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JP7276802B2 - pachinko machine - Google Patents
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JP7276802B2 JP2018225698A JP2018225698A JP7276802B2 JP 7276802 B2 JP7276802 B2 JP 7276802B2 JP 2018225698 A JP2018225698 A JP 2018225698A JP 2018225698 A JP2018225698 A JP 2018225698A JP 7276802 B2 JP7276802 B2 JP 7276802B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko game machine.

従来、パチンコ遊技機として、遊技球が第1入球口に入球すると第1識別図柄を変動表示する第1識別図柄表示器と、遊技球が第2入球口に入球すると第2識別図柄を変動表示する第2識別図柄表示器とを備えており、第1識別図柄または第2識別図柄の保留に基づいて当否判定を事前判定し、演出図柄表示装置により、事前判定の結果を示唆するものが知られている(特許文献1)。 Conventionally, as a pachinko game machine, a first identification symbol display device that variably displays a first identification symbol when a game ball enters the first ball entrance and a second identification symbol when the game ball enters the second ball entrance. It is provided with a second identification pattern display device that variably displays a pattern, pre-determines whether the judgment is correct based on the holding of the first identification pattern or the second identification pattern, and suggests the result of the pre-determination by the effect pattern display device. It is known to do (Patent Document 1).

特開2010-194036号公報JP 2010-194036 A

しかし、上述した従来のパチンコ遊技機は、演出図柄表示装置により、事前判定の結果を示唆するという演出手法を長年に亘って採用しているため、遊技者に飽きられており、遊技の興趣が低くなっているという問題がある。 However, the above-mentioned conventional pachinko game machines have long adopted a performance technique of suggesting the result of preliminary determination by means of a performance symbol display device. The problem is that it is low.

そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、事前判定の結果を示唆するという演出手法を採用しているパチンコ遊技機において、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been created to solve the above-mentioned problems, and can increase the interest of a game in a pachinko game machine that employs a performance technique of suggesting the result of prior determination. The purpose is to provide a pachinko game machine.

(本発明の第1の特徴)
上述した目的を達成するため、本発明のパチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な第1入球口および第2入球口と、遊技球が第1入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第1数値情報取得手段と、遊技球が第2入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段と、第1数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第1当否判定手段と、第2数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第2当否判定手段と、第1識別図柄を変動表示した後に第1当否判定手段の当否判定結果を示す第1識別図柄を停止表示する第1識別図柄表示手段と、第2識別図柄を変動表示した後に第2当否判定手段の当否判定結果を示す第2識別図柄を停止表示する第2識別図柄表示手段と、第2識別図柄表示手段が第2識別図柄を変動表示しているときに第2数値情報取得手段が取得した数値情報を記憶する記憶領域を複数有する第3数値情報記憶手段と、を備える。
そして、本発明のパチンコ遊技機は、第1識別図柄または第2識別図柄の変動表示に応じて動作可能な可動体と、第2当否判定手段が当否判定を行う前に、第3数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う事前判定手段と、可動体の動作を制御し、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更可能な可動体制御手段と、を備え、前記可動体制御手段は、前記可動体を動作中に一旦停止させるとともに、前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりであった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させる一方、前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりではなかった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンと同じ動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させることを第1の特徴とする。
(First feature of the present invention)
In order to achieve the above-described object, the pachinko gaming machine of the present invention is provided with a game area where game balls flow down, and a first ball entrance and a second ball entrance into which game balls can enter. a first numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the fact that the game ball has entered the first ball entrance; and numerical information based on the fact that the game ball has entered the second ball entrance. a second numerical information acquisition means for acquiring the first numerical information acquisition means for determining whether or not the hit is based on the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means; and the second numerical information acquisition means acquired Second right/wrong determination means for determining whether or not a win is made based on numerical information; 1 identification pattern display means, second identification pattern display means for stop-displaying the second identification pattern showing the result of right/wrong judgment by the second right/wrong judgment means after the second identification pattern is variably displayed, and second identification pattern display means. a third numerical information storage means having a plurality of storage areas for storing numerical information acquired by the second numerical information acquisition means while the second identification pattern is being variably displayed.
In the pachinko game machine of the present invention, the movable body operable according to the variable display of the first identification pattern or the second identification pattern, and the third numerical information storage before the second right/fail determination means performs the right/fail determination. Pre-judgment means for judging whether or not a win is made based on numerical information stored in the means, and the movement of the movable body is controlled based on the result of the judgment by the advance judgment means. a movable body control means capable of changing a pattern, wherein the movable body control means temporarily stops the movable body during operation, and the result of the judgment by the prior judgment means is a hit. In this case, the motion of the movable body is resumed according to a motion pattern different from the motion pattern before the temporary stop with a relatively high probability, and the result of the suitability determination by the preliminary determination means is not a hit. In this case, the first feature is that the motion of the movable body is resumed according to the same motion pattern as the motion pattern before the temporary stop, with a relatively high probability.

可動体は、第1識別図柄または第2識別図柄の変動表示に応じて動作可能である。事前判定手段は、第2当否判定手段が当否判定を行う前に、第3数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う。可動体制御手段は、可動体の動作を制御し、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更可能である。 The movable body can operate according to the variable display of the first identification pattern or the second identification pattern. The prior determination means determines whether or not the game is a hit based on the numerical information stored in the third numerical information storage means before the second success determination means performs the winning/improper determination. The movable body control means can control the motion of the movable body, and can change the motion pattern of the movable body based on the result of the suitability determination by the preliminary determination means.

つまり、第2識別図柄に対する事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更することができるため、可動体の動作パターンを変更することにより、第2識別図柄に対する事前判定手段の当否判定の結果を示唆することができる。
したがって、上述した第1の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、演出図柄表示装置により、事前判定の結果を示唆するという演出手法を長年に亘って採用しているパチンコ遊技機と比較して、遊技者は、今までに味わったことのない新鮮味のある遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
That is, since the operation pattern of the movable body can be changed based on the result of the determination by the preliminary determination means for the second identification symbol, the preliminary determination means for the second identification symbol can be changed by changing the operation pattern of the movable body. It is possible to suggest the result of the suitability judgment.
Therefore, if the pachinko game machine of the present invention having the first feature described above is implemented, the pachinko game machine that has long adopted the production technique of suggesting the result of the preliminary determination by the production pattern display device In comparison, the player can enjoy a game with a freshness that has never been experienced before, so that the interest in the game can be enhanced.

(本発明の第2の特徴)
また、本発明のパチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な第1入球口および第2入球口と、遊技球が第1入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第1数値情報取得手段と、遊技球が第2入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段と、第1数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第1当否判定手段と、第2数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第2当否判定手段と、第1識別図柄を変動表示した後に第1当否判定手段の当否判定結果を示す第1識別図柄を停止表示する第1識別図柄表示手段と、第2識別図柄を変動表示した後に第2当否判定手段の当否判定結果を示す第2識別図柄を停止表示する第2識別図柄表示手段と、第1識別図柄表示手段が第1識別図柄を変動表示しているときに第1数値情報取得手段が取得した数値情報を記憶する記憶領域を複数有する第3数値情報記憶手段と、を備える。
そして、本発明のパチンコ遊技機は、第1識別図柄または第2識別図柄の変動表示に応じて動作可能な可動体と、第1当否判定手段が当否判定を行う前に、第3数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う事前判定手段と、可動体の動作を制御し、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更可能な可動体制御手段と、を備え、前記可動体制御手段は、前記可動体を動作中に一旦停止させるとともに、前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりであった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させる一方、前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりではなかった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンと同じ動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させることを第2の特徴とする。
(Second feature of the present invention)
Further, the pachinko gaming machine of the present invention is provided with a game area where game balls flow down, a first ball entrance and a second ball entrance that are provided in the game area, and a game ball can enter. A first numerical value information acquiring means for acquiring numerical information based on the entry of the ball into the first ball entrance, and a second numerical value acquiring the numerical information based on the entry of the game ball into the second entrance. information acquisition means; first success/failure determination means for determining whether or not a win is based on the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means; and winning based on the numerical information acquired by the second numerical information acquisition means. and a first identification pattern display means for stopping and displaying the first identification pattern indicating the result of the judgment by the first identification pattern after the first identification pattern is variably displayed. a second identification pattern display means for stop-displaying the second identification pattern showing the result of the right/wrong judgment by the second right/wrong judgment means after the second identification pattern is variably displayed; and a third numerical information storage means having a plurality of storage areas for storing the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means during display.
In the pachinko game machine of the present invention, the movable body operable according to the variable display of the first identification pattern or the second identification pattern, and the third numerical information storage before the first success/failure determination means performs the success/failure determination. Pre-judgment means for judging whether or not a win is made based on numerical information stored in the means, and the movement of the movable body is controlled based on the result of the judgment by the advance judgment means. a movable body control means capable of changing a pattern, wherein the movable body control means temporarily stops the movable body during operation, and the result of the judgment by the prior judgment means is a hit. In this case, the motion of the movable body is resumed according to a motion pattern different from the motion pattern before the temporary stop with a relatively high probability, and the result of the suitability determination by the preliminary determination means is not a hit. In this case, the second feature is that the motion of the movable body is resumed according to the same motion pattern as the motion pattern before the temporary stop, with a relatively high probability.

可動体は、第1識別図柄または第2識別図柄の変動表示に応じて動作可能である。事前判定手段は、第1当否判定手段が当否判定を行う前に、第3数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う。可動体制御手段は、可動体の動作を制御し、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更可能である。 The movable body can operate according to the variable display of the first identification pattern or the second identification pattern. The prior determination means determines whether or not the game is a hit based on the numerical information stored in the third numerical information storage means before the first success determination means performs the winning/improper determination. The movable body control means can control the motion of the movable body, and can change the motion pattern of the movable body based on the result of the suitability determination by the preliminary determination means.

つまり、第1識別図柄に対する事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更することができるため、可動体の動作パターンを変更することにより、第1識別図柄に対する事前判定手段の当否判定の結果を示唆することができる。
したがって、上述した第2の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、演出図柄表示装置により、事前判定の結果を示唆するという演出手法を長年に亘って採用しているパチンコ遊技機と比較して、遊技者は、今までに味わったことのない新鮮味のある遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
In other words, since the motion pattern of the movable body can be changed based on the result of the determination by the preliminary determination means for the first identification pattern, by changing the motion pattern of the movable body, the preliminary determination means for the first identification pattern can be changed. It is possible to suggest the result of the suitability judgment.
Therefore, if the pachinko game machine of the present invention having the second feature described above is implemented, the pachinko game machine that has long adopted the production technique of suggesting the result of the preliminary determination by the production pattern display device In comparison, the player can enjoy a game with a freshness that has never been experienced before, so that the interest in the game can be enhanced.

可動体制御手段は、可動体を動作中に一旦停止させ、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に応じて決定した動作パターンにて動作を再開させる。
したがって、上述した第1又は第2の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、可動体の動作が一旦停止すると、遊技者は、どのような動作パターンにて可動体が動作を再開するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
The movable body control means temporarily stops the movable body during operation, and restarts the movement in accordance with the operation pattern determined according to the result of the suitability determination by the prior determination means.
Therefore, if the pachinko game machine of the present invention having the above-described first or second feature is implemented, once the motion of the movable body is temporarily stopped, the player can determine in what motion pattern the movable body resumes its motion. Whether you do or not, you can enjoy a thrilling game.

事前判定手段の当否判定の結果が当たりであった場合は、相対的に高い確率にて、一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って可動体の動作が再開する。
したがって、上述した第1又は第2の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体が、一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って動作を再開するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
When the result of the judgment by the prior judging means is a win, the movement of the movable body resumes according to a movement pattern different from the movement pattern before the temporary stop, with a relatively high probability.
Therefore, if the pachinko game machine of the present invention having the above-described first or second feature is implemented, the player can decide whether the movable body resumes motion according to a motion pattern different from the motion pattern before it was temporarily stopped. No, you can enjoy a thrilling game.

本発明に係るパチンコ遊技機を実施すれば、事前判定の結果を示唆するという演出手法を採用しているパチンコ遊技機において、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。 By implementing the pachinko game machine according to the present invention, it is possible to provide a pachinko game machine which employs a performance method of suggesting the result of preliminary determination and which can enhance the interest of the game.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 図1に示すパチンコ遊技機において第1可動体および第2可動体が出現した状態を示す正面図である。1. It is a front view which shows the state which the 1st movable body and the 2nd movable body appeared in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。1. It is explanatory drawing which expands and shows the display devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図2に示すパチンコ遊技機に設けられた第1可動体および第2可動体の動作パターンを示す説明図であり、(a)は第1可動体の動作パターンを示し、(b)は第2可動体の動作パターンを示す。It is an explanatory view showing the operation pattern of the first movable body and the second movable body provided in the pachinko game machine shown in FIG. 2, (a) shows the operation pattern of the first movable body, (b) shows the second Fig. 4 shows the motion pattern of the movable body; 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the main-control board and peripheral equipment provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the sub-control board and peripheral device which were provided in the pachinko game machine shown in FIG. 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a part of the storage contents of the RAM provided in the main control board, (a) is an explanatory diagram showing the storage contents of the first special figure reservation storage unit, (b) is the second special figure reservation storage unit FIG. 4 is an explanatory diagram showing stored contents; 主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of memory content of ROM with which a main-control board is provided, (a) is explanatory drawing of a jackpot determination table, (b) is explanatory drawing of a reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. (a)はサブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(b)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(c)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。(a) is an explanatory diagram showing a part of the storage contents of the RAM provided in the sub-control board, (b) is an explanatory diagram of the first special figure reservation effect storage unit, (c) is the second special figure reservation FIG. 11 is an explanatory diagram of a performance storage unit; 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a variable effect pattern selection table; 可動体動作パターン選択テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a movable body motion pattern selection table; 可動体動作パターン選択テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a movable body motion pattern selection table; 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the main side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。15 is a flowchart of main side timer interrupt processing executed by the game control microcomputer in the main side main control processing shown in FIG. 14. FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。16 is a flowchart of a starting opening sensor detection process executed by a game control microcomputer in the main side timer interrupt process shown in FIG. 15. FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。16 is a flowchart of special symbol standby processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 15; 遊技制御用マイコンが図15に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。16 is a flowchart of a second special figure jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 15; 遊技制御用マイコンが図15に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the second special figure variation pattern selection process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 図19のフローチャートの続きのフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart following the flow chart of FIG. 19; FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。16 is a flowchart of special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 15; 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer. 演出制御用マイコンが図22に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。23. It is a flowchart of 1ms timer interruption processing which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図22に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。22. It is a flowchart of the 10ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図24に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。24. It is a flowchart of the receiving command analysis process which the microcomputer for production|presentation control performs in the 10ms timer interruption process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図25に示す受信コマンド解析処理において実行する先読み演出判定処理のフローチャートである。26 is a flowchart of prefetching effect determination processing executed by the effect control microcomputer in the received command analysis processing shown in FIG. 25; 演出制御用マイコンが図25に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。25. It is a flowchart of the fluctuation production|presentation start process which the microcomputer for production|presentation control performs in the reception command analysis process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図27に示す変動演出開始処理において実行する予告演出選択処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of an announcement effect selection process executed by the effect control microcomputer in the variable effect start process shown in FIG. 27; FIG. 第2実施形態における可動体動作パターン選択テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a movable body motion pattern selection table in the second embodiment; 第2実施形態において演出制御用マイコンが実行する先読み演出判定処理2のフローチャートである。It is a flow chart of the look-ahead effect determination processing 2 executed by the effect control microcomputer in the second embodiment. 第2実施形態において演出制御用マイコンが実行する予告演出選択処理2のフローチャートである。It is a flow chart of the notice effect selection process 2 executed by the effect control microcomputer in the second embodiment. 第3実施形態における第1および第2特別図柄と可動体のタイミングチャートであり、(a)は第2特別図柄の事前判定の結果が大当りであった場合のタイミングチャート、(b)は第2特別図柄の事前判定の結果がハズレであった場合のタイミングチャートである。It is a timing chart of the first and second special symbols and the movable body in the third embodiment, (a) is a timing chart when the result of the preliminary determination of the second special symbol is a big hit, (b) is the second It is a timing chart when the result of the prior determination of the special symbol is a loss. 第3実施形態において演出制御用マイコンが実行する予告演出選択処理3のフローチャートである。It is a flow chart of notice production selection processing 3 executed by the production control microcomputer in the third embodiment. 図33のフローチャートの続きを示すフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG. 33; FIG.

〈第1実施形態〉
本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
<First Embodiment>
A pachinko game machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko gaming machine are defined as the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. Also, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a hitting ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, a surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25, a production button 9, a production lever 6, speakers 8 and 8, and a left side. It has a side lamp 23a and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図5)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図5)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図5)および賞球払出装置400(図5)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right side of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 5), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加A hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18 . The batted ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the shooting device 90 (FIG. 5). The hit ball supply tray 24 stores game balls paid out from the rental ball payout device 80 (FIG. 5) and the prize ball payout device 400 (FIG. 5). A surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the hitting ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball receiving tray 25 stores game balls exceeding the number of game balls that can be stored in the batted ball supply tray 24. - 特許庁

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図6)と、演出ボタン振動モータ9b(図6)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper side of the batted ball supply tray 24.例文帳に追加In other words, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with the right hand or the left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The performance button 9 incorporates a performance button lamp 9c (FIG. 6) and a performance button vibration motor 9b (FIG. 6). The performance button lamp 9c lights up or flashes when the performance button 9 is pressed during the period when the performance button 9 is valid. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c. The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during the period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図6)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand. That is, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand, and the effect button 9 is positioned in the front frame 18 when the player moves with the left hand. It is provided at a position where it can be pressed with the right hand while the performance lever 6 is being operated by .
The performance lever 6 is formed in a bar shape that can be grasped with the left hand, and can be pushed backward in addition to the rotation operation of right rotation or left rotation. In addition, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6d (FIG. 6). The production lever vibrating motor 6d vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is effective. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided is translucent, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of light emitted. The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7と、第1可動体26(図2)と、第2可動体27(図2)とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, an effect display device 7, a first movable body 26 (FIG. 2), and a second movable body 27 (FIG. 2). The game board 2 is arranged substantially in the center of the game board 2, that is, at a position substantially facing the player's face. The performance display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2.例文帳に追加The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device 40, a gate 12, a normal variable winning device (also called electric chew) 20, a general winning opening 13, It has indicators 50, a center decorative body 14, and a rail member 17. - 特許庁

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図6において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 A game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. - 特許庁A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. The front side of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁Also, although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2 . These LEDs are collectively referred to as board lamps (indicated by reference numeral 2a in FIG. 6). Each LED that constitutes the board lamp 2a can emit light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b and the board lamp 2a according to the content of the effect during game control, and outputs sound from each speaker 8. - 特許庁

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。第1始動口11が本発明の第1入球口の一例であり、第2始動口22が本発明の第2入球口の一例である。 The fixed prize winning device 10 is arranged substantially in the center of the lower side of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3B can pass therethrough. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 has a movable member 21 . The movable member 21 is configured to be rotatable with its proximal end serving as a rotation axis, and the opening and closing of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加The first starting port 11 is an example of the first ball inlet of the present invention, and the second starting port 22 is an example of the second ball inlet of the present invention.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図5)とが設けられている。
The first big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the game board 2 , and the second big winning device 40 is arranged above the first big winning device 30 . The first big winning device 30 includes a first opening/closing member 31 that opens and closes the first big winning hole 32, and the second big winning device 40 has a second opening/closing member 41 that opens and closes the second big winning hole 42. Prepare. The first big winning hole 32 and the second big winning hole 42 are each formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter a ball) at the same time. In the present embodiment, the first opening/closing member 31 and the second opening/closing member 41 are each formed in a plate shape elongated in the left-right direction, and configured to be rotatable about the left and right lower ends as the rotation axis. In the following, when describing matters common to the first big prize hole 32 and the second big prize hole 42, they are simply referred to as the big prize hole.
Inside the second big winning device 40, a specific area (not shown) and a non-specific area (not shown), which are areas through which the game balls that have won the second big prize opening 42 can pass, are formed. . Further, inside the second big prize winning device 40, a distribution member (not shown) that distributes the game balls that have won the second big prize opening 42 to a specific area or a non-specific area, and a distribution member that drives A distribution member solenoid 42d (FIG. 5) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。第1特別図柄が本発明の第1識別図柄の一例であり、第2特別図柄が本発明の第2識別図柄の一例である。また、第1特別図柄表示器51が本発明の第1識別図柄表示手段の一例であり、第2特別図柄表示器52が本発明の第2識別図柄表示手段の一例である。 The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first big winning device 30 . As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices. The first special design is an example of the first identification design of the present invention, and the second special design is an example of the second identification design of the present invention. Also, the first special symbol display 51 is an example of the first identification symbol display means of the present invention, and the second special symbol display 52 is an example of the second identification symbol display means of the present invention.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are each composed of four LEDs. Lighted LEDs (□) and unlit LEDs (■) represent special symbols, and the state in which the LEDs light up in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbols. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. Lighted LEDs (□) and lighted LEDs (▪) represent normal symbols, and the state in which each LED is alternately lit represents a variable display of normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is the normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open and close the movable member 21 and the second starting port 22 to open and close.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the first big winning device 30 operates, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the second big winning device 40 operates to open and close the second opening/closing member 41, and the second The big winning opening 42 opens and closes. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the memory number of the operation suspension of the second special symbol display device 52 is referred to as the second special symbol suspension number. In addition, when describing the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. Also, the period required from the opening of the large winning slot until it closes is called the opening period of the large winning slot, and the period from the opening of the large winning slot to the next opening is called the round. Also, a game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game. Also, when it is determined as a big win in the big win determination, the type of the big win is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the big winning opening (one or both of the first big winning opening 32 and the second big winning opening 35), the opening period of the big winning opening, the maximum number of executable rounds, etc. differ.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。 The pachinko machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as a normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as a high probability) as the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as a jackpot probability). and are set. Hereinafter, the game state in which the jackpot probability is set to the normal probability is called the normal probability state, and the game state in which the jackpot probability is set to the high probability is called the high probability state. In the pachinko game machine 1, when the game ball that has entered the second big winning hole 35 during the big winning game passes through the above-mentioned specific area (V winning), the game state after the big winning game ends shifts to the high probability state. do. In other words, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a model called a so-called V certain machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図5)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、ギミック15を備える。ギミック15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、ギミック15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。ギミック15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general prize winning port 13 is arranged on the left side of the fixed prize winning device 10 in the game board 2 . The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 5 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened. The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance.
The pachinko game machine 1 also has a gimmick 15 . The gimmick 15 is arranged behind the center decoration 14. - 特許庁FIG. 1 shows a state in which the gimmick 15 is substantially hidden by the center decoration 14. FIG. The gimmick 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced so that it can be visually recognized by the player.

