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JP7330656B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、大当り中に短い変動時間で可変表示が行われる遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、変動時間が短い変動パターンが選ばれる時短モードが搭載されている遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game machine in which a variable display is performed in a short fluctuation time during a big win. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine equipped with a short-time mode in which a variation pattern with a short variation time is selected.

特開2019-217007号公報JP 2019-217007 A

特許文献1に開示されている遊技機は、良の余地があった。 The gaming machine disclosed in Patent Document 1 has room for improvement .

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above actual situation, and an object of the present invention is to improve amusement in games.

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態の名称を表す第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態の名称を表す第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a state control means capable of controlling a normal state and a special state different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state;
a performance execution means;
a display means;
The special states include a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state,
The production executing means is
a first special display representing the name of the first special state can be displayed on the display means when being controlled to the first special state;
It is possible to execute a first specific change effect that changes the mode of the first special display,
a second special display indicating the name of the second special state can be displayed on the display means when being controlled to the second special state;
It is possible to execute a second specific change effect that changes the mode of the second special display,
A game machine, wherein a cycle in which the mode of the second special display changes in the second specific change effect is shorter than a cycle in which the mode of the first special display changes in the first specific change effect.

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特殊可変表示が実行される割合が高い第2特別状態において、第2特別表示の態様が変化する周期が短いことにより、第2特別状態における可変表示期間の短さを強調することができる。 According to such a gaming machine, when the display result is the predetermined display result during the period during which the special state is controlled, an extremely short variable display period is selected at a high rate. The user can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that the variable display is executed. In addition, in the second special state in which the special variable display is performed at a high rate, the period in which the mode of the second special display changes is short, so that the short variable display period in the second special state can be emphasized. .

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention and the configuration other than the matters specifying the invention. may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big-hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting opening switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 当り種別テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a hit type table. (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table for normal state. 時短状態用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot classification determination table for time saving states. 高速時短小当りに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a high-speed time-saving small hit. 突入変動はずれに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding rush fluctuation deviation. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to rush fluctuation/loss. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to rush fluctuation/loss. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to rush fluctuation/loss. 突入変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to rush fluctuation/loss. 擬似変動はずれに関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding pseudo-fluctuation deviation. 擬似変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding pseudo fluctuation deviation; 擬似変動はずれに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding pseudo fluctuation deviation; 直大当りに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a direct jackpot. a時短状態(ドリームRUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。a It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the time saving state (dream RUSH). a時短状態(ドリームRUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。a It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the time saving state (dream RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。a It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the time saving state (ultra high speed HYPER RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。a It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the time saving state (ultra high speed HYPER RUSH). a時短状態(超高速HYPER RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。a It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the time saving state (ultra high speed HYPER RUSH). b時短状態(無敵RUSH)用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for b time saving states (invincible RUSH). 遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control table after hitting according to game state. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small-hit completion|finish process. 遊技フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a game flow. ドリームRUSHにおける飾り図柄の変動表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the variable display of the decorative design in Dream RUSH. (A)は、第1ロゴ周期変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は、第2ロゴ周期変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to a first logo cycle changing effect, and (B) is an explanatory view showing a specific example of an effect mode related to a second logo cycle changing effect. 超高速HYPER RUSHにおける飾り図柄の変動表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the variable display of the decorative design in super high-speed HYPER RUSH. 可動体とロゴパネルと画像表示装置の正面図である。It is a front view of a movable body, a logo panel, and an image display device. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding 1st change production|presentation. 第1変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding 1st change production|presentation. 第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a 2nd change production|presentation. 第2変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a 2nd change production|presentation. 第1先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a 1st look-ahead effect|presentation. 第1先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a 1st look-ahead effect|presentation. 第2先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a 2nd look-ahead effect|presentation. 第2先読み演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a 2nd look-ahead effect|presentation. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of starting winning a prize. (A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B1)及び(B2)は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a final display mode determination table for active display, and (B1) and (B2) are explanatory diagrams showing change pattern determination tables. (B3)及び(B4)は、変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(B3) and (B4) are explanatory diagrams showing change pattern determination tables. 変化演出の演出態様決定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an effect mode determination table for changing effects; (1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a first look-ahead effect execution presence/absence determination table, and (2) is an explanatory diagram showing a second look-ahead effect execution/non-execution determination table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production|presentation determination processing during a big hit. 小当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production|presentation determination processing during a small hit. 変動開始待ち時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of waiting for the start of fluctuation. 変動開始時演出判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a fluctuation start. 変動中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production|presentation determination processing during fluctuation|variation. 図柄3R通常大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a symbol 3R normal jackpot occurs. 図柄3R通常大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when a symbol 3R normal jackpot occurs; 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect in the case where the symbol 10Ra time-saving jackpot occurs. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when design 10Ra time-saving big hit generate|occur|produces. 図柄10Ra時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when design 10Ra time-saving big hit generate|occur|produces. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when the symbol 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when design 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when design 10Rb time-saving jackpot occurs. 図柄10Rb時短大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when design 10Rb time-saving jackpot occurs. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a big win with a big win occurrence count value of 3 occurs. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when a big win with a big win occurrence count value of 3 occurs. 大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when a big win with a big win occurrence count value of 3 occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a normal small hit occurs. 通常小当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the case where a normal small hit generate|occur|produces. 通常小当りが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the case where a normal small hit generate|occur|produces. 発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a relationship table between firing intervals and pending digestion periods; 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the winning interval, the pending consumption period, and the number of second pending memories. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the winning interval, the pending consumption period, and the number of second pending memories. 入賞間隔と保留消化期間と第2保留記憶数の関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the winning interval, the pending consumption period, and the number of second pending memories.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (ElectroLuminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be one that changes between a closed state and an open state, and is not limited to one having an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of Effects, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and making the game lively) are executed in accordance with the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Description of Characteristic Portion 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be described. As for the characteristic portion 152F, a technique for a pachinko machine capable of setting, by setting means, setting values such as the odds of winning a jackpot with different degrees of advantage for the player will be described. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as setting means capable of setting one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player as the set value of the winning probability of the big win. .

