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JP7305686B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine and a reel-type game machine.

一般に、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、客待ち待機中に遊技に関する設定を行うための遊技設定画面を表示し、この遊技設定画面にて種々の遊技設定を行うことを許容している。この遊技設定画面には、遊技者が選択しうる項目を一覧にしたメニュー画面や、メニュー画面での操作にあたって遊技者の最終意思決定を求める確認画面や、メニュー画面の下階層にあって遊技者がメニュー画面にて選択した項目についてカスタマイズすることを許容するカスタマイズ画面などがある(下記特許文献1参照)。 In general, a game machine such as a pachinko game machine or a slot machine displays a game setting screen for making game-related settings while waiting for a customer, and allows various game settings to be made on this game setting screen. there is This game setting screen includes a menu screen that lists items that the player can select, a confirmation screen that asks the player to make a final decision on operations on the menu screen, There is a customization screen that allows users to customize items selected on a menu screen (see Patent Document 1 below).

特開2018-192165号公報JP 2018-192165 A

客待ち待機中の待機画面から移行する遊技設定画面は、同一階層の画面や異なる階層の画面を複数含んで構成される。遊技設定画面における一の画面が設定記憶データの「全てを初期設定に戻す」項目を有するメニュー画面であって、「全てを初期設定に戻す」項目を選択し決定ボタンを押して設定確認画面に移行した場合において、当該設定確認画面での初期カーソル位置が全てを初期設定に戻す処理を実行する選択項目(「はい」)になっているときは、メニュー画面にて誤って決定ボタンを2回押してしまったとき、全てを初期設定に戻す処理が実行されてしまう、という課題がある。 The game setting screen, which is shifted from the waiting screen for waiting for customers, includes a plurality of screens of the same hierarchy and screens of different hierarchies. One of the game setting screens is a menu screen having an item "reset all to initial settings" of the setting storage data, select the item "restore all to initial settings" and press the enter button to shift to the setting confirmation screen. In this case, if the initial cursor position on the setting confirmation screen is the selection item ("Yes") for executing the process to restore all to the initial settings, accidentally press the OK button twice on the menu screen. There is a problem that when it is put away, the process of returning everything to the initial settings is executed.

そこで本発明は、メニュー画面において操作性の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to improve the operability of a menu screen.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above objects of the present invention are achieved by the following means. Although parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, the present invention is not limited thereto.

(1)始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示を行い、前記抽選手段による抽選結果に基づく停止表示態様で停止表示可能な図柄表示手段と、
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段と、
遊技に関する設定を行うための設定画面を表示可能な表示手段と、
前記操作手段の選択操作と決定操作に応じ、前記設定画面を通して、遊技に関する複数の設定項目について内容を設定変更可能な遊技設定変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定画面は少なくとも第1の画面を有し、
前記第1の画面は、
前記複数の設定項目を含む複数の選択項目を備える画面であり、
前記複数の選択項目の一つとして、前記複数の設定項目について設定内容を一括して初期化する初期化処理を指定するための初期化用選択項目を含み、
前記初期化用選択項目が選択された場合は肯定項目と否定項目が表示され、
前記肯定項目と前記否定項目のうち、前記否定項目が初期の選択状態に予め設定され、
前記肯定項目を選択した状態で前記決定操作された場合は初期化処理を実行し、
更に、前記図柄の変動表示が停止され、所定の移行条件が満たされたことで表示される待機画面を有し、
前記待機画面において、遊技に関する設定を行うための操作方法示唆画像(音量光量調整指示画像:音量光量調整の移行操作案内をなす示唆表示である音量光量調整目盛画像110、120、音量光量調整ボタン画像171、172)と、前記第1の画面へと移行するための移行操作方法示唆画像(メニュー画像指示表示:メニュー画面への切替えボタン画像からなるメニュー案内表示131)を表示し、
前記待機画面において遊技に関する設定に用いる操作手段(音量光量調整ボタン71、72)と、前記第1の画面において前記複数の選択項目の選択操作に用いる操作手段(十字キー75)とは異なる操作手段であり、
前記変動表示が行われる変動中においても、前記待機画面における遊技に関する設定及び前記第1の画面における前記初期化用選択項目を含む前記複数の選択項目に関する設定を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(1) Acquisition means for acquiring predetermined game information when a starting condition is met;
A lottery means for executing a lottery for winning based on the game information acquired by the acquisition means;
a pattern display means for performing variable display of patterns and capable of stop display in a stop display mode based on the result of the lottery by the lottery means;
an operation means that allows a player to perform a selection operation and a determination operation;
a display means capable of displaying a setting screen for performing game-related settings;
a game setting changing means capable of setting and changing the contents of a plurality of setting items related to a game through the setting screen according to the selection operation and the determination operation of the operation means;
A gaming machine comprising
The setting screen has at least a first screen,
The first screen is
A screen comprising a plurality of selection items including the plurality of setting items,
including, as one of the plurality of selection items, an initialization selection item for designating an initialization process for collectively initializing the setting contents of the plurality of setting items;
When the selection item for initialization is selected, a positive item and a negative item are displayed,
wherein the negative item is preset in an initial selected state among the positive item and the negative item;
If the decision operation is performed while the affirmative item is selected, an initialization process is executed,
Furthermore, a standby screen displayed when the variable display of the symbols is stopped and a predetermined transition condition is satisfied,
In the standby screen, an operation method suggestion image (volume light amount adjustment instruction image: volume light amount adjustment scale images 110 and 120, volume light amount adjustment button image, which is a suggestion display that forms a transition operation guide for volume light amount adjustment. 171, 172) and a transition operation method suggestion image for transitioning to the first screen (menu image instruction display: menu guide display 131 consisting of a switching button image to the menu screen ),
An operation means different from the operation means (volume/light amount adjustment buttons 71 and 72) used for setting the game on the standby screen and the operation means (cross key 75) used for the selection operation of the plurality of selection items on the first screen. and
It is possible to perform settings related to a game on the standby screen and settings related to the plurality of selection items including the selection items for initialization on the first screen even during variation in which the variation display is performed.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、メニュー画面において操作性の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the operability on the menu screen.

本発明に係る遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。1 is a front perspective view showing the appearance of a gaming machine according to the present invention; FIG. 本発明に係る遊技機の遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure which shows the structure of the game board and production|presentation button of the game machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a control device for a gaming machine according to the present invention; FIG. 本発明に係る遊技機の概略正面図であり、液晶表示装置に待機デモ画面が表示されている状態を示す図である。1 is a schematic front view of a gaming machine according to the present invention, showing a state in which a standby demonstration screen is displayed on a liquid crystal display device; FIG. 本発明に係る遊技機のメニュー画面を示す図である。It is a figure which shows the menu screen of the game machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の初期設定確認画面を示す図である。It is a figure which shows the initial-setting confirmation screen of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機のメニュー画面、初期設定確認画面、待機デモ画面間の階層移行と効果音の関係を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing the relationship between hierarchical transitions among menu screens, initial setting confirmation screens, and standby demo screens of the gaming machine according to the present invention and sound effects; 本発明に係る遊技機のモードカスタマイズ画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a mode customization screen of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の個別カスタマイズ画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an individual customization screen of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機のBGMカスタマイズ画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a BGM customization screen of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機のマイキャラカスタマイズ画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a personal character customization screen of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機のメニュー画面、カスタマイズ画面、待機デモ画面間の階層移行と効果音の関係を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing the relationship between hierarchical transitions among menu screens, customization screens, and standby demo screens and sound effects of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機のメニュー画面と待機デモ画面間およびカスタマイズ画面と待機デモ画面間の階層移行と効果音の関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the relationship between hierarchical transitions between the menu screen and the standby demonstration screen and between the customization screen and the standby demonstration screen and sound effects of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の客待ち待機中における待機デモ画面の区間と、メニュー案内表示区間および客待ちデモムービー区間との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between a standby demo screen section, a menu guidance display section, and a customer waiting demo movie section during the customer waiting standby of the gaming machine according to the present invention;

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態を、パチンコ遊技機を例にして説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings, taking a pachinko gaming machine as an example.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Overview of Configuration: Figures 1 and 2>
An overview of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the appearance of a pachinko game machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of a game board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko game machine 1 (hereinafter abbreviated as "game machine 1") shown in FIG. A game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. As shown in FIG. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Also, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Under the glass door 6, a front operation panel 7 is pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) so that it can be opened and closed. An upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン13(操作手段)が設けられている。この演出ボタン13は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。 The upper receiving tray unit 8 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper receiving tray 9 to the lower side of the gaming machine 1, and a game ball dispensing device (not shown) for dispensing game balls. A ball lending button 11 for making a request and a card return button 12 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device are provided. Also, the upper tray unit 8 is provided with a performance button 13 (operating means) configured to be operable by the player. This effect button 13 becomes operable (input can be accepted) when the built-in lamp is lit during a predetermined input reception period, and by performing a predetermined operation (pressing, repeated hitting, long pressing, etc.) while the built-in lamp is lit, It is possible to change the production.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、方向を指し示す上ボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字キー75(第2の操作手段)が設けられている。演出ボタン13や十字キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 The upper tray unit 8 includes an upper button 75a, a right button 75b, a lower button 75c, and a left button 75d, which indicate directions, in addition to the push-button effect buttons 13 (first operating means). A cross key 75 (second operating means) is provided for input operation in a direction. The effect button 13 and the cross key 75 function as operation means that can be operated by the player, and during a predetermined operation valid acceptance period (button valid period) in a specific advance notice effect (for example, "player participation type effect"). Operation input reception is enabled at this time, and if a predetermined operation (for example, single press, long press, repeated hits, etc.) is performed during this valid period, it is possible to change the effect before and after that operation. It's becoming The effect button 13 is provided with a built-in lamp (button LED 13b) inside thereof, and depending on the difference in the light emission mode of the button LED 13b, the effective period of operation reception (for example, lighting or flashing in a predetermined color) and the operation A reception invalid period (for example, while lights are off) can be notified.

また、これらの操作手段13、75は、遊技設定画面において遊技者が好みの遊技設定を行う際の操作手段(選択操作手段および決定操作手段)としても利用される。「遊技設定画面」は複数の層階からなり、少なくとも、複数の設定項目の一覧を備えたメニュー画面(図5)と、それらの設定項目に1対1で関連付けられた複数のカスタマイズ画面(図8~図11)とを含む。詳しくは後述するが、図14の時刻t2以降のメニュー操作可能期間(示唆表示期間)PBにおいては、「メニュー表示可能報知演出」として、メニュー画面への移行や音量光量調整等の操作が有効であることを示す示唆表示(たとえば図4の決定ボタン画像131および「メニュー画像表示」の文字表示と、演出ボタン13のランプ点灯)が行われる。このメニュー操作可能期間PB内において演出ボタン(決定ボタン)13を押すことにより、図5のメニュー画面に移行する。そして、このメニュー画面で、所望のカスタマイズ設定項目を選択決定すると、所望する設定項目のカスタマイズ画面(図8~図11)に移行し、その移行先の画面で設定項目の内容を好みの値(設定内容)に設定することができる。 Further, these operation means 13 and 75 are also used as operation means (selection operation means and determination operation means) when the player makes the desired game settings on the game setting screen. The "game setting screen" consists of a plurality of layers, at least a menu screen (Fig. 5) with a list of setting items and a plurality of customization screens (Fig. 8 to 11). Although details will be described later, during the menu operable period (suggestion display period) PB after time t2 in FIG. Suggestive display indicating that there is (for example, determination button image 131 in FIG. 4, text display of "menu image display", and lighting of the lamp of effect button 13) is performed. By pressing the effect button (decision button) 13 within the menu operable period PB, the screen shifts to the menu screen of FIG. When a desired customization setting item is selected and determined on this menu screen, the screen shifts to the customization screen of the desired setting item (FIGS. 8 to 11). setting contents).

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。 A firing operation handle 15 for operating a firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7 .

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(フルカラーLED:光演出用LED)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられており、本明細書で「周囲LED45」と称される。 Speakers 46 are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the shooting operation handle 15 to produce a sound effect (sound effect). A plurality of decorative lamps 45 (full-color LEDs: LEDs for light production) are provided at appropriate locations on the glass door 6 to exhibit light production effects by light decoration. A plurality of full-color LEDs (light effect LEDs) as the decorative lamps 45 are provided around the pachinko game machine, that is, around the front frame periphery of the glass door 6, and are referred to herein as "surrounding LEDs 45". is called

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図示の遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, referring to FIG. 2, the configuration of the game board 3 will be described. The game board 3 shown in the figure is provided with a ball guide rail 5 that guides the shot game ball in an annular shape as a board surface partitioning member. The four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the game area 3a. Under the control of the production control unit 24, the liquid crystal display device 36 independently displays a plurality of types of decorative patterns (for example, left pattern, middle Various effects are displayed by images, including the variable display operation (variable display and stop display) of the three decorative patterns of the pattern and the right pattern.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 In the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long way. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and to control the flow of the game ball depending on the launch strength or stroke length of the game ball. It works as flow path distribution means that enables distribution of the path to the left and right. The game balls hit by the shooting device 32 on the upper side of the game area 3a are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and are divided into the left flowing path 3b on the left side of the center decoration 48 and the right flowing path 3c on the right side. either run down.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34と下始動口35に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 serves as various function display portions, and a 7-segment display (with dots) is arranged horizontally corresponding to the upper start port 34 and the lower start port 35. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) arranged side by side are provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a special symbol variation display game is executed by the variation display operation of the "special symbol" represented by 7 segments. The liquid crystal display device 36 temporally synchronizes with the variable display of the special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and variably displays the decorative symbols by images, and decorates them together with various advance notice effects (effect images). A symbol variation display game is executed.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 In addition, in the various function display units, next to the special symbol display devices 38a and 38b, a composite display device (holding composite display LED display device) 38c consisting of a 7-segment display device (with dots) is arranged. Composite is called special symbols 1, 2, display of the number of operation pending balls of normal symbols, variable time reduction function in operation (time saving) and high probability state (high probability) state notification, five This is because it is a holding/time-saving/high-precision composite display device (hereinafter simply referred to as "composite display device") having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられ、そのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 In addition, a right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a, and depending on the combination of the lighting and extinguished states of the LEDs, for example, if the LED is lit, the right-handed hitting is advantageous, and the light is extinguished. If it is in the state, it is notified that it is advantageous to hit left.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 In addition, a round number display device 39c is provided adjacent to the right-handed display device 39b, in which two LEDs (round display LEDs) are arranged. The number-of-rounds display device 39c notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the big hit by combining the ON/OFF states of a plurality of LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には上始動口センサ34a、下始動口センサ35a(図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. A normal fluctuation prize winning device 41 is provided above and below, and an upper starting opening sensor 34a and a lower starting opening sensor 35a (see FIG. 3) are formed inside each.

上始動口34は、特別図柄表示装置38aにおける第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34に対し、左流下経路3bは入球(入賞)容易であるのに対し、右流下経路3cは入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34 starts the variable display operation of the first special symbol (hereinafter, the first special symbol is called "special symbol 1" and sometimes abbreviated as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a. It is a winning gate according to the conditions, and is configured as a winning device with a fixed winning rate that does not have a starting gate opening/closing means. In this embodiment, the left flow path 3b enters the upper starting port 34 by the action of the game ball falling direction changing member (game nail (not shown), windmill 44, center decoration 48, etc.) in the game area 3a. While it is easy to enter a ball (winning a prize), the right downstream path 3c is configured such that it is difficult or impossible to enter a ball.

普通変動入賞装置41は、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。 The normal variable winning device 41 is a so-called "electric tulip type" winning device that includes a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that enable the lower starting port 35, which is the second special symbol starting port, to be opened or expanded. It is configured.

下始動口35は、特別図柄表示装置38bにおける第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The lower starting port 35 starts the variable display operation of the second special symbol (hereinafter, the second special symbol is called "special symbol 2" and sometimes abbreviated as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b. It is a winning opening related to conditions, and according to the operating state (operating or non-operating) of the movable wing 47, it is in an open state (easy winning state) that makes it easier to win a prize, or makes it more difficult to win a prize than in the open state, or Closed state (hard-to-win state) that makes it impossible to win a prize. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, the closed state (non-winning state) is maintained in which the lower starting port 35 cannot be won.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(図3参照)が形成されている。 On both sides of the normal variable prize winning device 41, a total of five general prize winning ports 43 are arranged, four on the left (43a to 43d) and one on the right (43e). A general winning hole sensor 43h (see FIG. 3) is formed to detect the passage of the ball.

また右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。 In addition, a normal symbol starting port 37 (third starting means) consisting of a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided above the middle part of the right downstream path 3c. This normal symbol starting port 37 is a prize winning port related to normal symbol fluctuation display operation in the normal symbol display device 39a, and inside thereof, a normal symbol starting port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is provided. is formed.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow path 3c, there is a special variable winning configured to be able to open or expand the big winning port 50 by a projecting open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a big winning hole sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball entering the big winning hole 50 is formed inside.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 A bulging portion (decorative member) 55 bulging out from the surface of the game board 3 is formed around the big winning opening 50, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right downstream path 3c. there is When the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (large winning opening closed state), the downstream guide portion ( It is adapted to form part of the upper edge 55a). In addition, in the downstream area of the right flow path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely in the game area above the big winning opening 50, a flow path correction plate is provided substantially parallel to the downstream direction of the game ball. 51d is protruded, and functions to attract the falling game balls toward the big winning hole 50.例文帳に追加

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。 The process of entering the game ball into the big winning hole 50 is as follows. A game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is projected onto the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along. Then, the game ball touches the right end of the flow path correction plate 51d projecting from the game board 3 surface, thereby correcting the flowing direction of the game ball to the direction of the big winning hole 50 (downward). At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (closed state of the large winning opening), the game ball rolls on it, and further in a predetermined arrangement (not shown). By the game nail, it is guided in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winning state (starting port open state), a game ball can enter the lower starting port 35 . On the other hand, if the open door 52b is retracted in the game board surface and the large winning opening 50 is open (large winning opening open state), the game ball is guided into the large winning opening 50.例文帳に追加

なお本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the launch position on the side of the special variable winning device 52 (when aiming so that the game ball passes through the right flow path 3c), the upper start opening A game ball is difficult or not guided to the 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", unless the movable wing 47 of the normal variable winning device 41 operates, it is difficult or impossible to win the respective starting openings 34 and 35.例文帳に追加The movable wing 47 operates in a more advantageous opening/closing pattern than in a normal state when the game state is accompanied by a state with an electric sapo, which will be described later.

遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。 When there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37 among the various winning openings provided in the game area 3a, the number of prize balls per winning ball promised for each winning opening is The game balls are paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 3). The game balls that have not won the winning openings are ejected from the game area 3a through the out opening 49. FIG.

また遊技領域3a内には、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80(時計型役物)が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90(花型役物90)が配設されている。 In the game area 3a, a first movable accessory 80 (watch-shaped accessory) is arranged on the upper right side of the center ornament 48, and a second movable accessory 90 is arranged on the diagonally lower right side thereof. (flower-shaped accessory 90) is arranged.

第2の可動体役物90は、花型部91(第1可動体91)をスイング動作可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。 The second movable accessory 90 is configured as a flower-shaped accessory 90 as a whole by attaching a flower-shaped part 91 (first movable body 91) to the tip of an arm 92 (second movable body 92) capable of swinging. ing. This flower-shaped accessory 90 is normally stationary at the original position (indicated by the solid line in FIG. 2) defined on the edge of the liquid crystal screen or on the side outside the liquid crystal screen. tilts to move the flower-shaped portion 91 together with the arm 92 to a position (indicated by a dashed line in FIG. 2) covering the liquid crystal screen. 2, the flower-shaped portion 91 rotates at the tip of the arm, and the translucent flower center and petals can be illuminated from behind by lamps or full-color LEDs to create a beautiful light color. . When the flower-shaped accessory 90 finishes its action, it returns from the performance position indicated by the dashed line to the original position indicated by the solid line. The flower-shaped portion 91 can perform a plurality of types of motion patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as the petal rotation motion. A plurality of motion patterns are possible, such as a quasi-tilting motion that tilts up to the tilting angle, a vibrating motion that rattles the arm, and an inching motion.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, referring to FIG. 3, a control device for controlling game operations of the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing the outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(図示せず)と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。 The control device of the game machine 1 according to the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control unit 20") that controls overall game operations (game operation control). , a production control board (production control means) 24 (hereinafter referred to as “production control unit 24”) that receives production control commands from the main control unit 20 and comprehensively controls the execution of production (appearance control) by production means. , a payout control board 29 for controlling the payout of prize balls, and a power supply board (not shown) for generating and supplying power necessary for the gaming machine from an external power supply (not shown). A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control section 24 .

(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor containing a CPU 201 (main control CPU), and in addition to a control program describing game operation control procedures, a ROM 202 (main control unit) for storing various data necessary for game operation control ROM) and a RAM 203 (main control RAM) functioning as a work area and buffer memory are mounted, and the whole constitutes a microcomputer (equivalent to the Z80 system).

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。 Also, although not shown, the main control unit 20 provides the Z80 system with periodic interrupts, a constant cycle pulse output generation function (bit rate generator), and a time measurement function, CTC, and interrupt signals to the CPU. An interrupt controller circuit that enables/disables interrupts such as timer interrupts, a reset circuit that detects when the power is turned on or off, a power failure, etc., and outputs a system reset signal to reset the CPU, and a control program. A watchdog timer (WDT) circuit that monitors operation abnormalities, a designated area travel prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is being executed correctly within a preset address range, a certain range of hardware It also has a counter circuit for generating random numbers (hard random numbers). In addition, at least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal (power failure signal) from a power supply board (not shown), and start backup processing prior to power shutdown. The game operation before the power shutdown can be resumed after the power is restored (backup function).

