JP7138951B2 - Program, game processing method, and game device - Google Patents
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Description
特許法第30条第2項適用 1.行為1 ストア公開日:令和1年8月21日/エンドユーザ使用開始日:令和1年8月28日 公開場所 (イ)Apple社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(App Store) URL:https://apps.apple.com/jp/app/id938506958 (ロ)Google社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(Google Play) URL:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp 2.行為2 アプリケーション内の掲載日 令和1年8月22日 掲載アプリケーション 行為1で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 3.行為3 ウェブサイトの掲載日 令和1年8月22日 ウェブサイトのURL https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_summer/rule_SpeedKnock_W83RYtJu.php?set_user_id=0 4.行為4 公開日 令和1年9月1日 公開場所 ファンフェスタ in 東京 5.行為5 公開日 令和1年9月1日 公開場所 パワチャン 2019 東京大会 6.行為6 ウェブサイトの掲載日 令和1年9月1日 ウェブサイトのURL https://www.youtube.com/watch?v=0DtVAjMBato https://www.openrec.tv/live/mlrllmwwmrg 7.行為7 アプリケーション内の掲載日 令和1年9月29日 掲載アプリケーション 行為1で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 8.行為8 ▲1▼ウェブサイトの掲載日 令和1年9月29日 ▲2▼ウェブサイトのURL https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_baseball/rule_SpeedKnock_IutvreqP.php?set_user_id=0 9.行為9 公開日 令和1年11月4日 公開場所 ファンフェスタ in 大阪Application of
特許法第30条第2項適用 10.行為10 アプリケーション内の掲載日 令和1年12月24日 掲載アプリケーション 行為1で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 11.行為11 ウェブサイトの掲載日 令和1年12月24日 ウェブサイトのURL https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_final/rule_SpeedKnock_oiyqfv4L.php?set_user_id=0 12.行為12 ウェブサイトの掲載日 令和2年1月10日 ウェブサイトのURL https://www.openrec.tv/live/wez9yl4pj8l 13.行為13 公開日 令和2年1月11日 公開場所 ファンフェスタFINAL 14.行為14 公開日 令和2年1月11日 公開場所 パワチャン 2019 決勝大会 15.行為15 ウェブサイトの掲載日 令和2年1月11日 ウェブサイトのURL https://www.youtube.com/watch?v=QRvLcxBYC2Q&feature=emb_logo https://www.openrec.tv/live/d1rn5o2mkrv 16.行為16 ストア公開日 令和2年1月14日 公開場所 (イ)Apple社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(App Store) URL:https://apps.apple.com/jp/app/id938506958 (ロ)Google社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(Google Play) URL:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp Application of
特許法第30条第2項適用 17.行為17 アプリケーション内の掲載日 令和2年1月14日 掲載アプリケーション 行為16で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 18.行為18 ウェブサイトの掲載日 令和2年1月14日 ウェブサイトのURL https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_minibattle/01/rule_SpeedKnock_pHW0UmcX.php?set_user_id=0Application of
本発明は、プログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program, a game processing method, and a game device.
例えば野球ゲームにおいて、打球を捕らえるために野手を打球の到達方向に移動させる移動操作にあたり、野手が移動すべき方向を指定する領域を表示し、ユーザにより行われた移動操作の成功度合いを評価することが知られている(例えば、非特許文献1参照)。 For example, in a baseball game, an area for specifying the direction in which the fielder should move is displayed and the degree of success of the movement operation performed by the user is evaluated when the fielder is moved in the direction in which the batted ball arrives. is known (see, for example, Non-Patent Document 1).
例えば現実の野手のプレイと照らし合わせると、野手は打球の方向にできるだけ早く移動することが求められる。このことを考慮すると、ゲームにおいて、バッターが球を打ったタイミングからできるだけ早く移動操作を行うことをユーザに要求するようにしたほうが、ゲームの興趣性が高められて好ましい。 For example, in comparison with actual fielder play, the fielder is required to move as quickly as possible in the direction of the batted ball. Taking this into consideration, it is preferable to request the user to perform the movement operation as soon as possible after the batter hits the ball in the game, as this enhances the interest of the game.
本発明のいくつかの態様は、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるようにすることができるプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 An object of some aspects of the present invention is to provide a program, a game processing method, and a game device capable of implementing a game that requires the user to perform a movement operation as soon as possible. one.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a program, a game processing method, and a game device capable of achieving the effects described in the embodiments to be described later.
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるプログラムであって、ユーザの操作を受け付ける受付部と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、プログラムである。 One aspect of the present invention for solving the above-described problem is a program executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation, comprising: a reception unit that receives a user's operation; a display control unit for displaying an object having a pointer indicating a direction to be operated; and a changing unit that gradually decreases the direction range during an acceptance period in which user operation in the indicated direction can be accepted, and the display control unit changes the indicator to the direction range. and changing the display mode of the indicator in response to the gradual decrease of the direction range.
本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、ユーザの操作を受け付けるステップと、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させるステップと、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定するステップと、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させるステップと、を有し、前記表示させるステップにおいて、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、ゲーム処理方法である。 One aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation, comprising: receiving a user's operation; a step of displaying an object having an indicator to indicate; a step of determining whether a user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction; and a step of user's operation with respect to the indicated direction. and gradually decreasing the direction range within an acceptance period during which the direction range can be accepted, and in the displaying step, the indicator is displayed in a display mode indicating the direction range, and the direction range is gradually decreased. In the game processing method, the display mode of the indicator is changed in accordance with .
本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行うゲーム装置であって、ユーザの操作を受け付ける受付部と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部と、を備え、前記表示制御部は、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、ゲーム装置である。 One aspect of the present invention is a game device that performs game processing based on a user's operation, and displays an object having a reception unit that receives a user's operation and an indicator that indicates a direction to be operated by the user. a display control unit for determining whether a user operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction; and a reception period during which the user operation with respect to the indicated direction can be accepted. and a changing unit for gradually decreasing the direction range, wherein the display control unit displays the indicator in a display mode indicating the direction range, and causes the indicator to correspond to the gradual decrease of the direction range. A game device that changes the display mode of a child.
[第1の実施形態]
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔1.ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、複数のキャラクタを用いて行うゲームである。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)等のゲームキャラクタであり、ゲーム画面内で画像(キャラクタ画像)として表示される。具体的には、本実施形態に係るゲームの例は、育成パートと対戦パートとを備える野球ゲームである。
[First embodiment]
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[1. Game overview]
First, an overview of an example of a game executed by the game system according to this embodiment will be described. A game according to the present embodiment is a game played using a plurality of characters. A character is a game character such as a person, an animal, or an object (for example, a vehicle) that appears in a game, and is displayed as an image (character image) within the game screen. Specifically, an example of the game according to the present embodiment is a baseball game including a training part and a battle part.
育成パートは、選手に相当するキャラクタを育成するゲームパートである。育成パートでは、キャラクタの育成を行うことでキャラクタの能力を向上させることができる。
対戦パートは、育成パートで育成されたキャラクタを選手として含むチームを使用して対戦相手のチームと野球の試合で対戦を行うゲームパートである。
The training part is a game part for training characters corresponding to players. In the training part, the character's ability can be improved by training the character.
The battle part is a game part in which a team including characters trained in the training part as players is used to play against an opponent's team in a baseball game.
図1は、ホーム画面の一例を示す図である。ホーム画面とは、このゲームの起点となるメインメニューに相当するホーム画像が表示される画面である。図示するホーム画面G100には、ユーザの操作を受け付ける操作子として機能するアイコンP110、P120、P130、P140、P150、P160、P170、及びP180が表示されている。各アイコンのそれぞれには、アイコンを選択する操作を受け付けたことに応じて実行する処理と関連付けられる。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a home screen. The home screen is a screen on which a home image corresponding to the main menu that is the starting point of this game is displayed. The illustrated home screen G100 displays icons P110, P120, P130, P140, P150, P160, P170, and P180 that function as operators for receiving user operations. Each icon is associated with a process to be executed in response to receiving an icon selection operation.
アイコンP110には「育成」と表示され、育成パートに関する処理が関連付けられている。アイコンP110が選択された場合、育成パートの処理が実行される。
アイコンP120には「試合」と表示され、対戦パートに関する処理が関連付けられている。アイコンP120が選択された場合、対戦パートの処理が実行される。
アイコンP130には「キャラクタ一覧」と表示され、所有キャラクタの一覧を表示するためのキャラクタ一表示処理が関連付けられている。ユーザは、後述する抽選処理などでキャラクタを取得して所有することができる。アイコンP130が選択された場合、キャラクタ一表示処理が実行される。
The icon P110 displays "training" and is associated with processing related to the training part. When the icon P110 is selected, the training part processing is executed.
The icon P120 displays "game" and is associated with processing related to the match part. When the icon P120 is selected, the processing of the battle part is executed.
The icon P130 displays "character list" and is associated with a character display process for displaying a list of possessed characters. The user can obtain and own a character through a lottery process or the like, which will be described later. When the icon P130 is selected, the
アイコンP140には「マイチーム」と表示され、ユーザが育成パートで育成したチーム等に関する情報の表示や当該チームに対する各種の設定を行うチーム処理が関連付けられている。アイコンP140が選択された場合、チーム処理が実行される。
アイコンP150には「抽選」と表示され、ユーザが取得するキャラクタを抽選により決定する抽選処理が関連付けられている。アイコンP150が選択された場合、抽選処理が実行される。
アイコンP160には「ショップ」と表示され、ポイント等の遊技価値を消費することでアイテム等を購入して取得するための購入処理が関連付けられている。アイコンP160が選択された場合、購入処理が実行される。
なお、ゲームを終了する操作がされると、ゲームが終了する。
The icon P140 displays "my team" and is associated with team processing for displaying information about the team trained by the user in the training part and making various settings for the team. When icon P140 is selected, team processing is executed.
The icon P150 displays "lottery" and is associated with lottery processing for determining the character to be acquired by the user by lottery. When the icon P150 is selected, lottery processing is executed.
The icon P160 displays "shop" and is associated with purchase processing for purchasing and acquiring items by consuming game values such as points. When icon P160 is selected, purchase processing is executed.
Note that the game ends when an operation to end the game is performed.
アイコンP170には「特別」と表示され、ゲームの一部を構成する特定のゲームをプレイすることが可能な特別パートの処理が実行される。例えば、特別パートには、野球の中の特定の要素に絞ってゲーム化したゲーム(例えば、ノック練習ゲームなど)や、野球のルールとは直接的に関係しないゲーム性(ビンゴなど)と組み合わせたゲーなどが含まれる。この特別パートのゲームは、対戦パートや育成パートに比較して小規模なゲーム(ミニゲーム、ミニバトル)である。アイコンP170が選択された場合、特別パートの処理が実行される。 "Special" is displayed on the icon P170, and processing of a special part that allows a specific game constituting part of the game to be played is executed. For example, in the special part, there are games that focus on specific elements in baseball (for example, knocking practice games), and games that are not directly related to baseball rules (bingo, etc.). Including games. The game of this special part is a small-scale game (mini-game, mini-battle) compared to the battle part and training part. When the icon P170 is selected, the processing of the special part is executed.
アイコンP180には「大会」と表示され、大会で対戦を行う大会パートの処理が関連付けられている。アイコンP180が選択された場合、大会パートの処理が実行される。例えば、上記の特別パートにおけるノック練習ゲームなどをプレイした結果に応じてプレイヤがランク付けされ(例えば、全国ランキング)、この全国ランキングの上位に入ると、大会への出場権が付与される。 The icon P180 displays "Tournament" and is associated with the processing of the tournament part in which players compete in the tournament. When the icon P180 is selected, the processing of the tournament part is executed. For example, players are ranked (for example, national ranking) according to the results of playing the knocking practice game in the special part, and if they rank high in this national ranking, they are granted the right to participate in the competition.
〔2.ノック練習ゲームについて〕
特別パートには、ゲームの一部としてノック練習ゲームが含まれる。ノック練習ゲームでは、ユーザが育成対象として選択したキャラクタにノック練習を行わせる。ノック練習ゲームにおいて、ユーザは、育成対象として選択されたキャラクタを操作して、ノッカーにより打たれたボールを捕球させるようにプレイを行う。
[2. About the knock practice game]
The special part includes a knock practice game as part of the game. In the knocking practice game, a character selected by the user as a training target is made to practice knocking. In the knocking practice game, the user operates the character selected as the training target to make the player catch the ball hit by the knocker.
図2は、ノック練習ゲームのゲーム画面G200の一例を示している。
ゲーム画面G200には、野球場のグラウンドを模したゲーム空間が表示される。そのゲーム空間に、野手キャラクタC1とノッカーキャラクタC2が表示される。ゲーム空間に対する視点は、野手キャラクタC1の後方からノッカーキャラクタC2を視るように設定されている。ゲーム空間には、ゲーム画面G200の上側であってゲーム空間の奥側にバッターボックスが配置され、ゲーム画面G200の下側であってゲーム空間の手前側に守備エリアが配置される。換言すれば、ノッカーキャラクタC2は、ゲーム画面G200の上側に表示され、野手キャラクタC1は、ゲーム画面G200の下側に表示される。ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBは、ゲーム空間の奥側から手前側に、すなわち、ゲーム画面G200の上側のノッカーキャラクタC2の方向から、ゲーム画面G200の下側の野手キャラクタC1の方向に移動するように表示される。
FIG. 2 shows an example of the game screen G200 of the knock practice game.
The game screen G200 displays a game space modeled after a baseball field. A fielder character C1 and a knocker character C2 are displayed in the game space. The viewpoint for the game space is set so that the knocker character C2 is viewed from behind the fielder character C1. In the game space, a batter's box is arranged on the upper side of the game screen G200 and on the far side of the game space, and a defense area is arranged on the lower side of the game screen G200 and on the front side of the game space. In other words, the knocker character C2 is displayed on the upper side of the game screen G200, and the fielder character C1 is displayed on the lower side of the game screen G200. The ball B hit by the knocker character C2 moves from the back side of the game space to the front side, that is, from the direction of the knocker character C2 on the upper side of the game screen G200 to the direction of the fielder character C1 on the lower side of the game screen G200. to be displayed.
ゲーム画面G200には、情報提示エリアAR10が設けられている。情報提示エリアAR10には、ノック練習ゲームに関連するゲーム情報が表示される。例えば、ゲーム情報として、ノック練習ゲームであることを示す情報と、ゲームで獲得した獲得ポイントと、ゲームの残り球数が表示される。獲得ポイントとは、ノックされたボールBを捕らせるためにユーザが行った操作に対する評価に応じて付与されたポイントである。 An information presentation area AR10 is provided in the game screen G200. Game information related to the knock practice game is displayed in the information presentation area AR10. For example, as the game information, information indicating that it is a knocking practice game, acquired points obtained in the game, and the number of remaining balls in the game are displayed. Acquisition points are points given according to the evaluation of the operation performed by the user to catch the knocked ball B. FIG.
なお、情報提示エリアAR10は、例えばこれまでの捕球ごとの評価に応じて付与されたポイントの累積値(ポイント累積値)が表示されてもよい。ポイント累積値は、野手キャラクタC1に付与されるものであるが、ユーザが野手キャラクタC1を操作していることから、ユーザに付与されたパラメータとしてみることができる。 The information presentation area AR10 may display, for example, the cumulative value of points (point cumulative value) given according to the evaluation for each ball caught so far. The accumulated point value is given to the fielder character C1, but since the user is operating the fielder character C1, it can be regarded as a parameter given to the user.
残り球数とは、ノック練習ゲームにおいて、例えば全部で30回のノックを受けることができる中で、これからノックを受けることのできる残りの回数を示す。 The remaining number of balls indicates the remaining number of knocks that can be received in the knock practice game, for example, out of 30 knocks that can be received in total.
ノッカーキャラクタC2がノックにより打たれたボールBの到来方向は、例えば野手キャラクタC1の正面を基準とした横方向の任意の方向となる。ボールBの到来方向は、ノックごとに、例えばランダムに決定される。
ユーザは、ノッカーキャラクタC2によりボールBが打たれたことに応じて、ボールBの到来方向を判断する。そして、ユーザは、ボールBを野手キャラクタC1に捕らせるための操作として、ボールBの到来方向に応じて野手キャラクタC1を移動させるべき方向を指定する操作(移動操作)を行う。移動操作は、ノッカーキャラクタC2によりボールBが打たれたことに応じて受け付け可能な状態となる。
The incoming direction of the ball B knocked by the knocker character C2 is, for example, an arbitrary lateral direction with reference to the front of the fielder character C1. The incoming direction of the ball B is determined, for example, randomly for each knock.
The user determines the incoming direction of the ball B according to the fact that the ball B has been hit by the knocker character C2. Then, as an operation for causing the fielder character C1 to catch the ball B, the user performs an operation (moving operation) of designating the direction in which the fielder character C1 should move according to the incoming direction of the ball B. The move operation becomes acceptable when the ball B is hit by the knocker character C2.
本実施形態において、移動操作は、タッチパネルモニタに表示されたゲーム画面G200に対するフリック操作である。移動操作としては、フリック操作以外でもよく、スワイプ操作やスライド操作でもよい。すなわち、野手キャラクタC1を移動させるべき方向を指定する操作であれば、移動操作の操作手段は任意である。フリック操作等のタッチ操作の操作起点は、ゲーム画面G200に野手キャラクタC1が配置された位置が好適であるが、野手キャラクタC1が配置された位置と異ならせてもよいし、野手キャラクタC1が配置された位置及び当該位置とは異なる位置の両方でもよい。 In this embodiment, the movement operation is a flick operation on the game screen G200 displayed on the touch panel monitor. The movement operation may be a swipe operation or a slide operation other than the flick operation. That is, as long as it is an operation for designating the direction in which the fielder character C1 should be moved, the operation means for the movement operation is arbitrary. The operation starting point of touch operations such as flick operations is preferably the position where the fielder character C1 is arranged on the game screen G200, but it may be different from the position where the fielder character C1 is arranged. It may be both at the specified position and at a position different from that position.
上述したように、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBは、ゲーム画面G200の上側から下側の野手キャラクタC1の方向に移動するように表示されるため、野手キャラクタC1が配置された位置を起点としたタッチ操作を採用すれば、ユーザのタッチ操作がゲーム画面G200の野手キャラクタC1の上側を遮ることが軽減され、ゲーム空間を移動するボールBの表示のユーザの視認性を高めることができ、結果的にゲームに対する操作性が向上する。 As described above, the ball B hit by the knocker character C2 is displayed so as to move from the upper side of the game screen G200 toward the lower side of the fielder character C1. By adopting such a touch operation, it is possible to reduce the obstruction of the upper side of the fielder character C1 on the game screen G200 by the user's touch operation, and improve the user's visibility of the display of the ball B moving in the game space. As a result, the operability of the game is improved.
移動操作についてより具体的に説明する。同図のゲーム画面G200は、1回のノックにおいて、ノッカーキャラクタC2によりボールBがノックされたタイミングの様子を示している。
ノッカーキャラクタC2によりボールBがノックされて、ボールBが野手キャラクタC1側に移動を開始したタイミングで、ゲーム画面G200に、野手キャラクタC1の足元に移動操作で指示すべき方向を案内するための案内画像Gの表示が開始される。
案内画像Gは、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBの到来方向に応じて、移動操作により指定することが要求される方向(最適方向)を案内する。案内画像Gは、野手キャラクタC1の足元を中心とした最適方向を視覚的にわかりやすくするため、円環状(ドーナッツ状)の形態を有している。同図における、案内画像Gは、ゲーム空間に対する視点の関係により楕円形で表示されるが、グラウンド面に対して上方向からみると円形である。
The move operation will be described more specifically. The game screen G200 in the figure shows the state of timing when the ball B is knocked by the knocker character C2 in one knock.
At the timing when the ball B is knocked by the knocker character C2 and the ball B starts to move toward the fielder character C1, guidance is displayed on the game screen G200 at the foot of the fielder character C1 to guide the direction to be instructed by the movement operation. Display of the image G is started.
The guide image G guides the direction (optimal direction) that is required to be designated by the movement operation according to the incoming direction of the ball B hit by the knocker character C2. The guide image G has an annular (doughnut-like) shape so as to visually facilitate the optimum direction centered on the feet of the fielder character C1. In the figure, the guide image G is displayed in an elliptical shape due to the relationship of the viewpoint with respect to the game space, but is circular when viewed from above the ground surface.
図3は、ゲーム画面G200において配置される案内画像Gを抜き出してグラウンド面に対して上方向からみた図である。案内画像Gには、円環状(ドーナッツ状)の円周を区分するように、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14の4つの領域が含まれ、各領域が色分けされている。一例として、第1領域AR11は白色、第2領域AR12は黄色、第3領域AR13は緑色、第4領域AR14は赤色により色分けされている。同図では、色分けを模式的に網点の濃さで表現している。 FIG. 3 is a view of the guide image G arranged on the game screen G200, which is extracted and viewed from above the ground plane. The guide image G includes four areas, a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14, so as to divide a circular (doughnut-shaped) circumference. Areas are color coded. As an example, the first area AR11 is white, the second area AR12 is yellow, the third area AR13 is green, and the fourth area AR14 is red. In the figure, color coding is schematically represented by the density of halftone dots.
第1領域AR11は1つ配置される。第2領域AR12は、第1領域AR11を両側から挟むようにして2つ配置される。第3領域AR13は、第1領域AR11と2つの第2領域AR12による領域を両側から挟むようにして2つ設けられる。第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一つが、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子として表示される。第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13以外の案内画像G内の領域が第4領域AR14となる。 One first area AR11 is arranged. Two second regions AR12 are arranged so as to sandwich the first region AR11 from both sides. Two third regions AR13 are provided so as to sandwich the region formed by the first region AR11 and the two second regions AR12 from both sides. At least one of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 is displayed as an indicator that indicates the direction in which the user should operate. The area in the guide image G other than the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 is the fourth area AR14.
第1領域AR11は、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBの到来方向に対応して、中心点Oを基準として移動操作により指定することが要求される方向(最適方向)を示す領域である。
ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第1領域AR11に含まれる場合には、最も良い状態で捕球が成功したと判定され、移動操作に係る評価(操作評価)は5段階のうちで最も高い第1レベルとなる。この場合、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1が、例えばボールBを正面で捕る様子を模した画像として表示される。すなわち、第1領域AR11は、操作評価を第1レベルと判断する判定領域に相当する。
第1領域AR11には、5段階のうちで最も高いポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。移動操作によって第1領域AR11が指定されたことに応じて、野手キャラクタC1に対して第1領域AR11に割り当てられたポイントが付与される。
The first area AR11 is an area indicating a direction (optimal direction) that is required to be designated by a movement operation with respect to the center point O, corresponding to the incoming direction of the ball B hit by the knocker character C2.
