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JP7302895B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たり抽選を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技終了後に大当たり抽選の当選確率を高確率状態とし、高確率状態から通常確率状態に転落させるか否かの抽選が行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a pachinko game machine, which is a type of game machine, in which a jackpot lottery is performed when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the winning probability of the jackpot lottery is set to a high probability state after the jackpot game ends, and a lottery is performed to determine whether or not the high probability state should fall to the normal probability state.

特開2014-42802号公報JP 2014-42802 A

抽選結果としては、高確率状態が継続するか通常確率状態に転落するかの二択しかなく、演出に関してなお改善の余地があった。
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、演出の幅を広げて遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
As a result of the lottery, there are only two options: to continue the high probability state or to fall to the normal probability state.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the conventional problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the interest of the player by widening the range of effects.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に大当たりか否かの大当たり抽選を行い、該大当たり抽選に当選した場合に大当たり遊技を開始し、該大当たり遊技終了後に前記大当たり抽選の当選確率を高確率状態で且つ前記始動口へ遊技球が入球し易い入球容易状態とする遊技機であって、前記大当たり抽選の当選確率が高確率状態である遊技状態中に、前記大当たり抽選と並行して移行先の遊技状態を抽選で決定する抽選手段と、前記抽選手段が決定した遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記抽選手段が決定する抽選結果には、前記大当たり抽選の当選確率を低確率状態とし、かつ入球容易状態とする第1抽選結果と、前記大当たり抽選の当選確率を低確率状態とし、かつ入球容易状態としない第2抽選結果と、があり、前記抽選手段は、前記抽選の実行回数が規定回数を超えるまでは、図柄変動が行われる度に前記大当たり抽選の当選確率を低確率状態に転落させるか否かを抽選で決定し、前記規定回数を超えた後に低確率状態に転落させることを決定した場合には、前記第1抽選結果とするか前記第2抽選結果とするかを決定するようになっており、前記遊技状態制御手段は、前記抽選手段により低確率状態に転落させることが決定された場合には低確率状態とする一方で、前記抽選結果にかかわらず、前記抽選の実行回数が規定回数を超えるまでは入球容易状態を維持することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention conducts a jackpot lottery to determine whether or not a big win is made when a game ball enters a start hole, and starts a jackpot game when the jackpot lottery is won, A game machine that sets the winning probability of the big winning lottery to a high probability state and an easy ball entry state in which a game ball easily enters the starting hole after the big winning game is over, wherein the winning probability of the big winning lottery is a high probability state. lottery means for determining a destination game state by lottery in parallel with the jackpot lottery during the game state of is; and game state control means for shifting to the game state determined by the lottery means; The lottery results determined by the means include a first lottery result in which the probability of winning the big win lottery is set to a low probability state and an easy ball entry state, and a first lottery result in which the winning probability of the big win lottery is set to a low probability state and an easy ball entry state. The lottery means lowers the winning probability of the jackpot lottery to a low probability state every time a pattern change is performed until the number of executions of the lottery exceeds a specified number of times. It is determined by lottery whether or not to let the player fall, and when it is decided to fall to a low probability state after exceeding the specified number of times, it is decided whether the result of the first lottery or the result of the second lottery is used. When the lottery means determines that the player falls to the low probability state, the game state control means puts the player in the low probability state, while executing the lottery regardless of the lottery result. The easy ball entry state is maintained until the number of times exceeds a specified number of times .

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、演出の幅を広げて遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above configuration, it is possible to expand the range of effects and improve the interest of the player.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is an explanatory view showing an electrical configuration of a main control board and peripheral devices in blocks. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices in blocks; (a)は大当たり判定テーブルの説明図、(b)は大当たり種別判定テーブルの説明図、(c)はリーチ判定テーブルの説明図、(d)は転落判定テーブルの説明図である。(a) is an explanatory diagram of a jackpot determination table, (b) is an explanatory diagram of a jackpot type determination table, (c) is an explanatory diagram of a reach determination table, and (d) is an explanatory diagram of a fall determination table. (a)~(d)は特図変動パターン選択テーブルの説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams of the special figure variation pattern selection table. メイン側主制御処理のフローチャートである。6 is a flowchart of main-side main control processing; メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 転落処理のフローチャートである。It is a flow chart of fall processing. 第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a second special figure jackpot determination process. 第1特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the first special figure jackpot determination processing. 第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the second special figure variation pattern selection process. 第1特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the first special figure variation pattern selection process. 図13及び図14の続きのフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart continued from FIGS. 13 and 14; FIG. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design variation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態の移行の様子を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the mode of transition of a game state. (a),(b)は、確変フラグ及び時短フラグの設定態様を示すタイミングチャートである。(a), (b) is a timing chart which shows the setting aspect of a probability variation flag and a time saving flag. サブ側主制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub-side main control processing; 1msタイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. (a)~(d)は、遊技演出の例を示す模式図である。(a) to (d) are schematic diagrams showing examples of game effects.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, a pachinko game machine will be described as a game machine according to an embodiment of the present invention. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. In addition, with respect to the pachinko game machine, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a production lever 6, a speaker 8, a production button 9, a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, and a surplus ball receiving tray. 25 (also referred to as a lower plate).

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図2)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。 The handle 4 is provided at the lower right side of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 2), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図3)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand. The performance lever 6 has a shape that can be gripped by the left hand, and can be tilted in four directions, up, down, left, and right, in addition to rotating rightwardly or leftwardly. In addition, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6c (FIG. 3). The production lever vibrating motor 6c vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is valid. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図3)と、演出ボタンランプ9c(図3)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
The speakers 8 are provided at the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper side of the batted ball supply tray 24.例文帳に追加In other words, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with the right hand or the left hand. Also, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where it can be pressed with the right hand while the player is operating the effect lever 6 with the left hand. A push-on type button switch, for example, can be adopted as the effect button 9 . The performance button 9 incorporates a performance button vibration motor 9b (Fig. 3) and a performance button lamp 9c (Fig. 3). The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED. The effect button lamp 9c can emit light in a plurality of colors, and when the effect button 9 is pressed while the effect button 9 is being pressed, it lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. Let The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c.

演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。 The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during the period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided is translucent, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of light emitted.

打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図2)及び賞球払出装置400(図2)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図2)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 A hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18 . The hit ball supply tray 24 stores game balls paid out from the ball rental device 80 (Fig. 2) and the prize ball payout device 400 (Fig. 2), or stores game balls to be supplied to the launch device 90 (Fig. 2). It is for A surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the hitting ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball receiving tray 25 stores game balls exceeding the number of game balls that can be stored in the batted ball supply tray 24.例文帳に追加

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. - 特許庁
The game board 2 is arranged substantially in the center of the pachinko game machine 1, that is, at a position substantially facing the player's face. The front side of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁The effect display device 7 is arranged behind the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2. - 特許庁

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図3では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 A game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. - 特許庁A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2, and in FIG. 3, these LEDs are collectively indicated as "board lamps 2a". Each LED constituting the board lamp 2a is capable of emitting light of a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light.

遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。 The game board 2 includes a fixed prize winning device 10, a gate 12, a general prize winning port 13, a center decorative body 14, a movable body 15, a rail member 17, a normal variable prize winning device (also called electric chew) 20, A big winning device 30 and display devices 50 are provided.

固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。 The fixed winning device 10 is arranged substantially in the center of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3B can pass therethrough. The general winning port 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 in the left game area 3A.

センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図2)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance.
The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14 . FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. FIG. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced to a state visible to the player.
The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 2 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened.

普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。 The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 has a movable member (electric tulip) 21 . The movable member 21 is configured to be rotatable with its proximal end serving as a rotation axis, and the opening and closing of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加Although the normal variable winning device 20 is arranged on the right side of the game area 3 in the example shown in FIG.

大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。 The big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the right game area 3B. The big prize winning device 30 includes an opening/closing member 31 that opens and closes the big prize opening 32 . The big winning opening 32 is formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter the ball). The opening/closing member 31 is formed in a plate shape elongated in the left-right direction, and is configured to be rotatable about the left and right lower ends thereof as a rotation axis.

前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。左遊技領域3Aが本発明の第1流下領域の一例であり、右遊技領域3Bが本発明の第2流下領域の一例である。第1始動口11が本発明の始動口及び第1始動口の一例であり、第2始動口22が本発明の始動口及び第2始動口の一例である。可動部材21が本発明の開閉部材の一例である。 As described above, in the pachinko game machine 1, by adjusting the shooting intensity of the handle 4, the shooting intensity of the game ball can be adjusted. Therefore, in the pachinko game machine 1, game balls can be separately hit so as to flow down the left game area 3A or the right game area 3B. When the game ball is shot toward the left game area 3A, the game ball can enter the first starting hole 11 and the general winning hole 13.例文帳に追加On the other hand, when the game ball is shot toward the right game area 3B, the game ball can enter the gate 12, the second starting hole 22, and the big winning hole 32. The left game area 3A is an example of the first flow area of the present invention, and the right game area 3B is an example of the second flow area of the present invention. The first start port 11 is an example of the start port and the first start port of the present invention, and the second start port 22 is an example of the start port and the second start port of the present invention. The movable member 21 is an example of the opening/closing member of the present invention.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the big winning device 30 . As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each of the special symbol indicators 51 and 52 is composed of a plurality of LEDs. Each LED constituting each special symbol display device 51, 52 is lit in a predetermined lighting pattern, respectively, the combination of the LED to be lit and extinguished represents the special symbol, the combination of the LED to be lit and extinguished varies. The state in which it is displayed represents the variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.

また、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開動作し、第2始動口22が開口する。 Also, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. The LEDs that are turned on and off represent normal symbols, and the state in which the LEDs are alternately lit represents the variable display of the normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is a normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open the movable member 21 and the second starting port 22 is opened.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the big winning device 30 operates to open and close the opening/closing member 31, and the big winning opening 32 opens and closes. do. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。
Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the big winning device 30 operates to open and close the opening/closing member 31, and the big winning opening 32 opens and closes. do. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the memory number of the operation suspension of the second special symbol display device 52 is referred to as the second special symbol suspension number. In addition, when explaining the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.
Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number.

次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the effect display device 7 will be described.
The effect display device 7 displays moving images such as effect images, message images, demonstration images (demo images), and still images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加A performance display device 7 variably displays a performance (decorative) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. The production pattern is a pattern representing Arabic numerals (eg, 1 to 10). Note that the performance symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing symbols other than numbers. As areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 7L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 7C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 7R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 The main variation pattern (variation mode) of each performance design is a variation pattern in which the numbers represented by the performance design move downward from the top of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which the numbers are scrolled in the vertical direction. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the performance symbols move from one to the other on the left or right of the screen, a method in which the performance symbols are displayed at the same display position in ascending numerical order, or the like. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into an animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. The effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.

演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。 A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time when the special design is fixedly displayed, and displays a big hit determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。 Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. The jackpot production pattern is a state in which each production pattern is aligned with production patterns representing the same number, that is, a so-called zigzag state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C and the right effect symbol 7R which are confirmed and displayed are all "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 7L is "7", the middle effect symbol 7C is "6", and the right effect symbol 7R is "7". Hereinafter, the variation pattern of the performance symbols which the performance display device 7 synchronously displays with the special symbols will be referred to as the performance symbol variation pattern, and the image displayed in the background of the performance symbol variation pattern will be referred to as the background image. A background image is a still image or a moving image.

演出図柄変動パターンの変動表示は、特図変動パターンの変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。 The variation display of the performance symbol variation pattern is performed in synchronization with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. In addition, the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number and the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure pending number are displayed on the effect display device 7 by the pending image be. Therefore, the player can know the first special figure pending number and the second special figure pending number by counting the number of pending images displayed on the effect display device 7, and the first special figure pending number and the second special figure pending number. It is possible to know the operation pending number of the effect display device 7 resulting from the second special figure pending number. The number of pending operations of the effect display device 7 may be notified to the player by using a lamp or the like around the effect display device 7 without displaying it on the effect display device 7 .

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 Further, in the pachinko game machine 1, in addition to the notification of the result of the jackpot determination by the performance pattern, the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, etc. are combined. Use to notify the result of the big hit determination. Specifically, various effects such as advance notice effects and ready-to-win effects are applicable.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図2及び図3に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図2)と、払出制御基板73(図2)と、サブ制御基板100(図3)と、画像制御基板200(図3)と、音声制御基板78(図3)と、ランプ制御基板79(図3)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 2), a payout control board 73 (FIG. 2), a sub control board 100 (FIG. 3), an image control board 200 (FIG. 3), and an audio control board 78. (FIG. 3) and a lamp control board 79 (FIG. 3).

図2に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、転落乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルT1(図4(a))、大当たり種別判定テーブルT2(図4(b))、リーチ判定テーブルT3(図4(c))、転落判定テーブルT4(図4(d))、特図変動パターン選択テーブルT5-1~T5-4(図5)等の各種のテーブルが記憶されている。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
As shown in FIG. 2, the main control board 60 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 . The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and falling random numbers. The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. In the ROM 63, a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table T1 (FIG. 4(a)), a jackpot type determination table T2 (FIG. 4(b)), a reach determination table T3 (FIG. 4(c)), and a fall determination Various tables such as table T4 (FIG. 4(d)) and special figure variation pattern selection tables T5-1 to T5-4 (FIG. 5) are stored.
The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c.

第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び転落乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a fall random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 11 are stored. be. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the variable display of the first special symbol resulting from the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage unit 64a.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び転落乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。 The second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a fall random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 are stored. be. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display device 52 is displaying the second special symbol, the variable display of the second special symbol resulting from the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage unit 64b.

大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers and the like are stored in order of occurrence of operation suspension, that is, in order of acquisition by the game control microcomputer 61, from each first storage area of the first special figure suspension storage unit 64a and the second special figure suspension storage unit 64b. . Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the newest information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like that are used are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number or the like stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbol by the special symbol display is completed and the next variable display is started.

普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 In the normal pattern holding storage unit 64c, the normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (random number for determining (lottery) whether or not the normal pattern is winning) ) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In the pachinko game machine 1, the normal pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of operation suspensions stored in the normal symbol display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。 Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . As described above, the display devices 50 include the first special symbol display device 51, the second special symbol display device 52, and the normal symbol display device 53. Furthermore, the display devices 50 include a first special figure reservation indicator 51a, a second special figure reservation indicator 52a, and a general figure reservation indicator 53a. Furthermore, the main control board 60 has a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a big winning hole sensor 32a, and a general winning hole sensor 13a via a relay board 74. The electric tuning solenoid 20a and the big winning opening solenoid 30a are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11 a is provided directly under the first starting hole 11 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22, and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12 a is provided in a game ball passage area of the gate 12 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12 . The big winning hole sensor 32 a is provided directly under the big winning hole 32 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the big winning hole 32 to the main control board 60 . The general winning hole sensor 13 a is provided directly under the general winning hole 13 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13 .

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 of the normal variable winning device 20 to open and close. The big winning opening solenoid 30a drives the opening/closing member 31 of the big winning device 30 to open and close.
The main control board 60 is electrically connected to the card unit 76 , the ball rental device 80 , and the prize ball delivery device 400 via the payout control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The rental ball dispensing device 80 includes a ball rental motor 81 and a ball rental sensor 82 . A ball rental motor 81 drives a member for putting out a game ball as a rental ball, and a ball rental sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 for main control. Output to substrate 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls paid out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73 . When a ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance recorded that is equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates, A minimum unit number of rented balls is dispensed to the batted ball supply tray 24 .

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。 The prize ball dispensing device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402 . A prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and a prize ball sensor 402 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73. Output to substrate 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73 .

また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。 A launching device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a launching control circuit 75 . Firing device 90 comprises firing motor 91 , touch switch 92 and firing volume 93 . The shooting motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and shoots game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4 . The shooting volume 93 adjusts the strength with which the hitting hammer hits the game ball according to the amount of rotation of the shooting lever 4a.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。 The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . In addition, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 and the like of the main control board 60 when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 . The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図3に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 3, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as a microcomputer for controlling effects) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, as well as various tables. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数、及び転落乱数を含むコマンドである。 The first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area stores the first start winning command etc. output from the main control board 60. . The first start winning command includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a fluctuation pattern random number, a reach random number, and a fall random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the first start port 11. is a command.

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数、及び転落乱数を含むコマンドである。 On the other hand, the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, and each storage area stores the second start winning command etc. output from the main control board 60 Remember. The second start winning command includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a fluctuation pattern random number, a reach random number, and a fall random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the second start port 22. is a command.

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second starting winning command used for the change of the variable effect pattern.
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The effect display device 7 is electrically connected to the image control board 200 . The image control board 200 includes a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, and a notice image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。 The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, the effect button lamp 9c, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b through the lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data.

ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。 The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The production control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . Upon receiving the operation pattern data, the lamp control board 79 drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the production lever push detection switch 6a, the production lever rotation detection switch 6b, the production button detection switch 9a, the production lever vibration motor 6c, and the production button vibration motor 9b. It is

演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。 The production lever push detection switch 6a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been pushed. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is pushed in based on a signal input from the production lever push detection switch 6a. The production lever rotation detection switch 6b outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been rotated. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is rotated based on a signal input from the production lever rotation detection switch 6b. The performance button detection switch 9a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the performance button 9 has been pressed. The production control microcomputer 101 executes the button production based on the signal input from the production button detection switch 9a.

演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。 The production lever vibration motor 6c is a member that vibrates the production lever 6, and is provided in a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. - 特許庁The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The ROM 110 stores operation pattern data for determining the operation pattern of the effect lever vibration motor 6c and operation pattern data for determining the operation pattern of the effect button vibration motor 9b. A production control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the production timing for vibrating the production lever 6 comes, and drives and controls a production lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり抽選に当選すると、大当たり遊技の終了後に高確率状態とされ、後述する転落抽選で「転落」に当選すると、大当たり確率が高確率状態から通常確率状態に転落するタイプのパチンコ遊技機(所謂「転落機」)である。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described.
A special symbol display device and a normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (low probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when the jackpot lottery is won, the jackpot probability is changed from the high probability state to the normal probability state after the jackpot game ends, and when the "drop" is won in the fall lottery described later. It is a pachinko game machine of the falling type (so-called “falling machine”).

また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "time-saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time-saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state. When the variation time shortening function of the special symbol display is activated, it becomes easier to select a shorter variation time as the variation time of the special symbols than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the digestion pace of the special figure reservation is accelerated, and effective winning to the starting opening (a prize that can be stored as a special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot winning under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 are operated in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display device 53 is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態(非電サポ状態)を「低ベース状態」という。時短状態かつ高ベース状態は、本発明の入球容易状態の一例である。 When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, since the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, the player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control. A state in which electric support control is performed is called a "high base state", and a state in which electric support control is not performed (non-electric support state) is referred to as a "low base state". The time-saving state and the high-base state are examples of the ball-entering easy state of the present invention.

パチンコ遊技機1では、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」と、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」と、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」の3種類がある。以下、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」を「低確低ベース状態」と示す。「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「低確高ベース状態」と示す。「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「高確高ベース状態」と示す。 In the pachinko game machine 1, there are three types of "normal probability state, non-time saving state and low base state", "normal probability state, time saving state and high base state", and "high probability state, time saving state and high base state". There is Hereinafter, the "normal probability state, non-time saving state and low base state" is referred to as "low probability low base state". "Normal probability state and time saving state and high base state" is indicated as "low probability high base state". "High probability state and time saving state and high base state" is indicated as "high probability high base state".

