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JP7303003B2 - Server system, game system and control method - Google Patents
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Description

本発明は、オンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system and the like that provide online games.

従来から、ゲームを提供するサーバシステムとプレーヤのプレーヤ端末とがネットワークを介して通信接続されるオンラインゲームが知られている。オンラインゲームでは、プレーヤが、ゲーム進行上の不利な事態が生じたときに、プレーヤ端末の電源をオフにする等、恣意的にサーバシステムとの通信接続を切断してしまうという問題があった。この問題の対策として、プレーヤにより恣意的に通信切断が引き起こされたと判断した場合に、そのプレーヤのキャラクタをそのままゲームの場に放置することでそのプレーヤにとって不利になるというペナルティを与えるようにすることが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, online games are known in which a server system that provides games and player terminals of players are connected for communication via a network. In the online game, there is a problem that the player arbitrarily cuts off the communication connection with the server system by turning off the power of the player terminal, etc., when a disadvantageous situation occurs in the progress of the game. As a countermeasure for this problem, when it is determined that the communication disconnection has been arbitrarily caused by the player, the player is penalized by leaving the player's character as it is in the game field, which is disadvantageous to the player. is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2006-285806号公報JP-A-2006-285806

しかしながら、恣意的な通信切断を頻繁に行うプレーヤは、自分のキャラクタがゲームの場に放置されることを承知の上で行うため、恣意的な通信切断の抑止になっているとは言い難い。また、マッチングされた複数のプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむタイプのオンラインゲームでは、あるプレーヤが恣意的に通信切断することは、そのプレーヤが途中でゲームを突然に放棄することになり、マッチングされた他のプレーヤに対して非常に迷惑な行為である。マッチングされたプレーヤ同士が対戦するゲームでは、相手プレーヤにとっては一方的な展開となって対戦ゲームとしての興趣性が一気に削がれる事態になる。また、マッチングされた複数プレーヤが1つのチームとなって協力するゲームでは、チームとしての戦力が突然ダウンすることとなり、チームプレイの楽しみを損なうことになる。 However, since a player who frequently arbitrarily disconnects communication knows that his or her character will be left in the game, it is hard to say that the arbitrary disconnection of communication is deterred. In addition, in a type of online game in which a plurality of matched players enjoys playing the game, if a player arbitrarily disconnects from communication, the player suddenly abandons the game in the middle. It is a very annoying act for other players. In a game in which matched players compete against each other, the development is one-sided for the opponent player, and the interest in the competition game is suddenly lost. In addition, in a game in which a plurality of matched players form a team and cooperate, the strength of the team suddenly drops, spoiling the enjoyment of team play.

本発明が解決しようとする課題は、オンラインゲームにおいて、故意に通信切断を行うプレーヤに対する処置を実現可能とする新たな技術を提供すること、である。 The problem to be solved by the present invention is to provide a new technique that makes it possible to take action against a player who intentionally disconnects communication in an online game.

上記課題を解決するための第1の発明は、
オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段(例えば、図3の通信切断検出部222)と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段(例えば、図3のプレーヤ管理部202)と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段(例えば、図3の故意度合判定部224)と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段(例えば、図3の処置実行制御部226)と、
を備えたサーバシステムである。
A first invention for solving the above problems is
A server system that provides an online game,
Disconnection detection means (for example, the communication disconnection detection unit 222 in FIG. 3) for detecting that communication with the player terminal being played has been disconnected;
Management means (for example, the player management unit 202 in FIG. 3) for managing a play history including a detection history by the disconnection detection means for each player;
Based on 1) the play history or 2) the play history and the play status at the time of the detection of the player of the player terminal detected by the disconnection detection means (hereinafter referred to as "disconnected player"), the disconnection Intentional degree determination means (for example, the intentional degree determination unit 224 in FIG. 3) for determining the degree of intentional disconnection by the player;
Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated A treatment execution control means (for example, the treatment execution control unit 226 in FIG. 3) that executes
It is a server system with

第1の発明によれば、オンラインゲームにおいて、故意に通信切断を行うプレーヤに対する処置を実現可能とする新たな技術を提供することができる。つまり、プレイ中のプレーヤのプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出すると、その切断プレーヤのプレイ履歴や通信切断の検出時のプレイ状況に基づいて通信切断の故意度合を判定し、切断プレーヤのプレイ履歴に基づいて決定した内容の処置を、処置対象プレーヤに対して実行する。これにより、例えば、処置対象プレーヤを切断プレーヤとすることで、ペナルティとなるような処置を切断プレーヤに対して適用することができる。 According to the first invention, it is possible to provide a new technique that makes it possible to implement a treatment for a player who intentionally disconnects communication in an online game. That is, when it is detected that the communication with the player terminal of the player who is playing is disconnected, the intentional degree of the disconnection of communication is determined based on the play history of the disconnected player and the play situation at the time when the communication disconnection is detected. The action determined based on the play history is executed on the player to be treated. As a result, for example, by setting the player to be treated as the disconnected player, it is possible to apply a penalty treatment to the disconnected player.

第2の発明は、第1の発明において、
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤであり、
前記処置実行制御手段は、視聴および/又は操作入力が必要となるコンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを前記処置内容として決定し、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
サーバシステムである。
A second invention is based on the first invention,
the player to be treated is the disconnected player;
The action execution control means determines, as the content of the action, that content requiring viewing and/or operation input be executed on the player terminal of the disconnected player, and when the next communication connection is made by the disconnected player, causing the content to run on a player terminal of the disconnected player;
It is a server system.

第2の発明によれば、切断プレーヤに対する処置として、切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に、視聴や操作入力が必要となるコンテンツを切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることができる。つまり、切断プレーヤに対する処置として、ペナルティの意味合いを持つコンテンツや、罪の意識付けを行うコンテンツを実行させることができる。 According to the second invention, as a measure for the disconnected player, when the disconnected player makes the next communication connection, the player terminal of the disconnected player can execute content that requires viewing or operation input. In other words, as a measure against the disconnected player, it is possible to cause the player to execute content that imposes a penalty or content that makes the player feel guilty.

第3の発明は、第2の発明において、
前記処置実行制御手段は、動画広告の視聴を前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
A third invention is, in the second invention,
wherein the action execution control means determines viewing of a video advertisement as the content of the action;
It is a server system.

第3の発明によれば、切断プレーヤに対する処置内容として、動画広告の視聴をプレーヤ端末で実行させることができる。 According to the third invention, viewing of the moving image advertisement can be executed at the player terminal as a treatment for the disconnected player.

第4の発明は、第2又は第3の発明において、
前記コンテンツの実行後に前記切断プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段、
を更に備えたサーバシステムである。
A fourth invention is the second or third invention,
privilege granting means for granting a given privilege to the disconnected player after execution of the content;
It is a server system further comprising

第4の発明によれば、コンテンツの実行後に、切断プレーヤに特典を付与することができる。コンテンツの実行後に特典を付与することで、切断プレーヤに対してコンテンツの視聴や操作入力を促す効果が得られる。 According to the fourth invention, a privilege can be given to the disconnected player after execution of the content. By giving a privilege after the execution of the content, it is possible to obtain the effect of prompting the disconnected player to view the content and input operations.

第5の発明は、第2~第4の何れかの発明において、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
サーバシステムである。
A fifth invention is, in any one of the second to fourth inventions,
When the disconnected player establishes a next communication connection, the action execution control means causes the player terminal of the disconnected player to execute the content before starting the game play.
It is a server system.

第5の発明によれば、切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、切断プレーヤに対する処置であるコンテンツをプレーヤ端末で実行させることができる。つまり、切断プレーヤにとってみれば、コンテンツを実行しないと次回のゲームプレイを開始できないので、切断プレーヤに対するペナルティの意味合いを持つ処置とすることができる。 According to the fifth aspect, when the next communication connection is made by the disconnected player, it is possible to cause the player terminal to execute the content, which is the treatment for the disconnected player, before starting the game play. In other words, from the perspective of the disconnected player, the next game play cannot be started unless the content is executed.

第6の発明は、第5の発明において、
前記切断プレーヤによる前記コンテンツの達成度に基づいて、前記コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段(例えば、図3のゲーム状況変更部228)、
を更に備えたサーバシステムである。
A sixth invention is based on the fifth invention,
game situation changing means (for example, the game situation changing unit 228 in FIG. 3) for changing the game situation of the game play started after the execution of the content based on the degree of achievement of the content by the disconnected player;
It is a server system further comprising

第6の発明によれば、コンテンツの達成度に基づいて、コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのプレイ状況を変更することができる。つまり、コンテンツの達成度が低い場合とは、切断プレーヤが視聴や操作入力を要するコンテンツを途中で放棄した場合がその典型例である。このような場合には、例えば、これから開始するゲームプレイのプレイ状況を切断プレーヤにとって不利となるように変更することで、切断プレーヤに対するコンテンツの未達(不履行ともいえる)を戒めることができる。 According to the sixth invention, it is possible to change the play situation of the game play started after the execution of the content based on the degree of achievement of the content. In other words, a typical example of a case where the achievement level of the content is low is a case where the disconnected player abandons the content that requires viewing or operation input in the middle. In such a case, for example, by changing the playing situation of the game play to be started in a way that is disadvantageous to the disconnected player, it is possible to discourage the disconnected player from not receiving the content (which can be said to be nonfulfillment).

