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JP7196459B2 - game program - Google Patents
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Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to game programs.

例えばゲームにおいてユーザを他のユーザとマッチングするためのマッチング方法およびマッチングシステムがある。従来、対戦形のゲームなどにおいては、一緒にプレイする複数のユーザ、すなわち、ユーザとこのユーザがプレイする対戦相手である他のユーザとを決定するユーザマッチングは、それら複数のユーザのスキルレベルや、ユーザが使用する端末装置などのゲーム環境に基づいて行われていた(例えば特許文献1参照)。 For example, there are matching methods and matching systems for matching users with other users in games. 2. Description of the Related Art Conventionally, in a competitive game or the like, user matching for determining a plurality of users to play together, that is, a user and another user who is an opponent to be played by the user, depends on the skill level and the like of the plurality of users. , based on the game environment of the terminal device used by the user (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-159090号公報JP 2017-159090 A

しかしながら、グループにマッチングされた複数のプレイヤが一緒にプレイするゲームであっても、グループにマッチングされるプレイヤのスキルレベルやゲーム環境が考慮されない場合もある。このような場合は、例えばスキルレベルやゲーム環境が不利なプレイヤが対戦相手である他のプレイヤに勝てる可能性が著しく低くなると、ゲーム中の目標を見失ってしまう恐れがあった。 However, even in a game in which a plurality of players matched to a group play together, the skill level of the players matched to the group and the game environment may not be taken into consideration. In such a case, for example, if the possibility of a player with a disadvantageous skill level or game environment being able to win against another player who is an opponent becomes extremely low, there is a risk of losing sight of the goal during the game.

本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、グループにマッチングされた複数のプレイヤが行うゲームにおいて、プレイヤにゲーム中の新たな目標を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide the players with a new goal during the game in a game played by a plurality of players matched to a group.

上記した課題を解決するために、本願請求項1は、同一のグループにマッチングされた複数のプレイヤのうちの一のプレイヤがゲームを行うコンピュータを、前記同一のグループにマッチングされた前記複数のプレイヤから所定の基準で前記一のプレイヤに少なくとも1人のライバルのプレイヤを選択するライバル選択手段、選択した前記ライバルのプレイヤを表示するライバル表示手段、前記マッチングされた複数のプレイヤでのゲームの実行における、前記一のプレイヤと前記ライバルのプレイヤとの前記ゲームの結果に応じて前記一のプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させ
前記ライバル表示手段は、前記ゲームの開始前及びゲーム中に、選択した前記ライバルのプレイヤを表示することを特徴とするゲームプログラムである。

In order to solve the above-described problem, claim 1 of the present application provides a computer in which one of a plurality of players matched to the same group plays a game, and a computer that plays a game with the plurality of players matched to the same group. rival selection means for selecting at least one rival player for said one player based on a predetermined standard, rival display means for displaying said selected rival player, said matched plurality of players in execution of the game , as reward giving means for giving a reward to the one player according to the result of the game between the one player and the rival player ;
The rival display means is a game program characterized by displaying the selected rival player before and during the game .

本発明によれば、グループにマッチングされた複数のプレイヤが行うゲームにおいて、プレイヤにゲーム中の新たな目標を提供できる。 According to the present invention, in a game played by a plurality of players matched to a group, it is possible to provide the players with a new goal during the game.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。1 is a configuration diagram of an example of a game system according to an embodiment; FIG. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。1 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to the embodiment; FIG. 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。1 is a hardware configuration diagram of an example of a game device according to an embodiment; FIG. 本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。It is a processing block diagram of an example of the game system according to the present embodiment. プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。4 is a configuration diagram of an example of player information stored in a player information storage unit; FIG. グループ情報記憶部に記憶されたグループ情報の一例の構成図である。4 is a configuration diagram of an example of group information stored in a group information storage unit; FIG. 本実施形態に係るレーシングゲーム処理の一例のフローチャートである。6 is a flowchart of an example of racing game processing according to the present embodiment; マッチング中画面の一例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of an example of a screen during matching; イベントポイント順に並び替えられたマッチング画面の一例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an example of a matching screen rearranged in order of event points; ライバル指定カットイン画面の一例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of an example of a rival designation cut-in screen; ライバル表記が付与されたマッチング画面の一例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an example of a matching screen with a rival notation added; レース中画面の一例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of an example of a screen during a race; レース中画面の一例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of an example of a screen during a race; リザルト画面の一例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of an example of a result screen; リザルト画面の一例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram of an example of a result screen; 本実施形態に係るライバル選択処理の一例のフローチャートである。7 is a flowchart of an example of rival selection processing according to the present embodiment; ライバル表記の一例の画面イメージ図である。FIG. 10 is a screen image diagram of an example of rival notation. ライバル表記の一例の画面イメージ図である。FIG. 10 is a screen image diagram of an example of rival notation.

