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JP7205905B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

遊技状態として通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設定され、現在設定されている遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかが分からないモード(以下、不確定モードと称する)が搭載された遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1等参照)。 A mode in which a normal game state and a special game state more advantageous to the player than the normal game state are set as the game state, and it is not known whether the currently set game state is the normal game state or the special game state ( A gaming machine equipped with an indeterminate mode is known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2019-69396号公報JP 2019-69396 A

本発明は、不確定モードが搭載された遊技機の趣向性を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to improve the fun of a game machine equipped with an uncertain mode.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技状態として通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設定された遊技機であって、現在設定されている遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを遊技者に対して明示しない不確定モードにおいて、音出力手段より出力される背景楽曲の種類により、現在設定されている遊技状態が前記特別遊技状態である蓋然性である特別遊技期待度を示唆することを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is a gaming machine in which a normal game state and a special game state more advantageous to the player than the normal game state are set as a game state. In an indeterminate mode in which it is not specified to the player whether the current game state is the normal game state or the special game state, the currently set background music is selected according to the type of background music output from the sound output means. It is characterized by suggesting a special game expectation degree which is a probability that the current game state is the special game state.

本発明によれば、不確定モードが搭載された遊技機の趣向性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of a gaming machine equipped with an uncertain mode.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the identification design and the reserved design which were displayed on the display area. 遊技状態を説明するための図である。It is a figure for explaining a game state. 確定モード・不確定モードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating fixed mode and uncertain mode. 不確定モード中に出力される背景楽曲の種類、および出力される背景楽曲の種類と特別遊技期待度の関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the type of background music to be output during the uncertain mode, and the relationship between the type of background music to be output and the degree of special game expectation. 第二具体例を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining the second specific example; 第二具体例を説明するための図(その二)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) for explaining the second specific example; 第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example. 第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example. 第五具体例を説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining a fifth specific example; 第七具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a seventh specific example; 第九具体例を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for explaining a ninth specific example; 第十具体例を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a tenth specific example;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘10Kが複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘10Kに衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big winning opening 906, an out opening, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails 10K are provided as obstacles that change the flowing state of the game ball when the falling game ball collides with it. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail 10K.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When the game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the starting area 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning/failure determining means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail determination information) is acquired from a random number source with the winning of a game ball to the starting area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In the present embodiment, notification of the success/failure judgment results is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called variation starts), but there is success/failure judgment information for which the notification of the success/failure judgment results has not yet been completed. In this case, the newly acquired propriety determination information is stored as pending information in storage means provided on a control board (not shown). It is displayed as a reserved pattern 70 that the reserved information is stored in the storage means.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。 In the present embodiment, as the pending design 70, the notification effect to notify the result of the judgment (identification pattern 80 (identification pattern group 80g) from the start of fluctuation, the effect until completely stopped with the combination showing the result of the judgment, so-called one Although the effect during the fluctuation) has been started, the notification of the result of the right or wrong judgment has not been completed (hereinafter sometimes referred to as fluctuation pending information). A pattern indicating the existence of the "variable suspension") and information for which the notification effect for notifying the success/failure determination result has not started (hereinafter also referred to as pre-variation suspension information) Pre-variation suspension symbol 72 corresponding to is displayed (see Figure 2). In this embodiment, the pending pattern during fluctuation 71 and the pending pattern before fluctuation 72 have the same basic form, and the pending pattern during fluctuation 71 is displayed larger than the reserved pattern before fluctuation 72 in order to distinguish between the two. be. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved design 71 and the pre-variation reserved design 72 may be completely different. Further, it may be configured such that the suspended pattern 71 during fluctuation is not displayed.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with regard to the reserved design 70 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 71 and up to four pre-variation reserved designs 72 are displayed (see FIG. 2). .

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, similar to a known game machine, the player is notified of the win/loss determination result by combining identification symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91 . Specifically, the identification pattern group 80g (left identification pattern group 80gL, medium identification pattern group 80gC, right identification pattern group 80gR) including a plurality of identification patterns 80 starts to change, and finally each identification pattern group 80g One identification pattern 80 is selected from the list and stopped. When a jackpot is won, the combination of the identification patterns 80 selected and stopped from each identification pattern group 80g becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same identification patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). The identification pattern 80 may be a combination of numbers and characters.

2)遊技状態
本実施形態では、当否抽選(判定)確率に関する遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている(図3参照)。通常遊技状態は、大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態である。特別遊技状態は、大当たりの当選確率が高い(通常遊技状態よりも高い)高確率遊技状態(いわゆる確率変動(確変)状態)である。大当たりの当選確率が高いという点において、特別遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるということができる。
2) Game State In the present embodiment, a normal game state and a special game state are set as the game state related to the win/loss lottery (judgment) probability (see FIG. 3). The normal gaming state is a low-probability gaming state in which the odds of winning a jackpot are low. The special game state is a high-probability game state (so-called probability variation (probability variation) state) with a high jackpot winning probability (higher than the normal game state). It can be said that the special game state is a game state more advantageous to the player than the normal game state in that the probability of winning a big hit is high.

本実施形態では、始動領域904への遊技球の入賞しやすさに関し、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(時短無状態)と、始動領域904に遊技球が入賞しやすい(低ベース状態よりも入賞しやすい)高ベース状態(時短有状態)が設定されている(図3参照)。始動領域904に遊技球が入賞することで賞球が得られることになるため、低ベース状態よりも、高ベース状態の方が、遊技球の数をあまり減らさずに遊技することが可能となる。低ベース状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる(本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う)べき状態である。高ベース状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる(本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う)べき状態である。高ベース状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態である(頻繁に第二始動領域904bが開放される状態である)ため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, regarding the ease of winning a game ball to the start area 904, a low base state (time saving state) in which it is difficult for a game ball to enter the start area 904 and a game ball to easily enter the start area 904 ( A high base state (working time saving state) is set (see FIG. 3). Since a prize ball is obtained by winning a game ball in the starting area 904, it is possible to play a game without reducing the number of game balls in the high base state rather than in the low base state. . The low base state is a state in which a game ball should be shot aiming at the first starting area 904a (in this embodiment, so-called "left-handed" should be performed). The high base state is a state in which a game ball should be shot aiming at the second starting area 904b (in this embodiment, so-called "right hitting" should be performed). The high base state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905 (the second start area 904b is frequently opened). ), the game ball enters the second start area 904b relatively easily.

