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JP7128770B2 - Video game processing program and video game processing system - Google Patents
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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。 At least one embodiment of the present invention relates to a video game processing program and a video game processing system for enabling a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game according to user's operation.

従来、ビデオゲームの分野において、発生した各種イベントをスキップできるように構成されたシステムがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, in the field of video games, there are systems configured to allow various events that have occurred to be skipped.

このようなシステムには、例えば、バトルの開始に併せて再生されるムービーを任意のタイミングでスキップできるようにしたものもある(特許文献1参照)。 In such a system, for example, there is a system that allows the player to skip a movie that is reproduced at the start of a battle at an arbitrary timing (see Patent Literature 1).

特開2015-037582号公報JP 2015-037582 A

従来のシステムは、ビデオゲームで発生する各種イベントのスキップを可能とすることで、プレイ時間に余裕がある人にはイベントを楽しんでもらい、プレイ時間に余裕がない人には適宜イベントを省略してもらうことで、ビデオゲームの楽しみ方に自由度を持たせていた面がある。しかし、従来のシステムでは、イベントのスキップを許容することでビデオゲームの趣向が低下してしまう場合があった。すなわち、例えばビデオゲームを構成するイベントの全てをスキップ可能な構成としてしまうと、ビデオゲームの趣向がユーザに伝わらなくなってしまう場合があった。一方、イベントのスキップを過度に制限してしまうと、ユーザに要求される負担が大きくなってしまう場合があった。 The conventional system enables the skipping of various events that occur in video games, allowing people who have time to play to enjoy the events, and those who do not have time to play to skip the events as appropriate. There is an aspect that gave freedom to how to enjoy video games by having them play. However, in conventional systems, allowing the skipping of events may reduce the enjoyment of the video game. That is, for example, if all the events that make up the video game are configured to be skippable, there are cases where the taste of the video game cannot be conveyed to the user. On the other hand, if the skipping of events is excessively restricted, the burden required of the user may increase.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームの楽しみ方に関する自由度を向上させることである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of at least one embodiment of the present invention to solve the above problems and increase the degree of freedom in how video games are enjoyed.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、前記イベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザのステータスを採用して当該イベントを実行する実行機能と、所定条件に基づいて、前記実行機能による実行を待たずに、前記登録機能により登録された前記イベントを前記所定の記憶領域から消去する消去機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, a video game processing program according to an embodiment of the present invention is a video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game according to user's operation. a registration function for registering an event occurring in the video game in a predetermined storage area when the user terminal receives a reserve request for an event occurring in the video game; a control function for controlling progress; and execution for executing the event by referring to the predetermined storage area and adopting the status of the user when the execution request is received when the event execution request is received. and an erasing function for erasing the event registered by the registering function from the prescribed storage area based on a prescribed condition without waiting for execution by the executing function.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、前記イベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザのステータスを採用して当該イベントを実行する実行機能と、所定条件に基づいて、前記実行機能による実行を待たずに、前記登録機能により登録された前記イベントを前記所定の記憶領域から消去する消去機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, a video game processing program according to an embodiment of the present invention is a video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to user's operation. a registration function of registering the event in a predetermined storage area when the server receives a reserve request for an event occurring in the video game; and progress of the video game based on the registration of the event. and an execution function that refers to the predetermined storage area when an execution request for the event is received, adopts the status of the user when the execution request is received, and executes the event. and an erasing function for erasing the event registered by the registering function from the prescribed storage area based on a prescribed condition without waiting for execution by the executing function.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録手段と、前記イベントが登録されたことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と、前記イベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザのステータスを採用して当該イベントを実行する実行手段と、所定条件に基づいて、前記実行機能による実行を待たずに、前記登録手段により登録された前記イベントを前記所定の記憶領域から消去する消去手段とを含むことを特徴とする。 From a non-limiting point of view, a video game processing system according to an embodiment of the present invention includes a communication network, a server, and a user terminal, and controls the progress of the video game according to user operations. A processing system, comprising registration means for registering an event in a predetermined storage area when a reserve request for an event that occurred in the video game is received; control means for controlling progress; and execution for executing the event by referring to the predetermined storage area and adopting the status of the user when the execution request is received when the event execution request is received. and erasing means for erasing the event registered by the registering means from the predetermined storage area based on a predetermined condition without waiting for execution by the execution function.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Embodiments of the present application address one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example configuration of a video game processing system corresponding to at least one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the configuration of a server corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of game processing corresponding to at least one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of server-side operations in game processing corresponding to at least one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of terminal-side operations in game processing corresponding to at least one embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a user terminal corresponding to at least one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of game processing corresponding to at least one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a user terminal corresponding to at least one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of game processing corresponding to at least one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a user terminal corresponding to at least one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of game processing corresponding to at least one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a user terminal corresponding to at least one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of game processing corresponding to at least one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a user terminal corresponding to at least one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of a storage state of information corresponding to at least one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of a game screen corresponding to at least one embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of game processing corresponding to at least one embodiment of the present invention;

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the various constituent elements in the examples of the embodiments described below can be appropriately combined within a range that does not cause contradiction or the like. Also, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. Also, the contents of operations and processes that are not related to the features of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of various processes constituting various flows described below is random as long as there is no contradiction in the processing contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
[First embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example configuration of a video game processing system 100 according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a server 10 and user terminals 20, 201-20N (N is an arbitrary integer) used by users of the video game processing system. The configuration of the video game processing system 100 is not limited to this, and may be configured such that a single user terminal is used by a plurality of users, or may include a plurality of servers.

サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。 The server 10 and a plurality of user terminals 20, 201-20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication through wireless communication lines with a base station managed by a communication carrier.

ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。 The video game processing system 100 includes a server 10 and a plurality of user terminals 20, 201 to 20N, thereby realizing various functions for executing various processes according to user's operations.

サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。 The server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information on various processes to the plurality of user terminals 20, 201-20N. In this example, the server 10 is configured by an information processing device such as a WWW server, and includes a storage medium for storing various information. Note that the server 10 has a general configuration for performing various processes as a computer, such as a control unit and a communication unit, but a description thereof will be omitted here. Moreover, in the video game processing system 100, it is preferable that the server 10 manages various information from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. However, the storage unit that stores various information may have a storage area accessible by the server 10 , and may have a dedicated storage area outside the server 10 , for example.

図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、登録部11と、制御部12と、実行部13とを少なくとも備える。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a server 10A, which is an example of the configuration of the server 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the server 10A includes at least a registration unit 11, a control unit 12, and an execution unit 13. FIG.

登録部11は、ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する機能を有する。 The registration unit 11 has a function of registering the event in a predetermined storage area when receiving a reserve request for an event occurring in the video game.

ここで、イベントとは、ビデオゲームで発生した出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されず、ユーザ操作が可能なもの(例えば、戦闘)であってもよいし、ユーザ操作が不能なもの(例えば、動画再生)であってもよい。なお、イベントを発生させるための構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に応じて発生する構成であることが好ましい。 Here, an event means an occurrence that occurs in a video game. The configuration of the event is not particularly limited, and may be an event that can be operated by the user (eg, battle) or an event that cannot be operated by the user (eg, video playback). Although the configuration for generating the event is not particularly limited, it is preferable that the configuration be such that it occurs in accordance with the progress of the video game.

また、取り置き要求とは、イベントを取り置くことを指示する命令を意味する。取り置き要求を受け付けるための構成は、イベントを識別可能なものであれば特に限定されない。取り置き要求を受け付けるための構成の例には、ユーザによる所定の操作入力を取り置き要求と判定する構成や、所定条件が満たされたことを取り置き要求と判定する構成がある。なお、取り置き要求に応じて登録されたイベントは、後で実行可能な状態で登録されるため、ここでは「取り置き」と表現している。 A reserve request means an instruction to reserve an event. A configuration for accepting a reserve request is not particularly limited as long as it can identify an event. Examples of a configuration for accepting a reserve request include a configuration that determines a predetermined operation input by a user as a reserve request, and a configuration that determines that a predetermined condition is satisfied as a reserve request. An event registered in response to a reserve request is registered in a state in which it can be executed later, so it is expressed as "reserve" here.

制御部12は、イベントを登録したことに基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を有する。 The control unit 12 has a function of controlling the progress of the video game based on the registration of the event.

