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JP7745914B2 - Program, game processing method, and game device - Google Patents
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JP7745914B2 - Program, game processing method, and game device - Google Patents

Program, game processing method, and game device

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JP7745914B2 JP2024086666A JP2024086666A JP7745914B2 JP 7745914 B2 JP7745914 B2 JP 7745914B2 JP 2024086666 A JP2024086666 A JP 2024086666A JP 2024086666 A JP2024086666 A JP 2024086666A JP 7745914 B2 JP7745914 B2 JP 7745914B2
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Description

特許法第30条第2項適用 1.行為1 ストア公開日:令和1年8月21日/エンドユーザ使用開始日:令和1年8月28日 公開場所 (イ)Apple社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(App Store) URL:https://apps.apple.com/jp/app/id938506958 (ロ)Google社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(Google Play) URL:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp 2.行為2 アプリケーション内の掲載日 令和1年8月22日 掲載アプリケーション 行為1で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 3.行為3 ウェブサイトの掲載日 令和1年8月22日 ウェブサイトのURL https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_summer/rule_SpeedKnock_W83RYtJu.php?set_user_id=0 4.行為4 公開日 令和1年9月1日 公開場所 ファンフェスタ in 東京 5.行為5 公開日 令和1年9月1日 公開場所 パワチャン 2019 東京大会 6.行為6 ウェブサイトの掲載日 令和1年9月1日 ウェブサイトのURL https://www.youtube.com/watch?v=0DtVAjMBato https://www.openrec.tv/live/mlrllmwwmrg 7.行為7 アプリケーション内の掲載日 令和1年9月29日 掲載アプリケーション 行為1で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 8.行為8 ▲1▼ウェブサイトの掲載日 令和1年9月29日 ▲2▼ウェブサイトのURL https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_baseball/rule_SpeedKnock_IutvreqP.php?set_user_id=0 9.行為9 公開日 令和1年11月4日 公開場所 ファンフェスタ in 大阪Patent Act Article 30, Paragraph 2 applies 1. Act 1 Store publication date: August 21, 2019 / End user start date: August 28, 2019 Publication location (a) Application download service operated by Apple (App Store) URL: https://apps.apple.com/jp/app/id938506958 (b) Application download service operated by Google (Google Play) URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp 2. 2. Act 2 Date of publication in the application: August 22, 2019 Published application: The application "Jikkyo Powerful Pro Baseball" launched in Act 1 3. Act 3 Date of publication on the website: August 22, 2019 Website URL: https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_summer/rule_SpeedKnock_W83RYtJu.php?set_user_id=0 4. Act 4 Date of publication: September 1, 2019 Place of publication: Fan Festa in Tokyo 5. Act 5 Date of publication: September 1, 2019 Place of publication: Power Champion 2019 Tokyo Tournament 6. 7. Act 6 Date of publication on website: September 1, 2019 Website URL: https://www.youtube.com/watch?v=0DtVAjMBato https://www.openrec.tv/live/mlrllmwwmrg 7. Act 7 Date of publication in application: September 29, 2019 Published application: The application "Jikkyo Powerful Pro Baseball" launched in Act 1 8. Act 8 ▲1▼ Date of publication on website: September 29, 2019 ▲2▼ URL of website: https://asc.s.konaminet. jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_baseball/rule_SpeedKnock_IutvreqP.php?set_user_id=0 9. Action 9 Release date November 4, 2019 Release location Fan Festa in Osaka

特許法第30条第2項適用 10.行為10 アプリケーション内の掲載日 令和1年12月24日 掲載アプリケーション 行為1で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 11.行為11 ウェブサイトの掲載日 令和1年12月24日 ウェブサイトのURL https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_final/rule_SpeedKnock_oiyqfv4L.php?set_user_id=0 12.行為12 ウェブサイトの掲載日 令和2年1月10日 ウェブサイトのURL https://www.openrec.tv/live/wez9yl4pj8l 13.行為13 公開日 令和2年1月11日 公開場所 ファンフェスタFINAL 14.行為14 公開日 令和2年1月11日 公開場所 パワチャン 2019 決勝大会 15.行為15 ウェブサイトの掲載日 令和2年1月11日 ウェブサイトのURL https://www.youtube.com/watch?v=QRvLcxBYC2Q&feature=emb_logo https://www.openrec.tv/live/d1rn5o2mkrv 16.行為16 ストア公開日 令和2年1月14日 公開場所 (イ)Apple社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(App Store) URL:https://apps.apple.com/jp/app/id938506958 (ロ)Google社が運営するアプリケーションのダウンロードサービス(Google Play) URL:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies 10. Act 10 Date of publication in the application: December 24, 2019 Published application: The application "Jikkyo Powerful Pro Baseball" launched in Act 1 11. Act 11 Date of publication on the website: December 24, 2019 Website URL: https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2019_final/rule_SpeedKnock_oiyqfv4L.php?set_user_id=0 12. Act 12 Date of publication on the website: January 10, 2020 Website URL: https://www. openrec.tv/live/wez9yl4pj8l 13. Act 13 Release Date: January 11, 2020 Release Location: Fan Festa FINAL 14. Act 14 Release Date: January 11, 2020 Release Location: Power Chan 2019 Finals 15. Act 15 Website Posting Date: January 11, 2020 Website URL: https://www.youtube.com/watch?v=QRvLcxBYC2Q&feature=emb_logo https://www.openrec.tv/live/d1rn5o2mkrv 16. Act 16 Store publication date: January 14, 2020 Publication location: (a) Application download service operated by Apple (App Store) URL: https://apps.apple.com/jp/app/id938506958 (b) Application download service operated by Google (Google Play) URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp

特許法第30条第2項適用 17.行為17 アプリケーション内の掲載日 令和2年1月14日 掲載アプリケーション 行為16で提供が開始されたアプリケーション「実況パワフルプロ野球」 18.行為18 ウェブサイトの掲載日 令和2年1月14日 ウェブサイトのURL https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_minibattle/01/rule_SpeedKnock_pHW0UmcX.php?set_user_id=0Patent Act Article 30, Paragraph 2 applies 17. Act 17 Date of posting in application: January 14, 2020 Published application: "Jikkyo Powerful Pro Baseball" application launched in Act 16 18. Act 18 Date of posting on website: January 14, 2020 Website URL: https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_minibattle/01/rule_SpeedKnock_pHW0UmcX.php?set_user_id=0

本発明は、プログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program, a game processing method, and a game device.

例えば野球ゲームにおいて、打球を捕らえるために野手を打球の到達方向に移動させる移動操作にあたり、野手が移動すべき方向を指定する領域を表示し、ユーザにより行われた移動操作の成功度合いを評価することが知られている(例えば、非特許文献1参照)。 For example, in a baseball game, when a fielder is to move in the direction of a batted ball to catch it, it is known that an area specifying the direction in which the fielder should move is displayed and the degree of success of the movement operation performed by the user is evaluated (see, for example, Non-Patent Document 1).

GameWith、[パワプロアプリ]守備操作のコツ チャレスタリーグ3[パワプロ]、[online]、令和1年6月7日、パワプロ攻略班、[令和1年 8月19日検索]、インターネット〈URL:https://パワプロ.gamewith.jp/article/show/105948〉GameWith, [Power Pro App] Tips for Defensive Controls in Chalesta League 3 [Power Pro], [online], June 7, 2019, Power Pro Strategy Team, [Retrieved August 19, 2019], Internet <URL: https://powerpro.gamewith.jp/article/show/105948>

例えば現実の野手のプレイと照らし合わせると、野手は打球の方向にできるだけ早く移動することが求められる。このことを考慮すると、ゲームにおいて、バッターが球を打ったタイミングからできるだけ早く移動操作を行うことをユーザに要求するようにしたほうが、ゲームの興趣性が高められて好ましい。 For example, when compared to the play of real fielders, fielders are required to move in the direction of the batted ball as quickly as possible. Taking this into consideration, it would be more interesting to require the user to perform a movement operation as quickly as possible after the batter hits the ball in a game.

本発明のいくつかの態様は、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるようにすることができるプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 One of the objectives of some aspects of the present invention is to provide a program, game processing method, and game device that can enable the realization of a game that requires the user to perform movement operations as quickly as possible.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 Another aspect of the present invention is to provide a program, a game processing method, and a game device that enable the effects described in the embodiments below to be achieved.

上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるプログラムであって、ユーザの操作を受け付ける受付部と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、プログラムである。 One aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is a program executed by a computer included in a device that processes a game based on user operations, the program causing the computer to function as: a reception unit that receives user operations; a display control unit that displays an object having an indicator that indicates the direction in which the user should operate; a determination unit that determines whether the user's operation direction relative to the instruction direction is within a predetermined directional range corresponding to the instruction direction; and a change unit that gradually reduces the directional range during an acceptance period in which user operations relative to the instruction direction can be accepted; the display control unit displays the indicator in a display mode that indicates the directional range and changes the display mode of the indicator in response to the gradual reduction in the directional range.

本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、ユーザの操作を受け付けるステップと、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させるステップと、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定するステップと、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させるステップと、を有し、前記表示させるステップにおいて、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、ゲーム処理方法である。 One aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer included in a device that processes a game based on user operations, the game processing method comprising the steps of: accepting user operations; displaying an object having an indicator indicating a direction in which the user should operate; determining whether the user's operation direction relative to the indication direction is within a predetermined directional range corresponding to the indication direction; and gradually reducing the directional range during an acceptance period in which user operations relative to the indication direction can be accepted; in the displaying step, the indicator is displayed in a display mode that indicates the directional range, and the display mode of the indicator is changed in response to the gradual reduction in the directional range.

本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行うゲーム装置であって、ユーザの操作を受け付ける受付部と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する判定部と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、前記方向範囲を漸減させる変化部と、を備え、前記表示制御部は、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、ゲーム装置である。 One aspect of the present invention is a game device that processes a game based on user operation, and includes: a reception unit that receives user operation; a display control unit that displays an object having an indicator that indicates the direction in which the user should operate; a determination unit that determines whether the user's operation direction relative to the instruction direction is within a predetermined directional range corresponding to the instruction direction; and a change unit that gradually reduces the directional range during a reception period in which user operation relative to the instruction direction can be accepted, where the display control unit displays the indicator in a display mode that indicates the directional range and changes the display mode of the indicator in response to the gradual reduction in the directional range.

第1の実施形態におけるホーム画面の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a home screen according to the first embodiment. 第1の実施形態におけるノック練習ゲームのゲーム画像の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a game image of the knock practice game according to the first embodiment. 第1の実施形態における方向領域を示す図。FIG. 4 is a diagram showing directional regions in the first embodiment. 第1の実施形態における領域の時間経過に応じた変化の態様例を示す図。5A and 5B are diagrams showing examples of changes in a region over time according to the first embodiment; 第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a game system according to a first embodiment. 第1の実施形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a terminal device according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る端末装置の機能構成の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of a terminal device according to the first embodiment. 第1の実施形態におけるキャラクタ情報の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of character information according to the first embodiment. 第1の実施形態における方向領域設定情報の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of directional region setting information according to the first embodiment. 第1の実施形態に係るノック練習ゲームに関連して実行する処理手順例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a processing procedure executed in relation to a knock practice game according to the first embodiment. 第2の実施形態に係るノック練習ゲームに関連して実行する処理手順例を示す基本フローチャート。10 is a basic flowchart showing an example of a processing procedure executed in relation to a knock practice game according to the second embodiment. 第2の実施形態に係る通常ボール処理の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a normal ball process according to the second embodiment. 第2の実施形態に係るジャンプボール処理の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a jump ball process according to the second embodiment. 第2の実施形態に係るトゲボール処理の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a spike ball process according to the second embodiment. 第2の実施形態に係る動くなボール処理の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a "don't move" ball process according to the second embodiment. 第2変形例に係る案内画像の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a guide image according to a second modified example. 第3変形例に係る案内画像の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a guide image according to a third modified example. 第4変形例に係る案内画像の第1例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a first example of a guide image according to a fourth modified example. 第4変形例に係る案内画像の第2例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a second example of a guide image according to the fourth modified example. 第4変形例に係る案内画像の第3例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a third example of a guide image according to the fourth modified example. 第6変形例に係る円弧形状の案内画像の第1例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a first example of an arc-shaped guide image according to a sixth modified example. 第6変形例に係る円弧形状の案内画像の第2例を示す図。FIG. 23 is a diagram showing a second example of an arc-shaped guide image according to the sixth modified example. 第6変形例に係る直線形状の案内画像の第1例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a first example of a linear guide image according to a sixth modified example. 第6変形例に係る直線形状の案内画像の第2例を示す図。FIG. 23 is a diagram showing a second example of a linear guide image according to the sixth modified example. 第6変形例に係る直線形状の案内画像の第3例を示す図。FIG. 20 is a diagram showing a third example of a linear guide image according to the sixth modified example. 第6変形例に係る直線形状の案内画像の第4例を示す図。FIG. 20 is a diagram showing a fourth example of a linear guide image according to the sixth modified example. 第6変形例に係る多角形の案内画像の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a polygonal guide image according to a sixth modified example. 第7変形例に係る案内画像の変化の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a change in a guide image according to a seventh modified example. 第8変形例に係る案内画像の変化の一例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a change in a guide image according to an eighth modified example. 第9変形例に係る案内画像の変化の第1例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a first example of a change in a guide image according to a ninth modified example. 第9変形例に係る案内画像の変化の第2例を示す図。FIG. 23 is a diagram showing a second example of a change in a guide image according to the ninth modified example.

[第1の実施形態]
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔1.ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、複数のキャラクタを用いて行うゲームである。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)等のゲームキャラクタであり、ゲーム画面内で画像(キャラクタ画像)として表示される。具体的には、本実施形態に係るゲームの例は、育成パートと対戦パートとを備える野球ゲームである。
[First embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1. Game Overview]
First, an overview of an example of a game executed in the game system according to this embodiment will be described. The game according to this embodiment is a game played using multiple characters. Characters are game characters such as people, animals, and objects (e.g., vehicles) that appear in the game, and are displayed as images (character images) on the game screen. Specifically, the example of the game according to this embodiment is a baseball game that includes a training part and a competition part.

育成パートは、選手に相当するキャラクタを育成するゲームパートである。育成パートでは、キャラクタの育成を行うことでキャラクタの能力を向上させることができる。
対戦パートは、育成パートで育成されたキャラクタを選手として含むチームを使用して対戦相手のチームと野球の試合で対戦を行うゲームパートである。
The training part is a game part in which characters corresponding to players are trained. In the training part, the abilities of the characters can be improved by training the characters.
The battle part is a game part in which a team including the characters trained in the training part as players competes against an opposing team in a baseball game.

図1は、ホーム画面の一例を示す図である。ホーム画面とは、このゲームの起点となるメインメニューに相当するホーム画像が表示される画面である。図示するホーム画面G100には、ユーザの操作を受け付ける操作子として機能するアイコンP110、P120、P130、P140、P150、P160、P170、及びP180が表示されている。各アイコンのそれぞれには、アイコンを選択する操作を受け付けたことに応じて実行する処理と関連付けられる。 Figure 1 shows an example of a home screen. The home screen is a screen that displays a home image corresponding to the main menu that is the starting point of this game. The home screen G100 shown in the figure displays icons P110, P120, P130, P140, P150, P160, P170, and P180 that function as controls that accept user operations. Each icon is associated with a process that is executed in response to accepting an operation to select the icon.

アイコンP110には「育成」と表示され、育成パートに関する処理が関連付けられている。アイコンP110が選択された場合、育成パートの処理が実行される。
アイコンP120には「試合」と表示され、対戦パートに関する処理が関連付けられている。アイコンP120が選択された場合、対戦パートの処理が実行される。
アイコンP130には「キャラクタ一覧」と表示され、所有キャラクタの一覧を表示するためのキャラクタ一表示処理が関連付けられている。ユーザは、後述する抽選処理などでキャラクタを取得して所有することができる。アイコンP130が選択された場合、キャラクタ一表示処理が実行される。
The icon P110 displays "development" and is associated with a process related to the development part. When the icon P110 is selected, the development part process is executed.
The icon P120 displays "Match" and is associated with a process related to the battle part. When the icon P120 is selected, the process for the battle part is executed.
Icon P130 displays "Character List" and is associated with a character display process for displaying a list of owned characters. The user can acquire and own characters through a lottery process, which will be described later. When icon P130 is selected, the character display process is executed.

アイコンP140には「マイチーム」と表示され、ユーザが育成パートで育成したチーム等に関する情報の表示や当該チームに対する各種の設定を行うチーム処理が関連付けられている。アイコンP140が選択された場合、チーム処理が実行される。
アイコンP150には「抽選」と表示され、ユーザが取得するキャラクタを抽選により決定する抽選処理が関連付けられている。アイコンP150が選択された場合、抽選処理が実行される。
アイコンP160には「ショップ」と表示され、ポイント等の遊技価値を消費することでアイテム等を購入して取得するための購入処理が関連付けられている。アイコンP160が選択された場合、購入処理が実行される。
なお、ゲームを終了する操作がされると、ゲームが終了する。
The icon P140 displays "My Team" and is associated with a team process that displays information about the team that the user has trained in the training part and performs various settings for the team. When the icon P140 is selected, the team process is executed.
The icon P150 displays "lottery" and is associated with a lottery process in which the character that the user will acquire is determined by lottery. When the icon P150 is selected, the lottery process is executed.
The icon P160 displays "Shop" and is associated with a purchase process for purchasing and acquiring items, etc. by consuming game value, such as points. When the icon P160 is selected, the purchase process is executed.
When an operation to end the game is performed, the game ends.

アイコンP170には「特別」と表示され、ゲームの一部を構成する特定のゲームをプレイすることが可能な特別パートの処理が実行される。例えば、特別パートには、野球の中の特定の要素に絞ってゲーム化したゲーム(例えば、ノック練習ゲームなど)や、野球のルールとは直接的に関係しないゲーム性(ビンゴなど)と組み合わせたゲーなどが含まれる。この特別パートのゲームは、対戦パートや育成パートに比較して小規模なゲーム(ミニゲーム、ミニバトル)である。アイコンP170が選択された場合、特別パートの処理が実行される。 Icon P170 displays "Special," and processing for the special part is executed, which allows players to play specific games that make up part of the game. For example, special parts include games that focus on specific elements of baseball (such as knock practice games), and games that combine gameplay that is not directly related to the rules of baseball (such as bingo). Games in these special parts are smaller-scale games (mini-games, mini-battles) compared to the battle part and training part. When icon P170 is selected, processing for the special part is executed.

アイコンP180には「大会」と表示され、大会で対戦を行う大会パートの処理が関連付けられている。アイコンP180が選択された場合、大会パートの処理が実行される。例えば、上記の特別パートにおけるノック練習ゲームなどをプレイした結果に応じてプレイヤがランク付けされ(例えば、全国ランキング)、この全国ランキングの上位に入ると、大会への出場権が付与される。 Icon P180 displays "Tournament" and is associated with the processing of the tournament part in which matches are played in a tournament. When icon P180 is selected, the processing of the tournament part is executed. For example, players are ranked (e.g., national ranking) based on the results of playing the knock practice game in the special part mentioned above, and players who rank high in this national ranking are granted the right to participate in the tournament.

〔2.ノック練習ゲームについて〕
特別パートには、ゲームの一部としてノック練習ゲームが含まれる。ノック練習ゲームでは、ユーザが育成対象として選択したキャラクタにノック練習を行わせる。ノック練習ゲームにおいて、ユーザは、育成対象として選択されたキャラクタを操作して、ノッカーにより打たれたボールを捕球させるようにプレイを行う。
[2. About the knock practice game]
The special part includes a knocking practice game as part of the game. In the knocking practice game, the user causes a character selected as a target for development to perform knocking practice. In the knocking practice game, the user controls the character selected as a target for development to play a game in which the character catches a ball hit by the knocker.

図2は、ノック練習ゲームのゲーム画面G200の一例を示している。
ゲーム画面G200には、野球場のグラウンドを模したゲーム空間が表示される。そのゲーム空間に、野手キャラクタC1とノッカーキャラクタC2が表示される。ゲーム空間に対する視点は、野手キャラクタC1の後方からノッカーキャラクタC2を視るように設定されている。ゲーム空間には、ゲーム画面G200の上側であってゲーム空間の奥側にバッターボックスが配置され、ゲーム画面G200の下側であってゲーム空間の手前側に守備エリアが配置される。換言すれば、ノッカーキャラクタC2は、ゲーム画面G200の上側に表示され、野手キャラクタC1は、ゲーム画面G200の下側に表示される。ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBは、ゲーム空間の奥側から手前側に、すなわち、ゲーム画面G200の上側のノッカーキャラクタC2の方向から、ゲーム画面G200の下側の野手キャラクタC1の方向に移動するように表示される。
FIG. 2 shows an example of a game screen G200 of the knocking practice game.
The game screen G200 displays a game space simulating the grounds of a baseball stadium. A fielder character C1 and a knocker character C2 are displayed in the game space. The viewpoint in the game space is set so that the knocker character C2 is viewed from behind the fielder character C1. In the game space, a batter's box is located at the back of the game space above the game screen G200, and a defensive area is located at the front of the game space below the game screen G200. In other words, the knocker character C2 is displayed at the top of the game screen G200, and the fielder character C1 is displayed at the bottom of the game screen G200. The ball B hit by the knocker character C2 is displayed as moving from the back of the game space to the front, that is, from the direction of the knocker character C2 at the top of the game screen G200 to the direction of the fielder character C1 at the bottom of the game screen G200.

ゲーム画面G200には、情報提示エリアAR10が設けられている。情報提示エリアAR10には、ノック練習ゲームに関連するゲーム情報が表示される。例えば、ゲーム情報として、ノック練習ゲームであることを示す情報と、ゲームで獲得した獲得ポイントと、ゲームの残り球数が表示される。獲得ポイントとは、ノックされたボールBを捕らせるためにユーザが行った操作に対する評価に応じて付与されたポイントである。 The game screen G200 has an information presentation area AR10. Game information related to the knock practice game is displayed in the information presentation area AR10. For example, the game information displayed may include information indicating that it is a knock practice game, the points earned in the game, and the number of balls remaining in the game. The points earned are points awarded based on the evaluation of the operation performed by the user to catch the knocked ball B.

なお、情報提示エリアAR10は、例えばこれまでの捕球ごとの評価に応じて付与されたポイントの累積値(ポイント累積値)が表示されてもよい。ポイント累積値は、野手キャラクタC1に付与されるものであるが、ユーザが野手キャラクタC1を操作していることから、ユーザに付与されたパラメータとしてみることができる。 In addition, the information presentation area AR10 may display, for example, the cumulative points (point cumulative value) awarded based on the evaluation of each catch made so far. The point cumulative value is awarded to the fielder character C1, but since the user is controlling the fielder character C1, it can also be seen as a parameter awarded to the user.

残り球数とは、ノック練習ゲームにおいて、例えば全部で30回のノックを受けることができる中で、これからノックを受けることのできる残りの回数を示す。 The number of remaining balls refers to the number of knocks remaining in a knock practice game, out of a total of 30 knocks that can be taken.

ノッカーキャラクタC2がノックにより打たれたボールBの到来方向は、例えば野手キャラクタC1の正面を基準とした横方向の任意の方向となる。ボールBの到来方向は、ノックごとに、例えばランダムに決定される。
ユーザは、ノッカーキャラクタC2によりボールBが打たれたことに応じて、ボールBの到来方向を判断する。そして、ユーザは、ボールBを野手キャラクタC1に捕らせるための操作として、ボールBの到来方向に応じて野手キャラクタC1を移動させるべき方向を指定する操作(移動操作)を行う。移動操作は、ノッカーキャラクタC2によりボールBが打たれたことに応じて受け付け可能な状態となる。
The direction of arrival of the ball B hit by the knocker character C2 is, for example, any lateral direction with the front of the fielder character C1 as the reference point. The direction of arrival of the ball B is determined, for example, randomly, for each knock.
The user determines the direction from which ball B is coming in response to the knocker character C2 hitting ball B. Then, as an operation to have the fielder character C1 catch ball B, the user performs an operation (movement operation) to specify the direction in which fielder character C1 should move in response to the direction from which ball B is coming. The movement operation becomes available in response to the knocker character C2 hitting ball B.

本実施形態において、移動操作は、タッチパネルモニタに表示されたゲーム画面G200に対するフリック操作である。移動操作としては、フリック操作以外でもよく、スワイプ操作やスライド操作でもよい。すなわち、野手キャラクタC1を移動させるべき方向を指定する操作であれば、移動操作の操作手段は任意である。フリック操作等のタッチ操作の操作起点は、ゲーム画面G200に野手キャラクタC1が配置された位置が好適であるが、野手キャラクタC1が配置された位置と異ならせてもよいし、野手キャラクタC1が配置された位置及び当該位置とは異なる位置の両方でもよい。 In this embodiment, the movement operation is a flick operation on the game screen G200 displayed on the touch panel monitor. The movement operation may be a swipe operation or a slide operation other than a flick operation. In other words, any operation means for the movement operation may be used as long as it specifies the direction in which the fielder character C1 should be moved. The starting point of a touch operation such as a flick operation is preferably the position where the fielder character C1 is positioned on the game screen G200, but it may be different from the position where the fielder character C1 is positioned, or it may be both the position where the fielder character C1 is positioned and a position different from that position.

上述したように、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBは、ゲーム画面G200の上側から下側の野手キャラクタC1の方向に移動するように表示されるため、野手キャラクタC1が配置された位置を起点としたタッチ操作を採用すれば、ユーザのタッチ操作がゲーム画面G200の野手キャラクタC1の上側を遮ることが軽減され、ゲーム空間を移動するボールBの表示のユーザの視認性を高めることができ、結果的にゲームに対する操作性が向上する。 As described above, the ball B hit by the knocker character C2 is displayed as moving from the top of the game screen G200 toward the fielder character C1 below. Therefore, by using touch operations starting from the position where the fielder character C1 is positioned, the user's touch operations will less likely obstruct the upper part of the fielder character C1 on the game screen G200, improving the user's visibility of the display of the ball B moving in the game space, and ultimately improving operability of the game.

移動操作についてより具体的に説明する。同図のゲーム画面G200は、1回のノックにおいて、ノッカーキャラクタC2によりボールBがノックされたタイミングの様子を示している。
ノッカーキャラクタC2によりボールBがノックされて、ボールBが野手キャラクタC1側に移動を開始したタイミングで、ゲーム画面G200に、野手キャラクタC1の足元に移動操作で指示すべき方向を案内するための案内画像Gの表示が開始される。
案内画像Gは、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBの到来方向に応じて、移動操作により指定することが要求される方向(最適方向)を案内する。案内画像Gは、野手キャラクタC1の足元を中心とした最適方向を視覚的にわかりやすくするため、円環状(ドーナッツ状)の形態を有している。同図における、案内画像Gは、ゲーム空間に対する視点の関係により楕円形で表示されるが、グラウンド面に対して上方向からみると円形である。
The movement operation will be described in more detail. The game screen G200 in the figure shows the state of the ball B at the timing when it is knocked by the knocker character C2 in one knock.
When the ball B is knocked by the knocker character C2 and starts to move toward the fielder character C1, a guide image G starts to be displayed on the game screen G200 at the feet of the fielder character C1 to guide the direction to be indicated by the movement operation.
The guide image G guides the player in the direction (optimal direction) that is required to be specified by a movement operation according to the direction of arrival of the ball B hit by the knocker character C2. The guide image G has a circular (donut-shaped) shape to visually indicate the optimal direction centered on the feet of the fielder character C1. In the figure, the guide image G is displayed in an elliptical shape due to the viewpoint relative to the game space, but is circular when viewed from above the ground surface.