「低確低ベース状態」は、特別図柄の大当たり確率は通常確率状態であって特別図柄の変動時間短縮機能は機能しない。同様に、普通図柄の大当たり確率についても通常確率状態であって普通図柄の変動時間短縮機能も機能しない。 In the "low-probability-low base state", the special symbol jackpot probability is normal probability state, and the special symbol variation time shortening function does not work. Similarly, the jackpot probability of normal symbols is also in a normal probability state, and the function of shortening the fluctuation time of normal symbols does not work either.

「低確高ベース状態」は、特別図柄の大当たり確率は通常確率状態であるが特別図柄の変動時間短縮機能は機能する。さらに、普通図柄の大当たり確率も高確率状態となってかつ普通図柄の変動時間短縮機能も機能する。その結果、いわゆる電サポ状態となり、遊技者は右打ちすることによって遊技球を大きく減少させることなく、かつ特図2保留を切らすことなく次々と第2始動口22に入賞させることが可能となる。 In the "low probability high base state", the special symbol jackpot probability is a normal probability state, but the special symbol variation time reduction function works. Furthermore, the jackpot probability of normal symbols is also in a high probability state, and the function of shortening the fluctuation time of normal symbols also functions. As a result, it becomes a so-called electric sapo state, and the player can win the second start port 22 one after another without greatly reducing the number of game balls by hitting to the right and without running out of the special figure 2 reservation. .

「高確高ベース状態」は、特別図柄の大当たり確率は高確率状態となってかつ特別図柄の変動時間短縮機能も機能する。さらに、普通図柄の大当たり確率も高確率状態となってかつ普通図柄の変動時間短縮機能も機能する。その結果、いわゆる電サポ状態となり、遊技者は右打ちすることによって遊技球を大きく減少させることなく、かつ特図2保留を切らすことなく次々と第2始動口22に遊技球を入賞させることが可能となる。 In the "high-probability-high base state", the special symbol jackpot probability becomes a high-probability state, and the special symbol variation time shortening function also functions. Furthermore, the jackpot probability of normal symbols is also in a high probability state, and the function of shortening the fluctuation time of normal symbols also functions. As a result, it becomes a so-called electric sapo state, and the player can make the game balls enter the second start port 22 one after another without greatly reducing the number of game balls by hitting to the right and without cutting off the special figure 2 hold. It becomes possible.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は「低確低ベース状態」となる。また、パチンコ遊技機1では、遊技状態毎に共通の遊技演出(背景や演出モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)が設定されている。パチンコ遊技機1では、複数(この例では4つ)の演出モードが設定されている。演出モードとは、主に演出態様群を指しており、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出、背景画像等の演出態様の一部又は全部が異なるようになっている。パチンコ遊技機1における演出モードは、「低確低ベース状態」のときに設定される「通常モード」と、「高確高ベース状態」又は「低確低ベース状態」のときに設定される「第1モード」と、「高確高ベース状態」のときに設定される「第2モード」と、「低確高ベース状態」のときに設定される「第3モード」と、がある。 When the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a "low probability low base state". Further, in the pachinko gaming machine 1, a common game effect (background, effect mode, character pattern, ready-to-win effect, etc.) is set for each game state. In the pachinko game machine 1, a plurality of (in this example, four) production modes are set. The effect mode mainly refers to a group of effect modes, and different effect modes have different effect modes such as advance notice effect, ready-to-win effect, background image, etc., in part or in all. The production mode in the pachinko game machine 1 is "normal mode" set when "low probability low base state", "high probability high base state" or "low probability low base state" set " There is a "first mode", a "second mode" set in the "high-probability-high base state", and a "third mode" set in the "low-probability-high base state".

[大当たり判定テーブル]
図4(a)に示す大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、遊技状態と、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)と、大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。
[Jackpot determination table]
The jackpot determination table T1 shown in FIG. 4(a) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the jackpot determination as to whether or not the game is a jackpot. The jackpot determination table T1 is configured by associating a gaming state, a lottery type (first special prize lottery or second special prize lottery), and a jackpot random number value. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program to operate the jackpot random number counter and generate a jackpot random number. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 in total. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated.

大当たり判定テーブルT1には、通常確率状態時における第1特図の抽選用の大当たり乱数値として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、通常確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164の範囲内の値であった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、ハズレと判定する。 A total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table T1 as jackpot random numbers for the lottery of the first special figure in the normal probability state. When the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter in the normal probability state is a value within the range of 0 to 164, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and 0 to 164 out of 0 to 65535. Otherwise, it is determined as a failure.

通常確率状態時における第2特図の抽選用の大当たり乱数値として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、通常確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164の範囲内の値であった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではないと判定する。大当たりではないと判定した乱数のうち、取得した大当たり乱数が165~6718の範囲内の値であった場合、遊技制御用マイコン61は、突時当たり(時短状態への移行)と判定する。つまり、通常確率状態時における第2特図の抽選では、大当たりに当選しなかった場合であっても約1/10の割合で突時当たりとなる。突時当たりとなった場合には、大当たり遊技を経ることなく次変動から時短状態(低確高ベース状態)へと移行する。また、大当たりではないと判定した乱数のうち、取得した大当たり乱数が6719~65535の何れかであった場合、遊技制御用マイコン61は、「ハズレ」と判定する。 A total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set as the jackpot random numbers for the lottery of the second special figure in the normal probability state. When the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter in the normal probability state is a value within the range of 0 to 164, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and 0 to 164 out of 0 to 65535. If it is other than the above, it is determined that it is not a jackpot. Of the random numbers determined not to be a jackpot, when the obtained jackpot random number is a value within the range of 165 to 6718, the game control microcomputer 61 determines that it is an accidental hit (shift to a time saving state). That is, in the lottery of the second special figure in the normal probability state, even if the jackpot is not won, it will be a sudden hit at a rate of about 1/10. When it becomes a hit at a sudden time, it shifts from the next variation to the time saving state (low probability high base state) without going through the jackpot game. Further, when the obtained jackpot random number is any one of 6719 to 65535 among the random numbers determined not to be a jackpot, the game control microcomputer 61 determines "losing".

パチンコ遊技機1では、通常確率状態時における第1特図の抽選において「突時当たり」と判定されることはない。つまり、通常確率状態における第1特図の抽選と第2特図の抽選とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、第2特図の抽選のみ突時当たりと判定される場合がある。なお、「突時当たり」と判定される割合は、この実施例で示す割合に限られず、遊技性等に応じて適宜変更可能である。また、「突時当たり」は、大当たり判定において大当たりと判定されなかった場合に判定され得るため、「ハズレ」の一種として扱うことも可能である。 In the pachinko game machine 1, the lottery for the first special figure in the normal probability state is never judged as "accidental hit". In other words, the probability of being judged as a big hit does not change between the first special lottery and the second special lottery in the normal probability state, but only the second special lottery may be judged to be a sudden hit. . Incidentally, the ratio of determination as "hit at the time of collision" is not limited to the ratio shown in this embodiment, and can be changed as appropriate according to the playability and the like. In addition, since "sudden hit" can be determined when it is not determined to be a big win in the big win determination, it can be treated as a type of "losing".

大当たり判定テーブルT1には、高確率状態時における第1特図及び第2特図の抽選用の大当たり乱数値として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、高確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649の範囲内の値であった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 A total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table T1 as jackpot random numbers for lottery of the first and second special symbols in the high-probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being judged as a jackpot is higher than in the normal probability state. When the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter in the high probability state is a value within the range of 0 to 649, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and 0 to 649 out of 0 to 65535. If it is other than that, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

[大当たり種別判定テーブル]
図4(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルT2は、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)と、大当たり種別乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「3R(ラウンド)大当たり」と「10R(ラウンド)大当たり」が設定されている。大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間を「ラウンド」という。最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。3R大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「3」である。10R大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「10」である。パチンコ遊技機1では、当選した大当たりの種別にかかわらず、大当たり遊技終了後の遊技状態として、最初に「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される。転落抽選で「転落」に当選すると、大当たり確率は高確率状態から通常確率状態に転落するが、時短状態(高ベース状態)は、第1終了条件が成立するまでの間、制御されるようになっている。第1終了条件は、大当たり遊技終了後規定回数(この例では100回)の特別図柄の変動表示が行われることとしている。第1終了条件に該当する回数は、遊技性等に応じて適宜変更可能である。また、大当たりの種別は、この例に限られず、大当たりの種別を増やしてもよい。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table T2 shown in FIG. 4(b) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the jackpot type determination when it is determined as a jackpot. The jackpot type determination table T2 is configured by associating the type of lottery (either the first special prize lottery or the second special prize lottery) with a jackpot type random number value. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In the pachinko game machine 1, "3R (round) jackpot" and "10R (round) jackpot" are set as jackpot types. A period from the opening of the big winning opening to the opening of the next opening is called a "round". A game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game. In the 3R jackpot, the number of rounds constituting the jackpot game is “3”. In the 10R jackpot, the number of rounds constituting the jackpot game is “10”. In the pachinko game machine 1, regardless of the type of winning jackpot, the game state after the jackpot game is finished is first controlled to a "high-probability state, time-saving state and high-base state". When "falling" is won in the falling lottery, the jackpot probability falls from the high probability state to the normal probability state, but the time saving state (high base state) is controlled until the first end condition is satisfied. It's becoming The first termination condition is that the special symbols are displayed in a specified number of times (100 times in this example) after the jackpot game is completed. The number of times that the first end condition is met can be changed as appropriate according to game characteristics and the like. Also, the types of jackpots are not limited to this example, and the types of jackpots may be increased.

[リーチ判定テーブル]
図4(c)に示すリーチ判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
[Reach determination table]
Reach determination table T3 shown in FIG. 4 (c), when the game control microcomputer 61 determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the big hit determination is a loss This is a reference table. Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.

例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。 For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left performance symbol 7L in the left performance symbol display area, and as the right performance symbol 7R in the right performance symbol display area. It is a state in which "7" is confirmed and displayed, and the intermediate effect symbol 7C is variably displayed in the intermediate effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the intermediate effect symbol 7C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which enlargement and reduction are repeated, and the like.

リーチ判定テーブルT3は、遊技状態とリーチ乱数値とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。リーチ乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~255の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数値として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach determination table T3 is configured by associating game states with reach random numbers. The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate reach random numbers. The reach random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 255 are generated. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as reach random numbers when the gaming state is a non-time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a non-time saving state is a value within the range of 0 to 27. If it is other than 0 to 27 out of 255, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数値として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as reach random numbers when the gaming state is the time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number acquired from the reach random number counter when the game state is the time saving state is a value within the range of 0 to 11, and determines that there is a reach in the reach determination. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.

リーチ有りと判定されるリーチ乱数値は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、図4(c)のテーブルは、基本的に第1特図に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特図に対応するリーチ判定テーブルは、第1特図のテーブルと同一内容にしてもよいし、異なるテーブルとしてもよい。また、通常確率状態で突時当たり成立乱数と一致する大当たり乱数を取得している場合、非時短状態であればリーチ判定テーブルは参照しないが、時短状態であればリーチ判定テーブルを参照する。リーチ判定テーブルを参照する場合、「突時当たり」は「ハズレ」として取り扱われ、時短状態が生起されない。また、大当たり判定の実行時に時短状態とされている場合には、大当たり判定において「突時当たり」と判定される場合がないよう大当たり乱数を設定してもよい。 The reach random number determined to have reach is set less in the time saving state than in the non-time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster. In addition, the table of FIG.4(c) shows the reach determination table fundamentally corresponding to a 1st special figure. The reach determination table corresponding to the second special figure may have the same content as the table of the first special figure, or may be a different table. In addition, when a jackpot random number coinciding with the random number of a random hit established in a normal probability state is obtained, the ready-to-reach determination table is not referred to in the non-time-saving state, but the ready-to-reach determination table is referred to in the time-saving state. When referring to the reach determination table, "sudden hit" is treated as "losing", and the time saving state is not generated. In addition, when the time-saving state is set at the time of execution of the big hit determination, the big hit random number may be set so as not to be determined to be a "sudden hit" in the big win determination.

[転落判定テーブル]
図4(d)に示す転落判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン61が、大当たり確率が高確率状態である場合に、大当たり確率を通常確率状態に転落させるか否かの転落判定を行う際に参照するテーブルである。したがって、大当たり確率が通常確率状態のときには参照されない。転落乱数は、その転落判定を行うための乱数である。転落判定テーブルT4は、遊技状態と転落乱数値とを対応付けて構成されている。転落乱数値は、転落乱数カウンタが発生する転落乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、転落乱数カウンタは、0~99の計100個の転落乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の転落乱数を発生する。転落乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、転落乱数カウンタが動作して転落乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が高確率状態のときの転落乱数値として、1つの転落乱数「10」が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに転落乱数カウンタから取得した転落乱数が「10」であった場合は、転落抽選に「当選」と判定し、0~99のうち「10」以外であった場合は、転落抽選に「非当選」と判定する。なお、転落抽選の当選割合は、この実施例で示す割合に限られず、遊技性等に応じて適宜変更可能である。
[Fall Judgment Table]
The drop determination table T4 shown in FIG. 4(d) is used when the game control microcomputer 61 determines whether or not to drop the jackpot probability to the normal probability state when the jackpot probability is in a high probability state. This is a reference table. Therefore, when the jackpot probability is in the normal probability state, it is not referred to. The fall random number is a random number for judging the fall. The fall determination table T4 is configured by associating a game state with a fall random number value. The falling random number is a predetermined random number selected from the falling random numbers generated by the falling random number counter. In this embodiment, the falling random number counter counts 100 falling random numbers from 0 to 99 in total. That is, a total of 100 falling random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the fall random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the fall random number counter operates to generate a fall random number. In this embodiment, one fall random number "10" is set as the fall random number when the game state is the high probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the falling random number obtained from the falling random number counter is "10" when the game state is in the high probability state, it determines that the falling lottery is "winning" and If the number is other than 10, it will be determined as "non-winning" in the fall lottery. It should be noted that the winning percentage of the falling lottery is not limited to the percentage shown in this embodiment, and can be appropriately changed according to the game characteristics and the like.

[特図変動パターン選択テーブル]
特図変動パターン選択テーブルは、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルは、原則、遊技状態(大当たり確率)と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。特図変動パターンとしては、大当り変動用の変動パターンと、ハズレ変動用の変動パターンが存在する。大当たり変動用の変動パターンは、大当たり判定で大当たりと判定されたときに選択される変動パターンである。ハズレ変動用の変動パターンは、大当たり判定でハズレと判定されたときに選択される変動パターンである。さらに、ハズレ変動用の変動パターンは、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択される変動パターンと、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択される変動パターンに分類可能である。さらに、パチンコ遊技機1では、通常確率状態時における第2特図の抽選で「突時当たり」と判定された場合に選択される突時当たり用の変動パターンが設定されている。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table is a table referred to when the game control microcomputer 61 determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure variation pattern selection table is, in principle, the game state (jackpot probability), the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the number of special figures pending, the variation pattern random number, the special figure variation pattern, and the variation time , are associated with each other. In addition, you may match about a jackpot classification. The variation pattern random number value is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variation pattern random number counter operates to generate variation pattern random numbers. As the special figure variation pattern, there are a variation pattern for big hit variation and a variation pattern for loss variation. The variation pattern for big win variation is a variation pattern that is selected when a big win is determined in the big win determination. The variation pattern for the loss variation is a variation pattern that is selected when a loss is determined in the big win determination. Furthermore, the variation pattern for the loss variation can be classified into a variation pattern selected when it is determined that there is reach in the reach determination, and a variation pattern selected when it is determined that there is no reach in the reach determination. Furthermore, in the pachinko game machine 1, a variation pattern for an accidental winning is set when it is determined as "an accidental winning" in the lottery of the second special figure in the normal probability state.

以下、パチンコ遊技機1に設定されている特図変動パターンの一例を説明する。
図5(a)~(d)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-1~T5-4は、第2特図用の特図変動パターン選択テーブルである。これらのテーブルにおける「変動演出パターン」は、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。
An example of a special figure variation pattern set in the pachinko gaming machine 1 will be described below.
The special figure variation pattern selection tables T5-1 to T5-4 shown in FIGS. 5(a) to (d) are special figure variation pattern selection tables for the second special figure. "Variation production pattern" in these tables is a variation production pattern that the production display device 7 variably displays corresponding to the selected special figure fluctuation pattern, and is described for reference.

図5(a)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-1は、大当たり遊技終了後1回~99回目までの特図変動が行われるときに参照されるテーブルである。なお、当該テーブルが参照されるときの遊技状態は「高確高ベース状態」又は「低確高ベース状態」である。図5(b)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-2は、大当たり遊技終了後100回目の特図変動が行われるときに参照されるテーブルである。なお、当該テーブルが参照されるときの遊技状態は「高確高ベース状態」又は「低確高ベース状態」である。図5(c)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-3は、大当たり遊技終了後101回目からの特図変動が行われるときに参照されるテーブルである。なお、当該テーブルが参照されるときの遊技状態は「高確高ベース状態」又は「低確低ベース状態」である。図5(d)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-4は、大当たり遊技終了後101回目以降の第2特図の抽選で突時当たりと判定されたときに、以降の特図変動で参照されるテーブルである。なお、当該テーブルが参照されるときの遊技状態は「低確高ベース状態」である。 The special figure variation pattern selection table T5-1 shown in FIG. 5(a) is a table that is referred to when the special figure variations from the 1st to the 99th times are performed after the end of the jackpot game. It should be noted that the game state when the table is referred to is "high definite high base state" or "low definite high base state". The special figure variation pattern selection table T5-2 shown in FIG. 5(b) is a table referred to when the 100th special figure variation is performed after the end of the jackpot game. It should be noted that the game state when the table is referred to is "high definite high base state" or "low definite high base state". The special figure variation pattern selection table T5-3 shown in FIG. 5(c) is a table referred to when the special figure variation from the 101st time after the end of the jackpot game is performed. In addition, the game state when the table is referred to is "high probability high base state" or "low probability low base state". The special figure variation pattern selection table T5-4 shown in FIG. 5 (d) is referred to in subsequent special figure variations when it is determined to be a sudden hit in the second special figure lottery after the 101st time after the end of the jackpot game. It is a table where It should be noted that the game state when the table is referred to is "low probability high base state".

図5(a)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-1では、大当たり確率の状態にかかわらず、大当たりと判定された場合には、特図変動パターンP1が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は100,000msである。特図変動パターンP1が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って、リーチ後に主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルする「対決演出」を表示する。大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定においてリーチ有と判定された場合、特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP2の変動時間は100,000msである。特図変動パターンP2が選択された場合、演出表示装置7は「対決演出」を表示する。 In the special figure variation pattern selection table T5-1 shown in FIG. 5(a), the special figure variation pattern P1 is selected when it is determined as a big win regardless of the state of the jackpot probability. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 100,000 ms. When the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays a "confrontation effect" in which the main character battles with the enemy character after reaching reach according to the variation effect pattern. When it is determined that there is a reach in the reach determination, the special figure variation pattern P2 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 100,000 ms. When the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays "confrontation effect".

