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JP7175248B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来、有利状態に制御されることを示唆する予告演出の実行前の事前演出として、プレゼントボックスによる演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、動作促進表示としてのボタン画像を表示し、当該ボタン画像に対して作用する作用演出を実行しボタン画像の態様を変化させるものがあった(例えば、特許文献2参照)。 Conventionally, there has been a presentation in which a present box presentation is performed as a preliminary presentation prior to execution of a notice presentation suggesting that the game will be controlled in an advantageous state (see Patent Document 1, for example). In addition, there is a technique in which a button image is displayed as an action-promoting display, and an effect effect acting on the button image is executed to change the mode of the button image (see, for example, Patent Document 2).

特開2014-226282号公報JP 2014-226282 A 特開2018-108138号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-108138

特許文献1の事前演出と特許文献2の動作促進表示を用いた演出とには関連性が無く、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。 There is no relationship between the preliminary effect of Patent Document 1 and the effect using the action prompting display of Patent Document 2, and the amusement of the game cannot be sufficiently improved.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、事前演出と動作促進表示を用いた演出に関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing interest in a game by providing a relationship between the advance performance and the performance using the action promotion display. and

(1) 上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、アクティブ表示予告演出、役物予告演出、ボタン予告演出)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記予告演出とは異なる演出である事前演出(例えば、プレゼントボックスを表示する事前演出)を実行可能な事前演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、を備え、
前記複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、前記事前演出に用いられる特別表示(例えば、プレゼントボックス)が、対象の前記予告演出の実行を特定可能な予告態様(例えば、開放態様)に変化する場合があり、
前記事前演出の対象の前記予告演出として、前記検出手段が検出可能な動作を遊技者に促す動作促進表示を表示し(例えば、図8-6に示すボタン画像)、動作検出後に前記有利状態に制御されることを報知するときと、前記有利状態に制御されることとは内容が異なる報知をするときとがある動作演出(例えば、動作検出により、大当り確定の表示をするときと大当り確定以外の表示とをするボタン予告演出)を含み、
前記動作促進表示の態様として、特定態様(例えば、図8-4(F)に示す通常ボタン)と、該特定態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特別態様(例えば、図8-4(G)に示す激熱ボタン)とがあり、
前記予告態様の前記特別表示が表示されて前記動作演出が実行されるときと、前記予告態様の前記特別表示が表示されることなく前記動作演出が実行されるときとで、前記特別態様の前記動作促進表示が表示される割合が異なり(例えば、図8-12の072FS023~072FS024に示すように、プレゼントボックスが特殊表示となった後にボタン予告演出が実行されるときには、必ず激熱ボタンのボタン画像が表示されるが、プレゼントボックスが開放せずにボタン予告演出が実行されるときは激熱ボタンのボタン画像が表示されることがない)、
前記事前演出実行手段は、複数のタイミングで前記特別表示を前記予告態様に変化可能であり、
前記有利状態に制御される期待度の高いリーチが実行される場合は、前記有利状態に制御される期待度の低いリーチが実行される場合よりも前記特別表示を前記予告態様に変化するタイミングとして遅いタイミングとなる割合が高く、
前記特別表示の表示態様として、通常態様と、該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高く前記有利状態に制御されることが確定していない所定態様と、前記有利状態に制御されることが確定している特殊態様とがある。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a notice effect executing means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing a plurality of types of notice effects (for example, an active display notice effect, a character notice effect, a button notice effect) suggesting that the control is performed to the advantageous state; ,
a preliminary effect executing means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a preliminary effect (for example, a preliminary effect of displaying a present box) that is a different effect from the previous notice effect;
A detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the action of the player,
A special display (e.g., a gift box) used in the pre-rendering for one of the plurality of types of pre-announcement effects is a pre-announcement mode (e.g., an open mode) that can specify the execution of the target fore-warning effects. ),
As the advance notice effect targeted for the pre-effect, an action prompting display prompting the player to perform a motion detectable by the detection means (for example, a button image shown in FIG. 8-6) is displayed, and after the motion is detected, the advantageous state is displayed. There are two types of action effects: one is to notify that the game will be controlled to another, and the other is to notify that the content is different from that of being controlled to the advantageous state Including a button notice effect that displays other than
As modes of the action promotion display, a specific mode (for example, the normal button shown in FIG. 8-4 (F)) and a special mode with a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the specific mode (for example, FIG. 8 -4 (G) shows a hot button),
When the special display of the advance notice mode is displayed and the action effect is executed, and when the action effect is executed without the special display of the notice mode being displayed, the special display of the special mode is executed. The rate at which the action promotion display is displayed differs (for example, as shown in 072FS023 to 072FS024 in Fig. 8-12, when the button notice effect is executed after the gift box becomes a special display, the button The image is displayed, but when the button notice effect is executed without opening the gift box, the button image of the hot button is not displayed),
The preliminary effect execution means can change the special display to the advance notice mode at a plurality of timings,
When the high-expected ready-to-reach controlled to the advantageous state is executed, the special display is changed to the advance notice mode more than when the low-expected ready-to-reach controlled to the advantageous state is executed. The percentage of late timing is high,
As the display mode of the special display, a normal mode, a predetermined mode in which there is a higher expectation that the control to the advantageous state will be performed than in the normal mode and it is not confirmed that the control will be performed in the advantageous state, and a control to the advantageous state. There is a special mode that is determined to be done.

このような構成によれば、事前演出と動作促進表示を用いた演出に関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the advance performance and the performance using the action prompting display related to each other, thereby improving the interest of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定態様の前記動作促進表示には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数種類の態様が設けられている(例えば、変形例に示すように、通常ボタンには、赤色ボタン、Vコントボタン等の大当り期待度の異なる複数種類の態様が設けられている)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The action prompting display of the specific mode is provided with a plurality of modes with different degrees of expectation to be controlled to the advantageous state (for example, as shown in the modified example, normal buttons include a red button, a V A plurality of types of aspects with different expectations for big hits such as control buttons are provided).

このような構成によれば、動作促進表示における演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the variation of effects in the action prompting display and improve the interest of the game.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記事前演出実行手段は、前記特別表示を複数表示可能であり(例えば、図8-13(E)に示すように、プレゼントボックスを複数表示可能である)、
複数のタイミングで前記特別表示を前記予告態様に変化可能である(例えば、複数のタイミングでプレゼントボックスを開放態様に変化可能である)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
The preliminary effect executing means can display a plurality of the special displays (for example, can display a plurality of gift boxes as shown in FIG. 8-13 (E)),
The special display can be changed to the advance notice mode at a plurality of timings (for example, the present box can be changed to the opening mode at a plurality of timings).

このような構成によれば、複数のタイミングにおける特別表示の変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to changes in the special display at a plurality of timings, thereby improving the interest of the game.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、設定値1~設定値6)のうちいずれかの設定値へ設定可能な設定手段(例えば、CPU103)と、
前記有利状態に制御されないときに、前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、特別アイキャッチ演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記事前演出実行手段は、前記設定示唆演出を対象として前記事前演出を実行しない(例えば、図8-12の072FS028~072FS029に示すように、アイキャッチ演出を対象として事前演出が実行されない)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
A setting means (eg, CPU 103) that can be set to any one of a plurality of setting values (eg, setting values 1 to 6) with different advantages (eg, jackpot probability),
setting suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a setting suggestion effect (for example, a special eye-catching effect) for suggesting the setting value when not controlled to the advantageous state;
The preliminary performance executing means does not execute the preliminary performance targeting the setting suggestion performance (for example, as shown in 072FS028 to 072FS029 in FIG. 8-12, the preliminary performance is not executed targeting the eye-catching performance). .

このような構成によれば、有利状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve interest when the control is not in an advantageous state.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記動作促進表示が前記特別態様となる場合は、前記有利状態に制御されることが確定する(例えば、図8-12の072FS023~072FS024に示すように、激熱ボタンは大当りに制御されるときにのみ実行される)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
When the action prompting display becomes the special mode, it is determined that the control is in the advantageous state (for example, as shown in 072FS023 to 072FS024 in FIG. (executed only on

このような構成によれば、特別態様となる動作促進表示の出現に対しての遊技者の期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the player's sense of expectation for the appearance of the action prompting display as a special mode.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記動作促進表示を表示し、動作検出により前記特別表示を獲得する獲得演出(例えば、変形例に示すように、遊技者のボタン操作によりプレゼントボックスを獲得する獲得演出)を実行可能な獲得演出手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記獲得演出手段は、前記獲得演出における前記動作促進表示において、前記特別態様の前記動作促進表示を表示しない(例えば、獲得演出におけるボタン画像において、激熱ボタンを表示しない)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
Acquisition effect means capable of displaying the action prompting display and executing the acquisition effect of acquiring the special display by detecting the action (for example, as shown in the modified example, the acquisition effect of acquiring the gift box by the player's button operation) (For example, production control CPU 120) is further provided,
The obtaining effect means does not display the action promoting display of the special mode in the action promoting display in the obtaining effect (for example, does not display a hot button in the button image in the obtaining effect).

このような構成によれば、演出の切り分けを図り、特別態様の動作促進表示に対して特別感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to divide the effects, give a special feeling to the action promotion display of the special mode, and improve the amusement of the game.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示が前記予告態様に変化するタイミングにより前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図8-10に示すように、期待度が高いパターン程、後ろのタイミングで開放するように決定されやすい)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Depending on the timing at which the special display changes to the advance notice mode, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. easy to determine).

このような構成によれば、特別表示が予告態様に変化するタイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the timing when the special display changes to the advance notice mode, thereby improving the interest of the game.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記特別表示には、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の態様が設けられている(例えば、図8-4(A),(B)に示すように、プレゼントボックスには、通常表示と、期待度の高い特定表示とがある)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
The special display is provided with a plurality of types of aspects with different expectations of being controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 8-4 (A) and (B), the present box There is a normal display and a highly anticipated specific display).

このような構成によれば、特別表示の種類に遊技者を着目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the type of special display and improve the interest in the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big-hit determination table and a big-hit type determination table. 変動パターンの内容および変動パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the content of a fluctuation pattern, and the determination ratio of a fluctuation pattern. 各種演出の期間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the period of various productions. プレゼントボックスの表示態様を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a display mode of a present box; FIG. アイキャッチ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an eye-catching production. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 各予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the execution presence/absence of each advance notice production. 事前演出の実行有無の決定割合および事前演出のパターンの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination ratio of execution/non-execution of a pre-rendering and a determination ratio of a pattern of the pre-rendering. 開放タイミングの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a determination ratio of opening timing; 演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production decision processing. 演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production decision processing. 事前演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of preliminary production.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (ElectroLuminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

次に、設定値について説明する。本実施の形態で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 Next, setting values will be described. The pachinko game machine 1 described in the present embodiment has a jackpot winning probability according to a set value by a setting change operation using an operation means such as a predetermined switch by a person on the game hall side (game hall clerk, etc.). is configured to change.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100, setting change processing is executed to change the probability of winning a big hit set in the pachinko game machine 1 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the setting change process is executed to change the winning probability of the big hit by using the determination table corresponding to the set value. The set value consists of six stages (multiple stages) from 1 to 6, for example, and the probability of winning a big hit increases in the order of set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the degree of advantage increases in the order of setting value 2<setting value 3<setting value 4<setting value 5<setting value 6. increase step by step. It should be noted that the set values are not limited to six stages as long as they are provided in a plurality of stages. Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can be said that

本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。電源投入時に設定値が変更されない場合には、前回設定されていた設定値を引き継ぐ。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high setting with a high probability of winning a big win, and setting values 1 to 3 are called low setting with a low probability of winning a big win. If the setting value is not changed when the power is turned on, the previous setting value is taken over.

なお、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 It should be noted that the selection probability of the type of jackpot may also be changeable by setting the set value 1 to set value 6 in the same way as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win. The selection probability of the variation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win.

この実施例では、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。「非確変」の大当りは、以下通常大当りと呼ぶ。「確変」の大当りは、以下確変大当りと呼ぶ。 In this embodiment, an example will be described in which the type of jackpot is determined by selecting one of "non-probability variation" and "probability variation". A "non-variable" jackpot is hereinafter referred to as a normal jackpot. The "probable variation" jackpot is hereinafter referred to as the "probability variation" jackpot.

通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態(非確変状態)で所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されるまでの間、時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。時短状態は、可変表示の変動時間の長さが平均的に非時短状態よりも短くされる遊技制御状態である。 In the case of a normal jackpot, after the jackpot game state is completed, a time-saving state (high base state) is set until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) in a low probability state (non-probability variable state). . Such a game state is called a low probability high base state. The time saving state is a game control state in which the length of the fluctuation time of the variable display is made shorter than the non-time saving state on average.

ベースとは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、ベースが、通常状態である低ベース状態よりも高い状態であり、可変入賞球装置6B、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する「電チューサポート制御」が実行されることにより実現される。可変入賞球装置15は、普通図柄表示器20の可変表示結果に基づいて開放される可変入賞手段であるため、普通可変入賞手段とも呼ばれる。高ベース状態(時短状態)は、普通可変入賞手段である可変入賞球装置15の第2始動入賞口に遊技球が進入可能な状態となる頻度が、通常遊技状態(低確率状態、低ベース状態、非時短状態)に比べて高い高頻度状態に制御可能な高頻度状態(高頻度開放制御状態)とも呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態(非確変状態)で低ベース状態(可変入賞球装置15の第2始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態)に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機1の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。 The base is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls in accordance with winning prizes to the number of shot balls. The high base state is a state in which the base is higher than the low base state, which is the normal state, and the variable prize ball device 6B, that is, the electric tulip supports the prize winning, thereby facilitating the prize winning to the variable prize ball device 15. It is realized by executing the "electric tuning support control". Since the variable winning ball device 15 is a variable winning means that is opened based on the variable display result of the normal symbol display 20, it is also called a normal variable winning means. In the high base state (time saving state), the frequency that the game ball can enter the second start winning port of the variable winning ball device 15 which is the normal variable winning means is the normal game state (low probability state, low base state , It is also called a high-frequency state (high-frequency open control state) that can be controlled to a high-frequency state higher than the non-time-saving state). After such a time-saving state is completed, it is controlled to a low-probability state (non-probability variable state) and a low-base state (a control state in which it is difficult for game balls to enter the second start-up winning port of the variable winning ball device 15). . Such a game state is called a low probability low base state. The state at the beginning of activation when the power of the pachinko game machine 1 is turned on is basically a low-probability-low base state.

確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、次回の大当りが発生するまでの間、高確率状態(確変状態)かつ時短状態(高ベース状態)となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。なお、大当り種別は、このような複数の種別の組合せとは異なる複数の種別の組合せから選択決定可能となるようにしてもよい。 In the case of a variable probability big win, after the end of the big win game state, it becomes a high probability state (variable probability state) and a short time state (high base state) until the next big win occurs. Such a game state is called a high probability high base state. After the high probability high base state ends, it is controlled to the low probability low base state. It should be noted that the jackpot type may be selected and determined from a combination of a plurality of types different from such a combination of a plurality of types.