ここで、イベントを登録したことに基づいてビデオゲームの進行を制御するための構成は、イベントを登録した結果を以降の処理に反映する構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、イベントを登録したことを表すゲーム画面を表示する構成や、イベントを登録したことでイベントが完了し、その後のストーリーが進行する構成がある。 Here, the configuration for controlling the progress of the video game based on the registration of the event is not particularly limited as long as it reflects the result of registering the event in subsequent processing. Examples of such a configuration include a configuration in which a game screen indicating that an event has been registered is displayed, and a configuration in which the event is completed by registering the event and the story progresses thereafter.

実行部13は、所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する機能を有する。 The execution unit 13 has a function of executing an event registered in a predetermined storage area when an execution request for the event is received.

ここで、イベントに対する実行要求を受け付けるための構成は、ユーザがイベントを認識し得る構成であれば特に限定されない。このような構成の例には、登録されているイベントの一覧を表示してユーザによる選択を受け付ける構成がある。 Here, the configuration for accepting an execution request for an event is not particularly limited as long as the user can recognize the event. An example of such a configuration is a configuration that displays a list of registered events and accepts user selection.

また、イベントを実行するとは、イベントをユーザに体験させることを意味する。すなわち、例えばイベントが動画再生である場合、イベントに対応する動画を再生することがイベントの実行に相当する。また、イベントが敵キャラクタとの戦闘の場合、ユーザの操作に応じて戦闘を進行させることがイベントの実行に相当する。なお、イベントが実行を含む複数のフェーズ(例えば、発生、実行、終了)に分かれており、実行の部分のみ取り置き可能な構成としてもよい。 Also, executing an event means allowing the user to experience the event. That is, for example, if the event is video playback, playback of the video corresponding to the event corresponds to execution of the event. Also, if the event is a battle with an enemy character, progressing the battle according to the user's operation corresponds to the execution of the event. In addition, an event may be divided into a plurality of phases including execution (for example, generation, execution, and termination), and only the execution part may be set aside.

複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。 A plurality of user terminals 20, 201 to 20N are each managed by a user, and can play network-delivered games such as mobile phone terminals, PDAs (Personal Digital Assistants), portable game devices, and so-called wearable devices. communication terminals. Note that the configuration of the user terminal that the video game processing system 100 may include is not limited to the example described above, and may be any configuration that allows the user to recognize the video game. Other examples of user terminal configurations include a combination of various communication terminals, a personal computer, and a stationary game device.

また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。 Further, each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N is connected to the communication network 30 and communicates with the server 10 to perform various types of processing (for example, a browser screen corresponding to coordinates, a a display device for displaying a game screen, etc.) and software. Note that each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N may be configured to directly communicate with each other without going through the server 10. FIG.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the video game processing system 100 (system 100) of this example will be described.

図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、イベントの登録に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of game processing executed by the system 100. As shown in FIG. In the game processing in this example, processing related to event registration is performed. A case where the server 10A and the user terminal 20 (terminal 20) execute game processing will be described below as an example.

ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいてイベントが発生した際に開始される。以下、取り置きが可能なイベントが発生し、サーバ10Aがイベントの取り置き要求を受け付けた場合を例にして説明する。 Game processing is started, for example, when an event occurs in a video game. A case in which an event that can be reserved occurs and the server 10A receives a request to reserve the event will be described below as an example.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、取り置き要求を受け付けたイベントを登録する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、発生したイベントを後で実行するために必要な情報を所定の記憶領域に登録する。 In the game processing, the server 10A first registers an event in which a reserve request has been received (step S11). In this example, the server 10A registers information necessary for executing the occurred event later in a predetermined storage area.

サーバ10Aは、イベントを登録すると、イベントを登録したことに基づいて、ビデオゲームの進行を制御する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、ベントを登録した旨をユーザに報知し、ビデオゲームの状況に応じた処理を行う。 After registering the event, the server 10A controls the progress of the video game based on the registration of the event (step S12). In this example, the server 10A notifies the user that the event has been registered, and performs processing according to the situation of the video game.

サーバ10Aは、ビデオゲームの進行を制御している際、イベントの実行要求を受け付けると、実行要求を受け付けたイベントを実行する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、ユーザが指定した登録済イベントを実行する。なお、本例においてサーバ10Aは、イベントに関するゲーム画面を出力させるための情報(出力情報)を端末20に送信し、端末20が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示させる。 When the server 10A receives an event execution request while controlling the progress of the video game, the server 10A executes the event for which the execution request has been received (step S13). In this example, the server 10A executes the registered event specified by the user. In this example, the server 10A transmits information (output information) for outputting a game screen related to the event to the terminal 20, and displays the game screen on the display screen of the terminal 20's display device.

ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。 Here, the game screen means a screen representing a virtual space (or game space). Note that, in this example, various elements forming the game screen may be referred to as images. The configuration of the game screen is not particularly limited as long as it allows the user to recognize the situation of the video game.

また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。 Displaying the game screen on the display screen of the display device means outputting the game screen on the display device of the user terminal 20 or the like through communication using the communication network 30 . An example of a configuration for displaying a game screen on a display device is a configuration in which information (output information) generated on the server side is transmitted to the terminal side. The configuration of the output information is not particularly limited, and may be, for example, information obtained by compressing an image, or information for generating an image on the terminal side. An example of compressed image information is that used in cloud games (eg, MPEG). Information for generating images on the terminal side includes information used in online games (for example, position information of objects).

端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して(ステップS14)、ここでの処理を終了する。 The terminal 20 displays the game screen on the display screen of its own display device based on the output information received from the server 10A (step S14), and ends the process here.

図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of operations on the server 10A side in game processing. Here, the operation of the server 10A in the system 100 will be explained again.

サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、取り置き要求を受け付けたイベントを登録し(ステップS101)、ビデオゲームの進行を制御する(ステップS102)。本例においてサーバ10Aは、端末20からユーザ操作に関する情報(操作関連情報)を適宜受信して、ビデオゲームの進行を制御する。 In the game processing, the server 10A first registers an event in which a reserve request is received (step S101), and controls the progress of the video game (step S102). In this example, the server 10A appropriately receives information (operation-related information) regarding user operations from the terminal 20 and controls the progress of the video game.

サーバ10Aは、ビデオゲームの進行を制御している際、登録済イベントの実行要求を受け付けると、実行要求を受け付けたイベントを実行する(ステップS103)。本例においてサーバ10Aは、イベントの実行に関する情報を生成し、生成した情報を端末20に送信する。 When the server 10A receives an execution request for a registered event while controlling the progress of the video game, the server 10A executes the event for which the execution request has been received (step S103). In this example, the server 10</b>A generates information regarding execution of an event and transmits the generated information to the terminal 20 .

図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the operation of the terminal 20 when the terminal 20 executes game processing. An example in which the terminal 20 executes game processing by itself will be described below. Note that the configuration of the terminal 20 has the same functions as the configuration of the server 10 except for receiving various information from the server 10, so description thereof will be omitted from the viewpoint of avoiding duplication of description.

端末20は、ゲーム処理において、先ず、取り置き要求を受け付けたイベントを登録し(ステップS201)、ビデオゲームの進行を制御し(ステップS202)、イベントの実行要求を受け付けた際には、実行要求を受け付けたイベントを実行する(ステップS203)。本例において端末20は、登録したイベントを所定の記憶領域に登録し、イベントの識別情報を含む実行要求を受け付けた場合に、所定の記憶領域からイベントを実行するための情報を読み出す。 In the game processing, the terminal 20 first registers an event for which a reserve request has been accepted (step S201), controls the progress of the video game (step S202), and when an event execution request is accepted, issues an execution request. The received event is executed (step S203). In this example, the terminal 20 registers the registered event in a predetermined storage area, and reads information for executing the event from the predetermined storage area when an execution request including identification information of the event is received.

以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、登録部11と、制御部12と、実行部13とを備える構成としているので、ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録し、イベントを登録したことに基づいてビデオゲームの進行を制御し、所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行し、ビデオゲームの楽しみ方に関する自由度を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the first embodiment, the server 10A having the function of controlling the progress of the video game according to the user's operation includes the registration unit 11, the control unit 12, and the execution unit. 13, when receiving a reserve request for an event occurring in the video game, the event is registered in a predetermined storage area, and the progress of the video game is controlled based on the registration of the event, When an execution request for an event registered in a predetermined storage area is received, the event is executed, and the degree of freedom regarding how to enjoy the video game can be improved.

