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JP7323364B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技が可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine capable of playing games.

この種の遊技機においては、遊技者を対象として、遊技に関する説明演出を実行可能なものがあった(特許文献1)。 Among gaming machines of this type, there is a game machine capable of executing a game-related explanation effect for a player (Patent Document 1).

特開2012-183247号公報JP 2012-183247 A

しかし、特許文献1のような従来の遊技機においては、説明演出の対象とする遊技者の遊技経験のレベルを考慮した説明演出がされなかったため、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができないという問題があった。 However, in conventional gaming machines such as those disclosed in Patent Document 1, explanation effects are not given in consideration of the level of gaming experience of the player who is the target of the explanation effects. There was a problem that it was not possible to

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a gaming machine capable of providing a suitable explanation performance in accordance with the gaming experience of the player.

(a) 遊技が可能な遊技機であって、
可変表示が可能な可変表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、を備え、
前記検出手段は、
前記説明演出とは異なる演出に関連する遊技者の動作を検出する第1検出手段と、
前記第1検出手段とは異なり、前記説明演出に関連する遊技者の動作を検出する第2検出手段と、を含み、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階を用いた当該遊技機の演出に関する情報を表示可能な第1説明演出と、複数の説明段階を用いた当該遊技機の遊技方法に関する情報を表示可能な第2説明演出と、を遊技が進行していない状態と、遊技が進行している状態と、の両方において実行可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
可変表示中に表示される特定表示を用いて前記第1説明演出を実行し、
前記第2説明演出では、前記第1説明演出と比べて、一度に表示される文字の量が少ない
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(十字キーセンサ052F103等)と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS162等)と、を備え、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階(図8-4のような3段階等)を用いた当該遊技機の演出に関する第1説明演出(図8-2の演出説明演出等)と、複数の説明段階(図8-4のような5段階等)を用いた当該遊技機の遊技方法に関する第2説明演出(図8-3の遊技説明演出等)と、を実行可能であり、
前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり(図8-2、図8-4のような説明段階の手動進行等)、
前記検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能である(図8-3、図8-4のような説明段階の手動進行又は説明段階の自動進行等)。
(a) A gaming machine capable of playing games,
variable display means capable of variable display;
a detection means capable of detecting the action of a player;
and an explanation effect executing means capable of executing an explanation effect related to the game,
The detection means is
a first detection means for detecting a player's action related to an effect different from the explanation effect;
a second detection means for detecting a player's action related to the explanation effect, unlike the first detection means;
The explanation production executing means
As the explanation effects, a first explanation effect capable of displaying information about the effect of the game machine using a plurality of explanation stages, and a second explanation effect capable of displaying information about the game method of the game machine using a plurality of explanation stages. The explanation effect can be executed both in a state where the game is not progressing and in a state where the game is progressing,
It is possible to advance the explanation stage of the first explanation effect according to the player's action detected by the second detection means,
It is possible to advance the explanation stage of the second explanation effect according to the player's action or the passage of time detected by the second detection means,
executing the first explanation effect using the specific display displayed during the variable display ;
In the second explanation effect, the amount of characters displayed at one time is smaller than that in the first explanation effect .
The gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1, etc.) capable of playing games,
detection means (cross key sensor 052F103, etc.) capable of detecting the action of the player;
An explanation effect executing means (CPU 120 for effect control, S162 in FIG. 7, etc.) capable of executing an explanation effect related to the game,
The explanation production executing means
As the explanation effect, a first explanation effect (such as the effect explanation effect in FIG. 8-2) related to the effect of the game machine using a plurality of explanation stages (three stages such as FIG. 8-4), and a plurality of explanations A second explanation effect (such as the game explanation effect shown in FIG. 8-3) regarding the game method of the gaming machine using stages (such as five stages as shown in FIG. 8-4) can be executed,
According to the action of the player detected by the detection means, it is possible to advance the explanation stage of the first explanation effect (manual progress of the explanation stage as shown in FIGS. 8-2 and 8-4, etc.). ),
It is possible to advance the explanation stage of the second explanation effect according to the player's action or the passage of time detected by the detection means (explanation stages such as those shown in FIGS. 8-3 and 8-4). manual progress or automatic progress of the explanation stage, etc.).

このような構成によれば、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a suitable explanation effect in accordance with the game experience of the player.

(2) 前記(1)に記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置5等)と、
可変表示中において、特定表示(図8-2(b3)の第1キャラクタ画像052F001等)を表示可能な特定表示手段とをさらに備え、
前記説明演出実行手段は、前記特定表示を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2等)。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
variable display means (image display device 5, etc.) capable of variable display;
a specific display means capable of displaying a specific display (such as the first character image 052F001 in FIG. 8-2 (b3)) during the variable display,
The explanation effect executing means executes the first explanation effect using the specific display (FIG. 8-2, etc.).

このような構成によれば、可変表示中において、特定表示を用いた第1説明演出を実行することにより、遊技者に実際の演出のイメージを持たせることが可能となり、初見の遊技者でも遊技機の演出が理解しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, by executing the first explanation effect using the specific display during the variable display, it is possible for the player to have an image of the actual effect, and even a player who sees the game for the first time can play the game. It is possible to make the presentation of the machine easier to understand.

(3) 前記(1)または前記(2)に記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、静止画像を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2(b1)~(b3)の静止画像等)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The explanation effect executing means executes the first explanation effect using a still image (such as the still images in (b1) to (b3) of FIG. 8-2).

このような構成によれば、静止画像を用いた第1説明演出が実行されることにより、遊技者が遊技機の演出の注目点を明確に認識しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, by executing the first explanation effect using a still image, it is possible to make it easier for the player to clearly recognize the attention point of the effect of the gaming machine.

(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機の演出として特定演出(キャラクタ画像のカットイン演出等)を実行することが可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS172等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、第1演出態様(図8-2(b11)の第2キャラクタ画像052F037によるカットイン演出等)、または、当該第1演出態様よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い第2演出態様(図8-2(b12等)の第1キャラクタ画像052F001によるカットイン演出等)により、画像を用いた前記特定演出を実行可能であり、
前記説明演出実行手段は、前記遊技機の演出として前記特定演出に関する説明をする場合に、前記第2演出態様の前記特定演出で表示される画像を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2(b3)等)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
A specific effect execution means (effect control CPU 120, S172 in FIG. 7, etc.) capable of executing a specific effect (character image cut-in effect, etc.) as the effect of the gaming machine is further provided,
The specific effect execution means controls to a first effect mode (such as a cut-in effect by the second character image 052F037 in FIG. 8-2 (b11)) or an advantageous state more advantageous to the player than the first effect mode. The specific effect using the image can be executed by the second effect mode (such as cut-in effect by the first character image 052F001 in FIG. 8-2 (b12, etc.)) in which the ratio of
The explanation effect executing means executes the first explanation effect using an image displayed in the specific effect of the second effect mode when explaining the specific effect as the effect of the gaming machine (Fig. 8-2 (b3), etc.).

このような構成によれば、遊技機の演出として特定演出に関する説明をする場合に、第2演出態様の特定演出で表示される画像を用いた第1説明演出が実行されることにより、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when explaining the specific effect as the effect of the gaming machine, the first explanation effect using the image displayed in the specific effect of the second effect mode is executed. It is possible to increase the expectation of the game and improve the interest of the game.

(5) 前記(1)から前記(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、遊技機に関する画像(図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F023、図8-3(c4)の始動入賞口画像052F026等)を用いた前記第2説明演出を実行する(図8-3(c3),(c4)等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The explanation effect execution means executes the second explanation effect using images related to the gaming machine (pachinko game machine image 052F023 in FIG. 8-3 (c3), start winning opening image 052F026 in FIG. 8-3 (c4), etc.) Execute (Fig. 8-3 (c3), (c4), etc.).

このような構成によれば、遊技機に関する画像を用いた、遊技機の遊技方法に関する第2説明演出が実行されることにより、初めて遊技機の遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, even a player who is playing the game machine for the first time understands the game method of the game machine by executing the second explanation effect on the game method of the game machine using the image of the game machine. can be made easier.

(6) 前記(1)から前記(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、少なくとも一部の説明に動画像(図8-3(c4)の遊技球動画像052F081等)を用いた前記第2説明演出を実行する(図8-3等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The explanation effect executing means executes the second explanation effect using a moving image (such as the game ball moving image 052F081 in FIG. 8-3 (c4)) for at least a part of the explanation (see FIG. 8-3 etc.).

このような構成によれば、少なくとも一部の説明に動画像を用いた第2説明演出が実行されることにより、遊技者に実際の遊技方法のイメージを持たせやすくなり、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, by executing the second explanation effect using a moving image for at least a part of the explanation, it becomes easier for the player to have an image of the actual game method, and the game is played for the first time. Therefore, even a person can easily understand the game method of the game machine.

(7) 前記(1)から前記(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第1説明演出における遊技機の演出に関する説明、および、前記第2説明演出における遊技機の遊技方法に関する説明のそれぞれにおいて、説明に関する情報を表示させ(図8-2に示す副画像表示装置150での遊技演出説明画像の表示、図8-3に示す副画像表示装置150での遊技方法説明画像の表示等)、
第2説明演出において表示する情報が、前記第1説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない(1画面での説明項目数に関し、図8-3に示す遊技方法説明画像の方が、図8-2に示す遊技演出説明画像よりも説明項目数が少ない等、たとえば、遊技方法説明画像では1画面で1項目の遊技説明をし、遊技演出説明画像1画面で複数項目の演出内容説明等をする等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The explanation production executing means
In each of the explanation regarding the performance of the gaming machine in the first explanation performance and the explanation concerning the game method of the gaming machine in the second explanation performance, information related to the explanation is displayed (the sub-image display device 150 shown in FIG. 8-2). display of a game performance explanation image in , display of a game method explanation image in the sub-image display device 150 shown in FIG. 8-3, etc.),
Compared to the information displayed in the first explanation effect, the information displayed in the second explanation effect has a smaller amount of information that can be displayed at one time (regarding the number of explanation items on one screen, the game method shown in FIG. The explanation image has fewer explanation items than the game effect explanation image shown in FIG. 8-2. (e.g., explanation of performance contents for multiple items, etc.).

このような構成によれば、第2説明演出において表示する情報が、第1説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ないことにより、第2説明演出において表示する情報を見て一度に認識する情報量が比較的少ないので、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, the amount of information displayed in the second explanation effect is smaller than the amount of information displayed in the first explanation effect at one time, so the information displayed in the second explanation effect Since the amount of information to be recognized at one time by watching the game is relatively small, even a player who plays the game for the first time can easily understand the game method of the game machine.

(8) 前記(1)から前記(7)のいずれかに記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置50等)をさらに備え、
可変表示中において、複数種類のキャラクタ画像(図1および図8-2の第1キャラクタ画像052F001、図8-2および図8-3の第2キャラクタ画像052F036、図1の第3キャラクタ画像052F038等)を表示可能であり、
前記説明演出実行手段は、前記第2説明演出の実行中において、前記複数種類のキャラクタ画像のうち、前記可変表示手段による可変表示中における出現頻度が高いキャラクタ画像(主人公キャラクタとしての第1キャラクタ画像052F001)を表示可能である(図8-3(c1)~(c5)等)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
further comprising variable display means (image display device 50, etc.) capable of variable display,
During variable display, a plurality of types of character images (first character image 052F001 in FIGS. 1 and 8-2, second character image 052F036 in FIGS. 8-2 and 8-3, third character image 052F038 in FIG. 1, etc.) ) can be displayed, and
During the execution of the second explanation effect, the explanation effect executing means selects, among the plurality of types of character images, a character image having a high appearance frequency during the variable display by the variable display means (the first character image as the main character). 052F001) can be displayed (Fig. 8-3 (c1) to (c5), etc.).

このような構成によれば、第2説明演出の実行中において、可変表示中における出現頻度が高いキャラクタ画像が表示可能であることにより、遊技機のコンテンツに対して親近感を持たせることが可能となり、遊技者に対して、遊技機への興味を刺激することができる。 According to such a configuration, it is possible to display a character image with a high appearance frequency during the variable display during execution of the second explanation effect, thereby making it possible to give a sense of familiarity to the contents of the gaming machine. As a result, it is possible to stimulate the player's interest in the gaming machine.

(9) 前記(1)から前記(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1説明演出は、前記第2説明演出よりも、説明段階数が少ない(図8-3、図8-4、図8-13に示すように、遊技説明は3段階の説明段階で説明し、演出説明は、5段階の説明段階で説明する等)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The first explanation effect has fewer explanation stages than the second explanation effect (as shown in FIGS. 8-3, 8-4, and 8-13, the game explanation is explained in three stages. However, the explanation of the production will be explained in five stages, etc.).

このような構成によれば、第1説明演出が第2説明演出よりも説明段階数が少ないことにより、遊技経験者が経験者の立場から不必要に多い遊技機の演出に関する説明の説明情報を受けることにより、却って遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 According to such a configuration, since the number of explanation steps is smaller in the first explanation effect than in the second explanation effect, the explanation information of the explanation about the effect of the gaming machine, which is unnecessarily many from the standpoint of experienced players, can be provided. By receiving it, the interest in the game can be prevented from decreasing.

(10) 前記(1)から前記(9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じた前記第1説明演出の説明段階の進行を許容するが、時間経過に応じた前記第1説明演出の説明段階の進行を制限する(図8-4(A)に示すように、演出説明は、遊技者の動作検出に応じて3段階の説明段階の進行を許容するが、時間経過に応じた3段階の説明段階の進行を許容しない等)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The explanation effect execution means permits the progress of the explanation stage of the first explanation effect according to the player's action detected by the detection means, and the explanation stage of the first explanation effect according to the passage of time. Restrict progress (as shown in FIG. 8-4 (A), the effect explanation allows the progress of three stages of explanation stages according to the detection of the player's actions, but three stages of explanation according to the passage of time not allow progression of stages, etc.).

このような構成によれば、第1説明演出について、遊技者の動作に応じた説明段階の進行が許容されるが、時間経過に応じた説明の段階の進行が制限されることにより、遊技経験者等に第1説明演出の説明段階の進行の自由を持たせることが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる。 According to such a configuration, the progress of the explanation stage according to the action of the player is allowed for the first explanation effect, but the progress of the explanation stage according to the passage of time is restricted, thereby reducing the gaming experience. Players, etc. can be allowed to proceed freely in the explanation stage of the first explanation performance, and a suitable explanation performance can be provided in accordance with the game experience of the player.

(11) 前記(1)から前記(10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記検出手段は、
第1検出手段(図2のコントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記第1検出手段とは異なる第2検出手段(図2の十字キーセンサ052F103、ボタンセンサ052F104等)とを含み、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置50等)と、
可変表示における演出を実行可能な可変表示演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS172等)とをさらに備え、
前記可変表示演出実行手段は、可変表示中において(図8-5(d1)等)、前記第1検出手段により検出された遊技者の動作(プッシュボタン31Bの操作等)に応じて、所定の動作演出(バトル演出の開始)を実行可能であり(図8-5(d3)等)、
前記説明演出実行手段は、前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記説明演出の実行を開始可能である(図8-2(c1)~(c3)、図8-4(A)等)。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The detection means is
a first detection means (controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc. in FIG. 2);
including a second detection means (cross key sensor 052F103, button sensor 052F104, etc. in FIG. 2) different from the first detection means,
variable display means (image display device 50, etc.) capable of variable display;
A variable display effect executing means (the effect control CPU 120, S172 in FIG. 7, etc.) capable of executing the effect in the variable display is further provided,
During the variable display (FIG. 8-5 (d1), etc.), the variable display effect execution means performs a predetermined Action production (start of battle production) can be executed (Fig. 8-5 (d3), etc.),
The explanation effect executing means can start executing the explanation effect in accordance with the action of the player detected by the second detection means (FIGS. 8-2 (c1) to (c3), FIG. 8- 4(A), etc.).

このような構成によれば、検出手段として、検出された遊技者の動作に応じて、所定の動作演出が実行可能となる第1検出手段と、検出された遊技者の動作に応じて、説明演出の実行が開始可能となる第2検出手段とが設けられたことにより、説明演出の実行を希望していない遊技者が誤って説明演出の実行を開始させてしまうおそれを抑制することができる。 According to such a configuration, as the detection means, a first detection means capable of executing a predetermined action effect in accordance with the detected motion of the player, and a By providing the second detection means capable of starting the execution of the performance, it is possible to suppress the risk that a player who does not desire the execution of the explanation performance will erroneously start the execution of the explanation performance. .

(12) 前記(11)に記載の遊技機において、
前記可変表示演出実行手段は、前記説明演出の実行中において、前記第1検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記所定の動作演出が実行されるときに、実行中の前記説明演出(図8-5(d2)の遊技説明演出等)を中断した後に、当該所定の動作演出(バトル演出)を実行する(図8-5(d4)等)。
(12) In the gaming machine described in (11) above,
The variable display effect execution means is adapted to perform the explanation effect being executed when the predetermined action effect is executed according to the action of the player detected by the first detection means during execution of the explanation effect. After the effect (such as the game explanation effect in FIG. 8-5 (d2)) is interrupted, the predetermined action effect (battle effect) is executed (FIG. 8-5 (d4), etc.).

このような構成によれば、説明演出の実行中において、第1検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、所定の動作演出が実行されるときに、実行中の説明演出を中断した後に、当該所定の動作演出が実行されることにより、所定の動作演出に遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, during the execution of the explanation effect, the explanation effect being executed is interrupted when the predetermined action effect is executed according to the action of the player detected by the first detection means. By executing the predetermined action effect later, the player's attention can be drawn to the predetermined action effect.

(13) 前記(1)から前記(12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第1説明演出の説明段階と前記第2説明演出の説明段階とをそれぞれ異なる速度(演出説明が1段階を40秒、遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行)で進行させることが可能であり(図8-13(A1)、(B1))、
前記第2説明演出における複数の説明段階において、それぞれ異なる内容を説明することが可能であるとともに、当該複数の説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である(禁止事項は禁止事項以外の遊技方法よりも進行に要する期間が長い)。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above,
The explanation production executing means
Different speeds for the explanation stage of the first explanation effect and the explanation stage of the second explanation effect (40 seconds for one stage of the production explanation, 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds for the explanation stage of the game explanation) automatic progress in seconds) (Fig. 8-13 (A1), (B1)),
Different contents can be explained in each of the plurality of explanation stages in the second explanation stage, and the explanation stages can proceed at different speeds according to the contents explained in the plurality of explanation stages. (Prohibited items require a longer period of time to progress than game methods other than prohibited items).

このような構成によれば、第1説明演出の説明段階と前記第2説明演出の説明段階とについて、異なる速度で進行させることが可能であり、第2説明演出における複数の説明段階において、それぞれ異なる内容を説明することが可能であるとともに、当該複数の説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能であることにより、第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, the explanation stage of the first explanation effect and the explanation stage of the second explanation effect can be progressed at different speeds. By being able to explain different contents and progressing the explanation stage at different speeds according to the contents explained in the plurality of explanation stages, the first explanation effect and the second effect are realized. It is possible to provide a suitable explanation effect in accordance with the game experience of the target player for each of the explanations.

(14) 前記(1)から前記(13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第1説明演出よりも前記第2説明演出の方が、説明段階数が多く(図8-4、図8-13に示すように、遊技説明は3段階の説明段階で説明し、演出説明は5段階の説明段階で説明する等)、
前記第1説明演出よりも前記第2説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが可能である(図8-4、図8-13に示すように、演出説明が1段階を40秒、遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行可能である等)。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
The explanation production executing means
The second explanation effect has more explanation stages than the first explanation effect (as shown in FIGS. 8-4 and 8-13, the game explanation is explained in three stages, is explained in five steps, etc.),
It is possible to advance the explanation stage faster with the second explanation effect than with the first explanation effect (as shown in FIGS. , the game explanation can be automatically advanced in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds for one stage of the explanation stage, etc.).

このような構成によれば、第1説明演出よりも説明段階数が多い第2説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが可能であることにより、説明段階数が多い方の説明演出をテンポよく進行させることが可能となり、遊技者が説明演出に飽きてしまうのを抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to advance the explanation stages more quickly in the second explanation stage, which has more explanation stages than in the first explanation stage, so that the explanation stage with more explanation stages can be performed. can be progressed at a good tempo, and it is possible to prevent the player from becoming bored with the explanation performance.

(15) 前記(1)から前記(14)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第2説明演出において、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階(図8-3(c3)の禁止事項説明段階等)と、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階(図8-3(c2),(c4)の説明段階等)とを含み(図8-3等)、
前記特定説明段階よりも前記所定説明段階の方が、遅く説明段階を進行させることが可能である(図8-4に示すように、図8-3(c3)の禁止事項説明段階は30秒間、図8-3(c2),(c4)の説明段階は10秒間または20秒間等)。
(15) In the gaming machine according to any one of (1) to (14) above,
The explanation production executing means
In the second explanation effect, a specific explanation stage (prohibited matter explanation stage in Fig. 8-3 (c3), etc.) explaining prohibited matters related to the gaming machine and matters related to the game method different from the prohibited matters related to the gaming machine are explained. Predetermined explanation stage (explanation stage of Fig. 8-3 (c2), (c4) etc.) (Fig. 8-3 etc.),
It is possible to advance the explanation stage later in the predetermined explanation stage than in the specific explanation stage (as shown in FIG. 8-4, the prohibited matter explanation stage in FIG. 8-3 (c3) , 10 seconds or 20 seconds, etc.).

このような構成によれば、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階よりも、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階の方が、遅く説明段階を進行させることが可能であるので、説明段階の進行速度により、遊技機に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, the specific explanation stage for explaining the prohibited items related to the gaming machine is slower than the specific explanation stage for explaining the prohibited items related to the gaming machine. Therefore, the progress speed of the explanation stage can make it easier for the player to recognize the prohibited items regarding the gaming machine.

(16) 前記(15)に記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記特定説明段階での説明を、前記所定説明段階での説明よりも、認識しやすい態様で実行可能である(図8-3(c3)のように禁止事項説明段階については、大型の×印を表示することにより他の説明段階よりも説明内容を認識しやすい態様で実行可能である等)。
(16) In the gaming machine described in (15) above,
The explanation effect execution means can execute the explanation in the specific explanation stage in a manner that is easier to recognize than the explanation in the predetermined explanation stage (prohibited item explanation stage as shown in FIG. 8-3 (c3) can be executed in a manner that makes it easier to recognize the content of the explanation than other explanation stages by displaying a large X mark, etc.).

このような構成によれば、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階での説明が、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも認識しやすい態様で実行可能であるので、説明態様により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, the explanation at the specific explanation stage for explaining the prohibited items related to the gaming machine is executed in a manner that is easier to recognize than the predetermined explanation stage for explaining the items related to the game method different from the prohibited items related to the gaming machine. Since it is possible, the explanation mode can make it easier for the player to recognize the prohibited matters related to the game.

(17) 前記(1)から前記(16)のいずれかに記載の遊技機において、
前記検出手段の検出状況に応じて、前記説明演出実行手段による前記説明演出を制限可能(演出説明の画像の光量(輝度)低下および演出中断、遊技説明の画像の光量(輝度)低下および演出中断)な説明演出制限手段(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-10の052FS012,052FS019)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階及び前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり(図8-2、図8-3、図8-4)、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限することが可能であり(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012)、
前記第2説明演出の実行中において前記検出手段により遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に当該第2説明演出を制限することが可能である(図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012)。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) to (16) above,
Depending on the detection status of the detection means, it is possible to limit the explanation effect by the explanation effect execution means (light amount (brightness) reduction and effect interruption of the image of the effect explanation, light amount (brightness) reduction and effect interruption of the image of the game explanation ) further includes an explanation production limiting means (production control CPU 120, S162 in FIG. 7, 052FS012, 052FS019 in FIGS. 8-10),
The explanation production executing means
It is possible to advance the explanation stage of the first explanation effect and the explanation stage of the second explanation effect (FIGS. 8-2 and 8-3) according to the action of the player detected by the detection means. , Figure 8-4),
The explanation effect limiting means includes:
When the action of the player is not detected for a predetermined period by the detection means during the execution of the first explanation effect, it is possible to limit the first explanation effect (FIGS. 8-9 (A), FIG. 8-10 052FS009, 052FS012),
It is possible to limit the second explanation effect after the second explanation effect progresses to the final stage when the detection means does not detect the action of the player for a specific period during the execution of the second explanation effect. (052FS009, 052FS010, 052FS012 in FIG. 8-9(B) and FIG. 8-10).

このような構成によれば、第1説明演出での遊技機の演出に関する説明の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出が制限可能であり、第2説明演出での遊技方法説明の実行中において遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に当該第2説明演出が制限可能であることにより、第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, when the action of the player is not detected for a predetermined period of time during the execution of the explanation regarding the performance of the gaming machine in the first explanation effect, the first explanation effect can be restricted, and the first explanation effect can be restricted. When the action of the player is not detected for a specific period during the execution of the game method explanation in the second explanation effect, the second explanation effect can be limited after the second explanation effect progresses to the final stage. , the first explanation effect and the second effect explanation can provide a suitable explanation effect in accordance with the game experience of the target player.

(18) 前記(1)から前記(17)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段による前記第1説明演出を表示可能な第1説明演出表示領域(図8-2に示す副画像表示装置150)と、
前記説明演出実行手段による前記第2説明演出を表示可能な第2説明演出表示領域(図8-3に示す副画像表示装置150等)とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、前記第1説明演出表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能であり(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)、
前記第2説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に前記第2説明演出表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能である(図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012)。
(18) In the gaming machine according to any one of (1) to (17) above,
a first explanation effect display area (sub-image display device 150 shown in FIG. 8-2) capable of displaying the first explanation effect by the explanation effect executing means;
further comprising a second explanation effect display area (such as the sub-image display device 150 shown in FIG. 8-3) capable of displaying the second explanation effect by the explanation effect executing means,
The explanation effect limiting means includes:
During the execution of the first explanation effect, if the detection means does not detect the action of the player for a predetermined period (50 seconds), the luminance (light quantity) of the first explanation effect display area can be reduced. (052FS009, 052FS012, etc. in FIG. 8-9 (A) and FIG. 8-10),
During execution of the second explanation effect, if the detection means does not detect the action of the player for a specific period, after the second explanation effect progresses to the final stage, the brightness of the second explanation effect display area ( (052FS009, 052FS010, 052FS012 in FIGS. 8-9(B) and 8-10).

このような構成によれば、第1説明演出での遊技演出説明の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、第1説明演出表示領域の輝度を低下させることで当該第1説明演出が制限可能であり、第2説明演出での遊技方法説明の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に第2説明演出表示領域の輝度を低下させることで当該第2説明演出を制限可能であることにより、第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, when the action of the player is not detected for a predetermined period of time during execution of the game effect explanation in the first explanation effect, the luminance of the first explanation effect display area is reduced to reduce the brightness of the first explanation effect display area. 1 explanation effect can be limited, and when the action of the player is not detected for a specific period during the execution of the game method explanation in the second explanation effect, the second explanation effect progresses to the final stage, and then the second explanation effect is performed. Since the second explanation effect can be restricted by reducing the luminance of the second explanation effect display area, each of the first explanation effect and the second effect explanation is suitable for the game experience of the target player. You can make an explanation.

(19) 前記(1)から前記(18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段による前記第1説明演出を表示可能な第1説明演出表示領域(図8-2に示す副画像表示装置150)と、
前記説明演出実行手段による前記第2説明演出を表示可能な第2説明演出表示領域(図8-3に示す副画像表示装置150等)とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限した後(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)、前記検出手段により遊技者の動作が予め定められた期間(30秒間)検出されなかった場合に、当該第1説明演出を中断する(図8-9(A)、図8-10の052FS018,052FS019等)。
(19) In the gaming machine according to any one of (1) to (18) above,
a first explanation effect display area (sub-image display device 150 shown in FIG. 8-2) capable of displaying the first explanation effect by the explanation effect executing means;
further comprising a second explanation effect display area (such as the sub-image display device 150 shown in FIG. 8-3) capable of displaying the second explanation effect by the explanation effect executing means,
The explanation effect limiting means includes:
During the execution of the first explanation effect, when the action of the player is not detected for a predetermined period (50 seconds) by the detection means, after limiting the first explanation effect (FIG. 8-9 (A), 052FS009, 052FS012, etc. in FIGS. 8-10), the first explanation effect is interrupted when the detection means does not detect the action of the player for a predetermined period (30 seconds) (see FIG. 8-9 ( A), 052FS018, 052FS019, etc. in FIGS. 8-10).

このような構成によれば、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限した後、遊技者の動作が予め定められた期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出が中断されるので、第1説明演出が制限された状態で放置されてしまう状況を防ぐことができる。 According to such a configuration, when the action of the player is not detected for a predetermined period of time, after limiting the first explanation effect, when the action of the player is not detected for the predetermined period of time, the Since the first explanation effect is interrupted, it is possible to prevent a situation in which the first explanation effect is left in a restricted state.

(20) 前記(1)から前記(19)のいずれかに記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置5等)と、
規定期間に亘り遊技が行われていない場合に、待機制御状態に制御可能な待機制御手段とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
可変表示の実行中における前記説明演出の制御中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出を制限し(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-5)、
前記待機制御状態における前記説明演出の制御中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させる(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-11)。
(20) In the gaming machine according to any one of (1) to (19) above,
variable display means (image display device 5, etc.) capable of variable display;
Further comprising a standby control means capable of being controlled to a standby control state when no game is played for a specified period of time,
The explanation effect limiting means includes:
During the control of the explanation effect during execution of the variable display, if the action of the player is not detected by the detection means for a predetermined period, the explanation effect is restricted (the effect control CPU 120, S162 in FIG. 7, Figure 8-5),
During the control of the explanation effect in the standby control state, even if the detection means does not detect the action of the player for a predetermined period, the explanation effect is continued without limitation (the effect control CPU 120, shown in FIG. 7). S162, FIGS. 8-11).

このような構成によれば、可変表示の実行中における前記説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出が制限される一方、待機制御状態における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させられることにより、可変表示中の演出への説明演出の影響を低減することができ、好適に説明演出を実行することができる。 According to such a configuration, when the action of the player is not detected for a predetermined period during the control of the explanation effect during the execution of the variable display, the explanation effect is limited, while in the standby control state To reduce the influence of the explanation performance on the performance during variable display by continuing the explanation performance without limiting it even when the action of the player is not detected for a predetermined period during the control of the explanation performance. can be performed, and the explanation effect can be suitably executed.

(21) 前記(1)から前記(20)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出に用いる言語を、第1言語(日本語のような主言語等)と、当該第1言語とは異なる第2言語(英語のような副言語等)とを含む複数種類の言語のうちから選択可能な言語選択手段(演出制御用CPU120、図8-2のS162、図8-3(c1)の言語選択画面等)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記言語選択手段により選択された言語を用いる演出手段として、少なくとも第1演出手段(スピーカ8L,8R等)と、当該第1演出手段とは異なる第2演出手段(主要キャラクタである第1キャラクタ画像052F001によるコメント表示演出をする副画像表示装置150等)とを含む複数種類の前記演出手段を用いた前記説明演出を実行可能であり(図8-3(b2)等)、
前記言語選択手段により前記第1言語が選択された場合に、前記第1演出手段および前記第2演出手段を用いた前記説明演出を実行可能であり(図8-3(c2)~(c5)のように音声およびコメント表示を含む説明演出を実行可能等)、
前記言語選択手段により前記第2言語が選択された場合に、前記第1演出手段を用いず前記第2演出手段を用いた前記説明演出を実行可能である(図8-7(e2)~(e4)のように音声を含まずコメント表示を含む説明演出を実行可能等)。
(21) In the gaming machine according to any one of (1) to (20) above,
The language used for the explanation rendering is a plurality of types of languages including a first language (main language such as Japanese) and a second language different from the first language (secondary language such as English). Language selection means (production control CPU 120, S162 in FIG. 8-2, language selection screen in FIG. 8-3 (c1), etc.) that can be selected from among them is further provided,
The explanation production executing means
As the effect means using the language selected by the language selection means, at least the first effect means (speakers 8L, 8R, etc.) and the second effect means (the first character image as the main character) different from the first effect means Sub-image display device 150 etc. for comment display effect by 052F001) and the explanation effect using a plurality of types of the effect means (Fig. 8-3 (b2) etc.),
When the first language is selected by the language selection means, the explanation effect using the first effect means and the second effect means can be executed (Fig. 8-3 (c2) to (c5) It is possible to execute explanation effects including voice and comment display, etc.),
When the second language is selected by the language selection means, it is possible to execute the explanation effect using the second effect means without using the first effect means (FIGS. 8-7 (e2) to ( (e.g., it is possible to execute an explanation effect including comment display without voice as in e4)).