図3は、ゲーム画面G200において配置される案内画像Gを抜き出してグラウンド面に対して上方向からみた図である。案内画像Gには、円環状(ドーナッツ状)の円周を区分するように、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14の4つの領域が含まれ、各領域が色分けされている。一例として、第1領域AR11は白色、第2領域AR12は黄色、第3領域AR13は緑色、第4領域AR14は赤色により色分けされている。同図では、色分けを模式的に網点の濃さで表現している。 Figure 3 shows a guide image G placed on the game screen G200, viewed from above the ground surface. The guide image G includes four areas - a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14 - that divide the circumference of a circular (donut-shaped) circle, and each area is color-coded. As an example, the first area AR11 is white, the second area AR12 is yellow, the third area AR13 is green, and the fourth area AR14 is red. In the figure, the color coding is represented schematically by the density of the halftone dots.

第1領域AR11は1つ配置される。第2領域AR12は、第1領域AR11を両側から挟むようにして2つ配置される。第3領域AR13は、第1領域AR11と2つの第2領域AR12による領域を両側から挟むようにして2つ設けられる。第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一つが、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子として表示される。第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13以外の案内画像G内の領域が第4領域AR14となる。 One first area AR11 is arranged. Two second areas AR12 are arranged on either side of the first area AR11. Two third areas AR13 are arranged on either side of the area consisting of the first area AR11 and two second areas AR12. At least one of the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 is displayed as an indicator indicating the direction in which the user should operate. The area in the guide image G other than the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 becomes the fourth area AR14.

第1領域AR11は、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBの到来方向に対応して、中心点Oを基準として移動操作により指定することが要求される方向(最適方向)を示す領域である。
ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第1領域AR11に含まれる場合には、最も良い状態で捕球が成功したと判定され、移動操作に係る評価(操作評価)は5段階のうちで最も高い第1レベルとなる。この場合、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1が、例えばボールBを正面で捕る様子を模した画像として表示される。すなわち、第1領域AR11は、操作評価を第1レベルと判断する判定領域に相当する。
第1領域AR11には、5段階のうちで最も高いポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。移動操作によって第1領域AR11が指定されたことに応じて、野手キャラクタC1に対して第1領域AR11に割り当てられたポイントが付与される。
The first area AR11 is an area that indicates the direction (optimal direction) that is required to be specified by a movement operation based on the center point O, corresponding to the direction of arrival of the ball B hit by the knocker character C2.
If the direction indicated by the user's movement operation is included in the first area AR11, it is determined that the catching was successful in the best possible condition, and the evaluation of the movement operation (operation evaluation) is set to the first level, the highest of five levels. In this case, the game screen G200 displays an image of the fielder character C1 catching the ball B, for example, head-on. In other words, the first area AR11 corresponds to a determination area for determining the operation evaluation to be the first level.
The first area AR11 is assigned the highest points (an example of a parameter) out of five levels. When the first area AR11 is designated by a movement operation, the fielder character C1 is given the points assigned to the first area AR11.

第2領域AR12は、最適方向から外れた方向として、最適方向に対して最も近い方向を示す領域である。
ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第2領域AR12に含まれる場合には、2番目に良い状態で捕球が成功したと判定され、操作評価は5段階のうちで2番目に高い第2レベルとなる。この場合、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1が、例えばボールBを飛びついて捕る様子を模した画像として表示される。すなわち、第2領域AR12は、操作評価を第2レベルと判断する判定領域に相当する。
第2領域AR12には、5段階のうちで2番目に高いポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。移動操作によって第2領域AR12が指定されたことに応じて、野手キャラクタC1に対して第2領域AR12に割り当てられたポイントが付与される。
The second area AR12 is an area that indicates the direction closest to the optimal direction as a direction deviating from the optimal direction.
If the direction indicated by the user's movement operation is included in the second area AR12, it is determined that the catching was successful in the second best condition, and the operation evaluation is assigned to the second level, which is the second highest level out of five levels. In this case, the game screen G200 displays an image of the fielder character C1, for example, jumping to catch the ball B. In other words, the second area AR12 corresponds to a determination area for determining the operation evaluation to be the second level.
The second area AR12 is assigned the second highest points (an example of a parameter) out of five levels. In response to the second area AR12 being designated by a movement operation, the fielder character C1 is awarded the points assigned to the second area AR12.

第3領域AR13は、最適方向から外れた方向として、最適方向に対して第2領域AR12が示す方向の次に近い方向を示す領域である。
ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第3領域AR13に含まれる場合には、捕球は失敗したが惜しかったとして判定され、操作評価は5段階のうちで3番目の第3レベルとなる。この場合、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1が、例えばボールBを捕球できずに前に落とす様子を模した画像として表示される。すなわち、第3領域AR13は、操作評価を第3レベルと判断する判定領域に相当する。
第3領域AR13には、5段階のうちで3番目のポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。移動操作によって第3領域AR13が指定されたことに応じて、野手キャラクタC1に対して第3領域AR13に割り当てられたポイントが付与される。
The third area AR13 is an area that indicates a direction that is deviated from the optimum direction and is the next closest to the optimum direction after the direction indicated by the second area AR12.
If the direction indicated by the user's movement operation is included in the third area AR13, the catching is determined to have been unsuccessful but close, and the operation evaluation is assigned to the third level out of five levels. In this case, the game screen G200 displays an image of the fielder character C1, for example, failing to catch the ball B and dropping it forward. In other words, the third area AR13 corresponds to the determination area for determining the operation evaluation to be the third level.
The third area AR13 is assigned the third point (an example of a parameter) out of five levels. In response to the third area AR13 being designated by a movement operation, the fielder character C1 is given the points assigned to the third area AR13.

第4領域AR14は、最適方向から外れた方向を示す領域である。
ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第4領域AR14に含まれる場合には、捕球は完全に失敗したとして判定され、操作評価は5段階のうちで4番目の第4レベルとなる。この場合、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1は、例えばボールBに追いつくことができない様子を模した画像として表示される。すなわち、第4領域AR14は、操作評価を第4レベルと判断する判定領域に相当する。
第4領域AR14には、5段階のうちで4番目のポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。移動操作によって第4領域AR14が指定されたことに応じて、野手キャラクタC1に対して第4領域AR14に割り当てられたポイントが付与される。
The fourth area AR14 is an area that indicates a direction that deviates from the optimal direction.
If the direction indicated by the user's movement operation falls within the fourth area AR14, the catching is determined to be a complete failure, and the operation evaluation is assigned to the fourth level out of five levels. In this case, on the game screen G200, the fielder character C1 is displayed as an image that simulates, for example, being unable to catch up with the ball B. In other words, the fourth area AR14 corresponds to a determination area in which the operation evaluation is determined to be the fourth level.
The fourth area AR14 is assigned the fourth point (an example of a parameter) out of five levels. In response to the fourth area AR14 being designated by a movement operation, the fielder character C1 is given the points assigned to the fourth area AR14.

ゲーム画面G200において、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBの到来方向に中心点Oから第1領域AR11への方向の中心が向くように、案内画像Gの各判定領域が設定される。
例えば、ボールBの到来方向が野手キャラクタC1の右側であった場合は、ゲーム画面G200において、中心点Oから第1領域AR11への方向の中心がボールBの到来方向に応じて右上を指し示すように案内画像Gの各判定領域が設定される。また、ボールBの到来方向が野手キャラクタC1の正面であった場合は、ゲーム画面G200において、中心点Oから第1領域AR11への方向の中心が真上を指し示すように案内画像Gの各判定領域が設定される。
In the game screen G200, each determination area of the guide image G is set so that the center of the direction from the center point O to the first area AR11 faces in the direction of arrival of the ball B hit by the knocker character C2.
For example, if the direction from which the ball B is coming is to the right of the fielder character C1, then on the game screen G200, each determination area of the guide image G is set so that the center of the direction from the center point O to the first area AR11 points to the upper right according to the direction from which the ball B is coming. Furthermore, if the direction from which the ball B is coming is directly in front of the fielder character C1, then on the game screen G200, each determination area of the guide image G is set so that the center of the direction from the center point O to the first area AR11 points directly upward.

また、本実施形態においては、移動操作について制限時間(操作制限時間)が設けられている。この操作制限時間は、ノッカーキャラクタC2によりボールBが打たれてから、ボールBが野手キャラクタC1の守備範囲を通り過ぎるまでの時間に相当する。即ち、操作制限時間は、ノッカーキャラクタC2からのボールBに対するユーザの移動操作を受け付け可能な受付期間である。
操作制限時間内に移動操作が行われなかった場合には、操作評価は5段階のうちで最低の第5レベルとなる。操作制限時間内に移動操作が行われなかったことに対しては、5段階のうちで最も低いポイント(パラメータの一例)が割り当てられている。操作制限時間内に移動操作が行われなかったことに応じて、野手キャラクタC1に対して最も低いポイントが付与される。例えば、最も低いポイントは「ゼロ」(ポイント付与無し)とされてよい。
In addition, in this embodiment, a time limit (operation time limit) is set for the movement operation. This operation time limit corresponds to the time from when the ball B is hit by the knocker character C2 until the ball B passes the fielding range of the fielder character C1. In other words, the operation time limit is a period during which the knocker character C2 can accept the user's movement operation for the ball B.
If a movement operation is not performed within the operation time limit, the operation evaluation is the lowest level 5 out of 5. The lowest points (an example of a parameter) out of 5 are assigned to a movement operation not performed within the operation time limit. The lowest points are awarded to the fielder character C1 in response to the movement operation not being performed within the operation time limit. For example, the lowest points may be "zero" (no points awarded).

さらに、本実施形態においては、操作評価の各レベルに対する判定領域を、操作制限時間内における時間経過に応じて変化させるようにする。そのため、案内画像Gにおける各領域AR11~AR14を、時間経過に応じて変化させる。例えば、操作評価を第1レベルと判断する判定領域を時間経過に応じて縮小することで、時間経過に応じて、ユーザによる移動操作によって指示された方向と、第1領域AR11(最適方向)とが一致することが難しくなる。これにより、時間が経過するほど、最適方向を指定する移動操作を成功させることの難易度が高まる。 Furthermore, in this embodiment, the judgment area for each level of operation evaluation is changed as time passes within the operation time limit. Therefore, each of the areas AR11 to AR14 in the guide image G is changed as time passes. For example, by shrinking the judgment area for determining that the operation evaluation is at the first level as time passes, it becomes more difficult as time passes for the direction indicated by the user's movement operation to match the first area AR11 (optimal direction). As a result, the more time passes, the more difficult it becomes to successfully perform a movement operation that specifies the optimal direction.

さらに、第2レベルと判断する判定領域、第3レベルと判断する判定領域を、時間経過に応じて縮小するようにしてよい。この場合、第4レベルと判断する判定領域は、他の判定領域が縮小するのに伴って相対的に拡大する。なお、判定領域の縮小の概念には、判定領域が無くなる(消滅する)ことも含む。また、案内画像G1に対して、時間経過に応じて縮小する判定領域は、少なくとも1つ含んでいればよい。 Furthermore, the judgment area determined to be the second level and the judgment area determined to be the third level may be made to shrink over time. In this case, the judgment area determined to be the fourth level will expand relatively as the other judgment areas shrink. Note that the concept of shrinking a judgment area also includes the disappearance (disappearance) of a judgment area. Furthermore, it is sufficient for the guide image G1 to include at least one judgment area that shrinks over time.

以下の説明は、案内画像Gにおける第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13を、時間経過に応じて縮小するように変化させる形態例である。この形態例では、第4領域AR14は、時間経過に応じて、他の領域AR11~AR13が縮小するのに伴って相対的に拡大するように変化することになる。 The following is an example of how the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 in the guide image G are changed to shrink over time. In this example, the fourth area AR14 is changed to expand relatively over time as the other areas AR11 to AR13 shrink.

図4は、案内画像Gにおける各領域AR11~AR14についての、操作制限時間内における時間経過に応じた変化の態様例を示す。この態様例では、時系列に変化する4つの案内画像G1~G5が示されている。
案内画像G1は、操作制限時間が開始された時刻t0における各領域AR11~AR14の状態を示す。
案内画像G2は、操作制限時間が開始された時刻t0から或る時刻t1を経過したタイミングにおける各領域AR11~AR14の状態を示す。
案内画像G3は、時刻t1からさらに或る時間を経過した時刻t2における各領域AR11~AR14の状態を示す。
案内画像G4は、時刻t2からさらに或る時間を経過した時刻t3における各領域AR11~AR14の状態を示す。
案内画像G5は、操作制限時間が終了する時刻t4における各領域AR11~AR14の状態を示す。
4 shows an example of how the areas AR11 to AR14 in the guide image G change over time within the operation time limit. In this example, four guide images G1 to G5 that change in time series are shown.
The guide image G1 shows the state of each of the areas AR11 to AR14 at time t0 when the operation time limit starts.
The guide image G2 shows the state of each of the areas AR11 to AR14 at a certain time t1 after the time t0 when the operation time limit started.
The guide image G3 shows the state of each of the areas AR11 to AR14 at time t2, which is a certain amount of time that has elapsed since time t1.
The guide image G4 shows the state of each of the areas AR11 to AR14 at time t3, which is a certain amount of time that has elapsed since time t2.
The guide image G5 shows the state of each of the areas AR11 to AR14 at time t4 when the operation time limit expires.

時刻t0から時刻t1への時間経過に応じて、案内画像G1の状態から案内画像G2の状態へと変化する。すなわち、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13については、最適方向を中心として徐々に縮小するように変化する。一方で、残る第4領域AR14については、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13の縮小に伴って拡大するように変化する。 As time passes from time t0 to time t1, the state of guide image G1 changes to the state of guide image G2. That is, the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 change so as to gradually shrink around the optimal direction. Meanwhile, the remaining fourth area AR14 changes so as to expand as the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 shrink.

そして、時刻t1からさらに或る時間を経過した時刻t2においては、案内画像G3として示すように、第1領域AR11が消滅し、第2領域AR12、第3領域AR13、第4領域AR14が残る状態となる。 Then, at time t2, some time after time t1, the first area AR11 disappears, leaving only the second area AR12, the third area AR13, and the fourth area AR14, as shown in guide image G3.

さらに時刻t2から或る時間を経過した時刻t3においては、案内画像G4として示すように、さらに第2領域AR12が消滅し、第3領域AR13、第4領域AR14が残る状態となる。 Furthermore, at time t3, a certain amount of time has passed since time t2, the second area AR12 disappears, leaving only the third area AR13 and the fourth area AR14, as shown in guide image G4.

そして、時刻t3から或る時間を経過して操作制限時間が終了する時刻t4に至った時点では、案内画像G4として示すように、さらに第3領域AR13が消滅し、第4領域AR14のみが残る状態となる。
このようにして操作制限時間内の時間経過に応じて操作評価に寄与する判定領域が漸減していくことで、時間が経過するほど、最適方向を指定する移動操作を成功させることの難易度が高まっていく。操作評価に寄与する判定領域は、少なくとも第1領域AR11を含み、態様例によっては、第2領域AR12や第3領域AR13を含む。
Then, when a certain amount of time has passed since time t3 and the operation time limit expires at time t4, the third area AR13 disappears, leaving only the fourth area AR14, as shown in the guide image G4.
In this way, the determination area that contributes to the operation evaluation gradually decreases as time passes within the operation time limit, so that the difficulty of successfully performing a movement operation that specifies the optimal direction increases as time passes. The determination area that contributes to the operation evaluation includes at least the first area AR11, and in some embodiments, the second area AR12 and the third area AR13.

なお、同図においては、操作制限時間の終了時点に至る以前のタイミングで第1領域AR11が消滅しているが、態様例によっては、操作制限時間の終了時点に至ったタイミングで第1領域AR11が消滅してもよいし、消滅しなくてもよい。また、操作制限時間の終了時点に至る以前のタイミングで第1領域AR11が消滅する場合でも、消滅するタイミングは、任意に定めることができる。また、この場合、第1領域AR11が消滅したあとは、残る第2領域AR12及び第3領域AR13をさらに縮小させ、例えば操作制限時間の終了時点に至ったタイミングでは、第2領域AR12を消滅させ、第3領域AR13と第4領域AR14が残る状態としてもよい。 In the figure, the first area AR11 disappears before the end of the operation time limit, but depending on the example, the first area AR11 may or may not disappear when the operation time limit ends. Even if the first area AR11 disappears before the end of the operation time limit, the timing of its disappearance can be determined arbitrarily. In this case, after the first area AR11 disappears, the remaining second area AR12 and third area AR13 may be further reduced, and, for example, when the operation time limit ends, the second area AR12 may disappear, leaving only the third area AR13 and fourth area AR14.

以上説明した第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14は、ユーザによる移動操作によって指示された方向が、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲に含まれるか否かを判定するための判定領域(操作方向を判定する領域)である。上記方向範囲を示す表示態様の一例として、図3及び図4に示す各領域AR11~AR14が表示される。案内画像Gの円周が複数の領域AR11~AR14によって区分され、この領域区分に対応して上記方向範囲が複数に区分される。換言すると、案内画像Gにおいて、複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様として、領域区分された各領域AR11~AR14が表示される。以下では、各領域AR11~AR14のことを、方向範囲を示す領域であることから「方向領域」と称する。 The first area AR11, second area AR12, third area AR13, and fourth area AR14 described above are determination areas (areas for determining the operation direction) used to determine whether the direction indicated by the user's movement operation is within the directional range corresponding to the indicated direction to be operated by the user. As an example of a display mode indicating the directional range, the areas AR11-AR14 shown in Figures 3 and 4 are displayed. The circumference of the guidance image G is divided into multiple areas AR11-AR14, and the directional range is divided into multiple areas corresponding to these area divisions. In other words, the divided areas AR11-AR14 are displayed in the guidance image G as a display mode indicating each of the multiple divided directional ranges. Hereinafter, the areas AR11-AR14 will be referred to as "directional areas" because they indicate directional ranges.

〔3.初期状態における方向領域の領域区分の設定について〕
本実施形態において、表示開始時(初期状態)の案内画像Gにおける各領域AR11~AR14の領域区分の設定に関して、再度、図3を参照して説明する。
[3. Setting the area division of the directional area in the initial state]
In this embodiment, the setting of the area divisions of the areas AR11 to AR14 in the guide image G at the start of display (initial state) will be described with reference to FIG. 3 again.

図3においては、中心点Oを基準とする各領域AR11~AR14のそれぞれに対応する方向範囲として、中心角θ1、θ2、θ3、θ4が示されている。中心角θ1は、案内画像Gの円周上における第1領域AR11部分の円弧に対応する中心角である。中心角θ2は、第1領域AR11を間に挟むように配置された第2領域AR12を連続した領域としてみたときの円弧に対応する中心角である。中心角θ3は、第1領域AR11及び第2領域AR12を間に挟むように配置された第3領域AR13を連続した領域としてみたときの円弧に対応する中心角である。中心角θ4は、案内画像Gの円周上において中心角θ1、θ2、θ3の何れも含まない方向範囲であり、第4領域AR14部分の円弧に対応する中心角である。案内画像Gの初期状態(表示開始時点)における方向領域の領域区分の設定としては、各領域AR11~AR14の中心角θ1、θ2、θ3、θ4の初期値が設定される。 In Figure 3, central angles θ1, θ2, θ3, and θ4 are shown as directional ranges corresponding to each of areas AR11 to AR14 relative to the center point O. Central angle θ1 is the central angle corresponding to the arc of the first area AR11 on the circumference of the guide image G. Central angle θ2 is the central angle corresponding to the arc when the second area AR12, which is arranged to sandwich the first area AR11, is viewed as a continuous area. Central angle θ3 is the central angle corresponding to the arc when the third area AR13, which is arranged to sandwich the first area AR11 and the second area AR12, is viewed as a continuous area. Central angle θ4 is a directional range on the circumference of the guide image G that does not include any of central angles θ1, θ2, or θ3, and is the central angle corresponding to the arc of the fourth area AR14. The area division settings for the directional areas in the initial state (at the start of display) of the guidance image G are set by setting the initial values of the central angles θ1, θ2, θ3, and θ4 of each area AR11 to AR14.

例えば、中心角θ1の初期値は、野手キャラクタC1のキャラクタ情報のうちの基本能力及び特殊能力と、連続して捕球が成功した回数(操作についての結果の一例)とを算出用のパラメータとして用いて算出される。具体的には、基本能力における守備力と捕球との合計値に基づいて設定される倍率と、特殊能力に応じて設定される倍率と、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率とを360°に乗算して求められる値が、中心角θ1の初期値として設定される。 For example, the initial value of central angle θ1 is calculated using the basic and special abilities from the character information of fielder character C1, and the number of consecutive successful catches (an example of the result of an operation) as calculation parameters. Specifically, the initial value of central angle θ1 is set to the value obtained by multiplying 360° by a multiplier set based on the sum of the defensive ability and catching values in the basic abilities, a multiplier set according to the special ability, and a multiplier set according to the number of consecutive successful catches.

中心角θ2の初期値の算出にあたっては、基本能力における守備力と走力に基づいて設定される倍率と、特殊能力に応じて設定される倍率と、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率とを360°に乗算して求められる値が、中心角θ2の初期値として設定される。さらに、中心角θ3の初期値の算出にあたっては、守備力と走力に基づいて設定される倍率と、特殊能力に応じて設定される倍率と、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率とを360°に乗算して求められる値が、中心角θ3の初期値として設定される。
なお、中心角θ1、θ2、θ3の初期値の少なくとも1つについて、他の初期値の場合と異なるパラメータを用いて算出されるようにしてもよい。中心角θ4の初期値は、360°から中心角θ3の値を減算して求められる。
In calculating the initial value of central angle θ2, the value obtained by multiplying 360° by a multiplier set based on the defensive ability and running ability of the basic abilities, a multiplier set based on the special ability, and a multiplier set based on the number of consecutive successful catches is set as the initial value of central angle θ2. Furthermore, in calculating the initial value of central angle θ3, the value obtained by multiplying 360° by a multiplier set based on the defensive ability and running ability, a multiplier set based on the special ability, and a multiplier set based on the number of consecutive successful catches is set as the initial value of central angle θ3.
At least one of the initial values of the central angles θ1, θ2, and θ3 may be calculated using a parameter different from that used for the other initial values. The initial value of the central angle θ4 is calculated by subtracting the value of the central angle θ3 from 360°.

また、中心角θ1、θ2、θ3のいずれに関しても、基本能力が高いほど、設定される倍率は高くなるようにされている。
また、中心角θ1、θ2、θ3のいずれに関しても、高い特殊能力を有しているほど、設定される倍率は高くなるようにされている。
また、中心角θ1、θ2、θ3のいずれに関しても、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率は、連続して捕球が成功した回数の増加に応じて低くなっていくように設定される。
つまり、野手キャラクタC1として、基本能力が高く、また、特殊能力が高いほど、初期状態における第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13が広く設定され、第4領域AR14は狭く設定されるので、捕球が成功しやすい設定となる。
一方で、連続して捕球が成功した回数が多くなっていくほど、初期状態における領域AR11、AR12、AR13が狭く設定されるので、捕球が成功しにくくなり難易度が高くなる。
Furthermore, for any of the central angles θ1, θ2, and θ3, the higher the basic ability, the higher the set magnification.
Furthermore, for any of the central angles θ1, θ2, and θ3, the higher the special ability, the higher the set magnification.
Furthermore, for any of the central angles θ1, θ2, and θ3, the multiplying factor set according to the number of times the ball is successfully caught in succession is set to decrease as the number of times the ball is successfully caught in succession increases.
In other words, the higher the basic ability and special ability of the fielder character C1, the wider the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 are set in the initial state, and the narrower the fourth area AR14 is set, making it easier to successfully catch the ball.
On the other hand, the more times the ball is successfully caught in succession, the smaller the areas AR11, AR12, and AR13 are set in the initial state, making it more difficult to successfully catch the ball and increasing the difficulty level.

〔4.方向領域の変化速度の設定について〕
図4を参照して説明したように、案内画像Gは、操作制限時間内における時間経過に応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13(即ち、中心角θ1、θ2、θ3)が縮小し、第4領域AR14(即ち、中心角θ4)が拡大していくようにして、操作評価に寄与する方向領域(方向範囲)が漸減する。
さらに、時間経過に応じて操作評価に寄与する方向領域(方向範囲)が漸減する速度(領域変化速度)は、野手キャラクタC1に設定された所定のパラメータ(例えば、能力パラメータ)に応じて設定される。領域変化速度は、単位時間あたりの各領域AR11~AR14ごとの中心角の変化量となる。
[4. Setting the speed of change of directional areas]
As explained with reference to Figure 4, the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 (i.e., central angles θ1, θ2, and θ3) of the guide image G shrink, and the fourth area AR14 (i.e., central angle θ4) expands as time passes within the operation time limit, so that the directional area (directional range) contributing to the operation evaluation gradually decreases.
Furthermore, the speed at which the directional area (directional range) contributing to the operation evaluation gradually decreases over time (area change speed) is set according to a predetermined parameter (e.g., ability parameter) set for the fielder character C1. The area change speed is the amount of change in the central angle of each of the areas AR11 to AR14 per unit time.

例えば、領域変化速度は、野手キャラクタC1の所定の基本能力と、連続して捕球が成功した回数とに応じて変更される。一具体例として、領域変化速度は、以下のように設定される。基本能力における守備力、走力、肩力の合計値に基づいて第4領域AR14の領域変化速度が算出される。これを基本拡大速度とし、そのうえで、基本拡大速度に、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率(係数)を乗算した値が、第4領域AR14の拡大速度として算出される。 For example, the area change speed is changed depending on the predetermined basic ability of the fielder character C1 and the number of consecutive successful catches. As one specific example, the area change speed is set as follows: The area change speed of the fourth area AR14 is calculated based on the sum of the basic ability values of defensive ability, running ability, and arm strength. This is set as the basic expansion speed, and the expansion speed of the fourth area AR14 is calculated by multiplying the basic expansion speed by a multiplier (coefficient) set according to the number of consecutive successful catches.

操作制限時間の開始時以降において、第4領域AR14は算出された拡大速度に従って中心角θ4を拡大させていくようにして変化する。このような第4領域AR14の変化に対して、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13は一様に中心角θ1、θ2、θ3を縮小していくように変化していくようにされてよい。つまり、中心角θ4が3°拡大するのに応じて、中心角θ1、θ2、θ3がそれぞれ3°縮小していくようにされてよい。
つまり、単位時間あたりの各領域AR11~AR14の中心角の変化量である領域変化速度は、第4領域AR14の拡大速度によって決まる。
After the start of the operation time limit, the fourth area AR14 changes so that the central angle θ4 increases according to the calculated rate of increase. In response to this change in the fourth area AR14, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 may change so that the central angles θ1, θ2, and θ3 decrease uniformly. That is, as the central angle θ4 increases by 3°, the central angles θ1, θ2, and θ3 may each decrease by 3°.
That is, the area change speed, which is the amount of change in the central angle of each of the areas AR11 to AR14 per unit time, is determined by the expansion speed of the fourth area AR14.

このように領域変化速度が変更されることによっては、操作制限時間も変更されることになる。ノック練習ゲームにおいて、このように操作制限時間が変更されることによっては、ノッカーキャラクタC2により打たれたボールBの移動速度が変化しても良い。 By changing the area change speed in this way, the operation time limit will also be changed. In the knocking practice game, by changing the operation time limit in this way, the movement speed of the ball B hit by the knocker character C2 may also be changed.

〔5.ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置10-1、10-2、・・・、10-n(nは自然数)と、サーバ装置30から構成されており、これらの装置は通信ネットワークNWを介して接続される。端末装置10-1、10-2、・・・、10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には単に端末装置10として説明する。
5. Game System Configuration
Next, the configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described.
5 is a block diagram showing an example of the configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 is made up of multiple terminal devices 10-1, 10-2, ..., 10-n (n is a natural number) and a server device 30, and these devices are connected via a communication network NW. Because the terminal devices 10-1, 10-2, ..., 10-n have the same configuration, they will be described simply as terminal devices 10 unless otherwise distinguished.

端末装置10は、ゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。例えば、端末装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機等が適用できる。 The terminal device 10 functions as a game device by executing a game control program. For example, the terminal device 10 is a computer device used by a user, and can be a game console, a PC (Personal Computer), a tablet PC, or a mobile phone such as a smartphone or feature phone.