大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定においてリーチ無と判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、特図変動パターンP3が選択される。特図保留数が2~4個であるならば、特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は10,000msである。特図変動パターンP4の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP3,P4が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って通常変動を表示する。 When it is determined that there is no reach in the hit determination, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, if the special figure reservation number is 0 to 1, the special figure variation pattern P3 is selected. If the special figure pending number is 2 to 4, the special figure variation pattern P4 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 10,000 ms. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 2,500 ms. When the special figure variation patterns P3 and P4 are selected, the effect display device 7 displays the normal variation according to the variation effect pattern.

図5(b)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-2では、大当たり確率の状態にかかわらず、大当たりと判定された場合には、特図変動パターンP5が選択される。特図変動パターンP5の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP5が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って、主人公キャラクタがミッションに挑戦する演出「分岐演出」を表示する。大当たり確率が高確率状態であるときに大当たり判定でハズレと判定された場合、特図変動パターンP6が選択される。特図変動パターンP6の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP6が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って、ミッションに成功する「分岐演出(成功)」を表示する。大当たり確率が通常確率状態であるときに大当たり判定でハズレと判定された場合、特図変動パターンP7が選択される。つまり、特図変動パターンP7は、転落抽選で「転落」に当選した場合に選択される。特図変動パターンP7の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP7が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って、ミッションに失敗する「分岐演出(失敗)」を表示する。「分岐演出」は、転落抽選の抽選結果にかかわらず選択されるため、高確率状態が終了する可能性があることを示す演出として機能する。また、「分岐演出」は、大当たりと判定された場合にも選択されるため、大当たりを示唆する演出としても機能する。 In the special figure variation pattern selection table T5-2 shown in FIG. 5(b), the special figure variation pattern P5 is selected when it is determined as a big win regardless of the state of the big win probability. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 70,000ms. When the special figure variation pattern P5 is selected, the effect display device 7 displays the effect "branch effect" in which the main character challenges the mission according to the variation effect pattern. When the big hit probability is in a high probability state and it is determined to be a loss in the big hit determination, the special figure variation pattern P6 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 70,000ms. When the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays a "branch effect (success)" that succeeds in the mission according to the variation effect pattern. When the big hit probability is in the normal probability state and it is determined to be a loss in the big hit determination, the special figure variation pattern P7 is selected. That is, the special figure variation pattern P7 is selected when "fall" is won in the drop lottery. The variation time of the special figure variation pattern P7 is 70,000 ms. When the special figure variation pattern P7 is selected, the effect display device 7 displays "branch effect (failure)" to fail the mission according to the variation effect pattern. Since the "branch effect" is selected regardless of the result of the fall lottery, it functions as an effect indicating that the high-probability state may end. In addition, since the "branch effect" is selected even when it is determined as a big win, it also functions as a effect suggesting a big win.

図5(c)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-3では、大当たり確率の状態にかかわらず、大当たりと判定された場合には、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP8が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って、リーチ後に主人公キャラクタが敵キャラクタのボスとバトルする「決着演出」を表示する。大当たり確率が高確率状態であるときに大当たり判定でハズレと判定された場合、特図変動パターンP9が選択される。特図変動パターンP9の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP9が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って、主人公キャラクタがボスに勝利する「決着演出(勝利)」を表示する。大当たり確率が通常確率状態であるときに大当たり判定でハズレと判定された場合、特図変動パターンP10が選択される。つまり、特図変動パターンP10は、転落抽選で「転落」に当選した場合に選択される。特図変動パターンP10の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP10が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って、主人公キャラクタがボスに敗北する「決着演出(敗北)」を表示する。大当たり確率が通常確率状態であるときに大当たり判定で突時当たりと判定された場合、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11は、転落抽選で「転落」に当選し、かつ突時当たりが決定された場合に選択される。特図変動パターンP11の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP11が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って、主人公キャラクタがボスに引き分ける「決着演出(引き分け)」を表示する。「決着演出」は、転落抽選の抽選結果にかかわらず選択されることがあるため、高確率状態が終了する可能性があることを示す演出として機能する。また、「決着演出」は、突時当たりが決定された際にも選択されることがあるため、通常確率状態に転落しても時短状態に制御される可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「決着演出」は、大当たりと判定された場合にも選択されるため、大当たりを示唆する演出としても機能する。また、決着演出と対決演出は同じ内容であってもよい。 In the special figure variation pattern selection table T5-3 shown in FIG. 5(c), the special figure variation pattern P8 is selected when it is determined as a big win regardless of the state of the jackpot probability. The variation time of the special figure variation pattern P8 is 70,000ms. When the special figure variation pattern P8 is selected, the effect display device 7 displays a "decision effect" in which the main character battles with the boss of the enemy character after reach, according to the variation effect pattern. When the big hit probability is in a high probability state and it is determined to be a loss in the big hit determination, the special figure variation pattern P9 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P9 is 70,000ms. When the special figure variation pattern P9 is selected, the effect display device 7 displays the "final effect (victory)" in which the main character wins the boss according to the variation effect pattern. When the big hit probability is in the normal probability state and it is determined to be a loss in the big hit determination, the special figure variation pattern P10 is selected. That is, the special figure variation pattern P10 is selected when "falling" is won in the falling lottery. The variation time of the special figure variation pattern P10 is 70,000ms. When the special figure variation pattern P10 is selected, the effect display device 7 displays a "final effect (defeat)" in which the main character loses to the boss according to the variation effect pattern. When the big hit probability is in the normal probability state, the special figure variation pattern P11 is selected when it is determined to be a sudden hit in the big hit determination. That is, the special figure variation pattern P11 is selected when "falling" is won in the falling lottery and a sudden hit is determined. The variation time of the special figure variation pattern P11 is 70,000ms. When the special figure variation pattern P11 is selected, the effect display device 7 displays a "settlement effect (draw)" in which the main character draws to the boss according to the variation effect pattern. Since the "decision effect" may be selected regardless of the lottery result of the drop lottery, it functions as an effect indicating that there is a possibility that the high-probability state will end. In addition, the "settlement effect" may be selected even when a sudden hit is determined, so even if it falls into a normal probability state, it may be controlled to a time-saving state. Function. In addition, since the "finish effect" is also selected when it is determined as a big win, it also functions as an effect suggesting a big win. Also, the settlement effect and the confrontation effect may have the same content.

図5(d)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-4では、大当たり確率が通常確率状態であるときに大当たりと判定された場合、特図変動パターンP12が選択される。特図変動パターンP12の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP12が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って「対決演出」を表示する。大当たり確率が通常確率状態であるときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定においてリーチ有と判定された場合、特図変動パターンP13が選択される。特図変動パターンP13の変動時間は70,000msである。特図変動パターンP13が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って「対決演出」を表示する。大当たり確率が通常確率状態であるときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定においてリーチ無と判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、特図変動パターンP14が選択される。特図保留数が2~4個であるならば、特図変動パターンP15が選択される。特図変動パターンP14の変動時間は10,000msである。特図変動パターンP15の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP14,P15が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンに従って通常変動を表示する。なお、特図変動パターンの数や選択割合、演出内容等は、この実施例で示す割合に限られず、遊技性等に応じて適宜変更可能である。 In the special figure variation pattern selection table T5-4 shown in FIG. 5(d), the special figure variation pattern P12 is selected when it is determined to be a big hit when the jackpot probability is in the normal probability state. The variation time of the special figure variation pattern P12 is 70,000 ms. When the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays the "confrontation effect" according to the variation effect pattern. When the big hit probability is in the normal probability state, it is determined to be lost in the big hit determination, and when it is determined to have reach in the reach determination, the special figure variation pattern P13 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 70,000 ms. When the special figure variation pattern P13 is selected, the effect display device 7 displays "confrontation effect" according to the variation effect pattern. If the jackpot probability is determined to be lost in the jackpot determination when it is in the normal probability state, and it is determined that there is no reach in the reach determination, if the number of special figures pending is 0 to 1, the special figure variation pattern P14 selected. If the special figure reservation number is 2 to 4, the special figure variation pattern P15 is selected. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 10,000 ms. The variation time of the special figure variation pattern P15 is 2,500 ms. When the special figure variation patterns P14 and P15 are selected, the effect display device 7 displays normal variation according to the variation effect pattern. In addition, the number of special figure variation patterns, the selection ratio, the contents of the effect, etc. are not limited to the ratios shown in this embodiment, and can be appropriately changed according to the game characteristics and the like.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図6に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, according to FIG. 6, the contents of the main-side main control process will be described.
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out a computer program for main control processing from the ROM 63 and executes it. The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt (circuit for managing time), reset various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and fluctuation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図7に従って、メイン側タイマ割込処理(図6のS5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図6のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, according to FIG. 7, the contents of the main side timer interrupt processing (S5 in FIG. 6) will be described.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in an output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub control board 100, the payout control board 73, and the like. The game control microcomputer 61 provides a variation start command for normal symbols indicating that the normal symbols have started to vary when the normal symbols start to vary, and when the special symbols start to vary, the special symbols start to vary. It also outputs the fluctuation start command for the special figure that indicates that it has been done. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, each detection signal detected by various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, big winning hole sensor 32a, gate sensor 12a, etc.) mainly attached to the pachinko game machine 1 load. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73 . Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. That is, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main timer interrupt process (S5) and the other period (after the main timer interrupt process (S5) ends, the next main timer (period until interrupt processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図6)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(図6のS5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(図7のS10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(図6のS5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting opening sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol waiting process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19). is executed to end the main timer interrupt processing. Other processing (S19) includes a security control process for detecting and reporting fraudulent winning, a magnetic detection process for detecting and reporting fraudulent activity using magnetism, and detecting and reporting opening of the front frame 18 or inner frame. These include door opening processing, fraudulent radio wave detection processing for detecting and reporting fraudulent activity using radio waves, and impact detection processing for detecting and reporting fraudulent activity that causes the pachinko game machine 1 to vibrate. In addition, in other processing, based on the first special figure reservation number, the first special figure reservation indicator 51a is controlled to a display mode indicating the number, or based on the second special figure reservation number, the second special figure reservation The display 52a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control process (FIG. 6) is repeatedly executed, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main-side timer interrupt processing (S5 in FIG. 6) is executed. In the output processing (S10 in FIG. 7) of the main-side timer interrupt processing that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main-side timer interrupt processing (S5 in FIG. 6) are specified. output to the board of

(始動口センサ検出処理)
次に、図8に従って、始動口センサ検出処理(図7のS15)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, according to FIG. 8, the content of the starting opening sensor detection process (S15 in FIG. 7) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (S20). Passage of the game ball through the gate 12 is detected by a gate sensor 12a. When determining that the game ball has passed through the gate 12 (S20: Yes), the game control microcomputer 61 executes gate passage processing (S21). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

S21の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数と、転落乱数と、を取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 After the end of S21, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 22. (S22). The fact that the game ball has won the second starting hole 22 is detected by the second starting hole sensor 22a. When it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4". (S23). When determining that the second special figure reservation number U2 has not reached "4" (S23: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special figure reservation number U2 (S24). As a result, the condition for holding the variation of the second special symbol is established. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a falling random number are acquired, and each random number obtained is stored in the second special figure reservation storage unit. 64b, it is stored in a storage area corresponding to the current number of second special figure reservations. For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25で第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25で第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26で作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図7のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting port 22, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b at S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second starting winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). The set second start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 7), and the effect control microcomputer 101 executes the effect based on each random number included in the second starting winning command. do.

S27の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数と、転落乱数と、を取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 After the end of S27, if it is determined that the game ball has not won the second start port 22 (S22: No), or if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23 : Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 11 (S28). The winning of the game ball in the first starting hole 11 is detected by the first starting hole sensor 11a. When it is determined that the game ball has won the first starting port 11 (S28: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4". (S29). When determining that the first special figure reservation number U1 has not reached "4" (S29: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special figure reservation number U1 (S30). As a result, the condition for holding the fluctuation of the first special symbol is established. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a falling random number are acquired, and each random number obtained is stored in the first special figure reservation storage unit. 64a, it is stored in a storage area corresponding to the current number of the first special figure pending. For example, when the current number of the first special figure pending is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図7のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。S33の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、始動口センサ検出処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S32). In this first starting winning command creation process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a at S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 7), and the effect control microcomputer 101 executes the effect based on each random number included in the first starting winning command. do. After the end of S33, if it is determined that the game ball has not won the first start port 11 (S28: No), or if it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29 : Yes), the game control microcomputer 61 terminates the starting opening sensor detection process.

(普通動作処理)
次に、普通動作処理(図7のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 7) will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、図9に従って、特別図柄待機処理(図7のS17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する転落処理(S41)、第2特図大当たり判定処理(S42)、第2特図変動パターン選択処理を実行する(S43)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S44)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S45)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S46)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
(Special symbol standby process)
Next, according to FIG. 9, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 7) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40). If it is determined that it is not "0" (S40: No), the game control microcomputer 61 performs a falling process (S41), a second special figure jackpot determination process (S42), and a second special figure variation pattern selection process, which will be described later. Execute (S43). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S44), and stores each data stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b. is shifted one by one to the storage area with the earlier order, that is, to the read side (S45). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S46). That is, the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning/failure determination based on the big hit random numbers stored in the second special symbol holding storage unit 64b. . In addition, each time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b, the order of storage is older. Shifted to storage.

この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図11)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図13,図15)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S46の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。 In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 11) described later and the second special figure variation pattern selection process (FIG. 13, FIG. 15) contains the data of the special figure variation pattern set in. After execution of S46, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.

また、遊技制御用マイコン61は、S40で、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S47)。「0」ではないと判定した場合(S47:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する転落処理(S48)、第1特図大当たり判定処理(S49)、第1特図変動パターン選択処理を実行する(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S51)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S52)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" at S40 (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" (S47). If it is determined that it is not "0" (S47: No), the game control microcomputer 61 performs fall processing (S48), first special figure jackpot determination processing (S49), and first special figure variation pattern selection processing, which will be described later. Execute (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S51), and stores each data stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a. is shifted one by one to the storage area with the earlier order, that is, to the read side (S52). That is, the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning/failure determination based on the big hit random numbers stored in the first special symbol holding storage unit 64a. . In addition, each time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a, the order of storage is older. Shifted to storage.

この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図12)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図14,図15)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S53の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。 In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 12) described later and the first special figure variation pattern selection process (FIG. 14, FIG. 15) contains the data of the variation pattern set. After execution of S53, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.

また、遊技制御用マイコン61は、S47で、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S47:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S54)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S54:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S54:No)、待機画面設定処理を実行する(S55)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、転落処理と大当たり判定は、同一周期で行われている(図9のS41,S42と図9のS48,S49)。転落抽選と大当たり判定を同一周期で行うことが、本発明の「大当たり抽選と並行して転落抽選を行う」ことに相当する。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S47 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S47: Yes), it determines whether or not it is in a standby state (S54). The standby state refers to a state in which the jackpot game is not being played, the special symbols are not fluctuating, and the number of special symbols reserved is zero. More specifically, in addition to the above conditions, the standby state is a state triggered by the lapse of a certain period of time or more in which the design is stopped after the special design (or effect design) is confirmed and displayed. Here, when it is determined that it is in the standby state (S54: Yes), the game control microcomputer 61 terminates the special symbol standby process, and when it is determined that it is not in the standby state (S54: No), the standby screen A setting process is executed (S55). In this waiting screen setting process, after a predetermined waiting time (equivalent to the above-mentioned fixed time) has elapsed, a customer waiting waiting command for displaying a waiting screen, which is a demo screen for waiting for customers, is stored in the output buffer of the RAM 64. set. After that, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process. Incidentally, the game control microcomputer 61 may determine whether or not the game is in a waiting state, for example, by turning ON/OFF a demonstration screen display flag for customer waiting. Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Also, the falling process and the big hit determination are performed in the same cycle (S41, S42 in FIG. 9 and S48, S49 in FIG. 9). Performing the falling lottery and the big win determination in the same period corresponds to "performing the falling lottery in parallel with the big win lottery" of the present invention.

(転落処理)
次に、図10に従って、転落処理(図9のS41,S48)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特図保留数が「0」ではない(S40,S47:No)という特図大当たり判定処理の始動条件が成立した後に実行する転落処理において、まず、今回実行される特別図柄の変動回数が、大当たり遊技終了後から101回未満であるか否かを判定する(S60)。S60で判定する変動回数は、第1特図の変動回数と第2特図の変動回数の合算値である。今回実行される特別図柄の変動回数が101回未満である場合(S60:Yes)、遊技制御用マイコン61は、高確率状態であるか否かを判定すべく、確変フラグがONであるか否かを判定する(S61)。確変フラグは、高確率状態に制御されるときにONにされる一方、高確率状態が終了するときにOFFにされるフラグである。確変フラグがOFFである場合(S61:No)、すなわち、大当たり確率が通常確率状態である場合、遊技制御用マイコン61は、転落処理を終了する。前述したように、パチンコ遊技機1では、大当たり遊技終了後の最初の遊技状態が「高確高ベース状態」とされ、転落抽選で「転落」に当選すると大当たり確率は通常確率状態に転落するが、時短状態は第1終了条件が成立するまでの間、制御されるようになっている。よって、確変フラグがOFFである場合に各種フラグを変更することなく転落処理を終了することで、時短状態(低確高ベース状態)が維持されることになる。
(Fall processing)
Next, according to FIG. 10, the falling process (S41, S48 in FIG. 9) will be described.
The game control microcomputer 61, in the falling process executed after the start condition of the special figure jackpot determination process that the number of special figure reservations is not "0" (S40, S47: No) is satisfied, It is determined whether or not the number of symbol changes is less than 101 after the end of the jackpot game (S60). The number of fluctuations determined in S60 is the sum of the number of fluctuations of the first special figure and the number of fluctuations of the second special figure. If the number of times the special symbols are varied is less than 101 times (S60: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the probability variation flag is ON in order to determine whether or not it is in a high probability state. (S61). The variable probability flag is a flag that is turned ON when controlled to a high probability state and turned OFF when the high probability state ends. When the variable probability flag is OFF (S61: No), that is, when the jackpot probability is in the normal probability state, the game control microcomputer 61 ends the falling process. As described above, in the pachinko game machine 1, the first game state after the end of the jackpot game is the "high-probability-high-base state", and when the "fall" is won in the drop lottery, the jackpot probability drops to the normal-probability state. , the time saving state is controlled until the first end condition is satisfied. Therefore, by ending the falling process without changing the various flags when the probability variation flag is OFF, the time saving state (low probability height base state) is maintained.