図8-1は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-1 is an explanatory diagram showing a big-hit determination table and a big-hit type determination table. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図8-1(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、第1特図(第1特別図柄)および第2特図(第2特別図柄)のそれぞれについて大当り判定をするためのデータテーブルである。大当り判定テーブルでは、大当り決定用(表示結果決定用)の乱数値と比較される大当り判定値が、通常時(低確率時)と、確変時(高確率時)とに分けて設定されている。また、大当り判定テーブルでは、通常時(低確率時)および確変時(高確率時)の大当り判定値が、設定値1~設定値6の設定値別に異なるように設定されている。図8-1(A)では、大当りに決定される確率を理解しやすくするために、設定値1~設定値6の設定値別に、通常時(低確率時)および確変時(高確率時)の大当り確率が示されている。 FIG. 8-1(A) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a data table for making a big hit determination for each of the first special symbol (first special symbol) and the second special symbol (second special symbol). In the jackpot determination table, the jackpot determination value to be compared with the random value for determining the jackpot (for determining the display result) is set separately for normal time (low probability) and variable probability (high probability). . Also, in the jackpot determination table, the jackpot determination values for normal (low probability) and variable probability (high probability) are set differently for each set value 1 to set value 6. In Figure 8-1 (A), in order to make it easier to understand the probability of being determined to be a big hit, for each setting value from setting value 1 to setting value 6, normal time (low probability) and variable probability (high probability) The probability of hitting the jackpot is shown.

大当り判定テーブルでは、通常時(低確率時)の大当り確率および確変時(高確率時)の大当り確率のそれぞれが、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6という関係となるようにデータが設定されている。 In the jackpot determination table, each of the jackpot probability at normal time (low probability) and the jackpot probability at variable probability (high probability) is set value 1 < set value 2 < set value 3 < set value 4 < set value 5 < The data is set so as to have a relationship of set value 6.

CPU103は、第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値を大当り決定用の乱数値として抽出する。第1始動入賞および第2始動入賞のそれぞれについては、現在の設定値を確認するとともに、現在が通常時(低確率時)と確変時(高確率時)とのどちらの確率状態であるかを確認し、設定値および確率状態に応じて、抽出値を特図大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、判定対象の始動入賞に関して大当りにすることに決定する。 When the CPU 103 detects a start winning to the first start winning opening 13 (first starting winning) or a starting winning to the second starting winning opening 14 (second starting winning), the CPU 103 generates a random number at a predetermined timing. The count value of the circuit 104 is extracted as a random value for determining a big hit. For each of the first start-up prize and the second start-up prize, check the current set value and determine whether the current probability state is normal (low probability) or variable (high probability). Confirm, according to the setting value and probability state, compare the extraction value with the jackpot judgment value set in the special figure jackpot judgment table, and if the extraction value matches one of the jackpot judgment values, regarding the start winning of the judgment target Decide to hit the jackpot.

大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特図または第2特図の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to a big win game state. It is also about deciding whether or not.

図8-1(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-1(B)は、第1図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-1(C)は、第2図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 8-1(B) and (C) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table. FIG. 8-1(B) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining a jackpot type when a jackpot is determined by the first symbol. FIG. 8-1(C) is a second special figure jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the second symbol is determined to be a jackpot.

図8-1(B)の第1特図大当り種別判定テーブルおよび図8-1(C)の第2特図大当り種別判定テーブルのそれぞれには、大当り種別判定用の乱数値と比較される数値であって、「10R確変大当り」、「5R確変大当り」、および、「5R通常大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-1(B),(C)では、各大当り種別の決定確率を理解しやすくするために、大当り種別ごとに、選択割合が示されている。 In each of the first special figure jackpot type determination table in FIG. 8-1 (B) and the second special figure jackpot type determination table in FIG. The jackpot determination values are set corresponding to each of the "10R probability variable jackpot", "5R probability variable jackpot", and "5R normal jackpot". In FIGS. 8-1 (B) and (C), selection ratios are shown for each jackpot type in order to facilitate understanding of the determination probability of each jackpot type.

大当り種別判定値は、第1特図および第2特図の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「4」に対応した判定値としても設定されている。 The jackpot type determination value is also used as a decision value (jackpot design determination value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. For example, the determination value corresponding to the "10R probability variable jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7". The determination value corresponding to the "5R probability variable big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "3". The determination value corresponding to the "5R normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "4".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines a type corresponding to the jackpot type determination value with which the random number value for jackpot type determination matches as the jackpot type, and determines the jackpot type determination as the jackpot pattern. A jackpot pattern with matching random numbers is determined. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

本実施例では、ラウンド数が異なる複数種類の大当り種別のうちから、大当り遊技状態が実行される大当り種別が選択決定される。これらの大当り種別のうち、各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、大当り種別判定用の乱数値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄も決定する。 In this embodiment, a jackpot type for executing a jackpot game state is selected and determined from among a plurality of types of jackpot types having different numbers of rounds. Among these jackpot types, the CPU 103 uses various jackpot type determination tables to determine the jackpot type corresponding to the jackpot type determination value with which the random number value for jackpot type determination matches, and also determines the jackpot pattern. decide.

次に、本実施例における変動パターンの内容および変動パターンの決定割合について説明する。図8-2は、変動パターンの内容および変動パターンの決定割合を示す図である。図8-2(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチはずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチから弱スーパーリーチに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマルリーチから強スーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#15は、小当りの変動パターンである。変動パターン#16は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチから弱スーパーリーチに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#18は、ノーマルリーチから強スーパーリーチに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。弱スーパーリーチのことを弱SPリーチ、強スーパーリーチのことを強SPリーチとも言う。 Next, the content of the variation pattern and the determination ratio of the variation pattern in this embodiment will be described. FIG. 8-2 is a diagram showing the content of the variation pattern and the determination ratio of the variation pattern. FIG. 8-2(A) is an explanatory diagram showing types of variation patterns (variation times). Variation pattern #10 is a non-reach variation pattern. Variation pattern #11 is a non-reach deviation (for shortening) variation pattern. Variation pattern #12 is a variation pattern of deviation from normal reach. Variation pattern #13 is a variation pattern that develops from normal reach to weak super reach and eventually loses. Variation pattern #14 is a variation pattern that develops from normal reach to strong super reach B and eventually loses. Variation pattern #15 is a small hit variation pattern. Variation pattern #16 is a variation pattern for a normal reach jackpot. Variation pattern #17 is a variation pattern that develops from normal reach to weak super reach and finally becomes a big hit. Variation pattern #18 is a variation pattern that develops from normal reach to strong super reach and finally becomes a big hit. Weak super reach is also called weak SP reach, and strong super reach is called strong SP reach.

図8-2(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。大当りの期待度(信頼度)は、強スーパーリーチ>弱スーパーリーチ>ノーマルリーチである。ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。 FIG. 8-2(B) is an example of the determination ratio of the variation pattern. The degree of expectation (reliability) of a big hit is strong super reach>weak super reach>normal reach. The degree of expectation of a certain effect a is, for example, (probability that effect a will be executed when a big win occurs)*(probability of a big win)/{(probability of effect a being executed when a big win)*( Probability of hitting the jackpot) + (probability of executing the production a when not hitting the jackpot) x (probability of not hitting the jackpot)} Become).

なお、図8-2(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されないが、保留記憶数に応じて(例えば、保留記憶数が4個以上のとき)低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい。また、図8-2(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、保留記憶数に応じて(例えば、保留記憶数が1個以下のとき)高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい。 According to the example of FIG. 8-2(B), the variation pattern #11 is not determined during the low base, but depending on the number of reserved memories (for example, when the number of reserved memories is 4 or more), the low base Variation pattern #11 may be determined among them. Also, according to the example of FIG. 8-2(B), the variation pattern #10 is not determined during the high base, but depending on the number of reserved memories (for example, when the number of reserved memories is 1 or less), the high base Variation pattern #10 may be determined among them.

(特徴部072F~074Fに関する説明)
次に、本実施の形態で実行される特徴部072F~074Fについて説明する。これらの特徴部では、共通して大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出のうちいずれかを対象として、該予告演出の実行前にプレゼントボックスを表示する事前演出が実行される。以下では、事前演出が実行される各特徴部について具体的に説明する。
(Description on characteristic parts 072F to 074F)
Next, the characterizing parts 072F to 074F executed in this embodiment will be described. In these characteristic parts, for one of a plurality of types of notice effects commonly suggesting that the state is controlled to a jackpot game state, a preliminary effect of displaying a present box is executed before the execution of the notice effect. be. Below, each characterizing portion in which the pre-rendering is executed will be specifically described.

(特徴部072Fに関する説明)
まず、特徴部072Fに係る遊技機について説明する。特徴部072Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部072Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出である事前演出が実行される。また、予告演出および事前演出とは異なる演出であって、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、期待度が高いパターン程、後ろのタイミング開放するように決定されやすくなっている。また、事前演出の演出パターンとして、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンと、プレゼントボックスが閉まったままのパターンとがある。そして、大当り期待度の高い強SPリーチ演出が実行されるパターンの方が、弱SPリーチ演出が実行されるパターンよりもプレゼントボックスが閉まったまま終了するパターンの実行割合が低くなっている。
(Description on Characteristic Portion 072F)
First, the game machine related to the characteristic portion 072F will be described. The gaming machine relating to the characteristic portion 072F is the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 072F, a plurality of types of advance notice effects suggesting control to the big hit game state are executed. In addition, a preliminary effect, which is a different effect from the advance effect, is executed. In addition, an SP ready-to-win effect is executed, which is a different effect from the notice effect and the preliminary effect, and notifies whether or not the game is controlled to the jackpot game state. Also, there is a case where the present box used for the preliminary presentation of one of the plurality of types of preliminary presentation is changed to an open state that allows the execution of the target presentation presentation to be specified. In addition, the pattern with a higher degree of expectation is more likely to be determined to be released at a later timing. In addition, as an effect pattern of the preliminary effect, there are a pattern in which the present box changes to an open mode and a pattern in which the present box remains closed. The execution ratio of the pattern in which the present box is closed while the present box is closed is lower in the pattern in which the strong SP ready-to-win performance with a high expectation of big hit is executed than in the pattern in which the weak SP ready-to-win performance is performed.

(特徴部073Fに関する説明)
次に、特徴部073Fに係る遊技機について説明する。特徴部073Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部073Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出である事前演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、期待度が高いパターン程、後ろのタイミング開放するように決定されやすくなっている。また、事前演出の演出パターンとして、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンと、プレゼントボックスが閉まったままのパターンとがある。また、プレゼントボックスには、通常表示と、大当り期待度の高い特定表示とが設けられている。そして、プレゼントボックスが特定表示で表示されるときの方が、通常表示で表示されるときよりも、プレゼントボックスが閉まったままのパターンにより事前演出が実行される割合が低くなっている。
(Description on Characteristic Portion 073F)
Next, the game machine related to the characteristic portion 073F will be described. The gaming machine relating to the characteristic portion 073F is the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 073F, a plurality of types of advance notice effects suggesting that the game is controlled to the big hit game state are executed. In addition, a preliminary effect, which is a different effect from the advance effect, is executed. Also, there is a case where the present box used for the preliminary presentation of one of the plurality of types of preliminary presentation is changed to an open state that allows the execution of the target presentation presentation to be specified. In addition, the pattern with a higher degree of expectation is more likely to be determined to be released at a later timing. In addition, as an effect pattern of the preliminary effect, there are a pattern in which the present box changes to an open mode and a pattern in which the present box remains closed. In addition, the present box is provided with a normal display and a specific display with a high expectation of a big hit. When the present box is displayed in the specific display, the ratio of executing the pre-rendering with the pattern of the present box being closed is lower than when the present box is displayed in the normal display.

(特徴部074Fに関する説明)
次に、特徴部074Fに係る遊技機について説明する。特徴部074Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部074Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出である事前演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、遊技者にボタン操作を促す動作促進表示としてのボタン画像の態様には、通常ボタンと激熱ボタンとがある。そして、プレゼントボックスが特殊表示となった後にボタン予告演出が実行されるときには、必ず激熱ボタンのボタン画像が表示されるが、プレゼントボックスが開放せずにボタン予告演出が実行されるときは激熱ボタンのボタン画像が表示されることがない。
(Description on Characteristic Portion 074F)
Next, the game machine related to the characteristic portion 074F will be described. The gaming machine relating to the characteristic part 074F is the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 074F, a plurality of types of advance notice effects suggesting that the game is controlled to the big win game state are executed. In addition, a preliminary effect, which is a different effect from the advance effect, is executed. Also, there is a case where the present box used for the preliminary presentation of one of the plurality of types of preliminary presentation is changed to an open state that allows the execution of the target presentation presentation to be specified. In addition, there are a normal button and a superheat button in the mode of the button image as an action prompting display for prompting the player to operate the button. Then, when the button notice effect is executed after the gift box becomes a special display, the button image of the hot button is always displayed, but when the button notice effect is executed without opening the present box, it is intense. The button image for the thermal button is never displayed.

次に、実行される各演出の期間について説明する。図8-3は、各演出の期間を説明するためのタイミングチャートである。演出の一例として、図8-3に示すように、タイミングT0において可変表示が開始される。その後、タイミングT1において画面上にプレゼントボックスが表示される。その後、タイミングT2においてリーチとなる。その後、タイミングT3~T4にかけてアクティブ表示の態様が大当り期待度の高い態様に変化するアクティブ表示予告演出が実行される。その後、タイミングT5においてノーマルリーチからスーパーリーチへ発展する。その後、タイミングT6~T7にかけて役物動作により大当り遊技状態に制御されることを示唆する役物予告演出が実行される。 Next, the period of each effect to be executed will be described. FIG. 8-3 is a timing chart for explaining the period of each effect. As an example of the effect, variable display is started at timing T0 as shown in FIG. 8-3. After that, a present box is displayed on the screen at timing T1. After that, it becomes reach at timing T2. After that, from timing T3 to T4, an active display announcement performance is executed in which the mode of active display changes to a mode with a high degree of expectation for a big hit. After that, at timing T5, normal reach develops to super reach. After that, from timings T6 to T7, a role announcement performance is executed to suggest that the game will be controlled to a big win game state by the action of the role.

その後、プレゼントボックスが開放するパターンの一例として、タイミングTaにおいてプレゼントボックスが開放される。プレゼントボックスの開放に伴って、タイミングT8~T9においてボタン操作を促すボタン予告演出が実行される。このように、プレゼントボックスが開放態様となることにより予告演出が実行される予告態様となる。なお、プレゼントボックスが開放するタイミングTaは一例であり、その他のタイミングの場合もある。例えば、アクティブ表示予告演出の実行前のタイミング、役物予告演出の実行前のタイミングでプレゼントボックスが開放する場合もある。 After that, the present box is opened at timing Ta as an example of a pattern of opening the present box. Along with the opening of the present box, a button announcement presentation prompting button operation is executed at timings T8 to T9. In this manner, the advance notice mode in which the advance notice effect is executed is obtained by the opening mode of the present box. Note that the timing Ta at which the present box is opened is an example, and other timings may be used. For example, the gift box may be opened at the timing before the execution of the active display notice effect or at the timing before the execution of the character object notice effect.