サーバ装置30は、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行するために必要なゲームデータやゲーム制御プログラムを管理する。例えば、サーバ装置30は、ゲーム運営会社が管理するコンピュータ装置であり、複数のサーバマシン、ストレージ、ネットワークスイッチ、ルーター・ファイアウォール等で構成されたシステムとして捉えることもできる。
サーバ装置30で管理するゲームデータは、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行する場合に利用されたり、予め端末装置10に送信して利用されたりする。
また、ゲームデータには、ゲーム中に表示される広告データ(他のゲームの情報)が含まれても良い。例えば、端末装置10の画面に表示される画像は、ゲームデータの一部である。
サーバ装置30で管理するゲーム制御プログラムは、ゲーム制御の一部のプログラムが含まれる。ゲーム制御プログラムには、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるものだけなく、ゲーム開始後に端末装置10にダウンロードされるものを含む。
なお、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるゲーム制御プログラムは、サーバ装置30でなく、端末装置10で動作するプログラムを配信しているサーバ装置で管理されているものであってもよい。
The server device 30 manages the game data and game control program required to execute the game control program on the terminal device 10. For example, the server device 30 is a computer device managed by a game management company, and can also be considered as a system made up of multiple server machines, storage, network switches, routers, firewalls, etc.
The game data managed by the server device 30 is used when the terminal device 10 executes the game control program, or is transmitted to the terminal device 10 in advance and used.
The game data may also include advertising data (information about other games) that is displayed during the game. For example, an image displayed on the screen of the terminal device 10 is part of the game data.
The game control program managed by the server device 30 includes a part of the game control program. The game control program includes not only a program downloaded to the terminal device 10 before the game starts, but also a program downloaded to the terminal device 10 after the game starts.
In addition, the game control program downloaded to the terminal device 10 before the game starts may be managed not by the server device 30 but by a server device that distributes the program that runs on the terminal device 10.

〔5-1.ゲーム端末のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係る端末装置10の構成について詳しく説明する。
図6は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置10は、例えば、通信部11と、入力部12と、表示部13と、音声出力部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16を含んで構成される。端末装置10は、汎用的なスマートフォンを利用でき、CPUの処理能力を問わなければ、ゲーム制御プログラムを実行するための特別なハードウェアを必要としない。すなわち、ゲーム制御プログラムが実行される端末装置10のハードウェア構成に合わせて適正に作成されたプログラムを用いれば、ハードウェア構成の一部が本実施形態と異なっても構わない。
[5-1. Hardware configuration of game terminal]
Next, the configuration of the terminal device 10 according to this embodiment will be described in detail.
6 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of a terminal device 10 according to this embodiment. The terminal device 10 includes, for example, a communication unit 11, an input unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, a storage unit 15, and a CPU (Central Processing Unit) 16. A general-purpose smartphone can be used as the terminal device 10, and no special hardware is required to execute the game control program, provided that the CPU's processing power is not an issue. In other words, as long as a program appropriately created to match the hardware configuration of the terminal device 10 on which the game control program is executed is used, some of the hardware configuration may differ from that of this embodiment.

通信部11は、端末装置10とサーバ装置30が通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。 The communication unit 11 is a device that performs communication compatible with the communication standards of the communication network NW, such as wireless LAN, wired LAN, and mobile communication (LTE), through which the terminal device 10 and server device 30 can communicate.

入力部12は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、端末装置10に対するユーザの操作情報である。入力部12として、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)が例示できる。入力部12は、端末装置10と一体に構成されてもよいし、有線または無線で接続される別体として構成されてもよい。入力部12は、操作に基づいて入力された操作信号を出力する。 The input unit 12 is a device capable of receiving interactive information while a game is being played. Interactive information is, for example, information about a user's operation on the terminal device 10. Examples of the input unit 12 include physical devices that use mechanical operations such as buttons, keyboards, and levers, GUI-based pointing devices (mouse or touch panel), and voice or gesture recognition devices (microphone, camera). The input unit 12 may be configured as an integral part of the terminal device 10, or may be configured as a separate entity connected by wire or wirelessly. The input unit 12 outputs operation signals input based on the operation.

表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13は端末装置10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。 The display unit 13 is a display that displays information such as images and text, and is configured to include, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL (ElectroLuminescence) display panel. Note that the display unit 13 may be configured as a separate entity from the terminal device 10, and may be, for example, a television, an external monitor, or a head-mounted display (HMD).

音声出力部14は、例えば、スピーカや、ヘッドフォン等に音声を出力する音声出力端子などを含んで構成されている。 The audio output unit 14 is configured to include, for example, a speaker, an audio output terminal that outputs audio to headphones, etc.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、端末装置10が処理に用いる各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部15は、端末装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。 The storage unit 15 may include, for example, a hard disk drive (HDD), a solid state drive (SSD), an electrically erasable programmable read-only memory (EEPROM), a read-only memory (ROM), or a random access memory (RAM), and stores various information, images, programs, etc. used by the terminal device 10 for processing. The storage unit 15 does not have to be built into the terminal device 10; it may also be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB.

CPU16は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置10の各部を制御する。なお、CPU16は、端末装置10で処理を実行するプロセッサの一例である。 The CPU 16 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each part of the terminal device 10. The CPU 16 is an example of a processor that executes processing on the terminal device 10.

なお、端末装置10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)チップ、加速度センサ、磁気センサ、環境光センサ、近接センサ、指紋センサを含んで構成されてもよい。 The terminal device 10 may also be configured to include a camera, gyro sensor, GPS (Global Positioning System) chip, acceleration sensor, magnetic sensor, ambient light sensor, proximity sensor, and fingerprint sensor (not shown).

〔5-2.ゲーム端末の機能構成〕
図7は、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例を示す図である。この図では、端末装置10の機能構成として、データ記憶部150と、制御部160とを示している。データ記憶部150は、図7に示す記憶部15に対応する機能構成である。制御部160は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU16が実行することにより実現される機能構成である。
5-2. Functional configuration of the game terminal
7 is a diagram showing an example of the functional configuration of the terminal device 10 according to this embodiment. In this diagram, a data storage unit 150 and a control unit 160 are shown as the functional configuration of the terminal device 10. The data storage unit 150 is a functional configuration corresponding to the storage unit 15 shown in FIG. 7. The control unit 160 is a functional configuration realized by the CPU 16 executing a game control program stored in the storage unit 15.

データ記憶部150は、本実施形態のノック練習ゲームに対応するゲーム処理を実行する際に必要な情報を記憶する部位として、キャラクタ情報記憶部151と、領域情報記憶部152とを備える。 The data storage unit 150 includes a character information storage unit 151 and an area information storage unit 152, which store information necessary for executing game processing corresponding to the knock practice game of this embodiment.

キャラクタ情報記憶部151は、ゲームで利用可能な複数のキャラクタの情報を記憶する。
図8は、キャラクタ情報記憶部151が記憶するキャラクタ情報D151の一例を示している。
キャラクタ情報D151には、キャラクタID、キャラクタ名、キャラクタの能力を示すデータ等が関連付けられている。
キャラクタIDは、各キャラクタを識別する識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称である。キャラクタの能力を示すデータとして、「基本能力」を示す基本能力データ、「特殊能力」を示す特殊能力データ等が含まれる。
「基本能力」は、キャラクタが有する基本的な能力である。基本能力データには、「守備力」、「走力」、「肩力」、「捕球」等に対応する「ランク」と「能力値」のそれぞれの能力パラメータが含まれる。「守備力」は、守備に関する能力である。例えば、守備力の能力値が高いほど、キャラクタが捕球や投球を素早く行えるようになる。「走力」は、走る速さである。例えば「走力」の能力値が高いほど走る速度が高くなって、攻撃においては内野安打となる確率や盗塁の成功率が高くなって進塁しやすくなり、守備においては守備範囲が広くなる。「肩力」は、肩の強さである。例えば、「肩力」の能力値が高いほど、キャラクタが投げるボールの速度が高くなったり、距離が長くなったりする。「捕球」は、エラーを回避する能力である。「捕球」の能力値が高いほどエラーをしにくくなる。
「特殊能力」は、キャラクタが基本能力以外で有することのできる能力である。特殊能力データには、「特殊能力#1」、「特殊能力#2」、「特殊能力#3」等として示されるように、所定の特殊能力ごとにキャラクタが有しているか否かを示す能力パラメータが含まれる。これらの能力パラメータは、ゲーム進行に影響を及ぼすパラメータである。
なお、これらの情報は一例であって、キャラクタ情報D151には、各キャラクタのキャラクタ画像や、守備位置、フォーム等の各種のキャラクタに関する情報が関連付けられていてもよい。
The character information storage unit 151 stores information on a plurality of characters that can be used in the game.
FIG. 8 shows an example of the character information D151 stored in the character information storage unit 151.
The character information D151 is associated with data indicating the character ID, character name, character abilities, and the like.
The character ID is identification information for identifying each character. The character name is the name of the character. Data indicating the abilities of a character includes basic ability data indicating "basic abilities," special ability data indicating "special abilities," etc.
"Basic abilities" are the basic abilities possessed by a character. Basic ability data includes ability parameters such as "rank" and "ability value" corresponding to "defensive ability,""runningability,""armstrength," and "catching.""Defensiveability" is an ability related to defense. For example, the higher the ability value of defensive ability, the faster a character can catch and throw the ball. "Running ability" is the running speed. For example, the higher the ability value of "running ability," the faster the character can run, which increases the probability of an infield hit and the success rate of stealing bases on offense, making it easier to advance bases, and on defense, the defensive range is wider. "Arm strength" is the strength of the shoulder. For example, the higher the ability value of "arm strength," the faster the character can throw the ball and the longer the distance it can be thrown. "Catching" is the ability to avoid errors. The higher the ability value of "catching," the less likely the character will make an error.
"Special abilities" are abilities that a character can have other than basic abilities. The special ability data includes ability parameters that indicate whether or not a character has each specific special ability, such as "Special Ability #1,""Special Ability #2,""Special Ability #3," etc. These ability parameters affect the progress of the game.
Note that this information is merely an example, and the character information D151 may be associated with various information about each character, such as a character image of each character, defensive position, form, and the like.

説明を図7に戻す。
領域情報記憶部152は、領域設定情報を記憶する。領域設定情報は、案内画像Gに関する設定に関連して利用される情報である。ここでの案内画像Gに関する設定は、案内画像Gにおける各領域AR11~AR14の初期状態の設定と、操作制限時間における領域変化速度の設定とを含む。
Returning to FIG.
The area information storage unit 152 stores area setting information. The area setting information is information used in relation to settings related to the guide image G. The settings related to the guide image G here include settings for the initial states of the areas AR11 to AR14 in the guide image G and settings for the area change speed during the operation time limit.

図9は、領域情報記憶部152が記憶する領域設定情報D152の一例を示している。
同図の領域設定情報D152は、第1領域設定情報、第2領域設定情報、第3領域設定情報、及び第4領域設定情報を含む。
FIG. 9 shows an example of the region setting information D152 stored in the region information storage unit 152. As shown in FIG.
The region setting information D152 in the figure includes first region setting information, second region setting information, third region setting information, and fourth region setting information.

第1領域設定情報は、案内画像Gの初期状態における第1領域AR11の中心角θ1の設定に利用される情報である。第1領域設定情報は、連続倍率情報、基本倍率情報、及び特殊倍率情報を含む。
連続倍率情報は、中心角θ1の設定にあたり、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率を示す情報である。
基本倍率情報は、中心角θ1の設定にあたり、キャラクタ情報における所定の基本能力(守備力、捕球)に応じて設定される倍率を示す情報である。基本倍率情報には、所定の基本能力を変数として利用して倍率を算出するための演算式が示されてよい。
特殊倍率情報は、中心角θ1の設定にあたり、キャラクタ情報における特殊能力に応じて設定される倍率を示す情報である。
The first area setting information is information used to set the central angle θ1 of the first area AR11 in the initial state of the guide image G. The first area setting information includes continuous magnification information, basic magnification information, and special magnification information.
The continuous magnification information indicates a magnification that is set according to the number of times the ball is successfully caught in succession when setting the central angle θ1.
The basic multiplier information is information indicating a multiplier that is set according to a predetermined basic ability (defensive ability, ball catching) in the character information when setting the central angle θ1. The basic multiplier information may indicate an arithmetic formula for calculating the multiplier using the predetermined basic ability as a variable.
The special multiplier information is information that indicates a multiplier that is set according to the special ability in the character information when setting the central angle θ1.

第2領域設定情報は、案内画像Gの初期状態における第2領域AR12の中心角θ2の設定に利用される情報である。第2領域設定情報は、連続倍率情報、基本倍率情報、及び特殊倍率情報を含む。
連続倍率情報は、中心角θ2の設定にあたり、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率を示す情報である。
基本倍率情報は、中心角θ2の設定にあたり、キャラクタ情報における所定の基本能力(守備力、走力)に応じて設定される倍率を示す情報である。基本倍率情報には、所定の基本能力を変数として利用して倍率を算出するための演算式が示されてよい。
特殊倍率情報は、中心角θ2の設定にあたり、キャラクタ情報における特殊能力に応じて設定される倍率を示す情報である。
The second area setting information is information used to set the central angle θ2 of the second area AR12 in the initial state of the guide image G. The second area setting information includes continuous magnification information, basic magnification information, and special magnification information.
The continuous magnification information indicates a magnification that is set according to the number of times the ball is successfully caught in succession when setting the central angle θ2.
The basic multiplier information is information indicating a multiplier that is set according to a predetermined basic ability (defensive ability, running ability) in the character information when setting the central angle θ2. The basic multiplier information may indicate an arithmetic formula for calculating the multiplier using the predetermined basic ability as a variable.
The special multiplier information is information that indicates a multiplier that is set according to the special ability in the character information when setting the central angle θ2.

第3領域設定情報は、案内画像Gの初期状態における第3領域AR13の中心角θ3の設定に利用される情報である。第3領域設定情報は、連続倍率情報、基本倍率情報、及び特殊倍率情報を含む。
連続倍率情報は、中心角θ3の設定にあたり、連続して捕球が成功した回数に応じて設定される倍率を示す情報である。
基本倍率情報は、中心角θ3の設定にあたり、キャラクタ情報における所定の基本能力(守備力、走力)に応じて設定される倍率を示す情報である。基本倍率情報には、所定の基本能力を変数として利用して倍率を算出するための演算式が示されてよい。
特殊倍率情報は、中心角θ3の設定にあたり、キャラクタ情報における特殊能力に応じて設定される倍率を示す情報である。
The third area setting information is information used to set the central angle θ3 of the third area AR13 in the initial state of the guide image G. The third area setting information includes continuous magnification information, basic magnification information, and special magnification information.
The continuous magnification information indicates a magnification that is set according to the number of times the ball is successfully caught in succession when setting the central angle θ3.
The basic multiplier information is information indicating a multiplier that is set according to a predetermined basic ability (defensive ability, running ability) in the character information when setting the central angle θ3. The basic multiplier information may indicate an arithmetic formula for calculating the multiplier using the predetermined basic ability as a variable.
The special multiplier information is information that indicates a multiplier that is set according to the special ability in the character information when setting the central angle θ3.

案内画像Gの初期状態における第4領域AR14の中心角θ4の設定は、中心角θ1、θ2、θ3が設定されることによって相対的に決まる。
第4領域設定情報は、第4領域AR14の拡大速度の設定に利用される情報である。第4領域設定情報は、拡大速度情報と倍率設定情報とを含む。
拡大速度情報は、基本拡大速度を設定する情報である。拡大速度情報は、例えばキャラクタ情報における所定の基本能力(守備力、走力、肩力)を変数として基本拡大速度を算出する演算式が示されてよい。
倍率設定情報は、算出された基本拡大速度に対して乗算する倍率を設定する情報である。倍率設定情報は、例えば、連続して捕球が成功した回数に所定の倍率の値を対応付けた情報である。
The setting of the central angle θ4 of the fourth area AR14 in the initial state of the guide image G is determined relatively by the settings of the central angles θ1, θ2, and θ3.
The fourth area setting information is information used to set the enlargement speed of the fourth area AR14. The fourth area setting information includes enlargement speed information and magnification setting information.
The expansion speed information is information for setting a basic expansion speed, and may represent, for example, an arithmetic expression for calculating the basic expansion speed using predetermined basic abilities (defensive ability, running ability, arm strength) in the character information as variables.
The magnification setting information is information that sets a magnification by which the calculated basic magnification speed is multiplied. The magnification setting information is, for example, information that associates a predetermined magnification value with the number of times the ball has been successfully caught in succession.

説明を図7に戻す。制御部160は、本実施形態のノック練習ゲームに対応するゲーム処理を実現する機能部として、操作受付部161と、初期設定部162と、表示制御部163と、判定部164と、評価部165と、変化部166とを備える。 Referring back to Figure 7 for the explanation, the control unit 160 includes an operation reception unit 161, an initial setting unit 162, a display control unit 163, a determination unit 164, an evaluation unit 165, and a change unit 166 as functional units that realize game processing corresponding to the knock practice game of this embodiment.

操作受付部161は、入力部12に対する操作を受け付ける。操作受付部161は、前述した各種のゲーム画面におけるユーザの操作に基づいて、入力部12に対して入力された操作信号を取得する。ノック練習ゲームのゲーム処理に対応して、操作受付部161は、移動操作を受け付ける。 The operation reception unit 161 receives operations performed on the input unit 12. The operation reception unit 161 acquires operation signals input to the input unit 12 based on user operations on the various game screens described above. In response to the game processing of the knock practice game, the operation reception unit 161 receives movement operations.

初期設定部162は、案内画像Gの初期状態における方向領域を設定する。例えば、初期設定部162は、キャラクタ情報D151(図8参照)と領域設定情報D152(図9参照)を参照して、野手キャラクタC1のキャラクタ情報のうちの基本能力及び特殊能力等の能力パラメータに基づいて、方向領域初期値を決定する。具体例としては図3を参照して前述したように、初期設定部162は、野手キャラクタC1の基本能力及び特殊能力と連続して捕球が成功した回数等に基づいて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のそれぞれの中心角θ1、θ2、θ3の初期値を決定する。また、初期設定部162は、決定した中心角θ1、θ2、θ3の初期値に基づいて第4領域AR14の中心角θ4の初期値を決定する。 The initial setting unit 162 sets the directional regions in the initial state of the guide image G. For example, the initial setting unit 162 references the character information D151 (see FIG. 8) and the region setting information D152 (see FIG. 9) to determine the directional region initial values based on ability parameters such as basic abilities and special abilities from the character information of the fielder character C1. As a specific example, as described above with reference to FIG. 3, the initial setting unit 162 determines the initial values of the central angles θ1, θ2, and θ3 of the first region AR11, second region AR12, and third region AR13, respectively, based on the basic abilities and special abilities of the fielder character C1 and the number of consecutive successful catches. In addition, the initial setting unit 162 determines the initial value of the central angle θ4 of the fourth region AR14 based on the determined initial values of the central angles θ1, θ2, and θ3.

表示制御部163は、前述したホーム画面G100やゲーム画面G200(図1、2参照)等に対応する画像を表示部13に表示させる。例えば、図2に示すように、表示制御部163は、ゲーム画面G200に対応する画像として、案内画像Gを含むノック練習ゲームの画像を表示部13に表示させる。前述したように、案内画像Gは、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子としての方向領域を有するオブジェクトとして表示されるものである。表示制御部163は、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を示す表示態様の一例として方向領域を含む案内画像Gを表示させる。例えば、表示制御部163は、中心角θ1、θ2、θ3、θ4に基づいて複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す複数の方向領域(第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14)を、表示させる。 The display control unit 163 displays images corresponding to the aforementioned home screen G100, game screen G200 (see FIGS. 1 and 2), etc. on the display unit 13. For example, as shown in FIG. 2, the display control unit 163 displays an image of a knock practice game including a guide image G on the display unit 13 as an image corresponding to the game screen G200. As described above, the guide image G is displayed as an object having a directional area as an indicator indicating the direction in which the user should operate. The display control unit 163 displays the guide image G including a directional area as an example of a display mode indicating the directional range corresponding to the direction in which the user should operate. For example, the display control unit 163 displays multiple directional areas (first area AR11, second area AR12, third area AR13, and fourth area AR14) indicating each of multiple directional ranges divided based on central angles θ1, θ2, θ3, and θ4.

ここで、第1領域AR11に対応する方向範囲は、中心角θ1に対応する方向範囲である。第2領域AR12に対応する方向範囲は、中心角θ2から中心角θ1を除いた残りに対応する方向範囲である。第3領域AR13に対応する方向範囲は、中心角θ3から中心角θ2を除いた残りに対応する方向範囲である。第4領域AR14に対応する方向範囲は、中心角θ4に対応する方向範囲である。 Here, the direction range corresponding to the first area AR11 is the direction range corresponding to the central angle θ1. The direction range corresponding to the second area AR12 is the direction range corresponding to the remainder when the central angle θ1 is subtracted from the central angle θ2. The direction range corresponding to the third area AR13 is the direction range corresponding to the remainder when the central angle θ2 is subtracted from the central angle θ3. The direction range corresponding to the fourth area AR14 is the direction range corresponding to the central angle θ4.

判定部164は、ユーザが操作すべき指示方向に対するユーザの操作方向(移動操作の操作方向)が、当該指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定する。例えば、所定の方向範囲とは、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲であり、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくともいずれかに対応する方向範囲である。例えば、判定部164は、ユーザによる移動操作によって指示された方向が、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14の何れの領域に含まれるかを判定することにより、ユーザが操作すべき指示方向に対するユーザの操作方向を判定する。また、判定部164は、操作制限時間内に移動操作が行われたか否かを判定する。 The determination unit 164 determines whether the user's operation direction relative to the indicated direction (operation direction of the movement operation) is within a predetermined directional range corresponding to the indicated direction. For example, the predetermined directional range is a directional range corresponding to the indicated direction of the user's operation, and is a directional range corresponding to at least one of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13. For example, the determination unit 164 determines whether the direction indicated by the user's movement operation is included in the first area AR11, the second area AR12, the third area AR13, or the fourth area AR14, thereby determining the user's operation direction relative to the indicated direction of the user's operation. The determination unit 164 also determines whether the movement operation was performed within the operation time limit.

評価部165は、判定部164の判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。評価部165は、ユーザの操作方向が第1領域AR11に含まれないと判定された場合、この第1領域AR11に含まれると判定されたときよりも低評価とする。第1領域AR11に含まれないと判定された場合とは、第2領域AR12、第3領域AR13、または第4領域AR14に含まれると判定された場合である。
また、評価部165は、ユーザの操作方向が第1領域AR11及び第2領域AR12に含まれないと判定された場合、この第1領域AR11及び第2領域AR12に含まれると判定されたときよりも低評価とする。第1領域AR11及び第2領域AR12のいずれかに含まれないと判定された場合とは、第3領域AR13または第4領域AR14に含まれると判定された場合である。
さらに、評価部165は、ユーザの操作方向が第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13に含まれないと判定された場合、この第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のいずれかに含まれると判定されたときよりも低評価とする。第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13に含まれないと判定された場合とは、第4領域AR14に含まれると判定された場合である。
The evaluation unit 165 evaluates the operation direction of the movement operation by the user based on the determination result of the determination unit 164. When the evaluation unit 165 determines that the user's operation direction is not included in the first area AR11, the evaluation unit 165 gives the operation direction a lower evaluation than when the operation direction is determined to be included in the first area AR11. When the evaluation unit 165 determines that the operation direction is not included in the first area AR11, it means when the evaluation unit 165 determines that the operation direction is included in the second area AR12, the third area AR13, or the fourth area AR14.
Furthermore, when the evaluation unit 165 determines that the user's operation direction is not included in the first area AR11 or the second area AR12, the evaluation unit 165 gives a lower evaluation than when the user's operation direction is determined to be included in the first area AR11 or the second area AR12. When the evaluation unit 165 determines that the operation direction is not included in either the first area AR11 or the second area AR12, the evaluation unit 165 determines that the operation direction is included in the third area AR13 or the fourth area AR14.
Furthermore, when the evaluation unit 165 determines that the user's operation direction is not included in the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13, the evaluation unit 165 gives a lower evaluation than when the user's operation direction is determined to be included in any of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13. When the evaluation unit 165 determines that the user's operation direction is not included in the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13, the evaluation unit 165 gives a lower evaluation than when the user's operation direction is determined to be included in ... fourth area AR14.

つまり、評価部165は、ユーザの操作方向が第1領域AR11に含まれると判定された場合、最も高い評価(第1レベル)とする。また、評価部165は、ユーザの操作方向が第2領域AR12に含まれると判定された場合、5段階のうちで2番目に高い評価(第2レベル)とする。また、評価部165は、ユーザの操作方向が第3領域AR13に含まれると判定された場合、5段階のうちで3番目に高い評価(第3レベル)とする。また、評価部165は、ユーザの操作方向が第4領域AR14に含まれると判定された場合、5段階のうちで4番目に高い評価(第4レベル)とする。また、評価部165は、判定部164により、操作制限時間内に移動操作が行われなかったと判定された場合、5段階のうちで最低の評価(第5レベル)とする。例えば、評価部165は、これらの評価結果に応じて、高い評価であるほど高価値のポイントを、低い評価であるほど低価値のポイントをユーザに付与する。なお、評価部165は、最低の評価(第5レベル)の場合には、ポイントが「ゼロ」であってもよい。即ち、評価部165は、最低の評価(第5レベル)の場合には、ポイントを付与しなくてもよい。また、評価部165は、4番目に高い評価(第4レベル)の場合と最低の評価(第5レベル)の場合には、双方とも捕球に失敗していることから同じ評価とし、低価値のポイントをユーザに付与、または、付与するポイントが「ゼロ」であってもよい。 In other words, if the evaluation unit 165 determines that the user's operation direction falls within the first area AR11, it assigns the highest evaluation (first level). Furthermore, if the evaluation unit 165 determines that the user's operation direction falls within the second area AR12, it assigns the second-highest evaluation (second level) out of five levels. Furthermore, if the evaluation unit 165 determines that the user's operation direction falls within the third area AR13, it assigns the third-highest evaluation (third level) out of five levels. Furthermore, if the evaluation unit 165 determines that the user's operation direction falls within the fourth area AR14, it assigns the fourth-highest evaluation (fourth level) out of five levels. Furthermore, if the determination unit 164 determines that the movement operation was not performed within the operation time limit, the evaluation unit 165 assigns the lowest evaluation (fifth level) out of five levels. For example, depending on these evaluation results, the evaluation unit 165 assigns the user higher points for higher evaluations and lower points for lower evaluations. Note that the evaluation unit 165 may assign zero points in the case of the lowest evaluation (fifth level). In other words, the evaluation unit 165 may not assign any points in the case of the lowest evaluation (fifth level). Furthermore, the evaluation unit 165 may assign the same evaluation to the fourth highest evaluation (fourth level) and the lowest evaluation (fifth level) because both are failed attempts to catch the ball, and may assign low-value points to the user, or may assign zero points.

なお、ポイントは、操作評価に応じてユーザに付与される報酬の一例であって、ポイント以外のパラメータであってもよい。例えば、操作評価に応じてユーザに付与される報酬は、ポイントに代えて、得点やコイン等のパラメータであってもよい。 Note that points are an example of a reward given to a user based on their operation evaluation, and a parameter other than points may also be used. For example, the reward given to a user based on their operation evaluation may be a parameter such as points or coins instead of points.