一方、確変フラグがONである場合(S61:Yes)、すなわち、大当たり確率が高確率状態である場合、遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている転落乱数を読み出す(S62)。そして、遊技制御用マイコン61は、転落判定テーブルT4を参照し、読み出した転落乱数が「10」であるか否か、つまり転落抽選を行う。転落抽選で「転落」に当選した場合(S63:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり確率を通常確率状態とすべく確変フラグをOFFにする(S64)。また、遊技制御用マイコン61は、転落抽選で「転落」に当選したことを示す転落フラグをONにし(S65)、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットした後(S66)、転落処理を終了する。前述したように、パチンコ遊技機1では、大当たり遊技終了後の最初の遊技状態が「高確高ベース状態」とされ、転落抽選で「転落」に当選すると大当たり確率は通常確率状態に転落するが、時短フラグを変更することなく転落処理を終了することで、時短状態(低確高ベース状態)が維持されることになる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONにされる一方、時短状態が終了するときにOFFにされるフラグである。 On the other hand, when the variable probability flag is ON (S61: Yes), that is, when the jackpot probability is in a high probability state, the game control microcomputer 61 is stored in the first storage area of the special figure reservation storage section of the RAM 64. The falling random number is read out (S62). Then, the game control microcomputer 61 refers to the falling determination table T4 to determine whether the read falling random number is "10", that is, performs a falling lottery. When "falling" is won in the falling lottery (S63: Yes), the game control microcomputer 61 turns off the variable probability flag so as to set the jackpot probability to the normal probability state (S64). In addition, the game control microcomputer 61 turns on a fall flag indicating that "fall" has been won in the fall lottery (S65), and sets a game state designation command including current game state information in the output buffer of the RAM 64. After that (S66), the fall processing is terminated. As described above, in the pachinko game machine 1, the first game state after the end of the jackpot game is the "high-probability-high-base state", and when the "fall" is won in the drop lottery, the jackpot probability drops to the normal-probability state. , By ending the falling process without changing the time saving flag, the time saving state (low probability high base state) will be maintained. The time saving flag is a flag that is turned ON when the time saving state is controlled, and is turned OFF when the time saving state ends.

一方、転落抽選で「転落」に当選していない場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、転落処理を終了する。前述したように、パチンコ遊技機1では、大当たり遊技終了後の最初の遊技状態が「高確高ベース状態」とされるため、転落抽選で「転落」に当選しなかったことで各種フラグを変更することなく転落処理を終了することにより「高確高ベース状態」が維持されることになる。 On the other hand, when "falling" is not won in the falling lottery (S62: No), the game control microcomputer 61 terminates the falling process. As described above, in the pachinko gaming machine 1, since the first game state after the end of the jackpot game is the "high probability high base state", various flags are changed by not winning the "fall" in the fall lottery. By terminating the fall process without doing so, the "high accuracy high base state" will be maintained.

また、今回実行される特別図柄の変動回数が101回未満ではない場合(S60:NO)、遊技制御用マイコン61は、今回実行される特図の変動回数が101回目であるか否かを判定する(S67)。今回実行される特図の変動回数が101回目である場合(S67:Yes)、遊技制御用マイコン61は、転落フラグがONであるか否かを判定する(S68)。前述したように、転落フラグは、転落抽選で「転落」に当選している場合にONとされる。このため、転落フラグがONであるならば、今回の特図変動よりも前の特図変動における転落抽選で「転落」に当選したことにより、大当たり確率が通常確率状態となっている状態である。そして、転落フラグがONであると判定した場合(S68:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短状態を終了させるべく時短フラグをOFFにするとともに(S69)、転落フラグをOFFにし(S70)、S66に移行して遊技状態指定コマンドをセットした後、転落処理を終了する。これにより、今回実行される特図の変動回数が101回目である場合、既に転落抽選で「転落」に当選したことで通常確率状態となっているが、100回目の特図変動まで時短状態に制御されることになる。 Also, when the number of times of variation of the special symbol to be executed this time is not less than 101 (S60: NO), the game control microcomputer 61 determines whether or not the number of times of variation of the special symbol to be executed this time is the 101st time. (S67). When the variation frequency of the special figure executed this time is the 101st time (S67: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the fall flag is ON (S68). As described above, the falling flag is turned ON when "falling" is won in the falling lottery. Therefore, if the fall flag is ON, the jackpot probability is in the normal probability state by winning the "fall" in the fall lottery in the special figure fluctuation before this special figure fluctuation. . Then, when it is determined that the falling flag is ON (S68: Yes), the game control microcomputer 61 turns OFF the time saving flag to end the time saving state (S69), and turns OFF the falling flag (S70). , S66 to set the game state designation command, and then the falling process is terminated. As a result, if the number of fluctuations of the special figure to be executed this time is the 101st time, it is already in the normal probability state by winning the "fall" in the fall lottery, but it will be in a short time state until the 100th special figure fluctuation. will be controlled.

一方、転落フラグがOFFである場合(S68:No)、現在の遊技状態が高確率状態ということになるので、遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている転落乱数を読み出す(S71)。そして、遊技制御用マイコン61は、転落判定テーブルT4を参照して転落抽選を行う。転落抽選で「転落」に当選した場合(S72:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり確率を通常確率状態とすべく確変フラグをOFFにするとともに(S73)、時短状態を終了させるべく時短フラグをOFFにする(S74)。その後、遊技制御用マイコン61は、S66に移行して遊技状態指定コマンドをセットした後、転落処理を終了する。これにより、大当たり遊技終了後からの特図の変動回数が101回目である場合における転落抽選で「転落」に当選した場合には「通常確率状態かつ非時短状態(非電サポ制御)」とされるため、大当たり遊技終了後100回目までは「高確率状態かつ時短状態(電サポ制御)」に制御されていたことになる。 On the other hand, if the fall flag is OFF (S68: No), the current game state is a high probability state, so the game control microcomputer 61 stores it in the first storage area of the special figure reservation storage section of the RAM 64. The falling random number is read out (S71). Then, the game control microcomputer 61 performs a fall lottery with reference to the fall judgment table T4. When "falling" is won in the falling lottery (S72: Yes), the game control microcomputer 61 turns off the variable probability flag to set the jackpot probability to the normal probability state (S73), and shortens the time to end the time saving state. The flag is turned off (S74). After that, the game control microcomputer 61 proceeds to S66, sets the game state designation command, and then ends the falling process. As a result, when the number of fluctuations of the special figure after the end of the jackpot game is the 101st time, if "falling" is won in the falling lottery, it is set to "normal probability state and non-time saving state (non-electric support control)". Therefore, until the 100th time after the end of the jackpot game, it was controlled to the "high probability state and short working time state (electrical support control)".

一方、転落抽選で「転落」に当選しなかった場合(S72:No)、遊技制御用マイコン61は、S66に移行して遊技状態指定コマンドをセットした後、転落処理を終了する。転落フラグがOFFであり、かつ転落抽選で「転落」に当選しなかったことで各種フラグを変更することなく転落処理を終了することにより「高確高ベース状態」が維持されることになる。 On the other hand, when "falling" is not won in the falling lottery (S72: No), the game control microcomputer 61 shifts to S66, sets the game state designation command, and then ends the falling process. Since the fall flag is OFF and the "fall" is not won in the fall lottery, the fall processing is finished without changing various flags, thereby maintaining the "high probability and high base state".

また、S67を否定判定した場合、今回実行される特別図柄の変動回数は102回目以降であるということになる(S67:No)。この場合、遊技制御用マイコン61は、S71に移行し、転落乱数を読み出して転落抽選を行い、転落抽選で「転落」に当選したと判定した場合(S72:Yes)には、確変フラグと時短フラグをともにOFFにし(S73,S74)、S66に移行して遊技状態指定コマンドをセットした後、転落処理を終了する。大当たり遊技終了後101回を超えた後に転落抽選で「転落」に当選した場合には、高確率状態及び時短状態が終了し、「通常確率状態かつ非時短状態(非電サポ制御)」に制御されることになる。 Moreover, when the negative determination is made in S67, it means that the number of variations of the special symbols executed this time is the 102nd time or later (S67: No). In this case, the game control microcomputer 61 proceeds to S71, reads out the fall random number, performs a fall lottery, and when it is determined that "fall" is won in the fall lottery (S72: Yes), a probability variable flag and a time saving Both flags are turned OFF (S73, S74), and after shifting to S66 and setting the game state designation command, the falling process is terminated. When "Falling" is won in the falling lottery after 101 times after the end of the jackpot game, the high probability state and the time saving state are terminated, and control is performed to the "normal probability state and non-time saving state (non-electric support control)". will be

一方、転落抽選で「転落」に当選していないと判定した場合(S73:No)、遊技制御用マイコン61は、S66に移行して遊技状態指定コマンドをセットした後、転落処理を終了する。転落抽選で「転落」に当選しなかったことにより各種フラグを変更することなく転落処理を終了することで、特別図柄の変動回数が101回を超えた後でも「高確高ベース状態」が維持されることになる。S63,S72の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の抽選手段の一例である。 On the other hand, when it is determined that "fall" is not won in the fall lottery (S73: No), the game control microcomputer 61 shifts to S66, sets the game state designation command, and then ends the fall process. By ending the fall processing without changing the various flags due to not winning the "fall" in the fall lottery, the "high probability high base state" is maintained even after the number of special symbol fluctuations exceeds 101 times. will be The game control microcomputer 61 that executes the processes of S63 and S72 is an example of the lottery means of the present invention.

(第2特図大当たり判定処理)
次に、図11に従って、第2特図大当たり判定処理(図9のS42)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S80)、大当たり判定テーブルを参照する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S82)。ここで、確変フラグがONではない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S82:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S83)。
(Second Special Figure Jackpot Judgment Process)
Next, according to FIG. 11, the contents of the second special figure jackpot determination process (S42 in FIG. 9) will be described.
The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b of the RAM 64 (S80), and refers to the jackpot determination table (S81). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the variable probability flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S82). Here, the variable probability flag is not ON, that is, when it is determined that it is in the normal probability state (S82: No), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random number in the normal probability state in the jackpot determination table T1. , whether or not the same random number as the jackpot random number read in S80 exists, that is, whether or not it is a jackpot is determined (S83).

一方、S82で確変フラグがONである、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S82:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルT1のうち高確率状態の大当たり乱数を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S84)。 On the other hand, when the probability variation flag is ON in S82, that is, when it is determined that the current game state is a high probability state (S82: Yes), the game control microcomputer 61 selects the high probability state among the jackpot determination table T1. With reference to the jackpot random numbers, it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S80, that is, whether or not it is a jackpot (S84).

S83で大当たりと判定した場合(S83:Yes)又はS84で大当たりと判定した場合(S84:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブルT2を参照して大当たりの種別を判定する(S85)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S86)。その後、遊技制御用マイコン61は、S85で判定した大当たりの種別に応じた第2特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S88)、第2特図大当たり判定処理を終了する。 When it is determined to be a jackpot in S83 (S83: Yes) or when it is determined to be a jackpot in S84 (S84: Yes), the game control microcomputer 61 is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b. A jackpot type random number is read, and the jackpot type is determined by referring to the jackpot type determination table T2 (S85). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special figure, the stop pattern of the special figure, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect pattern, etc. are different. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from among a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table. Also, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game. Subsequently, the game control microcomputer 61 turns ON the big win flag indicating that the big win is determined in the big win determination (S86). After that, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop symbol data for confirming and displaying the second special figure big winning symbol corresponding to the kind of the big winning determined in S85 in the special figure buffer (S88), End the special figure jackpot determination process.

一方、S83で大当たりと判定しなかった場合(S83:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルT1の突時当たりに対する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか、つまり突時当たりか否かの判定を行う(S87)。例えば、S80で読み出した大当たり乱数が「3000」であった場合は、大当たり判定テーブルT1のうち、突時当たりに対応する乱数範囲165~6718の中に「3000」が存在するため、突時当たりと判定する(S87:Yes)。
S87で突時当たりと判定した場合(S87:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図の突時当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S88)、第2特図大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if it is not determined to be a big hit in S83 (S83: No), the game control microcomputer 61 refers to the random number range for the sudden hit in the big hit determination table T1, and the same random number as the big hit random number read out in S80. exists, that is, whether or not it is a sudden hit (S87). For example, if the jackpot random number read in S80 is "3000", "3000" exists in the random number range 165 to 6718 corresponding to the jackpot determination table T1. (S87: Yes).
When it is determined to be a hit in S87 (S87: Yes), the game control microcomputer 61 sets the special figure stop design data for confirming and displaying the hit design of the second special figure in the special figure buffer ( S88), the second special figure jackpot determination process is terminated.

一方、突時当たりと判定しなかった場合(S87:No)、S86の終了後、又はS84で大当たりと判定しなかった場合(S84:No)も、遊技制御用マイコン61は、S88に移行する。突時当たりと判定しなかった場合(S87:No)、又はS84で大当たりと判定しなかった場合、遊技制御用マイコン61は、「ハズレ」と判定したことになる。この場合、遊技制御用マイコン61は、第2特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、第2特図大当たり判定処理を終了する。なお、「突時当たり」は、大当たり判定において大当たりと判定されなかった場合に判定され得るとともに、大当たり種別のように複数の突時当たり種別が存在するわけではないため、S87の処理を実行することなく、S88に移行してもよい。また、図9及び図10を用いて説明したように、転落抽選で「転落」に当選すると、確変フラグがOFFとされて大当たり確率が通常確率状態となるので、大当たり遊技後101回目以降の転落抽選で「転落」に当選した場合の第2特図大当たり判定で突時当たりに当選し得る状況が作り出されている。 On the other hand, when it is not determined to be a hit at the time of collision (S87: No), after the end of S86, or when it is not determined to be a big hit at S84 (S84: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S88. . When it is not determined to be a hit (S87: No), or when it is not determined to be a big hit in S84, the game control microcomputer 61 determines that it is "losing". In this case, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop symbol data for confirming and displaying the second special figure losing symbol in the special figure buffer, and ends the second special figure jackpot determination process. It should be noted that "sudden hit" can be determined when it is not determined to be a big hit in the jackpot determination, and since there are not a plurality of accidental hit types like the jackpot types, the process of S87 is executed. Alternatively, the process may proceed to S88. Also, as described with reference to FIGS. 9 and 10, when "falling" is won in the falling lottery, the variable probability flag is turned off and the jackpot probability becomes the normal probability state, so after the 101st fall after the jackpot game A situation is created in which it is possible to suddenly win in the second special jackpot determination when "falling" is won in the lottery.

(第1特図大当たり判定処理)
次に、図12に従って、第1特図大当たり判定処理(図9のS49)の内容について説明する。なお、第2特図大当たり判定処理と処理の流れが同じ部分については説明を省略する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図大当たり判定処理と同じく、各処理を実行する。ただし、S83で大当たりと判定しなかった場合(S83:No)、遊技制御用マイコン61は、突時当たりか否かを判定することなくS88に移行する。
(First special figure jackpot determination process)
Next, according to FIG. 12, the contents of the first special figure jackpot determination process (S49 in FIG. 9) will be described. In addition, description is abbreviate|omitted about the part with the same flow of a process as a 2nd special-figure jackpot determination process.
The game control microcomputer 61 executes each process in the same manner as the second special figure jackpot determination process. However, if it is not determined as a big hit in S83 (S83: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S88 without determining whether or not it is an accidental hit.

(第2特図変動パターン選択処理)
次に、図13及び図15に従って、第2特図変動パターン選択処理(図9のS43)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S90)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONである否かによって判定することができる。
(Second special figure variation pattern selection process)
Next, according to FIGS. 13 and 15, the contents of the second special figure variation pattern selection process (S43 in FIG. 9) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S90). Whether it is in a time saving state can be determined by whether the information (time saving flag) which can specify whether it is in a time saving state is ON.

時短フラグがONではない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、S91に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S99に移行する。S91又はS99に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S91,S99)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S91,S99:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S92,S100)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。その後、遊技制御用マイコン61は、S98に移行する。 When the time saving flag is not ON, that is, when it is determined that it is not in the time saving state (S90: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S91. On the other hand, if the time saving flag is ON, that is, if it is determined that the game is in the time saving state (S90: Yes), the game control microcomputer 61 proceeds to S99. The game control microcomputer 61 that has moved to S91 or S99 determines whether or not the jackpot flag is ON (S91, S99). When it is determined that the jackpot flag is ON (S91, S99: Yes), the game control microcomputer 61 refers to the special figure variation pattern selection table and selects a special figure variation pattern (S92, S100). For example, if it is in the non-time-saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number in the case of a big hit in the non-time-saving state. Similarly, if it is in the time saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b, and the special figure variation pattern associated with the acquired variation pattern random number to select. After that, the game control microcomputer 61 proceeds to S98.

一方、S91で大当たりフラグがONになっていないと判定した場合(S91:No)、遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数が突時当たり成立乱数であるか否かを判定する(S93)。取得した大当たり乱数が、非時短状態時において突時当たりと判定される大当たり乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、突時当たり成立乱数であると判定する(S93:Yes)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S94)。このとき選択される特図変動パターンは、突時当たり用の特図変動パターンである。S94で特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、S98に移行する。 On the other hand, when it is determined in S91 that the jackpot flag is not ON (S91: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not the obtained jackpot random number is a random hit establishment random number (S93). . When the acquired jackpot random number exists in the jackpot random numbers that are determined to be a hit in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that it is a hit establishment random number (S93: Yes). Thereafter, the game control microcomputer 61 selects a special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table (S94). The special figure variation pattern selected at this time is a special figure variation pattern for a sudden hit. The game control microcomputer 61 having selected the special figure variation pattern in S94 proceeds to S98.

一方、取得した大当たり乱数が突時当たり成立乱数ではない場合(S93:No)、又はS99で大当たりフラグがONになっていないと判定した場合(S99:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S95,S101)。非時短状態である場合、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルT3のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が非時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S95:Yes)。同様に、時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルT3のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S101:Yes)。 On the other hand, when the obtained jackpot random number is not a random hit establishment random number (S93: No), or when it is determined in S99 that the jackpot flag is not ON (S99: No), the game control microcomputer 61 The reach random number stored in the first storage area of the 2 special figure reservation storage unit 64b is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is the reach establishment random number (S95, S101). If it is a non-working time saving state, the reach random number obtained from the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b, out of the reach determination table T3, whether or not it is a reach random number that is set to a non-working time saving state judge. When the reach random number which is acquired exists in the reach random number at the time of non time saving state, micro-computer 61 for game control, it decides that it is the reach establishment random number (S95: Yes). Similarly, when it is in the time saving state, the reach random number acquired from the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b is set to the time saving state in the reach determination table T3 in the game control microcomputer 61 Determine whether or not it is a reach random number. When the acquired reach random number exists in the reach random number in the time saving state, the game control microcomputer 61 determines that it is the reach establishment random number (S101: Yes).

その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S96,S102)。例えば、非時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている特図変動パターンを選択する。 Thereafter, the game control microcomputer 61 selects a special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table (S96, S102). For example, if it is a non-time-saving state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a loss with reach in the non-time-saving state. Similarly, if it is a time-saving state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes loss with reach in the time-saving state. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b, and is associated with the same random value as the acquired variation pattern random number. Select a special figure variation pattern.

また、S95又はS101でリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S95,S101:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S97,S103)。例えば、非時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている特図変動パターンを選択する。 Also, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S95 or S101 (S95, S101: No), the game control microcomputer 61 selects a special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table. (S97, S103). For example, if it is a non-time-saving state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a loss without reach in the non-time-saving state. Similarly, if it is a time-saving state, the game control microcomputer 61 refers to the variation pattern random number that becomes a loss without reach in the time-saving state. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 64b, and is associated with the same random value as the acquired variation pattern random number. Select a special figure variation pattern.

S92,S94,S96,S97,S100,S102,S103の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図13のS98)、第2特図変動パターン選択処理を終了する。 After the end of S92, S94, S96, S97, S100, S102, S103, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern to the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (Fig. 13 S98), the second special figure variation pattern selection process is terminated.

S98で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理(図9)のS46,S53でセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図7のS10)により、サブ制御基板100へ出力される。 The variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer at S98 is included in the variation start command for the special figure set at S46 and S53 of the special symbol standby process (FIG. 9), and the main side timer interrupt process. is output to the sub-control board 100 by the output processing (S10 in FIG. 7).

以下、図5(a)~(d)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-1~T5-4を参照して特図変動パターンが選択されるときの第2特図変動パターン選択処理の制御内容について説明する。
大当たり終了後1回~99回目までの特図変動であれば、図5(a)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-1を参照して特図変動パターンが選択される。このとき、大当たり確率の状態にかかわらず大当たりと判定された場合には、特図変動パターンP1が選択される(S100)。また、大当たり確率にかかわらずリーチ有ハズレと判定された場合には、特図変動パターンP2が選択される(S102)。また、大当たり確率にかかわらずリーチ無ハズレと判定された場合には、特図保留数に応じて特図変動パターンP3又はP4が選択される(S103)。
Hereinafter, control of the second special figure variation pattern selection process when the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection tables T5-1 to T5-4 shown in FIGS. 5 (a) to (d) Explain the contents.
If it is a special figure variation from the 1st time to the 99th time after the end of the jackpot, the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table T5-1 shown in FIG. 5(a). At this time, if it is determined to be a jackpot regardless of the state of the jackpot probability, the special figure variation pattern P1 is selected (S100). Also, when it is determined that there is a reach loss regardless of the jackpot probability, the special figure variation pattern P2 is selected (S102). Moreover, when it is determined that there is no reach loss regardless of the jackpot probability, the special figure variation pattern P3 or P4 is selected according to the number of special figure reservations (S103).

大当たり遊技後100回目の特図変動であれば、図5(b)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-2を参照して特図変動パターンが選択される。このとき、大当たり確率の状態にかかわらず大当たりと判定された場合には、特図変動パターンP5が選択される(S100)。また、転落抽選で「転落」に当選しなかった場合、確変フラグがONのままとされるため、大当たり確率は高確率状態となる。ちなみに、時短フラグもONのままとされる。この状態でハズレと判定された場合には、リーチ判定の結果にかかわらず特図変動パターンP6が選択される(S102)。また、転落抽選で「転落」に当選した場合、確変フラグがOFFにされるため、大当たり確率は通常確率状態となる。ちなみに、時短フラグはONのままとされる。この状態でハズレと判定された場合には、リーチ判定の結果にかかわらず特図変動パターンP7が選択される(S103)。 If it is the 100th special figure variation after the jackpot game, a special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table T5-2 shown in FIG. 5(b). At this time, if it is determined to be a jackpot regardless of the state of the jackpot probability, the special figure variation pattern P5 is selected (S100). In addition, when "falling" is not won in the falling lottery, the probability variation flag remains ON, so that the probability of big hits is high. Incidentally, the time saving flag is also kept ON. If it is determined to be lost in this state, the special figure variation pattern P6 is selected regardless of the reach determination result (S102). In addition, when "falling" is won in the falling lottery, the probability variation flag is turned off, so that the probability of a big hit becomes a normal probability state. Incidentally, the time saving flag remains ON. If it is determined to be lost in this state, the special figure variation pattern P7 is selected regardless of the reach determination result (S103).

大当たり遊技後101回目以降の特図変動であれば、図5(c)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-3を参照して特図変動パターンが選択される。ただし、第1終了条件成立まで転落抽選で「転落」に当選していない場合に限る。このとき、大当たり確率の状態及び時短状態の有無にかかわらず大当たりと判定された場合には、特図変動パターンP8が選択される(S92,S100)。また、転落抽選で「転落」に当選しなかった場合、確変フラグがONのままとされるため、大当たり確率は高確率状態となる。ちなみに、時短フラグもONのままとされる。この状態でハズレと判定された場合には、リーチ判定の結果にかかわらず特図変動パターンP9が選択される(S102)。また、転落抽選で「転落」に当選した場合、確変フラグがOFFにされるため、大当たり確率は通常確率状態となる。ちなみに、時短フラグもOFFにされる。この状態でハズレと判定された場合には特図変動パターンP10が選択され(S97)、突時当たりと判定された場合には特図変動パターンP11が選択される(S94)。 If it is a special figure variation after the 101st time after the jackpot game, a special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table T5-3 shown in FIG. 5(c). However, this is limited to the case where "fall" has not been won in the fall lottery until the first end condition is met. At this time, if it is determined to be a big hit regardless of the presence or absence of the state of the probability of a big hit and the time saving state, the special figure variation pattern P8 is selected (S92, S100). In addition, when "falling" is not won in the falling lottery, the probability variation flag remains ON, so that the probability of big hits is high. Incidentally, the time saving flag is also kept ON. If it is determined to be lost in this state, the special figure variation pattern P9 is selected regardless of the reach determination result (S102). In addition, when "falling" is won in the falling lottery, the probability variation flag is turned off, so that the probability of a big hit becomes a normal probability state. By the way, the time saving flag is also turned OFF. In this state, when it is determined to be a loss, the special figure variation pattern P10 is selected (S97), and when it is determined to be a hit, the special figure variation pattern P11 is selected (S94).

大当たり遊技後101回目以降の第2特図の抽選で突時当たりと判定された場合、それ以降の特図変動であれば、図5(d)に示す特図変動パターン選択テーブルT5-4を参照して特図変動パターンが選択される。なお、特図変動パターン選択テーブルT5-4が選択されるときの遊技状態は、「低確高ベース状態」である。この状態で大当たりと判定された場合には、特図変動パターンP12が選択される(S100)。また、リーチ有ハズレと判定された場合には、特図変動パターンP13が選択される(S102)。また、リーチ無ハズレと判定された場合には、特図保留数に応じて特図変動パターンP14又は特図変動パターンP15が選択される(S103)。 If it is determined to be a sudden hit in the lottery of the second special figure after the 101st time after the jackpot game, if it is a special figure fluctuation after that, the special figure fluctuation pattern selection table T5-4 shown in FIG. 5 (d) A special figure variation pattern is selected with reference. It should be noted that the game state when the special figure variation pattern selection table T5-4 is selected is "low probability high base state". In this state, when it is determined as a big hit, the special figure variation pattern P12 is selected (S100). Also, when it is determined that there is a reach loss, the special figure variation pattern P13 is selected (S102). Also, when it is determined that there is no reach loss, the special figure variation pattern P14 or the special figure variation pattern P15 is selected according to the number of special figure reservations (S103).

(第1特図変動パターン選択処理)
次に、図14及び図15に従って、第1特図変動パターン選択処理(図9のS50)の内容について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理と処理の流れが同じ部分については説明を省略する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図変動パターン選択処理と同じく、各処理を実行する。ただし、遊技制御用マイコン61は、S91で大当たりフラグがONになっていないと判定した場合、S93の処理、すなわち突時当たり成立乱数であるか否かを判定することなく、S95の処理を実行する。
(First special figure variation pattern selection process)
Next, according to FIGS. 14 and 15, the contents of the first special figure variation pattern selection process (S50 in FIG. 9) will be described. In addition, description is abbreviate|omitted about the part with the same flow of a process as a 2nd special figure fluctuation pattern selection process.
The game control microcomputer 61 executes each process like the second special figure variation pattern selection process. However, if the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is not ON in S91, it executes the processing of S93, that is, the processing of S95 without judging whether or not it is a random number that hits at random. do.

(特別図柄変動処理)
次に、図16に従って、特別図柄変動処理(図7のS18)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図9のS43又はS50で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S110)。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S112)。この図柄は、第2特図大当たり判定処理(図11のS88)又は第1特図大当たり判定処理(図12のS88)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄である。
(Special symbol variation processing)
Next, according to FIG. 16, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 7) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S43 or S50 of FIG. 9) has ended (S110). When it is determined that the fluctuation time of the special symbols has ended (S110: Yes), the game control microcomputer 61 sets a fluctuation stop command for stopping the fluctuation display of the special symbols in the output buffer provided in the RAM 64 (S111 ). Subsequently, the game control microcomputer 61 causes the special symbol display device to display the variation of the special symbol being executed by the symbol corresponding to the special symbol stop symbol data after the variation time set in the special symbol variation pattern has passed. A special symbol stop process for stopping is executed (S112). This symbol is a symbol corresponding to the special figure stop symbol data set in the second special figure jackpot determination process (S88 in FIG. 11) or the first special figure jackpot determination process (S88 in FIG. 12).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S113)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S114)、ONであると判定した場合(S114:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S115)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。また、このとき遊技制御用マイコン61は、転落フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、転落フラグをOFFにする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process, which will be described later (S113). After that, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S114), and when it is determined to be ON (S114: Yes), executes a game state reset process (S115). In this game state reset process, it is determined whether or not the variable probability flag is ON, and if it is determined to be ON, the variable probability flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state. Also, at this time, the game control microcomputer 61 determines whether or not the fall flag is ON, and if it is determined to be ON, turns the fall flag OFF.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S116)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S117)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S116), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S117). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.

続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理を実行する(S118)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a special electric accessary product process (S118). First, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation valid counter in the special electric role product processing. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Then, when the round start time is reached, the game control microcomputer 61 sets the round start command in the output buffer of the RAM 64 . Then, the game control microcomputer 61 opens and closes the big prize opening 32 in an opening pattern corresponding to the kind of big win. Then, during the round game, when the maximum number of game balls wins after the big winning port 32 is opened, or when a predetermined opening time elapses, the game control microcomputer 61 closes the opening/closing member 31. The round game is ended by closing the large winning opening 32.例文帳に追加The game control microcomputer 61 opens and closes the big winning opening 32 for the number of rounds determined for each type of big winning. Further, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special electric role operation effective counter each time a round game is started, and when the value of the special electric role operation effective counter becomes "0", the jackpot game is terminated. Let Specifically, the game control microcomputer 61 sets an ending command for executing an ending effect in the output buffer of the RAM 64 . After that, the game control microcomputer 61 turns off the jackpot flag.

特別電動役物処理(S118)の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S119)を実行する。具体的には、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技終了後の遊技状態を高確率状態かつ時短状態に制御すべく、確変フラグをONにするとともに時短フラグをONにする。その後、特別図柄変動処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S110:No)、又は大当たりフラグがONではないと判定した場合(S114:No)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理を終了する。また、RAM64には、特図変動の実行回数を記憶する回数記憶部(図示せず)が設けられており、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技終了後からの特図変動の実行(開始又は終了)に応じて、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、大当たり遊技終了後からの特図変動の実行回数を計数することが可能である。なお、回数記憶部に記憶されている回数は、次回の大当たり遊技が行われることによってリセットされる。また、遊技制御用マイコン61は、回数記憶部に記憶されている回数を演出制御用マイコン101に指示するため、当該回数を指示するコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。 After the special electric accessary product process (S118) ends, the game control microcomputer 61 executes a game state setting process (S119). Specifically, the game control microcomputer 61 turns on the variable probability flag and turns on the time saving flag in order to control the game state after the end of the jackpot game to be a high probability state and a time saving state. After that, the special symbol variation process is terminated. When it is determined that the special symbol variation time has not ended (S110: No), or when it is determined that the jackpot flag is not ON (S114: No), the game control microcomputer 61 terminates the special symbol variation process. do. In addition, the RAM 64 is provided with a number storage unit (not shown) for storing the number of executions of the special figure variation, and the game control microcomputer 61 executes (starts or end), by updating the number of times stored in the number of times storage unit, it is possible to count the number of executions of the special figure variation after the end of the jackpot game. The number of times stored in the number-of-times storage unit is reset when the next jackpot game is played. Also, the game control microcomputer 61 sets a command for instructing the number of times stored in the number storage unit to the effect control microcomputer 101 in the output buffer of the RAM 64 .

(遊技状態管理処理)
次に、図17に従って、遊技状態管理処理(図16のS113)の内容について説明する。この処理は、第2特図変動を対象として説明する。
遊技制御用マイコン61は、図16のS112で確定表示させた図柄が、第2特図の突時当たり図柄であるか否かを確認する(S120)。遊技制御用マイコン61は、特図バッファにセットした特図停止図柄データを読み出すことで、突時当たり図柄であるか否かを確認することができる。突時当たり図柄である場合(S120:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S121)、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタに「25」をセットする(S122)。S122でセットされる値は、突時当たり図柄が決定されたことによって付与される時短状態の回数である。ちなみに、パチンコ遊技機1では、第1時短フラグと第2時短フラグが設定されている。第1時短フラグは、大当たり当選に基づく時短状態に制御するときに用いられるフラグである。第2時短フラグは、突時当たりに基づく時短状態に制御するときに用いられるフラグである。したがって、S121で使用される時短フラグは、「第2時短フラグ」となる。S122の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S127)、その後、遊技状態管理処理を終了する。
(Game state management process)
Next, according to FIG. 17, the content of the game state management process (S113 in FIG. 16) will be described. This processing will be described with the second special figure variation as the target.
The game control microcomputer 61 confirms whether or not the symbol confirmed and displayed in S112 of FIG. 16 is the second special figure collision winning symbol (S120). The game control microcomputer 61 can confirm whether or not it is an accidental hitting design by reading the special figure stop design data set in the special figure buffer. If it is a hit pattern (S120: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the time saving flag (S121), and sets "25" to the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special pattern in the time saving state by subtraction. is set (S122). The value set in S122 is the number of times of the time-saving state provided by the determination of the accidental winning symbol. Incidentally, in the pachinko game machine 1, a first time saving flag and a second time saving flag are set. A 1st time saving flag is a flag used when controlling to the time saving state based on jackpot election. A 2nd time saving flag is a flag used when controlling to the time saving state based on a sudden hit. Therefore, the time saving flag used in S121 is the "second time saving flag". After the end of S122, the game control microcomputer 61 sets the game state designation command in the output buffer of the RAM 64 (S127), and then ends the game state management process.

一方、突時当たり図柄ではないと判定した場合(S120:No)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグ(第2時短フラグ)がONであるか否かを確認する(S123)。時短フラグ(第2時短フラグ)がONである場合(S123:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値を1減算する(S124)。次に、遊技制御用マイコン61は、1減算後の時短カウンタの値が「0」であるか否かを確認する(S125)。時短カウンタの値が「0」である場合(S125:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグ(第2時短フラグ)をOFFにする(S126)。S126の実行後、時短フラグ(第2時短フラグ)がONではないと判定した場合(S123:No)、又は1減算後の時短カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S125:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S127)、その後、遊技状態管理処理を終了する。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図6のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 On the other hand, when it is determined that it is not a hitting pattern (S120: No), the game control microcomputer 61 confirms whether or not the time saving flag (second time saving flag) is ON (S123). When the time saving flag (second time saving flag) is ON (S123: Yes), the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the time saving counter (S124). Next, the game control microcomputer 61 confirms whether or not the value of the time saving counter after subtracting 1 is "0" (S125). When the value of the time saving counter is "0" (S125: Yes), the game control microcomputer 61 turns off the time saving flag (second time saving flag) (S126). After execution of S126, if it is determined that the time saving flag (second time saving flag) is not ON (S123: No), or if it is determined that the value of the time saving counter after subtracting 1 is not "0" (S125: No ), the game control microcomputer 61 sets the game state designation command in the output buffer of the RAM 64 (S127), and then ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 6) of the main side timer interrupt process.

(遊技状態の移行態様)
前述したように、パチンコ遊技機1では、大当たりに当選すると必ず高確率状態とされるが、時短状態の有無や作動回数は、転落抽選の当選タイミングによって異なる。
(Transition Mode of Game State)
As described above, in the pachinko game machine 1, when a jackpot is won, the high probability state is always set, but the presence or absence of the time saving state and the number of times of operation differ depending on the winning timing of the falling lottery.

図18は、前述した制御に基づく遊技状態の移行の様子を示した図である。図19は、前述した制御に基づく確変フラグ及び時短フラグの設定態様を示した図である。
図18に示すように、パチンコ遊技機1では、「低確低ベース状態(通常モード)」中に大当たりに当選すると、大当たり遊技の終了後は「高確高ベース状態」となる。このとき設定されるモードは第1モードである。「高確高ベース状態」中は、特図大当たり判定と転落抽選が同一周期で、かつ毎変動ごと(特図変動が行われる度)に実行される。転落抽選で「転落」に当選した場合は、確変フラグがOFFとされることで、特図変動が開始されるときに大当たり確率が通常確率状態となる(図19(a)参照)。つまり、高確率状態は、転落抽選で「転落」に当選したことを契機に終了する。ただし、大当たり確率が通常確率状態となった後も、第1終了条件(大当たり遊技終了後100回の特図変動が行われること)が成立するまでは時短状態が維持される。したがって、転落抽選で「転落」に当選した場合における遊技状態は、第1終了条件が成立するまで「低確高ベース状態」となる(図19(a)参照)。
FIG. 18 is a diagram showing how the game state transitions based on the control described above. Drawing 19 is a figure showing the setting mode of the definite variable flag and the time saving flag based on control mentioned above.
As shown in FIG. 18, in the pachinko gaming machine 1, if a jackpot is won during a "low-probability/low-base state (normal mode)", a "high-probability/high-base state" is entered after the jackpot game ends. The mode set at this time is the first mode. During the "high certainty high base state", the special figure jackpot determination and the falling lottery are performed at the same cycle and every variation (every time the special figure variation is performed). When "falling" is elected in the falling lottery, the probability variation flag is turned OFF, so that the jackpot probability becomes the normal probability state when the special figure variation starts (see FIG. 19(a)). In other words, the high-probability state ends when the "fall" is won in the drop lottery. However, even after the jackpot probability becomes the normal probability state, the time saving state is maintained until the first end condition (100 times special figure fluctuation is performed after the jackpot game ends) is established. Therefore, the game state in the case of winning the "Fall" in the fall lottery becomes the "low probability high base state" until the first end condition is satisfied (see FIG. 19(a)).

一方、転落抽選で「転落」に当選しなかったときの遊技状態は、引き続き「高確高ベース状態」となる。なお、演出モードとしては、転落抽選の抽選結果にかかわらず、第1終了条件が成立するまでは第1モードが設定される。つまり、第1モードは、転落抽選の抽選結果にかかわらず100回まで滞在可能であり、かつ100回までは時短状態が維持される演出モードである。第1モード中、転落抽選で「転落」に当選していた場合には、第1終了条件の成立により時短状態が終了して「低確低ベース状態」となる。この状態では通常モードが設定される。一方、第1モード中、転落抽選で「転落」に当選しなかった場合には、第1終了条件成立後も「高確高ベース状態」が維持される。大当たり遊技終了後101回目の特図変動の開始とともに第2モードに移行する。なお、第1モード中、大当たり抽選に当選した場合には、大当たり遊技後「高確高ベース状態」となり、再度第1モードが設定される。 On the other hand, the game state when "falling" is not won in the falling lottery continues to be the "high probability high base state". In addition, as the effect mode, the first mode is set until the first end condition is satisfied regardless of the lottery result of the fall lottery. That is, the first mode is an effect mode in which it is possible to stay up to 100 times regardless of the lottery result of the fall lottery, and the time saving state is maintained up to 100 times. During the first mode, when "falling" is won in the falling lottery, the time-saving state is terminated due to the establishment of the first end condition, and a "low probability low base state" is entered. Normal mode is set in this state. On the other hand, in the first mode, if the "fall" is not won in the drop lottery, the "high probability and high base state" is maintained even after the first end condition is met. After the end of the jackpot game, the game shifts to the second mode at the start of the 101st special figure variation. In the first mode, when the jackpot lottery is won, the "high-probability/high base state" is entered after the jackpot game, and the first mode is set again.

