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JP7298061B2 - Game program, game control method, and computer - Google Patents
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Description

特許法第30条第2項適用 平成26年09月27日 http://gunspi.gree-apps.net/Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applied September 27, 2014 http://gunspi. gree-apps. net/

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。 The present invention relates to a game program and the like for processing the progress of a game.

スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、キャラクタを表すカード媒体を用いた、電子デバイス上でのゲームが盛んに行われている。当該ゲームにおいて、上記キャラクタの種類は多数用意されており、例えば、特許文献1に記載されているように、プレイヤの用いるキャラクタのランク分けが設定されているゲームが提供されている。また、非特許文献1には、チェスなどのゲームにおけるプレイヤの実力を測定する手法が開示されている。 2. Description of the Related Art As electronic devices such as smart phones and tablet terminals become popular, games using card media representing characters are being actively played on the electronic devices. In the game, a large number of types of characters are prepared. For example, as described in Patent Document 1, a game is provided in which the characters used by the players are ranked. Also, Non-Patent Document 1 discloses a technique for measuring a player's ability in a game such as chess.

特開2012-179216号公報JP 2012-179216 A

http://ja.wikipedia.org/wiki/イロレーティング(イエローレーティングに関する説明)http://ja.wikipedia.org/wiki/Yellow rating (explanation about yellow rating)

上記従来のゲームまたは手法は、プレイヤがキャラクタを用いたゲームをプレイする場合、当該キャラクタを表すゲーム媒体を単一の評価軸により評価する。したがって、当該ゲームの習熟度が低いプレイヤは、当該ゲームの習熟度が高いプレイヤのレベルに近づくことが困難であり、これにより、ゲームの興趣性が減殺されるという問題点があった。 In the conventional game or method described above, when a player plays a game using a character, the game content representing the character is evaluated using a single evaluation axis. Therefore, it is difficult for a player with a low level of proficiency in the game to approach the level of a player with a high level of proficiency in the game, thereby reducing the interest in the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤを多様に評価することを可能とし、習熟度の低いプレイヤであっても興趣性を高く感じさせるゲームを提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its object is to provide a game that enables a player to be evaluated in various ways and that makes even a player with a low proficiency feel highly interested. That is.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤの評価値を算出する算出機能と、算出機能によって算出されたプレイヤの評価値を、所定のゲームにおけるプレイヤの対戦プレイヤの評価値に応じて増減させる評価値増減機能と、評価値に応じて、所定のゲームで対戦させるプレイヤを選択する選択機能とを実現させる。 In order to solve the above-described problems, a game program according to an aspect of the present invention includes a calculation function for calculating a player's evaluation value according to a play result of a predetermined game by the player, and a player's evaluation value calculated by the calculation function. To realize an evaluation value increasing/decreasing function for increasing/decreasing an evaluation value according to the evaluation value of an opponent player of a player in a predetermined game, and a selection function for selecting a player to compete in a predetermined game according to the evaluation value.

本発明は、例えば、次の3つの構成で実施されることができる。すなわち、本発明は、(a)上記コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、上記プログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)上記コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、上記プログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)上記プログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。 The present invention can be implemented, for example, in the following three configurations. That is, the present invention may be implemented in a configuration in which (a) the computer functions as a client device (for example, a smartphone, a personal computer, etc.) and the program is executed on the client device; A computer functions as a server device (for example, a mainframe, a cluster computer, any computer capable of providing game services to external devices, etc.), and part or all of the above program is executed on the server device, and the executed The processing result may be returned to the client device, or (c) the processing included in the program may be arbitrarily shared between the client device and the server device.

したがって、上記プログラムによって実現される表示出力機能は、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記評価値、増減値、および分類情報のうちの少なくとも1つを表示させてもよいし、(b)上記コンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記評価値、増減値、および分類情報のうちの少なくとも1つを表示させてもよい。 Therefore, the display output function realized by the program includes (a) an external display device (for example, a display unit provided in a mobile terminal) communicably connected to the computer via a predetermined network (for example, the Internet); ), by outputting the display information to the display device, at least one of the evaluation value, the increase/decrease value, and the classification information may be displayed on the display device; By outputting the display information, the display device may display at least one of the evaluation value, the increase/decrease value, and the classification information.

本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、評価値に応じて複数のプレイヤを所定の単位に分類する分類機能をさらに実現させることができる。 A program according to an aspect of the present invention can cause a computer to further implement a classification function of classifying a plurality of players into predetermined units according to their evaluation values.

また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、評価値増減機能は、所定の単位毎に、評価値を増減させる幅を変更することができる。 Further, in the program according to one aspect of the present invention, the evaluation value increase/decrease function can change the range of increase/decrease of the evaluation value for each predetermined unit.

また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、評価値増減機能は、所定の単位における複数のプレイヤ間の対戦において、プレイヤと、対戦プレイヤとの間で評価値を移動させることで評価値を増減させることができる。 Further, in the program according to one aspect of the present invention, the evaluation value increase/decrease function increases/decreases the evaluation value by moving the evaluation value between the player and the opponent player in a battle between a plurality of players in a predetermined unit. can be made

また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、評価値増減機能は、プレイヤが属する単位と、対戦プレイヤが属する単位との差に応じて、評価値を増減させることができる。 Further, in the program according to one aspect of the present invention, the evaluation value increase/decrease function can increase or decrease the evaluation value according to the difference between the unit to which the player belongs and the unit to which the opponent player belongs.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、算出部が、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤの評価値を算出する算出ステップと、評価値増減部が、算出ステップによって算出されたプレイヤの評価値を、所定のゲームにおけるプレイヤの対戦プレイヤの評価値に応じて増減させる評価値増減ステップと、選択部が、評価値に応じて、所定のゲームで対戦させるプレイヤを選択する選択ステップとを含む。
また、上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて、プレイヤの評価値を算出する算出部と、算出部によって算出されたプレイヤの評価値を、所定のゲームにおけるプレイヤの対戦プレイヤの評価値に応じて増減させる評価値増減部と、評価値に応じて、所定のゲームで対戦させるプレイヤを選択する選択部とを備える。
In order to solve the above-described problems, a game control method according to an aspect of the present invention includes a calculation step in which a calculation unit calculates a player's evaluation value according to the play result of a predetermined game by the player; an evaluation value increase/decrease step in which the evaluation value of the player calculated in the calculation step is increased or decreased according to the evaluation value of the opponent player of the player in the predetermined game; and a selection step of selecting a player to play with.
In order to solve the above-described problems, a computer according to an aspect of the present invention includes a calculation unit that calculates a player's evaluation value according to a play result of a predetermined game by the player; an evaluation value increasing/decreasing unit for increasing/decreasing the evaluation value of the player according to the evaluation value of the opponent player of the player in the predetermined game, and a selection unit for selecting the player to compete in the predetermined game according to the evaluation value.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、プレイヤによるコンピュータを用いた所定のゲームのプレイ結果に応じて算出された評価値を表示させる機能と、所定のゲームにおけるプレイヤの対戦プレイヤの評価値に応じて増減された評価値を表示させる機能と、評価値に応じて選択された対戦プレイヤとの所定のゲームを進行させるための画面を表示させる機能とを実現させる。
また、上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、第1表示部が、コンピュータを用いた、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて算出された評価値を表示させる第1表示ステップと、第2表示部が、所定のゲームにおけるプレイヤの対戦プレイヤの評価値に応じて増減された評価値を表示させる第2表示ステップと、第3表示部が、評価値に応じて選択された対戦プレイヤとの所定のゲームを進行させるための画面を表示させる第3表示ステップとを含む。
また、上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、コンピュータを用いた、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて算出された評価値を表示させる第1表示部と、所定のゲームにおけるプレイヤの対戦プレイヤの評価値に応じて増減された評価値を表示させる第2表示部と、評価値に応じて選択された対戦プレイヤとの所定のゲームを進行させるための画面を表示させる第3表示部とを備える。
To solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention provides a computer with a function of displaying an evaluation value calculated according to a result of a player playing a predetermined game using the computer; A function to display the evaluation value increased or decreased according to the evaluation value of the opponent player in the player, and a function to display a screen for progressing a predetermined game with the opponent player selected according to the evaluation value. Let
In order to solve the above-described problems, a game control method according to an aspect of the present invention provides a method in which a first display unit displays an evaluation value calculated according to the result of playing a predetermined game by a player using a computer. a first display step for displaying; a second display step for displaying the evaluation value increased or decreased according to the evaluation value of the opponent player of the player in the predetermined game; and a third display step of displaying a screen for progressing a predetermined game with the opponent player selected according to.
In order to solve the above problems, a computer according to an aspect of the present invention includes a first display unit that displays an evaluation value calculated according to a result of playing a predetermined game by a player using a computer; A second display section for displaying an evaluation value increased or decreased according to the evaluation value of the opponent player of the player in the predetermined game, and a screen for progressing the predetermined game with the opponent player selected according to the evaluation value. and a third display unit for displaying.