そして、表示結果がはずれとなる場合には、タイミングT10~T11のはずれ図柄停止表示期間にはずれ図柄が停止する演出が実行される。その後、タイミングT11~T12において、アイキャッチ演出が実行される。アイキャッチ演出は、アイキャッチ画像を短い期間(例えば1秒)表示することにより、遊技者の目を引いたり奪ったりする演出である。また、アイキャッチ演出は、SPリーチはずれとなる場合に必ず実行される演出であり、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を兼ね備えたパターンも存在する。また、アイキャッチ演出としての設定示唆演出を対象としてプレゼントボックスを表示する事前演出が実行されることがない。つまり、プレゼントボックスが開放したときに中からアイキャッチ演出(設定示唆演出)に対応する画像が表示されることがない。アイキャッチ演出が実行されることにより、大当り遊技状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。アイキャッチ演出については、図8-5により詳細に説明する。 Then, when the display result is a loss, an effect is executed in which the lost symbols are stopped during the lost symbol stop display period of timings T10 to T11. After that, at timings T11 to T12, an eye-catching effect is executed. The eye-catching effect is an effect that attracts or steals the player's attention by displaying an eye-catching image for a short period of time (for example, 1 second). Also, the eye-catching effect is a effect that is always executed when the SP reach is lost, and there is also a pattern that also has a setting suggesting effect that suggests the current set value. In addition, the preliminary effect of displaying the present box is not executed for the setting suggestion effect as the eye-catching effect. In other words, when the gift box is opened, an image corresponding to the eye-catching effect (setting suggesting effect) is not displayed. By executing the eye-catching effect, it is possible to improve the interest when the game is not controlled to the jackpot game state. The eye-catching effect will be described in detail with reference to FIG. 8-5.

また、プレゼントボックスは、非開放のままで変動が終了することがある。このような場合は、タイミングT11の前のタイミングTbにおいてプレゼントボックスが消去される。なお、プレゼントボックスが消去されるタイミングは、図柄が確定停止するタイミングと同時のタイミングであってもよいし、図柄の停止タイミングより前の所定のタイミングであってもよい。また、表示結果が大当りとなる場合には、タイミングT13~T14の大当り図柄停止表示期間に大当り図柄が停止する演出が実行される。なお、非開放パターンで大当りの場合には、大当り図柄が確定停止する前の所定のタイミングでプレゼントボックスを消去するようにすればよい。また、大当りとなる場合には、非開放パターンに決定されないようにしてもよい。 Also, the change may end while the gift box remains closed. In such a case, the present box is deleted at timing Tb before timing T11. The timing at which the present box is erased may be the same timing as the timing at which the symbols are fixed and stopped, or may be at a predetermined timing prior to the timing at which the symbols are stopped. Further, when the display result is a big win, an effect is executed in which the big win symbols are stopped during the big win symbol stop display period of timings T13 to T14. In addition, in the case of a big hit with a non-opening pattern, the present box may be erased at a predetermined timing before the big win pattern is fixed and stopped. Further, when a big hit is achieved, the non-opening pattern may not be determined.

次に、プレゼントボックスの表示態様について説明する。図8-4は、プレゼントボックスの表示態様を説明するための図である。プレゼントボックスには、図8-4(A)に示す白色の通常表示072F001、通常表示072F001よりも大当り期待度の高い図8-4(B)に示す赤色の特定表示072F002、赤色の特定表示072F002よりも大当り期待度の高い図8-4(C)に示すフルーツ柄の特殊表表示072F003がある。 Next, the display mode of the present box will be described. FIG. 8-4 is a diagram for explaining the display mode of the present box. In the present box, the white normal display 072F001 shown in FIG. 8-4(A), the red specific display 072F002 shown in FIG. There is a fruit pattern special table display 072F003 shown in FIG.

通常表示072F001、特定表示072F002からプレゼントボックスが開放される場合には、図8-4(D)~(F)のいずれかの演出が実行される。図8-4(D)は、アクティブ表示予告演出が実行されることを示す図である。図8-4(D)に示すように、アクティブ表示予告演出が実行される場合には、プレゼントボックスが開放されたときにアクティブ表示が変化することを示すアクティブ表示予告画像072F004が表示される。その後、表示されているアクティブ表示の表示態様がアクティブ表示予告画像072F004に示す表示態様(例えば、緑色)に変化することにより大当り遊技状態に制御されることが予告される。 When the gift box is opened from the normal display 072F001 or the specific display 072F002, one of the effects shown in FIGS. 8-4(D) to 8-4(F) is executed. FIG. 8-4(D) is a diagram showing that the active display announcement effect is executed. As shown in FIG. 8-4(D), when the active display notice effect is executed, an active display notice image 072F004 indicating that the active display will change when the present box is opened is displayed. After that, when the display mode of the displayed active display changes to the display mode (for example, green) shown in the active display preview image 072F004, it is announced that the game will be controlled to the jackpot game state.

また、図8-4(E)は、役物予告演出が実行されることを示す図である。図8-4(E)に示すように、役物予告演出が実行される場合には、プレゼントボックスが開放されたときに役物が動作することを示す役物予告画像072F005が表示される。その後、パチンコ遊技機1に設けられている役物が動作することにより大当り遊技状態に制御されることが予告される。 Also, FIG. 8-4(E) is a diagram showing that the character product announcement effect is executed. As shown in FIG. 8-4(E), when the character product announcement effect is executed, a character product announcement image 072F005 indicating that the character product will move when the present box is opened is displayed. After that, it is announced that the pachinko game machine 1 will be controlled to a jackpot game state by the action of the accessory provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

また、図8-4(F)は、ボタン予告演出が実行されることを示す図である。図8-4(F)に示すように、ボタン予告演出が実行される場合には、プレゼントボックスが開放されたときにボタン予告演出が実行されることを示すボタン予告画像072F006が表示される。その後、画面上に遊技者の動作を促進する動作促進表示としてボタン画像が表示される。ボタン画像が表示されているときに、遊技者がボタンを操作することにより大当り遊技状態に制御されることが画面上のカットイン表示により示される。カットイン表示が実行されるカットイン演出とは、所定の画像がカットイン画像形式で表示される演出であり、典型的には、所定の画像が表示されていないフレームにおいて、次のフレームで所定の画像を表示する演出である。カットイン演出の背景画像には、緑色や赤色等の複数の色があり、その態様により大当り遊技状態に制御されることが予告される。 Also, FIG. 8-4(F) is a diagram showing that the button announcement effect is executed. As shown in FIG. 8-4(F), when the button announcement effect is executed, a button announcement image 072F006 indicating that the button announcement effect will be executed when the present box is opened is displayed. After that, a button image is displayed on the screen as an action promotion display for promoting actions of the player. When the button image is displayed, a cut-in display on the screen indicates that the game is controlled to the big win game state by operating the button by the player. A cut-in effect in which a cut-in display is executed is a effect in which a predetermined image is displayed in a cut-in image format. This is an effect that displays the image of The background image of the cut-in effect has a plurality of colors such as green and red, and depending on the mode, it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

特殊表示072F003からプレゼントボックスが開放される場合には、図8-4(G)に示す特別ボタン予告演出が実行される。図8-4(G)に示すように、特別ボタン予告演出が実行される場合には、プレゼントボックスが開放されたときに特別ボタン予告演出が実行されることを示す特別ボタン予告画像072F007が表示される。その後、画面上に遊技者の動作を促進する動作促進表示として特別ボタン画像が表示される。特別ボタン画像が表示されているときに、遊技者がボタンを操作することにより大当り遊技状態に制御されることが確定する演出が実行される。このように特殊表示のプレゼントボックスから実行される特別ボタン予告演出では、大当り遊技状態に制御されることが確定するため、遊技者はプレゼントボックスが特殊表示で表示されることを望む。 When the gift box is opened from the special display 072F003, the special button announcement effect shown in FIG. 8-4(G) is executed. As shown in FIG. 8-4(G), when the special button notice effect is executed, a special button notice image 072F007 is displayed to indicate that the special button notice effect will be executed when the gift box is opened. be done. After that, a special button image is displayed on the screen as an action-promoting display for promoting the action of the player. When the special button image is displayed, an effect is executed to determine that the game is controlled to a big hit game state by the player's operation of the button. In the special button announcement effect executed from the special display present box in this way, it is confirmed that the game is controlled to the big win game state, so the player desires the special display of the present box.

次に、アイキャッチ演出の内容について説明する。図8-5は、アイキャッチ演出を説明するための図である。アイキャッチ演出は、SPリーチはずれの変動パターンの際において、はずれ表示結果が表示された後に実行される。図8-5(A)は、通常態様の通常アイキャッチ画像072F010を表示する通常アイキャッチ演出である。通常アイキャッチ画像072F010は、キャラクタの浴衣が無地である。また、図8-5(B)は、特別態様の特別アイキャッチ画像072F011を表示する特別アイキャッチ演出である。特別アイキャッチ画像072F011は、キャラクタの浴衣が金魚柄である。 Next, the content of the eye-catching effect will be described. FIG. 8-5 is a diagram for explaining an eye-catching effect. The eye-catching effect is executed after the display result of the loss is displayed in the case of the fluctuation pattern of the SP reach loss. FIG. 8-5(A) shows a normal eye-catching effect in which a normal eye-catching image 072F010 in a normal mode is displayed. In the normal eye-catching image 072F010, the yukata of the character is plain. FIG. 8-5(B) is a special eye-catching effect that displays a special eye-catching image 072F011 in a special mode. In the special eye-catching image 072F011, the character's yukata has a goldfish pattern.

アイキャッチ演出は、弱スーパーリーチはずれ、または強スーパーリーチはずれのときに100%の割合で実行され、その他の変動パターンでは実行されない。また、アイキャッチ演出は、設定値により実行されるアイキャッチ演出の決定割合が異なっている。例えば、設定値が1~3であるときにアイキャッチ演出を実行する場合には、通常アイキャッチ演出を90%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出を10%の割合で決定する。また、設定値が4~6であるときにアイキャッチ演出を実行する場合には、通常アイキャッチ演出を60%の割合で決定し、特別アイキャッチ演出を40%の割合で決定する。 The eye-catching effect is executed at a rate of 100% when weak super reach or strong super reach is lost, and is not executed in other variation patterns. Also, the eye-catching effects are different in the determination ratio of the eye-catching effects to be executed depending on the set value. For example, when the eye-catching effect is executed when the set value is 1 to 3, the normal eye-catching effect is determined at a rate of 90% and the special eye-catching effect is determined at a rate of 10%. When the eye-catching effect is executed when the set value is 4 to 6, the normal eye-catching effect is determined at a rate of 60% and the special eye-catching effect is determined at a rate of 40%.

このような決定割合により、現在設定されている設定値が1~3であるか、あるいは設定値4~6であるかをアイキャッチ演出の表示態様により推測することができる。なお、アイキャッチ演出の表示態様を複数設け、奇数設定を示唆する画像、偶数設定を示唆する画像、高設定が確定する画像等を設けてもよい。また、弱スーパーリーチはずれと強スーパーリーチはずれとで、アイキャッチ演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、ノーマルリーチはずれにおいてアイキャッチ演出を実行してもよい。 Based on such a determination ratio, it is possible to guess whether the currently set set values are 1 to 3 or set values 4 to 6, depending on the display mode of the eye-catching effect. A plurality of eye-catching presentation display modes may be provided, such as an image suggesting an odd number setting, an image suggesting an even number setting, an image confirming a high setting, and the like. Further, the execution ratio of the eye-catching effect may be different between when the weak super reach is lost and when the strong super reach is lost. Also, an eye-catching effect may be executed when the normal reach is out of reach.

次に、演出動作例について説明する。図8-6は、演出動作例を示す図である。図8-6(A)~(J)の順で一連の演出が実行される。図8-6(A)は、可変表示の開始時の様子を示す図である。可変表示の開始時には、現在実行されている可変表示の様子が画面上の下向きの3本の矢印により示されている。また、画面上の中央下側には、現在の可変表示に対応する態様として、台座の上の丸型の形状によるアクティブ表示が表示されている。また、アクティブ表示の左側には、未だ実行されていない保留記憶に対応した2つ丸型の保留表示が表示されている。 Next, an example of effect operation will be described. FIG. 8-6 is a diagram showing an example of effect operation. A series of effects are executed in the order of FIGS. 8-6(A) to (J). FIG. 8-6A is a diagram showing a state at the start of variable display. At the start of the variable display, the state of the currently executed variable display is indicated by three downward arrows on the screen. In addition, on the bottom center of the screen, an active display in a round shape on the base is displayed as a mode corresponding to the current variable display. Also, to the left of the active display, two circular pending displays corresponding to pending memories that have not yet been executed are displayed.

図8-6(B)は、プレゼントボックスが表示されたときの様子を示す図である。プレゼントボックスは、例えば、図8-6(B)に示すように画面の左端の領域において赤色の特定表示で表示される。その後、図8-6(C)では、プレゼントボックスが表示されたまま、飾り図柄がリーチ態様に変化する。また、プレゼントボックスは開放されることなく、閉鎖態様を維持する。また、アクティブ表示が通常態様の白色から大当り期待度の高い緑色に変化する。このように、アクティブ表示の態様が変化するアクティブ予告演出が実行される。なお、プレゼントボックスは、最初に白色の通常表示で表示された後に、所定のタイミングで赤色の特定表示に変化するようにしてもよい。 FIG. 8-6(B) is a diagram showing how the present box is displayed. For example, the present box is displayed in a red specific display in the left end area of the screen as shown in FIG. 8-6(B). After that, in FIG. 8-6(C), the decorative pattern changes to the ready-to-win state while the present box is displayed. In addition, the present box remains closed without being opened. In addition, the active display changes from white in the normal mode to green in which the probability of a big hit is high. In this way, an active notice effect is executed in which the mode of active display changes. It should be noted that the gift box may be initially displayed in normal display in white, and then changed to specific display in red at a predetermined timing.

図8-6(D)は、SPリーチ発展時の様子を示す図である、リーチ後にノーマルリーチが実行され、その後大当り期待度の高いSPリーチへ発展することがある。SPリーチへ発展するときには、画面の中央で「SP発展」の文字が表示される。また、画面左上隅に、飾り図柄が小さな態様の小図柄として表示される。次いで、図8-6(E)に示すように、SPリーチ中には味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出が実行される。 FIG. 8-6(D) is a diagram showing the development of the SP reach. After the reach, the normal reach is executed, and then the SP reach with a high expectation of a big hit may be developed. When developing into SP reach, the characters "SP development" are displayed in the center of the screen. Also, at the upper left corner of the screen, the decoration pattern is displayed as a small pattern in a small form. Next, as shown in FIG. 8-6(E), during the SP reach, an effect is executed in which the ally character and the enemy character confront each other.

その後、図8-6(F)に示すように、役物予告演出が実行される。役物予告演出では、パチンコ遊技機1に設けられている役物が上方から下方へ落下する演出が実行される。役物予告演出が実行されるとこにより、大当り期待度が高いことが示される。その後、プレゼントボックスが開放されるときの様子が図8-6(G)に示されている。図8-6(G)に示すように、プレゼントボックスが開放し、中からボタン予告画像が飛び出す演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 8-6(F), the character object announcement effect is executed. In the character object announcement effect, an effect is executed in which the character object provided in the pachinko game machine 1 falls from above to below. A high degree of expectation for a big hit is indicated by execution of the character object announcement effect. After that, the situation when the present box is opened is shown in FIG. 8-6(G). As shown in FIG. 8-6(G), an effect is executed in which the present box is opened and a button announcement image pops out.