すなわち、ビデオゲームにおいて発生したイベントを単純にスキップするのではなく、取り置く(すなわち、後で実行できるように登録しておく)ことができるようになるので、例えば時間がないときはイベントを取り置いておき、時間ができた際にイベントをプレイすることができ、ビデオゲームのプレイ態様に関する自由度を高めることができる。 In other words, instead of simply skipping an event that occurs in a video game, it becomes possible to save it (i.e., register it so that it can be executed later). You can put it aside and play the event when you have time, giving you more flexibility in how you play the video game.

[第2の実施形態]
図6は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20B(端末20B)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Bは、登録部21と、制御部22Bと、実行部23とを少なくとも備える。
[Second embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of a user terminal 20B (terminal 20B), which is an example of the user terminal 20. As shown in FIG. In this example, the terminal 20B includes at least a registration unit 21, a control unit 22B, and an execution unit .

制御部22Bは、登録したイベントが発生しなかったもの(未発生)として又は当該イベントが終了(あるいは完了)したものとしてビデオゲームの進行を制御する機能を有する。 The control unit 22B has a function of controlling the progress of the video game assuming that the registered event has not occurred (not occurred) or that the event has ended (or completed).

ここで、登録したイベントが発生しなかったものとしてビデオゲームの進行を制御するとは、発生したイベントをビデオゲームの進行に影響させないことを意味する。すなわち、制御部22Bは、イベントの発生条件が満たされ所定イベントが発生した際、このイベントを登録すると、イベント発生前の状態にビデオゲームの状況を設定し、その後のビデオゲームの進行を制御する。なお、この場合、登録したイベントの発生条件を、登録前のものから登録したイベントの実行要求に変更する構成としてもよい。 Here, controlling the progress of the video game assuming that the registered event has not occurred means that the event that has occurred does not affect the progress of the video game. That is, when the event generation condition is satisfied and a predetermined event occurs, the control unit 22B registers the event, sets the situation of the video game to the state before the event occurs, and controls the subsequent progress of the video game. . In this case, the condition for generating the registered event may be changed from the condition before registration to a request to execute the registered event.

また、イベントが終了したものとしてビデオゲームの進行を制御するための構成は特に限定されないが、取り置いたイベントをユーザがプレイしたいと思うような構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベントを登録すると、イベントが成功したものと判定し、イベントでユーザが取得し得るゲーム内要素については取得していないものとしてその後のビデオゲームの進行を制御する構成がある。 Also, the configuration for controlling the progress of the video game assuming that the event has ended is not particularly limited, but it is preferable that the configuration is such that the user wants to play the event that has been set aside. An example of such a configuration is that when an event is registered, it is determined that the event has succeeded, and the subsequent progress of the video game is controlled assuming that the in-game elements that the user can acquire in the event have not been acquired. There is configuration.

また、登録したものを未発生とするか終了したものとするかについて、所定規則に従って判定する構成としてもよいし、どちらか一方のみを採用する構成としてもよい。なお、所定規則に従って判定するための構成は特に限定されず、例えばイベントに関する情報に「登録された場合の取り扱い」が含まれており、登録要求を受け付けた際に当該情報を参照して判定する構成としてもよい。 Further, it may be determined according to a predetermined rule whether a registered event is to be regarded as unoccurred or completed, or only one of them may be adopted. Note that the configuration for determining according to a predetermined rule is not particularly limited, for example, "handling when registered" is included in the information related to the event, and when the registration request is received, the determination is made by referring to the information. may be configured.

図7は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Bの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of game processing executed by the terminal 20. As shown in FIG. The operation of the terminal 20B will be described below as an example. Note that the description of the operation with the server 10 is omitted from the viewpoint of avoiding duplication of description.

端末20Bは、発生したイベントを登録すると、登録したものが未発生または終了したものとしてビデオゲームの進行を制御する(ステップS2-11)。本例において端末20Bは、イベントが戦闘の場合、未発生のイベントとしてビデオゲームの進行を制御する。また、イベントが動画再生の場合、動画再生が終了したものとしてビデオゲームの進行を制御する。 After registering the event that has occurred, the terminal 20B controls the progress of the video game assuming that the registered event has not occurred or has ended (step S2-11). In this example, when the event is a battle, the terminal 20B controls the progress of the video game as an unoccurred event. Also, if the event is moving image reproduction, the progress of the video game is controlled assuming that the moving image reproduction has ended.

以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Bが、制御部22Bを備える構成としているので、登録したイベントが発生しなかったものとして又は当該イベントが終了したものとしてビデオゲームの進行を制御し、発生したイベントを登録したことに基づいてビデオゲームの進行を制御することができる。 As described above, as one aspect of the second embodiment, the user terminal 20B is configured to include the control unit 22B. It is possible to control the progress of a video game and control the progress of the video game based on registering an event that has occurred.

[第3の実施形態]
図8は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20C(端末20C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Cは、登録部21Cと、制御部22と、実行部23Cとを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of a user terminal 20C (terminal 20C), which is an example of the user terminal 20. As shown in FIG. In this example, the terminal 20C includes at least a registration unit 21C, a control unit 22, and an execution unit 23C.

登録部21Cは、イベントと、所定の情報とを対応付けて所定の記憶領域に登録する機能を有する。 The registration unit 21C has a function of associating an event with predetermined information and registering them in a predetermined storage area.

ここで、所定の情報の内容は特に限定されないが、登録したイベントをユーザに認識させ得るためのものであることが好ましい。所定の情報の例には、イベントの発生日時など、イベントの発生に関する情報(発生関連情報)がある。イベントの発生に関する情報の他の例には、イベント発生時に所定規則に従って決定される情報(例えば、敵キャラクタのレベルや敵キャラクタの捕獲確率、戦闘開始状況など。)がある。なお、ここでのイベントとは、イベントの名称やイベントの内容など、イベントに関する情報を意味する。 Here, the content of the predetermined information is not particularly limited, but it is preferable that the information is for allowing the user to recognize the registered event. Examples of the predetermined information include information on the occurrence of an event (occurrence-related information) such as the date and time of occurrence of the event. Another example of information about the occurrence of an event is information determined according to a predetermined rule when an event occurs (for example, enemy character level, enemy character capture probability, battle start situation, etc.). The event here means information about the event such as the name of the event and the contents of the event.

実行部23Cは、所定の記憶領域を参照して表示されるリストを介して受け付けた実行要求に基づいてイベントを実行する機能を有する。 The execution unit 23C has a function of referring to a predetermined storage area and executing an event based on an execution request received via a displayed list.

ここで、リストを介してイベントの実行要求を受け付けるための構成は特に限定されないが、ユーザがイベントの内容を認識して実行要求を入力し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベント名と、イベントの発生日時を含む登録済みイベントの一覧をリストとして表示し、ユーザが指定したイベント名に対応するイベントについて実行要求を受け付けたものと判定する構成がある。 Here, the configuration for receiving the event execution request via the list is not particularly limited, but it is preferable that the user can recognize the contents of the event and input the execution request. In an example of such a configuration, a list of registered events including the event name and the date and time of occurrence of the event is displayed as a list, and it is determined that an execution request has been received for the event corresponding to the event name specified by the user. There is configuration.

図9は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Cの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of game processing executed by the terminal 20. As shown in FIG. The operation of the terminal 20C will be described below as an example. Note that the description of the operation with the server 10 is omitted from the viewpoint of avoiding duplication of description.

端末20Cは、発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けると、取り置き要求を受け付けたイベントと、所定の情報とを登録する(ステップS3-11)。本例において端末20Cは、イベントに関する情報と、イベントの発生日時とを対応付けて所定の記憶領域に登録する。 When the terminal 20C receives a reserve request for the generated event, the terminal 20C registers the event for which the reserve request was received and predetermined information (step S3-11). In this example, the terminal 20C associates the information about the event with the date and time of occurrence of the event and registers them in a predetermined storage area.

端末20Cは、イベントを登録し、ビデオゲームの進行を制御すると、リストを介して受け付けた実行要求に基づいてイベントを実行する(ステップS3-12)。本例において端末20Cは、ユーザ操作に応じて登録済みのイベントを表すリストを表示し、ユーザが指定したイベントを実行するための処理を行う。 After registering the event and controlling the progress of the video game, the terminal 20C executes the event based on the execution request received via the list (step S3-12). In this example, the terminal 20C displays a list of registered events in response to a user operation, and performs processing for executing an event designated by the user.