変化部166は、案内画像Gにおける表示態様の変化に関する制御を実行する。例えば、変化部166は、案内画像Gに対するユーザの操作(移動操作)を受付け可能な操作制限時間(受付期間)の中で、方向範囲を漸減させる。具体的には、変化部166は、操作制限時間内における時間経過に応じて、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の一部または全部を漸減させる。例えば、変化部166は、操作制限時間が終了するまでに中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3のいずれかまたは全ての角度がゼロになるように漸減させる、また、変化部166は、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の一部または全部の漸減に対応させて中心角θ4を漸増させる。例えば、変化部166は、領域設定情報D152(図9)の第4領域設定情報に設定されている第4領域AR14の拡大速度情報に基づいて、当該拡大速度に応じた速度で、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の一部または全部の漸減、及び中心角θ4の漸増を制御する。ここで、変化部166は、野手キャラクタC1のキャラクタ情報のうちの基本能力及び特殊能力等の能力パラメータに基づいて、拡大速度情報に設定する拡大速度の値を決定する。なお、この拡大速度(中心角θ4の漸増速度)と、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の漸減速度(領域変化速度)とが対応する。 The change unit 166 executes control related to changes in the display mode of the guidance image G. For example, the change unit 166 gradually reduces the directional range within an operation time limit (acceptance period) during which a user operation (movement operation) on the guidance image G can be accepted. Specifically, the change unit 166 gradually reduces some or all of the central angles θ1, θ2, and θ3 in accordance with the passage of time within the operation time limit. For example, the change unit 166 gradually reduces any or all of the central angles θ1, θ2, and θ3 to zero by the end of the operation time limit. Furthermore, the change unit 166 gradually increases the central angle θ4 in response to the gradual reduction of some or all of the central angles θ1, θ2, and θ3. For example, the change unit 166 controls the gradual decrease of some or all of the central angles θ1, θ2, and θ3, and the gradual increase of the central angle θ4, at a speed corresponding to the expansion speed based on the expansion speed information of the fourth region AR14 set in the fourth region setting information of the region setting information D152 (FIG. 9). Here, the change unit 166 determines the expansion speed value to be set in the expansion speed information based on ability parameters such as basic abilities and special abilities from the character information of the fielder character C1. Note that this expansion speed (the rate at which the central angle θ4 is gradually increased) corresponds to the rate at which the central angles θ1, θ2, and θ3 are gradually decreased (the region change rate).

また、表示制御部163は、操作制限時間内における時間経過に応じて、上記変化部166による方向範囲の漸減に対応させて、各方向領域の表示態様を変化させる(図4参照)。例えば、表示制御部163は、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の一部または全部の漸減に対応させて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部が縮小するように変化させる。また、表示制御部163は、中心角θ4の漸減に対応させて、第4領域AR14を拡大するように変化させる。 The display control unit 163 also changes the display mode of each directional area in response to the gradual reduction in the directional range by the change unit 166 as time passes within the operation time limit (see FIG. 4). For example, the display control unit 163 changes the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 so that at least a portion of them shrinks in response to a gradual reduction in part or all of the central angles θ1, θ2, and θ3. The display control unit 163 also changes the fourth area AR14 so that it expands in response to a gradual reduction in the central angle θ4.

〔6.処理手順例〕
図10のフローチャートを参照して、本実施形態の端末装置10がノック練習ゲームに関連して実行する処理手順例について説明する。
例えば、ユーザが端末装置10に対してノック練習ゲームによるゲームの実行を指示する所定操作を行ったことに応じて、CPU16は、表示部13にノック練習ゲームに対応するゲーム画面G200を表示させる(ステップS101)。
また、CPU16は、ノック練習ゲームにおいてノックが行われた回数を示す変数nについて初期値として「1」を代入する(ステップS103)。
[6. Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the terminal device 10 of this embodiment in relation to a knocking practice game will be described with reference to the flowchart of FIG.
For example, in response to a user performing a predetermined operation on the terminal device 10 to instruct the user to play a game using a knock practice game, the CPU 16 causes the display unit 13 to display a game screen G200 corresponding to the knock practice game (step S101).
The CPU 16 also assigns "1" as an initial value to a variable n that indicates the number of times knocking has been performed in the knocking practice game (step S103).

CPU16は、ゲーム画面G200において野手キャラクタC1がノックを待機している様子が表示されるように制御を行う(ステップS105)。この際、野手キャラクタC1は、例えばグラウンドにおける所定の守備位置に存在するようにされる。 The CPU 16 performs control so that the game screen G200 displays the fielder character C1 waiting for a knock (step S105). At this time, the fielder character C1 is positioned, for example, in a predetermined defensive position on the field.

CPU16は、初期状態の案内画像Gの画像を生成する(ステップS121)。この際、CPU16は、キャラクタ情報D151に格納される野手キャラクタC1の基本能力における所定のパラメータや特殊能力の情報を取得する。また、これまでの今回のノック練習ゲームにおいて連続して捕球が成功した回数を取得する。
CPU16は、取得したこれらの情報と領域設定情報D152とに基づいて、初期状態の第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13を決定するための中心角θ1、θ2、θ3の初期値を算出する。CPU16は、中心角θ1、θ2、θ3の初期値を利用して第4領域AR14の中心角θ4を算出する。
CPU16は、上記のように算出した中心角θ1、θ2、θ3、θ4に基づいて、案内画像Gの画像を生成する。
The CPU 16 generates an image of the initial guide image G (step S121). At this time, the CPU 16 acquires predetermined parameters in the basic abilities and special ability information of the fielder character C1 stored in the character information D151. The CPU 16 also acquires the number of consecutive successful catches in the current knock practice game.
Based on the acquired information and the region setting information D152, the CPU 16 calculates the initial values of central angles θ1, θ2, and θ3 for determining the initial first region AR11, second region AR12, and third region AR13. The CPU 16 calculates the central angle θ4 of the fourth region AR14 using the initial values of central angles θ1, θ2, and θ3.
The CPU 16 generates the image of the guide image G based on the central angles θ1, θ2, θ3, and θ4 calculated as described above.

CPU16は、領域変化速度を設定する(ステップS123)。前述のように、領域変化速度は、単位時間あたりの各領域AR11~AR14それぞれに対応する中心角の変化量であり、第4領域AR14の拡大速度によって決まる。つまり、CPU16は、領域変化速度を設定するにあたり、第4領域AR14の拡大速度を算出する。例えば、CPU16は、野手キャラクタC1のキャラクタ情報に格納される所定の基本能力(守備力、走力、肩力)の合計値と、領域設定情報D152とに基づいて基本拡大速度を算出する。CPU16は、算出された基本拡大速度に、連続して捕球が成功した回数に応じた倍率(領域設定情報D152において示される)を乗算して拡大速度を算出する。
なお、ステップS121とステップS123は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS121とステップS123の処理は並行して実行されてよい。
The CPU 16 sets the area change speed (step S123). As described above, the area change speed is the amount of change in the central angle corresponding to each of the areas AR11 to AR14 per unit time, and is determined by the expansion speed of the fourth area AR14. That is, when setting the area change speed, the CPU 16 calculates the expansion speed of the fourth area AR14. For example, the CPU 16 calculates a basic expansion speed based on the sum of predetermined basic abilities (defensive ability, running ability, and arm strength) stored in the character information of the fielder character C1 and the area setting information D152. The CPU 16 calculates the expansion speed by multiplying the calculated basic expansion speed by a multiplying factor (indicated in the area setting information D152) corresponding to the number of consecutive successful catches.
The order of steps S121 and S123 may be changed, or steps S121 and S123 may be executed in parallel.

CPU16は、ユーザの移動操作を受け付ける操作制限時間を開始させる(ステップS125)。操作制限時間のカウント開始にあたり、CPU16は、操作制限時間を算出する。
操作制限時間は、ステップS121により算出された第4領域AR14の中心角θ4の初期値と、ステップS123にて算出された第4領域AR14の拡大速度とに基づいて算出されてよい。
つまり、CPU16は、中心角θ4の初期値と拡大速度とにより、案内画像Gが初期状態から第4領域AR14のみとなるまでの時間を算出する。このように算出される時間が操作制限時間となる。
The CPU 16 starts the operation time limit during which the user's movement operation is accepted (step S125).When starting to count the operation time limit, the CPU 16 calculates the operation time limit.
The operation time limit may be calculated based on the initial value of the central angle θ4 of the fourth area AR14 calculated in step S121 and the expansion speed of the fourth area AR14 calculated in step S123.
That is, the CPU 16 calculates the time required for the guide image G to change from its initial state to only the fourth area AR14, based on the initial value of the central angle θ4 and the enlargement speed. The time calculated in this manner becomes the operation time limit.

また、CPU16は、ボールBの移動表示を開始させる(ステップS127)。この際、CPU16は、ボールBの移動方向(野手キャラクタC1からみた場合には、ボールBの到来方向)を決定するとともに、ボールBの移動速度を算出する。
ボールBの移動方向は、予めノック回数ごとに応じて定められていてもよいし、例えばランダムに決定されてもよい。
ボールBの移動速度は、例えば、ステップS125に対応して算出された操作制限時間と、決定された移動方向に応じて定まる、ボールBがノッカーキャラクタC2の位置から野手キャラクタC1の守備範囲を通り過ぎるまでの距離とに基づいて算出することができる。
CPU16は、上記のように決定された移動方向と算出された移動速度とによりボールBが移動されるようにして、ボールBの移動表示を開始させる。
The CPU 16 also starts displaying the movement of the ball B (step S127). At this time, the CPU 16 determines the movement direction of the ball B (the direction from which the ball B is coming when viewed from the fielder character C1) and calculates the movement speed of the ball B.
The moving direction of the ball B may be determined in advance according to the number of knocks, or may be determined randomly, for example.
The movement speed of ball B can be calculated, for example, based on the operation time limit calculated in response to step S125 and the distance from the position of knocker character C2 until ball B passes through the defensive range of fielder character C1, which is determined according to the determined movement direction.
The CPU 16 starts displaying the movement of the ball B so that the ball B moves in the moving direction determined as above and at the moving speed calculated as above.

CPU16は、案内画像Gの表示を開始させる(ステップS129)。CPU16は、まず、ステップS121により生成された初期状態の案内画像Gを野手キャラクタC1に対応させた位置に配置するようにして表示させる。この際に、CPU16は、第1領域AR11がステップS106において決定されたボールBの移動方向を示すようにして初期状態の案内画像Gを配置させる。
そのうえで、CPU16は、初期状態の案内画像Gを配置させた後、案内画像Gにおける各領域AR11~AR14について、ステップS123により設定された領域変化速度により縮小、拡大されるように表示を行う。
なお、ステップS127とステップS129は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS127とステップS129の処理は並行して実行されてよい。ゲーム画面G200において、ステップS127によりボールBの移動が開始されるタイミングと、ステップS129により案内画像Gの表示が開始されるタイミングは、ユーザからは同時であると認識される。
The CPU 16 starts displaying the guide image G (step S129). The CPU 16 first displays the initial state guide image G generated in step S121 at a position corresponding to the fielder character C1. At this time, the CPU 16 positions the initial state guide image G so that the first area AR11 indicates the moving direction of the ball B determined in step S106.
Then, after arranging the guide image G in the initial state, the CPU 16 displays each of the areas AR11 to AR14 in the guide image G so that they are reduced or enlarged at the area change speed set in step S123.
The order of steps S127 and S129 may be changed. Alternatively, steps S127 and S129 may be executed in parallel. In the game screen G200, the timing at which the movement of the ball B starts in step S127 and the timing at which the display of the guide image G starts in step S129 are recognized by the user as being simultaneous.

上記のようにボールBの移動と案内画像Gの表示とが開始されて以降、CPU16は、移動操作が行われたか否かについて判定する(ステップS141)。
移動操作が行われないと判定された場合(ステップS141:NO)、CPU16は、ステップS125により開始された操作制限時間が終了したか否かについて判定する(ステップS143)。操作制限時間が終了していないと判定された場合(ステップS143:NO)、ステップS141の処理に戻る。
After the movement of the ball B and the display of the guide image G are started as described above, the CPU 16 determines whether or not a movement operation has been performed (step S141).
If it is determined that no movement operation has been performed (step S141: NO), the CPU 16 determines whether the operation time limit started in step S125 has expired (step S143). If it is determined that the operation time limit has not expired (step S143: NO), the CPU 16 returns to the process of step S141.

なお、ステップS125により開始された操作制限時間が終了したか否の判定に代えて、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったか否かを判定してもよい。即ち、ステップS143の処理では、案内画像Gの方向領域が全て第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。また、案内画像Gの方向領域のうち所定の割合以上が第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。 Instead of determining whether the operation time limit started in step S125 has ended, it may be determined whether all of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area). That is, in the processing of step S143, it may be determined that the operation time limit has ended when all of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area). Also, it may be determined that the operation time limit has ended when a predetermined percentage or more of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area).

移動操作が行われたと判定された場合(ステップS141:YES)、CPU16は、移動操作により指定された方向領域を判定する(ステップS147)。即ち、CPU16は、移動操作による操作方向が、各領域AR11~AR14のどの領域に含まれるかを判定する。この際、CPU16は、移動操作が行われたタイミングでの案内画像Gにおける各領域AR11~AR14の配置状態において、移動操作による操作方向が、各領域AR11~AR14のうちのいずれの領域に含まれるかを判定する。これにより、移動操作により指定された方向領域が判定される。 If it is determined that a movement operation has been performed (step S141: YES), the CPU 16 determines the directional area specified by the movement operation (step S147). That is, the CPU 16 determines which of the areas AR11 to AR14 the operation direction of the movement operation falls within. At this time, the CPU 16 determines which of the areas AR11 to AR14 the operation direction of the movement operation falls within, given the arrangement of the areas AR11 to AR14 in the guide image G at the time the movement operation was performed. This determines the directional area specified by the movement operation.

ステップS147において、CPU16は、移動操作による操作方向がどの方向領域に含まれるかの判定とともに、判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。例えば、前述のように、CPU16は、操作方向が第1領域AR11に含まれると判定した場合には第1レベルの評価とし、操作方向が第2領域AR12に含まれると判定した場合には第2レベルの評価とする。また、CPU16は、操作方向が第3領域AR13に含まれると判定した場合には第3レベルの評価とし、操作方向が第4領域AR14に含まれると判定した場合には第4レベルの評価とする。 In step S147, the CPU 16 determines which directional area the operation direction of the movement operation falls within, and evaluates the operation direction of the movement operation by the user based on the determination result. For example, as described above, if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the first area AR11, it will assign a first level evaluation, and if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the second area AR12, it will assign a second level evaluation. Furthermore, if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the third area AR13, it will assign a third level evaluation, and if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the fourth area AR14, it will assign a fourth level evaluation.

CPU16は、ステップS147の判定結果(即ち、移動操作による操作方向)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS151)。捕球画像は、ゲーム画面G200において、野手キャラクタC1がボールBを捕球する様子の画像である。例えば、CPU16は、移動操作による操作方向が第1領域AR11に含まれると判定した場合、ボールBを正面で捕る様子(捕球成功)の捕球画像を表示させる。また、CPU16は、移動操作による操作方向が第2領域AR12に含まれると判定した場合、野手キャラクタC1がボールBに飛びついて捕る様子(捕球成功)の捕球画像を表示させる。また、CPU16は、移動操作による操作方向が第3領域AR13に含まれると判定した場合、野手キャラクタC1がボールBを捕り損なって手前に落とした様子(捕球失敗)の捕球画像を表示させる。また、CPU16は、移動操作による操作方向が第4領域AR14に含まれると判定した場合、野手キャラクタC1がボールBに追いつくことができず、捕球できなかった様子(捕球失敗)の捕球画像を表示させる。 The CPU 16 displays a ball-catching image corresponding to the determination result of step S147 (i.e., the direction of movement) (step S151). The ball-catching image is an image on the game screen G200 showing the fielder character C1 catching ball B. For example, if the CPU 16 determines that the direction of movement falls within the first area AR11, it displays a ball-catching image showing the fielder character C1 catching ball B head-on (a successful catch). If the CPU 16 determines that the direction of movement falls within the second area AR12, it displays a ball-catching image showing the fielder character C1 jumping on and catching ball B (a successful catch). If the CPU 16 determines that the direction of movement falls within the third area AR13, it displays a ball-catching image showing the fielder character C1 missing ball B and dropping it in front of him (a failed catch). Furthermore, if the CPU 16 determines that the direction of the movement operation falls within the fourth area AR14, it displays a catching image showing that the fielder character C1 is unable to catch the ball B (a failed catch).

また、CPU16は、ステップS147の操作方向の判定結果に基づく評価に応じてユーザにポイントを付与する(ステップS153)。例えば、CPU16は、高い評価であるほど高いポイントを付与し、低い評価であるほど低いポイントを付与する。CPU16は、ユーザに付与するポイントの値を、当該ユーザのこれまでのポイント累積値に加算して、ポイント累積値を更新する。 The CPU 16 also awards points to the user according to the evaluation based on the operation direction determination result of step S147 (step S153). For example, the CPU 16 awards higher points for higher evaluations and lower points for lower evaluations. The CPU 16 adds the value of the points awarded to the user to the user's accumulated point value to update the accumulated point value.

一方、ステップS143にて操作制限時間が終了したと判定された場合には(ステップS143:YES)、操作制限時間内に移動操作が行われたかったことになる。この場合、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であると評価する(ステップS145)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であることを示す情報を表示させ、ポイントを付与しない。 On the other hand, if it is determined in step S143 that the operation time limit has expired (step S143: YES), it means that a movement operation was not performed within the operation time limit. In this case, the CPU 16 evaluates the movement operation as a mistake (failed to catch the ball) (step S145). For example, the CPU 16 displays information indicating that the movement operation was a mistake (failed to catch the ball) and does not award points.

CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する(ステップS171)。具体的に、CPU16は、情報提示エリアAR10におけるポイント及び残り球数の表示内容を、今回のノックに応じて変更する。例えば、CPU16は、ステップS153において更新されたポイントの値に表示内容を変更する。また、CPU16は、残り球数を1つ減少させるように表示内容を変更する。 The CPU 16 updates the display in the information presentation area AR10 arranged on the game screen G200 in response to the user's operation for the current knock (step S171). Specifically, the CPU 16 changes the display content of the points and remaining number of balls in the information presentation area AR10 in response to the current knock. For example, the CPU 16 changes the display content to the point value updated in step S153. The CPU 16 also changes the display content to decrease the remaining number of balls by one.

CPU16は、変数nをインクリメントする(ステップS601)。CPU16は、ステップS601によりインクリメントされた変数nについて最大値より大きいか否かについて判定する(ステップS603)。変数nの最大値は、ノック練習回数が対応する。
変数nが最大値以下である場合(ステップS603:NO)、まだノックされる球数が残っている。この場合、ステップS103の処理に戻る。
一方、変数nが最大値より大きい場合(ステップS603:YES)、同図の処理が終了される。この場合には、ノック練習ゲームが終了されてよい。
The CPU 16 increments the variable n (step S601). The CPU 16 determines whether the variable n incremented in step S601 is greater than the maximum value (step S603). The maximum value of the variable n corresponds to the number of knock practice sessions.
If the variable n is equal to or smaller than the maximum value (step S603: NO), there are still balls remaining to be knocked, and the process returns to step S103.
On the other hand, if the variable n is greater than the maximum value (step S603: YES), the process in FIG.

〔7.第1実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係る端末装置10(ゲーム装置の一例)は、操作受付部161(受付部の一例)と、表示制御部163と、判定部164と、変化部166とを備えている。操作受付部161は、ユーザの操作を受け付ける。表示制御部163は、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子の一例である方向領域(例えば、第1領域AR11)を有する案内画像G(オブジェクトの一例)を表示させる。判定部164は、上記指示方向に対するユーザの操作方向(移動操作による操作方向)が、当該指示方向に対応する所定の方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれるかを判定する。変化部166は、上記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間である操作制限時間の中で、上記方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させる。表示制御部163は、上記方向領域(例えば、第1領域AR11)を、上記方向範囲を示す表示態様で表示させ、当該方向範囲の漸減に対応させて上記方向領域(例えば、第1領域AR11)の表示態様を変化させる。
7. Summary of the First Embodiment
As described above, the terminal device 10 (an example of a game device) according to this embodiment includes an operation reception unit 161 (an example of a reception unit), a display control unit 163, a determination unit 164, and a change unit 166. The operation reception unit 161 receives a user's operation. The display control unit 163 displays a guide image G (an example of an object) having a direction area (e.g., a first area AR11) that is an example of an indicator indicating a direction in which the user should operate. The determination unit 164 determines whether the user's operation direction (operation direction by a movement operation) with respect to the instruction direction is included in a predetermined direction range (e.g., central angle θ1) corresponding to the instruction direction. The change unit 166 gradually reduces the direction range (e.g., central angle θ1) within an operation time limit, which is a period during which a user's operation with respect to the instruction direction can be received. The display control unit 163 displays the above-mentioned direction area (e.g., the first area AR11) in a display mode that indicates the above-mentioned direction range, and changes the display mode of the above-mentioned direction area (e.g., the first area AR11) in response to the gradual decrease in the direction range.

上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を漸減させるとともに、方向範囲の漸減に対応させて方向範囲を示す方向領域(例えば、第1領域AR11)を変化させるため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、端末装置10は、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, the terminal device 10 gradually reduces the directional range corresponding to the instruction direction to be operated by the user during the acceptance period in which the terminal device 10 can accept user operations, and changes the directional area (e.g., the first area AR11) indicating the directional range in response to the gradual reduction in the directional range, thereby making it possible to change the difficulty of the user's movement operation. This has the effect of enabling the terminal device 10 to realize a game that requires the user to perform movement operations as quickly as possible by gradually reducing the directional range of the operation direction to be operated by the movement operation.

例えば、上記方向範囲は、ユーザが操作すべき指示方向から離れるにしたがって段階的に複数の方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3に基づく方向範囲)に区分されている。判定部164は、ユーザの操作方向が、複数に区分された方向範囲のいずれかに含まれるか否かを判定する。変化部166は、ユーザの操作(移動操作)を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)内における時間経過に応じて、複数に区分された方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3に基づく方向範囲)の一部または全部を漸減させる。このとき、表示制御部は、複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様として、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13(指示子の一例)を表示させ、複数に区分された方向範囲の漸減に対応させて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を変化させる。 For example, the directional range is divided into multiple directional ranges (e.g., directional ranges based on central angles θ1, θ2, and θ3) in stages as the user moves away from the indicated direction of operation. The determination unit 164 determines whether the user's operation direction is included in any of the multiple directional ranges. The change unit 166 gradually reduces some or all of the multiple directional ranges (e.g., directional ranges based on central angles θ1, θ2, and θ3) depending on the passage of time within an acceptance period (e.g., operation time limit) during which the user's operation (movement operation) can be accepted. At this time, the display control unit displays a first area AR11, a second area AR12, and a third area AR13 (examples of indicators) as display modes indicating each of the multiple directional ranges, and changes at least a portion of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 in response to the gradual reduction of the multiple directional ranges.

上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作(移動操作)を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向から離れるにしたがって段階的に区分された複数の方向範囲を時間経過に応じて漸減させるとともに、この漸減に対応させて複数の方向範囲のそれぞれを示す第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を時間経過に応じて変化させるため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、端末装置10は、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を時間経過に応じて漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, the terminal device 10 gradually reduces the multiple directional ranges, which are divided into stages, over time as the user moves away from the indicated direction during the acceptance period in which the user can perform an operation (movement operation), and changes at least a portion of the first area AR11, second area AR12, and third area AR13, which indicate each of the multiple directional ranges, over time in response to this gradual reduction, thereby making it possible to change the difficulty of the user's movement operation. This allows the terminal device 10 to gradually reduce the directional range of the operation direction to be operated by the movement operation over time, thereby achieving the effect of realizing a game that requires the user to perform the movement operation as early as possible.

また、端末装置10は、判定部164の判定結果に基づいて操作方向(移動操作による操作方向)を評価する評価部165を備えている。評価部165は、上記操作方向が上記方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれないと判定された場合、上記方向範囲に含まれると判定されたときよりも低評価とする。例えば、評価部165は、上記操作方向が第1領域AR11に含まれないと判定された場合、第1領域AR11に含まれると判定されたときよりも低評価とする。 The terminal device 10 also includes an evaluation unit 165 that evaluates the operation direction (operation direction by movement operation) based on the determination result of the determination unit 164. If the evaluation unit 165 determines that the operation direction is not included in the direction range (e.g., central angle θ1), it assigns a lower evaluation than when it is determined to be included in the direction range. For example, if the evaluation unit 165 determines that the operation direction is not included in the first area AR11, it assigns a lower evaluation than when it is determined to be included in the first area AR11.

上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの移動操作による操作方向が、ユーザが操作すべき指示方向(最適方向)から離れるにしたがって低評価とするため、ユーザはなるべく最適方向に対応する方向範囲が広いうちに移動操作を行う方が、高評価が得られやすい。よって、端末装置10は、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, the terminal device 10 assigns a lower rating to the direction of the user's movement operation as it moves away from the direction indicated by the user (optimal direction). Therefore, the user is more likely to receive a higher rating if they perform the movement operation while the directional range corresponding to the optimal direction is as wide as possible. Therefore, the terminal device 10 can effectively realize a game that requires the user to perform the movement operation as early as possible.

例えば、変化部166は、受付期間(例えば、操作制限時間)が終了するまでに上記方向範囲(例えば、中心角θ1)がゼロになるように上記方向範囲を漸減させる。例えば、変化部166は、受付期間(例えば、操作制限時間)が終了するまでに、第1領域AR11がゼロになるように第1領域AR11を漸減させる。 For example, the change unit 166 gradually reduces the direction range (e.g., central angle θ1) so that it becomes zero by the time the acceptance period (e.g., operation time limit) ends. For example, the change unit 166 gradually reduces the first area AR11 so that it becomes zero by the time the acceptance period (e.g., operation time limit) ends.

上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの移動操作が受付期間(例えば、操作制限時間)を超えた場合には、ユーザが操作すべき指示方向(最適方向)に対応する方向範囲が無くなるため、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, if the user's movement operation exceeds the acceptance period (e.g., operation time limit), the terminal device 10 will no longer have a directional range corresponding to the indicated direction (optimal direction) that the user should operate in, thereby achieving the effect of realizing a game that requires the user to perform a movement operation as quickly as possible.

また、野手キャラクタC1(ユーザの操作に関連するゲームオブジェクトの一例)には、ゲームの進行に影響を及ぼす能力パラメータ(第1パラメータの一例)が設定されている。変化部166は、上記能力パラメータに応じて、方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)を漸減させる際の漸減速度を決定する。例えば、変化部166は、上記能力パラメータに応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を漸減させる際の領域変化速度を決定する。 Furthermore, a skill parameter (an example of a first parameter) that affects the progress of the game is set for the fielder character C1 (an example of a game object related to user operation). The change unit 166 determines the speed of gradual reduction when gradually reducing the directional range (e.g., at least a portion of the central angle θ1, the central angle θ2, and the central angle θ3) in accordance with the skill parameter. For example, the change unit 166 determines the speed of area change when gradually reducing at least a portion of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 in accordance with the skill parameter.

上記構成によれば、野手キャラクタC1の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させる際の漸減速度に影響する。これにより、端末装置10は、野手キャラクタC1の育成結果によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the ability of the fielder character C1 affects the speed at which the directional range (e.g., central angle θ1) is gradually reduced. This allows the terminal device 10 to change the difficulty level of the game depending on the results of training the fielder character C1, making the game more entertaining.

また、端末装置10は、初期設定部162を備えている。初期設定部162は、野手キャラクタC1の能力パラメータに基づいて、上記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値を決定する。 The terminal device 10 also includes an initial setting unit 162. The initial setting unit 162 determines the initial values of the above-mentioned directional ranges (e.g., at least a portion of the central angles θ1, θ2, and θ3) based on the ability parameters of the fielder character C1.

上記構成によれば、野手キャラクタC1の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値に影響する。これにより、端末装置10は、野手キャラクタC1の育成結果によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the ability of the fielder character C1 affects the initial value of the directional range (e.g., at least part of the central angle θ1, central angle θ2, and central angle θ3). This allows the terminal device 10 to change the difficulty level of the game depending on the results of training the fielder character C1, making the game more entertaining.

