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JP7249652B2 - game machine - Google Patents
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、実行が保留されている図柄変動ゲーム、又は実行中の図柄変動ゲームを特定可能な画像(以下、特定画像と示す)の表示態様を変化させることが行われている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, it is possible to suspend the execution of a symbol variation game, and an image that can specify the symbol variation game that is being suspended or the symbol variation game that is being executed (hereinafter referred to as (referred to as a specific image) is being changed (for example, Patent Document 1).

特開2004-229888号公報JP 2004-229888 A

しかしながら、従来の遊技機では、前記特定画像の表示態様を変化させる演出が実行されるものの、さらに演出効果を高め、興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
However, in the conventional game machine, although the effect of changing the display mode of the specific image is executed, it is expected to further enhance the effect of the effect and improve the interest.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving interest.

上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲーム又は実行中の図柄変動ゲームを特定可能な特定画像を表示可能であり、前記演出には、予め定めた操作有効期間において前記操作手段が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、前記画像表示手段に表示されている特定画像の表示態様を変化させる画像変化演出が含まれ、前記画像変化演出では、前記操作有効期間において複数回の前記操作手段の操作を受付け可能であり、前記特定画像の表示態様が第1表示態様に変化する場合と、第2表示態様に変化する場合とでは、前記操作有効期間内における何回目の前記操作手段の操作で前記特定画像の表示態様の変化を許容するかが異なり、前記画像変化演出では、前記操作有効期間内に受付け可能な前記操作手段の操作回数の上限が予め定められており、前記画像変化演出では、該画像変化演出における操作回数の上限と同じ数の特別画像が表示され、前記特別画像は、前記操作手段を模した画像であり、前記画像変化演出の対象となる前記特定画像に付加するように表示され、前記操作回数の上限と同じ数の特別画像は、1回でまとめて表示される場合と、複数回に分けて表示される場合と、があり、前記画像変化演出では、前記操作手段が操作される毎に、前記特別画像とは異なる特殊画像が前記特定画像に付加されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that can suspend the execution of a symbol variation game and can execute various effects, and includes an operation means that can be operated by a player and an image display means that displays an image. and display control means for controlling said image display means, said image display means being capable of displaying a specific image capable of identifying a pattern variation game whose execution is suspended or a symbol variation game being executed, The effect includes an image change that changes the display mode of the specific image displayed on the image display means when an execution condition is satisfied in response to the operation of the operation means during a predetermined operation effective period. In the image change effect, it is possible to accept a plurality of operations of the operation means during the operation valid period, and the display mode of the specific image changes to a first display mode, and the second display. In the case where the display mode changes, the number of operations of the operation means within the operation effective period is different from the number of operations to allow the change in the display mode of the specific image. The upper limit of the number of operations of the operating means that can be accepted is predetermined, and in the image change effect, the same number of special images as the upper limit of the number of operations in the image change effect are displayed, and the special image is the same as the upper limit of the number of operations in the image change effect. and a case where the special images of the same number as the upper limit of the number of operations are collectively displayed at once. , and may be divided and displayed a plurality of times, and in the image change effect, a special image different from the special image is added to the specific image each time the operation means is operated. This is the gist.

上記遊技機について、前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様であり、前記第1表示態様への変化は、何回目の操作であっても許容される一方で、前記第2表示態様への変化は、操作回数の上限回数目の操作であるときのみ許容されるとよい。 In the gaming machine, the second display mode is a display mode with a higher expectation of a big hit than the first display mode, and the change to the first display mode is allowed regardless of how many times the operation is performed. On the other hand, it is preferable that the change to the second display mode is permitted only when the operation is the upper limit number of operations .

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the player's interest can be improved.

パチンコ遊技機の斜視図。A perspective view of a pachinko game machine. 遊技盤の正面図。Front view of the game board. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of the pachinko game machine. 変動パターンの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of a fluctuation pattern. (a)~(e)は、チャンス演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(a) to (e) are schematic diagrams showing an example of a specific execution mode of chance presentation. (a)~(j)は、保留アイコン、及び変動アイコンの具体的な表示態様の一例を示す模式図。(a) to (j) are schematic diagrams showing examples of specific display modes of the pending icon and the variable icon. アイコン変化演出における変化パターンの具体的な一例を示す模式図。FIG. 10 is a schematic diagram showing a specific example of a change pattern in the icon change effect; (a)~(f)は、アイコン変化演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(a) to (f) are schematic diagrams showing an example of a specific execution mode of icon change effects.

以下、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An embodiment of a pachinko game machine, which is an example of a game machine, will be described below.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate directions when viewed from the player.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出という)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出という)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island facility, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. A game board YB, which will be described later, is assembled to the mounting frame 11b. A pachinko game machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP can execute an effect (hereinafter referred to as an audio effect) for outputting a predetermined sound. For example, the predetermined sound is music, sound effects, and the like. A pachinko game machine 10 is provided with a decorative lamp LA. The decoration lamp LA can perform effects (hereinafter referred to as light emission effects) by turning on, blinking, and extinguishing a built-in light emitter (not shown). The pachinko game machine 10 has a shooting handle HD operated when shooting game balls.

パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段の一例である演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、ボタン型の操作部材を備え、当該操作部材の押下げ操作を可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な手段の一例である演出レバーLVを備える。演出レバーLVは、レバー型の操作部材を備え、当該操作部材の押込み操作を可能に構成されている。演出ボタンBT、及び演出レバーLVは、遊技球を貯留する球皿の近傍など、遊技者が遊技を行いながら操作できる部分に設けられている。演出ボタンBT、及び演出レバーLVは、遊技に関連した演出のうち、これらの操作手段を操作させる演出(以下、操作演出という)に用いられる。 The pachinko game machine 10 is provided with effect buttons BT, which are an example of operation means that can be operated by a player. The effect button BT is provided with a button-shaped operating member, and is configured to enable the pressing operation of the operating member. The pachinko game machine 10 is equipped with a performance lever LV which is an example of means that can be operated by a player. The production lever LV is provided with a lever-type operating member, and is configured to enable the pushing operation of the operating member. The effect button BT and the effect lever LV are provided in a portion that can be operated by the player while playing a game, such as near a ball tray that stores game balls. The effect button BT and the effect lever LV are used for the effect (hereinafter referred to as operation effect) for operating these operation means among the effects related to the game.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。 As shown in FIG. 2, a substantially circular game area YBa is defined on the front surface of the game board YB when viewed from the front. A display window YBb is formed substantially in the center of the game area YBa. A shooting path YBc is formed on the left side of the game area YBa to guide the game ball shot by operating the shooting handle HD to the game area YBa.

遊技盤YBは、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームという)を実行可能である。遊技盤YBは、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームという)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The game board YB has a first special symbol display device 19a. The first special symbol display device 19a can execute a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The game board YB has a second special symbol display device 19b. The second special symbol display device 19b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (hit lottery of the special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as "special games". The special symbols include at least a big win symbol as a big win display result and a losing symbol as a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special pattern win lottery, the big win patterns are stop-displayed in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is awarded. The jackpot game will be described later.

遊技盤YBは、第1保留表示装置19cを備える。第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数という)を特定可能な情報を表示する。遊技盤YBは、第2保留表示装置19dを備える。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数という)を特定可能な情報を表示する。このように、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。 The game board YB has a first reservation display device 19c. The first suspension display device 19c specifies the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Show possible information. The game board YB has a second reservation display device 19d. The second pending display device 19d specifies the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second pending number) because the pending condition is met but the start condition is not yet met. Show possible information. Thus, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend execution of the symbol variation game.

遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。遊技盤YBは、普通保留表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。また、遊技盤YBは、後述の右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えていてもよい。 The game board YB is provided with a normal symbol display device 19e. The normal symbol display device 19e can execute a normal game in which predetermined symbols are variably displayed and the normal symbols are finally stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal pattern includes at least a normal winning pattern and a normal losing pattern. In the present embodiment, when the winning lottery for the normal symbols is won, the normal winning symbols are stop-displayed in the normal game, and the normal winning game is provided after the normal game ends. The game board YB may be provided with a normal hold display device. The normal suspension display device displays information capable of specifying the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Further, the game board YB may include a right-handed display device for displaying information instructing right-handed players, which will be described later, and a round display device for notifying the upper limit number of round games, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部を有する演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示する画像表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して、画像表示部における表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出という)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味するものとする。本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。このように、パチンコ遊技機10は、各種の演出を実行可能に構成されている。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH having an image display section capable of displaying images. The effect display device EH is an example of image display means for displaying an image. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the display area R in the image display section can be visually recognized through the display window YBb. For example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH can execute an effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined images are images such as production designs, characters, landscapes, characters, numbers, and symbols. In the following description, when these characters and the like are simply referred to as "display", it means that these characters and the like are displayed as images. In this embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are effect devices capable of executing effects, respectively, and form an effect device group ES composed of a plurality of effect devices. Thus, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute various effects.

例えば、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームという)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 For example, the display effect on the effect display device EH includes a effect symbol variation game (hereinafter referred to as effect game) using a plurality of lines of effect symbols (decorative symbols). In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. For example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row respectively in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を纏めて「図柄変動ゲーム」と示すか、又はこれを略して単に「変動ゲーム」と示す。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、且つ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the performance game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. For example, when the jackpot symbols are statically displayed in the special game, the jackpot symbol combination is statically displayed in the effect game. In the special game, when the winning symbols are stop-displayed, in the effect game, the losing symbol combination is stop-displayed. In the following description, the special game and the effect game executed corresponding to the special game are collectively referred to as "symbol variation game" or simply referred to as "variation game" for short. The production game may include a ready-to-win production. The ready-to-win effect is an effect to form a ready-to-win state and to finally stop and display a predetermined symbol combination. For example, the ready-to-win state is a state in which the same effect symbols are temporarily stopped and displayed in the left and right symbol rows, and the effect symbols are continuously displayed in a variable manner in the middle symbol row. The ready-to-win performance includes a normal ready-to-win performance (hereinafter referred to as N-reach performance) and a super ready-to-win performance (hereinafter referred to as SP ready-to-win performance) in which the expectation of a big hit is higher than that of the N-reach performance.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第2始動口13は、第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2始動口13を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。また、遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The game area YBa is formed with a plurality of winning openings (ball openings) into which game balls can enter. The winning openings include at least a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a big winning opening 14. - 特許庁The first starting hole 12 is a winning hole into which game balls are entered when the conditions for starting the first special game are established. The first starting port 12 is located below the performance display device EH and is always open so that a game ball can be entered. The game board YB is provided with a first start sensor SE1 for detecting a game ball entering the first start hole 12 (see FIG. 3). The second starting port 13 is a prize winning port into which a game ball is entered when the starting condition of the second special game is established. The second starting port 13 is to the right of the first starting port 12 . The second starting port 13 is provided with an opening and closing piece that is an example of a door shape, and when the normal winning game is not given, the game ball cannot be entered or is difficult to enter. Closed. The second starting port 13 is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a normal winning game is given. The game board YB has a normal solenoid SL1 as means for opening the second starting port 13 (see FIG. 3). In addition, the game board YB is provided with a second starting sensor SE2 for detecting a game ball entering the second starting hole 13 (see FIG. 3). The second starting port 13 is a so-called "ordinary electric accessory".

大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。大入賞口14は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、大入賞口14を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。また、遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The big winning hole 14 is a winning hole into which a game ball is entered when satisfying the payout condition of the prize ball. The big winning opening 14 is located on the lower right side of the performance display device EH. The big winning opening 14 is provided with an opening/closing piece, for example, in the form of a door, and is closed so that a game ball cannot be entered when a big winning game is not provided. The big winning opening 14 is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a big winning game is awarded. The game board YB is provided with a special solenoid SL2 as means for opening the big winning slot 14 (see FIG. 3). The game board YB also includes a count sensor SE3 for detecting a game ball that has entered the big winning hole 14 (see FIG. 3).

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方領域であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない。遊技領域YBaの最下方には、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を機外に排出するためのアウト口18が形成されている。 A gate 17 is provided in the game area YBa. The gate 17 is located in the right area of the game area YBa and above the second starting opening 13 and the big winning opening 14 . The gate 17 has a gate opening 17a which is always open so that game balls can be entered. A gate sensor SE4 for detecting game balls entering and passing through the gate opening 17a is provided (see FIG. 3). The gate 17 is a ball entrance through which a game ball is entered when establishing the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 17, the prize ball payout condition is not satisfied. At the bottom of the game area YBa, an out port 18 is formed for discharging game balls that have not entered any of the first starting port 12, the second starting port 13, and the big winning port 14 to the outside of the machine. It is

パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドルHDの操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口YBbより左方にある左方領域、及び表示窓口YBbより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちという)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、又はゲート17へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちという)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口12へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口12へ入球し難いように配置されていてもよい。 In the pachinko game machine 10, the player adjusts the shooting intensity of the game ball by operating the shooting handle HD, the left area located to the left of the display window YBb, and the right area located to the right of the display window YBb. Hit the game ball separately. For example, when a game ball is shot with a stronger launch intensity (hereinafter referred to as a right-hand shot), the game ball is likely to flow down and be guided to the right area, where the second start opening 13, the big winning opening 14, or the gate Possibility of entering 17. Right hitting is performed by adjusting the shooting intensity to the maximum intensity or a slightly weaker intensity than the maximum intensity, because it is necessary to shoot the game ball vigorously in order to reach the right area. On the other hand, when the game ball is shot with the shooting intensity adjusted to be weaker (hereinafter referred to as a left-hand shot), the game ball is likely to flow down and guided to the left area, and there is a possibility of entering the first start hole 12. be. Since it is not necessary to shoot the game ball as vigorously as in the case of right-handed hitting, left-handed hitting is performed by adjusting the intensity to such an extent that the fired game ball does not reach the right area. In this embodiment, a game part such as a game nail forms a flow path for a game ball so that the game ball cannot enter the first starting port 12 when hitting to the right. The game part may be arranged so as to restrict the ball from entering the first starting hole 12 when hitting to the right, or making it more difficult for the ball to enter the first starting hole 12 than when hitting to the left. may be arranged as

本実施形態における左方領域は、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤YBを正面視したときに中心線Cよりも右側に位置する領域である。発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技領域YBaの左側にある発射通路YBcに案内され、遊技領域YBaに到達する。このため、左方領域は、発射通路YBc寄りの領域でもあり、右方領域は、発射通路YBcから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの左側を通り、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口18へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの右側を通り、アウト口18へ向かう。 The left area in the present embodiment is an area located on the left side of the center line C that bisects the game area YBa into left and right when the game board YB is viewed from the front. The right area in this embodiment is an area located on the right side of the center line C when the game board YB is viewed from the front. A game ball shot by operating the shooting handle HD is guided to the shooting path YBc on the left side of the game area YBa and reaches the game area YBa. Therefore, the left area is also an area closer to the firing path YBc, and the right area is also an area away from the firing path YBc. A game ball flowing down and guided in the left area passes through the left side of the effect display device EH located in the center of the game area YBa in a front view, and goes to the out port 18 located at the bottom of the game area YBa. On the other hand, the game ball flowed down and guided in the right area passes through the right side of the effect display device EH located in the center of the game area YBa in a front view, and heads for the out port 18 .

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows recognition of the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 14 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a first condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a second condition that a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 14 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows recognition of the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

次に、パチンコ遊技機10に搭載された各種の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能という)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率という)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, various functions installed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a big win in a big win lottery (hereinafter referred to as "big win probability"). That is, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the variable probability function does not operate and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the probability of big wins may differ. The high-probability state has a higher jackpot probability than the low-probability state. In the high-probability state, the jackpot probability is higher than in the low-probability state, which is extremely advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、普通電動役物である第2始動口13への入賞を補助することにより、ベース(遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、ベースが異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低ベース状態と、入球補助機能が作動する高ベース状態と、を備える。本実施形態における高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assisting function.
The ball entry assisting function is a function for varying the base (the ratio of the number of prize balls to the number of shot game balls) by assisting the winning of the second starting port 13, which is a normal electric accessory. That is, the pachinko gaming machine 10 has a low base state in which the ball entry assist function does not operate and a high base state in which the ball entry assist function operates as states in which the base may differ. The high base state in the present embodiment has a higher probability of the game ball entering the second starting port 13 than the low base state. In the high base state, the probability of a game ball entering the second starting hole 13 increases, and the entering of the game ball into the second starting hole 13 becomes easier. state). The high base state is the so-called "electrical support state", and the low base state is the so-called "non-electrical support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低ベース状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high base state can be realized by performing one arbitrarily selected control out of the three controls described below, or by performing a plurality of controls in combination. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal game as compared to the low base state. The second control is normal symbol probability variation control for varying the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the second starting port 13 in one normal winning game longer than in the low base state. The opening time extension control is a control to increase the number of opening times of the second starting port 13 in one normal winning game than in the low base state, and one opening time of the second starting port 13 in the normal winning game. It is preferable that at least one of the control to make the time longer than in the low base state is used. The high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) as compared to the low base state. When the special symbol variation time shortening control is performed, the high base state becomes the special symbol variation time shortening state (time saving state), and the low base state becomes the special symbol non-variation time shortening state (non time saving state).

パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態、且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態、且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態、且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the pachinko game machine 10, a game state is created by a combination of whether or not the variable probability function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, the game state of low probability and low base state is indicated as "low probability low base state", and the game state of high probability and low base state is indicated as "high probability low base state". . In addition, the game state of low probability and high base state is indicated as "low probability and high base state", and the game state of high probability and high base state is indicated as "high probability and high base state".

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40 and a sub board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that a control signal (control command) can be output in one direction from the main board 40 to the sub-board 50 . The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal to the sub board 50 . The sub-board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40 .

主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43と、乱数生成回路44と、を備える。主制御CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will be explained.
The main board 40 includes a main control CPU 41 , a main control ROM 42 , a main control RWM 43 and a random number generation circuit 44 . The main control CPU 41 executes processing related to game progress by executing the main control program. The main control ROM 42 stores a main control program, determination values used for various determinations and lotteries, tables, and the like.

主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。なお、変動パターン(変動内容)の詳細については後述する。 The main control ROM 42 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information that can specify the content of variation (content of presentation) of the presentation game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. In the production game based on the big win variation pattern, after the ready-to-win production, finally, the combination of symbols for the big win is stop-displayed. The performance game based on the losing variation pattern has variable contents in which the winning symbol combination is finally stopped and displayed through the ready-to-win effect or without the ready-to-win effect. Details of the variation pattern (variation content) will be described later.

主制御RWM43は、主制御CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main control RWM43 stores various information rewritten according to the processing result of the main control CPU41. For example, information stored by the main control RWM 43 includes flags, counters, and timers. A random number generation circuit 44 generates a hardware random number. The main board 40 may be configured to be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the main control CPU 41 .