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加The effect display device 7 variably displays the effect pattern as the effect image in synchronization with the variable display of the special pattern. In this embodiment, the production pattern is a pattern representing Arabic numerals 1-9. Note that the performance symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing things other than numbers. In this embodiment, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left as areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols. A left performance symbol 9L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 9C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 9R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect pattern is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. is. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the effect pattern moves from one side of the screen to the other, or a method in which the effect pattern is displayed at the same display position in ascending numerical order. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect pattern. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.
A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time as the special design is determined and displayed, and displays the big win determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. In the present embodiment, the jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern is aligned with the effect patterns representing the same number, that is, a state of so-called double eyes. For example, as shown in FIG. 1, the confirmed displayed left effect symbol 9L, middle effect symbol 9C and right effect symbol 9R are all set to "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 9L is "7", the middle effect symbol 9C is "6", and the right effect symbol 9R is "7".
Hereinafter, an image composed of a production pattern and a background image which are variably displayed by the production display device 7 in synchronization with the special pattern is referred to as a variable production pattern.

変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、演出表示装置7の作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。 The variable performance pattern is variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. As shown in FIG. 1, the effect display device 7 is provided with a first effect pending display area 51B and a second effect pending display area 52B. The first effect pending display area 51B is an area for displaying effect pending images for representing the number of pending operations of the effect display device 7 by the number of images. That is, the player can know the first special figure pending number by counting the number of the effect pending images displayed in the first effect pending display area 51B, and the effect display caused by the first special figure pending. The number of pending operations of the device 7 can be known. Further, the second effect pending display area 52B is an area for displaying effect pending images for representing the number of operation pending of the effect display device 7 by the number of images. That is, the player can know the second special figure pending number by counting the number of the effect pending images displayed in the second effect pending display area 52B, and the effect display caused by the second special figure pending. The number of pending operations of the device 7 can be known.

図2に示すように、第1可動体26は、演出表示装置7の前面の左方に配置されており、第2可動体27は、演出表示装置7の前面の右方に配置されている。第1可動体26は、取付部材26bに回転可能に軸支されており、第2可動体27は、取付部材27bに回転可能に軸支されている。取付部材26bの先端には第1可動体モータ26a(図6)が取付けられており、その第1可動体モータ26aのシャフトに第1可動体26が軸支されている。第1可動体モータ26aの直径は第1可動体26の直径よりも小さく、図2では、第1可動体モータ26aは第1可動体26の後面に隠れており、遊技者から見えないようになっている。また、取付部材27bの先端には第2可動体モータ27a(図6)が取付けられており、その第2可動体モータ27aのシャフトに第2可動体27が軸支されている。第2可動体モータ27aの直径は第2可動体27の直径よりも小さく、図2では、第2可動体モータ27aは第2可動体27の後面に隠れており、遊技者から見えないようになっている。 As shown in FIG. 2 , the first movable body 26 is arranged on the left side of the front surface of the effect display device 7 , and the second movable body 27 is arranged on the right side of the front surface of the effect display device 7 . . The first movable body 26 is rotatably supported by the mounting member 26b, and the second movable body 27 is rotatably supported by the mounting member 27b. A first movable body motor 26a (FIG. 6) is attached to the tip of the mounting member 26b, and the first movable body 26 is pivotally supported on the shaft of the first movable body motor 26a. The diameter of the first movable body motor 26a is smaller than the diameter of the first movable body 26, and in FIG. It's becoming A second movable body motor 27a (FIG. 6) is attached to the tip of the mounting member 27b, and the second movable body 27 is pivotally supported on the shaft of the second movable body motor 27a. The diameter of the second movable body motor 27a is smaller than the diameter of the second movable body 27, and in FIG. It's becoming

取付部材26bは、取付部材26bを移動させるための移動装置(図示せず)に取付けられており、その移動装置によって遊技盤2の後面に退避したり、演出表示装置7の前面に進出したりする。取付部材26bが遊技盤2の後面に退避すると、第1可動体26は遊技盤2の後面に隠れ、遊技者から見えない状態になる。第1可動体26は、通常は、遊技盤2の後面に隠れており、第1特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、取付部材26bの移動に伴って演出表示装置7の前面に進出し、回転を開始する。
取付部材27bは、取付部材27bを移動させるための移動装置(図示せず)に取付けられており、その移動装置によって遊技盤2の後面に退避したり、演出表示装置7の前面に進出したりする。取付部材27bが遊技盤2の後面に退避すると、第2可動体27は遊技盤2の後面に隠れ、遊技者から見えない状態になる。第2可動体27は、通常は、遊技盤2の後面に隠れており、第2特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、取付部材27bの移動に伴って演出表示装置7の前面に進出し、回転を開始する。
つまり、第1可動体26は、第1特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、遊技者から見えない位置から見える位置に変位し、第2可動体27は、第2特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、遊技者から見えない位置から見える位置に変位する。
The mounting member 26b is mounted on a moving device (not shown) for moving the mounting member 26b. do. When the mounting member 26b retreats to the rear surface of the game board 2, the first movable body 26 is hidden behind the game board 2 and becomes invisible to the player. The first movable body 26 is normally hidden behind the game board 2, and advances to the front of the effect display device 7 along with the movement of the mounting member 26b at the timing when the first special symbol starts to be displayed in a variable manner. and start rotating.
The mounting member 27b is mounted on a moving device (not shown) for moving the mounting member 27b. do. When the mounting member 27b retreats to the rear surface of the game board 2, the second movable body 27 is hidden behind the game board 2 and becomes invisible to the player. The second movable body 27 is normally hidden behind the game board 2, and advances to the front of the effect display device 7 along with the movement of the mounting member 27b at the timing when the second special symbol starts to be displayed in a variable manner. and start rotating.
That is, the first movable body 26 is displaced from a position invisible to the player to a position visible to the player at the timing when the first special symbol starts to be variably displayed, and the second movable body 27 is displaced to a position where the second special symbol is variably displayed. When it comes to the timing to start , it is displaced from a position invisible to the player to a position visible to the player.

本実施形態では、第1可動体26および第2可動体27は、それぞれ円板形状に形成されている。第1可動体26の表面には、三角形の模様が施されており、第2可動体27の表面には、V字模様が施されている。図4(a)に示すように、第1可動体26は右回転し、第2可動体27は左回転する。第1可動体26は、第1特別図柄表示器51(図3)が第1特別図柄の変動表示を開始すると右回転を開始し、第1特別図柄の変動表示が停止すると、右回転を停止する。つまり、第1可動体26は、第1特別図柄と同期して右回転する。また、第2可動体27は、第2特別図柄表示器52(図3)が第2特別図柄の変動表示を開始すると左回転を開始し、第2特別図柄の変動表示が停止すると、左回転を停止する。つまり、第2可動体27は、第2特別図柄と同期して左回転する。
このように、第1可動体26は、第1特別図柄の変動表示と同期して右回転するため、遊技者は、第1可動体26が右回転する様子を見ることにより、第1特別図柄が変動表示していることを知ることができる。また、第2可動体27は、第2特別図柄の変動表示と同期して左回転するため、遊技者は、第2可動体27が左回転する様子を見ることにより、第2特別図柄が変動表示していることを知ることができる。以下、第1可動体26および第2可動体27に共通の事項を説明する場合は、単に可動体という。
In this embodiment, the first movable body 26 and the second movable body 27 are each formed in a disc shape. The surface of the first movable body 26 has a triangular pattern, and the surface of the second movable body 27 has a V-shaped pattern. As shown in FIG. 4A, the first movable body 26 rotates to the right and the second movable body 27 rotates to the left. The first movable body 26 starts to rotate clockwise when the first special symbol display 51 (FIG. 3) starts to variably display the first special symbol, and stops rotating to the right when the variably displayed first special symbol stops. do. That is, the first movable body 26 rotates to the right in synchronization with the first special symbol. Further, the second movable body 27 starts to rotate left when the second special symbol display device 52 (FIG. 3) starts the variable display of the second special symbol, and rotates left when the variable display of the second special symbol stops. to stop. That is, the second movable body 27 rotates to the left in synchronization with the second special symbol.
In this way, the first movable body 26 rotates to the right in synchronization with the variable display of the first special symbol. It can be seen that is fluctuating. In addition, since the second movable body 27 rotates to the left in synchronization with the variation display of the second special symbol, the player sees the second movable body 27 rotating to the left, and the second special symbol varies. You can see what you are displaying. Hereinafter, when describing items common to the first movable body 26 and the second movable body 27, they are simply referred to as movable bodies.

また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ小さなLEDにより構成されているため、特別図柄が変動表示している様子が分かり難いが、第1可動体26および第2可動体27は、それぞれ円板状に形成されており、かつ、演出表示装置7の前面に配置されているため、演出表示装置7を見る遊技者の視界に入るので、動作している様子が分かり易い。つまり、第1特別図柄および第2特別図柄が変動表示している様子が分かり易い。
さらに、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、隣接して配置されているため、第1特別図柄および第2特別図柄のどちらが変動表示しているのか分かり難いが、第1可動体26は、演出表示装置7の前面の左方に配置されており、第2可動体27は、演出表示装置7の前面の右方に配置されており、相互に離れた位置に配置されているため、どちらの可動体が動作しているのか容易に見分けることができる。つまり、第1特別図柄および第2特別図柄のどちらが変動表示しているのか容易に見分けることができる。
In addition, since the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are respectively composed of small LEDs, it is difficult to understand how the special symbols are displayed in a fluctuating manner. Since the two movable bodies 27 are each formed in a disc shape and arranged in front of the effect display device 7, they are within the field of view of the player who sees the effect display device 7, so that they are operating. is easy to understand. That is, it is easy to understand how the first special symbol and the second special symbol are variably displayed.
Furthermore, since the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are arranged adjacent to each other, it is difficult to understand which one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed. The first movable body 26 is arranged on the left side of the front surface of the effect display device 7, and the second movable body 27 is arranged on the right side of the front surface of the effect display device 7, and is arranged at a position separated from each other. Therefore, it is possible to easily distinguish which movable body is operating. In other words, it is possible to easily distinguish which of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed.

また、第1可動体26は、動作パターンを変化させることにより、第1特別図柄に基づく大当たりの発生を示唆する。また、第2可動体27は、動作パターンを変化させることにより、第2特別図柄に基づく大当たりの発生を示唆する。パチンコ遊技機1は、第1特図保留および第2特図保留の中に、大当たりが発生することになる特図保留が存在するか否かを判定する機能、いわゆる先読み(事前判定)を行う機能を有する。そして、先読みを行った結果、第1特図保留に大当たりが存在する場合に第1可動体26の動作パターンを変化させ、大当たりの発生を示唆する。本実施形態では、第1可動体26の右回転速度を速くすることにより、大当たりの発生を示唆する。また、第1特別図柄の特図保留数の消化により、大当たりの存在する特図保留が近づくに従って第1可動体26の右回転速度が速くなる。このため、遊技者は、第1特別図柄に基づく大当たりの発生が近づいていることを知ることができる。
また、先読みを行った結果、第2特図保留に大当たりが存在する場合に第2可動体27の動作パターンを変化させ、大当たりの発生を示唆する。本実施形態では、第2可動体27の左回転速度を速くすることにより、大当たりの発生を示唆する。また、第2特別図柄の特図保留数の消化により、大当たりの存在する特図保留が近づくに従って第2可動体27の左回転速度が速くなる。このため、遊技者は、第2特別図柄に基づく大当たりの発生が近づいていることを知ることができる。
このように、第1可動体26は第1特図柄保留に大当たりが存在することを示唆し、第2可動体27は第2特図保留に大当たりが存在することを示唆することができる。
したがって、第1特別図柄および第2特別図柄が並行して変動表示しているときに、先読みによって、どちらかの特図保留に大当たりが存在すると判定された場合であっても、大当たりが存在する方の特図保留に対応する可動体の動作パターンを変化させることができるため、遊技者は、どちらの特図保留に大当たりが存在するのかを容易に知ることができる。可動体の回転は本発明の可動体の動作の一例である。
Also, the first movable body 26 suggests the occurrence of a big hit based on the first special symbol by changing the operation pattern. Also, the second movable body 27 suggests the occurrence of a big hit based on the second special symbol by changing the operation pattern. The pachinko game machine 1 performs so-called look-ahead (preliminary determination), which is a function of determining whether or not there is a special figure reservation that will cause a big hit among the first special figure reservation and the second special figure reservation. have a function. Then, as a result of the prefetching, if there is a big win in the first special figure reservation, the operation pattern of the first movable body 26 is changed to suggest the occurrence of the big win. In this embodiment, the occurrence of a big win is suggested by increasing the clockwise rotation speed of the first movable body 26 . In addition, by digesting the special figure reservation number of the first special symbol, the clockwise rotation speed of the first movable body 26 increases as the special figure reservation in which the big hit exists approaches. Therefore, the player can know that the occurrence of the big win based on the first special symbol is approaching.
In addition, as a result of the look-ahead, when there is a big win in the second special figure reservation, the operation pattern of the second movable body 27 is changed to suggest the occurrence of a big win. In this embodiment, the occurrence of a big win is suggested by increasing the counterclockwise rotation speed of the second movable body 27 . In addition, due to the digestion of the special figure reservation number of the second special symbol, the left rotation speed of the second movable body 27 increases as the special figure reservation in which the big hit exists approaches. Therefore, the player can know that the occurrence of the big win based on the second special symbol is approaching.
In this way, the first movable body 26 can suggest that a big win exists in the first special symbol reservation, and the second movable body 27 can suggest that a big win exists in the second special symbol reservation.
Therefore, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel, even if it is determined that there is a big hit in one of the special symbol reservations by the look-ahead, there is a big hit. Since the motion pattern of the movable body corresponding to one special figure reservation can be changed, the player can easily know which special figure reservation has a big hit. Rotation of the movable body is an example of motion of the movable body of the present invention.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図5および図6を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図5)と、払出制御基板73(図5)と、サブ制御基板100(図6)と、画像制御基板200(図6)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 5), a payout control board 73 (FIG. 5), a sub control board 100 (FIG. 6), and an image control board 200 (FIG. 6).

図5に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図8(a))、リーチ判定テーブルTA2(図8(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。大当たり乱数が本発明の数値情報の一例である。 As shown in FIG. 5, on the main control board 60, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. In the ROM 63, a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table TA1 (FIG. 8(a)), a reach determination table TA2 (FIG. 8(b)), a special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 9), and a jackpot type determination Various tables are stored, such as a table (not shown). The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. A jackpot random number is an example of numerical information of the present invention.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図7(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図3)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 RAM 64 is used as a work memory or the like when CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 7(a), the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 11 (FIG. 1) are stored. be. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1) while the first special symbol display device 51 (FIG. 3) is displaying the first special symbol, the first special resulting from the winning The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage section 64a.

図7(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図3)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 As shown in FIG. 7(b), the second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 (FIG. 1). be. When the game ball wins the second starting port 22 (FIG. 1) while the second special symbol display device 52 (FIG. 3) is displaying the second special symbol, the second special resulting from the winning The fluctuation display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the big hit random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage section 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
なお、第1記憶領域ないし第4記憶領域が本発明の記憶領域の一例である。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bが本発明の第3数値情報記憶手段の一例である。
The jackpot random numbers are stored in the order of occurrence of operation suspension, ie, the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage areas of the first special figure suspension storage section 64a and the second special figure suspension storage section 64b. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the most recent information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number or the like stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbol by the special symbol display is finished and the next variable display is started.
Note that the first storage area to the fourth storage area are examples of the storage area of the present invention. Also, the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b are an example of the third numerical information storage means of the present invention.

普図保留記憶部64c(図5)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern holding storage unit 64c (Fig. 5) is a normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (Fig. 1). A random number for (lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In this embodiment, the general pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of storage of operation suspensions of the normal design display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図6)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。 A RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60 . The pachinko game machine 1 initializes the RAM 64 and the RAM 120 ( FIG. 6 ) of the sub-control board 100 when started with the RAM clear switch 66 pressed. Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . Further, on the main control board 60, via the relay board 74, a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a first big winning hole sensor 32a, and a second big winning hole A sensor 42a, a specific area sensor 42b, a non-specific area sensor 42c, a general winning opening sensor 13a, an electric tuning solenoid 20a, a first large winning opening solenoid 30a, a second large winning opening solenoid 40a, and distribution The member solenoid 42d is electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11a is provided directly under the first starting hole 11 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11. The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22 (FIG. 1) and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12a is provided in the game ball passage area of the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12. FIG. The first big winning hole sensor 32a is provided directly under the first big winning hole 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first big winning hole 32 to the main control board 60. do. The second big winning hole sensor 42a is provided directly under the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second big winning hole 42 to the main control board 60. do. The specific area sensor 42b is provided within a specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the specific area. The non-specific area sensor 42c is provided in a non-specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. . The general winning hole sensor 13a is provided directly under the general winning hole 13 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first big winning opening solenoid 30a drives the first opening/closing member 31 (FIG. 1) of the first big winning device 30 to open and close. The second big prize opening solenoid 40a drives the second opening/closing member 41 (FIG. 1) of the second big prize winning device 40 to open and close. The distribution member solenoid 42 d drives a distribution member provided inside the second big winning device 40 .
Also, the main control board 60 is electrically connected to the ball rental device 80 , the card unit 76 and the prize ball delivery device 400 via the payout control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and reads and writes the balance on the prepaid card. The ball rental device 80 includes a ball rental motor 81 and a ball rental sensor 82 . A ball lending motor 81 drives a member for putting out a game ball as a lending ball, and a ball lending sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 to the main control board. 60. The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls paid out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73 . When a ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance recorded that is equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates, The minimum unit number of rented balls is paid out to the batted ball supply tray 24.例文帳に追加

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball dispensing device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402 . A prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and a prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 to the main control board. 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73 .
A launching device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a launching control circuit 75 . Firing device 90 comprises firing motor 91 , touch switch 92 and firing volume 93 . The shooting motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and shoots game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4 . The shooting volume 93 adjusts the strength with which the hitting hammer strikes the game ball according to the amount of rotation of the shooting lever 4a (FIG. 1).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73 . The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . In addition, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図6)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 6). The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図6に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルTA4(図11)、可動体動作パターン選択テーブルTA5(図12)、可動体動作パターン選択テーブルTA6(図13)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 6, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as a microcomputer for controlling effects) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 contains a computer program for the CPU 102 to control effects, a variation effect pattern selection table TA4 (FIG. 11), a movable body motion pattern selection table TA5 (FIG. 12), a movable body motion pattern selection table TA6 (FIG. 13), and the like. various tables are stored. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123.