このような構成によれば、第1言語が選択された場合には、第1演出手段および第2演出手段を用いた説明演出が実行可能であり、第2言語が選択された場合には、第1演出手段を用いず第2演出手段を用いた説明演出が実行可能であることにより、外国人の遊技者に対しても好適な説明演出を実行することが可能となるとともに、選択可能な言語の種類を増やした場合における説明演出に関する演出処理の作成時の作業工数を低減することが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, when the first language is selected, the explanation effect using the first effect means and the second effect means can be executed, and when the second language is selected, Since the explanation effect using the second effect means can be executed without using the first effect means, it is possible to execute a suitable explanation effect even for foreign players, and it is possible to select It is possible to reduce the number of man-hours required for creating an effect process relating to an explanation effect when the number of languages is increased, and it is possible to perform a suitable explanation effect in accordance with the game experience of the player.

(22) 前記(21)に記載の遊技機において、
前記第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)である(図8-3(c2)~(c5)等)。
(22) In the gaming machine described in (21) above,
The first language is the main language (Japanese) that is used most frequently in gaming machines (FIGS. 8-3 (c2) to (c5), etc.).

このような構成によれば、第1言語が遊技機において使用される割合が最も高い主言語であることにより、遊技機の設置環境に適合した言語を用いて、好適に説明演出を実行することができる。 According to such a configuration, since the first language is the main language with the highest percentage of use in the game machine, it is possible to suitably execute the explanation effect using a language suitable for the installation environment of the game machine. can be done.

(23) 前記(21)または前記(22)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記言語選択手段により選択された言語の種類に応じて、前記説明演出の説明段階を進行させる速度が異なる(日本語が選択された場合は図8-3のように遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行、英語または中国語が選択された場合は図8-7または図8-8のように遊技説明が説明段階の1段階を12秒、35秒、または、25秒で自動進行等)。
(23) In the gaming machine according to either (21) or (22) above,
According to the type of language selected by the language selection means, the explanation effect executing means has a different speed at which the explanation stage of the explanation effect progresses (when Japanese is selected, as shown in FIG. 8-3). The game explanation automatically progresses through one stage of the explanation stage in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds, and when English or Chinese is selected, the game explanation is the explanation stage as shown in Fig. 8-7 or Fig. 8-8. automatic progress in 12 seconds, 35 seconds, or 25 seconds, etc.).

このような構成によれば、言語選択手段により選択された言語の種類に応じて、説明演出の説明段階を進行させる速度が異なることにより、選択された言語の種類に応じた好適な速度で説明演出を実行することができる。 According to such a configuration, the speed at which the explanation stage of the explanation effect progresses differs depending on the type of language selected by the language selection means, so that the explanation is given at a suitable speed according to the type of language selected. can perform the performance.

(24) 前記(21)から前記(23)のいずれかに記載の遊技機において、
音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ8L,8R等)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出を実行するときに、実行する前記説明演出に対応する音声を前記音声出力手段から出力させる演出を実行させることが可能であり(図8-3(b2)~(b5)等)、
前記言語選択手段により前記第2言語が選択された場合には、前記言語選択手段により前記第1言語が選択された場合よりも、実行する前記説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくする(図8-7の英語が選択されたとき遊技説明演出では、図8-3の日本語が選択されたときの遊技説明演出と比べての遊技説明演出に対応して出力される音声の種類が少ない(英語が選択された場合にガイド音声が出力されないため、英語の音声の種類数は0である))。
(24) In the gaming machine according to any one of (21) to (23),
further comprising audio output means (speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting audio,
The explanation production executing means
When executing the explanation effect, it is possible to execute an effect that outputs a sound corresponding to the explanation effect to be executed from the audio output means (FIG. 8-3 (b2) to (b5), etc.),
When the second language is selected by the language selection means, fewer types of sounds are output in response to the explanation effect to be executed than when the first language is selected by the language selection means. (In the game explanation effect when English is selected in FIG. 8-7, the sound output corresponding to the game explanation effect is compared to the game explanation effect when Japanese is selected in FIG. 8-3. There are few types (the number of types of English voices is 0 because no guide voice is output when English is selected)).

このような構成によれば、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、選択択された言語の種類に応じた好適な音声の種類で説明演出を実行することができる。 According to such a configuration, when the second language is selected, the number of types of sounds to be output corresponding to the explanation effect to be executed is reduced compared to when the first language is selected. Explanation rendering can be performed with a suitable type of voice corresponding to the type of language selected.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 遊技者メニュー画面に関連する画像を示す副画像表示装置150の表示画面図である。It is a display screen view of the sub-image display device 150 showing an image related to the player menu screen. 演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen diagram of the sub-image display device 150 showing a display example of an effect explanation effect image. 遊技説明演出の代表例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。It is a display screen diagram of the sub-image display device 150 showing a representative example of game explanation effects. 演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a control timing example of the effect explanation effect and the game explanation effect. 説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に操作演出が実行されたときの画像表示装置および副画像表示装置の表示例を示す表示画面図である。FIG. 10 is a display screen diagram showing a display example of the image display device and the sub-image display device when a variable display is executed during execution of an explanation effect and an operation effect is executed during the variable display. 説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に一体化演出が実行されたときの画像表示装置および副画像表示装置の表示例を示す表示画面図である。FIG. 11 is a display screen diagram showing a display example of the image display device and the sub-image display device when a variable display is executed during execution of an explanation effect, and an integrated effect is executed during the variable display. 英語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。It is a figure which shows the game explanation production|presentation when English is selected and set. 中国語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。It is a figure which shows the game explanation production|presentation when Chinese is selected and set. 演出制御用CPUによる演出説明演出の制限制御と技説明演出の制限制御とのそれぞれの制御タイミングを比較した態様で示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing a comparison of control timings of the effect explanation effect limit control and the technique explanation effect limit control by the effect control CPU. 説明演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows explanation production control processing. デモ画像表示中に実行された説明演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an explanation effect executed while a demonstration image is being displayed; 演出説明演出を自動進行可能とした場合の演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen diagram of the sub-image display device showing a display example of an effect explanation effect image when the effect explanation effect can be automatically advanced. 演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした場合における演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of the control timing of the effect explanation effect and the game explanation effect when both the effect explanation effect and the game explanation effect can be automatically advanced.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (ElectroLuminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の左右両側には、副画像表示装置150がそれぞれ設けられている。副画像表示装置150は、例えば画像表示装置5よりも小型のLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置150の表示領域では、画像表示装置5における可変表示や始動入賞と関連する各種演出や画像表示装置5と一体となって1種類または2種類の画像を表示するといった演出に加え、演出説明演出および遊技説明演出のような説明演出等の画像表示が実行可能である。 Sub-image display devices 150 are provided on the left and right sides of the image display device 5, respectively. The sub-image display device 150 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) smaller than the image display device 5, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the sub-image display device 150, in addition to various effects related to variable display and starting winnings on the image display device 5 and effects such as displaying one or two types of images integrated with the image display device 5, An image display such as an explanation effect such as an effect explanation effect and a game explanation effect can be executed.

2つの副画像表示装置150のそれぞれは、画像表示装置5に対して表示面を傾斜させる動作、表示面を正面側へ向ける動作、および、画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)に移動する動作等の各種動作が可能である。このような構成により、副画像表示装置150の表示領域における演出表示、および、副画像表示装置150の動作を伴う演出が実行可能である。したがって、インパクトのある演出を行うことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。画像表示装置5をメイン液晶、副画像表示装置150をサブ液晶ともいう。 Each of the two sub-image display devices 150 performs an operation of tilting the display surface with respect to the image display device 5, an operation of directing the display surface to the front side, and a position superimposed on the front side of the image display device 5 (overlapping position ) can be performed. With such a configuration, it is possible to perform effect display in the display area of the sub-image display device 150 and effect accompanying the operation of the sub-image display device 150 . Therefore, it is possible to perform an impactful performance, and prevent a decrease in the interest in the game. The image display device 5 is also called a main liquid crystal, and the sub-image display device 150 is also called a sub-liquid crystal.

なお、2つの副画像表示装置150のそれぞれは、透過液晶よりなり、画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)に動作可能とし、当該重畳位置において、画像表示装置5を透視可能となるように構成してもよい。このように構成すれば、画像表示装置5および副画像表示装置150を用いて、より変化に富んだ面白みがある画像を表示することが可能となる。 It should be noted that each of the two sub-image display devices 150 is made of transmissive liquid crystal, and is operable at a position superimposed on the front side of the image display device 5 (overlapping position), and the image display device 5 can be seen through at the superimposed position. It may be configured to be With this configuration, it is possible to use the image display device 5 and the sub-image display device 150 to display more varied and interesting images.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動部材52(図1では図示略)が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable member 52 (not shown in FIG. 1) that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の特定位置には、遊技者が操作可能な十字キー052F101と、十字キーボタン052F102とが設けられている。十字キー052F101は、遊技者の動作により上下左右方向のいずれかの方向に操作可能な十字形の操作手段である。十字キーボタン052F102は、十字キー052F101の中央部に設けられ、十字キー052F101とは別に遊技者の動作により押圧操作が可能な操作手段である。 A cross key 052F101 and a cross key button 052F102 that can be operated by the player are provided at specific positions of the gaming machine frame 3 below the game area. The cross key 052F101 is a cross-shaped operating means that can be operated in any one of up, down, left, and right directions by the player's motion. The cross key button 052F102 is provided at the center of the cross key 052F101, and is an operation means that can be pressed by the player's action, separately from the cross key 052F101.

十字キー052F101は、上部に設けられた上キー、下部に設けられた下キーと、左部に設けられた左キー、および、右部に設けられた右キーとを含む。上キーへの操作が上方向操作と呼ばれ、下キーへの操作が下方向操作と呼ばれ、左キーへの操作が左方向操作と呼ばれ、右キーへの操作が右方向操作と呼ばれる。十字キー052F101に対する上下左右方向の各方向への操作は、遊技者の動作を検出可能な検出手段としての十字キーセンサ052F103(図2参照)により検出される。十字キーボタン052F102に対する押圧操作は、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのボタンセンサ052F104(図2参照)により検出される。 The cross key 052F101 includes an up key provided in the upper portion, a down key provided in the lower portion, a left key provided in the left portion, and a right key provided in the right portion. An operation on the up key is called an upward operation, an operation on the down key is called a downward operation, an operation on the left key is called a left operation, and an operation on the right key is called a right operation. . Up, down, left, and right directions of the cross key 052F101 are detected by a cross key sensor 052F103 (see FIG. 2) as detecting means capable of detecting the action of the player. A pressing operation on the cross key button 052F102 is detected by a button sensor 052F104 (see FIG. 2) as detecting means capable of detecting the action of the player.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31A(コントローラセンサユニット35A)、プッシュボタン31B(プッシュセンサ35B)、十字キーセンサ052F103(十字キーボタン052F102)、および、ボタンセンサ052F104(十字キーボタン052F102)が設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。例えば、スティックコントローラ31A等のような操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, a stick controller 31A (controller sensor unit 35A), a push button 31B (push sensor 35B), a cross key sensor 052F103 (cross key button 052F102), And, a button sensor 052F104 (cross key button 052F102) is provided, but detection means other than these may be provided. For example, instead of detecting the operation of the operation means such as the stick controller 31A, detection means such as an infrared sensor or a motion sensor that can directly detect the action of the player may be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動部材52の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on/off, operation of the movable member 52, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, the odd-numbered decorative design is also called the probability variable design, and the even-numbered decorative design is also called the non-probable variable design (normal design). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動部材52の駆動、画像表示装置150の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable member 52, driving of the image display device 150, error notification, and notification of recovery from power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、十字キーセンサ052F103、および、ボタンセンサ052F104等の各種検出手段(センサ)からの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 receives detection signals from various detection means (sensors) such as the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, the cross key sensor 052F103, and the button sensor 052F104 (signal output when an operation by the player is detected). , and the display control unit 123 may be instructed to execute an effect based on a signal appropriately indicating the operation content.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5および副画像表示装置150のそれぞれに供給することで、演出画像等の各種画像を画像表示装置5および副画像表示装置150のそれぞれに表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動部材52を動作させる信号を当該可動部材52又は当該可動部材52を駆動する駆動回路に供給する。さらに、表示制御部123は、副画像表示装置150を動作(駆動)させるための動作制御部160に、2つの副画像表示装置150を動作(駆動)させるための動作指示信号を供給する。動作制御部160は、2つの副画像表示装置150を動作させるための例えば、モータやギア等から構成されていればよい。 The display control unit 123 supplies a video signal corresponding to the effect to be executed to each of the image display device 5 and the sub-image display device 150 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image and the like can be displayed. Various images are displayed on the image display device 5 and the sub-image display device 150, respectively. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable member 52 to the movable member 52 or a driving circuit for driving the movable member 52 . Furthermore, the display control section 123 supplies an operation instruction signal for operating (driving) the two sub-image display devices 150 to the operation control section 160 for operating (driving) the sub-image display devices 150 . The operation control unit 160 may be composed of, for example, motors and gears for operating the two sub-image display devices 150 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動部材52の制御(可動部材52を動作させる信号の供給等)および副画像表示装置151の制御(副画像表示装置151を駆動制御する信号の動作制御部160への供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, control of turning on/off the lamp (supply of sound designation signal, lamp signal, etc.), control of the movable member 52 (supply of signal for operating the movable member 52, etc.), and control of the sub-image display device 151 ( The supply of a signal for driving and controlling the sub-image display device 151 to the operation control unit 160, etc.) may be executed by the effect control CPU 120 .

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動部材52を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動部材52の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable member 52, such as control for driving the movable member 52 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動部材52の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable member 52 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

次に、演出制御用CPU120は、遊技者メニュー画面処理を実行する(ステップS162)。遊技者メニュー画面処理は、後述する演出説明演出および遊技説明演出を含む説明演出等の遊技者向けの各種画像を遊技者がメニュー画面から選択して表示可能とするための処理である。 Next, the effect control CPU 120 executes player menu screen processing (step S162). The player menu screen process is a process for allowing the player to select and display various images for the player, such as an explanation effect including an explanation effect and a game explanation effect, which will be described later, from the menu screen.

ステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S162, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動部材52を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable member 52, outputting a sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

〔特徴部052Fの制御の概要〕
次に、本実施の形態の特徴部052Fについて説明する。特徴部052Fについては、遊技者を対象として、遊技に関する説明をする説明演出として、複数の説明段階を用いてパチンコ遊技機1の演出に関する説明をする第1説明演出(以下、演出説明演出という)と、複数の説明段階(例えば、5段階等)を用いてパチンコ遊技機1の遊技方法に関する説明をする第2説明演出(以下、遊技説明演出という)とを実行可能とする技術を主に説明する。
[Overview of Control of Characteristic Portion 052F]
Next, the characterizing part 052F of this embodiment will be described. Regarding the characteristic part 052F, a first explanation effect (hereinafter referred to as an effect explanation effect) that explains the effect of the pachinko game machine 1 using a plurality of explanation stages as an explanation effect for explaining the game for the player. and a second explanation effect (hereinafter referred to as a game explanation effect) that explains the game method of the pachinko game machine 1 using a plurality of explanation stages (for example, 5 stages). do.

基本的に、演出説明演出で用いる複数の説明段階数は、遊技説明演出で用いる複数の説明段階数よりも多い段階数に設定されている。なお、これらの説明演出で用いる複数の説明段階数は、異なる段階数に設定されてもよく、同じ段階数に設定されてもよい。 Basically, the number of explanation stages used in the presentation explanation effect is set to be larger than the number of explanation stages used in the game explanation presentation. Note that the plurality of explanation stage numbers used in these explanation effects may be set to different numbers of stages, or may be set to the same number of stages.

以下に説明する説明演出、および、説明演出に関連する演出は、演出制御用CPU120により実行される。説明演出において、演出制御用CPU120は、予め定められた制御データに基づいて所定の説明演出を実行可能であるとともに、説明演出中での所定状態において、遊技者による十字キー052F101の操作が十字キーセンサ052F103により検出されたとき、および、十字キーボタン052F102の操作がボタンセンサ052F104により検出されたときに、それらのセンサから出力される検出信号に基づいて、演出に用いる言語の選択制御、および、演出の進行制御をする等、操作に対応した操作対応演出等の各種の演出制御を実行可能である。 The explanation effect described below and the effect related to the explanation effect are executed by the effect control CPU 120 . In the explanation effect, the effect control CPU 120 can execute a predetermined explanation effect based on predetermined control data. 052F103 and when the operation of the cross key button 052F102 is detected by the button sensor 052F104, based on the detection signals output from these sensors, the selection control of the language used for the presentation and the presentation It is possible to execute various kinds of effect control such as an operation corresponding effect corresponding to the operation, such as controlling the progress of the game.

〔遊技者メニュー画面例〕
次に、副画像表示装置150で表示可能な遊技者メニュー画面(以下、単に、「メニュー画面」ともいう。)の表示例を説明する。メニュー画面は、遊技者の操作動作に応じ、副画像表示装置150において、演出説明演出および遊技説明演出を含む遊技者向けの各種画像を表示可能とするためのメニューを特定可能な画像が表示される画面である。メニュー画面は、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能である。この例としては、正面から見て左側の副画像表示装置150においてのみ、メニュー画面が表示可能となる例を説明する。
[Example of player menu screen]
Next, a display example of a player menu screen (hereinafter also simply referred to as "menu screen") that can be displayed on the sub-image display device 150 will be described. The menu screen displays an image that enables the sub-image display device 150 to display various images for the player, including an effect explanation effect and a game explanation effect, in accordance with the player's operation. This screen is The menu screen can be displayed on at least one of the two sub-image display devices 150 . As an example of this, an example in which the menu screen can be displayed only on the sub-image display device 150 on the left side when viewed from the front will be described.

図8-1は、遊技者メニュー画面に関連する画像を示す副画像表示装置150の表示画面図である。図8-1(a1)は、通常画面の一例を示す図である。 FIG. 8-1 is a display screen view of the sub-image display device 150 showing images related to the player menu screen. FIG. 8-1(a1) is a diagram showing an example of a normal screen.

副画像表示装置150においては、電源投入後の画面復帰処理の期間、遊技停止状態となるエラー状態に関する報知中、および、状態の切替え前後の期間等の特定の状態を除き、遊技者が十字キー052F101をいずれかの方向に操作することにより、基本的に常時、図8-1(a2)のようなメニュー画面を開いて表示させることが可能である。 In the sub-image display device 150, the player presses the cross key except for specific states such as the period of screen restoration processing after the power is turned on, the error state that causes the game to stop, and the period before and after the state is switched. By operating 052F101 in any direction, basically, it is possible to open and display a menu screen such as that shown in FIG. 8-1(a2) at all times.

例えば、遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を行っている期間(例えば、図柄(特別図柄および飾り図柄)が変動している期間等)、大当り遊技状態に制御されている期間、小当り遊技状態に制御されている期間、および、待機制御状態に制御されている期間等、特に遊技状態に限らず、遊技者が十字キー052F101を操作することにより、図8-1(a2)のようなメニュー画面を開いて表示させることが可能である。待機制御状態は、規定期間(例えば、90秒間)に亘りパチンコ遊技機1に対して遊技が行われていない場合に制御される、所謂、客待ち状態である。待機制御状態中においては、画像表示装置50において、図8-11(g1)に示すようなデモンストレーション(以下、デモという略称で呼ぶ)画像を表示するデモ画面が表示される、所謂デモ画面が表示される。 For example, the period during which the player is playing with the pachinko gaming machine 1 (for example, the period during which the symbols (special symbols and decorative symbols) are fluctuating), the period during which the jackpot game state is controlled, and the small win game state , and the period during which it is controlled in the standby control state, not limited to the game state in particular. It is possible to open and display the screen. The standby control state is a so-called customer waiting state that is controlled when the pachinko gaming machine 1 is not played for a specified period of time (for example, 90 seconds). During the standby control state, the image display device 50 displays a so-called demonstration screen that displays a demonstration (hereinafter abbreviated as demo) image as shown in FIG. 8-11 (g1). be done.

メニュー画面を表示可能な状態においては、可変表示状態中および大当り遊技状態中等で画像表示装置5および副画像表示装置150の両方を用いて演出表示が行われる場合、および、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方を用いてデモンストレーション画像の表示が行われる場合を除き、副画像表示装置150で、図8-1(a)のような通常画面が表示される。図8-1(a)の通常画面においては、第1キャラクタ画像052F001と、メニュー画面の表示のさせ方を示唆する示唆画像052F002と、太陽の画像および山の画像よりなる通常背景画像052F100とを含む画像が表示される。 In the state where the menu screen can be displayed, when the effect display is performed using both the image display device 5 and the sub-image display device 150 during the variable display state and during the jackpot game state, and when the image display device 5 and the sub-image display device 150 are used. Except when the demonstration image is displayed using both the image display devices 150, the sub-image display device 150 displays a normal screen as shown in FIG. 8-1(a). In the normal screen of FIG. 8-1(a), a first character image 052F001, a suggestive image 052F002 suggesting how to display the menu screen, and a normal background image 052F100 consisting of an image of the sun and an image of a mountain are displayed. The containing image is displayed.

第1キャラクタ画像052F001は、可変表示状態中および大当り遊技状態中等の遊技状態中において、画像表示装置5で表示される演出画像の画像に関連する画像である。第1キャラクタ画像052F001は、画像表示装置5および副画像表示装置150で表示される複数種類のキャラクタ画像のうち、表示される頻度が他のキャラクタ画像よりも高い画像でもある。第1キャラクタ画像052F001は、例えば、パチンコ遊技機1で題材(演出の題材等)とされているストーリーでの主人公である画像でもある。 The first character image 052F001 is an image related to the effect image displayed on the image display device 5 during the variable display state and the game state such as the jackpot game state. The first character image 052F001 is also an image that is displayed more frequently than the other character images among the plurality of types of character images displayed on the image display device 5 and the sub-image display device 150 . The first character image 052F001 is, for example, an image that is the main character in a story that is the subject of the pachinko gaming machine 1 (the subject of the presentation, etc.).

示唆画像052F002は、「十字キー操作でメニュー画面へ」という文字画像である。示唆画像052F002を表示することにより、「十字キー052F101を操作することに応じてメニュー画面が表示されること」を遊技者に示唆できる。示唆画像052F002は、十字キー052F101の操作を促進する画像でもあるため、十字キー052F101の操作促進演出であるとも言える。遊技者により十字キー052F101が操作され、その操作が十字キーセンサ052F103により検出されると、副画像表示装置150では、図8-1(a2)のように、メニュー画面が表される。また、通常画面が表示されていない状態であっても、前述のようなメインメニュー画面の表示が可能な状態である場合には、通常画面以外の画面表示がされていない状態において遊技者が十字キー052F101を操作することに応じてメニュー画面が表示される。 The suggestive image 052F002 is a character image that reads "Use cross key to go to menu screen". By displaying the suggestion image 052F002, it is possible to suggest to the player that "the menu screen will be displayed in response to the operation of the cross key 052F101". Since the suggestive image 052F002 is also an image that promotes the operation of the cross key 052F101, it can be said that the suggestive image 052F002 is an effect for promoting the operation of the cross key 052F101. When the player operates the cross key 052F101 and the operation is detected by the cross key sensor 052F103, the sub-image display device 150 displays a menu screen as shown in FIG. 8-1(a2). Also, even if the normal screen is not displayed, if the main menu screen can be displayed as described above, the player can press the cross while no screen other than the normal screen is displayed. A menu screen is displayed in response to the operation of the key 052F101.

図8-1(a2)に示すメニュー画面では、アイコン形状の複数の選択肢画像が表示される。図8-1(a2)の例では、複数の選択肢画像は、音量・光量調整メニュー画像052F003と、演出説明メニュー画像052F004と、遊技説明メニュー画像052F005と、カスタマイズメニュー画像052F006と、見どころ画面メニュー画像052F007と、終了メニュー画像052F008とを含む。 On the menu screen shown in FIG. 8-1(a2), a plurality of icon-shaped option images are displayed. In the example of FIG. 8-1(a2), the plurality of option images are a volume/light amount adjustment menu image 052F003, an effect description menu image 052F004, a game description menu image 052F005, a customization menu image 052F006, and a highlight screen menu image. 052F007 and an end menu image 052F008.

音量・光量調整メニュー画像052F003は、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量の調整と、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量の調整とをするときに選択されるアイコン画像である。演出説明メニュー画像052F004は、前述した演出説明演出を実行させるときに選択されるアイコン画像である。遊技説明メニュー画像052F005は、前述した遊技説明演出を実行させるときに選択されるアイコン画像である。カスタマイズメニュー画像052F006は、演出モードのカスタマイズ等の所定のカスタマイズを実行させるときに選択されるアイコン画像である。見どころ画面メニュー画像052F007は、所定のデモ画面表示(デモンストレーション動画等)を実行させるときに選択されるアイコン画像である。終了メニュー画像052F008は、メニュー画面を終了させるときに選択されるアイコン画像である。 The volume/light amount adjustment menu image 052F003 is an icon image selected when adjusting the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and adjusting the light amount of the image display device 5 and the sub-image display device 150. . The effect explanation menu image 052F004 is an icon image selected when executing the above-described effect explanation effect. The game explanation menu image 052F005 is an icon image selected when executing the game explanation effect described above. The customization menu image 052F006 is an icon image selected when performing predetermined customization such as customization of the effect mode. The highlight screen menu image 052F007 is an icon image selected when executing a predetermined demonstration screen display (demonstration moving image, etc.). The end menu image 052F008 is an icon image selected when ending the menu screen.

メニュー画面内では、十字キー052F101を示唆する十字キー画像052F009が表示される。また、メニュー画面では、「選択してください(中央ボタンで決定)」という文言の画像が表示される。この文言の画像、および十字キー画像052F009を表示することにより、遊技者に対して、「十字キー052F101でメニュー画面を選択して、十字キーボタン052F102で決定すること」を認識させることができる。これらの画像は、十字キー052F101および十字キーボタン052F102の操作を促進する画像でもあるため、十字キー052F101および十字キーボタン052F102の操作促進演出であるとも言える。 In the menu screen, a cross key image 052F009 suggesting the cross key 052F101 is displayed. Also, on the menu screen, an image of the words "Please select (determine with the center button)" is displayed. By displaying the image of this text and the cross key image 052F009, the player can be made aware of "select the menu screen with the cross key 052F101 and decide with the cross key button 052F102". Since these images are also images that promote the operation of the cross key 052F101 and the cross key button 052F102, they can also be said to be an effect for promoting the operation of the cross key 052F101 and the cross key button 052F102.

遊技者は、十字キー052F101により上方向操作および下方向操作を操作することにより、メニュー画面に表示される枠線形状のカーソルを移動させることが可能である。図8-1において、カーソルは、複数のメニュー画面のうちいずれか1つのメニュー画面を太線の枠で囲む態様の枠線として表示される。図8-1(a2)においては、カーソルが音量・光量調整メニュー画面052F003に合せられた状態が示されている。十字キー052F101に応じてメニュー画面が表示された当初には、デフォルト画像として、カーソルが音量・光量調整メニュー画面052F003に合せられている状態でメニュー画面が表示される。 The player can move the frame-shaped cursor displayed on the menu screen by operating the cross key 052F101 for upward and downward operations. In FIG. 8-1, the cursor is displayed as a frame that encloses one of a plurality of menu screens with a thick frame. FIG. 8-1(a2) shows a state in which the cursor is positioned on the volume/light intensity adjustment menu screen 052F003. When the menu screen is initially displayed in response to the cross key 052F101, the menu screen is displayed as a default image with the cursor positioned on the volume/light intensity adjustment menu screen 052F003.

遊技者により、十字キー052F101の下方向操作が1回操作されたことに応じて、カーソルは、1つ下の選択肢画像に移動する。遊技者により、十字キー052F101の上方向操作が1回されたことに応じて、カーソルは、1つ上の選択肢画像に移動する。遊技者により十字キーボタン052F102が操作されたときには、そのときにカーソルが合わせられているメニュー画像が選択されたメニューとして決定される。 In response to one downward operation of the cross key 052F101 by the player, the cursor moves to the next lower option image. In response to one upward operation of the cross key 052F101 by the player, the cursor moves to the upper option image. When the player operates the cross key button 052F102, the menu image on which the cursor is placed at that time is determined as the selected menu.

図8-1(a2)においては、図8-1(a1)と同様に、第1キャラクタ画像052F001が表示される。 In FIG. 8-1(a2), the first character image 052F001 is displayed as in FIG. 8-1(a1).

メニュー画面が表示された場合、副画像表示装置150においては、遊技者の操作に応じて次のような画面が表示される画面切替表示が行われる。音量・光量調整メニュー画面052F003が選択決定された場合には、図8-1(a3)に示す音量・光量設定画面が表示される。遊技者により、演出説明メニュー画像052F004が選択決定された場合には、図8-1の(1)に示すように、図8-2(b1)のスペック紹介画面が表示される。遊技者により、遊技説明メニュー画像052F005が選択決定された場合には、図8-1の(2)に示すように、図8-3(c1)の言語設定画面が表示される。 When the menu screen is displayed, the sub-image display device 150 performs a screen switching display in which the following screens are displayed according to the player's operation. When the volume/light intensity adjustment menu screen 052F003 is selected and determined, the volume/light intensity setting screen shown in FIG. 8-1(a3) is displayed. When the player selects and determines the effect explanation menu image 052F004, the spec introduction screen shown in FIG. 8-2(b1) is displayed as shown in FIG. 8-1(1). When the player selects and determines the game explanation menu image 052F005, the language setting screen shown in FIG. 8-3(c1) is displayed as shown in FIG. 8-1(2).

遊技者により、カスタマイズメニュー画像052F006が選択決定された場合には、図8-1の(3)に示すように、「通常モード」、および「プレミア演出モード」のいずれかを遊技者が所定の操作動作に基づいて選択可能な演出モード選択画像(特に図示せず)が表示される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、プレミア演出を実行可能である。プレミア演出は、例えば、プレミア感のあるキャラ画像が表示される演出であり、遊技の興趣を向上させる演出である。通常モードは、プレミア演出が実行される確率が基本的に希少価値が出るような確率に設定された演出モードである。一方、プレミア演出モードは、プレミア演出が実行される確率が通常モードよりも高くなるように設定された演出モードである。したがって、演出モード選択画像でプレミア演出モードが選択されたときの方が、通常モードが選択されたときよりもプレミア演出が高い確率で実行される。これにより、遊技者が自分の好みに合った演出モードを選択できるようになる。 When the player selects and determines the customization menu image 052F006, as shown in (3) of FIG. An effect mode selection image (not particularly shown) that can be selected based on the operation action is displayed. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment can execute a premium effect. The premium effect is, for example, a effect in which a character image with a premium feeling is displayed, and is an effect that enhances the interest of the game. The normal mode is a production mode in which the probability of executing the premium production is basically set to a probability that a rarity value appears. On the other hand, the premium effect mode is a effect mode set so that the probability of execution of the premium effect is higher than in the normal mode. Therefore, when the premium effect mode is selected in the effect mode selection image, the premium effect is executed with a higher probability than when the normal mode is selected. As a result, the player can select an effect mode that matches his or her taste.

