JP7219072B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7219072B2 JP7219072B2 JP2018228681A JP2018228681A JP7219072B2 JP 7219072 B2 JP7219072 B2 JP 7219072B2 JP 2018228681 A JP2018228681 A JP 2018228681A JP 2018228681 A JP2018228681 A JP 2018228681A JP 7219072 B2 JP7219072 B2 JP 7219072B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- effect
- game
- state
- section
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 The game machine is equipped with a variable display section that can variably display a plurality of types of identification information that can be individually identified, and after variably displaying the variable display section, the variably displaying of the variable display section is stopped to derive the display result. , there are slot machines in which a prize can be awarded according to the display result. Furthermore, as a game machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when a game ball wins a prize in a prize winning area such as a prize opening provided in the game area, a game value is given to a player. There is a pachinko machine.
このような遊技機として、連続演出への発展を示唆するための発展アイコンを表示するものがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a game machine, there is a game machine that displays a development icon for suggesting development to a continuous performance (for example, Patent Document 1).
上述した遊技機においては、発展を示唆するときの演出について改善の余地があった。 In the gaming machine described above, there is room for improvement in the performance when suggesting development.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発展を示唆する演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the presentation suggesting development.
(1)遊技を行う遊技機であって、
画像を表示する第1表示領域と、
画像を表示する第2表示領域とを備え、
前記第1表示領域において表示される演出表示には、演出の結果として特典が付与されるか否かを報知する特定演出表示と、当該特定演出表示が行われることを示唆する特定示唆表示とが含まれ、
前記第2表示領域において表示される演出表示には、特定表示と、特別表示とが含まれ、
前記特定表示は、前記第1表示領域において前記特定示唆表示が表示されるときに表示されることがあり、
前記特別表示は、前記第1表示領域において前記特定示唆表示が表示されないときに表示されることがあり、
前記第2表示領域において、前記特定表示が表示されたときは前記特定表示が表示されなかったときよりも前記特典に関する期待度が高く、
前記第2表示領域において、前記特別表示が表示されたときは前記特別表示が表示されなかったときよりも前記特典に関する期待度が高く、
前記特定演出表示が行われる前の特定期間において、背景表示として特殊背景表示を行うことが可能であり、
前記特定期間として、予め定められた複数のゲーム数からいずれかのゲーム数が選択され、
前記特定期間中のゲームとして、前記特定示唆表示が表示される可能性がある第1ゲーム数目のゲームと前記特定示唆表示が表示される可能性のない第2ゲーム数目のゲームとがあり、
前記第1ゲーム数目のゲームの方が前記第2ゲーム数目のゲームよりも前記特別表示が表示される割合が高い。
(1) A gaming machine for playing games,
a first display area for displaying an image;
a second display area for displaying an image,
The effect display displayed in the first display area includes a specific effect display that notifies whether or not a privilege is given as a result of the effect, and a specific suggestive display that suggests that the specific effect display will be performed. included,
The effect display displayed in the second display area includes a specific display and a special display,
The specific display may be displayed when the specific suggestive display is displayed in the first display area,
The special display may be displayed when the specific suggestive display is not displayed in the first display area,
In the second display area, when the specific display is displayed, expectations regarding the privilege are higher than when the specific display is not displayed,
In the second display area, when the special display is displayed, expectations regarding the privilege are higher than when the special display is not displayed,
In a specific period before the specific effect display is performed, a special background display can be performed as the background display,
As the specific period, any number of games is selected from a plurality of predetermined numbers of games,
As the games during the specific period, there are a first game number game in which the specific suggestive display may be displayed and a second game number game in which the specific suggestive display may not be displayed,
The special display is displayed more frequently in the game of the first game number than in the game of the second game number.
本実施形態に係る遊技機を実施例に基づいて以下に説明する。なお、本実施例においては、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて例示するが、本実施例の内容は、可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機は、たとえば、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与することが可能である。 The gaming machine according to this embodiment will be described below based on examples. In this embodiment, the game machine is provided with a variable display section that can variably display a plurality of types of identification information that can be identified respectively, and after variably displaying the variable display section, the variably displaying of the variable display section is stopped. By doing so, the display result is derived, and a slot machine in which winning can occur according to the display result will be exemplified, but the contents of the present embodiment may be applied to pachinko gaming machines as much as possible. A pachinko machine, for example, shoots a game ball, which is a game medium, into a game area from a shooting device, and gives a game value to a player when the game ball wins a prize in a prize winning area such as a winning hole provided in the game area. It is possible to
[スロットマシンの構成]
図1は(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1(a) is a front view of a
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成もよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. good. In the present embodiment, the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the front of the
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。また、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。
In the following, the operation on the start switch 7 (for example, the operation of pressing the
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの上方には、演出画像などの各種画像を表示するメイン表示部51が設けられている。メイン表示部51の近傍、具体的には、メイン表示部51の側方には、演出時などで動作する可動部としてのシャッター52L,52R(以下、まとめて「シャッター52」とも称する)が配置されている。また、スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの下方には、メイン表示部51の表示領域よりも小さい表示領域を有しかつ演出画像などの各種画像を表示するサブ表示部61が設けられている。
At the front of the
スロットマシン1の下方には、演出音などの各種音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
Below the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
On the front of the
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10などに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
As shown in FIG. 1B, inside the
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、メイン表示部51における画像の表示、サブ表示部61における画像の表示、およびスピーカ53,54からの音出力などを制御する。メイン表示部51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じてメイン表示部51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
Inside the
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1~LM4が設けられている。
When playing a game on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
When the
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the reel corresponding to the operated stop switch stops rotating. As a result, the symbol combination is derived and displayed in the see-through
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning combination includes a special combination (bonus), a small combination, and a replay combination. A special combination (bonus) is a combination in which the game state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small combination is higher than in a non-bonus state by winning a prize. Special awards (bonuses) include first-class special awards such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special awards such as CB (challenge bonus). In this embodiment, CB is provided as a special role. A small winning combination is a winning combination for which a medal is awarded. A replay combination (replay) is a combination that enables the next game to be started without consuming medals owned by the player by winning a prize.
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
In order to generate a prize for each combination determined according to the game state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for the combination. In the internal lottery, the
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is The flag is valid until the combination of roles allowed by the flag is completed, and is invalid in the game in which the combination of allowed roles is completed. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of roles allowed by the flag cannot be arranged, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. ing.
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、AT対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。AT対象役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation manner (for example, operation order, operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation manner. and a replaying combination (hereinafter sometimes referred to as an AT target combination) can be won. For example, the AT target role may have a stop mode that is more advantageous than a stop mode in which a stop operation is performed in a predetermined operation mode and a stop operation is performed in another operation mode. , and a winning combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined predetermined operation mode, the rate of stopping in an advantageous stop mode is higher than in the case where the stop operation is performed in another operation mode. In addition, the advantageous stop mode includes not only the stop mode accompanied by awarding of medals, but also the stop mode accompanied by a transition to an advantageous game state, a stop mode in which a transition to a disadvantageous game state is avoided, and the like.
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
The
メイン制御部41は、予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態に制御される有利区間に制御するか否かを決定する有利区間抽選を行い、当該有利区間抽選に当選することで、当該有利区間抽選を行う抽選条件が成立した遊技の終了時から、有利区間の制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部41は、遊技状態に応じたナビ対象役(押し順役)に当選することにより、ATの制御を行うことで、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様をメイン表示部51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。なお、有利区間のようにナビを実行可能な区間状態とは異なり、ナビが実行不可能な状態を通常区間と称する。
When a predetermined lottery condition is established, the
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベルと、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push-order bell includes a push-order bell that wins when the player's operation mode matches the operation mode corresponding to the winning push-order role (hereinafter also referred to as "correct answer procedure"), and the player's operation. A pushing order reply is included in which the replay wins when the mode matches the operation mode corresponding to the winning pushing order combination. Hereinafter, navigation that can be performed in a game in which the pushing order bell is won is also referred to as bell navigation.
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the correct procedure according to the Bell Navi, the player can win the combination that pays out more medals among the combinations included in the pressing order bell. Among the combinations included in the push order bell, the combination that can be won when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure is "leader", and the
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in an operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, it is possible to ensure that the pushing order winning combination in the internal lottery wins. Further, in the control of the advantageous section, the
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、メイン表示部51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Game state transition]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of game states. As shown in FIG. 3, the game states controlled by the
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
The internal state is a state in which a game can proceed and a payout rate of medals based on a predetermined design value is ensured. In addition, in the
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, during the non-internal state, the player does not play the game, or if the player does play the game, the time is extremely short. In the non-internal mode, when a CB is won and the winning prize of the CB is lost, the game state shifts to the internal mode from the next game. That is, inside, the winning of CB is carried over. Once the playing state is internally controlled, there are very few, if any, extremely low odds of winning a CB that is carried over.
なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In the example shown in FIG. 3, illustration of CB is omitted as a game state. state transitions. In this case, the CB generally ends after one game, and the game state shifts to the non-internal middle again.
また、内部中における状態には、非ATおよびATが含まれる。非ATは、ATに制御されていない状態である。一方、ATは、上述したように、ナビ報知およびナビ演出が実行可能な状態である。非ATにおいて、後述するAT抽選で当選したときに、ATに状態が制御される。 Also, states in the internal include non-AT and AT. A non-AT is a state that is not controlled by an AT. On the other hand, AT is in a state capable of executing navigation notification and navigation effect, as described above. In a non-AT, when winning an AT lottery, which will be described later, the state is controlled by the AT.
さらに、ATにおける状態には、第1状態および第2状態が含まれる。非ATからATへと状態が移行すると、まず、AT中の第1状態(以下、AT第1状態とも称する)に制御される。第1状態は、ゲーム数(以下、ATゲーム数とも称する)が固定である。たとえば、本実施の形態においては、第1状態におけるATゲーム数が30Gまたは50Gに予め定められている。 Furthermore, states in the AT include a first state and a second state. When the state shifts from non-AT to AT, first, it is controlled to the first state in AT (hereinafter also referred to as AT first state). In the first state, the number of games (hereinafter also referred to as the number of AT games) is fixed. For example, in the present embodiment, the number of AT games in the first state is preset to 30G or 50G.
第1状態において、予め定められたATゲーム数を全て消化したときに、第1状態から第2状態(以下、AT第2状態とも称する)へと状態が移行する。第2状態は、ATゲーム数が不定である。具体的には、第2状態においては、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行い、当該バトルで味方キャラクタが勝利したときには第1状態へと状態が移行し、一方、当該バトルで味方キャラクタが敗北したときにはATが終了して非ATへと状態が移行する。 In the first state, when a predetermined number of AT games have been completed, the state transitions from the first state to the second state (hereinafter also referred to as AT second state). In the second state, the number of AT games is indefinite. Specifically, in the second state, the friendly character battles with the enemy character, and when the friendly character wins the battle, the state shifts to the first state, while the friendly character is defeated in the battle. Sometimes AT terminates and the state transitions to non-AT.
第2状態において味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うためには、当該バトルを行うための権利としてライフが必要である。本実施の形態においては、第1状態においてライフを獲得可能であるが、第2状態においてライフを獲得することはできない。すなわち、遊技者は、第1状態に滞在する間にライフを獲得し、第1状態において獲得したライフを第2状態において消費することで、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことができる。第2状態においては、所有するライフの数だけバトルを行うことができ、バトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したとしても、ライフが残っていれば、再び味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことができる。味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した時点でライフが残っていなければ、ATが終了して非ATへと状態が移行する。 In order for the ally character to battle with the enemy character in the second state, life is required as the right for the battle. In this embodiment, life can be acquired in the first state, but life cannot be acquired in the second state. That is, the player gains life while staying in the first state, and by consuming the life acquired in the first state in the second state, the ally character can battle with the enemy character. In the second state, it is possible to battle as many times as the number of lives possessed, and even if the ally character is defeated by the enemy character in the battle, the ally character can battle with the enemy character again as long as the life remains. can be done. If there is no life remaining when the ally character is defeated by the enemy character, AT ends and the state shifts to non-AT.
第2状態において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して第1状態へと状態が移行した場合、再び第1状態においてライフを獲得することができる。このため、ライフが残っている限り、第1状態と第2状態との間を繰り返し移行し続けることも可能であり、その間、押し順ベルが当選したときにベルナビが行われ、遊技者が当該ベルナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、メダルの純増枚数を増やすことができる。 In the second state, when the ally character wins over the enemy character and the state shifts to the first state, life can be gained again in the first state. Therefore, as long as the life remains, it is possible to continue to repeatedly transition between the first state and the second state. By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the Bell Navi, it is possible to increase the net increase in the number of medals.
また、第1状態には、メダルの純増枚数の異なる区間として、第1区間と、第2区間とが含まれる。第1区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における前半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、1G~15G)である。第1区間は、ベルナビが行われる頻度が第2区間よりも少なく、メダルの純増枚数が第2区間よりも低い区間である。たとえば、第1区間における1G当りの純増枚数は、1枚である。 In addition, the first state includes a first section and a second section as sections in which the number of net increase in medals differs. The first interval is the first half interval in the first state in which the number of AT games is fixed (for example, 1G to 15G if the first state is 30G). The first section is a section in which Bell Navi is performed less frequently than in the second section and in which the net increase in number of medals is lower than in the second section. For example, the net increase in the number of sheets per 1G in the first section is 1 sheet.
一方、第2区間は、ATゲーム数が固定の第1状態における後半の区間(たとえば、第1状態が30Gであれば、16G~30G)である。第2区間は、ベルナビが行われる頻度が第1区間よりも多く、メダルの純増枚数が第1区間よりも高い区間である。たとえば、第2区間における1G当りの純増枚数は、5枚である。 On the other hand, the second section is the latter section in the first state in which the number of AT games is fixed (for example, 16G to 30G if the first state is 30G). The second section is a section in which Bell Navi is performed more frequently than in the first section, and in which the number of net increase in medals is higher than in the first section. For example, the net increase in the number of sheets per 1 G in the second section is 5 sheets.
このように、第1状態における第1区間は、第2区間よりもメダルの純増枚数が低いが、その代わり、ライフの付与確率が第2区間よりも高くなっている。これにより、遊技者にとっては、ライフが付与され易いという点では、第1区間に滞在する方が有利である一方で、より多くのメダルを獲得できるという点では、第2区間に滞在する方が有利である。 As described above, in the first section in the first state, the number of net additions of medals is lower than that in the second section, but instead, the life grant probability is higher than that in the second section. As a result, it is more advantageous for the player to stay in the first section in that it is easier for the player to receive lives. Advantageous.
なお、第2状態においては、第2区間と同様に、メダルの純増枚数が高くなっている。たとえば、第2状態における1G当りの純増枚数は、第1状態における第2区間と同様に、5枚である。このため、遊技者は、第2状態のバトル中において、より多くのメダルを獲得することができる。 Note that, in the second state, the net increase in the number of medals is high, as in the second section. For example, the net increase number per 1G in the second state is 5, as in the second section in the first state. Therefore, the player can obtain more medals during the battle in the second state.
本実施の形態においては、BAR図柄が揃うことで入賞するBARリプが設けられており、このBARリプが入賞することで、遊技者の有利度が高くなる。具体的には、第1状態においては、BARリプが入賞すると、ライフの付与が確定し、第2状態においては、BARリプが入賞すると、バトルで味方キャラクタが勝利することが確定する。 In the present embodiment, there is provided a BAR reply that wins a prize when the BAR patterns are aligned, and the winning of this BAR reply increases the player's advantage. Specifically, in the first state, when the BAR reply wins, the grant of life is confirmed, and in the second state, when the BAR reply wins, it is decided that the ally character wins the battle.
上述した一連のATにおいて、有利区間の滞在ゲーム数(以下、有利G数とも称する)が所定ゲーム数に到達した以降では、エンディング状態に制御される。エンディング状態は、有利G数が上限の1500ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する状態である。本実施の形態においては、エンディング状態に移行するためにカウントされるED移行G数が1400Gに達したことを条件にエンディング状態に制御される。エンディング状態に制御されると、ライフの付与もバトルも行われることなく、有利G数が上限の1500ゲームに達するまで、単純にナビが行われるゲームを繰り返す。有利G数が上限の1500ゲームに達すると、有利区間が終了して、非ATへと状態が移行する。 In the series of AT described above, after the number of staying games in the advantageous section (hereinafter, also referred to as the number of advantageous Gs) reaches a predetermined number of games, the control is made to the ending state. The ending state is a state in which it is determined that the control to the advantageous section will continue until the number of advantageous Gs reaches the upper limit of 1500 games. In the present embodiment, the ending state is controlled on condition that the number of ED transition Gs counted for transitioning to the ending state reaches 1400G. When controlled to the ending state, the game in which navigation is simply performed is repeated until the number of advantageous G reaches the upper limit of 1500 games without giving life or performing a battle. When the number of advantageous Gs reaches the upper limit of 1500 games, the advantageous section ends and the state shifts to non-AT.
[入賞役]
図4は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図4の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winner]
FIG. 4 is a diagram for explaining types of winning combinations, symbol combinations for winning combinations, and awarding at the time of winning. The name column of FIG. 4 shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols that will win the winning combination. In addition, in the combination column of symbols aligned on the invalid line, a combination of symbols which stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line and which is easy for the player to recognize is displayed. ing. Values (the number of medals to be paid out, the number of replays to be given, etc.) that are given at the time of winning are indicated in the given column.
図4に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1~8、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、および1枚役が設けられている。再遊技役としては、通常リプ、フェイクリプ、およびBARリプが設けられている。
As shown in FIG. 4, CB is provided as a special role. As small combinations, middle bell, right-down bell,
中段ベルおよび右下がりベルは、上述した主役に対応する役であるが、中段ベルは右下がりベルよりも払い出し枚数が多い。たとえば、中段ベルの払出枚数は8枚であるのに対して、右下がりベルの払出枚数は3枚である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルおよび右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。
The middle bell and the right-sloping bell are the roles corresponding to the above-described main character, but the middle-level bell pays out more than the right-sloping bell. For example, the payout number of the middle bell is 8, while the payout number of the right-down bell is 3. The
右下がりスイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて無効ラインLM3に沿って右下がりにスイカ図柄が揃う。上段スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて無効ラインLM1に沿って上段にスイカ図柄が揃う。中段スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて入賞ラインLNに沿って中段にスイカ図柄が揃う。
When a right-sloping watermelon wins, the watermelon symbols are aligned right-sloping along the invalid line LM3 on the
BARリプが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて無効ラインLM4に沿って右上がりにBAR図柄が揃う。フェイクリプが入賞した場合、リール2C,2Rにおいてのみ無効ラインLM4に沿って右上がりにBAR図柄が揃うが、リール2LにおいてはBAR図柄は停止しない。
When the BAR slip wins, the BAR symbols are aligned upward to the right along the invalid line LM4 on the
[抽選対象役]
図5は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図5の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 5 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read out as a lottery target combination for each gaming state. The win number column in FIG. 5 shows the win number determined for each lottery target role, the lottery target role column shows the name thereof, and the winning combination column contains the winning combination included in each lottery target role. In the game state column, a circle indicates that the lottery object combination is the lottery object for each game state.
図5に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、通常ベル、6択ベル1~6、3択ベル1~3、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、および強チェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、特殊リプ、および特別リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, CB is provided as a lottery target combination for a special combination. As the lottery target roles for the small winning combination, normal bell, 6-choice bells 1-6, 3-choice bells 1-3, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, and strong cherry are provided. As the lottery target role of the replay role, a normal replay, a special replay, and a special replay are provided.
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal game, all the combinations can be won.
[押し順役のリール制御]
図6は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図6に示すように、押し順役のうち、押し順ベルとしては、6択ベル1~6および3択ベル1~3が設けられている。AT中においてこれら押し順ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control for push order]
FIG. 6 is a diagram for explaining reel control at the time of winning a pushing first hand. As shown in FIG. 6, 6-
たとえば、6択ベル1~6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。また、3択ベル1~3のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。
For example, in a game in which one of the 6-
押し順役のうち、押し順リプとしては、特別リプおよび特殊リプが設けられている。特別リプが当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときにBARリプが入賞する。なお、以下では、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作することを逆押しとも称する。一方、特別リプが当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに通常リプが入賞する。なお、特別リプが当選したゲームにおいては、逆押しする旨を遊技者に促す逆押しナビが行われることがあり、遊技者は、逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプを入賞させることができる。
Of the push-up roles, special push-up slips and special push-up slips are provided. In the game in which the special reply is won, the BAR reply is won when the
特殊リプが当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにフェイクリプが入賞し、逆押し以外でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに通常リプが入賞する。 In the game where the special reply is won, the fake reply wins when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by reverse pressing, and the normal reply wins when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated other than the reverse push. do.
[特典に関する各種抽選]
図7は、特典に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態における特典には、非AT中に付与され得るATゲーム数、AT第1状態中に付与され得るライフ、およびAT第2状態中に付与され得るバトルにおける一撃勝利が含まれる。
[Various lotteries related to benefits]
FIG. 7 is a diagram for explaining various lottery tables regarding benefits. Benefits in the present embodiment include the number of AT games that can be granted during non-AT, life that can be granted during AT first state, and one-shot victory in battle that can be granted during AT second state.
(AT抽選)
ATゲーム数は、非AT中にメイン制御部41によって実行されるAT抽選に基づき付与され得る。図7(a)は、AT抽選で参照されるAT抽選テーブルを示す。図7(a)に示すように、AT抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで、1G当りのATゲーム数の付与期待値が異なる。
(AT lottery)
The number of AT games can be awarded based on an AT lottery executed by the
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/100であり、その合算確率は1/50である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、30%の確率で30GのATゲーム数が付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、1G当りのATゲーム数の付与期待値は、0.180Gとなる。 Specifically, the probability of winning weak watermelon or weak cherry in the internal lottery is 1/100, respectively, and the combined probability is 1/50. Also, when weak watermelon or weak cherry is won, the number of AT games of 30G is awarded with a probability of 30%. Therefore, the expected value for the number of AT games per 1G for winning a weak watermelon or weak cherry is 0.180G.
一方、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/400であり、その合算確率は1/200である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、50%の確率で30GのATゲーム数が付与され、20%の確率でATゲーム数が付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、1G当りのATゲーム数の付与期待値は、0.125Gとなる。 On the other hand, the probability of winning the strong watermelon or strong cherry in the internal lottery is 1/400, respectively, and the combined probability is 1/200. Also, when strong watermelon or strong cherry is won, the number of AT games of 30G is awarded with a probability of 50%, and the number of AT games is awarded with a probability of 20%. Therefore, the expected value of the number of AT games given per 1G is 0.125G for winning a strong watermelon or a strong cherry.
(ライフ抽選)
ライフは、AT第1状態中にメイン制御部41によって実行されるライフ抽選に基づき付与され得る。図7(b)は、AT第1状態中の第1区間におけるライフ抽選で参照されるライフ抽選テーブルを示す。図7(b)に示すように、第1区間におけるライフ抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、1G当りのライフの付与期待値が異なる。
(life lottery)
A life can be granted based on a life lottery executed by the
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/100であり、その合算確率は1/50である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、55%の確率で1個のライフが付与され、10%の確率で2個のライフが付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.015個となる。 Specifically, the probability of winning weak watermelon or weak cherry in the internal lottery is 1/100, respectively, and the combined probability is 1/50. Also, when weak watermelon or weak cherry is won, 1 life is given with a probability of 55%, and 2 lives are given with a probability of 10%. Therefore, the expected life to be granted per 1 G is 0.015 for winning a weak watermelon or weak cherry.
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/400であり、その合算確率は1/200である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、100%の確率で2個のライフが付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.010個となる。 Further, the probability of winning a strong watermelon or a strong cherry in the internal lottery is 1/400, respectively, and the combined probability is 1/200. Also, when strong watermelon or strong cherry is won, 2 lives are given with a probability of 100%. Therefore, the expected life to be given per 1 G is 0.010 for winning a strong watermelon or strong cherry.
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は1/10である。また、特別リプが当選したときには、35%の確率で1個のライフが付与され、20%の確率で2個のライフが付与される。よって、特別リプ当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.075個となる。 Furthermore, the probability that the special reply will be won in the internal lottery is 1/10. Also, when the special reply is won, one life is given with a probability of 35%, and two lives are given with a probability of 20%. Therefore, for the special reply winning, the expected value of giving life per 1G is 0.075.
弱スイカ当選や弱チェリー当選、強スイカ当選や強チェリー当選、および特別リプ当選における各期待値を合計すると、0.10個となる。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、1G当りに0.1個のライフが遊技者に付与されるようになっている。そして、図7(b)の円グラフに示すように、ライフ付与の契機となる役の比率としては、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選が25%であり、特別リプ当選が75%である。 The sum of each expected value in weak watermelon winning, weak cherry winning, strong watermelon winning, strong cherry winning, and special reply winning is 0.10. That is, in the first section in the AT first state, 0.1 life per 1 G is given to the player. Then, as shown in the pie chart of FIG. 7(b), as the ratio of the role that triggers the granting of life, 25% of rare role wins such as weak watermelon wins, weak cherry wins, or strong watermelon wins and strong cherry wins. , and the special reply winning rate is 75%.
このように、AT第1状態中の第1区間においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りのライフの付与期待値が高くなっている。
In this way, in the first section of the
なお、AT第1状態中の第1区間においては、特別リプ当選を契機としてライフが付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、BARリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。
In the first section of the
図7(c)は、AT第1状態中の第2区間におけるライフ抽選で参照されるライフ抽選テーブルを示す。図7(c)に示すように、第2区間におけるライフ抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、1G当りのライフの付与期待値が異なる。 FIG. 7(c) shows the life lottery table referred to in the life lottery in the second section in the AT first state. As shown in FIG. 7(c), in the life lottery in the second section, when a weak watermelon or a weak cherry is won, when a strong watermelon or a strong cherry is won, and when a special reply is won, The expected value of life given per 1G is different.