第1モード突入条件は「低確低ベース状態」中に大当たり抽選に当選することである。第1モード終了条件は、転落抽選で「転落」に当選し、かつ第1終了条件が成立すること、転落抽選で「転落」に当選することなく第1終了条件が成立すること、又は大当たりに当選することの何れかである。 The entry condition for the first mode is to win the jackpot lottery during the "low probability/low base state". The conditions for ending the first mode are that "fall" is won in the fall lottery and the first end condition is satisfied, the first end condition is satisfied without winning "fall" in the fall lottery, or a jackpot is won. It is one of being elected.

第2モードは、第1モード中の転落抽選で一度も「転落」に当選しなかった場合のみ設定される「高確率状態確定」の演出モードである。なお、第2モード中も転落抽選が実行され、「転落」に当選するまで「高確高ベース状態」が維持される。よって、図18では時短X回と示している。 The second mode is an effect mode of "high-probability state confirmation" set only when "falling" is never won in the falling lottery in the first mode. Note that the fall lottery is executed even during the second mode, and the "high probability/high base state" is maintained until the "fall" is won. Therefore, in FIG. 18, it is shown as time saving X times.

第2モード(高確高ベース状態)中、転落抽選で「転落」に当選した場合、図9及び図10で説明したように、確変フラグ及び時短フラグがOFFにされるため、特図大当たり判定開始前の遊技状態は「低確低ベース状態」となる(図19(b)参照)。この状態で実行される第2特図大当たり判定では「突時当たり」と判定される場合がある(図4(a))。つまり、遊技制御用マイコン61は、転落抽選の実行後に特図大当たり判定処理を行い、その特図大当たり判定処理の結果に従って、時短状態とするか非時短状態とするかを決定している。「突時当たり」と判定された場合、次変動から時短状態に制御されるため、「突時当たり」となる図柄変動終了後の遊技状態が「低確高ベース状態」となる(図19(b)参照)。この状態では第3モードが設定される。一方、転落抽選で「転落」に当選したが「突時当たり」と判定されず「ハズレ」と判定された場合、次変動からの遊技状態が「低確低ベース状態」となる。この状態では通常モードが設定される。つまり、大当たり遊技後、100回の特図変動が終了した後の転落抽選では、転落抽選で「転落」に当選した場合、突時当たりにより時短状態を付与する救済措置をとるか否かが決定される。なお、第2モード中、大当たり抽選に当選した場合には、大当たり遊技後「高確高ベース状態」となり、再度第1モードが設定される。転落抽選で「転落」に当選し、「突時当たり」と判定されることが、本発明の第1抽選結果の一例である。転落抽選で「転落」に当選し、「突時当たり」と判定されず「ハズレ」と判定されることが、本発明の第2抽選結果の一例である。 During the second mode (high probability high base state), if you win the "fall" in the falling lottery, as described in FIGS. The game state before the start is a "low-probability-low base state" (see FIG. 19(b)). In the second special figure jackpot determination executed in this state, there is a case where it is determined as "hit at random" (Fig. 4(a)). That is, the game control microcomputer 61 performs special figure jackpot determination processing after execution of the falling lottery, and determines whether to make it a time saving state or a non-time saving state according to the result of the special figure jackpot determination processing. If it is determined to be a "hit at random", it is controlled from the next variation to the time-saving state, so the game state after the pattern variation that becomes "hit at random" is "low probability high base state" (Fig. 19 ( b) see). In this state, the third mode is set. On the other hand, if "falling" is won in the falling lottery, but it is not determined as "hitting at random" but is determined as "losing", the game state from the next variation becomes "low probability low base state". Normal mode is set in this state. In other words, after the jackpot game, in the fall lottery after 100 special fluctuations are completed, if you win the "fall" in the fall lottery, it is decided whether to take a relief measure to give a time-saving state due to a sudden hit. be done. In the second mode, when the jackpot lottery is won, the "high probability/high base state" is set after the jackpot game, and the first mode is set again. An example of the result of the first lottery according to the present invention is to win the “fall” lottery and to be judged as “accidental hit”. An example of the result of the second lottery of the present invention is that "fall" is won in the drop lottery, and it is not determined as "accidental hit" but is determined as "losing".

第2モード突入条件は、第1モード中、転落抽選で「転落」に当選せず第1終了条件(規定回数の特図変動が行われること)が成立することである。第2モード終了条件は、転落抽選で「転落」に当選すること又は大当たりに当選することの何れかである。 The second mode entry condition is that the first end condition (the specified number of special figure fluctuations are performed) is established without winning the "fall" in the fall lottery during the first mode. The condition for ending the second mode is to win a "fall" in the drop lottery or to win a jackpot.

第3モードは、第2モード中の転落抽選で「転落」に当選し、かつ第2特図大当たり判定で「突時当たり」と判定された次変動から設定される演出モードである。なお、「低確高ベース状態(第3モード)」中の大当たり確率は通常確率状態であるため、転落抽選は実行されない。また、突時当たりと判定されたことによって設定される時短状態の上限回数は「25回」とされている。このため、「低確高ベース状態」で行われる特図変動回数が「25回」に到達すると、時短状態が終了し「低確低ベース状態」となる。この状態では通常モードが設定される。なお、第3モード中、大当たり抽選に当選した場合には、再度「高確高ベース状態」とされ、大当たり遊技後、再度第1モードが設定される。 The 3rd mode is a performance mode set from the next variation when ``falling'' is won in the falling lottery in the 2nd mode and when ``hit at random'' is determined in the 2nd special figure jackpot determination. In addition, since the jackpot probability in the "low probability high base state (third mode)" is the normal probability state, the fall lottery is not executed. Moreover, the upper limit number of times of the time-saving state set by being determined as an accidental hit is set to "25 times". Therefore, when the number of special figure fluctuations performed in the "low probability high base state" reaches "25 times", the time saving state ends and becomes the "low probability low base state". Normal mode is set in this state. In the third mode, when the jackpot lottery is won, the "high probability/high base state" is set again, and after the jackpot game, the first mode is set again.

第3モード突入条件は、第2モード中、転落抽選で「転落」に当選し、第2特図大当たり判定で「突時当たり」と判定されることである。第3モード終了条件は、「低確高ベース状態」で行われる特図変動回数が「25回」に到達すること又は大当たりに当選することの何れかである。 The entry condition for the third mode is to win "fall" in the fall lottery during the second mode, and to be judged as "accidental hit" in the second special figure jackpot judgment. The third mode end condition is either that the number of special figure fluctuations performed in the "low probability high base state" reaches "25 times" or that a big hit is won.

パチンコ遊技機1では、大当たり遊技終了後の遊技状態として、最初に「高確高ベース状態」に制御される。「高確高ベース状態」中は、第2始動口22に遊技球が入賞し易く、かつパチンコ遊技機1では、第2特図保留の消化が第1特図保留の消化に優先して実行される。このため、転落抽選は、主に第2始動口22への入賞に基づいて行われる。そして、「高確高ベース状態(第2モード)」中の転落抽選で「転落」に当選し、かつ第2特図大当たり判定で「突時当たり」と判定された次変動から設定される「低確高ベース状態(第3モード)」では、時短状態が維持されていることにより、引き続き第2始動口22への入賞に基づいて特図大当たり判定が実行され易い。一方、「高確高ベース状態(第2モード)」中の転落抽選で「転落」に当選し、かつ第2大当たり判定で「ハズレ」と判定された場合に設定される「低確低ベース状態(通常モード)」では、非時短状態であることにより、第2始動口22よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い。よって、第1始動口11への入賞に基づいて特図大当たり判定が実行され易い。 In the pachinko game machine 1, as the game state after the end of the jackpot game, the game state is first controlled to the "high probability and high base state". During the ``high-probability-high base state'', game balls are likely to enter the second starting port 22, and in the pachinko game machine 1, digestion of the second special figure reservation takes precedence over digestion of the first special figure reservation. be done. Therefore, the falling lottery is mainly performed based on the prize winning to the second starting port 22. - 特許庁Then, it is set from the next variation that is determined to be "accidental hit" by winning the "fall" in the fall lottery during the "high probability high base state (second mode)" and the second special jackpot judgment " In the low certainty high base state (third mode), by maintaining the time saving state, the special figure jackpot determination is likely to be executed continuously based on the winning of the second start port 22. On the other hand, "low probability low base state" that is set when "falling" is elected in the falling lottery during "high probability high base state (second mode)" and "losing" is determined in the second jackpot judgment (Normal mode)”, the game ball is more likely to enter the first starting port 11 than the second starting port 22 due to the non-time saving state. Therefore, the special figure jackpot determination is likely to be executed based on the winning to the first starting port 11 .

従来の転落抽選では、転落抽選で「転落」に当選して通常確率状態に転落するか、転落抽選で「転落」に当選せずに高確率状態を維持するかの二択しか選択肢がなかったが、この制御によれば、転落抽選で「転落」に当選した場合でも突時当たりが決定される可能性がある。このため、通常確率状態に転落したとしても時短状態が維持されるか否かということに対して期待を持たせることができる。 In the conventional fall lottery, there were only two options: to win the "fall" in the fall lottery and fall to the normal probability state, or to maintain the high probability state without winning the "fall" in the fall lottery. However, according to this control, there is a possibility that an accidental hit will be determined even if "fall" is won in the drop lottery. For this reason, even if it falls into a normal-probability state, it can be made to have expectation with respect to whether a time saving state will be maintained.

転落抽選の結果、又は大当たり遊技終了後からの特図変動回数に従って、確変フラグ、時短フラグを制御することにより遊技状態を制御する遊技制御用マイコン61は、本発明の遊技状態制御手段の一例である。 The game control microcomputer 61 that controls the game state by controlling the probability variable flag and the time saving flag according to the result of the fall lottery or the number of special figure fluctuations after the end of the jackpot game is an example of the game state control means of the present invention. be.

(サブ側主制御処理)
次に、図20に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S130)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S131)、否定判定した場合(S131:No)、RAM120を初期化し(S132)、S133に進む。また、S131で肯定判定した場合(S131:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS133に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S131:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S131:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS130~S132は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, according to FIG. 20, the sub-side main control process will be described.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S130). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt (circuit for managing time), reset various flags, counters, timers, etc. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON, and the contents of the RAM 120 are normal (S131). Initialize (S132) and proceed to S133. Moreover, when a positive determination is made in S131 (S131: Yes), the effect control microcomputer 101 proceeds to S133 without initializing the RAM 120 . In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S131: No), the effect control microcomputer 101 initializes the RAM 120. However, if the contents of the RAM 120 are maintained normally (S131: Yes), the RAM 120 is not initialized even though the power-off signal is turned ON due to a power failure or the like. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Also, these S130 to S132 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S133)、乱数更新処理を実行する(S134)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S135)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S136)。以降、S133~S136を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S137)、1msタイマ割込処理(S138)及び10msタイマ割込処理(S139)の実行が可能となる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S133), and executes random number update processing (S134). In this random number update process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. Incidentally, the random numbers for determining the effect include a variable effect pattern random number for determining a variable effect pattern, an advance notice effect random number for determining various advance notice effects, and the like. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S135). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79 and the like. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes interruption permission (S136). Thereafter, S133 to S136 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is enabled, it becomes possible to execute the reception interrupt process (S137), the 1 ms timer interrupt process (S138) and the 10 ms timer interrupt process (S139).

(受信割込処理)
次に、受信割込処理(図20のS137)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S138,S139)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, reception interrupt processing (S137 in FIG. 20) will be described.
Effect control microcomputer 101, from the main control board 60, whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 has changed, that is, the command It is determined whether or not it is time to receive. For example, it is determined whether the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. And when it determines with it not being the timing to receive, the microcomputer 101 for production|presentation control complete|finishes this process. On the other hand, when it is determined that it is time to receive, the performance control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60 and stores the received various commands in the reception buffer of the RAM 120.例文帳に追加This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S138, S139).

(1msタイマ割込処理)
次に、図21に従って、1msタイマ割込処理(図20のS138)について説明する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, according to FIG. 21, the 1ms timer interrupt processing (S138 in FIG. 20) will be described.

演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S140)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S140). In this input process, the effect control microcomputer 101 is based on the detection signals from the effect lever push detection switch 6a, the effect lever rotation detection switch 6b, and the effect button detection switch 9a, switch data ( edge data and level data).

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S141)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図24のS186)においてRAM120の出力バッファにセットされる演出図柄変動表示開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図22のS153)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(図22のS154)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S141). In this output process, the effect symbol variation display start command set in the output buffer of the RAM 120 in the later-described variation effect start process (S186 in FIG. 24) is output to the image control board 200. FIG. In addition, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b in accordance with the display of the effect display device 7, the lamp processing (S153 in FIG. 22) etc. in the 10ms timer interrupt processing described later is performed. It outputs the lamp data to the lamp control board 79 . That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. In addition, in order to output sound from the speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7, the sound data created in the sound control processing (S154 in FIG. Output. In other words, the sound is output from the speaker 8 according to the sound data. Further, in order to drive the movable body 15 in accordance with the display of the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したか否かを判定する(S142)。演出図柄変動表示開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図24のS186)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S141において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したと判定した場合(S142:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S143)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S144)。S144の終了後、又は演出図柄変動表示開始コマンドを出力していないと判定した場合(S142:No)、演出制御用マイコン101は、1msタイマ割込処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an effect symbol variation display start command has been output (S142). The effect symbol variation display start command is set in the output buffer of the RAM 120 in the variable effect start process (S186 in FIG. 24), which will be described later, and is output to the image control board 200 in S141. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the production pattern variation display start command is output (S142: Yes), it starts measuring the variation time of the variation production pattern (S143). Subsequently, the effect control microcomputer 101 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S144). After the end of S144, or when it is determined that the effect symbol variation display start command is not output (S142: No), the effect control microcomputer 101 ends the 1ms timer interrupt process.

(10msタイマ割込処理)
次に、図22に従って、10msタイマ割込処理(図20のS139)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S150)、スイッチ状態取得処理を実行する(S151)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図21のS140)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S153)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, referring to FIG. 22, the 10ms timer interrupt processing (S139 in FIG. 20) will be described.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 23), which will be described later (S150), and executes switch state acquisition processing (S151). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S140 in FIG. 21) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects displayed by the effect display device 7 is executed (S152). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S153). In this lamp processing, lamp data is created for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) in accordance with the display of the effect display device 7, time management of light emission effect, etc. I do. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the display of the effect display device 7. - 特許庁

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S154)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S155)、10msタイマ割込処理を終了する。その他の処理(S155)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes voice control processing (S154). In this audio control processing, audio data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78, and time management of audio production is performed. As a result, the sound is output from each speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7 . Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S155), and terminates the 10ms timer interrupt processing. In other processing (S155), processing such as updating the variable effect pattern random number, the notice effect random number for determining the notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、図23に従って、受信コマンド解析処理(図22のS150)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S160)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S160:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S161)。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれている情報が「低確低ベース状態」を示している場合、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグ「1」をセットする。「低確高ベース状態」を示している場合、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグ「2」をセットする。「高確高ベース状態」を示している場合、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグ「3」をセットする。なお、大当たり遊技に基づく時短状態か、突時当たりに基づく時短状態かを区別できるよう、フラグを設定してもよい。例えば、「突時当たり」を特定する特図用の変動開始コマンドを入力している場合、演出制御用マイコン101は、当該コマンドと遊技状態指定コマンドにより、突時当たりに基づく「低確高ベース状態」であると特定し、遊技状態フラグ「4」をセットしてもよい。同様に、第1終了条件が成立する前に転落抽選で「転落」に当選した場合、演出制御用マイコン101は、遊技状態指定コマンドや回数記憶部に記憶されている回数を指示するコマンド等により、大当たりに基づく「低確高ベース状態」であると特定し、遊技状態フラグ「2」をセットしてもよい。また、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグのセットに合わせ、モードステータスを設定する。モードステータスは、設定する演出モードを決定するためのものである。パチンコ遊技機1では、モードステータス「0」が「通常モード」に対応し、モードステータス「1」が「第1モード」に対応し、モードステータス「2」が「第2モード」に対応し、モードステータス「3」が「第3モード」に対応する。現在のモードステータスを参照することで、演出制御用マイコン101は、現在の演出モードを特定することが可能である。
(Received command analysis processing)
Next, according to FIG. 23, the received command analysis process (S150 in FIG. 22) will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a game state designation command is received from the main control board 60 (S160). When it is determined that the game state designation command has been received (S160: Yes), the effect control microcomputer 101 executes sub-side game state setting processing (S161). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the currently set game state. For example, when the information included in the game state specifying command indicates a "low probability/low base state", the effect control microcomputer 101 sets the game state flag "1". When the "low probability high base state" is indicated, the effect control microcomputer 101 sets the game state flag "2". When the "high-probability-high base state" is indicated, the effect control microcomputer 101 sets the game state flag "3". In addition, a flag may be set so as to distinguish between the time saving state based on the jackpot game and the time saving state based on the accidental hit. For example, when a variation start command for a special figure that specifies "hit at random" is input, the production control microcomputer 101, by the command and the game state designation command, "low probability high base state”, and the game state flag “4” may be set. Similarly, if "Fall" is won in the drop lottery before the first end condition is satisfied, the effect control microcomputer 101 outputs the game state designation command, the command for instructing the number of times stored in the number storage unit, or the like. , the game state flag may be set to "2" by identifying the "low-probability-high base state" based on the jackpot. In addition, the effect control microcomputer 101 sets the mode status in accordance with the setting of the game state flag. The mode status is for determining the production mode to be set. In the pachinko game machine 1, mode status "0" corresponds to "normal mode", mode status "1" corresponds to "first mode", mode status "2" corresponds to "second mode", Mode status "3" corresponds to "third mode". By referring to the current mode status, the effect control microcomputer 101 can identify the current effect mode.

S161の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S160:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S162)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S162:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S163)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After the end of S161, or when it is determined that the game state designation command is not received (S160: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the opening command is received from the main control board 60 (S162 ). When it is determined that an opening command has been received (S162: Yes), the effect control microcomputer 101 executes an opening effect selection process (S163). In this opening effect selection process, the type of effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, an opening effect selection table (not shown) in which an opening effect is associated with each opening command is referred to, and an opening effect associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect command for starting the opening effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S163の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S162:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S164)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S164:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S165)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After the end of S163, or when it is determined that the opening command is not received (S162: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the round designation command is received from the main control board 60 (S164). . When it is determined that the round designation command has been received (S164: Yes), the effect control microcomputer 101 executes round effect selection processing (S165). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected. Then, a round effect command for starting the round effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S165の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S164:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S166)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S166:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S167)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After the end of S165, or when it is determined that the round designation command is not received (S164: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the ending command is received from the main control board 60 (S166). . When it is determined that the ending command has been received from the main control board 60 (S166: Yes), the effect control microcomputer 101 executes ending effect selection processing (S167). In this ending effect selection process, the type of effect to be executed at the end of the big win is selected according to the type of the big win that triggered the big win game being executed. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, an ending effect table (not shown) in which ending effects are associated with each ending command is referred to, and an ending effect associated with the received ending command is selected. Then, an ending effect command for starting the ending effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S167の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S166:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S168)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S168:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図24)を実行する(S169)。 After the end of S167, or when it is determined that the ending command is not received from the main control board 60 (S166: No), the effect control microcomputer 101 receives the special figure fluctuation start command from the main control board 60. It is determined whether or not (S168). When it determines with having received the fluctuation|variation start command for special figures (S168:Yes), the microcomputer 101 for production|presentation control performs the fluctuation|variation production|presentation start processing (FIG. 24) mentioned later (S169).