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, setting values will be described. In the pachinko game machine 1 described in this example, the odds of winning a jackpot change depending on the set value when a person on the game hall side (such as a store clerk at the game hall) changes settings using operating means such as predetermined switches. It is configured.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed to change the jackpot winning probability set in the pachinko game machine 1 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table corresponding to the set value, the setting change process that allows the probability of winning the big hit to be changed is executed. The set value consists of six stages (multiple stages) from 1 to 6, for example, and the probability of winning a big hit increases in the order of set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the degree of advantage increases in the order of setting value 2<setting value 3<setting value 4<setting value 5<setting value 6. increase step by step. It should be noted that the set values are not limited to six stages as long as they are provided in a plurality of stages. Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can also be said that it is to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high setting with a high probability of winning a big win, and setting values 1 to 3 are called low setting with a low probability of winning a big win.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changed by setting the set values 1 to 6 in the same manner as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win. The selection probability of the variation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic portion 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of set values can be set, when the jackpot game state is controlled, the RAM 122 as a pending storage buffer is hit (jackpot or small hit). There is a case where a hold series in which hold information determined to be controlled by hit is stored is executed. Concretely, the pending series is the pending information that exists when the big win occurs, and there is pending information that will become a hit in the future, and after the big win gaming state ends, the pending information that existed when the big win occurred. It refers to continuous hits within the reservation information range in which the next hits occur continuously within the range of (reserved). In the case of a small win, a big win via a small win is made based on the occurrence of a V prize, so the reserve information of a small win can be said to be the reserve storage information of a win that will become a big win in the future. When such a holding series is executed, there is a case where an informing effect for informing that it is a holding series is executed.

図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 152F, the same reference numerals and explanations as those in the front view of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 are omitted, and different parts will be explained.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the hit game ball can flow down, the first path of the downflow paths for the game ball is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game is played. A second route, which is different from the first route, is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 as viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left hitting. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right hitting. The first path may be called a left-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the left side of the game area. Also, the second path may be called a right-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the right side of the game area.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be composed of separate routes, or may be routes that are partly shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 and the arrangement of the game nails in the game area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 The game ball fired from the ball shooting device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area is guided to the left game area along, for example, the arrangement of the game nails. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. In addition, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided as a structure into which game balls hit in the left game area of the game areas can enter. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5 . The winning ball device 6A is provided with a first starting opening switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning opening.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V determination winning device 87 are provided as structures into which game balls hit into the right game area of the game areas can enter. The variable winning ball device 6B has a second starting winning hole in which game balls can win. In addition, as switches for detecting game balls that have entered the respective passage gates 41, there is a gate switch 21 inside the passage gate 41, a second start opening switch 22B inside the second start winning opening, and a V judgment winning device 87. A V winning switch 87a, a V determination winning switch 15a, and a V determination discharge switch 15b are provided inside.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure into which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passage gate 41, normal symbols are variably displayed. The normal pattern will be described later. In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for judging V winning of a game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent member, and a state in which a game ball passes through it can be visually recognized. The V-judgment winning device 87 is provided with a width that allows game balls to pass in the front-rear direction at the top, and walls are formed on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A part is provided, and a guide path along which game balls are guided is formed. In the central part of the guide, when a small hit is made, a predetermined period (for example, 0.1 seconds × 10 times open period + 1 second closed period (interval period) × 9 times + 1 second end period) By repeating opening and closing, an operation opening is formed as an opening that allows a total of about 10 or more game balls to win within a predetermined period of time during which the opening is open. In the path of the game ball in the V judgment winning device 87, a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the game ball to be guided are provided on both sides of the wall portion in a manner that alternately protrudes, so that when hitting to the right A structure (hereinafter referred to as deceleration structure) is formed in which the game balls slowly flow through the passage above the operation opening of the upper portion of the V judgment winning device 87 .