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/100であり、その合算確率は1/50である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、32%の確率で1個のライフが付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.0064個となる。 Specifically, the probability of winning weak watermelon or weak cherry in the internal lottery is 1/100, respectively, and the combined probability is 1/50. Also, when weak watermelon or weak cherry is won, one life is given with a probability of 32%. Therefore, the expected life to be given per 1 G is 0.0064 for winning a weak watermelon or weak cherry.
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/400であり、その合算確率は1/200である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、60%の確率で1個のライフが付与され、31%の確率で2個のライフが付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.0061個となる。 Further, the probability of winning a strong watermelon or a strong cherry in the internal lottery is 1/400, respectively, and the combined probability is 1/200. Also, when a strong watermelon or a strong cherry is won, one life is given with a probability of 60%, and two lives are given with a probability of 31%. Therefore, the expected life to be granted per 1 G is 0.0061 for winning a strong watermelon or strong cherry.
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は1/10である。また、特別リプが当選したときには、27.5%の確率で1個のライフが付与され、5%の確率で2個のライフが付与される。よって、特別リプ当選について、1G当りのライフの付与期待値は、0.0375個となる。 Furthermore, the probability that the special reply will be won in the internal lottery is 1/10. Also, when the special reply is won, 1 life is given with a probability of 27.5%, and 2 lives are given with a probability of 5%. Therefore, for the special reply winning, the expected value of life to be granted per 1G is 0.0375.
弱スイカ当選や弱チェリー当選、強スイカ当選や強チェリー当選、および特別リプ当選における各期待値を合計すると、0.05個となる。すなわち、AT第1状態中の第1区間においては、1G当りに0.05個のライフが遊技者に付与されるようになっている。そして、図7(c)の円グラフに示すように、ライフ付与の契機となる役の比率としては、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選が25%であり、特別リプ当選が75%である。 The sum of the expected values in weak watermelon winning, weak cherry winning, strong watermelon winning, strong cherry winning, and special reply winning is 0.05. That is, 0.05 life per 1 G is given to the player in the first section in the AT first state. Then, as shown in the pie chart of FIG. 7(c), as the percentage of the role that triggers the granting of life, 25% of rare role wins such as weak watermelon winning, weak cherry winning, or strong watermelon winning and strong cherry winning. , and the special reply winning rate is 75%.
このように、AT第1状態中の第2区間においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りのライフの付与期待値が高くなっている。
In this way, in the second section of the
さらに、AT第1状態中においては、第1区間における1G当りのライフの付与期待値が0.1個であるのに対して、第2区間における1G当りのライフの付与期待値が0.05個である。このように、第1区間は、第2区間よりも、1G当りのライフの付与期待値が高くなっている。 Furthermore, in the first AT state, the expected value of giving life per 1G in the first section is 0.1, while the expected value of giving life per 1G in the second section is 0.05. is one. In this way, the expected life to be granted per 1 G is higher in the first section than in the second section.
なお、AT第1状態中の第2区間においては、特別リプ当選を契機としてライフが付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第1状態中の第2区間においては、BARリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。また、上述したように、第1区間は、第2区間よりもベルナビが行われる頻度が少ない一方、第1区間は、第2区間よりも、1G当りのライフの付与期待値が高くなっていることにより、特別リプに対してBARリプを入賞させるための逆押しナビが行われる頻度が多い。このため、何らかのナビが行われたときに、当該ナビが特別リプに対するBARリプを入賞させるためのナビである確率、すなわち、ライフが付与される確率は、第1区間が第2区間よりも高くなっている。
In the second section of the
(一撃勝利抽選)
バトルにおける一撃勝利は、AT第2状態中にメイン制御部41によって実行される一撃勝利抽選に基づき付与され得る。図7(d)は、AT第2状態中における一撃勝利抽選で参照される一撃勝利抽選テーブルを示す。図7(d)に示すように、AT第2状態中における一撃勝利抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、1G当りの一撃勝利確率が異なる。
(One-shot victory lottery)
A one-hit victory in battle can be granted based on a one-hit victory lottery executed by the
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/100であり、その合算確率は1/50である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、1G当りの一撃勝利の確率は、1.0%となる。 Specifically, the probability of winning weak watermelon or weak cherry in the internal lottery is 1/100, respectively, and the combined probability is 1/50. Also, when weak watermelon or weak cherry is won, one-hit victory is given with a probability of 50%. Therefore, the probability of a one-hit win per 1 G is 1.0% for winning a weak watermelon or a weak cherry.
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ1/400であり、その合算確率は1/200である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、100%の確率で一撃勝利が付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、1G当りの一撃勝利の確率は、0.5%となる。 Further, the probability of winning a strong watermelon or a strong cherry in the internal lottery is 1/400, respectively, and the combined probability is 1/200. Also, when a strong watermelon or a strong cherry is won, a one-hit victory is given with a probability of 100%. Therefore, the probability of a one-shot victory per 1 G is 0.5% for winning a strong watermelon or a strong cherry.
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は1/10である。また、特別リプが当選したときには、50%の確率で一撃勝利が付与される。よって、特別リプ当選について、1G当りの一撃勝利の確率は、5.0%となる。 Furthermore, the probability that the special reply will be won in the internal lottery is 1/10. Also, when a special reply is won, a one-shot victory is granted with a probability of 50%. Therefore, the probability of a one-shot victory per 1 G is 5.0% for the special reply winning.
このように、AT第2状態中においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りの一撃勝利の確率が高くなっている。 In this way, in the second state of the AT, among the lottery conditions, winning a special reply is more expensive than winning a rare role such as winning a weak watermelon or winning a weak cherry, or winning a strong watermelon or strong cherry. Higher odds of a one-hit win.
なお、AT第2状態中においては、特別リプ当選を契機として一撃勝利が付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、BARリプが入賞する。すなわち、AT第2状態中においては、BARリプの入賞によって一撃勝利の付与が遊技者に示唆される。 In the second AT state, when a one-shot win is awarded with the special reply winning as a trigger, reverse push navigation is executed in the game in which the special reply winning is won. Therefore, when the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R according to the reverse push navigation, the BAR reply wins. In other words, during the second state of AT, the award of a one-hit win is suggested to the player by winning the BAR reply.
[非AT中の演出抽選]
図8は、非AT中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、非AT中の演出として、メイン表示部51に画像を表示することで実行される演出と、サブ表示部61に画像を表示することで実行される演出とが設けられている。メイン表示部51において実行される演出には、後述する図14(c)および図16(c)に示す演出表示、後述する図15(g)および図17(g)に示す対応表示等が含まれる。サブ表示部61において実行される演出には、後述する図14(b)および図16(b)に示す演出示唆表示、後述する図14(f)および図16(f1)に示す展開示唆表示等が含まれる。各演出の具体的な態様については、後述する。
[Direction lottery during non-AT]
FIG. 8 is a diagram for explaining various lottery tables relating to effects during non-AT. In the present embodiment, as effects during non-AT, effects executed by displaying an image on the
(演出表示抽選)
演出表示は、非AT中にサブ制御部91によって実行される演出表示抽選に基づき実行され得る。図8(a)は、非AT中における演出表示抽選で参照される演出表示抽選テーブルを示す。
(Direction display lottery)
The effect display can be executed based on the effect display lottery executed by the sub-controller 91 during non-AT. FIG. 8(a) shows an effect display lottery table referred to in the effect display lottery during non-AT.
図8(a)に示すように、演出表示には、雪雲の画像が表示される第1演出表示と、雷雲の画像が表示される第2演出表示と、雪雲の画像が表示されるとともにシャッター52が動作する第3演出表示と、雷雲の画像が表示されるとともにシャッター52が動作する第4演出表示とが含まれる。非AT中における演出表示抽選においては、AT非当選の場合と、AT当選の場合とで異なる確率によって、これら複数種類の演出表示の中から一の演出表示が決定される。
As shown in FIG. 8A, the effect displays include a first effect display in which an image of a snow cloud is displayed, a second effect display in which an image of a thundercloud is displayed, and an image of a snow cloud and a shutter release. A third effect display in which 52 operates, and a fourth effect display in which an image of a thundercloud is displayed and the
具体的には、AT当選した場合には、シャッター52が動作する第3演出表示や第4演出表示が、シャッター52が動作しない第1演出表示や第2演出表示よりも高い確率で実行される。このため、演出表示おいてシャッター52が動作した場合には、シャッター52が動作しなかった場合よりも、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
Specifically, when AT is won, the third effect display and the fourth effect display in which the
(演出示唆表示抽選)
演出示唆表示は、サブ表示部61で行われる演出表示を示唆する表示であって、非AT中にサブ制御部91によって実行される演出示唆表示抽選に基づき実行され得る。図8(b)は、非AT中における演出示唆表示抽選で参照される演出示唆表示抽選テーブルを示す。
(Direction suggestion display lottery)
The effect suggesting display is a display suggesting the effect display performed on the
図8(b)に示すように、演出示唆表示には、「NEXT」の文字画像が表示される第1演出示唆表示と、「CHANCE」の文字画像が表示される第2演出示唆表示と、「?」の文字画像が表示される第3演出示唆表示と、「!」の文字画像が表示される第4演出示唆表示とが含まれる。非AT中における演出示唆表示抽選においては、AT非当選の場合と、AT当選の場合とで異なる確率によって、これら複数種類の演出示唆表示の中から一の演出示唆表示が決定される。 As shown in FIG. 8B, the effect suggesting display includes a first effect suggesting display in which a character image of "NEXT" is displayed, a second effect suggesting display in which a character image of "CHANCE" is displayed, A third effect suggestion display in which a character image of "?" is displayed, and a fourth effect suggestion display in which a character image of "!" is displayed are included. In the performance suggesting display lottery during non-AT, one performance suggesting display is determined from among the plurality of types of performance suggesting displays with different probabilities for AT non-winning and AT winning.
具体的には、AT当選した場合には、第3演出示唆表示や第4演出示唆表示が、第1演出示唆表示や第2演出示唆表示よりも高い確率で実行される。このため、演出示唆表示おいて「?」や「!」の文字画像が表示された場合には、「NEXT」の文字画像や「CHANCE」の文字画像が表示された場合よりも、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。 Specifically, when AT is won, the third effect suggesting display and the fourth effect suggesting display are executed at a higher probability than the first effect suggesting display and the second effect suggesting display. For this reason, when the character image "?" or "!" It is possible to suggest to the player that there is a high possibility that the
(AT示唆演出抽選)
AT示唆演出は、メイン表示部51で行われるAT当選を示唆する表示が行わる演出であって、非AT中にサブ制御部91によって実行されるAT示唆演出抽選に基づき実行され得る。図8(c)は、非AT中におけるAT示唆演出抽選で参照されるAT示唆演出抽選テーブルを示す。
(AT suggestion production lottery)
The AT suggestion performance is a performance in which a display suggesting AT winning is performed on the
図8(c)に示すように、AT示唆演出には、城探し表示または宝箱表示と、ジャンケン表示とが含まれる。非AT中におけるAT示唆演出抽選においては、AT非当選の場合と、AT当選の場合とで異なる確率によって、これら複数種類の演出示唆表示の中から一の演出示唆表示が決定される。 As shown in FIG. 8(c), the AT suggestive effect includes a castle search display, a treasure chest display, and a rock-paper-scissors display. In the AT suggesting performance lottery during non-AT, one performance suggesting display is determined from among the plurality of types of performance suggesting displays with different probabilities for AT non-winning and AT winning.
具体的には、AT当選した場合には、ジャンケン表示が、城探し表示または宝箱表示よりも高い確率で実行される。このため、AT示唆演出においてジャンケン表示がされた場合には、城探し表示または宝箱表示がされた場合よりも、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。 Specifically, when AT is won, rock-paper-scissors display is executed at a higher probability than castle search display or treasure chest display. Therefore, when the rock-paper-scissors display is performed in the AT suggesting performance, it is possible to suggest to the player that the possibility of winning the AT is higher than when the castle search display or the treasure box display is performed.
まず、AT示唆演出のうち、城探し表示または宝箱表示に決定された場合について説明する。具体的には、メイン表示部51に表示される対応表示と、サブ表示部61に表示される展開示唆表示との抽選について説明する。なお、AT示唆演出はこれら以外に複数設けられていてもよい。
First, out of the AT suggestion effects, the case where the castle search display or the treasure box display is selected will be described. Specifically, a lottery between the correspondence display displayed on the
(対応表示抽選)
対応表示は、非AT中にサブ制御部91によって実行される対応表示抽選に基づき実行され得る。図9(a)は、非AT中における対応表示抽選で参照される対応表示抽選テーブルを示す。
(Correspondence display lottery)
The correspondence display can be performed based on a correspondence display lottery executed by the sub-controller 91 during non-AT. FIG. 9(a) shows a correspondence display lottery table referred to in a correspondence display lottery during non-AT.
図9(a)に示すように、対応表示には、城探しの画像が表示される第1対応表示と、宝箱の画像が表示される第2対応表示とが含まれる。非AT中における対応表示抽選においてはAT非当選の場合と、AT当選の場合とで異なる確率によって、これら複数種類の対応表示の中から一の対応表示が決定される。 As shown in FIG. 9A, the correspondence display includes a first correspondence display in which an image of searching for a castle is displayed and a second correspondence display in which an image of a treasure chest is displayed. In the correspondence display lottery during non-AT, one correspondence display is determined from among the plurality of types of correspondence displays with different probabilities depending on whether AT is not won or AT is won.
具体的には、AT当選した場合には、第2対応表示が第1対応表示よりも高い確率で実行される。このため、対応表示おいて宝箱の画像が表示された場合には、城探しの画像が表示された場合よりも、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。 Specifically, when AT is won, the second correspondence display is executed with a higher probability than the first correspondence display. Therefore, when the image of the treasure box is displayed in the correspondence display, it is possible to suggest to the player that the AT win is more likely than when the image of searching for a castle is displayed.
(展開示唆表示抽選)
展開示唆表示は、非AT中にサブ制御部91によって実行される展開示唆表示抽選に基づき実行され得る。図9(b)は、非AT中における展開示唆表示抽選で参照される展開示唆表示抽選テーブルを示す。
(Lottery for display of development suggestions)
The deployment suggestion display can be executed based on a deployment suggestion display lottery executed by the sub-controller 91 during non-AT. FIG. 9(b) shows a development suggestion display lottery table referred to in the development suggestion display lottery during non-AT.
図9(b)に示すように、展開示唆表示は、「城探し」または「宝箱」の選択を煽る旨の文字画像が表示される。非AT中における展開示唆表示抽選においては、AT非当選の場合と、AT当選した場合とで異なる確率によって、展開示唆表示が実行されるか否かが決定される。 As shown in FIG. 9(b), the development suggestive display is a character image that prompts the player to select "castle search" or "treasure chest". In the development suggestive display lottery during non-AT, whether or not the development suggestive display is executed is determined by different probabilities depending on whether AT is not won or AT is won.
具体的には、AT当選したときには、AT非当選のときよりも高い確率で、展開示唆表示が実行される。このため、展開示唆表示が実行された場合には、展開示唆表示が実行されなかった場合よりも、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。 Specifically, when the AT is won, the expansion suggestion display is executed with a higher probability than when the AT is not won. Therefore, when the expansion suggestive display is executed, it is possible to suggest to the player that the AT win is more likely than when the expansion suggestive display is not executed.
次に、AT示唆演出として、ジャンケン表示に決定された場合について説明する。具体的には、メイン表示部51に表示される画像やサブ表示部61に表示される画像の抽選について説明する。
Next, a case where rock-paper-scissors display is determined as the AT suggestion effect will be described. Specifically, the lottery for the image displayed on the
(ジャンケン発展ゲーム数抽選)
ジャンケン発展ゲーム数は、複数種類のゲーム数からいずれかのゲーム数に決定されるようになっている。ここで、ジャンケン発展ゲームとは、メイン表示部51において「ジャンケン発展」と表示されるゲームのことである。「ジャンケン発展」と表示された次のゲームからジャンケン表示による演出が開始される。ジャンケン発展ゲームまでの複数のゲームでは、通常の背景から特殊背景へと背景画像が変化するゾーン演出が実行される。また、ゾーン演出が開始されるまでは、5ゲーム間のゾーン演出への移行煽り演出が実行される。なお、AT非当選の場合は、5ゲーム間の移行煽り演出のみ実行されゾーン演出に発展しないパターンを設けてもよい。
(Janken development game number lottery)
The number of rock-paper-scissors development games is determined to be one of a plurality of types of game numbers. Here, the rock-paper-scissors development game is a game displayed as “rock-paper-scissors development” on the
ジャンケン発展ゲーム数は、非AT中にサブ制御部91によって実行されるジャンケン発展ゲーム数抽選に基づき決定され得る。図10(a)は、非AT中におけるジャンケン発展ゲーム数抽選で参照されるジャンケン発展ゲーム数抽選テーブルを示す。 The number of rock-paper-scissors development games can be determined based on a rock-paper-scissors development game number lottery executed by the sub-controller 91 during non-AT. FIG. 10(a) shows a rock-paper-scissors development game number lottery table referred to in the rock-paper-scissors development game number lottery during non-AT.
図10(a)に示すように、ジャンケン発展ゲーム数としては、10ゲーム、11ゲーム、12ゲームが設けられている。非AT中におけるジャンケン発展ゲーム数抽選においては、AT非当選の場合と、AT当選した場合とで異なる確率によって、展開示唆表示が実行されるか否かが決定される。 As shown in FIG. 10A, 10 games, 11 games, and 12 games are provided as the number of rock-paper-scissors development games. In the rock-paper-scissors development game number lottery during non-AT, whether or not the development suggestive display is executed is determined by different probabilities depending on whether the AT is not won or when the AT is won.
具体的には、AT当選したときには、AT非当選のときよりもジャンケン発展ゲーム数として11ゲームや12ゲームの様な長いゲーム数に決定される割合が高くなっている。このため、長いゲーム数でジャンケン発展ゲームとなった場合には、最小の10ゲームでジャンケン発展ゲームとなった場合よりも、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。また、AT当選に対する期待度は、10ゲームで42%、11ゲームで60%、12ゲームで66%となっている。 Specifically, when the AT is won, the ratio of determining a long game number such as 11 games or 12 games as the number of rock-paper-scissors development games is higher than when the AT is not won. Therefore, it is possible to suggest to the player that there is a higher possibility of winning the AT when the rock-paper-scissors-developed game is played with a long number of games than when the rock-paper-scissors-developed game is played with the minimum 10 games. can. In addition, the degree of expectation for AT winning is 42% for 10 games, 60% for 11 games, and 66% for 12 games.
ジャンケン発展ゲームおよびジャンケン発展ゲームに発展することのないジャンケン非発展ゲームにおいては、サブ表示部61においてルーレット演出が実行されることがある。ルーレット演出では、複数の選択肢の中からルーレットの結果として1つの表示が選択される演出が実行される。まず、ジャンケン非発展ゲームにおけるルーレット抽選について説明する。
In rock-paper-scissors-developed games and rock-paper-scissors-non-developed games that do not develop into rock-paper-scissors-developed games, a roulette presentation may be executed on the
(ジャンケン非発展ゲームルーレット抽選)
ジャンケン非発展ゲームルーレットは、非AT中にサブ制御部91によって実行されるジャンケン非発展ゲームルーレット抽選に基づき実行され得る。図10(b)は、非AT中におけるジャンケン非発展ゲームルーレット抽選で参照されるジャンケン非発展ゲームルーレット抽選テーブルを示す。
(Rock-paper-scissors undeveloped game roulette lottery)
The rock-paper-scissors non-developed game roulette can be executed based on the rock-paper-scissors non-developed game roulette lottery executed by the sub-controller 91 during non-AT. FIG. 10(b) shows a rock-paper-scissors non-developed game roulette lottery table referred to in the rock-paper-scissors non-developed game roulette lottery during non-AT.
図10(b)に示すように、ジャンケン非発展ゲームでは、ゲーム数の違いにより、そのゲーム数においてルーレットが作動するか否かの割合が異なっている。ジャンケン発展ゲームには、10ゲーム、11ゲーム、12ゲームが設けられているため、ジャンケン非発展ゲームは、1~9ゲーム、10ゲーム(11,12ゲームがジャンケン発展ゲーム)、11ゲーム(12ゲームがジャンケン発展ゲーム)となる。非AT中におけるジャンケン非発展ゲームルーレット抽選においては、AT非当選の場合と、AT当選した場合とで異なる確率によって、ルーレットの作動の有無が決定される。 As shown in FIG. 10(b), in the rock-paper-scissors non-developed game, the ratio of whether or not the roulette is activated varies depending on the number of games. Since 10 games, 11 games, and 12 games are provided for rock-paper-scissors development games, the rock-paper-scissors non-development games are 1 to 9 games, 10 games (11 and 12 games are rock-paper-scissors development games), 11 games (12 games). is a rock-paper-scissors development game). In the rock-paper-scissors non-development game roulette lottery during non-AT, whether or not the roulette is operated is determined by different probabilities depending on whether the AT is not won or when the AT is won.
具体的には、AT当選したときには、AT非当選のときよりもルーレット作動有の方がルーレット作動無よりも決定されやすくなっている。また、ゲーム数が1~9ゲームよりも10ゲームや11ゲームの方がルーレット作動有に決定される割合が高くなっている。そして、ルーレットが作動した場合には、ルーレットの表示結果として「星」の表示が点灯する(星に決定される)。特に、AT当選したときであってゲーム数が多い場合には、ゲーム数が少ない場合よりも高い割合でルーレットが作動されやすい。よって、ルーレットが作動し「星」が表示されると、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。 Specifically, when the AT wins, it is easier to determine whether the roulette is activated than when the AT is not won, rather than when the roulette is not activated. In addition, the percentage of games with 10 games and 11 games in which the number of games is determined to be the roulette operation is higher than the number of games in the range of 1 to 9 games. Then, when the roulette is operated, the display of "star" lights up as the display result of the roulette (the star is determined). In particular, when AT wins and the number of games is large, roulette is likely to be operated at a higher rate than when the number of games is small. Therefore, when the roulette is activated and the "star" is displayed, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility that the AT has been won.
(ジャンケン発展ゲームルーレット抽選)
ジャンケン発展ゲームルーレットは、非AT中にサブ制御部91によって実行されるジャンケン発展ゲームルーレット抽選に基づき実行され得る。図10(c)は、非AT中におけるジャンケン発展ゲームルーレット抽選で参照されるジャンケン発展ゲームルーレット抽選テーブルを示す。
(Rock-paper-scissors development game roulette lottery)
The rock-paper-scissors development game roulette can be executed based on the rock-paper-scissors development game roulette lottery executed by the sub-controller 91 during non-AT. FIG. 10(c) shows a rock-paper-scissors-developed game roulette lottery table referred to in the rock-paper-scissors-developed game roulette lottery during non-AT.
図10(c)に示すように、ジャンケン発展ゲームでは、ゲーム数の違いにより、そのゲーム数においてルーレットが作動するか否かの割合が異なっている。ジャンケン発展ゲームには、10ゲーム、11ゲーム、12ゲームが設けられている。非AT中におけるジャンケン発展ゲームルーレット抽選においては、AT非当選の場合と、AT当選した場合とで異なる確率によって、ルーレットの作動の有無が決定される。 As shown in FIG. 10(c), in the rock-paper-scissors development game, the ratio of whether or not the roulette is activated varies depending on the number of games. 10 games, 11 games, and 12 games are provided in the rock-paper-scissors development game. In the rock-paper-scissors development game roulette lottery during non-AT, whether or not the roulette is operated is determined by different probabilities depending on whether the AT is not won or when the AT is won.
具体的には、AT当選したときには、AT非当選のときよりもルーレット作動有の方がルーレット作動無よりも決定されやすくなっている。また、ゲーム数が10ゲームよりも11ゲーム、11ゲームよりも12ゲームの方がルーレット作動有に決定される割合が高くなっている。特に、AT当選したときであってゲーム数が多い場合には、ゲーム数が少ない場合よりも高い割合でルーレットが作動されやすい。よって、ゲーム数が多いときにルーレットが作動すると、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。 Specifically, when the AT wins, it is easier to determine whether the roulette is activated than when the AT is not won, rather than when the roulette is not activated. Also, the ratio of determining that the number of games is 11 games is higher than that of 10 games, and that the number of games is 12 games is higher than that of 11 games. In particular, when AT wins and the number of games is large, roulette is likely to be operated at a higher rate than when the number of games is small. Therefore, if the roulette is activated when the number of games is large, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility of winning AT.
(ジャンケン発展ゲームルーレット表示内容抽選)
ジャンケン発展ゲームにおけるルーレットの表示内容として決定される表示内容は、非AT中にサブ制御部91によって実行されるジャンケン発展ゲームルーレット表示内容抽選に基づき決定され得る。図10(d)は、非AT中におけるジャンケン発展ゲームルーレット表示内容抽選で参照されるジャンケン発展ゲームルーレット表示内容抽選テーブルを示す。
(Rock-paper-scissors development game roulette display content lottery)
The display content determined as the roulette display content in the rock-paper-scissors development game can be determined based on the rock-paper-scissors development game roulette display content lottery executed by the
発展ゲームにおいて、ルーレットが作動した場合には、ルーレットの表示内容(表示結果)として「カットイン」または「熱」の表示が点灯する(カットインまたは熱に決定される)。「カットイン」は、後に別の背景がカットインすることを示し、「熱」は点灯で非点灯よりもAT当選の期待度が高いことを示す。 In the advanced game, when the roulette is operated, the display of "cut-in" or "heat" is lit as the display content (display result) of the roulette (cut-in or heat is determined). "Cut-in" indicates that another background will be cut-in later, and "Heat" indicates that the expectation of AT winning is higher when lit than when not lit.