When the direction indicated by the movement operation by the user is included in the first area AR11, it is determined that the ball has been successfully caught in the best condition, and the evaluation (operation evaluation) related to the movement operation is out of five stages. The first level is the highest. In this case, on the game screen G200, the fielder character C1 is displayed, for example, as an image simulating a state of catching the ball B from the front. That is, the first area AR11 corresponds to a judgment area for judging the operation evaluation as the first level.
The first area AR11 is assigned the highest point (an example of a parameter) among the five levels. Points assigned to the first area AR11 are awarded to the fielder character C1 in response to the designation of the first area AR11 by the movement operation.
第2領域AR12は、最適方向から外れた方向として、最適方向に対して最も近い方向を示す領域である。
ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第2領域AR12に含まれる場合には、2番目に良い状態で捕球が成功したと判定され、操作評価は5段階のうちで2番目に高い第2レベルとなる。この場合、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1が、例えばボールBを飛びついて捕る様子を模した画像として表示される。すなわち、第2領域AR12は、操作評価を第2レベルと判断する判定領域に相当する。
第2領域AR12には、5段階のうちで2番目に高いポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。移動操作によって第2領域AR12が指定されたことに応じて、野手キャラクタC1に対して第2領域AR12に割り当てられたポイントが付与される。
The second area AR12 is an area indicating a direction closest to the optimum direction as a direction deviating from the optimum direction.
When the direction indicated by the movement operation by the user is included in the second area AR12, it is determined that the ball was successfully caught in the second best state, and the operation evaluation is the second highest among the five stages. 2 levels. In this case, on the game screen G200, the fielder character C1 is displayed, for example, as an image simulating a state of jumping and catching the ball B. FIG. That is, the second area AR12 corresponds to a determination area for determining that the operation evaluation is of the second level.
The second area AR12 is assigned the second highest point (an example of a parameter) among the five levels. Points assigned to the second area AR12 are awarded to the fielder character C1 in response to the designation of the second area AR12 by the movement operation.
第3領域AR13は、最適方向から外れた方向として、最適方向に対して第2領域AR12が示す方向の次に近い方向を示す領域である。
ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第3領域AR13に含まれる場合には、捕球は失敗したが惜しかったとして判定され、操作評価は5段階のうちで3番目の第3レベルとなる。この場合、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1が、例えばボールBを捕球できずに前に落とす様子を模した画像として表示される。すなわち、第3領域AR13は、操作評価を第3レベルと判断する判定領域に相当する。
第3領域AR13には、5段階のうちで3番目のポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。移動操作によって第3領域AR13が指定されたことに応じて、野手キャラクタC1に対して第3領域AR13に割り当てられたポイントが付与される。
The third area AR13 is an area indicating the next closest direction to the optimum direction after the direction indicated by the second area AR12 as a direction deviating from the optimum direction.
If the direction indicated by the movement operation by the user is included in the third area AR13, it is determined that the ball was caught but was regrettable, and the operation evaluation is the third level out of five stages. . In this case, on the game screen G200, the fielder character C1 is displayed, for example, as an image simulating a state of dropping the ball B forward without being able to catch it. That is, the third area AR13 corresponds to a determination area for determining that the operation evaluation is of the third level.
The third area AR13 is assigned the third point (an example of a parameter) among the five levels. Points assigned to the third area AR13 are awarded to the fielder character C1 in response to the designation of the third area AR13 by the movement operation.
第4領域AR14は、最適方向から外れた方向を示す領域である。
ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第4領域AR14に含まれる場合には、捕球は完全に失敗したとして判定され、操作評価は5段階のうちで4番目の第4レベルとなる。この場合、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1は、例えばボールBに追いつくことができない様子を模した画像として表示される。すなわち、第4領域AR14は、操作評価を第4レベルと判断する判定領域に相当する。
第4領域AR14には、5段階のうちで4番目のポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。移動操作によって第4領域AR14が指定されたことに応じて、野手キャラクタC1に対して第4領域AR14に割り当てられたポイントが付与される。
The fourth area AR14 is an area indicating a direction deviating from the optimum direction.
If the direction indicated by the movement operation by the user is included in the fourth area AR14, it is determined that the ball is completely unsuccessful in catching the ball, and the operation evaluation is the fourth level among the five stages. In this case, on the game screen G200, the fielder character C1 is displayed as an image simulating a state in which it cannot catch up with the ball B, for example. That is, the fourth area AR14 corresponds to a judgment area for judging operation evaluation as the fourth level.
The fourth area AR14 is assigned the fourth point (an example of parameters) in the five stages. Points assigned to the fourth area AR14 are awarded to the fielder character C1 in response to the designation of the fourth area AR14 by the movement operation.
ゲーム画面G200において、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBの到来方向に中心点Oから第1領域AR11への方向の中心が向くように、案内画像Gの各判定領域が設定される。
例えば、ボールBの到来方向が野手キャラクタC1の右側であった場合は、ゲーム画面G200において、中心点Oから第1領域AR11への方向の中心がボールBの到来方向に応じて右上を指し示すように案内画像Gの各判定領域が設定される。また、ボールBの到来方向が野手キャラクタC1の正面であった場合は、ゲーム画面G200において、中心点Oから第1領域AR11への方向の中心が真上を指し示すように案内画像Gの各判定領域が設定される。
In the game screen G200, each determination area of the guide image G is set so that the center of the direction from the center point O to the first area AR11 faces the arrival direction of the ball B hit by the knocker character C2.
For example, when the incoming direction of the ball B is the right side of the fielder character C1, the center of the direction from the center point O to the first area AR11 in the game screen G200 points to the upper right in accordance with the incoming direction of the ball B. , each judgment area of the guide image G is set. Further, when the incoming direction of the ball B is the front of the fielder character C1, each judgment of the guidance image G is performed so that the center of the direction from the center point O to the first area AR11 points straight up on the game screen G200. A region is set.
また、本実施形態においては、移動操作について制限時間(操作制限時間)が設けられている。この操作制限時間は、ノッカーキャラクタC2によりボールBが打たれてから、ボールBが野手キャラクタC1の守備範囲を通り過ぎるまでの時間に相当する。即ち、操作制限時間は、ノッカーキャラクタC2からのボールBに対するユーザの移動操作を受け付け可能な受付期間である。
操作制限時間内に移動操作が行われなかった場合には、操作評価は5段階のうちで最低の第5レベルとなる。操作制限時間内に移動操作が行われなかったことに対しては、5段階のうちで最も低いポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。操作制限時間内に移動操作が行われなかったことに応じて、野手キャラクタC1に対して最も低いポイントが付与される。例えば、最も低いポイントは「ゼロ」(ポイント付与無し)とされてよい。
Further, in the present embodiment, a time limit (operation time limit) is set for the movement operation. This operation time limit corresponds to the time from when the ball B is hit by the knocker character C2 until the ball B passes through the defense range of the fielder character C1. That is, the operation time limit is a reception period during which the user's movement operation for the ball B from the knocker character C2 can be received.
If the movement operation is not performed within the operation time limit, the operation evaluation is the fifth lowest level among the five stages. The lowest point (an example of a parameter) among the five levels is assigned to the movement operation not performed within the operation time limit. The lowest points are given to the fielder character C1 in accordance with the fact that the movement operation has not been performed within the operation time limit. For example, the lowest point may be "zero" (no points awarded).
さらに、本実施形態においては、操作評価の各レベルに対する判定領域を、操作制限時間内における時間経過に応じて変化させるようにする。そのため、案内画像Gにおける各領域AR11~AR14を、時間経過に応じて変化させる。例えば、操作評価を第1レベルと判断する判定領域を時間経過に応じて縮小することで、時間経過に応じて、ユーザによる移動操作によって指示された方向と、第1領域AR11(最適方向)とが一致することが難しくなる。これにより、時間が経過するほど、最適方向を指定する移動操作を成功させることの難易度が高まる。 Furthermore, in the present embodiment, the determination area for each level of operation evaluation is changed according to the passage of time within the operation time limit. Therefore, each area AR11 to AR14 in the guide image G is changed according to the passage of time. For example, by shrinking the determination region in which the operation evaluation is determined to be the first level as time elapses, the direction indicated by the user's movement operation and the first region AR11 (optimal direction) change over time. becomes difficult to match. As a result, the more time passes, the more difficult it becomes to succeed in the movement operation specifying the optimum direction.
さらに、第2レベルと判断する判定領域、第3レベルと判断する判定領域を、時間経過に応じて縮小するようにしてよい。この場合、第4レベルと判断する判定領域は、他の判定領域が縮小するのに伴って相対的に拡大する。なお、判定領域の縮小の概念には、判定領域が無くなる(消滅する)ことも含む。また、案内画像G1に対して、時間経過に応じて縮小する判定領域は、少なくとも1つ含んでいればよい。 Furthermore, the determination area determined to be the second level and the determination area determined to be the third level may be reduced in accordance with the passage of time. In this case, the determination area determined as the fourth level relatively expands as the other determination areas shrink. It should be noted that the concept of reduction of the determination area includes disappearance (disappearance) of the determination area. Moreover, at least one determination area that shrinks with time should be included in the guide image G1.
以下の説明は、案内画像Gにおける第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13を、時間経過に応じて縮小するように変化させる形態例である。この形態例では、第4領域AR14は、時間経過に応じて、他の領域AR11~AR13が縮小するのに伴って相対的に拡大するように変化することになる。 The following description is a form example in which the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 in the guide image G are changed so as to shrink over time. In this form example, the fourth area AR14 changes so as to expand relative to the contraction of the other areas AR11 to AR13 over time.
図4は、案内画像Gにおける各領域AR11~AR14についての、操作制限時間内における時間経過に応じた変化の態様例を示す。この態様例では、時系列に変化する4つの案内画像G1~G5が示されている。
案内画像G1は、操作制限時間が開始された時刻t0における各領域AR11~AR14の状態を示す。
案内画像G2は、操作制限時間が開始された時刻t0から或る時刻t1を経過したタイミングにおける各領域AR11~AR14の状態を示す。
案内画像G3は、時刻t1からさらに或る時間を経過した時刻t2における各領域AR11~AR14の状態を示す。
案内画像G4は、時刻t2からさらに或る時間を経過した時刻t3における各領域AR11~AR14の状態を示す。
案内画像G5は、操作制限時間が終了する時刻t4における各領域AR11~AR14の状態を示す。
FIG. 4 shows an example of how each of the areas AR11 to AR14 in the guide image G changes over time within the operation time limit. In this example, four guide images G1 to G5 that change in chronological order are shown.
The guide image G1 shows the states of the areas AR11 to AR14 at time t0 when the operation time limit starts.
The guidance image G2 shows the state of each of the areas AR11 to AR14 at the timing when a certain time t1 has passed since the time t0 when the operation time limit started.
The guide image G3 shows the states of the areas AR11 to AR14 at time t2, which is a certain amount of time after time t1.
Guide image G4 shows the state of each of areas AR11 to AR14 at time t3, when a certain amount of time has passed since time t2.
The guide image G5 shows the states of the areas AR11 to AR14 at time t4 when the operation time limit ends.
時刻t0から時刻t1への時間経過に応じて、案内画像G1の状態から案内画像G2の状態へと変化する。すなわち、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13については、最適方向を中心として徐々に縮小するように変化する。一方で、残る第4領域AR14については、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13の縮小に伴って拡大するように変化する。 As time elapses from time t0 to time t1, the state of the guide image G1 changes to the state of the guide image G2. That is, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 change so as to gradually shrink around the optimum direction. On the other hand, the remaining fourth area AR14 changes so as to expand as the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 shrink.
そして、時刻t1からさらに或る時間を経過した時刻t2においては、案内画像G3として示すように、第1領域AR11が消滅し、第2領域AR12、第3領域AR13、第4領域AR14が残る状態となる。 Then, at time t2 after a certain amount of time has passed since time t1, the first area AR11 disappears and the second area AR12, third area AR13, and fourth area AR14 remain, as shown in the guide image G3. becomes.
さらに時刻t2から或る時間を経過した時刻t3においては、案内画像G4として示すように、さらに第2領域AR12が消滅し、第3領域AR13、第4領域AR14が残る状態となる。 At time t3 after a certain period of time has passed since time t2, the second area AR12 disappears and the third area AR13 and the fourth area AR14 remain, as shown in the guide image G4.
そして、時刻t3から或る時間を経過して操作制限時間が終了する時刻t4に至った時点では、案内画像G4として示すように、さらに第3領域AR13が消滅し、第4領域AR14のみが残る状態となる。
このようにして操作制限時間内の時間経過に応じて操作評価に寄与する判定領域が漸減していくことで、時間が経過するほど、最適方向を指定する移動操作を成功させることの難易度が高まっていく。操作評価に寄与する判定領域は、少なくとも第1領域AR11を含み、態様例によっては、第2領域AR12や第3領域AR13を含む。
Then, at time t4 when a certain amount of time has passed since time t3 and the operation time limit ends, the third area AR13 disappears and only the fourth area AR14 remains, as shown in the guide image G4. state.
In this way, the determination area that contributes to the operation evaluation gradually decreases as time passes within the operation time limit. increasing. The determination area that contributes to the operation evaluation includes at least the first area AR11, and depending on the aspect, includes the second area AR12 and the third area AR13.
なお、同図においては、操作制限時間の終了時点に至る以前のタイミングで第1領域AR11が消滅しているが、態様例によっては、操作制限時間の終了時点に至ったタイミングで第1領域AR11が消滅してもよいし、消滅しなくてもよい。また、操作制限時間の終了時点に至る以前のタイミングで第1領域AR11が消滅する場合でも、消滅するタイミングは、任意に定めることができる。また、この場合、第1領域AR11が消滅したあとは、残る第2領域AR12及び第3領域AR13をさらに縮小させ、例えば操作制限時間の終了時点に至ったタイミングでは、第2領域AR12を消滅させ、第3領域AR13と第4領域AR14が残る状態としてもよい。 In the figure, the first area AR11 disappears before the end of the operation time limit. may or may not disappear. Further, even if the first area AR11 disappears at a timing before the end of the operation time limit, the timing of disappearance can be determined arbitrarily. In this case, after the first area AR11 disappears, the remaining second area AR12 and third area AR13 are further reduced. , the third area AR13 and the fourth area AR14 may remain.
以上説明した第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14は、ユーザによる移動操作によって指示された方向が、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲に含まれるか否かを判定するための判定領域(操作方向を判定する領域)である。上記方向範囲を示す表示態様の一例として、図3及び図4に示す各領域AR11~AR14が表示される。案内画像Gの円周が複数の領域AR11~AR14によって区分され、この領域区分に対応して上記方向範囲が複数に区分される。換言すると、案内画像Gにおいて、複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様として、領域区分された各領域AR11~AR14が表示される。以下では、各領域AR11~AR14のことを、方向範囲を示す領域であることから「方向領域」と称する。 In the first area AR11, the second area AR12, the third area AR13, and the fourth area AR14 described above, the direction indicated by the movement operation by the user is included in the direction range corresponding to the indicated direction to be operated by the user. This is a judgment area (area for judging the operation direction) for judging whether or not the Areas AR11 to AR14 shown in FIGS. 3 and 4 are displayed as an example of a display mode showing the direction range. The circumference of the guide image G is divided into a plurality of areas AR11 to AR14, and the direction range is divided into a plurality of areas corresponding to the area divisions. In other words, in the guide image G, each of the divided areas AR11 to AR14 is displayed as a display mode showing each of the plurality of divided directional ranges. Each of the areas AR11 to AR14 is hereinafter referred to as a "direction area" because it indicates a direction range.
〔3.初期状態における方向領域の領域区分の設定について〕
本実施形態において、表示開始時(初期状態)の案内画像Gにおける各領域AR11~AR14の領域区分の設定に関して、再度、図3を参照して説明する。
[3. Regarding the setting of the area division of the direction area in the initial state]
In this embodiment, the setting of the area divisions of the areas AR11 to AR14 in the guide image G at the start of display (initial state) will be described with reference to FIG. 3 again.
図3においては、中心点Oを基準とする各領域AR11~AR14のそれぞれに対応する方向範囲として、中心角θ1、θ2、θ3、θ4が示されている。中心角θ1は、案内画像Gの円周上における第1領域AR11部分の円弧に対応する中心角である。中心角θ2は、第1領域AR11を間に挟むように配置された第2領域AR12を連続した領域としてみたときの円弧に対応する中心角である。中心角θ3は、第1領域AR11及び第2領域AR12を間に挟むように配置された第3領域AR13を連続した領域としてみたときの円弧に対応する中心角である。中心角θ4は、案内画像Gの円周上において中心角θ1、θ2、θ3の何れも含まない方向範囲であり、第4領域AR14部分の円弧に対応する中心角である。案内画像Gの初期状態(表示開始時点)における方向領域の領域区分の設定としては、各領域AR11~AR14の中心角θ1、θ2、θ3、θ4の初期値が設定される。 In FIG. 3, central angles θ1, θ2, θ3, and θ4 are shown as directional ranges corresponding to the respective regions AR11 to AR14 with the central point O as a reference. The central angle θ1 is the central angle corresponding to the arc of the first area AR11 portion on the circumference of the guide image G. As shown in FIG. The central angle θ2 is a central angle corresponding to an arc when the second regions AR12 arranged to sandwich the first region AR11 are viewed as a continuous region. The central angle θ3 is a central angle corresponding to an arc when the third area AR13 arranged to sandwich the first area AR11 and the second area AR12 is viewed as a continuous area. The central angle θ4 is a direction range that does not include any of the central angles θ1, θ2, and θ3 on the circumference of the guide image G, and is the central angle corresponding to the arc of the fourth area AR14 portion. As the setting of the direction area in the initial state (at the start of display) of the guide image G, the initial values of the central angles θ1, θ2, θ3, and θ4 of the respective areas AR11 to AR14 are set.
例えば、中心角θ1の初期値は、野手キャラクタC1のキャラクタ情報のうちの基本能力及び特殊能力と、連続して捕球が成功した回数(操作についての結果の一例)とを算出用のパラメータとして用いて算出される。具体的には、基本能力における守備力と捕球との合計値に基づいて設定される倍率と、特殊能力に応じて設定される倍率と、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率とを360°に乗算して求められる値が、中心角θ1の初期値として設定される。 For example, the initial value of the central angle θ1 is calculated using the basic ability and the special ability of the character information of the fielder character C1 and the number of consecutive successful catches (an example of the result of the operation) as parameters for calculation. calculated using Specifically, the multiplier is set based on the total value of defense and ball catching in the basic ability, the multiplier is set according to the special ability, and the multiplier is set according to the number of consecutive successful catches. A value obtained by multiplying 360° by the magnification obtained is set as the initial value of the central angle θ1.
中心角θ2の初期値の算出にあたっては、基本能力における守備力と走力に基づいて設定される倍率と、特殊能力に応じて設定される倍率と、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率とを360°に乗算して求められる値が、中心角θ2の初期値として設定される。さらに、中心角θ3の初期値の算出にあたっては、守備力と走力に基づいて設定される倍率と、特殊能力に応じて設定される倍率と、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率とを360°に乗算して求められる値が、中心角θ3の初期値として設定される。
なお、中心角θ1、θ2、θ3の初期値の少なくとも1つについて、他の初期値の場合と異なるパラメータを用いて算出されるようにしてもよい。中心角θ4の初期値は、360°から中心角θ3の値を減算して求められる。
In calculating the initial value of the central angle θ2, the multiplier set based on the defensive power and running power in the basic ability, the multiplier set according to the special ability, and the number of consecutive successful catches A value obtained by multiplying 360° by the magnification set by , is set as the initial value of the central angle θ2. Furthermore, in calculating the initial value of the central angle θ3, the multiplier set based on the defensive power and running power, the multiplier set according to the special ability, and the number of consecutive successful catches A value obtained by multiplying 360° by the set magnification is set as the initial value of the central angle θ3.
Note that at least one of the initial values of the central angles θ1, θ2, and θ3 may be calculated using parameters different from those for the other initial values. The initial value of the central angle θ4 is obtained by subtracting the value of the central angle θ3 from 360°.
また、中心角θ1、θ2、θ3のいずれに関しても、基本能力が高いほど、設定される倍率は高くなるようにされている。
また、中心角θ1、θ2、θ3のいずれに関しても、高い特殊能力を有しているほど、設定される倍率は高くなるようにされている。
また、中心角θ1、θ2、θ3のいずれに関しても、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率は、連続して捕球が成功した回数の増加に応じて低くなっていくように設定される。
つまり、野手キャラクタC1として、基本能力が高く、また、特殊能力が高いほど、初期状態における第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13が広く設定され、第4領域AR14は狭く設定されるので、捕球が成功しやすい設定となる。
一方で、連続して捕球が成功した回数が多くなっていくほど、初期状態における領域AR11、AR12、AR13が狭く設定されるので、捕球が成功しにくくなり難易度が高くなる。
Also, with regard to any of the central angles θ1, θ2, and θ3, the higher the basic ability, the higher the magnification to be set.
Also, with respect to any of the central angles θ1, θ2, and θ3, the higher the special ability, the higher the set magnification.
In addition, for any of the central angles θ1, θ2, and θ3, the multiplier set according to the number of consecutive successful ball catches decreases as the number of consecutive successful ball catches increases. is set to
That is, the higher the basic ability and the higher the special ability of the fielder character C1, the wider the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 in the initial state, and the narrower the fourth area AR14. Therefore, it becomes a setting that makes it easy to succeed in catching a ball.
On the other hand, as the number of successful ball catching increases in succession, the areas AR11, AR12, and AR13 in the initial state are set narrower, making ball catching more difficult and difficult.
〔4.方向領域の変化速度の設定について〕
図4を参照して説明したように、案内画像Gは、操作制限時間内における時間経過に応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13(即ち、中心角θ1、θ2、θ3)が縮小し、第4領域AR14(即ち、中心角θ4)が拡大していくようにして、操作評価に寄与する方向領域(方向範囲)が漸減する。
さらに、時間経過に応じて操作評価に寄与する方向領域(方向範囲)が漸減する速度(領域変化速度)は、野手キャラクタC1に設定された所定のパラメータ(例えば、能力パラメータ)に応じて設定される。領域変化速度は、単位時間あたりの各領域AR11~AR14ごとの中心角の変化量となる。
[4. Regarding the setting of the change speed of the direction area]
As described with reference to FIG. 4, the guide image G is divided into a first area AR11, a second area AR12, and a third area AR13 (that is, central angles θ1, θ2, θ3) is reduced and the fourth region AR14 (that is, the central angle θ4) is expanded, so that the direction region (direction range) that contributes to the operation evaluation gradually decreases.