遊技者により、見どころ画面メニュー画像052F007が選択されて決定された場合には、図8-1の(4)に示すように、図8-11(g1)に示すデモ画面が表示される。図8-11(g1)に示すように、デモ画面は、例えば、左上に「DEMO」という文字画像が表示されるとともに、味方キャラクタ(遊技者の味方側となるキャラクタ)と、敵キャラクタとがバトル(戦い)を行う画像である。このデモ画面は、基本的に、待機制御状態に制御されているときであることを条件として表示される画像であるが、待機制御状態以外の状態においても、メニュー画面において、遊技者が操作動作に応じて、見どころ画面メニュー画像052F007を選択決定することにより、遊技者の所望のときに、デモ画面を表示させることができる。 When the player selects and determines the highlight screen menu image 052F007, the demo screen shown in FIG. 8-11 (g1) is displayed as shown in (4) in FIG. 8-1. As shown in FIG. 8-11 (g1), on the demo screen, for example, a character image "DEMO" is displayed on the upper left, and an ally character (a character on the side of the player's ally) and an enemy character are displayed. This is an image of a battle. This demo screen is basically an image that is displayed under the condition that it is under control in the standby control state. By selecting and determining the highlight screen menu image 052F007 according to the above, the demo screen can be displayed when the player desires.

遊技者の操作動作により、終了メニュー画像052F008が選択されて決定された場合には、メニュー画面の表示を終了するとともに、図8-1の(5)に示すように、図8-1(a1)の通常画面に戻る。 When the end menu image 052F008 is selected and determined by the operation of the player, the display of the menu screen is ended, and as shown in (5) of FIG. 8-1, (a1) of FIG. ) to return to the normal screen.

図8-1(a3)は、音量・光量設定画像の一例を示す画像である。図8-1(a3)の例では、十字キー画像052F009と、「調整してください」という文字画像と、「中央ボタンで決定」という文字画像と、音量ゲージ052F010と、光量ゲージ052F011とが表示されている。 FIG. 8-1(a3) is an image showing an example of the volume/light intensity setting image. In the example of FIG. 8-1(a3), a four-way key image 052F009, a text image of "Please adjust", a text image of "Confirm with center button", a volume gauge 052F010, and a light intensity gauge 052F011 are displayed. It is

音量ゲージ052F010および光量ゲージ052F011のそれぞれにおいては、遊技者による十字キー052F101の上方向操作および下方向操作に応じて、枠形状のカーソル(図中太線枠)が、どちらかの側のゲージに移動する表示がされる。図8-1(a3)の例では、カーソルは、例えば音量ゲージ052F010の方に位置している。遊技者による十字キー052F101の上方向操作および下方向操作に応じて、音量および光量のうちカーソルが位置している量が調整される。 In each of the volume gauge 052F010 and the light amount gauge 052F011, the frame-shaped cursor (thick line frame in the figure) moves to either side of the gauge according to the player's upward or downward operation of the cross key 052F101. is displayed. In the example of FIG. 8-1(a3), the cursor is positioned, for example, toward the volume gauge 052F010. Depending on the upward and downward operations of the cross key 052F101 by the player, the amount of volume and the amount of light at which the cursor is positioned is adjusted.

例えば、音量ゲージ052F010の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が左方向操作されたことに応じて、音量ゲージが減少する(黒色の数が減少する)ことにより、音量は減少する。音量ゲージ052F010の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が右方向操作されたことに応じて、音量ゲージ052F010が増加する(黒色の数が増加する)ことにより、音量は増加する。 For example, when the cursor is positioned on the side of the volume gauge 052F010, when the player operates the cross key 052F101 in the left direction, the volume gauge decreases (the number of black dots decreases). Volume decreases. When the cursor is positioned on the side of the volume gauge 052F010, when the player operates the cross key 052F101 in the right direction, the volume gauge 052F010 increases (the number of black lines increases). increases.

例えば、光量ゲージ052F011の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が左方向操作されたことに応じて、光量ゲージが減少する(黒色の数が減少する)ことにより、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量が減少する。光量ゲージ052F011の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が右方向操作されたことに応じて、光量ゲージが増加する(黒色の数が増加する)ことにより、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量が増加する。 For example, when the cursor is positioned on the side of the light intensity gauge 052F011, the light intensity gauge decreases (the number of black colors decreases) in response to leftward operation of the cross key 052F101 by the player. The amount of light of the image display device 5 and the sub-image display device 150 is reduced. When the cursor is positioned on the side of the light intensity gauge 052F011, when the player operates the cross key 052F101 in the right direction, the light intensity gauge increases (the number of black dots increases), thereby displaying an image. The light amount of the device 5 and the sub-image display device 150 increases.

〔演出説明演出例〕
次に、副画像表示装置150で表示可能な演出説明演出画像の表示例を説明する。演出説明演出画像は、副画像表示装置150で遊技者メニュー画面が表示されているときに、遊技者の操作動作に応じ、演出説明演出を実行することが選択決定された場合に左側の副画像表示装置150で表示される画像である。
[Production explanation production example]
Next, a display example of an effect explanation effect image that can be displayed on the sub-image display device 150 will be described. When the player menu screen is displayed on the sub-image display device 150, the effect explanation effect image is displayed on the left side when execution of the effect explanation effect is selected and determined in accordance with the operation of the player. It is an image displayed on the display device 150 .

図8-2は、演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。演出説明演出は、複数の説明段階で進行させることが可能である。本実施形態では、演出説明演出の説明段階数は、3段階である。また、演出説明演出の各説明段階では、静止画像が表示される。つまり、演出説明演出は、3枚(3ページ)の静止画像から構成される(図8-2(b1)~図8-2(b3)それぞれの※印参照)。また、演出説明演出は、遊技者の動作に応じて、次の段階に進行される。なお、本実施形態では、図8-2のタイトルの下の※印に示すように、演出説明演出は、時間の経過では、次の説明段階に進行されない。 FIG. 8-2 is a display screen diagram of the sub-image display device 150 showing a display example of the effect explanation effect image. Representation Description A rendition can proceed in multiple stages of explanation. In this embodiment, the number of explanation stages of the production explanation production is three. Further, a still image is displayed at each explanation stage of the production explanation production. In other words, the effect explanation effect is composed of three still images (three pages) (see each of FIGS. 8-2(b1) to 8-2(b3) marked with *). Also, the effect explanation effect progresses to the next stage according to the action of the player. Note that, in this embodiment, as indicated by the * mark under the title in FIG. 8-2, the effect explanation effect does not advance to the next explanation stage with the lapse of time.

本実施形態では、遊技者の動作は、遊技者による十字キー052F101への操作であるとする。なお、変形例として、遊技者の動作は、パチンコ遊技機の操作部に接触しない動作としてもよい。遊技者の動作は、例えば、遊技者が手を挙げる動作、および遊技者が発生する動作等とし、そのような動作を検出してもよい。 In this embodiment, it is assumed that the action of the player is the operation of the cross key 052F101 by the player. As a modification, the player's motion may be a motion that does not touch the operation unit of the pachinko game machine. The action of the player may be, for example, the action of raising the hand of the player, the action of the player, and the like, and such actions may be detected.

図8-2(b1)は、演出説明演出の1段階目の画面であるスペック紹介画面の一例を示す。図8-2(b1)のスペック紹介画面では、スペック画像052F030と、段階数画像052F031と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。第1キャラクタ画像052F001は、図8-1(a1)の第1キャラクタ画像052F001および図8-3の第1キャラクタ画像052F001とは同一のキャラクタ画像であるが異なる表情のキャラクタ画像である。 FIG. 8-2(b1) shows an example of the spec introduction screen, which is the screen of the first stage of the effect explanation effect. A spec image 052F030, a step number image 052F031, and a first character image 052F001 are displayed on the spec introduction screen of FIG. 8-2(b1). The first character image 052F001 is the same character image as the first character image 052F001 in FIG. 8-1(a1) and the first character image 052F001 in FIG. 8-3, but has a different facial expression.

図8-2(b1)のスペック画像052F030は、大当り確率を示す画像と、大当りでのラウンド数を示す画像と、確変突入率を示す画像と、複数の大当たり遊技状態それぞれについて制御される確率を示す画像とを含む。 The spec image 052F030 in FIG. 8-2 (b1) includes an image showing the jackpot probability, an image showing the number of rounds in the jackpot, an image showing the probability variable entry rate, and a probability of being controlled for each of a plurality of jackpot gaming states. including images shown.

大当り確率は、大当り判定において、大当り遊技状態に制御される決定がされる確率である。図8-2(b1)の例では、大当り確率を示す画像により、大当り確率が「1/99」であることが表示されている。ラウンド数は、大当り遊技状態におけるラウンド数である。図8-2(b1)の例では、ラウンド数を示す画像により、大当りのラウンド数が10R(ラウンド)または4R(ラウンド)であることが示されている。つまり、図8-2(b1)の例では、大当りとする決定がされたときに選択される大当り種別として、10Rの大当りと、4Rの大当りとがあることが示されている。 The jackpot probability is the probability that a decision to control to the jackpot game state is made in the jackpot determination. In the example of FIG. 8-2(b1), the image showing the probability of a big win indicates that the probability of a big win is "1/99". The number of rounds is the number of rounds in the jackpot gaming state. In the example of FIG. 8-2(b1), the image showing the number of rounds indicates that the number of rounds of the big win is 10R (rounds) or 4R (rounds). That is, in the example of FIG. 8-2(b1), it is shown that there are a 10R jackpot and a 4R jackpot as the jackpot types to be selected when a jackpot is determined.

確変突入率は、大当り遊技状態に制御された後に確変状態に制御される確率である。図8-2(b1)の例では、確変突入率を示す画像により、確変突入率が75%であることが示されている。図8-2(b1)の例では、円グラフにおいて、10Rの確変大当り(10R確変)に制御される確率が3%であり、4Rの確変大当り(10R確変大当り)に制御される確率が72%であり、4Rの通常大当り(4R通常大当り)に制御される確率が25%であることが示されている。確率大当りは、大当り遊技状態に制御された後に確変状態となる大当りである。通常大当りは、大当り遊技状態に制御された後に通常状態[非確変状態)となる大当りである。 The probability variable entry rate is the probability of being controlled to the probability variable state after being controlled to the jackpot gaming state. In the example of FIG. 8-2 (b1), the image showing the variable probability rush rate indicates that the variable probability rush rate is 75%. In the example of FIG. 8-2 (b1), in the pie chart, the probability of being controlled to the 10R variable probability jackpot (10R probability variable jackpot) is 3%, and the probability of being controlled to the 4R probability variable jackpot (10R probability variable jackpot) is 72. %, and the probability of being controlled to a 4R normal jackpot (4R normal jackpot) is 25%. The probability big hit is a big hit that becomes a variable probability state after being controlled to the big win game state. The normal jackpot is a jackpot that becomes a normal state [non-probability variable state) after being controlled to the jackpot game state.

図8-2(b1)で表示されるスペック紹介画面においては、報知される情報として、大当り確率と、ラウンド数と、確変突入率と、複数の大当たり遊技状態それぞれについて制御される確率とが表示される。したがって、スペック紹介画面において報知される情報の数は、4つである。 In the specification introduction screen displayed in FIG. 8-2 (b1), as the information to be notified, the jackpot probability, the number of rounds, the probability variable entry rate, and the probability of controlling each of the plurality of jackpot game states are displayed. be done. Therefore, the number of pieces of information notified on the specification introduction screen is four.

また、図8-2(b1)の下部の※印に示されるように、スペック紹介画面は静止画像である。 Also, as indicated by the * mark at the bottom of FIG. 8-2(b1), the spec introduction screen is a still image.

また、図8-2(b1)の例では、説明段階数画像052F031として、「1/3」という数値が表示されている。この数値の分母が、演出説明演出の説明段階の総数を示し、この数値の分子が、該説明段階数画像052F031が表示されている静止画像が何段階目かを示す。図8-2(b1)の例では、分母が「3」であることから、演出説明演出の説明段階の総数が「3」であることを示す。また、図8-2(b1)の例では、分子が「1」であることから、図8-2(b1)の静止画像は、1段階目の説明段階の静止画像であることを示す。 In addition, in the example of FIG. 8-2(b1), a numerical value of "1/3" is displayed as the explanation level number image 052F031. The denominator of this numerical value indicates the total number of explanation stages of the effect explanation effect, and the numerator of this numerical value indicates what stage the still image in which the explanation stage number image 052F031 is displayed is. In the example of FIG. 8-2(b1), since the denominator is "3", it indicates that the total number of explanation stages of the effect explanation effect is "3". Also, in the example of FIG. 8-2(b1), since the numerator is "1", it indicates that the still image of FIG. 8-2(b1) is the still image at the first stage of explanation.

また、演出説明演出では、遊技者による操作に応じて、画像がスクロールすることにより表示する画面を切替える切替態様で、次の説明段階(1段階目→2段階目→3段階目)に進行する。演出説明演出において、説明段階を次の説明段階に移行させる操作は、十字キー052F101の下方向操作である。また、演出説明演出の実行中に、十字キー052F101が上方向操作された場合には、1段階前の説明段階の画面を表示する。 In addition, in the effect explanation effect, the screen to be displayed is switched by scrolling the image according to the player's operation, and the next explanation stage (1st stage → 2nd stage → 3rd stage) is progressed. . In the effect explanation effect, the operation to move the explanation stage to the next explanation stage is the downward operation of the cross key 052F101. Further, when the cross key 052F101 is operated upward during execution of the effect explanation effect, the screen of the explanation stage one step before is displayed.

図8-2(b2)は、演出説明演出の2段階目の説明段階の画像であるキャラクタ説明画面の一例を示す画像である。図8-2(b2)のキャラクタ説明画面は、スペック紹介画面が表示されているときにおいて、遊技者により十字キー052F101が下方向操作されたことに応じて表示される。図8-2(b2)のキャラクタ説明画面では、キャラクタA~Cのそれぞれの顔画像052F032と、「登場キャラクタの表示も見極めることが大事だ」という文字画像052F033と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。 FIG. 8-2(b2) is an image showing an example of a character explanation screen, which is an image of the explanation stage of the second stage of the explanation effect. The character explanation screen in FIG. 8-2(b2) is displayed in response to the downward operation of the cross key 052F101 by the player while the spec introduction screen is being displayed. In the character explanation screen of FIG. 8-2(b2), there are face images 052F032 of characters A to C, a character image 052F033 saying "It is important to check the display of the characters that appear", and a first character image 052F001. Is displayed.

また、キャラクタA~Cの顔画像052F032の右側には、大当り遊技状態に制御される期待度についての情報が表示されている。図8-2(b2)の例では、キャラクタA画像>キャラクタB画像>キャラクタC画像の順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高い旨が示されている。 Further, on the right side of the face images 052F032 of the characters A to C, information about the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state is displayed. In the example of FIG. 8-2(b2), the order of character A image>character B image>character C image indicates that the degree of expectation of being controlled to the big win game state is high.

また、キャラクタA~キャラクタCのそれぞれの表情としては、笑顔、通常の顔、泣き顔という3種類の表情がある。笑顔>通常の顔>泣き顔の順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高い旨が示されている。つまり、キャラクタA~キャラクタCのキャラクタ画像は、キャラクタA画像の笑顔>キャラクタA画像の通常の顔>キャラクタA画像の泣き顔>キャラクタB画像の笑顔>キャラクタB画像の通常の顔>キャラクタB画像の泣き顔>キャラクタC画像の笑顔>キャラクタC画像の通常の顔>キャラクタC画像の泣き顔という順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように設定されている。したがって、「登場キャラクタの表示も見極めることが大事だ」という文字画像052F033を表示することにより、顔の表示に応じた期待度の違いを遊技者に認識させることができる。 Moreover, each of the characters A to C has three types of facial expressions: a smiling face, a normal face, and a crying face. The order of smiling face>normal face>crying face indicates that there is a high degree of expectation for being controlled to the jackpot game state. In other words, the character images of characters A to C are as follows: smiling face of character A image>normal face of character A image>crying face of character A image>smiling face of character B image>normal face of character B image>character B image The order of crying face>smiling face of character C image>normal face of character C image>crying face of character C image is set so that the degree of expectation of being controlled to the jackpot game state is high. Therefore, by displaying the character image 052F033 saying "It is important to discern the display of the characters that appear", it is possible to make the player recognize the difference in the degree of expectation according to the display of the face.

図8-2(b2)で表示されるスペック紹介画面においては、キャラクタ画像の顔および種類数と、キャラクタ画像の期待度、およびキャラクタ画像の顔の表情によって期待度が異なる旨が表示される。したがって、スペック紹介画面において報知される情報の数は、3つである。 The specification introduction screen displayed in FIG. 8B2 displays the face of the character image, the number of types, the degree of expectation of the character image, and the fact that the degree of expectation differs depending on the facial expression of the character image. Therefore, the number of information notified on the specification introduction screen is three.

また、図8-2(b2)の下部の※印に示されるように、キャラクタ説明画面は静止画像である。 Also, as indicated by the * mark at the bottom of FIG. 8-2(b2), the character explanation screen is a still image.

また、図8-2(b1)の例では、説明段階数画像052F031として、「2/3」という数値が表示されていることから、図8-2(b2)のキャラクタ説明画面は、2段階目の説明段階の静止画像であることを示す。 In addition, in the example of FIG. 8-2(b1), since the numerical value "2/3" is displayed as the explanation level number image 052F031, the character explanation screen of FIG. Indicates that it is a still image at the stage of explaining the eyes.

図8-2(b3)は、演出説明演出の3段階目の画像である激アツ説明画面の一例を示す画像である。図8-2(b3)の激アツ説明画面は、キャラクタ説明画面が表示されているときにおいて、十字キー052F101が下方向操作されたことに応じて表示される。図8-2(b3)の激アツ説明画面では、「このカットイン演出が実行されると激アツだ!」という文字画像052F034と、第1キャラクタ画像052F001と、「女の子が表示されたときの背景の色も大事だぞ」という文字画像052F036と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。 FIG. 8-2(b3) is an image showing an example of the super-hot explanation screen, which is the image of the third stage of the effect explanation effect. The super hot explanation screen in FIG. 8-2(b3) is displayed in response to downward operation of the cross key 052F101 while the character explanation screen is being displayed. 8-2(b3), the super hot explanation screen includes a character image 052F034 that says, "It's super hot when this cut-in effect is executed!" The background color is also important.” and the first character image 052F001 are displayed.

ここで、カットイン演出について説明する。カットイン演出とは、所定の画像がカットイン画像形式で表示される演出であり、典型的には、所定の画像が表示されていないフレームにおいて、次のフレームで所定の画像を表示する演出である。カットイン演出は、例えば、所定のリーチ中に実行可能な演出である。カットイン演出は、通常カットイン演出と、有利カットイン演出とを含む。有利カットイン演出は、通常カットイン演出よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く設定された演出である。 Here, the cut-in effect will be described. A cut-in effect is a effect in which a predetermined image is displayed in a cut-in image format. Typically, in a frame in which the predetermined image is not displayed, the predetermined image is displayed in the next frame. be. A cut-in effect is, for example, an effect that can be executed during a predetermined reach. The cut-in effects include normal cut-in effects and advantageous cut-in effects. The advantageous cut-in performance is a performance in which the degree of expectation of being controlled to a big win game state is set higher than that of the normal cut-in performance.

図8-2(b11)が、通常カットイン演出の一例を示す図であり、図8-2(b12)が、有利カットイン演出の一例を示す図である。画像表示装置5において、可変表示が実行されるときの演出表示画面では、基本的に、可変表示する飾り図柄と、保留表示画像052F038とが表示される。 FIG. 8-2 (b11) is a diagram showing an example of a normal cut-in effect, and FIG. 8-2 (b12) is a diagram showing an example of an advantageous cut-in effect. In the image display device 5, on the effect display screen when the variable display is executed, basically, the decoration pattern to be variably displayed and the pending display image 052F038 are displayed.

図8-2(b11)では、通常カットイン演出が実行される前の状態において、例えば、画面中央領域で表示されていた左,右の飾り図柄が「7」の図柄で揃い中図柄が可変表示中であるリーチ状態となった後、縮小されて画面右上領域に移動して表示されており、画面右下領域において保留表示画像052F038が表示されている。 In FIG. 8-2 (b11), in the state before the normal cut-in effect is executed, for example, the left and right decorative patterns displayed in the central area of the screen are aligned with the "7" pattern, and the middle pattern is variable. After entering the ready-to-reach state during display, it is reduced and moved to the upper right area of the screen and displayed, and the pending display image 052F038 is displayed in the lower right area of the screen.

そして、通常カットイン演出が実行されるときには、図8-2(b11)のように、味方キャラクタの画像である第2キャラクタ画像052F037が、「チャンス!」という文字画像およびエフェクト画像(図中のギザギザ形状の画像)を伴なって画面中央領域にカットイン形式で出現する表示が行われる。 Then, when the normal cut-in effect is executed, as shown in FIG. A cut-in display appears in the central area of the screen accompanied by a jagged image).

図8-2(b12)では、有利カットイン演出が実行される前の状態において、通常カットイン演出が実行される前と同様に、例えば、画面中央領域で表示されていた左,右の飾り図柄が「7」の図柄で揃い中図柄が可変表示中であるリーチ状態となった後、縮小されて画面右上領域に移動して表示されており、画面右下領域において保留表示画像052F038が表示されている。 In FIG. 8-2 (b12), in the state before the advantageous cut-in effect is executed, for example, the left and right ornaments displayed in the central area of the screen are displayed in the same way as before the normal cut-in effect is executed. After being in a ready-to-reach state where the symbols are aligned with the symbols of "7" and the middle symbols are being displayed in a variable manner, it is reduced and moved to the upper right area of the screen and displayed, and the pending display image 052F038 is displayed in the lower right area of the screen. It is

そして、有利カットイン演出が実行されるときには、図8-2(b12)のように、前述した主人公の女の子の画像である第1キャラクタ画像052F001が剣を持った状態で、「激アツ!」という文字画像およびエフェクト画像(図中のギザギザ形状の画像)を伴なって画面中央領域にカットイン形式で出現する表示が行われる。 Then, when the advantageous cut-in effect is executed, as shown in FIG. 8-2 (b12), the first character image 052F001, which is the image of the main character girl, holds a sword and says, "Extremely hot!" A character image and an effect image (the jagged image in the figure) are displayed in a cut-in format in the central area of the screen.

有利カットイン演出では、背景の色に応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なる。例えば、夜背景>昼背景>朝背景の順番で大当り遊技状態に制御される割合は異なる。 In the advantageous cut-in effect, the ratio of control to the big win game state differs according to the color of the background. For example, the ratio of control to the jackpot game state differs in the order of night background>day background>morning background.

説明を図8-2(b3)に戻す。図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図8-2(b12)でも説明した第1キャラクタ画像052F001、すなわち、当り遊技状態に制御される期待度が第2キャラクタ画像052F037よりも高いキャラクタ画像が表示される。また、図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図8-2(b12)のように実際の可変表示中において、有利カットイン演出で表示される複数種類の画像(飾り図柄画像、保留表示画像052F038、第1キャラクタ画像052F001、文字画像、および、エフェクト画像)の中から、説明対象となる有利カットイン演出の画像である第1キャラクタ画像052F001、文字画像、および、エフェクト画像を切取った表示態様での有利カットイン演出の画像が説明対象として表示される。 The description is returned to FIG. 8-2(b3). 8-2(b3), the first character image 052F001 explained in FIG. 8-2(b12), that is, the degree of expectation to be controlled to the winning game state is higher than the second character image 052F037. A character image is displayed. In addition, on the super hot explanation screen in FIG. 8-2 (b3), during the actual variable display as in FIG. 8-2 (b12), multiple types of images (decorative pattern images, 052F038, first character image 052F001, character image, and effect image), the first character image 052F001, the character image, and the effect image, which are images of advantageous cut-in effects to be explained, are selected. An image of an advantageous cut-in effect in the selected display mode is displayed as an explanation object.

また、図8-2(b3)で表示される激アツ説明画面においては、有利カットイン演出で表示される第1キャラクタ画像052F001と、この第1キャラクタ画像052F001が表示されたカットイン演出が実行されたときには有利である旨(文字画像052F034)と、第1キャラクタ画像052F001が表示されたときの背景の色に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる旨(文字画像052F036)とが文字により表示される。したがって、激アツ説明画面において報知される情報の数は、3つである。 In addition, in the super hot explanation screen displayed in FIG. 8-2 (b3), the first character image 052F001 displayed in the advantageous cut-in effect and the cut-in effect in which the first character image 052F001 is displayed are executed. (character image 052F034) and that the ratio of control to the jackpot game state differs according to the color of the background when the first character image 052F001 is displayed (character image 052F036). Displayed by Therefore, the number of pieces of information notified on the super hot explanation screen is three.

図8-2(b3)の激アツ説明画面が表示されているときにおいて、十字キーボタン052F102が操作されると、画像がスクロールする態様でメニュー画面(図8-2(a2)参照)に戻る。 When the cross key button 052F102 is operated while the super hot explanation screen of FIG. 8-2(b3) is displayed, the image scrolls back to the menu screen (see FIG. 8-2(a2)). .

演出説明演出が実行されているときにおいて、つまり、図8-2(b1)~図8-2(b3)のそれぞれの画像のうちいずれかの画像が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(本実施形態では、50秒間)経過したときには、演出説明演出を制限する処理が演出制御用CPU120で実行されることにより演出説明演出が制限される。 When the effect explanation effect is being executed, that is, when one of the images of FIGS. 8-2(b1) to 8-2(b3) is displayed, the player's operation When a predetermined time (in this embodiment, 50 seconds) has passed without a pause, the effect explanation effect is limited by executing a process for limiting the effect explanation effect by the effect control CPU 120 .

演出説明演出を制限する処理としては、遊技説明演出の画面が表示されている状態で、副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる処理(例えば表示装置のバックライトを消灯しかつ画像の光量を低下させる処理)が実行される。本実施形態では、副画像表示装置150の全ての表示領域の光量(輝度)を低下させる処理が実行されるが、副画像表示装置5の一部の表示領域の光量(輝度)を低下させるようにしてもよい。 The processing for limiting the effect explanation effect is a process of reducing the light amount (brightness) of the display on the sub-image display device 150 (for example, turning off the backlight of the display device) while the game explanation effect screen is being displayed. and a process of reducing the light amount of the image) is executed. In this embodiment, the process of reducing the light amount (luminance) of all the display areas of the sub-image display device 150 is executed. can be

また「演出説明演出を制限する処理」としては、「表示していた画像を非表示にする処理」としてもよく、「表示していた画像とは別の画像(例えば、図8-1(a1)の通常画面)を表示する処理」としてもよく、「可動物等で、表示していた画像への遊技者の視認を阻害する処理」としてもよい。 Further, the ``processing for restricting the effect explanation effect'' may be ``processing for hiding the displayed image'', or ``a different image from the displayed image (for example, FIG. 8-1 (a1) )" or "a process of obstructing the player's view of the displayed image with a movable object or the like".

図8-2(b4)は、演出説明演出が制限された状態での副画像表示装置150の画像を示す図である。実際には、図8-2(b1)に示すスペック紹介画面が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、スペック紹介画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。また、図8-2(b2)に示すキャラクタ説明画面が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、キャラクタ説明画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。また、図8-2(b3)に示す激アツ説明画面が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、激アツ説明画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。 FIG. 8-2(b4) is a diagram showing an image of the sub-image display device 150 in a state where the effect explanation effect is restricted. Actually, when the spec introduction screen shown in FIG. 8-2 (b1) is displayed, when 50 seconds pass without the player's operation, the spec introduction screen is displayed as the image of FIG. 8-2 (b4). , the sub-image display device 150 displays an image with a reduced amount of light (luminance). Further, when the character explanation screen shown in FIG. 8-2 (b2) is displayed, if 50 seconds have passed without the player's operation, the image shown in FIG. 8-2 (b4) is displayed on the character explanation screen. An image with reduced (luminance) is displayed on the sub-image display device 150 . Further, when the super-hot explanation screen shown in FIG. 8-2 (b3) is displayed, when 50 seconds have elapsed without the player's operation, the super-hot explanation screen is displayed as the image of FIG. 8-2 (b4). , the sub-image display device 150 displays an image with a reduced amount of light (luminance).

また、図8-2(b4)の下の※印に示すように、演出説明演出で表示されていた画像の光量(輝度)が低下された画像を表示したときから、遊技者による操作がされることなく、さらに、所定時間(本実施形態では30秒間)経過したときには、デフォルトの画面に戻る。デフォルトの画面とは、例えば、演出説明演出が実行されるときに表示されていた画像である。例えば、副画像表示装置150で図柄の変動中の演出表示が実行されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、該図柄の変動中に表示されていた演出表示の画像である。また、副画像表示装置150でデモ画像の表示が実行されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。また、図8-1(a)のような通常画面が表示されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。図8-2(b4)の下の※印の例では、デフォルトの画面として、(a1)通常画面が記載されている。 In addition, as indicated by the * mark under FIG. 8-2 (b4), the operation by the player has not been performed since the time when the image displayed in the effect explanation effect was reduced in light intensity (brightness). Furthermore, when a predetermined time (30 seconds in this embodiment) elapses, the screen returns to the default screen. The default screen is, for example, an image that was displayed when the effect explanation effect was executed. For example, when the effect explanation effect is executed while the effect display during the symbol change is being executed on the sub-image display device 150, the default screen is the image of the effect display that was displayed during the symbol change. is. Further, when the effect explanation effect is executed while the display of the demonstration image is being executed on the sub-image display device 150, the default screen is the demonstration image. Further, when the effect explanation effect is executed while the normal screen as shown in FIG. 8-1(a) is displayed, the default screen is the demo image. In the example marked with * at the bottom of FIG. 8-2(b4), (a1) normal screen is described as the default screen.

また、メニュー画面またはメニュー画面から移行可能な画面(例えば、図8-1(a3)に示す音量・光量設定画像等)が表示されたときから、遊技者の操作がされることなく、所定時間(例えば50秒間)経過したときにも、デフォルトの画面に戻る。デフォルトの画面とは、メニュー画面が表示されたときに副画像表示装置150で表示されていた画面である。 In addition, after the menu screen or a screen that can be shifted from the menu screen (for example, the volume/light amount setting image shown in FIG. 8-1 (a3), etc.) is displayed, the operation is performed for a predetermined time without the player's operation. It also returns to the default screen when it has passed (eg 50 seconds). The default screen is the screen displayed on the sub-image display device 150 when the menu screen was displayed.

なお、図8-2の演出説明演出において、他の画面を表示するようにしてもよい。他の画面とは、例えば、パチンコ遊技機1のゲームフロー等を示す画面である。ゲームフローは、例えば、パチンコ遊技機1が制御させる状態(通常状態および有利状態など)の遷移を示した図である。
〔遊技説明演出代表例〕
It should be noted that another screen may be displayed in the effect explanation effect shown in FIG. 8-2. The other screen is, for example, a screen showing the game flow of the pachinko gaming machine 1 or the like. The game flow is, for example, a diagram showing transitions between states (normal state, advantageous state, etc.) controlled by the pachinko gaming machine 1 .
[Representative example of game explanation production]

次に、副画像表示装置150で表示可能な遊技説明演出画像の代表的な表示例を説明する。遊技説明演出画像は、副画像表示装置150で図8-1(a2)の遊技者メニュー画面が表示されているときに、遊技者の操作動作に応じ、遊技説明演出を実行することが選択決定された場合に左側の副画像表示装置150で表示される画像である。 Next, typical display examples of game explanation effect images that can be displayed on the sub-image display device 150 will be described. When the player menu screen of FIG. 8-1(a2) is displayed on the sub-image display device 150, the game explanation effect image is selected to execute the game explanation effect in accordance with the player's operation. This is an image displayed on the left sub-image display device 150 when the image is displayed.

図8-3は、遊技説明演出の代表例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。遊技説明演出は、演出説明演出の説明段階数とは異なる複数の説明段階数で進行させることが可能である。遊技説明演出の説明段階数は、5段階(1段階目→2段階目→3段階目→4段階目→5段階目)である。本実施形態では、図8-2で説明したように、演出説明演出は、3段階(1段階目→2段階目→3段階目)で進行させることが可能である一方、遊技説明演出は、5段階(1段階目→2段階目→3段階目→4段階目→5段階目)で進行させることが可能である。したがって、本実施形態では、遊技説明演出の方が、演出説明演出よりも「進行させる段階数」は多い。なお、変形例として、演出説明演出の方が、遊技説明演出よりも「進行させる説明段階数」が多くなるようにしてもよい。 FIG. 8-3 is a display screen diagram of the sub-image display device 150 showing a representative example of the game explanation effect. The game explanation effect can be advanced with a plurality of explanation stage numbers different from the explanation stage number of the effect explanation effect. The number of explanation steps of the game explanation effect is five steps (first step→second step→third step→fourth step→fifth step). In the present embodiment, as described with reference to FIG. 8-2, the effect explanation effect can be progressed in three stages (first stage→second stage→third stage). It is possible to proceed in five steps (first step→second step→third step→fourth step→fifth step). Therefore, in the present embodiment, the "number of stages to be advanced" is larger in the game explanation effect than in the effect explanation effect. In addition, as a modification, the "number of explanation stages to be advanced" may be larger in the effect explanation effect than in the game explanation effect.

図8-3(c1)に示すように、遊技説明演出の1段階目の画面としては、言語設定画面が表示される。言語設定画面は、遊技説明演出に用いる言語の設定を遊技者の選択操作によって行うことができる画像である。図8-3(c1)の言語設定画面により、遊技者は、日本語、英語、および中国語のいずれかを選択設定可能である。日本語は、遊技機において最も使用される割合が最も高い主言語としての第1言語である。英語および中国語のそれぞれは、日本語よりも使用される割合が低い副言語としての第2言語である。なお、他の言語を選択設定可能となるようにしてもよい。他の言語とは、例えば、韓国語、ドイツ語等である。 As shown in FIG. 8-3(c1), a language setting screen is displayed as the first stage screen of the game explanation effect. The language setting screen is an image that allows the player to set the language used for the game explanation effect by a selection operation. The player can select and set any of Japanese, English, and Chinese on the language setting screen of FIG. 8-3(c1). Japanese is the first language as the main language with the highest rate of use in gaming machines. Each of English and Chinese is a second language as a secondary language that is used less frequently than Japanese. It should be noted that other languages may be selectable and settable. Other languages are, for example, Korean, German, and the like.

図8-3(c1)の言語設定画面では、アイコン形状の段階数画像052F040と、日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043とが表示されるとともに、第1キャラクタ画像052F001が表示される。日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043のそれぞれは、「言語選択肢画像」ともいう。 In the language setting screen of FIG. 8-3 (c1), an icon-shaped step number image 052F040, a Japanese option image 052F041, an English option image 052F042, and a Chinese option image 052F043 are displayed, and the first character Image 052F001 is displayed. Each of the Japanese option image 052F041, the English option image 052F042, and the Chinese option image 052F043 is also called a "language option image".

遊技者による十字キー052F101の操作が十字キーセンサ052F103によって検出されると、操作方向に応じて、演出制御用CPU120により、言語設定画面に表示される枠線形状のカーソルを移動させる制御が実行される。これにより、遊技者は、十字キー052F101の操作に応じて、いずれかの言語の選択肢画像を選択することが可能となる。具体的に、カーソルは、複数の言語選択肢画像のうちいずれか1つの言語選択肢画像を太線の枠で囲む態様の枠線として表示され、十字キー052F101の上方向操作または下方向操作に応じて、上下方向に1選択肢画像ずつ移動表示される。図8-3(c1)においては、カーソルが日本語選択肢画像052F041に合せられた状態が示されている。言語設定画面が表示されたときには、カーソルが日本語選択肢画像052F041に合せられた状態がデフォルト状態として表示される。 When the operation of the cross key 052F101 by the player is detected by the cross key sensor 052F103, the effect control CPU 120 executes control to move the frame-shaped cursor displayed on the language setting screen according to the operation direction. . As a result, the player can select an option image in any language by operating the cross key 052F101. Specifically, the cursor is displayed as a frame that encloses one of the language option images with a thick frame. The option images are moved and displayed one by one in the vertical direction. FIG. 8-3(c1) shows a state in which the cursor is positioned on the Japanese option image 052F041. When the language setting screen is displayed, the state in which the cursor is aligned with the Japanese option image 052F041 is displayed as the default state.

日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043とのうち何れかの言語選択肢画像にカーソルが合せられた状態で、十字キーボタン052F102が操作され、その操作がボタンセンサ052F104により検出されると、演出制御用CPU120により、カーソルが合せられた言語選択肢画像に対応する言語が遊技説明演出に用いる言語として選択決定され、遊技説明演出に用いる言語として設定される(以下、選択設定という)。 With the cursor placed on any one of the Japanese option image 052F041, the English option image 052F042, and the Chinese option image 052F043, the cross key button 052F102 is operated, and the operation is detected by the button sensor 052F104. , the effect control CPU 120 selects and determines the language corresponding to the language option image on which the cursor is placed as the language used for the game explanation effect, and sets it as the language used for the game explanation effect (hereinafter referred to as the selection settings).

日本語が選択設定された場合には、図8-3(c2)の画像が表示され、日本語を用いた遊技説明演出が実行される。英語が選択設定された場合には、図8-7(e1)の画像が表示され、英語を用いた遊技説明演出が実行される。中国語が選択設定された場合には、図8-8(f1)の画像が表示され、中国語を用いた遊技説明演出が実行される。 When Japanese is selected and set, the image shown in FIG. 8-3 (c2) is displayed, and a game explanation effect using Japanese is executed. When English is selected and set, the image shown in FIG. 8-7 (e1) is displayed, and a game explanation effect using English is executed. When Chinese is selected and set, the image shown in FIG. 8-8 (f1) is displayed, and a game explanation effect using Chinese is executed.

なお、選択設定された言語で、飾り図柄の変動中の演出(例えば、予告演出)を実行するようにしてもよい。 It should be noted that an effect (for example, an advance notice effect) during the variation of the decoration pattern may be executed in the selected and set language.

図8-3(c1)の例では、段階数画像052F040として、「1/5」という数値が表示されている。この数値の分母が、遊技説明演出の説明段階の総数を示し、この数値の分子が、該段階数画像052F040が表示されている画像が何段階目かを示す。図8-3(c1)の例では、分母が「5」であることから、遊技説明演出の説明段階の総数が「5」であることを示す。また、図8-3(c1)の例では、分子が「1」であることから、図8-3(c1)の静止画像は、1段階目の説明段階の静止画像であることを示す。また、図8-3(c1)においては、第1キャラクタ画像052F001も表示される。 In the example of FIG. 8-3(c1), a numerical value of "1/5" is displayed as the step number image 052F040. The denominator of this numerical value indicates the total number of explanation stages of the game explanation effect, and the numerator of this numerical value indicates the stage number of the image on which the stage number image 052F040 is displayed. In the example of FIG. 8-3(c1), since the denominator is "5", it indicates that the total number of explanation stages of the game explanation effect is "5". Also, in the example of FIG. 8-3(c1), since the numerator is "1", the still image in FIG. 8-3(c1) indicates that it is the still image at the first stage of explanation. In addition, in FIG. 8-3(c1), the first character image 052F001 is also displayed.

次に、図8-3(c2)以降の画面を説明する。図8-3は、遊技説明演出用の言語として日本語が選択設定された場合であるので、遊技説明演出において、副画像表示装置150で表示される文字、および、スピーカ8L,8Rから出力される音声のすべてに日本語が用いられる。 Next, screens after FIG. 8-3(c2) will be described. FIG. 8-3 shows the case where Japanese is selected and set as the language for the game explanation effect. Japanese is used for all of the voices.

図8-3(c2)は、日本語が選択設定されたときの初期画面を示す図である。図8-3(c2)では、第1キャラクタ画像052F001と、セリフ画像052F044と、字幕画像052F045とが表示される。 FIG. 8-3(c2) is a diagram showing the initial screen when Japanese is selected and set. In FIG. 8-3(c2), a first character image 052F001, a dialogue image 052F044, and a caption image 052F045 are displayed.

セリフ画像052F044は、第1キャラクタ画像052F001に係るキャラクタが発話している態様で表示される。セリフ画像052F044は、遊技説明演出が、遊技を説明する演出である旨を示す文言の画像である。図8-3(c2)のセリフ画像052F044は、「今から遊技を説明するよ」という文言に係る画像である。 The dialogue image 052F044 is displayed in a manner in which the character associated with the first character image 052F001 is speaking. The dialog image 052F044 is an image of words indicating that the game explanation effect is an effect for explaining the game. The dialogue image 052F044 in FIG. 8-3(c2) is an image relating to the phrase "I'll explain the game now."

また、図8-3(c2)の※1印に示すように、図8-3(c2)は静止画像である。また、図8-3(c2)の※2印に示すように、図8-3(c2)が表示されている期間では、スピーカ8L、8Rからガイド音声が出力される。この音声は、セリフ画像052Fに係る文言に基づいたガイド音声であって、該文言よりも詳しい内容に係る音声である。以下、このガイド音声を、単に「音声」という場合がある。図8-3(c2)の画像が表示されている期間では、「これから遊技説明を開始します・・・」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c2)の※2印参照)。字幕画像052F045は、この音声に対応する文言を表示する画像である。 Also, as indicated by the *1 mark in FIG. 8-3(c2), FIG. 8-3(c2) is a still image. Further, as indicated by the *2 mark in FIG. 8-3(c2), during the period in which FIG. 8-3(c2) is displayed, the guide voice is output from the speakers 8L and 8R. This voice is a guide voice based on the wording of the dialog image 052F, and is a voice about more detailed content than the wording. Hereinafter, this guide voice may be simply referred to as "voice". During the period in which the image in Fig. 8-3 (c2) is displayed, a voice such as "The explanation of the game is about to start..." is output from the speakers 8L and 8R (* in Fig. 8-3 (c2)). 2). The caption image 052F045 is an image that displays the words corresponding to this voice.

図8-3(c2)の初期画面においては、報知される情報として、「遊技を説明する旨」の情報のみであり、つまり、初期画面で報知される情報は、1つである。 In the initial screen shown in FIG. 8-3(c2), the information to be reported is only the information "to explain the game".

また、本実施形態の遊技説明演出は、遊技者の十字キーの052F101の操作が検出されたとき、又は遊技者の操作が検出されずに所定時間が経過したときに、次の説明段階に進行させることができる。例えば、図8-3(c2)の初期画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに10秒間経過したときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である禁止事項画面の表示に自動的に進行させることができる。また、図8-3(c2)の初期画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である禁止事項画面の表示に手動的に進行させることができる。 In addition, the game explanation effect of this embodiment proceeds to the next explanation stage when the player's operation of the cross key 052F101 is detected, or when a predetermined time elapses without the player's operation being detected. can be made For example, when 10 seconds have passed since the display of the initial screen of FIG. By doing so, the screen to be displayed can be switched, and the explanation stage of the game explanation effect can be automatically progressed to the display of the prohibition screen, which is the next explanation stage. When the player's downward operation of the cross key 052F101 is detected by the cross key sensor 052F103 while the initial screen of FIG. 8-3(c2) is being displayed, the image is displayed by scrolling. In the switching mode of switching the screen to be played, the explanation stage of the game explanation effect can be manually advanced to the display of the prohibition screen which is the next explanation stage.

図8-3(c3)は、日本語が設定されたときの禁止事項画面を示す図である。禁止事項画面は、パチンコ遊技機1における遊技において、遊技に関する禁止事項を示す画像である。図8-3(c3)では、第1キャラクタ画像052F001と、パチンコ遊技機画像052F046と、セリフ画像052F047と、字幕画像052F045とが表示される。 FIG. 8-3(c3) is a diagram showing a prohibition screen when Japanese is set. The prohibition screen is an image showing prohibitions related to the game in the pachinko gaming machine 1 . In FIG. 8-3(c3), a first character image 052F001, a pachinko machine image 052F046, a dialog image 052F047, and a caption image 052F045 are displayed.

パチンコ遊技機画像052F046は、パチンコ遊技機1を叩くことを禁止する旨を示す画像である。図8-3(c3)では、パチンコ遊技機画像052F046を簡略的に記載しているが、パチンコ遊技機画像052F046は、実際は、パチンコ遊技機1の正面図を縮小した画像に対して人間の手により叩かれている画像が表示され、さらにバツ(×)印が重畳された画像である。このように、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046は、遊技機に関する画像(パチンコ遊技機1の正面図)を用いた画像である。 The pachinko gaming machine image 052F046 is an image indicating that hitting the pachinko gaming machine 1 is prohibited. In FIG. 8-3 (c3), the pachinko game machine image 052F046 is described in a simplified manner, but the pachinko game machine image 052F046 is actually an image of a reduced front view of the pachinko game machine 1. This is an image in which an image of being hit by is displayed and a cross (x) mark is superimposed on it. Thus, the pachinko gaming machine image 052F046 in FIG. 8-3(c3) is an image using an image (front view of the pachinko gaming machine 1) relating to the gaming machine.

セリフ画像052F047は、「パチンコ台をたたかないで」という文言に係る画像である。また、図8-3(c3)の画像が表示されている期間では、「パチンコ台を叩かないようにお願いします」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c3)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に係る文言に対応する文言を表示する画像である。また、図8-3(c3)の※1印に示すように、禁止事項画面は、静止画像で表示される。なお、遊技に関する禁止事項としては、「パチンコ台を叩かない」こと以外の「飲酒禁止」等のその他の禁止事項を画像表示するようにしてもよい。禁止事項が複数ある場合は、複数項目を1画面又は複数画面で表示するようにしてもよい。 The dialogue image 052F047 is an image related to the phrase "Don't hit the pachinko machine". Also, during the period in which the image in FIG. 8-3 (c3) is displayed, a voice saying "Please do not hit the pachinko machine" is output from the speakers 8L and 8R (FIG. 8-3 (c3) (see the *2 mark). The caption image 052F048 is an image displaying the wording corresponding to the wording related to this voice. Also, as indicated by the *1 mark in Fig. 8-3 (c3), the prohibited item screen is displayed as a still image. It should be noted that other prohibitions other than "do not hit the pachinko machine", such as "drinking prohibited", may be displayed as images of prohibitions related to games. If there are multiple prohibited items, multiple items may be displayed on one screen or multiple screens.

図8-3(c3)の禁止事項画面においては、報知される情報として、「パチンコ台を叩かない」の情報のみであり、つまり、禁止事項画面で報知される情報は、1つである。 In the prohibition screen of FIG. 8-3(c3), the information to be reported is only the information "Don't hit the pachinko machine".

また、図8-3(c3)の禁止事項画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに30秒間経過したときに、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である打球方法画面の表示に自動的に進行させることができる。このように、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、禁止事項画面の方が、初期画面よりも長くなるように設定されている。また、図8-3(c3)の禁止事項画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である打球方法画面の表示に手動的に進行させることができる。 In addition, when 30 seconds have elapsed since the display of the prohibition screen of FIG. In a switching mode in which screens to be displayed are switched by scrolling display, the explanation stage of the game explanation effect can be automatically advanced to display of the hitting method screen which is the next explanation stage. In this way, the ``display time of the first stage image when the downward operation of the cross key 052F101 by the player is not detected'' is set so that the prohibition screen is longer than the initial screen. Also, when the player's downward operation of the cross key 052F101 is detected while the prohibition screen of FIG. In the switching mode, the explanation stage of the game explanation effect can be manually advanced to the display of the hitting method screen, which is the next explanation stage.

図8-3(c4)は、日本語が設定されたときの打球方法画面を示す図である。打球方法画面は、パチンコ遊技機1での打球の方法を示す画像である。図8-3(c4)では、第1キャラクタ画像052F001と、始動入賞口画像052F049と、セリフ画像052F050と、字幕画像052F051と、遊技球画像052F052とが表示される。 FIG. 8-3(c4) shows the hitting method screen when Japanese is set. The hitting method screen is an image showing a hitting method in the pachinko gaming machine 1 . In FIG. 8-3(c4), a first character image 052F001, a start winning opening image 052F049, a dialogue image 052F050, a caption image 052F051, and a game ball image 052F052 are displayed.

始動入賞口画像052F049は、入賞球装置6Aを示す画像である。また、遊技球画像052F052は、遊技球を示す画像である。図8-3(c4)の例では、遊技球画像052F052は、破線で示すように動画で表示される。この動画は、遊技球が始動入賞口画像052F049に入賞するまでの挙動を示す動画である。つまり、図8-3(c4)の例では、遊技球画像052F052により示される遊技球が、始動入賞口画像052F049により示される入賞球装置6Aに入賞する態様が動画で表示される。このように、打球方法画面は、図8-3(c4)の※1印に示すように、動画像で表示される。 The starting winning hole image 052F049 is an image showing the winning ball device 6A. A game ball image 052F052 is an image showing a game ball. In the example of FIG. 8-3(c4), the game ball image 052F052 is displayed as a moving image as indicated by the dashed line. This moving image is a moving image showing the behavior of the game ball until it wins the start winning hole image 052F049. In other words, in the example of FIG. 8-3(c4), a video is displayed in which the game ball indicated by the game ball image 052F052 wins the winning ball device 6A indicated by the starting winning hole image 052F049. In this way, the hitting method screen is displayed as a moving image, as indicated by *1 in FIG. 8-3(c4).

セリフ画像052F050は、「玉を穴に入れてね」という文言に係る画像である。図8-3(c4)の画像が表示されている期間では、「最初は、パチンコ球を入賞口に入れて下さい」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c4)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に対応する文言を表示する画像である。 The dialogue image 052F050 is an image related to the phrase "Put the ball in the hole." During the period in which the image in FIG. 8-3 (c4) is displayed, voices such as "Please put a pachinko ball into the winning slot first" are output from the speakers 8L and 8R (FIG. 8-3 (c4) (see the *2 mark). The caption image 052F048 is an image that displays the words corresponding to this voice.

図8-3(c4)の打球方法画面においては、報知される情報として、「遊技球を入賞球装置に入賞させる」という情報のみであり、つまり、打球方法画面で報知される情報は、1つである。 In the ball hitting method screen of FIG. is one.

また、図8-3(c4)の打球方法画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに20秒間経過したときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である終了方法画面の表示に自動的に進行させることができる。このように、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1説明段階の画像の表示時間」は、打球方法画面の方が、初期画面よりも長くなるように設定されている。また、図8-3(c4)の打球方法画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である終了方法画面の表示に手動的に進行させることができる。 Further, when 20 seconds have elapsed since the display of the hitting method screen of FIG. In the switching mode of switching the screen to be displayed by displaying, the explanation stage of the game explanation effect can be automatically advanced to the display of the ending method screen which is the next explanation stage. In this way, the ``display time of the image of the first explanation stage when the downward operation of the cross key 052F101 by the player is not detected'' is set to be longer for the hitting method screen than for the initial screen. . Further, when the downward operation of the cross key 052F101 by the player is detected while the ball hitting method screen of FIG. In the switching mode, the explanation stage of the game explanation effect can be manually advanced to the display of the ending method screen which is the next explanation stage.

図8-3(c5)は、日本語が設定されたときの終了方法画面を示す図である。終了方法画面は、パチンコ遊技機1における遊技の終了の方法を示す画像である。図8-3(c5)では、第1キャラクタ画像052F001と、箱に遊技球が溜まっていることを示す箱画像052F053と、セリフ画像052F054と、字幕画像052F055とが表示される。 FIG. 8-3(c5) is a diagram showing the ending method screen when Japanese is set. The ending method screen is an image showing how to end the game in the pachinko gaming machine 1 . In FIG. 8-3(c5), a first character image 052F001, a box image 052F053 indicating that game balls are accumulated in the box, a dialogue image 052F054, and a caption image 052F055 are displayed.

セリフ画像052F054は、「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」という文言に係る画像である。また、図8-3(c5)の画像が表示されている期間では、「店員に声をかけて、パチンコ玉を交換してもらいましょう」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c5)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に係る文言の画像である。また、図8-3(c5)の※1印に示すように、終了方法画面は、静止画像で表示される。 The dialogue image 052F054 is an image related to the phrase "Let's exchange the pachinko balls with the clerk!". Also, during the period when the image in FIG. 8-3 (c5) is displayed, voices such as "Please ask the store clerk to change the pachinko balls" are output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 8-3). See the *2 mark in 8-3 (c5)). The caption image 052F048 is an image of the words related to this voice. Also, as indicated by the *1 mark in FIG. 8-3(c5), the termination method screen is displayed as a still image.

図8-3(c5)の終了方法画面においては、報知される情報として、「遊技が終了したらパチンコ玉を店員に交換してもらう」という情報のみであり、つまり、終了方法画面で報知される情報は、1つである。 In the ending method screen of FIG. 8-3 (c5), the information to be notified is only the information "When the game is over, ask the clerk to replace the pachinko balls." Information is one.

また、図8-3(c5)の終了方法画面の表示が開始されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、表示画面がメニュー画面(図8-1参照)に戻る。 When the player's downward operation of the cross key 052F101 is detected by the cross key sensor 052F103 while the end method screen shown in FIG. The display screen returns to the menu screen (see FIG. 8-1) in the switching mode of switching the screen to be displayed.

また、図8-3(c2)の初期画面が表示されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに50秒経過したときには、遊技説明の全段階終了後に遊技説明演出を制限する処理が演出制御用CPU120で実行されることにより遊技説明演出が制限される。遊技説明の全段階終了後に、遊技説明演出を制限する処理としては、遊技説明演出が終了した段階で、図8-3(c5)の終了方法画面が表示されているが、その終了方法画面が表示されている状態で、図8-3(c6)に示すように副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる処理(例えば表示装置のバックライトを消灯しかつ画像の光量を低下させる処理)が実行される。本実施形態では、副画像表示装置150の全ての表示領域の光量(輝度)を低下させる処理が実行されるが、副画像表示装置5の一部の表示領域の光量(輝度)を低下させるようにしてもよい。 Further, when 50 seconds have elapsed since the initial screen of FIG. 8-3 (c2) was displayed without the player's downward operation of the cross key 052F101 being detected by the cross key sensor 052F103, all stages of the game explanation are completed. The game explanation effect is limited by executing the processing for limiting the game explanation effect later by the effect control CPU 120 . As a process for restricting the game explanation effect after all stages of the game explanation are completed, the end method screen shown in FIG. In the displayed state, as shown in FIG. lowering process) is executed. In this embodiment, the process of reducing the light amount (luminance) of all the display areas of the sub-image display device 150 is executed. can be

また「遊技説明演出を制限する処理」としては、「表示していた画像を非表示にする処理」としてもよく、「表示していた画像とは別の画像(例えば、図8-1(a1)の通常画面)を表示する処理」としてもよく、「可動物等で、表示していた画像への遊技者の視認を阻害する処理」としてもよい。 Further, the "processing for restricting the game explanation effect" may be "processing for hiding the displayed image", or "a different image from the displayed image (for example, FIG. 8-1 (a1 )" or "a process of obstructing the player's view of the displayed image with a movable object or the like".

また、図8-3(c6)の下の※印に示すように、遊技説明演出で表示されていた画像の光量(輝度)が低下された画像を表示したときから、遊技者による操作がされることなく、さらに、所定時間(本実施形態では30秒間)経過したときには、デフォルトの画面に戻る。デフォルトの画面とは、遊技説明演出が実行されるときに副画像表示装置150で表示されていた画像である。例えば、副画像表示装置150で図柄の変動中の演出表示が実行されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、該図柄の変動中に表示されていた演出表示の画像である。また、副画像表示装置150でデモ画像の表示が実行されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。また、図8-1(a)のような通常画面が表示されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。図8-3(c6)の下の※印の例では、デフォルトの画面として、(a1)通常画面が記載されている。 In addition, as indicated by the * mark below FIG. 8-3 (c6), the player's operation is not performed after the image displayed in the game explanation effect is reduced in light intensity (brightness). Furthermore, when a predetermined time (30 seconds in this embodiment) elapses, the screen returns to the default screen. The default screen is an image displayed on the sub-image display device 150 when the game explanation effect is executed. For example, when the game explanation effect is executed while the effect display during the symbol change is being executed on the sub-image display device 150, the default screen is the image of the effect display that was displayed during the symbol change. is. Further, when the game explanation effect is executed while the display of the demonstration image is being executed on the sub-image display device 150, the default screen is the demonstration image. Further, when the game explanation effect is executed while the normal screen as shown in FIG. 8-1(a) is displayed, the default screen is the demo image. In the example marked with * under (c6) of FIG. 8-3, (a1) normal screen is described as the default screen.

遊技説明演出では、遊技機に関する画像として、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046、図8-3(c4)の始動入賞口画像052F049等が表示される。遊技説明演出では、図8-3(c4)の遊技球動画像052F052等が表示される。 In the game explanation effect, the pachinko game machine image 052F046 in FIG. 8-3 (c3), the start winning opening image 052F049 in FIG. 8-3 (c4), and the like are displayed as images related to the game machine. In the game explanation effect, the game ball moving image 052F052 and the like shown in FIG. 8-3(c4) are displayed.

演出説明演出では、各画像での説明項目数は3項目または4項目であるのに対し、遊技説明演出での説明項目数は1項目である。したがって、遊技説明演出において表示する情報が、演出説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない。なお、変形例としては、情報量は、他の属性の量としてもよい。例えば、情報量は、表示される画像(オブジェクト)の数としてもよく、表示される文字の数としてもよい。 In the effect explanation effect, the number of explanation items in each image is 3 or 4, whereas in the game explanation effect, the number of explanation items is 1 item. Therefore, the amount of information that can be displayed at one time is smaller than the amount of information displayed in the game explanation effect as compared to the information displayed in the effect explanation effect. As a modification, the amount of information may be the amount of other attributes. For example, the amount of information may be the number of displayed images (objects) or the number of displayed characters.

演出説明演出での各画面において、主人公キャラクタとしての第1キャラクタ052F001が表示される。第1キャラクタ052F001は、他のキャラクタ画像(図8-2の第2キャラクタ画像052F037)よりも表示頻度(出現頻度)が高いキャラクタ画像である。 Effect explanation In each screen of the effect, the first character 052F001 as the main character is displayed. The first character 052F001 is a character image with a higher display frequency (appearance frequency) than other character images (the second character image 052F037 in FIG. 8B).

また、遊技説明演出は、他の画像を表示するようにしてもよい。他の画像は、例えば、パチンコ遊技機1の周辺機器に関する情報、初歩的なパチンコ遊技機の遊技方法等を示す画像のうち少なくとも1つを含む。パチンコ遊技機1の周辺機器に関する情報は、例えば、店員を呼び出すための呼出ボタン、およびカードユニットへのお金の投入方法等である。 Also, the game explanation effect may be made to display another image. The other images include, for example, at least one of information about the peripherals of the pachinko gaming machine 1, images showing basic pachinko gaming machine game methods, and the like. The information related to the peripheral equipment of the pachinko game machine 1 is, for example, a call button for calling a clerk, a method of inserting money into the card unit, and the like.

なお、前述した演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示のそれぞれについては、前述したような左側の副画像表示装置150のみを用いて実行される例を示したが、これに限らず、これらの表示は、右側の副画像表示装置150のみを用いて実行されるようにしてもよく、左側および右側の2つの副画像表示装置150を用いて実行されるようにしてもよい。つまり、演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示以外の画像表示については、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能となるようにすればよい。また、図8-1(a2)に示すメニュー画面で選択操作されることにより表示される画像のうち、演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示以外の画像表示についても、同様に、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能となるようにすればよい。 It should be noted that although the display of the effect explanation effect and the display of the game explanation effect described above are respectively executed using only the left sub-image display device 150 as described above, the present invention is not limited to this. may be performed using only the right sub-image display device 150, or may be performed using the two sub-image display devices 150 on the left and right sides. That is, at least one of the two sub-image display devices 150 can display images other than the display of the effect explanation effect and the display of the game explanation effect. Also, among the images displayed by the selection operation on the menu screen shown in FIG. At least one of the sub-image display devices 150 can be displayed.

なお、図8-3(c3)のような禁止事項画面の表示については、次のような制御を実行してもよい。例えば、遊技説明演出が実行中であるか否かに関わらず、「パチンコ台を叩かない」というような禁止事項について、当該禁止事項を検出可能な振動センサ等の禁止事項検出手段を設け、当該禁止事項検出手段により禁止事項に示された行為が行われたことが検出されたときに、エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、遊技説明演出で用いる禁止事項画面を表示する演出を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。より具体的には、禁止事項検出手段によって、禁止事項が短い時間(例えば30秒間)に亘って複数回実行されたことが検出された場合に、エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、遊技説明演出で用いる禁止事項画面(図8-3(c3)のような禁止事項画面)を表示するとともに対応する音声(「パチンコ台を叩かないようにお願いします」という音声)を出力する演出を実行するようにしてもよい。 It should be noted that the following control may be executed for displaying the prohibited item screen as shown in FIG. 8-3(c3). For example, irrespective of whether or not the game explanation effect is being executed, for a prohibited matter such as "Do not hit the pachinko machine", a prohibited matter detection means such as a vibration sensor capable of detecting the prohibited matter is provided. When the prohibited item detection means detects that an action indicated as a prohibited item has been performed, an abnormality detection notification sound such as an error notification sound is output from the speakers 8L and 8R and prohibited from being used in a game explanation effect. The effect of displaying the item screen may be executed by the effect control CPU 120 . More specifically, when the prohibited matter detection means detects that the prohibited matter has been executed multiple times over a short period of time (for example, 30 seconds), an abnormality detection notification sound such as an error notification sound is output to the speaker. In addition to output from 8L and 8R, a prohibited matter screen used in the game explanation effect (a prohibited matter screen like Fig. 8-3 (c3)) is displayed and a corresponding voice ("Please do not hit the pachinko machine ”) may be executed.

また、図8-3に示した遊技説明演出においては、遊技説明の各説明段階に対応した遊技説明のための音声がスピーカ8L、8Rから出力される例を示した。そのような遊技説明のための音声は、図8-1(a3)に示すように設定可能な音量設定の設定値に関わらず、予め定められた一定の音量で出力させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。また、図8-1(a3)に示すように設定可能な音量設定において、音量が無音設定値又最小設定値に設定された場合にのみ、遊技説明のための音声を、当該音量設定に対応した音量で実行し(無音又は最小値音量)、それ以外の設定の場合は、予め定められた一定の音量で出力させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。 Also, in the game explanation effect shown in FIG. 8-3, an example is shown in which sounds for explaining the game corresponding to each explanation stage of the game explanation are output from the speakers 8L and 8R. Such sound for explaining the game is controlled to be output at a predetermined constant volume regardless of the setting value of the volume setting that can be set as shown in FIG. 8-1(a3). may run. Also, in the volume settings that can be set as shown in FIG. (Silence or minimum volume), and in the case of other settings, the effect control CPU 120 may perform control to output at a predetermined constant volume.

また、遊技者が設定可能な第1音量設定値(図8-1(a3)のような音量設定)と、遊技店員が設定可能な第2音量設置値(電源投入後の遊技機起動時に音量設定画面により設定可能となる例、遊技盤裏面側の設けられたロータリースイッチ等の操作手段により設定可能となる例等)とを、演出制御用CPU120が選択して使用可能な制御が実行可能な場合においては、遊技者が設定可能な第1音量設定値では遊技説明演出で出力される音声を変化させないが、遊技店員が設定可能な第2音量設置値に基づいて遊技説明演出で出力される音声を変化させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。 In addition, the first volume setting value that can be set by the player (volume setting like FIG. The example of setting by the setting screen, the example of setting by operating means such as a rotary switch provided on the back side of the game board, etc.) can be executed by the production control CPU 120. In this case, the first sound volume set value that can be set by the player does not change the sound output in the game explanation effect, but it is output in the game explanation effect based on the second sound volume setting value that can be set by the game clerk. The effect control CPU 120 may execute the control to change the sound.

また、図8-2の演出説明演出では、図8-3の遊技説明演出のような音声出力による説明が実行されない例を示したが、これに限らず、図8-2の演出説明演出においては、演出説明の各説明段階に対応した演出説明ための音声がスピーカ8L、8Rから出力させる演出制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。 Also, in the effect explanation effect of FIG. 8-2, an example was shown in which the explanation by voice output like the game explanation effect of FIG. 8-3 is not executed, but not limited to this, in the effect explanation effect of FIG. Alternatively, the effect control CPU 120 may execute effect control for outputting the sound for effect explanation corresponding to each explanation stage of the effect explanation from the speakers 8L and 8R.

また、前述したような「エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、遊技説明演出で用いる禁止事項画面を表示する演出」、「音量が無音設定値又最小設定値に設定された場合にのみ、遊技説明のための音声を、当該音量設定に対応した音量で実行する演出」、および、「遊技者が設定可能な第1音量設定値では遊技説明演出で出力される音声を変化させないが、遊技店員が設定可能な第2音量設置値に基づいて遊技説明演出で出力される音声を変化させる制御」のそれぞれについては、演出説明演出と遊技説明演出との何れか一方のみで実行可能としてもよく、演出説明演出と遊技説明演出との両方で実行可能としてもよい。 In addition, as described above, "an effect of outputting an abnormality detection notification sound such as an error notification sound from the speakers 8L and 8R and displaying a prohibition screen used in a game explanation effect", value, the sound for game explanation is executed at a volume corresponding to the volume setting", and "At the first volume setting value that the player can set, the game explanation effect is output. "The control that does not change the sound that is output, but changes the sound that is output in the game explanation effect based on the second volume setting value that can be set by the game clerk". Only one of them may be executable, or both the effect explanation effect and the game explanation effect may be executable.

〔可変表示演出時の説明演出制限例〕
次に、副画像表示装置150での演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を比較して説明する。図8-4は、演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。
[Example of limitation of explanation effect during variable display effect]
Next, an example of the control timing of the effect explanation effect and the game explanation effect in the sub-image display device 150 will be compared and explained. FIG. 8-4 is a timing chart showing an example of control timing of the effect explanation effect and the game explanation effect.

図8-4(A)には、演出説明演出のタイミングチャートが示されている。図8-4(B1)には、遊技説明演出の第1例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第1例には、遊技説明演出を自動進行させた場合の制御タイミングが示されている。図8-4(B2)には、遊技説明演出の第2例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第2例には、遊技説明演出を自動進行と手動進行とで進行させた場合の制御タイミングが示されている。 FIG. 8-4(A) shows a timing chart of the effect explanation effect. FIG. 8-4 (B1) shows a timing chart of the first example of the game explanation effect. The first example of the game explanation effect shows the control timing when the game explanation effect is automatically advanced. FIG. 8-4 (B2) shows a timing chart of a second example of the game explanation effect. In the second example of the game explanation effect, control timings are shown when the game explanation effect is advanced by automatic progress and manual progress.

図8-4(A)に示すように、演出説明演出には、1/3説明段階に対応する1/3演出説明画面(図8-2(b1)のスペック紹介画面)と、2/3説明段階に対応する2/3演出説明画面(図8-2(b2)のキャラクタ説明画面)と、3/3説明段階に対応する3/3演出説明画面(図8-2(b3)の激アツ説明画面)とが含まれている。 As shown in FIG. 8-4 (A), the effect explanation effect includes a 1/3 effect explanation screen (spec introduction screen in FIG. 8-2 (b1)) corresponding to the 1/3 explanation stage, and a 2/3 2/3 production explanation screen corresponding to the explanation stage (character explanation screen in Figure 8-2 (b2)) and 3/3 production explanation screen corresponding to the 3/3 explanation stage (drawing Atsu explanation screen) is included.

図8-4(A)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、演出説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、キャラクタ説明画面(2/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、激アツ説明画面(3/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。そして、さらに、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、図8-1(a1)のメニュー画面が副画像表示装置150に表示される。このような表示制御は、演出制御用CPU120により実行される。図8-4(A)に示すように、遊技説明演出は、手動進行のみで実行される。 As shown in FIG. 8-4(A), a cross key sensor 052F103 and a button sensor 052F104 indicate that an effect explanation effect has been selected and determined based on the player's operation of the cross key 05F101 and cross key button 052F102 on the menu screen. , first, a spec introduction screen (1/3 effect explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150 . After that, when the progress operation of the cross key 05F101 by the player is detected by the cross key button 052F102, the display image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the character explanation screen (2/3 effect explanation screen) is displayed as a secondary. It is displayed on the image display device 150 . After that, when the progress operation of the cross key 05F101 by the player is detected by the cross key button 052F102, the display image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the super hot explanation screen (3/3 effect explanation screen) is displayed. It is displayed on the sub image display device 150 . Further, when the progress operation of the cross key 05F101 by the player is detected by the cross key button 052F102, the display image is immediately switched in a scrolling image switching mode, and the menu screen of FIG. 8-1(a1) is displayed. It is displayed on the sub image display device 150 . Such display control is executed by the effect control CPU 120 . As shown in FIG. 8-4(A), the game explanation effect is executed only by manual progress.

なお、激アツ説明画面(3/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示されることにより、1/3説明段階に対応する演出説明画面の表示に戻るように制御してもよい。その場合には、遊技者による十字キー05F101の進行操作に基づいて、演出説明演出がループ形式で繰り返し表示されることとなる。 It should be noted that when the player's operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 while the super hot explanation screen (3/3 effect explanation screen) is being displayed on the sub-image display device 150, The display image is switched in a scroll-type image switching mode, and the specification introduction screen (1/3 effect explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150, thereby displaying the effect explanation screen corresponding to the 1/3 explanation stage. may be controlled to return to In that case, the effect explanation effect is repeatedly displayed in a loop format based on the advancing operation of the cross key 05F101 by the player.

図8-4(B1),(B2)に示すように、遊技説明演出には、1/5説明段階に対応する1/5遊技説明画面(図8-3(c1)の言語設定画面)と、2/5説明段階に対応する2/5遊技説明画面(図8-3(c2)の初期画面)と、3/5説明段階に対応する3/5遊技説明画面(図8-3(c3)の禁止事項画面)と、4/5説明段階に対応する4/5遊技説明画面(図8-3(b4)の打球方法画面)と、5/5説明段階に対応する5/5遊技説明画面(図8-3(b5)の終了方法画面)とが含まれている。 As shown in FIGS. 8-4 (B1) and (B2), the game explanation effect includes a 1/5 game explanation screen (language setting screen in FIG. 8-3 (c1)) corresponding to the 1/5 explanation stage. , the 2/5 game explanation screen (initial screen in FIG. 8-3 (c2)) corresponding to the 2/5 explanation stage, and the 3/5 game explanation screen (FIG. 8-3 (c3) corresponding to the 3/5 explanation stage. ) prohibition screen), a 4/5 game explanation screen (ball hitting method screen in FIG. 8-3 (b4)) corresponding to the 4/5 explanation stage, and a 5/5 game explanation corresponding to the 5/5 explanation stage screen (end method screen in FIG. 8-3 (b5)).

図8-4(B1),(B2)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、遊技説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、言語選択画面(1/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、言語選択画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、いずれかの言語が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、初期画面(2/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示される。 As shown in FIGS. 8-4 (B1) and (B2), a cross key sensor 052F103 indicates that a game explanation effect has been selected and determined based on the player's operation of the cross key 05F101 and cross key button 052F102 on the menu screen. And when detected by the button sensor 052F104, the language selection screen (1/5 game explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150 first. After that, when it is detected by the cross key sensor 052F103 and the button sensor 052F104 that one of the languages has been selected and determined based on the operation of the cross key 05F101 and the cross key button 052F102 by the player on the language selection screen, the initial screen is displayed. (2/5 game explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150 .

その後、遊技者が60秒間以上の期間に亘り十字キー05F101の進行操作をしなければ、図8-4(B1)に示すように、2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間(2/5遊技説明画面の場合は10秒間、3/5遊技説明画面の場合は30秒間、4/5遊技説明画面の場合は20秒間)が経過するまでは各遊技説明画面が表示され、当該表示時間が経過すると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の遊技説明画面が表示されることにより、2/5遊技説明画面、3/5遊技説明画面、4/5遊技説明画面、5/5遊技説明画面という順番で、遊技説明画面が自動進行していく制御が演出制御用CPU120により実行される。 After that, if the player does not operate the cross key 05F101 for a period of 60 seconds or more, as shown in FIG. (10 seconds for 2/5 game explanation screen, 30 seconds for 3/5 game explanation screen, 20 seconds for 4/5 game explanation screen) set for each game until When the explanation screen is displayed and the display time elapses, the display image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the game explanation screen of the explanation stage of the next order is displayed, so that the 2/5 game explanation The effect control CPU 120 executes the control of automatically advancing the game explanation screen in the order of screen, 3/5 game explanation screen, 4/5 game explanation screen, and 5/5 game explanation screen.

一方、2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面の各遊技説明画面の表示中において、それぞれの遊技説明画面について設定された表示時間が経過する前の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出された場合は、各遊技説明画面について設定された表示時間が経過するのを待たずに、その検出がされたタイミングで直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の遊技説明画面が表示されることにより、遊技説明画面が手動進行する制御が演出制御用CPU120により実行される。 On the other hand, during the display of each game explanation screen from the 2/5 game explanation screen to the 4/5 game explanation screen, the progress operation with the cross key 05F101 is performed before the display time set for each game explanation screen has passed. When detected by the cross key sensor 052F103, the display image is switched in a scrolling image switching mode immediately at the timing of the detection without waiting for the display time set for each game explanation screen to elapse. By displaying the game explanation screen of the explanation stage in the next order, the effect control CPU 120 executes the control of manually advancing the game explanation screen.

図8-4(B2)においては、例えば、3/5遊技説明画面の表示中において、3/5遊技説明画面について設定された30秒間の期間が経過する前(30秒間未満)の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときに、当該30秒間の期間が経過を待たずに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の4/5遊技説明画面に手動進行する制御例が示されている。 In FIG. 8-4 (B2), for example, during the display of the 3/5 game explanation screen, before the period of 30 seconds set for the 3/5 game explanation screen elapses (less than 30 seconds) When the progress operation with the key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103, the display image is switched in the scroll type image switching mode without waiting for the 30-second period to pass, and the next 4/5 game explanation An example of manual progress control is shown on the screen.

終了方法画面(5/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーセンサ052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、図8-1(a1)のメニュー画面が副画像表示装置150に表示される。 While the ending method screen (5/5 game explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150, when the player's progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F102, the scroll format image is immediately displayed. The display image is switched in the switching mode, and the menu screen of FIG. 8-1(a1) is displayed on the sub-image display device 150.

なお、終了方法画面(5/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、言語設定画面(1/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されることにより、1/5説明段階に対応する遊技説明画面の表示に戻るように制御してもよい。その場合には、遊技者による十字キー05F101の進行操作に基づいて、遊技説明演出がループ形式で繰り返し表示されることとなる。 Note that when the player's progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 while the ending method screen (5/5 game explanation screen) is being displayed on the sub-image display device 150, the scroll format is displayed immediately. The display image is switched in the image switching mode, and the language setting screen (1/5 game explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150, thereby returning to the display of the game explanation screen corresponding to the 1/5 explanation stage. can be controlled as follows. In that case, the game explanation effect is repeatedly displayed in a loop format based on the progress operation of the cross key 05F101 by the player.

このような遊技説明画面の手動進行は、遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出された遊技説明画面の表示に関してのみ実行される。なお、遊技説明画面の表示中において遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出されたときには、当該進行操作が検出された時点で遊技説明演出の自動進行制御が解除され、当該遊技説明画面以降のすべての遊技説明画面の表示に関して、遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出されなければ遊技説明画面が進行しないようにする自動進行制御から手動進行制御への制御モードの切替えを演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Such manual progress of the game explanation screen is executed only for the display of the game explanation screen in which the player's advance operation of the cross key 05F101 is detected. It should be noted that when the progress operation of the cross key 05F101 by the player is detected while the game explanation screen is being displayed, the automatic progress control of the game explanation effect is canceled at the time when the progress operation is detected, and the game explanation screen and the subsequent game explanation screens are released. Regarding the display of all game explanation screens, the effect control CPU 120 switches the control mode from automatic progress control to manual progress control so that the game explanation screen does not progress unless the progress operation of the cross key 05F101 by the player is detected. may be executed.

図8-4(B1),(B2)に示すように、遊技説明演出は、自動進行のみで実行される場合と、自動進行および手動進行の組合せにより実行される場合がある。 As shown in FIGS. 8-4 (B1) and (B2), the game explanation effect may be executed only by automatic progression or may be executed by a combination of automatic progression and manual progression.

[説明演出の実行中に操作演出が実行された場合の表示例]
次に、説明演出の実行中に操作演出が実行された場合の画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例について説明する。画像表示装置5においては、飾り図柄の可変表示態様に合わせて所定のキャラクタ画像を動作させる表示をする演出等、飾り図柄の可変表示に対応する可変表示対応演出が実行される。
[Display example when the operation effect is executed while the explanation effect is being executed]
Next, a display example of the image display device 5 and the sub-image display device 150 when the operation effect is executed while the explanation effect is being executed will be described. In the image display device 5, a variable display corresponding effect corresponding to the variable display of the decorative pattern is executed, such as a display of moving a predetermined character image according to the variable display mode of the decorative pattern.

また、可変表示対応演出としては、スーパーリーチ等の特別な変動パターンでの可変表示が実行されるときに、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方の表示装置での画像表示を用いたダイナミックな演出が実行される場合もある。このように、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方の表示装置での画像表示を用いた演出を実行するときの契機として、プッシュボタン31Bおよびスティックコントローラ31Aのような可変表示中の演出に用いられる操作手段を操作したことが検出されたことが条件とされる場合がある。このように、可変表示中の演出に用いられる操作手段が操作されたことに基づいて実行される演出が、操作演出(操作対応演出ともいう)と呼ばれる。 In addition, as the effect corresponding to the variable display, image display on both the image display device 5 and the sub-image display device 150 is used when variable display is executed with a special variation pattern such as Super Reach. A dynamic production may be performed. In this way, as a trigger for executing an effect using the image display on both the image display device 5 and the sub-image display device 150, the effect during the variable display such as the push button 31B and the stick controller 31A is activated. It may be a condition that it is detected that the operation means used for is detected. In this way, an effect that is executed based on the operation of the operation means used for the effect during the variable display is called an operation effect (also referred to as an operation corresponding effect).

副画像表示装置150での説明演出は、基本的に、パチンコ遊技機1が遊技状態であるか否かを問わず、十字キー052F101および十字キーボタン052F102等の説明演出用の操作手段が遊技者によって操作されることに基づいて、実行可能である。したがって、例えば、副画像表示装置150での説明演出の実行中に遊技者が打球を発射して遊技を開始させることが可能であり、遊技の実行中において、遊技者が説明演出用の操作手段を操作することに応じて説明演出を開始させることが可能である。これにより、説明演出と、前述した可変表示対応演出とが、同時に実行される場合がある。このため、説明演出の実行中に操作演出が実行される場合がある。 The explanation effect on the sub-image display device 150 is basically irrespective of whether the pachinko gaming machine 1 is in a game state or not, and the operation means for the explanation effect such as the cross key 052F101 and the cross key button 052F102 is operated by the player. is executable based on being manipulated by Therefore, for example, during execution of the explanation effect on the sub-image display device 150, the player can start the game by shooting a batted ball. It is possible to start the explanation effect according to the operation. As a result, the explanation effect and the variable display corresponding effect described above may be executed at the same time. Therefore, the operation effect may be executed while the explanation effect is being executed.

以下においては、前述したような説明演出の実行中に操作演出が実行されるときの画像表示装置50および副画像表示装置150での画像表示制御例について説明する。 An example of image display control in the image display device 50 and the sub-image display device 150 when an operation effect is executed during execution of the explanation effect as described above will be described below.

図8-5は、説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に操作演出が実行されたときの画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例を示す表示画面図である。図8-5(d1)は、画像表示装置5での表示態様を示し、図8-5(d2)は、左側の副画像表示装置150(説明演出を実行する表示装置)での表示態様を示し、図8-5(d3)は、右側の副画像表示装置150での表示態様を示す。 FIG. 8-5 is a display screen diagram showing a display example of the image display device 5 and the sub-image display device 150 when the variable display is executed during the execution of the explanation effect and the operation effect is executed during the variable display. is. FIG. 8-5 (d1) shows the display mode on the image display device 5, and FIG. 8-5 (d2) shows the display mode on the left sub-image display device 150 (display device that executes the explanation effects). 8-5(d3) shows the display mode on the sub-image display device 150 on the right side.

図8-5(d2)に示すように、左側の副画像表示装置150では、例えば説明演出としてのキャラクタ説明画面(図8-2(b2))が表示されており、右側の副画像表示装置150では、山の画像等の通常画面が表示されている。右側の副画像表示装置150で表示される通常画面は、図8-1(a1)の通常画面と対応する画像である。説明演出が実行される前には、左側および右側の両方の副画像表示装置150で、通常画面として、図8-11(a)に示すようなイメージの通常背景画像052F100が共通する態様で表示されており、遊技者による十字キー052F101の操作が検出されたことに応じ、左側の副画像表示装置150で説明演出の画面が表示される。その場合、右側の副画像表示装置150では、それまで表示されていた通常画面の表示が維持される。 As shown in FIG. 8-5(d2), the sub-image display device 150 on the left side displays, for example, a character explanation screen (FIG. 8-2(b2)) as an explanation effect, and the sub-image display device on the right side. At 150, a normal screen such as an image of a mountain is displayed. The normal screen displayed on the right sub-image display device 150 is an image corresponding to the normal screen in FIG. 8-1(a1). Before the explanation effect is executed, the normal background image 052F100 of the image shown in FIG. In response to the detection of the operation of the cross key 052F101 by the player, the left side sub-image display device 150 displays an explanation effect screen. In this case, the sub-image display device 150 on the right side maintains the display of the normal screen that has been displayed so far.

右側の副画像表示装置150では、図8-5(d3)に示すように、常時保留数画像052F061と、常時変動小図柄052F062とが表示される。常時保留数画像052F061は、現在の保留記憶数を数値により示す画像であり、演出の都合上で図8-2に示すような保留表示画像052F038が表示されていない状態でも原則として常に表示される画像である。また、常時変動小図柄052F062は、例えば、左,中,右の3つの飾り図柄に同期して対応する可変表示をする3つの小図柄であって、演出の都合上で飾り図柄が表示されていない状態でも、原則として常に表示される可変表示図柄の画像である。 On the sub-image display device 150 on the right side, as shown in FIG. 8-5(d3), a constantly reserved number image 052F061 and a constantly fluctuating small pattern 052F062 are displayed. The always reserved number image 052F061 is an image showing the current number of reserved memories by a numerical value, and is always displayed in principle even in a state where the reserved display image 052F038 as shown in FIG. It is an image. In addition, the constantly fluctuating small patterns 052F062 are, for example, three small patterns that are variably displayed in synchronization with the three decorative patterns on the left, middle, and right, and the decorative patterns are displayed for the sake of production. It is an image of a variable display pattern that is always displayed in principle even if it is not in the state.

また、例えば特定のスーパーリーチにおける所定タイミングになったとき等、操作演出を実行するための条件が成立したときには、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の所定操作手段(操作演出用の操作手段)の操作を促進する操作促進演出が演出制御用CPU120により実行される。なお、操作演出に用いる所定の操作手段としては、例えば十字キー052F101および十字キーボタン052F102のような説明演出に用いる操作手段を使用可能としてもよい。 In addition, when the conditions for executing the operation effect are established, such as when a predetermined timing in a specific super reach has come, a predetermined operation means (operation means for operation effect) such as the push button 31B or the stick controller 31A is activated. An operation promotion effect for promoting an operation is executed by the effect control CPU 120 . It should be noted that, as the predetermined operation means used for operation effects, operation means used for explanation effects such as the cross key 052F101 and the cross key button 052F102 may be used.

例えば、特定のスーパーリーチにおいては、図8-5(d1)に示すように、所定の演出タイミングになると、特別演出を実行するために、画像表示装置5の表示領域の中央部で変動表示していた飾り図柄が、リーチ状態となった後、縮小表示されて、縮小図柄052F060として、表示領域の右上領域に移動して表示される。そして、図8-5(d1)に示すように、画像表示装置5では、操作促進画面を表示する操作促進演出が実行される。操作促進画面では、操作促進画像052F060が表示される。操作促進画像052F060は、「押せ」という文言と、プッシュボタン31Bを示す画像と、「プッシュボタンを押せ!」といった文言の画像とを含む。操作促進画像052F060を表示することにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bへの操作を促進することができる。 For example, in a specific super reach, as shown in FIG. 8-5 (d1), at a predetermined production timing, in order to execute a special production, the central portion of the display area of the image display device 5 is variably displayed. After reaching the ready-to-win state, the decoration pattern that has been displayed is reduced and displayed as a reduced pattern 052F060 moved to the upper right area of the display area. Then, as shown in FIG. 8-5(d1), the image display device 5 executes an operation prompting effect for displaying an operation prompting screen. An operation prompting image 052F060 is displayed on the operation prompting screen. The operation prompting image 052F060 includes the wording "Push", the image showing the push button 31B, and the wording image "Press the push button!". By displaying the operation prompting image 052F060, it is possible to prompt the player to operate the push button 31B.

操作促進画像052F060が表示されているときに、プッシュボタン31Bが操作されると、図8-5(d4)に示すように、左側の副画像表示装置150、中央の画像表示装置5、および、右側の副画像表示装置150において、これら3つの表示装置に跨って表示される特別演出としてのバトル演出が表示される。バトル演出の実行により、左側の副画像表示装置150、画像表示装置5、および右側の副画像表示装置150が、一体的に、バトル画像052F063を表示する。バトル画像052F063は、味方キャラクタ画像である第2キャラクタ画像052F037と、敵キャラクタ画像052F039とがバトルを行う画像である。バトル演出が実行されるときには、図8-5(d4)に示すように、縮小図柄052F060が画像表示装置5の右上隅部から右側の副画像表示装置150の右上隅部に移動して表示される。 When the push button 31B is operated while the operation prompting image 052F060 is displayed, as shown in FIG. In the sub-image display device 150 on the right side, a battle effect as a special effect displayed across these three display devices is displayed. By executing the battle effect, the left sub-image display device 150, the image display device 5, and the right sub-image display device 150 integrally display the battle image 052F063. A battle image 052F063 is an image in which a second character image 052F037, which is an ally character image, and an enemy character image 052F039 battle. When the battle effect is executed, as shown in FIG. 8-5 (d4), the reduced pattern 052F060 is moved from the upper right corner of the image display device 5 to the upper right corner of the right sub-image display device 150 and displayed. be.

図8-5(d1)および図8-5(d4)に示すように、説明演出の実行中(キャラクタ説明画面の表示中)において、プッシュボタン31Bへの操作に応じて(プッシュボタン31Bが操作されたときに)、操作演出(バトル演出)が実行されるときには、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bへの操作がプッシュセンサ35Bにより検出されたことに基づいて、演出制御用CPU120により、実行中の説明演出(キャラクタ説明画面の表示)の表示が中断された後に、バトル演出の表示の実行が開始される。 As shown in FIGS. 8-5 (d1) and 8-5 (d4), during the execution of the explanation effect (while the character explanation screen is being displayed), according to the operation of the push button 31B (the push button 31B is operated ), when the operation effect (battle effect) is executed, the effect control CPU 120 executes the operation based on the push sensor 35B detecting the operation of the push button 31B by the action of the player. After the display of the explanation effect (display of the character explanation screen) is interrupted, execution of the display of the battle effect is started.

バトル演出の結果として、第2キャラクタ画像052F037(味方キャラクタ画像)が勝利した場合には、飾り図柄の表示結果として大当り図柄の組合せが表示された後、大当り遊技状態に制御され、第2キャラクタ画像052F037(味方キャラクタ画像)が敗北した場合には、はずれ図柄の組合せが表示された後、大当り遊技状態に制御されない。前述のように可変表示の演出により実行中の説明演出の表示が中断された場合は、当該可変表示の演出が終了した後、中断される前の画像表示に戻る制御が演出制御用CPU120により実行される。 As a result of the battle effect, when the second character image 052F037 (ally character image) wins, after the combination of the big win symbols is displayed as the display result of the decorative symbols, the game is controlled to the big win game state and the second character image is displayed. When 052F037 (teammate character image) loses, after the winning symbol combination is displayed, the game is not controlled to the jackpot game state. As described above, when the display of the explanation effect being executed is interrupted by the effect of the variable display, after the effect of the variable display ends, the effect control CPU 120 executes the control to return to the image display before the interruption. be done.

[説明演出の実行中に副画像表示装置150の一体化演出が実行された場合の表示例]
次に、説明演出の実行中に副画像表示装置150の一体化演出が実行された場合の副画像表示装置150の表示例について説明する。
[Display example when integrated effect of sub-image display device 150 is executed during execution of explanation effect]
Next, a display example of the sub-image display device 150 when the integration effect of the sub-image display device 150 is executed while the explanation effect is being executed will be described.

副画像表示装置150での説明演出の実行中には、可変表示に対応する演出として、2つの副画像表示装置150を画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)まで移動させて、2つの副画像表示装置150を一体化して所定の画像を表示する一体化演出が演出制御用CPU120により実行される場合がある。前述したような説明演出が実行中において、このような可変表示に対応する一体化演出が副画像表示装置150で実行されるときにどのような演出制御がされるかについて、以下に説明する。 During execution of the explanation effect on the sub-image display device 150, as a effect corresponding to the variable display, the two sub-image display devices 150 are moved to a position (overlapping position) superimposed on the front side of the image display device 5. In some cases, the effect control CPU 120 executes an integrated effect in which the two sub-image display devices 150 are integrated to display a predetermined image. How the effect is controlled when the integrated effect corresponding to such variable display is executed by the sub-image display device 150 while the explanation effect as described above is being executed will be described below.

2つの副画像表示装置150を一体化して所定の画像を表示する一体化演出は、可変表示において、例えばスーパーリーチ等の特別な演出が実行される場合に実行される割合が高い。 The integrated effect of displaying a predetermined image by integrating two sub-image display devices 150 is frequently executed when a special effect such as super reach is executed in variable display.

図8-6は、説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に一体化演出が実行されたときの画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例を示す表示画面図である。 FIG. 8-6 is a display screen showing a display example of the image display device 5 and the sub-image display device 150 when the variable display is executed during the execution of the explanation effect, and the integrated effect is executed during the variable display. It is a diagram.

一体化演出が実行されるときには、左側の副画像表示装置150および右側の副画像表示装置150を互いに中央部に移動させるための動作指示信号が演出制御用CPU120から動作制御部160に伝送されることにより、図8-6(d13)に示すように、2つの副画像表示装置150が同時に駆動され、図中の白抜き矢印の方向へ同時に移動を開始する。そして、図8-6(d14)に示すように、2つの副画像表示装置150が、画像表示装置5の前面側で重畳する位置まで移動して停止することにより、位置画像表示装置5の前面側で2つの副画像表示装置150が一体化したような態様となる。 When the integrated effect is executed, an operation instruction signal for moving the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 to the central portion is transmitted from the effect control CPU 120 to the operation control section 160. As a result, as shown in FIG. 8-6 (d13), the two sub-image display devices 150 are driven at the same time, and simultaneously start moving in the directions of white arrows in the drawing. Then, as shown in FIG. 8-6 (d14), the two sub-image display devices 150 move to a position where they are superimposed on the front side of the image display device 5, and then stop. It looks like two sub-image display devices 150 are integrated on the side.

一体化演出が実行される前において、図8-6(d12)に示すように、左側の副画像表示装置150では、説明演出の画面が表示されている。一例として、左側の副画像表示装置150では、遊技説明演出としての初期画面(図8-3(c2))が表示されている。右側の副画像表示装置150では、山の画像等の通常背景画像052F100が表示される通常画面が表示されている。右側の副画像表示装置150では、図8-5(d2)と同様に、常時保留数画像052F061と、常時変動小図柄052F062とが表示される。図8-6(d12)に示すように、画像表示装置5は、2つの飾り図柄がリーチ図柄の組合せで停止しており、かつ1つの飾り図柄が変動している画像を表示している。 Before the integrated effect is executed, as shown in FIG. 8-6 (d12), the sub-image display device 150 on the left side displays an explanation effect screen. As an example, the sub-image display device 150 on the left side displays an initial screen (FIG. 8-3 (c2)) as a game explanation effect. The sub-image display device 150 on the right displays a normal screen on which a normal background image 052F100 such as an image of a mountain is displayed. In the sub-image display device 150 on the right side, as in FIG. 8-5 (d2), the always reserved number image 052F061 and the always fluctuating small pattern 052F062 are displayed. As shown in FIG. 8-6 (d12), the image display device 5 displays an image in which two decorative patterns are stopped in combination with the ready-to-win pattern and one decorative pattern is fluctuating.

図8-6(d13)は、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150(2つの副画像表示装置)が互いに画像表示装置5の前面側への移動を開始したときを示す図である。2つの副画像表示装置150は、同時に、画像表示装置5の前面側で一体化する方向(図中の白抜き矢印の方向)へ向けて移動させられる。 FIG. 8-6 (d13) shows the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 (two sub-image display devices) mutually starting to move toward the front side of the image display device 5. It is a diagram. The two sub-image display devices 150 are simultaneously moved toward the direction of integration on the front side of the image display device 5 (the direction of the white arrow in the drawing).

図8-6(d14)は、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150(2つの副画像表示装置)とが図8-6(d13)のように動作した後、画像表示装置5の前面側で停止して一体化した態様となった状態を示す図である。 FIG. 8-6 (d14) shows an image display after the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 (two sub-image display devices) operate as shown in FIG. 8-6 (d13). It is a figure which shows the state which stopped at the front side of the apparatus 5, and became the aspect which was integrated.

図8-6(d14)に示すように、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化したときには、左側の副画像表示装置150での説明演出の表示は中断されるとともに、右側の副画像表示装置150の通常画面の表示も中断される。このような表示の中断後において、一体化された左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とには、画像表示装置5で表示されていたリーチ図柄の組合せと同様の画像であるリーチ状態画像052F065が表示される。 As shown in FIG. 8-6 (d14), when the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 are integrated, the explanation effect display on the left sub-image display device 150 is interrupted. At the same time, the display of the normal screen on the sub-image display device 150 on the right side is also interrupted. After such interruption of display, an image similar to the combination of ready-to-win symbols displayed on the image display device 5 is displayed on the integrated left sub-image display device 150 and right sub-image display device 150. A reach state image 052F065 is displayed.

図8-6(d12)~図8-6(d14)に示すように、説明演出の実行中において、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化する演出を実行するときには、実行中の説明演出を中断した後に、リーチ図柄052F065を表示する演出のような特定演出が実行される。そして、このような特定演出が実行された後、変動していた飾り図柄が停止され、可変表示結果を導入表示する演出が演出制御用CPU120により実行される。 As shown in FIG. 8-6 (d12) to FIG. 8-6 (d14), during the execution of the explanation effect, the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 are integrated. When doing so, after the explanation effect being executed is interrupted, a specific effect such as the effect of displaying the ready-to-win pattern 052F065 is executed. After such a specific effect is executed, the variable decorative pattern is stopped, and the effect of introducing and displaying the variable display result is executed by the effect control CPU 120. - 特許庁

なお、説明演出の実行中において、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化する演出を実行するときには、実行中の説明演出を中断した後に副画像表示装置150の動作を開始させてもよく、副画像表示装置150の動作が開始された後副画像表示装置150が一体化するまでの期間中に実行中の説明演出を中断させてもよく、副画像表示装置150が一体化するまで実行中の説明演出の表示が維持され、一体化した後に実行中の説明演出の表示が中断されるようにしてもよい。 It should be noted that during the execution of the explanation effect, when executing the effect in which the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 are integrated, the explanation effect being executed is interrupted, and then the sub-image display device 150 is displayed. The operation may be started, or during the period from when the operation of the sub-image display device 150 is started until the sub-image display device 150 is integrated, the explanation effect being executed may be interrupted, and the sub-image display device may be interrupted. The display of the explanation effect being executed may be maintained until 150 is integrated, and the display of the explanation effect being executed may be interrupted after the integration.

〔英語が選択設定されたときの遊技説明演出例〕
図8-7は、英語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。図8-3(c1)の言語設定画面で英語が選択設定された場合に、図8-7に示す英語を用いた遊技説明演出が実行される。
[Example of game explanation effect when English is selected and set]
FIG. 8-7 is a diagram showing a game explanation effect when English is selected and set. When English is selected and set on the language setting screen of FIG. 8-3(c1), the game explanation effect using English shown in FIG. 8-7 is executed.

以下に、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-3参照)と、英語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-7参照)との主な相違点を説明する。日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が日本語で表示されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が英語で表示される。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されない(図8-7の※2印、およびスピーカ8L、8Rに付された×印参照)。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が表示されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が表示されない。また、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、英語が選択設定された場合の遊技説明演出の方が、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出よりも長くなる。 Below, the main differences between the game explanation effect when Japanese is selected and set (see Fig. 8-3) and the game explanation effect when English is selected and set (see Fig. 8-7) will be explained. do. In the game explanation effect when Japanese is selected and set, the dialogue image is displayed in Japanese, whereas in the game explanation effect when English is selected and set, the dialogue image is displayed in English. Also, in the game explanation effect when Japanese is selected and set, sound is output, whereas in the game explanation effect when English is selected and set, sound is not output (*2 in Fig. 8-7). (see the marks and the X marks attached to the speakers 8L and 8R). Further, in the game explanation effect when Japanese is selected and set, a subtitle image is displayed, whereas in the game explanation effect when English is selected and set, no subtitle image is displayed. In addition, in the case where English is selected and set, Japanese is selected and set for the game explanation effect in the case where English is selected and set for the 'first-stage image display time when the downward operation of the cross key 052F101 by the player is not detected'. It will be longer than the game explanation effect in the case.

以下、図8-7の英語が選択設定された場合の遊技説明演出について、図8-3に示す日本語が選択設定された場合の遊技説明演出との相違点を具体的に説明する。 In the following, the difference between the game explanation effect when English is selected and set in FIG. 8-7 and the game explanation effect when Japanese is selected and set as shown in FIG. 8-3 will be specifically described.

英語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-7(e1)~(e5)の画像は、字幕画像が表示されないこと、および、セリフ画像が英語で表示されることを除き、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-3(c2)~(c6)の画像と共通の画像が日本語が選択設定された場合と同様に自動進行する態様で表示される。 The images in FIGS. 8-7 (e1) to (e5) displayed in the game explanation effect when English is selected and set, except that the subtitle image is not displayed and the dialogue image is displayed in English. 8-3 (c2) to (c6) displayed in the game explanation effect when Japanese is selected and set, and the common images are automatically advanced in the same manner as when Japanese is selected and set. is displayed.

英語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示されるセリフ画像については、次のように表示される。図8-3の「今から遊技を説明するよ」というセリフ画像052F044の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F070が表示される。図8-3の「パチンコ台をたたかないで」というセリフ画像052F047の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F071が表示される。図8-3の「玉を穴に入れてね」というセリフ画像052F050の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F072が表示される。図8-3の「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」というセリフ画像052F054の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F073が表示される。 The dialogue image displayed in the game explanation effect when English is selected and set is displayed as follows. Instead of the dialogue image 052F044 of FIG. 8-3, "I'll explain the game now," a dialogue image 052F070 in which the text is translated into English is displayed. Instead of the dialogue image 052F047 "Don't hit the pachinko machine" in FIG. 8-3, a dialogue image 052F071 in which the phrase is translated into English is displayed. Instead of the dialogue image 052F050 of FIG. 8-3, "Put the ball in the hole, please," a dialogue image 052F072 in which the text is translated into English is displayed. Instead of the dialogue image 052F054 of FIG. 8-3, "Let's exchange the pachinko balls with the clerk!"

英語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間は、2/5遊技説明画面の場合は12秒間、3/5遊技説明画面の場合は35秒間、4/5遊技説明画面の場合は25秒間であり、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間よりも長い時間に設定されている。 The display time set for each of the 2/5 game explanation screen to 4/5 game explanation screen in the game explanation effect when English is selected and set is 12 seconds for the 2/5 game explanation screen, and 3/5 It is 35 seconds for the game explanation screen and 25 seconds for the 4/5 game explanation screen. The time is set to be longer than the display time set for each.

〔中国語が選択設定されたときの遊技説明演出例〕
図8-8は、中国語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。図8-3(c1)の言語設定画面で中国語が選択設定された場合に、図8-8に示す中国語を用いた遊技説明演出が実行される。
[Example of game explanation effect when Chinese is selected and set]
FIG. 8-8 is a diagram showing a game explanation effect when Chinese is selected and set. When Chinese is selected and set on the language setting screen of FIG. 8-3(c1), the game explanation effect using Chinese shown in FIG. 8-8 is executed.

以下に、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-3参照)と、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-8参照)との主な相違点を説明する。日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が日本語で表示されるのに対し、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が中国語で表示される。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されるのに対し、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されない(図8-8の※2印、およびスピーカ8L、8Rに付された×印参照)。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が日本語で表示されるのに対し、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が中国語で表示される。また、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出の方が、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出よりも長くなる。 Below are the main differences between the game explanation effect when Japanese is selected and set (see Fig. 8-3) and the game explanation effect when Chinese is selected and set (see Fig. 8-8). explain. In the game explanation effect when Japanese is selected and set, the dialogue image is displayed in Japanese, whereas in the game explanation effect when Chinese is selected and set, the dialogue image is displayed in Chinese. . Also, in the game explanation effect when Japanese is selected and set, sound is output, whereas in the game explanation effect when Chinese is selected and set, sound is not output (* in Fig. 8-8). 2 and the x marks attached to the speakers 8L and 8R). In addition, in the game explanation effect when Japanese is selected and set, the subtitle image is displayed in Japanese, whereas in the game explanation effect when Chinese is selected and set, the subtitle image is displayed in Chinese. be done. In addition, in the case where Chinese is selected and set, Japanese is selected and set for the game explanation effect in the case where Chinese is selected and set for the “first-stage image display time when the downward operation of the cross key 052F101 by the player is not detected”. It will be longer than the game explanation effect in the case of

以下、図8-8の中国語が選択設定された場合の遊技説明演出について、図8-3に示す日本語が選択設定された場合の遊技説明演出との相違点を具体的に説明する。 Hereinafter, the difference between the game explanation effect when Chinese is selected and set as shown in FIG. 8-8 and the game explanation effect when Japanese is selected and set as shown in FIG. 8-3 will be specifically described.

中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-8(f1)~(f5)の画像は、字幕画像が中国語で表示されること、および、セリフ画像が中国語で表示されることを除き、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-3(c2)~(c6)の画像と共通の画像が、日本語が選択設定された場合と同様に自動進行する態様で表示される。 The images shown in FIGS. 8-8 (f1) to (f5) displayed in the game explanation effect when Chinese is selected and set include that the subtitle image is displayed in Chinese and the dialog image is displayed in Chinese. When Japanese is selected and set, the images common to the images in FIGS. 8-3 (c2) to (c6) displayed in the game explanation effect when Japanese is selected and set is displayed in the same manner as the automatic progress.

中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示されるセリフ画像については、次のように表示される。図8-3の「今から遊技を説明するよ」というセリフ画像052F044の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F080が表示される。図8-3の「パチンコ台をたたかないで」というセリフ画像052F047の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F082が表示される。図8-3の「玉を穴に入れてね」というセリフ画像052F050の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F084が表示される。図8-3の「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」というセリフ画像052F054の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F087が表示される。 The dialogue image displayed in the game explanation effect when the Chinese language is selected and set is displayed as follows. Instead of the dialogue image 052F044 of FIG. 8-3, "I'll explain the game now," a dialogue image 052F080 in which the text is translated into Chinese is displayed. Instead of the dialogue image 052F047 "Don't hit the pachinko machine" in FIG. 8-3, a dialogue image 052F082 with the text translated into Chinese is displayed. Instead of the dialogue image 052F050 of FIG. 8-3, "Put the ball in the hole," a dialogue image 052F084 with the text translated into Chinese is displayed. Instead of the dialogue image 052F054 of FIG. 8-3, "Let's exchange the pachinko balls with the clerk!"

中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において出力されるガイド音声および表示される字幕画像については、次のようなものである。なお、図8-8の各画像について、字幕画像を「・・・」と記載しているが、実際は、出力されるガイド音声の中国語が字幕画像として表示される。図8-3の「これから遊技説明を開始します」というガイド音声の出力および字幕画像052F045の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F081の表示がされる。図8-3の「パチンコ台を叩かないようにお願いします」というガイド音声の出力および字幕画像052F048の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F083の表示がされる。図8-3の「最初は、パチンコ球を入賞口に入れて下さい」というガイド音声の出力および字幕画像052F051の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F085の表示がされる。図8-3の「店員に声をかけて、パチンコ玉を交換してもらいましょう」というガイド音声の出力および字幕画像052F055の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F088の表示がされる。 The guide voice output and the caption image displayed in the game explanation effect when Chinese is selected and set are as follows. It should be noted that although the caption image of each image in FIG. 8-8 is described as "...", the Chinese of the guide voice that is actually output is displayed as the caption image. Instead of the output of the guide voice and the display of the subtitle image 052F045, which reads "The explanation of the game is about to start" in FIG. be. Instead of the output of the guide voice and the display of the caption image 052F048 of "Please do not hit the pachinko machine" in Fig. 8-3, the output of the guide voice and the caption image 052F083 in which the words are translated into Chinese. is displayed. Instead of the output of the guide voice and the display of the subtitle image 052F051, which reads "First, please insert the pachinko ball into the winning slot" in Fig. 8-3, the output of the guide voice and the subtitle image in which the words are translated into Chinese. 052F085 is displayed. In place of the output of the guide voice and the display of the caption image 052F055 of "Call the store clerk to exchange the pachinko balls" in Fig. 8-3, the guide voice translated into Chinese is displayed. Output and caption image 052F088 are displayed.

中国語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間は、2/5遊技説明画面の場合は12秒間、3/5遊技説明画面の場合は35秒間、4/5遊技説明画面の場合は25秒間であり、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間よりも長い時間に設定されている。 The display time set for each of the 2/5 game explanation screen to the 4/5 game explanation screen in the game explanation effect when Chinese is selected and set is 12 seconds for the 2/5 game explanation screen, and 3/5 35 seconds for the 5 game explanation screen, 25 seconds for the 4/5 game explanation screen, and the 2/5 game explanation screen to the 4/5 game explanation screen in the game explanation effect when Japanese is selected and set. is set to a longer time than the display time set for each of

また、図面では特に示していないが、遊技者は、言語設定画面において、韓国語を設定可能としてもよい。韓国語が設定された遊技説明演出では、韓国語のガイド音声を出力し、かつ該ガイド音声に対応する字幕画像を表示するようにしてもよい。 Also, although not particularly shown in the drawings, the player may be able to set Korean on the language setting screen. In the game explanation effect set in Korean, a guide voice in Korean may be output and a subtitle image corresponding to the guide voice may be displayed.

〔説明演出の制限例〕
次に、前述した演出説明演出の制限制御と遊技説明演出の制限制御とを比較して説明する。図8-2で説明したように、演出説明演出が実行されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(50秒間)経過したときには、演出説明演出が制限される。また、図8-3で説明したように、遊技説明演出が実行されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(50秒間)経過したときには、遊技説明演出が制限される。
[Restricted example of explanation effect]
Next, a comparison will be made between the limit control of the effect explanation effect and the limit control of the game explanation effect. As described in FIG. 8-2, when the effect explanation effect is being executed, the effect explanation effect is restricted when a predetermined time (50 seconds) has passed without the player's operation. Further, as described with reference to FIG. 8-3, when the game explanation effect is being executed and a predetermined time (50 seconds) has passed without the player's operation, the game explanation effect is restricted.

図8-9は、演出制御用CPU120による演出説明演出の制限制御と技説明演出の制限制御とのそれぞれの制御タイミングを比較した態様で示すタイミングチャートである。図8-9(A)には演出説明演出の制限制御の制御タイミングが示されている。図8-9(B)には遊技説明演出の制限制御の制御タイミングが示されている。 FIG. 8-9 is a timing chart showing a comparison of the control timings of the effect explanation effect limit control and the technique explanation effect limit control by the effect control CPU 120. FIG. FIG. 8-9(A) shows the control timing of the limit control of the effect explanation effect. FIG. 8-9(B) shows the control timing of the limit control of the game explanation effect.

まず、演出説明演出の制限制御について説明する。図8-9(A)に示すように、演出説明演出が実行されているときにおいて、(a1),(a2)のように、演出説明演出状態を例えば1/3演出説明画面から2/3演出説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから十字キー052F101の操作検出がされずに50秒の時間が経過したときには、2/3演出説明画面が表示されている状態で、演出説明演出を制限する制御として、図8-2で説明したような副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる制御が開始される。そして、そのような演出説明演出を制限する制御が開始されてから十字キー052F101の操作検出がされずに30秒の時間が経過したときには、副画像表示装置150での表示を図8-2で説明したようなデフォルト画面に復帰させる制御が実行されることにより、副画像表示装置150での表示が、演出説明演出が実行されたときの遊技状態に対応した画面に復帰する制御が行われる。 First, the limitation control of the effect explanation effect will be described. As shown in FIG. 8-9(A), when the effect explanation effect is being executed, the effect explanation effect state is changed from 1/3 effect explanation screen to 2/3 as shown in (a1) and (a2). When 50 seconds have passed without detecting the operation of the cross key 052F101 after the operation of the cross key 052F101 for advancing to the effect explanation screen is detected, the 2/3 effect explanation screen is displayed. As control for limiting the effect explanation effect, control for reducing the light amount (luminance) of the display on the sub-image display device 150 as described in FIG. 8-2 is started. Then, when 30 seconds have passed without detecting the operation of the cross key 052F101 after the start of the control for limiting such effect explanation effect, the display on the sub-image display device 150 is changed to that shown in FIG. 8-2. By executing the control for returning to the default screen as described, the display on the sub-image display device 150 is controlled to return to the screen corresponding to the game state when the performance explanation performance is executed.

次に、遊技説明演出の制限制御について説明する。図8-9(B)に示すように、遊技説明演出が実行されているときにおいて、(b1),(b2)のように、遊技説明演出状態を例えば1/5遊技説明画面から2/5遊技説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから十字キー052F101の操作検出がされずに50秒の時間が経過したときには、1/5遊技説明画面から2/5遊技説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから60秒の時間が経過することにより2/5遊技説明画面~5/5遊技説明画面のすべての表示が完了した後、十字キー052F101の操作検出がされずに30秒の時間が経過したときには、副画像表示装置150での表示を図8-3で説明したようなデフォルト画面に復帰させる制御が実行されることにより、副画像表示装置150での表示が、遊技説明演出が実行されたときの遊技状態に対応した画面に復帰する制御が行われる。 Next, the limitation control of the game explanation effect will be explained. As shown in FIG. 8-9(B), when the game explanation effect is being executed, the game explanation effect state is changed from 1/5 game explanation screen to 2/5 as shown in (b1) and (b2). When 50 seconds have passed without detecting the operation of the cross key 052F101 after the operation of the cross key 052F101 for proceeding to the game explanation screen is detected, the 1/5 game explanation screen is changed to the 2/5 game explanation screen. After 60 seconds have passed since the operation of the cross key 052F101 to proceed to When 30 seconds have elapsed without detection of an operation, control is executed to return the display on the secondary image display device 150 to the default screen as described in FIG. The display at 150 is controlled to return to the screen corresponding to the game state when the game explanation effect was executed.

〔説明演出制御処理例〕
次に、前述した演出説明演出および遊技説明演出を含む説明演出を実行するために、図7の遊技者メニュー画面処理(S162)で実行される説明演出制御処理を説明する。図8-10は、説明演出制御処理を示すフローチャートである。説明演出制御処理は、遊技者メニュー画面処理の一部の処理として設けられている。説明演出制御処理は、演出説明演出の実行中において、いずれかの演出説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたとき、または、遊技説明演出の実行中において、1/5遊技説明画面が表示されている遊技説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたときに実行が開始される。
[Explanation effect control processing example]
Next, an explanation effect control process executed in the player menu screen process (S162) of FIG. 7 in order to execute the explanation effect including the effect explanation effect and the game explanation effect described above will be described. FIG. 8-10 is a flow chart showing the explanation effect control process. The explanation effect control process is provided as part of the player menu screen process. The explanation effect control process is executed when the progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in any of the effect explanation stages during execution of the effect explanation effect, or when the game explanation effect is being executed, 1/ 5 Execution is started when the progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in the game explanation stage where the game explanation screen is displayed.

説明演出制御処理においては、まず、説明演出制限フラグがセットされているか否かが確認される(ステップ052FS001)。以下、ステップ052FSは、052FSという略称で示す。説明演出制限フラグは、遊技説明演出または演出説明演出が制限されている状態であるときに、052FS020でセットされるフラグである。 In the explanation effect control process, first, it is confirmed whether or not the explanation effect limit flag is set (step 052FS001). Hereinafter, step 052FS will be abbreviated as 052FS. The explanation effect restriction flag is a flag set at 052FS020 when the game explanation effect or the effect explanation effect is restricted.

052FS001で、説明演出制限フラグがセットされていないときは、十字キーセンサ052F103により十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるか否かが確認される(052FS002)。052FS002で十字キー05F101の進行操作が検出された状態でないときは、遊技説明終了待ちフラグがセットされているか否かが確認される(052FS003)。遊技説明終了待ちフラグは、遊技説明演出が制限されている状態であるときのように遊技説明演出の終了を待つ必要がある状態であるときに、052FS011でセットされるフラグである。 At 052FS001, when the explanation effect restriction flag is not set, it is confirmed whether or not the advancing operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 (052FS002). When the advance operation of the cross key 05F101 is not detected at 052FS002, it is confirmed whether or not the game explanation completion waiting flag is set (052FS003). The game explanation end wait flag is a flag set in 052FS011 when it is necessary to wait for the end of the game explanation effect such as when the game explanation effect is restricted.

052FS003で遊技説明終了待ちフラグがセットされていないときは、第1タイマがセットされているか否かが確認される(052FS004)。第1タイマは、遊技説明演出または演出説明演出を制限する条件となる前述の十字キー05F101の無操作状態の50秒間を計時するための計時手段である。 When the game explanation completion waiting flag is not set at 052FS003, it is checked whether or not the first timer is set (052FS004). The first timer is timer means for counting 50 seconds of non-operating state of the cross key 05F101, which is a condition for restricting the game explanation effect or the effect explanation effect.

052FS004で第1タイマがセットされていないときは、いずれかの演出説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたとき、または、遊技説明演出の実行中において、1/5遊技説明画面が表示されている遊技説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出された直後のタイミングであるため、十字キー05F101の無操作状態の計時を開始するために第1タイマをセット(50秒に対応する計時データ値をセットする)し(052FS005)、処理を終了する。一方、052FS004で第1タイマがセットされているときは、第1タイマによる無操作状態の計時中であるため、第1タイマ値が更新(減算更新)される(052FS006)。そして、更新後の第1タイマ値がタイムアップ(第1タイマ値=0)したか否かが確認される(052FS007)。 When the first timer is not set in 052FS004, when the progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in any of the effect explanation stages, or during execution of the game explanation effect, 1/5 In the game explanation stage in which the game explanation screen is displayed, the timing is immediately after the operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102. A timer is set (a clock data value corresponding to 50 seconds is set) (052FS005), and the process ends. On the other hand, when the first timer is set in 052FS004, the first timer value is updated (subtracted and updated) because the first timer is counting the non-operating state (052FS006). Then, it is checked whether or not the updated first timer value has timed out (first timer value=0) (052FS007).

052FS007で第1タイマ値がタイムアップしていないときは、処理を終了する。一方、052FS007で第1タイマ値がタイムアップしたときは、第1タイマをリセットすることにより(052FS008)、第1タイマによる計時を終了する。そして、実行中の演出状態を確認することにより、現在が演出説明演出中の状態であるか否かを確認する(052FS009)。052FS009で演出説明演出中であるときには、図8-9(A)で説明したように、演出説明演出を制限するための処理をする(052FS012)。これにより演出説明演出の画面表示光量(輝度)の低下等の演出説明演出の制限が実行される。そして、説明演出の制限中であることを示す制限説明演出制限フラグをセット(052FS013)し、第2タイマをセット(052FS014)した後、処理を終了する。第2タイマは、図8-9(A),(B)で説明したように、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態からデフォルト画面に復帰させるための十字キー05F101の無操作状態の30秒間を計時するための計時手段である。 If the first timer value has not timed out in 052FS007, the processing ends. On the other hand, when the first timer value expires at 052FS007, the first timer is reset (052FS008) to end the time counting by the first timer. Then, by confirming the effect state being executed, it is confirmed whether or not the current state is the effect explanation effect (052FS009). At 052FS009, when the effect explanation effect is being performed, as explained with reference to FIG. As a result, the restriction of the effect explanation effect such as reduction of the screen display light amount (luminance) of the effect explanation effect is executed. Then, the limited explanation effect limit flag indicating that the explanation effect is being limited is set (052FS013), the second timer is set (052FS014), and then the process is terminated. The second timer, as explained in FIGS. 8-9 (A) and (B), is the non-operating state of the cross key 05F101 for returning to the default screen from the restricted state of the game explanation effect or the restricted state of the effect explanation effect. is a timing means for timing 30 seconds of

また、052FS009で遊技説明演出中であるとき、または、052FS003で遊技説明終了待ちフラグがセットされているときは、前述には、実行中の演出状態を確認することにより、図8-9(B)で説明したように、遊技説明演出の最終説明段階(5/5遊技説明画面の表示段階)が実行済であるか否かを確認する(052FS010)。 In addition, when the game explanation effect is being performed at 052FS009, or when the game explanation end waiting flag is set at 052FS003, by confirming the effect state during execution, FIG. 8-9 (B ), it is confirmed whether or not the final explanation stage of the game explanation effect (5/5 game explanation screen display stage) has been completed (052FS010).

052FS010で遊技説明演出の最終説明段階が実行済でないときは、遊技説明終了待ちフラグをセット(052FS011)した後、処理を終了する。これにより、遊技説明演出の最終説明段階が実行済となるまで、実行遊技説明演出の制限状態の実行が待たれる。一方、052FS010で遊技説明演出の最終説明段階が実行済であるときは、図8-9(B)で説明したように、遊技説明演出を制限するための処理をする(052FS012)。これにより遊技説明演出の画面表示光量(輝度)の低下等の遊技説明演出の制限が実行される。そして、説明演出の制限中であることを示す制限説明演出制限フラグをセット(052FS013)し、第2タイマをセット(30秒に対応する計時データ値をセットする)した(052FS014)後、処理を終了する。 At 052FS010, when the final explanation stage of the game explanation effect has not been executed, the game explanation completion waiting flag is set (052FS011), and then the process is terminated. Thus, execution of the limited state of the executed game explanation effect is awaited until the final explanation stage of the game explanation effect is completed. On the other hand, when the final explanation stage of the game explanation effect has been executed in 052FS010, as explained in FIG. As a result, the restriction of the game explanation effect such as reduction of the screen display light amount (luminance) of the game explanation effect is executed. Then, a limited explanation effect limit flag indicating that the explanation effect is being limited is set (052FS013), and a second timer is set (a clock data value corresponding to 30 seconds is set) (052FS014). finish.

また、前述の052FS001で、説明演出制限フラグがセットされているときは、十字キーセンサ052F103により十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるか否かが確認される(052FS016)。052FS016で十字キー05F101の進行操作が検出された状態でないときは、実行中の第2タイマ(説明演出制限フラグがセットされているときは052F2014により第2タイマがセットされている)による無操作状態の計時中であるため、第2タイマ値が更新(減算更新)される(052FS017)。そして、更新後の第2タイマ値がタイムアップ(第2タイマ値=0)したか否かが確認される(052FS018)。 Further, when the explanation effect restriction flag is set at 052FS001 described above, it is confirmed whether or not the advancing operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 (052FS016). When the progress operation of the cross key 05F101 is not detected in 052FS016, the non-operation state by the second timer being executed (when the explanation effect limit flag is set, the second timer is set by 052F2014) , the second timer value is updated (updated by subtraction) (052FS017). Then, it is confirmed whether or not the updated second timer value has timed out (second timer value=0) (052FS018).

052FS018で第2タイマ値がタイムアップしていないときは、処理を終了する。一方、052FS018で第2タイマ値がタイムアップしたときは、図8-9(A),(B)で説明したように、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態からデフォルト画面に復帰させるための処理を行う(052FS019)。デフォルト画面については、遊技説明演出または演出説明演出の実行が開始されるときに、実行開始時における副画像表示装置150の表示状態を特定可能なデータをRAM122の所定の記憶領域に記憶しておき、052FS019でそのように記憶されたデータに基づいて、デフォルト画面を選択し、選択したデフォルト画面に復帰させる処理が実行されることとなる。次に、説明演出制限フラグをリセットし(052FS020)、処理を終了する。 If the second timer value has not expired in 052FS018, the process is terminated. On the other hand, when the second timer value times out at 052FS018, as explained in FIGS. A process is performed to make it possible (052FS019). With respect to the default screen, when the execution of the game explanation effect or the effect explanation effect is started, data capable of specifying the display state of the sub-image display device 150 at the start of execution is stored in a predetermined storage area of the RAM 122. , 052FS019, the process of selecting a default screen and returning to the selected default screen is executed. Next, the explanation effect limit flag is reset (052FS020), and the process is terminated.

また、052FS002で十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるとき、または、052FS016で十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるときは、第1タイマ、第2タイマ、遊技説明フラグ、説明演出制御フラグのうち、セットされているものをリセットし(052FS015)、処理を終了する。これにより、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態に制御するための条件がリセットされる。 Further, when the advance operation of the cross key 05F101 is detected at 052FS002, or when the advance operation of the cross key 05F101 is detected at 052FS016, the first timer, the second timer, and the game explanation flag , the set one of the explanation effect control flags is reset (052FS015), and the process is terminated. As a result, the condition for controlling to the limited state of the game explanation effect or the limited state of the effect explanation effect is reset.

以上に説明したような説明演出制限処理が実行されることにより、図8-9等に示したような遊技説明演出の制限制御、または、演出説明演出の制限制御が実行される。 By executing the explanation effect limiting process as described above, the game explanation effect limit control or the effect explanation effect limit control as shown in FIGS. 8-9 and the like is executed.

[デモ画像演出時の説明演出の非制限表示例]
次に、デモ画像表示中の演出状態における説明演出の非制限表示例について説明する。具体的には、図8-5に示すように、可変表示の実行中における説明演出の制御中においては、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該説明演出を制限する一方、客待ち状態である待機制御状態における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させる演出を演出制御用CPU120が実行する例を説明する。
[Example of unrestricted display of explanation effect during demonstration image effect]
Next, an example of non-limiting display of the explanation effect in the effect state during demonstration image display will be described. Specifically, as shown in FIG. 8-5, during the control of the explanation effect during execution of the variable display, if the action of the player is not detected for a predetermined period, the explanation effect is limited, An example in which the effect control CPU 120 executes an effect to continue the explanation effect without limiting it even if the action of the player is not detected for a predetermined period during the control of the explanation effect in the waiting control state that is the customer waiting state. explain.

図8-11は、デモ画像表示中に実行された説明演出を示す図である。図8-11に示すように、左側の副画像表示装置150は、例えば説明演出としてのキャラクタ説明画面(図8-3(c2))を表示しており、画像表示装置5は、デモ画像表示が実行されるデモ画面052F090を表示している。右側の副画像表示装置150は、パチンコ遊技機1のタイトルロゴを示すタイトルロゴ画面を表示している。タイトルロゴ画面では、タイトルロゴ画像052F091が表示される。 FIG. 8-11 is a diagram showing the explanation effect executed while the demonstration image is being displayed. As shown in FIG. 8-11, the sub-image display device 150 on the left side displays a character explanation screen (FIG. 8-3 (c2)) as an explanation effect, for example, and the image display device 5 displays a demonstration image. is displayed on the screen 052F090. The sub-image display device 150 on the right side displays a title logo screen showing the title logo of the pachinko gaming machine 1 . A title logo image 052F091 is displayed on the title logo screen.

図8-2(b4)で説明したように、演出説明演出の各説明段階の画面のいずれかが表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒が経過したときには、表示していた画面を制限する例を説明した。しかしながら、図8-11の演出例では、図8-11(g4)に示すように、デモ画面を表示している場合において、遊技者の操作がなく50秒が経過したとしても、表示していた画面を制限しない制御が演出制御用CPU120により実行される。 As explained in FIG. 8-2 (b4), when one of the screens of each explanation stage of the effect explanation effect is displayed, when 50 seconds have elapsed without the player's operation, it was displayed An example of limiting the screen was explained. However, in the production example of FIG. 8-11, as shown in FIG. Control that does not limit the screen is executed by the effect control CPU 120 .

また、遊技説明演出の各説明段階の画面のいずれかが表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒が経過したときにも、図8-11の演出例と同様に、デモ画面を表示している場合において、遊技者の操作がなく50秒が経過したとしても、表示していた画面を制限しない制御が演出制御用CPU120により実行される。 Also, when one of the screens of each explanation stage of the game explanation effect is displayed, even if 50 seconds have passed without the player's operation, the demo screen is displayed in the same way as the example of the effect shown in FIGS. is displayed, even if 50 seconds have elapsed without the player's operation, the effect control CPU 120 executes control that does not limit the displayed screen.

[演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例]
次に、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例について説明する。図8-12は、演出説明演出を自動進行可能とした場合の演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。
[Example of control in which both the performance explanation effect and the game explanation effect can be automatically advanced]
Next, a control example in which both the effect explanation effect and the game explanation effect can be automatically advanced will be described. FIG. 8-12 is a display screen view of the sub-image display device 150 showing an example of a display of an effect explanation effect image when the effect explanation effect can be automatically advanced.

図8-12の演出説明演出が図8-2の演出説明演出と異なるのは、演出説明演出における説明段階の進行が、図8-3に示す遊技説明演出と同様に、図8-2のような十字キー052F101の下方向操作による手動進行に加え、時間経過による自動進行でも実行可能であることである。例えば、図8-12に示すように、1段階目の説明段階であるスペック紹介画面は、その表示開始から40秒経過時に、2段階目の説明段階であるキャラクタ説明画面に切替えられる。次に、2段階目の説明段階であるキャラクタ説明画面は、その表示開始から40秒経過時に、3段階目の説明段階である激アツ説明画面に切替えられる。 The effect explanation effect of FIG. 8-12 is different from the effect explanation effect of FIG. In addition to manual progress by downward operation of the cross key 052F101, it is possible to automatically progress over time. For example, as shown in FIG. 8-12, the spec introduction screen, which is the first stage of explanation, is switched to the character explanation screen, which is the second stage of explanation, when 40 seconds have passed since the start of display. Next, the character explanation screen, which is the second explanation stage, is switched to the super hot explanation screen, which is the third explanation stage, when 40 seconds have passed since the start of display.

図8-13は、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした場合における演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。図8-13が、図8-4と異なるのは、演出説明演出の制御タイミングである。 FIG. 8-13 is a timing chart showing an example of the control timing of the effect explanation effect and the game explanation effect when both the effect explanation effect and the game explanation effect can be automatically advanced. FIG. 8-13 differs from FIG. 8-4 in the control timing of the effect explanation effect.