具体的には、AT当選したときには、AT非当選のときよりも「カットイン」が「熱」よりも決定されやすくなっている。よって、カットイン表示の方が熱表示よりもAT当選期待度が高い。また、ゲーム数が10ゲームよりも11ゲーム、11ゲームよりも12ゲームの方がルーレット作動有に決定される割合が高くなっている。特に、AT当選したときであってゲーム数が12ゲームの場合には、ゲーム数が10ゲームや11ゲームの場合よりも高い割合で「カットイン」に決定されやすい。よって、ゲーム数が多いときに「カットイン」に決定されると、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。また、ルーレットはAT非当選よりもAT当選時の方が作動有に決定される割合が高いため、ルーレットが作動し熱表示やカットイン表示が停止することにより、AT当選期待度が高いということになる。 Specifically, when AT wins, "cut-in" is more likely to be determined than "heat" than when AT does not win. Therefore, the cut-in display has a higher AT winning expectation than the heat display. Also, the ratio of determining that the number of games is 11 games is higher than that of 10 games, and that the number of games is 12 games is higher than that of 11 games. In particular, when an AT win is made and the number of games is 12, the number of games is likely to be determined to be "cut-in" at a higher rate than when the number of games is 10 or 11. Therefore, if it is decided to "cut in" when the number of games is large, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility of winning AT. In addition, since the roulette is more likely to be activated when the AT is won than when the AT is not won, when the roulette is activated and the heat display and cut-in display stop, the expectation of winning the AT is high. become.
(ジャンケン開始時表示内容抽選)
ジャンケン発展ゲームの次のゲームであるジャンケン開始時のゲームでは、単にジャンケンをするキャラクタが表示される場合と、別の背景のカットインが実行された後にジャンケンをするキャラクタが表示される場合とがある。メイン表示部51においてジャンケンゲームの開始時に表示される表示内容として決定される表示内容は、非AT中にサブ制御部91によって実行されるジャンケン開始時表示内容抽選に基づき決定され得る。図10(e)は、非AT中におけるジャンケン開始時表示内容抽選で参照されるジャンケン開始時表示内容抽選テーブルを示す。
(Lottery for display contents at the start of rock-paper-scissors)
In the game at the start of the rock-paper-scissors game, which is the next game of the rock-paper-scissors development game, there are cases where the characters who simply play rock-paper-scissors are displayed, and there are cases where the characters who play rock-paper-scissors are displayed after another background cut-in is executed. be. The display content determined as the display content displayed at the start of the rock-paper-scissors game on the
具体的には、AT当選したときには、AT非当選のときよりもカットインが実行された後にキャラクタを表示するパターンが決定される割合が高くなっている。また、図10(d)においてジャンケン発展ゲームルーレット表示内容として「カットイン」が表示されることが決定されていた場合には、キャラクタのみのパターンに決定されることはなく、カットインが実行された後にキャラクタを表示するパターンが100%の割合で決定される。AT当選したときには、AT非当選のときよりも高い割合でカットインが実行された後にキャラクタを表示するパターンに決定されやすい。よって、カットインが実行された後にキャラクタを表示するパターンが実行されると、AT当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。 Specifically, when the AT is won, the pattern of displaying the character after the cut-in is executed is more likely to be determined than when the AT is not won. Further, in FIG. 10(d), when it has been determined that "cut-in" is to be displayed as the display contents of the rock-paper-scissors development game roulette, the pattern of characters only is not determined, and the cut-in is executed. The pattern for displaying the character after the display is determined at a rate of 100%. When the AT is won, the pattern is likely to be determined to display the character after the cut-in is executed at a higher rate than when the AT is not won. Therefore, when the pattern of displaying the character is executed after the cut-in is executed, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility that the AT win has been made.
[AT中の演出抽選]
図11は、AT中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、AT中の演出として、メイン表示部51に画像を表示することで実行される演出が設けられている。AT中の演出には、AT第1状態中に実行され得る後述する図25および図26に示す第1演出と、AT第2状態中に実行され得る後述する図27および図28に示す第2演出とが含まれる。さらに、第1演出には、図25に示すように宝箱の画像が表示される第1煽り演出と、図26に示すようにハートの画像が表示される第1確定演出とが含まれる。また、第2演出には、図27に示すように味方キャラクタの武器として剣の画像が表示される第2煽り演出と、図28に示すように味方キャラクタの武器として星形ロッドの画像が表示される第2確定演出とが含まれる。各演出の具体的な態様については、後述する。
[Direction lottery during AT]
FIG. 11 is a diagram for explaining various lottery tables relating to effects during AT. In the present embodiment, an effect executed by displaying an image on the
(第1演出抽選)
第1演出は、AT第1状態中にサブ制御部91によって実行される第1演出抽選に基づき実行され得る。図11(a)は、AT第1状態中における第1演出抽選で参照される第1演出抽選テーブルを示す。
(First production lottery)
The first effect can be executed based on the first effect lottery executed by the sub-controller 91 during the AT first state. FIG. 11(a) shows the first effect lottery table referred to in the first effect lottery in the AT first state.
図11(a)に示すように、AT第1状態中における第1演出抽選は、特別リプが当選したことを条件に実行される。また、第1演出抽選においては、特別リプが当選しかつライフ抽選によってライフが付与されなかった場合と、特別リプが当選しかつライフ抽選によってライフが付与された場合とで異なる確率によって、第1演出の実行有無、および実行される場合の第1演出の種類が決定される。 As shown in FIG. 11(a), the first effect lottery in the AT first state is executed on the condition that the special reply is won. In addition, in the first effect lottery, the first lottery is determined by different probabilities depending on whether the special response is won and life is not given by the life lottery, or the special response is won and life is given by the life lottery. Whether or not to execute an effect and the kind of the first effect to be executed are determined.
具体的には、特別リプが当選したゲームにおいて、ライフが付与されなかったときには、50%の確率で第1煽り演出が実行され、第1確定演出は実行されない。一方、特別リプが当選したゲームにおいて、ライフが付与されたときには、25%の確率で第1煽り演出が実行され、50%の確率で第1確定演出が実行される。 Specifically, in the game in which the special reply is won, when the life is not awarded, the first fanning effect is executed with a probability of 50%, and the first confirmation effect is not executed. On the other hand, when a life is given in a game in which a special reply is won, the first fanning performance is executed with a probability of 25%, and the first fixed performance is executed with a probability of 50%.
これにより、特別リプが当選したゲームで第1煽り演出が実行されて宝箱の画像が表示されたときには、ライフが付与されたか否かを遊技者に煽ることができる。一方、特別リプが当選したゲームで第1確定演出が実行されてハートの画像が表示されたときには、ライフが付与されていることを確定的に遊技者に示唆することができる。さらに、後述する図24に示すように、特別リプが当選したゲームでライフが付与される場合であっても、25%の確率で第1演出が実行されない場合もあるため、第1演出が実行されない場合であっても、ライフが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。 Thus, when the first fanning performance is executed and the image of the treasure box is displayed in the game in which the special reply is won, it is possible to fan the player whether or not the life has been given. On the other hand, when the first confirmation performance is executed and the heart image is displayed in the game in which the special reply is won, it is possible to definitely suggest to the player that the life is given. Furthermore, as shown in FIG. 24 to be described later, even if a life is given in a game in which a special reply is won, there is a 25% chance that the first effect is not executed, so the first effect is executed. Even if the life is not given, the player can be made to expect that the life will be given.
(第2演出抽選)
第2演出は、AT第2状態中にサブ制御部91によって実行される第2演出抽選に基づき実行され得る。図11(b)は、AT第2状態中における第2演出抽選で参照される第2演出抽選テーブルを示す。
(Second production lottery)
The second effect can be executed based on the second effect lottery executed by the sub-controller 91 during the AT second state. FIG. 11(b) shows the second effect lottery table referred to in the second effect lottery during the AT second state.
図11(b)に示すように、AT第2状態中における第2演出抽選は、特別リプが当選したことを条件に実行される。また、第2演出抽選においては、特別リプが当選しかつ一撃勝利抽選によって一撃勝利が付与されなかった場合と、特別リプが当選しかつ一撃勝利抽選によって一撃勝利が付与された場合とで異なる確率によって、第2演出の実行有無、および実行される場合の第2演出の種類が決定される。 As shown in FIG. 11(b), the second effect lottery in the AT second state is executed on the condition that the special reply is won. In addition, in the second effect lottery, the probability is different between the case where the special reply is won and the one-shot victory is not awarded by the one-shot victory lottery, and the case where the special reply is won and one-shot victory is awarded by the one-shot victory lottery. Execution/non-execution of the second effect and the type of the second effect in the case of execution are determined by.
具体的には、特別リプが当選したゲームにおいて、一撃勝利が付与されなかったときには、50%の確率で第2煽り演出が実行され、第2確定演出は実行されない。一方、特別リプが当選したゲームにおいて、一撃勝利が付与されたときには、50%の確率で第2煽り演出が実行され、50%の確率で第2確定演出が実行される。 Specifically, in a game in which a special reply is won, when a one-hit win is not given, the second fanning effect is executed with a probability of 50%, and the second fixed effect is not executed. On the other hand, in a game in which a special reply is won, when a one-hit win is given, the second fanning performance is executed with a probability of 50%, and the second fixed performance is executed with a probability of 50%.
これにより、特別リプが当選したゲームで第2煽り演出が実行されて、味方キャラクタの武器として剣の画像が表示されたときには、一撃勝利が付与されたか否かを遊技者に煽ることができる。一方、特別リプが当選したゲームで第2確定演出が実行されて味方キャラクタの武器として星型ロッドの画像が表示されたときには、一撃勝利が付与されていることを確定的に遊技者に示唆することができる。 Thus, when the second fanning performance is executed in the game in which the special reply is won, and the image of the sword as the weapon of the ally character is displayed, the player can be fanned whether or not one-shot victory is given. On the other hand, when the second confirmation effect is executed in the game in which the special reply is won and the image of the star-shaped rod is displayed as the weapon of the ally character, it definitely suggests to the player that the one-shot victory is given. be able to.
[ナビ処理]
次に、メイン制御部41が実行するナビ処理について説明する。メイン制御部41は、ナビ処理を実行することで、ナビを実行可能である。ここで、本実施の形態においては、ナビを実行するか否かについて、ナビポイントを利用している。ナビポイントは、所定の条件が成立したときに加算ナビポイントが加算され、加算された後のナビポイントが特定値(本実施の形態においては、100pt)未満であれば、ナビが実行され、特定値以上であれば、ナビが実行されないようになっている。
[Navigation process]
Next, navigation processing executed by the
図12は、加算ナビポイントテーブルを説明するための図である。図12に示すように、AT中の出玉状態に応じて、異なる加算ナビポイントが設定されている。具体的には、第1状態中の第1区間では50pt、第1状態中の第2区間では10pt、第2状態では10pt、エンディング状態では70ptの加算ナビポイントが設定されている。 FIG. 12 is a diagram for explaining the addition navigation point table. As shown in FIG. 12, different add-on navigation points are set according to the ball-out state during AT. Specifically, the additional navigation points are set to 50 points in the first section in the first state, 10 points in the second section in the first state, 10 points in the second state, and 70 points in the ending state.
加算ナビポイントは、第1状態中の第2区間と第2状態とが同じで最も小さく、その次に第1状態中の第1区間が小さく、エンディング状態が最も大きくなっている。これにより、ベルナビの実行頻度としては、第1状態中の第2区間と第2状態とが同じで最も高く、その次に第1状態中の第1区間が高く、エンディング状態が最も低くなっている。 The addition navigation point is the smallest in the second section of the first state and the second state, and is the second smallest in the first section of the first state, and the largest in the ending state. As a result, the execution frequency of Bell Navi is the highest in the second section in the first state and in the second state, the second highest in the first section in the first state, and the lowest in the ending state. there is
図13は、メイン制御部41が実行するナビ処理を示すフローチャートである。図13に示すように、メイン制御部41は、まず、内部抽選を実行する(S2)。メイン制御部41は、遊技状態に応じたフラグをセットするなどして、遊技状態を遷移するための処理を実行する(S4)。メイン制御部41は、現在の区間状態が有利区間であるか否かを判定する(S6)。メイン制御部41は、現在の区間状態が有利区間でない場合(S6でNO)、通常区間の処理へ移行する(S8)。その後、メイン制御部41は、本ナビ処理を終了する。
FIG. 13 is a flow chart showing navigation processing executed by the
一方、メイン制御部41は、現在の区間状態が有利区間である場合(S6でYES)、有利G数に1を加算し(S10)、ED移行G数にも1を加算する(S12)。メイン制御部41は、現在の出玉状態が次回出玉状態と異なるか否かを判定する(S14)。すなわち、メイン制御部41は、現在の状態が前回の状態と異なっているか否かを判定する。メイン制御部41は、現在の出玉状態が次回出玉状態と異なる場合、すなわち、現在の状態が前回の状態と異なっている場合(S14でYES)、ナビポイントを初期化して0にする(S16)。
On the other hand, if the current section state is an advantageous section (YES in S6), the
一方、メイン制御部41は、現在の出玉状態が次回出玉状態と同じ場合、すなわち、現在の状態が前回の状態と同じ場合(S14でNO)、あるいは、S16の後、現在の出玉状態を次回出玉状態と同じにする(S18)。
On the other hand, the
メイン制御部41は、出玉状態=ATかつEDフラグがONされているか否かを判定する(S20)。EDフラグとは、エンディング状態であることを示すフラグである。メイン制御部41は、出玉状態=ATかつEDフラグがONされている場合(S20でYES)、ED用加算ナビポイントをセットする(S22)。これにより、エンディング中においては、図12に示したエンディング状態用の加算ポイントとして10ptが加算されることになる。
The
メイン制御部41は、6択ベルが当選したか否かを判定する(S24)。メイン制御部41は、6択ベルが当選した場合(S24でYES)、ナビポイントに対して、図12で示したような出玉状態に応じた加算ナビポイントを加算する(S26)。メイン表示部51は、ナビポイントが100以上であるか否かを判定する(S28)。メイン制御部41は、ナビポイントが100以上である場合(S28でYES)、ナビポイントから100pt減算する(S30)。
The
一方、メイン制御部41は、ナビポイントが100未満である場合(S28でNO)、図5に示した6択ベルに対応する役番号を取得するとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号(ナビを行うための情報)を特定し、当該指示番号を所定の記憶領域に格納する(S32)。これにより、6択ベルが当選したゲームでは、100%の確率でナビが実行される。
On the other hand, when the navigation point is less than 100 (NO in S28), the
一方、メイン制御部41は、6択ベルが当選していない場合(S24でNO)、あるいは、S32またはS32の後、出玉状態が第2区間であり、かつ3択ベルが当選したか否かを判定する(S34)。メイン表示部51は、出玉状態が第2区間であり、かつ3択ベルが当選した場合(S34でYES),図5に示した3択ベルに対応する役番号を取得するとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号(ナビを行うための情報)を特定し、当該指示番号を所定の記憶領域に格納する(S36)。これにより、出玉状態が第2区間である場合、3択ベルが当選したゲームでは、100%の確率でナビが実行される。言い換えると、出玉状態が第1区間である場合には、3択ベルが当選しても、ナビが実行されない。
On the other hand, if the 6-choice bell has not been won (NO in S24), or after S32 or after S32, the
一方、メイン制御部41は、出玉状態が第2区間でない、または3択ベルが当選していない場合(S34でNO)、あるいは、S34またはS36の後、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選し、かつ特別リプに当選したか否かを判定する(S38)。 On the other hand, if the ball output state is not the second section, or if the 3-choice bell is not won (NO in S34), or after S34 or S36, the life lottery wins or the hit win lottery wins. It is determined whether or not the player has won the prize and the special reply has been won (S38).
メイン制御部41は、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選し、かつ特別リプに当選した場合(S38でYES)、ナビによって報知する操作態様に対応する指示番号(ナビを行うための情報)、すなわち、逆押しに対応する指示番号を所定の記憶領域に格納する(S40)。
When the
一方、メイン制御部41は、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選しておらず、あるいは特別リプに当選していない場合(S38でNO)、あるいはS40の後、各出玉状態の処理へ移行する(S42)。その後、メイン表示部51は、本ナビ処理を終了する。
On the other hand, if the life lottery is not won or the hit win lottery is not won, or if the special reply is not won (NO in S38), or after S40, the
[非AT中の演出]
図14~図23を参照しながら、非AT中の演出について説明する。
[Production during non-AT]
Effect during non-AT will be described with reference to FIGS. 14 to 23. FIG.
(非AT中の演出の流れ)
図14および図15は、非AT中の演出の流れを説明するための図である。また、図16および図17は、非AT中の演出の一例を説明するための図である。また、図18~図20は、図17とは別のAT示唆演出が実行される場合における非AT中の演出の一例を説明するための図である。
(Flow of production during non-AT)
14 and 15 are diagrams for explaining the flow of effects during non-AT. 16 and 17 are diagrams for explaining an example of an effect during non-AT. Also, FIGS. 18 to 20 are diagrams for explaining an example of an effect during non-AT when an AT suggestive effect different from that of FIG. 17 is executed.
図14(a)に示すように、前回ゲームでは、メイン表示部51において背景表示が行われている。一方、サブ表示部61においては、初期表示が行われている。たとえば、図16(a)に示すように、メイン表示部51においては、背景表示として、気球が空を飛行している画像が表示されている。一方、サブ表示部61においては、初期表示として、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」といった4種類の選択肢が表示されている。
As shown in FIG. 14( a ), the background display is performed in the
その後、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、内部抽選が行われる。このとき、弱スイカや弱チェリー、あるいは強スイカや強チェリーといったAT抽選の契機となる役に当選した場合を想定する。つまり、このゲームにおいて、AT抽選で当選したか否かについて、演出によって遊技者を煽るようになっている。なお、ここでは、強スイカに当選している例を示す。 After that, when a start operation for starting the next game is performed, an internal lottery is performed. At this time, it is assumed that a winning combination that triggers an AT lottery such as weak watermelon, weak cherry, or strong watermelon and strong cherry is won. In other words, in this game, the effect is used to incite the player as to whether or not he or she has won the AT lottery. Here, an example of winning a strong watermelon is shown.
図14(b)に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が継続する。一方、サブ表示部61においては、その後にメイン表示部51において行われる演出表示を示唆する演出示唆表示が行われる。たとえば、図16(b)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、気球が空を飛行している画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」の選択肢の中から「!」が選択されて点灯表示される。なお、この例における演出示唆表示は、図8(b)に示した第4演出示唆表示に対応する。
As shown in FIG. 14B, when the start operation for starting the next game is performed, the background display continues on the
その後、図14(c)に示すように、第1停止操作が行われると、メイン表示部51においては、演出示唆表示によって示唆された表示として、複数種類の演出表示のうちのいずれかの演出表示が行われる。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、図16(c)に示すように、メイン表示部51においては、雷雲の画像が表示される。さらに、シャッター52も動作する。なお、この例における演出表示は、図8(a)に示した第4演出表示に対応する。一方、サブ表示部61においては、「!」の点灯表示が継続する。
After that, as shown in FIG. 14(c), when the first stop operation is performed, the
その後、図14(d)に示すように、第2停止操作が行われると、メイン表示部51においては、演出表示が継続する。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、図16(d)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、雷雲の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、「!」の点灯表示が継続する。
After that, as shown in FIG. 14D, when the second stop operation is performed, the effect display continues on the
その後、図14(e)に示すように、第3停止操作(この例では、ストップスイッチ8Rの押下)が行われると、メイン表示部51においては、演出表示に続く表示として、結果表示が行われる。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、図16(e)に示すように、メイン表示部51においては、サブ表示部61において行われている演出示唆表示と同じように、「!」の画像が表示されるとともに、スイカ当選を示唆するスイカ図柄の画像が表示される。さらに、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、「!」の点灯表示が継続する。
After that, as shown in FIG. 14(e), when the third stop operation (in this example, pressing the
その後、図14(f)に示すように、第3停止離し(この例では、ストップスイッチ8Rの押下を離す動作)が行われると、メイン表示部51においては、結果表示が継続する。一方、サブ表示部61においては、次のゲームにおける演出の展開を示唆する展開示唆表示が行われる。なお、図9(b)に示すように、展開示唆表示は行われない場合もある。たとえば、図16(f1)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、「!」の画像が表示されるとともに、スイカ図柄の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、「城探し」または「宝箱」の選択を煽る旨の文字画像が表示される。図16(f1)からは、図17(g)に示すような画像が表示されることがある。
Thereafter, as shown in FIG. 14(f), when the third stop release (in this example, the operation of releasing the depression of the
また、図8(c)において、AT示唆演出がジャンケン表示に決定されている場合には、第3停止離し(この例では、ストップスイッチ8Rの押下を離す動作)が行われると、メイン表示部51においては、結果表示が継続するとともに、サブ表示部61においても、演出示唆表示が継続する。図14においての記載は省略するが、たとえば、図16(f2)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、「!」の画像が表示されるとともに、スイカ図柄の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、「!」の点灯表示が継続する。図16(f2)からは、図18(a)、図19(a)、図20(a)に示すような画像が表示されることがある。
Further, in FIG. 8(c), when the AT suggestion effect is determined to be rock-paper-scissors display, when the third stop release (in this example, the operation of releasing the depression of the
図14(f)から、AT示唆演出として城探し表示または宝箱表示に決定されている場合には、その後、図15(g)に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、サブ表示部61においては、前回のゲームで展開示唆表示によって示された複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が行われる。なお、前回のゲームで展開示唆表示が行われていない場合、表示態様は初期表示となる。一方、メイン表示部51においては、サブ表示部61において行われている選択表示で選択された選択肢に対応する対応表示が行われる。たとえば、図17(g)に示すように、サブ表示部61においては、「宝箱」の画像が点灯表示する。一方、メイン表示部51においては、サブ表示部61において行われている「宝箱」を選択する選択表示に対応するように、宝箱の画像が表示される。なお、この例における対応表示は、図9(a)に示した第2対応表示に対応する。
From FIG. 14(f), if the AT suggestive effect is determined to be a castle search display or a treasure chest display, then a start operation is performed to start the next game as shown in FIG. 15(g). Then, on the
その後、図15(h)に示すように、第1停止操作が行われると、メイン表示部51においては、対応表示が継続するが、その表示態様は変化する。一方、サブ表示部61においては、選択表示が継続する。たとえば、図17(h)に示すように、メイン表示部51においては、宝箱が少し開いた画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
Thereafter, as shown in FIG. 15(h), when the first stop operation is performed, the corresponding display continues on the
その後、図15(i)に示すように、第2停止操作が行われると、メイン表示部51においては、対応表示が継続する。一方、サブ表示部61においては、選択表示が継続する。たとえば、図17(i)に示すように、メイン表示部51においては、表示態様が変化することなく、宝箱が少し開いた画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
Thereafter, as shown in FIG. 15(i), when the second stop operation is performed, the corresponding display continues on the
その後、図15(j)に示すように、第3停止操作が行われると、メイン表示部51においては、特典であるATゲーム数が付与されるか否かの結果を示唆する特典付与有無表示が行われる。一方、サブ表示部61においては、選択表示が継続する。たとえば、図17(j)に示すように、メイン表示部51においては、宝箱が開いて、その中から「GET」の文字が付された雲の画像が現れる画像が表示される。これにより、ATゲーム数の付与が示唆される。また、ATゲーム数が付与されない場合には、特典付与有無表示において、宝箱の中から何も現れないような画像がメイン表示部51に表示される。なお、付与されるATゲーム数を示す画像(たとえば、「30G」や「50G」など)が表示されてもよい。一方、サブ表示部61においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
After that, as shown in FIG. 15(j), when the third stop operation is performed, the
このように、非AT中の演出においては、メイン表示部51において行われる演出とサブ表示部61において行われる演出とが連動することで、AT抽選の結果を示唆するため、異なる表示領域において実行される各演出の連動を図ることで遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, in the effect during non-AT, the effect performed in the
(ジャンケン発展ゲームでルーレットが作動するパターン)
次に、ジャンケン表示によるAT示唆演出が実行される場合について、図18~図20を用いて説明する。図18は、ジャンケン発展ゲームでルーレットが作動するパターンについての非AT中の演出の一例を示す図である。図16(f2)の状態から、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、図18(a)に示すように、メイン表示部51においては、昼の背景表示に「ゾーン?」の文字が表示される。また、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」の選択肢が表示される。このようなゾーン背景への移行煽り演出が5ゲーム間に亘り実行される。
(Pattern in which roulette operates in a rock-paper-scissors development game)
Next, the case where the AT suggesting effect is executed by rock-paper-scissors display will be described with reference to FIGS. 18 to 20. FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of an effect during non-AT for a pattern in which roulette operates in a rock-paper-scissors development game. When the start operation for starting the next game is performed from the state of FIG. 16(f2), as shown in FIG. characters are displayed. Also, the
その後、図18(b)に示すように、ゾーン1ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、特殊背景としての夜の背景表示によるゾーン演出が開始される。一方、サブ表示部61においては、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」の選択肢が「熱」、「カットイン」、「星」の表示へと変更される。その後、図18(c)に示すように、ゾーン10ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、夜の背景表示によるゾーン演出が継続する。一方、サブ表示部61においては、「熱」、「カットイン」、「星」の表示が順番に発光するルーレットが作動するルーレット演出が実行される。このようなルーレット表示は、後にジャンケン表示によるAT付与に関する演出が実行されることを示唆する事前示唆表示である。また、ルーレット表示は、ゾーン演出中常に表示されている。
After that, as shown in FIG. 18(b), when the start operation of the first zone game is performed, the
その後、第1停止操作が行われたときには、メイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様は、図18(c)の表示態様を継続する。その後、第2停止操作が行われたときにも、メイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様は、図18(c)の表示態様を継続する。その後、図18(d)に示すように、第3停止操作(この例では、ストップスイッチ8Rを押下する動作)が行われると、メイン表示部51においては「ジャンケン発展」の文字が表示される。一方、サブ表示部61の表示態様は、図18(c)の表示態様を継続する。ジャンケン発展表示は、次回のゲームでジャンケン演出(ジャンケン表示による演出)が実行されることを示唆する表示である。また、リール2L,2C,2Rの表示結果はリプレイとなっている。
After that, when the first stop operation is performed, the display mode of the
図18(d)の後は、図10(d)に示すジャンケン発展ゲームルーレット表示内容抽選テーブル、および、図10(e)に示すジャンケン開始時表示内容抽選テーブルで決定された内容に基づいた演出が実行される。ジャンケン発展ゲームルーレット表示内容抽選テーブルにおいて「熱」に決定されていた場合には、第3停止離し(この例では、ストップスイッチ8Rの押下を離す動作)が行われると、図18(e)に示すように、メイン表示部51においては図18(d)の表示態様を継続する。一方、サブ表示部61においては、ルーレットが「熱」の表示で停止して、「熱」の表示が発光する。図18(d),(e)に示すように、メイン表示部51にジャンケン発展表示が表示される方が、サブ表示部61に熱表示が表示されるよりも早くなっているため、各表示部の表示を好適に見せることができる。
After FIG. 18(d), an effect based on the content determined by the rock-paper-scissors development game roulette display content lottery table shown in FIG. 10(d) and the rock-paper-scissors start display content lottery table shown in FIG. 10(e) is executed. When "Heat" is determined in the rock-paper-scissors development game roulette display content lottery table, when the third stop release (in this example, the operation of releasing the depression of the
図18(e)の後、図10(e)に示すジャンケン開始時表示内容抽選テーブルにおいてキャラクタのみのパターンに決定されていた場合について、次のゲームであるゾーン11ゲーム目を開始するためのスタート操作が行われたときの表示態様を図18(f)に示す。図18(f)に示すように、ゾーン11ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、味方キャラと敵キャラとが表示されるとともに「ジャンケン開始」の文字が表示される。一方、サブ表示部61においては、ルーレットの表示が消え「味方キャラVS敵キャラ」の文字が表示される。このようなメイン表示部51によるジャンケン開始時の「ジャンケン開始」の文字およびサブ表示部61による「味方キャラVS敵キャラ」の表示により、以降にAT当選の有無を報知するジャンケン演出が実行されることが示される。
After FIG. 18(e), in the case where the character-only pattern is determined in the rock-paper-scissors start display content lottery table shown in FIG. FIG. 18(f) shows a display mode when the operation is performed. As shown in FIG. 18(f), when the start operation of the 11th zone game is performed, the
このようなジャンケン表示による演出は、その後複数ゲーム間(たとえば、3ゲーム)に亘り実行され、味方キャラクタがジャンケンに勝つとATが付与され、敵キャラクタがジャンケンに勝つとATが付与されないことを示す演出が実行される。なお、ジャンケン表示による演出は、複数ゲームの場合、最終ゲーム前まではあいことなるようにすればよい。また、1ゲームで決定されるようにしてもよく、ジャンケンに負けた後に復活して勝利するパターンを設けてもよい。 Such a rock-paper-scissors display effect is then executed over a plurality of games (for example, three games), indicating that AT is given when a friendly character wins rock-paper-scissors, and AT is not given when an enemy character wins rock-paper-scissors. A performance is performed. Note that, in the case of a plurality of games, the effect of the rock-paper-scissors display may be set so that there is a conflict before the final game. Also, it may be determined in one game, or a pattern may be provided in which after losing to rock-paper-scissors, the player revives and wins.