主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。主制御CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the sensors SE1-SE4. The main control CPU 41 can input detection signals output by sensors SE1 to SE4 detecting game balls. The main substrate 40 is connected to each of the display devices 19a-19e. The main control CPU 41 can control the display contents of each of the display devices 19a to 19e. The main board 40 is connected with each solenoid SL1, SL2. The main control CPU 41 can control the opening mode of the second starting port 13 and the big winning port 14 by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-control CPU 51 , a sub-control ROM 52 and a sub-control RWM 53 . The sub-control CPU 51 performs processing related to effects by executing a sub-control program. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, and sound effect data used for sound effect. The sub-control RWM 53 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, information stored by the sub-control RWM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random-number generation processing by the sub-control CPU 51 . The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副制御CPU51は、画像表示手段(本実施形態では演出表示装置EH)を制御する表示制御手段の一例を構成する。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されると出力する操作信号を入力可能である。副基板50は、演出レバーLVと接続されている。副制御CPU51は、演出レバーLVが操作されると出力する操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 can control the display contents in the display area R of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 constitutes an example of display control means for controlling the image display means (effect display device EH in this embodiment). The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 can control the lighting mode of the decoration lamp LA. The sub-board 50 is connected to the effect button BT. The sub-control CPU 51 can input an operation signal that is output when the production button BT is operated. The sub-board 50 is connected to the production lever LV. The sub-control CPU 51 can input an operation signal that is output when the production lever LV is operated.

次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 41 will be described.
The main control CPU 41 executes special symbol input processing, special symbol start processing, etc. as timer interrupt processing performed at predetermined control intervals (for example, 4 ms).

特別図柄入力処理について説明する。
主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。また、主制御CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドという)を副基板50へ出力する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
The special symbol input processing will be explained.
The main control CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 12 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first start port 12, the main control CPU41 determines whether or not the first reservation number stored in the main control RWM43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). . When the first reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU41 adds 1 to the first reservation number and updates it. Subsequently, the main control CPU 41 controls the first pending display device 19c to display information that can specify the updated first pending number. In addition, the main control CPU 41 outputs to the sub board 50 a control command (hereinafter referred to as a first reservation number command) that can specify the first reservation number after addition. In this embodiment, the reservation condition for the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor SE1 when the first reservation number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 41 acquires a random number generated by the random number generation circuit 44, and causes the main control RWM 43 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random number is a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The main control CPU 41 stores the random number information so that it is possible to specify that it is the random number information for the first special game and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By having the main control RWM 43 store the random number information used for the first special game, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the conditions for starting the first special game are satisfied.

そして、主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドという)を副基板50へ出力するための先読み処理を行う。先読みコマンドは、変動ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な情報である。先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読み処理において、主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の大当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した変動パターン乱数の値が後述の各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することにより、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。そして、主制御CPU41は、特定した変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副基板50へ出力する。よって、副基板50(副制御CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、始動口への入球に基づいて実行が保留された変動ゲームの変動内容を特定可能である。 Then, the main control CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a look-ahead command) capable of specifying the fluctuation contents of the newly suspended special game based on the random number value obtained from the random number generating circuit 44. Read-ahead processing is performed for The look-ahead command is information that can specify whether or not the variable game will be a big hit. A prefetch command is information that can identify a variation pattern. In the look-ahead process, the main control CPU 41 determines whether or not the value of the winning random number acquired from the random number generation circuit 44 is a value for winning in a jackpot lottery, which will be described later. Specify whether or not The main control CPU 41 determines which variation pattern the value of the variation pattern random number acquired from the random number generation circuit 44 is a value that wins in each variation process described later, so that the newly suspended variation game Identify patterns of variation. Then, the main control CPU 41 generates a look-ahead command capable of specifying the specified fluctuation content and outputs it to the sub-board 50 . Therefore, the sub-board 50 (sub-control CPU 51) can specify the variable content of the variable game whose execution is suspended based on the entry of the ball into the starting hole by inputting the look-ahead command.

主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドという)を副基板50へ出力する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the main control CPU 41 stores the random number information for the first special game in the main control RWM 43, when the game ball has not entered the first start port 12, and when the first reservation number is not less than the upper limit number In this case, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 13 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball has entered the second starting port 13, the main control CPU41 determines whether the second reservation number stored in the main control RWM43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). judge. When the second reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU41 adds 1 to the second reservation number and updates it. The main control CPU 41 controls the second pending display device 19d so as to display information that can specify the second pending number after addition. The main control CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a second reservation number command) capable of specifying the second reservation number after addition. In the present embodiment, the second special game suspension condition is established when the game ball is detected by the second starting sensor SE2 when the second suspension number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 41 acquires a random number generated within the main board 40 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RWM 43 . The main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By having the main control RWM 43 store the random number information used for the second special game, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the condition for starting the second special game is satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM43, when the game ball has not entered the second start port 13, and when the second reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU41 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
最初に、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
First, the main control CPU 41 determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The main control CPU 41 makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not met, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. When the special game start condition is satisfied, the main control CPU 41 determines whether or not the second reservation number is greater than zero. When the second reservation number is zero, the main control CPU41 determines whether the first reservation number is greater than zero. When the first reservation number is zero, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first reservation number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing for executing the first special game. Specifically, the main control CPU 41 subtracts 1 from the first reservation number and updates it. The main control CPU 41 controls the first reservation display device 19c so as to display information that can specify the first reservation number after subtraction. The main control CPU 41 outputs to the sub board 50 a first reservation number command that can specify the first reservation number after the subtraction. Next, the main control CPU 41 acquires from the main control RWM 43 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a big winning lottery (big winning determination) to determine whether or not to win a big winning. The main control CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When a big hit is won, the main control CPU 41 performs a big hit variation process. In the big-hit variation process, the main control CPU 41 performs a big-hit symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be stopped and displayed in the first special game. The main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of big hit variation patterns. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しの複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit is not won, the main control CPU 41 performs loss variation processing. In the losing variation process, the main control CPU 41 determines the winning symbols to be stopped and displayed in the first special game. The main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of loss variation patterns with reach or without reach. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力することとなる。 When the second reservation number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first reservation number" is changed to the "second reservation". Since the processes are read as "number" respectively, the detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 41 performs any variation processing based on the subtraction of the second reservation number, the big win lottery, and the result of the big win lottery, and then ends the special symbol start processing. In addition, the main control CPU 41 will output to the sub-board 50 a second reservation number command that can specify the second reservation number after the subtraction.

主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 41 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub-board 50 in the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50に出力する。 After finishing the special symbol start process, the main control CPU 41 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 41 controls the first special symbol display device 19a so as to start the variable display of predetermined symbols. The main control CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time determined in the variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command that can specify the end of the variable game (hereinafter referred to as a variable end command) when the variable time defined in the variable pattern has passed.

一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU41が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。 On the other hand, when executing the second special game, the main control CPU 41 controls the second special symbol display device 19b so as to start the variable display of predetermined symbols. The main control CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 41 controls the second special symbol display device 19b so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 41 outputs a variation end command to the sub-board 50 when the variation time set in the variation pattern has passed. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 41 executes the special symbol input process and the special symbol start process, so that a lottery is drawn when a game ball enters the starting hole. is configured as

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the main control CPU 41 stops displaying the big win symbols in the special game, the main control CPU 41 executes the big win game process after the big win special game ends. The main control CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special pattern start process. The main control CPU 41 gives the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50に出力する。 First, the main control CPU 41 outputs to the sub board 50 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as an opening command). After the opening time has elapsed, the main control CPU 41 performs processing for executing a round game. That is, the main control CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game, and opens the big winning hole 14 . When the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the main control CPU 41 controls the special solenoid SL2 so as to close the big winning hole 14. to end the round game. The main control CPU 41 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. The main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub board 50 each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending start command). The main control CPU 41 ends the big hit game when the ending time elapses. The main control CPU 41 outputs to the sub board 50 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主制御CPU41は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, probability transition processing for transitioning the probability state will be described.
The main control CPU 41 sets a high accuracy flag in the main control RWM 43 when finishing the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns. That is, the main control CPU 41 controls to a high probability state. In addition, the main control CPU 41 does not erase the probability variation flag until the next big win game is provided after the big win game based on the first big win symbol is completed. On the other hand, the main control CPU 41 does not set the high probability flag in the main control RWM 43 when finishing the jackpot game based on the second jackpot pattern different from the first jackpot pattern. That is, the main control CPU 41 controls to the low probability state. The main control CPU 41 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state during the jackpot game.

次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高ベース状態に制御する。主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低ベース状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。
Next, a description will be given of processing for shifting the ball-entering rate state.
The main control CPU 41 sets an operation flag to the main control RWM 43 when the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends. That is, the main control CPU 41 controls to the high base state. The main control CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 43 each time the special game is started after the big win game based on the second big win symbols is over, thereby making the special game after the big win game over. Count the number of game runs. The main control CPU 41 erases the operation flag stored in the main control RWM 43 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game has reached the number of operations is completed. That is, the main control CPU 41 controls to the low base state when the special game for the number of times of operation ends after the big win game based on the second big win symbol ends. It should be noted that the main control CPU 41 does not erase the operation flag until the next big win game is awarded after the big win game based on the first big win symbol is completed. The main control CPU 41 erases the operation flag when the big hit game is started and the operation flag is set. That is, the main control CPU 41 controls to the low base state during the jackpot game.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the sub-control CPU 51 inputs the opening command, it controls the effect device group ES to execute the opening effect. When the sub-control CPU 51 inputs the round command, it controls the effect device group ES to execute the round effect. When the sub-control CPU 51 inputs the ending start command, it controls the effect device group ES to execute the ending effect. When the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, it controls the effect device group ES to end the ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the sub-control CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the effect device group ES including the effect display device EH so as to execute the effect game. Specifically, when a variation start command is input, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the command. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a special symbol command, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the command. The sub-control CPU 51 determines a big-hit symbol combination when the big-hit symbol can be specified from the special symbol command. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination when the missing symbol can be specified from the special symbol command.

また、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件という)が成立しているか否かを判定する。本実施形態におけるリーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の乱数を用いたリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、リーチを含む大当りの図柄組合せ(例えば777などの図柄揃い)を決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せ(例えば767など)を決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せ(例えば562など)を決定する。 In addition, the sub-control CPU 51 determines whether or not a condition for executing a reach effect (hereinafter referred to as a reach condition) is established. The reach condition in the present embodiment is established by determining a variation pattern with reach. As the ready-to-win conditions, in addition to the determination of the variation pattern with ready-to-win, a ready-to-reach effect lottery using a predetermined random number may be performed to win the ready-to-win effect lottery. The sub-control CPU 51 determines a jackpot symbol combination (for example, a pattern matching such as 777) including a reach when a reach condition is established and a jackpot symbol can be specified from a special symbol command. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination (for example, 767 etc.) including the reach when the ready-to-win condition is established and the missing symbol from the special symbol command can be specified. The sub-control CPU 51 determines a combination of symbols (for example, 562, etc.) that does not include a reach when the reach condition is not established and a symbol that is not included in the special symbol command can be specified.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。また、副制御CPU51は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols in each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the sub-control CPU 51 starts the effect game. Further, when the sub-control CPU 51 executes a predetermined effect in relation to the effect game, it controls the effect device group ES including the effect display device EH so as to execute the effect. The sub-control CPU 51 causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed when a predetermined timing arrives after starting the effect game, and also causes the symbol combination to be fixed and stopped displayed in response to the input of the fluctuation end command. It should be noted that the sub-control CPU 51 may determine and stop display the symbol combination when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.

図4に示すように、本実施形態では、複数種類の変動パターンがある。
副制御CPU51は、変動開始コマンドに基づいて演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御し、変動パターンに定められた変動内容(演出内容)となるように演出ゲームを実行させる。以下の説明では、変動パターンにおいて、実行させることが定められた演出を単に「メイン演出」という場合がある。
As shown in FIG. 4, in this embodiment, there are multiple types of variation patterns.
The sub-control CPU 51 controls the effect device group ES including the effect display device EH based on the variation start command, and causes the effect game to be executed so as to achieve the variation content (effect content) determined in the variation pattern. In the following description, the effect determined to be executed in the variation pattern may be simply referred to as "main effect".

変動パターンには、メイン演出としての擬似連続演出を定めた変動パターンがある。擬似連続演出は、1回の変動ゲームにおいて演出図柄の変動表示を伴う変動サイクル(単位変動)を複数回にわたって実行する演出である。擬似連続演出は、1回の変動ゲームにて実行される変動サイクルの回数が1回<2回<3回<4回の順に多くなるほど、大当り期待度が高くなる。1回の変動サイクルは、一部又は全部の図柄列にて演出図柄の変動表示が開始されてから、一部又は全部の図柄列にて演出図柄が仮停止表示される迄である。つまり、擬似連続演出は、演出図柄の再変動回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなるともいえる。以下の説明では、1回の変動ゲームに含まれる1又は複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルを「本変動サイクル」と示す場合がある。 The variation pattern includes a variation pattern that defines a pseudo-continuous effect as a main effect. The pseudo-continuous effect is a effect in which a variation cycle (unit variation) accompanied by variable display of effect symbols is executed a plurality of times in one variation game. In the pseudo-continuous effect, the degree of expectation for a big win increases as the number of variation cycles executed in one variation game increases in the order of 1<2<3<4. One variation cycle is from the start of variable display of performance symbols in some or all of the symbol rows to temporary stop display of performance symbols in some or all of the symbol rows. That is, it can be said that, in the pseudo-continuous effect, the greater the number of re-variations of the effect pattern, the higher the expectation of a big hit. In the following description, among one or more variable cycles included in one variable game, the final variable cycle may be referred to as "main variable cycle".

副制御CPU51は、擬似連続演出を定めた変動パターンであるとき、当該擬似連続演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンP202であるときには、全部の図柄列にて演出図柄の変動表示を開始させ、全部の図柄列にて演出図柄を仮停止表示させることにより、1回目の変動サイクルを実行させる。続く2回目の変動サイクル(本変動サイクル)において、主制御CPU41は、全部の図柄列の変動表示(再変動)を開始させ、Nリーチ演出、及びSPリーチ演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the pseudo-continuous effect when the variation pattern defines the pseudo-continuous effect. For example, when it is the variation pattern P202, the sub-control CPU 51 starts the variable display of the performance symbols in all the symbol rows, and temporarily stops and displays the performance symbols in all the symbol rows, thereby performing the first variation cycle. to run. In the following second variation cycle (main variation cycle), the main control CPU 41 starts the variation display (re-variation) of all the symbol rows, and the effect display device EH so as to execute the N reach effect and the SP reach effect. to control.

変動パターンには、メイン演出としてのリーチ演出の実行を定めた変動パターンがある。副制御CPU51は、変動内容としてリーチ演出を定めた変動パターンであるとき、当該リーチ演出を本変動サイクルにて実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンP102であれば、本変動サイクルとしての1回目の変動サイクルにて、Nリーチ演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動パターンP302であれば、本変動サイクルとしての3回目の変動サイクルにて、Nリーチ演出→SPリーチ演出の順に実行するように、演出表示装置EHを制御する。 The variation pattern includes a variation pattern that defines the execution of the ready-to-win effect as the main effect. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the ready-to-win effect in the main variation cycle when the variation pattern defines the ready-to-win effect as the variation content. For example, if the sub-control CPU51 is the variation pattern P102, it controls the effect display device EH so as to execute the N reach effect in the first variation cycle as the main variation cycle. If it is the variation pattern P302, the sub-control CPU51 controls the effect display device EH so as to execute N reach effect→SP reach effect in order in the third variation cycle as the main change cycle.

変動パターンには、メイン演出として、導入演出、及び当該導入演出を経て実行されるチャンス演出の一方又は両方の実行を定めた変動パターンがある。導入演出は、チャンス演出に発展するか否かを認識可能な演出結果を最終的に導出する演出である。導入演出では、経過演出を経て最終的に非発展演出結果が導出され、チャンス演出に発展しないことを認識可能になるときと、同一又は略同一の経過演出を経て最終的に発展演出結果が導出され、チャンス演出に発展することを認識可能になるときと、がある。例えば、非発展演出結果の導出は、「終了…」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。例えば、発展演出結果の導出は、「発展!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。 The variation pattern includes a variation pattern that defines execution of one or both of an introductory effect and a chance effect that is executed through the introductory effect as a main effect. The introductory effect is a effect that finally derives a result of effect that can be recognized as to whether or not it develops into a chance effect. In the introductory production, the non-development production result is finally derived through the transitional production, and when it becomes possible to recognize that it will not develop into a chance production, the development production result is finally derived through the same or almost the same transitional production. There is a time when it becomes recognizable that it will be developed into a chance production. For example, the derivation of the non-development effect result is performed by displaying a character string "end..." on the effect display device EH. For example, derivation of the development effect result is performed by displaying a character string "development!" on the effect display device EH.

図5(a)~(e)に示すように、チャンス演出は、演出レバーLVの操作に基づいて、Nリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が実行されるか否かを認識可能な演出結果を最終的に導出する演出である。図中にて(a)→(b)→(c)の流れで示すように、チャンス演出では、演出レバーLVの操作を促す情報が表示され、演出レバーLVが操作されると非発展演出結果が導出され、SPリーチ演出に発展せずに演出ゲームが終了することを認識可能になるときがある。例えば、演出レバーLVの操作を促す情報は、「レバーを押せ」の文字列、及び演出レバーLVを模したアイコンなどとして演出表示装置EHに表示される。非発展演出結果の導出は、演出レバーLVの操作を契機として、「失敗…」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。また、図中にて(a)→(d)→(e)の流れで示すように、チャンス演出では、演出レバーLVが操作されると発展演出結果が導出され、Nリーチ演出を経由しないでSPリーチ演出に発展すること認識可能になるときがある。例えば、発展演出結果の導出は、演出レバーLVの操作を契機として、「成功!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。 As shown in FIGS. 5(a) to 5(e), the chance production is a production that enables recognition of whether or not the SP reach production is executed without going through the N reach production based on the operation of the production lever LV. It is a production that finally derives the result. As shown in the flow of (a)→(b)→(c) in the figure, in the chance presentation, information prompting the operation of the presentation lever LV is displayed, and when the presentation lever LV is operated, a non-development presentation results. is derived, and it becomes possible to recognize that the effect game ends without developing into the SP ready-to-win effect. For example, the information prompting the operation of the effect lever LV is displayed on the effect display device EH as a character string "press the lever" and an icon imitating the effect lever LV. Derivation of the non-development effect result is performed by displaying a character string "Failure..." on the effect display device EH with the operation of the effect lever LV as a trigger. In addition, as shown by the flow of (a)→(d)→(e) in the figure, in the chance production, when the production lever LV is operated, the development production result is derived, and the N reach production is not passed. There are times when it becomes recognizable to develop into SP reach production. For example, the derivation of the development effect result is performed by displaying a character string "Success!" on the effect display device EH with the operation of the effect lever LV as a trigger.

図4に示すように、例えば、副制御CPU51は、変動パターンP104,P203であれば、本変動サイクルにて、非発展演出結果を導出する導入演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンP105,P204,P304の何れかであれば、本変動サイクルにて、発展演出結果を導出する導入演出→非発展演出結果を導出するチャンス演出の順に実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンP106,P205,P305,P405の何れかであれば、本変動サイクルにて、発展演出結果を導出する導入演出→発展演出結果を導出するチャンス演出→SPリーチ演出の順に実行するように、演出表示装置EHを制御する。 As shown in FIG. 4, for example, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute an introduction effect for deriving a non-development effect result in the present variation cycle if the variation patterns P104 and P203. do. For example, if the sub-control CPU 51 is any of the variation patterns P105, P204, and P304, in the present variation cycle, the introduction performance for deriving the development performance result → the chance performance for deriving the non-development performance result are executed in this order. Secondly, the effect display device EH is controlled. For example, if any of the variation patterns P106, P205, P305, P405, the sub-control CPU51, in this variation cycle, the introduction effect to derive the development effect result → chance effect to derive the development effect result → SP reach effect The effect display device EH is controlled so as to execute in the order of .