以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Cが、登録部21Cと、実行部23Cとを備える構成としているので、イベントと、所定の情報とを対応付けて所定の記憶領域に登録し、所定の記憶領域を参照して表示されるリストを介して受け付けた実行要求に基づいてイベントを実行し、登録したイベントの実行方法に関する自由度を高めることができる。すなわち、登録したイベントの一覧から実行したいイベントを選択できるので、ユーザにとっての自由度を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the third embodiment, the user terminal 20C is configured to include the registration unit 21C and the execution unit 23C. , the event is executed based on the execution request accepted through the list displayed by referring to the predetermined storage area, and the degree of freedom regarding the execution method of the registered event can be increased. That is, since the user can select an event to be executed from the list of registered events, the degree of freedom for the user can be improved.

なお、上述した実施形態の例ではリストの構成について特に限定しない場合について説明したが、イベントの実行要求を受け付ける際、ある程度の制限をユーザに課す構成としてもよい。このような構成の例には、イベントに関する情報に基づいて定められる順(例えば、イベントの登録順)にイベントを実行することをユーザに要求する構成がある。 In the above-described example of the embodiment, the list configuration is not particularly limited, but the user may be restricted to some extent when accepting an event execution request. An example of such a configuration is a configuration in which the user is requested to execute events in an order determined based on event-related information (for example, event registration order).

[第4の実施形態]
図10は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20D(端末20D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Dは、登録部21と、制御部22と、実行部23と、報知部24と、消去部25とを少なくとも備える。
[Fourth embodiment]
FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of a user terminal 20D (terminal 20D), which is an example of the user terminal 20. As shown in FIG. In this example, the terminal 20</b>D includes at least a registration unit 21 , a control unit 22 , an execution unit 23 , a notification unit 24 and an erasure unit 25 .

報知部24は、登録されたイベントが所定数ある場合に、当該所定数のイベントのうち少なくとも1つのイベントをプレイヤ(すなわち、端末20Dのユーザ)に報知する機能を有する。 The notification unit 24 has a function of notifying the player (that is, the user of the terminal 20D) of at least one of the predetermined number of events when there are a predetermined number of registered events.

ここで、所定数の構成は特に限定されず、1つであってもよいし、登録可能な上限数であってもよい。すなわち、報知部24は、イベントが所定数だけ登録されている場合、プレイヤの操作に依らずに登録されたイベントの存在をプレイヤに報知する。 Here, the configuration of the predetermined number is not particularly limited, and may be one, or may be the upper limit number that can be registered. That is, when a predetermined number of events are registered, the notification unit 24 notifies the player of the existence of the registered event without relying on the player's operation.

また、イベントをプレイヤに報知するとは、実行し得るイベント、すなわちプレイヤが取り置いたイベントの存在をプレイヤに認識させることを意味する。登録されたイベントをプレイヤに報知するための構成は特に限定されないが、登録されたイベントの数をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。 Also, notifying the player of an event means making the player aware of the existence of an event that can be executed, that is, an event that the player has set aside. The configuration for informing the player of registered events is not particularly limited, but a configuration that allows the player to recognize the number of registered events is preferable.

消去部25は、実行部23により実行されたイベントの登録を消去する機能を有する。 The erasing unit 25 has a function of erasing registration of an event executed by the executing unit 23 .

ここで、実行されたイベントとは、プレイヤによりクリアされたものであってもよいし、プレイヤによりプレイされたもの(未クリアを含む)であってもよい。また、登録を消去するための構成は特に限定されない。 Here, the executed event may be one cleared by the player, or one played by the player (including uncleared). Also, the configuration for deleting the registration is not particularly limited.

図11は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Dの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of game processing executed by the terminal 20. As shown in FIG. The operation of the terminal 20D will be described below as an example. Note that the description of the operation with the server 10 is omitted from the viewpoint of avoiding duplication of description.

端末20Dは、所定の報知条件が充足された際、登録されたイベントをプレイヤに報知する(ステップS4-11)。本例において端末20Dは、所定の記憶領域を参照し、取り置かれたイベントとして登録されたイベントをプレイヤに認識させるためのゲーム画面(登録イベント報知画面)を表示する。 The terminal 20D notifies the player of the registered event when a predetermined notification condition is satisfied (step S4-11). In this example, the terminal 20D refers to a predetermined storage area and displays a game screen (registration event notification screen) for allowing the player to recognize an event registered as a reserved event.

端末20Dは、登録されたイベントをプレイヤに報知すると、実行されたイベントを消去する(ステップS4-12)。本例において端末20Dは、登録イベント報知画面を表示した後、プレイヤによるイベントの選択を受け付け、プレイヤにより選択されたイベントを実行するための処理を行う。そして、実行したイベントを所定の記憶領域から消去する。 After informing the player of the registered event, the terminal 20D deletes the executed event (step S4-12). In this example, after displaying the registration event notification screen, the terminal 20D accepts selection of an event by the player, and performs processing for executing the event selected by the player. Then, the executed event is erased from the predetermined storage area.

以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Dが、報知部24と、消去部25を備える構成としているので、登録されたイベントが所定数ある場合に、当該所定数のイベントのうち少なくとも1つのイベントをプレイヤに報知し、実行したイベントの登録を消去し、イベントが取り置かれたまま放置されることを防止することができる。 As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the user terminal 20D is configured to include the notification unit 24 and the deletion unit 25. Therefore, when there are a predetermined number of registered events, the predetermined It is possible to notify the player of at least one event out of the number of events, delete the registration of the executed event, and prevent the event from being left unattended.

[第5の実施形態]
図12は、ユーザ端末20の例であるユーザ端末20E(端末20E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末20Eは、登録部21と、制御部22Eと、実行部23と、表示部26と、判定部27と、受付部28とを少なくとも備える。
[Fifth Embodiment]
FIG. 12 is a block diagram showing the configuration of a user terminal 20E (terminal 20E), which is an example of the user terminal 20. As shown in FIG. In this example, the terminal 20E includes at least a registration unit 21, a control unit 22E, an execution unit 23, a display unit 26, a determination unit 27, and a reception unit .

表示部26は、イベントに対する実行要求と、取り置き要求と、回避要求とのうち何れかを受け付けるためのゲーム画面(イベント発生画面)を表示する機能を有する。 The display unit 26 has a function of displaying a game screen (event generation screen) for receiving any one of an event execution request, a reserve request, and an avoidance request.

ここで、イベントに対する実行要求とは、発生したイベントを実行することを要求する命令を意味する。また、イベントに対する取り置き要求とは、発生したイベントを所定の記憶領域に登録することを要求する命令を意味する。また、イベントに対する回避要求とは、発生したイベントを回避することを要求する命令を意味する。 Here, an execution request for an event means an instruction requesting execution of the generated event. A reserve request for an event means an instruction requesting registration of an event that has occurred in a predetermined storage area. A request to avoid an event means an instruction to request avoidance of the event that has occurred.

判定部27は、ゲーム画面を介した回避要求を受け付けた際、所定の判定規則に従ってイベントを回避できるか否か判定する機能を有する。 The determination unit 27 has a function of determining whether or not the event can be avoided according to a predetermined determination rule when an avoidance request is received via the game screen.

ここで、ゲーム画面を介して回避要求を受け付けるとは、ゲーム画面を表示している際に所定の操作(例えば、イベント発生画面に含まれる回避ボタンを選択する操作。図示せず。)を受け付けることを意味する。 Here, accepting an avoidance request via the game screen means accepting a predetermined operation (for example, an operation of selecting an avoidance button included in the event occurrence screen; not shown) while the game screen is being displayed. means that

また、判定規則の内容は特に限定されないが、イベントの回避に失敗する可能性があるものであることが好ましい。判定規則の例には、イベントに対応する回避確率を用いて成否判定を行うものがある。 Also, the content of the determination rule is not particularly limited, but it is preferable that there is a possibility that the avoidance of the event will fail. As an example of the determination rule, success/failure determination is performed using the avoidance probability corresponding to the event.

制御部22Eは、判定部27による判定結果に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を有する。 The control unit 22E has a function of controlling the progress of the video game based on the determination result of the determination unit 27. FIG.

ここで、判定結果に基づいてビデオゲームの進行を制御するとは、判定結果をビデオゲームの進行に反映させることを意味する。判定結果をビデオゲームの進行に反映させるための構成は特に限定されないが、反映されていることをプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、判定結果が成功の場合、イベントが回避されたものとしてその後のビデオゲームの進行を制御し、判定結果が失敗の場合、イベントを実行するための処理を行う構成がある。 Here, controlling the progress of the video game based on the determination result means reflecting the determination result in the progress of the video game. The configuration for reflecting the determination result in the progress of the video game is not particularly limited, but it is preferable that the configuration allows the player to recognize that the determination result is being reflected. Examples of such a configuration include a configuration in which, if the determination result is successful, the event is assumed to have been avoided, and the subsequent progress of the video game is controlled, and if the determination result is failure, processing for executing the event is performed. There is

受付部28は、ビデオゲームにおいて発生したイベントが所定条件を満たす場合にのみ取り置き要求を受け付ける機能を有する。 The accepting unit 28 has a function of accepting a reserve request only when an event occurring in the video game satisfies a predetermined condition.