図18(e)の後、図10(e)に示すジャンケン開始時表示内容抽選テーブルにおいてカットイン後にキャラクタのパターンに決定されていた場合について、次のゲームであるゾーン11ゲーム目を開始するためのスタート操作が行われたときの表示態様を図18(h)に示す。図18(h)に示すように、ゾーン11ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、フルーツ柄の背景画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、ルーレットの表示が消え「激熱バトル!」の文字が表示される。その後、画面が切り替わり、図18(i)に示すように、メイン表示部51においては、味方キャラと敵キャラとが表示されるとともに「ジャンケン開始」の文字が表示される。一方、サブ表示部61においては、ルーレットの表示が消え「味方キャラVS敵キャラ」の文字が表示される。
After FIG. 18(e), in the case where the character pattern has been determined after the cut-in in the lottery table for display contents at the start of rock-paper-scissors shown in FIG. FIG. 18(h) shows a display mode when the start operation is performed. As shown in FIG. 18(h), when the start operation of the 11th zone game is performed, the
また、図10(d)に示すジャンケン発展ゲームルーレット表示内容抽選テーブルにおいて「カットイン」に決定されていた場合には、図18(d)の後、第3停止離し(この例では、ストップスイッチ8Rの押下を離す動作)が行われると、図18(g)に示すように、メイン表示部51においては図18(d)の表示態様を継続する。一方、サブ表示部61においては、ルーレットが「カットイン」の表示で停止して、「カットイン」の表示が発光する。
In addition, when "cut-in" is determined in the lottery table for rock-paper-scissors development game roulette display contents shown in FIG. 10(d), after FIG. 18(d) is continued on the
図18(g)の後には、図18(h)に示すように、ゾーン11ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、フルーツ柄の背景画像がカットインする表示される。一方、サブ表示部61においては、ルーレットの表示が消え「激熱バトル!」の文字が表示される。その後、画面が切り替わり、図18(i)に示すように、メイン表示部51においては、味方キャラと敵キャラとが表示されるとともに「ジャンケン開始」の文字が表示される。一方、サブ表示部61においては、ルーレットの表示が消え「味方キャラVS敵キャラ」の文字が表示される。
After FIG. 18(g), as shown in FIG. 18(h), when the start operation of the 11th zone game is performed, the
(ジャンケン発展ゲームでルーレットが作動しないパターン)
図19は、ジャンケン発展ゲームでルーレットが作動しないパターンについての非AT中の演出の一例を示す図である。図16(f2)の状態から、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、図19(a)に示すように、メイン表示部51においては、昼の背景表示に「ゾーン?」の文字が表示される。また、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」の選択肢が表示される。このようなゾーン背景への移行煽り演出が5ゲーム間に亘り実行される。
(Pattern where the roulette does not work in the rock-paper-scissors development game)
FIG. 19 is a diagram showing an example of an effect during non-AT for a pattern in which the roulette does not operate in the rock-paper-scissors development game. When the start operation for starting the next game is performed from the state of FIG. 16(f2), as shown in FIG. characters are displayed. Also, the
その後、図19(b)に示すように、ゾーン1ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、特殊背景としての夜の背景表示によるゾーン演出が開始される。一方、サブ表示部61においては、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」の選択肢が「熱」、「カットイン」、「星」の表示へと変更される。その後、図19(c)に示すように、ゾーン10ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、夜の背景表示によるゾーン演出が継続する。一方、サブ表示部61においては、「熱」、「カットイン」、「星」の表示が継続する。
After that, as shown in FIG. 19(b), when the start operation of the first zone game is performed, the
その後、第1停止操作が行われたときには、メイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様は、図19(c)の表示態様を継続する。その後、第2停止操作が行われたときにも、メイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様は、図19(c)の表示態様を継続する。その後、図19(d)に示すように、第3停止操作(この例では、ストップスイッチ8Rを押下する動作)が行われると、メイン表示部51においては「ジャンケン発展」の文字が表示される。一方、サブ表示部61の表示態様は、図19(d)の表示態様を継続する。
After that, when the first stop operation is performed, the display mode of the
図19(d)の後は、図19(e)に示すように、メイン表示部51においては図19(d)の表示態様を継続する。一方、サブ表示部61においては、図10(c)に示すジャンケン発展ゲームルーレット抽選テーブルにおいてルーレット作動無に決定されていたため、ルーレットが作動することなく図19(d)の表示態様を継続する。
After FIG. 19(d), as shown in FIG. 19(e), the
図19(e)の後、図10(e)に示すジャンケン開始時表示内容抽選テーブルにおいてキャラクタのみのパターンに決定されていた場合について、次のゲームであるゾーン11ゲーム目を開始するためのスタート操作が行われたときの表示態様を図19(f)に示す。図19(f)に示すように、ゾーン11ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、味方キャラと敵キャラとが表示されるとともに「ジャンケン開始」の文字が表示される。一方、サブ表示部61においては、ルーレットの表示が消え「味方キャラVS敵キャラ」の文字が表示される。
After FIG. 19(e), in the case where the character-only pattern is determined in the rock-paper-scissors start display content lottery table shown in FIG. FIG. 19(f) shows a display mode when the operation is performed. As shown in FIG. 19(f), when the start operation for the 11th zone game is performed, the
図19(e)の後、図10(e)に示すジャンケン開始時表示内容抽選テーブルにおいてカットイン後にキャラクタのパターンに決定されていた場合について、次のゲームであるゾーン11ゲーム目を開始するためのスタート操作が行われたときの表示態様を図19(g)に示す。図19(g)に示すように、ゾーン11ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、フルーツ柄の背景画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、ルーレットの表示が消え「激熱バトル!」の文字が表示される。その後、画面が切り替わり、図19(h)に示すように、メイン表示部51においては、味方キャラと敵キャラとが表示されるとともに「ジャンケン開始」の文字が表示される。一方、サブ表示部61においては、ルーレットの表示が消え「味方キャラVS敵キャラ」の文字が表示される。
After FIG. 19(e), in the case where the character pattern is determined after the cut-in in the rock-paper-scissors start display content lottery table shown in FIG. FIG. 19(g) shows a display mode when the start operation is performed. As shown in FIG. 19G, when the start operation of the 11th zone game is performed, the
(ジャンケン非発展ゲームのパターン)
図20は、ジャンケン非発展ゲームのパターンについての非AT中の演出の一例を示す図である。図16(f2)の状態から、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、図20(a)に示すように、メイン表示部51においては、昼の背景表示に「ゾーン?」の文字が表示される。また、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」の選択肢が表示される。このようなゾーン背景への移行煽り演出が5ゲーム間に亘り実行される。
(Pattern of rock-paper-scissors undeveloped game)
FIG. 20 is a diagram showing an example of an effect during non-AT for a non-developed rock-paper-scissors game pattern. When the start operation for starting the next game is performed from the state of FIG. 16(f2), as shown in FIG. characters are displayed. Also, the
その後、図20(b)に示すように、ゾーン1ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、特殊背景としての夜の背景表示によるゾーン演出が開始される。一方、サブ表示部61においては、「NEXT」、「CHANCE」、「?」、「!」の選択肢が「熱」、「カットイン」、「星」の表示へと変更される。一方、サブ表示部61においては、「熱」、「カットイン」、「星」の表示が継続する。その後、図20(c1)または図20(c2)の表示態様となる。
After that, as shown in FIG. 20(b), when the start operation of the first zone game is performed, the
図10(b)のジャンケン非発展ゲームルーレット抽選テーブルにおいてルーレット作動有に決定されていた場合には、図20(c1)に示すように、ゾーン10ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、夜の背景表示によるゾーン演出が継続する。一方、サブ表示部61においては、「熱」、「カットイン」、「星」の表示が順番に発光するルーレットが作動するルーレット演出が実行される。
When it is determined that the roulette is to be activated in the rock-paper-scissors non-developing game roulette lottery table of FIG. 10(b), as shown in FIG. In the
その後、第1停止操作が行われたときには、メイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様は、図20(c1)の表示態様を継続する。その後、第2停止操作が行われたときにも、メイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様は、図20(c1)の表示態様を継続する。その後、図20(d1)に示すように、第3停止操作(この例では、ストップスイッチ8Rを押下する動作)が行われると、メイン表示部51においては「?」の文字が表示される。「?」の文字は、ジャンケン演出に実行されることを示唆する表示ではない。一方、サブ表示部61の表示態様は、図20(c1)の表示態様を継続する。
After that, when the first stop operation is performed, the display mode of the
図20(d1)の後は、第3停止離し(この例では、ストップスイッチ8Rの押下を離す動作)が行われると、図20(e1)に示すように、メイン表示部51においては図20(d1)の表示態様を継続する。一方、サブ表示部61においては、ルーレットが「星」の表示で停止して、「星」の表示が発光する。
After (d1) in FIG. 20, when the third stop release (in this example, the operation of releasing the depression of the
一方、図10(b)のジャンケン非発展ゲームルーレット抽選テーブルにおいてルーレット作動無に決定されていた場合には、図20(c2)に示すように、ゾーン10ゲーム目のスタート操作が行われると、メイン表示部51においては、夜の背景表示によるゾーン演出が継続する。一方、サブ表示部61においては、「熱」、「カットイン」、「星」の表示が継続する。
On the other hand, if it is determined that the roulette is not to be operated in the rock-paper-scissors non-developing game roulette lottery table of FIG. 10(b), as shown in FIG. In the
その後、第1停止操作が行われたときには、メイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様は、図20(c2)の表示態様を継続する。その後、第2停止操作が行われたときにも、メイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様は、図20(c2)の表示態様を継続する。その後、図20(d2)に示すように、第3停止操作(この例では、ストップスイッチ8Rを押下する動作)が行われると、メイン表示部51においては「?」の文字が表示される。一方、サブ表示部61の表示態様は、図20(c2)の表示態様を継続する。
After that, when the first stop operation is performed, the display mode of the
図20(d2)の後は、第3停止離し(この例では、ストップスイッチ8Rの押下を離す動作)が行われると、図20(e2)に示すように、メイン表示部51においては図20(d1)の表示態様を継続する。一方、サブ表示部61においても、図20(d2)の表示態様を継続する。
After (d2) of FIG. 20, when the third stop release (in this example, the operation of releasing the depression of the
(展開示唆表示の有無による有利度の違い)
図21は、展開示唆表示の有無による有利度の違いについて説明するための図である。なお、図21(a1),(b1),(c1)は、非AT中において弱スイカが当選した場合であって展開示唆表示が行われない場合の例を示す。図21(a2),(b2),(c2)は、非AT中において強スイカが当選した場合であって展開示唆表示が行われる場合の例を示す。
(Difference in advantage due to presence/absence of deployment suggestion display)
FIG. 21 is a diagram for explaining the difference in the degree of advantage depending on the presence or absence of the deployment suggestion display. FIGS. 21(a1), (b1), and (c1) show an example of a case where weak watermelon is won during non-AT, and the development suggestion display is not performed. FIGS. 21(a2), (b2), and (c2) show an example of the case where the strong watermelon is won during non-AT and the expansion suggestion display is performed.
まず、展開示唆表示が行われることなく対応表示が行われる場合の例について説明する。図21(a1)に示すように、弱スイカが当選したゲームで第3停止操作が行われて右下がりスイカの図柄組合せが導出されると、メイン表示部51においては結果表示が行われ、サブ表示部61においては演出示唆表示が行われる。その後、図21(b1)に示すように、第3停止離しが行われても、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに、演出態様が継続する。その後、図21(c1)に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、前回のゲームにおいてサブ表示部61で展開示唆表示が行われることなく、メイン表示部51において対応表示が行われる。
First, an example in which correspondence display is performed without deployment suggestive display will be described. As shown in FIG. 21(a1), when the third stop operation is performed in the game in which the weak watermelon is won and the pattern combination of the downward-sloping watermelon is derived, the result is displayed on the
次に、展開示唆表示が行われた後に対応表示が行われる場合の例について説明する。図21(a2)に示すように、強スイカが当選したゲームで第3停止操作が行われて中段スイカの図柄組合せが導出されると、メイン表示部51においては結果表示が行われ、サブ表示部61においては演出示唆表示が行われる。その後、図21(b2)に示すように、第3停止離しが行われると、メイン表示部51においては演出態様が継続する一方で、サブ表示部61においては展開示唆表示が行われる。その後、図21(c2)に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、前回のゲームにおいてサブ表示部61で行われた展開示唆表示に対応する対応表示が、メイン表示部51において行われる。
Next, an example of the case where the corresponding display is performed after the development suggestive display is performed will be described. As shown in FIG. 21(a2), when the third stop operation is performed in the game in which the strong watermelon is won and the pattern combination of the middle watermelon is derived, the result is displayed on the
このように、サブ表示部61において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部61において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、特典の付与に関する有利度が高いパターンである。たとえば、図9(b)に示したように、本実施の形態においては、AT当選の場合には、AT非当選の場合よりも高い確率で、展開示唆有パターンになり易い。このため、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, there is a non-suggested development pattern in which the corresponding display is performed in the
(演出表示のパターン違いによる有利度の違い)
図22は、演出表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。なお、図22(a)から図22(b1)への流れは、非AT中において弱スイカが当選した場合であって特定の演出示唆表示が行われた後に演出表示として第1演出表示が行われる場合の例を示す。図22(a)から図22(b2)への流れは、非AT中において強スイカが当選した場合であって当該特定の演出示唆表示が行われた後に演出表示として第2演出表示が行われる場合の例を示す。
(Differences in advantage due to differences in production display patterns)
FIG. 22 is a diagram for explaining the difference in the advantage due to the difference in the effect display pattern. In addition, the flow from FIG. 22(a) to FIG. 22(b1) is the case where weak watermelon is won during non-AT, and after a specific effect suggestion display is performed, the first effect display is performed as the effect display. Here is an example of when The flow from FIG. 22(a) to FIG. 22(b2) is a case where strong watermelon is won during non-AT, and after the specific effect suggestive display is performed, the second effect display is performed as the effect display. An example case is shown.
まず、第1演出表示が行われる場合の例について説明する。図22(a)に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部61においては、第4演出示唆表示が行われる。その後、図22(b1)に示すように、第1停止操作が行われると、弱スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール2Lの上段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部51においては、第1演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部51においては、雪雲の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。
First, an example in which the first effect display is performed will be described. As shown in FIG. 22(a), when the start operation is performed, the background display is performed in the
次に、第2演出表示が行われる場合の例について説明する。図22(a)に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部61においては、第4演出示唆表示が行われる。その後、図22(b2)に示すように、第1停止操作が行われると、強スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール2Lの中段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部51においては、第2演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部51においては、雷雲の画像が表示される。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。
Next, an example in which the second effect display is performed will be described. As shown in FIG. 22(a), when the start operation is performed, the background display is performed in the
このように、サブ表示部61において特定の演出示唆表示(この例では第4演出示唆表示)が行われた後にメイン表示部51において第1演出表示が行われる場合と、サブ表示部61において同じく特定の演出示唆表示(この例では第4演出示唆表示)が行われた後にメイン表示部51において第2演出表示が行われる場合とがあり、第2演出表示が行われる場合は、第1演出表示が行われる場合よりも、特典の付与に関する有利度が高い。たとえば、図8(a)に示したように、本実施の形態においては、AT当選の場合には、第1演出表示よりも高い確率で、第2演出表示が行われ易い。このため、一の演出示唆表示が行われた後に、第1演出表示および第2演出表示のいずれが行われるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the
(演出示唆表示のパターン違いによる有利度の違い)
図23は、演出示唆表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。図23(a1),(b1)は、非AT中において弱スイカが当選した場合であって演出示唆表示として第1演出示唆表示が行われた後に特定の演出表示が行われる場合の例を示し、図23(a2),(b2)は、非AT中において強スイカが当選した場合であって演出示唆表示として第2演出示唆表示が行われた後に特定の演出表示が行われる場合の例を示す。
(Differences in advantage due to differences in the pattern of the display suggestive of production)
FIG. 23 is a diagram for explaining the difference in the advantage due to the difference in pattern of effect suggestion display. FIGS. 23(a1) and (b1) show an example of a case where weak watermelon is won during non-AT and a specific effect display is performed after the first effect suggestive display is performed as the effect suggestive display. 23(a2) and (b2) show an example of a case where a strong watermelon is won during non-AT and a specific effect display is performed after the second effect suggestion display is performed as the effect suggestion display. show.
まず、第1演出示唆表示が行われる場合の例について説明する。図23(a1)に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部61においては、第1演出示唆表示が行われる。その後、図23(b1)に示すように、第1停止操作が行われると、弱スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール2Lの上段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部51においては、第4演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部51においては、雪雲の画像が表示される。さらに、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。
First, an example in which the first effect suggestion display is performed will be described. As shown in FIG. 23(a1), when the start operation is performed, the background display is performed in the
次に、第2演出示唆表示が行われる場合の例について説明する。図23(a2)に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部51においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部61においては、第2演出示唆表示が行われる。その後、図23(b2)に示すように、第1停止操作が行われると、強スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール2Lの中段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部51においては、第4演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部51においては、雷雲の画像が表示される。さらに、シャッター52が動作する。一方、サブ表示部61においては、演出示唆表示が継続する。
Next, an example in which the second effect suggestion display is performed will be described. As shown in FIG. 23(a2), when the start operation is performed, the background display is performed in the
このように、サブ表示部61において第1演出示唆表示が行われた後にメイン表示部51において特定の演出表示(この例では第4演出表示)が行われる場合と、サブ表示部61において第2演出示唆表示が行われた後にメイン表示部51において同じく特定の演出表示(この例では第4演出表示)が行われる場合とがあり、第2演出示唆表示が行われる場合は、第1演出示唆表示が行われる場合よりも、特典の付与に関する有利度が高い。たとえば、図8(b)に示したように、本実施の形態においては、AT当選した場合には第1演出示唆表示よりも高い確率で、第2演出示唆表示が行われ易い。このため、互いに異なる演出示唆表示が行われた後に、同じ特定の演出表示が行われた場合、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示のいずれを経由した演出であるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, after the first effect suggesting display is performed on the
[AT中の演出]
図24~図28を参照しながら、AT中の演出について説明する。
[During AT]
Effect during AT will be described with reference to FIGS. 24 to 28. FIG.
(AT中第1状態中に第1演出なしの場合の一例)
図24は、AT中の第1状態において第1演出が実行されない場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図24(a)~(e1)は、AT第1状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。図24(a)~(e2)は、AT第1状態中において押し順ベルに当選した場合の例を示す。
(An example of the case where there is no first effect during the first state during AT)
FIG. 24 is a diagram for explaining an example of an effect when the first effect is not executed in the first state during AT. 24(a) to (e1) show an example of a case where a special reply is won and a life is awarded in the AT first state. FIGS. 24(a) to (e2) show an example of winning the pressing order bell in the AT first state.
図24に示すように、AT第1状態中においては、メイン表示部51の表示領域において、AT第1状態の残りゲーム数を示す残G数領域51aと、現在所有するライフの数を示すライフ数領域51bとが表示される。
As shown in FIG. 24, in the
図24(a)に示すように、メイン表示部51にはAT第1状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
As shown in FIG. 24(a), the
図24(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。なお、特別リプが当選しかつライフが付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、押し順ベルのうち、6択ベル6が当選した場合にもこのような逆押しナビが行われる。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単に押し順ベルが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
As shown in FIG. 24(b), when a start operation for starting the next game is performed, a navigation image ("3", "2", "1" in this example) prompting a reverse push is displayed as a navigation effect. ) is displayed on the
図24(c1),(d1)に示すように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合、第1停止操作が行われ、その後に第2停止操作が行われると、BAR図柄が導出される。なお、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに、演出態様は変化しない。
As shown in FIGS. 24(c1) and (d1), when a special reply is won and a life is given, the first stop operation is performed, and then the second stop operation is performed. derived. It should be noted that both the
図24(e1)に示すように、第3停止操作が行われると、右上がりにBAR図柄が揃ってBARリプが入賞する。さらに、メイン表示部51において、キャラクタがライフに対応するハートをキャッチする演出画像と、「ライフGET」の文字画像とが表示される。この一連の演出は、図11(a)に示した第1演出が行われない場合に対応する。
As shown in FIG. 24(e1), when the third stop operation is performed, the BAR symbols are aligned upward to the right, and the BAR reply wins. Further, in the
このように、特別リプ当選に対応する逆押しナビが行われる一方で、第1演出が行われないパターンがあり、このような場合には、第3停止操作が行われたときに突然にライフが付与されたことが遊技者に示唆される。これにより、意外性のある遊技を遊技者に提供することができる。 In this way, while the reverse push navigation corresponding to the special reply winning is performed, there is a pattern in which the first effect is not performed. is given to the player. As a result, it is possible to provide the player with an unexpected game.
一方、図24(c2),(d2)に示すように、押し順ベルが当選した場合、第1停止操作が行われ、その後に第2停止操作が行われると、ベル図柄が導出される。なお、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに、演出態様は変化しない。
On the other hand, as shown in FIGS. 24(c2) and (d2), when the pressing order bell is won, the first stop operation is performed, and then the second stop operation is performed to derive the bell pattern. It should be noted that both the
図24(e2)に示すように、第3停止操作が行われると、中段にベル図柄が揃って中段ベルが入賞する。なお、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに、演出態様は変化しない。
As shown in FIG. 24(e2), when the third stop operation is performed, the bell patterns are arranged in the middle row and the middle bell wins. It should be noted that both the
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合であっても、単に押し順ベルが当選した場合であっても、単に逆押しナビが行われるパターンがあるため、最後に第3停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。 In this way, even if the special reply is won and life is awarded, even if the push order bell is won, there is a pattern in which reverse push navigation is performed. The player can be made to pay attention to the performance when performing the stop operation.