図10(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図10(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
As shown in FIG. 10(b), the first special figure pending effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. It stores the first start winning command and the like. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start port 11.
As shown in FIG. 10(c), the second special figure pending effect storage unit 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. It stores the second start winning command and the like. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the second start port 22.
The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command used for the change of the variable effect pattern.
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image, and a notice effect image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介してギミック15が電気的に接続されている。ギミック15は、ギミック15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いてギミック15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、ギミック15の動作制御を行う。
The sub-control board 100 is electrically connected to the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a via the lamp control board 79. As shown in FIG. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data.
The gimmick 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the gimmick 15 is connected to the gimmick 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the gimmick 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . Upon receiving the operation pattern data, the lamp control board 79 drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the gimmick 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dと、第1可動体モータ26aと、第2可動体モータ27aとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 In addition, the sub-control board 100 includes an effect button detection switch 9a, an effect lever depression detection switch 6a, an effect lever rotation detection switch 6b, an effect button vibration motor 9b, an effect lever vibration motor 6d, and a first movable body. The motor 26a and the second movable body motor 27a are electrically connected. The production button detection switch 9a outputs a signal indicating that the production button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101 performs button production based on the signal input from the production button detection switch 9a. to run. The production lever push-in detection switch 6a outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pushed in to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever push-in detection switch 6a, A lever performance performed when a performance lever 6 is pushed is executed. The production lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the production lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever rotation detection switch 6b, A lever performance performed when a performance lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The effect lever vibration motor 6d is a member that vibrates the effect lever 6, and is provided in a portion that contacts the effect lever 6 or inside the effect lever 6. The ROM 110 stores motion pattern data for determining the motion pattern of the performance button vibration motor 9b and motion pattern data for determining the motion pattern of the performance lever vibration motor 6d. A performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls a performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance lever 6 comes, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

さらに、サブ制御基板100には、第1可動体モータ26aを駆動する第1可動体駆動回路26cと、第2可動体モータ27aを駆動する第2可動体駆動回路27cとが搭載されている。演出制御用マイコン101は、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示するタイミングになったときに、第1特別図柄の変動パターンに対応する可動体動作パターンをROM110の可動体動作パターン選択テーブルTA5(図12)から選択し、その選択した可動体動作パターンを第1可動体駆動回路26cに出力する。そして、第1可動体駆動回路26cは、入力した可動体動作パターンに基づいて第1可動体モータ26aを駆動制御する。これにより、第1可動体26が右回転する。
また、演出制御用マイコン101は、は、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示するタイミングになったときに、第2特別図柄の変動パターンに対応する可動体動作パターンをROM110の可動体動作パターン選択テーブルTA5(図12)から選択し、その選択した可動体動作パターンを第2可動体駆動回路27cに出力する。そして、第2可動体駆動回路27cは、入力した可動体動作パターンに基づいて第2可動体モータ27aを駆動制御する。これにより、第2可動体27が左回転する。
Further, the sub-control board 100 is mounted with a first movable body drive circuit 26c that drives the first movable body motor 26a and a second movable body drive circuit 27c that drives the second movable body motor 27a. When the timing for the first special symbol display device 51 to variably display the first special symbol comes, the effect control microcomputer 101 outputs the movable body motion pattern corresponding to the variation pattern of the first special symbol to the movable body motion of the ROM 110. It selects from the pattern selection table TA5 (FIG. 12), and outputs the selected movable body operation pattern to the first movable body driving circuit 26c. Then, the first movable body drive circuit 26c drives and controls the first movable body motor 26a based on the inputted movable body operation pattern. Thereby, the first movable body 26 rotates to the right.
In addition, the effect control microcomputer 101 stores the movable body motion pattern corresponding to the variation pattern of the second special symbol in the ROM 110 when the second special symbol display 52 comes to display the second special symbol variably. is selected from the movable body motion pattern selection table TA5 (FIG. 12), and the selected movable body motion pattern is output to the second movable body driving circuit 27c. Then, the second movable body drive circuit 27c drives and controls the second movable body motor 27a based on the inputted movable body operation pattern. Thereby, the second movable body 27 rotates to the left.

さらに、演出制御用マイコン101は、第1特別図柄の保留に対する先読みの結果、大当たりが存在する場合に、それを示唆するための可動体動作パターンをROM110の可動体動作パターン選択テーブルTA6(図13)から選択する。そして、その選択した可動体動作パターンに基づいて第1可動体26を駆動制御し、第1特別図柄の保留に大当たりが存在することを示唆する。また、演出制御用マイコン101は、第2特別図柄の保留に対する先読みの結果、大当たりが存在する場合に、それを示唆するための可動体動作パターンをROM110の可動体動作パターン選択テーブルTA6(図13)から選択する。そして、その選択した可動体動作パターンに基づいて第2可動体27を駆動制御し、第2特別図柄の保留に大当たりが存在することを示唆する。 Furthermore, the effect control microcomputer 101 selects a movable body motion pattern for suggesting that there is a big win as a result of the look-ahead for the holding of the first special symbol in the movable body motion pattern selection table TA6 (FIG. 13) of the ROM 110. ). Then, the first movable body 26 is driven and controlled based on the selected movable body operation pattern, suggesting that there is a big win in the holding of the first special symbol. In addition, the performance control microcomputer 101 selects a movable body motion pattern for suggesting a big win as a result of the prefetching of the suspension of the second special symbol in the movable body motion pattern selection table TA6 (FIG. 13) of the ROM 110. ). Then, based on the selected movable body operation pattern, the second movable body 27 is driven and controlled, suggesting that there is a big win in the second special symbol hold.

[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. A special symbol display device and a normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "time-saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time-saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol that the normal symbol display device 53 confirms and displays is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating. , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, since the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, the player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes through the specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1) during the jackpot game, the game state after the jackpot game ends is Support control is performed and it is a high probability state and a short working time state. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.

また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
In addition, when the game ball does not pass through the specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1) during the jackpot game, the game state after the jackpot game is finished is the electric support control. Normal probability state and time saving state. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.
In addition, when the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state and a non-time saving state while not performing electric support control.

[大当たり判定テーブル]
図8(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot judgment table]
The jackpot determination table TA1 shown in FIG. 8(a) is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 5) refers to when executing a jackpot determination as to whether or not a jackpot has occurred. The jackpot determination table TA1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. In this embodiment, the jackpot random number counter counts 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 in total. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table TA1 as jackpot random numbers when the game state is the normal probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any one of 0 to 164 when the game state is the normal probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and determines that it is a jackpot. If it is other than 0 to 164, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 In addition, in this embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table TA1 as jackpot random numbers when the gaming state is a high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any one of 0 to 649 when the game state is in a high probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, If it is other than 0 to 649, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

[リーチ判定テーブル]
図8(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach determination table]
The reach determination table TA2 shown in FIG. 8(b) determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the game control microcomputer 61 (FIG. 5) determines that the result of the big hit determination is a loss. It is a table referred to when making a determination. Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.
For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left performance symbol 9L in the left performance symbol display area, and as the right performance symbol 9R in the right performance symbol display area. It is a state in which "7" is fixedly displayed and the middle effect symbol 9C is variably displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the medium effect pattern 9C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which expansion and contraction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table TA2 is configured by associating game states with reach random numbers. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as the reach random numbers when the gaming state is a non-time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a non-time saving state is either 0 to 27, and determines that there is a reach in the reach determination. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is the time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number acquired from the reach random number counter when the game state is a time saving state is any one of 0 to 11, and out of 0 to 255. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
Reach random numbers that are determined to have reach are set less in the time saving state than in the non-working time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図9に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図5)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table TA3 shown in FIG. 9 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 5) determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern table TA3 associates the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special figure pending number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time. configured as follows. The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table TA3 is a variation effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 corresponding to the selected special figure variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. FIG. That is, a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99 are generated.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 If the game state is determined to be a jackpot in the jackpot determination when the game state is a non-time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 94, regardless of the number of special figures pending, special figures Variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the variation pattern random number is any one of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is fixedly displayed is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 15,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Moreover, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 9, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P3 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. Also, if the variation pattern random number is any one of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 15,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays SP reach as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time-saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of reach without loss, the number of special figures pending is 0 to 2 There, if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. In addition, when the number of special figures pending is 3 to 4 and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。 When the gaming state is determined to be a big hit when the time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, regardless of the special figure pending number, the special figure variation pattern P11 selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. In addition, when the gaming state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is If it is one of 0 to 99, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P12 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P11 and the special figure variation pattern P12 is 40,000ms respectively, and the stop time of the special symbol is 500ms each. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays SP reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 Also, when the game state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of no reach loss, the number of special figure reservations is 0 to 1 , If the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 100%. In addition, the number of special figures pending is 2 to 4, and when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 10,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 2,500 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
なお、SPリーチが、期待度が相対的に高い変動パターンの一例であり、通常変動が、期待度が相対的に低い変動パターンの一例である。
As described above, the probability that SP reach is selected when in a non-time saving state is 95% if it is determined to be a big hit in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and it is determined that there is a reach 10% if In addition, the probability that normal reach is selected when the non-time saving state is 5% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and if it is determined that there is a reach 90%.
That is, when the effect display device 7 displays the SP reach as the variable effect pattern, there is a high possibility that a big hit will occur. In other words, the SP reach is a variable performance pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a big win is higher than that of the normal reach.
The SP reach is an example of a variation pattern with a relatively high degree of expectation, and the normal variation is an example of a variation pattern with a relatively low degree of expectation.

[変動演出パターン選択テーブル]
図11に示す変動演出パターン選択テーブルTA4は、演出表示装置7が表示する変動演出パターンを演出制御用マイコン101(図6)が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルTA4は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動演出パターン乱数を発生する。
[Variation effect pattern selection table]
A variable effect pattern selection table TA4 shown in FIG. 11 is a table referred to by the effect control microcomputer 101 (FIG. 6) when selecting a variable effect pattern displayed by the effect display device 7. FIG. The variation performance pattern selection table TA4 is configured by associating special figure variation patterns, variation performance pattern random numbers, and variation performance patterns. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern set in the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 9) described above, and the variation time of the variation effect pattern is specified in the special figure variation pattern selection table TA3 ( It is the same as the variation time of the special figure variation pattern set in FIG. 9). The variable performance pattern random number is a predetermined random number selected from the variable performance pattern random numbers generated by the variable performance pattern random number counter. In this embodiment, the variable effect pattern random number counter counts 100 variable effect pattern random numbers from 0 to 99 in total. In other words, a total of 100 variable effect pattern random numbers from 0 to 99 are generated.

特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が70~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が60~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any of 0 to 69, SP reach A is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any of 70 to 99, SP reach B is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, when the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 59, the normal reach A is selected as the variation performance pattern. . When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, when the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 60 to 99, the normal reach B is selected as the variation performance pattern. .

特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が55~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチDが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチCが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が30~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチDが選択される。 When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 54, SP reach C is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any of 55 to 99, SP reach D is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, when the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 29, the normal reach C is selected as the variation performance pattern. . When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, when the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 30 to 99, the normal reach D is selected as the variation performance pattern. .

特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP6が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチEが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチFが選択される。 When the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 99, the normal variation A is selected as the variation performance pattern. be. When the special figure fluctuation pattern P6 is selected as the special figure fluctuation pattern, if the fluctuation production pattern random number obtained from the fluctuation production pattern random number counter is any one of 0 to 99, the normal fluctuation B is used as the fluctuation production pattern. selected. When the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 99, SP reach E is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 99, SP reach F is selected as the variation performance pattern. be.

特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。通常変動A~DおよびノーマルリーチA~Dが期待度が相対的に低い演出の一例であり、SPリーチA~Fが期待度が相対的に高い演出の一例である。 When the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 99, the normal variation C is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P14 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 99, the normal variation D is selected as the variation performance pattern. be. Normal variation A to D and normal reach A to D are examples of effects with relatively low expectations, and SP reach A to F are examples of effects with relatively high expectations.

[可動体動作パターン選択テーブル]
図12に示す可動体動作パターン選択テーブルTA5は、演出制御用マイコン101(図6)が、可動体の動作パターンを選択する際に参照するテーブルである。可動体動作パターン選択テーブルTA5は、特図変動パターンと、可動体動作パターンとを対応付けて構成されている。可動体動作パターン選択テーブルTA5における変動演出パターンは、参考のために記載してある。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)に設定されている特図変動パターンと対応しており、可動体動作パターンの実行時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。
[Movable Body Operation Pattern Selection Table]
A movable body motion pattern selection table TA5 shown in FIG. 12 is a table that the effect control microcomputer 101 (FIG. 6) refers to when selecting a motion pattern of the movable body. The movable body motion pattern selection table TA5 is configured by associating special figure variation patterns and movable body motion patterns. The variation effect patterns in the movable body motion pattern selection table TA5 are shown for reference. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern set in the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 9) described above, and the execution time of the movable body operation pattern is specified in the special figure variation pattern selection table TA3. It is the same as the variation time of the special figure variation pattern set in (FIG. 9).

たとえば、特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合は、可動体動作パターンMP1が選択され、可動体は、変動パターンP1の変動時間と同じ時間動作する。また、特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合は、可動体動作パターンMP2が選択され、可動体は、変動パターンP2の変動時間と同じ時間動作する。また、特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合は、可動体動作パターンMP5が選択され、可動体は、変動パターンP5の変動時間と同じ時間動作する。
このように、可動体動作パターン選択テーブルTA5に設定されている各可動体動作パターンは、それぞれ可動体の動作時間を表すものであり、特図変動パターンと対応付けられている可動体動作パターンを選択することにより、その特図変動パターンの変動時間と同じ時間可動体を動作させるように構成されている。
For example, when the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, the movable body motion pattern MP1 is selected, and the movable body operates for the same time as the variation time of the variation pattern P1. Also, when the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, the movable body motion pattern MP2 is selected, and the movable body moves for the same time as the variation time of the variation pattern P2. Further, when the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, the movable body operation pattern MP5 is selected, and the movable body operates for the same time as the variation time of the variation pattern P5.
In this way, each movable body motion pattern set in the movable body motion pattern selection table TA5 represents the motion time of the movable body, and the movable body motion pattern associated with the special figure variation pattern is By selecting, it is configured to operate the movable body for the same time as the variation time of the special figure variation pattern.

図13に示す可動体動作パターン選択テーブルTA6は、演出制御用マイコン101(図6)が、大当たりの発生を示唆する際に、可動体の動作パターンを選択するために参照するテーブルである。可動体動作パターン選択テーブルTA6は、先読み演出判定結果と、可動体動作パターンとを対応付けて構成されている。先読み演出判定結果とは、演出制御用マイコン101が実行する先読み演出判定処理(図26)における事前判定の結果のことである。演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定(図18のS63、S64)において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を行う前に大当たり判定(事前判定)を行う。そして、演出制御用マイコン101は、事前判定の結果、大当たりと判定した場合は、その大当たり乱数が記憶されている特図演出保留記憶部の記憶領域に、事前判定(先読み)の結果が大当たりであったことを示す先読み大当たりフラグ「1」をセットする。 The movable body motion pattern selection table TA6 shown in FIG. 13 is a table referred to by the effect control microcomputer 101 (FIG. 6) to select the motion pattern of the movable body when suggesting the occurrence of a jackpot. The movable body motion pattern selection table TA6 is configured by associating a look-ahead effect determination result with a movable body motion pattern. The look-ahead effect determination result is the result of preliminary determination in the look-ahead effect determination process (FIG. 26) executed by the effect control microcomputer 101. FIG. The effect control microcomputer 101 is a special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 10) The jackpot random number included in the start winning command stored is a jackpot random number determined to be a jackpot in the jackpot determination (S63, S64 in FIG. 18). That is, before the game control microcomputer 61 performs the big hit determination, the big hit determination (preliminary determination) is performed. Then, when the effect control microcomputer 101 determines that the jackpot is determined as a result of the preliminary determination, the result of the preliminary determination (read-ahead) is stored in the storage area of the special-feature holding storage unit in which the jackpot random number is stored. A look-ahead jackpot flag "1" is set to indicate that there has been.

可動体動作パターン選択テーブルTA6において、保留1大当たりは、先読み大当たりフラグ「1」が特図保留演出記憶部の第1記憶領域(図10)に記憶されていること、つまり、特図保留の1番目が大当たりであることを表す。この場合は、可動体動作パターンMP23が選択される。また、保留2大当たりは、先読み大当たりフラグ「1」が特図保留演出記憶部の第2記憶領域(図10)に記憶されていること、つまり、特図保留の2番目が大当たりであることを表す。この場合は、可動体動作パターンMP22が選択される。また、保留3大当たりは、先読み大当たりフラグ「1」が特図保留演出記憶部の第3記憶領域(図10)に記憶されていること、つまり、特図保留の3番目が大当たりであることを表す。この場合は、可動体動作パターンMP21が選択される。また、保留4大当たりは、先読み大当たりフラグ「1」が特図保留演出記憶部の第4記憶領域(図10)に記憶されていること、つまり、特図保留の4番目が大当たりであることを表す。この場合は、可動体動作パターンMP20が選択される。 In the movable body motion pattern selection table TA6, the reservation 1 jackpot means that the look-ahead jackpot flag "1" is stored in the first storage area (FIG. 10) of the special figure reservation effect storage unit, that is, the special figure reservation 1 It means that the second is a jackpot. In this case, the movable body motion pattern MP23 is selected. In addition, the reservation 2 jackpot indicates that the look-ahead jackpot flag "1" is stored in the second storage area (FIG. 10) of the special drawing reservation performance storage unit, that is, the second special drawing reservation is a jackpot. show. In this case, the movable body motion pattern MP22 is selected. In addition, the reservation 3 jackpot indicates that the look-ahead jackpot flag "1" is stored in the third storage area (FIG. 10) of the special drawing reservation performance storage unit, that is, the third drawing of the special drawing reservation is a jackpot. show. In this case, the movable body motion pattern MP21 is selected. In addition, the reservation 4 jackpot indicates that the look-ahead jackpot flag "1" is stored in the fourth storage area (FIG. 10) of the special drawing reservation performance storage unit, that is, the fourth special drawing reservation is a jackpot. show. In this case, the movable body motion pattern MP20 is selected.

可動体動作パターンMP20~MP23は、それぞれ可動体の動作パターンの周期が異なる。可動体の動作パターンの周期は、可動体動作パターンMP20が最も長く、可動体動作パターンMP21が2番目に長い。そして、可動体動作パターンMP22が3番目に長く、可動体動作パターンMP20が4番目に長い。つまり、可動体動作パターンMP20からMP23に近づくに従って可動体の動作パターンの周期が次第に短くなる。本実施形態では、可動体の動作パターンは、可動体が回転する動作パターンであり、動作パターンの1周期は、可動体の1回転に相当する。
たとえば、可動体は、先読み演出判定結果として大当たりが存在しない場合は、特別図柄の変動表示と同期して毎秒0.5回転で回転する。そして、可動体は、可動体動作パターンMP20が選択された場合は毎秒1回転で回転し、可動体動作パターンMP21が選択された場合は毎秒2回転で回転する。また、可動体は、可動体動作パターンMP22が選択された場合は毎秒4回転で回転し、可動体動作パターンMP23が選択された場合は毎秒8回転で回転する。
The movable body motion patterns MP20 to MP23 have different cycles of the motion pattern of the movable body. As for the cycle of the motion pattern of the movable body, the movable body motion pattern MP20 has the longest period, and the movable body motion pattern MP21 has the second longest period. The movable body motion pattern MP22 is the third longest, and the movable body motion pattern MP20 is the fourth longest. That is, the cycle of the motion pattern of the movable body gradually shortens as it approaches the motion pattern MP20 from the motion pattern MP23 of the movable body. In this embodiment, the motion pattern of the movable body is a motion pattern in which the movable body rotates, and one cycle of the motion pattern corresponds to one rotation of the movable body.
For example, the movable body rotates at 0.5 revolutions per second in synchronization with the variable display of the special symbol when there is no big hit as a result of the look-ahead effect determination. The movable body rotates at one rotation per second when the movable body motion pattern MP20 is selected, and rotates at two rotations per second when the movable body motion pattern MP21 is selected. The movable body rotates at 4 rotations per second when the movable body motion pattern MP22 is selected, and rotates at 8 rotations per second when the movable body motion pattern MP23 is selected.

可動体は、通常、特別図柄の変動表示と同期して毎秒0.5回転で回転するが、回転の途中で先読み演出判定が行われ、その結果、大当たりと判定された場合は、その判定のタイミングから、選択された可動体動作パターンに基づく回転速度に変化し、その回転速度は、特別図柄の変動表示が終了するまで続く。
また、先読み大当たりフラグ「1」は、特図保留数が1つ消化される毎に古い方の記憶領域に1つシフトする。また、演出制御用マイコン101は、一定の割込周期で先読み演出判定処理を実行する。このため、先読み大当たりフラグ「1」がシフトする毎に、可動体動作パターンが変更され、その変更の都度、可動体の回転速度が速くなる。
したがって、遊技者は、特別図柄の変動表示が行われる毎に、可動体の回転速度が速くなるのを見分けることにより、大当たりの発生が次第に近づいていることを推測することができるため、ドキドキ感が次第に高まり、興趣の高い遊技を楽しむことができる。
The movable body normally rotates at 0.5 rotations per second in synchronization with the variable display of the special symbols. From the timing, the rotation speed changes based on the selected movable body operation pattern, and the rotation speed continues until the variable display of the special symbols ends.
In addition, the look-ahead jackpot flag "1" shifts by one to the older storage area each time one special figure reservation number is digested. In addition, the effect control microcomputer 101 executes a prefetch effect determination process at a constant interrupt cycle. Therefore, every time the look-ahead jackpot flag "1" shifts, the movable body movement pattern is changed, and each time the change is made, the rotational speed of the movable body increases.
Therefore, the player can guess that the occurrence of the big win is gradually approaching by recognizing that the rotation speed of the movable body increases each time the variable display of the special symbols is performed, so that the player feels thrilled. gradually increases, and you can enjoy a highly interesting game.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図5)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図5)から図14に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 5) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main side main control processing shown in FIG. 14 from the ROM 63 (FIG. 5). The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt circuit for managing time), and reset various flags, counters and timers. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図14のS5)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図5)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図6)や払出制御基板73(図5)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図5))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図14のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) of the main control board 60 in each process described below are sent to the sub control board 100 (FIG. 6) or the payout control board 73 (FIG. 5) and so on. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 42a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a (FIG. 5) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73 . Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and the other period (after the main side timer interrupt process (S5) ends, the next main side timer interrupt process). (period until the load processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図14)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図5)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting opening sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. is executed to end the main side timer interrupt processing (S5). Other processing (S19) includes security control processing to detect and report fraudulent winning, magnetic detection processing to detect and report fraudulent activity using magnetism, and detection of opening of front frame 18 (Fig. 1) and inner frame. a door opening process for notifying by pressing a door, a fraudulent radio wave detection process for detecting and notifying fraudulent activity using radio waves, and an impact detection process for detecting and notifying fraudulent activity by vibrating the pachinko game machine 1, and the like. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control processing is repeatedly executed (FIG. 14), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main-side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing (S5) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 5) in the previous main-side timer interrupt processing (S5) Output to the board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図15のS15)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection processing)
Next, the content of the start sensor detection process (S15 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20). ). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図7(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Also, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 22 (FIG. 1) (S22). . Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S23) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" When determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counter counted A variation pattern random number is acquired, and each random number acquired is stored in a storage area corresponding to the current number of second special figure reservations in the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 7(b)). For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting opening, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second starting winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 6) in the output process (S10 in FIG. 15), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. to execute the performance.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図7(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting hole 11 (FIG. 1) (S28). Here, if it is determined that the game ball has won the first start opening 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4" (S29) . Here, when it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting opening sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4 '' is not reached (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and the acquired random numbers are stored in the first special figure reservation storage unit 64a (Fig. 7 ( Among a)), it is stored in a storage area according to the current number of the first special figure pending. For example, when the current number of the first special figure reservation is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S32). In this first starting winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 6) in the output process (S10 in FIG. 15), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first starting winning command. to execute the performance.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図15のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図15のS17)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図7(b))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図7(b))に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby process)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40). A special figure jackpot determination process (FIG. 17) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes second special figure variation pattern selection processing (FIGS. 19 and 20), which will be described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and is stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 7(b)). Each data stored in the memory area is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S45). That is, the second special symbol display device 52 is the second in the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the second special symbol reservation storage unit 64b (FIG. 7(b)). Performs variable display of special symbols. In addition, each time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 18) described later and the second special figure variation pattern selection process (FIG. 19, FIG. 20) contains the data of the special figure variation pattern set in.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図18)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図7(a))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図7(a))に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the first special figure reservation number U1 is "0" (S46). The first special figure jackpot determination process (FIG. 18) is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure variation pattern selection process (FIGS. 19 and 20), which will be described later (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and is stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 7(a)). Each data stored in the memory area is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S51). That is, the first special symbol display device 51 is the first in the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the first special symbol reservation storage unit 64a (FIG. 7(a)). Performs variable display of special symbols. In addition, each time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 18) described later and the first special figure variation pattern selection process (FIG. 19, FIG. 20) contains the data of the variation pattern set.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S52)、第1特図保留数U1が「0」ではないと判定した場合は(S52:No)、S47に移行し、第1特図大当たり判定処理(図18)を実行する。また、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S52:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S53)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S53:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S53:No)、待機画面設定処理を実行する(S54)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
なお、遊技制御用マイコン61が実行するS31およびS50が第1記憶制御手段の一例であり、S25およびS44が第2記憶制御手段の一例である。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" It is determined whether or not (S52), and if it is determined that the first special figure reservation number U1 is not "0" (S52: No), the process proceeds to S47, and the first special figure jackpot determination process (FIG. 18) Execute. Also, when it is determined that the first special figure pending number U1 is "0" (S52: Yes), it is determined whether or not the effect display device 7 is displaying a standby screen (a demo screen for waiting for customers). (S53). Here, when it is determined that the standby screen is displayed (S53: Yes), this special symbol standby process is terminated, and when it is determined that the standby screen is not displayed (S53: No), the standby screen A setting process is executed (S54). In this standby screen setting process, after a predetermined standby time has passed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 .
Incidentally, S31 and S50 executed by the game control microcomputer 61 are an example of the first memory control means, and S25 and S44 are an example of the second memory control means.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図17のS41)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図17のS41)と第1特図大当たり判定処理(図17のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process) executed by the game control microcomputer 61: S41 in FIG. 17) will be described with reference to FIG. The second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 17) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 17) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図7)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図8(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area (FIG. 7) of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table TA1 (FIG. 8(a)). (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the variable probability flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S62). The variable probability flag is turned ON when the game ball that has won the second big winning hole 42 (FIG. 1) passes through the specific area during the jackpot game. Here, when it is determined that the variable probability flag is not ON, that is, the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table TA1, and read in S60. Whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot is determined (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", it is determined as a jackpot because "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table TA1 ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図7)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 The game control microcomputer 61, when it is determined to be a jackpot in S63 (S63: Yes), reads the jackpot type random number stored in the first storage area (FIG. 7) of the special figure reservation storage unit, and selects a plurality of jackpots. A jackpot type determination table (not shown) in which types are set is referenced to determine the type of jackpot (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot effect pattern are different. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from among a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table. Also, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図5)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
なお、遊技制御用マイコン61が実行するS63およびS64が本発明の第2当否判定手段の一例である。また、遊技制御用マイコン61が第1特図大当たり判定処理において実行するS63およびS64が本発明の第1当否判定手段の一例である。
Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot is determined in the jackpot determination (S66), and confirms and displays a special jackpot pattern corresponding to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop pattern data is set in a special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S67), and the second special figure jackpot determination process is finished. Also, in S63, when it is determined that the game is not a big hit, that is, it is determined to be a loss (S63: No), the special figure stop pattern data for confirming and displaying the special figure losing pattern is set in the special figure buffer (S67), This second special figure jackpot determination process is finished.
In addition, the game control microcomputer 61 determines that the probability variation flag is ON in S62, that is, the current game state is a high probability state (S62: Yes), the high By referring to the probability state of the jackpot random numbers, it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", it is determined as a jackpot because "600" exists among the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table TA1 ( S64: Yes). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines the type of the jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special figure stop design data in the special figure buffer (S67), and this second special figure. Finish the big hit determination process.
Incidentally, S63 and S64 executed by the game control microcomputer 61 are an example of the second right/wrong determination means of the present invention. Further, S63 and S64 executed by the game control microcomputer 61 in the first special figure jackpot determination process are an example of the first success/fail determination means of the present invention.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS42,S48)の内容についてそれを示す図19および図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図17のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図17のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process) executed by the game control microcomputer 61: S42, S48 in FIG. 17) See FIGS. 19 and 20 showing the contents I will explain as I go along. The second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 17) and the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 17) are the same in process flow, so they will be collectively described. Moreover, when explaining the matter common to the 1st special figure reservation memory|storage part 64a and the 2nd special figure reservation memory|storage part 64b, it is only called a special figure reservation memory|storage part.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図7)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70), and when it is determined that it is not in the time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S71). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 9) (S72). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, refer to the variation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIG. 7) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern that is associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number select. For example, when the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "50", the variation pattern random number 0 to 94 in the special figure variation pattern selection table TA3 in the case of a jackpot in a non-time saving state Select the special figure variation pattern P1 that is associated with.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図7)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図8(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S71, that is, when it determines that it is lost (S71: No), it is stored in the first storage area (FIG. 7) of the special figure reservation storage unit. A reach random number is obtained, and it is determined whether or not the obtained reach random number is a reach establishment random number (S73). In other words, the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit, reach determination table TA2 (FIG. 8 (b)) out of, it is determined whether or not the reach random number is set to a non-time saving state do. For example, when the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" is present in the reach random numbers 0 to 27 that are set to the non-time saving state Therefore, it is determined to be reach establishment random numbers (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S73: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 9). (S74). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of loss with reach in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, if the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "30", the special figure that is associated with the variation pattern random numbers 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table TA3 Select the variation pattern P4. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is not the reach establishment random number in S73 (S73: No), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 9). Select (S75). In this embodiment, in the case of no reach loss, there is no selection of the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 2, the special figure variation pattern P5 is selected, and the special figure If the number of reservations is 3 to 4, select the special figure variation pattern P6. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of special figure reservations is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to a special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図20のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that it is in the time saving state in S70 (S70: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 20). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 9) (S78). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set in the time saving state jackpot of the special figure variation pattern selection table TA3, the acquired variation A special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76 in FIG. 19), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図7)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図8(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S77, that is, when it determines that it is lost (S77: No), it is stored in the first storage area (FIG. 7) of the special figure reservation storage unit. A reach random number is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). That is, the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit, reach determination table TA2 (FIG. 8 (b)) out of, it is determined whether or not the reach random number is set to the time saving state . For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" is set in the time saving state because it exists in the reach random numbers 0 to 11 , is determined to be a reach establishment random number (S79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S79: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 9). (S80). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of loss with reach in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, in the loss with reach in the time saving state of the special figure variation pattern selection table TA3, the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set. The special figure variation pattern P12 is selected regardless of the variation pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76 in FIG. 19), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図9)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図7)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S79 (S79: No), the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (Fig. 9) Select (S81). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of reachless loss in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIG. 7) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern that is associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number select. In this embodiment, in the case of no reach loss, there is no selection of the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 1, the special figure variation pattern P13 is selected, and the special figure If the number of reservations is 2 to 4, select the special figure variation pattern P14. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is shorter than the special figure fluctuation pattern P13, and when the number of special figure reservations is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76 in FIG. 19), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。
なお、遊技制御用マイコン61が実行するS72,S74,S75,S78,S80,S81が、第2変動パターン選択手段の一例であり、各ステップにて選択される特図変動パターンが第2変動パターンの一例である。また、遊技制御用マイコン61が第1特図変動パターン選択処理において実行するS72,S74,S75,S78,S80,S81が、第1変動パターン選択手段の一例であり、各ステップにて選択される特図変動パターンが第1変動パターンの一例である。
The variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 17) of the special symbol standby process described above, and output processing of the main side timer interrupt process (FIG. 15 S10), it is output to the sub-control board 100 (FIG. 6). In addition, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer at S76 is S51 ( 17), and is output to the sub-control board 100 (FIG. 6) by the output processing (S10 in FIG. 15) of the main-side timer interrupt processing.
In addition, S72, S74, S75, S78, S80, and S81 executed by the game control microcomputer 61 are an example of the second variation pattern selection means, and the special figure variation pattern selected at each step is the second variation pattern. is an example. In addition, S72, S74, S75, S78, S80, S81 executed by the game control microcomputer 61 in the first special figure variation pattern selection process is an example of the first variation pattern selection means, and is selected at each step. The special figure variation pattern is an example of the first variation pattern.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図15のS18)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図17のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図5)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図18)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 17, see FIG. 9) has ended (S90). . Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended (S90: Yes), a variable stop command for stopping the variable display of the special symbols is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbols according to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 18) of the second special symbol jackpot determination processing (first special symbol jackpot determination processing). A special symbol stop process is executed to stop at a symbol (a special symbol jackpot symbol or a special symbol losing symbol) (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and if it is determined that it is ON, a probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol in the high probability state by subtraction. is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the variable probability counter is "0". And when it determines with it being "0", a probability variation flag is turned OFF. Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that it is ON, 1 is subtracted from the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by the subtraction method. , determines whether the value of the time saving counter is "0". And when it determines with it being "0", a time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 15) of the main side timer interrupt process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and when it is determined that it is ON (S94: Yes), it executes a game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the variable probability flag is ON, and if it is determined that the variable probability flag is ON, the variable probability flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S96), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S97). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation effective counter (S98), and finishes this special symbol variation process. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Also, when it is determined in S94 that the big hit flag is not ON (S94: No), this special symbol variation process is finished.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図6)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図6)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図6)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control processing executed by the production control microcomputer 101 (FIG. 6) will be described with reference to FIG. 22 showing it.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 (FIG. 6) setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer) Circuit (circuit for managing interrupt time), resets various flags, counters and timers. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 6) are normal (S101). S101: No), initializes the RAM 120 (S102), and proceeds to S103. If the determination in S101 is affirmative (S101: Yes), the process proceeds to S103 without initializing the RAM 120 . That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S101: No), the RAM 120 is initialized, but a power failure or the like If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters and timers are reset. Also, these S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103), and executes random number update processing (S104). In this random number update process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. Incidentally, the random number for determining the effect includes a variable effect pattern random number for determining a variable effect pattern, and an advance notice effect random number for determining various advance notice effects. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200 and the like. The image control board 200 causes the performance display device 7 to execute various performances (display of performance pattern variation pattern, big win performance accompanying the big win game (opening performance, round performance, ending performance), etc.) according to the received command.

なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(図6)を介して各スピーカ8(図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを発光させたり、ギミック15を駆動させたりする。また、サブ制御基板100は、第1特別図柄の変動表示と同期して第1可動体26を回転させ、第2特別図柄の変動表示と同期して第2可動体27を回転させる。
続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
In addition, as the image control board 200 executes various effects, the sub control board 100 outputs sound from each speaker 8 (FIG. 1) through the sound control board 78 (FIG. 6), and the lamp control board 79 , the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are caused to emit light, or the gimmick 15 is driven. Further, the sub-control board 100 rotates the first movable body 26 in synchronization with the variation display of the first special symbol, and rotates the second movable body 27 in synchronization with the variation display of the second special symbol.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes interruption permission (S106). Thereafter, S103 to S106 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is enabled, it becomes possible to execute the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108) and the 10 ms timer interrupt process (S109).

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図22のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図6)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, reception interruption processing (S107 in FIG. 22) executed by the effect control microcomputer 101 will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 from the main control board 60 (FIG. 5) has changed. That is, it is determined whether or not it is time to receive a command. Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not time to receive, the reception interrupt process is terminated, and if it is determined that it is time to receive, various commands transmitted from the main control board 60 are received, The received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 6). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図22のS108)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6aおよび演出レバー回転検出スイッチ6b(図6)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS166(図27)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 23 which shows it about 1ms timer interruption processing (S108 of FIG. 22) which the microcomputer 101 for production|presentation control performs.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S110). In this input process, switch data (edge data and level data). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S111). In this output process, a variation start command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 6) is output to the image control board 200 at S166 (FIG. 27) of the variation effect start process to be described later.

また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図6)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図23のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図6)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングでギミック15(図6)を駆動させるために、駆動データ(ギミック15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがってギミック15を所定の動作パターンで駆動させる。
さらに、この出力処理では、第1可動体26および第2可動体27を駆動するために、後述する10msタイマ割込処理における可動体処理(図24のS125)で作成した可動体駆動データ(第1可動体26または第2可動体27を駆動するためのデータ)を第1可動体駆動回路26cまたは第2可動体駆動回路27c(図6)に出力する。つまり、可動体駆動データに基づいて第1可動体26または第2可動体27を所定の駆動パターンで駆動する。
Also, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b (FIG. 6) at the timing suitable for the production, the lamp processing (S123 in FIG. 23) etc. in the 10ms timer interrupt processing described later is used. It outputs the lamp data to the lamp control board 79 (FIG. 6). That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Also, in order to drive the gimmick 15 (FIG. 6) at a timing suitable for the performance, drive data (data for driving the gimmick 15) is created and the created drive data is output. That is, the gimmick 15 is driven in a predetermined motion pattern according to the drive data.
Furthermore, in this output process, in order to drive the first movable body 26 and the second movable body 27, the movable body drive data (first Data for driving the first movable body 26 or the second movable body 27) is output to the first movable body drive circuit 26c or the second movable body drive circuit 27c (FIG. 6). That is, the first movable body 26 or the second movable body 27 is driven with a predetermined driving pattern based on the movable body driving data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS166(図27)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been output (S112). The variable start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 6) at S166 (FIG. 27) of the variable effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 at S111. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the fluctuation start command is output (S112: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation production pattern (S113). Subsequently, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S114), and this 1ms timer interrupt processing is completed.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図22のS109)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図25)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図23のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなどの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S109 in FIG. 22) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 24 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 25), which will be described later (S120), and executes switch state acquisition processing (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S110 in FIG. 23) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects and lever effects displayed by the effect display device 7 is executed (S122). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S123). In this lamp processing, lamp data (data for controlling the light emission of the board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, etc.) is created and the time management of the light emission effect is performed. As a result, each lamp performs a light emission effect that matches the effect to be executed.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図6)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、可動体処理を実行する(S125)。この可動体処理では、第1可動体26または第2可動体27を駆動するための可動体駆動データの作成、第1可動体26または第2可動体27の駆動時間の管理などを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S126)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S126)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes voice control processing (S124). In this audio control processing, audio data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78 (FIG. 6), and time management of audio effects is performed. etc. As a result, sounds matching the effect to be executed are output from each speaker 8. - 特許庁Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes movable body processing (S125). In this movable body processing, creation of movable body driving data for driving the first movable body 26 or the second movable body 27, management of the driving time of the first movable body 26 or the second movable body 27, and the like are performed. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S126), and ends this 10ms timer interrupt processing. In other processing (S126), processing such as updating the variable effect pattern random number, the notice effect random number for determining the notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図24のS120)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S120 in FIG. 24) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the game state designation command is received from the main control board 60 (FIG. 5) (S130). A setting process is executed (S131). The game state specifying command includes information indicating the game state (regular probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the currently set game state. When the information included in the game state designation command indicates the normal probability state and the non-time saving state, the game state flag "1" is set. In addition, when the normal probability state and time saving state are shown, the game state flag "2" is set. Moreover, when the high probability state and the time saving state are shown, the game state flag "3" is set.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S132), and when it is determined that it has been received (S132: Yes), an opening effect selection process is executed. (S133). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which an opening performance pattern is set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect in the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 6).
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the round designation command is received from the main control board 60 (S134), and when it is determined that the command is received (S134: Yes), the round effect selection process is executed. (S135). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This production is produced by images displayed by the production display device 7 and sounds output by the speakers 8, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the second large winning opening winning command has been received from the main control board 60 (S136). A special winning opening winning process is executed (S137). In this second big winning hole winning process, a process of selecting different effects depending on whether or not the game ball that has won the second big winning hole 42 has passed through the specific area, or the like is performed.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する先読み演出判定処理(図26)を実行する(S141)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、後述する変動演出開始処理(図27)を実行する(S143)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S138), and when it is determined that it has been received (S138: Yes), an ending effect selection process is executed. (S139). In this ending effect selection process, the type of ending effect to be executed by the effect display device 7 and each speaker 8 at the end of the big win is selected according to the type of the big win that triggered the jackpot game being executed. . Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a starting winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the main control board 60 (S140), and if it is determined that it has been received (S140: Yes), a look-ahead effect determination process (FIG. 26), which will be described later, is executed (S141). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 60 (S142), and when it is determined that it has been received (S142: Yes), a variation effect start process to be described later. (FIG. 27) is executed (S143).

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S145)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図22のS105)によって画像制御基板200(図6)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S146)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S146)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 60 (S144), and when it is determined that the command is received (S144: Yes), the fluctuation effect end processing is executed. (S145). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 6). When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 6) by the command transmission process (S105 in FIG. 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) are confirmed and displayed through a predetermined stop pattern. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S146), and ends this received command analysis processing. In other processing (S146), processing based on commands other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed.

(先読み演出判定処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する先読み演出判定処理(図25のS141)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、RAM120の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM120の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶する(S150)。詳しくは、受信した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出記憶部121に記憶し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出記憶部122に記憶する。なお、受信した始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部の第1~第4記憶領域のうち、当該始動入賞コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されて行くことになる。また、変動演出パターンの表示は、第1特図保留演出記憶部121の第1記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて行われ、変動演出パターンの表示を行う毎に各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトする。
(Look-ahead effect determination processing)
Next, the look-ahead effect determination process (S141 in FIG. 25) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 transfers the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 120 to the special figure pending effect storage unit of the RAM 120 (first special figure pending effect storage unit 121 or second special figure pending effect storage unit 122: Figure 10) (S150). Specifically, if the received starting winning command is the first starting winning command, it is stored in the first special figure reservation effect storage unit 121, and if it is the second starting winning command, the second special figure reservation effect Stored in the storage unit 122 . In addition, the received starting winning command is stored in the storage area with the smallest number in which the starting winning command is not stored among the first to fourth storage areas of each special figure reservation effect storage unit. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure reservation. In addition, the display of the variable effect pattern is performed based on the start winning command stored in the first storage area of the first special figure pending effect storage unit 121, and each time the variable effect pattern is displayed The stored start winning command is shifted to the storage area with the earlier storage order.

続いて、演出制御用マイコン101は、S150において記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する(S151)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動口入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。このため、第1特図保留演出カウンタの値は、第1特図保留数と同期して増減し、第2特図保留演出カウンタの値は、第2特図保留数と同期して増減する。 Subsequently, if the start winning command stored in S150 is the first starting winning command, the effect control microcomputer 101 adds "1" to the value of the first special figure pending effect counter to update the second value. If it is a start winning command, the value of the second special figure pending effect counter is updated by adding "1" (S151). The first special figure reservation effect counter is a counter that counts the number corresponding to the first special figure reservation number based on the reception of the first start winning command, and the second special figure reservation effect counter is the second start opening winning prize It is a counter that counts the number corresponding to the second special figure pending number based on the reception of the command. Therefore, the value of the first special figure reservation performance counter increases and decreases in synchronization with the first special figure reservation number, and the value of the second special figure reservation performance counter increases and decreases in synchronization with the second special figure reservation number. .

続いて、演出制御用マイコン101は、事前判定を行う(S152)。この事前判定では、S150において特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定(図18のS63、S64)において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を行う前に大当たり判定(事前判定)を行う。大当たり判定テーブルTA1(図8(a))は、サブ制御基板100のROM110(図6)にも記憶されており、演出制御用マイコン101は、大当たり判定テーブルTA1を参照して大当たり判定(事前判定)を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶されているか否か、つまり、大当たりが有るか否かを判定する(S153)。ここで、大当たりが有ると判定した場合は(S153:Yes)、事前判定において大当たりが存在したことを示す先読み大当たりフラグ「1」を、大当たりと判定した大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが記憶されている記憶領域にセットする(S154)。
なお、演出制御用マイコン101が第1特図保留演出記憶部121に記憶されている大当たり乱数に対して実行するS152および演出制御用マイコン101が第2特図保留演出記憶部122に記憶されている大当たり乱数に対して実行するS152が本発明の事前判定手段の一例である。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 makes a preliminary determination (S152). In this preliminary determination, the jackpot random number included in the start winning command stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 10) in S150 is a jackpot random number determined to be a jackpot in the jackpot determination (S63, S64 in FIG. 18). That is, before the game control microcomputer 61 performs the big hit determination, the big hit determination (preliminary determination) is performed. The jackpot determination table TA1 (FIG. 8A) is also stored in the ROM 110 (FIG. 6) of the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 refers to the jackpot determination table TA1 to determine the jackpot (preliminary determination). )I do. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines that the start winning command including the jackpot random number determined to be a big hit in the jackpot determination is the special figure pending effect storage unit (first special figure pending effect storage unit 121 or second special figure pending effect storage unit) Section 122: Determines whether or not stored in FIG. 10), that is, whether or not there is a jackpot (S153). Here, when it is determined that there is a jackpot (S153: Yes), a start winning command including a jackpot random number determined to be a jackpot is stored, with a read-ahead jackpot flag "1" indicating that a jackpot exists in advance determination. (S154).
In addition, the effect control microcomputer 101 executes S152 for the jackpot random number stored in the first special figure reservation effect storage unit 121 and the effect control microcomputer 101 is stored in the second special figure reservation effect storage unit 122 S152 executed for the big hit random number is an example of the pre-determining means of the present invention.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図25のS143)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
(Variation production start processing)
Next, the variable effect start process (S143 in FIG. 25) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 27 showing it.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S160). The variation start command includes information on the second special figure variation pattern set in the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process): S42, S48 in FIG. 17), or the first special figure It contains information on figure fluctuation patterns. Subsequently, if the variation start command analyzed in S160 is the first special figure variation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure reservation effect counter, and the second special figure When it is a fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the second special figure pending effect counter (S161). Subsequently, the effect control microcomputer 101 is stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 10) Start winning command and look-ahead Each data such as the jackpot flag is shifted to the old storage area (S162). Subsequently, the effect control microcomputer 101 selects a combination of the left effect pattern 9L, the middle effect pattern 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) to be finally displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. , refers to a performance symbol selection table (not shown) (S163).

続いて、演出制御用マイコン101は、後述する予告演出選択処理(図28)を実行し(S164)、変動演出パターン・可動体動作パターン選択処理を実行する(S165)。この変動演出パターン・可動体動作パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルTA4(図11)を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。たとえば、取得した変動演出パターン乱数が「30」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP1を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA4のうち、特図変動パターンP1の変動演出パターン乱数0~69と対応付けられている変動演出パターンSPリーチAを選択する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a later-described advance notice effect selection process (FIG. 28) (S164), and executes a variation effect pattern/movable body motion pattern selection process (S165). In this variable performance pattern/movable body motion pattern selection process, a variable performance pattern random number counted by a variable performance pattern random number counter is obtained. Then, referring to the variation effect pattern selection table TA4 (FIG. 11), based on the information of the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160, among the variation effect patterns associated with the special figure variation pattern, the above selects a variable performance pattern associated with the acquired variable performance pattern random number. For example, when the acquired fluctuation effect pattern random number is "30" and the information of the special figure fluctuation pattern is information indicating the special figure fluctuation pattern P1, the special figure fluctuation pattern P1 is selected from the fluctuation production pattern selection table TA4. is selected.

また、この変動演出パターン選択処理では、可動体動作パターン選択テーブルTA5(図12)を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンと対応付けられている可動体動作パターンを選択する。たとえば、特図変動パターンがP1であった場合は、特図変動パターンP1と対応付けられている可動体動作パターンMP1を選択する。つまり、可動体動作パターンは、大当たりか否かの当否判定の結果に対応する特図変動パターンに応じて決定する。換言すると、可動体変動パターンは、大当たりか否かの当否判定の結果に基づいて決定する。
続いて、演出制御用マイコン101は、S165において選択した変動演出パターンを演出表示装置7などに開始させるための変動演出開始コマンドと、S165において選択した可動体動作パターンを第1可動体26または第2可動体27に動作させるための可動体動作開始コマンドとをRAM120の出力バッファにセットする(S166)。
なお、演出制御用マイコン101が実行するS165が動作パターン決定手段の一例である。
Also, in this variation effect pattern selection process, the movable body motion pattern selection table TA5 (FIG. 12) is referred to, and the movable body motion pattern associated with the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160 is selected. For example, when the special figure variation pattern is P1, the movable body operation pattern MP1 associated with the special figure variation pattern P1 is selected. In other words, the movable body operation pattern is determined according to the special figure variation pattern corresponding to the result of the success determination as to whether or not it is a big hit. In other words, the movable body variation pattern is determined based on the result of the success/failure determination as to whether or not the game is a big hit.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 sends a variable effect start command for causing the effect display device 7 or the like to start the variable effect pattern selected in S165, and the movable body operation pattern selected in S165 to the first movable body 26 or the second movable object. 2 A movable body motion start command for moving the movable body 27 is set in the output buffer of the RAM 120 (S166).
In addition, S165 which the microcomputer 101 for production|presentation control performs is an example of an operation pattern determination means.

(予告演出選択処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する予告演出選択処理(図27のS164)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。なお、この予告演出選択処理は、第1特図保留演出記憶部121および第2特図保留演出記憶部122(図10)に対して共通に実行するため、ここではまとめて説明する。
演出制御用マイコン101は、大当たりフラグがONしているか否かを判定し(S170)、ONしていると判定した場合は(S170:Yes)、事前判定に基づく予告演出を実行する必要がないため、この予告演出選択処理を終える。また、大当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S170:No)、特図保留演出記憶部の第1記憶領域(図10)に先読み大当たりフラグ「1」がセットされているか否かを判定する(S171)。先読み大当たりフラグは、先読み演出判定処理において大当たりが存在すると判定した場合にONされる(図26のS154)。ここで、先読み大当たりフラグ「1」がセットされていると判定した場合は(S171:Yes)、可動体動作パターン選択テーブルTA6(図13)を参照し、保留1大当たりに対応付けられている可動体動作パターンMP23を選択し、この選択した可動体動作パターンMP23を第1記憶領域に記憶する(S172)。
(Notice effect selection process)
Next, the announcement effect selection process (S164 in FIG. 27) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. In addition, since this advance notice effect selection process is commonly executed for the first special figure reservation effect storage unit 121 and the second special figure reservation effect storage unit 122 (FIG. 10), it will be collectively explained here.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot flag is ON (S170), and when it is determined that it is ON (S170: Yes), there is no need to execute the advance notice effect based on the prior determination. Therefore, this advance notice effect selection process is terminated. Also, when it is determined that the jackpot flag is not ON (S170: No), it is determined whether or not the look-ahead jackpot flag "1" is set in the first storage area (FIG. 10) of the special figure holding effect storage unit. Determine (S171). The look-ahead big win flag is turned ON when it is determined that a big win exists in the look-ahead effect determination process (S154 in FIG. 26). Here, when it is determined that the look-ahead jackpot flag "1" is set (S171: Yes), referring to the movable body operation pattern selection table TA6 (FIG. 13), the movable body associated with the one-hold jackpot A body motion pattern MP23 is selected, and the selected movable body motion pattern MP23 is stored in the first storage area (S172).

可動体動作パターンMP23は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第1特図保留演出記憶部121の第1記憶領域(図10(b))に記憶されていた場合は、その第1記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第1可動体26を可動体動作パターンMP23に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第1可動体26が可動体動作パターンMP23に基づいて動作する。これにより、第1特図保留の1番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンMP23は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第2特図保留演出記憶部122の第1記憶領域(図10(c))に記憶されていた場合は、その第1記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第2可動体27を可動体動作パターンMP23に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第2可動体27が可動体動作パターンMP23に基づいて動作する。これにより、第2特図保留の1番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
Movable body motion pattern MP23, when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the first storage area (FIG. 10 (b)) of the first special figure reservation effect storage unit 121, in the first storage area remembered. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the first movable body 26 based on the movable body motion pattern MP23 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the first movable body 26 moves based on the movable body motion pattern MP23. Thereby, it can be suggested that a big hit occurs at the first of the first special figure reservation.
In addition, the movable body operation pattern MP23 is the first storage when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the first storage area (FIG. 10(c)) of the second special figure reservation effect storage unit 122. stored in the area. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the second movable body 27 based on the movable body motion pattern MP23 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the second movable body 27 moves based on the movable body motion pattern MP23. Thereby, it can be suggested that a big hit occurs in the first of the second special figure reservation.

また、演出制御用マイコン101は、S171において、第1記憶領域には先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされていないと判定した場合は(S171:No)、第2記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされているか否かを判定する(S173)。ここで、演出制御用マイコン101は、第2記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされていると判定した場合は(S173:Yes)、可動体動作パターン選択テーブルTA6(図13)を参照し、保留2大当たりに対応付けられている可動体動作パターンMP22を選択し、この選択した可動体動作パターンMP22を第2記憶領域に記憶する(S174)。 In addition, when the effect control microcomputer 101 determines in S171 that the look-ahead big-hit determination flag "1" is not set in the first storage area (S171: No), the look-ahead big-hit determination flag is stored in the second storage area. It is determined whether or not "1" is set (S173). Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the look-ahead big hit determination flag "1" is set in the second storage area (S173: Yes), the movable body motion pattern selection table TA6 (FIG. 13) is changed. The movable body motion pattern MP22 associated with the hold 2 jackpot is selected, and the selected movable body motion pattern MP22 is stored in the second storage area (S174).

可動体動作パターンMP22は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第1特図保留演出記憶部121の第2記憶領域(図10(b))に記憶されていた場合は、その第2記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第1可動体26を可動体動作パターンMP22に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第1可動体26が可動体動作パターンMP22に基づいて動作する。これにより、第1特図保留の2番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンMP22は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第2特図保留演出記憶部122の第2記憶領域(図10(c))に記憶されていた場合は、その第2記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第2可動体27を可動体動作パターンMP22に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第2可動体27が可動体動作パターンMP22に基づいて動作する。これにより、第2特図保留の2番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
Movable body motion pattern MP22, when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the second storage area (FIG. 10 (b)) of the first special figure reservation effect storage unit 121, in the second storage area remembered. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the first movable body 26 based on the movable body motion pattern MP22 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the first movable body 26 moves based on the movable body motion pattern MP22. Thereby, it can be suggested that a big hit occurs in the second of the first special figure reservation.
In addition, the movable body operation pattern MP22 is the second memory when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the second storage area (FIG. 10(c)) of the second special figure reservation effect storage unit 122. stored in the area. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the second movable body 27 based on the movable body motion pattern MP22 is created. Then, through the output process (S111 in FIG. 23), the second movable body 27 moves based on the movable body motion pattern MP22. Thereby, it can be suggested that a big hit occurs in the second of the second special figure reservation.

また、演出制御用マイコン101は、S173において、第2記憶領域には先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされていないと判定した場合は(S173:No)、第3記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされているか否かを判定する(S175)。ここで、演出制御用マイコン101は、第3記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされていると判定した場合は(S175:Yes)、可動体動作パターン選択テーブルTA6(図13)を参照し、保留3大当たりに対応付けられている可動体動作パターンMP21を選択し、この選択した可動体動作パターンMP21を第3記憶領域に記憶する(S176)。 Further, when the effect control microcomputer 101 determines in S173 that the prefetching big hit determination flag "1" is not set in the second storage area (S173: No), the prefetching big hit determination flag is stored in the third storage area. It is determined whether or not "1" is set (S175). Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the look-ahead big hit determination flag "1" is set in the third storage area (S175: Yes), the movable body operation pattern selection table TA6 (FIG. 13) is changed. The movable body motion pattern MP21 associated with the reservation 3 jackpot is selected, and the selected movable body motion pattern MP21 is stored in the third storage area (S176).

可動体動作パターンMP21は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第1特図保留演出記憶部121の第3記憶領域(図10(b))に記憶されていた場合は、その第3記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第1可動体26を可動体動作パターンMP21に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第1可動体26が可動体動作パターンMP21に基づいて動作する。これにより、第1特図保留の3番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンMP21は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第2特図保留演出記憶部122の第3記憶領域(図10(c))に記憶されていた場合は、その第3記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第2可動体27を可動体動作パターンMP21に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第2可動体27が可動体動作パターンMP21に基づいて動作する。これにより、第2特図保留の3番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
Movable body operation pattern MP21, when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the third storage area (FIG. 10 (b)) of the first special figure reservation effect storage unit 121, in the third storage area remembered. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the first movable body 26 based on the movable body motion pattern MP21 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the first movable body 26 moves based on the movable body motion pattern MP21. Thereby, it can be suggested that a big hit occurs in the third of the first special figure reservation.
In addition, the movable body operation pattern MP21, when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the third storage area (FIG. 10(c)) of the second special figure reservation effect storage unit 122, stored in the area. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the second movable body 27 based on the movable body motion pattern MP21 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the second movable body 27 moves based on the movable body motion pattern MP21. Thereby, it can be suggested that a big hit occurs in the third of the second special figure reservation.

また、演出制御用マイコン101は、S175において、第3記憶領域には先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされていないと判定した場合は(S175:No)、第4記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされているか否かを判定する(S177)。ここで、演出制御用マイコン101は、第4記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされていると判定した場合は(S177:Yes)、可動体動作パターン選択テーブルTA6(図13)を参照し、保留4大当たりに対応付けられている可動体動作パターンMP20を選択し、この選択した可動体動作パターンMP20を第4記憶領域に記憶する(S178)。 In addition, when the effect control microcomputer 101 determines in S175 that the look-ahead big-hit determination flag "1" is not set in the third storage area (S175: No), the look-ahead big-hit determination flag is stored in the fourth storage area. It is determined whether or not "1" is set (S177). Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the look-ahead big hit determination flag "1" is set in the fourth storage area (S177: Yes), the movable body motion pattern selection table TA6 (FIG. 13) is changed. The movable body motion pattern MP20 associated with the reserved 4 jackpot is selected, and the selected movable body motion pattern MP20 is stored in the fourth storage area (S178).

可動体動作パターンMP20は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第1特図保留演出記憶部121の第4記憶領域(図10(b))に記憶されていた場合は、その第4記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第1可動体26を可動体動作パターンMP20に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第1可動体26が可動体動作パターンMP20に基づいて動作する。これにより、第1特図保留の4番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンMP20は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第2特図保留演出記憶部122の第4記憶領域(図10(c))に記憶されていた場合は、その第4記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第2可動体27を可動体動作パターンMP20に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第2可動体27が可動体動作パターンMP20に基づいて動作する。これにより、第2特図保留の4番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
なお、演出制御用マイコン101が実行するS111およびS125が、本発明の可動体制御手段の一例である。
Movable body motion pattern MP20, when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the fourth storage area (FIG. 10 (b)) of the first special figure reservation effect storage unit 121, in the fourth storage area remembered. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the first movable body 26 based on the movable body motion pattern MP20 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the first movable body 26 moves based on the movable body motion pattern MP20. Thereby, it can be suggested that a big hit occurs in the fourth of the first special figure reservation.
In addition, if the movable body motion pattern MP20 is stored in the fourth storage area ( FIG. stored in the area. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the second movable body 27 based on the movable body motion pattern MP20 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the second movable body 27 moves based on the movable body motion pattern MP20. Thereby, it can be suggested that a big hit occurs in the fourth of the second special figure reservation.
S111 and S125 which microcomputer 101 for production control performs is an example of the movable body control means of the present invention.

また、特図保留が1個消化される毎に特図保留演出記憶部に記憶されている先読み大当たり判定フラグ「1」は、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトするため、予告演出選択処理を実行する毎に、可動体動作パターンは、可動体の動作パターンの周期が短い可動体動作パターンに変化する。たとえば、第1特図保留演出記憶部の第4記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「1」がセットされている場合は、第1特図保留が消化される毎に、先読み大当たり判定フラグ「1」は、第3記憶領域、第2記憶領域、第1記憶領域とシフトし、第1可動体26の可動体動作パターンは、MP23からMP22、MP21、MP20と変化する。つまり、特図保留の大当たりが近づくに従って可動体動作パターンの周期が次第に短くなり、回転速度が次第に速くなる。
したがって、大当たりの発生が近づいていることを示唆することができる。
In addition, every time one special reservation is digested, the pre-reading jackpot determination flag "1" stored in the special reservation performance storage unit is shifted to the storage area with the older storage order, so the notice performance selection Each time the process is executed, the movable body motion pattern changes to a movable body motion pattern with a short period of the motion pattern of the movable body. For example, if the foreseeing big hit determination flag "1" is set in the fourth storage area of the first special figure reservation effect storage unit, the lookahead big hit determination flag "1" is set each time the first special figure reservation is digested. shifts from the third storage area to the second storage area to the first storage area, and the movable body motion pattern of the first movable body 26 changes from MP23 to MP22 to MP21 to MP20. That is, as the jackpot of the special figure reservation approaches, the cycle of the movable body operation pattern gradually shortens, and the rotation speed gradually increases.
Therefore, it can be suggested that a jackpot is about to occur.

[第1実施形態の効果]
(1)第1実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている大当たり乱数に基づいて行われた事前判定(先読み)の結果が大当たりであった場合に第1可動体26の動作パターンを変化させることができる。
したがって、第1可動体26の動作パターンの変化を見分けることにより、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている大当たり乱数に基づいて行われた事前判定(先読み)が大当たりであったことを示唆することができる。
また、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている大当たり乱数に基づいて行われた事前判定(先読み)の結果が大当たりであった場合に第2可動体27の動作パターンを変化させることができる。
したがって、第2可動体27の動作パターンの変化を見分けることにより、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている大当たり乱数に基づいて行われた事前判定(先読み)の結果が大当たりであったことを示唆することができる。
[Effect of the first embodiment]
(1) If the pachinko game machine 1 of the first embodiment is implemented, the result of the prior determination (read-ahead) performed based on the jackpot random number stored in the first special figure reservation effect storage unit 121 is a jackpot. In this case, the motion pattern of the first movable body 26 can be changed.
Therefore, by discerning the change in the operation pattern of the first movable body 26, the prior determination (read-ahead) performed based on the jackpot random number stored in the first special figure reservation performance storage unit 121 was a jackpot. can be suggested.
In addition, when the result of preliminary determination (read-ahead) performed based on the jackpot random number stored in the second special figure reservation performance storage unit 122 is a jackpot, the operation pattern of the second movable body 27 is changed. can be done.
Therefore, by discerning the change in the operation pattern of the second movable body 27, the result of the advance determination (read-ahead) performed based on the jackpot random number stored in the second special figure reservation effect storage unit 122 is a jackpot. can suggest that

(2)第1実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、第1特別図柄および第2特別図柄が並行して変動表示しているときの事前判定の結果が大当たりであった場合に、その大当たりが第1特別図柄および第2特別図柄のどちらに基づくものであるか分かり易いパチンコ遊技機を提供することができる。 (2) If the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is implemented, when the result of the prior determination when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel is a jackpot, that To provide a pachinko game machine in which it is easy to understand whether a big win is based on a first special symbol or a second special symbol.

(3)第1実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、特図保留の大当たりが近づくに従って可動体の動作パターンの周期を短くすることができる。
したがって、大当たりの発生が次第に近づいていることを示唆することができる。
(3) By implementing the pachinko game machine 1 of the first embodiment, it is possible to shorten the cycle of the motion pattern of the movable body as the jackpot of the special figure reservation approaches.
Therefore, it can be suggested that the occurrence of a jackpot is gradually approaching.

