JP7093035B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine, more specifically a slot machine.
内部抽せんにより押し順役が当せんした場合に遊技者にその正解押し順を報知するアシスト機能が発揮される遊技状態であるAT(アシストタイム)機能あるいはART(アシストリプレイタイム)機能が搭載された遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機においては、例えば、所定の役に当せんすることによって実行されるART抽せんによって遊技状態がARTへ移行するか否かが決定される。 A game equipped with an AT (assist time) function or an ART (assist replay time) function, which is a game state in which an assist function is exerted to notify the player of the correct answer push order when the push order combination is won by an internal lottery. The machine is known (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, for example, it is determined whether or not the gaming state shifts to ART by the ART lottery executed by winning a predetermined combination.
近年、ART抽せんを行うか否かを決定するための、あるいは、ART処理を行うための指示機能を発揮することのできる有利区間、および、指示機能を発揮することができない通常区間のいずれかの遊技区間で遊技進行が行われる遊技機が開発されている。 In recent years, either an advantageous section for deciding whether or not to perform an ART lottery or an advantageous section capable of exerting an instruction function for performing an ART process, or a normal section in which the instruction function cannot be exerted. A gaming machine is being developed in which the game progresses in the gaming section.
有利区間は、例えば、継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値である差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数が2400枚以上となった場合に終了する。 The advantageous section is, for example, the difference between the maximum value and the minimum value of the difference number, which is the cumulative value of the number of continuous games reaching 1500 games or the cumulative value of the number of medals paid out minus the number of medals bets. It ends when the number of medals difference is 2400 or more.
しかしながら、前記従来の遊技機においては、メダルの払い出し枚数は液晶画面に表示されていたが、メダル差数については表示されていなかった。そのため、遊技者はあとどれくらいのゲーム数を消化すると有利区間が終了するか判断できないという問題があった。 However, in the conventional gaming machine, the number of medals to be paid out is displayed on the liquid crystal screen, but the number of medals difference is not displayed. Therefore, there is a problem that the player cannot determine how many more games must be consumed before the advantageous section ends.
本発明の目的は、遊技区間が有利区間であるときに差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数が表示される遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a medal difference number, which is the difference between the maximum value and the minimum value of the number of differences, is displayed when the gaming section is an advantageous section.
第1の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
遊技進行に応じて所定の演出を行う表示部と、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がベットされた場合には前記遊技媒体のベット数に基づいてクレジット数を減少させ、前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がクレジットされた場合には前記クレジット数を増加させ、また、前記内部抽せんによって前記獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合には入賞した前記獲得当せん役の種類に基づく前記遊技媒体の払い出し数に応じて前記クレジット数を増加させる媒体管理部と、
所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第1ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
を備え、
前記媒体管理部は、前記遊技区間が前記有利区間である場合に、前記遊技媒体の前記払い出し数から前記遊技媒体の前記ベット数を差し引いた数量の累積値である差分量を算出するとともに、前記差分量の最大値と最小値との差である媒体差量を算出し、
前記表示部は、前記媒体差量に関する情報を前記区間制御部から受信して、前記媒体差量を表示する、
遊技機である。
The first invention is
Multiple rotating reels displaying multiple symbols, and
A start switch that starts the rotation of the plurality of rotary reels based on the operation of the player, and
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the plurality of rotary reels, and a plurality of stop switches for stopping the rotating reels based on the operation of the player.
A display unit that produces a predetermined effect according to the progress of the game,
An internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch by the player and establishes one of the flags of the plurality of combinations as a winning flag.
When the game medium is bet based on the operation of the player, the number of credits is reduced based on the number of bets on the game medium, and when the game medium is credited based on the operation of the player. Increases the number of credits, and when the acquisition flag is established as the winning flag by the internal lottery and the winning combination is won based on the operation of the player, the winning winning combination is won. A medium management unit that increases the number of credits according to the number of payouts of the game medium based on the type of combination,
The predetermined process can be performed, and the advantageous section that ends when the number of continuous games reaches the predetermined number of first games or the predetermined condition is satisfied, and the predetermined process cannot be performed. A section control unit that performs game progress in any of the game sections including the normal section and the game section,
A game state control unit that advances the game in any one of the game states including the general game state, the special game state that is more advantageous to the player than the general game state, and the game state.
Equipped with
When the game section is the advantageous section, the medium management unit calculates a difference amount which is a cumulative value of a quantity obtained by subtracting the bet number of the game medium from the payout number of the game medium and the difference amount. Calculate the medium difference amount, which is the difference between the maximum value and the minimum value of the difference amount,
The display unit receives information on the medium difference amount from the section control unit and displays the medium difference amount.
It is a gaming machine.
第2の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がベットされた場合には前記遊技媒体のベット数に応じてクレジット数を減少させ、前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がクレジットされた場合には前記クレジット数を増加させ、また、前記内部抽せんによって前記獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合には入賞した前記獲得当せん役の種類に基づく前記遊技媒体の払い出し数に応じて前記クレジット数を増加させる媒体管理部と、
所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第1ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
を備えを備える遊技機であって、
前記媒体管理部は、前記遊技区間が前記有利区間である場合に、前記遊技媒体の前記払い出し数から前記遊技媒体の前記ベット数を差し引いた数量の累積値である差分量を算出するとともに、前記差分量の最大値と最小値との差である媒体差量を算出し、かつ、前記媒体差量に関する情報を前記遊技機の外部に配置されて前記媒体差量を表示する外部表示装置に送信する、
遊技機である。
The second invention is
Multiple rotating reels displaying multiple symbols, and
A start switch that starts the rotation of the plurality of rotary reels based on the operation of the player, and
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the plurality of rotary reels, and a plurality of stop switches for stopping the rotating reels based on the operation of the player.
An internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch by the player and establishes one of the flags of the plurality of combinations as a winning flag.
When the game medium is bet based on the operation of the player, the number of credits is reduced according to the number of bets on the game medium, and when the game medium is credited based on the operation of the player. Increases the number of credits, and when the acquisition flag is established as the winning flag by the internal lottery and the winning combination is won based on the operation of the player, the winning winning combination is won. A medium management unit that increases the number of credits according to the number of payouts of the game medium based on the type of combination,
The predetermined process can be performed, and the advantageous section that ends when the number of continuous games reaches the predetermined number of first games or the predetermined condition is satisfied, and the predetermined process cannot be performed. A section control unit that performs game progress in any of the game sections including the normal section and the game section,
A game state control unit that advances the game in any one of the game states including the general game state, the special game state that is more advantageous to the player than the general game state, and the game state.
It is a gaming machine equipped with
The medium management unit calculates a difference amount which is a cumulative value of the number obtained by subtracting the number of bets of the game medium from the number of payouts of the game medium when the game section is the advantageous section. The medium difference amount, which is the difference between the maximum value and the minimum value of the difference amount, is calculated, and the information regarding the medium difference amount is transmitted to an external display device which is arranged outside the game machine and displays the medium difference amount. do,
It is a gaming machine.
本発明によれば、遊技区間が有利区間であるときに差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数が表示される遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the medal difference number, which is the difference between the maximum value and the minimum value of the difference number, is displayed when the gaming section is an advantageous section.
[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[Embodiment]
Hereinafter, a slot machine as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. The embodiments described below are merely examples of the present invention, and the embodiments of the present invention can be appropriately modified without changing the gist of the present invention.
<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Explanation of slot machine housing>
FIG. 1 is a diagram showing a
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述の各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
The
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部(図示略)、および、スピーカ(図示略)が設けられている。
Above the
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
The
また、液晶画面3は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部614から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報および差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、差枚数およびメダル差数を表示する。
Further, the
さらに、液晶画面3は、後述の区間制御部616から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。
Further, the
電飾部は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination unit turns on or off in a predetermined pattern when a predetermined condition (for example, when a highly expected effect screen is displayed or when a specific combination wins a prize) is satisfied.
スピーカは、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。 The speaker outputs predetermined BGM (background music) and SE (sound effect).
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、および精算スイッチ45等を備える。
An
投入口41には、遊技媒体の一例としてのメダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
A medal as an example of a game medium is inserted into the
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
The
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
The
媒体表示部44は、後述の媒体管理部614等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびベット数等を表示する。
The
また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。
Further, the
精算スイッチ45は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口51からメダルを払い出す際に用いられる。
The
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
Each
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
Each switch of these
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
Further, at the lower part of the
また、スロットマシン1内には、媒体管理部614によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている。
Further, in the
これらに加えて、図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
In addition to these, as shown in FIG. 2, the
回転リールユニット2は、図3のとおり図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
As shown in FIG. 3, the
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
The stepping motor 21 in the present embodiment stops the rotation of the
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
The rotation and stop of the
<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留しているメダル(クレジット)を使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
<Explanation of the flow of the game>
First, the player inserts medals from the
図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。 As shown in FIG. 1, the effective line L of the present embodiment is composed of one downward-sloping line. In the present embodiment, when a three-sheet bet (three-sheet hanging), which is a MAX BET, is made, one line (downward right line) is activated and becomes an effective line L.
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。 In the following, not only when a winning combination such as a bell or a watermelon with a payout of medals wins, but also when the symbols corresponding to the replay and the RT transition lip are aligned on the effective line L, it is expressed as a winning.
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
One game (one game) in the present embodiment means a series of operations in which a player operates a
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
Specifically, when the
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である1種BB、ART、およびCZ(チャンスゾーン)などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
In the following description, the general gaming state refers to a gaming state that is neither a
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図4のとおり、RT状態として、RT0~RT4を備える。RT0~RT4には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
<Explanation of RT status>
As shown in FIG. 4, the
RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、後述のRT2のときにRT0移行リプが入賞した後、あるいは、1種BBにおいて規定枚数のメダルが払い出された後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
RT0 is in the RT state where the RAM is cleared at the time of clearing the RAM provided in the
RT1は、RT状態がRT0のときに、RT1移行リプのフラグが成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。 RT1 is an RT state in which the flag of the RT1 transition lip is established when the RT state is RT0, and the transition is made when the RT1 transition lip wins a prize. The replay probability of RT1 is 1 / 7.3.
RT2は、RT状態がRT1のときに、RT2移行リプのフラグが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へ移行する。 RT2 is an RT state that shifts when the RT2 transition lip flag is established and the RT2 transition lip wins when the RT state is RT1. The replay probability of RT2 is 1 / 1.4. If the RT0 transition lip is established by internal lottery and the RT0 transition lip wins when the RT state is RT2, the RT state shifts from RT2 to RT0.
ARTはRT状態がRT2の場合に実行される。ART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTで遊技可能な遊技期間(ARTゲーム数)が経過してARTが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。 ART is executed when the RT state is RT2. After winning the ART lottery, once the game state shifts to ART, press when the push order flag described later is established until the game period (number of ART games) that can be played in ART elapses and ART ends. Assistance to inform the push order to win the winning combination continues. In this assist, the push order for winning a specific push order combination among a plurality of push order combinations defined for each push order in one push order combination flag is notified.