(AT中第1状態中に第1煽り演出が行われた場合の一例)
図25は、AT中の第1状態において第1煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図25(a)~(e1)は、AT第1状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。図25(a)~(e2)は、AT第1状態中においてフェイクリプに当選した場合の例を示す。
(An example of the case where the first fan effect is performed during the first state during AT)
FIG. 25 is a diagram for explaining an example of an effect when the first fan effect is executed in the first state during AT. 25(a) to (e1) show an example of a case where a special reply is won and a life is awarded in the AT first state. FIGS. 25(a) to 25(e2) show an example of winning a fake riff in the AT first state.
図25(a)に示すように、メイン表示部51にはAT第1状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
As shown in FIG. 25(a), the
図25(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。なお、特別リプが当選しかつライフが付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、フェイクリプが当選した場合にもこのような逆押しナビが行われることがある。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
As shown in FIG. 25(b), when a start operation for starting the next game is performed, a navigation image ("3", "2", "1" in this example) prompting a reverse push is displayed as a navigation effect. ) is displayed on the
さらに、メイン表示部51においては、宝箱の画像が大きく表示される。図11(a)に示したように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合には、このような宝箱の画像が表示される第1煽り演出が行われる場合がある。また、フェイクリプが当選した場合にも、いわゆるガセの演出として、第1煽り演出に似たこのような宝箱の画像が表示される場合がある。このため、宝箱の画像が表示されたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
Furthermore, in the
その後、図25(c)に示すように、第1停止操作が行われると、右リール2Rの上段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51において宝箱が小さくなる画像が表示される。その後、図25(d)に示すように、第2停止操作が行われると、中リール2Cの中段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51において宝箱が少し開いた画像が表示される。このように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、右上がりにBAR図柄が揃うとともに、メイン表示部51における演出も同じであるため、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
After that, as shown in FIG. 25(c), when the first stop operation is performed, a BAR symbol appears on the upper stage of the
特別リプが当選しかつライフが付与されている場合には、図25(e1)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にBAR図柄が導出することで右上がりにBAR図柄が揃う。さらに、メイン表示部51において、宝箱の中からライフに対応するハートが現れる演出画像と、「ライフGET」の文字画像とが表示される。
When the special reply is won and a life is given, as shown in FIG. BAR pattern is aligned. Further, in the
一方、フェイクリプが当選した場合には、図25(e2)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にリプレイ図柄が導出し、右上がりにBAR図柄が揃わない。さらに、メイン表示部51において、宝箱の中が空っぽである旨を示す演出画像が表示される。この場合、ライフは付与されない。
On the other hand, when the fake rip is won, as shown in FIG. 25(e2), when the third stop operation is performed, the replay symbols are drawn to the lower stage of the
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、第3停止操作が行われるまでは、共通の演出が行われ、かつ共通のナビが行われるため、最後に第3停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。 In this way, even if the special reply is won and life is awarded, and even if the fake reply is won, a common effect is performed and a common effect is performed until the third stop operation is performed. Since the navigation is performed, it is possible to make the player pay attention to the effect when the third stop operation is finally performed.
(AT中第1状態中に第1確定演出が行われた場合の一例)
図26は、AT中の第1状態において第1確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図26は、AT第1状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。
(An example of the case where the first fixed effect is performed during the first state during AT)
FIG. 26 is a diagram for explaining an example of an effect when the first fixed effect is executed in the first state during AT. It should be noted that FIG. 26 shows an example in which a special reply is won and a life is awarded in the AT first state.
図26(a)に示すように、メイン表示部51にはAT第1状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
As shown in FIG. 26A, the
図26(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。
As shown in FIG. 26(b), when a start operation for starting the next game is performed, a navigation image ("3", "2", "1" in this example) prompting a reverse push is displayed as a navigation effect. ) is displayed on the
さらに、メイン表示部51においては、ライフに対応するハートの画像が大きく表示される。図11(a)に示したように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合に限り、このようなハートの画像が表示される第1確定演出が行われる場合がある。これにより、ライフが付与されることを遊技者に確定的に示唆することができる。
Furthermore, in the
その後、図26(c)に示すように、第1停止操作が行われると、右リール2Rの上段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51においてハートが小さくなる画像が表示される。その後、図26(d)に示すように、第2停止操作が行われると、中リール2Cの中段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51においてハートがさらに小さくなる画像が表示される。
After that, as shown in FIG. 26(c), when the first stop operation is performed, the BAR symbol appears on the upper stage of the
その後、図26(e)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にBAR図柄が導出することで右上がりにBAR図柄が揃う。さらに、メイン表示部51において、キャラクタがハートをキャッチする演出画像が表示される。
After that, as shown in FIG. 26(e), when the third stop operation is performed, the BAR symbols are drawn to the lower stage of the
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合には、ライフが付与されることが確定する演出が行われることがあるため、このような演出が行われた場合には、遊技者に喜びを享受することができる。 In this way, if the special reply is won and the life is granted, an effect that confirms that the life will be granted may be performed. can bring joy to others.
(AT中第2状態中に第2煽り演出が行われた場合の一例)
図27は、AT中の第2状態において第2煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図25(a)~(e1)は、AT第2状態中において特別リプに当選しかつ一撃勝利が付与された場合の例を示す。図25(a)~(e2)は、AT第1状態中においてフェイクリプに当選した場合の例を示す。
(An example of the case where the second fan effect is performed during the second state during AT)
FIG. 27 is a diagram for explaining an example of an effect when the second fan effect is executed in the second state during AT. FIG. 25(a) to (e1) show an example of winning the special reply in the AT second state and winning by one blow. FIGS. 25(a) to 25(e2) show an example of winning a fake riff in the AT first state.
図27(a)に示すように、メイン表示部51には、あるゲームにおいて行われたバトルで味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した旨の演出画像が表示される。また、メイン表示部51には、メイン表示部51には、現在所有するライフの数を示すライフ数領域51bと、敵キャラクタの体力(HP)を示すHP領域51cとが表示される。なお、この時点で所有するライフは、2個である。
As shown in FIG. 27A, the
バトルにおいては、敵キャラクタのHPを全て無くせば、味方キャラクタの勝利となる一方、敵キャラクタのHPが全て無くなる前に味方キャラクタが倒されてしまえば、味方キャラクタの敗北となる。また、バトルにおいては、内部抽選の結果に応じて味方キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタが攻撃したりする。たとえば、通常ベルなどの小役に当選したときには味方キャラクタが攻撃し、通常リプなどの再遊技役に当選したときには敵キャラクタが攻撃する。さらに、図11に示したように、特別リプに当選した場合に限り、一撃勝利となって敵キャラクタのHPが全て無くなり、味方キャラクタが勝利する。 In the battle, if all the HP of the enemy character is lost, the allied character wins. Also, in a battle, a friend character attacks or an enemy character attacks according to the result of an internal lottery. For example, when winning a small role such as normal bell, the ally character attacks, and when winning a replay role such as normal replay, the enemy character attacks. Furthermore, as shown in FIG. 11, only when the special reply is won, the enemy character's HP is completely lost, and the ally character wins.
図27(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ライフを1個消費することで、次のバトルが開始する。このとき、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。なお、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、フェイクリプが当選した場合にもこのような逆押しナビが行われることがある。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。さらに、メイン表示部51においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。味方キャラクタは、武器として剣を装備している。
As shown in FIG. 27(b), when a start operation for starting the next game is performed, one life is consumed to start the next battle. At this time, as a navigation effect, a navigation image (in this example, a number image of "3", "2", and "1") is displayed on the
その後、図27(c)に示すように、第1停止操作が行われると、右リール2Rの上段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51において剣を持った味方キャラクタが敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される。その後、図27(d)に示すように、第2停止操作が行われると、中リール2Cの中段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51においては、演出態様が継続する。
After that, as shown in FIG. 27(c), when the first stop operation is performed, a BAR pattern is drawn out on the upper stage of the
図11(b)に示したように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合には、このような味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される第2煽り演出が行われる場合がある。また、フェイクリプが当選した場合にも、いわゆるガセの演出として、第2煽り演出に似たこのような味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される場合がある。このため、味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示されたとしても、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。 As shown in FIG. 11(b), when a special reply is won and a one-shot victory is given, an image is displayed to the effect that such a friendly character is fighting an enemy character with a sword. There is a case where a second fanning production is performed. In addition, even when the fake riff is won, an image similar to the second fanning effect of fighting an enemy character with a sword may be displayed as a so-called fake effect. For this reason, even if an image is displayed to the effect that a friendly character is fighting an enemy character with a sword, is it a case where the special reply is won and a one-shot victory is given, or is it simply a case where the fake reply is won? The player cannot recognize whether or not it is.
特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合には、図27(e1)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にBAR図柄が導出することで右上がりにBAR図柄が揃う。また、メイン表示部51において、味方キャラクタが剣を振りかざして敵キャラクタを攻撃する演出画像と、「WIN」の文字画像とが表示される。さらに、HP領域51cにおいては、敵キャラクタのHPが全て無くなっている。
When the special reply is won and the one-shot victory is awarded, as shown in FIG. The BAR pattern is aligned on the top. Also, in the
その後、味方キャラクタがバトルで勝利したため、第2状態から第1状態へと状態が再び移行し、当該第1状態において再びライフを貯めることになる。 After that, since the ally character won the battle, the state shifts from the second state to the first state again, and lives are accumulated again in the first state.
一方、フェイクリプが当選した場合には、図27(e2)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にリプレイ図柄が導出し、右上がりにBAR図柄が揃わない。さらに、メイン表示部51において、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける演出画像が表示される。この場合、敵キャラクタは倒れないため、第2状態における次のゲームに移行する。そして、ライフが無くなるまで、第2状態におけるゲームが継続する。
On the other hand, when the fake rip is won, as shown in FIG. 27(e2), when the third stop operation is performed, the replay symbols are drawn to the lower stage of the
このように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、第3停止操作が行われるまでは、共通の演出が行われ、かつ共通のナビが行われるため、最後に第3停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。 In this way, even if the special reply is won and a one-shot victory is given, or even if the fake reply is won, a common effect is performed until the third stop operation is performed, and Since common navigation is performed, it is possible to draw the player's attention to the effect when the third stop operation is finally performed.
(AT中第2状態中に第2確定演出が行われた場合の一例)
図28は、AT中の第2状態において第2確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図28は、AT第2状態中において特別リプに当選しかつ一撃勝利が付与された場合の例を示す。
(An example of the case where the second fixed effect is performed during the second state during AT)
FIG. 28 is a diagram for explaining an example of an effect when the second fixed effect is executed in the second state during AT. Note that FIG. 28 shows an example in which a special reply is won in the AT second state and a one-shot victory is awarded.
図28(a)に示すように、メイン表示部51には、あるゲームにおいて行われたバトルで味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した旨の演出画像が表示される。また、メイン表示部51には、メイン表示部51には、現在所有するライフの数を示すライフ数領域51bと、敵キャラクタの体力(HP)を示すHP領域51cとが表示される。なお、この時点で所有するライフは、2個である。
As shown in FIG. 28(a), the
図28(b)に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ライフを1個消費することで、次のバトルが開始する。このとき、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像(この例では「3」,「2」,「1」の数字画像)がメイン表示部51に表示される。さらに、メイン表示部51においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。味方キャラクタは、武器として星形ロッドを装備している。
As shown in FIG. 28(b), when a start operation for starting the next game is performed, one life is consumed to start the next battle. At this time, as a navigation effect, a navigation image (in this example, a number image of "3", "2", and "1") is displayed on the
その後、図28(c)に示すように、第1停止操作が行われると、右リール2Rの上段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51において星形ロッドを持った味方キャラクタが敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される。図11(b)に示したように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合に限り、このような星形ロッドを持った味方キャラクタの画像が表示される第2確定演出が行われる場合がある。これにより、一撃勝利が付与されることを遊技者に確定的に示唆することができる。
After that, as shown in FIG. 28(c), when the first stop operation is performed, the BAR pattern is drawn out on the upper stage of the
その後、図28(d)に示すように、第2停止操作が行われると、中リール2Cの中段にBAR図柄が導出し、メイン表示部51においては、演出態様が継続する。
After that, as shown in FIG. 28(d), when the second stop operation is performed, the BAR symbol is drawn to the middle stage of the
その後、図28(e)に示すように、第3停止操作が行われると、左リール2Lの下段にBAR図柄が導出することで右上がりにBAR図柄が揃う。さらに、メイン表示部51において、味方キャラクタが星形ロッドを用いた必殺技で敵キャラクタに攻撃する演出画像と、「WIN」の文字画像とが表示される。さらに、HP領域51cにおいては、敵キャラクタのHPが全て無くなっている。
After that, as shown in FIG. 28(e), when the third stop operation is performed, the BAR symbols are drawn to the lower stage of the
その後、味方キャラクタがバトルで勝利したため、第2状態から第1状態へと状態が再び移行し、当該第1状態において再びライフを貯めることになる。 After that, since the ally character won the battle, the state shifts from the second state to the first state again, and lives are accumulated again in the first state.
このように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合には、一撃勝利が付与されることが確定する演出が行われることがあるため、このような演出が行われた場合には、遊技者に喜びを享受することができる。 In this way, if the special reply is won and the one-shot victory is granted, an effect that confirms that the one-shot win will be granted may be performed. , the player can enjoy pleasure.
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
画像を表示する第1表示領域(たとえば、メイン表示部51)と、
画像を表示する第2表示領域(たとえば、サブ表示部61)とを備え、
前記第1表示領域(たとえば、メイン表示部51)において行われる演出表示には、演出の結果として特典(たとえば、AT)が付与されるか否かを報知する特定演出表示(たとえば、ジャンケン開始表示)と、当該特定演出表示が行われることを示唆する特定示唆表示(たとえば、ジャンケン発展表示)とが含まれ、
前記第2表示領域(たとえば、サブ表示部61)において行われる演出表示には、第1表示(たとえば、熱表示)と、第2表示(たとえば、カットイン表示)とが含まれ、
前記第1表示および前記第2表示のそれぞれは、前記第1表示領域(たとえば、メイン表示部51)において前記特定示唆表示(たとえば、ジャンケン発展表示)が行われるときに行われることがあり(たとえば、図18(e),(g)に示すように、熱表示およびカットイン表示のそれぞれは、ジャンケン発展表示が実行されるときに行われることがある)、
前記第2表示領域(たとえば、サブ表示部61)において、前記第1表示(たとえば、熱表示)および前記第2表示(たとえば、カットイン表示)のいずれかが行われたときには前記第1表示および前記第2表示のいずれも行われないときよりも前記特典に関する期待度が高く(たとえば、熱表示およびカットイン表示のいずれかが実行されたときには実行されないときよりもAT当選期待度が高い)、かつ、前記第2表示が行われたときには前記第1表示が行われたときよりも前記特典に関する期待度が高く(たとえば、カットイン表示が実行されたときには熱表示が実行されなかったときよりもAT当選期待度が高い)、
前記第2表示領域(たとえば、サブ表示部61)においては、前記第1表示領域(たとえば、メイン表示部51)において前記特定示唆表示(たとえば、ジャンケン発展表示)が行われる前に、前記第1表示および前記第2表示のいずれかが行われることを示唆する事前示唆表示(ルーレット表示)が行われる(たとえば、図18(c)に示すように、メイン表示部51においてジャンケン発展表示が行われる前に熱表示およびカットイン表示のいずれかが行われることを示すルーレット表示が行われる)。
(1-1) A gaming machine (for example, a
a first display area (for example, main display section 51) for displaying an image;
A second display area (for example, a sub display unit 61) that displays an image,
The effect display performed in the first display area (for example, the main display section 51) includes a specific effect display (for example, rock-paper-scissors start display) that informs whether or not a privilege (for example, AT) is given as a result of the effect. ) and a specific suggestive display (for example, rock-paper-scissors development display) that suggests that the specific effect display will be performed,
The effect display performed in the second display area (for example, the sub-display section 61) includes a first display (for example, heat display) and a second display (for example, cut-in display),
Each of the first display and the second display may be performed (for example, , as shown in FIGS. 18(e) and (g), each of the heat display and the cut-in display may be performed when the rock-paper-scissors development display is performed),
When either the first display (for example, heat display) or the second display (for example, cut-in display) is performed in the second display area (for example, sub display section 61), the first display and the second display (for example, cut-in display) are performed. The degree of expectation regarding the privilege is higher than when neither of the second displays is performed (for example, when either the heat display or the cut-in display is performed, the AT winning expectation is higher than when neither is performed), In addition, when the second display is performed, the degree of expectation regarding the privilege is higher than when the first display is performed (for example, when the cut-in display is performed, it is higher than when the heat display is not performed). Expectations for winning AT are high),
In the second display area (for example, sub-display section 61), before the specific suggestive display (for example, rock-paper-scissors development display) is performed in the first display area (for example, main display section 51), the first A pre-suggestion display (roulette display) that suggests that either the display or the second display is performed is performed (for example, as shown in FIG. A roulette display is performed indicating that either a heat display or a cut-in display will be performed before).
具体的には、図18(e),(f)に示すように、メイン表示部51に表示される演出表示には、ATが付与されるか否かを報知する特定演出表示としてのジャンケン開始表示と、ジャンケン開始表示が行われることを示唆するジャンケン発展表示が含まれる。また、図10(d)に示すように、サブ表示部61に表示される演出表示には、熱表示とカットイン表示とが含まれる。図18(e),(g)に示すように、熱表示およびカットイン表示のそれぞれは、ジャンケン発展表示が実行されるときに行われることがある。図10に示すように、ルーレットが作動し熱表示およびカットイン表示のいずれかが実行されたときには実行されないときよりもAT当選期待度が高く、カットイン表示が実行されたときには熱表示が実行されなかったときよりもAT当選期待度が高くなっている。そして、図18(d)に示すように、メイン表示部51においてジャンケン発展表示が行われる前に熱表示およびカットイン表示のいずれかが行われることを示すルーレット表示が行われる)。これにより、発展を示唆するジャンケン発展表示が実行されるときにおいて、熱表示またはカットイン表示がサブ表示部61に表示されるため興趣の向上を図ることができる。また、ルーレット表示が行われることにより熱表示またはカットイン表示がされることに期待を持たせることができる。このようにすれば、発展を示唆するときの演出について興趣を向上することができる。
Specifically, as shown in FIGS. 18(e) and 18(f), the effect display displayed on the
(1-2) 上記(1-1)の遊技機において、
前記特定演出表示は、前記第1表示領域および前記第2表示領域において行われ(たとえば、ジャンケン開始表示は、メイン表示部51およびサブ表示部61において行われ)、前記特定演出表示が行われているときには前記第1表示および前記第2表示のいずれも行われない(たとえば、メイン表示部51においてジャンケン開始表示とともにキャラクタが表示され、サブ表示部61において味方キャラVS敵キャラが表示されているときには、熱表示もカットイン表示も表示されない)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The specific effect display is performed in the first display area and the second display area (for example, rock-paper-scissors start display is performed in the
具体的には、図18(f)に示すように、ジャンケン開始表示は、メイン表示部51およびサブ表示部61において行われ、メイン表示部51においてジャンケン開始表示とともにキャラクタが表示され、サブ表示部61において味方キャラVS敵キャラが表示されているときには、熱表示もカットイン表示も表示されない。これにより、ジャンケン開始表示が実行されるときの演出に注目させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 18( f ), the rock-paper-scissors start display is performed on the
(1-3) 上記(1-2)の遊技機において、
前記特定演出表示が行われる前の複数ゲームの期間中は、前記第2表示領域において前記第1表示および前記第2表示が常に行われる(例えば、図18(b)~(e)に示すように、ジャンケン開始表示が行われる前の複数のゲーム期間中は、サブ表示部61において熱表示およびカットイン表示が常に行われる)。
(1-3) In the gaming machine of (1-2) above,
During the period of multiple games before the specific effect display is performed, the first display and the second display are always performed in the second display area (for example, as shown in FIGS. 18B to 18E). Furthermore, the heat display and the cut-in display are always performed on the
具体的には、図18(b)~(e)に示すように、ゾーン演出中の期間は、サブ表示部61において「熱」、「カットイン」、「星」の選択肢が常に表示されている。これにより、常に表示されている選択肢のいずれかが表示される可能性があることを特定演出表示が行われる前の複数のゲーム期間中に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。
Specifically, as shown in FIGS. 18(b) to 18(e), the
(1-4) 上記(1-1)~(1-3)の遊技機において、
前記第1表示(たとえば、熱表示)は、前記特典に関する期待度を示唆する表示であり(たとえば、熱表示は、AT当選期待度が高いことを示す表示である)、
前記第2表示(たとえば、カットイン表示)は、後に実行される演出の内容を示す表示である(たとえば、カットイン表示は、後にカットインが実行されることを示す表示である)。
(1-4) In the game machines (1-1) to (1-3) above,
the first display (for example, heat display) is a display suggesting the degree of expectation regarding the privilege (for example, heat display is a display indicating that AT winning expectation is high);
The second display (for example, cut-in display) is a display showing the content of the effect that will be executed later (for example, the cut-in display is a display that shows that a cut-in will be executed later).
具体的には、図10(c)に示すように、AT当選の場合には、AT非当選の場合よりルーレットが作動しやすい。ルーレットが作動したときには、「熱」の表示が出やすいため、熱表示はAT当選の期待度が高いことを示す表示であると言える。また、図18(g),(h)に示すように、カットイン表示でルーレットが停止した場合には、次のゲームでフルーツ柄の背景画像がカットインする表示されるため、カットイン表示は、後に実行される演出の内容を示す表示であると言える。 Specifically, as shown in FIG. 10(c), when AT wins, roulette is easier to operate than when AT does not win. When the roulette wheel is activated, the display of "heat" is likely to appear, so it can be said that the heat display is a display indicating that the expectation of winning the AT is high. Further, as shown in FIGS. 18(g) and (h), when the roulette is stopped with the cut-in display, the background image of the fruit pattern is cut-in in the next game. , can be said to be a display indicating the content of the effect to be executed later.
(1-5) 上記(1-1)~(1-4)の遊技機において、
前記第1表示領域において前記特定演出表示が行われることが示唆されないとき(図20(e1)に示すように、メイン表示部51においては「?」の文字が表示され、ジャンケン表示が行われることが示唆されていないとき)に、前記第2表示領域において前記第1表示および前記第2表示とは異なる第3表示(たとえば、熱表示およびカットイン表示とは異なる星表示)が行われることがあり、
前記第3表示が行われたときには、前記第3表示が行われないときよりも前記特典に関する期待度が高い(たとえば、図10(b)に示すように、ジャンケン非発展ゲームルーレット抽選テーブルに示すように、AT当選している場合には、AT非当選の場合よりもルーレットが作動有に決定されやすく、ジャンケン非発展ゲームでルーレットが作動したときには星表示が行われるため、星表示が行われたときはAT当選期待度が高い)。
(1-5) In the gaming machines (1-1) to (1-4) above,
When it is not suggested that the specific effect display will be performed in the first display area (as shown in FIG. is not suggested), a third display different from the first display and the second display (for example, a star display different from the heat display and the cut-in display) may be performed in the second display area. can be,
When the third display is performed, the degree of expectation regarding the privilege is higher than when the third display is not performed (for example, as shown in FIG. Thus, when the AT is won, the roulette is more likely to be determined to be active than when the AT is not won, and when the roulette is activated in the rock-paper-scissors non-developed game, the stars are displayed, so the stars are displayed. At that time, the expectation of AT winning is high).
具体的には、図10(b)に示すように、ジャンケン非発展ゲームルーレット抽選テーブルに示すように、AT当選している場合には、AT非当選の場合よりもルーレットが作動有に決定されやすく、ジャンケン非発展ゲームでルーレットが作動したときにはサブ表示部61に星表示が行われるため、星表示が行われたときはAT当選期待度が高い。これにより、ジャンケン発展ゲームおよびジャンケン非発展ゲームの双方において、サブ表示部61においてAT当選期待度を示唆するようにしたため、遊技者を複数のタイミングにおいてメイン表示部51およびサブ表示部61に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
Specifically, as shown in FIG. 10(b), as shown in the rock-paper-scissors non-developed game roulette lottery table, when the AT is won, the roulette is determined to be active more than when the AT is not won. Since the stars are displayed on the
(1-6) 上記(1-1)~(1-5)の遊技機において、
前記特定演出表示が行われる前の複数ゲームの期間中は、特殊背景に切り替わり(たとえば、図18(b)~(e)に示すように、ジャンケン表示が行われる前の複数ゲームの期間中は、特殊背景としてのゾーン背景に切り替わり)、
前記特殊背景に切り替わってから前記特定演出表示が行われるまでの期間は、予め定められた複数の期間からいずれかの期間が選択される(たとえば、図10(a)に示すように、ゾーン背景に切り替わってからジャンケン表示に発展するまでのゲーム数は、10ゲーム、11ゲーム、12ゲームの期間からいずれかの期間が選択される)。
(1-6) In the gaming machines (1-1) to (1-5) above,
During the multiple games before the specific effect display is performed, the background is switched to a special background (for example, as shown in FIGS. 18B to 18E, during the multiple games before the rock-paper-scissors display is performed , switches to a zone background as a special background),
For the period from switching to the special background to performing the specific effect display, one period is selected from a plurality of predetermined periods (for example, as shown in FIG. 10(a), the zone background Any period of 10 games, 11 games, or 12 games is selected as the number of games from switching to the Janken display.