副制御CPU51は、変動パターンに実行を定めたメイン演出とは異なる演出(以下、サブ演出という)を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御することも可能である。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、サブ演出を実行させるか否か、実行させるサブ演出の種類、及びその具体的な演出内容を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動内容に基づいて、サブ演出を実行させるか否か、実行させるサブ演出の種類、及びその具体的な演出内容を決定する。そして、副制御CPU51は、サブ演出の実行タイミングが到来すると、決定した演出内容にてサブ演出を実行するように演出装置群ESを制御する。 The sub-control CPU 51 can also control the effect device group ES including the effect display device EH so as to execute a different effect (hereinafter referred to as a sub-effect) from the main effect whose execution is determined in the variation pattern. When a variation start command is input, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute a sub-effect, the type of sub-effect to be executed, and the specific content of the effect, based on a variation pattern that can be specified from the command. . When a read-ahead command is input, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute a sub-performance, the type of sub-performance to be executed, and the specific contents of the performance, based on the variable content that can be specified from the command. Then, when the execution timing of the sub-effect comes, the sub-control CPU 51 controls the effect device group ES so as to execute the sub-effect with the decided effect content.

変動ゲームの実行中におけるサブ演出には、演出ボタンBTを操作させる第1操作演出がある。第1操作演出では、演出ボタンBTの操作有効期間を設定するとともに、当該操作有効期間中における演出ボタンBTの操作を契機として演出態様を変化させる。変動ゲームの実行中におけるサブ演出には、演出レバーLVを操作させる第2操作演出がある。第2操作演出は、演出レバーLVの操作有効期間を設定するとともに、当該操作有効期間における演出レバーLVの操作を契機として演出態様を変化させる。第1操作演出、及び第2操作演出では、演出ボタンBT及び演出レバーLVといった操作手段の操作を契機とした変化後の演出態様により今回の変動ゲームにおける大当り期待度を認識可能である。 A sub-effect during execution of the variable game includes a first operation effect for operating the effect button BT. In the first operation effect, the operation effective period of the effect button BT is set, and the effect mode is changed with the operation of the effect button BT during the operation effective period as a trigger. The sub-effect during execution of the variable game includes a second operation effect for operating the effect lever LV. In the second operation effect, an operation effective period of the effect lever LV is set, and the effect mode is changed with the operation of the effect lever LV during the operation effective period as a trigger. In the first operation effect and the second operation effect, it is possible to recognize the degree of expectation for a big hit in the current variable game from the changed effect mode triggered by the operation of the operation means such as the effect button BT and the effect lever LV.

変動ゲームの実行中におけるサブ演出には、演出表示装置EHに表示可能な保留アイコンi及び変動アイコンIの表示態様を変化させる演出(以下、アイコン変化演出という)がある。ここで、保留アイコンiは、保留中の変動ゲームを示す情報である。変動アイコンIは、実行中の変動ゲームを示す情報である。本実施形態において、保留アイコンi及び変動アイコンIは、特定画像の一例となる。アイコン変化演出では、あるアイコンI,iに注目したとき、当該アイコンの表示態様に応じて、当該アイコンが示す変動ゲームにおける各種の期待度を認識可能である。ここでいう各種の期待度には、大当り期待度のほか、リーチ演出が実行される期待度(以下、リーチ期待度という)、SPリーチ演出が実行される期待度(以下、SPリーチ期待度という)、及び表示態様が変化する期待度(以下、変化期待度という)がある。アイコン変化演出の詳細については後述する。 Sub-effects during execution of the variable game include effects for changing the display mode of the pending icon i and the variable icon I that can be displayed on the effect display device EH (hereinafter referred to as icon change effect). Here, the pending icon i is information indicating a pending variable game. The variation icon I is information indicating the variation game being executed. In this embodiment, the pending icon i and the variable icon I are examples of specific images. In the icon change effect, when a certain icon I, i is focused on, various expectations in the variable game indicated by the icon can be recognized according to the display mode of the icon. The various expectations referred to here include, in addition to the jackpot expectation, the expectation that the reach production will be executed (hereinafter referred to as the reach expectation), and the expectation that the SP reach production will be executed (hereinafter referred to as the SP reach expectation). ), and the degree of expectation that the display mode will change (hereinafter referred to as the degree of expectation of change). The details of the icon change effect will be described later.

変動ゲームの実行中におけるサブ演出には、複数種類の演出のうち何れかの演出に発展し得る演出(以下、分岐演出という)がある。分岐演出を経由した発展先となる演出には、リーチ演出、擬似連続演出(再変動)、チャンス演出、及びアイコン変化演出などがある。上述のように、分岐演出を経由して発展可能な演出のうち、リーチ演出、擬似連続演出、及びチャンス演出は、その実行の有無、及び演出内容が変動パターンに定められたメイン演出である。一方、アイコン変化演出は、サブ演出である。 Sub-effects during execution of the variable game include effects (hereinafter referred to as branch effects) that can develop into any of a plurality of types of effects. The productions to be developed via the branching production include reach production, pseudo-continuous production (re-fluctuation), chance production, icon change production, and the like. As described above, out of the effects that can be developed via the branch effects, the ready-to-reach effect, the pseudo-continuous effect, and the chance effect are the main effects whose execution/non-execution and effect contents are determined in a variation pattern. On the other hand, the icon change effect is a sub effect.

分岐演出では、発展先(分岐先)となる演出を特定可能な演出結果を導出することによって、発展先の演出を認識可能となる。分岐演出の演出結果には、リーチ演出の実行を認識可能なリーチ演出結果がある。例えば、リーチ演出結果の導出は、「リーチ発展!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。分岐演出の演出結果には、擬似連続演出の継続(次回の変動サイクルが開始されること)を認識可能な擬似連演出結果がある。例えば、擬似連演出結果の導出は、「継続!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。分岐演出の演出結果には、チャンス演出の実行を認識可能なチャンス演出結果がある。例えば、チャンス演出結果の導出は、「チャンス発展!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。分岐演出の演出結果には、アイコン変化演出の実行を認識可能なアイコン演出結果がある。例えば、アイコン演出結果の導出は、「変化!」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。また、分岐演出の演出結果には、何れの演出にも発展せず、変動ゲームが終了することを認識可能なガセ演出結果がある。例えば、ガセ演出結果の導出は、「残念」の文字列を演出表示装置EHに表示することにより行われる。 In the branch effect, it is possible to recognize the effect of the development destination by deriving the effect result that can specify the effect of the development destination (branch destination). The effect result of the branch effect includes a reach effect result capable of recognizing the execution of the ready-to-win effect. For example, the derivation of the ready-to-win effect result is performed by displaying a character string of "reach development!" on the effect display device EH. The effect result of the branching effect includes a pseudo-continuous effect result capable of recognizing the continuation of the pseudo-continuous effect (the start of the next variation cycle). For example, derivation of the pseudo-continuous effect result is performed by displaying a character string "Continue!" on the effect display device EH. The effect result of the branch effect includes a chance effect result capable of recognizing the execution of the chance effect. For example, the derivation of the chance effect result is performed by displaying a character string "chance development!" on the effect display device EH. Among the effect results of the branch effect, there is an icon effect result capable of recognizing the execution of the icon change effect. For example, the derivation of the icon effect result is performed by displaying a character string "Change!" on the effect display device EH. Moreover, the effect result of the branching effect includes a fake effect result that allows the recognition that the variable game ends without developing into any effect. For example, derivation of the false effect result is performed by displaying a character string of "Unfortunate" on the effect display device EH.

次に、サブ演出の1つであるアイコン変化演出について詳しく説明する。
図2に示すように、演出表示装置EHでは、保留中の変動ゲームを示す情報の一例として保留アイコンiが表示されるとともに、実行中の変動ゲームを示す情報の一例として変動アイコンIが表示される。遊技者は、演出表示装置EHに表示された保留アイコンiの個数によって、変動ゲームの保留数を認識可能である。遊技者は、演出表示装置EHに表示された変動アイコンIによって、変動ゲームを実行中(消化中)であることを認識可能である。
Next, the icon change effect, which is one of the sub effects, will be described in detail.
As shown in FIG. 2, on the effect display device EH, a pending icon i is displayed as an example of information indicating a pending variable game, and a variable icon I is displayed as an example of information representing a variable game being executed. be. The player can recognize the number of suspensions of the variable game by the number of suspension icons i displayed on the effect display device EH. The player can recognize that the variable game is being executed (completed) by the variable icon I displayed on the effect display device EH.

演出表示装置EHの表示領域Rには、変動アイコンIの表示位置H0と、保留アイコンiの表示位置H1~H4と、が設けられる。低ベース状態において、表示位置H0~H4には、第1特別ゲームを示すアイコンが表示される。表示位置H1は第1保留数=1に対応し、表示位置H2は第1保留数=2に対応し、表示位置H3は第1保留数=3に対応し、表示位置H4は第1保留数=4に対応する。一方、高ベース状態において、表示位置H0~H4には、第2特別ゲームを示すアイコンが表示される。表示位置H1は第2保留数=1に対応し、表示位置H2は第2保留数=2に対応し、表示位置H3は第2保留数=3に対応し、表示位置H4は第2保留数=4に対応する。 The display area R of the effect display device EH is provided with a display position H0 of the variable icon I and display positions H1 to H4 of the pending icon i. In the low base state, icons indicating the first special game are displayed at the display positions H0 to H4. Display position H1 corresponds to the first pending number = 1, display position H2 corresponds to the first pending number = 2, display position H3 corresponds to the first pending number = 3, and display position H4 corresponds to the first pending number. =4. On the other hand, in the high base state, icons indicating the second special game are displayed at the display positions H0 to H4. Display position H1 corresponds to the second pending number = 1, display position H2 corresponds to the second pending number = 2, display position H3 corresponds to the second pending number = 3, and display position H4 corresponds to the second pending number. =4.

演出表示装置EHでは、新たに変動ゲームが保留されて保留数=mとなるとき、表示位置H1~H4のうち、保留数=mに対応する表示位置に保留アイコンiが新たに表示される。また、変動ゲームの開始に伴って保留数が1減少すると、表示位置Hnに表示されていた保留アイコンiは、それぞれ表示位置Hn-1へとシフトするように表示(以下、シフト表示という)される(但しn=1~4)。そして、表示位置H1に表示されていた保留アイコンiは、変動アイコンIとして、表示位置H0へシフト表示される。 In the effect display device EH, when a new variable game is suspended and the number of suspensions=m, a suspension icon i is newly displayed at the display position corresponding to the number of suspensions=m among the display positions H1 to H4. Further, when the pending number is decreased by 1 with the start of the variable game, the pending icon i displayed at the display position Hn is displayed so as to shift to the display position Hn−1 (hereinafter referred to as shift display). (However, n=1 to 4). Then, the pending icon i displayed at the display position H1 is shifted and displayed as the variable icon I to the display position H0.

次に、アイコンI,iの表示態様について説明する。
図6(a)~(j)に示すように、アイコンI,iの表示態様には、複数種類の表示態様がある。アイコンI,iの表示態様は、第1要素、及び第2要素を含む複数の要素から構成される。例えば、第1要素は、形状、模様、及び色彩を含んで構成される画像(画像データ)そのものである。例えば、第2要素は、画像としての表示位置、表示面積(大きさ)、点滅の有無、透明度、及び表示優先度(配置レイヤーの優先度)などである。
Next, the display mode of icons I and i will be described.
As shown in FIGS. 6A to 6J, there are multiple types of display modes for the icons I and i. The display mode of icons I and i is composed of a plurality of elements including a first element and a second element. For example, the first element is the image (image data) itself including shapes, patterns, and colors. For example, the second element is a display position as an image, a display area (size), presence/absence of blinking, transparency, display priority (priority of layout layer), and the like.

アイコンI,iの表示態様には、基本となる表示態様(以下、基本表示態様という)と、当該基本表示態様とは異なる表示態様であって、基本表示態様から変化した表示態様(以下、変化表示態様という)と、がある。基本表示態様には、白色の球体を模したアイコンとする表示態様(以下、白球表示態様Haという)がある。変化表示態様には、基本表示態様と同じ白色の球体を模したアイコンとなるが、点滅表示される表示態様(以下、点滅表示態様Hbという)がある。変化表示態様には、青色の球体を模したアイコンとなる表示態様(以下、青球表示態様Hcという)、緑色の球体を模したアイコンとなる表示態様(以下、緑球表示態様Hdという)、及び赤色の球体を模したアイコンとなる表示態様(以下、赤球表示態様Heという)がある。変化表示態様には、動物のネズミを模したアイコンとなる表示態様(以下、ネズミ表示態様Hfという)、動物のネコを模したアイコンとなる表示態様(以下、ネコ表示態様Hgという)、及び動物のイヌを模したアイコンとなる表示態様(以下、イヌ表示態様Hhという)がある。変化表示態様には、演出レバーLVを模したアイコンとなる表示態様(以下、レバー表示態様Hiという)、及び演出レバーLVを模したアイコンとなり、且つ点滅表示される表示態様(以下、点滅レバー表示態様Hjという)がある。以下の説明では、表示態様Hc~Hgを第1表示態様と示し、表示態様Hh,Hjを第2表示態様と示す場合がある。 The display modes of the icons I and i include a basic display mode (hereinafter referred to as a basic display mode) and a display mode different from the basic display mode and a display mode changed from the basic display mode (hereinafter referred to as a modified display mode). (referred to as a display mode). The basic display mode includes a display mode in which a white sphere-like icon is used (hereinafter referred to as a white sphere display mode Ha). As the changing display mode, there is a display mode (hereinafter referred to as a blinking display mode Hb) in which the icon is the same as the basic display mode and resembles a white sphere, but is blinking. The changing display modes include a display mode of a blue sphere icon (hereinafter referred to as a blue sphere display mode Hc), a display mode of a green sphere icon (hereinafter referred to as a green sphere display mode Hd), and a red sphere-like icon (hereinafter referred to as a red sphere display mode He). The changing display modes include a display mode in which an icon imitating a mouse animal (hereinafter referred to as a mouse display mode Hf), a display mode in which an icon imitating a cat animal (hereinafter referred to as a cat display mode Hg), and an animal There is a display mode (hereinafter referred to as a dog display mode Hh) that is an icon imitating a dog. The changing display modes include a display mode in which an icon simulating the effect lever LV (hereinafter referred to as lever display mode Hi) and a display mode in which an icon simulating the effect lever LV and blinking are displayed (hereinafter referred to as a blinking lever display). (referred to as mode Hj). In the following description, display modes Hc to Hg may be referred to as the first display mode, and display modes Hh and Hj may be referred to as the second display mode.

点滅表示態様Hbは、白球表示態様Haに比して、表示態様が表示態様Hc~Hjの何れかへと変化する変化期待度が高い。表示態様Hb~Hjは、白球表示態様Haに比して大当期待度が高い。表示態様Ha~Hgでは、表示態様Ha<Hb<Hc<Hd<He<Hf<Hgの順に大当り期待度、リーチ期待度、及びSPリーチ期待度が高い。特に、ネズミ表示態様Hfは、大当り期待度が表示態様Ha~Heに比して、際立って高いことを認識可能な「激熱」の表示態様であり、さらにネコ表示態様Hgは、大当りとなることを確定的に認識できる「大当り確定」の表示態様である。表示態様Hc~Hgは、リーチ期待度が100%であり、リーチ演出が実行されることを確定的に認識できる「リーチ確定」の表示態様である。表示態様He~Hgは、SPリーチ期待度が100%であり、SPリーチ演出が実行されることを確定的に認識できる「SP確定」の表示態様である。 Compared to the white ball display mode Ha, the blinking display mode Hb has a higher degree of change expectation that the display mode changes to any one of the display modes Hc to Hj. The display modes Hb to Hj have higher expectations for a big win than the white ball display mode Ha. In the display modes Ha to Hg, the expectation level of big hit, the expectation level of reach, and the expectation level of SP reach are high in the order of display modes Ha<Hb<Hc<Hd<He<Hf<Hg. In particular, the mouse display mode Hf is a display mode of ``very hot'' that allows the recognition of a remarkably higher degree of expectation for a big win than the display modes Ha to He, and the cat display mode Hg is a big win. This is a display mode of "big hit confirmed" that can definitely recognize that. The display modes Hc to Hg are display modes of "ready-to-win confirmed" where the ready-to-win expectation is 100% and the execution of the ready-to-win effect can be definitely recognized. The display modes He to Hg are display modes of "SP confirmed" in which the SP reach expectation degree is 100% and the execution of the SP reach effect can be definitely recognized.

イヌ表示態様Hhは、当該イヌ表示態様HhとなったアイコンI,iが示す変動ゲームにおいて、分岐演出が実行されることを認識可能な表示態様である。また、レバー表示態様Hiは、当該レバー表示態様HiとなったアイコンI,iが示す変動ゲームにおいて導入演出が実行され、チャンス演出に発展する可能性があることを認識可能な表示態様である。点滅レバー表示態様Hjは、当該点滅レバー表示態様HjとなったアイコンI,iが示す変動ゲームにおいて導入演出が実行され、チャンス演出に発展することを確定的に認識可能な表示態様である。 The dog display mode Hh is a display mode in which it is possible to recognize that a branch effect will be executed in the variable game indicated by the icons I and i in the dog display mode Hh. Also, the lever display mode Hi is a display mode in which it is possible to recognize that an introductory effect is executed in the variable game indicated by the icons I and i in the lever display mode Hi, and that there is a possibility that it will develop into a chance effect. The blinking lever display mode Hj is a display mode in which it is possible to definitely recognize that the introduction effect is executed in the variable game indicated by the icons I and i in the blinking lever display mode Hj and develops into a chance effect.

次に、アイコン変化演出を実行させる処理について説明する。
最初に、第1演出処理について説明する。
上述のように、副制御CPU51は、第1始動口12へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの実行が保留されると、第1保留数コマンド、及び先読みコマンドを入力することとなる。副制御CPU51は、先読みコマンドに基づいて特定した第1特別ゲームの変動内容を示す情報(以下、保留情報という)を副制御RWM53に記憶させる。保留情報は、当該保留情報に対応する第1特別ゲームの変動内容として、大当りとなるか否か、及び変動パターンを特定可能である。副制御CPU51は、保留情報を記憶させると、当該保留情報に対応する第1特別ゲームが終了する迄の間、副制御RWM53に記憶させておく。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている保留情報を参照することによって、保留中である全ての第1特別ゲームの変動内容を特定可能である。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよいし、先読みコマンドに基づいて生成する情報であってもよい。
Next, the processing for executing the icon change effect will be described.
First, the first effect processing will be described.
As described above, the sub-control CPU 51 inputs the first pending number command and the look-ahead command when the game ball enters the first starting port 12 and the execution of the first special game is suspended. . The sub-control CPU 51 causes the sub-control RWM 53 to store information (hereinafter referred to as pending information) indicating the variation content of the first special game specified based on the look-ahead command. The reservation information can specify whether or not the game will be a big hit and the variation pattern as the variation contents of the first special game corresponding to the reservation information. After storing the pending information, the sub-control CPU 51 stores it in the sub-control RWM 53 until the first special game corresponding to the pending information ends. The sub-control CPU51 can specify the variation contents of all the pending first special games by referring to the pending information stored in the sub-control RWM53. The pending information may be the value of the prefetch command itself, or may be information generated based on the prefetch command.

副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、アイコン変化演出を実行中であるか否かを判定する。ここで「アイコン変化演出を実行中」とは、表示態様Hb~Hjの何れかにてアイコンI,iを表示中であること、及び、アイコン変化演出の実行が決定されているが、未だ白球表示態様Haにて表示されていることを含む。副制御CPU51は、副制御RWM53に実行フラグが記憶されているか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行中であるか否かを特定する。アイコン変化演出を実行中である場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームを対象としたアイコン変化演出の非実行を決定する。 When the sub-control CPU 51 inputs the prefetch command, it determines whether or not the icon change effect is being executed. Here, "executing the icon change effect" means that the icons I and i are being displayed in any of the display modes Hb to Hj, and that the execution of the icon change effect has been determined, but is still white. It includes being displayed in the display mode Ha. The sub-control CPU51 identifies whether or not the icon change effect is being executed based on whether or not the execution flag is stored in the sub-control RWM53. When the icon change effect is being executed, the sub-control CPU 51 determines non-execution of the icon change effect for the newly suspended first special game.

アイコン変化演出を実行中ではない場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームより前から保留中である第1特別ゲームの全てが「通常はずれ(変動パターンP101)」であるか否かを判定する。副制御CPU51は、保留中の第1特別ゲームが全て「通常はずれ(変動パターンP101)」ではない場合、アイコン変化演出の非実行を決定する。 If the icon change effect is not being executed, the sub-control CPU 51 determines whether all of the first special games that have been suspended from before the newly suspended first special game are "normal failure (fluctuation pattern P101)". determine whether or not The sub-control CPU 51 determines non-execution of the icon change effect when all the pending first special games are not "normal failure (fluctuation pattern P101)".

一方、副制御CPU51は、保留中の第1特別ゲームが全て「通常はずれ(変動パターンP101)」である場合、先読みコマンドとともに入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数が2以上であるか否かを判定する。つまり、副制御CPU51は、新たに実行が保留された第1特別ゲームを含めて、複数回の第1特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。副制御CPU51は、第1保留数が2以上ではないとき、アイコン変化演出の非実行を決定する。 On the other hand, when all the pending first special games are "normal failure (variation pattern P101)", the sub-control CPU 51 determines that the first pending number that can be specified from the first pending number command input together with the look-ahead command is 2 or more. It is determined whether or not. That is, the sub-control CPU 51 determines whether or not a plurality of first special games are pending, including the first special game whose execution is newly suspended. The sub-control CPU 51 determines non-execution of the icon change effect when the first reservation number is not 2 or more.

一方、副制御CPU51は、第1保留数が2以上である場合、新たに保留された第1特別ゲームを対象としてアイコン変化演出を実行させるか否か、及び最終的な変化先となるアイコンI,iの表示態様(以下、最終表示態様という)を所定の乱数を用いた第1変化抽選によって決定する。副制御CPU51は、表示態様Ha~Hjのうち、先読みコマンドから特定可能な変動内容に応じて決定可能とされる表示態様の中から、何れかの表示態様を最終表示態様として決定する。副制御CPU51は、最終表示態様として白球表示態様Haを決定する場合、アイコン変化演出の非実行を決定したこととなる。副制御CPU51は、最終表示態様として白球表示態様Ha以外の表示態様Hb~Hjを決定する場合、アイコン変化演出の実行を決定したこととなる。 On the other hand, when the first pending number is 2 or more, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the icon change effect for the newly suspended first special game, and the icon I that is the final change destination. , i (hereinafter referred to as the final display mode) is determined by a first change lottery using a predetermined random number. The sub-control CPU 51 determines one of the display modes Ha to Hj as the final display mode from the display modes that can be determined according to the variation content that can be specified from the look-ahead command. When determining the white ball display mode Ha as the final display mode, the sub-control CPU 51 determines not to execute the icon change effect. When the sub-control CPU 51 determines display modes Hb to Hj other than the white ball display mode Ha as the final display mode, it determines execution of the icon change effect.

第1変化抽選において、副制御CPU51は、表示態様Ha<Hb<Hc<Hd<He<Hf<Hgの順に大当り期待度が高くなるように、最終表示態様を決定する。さらに、副制御CPU51は、表示態様Ha<Hh~Hjの順に大当り期待度が高くなるように、最終表示態様を決定する。ある表示態様について、大当り期待度を高くするためには、先読みコマンドに基づいて大当りを特定したときの決定割合と、はずれを特定したときの決定割合とを合算した全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように、第1変化抽選を行えばよい。副制御CPU51は、先読みコマンドから大当りを特定した場合にのみ、ネコ表示態様Hgを最終表示態様として決定可能である。 In the first change lottery, the sub-control CPU 51 determines the final display mode so that the degree of expectation for a big hit increases in the order of display mode Ha<Hb<Hc<Hd<He<Hf<Hg. Furthermore, the sub-control CPU 51 determines the final display mode so that the degree of expectation for a big hit increases in the order of the display mode Ha<Hh to Hj. For a certain display mode, in order to increase the degree of expectation of a big hit, the determination ratio of the big hit to the total sum of the decision ratio when the big win is specified based on the look-ahead command and the decision ratio when the loss is specified is determined. The first change lottery may be performed so as to increase the ratio. The sub-control CPU 51 can determine the cat display mode Hg as the final display mode only when the big hit is specified from the look-ahead command.

図4に示すように、副制御CPU51は、先読みコマンドから何れの変動パターンを特定した場合であっても、最終表示態様として白球表示態様Ha及び点滅表示態様Hbを決定可能である。副制御CPU51は、先読みコマンドから、リーチ演出を含む変動パターンを特定した場合にのみ、最終表示態様として表示態様Hc~Hgを決定可能である。副制御CPU51は、先読みコマンドから、SPリーチ演出を含む変動パターンを特定した場合にのみ、最終表示態様として表示態様He~Hgを決定可能である。 As shown in FIG. 4, the sub-control CPU 51 can determine the white ball display mode Ha and the flashing display mode Hb as the final display mode regardless of which variation pattern is specified from the look-ahead command. The sub-control CPU 51 can determine the display mode Hc to Hg as the final display mode only when a variation pattern including a ready-to-win effect is specified from the look-ahead command. The sub-control CPU 51 can determine the display mode He to Hg as the final display mode only when the variation pattern including the SP ready-to-win effect is specified from the look-ahead command.

副制御CPU51は、先読みコマンドから何れの変動パターンを特定した場合であっても、最終表示態様としてイヌ表示態様Hhを決定可能である。但し、副制御CPU51は、白球表示態様Ha及び点滅表示態様Hbに比して、イヌ表示態様Hhのほうが、SPリーチ期待度が高くなるように第1変化抽選を行う。副制御CPU51は、先読みコマンドから、導入演出を含む変動パターンを特定した場合にのみ、最終表示態様として表示態様Hi,Hjを決定可能である。副制御CPU51は、先読みコマンドから、チャンス演出を含む変動パターンを特定した場合にのみ、最終表示態様として表示態様Hjを決定可能である。 The sub-control CPU 51 can determine the dog display mode Hh as the final display mode regardless of which variation pattern is specified from the look-ahead command. However, the sub-control CPU 51 performs the first change lottery so that the dog display mode Hh has a higher SP reach expectation than the white ball display mode Ha and the blinking display mode Hb. The sub-control CPU 51 can determine the display mode Hi, Hj as the final display mode only when the variation pattern including the introduction effect is specified from the look-ahead command. The sub-control CPU 51 can determine the display mode Hj as the final display mode only when a variation pattern including a chance effect is specified from the look-ahead command.

図7に示すように、副制御CPU51は、最終表示態様を決定すると、アイコン変化演出における表示態様の変化態様を定めた複数の変化パターンの中から、何れかの変化パターンを決定する。複数の変化パターンには、変化パターンPh1~Ph6がある。 As shown in FIG. 7, after determining the final display mode, the sub-control CPU 51 determines one of the change patterns out of a plurality of change patterns that define the change mode of the display mode in the icon change effect. The plurality of change patterns include change patterns Ph1 to Ph6.

変化パターンPh1には、新たに保留アイコンiを表示するとき、当該保留アイコンiを最初から最終表示態様にて表示することが定められている。変化パターンPh2には、新たに保留アイコンiを表示するとき、当該保留アイコンiを最初から点滅表示態様Hbにて表示するとともに、保留中である変動ゲームの開始を契機として、最終表示態様に変化させることが定められている。 The change pattern Ph1 defines that when a new pending icon i is displayed, the pending icon i is displayed in the final display mode from the beginning. In the change pattern Ph2, when a new pending icon i is displayed, the pending icon i is displayed in the flashing display mode Hb from the beginning, and is changed to the final display mode when the pending variable game is started. It is stipulated that

変化パターンPh3~Ph5には、新たに保留アイコンiを表示するとき、当該保留アイコンiを白球表示態様Haにて表示することが定められている。さらに変化パターンPh3~Ph5には、新たに保留アイコンiを表示すると同時に、当該保留アイコンiに対して、演出ボタンBTの操作を促す情報の一例として、演出ボタンBTを模したアイコン(以下、第1促進アイコンSBという)を付加する表示を行うことが定められている。本実施形態では、保留アイコンiに付加された第1促進アイコンSBの個数によって、演出ボタンBTの操作を受付け可能な回数(以下、操作受付回数と示す)を認識可能である。操作受付回数は、演出ボタンBTの操作を許容する回数ともいえる。 The change patterns Ph3 to Ph5 define that when a new pending icon i is displayed, the pending icon i is displayed in the white ball display mode Ha. Furthermore, in the change patterns Ph3 to Ph5, a new pending icon i is displayed, and at the same time, an icon imitating the effect button BT (hereinafter referred to as the second 1 promotion icon SB). In the present embodiment, it is possible to recognize the number of times the effect button BT can be operated (hereinafter referred to as the number of operations accepted) by the number of first promotion icons SB added to the pending icon i. The number of receptions of operation can be said to be the number of times of allowing the operation of the effect button BT.

演出ボタンBTの操作受付回数として、変化パターンPh3には、第1回数の一例である1回が、変化パターンPh4には、第1回数よりも多い第2回数の一例である5回が、変化パターンPh5には、第2回数よりも多い第3回数の一例である10回が、それぞれに定められている。つまり、保留アイコンiに対して付加する第1促進アイコンSBの個数は、変化パターンPh3であれば第1個数の一例である1個であり、変化パターンPh4であれば第1個数より多い第2個数の一例である5個であり、変化パターンPh5であれば第2個数より多い第3個数の一例である10個である。そして、変化パターンPh3~Ph5には、演出ボタンBTの操作を受け付けたときに、予め定めた実行条件が成立すると、保留アイコンiの表示態様を変化させることが定められている。 As the number of operations accepted for the effect button BT, the variation pattern Ph3 is one, which is an example of the first number, and the variation pattern Ph4 is five, which is an example of the second number greater than the first number. Ten times, which is an example of the third number of times greater than the second number of times, is set for each pattern Ph5. That is, the number of the first promotion icons SB added to the pending icon i is one, which is an example of the first number, in the case of the change pattern Ph3, and the second number, which is an example of the first number, in the case of the change pattern Ph4. The number is 5, which is an example of the number, and in the case of the change pattern Ph5, the number is 10, which is an example of the third number, which is larger than the second number. In the change patterns Ph3 to Ph5, it is determined that the display mode of the pending icon i is changed when a predetermined execution condition is satisfied when an operation of the effect button BT is accepted.

変化パターンPh6には、新たに保留アイコンiを表示するとき、当該保留アイコンiを白球表示態様Haにて表示することが定められている。変化パターンPh6には、新たに保留アイコンiを表示すると同時に、当該保留アイコンiに対して、演出レバーLVの操作を促す情報として、演出レバーLVを模したアイコン(以下、第2促進アイコンSLという)を付加する表示を行うことが定められている。そして、変化パターンPh6には、演出レバーLVの操作を受け付けたときに、予め定めた実行条件が成立すると、保留アイコンiの表示態様を最終表示態様に変化させることが定められている。 The change pattern Ph6 defines that when a new pending icon i is displayed, the pending icon i is displayed in the white ball display mode Ha. In the change pattern Ph6, a new pending icon i is displayed, and at the same time, an icon simulating the effect lever LV (hereinafter referred to as a second prompting icon SL) is displayed as information prompting the operation of the effect lever LV for the pending icon i. ) is required to be displayed. Then, the change pattern Ph6 is defined to change the display mode of the pending icon i to the final display mode when a predetermined execution condition is satisfied when the operation of the effect lever LV is accepted.

そして、副制御CPU51は、所定の乱数を用いた変化パターン抽選を行い、決定済みである最終表示態様に応じて決定可能とされる変化パターンの中から、何れかの変化パターンを決定する。具体的に、変化パターンPh1は、最終表示態様として表示態様Ha~Hjの何れが決定されているときにも決定可能である。これにより、新たな変動ゲームの保留と同時に、保留アイコンiが表示されるに際しては、表示態様Ha~Hjの何れとなる状況も発生し得る。変化パターンPh2は、最終表示態様として表示態様Hc~Hg,Hjの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、保留アイコンiが点滅表示態様Hbにて表示された状況からは、表示態様Hc~Hg,Hjの何れかに変化し得ることを認識可能となる。なお、変化パターンPh2は、最終表示態様として白球表示態様Haが決定されているときには決定可能とされないから、変化パターンPh1に比して変化期待度が高くなる。 Then, the sub-control CPU 51 performs a variation pattern lottery using a predetermined random number, and determines one of the variation patterns that can be determined according to the final display mode that has already been determined. Specifically, the change pattern Ph1 can be determined when any one of the display modes Ha to Hj is determined as the final display mode. Accordingly, when the suspension icon i is displayed at the same time that the new variable game is suspended, any of the display modes Ha to Hj may occur. The change pattern Ph2 can be determined when any one of the display modes Hc to Hg, Hj is determined as the final display mode. As a result, it becomes possible to recognize that the state in which the pending icon i is displayed in the flashing display mode Hb can be changed to any one of the display modes Hc to Hg and Hj. Note that the change pattern Ph2 is not determinable when the white ball display mode Ha is determined as the final display mode, so the degree of change expectation is higher than that of the change pattern Ph1.

変化パターンPh3は、最終表示態様として表示態様Ha,Hc~Hh,Hjの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、第1個数(本実施形態では1個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加された状況からは、演出ボタンBTの操作回数が第1回数(本実施形態では1回)に達しても白球表示態様Haから変化しないガセとなるか、表示態様Hc~Hh,Hjの何れかに変化し得ることを認識可能となる。変化パターンPh4は、最終表示態様として表示態様Hc~Hh,Hjの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、第2個数(本実施形態では5個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加された状況からは、演出ボタンBTの操作回数が第2回数(本実施形態では5回)に達しても白球表示態様Haから変化しないガセとなることがなく、少なくとも表示態様Hc~Hh,Hjの何れかに変化し得ることを認識可能となる。 The change pattern Ph3 can be determined when one of the display modes Ha, Hc to Hh, Hj is determined as the final display mode. As a result, from the situation where the first promotion icon SB of the first number (one in this embodiment) is added to the pending icon i, the number of operations of the effect button BT is the first number (one in this embodiment). It becomes possible to recognize that the white ball display mode Ha does not change even after reaching , or that the display mode can change to any of the display modes Hc to Hh and Hj. The change pattern Ph4 can be determined when any one of the display modes Hc to Hh, Hj is determined as the final display mode. As a result, from the situation where the second number (five in this embodiment) of the first promotion icons SB are added to the pending icon i, the number of operations of the effect button BT is the second number (five in this embodiment). Even if it reaches , it is possible to recognize that it can change to any one of the display modes Hc to Hh and Hj without being false that it does not change from the white ball display mode Ha.

変化パターンPh5は、最終表示態様として表示態様Hd~Hg,Hjの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、第3個数(本実施形態では10個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加された状況からは、演出ボタンBTの操作回数が第3回数(本実施形態では10回)に達しても白球表示態様Haから変化しないガセとなることがなく、少なくとも表示態様Hd~Hh,Hjの何れかに変化し得ることを認識可能となる。このように、本実施形態では、変化パターンPh3<Ph4<Ph5の順に、最終表示態様として決定されている表示態様が高期待度の表示態様に絞られていくことから、第1促進アイコンSBの個数が1個<5個<10個の順に増加するほど、大当り期待度が高いことを認識可能である。 The change pattern Ph5 can be determined when any one of the display modes Hd to Hg, Hj is determined as the final display mode. As a result, from the situation where the third number (10 in this embodiment) of the first promotion icons SB are added to the pending icon i, the number of operations of the effect button BT is the third number (10 in this embodiment). Even if it reaches , it is possible to recognize that it can change to any one of the display modes Hd to Hh and Hj without being false that the white ball display mode Ha does not change. As described above, in the present embodiment, the display modes determined as the final display modes are narrowed down to the high-expectation display modes in the order of the change patterns Ph3<Ph4<Ph5. It can be recognized that the greater the number increases in the order of 1<5<10, the higher the expectation of a big hit.

変化パターンPh6は、最終表示態様として表示態様He~Hgの何れかが決定されているときに決定可能である。これにより、所定個数(本実施形態では1個)の演出レバーLVが保留アイコンiに付加された状況からは、演出レバーLVの操作に基づいて、表示態様He~Hgの何れかに変化し得ることを認識可能となる。表示態様He~Hgは、表示態様Ha~Hdに比して大当り期待度が高い表示態様であることから、保留アイコンiに第2促進アイコンSLが付加された状況から、大当りに期待できることを認識できる。 The change pattern Ph6 can be determined when one of the display modes He to Hg is determined as the final display mode. As a result, the state in which a predetermined number (one in this embodiment) of the effect lever LV is added to the holding icon i can change to any one of the display modes He to Hg based on the operation of the effect lever LV. It becomes possible to recognize that. Since the display modes He to Hg are display modes in which the degree of expectation for a big win is higher than the display modes Ha to Hd, it is recognized that a big win can be expected from the situation where the second promotion icon SL is added to the pending icon i. can.

そして、副制御CPU51は、第1演出処理における決定結果を特定可能な各種の情報を副制御RWM53に記憶させる。具体的に、副制御CPU51は、前述した実行フラグに加えて、アイコン変化演出の実行対象である変動ゲーム示す情報(以下、対象特定カウンタという)、最終表示態様を示す情報(以下、最終表示態様フラグという)、及び変化パターンを特定可能な情報(以下、変化パターンフラグという)を副制御RWM53に記憶させる。例えば、対象特定カウンタには、アイコン変化演出の実行が決定された場合、先読みコマンドとともに入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数を示す値が設定される。後述のように、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、対象特定カウンタの値を1減少した第1保留数を示す値に更新する。このような構成によれば、副制御CPU51は、対象特定カウンタの値を参照することによって、何れの第1保留数に対応する保留アイコンiを対象とし、アイコン変化演出を実行しているのかを特定可能である。なお、以下の説明では、アイコン変化演出の実行対象である変動ゲームを示すアイコンI,iを単に「演出対象アイコン」と示す場合がある。 Then, the sub-control CPU51 causes the sub-control RWM53 to store various kinds of information that can specify the determination result in the first effect processing. Specifically, in addition to the above-described execution flag, the sub-control CPU 51 provides information indicating the variable game that is the execution target of the icon change effect (hereinafter referred to as a target specific counter), information indicating the final display mode (hereinafter referred to as the final display mode flag) and information capable of specifying a change pattern (hereinafter referred to as a change pattern flag) are stored in the sub-control RWM 53 . For example, when execution of the icon change effect is determined, the target specifying counter is set with a value indicating the first pending number that can be specified from the first pending number command input together with the look-ahead command. As will be described later, when the sub-control CPU 51 receives a variation start command, it updates the value of the target identification counter to the value indicating the first pending number, which is decremented by 1. According to such a configuration, the sub-control CPU 51 refers to the value of the target identification counter to determine which of the reserved icons i corresponding to the first number of reservations is targeted and whether the icon change effect is being executed. Identifiable. In the following description, the icons I and i indicating the variable game that is the object of execution of the icon change effect may be simply referred to as "effect target icon".

第2演出処理について説明する。
副制御CPU51は、第2演出処理を実行することによって、実行フラグ、対象特定カウンタ、最終表示態様フラグ、及び変化パターンフラグから特定可能な各種の情報に基づき演出表示装置EHを制御し、保留アイコンi及び変動アイコンIの表示を制御する。
The second effect processing will be explained.
By executing the second effect processing, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH based on various information that can be specified from the execution flag, the target identification counter, the final display mode flag, and the change pattern flag, and displays the pending icon Controls the display of i and the variable icon I.

まず、保留アイコンiをシフト表示させるためのシフト表示処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、表示位置Hnに表示されていた保留アイコンiが表示位置Hn-1にシフト表示されるように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、表示位置H1に表示されていた保留アイコンiが表示位置H0に変動アイコンIとしてシフト表示されるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、対象特定カウンタの値を1減少した第1保留数を示す値に更新する。副制御CPU51は、更新後の対象特定カウンタの値が0になった変動ゲームが終了すると、実行フラグを消去する。
First, shift display processing for shift-displaying the pending icon i will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the variation start command, it controls the effect display device EH so that the pending icon i displayed at the display position Hn is shifted and displayed at the display position Hn-1. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the pending icon i displayed at the display position H1 is shift-displayed as the variable icon I at the display position H0. When the sub-control CPU 51 receives the fluctuation start command, it updates the value of the target specifying counter to the value indicating the first pending number decremented by 1. The sub-control CPU 51 clears the execution flag when the variable game in which the value of the target identification counter after the update becomes 0 ends.

次に、変化パターンに基づいて行うアイコン変化表示処理について説明する。
変化パターンPh1が決定されている場合について説明する。
副制御CPU51は、第1保留数コマンドに基づいて第1保留数を特定する。副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を表示させる。ここで、副制御CPU51は、新たに表示する保留アイコンiについて、その表示態様を決定済みである最終表示態様として表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様をシフト表示によっても維持するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様を変動アイコンIとなってからも維持するように、演出表示装置EHを制御する。
Next, icon change display processing performed based on the change pattern will be described.
A case where the change pattern Ph1 has been determined will be described.
The sub-control CPU51 identifies the first reservation number based on the first reservation number command. The sub-control CPU 51 displays a pending icon i (effect target icon) indicating the newly suspended first special game at the display position H corresponding to the identified first pending number among the display positions H1 to H4. Here, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the display mode of the newly displayed pending icon i is displayed as the final display mode that has already been determined. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that when the display mode of the effect target icon is changed to the final display mode, the display mode is maintained even by the shift display. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to maintain the display mode even after the variable icon I when the display mode of the effect target icon is changed to the final display mode.

変化パターンPh2が決定されている場合について説明する。
副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を、点滅表示態様Hbにて表示させる。副制御CPU51は、保留中の変動ゲームが開始されるときに、演出対象アイコンの表示態様が点滅表示態様Hbである場合、演出対象アイコンの表示態様を変化させるか否かを決定する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が1以上であるとき、所定の乱数を用いた抽選を行い、演出対象アイコンの表示態様を変化させるか否かを決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0であるとき、演出対象アイコンの表示態様を変化させることを決定する。
A case where the change pattern Ph2 has been determined will be described.
The sub-control CPU 51 blinks a pending icon i (effect target icon) indicating the newly suspended first special game at the display position H corresponding to the identified first pending number among the display positions H1 to H4. It is displayed in mode Hb. The sub-control CPU 51 determines whether or not to change the display mode of the effect target icon when the display mode of the effect target icon is the flashing display mode Hb when the pending variable game is started. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command and the value of the target specific counter after updating by subtraction triggered by the input of the command is 1 or more, a predetermined random number is used. A lottery is held to determine whether or not to change the display mode of the effect target icon. The sub-control CPU 51 changes the display mode of the effect target icon when a variation start command is input and when the value of the target specific counter after updating by subtraction triggered by the input of the command is 0. to decide.

副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を変化させることを決定すると、シフト表示に伴って、その表示態様が最終表示態様に変化するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定したとき、又は演出対象アイコンの表示態様を既に最終表示態様としているとき、シフト表示に伴って、その表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。このように、変化パターンPh2によれば、変動ゲームの開始(シフト表示)によって、演出ボタンBTの操作とは異なる変化条件が成立し、保留アイコンiの表示態様が変化し得るといえる。副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様を変動アイコンIとなってからも維持するように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-control CPU 51 decides to change the display mode of the effect target icon, it controls the effect display device EH so that the display mode changes to the final display mode in accordance with the shift display. On the other hand, when the sub-control CPU 51 determines not to change the display mode of the effect target icon, or when the display mode of the effect target icon has already been set to the final display mode, the display mode does not change with the shift display. Controls the effect display device EH as follows. As described above, according to the change pattern Ph2, it can be said that the start of the variable game (shift display) establishes a change condition different from the operation of the effect button BT, and the display mode of the pending icon i can be changed. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to maintain the display mode even after the variable icon I when the display mode of the effect target icon is changed to the final display mode.

変化パターンPh3が決定されている場合について説明する。
副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を、白球表示態様Haにて表示させる。さらに、副制御CPU51は、第1個数(本実施形態では1個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加される表示が行われるように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、第1促進アイコンSBが上方から落下してくるとともに、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの上に載置されるかのような表示をさせる。副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を受付け可能な第1操作有効期間を開始させる。第1操作有効期間中、副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の一例として、「PUSH」の文字列を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
A case where the change pattern Ph3 has been determined will be described.
The sub-control CPU 51 displays a pending icon i (effect target icon) indicating the newly suspended first special game at the display position H corresponding to the specified first pending number among the display positions H1 to H4. It is displayed in mode Ha. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that a display is performed in which the first promotion icon SB of the first number (one in this embodiment) is added to the pending icon i. For example, the sub-control CPU 51 displays as if the first promotion icon SB is falling from above and is placed on the hold icon i as the effect target icon. The sub-control CPU 51 starts the first operation effective period during which the operation of the effect button BT can be accepted. During the first operation valid period, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to display the character string "PUSH" as an example of information indicating that the operation of the effect button BT can be accepted.

副制御CPU51は、第1操作有効期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、第1促進アイコンSBを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、所定の乱数を用いた第2変化抽選を行い、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの表示態様を、最終表示態様へ変化させるか否かを決定する。なお、本実施形態の一例において、変化パターンPh3が決定されているとき、第2変化抽選に当選し、表示態様を変化させるための実行条件が成立する確率は、100%に設定されている。副制御CPU51は、第2変化抽選に当選すると、第1操作有効期間を終了するとともに、その時点で演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様に変化するように演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様をシフト表示によっても維持するように、演出表示装置EHを制御する。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to hide the first promotion icon SB when an operation signal is input from the effect button BT during the first operation valid period. The sub-control CPU 51 performs a second change lottery using a predetermined random number, and determines whether or not to change the display mode of the pending icon i as the effect target icon to the final display mode. In one example of the present embodiment, when the change pattern Ph3 is determined, the probability of winning the second change lottery and fulfilling the execution condition for changing the display mode is set to 100%. When the second change lottery is won, the sub-control CPU 51 terminates the first operation valid period and controls the effect display device EH so that the display mode of the effect target icon changes to the final display mode at that time. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that when the display mode of the effect target icon is changed to the final display mode, the display mode is maintained even by the shift display.

副制御CPU51は、第1操作有効期間を終了すると、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の表示を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、第1操作有効期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力すると、演出対象アイコンの表示態様を、最終表示態様へ変化させるとき、及び変化させないときの何れであっても、恰も発光するかのようなエフェクトEFを演出対象アイコンに一時的に付加するように、演出表示装置EHを制御する。このエフェクトEFは、演出対象アイコンの表示態様が変化する可能性があることを示す情報の一例である。 When the first operation effective period ends, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the information indicating that the operation of the effect button BT can be accepted. It should be noted that the sub-control CPU 51, when an operation signal is input from the effect button BT during the first operation valid period, changes the display mode of the effect target icon to the final display mode or does not change it. , controls the effect display device EH so as to temporarily add the effect EF as if it were emitting light to the effect target icon. This effect EF is an example of information indicating that the display mode of the effect target icon may change.

副制御CPU51は、第1操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0ではない場合、第1操作有効期間を継続するとともに、第1促進アイコンSBを表示させたままとする。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、保留アイコンiの表示態様を、白球表示態様Haのまま維持する。副制御CPU51は、第1促進アイコンSBが付加された状態のまま、演出対象アイコンとしての保留アイコンiをシフト表示させる。 The sub-control CPU 51 performs the first operation when the fluctuation start command is input during the first operation valid period and the value of the target identification counter after updating by subtraction triggered by the input of the command is not 0. The valid period is continued and the first promotion icon SB is kept displayed. At this time, the sub-control CPU 51 maintains the display mode of the pending icon i as the white ball display mode Ha along with the shift display. The sub-control CPU 51 shift-displays the pending icon i as the effect target icon while the first promotion icon SB is added.

副制御CPU51は、第1操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0になると、第1操作有効期間を終了するとともに、第1促進アイコンSBを非表示とするように演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、変動アイコンIの表示態様を、保留アイコンiであったときの白球表示態様Haのまま維持する。つまり、演出対象アイコンに示される変動ゲームの開始によって、最終表示態様への表示態様の変化がキャンセルされる。第1操作有効期間であるときは、演出ボタンBTの操作回数が第1回数に達していない状況である。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様を変動アイコンIとなってからも維持するように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-control CPU 51 inputs a variation start command during the valid period of the first operation, and when the value of the target identification counter after updating by subtraction triggered by the input of the command becomes 0, the first operation is valid. When the period ends, the effect display device EH is controlled to hide the first promotion icon SB. At this time, the sub-control CPU 51 maintains the display mode of the variable icon I as the white ball display mode Ha when it was the pending icon i, along with the shift display. That is, the change of the display mode to the final display mode is canceled by the start of the variable game indicated by the effect target icon. When it is the first operation effective period, the number of operations of the effect button BT has not reached the first number. In addition, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to maintain the display mode even after the change icon I when the display mode of the effect target icon is changed to the final display mode.

変化パターンPh4が決定されている場合について説明する。なお、変化パターンPh5が決定されている場合の処理は、変化パターンPh4が決定されている場合の処理について、「第2個数(本実施形態では5個)」を「第3個数(本実施形態では10個)」に、「第2回数(本実施形態では5回)」を「第3回数(本実施形態では10回)」にそれぞれ読み替えた処理であるから、その詳細な説明を省略する。 A case where the change pattern Ph4 has been determined will be described. It should be noted that the processing when the variation pattern Ph5 is determined is the processing when the variation pattern Ph4 is determined, and the “second number (five in this embodiment)” is replaced by the “third number (this embodiment). 10 times)” and “the second number of times (5 times in this embodiment)” are read as “the third number of times (10 times in this embodiment)”, so detailed description thereof will be omitted. .

副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を、白球表示態様Haにて表示させる。さらに、副制御CPU51は、第2個数(本実施形態では5個)の第1促進アイコンSBが保留アイコンiに付加される表示が行われるように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、5個の第1促進アイコンSBが上方から落下してくるとともに、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの上に積み重なるかのような表示をさせる。副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を受付け可能な第1操作有効期間を開始させる。第1操作有効期間中、副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の一例として、「PUSH」の文字列を表示するように、演出表示装置EHを制御する。第1操作有効期間中、副制御CPU51は、演出ボタンBTからの操作信号に基づいて、第1操作有効期間内における操作回数を計数する。 The sub-control CPU 51 displays a pending icon i (effect target icon) indicating the newly suspended first special game at the display position H corresponding to the specified first pending number among the display positions H1 to H4 by white ball display. It is displayed in mode Ha. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the second number (five in this embodiment) of the first promotion icons SB are added to the pending icon i. For example, the sub-control CPU 51 displays as if five first promotion icons SB are falling from above and stacked on the hold icon i as the effect target icon. The sub-control CPU 51 starts the first operation effective period during which the operation of the effect button BT can be accepted. During the first operation valid period, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to display the character string "PUSH" as an example of information indicating that the operation of the effect button BT can be accepted. During the first operation valid period, the sub-control CPU 51 counts the number of operations within the first operation valid period based on the operation signal from the effect button BT.

副制御CPU51は、第1操作有効期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、表示中である第1促進アイコンSBが1個ずつ非表示とされ、第1促進アイコンSBの個数が減少するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、所定の乱数を用いた第2変化抽選を行い、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの表示態様を変化させるか否かを決定する。副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を変化させることを決定すると、変化先となる表示態様を決定する。 During the first operation effective period, the sub-control CPU 51 hides the displayed first promotion icons SB one by one every time an operation signal is input from the effect button BT, and the number of the first promotion icons SB increases. The effect display device EH is controlled so as to decrease. The sub-control CPU 51 performs a second change lottery using a predetermined random number, and determines whether or not to change the display mode of the pending icon i as the effect target icon. When determining to change the display mode of the effect target icon, the sub-control CPU 51 determines the display mode to be changed.

ここで、アイコン変化演出では、変化パターン及び最終表示態様に応じて、演出対象アイコンの表示態様の変化順序が定められている。具体的に、変化パターンPh3,Ph4の何れかであるとき、共通変化順序として表示態様Ha→Hc→Hd→He→Hfの並びが定められており、赤球表示態様Heの次段階の表示態様は、表示態様Hg,Hh,Hjの何れかである。変化パターンPh5であるとき、共通変化順序として表示態様Ha→Hd→He→Hfの並びが定められており、赤球表示態様Heの次段階の表示態様は、表示態様Hg,Hjの何れかである。 Here, in the icon change effect, the change order of the display mode of the effect target icon is determined according to the change pattern and the final display mode. Specifically, when it is either of the change patterns Ph3 and Ph4, the display mode Ha→Hc→Hd→He→Hf is set as the common change order, and the display mode is the next stage of the red ball display mode He. is any one of display modes Hg, Hh, and Hj. When the change pattern is Ph5, the order of display modes Ha→Hd→He→Hf is determined as the common change order, and the display mode following the red ball display mode He is either of the display modes Hg or Hj. be.

副制御CPU51は、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)を最終表示態様として決定しており、第1操作有効期間内での演出ボタンBTの操作回数が第2回数未満であるとき、第2変化抽選に当選すると、現在の表示態様を基準として次段階の表示態様から最終表示態様までの表示態様の中から、変化先となる表示態様を決定する。つまり、変化先の表示態様として、最終表示態様(第1表示態様)を決定することが制限されず、許容される。この場合、副制御CPU51は、所定の乱数を用いた抽選を行うことによって、変化先となる表示態様をランダムに決定するとよい。つまり、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)が最終表示態様となっていないとき、演出ボタンBTを第2回数にわたって操作しなくても、最終表示態様まで変化させることができる。一方、副制御CPU51は、第1表示態様を最終表示態様として決定しており、第1操作有効期間内での演出ボタンBTの操作回数が第2回数であるとき、最終表示態様を変化先の表示態様として決定する。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様となっているとき、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定する。これに限らず、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様であるとき、第2変化抽選において必ず当選しないようにしてもよく、第2変化抽選を行うことなく、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定するようになっていてもよい。つまり、副制御CPU51は、アイコン変化演出において、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様に変化した後には、別の表示態様に変化しないように制御する。 The sub-control CPU 51 determines the first display mode (display modes Hc to Hg) as the final display mode, and when the number of operations of the effect button BT within the first operation valid period is less than the second number of times, the second When winning the 2-change lottery, the display mode to be the change destination is determined from the display modes from the next stage display mode to the final display mode based on the current display mode. In other words, the determination of the final display mode (first display mode) as the change destination display mode is not restricted and allowed. In this case, the sub-control CPU 51 may randomly determine the display mode to be the change destination by performing a lottery using a predetermined random number. That is, when the second display mode (display modes Hh, Hj) is not the final display mode, the display mode can be changed to the final display mode without operating the effect button BT the second number of times. On the other hand, the sub-control CPU 51 determines the first display mode as the final display mode. Determine the display mode. The sub-control CPU 51 determines not to change the display mode of the effect target icon when the display mode of the effect target icon is the final display mode. Not limited to this, the sub-control CPU 51 may ensure that the second change lottery is not won when the display mode of the effect target icon is the final display mode. It may be determined not to change the display mode of. That is, in the icon change effect, the sub-control CPU 51 controls so that after the display mode of the effect target icon changes to the final display mode, it does not change to another display mode.

副制御CPU51は、第2表示態様を最終表示態様として決定しており、演出ボタンBTの操作回数が第2回数未満であるとき、第2変化抽選に当選すると、現在の表示態様を基準として次段階の表示態様から、最終表示態様を基準として1段階前までの表示態様の中から、変化先となる表示態様を決定する。つまり、変化先の表示態様として、最終表示態様(第2表示態様)を決定することが制限される。この場合、副制御CPU51は、所定の乱数を用いた抽選を行うことによって、変化先となる表示態様をランダムに決定するとよい。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様の1段階前の表示態様となっているとき、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定する。これに限らず、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様の1段階前の表示態様であるとき、第2変化抽選において必ず当選しないようにしてもよく、第2変化抽選を行うことなく、演出対象アイコンの表示態様を変化させないことを決定するようになっていてもよい。 The sub-control CPU 51 determines the second display mode as the final display mode, and when the number of times the effect button BT is operated is less than the second number of times and the second variation lottery is won, the following display modes are displayed based on the current display mode. From the display mode of the stage, the display mode to be the change destination is determined from the display modes up to one stage before the final display mode as a reference. That is, it is restricted to determine the final display mode (second display mode) as the display mode after the change. In this case, the sub-control CPU 51 may randomly determine the display mode to be the change destination by performing a lottery using a predetermined random number. The sub-control CPU 51 determines not to change the display mode of the effect target icon when the display mode of the effect target icon is the display mode one step before the final display mode. Not limited to this, the sub-control CPU 51 may ensure that the second change lottery is not won when the display mode of the effect target icon is the display mode one stage before the final display mode, and the second change lottery may be performed. Instead, it may be determined not to change the display mode of the effect target icon.

