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JP7121702B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、所定の遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of executing a predetermined game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display area is provided in which the identification information can be variably displayed (also referred to as “variation”), and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (ie, more specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 After setting a predetermined number of bets for one game of predetermined game media, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area. By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is stopped. Winning occurs according to the display result derived when the game is stopped, predetermined game media are paid out according to the winning, and when a specific winning occurs, the game state is changed to a predetermined game value by the player. (so-called slot machines).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the payout of prize balls, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine, which is advantageous for the player who is likely to hit the ball, or the state which is advantageous to the player. It is to generate the right to be in a state, or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of performance symbols (identification information) that is started in the variable display area based on the winning of a game ball in the starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Also, in the variable display area, the symbols other than the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、複数回の単位遊技(例えば、ラウンド)を実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機において、有利状態中に、単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(例えば、ラウンドアイコン)を表示可能なものがあった(例えば、特許文献1参照。)。また、有利状態(例えば、大当り遊技状態)における所定回目の単位遊技において特定演出(例えば、昇格演出)を実行可能なものがあった(例えば、特許文献2参照。)。 In addition, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (eg, a jackpot game state) for executing a plurality of unit games (eg, rounds), during the advantageous state, unit game images corresponding to each of the unit games (eg, A round icon can be displayed (for example, see Patent Document 1). In addition, there are some that can execute a specific effect (eg, promotion effect) in a predetermined unit game in an advantageous state (eg, jackpot game state) (see Patent Document 2, for example).

特開2018-166815号公報(図58)JP 2018-166815 A (Fig. 58) 特開2019-69325号公報(段落0172~0173)JP 2019-69325 A (paragraphs 0172 to 0173)

しかし、所定回目の単位遊技において特定演出を実行するか否か不明確であり、複数回の単位遊技において特定演出を実行する場合には遊技者を混乱させてしまう虞があった。 However, it is unclear whether or not the specific effect is to be executed in the predetermined unit game, and there is a risk of confusing the player when the specific effect is to be executed in the unit game a plurality of times.

そこで、本発明は、特定演出を実行する単位遊技か明確となり、複数回の単位遊技において特定演出を実行する場合にも遊技者の混乱を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that makes it clear which unit game is to execute a specific effect, and that can prevent player confusion even when the specific effect is executed in a plurality of unit games. do.

本発明による遊技機は、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(例えば、ラウンド)を実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(例えば、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態)。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(例えば、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、特定演出(例えば、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950~S1955を実行する部分)と、を備え、単位遊技として、特定演出が実行される特定単位遊技(例えば、開封ラウンド)と、該特定単位遊技とは異なる所定単位遊技(例えば、通常ラウンド)とがあり、特定単位遊技は、有利状態において複数回あり、単位遊技画像表示手段は、有利状態において、制御中の有利状態における単位遊技数を特定可能な所定態様にて単位遊技画像を表示可能であり、特別状態において、該所定態様と異なる態様であって、次に制御される有利状態における単位遊技数を特定可能な特定態様にて次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像を表示可能であり、所定態様の単位遊技画像として、特定単位遊技に対応することを示す特定単位遊技画像(例えば、開封態様のラウンドオブジェクト)と、所定単位遊技に対応することを示す所定単位遊技画像(例えば、通常態様のラウンドオブジェクト)とを表示可能であり、第1態様(例えば、第1開封態様)と、該第1態様とは異なる第2態様(例えば、第2開封態様)とを含む複数の表示態様のうちいずれかにて特定単位遊技画像を表示可能であり、第2態様の特定単位遊技画像は、複数回の単位遊技のうち所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技よりも、該所定回目よりも後の特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応して表示されやすい(例えば、成功パターンの開封演出は遅いラウンドにおいて実行されやすく(図9-27(C)参照)、第2開封態様のラウンドオブジェクトは成功パターンの開封演出を実行するラウンドに対応して表示されやすい(図9-27(D)参照))ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出を実行する単位遊技か明確となり、複数回の単位遊技において特定演出を実行する場合にも遊技者の混乱を防止することができる。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a predetermined game, is in an advantageous state for a player, and is in an advantageous state (for example, a jackpot game state) for executing a plurality of unit games (for example, rounds). ) Controllable advantageous state control means (for example, in the game control microcomputer 100, the part that executes steps S122 to S125) and after controlling to the advantageous state normal state (for example, low probability / low base state (non KT state)), a special state control means (for example, A portion that executes steps 057IWS2208 and S2208A in the game control microcomputer 100), and unit game image display means (for example, Execution of steps 057IWS8203, S8204, S1959 in production control CPU 120) and specific production execution means capable of executing specific production (for example, opening production) (for example, execution of steps 057IWS1950 to S1955 in production control CPU 120 part), and as the unit game, there are a specific unit game (for example, an opening round) in which a specific effect is executed, and a predetermined unit game (for example, a normal round) different from the specific unit game. The unit game is performed a plurality of times in an advantageous state, and the unit game image display means is capable of displaying the unit game image in a predetermined manner in which the number of unit games in the advantageous state under control can be specified in the advantageous state, and in the special state. wherein the unit game image related to the advantageous state to be controlled next can be displayed in a manner different from the predetermined manner and in a specific manner that can specify the number of unit games in the advantageous state to be controlled next; As the unit game images of the predetermined mode, there are a specific unit game image (for example, an open mode round object) indicating that it corresponds to a specific unit game, and a predetermined unit game image (for example, a normal mode) that indicates that it corresponds to a predetermined unit game. of a plurality of display modes including a first mode (e.g., first opening mode) and a second mode (e.g., second opening mode) different from the first mode The specific unit game image can be displayed in any one of them, and the specific unit game image of the second mode is executed as a predetermined unit game out of a plurality of unit games. It is more likely to be displayed corresponding to the specific unit game executed as the specific unit game after the predetermined time (for example, the opening effect of the success pattern is more likely to be executed in the late round (Fig. 9-27(C)), and the round object of the second opening mode is characterized in that it is likely to be displayed corresponding to the round in which the opening effect of the success pattern is executed (see FIG. 9-27(D))). According to such a configuration, it becomes clear which unit game is to execute the specific effect, and even when the specific effect is executed in a plurality of unit games, player confusion can be prevented.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the first special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the character object control process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big-hit probability and small-hit probability for every setting value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decoration design. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special design normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st fluctuation pattern setting processing. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special design variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special design stop processing. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a role product control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate passage waiting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining how to transition the game state. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing; 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable display start waiting processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing variable display start setting processing; 予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notice production execution lottery table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. ラウンドオブジェクト表示処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing round object display processing; 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows per special figure waiting processing. 設定示唆演出態様決定抽選テーブルと、開封演出回数決定テーブルと、す実行タイミング決定抽選テーブルと、開封態様決定抽選テーブルとを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect mode determination lottery table, an opening effect number determination table, an execution timing determination lottery table, and an opening mode determination lottery table; 演出制御プロセス処理における大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during a big hit in production control process processing. 演出制御プロセス処理における大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during a big hit in production control process processing. 演出制御プロセス処理における大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during a big hit in production control process processing. 画像表示装置におけるラウンドオブジェクトの表示例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display example of a round object on an image display device; 画像表示装置におけるラウンドオブジェクトの表示例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display example of a round object on an image display device; 画像表示装置におけるラウンドオブジェクトの表示例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display example of a round object on an image display device; 画像表示装置における演出履歴表示演出の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example of a performance history display effect on the image display device; 変形例における、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a rendering mode in the second KT state in a modified example; 変形例における、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a rendering mode in the second KT state in a modified example;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 In addition, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is provided a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation in which a shooting operation is performed aiming at the right side of the game area. there is The right-handed indicator 26 is composed of, for example, an LED, and lighting is controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, a CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area is provided for displaying pending display corresponding to the variable display whose execution is being suspended. In this example, the first reserved display area 5A for displaying the reserved display corresponding to the variable display of the first special figure, and the second reserved display for displaying the reserved indication corresponding to the variable display of the second special figure A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5 . Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed informing LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. Note that the LED 37 for hitting to the right is controlled to light up by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided. A game ball that has entered the first starting winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When game balls are detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In addition, a row of nails 19 is provided on the right side of the first starting winning opening, and is configured so that the game balls flowing down from the right side of the game area do not enter the area where the first starting winning opening is provided. It is In this way, by providing the nail row 19 that prevents the entry of the game ball that has flowed down from the right side of the game area, the game ball can be shot toward the left side of the game area (so-called left-handed hitting). operation), the game ball can win in the first start winning hole.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In addition, in this example, only when left-handed operation is performed due to the provision of the row 19 of nails, the game ball is configured to be able to win in the first start winning hole, but such a mode is shown. not limited to For example, the game ball may be configured to be able to win the first start winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the first starting winning opening on the left side of the game area, or the first starting winning opening A hole may be provided on the left side of the game area and a line of nails 19 may be provided so that the game ball can enter the first starting prize hole only when left-handed operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passage gate 41 is provided on the right side of the image display device 5 . A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 .

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and is formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down. A large winning opening positioned below the member is changed into an open state (also called an open state) in which a game ball can win a prize and a closed state (also called a closed state) in which a game ball cannot win a prize. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in a jackpot game state that occurs when a specific display result (jackpot pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which it is forwardly moved toward, and the opening control is executed to open the big winning opening serving as the winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning hole for a small hit and a variable winning ball device 6B having a second starting winning hole are provided. 2, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged so as to be adjacent to it on the right side. These special variable winning ball device 17 and variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which game balls flow down is extended in the front-rear direction. By moving back and forth, the special winning port located below the bottom member and the second start winning port can be opened (also called an open state) in which game balls can win and a closed state (also called closed state) in which game balls cannot win. change to The special variable winning ball device 17 is a bottom member in a small winning game state that occurs when a predetermined display result (small winning symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which it is forwardly moved, and the opening control is executed to open the special prize winning opening serving as the prize winning area. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is forwardly moved when the symbol is drawn out and displayed by hitting the normal symbol display device 20, The opening control is executed to open the second start winning opening which is the winning area.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Also, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from the upper left to the lower right. If the special variable winning ball device 7 is in a closed state, the ball moves from the upper left to the lower right on the special variable winning ball device 7 and falls onto the variable winning ball device 6B therebelow.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left. If the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed, the game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B. go. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged so as to be adjacent to each other. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in an open state, the game ball falling into the second starting winning opening enters the special variable winning opening. The game ball does not flow toward the device 17 . On the other hand, if the second starting winning hole is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. - 特許庁At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning hole, the game ball enters the special winning hole. Furthermore, if the special winning opening is not in an open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Also, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game balls flowing down on the bottom member. there is In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with regulation pieces, so that the game flows from the upper left to the lower right direction or from the upper right to the lower left direction. The flowing direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the motion of the forward/backward direction component, and the time required for the flowing down is delayed as compared with the case without the control piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the special variable prize ball device 6B is operated from the variable prize ball device 6B. In this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball that has entered the big winning opening is provided in the big winning opening. When game balls are detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, when the special variable winning ball device 7 is controlled to open and the big winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the big winning hole is closed, the game ball cannot pass through (enter) the big winning hole to get a prize ball. be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball that has entered the special winning opening is provided in the special winning opening. When game balls are detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game balls pass through (enter) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than when the game balls enter the big winning opening. For example, more prize balls are paid out than when game balls pass (enter) other winning openings such as the first starting winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, when the special variable winning ball device 17 is controlled to open and the special winning opening is opened, the state is advantageous for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is controlled to be closed and the special winning hole is closed, the game ball cannot pass through (enter) the special winning hole to obtain a prize ball. be at a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a game ball that has won in the second starting winning opening is provided. When game balls are detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start prize-winning opening and the second start prize-winning opening may be collectively referred to as the start prize-winning opening or the start opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In addition, in this pachinko game machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning hole), the variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and the special variable winning ball device 17 (special winning hole) is provided on the right side of the game area, so when the player is in a big win game or in a KT state (so-called small win time), the player aims at the right side of the game area and performs a shooting operation (so-called right hitting operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In this pachinko game machine 1, since the variable display of the normal symbols is executed based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the passage gate 41 plays a role of a normal starting area. However, even when a big win pattern is derived and displayed, the game ball passes through the passage gate 41 and the state shifts to a big win game state, so the passage gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves both the normal starting region and the operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a frame LED 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. .

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Overview of Game Progress)
In this pachinko game machine 1, when the game state is the normal state, it is advantageous for the player to aim at the left side of the game area and perform a shooting operation (so-called left-handed operation). When a game ball enters a first starting winning hole formed in a winning ball device 6A by a player's turning operation of a hitting ball operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 to perform a left-handed operation, a first special symbol is displayed. A first special game is started by the device 4A.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, the result is a "big hit". . Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stop-displayed, it becomes "losing". It should be noted that even in the first special game, the small winning symbols may be stop-displayed at an extremely low rate, and may be a "small winning".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special game becomes ``big win'', on condition that the game ball has passed through the passage gate 41, the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, we have prepared multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth, and game states after the jackpot game state (normal state, probability variable state (high probability state), KT state, high base state, etc.) , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a variable probability state, a KT state, or a high base state depending on the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), variable probability control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed in which small wins are more likely to occur than in the normal state. In this pachinko game machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small win game state, the number of prize balls obtained is smaller than in the big win game state, but the state is advantageous for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high-base state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period of fluctuating special figures) than in the normal state (time saving state). Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed by improving the probability of becoming more than the normal state. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The variable probability state, the KT state, and the high base state continue until one of the end conditions, such as execution of the special game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state, is met first. do. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut probability variation etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probability variable state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special game is "big hit". The pachinko gaming machine 1, such as the probability of becoming, is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, when the predetermined return processing is not executed after the power is turned on) It is in a state where

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game ends and the game state is controlled to the variable probability state, KT state, or high base state, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform a shooting operation (right hitting operation). A right-handed operation is performed by a player's rotation operation on a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, and when the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern display device 20 starts a normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol varies depending on the type of big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit", If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the big winning symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special game becomes ``big hit'', on condition that the game ball has passed through the passage gate 41, the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the second special game becomes "small hit", the game is controlled to the small win game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the lighting of the frame LED 9 Etc./turning off, operation of the movable body 32, or the like may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, a predetermined ready-to-win combination that is not a big hit combination ("reach losing") is displayed as the display result of variable display of decorative patterns. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for game ball detection (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switches (first count switch 23 and second count switch 24). )) (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) and transmits it to the game control microcomputer 100 . The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 Solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on solenoid 81, solenoid 82, solenoid 83) from game control microcomputer 100, and outputs solenoid 81 for normal electric accessories and for large winning entrance door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special prize winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further controls a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the frame LED 9 and the right-hand hitting notification LED 37. It supplies it to the substrate 13 and supplies an LED signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the LED) to the LED control substrate 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed informing LED 37, and drives the frame LED 9 and the right-handed informing LED 37 based on the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed informing LED 37 are turned on/off. In this manner, the display control unit 123 controls audio output and lighting/extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the effect control CPU 120 executes sound output, LED lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and LED signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether detection signals have been received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process (step S25A). By the CPU 103 executing the first special symbol process processing for each timer interrupt, execution of the first special symbol game, management of suspension, etc. are realized (details will be described later). Moreover, CPU103 performs a 2nd special design process process (step S25B). By the CPU 103 executing the second special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the second special symbol game are realized. In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process and the second special symbol process, the CPU 103 executes the role product control process (step S25C). The CPU 103 executes the accessory control process processing for each timer interrupt, thereby realizing control of the big hit game state, the small hit game state, the control of the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the role product control process, normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 In addition, although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal which is a process for outputting a test signal for checking the control state of the game machine outside the game machine processing is also performed. In the test terminal process, the CPU 103 also performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that it is a period in which a right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal process, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the big win game, during the small win game based on the variable display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal process, the CPU 103 does not perform control to output the right-handed test signal during the small winning game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start prize determination process, the process of detecting the occurrence of the start prize to the first start prize winning port, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start winning to the first start winning opening occurs, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as the hold information in the first hold storage buffer provided in the RAM 102. be done. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the first pending memory number, transmission for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning, the first pending memory number, the look-ahead determination etc. to the effect control board 12 Settings are made. The effect control command at the time of starting winning set to be transmitted in this way is effect control from the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. It is transmitted to the substrate 12 .

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A~S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A~S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In this first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or a "small hit" based on the random number value for determining the display result is determined. The jackpot type in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. . After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are set using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes processing for determining either one. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". This first special symbol variation processing includes a process of setting for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and measuring the elapsed time after the first special symbol starts to vary. It includes processing to Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation process is completed. do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. During the variable display of the special symbols, there is a case where the variable display of the second special symbols results in a small hit and the game is controlled to a small winning game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is opened. Processing to determine whether or not the value corresponds to the small winning end processing), and if the small winning game is in progress, the value of the first special symbol process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. Thus, if it is not during the small winning game, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small winning game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small winning game based on the variable display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time after the first special symbol starts to change is interrupted (timer It may be configured to interrupt the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small winning ending period as the small winning ending processing period may be configured to vary depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the period of execution of the variable display of the first special symbol and the suspension period become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decoration pattern, etc., resulting in an effect that gives the player a sense of incompatibility. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small winning ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the normal state, the small winning ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is difficult for the game ball to win a prize in the small winning control, and no particular performance is performed, so the small winning ending period is shortened compared to the second KT state. It may be configured to On the other hand, in the second KT state, since the game ball is easy to win in the small winning control and an effect emphasizing the small winning control is executed, the small winning ending period may be lengthened compared to the first KT state. . In this case, for example, while the small winning ending period is 0.5 seconds in the first KT state, the small winning ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, the length of the small winning fanfare period as the small winning opening preprocessing period may be changed according to the game state, similarly to the small winning ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop processing of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A stops the variation of the first special symbol, and stops and displays (derives) the confirmed special symbol which is the display result of the first special symbol. It contains the process of setting. Then, when the display result is "big win", setting processing for starting the big win game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", processing for starting the small win game is performed. And the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is ``small hit'' or ``losing'', when it is controlled to the variable probability state, the KT state, or the high base state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 In addition, the process executed in the second special symbol process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process (step S25A). That is, in the first special symbol process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process will be described. Also, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in a second pending storage buffer provided in the RAM 102 as pending information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理~小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the second special symbol variation process is performed and the second special symbol is varied. During the display, there is a case where the variable display of the first special symbol results in a small win and the game is controlled to a small win game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is opened. Processing-Determine whether or not the value corresponds to the small winning end processing), and if the small winning game is in progress, do not change the value of the second special symbol process flag from the value corresponding to the second special symbol variation processing. Thus, if it is not during the small winning game, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during the small winning game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is resumed after the small winning game is finished. controlled to do so. In addition to such control, for example, during a small hit game based on the variable display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time after the second special symbol starts to change is interrupted (timer It may be configured to interrupt the update).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, regarding the small winning control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small winning fanfare period and the small winning ending period may be varied depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120~S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120~S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of processing executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process. In this role product control process processing, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the role product control process flag provided in the RAM 102 . In addition, in each process (steps S120 to S128) of the role product control process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The role product control normal process of step S120 is executed when the value of the role product control process flag is "0". In this accessory control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big winning game is performed, and if the setting for starting the big winning game is performed, the process for starting the big winning game is performed. , the value of the role product control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process of step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control for waiting for passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball through the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening pre-processing of step S122 is executed when the role product control process flag is "2". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the role product control process flag is updated to "3", and the big hit opening pre-processing is completed.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". In this jackpot opening processing, a processing for measuring the elapsed time from opening the jackpot, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the big winning gate to the closed state, the process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning gate door is executed, and then the value of the accessory control process flag is updated to "4". , ends the process during jackpot opening.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S124 is executed when the value of the role product control process flag is "4". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . When the number of execution times of the round has not reached the upper limit number of execution times, the value of the role control process flag is updated to "3", while when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the character control process The flag value is updated to "5". When the value of the role product control process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot ending process of step S125 is executed when the value of the role product control process flag is "5". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such setting is performed, the value of the role product control process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the special winning opening in the small win game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the role product control process flag is updated to "7", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". In this small winning open process, the processing of measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the special winning port is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small winning open processing is ended.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 7 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Control for operating various production devices such as actions is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and issuing a command (illumination signal) to the LED control board 14. Various effect control during the variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the frame LED 9 and the decorative LED by the output, is executed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部057IWに関する説明)
次に、特徴部057IWについて説明する。まず、本特徴部057IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部057IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部057IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Description on Characteristic Portion 057IW)
Next, the characteristic portion 057IW will be described. First, the game state in this characterizing portion 057IW will be described. First, the game state in this characterizing portion 057IW includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small win time) in which small wins are more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. The case of being controlled, the case of being controlled to a low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and the case of being controlled to a high probability and the first KT state (high probability/first KT state). , is controlled to a high probability and second KT state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in an open state, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, resulting in a small hit. Even if is generated, there are very few cases where the game ball wins the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball per 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the high base state is controlled so that the open time of the variable winning ball device 6B is extended. In addition, in the second KT state among the KT states, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is delivered to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, the control is performed so that small hits are likely to occur and the low base state is controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部057IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this characteristic portion 057IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state due to a normal game hit is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio of determining a small hit is low when the first special symbol fluctuates, the ratio of determining a small hit when the second special symbol fluctuates is high (however, it will be described later). Therefore, the KT state is a game state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated mainly by causing the variation of the second special symbol, and the game state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 In addition, the configuration for making the KT state into a game state in which a small win is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state as a normal hit is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes By configuring the variation time of the selected variation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of times of variation in the KT state to a certain period of time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部057IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部057IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 In addition, this characteristic portion 057IW is configured so that the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41 is 0.6 seconds or longer. Specifically, the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow-down path of the game ball are adjusted. Although details will be described later, this characteristic portion 057IW is configured such that the variable winning ball device 6B can be controlled to be in an open state based on the passage of the game ball through the passage gate 41, and in the first KT state described later, the game ball passes through. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41. Since it is shorter than 0.6 seconds, which is the required time until the game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state, the one game ball passes through the passage gate 41. game balls can win prizes in the variable winning ball device 6B as they are.

(大当り確率、小当り確率)
図9-1および図9-2は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図9-1は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9-2は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9-1および図9-2に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(big hit probability, small hit probability)
FIGS. 9-1 and 9-2 are explanatory diagrams for explaining the big-hit probability and the small-hit probability for each set value. Among them, FIG. 9-1 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. Also, FIG. 9-2 shows the big hit probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Also, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, this example shows a case where the setting can be changed in six stages from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, but may be configured so that the setting can be changed in 2 to 5 steps, or in 7 or more steps.

まず、図9-1を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9-1(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9-1(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 9-1, the big-hit probability and the small-hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 9-1 (A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "247/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 9-1 (B), in the variable probability state (high probability state), the overall winning probability of the jackpot is 10 times compared to the non-variable probability state (low probability state). The value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図9-1(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9-1(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to small hits, as shown in FIGS. 9-1 (A) and (B), regardless of the set value "1" to "6" state) and probability variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "6298/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. In this way, even if the big hit probability is changed according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. are set to different values from "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

次に、図9-2を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9-2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9-2(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 9-2, the big-hit probability and the small-hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 9-2 (A), in the non-variable state (low probability state), the set value "1" is the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "247/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player. In addition, in the example shown in FIG. 9-2 (B), in the variable probability state (high probability state), the winning probability of the overall jackpot is 10 times compared to the non-variable state (low probability state), and the setting The value "1" has the lowest jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2470/65536". It is high and is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図9-2(A),(B)に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図9-2参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9-1参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9-2(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with regard to the small hit, as shown in FIGS. 9-2 (A) and (B), regardless of the set value "1" to "6" state) and probability variable state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common in the non-variable probability state and the variable probability state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 9-2), compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 9-1), the small hit The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when performing the variable display of the second special symbol is the small hit when performing the variable display of the first special symbol greater than the number of decision values for the decision). In this way, even if the big hit probability is changed according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. are set to different values from "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.

なお、本例では、図9-1および図9-2に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」~「6」に対応する判定値に含まれる(図9-1および図9-2に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図9-1および図9-2に示すように、設定値「1」~「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the determination values corresponding to deviation are included in the determination values corresponding to all set values "1" to "6" (FIG. 9-2). -1 and as shown in FIG. 9-2, there is no set value for which the probability of deviation is 0). The judgment value corresponding to the deviation differs depending on the setting value (as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, depending on which setting value is "1" to "6") , with different outlier probabilities).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 It should be noted that, without being limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured such that there is a case where the deviation probability is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to deviation). For example, at the set value "6", which has the highest degree of advantage (highest jackpot probability), the odds of losing are 0, and the decision value corresponding to losing may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9-1)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, for example, it may be configured so that there is a case where the small hit probability is 0 (that is, the judgment value does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 9-1), the small hit probability may be uniformly set to 0, and the judgment value for the small hit may not be included. good.

なお、図9-1(A),(B)および図9-2(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 9-1 (A), (B) and FIGS. 9-2 (A), (B), the probability of a small hit is matched between the probability variation state (high probability state) and the non-probability variation state (low probability state) The odds of losing are different, but in the probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot has increased for the non-probability state (low probability state), so the probability of a small hit is higher than the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the outlier probabilities. Furthermore, even if the set values are different values such as "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine with less than six stages that can be set substantially or a gaming machine with no difference in the degree of advantage due to the setting change function, a game machine of a type having a setting change function of six stages and a hardware/software configuration can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図9-3(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R通常大当り」、「10R確変大当りA」、「10R確変大当りB」、または「10R通常大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Jackpot type determination table)
9-3 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot types are set to ``4R probability variable jackpot A'' and ``4R probability variable jackpot B'' based on the random number for hit type determination. , "4R normal jackpot", "10R probability variable jackpot A", "10R probability variable jackpot B", or "10R normal jackpot".

図9-3(A)に示すように、この特徴部057IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「4R確変大当りA」と決定され、56%の確率で「4R確変大当りB」と決定され、35%の確率で「4R通常大当り」と決定される。また、図9-3(B)に示すように、この特徴部057IWでは、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、60%の確率で「10R確変大当りA」と決定され、5%の確率で「10R確変大当りB」と決定され、35%の確率で「10R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 9-3(A), in this characteristic portion 057IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when executing the variable display of the first special symbol, A ``4R variable probability jackpot A'' is determined with a probability of 9%, a ``4R probability variable jackpot B'' is determined with a probability of 56%, and a ``4R normal jackpot'' is determined with a probability of 35%. In addition, as shown in FIG. 9-3 (B), in this characteristic portion 057IW, regardless of which of the set values "1" to "6", when executing the variable display of the second special symbol is determined to be "10R variable probability jackpot A" with a probability of 60%, "10R probability variable jackpot B" with probability of 5%, and "10R normal jackpot" with probability of 35%.

「4R確変大当りA」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「4R確変大当りB」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「10R確変大当りA」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「10R確変大当りB」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "4R probability variable jackpot A" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 4 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state is completed. In addition, "4R probability variable jackpot B" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 4 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "10R probability variable jackpot A" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot game state ends. In addition, "10R probability variable jackpot B" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of 10 rounds and shifted to a high probability state after the jackpot game state ends.

「4R通常大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「10R通常大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 "4R normal jackpot" is a jackpot that controls to a jackpot game state of 4 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot game state ends. A "10R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a 10-round jackpot game state and controlled to a low-probability state after the jackpot game state ends.

この特徴部057IWでは、「4R確変大当りA」、「4R確変大当りB」、「4R通常大当り」、「10R確変大当りA」、「10R確変大当りB」、および「10R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。 In this characteristic part 057IW, when it becomes "4R probability variable big hit A", "4R probability variable big hit B", "4R normal big hit", "10R probability variable big hit A", "10R probability variable big hit B" and "10R normal big hit" is, until a predetermined period of time (30 seconds in this example) elapses in each round of the jackpot game or until a predetermined number (10 in this example) of game balls wins, the big prize opening is controlled to be open; A maximum of 10 prizes can be won in each round.

また、この特徴部057IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図9-16参照)。 In addition, in this characteristic part 057IW, when the big win game is finished, it is controlled to any one of the first KT state, the second KT state and the non-KT state according to the game state before the big win game and the kind of the big win. How the game state transitions after the jackpot game will be described later (see FIGS. 9-16).

(変動パターンテーブル)
図9-4~図9-6は、この特徴部057IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9-4~図9-6に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 9-4 to 9-6 are explanatory diagrams showing variation patterns (variation times) of special symbols and decorative symbols used in this characterizing portion 057IW. EXT shown in FIGS. 9-4 to 9-6 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図9-4~図9-6に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01~#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01~#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01~09または01~34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 9-4 to 9-6, nine types of the first variation patterns # 01 to # 09 for the first special design and the decorative design, and the second variation pattern for the second special design and the decorative design 34 types #01 to #34 are used. Hereinafter, for example, fluctuation pattern #n (n=01 to 09 or 01 to 34) means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9-4(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-4(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01~#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the first special symbol variation pattern for non-KT time shown in FIG. 9-4 (A) A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 9-4(A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variation patterns #01 to #06 is determined.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図9-4(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-4(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07~#09のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, if it is in the KT state (low probability / 1st KT state, high probability / 1st KT state, high probability / 2nd KT state), see FIG. 9-4 (B) The first special symbol variation pattern table for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-4(B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, one of the first variation patterns #07 to #09 is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9-5(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-5(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01~#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the non-KT state (low probability/non-KT state), the second special symbol variation pattern for non-KT time shown in FIG. 9-5 (C) A table is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 9-5(C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, one of the second variation patterns #01 to #03 is determined. Specifically, when it is determined that the game is lost, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when it is determined as a small hit, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed over a long period of 15 minutes. Also, when determining a big hit, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a relatively long period of 5 minutes.

この特徴部057IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部057IWでは、図9-5(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部057IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic portion 057IW, even in the non-KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit is achieved, a certain amount of prize balls can be expected by winning the game balls into the special winning opening. end up Therefore, in this characteristic portion 057IW, as shown in FIG. 9-5(C), even if the second special symbol is displayed in a non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is increased. By lowering , the frequency of occurrence of small hits is rather reduced, thereby preventing a situation in which an attempt is made to acquire prize balls by small hits even in the non-KT state. In addition, in this characteristic portion 057IW, the "occurrence frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small hits per unit time is higher than normal.

なお、この特徴部057IWでは、図9-5(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 It should be noted that, in this characteristic portion 057IW, as shown in FIG. 9-5(C), when the second special symbol variation display is executed during the non-KT state, the variation time is is comparatively long as 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at a prize ball by winning a prize in the special prize winning opening unfairly during the non-KT state. However, in the case of a big win, it is not necessary to digest the first reserved memory longer than in the case of a small win, so the variation time is set to be shorter than in the case of a small win. there is

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった4R通常大当りや10R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9-5(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-5(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04~#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of the low probability/first KT state, the jackpot game based on the 4R normal jackpot or 10R normal jackpot that triggered the low probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the first variation shown in FIG. 9-5 (D) is selected and varied. A pattern is determined. As shown in FIG. 9-5 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability/first KT state, any of the second variation patterns #04 to #06 is determined by

なお、図9-5(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部057IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部057IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 In addition, as shown in FIG. 9-5 (D), when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is lost, the second variation pattern # 04 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds It is determined. Also, when determining a small hit as the first variation in the low probability / 1st KT state, the second variation pattern # 05 (second start winning opening open Preparatory fluctuation pattern). In this characteristic part 057IW, as already explained, when it is controlled to the first KT state, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable winning ball device 6B is lengthened. A special winning hole in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after shifting to the low probability/first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom surface member of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediate. If the device 17 is controlled to be open, there is a possibility that a considerable number of game balls will enter the special prize winning opening. Therefore, in this characteristic portion 057IW, in the first variation of the 1KT state, by ensuring a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 are activated before the transition to the 1KT state. By controlling the special variable prize winning ball device 17 to be in an open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom surface member fall down to enable prize winning to the special prize winning port, This prevents the occurrence of a situation in which more prize balls than expected are obtained in the 1KT state. Also, when it is determined that the first variation in the low probability/first KT state is a big hit, the second variation pattern #06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった4R通常大当りや10R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2~49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9-5(E)に示す低確率/第1KT時且つ2~49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-5(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07~#13のいずれかに決定される。また、図9-5(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2~49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2~49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 In addition, if the 2nd to 49th variation display is to be executed after the jackpot game based on the 4R normal jackpot or 10R normal jackpot that triggered the low probability/1st KT state is completed, then the variation display of the 2nd to 49th variation is executed as shown in FIG. 9-5 ( The second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT shown in E) and for the 2nd to 49th variation is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-5 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability / 1st KT state, the second variation pattern # 07 to # 13 Either is decided. Also, as shown in FIG. 9-5 (E), when it is determined to be a failure as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, the second fluctuation pattern # of shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds 07, or the second variation pattern #08, which is a shortened variation with a shorter variation time of 1 second. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th variations of the low probability/first KT state are missed, the second variation pattern #09 with reach may be determined. In addition, when determining a small hit as the 2nd to 49th variations of the low probability/1st KT state, the second variation pattern #10 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds or an even shorter variation time of 1 second. It may be determined to be the second variation pattern #11 of shortening variation. On the other hand, if the 2nd to 49th variations in the low probability/1st KT state are determined to be small hits, the second variation pattern #12 with reach may be determined. The second variation patterns #07 and #10 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation patterns #08 and #11 are those when one or more second reserved memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the storage of the reserved memory is expedited and the operating rate is increased. Also, when determining a big hit as the 2nd to 49th variations in the low probability/1st KT state, the second variation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった4R通常大当りや10R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図9-5(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-5(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14~#16のいずれかに決定される。 In addition, after the jackpot game based on the 4R normal jackpot or 10R normal jackpot that triggered the low-probability/1KT state, the 50th change display (that is, the final change in the low-probability/1KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for low probability/first KT and 50th variation shown in FIG. 9-5 (F) is selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 9-5 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability / 1st KT state, any of the second variation patterns #14 to #16 is determined by

この特徴部057IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図9-5(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図9-5(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the characterizing portion 057IW, when the control is made to the low probability/first KT state, for example, a character display such as "in chance time" is displayed on the image display device 5. FIG. As shown in FIG. 9-5 (F), when it is determined that the 50th variation in the low probability/1st KT state is a loss or a small hit, the image display device 5 displays characters such as "Chance time is over!" It is determined to the second variation pattern #14 or the second variation pattern #15 accompanied by the end display of performing. In addition, as shown in FIG. 9-5 (F), when it is determined to be a big hit as the 50th variation of the low probability/1st KT state, the image display device 5 displays characters such as "Chance time is over!" The second variation pattern #16 with a predetermined resurrection display after the end display to be performed is determined.