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until it is detected that 10 game balls have entered the V judgment winning device 87, or until a predetermined period of time elapses. Opening control is executed. In the V-judgment winning device 87 , the portion of the guideway where the operating opening is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873 . A movable portion 872 capable of moving back and forth over the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operation port. In the state where the operation port is closed by the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surface of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. do. When the operating port is opened by the operating state of the movable portion 872, the operating port is opened in the guideway, so that the game ball guided to the guideway can drop from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V judgment prize winning device 87 (actuation opening), a V prize winning region 870 as a specific region is located at the center of the bottom of the V judgment prize winning device 87 in the horizontal direction as a prize winning region in which a game ball entering from the operation opening can win. Further, an inclined path is provided to guide all the game balls entered from the operation opening onto the V winning area 870 by an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide downward the gaming ball entering from the V winning opening.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the top end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, there is provided a plate-like opening/closing member (not shown) capable of switching the V winning area 870 between an open state and a closed state. there is The opening/closing member is driven by a solenoid 22 and is capable of advancing and retreating to open and close the V winning opening. When the V winning opening is opened by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 can drop into the V winning area 870 . On the other hand, in the state where the V winning opening is closed by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. , and can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state. When the game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V winning switch 87 a provided in the V winning area 870 . In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning prize switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning prize area 870 after that is within the winning ball area. will enter the A game ball that has entered the winning ball area is detected by the V determination winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V judgment prize winning device 87 is detected by the V judgment prize switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V judgment prize prize switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 87a and the V determination winning switch 15a reaches 10, the operation opening of the V judgment winning device 87 opened in the small winning game state is closed, and the game ball enters. made impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge in the lower part, and a game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is discharged into a predetermined area inside the game board 2. It is discharged to the discharge channel. The discharge passage is provided with a V judgment discharge switch 15b capable of detecting discharged game balls, and all the discharged game balls are detected by the switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operation port of the V judgment prize winning device 87 is opened, the game ball enters the V prize winning region 870 and is detected by the V winning prize switch 87a during a predetermined effective period. , the conditions for generating a big hit are established, and the game is controlled to a big-hit game state. Winning of a game ball to such a V winning area 870 is called V winning. In the pachinko game machine 1, during the period in which a small hit occurs and the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 game balls are produced on average without requiring any special operation. can enter the V-judgment winning device 87, and furthermore, when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball will surely (100%) enter the V winning area It is structurally designed to enter the 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, right-hand hitting promotion notification is executed to instruct right-hand hitting so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. be.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, except when the player does not shoot the game ball during the opening period of the operation opening of the V judgment winning device 87 and when the player hits to the left, it is possible to hit to the right. In this case, the game ball will surely (100%) enter the V winning area 870 and a big hit will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example in which the V-judgment winning device 87 is provided with a game ball deceleration structure is shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operation opening that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path of the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small winning game state In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operation opening is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87.例文帳に追加Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87, the player can hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that a game ball hit into the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that a game ball hit into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the game area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Also, the special variable winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nail being planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening whose front is covered with a rectangular door, and when a big hit occurs, the solenoid tilts the door forward about the bottom side to reveal the big winning opening ( opening). Inside the special variable winning ball device 7, a count switch 23 is provided for detecting entering game balls. To the special variable winning ball device 7, a winning route is defined by a game nail or other structures so that a game ball can enter the big winning opening only when the game ball is hit in the right game area. Limited. It should be noted that even if the game ball is struck in either the left game area or the right game area, it may be possible to win the big prize opening.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 The big hit is when the big win pattern (big hit display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when the big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. occurs in When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the first starting winning hole, a big win pattern is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. When a big win is decided by a lottery based on the winning of a game ball in the second start winning hole, the big win pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A big hit is also generated when a game ball entered while the operation opening of the V judgment prize device 87 is open due to the small win game state entering the V prize area 870. - 特許庁Hereinafter, when a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, this is referred to as V winning. A small win is a win in which the operation port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of V winning. In the V judgment winning device 87, a game state in which the operation opening is opened is called a "small hit game state". Then, in the small winning game state, a big win generated based on the fact that the game ball wins V is called a "big win via a small winning". On the other hand, a big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is called "big hit by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a given value, and the special variable winning ball device 7 repeats the open state and the closed state for a predetermined number of times. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning opening is open) is called a round. Repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 7 is in the open state, a predetermined condition for terminating the open state (a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10 The closed state is established in response to the establishment of the opening end condition that the winning ball of 1) has been generated. Then, when the opening end condition is established, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is established (for example, the game ball After passing (including winning) the first start winning opening or the second starting winning opening as the starting winning area, the condition for starting the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is The game is started based on establishment of a state of non-execution and non-execution of a jackpot game, and after a fluctuation display time (variation time) elapses, a display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and the concept includes the game ball entering (winning) the winning opening. is. Further, deriving and displaying the display result means finally stopping display (determined display) of the pattern (an example of the identification information).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first start winning opening and the second starting winning opening, it is still started within the range of the predetermined upper limit number. Storing information about variable displays for which the conditions are not met is called pending storage. The term "reserved storage" is also used to indicate (specify) information that has been retained. A pending memory is also called a starting memory or a starting winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 As for the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening. As for the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening. When a big win occurs in a state where such a first reserve memory or a second reserve memory exists, the reserve memory that existed before the occurrence of the big win is maintained as it is, and a variable display is performed after the end of the jackpot game state. used for