Furthermore, the speed (region change speed) at which the direction region (direction range) contributing to the operation evaluation gradually decreases over time is set according to a predetermined parameter (for example, an ability parameter) set for the fielder character C1. be. The area change speed is the amount of change in the central angle of each of the areas AR11 to AR14 per unit time.
例えば、領域変化速度は、野手キャラクタC1の所定の基本能力と、連続して捕球が成功した回数とに応じて変更される。一具体例として、領域変化速度は、以下のように設定される。基本能力における守備力、走力、肩力の合計値に基づいて第4領域AR14の領域変化速度が算出される。これを基本拡大速度とし、そのうえで、基本拡大速度に、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率(係数)を乗算した値が、第4領域AR14の拡大速度として算出される。 For example, the area change speed is changed according to the predetermined basic ability of the fielder character C1 and the number of consecutive successful catches. As a specific example, the area change speed is set as follows. The area change speed of the fourth area AR14 is calculated based on the total value of the defensive ability, running ability, and shoulder strength in the basic ability. This is used as a basic expansion speed, and the expansion speed of the fourth area AR14 is calculated by multiplying the basic expansion speed by a magnification (coefficient) set according to the number of times the ball is successfully caught in succession. .
操作制限時間の開始時以降において、第4領域AR14は算出された拡大速度に従って中心角θ4を拡大させていくようにして変化する。このような第4領域AR14の変化に対して、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13は一様に中心角θ1、θ2、θ3を縮小していくように変化していくようにされてよい。つまり、中心角θ4が3°拡大するのに応じて、中心角θ1、θ2、θ3がそれぞれ3°縮小していくようにされてよい。
つまり、単位時間あたりの各領域AR11~AR14の中心角の変化量である領域変化速度は、第4領域AR14の拡大速度によって決まる。
After the start of the operation time limit, the fourth area AR14 changes so as to expand the central angle θ4 according to the calculated expansion speed. In response to such a change in the fourth region AR14, the first region AR11, the second region AR12, and the third region AR13 are changed so as to uniformly reduce the central angles θ1, θ2, and θ3. may be made That is, each of the central angles θ1, θ2, and θ3 may be reduced by 3° as the central angle θ4 is increased by 3°.
That is, the area change speed, which is the amount of change in the center angle of each of the areas AR11 to AR14 per unit time, is determined by the expansion speed of the fourth area AR14.
このように領域変化速度が変更されることによっては、操作制限時間も変更されることになる。ノック練習ゲームにおいて、このように操作制限時間が変更されることによっては、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBの移動速度が変化しても良い。 By changing the area change speed in this way, the operation time limit is also changed. In the knock practice game, changing the operation time limit in this way may change the moving speed of the ball B hit by the knocker character C2.
〔5.ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置10-1、10-2、・・・、10-n(nは自然数)と、サーバ装置30から構成されており、これらの装置は通信ネットワークNWを介して接続される。端末装置10-1、10-2、・・・、10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には単に端末装置10として説明する。
[5. Game system configuration]
Next, the configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the
端末装置10は、ゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。例えば、端末装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機等が適用できる。
The
サーバ装置30は、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行するために必要なゲームデータやゲーム制御プログラムを管理する。例えば、サーバ装置30は、ゲーム運営会社が管理するコンピュータ装置であり、複数のサーバマシン、ストレージ、ネットワークスイッチ、ルーター・ファイアウォール等で構成されたシステムとして捉えることもできる。
サーバ装置30で管理するゲームデータは、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行する場合に利用されたり、予め端末装置10に送信して利用されたりする。
また、ゲームデータには、ゲーム中に表示される広告データ(他のゲームの情報)が含まれても良い。例えば、端末装置10の画面に表示される画像は、ゲームデータの一部である。
サーバ装置30で管理するゲーム制御プログラムは、ゲーム制御の一部のプログラムが含まれる。ゲーム制御プログラムには、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるものだけなく、ゲーム開始後に端末装置10にダウンロードされるものを含む。
なお、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるゲーム制御プログラムは、サーバ装置30でなく、端末装置10で動作するプログラムを配信しているサーバ装置で管理されているものであってもよい。
The
The game data managed by the
The game data may also include advertisement data (information on other games) displayed during the game. For example, the image displayed on the screen of the
The game control program managed by the
Note that the game control program downloaded to the
〔5-1.ゲーム端末のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係る端末装置10の構成について詳しく説明する。
図6は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置10は、例えば、通信部11と、入力部12と、表示部13と、音声出力部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16を含んで構成される。端末装置10は、汎用的なスマートフォンを利用でき、CPUの処理能力を問わなければ、ゲーム制御プログラムを実行するための特別なハードウェアを必要としない。すなわち、ゲーム制御プログラムが実行される端末装置10のハードウェア構成に合わせて適正に作成されたプログラムを用いれば、ハードウェア構成の一部が本実施形態と異なっても構わない。
[5-1. Game terminal hardware configuration]
Next, the configuration of the
FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
通信部11は、端末装置10とサーバ装置30が通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
The
入力部12は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、端末装置10に対するユーザの操作情報である。入力部12として、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)が例示できる。入力部12は、端末装置10と一体に構成されてもよいし、有線または無線で接続される別体として構成されてもよい。入力部12は、操作に基づいて入力された操作信号を出力する。
The
表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13は端末装置10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。
The
音声出力部14は、例えば、スピーカや、ヘッドフォン等に音声を出力する音声出力端子などを含んで構成されている。
The
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、端末装置10が処理に用いる各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部15は、端末装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
The
CPU16は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置10の各部を制御する。なお、CPU16は、端末装置10で処理を実行するプロセッサの一例である。
The
なお、端末装置10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)チップ、加速度センサ、磁気センサ、環境光センサ、近接センサ、指紋センサを含んで構成されてもよい。
The
〔5-2.ゲーム端末の機能構成〕
図7は、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例を示す図である。この図では、端末装置10の機能構成として、データ記憶部150と、制御部160とを示している。データ記憶部150は、図7に示す記憶部15に対応する機能構成である。制御部160は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU16が実行することにより実現される機能構成である。
[5-2. Functional Configuration of Game Terminal]
FIG. 7 is a diagram showing an example of the functional configuration of the
データ記憶部150は、本実施形態のノック練習ゲームに対応するゲーム処理を実行する際に必要な情報を記憶する部位として、キャラクタ情報記憶部151と、領域情報記憶部152とを備える。
The
キャラクタ情報記憶部151は、ゲームで利用可能な複数のキャラクタの情報を記憶する。
図8は、キャラクタ情報記憶部151が記憶するキャラクタ情報D151の一例を示している。
キャラクタ情報D151には、キャラクタID、キャラクタ名、キャラクタの能力を示すデータ等が関連付けられている。
キャラクタIDは、各キャラクタを識別する識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称である。キャラクタの能力を示すデータとして、「基本能力」を示す基本能力データ、「特殊能力」を示す特殊能力データ等が含まれる。
「基本能力」は、キャラクタが有する基本的な能力である。基本能力データには、「守備力」、「走力」、「肩力」、「捕球」等に対応する「ランク」と「能力値」のそれぞれの能力パラメータが含まれる。「守備力」は、守備に関する能力である。例えば、守備力の能力値が高いほど、キャラクタが捕球や投球を素早く行えるようになる。「走力」は、走る速さである。例えば「走力」の能力値が高いほど走る速度が高くなって、攻撃においては内野安打となる確率や盗塁の成功率が高くなって進塁しやすくなり、守備においては守備範囲が広くなる。「肩力」は、肩の強さである。例えば、「肩力」の能力値が高いほど、キャラクタが投げるボールの速度が高くなったり、距離が長くなったりする。「捕球」は、エラーを回避する能力である。「捕球」の能力値が高いほどエラーをしにくくなる。
「特殊能力」は、キャラクタが基本能力以外で有することのできる能力である。特殊能力データには、「特殊能力#1」、「特殊能力#2」、「特殊能力#3」等として示されるように、所定の特殊能力ごとにキャラクタが有しているか否かを示す能力パラメータが含まれる。これらの能力パラメータは、ゲーム進行に影響を及ぼすパラメータである。
なお、これらの情報は一例であって、キャラクタ情報D151には、各キャラクタのキャラクタ画像や、守備位置、フォーム等の各種のキャラクタに関する情報が関連付けられていてもよい。
The character
FIG. 8 shows an example of character information D151 stored in the character
The character information D151 is associated with a character ID, a character name, data indicating the character's ability, and the like.
A character ID is identification information that identifies each character. The character name is the name of the character. The data indicating the character's ability includes basic ability data indicating "basic ability", special ability data indicating "special ability", and the like.
"Basic ability" is a basic ability that a character has. The basic ability data includes ability parameters such as "rank" and "ability value" corresponding to "defensive ability", "running ability", "shoulder strength", and "ball catching". "Defensive ability" is an ability related to defense. For example, the higher the defensive ability value, the faster the character can catch or throw a ball. "Running power" is the running speed. For example, the higher the ability value of "running power", the higher the running speed, the higher the probability of hitting in the infield and the success rate of stealing bases in offense, making it easier to advance, and the wider the range of defense. "Shoulder strength" is the strength of the shoulder. For example, the higher the "shoulder strength" ability value, the higher the speed of the ball thrown by the character or the longer the distance. "Catch" is the ability to avoid errors. The higher the ability value of "catching a ball", the less likely it is to make an error.
A "special ability" is an ability that a character can possess other than the basic ability. In the special ability data, as indicated by "
Note that these pieces of information are only examples, and the character information D151 may be associated with various character-related information such as character images of each character, defense positions, forms, and the like.
説明を図7に戻す。
領域情報記憶部152は、領域設定情報を記憶する。領域設定情報は、案内画像Gに関する設定に関連して利用される情報である。ここでの案内画像Gに関する設定は、案内画像Gにおける各領域AR11~AR14の初期状態の設定と、操作制限時間における領域変化速度の設定とを含む。
Returning to FIG.
The area
図9は、領域情報記憶部152が記憶する領域設定情報D152の一例を示している。
同図の領域設定情報D152は、第1領域設定情報、第2領域設定情報、第3領域設定情報、及び第4領域設定情報を含む。
FIG. 9 shows an example of the area setting information D152 stored in the area
The area setting information D152 in the figure includes first area setting information, second area setting information, third area setting information, and fourth area setting information.
第1領域設定情報は、案内画像Gの初期状態における第1領域AR11の中心角θ1の設定に利用される情報である。第1領域設定情報は、連続倍率情報、基本倍率情報、及び特殊倍率情報を含む。
連続倍率情報は、中心角θ1の設定にあたり、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率を示す情報である。
基本倍率情報は、中心角θ1の設定にあたり、キャラクタ情報における所定の基本能力(守備力、捕球)に応じて設定される倍率を示す情報である。基本倍率情報には、所定の基本能力を変数として利用して倍率を算出するための演算式が示されてよい。
特殊倍率情報は、中心角θ1の設定にあたり、キャラクタ情報における特殊能力に応じて設定される倍率を示す情報である。
The first area setting information is information used for setting the central angle θ1 of the first area AR11 in the initial state of the guide image G. FIG. The first area setting information includes continuous magnification information, basic magnification information, and special magnification information.
The consecutive magnification information is information indicating a magnification that is set according to the number of consecutive successful catches in setting the central angle θ1.
The basic magnification information is information indicating a magnification that is set according to predetermined basic abilities (defensive ability, ball catching) in the character information when setting the central angle θ1. The basic magnification information may indicate an arithmetic expression for calculating a magnification using a predetermined basic ability as a variable.
The special magnification information is information indicating a magnification that is set according to the special ability in the character information when setting the central angle θ1.
第2領域設定情報は、案内画像Gの初期状態における第2領域AR12の中心角θ2の設定に利用される情報である。第2領域設定情報は、連続倍率情報、基本倍率情報、及び特殊倍率情報を含む。
連続倍率情報は、中心角θ2の設定にあたり、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率を示す情報である。
基本倍率情報は、中心角θ2の設定にあたり、キャラクタ情報における所定の基本能力(守備力、走力)に応じて設定される倍率を示す情報である。基本倍率情報には、所定の基本能力を変数として利用して倍率を算出するための演算式が示されてよい。
特殊倍率情報は、中心角θ2の設定にあたり、キャラクタ情報における特殊能力に応じて設定される倍率を示す情報である。
The second area setting information is information used for setting the center angle θ2 of the second area AR12 in the initial state of the guide image G. FIG. The second area setting information includes continuous magnification information, basic magnification information, and special magnification information.
The consecutive magnification information is information indicating a magnification that is set according to the number of consecutive successful catches in setting the central angle θ2.
The basic magnification information is information indicating a magnification that is set according to predetermined basic abilities (defensive ability, running ability) in the character information when setting the central angle θ2. The basic magnification information may indicate an arithmetic expression for calculating a magnification using a predetermined basic ability as a variable.
The special magnification information is information indicating a magnification set according to the special ability in the character information when setting the central angle θ2.
第3領域設定情報は、案内画像Gの初期状態における第3領域AR13の中心角θ3の設定に利用される情報である。第3領域設定情報は、連続倍率情報、基本倍率情報、及び特殊倍率情報を含む。
連続倍率情報は、中心角θ3の設定にあたり、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率を示す情報である。
基本倍率情報は、中心角θ3の設定にあたり、キャラクタ情報における所定の基本能力(守備力、走力)に応じて設定される倍率を示す情報である。基本倍率情報には、所定の基本能力を変数として利用して倍率を算出するための演算式が示されてよい。
特殊倍率情報は、中心角θ3の設定にあたり、キャラクタ情報における特殊能力に応じて設定される倍率を示す情報である。
The third area setting information is information used for setting the center angle θ3 of the third area AR13 in the initial state of the guide image G. FIG. The third area setting information includes continuous magnification information, basic magnification information, and special magnification information.
The continuous magnification information is information indicating a magnification that is set according to the number of consecutive successful catches in setting the central angle θ3.
The basic magnification information is information indicating a magnification that is set according to predetermined basic abilities (defensive ability, running ability) in the character information when setting the central angle θ3. The basic magnification information may indicate an arithmetic expression for calculating a magnification using a predetermined basic ability as a variable.
The special magnification information is information indicating the magnification set according to the special ability in the character information when setting the central angle θ3.
案内画像Gの初期状態における第4領域AR14の中心角θ4の設定は、中心角θ1、θ2、θ3が設定されることによって相対的に決まる。
第4領域設定情報は、第4領域AR14の拡大速度の設定に利用される情報である。第4領域設定情報は、拡大速度情報と倍率設定情報とを含む。
拡大速度情報は、基本拡大速度を設定する情報である。拡大速度情報は、例えばキャラクタ情報における所定の基本能力(守備力、走力、肩力)を変数として基本拡大速度を算出する演算式が示されてよい。
倍率設定情報は、算出された基本拡大速度に対して乗算する倍率を設定する情報である。倍率設定情報は、例えば、連続して捕球が成功した回数に所定の倍率の値を対応付けた情報である。
The setting of the central angle θ4 of the fourth area AR14 in the initial state of the guide image G is relatively determined by setting the central angles θ1, θ2, and θ3.
The fourth area setting information is information used for setting the enlargement speed of the fourth area AR14. The fourth area setting information includes enlargement speed information and magnification setting information.
The enlargement speed information is information for setting a basic enlargement speed. The expansion speed information may indicate, for example, an arithmetic expression for calculating the basic expansion speed using predetermined basic abilities (defensive ability, running ability, shoulder strength) in the character information as variables.
The magnification setting information is information for setting a magnification by which the calculated basic enlargement speed is multiplied. The magnification setting information is, for example, information in which a predetermined magnification value is associated with the number of consecutive successful ball catches.
説明を図7に戻す。制御部160は、本実施形態のノック練習ゲームに対応するゲーム処理を実現する機能部として、操作受付部161と、初期設定部162と、表示制御部163と、判定部164と、評価部165と、変化部166とを備える。
Returning to FIG. The
操作受付部161は、入力部12に対する操作を受け付ける。操作受付部161は、前述した各種のゲーム画面におけるユーザの操作に基づいて、入力部12に対して入力された操作信号を取得する。ノック練習ゲームのゲーム処理に対応して、操作受付部161は、移動操作を受け付ける。
The
初期設定部162は、案内画像Gの初期状態における方向領域を設定する。例えば、初期設定部162は、キャラクタ情報D151(図8参照)と領域設定情報D152(図9参照)を参照して、野手キャラクタC1のキャラクタ情報のうちの基本能力及び特殊能力等の能力パラメータに基づいて、方向領域初期値を決定する。具体例としては図3を参照して前述したように、初期設定部162は、野手キャラクタC1の基本能力及び特殊能力と連続して捕球が成功した回数等に基づいて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のそれぞれの中心角θ1、θ2、θ3の初期値を決定する。また、初期設定部162は、決定した中心角θ1、θ2、θ3の初期値に基づいて第4領域AR14の中心角θ4の初期値を決定する。
The
表示制御部163は、前述したホーム画面G100やゲーム画面G200(図1、2参照)等に対応する画像を表示部13に表示させる。例えば、図2に示すように、表示制御部163は、ゲーム画面G200に対応する画像として、案内画像Gを含むノック練習ゲームの画像を表示部13に表示させる。前述したように、案内画像Gは、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子としての方向領域を有するオブジェクトとして表示されるものである。表示制御部163は、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を示す表示態様の一例として方向領域を含む案内画像Gを表示させる。例えば、表示制御部163は、中心角θ1、θ2、θ3、θ4に基づいて複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す複数の方向領域(第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14)を、表示させる。
The
ここで、第1領域AR11に対応する方向範囲は、中心角θ1に対応する方向範囲である。第2領域AR12に対応する方向範囲は、中心角θ2から中心角θ1を除いた残りに対応する方向範囲である。第3領域AR13に対応する方向範囲は、中心角θ3から中心角θ2を除いた残りに対応する方向範囲である。第4領域AR14に対応する方向範囲は、中心角θ4に対応する方向範囲である。 Here, the directional range corresponding to the first area AR11 is the directional range corresponding to the central angle θ1. The directional range corresponding to the second area AR12 is the directional range corresponding to the remainder obtained by subtracting the central angle θ1 from the central angle θ2. The directional range corresponding to the third area AR13 is the directional range corresponding to the remainder obtained by subtracting the central angle θ2 from the central angle θ3. The directional range corresponding to the fourth area AR14 is the directional range corresponding to the central angle θ4.
判定部164は、ユーザが操作すべき指示方向に対するユーザの操作方向(移動操作の操作方向)が、当該指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する。例えば、所定の方向範囲とは、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲であり、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくともいずれかに対応する方向範囲である。例えば、判定部164は、ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14の何れの領域に含まれるかを判定することにより、ユーザが操作すべき指示方向に対するユーザの操作方向を判定する。また、判定部164は、操作制限時間内に移動操作が行われたか否かを判定する。
The
評価部165は、判定部164の判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。評価部165は、ユーザの操作方向が第1領域AR11に含まれないと判定された場合、この第1領域AR11に含まれると判定されたときよりも低評価とする。第1領域AR11に含まれないと判定された場合とは、第2領域AR12、第3領域AR13、または第4領域AR14に含まれると判定された場合である。
また、評価部165は、ユーザの操作方向が第1領域AR11及び第2領域AR12に含まれないと判定された場合、この第1領域AR11及び第2領域AR12に含まれると判定されたときよりも低評価とする。第1領域AR11及び第2領域AR12のいずれかに含まれないと判定された場合とは、第3領域AR13または第4領域AR14に含まれると判定された場合である。
さらに、評価部165は、ユーザの操作方向が第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13に含まれないと判定された場合、この第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のいずれかに含まれると判定されたときよりも低評価とする。第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13に含まれないと判定された場合とは、第4領域AR14に含まれると判定された場合である。
The
Further, when it is determined that the operation direction of the user is not included in the first area AR11 and the second area AR12, the
Furthermore, when the
つまり、評価部165は、ユーザの操作方向が第1領域AR11に含まれると判定された場合、最も高い評価(第1レベル)とする。また、評価部165は、ユーザの操作方向が第2領域AR12に含まれると判定された場合、5段階のうちで2番目に高い評価(第2レベル)とする。また、評価部165は、ユーザの操作方向が第3領域AR13に含まれると判定された場合、5段階のうちで3番目に高い評価(第3レベル)とする。また、評価部165は、ユーザの操作方向が第4領域AR14に含まれると判定された場合、5段階のうちで4番目に高い評価(第4レベル)とする。また、評価部165は、判定部164により、操作制限時間内に移動操作が行われなかったと判定された場合、5段階のうちで最低の評価(第5レベル)とする。例えば、評価部165は、これらの評価結果に応じて、高い評価であるほど高価値のポイントを、低い評価であるほど低価値のポイントをユーザに付与する。なお、評価部165は、最低の評価(第5レベル)の場合には、ポイントが「ゼロ」であってもよい。即ち、評価部165は、最低の評価(第5レベル)の場合には、ポイントを付与しなくてもよい。また、評価部165は、4番目に高い評価(第4レベル)の場合と最低の評価(第5レベル)の場合には、双方とも捕球に失敗していることから同じ評価とし、低価値のポイントをユーザに付与、または、付与するポイントが「ゼロ」であってもよい。
That is, the
なお、ポイントは、操作評価に応じてユーザに付与される報酬の一例であって、ポイント以外のパラメータであってもよい。例えば、操作評価に応じてユーザに付与される報酬は、ポイントに代えて、得点やコイン等のパラメータであってもよい。 Note that the points are an example of reward given to the user according to the operation evaluation, and may be parameters other than the points. For example, the reward given to the user according to the operation evaluation may be a parameter such as points or coins instead of points.