また主制御部20には、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43h、OUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。 In addition, the main control unit 20 is connected to an upper starting opening sensor 34a, a lower starting opening sensor 35a, a normal symbol starting opening sensor 37a, a large winning opening sensor 52a, a general winning opening sensor 43h, and an OUT monitoring switch 49a. 20 can receive detection signals from these.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 The main control unit 20 also includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the open door 52b of the large winning opening 50. are connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for driving and controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと38b、複合表示装置38c、普通図柄表示装置39a、右打ち表示装置39b、ラウンド数表示装置39cが接続され、主制御部20はこれらに対する制御信号を送信可能となっている。 Special symbol display devices 38a and 38b, composite display device 38c, normal symbol display device 39a, right-handed display device 39b, and round number display device 39c are connected to the main control section 20, and the main control section 20 controls these. A signal can be sent.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、特定の遊技情報を含む1または複数の外端信号を、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCやデータカウンタ(図示せず)などの外部装置に出力可能となっている。 A frame external terminal board 21 is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 transmits one or a plurality of outer end signals including specific game information via the frame external terminal board 21. The data can be output to an external device such as a hall computer HC or a data counter (not shown) provided outside the machine.

主制御部20には、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。この段階を示す値として「設定値」が用いられる。設定値は、主制御部20に接続された設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。 The main control unit 20 is provided with a "setting change function" that can change the expected value (profit) of the profit given to the player, such as the payout rate (so-called machine discount, payout rate), for each stage. A "set value" is used as a value indicating this stage. The setting values can be confirmed by a setting display 97 connected to the main control unit 20, and are set as appropriate by the pachinko hall clerk exclusively based on the sales strategy of the pachinko hall (game parlor).

主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して片方向通信により送ることが可能になっている。 The main control unit 20 can send various game processing information such as information about the special symbol variation display game and error information to the effect control unit 24 by one-way communication according to the effect control command according to the processing state. It is possible.

また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the main control unit 20 is connected to a performance display device 99 for notifying information (hereinafter referred to as "performance information") related to the game result for a predetermined period (specific game period), and the main control unit 20 displays this. A control signal for display control can be transmitted.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20. The payout control board 29 includes a launch control board (launch control unit) 28 for controlling the launching device 32 and a game ball payout. A game ball payout device (game ball payout means) 19 is connected.

また払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続されており、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 Also, the payout control board 29 has a full detection sensor 60 for game balls stored in the upper tray 9 and a door opening sensor 61 (ON when open/OFF when closed) for the front frame 2 and/or the front operation panel 7. are connected, and the payout control board 29 can receive detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた補給切れ検出センサ19aや球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 Also, the payout control board 29 can receive detection signals from the supply shortage detection sensor 19a and the ball counting sensor 19b provided in the game ball payout device 19. FIG. Also, the payout control board 29 can transmit a control signal for controlling the payout motor 19c of the game ball payout device 19 (motor for driving a ball payout mechanism (not shown) for putting out the game balls). ing.

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 A launch control board (launch control unit) 28 is connected to the payout control board 29 , and a launch control signal (launch permission signal ES) can be transmitted to the launch control board 28 . The shooting control board 28 controls energization of a shooting solenoid (not shown) provided in the shooting device 32 based on the shooting control signal, and realizes a game ball shooting operation by operating the shooting operation handle 15. . In addition, the strength of launching the game ball can be changed according to the operation amount of the shooting operation handle 15. - 特許庁

(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒であ
る」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control unit 24)
The production control unit 24 is equipped with a microprocessor that incorporates a CPU 241 (production control CPU), and includes a ROM 242 (production control ROM) that stores production data required for production control processing, and a RAM 243 that functions as a work area and buffer memory. It is composed mainly of a microcomputer equipped with a performance control RAM), and also includes a sound control unit (sound source LSI), RTC function unit (Real Time Clock), and a counter circuit (16 bits) for generating hard random numbers within a certain range. counter, 8-bit counter), an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, and the like are provided to control the entire production operation. In addition, the RTC function unit is a clock IC that ticks the time, and is related to real-time time information such as the current time ("what is the current hour, minute, and second") and/or date (month, day, day of the week). Acts as a clock means to provide calendar information. In addition, like the main control unit 20, it also has a backup function and software random number generating means (for example, random number generating means for the lottery for effect).

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。 The main role of this production control unit 24 is reception of production control commands from the main control unit 20, selection and determination of production based on the production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, various Light emission control of performance LEDs (decorative lamp 45, button LED 13b, and other performance LEDs), operation control of various movable body accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90), and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control section 24 also includes a display control section (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36 . This display control unit includes a VDP that controls overall video output processing such as image expansion processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) for which the VDP performs image expansion processing, and a VDP expansion. A VRAM (Video RAM) for temporarily storing the image data obtained, a liquid crystal control CPU for outputting control data necessary for VDP to perform display control, and a program describing the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and its It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 In addition, the effect control unit 24 performs light display on the light display device 45a including various effect LEDs such as the decorative lamp 45 and the button LED 13b in order to execute an image display effect, a light effect, a sound effect, or a movable body effect. A control unit, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and movable accessory motors 80c and 91c for operating the movable accessories (watch-shaped accessory 80, flower-shaped portion 91, and arm 92). , 92c and the like.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。 A position detection sensor 82a for monitoring the motion of the movable body role is connected to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 detects the current motion of the movable body role based on the detection information from the position detection sensor 82a. Its operation is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position).

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、十字キー75(75a~75d)の操作を検出する十字キースイッチ75a’~75d’と、音量調整用の上下方向キー71(71a~71b)の操作を検出する上下方向キースイッチ71a’~71b’と、光量調整用の上下方向キー72(72a~72b)の操作を検出する上下方向キースイッチ72a’~72b’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や十字キー75や上下方向キースイッチ71、72からの操作検出信号を受信可能となっている。 The production control unit 24 includes a production button switch 13a for detecting the operation of the production button 13, cross key switches 75a' to 75d' for detecting the operation of the cross key 75 (75a to 75d), and up/down buttons for volume adjustment. Up/down direction key switches 71a' to 71b' for detecting operation of direction keys 71 (71a to 71b), and up/down direction key switches 72a' to 72b for detecting operation of up/down direction keys 72 (72a to 72b) for light amount adjustment. ' are connected, and the effect control unit 24 can receive operation detection signals from the effect button 13, the cross key 75, and the up/down direction key switches 71 and 72.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや十字キースイッチ75a’~75d’や上下方向キースイッチ71a’~71b’、72a’~72b’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13や十字キー75や上下方向キー71、72に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、十字キー75の上下左右方向の押し順、上下方向キースイッチ71a、72aによる上方向操作回数、上下方向キースイッチ71b、72bによる下方向操作回数など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。 When a performance control command sent from the main control unit 20 is received, the performance control unit 24 determines by lottery or uniquely among a plurality of types of performance patterns prepared in advance based on the information included in the command. Then, various performance means are controlled at necessary timing to produce the desired performance. As a result, display of an effect image by the liquid crystal display device 36 (image display effect), reproduction of sound from the speaker 46 (sound effect), and lighting and blinking of the decoration lamp 45 and other effect LEDs (light effect) are realized. , various production patterns (variation display operation of decorative patterns, advance notice production, etc.) are developed in time series, thereby realizing a "production scenario" in a broad sense. In addition, the production control unit 24, during a predetermined operation reception effective period, the operation detection signal from the production button switch 13a, the cross key switches 75a' ~ 75d', the up and down direction key switches 71a' ~ 71b', 72a' ~ 72b' based on what kind of operation was performed on the effect button 13, the cross key 75, and the up/down direction keys 71 and 72 (for example, press, long press, repeated hits, up/down/left/right direction pressing order of the cross key 75, up/down The number of upward operations by the direction key switches 71a and 72a, the number of downward operations by the up/down direction key switches 71b and 72b, etc.) can be identified (operation identification means), and an effect is executed according to the operation mode. It has a controllable configuration.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Also, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing, so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It's becoming Further, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing interrupt processing (periodically executed timer interrupt processing) based on another interrupt. Even if there is, the command reception interrupt processing is performed by interrupting the processing concerned, and even if other interrupts occur at the same time, the command reception interrupt processing is preferentially performed.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a game operation of the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 performs the A "big hit lottery" is performed by random number lottery. Based on the result of the lottery, the main control unit 20 variably displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variation display game, and displays the result in the special symbol after the lapse of a predetermined time. Derivation display is performed on the device, and the special symbol variation display game is ended.

特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 After the special symbol variation display game is ended, the decorative symbol variation display game is ended accordingly, and as a result, the symbol mode of "big hit" is derived and displayed, and then the open door 52b performs opening and closing operations in a predetermined pattern. As a result, the big winning opening 50 is opened and closed, and a special game state (big win game) more advantageous to the player than the normal state is generated. In this jackpot game, until the opening time of the big winning opening by the open door 52b elapses for a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds), or the number of winning balls into the big winning opening 50 reaches the maximum winning number ( The winning area is opened or expanded until the upper limit number of winning balls allowed for the winning opening opened or enlarged by one actuation of the accessory reaches the maximum number (for example, 10). If any of the conditions are met, the big winning mouth is closed (satisfaction of the round game end condition (closure condition)). )Repeated.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 Effect control unit 24, based on the information included in the effect control command (here, variation pattern designation command and decorative design designation command) sent from the main control unit 20, chronologically during the decorative design variation display game Decide the content of the production to be developed (production scenario) and the decorative pattern to be displayed finally (decorative stop pattern), etc., and according to the time schedule based on the special pattern fluctuation pattern, the decorative pattern fluctuation display During the game, To control the variable display performance of decorative patterns. The effect control unit 24 also controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generator 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, reproduction of images (image effect), reproduction of sound effects (sound effect), and lighting and blinking of effect LEDs such as the decorative lamp 45 (light effect) are realized on the liquid crystal display device 36 .

演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報、後述の入賞時コマンドなど)に基づき、少なくとも大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を実行可能に構成される。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがある。これらは全て、後述する個別カスタマイズ(図9)の対象となる。 The effect control unit 24 controls the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern specification command (in this embodiment, the variation pattern specification command and / or the decorative pattern specification Based on the information contained in the command, a prize-winning command to be described later, etc.), at least various "notice effects" related to the jackpot lottery result can be executed. Many of the advance notice effects work as a "promotion effect" for arousing the player's expectation of winning. Typical advance notice effects include "reach effect", "pseudo continuous effect", "player participation type effect", "step-up effect", "stage change effect", and "pre-reading effect". These are all subject to individual customization (FIG. 9), which will be described later.

<4.客待ち待機画面>
図14のタイムチャートにおいて、時刻teは、特別図柄の図柄変動が停止して、主制御部20から変動停止コマンドBF01Hが演出制御部24に送信された時点を示す。また、時刻t0は主制御部20から客待ちコマンドBA04Hが演出制御部24に送信された時点を示す。演出制御部24は、この客待ちコマンドBA04hを契機として、図14の客待ち待機中の制御処理を行う。
具体的には、時刻t1は、客待ちコマンドBA04Hの受信後、かつ発射操作ハンドル15のハンドルタッチセンサがOFFレベルを検知している、という客待ち待機移行条件が満たされた時点を示す。演出制御部24は、客待ちコマンドBA04Hを受信後、ハンドルを離したとき(時刻t1)からタイマの計時をスタートさせ、そのタイマ値に基づいて時刻t2~t4の制御処理を行う。時刻t1では、メニュー操作可能期間(ボタン機能有効期間)PAが開始され、図4に示す演出ボタン13、十字キー75、上下方向キー7113のボタン機能が有効となる。その後、時刻t2~t4の処理が行なわれる。ハンドルを握っている間(球発射中)はハンドルタッチセンサがONしており、タイマをスタートさせないので、デモの制御(客待ち待機中の制御処理)が行われない。
また、時刻t2は、演出制御部24側のタイマにおいて、時刻t1から30秒が経過した時点を示す。時刻t1から30秒が経過したことに基づき、メニュー操作可能期間(示唆表示期間)PBが開始され、メニュー表示可能報知演出(メニュー画面案内表示画像131その他の画面構成要素画像の表示)が開始される。時刻t3は時刻t1から180秒が経過して、客待ち演出(デモ表示)が開始される時点を、時刻t4は時刻t1から270秒が経過して客待ち演出(デモ表示)が一旦終了する時点を示す。時刻t5は、特別図柄の図柄変動が開始して客待ち待機中の画面(客待ち待機画面)が終了する時点を示す。
<4. Customer waiting screen>
In the time chart of FIG. 14 , time te indicates the point in time when the symbol variation of the special symbols is stopped and the main control section 20 transmits the variation stop command BF01H to the effect control section 24 . Further, time t0 indicates the point in time when the customer waiting command BA04H is transmitted from the main control section 20 to the effect control section 24. FIG. Triggered by this customer waiting command BA04h, the effect control unit 24 performs control processing during customer waiting standby in FIG.
Specifically, time t1 indicates the time when the customer waiting transition condition is satisfied after the customer waiting command BA04H is received and the handle touch sensor of the firing operation handle 15 detects the OFF level. After receiving the customer waiting command BA04H, the effect control unit 24 starts timing of the timer when the handle is released (time t1), and performs control processing from time t2 to t4 based on the timer value. At time t1, the menu operable period (button function effective period) PA starts, and the button functions of the effect button 13, cross key 75, and up/down direction key 7113 shown in FIG. 4 become effective. After that, processing from time t2 to time t4 is performed. While the player is gripping the handle (while the ball is being shot), the handle touch sensor is ON and the timer is not started.
Moreover, the time t2 indicates the point in time when 30 seconds have passed since the time t1 in the timer on the effect control section 24 side. When 30 seconds have passed since time t1, the menu operable period (suggestion display period) PB is started, and the menu display possible notification effect (display of the menu screen guide display image 131 and other screen component images) is started. be. Time t3 is when 180 seconds have passed since time t1 and the customer waiting effect (demonstration display) is started, and time t4 is when 270 seconds have passed since time t1 and the customer waiting effect (demonstration display) has temporarily ended. indicate time points. Time t5 indicates the point in time when the pattern variation of the special symbols starts and the screen of customer waiting standby (customer waiting standby screen) ends.

図14を参照して、今回の特図の変動表示が終了すると(時刻te)、大当たり抽選結果に応じた表示態様で特別図柄が停止表示され、今回のゲームが終了される。このとき作動保留球がゼロであれば、確定表示時間(0.5秒)の経過後、作動保留球がゼロの場合には、主制御部20から演出制御部24に対して「客待ちコマンドBA04H」を送信する(時刻t1)。演出制御部24がこの客待ちコマンドを受信すると、演出状態として「客待ち中(客待ち待機中)」に係る演出処理を行う。 Referring to FIG. 14, when the variable display of the current special symbol ends (time te), the special symbol is stopped and displayed in a display mode according to the result of the jackpot lottery, and the current game is terminated. At this time, if the operation pending ball is zero, after the fixed display time (0.5 seconds) has elapsed, if the operation pending ball is zero, the main control unit 20 sends a "customer waiting command" to the effect control unit 24 BA04H" is transmitted (time t1). When the effect control unit 24 receives this customer waiting command, it performs effect processing related to "waiting for customer (waiting for customer)" as the effect state.

詳しくは、演出制御部24が客待ちコマンドを受信後に客待ち待機移行条件が満たされて「客待ち中(客待ち待機中)」に移行した時刻t1から180秒が経過した場合(図示の時刻t3が到来した場合)、つまり、作動保留球がゼロになって遊技が開始されることなく所定時間が経過した場合(客待ち演出開始条件を満たした場合)、遊技機1に係る遊技の説明や遊技機の紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ表示)」を現出させるようになっている。なお、後述のメニュー画面表示操作などの遊技者による遊技設定に関する操作を検出した場合、上記待機時間(180秒)の計測はクリアされ、再度、180秒がセットされる。この180秒の計測は、「客待ち前演出」の時刻t2に戻ってから開始してもよい。 Specifically, when 180 seconds have passed since the time t1 when the production control unit 24 received the customer waiting command and the customer waiting standby transition condition was satisfied and the transition to "waiting for customers (waiting for customers)" occurred (time shown in the figure) When t3 arrives), that is, when a predetermined time elapses without the number of operation pending balls becoming zero and the game is not started (when the customer waiting effect start condition is satisfied), description of the game related to the gaming machine 1 and a "customer waiting effect (demonstration display)" in which a demo movie for introducing (demonstrating) the game machine is displayed. When an operation related to game settings by the player, such as a menu screen display operation, which will be described later, is detected, the measurement of the standby time (180 seconds) is cleared and 180 seconds is set again. The measurement of 180 seconds may be started after returning to the time t2 of the "pre-customer waiting effect".

客待ち演出(デモ表示)期間(Tc)中は、所定のデモムービーが繰り返し再生表示され、遊技台の魅力を効果的にアピールするようになっている。ただし、客待ち演出が開始するまでの期間(所定時間Tdが経過するまで)は、「客待ち前演出(デモ開始待ち表示)」を現出させるようになっている(時刻t1~t3)。たとえば、液晶表示装置36に、遊技状態に応じた背景演出(背景画像)と、今回のゲームにて停止された装飾図柄(装飾停止図柄)とを含む表示状態とし、客待ち演出の開始(デモムービー開始)までこの表示状態を維持する。 During the customer waiting effect (demonstration display) period (Tc), a predetermined demo movie is repeatedly reproduced and displayed to effectively appeal the charm of the gaming machine. However, during the period until the customer waiting effect starts (until the predetermined time Td elapses), the "pre-customer waiting effect (demo start waiting display)" appears (time t1 to t3). For example, the liquid crystal display device 36 is set to a display state including a background effect (background image) corresponding to the game state and a decoration pattern (decorative stop pattern) that has been stopped in the current game, and the customer waiting effect is started (demonstration This display state is maintained until the movie starts).

図14において、時刻t1~t4のメニュー操作可能期間(ボタン機能有効期間)PAは、メニューについて演出ボタン13、十字キー75(75a~75d)、音量調整用の上下方向キー71(71a~71b)の操作が可能になる期間を示す。また時刻t2~t4のメニュー操作可能期間(示唆表示期間)PBは、メニューについて演出ボタン13、十字キー75(75a~75d)、音量調整用の上下方向キー71(71a~71b)の操作が可能である旨の表示(示唆表示)が行われる期間を示す。図14から明らかなように、メニュー操作自体は時刻t2より前の時刻t1から可能であるが、メニュー操作の示唆表示はそれより30秒だけ遅れた時刻t2から開始される。その理由は、メニュー操作を促す示唆表示が時刻t1から若干でも遅れて開始されれば、その時間長さ分だけ、遊技者に対する「はまり感」が軽減されると考えられるからである。 In FIG. 14, the menu operable period (button function valid period) PA from time t1 to t4 is the effect button 13, the cross key 75 (75a to 75d), and the up and down direction keys 71 (71a to 71b) for adjusting the volume. indicates the period during which the operation of During the menu operable period (suggestion display period) PB from time t2 to t4, it is possible to operate the effect button 13, the cross keys 75 (75a to 75d), and the up/down direction keys 71 (71a to 71b) for adjusting the volume of the menu. Indicates the period during which the display (suggestive display) to the effect that the As is clear from FIG. 14, the menu operation itself is possible from time t1 before time t2, but the suggestive display of menu operation starts from time t2, which is delayed by 30 seconds. The reason for this is that if the suggestive display prompting the menu operation is started with even a slight delay from time t1, it is believed that the player's "feeling of getting stuck" will be reduced by that amount of time.

メニュー操作可能期間(メニュー操作を促す示唆表示期間)PBについて説明する。本実施形態では、客待ち前演出の開始後、所定時間(ここでは30秒)が経過した時刻t2が到来すると、画面下に「メニュー画面表示」の文字表示とボタン画像(演出ボタン13を模した画像)を含む「メニュー表示可能報知演出」(図4参照)が現出される。このメニュー表示可能報知演出の役割は、決定ボタン13を操作すればメニュー画面(遊技設定画面)を開くことができる旨の報知(メニュー操作を促す示唆表示)にある。メニュー操作可能期間PB中に演出ボタン13が押下されると、図5のような「メニュー画面」が表示され、音量や光量などの各種の遊技環境の設定が可能となっている。 The menu operable period (suggestion display period for prompting menu operation) PB will be described. In this embodiment, when time t2 arrives after a predetermined time (here, 30 seconds) has elapsed after the start of the effect before waiting for customers, the character display of "menu screen display" and the button image (simulating the effect button 13) appear at the bottom of the screen. A "Menu Display Possible Notification Effect" (see FIG. 4) appears. The role of this menu display possible notification effect is to notify that the menu screen (game setting screen) can be opened by operating the decision button 13 (suggestion display prompting menu operation). When the effect button 13 is pressed during the menu operable period PB, a "menu screen" such as that shown in FIG. 5 is displayed, and it is possible to set various game environments such as sound volume and light intensity.

演出制御部24は、メニュー表示可能報知演出を現出させる場合、時刻t1から30秒が経過するのを待ってから(時刻t2)、メニュー表示可能報知演出としての「示唆表示」を現出させる。すなわち、BA04H受信後でかつハンドルタッチセンサOFFレベル検知の時点(時刻t1)からボタン機能有効期間PAになるが、時刻t1から30秒が経過するまでは、メニュー画面への移行操作が可能であることを報知する「示唆表示」を現出させない。これは客待ち待機以降条件が満たされた直後から示唆表示を現出させたとすると、そのことにより遊技者がスランプ感を強く受けるため、示唆表示の現出タイミングを遅らせて遊技者が受けるスランプ感を少なくするためである。しかし、客待ち待機以降条件が満たされた直後から示唆表示を現出させることもできる。 When making the menu display possible notification effect appear, the effect control unit 24 waits for 30 seconds to pass from the time t1 (time t2), and then causes the "suggestion display" as the menu display possible notification effect to appear. . That is, after receiving BA04H and detecting the OFF level of the steering wheel touch sensor (time t1), the button function effective period PA starts, but the operation to shift to the menu screen is possible until 30 seconds have passed since time t1. Do not display a “suggestion display” that informs you of this. If the suggestive display appears immediately after the condition is satisfied after waiting for the customer, the player will feel a strong slump. This is to reduce However, it is also possible to cause the suggestive display to appear immediately after the condition is satisfied after waiting for customers.

