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JP7706151B2 - Gaming Machines - Google Patents
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JP7706151B2 - Gaming Machines - Google Patents

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覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

擬似連続演出等の連続演出を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1等参照)。 Gaming machines capable of executing continuous effects such as pseudo continuous effects are known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2019-088682号公報JP 2019-088682 A

本発明が解決しようとする課題は、連続演出が発生する可能性があることの示唆を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することにある。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can clearly indicate the possibility of a consecutive performance occurring.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示領域を有する表示装置と、二回以上の単位演出を含む連続演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記連続演出においては、前記単位演出の発生回数を示す回数画像が前記表示領域に表示され、前記連続演出が実行されない可能性もある基準状態にて、前記単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像が前記表示領域に表示される場合があることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, is characterized in that it comprises a display device having a display area, and an effect execution means for executing consecutive effects including two or more unit effects, and in the consecutive effects, a count image indicating the number of times the unit effect has occurred is displayed in the display area, and in a reference state in which the consecutive effects may not be executed, a consecutive suggestion image indicating that the unit effect has occurred once may be displayed in the display area.

本発明にかかる遊技機は、連続演出が発生する可能性があることの示唆を分かりやすくすることが可能である。 The gaming machine of the present invention makes it possible to easily indicate the possibility of a consecutive performance occurring.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed in the display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the game state (transition of the game state). FIG. 発動演出を説明するための図である。A diagram to explain the activation effect. 発動演出を説明するための図(図4の続き(通常タイミングでの発動の場合))である。This is a diagram to explain the activation effect (a continuation of Figure 4 (in the case of activation at normal timing)). 発動演出を説明するための図(図4の続き(特殊タイミングでの発動の場合))である。This is a diagram to explain the activation performance (a continuation of Figure 4 (in the case of activation at special timing)). 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-2. 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3. 擬似連続演出(回数画像)を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a pseudo consecutive performance (number of times image). FIG. 連続示唆画像を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a continuous suggestion image. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-2. 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-4. ステージ(演出様式)の種類を説明するための図である。A diagram for explaining types of stages (performance styles). 特殊ステージチェンジを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a special stage change. 従来のステージチェンジの一例を説明するための図(参考図)である。FIG. 13 is a diagram (reference diagram) for explaining an example of a conventional stage change. 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-3. 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-4. 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-5. 対象装飾図柄の内側表示態様、外側表示態様、被覆表示態様を説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining the inner display mode, outer display mode, and covered display mode of the target decorative pattern. 特定図柄制御を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific pattern control. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3. 具体例4-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-4. 特定演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific effect. 文字演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining character presentation. 具体例5-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-1. 具体例5-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-2. 具体例5-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-4. 具体例5-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-5. 具体例5-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-6. 画像変位演出(画像変位演出を含むバトル演出)を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an image displacement effect (a battle effect including an image displacement effect). FIG. 画像変位演出(画像変位演出を含むバトル演出)を説明するための図(図33の続き)である。FIG. 33 is a diagram for explaining image displacement effects (battle effects including image displacement effects). 具体例6-1を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining specific example 6-1. 具体例6-2を説明するための図(その一)である。FIG. 1 is a diagram (part 1) for explaining specific example 6-2. 具体例6-2を説明するための図(その二)である。FIG. 2 is a second diagram for explaining specific example 6-2. 具体例6-3を説明するための図(その一)である。FIG. 1 is a diagram (part 1) for explaining specific example 6-3. 具体例6-3を説明するための図(その二)である。FIG. 2 is a second diagram for explaining specific example 6-3. 具体例6-4を説明するための図である。A diagram for explaining specific example 6-4.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明における各種画像は、特に明示した場合を除き、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine Hereinafter, one embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Fig. 1. Note that, unless otherwise specified, the various images in the following description include not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and includes a guide rail 903 that is provided in a substantially arc-shaped configuration and that forms a path for guiding gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big prize area 906, an outlet, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be seen through an opening 901 formed in the game board 90. The game area 902 is also provided with a number of game pegs that act as obstacles against which the game balls collide, causing changes in the way the game balls flow down. The game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that we will not explain components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store the gaming balls. These components can be of the same structure as known gaming machines.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(後述する変動中演出が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The lottery for the big win is executed by a winning/losing lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904. In this embodiment, a first starting area 904a (the so-called "special chart 1" starting area) and a second starting area 904b (the so-called "special chart 2" starting area) are provided as the starting area 904. When a game ball enters the starting area 904, a number (winning/losing lottery information) is obtained from a random number source, and if the number is the same as the predetermined winning number, it is a big win, and if it is different, it is a loss. In this embodiment, the winning/losing lottery results are notified in the order in which the numbers are obtained (the in-flight performance described later is started), but if there is winning/losing lottery information for which the winning/losing lottery result has not yet been notified, the newly obtained winning/losing lottery information is stored as reserved information (strictly speaking, pre-flight reserved information described later) in a storage means provided on a control board (not shown).

本実施形態では、保留図柄10として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。なお、変動前保留図柄12に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、変動中保留図柄11に近いものほど早い。 In this embodiment, as the reserved symbols 10, the pending pattern 11 (a pattern indicating the existence of the pending change) corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as pending information during change) in which the during-change performance (from the start of the change of the decorative symbol 80 (decorative symbol group 80g) to the complete stop of the combination indicating the winning/losing lottery result, which is the so-called performance during one change; hereinafter sometimes simply referred to as "change" or "rotation") that notifies the winning/losing lottery result has started but the notification of the winning/losing lottery result has not been completed, and the pre-change reserved pattern 12 corresponding to the winning/losing lottery information (hereinafter sometimes referred to as pre-change reserved information) in which the during-change performance that notifies the winning/losing lottery result has not started are displayed (see FIG. 2). Note that the order in which the notification of the winning/losing lottery result corresponding to the pre-change reserved pattern 12 is completed (the so-called reservation "consumption order") is earlier the closer it is to the pending pattern during change 11.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄12は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄12として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄12として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄12が表示される(最大八つの変動前保留図柄12が表示される)構成としてもよい。 The maximum number of pre-change reserved information is limited. In this embodiment, the maximum number of first pre-change reserved information (special chart 1 reserved) obtained by winning the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-change reserved information (special chart 2 reserved) obtained by winning the second starting area 904b is four. Therefore, with respect to the reserved pattern 10 corresponding to one of the special charts 1 and 2, one reserved pattern 11 during change and up to four pre-change reserved patterns 12 may be displayed (see FIG. 2). The pre-change reserved pattern 12 is set so that if the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a (normal game state to be described later), the first pre-change reserved information (special chart 1 reserved) is displayed as the pre-change reserved pattern 12, and if the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b (special game state to be described later), the second pre-change reserved information (special chart 2 reserved) is displayed as the pre-change reserved pattern 12. Regardless of the game state, the pre-change reserved pattern 12 corresponding to both the first pre-change reserved information and the second pre-change reserved information stored in the storage means may be displayed (up to eight pre-change reserved patterns 12 may be displayed).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。 In this embodiment, as in known gaming machines, the result of the lottery is notified to the player based on the combination of decorative patterns 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, decorative pattern groups 80g (left decorative pattern group 80gL, center decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) containing multiple types of decorative patterns 80 start to change, and eventually one decorative pattern 80 is selected from each decorative pattern group 80g and stops. If a jackpot is won, the combination of decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped will be a predetermined combination (for example, three of the same decorative patterns 80). If a loss occurs, the combination will be something other than the combination that results in a jackpot (a combination other than the combination that results in a jackpot).

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。 In addition, images (so-called "small symbols" or the like) showing various information may be displayed unobtrusively near the outer edge of the display area 911 (illustration of such images is omitted in each drawing). The player can enjoy the game without being aware of this type of image. In other words, the player can basically understand the result of the winning/losing lottery by looking at the decorative symbols 80. If the winning/losing lottery results in a jackpot, a jackpot game is executed in which the big prize area 906 is opened (the player is given the "privilege" of playing the jackpot game).

2)遊技状態等
遊技者が大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Game states, etc. Game states in which a player plays to win a jackpot are roughly divided into a normal game state and a special game state (see FIG. 3(a)). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a low-probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a low-base state (low probability, no time reduction) in which the game ball is unlikely to enter the starting area 904. As the special game states, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high-probability state (probability variable state) in which the probability of winning a jackpot is high, and is a high-base state (high probability, time reduction) in which the game ball is likely to enter the starting area 904. The second special game state is a low-probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a high-base state (low probability, time reduction) in which the game ball is likely to enter the starting area 904.

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the normal game state, the player launches the game ball aiming at the first starting area 904a (the so-called special chart 1 starting area). In this embodiment, the so-called "left hit" is performed. Since the first winning/losing lottery information is acquired by the game ball entering the first starting area 904a, the normal game state is a game state in which the player plays with the aim of winning the jackpot through a winning/losing lottery based on the first winning/losing lottery information (the so-called special chart 1 lottery; hereinafter sometimes referred to as the first winning/losing lottery). On the other hand, in the special game state, the player launches the game ball aiming at the second starting area 904b (the so-called special chart 2 starting area). In this embodiment, the so-called "right hit" is performed. Since the second winning/losing lottery information is acquired by the game ball entering the second starting area 904b, the special game state is a game state in which the player plays with the aim of winning the jackpot through a winning/losing lottery based on the second winning/losing lottery information (the so-called special chart 2 lottery; hereinafter sometimes referred to as the second winning/losing lottery). The special game state is a state in which it is easy to win the lottery to open the second starting area 904b triggered by the game ball entering the normal starting area 905, so the game ball enters the second starting area 904b relatively easily. Note that any setting regarding the transition of the game state may be used, so an explanation is omitted. Also, the game state set as described above is merely an example.

本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する(以下の説明においては、ある遊技状態が開始されてから大当たりに当選することなく当該遊技状態が終了するまでのはずれ回数を「継続回数」と称することもある)。本実施形態における第二特別遊技状態の継続回数(いわゆる時短回数)は100回である。特別大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。本実施形態における第一特別遊技状態の継続回数(いわゆるST回数)は150回である。 The gaming machine 1 in this embodiment is a so-called "ST machine" of the "V-type". A normal jackpot and a special jackpot are set as jackpots. After winning a normal jackpot, the machine transitions to a second special gaming state (low probability, time-saving) after the jackpot game ends. The second special gaming state continues a predetermined number of times in succession until the winning/losing lottery result is a loss (in the following explanation, the number of losses from the start of a certain gaming state until the end of that gaming state without winning a jackpot is sometimes referred to as the "continuation number"). The number of times the second special gaming state continues (the so-called time-saving number) in this embodiment is 100 times. After winning a special jackpot, the machine transitions to a first special gaming state (high probability, time-saving) after the jackpot game ends. The number of times the first special gaming state continues (the so-called ST number) in this embodiment is 150 times.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たり(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にていわゆるV領域(図示せず)が開放され(V領域を狙って遊技球を発射していればほぼ確実に遊技球が進入する時間開放され)、当該V領域に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、V領域は開放されない、または遊技球が進入することは実質的には不可能な程度に開放されるため、当該V領域に遊技球が進入することはなく、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 The jackpot (jackpot allocation) won in the first winning/losing lottery (special drawing 1 lottery) is 50% normal jackpot and 50% special jackpot (so-called probability rate is 50%). The jackpot (jackpot allocation) won in the second winning/losing lottery (special drawing 2) is 100% special jackpot (so-called probability rate is 100%) (see Figure 3 (b)). When a special jackpot is won, the so-called V area (not shown) is opened in the jackpot game (if the game ball is fired aiming at the V area, it is opened for a time when the game ball will almost certainly enter), and the game state after the jackpot game ends will be a special game state, provided that the game ball enters the V area. On the other hand, when a normal jackpot is won, the V area is not opened, or is opened to the extent that it is practically impossible for the game ball to enter, so the game ball will not enter the V area, and the game state after the jackpot game ends will be a normal game state.

本実施形態では、当否抽選確率の低確率状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態)での大当たり確率は約1/319であり、高確率状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/100である。なお、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In this embodiment, the probability of winning a jackpot in a low probability state (normal game state, second special game state) of the winning/losing lottery is approximately 1/319, and the probability of winning a jackpot in a high probability state (first special game state) is approximately 1/100. Note that the specific value of the jackpot probability can be changed as appropriate.

当否抽選結果が大当たりとなったときに実行される大当たり遊技は、常態において閉鎖されている大入賞領域906が所定の閉鎖条件成立まで開放されるラウンド遊技(単位遊技)を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)、および、大入賞領域906が開放されてから所定個数の遊技球が入賞すること(入賞条件)、の一方が発生したとき(時間条件および入賞条件の一方が成立したとき)に成立するものとする。ただし、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば(本実施形態では右打ちしていれば)、所定時間経過する前(タイムアップする前)に所定個数の遊技球が大入賞領域906に入賞するように設定されている。つまり、遊技者が指示通り遊技していれば時間条件よりも入賞条件が先に成立することで閉鎖条件が成立することになる。当該所定個数は「カウント(数)」等と称されるものであり、本実施形態ではカウント=10とされている。また、大入賞領域906に一の遊技球が進入することで払い出される賞球数=15とされている。よって、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば、一回の単位遊技にて少なくとも10×15=150個の賞球を得ることができる(いわゆるオーバー入賞が発生した場合にはそれ以上となる)。当然ではあるが、大当たり遊技のラウンド数が多いほど得られる賞球は多くなるため、遊技者にとって有利であるといえる。 The jackpot game that is executed when the winning/losing lottery result is a jackpot is a round game (unit game) in which the normally closed big prize area 906 is opened until a predetermined closing condition is met, which is repeated one or more times. The closing condition is met when either a predetermined time has passed since the big prize area 906 was opened (time condition) or a predetermined number of game balls have entered the big prize area 906 since it was opened (winning condition) (when one of the time condition and the winning condition is met). However, if game balls are continuously shot aiming at the big prize area 906 (if the ball is hit to the right in this embodiment), a predetermined number of game balls are set to enter the big prize area 906 before a predetermined time has passed (before the time is up). In other words, if the player plays as instructed, the winning condition is met before the time condition, and the closing condition is met. The predetermined number is called a "count" or the like, and in this embodiment, the count is set to 10. Additionally, the number of prize balls paid out when one game ball enters the big prize area 906 is set to 15. Therefore, if game balls are continuously fired aiming at the big prize area 906, at least 10 x 15 = 150 prize balls can be obtained in one unit of play (or more if a so-called over-winning occurs). Naturally, the more rounds of big prize play there are, the more prize balls can be obtained, which is advantageous for the player.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たりは、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりであることを説明したが、そのいずれも5ラウンド(R)大当たりである(いわゆる初当たりは全て5ラウンドである)。つまり、50%が5ラウンド通常大当たり、残りの50%が5ラウンド特別大当たりである。また、第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりであることを説明したが、50%は5ラウンド特別大当たりであり、残りの50%は10ラウンド特別大当たりである。 As explained above, 50% of jackpots won in the first winning/losing lottery (Special Chart 1 lottery) are regular jackpots and 50% are special jackpots, but all of these are 5-round (R) jackpots (so-called first jackpots are all 5-round). In other words, 50% are 5-round regular jackpots and the remaining 50% are 5-round special jackpots. Also, as explained above, 100% of jackpots won in the second winning/losing lottery (Special Chart 2) (jackpot allocation) are special jackpots, but 50% are 5-round special jackpots and the remaining 50% are 10-round special jackpots.

なお、上記のような遊技性(スペック)とするのはあくまで一例である。「V確変タイプ」とせず、第一当否抽選と第二当否抽選の確変割合が同じである構成としてもよい。また、「ST」機とせず、いわゆる「確変ループ機」としてもよい。また、いわゆる「二種」の機能を持つ遊技機(「一種二種混合機」等)としてもよい。以下の説明において特に示した場合を除き、遊技性は適宜変更可能である。 The above gameplay (specifications) are merely one example. Instead of being a "V-type probability variation," it may be configured so that the probability variation rate for the first win/lose lottery and the second win/lose lottery are the same. Also, instead of being an "ST" machine, it may be a so-called "probability variation loop machine." It may also be a gaming machine with so-called "two-type" functions (such as a "type one and type two mixed machine"). Except as otherwise specified in the following explanation, gameplay can be changed as appropriate.

3)発動演出
本実施形態にかかる遊技機1は、発動演出(図4~図6参照)を実行することが可能である。以下、発動演出について詳細に説明する。発動演出は、表示領域911に好機画像20が表示されること(図4(b)参照)を条件に発生するものである。裏を返せば、好機画像20が表示されなければ発動演出が発生することはない。好機画像20の具体的態様はどのようなものであってもよい。遊技者が将来的に良いことが起こるのではないかと感じるような態様とすることが好ましい。本実施形態では、「武器」を表したかのような好機画像20とされる。
3) Activation Effects The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing activation effects (see Figs. 4 to 6). The activation effects will be described in detail below. The activation effects occur on the condition that the opportunity image 20 is displayed in the display area 911 (see Fig. 4(b)). In other words, if the opportunity image 20 is not displayed, the activation effect will not occur. The specific form of the opportunity image 20 may be any. It is preferable that the image be one that makes the player feel that something good will happen in the future. In this embodiment, the opportunity image 20 looks like a "weapon."

本実施形態では、第一特別遊技状態における変動中演出中に好機画像20が表示される(通常遊技状態や第二特別遊技状態における変動中演出中に好機画像20が表示されるものとしてもよい)。発動演出は、好機画像20(武器)を用いる(好機画像20が消費される)ことで、遊技者に有利な事象が発生したかのように示されるものである。発動演出が発生(有利な事象が発生)することをもって、(「武器」は用いられたものとして)好機画像20は消去されることになる。以下の説明においては、表示された好機画像20が用いられること、すなわち発動演出が発生することを単に「発動」と称することもある。好機画像20が表示された後、具体的にどのようなタイミングで発動するかを遊技者は前もって知ることができない。よって、好機画像20が表示された後は、発動タイミングを推測しながら遊技者は遊技を楽しむことになる。 In this embodiment, the opportunity image 20 is displayed during the change performance in the first special game state (the opportunity image 20 may be displayed during the change performance in the normal game state or the second special game state). The activation performance is displayed as if an event advantageous to the player has occurred by using the opportunity image 20 (weapon) (the opportunity image 20 is consumed). When the activation performance occurs (an advantageous event occurs), the opportunity image 20 is erased (with the "weapon" being used). In the following description, the use of the displayed opportunity image 20, that is, the occurrence of the activation performance, may be simply referred to as "activation". After the opportunity image 20 is displayed, the player cannot know in advance the specific timing at which it will be activated. Therefore, after the opportunity image 20 is displayed, the player enjoys playing while guessing the activation timing.

好機画像20の発動タイミングとしては、大きく、通常タイミング(図5参照)と特殊タイミング(図6参照)に区分けされる。新たに好機画像20が表示された場合、その発動タイミングは、通常タイミングとなることが95%超である。つまり、発動タイミングが通常パターンとなることは「デフォルト」(基本)の演出態様であるといえる。 The timing at which the opportunity image 20 is activated can be broadly divided into normal timing (see FIG. 5) and special timing (see FIG. 6). When a new opportunity image 20 is displayed, the activation timing is normal timing over 95% of the time. In other words, it can be said that the normal pattern of activation timing is the "default" (basic) presentation mode.

通常タイミング(図5参照)は、変動中演出中に発動するというものである。変動中演出中に発生した発動演出に伴う有利な事象は、大当たりの獲得に関するものとされる。第一特別遊技状態は次の大当たりの獲得を目指して遊技する状態であるから、その大当たりの獲得に関する有利な事象が発生する。特に本実施形態における第一特別遊技状態は、所定回数(150回)連続してはずれとなる前に次の大当たりに当選することで連荘となるいわゆるST状態であるから、当該第一特別遊技状態が終了するよりも前に大当たりに当選することが遊技者の大きな目標となる。その大当たり獲得の「手助け」となるように見える事象が、発動演出に伴って発生する。 Normal timing (see FIG. 5) is that it is activated during the fluctuation performance. The advantageous events associated with the activation performance occurring during the fluctuation performance are related to winning a jackpot. Since the first special game state is a state in which the player is playing with the aim of winning the next jackpot, advantageous events related to winning that jackpot will occur. In particular, the first special game state in this embodiment is a so-called ST state in which a jackpot is won by winning the next jackpot before missing a predetermined number of times (150 times) in a row, resulting in a consecutive win, so the player's main goal is to win a jackpot before the end of the first special game state. Events that appear to "help" the player win that jackpot occur in conjunction with the activation performance.

本実施形態では、発動演出が発生した変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)が高まったことを示す事象が発動演出に伴って発生する。その具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、第一特別遊技状態において、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタ(図面においては「味」の文字を付して表す)と敵キャラクタ(図面においては「敵」の文字を付して表す)が戦うバトル演出(図5(a)参照)が発生することがあり、当該バトルに勝利した場合(いわゆる復活(逆転)を含む)に大当たりとなるところ、当該バトル演出中に発動演出が発生する(図5(b)参照)ことがある。バトル演出中に発動演出が発生した場合には、発生しなかった場合に比して、味方キャラクタが勝利する勝利結末(図5(c)参照)に至る蓋然性が高まる(すなわち、大当たり信頼度が高まる)。ただし、図示しないが、本実施形態では、発動演出が発生しても、味方側キャラクタが敗北する敗北結末に至る(対象当否抽選結果がはずれとなる)可能性がある。なお、本実施形態とは異なり、発動演出が発生した場合には、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する設定としてもよい。また、発動演出(有利な事象)の内容として、大当たり信頼度が異なる複数種の内容が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, an event indicating that the probability (so-called (jackpot) reliability) of the winning/losing lottery result (target winning/losing lottery result) corresponding to the fluctuation-in-progression performance (target fluctuation-in-progression performance) in which the activation performance has occurred has increased is accompanied by the activation performance. Any specific form may be used. In this embodiment, in the first special game state, a battle performance (see FIG. 5(a)) may occur in which an ally character (represented in the drawings with the character "aji"), which is a character on the player's side, and an enemy character (represented in the drawings with the character "enemy") fight each other, and if the player wins the battle (including a so-called revival (reversal)), a jackpot will be awarded. An activation performance may occur during the battle performance (see FIG. 5(b)). When an activation performance occurs during a battle performance, the probability of a winning ending (see FIG. 5(c)) in which the ally character wins is increased (i.e., the jackpot reliability is increased) compared to when the activation performance does not occur. However, although not shown, in this embodiment, even if an activation effect occurs, there is a possibility that the friendly character will lose and the result of the target hit/miss lottery will be a miss. Unlike this embodiment, when an activation effect occurs, the target hit/miss lottery result may be determined to be a jackpot. Also, the content of the activation effect (advantageous event) may be configured to include multiple types of content with different jackpot reliability.

特殊タイミング(図6参照)は、大当たり遊技中に発動するというものである。変動中演出中に発動演出が発生せずに当否抽選結果が大当たりとなった場合(図6(b)参照)には大当たり遊技が開始されることになるところ、本実施形態では当該大当たり遊技でも好機画像20がそのまま表示され続ける(好機画像20の「持ち越し」が起こる。なお、一時的に好機画像20が表示されない状態となることは許容されるが、少なくとも発動演出が発生しうる単位遊技中は表示される)ように設定されている(図6(c)参照)。そして、当該大当たり遊技(以下、発動演出が発生する大当たり遊技を対象大当たり遊技と称することもある)にて好機画像20が発動し、遊技者に有利な事象が発生するものとされている(図6(d)参照)。なお、本実施形態では、好機画像20が「持ち越された」状態で対象大当たり遊技が開始された場合、当該対象大当たり遊技にて必ず好機画像20の発動が発生するように設定されている。換言すれば、好機画像20が表示された場合にて、通常タイミング(変動中演出)で発動しなかった場合には、特殊タイミング(対象大当たり遊技)で発動するということである。 The special timing (see FIG. 6) is activated during a jackpot game. If the activation effect does not occur during the variable effect and the winning/losing lottery result is a jackpot (see FIG. 6(b)), the jackpot game will start. In this embodiment, the opportunity image 20 continues to be displayed as it is during the jackpot game (the opportunity image 20 is "carried over". Note that it is permitted that the opportunity image 20 is not displayed temporarily, but it is displayed at least during the unit game in which the activation effect can occur) (see FIG. 6(c)). Then, the opportunity image 20 is activated during the jackpot game (hereinafter, the jackpot game in which the activation effect occurs may be referred to as the target jackpot game), and an event advantageous to the player occurs (see FIG. 6(d)). Note that in this embodiment, if the target jackpot game is started in a state in which the opportunity image 20 is "carried over", the opportunity image 20 is always activated during the target jackpot game. In other words, if the opportunity image 20 is displayed and does not activate at the normal timing (variable performance), it will activate at the special timing (target jackpot game).