本発明の一態様に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータは、プレイヤについて算出された評価値を増減させ、評価値に応じて複数のプレイヤを分類し、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化し、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力することにより、プレイヤを多様に評価することを可能とし、習熟度の低いプレイヤであっても興趣性を高く感じさせるゲームを提供することができるという効果を奏する。 A game program, a game control method, and a computer according to one aspect of the present invention increase or decrease an evaluation value calculated for a player, classify a plurality of players according to the evaluation value, and increase or decrease the evaluation value in a predetermined period. Players are evaluated in a variety of ways by sorting the increase/decrease values for each category to which a plurality of players belong and outputting display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase/decrease value, and the classification information indicating the category. Therefore, it is possible to provide a game that makes even a player with a low proficiency feel highly interesting.

本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末およびサーバ装置の要部構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of main parts of a mobile terminal and a server device according to a first embodiment of the present invention; FIG. 上記サーバ装置が実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which the said server apparatus performs. 対戦における陣地を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of an “interface” indicating positions in a battle; (A)は、対戦の開始を示す「インターフェース」の一例を示す模式図であり、(B)は、対戦時を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of an "interface" indicating the start of a battle, and (B) is a schematic diagram showing an example of an "interface" indicating the time of a battle. 対戦の敗北を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of an “interface” indicating defeat in a match; 対戦前の選択メニューを示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of an “interface” showing a selection menu before a battle; (A)は、ランクの昇格を示す「インターフェース」の一例を示す模式図であり、(B)は、ランクの降格を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of an "interface" indicating rank promotion, and (B) is a schematic diagram showing an example of an "interface" indicating rank demotion. ランクの評価軸の構成を示す概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram showing the configuration of rank evaluation axes; ランクの構成を示すデータベースの一例である。It is an example of a database showing the configuration of ranks. ランク順位を示すインターフェースの一例を示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of an interface indicating rank order;

最初に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が携帯端末(クライアント装置)に返される構成を、図1~図10を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。 First, a computer according to one aspect of the present invention functions as a server device, a game program according to one aspect of the present invention is a so-called web application (web game), and part or all of the game program is stored in the server device. A configuration in which a process is executed and the result of the executed process is returned to a mobile terminal (client device) will be described in a first embodiment (embodiment 1) with reference to FIGS. 1 to 10. FIG.

次に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、第2の実施の形態(実施形態2)において説明する。 Next, a configuration in which a computer according to one aspect of the present invention functions as a mobile terminal, and a game program according to one aspect of the present invention is executed on the mobile terminal as a so-called native application (native game) is described as a second configuration. Embodiment 2 (Embodiment 2).

〔実施形態1〕
図1~図10に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
[Embodiment 1]
A first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10. FIG.

(ゲームの概要)
図3は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム例の概略を示す模式図である。図3は、プレイヤが右陣に自身のキャラクタ(ゲーム媒体)1を配置し、敵のキャラクタ(ゲーム媒体)2~4が3体配置されている状況を示す。上記ゲームプログラムは、例えば、キャラクタ同士の対戦ゲームを実現する。ただし、当該対戦ゲームは、本発明に係るゲームプログラムを説明するために、当該ゲームプログラムによって実現されるゲームの一態様を例示したものに過ぎず、当該ゲームプログラムは、例えば、将棋などの駒を用いた遊戯ゲーム、陣取りゲームなど、多様なゲームをさらに実現することができる。
(Overview of the game)
FIG. 3 is a schematic diagram showing an outline of a game example implemented by the game program according to this embodiment. FIG. 3 shows a situation in which the player places his character (game media) 1 on the right side and three enemy characters (game media) 2 to 4 are placed. The game program realizes, for example, a battle game between characters. However, in order to explain the game program according to the present invention, the fighting game is merely an example of a game implemented by the game program. A variety of games such as amusement games and camp games can be further realized.

図3に例示されるように、プレイヤは「対戦インターフェース」(図4~図7を参照して後で詳細に説明する)を介して、キャラクタ1の陣地配置に関する入力情報を与える(例えば、タッチ操作を行う)ことによって、自陣(または敵のいないエリア)から敵陣付近に移動し、当該プレイヤが保有するキャラクタ1が、敵のキャラクタ2~4と対戦を開始することができる。 As exemplified in FIG. 3, the player provides input information (e.g., touch By performing an operation), the character 1 owned by the player can move from the player's own camp (or an area where there are no enemies) to the vicinity of the enemy camp, and can start fighting against the enemy characters 2-4.

図4の(A)に例示されるように、キャラクタ1は、ゲームの対戦を開始し、攻撃を繰り返したり、敵のキャラクタ2からの攻撃を受けたりする。例えば、図4の(B)に例示されるように、キャラクタ1の攻撃は、敵のキャラクタ2に直撃したりする(敵のキャラクタ2が、キャラクタ1による攻撃を回避すれば、当該敵のキャラクタ2にダメージを与えることができない)。 As exemplified in FIG. 4A, a character 1 starts a game battle, repeatedly attacks, or is attacked by an enemy character 2 . For example, as illustrated in (B) of FIG. 4, the attack of character 1 directly hits enemy character 2 (if enemy character 2 avoids the attack by character 1, the enemy character 2 cannot be damaged).

図5に例示されるように、キャラクタ1は、ゲームの対戦に勝利した場合、経験値と、GP(Game Point)と、階級ポイントとを得る(敗北した場合、経験値と、GPと、階級ポイントとを得ることができないことがある)。図5に例示されるキャラクタ1のランクは「伍長」であり、キャラクタ2~4を倒したことを示す。経験値に加え、GPや階級ポイントが付与される。 As exemplified in FIG. 5, when the character 1 wins the game match, the character 1 obtains an experience value, a GP (Game Point), and a rank point (if defeated, the experience value, the GP, and the rank points may not be earned). Character 1, illustrated in FIG. 5, has a rank of "corporal", indicating that characters 2-4 have been defeated. In addition to experience points, GP and rank points are given.

図6に例示されるように、プレイヤは、どのキャラクタで対戦を行うか、どのようなキャラクタ群のユニットで戦いを挑むかなどを、ゲームの対戦前に設定することができる。具体的には、(a)プレイヤの階級(例えば、伍長)によって、対戦相手の候補であるキャラクタが表示される。プレイヤは、携帯端末10を介して、対戦相手を選定する。(b)プレイヤは、自身の対戦させるキャラクタまたはキャラクタ群であるユニットを選定する。(c)対戦の開始を指示することを可能とする。(d)GPを支払うことにより、対戦相手の候補となるキャラクタを何度も切り替えることができる(切り替えによる対戦相手の候補はランダムに選択され、切り替えの回数はある一定回数に制限できる、GPの増減による制限を行うこともできる)。サーバ装置20は、これら(a)~(d)に関する情報を入力情報として、携帯端末10を介して、入力情報取得部25により取得する。 As exemplified in FIG. 6, the player can set which character is to be used in the battle, what kind of unit of the character group is to be used in the battle, etc. before the battle of the game. Specifically, (a) characters who are opponent candidates are displayed according to the player's rank (for example, corporal). A player selects an opponent via the mobile terminal 10 . (b) The player selects a unit, which is a character or a group of characters to fight against. (c) It is possible to instruct the start of a match. (d) By paying GP, you can switch characters as opponent candidates any number of times (candidate opponents by switching are randomly selected, and the number of switching can be limited to a certain number of times, GP You can also limit by increasing or decreasing). The server device 20 acquires the information on these (a) to (d) as input information by the input information acquisition unit 25 via the portable terminal 10 .

図7の(A)に例示されるように、プレイヤは、対戦で勝利をした際、ランクが昇格する可能性がある。また、図7の(B)に例示されるように、プレイヤは、対戦で敗北をすると、ランクが降格となる可能性がある。 As illustrated in (A) of FIG. 7, a player may be promoted in rank when he or she wins a match. Also, as illustrated in FIG. 7B, the player may be demoted in rank if he or she loses the match.

このように、上記ゲームプログラムによって実現される対戦ゲームは、プレイヤが戦いを繰り返すことで経験値を獲得することで、プレイヤのランクを上げる従来のゲームとは異なり、プレイヤが少なくとも2つ以上のランクを上げるためのポイント(例えば、経験値、GP、階級ポイント等)、を多様な評価軸により評価することによってゲーム内のキャラクタのランクに変化が生じる。したがって、上記ゲームプログラムは、習熟度の低いプレイヤを飽きさせない、興趣性の高いゲームを実現することができる。 In this way, the competitive game realized by the above game program differs from the conventional game in which the player gains experience points by repeating battles to increase the player's rank. By evaluating the points (eg, experience points, GP, rank points, etc.) for raising the character by various evaluation axes, the rank of the character in the game changes. Therefore, the above-described game program can realize a highly interesting game that will keep a player with a low proficiency level from getting bored.

(サーバ装置20の構成)
図1は、サーバ装置20の要部構成の一例を示すブロック図である。サーバ装置(コンピュータ)20は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器はサーバに限定されず、例えば、ワークステーション、メインフレーム、その他の任意のコンピュータであってもよい。
(Configuration of server device 20)
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the main configuration of the server device 20. As shown in FIG. The server device (computer) 20 is an information processing device capable of executing a game program including the processing described below. Specific devices are not limited to servers as long as they are capable of executing the processing, and may be, for example, workstations, mainframes, or any other computers.

図1に例示されるように、サーバ装置20は、複数のプレイヤを序列化可能な評価値を算出する評価値算出部30と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる評価値増減部35と、評価値に応じて前記複数のプレイヤをそれぞれ分類するプレイヤ分類部40と、所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤがそれぞれ属する分類ごとに序列化する増減評価部45と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力部50とを備えるものである。また、サーバ装置20は、入力情報取得部25(不図示)、相手プレイヤ選択部55、分類変化報知部60、記憶部65、制御部70、通信部75をさらに備えている。また、サーバ装置20は、表示部(不図示)をさらに備えるものであってもよい。 As exemplified in FIG. 1, the server device 20 includes an evaluation value calculation unit 30 that calculates an evaluation value that can rank a plurality of players, and based on the result of the player playing a predetermined game, a player classification unit 40 for classifying the plurality of players according to the evaluation values; , an increase/decrease evaluation unit 45 that ranks each of the plurality of players by classification, and a display output unit 50 that outputs display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase/decrease value, and the classification information indicating the classification. and The server device 20 further includes an input information acquisition section 25 (not shown), an opponent player selection section 55 , a classification change notification section 60 , a storage section 65 , a control section 70 and a communication section 75 . Moreover, the server device 20 may further include a display unit (not shown).

制御部70は、サーバ装置20が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部70は、評価値算出部30、評価値増減部35、プレイヤ分類部40、増減評価部45、表示出力部50、条件判定部52、相手プレイヤ選択部55、分類変化報知部60、記憶部65、通信部75を含むものであってもよい。 The control unit 70 comprehensively controls various functions of the server device 20 . The control unit 70 includes an evaluation value calculation unit 30, an evaluation value increase/decrease unit 35, a player classification unit 40, an increase/decrease evaluation unit 45, a display output unit 50, a condition determination unit 52, an opponent player selection unit 55, a classification change notification unit 60, and a memory. The unit 65 and the communication unit 75 may be included.

入力情報取得部25は、携帯端末10A~10Cのゲーム画面に表示された操作インターフェースを介して、プレイヤから与えられた入力情報を取得する。なお、当該入力情報は、キャラクタ1の配置情報、対戦の種類を選択した対戦情報(どのような攻撃を行うかを選定した情報)、アイテム利用情報などを含む情報であってよい。 The input information acquisition unit 25 acquires input information given by the player through the operation interface displayed on the game screen of the mobile terminals 10A to 10C. It should be noted that the input information may be information including placement information of the character 1, battle information that selects the type of battle (information that selects what kind of attack to perform), item usage information, and the like.

入力情報取得部25は、プレイヤが対戦することを目的とするキャラクタ(ゲーム媒体)1を、入力情報に応じて陣地の配置場所を決定し、移動させる。図3は、プレイヤがキャラクタ1を対戦させるために操作する「対戦インターフェース」の一例を示す模式図である。図3に例示されるように、表示出力部50は、上記対戦インターフェースを含むゲーム画面を表示部(携帯端末10またはサーバが備えた表示部)に表示させる表示情報を、当該表示部に出力することができる。また、表示出力部50は、キャラクタ1がキャラクタ2~4のいずれかと対戦するように、当該キャラクタ1を上記表示部に表示させる表示情報を、当該表示部に出力することができる。 The input information acquisition unit 25 determines the placement location of the base according to the input information and moves the character (game medium) 1 that the player intends to fight. FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a "battle interface" operated by the player to make the character 1 fight. As exemplified in FIG. 3, the display output unit 50 outputs display information for displaying the game screen including the battle interface on the display unit (the display unit provided in the mobile terminal 10 or the server) to the display unit. be able to. Further, the display output unit 50 can output to the display unit display information for displaying the character 1 on the display unit so that the character 1 fights against any of the characters 2 to 4. FIG.

例えば、上記ゲーム画面内において、対戦を開始するキャラクタ1が、図3に例示されるような上記対戦インターフェースに含まれるフィールドの右陣から中央のマスに移動するように入力情報が入力情報取得部25から入力された場合(プレイヤが携帯端末10の入力面をタッチした場合)、制御部70は、図4の(A)に示すように、当該キャラクタ1の対戦を開始させる。プレイヤが攻撃(例えば、図4に示される例であれば「雄叫び」)を選択したことにより、図4の(B)に示すように、当該キャラクタ1は、キャラクタ2を攻撃する。キャラクタ1がキャラクタ2の体力値(「HP」というゲージとして図示されている)を所定値以下(例えば、ゼロ)まで減少させることができた場合、制御部70は、当該キャラクタ1が当該キャラクタ2を倒したとして、当該キャラクタ1に関する更新されたゲーム媒体情報を入力情報取得部25に送信する。入力情報取得部25は、当該ゲーム媒体情報を記憶部65および表示出力部50に出力する。なお、勝敗の決定方法は上記方法に限定されず、制御部70は、例えば、所定時間後のキャラクタ1とキャラクタ2との体力値を比較することによって決定することもできる。 For example, in the game screen, the input information is received by the input information acquisition unit so that the character 1 who starts the battle moves from the right side of the field to the center square of the field included in the battle interface as illustrated in FIG. 25 (when the player touches the input surface of the mobile terminal 10), the control unit 70 causes the character 1 to start fighting as shown in FIG. 4A. When the player selects an attack (for example, "roar" in the example shown in FIG. 4), the character 1 attacks the character 2 as shown in FIG. 4B. If the character 1 is able to reduce the physical strength value of the character 2 (illustrated as an “HP” gauge) to a predetermined value or less (for example, zero), the control unit 70 determines that the character 1 is defeated, the updated game content information regarding the character 1 is transmitted to the input information acquisition unit 25 . The input information acquisition section 25 outputs the game content information to the storage section 65 and the display output section 50 . Note that the method of determining victory or defeat is not limited to the method described above, and the control unit 70 can also determine, for example, by comparing the physical strength values of character 1 and character 2 after a predetermined period of time.

なお、制御部70は、携帯端末10から指示された入力情報を受け付けた入力情報取得部25を介して、上述した図6に示すように、(a)パブリックな対戦場において、敵のキャラクタを選定することもできるし、(b)プライベートな対戦場(例えば、他のプレイヤが管理する対戦場)において、敵のキャラクタと戦うことを選定することもできる。また、制御部70は、キャラクタを選択することができる。また、制御部70は、携帯端末10から指示された入力情報を受け付けた入力情報取得部25を介して、(a)自身のキャラクタの戦い方の選定、(b)複数のキャラクタからどのキャラクタを利用するかの選定、(c)どの敵のキャラクタと戦うかの選定、などを行うことができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記ゲームの難易度を自在に調整することができるため、当該ゲームのバリエーションを増すことができる。 Note that the control unit 70, via the input information acquisition unit 25 that has received the input information instructed from the mobile terminal 10, performs (a) an enemy character on a public battlefield, as shown in FIG. (b) You can choose to fight an enemy character in a private battlefield (eg, a battlefield managed by another player). Also, the control unit 70 can select a character. Also, the control unit 70 (a) selects the fighting style of its own character, (b) selects which character from a plurality of characters through the input information acquisition unit 25 that has received the input information instructed from the mobile terminal 10 . It is possible to select whether to use it, (c) select which enemy character to fight, and the like. As a result, the game program can freely adjust the difficulty of the game, so that variations of the game can be increased.

記憶部65は、携帯端末10のインターフェースを介して、プレイヤによってキャラクタ1が管理可能となるように、当該キャラクタ1に関するゲーム媒体情報(ゲーム媒体に関する情報)を所定の記憶装置に格納する。本実施の形態においては、上記所定の記憶装置は、所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して携帯端末10と通信可能に接続されたサーバ装置20に設置されている。したがって、(1)記憶部65が、入力情報取得部25から入力された上記ゲーム媒体情報を取得し、(2)当該ゲーム媒体情報を、上記プレイヤを一意に識別可能なプレイヤ識別子と対応付けて、上記所定の記憶装置(クラウドストレージ)に格納する。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤがそれぞれ操作する携帯端末10から受信したゲーム媒体情報を一元管理することができる。 The storage unit 65 stores game content information (information about game content) about the character 1 in a predetermined storage device so that the character 1 can be managed by the player via the interface of the mobile terminal 10 . In this embodiment, the predetermined storage device is installed in a server device 20 communicably connected to the mobile terminal 10 via a predetermined network (for example, the Internet). Therefore, (1) the storage unit 65 acquires the game content information input from the input information acquisition unit 25, and (2) the game content information is associated with a player identifier that can uniquely identify the player. , is stored in the predetermined storage device (cloud storage). As a result, the game program can centrally manage the game content information received from the mobile terminals 10 operated by the players.

一方で、携帯端末10が上記所定の記憶装置(ローカルストレージ)を備え、記憶部65は、当該所定の記憶装置に上記ゲーム媒体情報を格納してもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、携帯端末10が外部の機器と通信不可能な環境にある場合であっても、プレイヤにゲームを楽しませることができる。なお、以下の説明においては、上記ゲームプログラムが任意の情報を上記クラウドストレージに格納する例のみを説明するが、当該任意の情報を上記ローカルストレージに格納してもよいことは言うまでもない。 On the other hand, the portable terminal 10 may include the predetermined storage device (local storage), and the storage unit 65 may store the game content information in the predetermined storage device. As a result, the game program allows the player to enjoy the game even when the portable terminal 10 is in an environment in which communication with an external device is not possible. In the following description, only an example in which the game program stores arbitrary information in the cloud storage will be described, but it goes without saying that the arbitrary information may be stored in the local storage.

記憶部65は、プレイヤによって管理されるキャラクタ(キャラクタ1~4)が、ゲームの進行に応じてランクが変更するように、上記所定の記憶装置に格納された当該キャラクタに関するゲーム媒体情報を更新する。具体的には、記憶部65は、ゲーム内における時間の経過に伴って上記キャラクタのランクが更新されたことを示す更新情報を生成することによって、上記ゲーム媒体情報を更新する。 The storage unit 65 updates the game content information about the characters stored in the predetermined storage device so that the ranks of the characters (characters 1 to 4) managed by the player change as the game progresses. . Specifically, the storage unit 65 updates the game content information by generating update information indicating that the rank of the character has been updated over time in the game.

記憶部65は、(a)ゲーム内におけるキャラクタの対戦の勝利または敗北によって経験ポイント、GP、階級ポイントを変更させたり、(b)ゲーム内における変更された経験ポイント、GP、階級ポイントによって、キャラクタのランクを変更されたキャラクタのゲーム媒体情報を更新させたりすることができる。 The storage unit 65 (a) changes the experience points, GP, and class points according to victory or defeat of the character in the game, and (b) changes the experience points, GP, and class points in the game to change the character. The game medium information of the character whose rank has been changed can be updated.

評価値算出部(算出機能、算出部)30は、対戦するキャラクタ1の対戦の勝利または敗北によって増減する経験ポイント、GP、階級ポイントを算出するものである。評価値算出部30は、階級ポイントについては、所定のレーティングの係数によって、算出するものであって、具体的には、自身のプレイヤと敵のプレイヤのレート差分と、敗北時の係数、勝利時の係数を予めテーブルとして設定しており、そのテーブルの結果に基づいて算出するものである。また、評価値算出部30は、階級ポイントを対戦のたびに、累積または減算して算出するものであるが、勝ったときは増えやすく、負けたときは減りにくいように算出してもよい。また、評価値算出部30は、GPを対戦の勝利に応じて、累積して算出する(但し、ゲームの設定により減少してもよい)。また、評価値算出部30は、経験ポイントを対戦の勝利に応じて、累積して算出する(但し、ゲームの設定により減少してもよい)。 The evaluation value calculation unit (calculation function, calculation unit) 30 calculates experience points, GP, and class points that increase or decrease depending on the victory or defeat of the fighting character 1 in the battle. The evaluation value calculation unit 30 calculates rank points using a predetermined rating coefficient. is set in advance as a table, and calculation is performed based on the results of the table. Also, the evaluation value calculation unit 30 accumulates or subtracts the class points for each match, but may calculate so that the points are easily increased when winning and less likely to be decreased when losing. In addition, the evaluation value calculation unit 30 accumulates and calculates the GP according to the victory of the match (however, it may be decreased depending on the game settings). In addition, the evaluation value calculation unit 30 accumulates and calculates the experience points according to the victory of the match (however, the experience points may be decreased depending on the game settings).

評価値増減部(増減機能、増減部)35は、評価値算出部30によって算出された評価値(例えば、階級ポイント、GP、経験ポイント、またはこれらの合成値等の少なくとも一つ増減させるものである(経験ポイント、GP、階級ポイントの全てを増減させてもよい)。評価値増減部35は、例えば、自身のプレイヤと敵のプレイヤの階級差に応じて、階級ポイントの増減を調整するものであってもよい。また、評価値増減部35は、さらに、プレイヤの勝利によって階級ポイントを増加させてもよいし、増加させなくてもよい。また、評価値増減部35は、さらに、プレイヤの敗北によって階級ポイントを減少させてもよいし、減少させなくてもよい(プレイヤの階級が敵プレイヤの階級より下の場合、階級ポイントを減少させなくてもよい)。 The evaluation value increase/decrease unit (increase/decrease function, increase/decrease unit) 35 increases /decreases the evaluation value (eg, class points, GP, experience points, or at least one of these combined values) calculated by the evaluation value calculation unit 30. (experience points, GP, class points may all be increased or decreased). The evaluation value increase/decrease unit 35 may adjust the increase/decrease of class points according to the class difference between the own player and the enemy player, for example. Moreover, the evaluation value increasing/decreasing unit 35 may or may not increase the class points according to the player's victory. In addition, the evaluation value increasing/decreasing unit 35 may or may not decrease the rank points due to the player's defeat (if the player's rank is lower than the enemy player's rank, the rank points are reduced). may be omitted).

条件判定部(判定機能、判定部)52は、評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する。また、プレイヤ分類部40は、所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類する。条件判定部52は、プレイヤ分類部40により分類に属するプレイヤの人数を、判定条件の1つとしてさらに判定してもよい。 A condition determination unit (determination function, determination unit) 52 determines whether at least one of the evaluation value and the increase/decrease value exceeds a predetermined threshold set according to the classification, as one of the determination conditions. Judge as. Also, when it is determined that the predetermined threshold value is exceeded, the player classification unit 40 reclassifies the player having the determined evaluation value or increase/decrease value. The condition determination unit 52 may further determine the number of players belonging to the classification by the player classification unit 40 as one of the determination conditions.

条件判定部52は、評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する。また、プレイヤ分類部40は、所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類する。条件判定部52は、プレイヤ分類部40により分類に属するプレイヤの人数を、判定条件の1つとしてさらに判定してもよい。 As one of the determination conditions, the condition determination unit 52 determines whether at least one of the evaluation value and the increase/decrease value exceeds a predetermined threshold value provided according to the classification. Also, when it is determined that the predetermined threshold value is exceeded, the player classification unit 40 reclassifies the player having the determined evaluation value or increase/decrease value. The condition determination unit 52 may further determine the number of players belonging to the classification by the player classification unit 40 as one of the determination conditions.

相手プレイヤ選択部(選択機能、選択部)55は、プレイヤに対して算出された評価値に近似する評価値を有する他のプレイヤ、または、当該プレイヤが属する分類と略同一の分類に属する他のプレイヤを、当該プレイヤが前記所定のゲームをマルチプレイする相手プレイヤとして選択する。 The opponent player selection unit (selection function, selection unit) 55 selects another player having an evaluation value similar to the evaluation value calculated for the player, or another player belonging to substantially the same classification as the classification to which the player belongs. A player is selected as an opponent player with whom the player plays the predetermined game in multiplay.

プレイヤ分類部(分類機能、分類部)40は、評価値によって、複数のプレイヤを分類するものである。図8は、ランクの評価軸の構成を示すものである。プレイヤ分類部40は、図8に示すように、上位層(上位階級)、中位層(中位階級)、下位層(下位階級)に応じて、プレイヤ分類するための評価軸を異なるように設定することができる。また、図9は、上述した上位層(上位階級)、中位層(中位階級)、下位層(下位階級)および、特別な層である最上級階層(最上級階級)を設けた場合のランクの構成を示すものである。例えば、上位層には、大将、中将、少将のランクを構成し、中位層には、大佐、中佐、少佐、大尉、中尉、少尉、曹長、軍曹、伍長のランクを構成し、下位層には、上等兵、一等兵、二等兵、訓練生のランクを構成するものである。上位層は更に上位に最上級階層(最上級階級)を設けてもよく、最上級階層(最上級階級)には、元帥のランクを構成する。プレイヤ分類部40は、下位層においては、階級ポイントの値に応じて、都度判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、条件判定部52により判定された、下位層の規定の閾値以上の階級ポイントを得たことによりプレイヤを下位層として分類する。換言すると、下位層は、条件判定部52により判定された中位層になるための規定の閾値未満の階級ポイントを得ているプレイヤで構成されている。なお、下位層から更に下の階級への降格はなく、下位層内にはランキングはない。 The player classifying section (classifying function, classifying section) 40 classifies a plurality of players according to evaluation values. FIG. 8 shows the configuration of rank evaluation axes. As shown in FIG. 8, the player classification unit 40 sets different evaluation axes for classifying players according to the upper layer (upper class), middle layer (middle class), and lower layer (lower class). can be set. In addition, FIG. 9 shows the upper layer (upper class), the middle layer (middle class), the lower layer (lower class), and the highest class (highest class), which is a special layer. It shows the composition of the rank. For example, the upper ranks consist of the ranks of general, lieutenant general, and major general, and the middle ranks consist of the ranks of colonel, lieutenant colonel, major, captain, first lieutenant, second lieutenant, major sergeant, sergeant, and corporal. consists of the ranks Private First Class, Private First Class, Private First Class, and Trainee. The higher ranks may further have the highest rank (highest rank) above them, and the highest rank (highest rank) constitutes the rank of Marshal. In the lower layer, the player classification unit 40 makes a determination each time according to the value of the class points. Specifically, the player classifying unit 40 classifies the player as a lower class by obtaining class points equal to or higher than the prescribed threshold value for the lower class determined by the condition determining unit 52 . In other words, the lower tier consists of players who have obtained rank points below the prescribed threshold for becoming the middle tier determined by the condition determination unit 52 . Note that there is no demotion from lower tiers to lower tiers, and there are no rankings within lower tiers.

プレイヤ分類部40は、例えば、中位層においては、期間毎(例えば、1週間)に階級ポイントの値に応じて、判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、(a)中位層のランクに応じてそれぞれ評価の設定を異なるように判断する、(b)同ランク(階級)のユーザ100名単位で小分けに、階級ポイントの評価レーティングの計算式を変更し、プレイヤ同士の対戦で階級ポイントの増減の幅を変更することで判断する、(c)対戦の勝利により得られた、または条件判定部52により算出された、階級ポイントの総数や規定の閾値以上の階級ポイントを得たことにより判断する、(d)階級ポイントが一定未満であれば、下位層に降格させる判断をする、のいずれかの判断により、プレイヤを分類する。換言すると、プレイヤ分類部40は、プレイヤの階級ポイントが中位層の閾値に達すると下位層から中位層に昇格させる。中位層のプレイヤはランクごとに、階級ポイントに基づいて更に複数のグループにプレイヤが分類されており、各グループ内で所定の期間内に獲得した階級ポイント(すなわち、階級ポイントの増減値)に基づいてランキングを行う。条件判定部52により増減値が規定の閾値以上になると、中位層内の上位のグループに昇格することができる。さらに、獲得した階級ポイントが上位層の閾値に達すると、上位層に昇格することができる。 For example, in the middle class, the player classification unit 40 performs determination according to the value of class points for each period (for example, one week). Specifically, the player classification unit 40 (a) determines the evaluation setting differently depending on the rank of the middle class, (c) obtained by winning the battle or calculated by the condition determination unit 52; In addition, it is determined by the total number of class points or the number of class points above a specified threshold, or (d) if the class points are less than a certain amount, a decision is made to demote to a lower class. Classify players. In other words, the player classification unit 40 promotes the player from the lower tier to the middle tier when the player's class points reach the middle tier threshold. Players in the middle tier are further classified into multiple groups based on rank points for each rank. ranking based on When the increase/decrease value becomes equal to or greater than a specified threshold value by the condition determination unit 52, the group can be promoted to a higher group within the middle layer. In addition, when the earned tier points reach the upper tier threshold, you can be promoted to a higher tier.

プレイヤ分類部40は、例えば、上位層においては、期間毎(例えば、1週間)に階級ポイントおよびランキングの状況に応じて、判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、(a)上位層のランクに応じてそれぞれ評価の設定を異なるように判断する、(b)同ランク(階級)の合同の評価レーティングの計算式を設定し、プレイヤ同士の対戦で階級ポイントの奪い合いの情報により判断する、(c)対戦の勝利により得られた、または条件判定部52により算出された、階級ポイントの総数や規定の閾値以上の階級ポイント、またはランキングにより判断する、(d)階級ポイントが一定未満であれば、中位層に降格させる判断をする、のいずれかの判断により、プレイヤを分類する。換言すると、プレイヤ分類部40は、所定の期間内に獲得した階級ポイント(すなわち、階級ポイントの増減値)に基づいて上位層に所属するプレイヤ全員の間でランキングを行い、ランキング結果に応じて上位層の中のランクを決定する。各ランクには人数が決まっており、大将のランクから順に決定していく。また、上位層の更に上位に最上級階層(最上級階級)を設けた場合には、最上級階層を構成するランクである元帥から順に決定していく。なお、上述の例では、階級ポイントに基づいてランクを決定していく例を記載したが、これに限定されることはなく、他の評価値であるGP、経験ポイント、またはこれらの合成値等に基づいて決定してもよい。 For example, the player classifying unit 40 makes determinations in the upper layer according to class points and ranking conditions for each period (for example, one week). Specifically, the player classification unit 40 (a) determines the setting of evaluation differently depending on the rank of the upper layer, and (b) sets a formula for calculating a joint evaluation rating for the same rank (class). and (c) the total number of class points obtained by winning the match or calculated by the condition determination unit 52, or the class points exceeding a prescribed threshold. , or by ranking, or (d) if the class points are below a certain level, it is determined that the player will be demoted to the middle class. In other words, the player classification unit 40 ranks all the players belonging to the higher rank based on the rank points acquired within a predetermined period (that is, the increase/decrease value of the rank points). Determine rank within a tier. Each rank has a fixed number of people, and the number is determined in order from the general rank. In addition, when the highest class (highest class) is provided above the upper class, the ranks are determined in order from the marshal, which is the rank that constitutes the highest class. In the above example, the rank is determined based on class points, but the present invention is not limited to this, and other evaluation values such as GP, experience points, or a composite value of these may be determined based on

増減評価部(増減評価機能)45は、上述した分類の際に算出した階級ポイント、GP、経験ポイント、合成値のいずれかの値の増減である増減値を用いて、プレイヤ毎の序列化を行う。 The increase/decrease evaluation unit (increase/decrease evaluation function) 45 uses an increase/decrease value that is an increase/decrease in any of the class points, GP, experience points, and combined value calculated during the above-described classification, and ranks each player. conduct.

表示出力部(表示出力機能)50は、携帯端末10またはサーバ装置20いずれかの表示部に表示できるように、上述した増減評価部45により求められた序列化の情報に応じて、評価値、増減値、および分類を示す分類情報の少なくとも1つを表示する。表示出力部50は、プレイヤのランクの昇降格の発生のイベントを図7に示すように、昇格であること・降格であることを表示部に表示することによりプレイヤに知らせるものであってもよい。 A display output unit (display output function) 50 outputs an evaluation value, a At least one of the increment/decrement value and the classification information indicating the classification is displayed. The display output unit 50 may notify the player of the event of the player's rank upgrade or demotion by displaying the promotion/demotion on the display unit, as shown in FIG. .

分類変化報知部(分類変化報知機能)60は、プレイヤ分類部40によってプレイヤが属する分類が変化した場合、当該プレイヤに当該分類の変化をプレイヤに報知する。 The classification change notification unit (classification change notification function) 60 notifies the player of the change in classification when the classification to which the player belongs is changed by the player classification unit 40 .

携帯端末10の入力部(不図示)は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部は、例えば、上記タッチ操作を検知可能なタッチパネルであってよい。入力部は、入力面と入力制御部とを含む。なお、携帯端末10に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。 An input unit (not shown) of the mobile terminal 10 receives a touch operation by the player. In the present embodiment, the input unit may be, for example, a touch panel capable of detecting the touch operation. The input section includes an input surface and an input control section. Note that the method of giving an input to the mobile terminal 10 is not limited to the touch operation using the touch panel (for example, an input can be given by pressing a predetermined input key).

入力面(不図示)は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面は、上記指定された位置に対応する情報を含むタッチ信号を入力制御部に出力する。 The input surface (not shown) is a device (for example, a touch surface included in the touch panel) capable of detecting a position designated by a touch operation by the player. The input surface outputs a touch signal including information corresponding to the specified position to the input control section.

入力制御部(不図示)は、入力面から入力されたタッチ信号に基づいて、プレイヤによって指定された位置を特定可能な、当該入力面における位置に関する情報を含む座標情報を生成する。 An input control unit (not shown) generates coordinate information including information on a position on the input surface, which can specify a position designated by the player, based on a touch signal input from the input surface.

携帯端末10の通信部75は、所定の通信方式にしたがう通信網を介して外部と通信する。外部の機器(例えば、サーバ装置20)との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。この通信部75は、例えばイーサネット(登録商標)アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部75は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth(登録商標)などの通信方式や通信媒体を利用できる。通信部75は、受信部(不図示)と送信部(不図示)とを含む。 The communication unit 75 of the mobile terminal 10 communicates with the outside via a communication network according to a predetermined communication method. As long as it has an essential function of realizing communication with an external device (for example, the server device 20), the communication line, communication method, communication medium, etc. are not limited. The communication unit 75 can be configured by a device such as an Ethernet (registered trademark) adapter, for example. The communication unit 75 can use communication methods and communication media such as IEEE802.11 wireless communication and Bluetooth (registered trademark). Communication unit 75 includes a receiving unit (not shown) and a transmitting unit (not shown).

受信部は、サーバ装置20からゲーム媒体情報を受信する。 The receiving unit receives game content information from the server device 20 .

送信部は、記憶部65から入力されたゲーム媒体情報、情報更新部から入力された更新情報、およびプレイ履歴格納部(不図示)から入力された入力情報をサーバ装置20に送信する。 The transmission unit transmits game content information input from the storage unit 65 , update information input from the information update unit, and input information input from the play history storage unit (not shown) to the server device 20 .

表示部(不図示)は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部は、液晶ディスプレイであってよい。 A display unit (not shown) is a device that displays a game screen. In this embodiment, the display may be a liquid crystal display.

(サーバ装置20が実行する処理)
図2は、サーバ装置20が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「~ステップ」は、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法に含まれる各ステップを表す。
(Processing executed by server device 20)
FIG. 2 is a flowchart showing an example of processing executed by the server device 20. As shown in FIG. In the following description, parenthetical "-step" represents each step included in the game control method executed by the computer.

まず、入力情報取得部25が、プレイヤによって入力された入力情報を取得し、制御部70が、プレイヤが対戦することを目的とするキャラクタ1に関する入力情報に応じてゲームの進行を進める(ステップとして不図示)。 First, the input information acquisition unit 25 acquires the input information input by the player, and the control unit 70 advances the progress of the game according to the input information regarding the character 1 with which the player aims to compete (step not shown).

評価値算出部30は、複数のプレイヤを序列化可能な評価値を算出する評価値算出する(STEP10)。評価値増減部35は、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる(STEP20)。また、プレイヤ分類部40は、評価値に応じて複数のプレイヤをそれぞれ分類する(STEP30)。また、増減評価部45は、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤがそれぞれ属する分類ごとに序列化する(STEP40)。表示出力部50は、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する(STEP50)。なお、上記ゲーム制御方法は、図2を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部70に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。 The evaluation value calculation unit 30 calculates an evaluation value that can rank a plurality of players (STEP 10). The evaluation value increase/decrease unit 35 increases/decreases the evaluation value calculated for the player based on the result of the player playing the predetermined game (STEP 20). Also, the player classification unit 40 classifies each of the plurality of players according to the evaluation value (STEP 30). Further, the increase/decrease evaluation unit 45 ranks the increase/decrease values of evaluation values during a predetermined period for each category to which a plurality of players belong (STEP 40). The display output unit 50 outputs display information for displaying at least one of the evaluation value, the increase/decrease value, and the classification information indicating the classification (STEP 50). It should be noted that the game control method may optionally include not only the processes described above with reference to FIG.

〔実施形態2〕
本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、前述した実施形態1に追加される構成や、実施形態1の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態1において記載された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
[Embodiment 2]
A second embodiment (embodiment 2) of the present invention will be described. In the second embodiment, only configurations added to the above-described first embodiment and configurations different from the configuration of the first embodiment will be described. That is, all the configurations described in Embodiment 1 can also be included in Embodiment 2 (and vice versa). Also, the definitions of the terms described in the first embodiment are the same as in the second embodiment.

本発明の一態様に係るコンピュータが、サーバ装置20と所定のネットワークを介して通信可能に接続された携帯端末10として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが当該携帯端末10において実行される場合を説明する。 A computer according to an aspect of the present invention functions as a mobile terminal 10 communicably connected to a server device 20 via a predetermined network, and a game program according to an aspect of the present invention is executed on the mobile terminal 10. to explain the case.

携帯端末(コンピュータ)10は、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。携帯端末10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行され得る。 A mobile terminal (computer) 10 is an information processing device capable of executing a game program including part or all of the processing described in the first embodiment. The mobile terminal 10 may be, for example, a smart phone, a tablet terminal, a home-use game machine, a mobile phone, a personal computer, or other electronic devices. The game program includes a display (display unit), an input surface capable of detecting touch input, a memory, and one or more processors capable of executing one or more programs stored in the memory. and can be particularly suitably implemented in a multifunction device (eg, a smartphone, etc.).

なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置20が生成したデータに基づいて上記携帯端末10に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末10にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置20および携帯端末10のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 The progress screen of the game is a web display displayed on the mobile terminal 10 based on the data generated by the server device 20, and other menu screens and the like are native applications installed on the mobile terminal 10. The game can also be a hybrid game in which each of the server device 20 and the portable terminal 10 performs a part of the processing, such as a native display that is displayed by .

また、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、携帯端末10において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末10は、必要に応じてサーバ装置20にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末10と他の携帯端末10とが通信可能に接続され(いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。 Further, even when the game program according to one aspect of the present invention is realized as a native application executed on the mobile terminal 10, the mobile terminal 10 accesses the server device 20 as necessary, Information related to the progress of the game (for example, information on the player, information on other players who are friends with the player, information on accumulated points, items, and characters given to the player, ranking information on the player, etc.) You can download it and use it. Furthermore, the mobile terminal 10 and another mobile terminal 10 can be communicatively connected (so-called peer-to-peer communication), synchronize with each other, and play the game in multiplayer.

〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末10およびサーバ装置20の制御ブロック(特に、制御部70)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末10およびサーバ装置20は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
[Example of realization by software]
The control block (particularly, the control unit 70) of the mobile terminal 10 and the server device 20 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU (Central Processing Unit). may be implemented by software using In the latter case, the mobile terminal 10 and the server device 20 have a CPU that executes commands of a game program, which is software that implements each function, and a ROM that stores the game program and various data so that they can be read by a computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium"), a RAM (Random Access Memory) for developing the game program, and the like. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the game program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the game program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the game program. The invention can also be embodied in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the game program is embodied by electronic transmission.

なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末10)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。 The game program can be implemented using, for example, script languages such as ActionScript and JavaScript (registered trademark), object-oriented programming languages such as Objective-C and Java (registered trademark), markup languages such as HTML5, and the like. In addition, an information processing terminal (for example, a mobile terminal 10) provided with each part for realizing each function realized by the game program, and a server provided with each part for realizing remaining functions different from the above functions. A game system also falls within the scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
コンピュータに、
プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて、前記プレイヤの評価値を算出する算出機能と、
前記所定のゲームの複数のプレイヤを、前記評価値に応じて、少なくとも、第1階層、及び、当該第1階層よりも前記評価値の大きいプレイヤが属する第2階層に分類する分類機能と、
前記評価値に応じて、前記所定のゲームで対戦させるプレイヤを選択する選択機能と、
を実現させ、
前記分類機能は、前記第2階層に分類された複数のプレイヤを、前記評価値に応じて、さらに複数の階層に分類する、プログラム。
[2]
前記コンピュータに、
前記プレイヤから与えられた入力情報を取得する入力情報取得機能と、
前記所定のゲームの実行を制御する制御機能と、
をさらに実現させ、
前記制御機能は、前記入力情報に応じて、前記プレイヤに対応付けられたゲーム媒体の配置場所を移動させ、前記プレイヤの対戦プレイヤに対応付けられたゲーム媒体との対戦を実行させる、
ことを特徴とすることを特徴とする[1]に記載のプログラム。
[3]
前記制御部は、前記所定のゲームにおいて、設定された体力値が所定値以下に減少したゲーム媒体を、敗戦したゲーム媒体として設定する、ことを特徴とする[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記コンピュータに、
前記所定のゲームのプレイ結果に応じて算出された評価値が、各分類に応じて設けられた所定の閾値を超過しているか否かを判定する条件判定機能をさらに実現させ、
前記分類機能は、前記条件判定機能によって前記評価値が前記所定の閾値を超過したと判定された都度、前記第1階層に分類された複数のプレイヤの分類を更新する、ことを特徴とする[1]から[3]のいずれか一に記載のプログラム。
[5]
前記条件判定機能は、前記第2階層に分類されたプレイヤの評価値が、前記第2階層に応じて設けられた所定の閾値を超過しているか否かを判定し、
前記分類機能は、所定の期間毎に、前記条件判定機能による判定結果に応じて、前記第2階層に分類された複数のプレイヤの分類を更新する、ことを特徴とする[4]に記載のプログラム。
[6]
前記分類機能は、前記第2階層に分類されたプレイヤの評価値が一定値未満であるプレイヤを、前記第1階層に分類する、ことを特徴とする[4]または[5]に記載のプログラム。
[7]
コンピュータに、
プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて、前記プレイヤの評価値を算出する算出ステップと、
前記所定のゲームの複数のプレイヤを、前記評価値に応じて、少なくとも、第1階層、及び、当該第1階層よりも前記評価値の大きいプレイヤが属する第2階層に分類する分類ステップと、
前記評価値に応じて、前記所定のゲームで対戦させるプレイヤを選択する選択ステップと、
前記第2階層に分類された複数のプレイヤを、前記評価値に応じて、さらに複数の階層に分類する分類ステップと、を実行させるゲーム制御方法。
[8]
プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて、前記プレイヤの評価値を算出する算出部と、
前記所定のゲームの複数のプレイヤを、前記評価値に応じて、少なくとも、第1階層、及び、当該第1階層よりも前記評価値の大きいプレイヤが属する第2階層に分類する分類部と、
前記評価値に応じて、前記所定のゲームで対戦させるプレイヤを選択する選択部と、
を備え、
前記分類部は、さらに、前記第2階層に分類された複数のプレイヤを、前記評価値に応じて、さらに複数の階層に分類する、コンピュータ。
[Additional notes]
The present invention is not limited to the respective embodiments described above, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Any embodiment is also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, new technical features can be formed by combining the technical means disclosed in each embodiment.
The invention described in the scope of claims as originally filed in the original application of the present application will be additionally described below.
[1]
to the computer,
a calculation function for calculating an evaluation value of the player according to the play result of a predetermined game by the player;
a classification function that classifies a plurality of players of the predetermined game according to the evaluation value into at least a first hierarchy and a second hierarchy to which a player with a higher evaluation value than the first hierarchy belongs;
a selection function of selecting a player to compete in the predetermined game according to the evaluation value;
to realize
The program, wherein the classification function further classifies the plurality of players classified into the second hierarchy into a plurality of hierarchies according to the evaluation values.
[2]
to said computer;
an input information acquisition function for acquiring input information given by the player;
a control function for controlling execution of the predetermined game;
to further realize
The control function moves the location of the game content associated with the player according to the input information, and causes the player to compete with the game content associated with the opponent player.
The program according to [1], characterized by:
[3]
The control unit according to [1] or [2], characterized in that, in the predetermined game, a game medium whose set physical strength value has decreased to a predetermined value or less is set as a defeated game medium. program.
[4]
to said computer;
Further realizing a condition determination function for determining whether or not the evaluation value calculated according to the play result of the predetermined game exceeds a predetermined threshold value provided according to each classification,
The classification function updates the classification of the plurality of players classified into the first layer each time the condition determination function determines that the evaluation value exceeds the predetermined threshold value. The program according to any one of 1] to [3].
[5]
The condition determination function determines whether or not the evaluation value of the player classified into the second hierarchy exceeds a predetermined threshold set according to the second hierarchy,
[4], wherein the classification function updates the classification of the plurality of players classified into the second hierarchy every predetermined period according to the determination result of the condition determination function. program.
[6]
The program according to [4] or [5], wherein the classification function classifies a player classified into the second hierarchy whose evaluation value is less than a predetermined value into the first hierarchy. .
[7]
to the computer,
a calculation step of calculating an evaluation value of the player according to the play result of a predetermined game by the player;
a classification step of classifying the plurality of players of the predetermined game according to the evaluation value into at least a first hierarchy and a second hierarchy to which the player having the evaluation value higher than the first hierarchy belongs;
a selection step of selecting a player to compete in the predetermined game according to the evaluation value;
and a classification step of further classifying the plurality of players classified into the second hierarchy into a plurality of hierarchies according to the evaluation values.
[8]
a calculation unit that calculates an evaluation value of the player according to the play result of a predetermined game by the player;
a classification unit that classifies a plurality of players of the predetermined game into at least a first hierarchy and a second hierarchy to which a player with a higher evaluation value than the first hierarchy belongs, according to the evaluation value;
a selection unit that selects a player to compete in the predetermined game according to the evaluation value;
with
The computer, wherein the classification unit further classifies the plurality of players classified into the second hierarchy into a plurality of hierarchies according to the evaluation values.