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start winning to the second start winning opening occurs, even if there is a pending memory of the first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is preferentially executed. be. Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a second reserve consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entering the second start winning opening, that is, the number of second reserve memories. A display 25B is provided. The second holding indicator 25B increases the number of indicators lit up by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reservation display 25B, there is provided a first reservation display 25A consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entered into the first start winning opening, that is, the number of first reservation storage. . The first pending indicator 25A increases the number of indicator lights by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game balls so as to selectively use "left shot" aiming at the left game area and "right shot" aiming at the right game area. A game state and a performance state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts playing in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When the player takes a seat in the pachinko game machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball wins the first start winning hole by striking to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the left-hand shot is switched to the right-hand shot, and the game is played aiming at the special variable winning ball device 7 which is opened. . After the jackpot game state is over, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to play the game by right-handed. Specifically, a message such as “Aim right” is displayed on the screen of the image display device 5 .

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is played aiming at the opened special variable winning ball device 7 by striking to the right. During the jackpot game state, right-handed promotion notification is performed. After the jackpot game state is over, the game is continued by hitting to the right when the later-described time-saving state is reached. After the jackpot game is finished, if the time saving state is set, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加In addition, during the time saving state, right-handed promotion information is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hit is switched to the left-hand hit by the end of the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state, and the game ball wins the first start prize-winning port. Play games like this. In addition, when the time saving state does not occur, left-handed promotion notification (also called left-handed notification) is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to return to left handed and play the game. may