図14においては示唆表示が示唆表示1と示唆表示2に分かれて示されている。時刻t2~t3の期間(段階Tb)における示唆表示(「示唆表示1」)の場合は、図4に示すように、客待ち待機画面Bの静止画像の背景内に画面構成要素画像131、132、110、120、171、172、151を配置した総合案内画面の形で示唆表示がなされる。また、時刻t3~t4の期間(段階Tc)における示唆表示(「示唆表示2」)の場合は、客待ちデモムービーの画像内に、デモムービーを邪魔にならないように、示唆表示1の場合に比べ小サイズで又は等倍の大きさにて、画面構成要素画像131、132、110、120、171、172、151が配置される。 In FIG. 14, the suggestive display is divided into the suggestive display 1 and the suggestive display 2 and shown. In the case of the suggestive display ("suggestive display 1") during the period from time t2 to t3 (stage Tb), as shown in FIG. , 110, 120, 171, 172, and 151 are arranged in the form of a general guidance screen. In addition, in the case of the suggestive display ("suggestive display 2") during the period from time t3 to t4 (stage Tc), a The screen component images 131, 132, 110, 120, 171, 172, and 151 are arranged in a relatively small size or in the same size.

本実施形態の場合、メニュー表示可能報知演出の「示唆表示」による報知内容には、複数種類がある。その報知内容の一つは、遊技設定画面の最上階層である「メニュー画面(階層1)」への移行操作方法を示唆する示唆表示であり、具体的には液晶画面による「メニュー画面案内表示画像131」(以下、メニュー案内表示131と略す。)および「メニュー画面表示132」の文字表示(図4参照)とからなる画面構成要素画像の表示と、演出ボタン13内のLED点灯による示唆表示とからなる。その報知内容の他の一つは、音量・光量調整の操作方法を示唆する画面構成要素画像110、120の表示であり、報知内容の他の一つは二次元コードの操作方法を示唆する画面構成要素画像171、172、151の表示等である(図4参照)。よってメニュー表示可能報知演出は、これらの遊技環境設定についての総合的な設定操作方法の示唆表示として働く。また、これらの画面構成要素を有する「示唆表示1」の画面は、メニュー画面案内表示画面、音量・光量調整画面、パチログ画面を合わせた総合案内画面として働く。 In the case of this embodiment, there are a plurality of types of notification contents by the "suggestion display" of the menu display possible notification effect. One of the notification contents is a suggestive display suggesting a transition operation method to the "menu screen (hierarchy 1)" which is the highest hierarchy of the game setting screen. 131" (hereinafter abbreviated as menu guide display 131) and a character display of "menu screen display 132" (see FIG. 4), and a suggestive display by lighting the LED in the production button 13. consists of Another one of the notification contents is the display of the screen component images 110 and 120 suggesting the operation method of volume/light amount adjustment, and the other one of the notification contents is the screen suggesting the operation method of the two-dimensional code. This includes display of component images 171, 172, and 151 (see FIG. 4). Therefore, the menu display possible notification effect serves as a suggestive display of a comprehensive setting operation method for these game environment settings. In addition, the "suggestion display 1" screen having these screen components functions as a general guidance screen combining the menu screen guidance display screen, volume/light amount adjustment screen, and pachilog screen.

上記示唆表示1の区間長さ(150秒)が経過し、時刻t1から180秒の時間Tdが経過した時点(時刻t3)が到来した場合、つまり客待ち演出開始条件を満たした場合、遊技機1に係る遊技の説明や遊技機の紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ表示)」(デモ画面)が現出する。 When the section length (150 seconds) of the suggestion display 1 has passed and the time (time t3) when the time Td of 180 seconds has passed from time t1 has arrived, that is, when the customer waiting effect start condition is satisfied, the gaming machine A "customer waiting effect (demonstration display)" (demonstration screen) in which a demonstration movie for explaining the game related to 1 and introducing (demonstrating) the gaming machine is played appears.

そして客待ちデモムービーの表示時間が終わると(時刻t4)、その時点で客待ちデモムービーは終了となる。その後は、客待ち待機画面Bの最初(時刻t1)に戻って、メニュー操作可能期間PAを繰り返すか、または所定の時間を置いて間欠的に時刻t2~t4の期間を繰り返し、メニュー画面への移行操作(演出ボタン13の押下)がなされるのを待つ。メニュー画面への移行操作がなされずに時間が経過し、ハンドルタッチセンサのONを検知しかつ変動開始コマンドの受信があったときは(時刻t5)、その時点で客待ち待機中の演出は終了となる。 When the display time of the customer waiting demo movie ends (time t4), the customer waiting demo movie ends at that point. After that, return to the beginning (time t1) of the customer waiting standby screen B, repeat the menu operable period PA, or repeat the period of time t2 to t4 intermittently after a predetermined time, and return to the menu screen. It waits for the transition operation (pressing of the effect button 13). When the time elapses without any operation to shift to the menu screen, the ON of the steering wheel touch sensor is detected, and the fluctuation start command is received (time t5), the production of waiting for customers ends at that point. becomes.

したがって客待ち待機中の液晶画面の表示内容は、「図柄停止画像表示a」の段階Ta(時刻t1~t2)、「図柄停止画像表示a+示唆表示1」の段階Tb(時刻t2~t3)、「図柄停止画像表示a+示唆表示2+客待ちデモムービー表示c」の段階Tc(時刻t3~t4)と遷移する。ここでメニュー表示可能報知演出は、示唆表示1または示唆表示2の形で、段階Tbと段階Tcとに共通に存在する。この示唆表示1および示唆表示2の役割は、メニュー画面案内画面について言えば、決定ボタン13を操作すると、メニュー画面(遊技設定画面)を開くことができる旨の報知、換言すれば「メニュー操作可能期間中」である旨の報知である。 Therefore, the contents displayed on the liquid crystal screen while waiting for customers are stage Ta (time t1 to t2) of "symbol static image display a", stage Tb (time t2 to t3) of "symbol static image display a+suggestive display 1", Transition to stage Tc (time t3-t4) of "symbol still image display a+suggestion display 2+customer waiting demonstration movie display c". Here, the menu display possible notification effect exists in the form of suggestive display 1 or suggestive display 2 in common at stages Tb and Tc. As for the menu screen guidance screen, the role of the suggestion display 1 and the suggestion display 2 is to notify that the menu screen (game setting screen) can be opened by operating the enter button 13, in other words, "Menu operation is possible. It is a notification to the effect that it is during the period.

この「メニュー操作可能期間の画面」と「遊技設定画面」との間を行き来する画面移行関係について考えた場合、メニュー画面から戻る場合の戻り先画面として必要になることは、示唆表示1または示唆表示2がなされている期間であることであり、実際にデモ表示がされているか否かは重要ではない。そこで本明細書においては、「遊技設定画面」対「メニュー操作可能期間中の画面」という相互間において、「遊技設定画面」側に対する「メニュー操作可能期間中の画面」側であるという意味で、示唆表示1の段階Tb(時刻t2~t3)の画面も、示唆表示2の段階Tc(時刻t3秒~t4)の画面と同様に「待機デモ画面」と称することにする。この「待機デモ画面」は客待ち待機中に表示される「待機画面」の一つである。したがって本明細書において「待機デモ画面に戻る」と言った場合、示唆表示1または示唆表示2がなされている状態(段階Tbまたは段階Tc)の待機デモ画面または待機画面に戻ることを意味する。また変形例として、ボタン表示を時刻t1から開始されることとし、メニュー表示可能報知演出(示唆演出の表示)が時刻t1からt4の全区間に亘って行われる構成としたときも同様であり、同構成において「待機デモ画面に戻る」と言った場合、示唆表示がなされている時刻t1からt4の区間の任意の時点(たとえばt1、t2、t3、t4のいずれか)に戻ること、すなわち「待機画面」に戻ることを意味する。 When considering the screen transition relationship between the "menu operable period screen" and the "game setting screen", it is necessary to return to the screen when returning from the menu screen. It is the period during which the display 2 is displayed, and whether or not the demonstration display is actually displayed is not important. Therefore, in this specification, between the "game setting screen" and the "screen during the menu operable period", in the sense that the "game setting screen" side is the "screen during the menu operable period" side, The screen at stage Tb (time t2 to t3) of suggestive display 1 will also be referred to as a "standby demonstration screen", like the screen at stage Tc (time t3 to t4) of suggestive display 2. FIG. This "standby demonstration screen" is one of the "standby screens" displayed during customer waiting. Therefore, in this specification, "returning to the standby demonstration screen" means returning to the standby demonstration screen or the standby screen in the state (stage Tb or stage Tc) in which the suggestive display 1 or the suggestive display 2 is being performed. As a modified example, the button display is started from time t1, and the menu display possible notification effect (display of suggestion effect) is performed over the entire interval from time t1 to t4. In the same configuration, when "return to the standby demo screen" is said to return to an arbitrary time point (for example, any of t1, t2, t3, t4) in the section from time t1 to t4 where the suggestive display is made, that is, " means to return to the standby screen.

図4の下方部分は、遊技機1の前面操作パネルに設けた上受け皿ユニット8上の操作手段を略示したものであり、この上受け皿ユニット上には、遊技者が操作可能に構成された操作手段として演出ボタン13と、十字キースイッチ75a~75d(上下左右の押しボタン)を持つ十字キー75と、三角形の増減方向付きの押しボタンからなる音量調整用ボタン71と、三角形の増減方向付きの押しボタンからなる光量調整用ボタン72とが配設されている。 The lower part of FIG. 4 schematically shows the operation means on the upper tray unit 8 provided on the front operation panel of the game machine 1. On this upper tray unit, a player is configured to be operable. A direction button 13 as operation means, a cross key 75 having cross key switches 75a to 75d (up, down, left, and right push buttons), a volume adjustment button 71 consisting of a triangular push button with increasing/decreasing direction, and a triangular increasing/decreasing direction. , and a button 72 for light quantity adjustment consisting of a push button of .

<5.総合案内画面、図4>
図4において、100は待機デモ画面の一例として、液晶画面に総合案内画面(示唆表示1+客待ち前演出)が表示されている段階の画面を示したものである。液晶画面には、示唆表示1として、メニュー案内表示131を含む画面構成要素画像110、120、171、172、151、131が、客待ち前演出の背景画像とともに表示される。
<5. General guidance screen, Fig. 4>
In FIG. 4, reference numeral 100 denotes a screen at a stage where a general guidance screen (suggestion display 1+pre-customer waiting effect) is displayed on the liquid crystal screen as an example of the standby demonstration screen. Screen component images 110, 120, 171, 172, 151, and 131 including a menu guidance display 131 are displayed as a suggestive display 1 on the liquid crystal screen together with a background image for a pre-customer waiting effect.

図4の総合案内画面の画面内には、メニュー画面300(図5)への移行操作案内をなす示唆表示として、メニュー画面への切替えボタン画像(決定ボタン画像)からなるメニュー案内表示131が配置されていると共に、この決定ボタン画像131に添えて「メニュー画面表示」の文字画像132が配置されている。この決定ボタン画像131と「メニュー画面表示」の文字画像132とで「メニュー案内表示画面」が構成される。また総合案内画面の画面内には、音量光量調整の移行操作案内をなす示唆表示として、音量光量調整目盛画像110、120、音量光量調整ボタン画像171、172が配置され、さらに二次元コード(たとえばQRコード(登録商標))画像151も配置されている。これによって待機デモ画面100は、音量および光量を調整するための「音量・光量調整画面」、遊技性をカスタマイズした内容や遊技履歴をパスワード化して持ち帰り可能とするための「パチログ画面」としても働く。よって、示唆表示1の段階Tbにおける待機デモ画面は、これらの総合案内画面として働く。ただし、各画面ごとの境界は特には設けられていない。 In the screen of the general guide screen of FIG. 4, a menu guide display 131 consisting of a switch button image (determination button image) to the menu screen is arranged as a suggestive display that guides the operation to shift to the menu screen 300 (FIG. 5). Along with this enter button image 131, a character image 132 of "menu screen display" is arranged. The decision button image 131 and the character image 132 of "menu screen display" constitute the "menu guidance display screen". Further, in the screen of the general guide screen, volume light amount adjustment scale images 110 and 120 and volume light amount adjustment button images 171 and 172 are arranged as suggestive displays for transition operation guidance of volume light amount adjustment, and a two-dimensional code (for example A QR code (registered trademark) image 151 is also arranged. As a result, the standby demo screen 100 also functions as a "volume/light amount adjustment screen" for adjusting the volume and light amount, and as a "pachilog screen" for password-protecting customized game features and game history so that they can be taken home. . Therefore, the standby demonstration screen at stage Tb of suggestive display 1 functions as a general guide screen for these. However, no particular boundaries are provided for each screen.

上記した「示唆表示1(画面構成要素画像131、110、120、171、172、151)」は、変動停止且つハンドルセンサOFFの時刻t1から計時して30秒(スランプ感回避時間)が経過することで、つまり時刻t2から、液晶画面上に表示される。このため、客待ちデモムービーが表示されるのを待たずに、メニュー案内表示131の示唆に従ったメニュー画面移行の決定ボタン13の操作や、音量光量調整ボタン画像171、172の示唆に従った音量・光量調整ボタン71、72の操作などを行うことができる。なお、時刻t1~t2の段階Taの期間であっても、メニュー案内表示131や音量光量調整ボタン画像171、172が表示されない、というだけであって、時刻t1~t2の段階Taの期間でも、メニュー画面移行の決定ボタン13の操作や、音量・光量調整ボタン71、72の操作を行うことはできる。また、客待ちデモムービーが流れている期間(t3~t4)にあっては「示唆表示2」が表示されるので同様の操作ができる。 In the "suggestive display 1 (screen component images 131, 110, 120, 171, 172, 151)" described above, 30 seconds (slump feeling avoidance time) have elapsed from the time t1 when the fluctuation stopped and the steering wheel sensor was turned off. Thus, it is displayed on the liquid crystal screen from time t2. For this reason, without waiting for the customer waiting demo movie to be displayed, the operation of the decision button 13 for moving to the menu screen according to the suggestion of the menu guidance display 131 and the suggestion of the volume light amount adjustment button images 171 and 172 are performed. It is possible to operate the volume/light amount adjustment buttons 71 and 72 and the like. It should be noted that the menu guidance display 131 and the volume light amount adjustment button images 171 and 172 are not displayed even during the stage Ta from time t1 to t2. It is possible to operate the determination button 13 for moving to the menu screen and the volume/light amount adjustment buttons 71 and 72 . Also, during the period (t3 to t4) during which the customer waiting demo movie is played, the "suggestion display 2" is displayed, so the same operation can be performed.

またゲーム中(図柄変動中)は、音量や光量の調整や一部のメニュー項目の変更が可能であり、さらに、カスタマイズのクリアも可能になっている。またゲーム中は、液晶画面の右下の方に、「カスタマイズしています」の文字表示とカスタマイズされている一部の項目の設定内容とが、装飾図柄の変動や予告演出の邪魔にならない位置に小さく表示されており、これにより「カスタマイズされていることがゲーム中でも報知可能」となっている。 In addition, during the game (during the pattern change), it is possible to adjust the volume and light intensity, change some menu items, and clear the customization. Also, during the game, in the lower right corner of the LCD screen, the text "Customize" and the settings of some customized items are positioned so that they do not interfere with the fluctuation of decorative patterns or the notice effect. It is displayed in a small size on the , which makes it possible to notify that it has been customized even during the game.

(5-1.メニュー画面案内画面)
メニュー画面案内画面は、演出ボタン13を模した決定ボタン画像131と、その 下側に併記した「メニュー画面表示」なる案内文画像132とを構成要素として、メニュー案内表示をする画面である。「メニュー画面表示」なる案内文132を併記したのは、メニュー画面案内画面(図4)からメニュー画面(図5)に移行したい場合には演出ボタン13を押すべきこと、つまり押下によりメニュー画面に移行することを図式的に案内説明するためである。メニュー画面への移行を希望する場合は、決定ボタンである演出ボタン13を押すことになる。
(5-1. Menu screen guidance screen)
The menu screen guide screen is a screen that displays a menu guide using, as components, an enter button image 131 modeled after the effect button 13 and a guide text image 132 labeled "Menu Screen Display" written below it. The guidance text 132 "display menu screen" is written together because the effect button 13 should be pressed to move from the menu screen guidance screen (FIG. 4) to the menu screen (FIG. 5). This is for graphically guiding and explaining the transition. If the user desires to shift to the menu screen, he/she presses the production button 13, which is a determination button.

演出ボタン13は、遊技状態中において、所定の入力受付期間中(内蔵ランプ点灯中)に所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能な押しボタンである。しかし非遊技状態中における演出ボタン13は、画面上でカーソルKの指定位置にある選択項目を選択状態にするための決定操作用押しボタン(以下、「決定ボタン」と言う)(決定操作手段)として働く。また十字キー75はカーソルKを移動させる選択操作用ボタン(選択操作手段)として働き、上下左右ボタン75a~75dを操作することでカーソルKの指定位置を上下または左右に移動させることができる。 The performance button 13 is a push button that can change the performance by performing a predetermined operation (pressing, repeated hitting, long pressing, etc.) during a predetermined input acceptance period (while the built-in lamp is lit) during the game state. is. However, the effect button 13 in the non-game state is a push button for decision operation (hereinafter referred to as "decision button") for selecting the selection item at the specified position of the cursor K on the screen (decision operation means). work as The cross key 75 functions as a selection operation button (selection operation means) for moving the cursor K, and the specified position of the cursor K can be moved vertically or horizontally by operating the up/down/left/right buttons 75a to 75d.

(5-2.音量・光量調整画面)
音量・光量調整画面は音量調整画面と光量調整画面とからなる。前者の「音量調整画面」は、音量調整目盛画像110と、その下側に配設した音量操作ボタン画像171とを構成要素とする画面である。音量調整目盛画像110は、音量レベルをバー画像で5段階表記した音量目盛112と、現在の設定音量値を示す数値画像113とを有する。音量操作ボタン画像171は三角形の増減方向付き音量調整用ボタン71を模した形をしており、この画像を音量調整目盛画像110の近傍に位置することで、直感的に音量調整用ボタン71の役割と増減操作方法を理解させるようにしている。音量調整をする場合は、音量調整用ボタン71の上下方向キー71a、71bを操作する。この上下方向キー71aまたは71bを操作すると、音量目盛112の指示値が一段階ずつ増減するので、これにより音量を調整し、好みの値に設定することができる。
(5-2. Volume/light intensity adjustment screen)
The volume/light amount adjustment screen consists of a volume adjustment screen and a light amount adjustment screen. The former "volume adjustment screen" is a screen having as components a volume adjustment scale image 110 and a volume operation button image 171 arranged below it. The volume adjustment scale image 110 has a volume scale 112 in which the volume level is represented by five levels of bar images, and a numerical image 113 indicating the current set volume value. The volume operation button image 171 has a shape imitating the triangular volume adjustment button 71 with increasing/decreasing direction. We are trying to make them understand the role and how to increase and decrease. To adjust the volume, the up and down direction keys 71a and 71b of the volume adjustment button 71 are operated. When the up/down direction key 71a or 71b is operated, the indicated value on the volume scale 112 increases or decreases step by step, so that the volume can be adjusted and set to a desired value.

後者の「光量調整画面」は、光量調整目盛画像120と、その下側に配設した光量操作ボタン画像172とを構成要素とする画面である。光量調整目盛画像120は、光量レベルをバー画像で3段階表記した光量目盛122と、現在の設定光量値を示す数値画像123とを有する。光量操作ボタン画像172は三角形の増減方向付き光量調整用ボタン72を模した形をしており、この画像を光量調整目盛画像120の近傍に位置することで、直感的に光量調整用ボタン72の役割と増減操作方法を理解させるようにしている。光量調整をする場合は、音量調整用ボタン72の上下方向キー72a、72bを操作する。この上下方向キー72aまたは72bを操作すると光量目盛122の指示値が一段階ずつ増減するので、これにより光量を調整し、好みの値に設定することができる。 The latter "light amount adjustment screen" is a screen having as components a light amount adjustment scale image 120 and a light amount operation button image 172 arranged below it. The light amount adjustment scale image 120 has a light amount scale 122 that indicates the light amount level in three stages using a bar image, and a numerical image 123 that indicates the current set light amount value. The light amount operation button image 172 has a triangular shape imitating the light amount adjustment button 72 with an increase/decrease direction. We are trying to make them understand the role and how to increase and decrease. When adjusting the amount of light, the up and down direction keys 72a and 72b of the volume adjustment button 72 are operated. When the up/down direction key 72a or 72b is operated, the indicated value on the light amount scale 122 increases or decreases by one step, so that the light amount can be adjusted and set to a desired value.

(5-3.パチログ画面)
「パチログ画面」は二次元コード画像151とその下階層であるパスワード入力画面(図示せず)とを構成要素とする画面である。パチログを開始する場合、この二次元コード画像151を携帯電話の二次元コードリーダで読み取り、携帯電話に表示されたパスワードを、表示されたパスワード入力画面にて入力することで、遊技機にパチログデータが反映され、両者のデータが連動開始となる。パチログを終了する場合は、この二次元コード画像151を携帯電話の二次元コードリーダで読み取る。これにより、今回の遊技結果についての情報や、後述するメニュー画面300およびカスタマイズ画面400~700を通して設定した内容が、携帯電話に表示される一方、パチログサイトに保存され、いつでもパスワードを入力して確認できるようになる。
(5-3. Pachilog screen)
The "pachilog screen" is a screen composed of the two-dimensional code image 151 and a password input screen (not shown) which is the lower hierarchy thereof. When starting Pachilog, the two-dimensional code image 151 is read by the two-dimensional code reader of the mobile phone, and the password displayed on the mobile phone is entered on the displayed password input screen. The data is reflected, and both data start interlocking. When ending Pachilog, this two-dimensional code image 151 is read by the two-dimensional code reader of the mobile phone. As a result, the information about the game result of this time and the contents set through the menu screen 300 and the customization screens 400 to 700 described later are displayed on the mobile phone, saved on the Pachilog site, and can be accessed at any time by entering the password. be able to confirm.

<6.遊技設定画面>
(6-1.メニュー画面:図5)
次に「メニュー画面」について説明する。図5は、メニュー画面案内画面(図4の待機デモ画面100)から移行するメニュー画面300の一例を示したものである。「メニュー画面」は遊技性について遊技者が選択しうる設定項目を一覧にした画面である。
<6. Game setting screen>
(6-1. Menu screen: Fig. 5)
Next, the "menu screen" will be described. FIG. 5 shows an example of a menu screen 300 to which the menu screen guidance screen (standby demonstration screen 100 in FIG. 4) is transferred. The "menu screen" is a screen listing setting items that can be selected by the player regarding game characteristics.

図4の待機デモ画面100からメニュー画面300へ移行したい場合、操作手順として、遊技者は、図4の待機デモ画面100内にメニュー画面への移行する操作方法が決定ボタン画像131にて示唆表示されていること、つまりメニュー画面案内画面となっていることを確認する。そして、このメニュー画面案内画面が表示されている状態で、決定ボタン13(演出ボタン13)を押下する。これにより、液晶画面の表示が、待機デモ画面100から図5のメニュー画面300に移行する。この図5のメニュー画面300は、遊技設定画面における最上階層の画面であって、遊技のモードやキャラクタを好みのものにカスタマイズするための「カスタマイズ画面」400~700(図8~図11)が、このメニュー画面300の下階層の画面として位置づけられている。 When the player wants to shift from the standby demonstration screen 100 to the menu screen 300 in FIG. Confirm that the menu screen is displayed. Then, while the menu screen guide screen is being displayed, the decision button 13 (effect button 13) is pressed. As a result, the display on the liquid crystal screen shifts from the standby demonstration screen 100 to the menu screen 300 in FIG. The menu screen 300 in FIG. 5 is the highest level screen in the game setting screen, and includes "customization screens" 400 to 700 (FIGS. 8 to 11) for customizing game modes and characters. , are positioned as screens in the lower layer of the menu screen 300. FIG.

図5を参照して、メニュー画面300は、選択肢として複数の選択項目を有する。それらの選択項目のうち、一部は遊技に関する設定を行うための設定項目、残りは他の画面に移行するための項目となっている。この例では、設定項目として、アイコン画像または文字画像からなる複数のカスタマイズ設定項目301~304を有し、それらの設定項目のうちから択一的に一のカスタマイズ設定項目をカーソルKで選択しうる。具体的には、遊技性をカスタマイズする設定項目として、文字画像からなる「モードカスタマイズ」項目301、「個別カスタマイズ」項目302、「BGMカスタマイズ」項目303、「マイキャラカスタマイズ」項目304を有する。 Referring to FIG. 5, menu screen 300 has a plurality of selection items as options. Some of these selection items are setting items for making game-related settings, and the rest are items for shifting to other screens. In this example, as setting items, there are a plurality of customization setting items 301 to 304 consisting of icon images or character images, and one of these setting items can be alternatively selected with the cursor K. . Specifically, it has a "mode customization" item 301 consisting of character images, an "individual customization" item 302, a "BGM customization" item 303, and a "my character customization" item 304 as setting items for customizing the game characteristics.

またメニュー画面300は、カスタマイズ設定項目301~304からなる選択項目に続く残りの選択項目として、文字画像からなる「全てを初期設定に戻す」項目310と「戻る」項目320とを有する。このうち、前者の「全てを初期設定に戻す」項目310は、カスタマイズ設定項目301~304について設定記憶されたデータを初期値に戻すために使用する選択項目である。また後者の「戻る」項目320は、メニュー画面300を抜けて待機デモ画面100に戻る際に使用する選択項目である。「全てを初期設定に戻す」項目310は、カーソルKが移動する上から下方向に見て、カスタマイズ設定項目301~304の次に配置(レイアウト)され、「戻る」項目320はその次(最下段)に配置されられている。そして、これらの選択項目(301~304、310、320)の下方に、十字キー75を模した十字キー画像175と、決定ボタン13を模した決定ボタン画像131とを配置し、操作方法の示唆表示としている。右側の説明欄330は、カスタマイズ設定項目の内容についての説明文331を表示する欄である。
なお、「選択項目」と言った場合には、項目301~304、項目310および項目320のすべてが選択項目として該当するが、「設定項目」と言った場合には、これらの選択項目のうちで項目301~304だけが設定項目として該当する。
The menu screen 300 also has a “reset all to default” item 310 and a “return” item 320, each of which is a character image, as remaining selection items following the customization setting items 301-304. Of these, the former "reset all to initial setting" item 310 is a selection item used to return the data set and stored for the customization setting items 301 to 304 to the initial values. The latter "return" item 320 is a selection item used when exiting the menu screen 300 and returning to the standby demonstration screen 100. FIG. The item 310 "reset all to initial settings" is arranged (layed out) next to the customization setting items 301 to 304 when viewed from the top to the bottom where the cursor K is moved, and the item 320 "return" is next (the last). bottom). Then, below these selection items (301 to 304, 310, 320), a cross key image 175 imitating the cross key 75 and an enter button image 131 imitating the enter button 13 are arranged to suggest an operation method. It is displayed. An explanation column 330 on the right side is a column for displaying an explanation 331 about the content of the customization setting item.
When the term "selection items" is used, all of the items 301 to 304, items 310 and 320 correspond to the selection items. , only items 301 to 304 correspond to setting items.

図5では、カーソルKの初期選択位置が「モードカスタマイズ」項目301を選択している位置に在る。これは、待機デモ画面および遊技設定画面間の階層を上から下へ移行する場合における、移行先画面でのカーソルKの初期選択位置を定めたものである。つまり図4のメニュー画面案内画面で決定ボタン画像131を選択していたカーソルKが、メニュー画面案内画面から遊技設定画面の最上階層のメニュー画面300へ移行した場合、カーソルKの初期選択位置が「モードカスタマイズ」項目301を選択している位置に在るように、予め定めたものである。
しかし、必ずこのように定めておくべきという必然性はなく、カーソルKが待機デモ画面および遊技設定画面間における階層を上から下へ移行する場合には、移行先のメニュー画面300での初期カーソル位置を、カスタマイズ設定項目301~304の任意の項目に自由に定めることができる。この例ではメニュー画面300内をカスタマイズ設定項目301~304を順方向に移動する方向に見て、最初の(最上段)の設定項目である「モードカスタマイズ」項目301を、カーソルKの初期選択位置として定めている。
なお、カーソルKが設定項目301~304の一つを選択した場合、右側の説明欄330には説明文331や内容画面が表示される。図5では、カーソルKが「モードカスタマイズ」項目301を選択した場合の例示として、右側の説明欄330に「3種類のモードから好みのモードを選択」との説明文331が表示されることを示している。
In FIG. 5, the initial selection position of the cursor K is at the position where the "mode customization" item 301 is selected. This defines the initial selection position of the cursor K on the transition destination screen when transitioning from top to bottom in the hierarchies between the standby demonstration screen and the game setting screen. That is, when the cursor K, which has selected the enter button image 131 on the menu screen guidance screen of FIG. It is predetermined so that it is located at the position where the "Mode Customization" item 301 is selected.
However, there is no necessity that it should always be defined in this way, and when the cursor K moves from top to bottom in the hierarchy between the standby demo screen and the game setting screen, the initial cursor position on the transition destination menu screen 300 can be freely defined in any of the customization setting items 301-304. In this example, when viewing the menu screen 300 in the forward direction through the customization setting items 301 to 304, the first (uppermost) setting item “mode customization” item 301 is moved to the initial selection position of the cursor K. It is defined as
Note that when the cursor K selects one of the setting items 301 to 304, an explanation 331 and a content screen are displayed in the explanation column 330 on the right side. In FIG. 5, as an example of the case where the cursor K selects the "mode customization" item 301, it is shown that an explanation 331 "Select your favorite mode from 3 types of modes" is displayed in the explanation column 330 on the right side. showing.

(6-2.メニュー画面内カーソル移動:図5、図7)
次にメニュー画面300内のカーソルKの位置移動について説明する。図5に示すように、待機デモ画面100(メニュー画面案内画面)からメニュー画面300に移行した場合、カーソルKの初期選択位置は、カーソルの順方向移動でみて最上段の選択項目、つまり「モードカスタマイズ」項目301に在る。このカーソルKが現在指し示している現在選択位置は、十字キー75の上下ボタン75a、75cを操作することで変更することができ、図7に示すように、カーソルKを順方向または逆方向に選択項目間で選択移動させることができる。詳しくは、カーソルKの現在選択位置を、最上段の「モードカスタマイズ」項目301から、順次「個別カスタマイズ」項目302、「BGMカスタマイズ」項目303、「マイキャラカスタマイズ」項目304、「全てを初期設定に戻す」項目310、最下段の「戻る」項目320へと順方向に順次移動させ、またはこれと逆方向に順次移動させて、一段階ずつ行き来させることにより、これらの選択項目の中から所望する項目にカーソル位置を合わせることができる。ここで「全てを初期設定に戻す」項目310における「全てを初期設定に戻す」とは、「モードカスタマイズ」、「個別カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」、「マイキャラカスタマイズ」の項目301~304の設定内容を、デフォルトの設定内容に戻すことを意味する。
この実施形態では、カーソルKの初期選択位置を、カーソルの順方向移動でみて最上段の選択項目に定めた。しかし、何もしないで戻る場合に便利なように、初期カーソル位置を「戻る」項目320にしておいてもよい。このことは、後述するカスタマイズ画面400~700の場合も同じである。
(6-2. Cursor movement within the menu screen: Figures 5 and 7)
Next, movement of the cursor K within the menu screen 300 will be described. As shown in FIG. 5, when the standby demonstration screen 100 (menu screen guide screen) shifts to the menu screen 300, the initial selection position of the cursor K is the topmost selection item, that is, the "mode Customization” item 301. The current selection position pointed by the cursor K can be changed by operating the up and down buttons 75a and 75c of the cross key 75, and the cursor K can be selected forward or backward as shown in FIG. You can select and move between items. Specifically, the current selection position of the cursor K is changed from the "mode customization" item 301 at the top to the "individual customization" item 302, the "BGM customization" item 303, the "my character customization" item 304, and the "initial setting all" item. By sequentially moving forward and backward to the "Return" item 310 and the "Return" item 320 at the bottom, the desired selection item can be selected from among these selection items by stepping back and forth. You can hover over the item. Here, "restore all to initial settings" in the "reset all to initial settings" item 310 refers to setting items 301 to 304 of "mode customization", "individual customization", "BGM customization", and "my character customization". It means to return the contents to the default settings.
In this embodiment, the initial selection position of the cursor K is set to the uppermost selection item when viewed from the forward movement of the cursor. However, the initial cursor position may be the Back item 320 for convenience when returning without doing anything. This is the same for customization screens 400 to 700, which will be described later.

カーソルKの現在選択位置が、設定項目群301~304の次に位置する「全てを初期設定に戻す」項目310にある状態、つまり「全てを初期設定に戻す」項目310が選択されている状態で、決定ボタン13を押すことにより、液晶表示装置36の表示内容が、図6に示す「初期設定確認画面」350に移行する(図7参照)。液晶表示装置36の表示態様として、実際には、図5のメニュー画面の上に図6の「初期設定確認画面」350が重なる形で表示され、「全てを初期設定に戻す」項目310との関りが強調される。 A state in which the current selection position of the cursor K is at the "reset all to initial settings" item 310 located next to the group of setting items 301 to 304, that is, a state in which the "restore all to initial settings" item 310 is selected. Then, by pressing the decision button 13, the contents displayed on the liquid crystal display device 36 shift to the "initial setting confirmation screen" 350 shown in FIG. 6 (see FIG. 7). As a display mode of the liquid crystal display device 36, the "initial setting confirmation screen" 350 in FIG. 6 is actually displayed on the menu screen in FIG. Relationships are emphasized.

また、このように上階層のメニュー画面300から下階層の初期設定確認画面350に移行する場合は、「全てを初期設定に戻す」項目310を選択している状態で決定ボタン13を押した際に、選択した項目(「全てを初期設定に戻す」項目310)に応じた演出(音演出および光演出)が実行される。これは演出性の向上を図るためである。 In addition, when shifting from the menu screen 300 of the upper layer to the initial setting confirmation screen 350 of the lower layer in this way, when the decision button 13 is pressed while the "reset all to initial settings" item 310 is selected, Then, an effect (sound effect and light effect) corresponding to the selected item ("reset all to initial setting" item 310) is executed. This is for the purpose of improving performance.

(6-3.初期設定確認画面:図6)
「初期設定確認画面」350は、メニュー画面300において「全てを初期設定に戻す」項目310が選択決定された場合に移行し、カスタマイズ設定項目301~304について設定記憶されたデータを初期値に戻す初期化処理を実行してもよいか否かを質問し返答を得るための確認画面である。ここで「選択決定された場合」とは、メニュー画面300において初期化用選択項目である「全てを初期設定に戻す」項目310が選択された状態で決定操作(決定ボタン13を押す操作)がされた場合を意味する。図6に示すように、初期設定確認画面350は、画面名称の「初期設定確認」というタイトル文字画像351と、「全てのカスタマイズを初期設定にしますか?」の文字画像352と、アイコン画像または文字画像からなる選択項目の「はい」項目353と、「いいえ」項目354とを有する。「はい」項目353は初期化処理を実行してもよいかの問に対する肯定項目であり、「いいえ」項目354は上記問に対する否定項目である。
「はい」項目353を選択して決定ボタン13を押した際には、これに対応する決定演出が発生し、全てを初期設定に戻す処理が実行される。「いいえ」項目354を選択して決定ボタン13を押した際には、戻り用として用意された決定演出(以下、「戻り演出」という)が発生し、メニュー画面300に戻る。この初期設定確認画面350において「いいえ」項目354を選択決定してメニュー画面300に戻るときの「戻り演出」は、他の下位層(カスタマイズ画面400~700)において「戻る」項目420、520、620、720が選択されてメニュー画面300に戻る場合と同じ「戻り演出」が実行される。
(6-3. Initial setting confirmation screen: Figure 6)
The 'initial setting confirmation screen' 350 is entered when the 'restore all to initial settings' item 310 is selected and determined on the menu screen 300, and the data set and stored for the customization setting items 301 to 304 are returned to their initial values. This is a confirmation screen for asking whether or not initialization processing may be executed and obtaining a response. Here, "selected and determined" means that the determination operation (the operation of pressing the determination button 13) is performed while the "reset all to initial settings" item 310, which is the selection item for initialization on the menu screen 300, is selected. means if As shown in FIG. 6, the initial setting confirmation screen 350 includes a title character image 351 of the screen name "initial setting confirmation", a character image 352 of "Do you want to initialize all customizations?" It has a "yes" item 353 and a "no" item 354 of selection items consisting of character images. A "yes" item 353 is an affirmative item to the question whether the initialization process may be performed, and a "no" item 354 is a negative item to the above question.
When the "yes" item 353 is selected and the determination button 13 is pressed, a determination effect corresponding to this is generated, and a process of returning everything to the initial settings is executed. When the "No" item 354 is selected and the determination button 13 is pressed, a determination effect prepared for return (hereinafter referred to as "return effect") is generated, and the menu screen 300 is returned to. The "return effect" when the "no" item 354 is selected and determined on the initial setting confirmation screen 350 to return to the menu screen 300 is the "return" items 420, 520, The same "return effect" as when 620 and 720 are selected and the menu screen 300 is returned to is executed.

本実施形態の場合、メニュー画面300から「全てを初期設定に戻す」項目310を通して初期設定確認画面350に移行した際のカーソルKの初期選択位置は、下記の誤操作を防止するため、「いいえ」項目354に予め設定されている。つまり初期設定確認画面350が表示された際には、カーソルKが、選択項目の「はい」項目353と「いいえ」項目354のうち、「いいえ」項目354を予め選択している。図6、図7において、「いいえ」項目354が四角の枠線からなるカーソルKで囲まれているのは、「いいえ」項目354がカーソルKの初期選択対象として選択されていることを表している。 In the case of this embodiment, the initial selection position of the cursor K when moving from the menu screen 300 to the initial setting confirmation screen 350 through the "reset all to initial settings" item 310 is "No" in order to prevent the following erroneous operation. Item 354 is set in advance. That is, when the initial setting confirmation screen 350 is displayed, the cursor K has previously selected the "No" item 354 out of the "Yes" item 353 and the "No" item 354 of the selection items. In FIGS. 6 and 7, the "no" item 354 is surrounded by a square cursor K, indicating that the "no" item 354 is selected as the initial selection target of the cursor K. there is

上記の誤操作とは、次のような場合に発生する事柄である。メニュー画面300で「全てを初期設定に戻す」項目310を選択し、決定ボタン13を押して初期設定確認画面350に移行した場合において、当該設定確認画面での初期カーソル位置が全てを初期設定に戻す処理実行に対する肯定項目(「はい」項目353)になっているときは、メニュー画面300にて誤って決定ボタン13を2回押してしまったとき、1回目の決定操作により初期設定確認画面350に移行し、2回目の決定操作により初期設定確認画面350において「はい」項目353が選択決定されて、全てを初期設定に戻す処理が実行されてしまうことである。これは、操作者が「初期化処理を実行する」意図ではなしに、手癖などにより2回操作してしまうことに起因するものである。これにより操作者は、意図してない「全てを初期設定に戻す処理が実行される」という操作結果を招く。 The above erroneous operation is a matter that occurs in the following cases. When selecting the "reset all to initial settings" item 310 on the menu screen 300 and pressing the decision button 13 to move to the initial setting confirmation screen 350, the initial cursor position on the setting confirmation screen returns all to the initial settings. When the affirmative item ("yes" item 353) for the execution of processing is selected, when the decision button 13 is accidentally pressed twice on the menu screen 300, the first decision operation shifts to the initial setting confirmation screen 350. However, by the second decision operation, the "yes" item 353 is selected and decided on the initial setting confirmation screen 350, and the process of returning everything to the initial settings is executed. This is due to the fact that the operator does not intend to "execute the initialization process", but performs the operation twice due to his habit or the like. This leads to an unintended operational result of the operator that "a process of resetting everything to the initial settings is executed".

しかし、この実施形態では、メニュー画面300から「全てを初期設定に戻す」項目310を通して初期設定確認画面350に移行した際、その初期カーソル位置を「いいえ」項目354に予め設定している。このため、仮に、図7のメニュー画面300において、十字キー75を操作してカーソルKを「全てを初期設定に戻す」項目310まで移動させ、決定ボタン13を2回連続して押して、決定操作を2度行ったとしても、「全てを初期設定に戻す処理が実行されてしまう」という意図しない操作結果に直結することがなくなる。すなわち、決定ボタン13を2回押してしまったとき、1回目の決定操作により初期設定確認画面350に移行しても、2回目の決定操作により初期設定確認画面350において選択実行されるのは、必ず否定項目の「いいえ」項目354である。このため、「いいえ」項目354が選択実行される。初期化処理を実行しないで、図7のメニュー画面300に戻る。その際、他の下階層からメニュー画面300に戻る場合と同じ「戻り演出」が実行される。よって、誤って決定ボタン13を2回押してしまったときでも、直ちに、全てを初期設定に戻す処理が実行されてしまう、ということがなくなる。具体的には、上下に重なった上側の初期設定確認画面350が消えて、下側のメニュー画面300の全体像が視認可能な状態に戻るだけである。 However, in this embodiment, when the menu screen 300 is shifted to the initial setting confirmation screen 350 through the "Reset All to Initial Settings" item 310, the initial cursor position is set to the "No" item 354 in advance. For this reason, on the menu screen 300 of FIG. 7, it is assumed that the cross key 75 is operated to move the cursor K to the item 310 of "reset all to initial settings", and the decision button 13 is pressed twice consecutively to perform the decision operation. is performed twice, there is no direct connection to the unintended operation result of "the process of resetting everything to the initial settings will be executed." That is, when the decision button 13 is pushed twice, even if the initial setting confirmation screen 350 is displayed by the first decision operation, selection and execution on the initial setting confirmation screen 350 by the second decision operation is always performed. This is the “no” item 354 of the negative item. Therefore, "No" item 354 is selected and executed. It returns to the menu screen 300 of FIG. 7 without executing initialization processing. At that time, the same "return effect" as when returning to the menu screen 300 from another lower layer is executed. Therefore, even when the decision button 13 is pressed twice by mistake, the process of returning everything to the initial settings is not immediately executed. Specifically, the upper initial setting confirmation screen 350 overlapping vertically disappears, and the entire image of the lower menu screen 300 is returned to a visible state.

次なる工夫として、初期設定確認画面350から図7のメニュー画面300に戻った場合、メニュー画面300におけるカーソルKの初期選択位置が、カーソルKの上から下への移動方向に見て、最下段に位置する「戻る」項目320になっている。すなわちメニュー画面300が戻った際には、カーソルKが「戻る」項目320を選択状態にしている。図7において、「戻る」項目320が四角の枠線からなるカーソルKで囲まれているのは、「戻る」項目320が初期カーソル位置として選択されていることを表している。 As a next device, when returning from the initial setting confirmation screen 350 to the menu screen 300 of FIG. , the "back" item 320 located at . That is, when the menu screen 300 returns, the cursor K selects the "return" item 320. FIG. In FIG. 7, the "return" item 320 is surrounded by a square cursor K, indicating that the "return" item 320 is selected as the initial cursor position.