次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
本実施形態では同一のグループにマッチングされた複数のプレイヤが行うゲームの一例として、同一のグループ(レース)にマッチングされた複数のプレイヤが行うレーシングゲームを例に説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail.
[First embodiment]
In this embodiment, as an example of a game played by a plurality of players matched to the same group, a racing game played by a plurality of players matched to the same group (race) will be described.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。サーバ装置10はゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報、プレイヤがマッチングされたグループ(レース)の情報等を管理する。サーバ装置10は店舗14のネットワーク22に接続されていてもよい。
<System configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to this embodiment. In the game system 1, a server device 10 is connected to a network 22 such as a LAN of stores 14 such as amusement facilities through a network 20 such as the Internet. One or more game devices 12 are installed in stores 14 in various places. Game device 12 is connected to network 22 of store 14 . The game system 1 shown in FIG. 1 is merely an example, and it goes without saying that there are various system configuration examples depending on the application and purpose. For example, the server device 10 may be distributed among a plurality of computers. The server device 10 manages information about the players playing the game on the game device 12, game result information by the players, information about groups (races) in which the players are matched, and the like. Server device 10 may be connected to network 22 of store 14 .

ゲーム装置12は、プレイヤがレーシングゲームを行う装置である。ゲーム装置12がドライブ筐体である場合は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。なお、ゲーム装置12は店舗14などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、PC、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。 The game device 12 is a device for a player to play a racing game. When the game device 12 is a drive housing, it includes, for example, an operation unit, a seat unit, an image display unit, and the like. It should be noted that the game device 12 is not limited to a dedicated game device for commercial use installed in a store 14 or the like, and may be a PC, a smartphone, a tablet, a dedicated game device for home use, or the like.

<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware configuration>
The server device 10 in FIG. 1 is implemented by, for example, a computer having the hardware configuration shown in FIG. FIG. 2 is a hardware configuration diagram of an example of a computer according to this embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 The computer in FIG. 2 includes an input device 501, an output device 502, an external I/F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I/F 507, an HDD 508, and the like, which are interconnected via a bus B. Note that the input device 501 and the output device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。 An input device 501 is a touch panel, operation keys and buttons, a keyboard, a mouse, and the like used by the player to input various signals. The output device 502 includes a display such as liquid crystal or organic EL for displaying a screen, a speaker for outputting sound data such as voice or music, and the like. A communication I/F 507 is an interface that connects the computer to the network 20 . Thereby, the computer can perform data communication via the communication I/F 507 .

また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。 Also, the HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The stored programs and data include an OS, which is basic software that controls the entire computer, and applications that provide various functions on the OS.

なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 Note that the computer may use a drive device (for example, solid state drive: SSD) that uses flash memory as a storage medium instead of the HDD 508 .

外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータは外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。 An external I/F 503 is an interface with an external device. The external device includes a recording medium 503a and the like. This allows the computer to read from and/or write to the recording medium 503a via the external I/F 503. FIG. The recording medium 503a includes a flexible disk, CD, DVD, SD memory card, USB memory, and the like.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。 The ROM 505 is an example of a nonvolatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. The ROM 505 stores programs and data such as the BIOS, OS settings, and network settings that are executed when the computer is started. A RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily holds programs and data.

CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理(出力装置502に出力する画像や音声などを生成する処理も含む)を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。 The CPU 506 reads programs and data from storage devices such as the ROM 505 and the HDD 508 onto the RAM 504, and executes processing (including processing for generating images and sounds to be output to the output device 502) to control the entire computer. It is a computing device that realizes functions.

本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。 The server apparatus 10 according to the present embodiment can implement various processes described later by executing a program in a computer having the hardware configuration described above.

また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。 Also, the game device 12 in FIG. 1 is realized by a hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. FIG. 3 is a hardware configuration diagram of an example of the game device according to this embodiment.

ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。 Gaming device 12 includes a computer 650 that controls the entire device. The game device 12 also includes an operation unit 600 , an image display unit 610 , a sound unit 620 and an IO board 640 connected to the computer 650 . Furthermore, the game device 12 includes an IC card unit 660 , a coin insertion unit 670 and a communication unit 680 that are connected to the computer 650 .

操作ユニット600はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット600は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット610はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット620は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット620はゲームサウンドを出力するためのものである。 The operation unit 600 is for the player to operate the game. The operation unit 600 includes operation units such as a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, and a shift lever. The image display unit 610 is for displaying the game screen. The sound unit 620 includes, for example, an amplifier and a speaker. The sound unit 620 is for outputting game sounds.

IOボード640には、例えば冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。 Various types of lighting 630 such as a cold cathode tube 631, a fluorescent lamp 632, and a lamp 633 are connected to the IO board 640, for example. For example, the lighting 630 is controlled to perform a predetermined lighting/blinking operation as an effect according to the scene of the game.

また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12は、そのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。 The game device 12 also has an IC card unit 660 and a coin insertion unit 670 . The IC card unit 660 includes an IC card reader/writer 661 that reads and writes information on an IC card, which is an information storage medium. When the player holds the IC card over the IC card unit 660 to read the IC card information, the game device 12 acquires the player information linked to the IC card information from the server device 10 . In this way, the game device 12 can identify the player playing the game.