変化部166は、案内画像Gにおける表示態様の変化に関する制御を実行する。例えば、変化部166は、案内画像Gに対するユーザの操作(移動操作)を受付け可能な操作制限時間(受付期間)の中で、方向範囲を漸減させる。具体的には、変化部166は、操作制限時間内における時間経過に応じて、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の一部または全部を漸減させる。例えば、変化部166は、操作制限時間が終了するまでに中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3のいずれかまたは全ての角度がゼロになるように漸減させる、また、変化部166は、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の一部または全部の漸減に対応させて中心角θ4を漸増させる。例えば、変化部166は、領域設定情報D152(図9)の第4領域設定情報に設定されている第4領域AR14の拡大速度情報に基づいて、当該拡大速度に応じた速度で、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の一部または全部の漸減、及び中心角θ4の漸増を制御する。ここで、変化部166は、野手キャラクタC1のキャラクタ情報のうちの基本能力及び特殊能力等の能力パラメータに基づいて、拡大速度情報に設定する拡大速度の値を決定する。なお、この拡大速度(中心角θ4の漸増速度)と、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の漸減速度(領域変化速度)とが対応する。
The changing
また、表示制御部163は、操作制限時間内における時間経過に応じて、上記変化部166による方向範囲の漸減に対応させて、各方向領域の表示態様を変化させる(図4参照)。例えば、表示制御部163は、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の一部または全部の漸減に対応させて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部が縮小するように変化させる。また、表示制御部163は、中心角θ4の漸減に対応させて、第4領域AR14を拡大するように変化させる。
In addition, the
〔6.処理手順例〕
図10のフローチャートを参照して、本実施形態の端末装置10がノック練習ゲームに関連して実行する処理手順例について説明する。
例えば、ユーザが端末装置10に対してノック練習ゲームによるゲームの実行を指示する所定操作を行ったことに応じて、CPU16は、表示部13にノック練習ゲームに対応するゲーム画面G200を表示させる(ステップS101)。
また、CPU16は、ノック練習ゲームにおいてノックが行われた回数を示す変数nについて初期値として「1」を代入する(ステップS103)。
[6. Processing procedure example]
An example of a processing procedure executed by the
For example, in response to the user performing a predetermined operation of instructing the
Further, the
CPU16は、ゲーム画面G200において野手キャラクタC1がノックを待機している様子が表示されるように制御を行う(ステップS105)。この際、野手キャラクタC1は、例えばグラウンドにおける所定の守備位置に存在するようにされる。
The
CPU16は、初期状態の案内画像Gの画像を生成する(ステップS121)。この際、CPU16は、キャラクタ情報D151に格納される野手キャラクタC1の基本能力における所定のパラメータや特殊能力の情報を取得する。また、これまでの今回のノック練習ゲームにおいて連続して捕球が成功した回数を取得する。
CPU16は、取得したこれらの情報と領域設定情報D152とに基づいて、初期状態の第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13を決定するための中心角θ1、θ2、θ3の初期値を算出する。CPU16は、中心角θ1、θ2、θ3の初期値を利用して第4領域AR14の中心角θ4を算出する。
CPU16は、上記のように算出した中心角θ1、θ2、θ3、θ4に基づいて、案内画像Gの画像を生成する。
The
Based on the acquired information and the area setting information D152, the
The
CPU16は、領域変化速度を設定する(ステップS123)。前述のように、領域変化速度は、単位時間あたりの各領域AR11~AR14それぞれに対応する中心角の変化量であり、第4領域AR14の拡大速度によって決まる。つまり、CPU16は、領域変化速度を設定するにあたり、第4領域AR14の拡大速度を算出する。例えば、CPU16は、野手キャラクタC1のキャラクタ情報に格納される所定の基本能力(守備力、走力、肩力)の合計値と、領域設定情報D152とに基づいて基本拡大速度を算出する。CPU16は、算出された基本拡大速度に、連続して捕球が成功した回数に応じた倍率(領域設定情報D152において示される)を乗算して拡大速度を算出する。
なお、ステップS121とステップS123は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS121とステップS123の処理は並行して実行されてよい。
The
Note that the processing order of steps S121 and S123 may be changed. Alternatively, the processes of step S121 and step S123 may be executed in parallel.
CPU16は、ユーザの移動操作を受け付ける操作制限時間を開始させる(ステップS125)。操作制限時間のカウント開始にあたり、CPU16は、操作制限時間を算出する。
操作制限時間は、ステップS121により算出された第4領域AR14の中心角θ4の初期値と、ステップS123にて算出された第4領域AR14の拡大速度とに基づいて算出されてよい。
つまり、CPU16は、中心角θ4の初期値と拡大速度とにより、案内画像Gが初期状態から第4領域AR14のみとなるまでの時間を算出する。このように算出される時間が操作制限時間となる。
The
The operation time limit may be calculated based on the initial value of the central angle θ4 of the fourth area AR14 calculated in step S121 and the expansion speed of the fourth area AR14 calculated in step S123.
In other words, the
また、CPU16は、ボールBの移動表示を開始させる(ステップS127)。この際、CPU16は、ボールBの移動方向(野手キャラクタC1からみた場合には、ボールBの到来方向)を決定するとともに、ボールBの移動速度を算出する。
ボールBの移動方向は、予めノック回数ごとに応じて定められていてもよいし、例えばランダムに決定されてもよい。
ボールBの移動速度は、例えば、ステップS125に対応して算出された操作制限時間と、決定された移動方向に応じて定まる、ボールBがノッカーキャラクタC2の位置から野手キャラクタC1の守備範囲を通り過ぎるまでの距離とに基づいて算出することができる。
CPU16は、上記のように決定された移動方向と算出された移動速度とによりボールBが移動されるようにして、ボールBの移動表示を開始させる。
Further, the
The moving direction of the ball B may be determined in advance according to the number of knocks, or may be randomly determined, for example.
The movement speed of the ball B is determined according to, for example, the operation time limit calculated in step S125 and the determined movement direction. can be calculated based on the distance to
The
CPU16は、案内画像Gの表示を開始させる(ステップS129)。CPU16は、まず、ステップS121により生成された初期状態の案内画像Gを野手キャラクタC1に対応させた位置に配置するようにして表示させる。この際に、CPU16は、第1領域AR11がステップS106において決定されたボールBの移動方向を示すようにして初期状態の案内画像Gを配置させる。
そのうえで、CPU16は、初期状態の案内画像Gを配置させた後、案内画像Gにおける各領域AR11~AR14について、ステップS123により設定された領域変化速度により縮小、拡大されるように表示を行う。
なお、ステップS127とステップS129は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS127とステップS129の処理は並行して実行されてよい。ゲーム画面G200において、ステップS127によりボールBの移動が開始されるタイミングと、ステップS129により案内画像Gの表示が開始されるタイミングは、ユーザからは同時であると認識される。
The
After arranging the guide image G in the initial state, the
Note that the processing order of steps S127 and S129 may be changed. Alternatively, the processes of steps S127 and S129 may be executed in parallel. In the game screen G200, the user recognizes that the timing at which the movement of the ball B is started in step S127 and the timing at which the display of the guide image G is started in step S129 are the same.
上記のようにボールBの移動と案内画像Gの表示とが開始されて以降、CPU16は、移動操作が行われたか否かについて判定する(ステップS141)。
移動操作が行われないと判定された場合(ステップS141:NO)、CPU16は、ステップS125により開始された操作制限時間が終了したか否かについて判定する(ステップS143)。操作制限時間が終了していないと判定された場合(ステップS143:NO)、ステップS141の処理に戻る。
After the movement of the ball B and the display of the guide image G are started as described above, the
When it is determined that the movement operation is not performed (step S141: NO), the
なお、ステップS125により開始された操作制限時間が終了したか否の判定に代えて、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったか否かを判定してもよい。即ち、ステップS143の処理では、案内画像Gの方向領域が全て第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。また、案内画像Gの方向領域のうち所定の割合以上が第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。 Instead of determining whether or not the operation time limit started in step S125 has expired, it is also possible to determine whether or not the entire direction area of the guide image G has become the fourth area AR14 (red area). good. That is, in the process of step S143, it may be determined that the direction area of the guidance image G has all become the fourth area AR14 (red area) at the same timing as the end of the operation time limit. Further, it may be determined that a predetermined ratio or more of the direction areas of the guide image G are in the fourth area AR14 (red area) as the timing similar to the end of the operation time limit.
移動操作が行われたと判定された場合(ステップS141:YES)、CPU16は、移動操作により指定された方向領域を判定する(ステップS147)。即ち、CPU16は、移動操作による操作方向が、各領域AR11~AR14のどの領域に含まれるかを判定する。この際、CPU16は、移動操作が行われたタイミングでの案内画像Gにおける各領域AR11~AR14の配置状態において、移動操作による操作方向が、各領域AR11~AR14のうちのいずれの領域に含まれるかを判定する。これにより、移動操作により指定された方向領域が判定される。
When it is determined that the movement operation has been performed (step S141: YES), the
ステップS147において、CPU16は、移動操作による操作方向がどの方向領域に含まれるかの判定とともに、判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。例えば、前述のように、CPU16は、操作方向が第1領域AR11に含まれると判定した場合には第1レベルの評価とし、操作方向が第2領域AR12に含まれると判定した場合には第2レベルの評価とする。また、CPU16は、操作方向が第3領域AR13に含まれると判定した場合には第3レベルの評価とし、操作方向が第4領域AR14に含まれると判定した場合には第4レベルの評価とする。
In step S147, the
CPU16は、ステップS147の判定結果(即ち、移動操作による操作方向)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS151)。捕球画像は、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1がボールBを捕球する様子の画像である。例えば、CPU16は、移動操作による操作方向が第1領域AR11に含まれると判定した場合、ボールBを正面で捕る様子(捕球成功)の捕球画像を表示させる。また、CPU16は、移動操作による操作方向が第2領域AR12に含まれると判定した場合、野手キャラクタC1がボールBに飛びついて捕る様子(捕球成功)の捕球画像を表示させる。また、CPU16は、移動操作による操作方向が第3領域AR13に含まれると判定した場合、野手キャラクタC1がボールBを捕り損なって手前に落とした様子(捕球失敗)の捕球画像を表示させる。また、CPU16は、移動操作による操作方向が第4領域AR14に含まれると判定した場合、野手キャラクタC1がボールBに追いつくことができず、捕球できなかった様子(捕球失敗)の捕球画像を表示させる。
The
また、CPU16は、ステップS147の操作方向の判定結果に基づく評価に応じてユーザにポイントを付与する(ステップS153)。例えば、CPU16は、高い評価であるほど高いポイントを付与し、低い評価であるほど低いポイントを付与する。CPU16は、ユーザに付与するポイントの値を、当該ユーザのこれまでのポイント累積値に加算して、ポイント累積値を更新する。
Further, the
一方、ステップS143にて操作制限時間が終了したと判定された場合には(ステップS143:YES)、操作制限時間内に移動操作が行われたかったことになる。この場合、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であると評価する(ステップS145)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であることを示す情報を表示させ、ポイントを付与しない。
On the other hand, if it is determined in step S143 that the operation time limit has expired (step S143: YES), it means that the movement operation was desired to be performed within the operation time limit. In this case, the
CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する(ステップS171)。具体的に、CPU16は、情報提示エリアAR10におけるポイント及び残り球数の表示内容を、今回のノックに応じて変更する。例えば、CPU16は、ステップS153において更新されたポイントの値に表示内容を変更する。また、CPU16は、残り球数を1つ減少させるように表示内容を変更する。
The
CPU16は、変数nをインクリメントする(ステップS601)。CPU16は、ステップS601によりインクリメントされた変数nについて最大値より大きいか否かについて判定する(ステップS603)。変数nの最大値は、ノック練習回数が対応する。
変数nが最大値以下である場合(ステップS603:NO)、まだノックされる球数が残っている。この場合、ステップS103の処理に戻る。
一方、変数nが最大値より大きい場合(ステップS603:YES)、同図の処理が終了される。この場合には、ノック練習ゲームが終了されてよい。
The
If the variable n is equal to or less than the maximum value (step S603: NO), the number of knocked balls still remains. In this case, the process returns to step S103.
On the other hand, if the variable n is greater than the maximum value (step S603: YES), the processing in the figure ends. In this case, the knock practice game may be terminated.
〔7.第1実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係る端末装置10(ゲーム装置の一例)は、操作受付部161(受付部の一例)と、表示制御部163と、判定部164と、変化部166とを備えている。操作受付部161は、ユーザの操作を受け付ける。表示制御部163は、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子の一例である方向領域(例えば、第1領域AR11)を有する案内画像G(オブジェクトの一例)を表示させる。判定部164は、上記指示方向に対するユーザの操作方向(移動操作による操作方向)が、当該指示方向に対応する所定の方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれるかを判定する。変化部166は、上記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間である操作制限時間の中で、上記方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させる。表示制御部163は、上記方向領域(例えば、第1領域AR11)を、上記方向範囲を示す表示態様で表示させ、当該方向範囲の漸減に対応させて上記方向領域(例えば、第1領域AR11)の表示態様を変化させる。
[7. Summary of the first embodiment]
As described above, the terminal device 10 (an example of the game device) according to the present embodiment includes the operation reception unit 161 (an example of the reception unit), the
上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を漸減させるとともに、方向範囲の漸減に対応させて方向範囲を示す方向領域(例えば、第1領域AR11)を変化させるため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、端末装置10は、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。
According to the above configuration, the
例えば、上記方向範囲は、ユーザが操作すべき指示方向から離れるにしたがって段階的に複数の方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3に基づく方向範囲)に区分されている。判定部164は、ユーザの操作方向が、複数に区分された方向範囲のいずれかに含まれるか否かを判定する。変化部166は、ユーザの操作(移動操作)を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)内における時間経過に応じて、複数に区分された方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3に基づく方向範囲)の一部または全部を漸減させる。このとき、表示制御部は、複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様として、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13(指示子の一例)を表示させ、複数に区分された方向範囲の漸減に対応させて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を変化させる。
For example, the directional range is divided into a plurality of directional ranges (for example, directional ranges based on the central angles θ1, θ2, and θ3) in stages as the distance from the indicated direction to be operated by the user increases. The
上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作(移動操作)を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向から離れるにしたがって段階的に区分された複数の方向範囲を時間経過に応じて漸減させるとともに、この漸減に対応させて複数の方向範囲のそれぞれを示す第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を時間経過に応じて変化させるため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、端末装置10は、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を時間経過に応じて漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。
According to the above configuration, the
また、端末装置10は、判定部164の判定結果に基づいて操作方向(移動操作による操作方向)を評価する評価部165を備えている。評価部165は、上記操作方向が上記方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれないと判定された場合、上記方向範囲に含まれると判定されたときよりも低評価とする。例えば、評価部165は、上記操作方向が第1領域AR11に含まれないと判定された場合、第1領域AR11に含まれると判定されたときよりも低評価とする。
The
上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの移動操作による操作方向が、ユーザが操作すべき指示方向(最適方向)から離れるにしたがって低評価とするため、ユーザはなるべく最適方向に対応する方向範囲が広いうちに移動操作を行う方が、高評価が得られやすい。よって、端末装置10は、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。
According to the above configuration, the
例えば、変化部166は、受付期間(例えば、操作制限時間)が終了するまでに上記方向範囲(例えば、中心角θ1)がゼロになるように上記方向範囲を漸減させる。例えば、変化部166は、受付期間(例えば、操作制限時間)が終了するまでに、第1領域AR11がゼロになるように第1領域AR11を漸減させる。
For example, the changing
上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの移動操作が受付期間(例えば、操作制限時間)を超えた場合には、ユーザが操作すべき指示方向(最適方向)に対応する方向範囲が無くなるため、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。
According to the above configuration, when the user's movement operation exceeds the acceptance period (for example, operation time limit), the
また、野手キャラクタC1(ユーザの操作に関連するゲームオブジェクトの一例)には、ゲームの進行に影響を及ぼす能力パラメータ(第1パラメータの一例)が設定されている。変化部166は、上記能力パラメータに応じて、方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)を漸減させる際の漸減速度を決定する。例えば、変化部166は、上記能力パラメータに応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を漸減させる際の領域変化速度を決定する。
Also, an ability parameter (an example of a first parameter) that affects the progress of the game is set for the fielder character C1 (an example of a game object related to user's operation). The changing
上記構成によれば、野手キャラクタC1の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させる際の漸減速度に影響する。これにより、端末装置10は、野手キャラクタC1の育成結果によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the ability of the fielder character C1 affects the gradual decrease speed when the directional range (for example, the central angle θ1) is gradually decreased. As a result, the
また、端末装置10は、初期設定部162を備えている。初期設定部162は、野手キャラクタC1の能力パラメータに基づいて、上記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値を決定する。
The
上記構成によれば、野手キャラクタC1の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値に影響する。これにより、端末装置10は、野手キャラクタC1の育成結果によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the ability of the fielder character C1 affects the initial values of the direction ranges (for example, at least part of the central angles θ1, θ2, and θ3). As a result, the
また、1回分の上記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、初期設定部162は、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、上記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値を決定する。
In addition, a unit game (for example, one knock in a knock practice game) including an acceptance period (for example, operation time limit) during which the user's operation can be accepted in response to one instruction in the pointing direction is repeatedly performed a plurality of times, Based on the result of a certain unit game, the
上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作結果(例えば、捕球結果)に応じて次回以降の方向範囲の初期値が変わるため、ユーザの操作結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the
また、1回分の上記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、変化部166は、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、上記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)を漸減させる際の漸減速度を決定する。例えば、変化部166は、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくも一部を漸減させる際の領域変化速度を決定する。
In addition, a unit game (for example, one knock in a knock practice game) including an acceptance period (for example, operation time limit) during which the user's operation can be accepted in response to one instruction in the pointing direction is repeatedly performed a plurality of times, Based on the result of a certain unit game, the changing
上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作結果(例えば、捕球結果)に応じて次回以降の方向範囲の漸減速度が変わるため、ユーザの操作結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the
また、1回分の上記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、単位ゲーム毎に指示される上記指示方向は、あらかじめ定められた複数の方向から任意の方向が選択される。 In addition, a unit game (for example, one knock in a knock practice game) including an acceptance period (for example, operation time limit) during which the user's operation can be accepted in response to one instruction in the pointing direction is repeatedly performed a plurality of times, An arbitrary direction is selected from a plurality of predetermined directions as the indicated direction indicated for each unit game.
上記構成によれば、端末装置10は、ユーザが操作すべき方向(ボールBが到来する方向)を毎回ランダムに決定するため、その都度、ユーザは操作すべき方向を瞬時に判断する必要がある。よって、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the
また、ユーザの操作に基づいて野手キャラクタC1(ゲームオブジェクトの一例)をゲーム空間(例えば、野球場)で移動させるノック練習ゲーム(ゲームの一例)において、表示制御部163は、ゲーム空間上の接地面(例えば、グラウンド)に野手キャラクタC1が接地している接地位置を中心として案内画像G(オブジェクトの一例)を表示させる。操作受付部161は、少なくとも上記接地位置に対するユーザの操作(移動操作)を受付け可能である。
Further, in a knocking practice game (an example of a game) in which a fielder character C1 (an example of a game object) is moved in a game space (for example, a baseball stadium) based on a user's operation, the
上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作対象となる野手キャラクタC1が接地している接地位置を中心として、ユーザが操作すべき指示方向を示す。例えば、案内画像Gが表示されるため、ユーザが直感的に操作することができ、操作性を向上させることが可能である。
According to the above configuration, the
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について、説明する。
本実施形態では、ノック練習ゲームの詳細例について説明する。ノック練習ゲームでは、ノッカーにより打たれたボールの種類や捕球の制限等によって、操作すべき操作内容が異なる複数種類のノック練習が含まれてもよい。第1の実施形態で説明したように、ノッカーにより打たれたボールを、そのボールの到来方向へ移動操作することによって捕球するノック練習を「通常ボール」のノック練習ゲームという。本実施形態のノック練習ゲームでは、「通常ボール」に加えて、「ジャンプボール」、「トゲボール」、及び「動くなボール」の3種類がある。「ジャンプボール」は、ノッカーにより打たれたボールがジャンプして捕球するボールであり、ユーザが操作すべき移動操作の方向が第1領域AR11のみに限定される。「トゲボール」は、ノッカーにより打たれたボールにトゲがあり、到来するボールからよける必要がある。即ち、「トゲボール」は、操作すべき方向が「通常ボール」と逆転し、ユーザの操作方向が指示方向と反対であった場合に高評価となる。「動くなボール」は、ノッカーにより打たれたボールが到来するまでの所定時間、野手キャラクタC1が動いてはいけない。即ち、「動くなボール」では、ボールが到来してもユーザが操作しないことが高評価となり、操作してしまうと低評価(ミス)となる。ユーザは、ノッカーにより打たれたボールが「通常ボール」、「ジャンプボール」、「トゲボール」、及び「動くなボール」のいずれであるかを事前に知ることができないため、ノッカーから到来するボールの種類を瞬時に判断して、適切な対応をする必要がある。これにより、ノック練習ゲームが単調にならないように興趣性を向上することができる。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the invention will be described.
In this embodiment, a detailed example of the knocking practice game will be described. The knocking practice game may include a plurality of types of knocking practice with different operations to be performed depending on the type of ball hit by the knocker, restrictions on catching the ball, and the like. As described in the first embodiment, knocking practice in which a ball that has been hit by a knocker is moved in the incoming direction to catch the ball is called a "normal ball" knocking practice game. In the knocking practice game of this embodiment, there are three types of "normal ball", "jump ball", "thorn ball", and "non-moving ball". A “jump ball” is a ball hit by a knocker that jumps and catches, and the direction of the movement operation that the user should operate is limited only to the first area AR11. A "thornball" is a ball hit by a knocker that has thorns and must be dodged from the incoming ball. That is, the "thorn ball" is highly evaluated when the direction to be operated is opposite to that of the "normal ball" and the user's operation direction is opposite to the indicated direction. "Don't move the ball" means that the fielder character C1 must not move for a predetermined time until the ball hit by the knocker arrives. That is, in the case of "a ball that does not move", a high evaluation is given when the user does not operate the ball even when the ball arrives, and a low evaluation (mistake) is given when the user operates the ball. Since the user cannot know in advance whether the ball hit by the knocker is a "normal ball,""jumpball,""thornball," or "non-moving ball," It is necessary to instantly judge the type and take appropriate measures. As a result, it is possible to improve interest so that the knocking practice game does not become monotonous.
図11~図15のフローチャートを参照して、本実施形態の端末装置10がノック練習ゲームに関連して実行する処理手順例について説明する。
〔基本フロー〕
図11は、本実施形態に係るノック練習ゲームの基本フローチャートの一例を示す。本図のステップS101、S103、S105、S601、S603の処理は、図10の同一の符号を付した処理と同様であり、その説明を省略する。
An example of a processing procedure executed by the
[Basic flow]
FIG. 11 shows an example of a basic flowchart of the knocking practice game according to this embodiment. The processes of steps S101, S103, S105, S601, and S603 in this figure are the same as the processes denoted by the same reference numerals in FIG. 10, and the description thereof will be omitted.