その後のボタン予告演出が実行されているときの様子を図8-6(H)に示す。図8-6(H)に示すように、ボタン予告演出が実行されるときには、画面中央に遊技者の動作を促進するためのボタン画像が表示される。また、画面右下にはボタンを遊技者に操作させるための「押せ!」の文字が表示される。その後、遊技者がボタンを押すことにより、図8-6(I)に示すカットインが発生する。8-6(I)に示すカットイン演出では、キャラクタとともに大当り期待度に応じて異なる背景が表示される。例えば、今回のカットイン演出の背景は、赤色で表示される。なお、大当り期待度に応じてキャラクタの態様が異なるようにしてもよい。その後、大当り表示結果が画面の中央領域に拡大して表示される。 FIG. 8-6(H) shows how the button announcement effect is executed after that. As shown in FIG. 8-6(H), when the button announcement effect is executed, a button image is displayed in the center of the screen to prompt the player's action. In addition, at the bottom right of the screen, the characters "Push!" are displayed for the player to operate the button. After that, when the player presses the button, a cut-in occurs as shown in FIG. 8-6(I). In the cut-in effect shown in 8-6(I), different backgrounds are displayed together with the character according to the degree of expectation for a big hit. For example, the background of the current cut-in effect is displayed in red. It should be noted that the appearance of the character may differ according to the degree of expectation for a big hit. After that, the big hit display result is enlarged and displayed in the central area of the screen.

次に、別の演出動作例について説明する。図8-7は、演出動作例を示す図である。図8-7(A)~(F)の順で一連の演出が実行される。また、図8-7(A)、(B)、(G)、(F)の順で一連の演出が実行される。図8-7(A)は、可変表示の開始時の様子を示す図である。可変表示の開始時には、現在実行されている可変表示の様子が画面上の下向きの3本の矢印により示されている。また、画面上の中央下側には、現在の可変表示に対応する態様として、台座の上の丸型の形状によるアクティブ表示が表示されている。また、アクティブ表示の左側には、未だ実行されていない保留記憶に対応した2つ丸型の保留表示が表示されている。 Next, another example of effect operation will be described. FIG. 8-7 is a diagram showing an example of effect operation. A series of effects are executed in the order of FIGS. 8-7 (A) to (F). Also, a series of effects are executed in the order of FIGS. 8-7 (A), (B), (G), and (F). FIG. 8-7(A) is a diagram showing a state at the start of variable display. At the start of the variable display, the state of the currently executed variable display is indicated by three downward arrows on the screen. In addition, on the bottom center of the screen, an active display in a round shape on the base is displayed as a mode corresponding to the current variable display. Also, to the left of the active display, two circular pending displays corresponding to pending memories that have not yet been executed are displayed.

図8-7(B)は、プレゼントボックスが表示されたときの様子を示す図である。プレゼントボックスは、例えば、図8-7(B)に示すように画面の左端の領域において白色の通常表示で表示される。その後、図8-7(C)では、プレゼントボックスが開放されるときの様子が示されている。図8-7(C)に示すように、プレゼントボックスが開放し、中からアクティブ表示予告画像が飛び出す演出が実行される。アクティブ表示予告画像は、緑色に変化することを示す画像で表示されている。 FIG. 8-7B is a diagram showing how the present box is displayed. The present box is displayed in a normal white display in the leftmost area of the screen, for example, as shown in FIG. 8-7(B). After that, FIG. 8-7(C) shows how the present box is opened. As shown in FIG. 8-7(C), an effect is executed in which the present box is opened and an active display preview image pops out from inside. The active display forewarning image is displayed with an image showing that the color changes to green.

その後、図8-7(D)に示すように、アクティブ予告演出が実行されることにより、白色のアクティブ表示が大当り期待度の高い緑色のアクティブ表示へと変化する。その後、リーチ演出等が実行され、図8-7(E)に示すように、最終的にはずれ図柄が表示される。その後、図8-7(F)に示すように、アイキャッチ演出として金魚の柄の浴衣を着たキャラクタが拡大表示される。そして、そのキャラクタが画面の中央に向けて徐々に縮小してフェードアウトする演出が実行される。これにより現在の設定値が設定値4~6である可能性が示唆される。 Thereafter, as shown in FIG. 8-7(D), the active notice effect is executed, so that the white active display changes to a green active display with a high expectation of a big hit. After that, the ready-to-win effect and the like are executed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 8-7(F), a character wearing a yukata with a goldfish pattern is enlarged and displayed as an eye-catching effect. Then, an effect is executed in which the character gradually shrinks toward the center of the screen and fades out. This suggests that the current settings may be settings 4-6.

次に、図8-7(A)、(B)、(G)、(F)の順で演出が実行される場合について説明する。図8-7(B)の後、図8-7(G)に示すようにプレゼントボックスが非開放のまま、はずれ図柄が表示される。そして、プレゼントボックスは図柄が確定停止する前に消去される。その後、図8-7(F)に示すように、図8-7(F)に示すように、アイキャッチ演出として金魚の柄の浴衣を着たキャラクタが拡大表示される。そして、そのキャラクタが画面の中央に向けて徐々に縮小してフェードアウトする演出が実行される。 Next, the case where the effects are executed in the order of FIGS. 8-7 (A), (B), (G), and (F) will be described. After FIG. 8-7(B), as shown in FIG. 8-7(G), the missing symbols are displayed while the present box remains unopened. Then, the present box is erased before the pattern is fixed and stopped. After that, as shown in FIG. 8-7(F), a character wearing a yukata with a goldfish pattern is enlarged and displayed as an eye-catching effect. Then, an effect is executed in which the character gradually shrinks toward the center of the screen and fades out.

次に、各予告演出の実行有無の決定割合について説明する。図8-8は、各予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。図8-8(A)は、アクティブ表示予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。図8-8(B)は、役物予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。図8-8(C)は、ボタン予告演出の実行有無の決定割合を示す図である。 Next, a determination ratio of execution/non-execution of each advance notice effect will be described. FIG. 8-8 is a diagram showing the determination ratio of execution/non-execution of each advance notice effect. FIG. 8-8(A) is a diagram showing a determination ratio of execution/non-execution of the active display announcement effect. FIG. 8-8(B) is a diagram showing a determination ratio of execution/non-execution of the character product announcement effect. FIG. 8-8(C) is a diagram showing the determination ratio of execution/non-execution of the button announcement effect.

図8-8(A)に示すように、アクティブ表示予告演出は、非リーチはずれの変動パターン#10、#11以外の変動パターンであるときに決定される。そして、変動パターン#12<変動パターン#13<変動パターン#14<変動パターン#16<変動パターン#17<変動パターン#18の順で決定される割合が高い。これにより、遊技者に有利な変動パターンほどアクティブ表示予告演出が実行される割合が高くなっていると言える。 As shown in FIG. 8-8(A), the active display notice effect is determined when the variation patterns are other than the variation patterns #10 and #11 of non-reach out. Then, the rate of determination in the order of variation pattern #12<variation pattern #13<variation pattern #14<variation pattern #16<variation pattern #17<variation pattern #18 is high. As a result, it can be said that the more favorable the variation pattern is for the player, the higher the proportion of execution of the active display announcement effects.

次に、図8-8(B)に示すように、役物予告演出は、弱SPリーチ演出、強SPリーチ演出のときに決定される。そして、変動パターン#13<変動パターン#14<変動パターン#17<変動パターン#18の順で決定される割合が高い。また、図8-8(C)に示すように、ボタン予告演出は、弱SPリーチ演出、強SPリーチ演出のときに決定される。そして、変動パターン#13<変動パターン#14<変動パターン#17<変動パターン#18の順で決定される割合が高い。これにより、遊技者に有利な変動パターンほど役物予告演出やボタン予告演出が実行される割合が高くなっていると言える。 Next, as shown in FIG. 8-8(B), the character object announcement effect is determined for the weak SP ready-to-win effect and the strong SP ready-to-win effect. Then, the rate of determination in the order of variation pattern #13<variation pattern #14<variation pattern #17<variation pattern #18 is high. Further, as shown in FIG. 8-8(C), the button announcement effect is determined for the weak SP ready-to-win effect and the strong SP ready-to-win effect. Then, the rate of determination in the order of variation pattern #13<variation pattern #14<variation pattern #17<variation pattern #18 is high. As a result, it can be said that the more favorable the variation pattern is for the player, the higher the rate at which the character object announcement effect or the button announcement effect is executed.

次に、事前演出の実行有無の決定割合および事前演出のパターンの決定割合について説明する。図8-9は、事前演出の実行有無の決定割合および事前演出のパターンの決定割合を示す図である。図8-9(A)は、事前演出の実行有無の決定割合を示す図、図8-9(B)は、予告演出が実行される場合における事前演出のパターンの決定割合を示す図である。 Next, the determination ratio of execution/non-execution of the preliminary effect and the determination ratio of the pattern of the preliminary effect will be described. FIG. 8-9 is a diagram showing the determination ratio of execution/non-execution of the pre-rendering and the determination ratio of the pattern of the pre-rendering. FIG. 8-9(A) is a diagram showing the determination ratio of execution/non-execution of the preliminary effect, and FIG. 8-9(B) is a diagram showing the determination ratio of the pattern of the preliminary effect when the advance effect is executed. .

図8-9(A)に示すように、事前演出は、変動パターン#10,#11<変動パターン#12<変動パターン#13<変動パターン#14<変動パターン#16<変動パターン#17<変動パターン#18の順に実行有となる割合が高くなっている。このように、遊技者に有利な変動パターン程、事前演出が実行有りに決定される割合が高い。 As shown in FIG. 8-9(A), the pre-performance includes variation patterns #10, #11<variation pattern #12<variation pattern #13<variation pattern #14<variation pattern #16<variation pattern #17<variation The ratio of the pattern #18 to be executed is higher. In this way, the more advantageous the variation pattern is for the player, the higher the rate at which the pre-performance is determined to be executed.

また、予告演出が実行される場合における事前演出のパターンは、図8-9(B)に示す割合で決定される。事前演出のパターンには、プレゼントボックスが通常表示で開放無しのパターン、プレゼントボックスが通常表示で開放有りのパターン、プレゼントボックスが特定表示で開放有りのパターンが設けられている。変動パターン#12では、通常表示で開放無しが80%、通常表示で開放有りが20%、特定表示で開放有りが0%に決定される。変動パターン#13では、通常表示で開放無しが30%、通常表示で開放有りが50%、特定表示で開放有りが20%に決定される。変動パターン#14では、通常表示で開放無しが0%、通常表示で開放有りが60%、特定表示で開放有りが40%に決定される。 Also, the pattern of the advance effect when the advance effect is executed is determined by the ratio shown in FIG. 8-9(B). The pre-rendering patterns include a pattern in which the present box is normally displayed and not opened, a pattern in which the present box is normally displayed and opened, and a pattern in which the present box is specifically displayed and opened. In the variation pattern #12, it is determined that 80% is normal display without opening, 20% is normal display with opening, and 0% is opening with specific display. In the variation pattern #13, 30% is normal display without opening, 50% is normal display with opening, and 20% is specific display with opening. In the variation pattern #14, 0% is determined for normal display without opening, 60% for normal display with opening, and 40% for specific display with opening.

また、変動パターン#16では、通常表示で開放無しが10%、通常表示で開放有りが90%、特定表示で開放有りが0%に決定される。変動パターン#17では、通常表示で開放無しが5%、通常表示で開放有りが45%、特定表示で開放有りが50%に決定される。変動パターン#18では、通常表示で開放無しが0%、通常表示で開放有りが30%、特定表示で開放有りが70%に決定される。 In the variation pattern #16, 10% is determined for normal display without opening, 90% for normal display with opening, and 0% for specific display with opening. In the variation pattern #17, 5% is normal display without opening, 45% is normal display with opening, and 50% is opening with specific display. In the variation pattern #18, 0% is determined for normal display without opening, 30% for normal display with opening, and 70% for specific display with opening.

なお、予告演出が実行されない場合の事前演出は、通常表示で開放無しのパターンに決定される。また、図8-9(B)に示すように、強SPの変動パターンである変動パターン#14および変動パターン#18では、開放無しパターンに決定されることがない。このようにすれば、大当り期待度の強SPリーチにおいて開放無しパターンが実行されることが多くなることにより、演出に対する興味が薄れるという遊技者の興趣の低下を防止することができる。 Note that the preliminary effect when the advance effect is not executed is determined to be a pattern of normal display and no opening. Further, as shown in FIG. 8-9(B), the fluctuation pattern #14 and the fluctuation pattern #18, which are strong SP fluctuation patterns, are never determined as the non-release pattern. In this way, it is possible to prevent the player from losing interest in the performance due to the frequent execution of the non-release pattern in the strong SP reach with the expectation of a big hit.

また、図8-9(B)に示すように、通常表示よりも大当り期待度の高い特定表示では、開放無しパターンに決定されることがない。このようにすれば、大当り期待度の高い特定表示のときに開放無しパターンが実行されることが多くなることにより、演出に対する興味が薄れるという遊技者の興趣の低下を防止することができる。 In addition, as shown in FIG. 8-9(B), the no-opening pattern is not determined in the specific display with a higher expectation of a big hit than in the normal display. In this way, it is possible to prevent the player's interest in the performance from being lost due to the frequent execution of the non-opening pattern during the specific display with a high degree of expectation for a big win.

次に、プレゼントボックスの開放タイミングについて説明する。図8-10は、開放タイミングの決定割合を示す図である。図8-10(A)は、予告演出が3回実行されるときの開放タイミングの決定割合を示す図である。図8-10(B)~(D)は、予告演出が実行されるときの開放タイミングの決定割合を示す図である。図8-10(A)に示すように、予告演出が3回実行されるとき、変動パターン#13では、第1タイミングが50%、第2タイミングが40%、第3タイミングが10%に決定される。変動パターン#14では、第1タイミングが25%、第2タイミングが35%、第3タイミングが40%に決定される。変動パターン#17では、第1タイミングが30%、第2タイミングが50%、第3タイミングが20%に決定される。変動パターン#18では、第1タイミングが10%、第2タイミングが40%、第3タイミングが50%に決定される。 Next, the opening timing of the present box will be explained. FIGS. 8-10 are diagrams showing determination ratios of opening timings. FIG. 8-10(A) is a diagram showing the determination ratio of the opening timing when the advance notice effect is executed three times. FIGS. 8-10 (B) to (D) are diagrams showing determination ratios of opening timings when the advance notice effect is executed. As shown in FIG. 8-10(A), when the advance notice effect is executed three times, in the variation pattern #13, the first timing is 50%, the second timing is 40%, and the third timing is 10%. be done. In the variation pattern #14, the first timing is determined to be 25%, the second timing to be 35%, and the third timing to be 40%. In the variation pattern #17, the first timing is determined to be 30%, the second timing to be 50%, and the third timing to be 20%. In the variation pattern #18, the first timing is determined to be 10%, the second timing to be 40%, and the third timing to be 50%.

