played, and rank change conditions (FIG. 2), it is determined whether or not there is a change in the user's rank and whether or not the destination of the change can be specified.

具体的には、判定部130は、シーズンの試合(30試合)をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが降格条件を必ず満足することになるか否かを判定する。言い換えれば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件や残留条件を満足する可能性がないか否かを判定する。例えば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントがとり得る最大値又は最小値を取得し、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント未満になり、500ポイント以上になり得ないか否かを判定する(図3参照)。 Specifically, the determination unit 130 determines whether or not the user's total acquired points at the time when all the games (30 games) of the season have been completed satisfies the demotion condition. In other words, the determination unit 130 determines whether or not there is a possibility that the user's total earned points at the time of finishing all the games of the season will satisfy the promotion condition and the residual condition. For example, the determination unit 130 acquires the maximum or minimum value that the user's earned points can take when all the games in the season are finished, and the total points earned by the user when all the games in the season are finished is always 500 points. It is determined whether or not it becomes less than 500 points (see FIG. 3).

または、判定部130は、シーズンの試合(30試合)をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが残留条件を必ず満足することになるか否かを判定する。言い換えれば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントが昇格条件や降格条件を満足する可能性がないか否かを判定する。例えば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントがとり得る最大値又は最小値を取得し、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント以上かつ1000ポイント未満になり、500ポイント未満や1000ポイント以上になり得ないか否かを判定する(図5参照)。 Alternatively, the determination unit 130 determines whether or not the user's total earned points at the time when all the games (30 games) of the season are finished always satisfy the residual condition. In other words, the determination unit 130 determines whether or not there is a possibility that the points acquired by the user at the time of finishing all the games of the season will satisfy the promotion conditions and the demotion conditions. For example, the determination unit 130 acquires the maximum or minimum value that the user's earned points can take when all the games in the season are finished, and the total points earned by the user when all the games in the season are finished is always 500 points. It is determined whether or not the score is equal to or more than 1000 points and cannot be less than 500 points or 1000 points or more (see FIG. 5).

あるいは、判定部130は、シーズンの試合(30試合)をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件を必ず満足することになるか否かを判定する。言い換えれば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントが残留条件や降格条件を満足する可能性がないか否かを判定する。例えば、判定部130は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントがとり得る最大値又は最小値を取得し、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの獲得ポイントが必ず1000ポイント以上になり、1000ポイント未満になり得ないか否かを判定する(図4参照)。 Alternatively, the determination unit 130 determines whether or not the user's total acquired points at the time of finishing all the games (30 games) of the season will surely satisfy the promotion condition. In other words, the determination unit 130 determines whether or not there is a possibility that the points earned by the user at the time of finishing all the games of the season will satisfy the residual condition and the demotion condition. For example, the determination unit 130 acquires the maximum or minimum value that the user's earned points can take when all the games of the season are finished, and the user's earned points when all the games of the season are finished must be 1000 points or more. , and it is determined whether or not it cannot be less than 1000 points (see FIG. 4).

[3-5]制限部140は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。 [3-5] If it is determined that the hierarchy information determined by the first determining unit 120 can be specified at a time point when at least one game has not been played, the restricting unit 140 determines that at least one game that has not been played Limit one game run.

「未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する」とは、例えば、未実行の少なくとも1回のゲームを実行しないようにすることである。すなわち、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を省略して、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を決定することである。少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、無条件に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限してもよいし、所定の条件の下で、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限してもよい。例えば、ユーザが未実行の少なくとも1回のゲームの実行を望まなかった場合に限って、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限してもよい。 “Restricting execution of at least one unexecuted game” means, for example, not executing at least one unexecuted game. That is, skipping at least one unexecuted execution of the game to determine the hierarchical information associated with the identification information associated with the user. Unconditionally executing at least one unexecuted game when it is determined that the hierarchy information determined by the first determining unit 120 can be specified at a time when at least one unexecuted game is unexecuted. may be restricted, or the execution of at least one unexecuted game may be restricted under predetermined conditions. For example, execution of at least one unexecuted game may be restricted only if the user does not desire to execute at least one unexecuted game.

[3-5-1]例えば、第1決定部120が[3-3-1]で説明した構成を有する場合、制限部140は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で所定条件が満足されることになると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。 [3-5-1] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-1], the limiting unit 140 determines that at least one game has not been executed. Limit the execution of at least one unexecuted game when it is determined that a predetermined condition will be satisfied when all the predetermined number of games are completed, regardless of the result of at least one game of .

[3-5-2]例えば、第1決定部120が[3-3-2]で説明した構成を有する場合、制限部140は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。 [3-5-2] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-2], the restricting unit 140 determines that at least one game has not been executed. Regardless of the result of at least one game of , if it is determined that the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed will be included in the predetermined range, at least one unexecuted game will be executed. Restrict.

[3-5-3]例えば、第1決定部120が[3-3-3]で説明した構成を有する場合、制限部140は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのいずれか一つに絞り込まれると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する。 [3-5-3] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-3], the restricting unit 140, at a point in time when at least one game has not been executed, When it is determined that the range including the numerical information at the time when all the games are completed is narrowed down to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range, at least one unexecuted Limit the number of times the game runs.

[3-5-4]先述の野球ゲームの例では、ユーザが1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合を未実施である時点で判定部130によって下記のような判定がなされた場合に、制限部140は未実施の試合をユーザに実施させずに、現在のシーズンを終了させる。(a)シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが降格条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント未満になり、500ポイント以上になり得ない)と判定された場合(図3参照)(b)シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが残留条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント以上かつ1000ポイント未満になり、500ポイント未満や1000ポイント以上になり得ない)と判定された場合(図5参照)(c)シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず1000ポイント以上になり、1000ポイント未満になり得ない)と判定された場合(図4参照) [3-5-4] In the example of the baseball game described above, when the user has not played at least one game in one season (30 games), the determination unit 130 makes the following determination: In addition, the restricting unit 140 ends the current season without allowing the user to play unplayed games. (a) The user's total earned points at the end of all the games in the season must satisfy the demotion conditions (the total points earned by the user at the end of all the games in the season must be less than 500 points, 500 points or more) (see Fig. 3) (b) The total points earned by the user at the end of all the games of the season must satisfy the residual condition (c) Season match The total points earned by the user at the time of completing all the games of the season will always satisfy the promotion conditions (the total points earned by the user at the time of finishing all the games of the season will always be 1000 points or more, and can be less than 1000 points. not) (see Figure 4)

[3-6]第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、第1決定部120によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を決定する。 [3-6] When the second determination unit 150 determines that the hierarchy information determined by the first determination unit 120 can be identified when at least one game has not been played, the second determination unit 150 asks the user Determine the hierarchical information to associate with the identity of interest.

すなわち、第2決定部150は、第1決定部120によって決定されると特定された階層情報と同じ階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。例えば、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、第1決定部120によって決定される階層情報が階層情報Xになると判定される場合に、第2決定部150は、階層情報Xを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。 That is, the second determining unit 150 determines the same hierarchical information as the hierarchical information determined by the first determining unit 120 as the hierarchical information to be associated with the identification information related to the user. For example, when it is determined that the hierarchy information determined by the first determination unit 120 is the hierarchy information X when at least one game has not been played, regardless of the result of the at least one game, The second determining unit 150 determines the hierarchical information X as hierarchical information to be associated with the identification information related to the user.

[3-6-1]例えば、第1決定部120が[3-3-1]で説明した構成を有する場合、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で所定条件が満足されることになると判定された場合に、所定の階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。 [3-6-1] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-1], the second determining unit 150, when at least one game has not been executed, When it is determined that a predetermined condition will be satisfied when all games are completed a predetermined number of times, regardless of the result of at least one unexecuted game, the predetermined hierarchy information is used as identification information related to the user. Determined as hierarchical information to be associated with.