CPU16は、ノッカーにより打たれるボールの種類を選択する(ステップS111)。例えば、CPU16は、「通常ボール」、「ジャンプボール」、「トゲボール」、及び「動くなボール」のうちからランダムに選択する。
CPU16は、選択したボールが「ジャンプボール」、「トゲボール」、及び「動くなボール」のいずれでもない場合(ステップS113、S115、S117:NO)、「通常ボール」が選択されたとして、通常ボール処理を実行する(ステップS200)。
CPU16は、「ジャンプボール」が選択された場合(ステップS113:YES)、ジャンプボール処理を実行する(ステップS300)。
CPU16は、「トゲボール」が選択された場合(ステップS115:YES)、トゲボール処理を実行する(ステップS400)。
CPU16は、「動くなボール」が選択された場合(ステップS117:YES)、動くなボール処理を実行する(ステップS500)。
The
If the selected ball is neither a "jump ball", a "thorn ball", or a "non-moving ball" (steps S113, S115, S117: NO), the
When "jump ball" is selected (step S113: YES), the
When "thornball" is selected (step S115: YES), the
When "non-moving ball" is selected (step S117: YES), the
〔通常ボール処理フロー〕
図12は、通常ボール処理(ステップS200)の詳細例を示すフローチャートである。この図のステップS221、S223、S225、S227、S229の処理は、図10のステップS121、S123、S125、S127、S129の処理に対応し、同様の処理であるため説明を省略する。通常ボール処理で表示される案内画像Gには、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が含まれる(図3参照)。
[Normal ball processing flow]
FIG. 12 is a flow chart showing a detailed example of the normal ball processing (step S200). The processing of steps S221, S223, S225, S227, and S229 in this figure corresponds to the processing of steps S121, S123, S125, S127, and S129 in FIG. The guide image G displayed in normal ball processing includes a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14 (see FIG. 3).
また、図12のステップS241、S243、S245、S247の処理は、図10のステップS141、S143、S145、S147の処理に対応する。
CPU16は、移動操作が行われたと判定された場合(ステップS241:YES)、移動操作による操作方向が、各領域AR11~AR14のどの領域に含まれるかを判定する(ステップS247)。また、CPU16は、判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。例えば、前述のように、CPU16は、操作方向が第1領域AR11(白色の領域)に含まれると判定した場合には第1レベルの評価とし、操作方向が第2領域AR12(黄色の領域)に含まれると判定した場合には第2レベルの評価とする。また、CPU16は、操作方向が第3領域AR13(緑色の領域)に含まれると判定した場合には第3レベルの評価とし、操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に含まれると判定した場合には第4レベルの評価とする。
12 correspond to steps S141, S143, S145 and S147 in FIG.
When the
移動操作による操作方向が第1領域AR11(白色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS247:第1領域(白))、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS251)。例えば、CPU16は、捕球画像として、ボールBを正面で捕る様子(捕球成功)を表示させる。また、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS253)。例えば、CPU16は、第1レベルに応じた最高のポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
When it is determined that the operation direction of the movement operation is included in the first area AR11 (white area) (step S247: first area (white)), the
移動操作による操作方向が第2領域AR12(黄色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS247:第2領域(黄))、CPU16は、第2領域AR12(黄色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS255)。例えば、CPU16は、捕球画像として、野手キャラクタC1がボールBに飛びついて捕る様子(捕球成功)を表示させる。また、CPU16は、第2領域AR12(黄色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS257)。例えば、CPU16は、第2レベルに応じた2番目に高いポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
When it is determined that the operation direction of the movement operation is included in the second area AR12 (yellow area) (step S247: second area (yellow)), the
移動操作による操作方向が第3領域AR13(緑色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS247:第3領域(緑))、CPU16は、第3領域AR13(緑色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS259)。例えば、CPU16は、捕球画像として、野手キャラクタC1がボールBを捕り損なって手前に落とした様子(捕球失敗)を表示させる。また、CPU16は、第3領域AR13(緑色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS261)。例えば、CPU16は、第3レベルに応じた3番目に高いポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
なお、CPU16は、捕球失敗であることからポイントを付与しなくてもよい。
When it is determined that the operation direction of the movement operation is included in the third area AR13 (green area) (step S247: third area (green)), the
Note that the
移動操作による操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS263)。例えば、CPU16は、捕球画像とに含まれると判定された場合(ステップS247:第4領域(赤))、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS263)。例えば、CPU16は、捕球画像として、野手キャラクタC1がボールBに追いつくことができず、捕球できなかった様子(捕球失敗)を表示させる。また、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS265)。例えば、CPU16は、第4レベルに応じた4番目に高いポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
なお、CPU16は、捕球失敗であることからポイントを付与しなくてもよい。
A ball-catching image corresponding to the operation direction of the movement operation corresponding to the fourth area AR14 (red area) is displayed (step S263). For example, when the
Note that the
一方、ステップS243にて操作制限時間が終了したと判定された場合(ステップS243:YES)、即ち操作制限時間内に移動操作が行われたかった場合、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であると評価する(ステップS245)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であることを示す情報(例えば、「タイミング遅い」)を表示させ、ポイントを付与しない。
On the other hand, if it is determined in step S243 that the operation time limit has expired (step S243: YES), that is, if the movement operation is desired to be performed within the operation time limit, the
なお、ステップS225により開始された操作制限時間が終了したか否の判定に代えて、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったか否かを判定してもよい。即ち、ステップS243の処理では、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。また、案内画像Gの方向領域のうち所定の割合以上が第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。 Instead of determining whether or not the operation time limit started in step S225 has expired, it is also possible to determine whether or not the entire direction area of the guide image G has become the fourth area AR14 (red area). good. That is, in the process of step S243, it may be determined that the entire direction area of the guide image G has become the fourth area AR14 (red area) at the same timing as the end of the operation time limit. Further, it may be determined that a predetermined ratio or more of the direction areas of the guide image G are in the fourth area AR14 (red area) as the timing similar to the end of the operation time limit.
ステップS271の処理は、図10のステップS171の処理に対応し、CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する。
The process of step S271 corresponds to the process of step S171 in FIG. 10, and the
〔ジャンプボール処理フロー〕
図13は、ジャンプボール処理(ステップS300)の詳細例を示すフローチャートである。この図のステップS321、S323、S325、S327、S329の処理は、図10のステップS121、S123、S125、S127、S129の処理に対応する。ジャンプボール処理で表示される案内画像Gには、第1領域AR11と第4領域AR14のみが含まれる。例えば、第1領域AR11は、図3に示す第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のうちの第2領域AR12及び第3領域AR13も白色に変更して、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の全てを含む領域としてもよい。
[Jump ball processing flow]
FIG. 13 is a flow chart showing a detailed example of the jump ball process (step S300). The processing of steps S321, S323, S325, S327 and S329 in this figure corresponds to the processing of steps S121, S123, S125, S127 and S129 in FIG. The guide image G displayed in the jump ball process includes only the first area AR11 and the fourth area AR14. For example, in the first area AR11, the second area AR12 and the third area AR13 among the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 shown in FIG. , the second area AR12, and the third area AR13.
ジャンプボール処理では、CPU16は、「ジャンプボール」であることをユーザに認識させるためのジャンプアイコンをゲーム画面G200に表示させる(ステップS331)。ジャンプアイコンは、「ジャンプ」と表示されるアイコンである。なお、ステップS327とステップS329とステップS331の処理は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS327とステップS329とステップS331の処理は、並行して実行されてよい。例えば、ゲーム画面G200において、ジャンプアイコンを表示させるタイミングは、ステップS327によりボールBの移動が開始されるタイミング、及びステップS329により案内画像Gの表示が開始されるタイミングと、ユーザからは同時であると認識されるタイミングである。
In the jump ball process, the
また、図13のステップS341、S343、S345、S347の処理は、図10のステップS141、S143、S145、S147の処理に対応する。
CPU16は、移動操作が行われたと判定された場合(ステップS341:YES)、移動操作による操作方向が、第1領域AR11と第4領域AR14のどの領域に含まれるかを判定する(ステップS347)。また、CPU16は、判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。例えば、前述のように、CPU16は、操作方向が第1領域AR11(白色の領域)に含まれると判定した場合には第1レベルの評価とし、操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に含まれると判定した場合には第4レベルの評価とする。
13 correspond to steps S141, S143, S145 and S147 in FIG.
If the
移動操作による操作方向が第1領域AR11(白色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS347:第1領域(白))、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS351)。例えば、CPU16は、捕球画像として、ボールBを正面で捕る様子(捕球成功)を表示させる。また、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS353)。例えば、CPU16は、第1レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
When it is determined that the operation direction of the movement operation is included in the first area AR11 (white area) (step S347: first area (white)), the
移動操作による操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS347:第4領域(赤))、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS363)。例えば、CPU16は、捕球画像として、野手キャラクタC1がボールBに追いつくことができず、捕球できなかった様子(捕球失敗)を表示させる。また、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS365)。例えば、CPU16は、第4レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
なお、CPU16は、捕球失敗であることからポイントを付与しなくてもよい。
When it is determined that the operation direction of the movement operation is included in the fourth area AR14 (red area) (step S347: fourth area (red)), the
Note that the
一方、ステップS343にて操作制限時間が終了したと判定された場合(ステップS343:YES)、即ち操作制限時間内に移動操作が行われたかった場合、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であると評価する(ステップS345)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であることを示す情報(例えば、「タイミング遅い」)を表示させ、ポイントを付与しない。
On the other hand, if it is determined in step S343 that the operation time limit has expired (step S343: YES), that is, if the movement operation is desired to be performed within the operation time limit, the
なお、ステップS325により開始された操作制限時間が終了したか否の判定に代えて、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったか否かを判定してもよい。即ち、ステップS343の処理では、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。また、案内画像Gの方向領域のうち所定の割合以上が第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。 Instead of determining whether or not the operation time limit started in step S325 has expired, it is also possible to determine whether or not the entire direction area of the guide image G has become the fourth area AR14 (red area). good. That is, in the process of step S343, it may be determined that the entire direction area of the guide image G has become the fourth area AR14 (red area) at the same timing as the end of the operation time limit. Further, it may be determined that a predetermined ratio or more of the direction areas of the guide image G are in the fourth area AR14 (red area) as the timing similar to the end of the operation time limit.
ステップS371の処理は、図10のステップS171の処理に対応し、CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する。
The process of step S371 corresponds to the process of step S171 in FIG. 10, and the
なお、通常ボール処理と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が含まれる案内画像Gを表示させておき、移動操作による操作方向を判定及び評価する際に、第2領域AR12及び第3領域AR13も第1領域AR11(白色の領域)として判定及び評価してもよい。 As in the normal ball processing, the guide image G including the first area AR11, the second area AR12, the third area AR13, and the fourth area AR14 is displayed, and the operation direction of the movement operation is determined and evaluated. When doing so, the second area AR12 and the third area AR13 may also be determined and evaluated as the first area AR11 (white area).
〔トゲボール処理フロー〕
図14は、トゲボール処理(ステップS400)の詳細例を示すフローチャートである。この図のステップS421、S423、S425、S427、S429の処理は、図10のステップS121、S123、S125、S127、S129の処理に対応する。トゲボール処理で表示される案内画像Gには、通常ボール処理と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が含まれる。
[Thornball processing flow]
FIG. 14 is a flow chart showing a detailed example of the thorn ball processing (step S400). The processes of steps S421, S423, S425, S427 and S429 in this figure correspond to the processes of steps S121, S123, S125, S127 and S129 in FIG. The guide image G displayed in the thornball process includes a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14, as in the normal ball process.
トゲボール処理では、CPU16は、「トゲボール」であることをユーザに認識させるためのトゲボールアイコンをゲーム画面G200に表示させる(ステップS431)。トゲボールアイコンは、ボールにトゲがある「トゲボール」の画像が表示されるアイコンである。また、トゲボール処理では、ノッカーから到来するボールBにトゲがあることでもユーザは認識可能である。なお、ステップS427とステップS429とステップS431の処理は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS427とステップS429とステップS431の処理は、並行して実行されてよい。例えば、ゲーム画面G200において、トゲボールアイコンを表示させるタイミングは、ステップS427によりボールB(トゲがあるボール)の移動が開始されるタイミング、及びステップS429により案内画像Gの表示が開始されるタイミングと、ユーザからは同時であると認識されるタイミングである。
In the thornball process, the
また、図14のステップS441、S443、S445、S447の処理は、図10のステップS141、S143、S145、S147の処理に対応する。
CPU16は、移動操作が行われたと判定された場合(ステップS441:YES)、移動操作による操作方向が、各領域AR11~AR14のどの領域に含まれるかを判定する(ステップS447)。また、CPU16は、判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。トゲボール処理では、CPU16は、操作方向が第1領域AR11(白色の領域)、第2領域AR12(黄色の領域)、及び第3領域AR13(緑色の領域)のいずれかに含まれると判定した場合には第4レベルの評価とし、操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に含まれると判定した場合には第1レベルの評価とする。
14 correspond to steps S141, S143, S145 and S147 in FIG.
When the
移動操作による操作方向が第1領域AR11(白色の領域)、第2領域AR12(黄色の領域)、及び第3領域AR13(緑色の領域)のいずれかに含まれると判定された場合(ステップS447:第1領域(白)or第2領域(黄)or第3領域(緑))、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じた画像を表示させる(ステップS451)。例えば、CPU16は、ボールB(トゲボール)が野手キャラクタC1にぶつかる様子(逃避失敗)を表す画像を表示させる。また、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS453)。例えば、CPU16は、第4レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。なお、CPU16は、逃避失敗であることからポイントを付与しなくてもよい。または、CPU16は、逃避失敗であることから累積ポイントからマイナスしてもよい。
If it is determined that the operation direction of the movement operation is included in any one of the first area AR11 (white area), the second area AR12 (yellow area), and the third area AR13 (green area) (step S447 : first area (white) or second area (yellow) or third area (green)), the
移動操作による操作方向が第4領域AR14に含まれると判定された場合(ステップS447:第4領域(赤))、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じた画像を表示させる(ステップS463)。例えば、CPU16は、野手キャラクタC1がボールB(トゲボール)を避けることができた様子(逃避成功)を表す画像を表示させる。また、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS465)。例えば、CPU16は、第1レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
When it is determined that the operation direction of the movement operation is included in the fourth area AR14 (step S447: fourth area (red)), the
一方、ステップS443にて操作制限時間が終了したと判定された場合(ステップS443:YES)、即ち操作制限時間内に移動操作が行われなかった場合、CPU16は、移動操作がミス(逃避失敗)であると評価する(ステップS445)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(逃避失敗)であることを示す情報(例えば、「タイミング遅い」)と、ボールB(トゲボール)が野手キャラクタC1にぶつかる様子を表す画像を表示させ、ポイントを付与しない。
On the other hand, if it is determined in step S443 that the operation time limit has expired (step S443: YES), that is, if the movement operation has not been performed within the operation time limit, the
なお、ステップS425により開始された操作制限時間が終了したか否の判定に代えて、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったか否かを判定してもよい。即ち、ステップS443の処理では、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。また、案内画像Gの方向領域のうち所定の割合以上が第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。 Instead of determining whether or not the operation time limit started in step S425 has expired, it is also possible to determine whether or not the entire direction area of the guide image G has become the fourth area AR14 (red area). good. That is, in the process of step S443, it may be determined that the entire direction area of the guide image G has become the fourth area AR14 (red area) at the same timing as the end of the operation time limit. Further, it may be determined that a predetermined ratio or more of the direction areas of the guide image G are in the fourth area AR14 (red area) as the timing similar to the end of the operation time limit.
ステップS471の処理は、図10のステップS171の処理に対応し、CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する。
The process of step S471 corresponds to the process of step S171 in FIG. 10, and the
〔動くなボール処理フロー〕
図15は、動くなボール処理(ステップS500)の詳細例を示すフローチャートである。この図のステップS521、S523、S525、S527、S529の処理は、図10のステップS121、S123、S125、S127、S129の処理に対応する。動くなボール処理で表示される案内画像Gには、第4領域AR14のみが含まれる。例えば、第4領域AR14は、図3に示す第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13も白色赤色に変更した案内画像Gの円周の全ての領域としてもよい。
[Do not move ball processing flow]
FIG. 15 is a flow chart showing a detailed example of the motionless ball processing (step S500). The processing of steps S521, S523, S525, S527 and S529 in this figure corresponds to the processing of steps S121, S123, S125, S127 and S129 in FIG. The guide image G displayed in the motionless ball process includes only the fourth area AR14. For example, the fourth area AR14 may be the entire circumference of the guide image G in which the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 shown in FIG. 3 are also changed to white and red.
動くなボール処理では、CPU16は、「動くなボール」であることをユーザに認識させるための動くなアイコンをゲーム画面G200に表示させる(ステップS531)。動くなアイコンは、「動くな」と表示されるアイコンである。なお、ステップS527とステップS529とステップS531の処理は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS527とステップS529とステップS531の処理は、並行して実行されてよい。例えば、ゲーム画面G200において、動くなアイコンを表示させるタイミングは、ステップS527によりボールBの移動が開始されるタイミング、及びステップS529により案内画像Gの表示が開始されるタイミングと、ユーザからは同時であると認識されるタイミングである。
In the motionless ball process, the
また、図15のステップS541の処理は、図10のステップS141の処理に対応する。CPU16は、移動操作が行われたと判定された場合(ステップS541:YES)、野手キャラクタC1が動いてしまったことから、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であると評価する(ステップS545)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であることを示す情報(例えば、「ミス」)を表示させ、ポイントを付与しない。
Also, the process of step S541 in FIG. 15 corresponds to the process of step S141 in FIG. If the
一方、ステップS541において移動操作が行われていないと判定された場合(ステップS541:NO)、CPU16は、案内画像Gを表示させてから一定時間が経過したか否かを判定する(ステップS549)。一定時間が経過していない場合(ステップS549:NO)、ステップS541の処理に戻る。一定時間が経過したと判定された場合(ステップS549:YES)、CPU16は、判定結果に基づいて第1レベルの評価とし、第1領域AR11(白色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS551)。例えば、CPU16は、捕球画像として、ボールBを正面で捕る様子(捕球成功)を表示させる。また、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS553)。例えば、CPU16は、第1レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。ここで、一定時間は操作制限時間であってもよい。
On the other hand, if it is determined in step S541 that the movement operation has not been performed (step S541: NO), the
ステップS571の処理は、図10のステップS171の処理に対応し、CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する。
The process of step S571 corresponds to the process of step S171 in FIG. 10, and the
なお、CPU16は、通常ボール処理と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が含まれる案内画像Gを表示させておき、案内画像Gを表示させてから移動操作が行われないまま一定時間が経過した場合、第1レベルと評価し、第1領域AR11(白色の領域)に応じた捕球画像の表示及びポイント付与を行ってもよい。
Note that the
以上説明したように、本実施形態に係る端末装置10では、1回分のユーザが操作すべき指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、複数の単位ゲームのそれぞれには、上記指示方向通りに操作すべき「通常ボール」(通常ゲームの一例)と、上記指示方向通りに操作すべきでない「トゲボール」(第1の特別ゲームの一例)とが含まれる。評価部165は、「通常ボール」では発生し得ないトゲボールアイコンの表示(第1告知の一例)が発生した「トゲボール」において、ユーザの操作方向が上記指示方向と反対であった場合に高評価とする。
As described above, in the
上記構成によれば、端末装置10は、指示方向通りに操作すべき「通常ボール」だけでなく、ユーザの操作方向が指示方向と反対であった場合に高評価となる「トゲボール」が含まれるため、多様性の高いゲームとすることができ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the
また、上記複数の単位ゲームのそれぞれには、ユーザが操作すべき指示方向通りに操作すべき「通常ボール」(通常ゲームの一例)と、何も操作すべきでない「動くなボール」(第2の特別ゲームの一例)とが含まれる。評価部165は、「通常ボール」では発生し得ない動くなアイコンの表示(第2告知の一例)が発生した「動くなボール」において、ユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)に操作受付部161がユーザの操作を受付けなかった場合に高評価とする。
Further, each of the plurality of unit games includes a "normal ball" (an example of a normal game) that should be operated by the user in the indicated direction, and a "non-moving ball" that should not be operated (second game). An example of a special game of ) and is included. The
上記構成によれば、端末装置10は、指示方向通りに操作すべき「通常ボール」だけでなく、ユーザが操作しないことが高評価となる「動くなボール」が含まれるため、多様性の高いゲームとすることができ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成または処理は、任意に組み合わせることができる。
[Variation]
Although the embodiments of the present invention have been described above in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes design and the like within the scope of the gist of the present invention. For example, the configurations or processes described in the above embodiments can be combined arbitrarily.
〔第1変形例〕
上記実施形態の案内画像Gにおいて各領域AR11~AR14の中心角の初期値を設定するにあたり、連続して捕球が成功した回数に代えて、ノックが行われた回数に応じて倍率が変更されるようにしてよい。ノックが行われるごとに1回の移動操作を行う機会がユーザに与えられることから、ノックが行われた回数は、操作についての結果の一例である。
[First modification]
In setting the initial value of the center angle of each of the areas AR11 to AR14 in the guide image G of the above-described embodiment, the magnification is changed according to the number of knocks instead of the number of successful catches. You can do so. The number of times a knock is performed is an example of an outcome for an operation, as the user is given the opportunity to perform one move operation for each knock.
〔第2変形例〕
上記実施形態の案内画像Gは、各領域AR11~AR14の一部のみが含まれる構成としてもよい。例えば、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第4領域AR14のみ、または第1領域AR11及び第4領域AR14のみが含まれる構成としてもよい。図16は、第1領域AR11及び第4領域AR14のみが含まれる案内画像Gの一例を示す図である。案内画像G11は、表示開始時点での第1領域AR11及び第4領域AR14の状態を示す。時間経過に応じて第1領域AR11が最適方向を中心として徐々に縮小するとともに、当該縮小に伴って第4領域AR14が徐々に拡大し、案内画像G11の状態から案内画像G12の状態へ変化する。さらに時間が経過して操作制限時間が終了する時点では、第1領域AR11が消滅し、第4領域AR14のみが残る案内画像G13の状態へ変化してもよい。なお、この第1領域AR11及び第4領域AR14のみが含まれる案内画像Gは、ジャンプボール処理において表示される案内画像Gの一例に相当する。ジャンプボール処理の典型例では、図3に示す第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の全てを第1領域AR11(白色の領域)として、第1領域AR11及び第4領域AR14のみが含まれる案内画像Gが表示される。
[Second modification]
The guide image G of the above embodiment may be configured to include only part of each of the areas AR11 to AR14. For example, the configuration may include only the first area AR11, the second area AR12, and the fourth area AR14, or only the first area AR11 and the fourth area AR14. FIG. 16 is a diagram showing an example of a guide image G that includes only the first area AR11 and the fourth area AR14. The guide image G11 shows the states of the first area AR11 and the fourth area AR14 at the start of display. As time elapses, the first area AR11 gradually shrinks centering on the optimum direction, and the fourth area AR14 gradually expands along with the shrinkage, changing from the state of the guide image G11 to the state of the guide image G12. . Further, when time passes and the operation limit time expires, the first area AR11 may disappear and only the fourth area AR14 may remain. The guide image G including only the first area AR11 and the fourth area AR14 corresponds to an example of the guide image G displayed in the jump ball process. In a typical example of the jump ball process, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 shown in FIG. A guide image G including only is displayed.