また、図8-10(B)に示すように、予告演出が2回実行され、第1タイミングで予告演出が実行されない場合において、変動パターン#13では、第2タイミングが70%、第3タイミングが30%に決定される。変動パターン#14では、第2タイミングが60%、第3タイミングが40%に決定される。変動パターン#17では、第2タイミングが30%、第3タイミングが70%に決定される。変動パターン#18では、第2タイミングが20%、第3タイミングが80%に決定される。 Further, as shown in FIG. 8-10(B), when the advance notice effect is executed twice and the advance notice effect is not executed at the first timing, in the variation pattern #13, the second timing is 70% and the third timing is 70%. is determined to be 30%. In the variation pattern #14, the second timing is determined to be 60% and the third timing is determined to be 40%. In the variation pattern #17, the second timing is determined to be 30% and the third timing is determined to be 70%. In the variation pattern #18, the second timing is determined to be 20% and the third timing is determined to be 80%.

また、図8-10(C)に示すように、予告演出が2回実行され、第2タイミングで予告演出が実行されない場合において、変動パターン#13では、第1タイミングが70%、第3タイミングが30%に決定される。変動パターン#14では、第1タイミングが60%、第3タイミングが40%に決定される。変動パターン#17では、第1タイミングが30%、第3タイミングが70%に決定される。変動パターン#18では、第1タイミングが20%、第3タイミングが80%に決定される。 Further, as shown in FIG. 8-10(C), when the advance notice effect is executed twice and the advance notice effect is not executed at the second timing, in the variation pattern #13, the first timing is 70% and the third timing is 70%. is determined to be 30%. In the variation pattern #14, the first timing is determined to be 60% and the third timing is determined to be 40%. In the variation pattern #17, the first timing is determined to be 30% and the third timing is determined to be 70%. In the variation pattern #18, the first timing is determined to be 20% and the third timing is determined to be 80%.

また、図8-10(D)に示すように、予告演出が2回実行され、第3タイミングで予告演出が実行されない場合において、変動パターン#13では、第1タイミングが70%、第2タイミングが30%に決定される。変動パターン#14では、第1タイミングが60%、第2タイミングが40%に決定される。変動パターン#17では、第1タイミングが30%、第2タイミングが70%に決定される。変動パターン#18では、第1タイミングが20%、第2タイミングが80%に決定される。 Further, as shown in FIG. 8-10 (D), when the advance notice effect is executed twice and the notice effect is not executed at the third timing, in the variation pattern #13, the first timing is 70% and the second timing is 70%. is determined to be 30%. In the variation pattern #14, the first timing is determined to be 60% and the second timing is determined to be 40%. In the variation pattern #17, the first timing is determined to be 30% and the second timing is determined to be 70%. In the variation pattern #18, the first timing is determined to be 20% and the second timing is determined to be 80%.

図8-10に示すように、開放タイミングが遅い場合の方が早い場合よりも遊技者に有利な変動パターン(大当り期待度の高い変動パターン)に決定される割合が高い。よって、開放タイミングが遅い場合の方が早い場合よりも大当り期待度が高いと言える。 As shown in FIGS. 8-10, when the opening timing is late, the probability of determining a variation pattern advantageous to the player (variation pattern with high expectation for big win) is higher than when the opening timing is early. Therefore, it can be said that the degree of expectation for a big hit is higher when the opening timing is later than when the opening timing is earlier.

また、非リーチの変動パターンでは、プレゼントボックスが開放するパターンが実行されることがない。また、ノーマルリーチの変動パターンでは、実行される予告演出がアクティブ表示予告演出のみであるため、開放タイミングが第1タイミングに決定されることとなる。また、第3タイミングで開放する大当りボタン予告演出では、プレゼントボックスが特殊表示で表示されることに決定される。 Also, in the non-reach variation pattern, the pattern of opening the present box is not executed. Further, in the variation pattern of normal reach, the announcement effect to be executed is only the active display announcement effect, so the opening timing is determined to be the first timing. Also, in the jackpot button announcement effect to be opened at the third timing, it is determined that the present box is displayed in a special display.

次に、各演出を決定するための処理について説明する。図8-11および図8-12は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、図8-8(A)のテーブルを用い、変動パターンに基づいてアクティブ表示予告演出の実行有無を決定する(072FS001)。次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示予告演出の実行有に決定されたか否かを判定する(072FS002)。アクティブ表示予告演出の実行有に決定されていないと判定した場合(072FS002:N)には、072FS010の処理へ移行する。 Next, processing for determining each effect will be described. 8-11 and 8-12 are flow charts showing effect determination processing. The effect determination process is included in the process executed in the variable display start setting process (S171 in FIG. 7). The effect control CPU 120 first uses the table of FIG. 8-8(A) to determine whether or not to execute the active display announcement effect based on the variation pattern (072FS001). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the active display notice effect is determined (072FS002). When it is determined that execution of the active display announcement effect is not determined (072FS002:N), the process proceeds to 072FS010.

演出制御用CPU120は、072FS002において、アクティブ表示予告演出の実行有に決定されていると判定した場合には、変動パターンに基づいてアクティブ表示予告演出の内容を決定する(072FS003)。072FS003では、アクティブ表示の色を何色に変化させるが決定される。例えば、青<緑<赤<金の順に大当り期待度が高くなるように設定されている場合に、変動パターンに基づいていずれかの色に変化させることが決定される。 When the effect control CPU 120 determines in 072FS002 that execution of the active display previous notice effect is determined, it determines the content of the active display previous notice effect based on the variation pattern (072FS003). In 072FS003, it is determined to what color the active display color is to be changed. For example, when it is set so that the degree of expectation for a big win increases in the order of blue<green<red<gold, it is determined to change to one of the colors based on the variation pattern.

次いで、演出制御用CPU120は、図8-8(B)のテーブルを用い、変動パターンに基づいて役物予告演出の実行有無を決定する(072FS004)。次いで、演出制御用CPU120は、役物予告演出の実行有に決定されたか否かを判定する(072FS005)。役物予告演出の実行有に決定されていないと判定した場合(072FS005:N)には、072FS010の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 uses the table of FIG. 8-8(B) to determine whether or not to execute the character product announcement effect based on the variation pattern (072FS004). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the character product announcement effect should be executed (072FS005). When it is determined that execution of the role product announcement effect is not determined (072FS005:N), the process proceeds to 072FS010.

演出制御用CPU120は、072FS005において、役物予告演出の実行有に決定されていると判定した場合には、変動パターンに基づいて役物予告演出の内容を決定する(072FS006)。072FS006では、役物予告演出として役物が落下した後に役物に内蔵されている発光手段としてのLEDが光る演出が実行される。例えば、白<緑<赤の順に大当り期待度が高くなるように設定されている場合に、変動パターンに基づいていずれかの色に変化させることが決定される。 When the effect control CPU 120 determines in 072FS005 that execution of the character product announcement effect is determined to be executed, it determines the content of the character product announcement effect based on the variation pattern (072FS006). At 072FS006, an effect is executed in which an LED serving as a light-emitting means incorporated in the role object shines after the role object drops, as the role object announcement effect. For example, when it is set so that the degree of expectation for a big hit increases in the order of white<green<red, it is determined to change to one of the colors based on the variation pattern.

次いで、演出制御用CPU120は、図8-8(C)のテーブルを用い、変動パターンに基づいてボタン予告演出の実行有無を決定する(072FS007)。次いで、演出制御用CPU120は、ボタン予告演出の実行有に決定されたか否かを判定する(072FS008)。ボタン予告演出の実行有に決定されていないと判定した場合(072FS008:N)には、072FS010の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 uses the table of FIG. 8-8(C) to determine whether or not to execute the button advance notice effect based on the variation pattern (072FS007). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the button announcement effect is determined (072FS008). When it is determined that execution of the button advance notice effect is not determined (072FS008:N), the process proceeds to 072FS010.

演出制御用CPU120は、072FS008において、ボタン予告演出の実行有に決定されていると判定した場合には、変動パターンに基づいてボタン予告演出の内容を決定する(072FS009)。072FS009では、ボタン予告演出としてボタンを操作した後のカットイン演出の態様が青色の背景<緑色の背景<赤色の背景の順に大当り期待度が高くなるように設定されている場合に、変動パターンに基づいていずれかの画像にすることが決定される。 When the effect control CPU 120 determines in 072FS008 that execution of the button advance notice effect is determined, it determines the contents of the button advance notice effect based on the variation pattern (072FS009). In 072FS009, when the state of the cut-in effect after operating the button as the button notice effect is set so that the expectation of the big hit increases in the order of blue background<green background<red background, the variation pattern Based on this, it is decided to use one of the images.

次いで、演出制御用CPU120は、図8-9(A)のテーブルを用い、変動パターンに基づいて事前演出の実行の有無を決定する。これにより、プレゼントボックスを表示するか否かが決定される。次いで、演出制御用CPU120は、事前演出の実行有に決定されたか否かを判定する(072FS011)。072FS011において、事前演出の実行有に決定されていない場合(072FS011:N)は、072FS028の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 uses the table of FIG. 8-9(A) to determine whether or not to execute the preliminary effect based on the variation pattern. This determines whether or not to display the present box. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the pre-effect should be executed (072FS011). In 072FS011, if it is not determined that the pre-performance should be executed (072FS011:N), the process proceeds to 072FS028.

072FS011において、事前演出の実行有に決定されている場合(072FS011:Y)は、図8-9(B)を用いて、事前演出におけるプレゼントボックスの表示態様と開放の有無とを決定する(072FS012)。次いで、演出制御用CPU120は、開放パターンに決定されたか否かを判定する(072FS020)。開放パターンに決定されていない場合(072FS020:N)には、072FS028の処理へ移行する。開放パターンに決定されている場合(072FS020:Y)には、072FS021の処理へ移行する。 In 072FS011, if it is determined that the pre-rendering is to be executed (072FS011: Y), the display mode of the present box in the pre-rendering and whether or not to open it is determined using FIG. 8-9 (B) (072FS012 ). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the opening pattern is determined (072FS020). If the open pattern is not determined (072FS020:N), the process proceeds to 072FS028. If the open pattern is determined (072FS020: Y), the process proceeds to 072FS021.

演出制御用CPU120は、072FS021において、予告演出の回数が3回に決定されているか否かを判定する。予告演出の回数が3回に決定されている場合(072FS021:Y)には、図8-10(A)のテーブルを用い、変動パターンに基づいて第1~第3タイミングからプレゼントボックスの開放タイミングを決定する(072FS022)。 At 072FS021, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of times of the advance notice effect is determined to be 3 times. When the number of advance notice effects is determined to be 3 times (072FS021: Y), using the table of FIG. (072FS022).

次いで、演出制御用CPU120は、大当りのボタン予告演出が実行されるパターンであるか否かを判定する(072FS023)。大当り予告演出が実行されるパターンでない場合(072FS023:N)には、072FS028の処理へ移行する。大当り予告演出が実行されるパターンである場合(072FS023:Y)には、プレゼントボックスを特殊表示で表示し、ボタンを「激熱」とするように設定する(072FS024)。その後、072FS028の処理へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pattern in which a big hit button announcement effect is executed (072FS023). If the pattern is not one in which the big hit announcement effect is executed (072FS023:N), the process proceeds to 072FS028. In the case of a pattern in which a big-hit announcement effect is executed (072FS023: Y), the present box is displayed in a special display and the button is set to "hot heat" (072FS024). After that, the processing shifts to 072FS028.

また、演出制御用CPU120は、072FS021において予告演出の回数が3回に決定されていない場合(072FS021:N)には、予告演出の回数が2回に決定されているか否かを判定する(072FS025)。予告演出の回数が2回に決定されている場合(072FS025:Y)には、図8-10(B)~(D)のテーブルを用い、変動パターンと、実行される予告演出とに基づいて第1~第3タイミングからプレゼントボックスの開放タイミングを決定する(072FS026)。例えば、3種類の予告演出のうち、いずれの2種類が決定されているかにより異なるテーブルが用いられることになる。その後、072FS028の処理へ移行する。 In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of times of the notice effect is determined to be two times when the number of times of the notice effect is not determined to be three times at 072FS021 (072FS021: N) ). When the number of advance notice effects is determined to be twice (072FS025: Y), using the tables of FIGS. The present box opening timing is determined from the first to third timings (072FS026). For example, different tables are used depending on which two of the three types of advance notice effects are determined. After that, the processing shifts to 072FS028.

また、072FS025において予告演出の回数が2回に決定されていない場合(072FS025)、つまり、予告演出の回数が1回に決定されている場合には、実行される予告演出に応じた開放タイミングに決定する(072FS027)。これにより、3種類の予告演出のうち、実行される予告演出の開始前のタイミングでプレゼントボックスが開放するように設定される。その後、072FS028の処理へ移行する。 Also, if the number of times of the notice effect is not determined to be two times in 072FS025 (072FS025), that is, if the number of times of the notice effect is determined to be one time, the opening timing according to the notice effect to be executed (072FS027). As a result, the present box is set to be opened at the timing before the start of the announcement effect to be executed among the three kinds of announcement effects. After that, the processing shifts to 072FS028.

演出制御用CPU120は、072FS028において、SPリーチはずれの変動パターンであるか否かを判定する。SPリーチの変動パターンでない場合(072FS028:N)には、072FS030の処理へ移行する。SPリーチの変動パターンである場合(072FS028:Y)には、変動パターンと設定値とに基づいてアイキャッチ演出の内容を決定する(072fS029)。例えば、図8-5で示したように、設定値が4~6であるときは、設定値が1~3であるときよりも特別アイキャッチ演出が高い割合で実行されるように決定される。次いで、決定された演出内容を実行するように設定し(072FS030)、処理を終了する。 At 072FS028, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is SP reach out. If it is not an SP reach fluctuation pattern (072FS028:N), the process proceeds to 072FS030. If it is the SP reach variation pattern (072FS028: Y), the content of the eye-catching effect is determined based on the variation pattern and the set value (072fS029). For example, as shown in FIG. 8-5, when the set values are 4 to 6, the special eye-catching effect is determined to be executed at a higher rate than when the set values are 1 to 3. . Next, it sets to execute the decided effect contents (072FS030), and ends the process.

次に、事前演出の表示例について説明する。図8-13は、事前演出の表示例を示す図である。事前演出の表示例として図8-13(A)~(D)のような表示をしてもよい。例えば、図8-13(A)に示すように、保留表示領域に保留表示として事前演出で実行されるプレゼントボックスを表示するようにしてもよい。また、その後プレゼントボックスを図8-13(B)に示すようにアクティブ表示領域にアクティブ表示として表示するようにしてもよい。 Next, a display example of the preliminary effect will be described. FIG. 8-13 is a diagram showing a display example of preliminary effects. As a display example of the preliminary effect, displays such as those shown in FIGS. 8-13 (A) to (D) may be used. For example, as shown in FIG. 8-13(A), a present box may be displayed as a pending display in the pending display area. After that, the present box may be displayed as an active display in the active display area as shown in FIG. 8-13(B).

その後、図8-13(C)に示すように、プレゼントボックスをアクティブ表示領域で開放するようにしてもよい。例えば、図8-13(C)に示すように、「再」の文字が出現する場合には、その後の演出で擬似連が実行されることが示唆される。そして、図8-13(D)に示すように、事前演出の実行後には、アクティブ表示の態様が緑色等に変化する。 After that, as shown in FIG. 8-13(C), the present box may be opened in the active display area. For example, as shown in FIG. 8-13(C), when the character "re" appears, it is suggested that a pseudo-run will be executed in the subsequent presentation. Then, as shown in FIG. 8-13(D), after the preliminary effect is executed, the mode of the active display changes to green or the like.