ここで、所定条件の内容は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に対する影響が考慮されたものであることが好ましい。 Here, the content of the predetermined condition is not particularly limited, but it is preferable that the effect on the progress of the video game is considered.

図13は、端末20が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末20Eの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of game processing executed by the terminal 20. As shown in FIG. The operation of the terminal 20E will be described below as an example. Note that the description of the operation with the server 10 is omitted from the viewpoint of avoiding duplication of description.

端末20Eは、イベントが発生したことに応じてイベント発生画面を表示する(ステップS5-11)。本例において端末20Eは、発生したイベントに関する画像と、イベント開始操作受付ボタンと、イベント取り置き操作受付ボタンと、イベント回避操作受付ボタンとを含むゲーム画面をイベント発生画面として表示する。 The terminal 20E displays an event occurrence screen in response to the occurrence of the event (step S5-11). In this example, the terminal 20E displays, as the event generation screen, a game screen including an image related to the event that has occurred, an event start operation reception button, an event reserve operation reception button, and an event avoidance operation reception button.

端末20Eは、イベント発生画面を表示し、回避要求を受け付けると、イベントを回避できるか否かを判定する(ステップS5-12)。本例において端末20Eは、イベントに対応する確率に基づいてイベント回避の可否を判定する。なお、端末20Eは、イベント発生画面を表示した後、イベントの実行要求または取り置き要求を受け付けた場合、それぞれ対応する処理を実行する。 When the terminal 20E displays the event occurrence screen and accepts the avoidance request, it determines whether the event can be avoided (step S5-12). In this example, the terminal 20E determines whether the event can be avoided based on the probability corresponding to the event. It should be noted that, after displaying the event occurrence screen, the terminal 20E executes corresponding processing when receiving an event execution request or a reserve request.

端末20Eは、イベント回避の可否を判定すると、判定結果に基づいてビデオゲームの進行を制御する(ステップS5-13)。本例において端末20Eは、イベント回避が成功した場合、イベント回避に対応する処理を実行し、その後のビデオゲームの進行を制御する。また、イベント回避が失敗した場合、端末20Eは、イベントを実行する。 When the terminal 20E determines whether or not the event can be avoided, the terminal 20E controls the progress of the video game based on the determination result (step S5-13). In this example, when the event avoidance is successful, the terminal 20E executes processing corresponding to the event avoidance, and controls the progress of the video game thereafter. Also, if the event avoidance fails, the terminal 20E executes the event.

以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eが、制御部22Eと、表示部26と、判定部27とを備える構成としているので、イベントに対する実行要求と、取り置き要求と、回避要求とのうち何れかを受け付けるためのゲーム画面を表示し、ゲーム画面を介した回避要求を受け付けた際、所定の判定規則に従ってイベントを回避できるか否か判定し、判定結果に基づいてビデオゲームの進行を制御し、発生したイベントを取り置くことに特徴をもたせることができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。すなわち、例えば発生したイベントが敵キャラクタとの戦闘の場合、戦うか回避するかの選択をプレイヤに選択させるものは従来もあったが、どちらとも異なる選択肢として「取り置く」という特徴的な選択肢を設けることができる。 As described above, as one aspect of the fifth embodiment, the user terminal 20E is configured to include the control unit 22E, the display unit 26, and the determination unit 27. A game screen for accepting either a request or an avoidance request is displayed, and when an avoidance request is accepted via the game screen, it is determined whether or not the event can be avoided according to a predetermined determination rule, and the determination result is displayed. Based on this, the progress of the video game can be controlled and events that have occurred can be set aside, thereby improving the interest of the video game. That is, for example, if the event that occurred is a battle with an enemy character, there have been conventional systems that allow the player to select whether to fight or avoid, but there is a distinctive option of "reserve" as a different option from either. can be provided.

また、第5の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Eが、受付部28を備える構成としているので、ビデオゲームにおいて発生したイベントが所定条件を満たす場合にのみ取り置き要求を受け付け、ゲームバランスが崩れることを防止できる。 Further, as one aspect of the fifth embodiment, since the user terminal 20E is configured to include the receiving unit 28, a reserve request is received only when an event occurring in the video game satisfies a predetermined condition, and the game balance is lost. can be prevented.

[第6の実施形態]
図14は、システム100(図1参照)におけるユーザ端末20の例であるユーザ端末20F(端末20F)の構成を示すブロック図である。以下、表示装置を備える端末20Fにおいて、サーバ10と適宜通信して進行するビデオゲーム(いわゆるネットワークゲーム)の進行が制御される場合を例にして説明する。
[Sixth Embodiment]
FIG. 14 is a block diagram showing the configuration of a user terminal 20F (terminal 20F), which is an example of the user terminal 20 in the system 100 (see FIG. 1). An example will be described below in which the progress of a video game (a so-called network game) progressing by appropriately communicating with the server 10 is controlled at the terminal 20F having a display device.

本例において、端末20Fは、登録部21Fと、制御部22Fと、実行部23Fとを少なくとも備える。 In this example, the terminal 20F includes at least a registration unit 21F, a control unit 22F, and an execution unit 23F.

登録部21Fは、ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する機能を有する。本例において登録部21Fは、敵キャラクタとのバトルが発生した際、バトルが発生したことを表すゲーム画面(イベント発生画面)に設けられた特定の仮想ボタンが選択された場合、取り置き要求を受け付けたと判定し、このバトルに関する情報を再現可能な状態で所定の記憶領域に登録する。 The registration unit 21F has a function of registering the event in a predetermined storage area when receiving a reserve request for an event occurring in the video game. In this example, when a battle with an enemy character occurs, the registration unit 21F accepts a reserve request when a specific virtual button provided on the game screen (event occurrence screen) representing that the battle has occurred is selected. Then, information about this battle is registered in a predetermined storage area in a reproducible state.

図15は、端末20Fが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図15に示すように、端末20Fは、登録番号、名前、ランク、正位置/逆位置、捕獲確率、および出現時間を含む登録されたイベントに関する情報(登録イベント情報)を記憶する。 FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an example of a storage state of information stored in a storage unit (not shown) provided in the terminal 20F. As shown in FIG. 15, terminal 20F stores information (registered event information) about registered events including registration number, name, rank, normal/reverse position, capture probability, and appearance time.

ここで、登録番号とは、登録されたイベントの識別番号を意味する。本例においては、登録順に番号が付されるものとする。また、本例においては、登録可能数に上限が設定されているものとする。なお、登録番号の付し方や上限数の変更規則については、特に限定されない。 Here, the registration number means the identification number of the registered event. In this example, numbers are assigned in order of registration. Also, in this example, it is assumed that an upper limit is set for the number of possible registrations. Note that there are no particular restrictions on how the registration number is assigned or how the upper limit is changed.

また、名前とは、イベントの識別情報としての役割を果たすものである。登録されたイベントに対して名前を付けるための構成は特に限定されないが、プレイヤがイベントを識別し得る構成であることが好ましい。本例においては、敵キャラクタの名前が記憶されるものとする。 Also, the name serves as identification information of the event. The configuration for naming registered events is not particularly limited, but a configuration that allows the player to identify the event is preferable. In this example, it is assumed that the name of the enemy character is stored.

また、ランクとは、敵キャラクタのIDに紐付いている情報である。ランクのほか、登録されたイベントを実行する際に出力する情報として、敵キャラクタに関する情報が記憶され得る。なお、敵キャラクタのランクが、プレイヤに関する情報(例えば、プレイヤのレベル)に基づいて決定される構成としてもよい。 Also, the rank is information associated with the ID of the enemy character. In addition to ranks, information on enemy characters can be stored as information to be output when executing registered events. Note that the rank of the enemy character may be determined based on information about the player (for example, the player's level).

また、正位置/逆位置、捕獲確率、および出現時間とは、イベント単位で決定される情報である。これらのほか、イベントを実行する際に再現すべき情報として、イベント発生状況に関する情報が記憶され得る。 Further, the normal/reverse position, capture probability, and appearance time are information determined for each event. In addition to these, as information to be reproduced when an event is executed, information regarding the event occurrence situation can be stored.