また、1回分の上記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、初期設定部162は、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、上記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値を決定する。 Furthermore, a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including an acceptance period (e.g., an operation time limit) during which user operation in response to one instruction of the above-mentioned instruction direction can be accepted is played multiple times, and the initial setting unit 162 determines the initial values of the above-mentioned direction range (e.g., at least part of central angle θ1, central angle θ2, and central angle θ3) for the "next unit game" or "some or all of the unit games thereafter" based on the results of a certain unit game.

上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作結果(例えば、捕球結果)に応じて次回以降の方向範囲の初期値が変わるため、ユーザの操作結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the terminal device 10 changes the initial value of the direction range from the next time onwards depending on the user's operation results (e.g., the result of catching the ball), making it possible to change the difficulty level of the game depending on the user's operation results, thereby increasing the interest of the game.

また、1回分の上記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、変化部166は、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、上記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)を漸減させる際の漸減速度を決定する。例えば、変化部166は、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくも一部を漸減させる際の領域変化速度を決定する。 Furthermore, a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including an acceptance period (e.g., an operation time limit) during which user operation in response to one instruction in the above-mentioned instruction direction can be accepted is played multiple times, and the change unit 166 determines the gradual reduction speed when gradually reducing the above-mentioned directional range (e.g., at least a portion of central angle θ1, central angle θ2, and central angle θ3) in the "next unit game" or "some or all of the next or subsequent unit games" based on the results of a certain unit game. For example, the change unit 166 determines the area change speed when gradually reducing at least a portion of the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 in the "next unit game" or "some or all of the next or subsequent unit games" based on the results of a certain unit game.

上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作結果(例えば、捕球結果)に応じて次回以降の方向範囲の漸減速度が変わるため、ユーザの操作結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the terminal device 10 changes the rate at which the directional range gradually decreases from the next time onwards depending on the user's operation results (e.g., the result of catching the ball), making it possible to change the difficulty level of the game depending on the user's operation results, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、1回分の上記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、単位ゲーム毎に指示される上記指示方向は、あらかじめ定められた複数の方向から任意の方向が選択される。 In addition, a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including an acceptance period (e.g., an operation time limit) during which a user's operation in response to one instruction of the instruction direction can be accepted is played multiple times, and the instruction direction instructed for each unit game is selected from a number of predetermined directions.

上記構成によれば、端末装置10は、ユーザが操作すべき方向(ボールBが到来する方向)を毎回ランダムに決定するため、その都度、ユーザは操作すべき方向を瞬時に判断する必要がある。よって、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the terminal device 10 randomly determines the direction in which the user should operate (the direction in which ball B will arrive) each time, so the user must instantly determine the direction in which to operate each time. This makes the game more entertaining.

また、ユーザの操作に基づいて野手キャラクタC1(ゲームオブジェクトの一例)をゲーム空間(例えば、野球場)で移動させるノック練習ゲーム(ゲームの一例)において、表示制御部163は、ゲーム空間上の接地面(例えば、グラウンド)に野手キャラクタC1が接地している接地位置を中心として案内画像G(オブジェクトの一例)を表示させる。操作受付部161は、少なくとも上記接地位置に対するユーザの操作(移動操作)を受付け可能である。 In addition, in a knock practice game (an example of a game) in which a fielder character C1 (an example of a game object) is moved in a game space (e.g., a baseball field) based on user operation, the display control unit 163 displays a guide image G (an example of an object) centered on the contact position where the fielder character C1 is touching the ground surface (e.g., the ground) in the game space. The operation reception unit 161 is capable of receiving user operation (movement operation) at least with respect to the contact position.

上記構成によれば、端末装置10は、ユーザの操作対象となる野手キャラクタC1が接地している接地位置を中心として、ユーザが操作すべき指示方向を示す。例えば、案内画像Gが表示されるため、ユーザが直感的に操作することができ、操作性を向上させることが可能である。 With the above configuration, the terminal device 10 indicates the direction in which the user should operate, centered on the ground contact position of the fielder character C1, the target of the user's operation. For example, a guide image G is displayed, allowing the user to operate intuitively and improving operability.

[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について、説明する。
本実施形態では、ノック練習ゲームの詳細例について説明する。ノック練習ゲームでは、ノッカーにより打たれたボールの種類や捕球の制限等によって、操作すべき操作内容が異なる複数種類のノック練習が含まれてもよい。第1の実施形態で説明したように、ノッカーにより打たれたボールを、そのボールの到来方向へ移動操作することによって捕球するノック練習を「通常ボール」のノック練習ゲームという。本実施形態のノック練習ゲームでは、「通常ボール」に加えて、「ジャンプボール」、「トゲボール」、及び「動くなボール」の3種類がある。「ジャンプボール」は、ノッカーにより打たれたボールがジャンプして捕球するボールであり、ユーザが操作すべき移動操作の方向が第1領域AR11のみに限定される。「トゲボール」は、ノッカーにより打たれたボールにトゲがあり、到来するボールからよける必要がある。即ち、「トゲボール」は、操作すべき方向が「通常ボール」と逆転し、ユーザの操作方向が指示方向と反対であった場合に高評価となる。「動くなボール」は、ノッカーにより打たれたボールが到来するまでの所定時間、野手キャラクタC1が動いてはいけない。即ち、「動くなボール」では、ボールが到来してもユーザが操作しないことが高評価となり、操作してしまうと低評価(ミス)となる。ユーザは、ノッカーにより打たれたボールが「通常ボール」、「ジャンプボール」、「トゲボール」、及び「動くなボール」のいずれであるかを事前に知ることができないため、ノッカーから到来するボールの種類を瞬時に判断して、適切な対応をする必要がある。これにより、ノック練習ゲームが単調にならないように興趣性を向上することができる。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In this embodiment, a detailed example of a knocking practice game will be described. The knocking practice game may include multiple types of knocking practice games, each requiring different operations depending on the type of ball hit by the knocker, restrictions on catching, and the like. As described in the first embodiment, a knocking practice game in which a player catches a ball hit by the knocker by moving the ball in the direction of its arrival is called a "normal ball" knocking practice game. In this embodiment, in addition to the "normal ball," the knocking practice game includes three types of balls: a "jump ball," a "spiky ball," and a "stop-moving ball." A "jump ball" is a ball hit by the knocker that must jump to be caught, and the direction of the user's movement operation is limited to the first area AR11. A "spiky ball" is a ball hit by the knocker that has thorns and must be avoided from the oncoming ball. In other words, a "spiky ball" is highly rated when the operation direction is reversed from that of a "normal ball," and the user's operation direction is opposite to the instructed direction. In the "Don't Move Ball" mode, the fielder character C1 must not move for a predetermined time until the ball hit by the knocker arrives. In other words, in the "Don't Move Ball" mode, if the user does not operate the game even when the ball arrives, a high score is awarded, and if the user operates the game, a low score (a mistake) is awarded. Since the user cannot know in advance whether the ball hit by the knocker is a "normal ball," a "jump ball," a "spiky ball," or a "don't move ball," the user must instantly determine the type of ball arriving from the knocker and respond appropriately. This increases the interest of the knocking practice game and prevents it from becoming monotonous.

図11~図15のフローチャートを参照して、本実施形態の端末装置10がノック練習ゲームに関連して実行する処理手順例について説明する。
〔基本フロー〕
図11は、本実施形態に係るノック練習ゲームの基本フローチャートの一例を示す。本図のステップS101、S103、S105、S601、S603の処理は、図10の同一の符号を付した処理と同様であり、その説明を省略する。
An example of a processing procedure executed by the terminal device 10 of this embodiment in relation to a knocking practice game will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
[Basic flow]
11 shows an example of a basic flowchart of the knocking practice game according to this embodiment. The processes of steps S101, S103, S105, S601, and S603 in this figure are the same as the processes denoted by the same reference numerals in FIG. 10, and therefore, description thereof will be omitted.

CPU16は、ノッカーにより打たれるボールの種類を選択する(ステップS111)。例えば、CPU16は、「通常ボール」、「ジャンプボール」、「トゲボール」、及び「動くなボール」のうちからランダムに選択する。
CPU16は、選択したボールが「ジャンプボール」、「トゲボール」、及び「動くなボール」のいずれでもない場合(ステップS113、S115、S117:NO)、「通常ボール」が選択されたとして、通常ボール処理を実行する(ステップS200)。
CPU16は、「ジャンプボール」が選択された場合(ステップS113:YES)、ジャンプボール処理を実行する(ステップS300)。
CPU16は、「トゲボール」が選択された場合(ステップS115:YES)、トゲボール処理を実行する(ステップS400)。
CPU16は、「動くなボール」が選択された場合(ステップS117:YES)、動くなボール処理を実行する(ステップS500)。
The CPU 16 selects the type of ball to be hit by the knocker (step S111). For example, the CPU 16 randomly selects the type of ball from among a "normal ball," a "jump ball," a "spiky ball," and a "don't move ball."
If the selected ball is not a "jump ball," a "spike ball," or a "don't move ball" (steps S113, S115, S117: NO), the CPU 16 determines that a "normal ball" has been selected and executes normal ball processing (step S200).
If "jump ball" is selected (step S113: YES), the CPU 16 executes jump ball processing (step S300).
If "spiky ball" is selected (step S115: YES), the CPU 16 executes a spiky ball process (step S400).
If "Don't move the ball" is selected (step S117: YES), the CPU 16 executes a "Don't move the ball" process (step S500).

〔通常ボール処理フロー〕
図12は、通常ボール処理(ステップS200)の詳細例を示すフローチャートである。この図のステップS221、S223、S225、S227、S229の処理は、図10のステップS121、S123、S125、S127、S129の処理に対応し、同様の処理であるため説明を省略する。通常ボール処理で表示される案内画像Gには、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が含まれる(図3参照)。
[Normal ball processing flow]
12 is a flowchart showing a detailed example of the normal ball processing (step S200). The processing of steps S221, S223, S225, S227, and S229 in this figure corresponds to the processing of steps S121, S123, S125, S127, and S129 in FIG. 10, and since they are similar processing, a description thereof will be omitted. The guide image G displayed in the normal ball processing includes a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14 (see FIG. 3).

また、図12のステップS241、S243、S245、S247の処理は、図10のステップS141、S143、S145、S147の処理に対応する。
CPU16は、移動操作が行われたと判定された場合(ステップS241:YES)、移動操作による操作方向が、各領域AR11~AR14のどの領域に含まれるかを判定する(ステップS247)。また、CPU16は、判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。例えば、前述のように、CPU16は、操作方向が第1領域AR11(白色の領域)に含まれると判定した場合には第1レベルの評価とし、操作方向が第2領域AR12(黄色の領域)に含まれると判定した場合には第2レベルの評価とする。また、CPU16は、操作方向が第3領域AR13(緑色の領域)に含まれると判定した場合には第3レベルの評価とし、操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に含まれると判定した場合には第4レベルの評価とする。
10. The processes of steps S241, S243, S245, and S247 in FIG. 12 correspond to the processes of steps S141, S143, S145, and S147 in FIG.
If it is determined that a movement operation has been performed (step S241: YES), the CPU 16 determines which of the regions AR11 to AR14 the operation direction of the movement operation falls within (step S247). Furthermore, the CPU 16 evaluates the operation direction of the user's movement operation based on the determination result. For example, as described above, if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the first region AR11 (white region), it assigns a first level evaluation, and if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the second region AR12 (yellow region), it assigns a second level evaluation. Furthermore, if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the third region AR13 (green region), it assigns a third level evaluation, and if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the fourth region AR14 (red region), it assigns a fourth level evaluation.

移動操作による操作方向が第1領域AR11(白色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS247:第1領域(白))、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS251)。例えば、CPU16は、捕球画像として、ボールBを正面で捕る様子(捕球成功)を表示させる。また、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS253)。例えば、CPU16は、第1レベルに応じた最高のポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。 If it is determined that the direction of the movement operation falls within the first area AR11 (white area) (step S247: first area (white)), the CPU 16 displays a ball catching image corresponding to the first area AR11 (white area) (step S251). For example, the CPU 16 displays a ball catching image showing the ball B being caught head-on (successful catch). The CPU 16 also awards points to the user corresponding to the first area AR11 (white area) (step S253). For example, the CPU 16 awards the maximum points corresponding to the first level and updates the accumulated point value.

移動操作による操作方向が第2領域AR12(黄色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS247:第2領域(黄))、CPU16は、第2領域AR12(黄色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS255)。例えば、CPU16は、捕球画像として、野手キャラクタC1がボールBに飛びついて捕る様子(捕球成功)を表示させる。また、CPU16は、第2領域AR12(黄色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS257)。例えば、CPU16は、第2レベルに応じた2番目に高いポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。 If it is determined that the direction of the movement operation falls within the second area AR12 (yellow area) (step S247: second area (yellow)), the CPU 16 displays a ball catching image corresponding to the second area AR12 (yellow area) (step S255). For example, the CPU 16 displays, as the ball catching image, an image of fielder character C1 jumping for and catching ball B (a successful catch). The CPU 16 also awards points corresponding to the second area AR12 (yellow area) to the user (step S257). For example, the CPU 16 awards the second highest points corresponding to the second level, and updates the accumulated point value.

移動操作による操作方向が第3領域AR13(緑色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS247:第3領域(緑))、CPU16は、第3領域AR13(緑色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS259)。例えば、CPU16は、捕球画像として、野手キャラクタC1がボールBを捕り損なって手前に落とした様子(捕球失敗)を表示させる。また、CPU16は、第3領域AR13(緑色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS261)。例えば、CPU16は、第3レベルに応じた3番目に高いポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
なお、CPU16は、捕球失敗であることからポイントを付与しなくてもよい。
If it is determined that the operation direction of the movement operation is included in the third area AR13 (green area) (step S247: third area (green)), the CPU 16 displays a ball catching image corresponding to the third area AR13 (green area) (step S259). For example, the CPU 16 displays, as the ball catching image, an image in which the fielder character C1 misses and drops the ball B in front of him (a failed catch). The CPU 16 also awards points corresponding to the third area AR13 (green area) to the user (step S261). For example, the CPU 16 awards the third highest points corresponding to the third level, and updates the accumulated point value.
The CPU 16 may not award points because the ball was not caught successfully.

移動操作による操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS263)。例えば、CPU16は、捕球画像とに含まれると判定された場合(ステップS247:第4領域(赤))、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS263)。例えば、CPU16は、捕球画像として、野手キャラクタC1がボールBに追いつくことができず、捕球できなかった様子(捕球失敗)を表示させる。また、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS265)。例えば、CPU16は、第4レベルに応じた4番目に高いポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
なお、CPU16は、捕球失敗であることからポイントを付与しなくてもよい。
The CPU 16 displays a ball catching image corresponding to the fourth region AR14 (red region) (step S263). For example, if the CPU 16 determines that the direction of the movement operation is included in the ball catching image (step S247: fourth region (red)), the CPU 16 displays a ball catching image corresponding to the fourth region AR14 (red region) (step S263). For example, the CPU 16 displays, as the ball catching image, a state in which the fielder character C1 is unable to catch the ball B (a failed catch). The CPU 16 also awards points corresponding to the fourth region AR14 (red region) to the user (step S265). For example, the CPU 16 awards the fourth highest points corresponding to the fourth level, and updates the accumulated point value.
The CPU 16 may not award points because the ball was not caught successfully.

一方、ステップS243にて操作制限時間が終了したと判定された場合(ステップS243:YES)、即ち操作制限時間内に移動操作が行われたかった場合、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であると評価する(ステップS245)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であることを示す情報(例えば、「タイミング遅い」)を表示させ、ポイントを付与しない。 On the other hand, if it is determined in step S243 that the operation time limit has expired (step S243: YES), that is, if a movement operation was not performed within the operation time limit, the CPU 16 evaluates the movement operation as a mistake (failed to catch the ball) (step S245). For example, the CPU 16 displays information indicating that the movement operation was a mistake (failed to catch the ball) (e.g., "late timing") and does not award points.

なお、ステップS225により開始された操作制限時間が終了したか否の判定に代えて、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったか否かを判定してもよい。即ち、ステップS243の処理では、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。また、案内画像Gの方向領域のうち所定の割合以上が第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。 Instead of determining whether the operation time limit started in step S225 has ended, it may be determined whether all of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area). That is, in the processing of step S243, it may be determined that the operation time limit has ended when all of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area). Also, it may be determined that the operation time limit has ended when a predetermined percentage or more of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area).

ステップS271の処理は、図10のステップS171の処理に対応し、CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する。 The processing of step S271 corresponds to the processing of step S171 in FIG. 10, and the CPU 16 updates the display of the information presentation area AR10 arranged on the game screen G200 in response to the user's operation in response to the current knock.

〔ジャンプボール処理フロー〕
図13は、ジャンプボール処理(ステップS300)の詳細例を示すフローチャートである。この図のステップS321、S323、S325、S327、S329の処理は、図10のステップS121、S123、S125、S127、S129の処理に対応する。ジャンプボール処理で表示される案内画像Gには、第1領域AR11と第4領域AR14のみが含まれる。例えば、第1領域AR11は、図3に示す第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のうちの第2領域AR12及び第3領域AR13も白色に変更して、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の全てを含む領域としてもよい。
[Jump ball processing flow]
FIG. 13 is a flowchart showing a detailed example of the jump ball processing (step S300). The processing of steps S321, S323, S325, S327, and S329 in this figure corresponds to the processing of steps S121, S123, S125, S127, and S129 in FIG. 10. The guide image G displayed in the jump ball processing includes only the first area AR11 and the fourth area AR14. For example, the first area AR11 may be an area including all of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 shown in FIG. 3 by also changing the second area AR12 and the third area AR13 to white.

ジャンプボール処理では、CPU16は、「ジャンプボール」であることをユーザに認識させるためのジャンプアイコンをゲーム画面G200に表示させる(ステップS331)。ジャンプアイコンは、「ジャンプ」と表示されるアイコンである。なお、ステップS327とステップS329とステップS331の処理は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS327とステップS329とステップS331の処理は、並行して実行されてよい。例えば、ゲーム画面G200において、ジャンプアイコンを表示させるタイミングは、ステップS327によりボールBの移動が開始されるタイミング、及びステップS329により案内画像Gの表示が開始されるタイミングと、ユーザからは同時であると認識されるタイミングである。 In the jump ball processing, the CPU 16 displays a jump icon on the game screen G200 to let the user know that it is a "jump ball" (step S331). The jump icon is an icon that displays "jump." Note that the order of the processing of steps S327, S329, and S331 may be changed. Alternatively, the processing of steps S327, S329, and S331 may be executed in parallel. For example, the timing at which the jump icon is displayed on the game screen G200 is a timing that is recognized by the user as being simultaneous with the timing at which the movement of ball B begins in step S327 and the timing at which the display of guide image G begins in step S329.

また、図13のステップS341、S343、S345、S347の処理は、図10のステップS141、S143、S145、S147の処理に対応する。
CPU16は、移動操作が行われたと判定された場合(ステップS341:YES)、移動操作による操作方向が、第1領域AR11と第4領域AR14のどの領域に含まれるかを判定する(ステップS347)。また、CPU16は、判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。例えば、前述のように、CPU16は、操作方向が第1領域AR11(白色の領域)に含まれると判定した場合には第1レベルの評価とし、操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に含まれると判定した場合には第4レベルの評価とする。
10. The processes of steps S341, S343, S345, and S347 in FIG. 13 correspond to the processes of steps S141, S143, S145, and S147 in FIG.
If it is determined that a movement operation has been performed (step S341: YES), the CPU 16 determines whether the operation direction of the movement operation falls within the first area AR11 or the fourth area AR14 (step S347). Furthermore, the CPU 16 evaluates the operation direction of the movement operation by the user based on the determination result. For example, as described above, if the CPU 16 determines that the operation direction falls within the first area AR11 (white area), it will assign a first level evaluation, and if it determines that the operation direction falls within the fourth area AR14 (red area), it will assign a fourth level evaluation.

移動操作による操作方向が第1領域AR11(白色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS347:第1領域(白))、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS351)。例えば、CPU16は、捕球画像として、ボールBを正面で捕る様子(捕球成功)を表示させる。また、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS353)。例えば、CPU16は、第1レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。 If it is determined that the direction of the movement operation falls within the first area AR11 (white area) (step S347: first area (white)), the CPU 16 displays a ball catching image corresponding to the first area AR11 (white area) (step S351). For example, the CPU 16 displays a ball catching image showing the ball B being caught head-on (successful catch). The CPU 16 also awards points to the user corresponding to the first area AR11 (white area) (step S353). For example, the CPU 16 awards points corresponding to the first level and updates the accumulated point value.

移動操作による操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に含まれると判定された場合(ステップS347:第4領域(赤))、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS363)。例えば、CPU16は、捕球画像として、野手キャラクタC1がボールBに追いつくことができず、捕球できなかった様子(捕球失敗)を表示させる。また、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS365)。例えば、CPU16は、第4レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。
なお、CPU16は、捕球失敗であることからポイントを付与しなくてもよい。
If it is determined that the operation direction of the movement operation is included in the fourth area AR14 (red area) (step S347: fourth area (red)), the CPU 16 displays a ball catching image corresponding to the fourth area AR14 (red area) (step S363). For example, the CPU 16 displays, as the ball catching image, an image in which the fielder character C1 is unable to catch the ball B (a failed catch). The CPU 16 also awards points corresponding to the fourth area AR14 (red area) to the user (step S365). For example, the CPU 16 awards points corresponding to the fourth level and updates the accumulated point value.
The CPU 16 may not award points because the ball was not caught successfully.

一方、ステップS343にて操作制限時間が終了したと判定された場合(ステップS343:YES)、即ち操作制限時間内に移動操作が行われたかった場合、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であると評価する(ステップS345)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であることを示す情報(例えば、「タイミング遅い」)を表示させ、ポイントを付与しない。 On the other hand, if it is determined in step S343 that the operation time limit has expired (step S343: YES), that is, if a movement operation was not performed within the operation time limit, the CPU 16 evaluates the movement operation as a mistake (failed to catch the ball) (step S345). For example, the CPU 16 displays information indicating that the movement operation was a mistake (failed to catch the ball) (e.g., "late timing") and does not award points.

なお、ステップS325により開始された操作制限時間が終了したか否の判定に代えて、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったか否かを判定してもよい。即ち、ステップS343の処理では、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。また、案内画像Gの方向領域のうち所定の割合以上が第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。 Instead of determining whether the operation time limit started in step S325 has ended, it may be determined whether all of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area). That is, in the processing of step S343, it may be determined that the operation time limit has ended when all of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area). Also, it may be determined that the operation time limit has ended when a predetermined percentage or more of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area).

ステップS371の処理は、図10のステップS171の処理に対応し、CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する。 The processing of step S371 corresponds to the processing of step S171 in FIG. 10, and the CPU 16 updates the display of the information presentation area AR10 arranged on the game screen G200 in response to the user's operation in response to the current knock.

なお、通常ボール処理と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が含まれる案内画像Gを表示させておき、移動操作による操作方向を判定及び評価する際に、第2領域AR12及び第3領域AR13も第1領域AR11(白色の領域)として判定及び評価してもよい。 As with normal ball processing, a guide image G including the first area AR11, second area AR12, third area AR13, and fourth area AR14 may be displayed, and when determining and evaluating the operation direction of a movement operation, the second area AR12 and third area AR13 may also be determined and evaluated as the first area AR11 (white area).

〔トゲボール処理フロー〕
図14は、トゲボール処理(ステップS400)の詳細例を示すフローチャートである。この図のステップS421、S423、S425、S427、S429の処理は、図10のステップS121、S123、S125、S127、S129の処理に対応する。トゲボール処理で表示される案内画像Gには、通常ボール処理と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が含まれる。
[Spike Ball Processing Flow]
Fig. 14 is a flowchart showing a detailed example of the thorn ball processing (step S400). The processing of steps S421, S423, S425, S427, and S429 in this figure corresponds to the processing of steps S121, S123, S125, S127, and S129 in Fig. 10. The guide image G displayed in the thorn ball processing includes a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14, similar to the normal ball processing.

トゲボール処理では、CPU16は、「トゲボール」であることをユーザに認識させるためのトゲボールアイコンをゲーム画面G200に表示させる(ステップS431)。トゲボールアイコンは、ボールにトゲがある「トゲボール」の画像が表示されるアイコンである。また、トゲボール処理では、ノッカーから到来するボールBにトゲがあることでもユーザは認識可能である。なお、ステップS427とステップS429とステップS431の処理は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS427とステップS429とステップS431の処理は、並行して実行されてよい。例えば、ゲーム画面G200において、トゲボールアイコンを表示させるタイミングは、ステップS427によりボールB(トゲがあるボール)の移動が開始されるタイミング、及びステップS429により案内画像Gの表示が開始されるタイミングと、ユーザからは同時であると認識されるタイミングである。 In the spiky ball processing, the CPU 16 displays a spiky ball icon on the game screen G200 to allow the user to recognize that it is a "spiky ball" (step S431). The spiky ball icon is an icon that displays an image of a "spiky ball" with thorns. In the spiky ball processing, the user can also recognize that ball B arriving from the knocker has thorns. Note that the order of the processes of steps S427, S429, and S431 may be changed. Alternatively, the processes of steps S427, S429, and S431 may be executed in parallel. For example, the timing for displaying the spiky ball icon on the game screen G200 is a timing that is recognized by the user as being simultaneous with the timing at which ball B (a spiky ball) starts moving in step S427 and the timing at which the display of the guide image G starts in step S429.

また、図14のステップS441、S443、S445、S447の処理は、図10のステップS141、S143、S145、S147の処理に対応する。
CPU16は、移動操作が行われたと判定された場合(ステップS441:YES)、移動操作による操作方向が、各領域AR11~AR14のどの領域に含まれるかを判定する(ステップS447)。また、CPU16は、判定結果に基づいて、ユーザによる移動操作の操作方向を評価する。トゲボール処理では、CPU16は、操作方向が第1領域AR11(白色の領域)、第2領域AR12(黄色の領域)、及び第3領域AR13(緑色の領域)のいずれかに含まれると判定した場合には第4レベルの評価とし、操作方向が第4領域AR14(赤色の領域)に含まれると判定した場合には第1レベルの評価とする。
10. The processes of steps S441, S443, S445, and S447 in FIG. 14 correspond to the processes of steps S141, S143, S145, and S147 in FIG.
If it is determined that a movement operation has been performed (step S441: YES), the CPU 16 determines which of the areas AR11 to AR14 the operation direction of the movement operation falls within (step S447). Furthermore, the CPU 16 evaluates the operation direction of the user's movement operation based on the determination result. In the thorn ball processing, if the CPU 16 determines that the operation direction falls within any of the first area AR11 (white area), the second area AR12 (yellow area), or the third area AR13 (green area), it assigns a fourth level evaluation, and if it determines that the operation direction falls within the fourth area AR14 (red area), it assigns a first level evaluation.

移動操作による操作方向が第1領域AR11(白色の領域)、第2領域AR12(黄色の領域)、及び第3領域AR13(緑色の領域)のいずれかに含まれると判定された場合(ステップS447:第1領域(白)or第2領域(黄)or第3領域(緑))、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じた画像を表示させる(ステップS451)。例えば、CPU16は、ボールB(トゲボール)が野手キャラクタC1にぶつかる様子(逃避失敗)を表す画像を表示させる。また、CPU16は、第4領域AR14(赤色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS453)。例えば、CPU16は、第4レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。なお、CPU16は、逃避失敗であることからポイントを付与しなくてもよい。または、CPU16は、逃避失敗であることから累積ポイントからマイナスしてもよい。 If it is determined that the direction of the movement operation falls within any of the first area AR11 (white area), second area AR12 (yellow area), and third area AR13 (green area) (step S447: first area (white), second area (yellow), or third area (green)), the CPU 16 displays an image corresponding to the fourth area AR14 (red area) (step S451). For example, the CPU 16 displays an image depicting ball B (spiky ball) colliding with fielder character C1 (failed escape). The CPU 16 also awards points corresponding to the fourth area AR14 (red area) to the user (step S453). For example, the CPU 16 awards points corresponding to the fourth level and updates the accumulated point value. Note that the CPU 16 may not award points because the escape was unsuccessful. Alternatively, the CPU 16 may subtract points from the accumulated points because the escape was unsuccessful.