[3-6-2]例えば、第1決定部120が[3-3-2]で説明した構成を有する場合、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定された場合に、所定の階層情報を、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する。 [3-6-2] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-2], the second determining unit 150, when at least one game has not been executed, When it is determined that the numerical information at the time when all the predetermined number of games are completed is included in the predetermined range regardless of the result of at least one unexecuted game, the predetermined hierarchical information is transferred to the user. Determined as hierarchical information associated with identification information.

[3-6-3]例えば、第1決定部120が[3-3-3]で説明した構成を有する場合、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する。 [3-6-3] For example, when the first determining unit 120 has the configuration described in [3-3-3], the second determining unit 150, when at least one game has not been executed, When it is determined that the range including the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed down to the first predetermined range, the hierarchical information associated with the identification information related to the user is changed to the currently associated identification information. It is decided to change to the hierarchical information lower than the existing hierarchical information.

また、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第2所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する。 Further, the second determination unit 150 determines that the range including the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed down to the second predetermined range when at least one game has not been played. In this case, it is determined not to change the hierarchical information associated with the identification information related to the user from the hierarchical information currently associated with the identification information.

さらに、第2決定部150は、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第3所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、ユーザに関わる識別情報と関連付ける階層情報を、当該識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する。 Furthermore, the second determination unit 150 determines that the range including the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed down to the third predetermined range when at least one game has not been played. In this case, it is determined to change the hierarchical information associated with the identification information related to the user to hierarchical information higher than the hierarchical information currently associated with the identification information.

[3-6-4]先述の野球ゲームの例では、1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合が未実施である時点において、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが降格条件を必ず満足することになる(すなわち、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント未満になり、500ポイント以上になり得ない)と判定された場合、第2決定部150はユーザのランクを現在のランクよりも下の1つ下のランクに変更すると決定する。 [3-6-4] In the example of the baseball game mentioned above, at the time when at least one game in one season (30 games) has not been played, the total points earned by the user at the time when all the games of the season are finished will always satisfy the demotion conditions (i.e., the total points earned by the user at the end of all the games of the season will always be less than 500 points and cannot exceed 500 points), the second 2 decision unit 150 decides to change the rank of the user to one rank lower than the current rank.

または、1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合が未実施である時点において、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが残留条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず500ポイント以上かつ1000ポイント未満になり、500ポイント未満や1000ポイント以上になり得ない)と判定された場合、第2決定部150はユーザのランクを現在のランクに維持すると決定する。 Alternatively, at the time when at least one game in one season (30 games) has not been played, the total points acquired by the user at the time when all the games of the season are finished always satisfy the residual condition (season When it is determined that the user's total acquired points at the end of all matches will always be 500 points or more and less than 1000 points, and cannot be less than 500 points or 1000 points or more), the second determination unit 150 Decide to keep the rank at the current rank.

あるいは、1シーズン(30試合)のうちの少なくとも1つの試合が未実施である時点において、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが昇格条件を必ず満足することになる(シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが必ず1000ポイント以上になり、1000ポイント未満になり得ない)と判定された場合、第2決定部150はユーザのランクを現在のランクよりも1つ上のランクに変更すると決定する。 Alternatively, at the point in time when at least one game in one season (30 games) has not yet been played, the user's total earned points at the time when all the games in the season are finished must satisfy the promotion conditions (season When it is determined that the user's total acquired points at the end of all games will always be 1000 points or more and cannot be less than 1000 points, the second determination unit 150 sets the user's rank to 1 less than the current rank. Decide to change to a higher rank.

[4.処理]次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。 [4. Processing] Next, processing executed in the game system 1 to implement the functional blocks described above will be described.

図8A及び図8Bは、先述の野球ゲームにおいて1試合が終了するごとに実行される処理の一例を示す。なお、野球ゲームを開始する場合にはユーザ認証が行われる。ユーザIDとパスワードを使用してサーバ装置10に対してユーザ認証が行われると、ユーザを特定する情報(以下「ユーザ特定情報」と記載する。)として、例えばユーザトークンがサーバ装置10から発行される。以後、ゲーム端末30からサーバ装置10に送信されるデータはすべて当該ユーザ特定情報とともに送信される。例えば、1試合が終了した場合には、当該試合の結果に関するデータが当該ユーザを特定するユーザ特定情報とともにゲーム端末30からサーバ装置10に送信される。当該データがユーザ特定情報とともにサーバ装置10で受信された場合に、図8A及び図8Bに示す処理がサーバ装置10で実行される。 8A and 8B show an example of processing executed each time one match ends in the aforementioned baseball game. Note that user authentication is performed when starting a baseball game. When user authentication is performed on the server device 10 using the user ID and password, a user token, for example, is issued from the server device 10 as information that identifies the user (hereinafter referred to as "user identification information"). be. After that, all data transmitted from the game terminal 30 to the server device 10 are transmitted together with the user identification information. For example, when one game ends, data about the result of the game is transmitted from game terminal 30 to server device 10 together with user identification information that identifies the user. When the data is received by the server device 10 together with the user identification information, the processing shown in FIGS. 8A and 8B is executed by the server device 10 .

図8Aに示すように、まず、サーバ装置10の制御部11は、今回の試合でユーザに付与するポイントの量を取得する(S100)。 As shown in FIG. 8A, first, the control unit 11 of the server device 10 acquires the amount of points to be given to the user in the current game (S100).

例えば、今回の試合でユーザに付与するポイントの量はゲーム端末30側で算出され、試合の結果に関する上記データの一部としてゲーム端末30からサーバ装置10に送信される。そして、制御部11は、ゲーム端末30から受信したデータから、今回の試合でユーザに付与するポイントの量を取得する。 For example, the amount of points to be given to the user in the current match is calculated on the game terminal 30 side, and is transmitted from the game terminal 30 to the server device 10 as part of the above-described data regarding the result of the match. Then, from the data received from the game terminal 30, the control unit 11 acquires the amount of points to be given to the user in the current game.

なお、今回の試合でユーザに付与するポイントの量をサーバ装置10側で算出してもよい。例えば、試合中にユーザのチームの選手キャラクタによって行われたプレイの履歴を示すデータを、試合の結果に関する上記データの一部として、ゲーム端末30からサーバ装置10に送信し、制御部11が、当該データに基づいて、今回の試合でユーザに付与するポイントの量を算出してもよい。また例えば、試合中にゲーム端末30でユーザによって行われた操作を示す操作データをゲーム端末30からサーバ装置10に送信し、制御部11が、当該操作データに基づいて、今回の試合でユーザに付与するポイントの量を算出してもよい。 Note that the server device 10 side may calculate the amount of points to be given to the user in the current game. For example, the game terminal 30 transmits data indicating the history of plays performed by the player characters of the user's team during the match to the server device 10 as part of the above-described data related to the result of the match, and the control unit 11 Based on the data, the amount of points to be awarded to the user for this match may be calculated. Further, for example, operation data indicating an operation performed by the user on the game terminal 30 during the game is transmitted from the game terminal 30 to the server device 10, and the control unit 11 controls the operation data for the user in the current game based on the operation data. The amount of points to be given may be calculated.

ステップS100の実行後、制御部11は、ユーザデータD101に記憶されるユーザの合計獲得ポイント等を更新する(S102)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDに関連付けて記憶される合計獲得ポイントに対して、ステップS100で取得された量のポイントを加算する。さらに、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDに関連付けて記憶される実施済み試合数をインクリメントする。 After executing step S100, the control unit 11 updates the user's total earned points and the like stored in the user data D101 (S102). That is, the control unit 11 adds the amount of points acquired in step S100 to the total acquired points stored in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information. Furthermore, the control unit 11 increments the number of played matches stored in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information.

ステップS102の実行後、制御部11は、受信されたユーザ特定情報に関して、シーズンのすべての試合が実施済みであるか否かを判定する(S104)。例えば、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶される実施済み試合数が「30」である場合、制御部11は、受信されたユーザ特定情報に関して、シーズンのすべての試合が実施済みであると判定する。 After execution of step S102, the control unit 11 determines whether or not all the games of the season have been played with respect to the received user identification information (S104). For example, in the user data D101, if the number of completed matches stored in association with the user ID specified by the received user specifying information is "30", the control unit 11 Regarding the user-specific information, it is determined that all games of the season have been played.