〔第3変形例〕
案内画像Gに含まれる方向領域(領域AR11~AR14)の数は特に限定されない。この場合において、案内画像Gに含まれる方向領域は、1つであってもよい。一例として、ゲーム画面G200においては、最適方向に対応する1つの第1領域AR11のみが配置されてよい。図17は、第1領域AR11のみを表示する案内画像Gの一例を示す図である。案内画像G21は、表示開始時点での第1領域AR11の状態を示す。なお、破線部分は、案内画像Gの第1領域AR11以外に相当する部分を参考として示しているが、実際には表示されるものではない。時間経過に応じて第1領域AR11が最適方向を中心として徐々に縮小し、案内画像G21の状態から案内画像G22の状態へ変化する。さらに時間が経過して操作制限時間が終了する時点では、第1領域AR11が消滅し、案内画像G自体が表示されなくなる。この場合、第1領域AR11が配置されていない領域は、例えば最低の所定のポイント(パラメータの一例)が割り当てられていてもよい。
[Third modification]
The number of direction areas (areas AR11 to AR14) included in the guide image G is not particularly limited. In this case, the number of direction areas included in the guide image G may be one. As an example, in the game screen G200, only one first area AR11 corresponding to the optimum direction may be arranged. FIG. 17 is a diagram showing an example of the guide image G displaying only the first area AR11. The guide image G21 shows the state of the first area AR11 at the start of display. Note that the dashed line portion indicates the portion of the guide image G other than the first area AR11 for reference, but it is not actually displayed. As time elapses, the first area AR11 gradually shrinks centering on the optimum direction, and the state of the guide image G21 changes to the state of the guide image G22. Further, when the operation time limit expires after the passage of time, the first area AR11 disappears and the guide image G itself is no longer displayed. In this case, the area where the first area AR11 is not arranged may be assigned, for example, the lowest predetermined point (an example of the parameter).
〔第4変形例〕
図2に示すゲーム画面G200の例において、案内画像Gが野手キャラクタC1の足元を中心とした円環状(ドーナッツ状)の形態で(すなわち、野手キャラクタC1を収めるように)配置されているが、案内画像Gは、野手キャラクタC1を収めない位置に配置されても良く、目標とする方向をユーザが認識できればよい。
図18及び図19は、案内画像Gの位置が異なるノック練習ゲームのゲーム画面の例を示している。図18に示すゲーム画面G300では、野手キャラクタC1と重ならない左下側の位置(野手キャラクタC1の足元ではない位置)に案内画像Gが配置されている。また、図19に示すゲーム画面G400では、図18に示す例と同様に、野手キャラクタC1と重ならない左下側の位置に案内画像Gが配置されているが、図18に示す楕円形状ではなく、案内画像Gが上方向からみた円形状で表示される例を示している。これにより、案内画像Gの表示位置が野手キャラクタC1の位置に制限されず、柔軟なゲーム表現が可能となる。
[Fourth modification]
In the example of the game screen G200 shown in FIG. 2, the guide image G is arranged in a ring shape (doughnut shape) centered on the foot of the fielder character C1 (that is, so as to accommodate the fielder character C1). The guide image G may be placed at a position where the fielder character C1 does not fit, as long as the user can recognize the target direction.
18 and 19 show examples of game screens of knocking practice games in which the position of the guide image G is different. In the game screen G300 shown in FIG. 18, the guide image G is arranged at the lower left position (not at the feet of the fielder character C1) that does not overlap the fielder character C1. Also, in the game screen G400 shown in FIG. 19, the guide image G is arranged at the lower left position where it does not overlap with the fielder character C1, as in the example shown in FIG. This shows an example in which the guide image G is displayed in a circular shape as viewed from above. As a result, the display position of the guide image G is not limited to the position of the fielder character C1, and flexible game expression is possible.
また、案内画像Gを野手キャラクタC1の周辺ではなくゲーム画面の周囲に表示してもよい。図20は、案内画像Gがゲーム画面の周囲に表示される例を示している。図20に示すゲーム画面G500では、画面の周囲(画面内の最も端となる内周)の4辺に沿って、各領域AR11~AR14が配置されている。この場合、画面の周囲に沿って配置されているため、案内画像Gは四角形の帯状となる。 Also, the guide image G may be displayed around the game screen instead of around the fielder character C1. FIG. 20 shows an example in which the guide image G is displayed around the game screen. In the game screen G500 shown in FIG. 20, areas AR11 to AR14 are arranged along the four sides of the periphery of the screen (the inner periphery, which is the edge of the screen). In this case, since the guide image G is arranged along the periphery of the screen, the guide image G has a rectangular belt shape.
〔第5変形例〕
案内画像Gで表示されるのは各領域AR11~AR14のうちの少なくとも一つであって良い。表示される一つの方向領域は、最適方向に対応する第1領域AR11に限らず、他の方向領域でもよい。これにより、表示されている方向領域から他の方向領域を予想して移動操作を行うようにしてプレイするというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Fifth Modification]
At least one of the areas AR11 to AR14 may be displayed in the guide image G. FIG. The one direction area to be displayed is not limited to the first area AR11 corresponding to the optimum direction, and may be another direction area. As a result, it is possible to provide the user with a game feature of performing a movement operation while anticipating another direction area from the displayed direction area.
〔第6変形例〕
案内画像Gは円形に限らず、円弧でも直線でも多角形でも良く、帯状で無くとも良い。
円弧、直線の場合は、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13を案内画像Gとして設定し、案内画像G以外の領域を第4領域AR14として設定して良い。この場合、円形の場合と同様に第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を時間経過とともに変化させても良い。
図21は、円弧形状の案内画像Gの一例を示す。図示する案内画像G31の形状は、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる円弧の帯状である。案内画像G31の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減し、案内画像G32の状態に変化する。
また、この場合、時間経過とともに、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の外側に第4領域AR14を表示させても良い。図22は、円弧形状の案内画像Gで時間経過とともに第4領域AR14を表示させる例を示す。図示する案内画像G33の形状は、図21の案内画像G31の形状と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる円弧の帯状である。案内画像G33の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減すると、その漸減に伴って、漸減した部分に第4領域AR14が徐々に表示され、案内画像G34の状態に変化する。
[Sixth modification]
The guide image G is not limited to a circle, but may be an arc, a straight line, or a polygon, and may not be strip-shaped.
In the case of arcs and straight lines, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 may be set as the guide image G, and the area other than the guide image G may be set as the fourth area AR14. In this case, at least a part of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 may be changed over time as in the case of the circular shape.
FIG. 21 shows an example of an arc-shaped guide image G. FIG. The shape of the illustrated guide image G31 is an arc band that includes only the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13. The first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease over time from the state of the guide image G31, and the state changes to the state of the guide image G32.
In this case, the fourth area AR14 may be displayed outside the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 as time passes. FIG. 22 shows an example in which the fourth area AR14 is displayed with the arc-shaped guide image G over time. The shape of the illustrated guide image G33 is, like the shape of the guide image G31 in FIG. 21, an arc belt-like shape that includes only the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13. When the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease with the lapse of time from the state of the guide image G33, the fourth area AR14 is gradually displayed in the gradually decreased portion along with the gradual decrease, and the guide image Change to state G34.
図23は、直線形状の案内画像Gの一例を示す。図示する案内画像G41の形状は、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が直線に横に並んだ帯状である。案内画像G41の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増し、案内画像G42の状態に変化する。
また、直線形状の案内画像Gにおいて、図21の円弧形状の例と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる案内画像Gとし、第4領域AR14は表示せずに案内画像G以外の領域としても良い。図24は、第4領域AR14が表示されない直線形状の案内画像Gの一例を示す。図示する案内画像G43の形状は、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる直線の帯状である。案内画像G43の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減し、案内画像G44の状態に変化する。
また、この場合、時間経過とともに、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の外側に第4領域AR14を表示させても良い。図25は、直線形状の案内画像Gで時間経過とともに第4領域AR14を表示させる例を示す。図示する案内画像G45の形状は、図24の案内画像G43の形状と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる直線の帯状である。案内画像G45の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減すると、その漸減に伴って、漸減した部分に第4領域AR14が徐々に表示され、案内画像G46の状態に変化する。
図26は、図23の例と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が直線に横に並んだ帯状であるが、時間経過とともに第1領域AR11以外の領域のみが変化する例である。図示する案内画像G47は、図23の案内画像G41の形状と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が直線に横に並んだ帯状である。案内画像G47の状態から時間経過とともに第2領域AR12及び第3領域AR13が漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増し、案内画像G48の状態に変化する。このように、方向領域の一部が時間経過とともに変化しなくてもよい。
FIG. 23 shows an example of a guide image G having a linear shape. The illustrated guide image G41 has a strip shape in which a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14 are horizontally arranged in a straight line. The first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease over time from the state of the guide image G41, and the fourth area AR14 gradually increases along with the gradual decrease, changing to the state of the guide image G42. .
21, the linear guide image G includes only the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13. An area other than the guide image G may be used instead of being displayed. FIG. 24 shows an example of a linear guide image G in which the fourth area AR14 is not displayed. The shape of the illustrated guide image G43 is a linear strip that includes only the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13. The first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease over time from the state of the guide image G43, and the state changes to the state of the guide image G44.
In this case, the fourth area AR14 may be displayed outside the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 as time passes. FIG. 25 shows an example of displaying the fourth area AR14 with the passage of time using the guide image G having a linear shape. The shape of the illustrated guide image G45 is a strip of straight lines that includes only the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13, similarly to the shape of the guide image G43 in FIG. When the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease with the lapse of time from the state of the guide image G45, the fourth area AR14 is gradually displayed in the gradually decreased portion along with the gradual decrease, and the guide image Change to state G46.
In FIG. 26, as in the example of FIG. 23, the first area AR11, the second area AR12, the third area AR13, and the fourth area AR14 are linearly arranged in a strip shape, but the first area This is an example in which only areas other than AR11 are changed. The illustrated guide image G47 has a band-like shape in which the first area AR11, the second area AR12, the third area AR13, and the fourth area AR14 are arranged horizontally in a straight line, similar to the shape of the guide image G41 in FIG. As time elapses from the state of the guide image G47, the second area AR12 and the third area AR13 gradually decrease, and along with the gradual decrease, the fourth area AR14 gradually increases and changes to the state of the guide image G48. In this way, some of the directional regions may not change over time.
案内画像Gが多角形の場合には、多角形の辺の帯状の領域に方向領域を設定し、円形の場合と同様に方向領域を時間経過とともに変化させても良い。
図27は、多角形の案内画像Gの一例を示す。図示する案内画像G51は、三角形の案内画像Gの例である。案内画像G51において、3辺の帯状の領域に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が設定されている。案内画像G51の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増し、案内画像G52の状態に変化する。
なお、案内画像Gは、三角形に限定されず、四角形、五角形、六角形等としてもよい。
When the guide image G is a polygon, the direction area may be set in a belt-like area on the sides of the polygon, and the direction area may be changed over time as in the case of a circle.
FIG. 27 shows an example of a polygonal guide image G. FIG. The illustrated guide image G51 is an example of a triangular guide image G. FIG. In the guide image G51, a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14 are set in strip-shaped areas on three sides. The first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease over time from the state of the guide image G51, and the fourth area AR14 gradually increases along with the gradual decrease, changing to the state of the guide image G52. .
Note that the guide image G is not limited to a triangle, and may be a quadrangle, a pentagon, a hexagon, or the like.
〔第7変形例〕
案内画像Gにおける中心角θ4の領域変化速度は、時間経過とともに変化しても良い。
図28は、案内画像Gにおける領域変化速度の変化の一例を示す。案内画像G61~G65は、領域変化速度が一定の場合の時間経過に応じた案内画像Gの変化の一例を示す。案内画像G61~G65は、操作制限時間が開始された時刻t0から操作制限時間が終了する時刻t4への時間経過に応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が一定の領域変化速度で漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増する。一方、案内画像G71~G75は、領域変化速度が徐々に速くなる場合の時間経過に応じた案内画像Gの変化の一例を示す。時刻t0から時刻t4への時間経過に応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減するとともに、漸減する速度が徐々に速くなる。その漸減に伴って第4領域AR14の漸減する速度が徐々に速くなる。
これにより、時間経過により変化速度を速くした場合、早期の移動操作がより有利になるというゲーム性をユーザに与えることができる。また、時間経過により変化速度を遅くした場合、移動操作が遅れても正確な方向を指定することで良い結果が得られるというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Seventh modification]
The area change speed of the center angle θ4 in the guide image G may change with the lapse of time.
FIG. 28 shows an example of changes in area change speed in the guide image G. FIG. Guidance images G61 to G65 show examples of changes in the guidance image G over time when the area change speed is constant. In the guide images G61 to G65, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 are constant according to the passage of time from the time t0 when the operation time limit starts to the time t4 when the operation time limit ends. along with the gradual decrease, the fourth area AR14 gradually increases. On the other hand, guide images G71 to G75 show examples of changes in guide image G over time when the area change speed gradually increases. As time elapses from time t0 to time t4, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease, and the gradually decreasing speed gradually increases. Along with the gradual decrease, the gradual decrease speed of the fourth area AR14 gradually increases.
As a result, it is possible to provide the user with a game feature in which early movement operations are more advantageous when the speed of change is increased over time. In addition, when the change speed is slowed down with the passage of time, it is possible to provide the user with a game feature in which good results can be obtained by specifying an accurate direction even if the movement operation is delayed.
〔第8変形例〕
案内画像Gにおける中心角θ4は、算出された拡大速度に基づいて一定時間ごとに段階的に角度の変化を反映させても良い。
図29は、案内画像Gにおける方向領域が段階的に変化する例を示す。案内画像G81~G85は、時刻t0から時刻t4への時間経過に応じて第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が一定の領域変化速度で漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増する。一方、案内画像G91~G95は、時刻t0で案内画像G91の状態であったものが、時刻t1で案内画像G92の状態、時刻t2で案内画像G93の状態、時刻t3で案内画像G94の状態、時刻t4で案内画像G95の状態へと段階的に変化する。つまり、案内画像G91~G95は、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が一定時間ごとに段階的に漸減するとともに、その漸減に伴って各時刻で第4領域AR14が一定時間ごとに段階的に漸増する。
これにより、方向領域の変化が段階的となり、有利な段階のうちに移動操作を行うようにするというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Eighth modification]
The central angle .theta.4 in the guide image G may reflect the change in the angle stepwise at regular time intervals based on the calculated expansion speed.
FIG. 29 shows an example in which the direction area in the guide image G changes stepwise. In the guide images G81 to G85, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease at a constant area change speed as time elapses from time t0 to time t4. The fourth area AR14 gradually increases. On the other hand, the guide images G91 to G95 are in the state of guide image G91 at time t0, the state of guide image G92 at time t1, the state of guide image G93 at time t2, the state of guide image G94 at time t3, and the state of guide image G94 at time t3. At time t4, the state changes step by step to the state of the guidance image G95. In other words, the guidance images G91 to G95 are such that the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease at regular time intervals, and the fourth area AR14 remains constant at each time as the gradual decrease occurs. Gradually increase over time.
As a result, the direction area changes step by step, and it is possible to provide the user with a game feature in which the movement operation is performed in an advantageous step.
〔第9変形例〕
また、上記の第8変形例のように方向領域の変化が段階的となるようにした場合に、中心角θ1、θ2、θ3のいずれかの角度を表す直線を1辺とした多角形を案内画像Gとし、段階に応じて多角形の辺の数を増加させても良い。これにより、案内画像Gの形状が変化するので、段階的な変化をより視覚的にユーザに認識させることができる。
[Ninth Modification]
Further, when the direction area is changed stepwise as in the eighth modified example, a polygon whose side is a straight line representing one of the central angles θ1, θ2, and θ3 is guided. An image G may be used, and the number of sides of the polygon may be increased in stages. As a result, the shape of the guide image G changes, so that the user can more visually recognize the gradual change.
〔第10変形例〕
また、案内画像Gに含まれる方向領域の一部のみが時間経過とともに変化し、変化しない方向領域が含まれてもよい。
図30は、第1領域AR11が時間経過とともに変化しない案内画像Gの一例を示す。図示する例では、時間経過に伴い、案内画像G101~G104の順に、第2領域AR12及び第3領域AR13が漸減し、第4領域AR14が漸増する。第1領域AR11は変化しない。
図31は、第2領域AR12が時間経過とともに変化しない案内画像Gの一例を示す。図示する例では、時間経過に伴い、案内画像G111~G114の順に、第1領域AR11及び第3領域AR13が漸減し、第4領域AR14が漸増する。第2領域AR12は変化しない。
[Tenth Modification]
Also, only a part of the direction area included in the guide image G may change with the lapse of time, and the direction area which does not change may be included.
FIG. 30 shows an example of the guide image G in which the first area AR11 does not change over time. In the illustrated example, the second area AR12 and the third area AR13 gradually decrease and the fourth area AR14 gradually increases in the order of the guide images G101 to G104 as time elapses. The first area AR11 remains unchanged.
FIG. 31 shows an example of the guide image G in which the second area AR12 does not change over time. In the illustrated example, the first area AR11 and the third area AR13 gradually decrease and the fourth area AR14 gradually increases in the order of the guide images G111 to G114 as time elapses. The second area AR12 remains unchanged.
〔第11変形例〕
操作制限時間は方向領域の変化に依存することなく、別に設定されても良い。例えば、案内画像Gにおける方向領域が全て第4領域AR14に変化する前または後に操作制限時間が終了するように設定しても良い。これにより、方向領域の変化以外での操作制限時間のうちに移動操作を行うというゲーム性をユーザに与えることができる。
[11th Modification]
The operation time limit may be set separately without depending on the change in direction area. For example, the operation time limit may be set to end before or after all the direction areas in the guidance image G change to the fourth area AR14. As a result, it is possible to provide the user with a game feature of performing a movement operation within the operation time limit other than changing the direction area.
〔第12変形例〕
上記方向領域の変化に依存することなく操作制限時間が設定される場合において、操作制限時間は、野手キャラクタの基本能力及び特殊能力もしくは連続して捕球が成功した回数の少なくとも1つに応じて変化しても良い。これにより、方向領域の変化とは異なった操作制限時間のうちに移動操作を行うというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Twelfth Modification]
When the operation time limit is set without depending on the change in the direction area, the operation time limit is set according to at least one of the basic ability and special ability of the fielder character or the number of consecutive successful catches. may change. As a result, it is possible to provide the user with a game feature in which a movement operation is performed within an operation time limit different from that for changing the direction area.
〔第13変形例〕
案内画像Gの方向領域には各領域AR11~AR14に応じたポイント(パラメータの一例)を割り当てず、移動操作により指定された方向の領域に応じた捕球動作がキャラクタにより行われた結果として生じた捕球の状態に応じて、ポイントが付与されるようにしても良い。
[Thirteenth Modification]
Points (an example of parameters) corresponding to each of the areas AR11 to AR14 are not assigned to the direction area of the guide image G, and the character performs a ball catching motion corresponding to the area in the direction specified by the movement operation. Points may be given according to the state of catching the ball.
〔第14変形例〕
上記実施形態において、方向領域(方向範囲)が漸減する速度(領域変化速度)が、野手キャラクタC1の能力パラメータに応じて決定される例を説明したが、野手キャラクタC1に代えてまたは加えて、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータに応じて決定されてもよい。また、上記実施形態において、方向領域の初期値も同様に、野手キャラクタC1の能力パラメータに応じて決定される例を説明したが、野手キャラクタC1に代えてまたは加えて、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータに応じて決定されてもよい。
[14th Modification]
In the above embodiment, an example was described in which the speed at which the direction area (direction range) gradually decreases (area change speed) is determined according to the ability parameter of the fielder character C1. It may be determined according to the ability parameter of the knocker character C2. Also, in the above-described embodiment, the initial value of the direction area is similarly determined according to the ability parameters of the fielder character C1. may be determined according to
ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、野手キャラクタC1の能力パラメータと同様に、ゲーム進行に影響を及ぼすパラメータである。但し、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、打撃に関する能力パラメータである。打撃に関する能力パラメータには、ボールにバットを当てる際の打力を示す「パワー」、ボールにバットを当てる際の正確性を示す「ミート」等が含まれる。例えば、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、育成パートで設定される能力パラメータと同じ値が設定される。また、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、予め一律に設定されても良いし、キャラクタの種類ごとに予め設定されても良い。また、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、ゲームの度に、ランダムに決定されても良い。例えば、ノッカーキャラクタC2のパワーとミートの合計値に応じて、方向領域(方向範囲)の漸減速度(領域変化速度)、または方向領域(方向範囲)の初期値が決定されてもよい。
なお、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、パワーとミートに限定されるものではなく、他の能力パラメータを用いても良い。
The ability parameter of the knocker character C2 is a parameter that affects the progress of the game, like the ability parameter of the fielder character C1. However, the ability parameter of the knocker character C2 is an ability parameter related to striking. The hitting ability parameters include "power" that indicates the force of hitting the ball with the bat, "meet" that indicates the accuracy with which the bat hits the ball, and the like. For example, the ability parameter of the knocker character C2 is set to the same value as the ability parameter set in the training part. Also, the ability parameter of the knocker character C2 may be uniformly set in advance, or may be set in advance for each type of character. Also, the ability parameter of the knocker character C2 may be determined randomly each time the game is played. For example, the gradual decrease speed (region change speed) of the direction region (direction range) or the initial value of the direction region (direction range) may be determined according to the total value of the power and meat of the knocker character C2.
The ability parameters of the knocker character C2 are not limited to power and meat, and other ability parameters may be used.