上記の「戻る」項目320が初期カーソル位置として選択されているのは、階層(待機デモ画面および遊技設定画面を含む階層間)を「下から上」へ移行する(戻る)ケースについてである。このようなケースとしては、初期設定確認画面350からメニュー画面300を通して待機デモ画面100に戻るケース(図7のF1、G1)や、カスタマイズ画面400~700からメニュー画面300を通して待機デモ画面100に戻るケース(図12のF2、G1)がある。 The above "return" item 320 is selected as the initial cursor position in the case of shifting (returning) from "bottom to top" (between layers including the standby demo screen and the game setting screen). Examples of such a case include returning from the initial setting confirmation screen 350 to the standby demonstration screen 100 through the menu screen 300 (F1, G1 in FIG. 7), and returning from the customization screens 400 to 700 to the standby demonstration screen 100 through the menu screen 300. There is a case (F2, G1 in FIG. 12).

他方、階層(待機デモ画面および遊技設定画面間の階層)を「上から下」へ移行するケースについては、このような初期カーソル位置の予設定はなされていない。また、上階層から下階層に移行する場合は、選択した項目に応じた演出(音演出および光演出)が実行される。 On the other hand, the initial cursor position is not set in advance in the case of shifting the hierarchy (hierarchy between the standby demo screen and the game setting screen) from "top to bottom". Also, when moving from an upper layer to a lower layer, an effect (sound effect and light effect) corresponding to the selected item is executed.

具体的には、メニュー画面300から初期設定確認画面350に移行するケース(図7のE1)や、待機デモ画面100からメニュー画面300を経てカスタマイズ画面400~700に移行するケース(図4の画面→図5の画面→図8~図12の画面)では、初期カーソル位置について上記のような制約はない。すなわち、階層を「上から下」へ移行するケースでは、移行先のメニュー画面300で初期カーソル位置をどの選択項目に定めておくかは自由であり、任意の項目に定めることができる。本実施形態では、待機デモ画面100(メニュー画面案内画面)から移行してメニュー画面300が表示される際には、最も上側の「モードカスタマイズ」項目301がカーソルKの初期選択位置になるように設定している。そして、メニュー画面300の一の設定項目を選択して、当該選択項目から対応するカスタマイズ画面400~700に移行する場合は、選択した項目に応じた演出(音演出および光演出)が実行される。なおカーソルKの初期選択位置は、「モードカスタマイズ」項目301以外の他の選択項目302~304に設定しておいてもよい。 Specifically, there is a case of shifting from the menu screen 300 to the initial setting confirmation screen 350 (E1 in FIG. 7), and a case of shifting from the standby demo screen 100 to the customization screens 400 to 700 via the menu screen 300 (the screen in FIG. 4). →the screen of FIG. 5→the screens of FIGS. 8 to 12), there is no such restriction as described above for the initial cursor position. That is, in the case of shifting the hierarchy from "top to bottom", it is free to set the initial cursor position to any item on the destination menu screen 300, and any item can be set. In this embodiment, when the standby demonstration screen 100 (menu screen guidance screen) is shifted to display the menu screen 300, the uppermost "mode customization" item 301 is set to the initial selection position of the cursor K. have set. When one setting item of the menu screen 300 is selected and the corresponding customization screens 400 to 700 are displayed from the selected item, an effect (sound effect and light effect) corresponding to the selected item is executed. . Note that the initial selection position of the cursor K may be set in selection items 302 to 304 other than the “mode customization” item 301 .

上記のように、待機デモ画面および遊技設定画面を含む階層間において、画面が「下から上」の階層へ戻るケース(画面間戻り移行時:図7のF1、G1や、図12のF2、G1)では、戻り先が待機デモ画面である場合を除く戻り先の画面、つまりメニュー画面300での初期カーソル位置が、「戻る」項目に設定される。
この図7の例では、初期設定確認画面350からメニュー画面300に戻るケースについて扱っており、戻り先であるメニュー画面300での初期カーソル位置が「戻る」項目320に予設定されている。換言すれば、移行先画面であるメニュー画面300が表示された際のカーソルKの初期選択位置に規則性があり、メニュー画面300におけるカーソルKの初期選択位置が、選択項目301~320の最下段に位置する「戻る」項目320に予め設定されている。
As described above, between the hierarchies including the standby demo screen and the game setting screen, the case where the screen returns to the hierarchy "from the bottom to the top" (when transitioning between screens: F1, G1 in FIG. 7, F2 in FIG. 12, In G1), the return destination screen, ie, the initial cursor position on the menu screen 300, except when the return destination is the standby demo screen, is set to the "return" item.
The example of FIG. 7 deals with the case of returning from the initial setting confirmation screen 350 to the menu screen 300, and the initial cursor position on the menu screen 300, which is the return destination, is preset to the "return" item 320. FIG. In other words, there is regularity in the initial selection position of the cursor K when the menu screen 300, which is the transition destination screen, is displayed. is preset in the "Back" item 320 located at .

そして演出制御部24は、メニュー画面300において初期化用選択項目が選択された状態で決定操作(1回目の決定操作)された場合に初期設定確認画面350に移行し、この初期設定確認画面において、肯定項目(「はい」項目353)を選択した状態で決定操作がされた場合は初期化処理を実行し、否定項目(「いいえ」項目354)を選択した状態で決定操作(2回目の決定操作)された場合は初期化処理を実行することなくメニュー画面300に戻るように構成されている。 Then, the effect control unit 24 moves to the initial setting confirmation screen 350 when the decision operation (first decision operation) is performed in a state where the selection item for initialization is selected on the menu screen 300, and in this initial setting confirmation screen , If the decision operation is performed with the affirmative item (“Yes” item 353) selected, the initialization process is executed, and with the negative item (“No” item 354) selected, the decision operation (second decision operation) is performed, the menu screen 300 is returned to without executing the initialization process.

上記のように構成されているため、初期設定確認画面350において決定ボタン13による決定操作を2回行うだけで、初期設定確認画面350からメニュー画面300を通して待機デモ画面100に戻ることができる。すなわち、初期設定確認画面350において決定ボタン13による決定操作を2回行った場合、操作結果は次のようになる。決定ボタン13による1回目の決定操作によりメニュー画面300に移行し、次いで決定ボタン13による2回目の決定操作によりメニュー画面300において「戻る」項目320が選択実行されると、戻り演出の発生とともに、図4の待機デモ画面100に戻る。よって決定ボタン13による決定操作を2回行うだけで、つまり選択操作を介入させる必要なしに、初期設定確認画面350から待機デモ画面100に戻る(待機設定画面の表示を終了させる)
ことができる。
With the configuration as described above, it is possible to return from the initial setting confirmation screen 350 to the standby demonstration screen 100 through the menu screen 300 simply by performing the decision operation with the decision button 13 on the initial setting confirmation screen 350 twice. That is, when the decision operation by the decision button 13 is performed twice on the initial setting confirmation screen 350, the operation result is as follows. When the first determination operation by the determination button 13 moves to the menu screen 300, and then the second determination operation by the determination button 13 selects and executes the "return" item 320 on the menu screen 300, a return effect is generated, Return to the standby demo screen 100 of FIG. Therefore, the initial setting confirmation screen 350 returns to the standby demonstration screen 100 (ends the display of the standby setting screen) simply by performing the determination operation by the determination button 13 twice, that is, without the need to intervene the selection operation.
be able to.

上記においては、待機設定画面の表示を終了させる形態について、単に図4の待機デモ画面100に戻るとのみ記したが、この実施形態の場合、正確には、示唆表示1がなされている待機デモ画面100(待機画面)に戻る。その理由として、戻り先は、メニュー案内表示131を含む画面構成要素画像表示bがなされている状態の待機デモ画面100であればよく、必ずしも客待ちムービーが表示されている状態の待機デモ画面100である必要はないからである。本実施形態では、示唆表示1がなされている客待ち待機画面Bに戻るという意味で、時刻t1から30秒が経過時点(時刻t2)に戻ることとしている。 In the above description, the mode of ending the display of the standby setting screen is described as simply returning to the standby demonstration screen 100 of FIG. Return to the screen 100 (standby screen). The reason for this is that the return destination may be the standby demonstration screen 100 in which the screen component image display b including the menu guide display 131 is displayed, and not necessarily the standby demonstration screen 100 in which the customer waiting movie is displayed. because it does not have to be In the present embodiment, in the sense of returning to the customer waiting screen B on which the suggestive display 1 is made, it is assumed that 30 seconds have passed since time t1 (time t2).

(6-4.画面間移行時の演出)
次に、遊技設定画面の同一階層内をカーソルKが順方向および逆方向に移行する場合と、異なる画面間(待機デモ画面および遊技設定画面を含む画面間)を進行方向および戻り方向に画面移行する場合とにおいて、それぞれ発生される演出の異同について説明する。
(6-4. Effect at transition between screens)
Next, when the cursor K moves forward and backward within the same layer of the game setting screen, and between different screens (between screens including the standby demo screen and the game setting screen), the screen moves in the advancing direction and the returning direction. A description will be given of the differences and similarities in the effects generated in each case.

図7において、十字キー75の操作により、遊技設定画面の同一階層内においてカーソルKが選択項目間を移動(階層内移動)する場合は、移動の際に、全て同じ共通の演出(音および/または光および/または画像演出等)が発生される。具体的には、同一階層内における各選択項目間(図5の301~304、310,320間、図8の401~403、420間、図9の501~502,520間、図10の610・・のBGM、620間、図11の701~703、720間)のカーソル位置移動の場合、移動の際に、それぞれ同じ共通の移動音Xが発生される。つまり、同一階層内のカーソル移動音は下位層(図8~図11)の場合も含めて、全て共通の移動音X(上階層でも下階層でも同一画面内の移動の際は全て同じ音)である。図7の例では、同じメニュー画面300内(同一階層内)における各選択項目間(項目301~304、310、320間)をカーソル移動させるべく十字キー75を押した際、カーソル移動時の演出として、同じ移動音Xが発生される(図7には順方向の移動音として効果音X1、X2、X3、・・X6を示すが、X1、X2、X3、・・X6は全て同じ効果音となる)。なお、この移動音Xは、カーソルKの移動方向が下方向(順方向)、上方向(逆方向)のいずれであるかに関わらず、全て同じ移動音である。 In FIG. 7, when the cross key 75 is operated to move the cursor K between selection items within the same layer of the game setting screen (intra-layer movement), the same common effect (sound and/or or light and/or image rendition, etc.) is generated. Specifically, between each selection item in the same hierarchy (between 301 to 304, 310 and 320 in FIG. 5, between 401 to 403 and 420 in FIG. 8, between 501 to 502 and 520 in FIG. 9, and 610 in FIG. 10). . . , and between 701 to 703 and 720 in FIG. 11), the same common movement sound X is generated at the time of movement. In other words, all cursor movement sounds within the same layer, including the case of lower layers (FIGS. 8 to 11), are common moving sound X (same sound when moving within the same screen in both upper and lower layers). is. In the example of FIG. 7, when the cross key 75 is pressed to move the cursor between the selection items (between items 301 to 304, 310, and 320) within the same menu screen 300 (within the same hierarchy), an effect at the time of cursor movement is displayed. , the same moving sound X is generated (FIG. 7 shows sound effects X1, X2, X3, . . . becomes). The moving sound X is the same moving sound regardless of whether the moving direction of the cursor K is downward (forward) or upward (reverse).

また、RTCによる日付や時間、連荘回数などの条件を満たすまでは選択不可能な項目(たとえば消灯している項目)があって、その選択不可の項目を飛ばすときも、カーソル移動時には同じ共通の移動音Xが発生される。 In addition, if there are items that cannot be selected (for example, items that are not lit) until the conditions such as the date, time, and the number of consecutive houses by RTC are met, skipping the items that cannot be selected is the same when moving the cursor. is generated.

また十字キー75によるカーソル移動に伴う上記移動音Xは、決定ボタン13による戻り操作に伴う「戻り音」とは異なった音にする。
たとえば、初期設定確認画面350から「いいえ」項目354を介してメニュー画面300に戻る際や、カスタマイズ画面400~700から「戻る」項目420、520、620、720を介してメニュー画面300に戻る際には、決定ボタン13の戻り操作により共通の「戻り演出」として「戻り音(効果音A)」が発生される。これに対し、上記十字キー75によるカーソル移動に伴う「移動音X」は、この決定ボタン13の戻り操作に伴う「戻り音(効果音A)」とは異なった音に設定する。しかし、カーソル移動に伴う「移動音X」は決定ボタン13の戻り操作に伴う「戻り音」と共通の音にしてもよい。
The moving sound X accompanying cursor movement by the cross key 75 is made different from the "return sound" accompanying the return operation by the decision button 13. FIG.
For example, when returning to the menu screen 300 from the initial setting confirmation screen 350 via the "No" item 354, or when returning to the menu screen 300 from the customization screens 400-700 via the "Back" items 420, 520, 620, 720 , "return sound (sound effect A)" is generated as a common "return effect" by the return operation of the enter button 13. FIG. On the other hand, the "moving sound X" associated with cursor movement by the cross key 75 is set to a sound different from the "return sound (effect sound A)" associated with the return operation of the enter button 13. FIG. However, the “moving sound X” associated with the cursor movement may be the same sound as the “return sound” associated with the return operation of the decision button 13 .

なお、移動音の変形例として、遊技設定画面の同一階層内においてカーソル移動する場合、選択項目の内容に応じた独自の演出が発生される構成とすることもできる。この変形例の場合、同一階層内における各選択項目間(図5の301~304、310,320間、図8の401~403、420間、図9の501~502,520間、図10の610・・のBGM、620間、図11の701~703、720間)のカーソル移動に際し、それぞれ選択項目の内容に応じた独自の演出が発生される。図7で説明すると、選択項目301~304、310、320間をカーソル移動させるべく選択ボタン75を押した際に、カーソルの移動音として「効果音X1、X2、X3、・・X6」(X1、X2、X3、・・X6は異なる効果音)が発生されることになる。 As a modification of the movement sound, when the cursor is moved within the same layer of the game setting screen, a unique effect corresponding to the content of the selection item may be generated. In the case of this modification, between each selection item in the same hierarchy (between 301 to 304, 310 and 320 in FIG. 5, between 401 to 403 and 420 in FIG. 8, between 501 to 502 and 520 in FIG. 9, between 501 to 502 and 520 in FIG. 610 BGM, between 620, and between 701 to 703 and 720 in FIG. 11), a unique effect corresponding to the content of each selected item is generated. 7, when the selection button 75 is pressed to move the cursor among the selection items 301 to 304, 310, and 320, "effect sound X1, X2, X3, . . . X6" (X1 , X2, X3, . . . X6 are different sound effects).

図7に戻り、階層間を移行する場合について述べる。待機デモ画面および遊技設定画面を含む画面間(階層間)の移行のうち、階層間を「上から下」に移行する「下向き画面間移行」である場合には、決定ボタン13を押した際に、決定時の演出(移行時の演出)として、それぞれ画面間の移行内容に応じた独自の演出が発生される。この例では、遊技設定画面(300、400~700)内の最上階層画面(メニュー画面300)から下位の階層画面(カスタマイズ画面400~700)へ移行する場合が「下向き画面間移行」のケースに該当し、決定時の演出として、それぞれ独自の演出が発生される。具体的には、最上階層のメニュー画面300から下階層の初期設定確認画面350への画面移行に際しては、決定ボタン13を押した際に、決定時の演出として、たとえば「効果音Y1(図7)」が発生され、また、最上階層のメニュー画面300から下階層のカスタマイズ画面400~700への画面移行に際しては、決定ボタン13を押した際に、決定時の演出として、たとえば「効果音Y2、Y3、・・(図示せず)」が発生される。 Returning to FIG. 7, the case of migration between hierarchies will be described. Of the transitions between screens (between hierarchies) including the standby demo screen and the game setting screen, in the case of a "downward transition between hierarchies" that transitions between hierarchies "from top to bottom", when the decision button 13 is pressed In addition, as an effect at the time of determination (effect at the time of transition), a unique effect corresponding to the content of transition between screens is generated. In this example, the case of shifting from the highest layer screen (menu screen 300) in the game setting screens (300, 400 to 700) to the lower layer screen (customization screens 400 to 700) is the case of "downward transition between screens". It corresponds and each original production is generated as production at the time of determination. Specifically, when the screen is shifted from the menu screen 300 of the highest hierarchy to the initial setting confirmation screen 350 of the lower hierarchy, when the decision button 13 is pressed, for example, "sound effect Y1 (Fig. 7 )” is generated, and when the decision button 13 is pressed during screen transition from the menu screen 300 of the highest hierarchy to the customization screens 400 to 700 of the lower hierarchy, for example, “sound effect Y2 , Y3, . . . (not shown)” are generated.

また、カスタマイズ画面(400~700)において、設定項目の内容を設定すべく決定ボタン13を押した際や、初期設定確認画面350において初期化処理を実行する「はい」項目353を選択決定すべく決定ボタン13を押した際にも、決定時の演出として移動音が発生する。このときの移動音も含め、決定ボタン13を押した際の決定時の決定演出は、演出性を向上させるため、決定内容(選択項目の実行内容)によって異なったものにしている。これは、下向き画面間移行のケースは、遊技者がカスタマイズする選択項目を実行する意図であったときであるので、遊技者が選んだ選択項目の実行内容に応じた演出を実行して演出性を豊かにすることを意味する。 Also, when the decision button 13 is pressed to set the contents of the setting items on the customization screen (400 to 700), or when the "yes" item 353 for executing the initialization process is selected and decided on the initial setting confirmation screen 350, Also when the decision button 13 is pushed, a moving sound is generated as an effect at the time of decision. Including the movement sound at this time, the decision effect at the time of decision when the decision button 13 is pressed is made different depending on the decision contents (execution contents of the selection items) in order to improve the performance. This is because the case of transition between downward screens is when the player intends to execute the selection item to be customized, so that the effect is executed according to the execution content of the selection item selected by the player. means to enrich

上記演出性の観点からは、上階層から下階層に移行する場合、好ましくは選択した項目に応じた決定演出として音演出および光演出を実行する。つまり、上階層のメニュー画面300から下階層のカスタマイズ画面400~700に移行する場合、設定項目301~304の一つを択一的に選択している状態で決定ボタン13を押した際に、選択決定した項目に応じた決定演出として音演出および光演出を実行する。これにより演出性の向上を図ることができる。 From the point of view of the performance, when moving from the upper hierarchy to the lower hierarchy, preferably the sound production and the light production are executed as the determined production according to the selected item. That is, when shifting from the menu screen 300 in the upper hierarchy to the customization screens 400 to 700 in the lower hierarchy, when the enter button 13 is pressed while one of the setting items 301 to 304 is alternatively selected, A sound effect and a light effect are executed as a determined effect corresponding to the selected and determined item. This makes it possible to improve performance.

上記のように、待機デモ画面および遊技設定画面を含む画面間の移行の場合のうちで、現在の画面より下の階層の画面へ進む「下向き画面間移行」のケースであれば、決定時に演出を発生さることの有無や演出の種類について制約はなく、自由に独自の演出を発生させることができる。下向き画面間移行のケースでは、演出の多様性の見地から、自由に独自の演出を発生させることが好ましいと考えられるからである。 As mentioned above, among the transitions between the screens including the standby demo screen and the game setting screen, if it is a case of "downward transition between screens" that advances to a screen lower in the hierarchy than the current screen, the effect will be produced at the time of decision. There are no restrictions on the presence or absence of the generation of effects and the type of effects, and you can freely generate your own effects. This is because, in the case of the transition between downward screens, from the standpoint of diversity of effects, it is considered preferable to freely generate unique effects.

しかし、遊技設定画面において階層を下から上に戻る際の演出や、遊技設定画面から待機デモ画面に戻る「画面間戻り移行」のケースの演出については、自由に独自の演出を発生させることとしていると、下記のような課題がある。すなわち、「画面間戻り移行」のケースにおける決定操作時の演出がまちまちであると、同一階層内で選択用または設定用に用意された演出X1~X6や、下向き画面間移行のケースにおいて用意された決定時の演出Y1と混同しやすい。また面間戻り移行時に発生させる演出として用意しておく演出の種類が多くなって、データ容量や開発工程数の増大を招く、という課題がある。そこで、この実施形態においては、画面間の移行であっても、現在の画面より上階層の画面へ戻る「上向き画面間移行」のケースでは、戻り時の決定演出として、戻り時専用の共通の演出(画面間戻り移行時の演出)を発生させる。これにより、下向き画面間移行のケースのようにいちいち決定内容に応じた演出を実行制御する必要がなくなり、共通演出の実行制御だけで済むことになる。よって開発工程数を低減し、メモリの節約を図ることができる。 However, regarding the effect when returning from the bottom to the top of the game setting screen, and the effect of the case of "return between screens" returning from the game setting screen to the standby demo screen, it is possible to freely generate original effects. There are the following problems. That is, if the effect at the time of the decision operation in the case of "backward transition between screens" is different, the effects X1 to X6 prepared for selection or setting in the same hierarchy, and the case of downward screen transition are prepared. It is easy to confuse with the production Y1 at the time of decision. In addition, there is a problem that the number of types of effects to be prepared as effects to be generated at the time of the back-to-back transition increases, leading to an increase in the data volume and the number of development processes. Therefore, in this embodiment, even if it is a transition between screens, in the case of "upward transition between screens" that returns to a screen higher than the current screen, as a decision effect at the time of return, a common display dedicated to the return time An effect (effect at transition between screens) is generated. As a result, unlike the case of transition between downward screens, it is no longer necessary to control the execution of the effects in accordance with the content of each determination, and only the execution control of the common effects is sufficient. Therefore, the number of development processes can be reduced, and the memory can be saved.

具体的に、図7のメニュー画面300→初期設定確認画面350→メニュー画面300→待機デモ画面100といった画面間移行のケースを考えた場合、次のようになる。メニュー画面300→初期設定確認画面350の画面移行(下向き画面間移行E1)に際しては、決定演出として独自の効果音Y1が発生される。これに対し、同ケースにおいて、初期設定確認画面350からメニュー画面300に戻る場合(上向き画面間移行F1)およびメニュー画面300から待機デモ画面100に戻る場合(上向き画面間移行G1)には、決定ボタン13が押された際、F1とG1の両者に共通の演出(決定演出)として「効果音A」が発生される。 Specifically, when considering a case of transition between screens such as menu screen 300→initial setting confirmation screen 350→menu screen 300→standby demonstration screen 100 in FIG. 7, the following is the case. When the screen transition from the menu screen 300 to the initial setting confirmation screen 350 (transition between downward screens E1), a unique sound effect Y1 is generated as a determination effect. On the other hand, in the same case, when returning from the initial setting confirmation screen 350 to the menu screen 300 (transition between upward screens F1) and when returning from the menu screen 300 to the standby demo screen 100 (transition between upward screens G1), When the button 13 is pressed, "sound effect A" is generated as an effect (decision effect) common to both F1 and G1.

この上向き画面間移行F1とG1の決定時の演出音である効果音Aは、下向き画面間移行E1の決定時の演出音である効果音Y1よりも、発生時間幅が短くなっている。よって、効果音Aによる音演出を伴って、テンポよく軽快に上向き画面間移行をすることができる。また、演出性を向上させるため、上向き画面間移行のために決定ボタン13を押した際には、効果音Aに加えランプ(LEDの場合を含む)による光演出も並行して発生する構成とした場合であれば、効果音Aによる音演出およびランプもしくはLEDによる光演出を伴って、テンポよく軽快に上向き画面間移行をすることができる。 The sound effect A, which is the effect sound when the upward screen transition F1 and G1 are determined, has a shorter generation time width than the effect sound Y1, which is the effect sound when the downward screen transition E1 is determined. Therefore, it is possible to move upward between screens at a good tempo and lightly, accompanied by the sound effect of the sound effect A. - 特許庁In addition, in order to improve performance, when the enter button 13 is pressed to move between upward screens, in addition to the sound effect A, a light performance by a lamp (including the case of LED) is generated in parallel. In this case, it is possible to move upward between screens at a good tempo and lightly, accompanied by a sound effect by the sound effect A and a light effect by lamps or LEDs.

なお、効果音Aの発生時間幅については、下向き画面間移行E1の場合の効果音Y1に対してだけでなく、画面内移行の場合の効果音X1~X6に対しても、よりも短い時間幅に設定することもできる。また、上向き画面間移行のために決定ボタン13を押した際に発生させる共通の演出については、種々の演出の一以上の組み合わせを用いることができる。たとえば、効果音Aのみ発生させる構成の他に、演出性向上のため、ランプ演出およびランプ演出以外の演出(頭や手のひらに向けて空気を吹き出して風圧を与える風圧演出や、役物の一部がピクリと動く寸動演出、遊技者の体に振動を伝える振動演出等)も効果音Aに並行して発生させる構成とすることができる。 It should be noted that the duration of the sound effect A is not only for the sound effect Y1 in the case of the downward screen transition E1, but also for the sound effects X1 to X6 in the case of the in-screen transition. You can also set the width. Further, as for the common effect generated when the enter button 13 is pressed for the transition between upward screens, one or more combinations of various effects can be used. For example, in addition to the configuration where only sound effect A is generated, in order to improve the performance, there are lamp effects and effects other than lamp effects (wind pressure effects that blow air toward the head and palms, wind pressure effects that apply wind pressure, and A jerking performance in which the player twitches, a vibration performance in which vibration is transmitted to the player's body, etc.) can be generated in parallel with the sound effect A.

上記の共通の演出を実行する演出手段としては、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良い。装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)が利用できる。また、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置や、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物なども採用しうる。すなわち、「共通の演出」は、音演出、光演出、画像演出、風演出、振動演出、役物動作演出などの一つ、または一以上の任意の組み合わせのものであってよいが、本実施形態では共通の決定演出として同じ効果音Aを発生させ、同時に光演出も発生させることとしている。このようにメニュー画面300や待機デモ画面100に戻るとき(上向き画面間移行時)の決定演出を、共通の演出とすることで、それぞれの移行場面に応じた独自の演出を用意して戻り時に発生させる構成とする場合に比べ、データ容量や開発工数の削減を図ることができる。ここで述べた共通演出を実行する演出手段や作用効果についての説明は、後述する図12、図13の例においても当て嵌まる事項である。 As the effect means for executing the above-mentioned common effect, any stimulus transmission means capable of exhibiting effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and touch may be used. Light generating means (light effect means) such as decorative lamps 45 and LED devices, sound generating means (sound effect means) such as speakers 46, and effect display devices (display means) such as the liquid crystal display device 36 can be used. In addition, a pressurizing device that imparts contact pressure to the body of the operator, a wind pressure device that applies wind pressure to the body of the player, or a movable accessory that exerts a visual performance effect by its action can be employed. That is, the "common effect" may be one of sound effect, light effect, image effect, wind effect, vibration effect, character action effect, etc., or any combination of one or more, but this implementation In the form, the same sound effect A is generated as a common decision effect, and the light effect is also generated at the same time. In this way, by making the decision effect when returning to the menu screen 300 or the standby demo screen 100 (at the time of transition between upward screens) a common effect, a unique effect corresponding to each transition scene can be prepared and displayed when returning. It is possible to reduce the data capacity and development man-hours compared to the configuration in which the data is generated. The descriptions of the effect means for executing the common effect and the effects described here also apply to the examples shown in FIGS. 12 and 13, which will be described later.

<構成例1>
ここで、初期設定確認画面が表示されたときのカーソルKの初期選択位置を否定項目「いいえ」にしておき、決定ボタンの2回押しにより「全て初期設定に戻す」の処理が実行されてしまうのを回避する構成例について、まとめると、次の構成例1-1~構成例1-2のようになる。
<Configuration example 1>
Here, when the initial setting confirmation screen is displayed, the initial selection position of the cursor K is set to the negative item "No", and the process of "restore all initial settings" is executed by pressing the decision button twice. Configuration examples for avoiding are summarized in the following configuration examples 1-1 and 1-2.

(構成例1-1)
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段(十字キー75、決定ボタン13)と、
遊技に関する設定を行うための設定画面(メニュー画面300、カスタマイズ画面400~700)を表示可能な表示手段(液晶表示装置36)と、
前記操作手段の選択操作と決定操作に応じ、前記設定画面を通して、遊技に関する複数の設定項目(設定項目301~304)について内容を設定変更可能な遊技設定変更手段(演出制御部24)と、
を備える遊技機であって、
前記設定画面は少なくとも第1の画面(メニュー画面300)と第2の画面(初期設定確認画面350)と有し、
前記第1の画面は、
前記複数の設定項目(301~304)を含む複数の選択項目(301~304,310、320)を備える画面(メニュー画面300)であり、
前記複数の選択項目の一つとして、前記複数の設定項目について設定内容を一括して初期化する初期化処理を指定するための初期化用選択項目(「全てを初期設定に戻す」項目310)を含み、
前記第2の画面は、前記第1の画面において前記初期化用選択項目が選択された状態で決定操作(1回目の決定操作)された場合に移行する確認画面(初期設定確認画面350)であり、
前記確認画面では、肯定項目(「はい」項目353)と否定項目(「いいえ」項目354)が表示され、
前記肯定項目を選択した状態で前記決定操作された場合は初期化処理を実行し、
前記否定項目を選択した状態で前記決定操作(2回目の決定操作)された場合は初期化処理を実行することなく前記第1の画面に戻るように構成され、
前記確認画面においては、前記肯定項目と前記否定項目のうち、前記否定項目が初期の選択状態(図6のカーソルKの位置)に予め設定されている、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration example 1-1)
Operation means (cross key 75, enter button 13) that allows the player to perform a selection operation and a decision operation;
Display means (liquid crystal display device 36) capable of displaying setting screens (menu screen 300, customization screens 400 to 700) for setting game-related settings;
A game setting change means (production control unit 24) capable of setting and changing the contents of a plurality of setting items (setting items 301 to 304) related to the game through the setting screen according to the selection operation and the determination operation of the operation means;
A gaming machine comprising
The setting screen has at least a first screen (menu screen 300) and a second screen (initial setting confirmation screen 350),
The first screen is
A screen (menu screen 300) comprising a plurality of selection items (301 to 304, 310, 320) including the plurality of setting items (301 to 304),
As one of the plurality of selection items, an initialization selection item (“reset all to initial settings” item 310) for designating initialization processing for collectively initializing the setting contents of the plurality of setting items. including
The second screen is a confirmation screen (initial setting confirmation screen 350) to which a decision operation (first decision operation) is performed while the selection item for initialization is selected on the first screen. can be,
On the confirmation screen, an affirmative item (“Yes” item 353) and a negative item (“No” item 354) are displayed,
If the decision operation is performed while the affirmative item is selected, an initialization process is executed,
configured to return to the first screen without executing initialization processing when the decision operation (second decision operation) is performed with the negative item selected,
In the confirmation screen, out of the affirmative items and the negative items, the negative item is preset in an initial selection state (the position of the cursor K in FIG. 6).
A gaming machine characterized by:

このように構成すれば、第1の画面において初期化用選択項目が選択された状態で操作手段の決定操作が2回なされた場合、1回目の決定操作により確認画面に移行し、2回目の決定操作により初期化処理を実行しないで第1の画面(メニュー画面300)に戻る。したがって、決定ボタンの2回押しにより「全て初期設定に戻す」の処理が実行されてしまうのを回避することができる。また、肯定項目を選択した状態で決定操作することにより、初期化処理を実行し、設定内容をリセットすることができる。 With this configuration, when the selection item for initialization is selected on the first screen and the decision operation of the operation means is performed twice, the confirmation screen is displayed by the first decision operation, and the confirmation screen is displayed when the second decision operation is performed. The decision operation returns to the first screen (menu screen 300) without executing the initialization process. Therefore, it is possible to avoid executing the process of "reset all to initial settings" by pressing the enter button twice. Also, by performing a decision operation with the affirmative item selected, the initialization process can be executed and the setting contents can be reset.

(構成例1-2)
前記設定画面は、前記第1の画面(メニュー画面300)の下階層として前記第1の画面から移行し得る画面であって前記第1の画面に戻ることが可能な第3の画面(カスタマイズ画面400~700)を有し、前記否定項目を選択した状態で前記決定操作した際に発生される演出と、前記第3の画面から前記第1の画面に戻る際に発生される演出とが、共通の音演出である、ことを特徴とする上記構成例1-1に記載の遊技機。
(Configuration example 1-2)
The setting screen is a screen that can be shifted from the first screen as a lower layer of the first screen (menu screen 300), and a third screen (customization screen) that can be returned to the first screen. 400 to 700), an effect generated when the decision operation is performed with the negative item selected, and an effect generated when returning from the third screen to the first screen, The gaming machine according to the configuration example 1-1, characterized in that it is a common sound effect.

このように構成すれば、否定項目を選択した状態で決定操作した際に発生される演出、すなわち、確定画面から第1の画面に戻るときの演出と、第3の画面から第1の画面に戻るときの演出とが共通の音演出であるので、開発工程数の削減やデータ容量の削減(メモリの節約)を図ることができる。 With this configuration, the effect generated when the decision operation is performed with the negative item selected, that is, the effect when returning from the confirmation screen to the first screen, and the effect when returning from the third screen to the first screen Since the effect for returning is a common sound effect, it is possible to reduce the number of development processes and the data volume (save memory).

(6-5.カスタマイズ画面:図8~図11)
図8~図11は、メニュー画面300で「カスタマイズ」項目301~304が選択決定された場合に移行するカスタマイズ画面400~700の詳細を示したものである。
(6-5. Customization screen: Figures 8 to 11)
8 to 11 show the details of customization screens 400 to 700 that are displayed when "customize" items 301 to 304 are selected and determined on the menu screen 300. FIG.

(モードカスタマイズ画面:図8)
図8は、メニュー画面300で「モードカスタマイズ」項目301が選択決定された場合に移行する「モードカスタマイズ画面」400であり、アイコン画像または文字画像による選択項目として「ノーマルモード」項目401、「バトル特化モード」項目402、「プロゲーマーモード」項目403、「戻る」項目420を有する。「ノーマルモード」は標準の出現バランスのモード、「バトル特化モード」はバトルゲームに特化したモード、「プロゲーマーモード」はプロゲーマーらしく振舞うモードである。「戻る」項目420は最上階層のメニュー画面300に戻る際に使用する選択項目である。そして、これらの選択項目の下方に、操作方法の示唆表示として十字キー画像175と決定ボタン画像131とが配設され、右側にモード内容の説明欄430が設けられている。この例では説明欄430に、文章(説明文431)による説明(たとえば「ノーマルモード」について“標準の出現バランスのモードです”という説明)を表示している。画面中に配置された十字キー画像175と決定ボタン画像131による操作方法の示唆表示にしたがい、これらの「カスタマイズ」項目401~403の一つを選択決定操作した後、「戻る」項目420を選択し決定ボタン13を押すことにより、「戻り演出」(効果音A)が実行されると共に、メニュー画面300に戻る。戻り先のメニュー画面300においては、「戻る」項目320が予め選択状態に設定されていることは、既に述べたとおりである。
(Mode customization screen: Fig. 8)
FIG. 8 shows a "mode customization screen" 400 that is displayed when the "mode customization" item 301 is selected and determined on the menu screen 300. As selection items by icon images or character images, a "normal mode" item 401 and a "battle mode" item 401 are displayed. It has a "specialized mode" item 402, a "pro gamer mode" item 403, and a "return" item 420. "Normal mode" is a standard appearance balance mode, "Battle specialized mode" is a mode specialized for battle games, and "Pro gamer mode" is a mode that behaves like a professional gamer. A “return” item 420 is a selection item used when returning to the menu screen 300 of the highest hierarchy. Below these selection items, a cross key image 175 and an enter button image 131 are provided as indications of operation methods, and an explanation column 430 for mode contents is provided on the right side. In this example, the description column 430 displays a text (description 431) description (for example, the description of "normal mode" as "a standard appearance balance mode"). Select one of the "Customize" items 401 to 403 according to the suggested display of the operation method by the cross key image 175 and the enter button image 131 arranged on the screen, and then select the "Back" item 420. Then, by pressing the decision button 13, the "return effect" (sound effect A) is executed and the menu screen 300 is returned to. As already described, in the return destination menu screen 300, the "return" item 320 is set to be selected in advance.

(個別カスタマイズ画面:図9)
図9は、メニュー画面で「個別カスタマイズ」項目302が選択決定された場合に移行する「個別カスタマイズ画面」500を例示したものである。この個別カスタマイズ画面500は遊技者が任意で「全ての予告」について設定をすることができる画面であり、アイコン画像または文字画像による設定項目として第1設定項目501、第2設定項目502を有するとともに、選択項目として「戻る」項目520を有する。第1設定項目501は十字キー75の上下ボタン操作により全予告演出の設定項目(保留変化予告、ステップアップ予告等の予告演出種)の中から、一の予告演出の設定項目(予告演出種)を選択することができる。そして第2設定項目502は、第1設定項目501で選択された予告演出種について、十字キー75の左右ボタン操作により、「デフォルト」項目a、「激アツ」項目b、「確定?」項目c、「OFF」項目dの中から一つを選択することができる。操作方法の示唆表示(画面中に配置された十字キー画像175と決定ボタン画像131)にしたがい、これらの選択設定操作をした後、「戻る」項目520を選択し決定ボタン13を押すことにより、「戻り演出」(効果音A)が実行されると共に、メニュー画面300に戻る。戻り先のメニュー画面300においては、「戻る」項目320が予め選択状態に設定されていることは、既に述べたとおりである。画像511は十字キー75の上下ボタンを操作すべきことを示す示唆表示、画像512は十字キー75の左右ボタンを操作すべきことを示す示唆表示である。
(Individual customization screen: Fig. 9)
FIG. 9 exemplifies an “individual customization screen” 500 that is displayed when the “individual customization” item 302 is selected and determined on the menu screen. This individual customization screen 500 is a screen on which the player can arbitrarily set "all notices", and has a first setting item 501 and a second setting item 502 as setting items by icon images or character images. , has a "return" item 520 as a selection item. The first setting item 501 is the setting item (notice effect type) of one of the setting items (notice effect types such as hold change notice, step-up notice, etc.) of all the notice effect setting items (notice effect types such as hold change notice and step-up notice) by operating the up and down buttons of the cross key 75. can be selected. As for the second setting item 502, the "default" item a, the "hot" item b, and the "confirmed?" , "OFF" item d. Following the operation method suggestion display (the cross key image 175 and the decision button image 131 arranged in the screen), after performing these selection setting operations, by selecting the "return" item 520 and pressing the decision button 13, "Return effect" (sound effect A) is executed, and the screen returns to the menu screen 300. - 特許庁As already described, in the return destination menu screen 300, the "return" item 320 is set to be selected in advance. An image 511 is a suggestive display indicating that the up and down buttons of the cross key 75 should be operated, and an image 512 is a suggestive display indicating that the left and right buttons of the cross key 75 should be operated.

(BGMカスタマイズ画面:図10)
図10は、メニュー画面で「BGMカスタマイズ」項目303が選択決定された場合に移行する「BGMカスタマイズ画面」600を示したものである。BGMカスタマイズ画面600は、遊技者が選択しうる設定項目610として、多数のBGM名「BGM1、BGM2・・・BGMn」を配置した画面である。画面中に配置された十字キー画像175と決定ボタン画像131による操作方法の示唆表示にしたがい、これらのうちから一の選択項目を選択決定した後、「戻る」項目620を選択して決定ボタン13を押すことにより、「戻り演出」(効果音A)が実行されると共に、メニュー画面300に戻る。戻り先のメニュー画面300においては、「戻る」項目320が予め選択状態に設定されていることは、既に述べたとおりである。
(BGM customization screen: Fig. 10)
FIG. 10 shows a "BGM customization screen" 600 that is displayed when the "BGM customization" item 303 is selected and determined on the menu screen. The BGM customization screen 600 is a screen on which a large number of BGM names "BGM1, BGM2, . . . BGMn" are arranged as setting items 610 that can be selected by the player. After selecting and determining one of the selection items according to the suggestion display of the operation method by the cross key image 175 and the decision button image 131 arranged on the screen, select the "return" item 620 and press the decision button 13 By pressing , the "return effect" (sound effect A) is executed and the menu screen 300 is returned to. As already described, in the return destination menu screen 300, the "return" item 320 is set to be selected in advance.

(マイキャラカスタマイズ画面:図11)
図11は、メニュー画面で「マイキャラカスタマイズ」項目304が選択決定された場合に移行する「マイキャラカスタマイズ画面」700を示したものである。マイキャラカスタマイズ画面700は、遊技者が選択しうる主人公(キャラクタ)に対応して、複数のキャラクタ設定項目、ここでは「キャラA」項目701、「キャラB」項目702、「キャラC」項目703を配置した画面である。画面中に配置された十字キー画像175と決定ボタン画像131による操作方法の示唆表示にしたがい、これらのキャラクタ設定項目701~703のうちから一のキャラクタを選択決定した後、「戻る」項目720を選択して決定ボタン13を押すことにより、「戻り演出」(効果音A)が実行されると共に、メニュー画面300に戻る。戻り先のメニュー画面300においては、「戻る」項目320が予め選択状態に設定されていることは、既に述べたとおりである。730は説明欄の表示領域であり、キャラクタA~Cの項目が選択された場合、選択されたキャラクタの働きが文章(説明文731)で説明される。
(My character customization screen: Fig. 11)
FIG. 11 shows a “customize my character” screen 700 that is displayed when the “customize my character” item 304 is selected and determined on the menu screen. My character customization screen 700 has a plurality of character setting items, here "character A" item 701, "character B" item 702, and "character C" item 703, corresponding to the main characters that can be selected by the player. This is the screen that has been placed. After selecting and determining one character from among these character setting items 701 to 703 according to the suggested display of the operation method by the cross key image 175 and the decision button image 131 arranged on the screen, the "return" item 720 is selected. By selecting and pressing the decision button 13, the "return effect" (sound effect A) is executed and the menu screen 300 is returned to. As already described, in the return destination menu screen 300, the "return" item 320 is set to be selected in advance. Reference numeral 730 denotes a display area for an explanation column, and when one of the items of characters A to C is selected, the function of the selected character is explained by sentences (explanation sentence 731).

(6-6.画面間を下から上に戻る際の共通演出:図12)
次に、図12を参照しながら、遊技設定画面の階層間を下階層から最上階層に戻る場合(上向き画面間移行F)、および遊技設定画面の表示を終了させる一態様として遊技設定画面の最上階層から待機デモ画面に戻る場合(上向き画面間移行G)について、移行決定時に発生される共通演出に関して説明する。
(6-6. Common effect when returning from bottom to top between screens: Fig. 12)
Next, referring to FIG. 12, when moving between layers of the game setting screen from the lower layer to the top layer (transition between upward screens F), and as one aspect of ending the display of the game setting screen, the uppermost part of the game setting screen is displayed. Regarding the case of returning from the hierarchy to the standby demonstration screen (transition between upward screens G), the common effect generated when determining the transition will be described.

前者の、遊技設定画面の階層間での「上向き画面間移行F」には、(i)下階層の初期設定確認画面350から最上階層のメニュー画面300に戻る場合の上向き画面間移行F1(図7)と、(ii)下階層のモードカスタマイズ画面400、個別カスタマイズ画面500、BGMカスタマイズ画面600、マイキャラカスタマイズ画面700の一部の画面(少なくとも一つ以上の画面)または全部の画面から、それぞれ、最上階層のメニュー画面300に戻る上向き画面間移行F2(図12)とがある。また後者の、遊技設定画面の表示を終了させる一態様として遊技設定画面から待機デモ画面に戻る「上向き画面間移行G」には、メニュー画面300(遊技設定画面の最上階層)から待機デモ演出100に戻る上向き画面間移行G1(図7、図12)がある。 In the former "upward screen transition F" between layers of the game setting screen, (i) upward screen transition F1 (Fig. 7) and (ii) from some screens (at least one or more screens) or all screens of the mode customization screen 400, the individual customization screen 500, the BGM customization screen 600, and the My Character customization screen 700 in the lower layer, respectively, There is an upward inter-screen transition F2 (FIG. 12) for returning to the menu screen 300 of the highest hierarchy. In addition, in the latter "upward screen transition G" for returning from the game setting screen to the standby demo screen as one aspect of terminating the display of the game setting screen, the standby demonstration effect 100 is displayed from the menu screen 300 (top layer of the game setting screen). There is an upward screen transition G1 (FIGS. 7, 12) that returns to .