なお、この特徴部057IWでは、図9-4に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#09を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部057IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this characteristic portion 057IW, as shown in FIG. 9-4, when the variation display of the first special symbol during the KT state results in a big hit, the first variation pattern #09 with a variation time of 10 seconds is displayed. configured to determine This is a case in which a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state due to the fluctuation display of the first special symbol. Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is a forced loss, the forced failure occurs frequently and the player wins a small win despite being in the second KT state. You will not receive any benefit from Therefore, in this characteristic part 057IW, by setting the fluctuation time of the big hit fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, the transition to the big hit game state based on the fluctuation of the first special symbol is made before the frequent occurrence of the forced loss. It is configured.

なお、本特徴部057IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike this characteristic portion 057IW, even if the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the configuration that does not force the variation of the second special symbol (for example, the first When the second special symbol is fluctuating when the special symbol is stopped, the second special symbol is forcibly removed), the variation time of the first special symbol big hit during the KT state. may be a long variable time (eg, 1 minute). This is a case in which a big hit occurs immediately after the transition to the second KT state due to the variation display of the first special symbol. You will not be able to receive any profits from small wins. Therefore, if the fluctuation time of the first special symbol jackpot in the KT state is set to a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, there is enough time to generate at least multiple small hits. (eg, 1 minute).

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りBまたは10R確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9-6(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-6(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17~#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of the high probability/first KT state, a big hit game based on the 4R probability variable big hit B or 10R probability variable big hit B that triggered the high probability/first KT state is performed. A variation pattern table is selected according to the number of variations after the end. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability/first KT and the first variation shown in FIG. 9-6 (G) is selected and varied. A pattern is determined. As shown in FIG. 9-6 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #17 to #21 is determined by

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図9-6(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図9-6(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As with the first variation in the low-probability/first KT state, as shown in FIG. In some cases, the second variation pattern #17, which is short variation of 5 seconds, is determined. On the other hand, even if it is determined to be a loss as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #18 with reach may be determined. Further, even when it is determined to be a small hit as the first variation in the high probability/first KT state, the variation pattern (second variation pattern #19) for preparing for opening the second start winning opening may be determined. On the other hand, even when it is determined as a small hit as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Also, as shown in FIG. 9-6(G), when determining a big hit as the first variation in the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった4R確変大当りBまたは10R確変大当りBにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図9-6(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-6(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22~#28のいずれかに決定される。 Also, in the case of executing the variation display after the second variation after finishing the jackpot game based on the 4R probability variation jackpot B or the 10R probability variation jackpot B that triggered the high probability/1st KT state, see FIG. 9-6. A second special symbol variation pattern table for high probability/first KT and second and subsequent variations shown in (H) is selected to determine a variation pattern. As shown in FIG. 9-6 (H), when the variation display of the second special symbol is executed after the second variation in the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28 determined by

なお、低確率/第1KT状態の2~49変動目と同様に、図9-6(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As with the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/1st KT state, as shown in FIG. A second variation pattern #22 of shortened variation with a short variation time of 5 seconds or a second variation pattern #23 of shortened variation with an even shorter variation time of 1 second may be determined. On the other hand, if it is determined to be a miss as the second and subsequent variations of the high probability/first KT state, it may be determined to the second variation pattern #24 with reach. In addition, when determining a small hit as the second and subsequent variations of the high probability/1st KT state, the second variation pattern #25 with a shortened variation with a short variation time of 5 seconds, or a shortened variation with a shorter variation time of 1 second The second variation pattern #26 of variation may be determined. On the other hand, when it is determined as a small hit as the second and subsequent variations in the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second variation patterns #22 and #25 are variation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second variation patterns #23 and #26 are those in which one or more second reserved memories are stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the storage of the reserved memory is expedited and the operating rate is increased. Also, when determining a big hit as the second and subsequent variations in the high-probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図9-6(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9-6(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29~#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability/second KT state, the second special symbol variation pattern table for the high probability/second KT time shown in FIG. 9-6 (I) is A variation pattern is determined upon selection. As shown in FIG. 9-6 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, any one of the second variation patterns #29 to #34 is determined. .

なお、図9-6(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 In addition, as shown in FIG. 9-6 (I), when it is determined to be a failure in the high probability/second KT state, the second variation pattern #29 with a shortened variation with a short variation time of 1.5 seconds is determined. In other cases, the second variation pattern #30 of normal variation with a variation time of 5 seconds may be determined. On the other hand, when it is determined to be a miss in the high probability/second KT state, the second variation pattern #31 with reach may be determined. Also, when it is determined to be a small hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern # 32 with a short variation time of 1.5 seconds or a normal variation time of 5 seconds The second variation pattern #33 of variation may be determined. Also, when determining a big hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。 When determining the variation pattern, more specifically, whether the variation display of the first special symbol or the second special symbol is executed, the current game state, and the result of the variable display are determined. Using the variation pattern table, lottery processing is performed based on the random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is determined.

なお、図9-5および図9-6に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 9-5 and 9-6, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of the 1st KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed with a high probability in the case of the 2nd KT state. , but the configuration is not limited to such a configuration. For example, it may be configured such that a shortening variation of 5 seconds or 1 second is performed in the case of a low probability state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed in the case of a high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described.

まず、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部057IWでは、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the 1KT state will be described. When the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol variable display is executed in the normal symbol display device 20, and when it is determined that the normal symbol hits, the normal symbol. A hit symbol is derived and displayed on the display device 20, and a lost symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20 when it is determined that the player has lost. In this characteristic portion 057IW, the variation time of normal symbols is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying winning symbols and losing symbols is 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, after the symbol fixing time of 0.2 seconds has elapsed and the time before the second start winning opening opening process of 0.1 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is moved to 5 It is open for 5 seconds, and a game ball can win in the second start winning hole.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる。しかしながら、第1KT状態では、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When the game ball wins in the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is decided to make a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small winning symbol is derived and displayed, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and the special winning opening becomes a state in which a game ball can win. However, in the 1KT state, the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.8 seconds, while the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small hits are likely to occur, it is extremely rare for a game ball to enter the special winning hole (for example, about one ball per 100 fluctuation displays).

なお、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部057IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the 1KT state, after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the opening of the next variable winning ball device 6B can be performed only when the next normal symbol variation time is 0.2 seconds and the symbol determination time is 0.2 seconds. This is after at least 0.5 seconds, which is the total of 2 seconds and the pre-processing time of 0.1 seconds for opening the second start winning opening, has elapsed. Therefore, in the characteristic portion 057IW, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部057IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 In addition, in the present characteristic portion 057IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. After 0.5 seconds, which is the total of the normal symbol fluctuation time 0.2 seconds, the symbol determination time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time 0.1 seconds, and the game ball It is configured to take about 0.6 seconds from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in the state where the normal symbols are not changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state is more The variable winning ball device 6B is already opened because the time from the game ball passing through the passage gate 41 to the arrival of the game ball at the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the game ball normally does not change the pattern. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when it is controlled to the state. Therefore, in the 1KT state, a game ball that has passed through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed easily wins the variable winning ball device 6B.

次に、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部057IWでは、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the 2KT state will be described. When the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol variable display is executed in the normal symbol display device 20, and when it is determined that the normal symbol hits, the normal symbol. A hit symbol is derived and displayed on the display device 20, and a lost symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20 when it is determined that the player has lost. In this characteristic portion 057IW, the fluctuation time of normal symbols is set to 1.0 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying winning symbols and losing symbols is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, after the symbol fixing time of 0.2 seconds has passed and the time before the second start winning opening opening process of 2.6 seconds has passed, the variable winning ball device 6B is set to 0. It is open for 2 seconds, and a game ball can win a prize in the second starting prize opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When the game ball wins in the second starting prize opening while the variable winning ball device 6B is in an open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is decided to make a small hit, A small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small winning symbol is derived and displayed, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can win in the special winning hole.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部057IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. In addition, in this characteristic portion 057IW, in the second KT state, the interval period (closing period) after the opening of the variable winning ball device 6B is at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 seconds + symbol fixing time 0). A relatively long period of 0.2 seconds + 2.6 seconds before the second start winning opening processing is ensured. Therefore, in the second KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long. is easy to enter, and game balls are easy to win in the special winning opening.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In addition, in the second KT state, since game balls are likely to enter the special winning hole and prize balls are easily obtained, this example is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH" ” is displayed.

また、本特徴部057IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 In addition, in the present characteristic portion 057IW, in the second KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state because After 3.8 seconds, which is the total of the normal pattern fluctuation time 1.0 seconds, the pattern confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-processing time 2.6 seconds, and the game ball It is configured to take about 0.6 seconds from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in the state where the normal symbols are not changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is more The variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time from when the game ball passes through the pass gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal pattern is not changed. The game ball reaches the variable prize winning ball device 6B before being controlled to . Therefore, in the second KT state, it is difficult for a game ball that has passed through the passage gate 41 in a state in which the normal symbols are not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部057IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In addition, in this characteristic portion 057IW, the process of executing the variable display of normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). (see step S26) is executed. In addition, the game control microcomputer 100, in the normal symbol process processing of step S26, determines whether the game state is a variable probability state (high probability state), or whether it is a non-KT state, a first KT state or a second KT state. Regardless of whether there is a jackpot game state or not, the same probability (for example, 10% or 100%) is used to determine whether or not to hit a regular pattern.

なお、この特徴部057IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In addition, in this characteristic portion 057IW, the normal symbol fluctuation time and the symbol fixing time are the same 0.2 seconds each in the 1st KT state and the 2nd KT state. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is varied by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state, but that is the only aspect. can't For example, by making the variation time and the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different. Further, for example, the time after the second starting winning hole opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning hole opening process is different between the first KT state and the second KT state. The closed period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be varied by changing the variable winning ball device 6B. In particular, by shortening the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of prizes in the special winning openings in the first KT state. .

この特徴部057IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the first KT state, the characteristic portion 057IW controls the high base state by setting a high base flag indicating the high base state, whereby the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to lengthen. In addition, in the second KT state, by controlling to the low base state without setting the high base flag, control is performed so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning ball device 6B is opened for a long time. It may be configured such that control is performed with one opening pattern (long opening), and control is performed with a second opening pattern (short opening) in which the variable winning ball device 6B is opened for a short time if the special flag is not set. That is, the special flag may be set only in the 1KT state, and the special flag may not be set in other states including the jackpot game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, when executing the last variable display in the low probability/first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the above-mentioned special flag may be erased according to the 49th special symbol variation stop in the 50 special symbol shortened variation periods in the low probability/first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being open for a long time when the left-hand shot is notified after the low probability/first KT state is finished. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 6B is configured using the flag (special flag) for controlling the opening of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variable display of the special symbol is used. In this case, the special flag and the shortening variation flag may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Also, the variable winning ball device 6B may be short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, in the case of the low probability/non-KT state (left-handed state), when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability, only a few game balls are shot. , it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low-probability/non-KT state.

なお、この特徴部057IWでは、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部057IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In addition, in this characteristic portion 057IW, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. For example, when the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning balls are variable winning balls in a state where the normal symbols are stopped from varying and there is no reserved memory of the normal symbols. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture aiming at the timing of stopping the fluctuation of the second special symbol (when it becomes a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate The variable winning ball device 6B does not open until the game ball passing through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the winning of the special winning hole becomes possible). On the other hand, in this characteristic part 057IW, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened before the game ball passes through the passage gate 41 and reaches the variable winning ball device 6B. is set to start, it is possible to eliminate capture elements by a shooting operation aimed at the timing of occurrence of a small hit based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

図9-7および図9-8は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9-7に示す例において、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)~8009(H),8011(H)~8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 9-7 and 9-8 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control CPU 120. FIG. In the example shown in FIG. 9-7, commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are ornaments variably displayed on the image display device 5 corresponding to variable display of special symbols. It is an effect control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern of the symbol. It should be noted that the effect control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts variable display of the decoration pattern. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(10R確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(10R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(4R確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R確変大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(4R確変大当りB指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を4R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(4R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (loss designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is to be lost. Command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variable jackpot A designation command) that designates the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command as 10R probability variable jackpot A) is. Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 specification command (10R probability variation big hit B specification command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is 10R probability variation big hit B) is. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (10R normal jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 10R normal jackpot. . Command 9005 (H) is a production control command (display result 5 designation command (4R probability variable jackpot A designation command) that designates the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command as 4R probability variable jackpot A) is. Command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (4R probability variable jackpot B designation command) that designates the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command as 4R probability variable jackpot B) is. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (4R normal jackpot designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 4R normal jackpot. . Command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド~表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部057IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 8 designation command may be referred to as display result designation commands. In addition, in this characteristic portion 057IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display result designation command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is It can be determined that it is a display result specifying command for the first special symbol, and the display result specifying command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result specifying command for the second special symbol, so the display result The designation command can be used for both the first special design and the second special design, but the display result designation command for the first special design and the display result designation command for the second special design may be separate.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当りA/10R確変大当りB/10R通常大当り/4R確変大当りA/4R確変大当りB/4R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not transmit the display result designation command, but 10R probability variable big hit A/10R probability variable big win B/10R normal big win/4R probability variable big win A/4R probability variable big win B/4R normal big win/minor win A variation pattern command is determined corresponding to each of /off, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decoration pattern based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) that designates that lighting of the right-handed display 26 is finished. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) that designates that lighting of the right-handed display 26 is started.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (first symbol determination designation command) capable of specifying stop of variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) capable of specifying that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. Command A003 (H) is an effect control command (second compulsory design determination designation command) capable of specifying that the variable display of the second special design is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX(H) (X=arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big win game to the end of the big win game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game. B001(H) is an effect control command (jackpot end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of a small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX(H) is an effect control command (large winning opening open display command) that designates display during the round during the big win game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. Command B2XX(H) is an effect control command (post-opening big winning opening display command) that designates a post-round display (display of an interval between rounds) during a big win game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (large winning opening designation command) that designates that a game ball has entered a large winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning opening designation command) that designates that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部057IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 Command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won in the first start winning opening while the number of first reserved memories has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that the game ball has won the second start winning opening while the second reserved memory number has not reached 4. A command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first effective start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second effective start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41 .

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer waiting demo display designation command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Also, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (low probability/non-KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/non-KT state. Command E001 (H) is an effect control command (low probability/first KT background designation command) for designating background display when the game state is low probability/first KT state. Command E002 (H) is an effect control command (high probability/first KT background designation command) for designating background display when the game state is high probability/first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high probability/second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) that designates the currently set setting value. Note that the setting value is set to "XX". For example, when the setting value is set to "1", command E101(H) is transmitted as the setting value command. Further, for example, when the setting value is set to "6", command E106(H) is transmitted as the setting value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9-7および図9-8に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9-7および図9-8に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 The effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 9-7 and FIG. In addition, the effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 9-7 and 9-8 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. FIG. For example, a more detailed production control command related to the jackpot game and a production control command indicating a game state (for example, a production control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12 .

図9-9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。 FIG. 9-9 is a flow chart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is the case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A, it means that the variable display of the first special symbol is not performed in the first special symbol display device 4A.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ057IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the character product control process flag indicates the normal character product control process (step S120). Confirm whether or not (step 057IWS50A). In addition, when the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role control process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is neither during the big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small winning game (the special variable winning ball device 17 is opened). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ057IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ057IWS52A)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role product control process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 057IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked. If the first reserved memory number is 0, a first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 057IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ057IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ057IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 102, (Step 057IWS53A), decrease the value of the first reserved storage number by 1 (subtract 1 from the count value of the first reserved storage number counter), and shift the contents of each storage area (step 057IWS54A). That is, each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 is changed to the first reserved memory number=n− Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so the order in which each random number value is extracted can be specified. In this example, each random value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also identifiably preserved.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ057IWS55A)。なお、本例では、ステップ057IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 057IWS55A). In this example, the set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step 057 IWS 55A. A set value command is also sent when

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of transmitting the set value command is not limited to that shown in this example. It may be configured to

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ057IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 Thereafter, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 057IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the low probability / non-KT state is set, and the low probability / non-KT background designation command is issued. If there is, it is determined to be in the low probability/first KT state and a low probability/first KT background designation command is issued. Determine the high probability/first KT background designation command, and if the probability variable flag is on and the high base flag is off, determine that it is in the high probability/second KT state and execute the high probability/second KT background designation command, Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ057IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ057IWS58A以降の処理を行うことなくステップ057IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the second special symbol is in the midst of a big hit variation (step 057IWS57A). Concretely, when the second big win flag indicating that the big win will be made is set based on the variation display of the second special symbol, it is determined that the second special symbol is in the middle of the big win variation. When it is determined that the second special symbol is in the middle of the big hit variation, the process proceeds to step 057IWS69A without performing the processing after step 057IWS58A. As a result, when the variation of the first special pattern is started during the big hit variation of the second special pattern, it is forcibly lost regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ057IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ057IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 It should be noted that the method of forcibly detaching is not limited to the one described above. For example, in step 057IWS57A, when the second special symbol is in the midst of a big hit fluctuation, a process of setting a random number value (fixed value) as a hit determination random number is performed, and by moving to step 057IWS59A, at the time of starting winning A win may be forcibly determined regardless of which hit determination random number has been acquired.

また、例えば、ステップ057IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ057IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the second special symbol is in the middle of the big hit fluctuation at step 057IWS57A, without performing the processing of steps 057IWS58A to S63A, a random number value (fixed value) is set as a hit determination random number and a small value is set. By performing the hit determination, it may be forcibly lost regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ057IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ057IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ057IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ057IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別がいずれであるかを判定し(ステップ057IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ057IWS63A)、ステップ057IWS69Aへ移行する。ステップ057IWS62Aでは、図9-3(A)に示した大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別が4R確変大当りA、4R確変大当りB、4R通常大当りのいずれであるかを判定する。 If the second special symbol is not in the middle of the big hit variation, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 057IWS58A), and executes the big hit determination module (step 057IWS59A). The big-hit determination module is a program that determines that a big-hit will be made when the hit-judgment random number matches a predetermined big-hit determination value. When it is determined to be a big win (step 057IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first big win flag indicating that a big win will be made based on the variable display of the first special symbol (step 057IWS61A). . Based on the hit type judging random number, the type of the jackpot is determined (step 057IWS62A), the jackpot type is stored (step 057IWS63A), and the process proceeds to step 057IWS69A. In step 057 IWS62A, using the jackpot type determination table shown in FIG. 9-3(A), it is determined whether the jackpot type is 4R probability variable jackpot A, 4R probability variable jackpot B, or 4R normal jackpot.

また、ステップ057IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ057IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ057IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ057IWS66A)。そして、ステップ057IWS69Aへ移行する。 Further, when the big hit is not determined at step 057IWS60A, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step 057IWS64A). The small-hit determination module is a program that determines a small-hit if the random number for the hit determination (random number for the small-hit determination may be used) matches a predetermined small-hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 057IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small win flag indicating that a small win will be made based on the variable display of the first special symbol ( Step 057 IWS66A). Then, the process proceeds to step 057IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ057IWS69A)、「0」である場合、ステップ057IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ057IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ057IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ057IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ057IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ057IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ057IWS74A)。そして、ステップ057IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the number of remaining high base states is "0" (step 057IWS69A), and if it is "0", step 057IWS75A. Move to If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 057IWS70A), It is determined whether or not it has become "0" (step 057IWS71A). If the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 057IWS75A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 057IWS72A) and shortens the variable display of the special symbols. Reset the special figure time saving flag indicating that it is under control (step 057IWS73A). In addition, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed indicator 26 is extended until the end of variation (step 057IWS74A). Then, the process proceeds to step 057IWS75A.

この特徴部057IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、4R通常大当りや10R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ057IWS71A,S71BでYと判定されてステップ057IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ057IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic portion 057IW, as will be described later, the high base flag is set and the execution count of the variable display in the high base state is managed at a low probability at the end of the jackpot game based on the 4R normal jackpot or the 10R normal jackpot. / is controlled to the high base state (low probability/first KT state) and 50 times of fluctuation display is performed. In the case of the low probability/high base state (low probability/first KT state), when starting the 50th variation display, it is determined as Y in steps 057IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 057IWS72A and S72B. Along with being reset, step 057IWS73A, step 057IWS73A, S73B also reset the special figure time-saving flag, it will shift to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) continues the right-handed notification and continues the right-handed state, and although the high base state has ended as a game state, the fluctuation reduction common to the first KT state This is a flag for setting the effect background in common with the first KT state while maintaining the state.

そして、ステップ057IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ057IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ057IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 057IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 057IWS75A). Although not shown, the symbols to be stopped are determined immediately before step 057IWS75A.

なお、ステップ057IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 057IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability-variable big-hit determination table or the probability-variable big-hit determination table in consideration of the gaming state.

図9-10は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図9-4~図9-6参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9-4(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ057IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9-4(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ057IWS1702A)。 FIG. 9-10 is a flow chart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special figure time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set. (Step 057IWS1700A). In this example, the special figure time saving flag is set and the shortening control of the variation display of the special symbol is performed, so that it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol (Fig. 9-4 (see FIG. 9-6), the state is controlled to the KT state because it becomes a state in which small hits are likely to occur. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, non-shown in FIG. 9-4 (A) Select the first special symbol variation pattern table for KT (step 057IWS1701A). If the special figure time saving flag is set (that is, if the KT state), the game control microcomputer 100, as a variation pattern table for determining the variation pattern, KT shown in FIG. 9-4 (B) Select the first special symbol variation pattern table for time (step 057IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ057IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9-4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ057IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps 057IWS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, It decides which of the fluctuation patterns shown in FIG. 9-4 is to be used (step 057IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern for which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ057IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 057IWS1704A).

また、ステップ057IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ057IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ057IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ057IWS1707A)。 Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 057IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time to the first variation time timer and sets the variation time. measurement is started (step 057IWS1705A), and the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 057IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 057IWS1707A).

図9-11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ057IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 FIG. 9-11 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the role product control process flag indicates the normal role product control process (step S120) (step 057IWS1120A). In addition, when the value of the role product control process flag is a value indicating the normal role control process (step S120), that is, when the value of the role product control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value indicating the end processing (step S128) is not reached, and the case is neither during the big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small winning game (the special variable winning ball device 17 is opened). be.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ057IWS1121A)。 If the value of the role product control process flag is a value indicating the role product control normal process (step S120), the CPU 103, if not yet transmitted, determines whether or not to make a big hit, and the type of the big win. Based on the determination result, control is performed to transmit one of the display result designation commands to the effect control CPU 120 (step 057IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ057IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ057IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ057IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 057IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 057IWS1123A), performs control to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 ( Step 057 IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 057IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ057IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B is leading and displaying the jackpot symbol (step 057IWS1125A). Whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the big hit symbol is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing, It can be determined by confirming whether or not a second big hit flag indicating that a big hit will be made based on the variable display of the second special symbol is set.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ057IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the second special symbol display device 4B does not derive and display the big winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the second special symbol display device 4B derives and displays the small winning symbol (step 057IWS1126A). Whether or not the small winning symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not a second small hit flag indicating a small hit is set based on the variable display of the second special symbol. If the second special symbol display device 4B does not derive and display the small winning symbol, the process is terminated as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ057IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the second special symbol display device 4B is deriving and displaying a small winning symbol, the CPU 103 confirms whether or not the variation display of the first special symbol being executed will result in a big winning (step 057IWS1127A). . It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed will result in a big hit can be determined, for example, by confirming whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed does not result in a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が確変大当り(4R確変大当りA、4R確変大当りB)であるか否かを確認する(ステップ057IWS1128A)。なお、確変大当り(4R確変大当りA、4R確変大当りB)であるか否かは、例えば、ステップ057IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当り(4R確変大当りA、4R確変大当りB)であれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the first special symbol being executed becomes a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a probability variable big hit (4R probability variable big hit A, 4R probability variable big hit B) (step 057IWS1128A). ). Whether or not it is a variable probability big win (4R variable probability big win A, 4R variable probability big win B) can be determined by, for example, confirming the type of big win stored in step 057IWS63A. If it is a definite variable big hit (4R definite variable big win A, 4R definite variable big win B), the process is finished as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ057IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ057IWS1126AのY)であって確変大当り(4R確変大当りA、4R確変大当りB)のいずれともならない(すなわち、4R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ057IWS1127AのY、ステップ057IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ057IWS1130A)。 When the second special symbol display device 4B derives and displays the big hit pattern (Y of step 057IWS1125A), or when the small winning pattern is derived and displayed (Y of step 057IWS1126A) and the probability variable jackpot (4R probability variable jackpot A, 4R When the variable display of the first special symbol is being executed (Y of step 057IWS1127A, N of step 057IWS1128A), the CPU 103 is for effect control. The CPU 120 is controlled to transmit the first compulsory pattern confirmation designation command (step 057IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 057IWS1130A).

ステップ057IWS1125A~S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部057IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、4R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ057IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 057IWS1125A to S1129A, in this characteristic part 057IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit during the execution of the variation display of the first special symbol, or when the variation display of the second special symbol becomes a small hit. In the case where the variable display of the first special symbol that results in a normal jackpot (in this example, a 4R normal jackpot) is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is displayed. A situation in which a big hit or a small hit occurs at the same time with the second special symbol is prevented. In this case, on the effect control CPU 120 side, when the variation display of the first special symbol is forced out, the variation of the decoration symbol is based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted at step 057IWS1129A. As a result of the display, control is performed so as to forcibly stop and display the lost pattern.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、4R確変大当りA、4R確変大当りB)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ057IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ057IWS1120AでNと判定されてステップ057IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ057IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, the probability variation big hit (in this example, 4R probability variation big hit A, 4R probability variation big hit B) When the variable display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 057IWS1128A), but in this case, the second special symbol is varied. Based on the fact that the display has become a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step S126), and the game shifts to a small win game. Therefore, after the next timer interrupt, step 057IWS1120A is judged as N, steps 057IWS1121A to S1130A are skipped, and step 057IWS1122A is not updated for the first variable time timer. Therefore, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit and the variation display of the first special symbol that becomes a probability variation big win is being executed, the first variation time timer is set during the small win game. is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small winning game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ057IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, it is a case where the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and during the variation display of the first special symbol that becomes a loss or a small hit. If there is, the first special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 057IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol becomes a small win and the variation display of the first special symbol that results in a loss or a small win is being executed, the first variation is performed during the small win game. The update of the time timer is interrupted, the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small winning game is finished, the update of the first variable time timer is resumed.

図9-12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ057IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ057IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS2013A)。 FIG. 9-12 is a flow chart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 057IWS2010A). If the lighting extension flag has been set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 057IWS2011A). In addition, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed indicator 26 (step 057IWS2012A), and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 057IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ057IWS69A~S74A,S69B~S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ057IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning hole) is provided on the right side of the game area, when the game state is controlled to the KT state, the person who performed the right-handed operation is in favor of the player and the hit-right indicator 26 is illuminated. Therefore, in this example, the right-handed indicator 26 is lit during the low-probability/first KT state, but the 50th variation display is performed by executing the processing of steps 057IWS69A-S74A and S69B-S74B. At the start, the low probability/1st KT state is ended and the transition to the normal state (non-KT state) is performed, and the processing of steps 057IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed, thereby ending the 50th fluctuation display. When doing so, the right-handed display 26 is extinguished.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ057IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ057IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 057IWS2014A). Incidentally, in this case, if the first compulsory design confirmation designation command is transmitted in step 057IWS1129A of the first special design variation processing, regardless of the determination result at the start of variation, the first special design is forced as a stop design. Derivation and display of the target missing pattern.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ057IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ057IWS2029A)。本特徴部057IWでは、ステップ057IWS2029Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (step 057IWS2015A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 indicates to externally output a jackpot signal 1 (signal indicating that the jackpot game is in progress) and a jackpot signal 2 (signal indicating that the jackpot game is in progress). A jackpot signal output flag is set (step 057IWS2029A). In this characteristic portion 057IW, information output processing (step S23) is executed based on the fact that the jackpot signal output flag is set in step 057IWS2029A, and external output of jackpot signal 1 to the hall computer is started, and jackpot signal 2 is started. is not in the process of externally outputting the jackpot signal 2 to the hall computer.

次いで、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ057IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ057IWS2017A)。 Next, the CPU 103 sets a jackpot start flag indicating the start of the jackpot (step 057IWS2016A). Also, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 057IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ057IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS2019A)。そして、ステップ057IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed indicator 26 (step 057IWS2018A), and performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 057IWS2019A). Then, the process proceeds to step 057IWS2027A.

ステップ057IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 057IWS2018A and S2019A, in this example, lighting of the right-handed indicator 26 is started when a big hit is achieved in the variation display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big win game. , and the right-handed indicator 26 is illuminated.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the big-hit symbol is derived and displayed, the big-hit game is started based on the game ball passing through the passage gate 41, so the right-hand shot is made at the timing when the game ball passes through the passage gate 41. You may comprise so that lighting of the indicator 26 may be started.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ057IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ057IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ057IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ057IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ057IWS2026A)。そして、ステップ057IWS2027Aに移行する。 When the first big hit flag is not set (N of step 057IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 057IWS2020A). When the 1st small hit flag is set, control which transmits the small hit start specification command vis-a-vis production control CPU120 is done (step 057IWS2021A). Also, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 057IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the small winning opening preprocessing (step 057IWS2026A). Then, the process proceeds to step 057IWS2027A.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ057IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 057IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a right-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the right of the game area. there is In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a launch promotion notification that prompts the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41 as a right hitting notification. may be

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot pattern is stopped and displayed in the second special pattern, the right hitting notification and the launch promotion notice are not executed, and when the game ball wins in the first start winning hole in that state, the right hitting notice and the launch promotion notice are issued. (In this case, since it is in the state of waiting for passage through the gate, even if the game ball wins in the first start winning hole, the first special symbol variable display will not be started immediately, and will be the first reserved memory) can be configured to

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when the passage of the game ball through the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the degree of recognition is low (for example, sound output at a low volume or small screen display). may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to shoot the game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability / non-KT state), when the winning of the game ball to the second start winning opening or the special winning opening is detected, the degree of recognition is high (for example, loud sound output, (Large screen display) may be configured to notify left-handed players. With such a configuration, it is possible to accurately perform the launch notification. In particular, according to the above configuration, for a player who accidentally shoots a game ball to the right side of the game area, a slight left-handed notification is given in a mode in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, a left-handed notification may be given in a mode in which the degree of awareness of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to prompt the game store clerk to return to the left-handed operation to the player who intentionally performs the right-handed operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, when the number of game balls detected in the passage gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening reaches a certain number, it may be configured to perform left-handed notification. In addition, at the passage gate 41, when a game ball is detected multiple times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), left-handed notification is performed, and at the second start winning opening and special winning opening, more than a predetermined number It may be configured to perform left-handed notification when game balls of a specific number (for example, one) or more are detected.