移動操作による操作方向が第4領域AR14に含まれると判定された場合(ステップS447:第4領域(赤))、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じた画像を表示させる(ステップS463)。例えば、CPU16は、野手キャラクタC1がボールB(トゲボール)を避けることができた様子(逃避成功)を表す画像を表示させる。また、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS465)。例えば、CPU16は、第1レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。 If it is determined that the direction of the movement operation falls within the fourth area AR14 (step S447: fourth area (red)), the CPU 16 displays an image corresponding to the first area AR11 (white area) (step S463). For example, the CPU 16 displays an image showing that the fielder character C1 has successfully avoided ball B (spiky ball) (successful escape). The CPU 16 also awards points to the user corresponding to the first area AR11 (white area) (step S465). For example, the CPU 16 awards points corresponding to the first level and updates the accumulated point value.

一方、ステップS443にて操作制限時間が終了したと判定された場合(ステップS443:YES)、即ち操作制限時間内に移動操作が行われなかった場合、CPU16は、移動操作がミス(逃避失敗)であると評価する(ステップS445)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(逃避失敗)であることを示す情報(例えば、「タイミング遅い」)と、ボールB(トゲボール)が野手キャラクタC1にぶつかる様子を表す画像を表示させ、ポイントを付与しない。 On the other hand, if it is determined in step S443 that the operation time limit has expired (step S443: YES), that is, if a movement operation is not performed within the operation time limit, the CPU 16 evaluates the movement operation as a mistake (failed escape) (step S445). For example, the CPU 16 displays information indicating that the movement operation was a mistake (failed escape) (e.g., "late timing") and an image showing ball B (spiky ball) hitting fielder character C1, and does not award points.

なお、ステップS425により開始された操作制限時間が終了したか否の判定に代えて、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったか否かを判定してもよい。即ち、ステップS443の処理では、案内画像Gの方向領域の全てが第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。また、案内画像Gの方向領域のうち所定の割合以上が第4領域AR14(赤色の領域)になったことを、操作制限時間が終了と同様のタイミングとして判定してもよい。 Instead of determining whether the operation time limit started in step S425 has ended, it may be determined whether all of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area). That is, in the processing of step S443, it may be determined that the operation time limit has ended when all of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area). Also, it may be determined that the operation time limit has ended when a predetermined percentage or more of the directional areas of the guidance image G have become the fourth area AR14 (red area).

ステップS471の処理は、図10のステップS171の処理に対応し、CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する。 The processing of step S471 corresponds to the processing of step S171 in FIG. 10, and the CPU 16 updates the display of the information presentation area AR10 arranged on the game screen G200 in response to the user's operation in response to the current knock.

〔動くなボール処理フロー〕
図15は、動くなボール処理(ステップS500)の詳細例を示すフローチャートである。この図のステップS521、S523、S525、S527、S529の処理は、図10のステップS121、S123、S125、S127、S129の処理に対応する。動くなボール処理で表示される案内画像Gには、第4領域AR14のみが含まれる。例えば、第4領域AR14は、図3に示す第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13も白色赤色に変更した案内画像Gの円周の全ての領域としてもよい。
[Don't move, ball handling flow]
15 is a flowchart showing a detailed example of the "Don't Move the Ball" process (step S500). The processes of steps S521, S523, S525, S527, and S529 in this figure correspond to the processes of steps S121, S123, S125, S127, and S129 in FIG. 10. The guide image G displayed in the "Don't Move the Ball" process includes only the fourth area AR14. For example, the fourth area AR14 may be the entire area around the circumference of the guide image G in which the first area AR11, second area AR12, and third area AR13 shown in FIG. 3 have also been changed to white and red.

動くなボール処理では、CPU16は、「動くなボール」であることをユーザに認識させるための動くなアイコンをゲーム画面G200に表示させる(ステップS531)。動くなアイコンは、「動くな」と表示されるアイコンである。なお、ステップS527とステップS529とステップS531の処理は、処理の順序が変更されてよい。あるいは、ステップS527とステップS529とステップS531の処理は、並行して実行されてよい。例えば、ゲーム画面G200において、動くなアイコンを表示させるタイミングは、ステップS527によりボールBの移動が開始されるタイミング、及びステップS529により案内画像Gの表示が開始されるタイミングと、ユーザからは同時であると認識されるタイミングである。 In the "Don't Move Ball" processing, the CPU 16 displays a "Don't Move" icon on the game screen G200 to let the user know that the ball is a "Don't Move" (step S531). The "Don't Move" icon is an icon that displays "Don't Move." Note that the order of the processes of steps S527, S529, and S531 may be changed. Alternatively, the processes of steps S527, S529, and S531 may be executed in parallel. For example, the timing at which the "Don't Move" icon is displayed on the game screen G200 is a timing that is recognized by the user as being simultaneous with the timing at which the movement of ball B begins in step S527 and the timing at which the display of guide image G begins in step S529.

また、図15のステップS541の処理は、図10のステップS141の処理に対応する。CPU16は、移動操作が行われたと判定された場合(ステップS541:YES)、野手キャラクタC1が動いてしまったことから、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であると評価する(ステップS545)。例えば、CPU16は、移動操作がミス(捕球失敗)であることを示す情報(例えば、「ミス」)を表示させ、ポイントを付与しない。 The processing of step S541 in FIG. 15 corresponds to the processing of step S141 in FIG. 10. If the CPU 16 determines that a movement operation has been performed (step S541: YES), the fielder character C1 has moved, and therefore the CPU 16 evaluates the movement operation as a mistake (failed to catch the ball) (step S545). For example, the CPU 16 displays information indicating that the movement operation was a mistake (failed to catch the ball) (for example, "Miss") and does not award points.

一方、ステップS541において移動操作が行われていないと判定された場合(ステップS541:NO)、CPU16は、案内画像Gを表示させてから一定時間が経過したか否かを判定する(ステップS549)。一定時間が経過していない場合(ステップS549:NO)、ステップS541の処理に戻る。一定時間が経過したと判定された場合(ステップS549:YES)、CPU16は、判定結果に基づいて第1レベルの評価とし、第1領域AR11(白色の領域)に応じた捕球画像を表示させる(ステップS551)。例えば、CPU16は、捕球画像として、ボールBを正面で捕る様子(捕球成功)を表示させる。また、CPU16は、第1領域AR11(白色の領域)に応じたポイントをユーザに付与する(ステップS553)。例えば、CPU16は、第1レベルに応じたポイントを付与し、ポイント累積値を更新する。ここで、一定時間は操作制限時間であってもよい。 On the other hand, if it is determined in step S541 that a movement operation has not been performed (step S541: NO), the CPU 16 determines whether a certain amount of time has elapsed since the display of the guide image G (step S549). If the certain amount of time has not elapsed (step S549: NO), the process returns to step S541. If it is determined that the certain amount of time has elapsed (step S549: YES), the CPU 16 assigns a first level evaluation based on the determination result and displays a ball catching image corresponding to the first area AR11 (white area) (step S551). For example, the CPU 16 displays a ball catching image showing the player catching ball B head-on (a successful catch). The CPU 16 also awards points to the user corresponding to the first area AR11 (white area) (step S553). For example, the CPU 16 awards points corresponding to the first level and updates the accumulated point value. Here, the certain amount of time may be an operation time limit.

ステップS571の処理は、図10のステップS171の処理に対応し、CPU16は、今回のノックに対するユーザの操作に応じて、ゲーム画面G200において配置される情報提示エリアAR10の表示を更新する。 The processing of step S571 corresponds to the processing of step S171 in FIG. 10, and the CPU 16 updates the display of the information presentation area AR10 arranged on the game screen G200 in response to the user's operation in response to the current knock.

なお、CPU16は、通常ボール処理と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が含まれる案内画像Gを表示させておき、案内画像Gを表示させてから移動操作が行われないまま一定時間が経過した場合、第1レベルと評価し、第1領域AR11(白色の領域)に応じた捕球画像の表示及びポイント付与を行ってもよい。 As with normal ball processing, the CPU 16 may display a guide image G including the first area AR11, the second area AR12, the third area AR13, and the fourth area AR14, and if a certain amount of time has passed since the guide image G was displayed without any movement operation being performed, the CPU 16 may evaluate the situation as being at the first level, display a ball catching image corresponding to the first area AR11 (white area), and award points.

以上説明したように、本実施形態に係る端末装置10では、1回分のユーザが操作すべき指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、複数の単位ゲームのそれぞれには、上記指示方向通りに操作すべき「通常ボール」(通常ゲームの一例)と、上記指示方向通りに操作すべきでない「トゲボール」(第1の特別ゲームの一例)とが含まれる。評価部165は、「通常ボール」では発生し得ないトゲボールアイコンの表示(第1告知の一例)が発生した「トゲボール」において、ユーザの操作方向が上記指示方向と反対であった場合に高評価とする。 As explained above, in the terminal device 10 according to this embodiment, a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including an acceptance period (e.g., an operation time limit) during which a user's operation in response to a single instruction for the user's operation direction can be accepted is played multiple times, and each of the multiple unit games includes a "normal ball" (an example of a normal game) that should be operated in the indicated direction, and a "spiky ball" (an example of a first special game) that should not be operated in the indicated direction. The evaluation unit 165 gives a high evaluation to a "spiky ball" that causes the display of a spiky ball icon (an example of a first notification), which would not occur with a "normal ball," when the user's operation direction is opposite to the indicated direction.

上記構成によれば、端末装置10は、指示方向通りに操作すべき「通常ボール」だけでなく、ユーザの操作方向が指示方向と反対であった場合に高評価となる「トゲボール」が含まれるため、多様性の高いゲームとすることができ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the terminal device 10 not only features a "normal ball" that must be operated in the indicated direction, but also a "spiky ball" that receives a high rating when the user operates it in the opposite direction to the indicated direction, making the game more diverse and engaging.

また、上記複数の単位ゲームのそれぞれには、ユーザが操作すべき指示方向通りに操作すべき「通常ボール」(通常ゲームの一例)と、何も操作すべきでない「動くなボール」(第2の特別ゲームの一例)とが含まれる。評価部165は、「通常ボール」では発生し得ない動くなアイコンの表示(第2告知の一例)が発生した「動くなボール」において、ユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)に操作受付部161がユーザの操作を受付けなかった場合に高評価とする。 Furthermore, each of the multiple unit games includes a "normal ball" (an example of a normal game) that the user must operate in the indicated direction, and a "don't move ball" (an example of a second special game) that does not require any operation. The evaluation unit 165 gives a high evaluation to a "don't move ball" that displays a "don't move" icon (an example of a second notification) that would not occur with a "normal ball" if the operation reception unit 161 does not accept a user operation during the reception period in which user operation can be accepted (e.g., operation time limit).

上記構成によれば、端末装置10は、指示方向通りに操作すべき「通常ボール」だけでなく、ユーザが操作しないことが高評価となる「動くなボール」が含まれるため、多様性の高いゲームとすることができ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the terminal device 10 includes not only a "normal ball" that must be operated in the indicated direction, but also a "stay-put-still ball" that is highly evaluated if the user does not operate it, making the game more diverse and more entertaining.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成または処理は、任意に組み合わせることができる。
[Variations]
Although the embodiments of the present invention have been described above in detail with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to the above-described embodiments, and the present invention also includes designs that do not deviate from the gist of the present invention. For example, the configurations or processes described in the above-described embodiments can be combined in any manner.

〔第1変形例〕
上記実施形態の案内画像Gにおいて各領域AR11~AR14の中心角の初期値を設定するにあたり、連続して捕球が成功した回数に代えて、ノックが行われた回数に応じて倍率が変更されるようにしてよい。ノックが行われるごとに1回の移動操作を行う機会がユーザに与えられることから、ノックが行われた回数は、操作についての結果の一例である。
[First Modification]
In setting the initial value of the central angle of each of the regions AR11 to AR14 in the guide image G of the above embodiment, the magnification may be changed according to the number of knocks made, instead of the number of times that the ball is successfully caught in succession. Since the user is given one opportunity to perform a movement operation for each knock, the number of knocks made is an example of the result of the operation.

〔第2変形例〕
上記実施形態の案内画像Gは、各領域AR11~AR14の一部のみが含まれる構成としてもよい。例えば、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第4領域AR14のみ、または第1領域AR11及び第4領域AR14のみが含まれる構成としてもよい。図16は、第1領域AR11及び第4領域AR14のみが含まれる案内画像Gの一例を示す図である。案内画像G11は、表示開始時点での第1領域AR11及び第4領域AR14の状態を示す。時間経過に応じて第1領域AR11が最適方向を中心として徐々に縮小するとともに、当該縮小に伴って第4領域AR14が徐々に拡大し、案内画像G11の状態から案内画像G12の状態へ変化する。さらに時間が経過して操作制限時間が終了する時点では、第1領域AR11が消滅し、第4領域AR14のみが残る案内画像G13の状態へ変化してもよい。なお、この第1領域AR11及び第4領域AR14のみが含まれる案内画像Gは、ジャンプボール処理において表示される案内画像Gの一例に相当する。ジャンプボール処理の典型例では、図3に示す第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の全てを第1領域AR11(白色の領域)として、第1領域AR11及び第4領域AR14のみが含まれる案内画像Gが表示される。
[Second Modification]
The guide image G in the above embodiment may be configured to include only a portion of each of the regions AR11 to AR14. For example, the guide image G may include only the first region AR11, the second region AR12, and the fourth region AR14, or only the first region AR11 and the fourth region AR14. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a guide image G including only the first region AR11 and the fourth region AR14. The guide image G11 shows the state of the first region AR11 and the fourth region AR14 at the start of display. As time passes, the first region AR11 gradually shrinks around the optimal direction, and the fourth region AR14 gradually expands in accordance with this shrinkage, changing from the state of guide image G11 to the state of guide image G12. Further, as time passes and the operation time limit expires, the first region AR11 may disappear, and the guide image G13 may change to a state in which only the fourth region AR14 remains. The guide image G including only the first area AR11 and the fourth area AR14 corresponds to an example of the guide image G displayed in the jump ball processing. In a typical example of the jump ball processing, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 shown in FIG. 3 are all set as the first area AR11 (white area), and the guide image G including only the first area AR11 and the fourth area AR14 is displayed.

〔第3変形例〕
案内画像Gに含まれる方向領域(領域AR11~AR14)の数は特に限定されない。この場合において、案内画像Gに含まれる方向領域は、1つであってもよい。一例として、ゲーム画面G200においては、最適方向に対応する1つの第1領域AR11のみが配置されてよい。図17は、第1領域AR11のみを表示する案内画像Gの一例を示す図である。案内画像G21は、表示開始時点での第1領域AR11の状態を示す。なお、破線部分は、案内画像Gの第1領域AR11以外に相当する部分を参考として示しているが、実際には表示されるものではない。時間経過に応じて第1領域AR11が最適方向を中心として徐々に縮小し、案内画像G21の状態から案内画像G22の状態へ変化する。さらに時間が経過して操作制限時間が終了する時点では、第1領域AR11が消滅し、案内画像G自体が表示されなくなる。この場合、第1領域AR11が配置されていない領域は、例えば最低の所定のポイント(パラメータの一例)が割り当てられていてもよい。
[Third Modification]
The number of directional regions (regions AR11 to AR14) included in the guide image G is not particularly limited. In this case, the guide image G may include only one directional region. As an example, only one first region AR11 corresponding to the optimal direction may be arranged in the game screen G200. FIG. 17 is a diagram showing an example of a guide image G displaying only the first region AR11. The guide image G21 shows the state of the first region AR11 at the start of display. Note that the dashed line indicates the portion of the guide image G other than the first region AR11 for reference, but is not actually displayed. As time passes, the first region AR11 gradually shrinks around the optimal direction, changing from the state of the guide image G21 to the state of the guide image G22. When further time passes and the operation time limit expires, the first region AR11 disappears, and the guide image G itself is no longer displayed. In this case, the region in which the first region AR11 is not arranged may be assigned, for example, a minimum predetermined number of points (an example of a parameter).

〔第4変形例〕
図2に示すゲーム画面G200の例において、案内画像Gが野手キャラクタC1の足元を中心とした円環状(ドーナッツ状)の形態で(すなわち、野手キャラクタC1を収めるように)配置されているが、案内画像Gは、野手キャラクタC1を収めない位置に配置されても良く、目標とする方向をユーザが認識できればよい。
図18及び図19は、案内画像Gの位置が異なるノック練習ゲームのゲーム画面の例を示している。図18に示すゲーム画面G300では、野手キャラクタC1と重ならない左下側の位置(野手キャラクタC1の足元ではない位置)に案内画像Gが配置されている。また、図19に示すゲーム画面G400では、図18に示す例と同様に、野手キャラクタC1と重ならない左下側の位置に案内画像Gが配置されているが、図18に示す楕円形状ではなく、案内画像Gが上方向からみた円形状で表示される例を示している。これにより、案内画像Gの表示位置が野手キャラクタC1の位置に制限されず、柔軟なゲーム表現が可能となる。
[Fourth Modification]
In the example of the game screen G200 shown in Figure 2, the guide image G is arranged in the form of a ring (donut shape) centered at the feet of the fielder character C1 (i.e., so as to contain the fielder character C1), but the guide image G may also be arranged in a position that does not contain the fielder character C1, as long as the user can recognize the target direction.
18 and 19 show examples of game screens of a knock practice game in which the position of the guide image G is different. In the game screen G300 shown in FIG. 18, the guide image G is located in a lower left position (not at the feet of the fielder character C1) that does not overlap with the fielder character C1. In the game screen G400 shown in FIG. 19, the guide image G is located in a lower left position that does not overlap with the fielder character C1, similar to the example shown in FIG. 18, but the guide image G is displayed in a circular shape viewed from above, rather than the oval shape shown in FIG. 18. This allows for flexible game expression without limiting the display position of the guide image G to the position of the fielder character C1.

また、案内画像Gを野手キャラクタC1の周辺ではなくゲーム画面の周囲に表示してもよい。図20は、案内画像Gがゲーム画面の周囲に表示される例を示している。図20に示すゲーム画面G500では、画面の周囲(画面内の最も端となる内周)の4辺に沿って、各領域AR11~AR14が配置されている。この場合、画面の周囲に沿って配置されているため、案内画像Gは四角形の帯状となる。 In addition, the guide image G may be displayed around the periphery of the game screen rather than around the fielder character C1. Figure 20 shows an example in which the guide image G is displayed around the periphery of the game screen. In the game screen G500 shown in Figure 20, the areas AR11 to AR14 are arranged along the four sides of the periphery of the screen (the innermost edges of the screen). In this case, because they are arranged along the periphery of the screen, the guide image G takes the shape of a rectangular band.

〔第5変形例〕
案内画像Gで表示されるのは各領域AR11~AR14のうちの少なくとも一つであって良い。表示される一つの方向領域は、最適方向に対応する第1領域AR11に限らず、他の方向領域でもよい。これにより、表示されている方向領域から他の方向領域を予想して移動操作を行うようにしてプレイするというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Fifth Modification]
At least one of the areas AR11 to AR14 may be displayed in the guide image G. The one directional area displayed is not limited to the first area AR11 corresponding to the optimal direction, but may be another directional area. This allows the user to play the game by predicting the other directional areas from the displayed directional area and performing a movement operation.

〔第6変形例〕
案内画像Gは円形に限らず、円弧でも直線でも多角形でも良く、帯状で無くとも良い。
円弧、直線の場合は、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13を案内画像Gとして設定し、案内画像G以外の領域を第4領域AR14として設定して良い。この場合、円形の場合と同様に第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を時間経過とともに変化させても良い。
図21は、円弧形状の案内画像Gの一例を示す。図示する案内画像G31の形状は、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる円弧の帯状である。案内画像G31の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減し、案内画像G32の状態に変化する。
また、この場合、時間経過とともに、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の外側に第4領域AR14を表示させても良い。図22は、円弧形状の案内画像Gで時間経過とともに第4領域AR14を表示させる例を示す。図示する案内画像G33の形状は、図21の案内画像G31の形状と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる円弧の帯状である。案内画像G33の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減すると、その漸減に伴って、漸減した部分に第4領域AR14が徐々に表示され、案内画像G34の状態に変化する。
[Sixth Modification]
The guide image G is not limited to a circular shape, but may be an arc, a straight line, or a polygon, and does not have to be strip-shaped.
In the case of an arc or a straight line, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 may be set as the guide image G, and the area other than the guide image G may be set as the fourth area AR14. In this case, as in the case of a circle, at least a part of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 may be changed over time.
21 shows an example of an arc-shaped guide image G. The shape of the illustrated guide image G31 is an arc band that includes only the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13. As time passes, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease from the state of the guide image G31, and the state of the guide image G32 is changed.
In this case, the fourth area AR14 may be displayed outside the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 over time. Fig. 22 shows an example in which the fourth area AR14 is displayed over time in an arc-shaped guide image G. The shape of the illustrated guide image G33 is an arc-shaped band that includes only the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13, similar to the shape of the guide image G31 in Fig. 21. As the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease over time from the state of the guide image G33, the fourth area AR14 is gradually displayed in the gradually decreasing portion, and the state of the guide image G34 is changed.

図23は、直線形状の案内画像Gの一例を示す。図示する案内画像G41の形状は、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が直線に横に並んだ帯状である。案内画像G41の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増し、案内画像G42の状態に変化する。
また、直線形状の案内画像Gにおいて、図21の円弧形状の例と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる案内画像Gとし、第4領域AR14は表示せずに案内画像G以外の領域としても良い。図24は、第4領域AR14が表示されない直線形状の案内画像Gの一例を示す。図示する案内画像G43の形状は、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる直線の帯状である。案内画像G43の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減し、案内画像G44の状態に変化する。
また、この場合、時間経過とともに、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の外側に第4領域AR14を表示させても良い。図25は、直線形状の案内画像Gで時間経過とともに第4領域AR14を表示させる例を示す。図示する案内画像G45の形状は、図24の案内画像G43の形状と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13のみが含まれる直線の帯状である。案内画像G45の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減すると、その漸減に伴って、漸減した部分に第4領域AR14が徐々に表示され、案内画像G46の状態に変化する。
図26は、図23の例と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が直線に横に並んだ帯状であるが、時間経過とともに第1領域AR11以外の領域のみが変化する例である。図示する案内画像G47は、図23の案内画像G41の形状と同様に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が直線に横に並んだ帯状である。案内画像G47の状態から時間経過とともに第2領域AR12及び第3領域AR13が漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増し、案内画像G48の状態に変化する。このように、方向領域の一部が時間経過とともに変化しなくてもよい。
23 shows an example of a linear guide image G. The illustrated guide image G41 has a band-like shape in which a first region AR11, a second region AR12, a third region AR13, and a fourth region AR14 are arranged horizontally in a straight line. As time passes, the first region AR11, the second region AR12, and the third region AR13 gradually decrease in size from the state of guide image G41, and the fourth region AR14 gradually increases in size in accordance with this decrease, resulting in a change to the state of guide image G42.
Furthermore, in a linear guide image G, similar to the example of the arc shape in Fig. 21 , the guide image G may include only the first region AR11, the second region AR12, and the third region AR13, and the fourth region AR14 may not be displayed and may be an area other than the guide image G. Fig. 24 shows an example of a linear guide image G in which the fourth region AR14 is not displayed. The shape of the illustrated guide image G43 is a linear band that includes only the first region AR11, the second region AR12, and the third region AR13. As time passes, the first region AR11, the second region AR12, and the third region AR13 gradually decrease from the state of the guide image G43, and the state changes to the state of the guide image G44.
In this case, the fourth area AR14 may be displayed outside the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 over time. Fig. 25 shows an example in which the fourth area AR14 is displayed over time in a linear guide image G. The shape of the illustrated guide image G45 is a linear band that includes only the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13, similar to the shape of the guide image G43 in Fig. 24. As the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease over time from the state of the guide image G45, the fourth area AR14 is gradually displayed in the gradually decreasing portion, and the state of the guide image G46 is changed.
26 shows an example in which the first area AR11, the second area AR12, the third area AR13, and the fourth area AR14 are arranged in a straight line horizontally in a band-like shape, similar to the example in FIG. 23 , but only the areas other than the first area AR11 change over time. The illustrated guide image G47 is also arranged in a straight line horizontally in a band-like shape, similar to the shape of the guide image G41 in FIG. 23 . From the state of the guide image G47, the second area AR12 and the third area AR13 gradually decrease over time, and as this gradual decrease occurs, the fourth area AR14 gradually increases, changing to the state of the guide image G48. In this way, some of the directional areas do not need to change over time.

案内画像Gが多角形の場合には、多角形の辺の帯状の領域に方向領域を設定し、円形の場合と同様に方向領域を時間経過とともに変化させても良い。
図27は、多角形の案内画像Gの一例を示す。図示する案内画像G51は、三角形の案内画像Gの例である。案内画像G51において、3辺の帯状の領域に、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13、及び第4領域AR14が設定されている。案内画像G51の状態から時間経過とともに第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増し、案内画像G52の状態に変化する。
なお、案内画像Gは、三角形に限定されず、四角形、五角形、六角形等としてもよい。
If the guide image G is polygonal, the directional area may be set in a strip-shaped area on the side of the polygon, and the directional area may be changed over time in the same way as in the case of a circle.
27 shows an example of a polygonal guide image G. The guide image G51 shown in the figure is an example of a triangular guide image G. In the guide image G51, a first area AR11, a second area AR12, a third area AR13, and a fourth area AR14 are set in a strip-shaped area on three sides. From the state of the guide image G51, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease over time, and in accordance with this gradual decrease, the fourth area AR14 gradually increases, thereby changing to the state of the guide image G52.
The guide image G is not limited to a triangle, but may be a square, a pentagon, a hexagon, or the like.

〔第7変形例〕
案内画像Gにおける中心角θ4の領域変化速度は、時間経過とともに変化しても良い。
図28は、案内画像Gにおける領域変化速度の変化の一例を示す。案内画像G61~G65は、領域変化速度が一定の場合の時間経過に応じた案内画像Gの変化の一例を示す。案内画像G61~G65は、操作制限時間が開始された時刻t0から操作制限時間が終了する時刻t4への時間経過に応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が一定の領域変化速度で漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増する。一方、案内画像G71~G75は、領域変化速度が徐々に速くなる場合の時間経過に応じた案内画像Gの変化の一例を示す。時刻t0から時刻t4への時間経過に応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が漸減するとともに、漸減する速度が徐々に速くなる。その漸減に伴って第4領域AR14の漸減する速度が徐々に速くなる。
これにより、時間経過により変化速度を速くした場合、早期の移動操作がより有利になるというゲーム性をユーザに与えることができる。また、時間経過により変化速度を遅くした場合、移動操作が遅れても正確な方向を指定することで良い結果が得られるというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Seventh Modification]
The speed of change of the area of the central angle θ4 in the guide image G may change over time.
FIG. 28 shows an example of a change in the area change speed in the guide image G. Guide images G61 to G65 show an example of a change in the guide image G over time when the area change speed is constant. In guide images G61 to G65, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease at a constant area change speed as time passes from time t0, when the operation time limit begins, to time t4, when the operation time limit ends, and the fourth area AR14 gradually increases in size in accordance with this decrease. On the other hand, guide images G71 to G75 show an example of a change in the guide image G over time when the area change speed gradually increases. As time passes from time t0 to time t4, the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 gradually decrease, and the rate of decrease gradually increases. As this decrease gradually increases, the rate at which the fourth area AR14 decreases gradually increases.
This allows the user to enjoy the game in a way that an earlier movement operation is more advantageous when the speed of change is increased over time, and allows the user to enjoy the game in a way that a better result can be achieved by specifying the correct direction even if the movement operation is delayed when the speed of change is decreased over time.