S169の終了後、又は主制御基板60から変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S168:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S170)。主制御基板60から変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S170:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S171)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図20のS135)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。 After the end of S169, or when it is determined that the fluctuation start command is not received from the main control board 60 (S168: No), the effect control microcomputer 101 receives the fluctuation stop command from the main control board 60 or not. is determined (S170). When it is determined that the fluctuation stop command is received from the main control board 60 (S170: Yes), the production control microcomputer 101 executes the fluctuation production end process (S171). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 . When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S135 in FIG. The symbol 7R is confirmed and displayed through a predetermined stop pattern.

S171の終了後、又は主制御基板60から変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S170:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S172)、受信コマンド解析処理を終了する。その他の処理(S172)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。 After the end of S171, or when it is determined that the fluctuation stop command is not received from the main control board 60 (S170: No), the effect control microcomputer 101 executes other processing (S172), and receives command analysis processing. exit. In other processing (S172), processing based on commands other than the above commands (for example, a variation start command for a normal pattern or a normal symbol variation stop command) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、図24に従って、変動演出開始処理(図23のS169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S180)。変動開始コマンドには、特図変動パターン選択処理でセットされた特図変動パターンの情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。
(Variation production start processing)
Next, according to FIG. 24, the variable effect start process (S169 in FIG. 23) will be described.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S180). The variation start command includes information on the special figure variation pattern set in the special figure variation pattern selection process, special figure stop design (jackpot type determination result) and the like.

続いて、演出制御用マイコン101は、S180で解析した変動開始コマンドに基づき、特図保留演出カウンタの値を減算し(S181)、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S182)。詳しくは、S180にて解析した変動開始コマンドが第2特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算し(S181)、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S182)。同様に、S180にて解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し(S181)、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S182)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 subtracts the value of the special figure reservation effect counter based on the fluctuation start command analyzed in S180 (S181), and the start winning command etc. stored in the special figure reservation effect storage unit Each data is shifted to the old storage area (S182). Specifically, when the fluctuation start command analyzed at S180 is the second special figure fluctuation start command, the production control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the second special figure reservation production counter (S181), Each data such as the start winning command stored in the 2 special figure pending effect storage unit 122 is shifted to the old storage area (S182). Similarly, when the fluctuation start command analyzed in S180 is the first special figure fluctuation start command, the production control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure reservation production counter (S181), Each data such as the start winning command stored in the 1 special figure reservation effect storage unit 121 is shifted to the old storage area (S182).

次に、演出制御用マイコン101は、現在のモードステータスを確認する(S183)。続いて、演出制御用マイコン101は、モードステータスの値を参照しつつ、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S184)。パチンコ遊技機1では、突時当たりが決定されている場合、突時当たり図柄組み合わせを決定する。この突時当たり図柄組み合わせは、リーチ無しハズレ図柄組み合わせ、リーチ有りハズレ図柄組み合わせ等と同一であってもよいし、これらの図柄組み合わせの何れとも異なる図柄組み合わせであってもよい。 Next, the effect control microcomputer 101 checks the current mode status (S183). Subsequently, the effect control microcomputer 101 refers to the value of the mode status, and when the effect display device 7 displays the variable effect pattern, the left effect pattern 7L, the middle effect pattern 7C, and the right effect that are finally displayed are determined. A combination of symbols 7R is selected by referring to a performance symbol selection table (not shown) (S184). In the pachinko game machine 1, when the accidental winning is determined, the accidental winning symbol combination is determined. This hitting symbol combination may be the same as the losing symbol combination without reach, the losing symbol combination with reach, or the like, or may be a symbol combination different from any of these symbol combinations.

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S185)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、演出選択テーブルの中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出の内容(変動演出パターン)を選択する。変動演出パターンには、例えば図5で説明したように、主人公キャラクタと敵キャラクタがバトルする内容が定められている。対戦相手である敵キャラクタの種類ごとに変動演出パターンを定めてもよい。続いて、演出制御用マイコン101は、S185で選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S186)。演出図柄変動表示開始コマンドには、演出内容の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む演出図柄変動表示開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(図21のS141)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes effect content selection processing (S185). The effect control microcomputer 101 selects the contents of the effect (fluctuation effect pattern) to be performed according to the change of the effect pattern from the effect selection table based on the instructed special figure variation pattern as the effect content selection process. do. As described with reference to FIG. 5, for example, the content of the battle between the main character and the enemy character is determined in the variable effect pattern. A variation effect pattern may be determined for each type of enemy character that is an opponent. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets the effect symbol variation display start command for causing the effect display device 7 to start displaying the effect contents selected in S185 in the output buffer of the RAM 120 (S186). The performance symbol variation display start command includes performance image data for displaying the performance symbols on the performance display device 7 in addition to the performance contents. Then, the effect symbol variation display start command including the effect image data is set in the output buffer of the RAM 120, so that the effect image data is transferred to the image control board in the output process of the 1ms timer interrupt process (S141 in FIG. 21). 200. As a result, the effect pattern and the effect image based on the effect image data are displayed on the effect display device 7. - 特許庁After that, the production control microcomputer 101 ends the variable production start process.

画像制御基板200に対して、変動演出パターンに基づく遊技演出(対決演出、分岐演出、決着演出等)の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に変動演出パターンに基づく遊技演出(対決演出、分岐演出、決着演出等)を実行させる画像制御基板200も、演出制御手段の一例である。また、演出内容に合わせてスピーカ8から音声が出力されたり、サイドランプ23a,23b等が点滅してもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、演出制御手段の一例である。 The effect control microcomputer 101, which instructs the image control board 200 to execute a game effect (a confrontation effect, a branch effect, a settlement effect, etc.) based on a variable effect pattern, is an example of effect control means. In addition, the image control board 200 that receives an instruction from the performance control microcomputer 101 and causes the performance display device 7 to execute a game performance (match performance, branch performance, settlement performance, etc.) based on the variable performance pattern is also an example of performance control means. is. Also, sound may be output from the speaker 8 or the side lamps 23a and 23b may flash in accordance with the content of the presentation. In this case, each control board 78, 79 that controls these members is also an example of the effect control means.

(演出例)
図5及び図25に従って、変動演出パターンに基づく遊技演出の例について説明する。なお、図25では、演出モード毎に異なる背景画像が表示されている様子を示している。
図25(a)に示すように、大当たりに当選すると、大当たり遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。そして、大当たり遊技後1回~100回目までの特図変動が行われるまで第1モードが設定される。また、第1モード中、主人公キャラクタM1と敵キャラクタB1による「対決演出」が行われる。第1モード中、転落抽選で「転落」に当選した場合には「低確高ベース状態」となり、転落抽選で「転落」に当選しなかった場合には「高確高ベース状態」となる。ただし、第1モードは、大当たり確率の状態にかかわらず設定される。さらに、第1モード中は、転落抽選の結果にかかわらず対決演出が実行可能である。また、第1モード中、大当たりと判定された場合にも対決演出が実行可能である。このため、遊技者は、対決演出の態様から転落抽選で「転落」に当選しているか否かを知ることができず、転落抽選で「転落」に当選している場合であっても、高確率状態が継続していることに期待を持たせることができる。また、対決演出の態様から大当たりに当選していることに期待を持たせることも可能である。
(Production example)
An example of a game effect based on a variable effect pattern will be described with reference to FIGS. 5 and 25. FIG. Note that FIG. 25 shows a state in which a different background image is displayed for each effect mode.
As shown in FIG. 25(a), when a jackpot is won, the game state after the jackpot game becomes a "high probability/high base state". Then, the first mode is set until the special figure variation from the 1st time to the 100th time after the jackpot game is performed. Also, during the first mode, a "fight effect" between the main character M1 and the enemy character B1 is performed. In the first mode, when "Falling" is won in the fall lottery, it becomes a "Low-probability-high base state", and when "Falling" is not won in the fall lottery, it becomes a "High-probability-high base state". However, the first mode is set regardless of the state of the jackpot probability. Furthermore, during the first mode, the confrontation effect can be executed regardless of the result of the falling lottery. Also, during the first mode, when it is determined that the game is a big win, the showdown effect can be executed. For this reason, the player cannot know whether or not he/she has won the "Fall" in the fall lottery from the aspect of the confrontation production, and even if the player wins the "Fall" in the fall lottery, the high Expectation can be given to the continuation of the stochastic state. In addition, it is also possible to make the player expect to win a big prize from the aspect of the confrontation presentation.

図25(b)に示すように、大当たり遊技後100回目の特図変動では、主人公キャラクタM1がミッションに挑戦する演出「分岐演出」が行われる。この例では「敵を全て倒せ」というミッションが提示されている。第1モード中、既に転落抽選で「転落」に当選していた場合、ミッションに失敗する態様(敵を全て倒せない)で演出が行われ、次の特図変動(大当たり遊技後101回目)からの遊技状態が「低確低ベース状態」となり、通常モードに移行する。一方、転落抽選で「転落」に一度も当選していない場合、ミッションに成功する態様(敵を全て倒す)で演出が行われ、次の特図変動(大当たり遊技後101回目)からの遊技状態は引き続き「高確高ベース状態」となり、第1モードから第2モードに移行する。 As shown in FIG. 25(b), in the 100th special figure variation after the jackpot game, a "branching effect" is performed in which the main character M1 challenges a mission. In this example, the mission "Kill all enemies" is presented. During the first mode, if you have already won the "fall" in the fall lottery, the production will be performed in a manner that the mission will fail (all enemies cannot be defeated), and from the next special figure change (101st time after the jackpot game) The game state of becomes "low probability low base state" and shifts to normal mode. On the other hand, if the fall lottery has never been elected to "fall", the production is performed in a manner that the mission is successful (defeat all the enemies), and the game state from the next special figure fluctuation (101st time after the jackpot game) continues to be in the "high-precision-high-base state", and the mode shifts from the first mode to the second mode.

図25(c)に示すように、「高確高ベース状態(第2モード)」中、主人公キャラクタM1と敵キャラクタB1による「決着演出」が行われる。第2モード中も転落抽選が実行される。転落抽選で「転落」に当選した場合には「低確低ベース状態」となる。ただし、「低確低ベース状態」における第2特図大当たり判定で「突時当たり」が決定された場合、遊技状態が「低確低ベース状態」から「低確高ベース状態」となり、次変動から第3モードに移行する(図25(d)参照)。一方、転落抽選で「転落」に当選したが、「低確低ベース状態」における第2特図大当たり判定で「突時当たり」が決定されなかった場合、つまり「ハズレ」が決定された場合、遊技状態が「低確低ベース状態」から変化せず、次変動から通常モードに移行する。一方、「高確高ベース状態(第2モード)」中、転落抽選で「転落」に当選しなかった場合、遊技状態が「高確高ベース状態」から変化しないため、第2モードが継続する。 As shown in FIG. 25(c), during the "high base state (second mode)", the main character M1 and the enemy character B1 perform a "settling effect". Fall lottery is executed even during the second mode. If you win the "fall" in the fall lottery, you will be in a "low probability low base state". However, if the second special figure jackpot determination in the "low probability low base state" "hit hit" is determined, the game state from "low probability low base state" to "low probability high base state", the next fluctuation to the third mode (see FIG. 25(d)). On the other hand, if you win the "fall" in the fall lottery, but the "sudden hit" is not determined by the second special jackpot judgment in the "low probability low base state", that is, if the "loss" is determined, The game state does not change from the "low probability/low base state" and shifts to the normal mode from the next variation. On the other hand, during the "high probability high base state (second mode)", if "fall" is not won in the drop lottery, the game state does not change from the "high probability high base state", so the second mode continues. .

図25(d)に示すように、「低確高ベース状態(第3モード)」中、主人公キャラクタM1と敵キャラクタB1による「対決演出」が行われる。第3モードは、「低確高ベース状態」であるため、転落抽選は実行されない。そして、「低確高ベース状態(第3モード)」の上限回数は「25回」とされており、25回以内に大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後、再度、「高確高ベース状態(第1モード)」に制御される。一方、25回以内に大当たりに当選しなかった場合には、上限回数の特図変動の終了をもって「低確低ベース状態(通常モード)」に制御される。 As shown in FIG. 25(d), during the "low probability/high base state (third mode)", a "fight effect" between the main character M1 and the enemy character B1 is performed. Since the third mode is the "low-probability-high base state", the fall lottery is not executed. Then, the upper limit number of times of the "low probability base state (third mode)" is set to "25 times", and if the jackpot is won within 25 times, after the jackpot game, the "high probability base state (third mode)" state (first mode)”. On the other hand, if the jackpot is not won within 25 times, it is controlled to the "low probability low base state (normal mode)" with the end of the special figure fluctuation of the upper limit number of times.

変動演出パターンに基づく遊技演出(対決演出、分岐演出、決着演出)では、主人公キャラクタM1が勝利するか否か、又はミッションに成功するか否かによって転落抽選の抽選結果(通常確率状態に転落する)が報知される。また、これらの演出は、転落抽選の抽選結果として主人公キャラクタM1が勝利する等の結果が表示されるまでは、転落抽選の結果にかかわらず共通の内容で演出が実行される。このため、例えば、主人公キャラクタM1が勝利する態様又は敗北する態様で演出が行われる前までは、対決演出などの演出内容から転落抽選の抽選結果を推測することができない。変動演出パターンに基づく遊技演出(対決演出、分岐演出、決着演出)が、本発明の報知演出の一例である。 In the game effects (showdown effect, branch effect, conclusion effect) based on the variable effect pattern, the lottery result of the fall lottery (falling to the normal probability state) depends on whether or not the main character M1 wins or succeeds in the mission. ) is reported. Further, these effects are executed with common contents regardless of the result of the drop lottery until the result of the drop lottery, such as the victory of the main character M1, is displayed. For this reason, for example, the lottery result of the falling lottery cannot be guessed from the production content such as the confrontation production before the production is performed in the mode in which the main character M1 wins or loses. A game effect (a confrontation effect, a branch effect, and a settlement effect) based on the variable effect pattern is an example of the notification effect of the present invention.

このように、従来の転落抽選であれば、転落抽選で「転落」に当選して通常確率状態に落ちるか、転落抽選で「転落」に当選せずに高確率状態が維持されるかの二択しか選択肢がなかったものが、本実施形態の制御を採用することで、転落抽選で「転落」に当選した場合であっても、突時当たりが決定されることにより、再度、時短状態に制御される場合があり得る。このため、通常確率状態に転落するか高確率状態を維持するかという単純な移行態様とならず、遊技者を楽しませることが可能となる。また、通常確率状態に転落した場合であっても、時短状態という救済措置が取られることに期待を持たせることができる。 In this way, in the case of the conventional fall lottery, there are two ways to win the "fall" in the fall lottery and fall to the normal probability state, or to maintain the high probability state without winning the "fall" in the fall lottery. By adopting the control of this embodiment, even if "falling" is elected in the falling lottery, the sudden hit is determined, and the time saving state is restored again. may be controlled. Therefore, it is possible to amuse the player without simply switching to the normal probability state or maintaining the high probability state. In addition, even if it falls to the normal probability state, it is possible to make people expect that the relief measure of the short working hours state will be taken.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、従来の転落抽選であれば、転落抽選で「転落」に当選して通常確率状態に落ちるか、転落抽選で「転落」に当選せずに高確率状態が維持されるかの二択しか選択肢がなかったものが、転落抽選で「転落」に当選した場合であっても、突時当たりが決定されることにより、再度、時短状態に制御される場合があり得る。このため、通常確率状態に転落するか高確率状態を維持するかという単純な移行態様とならず、遊技者を楽しませることが可能となる。また、通常確率状態に転落した場合であっても、時短状態という救済措置が取られることに期待を持たせることができる。
[Effects of Embodiment]
(1) If the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment is implemented, if it is a conventional fall lottery, it is possible to win "fall" in the fall lottery and fall to the normal probability state, or win "fall" in the fall lottery. Even if the only option was to maintain the high probability state without doing it, even if you win the "fall" in the fall lottery, the sudden hit will be decided again, shortening the time again. It can be state controlled. Therefore, it is possible to amuse the player without simply switching to the normal probability state or maintaining the high probability state. In addition, even if it falls to the normal probability state, it is possible to make people expect that the relief measure of the short working hours state will be taken.

(2)また、遊技制御用マイコン61(抽選手段)は、転落抽選の実行回数が100回(規定回数)を超えるまでは、図柄変動が行われる度に転落抽選を実行する。100回を超えた後の転落抽選で通常確率状態に転落させることを決定した場合には、「突時当たり(第1抽選結果)」とするか、「突時当たり」とせずに「ハズレ(第2抽選結果)」とするかを決定する。そして、遊技制御用マイコン61(遊技状態制御手段)は、通常確率状態に転落させることが決定された場合には大当たり確率を通常確率状態とする一方で、転落抽選の抽選結果にかかわらず、転落抽選の実行回数が100回を超えるまでは時短状態(入球容易状態)を維持する。その結果、大当たり遊技終了後の特図変動回数が100回を超えるまで通常確率状態に転落しなかった場合には、その後、通常確率状態に転落したとしても、突時当たり当選に基づく時短状態に制御されることがあるため、大当たり遊技終了後の特図変動回数が100回を超えるまで高確率状態を維持することができた遊技者に対して時短状態という恩恵を与えることができる。 (2) In addition, the game control microcomputer 61 (lottery means) executes a falling lottery each time a pattern change occurs until the number of executions of the falling lottery exceeds 100 times (prescribed number of times). If it is decided to fall to the normal probability state in the fall lottery after exceeding 100 times, it will be "sudden hit (first lottery result)" or "losing (loss)" without "sudden hit". 2nd lottery result)”. Then, the game control microcomputer 61 (game state control means) sets the jackpot probability to the normal probability state when it is determined that the player falls to the normal probability state, while falling regardless of the lottery result of the fall lottery. Until the number of times the lottery is executed exceeds 100 times, the time-saving state (easy entry state) is maintained. As a result, if it does not fall to the normal probability state until the number of special figure fluctuations after the end of the jackpot game exceeds 100 times, even if it falls to the normal probability state after that, it will be in a time-saving state based on the accidental winning. Since it may be controlled, it is possible to give the benefit of a time-saving state to a player who can maintain a high-probability state until the number of special figure fluctuations exceeds 100 times after the end of a jackpot game.

(3)遊技制御用マイコン61(遊技状態制御手段)は、転落抽選の実行回数が100回を超えた後に通常確率状態に転落させることが決定された場合、大当たり抽選の開始前に「低確低ベース状態」とする。遊技制御用マイコン61(抽選手段)は、「低確低ベース状態」とされた後に、「突時当たり(第1抽選結果)」とするか、「突時当たり」とせずに「ハズレ(第2抽選結果)」とするかを決定する。その結果、「突時当たり」が決定された場合には、大当たりを経ることなく、時短状態を生起させることができる。 (3) The game control microcomputer 61 (game state control means), when it is determined to fall to the normal probability state after the number of executions of the fall lottery exceeds 100 times, before the start of the jackpot lottery, the "low probability "low base state". After the game control microcomputer 61 (lottery means) is set to the "low probability low base state", it is set to "hitting (first lottery result)" or "losing (first lottery result)" without "hitting" 2 lottery result)”. As a result, when the "sudden hit" is determined, the time saving state can be generated without going through the big win.