図12は、遊技設定画面の階層間での上向き画面間移行F2について示しており、各カスタマイズ画面において項目内容の設定をした後、カーソルKによりそれぞれの「戻る」項目420、520、620、720を選択し、決定ボタン13による決定操作をすることにより、メニュー画面300に戻る。この上向き画面間移行F2において、決定ボタン13による決定操作をした際には、決定演出として効果音A(共通演出)が発生される。 FIG. 12 shows an upward inter-screen transition F2 between hierarchies of the game setting screen. is selected and the decision operation is performed with the decision button 13, the menu screen 300 is returned to. In this upward inter-screen transition F2, when a decision operation is performed with the decision button 13, a sound effect A (common effect) is generated as a decision effect.

また、遊技設定画面の最上階層(メニュー画面300)から遊技設定画面外の待機デモ演出100に戻る上向き画面間移行G1(図7、図12)については、メニュー画面300において「戻る」項目420を選択した後、決定ボタン13による決定操作をすることにより、メニュー画面300に戻る。この上向き画面間移行において、決定ボタン13による決定操作をした際には、決定演出として効果音A(共通演出)が発生される。 In addition, regarding the upward inter-screen transition G1 (FIGS. 7 and 12) that returns from the top layer (menu screen 300) of the game setting screen to the standby demonstration effect 100 outside the game setting screen, the "Return" item 420 on the menu screen 300 is selected. After making the selection, the menu screen 300 returns to the menu screen 300 by performing a decision operation with the decision button 13 . In the transition between upward screens, when a decision operation is performed with the decision button 13, a sound effect A (common effect) is generated as a decision effect.

本実施形態においては、上記のように上向き画面間移行F1(図7)、上向き画面間移行F2(図12)、上向き画面間移行G1(図7、図12)のそれぞれにおいて、決定操作をした際に、決定演出として効果音A(共通演出)が発生される。このようにメニュー画面300や待機デモ画面100に戻るときの決定演出を共通の演出とすることで、データ容量や開発工程数の削減を図ることができる。この「共通の演出」は、本実施形態では共通の決定演出として同じ効果音Aが発せられるものとしているが、音演出の他に、光演出、画像演出、風圧演出、振動演出、役物動作演出などの一以上の演出を組み合わせのものであってもよい。たとえば、効果音Aによる音演出を発生させると共に、この音演出に対してLEDによる光演出を音演出と同じタイミングまた異なるタイミングで発生させることができる。 In the present embodiment, as described above, in each of the upward inter-screen transition F1 (FIG. 7), the upward inter-screen transition F2 (FIG. 12), and the upward inter-screen transition G1 (FIGS. 7 and 12), the determination operation is performed. At this time, a sound effect A (common effect) is generated as a determined effect. In this way, by making the determination effect when returning to the menu screen 300 or the standby demo screen 100 common, it is possible to reduce the data volume and the number of development processes. In the present embodiment, this "common effect" is assumed to emit the same sound effect A as the common decision effect. It may be a combination of one or more effects such as effects. For example, it is possible to generate a sound effect by the sound effect A, and to generate a light effect by an LED for this sound effect at the same timing as the sound effect or at a different timing.

(6-7.画面間を下から上に戻る際の共通演出:図13)
上述の図12の例では、カスタマイズ画面400~700→メニュー画面300→待機デモ画面100(遊技設定画面の表示終了)といった上向き画面間移行F2、G1の移行ケース、つまり順次に上の階層に移行するケースについて説明した。図13は、この図12の場合の変形例(上向き画面間移行F3、G1の移行ケース)を示したものである。
(6-7. Common effect when returning from bottom to top between screens: Fig. 13)
In the above example of FIG. 12, the upward screen transitions F2 and G1, such as customization screens 400 to 700→menu screen 300→standby demo screen 100 (end of display of game setting screen), that is, transitions to upper layers sequentially. I explained the case. FIG. 13 shows a modification of the case of FIG. 12 (transition cases between upward screens F3 and G1).

図13においても、メニュー画面300を基点とした場合については、メニュー画面300から待機デモ画面100に戻る(メニュー画面300から遊技設定画面を抜ける)こととしている(上向き画面間移行G1)。この点は図12の場合と同じである。しかし図13においては、カスタマイズ画面400~700を基点とした場合について、メニュー画面300を介さずに直接に(メニュー画面300を飛び越えて)待機デモ画面100に戻る(カスタマイズ画面400~700から遊技設定画面を抜ける)態様となっている(上向き画面間移行F3)。待機デモ画面100に戻るとき、つまり遊技設定画面の表示を終了するときの演出は共通である。メニュー画面300から待機デモ画面100に戻るとき(上向き画面間移行G1)における決定演出も「効果音A」であり、カスタマイズ画面400~700のそれぞれからメニュー画面300を介さずに直接に待機デモ画面100に戻るとき(上向き画面間移行F3)における決定演出も「効果音A」であり、効果音Aが両者に共通の演出となっている。この共通の演出は、効果音A単独でもよいし、効果音Aと他の演出(光演出等)を組み合わせたものでもよい。このように図13の場合も、メニュー画面300や待機デモ画面100に戻るときの決定演出を共通の演出とすることで、それぞれの移行場面に応じた独自の演出を用意する場合に比べ、データ容量や開発工程数の削減を図ることができる。 In FIG. 13 as well, when the menu screen 300 is used as the starting point, the menu screen 300 returns to the standby demonstration screen 100 (the game setting screen is exited from the menu screen 300) (transition between upward screens G1). This point is the same as the case of FIG. However, in FIG. 13, when the customization screens 400 to 700 are used as the base point, the menu screen 300 is skipped and the standby demo screen 100 is returned directly (by jumping over the menu screen 300). exit the screen) (shift between upward screens F3). When returning to the standby demonstration screen 100, that is, when ending the display of the game setting screen, the effect is common. When returning from the menu screen 300 to the standby demo screen 100 (transition between upward screens G1), the decision effect is also "sound effect A", and each of the customization screens 400 to 700 is directly connected to the standby demo screen without going through the menu screen 300. When returning to 100 (transition between upward screens F3), the determination effect is also "sound effect A", and the sound effect A is a common effect for both. This common effect may be the sound effect A alone, or may be a combination of the sound effect A and other effects (light effect, etc.). As described above, in the case of FIG. 13 as well, by using a common effect as the determination effect when returning to the menu screen 300 or the standby demonstration screen 100, compared to the case of preparing unique effects corresponding to each transition scene, data It is possible to reduce the capacity and the number of development processes.

なお、図13ではカスタマイズ画面400~700のそれぞれが一括してデモ画面に100に戻るように描いてあるが、カスタマイズ画面400~700の一部(少なくとも一つ)が、決定ボタン13の操作時に効果音Aを発生して、デモ画面に100に戻るようにしてもよい。 In FIG. 13, each of the customization screens 400 to 700 are collectively drawn to return to the demo screen 100, but a part (at least one) of the customization screens 400 to 700 is displayed when the decision button 13 is operated. Sound effect A may be generated to return to 100 to the demo screen.

<構成例2>
ここで上向き画面間移行F1、F2、F3、G1の移行時の決定演出について、一の演出と他の演出を共通にする構成例について示すと、次の構成例2-1~2-3のようになる。
<Configuration example 2>
Here, regarding the determination effect at the time of transition between upward screens F1, F2, F3, G1, a configuration example in which one effect and another effect are common is shown in the following configuration examples 2-1 to 2-3. become.

(構成例2-1)(複数のカスタマイズ画面→メニュー画面の形態:図12のF2)
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段(十字キー75、決定ボタン13)と、
遊技に関する設定を行うための設定画面(メニュー画面300、カスタマイズ画面400~700)を表示可能な表示手段(液晶表示装置36)と、
演出(音、光、画像、風圧、振動、役物動作等による演出)を発生させる演出手段(スピーカ、ランプ・LED、風圧装置、加振装置、液晶表示装置36、可動体役物等)と、
前記表示手段および前記演出手段を制御可能な制御手段(演出制御部24)と、
前記操作手段の選択操作と決定操作に応じ、前記設定画面を通して、遊技に関する複数の設定項目(設定項目301~304)について内容を設定変更可能な遊技設定変更手段(演出制御部24)と、
を備える遊技機であって、
前記設定画面は少なくとも第1の画面と複数の第2の画面とを有し、
前記第1の画面は、
前記複数の設定項目を含む複数の第1の選択項目(301~304,310、320)を備える画面(メニュー画面300)であり、
前記複数の第1の選択項目の一つとして、前記設定画面の表示を終了させるための第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)を有し、
前記複数の第2の画面は、それぞれ、
前記第1の画面において前記複数の設定項目が択一的に選択決定された場合に移行する画面(カスタマイズ画面400~700)であり、
前記複数の設定項目を決定処理するための複数の第2の選択項目(401~403、501~502、610、701~703)と、
前記第1の画面に戻るための第2の戻り用選択項目(420、520、620、720)と、を有し、
前記制御手段は、
前記第1の画面における前記複数の設定項目が択一的に選択決定されて前記第2の画面に移行する際には、選択決定された設定項目に対応した決定演出(音やLEDによる演出)を前記演出手段に発生させ、
前記複数の第2の画面から前記第1の画面に戻るため、前記複数の第2の画面にて前記第2の戻り用選択項目が決定操作された際には、前記第2の戻り用選択項目に対応した決定演出として共通の戻り演出(効果音A)を前記演出手段に発生させる、
ことを特徴とする遊技機。
共通の演出の代表例は効果音Aであるが、効果音Aに光、画像、風、振動、役物の少なくとも一つの演出を組み合わせもよい。
(Configuration example 2-1) (Multiple customization screens → Form of menu screen: F2 in Fig. 12)
Operation means (cross key 75, enter button 13) that allows the player to perform a selection operation and a decision operation;
Display means (liquid crystal display device 36) capable of displaying setting screens (menu screen 300, customization screens 400 to 700) for setting game-related settings;
Production means (speakers, lamps/LEDs, wind pressure devices, vibration devices, liquid crystal display devices 36, movable objects, etc.) that generate productions (productions by sound, light, images, wind pressure, vibration, action of accessories, etc.) ,
Control means (effect control unit 24) capable of controlling the display means and the effect means,
A game setting change means (production control unit 24) capable of setting and changing the contents of a plurality of setting items (setting items 301 to 304) related to the game through the setting screen according to the selection operation and the determination operation of the operation means;
A gaming machine comprising
the setting screen has at least a first screen and a plurality of second screens;
The first screen is
A screen (menu screen 300) comprising a plurality of first selection items (301 to 304, 310, 320) including the plurality of setting items,
a first return selection item (“return” item 320) for ending display of the setting screen as one of the plurality of first selection items;
Each of the plurality of second screens includes:
screens (customization screens 400 to 700) to which a transition is made when the plurality of setting items are alternatively selected and determined on the first screen;
a plurality of second selection items (401-403, 501-502, 610, 701-703) for determining the plurality of setting items;
a second return selection item (420, 520, 620, 720) for returning to the first screen;
The control means is
When the plurality of setting items on the first screen are alternatively selected and determined to shift to the second screen, a decision effect (effect by sound or LED) corresponding to the selected and determined setting item is provided. is generated by the directing means,
In order to return to the first screen from the plurality of second screens, when the second return selection item is operated to be determined on the plurality of second screens, the second return selection is performed. causing the effect means to generate a common return effect (sound effect A) as a determination effect corresponding to the item;
A gaming machine characterized by:
Sound effect A is a representative example of common production, but sound effect A may be combined with at least one production of light, image, wind, vibration, and character.

上記構成例2-1は、メニュー画面300においてカスタマイズの設定項目301~304を選択決定したときには対応する決定演出をきちんと実行する一方、複数のカスタマイズ画面400~700からメニュー画面300へ上向き画面間移行する形態(図12のF2)について、それぞれの移行時の決定演出を相互に共通にするものである。すなわち、上位階層画面へ戻るときはいちいち個別の演出をしない。したがって、次の作用効果を奏する。上向き画面間移行については演出を統一しているので、下向き画面間移行のケースのようにいちいち決定内容に応じた演出を実行制御する必要がなくなり、共通演出の実行制御だけで済む。よってデータ容量を削減してメモリを節約し、開発工程数の削減を図ることができる。また、下向き画面間移行について演出性の多様性を確保することができる。 In the configuration example 2-1 above, when the customization setting items 301 to 304 are selected and determined on the menu screen 300, the corresponding decision effect is properly executed, while the plurality of customization screens 400 to 700 are shifted upward to the menu screen 300. In the mode (F2 in FIG. 12), the determination effect at the time of each transition is made common to each other. In other words, when returning to the upper layer screen, no individual presentation is performed. Therefore, the following effects are obtained. Since the performance is unified for the transition between upward screens, there is no need to execute and control the performance corresponding to the content of each determination as in the case of the transition between downward screens, and only the execution control of the common performance is required. Therefore, it is possible to reduce the data volume, save the memory, and reduce the number of development steps. In addition, it is possible to ensure the diversity of effects for the transition between downward screens.

(構成例2-2)(待機画面←メニュー画面の形態)
上記構成例2-1において、前記制御手段は、前記第1の画面から前記設定画面の表示を終了させるため、前記第1の画面にて前記第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)が決定操作された際にも、決定演出として前記共通の戻り演出(効果音A)を前記演出手段に発生させる、ことを特徴とする遊技機。
(Configuration example 2-2) (Mode of standby screen ← menu screen)
In the above configuration example 2-1, the control means selects the first return selection item (“return” item 320 ) is operated to determine, the common return performance (sound effect A) is generated by the performance means as a determination performance.

上記構成例2-2は、上位層から待機画面に戻るときの戻り演出も共通にしたものである。この構成によれば、上位層のメニュー画面300から待機デモ画面100へ戻る形態(図12のG1)について、上記構成例2-1と同じ作用効果を得ることができる。 In the configuration example 2-2, the return effect when returning from the upper layer to the standby screen is also common. According to this configuration, it is possible to obtain the same effects as in configuration example 2-1 in the form of returning from the upper layer menu screen 300 to the standby demonstration screen 100 (G1 in FIG. 12).

(構成例2-3)(メニュー画面←複数の第2の画面(複数のカスタマイズ画面、確認画面)の形態:図12のF2および図7のF1)
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段(十字キー75、決定ボタン13)と、
遊技に関する設定を行うための設定画面(メニュー画面300、カスタマイズ画面400~700)を表示可能な表示手段(液晶表示装置36)と、
演出(音、光、画像、風圧、振動、役物動作等による演出)を発生させる演出手段(スピーカ、ランプ・LED、風圧装置、加振装置、液晶表示装置36、可動体役物等)と、
前記表示手段および前記演出手段を制御可能な制御手段(演出制御部24)と、
前記操作手段の選択操作と決定操作に応じ、前記設定画面を通して、遊技に関する複数の設定項目(設定項目301~304)について内容(401~403、501~502、610、701~703)を設定変更可能な遊技設定変更手段(演出制御部24)と、
を備える遊技機であって、
前記設定画面は少なくとも第1の画面と複数の第2の画面とを有し、
前記第1の画面は、
前記複数の設定項目を含む複数の第1の選択項目(301~304,310、320)を備える画面(メニュー画面300)であり、
前記複数の第1の選択項目の一つとして、前記複数の設定項目について設定内容を一括して初期化する初期化処理を指定するための初期化用選択項目(「全てを初期設定に戻す」項目310)と、前記設定画面の表示を終了させるための第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)を有し、
前記複数の第2の画面は、前記第1の画面において前記複数の設定項目が択一的に選択決定された場合に移行する複数のカスタマイズ画面(400~700)と、前記初期化用選択項目が選択決定された場合に移行する確認画面(350)と、を含み、
前記複数のカスタマイズ画面(400~700)は、それぞれ、前記複数の設定項目を決定処理するための複数の第2の選択項目(401~403、501~502、610、701~703)と、前記第1の画面に戻るための第2の戻り用選択項目(420、520、620、720)と、を有し、
前記確認画面は、前記第1の画面に戻るための第3の戻り用選択項目(「いいえ」項目354)を有し、
前記制御手段は、
前記第1の画面から前記複数の第2の画面に移行する際には、選択決定された選択項目に対応した決定演出(音やLEDによる演出)を前記演出手段に発生させ、
前記第1の画面に戻るため、前記カスタマイズ画面にて前記第2の戻り用選択項目が決定操作された際、および前記確認画面にて前記第3の戻り用選択項目が決定操作された際には、それらの決定演出として共通の戻り演出(効果音A)を前記演出手段に発生させる、
ことを特徴とする遊技機。
(Structure example 2-3) (Menu screen ← form of a plurality of second screens (a plurality of customization screens, confirmation screens): F2 in FIG. 12 and F1 in FIG. 7)
Operation means (cross key 75, enter button 13) that allows the player to perform a selection operation and a decision operation;
Display means (liquid crystal display device 36) capable of displaying setting screens (menu screen 300, customization screens 400 to 700) for setting game-related settings;
Production means (speakers, lamps/LEDs, wind pressure devices, vibration devices, liquid crystal display devices 36, movable objects, etc.) that generate productions (productions by sound, light, images, wind pressure, vibration, action of accessories, etc.) ,
Control means (effect control unit 24) capable of controlling the display means and the effect means,
According to the selection operation and decision operation of the operation means, through the setting screen, the contents (401-403, 501-502, 610, 701-703) of a plurality of setting items (setting items 301-304) related to the game are changed. Possible game setting change means (effect control unit 24),
A gaming machine comprising
the setting screen has at least a first screen and a plurality of second screens;
The first screen is
A screen (menu screen 300) comprising a plurality of first selection items (301 to 304, 310, 320) including the plurality of setting items,
As one of the plurality of first selection items, an initialization selection item ("restore all to initial settings") for designating an initialization process for collectively initializing the setting contents of the plurality of setting items. item 310) and a first return selection item (“return” item 320) for ending the display of the setting screen,
The plurality of second screens include a plurality of customization screens (400 to 700) that are shifted to when the plurality of setting items are alternatively selected and determined on the first screen, and the selection item for initialization. A confirmation screen (350) that transitions when is selected and determined,
The plurality of customization screens (400-700) respectively include a plurality of second selection items (401-403, 501-502, 610, 701-703) for determining the plurality of setting items; a second return selection item (420, 520, 620, 720) for returning to the first screen;
the confirmation screen has a third return option ("no" item 354) for returning to the first screen;
The control means is
When shifting from the first screen to the plurality of second screens, causing the effect means to generate a determination effect (effect by sound or LED) corresponding to the selection item selected and determined,
In order to return to the first screen, when the second return selection item is determined on the customization screen and when the third return selection item is determined on the confirmation screen causes the effect means to generate a common return effect (sound effect A) as the determined effect,
A gaming machine characterized by:

上記構成例2-3は、メニュー画面300においてカスタマイズの設定項目301~304を選択決定したときには対応する決定演出をきちんと実行する一方、確認画面350→メニュー画面300の上向き画面間移行F1と、カスタマイズ画面400~700→メニュー画面300の上向き画面間移行F2について、移行時の決定演出を共通にするものである。すなわち、上位階層画面へ戻るときはいちいち個別の演出をしない。したがって、次の作用効果を奏する。上向き画面間移行F1、F2については演出を統一しているので、下向き画面間移行のケースのようにいちいち決定内容に応じた演出を実行制御する必要がなくなり、共通演出の実行制御だけで済む。よってデータ容量を削減してメモリを節約し、開発工程数の削減を図ることができる。また、下向き画面間移行について演出性の多様性を確保することができる。 In the above configuration example 2-3, when the customization setting items 301 to 304 are selected and determined on the menu screen 300, the corresponding determination effect is properly executed, while the confirmation screen 350→menu screen 300 upward screen transition F1 and customization. For the upward screen transition F2 from screens 400 to 700→menu screen 300, the determination effect at the time of transition is made common. In other words, when returning to the upper layer screen, no individual presentation is performed. Therefore, the following effects are obtained. Since the performances for the upward screen transitions F1 and F2 are unified, there is no need to execute and control the performances corresponding to the determined contents one by one as in the case of the downward screen transitions, and only the execution control of the common performance is required. Therefore, it is possible to reduce the data volume, save the memory, and reduce the number of development steps. In addition, it is possible to ensure the diversity of effects for the transition between downward screens.

<構成例3>
ここで上向き画面間移行F2、F3、G1の移行時の決定演出について、G1移行時の演出と他の移行時の演出とを共通にする構成例について示すと、次の構成例3-1~3-2のようになる。
<Configuration example 3>
Here, regarding the decision effect at the time of transition between upward screens F2, F3, and G1, a configuration example in which the effect at the time of transition to G1 and the effect at the time of other transitions are shown in common is shown in the following configuration examples 3-1 to 3-1. It will look like 3-2.