ここで、逆位置とは、バトル単位で決定される敵キャラクタパラメータ補正の一種を意味する。該当バトルの間だけ保持され、バトル後に効果が残ることはない。逆位置になる条件は特に限定されないが、本例においては、プレイヤのレベルと、所定規則に従って特定可能な確率とを用いる条件が設けられているものとする。なお、本例においては、逆位置の場合、「敵が画面の定位置に到着してから半回転させ、逆さ向きにする」という演出をするため「逆位置」と表現する。 Here, the reverse position means a kind of enemy character parameter correction that is determined on a battle-by-battle basis. It is retained only for the duration of the applicable battle, and the effect does not remain after the battle. The condition for the reverse position is not particularly limited, but in this example, the condition using the player's level and the probability that can be specified according to a predetermined rule is provided. In this example, in the case of the reverse position, it is expressed as "reverse position" because the effect is that "after the enemy arrives at a fixed position on the screen, rotate it halfway and turn it upside down".

また、捕獲確率とは、敵キャラクタをプレイヤが捕獲できる確率を意味する。捕獲確率を算出するための構成は特に限定されないが、プレイヤがゲーム内要素を使用することで変動し得る構成であることが好ましい。 Also, the capture probability means the probability that the player can capture the enemy character. The configuration for calculating the catch probability is not particularly limited, but it is preferable that the configuration can be changed by the player using in-game elements.

また、出現時間とは、敵キャラクタが出現した時間を意味する。出現時間の利用方法は特に限定されず、記録としてプレイヤに提示する構成としてもよいし、出現時間から所定時間が経過することでバトルに関する情報を更新または消去する構成としてもよい。 Also, the appearance time means the time when the enemy character appears. The method of using the appearance time is not particularly limited, and may be presented to the player as a record, or may be configured to update or delete the information regarding the battle when a predetermined time elapses from the appearance time.

図18は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図18に示すように、イベント発生画面としてのゲーム画面には、敵キャラクタNPCと、取り置きボタン1601と、イベント回避ボタン1602と、イベント実行ボタン1603と、捕獲確率表示領域1610とが設けられる。 FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining an example of a game screen. As shown in FIG. 18, an enemy character NPC, a reserve button 1601, an event avoidance button 1602, an event execution button 1603, and a capture probability display area 1610 are provided on the game screen as the event generation screen.

取り置きボタン1601は、プレイヤによる取り置き要求を受け付けるための仮想ボタンである。プレイヤが当該ボタンを選択すると、敵キャラクタNPCとのバトルが登録され、バトルが実行されることなく次の場面へとビデオゲームが進行する。 A reserve button 1601 is a virtual button for accepting a reserve request from the player. When the player selects the button, a battle with the enemy character NPC is registered, and the video game proceeds to the next scene without executing the battle.

イベント回避ボタン1602は、プレイヤによる回避要求を受け付けるための仮想ボタンである。プレイヤが当該ボタンを選択すると、敵キャラクタNPCとのバトルの回避判定が行われ、バトルが回避されるか、または回避失敗によりバトルが実行される。 An event avoidance button 1602 is a virtual button for accepting an avoidance request from the player. When the player selects the button, a battle avoidance determination with the enemy character NPC is performed, and the battle is avoided or the battle is executed due to the failure of the avoidance.

イベント実行ボタン1603は、プレイヤによる実行要求を受け付けるための仮想ボタンである。プレイヤが当該ボタンを選択すると、敵キャラクタNPCとのバトルが実行される。 An event execution button 1603 is a virtual button for accepting an execution request from the player. When the player selects the button, a battle with the enemy character NPC is executed.

制御部22Fは、イベントを登録したことに基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を有する。本例において制御部22Fは、イベントとしてのバトルが登録されると、登録によりバトルが終了したものとして、その後の処理を行う。なお、登録したバトルについては、登録したことをその後の処理に反映させる構成としてもよいし、バトルが発生しなかったものとして取り扱われる構成としてもよい。 The control section 22F has a function of controlling the progress of the video game based on the registration of the event. In this example, when a battle as an event is registered, the control unit 22F performs subsequent processing assuming that the battle has ended due to the registration. Regarding the registered battle, the registration may be reflected in subsequent processing, or the battle may be handled as if it had not occurred.

実行部23Fは、所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する機能を有する。本例において実行部23Fは、登録したバトルがプレイヤにより選択された際、当該バトルを実行するものとする。なお、本例においては、プレイヤ操作に応じて登録バトル一覧を表示し、プレイヤ選択したバトルを実行する。 The execution unit 23F has a function of executing an event registered in a predetermined storage area when an execution request for the event is received. In this example, the execution unit 23F executes the battle when the registered battle is selected by the player. In this example, a registered battle list is displayed according to the player's operation, and the battle selected by the player is executed.

図15は、端末20Fが実行するゲームに関する処理(ゲーム処理)の例を示すフローチャートである。以下、端末20Fの動作を例にして説明する。なお、サーバ10との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of game-related processing (game processing) executed by the terminal 20F. The operation of the terminal 20F will be described below as an example. Note that the description of the operation with the server 10 is omitted from the viewpoint of avoiding duplication of description.

端末20Fは、ゲーム処理において、先ず、取り置き要求を受け付けたイベントを登録する(ステップS6-11)。本例において端末20Fは、イベントとしてのバトルが発生し、プレイヤによる取り置き要求を受け付けた場合に、当該バトルを所定の記憶領域に登録する。 In the game processing, the terminal 20F first registers an event in which the reserve request is received (step S6-11). In this example, the terminal 20F registers the battle in a predetermined storage area when a battle as an event occurs and a reserve request from the player is received.

端末20Fは、イベントを登録すると、その後のビデオゲームの進行を制御する(ステップS6-12)。本例において端末20Fは、登録したバトルが取り置きされたことに対応する処理を行うことで、その後のビデオゲームの進行を制御する。 After registering the event, the terminal 20F controls the subsequent progress of the video game (step S6-12). In this example, the terminal 20F controls the subsequent progress of the video game by performing processing corresponding to the registered battle being set aside.

端末20Fは、ビデオゲームの進行を制御している際、登録したイベントの実行要求を受け付けると、実行要求を受け付けたイベントを実行する(ステップS6-13)。本例において端末20Fは、登録されているバトルのうち、プレイヤにより選択されたバトルを開始する。 When the terminal 20F receives a request to execute the registered event while controlling the progress of the video game, the terminal 20F executes the event for which the execution request has been received (step S6-13). In this example, the terminal 20F starts the battle selected by the player among the registered battles.

以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたユーザ端末20Fが、登録部21Fと、制御部22Fと、実行部23Fとを備える構成としているので、ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録し、イベントを登録したことに基づいてビデオゲームの進行を制御し、所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行し、ビデオゲームの楽しみ方に関する自由度を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the sixth embodiment, the user terminal 20F having the function of controlling the progress of the video game according to the user's operation includes the registration unit 21F, the control unit 22F, and the execution 23F, when receiving a reserve request for an event occurring in the video game, the event is registered in a predetermined storage area, and the progress of the video game is controlled based on the registration of the event. , when an execution request for an event registered in a predetermined storage area is received, the event is executed, and the degree of freedom regarding how to enjoy the video game can be improved.

なお、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、プレイヤにテストを行わせ、当該テストの結果に基づいて敵キャラクタを決定する構成としてもよい。このような構成とすることで、ビデオゲームにおけるテストの趣向性を向上させることができる。この場合、テストの構成は特に限定されないが、プレイヤが所与の選択肢にゲーム内要素を設定する構成であることが好ましい。このような構成の例には、出題者側(例えば、ビデオゲームの管理者側)が現実事象に関する問題と複数の選択肢を作成し、プレイヤに所定数の選択肢を選択させ、正解が確定した後、正解に相当する選択肢を選択したプレイヤに特典を付与する構成がある。なお、この場合、誤答を選択したプレイヤに対して敵キャラクタとのバトルを実行させ、当該バトルの結果に基づいて当該プレイヤが選択肢に設定したゲーム内要素の扱いを決定する構成としてもよい。すなわち、例えば誤答を選んだプレイヤであっても、その後の敵キャラクタとのバトルに勝利した場合、誤答に設定したゲーム内要素の一部または全部を取得できる構成としてもよい。さらに、このようなバトルを取り置くことができる構成としてもよい。 As one aspect of the sixth embodiment, the user terminal 20F may have the player perform a test and determine the enemy character based on the result of the test. By adopting such a configuration, it is possible to improve the fun of the test in the video game. In this case, the configuration of the test is not particularly limited, but a configuration in which the player sets in-game elements to given options is preferable. In an example of such a configuration, the side of the questioner (for example, the side of the manager of a video game) creates a question and a plurality of choices about a real-world phenomenon, makes the player select a predetermined number of choices, and after the correct answer is confirmed, , there is a configuration in which a privilege is given to a player who selects an option corresponding to the correct answer. In this case, the player who selects the wrong answer may be allowed to battle with the enemy character, and the treatment of the in-game element set by the player as an option may be determined based on the result of the battle. That is, for example, even if the player chooses an incorrect answer, if the player wins the subsequent battle with the enemy character, it may be possible to acquire some or all of the in-game elements set to the incorrect answer. Furthermore, it is good also as a structure which can reserve such a battle.

なお、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、登録したバトルの実行要求を受け付けた際、当該バトルに対応するイベント発生画面を表示する構成としてもよい。このような構成とすることで、新たな画面を生成する負荷を排除できる。 As one aspect of the sixth embodiment, when the user terminal 20F receives a request to execute a registered battle, the event generation screen corresponding to the battle may be displayed. With such a configuration, the load of generating a new screen can be eliminated.

なお、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、取り置いたイベントを実行する際のプレイヤまたはプレイヤキャラクタのステータスについては、イベント発生時のものを採用する構成としてよいし、イベント実行時のものを採用する構成としてもよい。また、通常はイベント発生時のステータスを採用し、所定条件が満たされた際、例えばプレイヤによる所定のゲーム内要素の使用があった際にはイベント実行時のステータスを採用する構成としてもよい。 As one aspect of the sixth embodiment, the user terminal 20F may employ a configuration in which the status of the player or player character at the time of event occurrence is adopted when executing the reserved event. It is good also as composition which adopts a thing of time. Alternatively, the status at the time of event occurrence may be used normally, and the status at the time of event execution may be used when a predetermined condition is satisfied, for example, when a predetermined in-game element is used by the player.

なお、第6の実施形態の一側面として、ユーザ端末20Fが、複数のプレイヤの協力を促す構成としてもよい。この場合、ユーザ端末20Fが、ビデオゲームにおいて他プレイヤに関する所定条件が満たされている場合、プレイヤがゲーム中資産を消費することなく行動できる構成としてもよい。この場合、例えばクイズゲームにおける選択肢を選択する際、通常はプレイヤのゲーム内要素が代価として消費されるが、他プレイヤが選択している選択肢には所定回数だけ代価を不要とする構成としてもよい。また、他プレイヤが遭遇した敵キャラクタに攻撃する場合、所定回数までは、通常要求される攻撃の代価がプレイヤに要求されない構成としてもよい。なお、この敵キャラクタとのバトルが他プレイヤにより取り置かれた場合、他プレイヤが当該バトルを実行する際、プレイヤにもその旨が通知される構成としてもよい。 In addition, as one aspect of the sixth embodiment, the user terminal 20F may be configured to prompt cooperation of a plurality of players. In this case, the user terminal 20F may be configured so that the player can act without consuming assets during the game if a predetermined condition regarding another player is satisfied in the video game. In this case, for example, when selecting an option in a quiz game, the player's in-game elements are usually consumed as a price, but the options selected by other players may be configured so that the price is not required a predetermined number of times. . In addition, when attacking an enemy character encountered by another player, the player may not be required to pay for the attack normally required up to a predetermined number of times. If the battle with the enemy character is set aside by another player, the player may be notified of this fact when the other player executes the battle.

以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。 As described above, the embodiments of the present application address one or more deficiencies. In addition, the effect by each embodiment is an example of a non-limiting effect or effect.

なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 In each of the above-described embodiments, the plurality of user terminals 20, 201 to 20N and the server 10 follow various control programs (for example, video game processing programs) stored in their own storage devices to perform the various operations described above. Execute the process.

また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。 Further, the configuration of the system 100 is not limited to the configuration described as an example of each embodiment described above. Any one of the user terminals 20, 201 to 20N (for example, the user terminal 20) may execute some or all of the processes described as the processes executed by the server 10. FIG. Further, a configuration in which any one of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N may include a part or all of the storage unit included in the server 10 may be used. That is, a part or all of the functions provided by one of the user terminal 20 and the server 10 in the system 100 may be provided by the other.

また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。 Also, the program may be configured to implement part or all of the functions described as examples of the above-described embodiments in a single device that does not include a communication network.

なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。 Note that depending on the progress of the video game means that the occurrence of various progresses or changes that can occur in the video game is used as a trigger or criterion for specific processing. Examples of specific processing include determination processing and information update processing. Examples of various progressions or changes that can occur in a video game include the passage of time, changes in game element values, updates of specific statuses or flags, or user input.

[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記制御機能では、前記登録したイベントが発生しなかったものとして又は当該イベントが終了したものとして前記ビデオゲームの進行を制御する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記登録機能では、前記イベントと、所定の情報とを対応付けて前記所定の記憶領域に登録する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記所定の記憶領域を参照して表示されるリストを介して受け付けた前記実行要求に基づいてイベントを実行する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記ユーザ端末に、
前記登録されたイベントが所定数ある場合に、当該所定数のイベントのうち少なくとも1つのイベントをプレイヤに報知する報知機能と、
前記実行機能により実行したイベントの登録を消去する消去機能とを
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記ユーザ端末に、
前記イベントに対する実行要求と、取り置き要求と、回避要求とのうち何れかを受け付けるためのゲーム画面を表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介した回避要求を受け付けた際、所定の判定規則に従って前記イベントを回避できるか否か判定する判定機能とを実現させ、
前記制御機能では、前記判定機能による判定結果に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントが所定条件を満たす場合にのみ前記取り置き要求を受け付ける受付機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録手段と、
前記イベントが登録されたことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[10]
前記サーバが、前記登録手段と、前記制御手段と、前記実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームを表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する受信手段を含む
[9]記載のビデオゲーム処理システム。
[11]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行機能とを備えたサーバから、前記ビデオゲームを表示装置の表示画面に出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
[11]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[11]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録処理と、
前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御処理と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた際、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録処理と、
前記イベントを登録したことに基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御処理と、
前記所定の記憶領域に登録されているイベントに対する実行要求を受け付けた際、当該イベントを実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[Appendix]
The above descriptions of the embodiments describe at least the following inventions so that those having ordinary knowledge in the field to which the inventions belong can implement them.
[1]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user's operation,
to the user terminal,
a registration function of registering the event in a predetermined storage area when a reserve request for the event that occurred in the video game is received;
a control function for controlling progress of the video game based on the registration of the event;
A video game processing program for realizing an execution function for executing an event registered in the predetermined storage area when an execution request for the event is received.
[2]
The video game processing program according to [1], wherein the control function controls the progress of the video game on the assumption that the registered event has not occurred or has ended.
[3]
The registration function implements a function of associating the event with predetermined information and registering the event in the predetermined storage area,
The execution function executes an event based on the execution request accepted via the list displayed by referring to the predetermined storage area.
A video game processing program according to [1] or [2] for realizing.
[4]
to the user terminal,
a notification function for notifying a player of at least one of the predetermined number of events when there are a predetermined number of registered events;
a deletion function for deleting registration of the event executed by the execution function;
A video game processing program according to any one of [1] to [3] for realizing.
[5]
to the user terminal,
a display function for displaying a game screen for accepting any one of an execution request, a reserve request, and an avoidance request for the event;
realizing a judgment function for judging whether or not the event can be avoided according to a predetermined judgment rule when an avoidance request is received through the game screen;
The video game processing program according to any one of [1] to [4], wherein the control function controls the progress of the video game based on the determination result of the determination function.
[6]
to the user terminal,
The video game processing program according to any one of [1] to [5] for realizing a reception function of receiving the reserve request only when an event occurring in the video game satisfies a predetermined condition.
[7]
Video game processing for causing a server communicable with the user terminal to realize at least one of the functions that the video game processing program according to any one of [1] to [6] causes the user terminal to realize. program for.
[8]
A user terminal in which the video game processing program according to any one of [1] to [7] is installed.
[9]
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, and controlling the progress of a video game according to a user's operation,
registration means for registering the event in a predetermined storage area when a reserve request for an event occurring in the video game is received;
control means for controlling progress of the video game based on the registration of the event;
and execution means for executing an event registered in the predetermined storage area when an execution request for the event is received.
[10]
the server includes the registration means, the control means, and the execution means;
[9] The video game processing system according to [9], wherein the user terminal includes receiving means for receiving information for outputting the video game to a display screen of a display device.
[11]
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user's operation,
to the server,
a registration function of registering the event in a predetermined storage area when a reserve request for the event that occurred in the video game is received;
a control function for controlling progress of the video game based on the registration of the event;
A video game processing program for realizing an execution function for executing an event registered in the predetermined storage area when an execution request for the event is received.
[12]
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user's operation, wherein when a reserve request for an event occurring in the video game is received, the event is processed according to a predetermined a registration function for registering in a storage area; a control function for controlling the progress of the video game based on the registration of the event; A video game processing program for causing the user terminal to realize a function of receiving information for outputting the video game to a display screen of a display device from a server having an execution function of executing an event.
[13]
A video game processing program for causing a user terminal capable of communicating with the server to implement at least one of the functions that the video game processing program according to [11] causes the server to implement.
[14]
A server installed with the video game processing program according to [11] or [13].
[15]
A video game processing method for controlling the progress of a video game according to a user's operation,
a registration process of registering the event in a predetermined storage area when a reserve request for an event occurring in the video game is received;
a control process for controlling the progress of the video game based on the registration of the event;
and an execution process for executing the event registered in the predetermined storage area when an execution request for the event is received.
[16]
A video game processing method executed by a video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal to control the progress of the video game according to user operations, comprising:
a registration process of registering the event in a predetermined storage area when a reserve request for an event occurring in the video game is received;
a control process for controlling the progress of the video game based on the registration of the event;
and an execution process for executing the event registered in the predetermined storage area when an execution request for the event is received.