遊技者は、まず、基本の状態である通常遊技状態かつ低ベース状態(以下、当該状態を基本状態と称することもある)にて大当たり当選を目指して遊技する。本実施形態にかかる遊技機1では、大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。 A player first plays a game with the aim of winning a jackpot in a normal game state and a low base state (this state may be hereinafter referred to as a basic state), which is a basic state. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, normal jackpots and special jackpots are set as jackpots.

通常大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態かつ高ベース状態(低確・時短有)(以下、当該状態を「時短状態」と称することもある)に移行するものである(図3参照)。当該時短状態は、所定回数連続して当否判定結果がはずれとなるまで継続する。本実施形態では、100回連続して当否判定結果がはずれとなることをもって基本状態に戻る(時短「100回」の設定である)。100回連続して当否判定結果がはずれとなる前に大当たりに当選した場合には、いわゆる「連チャン」となる。 In the normal jackpot, the game state after the jackpot game is finished is a normal game state and a high base state (low probability, time saving) (hereinafter, this state may be referred to as a “time saving state”) (Fig. 3). The time-saving state continues for a predetermined number of times until the success/failure determination results are out. In this embodiment, it returns to a basic state with 100 times of success-or-failure determination results being out of line (it is setting of time saving "100 times"). If a jackpot is won before 100 consecutive hit/fail judgment results are lost, a so-called "consecutive win" occurs.

特別大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態かつ高ベース状態(高確・時短有)(以下、当該状態を「確変状態」と称することもある)に移行するものである(図3参照)。当該確変状態は、次回大当たりまで継続する。したがって、当該確変状態に移行した場合には、持ち球をあまり減らさずに次回大当たりに当選する「連チャン」の発生が確定することになる。 Special jackpot, the game state after the end of the jackpot game is a special game state and a high base state (with high probability and short time) (hereinafter, the state may be referred to as a “probability variable state”) (Fig. 3). The definite variable state continues until the next big hit. Therefore, in the case of shifting to the variable probability state, the occurrence of "continuous chances" that wins the next big win without reducing the number of balls in hand so much is confirmed.

本実施形態では、「7」の識別図柄80の三つ揃いにより大当たり当選が報知された場合には、当該大当たりは特別大当たりであることが確定する。当該大当たり遊技終了後は確変状態が確定するモード(以下、「確定モード」と称する)に移行する(図4(a)参照)。確定モード中において、確変状態であることが遊技者に報知(明示)されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when a big win is notified by a trio of "7" identification symbols 80, it is determined that the big win is a special big win. After the end of the jackpot game, the mode shifts to a mode in which the variable probability state is determined (hereinafter referred to as "determined mode") (see FIG. 4(a)). During the fixed mode, the player may be notified (explicitly) that the probability is variable.

一方、「7」以外の識別図柄80の三つ揃いにより大当たり当選が報知された場合には、当該大当たりは通常大当たりおよび特別大当たりのいずれの可能性もある設定とされている。したがって、当該大当たり遊技終了後は、時短状態である可能性もあるし、確変状態である可能性もあるということである。本実施形態では、当該大当たり遊技終了後は、時短状態(通常遊技状態)および確変状態(特別遊技状態)であるかを遊技者が把握することが困難または不可能なモード(以下、「不確定モード」と称する)に移行する(図4(b)参照)。図示しない複数の発光部の点灯パターン(大当たりの種類に応じた点灯パターン)等を解析することにより大当たりの種類を判別することで、内部的に時短状態(通常遊技状態)および確変状態(特別遊技状態)のいずれが設定されているのかを遊技者が把握することは可能であるが、このような解析を行わない遊技者は、不確定モードにていずれの状態が設定されているのかを見出すことはできない(見出すことが困難である)。当然、不確定モード中において、現在設定されている遊技状態が、時短状態(通常遊技状態)および確変状態(特別遊技状態)のいずれであるのかは明示されない(確変状態が確定するような演出が発生することは「明示」には該当しないものとする)。 On the other hand, when a big win is notified by three sets of identification patterns 80 other than "7", the big win is set to be either a normal big win or a special big win. Therefore, after the end of the jackpot game, there is a possibility that it is a time-saving state, and there is also a possibility that it is a variable probability state. In this embodiment, after the jackpot game is over, it is difficult or impossible for the player to grasp whether it is a time-saving state (normal game state) or a variable probability state (special game state) (hereinafter referred to as "indeterminate mode”) (see FIG. 4(b)). By analyzing the lighting pattern (lighting pattern according to the type of jackpot) of a plurality of light emitting units (not shown), etc., the type of jackpot can be determined internally to reduce time (normal game state) and variable probability state (special game While it is possible for a player to know which state is set, a player who does not perform such analysis will find out which state is set in an indeterminate mode. (difficult to find). Of course, in the uncertain mode, it is not specified whether the currently set game state is a time-saving state (normal game state) or a variable probability state (special game state) (the effect that the variable probability state is confirmed occurrence shall not be deemed to be “explicit”).

不確定モードにて時短状態および確変状態のいずれが設定されている場合であっても「高ベース状態」であることは共通する。上述した通り、時短状態は100回連続して当否判定結果がはずれとなるまで継続し、確変状態は次回大当たりとなるまで継続するのであるから、少なくとも100回連続して当否判定結果がはずれとなるまでは高ベース状態が継続することになる。これを踏まえ、不確定モードは、100回連続して当否判定結果がはずれとなるまで継続する。すなわち、100回連続して当否判定結果がはずれとなるまでは、時短状態(通常遊技状態)および確変状態(特別遊技状態)のいずれが設定されているのか遊技者は把握することが困難または不可能であるということである。 It is common that it is a "high base state" even if any of the time saving state and the probability variable state are set in the uncertain mode. As described above, the time-saving state continues 100 times in succession until the result of the judgment is lost, and the probability variable state continues until the next big hit, so at least 100 times in a row. Until then, the high base state will continue. Based on this, the indeterminate mode continues until the success/failure determination result is wrong 100 times in succession. That is, 100 times in a row until the success or failure determination result is out, it is difficult or impossible for the player to grasp which of the time saving state (normal game state) and the variable probability state (special game state) is set. It is possible.