(構成例3-1)(待機画面←上位層←下位層(複数の限定なし)の形態:順番に戻る形態、図12)
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段(十字キー75、決定ボタン13)と、
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段(十字キー75、決定ボタン13)と、
遊技に関する設定を行うための設定画面(メニュー画面300、カスタマイズ画面400~700)を表示可能な表示手段(液晶表示装置36)と、
演出(音、光、画像、風、振動、役物動作等による演出)を発生させる演出手段と、
前記表示手段および前記演出手段を制御可能な制御手段(演出制御部24)と、
前記操作手段の選択操作と決定操作に応じ、前記設定画面を通して、遊技に関する複数の設定項目(設定項目301~304)について内容を設定変更可能な遊技設定変更手段(演出制御部24)と、
を備えた遊技機であって、
前記設定画面は第1の画面(メニュー画面300)と少なくとも一つの第2の画面(カスタマイズ画面400~700の一つ)とを有し、
前記第1の画面は、
前記複数の設定項目を含む複数の第1の選択項目(301~304,310、320)を備える画面(メニュー画面300)であり、
前記複数の第1の選択項目の一つとして、前記設定画面の表示を終了させるための第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)を有し、
前記第2の画面(カスタマイズ画面400~700の少なくとも一つ)は、
前記第1の画面において前記複数の設定項目が択一的に選択決定された場合に移行する画面(たとえばカスタマイズ画面400)であり、
前記設定項目の内容を決定処理するための複数の第2の選択項目(401~403)と、
前記内容を決定処理した後に前記第1の画面に戻るための第2の戻り用選択項目(「戻る」項目420)と、を有し、
前記制御手段は、
前記第1の画面(メニュー画面300)における前記複数の設定項目が択一的に選択決定されて、前記第2の画面(カスタマイズ画面400)に移行する際には、選択決定された設定項目に対応した決定演出(音やLEDによる演出)を前記演出手段に発生させ、
前記第2の画面(カスタマイズ画面400)から前記第1の画面(メニュー画面300)に戻るため、前記第2の画面にて前記第2の戻り用選択項目が決定操作された際、および前記第1の画面からら前記設定画面の表示を終了させるため、前記第1の画面にて第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)が決定操作された際には、決定演出として共通の戻り演出(効果音A)を前記演出手段に発生させる、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration example 3-1) (Mode of standby screen←upper layer←lower layer (no plural limitations): mode of returning in order, FIG. 12)
Operation means (cross key 75, enter button 13) that allows the player to perform a selection operation and a decision operation;
Operation means (cross key 75, enter button 13) that allows the player to perform a selection operation and a decision operation;
Display means (liquid crystal display device 36) capable of displaying setting screens (menu screen 300, customization screens 400 to 700) for setting game-related settings;
production means for generating production (production by sound, light, image, wind, vibration, character action, etc.);
Control means (effect control unit 24) capable of controlling the display means and the effect means,
A game setting change means (production control unit 24) capable of setting and changing the contents of a plurality of setting items (setting items 301 to 304) related to the game through the setting screen according to the selection operation and the determination operation of the operation means;
A gaming machine comprising
The setting screen has a first screen (menu screen 300) and at least one second screen (one of customization screens 400 to 700),
The first screen is
A screen (menu screen 300) comprising a plurality of first selection items (301 to 304, 310, 320) including the plurality of setting items,
a first return selection item (“return” item 320) for ending display of the setting screen as one of the plurality of first selection items;
The second screen (at least one of the customization screens 400 to 700) is
a screen (for example, a customization screen 400) to which the first screen is displayed when the plurality of setting items are alternatively selected and determined;
a plurality of second selection items (401 to 403) for determining the contents of the setting items;
a second return selection item (“return” item 420) for returning to the first screen after the content is determined;
The control means is
When the plurality of setting items on the first screen (menu screen 300) are alternatively selected and determined, and the screen shifts to the second screen (customizing screen 400), the selected setting items are displayed. causing the effect means to generate a corresponding determination effect (effect by sound or LED);
In order to return from the second screen (customization screen 400) to the first screen (menu screen 300), when the second return selection item is operated on the second screen, and In order to terminate the display of the setting screen from screen 1, when the first selection item for return ("return" item 320) is operated to confirm on the first screen, a common decision effect is displayed. causing the effect means to generate a return effect (sound effect A);
A gaming machine characterized by:

上記構成例3-1は、カスタマイズ項目を選択決定したときには対応する決定演出をきちんと実行する一方、カスタマイズ画面400~700→メニュー画面300→待機画面100の上向き画面間移行F2、G1について、移行時の決定演出を共通にするものである。すなわち、設定画面の下階層から最上階層へ戻るとき(F2)、および最上階層から待機画面へ戻るとき(G1)は、いちいち個別の演出をしない。したがって、次の作用効果を奏する。上向き画面間移行F2、G1については演出を統一しているので、下向き画面間移行のケースのようにいちいち決定内容に応じた演出を実行制御する必要がなくなり、共通演出の実行制御だけで済む。よってデータ容量を削減してメモリを節約し、開発工程数の削減を図ることができる。また、下向き画面間移行について演出性の多様を確保することができる。 In the configuration example 3-1 above, when a customization item is selected and determined, the corresponding decision effect is properly executed. The decision production of is made common. That is, when returning from the lower layer of the setting screen to the uppermost layer (F2) and when returning from the uppermost layer to the standby screen (G1), individual effects are not performed each time. Therefore, the following effects are obtained. Since the performances for the upward screen transitions F2 and G1 are unified, there is no need to execute and control the performances corresponding to the contents of each decision as in the case of the downward screen transitions, and only the execution control of the common performance is required. Therefore, it is possible to reduce the data volume, save the memory, and reduce the number of development steps. In addition, it is possible to secure a variety of performances for the transition between downward screens.

(構成例3-2)(待機画面←上位層、待機画面←下位層(飛び越える)の形態:図13)
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段(十字キー75、決定ボタン13)と、
遊技に関する設定を行うための設定画面(メニュー画面300、カスタマイズ画面400~700)を表示可能な表示手段(液晶表示装置36)と、
演出(音、光、画像、風、振動、役物動作等による演出)を発生させる演出手段と、
前記表示手段および前記演出手段を制御可能な制御手段(演出制御部24)と、
前記操作手段の選択操作と決定操作に応じ、前記設定画面を通して、遊技に関する複数の設定項目(設定項目301~304)について内容を設定変更可能な遊技設定変更手段(演出制御部24)と、
を備えた遊技機であって、
前記設定画面は第1の画面(メニュー画面300)と少なくとも一つの第2の画面(カスタマイズ画面400~700の一つ)とを有し、
前記第1の画面は、
前記複数の設定項目(301~304)を含む複数の第1の選択項目(301~304,310、320)を備える画面(メニュー画面300)であり、
前記複数の選択項目の一つとして、前記設定画面の表示を終了させるための第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)を有し、
前記第2の画面は、
前記第1の画面において前記複数の設定項目(301~304)が択一的に選択決定された場合に移行する画面(カスタマイズ画面400~700)であり、
前記複数の設定項目の内容を決定処理するための複数の第2の選択項目(401~403、501~502、610~610、701~703)と、
前記内容を決定処理した後に前記設定画面の表示を終了させるための第2の戻り用選択項目(「戻る」項目420,520、620、720)と、を有し、
前記制御手段は、
前記第1の画面(メニュー画面300)における前記複数の設定項目が択一的に選択決定されて、前記第2の画面(カスタマイズ画面400~700)に移行する際には、選択決定された設定項目に対応した決定演出(音やLEDによる演出)を前記演出手段に発生させ、
前記第2の画面(カスタマイズ画面400~700)から前記設定画面の表示を終了させるため、前記第2の画面にて前記第2の戻り用選択項目が決定操作された際、および前記第1の画面(メニュー画面300)から前記設定画面の表示を終了させるため、前記第1の画面にて第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)が決定操作された際には、決定演出として共通の戻り演出(効果音A)を前記演出手段に発生させる、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration example 3-2) (Mode of standby screen←upper layer, standby screen←lower layer (jump over): FIG. 13)
Operation means (cross key 75, enter button 13) that allows the player to perform a selection operation and a decision operation;
Display means (liquid crystal display device 36) capable of displaying setting screens (menu screen 300, customization screens 400 to 700) for setting game-related settings;
production means for generating production (production by sound, light, image, wind, vibration, character action, etc.);
Control means (effect control unit 24) capable of controlling the display means and the effect means,
A game setting change means (production control unit 24) capable of setting and changing the contents of a plurality of setting items (setting items 301 to 304) related to the game through the setting screen according to the selection operation and the determination operation of the operation means;
A gaming machine comprising
The setting screen has a first screen (menu screen 300) and at least one second screen (one of customization screens 400 to 700),
The first screen is
A screen (menu screen 300) comprising a plurality of first selection items (301 to 304, 310, 320) including the plurality of setting items (301 to 304),
As one of the plurality of selection items, a first return selection item (“return” item 320) for ending display of the setting screen is provided;
The second screen is
Screens (customization screens 400 to 700) to which a transition is made when the plurality of setting items (301 to 304) are alternatively selected and determined on the first screen,
a plurality of second selection items (401-403, 501-502, 610-610, 701-703) for determining the contents of the plurality of setting items;
a second return selection item (“return” item 420, 520, 620, 720) for ending the display of the setting screen after the content is determined;
The control means is
When the plurality of setting items on the first screen (menu screen 300) are alternatively selected and determined, and the transition to the second screen (customization screens 400 to 700) is performed, the selected setting causing the effect means to generate a determined effect (a sound or LED effect) corresponding to the item;
In order to end the display of the setting screen from the second screen (customization screens 400 to 700), when the second selection item for return is operated on the second screen, and when the first selection item is selected. In order to end the display of the setting screen from the screen (menu screen 300), when the first selection item for return ("return" item 320) is operated to decide on the first screen, as a decision effect causing the effect means to generate a common return effect (sound effect A);
A gaming machine characterized by:

上記構成例3-2は、カスタマイズ項目を選択決定したときには対応する決定演出をきちんと実行する一方、メニュー画面300→待機画面100の上向き画面間移行G1、およびカスタマイズ画面400~700→待機画面100の上向き画面間移行F3について、移行時の決定演出を共通にするものである。すなわち、最上階層から待機画面へ戻るとき(G1)、および設定画面の下階層から待機画面へ戻るとき(F3)は、いちいち個別の演出をしない。したがって、次の作用効果を奏する。上向き画面間移行G1、F3については演出を統一しているので、下向き画面間移行のケースのようにいちいち決定内容に応じた演出を実行制御する必要がなくなり、共通演出の実行制御だけで済む。よってデータ容量を削減してメモリを節約し、開発工程数の削減を図ることができる。また、下向き画面間移行について演出の多様性を確保することができる。 In the configuration example 3-2 above, when a customization item is selected and determined, the corresponding determination effect is properly executed, while the transition G1 between the upward screens of the menu screen 300→standby screen 100 and the customization screens 400 to 700→standby screen 100 are performed. Regarding the transition between upward screens F3, the determination effect at the time of transition is made common. That is, when returning from the top layer to the standby screen (G1), and when returning from the lower layer of the setting screen to the standby screen (F3), individual effects are not performed. Therefore, the following effects are obtained. Since the performances for the transitions G1 and F3 between the upward screens are unified, there is no need to execute and control the performances corresponding to the determined contents one by one as in the case of the transition between the downward screens, and only the execution control of the common performances is sufficient. Therefore, it is possible to reduce the data volume, save the memory, and reduce the number of development steps. In addition, it is possible to ensure the diversity of effects for transitions between downward screens.

<構成例4>
次に、遊技設定画面の下階層(カスタマイズ画面)→最上階層(メニュー画面)→待機画面へと多段階に戻り移行(上向き画面間移行)させる場合において、最短のステップ数で待機画面に戻ることができる形態を、構成例4-1に示す。
<Configuration example 4>
Next, in the case of returning to the lower layer (customization screen) of the game setting screen → top layer (menu screen) → standby screen in multiple steps (transition between upward screens), return to the standby screen in the shortest number of steps. A configuration example 4-1 shows a configuration in which this is possible.

(構成例4-1)(複数のカスタマイズ画面→メニュー画面→デモ画面の形態)
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段(十字キー75、決定ボタン13)と、
遊技に関する設定を行うための設定画面(メニュー画面300、カスタマイズ画面400~700)を表示可能な表示手段(液晶表示装置36)と、
前記表示手段を表示制御可能な制御手段(演出制御部24)と、
前記操作手段の選択操作と決定操作に応じ、前記設定画面を通して、遊技に関する複数の設定項目(設定項目301~304)について内容を設定変更可能な遊技設定変更手段(演出制御部24)と、
を備えた遊技機であって、
前記設定画面は少なくとも第1の画面(メニュー画面300)と第2の画面(カスタマイズ画面400~700)とを有し、
前記第1の画面は、
前記複数の設定項目を含む複数の第1の選択項目(301~304,310、320)を備える画面(メニュー画面300)であり、
前記複数の選択項目の一つとして、前記設定画面が表示されていない待機画面に戻るための第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)を有し、
前記第2の画面は、
前記第1の画面(メニュー画面300)において前記複数の設定項目(301~304)が択一的に選択決定された場合に移行する画面(カスタマイズ画面400~700)であり、
前記複数の設定項目を決定処理するための複数の第2の選択項目(401~403、501~502、610、701~703)と、
前記複数の第2の選択項目を決定処理した後に前記第1の画面に戻るための第2の戻り用選択項目(420、520、620、720)と、を有し、
前記制御手段は、
前記待機画面から前記第1の画面(メニュー画面300)に移行するときは前記第1の画面における前記設定項目のいずれかに選択状態の初期位置を設定し、
前記第2の画面にて前記第2の戻り用選択項目が決定操作され、前記第2の画面(カスタマイズ画面400~700)から前記第1の画面(メニュー画面300)に戻る際には、前記第1の画面における前記第1の戻り用選択項目(「戻る」項目320)が選択状態となっているように初期選択位置を設定する、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration example 4-1) (Form of multiple customization screens → menu screen → demo screen)
Operation means (cross key 75, enter button 13) that allows the player to perform a selection operation and a decision operation;
Display means (liquid crystal display device 36) capable of displaying setting screens (menu screen 300, customization screens 400 to 700) for setting game-related settings;
Control means (effect control unit 24) capable of controlling display of the display means;
A game setting change means (production control unit 24) capable of setting and changing the contents of a plurality of setting items (setting items 301 to 304) related to the game through the setting screen according to the selection operation and the determination operation of the operation means;
A gaming machine comprising
The setting screen has at least a first screen (menu screen 300) and a second screen (customization screens 400 to 700),
The first screen is
A screen (menu screen 300) comprising a plurality of first selection items (301 to 304, 310, 320) including the plurality of setting items,
a first return selection item (“return” item 320) for returning to a standby screen on which the setting screen is not displayed, as one of the plurality of selection items;
The second screen is
Screens (customization screens 400 to 700) to which a transition is made when the plurality of setting items (301 to 304) are alternatively selected and determined on the first screen (menu screen 300),
a plurality of second selection items (401-403, 501-502, 610, 701-703) for determining the plurality of setting items;
a second return selection item (420, 520, 620, 720) for returning to the first screen after the plurality of second selection items are determined;
The control means is
When shifting from the standby screen to the first screen (menu screen 300), set the initial position of the selected state to one of the setting items on the first screen,
When the second return selection item is determined on the second screen and the second screen (customization screens 400 to 700) returns to the first screen (menu screen 300), the setting the initial selection position so that the first return selection item (“return” item 320) on the first screen is in a selected state;
A gaming machine characterized by:

この構成例4-1によれば、戻り先画面での初期カーソル位置を最下段の「戻る」項目に予め設定しておくので、遊技設定画面の下階層(カスタマイズ画面)→最上階層(メニュー画面)→待機画面へと順次戻り移行(上向き画面間移行)する場合において、下階層からメニュー画面に戻ってきたときには、もう一回決定操作をするだけで待機画面に戻ることができる。つまり、モード選択などのカスタマイズなどを終えて待機画面に戻る際、最短のステップ数(決定ボタンの2回押し)でメニューから抜けることができる。よってメニュー画面において操作性の向上を図ることができる。 According to this configuration example 4-1, the initial cursor position on the return destination screen is set in advance in the lowermost "return" item, so the lower layer (customization screen) of the game setting screen → the uppermost layer (menu screen) ) → to the standby screen in sequence (transition between upward screens), when returning to the menu screen from the lower layer, the user can return to the standby screen simply by performing the decision operation again. In other words, when returning to the standby screen after finishing customization such as mode selection, the menu can be exited in the shortest number of steps (two presses of the decision button). Therefore, it is possible to improve the operability on the menu screen.

上述の実施形態では、カーソルKが四角形の枠による形態である場合について説明したが、カーソルは、選択項目(文字等)自体が光る(周囲より高輝度で表示される)形態や、選択されている項目や画面が液晶表示装置の前面側に来る(レイヤーが手前になる)形態や、選択された項目を表す文字についてその周囲や背景の色が変わる形態や、矢印画像等で指差す態様などであってもよい。 In the above-described embodiment, the case where the cursor K is in the form of a rectangular frame has been described. A form in which the displayed item or screen is on the front side of the liquid crystal display (the layer is in front), a form in which the character representing the selected item changes its surrounding or background color, and a form in which an arrow image is used to point the finger. may be

以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)や、回胴式遊技機などであってもよい。 In the above-described embodiment, a pachinko game machine using game balls as game media has been described, but the game machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, a game machine that uses game medals as a game medium, a game machine that uses a game medium that uses electromagnetic recording (a game machine such as a so-called "enclosed game machine (management type game machine)"), a reel It may be a game machine or the like.

本発明は、設定画面を表示させるようにした遊技機に有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for game machines that display a setting screen.

1 遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
6 ガラス扉、
9 上受け皿、
13 演出ボタン(決定操作手段)
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
32 発射装置、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
45 装飾ランプ、
46 スピーカ、
75 十字キー(選択操作手段)
100 待機デモ画面、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM
300 メニュー画面、
310 「全てを初期設定に戻す」項目、
320 「戻る」項目、
350 初期設定確認画面、
353 「はい」項目、
354 「いいえ」項目、
400 モードカスタマイズ画面、
420 「戻る」項目、
500 個別カスタマイズ画面、
520 「戻る」項目、
600 BGMカスタマイズ画面、
620 「戻る」項目、
700 マイキャラカスタマイズ画面、
720 「戻る」項目、
K カーソル、
A 効果音(共通演出)。
E1 下向き画面間移行
F1、F2 上向き画面間移行
G1 上向き画面間移行
1 game machine,
2 front frame,
3 game board,
3a play area,
4 outer frame,
6 glass doors,
9 upper saucer,
13 production button (decision operation means)
15 firing operation handle,
19 game ball dispensing device,
20 main control unit (main control board),
24 production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 launch control board,
29 payout control board,
32 launcher,
34, 34a upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a lower starting port, lower starting port sensor,
36 liquid crystal display device,
38a, 38b special pattern display device,
39a normal pattern display device,
45 decorative lamps,
46 speakers,
75 cross key (selection operation means)
100 standby demo screen,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 production control CPU,
242 production control ROM,
243 production control RAM
300 menu screen,
310 "Reset everything to default" item,
320 "back" item,
350 initial setting confirmation screen,
353 "Yes" item,
354 "No" item,
400 mode customization screen,
420 "Return"item;
500 individual customization screen,
520 "Return"item;
600 BGM customization screen,
620 "Return"item;
700 My character customization screen,
720 "Back"item;
K Cursor,
A Sound effect (common production).
E1 Transition between downward screens F1, F2 Transition between upward screens G1 Transition between upward screens

Claims (1)

始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示を行い、前記抽選手段による抽選結果に基づく停止表示態様で停止表示可能な図柄表示手段と、
遊技者による選択操作と決定操作とが可能な操作手段と、
遊技に関する設定を行うための設定画面を表示可能な表示手段と、
前記操作手段の選択操作と決定操作に応じ、前記設定画面を通して、遊技に関する複数の設定項目について内容を設定変更可能な遊技設定変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定画面は少なくとも第1の画面有し、
前記第1の画面は、
前記複数の設定項目を含む複数の選択項目を備える画面であり、
前記複数の選択項目の一つとして、前記複数の設定項目について設定内容を一括して初期化する初期化処理を指定するための初期化用選択項目を含み、
前記初期化用選択項目が選択された場合は肯定項目と否定項目が表示され、
前記肯定項目と前記否定項目のうち、前記否定項目が初期の選択状態に予め設定され、
前記肯定項目を選択した状態で前記決定操作された場合は初期化処理を実行し、
更に、前記図柄の変動表示が停止され、所定の移行条件が満たされたことで表示される待機画面を有し、
前記待機画面において、遊技に関する設定を行うための操作方法示唆画像と、前記第1の画面へと移行するための移行操作方法示唆画像を表示し、
前記待機画面において遊技に関する設定に用いる操作手段と、前記第1の画面において前記複数の選択項目の選択操作に用いる操作手段とは異なる操作手段であり、
前記変動表示が行われる変動中においても、前記待機画面における遊技に関する設定及び前記第1の画面における前記初期化用選択項目を含む前記複数の選択項目に関する設定を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。

Acquisition means for acquiring predetermined game information upon establishment of a starting condition;
A lottery means for executing a lottery for winning based on the game information acquired by the acquisition means;
a pattern display means for performing variable display of patterns and capable of stop display in a stop display mode based on the result of the lottery by the lottery means;
an operation means that allows a player to perform a selection operation and a determination operation;
a display means capable of displaying a setting screen for performing game-related settings;
a game setting changing means capable of setting and changing the contents of a plurality of setting items related to a game through the setting screen according to the selection operation and the determination operation of the operation means;
A gaming machine comprising
The setting screen has at least a first screen,
The first screen is
A screen comprising a plurality of selection items including the plurality of setting items,
including, as one of the plurality of selection items, an initialization selection item for designating an initialization process for collectively initializing the setting contents of the plurality of setting items;
When the selection item for initialization is selected, a positive item and a negative item are displayed,
wherein the negative item is preset in an initial selected state among the positive item and the negative item;
If the decision operation is performed while the affirmative item is selected, an initialization process is executed,
Furthermore, a standby screen displayed when the variable display of the symbols is stopped and a predetermined transition condition is satisfied,
displaying an image suggesting an operation method for performing game-related settings and an image suggesting a transition operation method for transitioning to the first screen on the standby screen;
An operation means different from the operation means used for setting the game on the standby screen and the operation means used for the selection operation of the plurality of selection items on the first screen,
It is possible to perform settings related to a game on the standby screen and settings related to the plurality of selection items including the selection items for initialization on the first screen even during variation in which the variation display is performed.
A gaming machine characterized by:

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