具体的には、図18(b)~(e)に示すように、ジャンケン表示が行われる前の複数ゲームの期間中は、特殊背景としてのゾーン背景に切り替わり、図10(a)に示すように、ゾーン背景に切り替わってからジャンケン表示に発展するまでのゲーム数は、10ゲーム、11ゲーム、12ゲームの期間からいずれかの期間が選択される。これにより、ジャンケン表示に発展するまでのゲーム数を複数持つため、どのタイミングで発展するかに注目させることができる。特に、図10(a)のジャンケン発展ゲーム数とAT当選期待度の関係からゲーム数が大きい程AT当選期待度が高いため、発展ゲームが長く続くことに対して期待感を持たせることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 18(b) to 18(e), during the period of multiple games before the rock-paper-scissors display is performed, the background is switched to a zone background as a special background, and as shown in FIG. 10(a) Second, the number of games from switching to the zone background to developing to the rock-paper-scissors display is selected from 10 games, 11 games, and 12 games. As a result, since there are a plurality of games until the game progresses to the rock-paper-scissors display, attention can be paid to when the game progresses. In particular, according to the relationship between the number of rock-paper-scissors development games and the AT winning expectation level shown in FIG. 10A, the greater the number of games, the higher the AT winning expectation level. .
(1-7) 上記(1-5)または(1-6)の遊技機において、
前記複数ゲームの期間中には、前記特定示唆表示が行われる可能性がある第1ゲーム数目のゲーム(たとえば、ジャンケン発展表示が行われる可能性のある10ゲーム、11ゲーム)と前記特定示唆表示が行われる可能性のない第2ゲーム数目のゲーム(たとえば、ジャンケン発展表示が行われる可能性のない1~9ゲーム)とがあり、
前記第1ゲーム数目のゲームの方が前記第2ゲーム数目のゲームよりも前記第3表示が行われる割合が高い(たとえば、図10(b)に示すように、10ゲーム、11ゲームの方が1~9ゲームよりルーレットが作動し、星表示が行われる割合が高い)。
(1-7) In the gaming machine of (1-5) or (1-6) above,
During the period of the plurality of games, the first game number for which the specific indication may be displayed (for example, the 10th or 11th game for which the rock-paper-scissors development display may be performed) and the specific indication. There is a second game number game in which there is no possibility that
The ratio of the third display being performed is higher in the game of the first game number than in the game of the second game number (for example, as shown in FIG. Roulette is activated and stars are displayed more frequently than
具体的には、図10(b)に示すように、ジャンケン発展表示が行われる可能性のある10ゲーム、11ゲームの方が、ジャンケン発展表示が行われる可能性のない1~9ゲームよりもルーレットが作動し、星表示が行われる割合が高い。これにより、発展可能性のあるゲームにおいてサブ表示部61を用いた演出の頻度を向上させることができるため、興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 10(b), the 10th game and 11th game in which the rock-paper-scissors development display may be performed are higher than the 1st to 9th games in which the rock-paper-scissors development display may not be performed. Roulette is activated and the rate of star display is high. As a result, it is possible to increase the frequency of effects using the
(1-8) 上記(1-5)または(1-7)の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)をさらに備え、
前記第1表示領域において前記特定示唆表示が行われるタイミング(たとえば、メイン表示部51においてジャンケン発展表示が行われるタイミング)、並びに、前記第1表示、前記第2表示および前記第3表示のいずれかが前記第2表示領域において行われるタイミング(たとえば、熱表示、カットイン表示および星表示のいずれかがサブ表示部61において行われるタイミング)は、いずれも前記複数の可変表示部における最後の変動表示が停止するタイミングに関連したタイミングである(たとえば、メイン表示部51においてジャンケン発展表示が行われるタイミング、並びに、熱表示、カットイン表示および星表示のいずれかがサブ表示部61において行われるタイミングは、いずれも第3停止操作に関連したタイミングである)。
(1-8) In the gaming machine of (1-5) or (1-7) above,
further comprising a plurality of variable display units (for example,
timing at which the specific suggestive display is performed in the first display area (for example, timing at which the rock-paper-scissors development display is performed in the main display section 51), and any one of the first display, the second display, and the third display is performed in the second display area (for example, the timing when any one of heat display, cut-in display, and star display is performed in the sub-display section 61) is the timing of the last variable display in the plurality of variable display sections. (For example, the timing at which the rock-paper-scissors development display is performed in the
具体的には、図18(d),(e),(g)、図20(d1),(e1)に示すように、メイン表示部51においてジャンケン発展表示が行われるタイミング、並びに、熱表示、カットイン表示および星表示のいずれかがサブ表示部61において行われるタイミングは、いずれも第3停止操作に関連したタイミングとしてのストップスイッチ8Rの押下時および離し時である。これにより、最終停止に関連したタイミングでメイン表示部51およびサブ表示部61の結果が表示されるため、最終停止における興趣が向上する。
Specifically, as shown in FIGS. 18(d), (e), (g), and (d1), (e1) in FIG. , the cut-in display and the star display on the
(1-9) 上記(1-8)の遊技機において、
前記第1表示領域において前記特定示唆表示が行われるタイミングの方が、前記第2表示領域において前記第1表示、前記第2表示および前記第3表示のいずれかが表示されるタイミングよりも早い(たとえば、メイン表示部51においてジャンケン発展表示が行われるタイミングの方が、サブ表示部61において熱表示、カットイン表示および星表示のいずれかが表示されるタイミングよりも早い)。
(1-9) In the gaming machine of (1-8) above,
The timing at which the specific suggestive display is performed in the first display area is earlier than the timing at which any one of the first display, the second display, and the third display is displayed in the second display area ( For example, the timing at which the rock-paper-scissors development display is performed on the
具体的には、図18(d)、図20(d1)に示すように、メイン表示部51においてジャンケン発展表示が行われるタイミングは、第3停止操作に関連したストップスイッチ8Rの押下時のタイミングである。それに対し、図18(e),(g)、図20(e1)に示すように、サブ表示部61において熱表示、カットイン表示および星表示のいずれかが表示されるタイミングは、第3停止操作に関連したストップスイッチ8Rの離し時のタイミングである。つまり、メイン表示部51においてジャンケン発展表示が行われるタイミングの方が、サブ表示部61において熱表示、カットイン表示および星表示のいずれかが表示されるタイミングよりも早い。これにより、メイン表示部51を確認した後にサブ表示部61を確認する演出とすることで、両方の表示部を好適に見せることができ、好適な表示とすることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 18(d) and 20(d1), the timing at which the rock-paper-scissors development display is performed on the
(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
画像を表示する第1表示領域(たとえば、メイン表示部51)と、
画像を表示する第2表示領域(たとえば、サブ表示部61)とを備え、
前記第1表示領域で行われる演出表示を示唆する演出示唆表示が前記第2表示領域で行われ(たとえば、図14(b)および図16(b)に示すサブ表示部61の表示態様)、
前記演出示唆表示が行われた後、当該演出示唆表示によって示唆された前記演出表示が前記第1表示領域で行われ(たとえば、図14(c)および図16(c)に示すメイン表示部51の表示態様)、
前記演出表示が行われた後、複数の選択肢を提示することによって次遊技における演出の展開を示唆する展開示唆表示が前記第2表示領域で行われ(例えば、図14(f)および図16(f1)に示すサブ表示部61の表示態様)、
前記展開示唆表示が行われた後、前記次遊技が開始されたときに、前記複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が前記第2表示領域で行われ(例えば、図15(g)および図17(g)に示すサブ表示部61の表示態様)、
前記選択表示において選択された選択肢に対応する対応表示が前記第1表示領域で行われる(例えば、図15(h)および図17(h)に示すメイン表示部51の表示態様)。
(2-1) A gaming machine (for example, a
a first display area (for example, main display section 51) for displaying an image;
A second display area (for example, a sub display unit 61) that displays an image,
an effect suggestion display suggesting the effect display to be performed in the first display area is performed in the second display area (for example, the display mode of the
After the effect suggestive display is performed, the effect display suggested by the effect suggestive display is performed in the first display area (for example,
After the effect display is performed, a development suggestion display that suggests the development of the effect in the next game by presenting a plurality of options is performed in the second display area (for example, FIG. 14 (f) and FIG. 16 ( display mode of the
After the development suggestion display is performed, when the next game is started, a selection display for selecting one of the plurality of options is performed in the second display area (for example, FIG. 15). (g) and the display mode of the
A corresponding display corresponding to the option selected in the selection display is performed in the first display area (for example, the display mode of the
具体的には、図14および図16に示すように、サブ表示部61において行われる演出示唆表示によって示唆された演出表示がメイン表示部51において行われ、サブ表示部61において複数の選択肢を提示することによって次遊技における演出の展開を示唆する展開示唆表示が行われるとともに、次遊技が開始されたときに複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が行われ、その後、メイン表示部51において当該選択表示において選択された選択肢に対応する対応表示が行われる。これにより、サブ表示部61において次遊技における演出の展開を示唆することで遊技者の期待感を持続させることができるとともに、選択表示によって選択された選択肢を認識しながら次遊技において遊技者に遊技させることができる。このように、メイン表示部51において実行される演出とサブ表示部61において実行される演出との間で連動を図ることで遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 14 and 16, the effect display suggested by the effect suggestive display performed on the
(2-2) 上記(2-1)の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)と、
前記複数の可変表示部を変動表示させて遊技を開始させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)と、
前記複数の可変表示部それぞれの変動表示を停止させて表示結果を導出させるために操作される複数の導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)とをさらに備え、
前記開始操作手段が操作されたときに、前記第1表示領域においては背景画像を表示する背景表示が継続する一方で、前記第2表示領域においては前記演出示唆表示が行われ(たとえば、図14(b)および図16(b)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)、
前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第1変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第1導出操作手段が操作されたときに、前記第1表示領域においては前記背景表示が前記演出表示に切り替わる一方で、前記第2表示領域においては前記演出示唆表示が継続する(たとえば、図14(c)および図16(c)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
a plurality of variable display units (for example,
a start operation means (for example, a start switch 7) operated to variably display the plurality of variable display portions and start a game;
a plurality of derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to stop the variable display of each of the plurality of variable display units and derive a display result;
When the start operation means is operated, the background display for displaying the background image continues in the first display area, while the effect suggestion display is performed in the second display area (for example, FIG. 14 (b) and the display mode of the
When the first derivation operation means among the plurality of derivation operation means is operated to stop the first variation display among the variable displays of the plurality of variable display portions, in the first display area While the background display is switched to the effect display, the effect suggestion display continues in the second display area (for example, the
具体的には、図14および図16に示すように、スタート操作が行われたときに、メイン表示部51においては背景表示が継続する一方で、サブ表示部61においては演出示唆表示が行われ、その後、第1停止操作が行われたときに、メイン表示部51においては背景表示が演出表示に切り替わる一方で、サブ表示部61においては演出示唆表示が継続する。これにより、スタート操作が行われたときにはサブ表示部61に対して遊技者の注目を集める一方で、第1停止操作が行われたときにはメイン表示部51に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 14 and 16, when the start operation is performed, the
(2-3) 上記(2-2)の遊技機において、
前記第1表示領域の近傍に配置された可動部(たとえば、シャッター52)をさらに備え、
前記第1導出操作手段が操作されたときに、前記可動部が動作する(たとえば、図16(c)に示すように、第1停止操作が行われたときにシャッター52が動作する)。
(2-3) In the gaming machine of (2-2) above,
Further comprising a movable portion (for example, a shutter 52) arranged near the first display area,
When the first withdrawal operation means is operated, the movable portion operates (for example, as shown in FIG. 16(c), the
具体的には、図14および図16に示すように、第1停止操作が行われたときに、メイン表示部51においては背景表示が演出表示に切り替わるとともに、さらにメイン表示部51の近傍に配置されたシャッター52が動作する。これにより、第1停止操作が行われたときにメイン表示部51に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 14 and 16 , when the first stop operation is performed, the background display on the
(2-4) 上記(2-2)の遊技機において、
前記第1変動表示が停止した後、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第2変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第2導出操作手段が操作されたときに、前記第1表示領域および第2表示領域それぞれの表示が継続し(たとえば、図14(d)および図16(d)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)、
前記第2変動表示が停止した後、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第3変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第3導出操作手段が操作されたときに、前記第1表示領域においては前記演出表示に続く結果表示が行われる一方で、前記第2表示領域においては前記展開示唆表示が行われる(たとえば、図14(e),(f)および図16(e),(f1)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)。
(2-4) In the gaming machine of (2-2) above,
After the first variable display is stopped, the second derivation operation means among the plurality of derivation operation means is operated to stop the second variable display among the variable displays of the plurality of variable display portions. When the first display area and the second display area continue to be displayed (for example, the display modes of the
After the second variable display is stopped, the third derivation operation means among the plurality of derivation operation means is operated to stop the third variable display among the variable displays of the plurality of variable display portions. Sometimes, the result display following the effect display is performed in the first display area, while the development suggestion display is performed in the second display area (for example, FIGS. 14(e), (f) and 16(e) and (f1) of the
具体的には、図14および図16に示すように、第2停止操作が行われたときに、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに表示態様が継続し、第3停止操作が行われたときにメイン表示部51において結果表示が行われる一方で、第3停止離しが行われたときにサブ表示部61において展開示唆表示が行われる。これにより、第3停止操作やその後の第3停止離しが行われることで、メイン表示部51およびサブ表示部61ともに表示態様が変化するため、第3停止操作やその後の第3停止離しが行われたときの演出に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 14 and 16, when the second stop operation is performed, the display modes of both the
(2-5) 上記(2-4)の遊技機において、
前記第3導出操作手段は、押下することで操作されるものであり、
前記第3導出操作手段が押下されたときに、前記第1表示領域においては前記結果表示が行われる一方で、前記第2表示領域においては前記演出示唆表示が継続し(たとえば、図14(e)および図16(e)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)、
前記第3導出操作手段が押下された後に離されたときに、前記第1表示領域においては前記結果表示が継続する一方で、前記第2表示領域においては前記演出示唆表示が前記展開示唆表示に切り替わる(たとえば、図14(f)および図16(f1)に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)。
(2-5) In the gaming machine of (2-4) above,
The third derivation operation means is operated by pressing,
When the third derivation operation means is pressed, the result display is performed in the first display area, while the effect suggestion display continues in the second display area (for example, FIG. 14(e) ) and the display mode of the
When the third derivation operation means is pressed and then released, the result display continues in the first display area, while the effect suggestive display changes to the expansion suggestive display in the second display area. 14(f) and 16(f1).
具体的には、図14および図16に示すように、第3停止操作が行われたときにメイン表示部51において結果表示が行われる一方で、第3停止離しが行われたときにサブ表示部61において展開示唆表示が行われる。これにより、第3停止操作時にはメイン表示部51に対して遊技者の注目を集める一方で、第3停止離し時にはサブ表示部61に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 14 and 16, the result is displayed on the
(2-6) 上記(2-5)の遊技機において、
前記第3導出操作手段が押下されたときに、前記可動部が動作する(たとえば、図16(e)に示すように、第3停止操作が行われたときにシャッター52が動作する)。
(2-6) In the gaming machine of (2-5) above,
When the third lead-out operation means is pressed, the movable portion operates (for example, the
具体的には、図14および図16に示すように、第3停止操作が行われたときに、メイン表示部51においては結果表示が行われるとともに、さらにメイン表示部51の近傍に配置されたシャッター52が動作する。これにより、第3停止操作が行われたときにメイン表示部51に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 14 and 16, when the third stop operation is performed, the result is displayed on the
(2-7) 上記(2-1)~(2-6)の遊技機において、
前記第1表示領域で前記演出表示が行われた後に前記展開示唆表示が前記第2表示領域で行われる展開示唆有パターン(たとえば、図21(a2),(b2),(c2)に示すパターン)と、前記第1表示領域で前記演出表示が行われた後に前記展開示唆表示が前記第2表示領域で行われることなく前記演出示唆表示が継続する展開示唆無パターンとがあり(たとえば、図21(a1),(b1),(c1)に示すパターン)、
前記展開示唆有パターンは、前記展開示唆無パターンよりも、特典の付与に関する有利度が高い(たとえば、展開示唆表示が行われたときには、展開示唆表示が行われなかったときよりも、AT抽選で当選している確率が高い)。
(2-7) In the game machines (2-1) to (2-6) above,
Patterns with suggestive development (for example, patterns shown in FIGS. 21(a2), (b2), and (c2)) in which the suggestive display is performed in the second display area after the effect display is performed in the first display area ), and a non-expansion-suggestion pattern in which after the effect display is performed in the first display area, the development-suggestion display is not performed in the second display area and the effect-suggestion display continues (for example, FIG. 21 (a1), (b1), (c1) patterns),
The pattern with the development suggestion has a higher degree of advantage in granting benefits than the pattern without the development suggestion (for example, when the development suggestion display is performed, the AT lottery likely to win).
具体的には、サブ表示部61において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部61において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、AT抽選で当選している確率が高いパターンである。これにより、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, there is a non-suggested development pattern in which the corresponding display is performed in the
(2-8) 上記(2-7)の遊技機において、
前記展開示唆有パターンのときに、前記次遊技において前記第1表示領域で前記対応表示が行われる場合と、前記展開示唆無パターンのときに、前記次遊技において前記第1表示領域で前記対応表示が行われる場合とがあり(たとえば、図21に示すメイン表示部51およびサブ表示部61の表示態様)、
前記展開示唆有パターンのときは、前記展開示唆無パターンのときよりも、特典の付与に関する有利度が高い(たとえば、展開示唆表示が行われたときには、展開示唆表示が行われなかったときよりも、AT抽選で当選している確率が高い)。
(2-8) In the gaming machine of (2-7) above,
In the case of the pattern with development suggestion, the corresponding display is performed in the first display area in the next game, and in the case of the pattern without development suggestion, the corresponding display is performed in the first display area in the next game. may be performed (for example, the display mode of the
In the case of the pattern with the development suggestion, the degree of advantage in giving benefits is higher than in the pattern without the suggestion of development (for example, when the display of the suggestion of development is performed, it is more advantageous than when the display of the suggestion of development is not performed). , the probability of winning in the AT lottery is high).
具体的には、サブ表示部61において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部61において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部51において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、AT抽選で当選している確率が高い。これにより、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, there is a non-suggested development pattern in which the corresponding display is performed in the
(2-9) 上記(2-1)~(2-8)の遊技機において、
前記第2表示領域で前記演出示唆表示のうちの特定の演出示唆表示が行われた後に前記第1表示領域で前記演出表示のうちの第1演出表示が行われる場合(たとえば、図22(a),(b1)に示すパターン)と、前記第2表示領域で前記特定の演出示唆表示が行われた後に前記第1表示領域で前記演出表示のうちの第2演出表示が行われる場合(たとえば、図22(a),(b2)に示すパターン)とで、特典の付与に関する有利度が異なる(たとえば、第2演出表示が行われたときには、第1演出表示が行われたときよりも、AT抽選で当選している確率が高い)。
(2-9) In the game machines (2-1) to (2-8) above,
A case where the first effect display among the effect displays is performed in the first display region after a specific effect suggestion display out of the effect suggestion displays is performed in the second display region (for example, FIG. 22(a) ), pattern shown in (b1)), and when the second effect display among the effect displays is performed in the first display area after the specific effect suggestion display is performed in the second display area (for example, , patterns shown in FIGS. 22( a ) and ( b 2 )), the degree of advantage with respect to awarding of benefits is different (for example, when the second effect display is performed, compared to when the first effect display is performed, The probability of winning in the AT lottery is high).
具体的には、サブ表示部61において特定の演出示唆表示(この例では第4演出示唆表示)が行われた後にメイン表示部51において第1演出表示が行われる場合と、サブ表示部61において同じく特定の演出示唆表示(この例では第4演出示唆表示)が行われた後にメイン表示部51において第2演出表示が行われる場合とがあり、第2演出表示が行われる場合は、第1演出表示が行われる場合よりも、AT抽選で当選している確率が高い。これにより、一の演出示唆表示が行われた後に、第1演出表示および第2演出表示のいずれが行われるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, a case where the first effect display is performed on the
(2-10) 上記(2-1)~(2-9)の遊技機において、
前記第2表示領域で前記演出示唆表示のうちの第1演出示唆表示が行われた後に前記第1表示領域で前記演出表示のうちの特定の演出表示が行われる場合(たとえば、図23(a1),(b1)に示すパターン)と、前記第2表示領域で前記演出示唆表示のうちの第2演出示唆表示が行われた後に前記第1表示領域で前記特定の演出表示が行われる場合(たとえば、図23(a2),(b2)に示すパターン)とで、特典の付与に関する有利度が異なる(たとえば、第2演出示唆表示が行われたときには、第1演出示唆表示が行われたときよりも、AT抽選で当選している確率が高い)。
(2-10) In the game machines (2-1) to (2-9) above,
A case where a specific effect display among the effect displays is performed in the first display area after a first effect suggestive display out of the effect suggestive displays is performed in the second display area (for example, FIG. 23 (a1 ), pattern shown in (b1)), and when the specific effect display is performed in the first display area after the second effect suggestive display among the effect suggestive displays is performed in the second display area ( For example, the patterns shown in FIGS. 23(a2) and (b2)) differ in the degree of advantage with respect to granting of benefits (for example, when the second effect suggestion display is performed, when the first effect suggestion display is performed The probability of winning the AT lottery is higher than that).
具体的には、サブ表示部61において第1演出示唆表示が行われた後にメイン表示部51において特定の演出表示(この例では第4演出表示)が行われる場合と、サブ表示部61において第2演出示唆表示が行われた後にメイン表示部51において同じく特定の演出表示(この例では第4演出表示)が行われる場合とがあり、第2演出示唆表示が行われる場合は、第1演出示唆表示が行われる場合よりも、AT抽選で当選する確率が高い。これにより、互いに異なる演出示唆表示が行われた後に、同じ特定の演出表示が行われた場合、第1演出示唆表示および第2演出示唆表示のいずれを経由した演出であるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Specifically, a specific effect display (in this example, a fourth effect display) is performed on the
なお、上述した(2-1)~(2-10)に記載の技術は、いわゆるパチンコ遊技機に適用してもよい。たとえば、パチンコ遊技機においては、大当り、大当りの発生確率が通常よりも向上する確率変動状態、および図柄が回転してから停止するまでの時間が短縮されたり短時間で抽選が行われたり、あるいは普通電動役物(電動チューリップなど)の開放による始動口への入賞のサポート(いわゆる電チューサポート)が行われたりする時間短縮状態など、遊技者にとって有利な状態に制御することを特典として例示することができる。また、これらの状態に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与される遊技球の期待値が高い状態に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。さらに、パチンコ遊技機の場合、図柄を変動表示させるための保留を消化したときに実行される1回または複数回の変動表示において上述した演出表示を行ってもよく、この場合、消化した保留よりも後に消化される予定の保留に対する先読み予告によって、特典である大当りなどを示唆する場合に、上述した演出表示を行ってもよい。 Note that the techniques described in (2-1) to (2-10) above may be applied to a so-called pachinko game machine. For example, in a pachinko game machine, a jackpot, a probability fluctuation state in which the probability of occurrence of a jackpot is higher than usual, and the time from rotation to stop of symbols is shortened or lottery is performed in a short time, or As a benefit, control to a state that is advantageous to the player, such as a time-saving state in which a prize-winning support (so-called electric chew support) is performed at the starting gate by opening a normal electric accessory (electric tulip, etc.) be able to. Moreover, it can be said that the higher the probability of winning in these states, the higher the advantage of the privilege. Alternatively, it can be said that the higher the expected value of the game ball to be awarded is, the higher the advantage of the privilege is. Furthermore, in the case of a pachinko game machine, the above-described effect display may be performed in one or a plurality of times of variable display executed when the hold for the variable display of the symbols is completed. In the case of suggesting a big hit as a privilege by a pre-reading notice of a hold scheduled to be consumed later, the above-described effect display may be performed.
(3-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1状態(たとえば、図3に示す第1状態)および第2状態(図3に示す第2状態)を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)を備え、
前記第1状態において、前記第2状態で消費することが可能な権利(たとえば、ライフ)を特定表示結果が導出されたことに基づき付与可能であり(たとえば、第1状態においてBARリプが入賞したときにはライフが付与される)、
前記第2状態において、前記特定表示結果が導出されたことに基づき当該第2状態から前記第1状態へと状態が再び制御され(たとえば、第2状態においてBARリプが入賞したときには第1状態へと状態が再び制御される)、
前記第1状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第1演出(たとえば、図25に示す第1煽り演出,図26に示す第1確定演出)が実行され、
前記第2状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第2演出(たとえば、図27に示す第2煽り演出、図28に示す第2確定演出)が実行される。
(3-1) Equipped with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
In a slot machine (e.g., slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and a prize can be awarded according to the display result,
State control means (for example, by the main control unit 41) for controlling to one of a plurality of types of states including a first state (for example, the first state shown in FIG. 3) and a second state (for example, the second state shown in FIG. 3) state control),
In the first state, a right (for example, life) that can be consumed in the second state can be granted based on the derivation of a specific display result (for example, a BAR reply won in the first state life is sometimes granted),
In the second state, the state is controlled again from the second state to the first state based on the derivation of the specific display result (for example, when the BAR reply wins in the second state, the state is changed to the first state). and state are controlled again),
In the first state, a first effect suggesting derivation of the specific display result (for example, a first stirring effect shown in FIG. 25 and a first confirmation effect shown in FIG. 26) is executed,
In the second state, a second effect suggesting the derivation of the specific display result (for example, the second stirring effect shown in FIG. 27, the second confirmation effect shown in FIG. 28) is executed.