不確定モードにて100回連続して当否判定結果がはずれとなったとき、内部的に時短状態であった場合には基準状態に戻ることになる。一方、内部的に確変状態であった場合には確定モードに移行することになる。つまり、100回連続して当否判定結果がはずれとなったときには、内部的に時短状態(通常遊技状態)および確変状態(特別遊技状態)のいずれが設定されていたのかを把握することができる。このように、不確定モードは、時短状態(通常遊技状態)および確変状態(特別遊技状態)のいずれが設定されているのかが明示されないようにして、遊技者に内部的に設定されている状態を予測させつつ楽しませるためのものである。 When the success/failure determination result is lost 100 times in succession in the indeterminate mode, if it is internally in the time-saving state, it will return to the reference state. On the other hand, if it is in the definite variable state internally, it will shift to the definite mode. In other words, when the success/failure determination result is lost 100 times in succession, it is possible to grasp which of the time saving state (normal game state) and probability variable state (special game state) was set internally. In this way, the uncertain mode is a state that is internally set for the player so that it is not specified which of the time saving state (normal game state) and the variable probability state (special game state) is set. It is intended to entertain while predicting

3)楽曲示唆演出
上記不確定モードにおいて、時短状態(通常遊技状態)および確変状態(特別遊技状態)のいずれが設定されているのかを、背景楽曲を用いて示唆する演出(以下、楽曲示唆演出と称することもある)が発生する。以下、楽曲示唆演出について説明する。
3) Music Suggestion Effect In the uncertain mode, a production that uses background music to suggest which of the time-saving state (normal game state) and the probability variable state (special game state) is set (hereinafter referred to as the music suggestion effect ) occurs. The music suggesting effect will be described below.

不確定モード中にスピーカ60(音出力手段)(図1等参照)から出力されることがある背景楽曲(BGM)として、複数種の楽曲(候補楽曲)が設定されている。本実施形態では、楽曲A~Eの五種類が候補楽曲とされ、当該楽曲A~Eのうちのいずれか一つが実際に不確定モード中に出力されることになる(図5(a)参照)。なお、背景楽曲は、不確定モード中に常時出力されていなければならないわけではない。例えば、特定の演出(リーチ演出等)が発生した場合には、背景楽曲に代えて、当該特定の演出に対応した楽曲が出力されることになる。背景楽曲に重ねて別の楽曲が出力されることがあってもよい。本実施形態では、識別図柄80の変動開始から少なくとも所定時間が経過するまでの間は、背景楽曲(楽曲A~Eのうちのいずれか)が出力される(変動開始時には楽曲A~Eのいずれかが出力されている)。 A plurality of types of music (candidate music) are set as background music (BGM) that may be output from the speaker 60 (sound output means) (see FIG. 1, etc.) during the uncertain mode. In this embodiment, five types of songs A to E are set as candidate songs, and one of the songs A to E is actually output during the uncertain mode (see FIG. 5(a)). ). It should be noted that the background music does not always have to be output during the uncertain mode. For example, when a specific effect (such as a ready-to-win effect) occurs, music corresponding to the specific effect is output instead of the background music. Another music piece may be output over the background music piece. In the present embodiment, the background music (one of the music pieces A to E) is output until at least a predetermined period of time has elapsed since the identification pattern 80 started to fluctuate. is output).

出力される楽曲の種類により、現在設定されている遊技状態が特別遊技状態(確変状態)である蓋然性(以下、特別遊技期待度と称する)が示唆される。本実施形態では、楽曲Aが出力される場合は特別遊技期待度が10%であり、楽曲Bが出力される場合は特別遊技期待度が30%であり、楽曲Cが出力される場合は特別遊技期待度が50%であり、楽曲Dが出力される場合は特別遊技期待度が70%であり、楽曲Eが出力される場合は特別遊技期待度が100%である設定とされている(図5(b)参照)。楽曲Eは、出力された時点で現在設定されている遊技状態が特別遊技状態(確変状態)であることが確定する特別楽曲であるということができる。 The type of music to be output suggests the probability that the currently set game state is a special game state (probability variable state) (hereinafter referred to as special game expectation level). In this embodiment, when the song A is output, the special game expectation is 10%, when the song B is output, the special game expectation is 30%, and when the song C is output, the special game expectation is 10%. The game expectation is 50%, the special game expectation is 70% when music D is output, and the special game expectation is 100% when music E is output ( See FIG. 5(b)). It can be said that the song E is a special song that confirms that the currently set game state is the special game state (probability variable state) when it is output.

このようにすることで、遊技者は、出力される背景楽曲の種類から、現在設定されている遊技状態が特別遊技状態(確変状態)である蓋然性を予測しつつ楽しむことができる。すなわち、不確定モードが搭載された遊技機の趣向性を向上させることが可能である。 By doing so, the player can enjoy the game while predicting the probability that the currently set game state is the special game state (probability variable state) from the type of background music to be output. That is, it is possible to improve the entertainment of the gaming machine equipped with the uncertain mode.

また、本実施形態では、出力された時点で特別遊技状態であることが確定する特別楽曲も設定されている。このようにすることで、背景楽曲の種類により注目する遊技性を実現することが可能である。 In addition, in this embodiment, a special song is also set that confirms the special game state when output. By doing so, it is possible to realize a game property that attracts more attention depending on the type of background music.

4)上記不確定モードや楽曲示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 4) A description will be given of specific examples in which the items related to the uncertain mode and the music suggestion effect are improved, embodied, modified, and the like. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇第一具体例
不確定モード中に、背景楽曲の種類が変化しうる構成とする。すなわち、不確定モード中の背景楽曲が一定であるとは限られず、特別遊技期待度が変化する場合がある構成とする。背景楽曲の変化は、特別遊技期待度が高まる方向への変化に限られていることが好ましい。例えば、楽曲Cが背景楽曲として出力されている状態においては、楽曲Aや楽曲Bへの変化は生じず、楽曲Dや楽曲Eへの変化が生じうるものとされる。このようにすることで、背景楽曲の種類が変化することによる特別遊技期待度の上昇に期待する遊技性を実現することが可能である。なお、背景楽曲の種類が変化する場合、変化後の背景楽曲の出力開始箇所は一定であることが好ましい(例えば、必ず楽曲の「冒頭」から出力されるようにする)。このようにすることで、背景楽曲の種類が変化したということに気付きやすくなる。
〇First specific example The configuration is such that the type of background music can be changed during the uncertain mode. That is, the background music in the uncertain mode is not always constant, and the degree of special game expectation may change. It is preferable that the change in the background music is limited to a change in the direction of increasing the degree of expectation for the special game. For example, in a state in which music C is output as a background music, changes to music A and music B do not occur, and changes to music D and music E may occur. By doing so, it is possible to realize game characteristics expected to increase the degree of expectation for a special game by changing the type of background music. When the type of background music changes, it is preferable that the output start position of the background music after the change is constant (for example, output always starts from the "beginning" of the music). By doing so, it becomes easier to notice that the type of background music has changed.