大当たり遊技中に発生した発動演出に伴う有利な事象は、大当たり遊技に関するものとされる。本実施形態では、「ラウンドの延長」が有利な事象として発生する。具体的には、発動演出が発生することになる対象大当たり遊技とされるのは、10ラウンド大当たり(10ラウンド特別大当たり)に限定されている。ただし、対象大当たり遊技が開始される時点においては、その大当たり遊技は5ラウンド大当たり(5ラウンド特別大当たり)であるように見せられる。本実施形態では、10ラウンド特別大当たりは「MAXボーナス」と、5ラウンド特別大当たりは「ビッグボーナス」と名付けられているところ、対象大当たり遊技の冒頭においては「ビッグボーナス」の文字が表示領域911に表示されて、遊技者には5ラウンド特別大当たりであるかのように見せられる(図6(c)参照)。そして、5ラウンド目の単位遊技(5回目の単位遊技)が終了する前までに発動演出が発生して、現在実行されている大当たりが実は10ラウンド特別大当たりであったこと、すなわち「ラウンドの延長」が報知される(「ラウンドの延長」が有利な事象として発生する)(図6(d)参照)。上述した通り、好機画像20が表示された場合、通常タイミング(変動中演出)で発動しなかったときには、特殊タイミング(対象大当たり遊技)で発動することになるから、好機画像20が表示された上でそれが発動せずに大当たりに当選した場合には、当該大当たりが10ラウンド大当たり(MAXラウンド大当たり)になることが確定するといえる。 The advantageous event associated with the triggering effect occurring during a jackpot game is related to the jackpot game. In this embodiment, "extension of rounds" occurs as the advantageous event. Specifically, the target jackpot game in which the triggering effect occurs is limited to a 10-round jackpot (10-round special jackpot). However, at the time when the target jackpot game starts, the jackpot game is made to look like a 5-round jackpot (5-round special jackpot). In this embodiment, the 10-round special jackpot is named "MAX bonus" and the 5-round special jackpot is named "big bonus", and at the beginning of the target jackpot game, the word "big bonus" is displayed in the display area 911, making it look like a 5-round special jackpot to the player (see FIG. 6(c)). Then, before the end of the fifth round of unit play (fifth unit play), an activation effect occurs, and the currently executing jackpot is actually a 10-round special jackpot, i.e., a "round extension" is announced ("round extension" occurs as an advantageous event) (see FIG. 6(d)). As described above, when the opportunity image 20 is displayed and is not activated at the normal timing (variable effect), it will be activated at the special timing (target jackpot play), so if the opportunity image 20 is displayed and a jackpot is won without being activated, it can be said that the jackpot will be a 10-round jackpot (MAX round jackpot).

上記の点(特殊タイミングでの発動)をまとめると、発動演出の発生前には、X回の単位遊技を含むものである(Xラウンド大当たりである)かのように示されていた大当たり遊技が、実際にはY回(X<Y)の単位遊技を含むものである(Yラウンド大当たりである)ことが発動演出に伴って報知されるということになる。 To summarise the above points (activation at special timing), the jackpot play that was shown to include X number of unit plays (X round jackpot) before the activation effect occurred is actually announced as including Y number of unit plays (Y round jackpot) (X<Y) with the activation effect.

本実施形態では、好機画像20は、いわゆる先読みを行った上で表示するかどうかを決定する(好機画像20の表示は、いわゆる先読み演出の一種であるといえる)。上述した通り、発動演出(有利な事象)は、対象変動中演出中または対象大当たり遊技中に発生するものであるところ、対象変動中演出や対象大当たり遊技に対応する当否抽選情報(保留情報)が変動前保留図柄12(対象保留Tとして図示する)として表示されている状況にて好機画像20が表示される(図4(a)参照)。換言すれば、将来的に「バトル演出での発動」および「ラウンド延長を示す発動」のいずれかを実行することが前もって決定された段階(「先読み」により決定された段階)で新たな「武器」が取得されたかのように示す演出を経て好機画像20が表示される。なお、遊技者には、対象保留であることが把握可能な態様とされるわけではない(保留図柄10の態様による信頼度示唆は生じる可能性があるものの、当該態様は対象保留であることの報知ではない)。また、好機画像20として表示されている状態においては、それがバトル演出にて発動する(対象変動中演出中に発動する)のか、大当たり遊技中に発動する(対象大当たり遊技中に発動する)のかを遊技者が判別することはできない。通常タイミングであれば、対象保留Tが変動中保留図柄11として表示された状態での変動中演出中に発動演出が発生し(図4(c)、図5参照)、特殊タイミングであれば、対象保留Tに対応する当否抽選結果が大当たりとなり、その大当たり遊技中に発動演出が発生する(図4(c)、図6参照)。 In this embodiment, the opportunity image 20 is determined whether to display after so-called foresight (the display of the opportunity image 20 can be said to be a type of foresight effect). As described above, the activation effect (advantageous event) occurs during the target change effect or during the target jackpot game, and the opportunity image 20 is displayed in a situation where the winning/losing lottery information (reservation information) corresponding to the target change effect or the target jackpot game is displayed as the pre-change reserved pattern 12 (illustrated as target reservation T) (see FIG. 4(a)). In other words, the opportunity image 20 is displayed after going through an effect that shows as if a new "weapon" has been acquired at a stage (a stage determined by "foresight") where it has been previously determined that either "activation in battle effect" or "activation indicating round extension" will be executed in the future. Note that the player is not made to understand that the target is reserved (although there is a possibility that a reliability suggestion occurs due to the state of the reserved pattern 10, this state is not a notification that the target is reserved). Also, when it is displayed as an opportunity image 20, the player cannot tell whether it will be activated in a battle performance (activating during the target changing performance) or during a jackpot game (activating during the target jackpot game). In the case of normal timing, the activation performance occurs during the changing performance when the target reserved T is displayed as the changing reserved pattern 11 (see Figures 4(c) and 5), and in the case of special timing, the result of the winning/losing lottery corresponding to the target reserved T is a jackpot, and the activation performance occurs during the jackpot game (see Figures 4(c) and 6).

このように、発動演出は、基本的には(「デフォルト」である通常タイミングは)変動中演出中に発生するというものであるから、好機画像20が表示された際、遊技者はどの変動中演出にて発動するかを想定しながら遊技することが考えられる。しかしながら、本実施形態では、変動中演出中にて発動せず(好機画像20の「持ち越し」が起こり)、大当たり遊技中に発動する(特殊タイミングにて発動する)場合もあるから、遊技者の想定に反した発動が起こり得るという面白みのある遊技性を実現することができる。別の見方をすれば、好機画像20が取得されたにもかかわらずそれが変動中演出中に用いられずに大当たりになってしまうと、(本実施形態のように大当たり遊技中に発動しないのであれば)遊技者は損をしたような気分になってしまうおそれがあるところ、本実施形態では大当たり遊技中に好機画像20が発動することになるため、このようなおそれを低減することができるといえる。 In this way, since the activation effect basically occurs during the fluctuation effect (the normal timing, which is the "default"), when the opportunity image 20 is displayed, it is thought that the player will play while guessing which fluctuation effect will be activated. However, in this embodiment, it may not be activated during the fluctuation effect (the opportunity image 20 is "carried over"), but may be activated during a jackpot game (it may be activated at a special timing), so it is possible to realize an interesting gameplay in which activation contrary to the player's expectations may occur. From another perspective, if the opportunity image 20 is obtained but is not used during the fluctuation effect and a jackpot occurs (as in this embodiment, if it is not activated during a jackpot game), the player may feel like he has lost out. In this embodiment, the opportunity image 20 is activated during a jackpot game, so it can be said that such a risk can be reduced.

特に、本実施形態では、通常タイミングにて発動した場合、(発動しなかった場合に比して)対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性は高まるものの、対象当否抽選結果がはずれとなる可能性もあるものである。つまり、通常タイミングにおける発動は、信頼度上昇という有利な事象ではあるものの、実質的な利益(大当たり)を遊技者が得ることができない可能性もある。一方、特殊タイミングにおける発動は、「ラウンド延長」(10ラウンド大当たりになる)という明確な利益の享受が確定するものである。よって、変動中演出中に発動する場合だけでなく、大当たり遊技中に発動する可能性もあることを知った遊技者であれば、好機画像20が表示されたときには、なるべく変動中演出中に発動せずに大当たりとなることを願う遊技性が実現されることになる。 In particular, in this embodiment, when the feature is activated at normal timing, the probability that the target lottery result will be a jackpot increases (compared to when the feature is not activated), but there is also a possibility that the target lottery result will be a miss. In other words, activation at normal timing is an advantageous event in that it increases the reliability, but there is also a possibility that the player will not be able to obtain a substantial benefit (jackpot). On the other hand, activation at special timing ensures the enjoyment of a clear benefit, that is, a "round extension" (resulting in a 10-round jackpot). Therefore, if a player knows that the feature can be activated not only during a fluctuation performance, but also during a jackpot game, when the opportunity image 20 is displayed, the player will be able to enjoy a gameplay that hopes for a jackpot without being activated during a fluctuation performance.

以下、上記発動演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above-mentioned activation effects. Note that, to the extent possible, configurations may be created that apply a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例1-1
二以上の好機画像20が表示された状態となることがある(図7(a)参照)構成とする。なお、実際に二以上の好機画像20が表示された状態とせずに、「×2」といった文字を好機画像20に付すことで、二以上の好機画像20が表示された状態にあることを表現してもよい。このように二以上の好機画像20が表示された場合には、表示された好機画像20の数分、発動演出が発生することになる。したがって、表示された二以上の好機画像20に基づく全ての発動演出が発生しなかった場合には、大当たり遊技中に残りの好機画像20に基づく発動演出が発生することになる。
〇Specific example 1-1
Two or more opportunity images 20 may be displayed (see FIG. 7(a)). It should be noted that it is also possible to express that two or more opportunity images 20 are displayed by adding characters such as "x2" to the opportunity image 20, without actually displaying two or more opportunity images 20. When two or more opportunity images 20 are displayed in this way, activation effects will be generated for the number of displayed opportunity images 20. Therefore, if not all activation effects based on the two or more displayed opportunity images 20 have occurred, activation effects based on the remaining opportunity images 20 will be generated during the jackpot game.

例えば、二つの好機画像20が表示され(図7(a)参照)、変動中演出中においては一回の発動演出しか発生せずに(一つの好機画像20しか消費されずに)(図7(b)参照)大当たりとなった場合(図7(c)参照)には、残り一つの好機画像20に基づく発動演出が大当たり遊技中に発生する(図7(e)参照)ことになる。このようにすることで、二以上の好機画像20が表示された場合には、全ての好機画像20に基づく発動演出が変動中演出中に発生するかどうかに遊技者が注目する遊技性となる。 For example, if two opportunity images 20 are displayed (see FIG. 7(a)), and only one activation effect occurs during the varying performance (only one opportunity image 20 is consumed) (see FIG. 7(b)), resulting in a jackpot (see FIG. 7(c)), then an activation effect based on the remaining opportunity image 20 will occur during the jackpot game (see FIG. 7(e)). In this way, when two or more opportunity images 20 are displayed, the gameplay becomes such that the player focuses on whether activation effects based on all of the opportunity images 20 occur during the varying performance.

〇具体例1-2
上記実施形態では、大当たり遊技中に発生する発動演出に伴う有利な事象(の報知)は「ラウンド延長」であることを説明したが、それに代えてまたはそれに加えて、その他の事象が有利な事象として発生するようにしてもよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態(低確率状態)および第一特別遊技状態(高確率状態)のいずれにも移行する可能性がある設定とした上で、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に移行する大当たり(通常大当たり)と見せかけて、第一特別遊技状態に移行する大当たり(特別大当たり)であることの報知(いわゆる確変大当たりへの昇格)が有利な事象として発生するものとしてもよい。また、大当たり遊技終了時点で取得されている保留情報のなかに当否抽選結果が大当たりとなるものが含まれており、いわゆる保留内連荘が発生する場合に、当該保留内連荘が発生することの報知が有利な事象として発生するものとしてもよい。なお、当該保留内連荘は、実際には大当たり遊技終了後に発生するものである(大当たり遊技中に発生するものではない)が、このような大当たり遊技終了後に発生する事象の報知も大当たり遊技中に発生する「有利な事象」として設定してもよい。
Specific example 1-2
In the above embodiment, it has been described that the advantageous event (notification of) accompanying the activation effect occurring during the jackpot game is "round extension", but instead of or in addition to that, other events may occur as advantageous events. For example, a setting may be made in which the game state after the jackpot game ends may possibly transition to either the normal game state (low probability state) or the first special game state (high probability state), and a notification of a jackpot (special jackpot) that transitions to the first special game state (so-called promotion to a probability jackpot) may occur as an advantageous event, in the form of a jackpot (normal jackpot) that transitions to the normal game state after the jackpot game ends. Also, when the reserved information acquired at the time of the end of the jackpot game includes a winning/losing lottery result that is a jackpot, and a so-called reserved consecutive win occurs, a notification of the occurrence of the reserved consecutive win may occur as an advantageous event. In addition, the consecutive wins in the reserved state actually occur after the end of the jackpot game (it does not occur during the jackpot game), but notification of such an event that occurs after the end of the jackpot game may also be set as an "advantageous event" that occurs during the jackpot game.

上記具体例1-1にて説明したように、二以上の好機画像20が表示された状態となりうる設定とするのであれば、二以上の好機画像20が大当たり遊技に「持ち越される」可能性もある構成とすることができるところ、本例のように大当たり遊技中に発生する有利な事象として複数種の事象が設定されていれば、二以上の好機画像20が大当たり遊技に持ち越された場合に、二以上の好機画像20のそれぞれの発動により異なる事象が発生しうるものとすることができる。例えば、二つの好機画像20が大当たり遊技に持ち越された場合(図8(a)参照)に、そのうちの一つの好機画像20が発動して「ラウンド延長」が報知され(図8(b)参照)、もう一つの好機画像20が発動して「保留内連荘」が報知される(図8(c)参照;例えば「V」(大当たり)がストックされたことを示す演出を実行することで保留内連荘を報知する)といったことがある構成となる。 As explained in the above specific example 1-1, if two or more opportunity images 20 are set to be displayed, it is possible to configure the system so that two or more opportunity images 20 may be "carried over" to the big win game. If multiple types of events are set as advantageous events that occur during the big win game as in this example, different events may occur when two or more opportunity images 20 are carried over to the big win game by activating each of the two or more opportunity images 20. For example, when two opportunity images 20 are carried over to the big win game (see FIG. 8(a)), one of the opportunity images 20 is activated to notify "round extension" (see FIG. 8(b)), and another opportunity image 20 is activated to notify "consecutive wins in reserve" (see FIG. 8(c); for example, a performance indicating that "V" (big win) has been stocked is executed to notify consecutive wins in reserve).

〇具体例1-3
好機画像20として互いに異なる複数種の態様が設定されたものとし、その態様により発動タイミング(通常タイミングとなるか特殊タイミングとなるか)が示唆されるものとする。例えば、第一好機画像21(図9(a)参照)とそれとは異なる態様の第二好機画像22(図9(b)参照)が表示されうるものとし、第一好機画像21が表示された場合よりも、第二好機画像22が表示された場合の方が、変動中演出中に発動演出が発生せずに大当たり遊技中に発動演出が発生する蓋然性が高い(通常タイミングではなく特殊タイミングとされる蓋然性が高い)設定とする。ただし、いずれの好機画像20も(第一好機画像21、第二好機画像22の両方とも)、通常タイミングで発動することもあれば、特殊タイミングで発動することもある設定とする(いずれかのタイミングで発動することが確定するわけではない設定とする)ことが好ましい。いずれの好機画像20も、あくまで変動中演出中に発動することを基本とし、それが大当たり遊技中に「持ち越される」可能性があるようにしておくことで、遊技の趣向性が確保される(大当たり遊技への「持ち越し」の発生が醍醐味である)からである。このようにすることで、(発動タイミングが通常タイミングとされず特殊タイミングとされる可能性があることを知っている)遊技者は好機画像20の態様にも注目するであろう遊技性が実現される。
Specific example 1-3
A plurality of different types of the opportunity image 20 are set, and the activation timing (whether it is normal timing or special timing) is suggested depending on the type. For example, a first opportunity image 21 (see FIG. 9(a)) and a second opportunity image 22 (see FIG. 9(b)) of a different type can be displayed, and the probability that the activation effect will not occur during the variation effect and will occur during the big win game when the second opportunity image 22 is displayed is higher than when the first opportunity image 21 is displayed (the probability that it will be set as special timing rather than normal timing is higher). However, it is preferable that each opportunity image 20 (both the first opportunity image 21 and the second opportunity image 22) is set to be activated at either normal timing or special timing (not to be set to be activated at either timing). This is because the basic principle of each of the opportunity images 20 is that they are activated during the variation performance, and by making it possible for them to be "carried over" during the big win game, the entertainment value of the game is ensured (the occurrence of "carrying over" to the big win game is the best part). In this way, a gameplay is realized in which the player (who knows that the activation timing is not the normal timing but the possibility of it being a special timing) will also pay attention to the aspect of the opportunity image 20.

上記具体例1-1にて説明したように、二以上の好機画像20が表示された状態となりうる設定とするのであれば、表示された二以上の好機画像20のうち、一部が第一好機画像21であり、他の一部が第二好機画像22となる状態となりうる構成とすることができる。例えば二つの好機画像20が表示され、一つが第一好機画像21、もう一つが第二好機画像22であるという状況(図9(c)参照)が生じうる構成とすることができる。 As explained in Specific Example 1-1 above, if the setting allows two or more opportunity images 20 to be displayed, then it is possible to configure the display so that some of the two or more displayed opportunity images 20 are first opportunity images 21 and the other are second opportunity images 22. For example, it is possible to configure the display so that a situation can arise in which two opportunity images 20 are displayed, one of which is the first opportunity image 21 and the other is the second opportunity image 22 (see FIG. 9(c)).

〇具体例1-4
発動演出が変動中演出中に発生せずに好機画像20が大当たり遊技に持ち越され、大当たり遊技中に発動演出が発生した場合であっても、実質的な利益を受けることができない可能性があるものとする。例えば、上記実施形態のように大当たり遊技中の発動演出に伴い「ラウンド延長」が発生する可能性がある構成とする場合において、発動演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比してラウンド延長が発生する蓋然性が高いものの、ラウンド延長が発生するとは限られない設定とする。端的にいえば、大当たり遊技への好機画像20の持ち越しは、ラウンド延長が発生する蓋然性が高まることの示唆に留まる(ラウンド延長の発生が確定するわけではない)設定とする。なお、本例のように構成しても、「ラウンド延長が発生する蓋然性が高まる」ことが発動演出に伴う遊技者に有利な事象であるとみることもできる。
Specific example 1-4
Even if the activation effect does not occur during the variable effect and the opportunity image 20 is carried over to the big win game, and the activation effect occurs during the big win game, there is a possibility that the player cannot receive a substantial benefit. For example, in the case of a configuration in which a "round extension" may occur with the activation effect during the big win game as in the above embodiment, the setting is such that the probability of the round extension occurring is higher when the activation effect occurs than when the activation effect does not occur, but the round extension does not necessarily occur. In short, the setting is such that the carryover of the opportunity image 20 to the big win game only suggests that the probability of the round extension occurring is increased (it does not determine the occurrence of the round extension). Note that, even if configured as in this example, the "increased probability of the round extension occurring" can be considered as an event advantageous to the player associated with the activation effect.

4)連続示唆画像
本実施形態にかかる遊技機1は、連続演出を実行することが可能であり、その連続演出の発生を示唆するものとして連続示唆画像30が表示領域911に表示されることがある。なお、本実施形態では、連続示唆画像30が表示される(連続示唆画像30による連続演出の発生示唆がなされる)のは、通常遊技状態での変動中演出中であるが、特別遊技状態での変動中演出中に連続示唆画像30が表示されることがある構成としてもよい。
4) Continuous Suggestion Image The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing continuous performances, and a continuous suggestion image 30 may be displayed in the display area 911 to suggest the occurrence of the continuous performance. Note that in this embodiment, the continuous suggestion image 30 is displayed (the continuous suggestion image 30 suggests the occurrence of a continuous performance) during a varying performance in the normal game state, but the continuous suggestion image 30 may be displayed during a varying performance in the special game state.

連続演出(その一例を図10に示す)は、連続して発生する二回以上の単位演出を含むものである。本実施形態では、連続示唆画像30による示唆対象となる連続演出は、擬似連続演出である。擬似連続演出自体は周知であるため簡単に説明するが、端的にいえば表示領域911にて変動する装飾図柄80(装飾図柄群80g)が所定の組み合わせで擬似停止(遊技者には停止しているように見えるもののわずかに揺れている等、完全には停止していない状態をいう)し(図10(b)(d)参照)、再び変動を開始する(図10(c)(e)参照)ことを一または複数回繰り返す演出をいうものである。なお、擬似停止した状態は、最終的な当否抽選結果を示す組み合わせを構築する状態ではない。当否抽選結果を示す組み合わせは、全ての装飾図柄80が完全に停止した状態である。上記所定の組み合わせ(「チャンス目」等とも称される)は、大当たりを示す組み合わせ(同じ装飾図柄80の三つ揃い)ではなく、所定の法則に基づいて設定されるものとすることが好ましい。本実施形態では、中装飾図柄群80gCから選択されて擬似停止した中装飾図柄80Cが「7」図柄であり、かつ、左装飾図柄群80gLから選択されて擬似停止した左装飾図柄80L、右装飾図柄群80gRから選択されて擬似停止した右装飾図柄80Rが異なる図柄である(「リーチ」不成立状態である)組み合わせをいう(図10(b)(d)参照)。 A continuous performance (one example of which is shown in FIG. 10) includes two or more unit performances that occur in succession. In this embodiment, the continuous performance suggested by the continuous suggestion image 30 is a pseudo-continuous performance. The pseudo-continuous performance itself is well known, so it will be explained briefly. In short, it is a performance in which the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) that changes in the display area 911 stops pseudo-stop (meaning a state in which the decorative pattern 80 appears to the player to be stopped but is not completely stopped, such as slightly shaking) in a predetermined combination (see FIG. 10(b)(d)), and starts changing again (see FIG. 10(c)(e)), and this is repeated once or multiple times. Note that the pseudo-stop state is not a state in which a combination that indicates the final winning/losing lottery result is constructed. The combination that indicates the winning/losing lottery result is a state in which all the decorative patterns 80 have stopped completely. It is preferable that the above-mentioned predetermined combination (also called "chance eyes" or the like) is set based on a predetermined rule, rather than a combination that indicates a jackpot (three of the same decorative patterns 80). In this embodiment, this refers to a combination in which the center decorative pattern 80C selected from the center decorative pattern group 80gC and pseudo-stopped is a "7" pattern, and the left decorative pattern 80L selected from the left decorative pattern group 80gL and pseudo-stopped right decorative pattern 80R selected from the right decorative pattern group 80gR are different patterns (a "reach" is not achieved) (see Figures 10(b) and (d)).

ここで、擬似連続演出においては、所定の組み合わせで停止した後、再変動することを新たな単位演出の開始とみなす。例えば、
「(1)変動中演出が開始されたことによる変動状態」(図10(a))
→「(2)所定の組み合わせで擬似停止した後再変動」(図10(b)(c))
→「(3)所定の組み合わせで擬似停止した後再変動」(図10(d)(e))
というような疑似連続演出が発生するのであれば、(1)から(2)までが一回目の単位演出、(2)から(3)までが二回目の単位演出、(3)以降が三回目の単位演出ということになる。なお、本願技術分野において、(2)から(3)までは「擬似2変動」、(3)以降は「擬似3変動」と一般的に称されていることから、上記のように単位演出の回数を認定することは、当該「擬似○変動」の「○」の数値に基づくものであり、極めて自然な認定であるといえる。また、擬似連続演出においては、「連続回数」と表現することがあるが、当該連続回数=単位演出の発生回数ということになる。
Here, in the pseudo-continuous performance, the re-changing after stopping at a predetermined combination is regarded as the start of a new unit performance. For example,
"(1) The change state due to the start of the change performance" (FIG. 10(a))
→ "(2) After pseudo-stopping with a specified combination, the fluctuations resume" (Fig. 10(b)(c))
→ "(3) After pseudo-stopping with a specified combination, the fluctuations resume" (Fig. 10(d)(e))
If such a pseudo-sequential performance occurs, then (1) to (2) would be the first unit performance, (2) to (3) would be the second unit performance, and (3) onwards would be the third unit performance. In the technical field of the present application, (2) to (3) are generally referred to as "pseudo 2 fluctuations" and (3) onwards as "pseudo 3 fluctuations," so determining the number of unit performances as described above is based on the numerical value of the "○" in the "pseudo ○ fluctuation," and can be said to be an extremely natural determination. In addition, in pseudo-sequential performances, the term "consecutive number of times" is sometimes used, but the number of times of succession = the number of times that unit performances occur.

本実施形態では、単位演出の発生回数が多くなるほど、対象当否抽選結果(擬似連続演出が発生する変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果をいう)の大当たり信頼度が高くなる。また、単位演出の発生回数の最大は適宜設定することができる。本実施形態では、単位演出の発生回数=4(擬似4変動に至ること)が最大とされている。単位演出の発生回数が4回に到達した場合には、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する。つまり、単位演出の発生回数が4回に到達することは大当たりとなる変動でしか発生しないため、極めて稀である。 In this embodiment, the more times the unit performance occurs, the higher the reliability of the target winning/losing lottery result (meaning the winning/losing lottery result corresponding to the in-fluctuation performance (target in-fluctuation performance) in which the pseudo continuous performance occurs) is the jackpot. In addition, the maximum number of times the unit performance occurs can be set as appropriate. In this embodiment, the maximum number of times the unit performance occurs is 4 (reaching pseudo 4 fluctuations). When the number of times the unit performance occurs reaches 4, it is confirmed that the target winning/losing lottery result will be a jackpot. In other words, it is extremely rare for the number of times the unit performance occurs to reach 4, as this only occurs with fluctuations that result in a jackpot.