なお、遊技状態がART(RT状態はRT2)に移行したのち、例えばRT0移行リプの入賞によりRT状態がRT0に移行したとしても、アシストは継続する。この場合には、例えば、RT1が入賞するためのアシストがなされたのち、RT2移行リプが入賞するためのアシストがなされて、RT状態がRT2へ移行することによって、遊技状態は高リプレイ確率(1/1.4)状態へ復帰する。 Even if the gaming state shifts to ART (RT state shifts to RT2) and then the RT state shifts to RT0 due to, for example, winning the RT0 transition lip, the assist continues. In this case, for example, after the assist for winning the RT1 is made, the assist for winning the RT2 transition lip is made, and the RT state shifts to the RT2, so that the gaming state has a high replay probability (1). /1.4) Return to the state.
また、本実施形態ではRT2でARTが実行される例が記載されているが、ART中ではないRT2もありうる。具体的には、例えば、ARTへの移行が決定されていないRT1中にRT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へ移行する場合である。 Further, in the present embodiment, an example in which ART is executed at RT2 is described, but there may be RT2 that is not during ART. Specifically, for example, there is a case where the RT state shifts from RT1 to RT2 by winning a prize in the RT2 transition lip during RT1 in which the transition to ART has not been determined.
RT0~2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。 The RT0 to 2 transition lip is an example of a transitional combination in which the flag of the combination including these is established as a winning flag and the transition of the gaming state is possible by winning a prize.
RT3は、RT状態がRT0~RT2のときに、後述の役のフラグ「1種BB」が成立し、かつ、1種BBが入賞しなかった場合に移行するRT状態である。すなわち、RT3は、1種BB内部中のRT状態である。RT3のリプレイ確率は1/7.3である。
RT3 is an RT state that shifts when the RT state is RT0 to RT2, the flag "
RT4は、RT状態がRT3のときに1種BBが入賞した場合に移行するRT状態である。すなわち、RT4は、1種BB中のRT状態である。RT4のリプレイ確率は0である。
RT4 is an RT state that shifts when the
これらのRT0~RT4の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。
Switching between RT0 and RT4 is performed by the RT
<制御部6の説明>
制御部6は、図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
<Explanation of
As shown in FIG. 2, the
<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または停止の制御を行う。
<Explanation of
The
メイン制御部61は、図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、および、遊技状態制御部618を備える。
As shown in FIG. 2, the
<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技状態制御部618、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へ送信される。
<Explanation of
The
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。
The operation signal of the
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。 Whether or not the operation signal of each switch is output is determined for each game. Further, in the present embodiment, the operation to each switch means the operation to output the operation signal of each switch.
内部抽せんテーブルT1は、図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図6のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役(入賞可能役)の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
The internal lottery table T1 has information on the winning combination in each RT state as shown in FIG. 5, and information on the winning combination (winning combination) corresponding to the combination flag and the pressing order as shown in FIG. including. Further, although not shown, the internal lottery table T1 includes a plurality of areas in which a combination corresponding to a random number acquired when the
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。 The internal lottery table T1 will be described in detail below.
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。 The internal lottery table T1 includes information on a winning combination (information on a flag of a winning combination). In the internal lottery table T1, it is a flag of a combination in which a column marked with "◯" may be established for each RT state, and a flag of a combination in which a blank column may not be established.
例えば、図5の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、RT0、RT1およびRT3では成立する可能性があるが、RT2およびRT4では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。 For example, from the column of "pure loss" in FIG. 5, it can be seen that the combination flag "pure loss" may be established in RT0, RT1 and RT3, but not in RT2 and RT4. In addition, the net loss is a state in which all the roles are not won.
図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
As shown in FIG. 6, the winning combination flags stored in the internal lottery table T1 include a push order combination flag that wins when the
本実施形態において押し順役フラグは、RT0~2それぞれの移行リプ1~6、および、押し順ベル1~12に関する役のフラグである。
In the present embodiment, the push order combination flag is a combination flag related to the transition rips 1 to 6 of RT0 to 2, respectively, and the
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。 A small role is a combination of symbols in which a certain number of medals are paid out when a prize is won. Further, the replay, the RT transition lip, and the like are replaying roles that are a combination of symbols that enable the next game without betting a medal when a prize is won.
また、図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
Further, as shown in FIG. 6, the combination information stored in the internal lottery table T1 includes information on one or more winning combinations set for each combination flag. For example, the information on the push order combination, which is a winning combination when the
なお、図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
In addition, in FIG. 6, the push order of the
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「RT1移行リプ1」が成立した(当せんフラグが「RT1移行リプ1」である)場合、当せん役であるRT1移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、RT1移行リプを入賞させるための押し順(左中右)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、RT1移行リプが入賞する。
In the present embodiment, all the winning combinations set in the combination flag are won at the same time. For example, as a result of the internal lottery, when the winning combination flag "
役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
The role flag "pushing
また、役のフラグ「押し順ベル7~12」は、5通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
In addition, the role flag "pushing
役のフラグ「1種BB」は、RT0~RT2のときにのみ成立する。また、この1種BBは、ART中においても当せんする可能性がある。
The combination flag "
チェリー、スイカ、チャンス目、および1種BBは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。
The cherry, watermelon, chance eye, and
また、役のフラグ「全役」は、RT4のときにのみ成立する。なお、全役は、図6のとおり、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール20aの上段、中の回転リール20bの中段、および、右の回転リール20cの上段にベルが揃う。
Further, the combination flag "all combinations" is established only at RT4. As shown in FIG. 6, all the winning combinations are winning combinations regardless of the pressing order and pressing timing of the
本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル1~12」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。
In the present embodiment, the winning flags "pushing
<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前ゲームにおける回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
<Explanation of rotation start
The rotation start
<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
<Explanation of rotation
The rotation
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、すべての回転リール20の中段ラインがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
The rotary
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再び0(ゼロ)からステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
The detection signal is detected each time the reference point of each
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へ送信される。
Further, the rotary
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へ送信される。
Further, the rotary
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へ送信される。
The symbol determination unit 612b determines a symbol on the effective line L when all the
押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部612cから遊技結果判定部613等へ送信される。
The push
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
Note that, unlike the above, the push order determination signal may be information on six push orders, or information on the corresponding step of the stepping motor 21 when the player operates the
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ40の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
The symbol table T2 also includes information on the stop position of the
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、当せん役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
The rotation
<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
<Explanation of game result determination unit 613>
The game result determination unit 613 determines the result of the game based on the internal lottery result signal output from the
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613から媒体管理部614およびサブ制御部62へ送信される。
Specifically, when the combination of the symbols stopped on the effective line L and the combination of the predetermined predetermined symbols match, it is determined that the winning combination has won the prize. This determination result is transmitted from the game result determination unit 613 to the
<媒体管理部614の説明>
媒体管理部614は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
<Explanation of
The
また、媒体管理部614は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
In addition, the
また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ45を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
Further, the
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御され、メダルがホッパーユニット50から払い出される。
That is, when the medal is paid out based on the game result determination signal and the credit upper limit (for example, 50 cards) is exceeded, the
また、クレジット数が1以上の場合(1枚以上のメダルが貯留されている場合)であって、精算スイッチ45が操作された場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
Further, when the number of credits is 1 or more (when one or more medals are stored) and the
また、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
Further, the
図7は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図7の例では、300ゲーム目で遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、1100ゲーム目で有利区間が終了している。 FIG. 7 is an example of calculating the difference number and the medal difference number. In the example of FIG. 7, the game section shifts to the advantageous section in the 300th game, and the display of the medal difference number is started. In addition, the advantageous section ends in the 1100th game.
図7のとおり、差枚数は300ゲーム目で最小値となっている。その後、遊技状態がARTなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は1100ゲーム目で最大値となっている。これに基づいて、媒体管理部614は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は1500枚である。
As shown in FIG. 7, the difference number is the minimum value in the 300th game. After that, the game state shifts to ART or the like, the number of medals won increases, and the difference number reaches the maximum value in the 1100th game. Based on this, the
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面3に送信される。これにより、液晶画面3にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。
The information on the number of difference sheets and the information on the number of medals difference are transmitted to the
媒体管理部614は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を0(ゼロ)に初期化する。
The
<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1~6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率、および1種BBの当せん確率が異なる。
<Explanation of set
The set
<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、所定の処理を行うことができる有利区間と、所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
<Explanation of
The
この有利区間は、指示機能にかかるなんらかの処理および抽せんを行うことができる区間である。指示機能にかかるなんらかの処理および抽せんとは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、ART抽せん処理(ARTの継続に関する処理を含む)、ART処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。 This advantageous section is a section in which some processing and lottery related to the instruction function can be performed. Some processing and lottery related to the instruction function include, for example, a process for exerting the instruction function (assisting), a CZ lottery process, a CZ process, an AT process, an AT lottery process (including a process related to AT continuation), and an ART lottery. Processing (including processing related to the continuation of ART), ART processing, and change of the gaming state based on predetermined conditions. The predetermined condition is, for example, when the number of continuous games or the number of medals difference reaches a predetermined value.
また、図8のとおり、区間制御部616は遊技区間が通常区間であるときに区間移行抽せんを行う。すなわち、区間制御部616は当せんフラグに基づいて通常区間のままとするか有利区間に移行するかを決定する。本実施形態では、内部抽せんによりレア役が当せんした場合にのみ、区間移行抽せんが行われる。なお、本実施形態において、区間移行抽せんが行われる契機となるレア役の当せん確率は、設定値によって差が設けられている。
Further, as shown in FIG. 8, the
具体的には、図8のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は50%、有利区間に移行する確率は50%である。スイカが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は70%、有利区間に移行する確率は30%である。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the cherry hits when the game section is the normal section, the probability that the game section remains the normal section is 50%, and the probability that the game section shifts to the advantageous section is 50%. be. If the watermelon wins, the probability that the game section will remain the normal section is 70%, and the probability that the game section will shift to the advantageous section is 30%.
また、チャンス目が当せんした場合には、有利区間が必ず選択される。また、1種BBが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は50%、有利区間に移行する確率は50%である。また、チェリー、スイカ、チャンス目、1種BB以外の役(以下、「その他の役」という。)が当せんした場合には、通常区間が必ず選択される。
In addition, if the chance is won, the advantageous section is always selected. Further, when the first type BB is won, the probability that the game section remains as the normal section is 50%, and the probability that the game section shifts to the advantageous section is 50%. In addition, when a role other than cherry, watermelon, chance eye,
前述のとおり、通常区間中に1種BBが当せんした場合にも、区間制御部616は区間移行抽せんを行う。そしてこの場合に、区間制御部616が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行することを決定した場合であっても、1種BBの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行する。この待機区間中においては、区間制御部616は有利区間の継続ゲーム数を計数しない。また、1種BBの内部中には、所定の処理は行われない。そして、遊技状態が1種BB中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行する。
As described above, even when the
また、区間制御部616は、図9のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部616は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。
Further, as shown in FIG. 9, the
チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードAが選択される確率は90%、モードBが選択される確率は9%、モードCが選択される確率は1%である。一方、スイカが当せんした場合には、モードAが選択される確率は70%、モードBが選択される確率は25%、モードCが選択される確率は5%である。 When the cherry wins and the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the probability that mode A is selected is 90%, the probability that mode B is selected is 9%, and the probability that mode C is selected is It is 1%. On the other hand, when the watermelon wins, the probability that mode A is selected is 70%, the probability that mode B is selected is 25%, and the probability that mode C is selected is 5%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAが選択される確率は0%、モードBが選択される確率は80%、モードCが選択される確率は20%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAが選択される確率は50%、モードBが選択される確率は30%、モードCが選択される確率は20%である。 If the chance is won, the probability that mode A is selected is 0%, the probability that mode B is selected is 80%, and the probability that mode C is selected is 20%. Further, when the first type BB is won, the probability that the mode A is selected is 50%, the probability that the mode B is selected is 30%, and the probability that the mode C is selected is 20%.
図10のとおり、モードAが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は80%、モードBに移行する確率は18%、モードCに移行する確率は2%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は60%、モードBに移行する確率は35%、モードCに移行する確率は5%である。 As shown in FIG. 10, if the cherry wins when mode A is selected, the probability of remaining in mode A is 80%, the probability of transitioning to mode B is 18%, and the probability of transitioning to mode C is It is 2%. If the watermelon wins, the probability of staying in mode A is 60%, the probability of shifting to mode B is 35%, and the probability of shifting to mode C is 5%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBに移行する確率は70%、モードCに移行する確率は30%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBが選択される確率は50%、モードCが選択される確率は50%である。また、その他の役が当せんした場合には、モードAが必ず選択される。 Further, when the chance is won, the probability of remaining in mode A is 0%, the probability of shifting to mode B is 70%, and the probability of shifting to mode C is 30%. Further, when the first type BB is won, the probability that the mode A remains is 0%, the probability that the mode B is selected is 50%, and the probability that the mode C is selected is 50%. If another combination is won, mode A is always selected.
図11のとおり、モードBが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は95%、モードCに移行する確率は5%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は90%、モードCに移行する確率は10%である。 As shown in FIG. 11, if the cherry wins when mode B is selected, the probability of shifting to mode A is 0%, the probability of remaining in mode B is 95%, and the probability of shifting to mode C is 0%. It is 5%. If the watermelon wins, the probability of shifting to mode A is 0%, the probability of remaining in mode B is 90%, and the probability of shifting to mode C is 10%.
また、チャンス目が当せんした場合には、モードCが必ず選択される。また、1種BBが当せんした場合においても、モードCが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードBが必ず選択される。
If the chance is won, mode C is always selected. Further, even when the
図12のとおり、モードCが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードCが必ず選択される。 As shown in FIG. 12, when the mode C is selected, the mode C is always selected regardless of which combination is won.
区間制御部616は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第1特別遊技状態であるARTから第2特別遊技状態である1種BBへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
The
また、区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面3に送信する。これにより、液晶画面3にて継続ゲーム数が表示される。
Further, the
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって小役あるいはリプレイのほか第2種特別役物などの入賞を含めた通常出玉率が100%以上となった場合に、クレジット数の右下に「.(ドット)」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
Further, the
区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値(例えば2400枚)を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
The
区間制御部616は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、有利区間中にいわゆるボーナス(例えば、1種BB)が当せんしたこと、あるいは、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも1回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、ARTのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ARTの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部616は、有利区間を終了させることができる。
In addition to the forced transition as described above, the
また、設定値制御部615によって設定値が変更された場合にも、区間制御部616は有利区間を終了させる。
Further, even when the set value is changed by the set
また、区間制御部616は、有利区間が終了した後に、すべての出玉性能にかかるステータスおよび継続ゲーム数を初期化する。
Further, the
なお、本実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている。すなわち、設定値が高いほど有利区間への移行確率は高く設定されている。 In the present embodiment, the probability that the game section is switched from the normal section to the advantageous section is different depending on the set value. That is, the higher the set value, the higher the probability of transition to the advantageous section is set.
<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
<Explanation of RT
The RT
また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図4のとおり、あらかじめ定められている。
Further, the RT
また、ART抽せんに当せんした場合において、後述の報知部621は、例えば、役のフラグ「RT2移行リプ1」が当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順(左中右)をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。
Further, in the case of winning the ART lottery, the
また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へ送信する。
Further, the RT
<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態(ART、CZ、あるいは1種BBなど)との間で切り替える。例えば、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行う。
<Explanation of game
The game
遊技状態制御部618は、有利区間中に所定条件が満たされた場合(例えばレア役が当せんした場合)に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第1特別遊技状態であるARTへ移行させるか否かのART抽せんを行う。
When a predetermined condition is satisfied during the advantageous section (for example, when a rare combination is won), the game
図13のとおり、モードAが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は40%、ARTに当せんする確率は60%である。モードBが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は20%、ARTに当せんする確率は80%である。モードCが選択されている場合にはARTに必ず当せんする。 As shown in FIG. 13, when the mode A is selected, the probability that the gaming state remains the general gaming state is 40%, and the probability of winning the ART is 60%. When the mode B is selected, the probability that the gaming state remains the general gaming state is 20%, and the probability of winning the ART is 80%. When mode C is selected, it always hits ART.
遊技状態制御部618は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からARTに移行させることを決定した場合には、遊技状態をARTに移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。このART移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620等へ送信される。なお、遊技状態が、ARTから1種BB、CZからART、あるいは、1種BBからARTに移行する場合などにも、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
When the game
遊技状態制御部618は、有利区間中であって遊技状態がARTであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へ送信される。
Whether or not the game
また、遊技状態制御部618は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態の1つであるCZに移行させるためのCZ抽せんに当せんした場合には、遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。このCZ移行信号は、演出制御部620へ送信される。
Further, when the game
また、遊技状態制御部618は、内部抽せんにより第2特別遊技状態である1種BBに当せんした場合には、内部抽せん部610から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を1種BBに移行させることを示す情報等を1種BB移行信号として生成する。この1種BB移行信号は、演出制御部620等へ送信される。1種BBに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで1種BBが当せんするか否かによって判定される。
Further, when the game
遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいは、1種BB、CZなど)から一般遊技状態へ移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へ送信される。
The game
また、遊技状態制御部618は、これらの状態移行信号を生成したのち、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態とARTとCZと1種BBとの間で切り替える。
Further, the game
<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
<Explanation of
As shown in FIG. 2, the
<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、CZ移行信号、ART移行信号、1種BB移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
<Explanation of
The
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を液晶画面3に表示させる。
The selection of the effect pattern is performed based on the winning flag or the table (effect table T3) in which the content of the effect corresponding to the game state or the like is stored. The
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。 Further, the effect table T3 includes, for example, a precursor effect table that may be selected when a flag of a predetermined combination is established or when a state transition lottery is won. The precursor effect table is one of the areas stored in the effect table T3 selected only during a predetermined game period (precursor effect period) in which the precursor effect is performed. Further, the precursor staging is one of the staging that suggests the degree of expectation that the gaming state shifts to the special gaming state.
<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART(RT2)中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部61から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
<Explanation of
For example, when the push order combination flag is established as a winning flag during ART (RT2) after winning the ART lottery, the
また、報知部621は、現在の遊技区間が有利区間、かつ、現在の遊技状態が一般遊技状態であって、内部抽せんによって押し順ベル1~12のいずれかの役のフラグが成立した場合には、中段ベルを入賞させるための押し順の1つである正解押し順を少なくとも1回報知する。例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル7が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左右中」が報知される。
Further, the
なお、有利区間において、RB(第1種特別役物)、1種BB、2種BB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)などが入賞した場合には、報知部621は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。
In the advantageous section, when the RB (
<有利区間のメダル差数表示処理の説明>
図14を参照して、本発明の有利区間のメダル差数表示処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
<Explanation of medal difference display processing in advantageous section>
With reference to FIG. 14, the medal difference number display process of the advantageous section of the present invention will be described. In addition, the order of processing described below can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.
まず、区間制御部616が、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(ステップS1)。
First, the
遊技区間が有利区間ではない(通常区間である)と判定された場合(S1:NO)には、本発明の有利区間のメダル差数表示処理は終了する。 When it is determined that the game section is not an advantageous section (normal section) (S1: NO), the medal difference number display process of the advantageous section of the present invention ends.
一方、遊技区間が有利区間であると判定された場合(S1:YES)には、区間制御部616が有利区間の継続ゲーム数を計数する(ステップS2)。
On the other hand, when it is determined that the gaming section is an advantageous section (S1: YES), the
ついで、媒体管理部614が、有利区間中におけるメダル差数を算出する(ステップS3)。
Then, the
ついで、区間制御部616が、継続ゲーム数が1500ゲームに到達したか否かを判定する(ステップS4)。
Then, the
継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合(S4:YES)には、区間制御部616は有利区間を終了させて継続ゲーム数を初期化し、媒体管理部614は差枚数およびメダル差数を初期化する。その後、本発明の有利区間のメダル差数表示処理は終了する。
When the number of continuous games reaches 1500 games (S4: YES), the
一方、継続ゲーム数が1500ゲームに到達していない場合(S4:NO)には、媒体管理部614が、メダル差数が2400枚以上となったか否かを判定する(ステップS5)。
On the other hand, when the number of continuous games has not reached 1500 games (S4: NO), the
メダル差数が2400枚以上となった場合(S5:YES)には、区間制御部616は有利区間を終了させて継続ゲーム数を初期化し、媒体管理部614は差枚数およびメダル差数を初期化する。その後、本発明の有利区間のメダル差数表示処理は終了する。
When the number of medals difference is 2400 or more (S5: YES), the
一方、メダル差数が2400枚未満である場合(S5:NO)には、液晶画面3は、区間制御部616から継続ゲーム数の情報を受信して継続ゲーム数を表示するとともに、媒体管理部614からメダル差数に関する情報を受信してメダル差数を表示する(ステップS6)。
以上の手順により、本発明の有利区間のメダル差数表示処理が実行される。
On the other hand, when the number of medals difference is less than 2400 (S5: NO), the
By the above procedure, the medal difference number display process of the advantageous section of the present invention is executed.
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リールの回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技進行に応じて所定の演出を行う液晶画面3と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット数に基づいてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させ、また、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる媒体管理部614と、
所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第1ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部616と、
一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部618と、
を備え、
媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値である差枚数を算出するとともに、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出し、
液晶画面3は、メダル差数に関する情報を区間制御部616から受信して、メダル差数を表示する。
Summarizing the above, the
Multiple rotating reels displaying multiple symbols, and
A
A plurality of stop switches 40 are provided corresponding to each of the plurality of
An
An
If the medal is bet based on the player's operation, the number of credits is decreased based on the number of bets on the medal, and if the medal is credited based on the player's operation, the number of credits is increased. , If the winning flag is established as a winning flag by internal lottery and the winning winning combination is won based on the player's operation, the number of credits will be increased according to the number of medals to be paid out based on the type of winning winning combination.