受信されたユーザ特定情報に関して、シーズンのすべての試合が実施済みであると判定された場合(S104:Yes)、制御部11はユーザの合計獲得ポイント(P)をユーザデータD101から取得する(S106)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶される合計獲得ポイント(P)を取得する。そして、制御部11は、ステップS106で取得された合計獲得ポイント(P)が500未満であるか否かを判定する(S108)。すなわち、制御部11は降格条件が満足されているか否かを判定する。 Regarding the received user identification information, if it is determined that all the matches of the season have been played (S104: Yes), the control unit 11 acquires the user's total earned points (P) from the user data D101 (S106). ). That is, the control unit 11 acquires the total earned points (P) stored in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information. Then, the control unit 11 determines whether or not the total acquired points (P) acquired in step S106 is less than 500 (S108). That is, the control unit 11 determines whether or not the demotion condition is satisfied.

合計獲得ポイント(P)が500未満であると判定された場合(S108:Yes)、制御部11は、ユーザデータD101に記憶されるユーザのランクを現在のランクよりも一つ下のランクに変更する(S114)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ下のランクに変更することによって、ユーザのランクを降格させる。 If it is determined that the total acquired points (P) is less than 500 (S108: Yes), the control unit 11 changes the user's rank stored in the user data D101 to one rank lower than the current rank. (S114). That is, the control unit 11 changes the rank stored in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information to a rank one level lower than the current rank. demote a rank.

一方、合計獲得ポイント(P)が500未満でないと判定された場合(S108:No)、制御部11は、ステップS106で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上であるか否かを判定する(S110)。すなわち、制御部11は昇格条件が満足されているか否かを判定する。 On the other hand, when it is determined that the total earned points (P) is not less than 500 (S108: No), the control unit 11 determines whether the total earned points (P) acquired in step S106 is 1000 or more. (S110). That is, the control unit 11 determines whether or not the promotion conditions are satisfied.

合計獲得ポイント(P)が1000以上であると判定された場合(S110:Yes)、制御部11は、ユーザデータD101に記憶されるユーザのランクを現在のランクよりも一つ上のランクに変更する(S112)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ上のランクに変更することによって、ユーザのランクを昇格させる。 If it is determined that the total acquired points (P) is 1000 or more (S110: Yes), the control unit 11 changes the user's rank stored in the user data D101 to a rank one rank higher than the current rank. (S112). In other words, the control unit 11 changes the rank stored in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information to a rank one rank higher than the current rank, thereby increasing the user's Promote your rank.

一方、合計獲得ポイント(P)が1000以上でないと判定された場合(S110:No)、制御部11は、ユーザデータD101に記憶されるユーザのランクを変更せずに、後述のステップS116を実行する。すなわち、この場合、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクから変更しないことによって、ユーザを現在のランクに残留させる。 On the other hand, when it is determined that the total acquired points (P) is not 1000 or more (S110: No), the control unit 11 executes step S116 described later without changing the user rank stored in the user data D101. do. That is, in this case, the control unit 11 does not change the rank stored in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information from the current rank, thereby setting the user to the current rank. let remain.

ステップS112又はS114が実行された場合、又は、ステップS110において、ステップS106で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上でないと判定された場合(S110:No)、制御部11は、シーズンを終了させるためのシーズン終了処理を実行する(S116)。例えば、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶される実施済み試合数や合計獲得ポイントをそれぞれ所定の初期値(例えば零)に初期化する。そして、制御部11は、通信部13を介して、シーズンが終了したことやユーザのランクの変動結果を示すシーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S118)。この場合、ゲーム端末30では、シーズンが終了したことやユーザのランクの変動結果(変動の有無及び変動先)を示す画像が当該シーズン終了データに基づいて表示部35に表示される。 When step S112 or S114 is executed, or when it is determined in step S110 that the total earned points (P) acquired in step S106 is not 1000 or more (S110: No), the control unit 11 ends the season. A season end process for ending the season is executed (S116). For example, in the user data D101, the control unit 11 initializes the number of played matches and the total points earned, which are stored in association with the user ID specified by the received user specifying information, to a predetermined initial value (for example, zero). become Then, the control unit 11 transmits, to the game terminal 30, end-of-season data indicating that the season has ended and the result of the change in the user's rank, via the communication unit 13 (S118). In this case, in the game terminal 30, an image indicating that the season has ended and the user's rank change result (whether or not there is a change and where the rank has changed) is displayed on the display unit 35 based on the end-of-season data.

ステップS104において、受信されたユーザ特定情報に関して、シーズンのすべての試合を実施済みでないと判定された場合(S104:No)、図8Bに示すように、制御部11は、現在におけるユーザの合計獲得ポイント(P)をユーザデータD101から取得する(S120)。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて現在記憶されている合計獲得ポイント(P)を取得する。 In step S104, when it is determined that all matches of the season have not been played with respect to the received user identification information (S104: No), as shown in FIG. A point (P) is acquired from the user data D101 (S120). That is, the control unit 11 acquires the currently stored total earned points (P) in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information.

そして、制御部11は、ステップS120で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上であるか否かを判定する(S122)。すなわち、制御部11は現時点で昇格条件が満足されているか否かを判定する。 Then, the control unit 11 determines whether or not the total acquired points (P) acquired in step S120 is 1000 or more (S122). That is, the control unit 11 determines whether or not the promotion conditions are satisfied at this time.

先述の野球ゲームの例では、シーズン中にユーザの合計獲得ポイントは減少しないため、ステップS120で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上であると判定された場合(S122:Yes)とは、未実施の試合の結果に関わらず、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが1000以上になる場合である。すなわち、未実施の試合の結果に関わらず、昇格条件が満足される場合である。この場合、制御部11は未実施の試合を実施させることなく、ユーザのランクを昇格させる処理を実行する。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ上のランクに変更する(S136)。また、制御部11はシーズン終了処理を実行し(S142)、通信部13を介して、シーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S144)。ステップS142,S144は図8AのステップS116,S118と同様である。 In the example of the baseball game described above, the total points acquired by the user do not decrease during the season. , when the user's total earned points reaches 1000 or more at the time when all the games of the season are finished, regardless of the results of the games that have not yet been played. In other words, this is the case where the promotion conditions are satisfied regardless of the results of games that have not yet been played. In this case, the control unit 11 executes the process of promoting the rank of the user without playing an unplayed match. That is, in the user data D101, the control unit 11 changes the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information to a rank one level higher than the current rank (S136). Also, the control unit 11 executes season end processing (S142), and transmits season end data to the game terminal 30 via the communication unit 13 (S144). Steps S142 and S144 are the same as steps S116 and S118 in FIG. 8A.

一方、ステップS120で取得された合計獲得ポイント(P)が1000以上でないと判定された場合(S122:No)、制御部11は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントがとり得る最大値(Pmax)を取得する(S124)。例えば、1試合でユーザに付与され得る最大ポイントがΔPmaxであり、未実施の試合数がNであり、シーズン中にユーザの合計獲得ポイントが減少することがない場合、上記最大値(Pmax)は「P+ΔPmax*N」である。 On the other hand, if it is determined that the total earned points (P) acquired in step S120 is not equal to or greater than 1000 (S122: No), the control unit 11 determines that the user's total earned points at the time of finishing all the matches of the season is The maximum value (Pmax) obtained is acquired (S124). For example, if the maximum points that can be given to the user in one game is ΔPmax, the number of unplayed games is N, and the total points acquired by the user do not decrease during the season, the maximum value (Pmax) is It is "P+ΔPmax*N".

ステップS124の実行後、制御部11は上記最大値(Pmax)が500未満であるか否かを判定する(S126)。 After executing step S124, the control unit 11 determines whether or not the maximum value (Pmax) is less than 500 (S126).