単位演出の発生回数が2~4回のときには、その回数を示す数値を含む回数画像32が表示領域911に表示される。本実施形態では、発生回数=2回(擬似2変動)の状態においては「×2」の文字を含む回数画像32(図10(c)参照)が、発生回数=3回(擬似3変動)の状態においては「×3」の文字を含む回数画像32(図10(d)参照)が、発生回数=4回(擬似4変動)の状態においては「×4」の文字を含む回数画像32(図示せず)が表示される。なお、数値の表現方法は種々考えられる。漢数字やローマ数字であってもよいし、所定の画像(アイコン)の数等により表現してもよい(詳細を後述する連続示唆画像30についても同じ。ただし、回数画像32と連続示唆画像30とで表現する方法は同じとされる。例えば回数画像32が漢数字により表現されるのであれば、連続示唆画像30も漢数字で表現される)。単位演出の発生回数が多くなるほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高くなるのであるから、当該回数画像32の数値が大きいほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いといえる。なお、上述した通り、発生回数=4回となった場合には大当たり確定なのであるから、敢えて回数画像32(「×4」の回数画像32)が表示されないようにしてもよい(対象当否抽選結果がはずれとなる可能性もある状態において、回数画像32(「×2」や「×3」が表示されるようにしてもよい)。 When the number of occurrences of the unit performance is 2 to 4 times, a number image 32 including a number indicating the number is displayed in the display area 911. In this embodiment, when the number of occurrences is 2 times (pseudo 2 changes), a number image 32 including the characters "x2" (see FIG. 10(c)) is displayed. When the number of occurrences is 3 times (pseudo 3 changes), a number image 32 including the characters "x3" (see FIG. 10(d)) is displayed. When the number of occurrences is 4 times (pseudo 4 changes), a number image 32 including the characters "x4" (not shown) is displayed. Note that there are various ways to express the number. It may be Chinese numerals or Roman numerals, or it may be expressed by the number of a predetermined image (icon) (the same applies to the consecutive suggestion image 30, the details of which will be described later. However, the method of expression for the number image 32 and the consecutive suggestion image 30 is the same. For example, if the number image 32 is expressed by Chinese numerals, the consecutive suggestion image 30 is also expressed by Chinese numerals). Since the more times the unit performance occurs, the higher the reliability of the target winning/losing lottery result is, the higher the value of the number of times image 32 is, the higher the reliability of the target winning/losing lottery result is. As mentioned above, if the number of occurrences is 4, a jackpot is confirmed, so the number of times image 32 (number of times image 32 of "x4") may not be displayed (in a state where there is a possibility that the target winning/losing lottery result will be a loss, the number of times image 32 ("x2" or "x3" may be displayed).

連続演出は、二回以上の単位演出が連続して発生することによってはじめて成立するものである。少なくとも二回目の単位演出が発生しなければ単位演出が「連続」したことにならないからである。上記擬似連続演出でいえば、所定の組み合わせで擬似停止し再変動することが少なくとも一回発生しなければ連続演出の発生とはいえないことになる。しかし、本実施形態では、二回目の単位演出が実行されるかどうか遊技者にはわからない状態、すなわち連続演出が実行されるかどうかが遊技者に判明していない状態(以下、基準状態とする。例えば図10(a)の状態はその後擬似連続演出が発生するかどうか判明していない状態であるといえる)において、単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像30(図11(b)参照)が表示領域911に表示されることがある。本実施形態では「×1」の文字(「1」の数値)を含む連続示唆画像30が表示される。つまり、上述した通り回数画像32は「×2」、「×3」、「×4」といった文字を含むものとされるのであるから、それに倣って「×1」の文字を含む連続示唆画像30が表示される。上述した通り、少なくとも二回の単位演出が実行されなければ連続演出が発生したとは言えないのであるから、基準状態は連続演出が発生するとは限らない状態である。よって、当該基準状態にて表示されうる連続示唆画像30は、あくまで、単位演出の発生回数が一回である「かのように」示す(将来的に連続演出が発生したと仮定すれば、現在は一回目の単位演出が実行されている状態であることを示す)画像である。 A continuous performance is only established when two or more unit performances occur in succession. This is because the unit performance is not "continuous" unless at least the second unit performance occurs. In the case of the pseudo continuous performance, if the pseudo stop and re-change in a predetermined combination does not occur at least once, it cannot be said that a continuous performance has occurred. However, in this embodiment, in a state in which the player does not know whether the second unit performance will be executed, that is, in a state in which the player does not know whether a continuous performance will be executed (hereinafter referred to as the reference state. For example, the state in FIG. 10(a) can be said to be a state in which it is not known whether a pseudo continuous performance will occur thereafter), a continuous suggestion image 30 (see FIG. 11(b)) showing that the number of occurrences of the unit performance is one may be displayed in the display area 911. In this embodiment, a continuous suggestion image 30 including the character "x1" (the numerical value "1") is displayed. In other words, since the number image 32 includes characters such as "x2", "x3", and "x4" as described above, a continuous suggestion image 30 including the character "x1" is displayed in accordance with this. As mentioned above, unless at least two unit effects are executed, it cannot be said that a consecutive performance has occurred, so the reference state is a state in which a consecutive performance will not necessarily occur. Therefore, the consecutive suggestion image 30 that may be displayed in the reference state is an image that shows "as if" the unit performance has occurred once (if we assume that a consecutive performance will occur in the future, it shows that the first unit performance is currently being executed).

本実施形態における対象の連続演出は擬似連続演出であるから、上記基準状態は変動中演出の冒頭(開始直後)の状態を含むことになる(仮に、擬似連続演出が発生するとしたならば、変動中演出の開始から所定の組み合わせで擬似停止するまでが一回目の単位演出ということになるから)。したがって、基準状態は、全ての変動中演出が含む状態である(毎変動基準状態が訪れる)ということである。しかし、連続示唆画像30(「×1」の表示)は、全ての変動中演出(毎変動訪れる基準状態の全て)にて表示されるわけではない。毎変動連続示唆画像30が表示されると、当該連続示唆画像30による示唆作用が事実上無くなってしまうからである。本実施形態では、基準状態にて連続示唆画像30が表示された場合(図11(b)参照)の方が、基準状態にて連続示唆画像30が表示されなかった場合(図11(a)参照)よりも擬似連続演出が発生する蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、変動中演出の開始冒頭に「×1」が表示されることがあり(表示されないこともあり)、当該表示がなされている場合の方が、当該表示がなされていない場合に比して、その後擬似連続演出が発生する蓋然性が高いということである。ただし、ある変動中演出の基準状態にて連続示唆画像30が表示されなかった場合(図10(a)、図11(a)参照)であってもその後擬似連続演出(二回目の単位演出)が発生する可能性はある。 In this embodiment, the target continuous performance is a pseudo continuous performance, so the above-mentioned reference state includes the state at the beginning (immediately after the start) of the variable performance (if a pseudo continuous performance were to occur, the first unit performance would be from the start of the variable performance to the pseudo stop in a predetermined combination). Therefore, the reference state is a state that all variable performances include (the standard state is reached every time). However, the continuous suggestion image 30 (display of "x1") is not displayed in all variable performances (all standard states that are reached every time). This is because when the continuous suggestion image 30 is displayed every time, the suggestive effect of the continuous suggestion image 30 is virtually lost. In this embodiment, the pseudo continuous performance is set to be more likely to occur when the continuous suggestion image 30 is displayed in the standard state (see FIG. 11(b)) than when the continuous suggestion image 30 is not displayed in the standard state (see FIG. 11(a)). In other words, "x1" may be displayed at the beginning of the in-fluctuating performance (or may not be displayed), and when this display is present, there is a higher probability that a pseudo-successive performance will occur afterwards than when this display is not present. However, even if the successive suggestion image 30 is not displayed in the reference state of a certain in-fluctuating performance (see Figures 10(a) and 11(a)), there is still a possibility that a pseudo-successive performance (a second unit performance) will occur afterwards.

また、本実施形態では、ある変動中演出の基準状態にて連続示唆画像30が表示された(図11(b)に示す状態となった)からといって、当該変動中演出にて擬似連続演出が発生するとは限られない。すなわち、「×1」が表示された場合の擬似連続演出が発生する確率≠100%である。ただし、連続示唆画像30が表示された場合には、必ず擬似連続演出が発生するようにすることを否定するわけではない。 In addition, in this embodiment, just because the consecutive suggestion image 30 is displayed in the reference state of a certain during-change performance (as shown in FIG. 11(b)), it does not necessarily mean that a pseudo consecutive performance will occur in that during-change performance. In other words, the probability of a pseudo consecutive performance occurring when "x1" is displayed is ≠ 100%. However, this does not deny the possibility of a pseudo consecutive performance occurring whenever the consecutive suggestion image 30 is displayed.

このように、本実施形態では、連続演出が発生する蓋然性が高まったことを示唆する画像として、当該連続演出が発生するかどうかわからない基準状態にて、単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像30が表示されることがある。連続演出が発生した際に上述したような回数画像32(「×2」、「×3」、「×4」といった文字を含む画像)が表示されることは一般的に知られているから、それに倣う連続示唆画像30(「×1」の文字を含む画像)が表示されるようにして、連続演出が発生する蓋然性が高まっていることの示唆を分かりやすいものとしている。 In this manner, in this embodiment, as an image suggesting that the probability of a consecutive performance occurring has increased, a consecutive suggestion image 30 may be displayed in a reference state in which it is unknown whether the consecutive performance will occur, as if the unit performance has occurred once. Since it is generally known that the above-mentioned number image 32 (an image including the characters "x2", "x3", "x4") is displayed when a consecutive performance occurs, a consecutive suggestion image 30 similar to this (an image including the character "x1") is displayed to clearly indicate that the probability of a consecutive performance occurring has increased.

以下、上記連続示唆画像30に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Below, we will explain specific examples of improvements, concrete changes, modifications, etc., made to the matters related to the above-mentioned continuous suggestion images 30. Note that, to the extent possible, a configuration may be made in which multiple techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例2-1
上記実施形態では、連続示唆画像30による示唆対象とされる連続演出は、擬似連続演出であることを説明したが、その他の連続演出が示唆対象とされた構成としてもよい。例えば、先読み連続演出が示唆対象とされたものとしてもよい(図12参照)。先読み演出自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、対象当否抽選結果よりも先に報知が完了する一または二以上の先の当否抽選結果(はずれ)を利用し、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことを示唆するものである。例えば、一または二以上の先の当否抽選結果(はずれ)を報知する装飾図柄80の組み合わせを所定の法則を満たす組み合わせ(チャンス目;図12においては左から「順目」となることをチャンス目としている)として、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことを示唆することが考えられる。この場合において、先読み演出に利用される一または二以上の先の当否抽選結果のうち、最初に報知が完了するものの変動中演出(以下、最先の変動中演出と称する)中に連続示唆画像30が表示される(図12(a)参照)ものとする。
〇Specific example 2-1
In the above embodiment, the continuous performance suggested by the continuous suggestion image 30 is described as a pseudo continuous performance, but other continuous performances may be suggested. For example, a pre-read continuous performance may be suggested (see FIG. 12). Since the pre-read performance itself is well known, detailed explanation is omitted, but it uses one or more previous winning/losing lottery results (misses) that are notified before the target winning/losing lottery result to suggest that the jackpot reliability of the target winning/losing lottery result has increased. For example, it is possible to suggest that the jackpot reliability of the target winning/losing lottery result has increased by setting the combination of decorative patterns 80 that notify one or more previous winning/losing lottery results (misses) as a combination that satisfies a predetermined rule (chance eyes; in FIG. 12, the chance eyes are the "order eyes" from the left), suggesting that the jackpot reliability of the target winning/losing lottery result has increased. In this case, among one or more of the results of the winning/losing lottery used in the pre-reading performance, the result of the first winning/losing lottery to be notified is the one that is completed first, and during the performance during the change (hereinafter referred to as the earliest changing performance), a continuous suggestion image 30 is displayed (see Figure 12 (a)).

最先の変動中演出が実行されている最中は、最先の変動中演出の一つ前の変動中演出にて上記チャンス目が表示されていない状態であり、先読み連続演出が発生するかどうか分からない状態である。また、仮に先読み演出が発生したとすれば一回目の単位演出が実行されていた状態に相当するといえる。よって、当該最先の変動中演出中を基準状態として当該最先の変動中演出中に連続示唆画像30が表示されることもある設定とする。ある変動中演出中に連続示唆画像30が表示された場合、当該変動中演出に対応する当否抽選結果(はずれ)を報知する組み合わせとしてチャンス目が表示される蓋然性が高まったということになるともいえる。その後は、対象当否抽選結果に対応する対象変動中演出まで、チャンス目停止→変動開始の度に数値が増加する回数画像32が表示されるようにすればよい(図12(b)~(e)参照)。 When the most recent variation performance is being performed, the chance eye is not displayed in the variation performance immediately before the most recent variation performance, and it is unclear whether the look-ahead consecutive performance will occur. If a look-ahead performance were to occur, it would be equivalent to the first unit performance being performed. Therefore, the most recent variation performance is set as the reference state, and the consecutive suggestion image 30 may be displayed during the most recent variation performance. If the consecutive suggestion image 30 is displayed during a certain variation performance, it can be said that the probability of a chance eye being displayed as a combination that notifies the winning or losing lottery result (losing) corresponding to the variation performance has increased. After that, the number of times image 32, whose value increases each time the chance eye stops and starts to vary, may be displayed until the target variation performance corresponding to the target winning or losing lottery result (see Figures 12 (b) to (e)).

〇具体例2-2
連続示唆画像30として表示される画像の態様として二以上の態様が設定されたものとする。連続示唆画像30の態様の差を設定する手法はどのようなものであってもよいが、連続示唆画像30の本質的機能である「単位演出の発生回数が一回であるかのように示す」ものであることは確保されるものとする。例えば、「×1」という文字を含むものであることは維持しつつ、当該文字の色を異ならせることが考えられる。
〇Specific example 2-2
Two or more modes are set as the mode of the image displayed as the consecutive suggestion image 30. Any method may be used to set the difference in the mode of the consecutive suggestion image 30, but the essential function of the consecutive suggestion image 30, which is to "show as if the number of occurrences of the unit performance is one", is ensured. For example, it is possible to maintain the inclusion of the characters "x1" while changing the color of the characters.

連続示唆画像30が表示される場合、第一連続示唆画像30(黒)(図13(b)参照)およびそれとは態様が異なる第二連続示唆画像30(赤)(図13(c)参照)のいずれかが表示されるものとする。その上で、基準状態にて第一連続示唆画像30(黒)が表示された場合よりも、第二連続示唆画像30(赤)が表示された場合の方が、その後連続演出が発生する(二回目の単位演出が発生する)蓋然性が高いものとする。連続示唆画像30が表示されないケースも含めれば、基準状態にて「連続示唆画像非表示」<「第一連続示唆画像表示」<「第二連続示唆画像表示」の順で、その後連続演出が発生する蓋然性が高いということである(図13参照)。本例のようにすることで、遊技者は、基準状態にて連続示唆画像30が表示されるかどうかということだけでなく、連続示唆画像30が表示される場合にはその態様にも注目するであろう遊技性が実現される。 When the consecutive suggestion image 30 is displayed, either the first consecutive suggestion image 30 (black) (see FIG. 13(b)) or the second consecutive suggestion image 30 (red) (see FIG. 13(c)) which is different in appearance is displayed. In addition, when the second consecutive suggestion image 30 (red) is displayed in the reference state, the probability that a consecutive performance will occur (the second unit performance will occur) is higher than when the first consecutive suggestion image 30 (black) is displayed. If the consecutive suggestion image 30 is not displayed, the probability that a consecutive performance will occur in the reference state is higher in the order of "consecutive suggestion image not displayed" < "first consecutive suggestion image displayed" < "second consecutive suggestion image displayed" (see FIG. 13). By doing as in this example, a gameplay is realized in which the player will not only pay attention to whether the consecutive suggestion image 30 is displayed in the reference state, but also to the appearance of the consecutive suggestion image 30 if it is displayed.

〇具体例2-3
上記実施形態では、変動中演出の冒頭から連続示唆画像30が表示される場合があることを説明したが、変動開始から所定期間(変動中演出の開始から所定期間)はどのような状況であっても(将来的に連続演出が実際に発生するかどうかに関係なく)連続示唆画像30が表示されることはなく(図14(a)(b))、当該所定期間の経過後に連続示唆画像30が表示される可能性がある(図14(c)参照;当該図14(c)には連続示唆画像30が表示された状態を示すが、連続示唆画像30が表示されない場合もある)構成とする。変動中演出の冒頭(最初)から連続示唆画像30が表示されていると、当該連続示唆画像30が表示されていることに遊技者が気付かないおそれ等がある。本例のようにすることで、全ての変動にて少なくとも上記所定期間中は連続示唆画像30が表示されないのであり、連続示唆画像30が表示されることになる場合であっても「連続示唆画像が表示されていない状態」から「連続示唆画像が表示された状態」への変化が生じることになるため、当該連続示唆画像30が表示されたこと(連続示唆画像30により連続演出の発生が示唆されていること)が分かりやすくなる。
Specific example 2-3
In the above embodiment, it has been explained that the continuous suggestion image 30 may be displayed from the beginning of the performance during the change, but the continuous suggestion image 30 will not be displayed (FIGS. 14(a)(b)) under any circumstances (regardless of whether a continuous performance will actually occur in the future) for a predetermined period from the start of the change (a predetermined period from the start of the performance during the change), and the continuous suggestion image 30 may be displayed after the predetermined period has elapsed (see FIG. 14(c); FIG. 14(c) shows a state in which the continuous suggestion image 30 is displayed, but the continuous suggestion image 30 may not be displayed). If the continuous suggestion image 30 is displayed from the beginning (beginning) of the performance during the change, there is a risk that the player will not notice that the continuous suggestion image 30 is displayed. By doing as in this example, the continuous suggestion image 30 will not be displayed at least during the above-mentioned predetermined period in all changes, and even if the continuous suggestion image 30 is to be displayed, a change will occur from a "state in which the continuous suggestion image is not displayed" to a "state in which the continuous suggestion image is displayed", so that it is easy to understand that the continuous suggestion image 30 has been displayed (that the continuous suggestion image 30 suggests the occurrence of a continuous performance).

〇具体例2-4
二回目の単位演出が発生した状態で表示される回数画像32を「×1」(図15(c)参照)とし、三回目の単位演出が発生したことで表示される回数画像32を「×2」とし、・・・といったように、回数画像32が含む数値が「単位演出の発生回数-1」である構成としてもよい。上述した通り、連続演出は、二回以上の単位演出が連続して発生することによってはじめて実行されたと認定されるものである(一回の単位演出は「連続」しているといえないから)。つまり、二回目の単位演出が発生して初めて連続演出の成立といえるのであるから、二回目の単位演出から回数画像32の「回数」がカウントされるものとしてもよい。
Specific example 2-4
The number of times image 32 displayed when the second unit performance has occurred may be "x1" (see FIG. 15(c)), the number of times image 32 displayed when the third unit performance has occurred may be "x2", and so on, so that the number of times image 32 contains the value "number of unit performances occurring - 1". As described above, consecutive performances are only recognized as having been executed when two or more unit performances occur consecutively (because one unit performance cannot be said to be "consecutive"). In other words, consecutive performances can only be said to have been established when the second unit performance has occurred, so the "number of times" of the number of times image 32 may be counted from the second unit performance.

この場合、連続示唆画像30は、「×0」といったように表現されるものとすればよい(図15(a)参照)。つまり、連続演出が成立することになる二回目の単位演出から回数のカウントが開始されるのであるから、それに倣い「0」という数値を含む回数示唆画像として表示し、連続演出の発生が示唆されるようにすればよい。 In this case, the consecutive suggestion image 30 may be expressed as "x0" (see FIG. 15(a)). In other words, since the counting of the number of times begins from the second unit performance that will result in a consecutive performance, the consecutive suggestion image may be displayed as including the number "0" to suggest the occurrence of a consecutive performance.

5)ステージチェンジ
本実施形態では、変動中演出の内容を司る様式(演出様式)として「ステージ」(「モード」等とも称される)という概念が用いられている(このような「ステージ」という概念自体は公知である)。現在設定されているステージに基づいて、変動中演出の内容が決定される(各ステージ専用の変動中演出を構成する各種演出が発生しうる)。なお、当該ステージは、信頼度示唆等に用いることができるものではあるものの、遊技者の実質的な利益(出玉)に直接的な影響を与えるものではない。また、本実施形態では、通常遊技状態にて当該ステージという概念が用いられて変動中演出が制御されるが、特別遊技状態においても同様に制御されるものとしてもよい。また、ステージ(ステージチェンジ)を説明するための図面以外の図面においては、当該ステージに関する要素の図示を省略している。
5) Stage Change In this embodiment, the concept of "stage" (also called "mode" etc.) is used as a style (presentation style) that governs the content of the during-change performance (the concept of "stage" itself is publicly known). The content of the during-change performance is determined based on the currently set stage (various performances that constitute the during-change performance dedicated to each stage may occur). Note that although the stage can be used to indicate reliability, it does not directly affect the actual profit (balls) of the player. In this embodiment, the concept of the stage is used to control the during-change performance in the normal game state, but it may be similarly controlled in the special game state. In addition, in drawings other than those for explaining the stage (stage change), illustration of elements related to the stage is omitted.

本実施形態では、設定されうるステージとして、都市AをモチーフにしたステージA(図16(a)参照)と、都市BをモチーフにしたステージB(図16(b)参照)と、都市CをモチーフにしたステージC(図16(c)参照)の三種類が設定されている。本実施形態では、現在設定されているステージの種類を示す文字が表示領域911に表示される。また、現在設定されているステージの種類に応じた背景画像(装飾図柄80の背景)が表示領域911に表示される(図面においては、背景画像を簡略化して示す)。よって、遊技者は、背景画像によっても現在設定されているステージを把握することができる。図示しないが、設定されているステージの種類に応じ、保留図柄10の基本的態様(デフォルトの態様)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、ステージの違いが保留図柄10の基本的態様の違いによって強調されることになる。 In this embodiment, three types of stages can be set: stage A with city A as the motif (see FIG. 16(a)), stage B with city B as the motif (see FIG. 16(b)), and stage C with city C as the motif (see FIG. 16(c)). In this embodiment, characters indicating the type of stage currently set are displayed in the display area 911. In addition, a background image (background of the decorative pattern 80) corresponding to the type of stage currently set is displayed in the display area 911 (the background image is shown in a simplified form in the drawing). Therefore, the player can also understand the currently set stage from the background image. Although not shown, the basic form (default form) of the reserved pattern 10 may be changed depending on the type of stage set. In this way, the difference between the stages is emphasized by the difference in the basic form of the reserved pattern 10.

このようなステージの種類が変化することは一般的にステージチェンジと称される。本実施形態では、以下で詳細を説明する特殊ステージチェンジ(途中様式変化)が実行可能である。なお、本実施形態では、発生するステージチェンジの一部が当該特殊ステージチェンジとされるものであるが、発生する全てのステージチェンジが当該特殊ステージチェンジとされるものとしてもよい。また、以下の説明において特に明示することなく単にステージチェンジと称するものは当該特殊ステージチェンジを指すものとする。 Such a change in stage type is generally referred to as a stage change. In this embodiment, a special stage change (mid-way style change) can be executed, which will be explained in detail below. Note that in this embodiment, some of the stage changes that occur are considered to be the special stage changes, but all stage changes that occur may be considered to be the special stage changes. Also, in the following explanation, anything that is simply referred to as a stage change without any specific indication will refer to the special stage change.

ステージチェンジが発生する場合における、変化前のステージを事前ステージ(事前様式)と、変化後のステージ(新しく設定されたステージ)を事後ステージ(事後様式)とする(当然、「事前ステージの種類≠事後ステージの種類」である)。ある変動中演出(以下、先の変動中演出とする)にて事前ステージが設定された状態から、当該ある変動中演出の次の変動中演出(以下、対象変動中演出)にて事後ステージが設定されるステージチェンジが発生するものとした場合、事前ステージから事後ステージへの切り替えは以下のように制御される(事前ステージがBであり、事後ステージがCであるケースを例として図17に示して説明する)。 When a stage change occurs, the stage before the change is called the pre-stage (pre-style) and the stage after the change (the newly set stage) is called the post-stage (post-style) (obviously, "type of pre-stage ≠ type of post-stage"). When a stage change occurs in which a pre-stage is set in a certain during-changing performance (hereafter referred to as the previous during-changing performance) and a post-stage is set in the next during-changing performance (hereafter referred to as the target during-changing performance) of that certain during-changing performance, the switch from the pre-stage to the post-stage is controlled as follows (a case in which the pre-stage is B and the post-stage is C is shown as an example in Figure 17 and will be explained).