具体的には、図3、および図25~図28に示すように、AT中の第1状態においてライフを獲得し、獲得したライフを消費することで、AT第2状態において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを行うことができ、当該敵キャラクタに勝利すると再び第1状態に移行することができる。また、第1状態においては、右上がりにBAR図柄が揃ってBARリプに入賞したときにライフが付与され、第2状態においては、右上がりにBAR図柄が揃ってBARリプに入賞したときに味方キャラクタがバトルで勝利する。さらに、第1状態においては、第1煽り演出または第1確定演出が実行されることでBARリプに入賞することが示唆され、第2状態においては、第2煽り演出または第2確定演出が実行されることでBARリプに入賞することが示唆される。このように、第1状態および第2状態のいずれにおいても、遊技者にとってはBARリプに入賞することが重要であり、BARリプに入賞するか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。さらに、第1状態および第2状態のそれぞれに対応するように、BARリプの入賞を示唆する演出が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、遊技性に富んだ遊技を提供することで遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 3 and FIGS. 25 to 28, a life is acquired in the first state during AT, and by consuming the acquired life, a friendly character and an enemy character are displayed in the AT second state. When the enemy character is defeated, the state can be shifted to the first state again. In addition, in the first state, life is granted when the BAR pattern is aligned to the right and wins the BAR description, and in the second state, when the BAR pattern is aligned to the right and wins the BAR description, A character wins a battle. Furthermore, in the first state, it is suggested that the BAR reply is won by executing the first fanning effect or the first fixed effect, and in the second state, the second fanning effect or the second fixed effect is executed. By doing so, it is suggested that you will win the BAR Lip. Thus, in both the first state and the second state, it is important for the player to win the BAR reply, and it is possible to attract the player's attention to whether or not the BAR reply wins. can. Furthermore, since an effect suggesting winning of the BAR description is performed so as to correspond to each of the first state and the second state, the interest in the game can be improved. As a result, by providing a game rich in playability, the interest in the game can be improved.
(3-2) 上記(3-1)のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、操作順、操作タイミング)を報知する操作態様報知(たとえば、ナビ)を行う報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを行う処理)とをさらに備え、
前記特定表示結果が導出される特定遊技(たとえば、特別リプの当選ゲーム)においては、前記操作態様報知が行われ、
前記第1演出が実行される前記特定遊技と、前記第2演出が実行される前記特定遊技とで、前記操作態様報知によって報知される前記操作態様が共通する(たとえば、図25~図28に示すように、第1状態において第1煽り演出や第1確定演出が実行されるゲームと、第2状態において第2煽り演出や第2確定演出が実行されるゲームとで、ともに逆押しのナビが行われる)。
(3-2) In the slot machine of (3-1) above,
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive display results;
an informing means (for example, a process of performing navigation by the
In a specific game from which the specific display result is derived (for example, a special reply winning game), the operation mode notification is performed,
The specific game in which the first effect is executed and the specific game in which the second effect is executed have the same operation mode notified by the operation mode notification (for example, in FIGS. 25 to 28 As shown, in both the game in which the first stimulus effect and the first confirmed effect are executed in the first state and the game in which the second stimulus effect and the second confirmed effect are executed in the second state, the reverse push navigation is performed. is done).
具体的には、図25~図28に示すように、第1状態において第1煽り演出や第1確定演出が実行されるゲームと、第2状態において第2煽り演出や第2確定演出が実行されるゲームとで、ともに逆押しのナビが行われる。これにより、第1状態および第2状態のそれぞれに対応するように行われる、BARリプの入賞を示唆する煽り演出や確定演出に対して、遊技者の注目をより集め易くすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 25 to 28, a game in which a first stimulating effect and a first confirmed effect are executed in the first state, and a second stimulating effect and a second confirmed effect are executed in the second state. Reverse push navigation is performed with the game that is played. As a result, it is possible to more easily attract the player's attention to the fanning performance or the confirmation performance suggesting the winning of the BAR descriptor, which is performed corresponding to each of the first state and the second state.
(3-3) 上記(3-2)のスロットマシンにおいて、
前記第1状態における前記特定遊技においては、前記第1演出が実行されるパターン(たとえば、図25に示す第1煽り演出や図26に第1確定演出が行われるパターン)と、前記第1演出が実行されないパターン(たとえば、図24に示す第1演出が行われないパターン)とがあり、
前記第2状態における前記特定遊技においては、前記第2演出が実行されるパターン(たとえば、図27に示す第2煽り演出や図28に第2確定演出が行われるパターン)がある一方で、前記第1演出が実行されないパターンはない(たとえば、図11参照)。
(3-3) In the slot machine of (3-2) above,
In the specific game in the first state, a pattern in which the first effect is executed (for example, a pattern in which the first fan effect shown in FIG. 25 and a pattern in which the first fixed effect is performed in FIG. 26) and the first effect is not executed (for example, a pattern in which the first effect shown in FIG. 24 is not performed),
In the specific game in the second state, while there is a pattern in which the second effect is executed (for example, a pattern in which a second fan effect shown in FIG. 27 and a pattern in which a second fixed effect is performed in FIG. 28), the There is no pattern in which the first effect is not executed (for example, see FIG. 11).
具体的には、第1状態においてはライフが付与されるときであっても第1演出が実行されない場合がある一方で、第2状態においては一撃勝利が付与されるときに必ず第2演出が実行される。これにより、第1状態においては第1演出が実行されることなくライフが付与されることがあるため、意外性のある遊技を提供することができ、第2状態においてはナビ以外の第2演出に対して遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, in the first state, the first effect may not be executed even when life is awarded, while in the second state, the second effect is always performed when the one-shot victory is awarded. executed. As a result, in the first state, the life may be given without executing the first performance, so that a game with unexpectedness can be provided, and in the second state, the second performance other than the navigation is provided. can attract the player's attention.
(3-4) 上記(3-1)~(3-3)のスロットマシンにおいて、
遊技を開始させるために操作される開始操作手段を備え、
前記第1演出には、前記開始操作手段が操作されたときに実行される演出であって、前記特定表示結果が導出されるときにのみ実行される第1確定演出と、前記特定表示結果が導出されるか否かにかかわらず実行される第1煽り演出とが含まれ(たとえば、図25に示す第1煽り演出や図26に第1確定演出,図11(a)参照)、
前記第2演出には、前記開始操作手段が操作されたときに実行される演出であって、前記特定表示結果が導出されるときにのみ実行される第2確定演出と、前記特定表示結果が導出されるか否かにかかわらず実行される第2煽り演出とが含まれる(たとえば、図27に示す第2煽り演出や図28に第2確定演出,図11(b)参照)。
(3-4) In the slot machines (3-1) to (3-3) above,
Equipped with a start operation means operated to start a game,
The first effect includes a first confirmation effect that is executed when the start operation means is operated and that is executed only when the specific display result is derived, and the specific display result. (For example, the first stirring effect shown in FIG. 25 and the first fixed effect shown in FIG. 26, see FIG. 11 (a)), which is executed regardless of whether it is derived or not.
The second effect includes a second confirmation effect that is executed when the start operation means is operated and that is executed only when the specific display result is derived, and the specific display result. It includes a second fan effect that is executed regardless of whether it is derived (for example, the second fan effect shown in FIG. 27 and the second fixed effect shown in FIG. 28, see FIG. 11(b)).
具体的には、第1状態においては、スタート操作時にBARリプが入賞することが確定する第1確定演出およびBARリプが入賞しない第1煽り演出のいずれかが実行され、第2状態においては、スタート操作時にBARリプが入賞することが確定する第2確定演出およびBARリプが入賞しない第2煽り演出のいずれかが実行される。このように、第1状態および第2状態のそれぞれにおいて、バラエティに富んだ演出を遊技者に提供することができる。 Specifically, in the first state, either a first confirmation effect in which it is determined that the BAR reply will win a prize at the time of the start operation or a first fanning effect in which the BAR reply does not win a prize is executed, and in the second state, At the time of the start operation, either a second fixed performance in which winning of the BAR descriptor is determined or a second fanning performance in which the BAR descriptor does not win is executed. Thus, in each of the first state and the second state, it is possible to provide the player with a wide variety of effects.
(3-5) 上記(3-1)~(3-4)のスロットマシンにおいて、
前記第1状態において前記権利が付与されるための条件には、前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件(たとえば、特別リプ当選)が含まれ、
前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件は、他の条件よりも、前記第1状態において前記権利が付与される確率が高く(たとえば、図7(b),(c)参照)、
前記第2状態から前記第1状態へと状態が再び制御されるための条件には、前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件(たとえば、特別リプ当選)が含まれ、
前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件は、他の条件よりも、前記第2状態から前記第1状態へと状態が再び制御される確率が高い(たとえば、図7(d)参照)。
(3-5) In the slot machines (3-1) to (3-4) above,
The conditions for granting the right in the first state include conditions that are established based on the derivation of the specific display result (for example, special reply winning),
conditions that are satisfied based on the derivation of the specific display result have a higher probability that the right is granted in the first state than other conditions (see, for example, FIGS. 7B and 7C);
The conditions for the state to be controlled again from the second state to the first state include conditions (for example, special reply winning) that are established based on the derivation of the specific display result,
Conditions that are satisfied based on the derivation of the specific display result have a higher probability that the state will be controlled from the second state to the first state again than other conditions (see, for example, FIG. 7(d)).
具体的には、図7(b),(c)に示すように、AT第1状態中に行われるライフ抽選においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りのライフの付与期待値が高くなっている。また、図7(d)に示すように、AT第2状態中に行われる一撃勝利抽選においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、1G当りの一撃勝利の確率が高くなっている。これにより、第1状態および第2状態のいずれにおいても、特別リプ当選が特典の付与契機のメインとなる条件となっているため、BARリプに入賞するか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 7(b) and 7(c), in the life lottery performed in the
(3-6) 上記(3-1)~(3-5)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記第1演出は、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示が停止するごとに変化することで、前記権利の付与を示唆する演出であり(たとえば、図25および図26に示すように、第1演出は第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ごとに変化する)、
前記第2演出は、前記第1演出よりも、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示が停止するごとに変化することが少ない演出である(たとえば、図27および図28に示すように、第2演出は第1停止操作および第3停止操作ごとに変化する一方で、第2停止操作では変化しない)。
(3-6) In the slot machines (3-1) to (3-5) above,
A plurality of the variable display units are provided,
The first effect is a effect that suggests granting of the right by changing each time the variable display of each of the plurality of variable display units stops (for example, as shown in FIGS. 25 and 26, the first 1 production changes for each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation),
The second effect is a effect that changes less each time the variable display of each of the plurality of variable display units stops than the first effect (for example, as shown in FIGS. 2 effect changes for each of the first stop operation and the third stop operation, but does not change for the second stop operation).
具体的には、図25~図28に示すように、AT第1状態において実行される第1演出は、停止操作ごとに毎回変化するため、停止操作ごとの演出の変化を遊技者にたのしませることができる。一方、AT第2状態において実行される第2演出は、停止操作ごとに毎回変化せずに、第2停止操作については演出が変化しない。これにより、第3停止操作が行われることで最終的に演出の結果が示唆されるまでの煽りを少なくすることにより、最終的な演出の結果に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 25 to 28, since the first effect executed in the AT first state changes each time the stop operation is performed, the player is encouraged to change the effect for each stop operation. I can let you do it. On the other hand, the second effect executed in the AT second state does not change for each stop operation, and the effect does not change for the second stop operation. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the final result of the performance by reducing the impetus until the result of the performance is finally suggested by performing the third stop operation. .
(3-7) 上記(3-1)~(3-6)のスロットマシンにおいて、
前記第1状態には、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が第1値(たとえば、純増約1枚/G)となる第1区間と、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が前記第1値よりも高い第2値(たとえば、純増約5枚/G)となる第2区間とが含まれ、
前記第1区間および前記第2区間のいずれにおいても、前記権利が付与可能である(たとえば、図7に示すように、第1区間および第2区間のいずれにおいてもライフ抽選で当選可能である)。
(3-7) In the above slot machines (3-1) to (3-6),
The first state includes a first section in which the expected value of the net increase in the gaming value in one game is a first value (for example, about 1 card/G), and the net increase in the gaming value in one game. and a second section in which the expected value is a second value higher than the first value (for example, a net increase of about 5 sheets/G),
The right can be granted in both the first section and the second section (for example, as shown in FIG. 7, the life lottery can be won in both the first section and the second section). .
具体的には、AT第1状態においては、1ゲーム当たりのメダルの純増枚数が互いに異なる区間として第1区間と第2区間とが設けられており、第1区間および第2区間のいずれにおいてもライフ抽選で当選可能であり、ライフが付与される場合がある。これにより、第1区間および第2区間のいずれにおいてもBARリプ入賞することでライフが付与されることに対して遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, in the AT first state, a first section and a second section are provided as sections in which the number of net increase in medals per game differs from each other. It is possible to win a life lottery, and a life may be granted. As a result, it is possible to draw the player's attention to the fact that life is awarded by winning the BAR reply in both the first section and the second section.
(3-8) 上記(3-7)のスロットマシンにおいて、
前記第1区間は、前記第2区間よりも、1ゲームにおける前記権利の付与の期待値が高い(図7に示すように、AT第1状態においては、1G当りのメダルの純増枚数が低い方の第1区間は、1G当りのメダルの純増枚数が高い方の第2区間よりも、ライフ抽選で当選し易い)。
(3-8) In the slot machine of (3-7) above,
In the first section, the expected value of granting the right in one game is higher than in the second section (as shown in FIG. 7, in the AT first state, the number of net additions of medals per 1 G is lower). The first section of is easier to win in the life lottery than the second section, which has a higher net increase in the number of medals per G).
具体的には、AT第1状態においては、1G当りのメダルの純増枚数が低い方の第1区間は、1G当りのメダルの純増枚数が高い方の第2区間よりも、ライフ抽選で当選し易い。これにより、第1区間における遊技では、ライフが付与されることに対して遊技者の注目をより集めることができる。
Specifically, in AT
(3-9) 上記(3-7)のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、操作順、操作タイミング)を報知する操作態様報知(たとえば、ナビ)を行う報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを行う処理)とをさらに備え、
前記特定表示結果が導出される特定遊技においては、前記操作態様報知が行われ(たとえば、特別リプが当選したゲームではBARリプが入賞するための逆押しナビが行われる)、
前記第1区間は、前記第2区間よりも、前記操作態様報知が行われた場合に前記特定表示結果が導出される確率が高い(たとえば、第1区間は、第2区間よりも、何らかのナビが行われた場合にBARリプに入賞する確率が高い)。
(3-9) In the slot machine of (3-7) above,
derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive display results;
an informing means (for example, a process of performing navigation by the
In the specific game from which the specific display result is derived, the operation mode notification is performed (for example, in a game in which the special reply is won, reverse push navigation is performed for winning the BAR reply),
In the first section, the probability that the specific display result is derived when the operation mode notification is performed is higher than in the second section (for example, the first section is more likely than the second section to be some kind of navigation system). is done, there is a high probability of winning a BAR reply).
具体的には、第1区間は、第2区間よりもベルナビが行われる頻度が少ない一方、第1区間は、第2区間よりも、1G当りのライフの付与期待値が高くなっていることにより、特別リプに対してBARリプを入賞させるための逆押しナビが行われる頻度が多いため、何らかのナビが行われたときに、当該ナビが特別リプに対するBARリプを入賞させるためのナビである確率は、第1区間が第2区間よりも高い。このように、第1区間と第2区間とで、ナビ発生時においてBARリプが入賞する割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, in the first section, Bell Navi occurs less frequently than in the second section. , Since there is a high frequency of reverse push navigation to win a BAR reply for a special reply, when some navigation is performed, the probability that the navigation is for winning a BAR reply for a special reply is higher in the first interval than in the second interval. In this way, the interest in the game can be improved by differentiating the ratio of winning the BAR reply when the navigation occurs between the first section and the second section.
(4-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、操作順、操作タイミング)を報知する操作態様報知(たとえば、ナビ)を行う報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを行う処理)と、
前記操作態様報知が行われる第1状態(たとえば、図3に示す第1区間)および第2状態(たとえば、図3に示す第2区間)を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、遊技用価値(たとえば、メダル)の付与を伴う特定付与表示結果(たとえば、中段ベル)の導出を許容する特定決定結果(たとえば、6択ベル当選)が含まれ、
前記第1状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイント(たとえば、ナビポイント)と、第1値(たとえば、50pt)とに基づき、演算(たとえば、加算)が行われ(たとえば、図13のS26の処理)、
前記第2状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイント(たとえば、ナビポイント)と、前記第1値とは異なる第2値(たとえば、10pt)とに基づき、演算(たとえば、加算)が行われ(たとえば、図13のS26の処理)、
前記演算の結果が所定結果となったとき(たとえば、図13のS28でNO、ナビポイント<100)には前記特定決定結果に対応する操作態様報知が行われる(たとえば、図13のS32の処理)一方で、前記演算の結果が当該所定結果とならなかったとき(たとえば、図13のS28でYES、ナビポイント≧100)には前記特定決定結果に対応する操作態様報知が行われない(たとえば、図13のS30の処理)。
(4-1) Equipped with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified,
In a slot machine (e.g., slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variably displayed, and a prize can be awarded according to the display result,
Pre-determination means for determining display results that allow derivation (for example, processing for executing an internal lottery by the main control unit 41);
derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive display results;
an informing means (for example, a process of performing navigation by the
State control for controlling to any one of a plurality of types of states including a first state (for example, the first section shown in FIG. 3) and a second state (for example, the second section shown in FIG. 3) in which the operation mode notification is performed Means (for example, a process for controlling the state by the main control unit 41),
The determination result of the pre-determining means includes a specific determination result (e.g., 6-choice bell win) that allows derivation of a specific award display result (e.g., middle bell) accompanying the awarding of game values (e.g., medals). included,
In the game in the first state, when the decision result of the pre-decision means becomes the specific decision result, a notification point (for example, navigation point) at the start of the game and a first value (for example, 50pt) Based on and, an operation (for example, addition) is performed (for example, the process of S26 in FIG. 13),
In the game in the second state, when the determination result of the pre-determining means becomes the specific determination result, a notification point (for example, navigation point) at the start of the game and a second value different from the first value A calculation (eg, addition) is performed (eg, the process of S26 in FIG. 13) based on the binary value (eg, 10pt),
When the result of the calculation becomes a predetermined result (for example, NO in S28 of FIG. 13, navigation point <100), an operation mode notification corresponding to the specific determination result is performed (for example, the processing of S32 in FIG. 13). ) On the other hand, when the result of the calculation does not become the predetermined result (for example, YES in S28 of FIG. 13, navigation point≧100), the operation mode notification corresponding to the specific determination result is not performed (for example, , the process of S30 in FIG. 13).
具体的には、6択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント(前回ゲームから引き継いでいるナビポイント)に対して、第1状態においては50ptが加算され、第1状態においては10ptが加算される。そして、その加算結果が100未満である場合にはナビが行われる一方で、100以上である場合にはナビが行われない。このように、状態ごとに異なる加算ポイントを加算することで、ナビの発生頻度を異ならせることができるため、純増数を考慮した設計通りに遊技が進行し易くすることができる。 Specifically, in the game in which the 6-choice bell is won, 50 points are added in the first state to the navigation points at the start of the game (navigation points inherited from the previous game), and in the first state, 10pt is added. When the addition result is less than 100, navigation is performed, while when it is 100 or more, navigation is not performed. In this way, by adding different addition points for each state, it is possible to vary the occurrence frequency of navigation, so that it is possible to facilitate the progress of the game as designed in consideration of the net increase.
また、仮にナビを実行するか否かを抽選によって決めるような場合には、ATに制御されたときに初めて6択ベルに当選したゲームでもナビが行われない場合があり得るが、本実施の形態のように、加算ポイントの加算によってナビを実行するか否かを決めるような場合には、加算ポイントを100pt未満に設定しておくことで、ATに制御されたときに初めて6択ベルに当選したゲームでは、必ずナビが行われるようにすることもできる。よって、ATに制御されたにも関わらず、長期間に亘ってナビが実行されないといった不都合を解消することができ、遊技者に不満を感じさせなくすることができる。 In addition, if it is decided by lottery whether or not to perform navigation, navigation may not be performed even in a game in which the 6-choice bell is won for the first time when controlled by the AT, but in this embodiment. As in the form, when deciding whether to execute navigation by adding additional points, by setting the additional points to less than 100pt, the 6-choice bell will appear for the first time when controlled by AT. It is also possible to ensure that navigation is always performed in the winning game. Therefore, it is possible to eliminate the inconvenience that the navigation is not executed for a long period of time despite being controlled by the AT, thereby preventing the player from feeling dissatisfied.
(4-2) 上記(4-1)のスロットマシンにおいて、
前記第1状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイントに前記第1値を加算する演算が行われ(たとえば、図13のS26の処理)、
前記第2状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイントに前記第2値を加算する演算が行われ(たとえば、図13のS26の処理)、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが特定値未満であるとき(たとえば、図13のS28でNO、ナビポイント<100)には前記特定決定結果に対応する前記操作態様報知が行われる(たとえば、図13のS32の処理)一方で、前記演算の結果に対応する報知ポイントが当該特定値以上であるとき(たとえば、図13のS28でYES、ナビポイント≧100)には前記操作態様報知が行われない(たとえば、図13のS30の処理)。
(4-2) In the slot machine of (4-1) above,
In the game in the first state, when the determination result of the pre-determining means becomes the specific determination result, an operation is performed to add the first value to the notification points at the start of the game (for example, FIG. 13 S26 process),
In the game in the second state, when the determination result of the pre-determining means becomes the specific determination result, an operation is performed to add the second value to the notification point at the start of the game (for example, FIG. 13 S26 process),
When the notification point corresponding to the result of the calculation is less than a specific value (for example, NO in S28 of FIG. 13, navigation point <100), the operation mode notification corresponding to the specific determination result is performed (for example, Processing of S32 in FIG. 13) On the other hand, when the notification point corresponding to the result of the calculation is equal to or greater than the specific value (for example, YES in S28 in FIG. 13, navigation point≧100), the operation mode notification is performed. (for example, processing of S30 in FIG. 13).
具体的には、6択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント(前回ゲームから引き継いでいるナビポイント)に対して、第1状態においては50ptが加算され、第1状態においては10ptが加算される。そして、その加算結果が100未満である場合にはナビが行われる一方で、100以上である場合にはナビが行われない。このように、状態ごとに異なる加算ポイントを加算することで、ナビの発生頻度を異ならせることができるため、純増数を考慮した設計通りに遊技が進行し易くすることができる。 Specifically, in the game in which the 6-choice bell is won, 50 points are added in the first state to the navigation points at the start of the game (navigation points inherited from the previous game), and in the first state, 10pt is added. When the addition result is less than 100, navigation is performed, while when it is 100 or more, navigation is not performed. In this way, by adding different addition points for each state, it is possible to vary the occurrence frequency of navigation, so that it is possible to facilitate the progress of the game as designed in consideration of the net increase.
(4-3) 上記(4-2)のスロットマシンにおいて、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが前記特定値未満であるとき(たとえば、図13のS28でNO、ナビポイント<100)に、前記特定決定結果に対応する決定結果番号が取得され、取得された当該決定結果番号に基づく指示番号が前記操作態様報知において用いられるために所定の記憶領域に格納される(たとえば、図13のS32の処理)。
(4-3) In the slot machine of (4-2) above,
When the notification point corresponding to the result of the calculation is less than the specific value (for example, NO in S28 of FIG. 13, navigation point <100), the decision result number corresponding to the specific decision result is acquired and acquired. The instruction number based on the determination result number is stored in a predetermined storage area for use in the operation mode notification (for example, the process of S32 in FIG. 13).
具体的には、6択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント(前回ゲームから引き継いでいるナビポイント)に対して、所定の加算ポイントが加算された結果が100pt未満である場合には、6択ベルに対応する役番号が取得されるとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号(ナビを行うための情報)が特定され、当該指示番号が所定の記憶領域に格納される。これにより、役番号に基づいて指示番号が決定されるため、ナビによって報知される操作態様の確実性を担保することができる。 Specifically, in a game in which the 6-choice bell is won, the result of adding a predetermined additional point to the navigation points at the start of the game (navigation points inherited from the previous game) is less than 100 points. , the combination number corresponding to the six-choice bell is acquired, and the instruction number (information for performing navigation) corresponding to the operation mode notified by the navigation based on the combination number is specified, and the instruction number is Stored in a predetermined storage area. As a result, since the command number is determined based on the win number, it is possible to ensure the certainty of the operation mode notified by the navigation.
(4-4) 上記(4-2)のスロットマシンにおいて、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが前記特定値以上となったときに、当該報知ポイントから当該特定値(たとえば、100pt)を減算する演算が行われる(たとえば、図13のS30の処理)一方で、前記指示番号は前記所定の記憶領域に格納されない。
(4-4) In the slot machine of (4-2) above,
When the notification point corresponding to the result of the calculation becomes equal to or greater than the specific value, a calculation is performed to subtract the specific value (for example, 100pt) from the notification point (for example, the process of S30 in FIG. 13). Therefore, the instruction number is not stored in the predetermined storage area.
具体的には、6択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント(前回ゲームから引き継いでいるナビポイント)に対して、所定の加算ポイントが加算された結果が100pt以上である場合には、100ptが減算されるとともに、ナビが行われない。これにより、次ゲーム以降のナビ処理のために、ナビポイントを整理することができ、ナビ処理の効率を上げることができる。 Specifically, in a game in which the 6-choice bell is won, the result of adding a predetermined additional point to the navigation point at the start of the game (navigation point inherited from the previous game) is 100pt or more. , 100pt is subtracted and navigation is not performed. As a result, the navigation points can be organized for the navigation processing of the next game and thereafter, and the efficiency of the navigation processing can be improved.