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータにおいて広く実行され得る。 A game program according to an aspect of the present invention can be widely executed on arbitrary computers such as smartphones, tablet terminals, mobile phones, home-use game machines, personal computers, server devices, workstations, and mainframes.

1~4:キャラクタ(ゲーム媒体)、10:携帯端末(コンピュータ)、20:サーバ装置(コンピュータ)、25:入力情報取得部、30:評価値算出部(算出機能、算出部)、35:評価値増減部(増減機能、増減部)、40:プレイヤ分類部(分類機能、分類部)、45:増減評価部(増減評価機能)、50:表示出力部、52:条件判定部(判定機能、判定部)、55:相手プレイヤ選択部(選択機能、選択部)、60:分類変化報知部、65:記憶部、70:制御部、75:通信部



1 to 4: character (game medium), 10: mobile terminal (computer), 20: server device (computer), 25: input information acquisition unit, 30: evaluation value calculation unit (calculation function, calculation unit), 35: evaluation Value increase/decrease unit (increase/decrease function, increase/decrease unit), 40: player classification unit (classification function, classification unit), 45: increase/decrease evaluation unit (increase/decrease evaluation function), 50: display output unit, 52: condition determination unit (determination function, determination unit), 55: opponent player selection unit (selection function, selection unit), 60: classification change notification unit, 65: storage unit, 70: control unit, 75: communication unit



Claims (5)

算出部が、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて、前記プレイヤの評価値を算出する算出ステップと、
評価値増減部が、前記算出ステップによって算出された前記プレイヤの評価値を、対戦プレイヤが属する分類と前記プレイヤが属する分類とに応じて増減させて調整評価値を得る評価値増減ステップと、
選択部が、前記調整評価値に応じて分類された前記プレイヤが属する分類に応じて、前記所定のゲームにおいて前記プレイヤと次に対戦させる次対戦プレイヤを選択する選択ステップと
を含む、ゲーム制御方法。
a calculation step in which the calculation unit calculates an evaluation value of the player according to the play result of the predetermined game by the player;
an evaluation value increase/decrease step in which an evaluation value increase/decrease unit obtains an adjusted evaluation value by increasing/decreasing the evaluation value of the player calculated in the calculation step according to the classification to which the opponent player belongs and the classification to which the player belongs;
A game control method, comprising a selection step of selecting a next opponent player to be played next against said player in said predetermined game, according to the classification to which said player belongs classified according to said adjusted evaluation value. .
プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて、前記プレイヤの評価値を算出する算出部と、
前記算出部によって算出された前記プレイヤの評価値を、対戦プレイヤが属する分類と前記プレイヤが属する分類とに応じて増減させて調整評価値を得る評価値増減部と、
前記調整評価値に応じて分類された前記プレイヤが属する分類に応じて、前記所定のゲームにおいて前記プレイヤと次に対戦させる次対戦プレイヤを選択する選択部と
を備える、コンピュータ。
a calculation unit that calculates an evaluation value of the player according to the play result of a predetermined game by the player;
an evaluation value increasing/decreasing unit for obtaining an adjusted evaluation value by increasing/decreasing the evaluation value of the player calculated by the calculating unit according to the classification to which the opponent player belongs and the classification to which the player belongs;
a selection unit that selects a next-match player to be matched next against the player in the predetermined game, according to the classification to which the player belongs, which is classified according to the adjusted evaluation value.
コンピュータに、
前記コンピュータを用いた、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて算出された評価値を表示させる機能と、
前記所定のゲームにおける前記プレイヤの評価値を、対戦プレイヤが属する分類と前記プレイヤが属する分類とに応じて増減させて得られた調整評価値を表示させる機能と、
前記調整評価値に応じて分類された前記プレイヤが属する分類に応じて選択された、前記所定のゲームにおいて前記プレイヤと次に対戦させる次対戦プレイヤとの前記所定のゲームを進行させるための画面を表示させる機能と、
を実現させる、プログラム。
to the computer,
A function of displaying an evaluation value calculated according to the result of playing a predetermined game by a player using the computer;
a function of displaying an adjusted evaluation value obtained by increasing or decreasing the evaluation value of the player in the predetermined game according to the classification to which the opponent player belongs and the classification to which the player belongs;
a screen for progressing the predetermined game with a next opponent player who will next compete against the player in the predetermined game, selected according to the classification to which the player belongs, which is classified according to the adjustment evaluation value; function to display and
A program that realizes
第1表示部が、コンピュータを用いた、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて算出された評価値を表示させる第1表示ステップと、
第2表示部が、前記所定のゲームにおける前記プレイヤの評価値を、対戦プレイヤが属する分類と前記プレイヤが属する分類とに応じて増減させて得られた調整評価値を表示させる第2表示ステップと、
第3表示部が、前記調整評価値に応じて分類された前記プレイヤが属する分類に応じて選択された、前記所定のゲームにおいて前記プレイヤと次に対戦させる次対戦プレイヤとの前記所定のゲームを進行させるための画面を表示させる第3表示ステップと、
を含む、ゲーム制御方法。
a first display step in which the first display unit displays an evaluation value calculated according to the result of playing a predetermined game by the player using a computer;
a second display step in which a second display unit displays an adjusted evaluation value obtained by increasing or decreasing the evaluation value of the player in the predetermined game according to the classification to which the opponent player belongs and the classification to which the player belongs; ,
A third display unit displays the predetermined game selected according to the classification to which the player belongs, which is classified according to the adjustment evaluation value, with a next-match player to be matched against the player next in the predetermined game. a third display step of displaying a screen for progress;
game control methods, including;
コンピュータを用いた、プレイヤによる所定のゲームのプレイ結果に応じて算出された評価値を表示させる第1表示部と、
前記所定のゲームにおける前記プレイヤの評価値を、対戦プレイヤが属する分類と前記プレイヤが属する分類とに応じて増減させて得られた調整評価値を表示させる第2表示部と、
前記調整評価値に応じて分類された前記プレイヤが属する分類に応じて選択された、前記所定のゲームにおいて前記プレイヤと次に対戦させる次対戦プレイヤとの前記所定のゲームを進行させるための画面を表示させる第3表示部と、
を備える、コンピュータ。
a first display unit for displaying an evaluation value calculated according to the result of playing a predetermined game by a player using a computer;
a second display unit for displaying an adjusted evaluation value obtained by increasing or decreasing the evaluation value of the player in the predetermined game according to the classification to which the opponent player belongs and the classification to which the player belongs;
a screen for progressing the predetermined game with a next opponent player who will next compete against the player in the predetermined game, selected according to the classification to which the player belongs, which is classified according to the adjustment evaluation value; a third display unit to be displayed;
computer.
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