コイン投入ユニット670は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット680はゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。 The coin entry unit 670 is a game play fee entry mechanism. Communication unit 680 is an interface that connects game device 12 to network 22 . Thereby, the game device 12 can perform data communication via the communication unit 680 .

<ソフトウェア構成>
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。サーバ装置10はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部30、グループ管理部32、プレイヤ情報記憶部36及びグループ情報記憶部38を実現する。また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、グループ情報受付部42、ライバル選択部44、グループ表示部46及びゲーム実行部48を実現する。
<Software configuration>
《Processing block》
A software configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described. FIG. 4 is a processing block diagram of an example of the game system according to this embodiment. The server device 10 implements a player management section 30, a group management section 32, a player information storage section 36, and a group information storage section 38 by executing a server program. Also, the game device 12 implements a game control unit 40, a group information reception unit 42, a rival selection unit 44, a group display unit 46, and a game execution unit 48 by executing the client program.

プレイヤ管理部30はプレイヤに関する情報の管理を行う。グループ管理部32は同一のレースに参加するプレイヤのグループに関する情報の管理を行う。プレイヤ情報記憶部36はプレイヤに関する情報を記憶する。グループ情報記憶部38はプレイヤのグループに関する情報を記憶する。 The player management unit 30 manages information about players. A group management unit 32 manages information about a group of players participating in the same race. The player information storage unit 36 stores information about players. The group information storage unit 38 stores information about the player's group.

ゲーム制御部40はプレイヤのICカードから読み取ったICカードの情報であるICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたコインの情報であるクレジット情報と、が通知される。 The game control unit 40 is notified of IC card information read from the IC card of the player and credit information of coins inserted into the coin insertion unit 670 .

ゲーム制御部40は、ゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知され、プレイヤからゲーム開始の操作を受け付けると、レースへの参加をサーバ装置10に要求する。また、ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、そのICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10に要求することで、ゲームを行うプレイヤを特定する。 The game control unit 40 is notified of the credit information indicating that the game play fee has been inserted, and upon receiving an operation to start the game from the player, requests the server device 10 to participate in the race. Further, when the IC card information is notified, the game control unit 40 requests the server device 10 for the player information linked to the IC card information, thereby specifying the player who plays the game.

グループ情報受付部42は、サーバ装置10において後述のようにマッチングされた同一のレースに参加するプレイヤのグループに関する情報(グループ情報)をサーバ装置10から受け付ける。ライバル選択部44はサーバ装置10から受け付けたグループ情報に基づき、後述するように1人以上のライバルを選択する。グループ表示部46はサーバ装置10から受け付けたグループ情報に基づき、同一のレースに参加するプレイヤに関する情報(プレイヤ情報)を表示すると共に、選択したライバルのプレイヤが分かるように表示を行う。 The group information receiving unit 42 receives from the server device 10 information (group information) regarding a group of players participating in the same race that has been matched in the server device 10 as will be described later. Based on the group information received from the server device 10, the rival selection unit 44 selects one or more rivals as will be described later. Based on the group information received from the server device 10, the group display unit 46 displays information (player information) about the players participating in the same race, and displays so that the selected rival players can be identified.

ゲーム実行部48はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにレーシングゲームを実行させる。ゲーム実行部48はレーシングゲームが終了すると、そのレーシングゲームの結果(プレイヤの順位とライバルのプレイヤの順位)に応じて、プレイヤにゲーム内ポイントなどの報酬を付与する。以下ではゲーム内ポイントの一例としてイベントポイントの例を説明する。プレイヤは、ライバルのプレイヤよりも上位の順位でゴールできれば、イベントポイントを追加取得できる。 The game execution unit 48 controls the display of the game screen, the output of the game sound, and the lighting/flashing operation of the lighting 630 to allow the player to execute the racing game. When the racing game ends, the game execution unit 48 gives rewards such as in-game points to the player according to the results of the racing game (the ranking of the player and the ranking of rival players). An example of event points will be described below as an example of in-game points. A player can obtain additional event points if he or she finishes in a higher order than a rival player.

図5はプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報は、ICカード情報、プレイヤ名、所属チーム名、ライバル情報、リザルト情報、ライセンスグレード、イベントポイントなどの項目を有する。 FIG. 5 is a configuration diagram of an example of player information stored in the player information storage unit. The player information in FIG. 5 includes items such as IC card information, player name, team name, rival information, result information, license grade, and event points.