An advantageous section that ends when a predetermined number of games can be performed and the number of continuous games reaches a predetermined number of first games or a predetermined condition is satisfied, and a normal process in which a predetermined process cannot be performed. A
A game
Equipped with
The
The
<作用効果>
本発明によれば、遊技区間が有利区間であるときに差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数が表示される遊技機を提供することができる。
<Action effect>
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the medal difference number, which is the difference between the maximum value and the minimum value of the difference number, is displayed when the gaming section is an advantageous section.
[他の実施形態]
前記実施形態においては、液晶画面に有利区間のメダル差数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間のメダル差数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横にメダル差数が表示されればよい。
[Other embodiments]
In the above embodiment, an example in which the number of medal differences in the advantageous section is displayed on the liquid crystal screen is described, but the present invention is not limited to this. For example, the number of medals in the advantageous section may be displayed on the medium display unit. In this case, the number of medals may be displayed next to the number of credits displayed on the medium display unit or the number of medals to be paid out.
また、メイン制御部と接続される7セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック(役モノ)と呼ばれる機構にメダル差数が表示されてもよい。 Further, the medal difference number may be displayed on a 7-segment display connected to the main control unit, or, for example, a mechanism called a so-called gimmick (combination mono) that operates at a predetermined timing.
また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部装置としてのデータカウンタ等(ホールのコンピュータ含む。)に有利区間のメダル差数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部がメダル差数に関する情報を前記データカウンタ等に送信すればよい。 Further, it is advantageous for a data counter or the like (including a computer in a hall) as an external device that is electrically and physically directly or indirectly connected to the outside of the slot machine instead of the liquid crystal screen or the medium display unit of the slot machine. The number of medal differences in the section may be displayed. In this case, the section control unit may transmit information regarding the number of medal differences to the data counter or the like.
また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間のメダル差数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役(ベル、リプレイなど)が3回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が500ゲームとなった場合にメダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is described in which the medal difference number of the advantageous section is always displayed on the liquid crystal screen when the game section is the advantageous section, but the present invention is not limited to this. For example, the medal difference may be displayed on the liquid crystal screen when a predetermined combination (bell, replay, etc.) wins three times in a row, or when the number of continuous games reaches 500 games.
また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が3番目のストップスイッチを長押しした場合に、メダル差数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, for example, when the player presses and holds the third stop switch when the rare role is won, the medal difference number may be displayed on the liquid crystal screen.
また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、メダル差数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合にメダル差数が表示されてもよい。 Further, the medal difference number may be displayed on the liquid crystal screen only when a lottery regarding the operation content to be taken by the player is performed and the player executes the winning operation content. For example, when the operation content is selected by lottery from the player pressing the bet switch, operating the lever, pressing and holding the third stop, etc., and the player performs the winning operation content. The number of medal differences may be displayed.
また、特定のRT状態(例えば、RT1)あるいは特定のモード(例えば、モードC)のときに表示抽せんを行って、この表示抽せんに当せんした場合に継続ゲーム数が液晶画面に表示されてもよい。 Further, a display lottery may be performed in a specific RT state (for example, RT1) or a specific mode (for example, mode C), and the number of continuous games may be displayed on the LCD screen when the display lottery is won. ..
また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類でメダル差数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。 Further, it may be determined whether or not the medal difference number is displayed or whether or not it is easy to be displayed depending on the type of winning combination that triggered the transition of the game section to the advantageous section.
また、メダル差数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間においてメダル差数が表示されやすくすることができる。 Further, the setting suggestion may be made according to the ratio at which the number of medal differences is displayed. For example, the higher the set value, the easier it is to display the number of medal differences in the advantageous section.
また、メダル差数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほどメダル差数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。 In addition, the color indicating the number of medals difference can be changed based on the progress of the game, specifically, the ball ejection element. For example, the slot machine has a ceiling function related to the game result during the advantageous section, and the smaller the number of games until the ceiling function is exhibited, the more the colors indicating the number of medals are white, blue, yellow, and so on. It may change in stages such as green, red, purple, and iridescent. In this case, the player can enjoy the game with the expectation that the time when the ceiling function will be exerted is approaching.
また、前記実施形態とは異なり、ART当せん確率が高かったり、ARTに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, different effects may be exhibited even in the same one advantageous section, such as a high probability of winning an ART or a direct hit to an ART.
前記のほか、例えば、有利区間が、ART抽せんが行われる第1有利区間と、ART中の第2有利区間とで構成されており、第1有利区間にある場合にのみ有利区間のメダル差数が表示されてもよい。 In addition to the above, for example, the advantageous section is composed of a first advantageous section in which ART lottery is performed and a second advantageous section in ART, and the number of medals in the advantageous section only when the advantageous section is in the first advantageous section. May be displayed.
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。 In the above embodiment, the probability that the game section is switched from the normal section to the advantageous section is described as an example in which a difference is provided depending on the set value, but the difference may not be provided depending on the set value.
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。また、有利区間の移行確率はあらかじめ定められた所定値以下(例えば、1/17500以下)であること、特定のRT状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないなどの制限が設けられた区間であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the section transition lottery is performed when the rare combination is won is described, but the present invention is not limited to this. For example, a section transition lottery may be performed based on the winning of a specific combination other than the net loss. In addition, there are restrictions such as that the transition probability of the advantageous section is less than or equal to a predetermined value (for example, 1/17500 or less), and that the section transition lottery is not performed in the replay that appears only in a specific RT state. It may be a section.