図8-13(D)のように変化する場合には、事前演出が実行されるか否かに関わらずアクティブ表示の表示態様を決定するようにすればよい。そして、事前演出を実行する場合には、プレゼントボックスをアクティブ表示領域において予告態様に変化させて表示した後に、決定されていた表示態様によりアクティブ表示を表示するようにすればよい。このようにすれば、プレゼントボックスが表示されていずれの予告態様に変化するかに注目させるとともに、予告態様に変化して表示した後にアクティブ表示がいずれの態様により表示されるかに遊技者を注目させることができる。 In the case of changing as shown in FIG. 8-13(D), the display mode of the active display may be determined regardless of whether or not the preliminary effect is executed. Then, in the case of executing the preliminary effect, after the present box is displayed in the active display area in a manner changed to the advance notice, the active display may be displayed in the determined display manner. In this manner, the player is made to pay attention to which advance notice mode the present box is displayed and changes to, and also to pay attention to which form the active display is displayed after the present box is changed to the advance notice mode. can be made

また、図8-13(D)に示すように、プレゼントボックスを特定態様として緑色のアクティブ表示に変化させるパターンでアクティブ表示を表示するようにしてもよい。このような場合に、プレゼントボックスが表示されずにアクティブ表示領域において緑色で表示されたアクティブ表示と、プレゼントボックスが表示されアクティブ表示領域において予告態様に変化した後に緑色で表示されたアクティブ表示とでは、同じ態様であっても大当り遊技状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。例えば、予告態様に変化した後に緑色で表示されるアクティブ表示の方が、プレゼントボックスが表示されずに緑色で表示される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 8-13(D), the active display may be displayed in a pattern in which the present box is changed to a green active display as a specific mode. In such a case, the active display in which the present box is not displayed and is displayed in green in the active display area and the active display in which the present box is displayed and is displayed in green after the active display area changes to the advance notice mode are different. , Even in the same mode, the degree of expectation to be controlled to the big hit game state may be different. For example, the expectation of a big hit may be higher in the active display that is displayed in green after changing to the advance notice mode, than in the case that the present box is displayed in green without being displayed.

また、図8-13(E)に示すように、事前演出で表示されるプレゼントボックスは、複数個表示されるようにしてもよい。このようにすれば、複数回予告演出が実行されるかもしれない期待感を遊技者に与えることができる。なお、複数個プレゼントボックスを表示する場合には、数が多い場合(例えば、2個や3個)の方が少ない場合(例えば、1個)よりも開放無しパターンが実行される割合を低くすることが望ましい。 Also, as shown in FIG. 8-13(E), a plurality of gift boxes may be displayed in the preliminary effect. In this way, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the advance notice effect may be executed multiple times. Note that when displaying a plurality of gift boxes, the ratio of execution of the no-open pattern is lower when the number is large (for example, 2 or 3) than when the number is small (for example, 1). is desirable.

また、図8-13(F)に示すように、事前演出はタイマ画像として秒数が表示される演出であってもよい。このような場合には、時間の経過とともにタイマ秒数が減算され、「00:00」となったときに予告演出が実行されるようにすればよい。また、タイマが減算されるが、「00:01」のままで終了するガセパターンを設けるようにしてもよい。また、タイマが「00:00」となったにも関わらず予告演出が実行されないパターンを設けてもよい。 Also, as shown in FIG. 8-13(F), the preliminary effect may be a effect in which the number of seconds is displayed as a timer image. In such a case, the number of seconds in the timer is decremented as time elapses, and when the time reaches "00:00", the advance notice effect may be executed. Also, although the timer is decremented, it is also possible to provide a false pattern that ends at "00:01". Also, a pattern may be provided in which the advance notice effect is not executed even when the timer reaches "00:00".

〔特徴部072Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 特徴部072Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部072Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出であるプレゼントボックスを表示する事前演出が実行される。また、予告演出および事前演出とは異なる演出であって、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、図8-10に示すように、期待度が高いパターン程、後ろのタイミングで開放するように決定されやすくなっている。また、事前演出の演出パターンとして、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンと、プレゼントボックスが閉まったままのパターンとがある。そして、図8-9(B)に示すように、大当り期待度の高い強SPリーチ演出が実行されるパターンの方が、弱SPリーチ演出が実行されるパターンよりもプレゼントボックスが閉まったまま終了するパターンの実行割合が低くなっている。このようにすれば、事前演出に用いられるプレゼントボックスが表示されていずれの予告演出が実行されるかに注目させることができるとともに、非開放パターンによる演出のバリエーションを増加させることができる一方、大当り遊技状態に制御される期待度が高い強SPリーチ演出では非開放パターンによる事前演出が実行され難いため、事前演出の興趣を向上させることができる。
[Main Configurations and Effects Obtained by Characteristic Portion 072F]
[1] The gaming machine relating to the characteristic portion 072F is the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 072F, a plurality of types of advance notice effects suggesting control to the big hit game state are executed. Also, a preliminary effect of displaying a present box, which is a different effect from the advance effect, is executed. In addition, an SP ready-to-win effect is executed, which is a different effect from the notice effect and the preliminary effect, and notifies whether or not the game is controlled to the jackpot game state. Also, there is a case where the present box used for the preliminary presentation of one of the plurality of types of preliminary presentation is changed to an open state that allows the execution of the target presentation presentation to be specified. In addition, as shown in FIGS. 8-10, patterns with higher expectations are more likely to be determined to be opened at a later timing. In addition, as an effect pattern of the preliminary effect, there are a pattern in which the present box changes to an open mode and a pattern in which the present box remains closed. Then, as shown in FIG. 8-9(B), the pattern in which the strong SP ready-to-win effect with a high expectation of a big hit is executed ends with the present box closed rather than the pattern in which the weak SP ready-to-win effect is executed. The execution rate of patterns that In this way, the present box used for the preliminary performance can be displayed to make the user pay attention to which of the advance performances will be executed, and at the same time, it is possible to increase the variation of the performance by the non-opening pattern, while at the same time achieving a big hit. In the strong SP ready-to-win performance controlled in the game state with a high degree of expectation, the pre-performance by the non-opening pattern is difficult to execute, so that the interest of the pre-performance can be improved.

[2] SPリーチはずれの後は、設定値を示唆可能なアイキャッチ演出が実行される。また、図8-12の072FS028~072FS029に示すように、アイキャッチ演出を対象として事前演出が実行されない。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。また、事前演出の対象として設定示唆演出が実行されないことにより、予告演出が実行されると期待している遊技者の期待感を低下させないようにすることができる。 [2] After losing the SP reach, an eye-catching effect capable of suggesting a set value is executed. In addition, as shown in 072FS028 to 072FS029 in FIG. 8-12, the preliminary effect is not executed for the eye-catching effect. According to such a configuration, it is possible to improve interest when not controlled to the jackpot game state. In addition, by not executing the setting suggestive effect as the target of the preliminary effect, it is possible to prevent the expectation of the player who expects the execution of the advance effect from being lowered.

[3] 図8-13(F)に示すように、事前演出は、予告演出が実行されるまでの秒数をタイマ画像を用いて実行される演出であってもよい。このようにすれば、予告演出の実行タイミングが示唆されるので、タイマ画像の表示態様の変化に対する注目度合いを高めることができる。 [3] As shown in FIG. 8-13(F), the preliminary effect may be a effect that uses a timer image to indicate the number of seconds until the advance notice effect is executed. In this way, the execution timing of the advance notice effect is suggested, so that the degree of attention to the change in the display mode of the timer image can be increased.

[4] 図8-4(A),(B)に示すように、プレゼントボックスには、通常表示と、期待度の高い特定表示とがある。このようにすれば、プレゼントボックスの種類に遊技者を着目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 [4] As shown in FIGS. 8-4(A) and (B), the present box has a normal display and a highly anticipated specific display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the type of gift box and improve the amusement of the game.

[5] 事前演出が実行されるか否かに関わらず、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。そして、図8-13(B),(C)に示すように、プレゼントボックスをアクティブ表示領域に表示し、プレゼントボックスの表示態様を予告態様に変化させて表示可能である。また、図8-13(C),(D)に示すように、予告態様に変化させて表示した後に、決定された表示態様によりアクティブ表示を表示可能である。このようにすれば、プレゼントボックスが表示されていずれの予告態様に変化するかに注目させるとともに、予告態様に変化して表示した後にアクティブ表示がいずれの態様により表示されるかに遊技者を注目させることができる。 [5] The display mode of the active display may be determined regardless of whether or not the preliminary effect is executed. Then, as shown in FIGS. 8-13(B) and (C), the present box can be displayed in the active display area, and the display mode of the present box can be changed to the advance notice mode. Also, as shown in FIGS. 8-13 (C) and (D), after changing to the advance notice mode and displaying, the determined display mode can be used to display the active display. In this manner, the player is made to pay attention to which advance notice mode the present box is displayed and changes to, and also to pay attention to which form the active display is displayed after the present box is changed to the advance notice mode. can be made

[6] プレゼントボックスを特定態様(例えば、緑色)のアクティブ表示に変化させるパターンでアクティブ表示を表示可能であり、特定態様で表示されたアクティブ表示と、予告態様に変化させて表示した後のアクティブ表示とが同じ表示態様であっても、予告態様に変化させて表示した後のアクティブ表示の方が大当り期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、いずれのパターンによって特定態様のアクティブ表示が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 [6] It is possible to display the active display in a pattern that changes the present box to a specific mode (for example, green) of the active display, and the active display displayed in the specific mode and the active display after changing to the advance notice mode. Even if the display mode is the same as the display mode, the active display after being changed to the advance notice mode may have a higher expectation for a big hit. In this way, it is possible to make the player pay attention to which pattern the active display of the specific mode is displayed, thereby improving the interest of the game.

[7] 変形例に示すように、SPリーチ演出の実行を示唆する煽り演出を実行するようにしてもよい。そして、事前演出が実行されるときの方が、事前演出が実行されないときよりも煽り演出の失敗パターンの実行割合が低いようにしてもよい。このようにすれば、事前演出の実行によって期待感が高まっている状況において煽り演出の失敗パターンを遊技者に認識させてしまうことによる興趣の低下を抑えることができる。 [7] As shown in the modified example, a fan effect suggesting execution of the SP ready-to-win effect may be executed. Then, when the preliminary performance is executed, the execution ratio of failure patterns of the fanning performance may be lower than when the preliminary performance is not executed. In this way, it is possible to suppress the loss of interest due to the player recognizing the failure pattern of the fanning performance in a situation where the expectation is heightened by the execution of the pre-performance.

〔特徴部073Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 特徴部073Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部073Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出であるプレゼントボックスを表示する事前演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、図8-10に示すように、期待度が高いパターン程、後ろのタイミングで開放するように決定されやすくなっている。また、事前演出の演出パターンとして、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンと、プレゼントボックスが閉まったままのパターンとがある。また、図8-9(B)に示すように、プレゼントボックスには、通常表示と、大当り期待度の高い特定表示とが設けられている。そして、図8-9(B)に示すように、プレゼントボックスが特定表示で表示されるときの方が、通常表示で表示されるときよりも、プレゼントボックスが閉まったままのパターンにより事前演出が実行される割合が低くなっている。このようにすれば、事前演出に用いられるプレゼントボックスが表示されていずれの予告演出が実行されるかに注目させることができるとともに、非開放パターンによる演出のバリエーションを増加させることができる一方、プレゼントボックスが特定態様で表示されるときに非明禮パターンが実行され難いため、事前演出の興趣を向上させることができる。
[Main Configurations and Effects Obtained by Characteristic Portion 073F]
[1] The gaming machine relating to the characteristic portion 073F is the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 073F, a plurality of types of advance notice effects suggesting that the game is controlled to the big hit game state are executed. Also, a preliminary effect of displaying a present box, which is a different effect from the advance effect, is executed. Also, there is a case where the present box used for the preliminary presentation of one of the plurality of types of preliminary presentation is changed to an open state that allows the execution of the target presentation presentation to be specified. In addition, as shown in FIGS. 8-10, patterns with higher expectations are more likely to be determined to be opened at a later timing. In addition, as an effect pattern of the preliminary effect, there are a pattern in which the present box changes to an open mode and a pattern in which the present box remains closed. In addition, as shown in FIG. 8-9(B), the present box is provided with a normal display and a specific display with a high expectation of a big hit. Then, as shown in FIG. 8-9(B), when the present box is displayed in the specific display, the pre-rendering is performed in a pattern in which the present box remains closed, compared to when the present box is displayed in the normal display. Execution rate is low. In this way, the present box used for the preliminary presentation can be displayed to draw attention to which announcement presentation will be executed, and at the same time, it is possible to increase the variation of the presentation by the non-opening pattern. When the box is displayed in a specific manner, the non-obvious pattern is less likely to be executed, thus making it possible to enhance the interest of the pre-rendering.

[2] SPリーチはずれの後は、設定値を示唆可能なアイキャッチ演出が実行される。また、図8-12の072FS028~072FS029に示すように、アイキャッチ演出を対象として事前演出が実行されない。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。また、事前演出の対象として設定示唆演出が実行されないことにより、予告演出が実行されると期待している遊技者の期待感を低下させないようにすることができる。 [2] After losing the SP reach, an eye-catching effect capable of suggesting a set value is executed. In addition, as shown in 072FS028 to 072FS029 in FIG. 8-12, the preliminary effect is not executed for the eye-catching effect. According to such a configuration, it is possible to improve interest when not controlled to the jackpot game state. In addition, by not executing the setting suggestive effect as the target of the preliminary effect, it is possible to prevent the expectation of the player who expects the execution of the advance effect from being lowered.

[3] 図8-13(F)に示すように、事前演出は、予告演出が実行されるまでの秒数をタイマ画像を用いて実行される演出であってもよい。このようにすれば、予告演出の実行タイミングが示唆されるので、タイマ画像の表示態様の変化に対する注目度合いを高めることができる。 [3] As shown in FIG. 8-13(F), the preliminary effect may be a effect that uses a timer image to indicate the number of seconds until the advance notice effect is executed. In this way, the execution timing of the advance notice effect is suggested, so that the degree of attention to the change in the display mode of the timer image can be increased.