一方、副制御CPU51は、第2表示態様を最終表示態様として決定しており、演出ボタンBTの操作回数が第2回数(つまり最終回)であるとき、最終表示態様を変化先の表示態様として決定する。即ち、変化先の表示態様として、最終表示態様(第2表示態様)を決定することが制限されず、許容される。このように、本実施形態では、第2表示態様が最終表示態様となっているとき、演出ボタンBTを第2回数にわたって操作しなければ、最終表示態様まで変化させることができない。 On the other hand, the sub-control CPU 51 determines the second display mode as the final display mode, and when the number of operations of the effect button BT is the second number (that is, the final time), the final display mode is set as the change destination display mode. decide. That is, determining the final display mode (second display mode) as the display mode after the change is not restricted and allowed. Thus, in this embodiment, when the second display mode is the final display mode, the display mode cannot be changed to the final display mode unless the effect button BT is operated the second number of times.

以上のように、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、第1操作有効期間において複数回の演出ボタンBTの操作を受付け可能であって、第1操作有効期間内に受付け可能な演出ボタンBTの操作回数の上限が予め定められている。つまり、アイコン変化演出には、第1操作有効期間内に受付け可能な演出ボタンBTの操作回数の上限が異なる複数のアイコン変化演出があるといえる。また、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、演出対象アイコンの表示態様が複数回にわたって変化することがある。 As described above, in the icon change effects based on the change patterns Ph4 and Ph5, it is possible to accept the operation of the effect button BT a plurality of times during the first operation valid period, and the effect button BT that can be accepted within the first operation valid period. is set in advance. That is, it can be said that there are a plurality of icon change effects with different upper limits on the number of operations of the effect button BT that can be accepted within the first operation effective period. In addition, in the icon change effect by the change patterns Ph4 and Ph5, the display mode of the effect target icon may change a plurality of times.

そして、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)への変化は、操作受付回数の操作のうちの最終回、つまり5回目や10回目の操作にて許容される。一方、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)への変化は、操作受付回数未満の操作、つまり1~4回目や1~9回目の操作にて許容され、さらに最終回の操作でも許容される。このように、本実施形態では、保留アイコンiの表示態様が第1表示態様(表示態様Hc~Hg)に変化する場合と、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)に変化する場合とでは、第1操作有効期間内における何回目の演出ボタンBTの操作で演出対象アイコンの表示態様の変化を許容するかが異なる。そして、第1表示態様への変化は、何回目の操作であっても許容される一方で、第2表示態様への変化は、特定回数目の一例である5回目や10回目(操作受付回数のうち最終回)の操作であるときにのみ許容される。 Then, the change to the second display mode (display modes Hh, Hj) is allowed in the final operation among the operations of the number of operations accepted, that is, the fifth and tenth operations. On the other hand, the change to the first display mode (display modes Hc to Hg) is allowed for operations less than the number of operations accepted, that is, for the first to fourth and first to ninth operations, and is also allowed for the final operation. be. Thus, in the present embodiment, when the display mode of the hold icon i changes to the first display mode (display modes Hc to Hg) and when it changes to the second display mode (display modes Hh and Hj), , the number of operations of the effect button BT within the first operation valid period to allow the change of the display mode of the effect target icon. While the change to the first display mode is allowed regardless of the number of times of operation, the change to the second display mode is permitted at the fifth or tenth time (the number of times the operation is accepted), which is an example of the specific number of times. is allowed only when the operation is the last of the

換言すれば、第1操作有効期間内における演出ボタンBTの操作回数が第1操作回数であるときと、演出ボタンBTの操作回数が第2操作回数であるときとでは、演出対象アイコンの表示態様が特定の表示態様に変化することを許容するか否かが異なる、又は、演出対象アイコンの表示態様が特定の表示態様に変化する確率が異なる。また、別の観点によれば、アイコン変化演出において、第1操作有効期間内における演出ボタンBTの操作回数が第1操作回数であるときには、演出対象アイコンの表示態様が第1表示態様に変化可能であるか否か、及び演出対象アイコンの表示態様が第2表示態様に変化可能であるか否かの組み合わせが第1組み合わせである。一方、第1操作有効期間内における演出ボタンBTの操作回数が第2操作回数であるときには、前記組み合わせが第2組み合わせである。第1操作有効期間内に受付け可能な演出ボタンBTの操作回数の上限は、第2操作回数以上であるときと、第2操作回数未満であるときと、がある。 In other words, when the number of operations of the effect button BT within the first operation effective period is the first number of operations and when the number of operations of the effect button BT is the second number of operations, the display mode of the effect target icon is changed. is allowed to change to a specific display mode, or the probability that the display mode of the effect target icon changes to a specific display mode is different. From another point of view, in the icon change effect, when the number of times the effect button BT is operated within the first operation valid period is the first number of operations, the display mode of the effect target icon can be changed to the first display mode. and whether the display mode of the effect target icon can be changed to the second display mode is the first combination. On the other hand, when the number of operations of the effect button BT within the first operation effective period is the second number of operations, the combination is the second combination. The upper limit of the number of operations of the production button BT that can be accepted within the first operation valid period is the second number of operations or more and the case of less than the second number of operations.

そして、副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作を契機として、表示態様を変化させること、及び変化先となる表示態様を決定すると、その時点において、演出対象アイコン(保留アイコンi)の表示態様が、変化先の表示態様として決定した表示態様へ変化するように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、表示態様を変化させないことを決定すると、演出対象アイコンの表示態様が変化しないように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第1操作有効期間における演出ボタンBTの操作回数が第2回数に達すると、第1操作有効期間を終了する。なお、副制御CPU51は、第1操作有効期間を終了すると、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の表示を終了するように、演出表示装置EHを制御する。 Then, when the sub-control CPU 51 decides to change the display mode and the display mode to be the change destination with the operation of the effect button BT as a trigger, at that time, the display mode of the effect target icon (suspended icon i) is , the effect display device EH is controlled so as to change to the display mode determined as the display mode after the change. On the other hand, when the sub-control CPU 51 determines not to change the display mode, it controls the effect display device EH so that the display mode of the effect target icon does not change. The sub-control CPU 51 terminates the first operation valid period when the number of operations of the effect button BT in the first operation valid period reaches the second number. When the first operation effective period ends, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the information indicating that the operation of the effect button BT can be accepted.

副制御CPU51は、第1操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0ではない場合、第1操作有効期間を継続するとともに、第1促進アイコンSBを表示させたままとする。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、保留アイコンiの表示態様を変化させずに維持する。副制御CPU51は、第1促進アイコンSBが付加された状態のまま、演出対象アイコンとしての保留アイコンiをシフト表示させる。 The sub-control CPU 51 performs the first operation when the fluctuation start command is input during the first operation valid period and the value of the target identification counter updated by subtraction triggered by the input of the command is not 0. The valid period is continued and the first promotion icon SB is kept displayed. At this time, the sub-control CPU 51 maintains the display mode of the pending icon i without changing it along with the shift display. The sub-control CPU 51 shift-displays the pending icon i as the effect target icon while the first promotion icon SB is added.

副制御CPU51は、第1操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0になると、第1操作有効期間を終了するとともに、残存する第1促進アイコンSBを全て非表示とするように演出表示装置EHを制御する。これにより、遊技者は、演出対象アイコンの表示態様を変化させるべく演出ボタンBTを操作する権利を失うことを認識できる。また、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、変動アイコンIの表示態様を、保留アイコンiであったときの表示態様のまま維持する。このように、演出対象アイコンに示される変動ゲームが新たに保留されてから、開始条件が成立して開始される迄の間(つまり第1操作有効期間)に、演出ボタンBTの操作回数が第2回数に到達せず、その表示態様が最終表示態様とならなかった場合、最終表示態様への表示態様の変化がキャンセルされる。第1操作有効期間であるときは、演出ボタンBTの操作回数が第2回数に達していない状況である。 When the sub-control CPU 51 inputs a variation start command during the valid period of the first operation, and when the value of the target identification counter after updating by subtraction triggered by the input of the command becomes 0, the first operation is valid. When the period ends, the effect display device EH is controlled so as to hide all the remaining first promotion icons SB. As a result, the player can recognize that he or she will lose the right to operate the effect button BT to change the display mode of the effect target icon. In addition, the sub-control CPU 51 maintains the display mode of the variable icon I as it was when it was the pending icon i, along with the shift display. In this way, during the period from when the variable game indicated by the effect target icon is newly suspended to when the start condition is established and the game is started (that is, the first operation valid period), the number of times the effect button BT is operated is the first. If the display mode does not become the final display mode without reaching the second number of times, the change of the display mode to the final display mode is cancelled. When it is the first operation effective period, the number of operations of the effect button BT has not reached the second number.

以上のように、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出は、予め定めた操作有効期間において演出ボタンBTが操作されることに応じて実行条件が成立したときに、演出表示装置EHに表示されている演出対象アイコンの表示態様を変化させる画像変化演出の一例となる。そして、アイコン変化演出では、操作有効期間において複数回の演出ボタンBTの操作を受付け可能である。 As described above, the icon change effect according to the change patterns Ph3 to Ph5 is displayed on the effect display device EH when the execution condition is established in response to the operation of the effect button BT during the predetermined operation effective period. This is an example of an image change effect for changing the display mode of the present effect target icon. In the icon change effect, it is possible to accept multiple operations of the effect button BT during the operation valid period.

変化パターンPh6が決定されている場合について説明する。
副制御CPU51は、表示位置H1~H4のうち、特定した第1保留数に対応する表示位置Hに、新たに保留された第1特別ゲームを示す保留アイコンi(演出対象アイコン)を、白球表示態様Haにて表示させる。さらに、副制御CPU51は、所定個数(本実施形態では1個)の第2促進アイコンSLが保留アイコンiに付加される表示が行われるように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、第2促進アイコンSLが上方から落下してくるとともに、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの上に載置されるかのような表示をさせる。副制御CPU51は、演出レバーLVの操作を受付け可能な第2操作有効期間を開始させる。第2操作有効期間中、副制御CPU51は、演出レバーLVの操作を受付け可能であることの情報の一例として、「PUSH」の文字列を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
A case where the change pattern Ph6 has been determined will be described.
The sub-control CPU 51 displays a pending icon i (effect target icon) indicating the newly suspended first special game at the display position H corresponding to the specified first pending number among the display positions H1 to H4. It is displayed in mode Ha. Further, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that a display is performed in which a predetermined number (one in this embodiment) of the second promotion icon SL is added to the pending icon i. For example, the sub-control CPU 51 displays as if the second promotion icon SL is falling from above and is placed on the hold icon i as the effect target icon. The sub-control CPU 51 starts a second operation effective period during which the operation of the effect lever LV can be accepted. During the second operation valid period, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to display the character string "PUSH" as an example of information indicating that the operation of the effect lever LV can be accepted.

副制御CPU51は、第2操作有効期間中、演出レバーLVから操作信号を入力すると、所定の乱数を用いた第3変化抽選を行い、演出対象アイコンとしての保留アイコンiの表示態様を最終表示態様へ変化させるか否かを決定する。なお、本実施形態において、変化パターンPh6が決定されているとき、第3変化抽選に当選し、表示態様を変化させるための実行条件が成立する確率は、100%に設定されている。副制御CPU51は、第3変化抽選に当選すると、第2操作有効期間を終了するとともに、その時点で演出対象アイコンとしての保留アイコンiの表示態様が最終表示態様に変化するように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第2操作有効期間を終了すると、演出レバーLVの操作を受付け可能であることの情報の表示を終了するように、演出表示装置EHを制御する。 When an operation signal is input from the effect lever LV during the second operation valid period, the sub-control CPU 51 performs a third change lottery using a predetermined random number, and changes the display mode of the pending icon i as the effect target icon to the final display mode. Decide whether to change to In this embodiment, when the change pattern Ph6 is determined, the probability of winning the third change lottery and fulfilling the execution condition for changing the display mode is set to 100%. When the sub-control CPU 51 wins the third change lottery, the second operation valid period ends, and at that time, the effect display device EH changes the display mode of the pending icon i as the effect object icon to the final display mode. to control. When the second operation effective period ends, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the information indicating that the operation of the effect lever LV can be accepted.

副制御CPU51は、第2操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0ではない場合、第2操作有効期間を継続するとともに、第2促進アイコンSLを表示させたままとする。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、保留アイコンiの表示態様を、白球表示態様Haのまま維持する。副制御CPU51は、第2促進アイコンSLが付加された状態のまま、演出対象アイコンとしての保留アイコンiをシフト表示させる。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様をシフト表示によっても維持するように、演出表示装置EHを制御する。 The sub-control CPU 51 executes the second operation when the variation start command is input during the second operation valid period and the value of the target identification counter after the update by subtraction triggered by the input of the command is not 0. The valid period is continued, and the second promotion icon SL is kept displayed. At this time, the sub-control CPU 51 maintains the display mode of the pending icon i as the white ball display mode Ha along with the shift display. The sub-control CPU 51 shift-displays the pending icon i as the effect target icon while the second promotion icon SL is added. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that when the display mode of the effect target icon is changed to the final display mode, the display mode is maintained even by the shift display.

副制御CPU51は、第2操作有効期間中、変動開始コマンドを入力したときであって、当該コマンドの入力を契機とした減算による更新後の対象特定カウンタの値が0になると、第2操作有効期間を終了するとともに、第2促進アイコンSLを非表示とするように演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、シフト表示に伴い、変動アイコンIの表示態様を、保留アイコンiであったときの白球表示態様Haのまま維持する。つまり、演出対象アイコンに示される変動ゲームの開始によって、最終表示態様への表示態様の変化がキャンセルされる。第2操作有効期間であるときは、演出レバーLVの操作回数が所定回数に達していない状況である。なお、副制御CPU51は、演出対象アイコンの表示態様を最終表示態様へ変化させているとき、その表示態様を変動アイコンIとなってからも維持するように、演出表示装置EHを制御する。 The sub-control CPU 51 validates the second operation when a variation start command is input during the second operation valid period and the value of the target identification counter after updating by subtraction triggered by the input of the command becomes 0. When the period ends, the effect display device EH is controlled to hide the second promotion icon SL. At this time, the sub-control CPU 51 maintains the display mode of the variable icon I as the white ball display mode Ha when it was the pending icon i, along with the shift display. That is, the change of the display mode to the final display mode is canceled by the start of the variable game indicated by the effect target icon. When it is the second operation effective period, the number of operations of the effect lever LV has not reached the predetermined number. In addition, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to maintain the display mode even after the change icon I when the display mode of the effect target icon is changed to the final display mode.

次に、分岐演出を実行させる処理について説明する。
副制御CPU51は、最終表示態様としてイヌ表示態様Hhを決定している場合、演出対象アイコンに示される変動ゲームが開始されると、当該変動ゲームにおける1回目の変動サイクルにて分岐演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、変動アイコンIの表示態様がイヌ表示態様Hhとなっている場合、及びイヌ表示態様Hhとなっていない場合の何れであっても分岐演出を実行させる。これに限らず、副制御CPU51は、演出対象アイコンに示す変動ゲームが開始するまでに、その表示態様がイヌ表示態様Hhとなっている場合にのみ、分岐演出を実行させる構成であってもよい。
Next, the processing for executing the branch effect will be described.
When the sub-control CPU 51 has determined the dog display mode Hh as the final display mode, when the variation game indicated by the effect target icon is started, the sub-control CPU 51 executes a branch effect in the first variation cycle in the variation game. Controls the effect display device EH as follows. It should be noted that the sub-control CPU 51 causes the branch effect to be executed regardless of whether the display mode of the variation icon I is the dog display mode Hh or not the dog display mode Hh. Not limited to this, the sub-control CPU 51 may be configured to execute the branch effect only when the display mode is the dog display mode Hh before the variable game indicated by the effect target icon starts. .

副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに対応した演出結果を、分岐演出にて最終的に導出させる。副制御CPU51は、メイン演出として擬似連続演出を含む変動パターンであれば、擬似連演出結果を導出させる。副制御CPU51は、メイン演出として導入演出(チャンス演出)を含む変動パターンであれば、チャンス演出結果を導出させる。副制御CPU51は、メイン演出として、擬似連続演出、及び導入演出(チャンス演出)を含まず、且つリーチ演出を含む変動パターンであれば、リーチ演出結果を導出させる。 The sub-control CPU 51 finally derives the effect result corresponding to the variation pattern that can be specified from the variation start command in the branch effect. The sub-control CPU 51 derives a pseudo-continuous effect result if the variation pattern includes a pseudo-continuous effect as the main effect. The sub-control CPU 51 derives a chance effect result if the variation pattern includes an introductory effect (chance effect) as the main effect. The sub-control CPU 51 derives the ready-to-win effect result if the main effect does not include the pseudo-continuous effect and the introduction effect (chance effect) and includes the ready-to-win effect.

また、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づき、所定の乱数を用いた昇格抽選に当選したときには、擬似連演出結果、チャンス演出結果、及びリーチ演出結果に代えて、アイコン演出結果を導出させる。この場合、副制御CPU51は、変動パターンに基づき所定の乱数を用いた抽選を行い、表示態様Hc~Hgの中から変化先となる表示態様を決定し、当該決定した表示態様へと変動アイコンIの表示態様が変化するように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが変動パターンP101(通常はずれ)であるとき、演出結果としてガセ演出結果を導出させる。 In addition, the sub-control CPU 51, based on a variation pattern that can be specified from the variation start command, when winning a promotion lottery using a predetermined random number, replaces the pseudo-continuous effect result, the chance effect result, and the ready-to-win effect result with an icon Deriving the performance result. In this case, the sub-control CPU51 performs a lottery using a predetermined random number based on the variation pattern, determines the display mode to be changed from among the display modes Hc to Hg, and changes the display mode to the determined display mode. The effect display device EH is controlled so that the display mode of is changed. When the variation pattern that can be specified from the variation start command is the variation pattern P101 (normal deviation), the sub-control CPU 51 derives the effect result as the effect result.

本実施形態の作用について、アイコン変化演出の流れとともに説明する。
図8では、ある変動ゲームの実行中、遊技球が第1始動口12へ入球することによって、新たに変動ゲーム(第1特別ゲーム)の実行が保留されるとともに、第1保留数=3になったものとする。また、この新たに保留された変動ゲームを示す保留アイコンiを演出対象アイコンとして、アイコン変化演出の実行が決定され、最終表示態様としてイヌ表示態様Hhが決定され、さらに変化パターンPh5が決定されているものとする。
The operation of this embodiment will be described along with the flow of the icon change effect.
In FIG. 8, when a game ball enters the first start hole 12 during execution of a variable game, the execution of a new variable game (first special game) is suspended, and the number of first suspensions is 3. It is assumed that Further, execution of the icon change effect is determined with the pending icon i indicating the newly suspended variable game as the effect target icon, the dog display mode Hh is determined as the final display mode, and the change pattern Ph5 is determined. It is assumed that there is

図8(a)に示すように、演出表示装置EHでは、表示位置H0に変動アイコンI(白球表示態様Ha)が表示されており、表示位置H1,H2のそれぞれに保留アイコンi(白球表示態様Ha)が表示されている状態にて、表示位置H3に保留アイコンiが白球表示態様Haにて新たに表示される。続けて、演出表示装置EHでは、変化パターンPh5に定められた第3個数(本実施形態では10個)の第1促進アイコンSBが演出対象アイコンに向かって次々に落下してくるとともに、演出対象アイコンとしての保留アイコンiに積み重なる様子が表示される。これにより、遊技者は、演出ボタンBTの操作によって、保留アイコンiの表示態様を変化させるチャンスが10回あることを認識できる。 As shown in FIG. 8A, in the effect display device EH, a variable icon I (white ball display mode Ha) is displayed at the display position H0, and a pending icon i (white ball display mode) is displayed at each of the display positions H1 and H2. Ha) is displayed, the pending icon i is newly displayed in the white ball display mode Ha at the display position H3. Subsequently, in the effect display device EH, the third number (10 in this embodiment) of the first promotion icons SB determined in the change pattern Ph5 fall one after another toward the effect target icon, and A state of stacking is displayed on the pending icon i as an icon. Thereby, the player can recognize that there are 10 chances to change the display mode of the pending icon i by operating the effect button BT.