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of the jackpot game, the game is performed aiming at the variable winning ball device 6B having the second starting winning hole by striking to the right. When a game ball enters the second start winning hole and the display result becomes a big win (a big win by a special pattern), a game is played aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right. Also, if the game ball wins in the second starting winning hole and the display result becomes a small winning display result, the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened in the small winning game state, so V judgment is made while striking to the right. A game is played aiming at the winning device 87 . At the start of the small-hit game state, a small-hit start notification is provided on the screen of the image display device 5 to notify the start of the small-hit game state. In addition, when it is controlled to the small hit game state, the start timing of the small hit display executed before the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened according to the game situation (depending on the game situation) , or at a predetermined timing before the execution of the small hit display), the right hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is in the open state due to the small hit game state, the game ball falls from the operation opening into the V judgment prize winning device 87, enters the V prize winning area 870 and is detected, When a V prize is generated, a big win is generated via a small win. When a V prize has been won, a V prize is announced on the screen of the image display device 5 to notify that the V prize has been won. Further, when the small-hit game state ends, a small-hit end notification for notifying that the small-hit game state has ended is performed on the screen of the image display device 5 . After the end of the small win, a big win game state is entered and the special variable winning ball device 7 is released, so the player plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Further, when a game is performed aiming at the V judgment winning device 87 in the small winning game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area other than the V winning area 870, a big win is performed. does not occur. Thus, when V winning is not generated during the small winning game state, V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Further, at the end of the small winning game state, a small winning end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning game state has ended. After the end of the small winning game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 6B while striking to the right. When the time-saving state ends, the game is played so that the game ball wins in the first start prize-winning hole by switching from right-hand hitting to left-hand hitting. At the end of the time-saving state, a time-saving termination notification for notifying that the time-saving is finished on the screen of the image display device 5 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to left-handed and play the game are performed.

図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-2 is a diagram showing a winning type table. The winning type table shows, for each winning type, conditions for occurrence of a big win, a control state (game state) after a big win, the number of openings (number of rounds) in a big win, and the opening time of each round in a big win. In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 15R short-time big hit, the pattern 4R short-time big hit, the small hit via 16 (15) R short-time big hit, the small hit 9 (8) R short-time big hit, and the small hit 5 (4) ) R time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the big hit via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is opened.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is performed in advance by a random number lottery (small winning determination of the special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened with an opening pattern of 10 opening times and 0.1 second opening time. The game control state after the end of the small hit game state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) is the same as before the small hit. In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the operation port of the V determination prize winning device 87 is open, the game ball is entered into the operation port, and the game ball enters the V prize area 870 inside the V determination prize winning device 87 (V winning), a big hit occurs. do. A big win via such a small win is called a big win via a small win. Jackpots via small hits include 16 (15) R-time short jackpots via small hits, 9 (8) R-time short jackpots via small hits, and 5 (4) R-short time jackpots via small hits with different numbers of rounds in the jackpot. be A small hit that is linked so as to be a 16 (15) R time-saving jackpot is called a first small win. 9 (8) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the second small hit. 5 (4) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot, which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning ball device 7 .

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The pattern 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The pattern 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). In the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 15 times (15R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 16 rounds, but the number of times the big prize opening is actually opened is 15, and the player can win the same big prize as the pattern 15R short time jackpot with regard to opening the big prize opening. I feel categorical. The 9 (8) R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the big jackpot is opened 8 times (8R) under the condition of V prize after the V judgment prize winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times). is. In the 5 (4) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 4 times (4R) under the condition of V winning. The winning device is opened for 5 rounds, but the number of openings of the big winning opening is substantially 4, and the player can win the same big winning as the pattern 4R short-time jackpot with regard to opening the big winning opening. I feel categorical.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the symbol 4R time-saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set for . Such a number of time-saving end conditions that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 time is considered that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set as In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the termination condition that the number of fluctuation display times of the second special symbol is 1 time, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including electric power supply state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make the game ball enter the passage gate 41 by striking to the right to open the variable winning ball device 6B, and to make the game ball win the variable winning ball device 6B in that state, such a variable winning ball device. It may take a long time to win the game ball to 6B, and the first special symbol retained and stored may be variably displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the fluctuation display of the second special symbol from being stopped.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After the big hit other than the 4R time-saving big hit, the end condition is that the number of times the second special symbol is displayed is seven times, and the end condition is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times. Two end states are set for . Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 7 times, when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the symbol 4R short time big hit, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is the number of times that is significantly higher. As a result, the player can be made to pay attention to the occurrence of the big win via the small win, and the player's expectation for the occurrence of the big win via the small win can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, 7 of the second special symbol which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is to ensure that the variable display of the variable number of times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start prize is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine a big win advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so as to be able to win a prize from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a prize at the time of a big hit than when the game ball flows down. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more likely to flow down the first path. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a big hit than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (whether for starting winning or non-starting winning) may be used in the first route). and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning slot than the second path, and the high base state, the big win game state, and the small In other states such as a winning game state, the second route is more likely to win the variable winning slot than the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and in other game states, it is advantageous for the player to have the game medium flow down the second path.