図8-13(B1)には、演出説明演出の第1例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第1例には、遊技説明演出を自動進行させた場合の制御タイミングが示されている。図8-13(B2)には、遊技説明演出の第2例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第2例には、遊技説明演出を自動進行と手動進行とで進行させた場合の制御タイミングが示されている。 FIG. 8-13 (B1) shows a timing chart of a first example of the effect explanation effect. The first example of the game explanation effect shows the control timing when the game explanation effect is automatically advanced. FIG. 8-13 (B2) shows a timing chart of a second example of the game explanation effect. In the second example of the game explanation effect, control timings are shown when the game explanation effect is advanced by automatic progress and manual progress.

図8-13(A1),(A2)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、遊技説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。 As shown in FIGS. 8-13 (A1) and (A2), a cross key sensor 052F103 indicates that a game explanation effect has been selected and determined based on the player's operation of the cross key 05F101 and cross key button 052F102 on the menu screen. And when detected by the button sensor 052F104, the spec introduction screen (1/3 effect explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150 first.

その後、遊技者が50秒間以上の期間に亘り十字キー05F101の進行操作をしなければ、図8-13(A1)に示すように、1/3演出説明画面および2/3遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間(40秒間)が経過するまでは各演出説明画面が表示され、当該表示時間が経過すると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の演出説明画面が表示されることにより、1/3演出説明画面、2/3演出説明画面、3/3演出説明画面という順番で、演出説明画面が自動進行していく制御が演出制御用CPU120により実行される。 Thereafter, if the player does not operate the cross key 05F101 for a period of 50 seconds or more, the 1/3 effect explanation screen and the 2/3 game explanation screen are displayed as shown in FIG. 8-13 (A1). Each effect explanation screen is displayed until the display time (40 seconds) set for has passed, and when the display time has passed, the display image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the explanation of the next order By displaying the stage effect explanation screen, the effect explanation screen automatically progresses in the order of 1/3 effect explanation screen, 2/3 effect explanation screen, and 3/3 effect explanation screen. Executed by the CPU 120 .

一方、1/3演出説明画面および2/3演出説明画面の表示中において、それぞれの演出説明画面について設定された表示時間が経過する前の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出された場合は、各演出説明画面について設定された表示時間が経過するのを待たずに、その検出がされたタイミングで直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の演出説明画面が表示されることにより、演出説明画面が手動進行する制御が演出制御用CPU120により実行される。 On the other hand, during the display of the 1/3 effect explanation screen and the 2/3 effect explanation screen, the progress operation by the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 before the display time set for each effect explanation screen elapses. If it is, the display image is switched in a scroll-type image switching mode immediately at the timing of the detection without waiting for the display time set for each effect explanation screen to pass, and the next order. By displaying the effect explanation screen in the explanation stage, the control for manually advancing the effect explanation screen is executed by the effect control CPU 120 .

図8-13(A2)においては、例えば、2/3演出説明画面の表示中において、2/3演出説明画面について設定された40秒間の期間が経過する前(40秒間未満)の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときに、当該40秒間の期間が経過を待たずに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の3/3演出説明画面に手動進行する制御例が示されている。 In FIG. 8-13 (A2), for example, during the display of the 2/3 effect explanation screen, before the period of 40 seconds set for the 2/3 effect explanation screen elapses (less than 40 seconds) When the progress operation with the key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103, the display image is switched in a scroll-type image switching mode without waiting for the 40-second period to elapse, and the next 3/3 effect explanation An example of manual progress control is shown on the screen.

このように、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例においては、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とをそれぞれ異なる速度で進行させることが可能である。具体的には、演出説明演出において自動進行する第1説明段階および第2説明段階の表示時間は各40秒間であり、遊技説明演出において自動進行する説明段階において第1説明段階が10秒間、第2説明段階が30秒間、第3説明段階が20秒間であり、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とは、それぞれ異なる速度で進行する。より、具体的には、自動進行する説明段階の表示時間について、遊技説明演出の各説明段階の方が演出説明演出の各説明段階よりも短時間であるため、説明段階数が多い遊技説明演出の方が、説明段階数が少ない演出説明演出よりも速い速度で進行することが可能である。 Thus, in the example of control in which both the effect explanation effect and the game explanation effect can be automatically advanced, the explanation stage of the effect explanation effect and the explanation stage of the game explanation effect can be advanced at different speeds. be. Specifically, the display time of the first explanation stage and the second explanation stage that automatically progress in the effect explanation effect is 40 seconds each, and the first explanation stage is 10 seconds in the explanation stage that automatically progresses in the game explanation effect. The second explanation stage is 30 seconds, the third explanation stage is 20 seconds, and the explanation stage of the performance explanation effect and the explanation stage of the game explanation effect progress at different speeds. More specifically, regarding the display time of the description stage that progresses automatically, each description stage of the game explanation effect is shorter than each explanation stage of the effect explanation effect, so the game explanation effect with a large number of explanation stages , it is possible to progress at a faster speed than the effect explanation effect with a smaller number of explanation steps.

また、遊技説明演出における複数の説明段階においては、前述したように、それぞれ異なる内容を説明することが可能である。さらに、前述したように、遊技説明演出では、2/5遊技説明画面の表示時間が10秒間、3/5遊技説明画面の表示時間が30秒間、4/5遊技説明画面の表示時間が20秒間であるため、複数の遊技説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である。 In addition, as described above, it is possible to explain different contents in each of the plurality of explanation stages in the game explanation effect. Furthermore, as described above, in the game explanation effect, the display time of the 2/5 game explanation screen is 10 seconds, the display time of the 3/5 game explanation screen is 30 seconds, and the display time of the 4/5 game explanation screen is 20 seconds. Therefore, it is possible to advance the explanation stage at different speeds according to the contents explained in the plurality of game explanation stages.

なお、変形例として、図8-12の演出説明演出の進行の速度は、図8-3の遊技説明演出の進行の速度よりも速いようにしてもよい。また、図8-12に示すように、演出説明演出が時間経過に応じて進行する構成の場合において、図8-3(c6)の技術思想を、この演出説明演出に適用するようにしてもよい。例えば、演出説明演出の最初の画像(本実施形態では、スペック紹介画面)が表示されたときから、遊技者の十字キーの操作がなく所定時間(50秒間)経過したときに、演出説明演出が終了した後に演出説明演出を制限するようにしてもよい。 As a modified example, the speed of progress of the performance explanation effect shown in FIG. 8-12 may be faster than the speed of progress of the game explanation effect shown in FIG. 8-3. In addition, as shown in FIG. 8-12, in the case where the effect explanation effect progresses according to the passage of time, even if the technical idea of FIG. 8-3 (c6) is applied to this effect explanation effect good. For example, when a predetermined time (50 seconds) elapses without the player's operation of the cross key from when the first image of the effect explanation effect (spec introduction screen in this embodiment) is displayed, the effect explanation effect is performed. The effect explanation effect may be restricted after the end.

[特徴部052Fにより得られる主な効果]
(1) 本実施形態によれば、遊技の演出に関する説明をする演出説明演出(図8-2)と、遊技方法に関する説明をする遊技説明演出(図8-3)とを実行可能とし、演出説明演出における説明段階を遊技者の動作に応じて進行可能とし、遊技説明演出における各説明段階を遊技者の動作と遊技方法説明の時間経過とのうち少なくともいずれか一方に応じて進行可能とした。したがって、例えば、遊技経験者に対しては、演出の説明を遊技者の自由な動作に応じて進行可能とした。一方、初心者に対しては、遊技者の自由な動作に加えて、時間経過でも遊技説明演出を進行可能とした。したがって、説明演出の対象者に合せた演出説明を提供できることから、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。
[Main Effects Obtained by Characteristic Portion 052F]
(1) According to the present embodiment, it is possible to execute the effect explanation effect (Fig. 8-2) for explaining the game effect and the game explanation effect (Fig. 8-3) for explaining the game method. The explanation stage in the explanation performance can be advanced according to the action of the player, and each explanation stage in the game explanation production can be advanced according to at least one of the player's action and the passage of time of the game method explanation. . Therefore, for example, for those who have experience playing games, the explanation of the effects can proceed according to the player's free movement. On the other hand, for beginners, in addition to the player's free movement, the game explanation effect can be progressed even with the passage of time. Therefore, since it is possible to provide the effect explanation suitable for the target person of the explanation effect, it is possible to provide a suitable explanation effect suitable for the game experience of the player.

(2) また、演出説明演出において、図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図柄(飾り図柄)の変動中に用いられる特定表示としての第1キャラクタ画像052F001が表示される。したがって、遊技者に実際の可変表示における演出のイメージを持たせることが可能となり、初見の遊技者でも遊技機の演出が理解しやすくなるようにすることができる。 (2) In addition, in the effect explanation effect, the first character image 052F001 is displayed as a specific display used during the variation of the pattern (decorative pattern) on the super hot explanation screen of FIG. 8-2(b3). Therefore, it is possible for the player to have an image of the performance in the actual variable display, so that even a player who sees the game for the first time can easily understand the performance of the gaming machine.

(3) また、図8-2(b1)~(b3)の各※印に示されるように、静止画像を用いて、演出説明演出は実行される。したがって、遊技者が遊技機の演出の注目点を明確に認識しやすくなるようにすることができる。なお、変形例として、少なくとも一部の説明に動画像を用いて演出説明演出を実行するようにしてもよい。 (3) Further, as indicated by each * mark in (b1) to (b3) of FIG. 8-2, the effect explanation effect is executed using a still image. Therefore, it is possible to make it easier for the player to clearly recognize the attention point of the presentation of the gaming machine. Note that, as a modification, the effect explanation effect may be executed using a moving image for at least part of the explanation.

(4) また、図8-2(b11)および図8-2(b12)に示すように、通常カットイン演出と、該通常カットイン演出よりも有利な有利カットイン演出を実行可能である。また、演出説明演出では、図8-2(b3)の激アツ説明画面に示すように、有利カットイン演出で表示される複数の画像のうち第1キャラクタ画像052F001のみを用いてかつ該複数の画像のうち他の画像を用いずに演出説明演出が実行される。したがって、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) Further, as shown in FIGS. 8-2(b11) and 8-2(b12), a normal cut-in effect and an advantageous cut-in effect which is more advantageous than the normal cut-in effect can be executed. Further, in the effect explanation effect, as shown in the super hot explanation screen in FIG. The effect explanation effect is executed without using other images among the images. Therefore, it is possible to heighten the expectation of the player and improve the amusement of the game.

(5) また、パチンコ遊技機1に関する画像(例えば、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046、図8-3(c4)の始動入賞口画像052F049等)を用いて遊技説明演出を実行する。したがって、パチンコ遊技機1の遊技方法に関する説明をする遊技説明演出と同じ画像を用いて、遊技説明演出を実行することから、初めて遊技機の遊技をする遊技者でも遊技の演出を理解しやすくなるようにすることができる。 (5) In addition, an image related to the pachinko gaming machine 1 (for example, the pachinko gaming machine image 052F046 in FIG. 8-3 (c3), the start winning opening image 052F049 in FIG. 8-3 (c4), etc.) Execute. Therefore, since the same image as the game explanation effect for explaining the game method of the pachinko game machine 1 is used to execute the game explanation effect, even a player playing the game machine for the first time can easily understand the game effect. can be made

(6) また、図8-3(c4)の遊技球動画像052F052等に示すように、遊技説明演出の一部で動画像を用いて、該遊技説明演出を実行する。したがって、遊技者に実際の遊技方法のイメージを持たせやすくなり、初めて遊技をする遊技者でも遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。なお、変形例として、遊技説明演出の全てにおいて、動画像を用いて演出を実行するようにしてもよい。つまり、少なくとも一部の説明に動画像を用いて遊技説明演出を実行するようにしてもよい。 (6) Also, as shown in the game ball moving image 052F052 and the like in FIG. 8-3(c4), the game explanation effect is executed using a moving image as part of the game explanation effect. Therefore, it becomes easier for the player to have an image of the actual game method, and even a player who plays the game for the first time can easily understand the game method. As a modified example, all of the game explanation effects may be executed using moving images. That is, the game explanation effect may be executed using a moving image for at least part of the explanation.

(7) また、図8-2および図8-3で説明したように、遊技説明演出の各画像で表示される情報数(説明項目数)は1つである一方、演出説明演出の各画像で表示される情報数(説明項目数)は3つまたは4つである。つまり、遊技説明演出において表示する情報が、演出説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない。したがって、遊技説明演出において表示する情報を見て一度に認識する情報量が比較的少ないので、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 (7) In addition, as described in FIGS. 8-2 and 8-3, the number of information (the number of explanation items) displayed in each image of the game explanation effect is one, while each image of the effect explanation effect The number of information (the number of explanation items) displayed by is three or four. That is, the amount of information that can be displayed at one time is smaller than the amount of information displayed in the game explanation effect as compared to the information displayed in the effect explanation effect. Therefore, since the amount of information to be recognized at one time by looking at the information displayed in the game explanation effect is relatively small, even a player who plays the game for the first time can easily understand the game method of the game machine.

(8) また、演出説明演出の実行中において、可変表示中における出現頻度が高い第1キャラクタ画像052F001(主人公のキャラクタ画像)が表示可能であることにより、遊技機のコンテンツに対して親近感を持たせることが可能となり、遊技者に対して、遊技機への興味を刺激することができる。 (8) In addition, during execution of the effect explanation effect, the first character image 052F001 (character image of the main character), which has a high appearance frequency during the variable display, can be displayed, thereby providing a sense of familiarity with the contents of the gaming machine. Therefore, it is possible to stimulate the player's interest in the gaming machine.

(9) また、図8-2および図8-3に示すように、演出説明演出の説明段階数は3段階であるの対し、遊技説明演出の説明段階数は5段階である。つまり、演出説明演出が遊技説明演出よりも説明段階数が少ない。したがって、遊技経験者が経験者の立場から不必要に多い遊技機の演出に関する説明の説明情報を受けることにより、却って遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 (9) In addition, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the number of explanation steps of the effect explanation effect is three, whereas the number of explanation steps of the game explanation effect is five. In other words, the number of explanation steps is smaller in the effect explanation effect than in the game explanation effect. Therefore, it is possible to prevent the enjoyment of the game from deteriorating due to the experienced player receiving an unnecessary amount of explanation information regarding the performance of the gaming machine from the standpoint of the experienced player.

(10) また、演出説明演出について、遊技者の動作に応じた説明段階の進行が許容されるが、図8-2のタイトルの下側の※印に示すように、演出説明演出の時間経過に応じた説明段階の進行が制限される(演出説明演出は、時間経過では次の説明段階に移行しない)。したがって、遊技経験者等に第1説明演出の説明段階の進行の自由を持たせることが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる。 (10) In addition, regarding the effect explanation effect, progress of the explanation stage according to the action of the player is allowed, but as shown in the * mark below the title in FIG. The progress of the explanation stage according to is restricted (the production explanation production does not move to the next explanation stage with the passage of time). Therefore, it is possible to allow the experienced player or the like to proceed freely in the explanation stage of the first explanation effect, and it is possible to provide a suitable explanation effect in accordance with the game experience of the player.

(11) また、図8-5に示したように、プッシュボタン31Bの操作の検出に応じて、バトル演出を実行可能である。一方、図8-1等に示したように、十字キー052F101の操作の検出に応じて、説明演出を実行可能である。仮に、バトル演出を開始させるための操作手段と説明演出を開始させるための操作手段とが同一である場合には、説明演出の実行を希望していない遊技者が誤って説明演出の実行を開始させるという問題が生じる。本実施形態のように、バトル演出を開始させるための操作手段と説明演出を開始させるための操作手段とを異ならせることにより、このような問題が生じることを抑制できる。 (11) Also, as shown in FIG. 8-5, a battle effect can be executed in response to detection of operation of the push button 31B. On the other hand, as shown in FIG. 8-1 and the like, it is possible to execute an explanation rendering in response to detection of operation of the cross key 052F101. If the operation means for starting the battle effect and the operation means for starting the explanation effect are the same, the player who does not wish to execute the explanation effect erroneously starts the explanation effect. There is a problem of letting By using different operating means for starting the battle effect and operating means for starting the explanation effect as in the present embodiment, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.

(12) また、図8-5に示すように、説明演出の実行中において、プッシュボタン31Bへの操作が検出されたことに応じて、操作演出(バトル演出)が実行されるときに、実行中の説明演出(キャラクタ説明画面の表示)を中断した後に、バトル演出が実行される。したがって、バトル演出に遊技者の注目を集めることができる。 (12) Also, as shown in FIG. 8-5, when an operation effect (battle effect) is executed in response to detection of an operation on the push button 31B during execution of the explanation effect, After the middle explanation effect (display of the character explanation screen) is interrupted, the battle effect is executed. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the battle presentation.

(13) また、図8-13(A1)、(B1)に示すように、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とについて、異なる速度で進行させることが可能であり、遊技説明演出における複数の説明段階において、それぞれ異なる内容を説明することが可能であるとともに、当該複数の説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である(禁止事項は禁止事項以外の遊技方法よりも進行に要する期間が長い)ことにより、演出説明演出および遊技演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 (13) Further, as shown in FIGS. 8-13 (A1) and (B1), the explanation stage of the effect explanation effect and the explanation stage of the game explanation effect can be progressed at different speeds. It is possible to explain different contents in each of the plurality of explanation stages in the production, and it is possible to progress the explanation stage at different speeds according to the contents explained in the plurality of explanation stages (prohibited (Items require a longer period of time to progress than game methods other than prohibited items), so that the effect explanation effect and the game effect explanation can each provide a suitable explanation effect in accordance with the game experience of the target player. .

(14) また、図8-4、図8-13に示すように、演出説明演出が1段階を25秒、遊技説明演出が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行可能である等、演出説明演出よりも説明段階数が多い遊技説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが可能であることにより、説明段階数が多い方の説明演出をテンポよく進行させることが可能となり、遊技者が説明演出に飽きてしまうのを抑制することができる。 (14) In addition, as shown in FIGS. 8-4 and 8-13, one stage of the production explanation production is 25 seconds, and one stage of the game explanation production is the explanation stage for 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds. A game explanation effect with a larger number of explanation stages than a production explanation production, such as being able to proceed automatically, can progress the explanation stage more quickly, so that the explanation production with a larger number of explanation stages can be performed at a good tempo. It is possible to proceed, and it is possible to prevent the player from becoming bored with the explanation effect.

(15) また、図8-3で説明したように、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階(図8-3(c3)の禁止事項画面の表示の説明段階)の最大継続時間は30秒間であるのに対し、遊技に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階(例えば、図8-3(c2)、(c4)等)の最大継続時間は10秒または20秒である。したがって、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階は、遊技に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも、遅い速度で説明段階を進行させることが可能であるので、説明進行速度により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 (15) In addition, as explained in FIG. 8-3, the maximum duration of the specific explanation stage (explanation stage of the display of the prohibited matter screen in FIG. 8-3 (c3)) explaining the prohibited matters related to the game is 30 seconds On the other hand, the maximum duration of the predetermined explanation stage (for example, FIG. 8-3 (c2), (c4), etc.) explaining the matters related to the game method different from the prohibited matters related to the game is 10 seconds or 20 seconds. be. Therefore, the specific explanation stage for explaining the prohibited items related to the game can proceed at a slower speed than the predetermined explanation stage for explaining the items related to the game method, which is different from the prohibited items related to the game. The progress speed can make it easier for the player to recognize the prohibited matters regarding the game.

(16) また、図8-3(c3)のように禁止事項説明段階については、大型の×印を表示することにより他の説明段階よりも説明内容を認識しやすい態様で実行可能である。このように、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階での説明が、遊技に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも認識しやすい態様で実行可能である。したがって、説明態様により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 (16) In addition, as shown in FIG. 8-3(c3), the prohibition explanation stage can be executed in a manner that makes it easier to recognize the contents of the explanation than other explanation stages by displaying a large cross mark. In this way, the explanation at the specific explanation stage that explains the prohibited items related to the game can be executed in a manner that is easier to recognize than the predetermined explanation stage that explains the items related to the game method that are different from the prohibited items related to the game. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize the prohibition regarding the game by the explanation mode.

(17) また、演出説明演出が実行されているときにおいて、つまり、図8-2(b1)~図8-2(b3)のそれぞれの画像のうちいずれかの画像が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(本実施形態では、50秒間)経過したときは、演出説明演出が制限される。一方、図8-3の例では、初期画面の表示が開始されたときにおいて、遊技者の操作がなく、50秒経過したときには、図8-3(c6)に示すように、遊技説明演出が終了して(終了方法画面が表示されて)、遊技説明演出が制限される。 (17) Also, when the effect explanation effect is being executed, that is, when any one of the images in FIGS. 8-2(b1) to 8-2(b3) is displayed , when a predetermined time (50 seconds in this embodiment) has passed without the player's operation, the effect explanation effect is restricted. On the other hand, in the example of FIG. 8-3, when the display of the initial screen is started, when 50 seconds have passed without the player's operation, as shown in FIG. After the end (the end method screen is displayed), the game explanation effect is restricted.

つまり、演出説明演出の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に当該演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出が制限可能である。一方、遊技説明演出での遊技方法説明の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該遊技説明演出が最終段階まで進行した後に当該遊技説明演出が制限可能である。これにより、たとえば、遊技経験者に対しては、動作による演出説明演出の進行方法を理解している割合が高いと考えられるので、動作が所定期間検出されなかった場合に演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出を制限しても特に問題が生じないと考え、遊技経験者に対して適切な措置となると考えられる。一方、初心者に対しては、動作による遊技説明演出の進行方法を理解していない割合が高いと考えられ、動作による進行方法が分からずに進行を放置しているおそれもあるので、遊技説明演出が最終の説明段階まで進行した後に当該遊技説明演出を制限する方が初心者に対して適切な措置となると考えられる。以上により、演出説明演出および遊技演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 That is, when the action of the player is not detected for a predetermined period during execution of the effect explanation effect, the effect explanation effect can be restricted from the explanation stage during the execution of the effect explanation effect. On the other hand, when the action of the player is not detected for a specific period during execution of the game method explanation in the game explanation effect, the game explanation effect can be restricted after the game explanation effect progresses to the final stage. As a result, for example, it is considered that a high percentage of experienced gamers understand the method of progressing the effect explanation effect by action, so if the action is not detected for a predetermined period, the effect explanation effect is in the middle of execution. It is considered that no particular problem will arise even if the effect explanation effect is restricted from the explanation stage, and it is considered to be an appropriate measure for experienced gamers. On the other hand, it is thought that a high percentage of beginners do not understand how to proceed with the game explanation effect by actions, and there is a risk that they will neglect the progress without understanding how to proceed with the game explanation effect. It is considered that restricting the game explanation effect after progressing to the final explanation stage is a more appropriate measure for beginners. As described above, it is possible to provide a suitable explanation effect suitable for the game experience of the target player for each of the effect explanation effect and the game effect explanation.

(18) また、演出説明演出の実行中において、遊技者の操作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、当該演出説明演出の実行途中の説明段階から副画像表示装置150の表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能である(図8-2(c4)、図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)。また、遊技説明演出の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該遊技説明演出が最終の説明段階まで進行した後に副画像表示装置150の表示領域の輝度(光量)を低下させる(輝度を低下させる)ことが可能である(図8-3(c6)、図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012等)。したがって、遊技説明演出および演出説明演出のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 (18) In addition, when the operation of the player is not detected for a predetermined period (50 seconds) during execution of the effect explanation effect, the display area of the sub-image display device 150 is changed from the explanation stage during the execution of the effect explanation effect. (052FS009, 052FS012, etc. in FIG. 8-2(c4), FIG. 8-9(A), FIG. 8-10). Further, when the action of the player is not detected for a specific period during execution of the game explanation effect, the luminance (light amount) of the display area of the sub-image display device 150 is displayed after the game explanation effect progresses to the final explanation stage. (052FS009, 052FS010, 052FS012, etc. in FIG. 8-3(c6), FIG. 8-9(B), FIG. 8-10). Therefore, it is possible to provide a suitable explanation effect in accordance with the game experience of the target player for each of the game explanation effect and the effect explanation effect.

(19) また、演出説明演出の実行中に、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出を制限した後(図8-2(d)のように画像の輝度(光量)が低下した後)、遊技者の動作が予め定められた期間検出されなかった場合に当該演出説明演出が中断される(図8-3(b4)の※印に示すように30秒間経過したときに、通常画面に戻る)。したがって、演出説明演出が制限された状態で放置されてしまう状況を防ぐことができる。 (19) In addition, when the action of the player is not detected for a predetermined period during the execution of the effect explanation effect, after limiting the effect explanation effect from the explanation stage during the execution of the effect explanation effect (Fig. 8- 2(d) after the luminance (light amount) of the image is lowered), the effect explanation effect is interrupted when the action of the player is not detected for a predetermined period (FIG. 8-3 (b4 ) returns to the normal screen when 30 seconds have passed as indicated by the * mark). Therefore, it is possible to prevent a situation in which the effect explanation effect is left in a limited state.

(20) また、可変表示の実行中における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出が制限される(図8-2、および図8-3参照)。図8-11で説明したように、待機制御状態における説明演出(図8-11の例では、キャラクタ説明画面の表示)の実行中において、遊技者の操作が所定期間検出されなかった場合でも、説明演出を制限せずに継続させる。したがって、可変表示中の演出への説明演出の影響を低減することができ、好適に説明演出を実行することができる。 (20) In addition, if the action of the player is not detected for a predetermined period of time during the control of the explanation effect during execution of the variable display, the explanation effect is restricted (FIGS. 8-2 and 8- 3). As described in FIG. 8-11, even if the player's operation is not detected for a predetermined period of time during the execution of the explanation effect in the standby control state (display of the character explanation screen in the example of FIG. 8-11), To continue explanation performance without limitation. Therefore, the effect of the explanation effect on the effect during the variable display can be reduced, and the explanation effect can be preferably executed.

(21) また、説明演出として、第1演出(スピーカ8L,8R出力する音声演出等)と、当該第1演出とは異なる第2演出(主要キャラクタ052F001によるセリフ画像の表示)とを実行可能である。また、図8-3(c1)に示すように、遊技者は、第1言語としての日本語、第2言語としての英語等のうちのいずれかの言語を選択できる。第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)であるさらに、日本語が選択された場合には、第1演出および第2演出を含む説明演出が実行可能である。一方、英語が選択された場合には、第1演出を含まず第2演出を含む説明演出が実行可能である。したがって、外国人の遊技者に対しても好適な説明演出を実行することが可能となるとともに、選択可能な言語の種類を増やした場合における説明演出に関する演出処理の作成時の作業工数を低減することが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。なお、変形例として、英語が選択された場合には、第1演出および第2演出を含む説明演出が実行する一方、日本語が選択された場合には、第1演出を含まず第2演出を含む説明演出が実行するようにしてもよい。 (21) Also, as explanation effects, it is possible to execute a first effect (such as a sound effect output from the speakers 8L and 8R) and a second effect (display of a dialogue image by the main character 052F001) different from the first effect. be. Also, as shown in FIG. 8-3(c1), the player can select either Japanese as the first language or English as the second language. The first language is the main language (Japanese) that has the highest percentage of use in the game machine. Further, when Japanese is selected, explanation effects including the first effect and the second effect can be executed. be. On the other hand, when English is selected, it is possible to execute an explanation effect that does not include the first effect but includes the second effect. Therefore, it is possible to execute a suitable explanation effect even for foreign players, and reduce the number of man-hours when creating the effect processing related to the explanation effect when the types of selectable languages are increased. Therefore, it is possible to provide a suitable explanation performance suitable for the game experience of the player. As a modification, when English is selected, explanation effects including the first effect and the second effect are executed, while when Japanese is selected, the second effect is executed without the first effect. You may make it perform the explanation production|presentation containing.

(22) また、第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)である。したがって、第1言語が遊技機において使用される割合が最も高い主言語であることにより、パチンコ遊技機1の設置環境に適合した言語を用いて、好適に説明演出を実行することができる。 (22) In addition, the first language is the main language (Japanese) that is used most frequently in gaming machines. Therefore, since the first language is the main language most frequently used in the game machine, it is possible to use a language suitable for the installation environment of the pachinko game machine 1 to suitably execute the explanation effect.

(23) また、第日本語が選択された場合は図8-3のように遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行させる。一方、英語または中国語が選択された場合は図8-7または図8-8のように遊技説明が説明段階の1段階を12秒、35秒、または、25秒で自動進行させる。したがって、遊技者により選択された言語の種類に応じて、説明演出の説明段階を進行させる速度が異なることにより、選択された言語の種類に応じた好適な速度で説明演出を実行することができる。一般的に、英語または中国語を選択する遊技者(一般的には外国人の遊技者)は、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない場合が多い。そこで、英語または中国語が選択された場合には、日本語が選択されたときよりも説明段階を進行させる契機となる期間を長くしている。したがって、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない外国人であっても、適切に、遊技の方法を認識させることができる。 (23) In addition, when the Japanese language is selected, as shown in FIG. 8-3, the game explanation automatically progresses through one stage of the explanation stage in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds. On the other hand, when English or Chinese is selected, the game explanation automatically progresses through one step of the explanation stage in 12 seconds, 35 seconds, or 25 seconds as shown in FIG. 8-7 or FIG. 8-8. Therefore, by varying the speed at which the explanation stage of the explanation effect progresses according to the type of language selected by the player, it is possible to execute the explanation effect at a suitable speed according to the type of language selected by the player. . In general, players who select English or Chinese (generally foreign players) are often unfamiliar with the pachinko gaming machine 1 . Therefore, when English or Chinese is selected, the period that triggers the progress of the explanation stage is made longer than when Japanese is selected. Therefore, even foreigners who are not familiar with the pachinko game machine 1 can appropriately recognize the game method.

また、変形例として、日本語と異なる言語が設定された場合には、日本語が設定された場合よりも、遊技説明演出を構成する画像の数を増加させるようにしてもよい。例えば、日本語が設定された場合には、遊技説明演出を構成する画像の数が「5」である場合には、日本語と異なる言語が設定された場合には、遊技説明演出を構成する画像の数を6以上としてもよい。このような構成により、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない外国人に対して、より詳細に遊技方法を説明することができる。 As a modification, when a language different from Japanese is set, the number of images constituting the game explanation effect may be increased compared to when Japanese is set. For example, when Japanese is set, if the number of images constituting the game explanation effect is "5", if a language different from Japanese is set, the game explanation effect is constituted. Six or more images may be used. With such a configuration, it is possible to explain the game method in more detail to foreigners who are not familiar with the pachinko game machine 1 .

(24) また、第1言語(日本語)が出力されたときに説明演出で出力される音声の種類数は1種類であるのに対し、第2言語(英語)が出力されたときに説明演出で出力される音声の種類数は0種類である。つまり、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する前記説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくする。したがって、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、選択された言語の種類に応じた好適な音声の種類で説明演出を実行することができる。 (24) In addition, when the first language (Japanese) is output, the number of types of voice output in the explanation effect is one, whereas when the second language (English) is output, the explanation The number of types of sounds output in the production is 0. That is, when the second language is selected, the number of types of sounds to be output in correspondence with the explanation effect to be executed is reduced compared to when the first language is selected. Therefore, when the second language is selected, the number of types of voices to be output corresponding to the explanation effect to be executed is reduced compared to when the first language is selected, so that the selected language type can be used. It is possible to execute the explanation effect with a suitable type of sound according to the situation.