図8(b)に示すように、第1操作有効期間が開始され、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作を受付け可能であることの情報の一例として、「PUSH」の文字列が表示される。図8(c)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作される毎に、一時的にエフェクトEFが演出対象アイコンに付加される様子が表示される。これにより、遊技者は、演出対象アイコンの表示態様が変化し得ることを認識できる。また、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作される毎に、第1促進アイコンSBが1個ずつ非表示となり、減少していく様子が表示される。これにより、遊技者は、保留アイコンiの表示態様を変化させるチャンスが減少していくこと、及び前記チャンスの残り回数を認識することができる。 As shown in FIG. 8(b), the first operation valid period is started, and the character string "PUSH" is displayed on the effect display device EH as an example of information indicating that the operation of the effect button BT can be accepted. be done. As shown in FIG. 8(c), the effect display device EH displays a state in which the effect EF is temporarily added to the effect target icon each time the effect button BT is operated. Thereby, the player can recognize that the display mode of the effect target icon can be changed. Also, in the effect display device EH, each time the effect button BT is operated, the first promotion icons SB are hidden one by one, and a decreasing state is displayed. As a result, the player can recognize that the chances of changing the display mode of the pending icon i are decreasing and the number of remaining chances.

図8(d)に示すように、4回目の演出ボタンBTの操作に基づき、演出対象アイコンの表示態様を青球表示態様Hcへ変化させることが決定されると、演出表示装置EHでは、演出対象アイコンの表示態様が青球表示態様Hcへ変化される。これにより、遊技者は、白球表示態様Haであるときよりも大当り期待度が高いことを認識できる。 As shown in FIG. 8(d), when it is decided to change the display mode of the effect target icon to the blue ball display mode Hc based on the fourth operation of the effect button BT, the effect display device EH displays the effect The display mode of the target icon is changed to the blue ball display mode Hc. As a result, the player can recognize that the expectation of a big hit is higher than when the white ball display mode is Ha.

図8(e)に示すように、第1操作有効期間は、複数回の変動ゲームに跨って設定され得ることから、演出表示装置EHでは、第1促進アイコンSBの表示も複数回の変動ゲームを跨って行われる。これにより、遊技者は、第1操作有効期間が継続していることを認識できる。そして、7回目の演出ボタンBTの操作に基づき、演出対象アイコンの表示態様を緑球表示態様Hdへ変化させることが決定されると、演出表示装置EHでは、演出対象アイコンの表示態様が緑球表示態様Hdへ変化される。これにより、遊技者は、表示態様Ha,Hcであったときよりも、大当り期待度が高いことを認識できる。 As shown in FIG. 8(e), since the first operation effective period can be set over a plurality of variable games, the effect display device EH displays the first promotion icon SB for a plurality of variable games. is performed across This allows the player to recognize that the first operation valid period continues. Then, when it is decided to change the display mode of the effect target icon to the green ball display mode Hd based on the seventh operation of the effect button BT, the effect display device EH changes the display mode of the effect target icon to the green ball display mode. The display mode is changed to Hd. As a result, the player can recognize that the degree of expectation for a big hit is higher than in the display modes Ha and Hc.

図8(f)に示すように、10回目の演出ボタンBTの操作に基づき、演出対象アイコンの表示態様をイヌ表示態様Hhへ変化させることが決定されると、演出表示装置EHでは、演出対象アイコンの表示態様がネコ表示態様Hgへ変化される。これにより、遊技者は、表示態様Ha,Hc,Hdであったときよりも、大当り期待度が高いことを認識できる。なお、ネコ表示態様Hgは、第1表示態様であることから、1回目から10回目の何れの操作においても変化し得ることとなる。一方、仮に、最終表示態様として第2表示態様(表示態様Hh,Hj)が決定されている場合には、1回目~9回目の操作によっては最終表示態様まで変化することが制限され、最終回となる10回目の操作でなければ、最終表示態様へと変化し得ない。 As shown in FIG. 8(f), when it is decided to change the display mode of the effect target icon to the dog display mode Hh based on the tenth operation of the effect button BT, the effect display device EH displays the effect object The icon display mode is changed to the cat display mode Hg. As a result, the player can recognize that the degree of expectation for a big hit is higher than in the display modes Ha, Hc, and Hd. Since the cat display mode Hg is the first display mode, it can be changed in any of the first to tenth operations. On the other hand, if the second display mode (display modes Hh, Hj) is determined as the final display mode, the first to ninth operations are restricted from changing to the final display mode. Unless it is the 10th operation, it cannot change to the final display mode.

このように、操作受付回数が10回であるアイコン変化演出では、最終表示態様として第2表示態様(表示態様Hh,Hj)が決定されていたとしても、1回目~9回目の演出ボタンBTの操作に基づいては、最終表示態様としてのイヌ表示態様Hh、及び点滅レバー表示態様Hjへの変化が許容されない。そして、最終表示態様としての第2表示態様への変化は、最終回である10回目の操作がされるときに許容されることとなる。一方、操作受付回数が10回であるアイコン変化演出では、最終表示態様として第1表示態様(表示態様Hc~Hg)が決定されておれば、1回目から10回目までの演出ボタンBTの操作に基づいて最終表示態様への変化が許容される。 As described above, in the icon change effect in which the number of operations accepted is 10, even if the second display mode (display mode Hh, Hj) is determined as the final display mode, the effect button BT for the first to ninth times is pressed. Based on the operation, the change to the dog display mode Hh and the flashing lever display mode Hj as the final display mode is not allowed. Then, the change to the second display mode as the final display mode is permitted when the final tenth operation is performed. On the other hand, in the icon change effect in which the number of operations accepted is 10, if the first display mode (display modes Hc to Hg) is determined as the final display mode, the first to tenth operations of the effect button BT Based on this, changes to the final display mode are allowed.

なお、操作受付回数が5回であるアイコン変化演出において、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)への変化は、1回目から4回目までの演出ボタンBTの操作によっては許容されず、5回目の操作によって許容される。操作受付回数が5回であるアイコン変化演出において、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)への変化は、1回目から5回目までの何れの操作、つまり何回目の操作によっても許容される。 Note that in the icon change effect in which the number of operations accepted is 5, the change to the second display mode (display mode Hh, Hj) is not allowed by the first to fourth operations of the effect button BT, and 5 Allowed by the second operation. In the icon change effect in which the number of operations accepted is 5, the change to the first display mode (display modes Hc to Hg) is permitted by any of the first to fifth operations, that is, any number of operations. .

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1操作有効期間における操作回数に応じて、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)への変化が許容される場合と、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)への変化が許容される場合と、が生じ得る。したがって、闇雲に演出ボタンBT(操作手段)を操作させるのではなく、演出ボタンBTの操作回数にも注目させ、アイコン変化演出(画像変化演出)への注目度を向上させることができる。よって、興趣を向上させることができる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, depending on the number of operations during the first operation effective period, a change to the first display mode (display modes Hc to Hg) is permitted, and a second display mode (display mode Hh, Hj) can occur. Therefore, attention is paid to the number of operations of the performance button BT instead of blindly operating the performance button BT (operating means), and attention to the icon change performance (image change performance) can be improved. Therefore, interest can be improved.

(2)本実施形態によれば、アイコンI,i(特定画像)の表示態様は、演出ボタンBTの操作によらずに変化する場合もあることから、アイコンI,iの表示態様が変化する場面のバリエーションを増加させ、遊技者の期待感を持続させることができる。 (2) According to the present embodiment, the display mode of the icons I and i (specific images) may change regardless of the operation of the effect button BT, so the display modes of the icons I and i change. It is possible to increase the variety of scenes and maintain the player's sense of expectation.

(3)本実施形態によれば、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)へは何回目の操作であっても変化し得る一方、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)へは特定回数目でなければ変化しないことから、表示態様Hh,Hjへの変化を特別なものとすることができるとともに、特定回数目の操作に対する注目度も高めることができる。よって、遊技者の興趣を向上させることができる。 (3) According to the present embodiment, the first display mode (display modes Hc to Hg) can be changed to any number of operations, while the second display mode (display modes Hh, Hj) can be changed to the specified Since there is no change unless it is the number of times, the change to the display modes Hh and Hj can be made special, and the degree of attention to the specific number of operations can be increased. Therefore, the interest of the player can be improved.

(4)特に、本実施形態では、操作受付回数のうち最終回の操作でなければ、第2表示態様への変化が許容されない。よって、演出ボタンBTの操作を積極的にさせることができる。 (4) In particular, in the present embodiment, the change to the second display mode is not permitted unless the operation is the final operation among the number of operations accepted. Therefore, it is possible to positively operate the effect button BT.

(5)本実施形態によれば、アイコン変化演出では、保留アイコンiの表示態様が複数回にわたって変化することがある。このため、保留アイコンiの表示態様が変化したあとでも、さらに表示態様が変化することに対して期待させることができる。よって、遊技者の期待感を持続させることができる。 (5) According to the present embodiment, in the icon change effect, the display mode of the pending icon i may change multiple times. Therefore, even after the display mode of the pending icon i has changed, it is possible to expect further changes in the display mode. Therefore, the expectation of the player can be maintained.

(5)本実施形態によれば、表示態様Hh,Hjへ変化したときには、さらに表示態様が変化しないことから、遊技者に対して安心感を与えることができる。
(6)本実施形態によれば、アイコン変化演出では、第1操作有効期間内に受付け可能な操作回数の上限が定められていることから、この上限との関係において、現在の操作回数(残り操作回数)にも注意を向けさせることができる。よって、興趣を向上させることができる。
(5) According to the present embodiment, when the display mode changes to Hh or Hj, the display mode does not change further, so that the player can feel secure.
(6) According to the present embodiment, in the icon change effect, since the upper limit of the number of operations that can be accepted within the first operation valid period is set, the current number of operations (remaining number of operations) can also be made to pay attention. Therefore, interest can be improved.

(7)本実施形態によれば、同じ操作回数であっても、操作回数の上限によって残り操作回数が変化することから、アイコンI,iの表示態様の変化に期待する遊技者に対して、異なる期待感を抱かせることができる。例えば、操作受付回数(上限回数)が少なければ、少ない操作回数で表示態様を変化させなければならず、遊技者に焦りを感じさせることができる一方、操作受付回数が多ければ、操作回数に余裕があり、遊技者に安心させることができる。 (7) According to this embodiment, even if the number of operations is the same, the remaining number of operations changes depending on the upper limit of the number of operations. You can have different expectations. For example, if the number of accepted operations (upper limit) is small, the display mode must be changed with a small number of operations, which can make the player feel impatient. There is, and the player can be relieved.

(8)本実施形態によれば、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)は、リーチ演出とは異なる特定の演出が実行されることを認識可能な表示態様である。このため、第2表示態様への変化を、演出ボタンBTの特定回数目の操作でのみ許容することによって、演出ボタンBTの操作回数への注目度を高め、アイコン変化演出による興趣の向上をさらに高めることができる。 (8) According to the present embodiment, the second display mode (display modes Hh, Hj) is a display mode that allows the player to recognize that a specific effect different from the ready-to-win effect is to be executed. Therefore, by permitting the change to the second display mode only when the performance button BT is operated for a specific number of times, attention is paid to the number of times the performance button BT is operated, and interest is further improved by the icon change performance. can be enhanced.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、分岐演出が実行される場合を除いて、変動アイコンIとなってからは表示態様が変化しないようになっていたが、これに限らず、何れの変化パターンによるアイコン変化演出であっても、変動アイコンIとなってから表示態様が変化可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、変動開始コマンドに基づいて昇格抽選を実行してもよく、新たに保留されたときに、変動アイコンIとなってから変化させることを決定可能に構成されていてもよい。
The above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.
・In the present embodiment, the display mode does not change after becoming the variable icon I, except for the case where the branching effect is executed. However, the display mode may be changed after becoming the variable icon I. In this case, the sub-control CPU 51 may execute a promotion lottery based on the variation start command, and even if it is configured to be able to decide to change after becoming a variation icon I when it is newly suspended. good.

・本実施形態において、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、段階的に表示態様が変化したが、これに限らず、第2変化抽選に当選すると、最終表示態様まで一気に変化する構成であってもよい。 In the present embodiment, in the icon change effect by the change patterns Ph4 and Ph5, the display mode is changed step by step. may

・本実施形態において、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、演出対象アイコンの表示態様が第2表示態様(表示態様Hh,Hj)に変化する場合、変化パターンに定めた操作受付回数(第2回数又は第3回数)の操作のうち最終回の操作においてのみ表示態様の変化が許容されたが、これに限らない。つまり、第2表示態様(表示態様Hh,Hj)への変化は、操作受付回数(上限回数)より少ない回数を特定回数として定めるとともに、当該特定回数となったときに、変化先の表示態様として決定可能であってもよい。ここで、特定回数は、例えば操作受付回数を10回としたときに、3回又は7回のように、1通りの回数であってもよく、1回~5回のように範囲として定められる回数、偶数回数、又は奇数回数のように、複数通りの回数であってもよい。また、特定回数は、変化パターンPh4,Ph5にて異なる回数であってもよく、例えば5回など、変化パターンPh4,Ph5にて共通の回数であってもよく、例えば1回など、変化パターンPh3~Ph5にて共通の回数であってもよい。本変更例において、第1表示態様(表示態様Hc~Hg)への変化は、操作受付回数(上限回数)のうち、演出ボタンBTの操作回数が特定回数とは異なる回数であるときに、変化先の表示態様として決定可能となる構成であってもよく、特定回数を含む全ての操作回数において、変化先の表示態様として決定可能となる構成であってもよい。また、第2表示態様への変化は、操作受付回数(上限回数)のうち全ての操作において許容してもよい。この場合には、第1表示態様への変化は、操作受付回数(上限回数)のうち一部の操作において許容するとよい。このように、演出対象アイコンの表示態様が第1表示態様に変化する場合と、第2表示態様に変化する場合とでは、その変化が許容される操作回数の少なくとも一部が異なっておればよい。 In the present embodiment, in the icon change effect by the change patterns Ph4 and Ph5, when the display mode of the icon to be effected changes to the second display mode (display mode Hh, Hj), the number of operations accepted (the number Of the 2nd or 3rd number of operations, only the final operation is permitted to change the display mode, but the present invention is not limited to this. In other words, the change to the second display mode (display mode Hh, Hj) is defined as a specific number of times less than the number of times the operation is accepted (upper limit number of times). It may be determinable. Here, the specific number of times may be one number such as 3 times or 7 times when the number of operations accepted is 10 times, and is defined as a range such as 1 time to 5 times. There may be more than one number of times, such as number of times, even number of times, or odd number of times. Further, the specific number of times may be different in the variation patterns Ph4 and Ph5, or may be a common number in the variation patterns Ph4 and Ph5, such as 5 times, or may be, for example, 1 time in the variation pattern Ph3. The number of times may be common to Ph5. In this example of modification, the change to the first display mode (display modes Hc to Hg) is performed when the number of operations of the effect button BT is different from the specific number of times (upper limit number of times) of operation receptions. The configuration may be such that the previous display mode can be determined, or the configuration may be such that the change destination display mode can be determined for all the number of operations including the specific number of times. Further, the change to the second display mode may be allowed for all operations among the number of operations accepted (upper limit number of operations). In this case, the change to the first display mode may be allowed for a part of the number of operations accepted (upper limit number of operations). In this way, at least a part of the number of operations allowed for the change may be different between when the display mode of the icon to be produced changes to the first display mode and when it changes to the second display mode. .

そして、本変更例において、副制御CPU51は、操作受付回数の操作のうち、最終回以外の操作によって演出対象アイコンの表示態様が第2表示態様(表示態様Hh,Hj)に変化したときには、他の表示態様に変化しないように制御するとよい。本変更例では、アイコン変化演出において、演出対象アイコンの表示態様が第2表示態様に変化した後には、別の表示態様に変化しないようになる。本変更例によれば、第2表示態様へ変化したときには、さらに表示態様が変化しないことから、遊技者に対して安心感を与えることができる。 Then, in this modification example, when the display mode of the effect target icon changes to the second display mode (display mode Hh, Hj) by an operation other than the final operation among the operations of the number of operations accepted, the sub-control CPU 51 It is preferable to control so that the display mode does not change to . In this modified example, in the icon change effect, after the display mode of the effect target icon is changed to the second display mode, the display mode does not change to another display mode. According to this modified example, when the display mode is changed to the second display mode, the display mode does not change further, so the player can be given a sense of security.

・本実施形態において、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、操作受付回数の操作を行えば必ず最終表示態様へと演出対象アイコンの表示態様が変化したが、これに限らず、必ずしも最終表示態様まで変化しない構成であってもよい。つまり、最終表示態様として、特定の表示態様が決定されていても、操作受付回数の操作が終了するまでの間に、第2変化抽選に当選しなかったり、変化先の表示態様を決定するための抽選にて最終表示態様に当選しなかったりするときには、演出対象アイコンの表示態様が最終表示態様に変化しないままにアイコン変化演出を終了してもよい。 In the present embodiment, in the icon change effect by the change patterns Ph4 and Ph5, the display mode of the effect target icon always changes to the final display mode when the operation for the number of times the operation is accepted is performed. It may be a configuration that does not change even the mode. In other words, even if a specific display mode is determined as the final display mode, the second change lottery may not be won or the display mode to be changed to may be determined before the operation of the number of times of operation acceptance is completed. When the final display mode is not won in the lottery of (1), the icon change effect may be terminated without changing the display mode of the icon for effect to the final display mode.

・本実施形態において、保留中の変動ゲームのうち、ある変動ゲームを対象としてアイコン変化演出を実行中であるとき、他の変動ゲームを対象としたアイコン変化演出を実行しない構成であったが、これに限らず、複数のアイコン変化演出を複合して実行可能であってもよい。この場合、変化パターンPh1~Ph6のうち、全ての変化パターンについて、複合してアイコン変化演出を実行可能であってもよく、一部の変化パターンでのみ、複合してアイコン変化演出を実行可能であってもよい。例えば、操作手段(演出ボタンBT又は演出レバーLV)を使用する変化パターンPh3~Ph6については、複合を規制する一方で、操作手段を用いない変化パターンPh1,Ph2については、複合を許容してもよい。 In the present embodiment, when an icon change effect is being executed for a certain variable game among pending variable games, the icon change effect for other variable games is not executed. Not limited to this, it may be possible to combine a plurality of icon change effects. In this case, all of the change patterns Ph1 to Ph6 may be combined to execute the icon change effect, or only some of the change patterns may be combined to execute the icon change effect. There may be. For example, for change patterns Ph3 to Ph6 that use operation means (production button BT or production lever LV), while regulating combination, change patterns Ph1 and Ph2 that do not use operation means may be allowed to be combined. good.