本例のような構成とする場合、遊技状態が確変状態(特別遊技状態)であるかどうかを踏まえ、内部的に背景楽曲の上限が決定された上で実際に出力される背景楽曲の制御がなされるようにするとよい。例えば、楽曲Cが背景楽曲の上限とされた場合には、楽曲A~Cが出力される可能性はあるものの、楽曲D、Eが出力される可能性はないように制御される。ある時点において出力される背景楽曲が「上限」の楽曲でない場合には、所定の楽曲変化条件が成立することに基づき、背景楽曲の種類が変化するようにする。なお、「上限」の楽曲が背景楽曲として実際に出力されることなく、不確定モードが終了することがあってもよい。 In the case of a configuration such as this example, based on whether the game state is a variable probability state (special game state), the upper limit of the background music is internally determined and the background music that is actually output is controlled. It should be done. For example, when music C is set as the upper limit of background music, control is performed so that music A to C may be output, but music D and E may not be output. If the background music output at a certain point in time is not the "upper limit" music, the type of background music is changed based on the establishment of a predetermined music change condition. Note that the uncertain mode may end without actually outputting the "upper limit" music as the background music.

〇第二具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
背景楽曲が変化するタイミングが、ある当否判定結果の報知演出が開始される時点(当該ある当否判定結果を報知する識別図柄80の変動が開始される時点)に限られた設定とすることが考えられる(図6参照)。なお、ある当否判定結果の報知演出が開始される時点は、その一つ前の当否判定結果の報知が完了する(報知演出が終了する)時点とみることもできる。すなわち、いわゆる変動間に背景楽曲が変化する場合がある構成とする。このようにすることで、背景楽曲の変化が分かりやすくなる。
〇Second specific example (an example that further materializes the first specific example)
It is conceivable to set the timing at which the background music changes to be limited to the point in time when the informing effect of a certain success/failure judgment result starts (the point in time when the identification pattern 80 informing the certain success/failure judgment result starts to change). (See FIG. 6). It should be noted that the point at which the notification effect of a certain success/failure determination result is started can be regarded as the point at which the notification of the previous success/failure determination result is completed (the notification effect ends). In other words, the configuration is such that the background music may change between so-called fluctuations. By doing so, it becomes easier to understand the change in the background music.

一または複数種の所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)を経て当否判定結果がはずれであることが報知された場合に限り、背景楽曲の変化が生じうる(楽曲変化条件が成立しうる)設定とすることも考えられる。いわゆるリーチ演出として、当否判定結果が大当たりとなる場合には成功結果となり、はずれとなる場合には失敗結果となるものが知られている。リーチ演出としては、遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタが戦い、遊技者側のキャラクタが勝利することが成功結果である(遊技者側のキャラクタが敗北することが失敗結果である)バトル演出を例示することができる。この種のリーチ演出が発生した場合、遊技者は大当たり当選に期待するところ、それが失敗結果(はずれ)となった場合に限り、特別遊技期待度が上昇する方向に背景楽曲の変化が生じうるものとする(図7参照)。このようにすることで、失敗結果となったリーチ演出に接した遊技者の落胆が和らげられる。なお、リーチ演出中は、背景楽曲(楽曲A~Eのいずれか)が出力されてもよいし、出力されなくても(リーチ演出用の楽曲が出力されるようにしても)よい。 Only when it is notified that the success/failure judgment result is wrong through one or more types of predetermined ready-to-win effects (super ready-to-win effects), the background music can change (music change conditions can be established). It is also conceivable to As a so-called ready-to-win effect, it is known that if the result of the hit/fail determination is a big hit, the result is a success, and if it is a loss, the result is a failure. As a ready-to-win effect, a battle between a character on the player side and a character on the enemy side fights, and the result of success is that the character on the player side wins (the result of failure is that the character on the player side is defeated). can be exemplified. When this type of ready-to-win effect occurs, the player expects to win a jackpot, but only when it results in failure (loss), the background music can change in the direction of increasing the degree of expectation for the special game. (see FIG. 7). By doing so, the disappointment of the player who comes into contact with the ready-to-win effect resulting in failure can be alleviated. During the ready-to-win effect, the background music (one of the music pieces A to E) may be output, or may not be output (the music for the ready-to-win effect may be output).

〇第三具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
ある当否判定結果を報知する報知演出の最中(すなわち、少なくともいずれかの識別図柄80が変動している最中;いわゆる「変動中」)において、脈絡なく背景楽曲が変化する場合がある構成とする(図8参照)。具体的には、表示領域911に変動する識別図柄80(識別図柄群80g)および当該識別図柄80の背景画像50(静止画だけでなく、動画を含む)が表示されている状態において、当該識別図柄80の変動および背景画像50の連続性が保たれている最中に突然背景楽曲が変化する場合があるものとする(なお、背景画像50については、図8以外の図面においては図示を省略する)。背景画像50が静止画であれば当該静止画の態様が維持された状態で背景楽曲が変化するということである。背景画像50が動画であれば、当該動画が表す内容の連続性が保たれている状態(場面切替等が発生しない状態)で背景楽曲が変化するということである。遊技者の視点で言えば、背景楽曲が変化する明確な区切となる時点が存在しないようにするということである。
〇 Third specific example (an example that further materializes the first specific example)
A configuration in which the background music may change without context during a notification effect for notifying a certain success judgment result (that is, while at least one of the identification patterns 80 is changing; so-called “during change”). (See FIG. 8). Specifically, in a state in which the identification pattern 80 (identification pattern group 80g) that varies and the background image 50 of the identification pattern 80 (not only a still image but also a moving image) are displayed in the display area 911, the identification It is assumed that the background music may suddenly change while the continuity of the pattern 80 and the background image 50 is being maintained (note that the background image 50 is not shown in drawings other than FIG. 8). do). If the background image 50 is a still image, the background music changes while maintaining the aspect of the still image. If the background image 50 is a moving image, the background music changes in a state in which the continuity of the content represented by the moving image is maintained (a state in which scene switching or the like does not occur). From the player's point of view, this means that there should not be a clear break point at which the background music changes.

本例のようにすれば、遊技者が予期しないようなタイミングで突発的に背景楽曲の種類が変化することになるから、遊技者に驚きを与えることができる。また、「変動中」に背景楽曲が変化することは通常は考えづらいため、(背景楽曲の種類が特別遊技期待度を示唆していることを知らない遊技者であっても)背景楽曲の変化が何らかの示唆を行っているのではないかと考えるきっかけになる。 In this example, the type of background music is suddenly changed at a timing unexpected by the player, so that the player can be surprised. In addition, since it is usually difficult to imagine that the background music changes during the "fluctuation", the background music changes It is an opportunity to think that is making some kind of suggestion.