上記最大値(Pmax)が500未満であると判定された場合(S126:Yes)とは、未実施の試合の各々で最大ポイントをユーザに付与したとしても、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが500未満になる場合である(図3参照)。すなわち、シーズンの試合をすべて終了した時点で降格条件を満足することが確定している場合である。この場合、制御部11は未実施の試合を実施させることなく、ユーザのランクを降格させる処理を実行する。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ下のランクに変更する(S138)。また、制御部11はシーズン終了処理を実行し(S144)、通信部13を介して、シーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S146)。 When it is determined that the maximum value (Pmax) is less than 500 (S126: Yes), even if the maximum points are given to the user in each of the unplayed games, at the time of finishing all the games of the season This is the case where the user's total earned points is less than 500 (see FIG. 3). In other words, it is a case where it is confirmed that the relegation condition is satisfied when all the games of the season are finished. In this case, the control unit 11 executes the process of demoting the rank of the user without playing an unplayed match. That is, in the user data D101, the control unit 11 changes the rank stored in association with the user ID specified by the received user specifying information to a rank one level lower than the current rank (S138). Further, the control unit 11 executes season end processing (S144), and transmits season end data to the game terminal 30 via the communication unit 13 (S146).

一方、上記最大値(Pmax)が500未満でないと判定された場合(S126:No)、制御部11は、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントがとり得る最小値(Pmin)を取得する(S128)。例えば、1試合でユーザに付与され得る最小ポイントがΔPminであり、未実施の試合数がNであり、シーズン中にユーザの合計獲得ポイントが減少することがない場合、上記最小値(Pmin)は「P+ΔPmin*N」である。 On the other hand, if it is determined that the maximum value (Pmax) is not less than 500 (S126: No), the control unit 11 determines the minimum value (Pmin) that the user's total acquired points can take when all the games in the season are finished. (S128). For example, if the minimum points that can be given to the user in one game is ΔPmin, the number of unplayed games is N, and the total points earned by the user do not decrease during the season, the minimum value (Pmin) is It is "P+ΔPmin*N".

ステップS128の実行後、制御部11は上記最小値(Pmin)が1000以上であるか否かを判定する(S130)。上記最小値(Pmin)が1000以上であると判定された場合(S130:Yes)とは、未実施の試合の各々でユーザに付与されるポイントが最小ポイントであったとしても、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが1000以上になる場合である(図4参照)。すなわち、シーズンの試合をすべて終了した時点で昇格条件を満足することが確定している場合である。この場合、制御部11は未実施の試合を実施させることなく、ユーザのランクを昇格させる処理を実行する。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクよりも一つ上のランクに変更する(S140)。また、制御部11はシーズン終了処理を実行し(S142)、通信部13を介して、シーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S144)。 After executing step S128, the control unit 11 determines whether or not the minimum value (Pmin) is 1000 or more (S130). When it is determined that the minimum value (Pmin) is 1000 or more (S130: Yes), even if the points given to the user in each unplayed game are the minimum points, the game of the season This is the case where the user's total acquired points at the time when all the games are completed is 1000 or more (see FIG. 4). That is, it is a case where it is determined that the promotion conditions are satisfied when all the games of the season are finished. In this case, the control unit 11 executes the process of promoting the rank of the user without playing an unplayed match. That is, the control unit 11 changes the rank stored in the user data D101 in association with the user ID specified by the received user specifying information to one rank higher than the current rank (S140). Also, the control unit 11 executes season end processing (S142), and transmits season end data to the game terminal 30 via the communication unit 13 (S144).

一方、上記最小値(Pmin)が1000以上でないと判定された場合(S130:No)、制御部11は、上記最小値(Pmin)が500以上であり、かつ、上記最大値(Pmax)が1000未満であるか否かを判定する(S132)。 On the other hand, when it is determined that the minimum value (Pmin) is not 1000 or more (S130: No), the control unit 11 determines that the minimum value (Pmin) is 500 or more and the maximum value (Pmax) is 1000. It is determined whether or not it is less than (S132).

上記最小値(Pmin)が500以上であり、かつ、上記最大値(Pmax)が1000未満であると判定された場合(S132:Yes)とは、未実施の試合の各々でユーザに付与されるポイントが最小ポイントであったとしても、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが500以上になり、未実施の試合の各々で最大ポイントをユーザに付与したとしても、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが1000以上にならない場合である。すなわち、未実施の試合の結果に関わらず、シーズンの試合をすべて終了した時点におけるユーザの合計獲得ポイントが500以上かつ1000未満になる場合である。つまり、シーズンの試合をすべて終了した時点で残留条件を満足することが確定している場合である。この場合、制御部11は未実施の試合を実施させることなく、ユーザを現在のランクに残留させる処理を実行する。すなわち、制御部11は、ユーザデータD101において、受信されたユーザ特定情報によって特定されるユーザIDと関連付けて記憶されるランクを現在のランクから変更せずに、シーズン終了処理を実行し(S142)、通信部13を介して、シーズン終了データをゲーム端末30に送信する(S144)。 If it is determined that the minimum value (Pmin) is 500 or more and the maximum value (Pmax) is less than 1000 (S132: Yes), Even if the points are the minimum points, even if the user's total points earned at the end of all the games of the season is 500 or more, and the maximum points are awarded to the user for each of the unplayed games, the game of the season is the case where the user's total acquired points does not reach 1000 or more at the time of completing all of . In other words, regardless of the results of the games that have not yet been played, the user's total earned points is 500 or more and less than 1000 when all the games of the season are finished. In other words, it is a case where it is confirmed that the residual condition is satisfied when all the games of the season are finished. In this case, the control unit 11 executes a process of allowing the user to remain in the current rank without having the unplayed match played. That is, the control unit 11 executes the season end processing without changing the rank stored in the user data D101 in association with the user ID identified by the received user identification information from the current rank (S142). , the end-of-season data is transmitted to the game terminal 30 via the communication unit 13 (S144).

一方、上記最小値(Pmin)が500以上であり、かつ、上記最大値(Pmax)が1000未満であると判定されなかった場合(S132:No)とは、現時点でユーザのランクの変動の有無及び変動先が確定していない場合である。言い換えれば、未実施の試合の結果によって、ユーザのランクの変動の有無及び変動先が変化し得る場合である。この場合、制御部11は、通信部13を介して、シーズンを続行することを示すシーズン続行データをゲーム端末30に送信する(S134)。 On the other hand, if it is not determined that the minimum value (Pmin) is 500 or more and the maximum value (Pmax) is less than 1000 (S132: No), it means that there is currently no change in the user's rank. and when the destination of the change has not been determined. In other words, this is a case where whether or not the user's rank is changed and where the change is made may change depending on the results of matches that have not yet been played. In this case, the control unit 11 transmits season continuation data indicating continuation of the season to the game terminal 30 via the communication unit 13 (S134).

なお、一つの試合でユーザに付与され得る最小ポイント(ΔPmin)が零である場合、図8BのステップS128,S130,S140を省略してもよい。また、この場合、ステップS132では、現在におけるユーザの合計獲得ポイント(P)が500以上であり、かつ、ステップS124で取得された最大値(Pmax)が1000未満であるか否かを判定するようにすればよい。 Note that if the minimum points (ΔPmin) that can be given to the user in one game is zero, steps S128, S130, and S140 in FIG. 8B may be omitted. In this case, in step S132, it is determined whether or not the current total points (P) acquired by the user is 500 or more and the maximum value (Pmax) obtained in step S124 is less than 1000. should be

[5.まとめ]ゲームシステム1では、通常は、1シーズンの試合(30試合)がすべて終了した時点で、それら30試合でユーザに付与されたポイントの合計(合計獲得ポイント)に基づいて、ユーザのランクの変動の有無及び変動先が決定されるところ、少なくとも1つの試合が未実施である時点において、ユーザのランクの変動の有無及び変動先を特定可能であると判定された場合には、未実施の試合の実施を制限するようにしたことによって、ユーザにとって実施する必要性の低い試合の実施を制限でき、その結果として、ゲームシステム1の負荷を軽減できる。 [5. Summary] In the game system 1, when all the games of one season (30 games) are finished, the user's rank is usually determined based on the total points (total earned points) given to the user in those 30 games. Where the presence or absence of a change and the destination of the change are determined, when it is determined that the presence or absence of a change in the user's rank and the destination of the change can be specified at the time when at least one game has not been played, the unplayed game is determined. By limiting the execution of games, it is possible to limit the execution of games that are not necessary for the user to play, and as a result, the load on the game system 1 can be reduced.