ICカード情報はプレイヤのICカードから読み取り可能な一意な情報である。このICカード情報により、図5のプレイヤ情報とICカードから読み取り可能なICカード情報とが紐付けられている。プレイヤ名は、プレイヤがゲーム内で使用する名前である。所属チーム名はプレイヤがゲーム内で所属しているチームの名前である。ライバル情報は後述のように選択されたライバルのプレイヤの情報である。 The IC card information is unique information that can be read from the player's IC card. With this IC card information, the player information in FIG. 5 and the IC card information that can be read from the IC card are linked. The player name is the name used by the player within the game. The belonging team name is the name of the team to which the player belongs in the game. The rival information is information of a rival player selected as described later.

リザルト情報は、プレイヤが実行したレーシングゲームの各種リザルトである。ライセンスグレードは、プレイヤのゲームの腕前を示す指標である。イベントポイントはプレイヤが行ったレーシングゲームの結果に応じて累積されるゲーム内ポイントである。 The result information is various results of the racing game executed by the player. The license grade is an index that indicates the game skill of the player. Event points are in-game points accumulated according to the results of racing games played by the player.

図6はグループ情報記憶部に記憶されたグループ情報の一例の構成図である。図6のグループ情報は、グループ名、所属プレイヤなどの項目を有する。グループ名は複数のプレイヤがマッチングされたグループの名前であり、例えばマッチングされたプレイヤが参加するレースの名前などである。また、所属プレイヤは同一のレースに参加するプレイヤとしてマッチングされたプレイヤを示す情報である。 FIG. 6 is a configuration diagram of an example of group information stored in the group information storage unit. The group information in FIG. 6 has items such as a group name and belonging players. A group name is the name of a group in which a plurality of players are matched, such as the name of a race in which the matched players participate. Also, the affiliated player is information indicating a player matched as a player participating in the same race.

<処理>
図7は本実施形態に係るレーシングゲーム処理の一例のフローチャートである。レーシングゲームを行うプレイヤはゲーム装置12においてゲーム開始の操作を行う。プレイヤからゲーム開始の操作を受け付けたゲーム装置12は、レースへの参加をサーバ装置10に要求する。
<Processing>
FIG. 7 is a flowchart of an example of racing game processing according to this embodiment. A player who plays a racing game performs an operation to start the game on the game device 12 . The game device 12 that has received the game start operation from the player requests the server device 10 to participate in the race.

ステップS11において、サーバ装置10のグループ管理部32はプレイヤが操作するゲーム装置12からレースへの参加を受け付ける。グループ管理部32はレースへの参加を受け付けたプレイヤを示す情報をグループ情報記憶部38に順次記憶させる。グループ管理部32はレースへの参加を受け付けたプレイヤを示す情報を、そのレースへの参加を要求したゲーム装置12に通知する。 In step S11, the group management unit 32 of the server device 10 accepts participation in the race from the game device 12 operated by the player. The group management unit 32 causes the group information storage unit 38 to sequentially store information indicating the players accepted to participate in the race. The group management unit 32 notifies the game device 12 requesting participation in the race of information indicating the player accepted for participation in the race.

ゲーム装置12のグループ情報受付部42はサーバ装置10から通知されるプレイヤを示す情報に基づき、例えば図8に示すようなマッチング中画面をグループ表示部46に表示させる。図8はマッチング中画面の一例のイメージ図である。図8のマッチング中画面はサーバ装置10がレースへの参加を受け付けた順に、4名のプレイヤ「あああ」「けけけ」「えええ」「ううう」を示す情報が表示されている。マッチング時間が経過するか、同一のレースに参加できる最大人数の参加を受け付けると、グループ管理部32はレースへの参加の受け付けを終了し、ステップS12からステップS13に進む。 The group information reception unit 42 of the game device 12 causes the group display unit 46 to display, for example, a matching screen as shown in FIG. FIG. 8 is an image diagram of an example of the screen during matching. The matching screen in FIG. 8 displays information indicating the four players ``Oh,'' ``Kakekeke,'' ``Yeah,'' and ``Uuu'' in the order in which the server apparatus 10 accepts participation in the race. When the matching time elapses or when the maximum number of participants who can participate in the same race has been accepted, the group management unit 32 ends the acceptance of participation in the race, and proceeds from step S12 to step S13.

ステップS13において、ゲーム装置12のグループ情報受付部42はレースへの参加の受け付け終了をサーバ装置10から通知される。グループ表示部46は同一のレースへの参加をマッチングされた複数のプレイヤを、例えば図9に示すようにイベントポイント順に並び替える。図9はイベントポイント順に並び替えられたマッチング画面の一例のイメージ図である。図9のマッチング画面では、プレイヤを示す情報の右下欄に表示されている「2224pt」等がイベントポイントを表している。図9のマッチング画面を表示した後、グループ表示部46は例えば図10に示すようにライバル指定カットイン画面を表示する。 In step S13, the group information reception unit 42 of the game device 12 is notified by the server device 10 of the end of reception of participation in the race. The group display unit 46 rearranges the plurality of players matched to participate in the same race in order of event points, for example, as shown in FIG. FIG. 9 is an image diagram of an example of a matching screen rearranged in order of event points. In the matching screen of FIG. 9, "2224pt" or the like displayed in the lower right column of the information indicating the player represents event points. After displaying the matching screen of FIG. 9, the group display unit 46 displays a rival designation cut-in screen as shown in FIG. 10, for example.