先の変動中演出中は、事前ステージ(ステージB)が設定された状態にある(図17(a)参照)。先の変動中演出の末尾または対象変動中演出の冒頭の少なくとも一部を含む期間T(以下、予告期間Tと称することもある)中に変化予告画像40が表示される(図17(b)参照)。本実施形態では、対象変動中演出の冒頭(開始から所定時間経過するまで)が予告期間Tとされる。なお、変化予告画像40が表示される予告期間Tの長さは0.5秒~2秒程度とされる(いわゆるカットイン画像のように、短時間表示されるものである)。当該変化予告画像40は、ステージの変化が生じることを前もって遊技者に示す画像である。本実施形態では、事後ステージとされるステージの種類に応じた変化予告画像40が表示され、事後ステージとされるステージの種類が前もって遊技者に示される。ステージAが事後ステージとされる場合には変化予告画像Aが、ステージBが事後ステージとされる場合には変化予告画像Bが、ステージCが事後ステージとされる場合には変化予告画像Cが表示される(変化予告画像A~Cの態様は互いに異なる)。本実施形態は、各変化予告画像40は、事後ステージの名称を示す文言を含むものとされる。また、本実施形態では、変化予告画像40は、表示領域911の全体に表示される。図17に示した例はステージBからステージCへの変化が発生するものであるから、変化予告画像Cが表示される(図17(b)参照)。なお、本実施形態における変化予告画像Aや変化予告画像Bは、図17(b)に示した変化予告画像Cが含む「Cステージ」の文言が、「Aステージ」や「Bステージ」とされたものである。それ以外の部分の態様も各変化予告画像40で異ならせ、各画像の相違がより際立つようにしてもよい。 During the previous change performance, the pre-stage (stage B) is set (see FIG. 17(a)). A change notice image 40 is displayed during a period T (hereinafter, sometimes referred to as a notice period T) including at least a part of the end of the previous change performance or the beginning of the target change performance (see FIG. 17(b)). In this embodiment, the beginning of the target change performance (from the start until a predetermined time has passed) is set as the notice period T. The length of the notice period T during which the change notice image 40 is displayed is about 0.5 to 2 seconds (it is displayed for a short time, like a so-called cut-in image). The change notice image 40 is an image that indicates to the player in advance that a change in the stage will occur. In this embodiment, a change notice image 40 according to the type of stage that is set as the post-stage is displayed, and the type of stage that is set as the post-stage is indicated to the player in advance. When stage A is the post-event stage, change notice image A is displayed, when stage B is the post-event stage, change notice image B is displayed, and when stage C is the post-event stage, change notice image C is displayed (change notice images A to C have different appearances). In this embodiment, each change notice image 40 includes a wording indicating the name of the post-event stage. In this embodiment, the change notice image 40 is displayed over the entire display area 911. In the example shown in FIG. 17, a change occurs from stage B to stage C, so change notice image C is displayed (see FIG. 17(b)). Note that in the change notice images A and B in this embodiment, the wording "C stage" included in the change notice image C shown in FIG. 17(b) is changed to "A stage" and "B stage". The appearance of other parts may also be different in each change notice image 40 to make the differences between the images more prominent.

変化予告画像40が消去される時点(消去時点)は、予告期間Tの終了時点である。なお、当該消去時点は、後述する切替時点よりも前の時点である。本実施形態では、当該変化予告画像40が消去された後も、事前ステージ(ステージB)が設定された状態にある。つまり、ステージCへの変化を予告する変化予告画像Cが表示されたにもかかわらず、当該変化予告画像Cが消去された後も未だステージBが設定された状態にある(図17(c)参照)。なお、保留図柄10の基本的態様が設定されているステージに依存する(ステージの種類毎に保留図柄10の基本的態様が異なる)構成とする場合には、ステージCへの変更が完了するまでは、保留図柄10の基本的態様もステージBに対応したものとされる。 The time when the change notice image 40 is erased (the erasure time) is the end of the notice period T. The erasure time is a time before the switching time described later. In this embodiment, even after the change notice image 40 is erased, the previous stage (stage B) is set. In other words, even though the change notice image C, which warns of the change to stage C, is displayed, stage B is still set even after the change notice image C is erased (see FIG. 17(c)). In addition, in the case of a configuration in which the basic aspect of the reserved pattern 10 depends on the stage that is set (the basic aspect of the reserved pattern 10 differs for each type of stage), the basic aspect of the reserved pattern 10 also corresponds to stage B until the change to stage C is completed.

ステージBが設定された状態で対象変動中演出が進行し、当該対象変動中演出の途中である切替時点に到達することを契機としてステージBからステージCに変化させる(図17(d)参照)。つまり、切替時点に到達することを契機として事前ステージから事後ステージへ変化させる。なお、切替時点は、上記消去時点から1~2秒程度経過した時点である。つまり、変化予告画像40が消去された後、事前ステージが設定されている状態が1~2秒程度維持されるということである。少なくとも、切替時点は、三つの装飾図柄群80gの全てが変動中である時点とされる。すなわち、リーチ等が成立するかどうか判明する前に切替時点に到達し、事前ステージから事後ステージへの変化が発生する。それ以降は、次のステージチェンジが発生するまで事後ステージ(ステージC)が維持される。 With stage B set, the target changing performance progresses, and when a switching point is reached during the target changing performance, stage B is changed to stage C (see FIG. 17(d)). In other words, the change from the pre-stage to the post-stage is triggered by the reaching of the switching point. The switching point is about 1 to 2 seconds after the above-mentioned erasure point. In other words, after the change notice image 40 is erased, the state in which the pre-stage is set is maintained for about 1 to 2 seconds. At the very least, the switching point is set to a point when all three decorative pattern groups 80g are changing. In other words, the switching point is reached before it is clear whether a reach or the like has been achieved, and a change from the pre-stage to the post-stage occurs. From then on, the post-stage (stage C) is maintained until the next stage change occurs.

従来のステージチェンジは、対象変動中演出が開始されたときには既に新たなステージ(事後ステージ)が設定された状態にあるものが一般的であった。本実施形態における特殊ステージチェンジは、変動中演出(対象変動中演出)の途中で事前ステージから事後ステージへの変化が生じる(図17(c)(d)参照)ものである。つまり、変動中演出の途中ではっきりとステージの変化を遊技者に見せるものであるから、ステージが変化したことが分かりやすいという利点がある。 In conventional stage changes, a new stage (post-stage) is generally already set when the target-changing performance begins. In the special stage change of this embodiment, a change occurs from the pre-stage to the post-stage in the middle of the changing performance (target-changing performance) (see Figures 17(c) and (d)). In other words, the stage change is clearly shown to the player in the middle of the changing performance, which has the advantage of making it easy to understand that the stage has changed.

また、参考例として図18に示すように、本実施形態でいう変化予告画像40(変化予告画像40に相当するような画像)を用いる従来のステージチェンジは、当該変化予告画像40が消去された後は変化後のステージが設定された状態にある、すなわち変化前のステージが設定された状態と変化後のステージが設定された状態との間に変化予告画像40が介在されるため(変化前のステージと変化後のステージが変化予告画像40で分断されるため)、ステージの変化している様子が実際に表れるものではなかった。これに対し、本実施形態では、ステージの変化が生じることを予告する変化予告画像40(図17(b)参照)が消去された後も、事前ステージが設定された状態(変化が生じていない状態)にある(図17(c)参照)から、変化予告画像40によりステージチェンジが発生することを予告した上で、実際に「事前ステージから事後ステージへの変化」が発生している様子を見せる(図17(c)から(d)への変化を見せる)ことができる。つまり、ステージが変化したことをより明確に示すことができる。 As shown in FIG. 18 as a reference example, in a conventional stage change using the change notice image 40 (an image equivalent to the change notice image 40) in this embodiment, after the change notice image 40 is erased, the stage after the change is set, that is, the change notice image 40 is interposed between the state in which the stage before the change is set and the state in which the stage after the change is set (because the change notice image 40 separates the stage before the change and the stage after the change), so the state in which the stage is changing is not actually shown. In contrast, in this embodiment, even after the change notice image 40 (see FIG. 17(b)), which warns that a stage change will occur, is erased, the previous stage is in a set state (a state in which no change has occurred) (see FIG. 17(c)), so that after the change notice image 40 warns that a stage change will occur, it is possible to show the actual occurrence of a "change from the previous stage to the post-stage" (showing a change from FIG. 17(c) to (d)). In other words, it is possible to more clearly show that the stage has changed.

また、変化予告画像40は、事後ステージとされるステージの種類を示すものである(図17(b)参照)ところ、本実施形態ではこのような事後ステージの種類が示された後も、一時的には事前ステージが設定された状態にある(図17(c)参照)という斬新なものである。 The change notice image 40 indicates the type of stage that will be the post-event stage (see FIG. 17(b)). In this embodiment, however, even after the type of post-event stage is displayed, the pre-event stage remains temporarily set (see FIG. 17(c)).

以下、上記ステージチェンジ(特殊ステージチェンジ)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., made to the above-mentioned stage changes (special stage changes). Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例3-1
上記実施形態では、事前ステージから事後ステージへの変化が生じるよりも前に、変化予告画像40が表示されることを説明したが、このような変化予告画像40が表示されない構成としてもよい。すなわち、先の変動中演出の末尾および対象変動中演出の冒頭の少なくとも一方を含む期間(上記実施形態でいう予告期間Tに相当する期間)中にも変化予告画像40が表示されず、先の変動中演出から対象変動中演出(切替時点到達前)にかけて事前ステージを表す背景画像等が継続的に表示され続けるものとする。そして、切替時点(例えば、対象変動中演出が開始されてから2秒後の時点)に到達することを契機として事前ステージから事後ステージへの変化が生じるようにする。本例のようにしても、変動中演出の途中ではっきりとステージの変化を遊技者に見せることになるから、ステージが変化したことが分かりやすい。
Specific example 3-1
In the above embodiment, it has been described that the change notice image 40 is displayed before the change from the pre-stage to the post-stage occurs, but such a configuration may be adopted in which the change notice image 40 is not displayed. That is, the change notice image 40 is not displayed during a period including at least one of the end of the previous during-change performance and the beginning of the target during-change performance (a period corresponding to the notice period T in the above embodiment), and a background image representing the pre-stage is continuously displayed from the previous during-change performance to the target during-change performance (before the switching time is reached). Then, the change from the pre-stage to the post-stage occurs when the switching time (for example, 2 seconds after the target during-change performance starts) is reached. Even in this example, the change in the stage is clearly shown to the player during the during-change performance, so it is easy to understand that the stage has changed.

〇具体例3-2
上記実施形態における変化予告画像40は、事後ステージの種類を示すもの(事後ステージの種類に応じて態様が異なるもの)であることを説明したが、事後ステージの種類によらず態様が共通する変化予告画像40が用いられるものとしてもよい。例えば、「ステージチェンジ」の文字を含む変化予告画像40が、事後ステージの種類によらず共通して用いられるものとしてもよい。このようにしても、変化予告画像40が表示されたときには、(事後ステージの種類は分からないが)これからステージチェンジが発生することを遊技者は事前に知ることができる。つまり、ステージチェンジの発生を事前に知った上で、切替時点到達時に事前ステージから事後ステージへの変化が実際に発生することになる。
Specific example 3-2
Although the change notice image 40 in the above embodiment is described as indicating the type of the post-event stage (having a different appearance depending on the type of the post-event stage), a change notice image 40 having a common appearance regardless of the type of the post-event stage may be used. For example, a change notice image 40 including the characters "stage change" may be used in common regardless of the type of the post-event stage. Even in this way, when the change notice image 40 is displayed, the player can know in advance that a stage change will occur soon (although the type of the post-event stage is unknown). In other words, the player knows in advance that a stage change will occur, and the change from the pre-event stage to the post-event stage will actually occur when the switching time is reached.

〇具体例3-3
上記実施形態における変化予告画像40は、事後ステージの種類を示すもの(事後ステージの種類に応じて態様が異なるもの)であることを説明したが、事前ステージおよび事後ステージの種類を示すものとしてもよい。すなわち、事前ステージおよび事後ステージの種類の組み合わせが同じである場合に変化予告画像40の態様は同じになり、事前ステージおよび事後ステージの一方でも種類が異なれば変化予告画像40の態様は異なる構成とする。例えば、ステージAからステージCへの変化が生じる場合には、ステージAとステージCの両方を表す文言を含む変化予告画像40が表示されるものとする(図19参照)。
Specific example 3-3
Although the change notice image 40 in the above embodiment is described as indicating the type of the post-event stage (having a different appearance depending on the type of the post-event stage), it may also indicate the types of the pre-event stage and the post-event stage. That is, when the combination of the types of the pre-event stage and the post-event stage is the same, the appearance of the change notice image 40 will be the same, and when the type of either the pre-event stage or the post-event stage is different, the appearance of the change notice image 40 will be different. For example, when a change from stage A to stage C occurs, a change notice image 40 including a text indicating both stage A and stage C will be displayed (see FIG. 19).

特殊ステージチェンジは、変化予告画像40が消去された後も事前ステージが設定された状態にあるものであって、事前ステージから事後ステージへの変化を実際に見せるものである。それを強調するのであれば、本例のように、変化予告画像40を、事後ステージの種類だけでなく事前ステージの種類を示すものとするとよい。 A special stage change is one in which the pre-stage remains set even after the change notice image 40 is erased, and actually shows the change from the pre-stage to the post-stage. If you want to emphasize this, it is a good idea to make the change notice image 40 show the type of pre-stage as well as the type of post-stage, as in this example.

〇具体例3-4
上記実施形態の特殊ステージチェンジとは異なり、変化予告画像40が消去された時点で、事後ステージが設定された状態にあるステージチェンジ(例えば、図20(a)→(b)→(c-1)というように進行するステージチェンジ。以下、特殊ステージチェンジと区別するため普通ステージチェンジと称することもある)が発生することがある構成とする。つまり、事前ステージから事後ステージへの変化を実際に見せるのではなく、変化予告画像40が消去された時点で既に事後ステージへの変化が完了しているステージチェンジも発生しうるものとする。そして、特殊ステージチェンジ(例えば、図20(a)→(b)→(c-2)→(d)というように進行するステージチェンジ)および普通ステージチェンジの一方が発生した場合よりも他方が発生した場合の方が、対象変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)の大当たり信頼度が高いものとする。普通ステージチェンジは、従来のステージチェンジと同様のものであるため、普通ステージチェンジが発生した場合よりも、特殊ステージチェンジが発生した場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定とすることが好ましい。
Specific example 3-4
Unlike the special stage change of the above embodiment, a stage change (for example, a stage change that progresses from FIG. 20(a)→(b)→(c-1). Hereinafter, this may be referred to as a normal stage change to distinguish it from a special stage change) may occur in which the post-stage is set when the change notice image 40 is erased. In other words, instead of actually showing the change from the pre-stage to the post-stage, a stage change may occur in which the change to the post-stage has already been completed when the change notice image 40 is erased. In addition, the probability of a big win of the winning/losing lottery result (the target winning/losing lottery result) corresponding to the target change performance during the target change is higher when the special stage change (for example, a stage change that progresses from FIG. 20(a)→(b)→(c-2)→(d)) and the normal stage change occur than when the other occurs. Since the normal stage change is the same as the conventional stage change, it is preferable to set the probability of a big win of the target winning/losing lottery result to be higher when the special stage change occurs than when the normal stage change occurs.

本例のようにすることで、遊技者は、変化予告画像40が消去された時点で既にステージチェンジが完了しているかどうかに注目することになる。特殊ステージチェンジの方が高信頼度である設定とするのであれば、変化予告画像40が消去された時点でステージチェンジが完了していないことを遊技者が願う遊技性が実現される。 By doing as in this example, the player will pay attention to whether the stage change has already been completed by the time the change notice image 40 is erased. If the special stage change is set to have a higher reliability, a gameplay that allows the player to hope that the stage change has not been completed by the time the change notice image 40 is erased is realized.

なお、特殊ステージチェンジは、普通ステージチェンジとの比較で、ステージチェンジのタイミングが「遅れる」演出であると捉えることもできる。特殊ステージチェンジの方が高信頼度である設定とするのであれば、ステージチェンジの「遅れ」が発生することがチャンスアップとされた遊技性が実現される。 In addition, special stage changes can also be seen as an effect in which the timing of the stage change is "delayed" compared to normal stage changes. If special stage changes are set to be more reliable, then a gameplay feature is realized in which the "delay" in the stage change increases the chances of winning.

〇具体例3-5
ステージチェンジが発生するタイミングが異なる二種以上の特殊ステージチェンジが設定された構成としてもよい。例えば、図21に示すように、第一切替時点にて事前ステージから事後ステージへの変化が発生する第一特殊ステージチェンジと、第二切替時点にて事前ステージから事後ステージへの変化が発生する第二特殊ステージチェンジとが設定された構成とする。対象変動中演出の開始時点から第一切替時点までの時間よりも、対象変動中演出の開始時点から第二切替時点までの時間の方が長い(変化予告画像40が表示されるのであれば、変化予告画像40の消去時点から第一切替時点までの時間よりも、変化予告画像40の消去時点から第二切替時点までの時間の方が長い)ため、第一特殊ステージチェンジに比して、第二特殊ステージチェンジは、ステージチェンジのタイミングが「遅れる」ものであるといえる。
Specific example 3-5
Two or more types of special stage changes may be set with different timings for the occurrence of the stage change. For example, as shown in FIG. 21, a first special stage change in which a change from the pre-stage to the post-stage occurs at the first switching time, and a second special stage change in which a change from the pre-stage to the post-stage occurs at the second switching time are set. The time from the start of the target change performance to the second switching time is longer than the time from the start of the target change performance to the first switching time (if the change notice image 40 is displayed, the time from the erasure of the change notice image 40 to the second switching time is longer than the time from the erasure of the change notice image 40 to the first switching time). Therefore, compared to the first special stage change, the second special stage change can be said to be one in which the timing of the stage change is "delayed".

これを前提とし、発生する特殊ステージチェンジの種類により、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なるものとする。例えば、第一特殊ステージチェンジよりも、第二特殊ステージチェンジの方が高信頼度とするのであれば、ステージチェンジの「遅れ」が発生することがチャンスアップとされた遊技性が実現される。 Based on this premise, the reliability of the jackpot result of the target win/lose lottery will differ depending on the type of special stage change that occurs. For example, if the second special stage change is more reliable than the first special stage change, then a gameplay feature will be realized in which the occurrence of a "delay" in the stage change increases the chances of winning.

6)特定図柄制御
本実施形態では、当否抽選結果を報知するものとして表示領域911に表示される装飾図柄80を以下のように制御(特定図柄制御)することが可能である。なお、本実施形態では、当該特定図柄制御が実行されるのは、通常遊技状態にて設定されうる特定ステージが設定された状態での変動中演出中である。ただし、このようなステージ等にかかわらず特定図柄制御が実行されるようにしてもよい。
6) Specific symbol control In this embodiment, the decorative symbol 80 displayed in the display area 911 as a notification of the winning/losing lottery result can be controlled (specific symbol control) as follows. In this embodiment, the specific symbol control is executed during a variable performance in a state where a specific stage that can be set in a normal game state is set. However, the specific symbol control may be executed regardless of such a stage.

特定ステージが設定された状態においては、複数種の装飾図柄80の一部である対象装飾図柄80T(図22参照)は、主要素部80Tmおよび副要素部80Tsを含むものとされる。本実施形態では、「7」の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとされる。それ以外の装飾図柄80は対象装飾図柄80Tではない(以下、対象装飾図柄80Tではない装飾図柄80を非対象装飾図柄とする)。特定図柄制御は、対象装飾図柄80Tについて実行されるものである(非対象装飾図柄について特定図柄制御は実行されない)。 When a specific stage is set, the target decorative pattern 80T (see FIG. 22), which is part of the multiple types of decorative patterns 80, includes a main element portion 80Tm and a sub-element portion 80Ts. In this embodiment, the decorative pattern 80 of "7" is the target decorative pattern 80T. Any other decorative pattern 80 is not the target decorative pattern 80T (hereinafter, decorative patterns 80 that are not the target decorative pattern 80T are referred to as non-target decorative patterns). The specific pattern control is executed for the target decorative pattern 80T (specific pattern control is not executed for non-target decorative patterns).

主要素部80Tmは、装飾図柄80の種類を示す部分である。本実施形態では、装飾図柄80の種類の異同は「数字」の異同により判別されるものとする。したがって、対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80の主要素部80Tmは、当該「7」を表す部分である。なお、本実施形態では、非対象装飾図柄もその種類を示す数字を含むが、後述する副要素部80Tsを含むものとされない。 The main element portion 80Tm is a portion that indicates the type of decorative pattern 80. In this embodiment, the types of decorative patterns 80 are distinguished by the differences in the "numbers". Therefore, the main element portion 80Tm of the decorative pattern 80 of the target decorative pattern 80T, the "7", is the portion that represents the "7". Note that in this embodiment, the non-target decorative pattern also includes a number that indicates its type, but is not considered to include the sub-element portion 80Ts described below.

副要素部80Tsは、主要素部80Tmに付随して表示されるものである。本実施形態では、特定キャラクタを表したものが副要素部80Tsとして表示される。なお、特定図柄制御が実行されるに際し、後述するように副要素部80Tsの態様は変化するが、同じキャラクタ(特定キャラクタ)を表しているものであることを遊技者が認識可能な範囲で副要素部80Tsの形態や色、大きさ等が経時的に変化してもよいものとする。 The sub-element portion 80Ts is displayed in association with the main element portion 80Tm. In this embodiment, a representation of a specific character is displayed as the sub-element portion 80Ts. When specific symbol control is executed, the appearance of the sub-element portion 80Ts changes as described below, but the shape, color, size, etc. of the sub-element portion 80Ts may change over time as long as the player can recognize that it represents the same character (specific character).

対象装飾図柄80Tの表示態様として、内側表示態様(図22(a)参照)および外側表示態様(図22(b)参照)が設定されている。内側表示態様(図22(a)参照)は、主要素部80Tmの内側に副要素部80Tsが表された態様である。本実施形態では、主要素部80Tmは「7」の数字を表す部分であるから、当該「7」の外縁よりも内側に副要素部80Tsが表されたのが内側表示態様である。副要素部80Tsは上記特定キャラクタを表したものであるところ、「7」の外縁よりも内側の領域にて、当該特定キャラクタを表現したのが内側表示態様であるともいえる。特定キャラクタであることを遊技者が理解できる要素が当該領域に現れるようにして当該特定キャラクタを表現する。特定キャラクタは「7」の外縁よりも内側の領域にて表されて外側にはみ出た状態にないから、内側表示態様にある対象装飾図柄80T全体としては「7」の形状を呈することになる。 As the display mode of the target decorative pattern 80T, an inner display mode (see FIG. 22(a)) and an outer display mode (see FIG. 22(b)) are set. The inner display mode (see FIG. 22(a)) is a mode in which the sub-element portion 80Ts is displayed inside the main element portion 80Tm. In this embodiment, the main element portion 80Tm is the portion that represents the number "7", so the inner display mode is a mode in which the sub-element portion 80Ts is displayed inside the outer edge of the "7". The sub-element portion 80Ts represents the above-mentioned specific character, and it can also be said that the inner display mode is a mode in which the specific character is displayed in an area inside the outer edge of the "7". The specific character is displayed by making an element that allows the player to understand that it is a specific character appear in that area. Since the specific character is displayed in an area inside the outer edge of the "7" and does not protrude outside, the target decorative pattern 80T in the inner display mode as a whole will have the shape of a "7".

外側表示態様(図22(b)参照)は、主要素部80Tmの外側に副要素部80Tsが表された態様である。本実施形態では、主要素部80Tmは「7」の数字を表す部分であるから、当該「7」の外縁よりも外側に副要素部80Tsが表されたのが外側表示態様である。なお、特定キャラクタの全体が主要素部80Tmの外側に表された態様としてもよいし、特定キャラクタの一部が主要素部80Tmの外側に表された態様としてもよい。いずれにせよ、主要素部80Tmの外側に存在する部分により、特定キャラクタを表していることを遊技者が理解できる態様とされる。本実施形態では、主要素部80Tmである「7」の後で副要素部80Tsである特定キャラクタが重なるように表現される。「7」を表す画像レイヤよりも特定キャラクタを表す画像レイヤを後ろに設定することでこのような表示態様を実現する。遊技者には、特定キャラクタの「7」に重ならない部分が当該「7」の外側で露出しているかのように見える態様となる。なお、「7」に重なる部分であっても、当該「7」を通じて透けて見えるような態様としてもよい。 The outer display mode (see FIG. 22(b)) is a mode in which the sub-element portion 80Ts is displayed outside the main element portion 80Tm. In this embodiment, since the main element portion 80Tm is a portion that represents the number "7", the outer display mode is a mode in which the sub-element portion 80Ts is displayed outside the outer edge of the "7". The entire specific character may be displayed outside the main element portion 80Tm, or a part of the specific character may be displayed outside the main element portion 80Tm. In either case, the mode is such that the player can understand that the specific character is represented by the part that exists outside the main element portion 80Tm. In this embodiment, the specific character, which is the sub-element portion 80Ts, is displayed so as to overlap behind the main element portion 80Tm, which is the "7". This display mode is realized by setting the image layer representing the specific character behind the image layer representing the "7". To the player, the part of the specific character that does not overlap the "7" appears to be exposed outside the "7". In addition, even if the part overlaps with the "7", it may be designed so that it can be seen through the "7".