(4)第1実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、第1可動体26が動作することにより、第1特別図柄が変動表示していることを報知することができる。また、第2可動体27が動作することにより、第2特別図柄が変動表示していることを報知することができる。特に、第1特別図柄および第2特別図柄は、小さなLEDの点滅によって表現されており、見難いが、第1可動体26および第2可動体27は円板形状を呈しており、演出表示装置7の前面で回転するため、遊技者の視界に入り、見易い。
また、第1可動体26は第1特別図柄と同期して回転し、第2可動体27は第2特別図柄と同期して回転するため、第1可動体26および第2可動体27のどちらが回転しているのかを見分ければ、第1特別図柄および第2特別図柄のどちらが変動表示しているのかを容易に知ることができる。
(4) If the pachinko game machine 1 of the first embodiment is implemented, the movement of the first movable body 26 can notify that the first special symbol is being variably displayed. In addition, by operating the second movable body 27, it is possible to notify that the second special symbol is being variably displayed. In particular, the first special symbol and the second special symbol are expressed by blinking small LEDs, and although it is difficult to see, the first movable body 26 and the second movable body 27 are disk-shaped, and the effect display device Since it rotates in front of 7, it is within the field of vision of the player and is easy to see.
Also, since the first movable body 26 rotates in synchronization with the first special symbol and the second movable body 27 rotates in synchronization with the second special symbol, which of the first movable body 26 and the second movable body 27 If it is discerned whether it is rotating, it can be easily known which of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed.

〈第2実施形態〉
次に、本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置7がSPリーチの出現する変動演出パターンを表示するか否かを事前判定し、その判定結果を、第1可動体26または第2可動体27の動作パターンを変化させることによって示唆することを特徴とする。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、係る特徴以外は、前述した第1実施形態のパチンコ遊技機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。また、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同一の構成については同一の符号を用いる。
<Second embodiment>
Next, a pachinko game machine according to a second embodiment of the present invention will be described.
The pachinko game machine of the present embodiment determines in advance whether or not the effect display device 7 displays a variable effect pattern in which SP reach appears, and the determination result is used for the first movable body 26 or the second movable body 27. It is characterized by suggesting by changing the operation pattern. Since the pachinko game machine of this embodiment is the same as the pachinko game machine 1 of the first embodiment described above except for the features, the description of the same parts will be omitted. Moreover, the same code|symbol is used about the structure same as the pachinko game machine 1 of 1st Embodiment.

[可動体動作パターン選択テーブル]
図29に示す可動体動作パターン選択テーブルTA7は、演出制御用マイコン101(図6)が、SPリーチの発生を示唆する際に、可動体の動作パターンを選択するために参照するテーブルである。可動体動作パターン選択テーブルTA7は、先読み演出判定結果と、可動体動作パターンとを対応付けて構成されている。先読み演出判定結果とは、演出制御用マイコン101が実行する先読み演出判定処理2(図30)における事前判定の結果のことである。演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている変動パターン乱数が、第2特図変動パターン選択処理(図17のS42)または、第1特図変動パターン選択処理(図17のS48)においてSPリーチを選択することになる特定の変動パターン乱数であるか否かを判定する。つまり、SPリーチが有るか否かを判定する。そして、演出制御用マイコン101は、事前判定の結果、SPリーチが有ると判定した場合は、その特定の変動パターン乱数が記憶されている特図保留演出記憶部の記憶領域に、SPリーチが記憶されていることを示す先読みリーチフラグ「1」をセットする。
[Movable Body Operation Pattern Selection Table]
The movable body motion pattern selection table TA7 shown in FIG. 29 is a table referred to by the effect control microcomputer 101 (FIG. 6) to select the motion pattern of the movable body when suggesting the occurrence of SP reach. The movable body motion pattern selection table TA7 is configured by associating a look-ahead effect determination result with a movable body motion pattern. The look-ahead effect determination result is the result of preliminary determination in the look-ahead effect determination process 2 (FIG. 30) executed by the effect control microcomputer 101. FIG. The effect control microcomputer 101 is a special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 10) The variation pattern included in the start winning command stored in Random number is the second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 17) or the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 17) is a specific variation pattern random number that will select SP reach determine whether or not That is, it is determined whether or not there is SP reach. Then, the effect control microcomputer 101, as a result of the preliminary determination, when it is determined that there is an SP reach, the SP reach is stored in the storage area of the special figure holding effect storage unit in which the specific fluctuation pattern random number is stored. A prefetch reach flag "1" is set to indicate that the read-ahead reach flag is set.

可動体動作パターン選択テーブルTA7において、保留1SPリーチは、先読みリーチフラグ「1」が特図保留演出記憶部の第1記憶領域(図10)に記憶されていること、つまり、演出表示装置7が特図保留の1番目で表示する変動演出パターンがSPリーチの出現する変動演出パターンであることを表す。この場合は、可動体動作パターンMP23が選択される。また、保留2SPリーチは、先読みリーチフラグ「1」が特図保留演出記憶部の第2記憶領域(図10)に記憶されていること、つまり、演出表示装置7が特図保留の2番目で表示する変動演出パターンがSPリーチの出現する変動演出パターンであることを表す。この場合は、可動体動作パターンMP22が選択される。また、保留3SPリーチは、先読みリーチフラグ「1」が特図保留演出記憶部の第3記憶領域(図10)に記憶されていること、つまり、演出表示装置7が特図保留の3番目で表示する変動演出パターンがSPリーチの出現する変動演出パターンであることを表す。この場合は、可動体動作パターンMP21が選択される。また、保留4SPリーチは、先読みリーチフラグ「1」が特図保留演出記憶部の第4記憶領域(図10)に記憶されていること、つまり、演出表示装置7が特図保留の4番目で表示する変動演出パターンがSPリーチの出現する変動演出パターンであることを表す。この場合は、可動体動作パターンMP20が選択される。 In the movable body operation pattern selection table TA7, the pending 1SP reach is that the look-ahead reach flag "1" is stored in the first storage area (FIG. 10) of the special figure pending effect storage unit, that is, the effect display device 7 It represents that the fluctuation production pattern displayed in the first special figure reservation is a fluctuation production pattern in which SP reach appears. In this case, the movable body motion pattern MP23 is selected. In addition, the pending 2SP reach is that the prefetch reach flag "1" is stored in the second storage area (FIG. 10) of the special figure pending effect storage unit, that is, the effect display device 7 is the second special figure pending It indicates that the variable performance pattern to be displayed is a variable performance pattern in which SP reach appears. In this case, the movable body motion pattern MP22 is selected. In addition, the pending 3SP reach is that the prefetch reach flag "1" is stored in the third storage area (FIG. 10) of the special figure pending effect storage unit, that is, the effect display device 7 is the third special figure pending It indicates that the variable performance pattern to be displayed is a variable performance pattern in which SP reach appears. In this case, the movable body motion pattern MP21 is selected. In addition, the pending 4SP reach is that the prefetch reach flag "1" is stored in the fourth storage area (FIG. 10) of the special figure pending effect storage unit, that is, the effect display device 7 is the fourth special figure pending It indicates that the variable performance pattern to be displayed is a variable performance pattern in which SP reach appears. In this case, the movable body motion pattern MP20 is selected.

[先読み演出判定処理2]
演出制御用マイコン101が実行する先読み演出判定処理2について、それを示す図30を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、RAM120(図6)の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM120の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶する(S180)。続いて、演出制御用マイコン101は、S180において記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する(S181)。続いて、演出制御用マイコン101は、事前判定を行う(S182)。この事前判定では、S180において特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図10)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている変動パターン乱数が、第2特図変動パターン選択処理(図17のS42)または、第1特図変動パターン選択処理(図17のS48)においてSPリーチを選択することになる特定の変動パターン乱数であるか否かを判定する。つまり、SPリーチが有るか否かを判定する。
[Look-ahead effect determination processing 2]
A look-ahead effect determination process 2 executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 transfers the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 6) to the special figure pending effect storage section of the RAM 120 (first special figure pending effect storage part 121 or second special figure pending effect storage Section 122: Store in FIG. 10 (S180). Subsequently, if the start winning command stored in S180 is the first starting winning command, the effect control microcomputer 101 updates the value of the first special figure holding effect counter by adding "1" to the second If it is a start winning command, the value of the second special figure pending effect counter is updated by adding "1" (S181). Subsequently, the effect control microcomputer 101 makes a preliminary determination (S182). In this preliminary determination, in S180 the variation pattern included in the start winning command stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 10) Random number is the second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 17) or the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 17) is a specific variation pattern random number that will select SP reach determine whether or not That is, it is determined whether or not there is SP reach.

続いて、演出制御用マイコン101は、事前判定の結果、SPリーチが有るか否かを判定し(S183)、SPリーチが有ると判定した場合は(S183:Yes)、そのSPリーチが有ると判定した特図演出保留の記憶領域に、SPリーチが記憶されていることを示す先読みリーチフラグ「1」をセットする(S184)。
なお、特図変動パターン選択処理においてSPリーチを選択することになる特定の変動パターン乱数が、特定の変動パターン選択用情報の一例である。また、演出制御用マイコン101が第1特図保留演出記憶部121に対して行う事前判定(S182)および第2特図保留演出記憶部122に対して行う事前判定(S182)が、本発明の事前判定手段の一例である。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not there is an SP reach as a result of the preliminary determination (S183), and when it is determined that there is an SP reach (S183: Yes), when there is the SP reach A read-ahead reach flag "1" indicating that the SP reach is stored is set in the determined storage area for holding the special figure effect (S184).
In addition, the specific variation pattern random number that will select the SP reach in the special figure variation pattern selection process is an example of the specific variation pattern selection information. In addition, the prior determination (S182) performed by the effect control microcomputer 101 for the first special figure pending effect storage unit 121 and the prior determination (S182) performed for the second special figure pending effect storage unit 122 are of the present invention. It is an example of prior determination means.

(予告演出選択処理2)
次に、演出制御用マイコン101が実行する予告演出選択処理2について、それを示す図31を参照しつつ説明する。なお、この予告演出選択処理2は、第1特図保留演出記憶部121および第2特図保留演出記憶部122(図10)に対して共通に実行するため、ここではまとめて説明する。
演出制御用マイコン101は、大当たりフラグがONしているか否かを判定し(S190)、ONしていると判定した場合は(S190:Yes)、事前判定に基づく予告演出を実行する必要がないため、この予告演出選択処理2を終える。また、大当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S190:No)、特図保留演出記憶部の第1記憶領域(図10)に先読みリーチフラグ「1」がセットされているか否かを判定する(S191)。ここで、先読みリーチフラグ「1」がセットされていると判定した場合は(S191:Yes)、可動体動作パターン選択テーブルTA7(図29)を参照し、保留1SPリーチに対応付けられている可動体動作パターンMP23を選択し、この選択した可動体動作パターンMP23を第1記憶領域に記憶する(S192)。
(Notice effect selection process 2)
Next, the announcement effect selection process 2 executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 31 showing it. In addition, since this advance notice effect selection process 2 is commonly executed with respect to the first special figure reservation effect storage unit 121 and the second special figure reservation effect storage unit 122 (FIG. 10), it will be collectively explained here.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot flag is ON (S190), and when it is determined that it is ON (S190: Yes), there is no need to execute the advance notice effect based on the prior determination. Therefore, this advance notice effect selection process 2 is finished. Also, when it is determined that the big hit flag is not ON (S190: No), it is determined whether or not the prefetch reach flag "1" is set in the first storage area (FIG. 10) of the special figure holding effect storage unit. Determine (S191). Here, if it is determined that the look-ahead reach flag "1" is set (S191: Yes), referring to the movable body operation pattern selection table TA7 (FIG. 29), the movable body associated with the pending 1SP reach A body motion pattern MP23 is selected, and the selected movable body motion pattern MP23 is stored in the first storage area (S192).

可動体動作パターンMP23は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第1特図保留演出記憶部121の第1記憶領域(図10(b))に記憶されていた場合は、その第1記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第1可動体26を可動体動作パターンMP23に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第1可動体26が可動体動作パターンMP23に従って動作する。これにより、第1特図保留の1番目の変動表示でSPリーチが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンMP23は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第2特図保留演出記憶部122の第1記憶領域(図10(c))に記憶されていた場合は、その第1記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第2可動体27を可動体動作パターンMP23に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第2可動体27が可動体動作パターンMP23に従って動作する。これにより、第2特図保留の1番目の変動表示でSPリーチが発生することを示唆することができる。
Movable body motion pattern MP23, when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the first storage area (FIG. 10 (b)) of the first special figure reservation effect storage unit 121, in the first storage area remembered. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the first movable body 26 according to the movable body motion pattern MP23 is created. Then, through the output process (S111 in FIG. 23), the first movable body 26 moves according to the movable body motion pattern MP23. Thereby, it can be suggested that the SP reach occurs in the first variation display of the first special figure pending.
In addition, the movable body operation pattern MP23 is the first storage when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the first storage area (FIG. 10(c)) of the second special figure reservation effect storage unit 122. stored in the area. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the second movable body 27 according to the movable body motion pattern MP23 is created. Then, through the output process (S111 in FIG. 23), the second movable body 27 moves according to the movable body motion pattern MP23. Thereby, it can be suggested that the SP reach occurs in the first variation display of the second special figure pending.

また、演出制御用マイコン101は、S191において、第1記憶領域には先読みリーチフラグ「1」がセットされていないと判定した場合は(S191:No)、第2記憶領域に先読みリーチフラグ「1」がセットされているか否かを判定する(S193)。ここで、演出制御用マイコン101は、第2記憶領域に先読みリーチフラグ「1」がセットされていると判定した場合は(S193:Yes)、可動体動作パターン選択テーブルTA7(図29)を参照し、保留2SPリーチに対応付けられている可動体動作パターンMP22を選択し、この選択した可動体動作パターンMP22を第2記憶領域に記憶する(S194)。 In addition, when the effect control microcomputer 101 determines in S191 that the prefetch reach flag "1" is not set in the first storage area (S191: No), the prefetch reach flag "1" is stored in the second storage area. is set (S193). Here, when the production control microcomputer 101 determines that the look-ahead reach flag "1" is set in the second storage area (S193: Yes), refer to the movable body operation pattern selection table TA7 (FIG. 29). Then, the movable body motion pattern MP22 associated with the pending 2SP reach is selected, and the selected movable body motion pattern MP22 is stored in the second storage area (S194).

可動体動作パターンMP22は、先読みリーチフラグ「1」が第1特図保留演出記憶部121の第2記憶領域(図10(b))に記憶されていた場合は、その第2記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第1可動体26を可動体動作パターンMP22に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第1可動体26が可動体動作パターンMP22に従って動作する。これにより、第1特図保留の2番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンMP22は、先読みリーチフラグ「1」が第2特図保留演出記憶部122の第2記憶領域(図10(c))に記憶されていた場合は、その第2記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第2可動体27を可動体動作パターンMP22に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第2可動体27が可動体動作パターンMP22に従って動作する。これにより、第2特図保留の2番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
Movable body motion pattern MP22 is stored in the second storage area when the look-ahead reach flag "1" is stored in the second storage area (FIG. 10(b)) of the first special figure pending effect storage unit 121. be done. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the first movable body 26 according to the movable body motion pattern MP22 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the first movable body 26 moves according to the movable body motion pattern MP22. With this, it is possible to suggest that reach occurs in the second variable display of the first special figure pending.
In addition, the movable body operation pattern MP22, when the look-ahead reach flag "1" is stored in the second storage area (FIG. 10(c)) of the second special figure pending effect storage unit 122, the second storage area stored in In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the second movable body 27 according to the movable body motion pattern MP22 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the second movable body 27 moves according to the movable body motion pattern MP22. With this, it is possible to suggest that reach occurs in the second variable display of the second special figure pending.

また、演出制御用マイコン101は、S193において、第2記憶領域には先読みリーチフラグ「1」がセットされていないと判定した場合は(S193:No)、第3記憶領域に先読みリーチフラグ「1」がセットされているか否かを判定する(S195)。ここで、演出制御用マイコン101は、第3記憶領域に先読みリーチフラグ「1」がセットされていると判定した場合は(S195:Yes)、可動体動作パターン選択テーブルTA7(図29)を参照し、保留3SPリーチに対応付けられている可動体動作パターンMP21を選択し、この選択した可動体動作パターンMP21を第3記憶領域に記憶する(S196)。 In addition, when the effect control microcomputer 101 determines in S193 that the prefetch reach flag "1" is not set in the second storage area (S193: No), the prefetch reach flag "1" is stored in the third storage area. is set (S195). Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the look-ahead reach flag "1" is set in the third storage area (S195: Yes), refer to the movable body motion pattern selection table TA7 (FIG. 29). Then, the movable body motion pattern MP21 associated with the pending 3SP reach is selected, and the selected movable body motion pattern MP21 is stored in the third storage area (S196).

可動体動作パターンMP21は、先読みリーチフラグ「1」が第1特図保留演出記憶部121の第3記憶領域(図10(b))に記憶されていた場合は、その第3記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第1可動体26を可動体動作パターンMP21に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第1可動体26が可動体動作パターンMP21に従って動作する。これにより、第1特図保留の3番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンMP21は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第2特図保留演出記憶部122の第3記憶領域(図10(c))に記憶されていた場合は、その第3記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第2可動体27を可動体動作パターンMP21に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第2可動体27が可動体動作パターンMP21に従って動作する。これにより、第2特図保留の3番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
Movable body motion pattern MP21 is stored in the third storage area when the look-ahead reach flag "1" is stored in the third storage area (FIG. 10(b)) of the first special figure hold effect storage unit 121 be done. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the first movable body 26 according to the movable body motion pattern MP21 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the first movable body 26 moves according to the movable body motion pattern MP21. By this, it is possible to suggest that reach occurs in the third variation display of the first special figure pending.
In addition, the movable body operation pattern MP21, when the look-ahead jackpot determination flag "1" is stored in the third storage area (FIG. 10(c)) of the second special figure reservation effect storage unit 122, stored in the area. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for operating the second movable body 27 according to the movable body motion pattern MP21 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the second movable body 27 moves according to the movable body motion pattern MP21. By this, it is possible to suggest that reach occurs in the third variation display of the second special figure pending.

また、演出制御用マイコン101は、S195において、第3記憶領域には先読みリーチフラグ「1」がセットされていないと判定した場合は(S195:No)、第4記憶領域に先読みリーチフラグ「1」がセットされているか否かを判定する(S197)。ここで、演出制御用マイコン101は、第4記憶領域に先読みリーチフラグ「1」がセットされていると判定した場合は(S197:Yes)、可動体動作パターン選択テーブルTA7(図29)を参照し、保留4大当たりに対応付けられている可動体動作パターンMP20を選択し、この選択した可動体動作パターンMP20を第4記憶領域に記憶する(S198)。 In addition, when the effect control microcomputer 101 determines in S195 that the prefetch reach flag "1" is not set in the third storage area (S195: No), the prefetch reach flag "1" is stored in the fourth storage area. is set (S197). Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the look-ahead reach flag "1" is set in the fourth storage area (S197: Yes), refer to the movable body motion pattern selection table TA7 (FIG. 29). Then, the movable body motion pattern MP20 associated with the reserved 4 jackpot is selected, and the selected movable body motion pattern MP20 is stored in the fourth storage area (S198).

可動体動作パターンMP20は、先読みリーチフラグ「1」が第1特図保留演出記憶部121の第4記憶領域(図10(b))に記憶されていた場合は、その第4記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第1可動体26を可動体動作パターンMP20に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第1可動体26が可動体動作パターンMP20に従って動作する。これにより、第1特図保留の4番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンMP20は、先読み大当たり判定フラグ「1」が第2特図保留演出記憶部122の第4記憶領域(図10(c))に記憶されていた場合は、その第4記憶領域に記憶される。可動体処理(図24のS125)では、第2可動体27を可動体動作パターンMP20に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理(図23のS111)により、第2可動体27が可動体動作パターンMP20に従って動作する。これにより、第2特図保留の4番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
Movable body motion pattern MP20 is stored in the fourth storage area (FIG. 10(b)) when the look-ahead reach flag "1" is stored in the fourth storage area (FIG. 10(b)) of the first special figure holding effect storage unit 121. be done. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for operating the first movable body 26 according to the movable body motion pattern MP20 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the first movable body 26 moves according to the movable body motion pattern MP20. Thereby, it is possible to suggest that reach occurs in the fourth variation display of the first special figure pending.
In addition, if the movable body motion pattern MP20 is stored in the fourth storage area ( FIG. stored in the area. In the movable body processing (S125 in FIG. 24), movable body drive data for moving the second movable body 27 according to the movable body motion pattern MP20 is created. Then, by the output process (S111 in FIG. 23), the second movable body 27 moves according to the movable body motion pattern MP20. By this, it is possible to suggest that reach occurs in the fourth variation display of the second special figure pending.

また、特図保留が1個消化される毎に特図保留演出記憶部に記憶されている先読みリーチフラグ「1」は、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトするため、予告演出選択処理2を実行する毎に、可動体動作パターンは、可動体の動作パターンの周期が短い可動体動作パターンに変化する。たとえば、第1特図保留演出記憶部の第4記憶領域に先読みリーチフラグ「1」がセットされている場合は、第1特図保留が消化される毎に、先読みリーチフラグ「1」は、第3記憶領域、第2記憶領域、第1記憶領域とシフトし、第1可動体26の可動体動作パターンは、MP23からMP22,MP21、MP20と変化する。つまり、特図保留の大当たりが近づくに従って可動体動作パターンの周期が次第に短くなる。
したがって、SPリーチの発生が近づいていることを示唆することができる。
In addition, every time one special figure reservation is digested, the prefetch reach flag "1" stored in the special figure reservation effect storage unit is shifted to the storage area with the older order of storage, so the notice effect selection process Every time 2 is executed, the movable body motion pattern changes to a movable body motion pattern with a short period of the motion pattern of the movable body. For example, if the prefetch reach flag "1" is set in the fourth storage area of the first special figure reservation effect storage unit, the lookahead reach flag "1" is set every time the first special figure reservation is digested. The third storage area, second storage area, and first storage area are shifted, and the movable body motion pattern of the first movable body 26 changes from MP23 to MP22, MP21, and MP20. That is, the cycle of the movable body operation pattern gradually becomes shorter as the special figure reservation jackpot approaches.
Therefore, it can be suggested that the occurrence of SP reach is approaching.