・本実施形態において、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出は、アイコン変化演出の対象となる変動ゲームが保留中である期間にわたって実行したが、これに限らず、変動ゲームが保留されてから、当該変動ゲームが実行中である期間の一部又は全部を含む期間にわたって実行してもよい。つまり、演出対象アイコンが変動アイコンIとなってからも、演出ボタンBTの操作を受付け、その表示態様を変化可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、対象特定カウンタの値が0となった変動ゲームの実行中、所定のタイミングが到来したことを契機に第1操作有効期間を終了するとよい。例えば、所定のタイミングは、複数の図柄列のうち最初の図柄列にて演出図柄が停止表示されるタイミング、又はリーチを形成する複数の図柄列にて演出図柄が停止表示されるタイミングとするとよい。本変更例によれば、演出対象アイコンとしての変動アイコンIの表示態様が複数段階にわたって変化し得る。また、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出は、保留アイコンiの表示とともに第1促進アイコンSBを付加する表示を行う一方、第1操作有効期間の開始を待機し、演出対象アイコンに示される変動ゲームが開始されてから第1操作有効期間が開始(計時)される構成であってもよい。このような構成によれば、第1促進アイコンSBは、第1操作有効期間の開始が待機されていることを特定可能な情報ともいえる。 ・In the present embodiment, the icon change effects based on the change patterns Ph3 to Ph5 are executed during the period during which the variable game targeted for the icon change effect is on hold. It may be executed over a period including part or all of the period during which the variable game is being executed. That is, even after the effect target icon becomes the variable icon I, it may be possible to accept the operation of the effect button BT and change the display mode. For example, the sub-control CPU 51 may terminate the first operation effective period upon arrival of a predetermined timing during execution of a variable game in which the value of the target identification counter is 0. For example, the predetermined timing may be the timing at which the performance symbols are stop-displayed in the first symbol row among the plurality of symbol rows, or the timing at which the performance symbols are stop-displayed in the plurality of symbol rows forming the reach. . According to this modified example, the display mode of the variable icon I as the effect target icon can be changed in a plurality of stages. In addition, the icon change effects according to the change patterns Ph3 to Ph5 are displayed by adding the first promotion icon SB along with the display of the pending icon i. The first operation valid period may be started (clocked) after the game is started. According to such a configuration, the first promotion icon SB can be said to be information that can specify that the start of the first operation effective period is on standby.

・本実施形態において、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出では、演出対象アイコンに示される変動ゲームの開始を契機に第1操作有効期間を終了したが、これに限らず、第1操作有効期間が開始されてから、予め定めた時間(規定時間)が経過することを契機に第1操作有効期間を終了してもよい。この場合、副制御CPU51は、第1操作有効期間の残り時間を特定可能な情報の表示を行うように、演出表示装置EHを制御するとよい。 In the present embodiment, in the icon change effect by the change patterns Ph3 to Ph5, the first operation valid period ends when the variable game indicated by the effect target icon starts, but the first operation valid period is not limited to this. The first operation valid period may be ended when a predetermined time (specified time) elapses after the start of the operation. In this case, the sub-control CPU 51 may control the effect display device EH so as to display information capable of specifying the remaining time of the first operation effective period.

・本実施形態において、第1促進アイコンSBは、保留アイコンiに付加するように表示されたが、これに限らず、演出表示装置EHの表示領域R内において、演出対象アイコンから離間した位置に表示してもよい。なお、本変更例では、演出ボタンBTの操作によって表示態様が変化し得ることを認識可能とするため、第1促進アイコンSBと演出対象アイコンとを関連付けるための情報として、第1促進アイコンSBと演出対象アイコンとを結ぶようにエフェクト等を表示させることが好ましい。 ・In the present embodiment, the first promotion icon SB is displayed so as to be added to the pending icon i. may be displayed. In this modified example, the first promotion icon SB and It is preferable to display an effect or the like so as to connect the effect target icon.

・本実施形態において、変化パターンPh4,Ph5によるアイコン変化演出では、新たに保留アイコンiを表示するときに、第1促進アイコンSBも同時に表示したが、これに限らず、保留アイコンiを新に表示するタイミングと、第1促進アイコンSBを付加する表示を行うタイミングと、を異なるタイミングとしてもよい。例えば、副制御CPU51は、演出対象アイコンとして(保留アイコンi)を白球表示態様Haにて表示した後、予め定めた付加条件が成立すると、第1促進アイコンSBを付加する表示をさせるとともに、第1操作有効期間を開始するとよい。ここで、付加条件は、演出対象アイコンの表示後、最初の変動ゲームが開始されることであってもよく、変動ゲームが開始される毎に行う抽選に当選することであってもよい。 In the present embodiment, in the icon change effects based on the change patterns Ph4 and Ph5, when the pending icon i is newly displayed, the first promotion icon SB is also displayed at the same time. The timing of displaying may be different from the timing of displaying with addition of the first promotion icon SB. For example, the sub-control CPU 51 displays the (suspended icon i) as the effect target icon in the white ball display mode Ha, and then, when a predetermined additional condition is met, causes the display to add the first promotion icon SB, and displays the second promotion icon SB. A one-operation validity period may be initiated. Here, the additional condition may be that the first variation game is started after the presentation target icon is displayed, or that a lottery is won each time a variation game is started.

・本実施形態において、第1促進アイコンSBは、1のタイミングにて全て表示されたが、これに限らず、予め定めた追加条件の成立(例えば演出ボタンBTの操作)を契機として、追加されるように表示してもよい。本変更例によれば、遊技者に対し、演出ボタンBTの操作受付回数が増加することを認識させることができる。具体的に、副制御CPU51は、変化パターンPh4を決定しているとき、纏めて5個の第1促進アイコンSBを付加することに加えて、最初に1個の第1促進アイコンSBを付加し、追加条件の成立によって、4個の第1促進アイコンSBを付加する表示を行うとよい。また、副制御CPU51は、変化パターンPh5を決定しているとき、纏めて10個の第1促進アイコンSBを付加することに加えて、最初に1個の第1促進アイコンSBを付加し、追加条件の成立によって、9個の第1促進アイコンSBを付加したり、4個と5個に分けて付加したりしてもよい。さらに、副制御CPU51は、変化パターンPh5を決定しているとき、最初に5個の第1促進アイコンSBを付加し、追加条件の成立によって、5個の第1促進アイコンSBを付加する表示を行うとよい。 In the present embodiment, all the first promotion icons SB are displayed at timing 1. However, the present invention is not limited to this. may be displayed as According to this modified example, the player can be made to recognize that the number of receptions of operation of the effect button BT increases. Specifically, when the sub-control CPU 51 determines the change pattern Ph4, in addition to adding five first promotion icons SB collectively, one first promotion icon SB is added first. , four first promotion icons SB may be additionally displayed according to the establishment of the additional condition. In addition, when the sub-control CPU 51 has determined the change pattern Ph5, in addition to adding ten first promotion icons SB, it adds one first promotion icon SB first, and adds Depending on the establishment of conditions, nine first promotion icons SB may be added, or four and five icons may be added separately. Further, when the change pattern Ph5 is determined, the sub-control CPU 51 adds five first promotion icons SB first, and displays adding five first promotion icons SB when the additional condition is satisfied. do it.

・本実施形態において、特定画像の一例であるアイコンの第2表示態様は、第1表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様であってもよい。本変更例によれば、第2表示態様へ変化する場合には、第1表示態様へ変化した場合に比して、大当り期待度が高い。このため、何れの表示態様へと変化するか、つまり、何回目の操作であるかに注目させ、アイコン変化演出による遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 - In this embodiment, the 2nd display mode of the icon which is an example of a specific image may be a display mode with a higher jackpot expectation than a 1st display mode. According to this modified example, when changing to the second display mode, the degree of expectation for a big hit is higher than when changing to the first display mode. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which display mode the icon changes to, that is, what time the operation is performed, thereby further enhancing the interest of the player by the icon change effect.

・本実施形態において、第1表示態様、及び第2表示態様は、大当り期待度、リーチ期待度、SPリーチ期待度、及び変化期待度のうち、任意に選択できる期待度を認識可能な表示態様として適宜変更してもよい。さらに、第1表示態様、及び第2表示態様は、任意に選択できる特定の演出が実行される期待度を認識可能な表示態様に変更してもよい。例えば、特定の演出は、本実施形態における分岐演出のほか、擬似連続演出、第1操作演出、及び第2操作演出であってもよい。 ・In the present embodiment, the first display mode and the second display mode are display modes that can recognize an arbitrarily selectable expectation level from among the jackpot expectation level, the reach expectation level, the SP reach expectation level, and the change expectation level. may be changed as appropriate. Furthermore, the first display mode and the second display mode may be changed to a display mode that allows recognition of the degree of expectation for execution of a specific effect that can be arbitrarily selected. For example, the specific effect may be a branch effect in the present embodiment, a pseudo-continuous effect, a first operation effect, and a second operation effect.

・本実施形態において、分岐演出は、1回の変動ゲームの実行中に1回だけ実行されたが、これに限らず、1回の変動ゲームの実行中、複数回にわたって実行可能な演出であってもよい。1回の変動ゲームにおいて複数回にわたって分岐演出を実行する場合、分岐演出毎に異なる演出結果を導出し、演出が展開されてもよい。 ・In the present embodiment, the branch effect is executed only once during execution of one variation game, but the present invention is not limited to this. may When branching effects are executed a plurality of times in one variation game, a different effect result may be derived for each branching effect, and the effects may be developed.

・本実施形態において、変化パターンPh1,Ph2によるアイコン変化演出では、演出対象アイコンの表示態様が1回だけ変化可能であったが、これに限らず、複数回にわたって変化可能な構成であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変化パターンPh1を決定したとき、新たに保留アイコンiを白球表示態様Haにて表示させ、所定のタイミングが到来する毎に、表示態様を変化させるか否かを決定し、表示態様Ha→Hc→Hd→He→Hf→Hgの変化順序に従って、最終表示態様を上限として変化先の表示態様を決定するとよい。例えば、副制御CPU51は、変化パターンPh2を決定したとき、新たに保留アイコンiを点滅表示態様Hbにて表示させ、所定のタイミングが到来する毎に、表示態様を変化させるか否かを決定し、表示態様Hb→Hc→Hd→He→Hf→Hgの変化順序に従って、最終表示態様を上限として変化先の表示態様を決定するとよい。例えば、所定のタイミングは、演出対象アイコンが保留アイコンiであれば、保留中の変動ゲームが開始されるタイミングであり、演出対象アイコンが変動アイコンIとなっておれば、変動ゲームにおいて所定の演出が出現するタイミングであるとよい。 In the present embodiment, in the icon change effect by the change patterns Ph1 and Ph2, the display mode of the icon to be effected can be changed only once. good. For example, when the sub-control CPU 51 determines the change pattern Ph1, it newly displays the pending icon i in the white ball display mode Ha, and determines whether or not to change the display mode each time a predetermined timing comes. , according to the changing order of the display mode Ha→Hc→Hd→He→Hf→Hg, the display mode after the change is determined with the final display mode as the upper limit. For example, when the sub-control CPU 51 determines the change pattern Ph2, it newly displays the pending icon i in the blinking display mode Hb, and determines whether to change the display mode each time a predetermined timing comes. , Hb->Hc->Hd->He->Hf->Hg. For example, if the effect target icon is the pending icon i, the predetermined timing is the timing at which the pending variable game is started, and if the effect target icon is the variable icon I, the predetermined effect in the variable game It is good that it is the timing when appears.

・本実施形態において、変化パターンPh3~Ph5によるアイコン変化演出は、演出ボタンBTを用いる演出であったが、これに限らず、演出レバーLVを用いた演出としてもよい。また、アイコン変化演出に用いる操作手段は、ボタン型、及びレバー型に限らず、操縦桿を模した操作手段、武器を模した操作手段、又はタッチセンサ型の操作手段であってもよい。 In the present embodiment, the icon change effects by the change patterns Ph3 to Ph5 are effects using the effect button BT. Further, the operation means used for the icon change effect is not limited to the button type and lever type, and may be an operation means imitating a control stick, an operation means imitating a weapon, or a touch sensor type operation means.

・本実施形態において、アイコンI,iの第1要素は、球体や動物を模した形状等としたが、これに限らず、数字、記号、又は文字を模したものであってもよく、所定のキャラクタを模したものなど、適宜変更してもよい。第2要素についても、同様に適宜変更してもよい。 - In the present embodiment, the first elements of the icons I and i are shaped like a sphere or an animal, but are not limited to this. You can change it as appropriate, such as imitating the character of The second element may also be changed as appropriate.

・本実施形態において、単一の演出表示装置EHを備えたが、メイン演出表示装置及びサブ演出表示装置を備え、アイコンの表示位置H0~H4をサブ演出表示装置に設けてもよい。また、本実施形態において、アイコンI,iは、常に表示される構成であったが、これに限らず、特定の演出(SPリーチ演出など)が実行されている期間中は非表示とされる構成であってもよい。 In this embodiment, a single effect display device EH is provided, but a main effect display device and a sub-effect display device may be provided, and the icon display positions H0 to H4 may be provided in the sub-effect display device. Also, in the present embodiment, the icons I and i are configured to be displayed at all times, but this is not limiting, and they are hidden during the period when a specific effect (SP ready-to-win effect, etc.) is being executed. It may be a configuration.

・本実施形態において、変化先の表示態様は、所定の乱数を用いた抽選により決定されたが、これに限らず、表示態様の変化タイミングと、変化タイミング毎の変化先の表示態様と、を定めたパターンを決定し、当該決定したパターンに基づいて演出表示装置EHを制御する構成であってもよい。 - In the present embodiment, the display mode of the change destination is determined by lottery using a predetermined random number, but this is not restrictive. A configuration may be adopted in which a predetermined pattern is determined and the effect display device EH is controlled based on the determined pattern.

・本実施形態において、アイコン変化演出は、低ベース状態における第1特別ゲームを対象として実行したが、これに限らず、高ベース状態における第2特別ゲームを対象として実行してもよく、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方を対象として実行してもよい。 In the present embodiment, the icon change effect is executed for the first special game in the low base state, but it is not limited to this, and may be executed for the second special game in the high base state. Both the special game and the second special game may be targeted.

・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 ・In the present embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with a variable probability function has a specification that gives a high probability state until the next big hit game, a specification that gives a high probability state until the falling lottery is won (so-called falling machine), Alternatively, it is possible to adopt a specification (so-called ST machine) that provides a high-probability state until a specified number of variable games are completed. In addition, as the pachinko game machine 10 equipped with the variable probability function, it is possible to adopt a specification (so-called V probability variable machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification in which the specification of the falling machine and the specification of the V-variable machine are mixed.

・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In the present embodiment, as the winning lottery for special symbols, in addition to the big winning lottery, a small winning lottery may be performed. When a small win is won in a winning lottery, a small winning game (winning game) is provided after the special game is finished. In the present embodiment, the number of times (frequency) to win a small hit per unit time (frequency), or a small hit game is given per unit time, as compared with the normal game state (for example, low probability base state). It may be configured to be controllable to a state (so-called small hit RUSH) in which the number (frequency) is improved.

・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - In this embodiment, as the pachinko gaming machine 10, specifications classified into the second type, which are also called "feathers" or "airplane type", may be adopted. In this type of pachinko machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entry device (large winning hole) opens, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A jackpot game is generated by entering the ball into the mouth.

・本実施形態において、主制御CPU41、主制御ROM42、主制御RWM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
- In this embodiment, the main control CPU 41, the main control ROM 42, the main control RWM 43, and the random number generation circuit 44 may be configured in one chip.
- In this embodiment, the specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.

・本実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主制御CPU41、及び副制御CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 ・In this embodiment, the sub-board 50 is used as a sub-integrated control board, and apart from the sub-board 50, a display control board that exclusively controls the effect display device EH, a light emission control board that exclusively controls the decorative lamp LA, and a speaker SP are installed. A dedicated control sound control board may be provided. A sub-board may include such a sub-integrated control board and other boards for controlling effects. Also, in the embodiment, the main control CPU 41 and the sub-control CPU 51 may be mounted on a single board. Also, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

10…パチンコ遊技機、40…主基板、41…主制御CPU、50…副基板、51…副制御CPU、BT…演出ボタン、EH…演出表示装置、Ha~Hj…表示態様、I…変動アイコン、i…保留アイコン、LV…演出レバー。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko game machine, 40... Main board, 41... Main control CPU, 50... Sub board, 51... Sub control CPU, BT... Effect button, EH... Effect display device, Ha to Hj... Display mode, I... Variation icon , i... Hold icon, LV... Production lever.

Claims (2)

図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、各種の演出を実行可能な遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記画像表示手段は、実行が保留されている図柄変動ゲーム又は実行中の図柄変動ゲームを特定可能な特定画像を表示可能であり、
前記演出には、予め定めた操作有効期間において前記操作手段が操作されることに応じて実行条件が成立したときに、前記画像表示手段に表示されている特定画像の表示態様を変化させる画像変化演出が含まれ、
前記画像変化演出では、前記操作有効期間において複数回の前記操作手段の操作を受付け可能であり、
前記特定画像の表示態様が第1表示態様に変化する場合と、第2表示態様に変化する場合とでは、前記操作有効期間内における何回目の前記操作手段の操作で前記特定画像の表示態様の変化を許容するかが異なり、
前記画像変化演出では、前記操作有効期間内に受付け可能な前記操作手段の操作回数の上限が予め定められており、
前記画像変化演出では、該画像変化演出における操作回数の上限と同じ数の特別画像が表示され、
前記特別画像は、前記操作手段を模した画像であり、前記画像変化演出の対象となる前記特定画像に付加するように表示され、
前記操作回数の上限と同じ数の特別画像は、1回でまとめて表示される場合と、複数回に分けて表示される場合と、があり、
前記画像変化演出では、前記操作手段が操作される毎に、前記特別画像とは異なる特殊画像が前記特定画像に付加されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of suspending the execution of a symbol variation game and executing various effects,
an operation means operable by a player;
an image display means for displaying an image;
and a display control means for controlling the image display means,
The image display means is capable of displaying a specific image capable of specifying a pattern variation game whose execution is suspended or a symbol variation game being executed,
The effect includes an image change that changes the display mode of the specific image displayed on the image display means when an execution condition is satisfied in response to the operation of the operation means during a predetermined operation effective period. includes performances,
In the image change effect, it is possible to accept a plurality of operations of the operation means during the operation valid period,
When the display mode of the specific image changes to the first display mode and when it changes to the second display mode, the display mode of the specific image changes depending on how many times the operation means is operated within the operation valid period. It depends on whether you allow change,
In the image change effect, an upper limit of the number of operations of the operation means that can be accepted within the operation valid period is predetermined,
In the image change effect, the same number of special images as the upper limit of the number of operations in the image change effect are displayed,
The special image is an image simulating the operation means, and is displayed so as to be added to the specific image to be subjected to the image change effect,
The number of special images equal to the upper limit of the number of operations may be displayed all at once or may be divided into multiple times, and
In the game machine, in the image change effect, a special image different from the special image is added to the specific image each time the operation means is operated.
前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも大当り期待度が高い表示態様であり、
前記第1表示態様への変化は、何回目の操作であっても許容される一方で、前記第2表示態様への変化は、操作回数の上限回数目の操作であるときのみ許容される請求項1に記載の遊技機。
The second display mode is a display mode with a higher degree of expectation for a big hit than the first display mode,
A change to the first display mode is allowed regardless of the number of operations, while a change to the second display mode is allowed only when the operation is the upper limit number of operations. Item 1. The gaming machine according to Item 1.
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