なお、本特徴部057IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 It should be noted that, in this characteristic part 057IW, a demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display being executed may be terminated and left-handed notification may be performed.

第2特別図柄通常処理は、図9-9に示した第1特別図柄通常処理(ステップS110A)と同様である。すなわち、図9-9に示す第1特別図柄通常処理において、「第1」を「第2」に読み替え、「第2」を「第1」に読み替えれば、第2特別図柄通常処理が説明されたことになる。ただし、第2特別図柄通常処理では、CPU103は、ステップ057IWS062Aと同様の処理を行う際、図9-3(B)に示した大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別が10R確変大当りA、10R確変大当りB、10R通常大当りのいずれであるかを判定する。 The second special symbol normal process is the same as the first special symbol normal process (step S110A) shown in FIG. 9-9. That is, in the first special symbol normal process shown in FIG. 9-9, if "first" is read as "second" and "second" is read as "first", the second special symbol normal process is described. It will be done. However, in the second special symbol normal process, when performing the same processing as step 057IWS062A, the CPU 103 uses the jackpot type determination table shown in FIG. It is determined whether it is a probability variable jackpot B or a 10R normal jackpot.

第2変動パターン設定処理は、図9-10に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図9-10に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ057IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9-5(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9-5(D)~図9-6(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9-5(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2~49変動目であれば図9-5(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図9-5(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9-6(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図9-6(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図9-6(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIGS. 9-10. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIGS. 9-10, if "first" is read as "second", the second variation pattern process will be explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 057IWS1700A, and confirms whether or not the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, non-shown in FIG. 9-5 (C) Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 is whether or not the probability variation flag and the high base flag are set, and depending on the number of variations, variation Select one of the second special symbol variation pattern tables for KT shown in FIGS. 9-5(D) to 9-6(I) as the variation pattern table for determining the pattern. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / if the 1st KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-5 (D) , select the second special symbol variation pattern table shown in FIG. Select the special symbol variation pattern table. Also, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/1st KT state), the second special symbol variation shown in FIG. 9-6 (G) if the first variation The pattern table is selected, and if it is after the second variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-6 (H) is selected. Also, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-6 (I) is selected.

第2特別図柄変動処理は、図9-11に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図9-11に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替え、「第2」を「第1」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (step S112A) shown in FIGS. 9-11. That is, in the first special symbol variation process shown in FIGS. 9-11, if "first" is replaced with "second" and "second" is replaced with "first", the second special symbol variation process will be described. It will be done.

第2特別図柄停止処理は、図9-12に示した第1特別図柄停止処理(ステップS113A)と同様である。すなわち、図9-11に示す第1特別図柄停止処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄停止処理が説明されたことになる。 The second special symbol stop process is the same as the first special symbol stop process (step S113A) shown in FIGS. 9-12. That is, in the first special symbol stop processing shown in FIGS. 9-11, if "first" is read as "second", the second special symbol stop processing will be described.

図9-13は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。 FIG. 9-13 is a flow chart showing a role product control normal process (step S120) in the role product control process process. In the role product control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot start flag is set (step 057 IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process is terminated as it is.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ057IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ057IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ057IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ057IWS2105)。 If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 057IWS2102). Next, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (step 057IWS2103), sets the opening pattern data for round 1 according to the jackpot type (step 057IWS2104), and sets the round number counter indicating the number of rounds of the jackpot to "1". ' is set (step 057 IWS 2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ057IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the role product control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 057IWS2106).

図9-14は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ057IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。 FIG. 9-14 is a flow chart showing the gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step 057IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 is not input, the process is terminated.

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ057IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ057IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ057IWS2504)。 Next, the CPU 103, if set, resets the variable probability flag, the high base flag, and the special figure time saving flag, and clears the value of the high base frequency counter to 0 (step 057IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 057IWS2503), and sets the value of the role control process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step 057IWS2504).

この特徴部057IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this characteristic part 057IW, the passage gate 41 is played instead of immediately starting the jackpot game when the jackpot pattern is derived and displayed as a result of the variable display of the second special pattern by executing the gate passage waiting process. On the condition that the ball passes and is detected by the gate switch 21, it is configured to shift to a big hit game.

図9-15は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ057IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ057IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ057IWS2201)、処理を終了する。 FIG. 9-15 is a flow chart showing the jackpot ending process (step S125) in the role product control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 057IWS2200), and when the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step 057IWS2202. When the big win end display timer is not set, the CPU 103 sets the big win end display timer to display time corresponding to the time (big win end display time) during which the big win end display is performed on the image display device 5. A value is set (step 057 IWS2201), and the process ends.

ステップ057IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ057IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ057IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 At step 057IWS2202, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer (step 057IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 057IWS2203). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ057IWS2203のY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りAまたは4R確変大当りAであるか否かを確認する(ステップ057IWS2207)。なお、10R確変大当りAまたは4R確変大当りAであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ057IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ057IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りAまたは4R確変大当りAであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ057IWS2208)とともに、確変フラグをセットして確変状態に移行する(ステップ057IWS2208A)。そして、ステップ057IWS2215に移行する。従って、10R確変大当りAまたは4R確変大当りAであった場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 057IWS2203), the CPU 103 confirms whether the type of the jackpot that ended this time is the 10R probability variable jackpot A or the 4R probability variable jackpot A (step 057IWS2207). Whether or not the 10R probability variation jackpot A or 4R probability variation jackpot A is determined by confirming the jackpot type stored in step 057IWS63A of the first special symbol normal process or step 057IWS63B of the second special symbol normal process, for example. can. If it is 10R probability variable jackpot A or 4R probability variable jackpot A, CPU 103 sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 057IWS2208), sets the probability variable flag and shifts to the probability variable state (step 057IWS2208A) . Then, the process proceeds to step 057 IWS2215. Therefore, in the case of a 10R variable probability jackpot A or a 4R probability variable jackpot A, the game is controlled to a high probability/low base state (high probability/second KT state).

10R確変大当りAまたは4R確変大当りAのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りBまたは4R確変大当りBであるか否かを確認する(ステップ057IWS2209)。なお、10R確変大当りBまたは4R確変大当りBであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ057IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ057IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りBまたは4R確変大当りBであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ057IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ057IWS2211)とともに、確変フラグをセットして確変状態に移行する(ステップ057IWS2211A)。そして、ステップ057IWS2215に移行する。従って、10R確変大当りBまたは4R確変大当りBであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither the 10R variable probability big hit A nor the 4R variable probability big hit A, the CPU 103 confirms whether the type of the jackpot that has ended this time is the 10R variable probability big win B or the 4R variable probability big win B (step 057 IWS2209). Whether or not the 10R probability variation big hit B or the 4R probability variation big hit B is determined by confirming the jackpot type stored in step 057IWS63A of the first special symbol normal process or step 057IWS63B of the second special symbol normal process, for example. can. If the 10R probability variable jackpot B or 4R probability variable jackpot B, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 057IWS2210), further sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 057IWS2211), the variable probability flag is set and the variable probability state is entered (step 057IWS2211A). Then, the process proceeds to step 057 IWS2215. Therefore, in the case of the 10R probability variable jackpot B or the 4R probability variable jackpot B, the game is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、10R確変大当りBまたは4R確変大当りBである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ057IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、10R確変大当りBまたは4R確変大当りBにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ057IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ057IWS69BでYと判定されてステップ057IWS70Aやステップ057IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of the 10R probability variable jackpot B or the 4R probability variable jackpot B, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step 057 IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the end of the jackpot game based on the 10R probability variable jackpot B or the 4R probability variable jackpot B, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/1st KT state), and the value of the high base number counter increases in the subsequent fluctuation display. Since it is 0, step 057IWS69A of the first special symbol normal process and step 057IWS69B of the second special symbol normal process are judged to be Y, and the subtraction process of the high base number counter of step 057IWS70A and step 057IWS70B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big win occurs.

10R確変大当りBまたは4R確変大当りBでもなければ(すなわち、4R通常大当りまたは10R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ057IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ057IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ057IWS2214)。そして、ステップ057IWS2215に移行する。従って、4R通常大当りまたは10R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither the 10R variable probability jackpot B nor the 4R probability variable jackpot B (that is, if it is a 4R normal jackpot or a 10R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 057 IWS 2212). The time-saving flag is set, and the KT state is entered (step 057, IWS2213). Also, the CPU 103 sets the high base number counter to "50" (step 057IWS2214). Then, the process proceeds to step 057 IWS2215. Therefore, in the case of a 4R normal jackpot or a 10R normal jackpot, the game is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ057IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the role product control process flag to a value corresponding to the normal role product control process (step 057IWS2215).

ここで、この特徴部057IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9-16は、この特徴部057IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部057IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として4R確変大当りA、4R確変大当りB、または4R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the game state in this characteristic portion 057IW will be described. FIG. 9-16 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in this characteristic portion 057IW. First, in the characteristic portion 057IW, in the low-probability/low-base state (normal state (non-KT state)), the player shoots the game ball aiming at the left side of the game area (left hitting). Therefore, in the normal state, the starting winning to the first starting winning opening mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. In addition, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the low probability/low base state, a 4R variable probability big win A, a 4R probability variable big win B, or a 4R normal big win mainly occurs. .

図9-16に示すように、低確率/低ベース状態において4R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204~S2208参照)。また、低確率/低ベース状態において4R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。また、低確率/低ベース状態において4R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 9-16, when a 4R probability variable jackpot A occurs in a low-probability/low-base state, the state shifts to a high-probability/low-base state (high-probability/second KT state) after the jackpot game ends. , the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 057IWS2204 to S2208). Further, when the 4R probability variable big win B occurs in the low probability/low base state, the state shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) after the big win game ends, and the next big win occurs. The high-probability/high-base state is maintained until (see steps 057IWS2204-S2206, S2209-S2211). Also, when a 4R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the jackpot game ends, the transition is made to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and whether the next jackpot will occur. The low-probability/high-base state is maintained until 50 times of fluctuation display is completed (see steps 057IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部057IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当りA、10R確変大当りB、または10R通常大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), the player aims at the right side of the game area in this characteristic portion 057IW. to perform the shooting operation (right hitting) of the game ball. Therefore, in the KT state, the start winning to the second start winning opening is mainly generated, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R probability variable big hit A, a 10R probability variable big hit B, or a 10R normal big hit mainly occurs.

図9-16に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204~S2208参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。なお、この特徴部057IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りBとなる確率が合計で5%であるので(図9-3参照)、一旦高確率/高ベース状態となると5%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 9-16, when a 10R probability variable jackpot A occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), after the jackpot game ends, a high probability/low base state (high probability / second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 057IWS2204 to S2208). In addition, when a 10R probability variable jackpot B occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), the transition to a high probability/high base state (high probability/1st KT state) occurs after the jackpot game is completed. Then, the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204-S2206, S2209-S2211). In addition, in this characteristic portion 057IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 10R probability variable jackpot B is 5% in total (see FIG. 9-3), so once a high probability / When the high base state is reached, the high probability/high base state loops at a rate of 5%. In addition, when a 10R normal jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/1st KT state), the game transitions to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50 times variation display is completed (see steps 057IWS2212 to S2214).

図9-16に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204~S2208参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2212~S2214参照)。なお、この特徴部057IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R通常大当りとなる確率が35%であるので(図9-3参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、4R通常大当りや10R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図9-16に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ057IWS69A~S73A,S69B~S73B参照)。 As shown in FIG. 9-16, when the 10R probability variable jackpot A occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), after the jackpot game ends, the high probability/low base state (high probability / second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 057IWS2204 to S2208). In addition, when the 10R probability variable jackpot B occurs in the low probability/high base state (low probability/1st KT state), the transition to the high probability/high base state (high probability/1st KT state) occurs after the jackpot game is completed. Then, the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204-S2206, S2209-S2211). In addition, when a 10R normal jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/1st KT state), the state shifts to a low probability/high base state (low probability/1st KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50 times variation display is completed (see steps 057IWS2212 to S2214). In addition, in this characteristic portion 057IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 10R normal jackpot is 35% (see FIG. 9-3), so once the low probability / high base state Then, the low probability/high base state loops at a rate of 35%. In addition, after the 4R normal jackpot or 10R normal jackpot occurs and the low probability/high base state is reached, if the fluctuation display ends 50 times without the next jackpot occurring, see Fig. 9-16. As shown, it shifts to the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 057IWS69A-S73A, S69B-S73B).

図9-16に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204~S2208参照)。なお、この特徴部057IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りAとなる確率が60%であるので(図9-3参照)、一旦高確率/低ベース状態となると60%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りBが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2204~S2206,S2209~S2211参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ057IWS2212~S2214参照)。 As shown in FIG. 9-16, when a 10R probability variable jackpot A occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), after the jackpot game ends, a high probability/low base state (high probability / second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big win occurs (see steps 057IWS2204 to S2208). In addition, in this characteristic part 057IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of the 10R probability variable big hit A is 60% when the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, once the high-probability/low-base state is reached (see FIG. 9-3), the high-probability/low-base state loops at a rate of 60%. In addition, when the 10R probability variable jackpot B occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), the transition to the high probability/high base state (high probability/first KT state) occurs after the jackpot game is completed. Then, the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 057IWS2204-S2206, S2209-S2211). In addition, when a 10R normal jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), the game transitions to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the end of the jackpot game. , the low-probability/high-base state is maintained until the next big hit occurs or the 50-time variation display is completed (see steps 057IWS2212 to S2214).

なお、図9-16では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、10R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、10R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 9-16, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) has been described, but the second special symbol changes at a low rate It is also possible that a display is performed. In this case, when the 10R probability variable jackpot A occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 10R probability variable jackpot B occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when a 10R normal jackpot occurs, it shifts to a low-probability/high base state (low-probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low-probability/high probability The base state will be maintained.

また、図9-16では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、4R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 9-16, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when the 4R probability variable jackpot A occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 4R probability variable jackpot B occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 4R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

また、図9-16では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、4R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 9-16, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when the 4R probability variable jackpot A occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 4R probability variable jackpot B occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 4R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

また、図9-16では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、4R確変大当りAが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、4R確変大当りBが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、4R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Also, in FIG. 9-16, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol is performed at a low rate. may be executed. In this case, when the 4R probability variable jackpot A occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 4R probability variable jackpot B occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 4R normal jackpot occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/1st KT state), and until the next jackpot occurs or 50 times of fluctuation display is completed, the low probability/high probability is reached. The base state will be maintained.

図9-17~図9-19は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 9-17 to 9-19 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the main substrate 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the production control CPU 120 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ057IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ057IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ057IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first checks whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 057IWS611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter and the read pointer. The case where the two match is the case where the received command is not stored. When the command reception buffer stores the reception command, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 057IWS612). After reading, the value of the read pointer is incremented by 2 (step 057IWS613). The reason for incrementing by 2 is that 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ057IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ057IWS615)。 If the received effect control command is a set value command (step 057IWS614), the effect control CPU0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM122 (step 057IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ057IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ057IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS618)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step 057IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 057IWS617). Then, the fluctuation pattern command reception flag is set (step 057IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ057IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ057IWS620)。 If the received effect control command is a display result designation command (step 057IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 122 (step 057IWS620 ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ057IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is any of the design determination designation commands (first design determination designation command, second design determination designation command, first compulsory design determination designation command, second compulsory design determination designation command) (step 057IWS621 ), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag corresponding to the received pattern confirmation designation command (step 057IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Also, for example, when the second symbol confirmation designation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Also, for example, when the first compulsory design determination designation command is received, the first compulsory determination command reception flag is set. Also, for example, when the second compulsory design determination designation command is received, the second compulsory determination command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ057IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ057IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS625)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 057IWS623), the effect control CPU 120 performs control to start displaying right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 057IWS624). In addition, the effect control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 057IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ057IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ057IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS628)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 057IWS626), the effect control CPU 120 performs control to end the display of the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 057IWS627). In addition, the effect control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 057IWS628).

なお、本例では、ステップ057IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In this example, by executing the processes of steps 057IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the jackpot game.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ057IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS630)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step 057IWS629), the effect control CPU 120 sets a small hit start designation command reception flag (step 057IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ057IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ057IWS632)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step 057IWS631), the effect control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 057IWS632).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ057IWS633)、演出制御用CPU120は、右打ち報知を行っていることを示す右打ち点灯中フラグをセットし(ステップ057IWS633A)、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ057IWS634)。 If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 057IWS633), the production control CPU 120 sets a right-handed lighting flag indicating that the right-handed notification is performed (step 057IWS633A), right Control is performed to start the lighting of the strike notification LED 37 (step 057IWS634).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ057IWS635)、演出制御用CPU120は、右打ち報知を行っていることを示す右打ち点灯中フラグをリセットし(ステップ057IWS635A)、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ057IWS636)。 If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 057IWS635), the production control CPU 120 resets the right-handed lighting flag indicating that the right-handed notification is performed (step 057IWS635A). Control is performed to end the lighting of the strike notification LED 37 (step 057IWS636).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ057IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ057IWS638)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ057IWS639)。 If the received effect control command is a low-probability/non-KT background designation command (step 057IWS637), the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the low-probability/non-KT state (for example, A blue background image) is controlled (step 057 IWS 638). Also, if the effect control CPU 120 is set, it resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 057IWS639).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ057IWS640)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ057IWS641)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ057IWS642)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ057IWS643)。 If the received effect control command is a low probability/first KT background designation command (step 057IWS640), the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/first KT state (for example, A green background image) is displayed (step 057 IWS641). In addition, the effect control CPU120 sets the first KT state flag (step 057IWS642), and if it is set, a high probability state flag indicating that it is in a high probability state, and a second indicating that it is in a second KT state. Reset the 2KT status flag (step 057IWS643).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ057IWS644)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ057IWS645)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ057IWS646)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ057IWS647)。 If the received effect control command is a high probability/first KT background designation command (step 057IWS644), the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability/first KT state (for example, A yellow background image) is displayed (step 057 IWS 645). In addition, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 057IWS646), and if set, resets the second KT state flag (step 057IWS647).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ057IWS648)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ057IWS649)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ057IWS650)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ057IWS651)。 If the received effect control command is a high probability/second KT background designation command (step 057IWS648), the effect control CPU 120 changes the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability/second KT state (for example, A red background image) is controlled (step 057 IWS649). Moreover, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 057IWS650), and if set, resets the first KT state flag (step 057IWS651).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ057IWS662)。そして、ステップ057IWS611に移行する。 If the received production control command is another command, the production control CPU 120 stores the received production control command, or executes processing for setting a flag corresponding to the received production control command (step 057 IWS 662 ). Then, the process proceeds to step 057 IWS611.

ステップ057IWS662では、例えば、受信した演出制御コマンドが第1有効始動入賞指定コマンドであれば第1有効始動入賞指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)において、非KT状態であれば該フラグがセットされていることにもとづいて第1保留記憶に対応する第1保留表示の表示を行うものである。 In step 057 IWS662, for example, if the received effect control command is the first effective starting winning designation command, a flag indicating that the first effective starting winning designation command has been received is set. Then, the effect control CPU 120 displays the first suspension display corresponding to the first suspension storage based on the fact that the flag is set in the non-KT state in the pre-reading notice setting process (step S161). It is.

ステップ057IWS662では、例えば、受信した演出制御コマンドが第2有効始動入賞指定コマンドであれば第2有効始動入賞指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)において、KT状態であれば該フラグがセットされていることにもとづいて第2保留記憶に対応する第2保留表示の表示を行うものである。 In step 057 IWS662, for example, if the received effect control command is the second effective starting winning designation command, a flag indicating that the second effective starting winning designation command has been received is set. Then, the effect control CPU 120 displays the second suspension display corresponding to the second suspension storage based on the fact that the flag is set in the KT state in the pre-reading notice setting process (step S161). is.

なお、図示は省略するが、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動を開始した際に、該飾り図柄の変動に対応するアクティブ表示を表示するとともに、飾り図柄に対応する特別図柄の保留表示(非KT状態であれば第1保留表示、KT状態であれば第2保留表示)を更新表示する。例えば、1個目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトすることにより更新表示するものである。 Although illustration is omitted, the effect control CPU 120 displays an active display corresponding to the variation of the decorative design when the variation of the decorative design is started, and a reserved display of the special design corresponding to the decorative design ( If it is in the non-KT state, it updates and displays the first pending display, and if it is in the KT state, it updates the second pending display. For example, the display is updated by erasing the first reserved display and shifting the remaining reserved displays one by one.

図9-20は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ057IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ057IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 FIG. 9-20 is a flow chart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not a variation pattern command is received (step 057IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined, for example, by setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command is received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). Then, in step 057 IWS 811, it may be confirmed whether or not the variation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、右打ち点灯中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS812)。右打ち点灯中フラグがセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドが第1特別図柄に対応する変動パターンコマンドであるか否かを確認する(ステップ057IWS813)。第1特別図柄に対応する変動パターンコマンドでなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。第1特別図柄に対応する変動パターンコマンドであれば(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ057IWS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 checks whether or not the flag during right-handed lighting is set (step 057IWS812). If the right-handed lighting flag is not set (that is, if it is in a non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether the received variation pattern command is a variation pattern command corresponding to the first special symbol. Confirm (step 057 IWS813). If it is not a variation pattern command corresponding to the first special symbol (that is, if the variation display of the second special symbol is to be executed), the variable display start waiting process is ended as it is. If it is a variation pattern command corresponding to the first special symbol (that is, if the variation display of the first special symbol is executed), the effect control CPU 120 changes the value of the effect control process flag to variable display start setting processing. (Step S171) is updated to a value corresponding to (Step 057IWS815).

右打ち点灯中フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドが第2特別図柄に対応する変動パターンコマンドであるか否かを確認する(ステップ057IWS814)。第2特別図柄に対応する変動パターンコマンドでなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。第2特別図柄に対応する変動パターンコマンドであれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ057IWS815)。 If the right-handed lighting flag is set (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not the received variation pattern command is the variation pattern command corresponding to the second special symbol. (step 057 IWS814). If it is not a variation pattern command corresponding to the second special symbol (that is, if the variation display of the first special symbol is to be executed), the variable display start waiting process is terminated as it is. If it is a variation pattern command corresponding to the second special symbol (that is, if the variation display of the second special symbol is executed), the effect control CPU 120 changes the value of the effect control process flag to variable display start setting processing. (Step S171) is updated to a value corresponding to (Step 057IWS815).

ステップ057IWS812~S815の処理が実行されることによって、この特徴部057IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the processing of steps 057IWS812 to S815, in this characteristic part 057IW, when it is in the non-KT state, the variable display of the decorative design is performed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the first special design. When it is executed and in the KT state, the variable display of the decorative design is executed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the second special design. In other words, even if the variable display of the first special symbol is executed, if the KT state, or even if the variable display of the second special symbol is executed, if the non-KT state. , The variable display of the decorative pattern is not executed.

図9-21は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ057IWS923)。ステップ057IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、大当りを示す表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド~表示結果7指定コマンド)を受信した場合には、左中右の飾り図柄が揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 9-21 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decoration pattern according to the result of the variable display (step 057IWS923). In step 057 IWS 923, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be lost), the effect control CPU 120 has only left and right decorative patterns that are completely mismatched or the left and right decorative patterns. A combination of matching reach-losing symbols is determined. Also, when a display result specifying command (display result 2 specifying command to display result 7 specifying command) indicating a big hit is received, a pattern combination in which left, middle and right decorative patterns are aligned is determined. Also, when the display result 8 designation command is received (when it is determined as a small hit), a combination of decoration designs of a small hit design (for example, "135") is determined.

このように、停止表示される大当り図柄からはいずれの種別の大当り遊技状態に制御されるかが判別できない構成となっている。そこで、第2KT状態において発生した大当りが、第2KT状態に再び制御される10R確変大当りAであるか、または第1KT状態に制御される10R確変大当りBまたは10R通常大当りであるかを報知するための開封演出を、第2KT状態における変動にもとづいて制御される大当り遊技状態中において実行するよう構成されている。 In this way, it is not possible to determine which type of jackpot game state is to be controlled from the jackpot symbols that are stopped and displayed. Therefore, in order to notify whether the big win generated in the second KT state is the 10R variable probability big win A controlled again to the second KT state, or the 10R variable probability big win B or the 10R normal big win controlled to the first KT state. is executed during the jackpot game state controlled based on the variation in the second KT state.

具体的に、箱を開封することを示唆した後に開封する成功パターンと、箱を開封することを示唆した後に開封しない失敗パターンとのいずれかのパターンにて開封演出を行う。成功パターンであれば発生した大当りが第2KT状態に再び制御される10R確変大当りAであること(第2KT状態が継続されること)が報知され、失敗パターンであれば発生した大当りが第2KT状態に再び制御される10R確変大当りAであること(第2KT状態が継続されること)が報知されないものである。なお、一の大当り遊技状態において複数回の開封演出を実行可能に構成されており、仮に失敗パターンの開封演出が実行された場合であっても、再度開封演出が行われて該開封演出が成功パターンであれば、発生した大当りが第2KT状態に再び制御される10R確変大当りAであること(第2KT状態が継続されること)が報知されるものである。 Specifically, the opening presentation is performed in either pattern of a success pattern in which the box is suggested to be opened and then opened, or a failure pattern in which the box is suggested to be opened and then not opened. If it is a success pattern, it is reported that the generated jackpot is a 10R probability variable jackpot A controlled again to the second KT state (that the second KT state is continued), and if it is a failure pattern, the generated jackpot is the second KT state. 10R probability variable jackpot A (continuation of the 2nd KT state) that is controlled again in 10R is not notified. In addition, it is configured to be able to execute the opening performance a plurality of times in one jackpot game state, and even if the opening performance of the failure pattern is executed, the opening performance is performed again and the opening performance succeeds. If it is a pattern, it is notified that the generated jackpot is a 10R probability variable jackpot A that is controlled again to the second KT state (that the second KT state is continued).

また、停止表示される大当り図柄からはいずれの種別の大当り遊技状態に制御されるかが判別できない構成となっていることから、通常状態(非KT状態)において発生した大当りが、高確率/第2KT状態に制御される4R確変大当りAであるか、高確率/第1KT状態に制御される4R確変大当りBであるか、または低確率/第1KT状態に制御される4R通常大当りであるかを報知するための種別報知演出を、通常状態(非KT状態)において発生した大当り遊技状態の実行中、または該大当り遊技状態におけるエンディング期間において実行することとしてもよい。該種別報知演出としては、開封演出とは異なる演出を行うことが好ましい。例えば、4R確変大当りAであることを示す文字と、4R確変大当りBであることを示す文字と、4R通常大当りであることを示す文字とを変動表示し、いずれかの文字が停止表示することでいずれの種別の大当りであるか(いずれの遊技状態に制御するか)を報知するルーレット演出を種別報知演出として行うこととしてもよい。 In addition, since it is not possible to determine which type of jackpot game state is controlled from the stopped and displayed jackpot symbols, the jackpot generated in the normal state (non-KT state) has a high probability/second. 4R variable probability jackpot A controlled to 2KT state, 4R variable probability jackpot B controlled to high probability/first KT state, or 4R normal jackpot controlled to low probability/first KT state. The type notification effect for notification may be executed during the execution of the jackpot game state that occurred in the normal state (non-KT state), or during the ending period of the jackpot game state. As the type notification effect, it is preferable to perform a different effect from the opening effect. For example, a character indicating the 4R probability variable jackpot A, a character indicating the 4R probability variable jackpot B, and a character indicating the 4R normal jackpot are variably displayed, and one of the characters is stopped and displayed. A roulette effect for informing which type of jackpot (which game state to control) may be performed as the type notification effect.

次いで、演出制御用CPU120は、開始する変動にもとづいて大当りとするか否かを示唆するための予告演出(例えば、セリフ予告演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)の実行の有無を決定するための抽選を行う(ステップ057IWS925)。具体的に、図9-22(A)~(C)に示す予告演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出(カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)の実行の有無を決定する。 Next, the effect control CPU 120 generates a notice effect (for example, dialogue notice effect, cut-in notice effect, step-up notice effect, mini character notice effect, group A lottery is held to determine whether or not to execute the effect (step 057IWS925). Specifically, lottery processing based on random numbers is performed using the notice effect execution lottery table shown in FIGS. Determines whether or not

なお、ここで実行の有無が決定されるカットイン演出と、セリフ演出と、群予告演出とは、それぞれ異なるタイミングにおいて実行され得る予告演出であって、カットイン演出の実行タイミングが最も早く、次にセリフ演出の実行タイミングが早く、群予告演出の実行タイミングが最も遅い。 It should be noted that the cut-in effect, dialogue effect, and group forewarning effect for which execution/non-execution is determined here are forewarning effects that can be executed at different timings. Execution timing of dialogue effect is early, and execution timing of group notice effect is the latest.

また、演出制御用CPU120は、後述する可変表示中演出処理(図9-23参照)において各予告演出(カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を実行するものであるが、実行した予告演出の演出態様を、演出履歴として、実行順に関連付けて記憶可能になっている。例えば、第2セリフ態様のセリフ演出と、第1群態様の群予告演出とを実行した変動においては、1番目に実行した予告演出として第2セリフ態様のセリフ演出を記憶し、2番目に実行した予告演出として第2セリフ態様のセリフ演出を、演出履歴として記憶するものである。 In addition, the effect control CPU 120 executes each notice effect (cut-in effect, dialogue effect, group notice effect) in effect processing during variable display (see FIG. 9-23), which will be described later. can be stored as an effect history in association with the order of execution. For example, in a variation in which the dialogue effect of the second dialogue mode and the group announcement effect of the first group mode are executed, the dialogue effect of the second dialogue mode is stored as the announcement effect executed first, and executed second. As the advance notice effect, the dialogue effect of the second dialogue mode is stored as the effect history.

図9-22(A)は、カットイン演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図9-22(A)に示すカットイン演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、スーパーリーチはずれ、その他)毎にカットイン演出の実行の有無および実行する場合の演出態様(第1カットイン態様~第3カットイン態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-22(A) is an explanatory diagram showing a cut-in effect execution lottery table. In the cut-in effect execution lottery table shown in FIG. 9-22 (A), whether or not the cut-in effect is executed for each variable display result (big hit, super reach loss, etc.) and the effect mode (first cut-in mode to the third cut-in mode) are assigned.

第1カットイン態様はキャラクタAがカットイン表示される態様であり、第2カットイン態様はキャラクタBがカットイン表示される態様であり、第3カットイン態様はキャラクタCがカットイン表示される態様である。 The first cut-in mode is a mode in which character A is cut-in displayed, the second cut-in mode is a mode in which character B is cut-in displayed, and the third cut-in mode is a mode in which character C is cut-in displayed. It is a mode.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、15%の割合でカットイン演出を実行しないことが、25%の割合で第1カットイン態様にてカットイン演出を実行することが、25%の割合で第2カットイン態様にてカットイン演出を実行することが、35%の割合で第3カットイン態様にてカットイン演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, 15% of the time, the cut-in effect is not executed, and 25% of the time, 25% of the time, the cut-in effect is executed in the first cut-in mode. At a rate of 35%, it is determined to execute the cut-in effect in the second cut-in mode, and to execute the cut-in effect in the third cut-in mode at a rate of 35%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、35%の割合でカットイン演出を実行しないことが、25%の割合で第1カットイン態様にてカットイン演出を実行することが、25%の割合で第2カットイン態様にてカットイン演出を実行することが、15%の割合で第3カットイン態様にてカットイン演出を実行することが決定される。 For example, if the variable display result is super reach, 35% of the time, the cut-in effect is not executed, and 25% of the time, 25% of the time, the cut-in effect is executed in the first cut-in mode. It is determined that the cut-in effect is executed in the second cut-in mode at a rate of 15%, and the cut-in effect is executed in the third cut-in mode at a rate of 15%.

例えば、可変表示結果がその他である場合、80%の割合でカットイン演出を実行しないことが、20%の割合で第1カットイン態様にてカットイン演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is other, it is determined that the cut-in effect is not executed at a rate of 80%, and that the cut-in effect is executed in the first cut-in mode at a rate of 20%.

図9-22(B)は、セリフ演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図9-22(B)に示すセリフ演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、スーパーリーチはずれ、その他)毎にセリフ演出の実行の有無および実行する場合の演出態様(第1セリフ態様~第3セリフ態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-22(B) is an explanatory diagram showing a dialogue effect execution lottery table. In the line effect execution lottery table shown in FIG. 9-22(B), whether or not the line effect is executed and the effect mode (first line mode to second line mode) for each variable display result (big hit, super reach, etc.) 3 lines mode) is assigned a judgment value.