[第2実施形態の効果]
(1)第2実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている変動パターン乱数に基づいて行われた事前判定(先読み)の結果がSPリーチ有りであった場合に第1可動体26の動作パターンを変化させることができる。
したがって、第1可動体26の動作パターンの変化を見分けることにより、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている変動パターン乱数に基づいて行われた事前判定(先読み)がSPリーチ有りであったことを示唆することができる。
また、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている変動パターン乱数に基づいて行われた事前判定(先読み)の結果がSPリーチ有りであった場合に第2可動体27の動作パターンを変化させることができる。
したがって、第2可動体27の動作パターンの変化を見分けることにより、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている変動パターン乱数に基づいて行われた事前判定(先読み)の結果がSPリーチ有りであったことを示唆することができる。
つまり、第2実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、大当たりの発生に対する期待度が相対的に高いSPリーチが発生することを即座に示唆することができる。
[Effect of Second Embodiment]
(1) If the pachinko game machine 1 of the second embodiment is implemented, the result of the preliminary determination (prefetching) performed based on the fluctuation pattern random number stored in the first special figure reservation effect storage unit 121 is SP reach If yes, the motion pattern of the first movable body 26 can be changed.
Therefore, by discerning the change in the operation pattern of the first movable body 26, the advance determination (read-ahead) performed based on the fluctuation pattern random number stored in the first special figure reservation effect storage unit 121 is with SP reach. It can be suggested that there was
In addition, the operation pattern of the second movable body 27 when the result of the preliminary determination (read-ahead) performed based on the variation pattern random number stored in the second special figure reservation effect storage unit 122 is SP reach existence can be changed.
Therefore, by discerning the change in the operation pattern of the second movable body 27, the result of the preliminary determination (prefetching) performed based on the variation pattern random number stored in the second special figure reservation effect storage unit 122 SP reach It can be suggested that there was.
In other words, if the pachinko game machine 1 of the second embodiment is implemented, it is possible to immediately suggest that the SP reach with a relatively high degree of expectation for the occurrence of the jackpot will occur.

(2)第2実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、第1特別図柄および第2特別図柄が並行して変動表示しているときの事前判定の結果がSPリーチ有りであった場合に、そのSPリーチ有りが第1特別図柄および第2特別図柄のどちらに基づくものであるか分かり易いパチンコ遊技機を提供することができる。 (2) If the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment is implemented, when the result of the preliminary determination when the first special symbol and the second special symbol are displayed in parallel is the presence of SP reach , it is possible to provide a pachinko game machine in which it is easy to understand whether the presence of SP reach is based on the first special symbol or the second special symbol.

(3)第2実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、SPリーチの発生が近づくに従って可動体の動作パターンの周期を短くすることができる。
したがって、SPリーチの発生が次第に近づいていることを示唆することができる。
つまり、大当たりの発生に対する期待度が相対的に高いSPリーチが次第に近づいていることを示唆することができる。
(3) By implementing the pachinko game machine 1 of the second embodiment, it is possible to shorten the cycle of the movement pattern of the movable bodies as the occurrence of SP reach approaches.
Therefore, it can be suggested that the occurrence of SP reach is gradually approaching.
In other words, it can be suggested that the SP reach, in which the degree of expectation for the occurrence of a big win is relatively high, is gradually approaching.

〈第3実施形態〉
次に、本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、可動体を1つ備えており、第1特別図柄の変動中に第2特別図柄が変動した際に、第2特別図柄の事前判定結果に応じて可動体の動作が変化することを特徴とする。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、係る特徴以外は、前述した第1実施形態のパチンコ遊技機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。また、第1実施形態のパチンコ遊技機1と同一の構成については同一の符号を用いる。
<Third Embodiment>
Next, a pachinko game machine according to a third embodiment of the present invention will be described.
The pachinko game machine of the present embodiment includes one movable body, and when the second special symbol fluctuates during the fluctuation of the first special symbol, the movable body according to the preliminary determination result of the second special symbol Characterized by a change in behavior. Since the pachinko game machine of this embodiment is the same as the pachinko game machine 1 of the first embodiment described above except for the features, the description of the same parts will be omitted. Moreover, the same code|symbol is used about the structure same as the pachinko game machine 1 of 1st Embodiment.

本実施形態では、パチンコ遊技機1は、第2可動体27を備えず、第1可動体26のみを備えているとする。以下、第1可動体26を可動体26という。また、可動体26は、上下にガタガタと振動する動作パターンを有するものとする。また、第1特別図柄および第2特別図柄は、共通の時間にて変動表示可能である。
(予告演出選択処理3)
演出制御用マイコン101が実行する予告演出選択処理3について図32ないし図34を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、第1特別図柄が変動を開始したか否かを判定し(図33のS200)、変動を開始したと判定した場合は(S200:Yes)、可動体26が上下にガタガタと低速で振動する動作を開始する(S201、図32の時刻t1)。続いて、演出制御用マイコン101は、第2特別図柄が変動を開始したか否かを判定し(S202)、変動を開始していないと判定した場合は(S202:No)、第1特別図柄の変動が停止したか否かを判定する(S203)。ここで、演出制御用マイコン101は、変動を停止していないと判定した場合は(S203:No)、S202に戻り、第2特別図柄が変動を開始したか否かを判定する。つまり、第1特別図柄が変動している間に第2特別図柄が変動を開始したか否かを判定する(S202,S203)。
In this embodiment, the pachinko game machine 1 does not have the second movable body 27, but has only the first movable body 26. As shown in FIG. The first movable body 26 is hereinafter referred to as the movable body 26 . It is also assumed that the movable body 26 has an operation pattern in which it rattles up and down. Also, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at a common time.
(Notice effect selection process 3)
The notice effect selection process 3 executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 32 to 34. FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the first special symbol has started to change (S200 in FIG. 33), and when it is determined that the change has started (S200: Yes), the movable body 26 moves up and down It starts rattling and vibrating at a low speed (S201, time t1 in FIG. 32). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the second special symbol has started to fluctuate (S202), and if it determines that it has not started to fluctuate (S202: No), the first special symbol. is stopped (S203). Here, when the production control microcomputer 101 determines that the variation has not stopped (S203: No), it returns to S202 and determines whether or not the second special symbol has started to vary. That is, it is determined whether or not the second special symbol has started to vary while the first special symbol is varying (S202, S203).

演出制御用マイコン101は、第1特別図柄が変動を停止したと判定した場合は(S203:Yes)、可動体26の動作を停止させる(S204)。また、演出制御用マイコン101は、第2特別図柄が変動を開始したと判定した場合は(S202:Yes、図32の時刻t2)、大当りフラグがONしているか否かを判定し(S205)、ONしていると判定した場合は(S205:Yes)、事前判定に基づく予告演出を実行する必要がないため、この予告演出選択処理3を終える。また、大当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S205:No)、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている大当たり乱数に対して先読み(事前判定)を行ったか否かを判定し(S206)、先読みを行ったと判定した場合は(S206:Yes)、可動体26が上下にガタガタと高速で振動する(S207、図32の時刻t3)。このように、可動体26が動作当初よりも速い速度で動作することにより、遊技者は、演出の変化を感じ取り、先読みが行われたのではないかと推測することができる。 When the effect control microcomputer 101 determines that the first special symbol has stopped varying (S203: Yes), it stops the operation of the movable body 26 (S204). Further, when the effect control microcomputer 101 determines that the second special symbol has started to fluctuate (S202: Yes, time t2 in FIG. 32), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S205). , is ON (S205: Yes), it is not necessary to execute the advance notice effect based on the prior determination, so this advance notice effect selection process 3 ends. Also, when it is determined that the jackpot flag is not ON (S205: No), it is determined whether or not the jackpot random number stored in the second special figure reservation effect storage unit 122 has been read ahead (preliminary determination). If it is determined (S206), and it is determined that prefetching has been performed (S206: Yes), the movable body 26 rattles up and down at high speed (S207, time t3 in FIG. 32). In this way, the movable body 26 operates at a faster speed than at the beginning of the operation, so that the player can perceive a change in the performance and guess that pre-reading has been performed.

続いて、演出制御用マイコン101は、可動体26が高速で動作を開始してから所定時間経過したか否かを判定し(S208)、所定時間経過したと判定した場合は(S208:Yes)、可動体26の動作を一旦停止させる(S209、図32の時刻t4)。可動体26が一旦動作を停止させた後、動作を再開したときの可動体26の動作速度が一旦停止する前と変化せず、高速であった場合は、先読みの結果が大当りであったということを経験的に知っている遊技者は、可動体26が一旦動作を停止している期間、先読みの結果がどうであったか、スリルを味わうことができる。続いて、演出制御用マイコン101は、可動体26の動作が停止してから所定時間経過したか否かを判定し(S210)、所定時間経過したと判定した場合は(S210:Yes)先読み大当りフラグがONしているか否かを判定する(図34のS211)。この判定は、第2特図保留演出記憶部122(図10(c))に先読み大当りフラグ「1」がセットされているか否かを判定することにより行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a predetermined period of time has elapsed since the movable body 26 started operating at high speed (S208), and when it is determined that the predetermined period of time has elapsed (S208: Yes). , the operation of the movable body 26 is temporarily stopped (S209, time t4 in FIG. 32). If the movement speed of the movable body 26 when the movable body 26 resumes its movement after temporarily stopping its movement is the same as before the movement is stopped, and is high, it is said that the result of the look-ahead was a big hit. Players who know this empirically can enjoy the thrill of seeing how the look-ahead result was during the period when the movable body 26 temporarily stopped moving. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a predetermined period of time has passed after the operation of the movable body 26 has stopped (S210), and if it is determined that the predetermined period of time has passed (S210: Yes), the predictive big hit. It is determined whether or not the flag is ON (S211 in FIG. 34). This determination is made by determining whether or not the prefetch big hit flag "1" is set in the second special figure reservation effect storage unit 122 (FIG. 10(c)).

ここで、演出制御用マイコン101は、先読み大当りフラグがONしていると判定した場合は(S211:Yes)、可動体26の動作が一旦停止する前(S207)の速度、つまり、高速で可動体26を動作させる(S212、図32(a)の時刻t5)。つまり、S201において既に決定した可動体26の動作パターンを他の動作パターンに変更する。これにより、先読みの結果が大当りであったことを遊技者に示唆することができる。また、演出制御用マイコン101は、先読み大当りフラグがONしていないと判定した場合は(S211:No)、可動体26が動作を開始した当初の速度(S201)、つまり、低速で可動体26を動作させる(S213)。これにより、先読みの結果がハズレであったことを遊技者に示唆することができる。続いて、演出制御用マイコン101は、可動体26が動作を再開してから所定時間経過したか否かを判定し(S214)、所定時間経過したと判定した場合は(S214:Yes)、可動体26の動作を停止させる(S215)。 Here, when the performance control microcomputer 101 determines that the look-ahead big hit flag is ON (S211: Yes), the speed before the operation of the movable body 26 is temporarily stopped (S207), that is, it can be moved at high speed. The body 26 is moved (S212, time t5 in FIG. 32(a)). That is, the motion pattern of the movable body 26 already determined in S201 is changed to another motion pattern. This can suggest to the player that the result of the look-ahead was a big hit. In addition, when the effect control microcomputer 101 determines that the look-ahead big hit flag is not ON (S211: No), the movable body 26 starts operating at the initial speed (S201), that is, at a low speed. is operated (S213). This makes it possible to suggest to the player that the result of the prefetching is a loss. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a predetermined time has passed since the movable body 26 resumed its operation (S214). The movement of the body 26 is stopped (S215).

なお、先読み大当りフラグがONしていると判定した場合に(S211:Yes)、一旦停止する前の動作速度よりもさらに高速で可動体26を動作させることもできる。また、先読み大当りフラグがONしていないと判定した場合に(S211:No)、動作開始当初の動作速度よりも遅い低速で可動体26を動作させることもできる。さらに、先読み大当りフラグがONしているかの判定結果に応じて、可動体26の動作パターンを変化させることもできる。たとえば、動作開始当初は、可動体26を所定速度で回転させ、先読み大当りフラグがONしていた場合は、回転しながら上下に振動させ、先読み大当りフラグがONしていなかった場合は、動作開始当初のように回転させる。 When it is determined that the look-ahead big hit flag is ON (S211: Yes), the movable body 26 can be operated at a higher speed than the operating speed before the temporary stop. Further, when it is determined that the look-ahead big hit flag is not ON (S211: No), the movable body 26 can be operated at a lower speed than the operation speed at the beginning of the operation. Furthermore, the operation pattern of the movable body 26 can be changed according to the judgment result as to whether or not the predictive big hit flag is ON. For example, at the beginning of operation, the movable body 26 is rotated at a predetermined speed, and if the predictive big win flag is ON, it is vibrated up and down while rotating, and if the predictive big win flag is not ON, the operation is started. Rotate as before.

[第3実施形態の効果]
(1)第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、第1特別図柄が変動を開始するときに1つの可動体26の動作を開始させることができるため、第1特別図柄が変動しているときに第2特別図柄が変動を開始した場合に、1つの可動体26の動作を変化させることにより、第2特図保留に対する先読みの結果を示唆するという、従来のパチンコ遊技機には存在しない斬新な演出を行うことができる。
特に、第3実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる小当たりラッシュ(RUSH)という機能を有するパチンコ遊技機に適用すると、大きな効果を奏することができる。
つまり、この種のパチンコ遊技機では、第1特別図柄に基づく大当たりが発生するまで、第2特別図柄に基づく小当たりが発生する確率が高く設定されている。このため、第1特別図柄に基づく大当たりが短時間で発生しないようにするため、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く、かつ、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されている。この設定の下で遊技を行う遊技者は、第1特別図柄が変動表示している期間に、可能な限り、小当たりを多く発生させたいと思うため、第2特図保留に対する先読みの結果を早く知りたい。
そこで、第3実施形態のパチンコ遊技機1では、可動体26の動作を変化させることにより、第2特図保留に対する先読みの結果を示唆することができるため、第2特図保留に対する先読みの結果を遊技者に早く知らせることができる。
(2)しかも、第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、可動体26は、第1特別図柄が変動表示を開始するときに動作を開始するため、遊技者は、可動体26が動作を開始したところを見れば、第1特別図柄が変動表示を開始したことが分かる。
[Effect of the third embodiment]
(1) If the pachinko game machine 1 of the third embodiment is implemented, it is possible to start the operation of one movable body 26 when the first special symbol starts to fluctuate, so the first special symbol fluctuates. In the conventional pachinko game machine, when the second special symbol starts to fluctuate when the second special symbol starts to change, the result of the look-ahead for the second special symbol reservation is suggested by changing the operation of one movable body 26. It is possible to perform a novel production that does not exist.
In particular, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment can produce a great effect when applied to a pachinko gaming machine having a so-called small winning rush (RUSH) function.
That is, in this kind of pachinko gaming machine, the probability of occurrence of a small win based on the second special symbol is set high until a big win based on the first special symbol occurs. Therefore, in order to prevent the big win based on the first special symbol from occurring in a short time, the variation time of the first special symbol is relatively long and the variation time of the second special symbol is set relatively short. ing. A player who plays a game under this setting wants to generate as many small wins as possible during the period when the first special symbol is displayed in a variable manner, so the result of the look-ahead for the second special symbol reservation is I want to know soon.
Therefore, in the pachinko game machine 1 of the third embodiment, by changing the operation of the movable body 26, it is possible to suggest the result of the prefetch for the second special figure reservation, the result of the prefetch for the second special figure reservation can be quickly notified to the player.
(2) Moreover, if the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment is implemented, the movable body 26 starts to operate when the first special symbol starts to be displayed in a variable manner. Looking at the start of the action, it can be seen that the first special symbol has started the variable display.

(3)さらに、第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、先読みの結果が大当たりであった場合は、先読みの結果が大当たりではなかった(ハズレであった)場合と比較して、既に決定した可動体26の動作パターンを他の動作パターンに変更することができる。
つまり、先読みの結果が大当たりであった場合は、可動体26の動作パターンが変更される。
したがって、第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技者は、可動体26の動作パターンが変更されるか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
(4)さらに、第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、可動体26を動作中に一旦停止させ、かつ、先読みの結果に応じて決定した動作パターンにて動作を再開させることができる。
したがって、第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、可動体26の動作が一旦停止すると、遊技者は、どのような動作パターンにて可動体26が動作を再開するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
(3) Furthermore, if the pachinko game machine 1 of the third embodiment is implemented, when the result of the prefetching is a big hit, compared with the case where the result of the prefetching is not a big hit (was lost), The already determined motion pattern of the movable body 26 can be changed to another motion pattern.
In other words, if the result of the look-ahead is a big win, the movement pattern of the movable body 26 is changed.
Therefore, if the pachinko game machine 1 of the third embodiment is implemented, the player can enjoy a thrilling game whether or not the movement pattern of the movable body 26 is changed.
(4) Furthermore, if the pachinko game machine 1 of the third embodiment is implemented, it is possible to temporarily stop the movable body 26 during operation, and to restart the operation with the operation pattern determined according to the result of the look-ahead. can.
Therefore, if the pachinko game machine 1 of the third embodiment is implemented, once the movement of the movable body 26 is temporarily stopped, the player will be thrilled to know in what kind of movement pattern the movable body 26 resumes movement. You can enjoy a certain game.

(5)さらに、第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、第1特別図柄および第2特別図柄は、共通の時間にて変動表示可能であり、可動体26は、第1特別図柄および第2特別図柄が変動表示しているときに動作しているため、遊技者は、可動体26の動作しているところを見れば、第1特別図柄および第2特別図柄が変動表示していることが分かる。
(6)上述したように、第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。
(5) Furthermore, if the pachinko game machine 1 of the third embodiment is implemented, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at a common time, and the movable body 26 is the first special symbol. and the second special symbols are variably displayed. I know there is.
(6) As described above, by implementing the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, it is possible to provide a pachinko gaming machine capable of increasing the interest of the game.

〈他の実施形態〉
(1)遊技制御用マイコン61が第1特図大当たり判定処理において大当たりと判定した場合に第1可動体26を動作させ、かつ、遊技制御用マイコン61が第2特図大当たり判定処理において大当たりと判定した場合に第2可動体27を動作させる構成でも良い。
たとえば、変動演出開始処理(図27)の変動演出パターン・可動体動作パターン選択処理(S165)において、S160における解析により得た特図変動パターンが、大当たりのときに選択される特図変動パターンである場合にのみ、その特図変動パターンと対応付けられている可動体動作パターンを可動体動作パターン選択テーブルTA5(図12)から選択するように構成する。たとえば、S160における解析により得た特図変動パターンが、特図変動パターンP1である場合は、特図変動パターンP1と対応付けられている可動体動作パターンMP1を可動体動作パターン選択テーブルTA5から選択する。
この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、第1特別図柄の当該変動表示において大当たりが発生するときには第1可動体26を動作させ、第2特別図柄の当該変動表示において大当たりが発生するときには第2可動体27を動作させることができる。
したがって、遊技者は、第1特別図柄および第2特別図柄が並行して変動表示しているときに大当たりが発生した際に、第1可動体26および第2可動体27のどちらが動作したのかを見分けることにより、第1特別図柄および第2特別図柄のどちらで大当たりが発生するのかを容易に知ることができる。
<Other embodiments>
(1) When the game control microcomputer 61 determines that it is a big hit in the first special figure jackpot determination process, the first movable body 26 is operated, and the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the second special figure jackpot determination process. The configuration may be such that the second movable body 27 is operated when the determination is made.
For example, in the fluctuation production pattern/movable body movement pattern selection process (S165) of the fluctuation production start process (FIG. 27), the special figure fluctuation pattern obtained by the analysis in S160 is the special figure fluctuation pattern selected when the jackpot is won. Only when there is, the movable body motion pattern associated with the special figure variation pattern is configured to be selected from the movable body motion pattern selection table TA5 (FIG. 12). For example, when the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160 is the special figure variation pattern P1, the movable body motion pattern MP1 associated with the special figure variation pattern P1 is selected from the movable body motion pattern selection table TA5. do.
When a pachinko game machine having this configuration is implemented, the first movable body 26 is operated when a big win occurs in the variation display of the first special symbol, and when a big win occurs in the variation display of the second special symbol. 2 movable body 27 can be operated.
Therefore, the player can determine which one of the first movable body 26 and the second movable body 27 has moved when a big win occurs while the first special symbols and the second special symbols are being variably displayed in parallel. By distinguishing between them, it is possible to easily know which of the first special symbol and the second special symbol will cause the big win.