[4] 事前演出が実行されるか否かに関わらず、アクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。そして、図8-13(B),(C)に示すように、プレゼントボックスをアクティブ表示領域に表示し、プレゼントボックスの表示態様を予告態様に変化させて表示可能である。また、図8-13(C),(D)に示すように、予告態様に変化させて表示した後に、決定された表示態様によりアクティブ表示を表示可能である。このようにすれば、プレゼントボックスが表示されていずれの予告態様に変化するかに注目させるとともに、予告態様に変化して表示した後にアクティブ表示がいずれの態様により表示されるかに遊技者を注目させることができる。 [4] The display mode of the active display may be determined regardless of whether or not the preliminary effect is executed. Then, as shown in FIGS. 8-13(B) and (C), the present box can be displayed in the active display area, and the display mode of the present box can be changed to the advance notice mode. Also, as shown in FIGS. 8-13 (C) and (D), after changing to the advance notice mode and displaying, the determined display mode can be used to display the active display. In this manner, the player is made to pay attention to which advance notice mode the present box is displayed and changes to, and also to pay attention to which form the active display is displayed after the present box is changed to the advance notice mode. can be made

[5] プレゼントボックスを特定態様(例えば、緑色)のアクティブ表示に変化させるパターンでアクティブ表示を表示可能であり、特定態様で表示されたアクティブ表示と、予告態様に変化させて表示した後のアクティブ表示とが同じ表示態様であっても、予告態様に変化させて表示した後のアクティブ表示の方が大当り期待度が高いようにしてもよい。このようにすれば、いずれのパターンによって特定態様のアクティブ表示が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 [5] It is possible to display the active display in a pattern that changes the present box to a specific mode (for example, green) active display, and the active display displayed in the specific mode and the active display after changing to the advance notice mode. Even if the display mode is the same as the display mode, the active display after being changed to the advance notice mode may have a higher expectation for a big hit. In this way, it is possible to make the player pay attention to which pattern the active display of the specific mode is displayed, thereby improving the interest of the game.

[6] 変形例に示すように、SPリーチ演出の実行を示唆する煽り演出を実行するようにしてもよい。そして、事前演出が実行されるときの方が、事前演出が実行されないときよりも煽り演出の失敗パターンの実行割合が低いようにしてもよい。このようにすれば、事前演出の実行によって期待感が高まっている状況において煽り演出の失敗パターンを遊技者に認識させてしまうことによる興趣の低下を抑えることができる。 [6] As shown in the modified example, a fan effect suggesting execution of the SP ready-to-win effect may be executed. Then, when the preliminary performance is executed, the execution ratio of failure patterns of the fanning performance may be lower than when the preliminary performance is not executed. In this way, it is possible to suppress the loss of interest due to the player recognizing the failure pattern of the fanning performance in a situation where the expectation is heightened by the execution of the pre-performance.

〔特徴部074Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 特徴部074Fに係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1である。特徴部074Fに係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、予告演出とは異なる演出である事前演出が実行される。また、複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、事前演出に用いられるプレゼントボックスが、対象の予告演出の実行を特定可能な開放態様に変化する場合がある。また、遊技者にボタン操作を促す動作促進表示としてのボタン画像の態様には、通常ボタンと激熱ボタンとがある。そして、プレゼントボックスが特殊表示となった後にボタン予告演出が実行されるときには、必ず激熱ボタンのボタン画像が表示されるが、プレゼントボックスが開放せずにボタン予告演出が実行されるときは激熱ボタンのボタン画像が表示されることがない。このようにすれば、事前演出と動作促進表示を用いた演出に関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Main Configurations and Effects Obtained by Characteristic Portion 074F]
[1] The gaming machine relating to the characteristic portion 074F is the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 074F, a plurality of types of advance notice effects suggesting that the game is controlled to the big hit game state are executed. In addition, a preliminary effect, which is a different effect from the advance effect, is executed. Also, there is a case where the present box used for the preliminary presentation of one of the plurality of types of preliminary presentation is changed to an open state that allows the execution of the target presentation presentation to be specified. In addition, there are a normal button and a superheat button in the mode of the button image as an action prompting display for prompting the player to operate the button. Then, when the button notice effect is executed after the gift box becomes a special display, the button image of the hot button is always displayed, but when the button notice effect is executed without opening the present box, it is intense. The button image for the thermal button is never displayed. By doing so, the pre-performance and the performance using the action prompting display are associated with each other, and the amusement of the game can be improved.

[2] 変形例に示すように、通常ボタンには、赤色ボタン、Vコントボタン等の大当り期待度の異なる複数種類の態様が設けられているようにしてもよい。このようにすれば、動作促進表示における演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上することができる。 [2] As shown in the modified example, the normal button may be provided with a plurality of modes with different degrees of expectation for a big hit, such as a red button and a V control button. By doing so, it is possible to increase the variation of effects in the action prompting display and improve the amusement of the game.

[3] 図8-13(E)に示すように、プレゼントボックスを複数表示可能としてもよい。そして、複数のタイミングでプレゼントボックスを開放態様に変化可能である。このようにすれば、複数のタイミングにおけるプレゼントボックスの変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 [3] As shown in FIG. 8-13(E), a plurality of present boxes may be displayed. Then, the present box can be changed to the open state at a plurality of timings. By doing so, the player can be made to pay attention to the change of the present box at a plurality of timings, and the interest in the game is improved.

[4] SPリーチはずれの後は、設定値を示唆可能なアイキャッチ演出が実行される。また、図8-12の072FS028~072FS029に示すように、アイキャッチ演出を対象として事前演出が実行されない。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されないときの興趣を向上させることができる。また、事前演出の対象として設定示唆演出が実行されないことにより、予告演出が実行されると期待している遊技者の期待感を低下させないようにすることができる。 [4] After losing the SP reach, an eye-catching effect that can suggest a set value is executed. In addition, as shown in 072FS028 to 072FS029 in FIG. 8-12, the preliminary effect is not executed for the eye-catching effect. According to such a configuration, it is possible to improve interest when not controlled to the jackpot game state. In addition, by not executing the setting suggestive effect as the target of the preliminary effect, it is possible to prevent the expectation of the player who expects the execution of the advance effect from being lowered.

[5] 図8-12の072FS023~072FS024に示すように、激熱ボタンは大当りに制御されるときにのみ実行される。このようにすれば、激熱ボタンとなる動作促進表示の出現に対しての遊技者の期待感を向上させることができる。 [5] As shown at 072FS023-072FS024 in FIG. 8-12, the hot button is only executed when the jackpot is controlled. By doing so, it is possible to improve the player's sense of anticipation for the appearance of the action prompting display that becomes the hot button.

[6] 変形例に示すように、遊技者のボタン操作によりプレゼントボックスを獲得する獲得演出を実行するようにしてもよい。そして、獲得演出におけるボタン画像において、激熱ボタンを表示しないようにすればよい。このようにすれば、演出の切り分けを図り、激熱ボタンの動作促進表示に対して特別感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 [6] As shown in the modified example, an acquisition effect for acquiring a gift box may be executed by the player's button operation. Then, in the button image in the acquisition effect, the hot button may not be displayed. By doing so, it is possible to divide the effects, give a special feeling to the action prompting display of the hot button, and improve the interest of the game.

[7] 図8-10に示すように、期待度が高いパターン程、後ろのタイミングで開放するように決定されやすい。このようにすれば、プレゼントボックスが予告態様に変化するタイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 [7] As shown in FIGS. 8-10, patterns with higher expectations are more likely to be determined to be released at a later timing. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the timing when the present box changes to the advance notice mode, thereby improving the interest of the game.

[8] 図8-4(A),(B)に示すように、プレゼントボックスには、通常表示と、期待度の高い特定表示とがある。このようにすれば、プレゼントボックスの種類に遊技者を着目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 [8] As shown in FIGS. 8-4(A) and (B), the present box has a normal display and a highly anticipated specific display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the type of gift box and improve the amusement of the game.

〔特徴部072F~074Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態においては、事前演出としてプレゼントボックスが表示される場合やタイマ画像が表示される場合について説明した。しかしながら、事前演出はその他の態様で実行されるようにしてもよい。例えば、アタッシュケースを模した画像を表示し、所定のタイミングでアタッシュケースが開放するパターンや非開放のままで終了するパターンを設けてもよい。また、スクラッチのカードを模した画像を表示し、所定のタイミングでスクラッチが削られ、何らかの予告に関する表示がされるパターンやスクラッチが削られる演出が実行されないまま終了するパターンを設けてもよい。また、スクラッチを削った後に、「ハズレ」等と何も予告演出が実行されないパターンを設けてもよい。
[Other Modifications of Characteristic Portions 072F to 074F]
[1] In the above-described embodiment, a case where a present box is displayed or a timer image is displayed as preliminary effects has been described. However, the pre-rendering may be executed in other manners. For example, an image simulating an attache case may be displayed, and a pattern in which the attache case is opened at a predetermined timing or a pattern in which the attache case is terminated without being opened may be provided. Also, an image imitating a scratch card may be displayed, and a pattern may be provided in which the scratch is scraped at a predetermined timing and some kind of advance notice is displayed, or a pattern is provided in which the performance of scratch scraping is not executed. Also, after the scratch is shaved, a pattern may be provided in which no notice effect such as "lost" is executed.

[2] 前述した実施の形態においては、事前演出として通常表示や特定表示のプレゼントボックスが表示される例について説明した。プレゼントボックスの表示態様は、色が異なるようなもの以外であってもよい。例えば、プレゼントボックスとは異なる形状のアタッシュケースが表示されるようにしてもよい。そして、アタッシュケースが表示された場合には、プレゼントボックスが表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよいし、開放するパターンが実行される割合が高くなるようにしてもよい。 [2] In the above-described embodiment, an example has been described in which a present box with a normal display or a specific display is displayed as the preliminary effect. The display mode of the present box may be other than different colors. For example, an attache case with a different shape from the present box may be displayed. Then, when the attache case is displayed, the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state may be higher than when the present box is displayed, or the rate of execution of the opening pattern is high. You can make it

[3] 前述した実施の形態においては、報知演出としてSPリーチを示した。しかしながら、報知演出はその他の演出であってもよい。例えば、報知演出を擬似連図柄を停止させて擬似連の実行回数に応じて大当り期待度が向上する擬似連演出としてもよい。このような場合には、擬似連3回で終了する場合の方が、擬似連2回で終了する場合よりもプレゼントボックスの非開放パターンが実行される割合が低くなるようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, SP reach is shown as the notification effect. However, the notification effect may be another effect. For example, the notification effect may be a pseudo-continuous effect in which the pseudo-continuous pattern is stopped and the degree of expectation for a big hit increases according to the number of times the pseudo-continuous is executed. In such a case, the rate at which the present box non-opening pattern is executed may be lower in the case of ending with three pseudo-runs than in the case of ending with two pseudo-runs.

[4] 前述した実施の形態においては、事前演出に用いられる特別表示としてのプレゼントボックスの態様が演出の途中で変化するパターンを設けてもよい。また、プレゼントボックスが開放態様に変化するパターンとして、通常表示<特定表示<通常表示から特定表示へ変更という順に開放パターンとなる割合が高くなるようにしてもよい。 [4] In the above-described embodiment, a pattern may be provided in which the mode of the present box as a special display used in the preliminary presentation changes during the presentation. Also, as the pattern in which the present box changes to the open mode, the ratio of opening patterns may increase in the order of normal display<specific display<change from normal display to specific display.

[5] 前述した実施の形態においては、事前演出の対象として設定示唆演出が実行されることが無かった。つまり、プレゼントボックスが開放されたときに、中から設定示唆に関する表示が実行されることが無かった。ここで、プレゼントボックスの表示態様自体で設定を示唆するようにしてもよい。例えば、プレゼントボックスの表示態様が金魚柄である場合には、高設定である設定値4~6の可能性を示唆するようなものでもよい。また、プレゼントボックスから、予告演出に対応する画像と設定示唆演出に対応する画像とが2つ出てくるようにしてもよい。 [5] In the above-described embodiment, the setting-suggestion effect was never executed as the target of the preliminary effect. In other words, when the present box is opened, the setting suggestions are not displayed from within. Here, the setting may be suggested by the display mode of the present box itself. For example, if the display mode of the present box is a goldfish pattern, the possibility of setting values 4 to 6, which are high settings, may be suggested. Also, two images, one corresponding to the advance notice effect and the other to the setting suggesting effect, may appear from the present box.

[6] 前述した実施の形態においては、SPリーチ演出の実行を示唆する煽り演出を実行するようにしてもよい。このような場合に、事前演出が実行されるときの方が、事前演出が実行されないときよりも煽り演出の失敗パターンの実行割合が低いようにしてもよい。つまり、プレゼントボックスが表示されるときの方が、プレゼントボックスが表示されないときよりも煽り演出が成功するようになる。このようにすれば、事前演出の実行によって期待感が高まっている状況において煽り演出の失敗パターンを遊技者に認識させてしまうことによる興趣の低下を抑えることができる。 [6] In the above-described embodiment, it is also possible to execute a fan effect suggesting execution of the SP ready-to-win effect. In such a case, the execution ratio of the failure pattern of the fanning effect may be lower when the preliminary effect is executed than when the preliminary effect is not executed. That is, when the present box is displayed, the fanning effect is more successful than when the present box is not displayed. In this way, it is possible to suppress the loss of interest due to the player recognizing the failure pattern of the fanning performance in a situation where the expectation is heightened by the execution of the pre-performance.

[7] 前述した実施の形態においては、開放態様のプレゼントボックスが表示されてボタン予告演出が実行されるときと、開放態様のプレゼントボックスが表示されることなく(プレゼントボックスが閉まったまま、あるいはプレゼントボックスが表示されないまま)ボタン予告演出が実行されるときとで、激熱ボタンの動作促進表示が表示される割合が異なるようにしてもよい。このようにすれば、事前演出と動作促進表示を用いた演出に関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。 [7] In the above-described embodiment, when the present box in the open mode is displayed and the button announcement effect is executed, and when the present box in the open mode is not displayed (with the present box closed or The rate at which the hot button action promotion display is displayed may differ between when the button announcement effect is executed (while the present box is not displayed). By doing so, the pre-performance and the performance using the action prompting display are associated with each other, and the amusement of the game can be improved.

[8] 前述した実施の形態においては、プレゼントボックスから出現するボタン画像の表示態様として、大当り遊技状態に制御される期待度の異なる複数種類の表示態様が設けられているようにしてもよい。例えば、通常ボタンの表示態様として、白色のボタン画像以外に、赤色のボタン画像、Vコントローラを操作させるためのVコンボタン画像を設けてもよい。そして、白色ボタン<赤色ボタン<Vコンボタンの順に大当り期待度が高くなるようにし、変動パターンに応じていずれかの態様に決定されるようにすればよい。このようにすれば、動作促進表示としてのボタン画像における演出のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、大当り遊技状態に制御されることが確定する虹色ボタンに決定されるようにしてもよい。 [8] In the above-described embodiment, as the display mode of the button image appearing from the present box, a plurality of types of display modes with different degrees of expectation to be controlled to the jackpot game state may be provided. For example, in addition to the white button image, a red button image and a V-con button image for operating the V-controller may be provided as the display mode of the normal button. Then, the degree of expectation for a big hit is set to increase in the order of white button<red button<V-con button, and one of the modes may be determined according to the variation pattern. By doing so, it is possible to increase the variation of effects in the button image as the action prompting display and improve the interest of the game. It should be noted that the rainbow button may be determined to be controlled to the jackpot gaming state.

[9] 前述した実施の形態においては、激熱ボタンと、他のボタン(白色ボタン、赤色ボタン、Vコンボタン)とで、出現条件が異なるようにしてもよい。例えば、実施例に示したように、他のボタンは、事前演出として出現が決定され、激熱ボタンは大当り確定のボタン予告演出が実行されるときに出現が決定される。なお、激熱ボタンは、大当り確定のボタン予告演出が実行されるときに必ず決定されるものではなく、所定の抽選に当選した場合に決定されるようにしてもよい。 [9] In the above-described embodiment, the appearance conditions may differ between the Gekiketsu button and the other buttons (white button, red button, V-con button). For example, as shown in the embodiment, the appearance of other buttons is determined as a preliminary effect, and the appearance of the hot button is determined when the big hit confirmation button announcement effect is executed. It should be noted that the hot button is not always determined when the big hit confirmation button announcement effect is executed, but may be determined when a predetermined lottery is won.