第1セリフ態様はセリフAが表示される態様であり、第2セリフ態様はセリフBが表示される態様であり、第3セリフ態様はセリフCが表示される態様である。 The first line mode is a mode in which the line A is displayed, the second line mode is a mode in which the line B is displayed, and the third line mode is a mode in which the line C is displayed.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、10%の割合でセリフ演出を実行しないことが、20%の割合で第1セリフ態様にてセリフ演出を実行することが、30%の割合で第2セリフ態様にてセリフ演出を実行することが、40%の割合で第3セリフ態様にてセリフ演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, 10% of the time, the dialogue effect is not executed, 20% of the time, the dialogue effect is executed in the first dialogue mode, and 30% of the time, the second dialogue effect is executed. It is determined that the dialogue effect is executed in the dialogue mode, and that the dialogue effect is executed in the third dialogue mode at a rate of 40%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、40%の割合でセリフ演出を実行しないことが、30%の割合で第1セリフ態様にてセリフ演出を実行することが、20%の割合で第2セリフ態様にてセリフ演出を実行することが、10%の割合で第3セリフ態様にてセリフ演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is a failure of super reach, 40% of the time, the dialogue effect is not executed, 30% of the time, the dialogue effect is executed in the first dialogue mode, and 20% of the time. It is determined that the dialogue effect is executed in the second dialogue mode, and that the dialogue performance is executed in the third dialogue mode at a rate of 10%.

例えば、可変表示結果がその他である場合、90%の割合でセリフ演出を実行しないことが、10%の割合で第1セリフ態様にてセリフ演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is other, it is determined that 90% of the time, the dialogue effect is not executed, and 10% of the time, it is determined that the dialogue effect is executed in the first dialogue mode.

図9-22(C)は、群予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図9-22(C)に示す群予告演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、スーパーリーチはずれ、その他)毎に群予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様(第1群態様~第3群態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-22(C) is an explanatory diagram showing a group announcement effect execution lottery table. In the group notice effect execution lottery table shown in FIG. 9-22(C), whether or not the group notice effect is executed and the effect mode (first group mode) for each variable display result (big hit, super reach loss, etc.) to the third group mode) are assigned.

第1群態様はキャラクタAによる群Aが表示される態様であり、第2群態様はキャラクタAによる群Bが表示される態様であり、第3群態様はキャラクタCによる群Cが表示される態様である。また、第3群態様の群予告演出は、可動体32の動作を伴う演出である。 The first group mode is a mode in which group A by character A is displayed, the second group mode is a mode in which group B by character A is displayed, and the third group mode is a mode in which group C by character C is displayed. It is a mode. Also, the group advance notice effect of the third group mode is a effect involving the movement of the movable body 32 .

例えば、可変表示結果が大当りである場合、5%の割合で群予告演出を実行しないことが、15%の割合で第1群態様にて群予告演出を実行することが、35%の割合で第2群態様にて群予告演出を実行することが、45%の割合で第3群態様にて群予告演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is a big hit, 5% of the time, the group's announcement effect is not executed, and 15% of the time, the group's announcement effect is executed in the first group mode, and 35% of the time. It is decided to execute the group foretelling effect in the second group mode, and to execute the group foretelling effect in the third group mode at a rate of 45%.

例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、45%の割合で群予告演出を実行しないことが、35%の割合で第1群態様にて群予告演出を実行することが、15%の割合で第2群態様にて群予告演出を実行することが、5%の割合で第3群態様にて群予告演出を実行することが決定される。 For example, if the variable display result is out of reach, 45% of the time, the group announcement effect is not executed, 35% of the time, the group announcement effect is executed in the first group mode, and 15% of the time. It is decided to execute the group forewarning effect in the second group mode at a rate of 5%, and to execute the group forefront notice performance in the third group mode at a rate of 5%.

例えば、可変表示結果がその他である場合、95%の割合で群予告演出を実行しないことが、5%の割合で第1群態様にて群予告演出を実行することが決定される。 For example, when the variable display result is other, it is determined that the group announcement effect is not executed at a rate of 95%, and that the group announcement effect is executed in the first group mode at a rate of 5%.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および予告演出(例えば、役物予告演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)の実行を決定している場合には、実行を決定している予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS928)。 Next, the effect control CPU 120, based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the variation pattern of the decorative pattern to be used and the notice effect When execution of the mini character announcement effect, group announcement effect) has been decided, a process table corresponding to the announcement effect decided to be executed is selected (step 057 IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ057IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected at step 057IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 057IWS929). Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, various lamps, speakers, etc.) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, character action data 1). 8L, 8R, movable body 32) is executed (step 057IWS930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control execution data) to the LED control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ057IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ057IWS932)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time to the decoration design fluctuation time timer and starts the decoration design fluctuation time timer (step 057IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 057IWS932).

図9-23は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ057IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ057IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ057IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ057IWS8104)。その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび役物動作データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ057IWS8105)。 FIG. 9-23 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 057IWS8101), and also subtracts 1 from the value of the decorative symbol variation time timer (step 057IWS8102). When the process timer times out (step 057IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step 057IWS8104). Based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and accessory action data, the control state for the effect device is changed (step 057IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、ラウンドオブジェクトを表示するためのラウンドオブジェクト表示処理を行う(ステップ057IWS8105A)。ラウンドオブジェクトとは、大当り遊技状態におけるラウンドのそれぞれに対応する表示である。ラウンドオブジェクトとして、第1ラウンドオブジェクトと、第2ラウンドオブジェクトとを表示可能である。第1ラウンドオブジェクトは、実行中の変動にもとづいて制御される大当り遊技状態、通過ゲート41を遊技球が通過することに応じて制御される大当り遊技状態、または実行中の大当り遊技状態に対応するラウンドオブジェクトである。第2ラウンドオブジェクトは、第1ラウンドオブジェクトに対応する大当り遊技状態の次に行われる大当り遊技状態に対応するラウンドオブジェクトである。 Next, the effect control CPU 120 performs round object display processing for displaying the round object (step 057IWS8105A). A round object is a display corresponding to each round in the jackpot game state. As round objects, a first round object and a second round object can be displayed. The first round object corresponds to the big win game state controlled based on the variation during execution, the big win game state controlled according to the passage of the game ball through the passage gate 41, or the big win game state being executed. is a round object. The second round object is a round object corresponding to the jackpot game state that follows the jackpot game state corresponding to the first round object.

第1ラウンドオブジェクトの表示態様として、対応するラウンドが終了していないことを示す通常態様(白い丸のアイコン)と、対応するラウンドが終了したことを示す消化態様(黒い丸のアイコン)と、対応するラウンドにおいて開封演出が行われることを示す開封態様(箱のアイコン)とが設けられている。なお、開封態様としては、箱の色が白い第1開封態様と、箱の色が赤い第2開封態様とが設けられている。 As the display mode of the first round object, the normal mode (white circle icon) indicating that the corresponding round has not ended, the digest mode (black circle icon) indicating that the corresponding round has ended, and the correspondence An opening mode (box icon) is provided to indicate that an opening effect will be performed in the round to be played. As opening modes, a first opening mode in which the color of the box is white and a second opening mode in which the color of the box is red are provided.

第2ラウンドオブジェクトの表示態様として、未だ第2ラウンドオブジェクトに対応する大当り遊技状態が開始されないことを示す待機態様(矩形の枠内に表示され、「待」の文字を含む白い丸のアイコン)と、第2ラウンドオブジェクトに対応する大当り遊技状態が開始されることを示すダメージ態様(傷付けられる枠内に表示され、「変?」の文字を含む白い丸のアイコン)が設けられている。 As a display mode of the second round object, a waiting mode (a white circle icon displayed in a rectangular frame and including the word "wait") indicating that the jackpot gaming state corresponding to the second round object has not yet started; , a damage mode (a white circle icon displayed in a frame to be damaged and including the characters "weird?") indicating the start of the big win game state corresponding to the second round object.

第1ラウンドオブジェクトは、非KT状態または第1KT状態から移行する大当り遊技状態であって、第2KT状態に制御する契機の大当り遊技状態(4R確変大当りA、10R確変大当りA)と、第2KT状態から移行する大当り遊技状態とにおいて表示される。 The 1st round object is a jackpot game state that transitions from the non-KT state or the 1st KT state, and the jackpot game state (4R probability variable jackpot A, 10R probability variable jackpot A) and the 2KT state It is displayed in the big hit game state that shifts from.

第2ラウンドオブジェクトは、第2KT状態において表示されるが、非KT状態および第1KT状態においては表示されない。 The second round object is displayed in the 2nd KT state, but not in the non-KT and 1st KT states.

次いで、演出制御用CPU120は、右打ち点灯中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS8106)。右打ち点灯中フラグがセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ057IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8114へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the flag during right-handed lighting is set (step 057IWS8106). If the right-handed lighting flag is not set (that is, if it is in a non-KT state), the effect control CPU 120 receives the first symbol confirmation designation command (for example, the first confirmation command reception flag is is set) (step 057IWS8107). If the first symbol determination designation command has been received, the effect control CPU 120 proceeds to step 057IWS8114.

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ057IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8113へ移行する。 If the first symbol confirmation designation command is not received, the effect control CPU 120 determines whether or not the first forced symbol confirmation designation command is received (for example, whether or not the first forced confirmation command reception flag is set). is confirmed (step 057IWS8108). If the first compulsory symbol determination designation command has been received, the effect control CPU 120 proceeds to step 057IWS8113.

ステップ057IWS8106で右打ち点灯中フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ057IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、ステップ057IWS8114へ移行する。 If the right-handed lighting flag is set in step 057 IWS8106 (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 receives the second symbol confirmation designation command (for example, the second confirmation command reception flag is set) (step 057IWS8111). If the second symbol determination designation command has been received, the process proceeds to step 057IWS8114.

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ057IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ057IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ057IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ057IWS8114)。 If the second symbol confirmation designation command is not received, the effect control CPU 120 determines whether or not the second forced symbol confirmation designation command is received (for example, whether or not the second forced confirmation command reception flag is set). is confirmed (step 057IWS8112). If the second compulsory design confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs processing to replace the stop design of the decorative design determined in step 057IWS923 of the variable display start setting process with the lost design (step 057IWS8113). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 057IWS8114).

ステップ057IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ057IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ057IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ057IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ057IWS8117)。 When the first compulsory design confirmation designation command is not received at step 057IWS8108, or when the second compulsory design confirmation designation command is not received at step 057IWS8112, the effect control CPU 120 is a decorative design fluctuation time timer. has timed out (step 057IWS8115). If the decorative symbol variation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to process data for standby effect (step 057IWS8116). Then, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 057IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ057IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ057IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In this example, as already explained, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit, and when the variation display of the first special symbol, which is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, is being executed. During the small winning game, the updating of the first variable time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Further, when the variation display of the first special symbol becomes a small hit, and when the variation display of the second special symbol, which is a loss, a small hit, or a probability variable big hit, is being executed, during the small winning game. , the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decorative design variable time timer timed out in step 057IWS8115 without receiving any of the design determination designation commands means that the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted in this way, and the first This is the case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the processing of steps 057IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the update of the first variable time timer or the second variable time timer is resumed, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol ends. Note that the "standby effect" is, for example, a temporary stop state effect in which the left, middle, and right decorative patterns on the image display device 5 are shaken or slightly fluctuated.

なお、画像表示装置5において、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 In addition, in the image display device 5, when the variable display of the system small pattern, the fourth pattern, etc. is also executed, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or the second When the variable display of the special symbols is continuously performed, the variable display of these system small symbols and the fourth symbol is also continuously performed. Then, when the update of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and the fourth symbol are displayed. The variable display is also stopped.

図9-24は、ラウンドオブジェクト表示処理を示すフローチャートである。ラウンドオブジェクト表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行中の変動が大当り変動であるか否かを判定し(ステップ057IWS8200)、大当り変動でない場合にはそのままラウンドオブジェクト表示処理を終了する。 FIG. 9-24 is a flow chart showing the round object display process. In the round object display processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation being executed is the big hit variation (step 057 IWS8200), and if it is not the big hit variation, the round object display processing ends.

大当り変動である場合、演出制御用CPU120は、リーチ演出を終了するタイミングであるか否かを判定し(ステップ057IWS8201)、リーチ演出を終了するタイミングでない場合にはそのままラウンドオブジェクト表示処理を終了する。リーチ演出を終了するタイミングである場合、演出制御用CPU120は、第2KT状態であるか否かを判定する(ステップ057IWS8202)。非KT状態または第1KT状態である場合、4R確変大当りAまたは10R確変大当りAの大当り変動であるか否か、すなわち、第2KT状態に移行する種別の大当り変動であるか否かを判定する(ステップ057IWS8202A)。第2KT状態に移行する種別の大当り変動でなければ、そのままラウンドオブジェクト表示処理を終了する。第2KT状態に移行する種別の大当り変動である場合、演出制御用CPU120は、第1ラウンドオブジェクトを通常態様にて表示するとともに、第2ラウンドオブジェクトを待機態様にて表示する(ステップ057IWS8203,S8204)。 If it is a big hit change, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to end the ready-to-win effect (step 057 IWS8201), and if it is not the time to end the ready-to-win effect, ends the round object display processing as it is. When it is time to end the reach effect, the effect control CPU 120 determines whether or not it is in the second KT state (step 057IWS8202). If it is in the non-KT state or the 1st KT state, it is determined whether it is a 4R probability variable jackpot A or 10R probability variable jackpot A jackpot variation, that is, whether it is a type of jackpot variation that shifts to the 2KT state ( Step 057 IWS8202A). If it is not a big hit variation of the type that shifts to the second KT state, the round object display processing is terminated as it is. In the case of a big hit variation of the type that shifts to the second KT state, the effect control CPU 120 displays the first round object in the normal mode and displays the second round object in the standby mode (steps 057IWS8203, S8204). .

このように、非KT状態または第1KT状態である場合、第2KT状態に移行する種別の大当り変動である場合に限り、第1ラウンドオブジェクトおよび第2ラウンドオブジェクトを表示するものである。なお、非KT状態または第1KT状態である場合における第2KT状態に移行する種別の大当り変動では、大当り図柄を停止表示する際に、第2KT状態に移行する種別の大当りに制御することが報知されるものである。 In this way, in the non-KT state or the first KT state, the first round object and the second round object are displayed only in the case of the type of jackpot variation that shifts to the second KT state. In addition, in the case of the non-KT state or the first KT state, in the big hit variation of the type that shifts to the second KT state, when the big win pattern is stopped and displayed, it is notified that the type of big hit that shifts to the second KT state is controlled. It is a thing.

なお、ステップ057IWS8203においては、直後に制御する大当り遊技状態のラウンド数に対応する数の第1ラウンドオブジェクトを表示する。具体的に、第1特別図柄の変動に対応する大当り変動である場合には4個の第1ラウンドオブジェクトを表示し、第2特別図柄の変動に対応する大当り変動である場合には10個の第1ラウンドオブジェクトを表示するものである。 In step 057IWS8203, the number of first round objects corresponding to the number of rounds of the jackpot game state to be controlled immediately after is displayed. Specifically, four first round objects are displayed when the jackpot variation corresponds to the variation of the first special symbol, and ten objects are displayed when the jackpot variation corresponds to the variation of the second special symbol. It displays the first round object.

また、ステップ057IWS8202において第2KT状態である場合、演出制御用CPU120は、第2ラウンドオブジェクトを待機態様からダメージ態様に変化させた後、該第2ラウンドオブジェクトを通常態様の第1ラウンドオブジェクトに変化させる(ステップ057IWS8205)。 In addition, when it is in the second KT state in step 057IWS8202, the effect control CPU 120 changes the second round object from the waiting mode to the damage mode, and then changes the second round object to the first round object in the normal mode. (Step 057 IWS8205).

図9-25および図9-26は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ057IWS9705Dに移行する。この特徴部057IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ057IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ057IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ057IWS9705Dに移行する。 FIGS. 9-25 and 9-26 are flowcharts showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is being displayed as the stop symbol of the decoration symbol is set (step 057IWS9701). . If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step 057IWS9705D. In this characterizing portion 057IW, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the decorative symbol, a stop symbol display flag 1 is set at step 057IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the performance during the big win is executed. Therefore, the fact that the stop pattern display flag 1 is set means that the jackpot pattern has been confirmed and displayed, but the effect during the jackpot has not yet been executed. Without executing, go to step 057IWS9705D.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ057IWS9716に移行する。この特徴部057IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ057IWS9715で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ057IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ057IWS9716に移行する。 If the stop design display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop design display flag 2 indicating that the small winning design is displayed as the stop design of the decoration design is set. (Step 057IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step 057IWS9716. In this characterizing portion 057IW, when a small winning design is displayed as a stop design of the decorative design, a stop design display flag 2 is set at step 057IWS9715. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when executing the effect during the small winning. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small winning symbol has been confirmed and displayed, but since the small winning medium effect has not yet been executed, the stop symbol of the decoration symbol of step 057IWS9703 is displayed. Go to step 057IWS9716 without executing any process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ057IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ057IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ057IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 displays the left, middle, and right decorative symbols that are stopped and displayed on the image display device 5. , small winning symbols) are controlled to be displayed (step 057IWS9703). It should be noted that when the first compulsory design decision designation command and the second compulsory design decision designation command are received, and the process of replacing with the lost design is executed in steps 057IWS8109 and S8113, in step 057IWS9703, the effect control CPU 120 is the design of the lost design. is displayed.

ステップ057IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ057IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ057IWS9705A)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 057IWS9703 (Y in step 057IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 057IWS9705A).

その後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出の演出態様を決定するための設定示唆演出態様決定抽選を行い(ステップ057IWS9705B)。決定した態様にて設定示唆演出を実行する(ステップ057IWS9705C)。設定示唆演出は、設定値を示唆する演出であり、大当り図柄が停止表示されてから遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間中に行われる演出である。具体的に、右打ちを促すための右向きの矢印画像を、設定値を示唆する態様にて表示する設定示唆演出を行うものである。ステップ057IWS9705Bでは、具体的に、図9-27(A)に示す設定示唆演出態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定示唆演出の演出態様の実行の有無を決定する。 Thereafter, the effect control CPU 120 performs a setting suggestion effect mode determination lottery for determining the effect mode of the setting suggestion effect (step 057IWS9705B). A setting suggestion effect is executed in the determined mode (step 057IWS9705C). The setting suggesting performance is a performance suggesting a set value, and is a performance performed during the gate passage waiting period from when the jackpot symbol is stop-displayed until the game ball passes through the passage gate 41.例文帳に追加Specifically, a setting suggesting effect is performed in which a rightward arrow image is displayed in a manner suggesting a set value for prompting the player to hit to the right. In step 057 IWS9705B, specifically, lottery processing based on random numbers is performed using the setting suggestion effect mode determination lottery table shown in FIG. 9-27A to determine whether or not to execute the setting suggestion effect mode.

図9-27(A)は、設定示唆演出態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図9-27(A)に示す設定示唆演出態様決定抽選テーブルでは、設定値(「1」~「6」)毎に設定示唆演出の演出態様(第1示唆態様~第4示唆態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-27(A) is an explanatory diagram showing a lottery table for setting suggestion effect mode determination. 9-27(A) shows a lottery table for determining setting suggesting effect mode, determination of setting suggesting effect effect mode (first suggesting mode to fourth suggesting mode) for each set value ("1" to "6") value is assigned.

第1示唆態様は赤色で矢印画像を表示する態様であり、第2示唆態様は緑色で矢印画像を表示する態様であり、第3示唆態様は青色で矢印画像を表示する態様であり、第4示唆態様は白色で矢印画像を表示する態様である。 The first suggestion mode is a mode in which the arrow image is displayed in red, the second suggestion mode is a mode in which the arrow image is displayed in green, the third suggestion mode is a mode in which the arrow image is displayed in blue, and the fourth suggestion mode is a mode in which the arrow image is displayed in blue. The suggested mode is a mode in which the arrow image is displayed in white.

例えば、設定値が「1」である場合、16%の割合で第1示唆態様が、20%の割合で第2示唆態様が、30%の割合で第3示唆態様が、34%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "1", the first suggestion mode is 16%, the second suggestion mode is 20%, the third suggestion mode is 30%, and the third suggestion mode is 34%. The fourth suggestion mode is determined as the effect mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「2」である場合、18%の割合で第1示唆態様が、22%の割合で第2示唆態様が、28%の割合で第3示唆態様が、32%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "2", the first suggestion mode is 18%, the second suggestion mode is 22%, the third suggestion mode is 28%, and the third suggestion mode is 32%. The fourth suggestion mode is determined as the effect mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「3」である場合、20%の割合で第1示唆態様が、24%の割合で第2示唆態様が、26%の割合で第3示唆態様が、30%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "3", the first suggestion mode is 20%, the second suggestion mode is 24%, the third suggestion mode is 26%, and the third suggestion mode is 30%. The fourth suggestion mode is determined as the effect mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「4」である場合、30%の割合で第1示唆態様が、26%の割合で第2示唆態様が、24%の割合で第3示唆態様が、20%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "4", the first suggestion mode is 30%, the second suggestion mode is 26%, the third suggestion mode is 24%, and the third suggestion mode is 20%. The fourth suggestion mode is determined as the effect mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「5」である場合、32%の割合で第1示唆態様が、28%の割合で第2示唆態様が、22%の割合で第3示唆態様が、18%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "5", the first suggestion mode is 32%, the second suggestion mode is 28%, the third suggestion mode is 22%, and the third suggestion mode is 18%. The fourth suggestion mode is determined as the effect mode of the setting suggestion effect.

例えば、設定値が「6」である場合、34%の割合で第1示唆態様が、30%の割合で第2示唆態様が、20%の割合で第3示唆態様が、16%の割合で第4示唆態様が、設定示唆演出の演出態様として決定される。 For example, when the set value is "6", the first suggestion mode is 34%, the second suggestion mode is 30%, the third suggestion mode is 20%, and the third suggestion mode is 16%. The fourth suggestion mode is determined as the effect mode of the setting suggestion effect.

その後、演出制御用CPU120は、演出履歴表示演出に関する処理を行う。演出履歴表示演出とは、大当り図柄が停止表示されてから遊技球が通過ゲート41を通過するまでのゲート通過待ち期間中に実行可能な演出であって、大当り変動においていずれの予告演出を実行したかを特定可能に表示する演出である。演出制御用CPU120は、演出履歴表示演出に関する処理として、具体的に、終了した変動が通常状態における第2特別図柄の変動であるか否かを判定し(ステップ057IWS9705D)、終了した変動が通常状態における第2特別図柄の変動でない場合には、プッシュボタン31Bへの操作を受け付けたか否かを判定する(ステップ057IWS9705E)。プッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合、演出履歴表示を開始する(ステップ057IWS9705F)。 After that, the effect control CPU 120 performs processing related to the effect history display effect. The performance history display performance is a performance that can be executed during the gate passage waiting period from when the big win pattern is stopped and displayed until the game ball passes through the passage gate 41, and which notice performance is executed in the big win variation. It is a production that displays whether it can be specified. The effect control CPU 120 specifically determines whether or not the finished variation is the variation of the second special symbol in the normal state (step 057IWS9705D) as a process related to the effect history display effect, and the finished variation is in the normal state. When it is not the variation of the second special symbol in , it is determined whether or not the operation to the push button 31B is accepted (step 057IWS9705E). When the operation to the push button 31B is received, the effect history display is started (step 057IWS9705F).

ステップ057IWS9705Fにおいて、演出制御用CPU120は、具体的に、上述した演出履歴情報(実行した予告演出の情報)を特定し、実行した予告演出を示す文字情報画像をROM121から抽出し、抽出した文字情報画像を、実行した予告演出に関連付けられた順序に応じた表示領域に表示することにより、演出履歴表示を開始するものである。なお、演出履歴情報(実行した予告演出の情報)は、演出履歴表示を開始した場合、または演出履歴表示を開始することなくゲート通過待ち期間が終了(通過ゲート41を遊技球が通過)した場合に消去されるものである。 At step 057 IWS9705F, the effect control CPU 120 specifically identifies the above-described effect history information (information on the executed advance notice effect), extracts the character information image indicating the executed advance notice effect from the ROM 121, and extracts the extracted character information. The effect history display is started by displaying the images in the display areas according to the order associated with the executed advance notice effect. In addition, the effect history information (information of the executed advance notice effect) is obtained when the effect history display is started, or when the gate passage waiting period ends without starting the effect history display (the game ball passes through the passage gate 41). is erased at

なお、演出履歴表示演出として、第2カットイン態様および第3カットイン態様のカットイン演出と、第2セリフ態様および第3セリフ態様のセリフ演出と、第2群態様および第3群態様の群予告演出とを含む予告演出群(以下、「特定態様予告演出」と総称することがある)の実行を特定可能に表示可能である一方で、第1カットイン態様のカットイン演出と、第1セリフ態様のセリフ演出と、第1群態様の群予告演出とを含む予告演出群(以下、「非特定態様予告演出」と総称することがある)については特定可能に表示しないものである。 As the effect history display effect, the cut-in effects of the second cut-in mode and the third cut-in mode, the dialogue effects of the second dialogue mode and the third dialogue mode, and the groups of the second group mode and the third group mode While the execution of a group of advance notice effects including the notice effect (hereinafter sometimes collectively referred to as "specific mode notice effect") can be displayed in a identifiable manner, the cut-in effect of the first cut-in mode and the first A group of advance notice effects including dialogue effects in the dialogue form and group notice effects in the first group form (hereinafter sometimes collectively referred to as "non-specific form notice effects") are not displayed in an identifiable manner.

また、上述したように第3群態様の群予告演出は画像表示装置5の表示制御と可動体32の動作制御とを伴う演出であるが、何らかの原因により、画像表示装置5の表示制御を行う一方で可動体32の動作制御を行わない不具合が生じることがある。仮に、第3群態様の群予告演出において画像表示装置5の表示制御を行う一方で可動体32の動作制御を行わなかった場合には、遊技者は第3群態様の群予告演出が行われたことを認識しにくくなるため、演出履歴表示演出において第3群態様の群予告演出の実行履歴を表示したのでは、遊技者の認識と演出履歴表示演出とが整合しない可能性がある。そこで、演出履歴表示演出においては、第3群態様の群予告演出において可動体32の動作制御を行ったこと(具体的に、演出制御用CPU120が、可動体32の駆動制御を行う駆動手段に対して動作制御コマンドを送信したこと)を条件として第3群態様の群予告演出の実行履歴を表示することとする。なお、他の演出については、該他の演出の実行を決定したことを条件として実行履歴を表示することとしてもよいし、該他の演出を実行したこと(画像表示手段5の表示制御を行ったこと)を条件として実行履歴を表示することとしてもよい。 Further, as described above, the group announcement effect of the third group mode is an effect accompanied by display control of the image display device 5 and operation control of the movable body 32. However, for some reason, the display control of the image display device 5 is performed. On the other hand, there may be a problem that the motion control of the movable body 32 is not performed. Supposing that the display control of the image display device 5 is not performed in the group notice effect of the third group mode, but the operation control of the movable body 32 is not performed, the player is not given the group notice effect of the third group mode. Therefore, if the execution history of the group advance notice effect of the third group mode is displayed in the effect history display effect, there is a possibility that the player's recognition and the effect history display effect do not match. Therefore, in the effect history display effect, the operation of the movable body 32 is controlled in the third group mode group advance notice effect. On the condition that the operation control command is transmitted to the third group mode, the execution history of the group announcement effect of the third group mode is displayed. As for other effects, the execution history may be displayed under the condition that execution of the other effects is determined, or execution of the other effects (display control of the image display means 5 may be performed). It is also possible to display the execution history under the condition that

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ057IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ057IWS9707)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not a jackpot start designation command has been received (step 057IWS9706). When the jackpot start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 057IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS9710)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ057IWS9711)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS9712)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the big hit (step 057IWS9710). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 057IWS9711), the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with the data 1 and character object action data 1), control of the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L and 8R, movable body 32) is executed (step 057IWS9712).

その後、演出制御用CPU120は、第2KT状態に制御されていたか否かを判定し(ステップ057IWS9712A)、非KT状態または第1KT状態に制御されていた場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ057IWS9713)。 After that, the production control CPU 120 determines whether or not the second KT state is controlled (step 057IWS9712A), and if it is controlled in the non-KT state or the first KT state, the value of the production control process flag is set as a big hit. It is updated to a value corresponding to the medium effect process (step S176) (step 057IWS9713).

また、ステップ057IWS9712Aにおいて第2KT状態に制御されていた場合、演出制御用CPU120は、開始する大当り遊技状態における開封演出の実行回数を決定するための開封演出回数決定抽選を行う(ステップ057IWS9712B)。具体的に、図9-27(B)に示す開封演出回数決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、開始する大当り遊技状態における開封演出の実行回数を決定する。 In addition, when it is controlled to the second KT state at step 057IWS9712A, the effect control CPU 120 performs an opening effect number determination lottery for determining the number of times the opening effect is executed in the jackpot game state to be started (step 057IWS9712B). Concretely, lottery processing based on random numbers is performed using the number-of-opening effect determination table shown in FIG. 9-27(B), and the number of times of executing the opening effect in the jackpot game state to be started is determined.

図9-27(B)は、開封演出回数決定テーブルを示す説明図である。図9-27(B)に示す開封演出回数決定テーブルでは、第2KT状態が継続する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAである場合)または終了する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAではない場合)毎に開封演出の実行回数(1回~3回)に対する判定値が割り振られている。なお、ここで決定される開封演出の実行回数とは、成功パターンの開封演出の実行回数と失敗パターンの開封演出の実行回数とを合わせた数である。 FIG. 9-27(B) is an explanatory diagram showing the table for determining the number of opening effects. In the opening effect number determination table shown in FIG. 9-27 (B), when the 2KT state continues (when the starting jackpot game state is 10R probability variable jackpot A) or ends (when the starting jackpot game state is 10R A judgment value for the number of execution times (1 time to 3 times) of the opening effect is assigned for each (if it is not a variable probability big hit A). It should be noted that the number of executions of the opening effect determined here is the sum of the number of executions of the opening effect of the success pattern and the number of times of execution of the opening effect of the failure pattern.

例えば、第2KT状態が継続する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAである場合)、25%の割合で1回が、35%の割合で2回が、40%の割合で3回が、開封演出の実行回数として決定される。 For example, when the second KT state continues (when the jackpot game state to start is 10R probability variable jackpot A), once at a rate of 25%, twice at a rate of 35%, and three times at a rate of 40% is determined as the number of executions of the opening effect.

例えば、第2KT状態が終了する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAではない場合)、40%の割合で1回が、35%の割合で2回が、25%の割合で3回が、開封演出の実行回数として決定される。 For example, when the second KT state ends (when the starting jackpot gaming state is not 10R probability variable jackpot A), once at a rate of 40%, twice at a rate of 35%, and three times at a rate of 25% is determined as the number of executions of the opening effect.

このように、開封演出の実行回数が多い程、第2KT状態が継続することに対する信頼度が高い構成となっている。 In this way, the higher the number of executions of the opening effect, the higher the reliability of the continuation of the second KT state.

例えば、開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様としていずれの開封態様が選択される場合であっても、開封ラウンドが2回である場合よりも3回である場合の方が第2KT状態が継続することに対する信頼度が高い構成となっている。例えば、2つの第1開封態様が表示される場合よりも、3つの第1開封態様が表示される場合よりも、の方が第2KT状態が継続することに対する信頼度が高い。 For example, regardless of which opening mode is selected as the display mode of the round object corresponding to the opening round, the second KT state continues when the number of opening rounds is 3 times rather than when the number of opening rounds is 2 times. It is a highly reliable configuration for doing. For example, the reliability of the continuation of the second KT state is higher when two first opening modes are displayed than when three first opening modes are displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、開始する大当り遊技状態における開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定処理を行う(ステップ057IWS9712C)。具体的に、図9-27(C)に示す実行タイミング決定抽選テーブルを用いて実行タイミングを決定する実行タイミング決定抽選を繰り返し行うことにより、ステップ057IWS9712Bにおいて決定された実行回数分の開封演出の実行タイミングを決定する。例えば、第2KT状態が継続する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAである場合)、1回の成功パターンの開封演出に対応する実行タイミングを実行タイミング決定抽選により決定するとともに、ステップ057IWS9712Bにおいて決定された実行回数から1を減算した回数の失敗パターンの開封演出の実行タイミングを実行タイミング決定抽選により決定する。また例えば、第2KT状態が終了する場合(開始する大当り遊技状態が10R確変大当りAではない場合)には、ステップ057IWS9712Bにおいて決定された実行回数の失敗パターンの開封演出の実行タイミングを実行タイミング決定抽選により決定する。 Next, the effect control CPU 120 performs execution timing determination processing for determining the execution timing of the opening effect in the jackpot game state to be started (step 057IWS9712C). Specifically, by repeatedly performing the execution timing determination lottery for determining the execution timing using the execution timing determination lottery table shown in FIG. determine the timing. For example, when the second KT state continues (when the jackpot game state to start is 10R probability variable jackpot A), the execution timing corresponding to the opening effect of the one success pattern is determined by the execution timing determination lottery, and step 057IWS9712B. The execution timing of the opening performance of the failure pattern of the number of times obtained by subtracting 1 from the number of times of execution determined in step 3 is determined by an execution timing determination lottery. Also, for example, when the second KT state ends (when the jackpot game state to start is not the 10R probability variable jackpot A), the execution timing of the opening effect of the failure pattern of the execution count determined in step 057IWS9712B is determined by lottery. determined by

図9-27(C)は、実行タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図9-27(C)に示す実行タイミング決定抽選テーブルでは、開封演出の実行パターン(成功パターン、失敗パターン)毎に開封演出の実行タイミング(1ラウンド~10ラウンド)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-27(C) is an explanatory diagram showing an execution timing determination lottery table. In the execution timing determination lottery table shown in FIG. 9-27(C), a determination value for the execution timing (1st round to 10th round) of the opening effect is assigned for each execution pattern (success pattern, failure pattern) of the opening effect. .