このように、野手キャラクタC1と対峙するノッカーキャラクタC2(相手ゲームオブジェクトの一例)が存在し、ノッカーキャラクタC2には、ゲーム進行に影響を及ぼす能力パラメータ(第2パラメータの一例)が設定されている。変化部166は、このノッカーキャラクタC2の能力パラメータに応じて、方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)を漸減させる際の漸減速度を決定してもよい。例えば、変化部166は、このノッカーキャラクタC2の能力パラメータに応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を漸減させる際の領域変化速度を決定してもよい。
Thus, there is a knocker character C2 (an example of an opponent game object) that faces the fielder character C1, and an ability parameter (an example of a second parameter) that affects the progress of the game is set for the knocker character C2. . The changing
上記構成によれば、端末装置10は、ノッカーキャラクタC2の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)を漸減させる際の漸減速度に影響する。これにより、相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の育成結果によってもゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the
また、前述したように、野手キャラクタC1(ユーザの操作に関連するゲームオブジェクトの一例)には、ゲームの進行に影響を及ぼす能力パラメータ(第1パラメータの一例)が設定されている。野手キャラクタC1と対峙するノッカーキャラクタC2(相手ゲームオブジェクトの一例)が存在し、ノッカーキャラクタC2には、ゲーム進行に影響を及ぼす能力パラメータ(第2パラメータの一例)が設定されている。初期設定部162は、野手キャラクタC1の能力パラメータまたはノッカーキャラクタC2の能力パラメータの少なくともどちらか一方に基づいて、方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値を決定する。
Further, as described above, the fielder character C1 (an example of a game object related to user's operation) is set with an ability parameter (an example of a first parameter) that affects the progress of the game. There is a knocker character C2 (an example of an opponent game object) that faces the fielder character C1, and an ability parameter (an example of a second parameter) that affects the progress of the game is set for the knocker character C2. The
上記構成によれば端末装置10は、野手キャラクタC1の能力と、ノッカーキャラクタC2の能力とのいずれか一方または両方が方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値に影響する。これにより、端末装置10は、野手キャラクタC1の育成結果とノッカーキャラクタC2の育成結果とのいずれか一方または両方によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above-described configuration, the
〔第15変形例〕
評価部165は、ユーザの操作が所定の回数連続して所定の評価(例えば、第1レベルの評価)をしたことに応じてボーナス評価を付与してもよい。ボーナス評価とは、通常の1回の操作による第1レベルの評価よりも高い評価である。評価部165は、ボーナス評価として、第1レベルの評価のときよりも高いポイント(ボーナスポイント)を付与しても良い。また、このとき、変化部166は、次回または次回以降の一部若しくは全部のノックに関して、方向領域(方向範囲)の漸減速度(領域変化速度)を速くしてもよい。
[Fifteenth Modification]
The
つまり、1回分のユーザが操作すべき指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われる端末装置10において、評価部165は、複数回の単位ゲームにおいて、所定の回数連続して所定の評価をしたことに応じてボーナス評価を付与する。また、変化部166は、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、方向範囲(方向領域)を漸減させる際の漸減速度(領域変化速度)を速める。
In other words, a unit game (for example, one knock in a knock practice game) including an acceptance period (for example, operation time limit) during which a user's operation can be accepted in response to a direction instruction to be operated by the user for one time is repeated a plurality of times. In the
上記構成によれば、端末装置10は、高評価が得られる操作をユーザが連続して行うことでより高い評価が得られるとともにゲームの難易度が上がるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, the
〔第16変形例〕
上記実施形態において、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、本実施形態の構成は野球ゲーム以外のゲームにも本発明を適用できる。
例えば、楽曲のリズムに合わせて指定されるタイミングに合わせるようにして操作(タイミング操作)が行われる音楽ゲームにおいて、タイミング操作に対して上記実施形態の移動操作のように方向指定の要素が組み合わされてよい。また、上記実施形態の構成はサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等の野球ゲーム以外のスポーツゲームにも本発明を適用できる。また、本発明を適用したゲームはesports(eスポーツ)でも利用できる。
[16th Modification]
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a baseball game has been mainly described, but the configuration of this embodiment can also be applied to games other than the baseball game.
For example, in a music game in which an operation (timing operation) is performed in accordance with a timing specified in accordance with the rhythm of a song, an element of direction specification is combined with the timing operation as in the movement operation of the above embodiment. you can Moreover, the configuration of the above embodiment can be applied to sports games other than baseball games, such as soccer games, basketball games, and ice hockey games. Also, the game to which the present invention is applied can be used in esports.
なお、上述の制御部160の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の制御部160としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
A program for realizing the functions of the
また、上述の制御部160の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
Also, part or all of the functions of the
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the attached drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
(付記A1)本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるプログラムであって、ユーザの操作を受け付ける受付部(161、S141)と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子(例えば、第1領域AR11)を有するオブジェクト(例えば、案内画像G)を表示させる表示制御部(163、S129、S229、S329、S429、S529)と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれるかを判定する判定部(164、S147、S247、S347、S447)と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)の中で、前記方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させる変化部(166、S123、S129、S223、S229、S323、S329、S423、S429、S523、S529)、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様(例えば、第1領域AR11)で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させるプログラムである。 (Appendix A1) One aspect of the present invention is a program executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation, comprising: a reception unit (161, S141) that receives a user's operation; a display control unit (163, S129, S229, S329, S429, S529) for displaying an object (for example, a guide image G) having an indicator (for example, the first area AR11) that indicates the pointing direction to be operated by the user; a determination unit (164, S147, S247, S347, S447) that determines whether the user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range (for example, central angle θ1) corresponding to the indicated direction; changing unit (166, S123, S129, S223, S229, S323, S329, S423, S429, S523, S529), the display control unit causes the indicator to be displayed in a display mode indicating the direction range (for example, the first area AR11), It is a program for changing the display mode of the pointer corresponding to the gradual decrease of the direction range.
上記構成によれば、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を漸減させるとともに、方向範囲の漸減に対応させて方向範囲を示す表示態様が変化するため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 According to the above configuration, the direction range corresponding to the instruction direction to be operated by the user is gradually reduced during the acceptance period during which the user's operation can be accepted, and the direction range is displayed in correspondence with the gradual decrease of the direction range. changes, it is possible to change the difficulty of the user's movement operation. As a result, by gradually decreasing the direction range of the operation direction to be operated by the movement operation, it is possible to realize a game that requires the user to perform the movement operation at the earliest possible timing.
(付記A2)本発明の一態様は、付記A1に記載のプログラムであって、前記方向範囲は、前記指示方向から離れるにしたがって段階的に複数の方向範囲に区分され、前記判定部は、前記操作方向が、前記複数に区分された方向範囲のいずれかに含まれるか否かを判定し、前記変化部は、前記受付期間(例えば、操作制限時間)内における時間経過に応じて、前記複数に区分された方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3に基づく方向範囲)の一部または全部を漸減させ、前記表示制御部は、前記指示子を、前記複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様(例えば、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13)で表示させ、前記複数に区分された方向範囲の漸減に対応させて、前記指示子の前記複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様の少なくとも一部を変化させる。 (Supplementary Note A2) An aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note A1, wherein the direction range is divided into a plurality of direction ranges stepwise as the distance from the indicated direction increases, and the determination unit The changing unit determines whether or not the operation direction is included in any one of the plurality of divided direction ranges, and changes the plurality (for example, the direction range based on the central angle θ1, the central angle θ2, and the central angle θ3) is gradually reduced, and the display control unit converts the indicator into the plurality of divided are displayed in a display mode (for example, a first area AR11, a second area AR12, and a third area AR13) indicating each of the directional ranges, and corresponding to the gradual decrease of the directional ranges divided into the plurality of areas, the indicators are displayed. At least a part of a display mode indicating each of the plurality of divided directional ranges is changed.
上記構成によれば、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向から離れるにしたがって段階的に区分された複数の方向範囲を時間経過に応じて漸減させるとともに、この漸減に対応させて複数の方向範囲のそれぞれを示す表示態様が時間経過に応じて変化するため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を時間経過に応じて漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 According to the above configuration, during the acceptance period during which the user's operation can be accepted, the plurality of direction ranges divided in stages as the user moves away from the designated direction to be operated is gradually reduced over time, Since the display mode indicating each of the plurality of directional ranges changes over time in correspondence with this gradual decrease, it is possible to change the difficulty of the user's movement operation. As a result, the direction range of the operation direction to be operated by the movement operation is gradually decreased according to the passage of time, so that it is possible to realize a game that requires the user to perform the movement operation at the earliest possible timing.
(付記A3)本発明の一態様は、付記A1または付記A2に記載のプログラムであって、前記判定部の判定結果に基づいて前記操作方向を評価する評価部(165、S147、S247、S347、S447)、として前記コンピュータをさらに機能させ、前記評価部は、前記操作方向が前記方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)に含まれないと判定された場合、前記方向範囲に含まれると判定されたときよりも低評価とする。 (Appendix A3) An aspect of the present invention is the program according to Appendix A1 or Appendix A2, wherein the evaluation unit (165, S147, S247, S347, S447), the computer is further functioned as above, and when the operation direction is determined not to be included in the direction range (for example, central angle θ1, first area AR11), the evaluation unit determines whether the operation direction is included in the direction range. The evaluation will be lower than when it is determined to be possible.
上記構成によれば、ユーザの移動操作の操作方向が、ユーザが操作すべき指示方向(最適方向)から離れるにしたがって低評価となるため、なるべく最適方向に対応する方向範囲が広いうちに移動操作を行う方が、高評価が得られやすい。よって、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 According to the above configuration, since the operation direction of the user's movement operation becomes less evaluated as it moves away from the instruction direction (optimum direction) in which the user should operate, the movement operation can be performed while the direction range corresponding to the optimum direction is as wide as possible. is easier to get a high evaluation. Therefore, it is possible to realize a game that requires the user to perform the movement operation as early as possible.
(付記A4)本発明の一態様は、付記A1から付記A3のいずれか1つに記載のプログラムであって、前記変化部は、前記受付期間(例えば、操作制限時間)が終了するまでに前記方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)がゼロになるように前記方向範囲を漸減させる。 (Supplementary Note A4) An aspect of the present invention is the program according to any one of Supplementary Notes A1 to A3, wherein the changing unit performs the The directional range (for example, central angle θ1, first area AR11) is gradually decreased so that it becomes zero.
上記構成によれば、ユーザの移動操作が受付期間(例えば、操作制限時間)を超えた場合には、ユーザが操作すべき指示方向(最適方向)に対応する方向範囲が無くなるため、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 According to the above configuration, when the user's movement operation exceeds the acceptance period (for example, the operation limit time), the direction range corresponding to the instruction direction (optimal direction) that the user should operate disappears, so the timing is as soon as possible. It is possible to realize a game that requires the user to perform a movement operation with .
(付記A5)本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか1つに記載のプログラムであって、ユーザの操作に関連するゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)には、ゲームの進行に影響を及ぼす第1パラメータ(例えば、能力パラメータ)が設定されており、前記変化部は、前記第1パラメータに応じて、前記方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)を漸減させる際の漸減速度を決定する。 (Appendix A5) An aspect of the present invention is the program according to any one of appendices A1 to A4, wherein a game object (for example, a fielder character C1) related to a user's operation has a game progress. A first parameter (e.g., ability parameter) is set that affects the Decrease speed at time.
上記構成によれば、ユーザの操作に関連するゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)を漸減させる際の漸減速度に影響する。これにより、ゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)の育成結果によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, the ability of the game object (eg fielder character C1) related to the user's operation affects the gradual decrease speed when the direction range (eg central angle θ1, first area AR11) is gradually decreased. As a result, the degree of difficulty of the game changes depending on the training result of the game object (for example, fielder character C1), so it is possible to enhance the interest of the game.
(付記A6)本発明の一態様は、付記A5に記載のプログラムであって、前記ゲームオブジェクトと対峙する相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)が存在し、前記相手ゲームオブジェクトには、ゲーム進行に影響を及ぼす第2パラメータ(例えば、能力パラメータ)が設定されており、前記変化部は、前記第2パラメータに応じて、前記方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)を漸減させる際の漸減速度(領域変化速度)を決定する。 (Appendix A6) An aspect of the present invention is the program according to Appendix A5, wherein there is an opponent game object (for example, a knocker character C2) that faces the game object, and the opponent game object has a game progress A second parameter (e.g., ability parameter) is set that affects the Decrease the rate of gradual decrease (region change rate).
上記構成によれば、相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)を漸減させる際の漸減速度に影響する。これにより、相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の育成結果によってもゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, the ability of the opponent game object (for example, the knocker character C2) affects the gradual decrease speed when the direction range (for example, the central angle θ1, the first area AR11) is gradually decreased. As a result, the difficulty level of the game changes depending on the training result of the opponent's game object (for example, the knocker character C2), so it is possible to enhance the interest of the game.
(付記A7)本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか1つに記載のプログラムであって、ユーザの操作に関連するゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)には、ゲームの進行に影響を及ぼす第1パラメータ(例えば、能力パラメータ)が設定されており、前記ゲームオブジェクトと対峙する相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)が存在し、前記相手ゲームオブジェクトには、ゲーム進行に影響を及ぼす第2パラメータ(例えば、能力パラメータ)が設定されており、前記第1パラメータ(例えば、野手キャラクタC1の能力パラメータ)または前記第2パラメータ(例えば、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータ)の少なくともどちらか一方に基づいて、前記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3)の初期値を決定する初期設定部として、前記コンピュータをさらに機能させる。 (Appendix A7) An aspect of the present invention is the program according to any one of appendices A1 to A4, wherein a game object (for example, a fielder character C1) related to a user's operation has a game progress. A first parameter (for example, an ability parameter) that affects the is set, and at least either the first parameter (for example, the ability parameter of the fielder character C1) or the second parameter (for example, the ability parameter of the knocker character C2) The computer is further functioned as an initial setting unit that determines initial values of the directional ranges (eg, central angle θ1, central angle θ2, central angle θ3) based on one.
上記構成によれば、ユーザの操作に関連するゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)の能力と、相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の能力とのいずれか一方または両方が方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)の初期値に影響する。これにより、ゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)の育成結果と相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の育成結果とのいずれか一方または両方によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, either one or both of the ability of the game object (for example, the fielder character C1) and the ability of the opponent game object (for example, the knocker character C2) related to the user's operation are within the direction range (for example, It affects the initial values of the central angle θ1 and the first area AR11). As a result, the degree of difficulty of the game changes depending on one or both of the training result of the game object (for example, the fielder character C1) and the training result of the opponent game object (for example, the knocker character C2). can be increased.
(付記A8)本発明の一態様は、付記A1から付記A6のいずれか1つに記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3)の初期値を決定する初期設定部として、前記コンピュータをさらに機能させる。 (Supplementary Note A8) An aspect of the present invention is the program according to any one of Supplementary Notes A1 to A6, wherein the reception period (for example, , operation time limit) are repeatedly played a plurality of times (for example, one knock in a knocking practice game), and based on the result of a certain unit game, the "next unit game" or "the next and subsequent one In "part or all unit games", the computer further functions as an initial setting unit that determines initial values of the direction ranges (eg, central angle θ1, central angle θ2, central angle θ3).
上記構成によれば、ユーザの操作結果(例えば、捕球結果)に応じて次回以降の方向範囲の初期値が変わるため、ユーザの操作結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the initial value of the direction range from the next time onwards changes according to the user's operation result (for example, ball catching result), it is possible to change the difficulty level of the game according to the user's operation result. , it becomes possible to enhance the interest of the game.
(付記A9)本発明の一態様は、付記A1から付記A8のいずれか1つに記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、前記変化部は、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲を漸減させる際の漸減速度(領域変化速度)を決定する。 (Supplementary Note A9) An aspect of the present invention is the program according to any one of Supplementary Notes A1 to A8, wherein the acceptance period (for example, , operation time limit) are repeatedly played a plurality of times (for example, one knock in a knocking practice game), and the changing unit selects the "next unit game" or A gradual decrease speed (area change speed) when the direction range is gradually decreased in "the next and subsequent part or all unit games" is determined.
上記構成によれば、ユーザの操作結果(例えば、捕球結果)に応じて次回以降の方向範囲の漸減速度が変わるため、ユーザの操作結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the gradual decrease speed of the direction range from the next time onward changes according to the user's operation result (for example, ball catching result), it is possible to change the difficulty level of the game according to the user's operation result. , it becomes possible to enhance the interest of the game.
(付記A10)本発明の一態様は、付記A1から付記A9のいずれか1つに記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、単位ゲーム毎に指示される前記指示方向は、あらかじめ定められた複数の方向から任意の方向が選択される。 (Supplementary Note A10) An aspect of the present invention is the program according to any one of Supplementary Notes A1 to A9, wherein the acceptance period (for example, , operation time limit) are repeatedly played a plurality of times (for example, one knock in a knock practice game), and the indicated direction indicated in each unit game is any of a plurality of predetermined directions. A direction is selected.
上記構成によれば、ユーザが操作すべき方向(ボールBが到来する方向)が毎回ランダムに決定されるため、その都度、ユーザは操作すべき方向を瞬時に判断する必要がある。よって、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, the direction in which the user should operate (the direction in which the ball B arrives) is randomly determined each time. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game.
(付記A11)本発明の一態様は、付記A3に記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、前記評価部は、前記複数回の単位ゲームにおいて、所定の回数連続して所定の評価をしたことに応じてボーナス評価を付与し、前記変化部は、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲を漸減させる際の漸減速度(領域変化速度)を速める。 (Appendix A11) An aspect of the present invention is the program according to Appendix A3, wherein a unit including the acceptance period (for example, operation time limit) during which a user's operation in response to one instruction of the pointing direction can be accepted A game (for example, one knock in a knocking practice game) is repeatedly played a plurality of times, and the evaluation unit performs a bonus evaluation in accordance with a predetermined number of consecutive predetermined evaluations in the plurality of unit games. , and the changing unit increases the gradual decrease speed (area change speed) when gradually decreasing the direction range in the "next unit game" or "the next part or all of the unit games".
上記構成によれば、高評価が得られる操作を連続して行うことでより高い評価が得られるとともにゲームの難易度が上がるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, by continuously performing an operation that gives a high evaluation, a higher evaluation can be obtained and the difficulty of the game increases, so that the game can be made more interesting.
(付記A12)本発明の一態様は、付記A3に記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、前記複数の単位ゲームのそれぞれには、前記指示方向通りに操作すべき通常ゲーム(例えば、「通常ボール」)と、前記指示方向通りに操作すべきでない第1の特別ゲーム(例えば、「トゲボール」)とが含まれ、前記評価部は、前記通常ゲームでは発生し得ない第1告知(例えば、トゲボールアイコンの表示)が発生した前記第1の特別ゲームにおいて、ユーザの操作方向が前記指示方向と反対であった場合に高評価とする。 (Supplementary Note A12) An aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note A3, wherein a unit including the acceptance period (for example, operation time limit) during which the user's operation for one instruction of the pointing direction can be accepted. A game (for example, one knock in a knock practice game) is repeatedly played a plurality of times, and each of the plurality of unit games includes a normal game (for example, "normal ball") to be operated in the indicated direction, A first special game (e.g., "thornball") that should not be operated in accordance with the indicated direction is included, and the evaluation unit includes a first notification (e.g., display of a thornball icon) that cannot occur in the normal game. ) occurs, a high evaluation is given if the user's operation direction is opposite to the indicated direction.
上記構成によれば、指示方向通りに操作すべき通常ゲームだけでなく、ユーザの操作方向が指示方向と反対であった場合に高評価となる特別ゲームが含まれるため、多様性の高いゲームとすることができ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, not only normal games that should be operated in accordance with the indicated direction but also special games that are highly evaluated when the user's operation direction is opposite to the indicated direction are included, so the game is highly diverse. It is possible to increase the interest of the game.
(付記A13)本発明の一態様は、付記A3に記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、前記複数の単位ゲームのそれぞれには、前記指示方向通りに操作すべき通常ゲーム(例えば、「通常ボール」)と、何も操作すべきでない第2の特別ゲーム(例えば、「動くなボール」)とが含まれ、前記評価部は、前記通常ゲームでは発生し得ない第2告知(例えば、動くなアイコンの表示)が発生した前記第2の特別ゲームにおいて、前記受付期間に前記受付部がユーザの操作を受付けなかった場合に高評価とする。 (Supplementary Note A13) An aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note A3, wherein a unit including the acceptance period (for example, operation time limit) during which a user's operation for one instruction of the pointing direction can be accepted. A game (for example, one knock in a knock practice game) is repeatedly played a plurality of times, and each of the plurality of unit games includes a normal game (for example, "normal ball") to be operated in the indicated direction, A second special game in which no operation should be performed (for example, "a ball that does not move") is included, and the evaluation unit includes a second notice that cannot occur in the normal game (for example, display of a non-moving icon). In the second special game in which is generated, a high evaluation is given when the reception unit does not receive the user's operation during the reception period.
上記構成によれば、指示方向通りに操作すべき通常ゲームだけでなく、ユーザが操作しないことが高評価となる特別ゲームが含まれるため、多様性の高いゲームとすることができ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, not only the normal game that should be operated in accordance with the indicated direction but also the special game that is highly evaluated if the user does not operate the game. sexuality can be enhanced.
(付記A14)本発明の一態様は、付記A1から付記A13のいずれか1つに記載のプログラムであって、ユーザの操作に基づいてゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)をゲーム空間(例えば、野球場)で移動させるゲームにおいて、前記表示制御部は、前記ゲーム空間上の接地面(例えば、グラウンド)に前記ゲームオブジェクトが接地している接地位置を中心として前記オブジェクト(例えば、案内画像G)を表示させ、前記受付部は、少なくとも前記接地位置に対するユーザの操作を受付け可能である。 (Appendix A14) One aspect of the present invention is the program according to any one of appendices A1 to A13, wherein a game object (for example, fielder character C1) is created in a game space (for example, baseball field), the display control unit displays the object (e.g. guide image G) centering on the grounding position where the game object is grounded on the ground plane (e.g. ground) in the game space. is displayed, and the receiving unit can receive a user's operation on at least the grounding position.
上記構成によれば、ユーザの操作対象となるゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)が接地している接地位置を中心として、ユーザが操作すべき指示方向を示すオブジェクト(例えば、案内画像G)が表示されるため、ユーザが直感的に操作することができ、操作性を向上させることが可能である。 According to the above configuration, the object (for example, guide image G) indicating the instruction direction to be operated by the user is centered on the contact position where the game object to be operated by the user (for example, fielder character C1) is on the ground. Since it is displayed, the user can operate intuitively, and the operability can be improved.
(付記A15)本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、ユーザの操作を受け付けるステップ(S141)と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子(例えば、第1領域AR11)を有するオブジェクト(例えば、案内画像G)を表示させるステップ(S129、S229、S329、S429、S529)と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれるかを判定するステップ(S147、S247、S347、S447)と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)の中で、前記方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させるステップ(S123、S129、S223、S229、S323、S329、S423、S429、S523、S529)と、を有し、前記表示させるステップにおいて、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様(例えば、第1領域AR11)で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、ゲーム処理方法である。 (Appendix A15) One aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation, comprising a step of accepting a user's operation (S141); (S129, S229, S329, S429, S529) of displaying an object (eg, guide image G) having an indicator (eg, first area AR11) indicating the pointing direction to be operated; a step (S147, S247, S347, S447) of determining whether the user's operation direction is included in a predetermined direction range (for example, central angle θ1) corresponding to the indicated direction; step (S123, S129, S223, S229, S323, S329, S423, S429, S523, S529) of gradually decreasing the direction range (for example, the central angle θ1) during an acceptable reception period (for example, operation time limit); ), and in the step of displaying, the indicator is displayed in a display mode (for example, the first area AR11) indicating the direction range, and the indicator is displayed in correspondence with the gradual decrease of the direction range. A game processing method for changing a display mode.