また、本実施形態では、対象装飾図柄80Tは、上記内側表示態様や外側表示態様とは異なる、被覆表示態様とされることもある。被覆表示態様(図22(c)参照)は、副要素部80Tsが主要素部80Tmの少なくとも一部を覆うように表示された態様である。特定キャラクタを表す画像レイヤよりも「7」を表す画像レイヤを後ろに設定することでこのような表示態様を実現する(主要素部80Tmを表す画像レイヤと副要素部80Tsを表す画像レイヤの前後関係は、上記外側表示態様と逆になる)。被覆表示態様は、内側表示態様や外側表示態様とは異なり、副要素部80Tsが表す特定キャラクタの全体が現れる表示態様であるともいえる。 In this embodiment, the target decorative pattern 80T may be in a covered display mode, which is different from the inner display mode and the outer display mode. The covered display mode (see FIG. 22(c)) is a mode in which the sub-element portion 80Ts is displayed so as to cover at least a portion of the main element portion 80Tm. This display mode is realized by setting the image layer representing the number "7" behind the image layer representing the specific character (the anteroposterior relationship between the image layer representing the main element portion 80Tm and the image layer representing the sub-element portion 80Ts is reversed from the outer display mode). The covered display mode is different from the inner display mode and the outer display mode, and can also be said to be a display mode in which the entirety of the specific character represented by the sub-element portion 80Ts appears.

特定図柄制御は、上記内側表示態様、外側表示態様、被覆表示態様を、対象装飾図柄80Tの状態に応じて図23のように切り替えるものである。なお、図23には、左装飾図柄群80gLに含まれる「7」の装飾図柄80の例を示すが、中装飾図柄群80gC、右装飾群80gRに含まれる「7」の装飾図柄80も同様に制御される。ただし、一部の装飾図柄群80gに含まれる「7」の装飾図柄80のみ当該制御が実行されるようにしてもよい。 The specific symbol control switches the above-mentioned inner display mode, outer display mode, and covered display mode as shown in FIG. 23 according to the state of the target decorative symbol 80T. Note that FIG. 23 shows an example of the "7" decorative symbol 80 included in the left decorative symbol group 80gL, but the "7" decorative symbol 80 included in the center decorative symbol group 80gC and the right decorative symbol group 80gR are also controlled in the same way. However, this control may be executed only for the "7" decorative symbol 80 included in some of the decorative symbol groups 80g.

対象装飾図柄80Tが(その他の装飾図柄80である非対象装飾図柄とともに)変動表示されている最中は、当該対象装飾図柄80Tは内側表示態様とされる(図23(a)参照)。内側表示態様は、実質的には主要素部80Tm(「7」の数字)分の大きさを有するものであるから、コンパクトな状態(外側表示態様や被覆表示態様に比べて対象装飾図柄80T全体の大きさが小さい状態)で変動表示されるといえる。 While the target decorative pattern 80T (along with the non-target decorative patterns, which are the other decorative patterns 80) is being displayed in a variable manner, the target decorative pattern 80T is in an inner display mode (see FIG. 23(a)). The inner display mode is essentially the size of the main element portion 80Tm (the number "7"), so it can be said to be displayed in a compact state (where the overall size of the target decorative pattern 80T is smaller than in the outer display mode or the covered display mode).

対象装飾図柄80Tが表示領域911に表示された状態で停止または擬似停止した直後は、一時的に被覆表示態様とされる(図23(b)参照)。具体的には、内側表示態様にあった対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止することを契機として、「7」(主要素部80Tm)の内側に表示されていた特定キャラクタ(副要素部80Ts)が手前に飛び出てくるような変化が生じて、一時的に被覆表示態様となる。なお、本実施形態では、被覆表示態様にある時間は1秒程度である。 Immediately after the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops while displayed in the display area 911, it temporarily switches to the covered display mode (see FIG. 23(b)). Specifically, when the target decorative pattern 80T, which was in the inside display mode, stops or pseudo-stops, a change occurs in which the specific character (sub-element portion 80Ts) displayed inside the "7" (main element portion 80Tm) appears to jump out in front, and the display temporarily switches to the covered display mode. In this embodiment, the time in the covered display mode is about 1 second.

そして、停止または擬似停止した状態のまま、対象装飾図柄80Tは被覆表示態様から外側表示態様に変化する(図23(c)参照)。具体的には、少なくとも一部が特定キャラクタ(副要素部80Ts)に覆われていた「7」が手前に飛び出てくるような変化が生じて(特定キャラクタ(副要素部80Ts)が奥に引っ込むような変化が生じて)、対象装飾図柄80Tが外側表示態様となる。外側表示態様は主要素部80Tmである「7」の全体が見える状態であるから、対象装飾図柄80Tが外側表示態様とされることにより、遊技者は「7」の装飾図柄80が停止または擬似停止したということを容易に把握できる。 Then, while remaining in the stopped or pseudo-stopped state, the target decorative pattern 80T changes from the covered display mode to the outer display mode (see FIG. 23(c)). Specifically, the "7", which was at least partially covered by the specific character (sub-element portion 80Ts), changes to jump out in front (the specific character (sub-element portion 80Ts) changes to recede in), and the target decorative pattern 80T becomes the outer display mode. Since the outer display mode is a state in which the entire "7", which is the main element portion 80Tm, is visible, by the target decorative pattern 80T becoming the outer display mode, the player can easily understand that the "7" decorative pattern 80 has stopped or pseudo-stopped.

なお、次の変動中演出が開始されることに伴い、対象装飾図柄80Tは内側表示態様となって変動表示される(図23(d)参照)。 When the next variable performance starts, the target decorative pattern 80T is displayed in an inward display mode and changes (see Figure 23 (d)).

上述した通り、本実施形態では、「7」の装飾図柄80を対象装飾図柄80Tとし、それ以外を非対象装飾図柄としている。対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80が上記のような特定図柄制御の対象とされ、それ以外は当該制御の対象ではないため、「7」の装飾図柄80は他の装飾図柄80に比して目立つことになる。このように「7」の装飾図柄80についてのみ特別な制御を行っているのは、「7」の装飾図柄80が他の装飾図柄80よりも遊技者にとって「価値のある」図柄であるからである。 As described above, in this embodiment, the "7" decorative pattern 80 is the target decorative pattern 80T, and the others are non-target decorative patterns. The "7" decorative pattern 80, which is the target decorative pattern 80T, is subject to the specific pattern control described above, and the others are not subject to said control, so the "7" decorative pattern 80 stands out more than the other decorative patterns 80. The reason that special control is performed only on the "7" decorative pattern 80 in this way is because the "7" decorative pattern 80 is a pattern that is more "valuable" to the player than the other decorative patterns 80.

具体的には、当否抽選結果が大当たりとなる場合、同じ種類の装飾図柄80から構成される当たり組み合わせ(本実施形態では同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)が表示されることになるが、非対象装飾図柄により構成された当たり組み合わせにより大当たりが報知された場合よりも、対象装飾図柄80Tにより構成された当たり組み合わせにより大当たりが報知された場合の方が、遊技者にとって有利なものとされている。本実施形態では、通常遊技状態にて実行される第一当否抽選(特図1抽選)を経て当選しうる大当たりとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態(低確率)となる通常大当たりと、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態(高確率)となる特別大当たりとが設定されているところ、対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80による当たり組み合わせで大当たりが報知された場合には、それが特別大当たりであることが確定する設定としている。なお、非対象装飾図柄による当たり組み合わせで大当たりが報知された場合には、通常大当たりである可能性がある(特別大当たりおよび通常大当たりのいずれの可能性もある設定としてもよいし、通常大当たりが確定する設定としてもよい)。つまり、対象装飾図柄80Tによる当たり組み合わせが表示されることは、遊技者にとって有利な(通常大当たりよりも有利な)大当たりである特別大当たりであることが確定するという点で、対象装飾図柄80Tは非対象装飾図柄よりも遊技者にとって「価値のある」図柄であるといえるから、特定図柄制御を行うことで対象装飾図柄80Tを目立たせている。 Specifically, if the winning/losing lottery results in a jackpot, a winning combination consisting of the same type of decorative pattern 80 (in this embodiment, a set of three decorative patterns 80 of the same type) is displayed, but it is more advantageous for the player if a jackpot is announced by a winning combination consisting of the target decorative pattern 80T than by a winning combination consisting of non-target decorative patterns. In this embodiment, as jackpots that can be won through the first winning/losing lottery (special pattern 1 lottery) executed in the normal game state, a normal jackpot in which the game state after the jackpot game ends is the second special game state (low probability) and a special jackpot in which the game state after the jackpot game ends is the first special game state (high probability) are set, and if a jackpot is announced by a winning combination consisting of the decorative pattern 80 of "7", which is the target decorative pattern 80T, it is set to be a special jackpot. In addition, when a jackpot is announced with a winning combination of non-target decorative symbols, it may be a normal jackpot (it may be set so that either a special jackpot or a normal jackpot is possible, or it may be set so that a normal jackpot is confirmed). In other words, the display of a winning combination with the target decorative symbols 80T confirms that it is a special jackpot, which is a jackpot that is advantageous to the player (more advantageous than a normal jackpot), and therefore the target decorative symbols 80T can be said to be more "valuable" to the player than the non-target decorative symbols, and the specific symbol control is performed to make the target decorative symbols 80T stand out.

また、本実施形態では、以下の観点に基づいても、対象装飾図柄80Tは非対象装飾図柄よりも遊技者にとって「価値のある」図柄である。本実施形態では、リーチ(先に停止または擬似停止した二つの装飾図柄80の種類が同じになる状態をいう。本実施形態では、左装飾図柄80Lと右装飾図柄80Rの種類が同じになる状態をリーチとしている)が成立した場合における大当たり信頼度は、対象装飾図柄80Tのリーチ成立時と非対象装飾図柄のリーチ成立時とで異なる。具体的には、「7」の装飾図柄80によるリーチが成立したときに大当たりに至る蓋然性は、それ以外の装飾図柄80によるリーチが成立したときに大当たりに至る蓋然性のいずれよりも高い(リーチ成立時の大当たり信頼度は、「7」の装飾図柄80のリーチが最も高い)。よって、遊技者は、リーチが成立するときには「7」の装飾図柄80によるリーチが成立することを願うことになるから、当該「7」の装飾図柄80について特定図柄制御を行うことで、他の装飾図柄80よりも目立たせる意義があるといえる。 In addition, in this embodiment, the target decorative pattern 80T is a pattern that is more "valuable" to the player than the non-target decorative pattern, also based on the following viewpoint. In this embodiment, the reliability of a jackpot when a reach (a state in which the two decorative patterns 80 that stopped or pseudo-stopped first become the same type. In this embodiment, a reach is defined as a state in which the left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R become the same type) is achieved is different between when a reach is achieved with the target decorative pattern 80T and when a reach is achieved with a non-target decorative pattern. Specifically, the probability of a jackpot being achieved when a reach is achieved with the "7" decorative pattern 80 is higher than the probability of a jackpot being achieved when a reach is achieved with the other decorative patterns 80 (the reliability of a jackpot when a reach is achieved is highest with the "7" decorative pattern 80). Therefore, when a reach is achieved, the player will hope that the reach will be achieved with the decorative pattern "7" 80, so it can be said that there is a point in performing specific pattern control on the decorative pattern "7" 80 to make it stand out more than the other decorative patterns 80.

このように、本実施形態における特定図柄制御は、対象装飾図柄80Tが変動表示された状態においては内側表示態様とされ、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止することを契機として外側表示態様とされるものである。つまり、対象装飾図柄80Tは、変動している状態では、副要素部80Ts(特定キャラクタ)が表されつつも、コンパクトな状態で表示される(実質的には「数字」の部分のみが変動表示された状態にあるから、他の装飾図柄80(非対象装飾図柄)と大きく変わらない)。そして、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときには、副要素部80Tsが主要素部80Tmの外側に表される(副要素部80Tsが主要素部80Tmの内側から外側に飛び出たかのように表される)から、対象装飾図柄80T(遊技者にとって価値ある図柄)が停止または擬似停止したことが強調されるという分かりやすい表示形態となる。 In this way, the specific symbol control in this embodiment is an inner display mode when the target decorative symbol 80T is displayed in a variable manner, and an outer display mode when the target decorative symbol 80T stops or pseudo-stops. In other words, when the target decorative symbol 80T is in a variable manner, the sub-element portion 80Ts (specific character) is displayed, but is displayed in a compact manner (since only the "number" portion is in a variable display state, it is not significantly different from other decorative symbols 80 (non-target decorative symbols)). When the target decorative symbol 80T stops or pseudo-stops, the sub-element portion 80Ts is displayed outside the main element portion 80Tm (as if the sub-element portion 80Ts has popped out from the inside to the outside of the main element portion 80Tm), which is an easy-to-understand display form that emphasizes that the target decorative symbol 80T (a symbol that is valuable to the player) has stopped or pseudo-stopped.

また、本実施形態では、対象装飾図柄80Tは、停止または擬似停止して外側表示態様となる前に、一時的に被覆表示態様とされる。つまり、主要素部80Tmよりも副要素部80Ts(特定キャラクタ)が手前になるように表示されることになるから、特定キャラクタの全体が現れ、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したことがより強調されることになる。なお、被覆表示態様とされている状態では主要素部80Tm(「7」の数字)の少なくとも一部が覆われて当該主要素部80Tmが把握困難な状態にあるといえるものの、当該被覆表示態様とされた後は外側表示態様とされて主要素部80Tmの全体が表示されるため、「7」の装飾図柄80が停止または擬似停止したことが容易に理解できる。 In addition, in this embodiment, the target decorative pattern 80T is temporarily in a covered display mode before it stops or pseudo-stops and becomes an outer display mode. In other words, the sub-element portion 80Ts (specific character) is displayed in front of the main element portion 80Tm, so the entire specific character appears, and the fact that the target decorative pattern 80T has stopped or pseudo-stopped is emphasized. Note that while in the covered display mode, at least a portion of the main element portion 80Tm (the number "7") is covered, making it difficult to grasp the main element portion 80Tm, but after the covered display mode is set, the main element portion 80Tm is displayed in its entirety in the outer display mode, making it easy to understand that the decorative pattern 80 of "7" has stopped or pseudo-stopped.

以下、上記特定図柄制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., made to the above-mentioned specific pattern control matters. Note that, to the extent possible, configurations may be made that apply a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例4-1
上記実施形態では、複数種の装飾図柄80のうちの一種である「7」の装飾図柄80が特定図柄制御の対象となる対象装飾図柄80Tとされ、それ以外は対象とならない非対象装飾図柄であることを説明したが、二種以上の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとされるものとしてもよい。例えば、いわゆる確率変動状態(高確率状態)が設けられた構成において、大当たり遊技終了後に確率変動状態に移行することが確定する二種以上の図柄(確変図柄)を対象装飾図柄80Tと、それ以外の図柄(非確変図柄)を非対象装飾図柄とする、といった構成とすることが考えられる。
Specific example 4-1
In the above embodiment, it has been described that the decorative pattern 80 of "7", which is one of the multiple decorative patterns 80, is the target decorative pattern 80T that is the target of the specific pattern control, and the other patterns are non-target decorative patterns that are not the target, but two or more decorative patterns 80 may be the target decorative patterns 80T. For example, in a configuration in which a so-called probability variable state (high probability state) is provided, it is possible to configure two or more patterns (probability variable patterns) that are determined to move to the probability variable state after the end of a big win game as the target decorative pattern 80T, and the other patterns (non-probability variable patterns) as the non-target decorative patterns.

また、複数種の装飾図柄80の全てが特定図柄制御の対象となるものとしてもよい。すなわち、複数種の装飾図柄80の全てが主要素部80Tmおよび副要素部80Tsを有し、上記実施形態にて説明したような特定図柄制御の対象となるようにしてもよい。 Also, all of the multiple types of decorative patterns 80 may be subject to specific pattern control. In other words, all of the multiple types of decorative patterns 80 may have a main element portion 80Tm and a sub-element portion 80Ts, and may be subject to specific pattern control as described in the above embodiment.

〇具体例4-2
上記実施形態では、特定図柄制御の対象となる対象装飾図柄80Tは、当該制御の態様とならない非対象装飾図柄よりも遊技者にとって価値のある図柄であることを説明したが、その逆の構成としてもよい。つまり、特定図柄制御の対象とならない非対象装飾図柄の方が、当該制御の対象となる対象装飾図柄80Tよりも遊技者にとって価値のある図柄である設定とする。非対象装飾図柄は、対象装飾図柄80Tよりも目立たないように制御されるものである、見方を変えるとよりシンプルに制御されるものであるといえるところ、遊技者にとって価値ある図柄をよりシンプルに見せるという構成とすることも想定される。
Specific example 4-2
In the above embodiment, it has been described that the target decorative pattern 80T that is the target of the specific pattern control is a pattern that is more valuable to the player than the non-target decorative pattern that is not the subject of the control, but the opposite configuration may be used. In other words, the non-target decorative pattern that is not the target of the specific pattern control is set to be a pattern that is more valuable to the player than the target decorative pattern 80T that is the subject of the control. The non-target decorative pattern is controlled to be less noticeable than the target decorative pattern 80T, and from another perspective, it can be said to be controlled more simply, so it is also assumed to be configured to make the patterns that are valuable to the player look simpler.

〇具体例4-3
上記実施形態では、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときに一時的に被覆表示態様とされた後、外側表示態様とされることを説明したが、被覆表示態様とされない構成としてもよい。すなわち、対象装飾図柄80Tが内側表示態様で変動表示され、当該対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止して(被覆表示態様とされずに)外側表示態様とされる構成(図24参照)としてもよい。
Specific example 4-3
In the above embodiment, when the target decorative pattern 80T stops or quasi-stops, it is temporarily set to the covered display mode and then to the outer display mode, but it may be configured not to be the covered display mode. That is, it may be configured that the target decorative pattern 80T is variably displayed in the inner display mode, and the target decorative pattern 80T stops or quasi-stops (without being set to the covered display mode) to be the outer display mode (see FIG. 24).

また、上記実施形態のように対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときに一時的に被覆表示態様とされた上で外側表示態様とされる(図23のようにされる)こともあれば、上記のように被覆表示態様とされずに外側表示態様とされる(図24のようにされる)こともある構成としてもよい。この場合、被覆表示態様とされるかどうかに応じ、当否抽選結果の大当たり信頼度が異なる設定とすることができる。例えば、ある変動中演出にて対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したとき、当該対象装飾図柄80Tが一時的に被覆表示態様とされた場合の方が、被覆表示態様とされなかった場合よりも当該ある変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする(図23(b)のように被覆表示態様となることがいわゆるチャンスアップとされた設定とする)ことが考えられる。上述した通り、被覆表示態様は対象装飾図柄80Tの副要素部80Tsを目立たせるものであるといえるところ、当該副要素部80Tsが目立つ状態となった場合の方が、そうならなかった場合よりも大当たりに期待がもてるものとする。このようにすることで、対象装飾図柄80Tの停止または擬似停止時における態様変化に遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。 In addition, as in the above embodiment, when the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops, it may be temporarily set to the covered display mode and then to the outer display mode (as in FIG. 23), or it may be set to the outer display mode without being set to the covered display mode as described above (as in FIG. 24). In this case, the reliability of the winning/losing lottery result may be set to a different value depending on whether it is set to the covered display mode. For example, when the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops in a certain variable performance, if the target decorative pattern 80T is temporarily set to the covered display mode, the winning/losing lottery result corresponding to the certain variable performance is more likely to be a winning jackpot than if it is not set to the covered display mode (the covered display mode as in FIG. 23(b) is set to be a so-called chance up setting). As described above, the covered display mode can be said to make the sub-element part 80Ts of the target decorative pattern 80T stand out, and if the sub-element part 80Ts is in a conspicuous state, there is a higher expectation of a winning jackpot than if it is not. This provides a gameplay experience that will draw the player's attention to the changes in appearance of the target decorative pattern 80T when it stops or pseudo-stops.

〇具体例4-4
対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止した際に、上記実施形態にて説明したような特定図柄制御がなされる場合もあれば、特定図柄制御がなされない場合もある構成とする。つまり、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したとき、それを契機として内側表示態様から(被覆表示態様を経て)外側表示態様となる変化が生じる(図25(b-2)参照)こともあれば、当該変化が生じない(内側表示態様のままである)(図25(b-1)参照)こともある構成とする。
Specific example 4-4
When the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops, the specific pattern control as described in the above embodiment may be performed, or the specific pattern control may not be performed. In other words, when the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops, this may trigger a change from the inner display mode (through the covered display mode) to the outer display mode (see FIG. 25(b-2)), or the change may not occur (the display mode remains the inner display mode) (see FIG. 25(b-1)).

本例のようにする場合、ある変動中演出にて対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止した際に、特定図柄制御がなされた場合(図25(b-2)となった場合)の方が、なされなかった場合(図25(b-1)となった場合)よりも、当該ある変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とすることが好ましい。特定図柄制御は、内側表示態様から外側表示態様への変化(特定キャラクタが外に飛び出すような変化)が生じるものであり、停止または擬似停止した対象装飾図柄80Tを目立たせる制御であるといえるから、このように対象装飾図柄80Tが目立つ状態となった場合には、大当たりに期待がもてるというものとすることが考えられる。このようにすることで、対象装飾図柄80Tの停止または擬似停止時における態様変化に遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。 In this example, it is preferable to set the probability that the winning/losing lottery result corresponding to a certain variation performance will be a jackpot if specific pattern control is performed (as in FIG. 25(b-2)) when the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops during a certain variation performance, compared to if specific pattern control is not performed (as in FIG. 25(b-1)). The specific pattern control causes a change from an inner display mode to an outer display mode (a change such that a specific character jumps out), and can be said to be a control that makes the stopped or pseudo-stopped target decorative pattern 80T stand out, so it is thought that when the target decorative pattern 80T stands out in this way, a jackpot can be expected. In this way, a gameplay in which the player will pay attention to the change in the mode of the target decorative pattern 80T when it stops or pseudo-stops is realized.

7)特定演出(文字演出)
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として特定演出を実行することが可能である。なお、本実施形態における特定演出は通常遊技状態にて発生するものであるが、特別遊技状態にて発生するものとしてもよい。
7) Specific effects (text effects)
The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a specific effect as an effect constituting a variable effect. Note that the specific effect in the present embodiment occurs in a normal game state, but may occur in a special game state.

特定演出(図26参照)は、最終的に遊技者に有利な有利結末(図26(c-1)参照)または当該有利結末に至らなかった場合の不利結末(図26(c-2)参照)に至るものである。なお、有利結末には、一旦不利結末に至ったかのように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンの態様を含む。本実施形態における特定演出は、リーチ演出の一種として発生するものである。特定演出が発生した変動中演出(以下、対象変動中演出と称することもある)に対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には、特定演出は有利結末に至り、はずれである場合には不利結末に至る。なお、有利結末に至った場合には大当たりとなる構成としなくてもよい。例えば、有利結末に至った場合には、不利結末に至った場合に比して、当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性は高まるものの、大当たりになるとは限られない設定としてもよい。 The special effect (see FIG. 26) ultimately leads to a favorable ending (see FIG. 26(c-1)) favorable to the player, or an unfavorable ending (see FIG. 26(c-2)) if the favorable ending is not reached. The favorable ending includes a so-called reversal pattern in which an unfavorable ending appears to have been reached but is then reversed. The special effect in this embodiment occurs as a type of reach effect. If the winning/losing lottery result (hereinafter sometimes referred to as the target winning/losing lottery result) corresponding to the during-variation effect (hereinafter sometimes referred to as the target during-variation effect) in which the special effect occurred is a jackpot, the special effect leads to a favorable ending, and if it is a loss, it leads to an unfavorable ending. Note that the configuration does not necessarily have to result in a jackpot when a favorable ending is reached. For example, the probability that the winning/losing lottery result will be a jackpot is higher when a favorable ending is reached than when an unfavorable ending is reached, but it may not necessarily result in a jackpot.

特定演出では、その冒頭にて、タイトル画像50(文字画像)が表示領域911に表示される(図26(a)参照)。タイトル画像50は、特定演出のタイトルを表すものであり、当該タイトルを表す二以上の文字(以下、構成文字と称する)を含む。本実施形態における特定演出は、所定のキャラクタが絶壁間を飛び越える挑戦をするものであり(図26(b)参照)、飛び越えることが有利結末(図26(c-1)参照)と、飛び越えることができないことが不利結末(図26(c-2)参照)として設定されたものであるところ、「決死のジャンプ」という構成文字を含むタイトル画像50が冒頭にて表示される。 At the beginning of a special performance, a title image 50 (text image) is displayed in the display area 911 (see FIG. 26(a)). The title image 50 represents the title of the special performance, and includes two or more characters (hereafter referred to as constituent characters) that represent the title. In this embodiment, the special performance involves a specific character attempting to jump over a cliff (see FIG. 26(b)), and the jump is set as a favorable ending (see FIG. 26(c-1)), while not being able to jump is set as an unfavorable ending (see FIG. 26(c-2)). A title image 50 including the constituent characters "Death Jump" is displayed at the beginning.

本実施形態では、上記タイトル画像50(構成文字)を用いて、特定演出が有利結末に至る蓋然性が示唆される。以下、これを文字演出と称して当該文字演出について説明する。なお、上述した通り、特定演出が有利結末に至るということは、当否抽選結果が大当たりであるということであるから、大当たり信頼度の示唆であるともいえる。 In this embodiment, the title image 50 (constituent characters) is used to suggest the probability that the specific effect will lead to a favorable outcome. Hereinafter, this will be referred to as a character effect and the character effect will be explained. As mentioned above, the fact that the specific effect will lead to a favorable outcome means that the result of the lottery is a jackpot, so it can also be said to suggest the reliability of the jackpot.