例えば、成功パターンの開封演出の実行タイミングとして、7%の割合で2ラウンドが、8%の割合で3ラウンドが、9%の割合で4ラウンドが、10%の割合で5ラウンドが、11%の割合で6ラウンドが、12%の割合で7ラウンドが、13%の割合で8ラウンドが、14%の割合で9ラウンドが、16%の割合で10ラウンドが、決定される。 For example, the execution timing of the opening effect of the success pattern is 2 rounds at a rate of 7%, 3 rounds at a rate of 8%, 4 rounds at a rate of 9%, 5 rounds at a rate of 10%, and 11%. 6 rounds at a rate of 12%, 7 rounds at a rate of 13%, 8 rounds at a rate of 13%, 9 rounds at a rate of 14%, and 10 rounds at a rate of 16%.

例えば、失敗パターンの開封演出の実行タイミングとして、16%の割合で2ラウンドが、14%の割合で3ラウンドが、13%の割合で4ラウンドが、12%の割合で5ラウンドが、11%の割合で6ラウンドが、10%の割合で7ラウンドが、9%の割合で8ラウンドが、8%の割合で9ラウンドが、7%の割合で10ラウンドが、決定される。 For example, the execution timing of the failure pattern opening effect is 16% for 2 rounds, 14% for 3 rounds, 13% for 4 rounds, 12% for 5 rounds, and 11%. 6 rounds at a rate of 10%, 7 rounds at a rate of 9%, 8 rounds at a rate of 9%, 9 rounds at a rate of 8%, and 10 rounds at a rate of 7%.

このように、開封演出の実行タイミングとして、1ラウンドは選択され得ない構成となっている。 In this way, one round cannot be selected as the execution timing of the opening effect.

また、複数回の実行タイミング決定抽選を行う場合(複数回の開封演出を実行する場合)、実行タイミング決定抽選の抽選結果が、既に決定済みの実行タイミングと同じラウンドであった場合、既に決定済みの実行タイミングと異なるラウンドが決定されるまで、実行タイミング決定抽選をやり直すこととする。例えば、成功パターンの開封演出の実行タイミングとして8ラウンドが決定された後、失敗パターンの開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定抽選の抽選結果が8ラウンドであった場合、抽選結果が2ラウンド~7ラウンド、9ラウンド、または10ラウンドになるまで、失敗パターンの開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定抽選をやり直すものである。このように、一のラウンド中に複数回の開封演出が行われないようになっている。 Also, if the execution timing determination lottery is performed multiple times (when the opening effect is performed multiple times), if the lottery result of the execution timing determination lottery is the same round as the already determined execution timing, it has already been determined The execution timing determination lottery will be redone until a round different from the execution timing of is determined. For example, after 8 rounds are determined as the execution timing of the opening effect of the success pattern, when the lottery result of the execution timing determination lottery for determining the execution timing of the opening effect of the failure pattern is 8 rounds, the lottery result is Until the 2nd to 7th, 9th or 10th rounds are reached, the execution timing determination lottery for determining the execution timing of the opening performance of the failure pattern is redone. In this way, multiple opening presentations are not performed during one round.

また、複数回の実行タイミング決定抽選を行う場合(複数回の開封演出を実行する場合)、実行タイミング決定抽選の抽選結果が、既に決定済みの実行タイミングと隣り合うラウンド(連続するラウンド)であった場合、既に決定済みの実行タイミングと隣り合わないラウンドが決定されるまで、実行タイミング決定抽選をやり直すこととする。例えば、成功パターンの開封演出の実行タイミングとして8ラウンドが決定された後、失敗パターンの開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定抽選の抽選結果が7ラウンドや9ラウンドであった場合、抽選結果が2ラウンド~6ラウンド、または10ラウンドになるまで、失敗パターンの開封演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定抽選をやり直すものである。このように、開封演出が連続するラウンドにおいて行われないようになっている。 Also, if the execution timing determination lottery is performed multiple times (when the opening effect is performed multiple times), the lottery result of the execution timing determination lottery is the round (continuous round) adjacent to the already determined execution timing. In this case, the execution timing determination lottery is redone until a round that is not adjacent to the already determined execution timing is determined. For example, after 8 rounds are determined as the execution timing of the opening effect of the success pattern, if the lottery result of the execution timing determination lottery for determining the execution timing of the opening effect of the failure pattern is 7 rounds or 9 rounds, The execution timing determination lottery for determining the execution timing of the opening performance of the failure pattern is redone until the lottery result reaches the 2nd round to the 6th round or the 10th round. In this way, the opening effect is not performed in consecutive rounds.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9712B,S9712Cの決定結果に応じて開封演出の実行を設定する(ステップ057IWS9712D)。具体的に、開封演出のパターン(成功/失敗)および実行タイミング(2ラウンド~10ラウンド)が関連付けられて設定される。 Next, the effect control CPU 120 sets the execution of the opening effect according to the determination results of steps 057IWS9712B and S9712C (step 057IWS9712D). Specifically, the pattern (success/failure) of the opening effect and the execution timing (2 rounds to 10 rounds) are associated and set.

次いで、演出制御用CPU120は、開封演出を実行するラウンド(以下、開封演出を実行するラウンドを「開封ラウンド」、開封演出を実行しないラウンドを「通常ラウンド」ということがある。)に対応するラウンドオブジェクトの表示態様を決定するための開封態様決定抽選を行う(ステップ057IWS9712E)。具体的に、図9-27(D)に示す開封態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトをいずれの開封態様とするかを決定する。開封演出を1回実行する場合には1回の抽選を行い、開封演出を2回実行する場合には2回の抽選を行い、開封演出を3回実行する場合には3回の抽選を行う。 Next, the effect control CPU 120 executes the round corresponding to the round in which the opening effect is executed (hereinafter, the round in which the opening effect is executed may be referred to as the “opening round”, and the round in which the opening effect is not executed may be referred to as the “normal round”). An opening mode determination lottery is performed to determine the display mode of the object (step 057IWS9712E). Specifically, lottery processing based on random numbers is performed using the opening mode determination lottery table shown in FIG. 9-27(D) to determine which opening mode the round object corresponding to the opening round should be. A lottery is performed once when the opening performance is executed once, a lottery is performed twice when the opening performance is performed twice, and a lottery is performed three times when the opening performance is performed 3 times. .

図9-27(D)は、開封態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図9-27(D)に示す開封態様決定抽選テーブルでは、開封演出の実行パターン(成功パターン、失敗パターン)毎に開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様(第1開封態様、第2開封態様)に対する判定値が割り振られている。 FIG. 9-27(D) is an explanatory diagram showing an opening mode determination lottery table. In the opening mode determination lottery table shown in FIG. 9-27(D), the display mode (first opening mode, first opening mode, A judgment value for the second opening mode) is assigned.

例えば、成功パターンの開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様として、40%の割合で第1開封態様が、60%の割合で第2開封態様が、開封演出の実行回数として決定される。 For example, as the display mode of the round object corresponding to the round in which the opening effect of the success pattern is executed, the first opening mode at a rate of 40% and the second opening mode at a rate of 60% are determined as the number of executions of the opening effect. be done.

例えば、失敗パターンの開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様として、60%の割合で第1開封態様が、40%の割合で第2開封態様が、開封演出の実行回数として決定される。 For example, as the display mode of the round object corresponding to the round in which the opening effect of the failure pattern is executed, the first opening mode is determined at a rate of 60%, and the second opening mode is determined at a rate of 40%, as the number of executions of the opening effect. be done.

このように、第1開封態様のラウンドオブジェクトが表示されたラウンドよりも、第2開封態様のラウンドオブジェクトが表示されたラウンドの方が、高い割合で成功パターンの開封演出が実行される構成となっている。 In this manner, the opening effect of the success pattern is executed at a higher rate in the round in which the round object of the second opening mode is displayed than in the round in which the round object of the first opening mode is displayed. ing.

なお、上述したように、図9-27(D)に示す開封態様決定抽選テーブルを用いて開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトをいずれの開封態様とするかを決定する抽選を繰り返すことにより、全開封ラウンドにに対応するラウンドオブジェクトの表示態様を決定するものであるが、一の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様を第2開封態様とした場合に、該一の開封ラウンドよりも後の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様については、強制的に第2開封態様とするものである。すなわち、一の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様を第2開封態様とした場合に、該一の開封ラウンドよりも後の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様については、第1開封態様が決定されないよう構成されている。 As described above, by repeating the lottery for determining the opening mode of the round object corresponding to the opening round using the opening mode determination lottery table shown in FIG. The display mode of the round object corresponding to the round is determined, but if the display mode of the round object corresponding to one opening round is set to the second opening mode, the opening after the one opening round The display mode of the round object corresponding to the round is forcibly set to the second opening mode. That is, when the display mode of the round object corresponding to one opening round is the second opening mode, the display mode of the round object corresponding to the opening round subsequent to the one opening round is the first opening mode. is not determined.

仮に、開封態様のラウンドオブジェクトを2つ表示する場合に、そのうち1つ目を第2開封態様にて表示したにもかかわらず2つ目を第1開封態様にて表示した場合には、2つ目の開封態様のラウンドオブジェクトに対して遊技者に期待感を与えることができないことが考えられる。そこで、上述したように、一の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様を第2開封態様とした場合に、該一の開封ラウンドよりも後の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様については第1開封態様が決定されないよう構成することにより、該一の開封ラウンドよりも後の開封ラウンドに対応するラウンドオブジェクトに対する期待感を与えることができる。 If two round objects are displayed in the opening mode, and the second one is displayed in the first opening mode even though the first one is displayed in the second opening mode, two round objects are displayed. It is conceivable that the player may not be able to give the player a sense of expectation for the round object with the eye-opening mode. Therefore, as described above, when the display mode of the round object corresponding to one opening round is the second opening mode, the display mode of the round object corresponding to the opening round subsequent to the one opening round is By configuring so that the first opening mode is not determined, it is possible to give a sense of expectation for the round object corresponding to the opening round after the one opening round.

次いで、演出制御用CPU120は、開封ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトの表示態様を、ステップ057IWS9712Eにおいて決定した表示態様(第1開封態様、第2開封態様)に変化させる(ステップ057IWS9712F)。その後、演出制御用CPU120は、1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示を付加し(ステップ057IWS9712G)、ステップ057IWS9713へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 changes the display mode of the first round object corresponding to the opening round to the display mode (first opening mode, second opening mode) determined in step 057IWS9712E (step 057IWS9712F). Thereafter, the effect control CPU 120 adds effect display to the first round object corresponding to one round (step 057IWS9712G), and proceeds to step 057IWS9713.

ステップ057IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ057IWS9704のN)、ステップ057IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ057IWS9714のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ057IWS9715)。 If the jackpot pattern is not confirmed and displayed in the processing of step 057IWS9703 (N of step 057IWS9704), if the small winning pattern is confirmed and displayed in the processing of step 057IWS9703 (Y of step 057IWS9714), the effect control CPU 120 stops. The symbol display flag 2 is set (step 057IWS9715).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ057IWS9716)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ057IWS9717)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not a small hit start designation command is received (step 057IWS9716). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 057IWS9717).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS9722)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ057IWS9723)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS9724)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the small winning effect (step 057IWS9722). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 057IWS9723), the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number In accordance with the data 1 and character object action data 1), control of the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L and 8R, movable body 32) is executed (step 057IWS9724).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ057IWS9725)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect process (step S174) during the small hit (step 057IWS9725).

ステップ057IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ057IWS9704のN、且つステップ057IWS9714のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ057IWS9726)。 In the process of step 057IWS9703, when the big hit pattern or the small hit pattern is not displayed (that is, when the lost pattern is displayed) (N of step 057IWS9704 and N of step 057IWS9714), the effect control CPU 120 controls the effect. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 057IWS9726).

図9-28~図9-30は、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS176)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中表示コマンド(大入賞口の開放を開始した(ラウンドを開始したこと)ことを示すコマンド)を受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップ057IWS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップ06IWS1901のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(大入賞口の開放を終了したこと(ラウンドを終了したこと)を示すコマンド)を受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS1902)。 FIGS. 9-28 to 9-30 are flowcharts showing the effect processing (step S176) during the big hit in the effect control process processing. In the big winning effect process, the effect control CPU 120 first receives a big winning prize indicating that it has received a display command during the opening of the big winning prize port (a command indicating that the opening of the big winning prize port has started (that the round has started)). It is checked whether or not the open mouth flag is set (that is, whether or not the large winning mouth open display command has been received) (step 057IWS1901). When the large winning opening open flag is not set (N of step 06IWS1901), the effect control CPU 120 issues a specified command after opening the large winning opening (finishing the opening of the large winning opening (finishing the round) command) is set (step 057 IWS 1902).

大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップ057IWS1902のN)、演出制御用CPU120は、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ057IWS1903)。 When the flag after opening the big winning opening is not set (N in step 057 IWS1902), the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot end designation command reception flag indicating that the jackpot has ended is set ( step 057 IWS 1903).

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ057IWS1903のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ057IWS1911)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS1912)。 When the jackpot end designation command reception flag is not set (N of step 057IWS1903), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 057IWS1911), and the effect device (image display Device 5, various lamps, speakers 8L and 8R, movable body 32) are controlled (step 057IWS1912).

次いで、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞しておコマンド受信フラグがセットされていた場合には、獲得数表示の値を更新する(ステップ057IWS1912A,S1912B)。具体的に、更新前の獲得数表示の値に所定数(特殊可変入賞球装置17へ1個の遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球の数。例えば10)加算した値を新たな獲得数表示の値として更新する。 Next, the effect control CPU 120 updates the value of the winning number display when the command reception flag is set by winning the big prize (steps 057IWS1912A, S1912B). Specifically, the value obtained by adding a predetermined number (the number of prize balls to be paid out based on the fact that one game ball has won the special variable prize ball device 17. For example, 10) to the value of the winning number display before updating is newly added. Update as a value for the display of the number of acquisitions.

次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作の検出を有効とする有効期間であることを示す有効期間フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ057IWS1950)。セットされている場合、ステップ057IWS1953へ移行する。セットされていない場合、開封演出の実行タイミングであるか否かを判定し(ステップ057IWS1951)、実行タイミングでない場合にはステップ057IWS1913へ移行する。ステップ057IWS1951では、開封演出の実行が設定されたラウンドにおける所定タイミング(例えば、ラウンド開始から3秒後)であるか否かを判定することにより、開封演出の実行タイミングであるか否かを判定することができる。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the effective period flag indicating the effective period during which detection of the operation to the push button 31B is effective is set (step 057IWS1950). If it is set, go to step 057 IWS1953. If it is not set, it is determined whether or not it is time to execute the opening effect (step 057IWS1951). In step 057 IWS1951, it is determined whether or not it is time to execute the opening effect by determining whether or not it is a predetermined timing (for example, 3 seconds after the start of the round) in the round in which the execution of the opening effect is set. be able to.

図示は省略するが、演出制御用CPU120は、有効期間フラグをセットする際に、プッシュボタン31Bへの操作を促す文字表示を行うものである。 Although illustration is omitted, the effect control CPU 120 performs character display for prompting the operation of the push button 31B when setting the validity period flag.

開封演出の実行タイミングである場合、演出制御用CPU120は、有効期間フラグをセットし(ステップ057IWS1952)、プッシュボタン31Bへの操作を検出したか否かを判定する(ステップ057IWS1953)。プッシュボタン31Bへの操作を検出した場合、ステップ057IWS1955へ移行する。検出しない場合、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップ057IWS1954)、有効期間の終了タイミングでない場合にはステップ057IWS1913へ移行する。 When it is time to execute the opening effect, the effect control CPU 120 sets a validity period flag (step 057IWS1952), and determines whether or not an operation to the push button 31B is detected (step 057IWS1953). When the operation of the push button 31B is detected, the process proceeds to step 057 IWS1955. If not detected, it is determined whether or not it is the end timing of the effective period (step 057IWS1954), and if it is not the end timing of the effective period, the process proceeds to step 057IWS1913.

有効期間の終了タイミングである場合、演出制御用CPU120は、開封演出の結果画像(開封結果画像)を表示する(ステップ057IWS1955)。具体的に、成功パターンの開封演出であれば、開封された箱画像と成功したことを示す文字表示とを開封結果画像として表示し、失敗パターンの開封演出であれば、開封されなかった箱画像と失敗したことを示す文字表示とを開封結果画像として表示する。 If it is the end timing of the effective period, the effect control CPU 120 displays the result image of the opening effect (opening result image) (step 057IWS1955). Specifically, in the case of the unsealing effect of the success pattern, an image of the opened box and a character display indicating success are displayed as the unsealing result image, and in the case of the unsealing effect of the failure pattern, the image of the unopened box is displayed. and a character display indicating failure are displayed as an unsealing result image.

次いで、演出制御用CPU120は、有効期間フラグをリセットし(ステップ057IWS1956)、実行中のラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを開封態様から通常態様に変化させる(ステップ057IWS1957)。 Next, the effect control CPU 120 resets the validity period flag (step 057IWS1956), and changes the first round object corresponding to the round being executed from the opening mode to the normal mode (step 057IWS1957).

その後、演出制御用CPU120は、実行した開封演出の実行パターンが成功パターンであれば、第2ラウンドオブジェクトを待機態様にて表示する(ステップ057IWS1958,S1959)。このように、成功パターンの開封演出が行われることを条件として第2ラウンドオブジェクトが表示される構成となっている。 Thereafter, if the execution pattern of the executed opening effect is a success pattern, the effect control CPU 120 displays the second round object in a standby mode (steps 057IWS1958, S1959). In this manner, the second round object is displayed under the condition that the opening effect of the success pattern is performed.

その後、演出制御用CPU120は、未消化の全ての第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化するとともに、設定されていた開封演出を非実行に再設定する(ステップ057IWS1960,S1961)。ステップ057IWS1960,S1961の処理を行うことにより、例えば、3つの開封態様の第1ラウンドオブジェクトが表示されており、2つ目の開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドにて成功パターンの開封演出を行った場合に、3つ目の開封態様の第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化するとともに、該3つ目の開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドにおいて開封演出を実行しないようにすることができる。なお、成功パターンの開封演出の実行が決定されたラウンド以降のラウンドでは、開封演出の実行が設定されない構成であってもよい。 Thereafter, the effect control CPU 120 changes all the undigested first round objects to the normal mode, and resets the set opening effect to non-execution (step 057IWS1960, S1961). By performing the processing of steps 057, IWS1960 and S1961, for example, three first round objects of the opening mode are displayed, and the opening effect of the success pattern is displayed in the round corresponding to the first round object of the second opening mode. is performed, the first round object of the third opening mode is changed to the normal mode, and the opening effect is not executed in the round corresponding to the first round object of the third opening mode. be able to. It should be noted that the execution of the opening effect may not be set in the round after the round in which the execution of the opening effect of the success pattern is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ057IWS1913)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ057IWS1914)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび役物動作データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ057IWS1915)。 Next, the effect control CPU 120 checks whether the process timer has timed out (step 057IWS1913), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 057IWS1914). That is, it switches to the next set process data (display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and accessory action data) set in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer to start the process timer (step 057IWS1915).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップ057IWS1901のY)、終了したラウンド(開始したラウンドの一つ前のラウンド)に応じた第1ラウンドオブジェクトを消化態様に変化させ(ステップ057IWS1901A)、開始したラウンドに応じた第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示を付加する(ステップ057IWS1901B)。このとき、終了したラウンド(開始したラウンドの一つ前のラウンド)に付加されていたエフェクト表示が消去される。このように、エフェクト表示は、実行中のラウンドに対応するラウンドオブジェクトに付加されるようになっている。 When the big winning mouth opening flag is set (Y in step 057IWS1901), the first round object corresponding to the finished round (one round before the started round) is changed to the digest mode (step 057IWS1901A ), an effect display is added to the first round object corresponding to the started round (step 057IWS1901B). At this time, the effect display added to the ended round (one round before the started round) is erased. Thus, the effect display is attached to the round object corresponding to the round being executed.

なお、本特徴部057IWでは、ステップ057IWS1901A,S1901Bの処理を新たなラウンド開始時に実行することとしたが、ラウンドが終了したことにもとづくタイミングに実行するものであれば、これに限るものではない。例えば、ラウンド終了時(例えば、ステップ057IWS1902のYであるとき)に実行することとしてもよいし、ラウンドが終了してから新たなラウンドが開始されるまでの期間中のタイミングにおいて実行することとしてもよい。 In this characteristic part 057IW, the processing of steps 057IWS1901A and S1901B is executed at the start of a new round, but it is not limited to this as long as it is executed at the timing based on the end of the round. For example, it may be executed at the end of the round (for example, when it is Y in step 057IWS1902), or it may be executed at the timing during the period from the end of the round to the start of a new round. good.

その後、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップ057IWS1916)、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS1921)。 Thereafter, the effect control CPU 120 resets the large winning opening open flag (step 057IWS1916), and selects a process table corresponding to the effect during the round (step 057IWS1921).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ057IWS1922)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などのLED、可動体32等)の制御を実行する(ステップ057IWS1923)。 Then, the production control CPU 120 starts the process timer (step 057IWS1922), and the production device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, role product operation data 1). (Image display device 5, speakers 8L and 8R, LEDs such as game effect lamp 9, movable body 32, etc.) are controlled (step 057IWS1923).

また、ステップ057IWS1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップ057IWS1902のY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップ057IWS1930)、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS1931)。 Further, when the flag after opening the large winning opening is set in step 057IWS1902 (Y in step 057IWS1902), the effect control CPU 120 resets the flag after opening the large winning opening (step 057IWS1930), and responds to the jackpot type. A process table corresponding to the interval rendering is selected (step 057 IWS1931).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ057IWS1932)、プロセスデータ1(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS1933)。 Then, the production control CPU 120 starts the process timer (step 057IWS1932), and the production device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, role product operation data 1). (Image display device 5, various lamps, speakers 8L and 8R, movable body 32) are controlled (step 057IWS1933).

また、ステップ057IWS1903において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップ057IWS1903のY)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップ057IWS1940)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ057IWS1941)。 Also, when the jackpot end designation command reception flag is set in step 057IWS1903 (Y in step 057IWS1903), the effect control CPU 120 resets the jackpot end designation command reception flag (step 057IWS1940). Then, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the ending effect (step 057IWS1941).

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ057IWS1946)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、役物動作データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R、可動体32)の制御を実行する(ステップ057IWS1947)。 Moreover, the effect control CPU 120 starts a process timer (step 057IWS1946). Then, the effect control CPU 120 operates according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, character action data 1). 8L, 8R, movable body 32) is executed (step 057IWS1947).

そして、演出制御用CPU120は、第1ラウンドオブジェクトの表示を終了し(ステップ057IWS1947A)、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS177)に対応した値に設定する(ステップ057IWS1948)。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the first round object (step 057IWS1947A), and sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the ending effect process (step S177) (step 057IWS1948).

図9-31および図9-32は、画像表示装置5におけるラウンドオブジェクトの表示例を示す説明図である。大当り遊技状態に制御されているときを除き、画像表示装置5の表示領域の左上隅に第1小図柄を表示し、右上済みに第2小図柄を表示している。第1小図柄は第1特別図柄に同期する小図柄であり、第2小図柄は第2特別図柄に同期する小図柄である。 9-31 and 9-32 are explanatory diagrams showing display examples of round objects on the image display device 5. FIG. The first small pattern is displayed in the upper left corner of the display area of the image display device 5, and the second small pattern is displayed in the upper right corner, except when the big win game state is controlled. The first small symbol is a small symbol synchronized with the first special symbol, and the second small symbol is a small symbol synchronized with the second special symbol.

(A1)まず、第2特別図柄は停止表示されている状態で、通常状態において第1特別図柄の大当り変動が開始されたことに応じて、飾り図柄の変動を表示する。ここで開始された大当り変動は、4R確変大当りAに対応する大当り変動であるものとする。(A2)そして、第1特別図柄および飾り図柄が大当り図柄にて停止表示される。また、変動が停止する直前(リーチ演出の終了タイミング)に、4個の通常態様の第1ラウンドオブジェクトと、待機態様の第2ラウンドオブジェクトとが表示される(ステップ057IWS8203,S8204参照)。このとき、図示は省略するが、各第2ラウンドオブジェクトは、白い丸に「待」の文字が表示されているものである。 (A1) First, while the second special symbol is stopped and displayed, the variation of the decorative symbol is displayed in response to the start of the jackpot variation of the first special symbol in the normal state. It is assumed that the jackpot variation started here is the jackpot variation corresponding to the 4R probability variable jackpot A. (A2) Then, the first special symbol and the decoration symbol are stopped and displayed as the jackpot symbol. In addition, just before the fluctuation stops (end timing of ready-to-win effect), four normal mode first round objects and standby mode second round objects are displayed (see steps 057IWS8203 and S8204). At this time, although illustration is omitted, each second round object is a white circle with the character "wait" displayed.

なお、通常状態において4R確変大当りAの大当り変動が行われた場合に、4個の通常態様の第1ラウンドオブジェクトと、待機態様の第2ラウンドオブジェクトとが表示されるタイミングについては、第1特別図柄および飾り図柄が大当り図柄にて停止表示されるタイミング(図9-31(A2)で示すタイミング)ではなく、ゲート通過待ち期間に遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、大当り遊技状態の1ラウンドに制御されるタイミング(図9-31(A4)で示すタイミング)であってもよい。 In addition, when the 4R probability variable jackpot A jackpot variation is performed in the normal state, the timing at which the four normal mode first round objects and the waiting mode second round objects are displayed are the first special The jackpot game is based on the fact that the game ball passes through the passage gate 41 during the gate passage waiting period, instead of the timing (the timing shown in FIG. 9-31 (A2)) when the pattern and the decorative pattern are stopped and displayed in the jackpot pattern. It may be the timing (the timing shown in FIG. 9-31 (A4)) controlled by one round of states.

(A3)次いで、ゲート通過待ち期間において、設定示唆演出が行われる。ここでは、第1示唆態様の設定示唆演出について図示している。(A4)ゲート通過待ち期間に遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、大当り遊技状態の1ラウンドに制御される。このとき、1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示が付される。(A5)1ラウンドが終了すると2ラウンドに移行する。このとき、終了した1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが消化態様に変化されるとともに、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示が付される。 (A3) Next, during the gate passage waiting period, a setting suggestion effect is performed. Here, the setting suggestion effect of the first suggestion mode is illustrated. (A4) Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41 during the gate passage waiting period, the game is controlled to one round of the jackpot game state. At this time, effect display is added to the first round object corresponding to one round. (A5) When the 1st round ends, the 2nd round is started. At this time, the first round object corresponding to the completed one round is changed to the digest mode, and the effect display is added to the first round object corresponding to the second round.

なお、図9-31(A1)~(A5)は、通常状態において4R確変大当りAの大当り変動が行われた場合について示す表示例であるが、低確率/第1KT状態や高確率/第1KT状態において10R確変大当りAの大当り変動が行われた場合についても同様の挙動を示すものである。 9-31 (A1) to (A5) are display examples showing the case where the 4R probability variable jackpot A jackpot variation is performed in the normal state, but the low probability / 1st KT state and high probability / 1st KT The same behavior is shown when the big hit variation of the 10R probability variable big hit A is performed in the state.

(A6)大当り遊技状態が終了して第2KT状態に制御される。(A7)第2KT状態において、10R確変大当りAに対応する大当り変動が行われ、該大当り変動においてリーチ演出の終了タイミングにおいて第2ラウンドオブジェクトにエフェクト表示がダメージ態様に表示される。このとき、図示は省略するが、各第2ラウンドオブジェクトは、白い丸に「変?」の文字が表示されているものである。つまり、各第2ラウンドオブジェクトに表示されている文字は「待」から「変?」に変化する。(A8)そして、第2ラウンドオブジェクトが通常態様の第1ラウンドオブジェクトに変化し、第2特別図柄および飾り図柄が大当り図柄にて停止表示される。具体的に、第2ラウンドオブジェクトを囲む枠が壊れ、第2ラウンドオブジェクトが移動するとともに、各第2ラウンドオブジェクトに表示されていた「変?」の文字が消去されることで第1ラウンドオブジェクトに変化するように表示される。 (A6) After the jackpot game state is completed, the game is controlled to the second KT state. (A7) In the 2nd KT state, a jackpot variation corresponding to the 10R probability variable jackpot A is performed, and in the jackpot variation, an effect display is displayed in a damage mode on the second round object at the end timing of the ready-to-win effect. At this time, although illustration is omitted, each of the second round objects is a white circle with the characters "Strange?" displayed thereon. That is, the characters displayed on each second round object change from "wait" to "weird?". (A8) Then, the second round object is changed to the first round object in the normal mode, and the second special symbol and the decorative symbol are stop-displayed as the jackpot symbol. Specifically, the frame surrounding the second round object is broken, the second round object moves, and the characters "weird?" appear to change.

(B1)次いで、ゲート通過待ち期間において、設定示唆演出が行われる。ここでは、第1示唆態様の設定示唆演出について図示している。(B2)ゲート通過待ち期間に遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、大当り遊技状態の1ラウンドに制御される。このとき、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトの表示態様が第1開封態様に変化し、4ラウンドおよび8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトの表示態様が第2開封態様に変化する。また、1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示が付される。本例では、2ラウンドと4ラウンドとで失敗パターンの開封演出を行い、8ラウンドで成功パターンの開封演出を行うこととする。 (B1) Next, in the gate passage waiting period, a setting suggestion effect is performed. Here, the setting suggestion effect of the first suggestion mode is illustrated. (B2) Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41 during the gate passage waiting period, the game is controlled to one round of the jackpot game state. At this time, the display mode of the first round object corresponding to the 2nd round changes to the first opening mode, and the display mode of the first round object corresponding to the 4th round and the 8th round changes to the second opening mode. Also, effect display is added to the first round object corresponding to one round. In this example, the failure pattern opening effect is performed in the 2nd round and the 4th round, and the success pattern opening effect is performed in the 8th round.

(B3)1ラウンドが終了すると2ラウンドに移行する。このとき、終了した1ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが消化態様に変化されるとともに、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトにエフェクト表示が付される。(B4)開封演出の実行開始タイミングになると、プッシュボタン31Bへの操作を促す文字表示を行い、(B5)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか、有効期間の終了タイミングに達した場合、開封演出に失敗したことを示す開封結果画像を表示する。このとき、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが通常態様に変化し、2ラウンドが終了するとともに2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが消化態様に変化する。 (B3) When one round ends, the game moves to the second round. At this time, the first round object corresponding to the completed one round is changed to the digest mode, and the effect display is added to the first round object corresponding to the second round. (B4) When the execution start timing of the opening effect comes, a character display prompting the operation of the push button 31B is performed, and (B5) when the operation of the push button 31B is accepted or the expiration timing of the valid period is reached, the opening effect is performed. Display an unsealing result image indicating that the opening failed. At this time, the first round object corresponding to the 2nd round changes to the normal mode, and when the 2nd round ends, the first round object corresponding to the 2nd round changes to the digested mode.

なお、図示する例では、開封演出に失敗したことを示す開封結果画像を表示しつつ、2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化させることとしたが、これに限るものではない。例えば、開封演出に失敗したことを示す開封結果画像を表示した直後に画像表示装置5の全表示領域に黒色画像を表示する(ブラックアウトする)ことにより一旦第1ラウンドオブジェクトを視認困難とし、ブラックアウトを終了する際に2ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化させることとしてもよい。これにより、第1ラウンドオブジェクト開封態様から通常態様に変化する際の違和感を軽減することができるとともに、開封演出が失敗したことを遊技者にわかりやすく報知することができる。 In the illustrated example, the opening result image indicating that the opening effect has failed is displayed while the first round object corresponding to the second round is changed to the normal mode, but the present invention is not limited to this. For example, by displaying a black image (blacking out) in the entire display area of the image display device 5 immediately after displaying the unsealing result image indicating that the unsealing effect has failed, the first round object is once made invisible, and the black image is displayed. When ending the out, the first round object corresponding to the second round may be changed to the normal mode. As a result, it is possible to reduce discomfort when changing from the first round object opening mode to the normal mode, and to notify the player that the opening effect has failed in an easy-to-understand manner.