〇第四具体例(第一具体例をさらに具体化した例)
遊技者が操作可能な操作手段10(図1等参照)を備えるものとする。操作手段10の一例としては押しボタンを挙げることができる。遊技者の身体の一部(手等)を検出するセンサを設け、当該センサに身体の一部が検出されることを「操作手段の操作」と取り扱ってもよい。当該操作手段10の操作が促される操作演出が発生するものとし、当該操作演出における操作手段10の操作を契機としてスピーカ60より出力される背景楽曲の種類が変化する場合があるものとする。操作演出においては、所定の操作有効時間が設定され、当該操作有効時間中における操作手段10の操作が有効となる。操作有効時間の経過(残り)を示すメータが表示されるようにしてもよい(図9(a)参照)。
〇 Fourth specific example (an example that further materializes the first specific example)
An operating means 10 (see FIG. 1, etc.) that can be operated by a player is provided. An example of the operating means 10 is a push button. A sensor for detecting a part of the player's body (such as a hand) may be provided, and detection of the part of the body by the sensor may be treated as "operation of the operating means". It is assumed that an operation presentation prompting the operation of the operation means 10 is generated, and that the type of background music output from the speaker 60 may change with the operation of the operation means 10 in the operation presentation as a trigger. In the operation presentation, a predetermined operation valid time is set, and the operation of the operating means 10 is valid during the operation valid time. A meter indicating the elapsed (remaining) operation effective time may be displayed (see FIG. 9A).

本例においては、操作有効時間中に操作手段10が操作されても、背景楽曲の種類が変化しない場合がある(操作前に出力されていた背景楽曲が操作後もそのまま継続して(途切れることなく連続的に)出力される)ように設定される。すなわち、操作手段10の操作がなされることを契機として背景楽曲の種類が特別遊技期待度の高いものに変化するという結果(以下、変化結果と称することもある)に至ること(図9(b-1)参照)もあれば、背景楽曲の種類が変化しないという結果(以下、非変化結果と称することもある)に至ること(図9(b-2)参照)もあるように設定される。したがって、遊技者が操作手段10を操作する際には、背景楽曲の種類が変化することを願って操作することになる。 In this example, even if the operation means 10 is operated during the operation valid time, the type of background music may not change (the background music that was output before the operation continues as it is after the operation (it may be interrupted). is set to be output continuously). That is, when the operating means 10 is operated, the type of background music changes to one with a high expectation for a special game (hereinafter also referred to as change result) (Fig. 9(b)). -1)) or the result that the type of background music does not change (hereinafter sometimes referred to as a non-change result) (see FIG. 9(b-2)). . Therefore, when the player operates the operation means 10, he or she wishes to change the type of background music.

なお、操作有効時間中に操作手段10が操作されたことを契機として背景楽曲の種類が変化することが予め決定されていた場合において、操作有効時間中に操作手段10が操作されなかった場合、背景楽曲の種類が変化しないようにしてもよいし、(操作有効時間の経過を契機として)背景楽曲の種類が変化するようにしてもよい。前者のようにする場合、操作手段10の操作がなされなければ背景楽曲の種類が変化しないのであるから操作手段10を操作することに意味をもたせることができる。一方、後者のようにする場合、操作手段10の操作の有無に拘わらず背景楽曲の種類は変化するのであるから、制御が容易であるという利点がある。 Note that in the case where it has been determined in advance that the type of background music will change when the operation means 10 is operated during the valid operation time, if the operation means 10 is not operated during the valid operation time, The type of background music may not change, or the type of background music may change (when the operation valid time elapses). In the former case, since the type of background music does not change unless the operation means 10 is operated, the operation of the operation means 10 can be meaningful. On the other hand, in the latter case, the type of background music changes regardless of whether or not the operation means 10 is operated, so there is an advantage that control is easy.

本例のように操作演出の発生が背景楽曲変化の契機になるようにすれば、不確定モード中における操作演出の発生(操作手段10の操作が要求される状況の発生)を遊技者が願う遊技性を実現することができる。 If the occurrence of the operation effect triggers the change of the background music as in this example, the player desires the occurrence of the operation effect (occurrence of a situation requiring the operation of the operation means 10) during the uncertain mode. Playability can be realized.

〇第五具体例(第四具体例をさらに具体化した例)
操作演出の結果が上述した「変化結果」に至る(「非変化結果」とならない)蓋然性が、操作演出が発生するタイミングに応じて異なるものとする。上述した通り、当否判定結果が大当たりとならない場合、不確定モードは、100回連続して当否判定結果がはずれとなるまで継続する。不確定モードが開始されてから実行された当否判定(はずれ)の回数を実行時短回数とする(不確定モードが終了するまでの残りの当否判定の回数を残り時短回数とする)と、実行時短回数が多い状態(残り時短回数が少ない状態)で発生した操作演出ほど、背景楽曲の種類が変化する「変化結果」となる蓋然性が高くなる設定とする。
〇 Fifth specific example (an example that further materializes the fourth specific example)
It is assumed that the probability that the result of the operation effect reaches the above-described "changed result" (does not become the "non-changed result") differs according to the timing at which the operation effect occurs. As described above, if the result of the winning/failure determination is not a big hit, the uncertain mode continues until the winning/failure determination result is a loss for 100 consecutive times. The number of times of success/failure judgments (missing) that have been executed since the indeterminate mode started is the number of times of execution time reduction (the number of times of the remaining success/failure judgments until the end of the uncertainty mode is the number of time reductions remaining), and the execution time is reduced The setting is such that the more the number of operation effects is generated (the less number of remaining time-saving operations), the higher the probability of the "change result" in which the type of background music is changed.