(2)変動演出開始処理(図27)の変動演出パターン・可動体動作パターン選択処理(S165)において、S160における解析により得た特図変動パターンが、大当たりに対する期待度の相対的に高い特図変動パターンである場合にのみ、その特図変動パターンと対応付けられている可動体動作パターンを可動体動作パターン選択テーブルTA5(図12)から選択するように構成する。たとえば、S160における解析により得た特図変動パターンが、特図変動パターンP1である場合は、特図変動パターンP1と対応付けられている可動体動作パターンMP1を可動体動作パターン選択テーブルTA5から選択する。
この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、第1特別図柄の当該変動表示において大当たりに対する期待度の相対的に高い特図変動パターンが出現するときには第1可動体26を動作させ、第2特別図柄の当該変動表示において大当たりに対する期待度の相対的に高い特図変動パターンが出現するときには第2可動体27を動作させることができる。
したがって、遊技者は、第1特別図柄および第2特別図柄が並行して変動表示しているときに第1可動体26および第2可動体27のどちらが動作したのかを見分けることにより、第1特別図柄および第2特別図柄のどちらで期待度の相対的に高い特図変動パターンが出現するのかを容易に知ることができる。
(2) In the variable effect pattern/movable body movement pattern selection process (S165) of the variable effect start process (FIG. 27), the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160 is a special figure with a relatively high degree of expectation for the big hit. Only when it is a variation pattern, the movable body motion pattern associated with the special figure variation pattern is selected from the movable body motion pattern selection table TA5 (FIG. 12). For example, when the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160 is the special figure variation pattern P1, the movable body motion pattern MP1 associated with the special figure variation pattern P1 is selected from the movable body motion pattern selection table TA5. do.
If a pachinko game machine having this configuration is implemented, when a special symbol variation pattern with a relatively high degree of expectation for a big hit appears in the variation display of the first special symbol, the first movable body 26 is operated and the second special symbol is displayed. The second movable body 27 can be operated when a special figure variation pattern with a relatively high degree of expectation for a big win appears in the variation display of the symbols.
Therefore, the player can determine which of the first movable body 26 and the second movable body 27 is operated when the first special symbol and the second special symbol are displayed in parallel, thereby making the first special symbol. It is possible to easily know whether a special figure variation pattern with a relatively high degree of expectation appears in either the symbol or the second special symbol.

(3)前述した第3実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆる小当たりラッシュ(RUSH)という機能を有するパチンコ遊技機に適用することもできる。この種のパチンコ遊技機では、第1特別図柄に基づく大当たりが発生するまで、第2特別図柄に基づく小当たりが発生する確率が高く設定されている。このため、第1特別図柄に基づく大当たりが短時間で発生しないようにするため、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く、かつ、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されている。この設定の下で遊技を行う遊技者は、第1特別図柄が変動表示している期間に、可能な限り、小当たりを多く発生させたいと思うため、第1特別図柄の変動時間が気に掛かる。
ここで、第1特別図柄表示器を遊技盤の外に配置し、かつ、第1特別図柄をLEDによって表現すると、遊技者の視界に入り難いし、第1特別図柄が変動表示中か否か分かり難い。
そこで、本発明のパチンコ遊技機では、可動体として可動体26を1つのみ備えており、第1特別図柄の変動表示に応じて可動体26が動作し、かつ、可動体26は演出表示装置7の前面に配置されているため、可動体26が遊技者の視界に入るので、可動体26の動作状態を見れば、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを容易に識別することができる。
したがって、遊技者は、演出表示装置7の表示に集中することができる。
また、上記のパチンコ遊技機において、第1特別図柄が変動表示しているときに、第2特別図柄が複数回変動表示する場合において、第2特図保留に基づく先読みが複数回行われた際に、可動体26の動作パターンを先読みの結果が出るごとに、その結果に応じて変化させるように構成することもできる。
これにより、遊技者は、第1特別図柄の変動中に行われる第2特図保留に基づく複数回の先読みの結果を、可動体26の動作パターンの変化に基づいて知ることができる。
(3) The pachinko gaming machine of the third embodiment described above can also be applied to a pachinko gaming machine having a so-called small winning rush (RUSH) function. In this type of pachinko gaming machine, the probability of occurrence of a small win based on the second special symbol is set high until a big win based on the first special symbol occurs. Therefore, in order to prevent the big win based on the first special symbol from occurring in a short time, the variation time of the first special symbol is relatively long and the variation time of the second special symbol is set relatively short. ing. A player who plays a game under this setting wants to generate as many small wins as possible during the period when the first special symbol is variably displayed. It hangs.
Here, if the first special symbol display device is arranged outside the game board and the first special symbol is represented by LEDs, it is difficult to enter the player's field of vision, and it is difficult to determine whether the first special symbol is being displayed in a variable manner. It's hard to understand.
Therefore, in the pachinko game machine of the present invention, only one movable body 26 is provided as a movable body, and the movable body 26 operates according to the variable display of the first special symbol, and the movable body 26 is an effect display device. 7, the movable body 26 comes into the field of view of the player, so that it can be easily identified whether or not the first special symbol is being variably displayed by looking at the operation state of the movable body 26. be able to.
Therefore, the player can concentrate on the display of the effect display device 7. FIG.
Further, in the above pachinko gaming machine, when the second special symbol is variably displayed multiple times while the 1st special symbol is variably displayed, when the look-ahead based on the second special symbol hold is performed multiple times Moreover, it is also possible to configure the operation pattern of the movable body 26 to be changed in accordance with the result of the pre-reading every time the result is obtained.
As a result, the player can know the result of multiple times of prefetching based on the second special symbol reservation performed during the variation of the first special symbol based on the change in the movement pattern of the movable body 26.例文帳に追加

(4)第1可動体26および第2可動体27は、回転以外の動作をするものでも良い。たとえば、遊技盤2に基端を有し、先端を演出表示装置7の前面に突出させ、基端を回動中心にして先端を上下方向または左右方向に振る構造でも良い。そして、特別図柄の変動表示に同期して先端を振り、その先端を振る動作パターンを変化させることにより、大当たりの発生、または、大当たりの発生に対する期待度が相対的に高い変動演出パターンの出現などを示唆することもできる。さらに、先端を振る動作パターンを変化させることにより、特図保留に大当たりが存在すること、または、期待度が相対的に高い変動演出パターンが存在することを示唆することもできる。
上記の構成は、可動体として可動体を1つのみ設けた構成にも適用することができ、上記の構成と同じ効果を奏することができる。
(4) The first movable body 26 and the second movable body 27 may perform actions other than rotation. For example, the game board 2 may have a base end, the front end may be protruded in front of the effect display device 7, and the base end may be the center of rotation, and the end may be swung vertically or horizontally. Then, by swinging the tip in synchronism with the variable display of the special symbols and changing the action pattern of swinging the tip, the occurrence of a big win or the emergence of a variable production pattern with a relatively high degree of expectation for the occurrence of the big win. can also be suggested. Furthermore, by changing the motion pattern of swinging the tip, it can be suggested that there is a big hit in the special figure reservation, or that there is a variation performance pattern with a relatively high degree of expectation.
The above configuration can also be applied to a configuration in which only one movable body is provided as the movable body, and can achieve the same effects as the above configuration.

(5)前述した第3実施形態において、先読み(事前判定)の結果に基づいて可動体26の動作パターンを抽選により決定することもできる。たとえば、可動体26の動作中に先読みが行われ、その結果が大当たりであった場合は、先読みの結果が当たりではなかった(ハズレであった)場合と比較して、既に決定した可動体26の動作パターンが相対的に高い確率で他の動作パターンに変更されるように抽選を行う。
たとえば、動作パターンを抽選により決定するための0~99の動作パターン決定乱数を発生する動作パターン決定乱数カウンタと、動作パターン決定乱数と動作パターンとを対応付けた動作パターンテーブルとを用いる。この動作パターンテーブルには、先読みの結果が大当たりのときに参照する第1動作パターンテーブルと、先読みの結果が大当たりではなかったときに参照する第2動作パターンテーブルとが設定されている。第1動作パターンテーブルには、0~94の動作パターン決定乱数と、可動体26を高速で動作させる第1動作パターンとが対応付けられており、95~99の動作パターン決定乱数と、可動体26を低速で動作させる第2動作パターンとが対応付けられている。つまり、先読みの結果が大当たりであった場合は、第1動作パターンテーブルから95%の確率で第1動作パターンが選択される。また、第2動作パターンテーブルには、0~4の動作パターン決定乱数と、可動体26を高速で動作させる第1動作パターンとが対応付けられており、5~99の動作パターン決定乱数と、可動体26を低速で動作させる第2動作パターンとが対応付けられている。つまり、先読みの結果が大当たりではなかった場合は、第2動作パターンテーブルから95%の確率で第2動作パターンが選択される。また、先読みが行われるまでは、可動体26を中速にて動作させる。
上記のように構成することにより、先読みの結果が大当たりであった場合は、可動体26が、高い確率で高速で動作するため、遊技者は、可動体26の動作速度が、中速から高速に変化するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
(5) In the above-described third embodiment, the motion pattern of the movable body 26 can also be determined by lottery based on the result of the look-ahead (preliminary determination). For example, when the look-ahead is performed during the movement of the movable body 26 and the result is a big win, the previously determined movable body 26 is compared with the case where the look-ahead result is not a win (losing). A lottery is performed so that the motion pattern of the player is changed to another motion pattern with a relatively high probability.
For example, a motion pattern determination random number counter that generates motion pattern determination random numbers from 0 to 99 for determining motion patterns by lottery, and a motion pattern table that associates motion pattern determination random numbers with motion patterns are used. The operation pattern table is set with a first operation pattern table to be referred to when the result of the look-ahead is a big win and a second operation pattern table to be referred to when the result of the look-ahead is not a big win. In the first motion pattern table, the motion pattern determination random numbers of 0 to 94 and the first motion pattern for moving the movable body 26 at high speed are associated with each other. 26 at a low speed. That is, when the result of the prefetch is a big hit, the first action pattern is selected from the first action pattern table with a probability of 95%. Further, in the second motion pattern table, the motion pattern determination random numbers of 0 to 4 are associated with the first motion pattern for moving the movable body 26 at high speed, and the motion pattern determination random numbers of 5 to 99, It is associated with a second operation pattern in which the movable body 26 is operated at a low speed. That is, if the result of the look-ahead is not a big hit, the second action pattern is selected from the second action pattern table with a probability of 95%. Also, the movable body 26 is operated at a medium speed until the look-ahead is performed.
With the above configuration, if the result of the look-ahead is a big win, the movable body 26 moves at high speed with a high probability. You can enjoy a thrilling game whether or not it changes to .

(6)前述した第3実施形態において、可動体26の動作中に先読みが行われ、その結果が大当たりであった場合は、大当たりではなかった場合と比較して、動作中の可動体26の動作パターンを相対的に高い確率で他の動作パターンに変更することもできる。
たとえば、先読みが行われるまでは可動体26を低速で動作させ、先読みの結果が大当たりであった場合は、可動体26を高速で動作させ、先読みの結果が大当たりではなかった場合は、可動体26を低速で動作させる。
この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体26の動作パターンが変化するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
(6) In the above-described third embodiment, when the look-ahead is performed during the operation of the movable body 26, and the result is a big win, the amount of the movable body 26 during operation is compared with the case where the big win is not made. It is also possible to change the motion pattern to another motion pattern with a relatively high probability.
For example, the movable body 26 is operated at a low speed until the look-ahead is performed, and if the result of the look-ahead is a big win, the movable body 26 is operated at a high speed, and if the result of the look-ahead is not a big win, the movable body is operated at a high speed. 26 at low speed.
If the pachinko game machine having this configuration is implemented, the player can enjoy a thrilling game whether or not the movement pattern of the movable body 26 changes.

(7)前述した第3実施形態において、可動体26の動作中に先読みが行われた場合は、可動体26の動作を一旦停止させ、上記のように可動体26の動作パターンを先読みの結果に応じて決定し、その決定した動作パターンにて可動体26の動作を再開させることもできる。
たとえば、先読みが行われるまでは可動体26を低速で動作させ、先読みが行われたときに可動体26を高速で動作させ、高速に動作してから所定時間経過後に可動体26を一旦停止させ、先読みの結果が大当たりであった場合は、可動体26を一旦停止する前と同じ高速で動作させ、先読みの結果が大当たりではなかった場合は、可動体26を低速で動作させる。
この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体26が動作を一旦停止させた後、どのような動作パターンにて動作を再開するか、スリルのある遊技を楽しむことができる。
(7) In the above-described third embodiment, when prefetching is performed during the movement of the movable body 26, the movement of the movable body 26 is temporarily stopped, and the movement pattern of the movable body 26 is read as a result of prefetching as described above. , and the operation of the movable body 26 can be resumed according to the determined operation pattern.
For example, the movable body 26 is operated at a low speed until the look-ahead is performed, the movable body 26 is operated at a high speed when the look-ahead is performed, and the movable body 26 is temporarily stopped after a predetermined time has elapsed after the high-speed operation. When the result of the look-ahead is a big win, the movable body 26 is operated at the same high speed as before the temporary stop, and when the result of the look-ahead is not a big win, the movable body 26 is operated at a low speed.
By implementing the pachinko game machine having this configuration, the player can enjoy a thrilling game by determining in what kind of operation pattern the movable body 26 resumes its operation after the operation is temporarily stopped. .

(8)前述した第3実施形態において、第1特別図柄が変動表示している間、可動体26を動作させ、第1特図保留に基づく先読みが行われた場合に、その先読みの結果に応じて可動体26の動作パターンを変化させることもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、第1特図保留に基づく先読みの結果に期待して、可動体26の動作パターンが変化するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
(9)前述した第3実施形態において、第2特別図柄の変動時間を相対的に長く、かつ、第1特別図柄の変動時間を相対的に短く設定することもできる。そして、第2特別図柄が変動表示を開始するときに可動体26の動作を開始させ、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄が複数回変動表示し、その変動表示毎に先読みを行った場合に、その先読みの結果に応じて可動体26の動作を変化させることもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、第1特別図柄に基づく先読みの結果に期待して、可動体26の動作パターンが変化するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
(8) In the above-described third embodiment, when the movable body 26 is operated while the first special symbol is displayed in a variable manner, and prefetching based on the first special symbol reservation is performed, the result of the prefetching The operation pattern of the movable body 26 can be changed accordingly. By implementing the pachinko game machine having this configuration, the player expects the result of the look-ahead based on the first special figure reservation, and enjoys a thrilling game whether or not the movement pattern of the movable body 26 changes. be able to.
(9) In the third embodiment described above, it is also possible to set the variation time of the second special symbol relatively long and the variation time of the first special symbol relatively short. When the second special symbol starts to be variably displayed, the movable body 26 is started to operate, the first special symbol is variably displayed a plurality of times while the second special symbol is variably displayed, and a look-ahead is performed for each variable display. When performed, the operation of the movable body 26 can also be changed according to the result of the prefetching. When the pachinko game machine having this configuration is implemented, the player expects the result of the look-ahead based on the first special symbol and enjoys a thrilling game whether or not the movement pattern of the movable body 26 changes. can be done.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技領域
7 演出表示装置
11 第1始動口
22 第2始動口
26 第1可動体
27 第2可動体
61 遊技制御用マイコン
64a 第1特図保留記憶部
64b 第2特図保留記憶部
101 演出制御用マイコン
121 第1特図保留演出記憶部
122 第2特図保留演出記憶部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game area 7 Effect display device 11 First start port 22 Second start port 26 First movable body 27 Second movable body 61 Game control microcomputer 64a First special figure reservation storage unit 64b Second second Special figure reservation storage unit 101 Effect control microcomputer 121 First special figure reservation effect storage unit 122 Second special figure reservation effect storage unit

Claims (2)

遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な第1入球口および第2入球口と、
遊技球が前記第1入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第1数値情報取得手段と、
遊技球が前記第2入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段と、
前記第1数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第1当否判定手段と、
前記第2数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第2当否判定手段と、
第1識別図柄を変動表示した後に前記第1当否判定手段の当否判定結果を示す第1識別図柄を停止表示する第1識別図柄表示手段と、
第2識別図柄を変動表示した後に前記第2当否判定手段の当否判定結果を示す第2識別図柄を停止表示する第2識別図柄表示手段と、
前記第2識別図柄表示手段が前記第2識別図柄を変動表示しているときに前記第2数値情報取得手段が取得した数値情報を記憶する記憶領域を複数有する第3数値情報記憶手段と、を備えるパチンコ遊技機であって、
前記第1識別図柄または前記第2識別図柄の変動表示に応じて動作可能な可動体と、
前記第2当否判定手段が当否判定を行う前に、前記第3数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う事前判定手段と、
前記可動体の動作パターンを制御し、かつ、前記事前判定手段の前記当否判定の結果に基づいて前記動作パターンを決定可能な可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を動作中に一旦停止させるとともに、
前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりであった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させる一方、
前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりではなかった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンと同じ動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させることを特徴とするパチンコ遊技機。
a game area in which game balls flow down;
A first ball entrance and a second ball entrance which are provided in the game area and into which game balls can enter;
a first numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the game ball entering the first ball entrance;
Second numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the game ball entering the second ball entrance;
a first success/failure determination means for determining whether or not a win is made based on the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means;
a second success/failure determination means for determining whether or not a win is made based on the numerical information acquired by the second numerical information acquisition means;
a first identification pattern display means for stop-displaying the first identification pattern indicating the result of the suitability determination by the first suitability determination means after the first identification pattern is variably displayed;
a second identification pattern display means for stop-displaying the second identification pattern indicating the result of the right/wrong judgment of the second right/wrong judgment means after the second identification pattern is variably displayed;
a third numerical information storage means having a plurality of storage areas for storing the numerical information acquired by the second numerical information acquisition means while the second identification pattern display means is displaying the second identification pattern in a variable manner; A pachinko machine comprising
a movable body operable according to the variable display of the first identification pattern or the second identification pattern;
Prior determination means for determining whether or not the game is a hit based on the numerical information stored in the third numerical information storage means before the second success/failure determination means performs a success/failure determination;
a movable body control means for controlling the motion pattern of the movable body and capable of determining the motion pattern based on the result of the suitability determination by the prior determination means ;
The movable body control means is
Temporarily stopping the movable body during operation,
When the result of the suitability determination by the prior determination means is a win, the motion of the movable body is resumed according to a motion pattern different from the motion pattern before the temporary stop, with a relatively high probability. ,
If the result of the judgment by the prior judging means is not a win, it is possible to restart the movement of the movable body according to the same movement pattern as the movement pattern before the temporary stop, with a relatively high probability. Characteristic pachinko machine.
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な第1入球口および第2入球口と、
遊技球が前記第1入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第1数値情報取得手段と、
遊技球が前記第2入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段と、
前記第1数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第1当否判定手段と、
前記第2数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第2当否判定手段と、
第1識別図柄を変動表示した後に前記第1当否判定手段の当否判定結果を示す第1識別図柄を停止表示する第1識別図柄表示手段と、
第2識別図柄を変動表示した後に前記第2当否判定手段の当否判定結果を示す第2識別図柄を停止表示する第2識別図柄表示手段と、
前記第1識別図柄表示手段が前記第1識別図柄を変動表示しているときに前記第1数値情報取得手段が取得した数値情報を記憶する記憶領域を複数有する第3数値情報記憶手段と、を備えるパチンコ遊技機であって、
前記第1識別図柄または前記第2識別図柄の変動表示に応じて動作可能な可動体と、
前記第1当否判定手段が当否判定を行う前に、前記第3数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う事前判定手段と、
前記可動体の動作パターンを制御し、かつ、前記事前判定手段の前記当否判定の結果に基づいて前記動作パターンを決定可能な可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を動作中に一旦停止させるとともに、
前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりであった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させる一方、
前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりではなかった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンと同じ動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させることを特徴とするパチンコ遊技機。
a game area in which game balls flow down;
A first ball entrance and a second ball entrance which are provided in the game area and into which game balls can enter;
a first numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the game ball entering the first ball entrance;
Second numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on the game ball entering the second ball entrance;
a first success/failure determination means for determining whether or not a win is made based on the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means;
a second success/failure determination means for determining whether or not a win is made based on the numerical information acquired by the second numerical information acquisition means;
a first identification pattern display means for stop-displaying the first identification pattern indicating the result of the suitability determination by the first suitability determination means after the first identification pattern is variably displayed;
a second identification pattern display means for stop-displaying the second identification pattern indicating the result of the right/wrong judgment of the second right/wrong judgment means after the second identification pattern is variably displayed;
a third numerical information storage means having a plurality of storage areas for storing the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means when the first identification pattern display means is displaying the first identification pattern in a variable manner; A pachinko machine comprising
a movable body operable according to the variable display of the first identification pattern or the second identification pattern;
Prior determination means for determining whether or not the game is a win based on the numerical information stored in the third numerical information storage means before the first success/failure determination means performs a success/failure determination;
a movable body control means for controlling the motion pattern of the movable body and capable of determining the motion pattern based on the result of the suitability determination by the prior determination means ;
The movable body control means is
Temporarily stopping the movable body during operation,
When the result of the suitability determination by the prior determination means is a win, the motion of the movable body is resumed according to a motion pattern different from the motion pattern before the temporary stop, with a relatively high probability. ,
When the result of the judgment by the prior judging means is not a win, it is possible to restart the movement of the movable body according to the same movement pattern as the movement pattern before the temporary stop, with a relatively high probability. Characteristic pachinko machine.
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