また、ライバル選択部44は同一のレースへの参加をマッチングされた自分以外のプレイヤから所定の基準でライバルのプレイヤを選択するライバル選択処理を行う。ライバル選択処理の詳細は後述する。ステップS14に進み、グループ表示部46は選択されたライバルのプレイヤに、図11のマッチング画面に示すようなライバル表記1001を付与する。また、前のレースで1位だったプレイヤには、1位継続表記1002が付与されている。なお、図11のマッチング画面はプレイヤ「けけけ」用の例であり、プレイヤ「えええ」に1位継続表記1002が付与されると共に、プレイヤ「ききき」「ううう」にライバル表記1001が付与されている。 In addition, the rival selection unit 44 performs a rival selection process of selecting a rival player based on a predetermined criterion from the players other than the player matched to participate in the same race. Details of the rival selection process will be described later. Proceeding to step S14, the group display unit 46 gives the selected rival player a rival notation 1001 as shown in the matching screen of FIG. In addition, a continuous first place notation 1002 is given to the player who was first in the previous race. Note that the matching screen in FIG. 11 is an example for the player "kekeke". Granted.

プレイヤは図11のマッチング画面に表示されたライバル表記1001を確認することにより、このレース限定で指定されたライバルのプレイヤを確認できる。ライバルのプレイヤよりも上位の順位でゴールしたプレイヤにイベントポイントを追加で付与することにより、プレイヤは1位になる可能性が低くても、ライバルのプレイヤよりも上位の順位でゴールするという新たな目標が得られる。また、1位継続表記1002のプレイヤよりも上位の順位でゴールしたプレイヤにもイベントポイントを追加で付与することによりプレイヤは更に新たな目標が得られる。 The player can confirm the rival player designated for this race only by confirming the rival notation 1001 displayed on the matching screen of FIG. By awarding additional event points to players who finish higher than rival players, even if the player is less likely to finish in 1st place, they will finish higher than rival players. you get the goal. Further, by giving additional event points to a player who finished in a higher rank than the player of the continuous first place notation 1002, the player can obtain a new goal.

ステップS15に進み、ゲーム実行部48は図11に示した並び順でレースをスタートさせる。レースのスタート後、プレイヤは図12に示すようなレース中画面においてもライバル表記1001及び1位継続表記1002によりライバルのプレイヤ及び前のレースで1位だったプレイヤを視覚的に確認できる。 Proceeding to step S15, the game execution unit 48 starts the race in the order shown in FIG. After the start of the race, the player can visually confirm the rival player and the player who was first in the previous race by the rival display 1001 and the continuous first place display 1002 on the screen during the race as shown in FIG.

図12はレース中画面の一例のイメージ図である。図12のレース中画面では、各プレイヤがコントロールライン(周回ライン)を通過した順位を表示する通過順位欄1004にライバル表記1001及び1位継続表記1002が表示される。また、図12のレース中画面では、ミニマップ1006に、ライバルのプレイヤ及び前のレースで1位だったプレイヤの現在位置が視覚的に分かるように、色や形を区別して表示される。図12に示すようなレース中画面により、プレイヤはレースがスタートした後であっても、ライバルのプレイヤ及び前のレースで1位だったプレイヤの位置を確認しながらレーシングゲームを進めることができる。 FIG. 12 is an image diagram of an example of a race screen. In the racing screen of FIG. 12, a rival notation 1001 and a continuous first place notation 1002 are displayed in a passing rank field 1004 that displays the rank in which each player passed the control line (lap line). In the race screen of FIG. 12, the current positions of rival players and the player who was first in the previous race are displayed on the minimap 1006 in different colors and shapes so that the current positions can be visually recognized. With the screen during the race as shown in FIG. 12, even after the race has started, the player can proceed with the racing game while confirming the position of the rival player and the player who was first in the previous race.

また、レース中、ライバルのプレイヤ及び前のレースで1位だったプレイヤが一定距離以内に近付くと、例えば図13のように他のプレイヤの車両の上に表示されているプレイヤ名の横に、ライバル表記1001及び1位継続表記1002を表示してもよい。図13はレース中画面の一例のイメージ図である。図13ではプレイヤ「ううう」の車両の上に表示されているプレイヤ名「ううう」の横に、ライバル表記1001が表示されている。 Also, during the race, when a rival player or the player who was first in the previous race approaches within a certain distance, for example, as shown in FIG. A rival notation 1001 and a continuous first place notation 1002 may be displayed. FIG. 13 is an image diagram of an example of a race-in-progress screen. In FIG. 13, a rival notation 1001 is displayed next to the player name "Uuu" displayed above the vehicle of the player "Uuuu".

プレイヤがゴールすると、ゲーム実行部48はステップS16に進み、リザルト処理で図14に示すようなリザルト画面を表示する。ライバルのプレイヤ及び前のレースで1位だったプレイヤよりも上位の順位でゴールした(勝利した)場合は、図14に示すように告知される。図14はリザルト画面の一例のイメージ図である。図14のリザルト画面では「ターゲットに勝利!」及び「ライバルに勝利!」が告知されている。 When the player reaches the finish line, the game execution unit 48 proceeds to step S16, and displays a result screen as shown in FIG. 14 in result processing. If the player finishes in a higher order than the rival player and the player who was first in the previous race (wins), the player is notified as shown in FIG. 14 . FIG. 14 is an image diagram of an example of the result screen. On the result screen of FIG. 14, "Victory against target!" and "Victory against rival!" are announced.

また、ゲーム実行部48は図14のリザルト画面から例えば図15のリザルト画面に遷移して、ゴールしたレースにより獲得したイベントポイントの詳細を表示する。図15はリザルト画面の一例のイメージ図である。 Also, the game execution unit 48 transitions from the result screen of FIG. 14 to, for example, the result screen of FIG. 15, and displays the details of the event points obtained by the race to the finish line. FIG. 15 is an image diagram of an example of the result screen.

ステップS13のライバル選択処理は、例えば図16に示す手順で行われる。図16は本実施形態に係るライバル選択処理の一例のフローチャートである。ステップS21に進み、グループ表示部46は同一のレースへの参加をマッチングされた複数のプレイヤを、例えば図9に示すようにイベントポイントが低い順に並び替える。 The rival selection process in step S13 is performed, for example, according to the procedure shown in FIG. FIG. 16 is a flowchart of an example of rival selection processing according to this embodiment. Proceeding to step S21, the group display unit 46 rearranges the plurality of players matched to participate in the same race in descending order of event points, as shown in FIG. 9, for example.

ステップS22に進み、ライバル選択部44は同一のレースへの参加をマッチングされた自分以外のプレイヤから、更に、前のレースで1位だったプレイヤ(ターゲットのプレイヤ)を除いた後、所定の基準でライバルのプレイヤを選択する。例えばプレイヤ「けけけ」用のマッチング画面の場合は、プレイヤ「けけけ」と前のレースで1位だったプレイヤ「えええ」を除いた後、所定の基準でライバルのプレイヤを選択する。 Proceeding to step S22, the rival selection unit 44 further excludes the player who was first in the previous race (target player) from the players other than the player matched to participate in the same race, and then to select a rival player. For example, in the case of the matching screen for the player "kekeke", after removing the player "kekeke" and the player who was first in the previous race "yeah", a rival player is selected according to a predetermined criterion.

例えばライバル選択部44は、スタートグリッドの順位が一つ前のプレイヤを、ライバルのプレイヤとして選択する。図11の例ではプレイヤ「けけけ」の一つ前の順位のプレイヤ「ききき」がライバルとして選択する。スタートグリッドの順位が一つ前のプレイヤをライバルのプレイヤとして選択することで、プレイヤはレースのスタート時にライバルのプレイヤを視認しやすい。なお、スタートグリッドの順位が1位のプレイヤは、順位が一つ前のプレイヤが存在しないため、順位が一つ後ろ(2位)のプレイヤをライバルとして選択する。 For example, the rival selection unit 44 selects the player whose order on the starting grid is one ahead as the rival player. In the example of FIG. 11, the player "Kikiki" who is one rank before the player "Kekeke" is selected as a rival. By selecting the player who is one ahead on the starting grid as a rival player, the player can easily see the rival player at the start of the race. Since there is no player one rank before the player ranked first on the starting grid, the player one rank behind (second place) is selected as a rival.

さらに、ライバル選択部44はライセンスグレードがプレイヤと同クラス以下のプレイヤをライバルとして選択する。このように、ライバル選択部44はスタートグリッドの順位とは異なる基準でライバルのプレイヤを選択できる。また、ライバル選択部44はライセンスグレードがプレイヤと同クラス以下のプレイヤがいなければ、プレイヤよりも上のクラスのプレイヤからライバルのプレイヤを選択するようにしてもよい。 Furthermore, the rival selection unit 44 selects a player whose license grade is the same as or lower than the player's class as a rival. In this way, the rival selection unit 44 can select rival players based on criteria different from the order on the starting grid. Also, if there is no player whose license grade is the same as or lower than the player's class, the rival selection unit 44 may select a rival player from players whose class is higher than that of the player.

図11の例ではプレイヤ「けけけ」のライセンスグレードと同クラス以下のプレイヤを順位が前のプレイヤを優先して選択することでプレイヤ「ううう」がライバルとして選択されている。 In the example of FIG. 11, the player "Uuu" is selected as a rival by giving priority to the first player among the players having the same license grade as the player "Kekeke" or lower.

なお、ライバル選択部44は、同一のレースへの参加をマッチングされた自分以外のプレイヤ全員が、前のレースで1位である場合、自分以外のプレイヤ全員がターゲットのプレイヤとなるため、ライバルのプレイヤを選択しない。ライバル選択部44は一の基準で複数人のプレイヤをライバルとして選択してもよいし、異なる基準で複数人のプレイヤをライバルとして選択してもよい。 Note that if all the players other than the player who are matched to participate in the same race are the first players in the previous race, the rival selection unit 44 selects the competitor because all the players other than the player are target players. Don't select a player. The rival selection unit 44 may select a plurality of players as rivals based on one criterion, or may select a plurality of players as rivals based on different criteria.

本実施形態のゲームシステム1によれば、同一のレースへの参加をマッチングされた複数のプレイヤにライセンスグレードの高いプレイヤが含まれる場合であって、上位の順位を取得することが困難なプレイヤに、ターゲットやライバルのプレイヤに勝つという新たな目標を提供できる。
[他の実施形態]
第1の実施形態では、レースのスタート前のマッチング画面にライバル表記1001を付与することで、ライバルのプレイヤをレース前に示していたが、他のタイミングでライバルのプレイヤを示すようにしてもよい。例えば本実施形態のゲームシステム1はレースがスタートし、周回数などの所定の条件が成立した後で、ライバルのプレイヤを示すようにしてもよい。
According to the game system 1 of the present embodiment, when a plurality of players matched to participate in the same race includes a player with a high license grade, it is difficult for a player to obtain a higher ranking. , can provide a new goal of beating a target or rival player.
[Other embodiments]
In the first embodiment, the rival player is shown before the race by giving the rival notation 1001 to the matching screen before the start of the race, but the rival player may be shown at another timing. . For example, the game system 1 of the present embodiment may indicate rival players after the race has started and a predetermined condition such as the number of laps has been met.

さらに、第1の実施形態ではレーシングゲームの例を説明したが、マッチングされた複数のプレイヤでバトルロワイヤルするゲームなどへの適用も可能である。この場合はバトルロワイヤルするためにマッチングされた例えば図17に示す複数のプレイヤそれぞれについて、レベルが近い他のプレイヤをライバルとして選択する。図17はライバル表記の一例の画面イメージ図である。 Furthermore, in the first embodiment, an example of a racing game has been described, but it can also be applied to a game in which a plurality of matched players play a battle royale. In this case, for each of the plurality of players matched for battle royale, for example, as shown in FIG. 17, other players whose levels are close to each other are selected as rivals. FIG. 17 is a screen image diagram of an example of rival notation.

図17は、一例としてプレイヤ「えええ」用の画面例を示している。プレイヤ名「えええ」のプレイヤのレベルが「10」であるため、図17の画面例ではプレイヤ名「えええ」のプレイヤとレベルが近いプレイヤ名「いいい」のプレイヤがライバルとして選択されている。 FIG. 17 shows an example of a screen for the player "yeah" as an example. Since the level of the player with the player name "Eee" is "10", the player with the player name "Eee" whose level is similar to the player with the player name "Eee" is selected as a rival in the screen example of FIG. there is

第1の実施形態ではレーシングゲームの例を説明したが、ギルドなどのグループ間で対戦するゲームなどへの適用も可能である。この場合は、複数のグループにマッチングされた例えば図18に示す複数のプレイヤそれぞれについて、相手のグループに所属している複数のプレイヤからレベルの近いプレイヤをライバルとして選択する。図18はライバル表記の一例の画面イメージ図である。 In the first embodiment, an example of a racing game has been described, but it can also be applied to a game in which groups such as guilds compete against each other. In this case, for each of the plurality of players shown in FIG. 18, for example, who are matched with a plurality of groups, a player with a similar level is selected as a rival from among the plurality of players belonging to the opponent's group. FIG. 18 is a screen image diagram of an example of rival notation.

図18は、一例として「グループA」に所属するプレイヤ「あああ」用の画面例を示している。プレイヤ名「あああ」のプレイヤのレベルが「10」であるため、図18の画面例ではプレイヤ名「あああ」のプレイヤとレベルが近いプレイヤ名「aaa」のプレイヤが「グループB」からライバルとして選択されている。 FIG. 18 shows, as an example, a screen example for a player "ahhh" who belongs to "group A". Since the level of the player with the player name "Aaaa" is "10", the player with the player name "aaa" whose level is close to the player with the player name "Aaa" is selected as a rival from "Group B" in the screen example of FIG. It is

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。 The invention is not limited to the specifically disclosed embodiments above, but various modifications and changes are possible without departing from the scope of the claims.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 プレイヤ管理部
32 グループ管理部
36 プレイヤ情報記憶部
38 グループ情報記憶部
40 ゲーム制御部
42 グループ情報受付部
44 ライバル選択部
46 グループ表示部
48 ゲーム実行部
1001 ライバル表記
1002 1位継続表記
1 game system 10 server device 12 game device 14 store 20, 22 network 30 player management unit 32 group management unit 36 player information storage unit 38 group information storage unit 40 game control unit 42 group information reception unit 44 rival selection unit 46 group display unit 48 Game execution part 1001 Rival notation 1002 First place continuation notation