本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームの楽しみ方に関する自由度を向上させるのに有用である。 One embodiment of the present invention is useful for increasing the degree of freedom in how a video game is played.

10 サーバ
20,201~20N ユーザ端末
11,21 登録部
12,22 制御部
13,23 実行部
24 報知部
25 消去部
26 表示部
27 判定部
28 受付部
30 通信ネットワーク
100 システム
10 Server 20, 201 to 20N User Terminal 11, 21 Registration Unit 12, 22 Control Unit 13, 23 Execution Unit 24 Notification Unit 25 Erasure Unit 26 Display Unit 27 Judgment Unit 28 Reception Unit 30 Communication Network 100 System

Claims (4)

ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおいて所定の発生条件が満たされたときに発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記取り置き要求を受け付けたイベントを登録したことに基づいて、当該イベントがスキップされるよう前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記登録機能により登録されたイベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザが操作するキャラクタのステータスを採用して当該イベントを実行する実行機能と、
所定数を上限に登録されたイベントのうち所定条件を満たしたイベントを、前記実行機能による実行を待たずに前記所定の記憶領域から消去する消去機能とを実現させ、
前記登録機能では、前記登録されたイベントを実行可能とするための情報を前記所定の記憶領域に登録する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けなかった場合、当該イベントを実行する機能を実現させ、
前記消去機能では、前記登録されたイベントが発生してから所定時間が経過した場合、前記所定条件が満たされたものとして当該イベントを前記所定の記憶領域から消去する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a user terminal to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user's operation,
to the user terminal,
a registration function for registering an event in a predetermined storage area when a reserve request for an event that occurs when a predetermined occurrence condition is satisfied in the video game is received;
a control function for controlling the progress of the video game so that the event is skipped based on the registration of the event for which the reserve request has been received ;
When an event execution request registered by the registration function is received, the predetermined storage area is referred to, and the event is executed by adopting the status of the character operated by the user when the execution request is received. an execution function to
realizing an erasing function for erasing an event that satisfies a prescribed condition among events registered up to a prescribed number as an upper limit from the prescribed storage area without waiting for execution by the execution function;
The registration function realizes a function of registering information for enabling execution of the registered event in the predetermined storage area,
The execution function implements a function of executing the event if no reserve request for the event occurring in the video game is received,
A video game for realizing a function of erasing the registered event from the predetermined storage area assuming that the predetermined condition is satisfied when a predetermined time has passed since the occurrence of the registered event. processing program.
前記実行機能では、登録されたイベントの一覧から前記ユーザが選択したイベントを実行する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
2. The video game processing program according to claim 1, wherein the execution function executes an event selected by the user from a list of registered events.
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおいて所定の発生条件が満たされたときに発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録機能と、
前記取り置き要求を受け付けたイベントを登録したことに基づいて、当該イベントがスキップされるよう前記ビデオゲームの進行を制御する制御機能と、
前記登録機能により登録されたイベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザが操作するキャラクタのステータスを採用して当該イベントを実行する実行機能と、
所定数を上限に登録されたイベントのうち所定条件を満たしたイベントを、前記実行機能による実行を待たずに前記所定の記憶領域から消去する消去機能とを実現させ、
前記登録機能では、前記登録されたイベントを実行可能とするための情報を前記所定の記憶領域に登録する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けなかった場合、当該イベントを実行する機能を実現させ、
前記消去機能では、前記登録されたイベントが発生してから所定時間が経過した場合、前記所定条件が満たされたものとして当該イベントを前記所定の記憶領域から消去する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a server to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user's operation,
to the server,
a registration function for registering an event in a predetermined storage area when a reserve request for an event that occurs when a predetermined occurrence condition is satisfied in the video game is received;
a control function for controlling the progress of the video game so that the event is skipped based on the registration of the event for which the reserve request has been received ;
When an event execution request registered by the registration function is received, the predetermined storage area is referred to, and the event is executed by adopting the status of the character operated by the user when the execution request is received. an execution function to
realizing an erasing function for erasing an event that satisfies a prescribed condition among events registered up to a prescribed number as an upper limit from the prescribed storage area without waiting for execution by the execution function;
The registration function realizes a function of registering information for enabling execution of the registered event in the predetermined storage area,
The execution function implements a function of executing the event if no reserve request for the event occurring in the video game is received,
A video game for realizing a function of erasing the registered event from the predetermined storage area assuming that the predetermined condition is satisfied when a predetermined time has passed since the occurrence of the registered event. processing program.
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームにおいて所定の発生条件が満たされたときに発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けた場合に、当該イベントを所定の記憶領域に登録する登録手段と、
前記取り置き要求を受け付けたイベントが登録されたことに基づいて、当該イベントがスキップされるよう前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と、
前記登録機能により登録されたイベントの実行要求を受け付けた場合に、前記所定の記憶領域を参照し、前記実行要求を受け付けた際の前記ユーザが操作するキャラクタのステータスを採用して当該イベントを実行する実行手段と、
所定数を上限に登録されたイベントのうち所定条件を満たしたイベントを、前記実行手段による実行を待たずに前記所定の記憶領域から消去する消去手段とを含み、
前記登録手段は、前記登録されたイベントを実行可能とするための情報を前記所定の記憶領域に登録し、
前記実行機能では、前記ビデオゲームにおいて発生したイベントに対する取り置き要求を受け付けなかった場合、当該イベントを実行する機能を実現させ、
前記消去手段は、前記登録されたイベントが発生してから所定時間が経過した場合、前記所定条件が満たされたものとして当該イベントを前記所定の記憶領域から消去する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game processing system comprising a communication network, a server, and a user terminal, and controlling the progress of a video game according to a user's operation,
registration means for registering an event in a predetermined storage area when a reserve request for an event that occurs when a predetermined occurrence condition is satisfied in the video game is received;
control means for controlling the progress of the video game so that the event is skipped based on the registration of the event for which the reserve request has been received ;
When an event execution request registered by the registration function is received, the predetermined storage area is referred to, and the event is executed by adopting the status of the character operated by the user when the execution request is received. an execution means to
erasing means for erasing an event that satisfies a prescribed condition among the events registered up to a prescribed number from the prescribed storage area without waiting for execution by the executing means;
The registration means registers information for enabling the registered event to be executed in the predetermined storage area,
The execution function implements a function of executing the event if no reserve request for the event occurring in the video game is received,
The video game processing, wherein the erasing means erases the registered event from the predetermined storage area assuming that the predetermined condition is satisfied when a predetermined time has passed since the occurrence of the registered event. system.
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英雄伝説 空の軌跡 ソラノキセキFC,ファミ通Pocket,日本,株式会社エンターブレイン,2006年11月 3日,Vol.002,第24-27頁

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