(B6)8ラウンドにおいて、開封演出の実行開始タイミングになると、プッシュボタン31Bへの操作を促す文字表示を行い、(B7)プッシュボタン31Bへの操作を受け付けるか、有効期間の終了タイミングに達した場合、開封演出に成功したことを示す開封結果画像を表示する。このとき、8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが通常態様に変化し、8ラウンドが終了するとともに8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトが消化態様に変化する。また、開封演出に成功したことに応じて、第2ラウンドオブジェクトが待機態様にて表示される。 (B6) In the 8th round, when it is time to start executing the opening effect, a character display prompting the operation of the push button 31B is displayed, and (B7) the operation of the push button 31B is accepted, or the expiration timing of the valid period is reached. In this case, an opening result image indicating that the opening effect is successful is displayed. At this time, the first round object corresponding to the 8th round changes to the normal mode, and when the 8th round ends, the first round object corresponding to the 8th round changes to the digested mode. In addition, the second round object is displayed in a standby state in response to the success of the opening effect.

なお、図示する例では、開封演出に成功したことを示す開封結果画像を表示しつつ、8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化させることとしたが、これに限るものではない。例えば、開封演出に成功したことを示す開封結果画像を表示した直後に画像表示装置5の全表示領域に虹色画像を表示することで一旦第1ラウンドオブジェクトを視認困難とし、虹色画像の表示を終了する際に8ラウンドに対応する第1ラウンドオブジェクトを通常態様に変化させることとしてもよい。これにより、第1ラウンドオブジェクト開封態様から通常態様に変化する際の違和感を軽減することができるとともに、開封演出が成功したことを遊技者にわかりやすく報知することができる。 In the illustrated example, the first round object corresponding to the 8th round is changed to the normal mode while displaying the opening result image indicating that the opening effect has succeeded, but the present invention is not limited to this. For example, immediately after displaying the unsealing result image indicating that the unsealing effect is successful, a rainbow colored image is displayed in the entire display area of the image display device 5 to temporarily make the first round object difficult to see, and the rainbow colored image is displayed. , the first round object corresponding to 8 rounds may be changed to a normal mode. As a result, it is possible to reduce discomfort when changing from the first round object opening mode to the normal mode, and to inform the player that the opening effect has succeeded in an easy-to-understand manner.

なお、第2KT状態において第2特別図柄の大当り変動が行われた場合、第2ラウンドオブジェクトが第1ラウンドオブジェクトに変化する際、ラウンドオブジェクトの数は10個のまま不変であるが(図9-31(A6)~(A8)参照)、第2KT状態において第1特別図柄の大当り変動が行われた場合、図9-33に示すように、第2ラウンドオブジェクトが第1ラウンドオブジェクトに変化する際のラウンドオブジェクトの数は10個から4個に減少する。これは、第2特別図柄の変動にもとづく大当りとしては10ラウンドの大当り遊技状態に制御する種別のみが設けられている一方で、第1特別図柄の変動にもとづく大当りとしては4ラウンドの大当り遊技状態に制御する種別のみが設けられていることから、実行する大当り遊技状態のラウンド数にラウンドオブジェクトの数を合わせるためである。 In addition, when the second special symbol big hit variation is performed in the second KT state, when the second round object changes to the first round object, the number of round objects remains unchanged at 10 (Fig. 9- 31 (A6) to (A8)), when the first special symbol jackpot variation is performed in the second KT state, as shown in FIG. 9-33, when the second round object changes to the first round object number of round objects is reduced from 10 to 4. This is because, as the big win based on the variation of the second special symbol, only the type of controlling to the big win game state of 10 rounds is provided, while as the big win based on the variation of the first special symbol, the big win game state of 4 rounds is provided. This is because the number of round objects is matched to the number of rounds of the big hit game state to be executed.

また、開封演出の実行開始タイミングになると、操作を促す文字表示のみを表示することとしたが(図9-32(B4)、(B6)参照)、更に、操作の有効期間を示す画像(例えば、残余有効期間を示すゲージ)および遊技者の操作対象である操作部材を模した操作部材画像を表示する操作示唆演出が行われるものであってもよい。その場合、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドと、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドとでは異なる表示態様の操作部材画像を表示することとしてもよい。例えば、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を通常態様にて表示し、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を通常態様とは異なる特別態様にて表示することとしてもよい。 In addition, when it comes to the execution start timing of the opening effect, only the character display prompting the operation is displayed (see FIGS. 9-32 (B4) and (B6)). , a gauge indicating the remaining effective period) and an operating member image simulating the operating member to be operated by the player. In that case, the operation member images may be displayed in different display modes for the round corresponding to the first round object in the first opening mode and the round corresponding to the first round object in the second opening mode. For example, in the round corresponding to the first round object in the first opening mode, a button image imitating the push button 31B is displayed in the normal mode, and in the round corresponding to the first round object in the second opening mode, the push button A button image imitating 31B may be displayed in a special mode different from the normal mode.

また、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドと、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドとでは、操作対象の操作部材が異なることとしてもよい。例えば、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、操作対象の操作部材がプッシュボタン31Bであり、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、操作対象の操作部材がスティックコントローラ31Aであるものでもよい。その場合、第1開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示し、第2開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、スティックコントローラ31Aを模したレバー画像を表示することとしてもよい。 Further, the operation member to be operated may be different between the round corresponding to the first round object in the first opening mode and the round corresponding to the first round object in the second opening mode. For example, in the round corresponding to the first round object in the first opening mode, the operating member to be operated is the push button 31B, and in the round corresponding to the first round object in the second opening mode, the operating member to be operated is It may be the stick controller 31A. In that case, a button image simulating the push button 31B is displayed in the round corresponding to the first round object in the first opening mode, and the stick controller 31A is displayed in the round corresponding to the first round object in the second opening mode. It is also possible to display an image of the lever that has been moved.

図9-34は、画像表示装置5における演出履歴表示演出の表示例を示す説明図である。図示するように、ゲート通過待ち期間においてプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合、キャラクタBを表示するカットイン演出(第2カットイン態様)を実行したことを示す「キャラB」の文字と、セリフCを表示するセリフ演出(第3セリフ態様)を実行したことを示す「セリフC」の文字と、群Cを表示する群予告演出(第3群態様)を実行したことを示す「群C」の文字とを表示する。なお、各予告演出は、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出の順に行われるものであり、演出履歴表示演出においては上から実行順に演出履歴を表示するものである。 9-34 is an explanatory diagram showing a display example of the effect history display effect on the image display device 5. FIG. As shown in the figure, when an operation on the push button 31B is detected during the gate-passing waiting period, the character "character B" indicates that a cut-in effect (second cut-in mode) for displaying the character B has been executed, and Characters of "Dialogue C" indicating execution of dialogue effect (third dialogue mode) for displaying dialogue C and "Group C" indicating execution of group advance notice effect (third group mode) for displaying group C ” characters. Note that each notice effect is performed in the order of cut-in effect, speech effect, and group notice effect, and in the effect history display effect, the effect history is displayed in order of execution from the top.

なお、本特徴部057IWでは、ゲート通過待ち期間においては常に設定示唆演出が実行されていることとしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技者の所定の動作を検出したことにもとづいて設定示唆演出を行うこととしてもよい。具体的に、ゲート通過待ち期間になると(大当り図柄が停止表示されると)、設定値を示唆しない態様にて右向きの矢印画像が表示され、プッシュボタン31Bへの操作を検出したことにもとづいて該矢印画像が設定値を示唆する態様に変化する(色が変化する)こととしてもよい。その際、プッシュボタン31Bへの操作を1回検出したことにもとづいて設定示唆演出および演出履歴表示演出の両方の演出を実行することとしてもよいし、またはプッシュボタン31Bへの操作を1回検出したことにもとづいて一方の演出を実行し、更にプッシュボタン31Bへの操作を1回検出したことにもとづいて他方の演出を実行することとしてもよい。また、プッシュボタン31Bへの操作を1回検出したことにもとづいて一方の演出を実行し、更にスティックコントローラ31Aへの操作を1回検出したことにもとづいて他方の演出を実行することとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 057IW, it is assumed that the setting suggestion effect is always executed during the gate passage waiting period, but the present invention is not limited to this. A setting suggestion effect may be performed. Specifically, during the gate passage waiting period (when the jackpot pattern is stopped and displayed), a rightward arrow image is displayed in a manner that does not indicate the set value, and based on the detection of the operation of the push button 31B. The arrow image may change (color change) to indicate the set value. At that time, both the setting suggestion effect and the effect history display effect may be executed based on the detection of one operation to the push button 31B, or the one operation to the push button 31B may be detected. One of the effects may be executed based on the fact that the push button 31B is operated, and the other effect may be executed based on the detection of one operation to the push button 31B. Alternatively, one effect may be executed based on the detection of one operation to the push button 31B, and the other effect may be executed based on the detection of one operation to the stick controller 31A. .

以上に説明したように、本特徴部057IWによれば、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(本例では、ラウンド)を実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(本例では、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(本例では、高確率/低ベース状態(第2KT状態)。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な特別状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(本例では、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、を備え、単位遊技画像表示手段は、有利状態において所定態様(本例では、通常態様)にて単位遊技画像を表示可能であり、特別状態において該所定態様と異なる特定態様(本例では、待機態様)にて次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像を表示可能であり、特別状態から有利状態に制御されるときに、単位遊技画像の表示態様を特定態様から所定態様に変化させる変化演出を実行する(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8205を行うことにより、第2KT状態から大当り遊技状態に制御するとき、ラウンドオブジェクトの表示態様を待機態様から通常態様に変化させる)こととした。これにより、有利状態および特別状態の両方にて単位遊技画像が表示されることで、異なる状態の間に一体感を生じさせ、興趣を向上させることができる。 As described above, according to the characterizing section 057IW, the gaming machine is capable of executing a predetermined game, is in an advantageous state for the player, and is capable of performing a plurality of unit games (rounds in this example). Advantageous state control means (in this example, the part that executes steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) and the advantageous state to be controlled Later, a special state (in this example, a high probability / low base state (second KT state)) that is more advantageous than a normal state (low probability / low base state (non-KT state) in this example). It may be.) Controllable special state control means (in this example, in the game control microcomputer 100, step 057IWS2208, S2208A portion) and units corresponding to each of a plurality of unit games Unit game image display means capable of displaying a game image (in this example, a round object) (in this example, a part for executing steps 057IWS8203, S8204, and S1959 in the effect control CPU 120), and unit game image display The means can display the unit game image in a predetermined mode (normal mode in this example) in an advantageous state, and then control in a specific mode (standby mode in this example) different from the predetermined mode in a special state. A unit game image related to the advantageous state to be displayed can be displayed, and when the special state is controlled to the advantageous state, a change effect is executed to change the display mode of the unit game image from a specific mode to a predetermined mode (this In the example, the effect control CPU 120 changes the display mode of the round object from the standby mode to the normal mode when controlling from the second KT state to the jackpot game state by performing step 057IWS8205. Thus, by displaying the unit game images in both the advantageous state and the special state, a sense of unity can be generated between the different states, and interest can be improved.

なお、第2ラウンドオブジェクトの表示態様は、第1ラウンドオブジェクトの表示態様と異なるものであればよく、例えば、ラウンドオブジェクトを形成する複数の要素(例えば、形状、大きさ、色調、透明度、表示位置)のうちいずれかが第1ラウンドオブジェクトと異なる態様や、動作(例えば、縮小、拡大、回転、振動)する態様や、所定の画像(例えば、星画像、時計画像、「スタンバイ」などの文字表示)が付された態様であってもよい。 In addition, the display mode of the second round object may be different from the display mode of the first round object. ) is different from the first round object, a mode of action (e.g. reduction, expansion, rotation, vibration), a predetermined image (e.g. star image, clock image, character display such as "standby" ) may be attached.

また、第1ラウンドオブジェクトと第2ラウンドオブジェクトとを同一の画像表示装置5に表示することとしたが、それぞれ異なる表示装置に表示するものであってもよい。 Also, although the first round object and the second round object are displayed on the same image display device 5, they may be displayed on different display devices.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、変化演出の実行中に、所定態様および特定態様とは異なる特殊態様(本例では、ダメージ態様)にて単位遊技画像を表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8205を行うことにより、第2KT状態から大当り遊技状態に制御するとき、ラウンドオブジェクトの表示態様を待機態様からダメージ態様に変化させてから通常態様に変化させる)こととした。これにより、変化演出が実行されていることを、単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in this characteristic portion 057IW, the unit game image display means can display the unit game image in a special mode (damage mode in this example) different from the predetermined mode and the specific mode during execution of the change effect. (In this example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS8205 to change the display mode of the round object from the standby mode to the damage mode when controlling from the second KT state to the jackpot game state, and then changes to the normal mode. I decided to let it go). As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize that the changing effect is being executed by the display mode of the unit game image.

なお、本特徴部057IWでは、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示された場合には必ず大当りとなって該第2ラウンドオブジェクトが第1ラウンドオブジェクトに変化することとしたが、これに限るものではなく、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示されるパターンとして、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示され大当りとなるパターンと、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示されはずれとなるパターンとが設けられていてもよい。例えば、リーチ状態において第2ラウンドオブジェクトが待機態様からダメージ態様に変化されるが、はずれを示す飾り図柄を停止表示するとともに可動体32を動作させ、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様から待機態様に戻るパターンが設けられていてもよい。なお、第2ラウンドオブジェクトがダメージ態様にて表示されはずれとなるパターンの制御が行われた場合には第2KT状態が継続して行われることとなるため、遊技者にとっては喜ばしいことである。また、ここで可動体32が動作することにより、第2KT状態が継続することが報知されるものである。更に、大当りとなる場合には大当りを示す飾り図柄を停止表示する際に可動体32を動作させないとともに、はずれとなる場合にははずれを示す飾り図柄を停止表示する際に可動体32を動作させる構成とすることにより、第2KT状態が継続することを、よりわかりやすく遊技者に報知することができる。また、第2KT状態とは異なる遊技状態(通常状態、第1KT状態(低確率状態および高確率状態を含む))においては、第2KT状態における制御とは逆に、大当りとなる場合(特に、第2KT状態に移行する大当りとなる場合)には大当りを示す飾り図柄を停止表示する際に可動体32を動作させるとともに、はずれとなる場合にははずれを示す飾り図柄を停止表示する際に可動体32を動作させない構成とすることにより、大当りとなることや第2KT状態に突入することを、よりわかりやすく遊技者に報知することができる。 In addition, in this characteristic part 057IW, when the second round object is displayed in the damage mode, it always becomes a big hit and the second round object changes to the first round object, but it is limited to this. Instead, as a pattern in which the second round object is displayed in the damage mode, a pattern in which the second round object is displayed in the damage mode and becomes a big hit, and a pattern in which the second round object is displayed in the damage mode and loses and may be provided. For example, when the second round object is changed from the standby mode to the damage mode in the reach state, the decoration pattern indicating the failure is stopped and displayed, the movable body 32 is operated, and the second round object returns from the damage mode to the standby mode. A pattern may be provided. It should be noted that if the second round object is displayed in the damage mode and control is performed in a pattern that results in a failure, the second KT state will be continued, which is pleasing to the player. In addition, the continuation of the second KT state is notified by the operation of the movable body 32 here. Further, when the winning is a big win, the movable body 32 is not operated when the decorative pattern indicating the big win is stopped and displayed, and when the winning is lost, the movable body 32 is operated when the decorative pattern indicating the losing is stopped and displayed. By adopting such a configuration, it is possible to notify the player in a more comprehensible manner that the second KT state will continue. In addition, in a game state different from the second KT state (normal state, first KT state (including low probability state and high probability state)), contrary to the control in the second KT state, when a big hit occurs (especially, the second KT state In the case of a big hit that shifts to the 2KT state, the movable body 32 is operated when the decorative pattern indicating the big win is stopped and displayed, and in the case of a loss, the movable body is operated when the decorative pattern indicating the loss is stopped and displayed. By not operating 32, it is possible to inform the player of the big win or the entry into the second KT state in a more comprehensible manner.

また、第2ラウンドオブジェクトが第1ラウンドオブジェクトに変化する際に、通常態様および待機態様と異なる態様にて表示されるものであれば、ダメージ態様にて表示されるものに限られない。例えば、ラウンドオブジェクトを形成する複数の要素(例えば、形状、大きさ、色調、透明度、表示位置)のうちいずれかが通常態様および待機態様と異なる態様や、動作(例えば、縮小、拡大、回転、振動)する態様や、所定の画像(例えば、星画像、時計画像、「スタンバイ」などの文字表示)が付された態様であってもよい。 In addition, when the second round object changes to the first round object, it is not limited to being displayed in the damage mode as long as it is displayed in a mode different from the normal mode and the standby mode. For example, a plurality of elements forming a round object (e.g., shape, size, color tone, transparency, display position) are different from the normal mode and the standby mode, and operations (e.g., reduction, enlargement, rotation, vibrating), or a mode in which a predetermined image (for example, a star image, a clock image, or a character display such as "standby") is attached.

また、本特徴部057IWでは、一の単位遊技の実行中に特定演出(本例では、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950~S1955を実行する部分)を備え、単位遊技画像表示手段は、特定演出が実行される単位遊技に対応する単位遊技画像を、所定態様および特定態様とは異なる特別態様(本例では、開封態様)にて表示可能であることとした。これにより、特定演出の実行により興趣を向上させることができるとともに、特定演出が実行される単位遊技を単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 In addition, in this characteristic part 057IW, specific effect executing means (in this example, step 057IWS1950 to S1955 in the effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (in this example, opening effect) during execution of one unit game The unit game image display means displays the unit game image corresponding to the unit game in which the specific effect is executed in a special mode (opening mode in this example) different from the predetermined mode and the specific mode. It was decided that it could be displayed. As a result, it is possible to improve interest by executing the specific effect, and to make it easier for the player to recognize the unit game in which the specific effect is executed by the display mode of the unit game image.

なお、本特徴部057IWでは、開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドでは、必ず開封演出を実行することとしたが、これに限るものではなく、開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドにおいて開封演出を実行するパターンと、開封態様の第1ラウンドオブジェクトに対応するラウンドにおいて開封演出を実行しないパターンとが設けられていてもよい。また、開封演出を実行することに対する信頼度の異なる複数種類の開封態様が設けられていることとしてもよい。例えば、大きい箱を表示する大表示態様と、小さい箱を表示する小表示態様とが設けられており、大表示態様の方が小表示態様よりも高い割合で開封演出を実行することとしてもよい。 In this characteristic part 057IW, the opening effect is always executed in the round corresponding to the first round object in the opening mode, but the present invention is not limited to this. and a pattern in which the opening effect is not executed in the round corresponding to the first round object in the opening mode. Also, a plurality of types of opening modes having different degrees of reliability for executing the opening effect may be provided. For example, a large display mode for displaying a large box and a small display mode for displaying a small box may be provided, and the opening effect may be performed at a higher rate in the large display mode than in the small display mode. .

また、本特徴部057IWでは、遊技媒体が通過可能な特定領域(本例では、通過ゲート41)を備え、有利状態制御手段は、変化演出が実行された後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS121を実行する)、単位遊技画像表示手段は、変化演出が実行された後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて単位遊技画像の表示態様を所定態様から特別態様に変化させる(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9706のYであるときにステップ057IWS9712Fを行う)こととした。これにより、有利状態が開始されたことを単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。また、有利状態を開始するまでラウンドオブジェクトの表示態様を変化させないことにより、開封態様に変化することに対する期待感を、より長時間に亘って遊技者に与えることができる。 In addition, the characteristic portion 057IW has a specific area (passage gate 41 in this example) through which the game medium can pass, and the advantageous state control means detects that the game medium has passed through the specific area after the change effect is executed. (In this example, the game control microcomputer 100 executes step S121), and the unit game image display means displays the specific area as the game medium after the change effect is executed. Based on the passage, the display mode of the unit game image is changed from the predetermined mode to the special mode (in this example, the effect control CPU 120 executes step 057IWS9712F when step 057IWS9706 is Y). As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize that the advantageous state has started by the display mode of the unit game image. In addition, by not changing the display mode of the round object until the advantageous state starts, it is possible to give the player a sense of anticipation for the change to the opening mode for a longer period of time.

また、本特徴部057IWでは、一の単位遊技の実行中において、有利状態が終了した後に特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出(本例では、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950~S1955を実行する部分)を備え、単位遊技画像表示手段は、有利状態が終了した後に特別状態に制御されることを報知する特定演出(本例では、成功パターンの開封演出)が実行されたときに、実行中の単位遊技に対応する単位遊技画像とは異なる単位遊技画像(特に、次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像。次に制御される有利状態以降に制御される有利状態に関連する単位遊技画像であれば、次の制御される有利状態に限るものではない。)を特定態様にて表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1950~S1959を実行する)こととした。これにより、特定演出の実行により興趣を向上させることができるとともに、有利状態の終了後に特別状態に制御することを、単位遊技画像によって報知することができる。 In addition, in this characteristic portion 057IW, during the execution of one unit game, a specific effect (in this example, an opening effect) for informing whether or not to be controlled to a special state after the advantageous state is over can be specified. Effect execution means (in this example, the part that executes steps 057IWS1950 to S1955 in the effect control CPU 120), and the unit game image display means is specified to notify that it will be controlled to a special state after the advantageous state ends. When the effect (in this example, the opening effect of the success pattern) is executed, a unit game image different from the unit game image corresponding to the unit game being executed (in particular, the unit related to the advantageous state to be controlled next) A game image.If it is a unit game image related to an advantageous state to be controlled after the next advantageous state to be controlled, it is not limited to the next advantageous state to be controlled.) can be displayed in a specific manner. (In this example, the effect control CPU 120 executes steps 057IWS1950 to S1959). As a result, it is possible to enhance interest by executing the specific effect, and to inform the user that the special state is to be entered after the advantageous state ends, by means of the unit game image.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、特別状態中に特別条件(本例では、第2KT状態中に第1特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)が成立したときに、通常の演出態様(本例では、第2ラウンドオブジェクトの個数(本例では10個)を引き継いで第1ラウンドオブジェクトを表示する態様)とは異なる演出態様(本例では、第2ラウンドオブジェクトの個数(本例では10個)を引き継がず、該個数よりも少ない個数(本例では4個)の第1ラウンドオブジェクトを表示する態様)にて変化演出を実行する(図9-33参照)こととした。これにより、特別条件が成立したことを変化演出の演出態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 In addition, in this characterizing portion 057IW, when the special condition (in this example, the first special symbol is a jackpot symbol and is stopped and displayed during the second KT state) is established during the special state, the unit game image display means A production mode different from the normal production mode (in this example, a mode in which the number of second round objects (10 in this example) is inherited and the first round object is displayed) (in this example, the number of second round objects (10 objects in this example) are not inherited, and the number of first round objects that is smaller than the number (4 objects in this example) is displayed) to execute the change effect (see FIG. 9-33) did. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize that the special condition has been established by the effect mode of the change effect.

また、以上に説明したように、本特徴部057IWによれば、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(本例では、ラウンド)を実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(本例では、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(本例では、高確率/低ベース状態(第2KT状態)。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な特別状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(本例では、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、特定演出(本例では、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950~S1955を実行する部分)と、を備え、単位遊技として、特定演出が実行される特定単位遊技(本例では、開封ラウンド)と、該特定単位遊技とは異なる所定単位遊技(本例では、通常ラウンド)とがあり、特定単位遊技は、有利状態において複数回あり、単位遊技画像表示手段は、単位遊技画像として、特定単位遊技に対応することを示す特定単位遊技画像(本例では、開封態様のラウンドオブジェクト)と、所定単位遊技に対応することを示す所定単位遊技画像(本例では、通常態様のラウンドオブジェクト)とを表示可能であり、第1態様(本例では、第1開封態様)と、該第1態様とは異なる第2態様(本例では、第2開封態様)とを含む複数の表示態様のうちいずれかにて特定単位遊技画像を表示可能であり、第2態様の特定単位遊技画像は、複数回の単位遊技のうち所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技よりも、該所定回目よりも後の特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応して表示されやすい(本例では、成功パターンの開封演出は遅いラウンドにおいて実行されやすく(図9-27(C)参照)、第2開封態様のラウンドオブジェクトは成功パターンの開封演出を実行するラウンドに対応して表示されやすい(図9-27(D)参照))こととした。これにより、特定演出を実行する単位遊技か明確となり、複数回の単位遊技において特定演出を実行する場合にも遊技者の混乱を防止することができる。 Further, as described above, according to the characterizing portion 057IW, the gaming machine is capable of executing a predetermined game, is in an advantageous state for the player, and is capable of performing a plurality of unit games (in this example, rounds). ) to execute the advantageous state (in this example, the jackpot game state) controllable advantageous state control means (in this example, in the game control microcomputer 100, the part that executes steps S122 to S125), and in an advantageous state After controlling, a special state (in this example, a high probability / low base state (second KT state)) that is more advantageous than a normal state (low probability / low base state (non-KT state) in this example). Probability state. A unit game image display means (in this example, the part that executes steps 057IWS8203, S8204, and S1959 in the effect control CPU 120) capable of displaying a unit game image (round object in this example), and a specific effect (this example Then, opening effect) can be executed specific effect execution means (in this example, the part that executes steps 057IWS1950 to S1955 in the effect control CPU 120), and as a unit game, a specific unit in which the specific effect is executed There are a game (opening round in this example) and a predetermined unit game (normal round in this example) different from the specific unit game. , as unit game images, a specific unit game image (in this example, a round object in an open mode) indicating that it corresponds to a specific unit game, and a predetermined unit game image that indicates that it corresponds to a predetermined unit game (in this example, , a round object of a normal mode), and a first mode (first opening mode in this example) and a second mode (second opening mode in this example) different from the first mode and the specific unit game image of the second mode is a specific unit game executed as a predetermined unit game out of a plurality of unit games. It is more likely to be displayed in correspondence with the specific unit game executed as the specific unit game after the predetermined time rather than the game (in this example, the success pattern opening effect is more likely to be executed in the later round (Fig. 9 -27 (C)), the label of the second opening mode The round object is likely to be displayed in correspondence with the round in which the opening effect of the success pattern is executed (see FIG. 9-27(D))). As a result, it becomes clear whether the specific performance is to be executed as a unit game, and even when the specific performance is to be executed in a plurality of unit games, player confusion can be prevented.

なお、本特徴部057IWでは、通常態様のラウンドオブジェクトとして白い丸のアイコンを表示し、開封態様のラウンドオブジェクトとして箱のアイコンを表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、通常態様と形状は同じであって、色、柄または大きさが異なる態様を開封態様としてもよい。 In this characteristic portion 057IW, a white circle icon is displayed as the round object in the normal mode, and a box icon is displayed as the round object in the unsealing mode, but the present invention is not limited to this. For example, an opening mode may be a mode that has the same shape as the normal mode but a different color, pattern, or size.

また、本特徴部057IWでは、開封態様のラウンドオブジェクトとして、開封演出の演出内容を示唆する箱のアイコンを表示することにより、具体的な演出内容を遊技者に想起させて期待させることができる。なお、開封演出はプッシュボタン31Bへの操作を促す演出であるため、開封態様のラウンドオブジェクトとしてプッシュボタン31Bを模したボタンアイコンを表示することとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 057IW, by displaying a box icon suggesting the contents of the opening effect as the round object of the opening mode, it is possible to make the player recall and anticipate the specific contents of the opening effect. Since the unsealing effect is a staging that prompts the user to operate the push button 31B, a button icon imitating the push button 31B may be displayed as the round object of the unsealing mode.

また、本特徴部057IWでは、開封演出においてプッシュボタン31Bへの1回の操作(単押し)を検出するか否かを判定するものであるが、複数回の操作(連打)を検出したか否かを判定するものであってもよいし、所定期間以上の継続した操作(長押し)を検出したか否かを判定するものであってもよい。 Further, this characteristic portion 057IW determines whether or not a single operation (single push) to the push button 31B is detected in the opening presentation. Alternatively, it may be determined whether or not an operation (long press) continued for a predetermined period of time or longer has been detected.

また、開封演出の実行パターンとして、遊技者に単押しを行わせる単押しパターンと、連打を行わせる連打パターンと、長押しを行わせる長押しパターンとのうち複数のパターンが設けられており、いずれの実行パターンの開封演出が行われるかに応じて開封演出が成功すること(第2KT状態が継続すること)に対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、開封演出が成功すること(第2KT状態が継続すること)に対する信頼度が、単押しパターン>連打パターン>長押しパターンであることとしてもよい。 Further, as the execution pattern of the opening effect, there are provided a plurality of patterns among a single-pressing pattern for causing the player to perform a single-pressing, a repeated-pressing pattern for performing repeated pressings, and a long-pressing pattern for performing a long-pressing. The degree of reliability for the success of the opening effect (the continuation of the second KT state) may differ depending on which execution pattern of the opening effect is performed. For example, the reliability for the success of the opening effect (the continuation of the second KT state) may be single-press pattern>continuous-press pattern>long-press pattern.

また、本特徴部057IWでは、複数のラウンドのうちいずれのラウンドにおいても開封演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、実行期間が比較的短いラウンド(例えば、大入賞口の開放の上限時間が1秒であるラウンド、大入賞口への上限の入賞球数が1球であるラウンド)においては、開封演出を実行するだけの十分な時間が確保できない可能性があるため、開封演出を実行しないこととしてもよい。 Also, in this characteristic portion 057IW, the opening effect can be executed in any of the plurality of rounds, but this is not the only option. For example, in a round with a relatively short execution period (for example, a round in which the upper limit time for opening the big prize hole is 1 second, a round in which the upper limit of the number of winning balls to the big prize hole is 1 ball), the opening effect is performed. Since there is a possibility that sufficient time for execution cannot be secured, the opening effect may not be executed.

また、開封演出を実行可能なラウンドは予め固定されているものであってもよい。例えば、いずれの種別の大当り遊技状態であっても、3ラウンド、5ラウンド、8ラウンドにおいて開封演出を実行することが予め定められているものであってもよい。 Also, the round in which the opening effect can be executed may be fixed in advance. For example, it may be determined in advance that the opening effect is executed in the 3rd round, the 5th round, and the 8th round in any type of jackpot gaming state.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、一の単位遊技が終了したときに、該一の単位遊技に対応する単位遊技画像を終了態様(本例では、消化態様)に変化させる(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1901Aを実行する)こととした。これにより、単位遊技の終了を遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in this characteristic part 057IW, the unit game image display means changes the unit game image corresponding to the one unit game to the end mode (in this example, the digest mode) when the one unit game is finished. (In this example, the effect control CPU 120 executes step 057IWS1901A). This makes it easier for the player to recognize the end of the unit game.

なお、本特徴部057IWのように、一のラウンドが終了するとともに次のラウンドが開始される構成であれば、該一のラウンドに対応するラウンドオブジェクトを次のラウンドの開始タイミングにおいて消化態様に変化させるととしてもよいし(ステップ057IWS1901A参照)、または、該一のラウンドに対応するラウンドオブジェクトの終了タイミングにおいて消化態様に変化させるととしてもよい。すなわち、「一の単位遊技が終了したとき」とは、一のラウンドが終了したことを遊技者が認識したときであり、該一のラウンドが終了したタイミングであってもよいし、次のラウンドが開始されたタイミングであってもよい。 It should be noted that, as in this characteristic portion 057IW, if one round ends and the next round starts, the round object corresponding to the one round is changed to the digestion mode at the start timing of the next round. (See step 057IWS1901A), or the mode may be changed at the end timing of the round object corresponding to the one round. That is, "when one unit game ends" is when the player recognizes that one round has ended, and may be the timing at which the one round ends, or the next round. may be the timing when is started.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、一の特定単位遊技において特定演出が終了した後に該一の特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を所定単位遊技画像に変化させる(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1957を実行する)こととした。これにより、特定演出の終了を遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, in this characteristic portion 057IW, the unit game image display means changes the specific unit game image corresponding to the one specific unit game to a predetermined unit game image after the specific effect is completed in one specific unit game (this In the example, the effect control CPU 120 executes step 057 IWS 1957). This makes it easier for the player to recognize the end of the specific effect.