Claims (5)

同一のグループにマッチングされた複数のプレイヤのうちの一のプレイヤがゲームを行うコンピュータを、
前記同一のグループにマッチングされた前記複数のプレイヤから所定の基準で前記一のプレイヤに少なくとも1人のライバルのプレイヤを選択するライバル選択手段、
選択した前記ライバルのプレイヤを表示するライバル表示手段、
前記マッチングされた複数のプレイヤでのゲームの実行における、前記一のプレイヤと前記ライバルのプレイヤとの前記ゲームの結果に応じて前記一のプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
として機能させ
前記ライバル表示手段は、前記ゲームの開始前及びゲーム中に、選択した前記ライバルのプレイヤを表示すること
を特徴とするゲームプログラム。
A computer on which one of a plurality of players matched to the same group plays a game,
rival selection means for selecting at least one rival player for said one player based on a predetermined criterion from said plurality of players matched in said same group;
rival display means for displaying the selected rival player;
Reward giving means for giving a reward to the one player according to the result of the game between the one player and the rival player in the execution of the game by the plurality of matched players;
function as
The rival display means displays the selected rival player before and during the game.
A game program characterized by
複数のプレイヤが所属しているグループ間でゲームを行うコンピュータを、
一のグループに所属している複数のプレイヤのうちの一のプレイヤに、他のグループに所属している複数のプレイヤから所定の基準で少なくとも1人のライバルのプレイヤを選択するライバル選択手段、
選択した前記ライバルのプレイヤを表示するライバル表示手段、
前記グループ間でのゲームの実行における、前記一のプレイヤと前記ライバルのプレイヤとの前記ゲームの結果に応じて前記一のプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
として機能させ
前記ライバル表示手段は、前記ゲームの開始前及びゲーム中に、選択した前記ライバルのプレイヤを表示すること
を特徴とするゲームプログラム。
A computer that plays games among groups of multiple players,
rival selection means for selecting at least one rival player for one of the plurality of players belonging to one group based on a predetermined standard from a plurality of players belonging to another group;
rival display means for displaying the selected rival player;
Reward giving means for giving a reward to the one player according to the result of the game between the one player and the rival player in the execution of the game between the groups;
function as
The rival display means displays the selected rival player before and during the game.
A game program characterized by
同一のグループにマッチングされた複数のプレイヤのうちの一のプレイヤがゲームを行うコンピュータを、 A computer on which one of a plurality of players matched to the same group plays a game,
前記同一のグループにマッチングされた前記複数のプレイヤから所定の基準で前記一のプレイヤに少なくとも1人のライバルのプレイヤを選択するライバル選択手段、 rival selection means for selecting at least one rival player for said one player based on a predetermined criterion from said plurality of players matched in said same group;
選択した前記ライバルのプレイヤを表示するライバル表示手段、 rival display means for displaying the selected rival player;
前記マッチングされた複数のプレイヤでのゲームの実行における、前記一のプレイヤと前記ライバルのプレイヤとの前記ゲームの結果に応じて前記一のプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、 Reward giving means for giving a reward to the one player according to the result of the game between the one player and the rival player in the execution of the game by the plurality of matched players;
として機能させ、function as
前記ライバル表示手段は、ゲーム中、所定の条件が成立すると、選択した前記ライバルのプレイヤを表示すること The rival display means displays the selected rival player when a predetermined condition is satisfied during the game.
を特徴とするゲームプログラム。A game program characterized by
複数のプレイヤが所属しているグループ間でゲームを行うコンピュータを、 A computer that plays games among groups of multiple players,
一のグループに所属している複数のプレイヤのうちの一のプレイヤに、他のグループに所属している複数のプレイヤから所定の基準で少なくとも1人のライバルのプレイヤを選択するライバル選択手段、 rival selection means for selecting at least one rival player for one of the plurality of players belonging to one group based on a predetermined standard from a plurality of players belonging to another group;
選択した前記ライバルのプレイヤを表示するライバル表示手段、 rival display means for displaying the selected rival player;
前記グループ間でのゲームの実行における、前記一のプレイヤと前記ライバルのプレイヤとの前記ゲームの結果に応じて前記一のプレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、 Reward giving means for giving a reward to the one player according to the result of the game between the one player and the rival player in the execution of the game between the groups;
として機能させ、function as
前記ライバル表示手段は、ゲーム中、所定の条件が成立すると、選択した前記ライバルのプレイヤを表示すること The rival display means displays the selected rival player when a predetermined condition is satisfied during the game.
を特徴とするゲームプログラム。A game program characterized by
前記ライバル選択手段は、異なる基準で前記一のプレイヤに複数のライバルのプレイヤを選択すること
を特徴とする請求項1乃至4の何れか一項記載のゲームプログラム。
5. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein said rival selection means selects a plurality of rival players for said one player based on different criteria.
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