〔第8変形例〕
案内画像Gにおける中心角θ4は、算出された拡大速度に基づいて一定時間ごとに段階的に角度の変化を反映させても良い。
図29は、案内画像Gにおける方向領域が段階的に変化する例を示す。案内画像G81~G85は、時刻t0から時刻t4への時間経過に応じて第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が一定の領域変化速度で漸減するとともに、その漸減に伴って第4領域AR14が漸増する。一方、案内画像G91~G95は、時刻t0で案内画像G91の状態であったものが、時刻t1で案内画像G92の状態、時刻t2で案内画像G93の状態、時刻t3で案内画像G94の状態、時刻t4で案内画像G95の状態へと段階的に変化する。つまり、案内画像G91~G95は、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13が一定時間ごとに段階的に漸減するとともに、その漸減に伴って各時刻で第4領域AR14が一定時間ごとに段階的に漸増する。
これにより、方向領域の変化が段階的となり、有利な段階のうちに移動操作を行うようにするというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Eighth Modification]
The central angle θ4 in the guide image G may reflect a stepwise change in angle at regular intervals based on the calculated enlargement speed.
29 shows an example in which the directional region in the guide image G changes gradually. In the guide images G81 to G85, the first region AR11, the second region AR12, and the third region AR13 gradually decrease at a constant region change rate as time passes from time t0 to time t4, and the fourth region AR14 gradually increases in accordance with this decrease. Meanwhile, the guide images G91 to G95 gradually change from the state of guide image G91 at time t0 to the state of guide image G92 at time t1, the state of guide image G93 at time t2, the state of guide image G94 at time t3, and the state of guide image G95 at time t4. That is, in the guide images G91 to G95, the first region AR11, the second region AR12, and the third region AR13 gradually decrease in accordance with this decrease at regular intervals, and the fourth region AR14 gradually increases in accordance with this decrease at each time.
This allows the direction area to change in stages, giving the user a gaming element in which they can perform a movement operation while it is still advantageous.

〔第9変形例〕
また、上記の第8変形例のように方向領域の変化が段階的となるようにした場合に、中心角θ1、θ2、θ3のいずれかの角度を表す直線を1辺とした多角形を案内画像Gとし、段階に応じて多角形の辺の数を増加させても良い。これにより、案内画像Gの形状が変化するので、段階的な変化をより視覚的にユーザに認識させることができる。
[Ninth Modification]
Furthermore, when the change in the directional region is made gradual as in the eighth modification example, the guide image G may be a polygon with one side being a straight line representing one of the central angles θ1, θ2, or θ3, and the number of sides of the polygon may be increased according to the change in the directional region. This changes the shape of the guide image G, allowing the user to more visually recognize the gradual change.

〔第10変形例〕
また、案内画像Gに含まれる方向領域の一部のみが時間経過とともに変化し、変化しない方向領域が含まれてもよい。
図30は、第1領域AR11が時間経過とともに変化しない案内画像Gの一例を示す。図示する例では、時間経過に伴い、案内画像G101~G104の順に、第2領域AR12及び第3領域AR13が漸減し、第4領域AR14が漸増する。第1領域AR11は変化しない。
図31は、第2領域AR12が時間経過とともに変化しない案内画像Gの一例を示す。図示する例では、時間経過に伴い、案内画像G111~G114の順に、第1領域AR11及び第3領域AR13が漸減し、第4領域AR14が漸増する。第2領域AR12は変化しない。
[Tenth Modification]
Also, only a portion of the directional regions included in the guidance image G may change over time, and some directional regions may remain unchanged.
30 shows an example of a guide image G in which the first area AR11 does not change over time. In the example shown, as time passes, the second area AR12 and the third area AR13 gradually decrease, and the fourth area AR14 gradually increases, in the order of guide images G101 to G104. The first area AR11 does not change.
31 shows an example of a guide image G in which the second area AR12 does not change over time. In the example shown, as time passes, the first area AR11 and the third area AR13 gradually decrease, and the fourth area AR14 gradually increases, in the order of guide images G111 to G114. The second area AR12 does not change.

〔第11変形例〕
操作制限時間は方向領域の変化に依存することなく、別に設定されても良い。例えば、案内画像Gにおける方向領域が全て第4領域AR14に変化する前または後に操作制限時間が終了するように設定しても良い。これにより、方向領域の変化以外での操作制限時間のうちに移動操作を行うというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Eleventh Modification]
The operation time limit may be set separately, independent of the change in the directional area. For example, the operation time limit may be set to end before or after all of the directional areas in the guide image G change to the fourth area AR14. This allows the user to have a game-like experience of performing a movement operation within the operation time limit other than the change in the directional area.

〔第12変形例〕
上記方向領域の変化に依存することなく操作制限時間が設定される場合において、操作制限時間は、野手キャラクタの基本能力及び特殊能力もしくは連続して捕球が成功した回数の少なくとも1つに応じて変化しても良い。これにより、方向領域の変化とは異なった操作制限時間のうちに移動操作を行うというゲーム性をユーザに与えることができる。
[Twelfth Modification]
When the operation time limit is set independently of the change in the directional area, the operation time limit may be changed according to at least one of the basic ability and special ability of the fielder character and the number of times the ball has been successfully caught in succession. This allows the user to have a gaming experience in which they can perform a movement operation within an operation time limit that is different from the change in the directional area.

〔第13変形例〕
案内画像Gの方向領域には各領域AR11~AR14に応じたポイント(パラメータの一例)を割り当てず、移動操作により指定された方向の領域に応じた捕球動作がキャラクタにより行われた結果として生じた捕球の状態に応じて、ポイントが付与されるようにしても良い。
[Thirteenth Modification]
Instead of assigning points (an example of a parameter) according to each of the areas AR11 to AR14 to the directional areas of the guide image G, points may be awarded according to the state of catching the ball that results as a result of the character performing a catching action according to the directional area specified by the movement operation.

〔第14変形例〕
上記実施形態において、方向領域(方向範囲)が漸減する速度(領域変化速度)が、野手キャラクタC1の能力パラメータに応じて決定される例を説明したが、野手キャラクタC1に代えてまたは加えて、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータに応じて決定されてもよい。また、上記実施形態において、方向領域の初期値も同様に、野手キャラクタC1の能力パラメータに応じて決定される例を説明したが、野手キャラクタC1に代えてまたは加えて、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータに応じて決定されてもよい。
[Fourteenth Modification]
In the above embodiment, an example has been described in which the speed at which the directional area (directional range) gradually decreases (area change speed) is determined in accordance with the ability parameters of the fielder character C1, but it may also be determined in accordance with the ability parameters of the knocker character C2 instead of or in addition to the fielder character C1. Similarly, in the above embodiment, an example has been described in which the initial value of the directional area is determined in accordance with the ability parameters of the fielder character C1, but it may also be determined in accordance with the ability parameters of the knocker character C2 instead of or in addition to the fielder character C1.

ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、野手キャラクタC1の能力パラメータと同様に、ゲーム進行に影響を及ぼすパラメータである。但し、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、打撃に関する能力パラメータである。打撃に関する能力パラメータには、ボールにバットを当てる際の打力を示す「パワー」、ボールにバットを当てる際の正確性を示す「ミート」等が含まれる。例えば、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、育成パートで設定される能力パラメータと同じ値が設定される。また、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、予め一律に設定されても良いし、キャラクタの種類ごとに予め設定されても良い。また、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、ゲームの度に、ランダムに決定されても良い。例えば、ノッカーキャラクタC2のパワーとミートの合計値に応じて、方向領域(方向範囲)の漸減速度(領域変化速度)、または方向領域(方向範囲)の初期値が決定されてもよい。
なお、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータは、パワーとミートに限定されるものではなく、他の能力パラメータを用いても良い。
The ability parameters of the knocker character C2, like the ability parameters of the fielder character C1, are parameters that affect the progress of the game. However, the ability parameters of the knocker character C2 are ability parameters related to hitting. The ability parameters related to hitting include "power," which indicates the force with which the bat hits the ball, and "contact," which indicates the accuracy with which the bat hits the ball. For example, the ability parameters of the knocker character C2 are set to the same values as the ability parameters set in the training part. Furthermore, the ability parameters of the knocker character C2 may be set uniformly in advance or may be set in advance for each character type. Furthermore, the ability parameters of the knocker character C2 may be randomly determined for each game. For example, the gradual decrease speed (area change speed) of the directional area (directional range) or the initial value of the directional area (directional range) may be determined according to the total value of the knocker character C2's power and contact.
The ability parameters of the knocker character C2 are not limited to power and hit, and other ability parameters may be used.

このように、野手キャラクタC1と対峙するノッカーキャラクタC2(相手ゲームオブジェクトの一例)が存在し、ノッカーキャラクタC2には、ゲーム進行に影響を及ぼす能力パラメータ(第2パラメータの一例)が設定されている。変化部166は、このノッカーキャラクタC2の能力パラメータに応じて、方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)を漸減させる際の漸減速度を決定してもよい。例えば、変化部166は、このノッカーキャラクタC2の能力パラメータに応じて、第1領域AR11、第2領域AR12、及び第3領域AR13の少なくとも一部を漸減させる際の領域変化速度を決定してもよい。 In this way, there is a knocker character C2 (an example of an opponent game object) facing off against the fielder character C1, and the knocker character C2 is set with an ability parameter (an example of a second parameter) that affects the progress of the game. The change unit 166 may determine the speed of gradual reduction when gradually reducing the directional range (e.g., at least a portion of the central angle θ1, the central angle θ2, and the central angle θ3) according to the ability parameter of this knocker character C2. For example, the change unit 166 may determine the area change speed when gradually reducing at least a portion of the first area AR11, the second area AR12, and the third area AR13 according to the ability parameter of this knocker character C2.

上記構成によれば、端末装置10は、ノッカーキャラクタC2の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)を漸減させる際の漸減速度に影響する。これにより、相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の育成結果によってもゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the terminal device 10 determines how quickly the ability of the knocker character C2 gradually reduces the directional range (e.g., at least part of the central angle θ1, central angle θ2, and central angle θ3). This allows the difficulty of the game to change depending on the training results of the opponent game object (e.g., knocker character C2), making the game more entertaining.

また、前述したように、野手キャラクタC1(ユーザの操作に関連するゲームオブジェクトの一例)には、ゲームの進行に影響を及ぼす能力パラメータ(第1パラメータの一例)が設定されている。野手キャラクタC1と対峙するノッカーキャラクタC2(相手ゲームオブジェクトの一例)が存在し、ノッカーキャラクタC2には、ゲーム進行に影響を及ぼす能力パラメータ(第2パラメータの一例)が設定されている。初期設定部162は、野手キャラクタC1の能力パラメータまたはノッカーキャラクタC2の能力パラメータの少なくともどちらか一方に基づいて、方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値を決定する。 As mentioned above, the fielder character C1 (an example of a game object related to a user's operation) is set with ability parameters (an example of a first parameter) that affect the progress of the game. Opposing the fielder character C1 is a knocker character C2 (an example of an opponent game object), and the knocker character C2 is set with ability parameters (an example of a second parameter) that affect the progress of the game. The initial setting unit 162 determines the initial values of the directional range (e.g., at least a portion of the central angle θ1, the central angle θ2, and the central angle θ3) based on at least one of the ability parameters of the fielder character C1 or the ability parameters of the knocker character C2.

上記構成によれば端末装置10は、野手キャラクタC1の能力と、ノッカーキャラクタC2の能力とのいずれか一方または両方が方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、及び中心角θ3の少なくとも一部)の初期値に影響する。これにより、端末装置10は、野手キャラクタC1の育成結果とノッカーキャラクタC2の育成結果とのいずれか一方または両方によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the terminal device 10 determines whether the abilities of the fielder character C1 or the knocker character C2, or both, affect the initial values of the directional range (e.g., at least part of the central angles θ1, θ2, and θ3). This allows the terminal device 10 to change the difficulty of the game depending on either or both of the training results of the fielder character C1 and the training results of the knocker character C2, thereby increasing the entertainment value of the game.

〔第15変形例〕
評価部165は、ユーザの操作が所定の回数連続して所定の評価(例えば、第1レベルの評価)をしたことに応じてボーナス評価を付与してもよい。ボーナス評価とは、通常の1回の操作による第1レベルの評価よりも高い評価である。評価部165は、ボーナス評価として、第1レベルの評価のときよりも高いポイント(ボーナスポイント)を付与しても良い。また、このとき、変化部166は、次回または次回以降の一部若しくは全部のノックに関して、方向領域(方向範囲)の漸減速度(領域変化速度)を速くしてもよい。
[Fifteenth Modification]
The evaluation unit 165 may provide a bonus evaluation in response to a predetermined number of consecutive user operations resulting in a predetermined evaluation (e.g., a first level evaluation). The bonus evaluation is an evaluation higher than the first level evaluation resulting from a single normal operation. The evaluation unit 165 may provide higher points (bonus points) as the bonus evaluation than the first level evaluation. At this time, the change unit 166 may increase the gradual decrease speed (area change speed) of the directional area (directional range) for the next knock or for some or all knocks thereafter.

つまり、1回分のユーザが操作すべき指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われる端末装置10において、評価部165は、複数回の単位ゲームにおいて、所定の回数連続して所定の評価をしたことに応じてボーナス評価を付与する。また、変化部166は、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、方向範囲(方向領域)を漸減させる際の漸減速度(領域変化速度)を速める。 In other words, in a terminal device 10 in which a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including an acceptance period (e.g., an operation time limit) during which a user's operation in response to a single instruction for a direction to be operated by the user can be accepted is played multiple times, the evaluation unit 165 awards a bonus evaluation in accordance with a predetermined number of consecutive evaluations made in multiple unit games. Furthermore, the change unit 166 increases the speed of gradual reduction (area change speed) when gradually reducing the directional range (directional area) in the "next unit game" or "some or all of the next and subsequent unit games."

上記構成によれば、端末装置10は、高評価が得られる操作をユーザが連続して行うことでより高い評価が得られるとともにゲームの難易度が上がるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the terminal device 10 allows the user to continuously perform operations that earn high ratings, thereby earning higher ratings and increasing the difficulty level of the game, thereby making the game more interesting.

〔第16変形例〕
上記実施形態において、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、本実施形態の構成は野球ゲーム以外のゲームにも本発明を適用できる。
例えば、楽曲のリズムに合わせて指定されるタイミングに合わせるようにして操作(タイミング操作)が行われる音楽ゲームにおいて、タイミング操作に対して上記実施形態の移動操作のように方向指定の要素が組み合わされてよい。また、上記実施形態の構成はサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等の野球ゲーム以外のスポーツゲームにも本発明を適用できる。また、本発明を適用したゲームはesports(eスポーツ)でも利用できる。
[Modified Example 16]
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a baseball game has been mainly described, but the configuration of this embodiment can also be applied to games other than baseball games.
For example, in a music game in which operations (timing operations) are performed in accordance with timing specified in accordance with the rhythm of the music, a direction specification element may be combined with the timing operations, as in the movement operations of the above embodiment. Furthermore, the configuration of the above embodiment can also be applied to sports games other than baseball games, such as soccer games, basketball games, and ice hockey games. Furthermore, games to which the present invention is applied can also be used in esports (e-sports).

なお、上述の制御部160の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の制御部160としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 A program for implementing the functions of the control unit 160 may be recorded on a computer-readable recording medium, and the program may be loaded into a computer system and executed to perform the processing of the control unit 160. Here, "loading a program recorded on a recording medium into a computer system and executing it" includes installing the program on a computer system. The term "computer system" here includes hardware such as an OS and peripheral devices. A "computer system" may also include multiple computer devices connected via a network, including the Internet, a WAN, a LAN, a dedicated line, or other communication lines. A "computer-readable recording medium" refers to portable media such as a floppy disk, optical magnetic disk, ROM, or CD-ROM, as well as storage devices such as a hard disk built into a computer system. Thus, a recording medium storing a program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. Recording media also include internal or external recording media accessible from a distribution server for distributing the program. The program code stored on the distribution server's recording medium may be different from the program code executable on a terminal device. In other words, the format in which the program is stored on the distribution server does not matter as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that is executable on a terminal device. The program may be divided into multiple parts, each downloaded at a different time and then combined on the terminal device, or each part may be distributed by a different distribution server. Furthermore, the term "computer-readable recording medium" also includes a storage medium that stores a program for a certain period of time, such as volatile memory (RAM) within a computer system that acts as a server or client when a program is transmitted over a network. The program may also be a program that realizes some of the functions described above. Furthermore, the program may be a so-called differential file (differential program) that can realize the functions described above in combination with a program already stored on the computer system.

また、上述の制御部160の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。 Furthermore, some or all of the functions of the control unit 160 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the above functions may be individually implemented as a processor, or some or all of them may be integrated into a processor. Furthermore, the integrated circuit method is not limited to LSI, and may be implemented using a dedicated circuit or a general-purpose processor. Furthermore, if an integrated circuit technology that can replace LSI emerges due to advances in semiconductor technology, an integrated circuit based on that technology may be used.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Note]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows: It should be noted that, to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are conveniently placed in parentheses, but this does not mean that the present invention is limited to the illustrated embodiments.

(付記A1)本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるプログラムであって、ユーザの操作を受け付ける受付部(161、S141)と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子(例えば、第1領域AR11)を有するオブジェクト(例えば、案内画像G)を表示させる表示制御部(163、S129、S229、S329、S429、S529)と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれるかを判定する判定部(164、S147、S247、S347、S447)と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)の中で、前記方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させる変化部(166、S123、S129、S223、S229、S323、S329、S423、S429、S523、S529)、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様(例えば、第1領域AR11)で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させるプログラムである。 (Appendix A1) One aspect of the present invention is a program executed by a computer included in a device that processes a game based on a user's operation, the program including: a reception unit (161, S141) that receives the user's operation; a display control unit (163, S129, S229, S329, S429, S529) that displays an object (e.g., a guide image G) having an indicator (e.g., a first area AR11) that indicates the direction in which the user should operate; and a determination unit (163, S129, S229, S329, S429, S529) that determines whether the user's operation direction relative to the indicated direction is within a predetermined directional range (e.g., central angle θ1) corresponding to the indicated direction. and a change unit (166, S123, S129, S223, S229, S323, S329, S423, S429, S523, S529) that gradually decreases the direction range (e.g., central angle θ1) during an acceptance period (e.g., an operation time limit) during which a user's operation for the indicated direction can be accepted, and the display control unit displays the indicator in a display mode (e.g., a first area AR11) that indicates the direction range, and changes the display mode of the indicator in response to the gradual decrease in the direction range.

上記構成によれば、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を漸減させるとともに、方向範囲の漸減に対応させて方向範囲を示す表示態様が変化するため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, the directional range corresponding to the direction the user should operate is gradually reduced during the acceptance period in which user operations can be accepted, and the display mode indicating the directional range changes in response to the gradual reduction in the directional range, making it possible to change the difficulty of the user's movement operation. This has the effect of gradually reducing the directional range of the operation direction that should be operated by the movement operation, thereby achieving a game that requires the user to perform the movement operation as quickly as possible.

(付記A2)本発明の一態様は、付記A1に記載のプログラムであって、前記方向範囲は、前記指示方向から離れるにしたがって段階的に複数の方向範囲に区分され、前記判定部は、前記操作方向が、前記複数に区分された方向範囲のいずれかに含まれるか否かを判定し、前記変化部は、前記受付期間(例えば、操作制限時間)内における時間経過に応じて、前記複数に区分された方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3に基づく方向範囲)の一部または全部を漸減させ、前記表示制御部は、前記指示子を、前記複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様(例えば、第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13)で表示させ、前記複数に区分された方向範囲の漸減に対応させて、前記指示子の前記複数に区分された方向範囲のそれぞれを示す表示態様の少なくとも一部を変化させる。 (Appendix A2) One aspect of the present invention is the program described in Appendix A1, in which the directional range is divided into a plurality of directional ranges in stages as the direction moves away from the indicated direction, the determination unit determines whether the operation direction is included in any of the plurality of directional ranges, the change unit gradually reduces some or all of the plurality of directional ranges (e.g., directional ranges based on central angles θ1, θ2, and θ3) in accordance with the passage of time within the acceptance period (e.g., operation time limit), and the display control unit displays the indicator in a display mode (e.g., first area AR11, second area AR12, and third area AR13) that indicates each of the plurality of directional ranges, and changes at least a portion of the display mode of the indicator that indicates each of the plurality of directional ranges in response to the gradual reduction of the plurality of directional ranges.

上記構成によれば、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向から離れるにしたがって段階的に区分された複数の方向範囲を時間経過に応じて漸減させるとともに、この漸減に対応させて複数の方向範囲のそれぞれを示す表示態様が時間経過に応じて変化するため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を時間経過に応じて漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, during the acceptance period in which user operations can be accepted, the number of directional ranges divided into stages is gradually reduced over time as the user moves away from the indicated direction, and the display mode indicating each of the directional ranges changes over time in response to this gradual reduction, making it possible to change the difficulty of the user's movement operation. This has the effect of gradually reducing the range of operation directions that can be operated by movement operations over time, thereby achieving a game that requires the user to perform movement operations as quickly as possible.

(付記A3)本発明の一態様は、付記A1または付記A2に記載のプログラムであって、前記判定部の判定結果に基づいて前記操作方向を評価する評価部(165、S147、S247、S347、S447)、として前記コンピュータをさらに機能させ、前記評価部は、前記操作方向が前記方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)に含まれないと判定された場合、前記方向範囲に含まれると判定されたときよりも低評価とする。 (Appendix A3) One aspect of the present invention is a program as described in Appendix A1 or Appendix A2, which further causes the computer to function as an evaluation unit (165, S147, S247, S347, S447) that evaluates the operation direction based on the determination result of the determination unit, and when the evaluation unit determines that the operation direction is not included in the direction range (e.g., central angle θ1, first area AR11), it assigns a lower evaluation to the operation direction than when it is determined that the operation direction is included in the direction range.

上記構成によれば、ユーザの移動操作の操作方向が、ユーザが操作すべき指示方向(最適方向)から離れるにしたがって低評価となるため、なるべく最適方向に対応する方向範囲が広いうちに移動操作を行う方が、高評価が得られやすい。よって、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, the further the user's movement direction is from the direction the user is supposed to move in (optimal direction), the lower the rating. Therefore, performing movement while the directional range corresponding to the optimal direction is as wide as possible is more likely to result in a high rating. This has the effect of enabling the realization of a game that requires the user to perform movement operations as quickly as possible.

(付記A4)本発明の一態様は、付記A1から付記A3のいずれか1つに記載のプログラムであって、前記変化部は、前記受付期間(例えば、操作制限時間)が終了するまでに前記方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)がゼロになるように前記方向範囲を漸減させる。 (Appendix A4) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices A1 to A3, wherein the change unit gradually reduces the directional range (e.g., central angle θ1, first area AR11) so that the directional range becomes zero by the end of the acceptance period (e.g., operation time limit).

上記構成によれば、ユーザの移動操作が受付期間(例えば、操作制限時間)を超えた場合には、ユーザが操作すべき指示方向(最適方向)に対応する方向範囲が無くなるため、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, if the user's movement operation exceeds the acceptance period (e.g., operation time limit), the directional range corresponding to the indicated direction (optimal direction) that the user should operate will no longer exist, resulting in the effect of realizing a game that requires the user to perform a movement operation as quickly as possible.

(付記A5)本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか1つに記載のプログラムであって、ユーザの操作に関連するゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)には、ゲームの進行に影響を及ぼす第1パラメータ(例えば、能力パラメータ)が設定されており、前記変化部は、前記第1パラメータに応じて、前記方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)を漸減させる際の漸減速度を決定する。 (Appendix A5) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices A1 to A4, in which a first parameter (e.g., an ability parameter) that affects the progress of the game is set for a game object (e.g., a fielder character C1) related to a user's operation, and the change unit determines the speed of gradual decrease when gradually decreasing the directional range (e.g., central angle θ1, first area AR11) according to the first parameter.

上記構成によれば、ユーザの操作に関連するゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)を漸減させる際の漸減速度に影響する。これにより、ゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)の育成結果によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the ability of a game object (e.g., fielder character C1) related to the user's operation affects the speed at which the directional range (e.g., central angle θ1, first area AR11) is gradually reduced. This allows the difficulty of the game to change depending on the results of training the game object (e.g., fielder character C1), making the game more entertaining.

(付記A6)本発明の一態様は、付記A5に記載のプログラムであって、前記ゲームオブジェクトと対峙する相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)が存在し、前記相手ゲームオブジェクトには、ゲーム進行に影響を及ぼす第2パラメータ(例えば、能力パラメータ)が設定されており、前記変化部は、前記第2パラメータに応じて、前記方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)を漸減させる際の漸減速度(領域変化速度)を決定する。 (Appendix A6) One aspect of the present invention is the program described in Appendix A5, in which there is an opponent game object (e.g., knocker character C2) that faces the game object, and a second parameter (e.g., ability parameter) that affects the progress of the game is set for the opponent game object, and the change unit determines the gradual reduction speed (area change speed) when gradually reducing the directional range (e.g., central angle θ1, first area AR11) in accordance with the second parameter.

上記構成によれば、相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の能力が方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)を漸減させる際の漸減速度に影響する。これにより、相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の育成結果によってもゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the abilities of the opponent game object (e.g., knocker character C2) affect the speed at which the directional range (e.g., central angle θ1, first area AR11) is gradually reduced. This allows the difficulty of the game to change depending on the results of training the opponent game object (e.g., knocker character C2), making the game more entertaining.

(付記A7)本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか1つに記載のプログラムであって、ユーザの操作に関連するゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)には、ゲームの進行に影響を及ぼす第1パラメータ(例えば、能力パラメータ)が設定されており、前記ゲームオブジェクトと対峙する相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)が存在し、前記相手ゲームオブジェクトには、ゲーム進行に影響を及ぼす第2パラメータ(例えば、能力パラメータ)が設定されており、前記第1パラメータ(例えば、野手キャラクタC1の能力パラメータ)または前記第2パラメータ(例えば、ノッカーキャラクタC2の能力パラメータ)の少なくともどちらか一方に基づいて、前記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3)の初期値を決定する初期設定部として、前記コンピュータをさらに機能させる。 (Appendix A7) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices A1 to A4, in which a first parameter (e.g., ability parameter) that affects the progress of the game is set for a game object (e.g., fielder character C1) related to a user's operation, an opponent game object (e.g., knocker character C2) exists that faces the game object, and a second parameter (e.g., ability parameter) that affects the progress of the game is set for the opponent game object, and the computer is further caused to function as an initial setting unit that determines initial values for the directional range (e.g., central angle θ1, central angle θ2, central angle θ3) based on at least one of the first parameter (e.g., ability parameter of fielder character C1) or the second parameter (e.g., ability parameter of knocker character C2).

上記構成によれば、ユーザの操作に関連するゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)の能力と、相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の能力とのいずれか一方または両方が方向範囲(例えば、中心角θ1、第1領域AR11)の初期値に影響する。これにより、ゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)の育成結果と相手ゲームオブジェクト(例えば、ノッカーキャラクタC2)の育成結果とのいずれか一方または両方によってゲームの難易度が変わるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, either or both of the ability of the game object (e.g., fielder character C1) related to the user's operation and the ability of the opponent game object (e.g., knocker character C2) affect the initial value of the directional range (e.g., central angle θ1, first area AR11). This allows the difficulty of the game to change depending on either or both of the development results of the game object (e.g., fielder character C1) and the development results of the opponent game object (e.g., knocker character C2), making the game more entertaining.

(付記A8)本発明の一態様は、付記A1から付記A6のいずれか1つに記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲(例えば、中心角θ1、中心角θ2、中心角θ3)の初期値を決定する初期設定部として、前記コンピュータをさらに機能させる。 (Appendix A8) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices A1 to A6, in which a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including the acceptance period (e.g., operation time limit) during which user operation in response to one instruction of the instruction direction can be accepted is repeatedly played multiple times, and the computer is further made to function as an initial setting unit that determines initial values for the direction range (e.g., central angle θ1, central angle θ2, central angle θ3) for the "next unit game" or "some or all of the next and subsequent unit games" based on the result of a certain unit game.