例えば、実行期間が20秒のラウンドのうち、ラウンド開始の1秒後から10秒後まで開封演出を実行した場合、該開封演出の実行後の残りの10秒間においても該ラウンドに対応する開封態様のラウンドオブジェクトを継続して表示したのでは、未だに開封演出が終了していないかのように遊技者に勘違いさせてしまうことが考えられる。そこで、開封演出が終了するとともに、対応するラウンドオブジェクトの表示態様を開封態様から通常態様に変化させることでこれを防止することができる。 For example, in a round with an execution period of 20 seconds, if the opening effect is executed from 1 second to 10 seconds after the start of the round, the opening mode corresponding to the round is also performed for the remaining 10 seconds after the execution of the opening effect. If the round object is continuously displayed, the player may be misled into thinking that the opening effect has not ended yet. Therefore, this can be prevented by changing the display mode of the corresponding round object from the opening mode to the normal mode when the opening effect ends.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、特殊表示(本例では、エフェクト表示)を付した態様にて、実行中の単位遊技に対応する単位遊技画像を表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1901Bを実行する)こととした。これにより、何回目の単位遊技の実行中であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。 In addition, in this characteristic portion 057IW, the unit game image display means can display the unit game image corresponding to the unit game being executed in a mode with a special display (effect display in this example) (this In the example, the effect control CPU 120 executes step 057IWS1901B). As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize how many times the unit game is being executed.

なお、エフェクト表示の表示態様として複数の表示態様を設けることとしてもよい。例えば、ラウンドオブジェクトの周囲を取り囲む炎画像をエフェクト表示として表示する場合、青色の炎画像を表示するパターンと、赤色の炎画像を表示するパターンとがあり、青色の炎画像を表示するパターンよりも、赤色の炎画像を表示するパターンの方が、遊技者にとって有利な状態としての第2KT状態を継続する割合が高いこととしてもよい。これにより、エフェクト表示の表示態様に注目させ、興趣を向上させることができる。 It should be noted that a plurality of display modes may be provided as the display modes of the effect display. For example, when displaying a flame image surrounding a round object as an effect display, there is a pattern for displaying a blue flame image and a pattern for displaying a red flame image. , the pattern of displaying a red flame image may have a higher rate of continuation of the second KT state, which is an advantageous state for the player. As a result, attention can be paid to the display mode of the effect display, and interest can be improved.

また、失敗パターンの開封演出を行う場合にはいずれの価値も付与されないこととしたが、これに限るものではない。例えば、失敗パターンの開封演出を行った場合に、未だ実行していない開封演出に対応する開封態様のラウンドオブジェクトの表示態様が変化したり(例えば、成功パターンの開封演出が実行されにくい開封態様から、成功パターンの開封演出が実行されやすい開封態様に変化する)してもよい。また、上述したように複数種類の表示態様のエフェクト表示を表示可能なものであれば、失敗パターンの開封演出を行った場合に、エフェクト表示の表示態様が変化(例えば、成功パターンの開封演出が実行されにくいエフェクト表示の表示態様から、成功パターンの開封演出が実行されやすいエフェクト表示の表示態様に変化する)してもよい。 In addition, when performing the unsealing effect of the failure pattern, no value is given, but the present invention is not limited to this. For example, when the unsuccess pattern opening effect is performed, the display mode of the round object of the opening mode corresponding to the unsealing effect that has not yet been performed changes , change to an opening mode in which the opening effect of the success pattern is easily executed). In addition, as described above, if it is possible to display effect displays of a plurality of types of display modes, the display mode of the effect display changes when the unsuccessful pattern unsealing effect is performed (for example, the success pattern unsealing effect The display mode may be changed from the display mode of the effect display that is difficult to execute to the display mode of the effect display that facilitates the execution of the unsealing effect of the success pattern.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、複数回の特定単位遊技のそれぞれに対応して複数の第1態様の特定単位遊技画像を表示可能であり(本例では、複数のラウンドオブジェクトを第1開封態様にて表示可能であり)、第1数(本例では、2)の第1態様の特定単位遊技画像が表示される場合よりも、第1数よりも多い第2数(本例では、3)の第1態様の特定単位遊技画像が表示される場合の方が、有利状態の終了後に特別状態に制御される割合が高い(図9-27(B)参照)こととした。これにより、第1態様の特定単位遊技画像の表示数によって特別状態に制御されるか否かが示唆されるため、興趣を向上することができる。 Further, in this characteristic portion 057IW, the unit game image display means can display a plurality of specific unit game images of the first mode corresponding to each of a plurality of specific unit games (in this example, a plurality of rounds are displayed). object can be displayed in the first opening mode), and a second number larger than the first number than the case where the first number (2 in this example) of the specific unit game image of the first mode is displayed (In this example, when the specific unit game image of the first aspect of 3) is displayed, the rate of being controlled to the special state after the end of the advantageous state is higher (see FIG. 9-27 (B)). and As a result, whether or not to be controlled to the special state is suggested by the number of display of the specific unit game images of the first mode, so that the interest can be improved.

また、本特徴部057IWでは、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数(開封演出の実行回数)と、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様(第1開封態様、第2開封態様)とについてそれぞれ独立して決定することとしたが、これに限るものではない。例えば、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数(開封演出の実行回数)と、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様(第1開封態様、第2開封態様)との組み合わせパターンが複数設けられており、いずれのパターンにて演出を実行するかを決定することとしてもよい。また、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの数と表示態様との組み合わせにより、第2KT状態が継続することに対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数が2であり、いずれの開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様も第1開封態様であるパターンAと、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数が3であり、いずれの開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様も第1開封態様であるパターンBと、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数が1であり、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様が第2開封態様であるパターンCと、開封態様のラウンドオブジェクトの表示数が1であり、開封演出を実行するラウンドに対応するラウンドオブジェクトの表示態様が第3開封態様(第1開封態様および第2開封態様と異なる開封態様)であるパターンDと、が設けられており、第2KT状態が継続することに対する信頼度が、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDであってもよい。 In addition, in this characteristic portion 057IW, the number of round objects displayed in the opening mode (the number of times the opening effect is executed) and the display mode of the round object corresponding to the round in which the opening effect is executed (first opening mode, second opening mode) and are determined independently, but it is not limited to this. For example, there are a plurality of combination patterns of the number of round objects displayed in the opening mode (the number of executions of the opening effect) and the display modes of the round objects corresponding to the round in which the opening effect is executed (first opening mode, second opening mode). It is provided, and it may be determined in which pattern the effect is to be executed. Further, the reliability of the continuation of the second KT state may differ depending on the combination of the number of round objects corresponding to the round in which the opening effect is executed and the display mode. For example, the display number of the round objects in the opening mode is 2, and the display mode of the round objects corresponding to the round for which any opening effect is executed is the first opening mode, and the number of the round objects in the opening mode is displayed. is 3, the display mode of the round object corresponding to the round for which any opening effect is executed is pattern B, which is the first opening mode, and the number of display of the round objects in the opening mode is 1, and the opening effect is executed. Pattern C in which the display mode of the round object corresponding to the round is the second opening mode, and the display mode of the round object corresponding to the round for which the opening effect is executed is the third opening mode. A pattern D, which is an opening mode (an opening mode different from the first opening mode and the second opening mode), is provided, and the reliability with respect to the continuation of the second KT state is: pattern A < pattern B < pattern C < Pattern D may be used.

また、本特徴部057IWでは、特定演出実行手段は、有利状態に制御されてから初回の単位遊技において特定演出を実行せず、単位遊技画像表示手段は、該初回の単位遊技に対応する単位遊技画像として特定単位遊技画像を表示しない(本例では、開封演出の実行タイミングとして1ラウンドは決定されない(図9-27(B)参照))こととした。これにより、演出の明確化を図ることができる。 Further, in this characteristic portion 057IW, the specific effect execution means does not execute the specific effect in the first unit game after being controlled to the advantageous state, and the unit game image display means is the unit game corresponding to the first unit game. The specific unit game image is not displayed as an image (in this example, one round is not determined as the execution timing of the opening effect (see FIG. 9-27(B))). Thereby, clarification of production|presentation can be aimed at.

例えば、大当り開始直後に開封演出を実行したのでは、大当り演出とともに開封演出が開始されることとなるため、遊技者に演出を認識させにくくしてしまい、混乱を招く虞がある。そこで、1ラウンドにおいては開封演出を実行しないことにより、演出の明確化を図ることができる。 For example, if the opening effect is executed immediately after the start of the big win, the opening effect will be started together with the big win effect, which may make it difficult for the player to recognize the effect and cause confusion. Therefore, by not executing the opening effect in one round, the effect can be clarified.

また、本特徴部057IWでは、特定演出実行手段は、特定演出を実行した単位遊技の次の単位遊技においては特定演出を実行しない(本例では、一の開封演出の実行タイミングとして決定したラウンドの前後のラウンドは、他の開封演出の実行タイミングとして決定しない)こととした。これにより、演出の明確化を図ることができる。 In addition, in this characteristic portion 057IW, the specific effect execution means does not execute the specific effect in the unit game next to the unit game in which the specific effect is executed (in this example, the execution timing of one opening effect is The rounds before and after are not determined as execution timings of other opening presentations). Thereby, clarification of production|presentation can be aimed at.

例えば、連続したラウンドにおいて開封演出を実行したのでは遊技者に演出を認識させにくくしてしまい、混乱を招く虞がある。そこで、一の開封演出の実行タイミングとして決定したラウンドの前後のラウンドは、他の開封演出の実行タイミングとして決定しないことにより、演出の明確化を図ることができる。 For example, if the opening effect is executed in consecutive rounds, it may be difficult for the player to recognize the effect, which may cause confusion. Therefore, by not determining the round before and after the round determined as the execution timing of one opening effect as the execution timing of another opening effect, the effect can be clarified.

また、本特徴部057IWでは、単位遊技画像表示手段は、所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を第2態様にて表示した場合、特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を第1態様にて表示しない(本例では、2回目の開封演出に対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第2開封態様にて表示した場合、3回目のラウンドに対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第1開封態様では表示しない)こととした。これにより、興趣の低下を防止することができる。 Further, in this characteristic portion 057IW, when the unit game image display means displays the specific unit game image corresponding to the specific unit game executed as the predetermined unit game in the second mode, the specific unit game image is displayed as the specific unit game as the specific unit game. The specific unit game image corresponding to the specific unit game to be executed is not displayed in the first mode (in this example, when the round object of the round corresponding to the second opening effect is displayed in the second opening mode, 3 The round object of the round corresponding to the first round is not displayed in the first opening mode). Thereby, the decline of interest can be prevented.

例えば、開封態様のラウンドオブジェクトを2つ表示する場合に、そのうち1つ目を第2開封態様にて表示したにもかかわらず2つ目を第1開封態様にて表示した場合には、2つ目の開封態様のラウンドオブジェクトに対して遊技者に期待感を与えることができないことが考えられる。そこで、1回目の開封演出に対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第2開封態様にて表示した場合、2回目のラウンドに対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第1開封態様では表示しないことにより、これを防止することができる。 For example, when displaying two round objects in the opening mode, if one of them is displayed in the second opening mode but the second is displayed in the first opening mode, two It is conceivable that the player may not be able to give the player a sense of expectation for the round object with the eye-opening mode. Therefore, when the round object of the round corresponding to the first opening effect is displayed in the second opening mode, this is prevented by not displaying the round object of the round corresponding to the second round in the first opening mode. can do.

また、以上に説明したように、本特徴部057IWによれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過可能な特定領域(本例では、通過ゲート41)と、所定条件(本例では、第2KT状態において大当り図柄を停止表示すること)が成立した後、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122~S125を実行する部分)と、複数種類の演出(本例では、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS925に演出を設定し、ステップ057IWS930,S8105を行う部分)と、を備え、演出実行手段は、所定条件が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの特定期間(本例では、ゲート通過待ち期間)において、所定条件が成立する前に実行された演出のうち所定条件の成立に関連した演出を特定可能とする報知演出(本例では、演出履歴表示演出)を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS9705Fを行う部分)こととした。これにより、遊技を中断することなく、実行された演出を確認することができ、興趣を向上させることができる。 Further, as described above, according to the characteristic portion 057IW, the game machine is controllable to an advantageous state (in this example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a game medium (in this example, After a specific area (passage gate 41 in this example) through which a game ball) can pass and a predetermined condition (in this example, the jackpot symbol is stopped and displayed in the second KT state) are established, the game medium moves through the specific area. Advantageous state control means (in this example, the part that executes steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) and multiple types of effects (in this example, cut effect execution means (in this example, a portion for setting the effect in step 057IWS925 and performing steps 057IWS930 and S8105 in the effect control CPU 120), and The executing means, during a specific period (a gate passage waiting period in this example) from after the predetermined condition is satisfied until the game medium passes through the specific area, It is possible to execute a notification effect (in this example, effect history display effect) that makes it possible to specify the effect related to the establishment of a predetermined condition (in this example, the part that performs step 057IWS9705F in the effect control CPU 120). . As a result, the performed effect can be confirmed without interrupting the game, and the interest can be improved.

また、特開2015-107354号公報には、大当り図柄が停止表示された後に、遊技盤上に設けられた複数の通過ゲートのうちいずれに遊技球が通過するかに応じて異なる種別の大当りに制御される遊技機であって、ゲート通過待ち期間において、いずれの通過ゲートを遊技球が通過するかに応じて、該通過後に制御する大当り遊技状態の有利度が異なることを報知するものが開示されている。しかしながら、大当り図柄が停止表示される前の情報については何ら報知するものでなかったため、興趣を向上する余地があった。そこで、上述したようにゲート通過待ち期間において、大当り図柄が停止表示される前の情報を報知可能とすることにより、興趣の向上を図ることができる。 In addition, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-107354, after the jackpot pattern is stopped and displayed, different types of jackpots are generated depending on which of a plurality of passage gates provided on the game board the game ball passes through. Disclosed is a game machine to be controlled, which notifies that the advantage of a jackpot game state to be controlled after passage of a game ball is different depending on which passage gate a game ball passes through during a gate passage waiting period. It is However, since no information is given before the big-hit symbols are stopped and displayed, there is room for improvement in interest. Therefore, as described above, by making it possible to notify the information before the jackpot symbols are stop-displayed during the gate-passing waiting period, it is possible to improve interest.

また、大当り図柄が停止表示した後、遊技者が遊技球の打ち出し操作を行わない限りゲート通過待ち期間が継続することとなるため、ゲート通過待ち期間において演出履歴表示演出を実行することにより、演出履歴表示演出を確認したり、撮影したり、更に撮影した演出履歴表示演出の画像をSNS等にアップロードするだけの十分な時間を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, after the jackpot symbol is stopped and displayed, the gate passage waiting period continues unless the player performs the operation of launching the game ball. Sufficient time can be given for checking the history display effect, photographing, and uploading the photographed image of the history display effect to the SNS or the like, and interest can be improved.

また、演出履歴表示演出において表示可能な演出として、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出を例に挙げて説明したが、他の演出であってもよい。例えば、ステップアップ予告演出、ミニキャラ予告演出、リーチ演出、擬似連演出、連続予告演出、ノーマル演出からスーパーリーチ演出に発展する際に行うSP発展演出、背景演出、リーチ状態となった入賞ラインの数、音声出力演出、ミッションモード、バトル演出、リーチ演出のタイトルを表示するタイトル演出、大当り図柄を一旦停止表示した後にいずれの大当り図柄を停止表示するかを示す全回転演出など、いずれの演出に関する表示を行う演出履歴表示演出を行うこととしてもよい。 In addition, as effects that can be displayed in the effect history display effect, cut-in effects, dialogue effects, and group announcement effects have been described as examples, but other effects may be used. For example, step-up notice effect, mini character notice effect, reach effect, pseudo continuous effect, continuous notice effect, SP development effect when developing from normal effect to super reach effect, background effect, number of winning lines in reach state. , voice output effect, mission mode, battle effect, title effect that displays the title of reach effect, full rotation effect that indicates which jackpot pattern to stop display after temporarily stopping and displaying the jackpot pattern. It is also possible to perform an effect history display effect.

また、本特徴部057IWでは、演出履歴表示演出において、大当り変動において実行した予告演出に関する演出履歴情報のみを表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、連続予告演出を実行し、該連続予告演出の予告対象であるターゲット変動において大当りとなった場合、ターゲット変動において行った予告演出と、該連続予告演出を行ったターゲット変動以外の変動において行った予告演出とに関する演出履歴情報を表示する演出履歴表示演出を実行可能であることとしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 057IW, in the effect history display effect, only the effect history information related to the advance notice effect executed in the big hit variation is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, when a continuous notice effect is executed and a big hit is achieved in the target change that is the notice target of the continuous notice effect, the notice effect performed in the target change and the change other than the target change in which the continuous notice effect was performed are performed. It may be possible to execute an effect history display effect of displaying effect history information related to the previous notice effect.

また、前回大当りになってから発生した予告演出に関する演出履歴情報を表示する演出履歴表示演出を実行可能であることとしてもよい。その場合、表示する演出履歴情報の情報量が多くなり過ぎない様、演出履歴情報として表示する演出の種類については、大当りに対する信頼度が特に高い予告演出や、発生頻度が特に低い予告演出に限るものであることが好ましい。 Also, it is possible to execute an effect history display effect for displaying effect history information related to the previous notice effect that occurred after the last big win. In that case, in order to prevent the amount of information of the performance history information to be displayed from becoming too large, the types of performances displayed as the performance history information are limited to announcement performances with particularly high reliability for big hits and announcement performances with a particularly low frequency of occurrence. It is preferable to be

また、本特徴部057IWでは、演出実行手段は、所定条件が成立する前に第1演出(本例では、特定態様予告演出(第2カットイン態様~第3カットイン態様のカットイン演出、第2セリフ態様~第3セリフ態様のセリフ演出、第2群態様~第3群態様の群予告演出))と第2演出(本例では、非特定態様予告演出(第1カットイン態様のカットイン演出、第1セリフ態様のセリフ演出、第1群態様の群予告演出))とを含む複数種類の演出を実行可能であり、第1演出が実行されたことを特定可能とする報知演出を実行可能であることとした。これにより、第1演出が実行されたことを報知することができ、興趣を向上させることができる。 Further, in the present characteristic portion 057IW, the effect executing means performs the first effect (in this example, the specific mode advance notice effect (the second cut-in mode to the third cut-in mode cut-in effect, the third 2nd dialogue mode to 3rd dialogue mode dialogue performance, 2nd group mode to 3rd group mode group announcement performance)) and 2nd performance (in this example, non-specific mode announcement performance (first cut-in mode cut-in It is possible to execute a plurality of types of effects including effects, dialogue effects in the first dialogue mode, and group announcement effects in the first group mode)), and a notification effect that makes it possible to specify that the first effect has been executed is executed. It was possible. As a result, it is possible to notify that the first effect has been executed, and to improve interest.

なお、本特徴部057IWでは、演出履歴表示演出において、特定態様予告演出の実行について報知する一方で、非特定態様予告演出の実行について報知しない構成とした。 It should be noted that this characterizing portion 057IW has a configuration in which execution of the specific mode advance notice effect is notified in the effect history display effect, but execution of the non-specific state notice effect is not notified.

換言すれば、大当りに制御する信頼度が高い特定態様予告演出の実行については報知する一方で、大当りに制御する信頼度が低い非特定態様予告演出の実行については報知しない演出履歴表示演出を実行するものである(図9-22参照)。これにより、大当りに制御する信頼度が高い演出の実行履歴を、遊技を中断することなく確認させることができ、興趣の向上を図ることができる。 In other words, a performance history display effect is executed in which execution of a specific mode advance notice performance with a high reliability of controlling a big win is notified, but not informing of execution of a non-specific state notice performance with a low reliability of controlling a big win. (see Figure 9-22). Thus, it is possible to check the performance history of highly reliable performance control to achieve a big win without interrupting the game, thereby improving the amusement.

更に換言すれば、発生頻度の低い特定態様予告演出の実行については報知する一方で、発生頻度の高い非特定態様予告演出の実行については報知しない演出履歴表示演出を実行するものである(図9-22参照)。これにより、希少価値の高い演出の実行履歴を、遊技を中断することなく確認させることができ、興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in other words, the effect history display effect is executed, in which execution of a specific mode advance notice effect with a low frequency of occurrence is notified, but execution of a non-specific state advance notice effect with a high frequency of occurrence is not notified (FIG. 9). -22). As a result, it is possible to check the execution history of performances with high rarity value without interrupting the game, thereby improving the interest.

また、本特徴部057IWでは、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン31B)を備え、演出実行手段は、特定期間において検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに報知演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705EのYである場合にステップ057IWS9705Fを行う)こととした。これにより、遊技者の意思に応じて報知演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。 In addition, this characteristic part 057IW is provided with detection means (push button 31B in this example) capable of detecting the action of the player, and the effect execution means detects the action of the player by the detection means during a specific period. (In this example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS9705F when it is Y in step 057IWS9705E). As a result, the notification effect can be executed according to the intention of the player, and the interest can be improved.

なお、本特徴部057IWでは、ゲート通過待ち期間においてプッシュボタン31Bへの操作を促す演出を行わないこととしたが、これに限るものではなく、ゲート通過待ち期間においてプッシュボタン31Bへの操作を促す演出を行うとともに、プッシュボタン31への操作を検出したことにもとづいて演出履歴表示演出を実行するものであってもよい。 In addition, in this characteristic portion 057IW, the effect to prompt the operation of the push button 31B is not performed during the gate passage waiting period. In addition to performing an effect, the effect history display effect may be executed based on detection of an operation to the push button 31 .

また、本特徴部057IWでは、演出実行手段は、所定条件の成立に関連した関連演出(本例では、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を特定可能な特定表示(本例では、「キャラB」の文字、「セリフC」の文字、「群C」の文字)を、該関連演出が実行された順序にて表示する報知演出を実行可能である(図9-34参照)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。 Further, in this characteristic portion 057IW, the effect executing means provides a specific display (in this example, " character B", characters of "serif C", and characters of "group C") can be executed in the order in which the related effects are executed (see FIG. 9-34). did. Thereby, interest can be improved.

なお、演出履歴表示演出において提示する画像は、実行した演出を特定可能な文字表示に限らず、例えば実行した演出に登場するキャラクタ画像や、例えば実行した演出のテーマ画像などであってもよい。 Note that the image presented in the effect history display effect is not limited to a character display that can specify the executed effect, and may be, for example, a character image that appears in the executed effect, a theme image of the executed effect, or the like.

また、本特徴部057IWでは、演出実行手段は、所定条件とは異なる特定条件(本例では、通常状態において第2特別図柄の大当り図柄を停止表示すること)が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの期間においては報知演出を実行しない(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705DのYである場合にステップ057IWS9705Fを行わない)こととした。これにより、興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the present characteristic portion 057IW, the effect executing means is the specific area after the specific condition different from the predetermined condition (in this example, the stop display of the second special symbol jackpot symbol in the normal state) is established. (In this example, the effect control CPU 120 does not perform step 057IWS9705F if the answer is Y in step 057IWS9705D) until the game medium passes through. Thereby, the decline of interest can be prevented.

例えば、通常状態では第1特別図柄の変動に対応する演出を行うものであるから、通常状態において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合に演出履歴表示演出を行ったのでは、演出の不整合が生じてしまうことが考えられる。そこで、通常状態において第2特別図柄の大当り図柄を停止表示した場合には演出履歴表示演出を行わないことにより、これを防止することができる。 For example, since the performance corresponding to the variation of the first special symbol is performed in the normal state, if the performance history display performance is performed when the big hit is achieved based on the variation of the second special symbol in the normal state, the performance will not be performed. It is conceivable that inconsistency of Therefore, when the jackpot symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the normal state, this can be prevented by not performing the effect history display effect.

また、本特徴部057IWでは、特定期間において報知演出とは異なる特別演出(本例では、設定示唆演出)を実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705Cを行う部分)を備えたこととした。これにより、興趣を向上させることができる。 In addition, in this characteristic part 057IW, a special effect executing means (in this example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS9705C) capable of executing a special effect (in this example, a setting suggesting effect) different from the notification effect in a specific period. part). Thereby, interest can be improved.

また、大当り図柄が停止表示した後、遊技者が遊技球の打ち出し操作を行わない限りゲート通過待ち期間が継続することとなるため、ゲート通過待ち期間において設定示唆演出を実行することにより、設定示唆演出を確認したり、撮影したり、更に撮影した設定示唆演出の画像をSNS等にアップロードするだけの十分な時間を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 In addition, after the jackpot symbol is stopped and displayed, the gate passage waiting period continues unless the player performs the operation of launching the game ball. Sufficient time can be given for checking the effect, photographing it, and uploading the photographed image of the setting suggesting effect to the SNS or the like, so that interest can be improved.

また、本特徴部057IWでは、ゲート通過待ち期間において演出履歴表示演出(文字表示)と設定示唆演出(右向き矢印の色調)とをそれぞれ独立して実行可能な構成であるが、関連する演出として実行可能な構成としてもよい。例えば、演出履歴表示演出として表示する画像の表示態様(例えば、文字のフォントや色)を変化させる設定示唆演出を実行可能であることとしてもよい。 In addition, in this characteristic part 057IW, the effect history display effect (character display) and the setting suggestion effect (color tone of the right arrow) can be executed independently during the gate passage waiting period, but they are executed as related effects. It is good also as possible composition. For example, it may be possible to execute a setting suggestion effect that changes the display mode (for example, the font and color of characters) of an image displayed as the effect history display effect.

また、開封演出の実行タイミングについては大当り遊技状態のラウンド中に限られず、例えば全てのラウンドが終了した後であって図柄の変動を開始可能な状態に制御するよりも前の期間(いわゆるエンディング期間)において開封演出を実行可能であることとしてもよい。また、エンディング期間においては、大当り遊技状態のラウンド中に行われる開封演出とは異なる演出態様にて開封演出を行うこととしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bへの押下促進演出やスティックコントローラ31Aへの操作促進演出を行うのみの簡素な態様により開封演出を行うこととしてもよい。なお、エンディング期間においては、大当り遊技状態において払い出された賞球数、または第2KT状態に制御している間に払い出された賞球数が表示されることとしてもよい。 In addition, the execution timing of the opening effect is not limited to during the round of the jackpot game state, for example, after all the rounds are completed and before the control to allow the symbol fluctuation to start (so-called ending period) ), the opening effect may be executable. Further, during the ending period, the opening effect may be performed in a different effect mode from the opening effect performed during the round in the jackpot game state. For example, the opening effect may be performed in a simple mode in which the push button 31B is pushed down or the stick controller 31A is operated. In the ending period, the number of prize balls put out in the jackpot game state or the number of prize balls put out while the game is controlled to the second KT state may be displayed.

また、ラウンドオブジェクトの開封態様として、第1開封態様と第2開封態様とが設けられていることとしたが、成功パターンの開封演出を行うラウンドに対応するラウンドオブジェクトのみ選択可能な第3開封態様が設けられていることとしてもよい。すなわち、第3開封態様のラウンドオブジェクトが表示された場合には、100%の割合で成功パターンの開封演出が行われるものであってもよい。その場合、一の大当り遊技状態において第3開封態様のラウンドオブジェクトを複数表示しない構成とし、更に、一の大当り遊技状態における後半のラウンド(例えば、10ラウンドの大当り遊技状態における6ラウンド~10ラウンド)に対応するラウンドオブジェクトとしてのみ、第3開封態様のラウンドオブジェクトを表示可能としてもよい。また、複数の開封態様のラウンドオブジェクトを表示する場合、該複数の開封態様のラウンドオブジェクトのうち最後の開封態様のラウンドオブジェクトとしてのみ第3開封態様のラウンドオブジェクトを表示可能としてもよい。 In addition, although the first opening mode and the second opening mode are provided as the opening mode of the round object, the third opening mode allows selection of only the round object corresponding to the round in which the opening effect of the success pattern is performed. may be provided. That is, when the round object of the third opening mode is displayed, the opening effect of the success pattern may be performed at a rate of 100%. In that case, a plurality of round objects of the third opening mode are not displayed in one big win game state, and the second half round in one big win game state (for example, 6 rounds to 10 rounds in the 10 round big win game state). The round object of the third opening mode may be displayed only as the round object corresponding to . Further, when displaying a plurality of round objects with opening modes, the round object with the third opening mode may be displayed only as the round object with the last opening mode among the round objects with the plurality of opening modes.

また、本特徴部057IWでは、図9-16に示したように、高確率/低ベース状態(第2KT状態)の後に低確率/高ベース状態(第1KT状態)に制御することがあるが、この低確率/高ベース状態(第1KT状態)において、低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行するまでの残余変動回数を示す表示を行うこととしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。 In addition, in this characteristic part 057IW, as shown in FIG. 9-16, after the high-probability/low-base state (second KT state), the low-probability/high-base state (first KT state) may be controlled. In this low-probability/high-base state (first KT state), the number of remaining fluctuations until transition to the low-probability/low-base state (normal state) may be displayed. Specifically, a description will be given using the following modified examples. Note that descriptions of the same portions as those in the above-described embodiment are omitted.

変形例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において100回の変動を行うことを条件として、低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行するものである。 In the modified example, the transition to the low-probability/low-base state (normal state) is made on the condition that 100 fluctuations are performed in the low-probability/high-base state (first KT state).

第2KT状態(小当りRUSH)中の演出態様について説明する。図9-35および図9-36は、第2KT状態中の演出態様を説明するための説明図である。本例では、4R確変大当りAまたは10R確変大当りAが発生してその大当り遊技終了後に第2KT状態に移行する場合には、その大当り遊技の特定ラウンド後(4R確変大当りAであれば第3ラウンド後、10R確変大当りAであれば第9ラウンド後)のインターバル期間中に第2KT移行演出が実行され、最終ラウンド(4R確変大当りAであれば第4ラウンド後、10R確変大当りAであれば第10ラウンド後)に移行すると未だ大当り遊技中であるが、図9-35(A)に示すように、第2KT状態と同様の演出が実行される。この場合、例えば、図9-35(A)に示すように、画像表示装置5において、「小当りRUSH中」などの文字が表示されるとともに、所定のキャラクタ画像057IW101が表示される。 A description will be given of an effect mode during the second KT state (small hit RUSH). FIGS. 9-35 and 9-36 are explanatory diagrams for explaining the mode of rendering during the second KT state. In this example, when a 4R probability variable jackpot A or 10R probability variable jackpot A occurs and the transition to the second KT state occurs after the jackpot game ends, after a specific round of the jackpot game (in the case of a 4R probability variable jackpot A, the third round After that, the 2KT transition production is executed during the interval period of the interval period of the 9th round if the 10R probability variable jackpot A), and the final round (4th round if the 4R probability variable jackpot A, after the 4th round if the 10R probability variable jackpot A). 10 rounds later), the jackpot game is still in progress, but the same effect as in the second KT state is executed as shown in FIG. 9-35(A). In this case, for example, as shown in FIG. 9-35(A), the image display device 5 displays characters such as "small hit RUSH in progress" and a predetermined character image 057IW101.

また、図9-35(A)に示すように、画像表示装置5において、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示057IW102が表示され、その後、図9-35(B)に示すように、カウント表示057IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示057IW102に含まれる「100」を示す文字表示が視認しにくくなる。次いで、図9-35(C)に示すように、カウント表示057IW102の上に待機中表示057IW103が重畳表示される。なお、本例では、図9-35(C)に示すように、待機中表示057IW103が完全にカウント表示057IW102全体を覆うように重畳表示されるのではなく、カウント表示057IW102の一部が見える状態(本例では、「100」を示す文字表示のうちの「1」の部分が見える状態)で重畳表示される。そして、第2KT状態が継続している間、図9-35(C)に示すように、「小当りRUSH中」などの文字やキャラクタ画像057IW101が継続表示されるとともに、待機中表示057IW103の重畳表示が継続される。また、本例では、図9-35(C)に示すように、第2KT状態中は画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を実行しないものとする。 Further, as shown in FIG. 9-35(A), the image display device 5 displays 100 count display 057IW102 in normal color (in this example, white), and then in FIG. 9-35(B). As shown, the display color of the count display 057IW102 is changed from normal color to gray, and the character display indicating "100" included in the count display 057IW102 becomes difficult to see. Next, as shown in FIG. 9-35(C), a waiting display 057IW103 is superimposed on the count display 057IW102. In this example, as shown in FIG. 9-35(C), the standby display 057IW103 is not superimposed so as to completely cover the entire count display 057IW102, but a part of the count display 057IW102 is visible. (In this example, the "1" portion of the character display indicating "100" is displayed in a superimposed manner). Then, while the second KT state continues, as shown in FIG. 9-35 (C), characters such as "under small winning RUSH" and character image 057IW101 are continuously displayed, and standby display 057IW103 is superimposed. Display continues. Further, in this example, as shown in FIG. 9-35(C), the image display device 5 does not execute the variable display of the decorative symbols during the second KT state.