(4)始動口は、左遊技領域3A(第1流下領域)に設けられるとともに可動部材21(開閉部材)を有しない第1始動口11と、右遊技領域3B(第2流下領域)に設けられるとともに可動部材21を有する第2始動口22と、を含む。転落抽選は、第2始動口22への入賞に基づいて実行され、大当たり遊技終了後からの転落抽選の実行回数が100回を超えた後に「突時当たり(第1抽選結果)」が決定された場合、その後の大当たり抽選は、第2始動口22への入賞に基づいて実行される。一方、大当たり遊技終了後からの転落抽選の実行回数が100回を超えた後に「突時当たり」とせずに「ハズレ(第2抽選結果)」と決定された場合、その後の大当たり抽選は、第1始動口11への入賞に基づいて実行される。この場合、「突時当たり」が決定された後に行われる大当たり抽選は、高確率状態中と同じく第2始動口22への入賞に基づいて行われる。つまり、遊技状態の変化に合わせて遊技球を打ち分ける必要がないため、遊技者の負担とならない。 (4) The starting port is provided in the first starting port 11 that is provided in the left game area 3A (first flow area) and does not have a movable member 21 (opening/closing member), and in the right game area 3B (second flow area). and a second starting port 22 having a movable member 21 and a second starting port 22 . The falling lottery is executed based on the winning to the second starting port 22, and after the number of executions of the falling lottery exceeds 100 times after the end of the jackpot game, the "accidental win (first lottery result)" is determined. In this case, the subsequent big winning lottery is executed based on the winning to the second starting port 22.例文帳に追加On the other hand, after the number of executions of the falling lottery after the end of the jackpot game exceeds 100 times, if it is determined as "losing (second lottery result)" instead of "accidental winning", the subsequent jackpot lottery will be the second lottery. It is executed based on the winning to the 1 starting port 11. In this case, the jackpot lottery that is performed after the "sudden win" is determined is based on the winning to the second starting port 22 as in the high probability state. In other words, since there is no need to hit different game balls according to changes in the game state, the burden on the player is reduced.

(5)遊技制御用マイコン61(抽選手段)が決定した抽選結果を報知する対決演出等の変動演出パターンに基づく遊技演出(報知演出)の実行を制御する演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、転落抽選でいずれの抽選結果が決定された場合であっても、該抽選結果の報知前には共通の演出内容で対決演出等の変動演出パターンに基づく遊技演出を実行させる。つまり、転落抽選の抽選結果にかかわらず、途中まで共通の内容で遊技演出が実行された後に抽選結果が報知されるため、共通の内容で遊技演出が行われている期間中、遊技者に対してどのような結果が報知されるのかということについて興味を抱かせることができる。 (5) Production control microcomputer 101 (production control means) that controls the execution of game production (notification production) based on a variable production pattern such as a confrontation production that notifies the lottery result determined by the game control microcomputer 61 (lottery means). Even when any lottery result is determined in the falling lottery, a game performance based on a fluctuating performance pattern such as a confrontation performance is executed with common performance contents before notification of the lottery result. In other words, regardless of the lottery result of the fall lottery, since the lottery result is notified after the game production is executed with the common contents halfway, during the period when the game production is performed with the common contents, It can be interesting to see what kind of results are reported by

(6)大当たり遊技終了後からの特図変動回数が100回に到達するまでは、転落抽選の結果に関わらず、時短状態が継続する。すなわち、転落抽選で「転落」に当選したからといって通常確率状態への転落と同時に直ちに時短状態が終了するわけではないので、時短状態という遊技者に有利な状況が残ることで、遊技者に不利な印象を与えない。 (6) The time saving state continues regardless of the result of the drop lottery until the number of special figure fluctuations reaches 100 times after the end of the jackpot game. In other words, even if "falling" is won in the falling lottery, the time saving state does not immediately end at the same time as falling to the normal probability state, so the situation that is advantageous to the player of the time saving state remains. not give an unfavorable impression to

(7)大当たり遊技終了後からの特図変動回数が100回に到達するまでの間、一度も転落抽選で「転落」に当選していない場合には「高確高ベース状態」が継続し、その結果、遊技者に有利な遊技状態が継続することになる。ただし、同じ「高確高ベース状態」であっても第1モードから第2演出モードを変えることで、遊技者に対して新鮮な印象を与えることができる。 (7) Until the number of special figure fluctuations reaches 100 times after the end of the jackpot game, if the "fall" has not been won even once in the fall lottery, the "high probability high base state" continues, As a result, the game state that is advantageous to the player continues. However, even in the same "high-probability-high-base state", a fresh impression can be given to the player by changing the second presentation mode from the first mode.

(8)大当たり遊技終了後からの特図変動回数が100回を超えた後も「高確高ベース状態」を維持している状態において、転落抽選で「転落」に当選すると時短状態が終了するが、大当たりに当選した場合も同様に時短状態が終了する。つまり、転落抽選で「転落」に当選しているにもかかわらず大当たりに当選したと思わせることも可能となる。 (8) Even after the number of special figure fluctuations after the end of the jackpot game exceeds 100 times, the time saving state ends when the “fall” is won in the fall lottery in the state where the “high probability high base state” is maintained. However, when the jackpot is won, the time saving state is terminated in the same manner. In other words, it is possible to make the player think that he or she has won a jackpot even though he/she has won the "fall" in the fall lottery.

(9)通常確率状態における突時当たりの当選確率は、約1/10である。これにより、転落抽選で「転落」に当選した場合、「突時当たり」に当選する状況と当選しない状況を作り出すことができ、大当たり確率が通常確率状態に転落したとしても「時短状態」という救済措置が取られることに期待を持たせることができる。 (9) The odds of winning in the normal probability state are about 1/10. As a result, if you win the "fall" in the fall lottery, you can create a situation where you win "sudden hit" and a situation where you do not win. There can be hope that action will be taken.

<他の実施形態>
転落抽選の抽選結果を導出するまでの間、共通の演出内容で対決演出等の変動演出パターンに基づく遊技演出を実行していたが、その共通の演出内容で遊技演出が行われている最中、転落抽選の抽選結果を示唆する示唆演出が実行されてもよい。
転落抽選で「転落」に当選した場合、転落を示唆するような演出を行った後、時短状態を示唆するような救済演出を行ってもよい。この場合、遊技者は、転落するかもしれないと一度落胆するが、救済演出を実行することで、遊技者の興趣を高めることができる。
<Other embodiments>
Until the lottery result of the falling lottery is derived, the game performance based on the variable performance pattern such as the confrontation performance was executed with the common performance content, but the game performance is being performed with the common performance content. , a suggesting effect suggesting the lottery result of the falling lottery may be executed.
When "falling" is won in the falling lottery, after performing an effect suggesting a fall, a relief effect suggesting a time saving state may be performed. In this case, the player is once discouraged that he might fall, but by executing the relief effect, the player's interest can be enhanced.

上記実施形態において、大当たり遊技終了後の特図変動回数が100回に到達するまでに転落抽選で「転落」に当選した場合であっても、時短状態は100回まで維持されるようになっている。実施形態では、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、大当たり遊技終了後からの特図変動の実行回数を計数することにより、時短回数を把握していたが、この時短回数を、時短カウンタによって管理してもよい。 In the above-described embodiment, even if "falling" is won in the falling lottery before the number of special figure fluctuations after the end of the jackpot game reaches 100 times, the time saving state is maintained up to 100 times. there is In the embodiment, by updating the number of times stored in the number of times storage unit, by counting the number of executions of special figure fluctuations after the end of the jackpot game, the number of times of saving time was grasped, but this time saving number of times , may be managed by a time-saving counter.

大当たり遊技終了後の特図変動回数が100回に到達するまでに転落抽選で「転落」に当選した場合、高確率状態から通常確率状態への転落に伴い、時短状態から非時短状態に転落させてもよい。その上で突時当たりとするか否かの抽選が行われてもよい。 If "falling" is won in the falling lottery before the number of special figure fluctuations after the end of the jackpot game reaches 100 times, it falls from the time-saving state to the non-time-saving state along with the fall from the high probability state to the normal probability state. may On that basis, a lottery may be held to decide whether or not to make a sudden hit.

パチンコ遊技機1では、大当たり遊技終了後の遊技状態として、最初に「高確高ベース状態」に制御されるため、転落抽選は、主に第2始動口22への入賞に基づいて行われる。また、転落抽選は、高確率状態中にしか実行されないため、第2始動口22へ遊技球が入賞したときの遊技状態が高確率状態である場合にしか、転落乱数を取得しないようにしてもよい。また、「高確高ベース状態」中は、第2始動口22に遊技球が入賞し易く、かつ第1特図保留の消化よりも第2特図保留の消化が優先して行われる。「高確高ベース状態」中に第1特図保留消化が起こりにくいことを考慮し、高確率状態中における第1始動口11への入賞によっては、転落乱数を取得しないようにしてもよい。 In the pachinko game machine 1, as the game state after the end of the jackpot game, the game state is first controlled to the ``high probability high base state'', so the drop lottery is mainly performed based on the prize winning to the second start port 22.例文帳に追加Also, since the drop lottery is executed only during the high probability state, even if the drop random number is acquired only when the game state when the game ball enters the second start port 22 is in the high probability state. good. In addition, during the ``high-probability-high-base state'', game balls are likely to enter the second starting port 22, and the second special figure reservation is prioritized over the first special figure reservation. Considering that the first special figure reservation digestion is unlikely to occur during the "high probability high base state", the falling random number may not be acquired by winning the first start port 11 during the high probability state.

突時当たり図柄を複数設定し、生起される時短状態の回数を図柄毎に異ならせてもよい。これによれば、転落抽選で「転落」に当選したことにより、大当たり確率が通常確率状態に転落したとしても「時短状態」という救済措置が取られることに期待を持たせることができることに加え、なるべく多い回数の時短状態が決定されることにも期待を持たせることができる。 It is possible to set a plurality of symbols for sudden hits, and to vary the number of times of the time-saving state to be generated for each symbol. According to this, by winning the "fall" in the fall lottery, even if the jackpot probability falls to the normal probability state, in addition to being able to expect that the relief measure of "time saving state" will be taken, Expectations can also be given to determining the time saving state as many times as possible.

上記実施形態では、「入球容易状態」を、「特別図柄及び普通図柄の変動時間短縮機能が機能し、かつ電サポ制御が行われている状態」として説明したが、第2始動口22への入賞が通常遊技状態よりも容易な状態を伴う状態であれば、その他の状態を指してもよい。例えば、普通図柄の当選確率が高確率状態であって、かつ普通図柄の変動時間が短縮され、更に普通可変入賞装置20の開放時間が延長された状態、又は開放回数が増加した状態のうち、いずれか1つの状態のみを満たせばよい。 In the above-described embodiment, the "easy entry state" is described as "a state in which the special symbol and normal symbol fluctuation time reduction function is functioning and the electric sapo control is being performed", but to the second start port 22 It may refer to other states as long as the state is accompanied by a state in which winning a prize is easier than the normal game state. For example, the winning probability of normal symbols is in a high probability state, the fluctuation time of normal symbols is shortened, and the opening time of the normal variable winning device 20 is extended, or the number of times of opening is increased. Only one condition needs to be satisfied.

上記実施形態では、転落抽選で「転落」に当選するか否かを乱数による抽選で決定していた。これに代えて、始動口の内部に転落領域又は非転落領域に繋がる通路を設け、転落領域を遊技機が通過した際に大当たり確率を通常確率状態に転落させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, whether or not a player wins the "Falling" lottery is determined by lottery using random numbers. Alternatively, a path leading to the falling area or the non-falling area may be provided inside the starting port so that the jackpot probability falls to the normal probability state when the game machine passes through the falling area.

「高確高ベース状態(第2モード)」中に転落抽選で「転落」に当選した場合、「突時当たり」に当選可能とし、突時当たりに当選した場合には、第2モードに滞在させてもよい。この場合、第2モードは、高確率状態確定モードではなくなる。 If you win the "fall" in the fall lottery during the "high probability high base state (second mode)", you can win the "sudden hit", and if you win the sudden hit, you will stay in the second mode. You may let In this case, the second mode is no longer the high-probability state determination mode.

第1特図保留の消化よりも第2特図保留の消化が優先されてもよい。また、第1特図保留と第2特図保留が交互に消化されてもよく、第1特図保留と第2特図保留のうち、保留記憶部に記憶された順番で特図大当たり判定処理が実行されてもよい。 The digestion of the second special figure reservation may be prioritized over the digestion of the first special figure reservation. Also, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be digested alternately, and among the first special figure reservation and the second special figure reservation, the special figure jackpot determination processing is performed in the order stored in the reservation storage unit. may be performed.

主制御基板60とサブ制御基板100を一つの基板としてもよい。
遊技制御用マイコン61が行う大当たり判定において、特定の乱数値(例えば65500~65535)を取得した場合にのみ参照される突時当たり用テーブルを設定し、当該テーブルを用いて、突時当たり図柄に当選しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、大当たり判定で使用する乱数とは別の乱数を生成し、この乱数に基づき、突時当たり図柄に当選しているか否かを判定する。
The main control board 60 and the sub-control board 100 may be one board.
In the jackpot determination performed by the game control microcomputer 61, a sudden hit table is set that is referred to only when a specific random number (for example, 65500 to 65535) is acquired, and the table is used to determine the sudden hit pattern. You may make it determine whether it is elected. In this case, a random number different from the random number used in the jackpot determination is generated, and based on this random number, it is determined whether or not the random winning symbol has been won.

遊技制御用マイコン61が行う大当たり判定においてハズレと判定した場合、別の乱数値を取得し、突時当たりとするか否かを抽選で決定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、いわゆる転落機として構成したが、V確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や所謂ループ機として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。
If it is determined that the game control microcomputer 61 has failed in the jackpot determination, another random number value may be acquired to determine whether or not to make a random hit by lottery.
In the above embodiment, the game is configured as a so-called falling machine, but it may be configured as a V-certain machine (a game machine controlled to a high-probability state based on passing through a specific area (V area) in the big winning opening). In addition, it may be configured as a so-called ST machine (a game machine with a fixed number of cuts) or a so-called loop machine. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技領域
7 演出表示装置
11 第1始動口
22 第2始動口
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
1 pachinko game machine 2 game board 3 game area 7 effect display device 11 first start port 22 second start port 61 game control microcomputer 101 effect control microcomputer

Claims (2)

始動口への遊技球の入球を契機に大当たりか否かの大当たり抽選を行い、該大当たり抽選に当選した場合に大当たり遊技を開始し、該大当たり遊技終了後に前記大当たり抽選の当選確率を高確率状態で且つ前記始動口へ遊技球が入球し易い入球容易状態とする遊技機であって、
前記大当たり抽選の当選確率が高確率状態である遊技状態中に、前記大当たり抽選と並行して移行先の遊技状態を抽選で決定する抽選手段と、
前記抽選手段が決定した遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段が決定する抽選結果には、前記大当たり抽選の当選確率を低確率状態とし、かつ入球容易状態とする第1抽選結果と、前記大当たり抽選の当選確率を低確率状態とし、かつ入球容易状態としない第2抽選結果と、があり、
前記抽選手段は、
前記抽選の実行回数が規定回数を超えるまでは、図柄変動が行われる度に前記大当たり抽選の当選確率を低確率状態に転落させるか否かを抽選で決定し、前記規定回数を超えた後に低確率状態に転落させることを決定した場合には、前記第1抽選結果とするか前記第2抽選結果とするかを決定するようになっており、
前記遊技状態制御手段は、
前記抽選手段により低確率状態に転落させることが決定された場合には低確率状態とする一方で、前記抽選結果にかかわらず、前記抽選の実行回数が規定回数を超えるまでは入球容易状態を維持することを特徴とする遊技機。
When a game ball enters a starting port, a jackpot lottery is conducted to determine whether or not the jackpot is a big win, and when the jackpot lottery is won, the jackpot game is started, and after the jackpot game ends, the winning probability of the jackpot lottery is increased. a game machine in an easy-to-ball-enter state in which a game ball easily enters the starting hole,
lottery means for determining by lottery a game state to be shifted to in parallel with the jackpot lottery during a game state in which the probability of winning the jackpot lottery is high;
A game state control means for shifting to the game state determined by the lottery means,
The lottery results determined by the lottery means include a first lottery result in which the probability of winning the jackpot lottery is set to a low probability state and an easy ball entry state, and a lottery result in which the probability of winning the jackpot lottery is set to a low probability state and an entry state. There is a second lottery result that does not make the ball easy,
The lottery means
Until the number of execution times of the lottery exceeds a prescribed number of times, it is determined by lottery whether or not the winning probability of the big win lottery is to be lowered to a low probability state each time a pattern change is performed, and after exceeding the prescribed number of times, the winning probability is reduced. When it is decided to fall to the probability state, it is determined whether the first lottery result or the second lottery result is used,
The game state control means is
When it is decided by the lottery means to fall to the low-probability state, the state is set to the low-probability state, and regardless of the lottery result, the easy-ball-entering state is maintained until the number of executions of the lottery exceeds a specified number of times. A gaming machine characterized by maintaining
始動口への遊技球の入球を契機に大当たりか否かの大当たり抽選を行い、該大当たり抽選に当選した場合に大当たり遊技を開始し、該大当たり遊技終了後に前記大当たり抽選の当選確率を高確率状態で且つ前記始動口へ遊技球が入球し易い入球容易状態とする遊技機であって、
前記大当たり抽選の当選確率が高確率状態である遊技状態中に、前記大当たり抽選と並行して移行先の遊技状態を抽選で決定する抽選手段と、
前記抽選手段が決定した遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記抽選手段が決定した抽選結果を報知する報知演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記抽選手段が決定する抽選結果には、前記大当たり抽選の当選確率を低確率状態とし、かつ入球容易状態とする第1抽選結果と、前記大当たり抽選の当選確率を低確率状態とし、かつ入球容易状態としない第2抽選結果と、があり、
前記演出制御手段は、前記抽選手段によっていずれの抽選結果が決定された場合であっても、該抽選結果の報知前には共通の演出内容で前記報知演出を実行させることを特徴とする遊技機。
When a game ball enters a starting port, a jackpot lottery is conducted to determine whether or not the jackpot is a big win, and when the jackpot lottery is won, the jackpot game is started, and after the jackpot game ends, the winning probability of the jackpot lottery is increased. a game machine in an easy-to-ball-enter state in which a game ball easily enters the starting hole,
lottery means for determining by lottery a game state to be shifted to in parallel with the jackpot lottery during a game state in which the probability of winning the jackpot lottery is high;
A game state control means for shifting to the game state determined by the lottery means;
A production control means for controlling execution of a notification production for notifying the lottery result determined by the lottery means,
The lottery results determined by the lottery means include a first lottery result in which the probability of winning the jackpot lottery is set to a low probability state and an easy ball entry state, and a lottery result in which the probability of winning the jackpot lottery is set to a low probability state and an entry state. There is a second lottery result that does not make the ball easy,
The game machine characterized in that the effect control means executes the notification effect with common effect contents before informing the result of the lottery regardless of which lottery result is determined by the lottery means. .
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