文字演出は、タイトル画像50の最終的な態様(最終態様)により、有利結末に至る蓋然性を示唆するものである。文字演出の開始時点においては、構成文字の全てが「白」である(図26(a)参照)。文字演出においては、当該構成文字が「一文字ずつ」変化するかどうかが示されるものである。具体的には、当該構成文字が一文字ずつ「赤」に変化するかどうかが示される(なお、図面においては、白抜きの文字を「白」と、塗りつぶされた文字を「赤」として表す)。本実施形態では、読む順が早い文字(すなわち左)から変化するかどうかが示される。なお、構成文字の「色」により変化の有無を示す手法はあくまで一例である。変化の有無が視覚的に判別できるのであればその他の要素を用いてもよい。 The character presentation suggests the likelihood of a favorable outcome depending on the final state (final state) of the title image 50. At the start of the character presentation, all of the constituent characters are "white" (see FIG. 26(a)). The character presentation indicates whether the constituent characters will change "character by character." Specifically, it indicates whether the constituent characters will change to "red" character by character (note that in the drawings, white characters are represented as "white" and filled-in characters are represented as "red"). In this embodiment, it indicates whether the earliest character in the reading order (i.e., the left) will change. Note that the method of indicating the presence or absence of a change using the "color" of the constituent characters is merely one example. Other elements may be used as long as the presence or absence of a change can be visually determined.

図27(a)~(d)には、文字演出の一例として、最終態様が、「決死のジャンプ」のうち、「決死のジ」までが赤になるケース(7文字中4文字が変化するケース)を示した。この場合には、「決」の文字が白から赤に(図26(a)→図27(a)参照)、「死」の文字が白から赤に(図27(a)→図27(b)参照)、「の」の文字が白から赤に(図27(b)→図27(c)参照)、「ジ」の文字が白から赤に(図27(c)→図27(d)参照)、というように構成文字が一文字ずつ順に変化していく(時間差で変化していく)。変化する文字数が異なる場合も同様であり、左の構成文字から順に変化していく。構成文字が一文字も変化しないケースも発生しうる。 Figures 27(a)-(d) show an example of character presentation in which the final state is where the "desperate jump" up to "desperate ji" turns red (where 4 out of 7 characters change). In this case, the character "decisive" changes from white to red (see Figure 26(a) → Figure 27(a)), the character "death" changes from white to red (see Figure 27(a) → Figure 27(b)), the character "no" changes from white to red (see Figure 27(b) → Figure 27(c)), and the character "ji" changes from white to red (see Figure 27(c) → Figure 27(d)), with each character changing in sequence (changing with a time lag). The same applies when the number of characters that change is different, and the characters change in sequence starting from the left. There may also be cases where none of the characters change.

なお、本実施形態では、最終態様が決まったことを示す終了アクション(図示せず)が発生する。当該終了アクションが発生した後は、新たな構成文字の変化は起こらない。文字演出は、構成文字が一文字ずつ時間差で変化していくものであるため、どこで終了したのか(これ以上構成文字が変化しないのかどうか)が分かりにくくなるおそれがある。このようなおそれを低減するため、予め決められた文字数の変化が生じた(上記例でいえば4つの構成文字の変化が生じた)後、終了アクションを発生させ、これ以上の変化が発生しないことを遊技者に示す。終了アクションの手法(態様)は種々考えられる。例えば、タイトル画像50の周囲にエフェクト画像(例;タイトル画像50が光ったかのように見せるエフェクト画像)を一時的に表示するといった手法を用いることができる。 In this embodiment, an end action (not shown) occurs to indicate that the final state has been determined. After this end action occurs, no new changes to the constituent characters occur. In character effects, the constituent characters change one by one with a time lag, so it may be difficult to tell where the character has ended (whether there will be no further changes to the constituent characters). To reduce this risk, an end action is generated after a predetermined number of character changes have occurred (in the above example, four constituent characters have changed), and the player is informed that no further changes will occur. There are various possible methods (modes) of the end action. For example, a method of temporarily displaying an effect image (e.g., an effect image that makes it look as if the title image 50 is glowing) around the title image 50 can be used.

本実施形態では、最終的に変化した構成文字の数が多いほど、有利結末に至る蓋然性が高くなるように設定されている(図27(e)参照)。したがって、7つの構成文字の全てが赤に変化した場合が最も高信頼度である。7つの構成文字の全てが変化した場合には、有利結末に至ることが確定するものとしてもよい。また、7つの構成文字が一文字も変化しなかった場合が最も低信頼度である。構成文字は7つであるため、最終態様が示唆する信頼度(有利結末に至る蓋然性)の段階の数は、8段階であるということである。 In this embodiment, the more constituent characters that are ultimately changed, the higher the probability of reaching an advantageous ending (see FIG. 27(e)). Therefore, the most reliable case is when all seven constituent characters have changed to red. When all seven constituent characters have changed, it may be determined that an advantageous ending will be reached. The least reliable case is when none of the seven constituent characters have changed. Because there are seven constituent characters, the number of stages of reliability (probability of reaching an advantageous ending) suggested by the final aspect is eight.

ただし、変化した文字数が、「0または1である場合」、「2または3である場合」、「4または5である場合」・・・がそれぞれ同じ信頼度である、といったように、変化文字数が異なる場合であっても同じ信頼度である範囲が設けられたものであってもよい。このような範囲が設けられた構成とする場合であっても、例えば、変化した文字数が「0または1である場合」の信頼度よりも、「2または3である場合」の信頼度の方が高い、といった設定であればよく、これも「最終的に変化した構成文字の数が多いほど、有利結末に至る蓋然性が高い」構成であるものとする。 However, a range may be set where the reliability is the same even when the number of changed characters is different, such as "when the number of changed characters is 0 or 1," "when the number of changed characters is 2 or 3," "when the number of changed characters is 4 or 5," etc. Even when a range is set, it is sufficient to set the reliability of "when the number of changed characters is 2 or 3" to be higher than the reliability of "when the number of changed characters is 0 or 1," and this is also considered to be a configuration where "the more constituent characters that are ultimately changed, the higher the probability of reaching a favorable outcome."

従来の遊技機においても、リーチ演出等のタイトルの色により信頼度が示唆されることはなされていたが、このような従来の演出は一瞥しただけで信頼度を把握することができるという点で味気ないものであった。本実施形態では、タイトル画像50の構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであるから、どこまで変化することになるのか期待しながら演出を楽しむことができる。 In conventional gaming machines, the color of the title of a reach effect or the like would suggest reliability, but such conventional effects were rather dull in that the reliability could be understood at a glance. In this embodiment, whether or not the constituent characters of the title image 50 will change character by character is indicated, so you can enjoy the effect while anticipating how much it will change.

以下、上記特定演出(文字演出)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications of the above-mentioned specific effects (character effects). Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例5-1
上記実施形態における文字演出は、最終的に変化した構成文字の数が多いほど特定演出が有利結末に至る蓋然性(信頼度)が高いものであることを説明したが、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示された上で、最終的に全ての構成文字が変化するか否かが、有利結末に至る蓋然性が高まる(チャンスアップとなる)か否かの分岐である設定としてもよい。上記実施形態に即して言えば、「決死のジャンプ」の7文字全てが白から赤に変化する結末に至った場合がチャンスアップとなるものであり、一部の構成文字が変化しなかった場合にはチャンスアップとならない設定とする。つまり、一部の構成文字が変化しなかった場合には、変化した構成文字の多少にかかわらず、有利結末に至る蓋然性は変わらない設定とする(図28参照)。
Specific example 5-1
In the above embodiment, the character effect is described as being such that the more the number of constituent characters that are ultimately changed, the higher the probability (reliability) that the specific effect will lead to an advantageous outcome. However, it may be set so that whether or not the constituent characters change one by one, and whether or not all the constituent characters ultimately change, is the branch point for whether or not the probability of reaching an advantageous outcome increases (the chances are increased). In accordance with the above embodiment, the chances are increased when the outcome is reached in which all seven characters of "Death Jump" change from white to red, and the chances are not increased when some of the constituent characters do not change. In other words, when some of the constituent characters do not change, the probability of reaching an advantageous outcome is set to remain unchanged regardless of the number of constituent characters that have changed (see FIG. 28).

本例のようにしても、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示され、チャンスアップとなるか否かが瞬時に分かるというものではない(構成文字が一文字ずつ変化していく様が遊技者に示される)ため、従来に比して面白みのある演出形態となる。 Even in this example, the player is shown whether the constituent characters change one by one, and is not instantly aware of whether the chances are up or not (the player is shown how the constituent characters change one by one), making this a more interesting presentation than in the past.

〇具体例5-2
変化するか否かが示される順が一定ではない構成とする。例えば、上記実施形態のようにタイトルの「読み」の順(以下、昇順とする。上記実施形態でいえば左側の構成文字から変化する態様に相当する)で変化するか否かが示されるケース(図29(b-1)参照)もあれば、その逆の順(以下、降順とする。上記実施形態いえば右側の構成文字から変化する態様に相当する)で変化するか否かが示されるケース(図29(b-2)参照)もある構成とする。
Specific example 5-2
The order in which the change or non-change is indicated may not be fixed. For example, as in the above embodiment, there may be cases where the change or non-change is indicated in the order of the "reading" of the title (hereinafter, referred to as ascending order; in the above embodiment, this corresponds to the change from the constituent characters on the left) (see FIG. 29(b-1)), and there may be cases where the change or non-change is indicated in the reverse order (hereinafter, referred to as descending order; in the above embodiment, this corresponds to the change from the constituent characters on the right) (see FIG. 29(b-2)).

本例のようにする場合、昇順とされるか、降順とされるかが、最終的に変化する構成文字の多少を示唆する(すなわち、大当たり信頼度を示唆する)ものとしてもよい。昇順は「読み」の順であるから、当該昇順となることが基本パターン(「デフォルト」のパターン)とされたものとすることが好ましい。つまり、昇順とされた場合よりも、降順とされた場合の方が、最終的に変化する構成文字の数が多くなりやすい(変化文字数の期待値が大きくなる)ようにすること(降順がチャンスアップパターンとすること)が好ましい。 When doing as in this example, whether ascending or descending order is used may indicate the number of component characters that will ultimately change (i.e., indicate the reliability of a jackpot). Since ascending order is the order of "reading," it is preferable to make this ascending order the basic pattern (the "default" pattern). In other words, it is preferable to make it so that the number of component characters that will ultimately change is more likely to be greater (the expected number of changed characters is greater) in descending order than in ascending order (descending order being the chance-up pattern).

〇具体例5-3
上記実施形態における文字演出は、構成文字が一文字も変化しないケース(全ての構成文字が「白」のままとなるケース)も発生しうることを説明したが、少なくとも一つの構成文字は変化するものとする。上記実施形態のように変化した構成文字の数が多いほど有利結末に至る蓋然性が高い設定とするのであれば、一つの構成文字のみ変化して終了することが遊技者にとって最も望ましくない結果であるといえる。
Specific example 5-3
Although it has been explained that the character effects in the above embodiment may include cases where none of the constituent characters change (all the constituent characters remain "white"), it is assumed that at least one constituent character changes. If the setting is such that the more constituent characters that change, the higher the probability of reaching an advantageous outcome, as in the above embodiment, it can be said that ending with only one constituent character changing is the most undesirable result for the player.

構成文字が一文字も変化せずに終了することは、「一文字ずつ変化する」という文字演出特有の演出効果が発現されずに終了するものであるといえる。本例のようにすることで、遊技者が「一文字ずつ変化する」という文字演出特有の効果を知ることなく遊技をやめてしまうことが防止される。 If the game ends without any of the constituent characters changing, it can be said that the game ends without the unique effect of the character presentation "changing one character at a time." By doing as in this example, it is possible to prevent the player from quitting the game without learning about the unique effect of the character presentation "changing one character at a time."

〇具体例5-4
上記の通り、文字演出は、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであるところ、現時点で「変化するか否か」の対象とされている構成文字(以下、対象文字と称する)がいずれの文字であるのかが明確になるように制御する。対象文字が、その他の文字とは異なる状態にあることを把握できるような制御であればよい。例えば、対象文字の文字サイズを、一時的にその他の文字よりも大きくする(図30(b)参照)。対象文字の色が変化する場合には、当該文字が大きい状態で変化し(図30(c-1)参照)、そのままの色で元の大きさに戻る(図30(d-1)参照)。そして、次の構成文字が大きくされ、当該文字が対象文字であることを把握できるようにする。対象文字の色が変化しない場合(図30(c-2)参照)には、そのまま元の大きさに戻り(図30(d-2)参照)、文字演出が終了する。
Specific example 5-4
As described above, the character presentation is a function that indicates whether or not each of the constituent characters changes, and the character presentation is controlled so that it is clear which character is the constituent character (hereinafter referred to as the target character) that is currently the subject of the "change or not" check. Any control is sufficient as long as it is possible to grasp that the target character is in a different state from the other characters. For example, the character size of the target character is temporarily made larger than the other characters (see FIG. 30(b)). When the color of the target character changes, the character changes in a large state (see FIG. 30(c-1)), and returns to its original size with the same color (see FIG. 30(d-1)). Then, the next constituent character is made larger, so that it is possible to grasp that the character is the target character. When the color of the target character does not change (see FIG. 30(c-2)), it returns to its original size (see FIG. 30(d-2)), and the character presentation ends.

本例のようにすることで、構成文字が一文字ずつ変化するかどうかが示される演出であることが分かりやすくなるし、現時点でいずれの構成文字が対象文字であるのかも明確になる。 By doing this in this example, it becomes easier to understand that the effect is to show whether the constituent characters are changing one by one, and it also becomes clear which constituent character is currently the target character.

〇具体例5-5
上記実施形態では、構成文字の色は「白」が基準の色(デフォルトの色。以下、基準色と称する)であり、「赤」が文字演出にて変化する可能性がある色(チャンスアップを示す色。以下、好機色と称する)であることを説明したが、このような好機色として二種以上の色が設定されたものとしてもよい。例えば、第一好機色として「赤」が、当該第一好機色よりも有利な第二好機色として「金」(図面においてはハッチングで示す)が設定されたものとし、文字演出として構成文字が「白」から「赤」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出(図31(a-1)参照)だけでなく、文字演出として構成文字が「白」から「金」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出(図31(a-2)参照)が発生することがあるようにする。N個の構成文字が「赤」となった場合と、N個の構成文字が「金」となった場合とでは、後者の方が有利結末に至る蓋然性が高い設定(変化した文字数が同数であるもの同士を比較すれば、「金」である方が有利である設定)とすればよい。このようにすることで、文字演出が発生したとき、一文字目が変化するか否かということだけでなく、当該一文字目の変化後の色にも注目すべき演出形態となる。
Specific example 5-5
In the above embodiment, it has been described that the color of the constituent characters is "white" as a reference color (default color, hereinafter referred to as the reference color) and "red" is a color that may be changed in the character effect (a color indicating an increased chance, hereinafter referred to as the opportunity color). However, two or more colors may be set as the opportunity color. For example, "red" is set as the first opportunity color, and "gold" (shown by hatching in the drawings) is set as the second opportunity color that is more advantageous than the first opportunity color. In addition to the character effect in which whether or not the constituent characters change from "white" to "red" is shown character by character (see FIG. 31(a-1)), a character effect in which whether or not the constituent characters change from "white" to "gold" is shown character by character (see FIG. 31(a-2)) may occur. In the case where N constituent characters become "red" and the case where N constituent characters become "gold," the latter is more likely to lead to an advantageous outcome (if the number of characters that change is the same is compared, the latter is more advantageous). In this way, when a character effect occurs, attention should be paid not only to whether the first character changes, but also to the color of the first character after it has changed.

また、上記のように複数種の好機色が設定された構成とするのであれば、構成文字が「白」から「赤」に変化するかどうかが一文字ずつ示される文字演出(先の文字演出)が発生し、全ての構成文字の色が「白」から「赤」に変化する結果に至った場合には、それに続いて構成文字が「赤」から「金」に変化するかどうかが一文字ずつ示される文字演出(後の文字演出)が実行されることがある構成とすることも可能である(図31(b)参照)。つまり、先の文字演出にて全ての構成文字が変化した場合、それよりもより好ましい色に変化するかどうかが示される後の文字演出が発生しうる構成とすることも可能である。 Also, if multiple types of opportunity colors are set as described above, a character performance (first character performance) may occur in which it is shown, character by character, whether the constituent characters will change from "white" to "red", and if the result is that the color of all the constituent characters change from "white" to "red", a character performance (later character performance) may be executed in which it is shown, character by character, whether the constituent characters will change from "red" to "gold" (see FIG. 31(b)). In other words, if all the constituent characters have changed in the first character performance, a later character performance may occur in which it is shown whether the constituent characters will change to a more favorable color.

また、図示しないが、演出当初から構成文字が「赤」とされた上で、構成文字が「赤」から「金」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出が発生することがあるようにしてもよい。 Also, although not shown, a presentation may be created in which the constituent characters are initially set to "red," and then a presentation is created in which whether or not the constituent characters change from "red" to "gold" is indicated for each character.

〇具体例5-6
上記実施形態における文字演出は、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであることを説明したが、対象の文字列(上記実施形態でいうタイトル)を複数の文字群に分けて、各文字群について変化するか否かが順に示されるものとしてもよい(各文字群は、一または二以上の文字を含む)。
Specific example 5-6
As explained above, the character effects in the above embodiment indicate whether or not each constituent character changes one by one. However, the target string (the title in the above embodiment) may also be divided into multiple character groups, and whether or not each character group changes may be indicated in turn (each character group includes one or more characters).

対象の文字列を「句」に分け、各「句」が上記文字群とされる(文字群を構成する一または二以上の文字それ自体が意味を持つものとされる)ことが好ましい。例えば、対象の文字列が上記実施形態と同じ「決死のジャンプ」であれば、「決死」、「の」、「ジャンプ」のそれぞれを文字群とする。すなわち、まずは「決死」の色が変化するかどうかが示され、その色が変化した場合には「の」の色が変化するかどうかが示され、その色が変化した場合には「ジャンプ」の色が変化するかどうかが示される演出形態とする(図32参照)。 It is preferable to divide the target character string into "phrases" and make each "phrase" into the character group (one or more characters that make up the character group are themselves considered to have a meaning). For example, if the target character string is "Desperate Jump" as in the above embodiment, then each of "Desperate", "Of", and "Jump" is made into a character group. That is, first it is shown whether the color of "Desperate" will change, and if that color changes, it is shown whether the color of "Of" will change, and if that color changes, it is shown whether the color of "Jump" will change (see FIG. 32).

〇具体例5-7
上記実施形態にて文字演出の対象となるのは、特定演出のタイトル画像50であることを説明したが、二以上の文字を含むものであればその他の画像を対象とすることも可能である。例えば、キャラクタのセリフを表す文字や、楽曲の歌詞を表す文字の色により信頼度を示唆する演出が公知であるところ、当該セリフや歌詞等について、構成文字が変化するか否かが一文字ずつ示される文字演出が発生しうるようにしてもよい。
Specific example 5-7
In the above embodiment, the target of the character effect is the title image 50 of a specific effect, but other images including two or more characters can be used as the target. For example, a character effect is known in which the color of the characters representing the lines of a character or the lyrics of a song indicates the reliability, and a character effect may be generated in which whether or not the constituent characters change for the lines or lyrics is indicated character by character.

8)画像変位演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として画像変位演出を実行することが可能である。なお、本実施形態における画像変位演出は通常遊技状態にて発生するものであるが、特別遊技状態にて発生するものとしてもよい。
8) Image Displacement Presentation The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing an image displacement presentation as a presentation constituting a variation presentation. Note that the image displacement presentation in the present embodiment occurs in a normal game state, but may occur in a special game state.

本実施形態では、画像変位演出は、特定の種類のバトル演出(以下単にバトル演出という)中に発生しうる(バトル演出の一部として画像変位演出が実行される)。バトル演出は、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタ(図面においては「味」の文字を付して表す)と、それに対峙する敵キャラクタ(図面においては「敵」の文字を付して表す)が戦うものであって、最終的には味方キャラクタが勝利する勝利結果(遊技者に有利な有利結果)(図34(c-1)参照)または味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)敗北結果(遊技者に不利な不利結果)(図34(c-2)参照)に至るものである。なお、勝利結果には、一旦味方キャラクタが敗北したように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転(復活)パターンも含まれるものとする。このように、バトル演出は、味方キャラクタの状況にて結果を示すものであり、当該味方キャラクタを主演出要素とすれば、当該主演出要素が所定の状況になることが有利結果であり、当該所定の状況に至らないことが不利結果であるということがいえる。 In this embodiment, the image displacement effect may occur during a specific type of battle effect (hereinafter simply referred to as a battle effect) (the image displacement effect is executed as part of the battle effect). In the battle effect, a friendly character (represented in the drawings with the character "Friend"), which is a character on the player's side, fights against an enemy character (represented in the drawings with the character "Enemy") that faces it, and the end result is a victory result in which the friendly character wins (a favorable result for the player) (see FIG. 34(c-1)) or a defeat result in which the friendly character loses (the enemy character wins) (a disadvantageous result for the player) (see FIG. 34(c-2)). Note that the victory result also includes a so-called reversal (resurrection) pattern in which the friendly character appears to have been defeated, but this is overturned. In this way, the battle effect shows the result based on the situation of the friendly character, and if the friendly character is the main performance element, it can be said that the advantageous result is when the main performance element is in a specified situation, and the disadvantageous result is when the main performance element does not reach the specified situation.

本実施形態では、当該バトル演出は、リーチ演出の一種として発生しうる。バトル演出を含む変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりである場合には勝利結果(図34(c-1)参照)に至り、はずれである場合には敗北結果(図34(c-2)参照)に至る。なお、このようなリーチ演出の一種としてバトル演出が実行されるのはあくまで一例である。勝利結果に至った場合に大当たりが確定するのではなく、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まることに留まる(チャンスアップに留まる)設定としてもよい。 In this embodiment, the battle effect can occur as a type of reach effect. If the hit/miss lottery result (target hit/miss lottery result) corresponding to the during-variation effect (target during-variation effect) including the battle effect is a jackpot, a winning result (see FIG. 34(c-1)) is reached, and if it is a miss, a losing result (see FIG. 34(c-2)) is reached. Note that executing a battle effect as a type of reach effect is merely one example. It is also possible to set it so that a jackpot is not confirmed when a winning result is reached, but rather that the probability that the target hit/miss lottery result will be a jackpot increases (it is limited to an increased chance).

画像変位演出は、表示領域911に基準画像60が表示された基準状態(図33(a)参照)から、表示領域911に対して当該基準画像60が変位したかのように(「ずれた」かのように)表示された変位状態(図33(b)参照)となるものである。本実施形態では、基準画像60は、基準状態にて表示領域911の全体に表示されたものである。画像変位演出はバトル演出の途中で実行されるものであるため、基準画像60は味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくともいずれか一方を含むものとされる。また、本実施形態では、表示領域911に対して基準画像60が「ずれた」かのような印象を高めるため、当該基準画像60は装飾図柄80を含むものとされる。つまり、装飾図柄80を含めた画像が、表示領域911に対して「ずれた」かのように表示される。なお、本実施形態では、バトル演出中において保留図柄10は表示されないが、保留図柄10が表示されるのであれば基準画像60が保留図柄10を含むものとしてもよい。ただし、このような装飾図柄80や保留図柄10といったものを除いたバトル演出固有の部分のみが基準画像60として表示領域911に対し変位するようにしてもよい。また、本実施形態では、変位状態にある基準画像60は静止画とされるが、バトルが進行していることを表す動画としてもよい(変位状態中も基準画像60によりバトルの進行が表されるものとしてもよい)。 The image displacement effect is a state in which the reference image 60 is displayed in the display area 911 from a reference state (see FIG. 33(a)) to a displaced state (see FIG. 33(b)) in which the reference image 60 is displayed as if displaced (as if "shifted") relative to the display area 911. In this embodiment, the reference image 60 is displayed in the entire display area 911 in the reference state. Since the image displacement effect is executed during the battle effect, the reference image 60 includes at least one of an ally character and an enemy character. In this embodiment, the reference image 60 includes a decorative pattern 80 to enhance the impression that the reference image 60 is "shifted" relative to the display area 911. In other words, the image including the decorative pattern 80 is displayed as if it is "shifted" relative to the display area 911. In this embodiment, the reserved pattern 10 is not displayed during the battle effect, but the reference image 60 may include the reserved pattern 10 if the reserved pattern 10 is displayed. However, only the parts specific to the battle presentation, excluding the decorative patterns 80 and reserved patterns 10, may be displaced relative to the display area 911 as the reference image 60. Also, in this embodiment, the reference image 60 in the displaced state is a still image, but it may also be a video that indicates that the battle is progressing (the reference image 60 may indicate the progress of the battle even during the displaced state).