上記構成によれば、ユーザの操作結果(例えば、捕球結果)に応じて次回以降の方向範囲の初期値が変わるため、ユーザの操作結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the initial value of the direction range for the next game and subsequent games changes depending on the user's operation results (e.g., the result of catching the ball), making it possible to change the difficulty level of the game depending on the user's operation results, thereby increasing the game's enjoyment.

(付記A9)本発明の一態様は、付記A1から付記A8のいずれか1つに記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、前記変化部は、ある単位ゲームでの結果に基づいて、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲を漸減させる際の漸減速度(領域変化速度)を決定する。 (Appendix A9) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices A1 to A8, in which a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including the acceptance period (e.g., operation time limit) during which user operation in response to one instruction of the instruction direction can be accepted is played multiple times, and the change unit determines the gradual reduction speed (area change speed) for gradually reducing the directional range in the "next unit game" or "some or all of the next and subsequent unit games" based on the result of a certain unit game.

上記構成によれば、ユーザの操作結果(例えば、捕球結果)に応じて次回以降の方向範囲の漸減速度が変わるため、ユーザの操作結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the rate at which the directional range gradually decreases from the next time onwards changes depending on the user's operation results (e.g., the result of catching the ball). This makes it possible to change the difficulty level of the game depending on the user's operation results, thereby increasing the enjoyment of the game.

(付記A10)本発明の一態様は、付記A1から付記A9のいずれか1つに記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、単位ゲーム毎に指示される前記指示方向は、あらかじめ定められた複数の方向から任意の方向が選択される。 (Appendix A10) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices A1 to A9, in which a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including the acceptance period (e.g., operation time limit) during which a user's operation in response to one instruction of the instruction direction can be accepted is repeatedly played multiple times, and the instruction direction indicated for each unit game is selected arbitrarily from a plurality of predetermined directions.

上記構成によれば、ユーザが操作すべき方向(ボールBが到来する方向)が毎回ランダムに決定されるため、その都度、ユーザは操作すべき方向を瞬時に判断する必要がある。よって、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the direction in which the user should operate (the direction from which ball B will arrive) is determined randomly each time, so the user must instantly determine the direction in which to operate each time. This makes the game more entertaining.

(付記A11)本発明の一態様は、付記A3に記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、前記評価部は、前記複数回の単位ゲームにおいて、所定の回数連続して所定の評価をしたことに応じてボーナス評価を付与し、前記変化部は、「次の単位ゲーム」または「次以降の一部若しくは全部の単位ゲーム」において、前記方向範囲を漸減させる際の漸減速度(領域変化速度)を速める。 (Appendix A11) One aspect of the present invention is the program described in Appendix A3, in which a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including the acceptance period (e.g., operation time limit) during which a user's operation in response to one instruction of the instruction direction can be accepted is played multiple times, the evaluation unit awards a bonus evaluation in accordance with a predetermined evaluation being given a predetermined number of times in succession in the multiple unit games, and the change unit increases the speed of gradual reduction (area change speed) when gradually reducing the direction range in the "next unit game" or "some or all of the next and subsequent unit games."

上記構成によれば、高評価が得られる操作を連続して行うことでより高い評価が得られるとともにゲームの難易度が上がるため、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, by continuously performing operations that earn high marks, players can earn higher marks and the game's difficulty level increases, making the game more interesting.

(付記A12)本発明の一態様は、付記A3に記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、前記複数の単位ゲームのそれぞれには、前記指示方向通りに操作すべき通常ゲーム(例えば、「通常ボール」)と、前記指示方向通りに操作すべきでない第1の特別ゲーム(例えば、「トゲボール」)とが含まれ、前記評価部は、前記通常ゲームでは発生し得ない第1告知(例えば、トゲボールアイコンの表示)が発生した前記第1の特別ゲームにおいて、ユーザの操作方向が前記指示方向と反対であった場合に高評価とする。 (Appendix A12) One aspect of the present invention is a program as described in Appendix A3, in which a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including the acceptance period (e.g., an operation time limit) during which a user's operation in response to one instruction in the instruction direction can be accepted is repeatedly played multiple times, and each of the multiple unit games includes a normal game (e.g., "normal ball") in which the operation should be performed in the instruction direction, and a first special game (e.g., "spiky ball") in which the operation should not be performed in the instruction direction, and the evaluation unit gives a high evaluation to the first special game in which a first notification (e.g., the display of a spiky ball icon) that cannot occur in the normal game occurs, when the user's operation direction is opposite to the instruction direction.

上記構成によれば、指示方向通りに操作すべき通常ゲームだけでなく、ユーザの操作方向が指示方向と反対であった場合に高評価となる特別ゲームが含まれるため、多様性の高いゲームとすることができ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 The above configuration includes not only a standard game in which players must operate in the indicated direction, but also a special game in which players receive a high rating if the user operates in the opposite direction to the indicated direction, making the game more diverse and more entertaining.

(付記A13)本発明の一態様は、付記A3に記載のプログラムであって、1回分の前記指示方向の指示に対するユーザの操作を受付け可能な前記受付期間(例えば、操作制限時間)を含む単位ゲーム(例えば、ノック練習ゲームにおける1回のノック)が繰り返し複数回行われ、前記複数の単位ゲームのそれぞれには、前記指示方向通りに操作すべき通常ゲーム(例えば、「通常ボール」)と、何も操作すべきでない第2の特別ゲーム(例えば、「動くなボール」)とが含まれ、前記評価部は、前記通常ゲームでは発生し得ない第2告知(例えば、動くなアイコンの表示)が発生した前記第2の特別ゲームにおいて、前記受付期間に前記受付部がユーザの操作を受付けなかった場合に高評価とする。 (Appendix A13) One aspect of the present invention is a program as described in Appendix A3, in which a unit game (e.g., one knock in a knocking practice game) including the acceptance period (e.g., an operation time limit) during which a user's operation in response to one instruction in the instruction direction can be accepted is repeatedly played a plurality of times, and each of the plurality of unit games includes a normal game (e.g., "normal ball") in which an operation should be performed in accordance with the instruction direction, and a second special game (e.g., "don't move ball") in which no operation should be performed, and the evaluation unit gives a high evaluation if the acceptance unit does not accept a user's operation during the acceptance period in the second special game in which a second notification (e.g., display of a "don't move" icon) that would not occur in the normal game occurs.

上記構成によれば、指示方向通りに操作すべき通常ゲームだけでなく、ユーザが操作しないことが高評価となる特別ゲームが含まれるため、多様性の高いゲームとすることができ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 The above configuration includes not only a standard game in which the player must operate in the indicated direction, but also a special game in which the player is highly rewarded for not operating the device, making the game more diverse and more enjoyable.

(付記A14)本発明の一態様は、付記A1から付記A13のいずれか1つに記載のプログラムであって、ユーザの操作に基づいてゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)をゲーム空間(例えば、野球場)で移動させるゲームにおいて、前記表示制御部は、前記ゲーム空間上の接地面(例えば、グラウンド)に前記ゲームオブジェクトが接地している接地位置を中心として前記オブジェクト(例えば、案内画像G)を表示させ、前記受付部は、少なくとも前記接地位置に対するユーザの操作を受付け可能である。 (Appendix A14) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices A1 to A13, in which, in a game in which a game object (e.g., a fielder character C1) is moved in a game space (e.g., a baseball field) based on a user's operation, the display control unit displays the object (e.g., a guide image G) centered on a contact position where the game object is in contact with a contact surface (e.g., a ground) in the game space, and the reception unit is capable of receiving a user's operation with respect to at least the contact position.

上記構成によれば、ユーザの操作対象となるゲームオブジェクト(例えば、野手キャラクタC1)が接地している接地位置を中心として、ユーザが操作すべき指示方向を示すオブジェクト(例えば、案内画像G)が表示されるため、ユーザが直感的に操作することができ、操作性を向上させることが可能である。 With the above configuration, an object (e.g., guide image G) indicating the direction in which the user should operate is displayed, centered on the ground contact position of the game object (e.g., fielder character C1) that the user is to operate, allowing the user to operate intuitively and improving operability.

(付記A15)本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、ユーザの操作を受け付けるステップ(S141)と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子(例えば、第1領域AR11)を有するオブジェクト(例えば、案内画像G)を表示させるステップ(S129、S229、S329、S429、S529)と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれるかを判定するステップ(S147、S247、S347、S447)と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)の中で、前記方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させるステップ(S123、S129、S223、S229、S323、S329、S423、S429、S523、S529)と、を有し、前記表示させるステップにおいて、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様(例えば、第1領域AR11)で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、ゲーム処理方法である。 (Appendix A15) One aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer included in a device that processes a game based on a user's operation, the method comprising the steps of: accepting a user's operation (S141); displaying an object (e.g., a guide image G) having an indicator (e.g., a first area AR11) indicating the direction in which the user should operate (S129, S229, S329, S429, S529); and determining whether the user's operation direction relative to the indicated direction is within a predetermined directional range (e.g., central angle θ1) corresponding to the indicated direction. This is a game processing method that includes steps (S147, S247, S347, S447) and steps (S123, S129, S223, S229, S323, S329, S423, S429, S523, S529) of gradually reducing the directional range (e.g., central angle θ1) during an acceptance period (e.g., an operation time limit) during which user operation for the indicated direction can be accepted, wherein in the displaying step, the indicator is displayed in a display mode (e.g., a first area AR11) that indicates the directional range, and the display mode of the indicator is changed in response to the gradual reduction in the directional range.

上記構成によれば、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を漸減させるとともに、方向範囲の漸減に対応させて方向範囲を示す表示態様が変化するため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, the directional range corresponding to the direction the user should operate is gradually reduced during the acceptance period in which user operations can be accepted, and the display mode indicating the directional range changes in response to the gradual reduction in the directional range, making it possible to change the difficulty of the user's movement operation. This has the effect of gradually reducing the directional range of the operation direction that should be operated by the movement operation, thereby achieving a game that requires the user to perform the movement operation as quickly as possible.

(付記A16)本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行うゲーム装置であって、ユーザの操作を受け付ける受付部(161)と、ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子(例えば、第1領域AR11)を有するオブジェクト(例えば、案内画像G)を表示させる表示制御部(163)と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲(例えば、中心角θ1)に含まれるかを判定する判定部(164)と、前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間(例えば、操作制限時間)の中で、前記方向範囲(例えば、中心角θ1)を漸減させる変化部(166)と、を備え、前記表示制御部は、前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様(例えば、第1領域AR11)で表示させ、前記方向範囲の漸減に対応させて前記指示子の表示態様を変化させる、ゲーム装置である。 (Appendix A16) One aspect of the present invention is a game device that performs game processing based on user operation, and includes: a reception unit (161) that receives user operation; a display control unit (163) that displays an object (e.g., a guide image G) having an indicator (e.g., a first area AR11) that indicates the direction in which the user should operate; a determination unit (164) that determines whether the user's operation direction with respect to the instruction direction is within a predetermined directional range (e.g., central angle θ1) corresponding to the instruction direction; and a change unit (166) that gradually reduces the directional range (e.g., central angle θ1) within an acceptance period (e.g., operation time limit) in which user operation with respect to the instruction direction can be accepted; and the display control unit displays the indicator in a display mode (e.g., first area AR11) that indicates the directional range and changes the display mode of the indicator in response to the gradual reduction in the directional range.

上記構成によれば、ユーザの操作を受付け可能な受付期間の中で、ユーザが操作すべき指示方向に対応する方向範囲を漸減させるとともに、方向範囲の漸減に対応させて方向範囲を示す表示態様が変化するため、ユーザの移動操作の難度を変化させることが可能になる。これにより、移動操作により操作すべき操作方向の方向範囲を漸減させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, the directional range corresponding to the direction the user should operate is gradually reduced during the acceptance period in which user operations can be accepted, and the display mode indicating the directional range changes in response to the gradual reduction in the directional range, making it possible to change the difficulty of the user's movement operation. This has the effect of gradually reducing the directional range of the operation direction that should be operated by the movement operation, thereby achieving a game that requires the user to perform the movement operation as quickly as possible.

また、本発明は例えば以下のようにも把握される。
(付記B1)本発明の一態様は、コンピュータに、方向を指定する操作を受け付けるステップ(S141)と、前記操作により指定される対象となる領域(領域AR11~AR14)を画面内に配置するステップ(S129)と、前記操作が可能な時間の間に前記領域を時間経過に応じて変化させるステップ(S123、S129)を実行させるためのプログラムである。
The present invention can also be understood as follows, for example.
(Appendix B1) One aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute the steps of: accepting an operation to specify a direction (S141); arranging an area (areas AR11 to AR14) to be specified by the operation on the screen (S129); and changing the area over time while the operation is possible (S123, S129).

上記構成によれば、時間経過に応じて領域が変化することにより、移動操作の難度を時間経過に応じて変化させることが可能になる。これにより、移動操作により指定される対象となる領域を時間経過に応じて縮小させることで、できるだけ早いタイミングで移動操作を行うことをユーザに要求するゲームを実現できるという効果が得られる。 With the above configuration, the area changes over time, making it possible to change the difficulty of movement operations over time. This has the effect of reducing the area specified by movement operations over time, thereby realizing a game that requires the user to perform movement operations as quickly as possible.

(付記B2)本発明の一態様は、付記B1に記載のプログラムであって、前記変化させるステップは、移動操作についての結果(例えば、連続して捕球が成功した回数)に基づき、時間経過に応じて前記領域を変化させる速度(領域変化速度)を変更する(ステップS123)。 (Appendix B2) One aspect of the present invention is the program described in Appendix B1, in which the changing step changes the speed at which the area is changed over time (area change speed) based on the results of the movement operation (e.g., the number of consecutive successful catches) (step S123).

上記構成によれば、移動操作についての結果に応じて領域を変化させる速度が変更される。これにより、ユーザが移動操作についての結果に応じてゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the speed at which the area changes is changed depending on the result of the movement operation. This allows the user to change the difficulty level of the game depending on the result of the movement operation, making the game more interesting.

(付記B3)本発明の一態様は、付記B1または付記B2に記載のプログラムであって、前記変化させるステップは、前記移動操作に対応付けられたキャラクタ(野手キャラクタC1)に設定された所定のパラメータ(例えば、基本情報における守備力、走力、肩力等、特殊能力)に基づき、時間経過に応じて前記領域を変化させる速度を変更する(ステップS123)。 (Appendix B3) One aspect of the present invention is a program as described in Appendix B1 or Appendix B2, in which the changing step changes the speed at which the area is changed over time based on predetermined parameters (e.g., special abilities such as defensive ability, running ability, arm strength, etc. in basic information) set for the character (fielder character C1) associated with the movement operation (step S123).

上記構成によれば、キャラクタのパラメータに応じて領域を変化させる速度が変更される。これにより、キャラクタのパラメータにゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。また、例えば、ユーザがキャラクタを熱心に育成することにもつながるため、ユーザがゲームをプレイする機会も多くすることができる。 With the above configuration, the speed at which the area changes is changed depending on the character's parameters. This makes it possible to change the game difficulty based on the character's parameters, making the game more interesting. It also encourages users to enthusiastically train their characters, providing more opportunities for users to play the game.

(付記B4)本発明の一態様は、付記B1からB3のいずれか一つに記載のプログラムであって、コンピュータに、パラメータ(例えば、ポイント)を前記領域の各々に割り当てるステップと、前記操作により指定された方向に応じた領域に割り当てられたパラメータに基づいてユーザのパラメータ(例えば、ポイント累積値)を変化させるステップ(S153、S171)をさらに実行させる。 (Appendix B4) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices B1 to B3, which further causes a computer to execute the steps of assigning parameters (e.g., points) to each of the areas, and changing a user's parameters (e.g., accumulated points) based on the parameters assigned to the areas corresponding to the direction specified by the operation (S153, S171).

上記構成によれば、ユーザの操作によって指定された領域に割り当てられたパラメータに基づいて、ユーザのパラメータが変更される。これにより、ユーザは、できるだけ有利なパラメータの変更が行われることを目標に領域を指定する操作を行うようにされ、ゲームの興趣性を高めることができる。 With the above configuration, the user's parameters are changed based on the parameters assigned to the area designated by the user's operation. This encourages the user to designate the area with the goal of making the most advantageous parameter changes possible, increasing the enjoyment of the game.

(付記B5)本発明の一態様は、付記B1からB4のいずれか1つに記載のプログラムであって、前記変化させるステップは少なくとも一つの領域(第1領域AR11、第2領域AR12、第3領域AR13)を時間の経過とともに縮小させ、縮小される領域以外の領域(第4領域AR14)を時間の経過とともに拡大させる(S129)。 (Appendix B5) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices B1 to B4, in which the changing step shrinks at least one area (first area AR11, second area AR12, third area AR13) over time, and expands an area other than the area being reduced (fourth area AR14) over time (S129).

上記構成によれば、例えば領域のうちで、操作により指定するとユーザにとって有利となる結果を生じる領域については時間経過とともに縮小させる一方で、操作により指定するとユーザにとって不利となる結果を生じる領域を時間経過とともに拡大させるようにすることができる。この場合、時間経過に応じてユーザが不利となる可能性が高まることから、早いタイミングで移動操作を行ってもらうことをさらに強くユーザに促すことができる。 With the above configuration, for example, areas that, if specified by operation, will result in an advantageous outcome for the user, can be made to shrink over time, while areas that, if specified by operation, will result in an unfavorable outcome for the user, can be made to expand over time. In this case, since the likelihood of the user being at a disadvantage increases over time, the user can be even more strongly encouraged to perform a movement operation at an early stage.

(付記B6)本発明の一態様は、付記B1からB5のいずれか1つに記載のプログラムであって、前記変化させるステップは、前記操作についての結果に基づき、前記領域の初期状態を変更する(S121)。 (Appendix B6) One aspect of the present invention is a program described in any one of Appendices B1 to B5, in which the changing step changes the initial state of the area based on the result of the operation (S121).

上記構成によれば、移動操作についての結果に応じて領域の初期状態が変更される。領域の初期状態が変更されることによって、ゲームの難易度を変更することが可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。 With the above configuration, the initial state of the area is changed depending on the result of the movement operation. By changing the initial state of the area, it is possible to change the difficulty level of the game, making it more interesting to play.

(付記B7)本発明の一態様は、方向を指定する操作を受け付けるステップ(S141)と、前記操作により指定される対象となる領域を画面内に配置するステップ(S129)と、前記操作が可能な時間の間に前記領域を時間経過に応じて変化させるステップ(S123、S129)とを含むゲーム処理方法である。 (Appendix B7) One aspect of the present invention is a game processing method including a step (S141) of accepting an operation to specify a direction, a step (S129) of arranging an area to be specified by the operation on the screen, and a step (S123, S129) of changing the area over time while the operation is possible.

(付記B8)本発明の一態様は、方向を指定する操作を受け付ける操作受付部(161)と、前記操作により指定される対象となる領域を画面内に配置する配置部(163)と、前記操作が可能な時間の間に前記領域を時間経過に応じて変化させる変化部(166)とを備えるゲーム装置である。 (Appendix B8) One aspect of the present invention is a game device that includes an operation reception unit (161) that receives an operation to specify a direction, an arrangement unit (163) that arranges an area on the screen that is the target of the operation, and a change unit (166) that changes the area over time while the operation is possible.

1 ゲームシステム、10(10-1,10-2) 端末装置、11 通信部、12 入力部、13 表示部、14 音声出力部、15 記憶部、16 CPU、30 サーバ装置、150 データ記憶部、151 キャラクタ情報記憶部、152 領域情報記憶部、160 制御部、161 操作受付部、162 初期設定部、163 表示制御部、164 判定部、165 評価部、166 変化部 1 Game System, 10 (10-1, 10-2) Terminal Device, 11 Communication Unit, 12 Input Unit, 13 Display Unit, 14 Audio Output Unit, 15 Storage Unit, 16 CPU, 30 Server Device, 150 Data Storage Unit, 151 Character Information Storage Unit, 152 Area Information Storage Unit, 160 Control Unit, 161 Operation Reception Unit, 162 Initial Setting Unit, 163 Display Control Unit, 164 Determination Unit, 165 Evaluation Unit, 166 Change Unit

Claims (6)

ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるプログラムであって、
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間内にユーザの操作が行われたか否かの判定と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるか否かの判定とを行う判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいてユーザの操作を評価する評価部、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ
前記ゲームには、通常ゲームと、第1の特別ゲームとが含まれ、
前記評価部は、
前記通常ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記方向範囲に含まれると判定された場合に高評価とし、前記第1の特別ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記指示方向と反対であった場合に高評価とする、
プログラム。
A program executed by a computer included in a device that processes a game based on a user's operation,
a reception unit that receives user operations;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a direction in which a user should operate;
a determination unit that determines whether a user operation has been performed within a period during which a user operation in the instruction direction can be accepted, and determines whether the user operation direction in the instruction direction is within a predetermined direction range corresponding to the instruction direction;
an evaluation unit that evaluates a user's operation based on a determination result by the determination unit;
causing the computer to function as
The display control unit
displaying the indicator in a display mode that indicates the direction range ;
the games include a base game and a first special game;
The evaluation unit
In the normal game, a high evaluation is given when it is determined that the user's operation direction with respect to the instruction direction is included in the direction range, and in the first special game, a high evaluation is given when the user's operation direction with respect to the instruction direction is opposite to the instruction direction.
program.
ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるプログラムであって、
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間内にユーザの操作が行われたか否かの判定と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるか否かの判定とを行う判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいてユーザの操作を評価する評価部、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ
前記ゲームには、通常ゲームと、第2の特別ゲームとが含まれ、
前記評価部は、
前記通常ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記方向範囲に含まれると判定された場合に高評価とし、前記第2の特別ゲームでは、前記受付期間に前記受付部がユーザの操作を受付けなかった場合に高評価とする、
プログラム。
A program executed by a computer included in a device that processes a game based on a user's operation,
a reception unit that receives user operations;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a direction in which a user should operate;
a determination unit that determines whether a user operation has been performed within a period during which a user operation in the instruction direction can be accepted, and determines whether the user operation direction in the instruction direction is within a predetermined direction range corresponding to the instruction direction;
an evaluation unit that evaluates a user's operation based on a determination result by the determination unit;
causing the computer to function as
The display control unit
displaying the indicator in a display mode that indicates the direction range ;
The games include a base game and a second special game;
The evaluation unit
in the normal game, a high evaluation is given when it is determined that the user's operation direction relative to the instruction direction is included in the direction range, and in the second special game, a high evaluation is given when the reception unit does not receive the user's operation during the reception period.
program.
ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
ユーザの操作を受け付けるステップと、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させるステップと、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間内に当該操作が行われたか否かを判定するステップと、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定するステップと、
前記判定の結果に基づいてユーザの操作を評価するステップと、
を有し、
前記表示させるステップにおいて、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ
前記ゲームには、通常ゲームと、第1の特別ゲームとが含まれ、
前記評価するステップにおいて、
前記通常ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記方向範囲に含まれると判定された場合に高評価とし、前記第1の特別ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記指示方向と反対であった場合に高評価とする、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by a computer included in a device that processes a game based on a user's operation,
accepting a user operation;
displaying an object having an indicator indicating a direction in which the user should operate;
determining whether a user operation in the instruction direction has been performed within a period during which the user operation can be accepted;
determining whether a user's operation direction relative to the instruction direction is within a predetermined direction range corresponding to the instruction direction;
evaluating a user's operation based on the result of the determination;
and
In the displaying step,
displaying the indicator in a display mode that indicates the direction range ;
the games include a base game and a first special game;
In the evaluating step,
In the normal game, a high evaluation is given when it is determined that the user's operation direction with respect to the instruction direction is included in the direction range, and in the first special game, a high evaluation is given when the user's operation direction with respect to the instruction direction is opposite to the instruction direction.
Game processing method.
ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
ユーザの操作を受け付けるステップと、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させるステップと、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間内に当該操作が行われたか否かを判定するステップと、
前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるかを判定するステップと、
前記判定の結果に基づいてユーザの操作を評価するステップと、
を有し、
前記表示させるステップにおいて、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ
前記ゲームには、通常ゲームと、第2の特別ゲームとが含まれ、
前記評価するステップにおいて、
前記通常ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記方向範囲に含まれると判定された場合に高評価とし、前記第2の特別ゲームでは、前記受付期間にユーザの操作を受付けなかった場合に高評価とする、
ゲーム処理方法。
A game processing method executed by a computer included in a device that processes a game based on a user's operation,
accepting a user operation;
displaying an object having an indicator indicating a direction in which the user should operate;
determining whether a user operation in the instruction direction has been performed within a period during which the user operation can be accepted;
determining whether a user's operation direction relative to the instruction direction is within a predetermined direction range corresponding to the instruction direction;
evaluating a user's operation based on the result of the determination;
and
In the displaying step,
displaying the indicator in a display mode that indicates the direction range ;
The games include a base game and a second special game;
In the evaluating step,
in the normal game, a high evaluation is given when it is determined that the user's operation direction relative to the instruction direction is included in the direction range, and in the second special game, a high evaluation is given when no user operation is accepted during the acceptance period.
Game processing method.
ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行うゲーム装置であって、
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間内に当該操作が行われたか否かの判定と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるか否かの判定とを行う判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいてユーザの操作を評価する評価部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ
前記ゲームには、通常ゲームと、第1の特別ゲームとが含まれ、
前記評価部は、
前記通常ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記方向範囲に含まれると判定された場合に高評価とし、前記第1の特別ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記指示方向と反対であった場合に高評価とする、
ゲーム装置。
A game device that performs game processing based on user operations,
a reception unit that receives user operations;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a direction in which a user should operate;
a determination unit that determines whether a user's operation in the instruction direction has been performed within a period during which the user's operation in the instruction direction can be accepted, and determines whether the user's operation direction in the instruction direction is within a predetermined direction range corresponding to the instruction direction;
an evaluation unit that evaluates a user's operation based on a determination result by the determination unit;
Equipped with
The display control unit
displaying the indicator in a display mode that indicates the direction range ;
the games include a base game and a first special game;
The evaluation unit
In the normal game, a high evaluation is given when it is determined that the user's operation direction with respect to the instruction direction is included in the direction range, and in the first special game, a high evaluation is given when the user's operation direction with respect to the instruction direction is opposite to the instruction direction.
Game device.
ユーザの操作に基づいてゲームの処理を行うゲーム装置であって、
ユーザの操作を受け付ける受付部と、
ユーザが操作すべき指示方向を指示する指示子を有するオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記指示方向に対するユーザの操作を受付け可能な受付期間内に当該操作が行われたか否かの判定と、前記指示方向に対するユーザの操作方向が、前記指示方向に対応する所定の方向範囲に含まれるか否かの判定とを行う判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいてユーザの操作を評価する評価部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記指示子を、前記方向範囲を示す表示態様で表示させ
前記ゲームには、通常ゲームと、第2の特別ゲームとが含まれ、
前記評価部は、
前記通常ゲームでは、前記指示方向に対するユーザの操作方向が前記方向範囲に含まれると判定された場合に高評価とし、前記第2の特別ゲームでは、前記受付期間に前記受付部がユーザの操作を受付けなかった場合に高評価とする、
ゲーム装置。
A game device that performs game processing based on user operations,
a reception unit that receives user operations;
a display control unit that displays an object having an indicator that indicates a direction in which a user should operate;
a determination unit that determines whether a user's operation in the instruction direction has been performed within a period during which the user's operation in the instruction direction can be accepted, and determines whether the user's operation direction in the instruction direction is within a predetermined direction range corresponding to the instruction direction;
an evaluation unit that evaluates a user's operation based on a determination result by the determination unit;
Equipped with
The display control unit
displaying the indicator in a display mode that indicates the direction range ;
The games include a base game and a second special game;
The evaluation unit
in the normal game, a high evaluation is given when it is determined that the user's operation direction relative to the instruction direction is included in the direction range, and in the second special game, a high evaluation is given when the reception unit does not receive the user's operation during the reception period.
Game device.
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