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.

以上に説明した野球ゲームでは、試合の結果に応じてユーザの合計獲得ポイントが減少することはなかったが、試合の結果に応じてユーザの合計獲得ポイントが減少してもよい。例えば、好ましくないプレイ(例えば三振等)がユーザのチームの選手キャラクタによって行われた場合、ユーザに付与されるポイントを減らすようにしてもよい。その結果、一つの試合でユーザに付与されるポイントの量がマイナスになった場合には、ユーザの合計獲得ポイントを減少させるようにしてもよい。 In the baseball game described above, the user's total earned points did not decrease according to the result of the game, but the user's total earned points may decrease according to the result of the game. For example, if an unfavorable play (such as a strikeout) is made by a player character on the user's team, the points awarded to the user may be reduced. As a result, if the amount of points awarded to the user in one match becomes negative, the user's total earned points may be reduced.

この場合、図8BのステップS124又はS128では、ユーザの合計獲得ポイントが減少されることも考慮して、シーズン終了時におけるユーザの合計獲得ポイントがとり得る最大値(Pmax)又は最小値(Pmin)を算出すればよい。例えば、一つの試合によるユーザの合計獲得ポイントの減少量の上限を設定しておき、当該上限に基づいて、上記最大値(Pmax)又は最小値(Pmin)を算出してもよい。 In this case, in step S124 or S128 of FIG. 8B, the maximum (Pmax) or minimum (Pmin) value that the user's total earned points can take at the end of the season, taking into account that the user's total earned points is reduced. should be calculated. For example, an upper limit may be set for the amount of reduction in the user's total earned points in one match, and the maximum value (Pmax) or minimum value (Pmin) may be calculated based on the upper limit.

また以上では、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、サッカーゲーム等の他のスポーツゲームにも適用できる。また例えば、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、麻雀ゲーム、将棋ゲーム、囲碁ゲーム、又は、カードデッキを使用して対戦するカードゲーム等にも適用できる。本発明は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定するようなゲームに適用できる。 Moreover, although the example in which the present invention is applied to a baseball game has been mainly described above, the present invention can also be applied to games other than the baseball game. For example, the present invention can also be applied to other sports games such as soccer games. Also, for example, the present invention can be applied to games other than sports games. For example, the present invention can be applied to a mahjong game, a shogi game, a go game, or a card game in which a card deck is used to compete against each other. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to a game in which one of a plurality of pieces of hierarchical information is determined as hierarchical information associated with identification information related to a user according to a predetermined rule based on the results of a predetermined number of games.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Addendum] From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately written in parentheses, but this does not limit the present invention to the illustrated embodiments.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定回数のゲーム(例えば30試合)の結果に基づき、所定規則(例えば図2)に従って、複数の階層情報(例えばランクA~E)のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報(例えばユーザID)に関連付ける階層情報(例えばランク)として決定する決定手段(120)と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定手段(130)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段(140)と、を含む。 1) A game system (1) according to one aspect of the present invention, based on the results of a predetermined number of games (for example, 30 games), according to a predetermined rule (for example, FIG. 2), a plurality of hierarchical information (for example, ranks A to E). as hierarchical information (e.g. rank) associated with identification information (e.g. user ID) relating to the user; a determination means (130) for determining whether or not the hierarchy information determined by the determination means (120) can be specified at a time of execution based on the result of the game that has already been executed and the predetermined rule; When it is determined that the hierarchy information determined by the determination means (120) can be specified at the time when the at least one game has not been performed, the execution of the at least one game that has not been performed is performed. and a restricting means (140) for restricting.

10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定手段(120)と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定手段(130)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段(140)と、を含む。 10) A game control device (10 or 30) according to an aspect of the present invention associates any of a plurality of pieces of hierarchical information with identification information related to a user according to a predetermined rule based on the result of a predetermined number of games. determining means (120) for determining as hierarchy information; and at a point in time when at least one game out of the predetermined number of games has not been performed, the determining means based on the results of the games that have been performed and the predetermined rule. determination means (130) for determining whether or not the hierarchy information determined by (120) can be specified; and limiting means (140) for limiting the execution of the at least one unexecuted game when it is determined that the hierarchical information can be specified.

11)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)~9)のいずれか1つに記載のゲームシステム(1)、又は、10)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 11) Further, a program according to an aspect of the present invention is a computer as the game system (1) according to any one of 1) to 9) or the game control device (10 or 30) according to 10) It is a program for functioning.

12)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 12) Further, an information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program according to 11).

13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定ステップ(S108~S112)と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定ステップ(S108~S112)によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定ステップ(S120~S132,S136~S140)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定ステップによって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限ステップ(S142,S144)と、を含む。 13) A control method for a game system (1) according to one aspect of the present invention associates any of a plurality of pieces of hierarchical information with identification information related to a user according to a predetermined rule based on the results of games played a predetermined number of times. determination steps (S108 to S112) for determining the hierarchy information; Determination steps (S120-S132, S136-S140) for determining whether or not the hierarchy information determined by the determination steps (S108-S112) can be specified; and a limiting step (S142, S144) of limiting execution of the at least one unexecuted game when it is determined that the hierarchy information determined by the determining step can be identified.

14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、複数の階層情報のうちのいずれかを、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定ステップ(S108~S112)と、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、実行済みのゲームの結果と前記所定規則とに基づき、前記決定ステップ(S108~S112)によって決定される階層情報を特定可能であるか否かを判定する判定ステップ(S120~S132,S136~S140)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定ステップによって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の前記少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限ステップ(S142,S144)と、を含む。 14) A control method for a game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention is based on the result of a predetermined number of games, and according to a predetermined rule, one of a plurality of pieces of hierarchical information is identified by a user. determination steps (S108 to S112) for determining hierarchical information to be associated with information; a determination step (S120-S132, S136-S140) for determining whether or not the hierarchy information determined by the determination step (S108-S112) can be specified based on the determination step (S108-S112); a limiting step (S142, S144) of limiting the execution of the at least one unexecuted game when it is determined that the hierarchy information determined by the determining step can be identified at a certain point in time. .

上記1)、10)~14)に記載の発明によれば、通常は、所定回数のゲームの結果に基づき、所定規則に従って、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるところ、所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限できる。すなわち、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限でき、その結果として、ゲームシステムの負荷を軽減できる。 According to the inventions described in 1), 10) to 14) above, the hierarchy information to be associated with the identification information related to the user is normally determined according to a predetermined rule based on the results of the game played a predetermined number of times. When it is determined that the hierarchy information to be determined can be identified at a time when at least one game among the games is not executed, the execution of at least one game that has not been executed can be restricted. That is, it is possible to limit the execution of games that the user has little need to execute, and as a result, it is possible to reduce the load on the game system.

2)本発明の一態様では、前記決定手段(120)は、前記所定回数のゲームの結果が所定条件(例えば昇格条件(又は降格条件、残留条件))を満足する場合に、前記複数の階層情報のうちの所定の階層情報(例えば現在のランクよりも一つ上のランク(又は現在のランクよりも一つ上のランク、現在のランク))を、前記識別情報に関連付ける階層情報として決定し、前記判定手段(130)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点で前記所定条件が満足されることになるか否かを前記実行済みのゲームの結果に基づいて判定し、前記制限手段(140)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点で前記所定条件が満足されることになると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the determining means (120) selects the plurality of hierarchies when the result of the predetermined number of games satisfies a predetermined condition (e.g. promotion condition (or demotion condition, residual condition)). Predetermined hierarchical information (for example, one rank higher than the current rank (or one rank higher than the current rank, current rank)) of the information is determined as the hierarchical information to be associated with the identification information. , the determining means (130) determines that, at the point in time when the at least one game has not been played, when all the games of the predetermined number of times have been completed, regardless of the result of the at least one game which has not been played. determining whether a predetermined condition will be satisfied based on the result of the played game; If it is determined that the predetermined condition will be satisfied when all of the predetermined number of games are completed, regardless of the outcome of the at least one game that has not been performed. Execution may be restricted.