このように画像変位演出は基準状態にて表示領域911の全体に表示されていた基準画像60が表示領域911に対して変位するものであるため、変位状態においては基準画像60の外縁が表れる(図33(b)参照)。すなわち、変位状態においては、基準状態での表示領域911の外縁(略方形状)に相当する部分が表示領域911に表示される。本実施形態における画像変位演出は、基準画像60が表示領域911に対して奥行方向に変位したかのように表示されるものであるため、変位状態における基準画像60の外縁は略方形状とされる(基準状態よりも変位状態の方が、基準画像60全体の大きさが小さくなったかのように表示される)。なお、基準画像60が表示領域911に対して左右方向や上下方向に変位したかのように表されるものとしてもよい。また、基準画像60が表示領域911に対して三次元的に変位したかのように表されるものとしてもよい(この場合、変位状態における基準画像60の外縁は略平行四辺形状とされる)。 In this way, the image displacement effect is such that the reference image 60, which was displayed in the entire display area 911 in the reference state, is displaced relative to the display area 911, and therefore the outer edge of the reference image 60 appears in the displaced state (see FIG. 33(b)). That is, in the displaced state, a portion corresponding to the outer edge (approximately rectangular shape) of the display area 911 in the reference state is displayed in the display area 911. In the image displacement effect in this embodiment, the reference image 60 is displayed as if it has been displaced in the depth direction relative to the display area 911, and therefore the outer edge of the reference image 60 in the displaced state is made approximately rectangular (the reference image 60 is displayed as if its entire size is smaller in the displaced state than in the reference state). Note that the reference image 60 may be displayed as if it has been displaced in the left-right direction or the up-down direction relative to the display area 911. The reference image 60 may also be displayed as if it has been displaced three-dimensionally relative to the display area 911 (in this case, the outer edge of the reference image 60 in the displaced state is made approximately parallelogram-shaped).

上記のように基準画像60が表示領域911に対して変位するものであるため、変位状態においては、表示領域911に基準画像60が表示されていない領域(以下、基準外領域911xと称する)が生じる(図33(b)参照)。基準外領域911xは、基準画像60の外縁から表示領域911の外縁までの領域であるであるともいえる。 Since the reference image 60 is displaced relative to the display area 911 as described above, in the displaced state, an area in which the reference image 60 is not displayed in the display area 911 (hereinafter referred to as a non-reference area 911x) is generated (see FIG. 33(b)). The non-reference area 911x can also be said to be the area from the outer edge of the reference image 60 to the outer edge of the display area 911.

バトル演出中(バトル演出が結果に至る前)に画像変位演出が発生し、変位状態となったとき、基準外領域911xには基準外画像62が表示される。当該基準外画像62は副演出要素を含むものとされる。本実施形態では、当該副演出要素は、遊技者側のキャラクタであって、味方キャラクタを助けるキャラクタ(以下、補助キャラクタと称する。図面においては「助」の文字を付して表す)である(図33(b)参照)。 When an image displacement effect occurs during a battle effect (before the battle effect has reached its conclusion) and a displacement state is reached, a non-standard image 62 is displayed in the non-standard area 911x. The non-standard image 62 is considered to include a sub-effect element. In this embodiment, the sub-effect element is a character on the player's side that helps an ally character (hereinafter referred to as a support character; in the drawings, this is indicated by the character "assist") (see FIG. 33(b)).

変位状態では、当該補助キャラクタが基準画像60に向かって「走っている」かのように表示される。本実施形態では、変位状態では、基準画像60が次第に(経時的に)小さくなるよう変化する。換言すれば、基準外領域911xが次第に(経時的に)大きくなるよう変化する。基準画像60が小さくなるほど(基準外領域911xが大きくなるほど)、前記基準外画像62が含む補助キャラクタが基準画像60に近づくように当該補助キャラクタが変位する(図33(b)→(c)の変化参照)。 In the displaced state, the auxiliary character is displayed as if it is "running" towards the reference image 60. In this embodiment, in the displaced state, the reference image 60 changes to become gradually smaller (over time). In other words, the non-reference area 911x changes to become gradually larger (over time). The smaller the reference image 60 becomes (the larger the non-reference area 911x becomes), the more the auxiliary character included in the non-reference image 62 displaces so as to move closer to the reference image 60 (see the change from (b) to (c) in Figure 33).

画像変位演出は、最終的に補助キャラクタ(副演出要素)が基準画像60に含まれた状態となる包摂結末(図33(d-1)、図34(a-1)参照)または補助キャラクタ(副演出要素)が基準画像60に含まれた状態とはならない非包摂結末(図33(d-2)、図34(a-2)参照)に至るものである。上述した通り、補助キャラクタは、味方キャラクタを助ける遊技者側のキャラクタであるから、包摂結末となることは補助キャラクタが味方キャラクタを助けるために参戦した状態となったことを示すものであるといえる。一方、非包摂結末は補助キャラクタが参戦した状態とならなかったものを示すものであるといえる。 The image displacement presentation ultimately leads to an inclusive ending (see Figures 33(d-1), 34(a-1)) in which the auxiliary character (secondary presentation element) is included in the reference image 60, or a non-inclusive ending (see Figures 33(d-2), 34(a-2)) in which the auxiliary character (secondary presentation element) is not included in the reference image 60. As mentioned above, the auxiliary character is a player's character that helps an ally character, so an inclusive ending can be said to indicate that the auxiliary character has joined the battle to help the ally character. On the other hand, a non-inclusive ending can be said to indicate that the auxiliary character does not join the battle.

本実施形態では、包摂結末に至る場合、変位状態にある基準画像60に補助キャラクタ(副演出要素)が含まれる状態(図33(d-1)参照)となった上で、当該基準画像60が元の大きさに戻る(基準状態に戻る)(図34(a-1)参照)。ただし、基準画像60が元の大きさに戻ると略同時に当該基準画像60に補助キャラクタが含まれた状態となるようにしてもよい。また、非包摂結末に至る場合には、基準画像60に補助キャラクタが含まれた状態とならずに当該基準画像60が元の大きさに戻る(基準状態に戻る)。基準画像60が元の大きさに戻る直前まで基準外領域911xに補助キャラクタが表示されたものとすることで、元の大きさに戻った基準画像60により補助キャラクタが覆われて居なくなってしまったかのように見える演出形態となる(図33(d-2)、図34(a-2)参照)。 In this embodiment, when an inclusive ending is reached, the reference image 60 in the displaced state includes the auxiliary character (secondary performance element) (see FIG. 33(d-1)), and the reference image 60 returns to its original size (returns to the reference state) (see FIG. 34(a-1)). However, the reference image 60 may be configured to include the auxiliary character at approximately the same time as the reference image 60 returns to its original size. Also, when a non-inclusive ending is reached, the reference image 60 returns to its original size (returns to the reference state) without including the auxiliary character. By displaying the auxiliary character in the non-reference area 911x until just before the reference image 60 returns to its original size, the reference image 60 appears to be covered by the returned original size and disappear (see FIG. 33(d-2), FIG. 34(a-2)).

このように、包摂結末に至る場合、非包摂結末に至る場合のいずれにおいても、基準画像60は元の大きさに戻る。その上で、バトル演出が進行して結果(勝利結果または敗北結果)に至ることになる。なお、包摂結末に至った場合には、補助キャラクタが参戦するのであるから、包摂結末に至ったときと、非包摂結末に至ったときとでは、(少なくとも結果に至るまでは)それ以降の映像が異なる(図34(b-1)と(b-2)の違いを参照)ようにすることが好ましい。ただし、いずれの結末に至った場合であっても同じ映像が出力されるようにする(共通する映像を用いることができるようにする)ことを否定するわけではない。 In this way, in both cases where an inclusive or non-inclusive ending is reached, the reference image 60 returns to its original size. The battle performance then progresses to a result (either a winning or losing result). Note that when an inclusive ending is reached, an auxiliary character joins the battle, so it is preferable that the images from the inclusive ending to the non-inclusive ending (at least until the result is reached) be different (see the difference between Figure 34 (b-1) and (b-2)). However, this is not to say that it is impossible to output the same images regardless of which ending is reached (to be able to use common images).

まとめると、本実施形態における画像変位演出は、バトル演出が実行されている最中に発生する。画像変位演出では、基準画像60が表示領域911に対して変位したかのように表示されるから、変位状態となったときには必然的に基準外領域911x(表示領域911における基準画像60が表示されていない領域)が生じる。本実施形態では、当該基準外領域911xが生じることを利用し、当該基準外領域911xに補助キャラクタ(副演出要素)を表示して、当該補助キャラクタがバトルに参戦する可能性を示唆する(図33(b)参照)。特に、本実施形態では、変位状態にて基準画像60が次第に小さくなりつつ、それに伴って補助キャラクタが次第に基準画像60に近づいていくように表示(図33(b)→(c)参照)し、「参戦」しそうな状況であることを強調する。そして、最終的に補助キャラクタが基準画像60に含まれた状態(包摂結末)(図33(d-1)、図34(a-1)参照)に至ることが「参戦」の実現がなされたことを示す(補助キャラクタが基準画像60に含まれなかった場合(非包摂結末)(図33(d-2)、図34(a-2)参照)には「参戦」が実現されなかったことを示す)ものとする。 In summary, the image displacement effect in this embodiment occurs while the battle effect is being performed. In the image displacement effect, the reference image 60 is displayed as if it has been displaced relative to the display area 911, so that when the displacement state occurs, a non-reference area 911x (an area in the display area 911 where the reference image 60 is not displayed) is inevitably generated. In this embodiment, the occurrence of the non-reference area 911x is utilized, and an auxiliary character (secondary performance element) is displayed in the non-reference area 911x to suggest the possibility that the auxiliary character will participate in the battle (see FIG. 33(b)). In particular, in this embodiment, the reference image 60 is gradually getting smaller in the displacement state, and the auxiliary character is displayed so as to gradually approach the reference image 60 accordingly (see FIG. 33(b)→(c)), emphasizing the situation in which it is likely to "participate." Finally, when the auxiliary character is finally included in the reference image 60 (inclusive ending) (see Figures 33(d-1) and 34(a-1)), this indicates that "participation" has been achieved (when the auxiliary character is not included in the reference image 60 (non-inclusive ending) (see Figures 33(d-2) and 34(a-2)), this indicates that "participation" has not been achieved).

本実施形態では、包摂結末に至った場合の方が、非包摂結末に至った場合に比して、バトル演出が勝利結果に至る蓋然性が高いものとされている。つまり、画像変位演出単独でみれば、包摂結末の方が、非包摂結末よりも遊技者に有利な結末であるといえる。補助キャラクタは勝利を目指す味方キャラクタを助けるものとして表示されるものであるから、「参戦」が実現した場合の方が、実現しなかった場合に比して、勝利結果に至る蓋然性が高い設定とすることは一連の演出として自然なものであるといえる。端的にいえば、主演出要素である味方キャラクタが、勝利結果(有利結果)という状況に至ることを助けるものとして副演出要素である補助キャラクタが表示されるのであるから、当該補助キャラクタが基準画像60に含まれる状態となった場合の方が、ならなかった場合に比して、勝利に近づいていることを遊技者が感じ取ることができる。なお、本実施形態では、包摂結末に至った場合に勝利結果に至ることが確定するわけではない。すなわち、包摂結末に至ることは、あくまでチャンスアップに留まる設定とされている。ただし、包摂結末に至った場合に勝利結果に至ることが確定する設定とすることを否定するわけではない。また、本実施形態では、非包摂結末に至った場合であっても勝利結果に至る可能性はある。 In this embodiment, the probability of the battle performance leading to a winning result is higher when an inclusive ending is reached than when a non-inclusive ending is reached. In other words, when looking at the image displacement performance alone, it can be said that an inclusive ending is an ending that is more advantageous to the player than a non-inclusive ending. Since the auxiliary character is displayed as a character that helps the ally character aiming for victory, it can be said that it is natural for a series of performances to set the probability of a winning result being higher when "participation" is realized than when it is not realized. In short, since the auxiliary character, which is a sub-performance element, is displayed as a character that helps the ally character, which is the main performance element, reach a situation of a winning result (advantageous result), the player can feel that he is closer to victory when the auxiliary character is included in the reference image 60 than when it does not. Note that in this embodiment, the winning result is not determined when an inclusive ending is reached. In other words, the inclusive ending is set to be merely a chance increase. However, it is not denied that a winning result is determined when an inclusive ending is reached. Also, in this embodiment, it is possible to reach a winning outcome even if a non-inclusive ending is reached.

このように、本実施形態における画像変位演出は、表示領域911に対して基準画像60が変位することによって生じる基準外領域911xに、副演出要素を含む基準外画像62を表示して、最終的に当該副演出要素が基準画像60に含まれる包摂結末に至るかどうかが、遊技者に有利な結末となるかどうかの分岐とされた面白みのある演出である。 In this way, the image displacement presentation in this embodiment displays a non-standard image 62 containing a sub-performance element in a non-standard area 911x that is generated by the displacement of the reference image 60 relative to the display area 911, and whether or not the sub-performance element ultimately reaches an inclusive ending that is included in the reference image 60 determines whether or not the ending is favorable to the player, creating an interesting presentation.

以下、上記画像変位演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above image displacement effects. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例6-1
上記実施形態における画像変位演出は、味方キャラクタ(主演出要素)が勝利する(所定の状況に至る)ことが遊技者に有利な結果とされたバトル演出の一部として実行されるものであることを説明したが、このようなバトル演出とは異なる対象演出の一部として実行されるものとしてもよい。画像変位演出にて基準外画像62が含む副演出要素として表示されるものは、対象演出が有利結果に至ることを助長する(副演出要素が登場する、副演出要素が用いられる等することで、対象演出が遊技者に有利な展開となることが理解できる)ものを表すものとされていればよい。このようにすれば、副演出要素が包摂結末に至ることが、対象演出が有利結果に近づいていることを示す自然な流れの演出形態となる。
Specific example 6-1
In the above embodiment, the image displacement effect is described as being executed as part of a battle effect in which the victory of an ally character (main effect element) (reaching a predetermined situation) is deemed to be an advantageous result for the player, but it may also be executed as part of a target effect different from such a battle effect. The sub-effect elements contained in the non-standard image 62 in the image displacement effect may be displayed as elements that help the target effect reach an advantageous result (the player can understand that the target effect will develop in a favorable manner for the player by the appearance of the sub-effect element, the use of the sub-effect element, etc.). In this way, the sub-effect element reaching a subsuming conclusion becomes a natural flowing form of effect that indicates that the target effect is approaching an advantageous result.

例えば、所定のキャラクタ(主演出要素)が絶壁間を飛び越えることを試みる演出であって、飛び越えることが有利結果と、飛び超えることができないことが不利結果として設定されたもの(図26に示したものと類似する演出)を対象演出とする。当該対象演出中に画像変位演出が発生し(図35(a)(b)参照)、基準外画像62が含む副演出要素として「ジャンプ台」が表示される演出形態とすることが考えられる。包摂結末となった場合にはキャラクタはジャンプ台を使用して絶壁間を飛び越えようとし(図35(c-1)参照)、非包摂結末となった場合にはジャンプ台を使用しないで絶壁間を飛び越えようとする(図35(c-2)参照)流れの演出となる。すなわち、「キャラクタが絶壁間を飛び越える」という状況になることが遊技者に有利な結果である(目標である)のであるから、それを助長するものとして「ジャンプ台」を表示し、包摂結末に至った場合には当該有利な結果に至る確率が高まったかのように遊技者が感じ取れるようにする。 For example, the target performance may be a performance in which a specific character (main performance element) attempts to jump over cliffs, with the advantageous outcome being jumping over and the disadvantageous outcome being unable to jump over (similar to the performance shown in FIG. 26). An image displacement performance may occur during the target performance (see FIG. 35(a) and (b)), and a "jump platform" may be displayed as a secondary performance element included in the non-standard image 62. If an inclusive ending is reached, the character will attempt to jump over the cliffs using the jump platform (see FIG. 35(c-1)), and if a non-inclusive ending is reached, the character will attempt to jump over the cliffs without using the jump platform (see FIG. 35(c-2)). In other words, since the situation in which "the character jumps over the cliffs" is an advantageous outcome (goal) for the player, a "jump platform" is displayed to encourage this, so that the player may feel as if the probability of reaching the advantageous outcome has increased if an inclusive ending is reached.

〇具体例6-2
上記実施形態における画像変位演出は、包摂結末の方が、非包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末であること(バトル演出が勝利結果(有利結果)となる蓋然性が高い結末であること)を説明したが、その逆の設定、すなわち非包摂結末の方が、包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末である設定としてもよい。
Specific example 6-2
In the above embodiment, the image displacement presentation has been explained as being such that an inclusive ending is more advantageous to the player than a non-inclusive ending (an ending which is more likely to result in a winning outcome (advantageous outcome) in the battle presentation), but the opposite setting may also be used, i.e., a non-inclusive ending is more advantageous to the player than an inclusive ending.

このような設定とする場合、画像変位演出では、主演出要素が所定の状況となる有利結果に至ることを阻害するもの(換言すれば、不利結果に至ることを助長するもの)が副演出要素として表示されるようにすればよい。対象が上記実施形態のようなバトル演出であれば、味方キャラクタ(主演出要素)が不利な状況(敵キャラクタが有利な状況)となることを示すようなものを副演出要素として表示する。例えば、敵キャラクタを助ける別キャラクタ(もう一人の敵キャラクタ。図面においては「別」の文字を付して表す)が副演出要素として表示されるようにする(図36(b)参照)。包摂結末に至るということは、別キャラクタが参戦する(図36(c-1)参照)ということであり、味方キャラクタが不利な状況になるということであるから、味方キャラクタの勝利が困難となったことを示唆するものとなる。一方、非包摂結末に至るということは、別キャラクタが参戦しない(図36(c-2)参照)ということであり、味方キャラクタが不利な状況となることは回避されたということであるから、包摂結末となった場合よりも味方キャラクタが勝利しやすい状況であることを示唆するものであるといえる。 In such a setting, in the image displacement presentation, anything that prevents the main presentation element from reaching a favorable result that results in a predetermined situation (in other words, anything that encourages an unfavorable result) can be displayed as a sub-presentation element. If the target is a battle presentation as in the above embodiment, anything that indicates that the ally character (main presentation element) is in an unfavorable situation (an advantageous situation for the enemy character) is displayed as a sub-presentation element. For example, a different character (another enemy character, represented by the word "another" in the drawings) that helps the enemy character is displayed as a sub-presentation element (see FIG. 36(b)). Reaching an inclusive conclusion means that another character will join the battle (see FIG. 36(c-1)), which means that the ally character will be in an unfavorable situation, suggesting that it has become difficult for the ally character to win. On the other hand, reaching a non-inclusive ending means that no other characters will join the battle (see Figure 36 (c-2)), and the allied characters are prevented from being placed in an unfavorable situation, suggesting that the allied characters are more likely to win than if the ending were inclusive.

上記具体例6-1にて説明したようにバトル演出以外の演出を対象演出とする場合において、包摂結末の方が、非包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末である設定とすることもできる。具体例6-1のように、所定のキャラクタ(主演出要素)が絶壁間を飛び越えることを試みる演出であって、飛び越えることが有利結果と、飛び超えることができないことが不利結果として設定されたものとするのであれば、例えば「油」を表したものを副演出要素として表示する(図37(b)参照)。包摂結末に至った場合には、当該「油」が撒かれてキャラクタがジャンプしにくい状況となったことが表現される(図37(c-1)参照)。非包摂結末に至った場合には、当該「油」が撒かれない(図37(c-2)参照)から、包摂結末となった場合よりもキャラクタがジャンプしやすい状況にあるといえる。 As explained in the above specific example 6-1, when the target performance is a performance other than a battle performance, an inclusive ending can be set to be a more advantageous ending for the player than a non-inclusive ending. As in specific example 6-1, if the performance is set to one in which a specific character (main performance element) attempts to jump over a cliff, and jumping over the cliff is set as an advantageous result and not being able to jump over the cliff is set as an unfavorable result, for example, a representation of "oil" is displayed as a secondary performance element (see FIG. 37(b)). When an inclusive ending is reached, it is expressed that the "oil" has been scattered, making it difficult for the character to jump (see FIG. 37(c-1)). When a non-inclusive ending is reached, the "oil" is not scattered (see FIG. 37(c-2)), so it can be said that the character is in a situation where it is easier to jump than in the case of an inclusive ending.

〇具体例6-3
画像変位演出の変位状態にて、遊技者に対し、操作手段70(例えば押しボタン;図1参照)の操作が促される(操作演出が発生する)ものとする。上述した通り、変位状態においては、基準外領域911xが大きくなるほど、副演出要素(補助キャラクタ)が基準画像60に近づくように表示されるものであることを説明したが、当該変化が、操作手段70の操作により生じるものとする。例えば、遊技者に対し操作手段70の連続操作(連打)が促され、操作有効期間中における操作手段70の操作が検出される度に、基準外領域911xが小さくなりつつ、副演出要素が基準画像60に近づく変化が生じる可能性があるものとする(図38(b)(c)参照)。このようにすることで、遊技者自らの力(操作)により、包摂結末に近づいている印象を与える演出形態とすることができる。なお、操作手段70が操作された状態を維持する維持操作(長押し)が要求されるものとし、所定時間の維持操作が検出される度に基準外領域911xが小さくなりつつ、副演出要素が基準画像60に近づく変化が生じる可能性がある演出形態としてもよい。
Specific example 6-3
In the displacement state of the image displacement presentation, the player is prompted to operate the operation means 70 (for example, a push button; see FIG. 1) (an operation presentation occurs). As described above, in the displacement state, the larger the non-standard area 911x, the closer the sub-presentation element (auxiliary character) is to be displayed to the reference image 60, and this change is caused by the operation of the operation means 70. For example, the player is prompted to operate the operation means 70 continuously (continuous tapping), and each time an operation of the operation means 70 during the operation valid period is detected, the non-standard area 911x becomes smaller, and a change in which the sub-presentation element approaches the reference image 60 may occur (see FIG. 38(b)(c)). In this way, a presentation form that gives the impression that the player is approaching the inclusive conclusion through his own power (operation) can be created. In addition, a maintenance operation (long press) to maintain the operating state of the operating means 70 may be required, and each time a maintenance operation for a specified period of time is detected, the non-standard area 911x may become smaller, and a change may occur in which the sub-performance element approaches the reference image 60.

また、画像変位演出の変位状態にて、上記のように操作手段70の操作が促されること(操作演出が発生すること)(図39(b-2)参照)もあれば、操作が促されない(操作演出が発生しない)こと(図39(b-1)参照)もある設定とし、操作演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、包摂結末となる蓋然性が高いものとしてもよい。操作演出は、操作手段70の操作により基準画像60に近づく副演出要素(補助キャラクタ)をサポートしているかのような印象を遊技者に与えるものであるともいえるから、このような状況が生じた場合の方が包摂結末となる蓋然性が高い設定とすればよい。 In addition, in the displacement state of the image displacement effect, as described above, the operation of the operation means 70 may be prompted (an operation effect occurs) (see FIG. 39(b-2)), or the operation may not be prompted (no operation effect occurs) (see FIG. 39(b-1)), and the probability of an inclusive ending may be higher when an operation effect occurs than when it does not occur. The operation effect can be said to give the player the impression that he or she is supporting a sub-effect element (auxiliary character) that is approaching the reference image 60 by operating the operation means 70, so the setting may be such that the probability of an inclusive ending is higher when such a situation occurs.

〇具体例6-4
上述した通り、変位状態においては、基準画像60の外縁(枠)が表示領域911に表示されることになる。当該外縁の態様が画像変位演出発生の度に変化しうるものとし、当該外縁の態様によって包摂結末に至る蓋然性が示唆されるものとする。画像変位演出は、ある意味では、変位状態にて基準外領域911xに表示される副演出要素(補助キャラクタ)が基準画像60の外縁を乗り越えて基準画像60内に入り込むかどうかが包摂結末となるかどうかの分岐である演出といえるため、当該外縁の態様により包摂結末となる蓋然性が示唆されるようにすることは、画像変位演出の本質からして親和性の高い操作であるといえる。
Specific example 6-4
As described above, in the displacement state, the outer edge (frame) of the reference image 60 is displayed in the display area 911. The state of the outer edge can change each time an image displacement performance occurs, and the state of the outer edge suggests the probability of reaching an inclusive ending. In a sense, the image displacement performance is a performance in which whether or not an auxiliary performance element (auxiliary character) displayed in the non-reference area 911x in the displacement state crosses over the outer edge of the reference image 60 and enters the reference image 60 is a branching point as to whether or not an inclusive ending will be reached. Therefore, making the state of the outer edge suggest the probability of reaching an inclusive ending is an operation that is highly compatible with the nature of the image displacement performance.

例えば、基準画像60の外縁の態様として、第一態様(図40(b-1)参照)および当該第一態様となった場合よりも包摂結末となる蓋然性が高い第二態様(図40(b-2)参照)が設定されたものとする。第一態様の外縁は、第二態様の外縁に比して、「太い」ものであるとする。このようにすることで、外縁が太い場合ほど、副演出要素(補助キャラクタ)が当該外縁を乗り越えて基準画像60に入り込む(包摂結末となる)蓋然性が低いことを示す演出形態となる。 For example, a first state (see FIG. 40(b-1)) and a second state (see FIG. 40(b-2)) that is more likely to result in an inclusive ending than the first state are set as the state of the outer edge of the reference image 60. The outer edge of the first state is "thicker" than the outer edge of the second state. In this way, the thicker the outer edge is, the lower the probability that the secondary performance element (auxiliary character) will go beyond the outer edge and enter the reference image 60 (resulting in an inclusive ending).

9)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 9) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is in no way limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as slot machines, except for the fact that they utilize a configuration unique to pachinko gaming machines.

上記実施形態にて説明した各種演出等の全てが実行可能である必要はない。一部のみ実行可能な構成としてもよい。 It is not necessary for all of the various effects and other features described in the above embodiment to be executable. It is also possible for only some of them to be executable.