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数(2400枚)となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。 Further, in the above embodiment, an example is described in which the advantageous section is forcibly terminated when the number of continuous games reaches 1500 games or when the number of medal differences reaches a predetermined number (2400). However, the present invention is not limited to this.
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、17500ゲームが実行された場合に、その17500ゲームの遊技区間のうちの7割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。 Although no particular limitation is provided in the above embodiment, for example, when a 17500 game is executed, an advantageous section must not be executed in excess of 70% of the game sections of the 17500 game. There may be restrictions.
また、前記実施形態とは異なり、有利区間が終了したのちに区間制御部はすべての出玉性能にかかるステータスを初期化しなくてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, the section control unit does not have to initialize the status related to all the ball ejection performances after the advantageous section ends.
また、前記実施形態とは異なり、設定値が変更されても、区間制御部は有利区間を終了させなくてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, the section control unit does not have to end the advantageous section even if the set value is changed.
また、前記実施形態においては、区間制御部が有利区間を通常区間から有利区間へ移行することを決定した場合であっても、1種BBの内部中では遊技区間は有利区間へ移行することなく待機区間へ移行する例が記載されているが、この場合においても遊技区間は待機区間へ移行せず有利区間へ移行してもよい。
Further, in the above-described embodiment, even when the section control unit decides to shift the advantageous section from the normal section to the advantageous section, the game section does not shift to the advantageous section inside the
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ATあるいはARTの継続抽せんについても同様である。 Further, while there is no difference in the set value for the winning probability of the small winning combination, there may be a difference in the set value for the transition probability to the advantageous section even for the same small winning combination. The fact that the set values may be different in this way is the same for the mode lottery, the additional lottery, and the continuous lottery of AT or ART.
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における所定期間中の遊技結果に応じてATあるいはARTに直撃当せんさせてもよい。 Although examples of processing and lottery related to the instruction function are described in the above-described embodiment, these are examples, and any aspect may be included as long as the processing and lottery related to the instruction function are used. For example, the AT or ART may be hit directly depending on the game result during the predetermined period in the advantageous section.
1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面(表示部)
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
44 媒体表示部
45 精算スイッチ
50 ホッパーユニット
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 媒体管理部
615 設定値制御部
616 区間制御部
617 RT状態制御部
618 遊技状態制御部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 報知部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル
1
4 Operation unit 40 (40a, 40b, 40c)
44
Claims (2)
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
遊技進行に応じて所定の演出を行う表示部と、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて遊技媒体がベットされた場合には前記遊技媒体のベット数に基づいてクレジット数を減少させ、前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がクレジットされた場合には前記クレジット数を増加させ、また、前記内部抽せんによって獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づく前記遊技媒体の払い出し数に応じて前記クレジット数を増加させる媒体管理部と、
指示機能にかかる処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第1ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
を備え、
前記媒体管理部は、前記遊技媒体の前記払い出し数から前記遊技媒体の前記ベット数を差し引いた数量の累積値である差分量の算出、および、前記差分量の最大値と最小値との差である媒体差量の算出を実行し、
前記差分量の算出および前記媒体差量の算出が実行される期間には、前記遊技区間が前記通常区間である区間が含まれず、前記遊技状態が前記一般遊技状態であって前記遊技区間が前記有利区間である期間が含まれ、
前記媒体管理部は、
前記有利区間が終了する場合には、前記媒体差量を初期化し、
前記媒体差量が初期化された後に前記遊技区間が再度前記有利区間となった場合に、前記差分量および前記媒体差量の算出を実行する、
遊技機。 Multiple rotating reels displaying multiple symbols, and
A start switch that starts the rotation of the plurality of rotary reels based on the operation of the player, and
A plurality of stop switches provided corresponding to each of the plurality of rotary reels, and a plurality of stop switches for stopping the rotating reels based on the operation of the player.
A display unit that produces a predetermined effect according to the progress of the game,
An internal lottery unit that performs an internal lottery based on the operation of the start switch by the player and establishes one of the flags of the plurality of combinations as a winning flag.
When the game medium is bet based on the operation of the player, the number of credits is reduced based on the number of bets on the game medium, and when the game medium is credited based on the operation of the player. When the number of credits is increased, the winning flag is established as the winning flag by the internal lottery, and the winning winning combination is won based on the operation of the player, the type of winning winning combination won. A media management unit that increases the number of credits according to the number of payouts of the game media based on
An advantageous section that can be processed for the instruction function and ends when the number of continuous games reaches a predetermined number of first games or a predetermined condition is satisfied, and a process for the instruction function. A section control unit that performs game progress in any of the game sections including a normal section that cannot be played, and a game section that includes the game section.
A game state control unit that advances the game in any one of the game states including the general game state, the special game state that is more advantageous to the player than the general game state, and the game state.
Equipped with
The medium management unit calculates a difference amount which is a cumulative value of the number obtained by subtracting the number of bets of the game medium from the number of payouts of the game medium, and the difference between the maximum value and the minimum value of the difference amount. Perform the calculation of a certain medium difference amount,
The period in which the calculation of the difference amount and the calculation of the medium difference amount are executed does not include the section in which the game section is the normal section, the game state is the general game state, and the game section is the game section. Includes a period that is an advantageous section,
The media management unit
When the advantageous section ends, the medium difference amount is initialized.
When the game section becomes the advantageous section again after the medium difference amount is initialized, the calculation of the difference amount and the medium difference amount is executed.
Pachinko machine.
請求項1に記載の遊技機。 The display unit receives information about the medium difference amount and displays the medium difference amount.
The gaming machine according to claim 1.
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