2)に記載の発明によれば、通常は、所定回数のゲームの結果が所定条件を満足する場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報がユーザに関わる識別情報に関連付けられるところ、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点で所定条件が満足されることになると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限できる。すなわち、所定回数のゲームの結果が所定条件を満足する場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報をユーザに関わる識別情報に関連付けるようなゲームシステムにおいて、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限でき、その結果として、ゲームシステムの処理負荷を軽減できる。 According to the invention described in 2), when the result of a predetermined number of games satisfies a predetermined condition, the predetermined layer information among the plurality of layer information is usually associated with the identification information related to the user. When at least one game has not been played, and regardless of the result of at least one game that has not been played, it is determined that the predetermined condition will be satisfied when all the games have been completed for the predetermined number of times. Additionally, at least one unexecuted game run can be restricted. That is, in a game system that associates predetermined layer information among a plurality of layer information with identification information related to the user when the results of a predetermined number of games satisfy a predetermined condition, it is less necessary for the user to execute Execution of the game can be restricted, and as a result, the processing load of the game system can be reduced.

3)本発明の一態様では、前記実行済みのゲームの結果に基づいて、前記識別情報に関連付けられる数値情報(例えば合計獲得ポイント)を変化させる変化手段(110)をさらに含み、前記決定手段(120)は、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が所定範囲(例えば1000以上の範囲(又は500未満の範囲、500以上1000未満の範囲))に含まれる場合に、前記所定の階層情報(例えば現在のランクよりも一つ上のランク(又は現在のランクよりも一つ上のランク、現在のランク))を、前記識別情報に関連付ける階層情報として決定し、前記判定手段(130)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における前記数値情報に基づき、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が前記所定範囲に含まれることになるか否かを判定し、前記制限手段(140)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が前記所定範囲に含まれることになると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限するようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, further comprising changing means (110) for changing numerical information (e.g., total earned points) associated with the identification information based on the result of the executed game, the determining means ( 120), when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in a predetermined range (for example, a range of 1000 or more (or a range of less than 500, or a range of 500 or more and less than 1000)), the predetermined Hierarchical information (e.g., one rank higher than the current rank (or one rank higher than the current rank, current rank)) is determined as the hierarchical information associated with the identification information, and the determination means ( 130), at a point in time when the at least one game has not been played, based on the numerical information at that time, regardless of the result of the at least one game that has not been played, all the games of the predetermined number of times are completed. The limiting means (140) determines whether or not the numerical information at the time of the game is included in the predetermined range, and the limiting means (140) determines whether or not the at least one game has not been played. Regardless of the result of one game, when it is determined that the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed falls within the predetermined range, at least one of the unexecuted games is performed. Execution may be restricted.

3)に記載の発明によれば、通常は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報がユーザに関わる識別情報に関連付けられるところ、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれることになると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限できる。すなわち、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる場合に複数の階層情報のうちの所定の階層情報をユーザに関わる識別情報に関連付けるようなゲームシステムにおいて、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限でき、その結果として、ゲームシステムの負荷を軽減できる。 According to the invention described in 3), usually, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the predetermined range, the predetermined layer information among the plurality of layer information is the identification related to the user. When associated with the information, when at least one game has not been played, regardless of the result of at least one game that has not been played, the numerical information at the time when all of the predetermined number of games have been completed is included in the predetermined range. Execution of at least one unexecuted game may be restricted if it is determined that the game will be played. That is, in a game system that associates predetermined layer information among a plurality of layer information with identification information related to the user when numerical information at the time when all the games of a predetermined number of times are completed is included in a predetermined range, the user can execute It is possible to limit the execution of games that are less necessary to play, and as a result, the load on the game system can be reduced.

4)本発明の一態様では、前記判定手段(130)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における前記数値情報に基づいて、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報がとり得る最大値(例えばPmax)又は最小値(例えばPmin)を取得する手段と、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が前記所定範囲に含まれることになるか否かを、前記最大値又は前記最小値に基づいて判定する手段と、を含むようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, when the at least one game has not been played, the determination means (130) determines that the predetermined number of games have all been completed based on the numerical information at that time. Means for obtaining the maximum value (e.g. Pmax) or minimum value (e.g. Pmin) that the numerical information can take at a point in time; and means for determining whether or not the numerical information at the time of the determination is included in the predetermined range based on the maximum value or the minimum value.

4)に記載の発明によれば、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における数値情報に基づいて、複数回のゲームがすべて完了した時点における数値情報がとり得る最大値又は最小値を取得したことによって、当該最大値又は最小値に基づき、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれるか否かを判定できるようになる。 According to the invention described in 4), when at least one game has not been played, based on the numerical information at that time, the maximum value or By acquiring the minimum value, it becomes possible to determine whether or not the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is within the predetermined range based on the maximum value or the minimum value.

5)本発明の一態様では、前記決定手段(120)は、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が第1所定範囲(例えば500未満の範囲)に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する手段(S112)と、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が第2所定範囲(例えば500以上1000未満の範囲)に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する手段(S114)と、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が第3所定範囲(例えば1000以上の範囲)に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する手段(S110:No)と、を含み、前記判定手段(130)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、当該時点における前記数値情報に基づき、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第1所定範囲と前記第2所定範囲と前記第3所定範囲とのうちのいずれか一つに絞り込まれるか否かを判定し、前記制限手段(140)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第1所定範囲と前記第2所定範囲と前記第3所定範囲とのいずれか一つに絞り込まれると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限するようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the determining means (120) determines that the numerical value information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is within a first predetermined range (for example, a range of less than 500). means (S112) for determining to change the hierarchical information associated with the identification information to hierarchical information lower than the hierarchical information currently associated with the identification information; is included in a second predetermined range (for example, a range of 500 or more and less than 1000), means for determining not to change the hierarchy information associated with the identification information from the hierarchy information currently associated with the identification information (S114) and, when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in a third predetermined range (for example, a range of 1000 or more), the hierarchical information associated with the identification information is changed to the currently associated identification information. (S110: No), the determining means (130) determines that the at least one game has not yet been executed, and means for determining to change the hierarchy information to a higher hierarchy information than the existing hierarchy information (S110: No). based on the numerical information, the range containing the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range The limiting means (140) determines whether or not the game is narrowed down to one, and the limiting means (140) includes the numerical information at the time when the at least one game has not been played and at the time when all the games of the predetermined number of times have been completed. When it is determined that the range is narrowed down to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range, execution of the unexecuted at least one game is restricted. can be

5)に記載の発明によれば、通常は、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのいずれに含まれるかに基づき、ユーザに関わる識別情報に関連付けられる階層情報が、現在の階層情報よりも下の階層情報と、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報とのうちから決定されるところ、少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が含まれる範囲が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのうちのいずれか一つに絞り込まれると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限できる。すなわち、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのいずれに含まれるかに基づき、ユーザに関わる識別情報に関連付けられる階層情報を、現在の階層情報よりも下の階層情報と、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報とのうちから決定するようなゲームシステムにおいて、ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限でき、その結果として、ゲームシステムの処理負荷を軽減できる。 According to the invention described in 5), usually, based on which of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range the numerical value information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed, Where the hierarchical information associated with the identification information related to the user is determined from hierarchical information below the current hierarchical information, current hierarchical information, and hierarchical information above the current hierarchical information, at least At the point in time when one game has not been executed, the range containing the numerical information at the point in time when all the predetermined number of games have been completed is any one of a first predetermined range, a second predetermined range, and a third predetermined range. At least one unexecuted game execution can be restricted when it is determined that the game is narrowed down to one. That is, based on which of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed, the hierarchical information associated with the identification information related to the user is determined. , in a game system in which hierarchical information lower than the current hierarchical information, current hierarchical information, and hierarchical information higher than the current hierarchical information are determined, in which the user has a low need to execute a game. can be restricted, and as a result, the processing load of the game system can be reduced.