第7の発明は、第2~第6の何れかの発明において、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤの選択操作に基づいて前記コンテンツを実行するタイミングを設定する、
サーバシステムである。
A seventh invention is, in any one of the second to sixth inventions,
The action execution control means sets the timing for executing the content based on the selection operation of the disconnected player.
It is a server system.

第7の発明によれば、切断プレーヤ自身で、通信切断に対する処置であるコンテンツの実行タイミングを決めることができる。 According to the seventh invention, the disconnected player can determine the execution timing of the content, which is a measure for communication disconnection.

第8の発明は、第2~第6の何れかの発明において、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置実行制御手段は、前記マッチングの間に前記コンテンツの実行を開始する、
サーバシステムである。
An eighth invention is, in any one of the second to sixth inventions,
The online game is a game in which matched players enjoy gameplay,
The action execution control means initiates execution of the content during the matching;
It is a server system.

第8の発明によれば、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、切断プレーヤに対する処置であるコンテンツの実行を、マッチングの間に開始することができる。マッチングの完了までにはある程度の時間を要するため、その間にコンテンツを実行することは、切断プレーヤに対してコンテンツの視聴や操作入力を促す効果が得られる。 According to the eighth invention, in an online game in which matched players enjoy game play, the execution of content, which is a measure for a disconnected player, can be started during matching. Since it takes a certain amount of time to complete the matching, executing the content during that time has the effect of prompting the disconnected player to view the content and input operations.

第9の発明は、第2~第8の何れかの発明において、
前記処置実行制御手段は、前記故意度合に応じて異なるコンテンツを前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
A ninth invention is any one of the second to eighth inventions,
The action execution control means determines different content as the action content depending on the degree of intentionality.
It is a server system.

第9の発明によれば、切断プレーヤの通信切断の故意度合に応じて異なるコンテンツを切断プレーヤに対する処置内容とすることができる。これにより、例えば、故意度合が高い場合には、視聴時間が長い、操作入力の回数が多いといったように、より時間や手間を要するコンテンツとすることで、切断プレーヤに対するペナルティの程度を調整することができる。 According to the ninth invention, it is possible to set different contents as treatment contents for the disconnected player depending on the intentional degree of communication disconnection of the disconnected player. As a result, for example, when the degree of intentionality is high, the viewing time is long and the number of operation inputs is large. can be done.

第10の発明は、第1の発明において、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下「非切断プレーヤ」という)であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤについて前記切断検出手段による検出がなされた旨を前記非切断プレーヤに通知することを前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
A tenth invention is the first invention,
The online game is a game in which matched players enjoy gameplay,
The player to be treated is a player other than the disconnected player (hereinafter referred to as "non-disconnected player") among the matched players;
The action execution control means determines, as the action content, to notify the non-disconnected player that the disconnection detection means has detected the disconnection player.
It is a server system.

第10の発明によれば、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、切断プレーヤによる通信切断が検出された旨を、非切断プレーヤに通知することができる。従って、非切断プレーヤは、何れのプレーヤが意図的に通信切断してゲームプレイを途中で放棄したかを知ることができる。 According to the tenth invention, in an online game in which matched players enjoy game play, it is possible to notify a non-disconnected player that communication disconnection by a disconnected player has been detected. Therefore, the non-disconnected player can know which player intentionally disconnected the communication and abandoned the game play.

第11の発明は、第1の発明において、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤ、および、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下「非切断プレーヤ」という)であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤに対する処置内容と、前記非切断プレーヤに対する処置内容とを別々に決定する、
サーバシステムである。
An eleventh invention is the first invention,
The online game is a game in which matched players enjoy gameplay,
The player to be treated is the disconnected player and a player other than the disconnected player among the matched players (hereinafter referred to as "non-disconnected player");
The action execution control means separately determines action content for the disconnected player and action content for the non-disconnected player.
It is a server system.

第11の発明によれば、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、切断プレーヤによる通信接続が検出された場合における切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とを別々に決定することができる。 According to the eleventh invention, in an online game in which matched players enjoy game play, when a communication connection by a disconnected player is detected, the contents of the treatment for the disconnected player and the contents of the treatment for the non-disconnected player are set separately. can decide.

第12の発明は、第1~第11の何れかの発明において、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであって、ゲームプレイ終了後に前記マッチングされたプレーヤ同士が互いに評価することが可能なゲームであり、
前記故意度合判定手段は、前記切断プレーヤの前記プレイ履歴と、前記切断プレーヤに対する前記評価の結果とに基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する、
サーバシステムである。
A twelfth invention is any one of the first to eleventh inventions,
The online game is a game in which matched players enjoy playing a game, and the matched players can evaluate each other after the game is finished,
The intentional degree determination means determines the intentional degree of disconnection of the disconnected player based on the play history of the disconnected player and the result of the evaluation of the disconnected player.
It is a server system.

第12の発明によれば、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむオンラインゲームにおいて、切断プレーヤによる通信切断の故意度合が、切断プレーヤのプレイ履歴や通信切断の検出時のプレイ状況に加えて、更に、ゲームプレイ終了後になされる切断プレーヤに対する他プレーヤからの評価結果に基づいて判定される。このため、ゲームプレイ中の切断プレーヤによる通信切断が、マッチングされた他のプレーヤにとって実際に迷惑であったかどうかを、他のプレーヤ自身の評価結果から判定することができる。 According to the twelfth invention, in an online game in which matched players enjoy game play, the intentional degree of disconnection of communication by the disconnected player is determined in addition to the play history of the disconnected player and the play situation at the time of detection of communication disconnection. Furthermore, the determination is made based on the results of evaluations made by other players with respect to the disconnected player after the end of the game play. Therefore, it is possible to determine whether or not the disconnection of communication by the disconnected player during game play actually bothered the other matched players based on the evaluation results of the other players themselves.

第13の発明は、
プレーヤ端末と、
第1~第12の何れかのサーバシステムと、
を具備するゲームシステムである。
A thirteenth invention is
a player terminal;
any one of the first to twelfth server systems;
A game system comprising

第13の発明によれば、プレーヤ端末とサーバシステムが通信接続されてオンラインゲームが提供されるゲームシステムにおいて、第1~第12の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。 According to the thirteenth invention, in a game system in which a player terminal and a server system are connected for communication and an online game is provided, it is possible to realize a game system capable of obtaining the same effects as those of any one of the first to twelfth inventions. .

ゲームシステムの構成例。A configuration example of a game system. ゲーム画面の一例。An example of a game screen. サーバシステムの機能構成図。FIG. 3 is a functional configuration diagram of a server system; プレーヤ管理データの一例。An example of player management data. プレイデータの一例。An example of play data. 処置内容設定データの一例。An example of treatment content setting data. ゲーム状況変更設定データの一例。An example of game situation change setting data. プレーヤ端末の機能構成図。FIG. 3 is a functional configuration diagram of a player terminal; サーバシステムが実行するゲーム制御処理のフローチャート。4 is a flowchart of game control processing executed by the server system;

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment to which the present invention is applied will be described below, but it goes without saying that the form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiments.

[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system 1 of this embodiment. According to FIG. 1, the game system 1 includes a server system 1000 connectable to a communication network N, and a plurality of players that access the server system 1000 via the communication network N and perform data communication with the server system 1000. Terminals 1500 (1500a, 1500b, . . . ) are provided.

通信ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication network N means a communication channel capable of data communication. That is, the communication network N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It does not matter whether the communication method is wired or wireless.

サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、ディスプレイ1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。 The server system 1000 has a main unit 1002, a keyboard 1004, a display 1006, and a storage 1020, and a control board 1010 is mounted on the main unit 1002. FIG.

制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、1)プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、2)プレーヤ3(3a,3b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。 The control board 1010 includes various processors such as a CPU (Central Processing Unit) 1012, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1014 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1016. ing. Part or all of the control board 1010 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip). These arithmetic circuits can also be called processors. The server system 1000 realizes various services for operating the game of this embodiment by the control board 1010 performing arithmetic processing based on predetermined programs and data. For example, 1) a player management function related to player registration, etc., and 2) a player 3 (3a, 3b, . 3) an online shopping function that sells game objects such as various items and characters that can be used in the game to players online; , to realize.

なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。 Note that the server system 1000 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may have a configuration in which a plurality of blade servers sharing each function are installed and connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via communication lines, thereby functioning as the server system 1000 as a whole.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。 Player terminals 1500 (1500a, 1500b, . . . ) are computer systems individually used by players 3 (3a, 3b, . . . ) for game play, and access server system 1000 via communication network N. It is a portable electronic device (electronic device) capable of executing an online game. The player terminal 1500 of this embodiment is a device called a smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a tablet computer, a wearable computer, or the like. Moreover, the configuration is not limited to the single device shown in FIG.

[ゲーム概要]
ゲームシステム1で実施されるゲームは、マッチングされた複数のプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむマルチプレイ型のオンラインゲームである。図2は、プレーヤ端末1500に表示されるゲーム画面の一例である。図2に示すように、本実施形態のゲームは、マッチングされた複数プレーヤがチームとなり、各プレーヤが自身のプレーヤ端末1500を用いてプレーヤキャラクタ10(10a,10b,…)を操作して、敵キャラクタ12と対戦するゲームである。本実施形態のゲームでは、プレーヤ同士が協力し合うことが、ゲームクリアのための重要な要素となっている。
[Game overview]
The game executed by the game system 1 is a multiplayer online game in which a plurality of matched players enjoys playing the game. FIG. 2 is an example of a game screen displayed on the player terminal 1500. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, in the game of the present embodiment, a plurality of matched players form a team, and each player operates a player character 10 (10a, 10b, . This is a game in which a character 12 is played against. In the game of this embodiment, cooperation between players is an important factor for clearing the game.