例えば、実行時短回数が1~50回の時点で発生した操作演出が変化結果となる確率は30%であり、51~75回の時点で発生した操作演出が変化結果となる確率は50%であり、76~90回の時点で発生した操作演出が変化結果となる確率は80%であり、91~100回の時点で発生した操作演出が変化結果となる確率は100%である、といったように、実行時短回数の範囲と変化結果となる確率が所定の関係にある設定とすることが考えられる(図10参照)。これとは異なり、一回の当否判定結果(はずれ)の報知が完了する度に(一変動毎に)、変化結果となる確率が高まるような設定としてもよい。 For example, there is a 30% probability that the operation effects that occur when the number of execution time reductions is 1 to 50 will result in a change, and a probability that the operation effects that occur when the number of times of execution is 51 to 75 will result in a change is 50%. There is a probability of 80% that the operation effect that occurred at the time of 76 to 90 times will be the change result, and the probability that the operation effect that occurred at the time of 91 to 100 time will be the change result is 100%. In addition, it is conceivable to set the range of the number of execution time reductions and the probability of changing results to have a predetermined relationship (see FIG. 10). Differently from this, the setting may be such that the probability of a change result increases each time the notification of one success/failure determination result (failure) is completed (every variation).

このようにすることで、不確定モードの終了時点に近づくほど、操作演出が発生したときに背景楽曲が変化しやすいという面白みのある遊技性を実現することが可能である。 By doing so, it is possible to realize an interesting game property in which the background music is more likely to change when the operation effect is generated as the indeterminate mode ends.

〇第六具体例(第五具体例をさらに具体化した例)
所定回数連続して当否判定結果がはずれとなることにより不確定モードが終了する場合には、当該不確定モードが設定されている期間中に少なくとも一回は操作演出が発生するものとする。上記実施形態に則していえば、内部的に時短状態である不確定モードは、100回連続してはずれとなることで終了するところ、当該不確定モードにて少なくとも一回の操作演出が発生するものとする。換言すれば、ある不確定モードが大当たりに当選せずに終了する場合において、当該不確定モードの開始から終了まで一度も操作演出が発生しないことはないように設定される。
〇 Sixth specific example (an example that further materializes the fifth specific example)
When the undetermined mode ends due to a predetermined number of successive wrong determination results, an operation presentation is generated at least once during the period in which the undetermined mode is set. In accordance with the above embodiment, the uncertain mode, which is an internal time-saving state, ends when it fails 100 times in a row, and at least one operation effect occurs in the uncertain mode. shall be In other words, when a certain uncertain mode ends without winning a jackpot, it is set so that the operation performance never occurs even once from the start to the end of the uncertain mode.

本例のようにすれば、操作演出が発生せずに不確定モードが終了することはないのであるから、実行時短回数が多くなるほど操作演出が発生したときに変化結果となる確率が高くなるように設定されていることを踏まえれば、操作演出が発生しない状況で不確定モードが進行することを遊技者が願うという面白みのある遊技性が実現される。 If this example is used, the uncertain mode will not end without the operation effect occurring. , it is possible to realize an interesting gameplay in which the player hopes that the indeterminate mode will proceed in a situation where no operation effect occurs.

〇第七具体例(第四具体例をさらに具体化した例)
一般的な操作演出は、操作手段10の操作を契機として表示領域911に所定の画像(以下、演出画像20と称することもある。演出画像20は、動画、静止画の両方を含む)が新たに表示されるものであるといえる。例えば、操作手段10が操作されることを契機として、所定のキャラクタの「セリフ」が表示されるといった操作演出が知られている(当該「セリフ」が演出画像20である)(図11参照)。
〇 Seventh specific example (an example that further materializes the fourth specific example)
In a general operation effect, a predetermined image (hereinafter sometimes referred to as effect image 20. The effect image 20 includes both a moving image and a still image) is newly displayed in the display area 911 triggered by the operation of the operation means 10. It can be said that it is displayed in For example, there is known an operation effect such that a predetermined character's "line" is displayed when the operating means 10 is operated (the "line" is the effect image 20) (see FIG. 11). .

このような操作演出において、操作手段10の操作がなされた結果として背景楽曲の種類の変化が生じる場合がある(図11(b-1)参照)ものとする。つまり、背景楽曲の変化が生じる可能性がある操作演出は、背景楽曲の変化をもたらすだけの「専用の操作演出」ではない設定とする。一般的な操作演出のように、操作手段10の操作を契機として表示領域911に新たな演出画像20(操作された結果の画像)が表示されるとともに、背景楽曲の変化が生じるものとする。当然ではあるが、操作手段10の操作を契機として表示領域911に演出画像20が表示されるものの、背景楽曲の変化が生じない可能性もある。つまり、操作演出の結果として、演出画像20が表示されるとともに背景楽曲の変化が生じる結果(図11(b-1)参照)と、演出画像20が表示されるものの背景楽曲の変化が生じない結果(図11(b-2)参照)が設定されているものとする(同じ演出画像20が表示されるケースであっても、背景楽曲の変化が生じる場合もあれば生じない場合もある)。 In such an operation presentation, it is assumed that the type of background music may change as a result of the operation of the operation means 10 (see FIG. 11(b-1)). In other words, an operation effect that may cause a change in the background music is set not to be a "dedicated operation effect" that merely causes a change in the background music. It is assumed that a new effect image 20 (an image resulting from the operation) is displayed in the display area 911 and the background music is changed upon the operation of the operation means 10 as in a general operation effect. Naturally, there is a possibility that the effect image 20 is displayed in the display area 911 triggered by the operation of the operation means 10, but the background music does not change. That is, as a result of the operation effect, the effect image 20 is displayed and the background music is changed (see FIG. 11(b-1)), and the effect image 20 is displayed but the background music is not changed. It is assumed that the result (see FIG. 11(b-2)) is set (even if the same effect image 20 is displayed, the background music may or may not change). .

このようにすることで、一般的な操作演出であると思って操作したところ、新たな演出画像20が表示されるだけでなく、背景楽曲の変化が伴うことがあるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。 By doing so, when an operation is performed under the assumption that it is a general operation effect, not only is a new effect image 20 displayed, but also the background music may change, which is an interesting game feature. It is possible.

〇第八具体例
上記実施形態では、不確定モード中の背景楽曲により示唆される対象は、確変状態である蓋然性、すなわち当否抽選に当選する確率が高い状態である蓋然性であることを説明したが、これに限られるものではない。すなわち、通常の状態(通常遊技状態)とそれよりも遊技者に有利な特別な状態(特別遊技状態)とが設定され、通常の状態であるか特別な状態であるかが遊技者には判別困難または不可能である不確定モードにおいて、特別な状態である蓋然性が背景楽曲により示唆されるものであればよく、通常の状態に比して特別な状態が「有利」である理由となる要素は当否抽選の確率に限られない。
* Eighth specific example In the above embodiment, the target suggested by the background music in the uncertain mode is the probability of being in a variable probability state, that is, the probability of being in a state where the probability of winning the lottery is high. , but not limited to these. That is, a normal state (normal game state) and a special state (special game state) more advantageous to the player are set, and the player can distinguish between the normal state and the special state. Anything that suggests the probability of being in a special state in the uncertain mode, which is difficult or impossible, is suggested by the background music, and is an element that makes the special state "advantageous" compared to the normal state. is not limited to the probability of the lottery.