6)本発明の一態様では、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記決定手段(120)によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を決定する第2決定手段(150)を含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, when it is determined that the hierarchy information determined by the determination means (120) can be specified at the time when the at least one game has not been executed, the identification information A second determining means (150) may be included for determining the hierarchical information associated with the .

6)に記載の発明によれば、所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、決定手段によって決定される階層情報を特定可能であると判定された場合に、未実行の少なくとも1回のゲームの実行が制限されるとともに、識別情報に関連付ける階層情報が決定される。ユーザにとって実行する必要性の低いゲームの実行を制限しつつ、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報も決定できる。すなわち、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるように担保しつつ、ゲームシステムの負荷を軽減できる。 According to the invention described in 6), when it is determined that the hierarchy information determined by the determining means can be identified at a time point when at least one game out of the predetermined number of games has not been played, At least one unexecuted execution of the game is restricted, and hierarchical information associated with the identification information is determined. Hierarchical information associated with identification information associated with a user can also be determined while restricting the execution of games that the user has little need to play. That is, it is possible to reduce the load on the game system while ensuring that the hierarchical information associated with the identification information related to the user is determined.

7)2)及び6)に記載の発明の一態様では、前記第2決定手段(150)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点で前記所定条件(例えば昇格条件(又は降格条件、残留条件))が満足されることになると判定された場合に、前記所定の階層情報(例えば現在のランクよりも一つ上のランク(又は現在のランクよりも一つ上のランク、現在のランク))を、前記識別情報に関連付ける階層情報として決定するようにしてもよい。 7) In one aspect of the inventions described in 2) and 6), the second determining means (150) determines whether the at least one game has not been played at a time when the at least one game has not been played. When it is determined that the predetermined condition (e.g. promotion condition (or demotion condition, residual condition)) will be satisfied when all the games of the predetermined number of times are completed, regardless of the result, the predetermined hierarchy information (For example, a rank one rank higher than the current rank (or a rank one rank higher than the current rank, the current rank)) may be determined as the hierarchical information associated with the identification information.

7)に記載の発明によれば、所定回数のゲームの結果が所定条件を満足する場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報をユーザに関わる識別情報に関連付けるようなゲームシステムにおいて、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるように担保しつつ、ゲームシステムの負荷を軽減できる。 According to the invention described in 7), in a game system that associates predetermined layer information among a plurality of layer information with identification information related to a user when the result of a predetermined number of games satisfies a predetermined condition, It is possible to reduce the load on the game system while ensuring that the hierarchical information associated with the identification information related to the user is determined.

8)3)及び6)に記載の発明の一態様では、前記第2決定手段(150)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記未実行の少なくとも1回のゲームの結果に関わらず、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報(例えば合計獲得ポイント)が前記所定範囲(例えば1000以上の範囲(又は500未満の範囲、500以上1000未満の範囲))に含まれることになると判定された場合に、前記所定の階層情報を、前記識別情報に関連付ける階層情報として決定するようにしてもよい。 8) In one aspect of the inventions described in 3) and 6), the second determining means (150) determines whether the at least one game has not been played at a time when the at least one game has not been played. Regardless of the result, the numerical information (for example, total points earned) at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is in the predetermined range (for example, the range of 1000 or more (or the range of less than 500, the range of 500 or more and less than 1000)) may be determined as the hierarchical information to be associated with the identification information when it is determined that the predetermined hierarchical information will be included in the identification information.

8)に記載の発明によれば、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が所定範囲に含まれる場合に複数の階層情報のうちの所定の階層情報をユーザに関わる識別情報に関連付けるようなゲームシステムにおいて、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるように担保しつつ、ゲームシステムの負荷を軽減できる。 According to the invention described in 8), when the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is included in the predetermined range, the predetermined layer information among the plurality of layer information is associated with the identification information related to the user. In such a game system, it is possible to reduce the load on the game system while ensuring that the hierarchical information associated with the identification information related to the user is determined.

9)5)及び6)に記載の発明の一態様では、前記第2決定手段(150)は、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第1所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する手段(S138)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第2所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する手段(S132:No)と、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点における前記数値情報が含まれる範囲が前記第3所定範囲に絞り込まれると判定された場合に、前記識別情報と関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する手段(S140)と、を含むようにしてもよい。 9) In one aspect of the inventions described in 5) and 6), the second determination means (150) determines whether the predetermined number of games have been completed when the at least one game has not been played. When it is determined that the range including the numerical information in is narrowed down to the first predetermined range, the hierarchical information associated with the identification information is set to hierarchical information lower than the hierarchical information currently associated with the identification information means (S138) for determining to change to the second predetermined range when the at least one game has not been played and when the predetermined number of games have all been completed. means for determining not to change the hierarchy information associated with the identification information from the hierarchy information currently associated with the identification information when it is determined that the game will be narrowed down (S132: No); When it is determined that the range including the numerical information at the time when all the games of the predetermined number of times have been completed is narrowed down to the third predetermined range at the time when the game has not been executed, the hierarchical information associated with the identification information is and means (S140) for determining to change to hierarchical information higher than the hierarchical information currently associated with the identification information.

9)に記載の発明によれば、所定回数のゲームがすべて完了した時点における数値情報が第1所定範囲と第2所定範囲と第3所定範囲とのいずれに含まれるかに基づき、ユーザに関わる識別情報に関連付けられる階層情報を、現在の階層情報よりも下の階層情報と、現在の階層情報と、現在の階層情報よりも上の階層情報とのうちから決定するようなゲームシステムにおいて、ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報が決定されるように担保しつつ、ゲームシステムの負荷を軽減できる。 According to the invention described in 9), based on which of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range the numerical value information at the time when all the games of the predetermined number of times are completed, the user's In a game system in which hierarchical information associated with identification information is determined from hierarchical information lower than the current hierarchical information, current hierarchical information, and hierarchical information higher than the current hierarchical information, a user It is possible to reduce the load on the game system while ensuring that the hierarchical information associated with the relevant identification information is determined.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 サーバ装置、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、30-1,30-2,30-N ゲーム端末、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 データ記憶部、D101 ユーザデータ、D102 選手キャラクタデータ、D103 チームデータ、D104 対戦履歴データ、D105 プレイ類型データ、110 数値情報変化部、120 第1決定部、130 判定部、140 制限部、150 第2決定部。



1 game system, N network, DB database, 10 server device, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 30-1, 30-2, 30-N game terminal, 34 operation unit, 35 display unit 36 audio output unit 100 data storage unit D101 user data D102 player character data D103 team data D104 competition history data D105 play type data 110 numerical information change unit 120 first determination unit 130 Determination unit 140 Limitation unit 150 Second determination unit.



Claims (6)