上記実施形態にて説明した「大当たり」に関する事項は、いわゆる「小当たり」に置き換えることができるものとする。例えば、大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆する演出については、小当たりとなる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。また、このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたものとしてもよい(それ自体は周知であるため説明を省略する)。仮に、小当たり当選がもれなく大当たり獲得に結びつく設定とするのであれば、小当たり=大当たりと取り扱うことができるものとする。 The matters relating to the "big win" explained in the above embodiment can be replaced with the so-called "small win". For example, the presentation suggesting the probability of a big win (big win reliability) can also be used to suggest the probability of a small win. Also, it may be possible to have a game feature in which a big win can be obtained via a small win in this way (the game feature of a so-called "two-type gaming machine") (this is well known and will not be explained here). If the setting is such that a small win always leads to a big win, then a small win can be treated as a big win.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、当否抽選結果が当たりとなった場合に当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備え、前記表示領域に好機画像が表示され、当該好機画像に基づいて遊技者に有利な事象が発生したかのように示される発動演出が実行可能であり、前記好機画像が表示されたものの、前記変動中演出中に当該好機画像に基づく前記発動演出が発生せずに当否抽選結果が当たりとなった場合、前記当たり遊技中に前記発動演出が発生することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、好機画像が変動中演出中に発動しなかった場合、当たり遊技中に発動するという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
・Means 1-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; an effect execution means for executing an effect during the change from when the decorative pattern displayed in the display area starts to change until it stops in a manner indicating the result of a win/lose lottery; and a win game execution means for executing a win game when the result of the win/lose lottery is a win, wherein an opportunity image is displayed in the display area, and an activation effect can be executed that shows as if an event advantageous to the player has occurred based on the opportunity image, and when the opportunity image is displayed but the activation effect based on the opportunity image does not occur during the change performance and the result of the win/lose lottery is a win, the activation effect occurs during the win game.
According to the above gaming machine, if the opportunity image is not activated during the varying performance, it is possible to realize an interesting gameplay in which it is activated during a winning game.

・手段1-2
前記好機画像が二以上表示される場合、前記変動中演出中に表示された二以上の前記好機画像の全てに基づく前記発動演出が発生しなかった場合には、前記当たり遊技中に残りの前記好機画像に基づく前記発動演出が発生することを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、二以上の好機画像の全てが変動中演出中に発動しなかった場合には、当たり遊技中に残りの好機画像が発動するという遊技性となる。
・Means 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that, when two or more of the opportunity images are displayed, if the activation effect based on all of the two or more opportunity images displayed during the varying effect does not occur, the activation effect based on the remaining opportunity images occurs during the winning game.
By doing so, if all of the two or more opportunity images are not activated during the variable performance, the remaining opportunity images are activated during a winning game.

・手段1-3
前記当たり遊技は、所定の入賞領域が閉鎖条件成立まで開放される単位遊技を一または二以上含むものであり、前記当たり遊技中に前記発動演出が発生することで、当該発動演出の発生前にはX回の単位遊技を含むものであるかのように示されていた当該当たり遊技が、Y回(ただし、X<Yである)の単位遊技を含むものであることが示される場合があることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで変動中演出中に好機画像が発動しなかった場合には、当たり遊技の単位遊技が増加することに期待が持てるという遊技性が実現される。
・Means 1-3
The winning game includes one or more unit games in which a predetermined winning area is opened until a closing condition is established, and when the activation effect occurs during the winning game, the winning game, which was shown as including X number of unit games before the occurrence of the activation effect, may be shown to include Y number of unit games (where X<Y).
In this way, if the opportunity image is not activated during the variable performance, a game property is realized in which the number of unit games of winning games can be expected to increase.

・手段1-4
前記好機画像として第一好機画像および第二好機画像が設けられており、前記第一好機画像よりも、前記第二好機画像の方が、前記変動中演出中に前記発動演出が発生せずに前記当たり遊技中に前記発動演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、好機画像の態様(種類)にも遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。
・Means 1-4
A gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that a first opportunity image and a second opportunity image are provided as the opportunity images, and the second opportunity image is more likely to cause the activation effect to occur during the winning game without causing the activation effect to occur during the fluctuation effect than the first opportunity image.
In this way, gameplay that will draw the player's attention to the form (type) of the opportunity image is realized.

・手段2-1
表示領域を有する表示装置と、二回以上の単位演出を含む連続演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記連続演出においては、前記単位演出の発生回数を示す回数画像が前記表示領域に表示され、二回目の前記単位演出が開始されて前記連続演出が実行されるかどうかが判明していない基準状態にて、前記単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像が前記表示領域に表示される場合があることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、連続演出が発生することの示唆を分かりやすくすることが可能である。
・Means 2-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; and an effect execution means for executing consecutive effects including two or more unit effects, wherein in the consecutive effects, a count image indicating the number of times the unit effects have occurred is displayed in the display area; and in a reference state in which it is not clear whether the second unit effect has started and the consecutive effect will be executed, a consecutive suggestion image indicating that the unit effect has occurred once may be displayed in the display area.
According to the gaming machine, it is possible to easily indicate that a continuous performance will occur.

・手段2-2
前記表示領域には、当否抽選結果を示す装飾図柄が表示され、前記連続演出は、変動する前記装飾図柄が所定の組み合わせで擬似停止し、再変動することを新たな前記単位演出の開始とした擬似連続演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
連続示唆画像を用いることで、装飾図柄の変動開始後すぐに分かりやすい擬似連続演出の発生示唆を行うことができる。
・Means 2-2
The gaming machine described in claim 1, characterized in that decorative patterns indicating the results of a win/lose lottery are displayed in the display area, and the continuous performance is a pseudo-continuous performance in which the changing decorative patterns pseudo-stop in a predetermined combination and then change again, marking the start of a new unit performance.
By using a continuous indication image, it is possible to give an easy-to-understand indication of the occurrence of a pseudo continuous performance immediately after the decorative pattern begins to change.

・手段2-3
前記基準状態においては、前記連続示唆画像が表示されることもあれば表示されないこともあるように設定されており、前記基準状態にて前記連続示唆画像が表示された場合の方が、表示されない場合よりも、前記連続演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
基準状態が訪れる度に連続示唆画像が表示されるようにすると、当該連続示唆画像が何を示唆しているのか分からなくなるから、基準状態にて連続示唆画像が表示されないこともあるようにするとよい。
・Means 2-3
A gaming machine as described in claim 1 or 2, characterized in that in the reference state, the successive suggestion image is set to be either displayed or not displayed, and the probability of the successive performance occurring is higher when the successive suggestion image is displayed in the reference state than when it is not displayed.
If a continuous suggestion image is displayed every time the reference state is reached, it will be difficult to understand what the continuous suggestion image is suggesting, so it is better to make it so that the continuous suggestion image is not always displayed in the reference state.

・手段2-4
前記連続示唆画像として第一連続示唆画像が表示された場合よりも、当該第一連続示唆画像とは異なる第二連続示唆画像が表示された場合の方が、前記連続演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
このように、連続示唆画像の態様(種類)を利用して、連続演出が発生する蓋然性の高低を示唆することもできる。
・Means 2-4
A gaming machine as described in any one of claims 1 to 3, characterized in that the probability of the continuous performance occurring is higher when a second continuous suggestion image different from the first continuous suggestion image is displayed as the continuous suggestion image than when a first continuous suggestion image is displayed.
In this way, the appearance (type) of the consecutive suggestion image can be used to suggest the likelihood that a consecutive performance will occur.

・手段3-1
当否抽選結果を示す装飾図柄を表示する表示領域を有する表示装置と、前記装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、前記変動中演出の演出様式を制御する様式制御手段と、を備え、前記変動中演出である対象変動中演出の途中である切替時点までは、当該対象変動中演出の一つ前の前記変動中演出である先の変動中演出にて設定されていた前記演出様式である事前様式を維持し、前記切替時点到達を契機として前記事前様式とは異なる前記演出様式である事後様式に変化させる途中様式変化が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、演出様式の変化を分かりやすくすることが可能である。
・Means 3-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area for displaying a decorative pattern indicating the result of a win/lose lottery; a performance execution means for executing a during-variation performance from when the decorative pattern starts to change until it stops in a manner according to the result of the win/lose lottery; and a style control means for controlling the performance style of the during-variation performance, wherein until a switching point in the middle of the target during-variation performance, which is the during-variation performance, is reached, a mid-variation style change is possible which maintains the performance style, which is a pre-style, that was set in the previous during-variation performance, which is the during-variation performance immediately preceding the target during-variation performance, and which is capable of changing to a post-style, which is the performance style different from the pre-style, when the switching point is reached.
According to the gaming machine, it is possible to make the change in presentation style easy to understand.

・手段3-2
前記演出様式の変化が生じることを予告する変化予告画像が表示され、前記変化予告画像が消去された後も前記事前様式が設定された状態にあり、その後前記切替時点に到達して前記事後様式に変化することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変化予告画像で様式変化が発生することを予告した後、事前様式から事後様式への変化を実際に見せることができるため、様式変化が生じたことが分かりやすい。
・Means 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that a change notification image is displayed to notify the user that a change in the presentation style will occur, and the pre-presentation style remains set even after the change notification image is erased, and then the switching time is reached and the style changes to the post-presentation style.
In this way, after the change preview image warns that a style change will occur, the change from the pre-style to the post-style can actually be shown, making it easy to understand that a style change has occurred.

・手段3-3
前記変化予告画像は、前記事後様式とされる前記演出様式の種類を示すものであることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、事後様式とされる演出様式の種類が変化予告画像により示された後も、切替時点に到達するまでは事前様式の演出様式が設定された状態にある(様式変化が完了していない状態にある)という斬新な構成となる。
・Means 3-3
The gaming machine described in means 3-2 is characterized in that the change preview image indicates the type of presentation style that is the post-event style.
This results in a novel configuration in which, even after the type of presentation style that is to be the post-event style is indicated by the change preview image, the pre-event style presentation style remains set (the style change is not complete) until the switching point is reached.

・手段4-1
表示装置の表示領域に表示される複数種の装飾図柄を用いて当否抽選結果が報知される遊技機であって、複数種の前記装飾図柄のうちの少なくとも一部である対象装飾図柄は、その種類を示す主要素部と、当該主要素部に付随する副要素部を含み、前記対象装飾図柄が変動表示されている最中は前記主要素部の内側に前記副要素部が表された内側表示態様とされ、当該対象装飾図柄が停止または擬似停止することを契機として前記主要素部の外側に前記副要素部が表された外側表示態様とされる特定図柄制御が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定図柄制御を行うことで、対象装飾図柄が停止または擬似停止したことを目立たせることが可能である。
・Means 4-1
A gaming machine in which the results of a win/lose lottery are announced using multiple types of decorative patterns displayed in the display area of a display device, wherein a target decorative pattern, which is at least a part of the multiple types of decorative patterns, includes a main element portion indicating its type and a sub-element portion associated with the main element portion, and wherein specific pattern control can be executed in which, while the target decorative pattern is being displayed in a variable manner, the sub-element portion is displayed inside the main element portion in an inner display mode, and when the target decorative pattern stops or pseudo-stops, the sub-element portion is displayed outside the main element portion in an outer display mode.
According to the gaming machine, by performing specific symbol control, it is possible to make it noticeable that the target decorative symbol has stopped or pseudo-stopped.

・手段4-2
前記対象装飾図柄が停止または擬似停止したときに、前記副要素部が前記主要素部の少なくとも一部を覆うように表示された被覆表示態様となった後、前記外側表示態様とされることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象装飾図柄が停止または擬似停止したときに、当該対象装飾図柄の副要素部を一時的に目立たせることができる。
・Measure 4-2
The gaming machine described in Means 4-1 is characterized in that when the target decorative pattern stops or pseudo-stops, the secondary element part is displayed in a covered display mode so as to cover at least a portion of the primary element part, and then is changed to the outer display mode.
In this way, when the target decorative pattern stops or pseudo-stops, the sub-element portion of the target decorative pattern can be temporarily made to stand out.

・手段4-3
前記対象装飾図柄は、複数種の前記装飾図柄のうちの一部であり、前記対象装飾図柄以外の前記装飾図柄である非対象装飾図柄について前記特定図柄制御は実行されないことを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、対象装飾図柄を、他の装飾図柄(非対象装飾図柄)よりも目立たせることができる。
・Means 4-3
The gaming machine described in means 4-1 or 4-2 is characterized in that the target decorative pattern is a part of multiple types of decorative patterns, and the specific pattern control is not executed for non-target decorative patterns, which are decorative patterns other than the target decorative pattern.
By doing so, the target decorative pattern can be made to stand out more than other decorative patterns (non-target decorative patterns).

・手段4-4
当否抽選結果が当たりとなる場合には、同じ種類の前記装飾図柄から構成される当たり組み合わせが表示され、前記非対象装飾図柄により構成された前記当たり組み合わせが表示された場合よりも、前記対象装飾図柄により構成された前記当たり組み合わせが表示された場合の方が、遊技者にとって有利であることを特徴とする手段4-3の記載の遊技機。
このように、対象装飾図柄を非対象装飾図柄よりも遊技者にとって価値のあるものとする設定とするのであれば、特定図柄制御によって当該「価値のある」対象装飾図柄を目立たせることが考えられる。
・Means 4-4
The gaming machine described in means 4-3 is characterized in that if the result of the lottery is a win, a winning combination consisting of the same type of decorative patterns is displayed, and it is more advantageous for the player if the winning combination consisting of the target decorative patterns is displayed than if the winning combination consisting of the non-target decorative patterns is displayed.
In this way, if the target decorative pattern is set to be more valuable to the player than the non-target decorative patterns, it is conceivable that the "valuable" target decorative pattern can be made to stand out by using specific pattern control.

・手段5-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成するものとして特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、二以上の構成文字を含む文字画像が前記表示領域に表示されるものであり、前記構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示され、前記文字画像の最終的な態様により前記特定演出の結末が遊技者に有利な有利結末に至る蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、文字画像を用いた面白みのある演出を実行することが可能である。
・Means 5-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; and an effect execution means for executing a specific effect as a part of an effect during the change from when the decorative pattern displayed in the display area starts to change until it stops in a manner indicating the result of a win/lose lottery, wherein the specific effect is a character image including two or more constituent characters displayed in the display area, and whether or not the constituent characters change character by character is indicated, and the final state of the character image suggests the likelihood that the outcome of the specific effect will be favorable to the player.
The gaming machine is capable of implementing interesting effects using character images.

・手段5-2
変化した前記構成文字の数が多いほど、前記有利結末に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、構成文字が一文字ずつ変化していくことがより長く継続することを遊技者が願う演出形態となる。
・Means 5-2
The gaming machine described in means 5-1 is characterized in that the greater the number of changed constituent characters, the higher the probability of reaching the advantageous outcome.
By doing so, it is possible to create an effect in which the player hopes that the constituent characters will continue to change one by one for as long as possible.

・手段5-3
全ての前記構成文字が変化した場合の方が、一部の前記構成文字が変化しなかった場合よりも、前記有利結末に至る蓋然性が高く、一部の前記構成文字が変化しなかった場合は、変化した前記構成文字の数にかかわらず前記有利結末に至る蓋然性は同じであることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、構成文字の全てが変化するかどうかがチャンスアップの分岐となる分かりやすい演出形態となる。
・Means 5-3
The gaming machine described in means 5-1 is characterized in that the probability of reaching the advantageous outcome is higher when all of the constituent characters have changed than when some of the constituent characters have not changed, and when some of the constituent characters have not changed, the probability of reaching the advantageous outcome is the same regardless of the number of constituent characters that have changed.
This provides an easy-to-understand presentation in which whether or not all of the constituent characters change determines whether or not there is a chance of an increase.

・手段5-4
前記特定演出は、当否抽選結果が当たりである場合に前記有利結末に至るリーチ演出であり、前記文字画像は、前記構成文字により前記リーチ演出のタイトルを表すものであることを特徴とする手段5-1から手段5-3のいずれかに記載の遊技機。
リーチ演出のタイトルは遊技者が注目するものであるから、当該タイトルを表す構成文字を利用することは好適である。
・Means 5-4
The gaming machine described in any one of means 5-1 to 5-3 is characterized in that the specific performance is a reach performance that leads to the advantageous outcome when the result of a win/lose lottery is a win, and the character image represents the title of the reach performance using the constituent characters.
Since the title of the reach effect attracts the player's attention, it is preferable to use constituent characters that represent the title.

・手段6-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に基準画像が表示された基準状態から、前記表示領域に対して当該基準画像が変位したかのように表示された変位状態となる画像変位演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記画像変位演出は、前記変位状態にて、前記表示領域における前記基準画像が表示された領域以外の基準外領域に副演出要素を含む基準外画像が表示された後、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる包摂結末または前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない非包摂結末に至るものであって、一方の結末よりも他方の結末の方が遊技者に有利な結末として設定されたものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、変位状態となることによって生じる基準外領域を利用した面白みのある演出を実行することが可能である。
・Means 6-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; and an effect execution means for executing an image displacement effect that changes from a reference state in which a reference image is displayed in the display area to a displaced state in which the reference image is displayed as if displaced relative to the display area, wherein the image displacement effect leads to an inclusive ending in which the reference image includes the sub-performance element, or a non-inclusive ending in which the reference image does not include the sub-performance element, in which one of the outcomes is set as being more advantageous to the player than the other.
According to the gaming machine, it is possible to execute an interesting presentation that utilizes the out-of-standard area that is generated by the displacement state.

・手段6-2
前記変位状態では、前記基準外領域が大きくなるほど、前記基準外画像が含む前記副演出要素が前記基準画像に近くなるように表示されることを特徴とする手段6-1に記載の遊技機。
このようにすることで、副演出要素が基準画像に入り込む可能性があること(包摂結末に至る可能性があること)が示唆されるため、演出が分かりやすくなる。
・Measure 6-2
The gaming machine described in means 6-1 is characterized in that in the displacement state, the larger the non-standard area becomes, the closer the sub-performance elements contained in the non-standard image are displayed to the standard image.
By doing this, it is suggested that there is a possibility that the sub-performance element may enter the base image (there is a possibility that it may lead to an inclusive ending), making the performance easier to understand.

・手段6-3
前記画像変位演出は、前記副演出要素とは異なる主演出要素が所定の状況となることが遊技者に有利な有利結果として設定された演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記有利結果に至ることを助長するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示され、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる前記包摂結末となった場合の方が、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない前記非包摂結末となった場合よりも、前記有利結果に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段6-1または手段6-2に記載の遊技機。
このように、有利結果に至ることを助長するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者にとって有利である演出形態を構築できる。
・Means 6-3
The image displacement presentation occurs as part of a presentation set as an advantageous result advantageous to the player when a main presentation element different from the sub-performance element reaches a predetermined state, and in the displacement state, the non-standard image including the sub-performance element representing something that will help reach the advantageous result is displayed in the non-standard area, and the gaming machine described in means 6-1 or 6-2 is characterized in that the probability of reaching the advantageous result is higher in the case of the inclusive ending in which the sub-performance element is included in the standard image than in the case of the non-inclusive ending in which the sub-performance element is not included in the standard image.
In this way, by using sub-presentation elements that represent things that encourage reaching an advantageous result, it is possible to create a presentation format in which reaching an inclusive ending is advantageous for the player.

・手段6-4
前記画像変位演出は、前記主演出要素として表示される遊技者側のキャラクタである味方キャラクタとそれに対峙する敵キャラクタが戦い、当該味方キャラクタが勝利することが前記有利結果として設定されたバトル演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記味方キャラクタの勝利を助長するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示されることを特徴とする手段6-3に記載の遊技機
このように、味方キャラクタの勝利を助長するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者(味方キャラクタ)にとって有利である演出形態を構築できる。
・Means 6-4
The image displacement presentation occurs as part of a battle presentation set as the advantageous result, in which an ally character, which is the player's character displayed as the main presentation element, fights against an enemy character opposing it, and the victory of the ally character is the outcome of the battle, and in the displacement state, the non-standard image including the sub-performance element representing something that will help the ally character win is displayed in the non-standard area.In this way, by using sub-performance elements that represent something that will help the ally character win, a presentation form can be created in which reaching an inclusive ending is advantageous for the player (ally character).

・手段6-5
前記画像変位演出は、前記副演出要素とは異なる主演出要素が所定の状況となることが遊技者に有利な有利結果として設定された演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記有利結果に至ることを阻害するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示され、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない前記非包摂結末となった場合の方が、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる前記包摂結末となった場合よりも、前記有利結果に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段6-1または手段6-2に記載の遊技機。
このように、有利結果に至ることを阻害するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者にとって不利である演出形態を構築できる。
・Means 6-5
The image displacement presentation occurs as part of a presentation set as an advantageous result advantageous to the player when a main presentation element different from the sub-performance element reaches a predetermined state, and in the displacement state, the non-standard image including the sub-performance element representing something that prevents the advantageous result from being reached is displayed in the non-standard area, and the gaming machine described in means 6-1 or 6-2 is characterized in that the probability of reaching the advantageous result is higher in the case of the non-inclusive ending in which the sub-performance element is not included in the standard image than in the case of the inclusive ending in which the sub-performance element is included in the standard image.
In this way, by using sub-presentation elements that represent obstacles to reaching an advantageous result, it is possible to create a presentation format in which reaching an inclusive ending is disadvantageous to the player.

・手段6-6
前記画像変位演出は、前記主演出要素として表示される遊技者側のキャラクタである味方キャラクタとそれに対峙する敵キャラクタが戦い、当該味方キャラクタが勝利することが前記有利結果として設定されたバトル演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記味方キャラクタの勝利を阻害するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示されることを特徴とする手段6-5に記載の遊技機
このように、味方キャラクタの勝利を阻害するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者(味方キャラクタ)にとって不利である演出形態を構築できる。
・Means 6-6
The image displacement presentation occurs as part of a battle presentation set as the advantageous result, in which an ally character, which is the player's character displayed as the main presentation element, fights against an enemy character opposing it, with the ally character's victory being the outcome of the displacement, and the gaming machine described in means 6-5 is characterized in that in the displacement state, a non-standard image including a sub-performance element representing something that hinders the victory of the ally character is displayed in the non-standard area.In this way, by using a sub-performance element that represents something that hinders the victory of the ally character, a presentation form can be created in which reaching an inclusive ending is disadvantageous to the player (ally character).

1 遊技機
10 保留図柄
11 変動中保留図柄(変動中保留情報)
12 変動前保留図柄(変動前保留情報)
20 好機画像(21 第一好機画像 22 第二好機画像)
30 連続示唆画像
32 回数画像
40 変化予告画像
50 タイトル画像(文字画像)
60 基準画像
62 基準外画像
911x 基準外領域
70 操作手段
80 装飾図柄
80T 対象装飾図柄
80Tm 主要素部
80Ts 副要素部
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Reserved pattern 11 Changing reserved pattern (changing reserved information)
12 Pre-change reserved pattern (pre-change reserved information)
20 Opportunity image (21 First opportunity image 22 Second opportunity image)
30 Continuous suggestion image 32 Number of times image 40 Change notice image 50 Title image (text image)
60 Reference image 62 Non-reference image 911x Non-reference area 70 Operation means 80 Decorative pattern 80T Target decorative pattern 80Tm Main element part 80Ts Sub-element part 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

始動領域に遊技球が進入することを契機として当否抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による当否抽選結果を報知する変動演出を実行する演出実行手段と、
当否抽選手段による当否抽選結果が当たりであることを報知する前記変動演出である当たり変動演出が実行された後、当たり遊技を行う当たり遊技実行手段と、
を備え、
前記変動演出にて、好機画像が表示されることがあり、
前記変動演出を構成する演出として、好機画像が表示されなければ実行されない発動演出を実行することが可能であり、
前記当たり変動演出は、前記好機画像が表示された上で前記発動演出が実行される特定当たり変動演出となることもあれば、前記好機画像が表示されたものの前記発動演出が実行されない非特定当たり変動演出となることもあり、
前記特定当たり変動演出後に実行される前記当たり遊技よりも、前記非特定当たり変動演出後に実行される前記当たり遊技の方が、前記当たり遊技中に遊技者に有利な特定事象が発生する蓋然性が高く、
前記好機画像として、第一好機画像が表示された場合よりも、前記第一好機画像とは異なる態様の第二好機画像が表示された場合の方が、前記特定当たり変動演出とならずに前記非特定当たり変動演出となる蓋然性が高い
ことを特徴とする遊技機。
A winning/losing lottery means for performing a winning/losing lottery when a gaming ball enters a starting area;
A performance execution means for executing a variable performance that notifies the winning/losing lottery result by the winning/losing lottery means;
A winning game execution means for executing a winning game after a winning variation performance, which is the variation performance that notifies the player that the winning/losing lottery result by the winning/losing lottery means is a winning game,
Equipped with
In the above-mentioned variation performance, an opportunity image may be displayed,
As a performance constituting the variable performance, it is possible to execute an activation performance that is not executed unless an opportunity image is displayed,
The winning variation performance may be a specific winning variation performance in which the opportunity image is displayed and the activation performance is executed, or a non-specific winning variation performance in which the opportunity image is displayed but the activation performance is not executed,
The probability that a specific event advantageous to a player occurs during a winning game is higher in the winning game executed after the non-specific winning variation performance than in the winning game executed after the specific winning variation performance ,
When a second opportunity image different from the first opportunity image is displayed as the opportunity image, the probability of the specific win variation effect being the non-specific win variation effect is higher than when a first opportunity image is displayed as the opportunity image.
A gaming machine characterized by:
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