[原理]
(A)概要
オンラインゲームが提供されるゲームシステム1では、サーバシステム1000と、ゲームプレイを行っている各プレーヤのプレーヤ端末1500とは、通信接続された状態となっている。サーバシステム1000とプレーヤ端末1500との通信が何らかの要因によって切断された場合、プレーヤ3による「指示操作無し」と判断され、そのプレーヤ3のプレーヤキャラクタがゲーム空間に放置された状態となる。言い換えると、最後の指示操作のままの状態となる。このサーバシステム1000とプレーヤ端末1500の通信切断が生じる要因としては、主に、通信不良等による「偶然」と、プレーヤが意図的に行う「故意」との2種類が考えられる。前者の偶然の通信切断は一時的に生じる場合が多く、通信接続が回復次第、プレーヤ3は、直ちにゲームプレイに復帰することができる。復帰するまでの間プレーヤキャラクタが生き延びていれば、プレーヤ3は、プレーヤキャラクタに対して再び指示操作できる状態となる。後者の故意の通信切断は、プレーヤ3が意図的に行うものであるから、基本的に通信接続が回復することはなく、プレーヤ3はゲームプレイには復帰しない。プレーヤ3による意図的な通信切断は、例えば、ゲームアプリケーションの強制終了や、プレーヤ端末1500の電源オフ、といった行動によってなされる。
[principle]
(A) Overview In the game system 1 that provides an online game, the server system 1000 and the player terminals 1500 of each player playing the game are connected for communication. When the communication between the server system 1000 and the player terminal 1500 is cut off for some reason, it is determined that there is no instruction operation by the player 3, and the player character of the player 3 is left in the game space. In other words, the last instruction operation remains unchanged. There are mainly two types of factors that cause the disconnection of communication between the server system 1000 and the player terminal 1500: "accidental" due to poor communication, etc., and "deliberately" caused intentionally by the player. The former accidental disconnection of communication often occurs temporarily, and the player 3 can immediately return to the game play as soon as the communication connection is restored. If the player character survives until the player character returns, the player 3 is in a state in which the player character can be instructed again. Since the latter intentional disconnection of communication is intentionally performed by the player 3, the communication connection is basically not restored, and the player 3 does not return to the game play. Intentional disconnection of communication by the player 3 is performed, for example, by forcibly terminating the game application or turning off the power of the player terminal 1500 .

本実施形態では、プレーヤ3による故意の通信切断がなされた場合、所与の処置対象プレーヤに対する処置を実行する。処置対象プレーヤには、通信切断したプレーヤ(以下、「切断プレーヤ」という)と、切断プレーヤと同じチームにマッチングされたプレーヤのうちの切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下、「非切断プレーヤ」という)とが含まれる。切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とは、別々に決定する。 In this embodiment, when the player 3 intentionally disconnects communication, a given treatment target player is treated. Players to be treated include a player whose communication has been disconnected (hereinafter referred to as "disconnected player") and players other than the disconnected player (hereinafter referred to as "non-disconnected player") among players matched to the same team as the disconnected player. is included. The content of the treatment for the disconnected player and the content of the treatment for the non-disconnected player are determined separately.

(B)通信切断
サーバシステム1000は、プレーヤ端末1500との通信切断が偶然であるか故意であるかを、通信切断の継続時間によって判定する。すなわち、通信接続の継続時間が一定時間に達しないならば偶然と判定し、一定時間に達したならば故意と判定する。以下では、特に断らない限り、「通信切断」とは「プレーヤ3による故意の通信切断」を意味するものとして説明する。
(B) Disconnection of Communication The server system 1000 determines whether the disconnection of communication with the player terminal 1500 is accidental or intentional based on the duration of the disconnection. That is, if the duration of the communication connection does not reach the predetermined time, it is determined to be accidental, and if it reaches the predetermined time, it is determined to be intentional. In the following description, unless otherwise specified, "disconnection of communication" means "intentional disconnection of communication by player 3".

(C)処置の決定
サーバシステム1000は、プレーヤ3による故意の通信切断を検出すると、当該プレーヤ3(切断プレーヤ)の故意性の程度を示す故意度合を判定し、判定した故意度合に応じて、処置対象プレーヤに対する処置内容を決定する。本実施形態では、故意度合は、1)切断プレーヤの過去の通信切断の実行回数、2)通信切断時のゲーム状況、3)切断プレーヤに対する他プレーヤによる評価、の3種類の要素によって判定する。1)通信切断の実行回数は、常習性があるか、の観点からの判定要素であり、2)通信切断時のゲーム状況は、悪質であるか、の観点からの判定要素であり、3)他プレーヤからの評価は、マッチングされた他のプレーヤ(非切断プレーヤ)が迷惑と感じたか、の観点からの判定要素である。具体的には、過去の通信切断の実行回数が多いほど、通信切断時のゲーム状況が不利であるほど、他プレーヤからの評価が低いほど、故意度合が“高い”と判定する。
(C) Determining Action When the server system 1000 detects an intentional disconnection of communication by the player 3, the server system 1000 determines the degree of intentionality indicating the degree of intentionality of the player 3 (disconnected player), and according to the determined degree of intentionality, Determines the content of the treatment for the player to be treated. In this embodiment, the degree of intentionality is determined by three factors: 1) the number of times the disconnected player has disconnected communication in the past, 2) the game situation at the time of communication disconnection, and 3) evaluation of the disconnected player by other players. 1) The number of executions of communication disconnection is a determination factor from the viewpoint of whether the game is addictive, 2) The game situation at the time of communication disconnection is a determination factor from the viewpoint of whether the game is malicious, and 3) The evaluation from other players is a determination element from the viewpoint of whether or not other matched players (non-disconnected players) feel annoyed. Specifically, the greater the number of past communication cutoffs, the more unfavorable the game situation at the time of communication cutoff, and the lower the evaluation from other players, the higher the intentional degree is determined.

処置対象プレーヤである切断プレーヤおよび非切断プレーヤそれぞれに対する処置内容は異なるように決定する。 Different treatment contents are determined for the disconnected player and the non-disconnected player, which are the players to be treated.

切断プレーヤに対する具体的な処置内容としては、通信切断を戒める旨の警告メッセージの表示や、視聴や操作入力が必要となるコンテンツの実行、とする。コンテンツとは、例えば、動画広告の視聴、アンケートの回答、ミニゲームのプレイ、である。故意度合が高いほど、よりペナルティや戒めの意味合いが強い処置内容とするように決定する。すなわち、故意度合が高いほど、警告メッセージならば、より警告度合いが強い表現のメッセージとし、コンテンツならば、より視聴時間が長い動画広告、より設問数が多いアンケート、難易度が高いミニゲーム、といったように、視聴や操作入力に時間や手間を要するようなコンテンツとする。 Specific measures to be taken against the disconnected player include display of a warning message warning against communication disconnection, and execution of content that requires viewing or operation input. Contents are, for example, watching video advertisements, answering questionnaires, and playing mini games. The higher the degree of intentionality, the stronger the implication of penalty or reprimand is determined. In other words, the higher the degree of intentionality, the higher the degree of warning in the warning message, the longer the viewing time of the video advertisement, the more questions in the questionnaire, and the more difficult mini-game. Content that requires time and effort to view and input operations.

一方、非切断プレーヤに対する具体的な処置内容としては、切断プレーヤによる故意の通信切断がなされた旨の報知、とする。 On the other hand, as a specific content of the action for the non-disconnected player, it is assumed that the player notifies that the communication has been intentionally disconnected by the disconnected player.

(D)処置の実行
サーバシステム1000は、切断プレーヤに対しては、決定した処置内容を、次回の通信接続時に実行する。つまり、切断プレーヤのプレーヤ端末1500と次に通信接続して当該切断プレーヤがログインを行った後であって、ゲームプレイを開始する前に、当該切断プレーヤに対する処置を実行する。具体的には、切断プレーヤのログイン直後に、先ずは第1の処置を実行し、その後、ゲームプレイのためのマッチング中に第2の処置を実行する。切断プレーヤは、第2の処置の実行が完了した後にゲームプレイを開始することができる。また、非切断プレーヤに対しては、切断プレーヤによる通信切断が検出されたゲームプレイ中や、当該ゲームプレイの終了後に、切断プレーヤによる故意の通信切断がなされた旨の報知メッセージを、各非切断プレーヤのゲーム画面に表示させる。
(D) Execution of Treatment The server system 1000 executes the determined treatment contents for the disconnected player at the next communication connection. That is, after the player terminal 1500 of the disconnected player is next connected for communication and the disconnected player logs in, and before the game play is started, the action for the disconnected player is executed. Specifically, immediately after the disconnected player logs in, the first action is performed first, and then the second action is performed during matching for game play. The disconnected player may begin playing the game after completing execution of the second action. In addition, for the non-disconnected player, during the game play in which the communication disconnection by the disconnected player is detected, or after the end of the game play, a notification message to the effect that the disconnected player intentionally disconnects communication is sent to each non-disconnected player. Display on the player's game screen.

[機能構成]
(A)サーバシステム
図3は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図3によれば、サーバシステム1000は、操作部102と、表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
[Function configuration]
(A) Server System FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the server system 1000. As shown in FIG. According to FIG. 3 , the server system 1000 includes an operation unit 102 , a display unit 104 , a sound output unit 106 , a communication unit 108 , a server processing unit 200 and a server storage unit 300 .

操作部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。 The operation unit 102 outputs operation input signals to the server processing unit 200 according to various operation inputs for managing the server system 1000 . The keyboard 1004 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。また、サーバ処理部200は、プレーヤ管理部202と、ゲーム管理部210と、処置部220と、計時部230と、画像生成部234と、音生成部236と、通信制御部238と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The server processing unit 200 is realized by, for example, processors such as a CPU and GPU, and electronic components such as ASIC and IC memory, and controls input/output of data with each functional unit including the operation unit 102 and the server storage unit 300. I do. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation unit 102, data received from the player terminal 1500, and the like, various arithmetic processes are executed to comprehensively control the operation of the server system 1000. FIG. The control board 1010 in FIG. 1 corresponds to this. The server processing unit 200 also has a player management unit 202, a game management unit 210, a treatment unit 220, a timer unit 230, an image generation unit 234, a sound generation unit 236, and a communication control unit 238. . Of course, functions other than these can be included as appropriate.

プレーヤ管理部202は、プレーヤの登録管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ3に固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ320を生成することで、各プレーヤ3に関するデータの管理を行う。 The player management unit 202 performs various processes related to player registration management. This embodiment has functions of assigning a unique player account to a registered player, managing registration information for registering and managing personal information for each player account, and managing game data. Of course, it is also possible to appropriately include functions for managing data linked to accounts other than these. The player management unit 202 manages data relating to each player 3 by assigning a unique account (player ID) to the player 3 who has undergone the player registration procedure and generating player management data 320 .

図4は、プレーヤ管理データ320の一例を示す図である。図4によれば、プレーヤ管理データ320は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられたプレーヤアカウント321と、当該プレーヤのプレーヤ端末1500のプレーヤ端末ID322と、プレイ履歴データ323と、通信切断処置履歴データ324と、ゲームセーブデータ325とを含む。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the player management data 320. As shown in FIG. According to FIG. 4, the player management data 320 is generated for each registered player, and includes a player account 321 assigned to the player, a player terminal ID 322 of the player terminal 1500 of the player, play history data 323, and communication disconnection data 323. Includes treatment history data 324 and game save data 325 .

プレーヤアカウント321は、当該プレーヤに割り当てられた固有のプレーヤIDのほか、当該プレーヤによって任意に設定されるプレーヤ名やパスワードを含む。プレイ履歴データ323は、当該プレーヤが行ったゲームプレイに関するデータを時系列に格納したデータであり、ログイン/ログアウトのタイミングで生成・更新される。プレイ履歴データ323は、ログイン日時、ログアウト日時、各ゲームプレイのプレイ日時やゲーム結果のほか、通信切断の検出日時や検出時のプレイ状況といった、ゲームプレイ中の通信切断の検出履歴を含む。なお、プレーヤによる故意の通信切断と判断された場合は、ログアウトの扱いとする。 The player account 321 includes a unique player ID assigned to the player, as well as a player name and password arbitrarily set by the player. The play history data 323 is data in which data related to game play performed by the player is stored in chronological order, and is generated and updated at login/logout timing. The play history data 323 includes detection history of communication disconnection during game play, such as login date and time, logout date and time, play date and time of each game play, game result, detection date and time of communication disconnection, and play status at the time of detection. If it is determined that the player intentionally disconnected the communication, it will be treated as a logout.

通信切断処置履歴データ324は、当該プレーヤに対して実行された処置に関するデータであり、通信切断毎に、処置部220によって生成・更新される。通信切断処置履歴データ324は、処置の対象である通信切断の検出日時、処置の実行日時、処置内容、プレーヤによる処置の達成度、を含む。ゲームセーブデータ325は、前回のゲームプレイまでのゲーム結果やゲーム進行の状態を格納したデータであり、ゲームプレイの終了のタイミングで更新される。ゲームセーブデータ325は、当該プレーヤの保有キャラクタや保有アイテムを含む。 The communication disconnection treatment history data 324 is data relating to the treatment performed on the player, and is generated and updated by the treatment unit 220 for each communication disconnection. The communication disconnection treatment history data 324 includes the detection date and time of the communication disconnection to be treated, the execution date and time of the treatment, the content of the treatment, and the degree of achievement of the treatment by the player. The game save data 325 is data that stores the game results and the progress of the game up to the previous game play, and is updated at the end of the game play. The game save data 325 includes owned characters and owned items of the player.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。サーバシステム1000が提供するゲームはオンラインゲームであるから、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。ゲーム管理部210は、ゲーム初期設定データ310等に基づいてゲームプレイを開始し、ゲームの進行制御を行う。ゲーム初期設定データ310は、ゲームの実行に必要な各種の初期設定データであり、例えば、ゲームステージや、各ゲームステージに出現する敵キャラクタの種類や能力値、出現位置、行動パターンといった設定データを含む。 The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game provided by the server system 1000 is an online game, the game management unit 210 performs control to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500 . The game management unit 210 starts game play based on the game initial setting data 310 and controls the progress of the game. The game initial setting data 310 is various initial setting data required for execution of the game. For example, setting data such as game stages, types and ability values of enemy characters appearing in each game stage, appearance positions, and action patterns are stored. include.

また、ゲーム管理部210は、マッチング管理部212と、プレーヤ相互評価部214とを有する。 The game management section 210 also has a matching management section 212 and a player mutual evaluation section 214 .

マッチング管理部212は、プレーヤからの要求に応じて、所定人数のプレーヤを1つのグループとして組み合わせるマッチングを行う。 The matching management unit 212 performs matching by combining a predetermined number of players into one group in response to requests from the players.

プレーヤ相互評価部214は、ゲームプレイの終了後に、当該ゲームプレイに参加した各プレーヤが他のプレーヤを評価するプレーヤ同士の相互評価を行わせる。評価の仕方としては、例えば、“優、可、不可”といった複数段階評価とすることができる。 After the end of the game play, the player mutual evaluation unit 214 causes the players who participate in the game play to evaluate the other players. As an evaluation method, for example, a multi-level evaluation such as "excellent, acceptable, and unacceptable" can be used.

また、ゲーム管理部210は、ゲームプレイ毎にプレイデータ330を生成して、各ゲームプレイに関するデータを管理する。図5は、プレイデータ330の一例を示す図である。図5によれば、プレイデータ330は、ゲームプレイ毎に生成され、当該ゲームプレイのプレイ開始日時331と、参加プレーヤデータ332と、プレーヤ端末アクセス情報333と、ゲーム結果334と、通信切断検出データ335と、プレーヤ相互評価データ336とを格納している。 In addition, the game management unit 210 generates play data 330 for each game play and manages data related to each game play. FIG. 5 is a diagram showing an example of the play data 330. As shown in FIG. According to FIG. 5, play data 330 is generated for each game play, and includes play start date and time 331 of the game play, participating player data 332, player terminal access information 333, game result 334, and communication disconnection detection data. 335 and player mutual evaluation data 336 are stored.

参加プレーヤデータ332は、マッチング管理部212によってマッチングされて当該ゲームプレイに参加したプレーヤに関するデータであり、プレーヤ毎に、プレーヤIDや当該ゲームプレイで使用するプレーヤキャラクタのデータ、等を格納している。プレーヤ端末アクセス情報333は、当該ゲームプレイに参加した各プレーヤのプレーヤ端末1500にアクセスするための情報である。 The participating player data 332 is data relating to the players who are matched by the matching management unit 212 and participate in the game play, and stores the player ID, data of the player character used in the game play, etc. for each player. . The player terminal access information 333 is information for accessing the player terminal 1500 of each player participating in the game play.

通信切断検出データ335は、当該ゲームプレイ中に検出された通信切断に関するデータであり、通信切断の検出毎に、検出日時や、切断プレーヤのプレーヤID、等を格納している。通信切断検出データ335は、処置部220によって生成・更新される。プレーヤ相互評価データ336は、当該ゲームプレイに参加した各プレーヤ同士による相互評価の結果であり、ゲームプレイの終了後に、プレーヤ相互評価部214によって生成・更新される。 The communication disconnection detection data 335 is data related to communication disconnection detected during the game play, and stores the date and time of detection, the player ID of the disconnected player, and the like each time communication disconnection is detected. The communication disconnection detection data 335 is generated and updated by the treatment section 220 . The player mutual evaluation data 336 is the result of mutual evaluation by each player who participated in the game play, and is generated and updated by the player mutual evaluation section 214 after the game play ends.

処置部220は、ゲームプレイ中に何れかのプレーヤによる故意の通信切断がなされた場合に、所与の処置対象プレーヤに対する処置に係る各種処理を行う。処置部220は、通信切断検出部222と、故意度合判定部224と、処置実行制御部226と、ゲーム状況変更部228と、を有する。 The treatment unit 220 performs various processes related to treatment for a given player to be treated when any player intentionally disconnects communication during game play. The treatment unit 220 has a communication disconnection detection unit 222 , an intentional degree determination unit 224 , a treatment execution control unit 226 , and a game situation change unit 228 .

通信切断検出部222は、ゲームプレイ中のプレーヤ端末1500との通信が切断されたことを検出する。通信切断検出部222が検出する通信切断は、プレーヤによる故意の通信切断であり、例えば、通信接続が切断した状態の継続時間である切断時間が一定時間に達したことを検出することで通信切断を検出する。 The communication disconnection detection unit 222 detects disconnection of communication with the player terminal 1500 during game play. A communication disconnection detected by the communication disconnection detection unit 222 is an intentional communication disconnection by the player. to detect

故意度合判定部224は、通信切断検出部222による通信切断の検出がなされたプレーヤ端末1500のプレーヤ(切断プレーヤ)の、プレイ履歴や、通信切断の検出時のゲームプレイ状況、当該切断プレーヤに対する評価の結果、に基づいて、当該切断プレーヤによる通信切断の故意度合を判定する。 The intentional degree determination unit 224 determines the play history of the player (disconnected player) of the player terminal 1500 whose communication disconnection has been detected by the communication disconnection detection unit 222, the game play situation when the communication disconnection was detected, and the evaluation of the disconnection player. Based on the result of (1), the intentional degree of communication disconnection by the disconnected player is determined.

具体的には、1つ目の判定要素x1として、切断プレーヤのプレーヤ管理データ320におけるプレイ履歴データ323を参照して、過去の所定期間(例えば、一か月)において、当該切断プレーヤが通信切断を行った回数をカウントする。また、2つ目の判定要素x2として、切断プレーヤのプレーヤ管理データ320におけるプレイ履歴データ323を参照して、通信切断の検出時における切断プレーヤのプレイ状況が“不利”である程度を示す状況不利度合を判定する。プレイ状況が不利とは、例えば、体力値が残り僅か(所定の低下閾値条件を満たす)、敵キャラクタとの戦力差が大きい(攻撃力の差が所定の大差条件を満たす)、といった敗戦が濃厚な状況のことである。また、3つ目の判定要素x3として、通信切断を検出したゲームプレイのプレイデータ330を参照して、他のプレーヤによる相互評価が低い程度を示す低評価度合を判定する。低評価度合とは、例えば、評価結果が所定の低評価を示す数が所定の閾値条件を満たすことである。そして、これらの3つの判定要素x1,x2,x3を変数とする所定の関数式f(x1,x2,x3)から、通信切断の故意度合を算出する。この関数式fは、変数x1,x2,x3の各値が大きいほど、関数値が大きくなるように定めると良い。故意度合は、例えば、故意性が“無し”とみなす「0」を最小値とした複数段階の数値として判定することができる。 Specifically, as the first determination element x1, the play history data 323 in the player management data 320 of the disconnected player is referred to, and during a predetermined period in the past (for example, one month), the disconnected player count the number of times you do As the second determination element x2, the play history data 323 in the player management data 320 of the disconnected player is referred to, and the degree of disadvantageous situation indicating the extent to which the disconnected player's playing situation is "disadvantageous" when the communication disconnection is detected. judge. The unfavorable play situation means, for example, that the remaining physical strength value is small (meets a predetermined decrease threshold condition), the difference in strength with the enemy character is large (the difference in attack power meets a predetermined large difference condition), and the defeat is likely. situation. Further, as a third determination element x3, the play data 330 of the game play in which the communication disconnection was detected is referred to determine the degree of low evaluation indicating the degree of low mutual evaluation by other players. The degree of low evaluation is, for example, that the number of evaluation results indicating a predetermined low evaluation satisfies a predetermined threshold condition. Then, the intentional degree of disconnection of communication is calculated from a predetermined functional expression f(x1, x2, x3) having these three determination elements x1, x2, x3 as variables. It is preferable to determine the function value so that the function value increases as the values of the variables x1, x2, and x3 increase. The degree of intentionality can be determined, for example, as a numerical value in multiple stages, with the minimum value being "0", which is regarded as "absence" of intentionality.

故意度合判定部224による故意度合の判定は、判定要素x3が他のプレーヤによる評価であることから、ゲームプレイの終了後に行うことになる。なお、他のプレーヤによる評価である判定要素x3を含めずに関数式f(x1,x2)を定めることとしてもよく、この場合には、ゲームプレイ中の通信切断が検出された時点において、過去の通信切断の実行回数と、通信切断の検出時のプレイ状況とを判定要素として、直ちに故意度合を判定することができる。 The determination of the degree of intentionality by the degree of intentionality determination unit 224 is performed after the game play is finished, because the determination factor x3 is an evaluation by another player. Note that the function expression f(x1, x2) may be defined without including the determination element x3, which is an evaluation by another player. The degree of intentionality can be immediately determined by using the number of times communication disconnection is executed and the play situation at the time of detection of communication disconnection as determination factors.

処置実行制御部226は、故意度合判定部224により決定された故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、切断プレーヤのプレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する。処置対象プレーヤは、切断プレーヤおよび非切断プレーヤであり、切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とを別々に決定する。切断プレーヤに対する処置内容としては、例えば、動画広告の視聴といった、視聴および/又は操作入力が必要となるコンテンツを切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることとする。また、故意度合に応じて異なるコンテンツを処置内容として決定する。そして、切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、コンテンツを切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる。本実施形態では、コンテンツの実行は、後述する第2の処置とし、マッチングの間に開始させる。 The action execution control unit 226 determines whether or not to execute the action based on the degree of intentionality determined by the degree of intentionality determination unit 224. is determined, and the action is executed for the player to be treated. The players to be treated are the disconnected player and the non-disconnected player, and the content of the treatment for the disconnected player and the content of the treatment for the non-disconnected player are determined separately. As for the content of the treatment for the disconnected player, for example, the player terminal of the disconnected player is caused to execute content that requires viewing and/or operation input, such as viewing a video advertisement. Also, different contents are determined as treatment contents according to the degree of intentionality. Then, when there is a next communication connection by the disconnected player, the content is executed on the player terminal of the disconnected player before starting the game play. In this embodiment, the execution of content is a second action, which will be described later, and is started during matching.

具体的には、処置内容設定データ340に従い、故意度合判定部224により決定された故意度合に応じて、切断プレーヤに対する処置内容を決定する。図6は、処置内容設定データ340の一例を示す図である。図6によれば、処置内容設定データ340は、故意度合に、切断プレーヤに対する処置内容として、第1の処置および第2の処置を対応付けて格納している。図6においては、故意度合は、故意性無しとみなす「0」を最小値とする4段階である例を示しており、数値が大きくなるほど、故意性が高いとして、よりペナルティや戒めの意味合いが強い処置内容となるように定めている。また、第2の処置として複数種類のコンテンツを対応付けて定めているが、これらのうちから、例えばランダムに1又は複数のコンテンツを選択する。 Specifically, according to the action content setting data 340 and the intentional degree determined by the intentional degree determination unit 224, the action content for the disconnected player is determined. FIG. 6 is a diagram showing an example of the treatment content setting data 340. As shown in FIG. According to FIG. 6, the action content setting data 340 stores the first action and the second action as the action content for the disconnected player in association with the degree of intentionality. FIG. 6 shows an example in which the degree of intentionality has four levels, with the minimum value being "0", which is regarded as no intentionality. It is stipulated to be a strong action content. Also, as a second measure, a plurality of types of contents are associated and determined, and one or a plurality of contents are selected, for example, at random from among them.

従って、処置実行制御部226は、故意度合が「0」と判定された場合には、処置対象プレーヤに対する処置を実行せず、故意度合が「1」以上である場合に処置を実行する。そして、処置実行制御部226は、次に切断プレーヤのプレーヤ端末1500と通信接続して切断プレーヤがログインした後に、先ず、第1の処置を、切断プレーヤのプレーヤ端末1500において実行させる。その後、切断プレーヤがゲームプレイのためのマッチングを開始すると、第2の処置を、切断プレーヤのプレーヤ端末1500において実行させる。 Therefore, the action execution control unit 226 does not perform any action on the player subject to treatment when the degree of intentionality is determined to be "0", and executes the action when the degree of intentionality is "1" or higher. After the player terminal 1500 of the disconnected player is connected for communication and the disconnected player logs in, the action execution control unit 226 first causes the player terminal 1500 of the disconnected player to execute the first action. Thereafter, when the disconnected player begins matching for game play, a second action is performed at the disconnected player's player terminal 1500 .

また、非切断プレーヤに対しては、切断プレーヤによる故意の通信切断がなされた旨の報知メッセージの表示、を処置として実行する。非切断プレーヤに対する処置は、例えば、ゲームプレイ中において切断プレーヤの通信切断が検出されると直ちに実行するようにしても良いし、ゲームプレイの終了後に実行するようにしてもよい。 Also, for the non-disconnected player, display of a notification message to the effect that the communication has been intentionally disconnected by the disconnected player is executed as a measure. The action for the non-disconnected player may be executed, for example, immediately upon detection of disconnection of communication by the disconnected player during game play, or may be executed after the game play ends.

ゲーム状況変更部228は、切断プレーヤによるコンテンツの達成度に応じて、コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのゲーム状況を変更する。 The game situation changing unit 228 changes the game situation of the game play started after the execution of the content according to the degree of achievement of the content by the disconnected player.

具体的には、切断プレーヤに対する第2の処置として決定したコンテンツの達成度に応じて、当該切断プレーヤがこれから開始するゲームプレイのゲーム状況を変更する。第2の処置であるコンテンツは、動画広告やアンケート、ミニゲームといった、視聴や操作入力を必要とするコンテンツであるから、動画広告であれば視聴割合(当該動画広告の全体時間に対する視聴時間の割合)、アンケートであれば設問数に対する回答数の割合、ミニゲームであればスコアやクリア率、を達成度とする。そして、第2の処置であるコンテンツの達成度に応じて、ゲーム状況変更設定データ350を参照して、これから開始するゲームプレイのゲーム状況を変更する。 Specifically, according to the degree of achievement of the content determined as the second action for the disconnected player, the game situation of the game play that the disconnected player will start from now on is changed. The content, which is the second measure, is content that requires viewing and operation input, such as video advertisements, questionnaires, and mini games. ), the ratio of the number of answers to the number of questions in the case of a questionnaire, and the score or clear rate in the case of a mini-game. Then, according to the degree of achievement of the content, which is the second action, the game situation change setting data 350 is referred to and the game situation of the game play to be started is changed.

図7は、ゲーム状況変更設定データの一例を示す図である。図7によれば、ゲーム状況変更設定データ350は、通信切断の故意度合毎に、第2の処置の達成度と、ゲーム状況の変更内容とを対応付けて格納している。図7の例では、故意度合が高いほど、また、処置の達成度が低いほど、不利な状況でゲームプレイを開始するようなゲーム状況の変更内容となるように定められている。 FIG. 7 is a diagram showing an example of game situation change setting data. According to FIG. 7, the game situation change setting data 350 stores the degree of achievement of the second action and the content of the game situation change in association with each intentional degree of communication disconnection. In the example of FIG. 7, the higher the degree of intentionality and the lower the degree of achievement of the treatment, the game situation is changed such that game play is started in a disadvantageous situation.

計時部230は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock unit 230 clocks the current date and time using the system clock.

画像生成部234は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部104へ出力する。表示部104は、画像生成部234から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。 The image generator 234 generates an image related to system management of the server system 1000, a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500), and the like. Images related to system management are output to the display unit 104 . The display unit 104 displays various images for system management based on image signals input from the image generation unit 234 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. The display 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

音生成部236は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound generation unit 236 is implemented by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1000 and game play. Then, the audio signal is output to the sound output unit 106 . The sound output unit 106 emits sound based on the audio signal. A speaker (not shown) included in the main unit 1002 and the display 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部238は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。 The communication control unit 238 executes data processing related to data communication and exchanges data with an external device via the communication unit 108 . The communication unit 108 is connected to the communication network N to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. The communication device 1016 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用ゲームクライアントプログラム304と、ゲーム初期設定データ310と、プレーヤ管理データ320と、プレイデータ330と、処置内容設定データ340と、ゲーム状況変更設定データ350とが記憶される。 The server storage unit 300 stores programs and various data for realizing various functions for causing the server processing unit 200 to integrally control the server system 1000 . It is also used as a work area for the server processing unit 200 and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200 according to various programs. For example, it is implemented by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage. The server storage unit 300 contains a server program 302 for realizing various functional units of the server system 1000, a distributed game client program 304, game initial setting data 310, player management data 320, and play data 330. , treatment content setting data 340 and game situation change setting data 350 are stored.

配信用ゲームクライアントプログラム304は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distributed game client program 304 is the original game client program provided to the player terminal 1500 .

(B)プレーヤ端末
図8は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図8によれば、プレーヤ端末1500は、操作部502と、表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
(B) Player Terminal FIG. 8 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500. As shown in FIG. 8, the player terminal 1500 includes an operation unit 502, a display unit 504, a sound output unit 506, a communication unit 508, a terminal processing unit 600, and a terminal storage unit 700. FIG.

操作部502は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。 The operation unit 502 outputs operation input signals to the terminal processing unit 600 according to various operation inputs by the player. For example, it can be implemented by a push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, or the like.

端末処理部600は、例えば、プロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、CPUやGPUなどの集中演算装置の他、ASICやFPGA等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。また、端末処理部600は、プレーヤ端末演算部610と、計時部620と、通信制御部628とを有する。 The terminal processing unit 600 is realized by, for example, a processor and electronic components such as an IC memory, and controls input/output of data with each functional unit including the operation unit 502 and the terminal storage unit 700 . The processor includes, for example, an arithmetic circuit such as an ASIC or an FPGA as well as a centralized arithmetic unit such as a CPU or GPU. Based on predetermined programs and data, operation signals from the operation unit 502, data received from the server system 1000, and the like, various arithmetic processes are executed to control the operation of the player terminal 1500. FIG. The terminal processing section 600 also has a player terminal calculation section 610 , a timer section 620 and a communication control section 628 .

プレーヤ端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを含む。 The player terminal calculation section 610 includes an operation signal transmission control section 612 , a game screen display control section 614 and an audio reproduction control section 616 .

操作信号送信制御部612は、操作部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 612 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1000 according to operations performed on the operation unit 502 .

ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現され、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部504に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をプレーヤ端末1500にて生成する構成も可能である。 The game screen display control unit 614 performs control for displaying the game screen based on various image data received from the server system 1000 . For example, it is realized by a processor such as a CPU, a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, etc. Based on various data received from the server system 1000, One game screen image is generated in one frame time (for example, 1/60 second), and the generated game screen image signal is output to the display unit 504 . In this embodiment, the image of the game screen is generated by the server system 1000, but a configuration is also possible in which the image is generated by the player terminal 1500. FIG.

表示部504は、ゲーム画面表示制御部614から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。 The display unit 504 displays various game images based on image signals input from the game screen display control unit 614 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display.

音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。 The audio reproduction control unit 616 performs control for emitting game sounds (for example, sound effects, BGM, voice actors reading out lines, etc.) based on various audio data received from the server system 1000 . For example, it is realized by a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec for playing back audio files, etc., and various sounds such as sound effects and BGM related to games, various operation sounds, and dialogue voices is generated and output to the sound output unit 506 .

音出力部506は、音声再生制御部616から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。 The sound output unit 506 outputs sound effects, BGM, etc. based on the sound signal input from the sound reproduction control unit 616 .

通信制御部628は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The communication control unit 628 executes data processing related to data communication and exchanges data with an external device via the communication unit 508 . For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like.

端末記憶部700は、端末処理部600にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム702を記憶する。 The terminal storage unit 700 stores a system program for realizing various functions for allowing the terminal processing unit 600 to integrally control the player terminal 1500, a program required for game play, various data, and the like. It is also used as a work area for the terminal processing unit 600, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 600 according to various programs, input data from the operation unit 502, and the like. For example, it is realized by IC memory such as RAM and ROM, magnetic disk such as hard disk, optical disk such as CD-ROM and DVD, and the like. In this embodiment, the terminal storage unit 700 stores a game client program 702 .

ゲームクライアントプログラム702は、端末処理部600が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用ゲームクライアントプログラム304(図3参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム702は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。 The game client program 702 is application software that is read and executed by the terminal processing unit 600 to realize the function of the player terminal calculation unit 610 . In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 304 (see FIG. 3) provided by the server system 1000 . Note that the game client program 702 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing the game, or may be composed of a web browser program and plug-ins for realizing interactive image display.

[処理の流れ]
図9は、サーバシステム1000が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、各プレーヤを対象として並列的に実行される。
[Process flow]
FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of game control processing executed by the server system 1000. As shown in FIG. This process is executed in parallel for each player.

先ず、対象プレーヤのプレーヤ端末1500と通信接続し、対象プレーヤからのログイン要求に応じてログイン処理を行う(ステップS1)。次いで、処置部220が、対象プレーヤのプレーヤ管理データ320を参照して、対象プレーヤが前回のゲームプレイを通信切断で終了したかを判断する。 First, communication connection is established with the player terminal 1500 of the target player, and login processing is performed in response to a login request from the target player (step S1). Next, the treatment unit 220 refers to the player management data 320 of the target player and determines whether the target player ended the previous game play by disconnection of communication.

通信切断で終了しているならば(ステップS3:YES)、故意度合判定部224が、対象プレーヤのプレーヤ管理データ320を参照して、通信切断の故意度合を判定する(ステップS11)。続いて、処置実行制御部226が、判定された故意度合に基づいて、対象プレーヤに対する処置として、第1の処置および第2の処置の処置内容を決定する(ステップS13)。そして、決定した第1の処置を、対象プレーヤのプレーヤ端末1500において実行させる(ステップS15)。第1の処置は、例えば、前回の故意の通信切断を戒める旨の警報メッセージの表示、である。 If the game ends with communication disconnection (step S3: YES), the intentional degree determination unit 224 refers to the player management data 320 of the target player and determines the intentional degree of the communication disconnection (step S11). Subsequently, the action execution control section 226 determines the contents of the first action and the second action as actions for the target player based on the determined degree of intentionality (step S13). Then, the determined first action is executed at the player terminal 1500 of the target player (step S15). The first action is, for example, displaying a warning message warning against the previous intentional disconnection of communication.

その後、対象プレーヤからゲームプレイ要求がなされたならば(ステップS17:YES)、マッチング管理部212が、対象プレーヤを含むゲームプレイに参加するプレーヤのマッチング処理を開始する(ステップS19)。すると、処置実行制御部226が、決定した第2の処置を、対象プレーヤのプレーヤ端末1500において実行させる(ステップS21)。第2の処置は、例えば、視聴や操作入力を必要とするコンテンツの実行、である。対象プレーヤのプレーヤ端末1500における第2の処置の実行が完了すると、ゲーム状況変更部228が、第2の処置の達成度に応じて、ゲーム状況の変更内容を決定する(ステップS23)。そして、マッチング管理部212によるマッチングが完了すると(ステップS25)、ゲーム管理部210が、対象プレーヤがマッチングされたプレーヤとともに参加するゲームプレイを、対象プレーヤのゲーム状況を決定された変更内容に従って変更して開始させる(ステップS27)。 After that, if the target player makes a game play request (step S17: YES), the matching management section 212 starts the matching process for the players participating in the game play including the target player (step S19). Then, the action execution control unit 226 causes the player terminal 1500 of the target player to execute the determined second action (step S21). The second action is, for example, execution of content that requires viewing or operation input. When the execution of the second action at the player terminal 1500 of the target player is completed, the game situation changing section 228 determines the content of game situation change according to the degree of achievement of the second action (step S23). Then, when the matching by the matching management unit 212 is completed (step S25), the game management unit 210 changes the game play in which the target player participates together with the matched player in accordance with the determined changes to the game situation of the target player. (step S27).

一方、対象プレーヤが、前回のゲームプレイを通信切断で終了していないならば(ステップS3:NO)、対象プレーヤからのゲームプレイ要求に応じて(ステップS5:YES)、マッチング管理部212が、対象プレーヤを含むゲームプレイに参加するプレーヤのマッチング処理を行う(ステップS7)。そして、ゲーム管理部210が、対象プレーヤがマッチングされたプレーヤとともに参加するゲームプレイを開始させる(ステップS9)。 On the other hand, if the target player did not end the previous game play due to communication disconnection (step S3: NO), in response to the game play request from the target player (step S5: YES), the matching management unit 212 A matching process is performed for players participating in the game play including the target player (step S7). Then, the game management unit 210 starts a game play in which the target player participates together with the matched player (step S9).

ゲームプレイ中は、通信切断検出部222が、各参加プレーヤのプレーヤ端末1500との通信切断の有無を監視しており、通信切断検出部222が、対象プレーヤのプレーヤ端末1500との通信切断を検出したならば(ステップS29:YES)、処置部220は、通信切断の検出時における、対象プレーヤのプレイ状況を特定する(ステップS31)。そして、処置実行制御部226が、非切断プレーヤに対する処置として、各非切断プレーヤのプレーヤ端末1500において、例えば、対象プレーヤが故意に通信切断した旨の報知メッセージの表示、といった処置を実行させる(ステップS33)。 During game play, the communication disconnection detection unit 222 monitors the presence or absence of communication disconnection with the player terminal 1500 of each participating player, and the communication disconnection detection unit 222 detects communication disconnection with the player terminal 1500 of the target player. If so (step S29: YES), the treatment unit 220 identifies the play status of the target player when the disconnection of communication is detected (step S31). Then, the action execution control unit 226 causes the player terminal 1500 of each player who has not been disconnected to display a notification message to the effect that the target player has intentionally disconnected the communication, for example, as the action for the non-disconnected player (step S33).

対象プレーヤによる通信切断が検出されることなく(ステップS29:NO)、ゲームプレイが終了したならば(ステップS35:YES)、プレーヤ相互評価部214が、対象プレーヤを含む当該ゲームプレイの参加プレーヤによる相互評価を行わせる(ステップS37)。その後、対象プレーヤによるログアウト要求がなされたならば(ステップS39:YES)、ログアウト処理を行う(ステップS41)。以上の処理を行うと、対象プレーヤに対するゲーム制御処理は終了となる。 If the game play ends without detection of communication disconnection by the target player (step S29: NO) (step S35: YES), the player mutual evaluation unit 214 determines whether the players participating in the game play including the target player Mutual evaluation is performed (step S37). After that, if the target player issues a logout request (step S39: YES), logout processing is performed (step S41). After the above processing is performed, the game control processing for the target player ends.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、オンラインゲームにおいて、故意に通信切断を行うプレーヤに対する処置を実現可能とする新たな技術を提供することができる。つまり、サーバシステム1000は、ゲームプレイ中のプレーヤ3のプレーヤ端末1500との通信が切断されたことを検出すると、その切断プレーヤのプレイ履歴や通信切断の検出時のプレイ状況に基づいて通信切断の故意度合を判定し、切断プレーヤのプレイ履歴に基づいて決定した内容の処置を、処置対象プレーヤに対して実行する。処置対象プレーヤは、切断プレーヤ、および、切断プレーヤとマッチングされた他のプレーヤ(非切断プレーヤ)であり、切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とは別々に決定する。これにより、切断プレーヤに対して、例えばペナルティとなるような何らかの処置を切断プレーヤに対して実現することができる。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new technique that can implement a treatment for a player who intentionally disconnects communication in an online game. That is, when the server system 1000 detects that the communication with the player terminal 1500 of the player 3 who is playing the game is disconnected, the server system 1000 detects the communication disconnection based on the play history of the disconnected player and the play status at the time when the communication disconnection is detected. The degree of intentionality is determined, and a treatment determined based on the play history of the disconnected player is performed on the player to be treated. The players to be treated are the disconnected player and other players (non-disconnected players) matched with the disconnected player. This makes it possible to take some action against the disconnected player, such as penalties.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It goes without saying that the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.

(A)特典の付与
例えば、サーバシステム1000は、コンテンツの実行後に切断プレーヤに所与の特典を付与するようにしてもよい。特典としては、例えば、ゲームプレイで使用可能なキャラクタやアイテムの付与、これから開始するゲームプレイを有利な状況で開始できる、優先的にマッチングされて速やかに次回のゲームプレイを開始できる、といった内容である。
(A) Giving Privilege For example, the server system 1000 may give a given privilege to the disconnected player after executing the content. Benefits include, for example, granting characters and items that can be used in gameplay, being able to start the next game play in an advantageous situation, and being able to start the next game play quickly with priority matching. be.

また、特典の付与は、コンテンツの達成度が所定以上である場合のみとしても良いし、コンテンツの達成度に応じて付与する特典が異なるようにしてもよい。或いは、特典の付与は、故意度合が“低い”場合のみとしても良いし、故意度合に応じて付与する特典が異なるようにしてもよい。 Also, the privilege may be given only when the degree of achievement of the content is equal to or higher than a predetermined level, or the privilege to be given may differ according to the degree of achievement of the content. Alternatively, the privilege may be granted only when the degree of intentionality is "low", or the privilege to be granted may differ according to the degree of intentionality.

(B)コンテンツの実行タイミング
また、サーバシステム1000は、切断プレーヤの選択操作に基づいてコンテンツを実行するタイミングを設定するようにしてもよい。例えば、切断プレーヤのプレーヤ端末1500との次回の通信接続時に、切断プレーヤのログイン後、先ず、第1の処置として、通信切断に対する罪の意識付けを行う所定の警告メッセージを表示させた後、第2の処置の実行開始を指示するアイコンを表示させ、当該アイコンが選択されたタイミングで第2の処置を実行したり、或いは、第2の処置の実行開始タイミングとする複数の選択肢を表示して、選択された選択肢に応じたタイミングで第2の処置を実行する。
(B) Content Execution Timing Server system 1000 may set the timing of content execution based on the selection operation of the disconnected player. For example, at the next communication connection with the player terminal 1500 of the disconnected player, after the disconnected player logs in, first, as a first measure, a predetermined warning message is displayed to make the player feel guilty about the communication disconnection. An icon for instructing the start of execution of the second action is displayed, and the second action is executed at the timing when the icon is selected, or a plurality of options for starting the execution of the second action are displayed. , performs the second action at a timing corresponding to the selected option.

(C)故意度合の判定
また、サーバシステム1000は、切断プレーヤによる通信切断の故意度合を、当該通信切断の検出以前の切断プレーヤのチャット内容や、切断プレーヤによる操作入力の有無や内容、に基づいて判定するとしても良い。チャット内容から、切断プレーヤがゲームプレイ状況に不満を持っていたのかどうか、途中放棄の意思やその可能性があったのかどうか、といったことを判断可能である。また、操作入力から、通信不良等による偶然の通信切断であるか、といったことを判断することも可能である。
(C) Determining Degree of Intention Further, the server system 1000 determines the degree of intentionality of the communication disconnection by the disconnected player based on the content of the chat of the disconnected player before detection of the communication disconnection, and the presence or absence and content of the operation input by the disconnected player. It may be determined by From the content of the chat, it is possible to determine whether or not the disconnected player was dissatisfied with the game play situation, and whether or not there was an intention or possibility of abandonment. It is also possible to determine from the operation input whether the disconnection is due to accidental communication failure or the like.

(D)ゲーム
上述の実施形態では、サーバシステム1000が提供するオンラインゲームを、マッチングされた複数プレーヤでゲームプレイを楽しむマルチプレイ型のゲームとしたが、シングルプレイ型のゲームとしてもよい。
(D) Games In the above-described embodiment, the online game provided by the server system 1000 is a multiplayer game in which a plurality of matched players enjoys playing the game, but it may be a single-player game.

1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…プレーヤ管理部
210…ゲーム管理部
212…マッチング管理部
214…プレーヤ相互評価部
220…処置部
222…通信切断検出部
224…故意度合判定部
226…処置実行制御部
228…ゲーム状況変更部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム
304…配信用ゲームクライアントプログラム
310…ゲーム初期設定データ
320…プレーヤ管理データ
330…プレイデータ
340…処置内容設定データ
350…ゲーム状況変更設定データ
1500…プレーヤ端末
N…通信ネットワーク
3…プレーヤ
Reference Signs List 1 game system 1000 server system 200 server processing unit 202 player management unit 210 game management unit 212 matching management unit 214 mutual player evaluation unit 220 treatment unit 222 communication disconnection detection unit 224 intentional degree determination unit 226... Action execution control unit 228... Game situation change unit 300... Server storage unit 302... Server program 304... Distributed game client program 310... Game initial setting data 320... Player management data 330... Play data 340... Treatment content setting data 350 ...game situation change setting data 1500...player terminal N...communication network 3...player

Claims (16)

オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)前記プレイ履歴および当該検出時の前記オンラインゲームにおけるプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that provides an online game,
a disconnection detection means for detecting that communication with a player terminal during play has been disconnected;
management means for managing a play history including a detection history by the disconnection detection means for each player;
Based on the play history of the player of the player terminal detected by the disconnect detection means (hereinafter referred to as "disconnected player") and the play status in the online game at the time of the detection, the intentional degree of disconnection of the disconnected player is determined. intentional degree determination means for determination;
Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated an action execution control means for executing
A server system with
オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備え
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤであり、
前記処置実行制御手段は、視聴および/又は操作入力が必要となるコンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを前記処置内容として決定し、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
サーバシステム。
A server system that provides an online game,
a disconnection detection means for detecting that communication with a player terminal during play has been disconnected;
management means for managing a play history including a detection history by the disconnection detection means for each player;
Based on 1) the play history or 2) the play history and the play status at the time of the detection of the player of the player terminal detected by the disconnection detection means (hereinafter referred to as "disconnected player"), the disconnection intentional degree determination means for determining the degree of intentional disconnection by the player;
Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated an action execution control means for executing
with
the player to be treated is the disconnected player;
The action execution control means determines, as the content of the action, that content requiring viewing and/or operation input be executed on the player terminal of the disconnected player, and when the next communication connection is made by the disconnected player, causing the content to run on a player terminal of the disconnected player;
server system.
前記処置実行制御手段は、動画広告の視聴を前記処置内容として決定する、
請求項2に記載のサーバシステム。
wherein the action execution control means determines viewing of a video advertisement as the content of the action;
The server system according to claim 2.
前記コンテンツの実行後に前記切断プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段、
を更に備えた請求項2又は3に記載のサーバシステム。
privilege granting means for granting a given privilege to the disconnected player after execution of the content;
4. The server system according to claim 2 or 3, further comprising:
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
請求項2~4の何れか一項に記載のサーバシステム。
When the disconnected player establishes a next communication connection, the action execution control means causes the player terminal of the disconnected player to execute the content before starting the game play.
The server system according to any one of claims 2-4.
前記切断プレーヤによる前記コンテンツの達成度に基づいて、前記コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段、
を更に備えた請求項5に記載のサーバシステム。
game situation changing means for changing a game situation of a game play started after execution of the content based on the degree of achievement of the content by the disconnected player;
6. The server system of claim 5, further comprising:
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤの選択操作に基づいて前記コンテンツを実行するタイミングを設定する、
請求項2~6の何れか一項に記載のサーバシステム。
The action execution control means sets the timing for executing the content based on the selection operation of the disconnected player.
The server system according to any one of claims 2-6.
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置実行制御手段は、前記マッチングの間に前記コンテンツの実行を開始する、
請求項2~6の何れか一項に記載のサーバシステム。
The online game is a game in which matched players enjoy gameplay,
The action execution control means initiates execution of the content during the matching;
The server system according to any one of claims 2-6.
前記処置実行制御手段は、前記故意度合に応じて異なるコンテンツを前記処置内容として決定する、
請求項2~8の何れか一項に記載のサーバシステム。
The action execution control means determines different content as the action content depending on the degree of intentionality.
A server system according to any one of claims 2-8.
オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備え
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下「非切断プレーヤ」という)であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤについて前記切断検出手段による検出がなされた旨を前記非切断プレーヤに通知することを前記処置内容として決定する、
サーバシステム。
A server system that provides an online game,
a disconnection detection means for detecting that communication with a player terminal during play has been disconnected;
management means for managing a play history including a detection history by the disconnection detection means for each player;
Based on 1) the play history or 2) the play history and the play status at the time of the detection of the player of the player terminal detected by the disconnection detection means (hereinafter referred to as "disconnected player"), the disconnection intentional degree determination means for determining the degree of intentional disconnection by the player;
Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated an action execution control means for executing
with
The online game is a game in which matched players enjoy gameplay,
The player to be treated is a player other than the disconnected player (hereinafter referred to as "non-disconnected player") among the matched players;
The action execution control means determines, as the action content, to notify the non-disconnected player that the disconnection detection means has detected the disconnection player.
server system.
オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備え
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであって、ゲームプレイ終了後に前記マッチングされたプレーヤ同士が互いに評価することが可能なゲームであり、
前記故意度合判定手段は、前記切断プレーヤの前記プレイ履歴と、前記切断プレーヤに対する前記評価の結果とに基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する、
サーバシステム。
A server system that provides an online game,
a disconnection detection means for detecting that communication with a player terminal during play has been disconnected;
management means for managing a play history including a detection history by the disconnection detection means for each player;
Based on 1) the play history or 2) the play history and the play status at the time of the detection of the player of the player terminal detected by the disconnection detection means (hereinafter referred to as "disconnected player"), the disconnection intentional degree determination means for determining the degree of intentional disconnection by the player;
Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated an action execution control means for executing
with
The online game is a game in which matched players enjoy playing a game, and the matched players can evaluate each other after the game is finished,
The intentional degree determination means determines the intentional degree of disconnection of the disconnected player based on the play history of the disconnected player and the result of the evaluation of the disconnected player.
server system.
プレーヤ端末と、
請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
a player terminal;
A server system according to any one of claims 1 to 11 ;
A game system comprising
オンラインゲームを提供するサーバシステムが、A server system that provides online games
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出と、disconnection detection for detecting that communication with the player terminal being played has been disconnected;
各プレーヤについて、前記切断検出による検出履歴を含むプレイ履歴を管理することと、managing a play history including a detection history of disconnection detection for each player;
前記切断検出による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の前記プレイ履歴および当該検出時の前記オンラインゲームにおけるプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定と、Determining the intentional degree of disconnection of the disconnected player based on the play history of the player at the player terminal detected by the disconnection detection (hereinafter referred to as "disconnected player") and the play status in the online game at the time of the detection. Determination of intentional degree to
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御と、Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated an action execution control that performs
を行う制御方法。control method.
オンラインゲームを提供するサーバシステムが、A server system that provides online games
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出と、disconnection detection for detecting that communication with the player terminal being played has been disconnected;
各プレーヤについて、前記切断検出による検出履歴を含むプレイ履歴を管理することと、managing a play history including a detection history of disconnection detection for each player;
前記切断検出による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定と、Based on 1) the play history or 2) the play history and the play status at the time of the detection of the player of the player terminal detected by the disconnection detection (hereinafter referred to as the "disconnected player"), the disconnected player Intentional degree determination for determining the degree of intentional cutting of
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御と、Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated an action execution control that performs
を行う制御方法であって、A control method for performing
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤであり、the player to be treated is the disconnected player;
前記処置実行制御は、視聴および/又は操作入力が必要となるコンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを前記処置内容として決定し、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを含む、The action execution control determines, as the content of the action, execution of a content that requires viewing and/or operation input on the player terminal of the disconnected player, and if the next communication connection is made by the disconnected player, causing content to run on a player terminal of the disconnected player;
制御方法。control method.
オンラインゲームを提供するサーバシステムが、A server system that provides online games
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出と、disconnection detection for detecting that communication with the player terminal being played has been disconnected;
各プレーヤについて、前記切断検出による検出履歴を含むプレイ履歴を管理することと、managing a play history including a detection history of disconnection detection for each player;
前記切断検出による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定と、Based on 1) the play history or 2) the play history and the play status at the time of the detection of the player of the player terminal detected by the disconnection detection (hereinafter referred to as the "disconnected player"), the disconnected player Intentional degree determination for determining the degree of intentional cutting of
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御と、Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated an action execution control that performs
を行う制御方法であって、A control method for performing
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、The online game is a game in which matched players enjoy gameplay,
前記処置対象プレーヤは、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下「非切断プレーヤ」という)であり、The player to be treated is a player other than the disconnected player (hereinafter referred to as "non-disconnected player") among the matched players;
前記処置実行制御は、前記切断プレーヤについて前記切断検出による検出がなされた旨を前記非切断プレーヤに通知することを前記処置内容として決定することを含む、The action execution control includes determining, as the content of the action, to notify the non-disconnected player that the disconnected player has been detected by the disconnection detection,
制御方法。control method.
オンラインゲームを提供するサーバシステムが、A server system that provides online games
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出と、disconnection detection for detecting that communication with the player terminal being played has been disconnected;
各プレーヤについて、前記切断検出による検出履歴を含むプレイ履歴を管理することと、managing a play history including a detection history of disconnection detection for each player;
前記切断検出による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定と、Based on 1) the play history or 2) the play history and the play status at the time of the detection of the player of the player terminal detected by the disconnection detection (hereinafter referred to as the "disconnected player"), the disconnected player Intentional degree determination for determining the degree of intentional cutting of
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御と、Determining whether or not to execute the action based on the degree of intentionality, determining the content of the action for a given player to be treated based on the play history of the disconnected player if the action is to be executed, and taking the action for the player to be treated an action execution control that performs
を行う制御方法であって、A control method for performing
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであって、ゲームプレイ終了後に前記マッチングされたプレーヤ同士が互いに評価することが可能なゲームであり、The online game is a game in which matched players enjoy playing a game, and the matched players can evaluate each other after the game is finished,
前記故意度合判定は、前記切断プレーヤの前記プレイ履歴と、前記切断プレーヤに対する前記評価の結果とに基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定することを含む、Determining the degree of intentionality includes determining the degree of intentionality of disconnection of the disconnected player based on the play history of the disconnected player and the result of the evaluation of the disconnected player.
制御方法。control method.
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