所定回数のゲームのそれぞれで、実行済みのゲームの結果に基づいてユーザにポイントを付与する付与手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが所定範囲に含まれる場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報を、前記ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定手段と
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが前記所定範囲に含まれることになるか否かを、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において判定する判定手段と、
前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが前記所定範囲に含まれることになると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段と、
を含み、
前記判定手段は、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントの最大値又は最小値を、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において取得する手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが前記所定範囲に含まれることになるか否かを、前記最大値又は前記最小値に基づいて判定する手段と、を含む、
ゲームシステム。
granting means for granting points to the user based on the results of the games that have been executed in each of the predetermined number of games;
A hierarchy for associating predetermined hierarchy information among a plurality of hierarchy information with identification information related to the user when the points awarded to the user are within a predetermined range at the time when all the games of the predetermined number of times are completed. determining means for determining as information whether or not the points that can be given to the user when all the games of the predetermined number of times are completed are included in the predetermined range, at least one of the games of the predetermined number of times; determination means for determining when the game is not executed;
When it is determined that the points that can be given to the user at the point in time when the at least one game has not been played and the points that can be given to the user at the point in time when all the games have been completed for the predetermined number of times are included in the predetermined range, the unplayed game limiting means for limiting execution of the game at least once in execution;
including
The determination means is
means for obtaining, at a time when the at least one game has not been played, the maximum or minimum value of points that can be awarded to the user when all the games of the predetermined number of times have been completed;
means for determining whether or not the points that can be awarded to the user when all the games of the predetermined number of times are completed are within the predetermined range, based on the maximum value or the minimum value. ,
game system.
所定回数のゲームのそれぞれで、実行済みのゲームの結果に基づいてユーザにポイントを付与する付与手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが所定範囲に含まれる場合に、複数の階層情報のうちの所定の階層情報を、前記ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定手段と
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが前記所定範囲に含まれることになるか否かを、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回のゲームが未実行である時点において判定する判定手段と、
を含み、
前記決定手段は、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが第1所定範囲に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが第2所定範囲に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが第3所定範囲に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する手段と、を含み、
前記判定手段は、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントの最大値又は最小値を、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において取得する手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが含まれる範囲が前記第1所定範囲と前記第2所定範囲と前記第3所定範囲とのうちのいずれか一つに絞り込まれるか否かを、前記最大値又は前記最小値に基づいて判定する手段と、を含み、
前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが含まれる範囲が前記第1所定範囲と前記第2所定範囲と前記第3所定範囲とのいずれか一つに絞り込まれると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段をさらに含む、
ゲームシステム。
granting means for granting points to the user based on the results of the games that have been executed in each of the predetermined number of games;
A hierarchy for associating predetermined hierarchy information among a plurality of hierarchy information with identification information related to the user when the points awarded to the user are within a predetermined range at the time when all the games of the predetermined number of times are completed. determining means for determining as information whether or not the points that can be given to the user when all the games of the predetermined number of times are completed are included in the predetermined range, at least one of the games of the predetermined number of times; determination means for determining when the game is not executed;
including
The determining means is
When the points given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in a first predetermined range, the hierarchical information associated with the identification information is the hierarchical information currently associated with the identification information. means for determining to change to hierarchical information lower than
When the points given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in a second predetermined range, the hierarchical information associated with the identification information is changed to the hierarchical information currently associated with the identification information. means for determining not to change from
When the points given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in a third predetermined range, the hierarchical information associated with the identification information is changed to the hierarchical information currently associated with the identification information. means for determining to change to hierarchical information higher than
The determination means is
means for obtaining, at a time when the at least one game has not been played, the maximum or minimum value of points that can be awarded to the user when all the games of the predetermined number of times have been completed;
The range including the points that can be given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed down to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range. means for determining whether or not based on the maximum value or the minimum value ,
At the point in time when the at least one game has not been executed, the range including the points that can be given to the user at the point in time when all the games of the predetermined number of times are completed are the first predetermined range, the second predetermined range, and the above. Further comprising a limiting means for limiting the execution of at least one unexecuted game when it is determined to be narrowed down to one of the third predetermined range,
game system.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
所定回数のゲームのそれぞれは、ユーザチームが他のチームと対戦する試合であり、
前記付与手段は、前記所定回数の試合のそれぞれで前記ユーザチームの選手キャラクタが行ったプレイに応じて、試合中のプレイの類型ごとに予め定められたポイントを前記ユーザに付与する、
ゲームシステム。
In the game system according to claim 1 or 2 ,
Each of the predetermined number of games is a game in which the user team competes against another team,
The granting means grants the user predetermined points for each type of play during the game according to the play performed by the player character of the user team in each of the predetermined number of games.
game system.
所定回数のゲームのそれぞれで、実行済みのゲームの結果に基づいてユーザにポイントを付与する付与手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが所定範囲に含まれる場合に、複数の階層情報のうちのいずれか所定の階層情報を、前記ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが前記所定範囲に含まれることになるか否かを、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回の試合が未実行である時点において判定する判定手段と、
前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが前記所定範囲に含まれることになると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段と、
を含み、
前記判定手段は、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントの最大値又は最小値を、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において取得する手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが前記所定範囲に含まれることになるか否かを、前記最大値又は前記最小値に基づいて判定する手段と、を含む、
ゲーム制御装置。
granting means for granting points to the user based on the results of the games that have been executed in each of the predetermined number of games;
When the points given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in a predetermined range, predetermined layer information among a plurality of layer information is used as identification information related to the user. determining means for determining as hierarchical information to be associated;
When at least one match out of the predetermined number of games has not been played, it is determined whether or not the points that can be awarded to the user are within the predetermined range when all the predetermined number of games are completed. a determination means for determining at a certain point in time;
When it is determined that the points that can be given to the user at the point in time when the at least one game has not been played and the points that can be given to the user at the point in time when all the games have been completed for the predetermined number of times are included in the predetermined range, the unplayed game limiting means for limiting execution of the game at least once in execution;
including
The determination means is
means for obtaining, at a time when the at least one game has not been played, the maximum or minimum value of points that can be awarded to the user when all the games of the predetermined number of times have been completed;
means for determining whether or not the points that can be awarded to the user when all the games of the predetermined number of times are completed are within the predetermined range, based on the maximum value or the minimum value. ,
game controller.
所定回数のゲームのそれぞれで、実行済みのゲームの結果に基づいてユーザにポイントを付与する付与手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが所定範囲に含まれる場合に、複数の階層情報のうちのいずれか所定の階層情報を、前記ユーザに関わる識別情報に関連付ける階層情報として決定する決定手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが前記所定範囲に含まれることになるか否かを、前記所定回数のゲームのうちの少なくとも1回の試合が未実行である時点において判定する判定手段と、
を含み、
前記決定手段は、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが第1所定範囲に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも下の階層情報に変更すると決定する手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが第2所定範囲に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報から変更しないと決定する手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与されているポイントが第3所定範囲に含まれる場合に、前記識別情報に関連付ける階層情報を、前記識別情報に現在関連付けられている階層情報よりも上の階層情報に変更すると決定する手段と、を含み、
前記判定手段は、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントの最大値又は最小値を、前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において取得する手段と、
前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが含まれる範囲が前記第1所定範囲と前記第2所定範囲と前記第3所定範囲とのうちのいずれか一つに絞り込まれるか否かを、前記最大値又は前記最小値に基づいて判定する手段と、を含み、
前記少なくとも1回のゲームが未実行である時点において、前記所定回数のゲームがすべて完了した時点において前記ユーザに付与され得るポイントが含まれる範囲が前記第1所定範囲と前記第2所定範囲と前記第3所定範囲とのいずれか一つに絞り込まれると判定された場合に、前記未実行の少なくとも1回のゲームの実行を制限する制限手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
granting means for granting points to the user based on the results of the games that have been executed in each of the predetermined number of games;
When the points given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in a predetermined range, predetermined layer information among a plurality of layer information is used as identification information related to the user. determining means for determining as hierarchical information to be associated;
When at least one match out of the predetermined number of games has not been played, it is determined whether or not the points that can be awarded to the user are within the predetermined range when all the predetermined number of games are completed. a determination means for determining at a certain point in time;
including
The determining means is
When the points given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in a first predetermined range, the hierarchical information associated with the identification information is changed to the hierarchical information currently associated with the identification information. means for determining to change to hierarchical information lower than
When the points given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in a second predetermined range, the hierarchical information associated with the identification information is changed to the hierarchical information currently associated with the identification information. means for determining not to change from
When the points given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed are included in a third predetermined range, the hierarchical information associated with the identification information is changed to the hierarchical information currently associated with the identification information. means for determining to change to hierarchical information higher than
The determination means is
means for obtaining, at a time when the at least one game has not been played, the maximum or minimum value of points that can be awarded to the user when all the games of the predetermined number of times have been completed;
The range including the points that can be given to the user at the time when all the games of the predetermined number of times are completed is narrowed down to any one of the first predetermined range, the second predetermined range, and the third predetermined range. means for determining whether or not based on the maximum value or the minimum value ,
At the point in time when the at least one game has not been executed, the range including the points that can be given to the user at the point in time when all the games of the predetermined number of times are completed are the first predetermined range, the second predetermined range, and the above. Further comprising a limiting means for limiting the execution of at least one unexecuted game when it is determined to be narrowed down to one of the third predetermined range,
game controller.
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム、又は、請求項4又は5に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 3 or the game control device according to claim 4 or 5 .
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