〇第九具体例
スピーカ60から出力される背景楽曲を、候補となる複数の楽曲(選択可能楽曲)のうちから遊技者が任意に選択することが可能な機能(楽曲選択機能)が知られている。不確定モード中にこのような楽曲選択機能が利用できる構成とする。本例においては、スピーカ60から実際に出力される背景楽曲の種類ではなく、選択可能楽曲として設定される選択可能楽曲の種類により、特別遊技期待度が示唆されるものとする。なお、遊技者が任意の楽曲を選択するための操作方法等はどのようなものであってもよいから説明を省略する。遊技機1に十字キーを設け、当該十字キーの操作により楽曲を切り替える方法が例示できる。
Ninth Specific Example A function (music selection function) is known that allows a player to arbitrarily select a background music output from the speaker 60 from a plurality of candidate music (selectable music). there is The configuration is such that such a music selection function can be used during the uncertain mode. In this example, the degree of expectation for a special game is suggested not by the type of background music actually output from the speaker 60 but by the type of selectable music set as selectable music. It should be noted that the operation method and the like for the player to select an arbitrary piece of music may be of any kind, and the explanation thereof is omitted. A method of providing a cross key on the gaming machine 1 and switching songs by operating the cross key can be exemplified.

例えば、上記実施形態にて説明した楽曲A~Eのそれぞれに特別遊技期待度が対応づけられた上で、当該楽曲A~Eのうちのいずれか一つが選択可能楽曲として設定されるものとする。例えば、楽曲Dが選択可能楽曲とされるのであれば、特別遊技期待度が70%であるものとする(図12参照)。なお、楽曲A~Eのうちの二以上が選択可能楽曲とされることはないものとされる。例えば、楽曲Dが選択可能楽曲とされるのであれば、楽曲A~C、Eは選択可能楽曲とされない(楽曲D以外の選択可能楽曲に楽曲A~C、Eのいずれも含まれない)。 For example, after the special game expectations are associated with each of the songs A to E described in the above embodiment, any one of the songs A to E is set as a selectable song. . For example, if song D is a selectable song, the special game expectation level is assumed to be 70% (see FIG. 12). Note that two or more of the songs A to E are never selected as selectable songs. For example, if song D is selected as a selectable song, songs A to C and E are not selectable songs (selectable songs other than song D do not include any of songs A to C or E).

このようにすることで、楽曲を用いた特別遊技期待度の示唆機能を担保しつつ、不確定モード中に出力される背景楽曲を遊技者が任意に決定することも可能となる。すなわち、上記実施形態は実際に出力される背景楽曲の種類が特別遊技期待度を示唆するものであるから、楽曲選択機能を搭載することができないところ、本例のように選択可能楽曲の種類により特別遊技期待度が示唆されるようにすれば、楽曲選択機能を搭載しつつ、特別遊技期待度の示唆を行うことができるという利点がある。ただし、本例のような構成とすると、特別遊技期待度を示唆する背景楽曲が実際に出力されるわけではないため、遊技者が特別遊技期待度の示唆機能に気付かないというおそれが高くなる。 By doing so, it is possible for the player to arbitrarily determine the background music to be output during the uncertain mode while ensuring the function of suggesting the degree of expectation for a special game using music. That is, in the above-described embodiment, the type of background music that is actually output suggests the degree of expectation for a special game, so the music selection function cannot be installed. If the special game expectation degree is suggested, there is an advantage that the special game expectation degree can be suggested while the music selection function is installed. However, with the configuration of this example, the background music suggesting the degree of special game expectation is not actually output, so there is a high possibility that the player will not notice the function of suggesting the degree of special game expectation.

〇第十具体例
上記第九具体例と同様に、選択可能楽曲として設定される楽曲により特別遊技期待度が示唆されるものとする。ただし、特別遊技期待度を示唆する複数の楽曲(楽曲A~E)のうち、二以上の楽曲が選択可能楽曲とされる場合がある設定とする。特別遊技期待度を示唆する複数の楽曲のうち、二以上の楽曲が選択可能楽曲とされている場合には、そのうち最も特別遊技期待度の高い楽曲による示唆が有効であるとする。例えば、楽曲Bと楽曲Cが選択可能楽曲とされている場合(図13(b)参照)は、楽曲Cによる示唆が有効である(特別遊技期待度は50%である)とする。
* Tenth Concrete Example As in the ninth concrete example above, it is assumed that the degree of expectation for a special game is suggested by the music set as the selectable music. However, it is assumed that two or more songs among a plurality of songs (songs A to E) suggesting special game expectations may be selectable songs. When two or more songs among a plurality of songs suggesting special game expectations are selectable songs, the suggestion by the song with the highest special game expectation is effective. For example, when music B and music C are selectable music (see FIG. 13(b)), it is assumed that the suggestion by music C is effective (special game expectation is 50%).

本例のような構成とする場合、所定条件成立時に新たに選択可能楽曲が追加されることで、特別遊技期待度が高まったことを示唆する演出を実行することができる。例えば、不特定モードが開始された当初は、楽曲A~Eのうち、楽曲Bのみが選択可能楽曲であったとする(図13(a)参照)。その後、所定条件成立時に楽曲Cが選択可能楽曲に追加される(図13(b)参照)ことで、楽曲Cによる示唆が有効な状態(特別遊技期待度が50%である状態)となるような演出を実行することもできる。上記実施形態のように、楽曲Eの特別遊技期待度が100%であれば、楽曲Eが選択可能楽曲に追加された時点で確変状態(特別遊技状態)であることが確定することになる。 In the case of the configuration as in this example, by adding a new selectable song when the predetermined condition is satisfied, it is possible to execute an effect suggesting that the degree of expectation for the special game has increased. For example, when the unspecified mode is started, only song B among songs A to E is selectable (see FIG. 13(a)). After that, when a predetermined condition is established, the song C is added to the selectable songs (see FIG. 13(b)), so that the suggestion by the song C becomes effective (the special game expectation level is 50%). It is also possible to execute a production. As in the above-described embodiment, if the special game expectation degree of the song E is 100%, it will be decided that the variable probability state (special game state) is set when the song E is added to the selectable songs.