(4-5) 上記(4-1)~(4-4)のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果には、遊技用価値の付与を伴う付与表示結果(たとえば、小役当選)として前記特定付与表示結果とは異なる所定付与表示結果(たとえば、右下がりベルの図柄組合せ)の導出を許容する所定決定結果(たとえば、3択ベル当選)が含まれ、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも有利度の低い決定結果であり(たとえば、主役に対応する役の払出枚数が6択ベル当選よりも少ない)、
前記第1状態において前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったときには前記操作態様報知が行われない一方で、前記第2状態において前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったときには前記操作態様報知が必ず行われる(たとえば、図13のS34,S36の処理)。
(4-5) In the above slot machines (4-1) to (4-4),
In the determination result of the pre-determining means, a predetermined award display result different from the specific award display result (for example, a combination of symbols of a bell falling to the right) is given as an award display result accompanied by the award of a game value (for example, winning a small winning combination). ) that allows the derivation of
The predetermined decision result is a decision result with a lower degree of advantage than the specific decision result (for example, the number of payouts for the role corresponding to the main character is less than that of winning a 6-choice bell);
When the decision result of the pre-determination means is the predetermined decision result in the first state, the operation mode notification is not performed, while in the second state the decision result of the pre-determination means is the predetermined decision. When a result is obtained, the operation mode notification is always performed (for example, the processes of S34 and S36 in FIG. 13).
具体的には、6択ベル当選時における主役である中段ベルよりもメダルの払出枚数の少ない右下がりベルを主役とする3択ベル当選時においては、第2区間であることを条件としてナビが行われる。これにより、第2区間においては、第1区間では行われない3択ベル当選時にナビが行われるため、第2区間を第1区間よりもメダルの純増枚数を上げることができる。 Specifically, when winning the 3-choice bell, which is the leading bell that pays out fewer medals than the middle bell, which is the main character when the 6-choice bell is won, the navigation will be activated on the condition that it is the second section. done. As a result, in the second section, navigation is performed when the three-choice bell is won, which is not performed in the first section, so that the number of net increase in medals in the second section can be increased more than in the first section.
(4-6) 上記(4-1)~(4-5)のスロットマシンにおいて、
遊技の状態が前回の遊技の状態と異なると判定されたときに、報知ポイントを初期化する処理が行われる(たとえば、図13のS16)。
(4-6) In the slot machines (4-1) to (4-5) above,
When it is determined that the game state is different from the previous game state, a process of initializing the notification points is performed (for example, S16 in FIG. 13).
具体的には、現在の状態が前回の状態と異なっている場合には、ナビポイントが初期化されて0になる。これにより、前回の出玉状態におけるナビポイントが引き継がれることがないため、出玉状態が切り替わったときに、6択ベルが当選することでナビが発生しないという不都合を極力生じさせないようにすることができる。 Specifically, if the current state is different from the previous state, the navigation point is initialized to 0. As a result, the navigation points in the previous state of putting out balls are not taken over, so that the inconvenience that navigation does not occur due to the winning of the 6-choice bell when the state of putting out balls is changed is minimized. can be done.
(4-7) 上記(4-1)~(4-6)のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知を実行可能な報知状態の終了条件が成立する(たとえば、有利G数が上限の1500ゲームに達する)よりも前に成立する特定条件が成立したとき(たとえば、ED移行G数が1400Gに達したとき)に、当該終了条件が成立するまで特定状態(たとえば、エンディング状態)に制御され、
前記特定状態は、前記第2状態よりも、1ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が低い(たとえば、エンディング状態では加算ナビストックが他のAT状態よりも高い70ptに設定されていることで、ベルナビの実行頻度が他のAT状態よりも低くなっている)。
(4-7) In the slot machines (4-1) to (4-6) above,
When a specific condition is satisfied (for example, the number of ED transition Gs reaches 1400G), controlled to a specific state (for example, ending state) until the termination condition is satisfied,
In the specific state, the expected value of the net increase in gaming value in one game is lower than in the second state (for example, in the ending state, the additional navigation stock is set to 70 points, which is higher than in other AT states. , and the execution frequency of Bernavi is lower than in other AT states).
具体的には、加算ナビポイントは、第1状態中の第2区間と第2状態とが同じで最も小さく、その次に第1状態中の第1区間が小さく、エンディング状態が最も大きくなっているため、ベルナビの実行頻度としては、第1状態中の第2区間と第2状態とが同じで最も高く、その次に第1状態中の第1区間が高く、エンディング状態が最も低くなっている。これにより、有利G数が上限の1500ゲームに達することで有利区間が終了することが確定しているエンディング状態においては、メダルの純増枚数を他のAT状態よりも減らすことができ、エンディング状態を過度に有利にすることがない。 Specifically, the additional navigation points are the smallest for the second section in the first state and the second state, which are the same, followed by the smallest for the first section in the first state, and the largest for the ending state. Therefore, as for the execution frequency of Bell Navi, the second section in the first state and the second state are the same and the highest, the first section in the first state is the next highest, and the ending state is the lowest. there is As a result, in the ending state where the advantageous section ends when the number of advantageous G reaches the upper limit of 1500 games, the net increase in medals can be reduced more than in other AT states, and the ending state can be improved. Don't give too much advantage.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.
(各抽選テーブルの抽選タイミングについて)
本実施の形態においては、抽選条件としてのスイカやチェリー当選時に各抽選が実行される場合について説明した。しかし、ゾーン演出中等にスイカやチェリーに当選した場合には、再度演出の抽選を実行してもよい。たとえば、AT非当選に対応する演出が実行されいた場合に、ゾーン演出中にレア役当選によりATに当選した場合には、その後に実行される演出の内容がAT当選に対応した内容の演出にすればよい。
(About lottery timing of each lottery table)
In the present embodiment, the case where each lottery is executed when watermelon or cherry is won as the lottery condition has been described. However, if watermelon or cherry is won during the zone production, the lottery for the production may be executed again. For example, when an effect corresponding to AT non-winning is executed, if AT is won by winning a rare role during zone effect, the content of the effect to be executed after that is the effect corresponding to AT winning. do it.
(演出表示のタイミングについて)
本実施の形態においては、メイン表示部51にジャンケン表示が表示されるタイミングやサブ表示部61に熱表示やチャンス表示が表示されるタイミングは、最終停止操作である第3停止のタイミングであった。しかし、ながら、それ以外のタイミングで表示がされるようにしてもよい。たとえば、メイン表示部51の表示を第2停止のタイミング、サブ表示部61の表示を第3停止のタイミングとしてもよい。なお、メイン表示部51とサブ表示部61とに表示されるタイミングが同じであってもよい。また、表示されるタイミングにより特典が付与される期待度が異なるようにしてもよい。
(Regarding the timing of the production display)
In the present embodiment, the timing at which the rock-paper-scissors display is displayed on the
(ルーレット表示について)
本実施の形態においては、ルーレット表示がゾーン演出中に常に表示される場合について説明した。しかし、ルーレット表示は、ゾーン演出中に消去される場合があってもよい。たとえば、ゾーン演出中にレア役に当選した場合には、メイン制御部51およびサブ表示部61を用いて演出を実行することにより、ルーレット表示が消去されるようにしてもよい。
(About roulette display)
In the present embodiment, a case has been described where the roulette display is always displayed during the zone effect. However, the roulette display may be erased during the zone presentation. For example, when a rare combination is won during the zone effect, the roulette display may be erased by executing the effect using the
また、ルーレット表示は、通常は表示されておらず、演出の抽選条件に当選した場合にのみ表示されるようにしてもよい。このような場合には、当選したゲームのスタート操作時にルーレットが表示され、ストップスイッチの最終停止によりルーレットが停止するようにすればよい。また、選択肢が複数用意されているものであれば、ルーレット表示以外の表示であってもよい。たとえば、箱の中からくじを引く演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、箱の中身を見えなくして、演出として複数の選択肢の中からいずれかの選択肢に決定されるように見せるものであってもよい。 Also, the roulette display may not be displayed normally, and may be displayed only when the lottery condition for the effect is won. In such a case, the roulette wheel may be displayed when the winning game is started, and the roulette wheel may be stopped by the final stop of the stop switch. Further, a display other than the roulette display may be used as long as a plurality of options are prepared. For example, an effect of drawing a lottery from a box may be executed. In such a case, the contents of the box may be made invisible so that one of a plurality of options can be selected as an effect.
(ルーレットのはずれ表示について)
本実施の形態におけるルーレット表示には、単なるはずれとなることを示すはずれ表示が設けられていてもよい。なお、はずれ表示をゾーン演出中には設けないようにしてもよい。
(Regarding roulette error display)
The roulette display in the present embodiment may be provided with a losing display indicating a simple losing. It should be noted that the out-of-order display may not be provided during the zone presentation.
(星表示について)
本実施の形態においては、ジャンケン非発展ゲーム時にルーレットに停止する表示として星表示のみがある場合について説明した。しかしながら、ジャンケン非発展時にルーレットに表示される表示は、星以外に複数の表示があってもよい。また、AT当選期待度により、複数種類の中から表示される割合が異なるようにしてもよい。また、表示される回数によりAT当選期待度が異なるようにしてもよい。
(About star display)
In the present embodiment, the description has been given of the case where only the stars are displayed as the roulette stop display during the rock-paper-scissors non-developed game. However, the display displayed on the roulette when rock-paper-scissors is not developed may include a plurality of displays other than stars. Further, the ratio of the plurality of types to be displayed may differ depending on the degree of AT winning expectation. Also, the degree of AT win expectation may differ depending on the number of times displayed.
(パチンコ遊技機について)
本実施の形態においては、スロットマシンに適用した例を説明したが、本発明の各種演出をパチンコ遊技機に適用してもよい。たとえば、パチンコ遊技機に適用する場合には、遊技者にとって有利な確変状態と非確変状態(確変状態ではない状態)とで共通の演出を実行する潜伏モード中の演出として、ゾーン中の演出やルーレット表示等が行われるようにしてもよい。
(About pachinko machines)
In the present embodiment, an example applied to a slot machine has been described, but various effects of the present invention may be applied to a pachinko game machine. For example, when applied to a pachinko machine, as a production in the latent mode that executes a common production in a probability variable state and a non-variable probability state (a state that is not a variable probability state) that is advantageous to the player, production in the zone A roulette display or the like may be performed.
(可動部について)
本実施の形態においては、可動部としてシャッター52を例示したが、可動部はその他のものであってもよい。たとえば、可動部は、メイン表示部51の近傍(たとえば、側方や上側など)に設けられた画像を表示可能な表示部であってもよい。あるいは、可動部は、メイン表示部51の近傍(たとえば、側方や上側など)に設けられたLEDランプなどの点灯および点滅可能な点灯部であってもよい。
(About movable parts)
Although the
(権利について)
本実施の形態においては、権利としてライフを例示したが、権利はその他のものであってもよい。たとえば、権利は、AT第2状態において行われるバトルに参戦する味方キャラクタの仲間であってもよい。つまり、AT第1状態において仲間キャラクタを集めて、その後、AT第2状態において仲間キャラクタを消費しながら敵キャラクタとバトルを行うものであってもよい。その他、権利は、バトル(第2状態)における味方キャラクタの能力(体力、攻撃力、守備力など)を上げるものであってもよいし、バトルで用いる武器やアイテムなどであってもよい。
(About rights)
In this embodiment, life is exemplified as a right, but other rights may be used. For example, the right may be a companion of a friendly character who participates in a battle that takes place in the AT second state. In other words, it is also possible to gather fellow characters in the first AT state, and then battle with enemy characters while consuming the fellow characters in the second AT state. In addition, the right may be to increase the ability (physical strength, offensive power, defensive power, etc.) of the ally character in the battle (second state), or may be a weapon or item used in the battle.
本実施の形態においては、AT第2状態において権利(本実施例ではライフ)を取得することはできなかったが、AT第2状態において権利を取得することができるものであってもよい。また、AT第2状態においても、権利を付与するか否かの抽選を行うものであってもよい。 In the present embodiment, the right (life in this embodiment) could not be acquired in the AT second state, but the right may be acquired in the AT second state. Also in the second state of AT, a lottery may be conducted to determine whether or not to grant the right.
(エンディング状態について)
本実施の形態においては、有利G数が1500ゲームに達したときに有利区間が終了するなど、有利区間がゲーム数で管理されていたが、これに限らない。たとえば、有利区間におけるメダルの純増枚数が上限枚数(たとえば、3000枚)に達したときに有利区間が終了するものであってもよい。この場合、たとえば、有利区間におけるメダルの純増枚数が所定枚数(たとえば、2800枚)に達したときにエンディング状態に制御されるものであってもよい。
(About the ending state)
In the present embodiment, the advantageous interval is managed by the number of games, such as the advantageous interval ending when the number of advantageous Gs reaches 1500 games, but the number of games is not limited to this. For example, the advantageous section may end when the net increase in the number of medals in the advantageous section reaches the upper limit number (for example, 3000). In this case, for example, the game may be controlled to the ending state when the net increase in number of medals in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2800).
(ナビポイントの演算について)
本実施の形態においては、現時点でのナビポイントに加算ナビポイントを加算することで、加算後のナビポイントが特定値(本実施例では100pt)に達するか否かを判定するものであったが、これに限らない。たとえば、ナビポイントに対する演算は加算に限らず、その他の演算(減算,掛け算,割り算など)であってもよい。また、演算後のナビポイントが特定値未満に達したときにはナビが行われる一方で、特定値以上であるときにはナビが行われないものであってよい。
(About calculation of navigation points)
In the present embodiment, by adding additional navigation points to the current navigation points, it is determined whether or not the added navigation points reach a specific value (100 points in this embodiment). , but not limited to this. For example, calculations for navigation points are not limited to addition, and may be other calculations (subtraction, multiplication, division, etc.). Further, navigation may be performed when the calculated navigation point reaches less than a specific value, while navigation may not be performed when the calculated navigation point is equal to or greater than the specific value.
(AT中の演出について)
本実施の形態においては、AT第1状態中において、第1煽り演出がスタート操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第1煽り演出は第1停止操作時または第2停止操作時に行われてもよい。また、第3停止離し時にライフの付与有無が報知される場合、第3停止操作時に第1煽り演出が行われてもよい。つまり、最終的に権利の付与有無が報知されるまでのいずれのタイミングで第1煽り演出が行われてもよい。
(About performance during AT)
In the present embodiment, in the AT first state, the first fan effect is performed at the time of the start operation, but the present invention is not limited to this. For example, the first fan effect may be performed at the time of the first stop operation or at the time of the second stop operation. Further, when the presence/absence of life being granted is notified at the time of the third stop release, the first fan effect may be performed at the time of the third stop operation. That is, the first fanning effect may be performed at any timing until the presence/absence of granting of the right is finally notified.
本実施の形態においては、AT第1状態中において、第1確定演出がスタート操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第1確定演出は第1停止操作時または第2停止操作時に行われてもよい。また、第3停止離し時にライフの付与有無が示唆される場合、第3停止操作時に第1確定演出が行われてもよい。つまり、最終的に権利の付与有無が示唆されるまでのいずれのタイミングで第1確定演出が行われてもよい。 In the present embodiment, in the AT first state, the first confirmation effect is performed at the time of the start operation, but the present invention is not limited to this. For example, the first confirmation effect may be performed at the time of the first stop operation or at the time of the second stop operation. Further, when the presence/absence of giving a life is suggested at the time of releasing the third stop, the first confirmation effect may be performed at the time of the third stop operation. That is, the first finalized effect may be performed at any timing until it is finally suggested whether or not the right is granted.
本実施の形態においては、AT第2状態中において、第2煽り演出が第1停止操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第2煽り演出はスタート操作時または第2停止操作時に行われてもよい。また、第3停止離し時にバトルの結果が示唆される場合、第3停止操作時に第2煽り演出が行われてもよい。つまり、最終的に第1状態に制御されるか否かの結果が示唆されるまでのいずれのタイミングで第2煽り演出が行われてもよい。 In the present embodiment, in the AT second state, the second fan effect is performed at the time of the first stop operation, but the present invention is not limited to this. For example, the second fan effect may be performed at the time of the start operation or at the time of the second stop operation. Further, when the result of the battle is suggested at the time of the third stop release, the second fan effect may be performed at the time of the third stop operation. That is, the second fan effect may be performed at any timing until the result of whether or not the control to the first state is finally suggested.
本実施の形態においては、AT第2状態中において、第2確定演出が第1停止操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第2確定演出はスタート操作時または第2停止操作時に行われてもよい。また、第3停止離し時にバトルの結果が示唆される場合、第3停止操作時に第2確定演出が行われてもよい。つまり、最終的に第1状態に制御されるか否かの結果が示唆されるまでのいずれのタイミングで第2確定演出が行われてもよい。 In the present embodiment, in the AT second state, the second confirmation effect is performed at the time of the first stop operation, but the present invention is not limited to this. For example, the second confirmation effect may be performed at the time of the start operation or at the time of the second stop operation. Further, when the result of the battle is suggested at the time of the third stop release, the second confirmation effect may be performed at the time of the third stop operation. That is, the second finalization effect may be performed at any timing until the result of whether or not to finally control to the first state is suggested.
本実施の形態においては、AT第2状態中において、第2煽り演出や第2確定演出が第1停止操作時に変化するものであったが、これに限らない。たとえば、第2煽り演出や第2確定演出は、第2停止操作時と同様に、第1停止操作時においても、スタート操作時の演出から変化せず、第3停止操作時において変化するものであってもよい。 In the present embodiment, in the AT second state, the second fanning effect and the second confirmation effect change at the time of the first stop operation, but the present invention is not limited to this. For example, in the same way as in the case of the second stop operation, the second inciting effect and the second confirmation effect do not change from the effect in the start operation even in the case of the first stop operation, but change in the case of the third stop operation. There may be.
(特典について)
本実施の形態においては、特典として、非AT中において付与され得るATゲーム数を例示したが、これに限らない。たとえば、スロットマシンの場合、特典としては、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、CB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物、遊技者にとって有利な入賞を発生させるためにストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を報知するAT(アシストタイム)、当該ATに状態が制御される確率が通常よりも高いCZ(チャンスゾーン)、およびATやCZを含む有利区間など、遊技者にとって有利な状態に制御するための権利を例示することができる。また、特典がRB、BB、またはCBである場合、これらのボーナスに当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与されるメダルの期待値が高いボーナスに当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。また、特典がATやCZである場合、これらの有利区間に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与されるメダルの期待値が高い有利区間に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。
(About benefits)
In the present embodiment, the number of AT games that can be given during non-AT has been exemplified as a privilege, but it is not limited to this. For example, in the case of slot machines, benefits include first-class special bonuses such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), second-class special bonuses such as CB (challenge bonus), AT (assist time) that informs the operation mode (press order, operation timing) of the stop switch in order to generate advantageous winning, CZ (chance zone) that the probability that the state is controlled by the AT is higher than usual, and An example of a right to control to an advantageous state for the player, such as an advantageous section including AT and CZ, can be exemplified. Further, when the privilege is RB, BB, or CB, it can be said that the higher the probability of winning these bonuses, the higher the advantage of the privilege. Alternatively, it can be said that the higher the bonus with which the medals to be given are expected to be awarded, the higher the advantage of the privilege. Further, when the privilege is AT or CZ, it can be said that the higher the probability of winning in these advantageous sections, the higher the advantage of the privilege. Alternatively, it can be said that the advantage of the privilege is higher as the winning section is higher in which the expected value of medals to be awarded is higher.
また、パチンコ遊技機の場合、特典として、大当り、大当りの発生確率が通常よりも向上する確率変動状態、および図柄が回転してから停止するまでの時間が短縮されたり短時間で抽選が行われたり、あるいは普通電動役物(電動チューリップなど)の開放による始動口への入賞のサポート(いわゆる電チューサポート)が行われたりする時間短縮状態など、遊技者にとって有利な状態に制御するための権利を例示することができる。また、これらの状態に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与される遊技球の期待値が高い状態に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。 In addition, in the case of pachinko machines, as benefits, there are bonuses such as a jackpot, a probability fluctuation state in which the probability of a jackpot occurring is higher than usual, and a shortened time from the rotation of the pattern to the stop, or a lottery in a short time. The right to control in a state that is advantageous to the player, such as a time-saving state in which the opening of a normal electric accessory (electric tulip, etc.) is supported to win a prize at the starting gate (so-called electric chew support). can be exemplified. Moreover, it can be said that the higher the probability of winning in these states, the higher the advantage of the privilege. Alternatively, it can be said that the higher the expected value of the game ball to be awarded is, the higher the advantage of the privilege is.
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 Various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the present embodiment and modified examples described above can be appropriately combined.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
1 スロットマシン、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、41 メイン制御部、41c RAM、51
メイン表示部、52,52L,52R シャッター、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、61 サブ表示部、91 サブ制御部、91c RAM。
1 slot machine, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal slot, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout port, 10 checkout switch, 11 credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game display unit, 41 main control unit, 41c RAM, 51
Main display section, 52, 52L, 52R Shutter, 53, 54 Speaker, 56 Production switch, 61 Sub display section, 91 Sub control section, 91c RAM.
Claims (1)
画像を表示する第1表示領域と、
画像を表示する第2表示領域とを備え、
前記第1表示領域において表示される演出表示には、演出の結果として特典が付与されるか否かを報知する特定演出表示と、当該特定演出表示が行われることを示唆する特定示唆表示とが含まれ、
前記第2表示領域において表示される演出表示には、特定表示と、特別表示とが含まれ、
前記特定表示は、前記第1表示領域において前記特定示唆表示が表示されるときに表示されることがあり、
前記特別表示は、前記第1表示領域において前記特定示唆表示が表示されないときに表示されることがあり、
前記第2表示領域において、前記特定表示が表示されたときは前記特定表示が表示されなかったときよりも前記特典に関する期待度が高く、
前記第2表示領域において、前記特別表示が表示されたときは前記特別表示が表示されなかったときよりも前記特典に関する期待度が高く、
前記特定演出表示が行われる前の特定期間において、背景表示として特殊背景表示を行うことが可能であり、
前記特定期間として、予め定められた複数のゲーム数からいずれかのゲーム数が選択され、
前記特定期間中のゲームとして、前記特定示唆表示が表示される可能性がある第1ゲーム数目のゲームと前記特定示唆表示が表示される可能性のない第2ゲーム数目のゲームとがあり、
前記第1ゲーム数目のゲームの方が前記第2ゲーム数目のゲームよりも前記特別表示が表示される割合が高い、遊技機。 A gaming machine for playing games,
a first display area for displaying an image;
a second display area for displaying an image,
The effect display displayed in the first display area includes a specific effect display that notifies whether or not a privilege is given as a result of the effect, and a specific suggestive display that suggests that the specific effect display will be performed. included,
The effect display displayed in the second display area includes a specific display and a special display,
The specific display may be displayed when the specific suggestive display is displayed in the first display area,
The special display may be displayed when the specific suggestive display is not displayed in the first display area,
In the second display area, when the specific display is displayed, expectations regarding the privilege are higher than when the specific display is not displayed,
In the second display area, when the special display is displayed, expectations regarding the privilege are higher than when the special display is not displayed,
In a specific period before the specific effect display is performed, a special background display can be performed as the background display,
As the specific period, any number of games is selected from a plurality of predetermined numbers of games,
As the games during the specific period, there are a first game number game in which the specific suggestive display may be displayed and a second game number game in which the specific suggestive display may not be displayed,
A gaming machine , wherein the special display is displayed more frequently in the game of the first game number than in the game of the second game number .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018228681A JP7219072B2 (en) | 2018-12-06 | 2018-12-06 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018228681A JP7219072B2 (en) | 2018-12-06 | 2018-12-06 | game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2020089575A JP2020089575A (en) | 2020-06-11 |
| JP7219072B2 true JP7219072B2 (en) | 2023-02-07 |
Family
ID=71013416
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2018228681A Active JP7219072B2 (en) | 2018-12-06 | 2018-12-06 | game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7219072B2 (en) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013146297A (en) | 2012-01-17 | 2013-08-01 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
| JP2015058281A (en) | 2013-09-20 | 2015-03-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
| JP2015085047A (en) | 2013-10-31 | 2015-05-07 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP2017042212A (en) | 2015-08-24 | 2017-03-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2018
- 2018-12-06 JP JP2018228681A patent/JP7219072B2/en active Active
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013146297A (en) | 2012-01-17 | 2013-08-01 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
| JP2015058281A (en) | 2013-09-20 | 2015-03-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
| JP2015085047A (en) | 2013-10-31 | 2015-05-07 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP2017042212A (en) | 2015-08-24 | 2017-03-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2020089575A (en) | 2020-06-11 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7260692B2 (en) | game machine | |
| JP7195839B2 (en) | game machine | |
| JP2020089584A (en) | Slot machine | |
| JP7195698B2 (en) | slot machine | |
| JP7395325B2 (en) | gaming machine | |
| JP7490703B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7219072B2 (en) | game machine | |
| JP7221662B2 (en) | game machine | |
| JP7255989B2 (en) | slot machine | |
| JP7110051B2 (en) | slot machine | |
| JP7244241B2 (en) | game machine | |
| JP2020081237A (en) | Slot machine | |
| JP2020089577A (en) | Game machine | |
| JP7490702B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2020048808A (en) | Slot machine | |
| JP2020048792A (en) | Game machine | |
| JP2020048802A (en) | Slot machine | |
| JP7280785B2 (en) | game machine | |
| JP2020044184A (en) | Slot machine | |
| JP7260694B2 (en) | game machine | |
| JP7260695B2 (en) | game machine | |
| JP7260693B2 (en) | game machine | |
| JP7286501B2 (en) | slot machine | |
| JP7336331B2 (en) | game machine | |
| JP2020089586A (en) | Slot machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20211028 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220818 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220824 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221007 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230124 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230126 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7219072 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |