JP7303003B2 - サーバシステム、ゲームシステムおよび制御方法 - Google Patents
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オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段(例えば、図3の通信切断検出部222)と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段(例えば、図3のプレーヤ管理部202)と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段(例えば、図3の故意度合判定部224)と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段(例えば、図3の処置実行制御部226)と、
を備えたサーバシステムである。
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤであり、
前記処置実行制御手段は、視聴および/又は操作入力が必要となるコンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを前記処置内容として決定し、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
サーバシステムである。
前記処置実行制御手段は、動画広告の視聴を前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
前記コンテンツの実行後に前記切断プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段、
を更に備えたサーバシステムである。
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
サーバシステムである。
前記切断プレーヤによる前記コンテンツの達成度に基づいて、前記コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段(例えば、図3のゲーム状況変更部228)、
を更に備えたサーバシステムである。
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤの選択操作に基づいて前記コンテンツを実行するタイミングを設定する、
サーバシステムである。
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置実行制御手段は、前記マッチングの間に前記コンテンツの実行を開始する、
サーバシステムである。
前記処置実行制御手段は、前記故意度合に応じて異なるコンテンツを前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下「非切断プレーヤ」という)であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤについて前記切断検出手段による検出がなされた旨を前記非切断プレーヤに通知することを前記処置内容として決定する、
サーバシステムである。
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤ、および、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下「非切断プレーヤ」という)であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤに対する処置内容と、前記非切断プレーヤに対する処置内容とを別々に決定する、
サーバシステムである。
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであって、ゲームプレイ終了後に前記マッチングされたプレーヤ同士が互いに評価することが可能なゲームであり、
前記故意度合判定手段は、前記切断プレーヤの前記プレイ履歴と、前記切断プレーヤに対する前記評価の結果とに基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する、
サーバシステムである。
プレーヤ端末と、
第1~第12の何れかのサーバシステムと、
を具備するゲームシステムである。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
ゲームシステム1で実施されるゲームは、マッチングされた複数のプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむマルチプレイ型のオンラインゲームである。図2は、プレーヤ端末1500に表示されるゲーム画面の一例である。図2に示すように、本実施形態のゲームは、マッチングされた複数プレーヤがチームとなり、各プレーヤが自身のプレーヤ端末1500を用いてプレーヤキャラクタ10(10a,10b,…)を操作して、敵キャラクタ12と対戦するゲームである。本実施形態のゲームでは、プレーヤ同士が協力し合うことが、ゲームクリアのための重要な要素となっている。
(A)概要
オンラインゲームが提供されるゲームシステム1では、サーバシステム1000と、ゲームプレイを行っている各プレーヤのプレーヤ端末1500とは、通信接続された状態となっている。サーバシステム1000とプレーヤ端末1500との通信が何らかの要因によって切断された場合、プレーヤ3による「指示操作無し」と判断され、そのプレーヤ3のプレーヤキャラクタがゲーム空間に放置された状態となる。言い換えると、最後の指示操作のままの状態となる。このサーバシステム1000とプレーヤ端末1500の通信切断が生じる要因としては、主に、通信不良等による「偶然」と、プレーヤが意図的に行う「故意」との2種類が考えられる。前者の偶然の通信切断は一時的に生じる場合が多く、通信接続が回復次第、プレーヤ3は、直ちにゲームプレイに復帰することができる。復帰するまでの間プレーヤキャラクタが生き延びていれば、プレーヤ3は、プレーヤキャラクタに対して再び指示操作できる状態となる。後者の故意の通信切断は、プレーヤ3が意図的に行うものであるから、基本的に通信接続が回復することはなく、プレーヤ3はゲームプレイには復帰しない。プレーヤ3による意図的な通信切断は、例えば、ゲームアプリケーションの強制終了や、プレーヤ端末1500の電源オフ、といった行動によってなされる。
サーバシステム1000は、プレーヤ端末1500との通信切断が偶然であるか故意であるかを、通信切断の継続時間によって判定する。すなわち、通信接続の継続時間が一定時間に達しないならば偶然と判定し、一定時間に達したならば故意と判定する。以下では、特に断らない限り、「通信切断」とは「プレーヤ3による故意の通信切断」を意味するものとして説明する。
サーバシステム1000は、プレーヤ3による故意の通信切断を検出すると、当該プレーヤ3(切断プレーヤ)の故意性の程度を示す故意度合を判定し、判定した故意度合に応じて、処置対象プレーヤに対する処置内容を決定する。本実施形態では、故意度合は、1)切断プレーヤの過去の通信切断の実行回数、2)通信切断時のゲーム状況、3)切断プレーヤに対する他プレーヤによる評価、の3種類の要素によって判定する。1)通信切断の実行回数は、常習性があるか、の観点からの判定要素であり、2)通信切断時のゲーム状況は、悪質であるか、の観点からの判定要素であり、3)他プレーヤからの評価は、マッチングされた他のプレーヤ(非切断プレーヤ)が迷惑と感じたか、の観点からの判定要素である。具体的には、過去の通信切断の実行回数が多いほど、通信切断時のゲーム状況が不利であるほど、他プレーヤからの評価が低いほど、故意度合が“高い”と判定する。
サーバシステム1000は、切断プレーヤに対しては、決定した処置内容を、次回の通信接続時に実行する。つまり、切断プレーヤのプレーヤ端末1500と次に通信接続して当該切断プレーヤがログインを行った後であって、ゲームプレイを開始する前に、当該切断プレーヤに対する処置を実行する。具体的には、切断プレーヤのログイン直後に、先ずは第1の処置を実行し、その後、ゲームプレイのためのマッチング中に第2の処置を実行する。切断プレーヤは、第2の処置の実行が完了した後にゲームプレイを開始することができる。また、非切断プレーヤに対しては、切断プレーヤによる通信切断が検出されたゲームプレイ中や、当該ゲームプレイの終了後に、切断プレーヤによる故意の通信切断がなされた旨の報知メッセージを、各非切断プレーヤのゲーム画面に表示させる。
(A)サーバシステム
図3は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図3によれば、サーバシステム1000は、操作部102と、表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
図8は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図8によれば、プレーヤ端末1500は、操作部502と、表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
図9は、サーバシステム1000が実行するゲーム制御処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、各プレーヤを対象として並列的に実行される。
このように、本実施形態によれば、オンラインゲームにおいて、故意に通信切断を行うプレーヤに対する処置を実現可能とする新たな技術を提供することができる。つまり、サーバシステム1000は、ゲームプレイ中のプレーヤ3のプレーヤ端末1500との通信が切断されたことを検出すると、その切断プレーヤのプレイ履歴や通信切断の検出時のプレイ状況に基づいて通信切断の故意度合を判定し、切断プレーヤのプレイ履歴に基づいて決定した内容の処置を、処置対象プレーヤに対して実行する。処置対象プレーヤは、切断プレーヤ、および、切断プレーヤとマッチングされた他のプレーヤ(非切断プレーヤ)であり、切断プレーヤに対する処置内容と、非切断プレーヤに対する処置内容とは別々に決定する。これにより、切断プレーヤに対して、例えばペナルティとなるような何らかの処置を切断プレーヤに対して実現することができる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、サーバシステム1000は、コンテンツの実行後に切断プレーヤに所与の特典を付与するようにしてもよい。特典としては、例えば、ゲームプレイで使用可能なキャラクタやアイテムの付与、これから開始するゲームプレイを有利な状況で開始できる、優先的にマッチングされて速やかに次回のゲームプレイを開始できる、といった内容である。
また、サーバシステム1000は、切断プレーヤの選択操作に基づいてコンテンツを実行するタイミングを設定するようにしてもよい。例えば、切断プレーヤのプレーヤ端末1500との次回の通信接続時に、切断プレーヤのログイン後、先ず、第1の処置として、通信切断に対する罪の意識付けを行う所定の警告メッセージを表示させた後、第2の処置の実行開始を指示するアイコンを表示させ、当該アイコンが選択されたタイミングで第2の処置を実行したり、或いは、第2の処置の実行開始タイミングとする複数の選択肢を表示して、選択された選択肢に応じたタイミングで第2の処置を実行する。
また、サーバシステム1000は、切断プレーヤによる通信切断の故意度合を、当該通信切断の検出以前の切断プレーヤのチャット内容や、切断プレーヤによる操作入力の有無や内容、に基づいて判定するとしても良い。チャット内容から、切断プレーヤがゲームプレイ状況に不満を持っていたのかどうか、途中放棄の意思やその可能性があったのかどうか、といったことを判断可能である。また、操作入力から、通信不良等による偶然の通信切断であるか、といったことを判断することも可能である。
上述の実施形態では、サーバシステム1000が提供するオンラインゲームを、マッチングされた複数プレーヤでゲームプレイを楽しむマルチプレイ型のゲームとしたが、シングルプレイ型のゲームとしてもよい。
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…プレーヤ管理部
210…ゲーム管理部
212…マッチング管理部
214…プレーヤ相互評価部
220…処置部
222…通信切断検出部
224…故意度合判定部
226…処置実行制御部
228…ゲーム状況変更部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム
304…配信用ゲームクライアントプログラム
310…ゲーム初期設定データ
320…プレーヤ管理データ
330…プレイデータ
340…処置内容設定データ
350…ゲーム状況変更設定データ
1500…プレーヤ端末
N…通信ネットワーク
3…プレーヤ
Claims (16)
- オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の前記プレイ履歴および当該検出時の前記オンラインゲームにおけるプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備え、
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤであり、
前記処置実行制御手段は、視聴および/又は操作入力が必要となるコンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを前記処置内容として決定し、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
サーバシステム。 - 前記処置実行制御手段は、動画広告の視聴を前記処置内容として決定する、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記コンテンツの実行後に前記切断プレーヤに所与の特典を付与する特典付与手段、
を更に備えた請求項2又は3に記載のサーバシステム。 - 前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合、ゲームプレイを開始する前に、前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させる、
請求項2~4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記切断プレーヤによる前記コンテンツの達成度に基づいて、前記コンテンツの実行後に開始するゲームプレイのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段、
を更に備えた請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤの選択操作に基づいて前記コンテンツを実行するタイミングを設定する、
請求項2~6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置実行制御手段は、前記マッチングの間に前記コンテンツの実行を開始する、
請求項2~6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記処置実行制御手段は、前記故意度合に応じて異なるコンテンツを前記処置内容として決定する、
請求項2~8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備え、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下「非切断プレーヤ」という)であり、
前記処置実行制御手段は、前記切断プレーヤについて前記切断検出手段による検出がなされた旨を前記非切断プレーヤに通知することを前記処置内容として決定する、
サーバシステム。 - オンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出手段と、
各プレーヤについて、前記切断検出手段による検出履歴を含むプレイ履歴を管理する管理手段と、
前記切断検出手段による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定手段と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御手段と、
を備え、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであって、ゲームプレイ終了後に前記マッチングされたプレーヤ同士が互いに評価することが可能なゲームであり、
前記故意度合判定手段は、前記切断プレーヤの前記プレイ履歴と、前記切断プレーヤに対する前記評価の結果とに基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する、
サーバシステム。 - プレーヤ端末と、
請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。 - オンラインゲームを提供するサーバシステムが、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出と、
各プレーヤについて、前記切断検出による検出履歴を含むプレイ履歴を管理することと、
前記切断検出による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の前記プレイ履歴および当該検出時の前記オンラインゲームにおけるプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御と、
を行う制御方法。 - オンラインゲームを提供するサーバシステムが、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出と、
各プレーヤについて、前記切断検出による検出履歴を含むプレイ履歴を管理することと、
前記切断検出による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御と、
を行う制御方法であって、
前記処置対象プレーヤは、前記切断プレーヤであり、
前記処置実行制御は、視聴および/又は操作入力が必要となるコンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを前記処置内容として決定し、前記切断プレーヤによる次回の通信接続があった場合に前記コンテンツを前記切断プレーヤのプレーヤ端末で実行させることを含む、
制御方法。 - オンラインゲームを提供するサーバシステムが、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出と、
各プレーヤについて、前記切断検出による検出履歴を含むプレイ履歴を管理することと、
前記切断検出による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御と、
を行う制御方法であって、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであり、
前記処置対象プレーヤは、前記マッチングされたプレーヤのうちの前記切断プレーヤ以外のプレーヤ(以下「非切断プレーヤ」という)であり、
前記処置実行制御は、前記切断プレーヤについて前記切断検出による検出がなされた旨を前記非切断プレーヤに通知することを前記処置内容として決定することを含む、
制御方法。 - オンラインゲームを提供するサーバシステムが、
プレイ中のプレーヤ端末との通信が切断されたことを検出する切断検出と、
各プレーヤについて、前記切断検出による検出履歴を含むプレイ履歴を管理することと、
前記切断検出による検出がなされたプレーヤ端末のプレーヤ(以下「切断プレーヤ」という)の、1)前記プレイ履歴、又は、2)前記プレイ履歴および当該検出時のプレイ状況、に基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定する故意度合判定と、
前記故意度合に基づく処置を実行するか否かを判定し、実行する場合に、当該切断プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて所与の処置対象プレーヤに対する処置内容を決定し、当該処置対象プレーヤに対する処置を実行する処置実行制御と、
を行う制御方法であって、
前記オンラインゲームは、マッチングされたプレーヤ同士でゲームプレイを楽しむゲームであって、ゲームプレイ終了後に前記マッチングされたプレーヤ同士が互いに評価することが可能なゲームであり、
前記故意度合判定は、前記切断プレーヤの前記プレイ履歴と、前記切断プレーヤに対する前記評価の結果とに基づいて、当該切断プレーヤの切断の故意度合を判定することを含む、
制御方法。
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