上記構成によれば、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を漸減させるとともに、方向範囲の漸減に対応させて方向範囲を示す表示態様が変化するため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 According to the above configuration, the direction range corresponding to the instruction direction to be operated by the user is gradually reduced during the acceptance period during which the user's operation can be accepted, and the direction range is displayed in correspondence with the gradual decrease of the direction range. changes, it is possible to change the difficulty of the user's movement operation. As a result, by gradually decreasing the direction range of the operation direction to be operated by the movement operation, it is possible to realize a game that requires the user to perform the movement operation at the earliest possible timing.
(付記A16)本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行うゲーム装置であって、ユーザの操作を受け付ける受付部(161)と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子(例えば、第1領域AR11)を有するオブジェクト(例えば、案内画像G)を表示させる表示制御部(163)と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれるかを判定する判定部(164)と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)の中で、前記方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させる変化部(166)と、を備え、前記表示制御部は、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様(例えば、第1領域AR11)で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、ゲーム装置である。 (Appendix A16) One aspect of the present invention is a game device that performs game processing based on user operations, and includes a reception unit (161) that receives user operations, and an instruction direction that the user should operate. a display control unit (163) for displaying an object (for example, a guide image G) having an indicator (for example, a first area AR11); a determination unit (164) for determining whether the range (for example, the central angle θ1) is included; For example, a changing unit (166) that gradually decreases the central angle θ1), and the display control unit causes the indicator to be displayed in a display mode (for example, the first area AR11) indicating the direction range, and the In the game device, the display mode of the indicator is changed corresponding to the gradual decrease of the direction range.
上記構成によれば、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を漸減させるとともに、方向範囲の漸減に対応させて方向範囲を示す表示態様が変化するため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 According to the above configuration, the direction range corresponding to the instruction direction to be operated by the user is gradually reduced during the acceptance period during which the user's operation can be accepted, and the direction range is displayed in correspondence with the gradual decrease of the direction range. changes, it is possible to change the difficulty of the user's movement operation. As a result, by gradually decreasing the direction range of the operation direction to be operated by the movement operation, it is possible to realize a game that requires the user to perform the movement operation at the earliest possible timing.
また、本発明は例えば以下のようにも把握される。
(付記B1)本発明の一態様は、コンピュータに、方向を指定する操作を受け付けるステップ(S141)と、前記操作により指定される対象となる領域(領域AR11~AR14)を画面内に配置するステップ(S129)と、前記操作が可能な時間の間に前記領域を時間経過に応じて変化させるステップ(S123、S129)を実行させるためのプログラムである。
In addition, the present invention can also be grasped, for example, as follows.
(Appendix B1) One aspect of the present invention includes a step of receiving an operation to specify a direction in a computer (S141), and a step of arranging target areas (areas AR11 to AR14) specified by the operation in a screen. (S129), and steps (S123, S129) of changing the area according to the passage of time during the time during which the operation is possible.
上記構成によれば、時間経過に応じて領域が変化することにより、移動操作の難度を時間経過に応じて変化させることが可能になる。これにより、移動操作により指定される対象となる領域を時間経過に応じて縮小させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 According to the above configuration, it is possible to change the difficulty level of the movement operation according to the passage of time by changing the region with the passage of time. As a result, by reducing the target area specified by the movement operation as time passes, it is possible to realize a game that requires the user to perform the movement operation at the earliest possible timing.
(付記B2)本発明の一態様は、付記B1に記載のプログラムであって、前記変化させるステップは、移動操作についての結果(例えば、連続して捕球が成功した回数)に基づき、時間経過に応じて前記領域を変化させる速度(領域変化速度)を変更する(ステップS123)。 (Appendix B2) An aspect of the present invention is the program according to Appendix B1, wherein the step of changing is based on the result of the movement operation (for example, the number of times the ball has been successfully (step S123).
上記構成によれば、移動操作についての結果に応じて領域を変化させる速度が変更される。これにより、ユーザが移動操作についての結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, the speed for changing the area is changed according to the result of the movement operation. This allows the user to change the difficulty level of the game according to the result of the movement operation, thereby making the game more interesting.
(付記B3)本発明の一態様は、付記B1または付記B2に記載のプログラムであって、前記変化させるステップは、前記移動操作に対応付けられたキャラクタ(野手キャラクタC1)に設定された所定のパラメータ(例えば、基本情報における守備力、走力、肩力等、特殊能力)に基づき、時間経過に応じて前記領域を変化させる速度を変更する(ステップS123)。 (Supplementary Note B3) An aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note B1 or Appendix B2, wherein the changing step includes a predetermined Based on parameters (for example, defensive ability, running ability, shoulder strength, etc. in basic information, special ability), the speed for changing the area is changed according to the passage of time (step S123).
上記構成によれば、キャラクタのパラメータに応じて領域を変化させる速度が変更される。これにより、キャラクタのパラメータにゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。また、例えば、ユーザがキャラクタを熱心に育成することにもつながるため、ユーザがゲームをプレイする機会も多くすることができる。 According to the above configuration, the speed at which the area is changed is changed according to the parameter of the character. As a result, it becomes possible to change the difficulty level of the game according to the parameters of the character, thereby making it possible to enhance the interest of the game. In addition, for example, it also leads to the user's earnest training of the character, so that the user can have more opportunities to play the game.
(付記B4)本発明の一態様は、付記B1からB3のいずれか一つに記載のプログラムであって、コンピュータに、パラメータ(例えば、ポイント)を前記領域の各々に割り当てるステップと、前記操作により指定された方向に応じた領域に割り当てられたパラメータに基づいてユーザのパラメータ(例えば、ポイント累積値)を変化させるステップ(S153、S171)をさらに実行させる。 (Appendix B4) An aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices B1 to B3, wherein a computer assigns a parameter (for example, points) to each of the regions; Steps (S153, S171) of changing the user's parameter (for example, accumulated point value) based on the parameter assigned to the area corresponding to the specified direction are further executed.
上記構成によれば、ユーザの操作によって指定された領域に割り当てられたパラメータに基づいて、ユーザのパラメータが変更される。これにより、ユーザは、できるだけ有利なパラメータの変更が行われることを目標に領域を指定する操作を行うようにされ、ゲームの興趣性を高めることができる。 According to the above configuration, the user's parameter is changed based on the parameter assigned to the area designated by the user's operation. As a result, the user is allowed to perform an operation to designate an area with the goal of making the parameter change as advantageous as possible, thereby making the game more interesting.
(付記B5)本発明の一態様は、付記B1からB4のいずれか1つに記載のプログラムであって、前記変化させるステップは少なくとも一つの領域(第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13)を時間の経過とともに縮小させ、縮小される領域以外の領域(第4領域AR14)を時間の経過とともに拡大させる(S129)。 (Appendix B5) An aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices B1 to B4, wherein the changing step includes at least one area (first area AR11, second area AR12, third area AR13) is reduced over time, and the area (fourth area AR14) other than the area to be reduced is expanded over time (S129).
上記構成によれば、例えば領域のうちで、操作により指定するとユーザにとって有利となる結果を生じる領域については時間経過とともに縮小させる一方で、操作により指定するとユーザにとって不利となる結果を生じる領域を時間経過とともに拡大させるようにすることができる。この場合、時間経過に応じてユーザが不利となる可能性が高まることから、早いタイミングで移動操作を行ってもらうことをさらに強くユーザに促すことができる。 According to the above configuration, for example, among the regions, the regions that produce results that are advantageous to the user when designated by an operation are reduced over time, while the regions that produce results that are disadvantageous to the user when designated by an operation are reduced over time. It can be expanded with the passage of time. In this case, since the possibility that the user will be disadvantaged increases as time passes, it is possible to further strongly urge the user to perform the movement operation at an early timing.
(付記B6)本発明の一態様は、付記B1からB5のいずれか1つに記載のプログラムであって、前記変化させるステップは、前記操作についての結果に基づき、前記領域の初期状態を変更する(S121)。 (Appendix B6) An aspect of the present invention is the program according to any one of Appendices B1 to B5, wherein the changing step changes the initial state of the region based on the result of the operation. (S121).
上記構成によれば、移動操作についての結果に応じて領域の初期状態が変更される。領域の初期状態が変更されることによって、ゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 According to the above configuration, the initial state of the area is changed according to the result of the move operation. By changing the initial state of the area, it is possible to change the difficulty level of the game, making it possible to enhance the interest of the game.
(付記B7)本発明の一態様は、方向を指定する操作を受け付けるステップ(S141)と、前記操作により指定される対象となる領域を画面内に配置するステップ(S129)と、前記操作が可能な時間の間に前記領域を時間経過に応じて変化させるステップ(S123、S129)とを含むゲーム処理方法である。 (Appendix B7) One aspect of the present invention includes a step of receiving an operation for designating a direction (S141), a step of arranging a target area designated by the operation on a screen (S129), and and a step (S123, S129) of changing the area according to the passage of time for a certain amount of time.
(付記B8)本発明の一態様は、方向を指定する操作を受け付ける操作受付部(161)と、前記操作により指定される対象となる領域を画面内に配置する配置部(163)と、前記操作が可能な時間の間に前記領域を時間経過に応じて変化させる変化部(166)とを備えるゲーム装置である。 (Appendix B8) One aspect of the present invention includes an operation reception unit (161) that receives an operation for designating a direction, an arrangement unit (163) that arranges an area to be designated by the operation within a screen, and The game device is provided with a changing section (166) that changes the area according to the passage of time during the time when the operation is possible.
1 ゲームシステム、10(10-1,10-2) 端末装置、11 通信部、12 入力部、13 表示部、14 音声出力部、15 記憶部、16 CPU、30 サーバ装置、150 データ記憶部、151 キャラクタ情報記憶部、152 領域情報記憶部、160 制御部、161 操作受付部、162 初期設定部、163 表示制御部、164 判定部、165 評価部、166 変化部
1 game system, 10 (10-1, 10-2) terminal device, 11 communication unit, 12 input unit, 13 display unit, 14 audio output unit, 15 storage unit, 16 CPU, 30 server device, 150 data storage unit, 151 character
Claims (15)
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させ、
前記方向範囲は、前記指示方向から離れるにしたがって段階的に複数の方向範囲に区分され、
前記判定部は、前記操作方向が、前記複数に区分された方向範囲のいずれかに含まれるか否かを判定し、
前記変化部は、前記受付期間内における時間経過に応じて、前記複数に区分された方向範囲の一部または全部を漸減させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様で表示させ、前記複数に区分された方向範囲の漸減に対応させて、前記指示子の前記複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様の少なくとも一部を変化させる、
プログラム。 A program executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation,
a reception unit that receives a user's operation;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a pointing direction to be operated by a user;
a determination unit that determines whether a user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction;
a changing unit that gradually decreases the direction range within a period during which a user's operation for the indicated direction can be accepted;
functioning the computer as
The display control unit
displaying the indicator in a display mode indicating the direction range, changing the display mode of the indicator in correspondence with the gradual decrease of the direction range ;
The direction range is divided into a plurality of direction ranges stepwise as it moves away from the indicated direction,
The determination unit determines whether the operation direction is included in any of the plurality of divided direction ranges,
The changing unit gradually decreases part or all of the divided direction ranges according to the passage of time within the acceptance period,
The display control unit
The pointer is displayed in a display mode showing each of the plurality of divided direction ranges, and the plurality of divided direction ranges of the pointer are displayed corresponding to the gradual decrease of the plurality of divided direction ranges. Changing at least part of the display mode showing each of
program.
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部と、
前記判定部の判定結果に基づいて前記操作方向を評価する評価部、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させ、
前記評価部は、前記操作方向が前記方向範囲に含まれないと判定された場合、前記方向範囲に含まれると判定されたときよりも低評価とする、
プログラム。 A program executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation,
a reception unit that receives a user's operation;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a pointing direction to be operated by a user;
a determination unit that determines whether a user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction;
a changing unit that gradually decreases the direction range within a reception period during which a user's operation in the indicated direction can be received ;
an evaluation unit that evaluates the operation direction based on the determination result of the determination unit;
functioning the computer as
The display control unit
displaying the indicator in a display mode indicating the direction range, changing the display mode of the indicator in correspondence with the gradual decrease of the direction range ;
The evaluation unit, when it is determined that the operation direction is not included in the direction range, gives a lower evaluation than when it is determined to be included in the direction range.
program.
前記受付期間が終了するまでに前記方向範囲がゼロになるように前記方向範囲を漸減させる、
請求項1または請求項2に記載のプログラム。 The changing part is
gradually decreasing the directional range so that the directional range becomes zero by the end of the acceptance period;
3. The program according to claim 1 or 2 .
前記変化部は、
前記第1パラメータに応じて、前記方向範囲を漸減させる際の漸減速度を決定する、
請求項1から請求項3のうち何れか1項に記載のプログラム。 A game object associated with a user's operation is set with a first parameter that affects the progress of the game,
The changing part is
Determining a gradual rate of decrementing the directional range according to the first parameter;
4. The program according to any one of claims 1 to 3 .
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させ、
ユーザの操作に関連するゲームオブジェクトと対峙する相手ゲームオブジェクトが存在し、
前記相手ゲームオブジェクトには、ゲーム進行に影響を及ぼす第2パラメータが設定されており、
前記変化部は、
前記第2パラメータに応じて、前記方向範囲を漸減させる際の漸減速度を決定する、
プログラム。 A program executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation,
a reception unit that receives a user's operation;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a pointing direction to be operated by a user;
a determination unit that determines whether a user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction;
a changing unit that gradually decreases the direction range within a period during which a user's operation for the indicated direction can be accepted;
functioning the computer as
The display control unit
displaying the indicator in a display mode indicating the direction range, changing the display mode of the indicator in correspondence with the gradual decrease of the direction range ;
There is an opponent game object that faces the game object related to the user's operation,
A second parameter that affects the progress of the game is set in the opponent game object,
The changing part is
Determining a gradual decrease rate when the directional range is decremented according to the second parameter;
program.
前記ゲームオブジェクトと対峙する相手ゲームオブジェクトが存在し、
前記相手ゲームオブジェクトには、ゲーム進行に影響を及ぼす第2パラメータが設定されており、
前記第1パラメータまたは前記第2パラメータの少なくともどちらか一方に基づいて、前記方向範囲の初期値を決定する初期設定部として、
前記コンピュータをさらに機能させる、
請求項1から請求項3のうち何れか1項に記載のプログラム。 A game object associated with a user's operation is set with a first parameter that affects the progress of the game,
There is an opponent game object that faces the game object, and
A second parameter that affects the progress of the game is set in the opponent game object,
An initial setting unit that determines an initial value of the direction range based on at least one of the first parameter and the second parameter,
further functioning the computer;
4. The program according to any one of claims 1 to 3 .
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部と、
1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間を含む単位ゲームが繰り返し複数回行われ、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲の初期値を決定する初期設定部、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、
プログラム。 A program executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation,
a reception unit that receives a user's operation;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a pointing direction to be operated by a user;
a determination unit that determines whether a user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction;
a changing unit that gradually decreases the direction range within a reception period during which a user's operation in the indicated direction can be received ;
A unit game including the reception period during which the user's operation for one instruction in the instruction direction can be accepted is repeatedly played a plurality of times, and based on the result of a certain unit game, a "next unit game" or "next unit game" or "next unit game""part or all of the unit game", an initial setting unit that determines the initial value of the direction range,
functioning the computer as
The display control unit
displaying the indicator in a display mode indicating the direction range, and changing the display mode of the indicator in correspondence with the gradual decrease of the direction range;
program.
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させ、
1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間を含む単位ゲームが繰り返し複数回行われ、
前記変化部は、
ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲を漸減させる際の漸減速度を決定する、
プログラム。 A program executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation,
a reception unit that receives a user's operation;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a pointing direction to be operated by a user;
a determination unit that determines whether a user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction;
a changing unit that gradually decreases the direction range within a period during which a user's operation for the indicated direction can be accepted;
functioning the computer as
The display control unit
displaying the indicator in a display mode indicating the direction range, changing the display mode of the indicator in correspondence with the gradual decrease of the direction range ;
a unit game including the reception period during which a user's operation for one instruction of the instruction direction can be accepted is repeatedly performed a plurality of times;
The changing part is
Based on the result of a certain unit game, in the ``next unit game'' or ``a part or all of the following unit games'', a gradual decrease speed is determined when the directional range is gradually decreased;
program.
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させ、
1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間を含む単位ゲームが繰り返し複数回行われ、
単位ゲーム毎に指示される前記指示方向は、あらかじめ定められた複数の方向から任意の方向が選択される、
プログラム。 A program executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation,
a reception unit that receives a user's operation;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a pointing direction to be operated by a user;
a determination unit that determines whether a user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction;
a changing unit that gradually decreases the direction range within a period during which a user's operation for the indicated direction can be accepted;
functioning the computer as
The display control unit
displaying the indicator in a display mode indicating the direction range, changing the display mode of the indicator in correspondence with the gradual decrease of the direction range ;
a unit game including the reception period during which a user's operation for one instruction of the instruction direction can be accepted is repeatedly performed a plurality of times;
An arbitrary direction is selected from a plurality of predetermined directions as the indicated direction indicated for each unit game.
program.
前記評価部は、
前記複数回の単位ゲームにおいて、所定の回数連続して所定の評価をしたことに応じてボーナス評価を付与し、
前記変化部は、
「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲を漸減させる際の漸減速度を速める、
請求項2に記載のプログラム。 a unit game including the reception period during which a user's operation for one instruction of the instruction direction can be accepted is repeatedly performed a plurality of times;
The evaluation unit
giving a bonus evaluation in response to a predetermined number of continuous predetermined evaluations in the plurality of unit games;
The changing part is
In the ``next unit game'' or ``a part or all of the following unit games'', speeding up the gradual decrease speed when gradually decreasing the direction range;
3. A program according to claim 2 .
前記複数の単位ゲームのそれぞれには、前記指示方向通りに操作すべき通常ゲームと、前記指示方向通りに操作すべきでない第1の特別ゲームとが含まれ、
前記評価部は、
前記通常ゲームでは発生し得ない第1告知が発生した前記第1の特別ゲームにおいて、ユーザの操作方向が前記指示方向と反対であった場合に高評価とする
請求項2に記載のプログラム。 a unit game including the reception period during which a user's operation for one instruction of the instruction direction can be accepted is repeatedly performed a plurality of times;
Each of the plurality of unit games includes a normal game that should be operated in the indicated direction and a first special game that should not be operated in the indicated direction,
The evaluation unit
3. The program according to claim 2 , wherein in said first special game in which a first announcement that cannot occur in said normal game occurs, a high evaluation is given if the direction of operation by the user is opposite to said indicated direction.
前記複数の単位ゲームのそれぞれには、前記指示方向通りに操作すべき通常ゲームと、何も操作すべきでない第2の特別ゲームとが含まれ、
前記評価部は、
前記通常ゲームでは発生し得ない第2告知が発生した前記第2の特別ゲームにおいて、前記受付期間に前記受付部がユーザの操作を受付けなかった場合に高評価とする、
請求項2に記載のプログラム。 a unit game including the reception period during which a user's operation for one instruction of the instruction direction can be accepted is repeatedly performed a plurality of times;
Each of the plurality of unit games includes a normal game that should be operated in the indicated direction and a second special game that should not be operated,
The evaluation unit
In the second special game in which a second notification that cannot occur in the normal game occurs, a high evaluation is given if the reception unit does not receive the user's operation during the reception period.
3. A program according to claim 2 .
前記表示制御部は、
前記ゲーム空間上の接地面に前記ゲームオブジェクトが接地している接地位置を中心として前記オブジェクトを表示させ、
前記受付部は、
少なくとも前記接地位置に対するユーザの操作を受付け可能である、
請求項1から請求項12のうち何れか1項に記載のプログラム。 In a game in which a game object is moved in a game space based on the user's operation,
The display control unit
displaying the object on the ground plane in the game space centering on the ground position where the game object is grounded;
The reception unit
capable of accepting a user's operation on at least the grounding position;
A program according to any one of claims 1 to 12 .
ユーザの操作を受け付けるステップと、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させるステップと、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定するステップと、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させるステップと、
前記判定するステップによる判定結果に基づいて前記操作方向を評価するステップと、
を有し、
前記表示させるステップにおいて、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させ、
前記評価するステップにおいて、
前記操作方向が前記方向範囲に含まれないと判定された場合、前記方向範囲に含まれると判定されたときよりも低評価とする、
ゲーム処理方法。 A game processing method executed by a computer included in a device that performs game processing based on a user's operation,
receiving a user operation;
a step of displaying an object having an indicator that indicates a pointing direction to be operated by the user;
determining whether the user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction;
a step of gradually decreasing the direction range within an acceptance period in which a user's operation in the indicated direction can be accepted;
evaluating the operation direction based on the determination result of the determining step;
has
In the displaying step,
displaying the indicator in a display mode indicating the direction range, changing the display mode of the indicator in correspondence with the gradual decrease of the direction range ;
In the evaluating step,
When it is determined that the operation direction is not included in the direction range, the evaluation is lower than when it is determined to be included in the direction range.
Game processing method.
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部と、
前記判定部の判定結果に基づいて前記操作方向を評価する評価部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させ、
前記評価部は、前記操作方向が前記方向範囲に含まれないと判定された場合、前記方向範囲に含まれると判定されたときよりも低評価とする、
ゲーム装置。 A game device that performs game processing based on a user's operation,
a reception unit that receives a user's operation;
a display control unit for displaying an object having an indicator that indicates a pointing direction to be operated by a user;
a determination unit that determines whether a user's operation direction with respect to the indicated direction is included in a predetermined direction range corresponding to the indicated direction;
a changing unit that gradually decreases the direction range within a reception period during which a user's operation in the indicated direction can be received;
an evaluation unit that evaluates the operation direction based on the determination result of the determination unit;
with
The display control unit
displaying the indicator in a display mode indicating the direction range, changing the display mode of the indicator in correspondence with the gradual decrease of the direction range ;
The evaluation unit, when it is determined that the operation direction is not included in the direction range, gives a lower evaluation than when it is determined to be included in the direction range.
game device.
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