[10] 前述した実施の形態においては、遊技者のボタン操作によりプレゼントボックスを獲得する獲得演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、変動中の所定のタイミングで画面上に「獲得チャンス」と表示し、遊技者のボタン操作によりプレゼントボックスを獲得できるか否かを示唆する演出を実行すればよい。獲得演出が成功することによりプレゼントボックスが画面上に表示され、獲得演出が失敗することによりプレゼントボックスが得られないまま演出が終了するようにすればよい。このような場合には、獲得演出におけるボタン画像において、激熱ボタンを表示しないようにすればよい。このようにすれば、演出の切り分けを図り、大当り確定の激熱ボタンに対して特別感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 [10] In the above-described embodiment, an acquisition effect for acquiring a gift box may be executed by the player's button operation. Specifically, at a predetermined timing during the change, "Chance to win" may be displayed on the screen, and an effect may be executed to suggest whether or not the player can win the present box by operating the button. A present box may be displayed on the screen when the obtainment effect is successful, and the effect may end without obtaining the present box when the obtainment effect is unsuccessful. In such a case, the hot button should not be displayed in the button image in the acquisition effect. In this way, it is possible to separate the effects, give a special feeling to the hot button that confirms the big hit, and improve the amusement of the game.

[11] 前述した実施の形態においては、プレゼントボックスが開放したときに色の付いたエフェクト画像が出現するようにしてもよい。エフェクト画像は、別の画像に対して何らかの影響を与える画像として機能する。例えば、プレゼントボックスが開放したときに赤色のエフェクト画像が表示され、そのエフェクト画像がカットイン演出時の背景画像に影響し、背景の色が赤色に変化するような演出を実行してもよい。 [11] In the embodiment described above, a colored effect image may appear when the present box is opened. An effect image functions as an image that has some effect on another image. For example, a red effect image may be displayed when the gift box is opened, and the effect image may affect the background image during the cut-in effect, causing the background color to change to red.

[12] 前述した実施の形態においては、プレゼントボックスが開放するタイミングにより大当り期待度が異なっていた。しかしながら、開放タイミングによらず大当り期待度は同じであってもよい。 [12] In the above-described embodiment, the degree of expectation for a big hit differs depending on the timing at which the present box is opened. However, the degree of expectation for a big hit may be the same regardless of the opening timing.

[13] 前述した実施の形態において、強SPリーチ演出ではプレゼントボックスの開放無しパターンに決定されることがなかった。しかしながら、強SPリーチ演出においてプレゼントボックスが開放しないパターンに決定されるようにしてもよい。このような場合には、強SPリーチ演出が実行されるときの方が、弱SPリーチ演出が実行されるときよりも、プレゼントボックスの開放無しパターンにより事前演出が実行される割合が低くなるようにすればよい。 [13] In the above-described embodiment, in the strong SP ready-to-win effect, the present box no-opening pattern was not determined. However, a pattern may be determined in which the present box is not opened in the strong SP ready-to-win effect. In such a case, when the strong SP ready-to-win effect is executed, the ratio of executing the preliminary effect by the no-open gift box pattern is lower than when the weak SP ready-to-win effect is executed. should be

[14] 前述した実施の形態において、特定表示のプレゼントボックスは、開放無しパターンに決定されることがなかった。しかしながら、特定表示のプレゼントボックスであっても非開放のパターンに決定されるようにしてもよい。このような場合には、プレゼントボックスが特定表示で表示されるときの方が、通常表示で表示されるときよりも、プレゼントボックスが閉まったままのパターンにより事前演出が実行される割合が低くなるようにすればよい。 [14] In the above-described embodiment, the present box with the specific display was never determined to be the unopened pattern. However, even a gift box with a specific display may be determined to be a non-opening pattern. In such a case, when the present box is displayed in the specific display, the ratio of the pre-rendering that follows the pattern of the present box being closed is lower than when it is displayed in the normal display. You can do it like this.

[15] 前述した実施の形態においては、先読み予告演出としてプレゼントボックスを表示するようにしてもよい。このような場合には、入賞時にターゲットとなる保留記憶に基づいて保留表示の段階でプレゼントボックスの表示態様を特定表示や特殊表示に変化させる演出を実行してもよい。また、先読み予告演出として実行する場合には、アクティブ表示を変化させることを入賞時に決定してもよいし、変動開始時に決定してもよい。 [15] In the above-described embodiment, a present box may be displayed as a preview effect. In such a case, an effect may be executed to change the display mode of the present box to a specific display or a special display at the stage of the reserved display based on the reserved memory that is the target at the time of winning. Further, when executed as a pre-reading announcement effect, it may be decided to change the active display at the time of winning a prize, or may be decided at the time of start of variation.

[16] 前述した実施の形態においては、アイキャッチ演出の実行時に設定示唆をする場合について説明した。しかし、設定示唆はその他の場面で実行されるようにしてもよい。例えば、カットイン演出時に設定示唆に関する画像を表示するようにしてもよい。このような場合には、プレゼントボックスが開放するパターンにおいてカットイン演出を演出の対象から外すことが望ましい。 [16] In the above-described embodiment, a case has been described in which a setting suggestion is made when an eye-catching effect is executed. However, setting suggestions may be executed in other situations. For example, an image related to setting suggestions may be displayed during cut-in rendering. In such a case, it is desirable to exclude the cut-in effect from the object of the effect in the pattern of opening the present box.

[17] 前述した実施の形態においては、事前演出としてタイマ秒数が表示される演出について説明した。事前演出はタイマ以外の演出により時間の経過が示されるようにしてもよい。例えば、ゲージを溜める演出を実行し、ゲージが100%まで到達したことにより予告態様となるようにしてもよい。このような場合には、100%まで到達しなければ予告態様とならずにゲージに関する画像が消去されるようにすればよい。 [17] In the above-described embodiment, an effect in which the number of seconds on the timer is displayed as a preliminary effect has been described. The advance effect may be such that the elapse of time is indicated by a effect other than a timer. For example, an effect for filling the gauge may be executed, and the advance notice mode may be entered when the gauge reaches 100%. In such a case, the image related to the gauge may be erased without the advance notice mode unless it reaches 100%.

[18] 前述した実施の形態においては、動作促進表示として実行されるボタンを用いた演出について、プッシュボタン31Bを操作することによりプッシュセンサ35Bにより遊技者の動作が検出可能であった。このような演出は、スティックコントローラ31Aの操作によりコントローラセンサユニット35Aで検出されるものや、赤外線センサ等により遊技者の動作を検出するものであってもよい。また、大当り期待度に基づいて演出で用いられる検出手段の種類が異なるようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出することでプレゼントボックスが開放するようにしてもよい。このような場合に、検出手段の種類により、開放パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ操作で検出されるパターンの場合は必ず開放パターンとなるが、プッシュボタン操作で検出されるパターンの場合は、非開放のパターンとなる場合があるようにしてもよい。 [18] In the above-described embodiment, the player's action can be detected by the push sensor 35B by operating the push button 31B for the button effect executed as the action promotion display. Such an effect may be detected by the controller sensor unit 35A through the operation of the stick controller 31A, or may be detected by an infrared sensor or the like. Also, the types of detecting means used in the performance may be different based on the degree of expectation of a big hit. Alternatively, the present box may be opened by detecting the action of the player. In such a case, the percentage determined to be the open pattern may differ depending on the type of detection means. For example, the pattern detected by the stick controller operation always becomes the open pattern, but the pattern detected by the push button operation may be the non-open pattern.

[19] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを予告する予告演出を対象として事前演出が実行されるようにしてもよい。 [19] Although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this. A plurality of types of symbols are rotated according to the operation, and when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stopped symbols becomes a specific combination, the player is awarded a predetermined number of medals. It may be applied to a slot machine that pays out. For example, when applied to such a slot machine, a bonus advantageous to the player, AT (a state in which the player is notified of the operation procedure for operating the stop button), CZ (advantageous control for AT in the notification state) A state with a high replay probability), ART (a state in which AT+replay probability is high), or the like, or a preliminary effect may be executed for an announcement effect that foretells that it is shifting or will be shifted.

また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, in each characteristic part and modification described above, regarding the transition to the time saving state (high base state), there is a form to shift via the big hit state or small hit state in which the special variable winning ball device 7 is always operated. Although exemplified, the present invention is not limited to this, for example, when a time saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the time saving state (high base state) is displayed without operating the special variable winning ball device 7 ).

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-described time-saving symbols, these time-saving symbols may be used as part of the winning symbols or may be used as part of the small winning symbols.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the lottery processing related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a special random number for the time saving pattern lottery in these lottery processing, or the lottery random number of the lost pattern and the big hit pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries such as lottery random numbers for small winning symbols, random numbers for judging big win lottery, and lottery random numbers for falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving patterns may be a plurality of types of patterns, and may be used together with a combination of patterns displayed as other patterns, such as a small winning pattern or a losing pattern. In addition, in this case, whether or not to transition to the time saving state may be determined by a small winning symbol used in combination. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, in the case of performing the lottery of the time-saving design, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving design does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving design in all the setting values are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different probabilities between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 Also, regarding the timing of random number acquisition when drawing time-saving symbols, even if a dedicated random number is used or another random number is used, the start opening (first start winning opening, 2nd starting prize opening) is acceptable.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, when using a special random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the lottery of the time-saving design is a small hit design. When a random number is used, a specific small hit pattern random number is used as the winning value, and when the random number for the falling lottery judgment value is used for the lottery of the time saving pattern, the random number for the falling lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7, and the time-saving design may be won when the game ball passes through the time-saving area.

尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the lottery of the time saving pattern is performed using a structure, when the small hit pattern uses the time saving pattern together, the variable display number of the time saving state (the number of times of time saving) does not change depending on whether the time saving area passes to

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, if random numbers are used for the lottery of time-saving patterns, a specific random number will be the winning value. A jackpot pattern random number value can be used as a winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Further, the judgment timing of the lottery result of the time saving pattern may be executed at the timing after the big hit judgment. In addition, the time-saving pattern lottery is executed only in the low-probability low-base state, without executing it in the time-saving state (high base) or high probability, regardless of which random value is used for the lottery. . However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, as for the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value (symbol) and each game state. Moreover, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Moreover, when the number of times of shortening of working hours differs according to the shortening of working hours pattern, it is possible to change the sorting lottery of the shortening of working hours pattern between the special figure 1 and the special figure 2.例文帳に追加

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "zero number of times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Also, a derivation lottery for time saving end patterns (time saving end lottery) may be executed, and the number of times of time saving may be the number of times until the time saving end patterns are derived and displayed after the start of time saving or until the big win patterns are derived and displayed. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the time when the pattern fixing time of the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Also, in the case of lottery using structures, the timing of control to the time-saving state is the timing of the completion of the operation of the structures in the game state (for example, small winning state) in which the structures are operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a game machine controlled to a high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit (so-called specified number-of-times probability variable machine (ST machine)), a high-probability low-base state when the amusement center is opened. , and after the high-probability low-base state is executed a specified number of times of variable display and ends, control may be performed to the time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, when the time saving pattern is derived and displayed when the time saving limiter function is installed, the number of times of the time saving limiter is updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Also, the design fixing time of the time saving pattern may be different from the design fixing time of the other patterns.

また、上記した特徴部において、プレゼントボックスが閉まったままのガセパターンの割合に関して、大当り図柄の変動よりも時短図柄の変動の方が、ガセパターンの割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part described above, regarding the ratio of false patterns in which the present box remains closed, the ratio of false patterns may be higher in the variation of time-saving patterns than in the variation of jackpot symbols.

また、上記した特徴部において、プレゼントボックスの表示態様において実行される変動が時短図柄である旨の示唆を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described characterizing portion, it may be possible to suggest that the variation executed in the display mode of the present box is the time-saving design.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic portions)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、103 CPU、120 演出制御用CPU。 1 pachinko game machine, 4A first special symbol display device, 4B second special symbol display device, 5 image display device, 103 CPU, 120 effect control CPU.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出とは異なる演出である事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記複数種類の予告演出のうちのいずれかを対象として、前記事前演出に用いられる特別表示が、対象の前記予告演出の実行を特定可能な予告態様に変化する場合があり、
前記事前演出の対象の前記予告演出として、前記検出手段が検出可能な動作を遊技者に促す動作促進表示を表示し、動作検出後に前記有利状態に制御されることを報知するときと、前記有利状態に制御されることとは内容が異なる報知をするときとがある動作演出を含み、
前記動作促進表示の態様として、特定態様と、該特定態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特別態様とがあり、
前記予告態様の前記特別表示が表示されて前記動作演出が実行されるときと、前記予告態様の前記特別表示が表示されることなく前記動作演出が実行されるときとで、前記特別態様の前記動作促進表示が表示される割合が異なり、
前記事前演出実行手段は、複数のタイミングで前記特別表示を前記予告態様に変化可能であり、
前記有利状態に制御される期待度の高いリーチが実行される場合は、前記有利状態に制御される期待度の低いリーチが実行される場合よりも前記特別表示を前記予告態様に変化するタイミングとして遅いタイミングとなる割合が高く、
前記特別表示の表示態様として、通常態様と、該通常態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高く前記有利状態に制御されることが確定していない所定態様と、前記有利状態に制御されることが確定している特殊態様とがある、遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
an announcement effect executing means capable of executing a plurality of types of announcement effects suggesting control to the advantageous state;
a preliminary performance executing means capable of executing a preliminary performance that is a performance different from the preliminary performance;
and a detection means capable of detecting the action of the player,
Targeting one of the plurality of types of advance notice effects, the special display used for the advance effects may change to a notice mode that can specify the execution of the target notice effects,
displaying, as the advance notice effect targeted for the preliminary effect, an action prompting display prompting the player to perform a motion detectable by the detection means, and notifying that the player will be controlled to the advantageous state after the motion is detected; Including an action effect when giving a notification with different content from being controlled in an advantageous state,
The mode of the operation promotion display includes a specific mode and a special mode in which the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the specific mode,
When the special display of the advance notice mode is displayed and the action effect is executed, and when the action effect is executed without the special display of the notice mode being displayed, the special display of the special mode is executed. The rate at which the action prompt display is displayed is different,
The preliminary effect execution means can change the special display to the advance notice mode at a plurality of timings,
When the high-expected ready-to-reach controlled to the advantageous state is executed, the special display is changed to the advance notice mode more than when the low-expected ready-to-reach controlled to the advantageous state is executed. The percentage of late timing is high,
As the display mode of the special display, a normal mode, a predetermined mode in which there is a higher expectation that the control to the advantageous state will be performed than in the normal mode and it is not confirmed that the control will be performed in the advantageous state, and a control to the advantageous state. A game machine that has a special mode that is confirmed to be played .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP6368024B1 (en) 2017-11-30 2018-08-01 株式会社大都技研 Game console
JP2019005101A (en) 2017-06-23 2019-01-17 株式会社三共 Game machine

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