なお、変形例として、第1言語が設定されたときには、出力される音の種類数をM個とし、第2言語が設定されたときには、出力される音の種類数をN個としてもよい。ただし、M>Nである。例えば、第1言語(日本語)が設定されている場合において、遊技説明演出で表示される各画面(本実施形態では5つの画面)のそれぞれガイド音声を出力する。この場合には、M=5となる。一方、第2言語(英語または中国語)が設定されている場合において、遊技説明演出で表示される各画面のうち特定の画面(例えば、図8-7(e2)に示す禁止事項画面)が表示されているときにのみガイド音声を出力する。この場合には、N=1個となる。このような構成により、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくするようにしてもよい。このようにすれば、第1言語よりも使用頻度が少ないと考えられる第2言語について、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、演出制御用のデータ記憶容量を低減することができる。 As a modification, when the first language is set, the number of types of sounds to be output may be set to M, and when the second language is set, the number of types of sounds to be output may be set to N. However, M>N. For example, when the first language (Japanese) is set, a guide voice is output for each screen (five screens in this embodiment) displayed in the game explanation effect. In this case, M=5. On the other hand, when the second language (English or Chinese) is set, a specific screen (for example, the prohibition screen shown in FIG. 8-7 (e2)) among the screens displayed in the game explanation effect Outputs the guide voice only when it is displayed. In this case, N=1. With such a configuration, when the second language is selected, the number of types of sounds to be output may be smaller than when the first language is selected. In this manner, the second language, which is considered to be used less frequently than the first language, reduces the number of types of voices to be output in correspondence with the explanation effect to be executed, thereby reducing the data storage capacity for effect control. can be reduced.

(25) また、図8-7および図8-8に示すように、英語が設定されたときの遊技説明演出では英語の字幕画像を表示しない一方、中国語が設定されたときの遊技説明演出では中国語の字幕画像を表示する。一般的に、英語の字幕は、文字数(アルファベット数)が多く、遊技説明演出で画面が表示される表示領域を圧迫し、遊技者が該画面を見難くなるという問題が生じる。そこで、本実施形態では、英語が設定されたときの遊技説明演出では英語の字幕画像を表示しない。したがって、遊技説明演出で画像が表示される表示領域を圧迫し、遊技者が該画像を見難くなるという問題を抑制できる。 (25) In addition, as shown in FIGS. 8-7 and 8-8, English subtitle images are not displayed in the game explanation effect when English is set, while the game explanation effect is displayed when Chinese is set. displays Chinese subtitle images. In general, English subtitles have a large number of characters (the number of alphabets), and this puts pressure on the display area where the screen is displayed in the game explanation effect, causing a problem that it is difficult for the player to see the screen. Therefore, in this embodiment, English subtitle images are not displayed in the game explanation effect when English is set. Therefore, it is possible to suppress the problem that the display area in which the image is displayed is squeezed by the game explanation effect, making it difficult for the player to see the image.

一方、中国語の字幕は、文字数が少なく、遊技説明演出で画面が表示される表示領域をあまり圧迫しない。そこで、本実施形態では、中国語が設定されたときの遊技説明演出では中国語の字幕画像を表示する。したがって、中国語を設定した遊技者に対して遊技の方法を認識させることができる。
[変形例]
On the other hand, the Chinese subtitles have a small number of characters and do not put much pressure on the display area where the game explanation effect is displayed. Therefore, in the present embodiment, a Chinese subtitle image is displayed in the game explanation effect when Chinese is set. Therefore, it is possible to make the player who has set the Chinese language recognize the game method.
[Modification]

(1) パチンコ遊技機1が設置されている遊技店の店員のみが表示させることができる特別設定画面を表示させるようにしてもよい。例えば、店員が保持している鍵により、パチンコ遊技機1の前面扉を開放し、パチンコ遊技機1内部のスイッチ(操作部)を操作することにより、特別設定画面を表示させる。特別設定画面では、設定可能な言語を選択できる画面である。例えば、各言語(日本語、英語、中国語等)について、設定可能にすることができる。例えば、店員は、特別設定画面により、日本語は設定可能、英語は設定可能、中国語は設定不可能等とすることができる。このような構成により、遊技場のホールスタッフが対応できる言語(例えば、ホールスタッフが話せる言語)に合わせて、「遊技者が設定可能な言語」を切替えることができる。また、説明演出において、「遊技店に質問しよう」等という文言が表示される構成の場合において、この文言を見た外国人の遊技者が、店員に、該遊技者の母国語(外国語)で話しかける場合がある。仮に、該外国語に対応できるホールスタッフがいない場合には、該遊技者に不満を感じさせる虞がある。そこで、遊技場のホールスタッフが対応できる言語のみを設定可能とすることにより、外国人に不満を感じさせるという問題を低減できる。 (1) A special setting screen that can be displayed only by the store clerk of the game parlor where the pachinko game machine 1 is installed may be displayed. For example, a special setting screen is displayed by opening the front door of the pachinko game machine 1 with a key held by a store clerk and operating a switch (operation unit) inside the pachinko game machine 1 . The special setting screen is a screen for selecting a language that can be set. For example, each language (Japanese, English, Chinese, etc.) can be set. For example, the store clerk can set Japanese to be settable, English to be settable, and Chinese to be unsettable on the special setting screen. With such a configuration, it is possible to switch the "language set by the player" in accordance with the language that the hall staff of the game arcade can handle (for example, the language that the hall staff can speak). In addition, in the case of a configuration in which a phrase such as "Let's ask a question to the game store" is displayed in the explanation effect, a foreign player who sees this phrase asks the clerk to speak in the player's native language (foreign language). I may talk to you. If there is no hall staff who can speak the foreign language, the player may feel dissatisfied. Therefore, the problem of dissatisfaction with foreigners can be reduced by making it possible to set only the languages that the hall staff of the game arcade can handle.

また、この特別設定画面により、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店でのサービス内容を遊技者に提供できる画像(例えば、アイコン)を設定し、該設定された画像を、画像表示装置5および副画像表示装置150の少なくとも一方に表示させるようにしてもよい。サービス内容は、例えば、無料回線の貸し出し、および携帯端末の充電器等である。このような構成によれば、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店が提供しているサービス内容に応じた画像を画像表示装置5および副画像表示装置150を表示することができ、結果として、遊技者の利便性を向上させることができる。 In addition, on this special setting screen, an image (for example, an icon) capable of providing the player with the service contents at the game parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed is set, and the set image is displayed on the image display device 5. and the sub-image display device 150 may be displayed. The service contents are, for example, the rental of free lines, chargers for portable terminals, and the like. According to such a configuration, the image display device 5 and the sub-image display device 150 can display an image corresponding to the content of the service provided by the game parlor in which the pachinko game machine 1 is installed. , the player's convenience can be improved.

(2) また、図8-1(a3)に示される音量・光量設定画像において、遊技者は、初期値(デフォルト値)から、所望の音量および光量に変更できる。また、待機制御状態に制御されたときから所定期間(例えば、3分間)経過したときに、変更された音量および光量は初期値(デフォルト値)に戻されるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者により変更された音量および光量がいつまでも継続することを防止できる。 (2) Also, in the sound volume/light intensity setting image shown in FIG. 8-1(a3), the player can change the initial values (default values) to a desired sound volume and light intensity. Further, the changed volume and light amount may be returned to initial values (default values) after a predetermined period of time (for example, 3 minutes) has elapsed since the standby control state was set. According to such a configuration, it is possible to prevent the sound volume and light amount changed by the player from continuing indefinitely.

(3) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、発光させる発光手段(例えば、パチンコ遊技機1の枠ランプ)の数を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、多くの発光手段が発光することから、待機制御状態に制御されている旨、つまり、遊技者により遊技されていない遊技機である旨を店内の人々にアピールすることができる。 (3) In addition, in the standby control state, the number of light emitting means (for example, frame lamps of the pachinko game machine 1) to emit light may be increased compared to the normal state which is different from the standby control state. According to such a configuration, when in the standby control state, more light emitting means emit light than in the normal state, so that it is controlled in the standby control state, that is, the player is not playing a game. It is possible to appeal to people in the store that it is a game machine.

(4) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、発光手段の発光量を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、発光量が多くなることから、待機制御状態に制御されている旨、つまり、遊技者により遊技されていない遊技機である旨を店内の人々にアピールすることができる。 (4) In addition, in the standby control state, the amount of light emitted by the light emitting means may be increased compared to the normal state, which is different from the standby control state. According to such a configuration, when in the standby control state, the amount of light emission is greater than in the normal state, so that it is controlled in the standby control state, that is, the gaming machine that is not being played by the player. It is possible to appeal to people in the store that it is.

(5) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、出力される音量を小さくするようにしてもよい。「音量を小さくする処理」とは、例えば、音量を最小値にする処理、および音量をゼロにする処理のいずれか一方である。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、音量が小さくなることから、待機制御状態に制御されているパチンコ遊技機1とは別の遊技機で遊技している遊技者に迷惑をかけないようにすることができる。 (5) In addition, in the standby control state, the output volume may be made smaller than in the normal state, which is different from the standby control state. "Processing to reduce the volume" is, for example, one of processing to minimize the volume and processing to zero the volume. According to such a configuration, since the sound volume is smaller in the standby control state than in the normal state, the game can be played with a game machine other than the pachinko game machine 1 controlled in the standby control state. It is possible to avoid causing trouble to the player who is there.

(6) また、待機制御状態中でありかつメニュー画面が表示されている場合において、遊技者が十字キーを操作していない(遊技者がメニューを選択していない)期間が一定期間に到達したときには、発光させる発光手段の数をS個とし、遊技者が十字キーを操作していない期間が該一定期間に到達するまでは、発光させる発光手段の数をT個としてもよい。ただし、SおよびTは自然数であるとし、S>Tとする。遊技者が十字キーを操作していない期間が該一定期間に到達した場合は、メニュー画面が表示されているものの、メニュー画面を表示しているパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在していない可能性が高い。そこで、この場合には、発光させる発光手段の数を多くする(T個とする)ように制御する。したがって、メニュー画面を表示しているパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在しない旨を店内の人々にアピールすることができる。 (6) In addition, when the menu screen is displayed during the standby control state, the period during which the player does not operate the cross key (the player does not select the menu) reaches a certain period. Sometimes, the number of light emitting means to emit light may be S, and the number of light emitting means to emit light may be T until the period in which the player does not operate the cross key reaches the fixed period. However, S and T are natural numbers, and S>T. When the period during which the player does not operate the cross key reaches the fixed period, the menu screen is displayed, but the player is present in front of the pachinko gaming machine 1 displaying the menu screen. Most likely not. Therefore, in this case, control is performed so that the number of light emitting means for emitting light is increased (to T). Therefore, it is possible to appeal to people in the pachinko parlor that there is no player in front of the pachinko game machine 1 displaying the menu screen.

(7) また、遊技中に、特定演出が実行されたときにおいて、該特定演出の実行中に、該特定演出をリアルタイムで説明するための特定説明演出(第3説明演出)を実行するようにしてもよい。特定演出は、例えば、図柄変動中に実行可能な演出である。このような特定説明演出を実行することにより、特定演出を認識していない遊技者に対して特定演出を認識させることができる。 (7) Further, when a specific effect is executed during a game, a specific explanation effect (third explanation effect) for explaining the specific effect in real time is executed during the execution of the specific effect. may The specific effect is, for example, an effect that can be executed during symbol variation. By executing such a specific explanation effect, it is possible to make a player who does not recognize the specific effect recognize the specific effect.

また、この特定説明演出を実行するか否かをメニュー画面等により設定できるようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出を知らない遊技者であれば、該特定説明演出を実行させることにより、該遊技者は、特定演出を認識することができる。一方、特定演出を知っている遊技者であれば、該特定説明演出を実行させないことにより、該特定説明演出の実行に起因する煩わしさを該遊技者に感じさせないようにすることができる。 Also, whether or not to execute this specific explanation effect may be set by a menu screen or the like. According to such a configuration, a player who does not know the specific effect can recognize the specific effect by causing the specific explanation effect to be executed. On the other hand, if the player knows the specific effect, it is possible to prevent the player from feeling the trouble caused by the execution of the specific explanation effect by not executing the specific explanation effect.

(8) また、遊技説明演出を最後の説明段階まで移行させた場合には、パチンコ遊技機1は、所定の特典を付与するようにしてもよい。所定の特典は、例えば、プレミア演出の実行頻度の向上、および大当たり遊技状態に制御される期待度高い旨を示唆する期待度高演出の実行頻度の向上等のうち、少なくとも1つを含む。このような構成によれば、遊技説明演出を最後の説明段階まで移行させること、つまり、全ての遊技説明演出を遊技者に視認させることを、所定の特典の付与に基づいて遊技者に促進することができる。また、演出説明演出を最後の説明段階まで移行させた場合には、パチンコ遊技機1は、所定の特典を付与するようにしてもよい。 (8) Further, when the game explanation effect is shifted to the last explanation stage, the pachinko game machine 1 may give a predetermined privilege. The predetermined privilege includes at least one of, for example, an increase in the execution frequency of the premium effect and an increase in the execution frequency of the high-expectation-level effect suggesting that the expectation of being controlled to the jackpot game state is high. According to such a configuration, the player is encouraged to shift the game explanation effect to the final explanation stage, that is, to make the player visually recognize all the game explanation effects based on the provision of the predetermined privilege. be able to. Further, when the effect explanation effect is shifted to the last explanation stage, the pachinko game machine 1 may give a predetermined privilege.

(9) また、遊技の進行に応じて、説明演出を変更するようにしてもよい。例えば、遊技の継続期間に基づいて、遊技説明演出の説明段階数を減少させるようにしてもよい。例えば、図柄の変動回数が、所定値(例えば、50回)に到達したときに、特定の説明段階に係る画像を表示しないようにしてもよい。特定の説明段階に係る画像は、例えば、遊技球の球貸しを示す画像、および打球操作ハンドルの操作方法を示す画像のうち少なくとも1つを含む。遊技がある程度継続された場合には、初心者の遊技者であっても、遊技球の球貸しの方法および打球操作ハンドルの操作方法等を認識した可能性が高い。遊技球の球貸しの方法および打球操作ハンドルの操作方法等を認識した可能性が高い場合にまで、説明段階数を減少させずに遊技説明演出を実行すると、遊技者にとって不要な情報が表示されることになり、該遊技者が必要な情報を認識できないという問題が生じ得る。そこで、本変形例では、遊技の継続期間に基づいて、遊技説明演出の特定の説明段階の画像を削除して説明段階数を減少させることにより、このような問題が生じることを抑制する。 (9) Also, the explanation effect may be changed according to the progress of the game. For example, the number of explanation stages of the game explanation effect may be reduced based on the duration of the game. For example, when the number of symbol changes reaches a predetermined value (eg, 50 times), an image related to a specific explanation stage may not be displayed. The image related to the specific explanation step includes, for example, at least one of an image showing the game ball lending and an image showing the operation method of the hitting operation handle. If the game has been played for a certain amount of time, even a novice player has a high possibility of knowing how to lend a game ball, how to operate a hitting operation handle, and the like. If the game explanation effect is executed without reducing the number of explanation stages even when there is a high possibility that the player has recognized the method of lending the game ball and the operation method of the batting operation handle, unnecessary information for the player will be displayed. As a result, a problem may arise that the player cannot recognize the necessary information. Therefore, in this modified example, the occurrence of such a problem is suppressed by deleting the image of the specific explanation stage of the game explanation effect and reducing the number of explanation stages based on the duration of the game.

さらに、この遊技が終了したと判断された場合、例えば、遊技者による打球操作ハンドルへの操作が実行されていない期間が、所定期間(例えば、3分間)に到達した場合には、説明段階数が減少された遊技説明演出の説明段階数を元に戻すようにしてもよい。このような構成によれば、説明段階数が減少した遊技説明演出がいつまでも実行されることを防止できる。 Further, if it is determined that the game has ended, for example, if the player has not operated the batting operation handle for a predetermined period of time (for example, 3 minutes), the explanation stage number You may make it return the number of explanation stages of the game explanation production|presentation which was reduced. According to such a configuration, it is possible to prevent the game explanation effect in which the number of explanation stages is reduced from being executed indefinitely.

(10) 図8-3の例では、「遊技者による十字キー052F101の下キーへの操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、遊技説明演出で表示される複数の画像のうち、遊技説明演出の最初に表示される画像(初期画面)が最も短いとして説明した。しかしながら、「遊技者による十字キー052F101の下キーへの操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、遊技説明演出の最初に表示される画像(初期画面)が最も長いとしてもよい。このような構成によれば、遊技説明演出が始まることを明確に、遊技者に認識させることができる。 (10) In the example of FIG. 8-3, the ``display time of the first stage image when the operation of the down key of the cross key 052F101 by the player is not detected'' is the number of images displayed in the game explanation effect. It has been described that the image (initial screen) displayed first in the game explanation effect is the shortest. However, for the ``display time of the first stage image when the player's operation of the down key of the cross key 052F101 is not detected'', the image (initial screen) displayed at the beginning of the game explanation effect may be the longest. . According to such a configuration, it is possible to make the player clearly recognize that the game explanation effect will start.

(11) また、遊技説明演出の各画像に、終了ボタン画像を表示し、遊技者の操作に応じて、該終了ボタン画像を決定できるようにしてもよい。また、遊技説明演出の各画像のうち、最初の画像(例えば、初期画面)においては、終了ボタン画像を表示するようにしてもよい。遊技説明演出を実行させている遊技者は初心者であることが想定されることから、遊技者は、遊技説明演出を終了させる方法を知らない場合が多い。そこで、遊技説明演出の最初の画像では、終了ボタン画像を表示し、初心者である遊技者に対して遊技説明演出の終了のさせ方を容易に認識させることができる。 (11) In addition, an end button image may be displayed in each image of the game explanation effect so that the end button image can be determined according to the player's operation. Further, the end button image may be displayed in the first image (for example, the initial screen) among the images of the game explanation effect. Since it is assumed that the player executing the game explanation effect is a beginner, the player often does not know how to end the game explanation effect. Therefore, in the first image of the game explanation effect, the end button image is displayed so that the beginner player can easily recognize how to end the game explanation effect.

一方、演出説明演出の最初の画像(例えば、スペック紹介画面)においては、終了ボタン画像を表示しないことが好ましい。演出説明演出を選択する遊技者は、パチンコ遊技機1に関する情報を認識していることから、演出説明演出の終了のさせ方も認識している可能性が高い。そこで、終了ボタン画像を表示しないことから、余分な画像を表示させないようにすることができる。 On the other hand, it is preferable not to display the end button image in the first image of the effect explanation effect (for example, spec introduction screen). Since the player who selects the effect explanation effect recognizes the information about the pachinko game machine 1, there is a high possibility that the player also recognizes how to end the effect explanation effect. Therefore, since the end button image is not displayed, unnecessary images can be prevented from being displayed.

(12) パチンコ遊技機1が制御している遊技状態において、遊技説明演出の表示態様および表示内容の少なくとも一方を、変更するようにしてもよい。遊技状態は、例えば、通常状態、確変状態、時短状態、および大当たり状態等を含む。まず、遊技説明演出の表示態様を変更する例を説明する。例えば、遊技説明演出で表示される画像の色を遊技状態に応じた色とする。このような構成によれば、遊技状態に詳しくない初心者の遊技者であっても、制御されている遊技状態を、表示されている画像の色から推定させることができる。次に、遊技説明演出の表示内容を変更する例を説明する。例えば、遊技説明演出で表示される表示内容を遊技状態に応じた内容とする。例えば、大当たり状態に制御されているときには、遊技説明演出において、「右打ち」を行う旨を表示するようにしてもよい。また、時短状態に制御されているときには、遊技説明演出において、残りの時短回数を表示するようにしてもよい。このように、パチンコ遊技機1が制御している遊技状態において、遊技説明演出の表示態様および表示内容の少なくとも一方を、変更することにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (12) In the gaming state controlled by the pachinko gaming machine 1, at least one of the display mode and display content of the game explanation effect may be changed. The gaming state includes, for example, a normal state, a variable probability state, a time saving state, a jackpot state, and the like. First, an example of changing the display mode of the game explanation effect will be described. For example, the color of the image displayed in the game explanation effect is made to correspond to the game state. According to such a configuration, even a novice player who is not familiar with the game state can estimate the game state being controlled from the color of the displayed image. Next, an example of changing the display contents of the game explanation effect will be described. For example, the display contents displayed in the game explanation effect are made to correspond to the game state. For example, when the game is controlled to the jackpot state, it may be possible to display a message to the effect that "right shot" is to be performed in the game explanation effect. Moreover, when it is controlled to the time saving state, the number of remaining time saving times may be displayed in the game explanation effect. In this way, in the game state controlled by the pachinko game machine 1, by changing at least one of the display mode and the display contents of the game explanation effect, the interest in the game can be improved.

(13) また、待機制御状態中での遊技説明演出の実行中では音声を出力する一方、待機制御状態以外の状態中(例えば、遊技されている状態中)での遊技説明演出の実行中では音声を出力しないようにしてもよい。例えば、遊技されている状態中においては、遊技音が出力されており、遊技説明演出の音が出力されると、該遊技説明演出の音により該遊技音が阻害されることになり、遊技の興趣の低下を招くことになる。そこで、遊技されている状態中では、遊技説明演出の音声を出力しないことにより、遊技音が阻害されることを防止できる。一方、待機制御状態中での遊技説明演出の実行中では音声を出力することにより、待機制御状態中であるパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在しない旨を店内の人々にアピールすることができる。 (13) In addition, while outputting a sound during execution of the game explanation effect in the standby control state, while executing the game explanation effect in a state other than the standby control state (for example, during the game is being played) You may set it so that a sound may not be output. For example, when a game is being played, a game sound is being output, and when a sound for a game explanation effect is output, the game sound is hindered by the sound for the game explanation effect, and the game is stopped. It will lead to loss of interest. Therefore, by not outputting the sound of the game explanation effect while the game is being played, it is possible to prevent the game sound from being disturbed. On the other hand, it is possible to appeal to people in the pachinko parlor that there is no player in front of the pachinko game machine 1 in the standby control state by outputting a voice during execution of the game explanation effect in the standby control state. can.

(14) また、図8-2および図8-3に示すように、遊技説明演出では音が出力され、演出説明演出では音が出力されないとして説明した。しかしながら、遊技説明演出ではP種類の音が出力され、演出説明演出ではQ種類の音が出力されるようにしてもよい。ここで、P、Qはともに自然数であり、P>Qであるとする。例えば、遊技説明演出ではP種類の音(3種類の音)として、ガイド音声、BGM、サウンドエフェクトを出力するのに対し、演出説明演出ではQ種類の音(1種類の音)として、BGMのみを出力する。このような構成によれば、遊技説明演出では多くの種類の音を出力することにより、初心者の遊技者に対して親しみを抱かせる。これとともに、演出説明演出では少ない種類の音を出力する(または演出説明演出では少ない種類の音を出力しない)ことにより、音出力の処理負担を軽減できる。 (14) Further, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3, it has been explained that the sound is output in the game explanation effect and the sound is not output in the effect explanation effect. However, P types of sounds may be output in the game explanation effect, and Q types of sounds may be output in the effect explanation effect. Here, both P and Q are natural numbers, and P>Q. For example, in the game explanation effect, guide voice, BGM, and sound effects are output as P types of sounds (three types of sounds), whereas in the effect explanation effect, only BGM is output as Q types of sounds (one type of sound). to output According to such a configuration, by outputting many kinds of sounds in the game explanation effect, the beginner player is made familiar with the game. Along with this, by outputting a small number of types of sounds in the effect explanation effect (or by not outputting a small number of types of sounds in the effect explanation effect), the processing load of sound output can be reduced.

(15) また、本実施形態では、遊技説明演出では、遊技者による言語の設定が行われる一方、演出説明演出では、遊技者による言語の設定が行われないとして説明した。しかしながら、演出説明演出でも、遊技者による言語の設定を行うようにしてもよい。 (15) In addition, in the present embodiment, it has been described that the language is set by the player in the game explanation effect, while the language is not set by the player in the effect explanation effect. However, the language may be set by the player even in the effect explanation effect.

この場合において、遊技説明演出と、演出説明演出とで、遊技者による言語の設定に基づく制御を異ならせるようにしてもよい。例えば、演出説明演出では、表示される文字を設定された言語に翻訳して表示するのに対し、遊技説明演出では、表示される文字を設定された言語に翻訳して表示するとともに、設定された言語での音声を出力するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出を実行することができる。 In this case, the control based on the language setting by the player may be made different between the game explanation effect and the effect explanation effect. For example, in the effect explanation effect, the displayed characters are translated into the set language and displayed, whereas in the game explanation effect, the displayed characters are translated into the set language and displayed. You may make it output the voice in the language which you chose. According to such a configuration, it is possible to execute a suitable explanation effect in accordance with the game experience of the player.

(16) また、副画像表示装置150は、説明演出が実行されるか否かに関わらず、キャラ画像(例えば、第1キャラクタ画像0652F001)を常に表示するようにしてもよい。また、該キャラ画像(例えば、第1キャラクタ画像0652F001)の表示態様を、設定値に応じた態様としてもよい。以下では、このキャラ画像を「設定値示唆キャラ画像」という。また、設定値は、遊技者の有利度を示す値(例えば、大当り状態の当選確率)である。このような構成によれば、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、メニュー画面が表示されたときにおいて、このキャラ画像の表示レイヤーは、メニュー画面を構成する選択肢画像の表示レイヤーよりも前面側に位置するように、この設定値示唆キャラ画像を表示するようにしてもよい。換言すれば、この設定値示唆キャラ画像は、他の画像(例えば、メニュー画面を構成する選択肢画像)に阻害されないように表示するようにしてもよい。このような構成によれば、キャラ画像の表示は、他の画像により阻害されないことから、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (16) The sub-image display device 150 may always display a character image (for example, the first character image 0652F001) regardless of whether or not the explanation effect is executed. Also, the display mode of the character image (for example, the first character image 0652F001) may be set according to the set value. Hereinafter, this character image is referred to as a "set value suggesting character image". Also, the set value is a value indicating the degree of advantage of the player (for example, the winning probability of the jackpot state). According to such a configuration, it is possible to attract attention to the setting value suggesting character image, and to improve the interest of the game. Further, for example, when the menu screen is displayed, the setting value suggesting character image is displayed so that the display layer of this character image is located in front of the display layer of the option images that constitute the menu screen. You may do so. In other words, the set value suggesting character image may be displayed so as not to be obstructed by other images (for example, option images forming the menu screen). According to such a configuration, since the display of the character image is not obstructed by other images, it is possible to attract attention to the setting value suggesting character image, thereby enhancing the interest of the game.

(17) また、設定値を示唆する設定値示唆キャラ画像は説明演出で表示させるようにしてもよい。さらに、例えば、この設定値示唆キャラ画像は、演出説明演出で表示させる一方、遊技説明演出で表示させないようにしてもよい。演出説明演出を実行させる遊技者は、経験のある遊技者である可能性が高いことから、設定値に注目する可能性が高い。したがって、演出説明演出でこの設定値示唆キャラ画像を表示することにより、適切に、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができる。また、遊技説明演出を実行させる遊技者は、経験のない遊技者である可能性が高いことから、設定値自体を知らない可能性が高い。したがって、遊技説明演出で設定値示唆キャラ画像を表示したとしても、表示領域を圧迫するのみならず、設定値示唆キャラ画像に疑問を抱き、経験のない遊技者の混乱を招く問題がある。そこで、遊技説明演出で設定値示唆キャラ画像を表示させないことにより、このような問題が生じることを抑制できる。 (17) Also, the set value suggesting character image suggesting the set value may be displayed in an explanatory effect. Further, for example, this set value suggesting character image may be displayed in the effect explanation effect, but may not be displayed in the game explanation effect. Effect Description Since there is a high possibility that the player who executes the effect is an experienced player, there is a high possibility that he/she will pay attention to the set value. Therefore, by displaying the setting value suggesting character image in the effect explanation effect, it is possible to appropriately draw attention to the setting value suggesting character image. Also, since the player who executes the game explanation effect is likely to be an inexperienced player, there is a high possibility that the set value itself is unknown. Therefore, even if the setting value suggesting character image is displayed in the game explanation presentation, not only does the display area become overwhelmed, but the setting value suggesting character image causes confusion for inexperienced players. Therefore, by not displaying the set value suggesting character image in the game explanation presentation, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.

(18) メニュー画面の表示態様により、設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、メニュー画面の表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。また、メニュー画面から移行可能な画面の表示態様により、設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。メニュー画面から移行可能な画面とは、例えば、音量・光量設定画面、演出説明演出で表示される各画面、および遊技説明演出で表示される各画面のうち少なくとも1つの画面である。このような構成によれば、メニュー画面から移行可能な画面の表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。 (18) The setting values that have been set may be suggested depending on the display mode of the menu screen. According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the display mode of the menu screen. Further, the set value may be suggested by the display mode of the screen that can be shifted from the menu screen. The screen that can be shifted from the menu screen is, for example, at least one of the volume/light amount setting screen, each screen displayed in the effect explanation effect, and each screen displayed in the game explanation effect. According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the display mode of the screen that can be shifted from the menu screen.

(19) 前述した演出説明演出および遊技説明演出の少なくとも一方の演出は、複数段階の各説明段階を動画像により構成してもよい。その場合には、動画像の1つのチャプターを1段階の説明段階として、複数段階のチャプターに分けられた動画像を表示するようにしてもよい。また、前述した演出説明演出および遊技説明演出の少なくとも一方の演出は、複数段階の各説明段階を静止画像と動画像との混合により構成してもよい。その場合には、静止画像と動画像とが予め定められた順番で順次表示される。 (19) At least one of the aforementioned effect explanation effect and game explanation effect may be composed of a plurality of explanation stages using a moving image. In that case, one chapter of the moving image may be set as one stage of explanation, and the moving image divided into a plurality of stages of chapters may be displayed. Further, at least one of the effect explanation effect and the game explanation effect described above may be configured by mixing a still image and a moving image in each explanation step of a plurality of steps. In that case, still images and moving images are sequentially displayed in a predetermined order.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic portions)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、052F102 十字キーセンサ、052F001 第1キャラクタ、052F037 第2キャラクタ、052F023 パチンコ遊技機画像、052F081 遊技球動画像、150 副画像表示装置、052F038 第3キャラクタ画像、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、052F103 十字キーセンサ、052F104 ボタンセンサ、50 画像表示装置、31B プッシュボタン、8L,8R スピーカ。 1 pachinko machine 052F102 cross key sensor 052F001 first character 052F037 second character 052F023 pachinko machine image 052F081 game ball moving image 150 sub-image display device 052F038 third character image 35A controller sensor unit 35B push Sensor, 052F103 cross key sensor, 052F104 button sensor, 50 image display device, 31B push button, 8L, 8R speaker.

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
可変表示が可能な可変表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、を備え、
前記検出手段は、
前記説明演出とは異なる演出に関連する遊技者の動作を検出する第1検出手段と、
前記第1検出手段とは異なり、前記説明演出に関連する遊技者の動作を検出する第2検出手段と、を含み、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階を用いた当該遊技機の演出に関する情報を表示可能な第1説明演出と、複数の説明段階を用いた当該遊技機の遊技方法に関する情報を表示可能な第2説明演出と、を遊技が進行していない状態と、遊技が進行している状態と、の両方において実行可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
可変表示中に表示される特定表示を用いて前記第1説明演出を実行し、
前記第2説明演出では、前記第1説明演出と比べて、一度に表示される文字の量が少ない、遊技機。
A game machine capable of playing,
variable display means capable of variable display;
a detection means capable of detecting the action of a player;
and an explanation effect executing means capable of executing an explanation effect related to the game,
The detection means is
a first detection means for detecting a player's action related to an effect different from the explanation effect;
a second detection means for detecting a player's action related to the explanation effect, unlike the first detection means;
The explanation production executing means
As the explanation effects, a first explanation effect capable of displaying information about the effect of the game machine using a plurality of explanation stages, and a second explanation effect capable of displaying information about the game method of the game machine using a plurality of explanation stages. The explanation effect can be executed both in a state where the game is not progressing and in a state where the game is progressing,
It is possible to advance the explanation stage of the first explanation effect according to the player's action detected by the second detection means,
It is possible to advance the explanation stage of the second explanation effect according to the player's action or the passage of time detected by the second detection means,
executing the first explanation effect using the specific display displayed during the variable display ;
A gaming machine in which the amount of characters displayed at one time is smaller in the second explanation effect than in the first explanation effect .
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