5)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 5) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態にかかる遊技機1はいわゆるぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用したものを除き、回胴式遊技機等のその他の遊技機にも適用することが可能である。 For example, the gaming machine 1 according to the above embodiment is a so-called pachinko gaming machine, but it can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except for those utilizing the unique configuration of pachinko gaming machines. is.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1
遊技状態として通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設定された遊技機であって、現在設定されている遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを遊技者に対して明示しない不確定モードにおいて、音出力手段より出力される背景楽曲の種類により、現在設定されている遊技状態が前記特別遊技状態である蓋然性である特別遊技期待度を示唆することを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、出力される背景楽曲の種類から、現在設定されている遊技状態が特別遊技状態である蓋然性を予測しつつ楽しむことができるものである。
・ Means 1
A game machine in which a normal game state and a special game state more advantageous to a player than the normal game state are set as game states, wherein the currently set game state is the normal game state or the special game state. A special game expectation degree that is the probability that the currently set game state is the special game state depending on the type of background music output from the sound output means in an uncertain mode that does not indicate to the player whether it is A gaming machine characterized by suggesting
The game machine allows users to enjoy the game while predicting the probability that the currently set game state is the special game state, based on the type of background music to be output.

・手段2
遊技者が操作可能な操作手段を備え、遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作演出が実行され、当該操作演出における前記操作手段の操作を契機として前記音出力手段より出力される前記背景楽曲の種類が変化しうることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
操作演出の発生が背景楽曲変化の契機になるようにすれば、不確定モード中における操作演出の発生(操作手段の操作が要求される状況の発生)を遊技者が願う遊技性を実現することができる。
・ Means 2
An operation means operable by a player is provided, an operation effect is executed to prompt the player to operate the operation means, and the sound output means outputs the sound output means triggered by the operation of the operation means in the operation effect. The game machine according to means 1, characterized in that the type of background music can be changed.
To realize game characteristics in which a player desires the occurrence of an operation presentation (occurrence of a situation requiring the operation of an operation means) during an uncertain mode by making the occurrence of the operation presentation a trigger for changing the background music. can be done.

・手段3
前記不確定モードは、所定回数連続して当否判定結果がはずれとなったときに終了するものであり、前記操作演出が発生するタイミングが前記不確定モードの終了時点に近づくほど、前記背景楽曲の種類が前記特別遊技期待度の高いものに変化する結果となりやすいことを特徴とする手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、不確定モードの終了時点に近づくほど、操作演出が発生したときに背景楽曲が変化しやすいという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
・Method 3
The undetermined mode ends when the success/failure determination results fail a predetermined number of times in succession. The gaming machine according to means 2, characterized in that the type tends to change to one with a high degree of special game expectation.
By doing so, it is possible to realize an interesting game property in which the background music is more likely to change when the operation effect is generated as the indeterminate mode ends.

・手段4
所定回数連続して当否判定結果がはずれとなることにより前記不確定モードが終了する場合には、当該不確定モードが設定されている期間中に少なくとも一回は前記操作演出が発生するように設定されていることを特徴とする手段3に記載の遊技機。
このようにすることで、操作演出が発生しない状況で不確定モードが進行することを遊技者が願うという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 4
When the undetermined mode ends due to a predetermined number of consecutive wrong determination results, the operation presentation is set to occur at least once during the period in which the undetermined mode is set. The game machine according to means 3, characterized in that
By doing so, it is possible to realize an interesting game property in which the player hopes that the indeterminate mode will proceed in a situation where no operation effect is generated.

・手段5
当否判定結果を示す識別図柄および当該識別図柄の背景画像が表示される表示装置を備え、前記背景画像の連続性が保たれている最中に脈絡なく前記背景楽曲の種類が変化しうることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者が予期しないようなタイミングで突発的に背景楽曲の種類が変化することになるから、遊技者に驚きを与えることができる。
・ Means 5
Provided with a display device for displaying an identification pattern indicating the result of the judgment and a background image of the identification pattern, it is possible to change the type of the background music without context while the continuity of the background image is maintained. The game machine according to the means 1 characterized by the above.
By doing so, the type of background music is suddenly changed at a timing unexpected by the player, so that the player can be surprised.

・手段6
前記音出力手段より出力される前記背景楽曲が特別楽曲である場合には、現在設定されている遊技状態が前記特別遊技状態であることが確定することを特徴とする手段1から手段5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、背景楽曲の種類により注目する遊技性を実現することが可能である。
・ Means 6
Any of means 1 to 5, characterized in that when the background music output from the sound output means is a special music, it is determined that the currently set game state is the special game state. The gaming machine described in Crab.
By doing so, it is possible to realize a game property that attracts more attention depending on the type of background music.

1 遊技機
10 操作手段
20 演出画像
50 背景画像
60 スピーカ
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 operating means 20 effect image 50 background image 60 speaker 91 display device 911 display area

Claims (2)

遊技状態として通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設定された遊技機であって、
現在設定されている遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを遊技者に対して明示しない不確定モードにおいて、音出力手段より出力される背景楽曲の種類により、現在設定されている遊技状態が前記特別遊技状態である蓋然性である特別遊技期待度を示唆するものであり、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作演出が実行され、当該操作演出における前記操作手段の操作を契機として前記音出力手段より出力される前記背景楽曲の種類が変化しうることを特徴とする遊技機。
ただし、前記不確定モードにおいて出力される前記背景楽曲の種類は、遊技者が選択することができないものとする。
A gaming machine in which a normal game state and a special game state more advantageous to a player than the normal game state are set as game states,
In an indeterminate mode in which it is not specified to the player whether the currently set game state is the normal game state or the special game state, the current setting is made according to the type of background music output from the sound output means. It suggests a special game expectation degree that is the probability that the game state being played is the special game state ,
Equipped with operation means that can be operated by the player,
An operation performance prompting the player to operate the operation means is executed, and the type of the background music output from the sound output means can be changed with the operation of the operation means in the operation performance as a trigger. Amusement machine.
However, the player cannot select the type of background music output in the uncertain mode.
前記不確定モードは、所定回数連続して当否判定結果がはずれとなったときに終了するものであり、
前記操作演出が発生するタイミングが前記不確定モードの終了時点に近づくほど、前記背景楽曲の種類が前記特別遊技期待度の高いものに変化する結果となりやすいことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The indeterminate mode is terminated when the success/failure determination result is wrong for a predetermined number of times in succession,
3. The closer the timing at which the operation effect occurs is closer to the end of the uncertain mode, the more likely it is that the type of the background music will change to one with a higher degree of expectation for the special game. game machine.
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