なお、上述したようにこの変形例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において100回の変動を行うことを条件として低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行するものであるから100回のカウント表示057IW102が表示されるものであるが、上述した実施の形態のように、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において50回の変動を行うことを条件として低確率/低ベース状態(通常状態)へ移行するものであれば、50回のカウント表示057IW102が表示されるものである。 As described above, in this modification, the transition to the low-probability/low-base state (normal state) is made under the condition that the change is performed 100 times in the low-probability/high-base state (first KT state). The count display 057IW102 of 100 times is displayed. If the state is shifted to the base state (normal state), the 50 count display 057IW102 is displayed.

次いで、第2KT状態中に小当りとなった場合には、図9-35(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上端部において、小当り図柄として左中右の飾り図柄が特殊図柄(例えば、星図柄)057IW104で揃った図柄の組み合わせが縮小表示される。また、図9-35(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右下方において、第2KT状態中における小当りの発生回数を示すHIT表示057IW105が表示される。図9-35(D)に示す例では、第2KT状態中に8回目の小当りが発生した場合が示されており、HIT表示057IW105として「HIT08」の文字表示が表示される場合が示されている。 Next, when a small hit occurs during the second KT state, as shown in FIG. 9-35(D), at the upper right end of the display screen of the image display device 5, left, middle, and right decorations are displayed as small winning patterns. A combination of symbols having special symbols (for example, a star symbol) 057IW104 is reduced and displayed. Further, as shown in FIG. 9-35(D), a HIT display 057IW105 indicating the number of occurrences of small hits during the second KT state is displayed in the lower right portion of the display screen of the image display device 5 . The example shown in FIG. 9-35(D) shows the case where the eighth small hit occurs during the second KT state, and the case where the character display of "HIT08" is displayed as the HIT display 057IW105. ing.

次いで、10R通常大当りが発生し、第2KT状態を終了すると、図9-36(E)に示すように、待機中表示057IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示057IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更され、図9-36(F)に示すように、100回のカウント表示057IW102が再び視認可能な状態となる。本例では、図9-36(E)に示すように、消去演出として、待機中表示057IW103が爆発して消滅し、図9-36(F)に示すように、100回のカウント表示057IW102が再び視認可能な状態となる場合が示されている。 Next, when the 10R normal jackpot occurs and the 2nd KT state ends, as shown in FIG. The color is changed to normal (white in this example), and the 100 count display 057IW102 becomes visible again as shown in FIG. 9-36(F). In this example, as shown in FIG. 9-36(E), as an erasing effect, the waiting display 057IW103 explodes and disappears, and as shown in FIG. 9-36(F), the 100 count display 057IW102 A case where it becomes visible again is shown.

なお、消去演出は、本例で示した態様にかぎらず、例えば、待機中表示057IW103が徐々にフェードアウトして、100回のカウント表示057IW102が再び視認可能な状態となるものであってもよく、様々な演出態様が考えられる。 Note that the erasing effect is not limited to the mode shown in this example. Various production modes are conceivable.

その後、図9-36(G)に示すように、変動表示ごとにカウント表示057IW102が1ずつ減算表示される。 After that, as shown in FIG. 9-36(G), the count display 057IW102 is subtracted by one for each change display.

なお、その後、変動表示が実行されるごとにカウント表示057IW102が1ずつ減算表示され、高ベース回数カウンタの値が0となると、画像表示装置5からカウント表示057IW102が消去される。なお、本例では、第2KT状態が終了した後の遊技状態としては高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とがあるのであるが、高確率/第1KT状態と低確率/第1KT状態とのいずれであっても、カウント表示057IW102が1ずつ減算表示される。そして、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了すると通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するので、カウント表示057IW102の終了とともに通常状態に応じた背景画像に変化する。一方、低確率/第1KT状態であった場合には、100回の変動表示を終了してカウント表示057IW102を終了しても高確率/第1KT状態が継続され背景画像が変化しないので、高確率/第1KT状態であることが確定することになる。 After that, the count display 057IW102 is decremented by 1 each time the variable display is executed, and when the value of the high base frequency counter becomes 0, the count display 057IW102 is erased from the image display device 5. FIG. In this example, there are a high probability/1st KT state and a low probability/1st KT state as game states after the 2nd KT state ends. In either state, the count display 057IW102 is decremented by one. Then, in the case of the low probability/first KT state, when the variation display is completed 100 times, it shifts to the normal state (low probability/low base state). change to an image. On the other hand, in the case of the low probability/1st KT state, the high probability/1st KT state continues and the background image does not change even if the count display 057IW102 ends after the 100 times of fluctuation display is completed. / The first KT state is determined.

このように、変形例では、特別状態制御手段は、通常状態(本例では、低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な第1特別状態(本例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態))と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(本例では、高確率/低ベース状態(第2KT状態))とに制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ057IWS2207~S2214を実行し)、第2特別状態を終了した後に、所定期間にわたって第1特別状態に制御可能であり(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2KT状態中に10R通常大当りが発生して第2KT状態を終了した場合には、その10R通常大当りにもとづく大当り遊技後に所定回(本例では、100回)の変動表示を実行するまでの期間にわたって低確率/高ベース状態(第1KT状態)に制御される)、所定期間を示唆する所定表示(本例では、カウント表示057IW102)を表示可能な所定表示手段と、所定表示の表示態様を変更する変更演出を実行可能な演出実行手段(図9-35および図9-36参照)と、を備え、演出実行手段は、第2特別状態に制御されるときに、通常態様により所定表示を表示した後に、該通常態様とは異なる所定態様に変更する第1変更演出(本例では、図9-35(A)~(C)に示すように、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示057IW102が表示され、カウント表示057IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示057IW102の上に待機中表示057IW103が重畳表示される演出)を実行し、第2特別状態が終了して第1特別状態に制御されるときに、所定表示の表示態様を所定態様から通常態様に変更する第2変更演出(本例では、図9-36(E),(F)に示す待機中表示057IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示057IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更される演出)を実行することとした。これにより、特別状態の制御期間を示唆する表示を表示する場合に、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Thus, in the modified example, the special state control means controls the first special state (low probability/high base state in this example) that is more advantageous for the player than the normal state (low probability/high base state in this example). (first KT state)) and a second special state (in this example, high probability/low base state (second KT state)) more advantageous to the player than the first special state (this example Then, the game control microcomputer 100 executes steps 057IWS2207 to S2214), and after finishing the second special state, it is possible to control the first special state over a predetermined period (in this example, the game control microcomputer When the 10R normal jackpot occurs during the second KT state and ends the second KT state, 100 executes the variation display for a predetermined number of times (100 times in this example) after the jackpot game based on the 10R normal jackpot. predetermined display means capable of displaying a predetermined display suggesting a predetermined period (count display 057IW102 in this example), and display of the predetermined display and an effect executing means (see FIGS. 9-35 and 9-36) capable of executing a change effect that changes the mode, and the effect executing means, when controlled to the second special state, performs a predetermined normal mode. After displaying the display, the first change effect (in this example, as shown in FIGS. 9-35 (A) to (C), normal color (in this example, white ), the count display 057IW102 is displayed 100 times, the display color of the count display 057IW102 is changed from normal color to gray, and the standby display 057IW103 is superimposed on the count display 057IW102. When the special state ends and is controlled to the first special state, a second change effect (in this example, FIGS. 9-36 (E), (F ) is executed to erase the waiting display 057IW103, and the display color of the count display 057IW102 is changed from gray to normal color (white in this example). As a result, when the display suggesting the control period of the special state is displayed, interest in the game can be enhanced.

以上に説明したように、本特徴部057IWには、以下に示す発明が含まれている。 As described above, the characteristic portion 057IW includes the following inventions.

(1-1)所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(例えば、ラウンド)を実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(例えば、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態)。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(例えば、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、を備え、単位遊技画像表示手段は、有利状態において所定態様(例えば、通常態様)にて単位遊技画像を表示可能であり、特別状態において該所定態様と異なる特定態様(例えば、待機態様)にて次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像を表示可能であり、特別状態から有利状態に制御されるときに、単位遊技画像の表示態様を特定態様から所定態様に変化させる変化演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8205を行うことにより、第2KT状態から大当り遊技状態に制御するとき、ラウンドオブジェクトの表示態様を待機態様から通常態様に変化させる)ことを特徴とする。そのような構成によれば、有利状態および特別状態の両方にて単位遊技画像が表示されることで、異なる状態の間に一体感を生じさせ、興趣を向上させることができる。 (1-1) A gaming machine capable of executing a predetermined game, in a state advantageous to the player, and in an advantageous state (for example, a jackpot game state) for executing a plurality of unit games (for example, rounds). Controllable advantageous state control means (for example, the part that executes steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) and normal state after controlling to an advantageous state (for example, low probability / low base state (non-KT state )) More advantageous special state (for example, high probability / low base state (second KT state). It may be a high base state or high probability state.) Controllable special state control means (e.g., game control part for executing steps 057IWS2208 and S2208A in microcomputer 100) and unit game image display means (for example, effect control (a part for executing steps 057IWS8203, S8204, and S1959 in the CPU 120), and the unit game image display means can display the unit game image in a predetermined mode (for example, normal mode) in an advantageous state. It is possible to display a unit game image related to an advantageous state to be controlled next in a specific state (for example, a standby state) different from the predetermined state in the state, and when the special state is controlled to the advantageous state, the unit game image is displayed. Executes a change effect that changes the display mode of the image from a specific mode to a predetermined mode (for example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS8205, so that when controlling from the second KT state to the big hit game state, the display of the round object The mode is changed from the standby mode to the normal mode). According to such a configuration, by displaying the unit game images in both the advantageous state and the special state, it is possible to create a sense of unity between the different states and improve interest.

(1-2)単位遊技画像表示手段は、変化演出の実行中に、所定態様および特定態様とは異なる特殊態様(例えば、ダメージ態様)にて単位遊技画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS8205を行うことにより、第2KT状態から大当り遊技状態に制御するとき、ラウンドオブジェクトの表示態様を待機態様からダメージ態様に変化させてから通常態様に変化させる)こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出が実行されていることを、単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 (1-2) The unit game image display means can display the unit game image in a special mode (for example, damage mode) different from the predetermined mode and the specific mode (for example, effect control When controlling from the second KT state to the jackpot game state by performing step 057IWS8205, the CPU 120 may change the display mode of the round object from the standby mode to the damage mode and then to the normal mode). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the change effect is being executed by the display mode of the unit game image.

(1-3)一の単位遊技の実行中に特定演出(例えば、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950~S1955を実行する部分)を備え、単位遊技画像表示手段は、特定演出が実行される単位遊技に対応する単位遊技画像を、所定態様および特定態様とは異なる特別態様(例えば、開封態様)にて表示可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の実行により興趣を向上させることができるとともに、特定演出が実行される単位遊技を単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 (1-3) A specific effect executing means (for example, a part that executes steps 057IWS1950 to S1955 in the effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (eg, opening effect) during execution of one unit game, The unit game image display means may display the unit game image corresponding to the unit game in which the specific effect is executed in a special mode (for example, opening mode) different from the predetermined mode and the specific mode. According to such a configuration, it is possible to improve interest by executing the specific effect, and to make it easier for the player to recognize the unit game in which the specific effect is executed by the display mode of the unit game image.

(1-4)遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、通過ゲート41)を備え、有利状態制御手段は、変化演出が実行された後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS121を実行する)、単位遊技画像表示手段は、変化演出が実行された後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて単位遊技画像の表示態様を所定態様から特別態様に変化させる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9706のYであるときにステップ057IWS9712Fを行う)こととしてもよい。そのような構成によれば、有利状態が開始されたことを単位遊技画像の表示態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 (1-4) A specific area through which game media can pass (for example, passage gate 41) is provided, and the advantageous state control means determines an advantageous state based on the game media passing through the specific area after the change effect is executed. (for example, the game control microcomputer 100 executes step S121), and the unit game image display means can control unit The display mode of the game image may be changed from the predetermined mode to the special mode (for example, the effect control CPU 120 may perform step 057IWS9712F when step 057IWS9706 is Y). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the advantageous state has started by the display mode of the unit game image.

(1-5)一の単位遊技の実行中において、有利状態が終了した後に特別状態に制御されるか否かを報知する特定演出(例えば、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950~S1955を実行する部分)を備え、単位遊技画像表示手段は、有利状態が終了した後に特別状態に制御されることを報知する特定演出(例えば、成功パターンの開封演出)が実行されたときに、次に制御される有利状態に関連する単位遊技画像を特定態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1950~S1959を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の実行により興趣を向上させることができるとともに、有利状態の終了後に特別状態に制御することを、単位遊技画像によって報知することができる。 (1-5) During execution of one unit game, specific effect execution means (for example, , a part that executes steps 057IWS1950 to S1955 in the effect control CPU 120), and the unit game image display means is a specific effect that notifies that it is controlled to a special state after the advantageous state ends (for example, a success pattern When the opening effect) is executed, the unit game image related to the advantageous state to be controlled next can be displayed in a specific mode (for example, the effect control CPU 120 executes steps 057IWS1950 to S1959). may be According to such a configuration, it is possible to enhance interest by executing the specific effect, and it is possible to notify by the unit game image that the special state will be controlled after the end of the advantageous state.

(1-6)単位遊技画像表示手段は、特別状態中に特別条件(例えば、第2KT状態中に第1特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)が成立したときに、通常の演出態様(例えば、第2ラウンドオブジェクトの個数(例えば10個)を引き継いで第1ラウンドオブジェクトを表示する態様)とは異なる演出態様(例えば、第2ラウンドオブジェクトの個数(例えば10個)を引き継がず、該個数よりも少ない個数(例えば4個)の第1ラウンドオブジェクトを表示する態様)にて変化演出を実行する(図9-33参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立したことを変化演出の演出態様によって遊技者に認識させやすくすることができる。 (1-6) The unit game image display means, when a special condition is established during the special state (for example, the first special symbol is a jackpot symbol and is stopped and displayed during the second KT state), the normal effect mode ( For example, the number of second round objects (for example, 10) is inherited and the first round object is displayed) A different production mode (for example, the number of second round objects (for example, 10) is not inherited, and the number 9-33). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the special condition has been established by the effect mode of the change effect.

(1-7)特別状態制御手段は、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な第1特別状態(例えば、低確率/高ベース状態(第1KT状態))と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態))とに制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ057IWS2207~S2214を実行し)、第2特別状態を終了した後に、所定期間にわたって第1特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2KT状態中に10R通常大当りが発生して第2KT状態を終了した場合には、その10R通常大当りにもとづく大当り遊技後に所定回(例えば、100回)の変動表示を実行するまでの期間にわたって低確率/高ベース状態(第1KT状態)に制御される)、所定期間を示唆する所定表示(例えば、カウント表示057IW102)を表示可能な所定表示手段と、所定表示の表示態様を変更する変更演出を実行可能な演出実行手段(図9-35および図9-36参照)と、を備え、演出実行手段は、第2特別状態に制御されるときに、通常態様により所定表示を表示した後に、該通常態様とは異なる所定態様に変更する第1変更演出(例えば、図9-35(A)~(C)に示すように、通常色(本例では、白色)で100回のカウント表示057IW102が表示され、カウント表示057IW102の表示色が通常色からグレーに変更され、カウント表示057IW102の上に待機中表示057IW103が重畳表示される演出)を実行し、第2特別状態が終了して第1特別状態に制御されるときに、所定表示の表示態様を所定態様から通常態様に変更する第2変更演出(例えば、図9-36(E),(F)に示す待機中表示057IW103を消去する消去演出が実行され、カウント表示057IW102の表示色がグレーから通常色(本例では、白色)に変更される演出)を実行することとしてもよい。そのような構成によれば、特別状態の制御期間を示唆する表示を表示する場合に、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (1-7) The special state control means provides a first special state (eg, low probability/high base state (first KT state)) more advantageous to the player than the normal state (eg, low probability/low base state). , a second special state (for example, high probability/low base state (second KT state)) that is more advantageous to the player than the first special state (for example, the game control microcomputer 100 can control the step 057IWS2207 to S2214), and after finishing the second special state, it is possible to control the first special state for a predetermined period (for example, the game control microcomputer 100 generates a 10R normal jackpot during the second KT state When the 2nd KT state is ended by doing so, the low-probability/high base state (1st KT state) is maintained until the variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot game based on the 10R normal jackpot. ), predetermined display means capable of displaying a predetermined display suggesting a predetermined period (for example, count display 057IW102), and effect execution means capable of executing a change effect to change the display mode of the predetermined display (FIG. 9- 35 and FIGS. 9-36), and the effect executing means changes to a predetermined mode different from the normal mode after displaying a predetermined display in the normal mode when being controlled to the second special state. The first change effect (for example, as shown in FIGS. 9-35 (A) to (C), the count display 057IW102 of 100 times is displayed in normal color (white in this example), and the display color of the count display 057IW102 is The normal color is changed to gray, and the standby display 057IW103 is displayed superimposed on the count display 057IW102), and when the second special state ends and the control is performed to the first special state, a predetermined display is performed. is changed from the predetermined mode to the normal mode (e.g., the erasing effect of erasing the waiting display 057IW103 shown in FIGS. 9-36 (E) and (F) is executed, and the count display 057IW102 is displayed An effect in which the color is changed from gray to a normal color (white in this example) may be executed. According to such a configuration, it is possible to enhance interest in the game when the display suggesting the control period of the special state is displayed.

(2-1)所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技(例えば、ラウンド)を実行する有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122~S125を実行する部分)と、有利状態に制御した後に通常状態(例えば、低確率/低ベース状態(非KT状態))よりも有利な特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ057IWS2208,S2208Aを実行する部分)と、複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像(例えば、ラウンドオブジェクト)を表示可能な単位遊技画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS8203,S8204,S1959を実行する部分)と、特定演出(例えば、開封演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS1950~S1955を実行する部分)と、を備え、単位遊技として、特定演出が実行される特定単位遊技(例えば、開封ラウンド)と、該特定単位遊技とは異なる所定単位遊技(例えば、通常ラウンド)とがあり、特定単位遊技は、有利状態において複数回あり、単位遊技画像表示手段は、単位遊技画像として、特定単位遊技に対応することを示す特定単位遊技画像(例えば、開封態様のラウンドオブジェクト)と、所定単位遊技に対応することを示す所定単位遊技画像(例えば、通常態様のラウンドオブジェクト)とを表示可能であり、第1態様(例えば、第1開封態様)と、該第1態様とは異なる第2態様(例えば、第2開封態様)とを含む複数の表示態様のうちいずれかにて特定単位遊技画像を表示可能であり、第2態様の特定単位遊技画像は、複数回の単位遊技のうち所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技よりも、該所定回目よりも後の特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応して表示されやすい(例えば、成功パターンの開封演出は遅いラウンドにおいて実行されやすく(図9-27(C)参照)、第2開封態様のラウンドオブジェクトは成功パターンの開封演出を実行するラウンドに対応して表示されやすい(図9-27(D)参照))ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出を実行する単位遊技か明確となり、複数回の単位遊技において特定演出を実行する場合にも遊技者の混乱を防止することができる。 (2-1) A gaming machine capable of executing a predetermined game, in a state advantageous to the player, and in an advantageous state (for example, a jackpot game state) for executing unit games (for example, rounds) a plurality of times. Controllable advantageous state control means (for example, the part that executes steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) and normal state after controlling to an advantageous state (for example, low probability / low base state (non-KT state )) Special state more advantageous than (for example, high probability / low base state (second KT state)) controllable special state control means (for example, in the game control microcomputer 100, step 057IWS2208, S2208A part that executes ) and unit game image display means capable of displaying a unit game image (for example, round object) corresponding to each of a plurality of unit games (for example, a portion for executing steps 057IWS8203, S8204, and S1959 in the effect control CPU 120 ), and a specific effect execution means (for example, a part that executes steps 057IWS1950 to S1955 in the effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, an opening effect), and the specific effect is executed as a unit game There are a specific unit game (for example, opening round) and a predetermined unit game (for example, normal round) different from the specific unit game. , as unit game images, a specific unit game image (for example, a round object in an open mode) indicating that it corresponds to a specific unit game, and a predetermined unit game image (for example, a normal mode) that indicates that it corresponds to a predetermined unit game round object), and a plurality of display modes including a first mode (e.g., first opening mode) and a second mode (e.g., second opening mode) different from the first mode The specific unit game image can be displayed in either mode, and the specific unit game image of the second mode is displayed more than the specific unit game executed as the predetermined unit game among the plurality of unit games. It is likely to be displayed corresponding to the specific unit game executed as the later specific unit game (for example, the opening effect of the success pattern is likely to be executed in the late round (see FIG. 9-27 (C)), and the second The open state round object is characterized in that it is likely to be displayed corresponding to the round in which the success pattern opening effect is executed (see FIG. 9-27 (D))). do. According to such a configuration, it becomes clear which unit game is to execute the specific effect, and even when the specific effect is executed in a plurality of unit games, player confusion can be prevented.

(2-2)単位遊技画像表示手段は、一の単位遊技が終了したときに、該一の単位遊技に対応する単位遊技画像を終了態様(例えば、消化態様)に変化させる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1901Aを実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、単位遊技の終了を遊技者に認識させやすくすることができる。 (2-2) The unit game image display means changes the unit game image corresponding to the one unit game to an end mode (eg, completion mode) when the one unit game ends (eg, effect control CPU 120 may execute step 057 IWS 1901A). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the end of the unit game.

(2-3)単位遊技画像表示手段は、一の特定単位遊技において特定演出が終了した後に該一の特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を所定単位遊技画像に変化させる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1957を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定演出の終了を遊技者に認識させやすくすることができる。 (2-3) The unit game image display means changes the specific unit game image corresponding to the one specific unit game to a predetermined unit game image after the specific effect is completed in the one specific unit game (for example, effect control CPU 120 may execute step 057 (IWS 1957). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the end of the specific effect.

(2-4)単位遊技画像表示手段は、特殊表示(例えば、エフェクト表示)を付した態様にて、実行中の単位遊技に対応する単位遊技画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS1901Bを実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、何回目の単位遊技の実行中であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。 (2-4) The unit game image display means can display the unit game image corresponding to the unit game being executed in a mode with special display (for example, effect display) (for example, effect control CPU 120 may execute step 057 IWS1901B). According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize how many times the unit game is being executed.

(2-5)単位遊技画像表示手段は、複数回の特定単位遊技のそれぞれに対応して複数の第1態様の特定単位遊技画像を表示可能であり(例えば、複数のラウンドオブジェクトを第1開封態様にて表示可能であり)、第1数(例えば、2)の第1態様の特定単位遊技画像が表示される場合よりも、第1数よりも多い第2数(例えば、3)の第1態様の特定単位遊技画像が表示される場合の方が、有利状態の終了後に特別状態に制御される割合が高い(図9-27(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1態様の特定単位遊技画像の表示数によって特別状態に制御されるか否かが示唆されるため、興趣を向上することができる。 (2-5) The unit game image display means can display a plurality of specific unit game images of the first mode corresponding to each of a plurality of specific unit games (for example, a plurality of round objects can be displayed in the first opening). mode), and a second number (for example, 3) that is larger than the first number than the case where the first number (for example, 2) of the specific unit game image of the first mode is displayed It may be possible that the ratio of being controlled to the special state after the end of the advantageous state is higher when the specific unit game image of one mode is displayed (see FIG. 9-27(B)). According to such a configuration, the number of displayed specific unit game images in the first mode suggests whether or not the special state is to be controlled, so that the interest can be improved.

(2-6)特定演出実行手段は、有利状態に制御されてから初回の単位遊技において特定演出を実行せず、単位遊技画像表示手段は、該初回の単位遊技に対応する単位遊技画像として特定単位遊技画像を表示しない(例えば、開封演出の実行タイミングとして1ラウンドは決定されない(図9-27(B)参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、演出の明確化を図ることができる。 (2-6) The specific effect executing means does not execute the specific effect in the first unit game after being controlled in an advantageous state, and the unit game image display means specifies the unit game image corresponding to the first unit game. The unit game image may not be displayed (for example, one round is not determined as the execution timing of the opening effect (see FIG. 9-27(B))). According to such a configuration, it is possible to clarify the presentation.

(2-7)特定演出実行手段は、特定演出を実行した単位遊技の次の単位遊技においては特定演出を実行しない(例えば、一の開封演出の実行タイミングとして決定したラウンドの前後のラウンドは、他の開封演出の実行タイミングとして決定しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出の明確化を図ることができる。 (2-7) The specific effect execution means does not execute the specific effect in the unit game following the unit game that executed the specific effect (for example, the rounds before and after the round determined as the execution timing of one opening effect, It is also possible that the execution timing of other opening presentations is not determined). According to such a configuration, it is possible to clarify the presentation.

(2-8)単位遊技画像表示手段は、所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を第2態様にて表示した場合、特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応する特定単位遊技画像を第1態様にて表示しない(例えば、2回目の開封演出に対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第2開封態様にて表示した場合、3回目のラウンドに対応するラウンドのラウンドオブジェクトを第1開封態様では表示しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 (2-8) When the unit game image display means displays the specific unit game image corresponding to the specific unit game executed as the predetermined unit game in the second mode, the specific unit game is executed as the specific unit game. The specific unit game image corresponding to the specific unit game is not displayed in the first mode (for example, if the round object of the round corresponding to the second opening effect is displayed in the second opening mode, it corresponds to the third round The round object of the round to be opened may not be displayed in the first opening mode). With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

(3-1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過可能な特定領域(例えば、通過ゲート41)と、所定条件(例えば、第2KT状態において大当り図柄を停止表示すること)が成立した後、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122~S125を実行する部分)と、複数種類の演出(例えば、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS925に演出を設定し、ステップ057IWS930,S8105を行う部分)と、を備え、演出実行手段は、所定条件が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの特定期間(例えば、ゲート通過待ち期間)において、所定条件が成立する前に実行された演出のうち所定条件の成立に関連した演出を特定可能とする報知演出(例えば、演出履歴表示演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ057IWS9705Fを行う部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技を中断することなく、実行された演出を確認することができ、興趣を向上させることができる。 (3-1) A gaming machine that is controllable to an advantageous state (eg, jackpot gaming state) that is advantageous to a player, and is a specific area (eg, passage gate 41) through which game media (eg, game balls) can pass. and, after a predetermined condition (for example, stop displaying the jackpot symbol in the second KT state) is established, advantageous state control means (for example, game A part that executes steps S122 to S125 in the control microcomputer 100) and a production execution means (for example, production control CPU 120 , step 057IWS925 to set the effect and step 057IWS930, S8105), and the effect executing means sets a specific period ( For example, in the gate passage waiting period), it is possible to execute a notification effect (for example, effect history display effect) that makes it possible to specify the effect related to the establishment of the predetermined condition among the effects executed before the predetermined condition is satisfied. (For example, the part which performs step 057IWS9705F in CPU120 for production|presentation control) is characterized. According to such a configuration, it is possible to check the effect that has been executed without interrupting the game, and to improve the interest.

(3-2)演出実行手段は、所定条件が成立する前に第1演出(例えば、特定態様予告演出(第2カットイン態様~第3カットイン態様のカットイン演出、第2セリフ態様~第3セリフ態様のセリフ演出、第2群態様~第3群態様の群予告演出))と第2演出(例えば、非特定態様予告演出(第1カットイン態様のカットイン演出、第1セリフ態様のセリフ演出、第1群態様の群予告演出))とを含む複数種類の演出を実行可能であり、第1演出が実行されたことを特定可能とする報知演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、第1演出が実行されたことを報知することができ、興趣を向上させることができる。 (3-2) The effect executing means performs a first effect (for example, a specific mode advance notice effect (second cut-in mode to third cut-in mode cut-in effects, second dialogue mode to third 3-line mode dialogue effect, second group mode to third group mode group announcement effect)) and second effect (for example, non-specific mode announcement effect (first cut-in mode cut-in effect, first dialogue mode It is also possible to execute a plurality of types of effects including dialog effects and group announcement effects in the first group mode), and to execute a notification effect that makes it possible to specify that the first effect has been executed. . According to such a configuration, it is possible to notify that the first effect has been executed, and to improve interest.

(3-3)遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、演出実行手段は、特定期間において検出手段によって遊技者の動作が検出されたときに報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705EのYである場合にステップ057IWS9705Fを行う)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の意思に応じて報知演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。 (3-3) Equipped with detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the action of the player, and the effect execution means executes the notification effect when the action of the player is detected by the detection means in a specific period. It is possible (for example, the effect control CPU 120 may perform step 057IWS9705F when it is Y in step 057IWS9705E). According to such a configuration, the notification effect can be executed according to the intention of the player, and the interest can be improved.

(3-4)演出実行手段は、所定条件の成立に関連した関連演出(例えば、カットイン演出、セリフ演出、群予告演出)を特定可能な特定表示(例えば、「キャラB」の文字、「セリフC」の文字、「群C」の文字)を、該関連演出が実行された順序にて表示する報知演出を実行可能である(図9-34参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 (3-4) The effect execution means provides a specific display (for example, the characters "Character B", " It is also possible to execute a notification effect in which the characters of "Serif C" and the characters of "Group C") are displayed in the order in which the related effects were executed (see FIG. 9-34). According to such a configuration, interest can be improved.

(3-5)演出実行手段は、所定条件とは異なる特定条件(例えば、通常状態において第2特別図柄の大当り図柄を停止表示すること)が成立した後であって特定領域を遊技媒体が通過するまでの期間においては報知演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705DのYである場合にステップ057IWS9705Fを行わない)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 (3-5) The effect executing means, after a specific condition different from the predetermined condition (for example, stop-displaying the jackpot symbol of the second special symbol in the normal state) is established, and the game medium passes through the specific area. (For example, the effect control CPU 120 may not perform step 057IWS9705F if Y in step 057IWS9705D). With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

(3-6)特定期間において報知演出とは異なる特別演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ057IWS9705Cを行う部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。 (3-6) Special effect executing means (for example, the effect control CPU 120 performs step 057IWS9705C) capable of executing a special effect (for example, setting suggestion effect) different from the notification effect in a specific period. good too. According to such a configuration, interest can be improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9 ... Frame LED
REFERENCE SIGNS LIST 10... General winning port 11... Main board 12... Performance control board 13... Sound control board 14... LED control board 15... Relay board 17... Special variable winning ball device 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting Mouth switch 23... First count switch 24... Second count switch 30... Ball-hitting handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 41... Pass gate 100... Microcomputer for game control 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な状態であり、複数回の単位遊技を実行する有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御した後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
複数回の単位遊技のそれぞれに対応する単位遊技画像を表示可能な単位遊技画像表示手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
単位遊技として、前記特定演出が実行される特定単位遊技と、該特定単位遊技とは異なる所定単位遊技とがあり、
特定単位遊技は、前記有利状態において複数回あり、
前記単位遊技画像表示手段は、
前記有利状態において、制御中の前記有利状態における単位遊技数を特定可能な所定態様にて単位遊技画像を表示可能であり、前記特別状態において、該所定態様と異なる態様であって、次に制御される前記有利状態における単位遊技数を特定可能な特定態様にて次に制御される前記有利状態に関連する単位遊技画像を表示可能であり、
前記所定態様の単位遊技画像として、特定単位遊技に対応することを示す特定単位遊技画像と、前記所定単位遊技に対応することを示す所定単位遊技画像とを表示可能であり、
第1態様と、該第1態様とは異なる第2態様とを含む複数の表示態様のうちいずれかにて特定単位遊技画像を表示可能であり、
第2態様の特定単位遊技画像は、複数回の単位遊技のうち所定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技よりも、該所定回目よりも後の特定回目の単位遊技として実行される特定単位遊技に対応して表示されやすい
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a predetermined game,
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state in which the player is in an advantageous state and executes the unit game a plurality of times;
special state control means capable of controlling to a special state more advantageous than the normal state after controlling to the advantageous state;
unit game image display means capable of displaying unit game images corresponding to each of a plurality of unit games;
and a specific effect executing means capable of executing a specific effect,
As a unit game, there are a specific unit game in which the specific effect is executed, and a predetermined unit game different from the specific unit game,
The specific unit game is multiple times in the advantageous state,
The unit game image display means is
In the advantageous state, a unit game image can be displayed in a predetermined manner that can specify the number of unit games in the advantageous state being controlled, and in the special state, in a manner different from the predetermined manner, and then controlled a unit game image related to the advantageous state to be controlled next in a specific manner that can specify the number of unit games in the advantageous state to be controlled;
As the unit game images of the predetermined mode, it is possible to display a specific unit game image indicating that it corresponds to a specific unit game and a predetermined unit game image that indicates that it corresponds to the predetermined unit game,
The specific unit game image can be displayed in any one of a plurality of display modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
The specific unit game image of the second aspect is a specific unit executed as a unit game of a specific time later than a specific unit game executed as a unit game of a predetermined time among a plurality of unit games. A gaming machine characterized by being easily displayed in correspondence with games.
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