図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 8-3 shows the random number type, update range, use, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to give a big hit and whether or not to give a small win. The random 1 is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then updated from 0 again. (2) Random 1: Type of jackpot (type, pattern 15R short-time jackpot, pattern 4R short-time jackpot, via small hit 16 (15) R short-time jackpot, via small hit 9 (8) R short-time jackpot, and via small hit 5 (4) Any type of R time-saving jackpot) and a jackpot pattern are determined (for jackpot type determination, jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for fluctuation pattern type determination). (4) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal design (for normal design hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hits in the specific game state are a symbol 15R short time big hit, a symbol 4R short time big hit, a small win via a 16 (15) R short time big hit, a small win via a 9 (8) R short time big hit, and a small hit. A plurality of types of Via 5 (4) R time-saving jackpot are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the random number for judging the hit (random R), or when it is determined to be a small hit, based on the value of the random number for judging the big hit type (random 1) Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big win via a small win, the decided big win becomes invalid unless a V winning occurs. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also the random number for determining the jackpot symbol. Also, when it is determined to be the type of the small hit, the design of the small hit is determined at the same time. Therefore, random 1 is also a small winning symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern first determines the variation pattern type using the random number for determining the variation pattern type (random 2), and uses the random number for determining the variation pattern (random 3), any included in the determined variation pattern type Determine the variation pattern. As such, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation pattern is classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type without reach and a reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with reach.

図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special prize determination table, a second special prize determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the first special figure hit determination table. The first special symbol winning judgment table is a data table for making a big winning judgment with respect to the first special symbol, and is a table in which a big winning judgment value to be compared with the random R is set. "Probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special figure per determination table. The second special hit determination table is a data table for judging a big hit and a small hit with respect to the second special symbol, and is set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with the random R. It is a table with The upper stage in FIG. 8-4(B) is the big hit determination table portion, and the lower stage in FIG. 8-4(B) is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a big hit, and the "probability" shown in the lower part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the set value. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability of the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 124 is activated at a predetermined timing. is extracted (random R). As for the first starting prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the first special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, a big hit is given with respect to the first special pattern. to decide. As for the second starting prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the second special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, the second special pattern is given a big hit. to decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit determination values, the extracted value is compared with the small hit determination value set in the second special hit determination table, and the extracted value matches any of the small hit determination values. If they match, it is decided to make a small win with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 8-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. FIG. 8-4(C) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 8-4(D) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 8-4 (C), the numerical value to be compared with the random 2 value for jackpot type determination, "symbol 15R short time jackpot" and "symbol 4R short time jackpot" A big hit determination value corresponding to each of the and is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(D), a jackpot determination value corresponding to the “symbol 15R time-saving jackpot”, which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.

また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 8-4 (C) and (D), the big hit type determination value is also used as a judgment value (big hit design determination value) for determining the big hit design of the first special design and the second special design. be done. For example, the determination value corresponding to the "8R short-time jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and the value of random 1 matches as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the small hit via big hit type determination table of FIG. 8-4 (E), the numerical value to be compared with the random 2 value for judging the big hit type, "16 (15) R short time big hit via small hit" and " A big hit determination value corresponding to each of the 9 (8) R short-time big hit via a small hit and the 5 (4) R short-time big hit via a small hit is set. However, the jackpot types determined by the jackpot via jackpot type determination table are the first jackpot (16 (15) R time short jackpot) and the second jackpot (9 (8) R time short jackpot). , is a temporary jackpot type linked to each of the third jackpots (5 (4) R short-time jackpots), and is invalid if V winning does not occur in the jackpot game state.

図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. FIG. 8-5 and 8-6 show the relationship between the specific command data for the effect control command, the name of the command, and the specified contents of the command. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 8-5 and 8-6, various effect control commands are transmitted to the effect control CPU 120 according to the game control state.

図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 Main commands will be explained in FIGS. 8-5 and 8-6. The command 80XX(H) is an effect control command (variation pattern command) that designates a variation pattern to be variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the command 80XX(H) is received, the effect control CPU 120 controls the effect display device to start the effect corresponding to the variable display of the special symbols.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result specifying commands that indicate display results including loss display results, big hit types, big hit display results for each small hit type, and small hit display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. The command 8F00(H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX(H) is a special prize opening designation command indicating that the special prize opening is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a post-opening big winning hole designation command indicating after opening (closing) the big winning hole for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command A402 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the game state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that designates that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that designates that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved storage number designation command that designates the first reserved storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX(H) is a second reserved storage quantity designation command for designating a second reserved storage quantity. "XX" in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100, when subtracting the number of reserved memories, transmits a reserved memory number designation command that designates the number of reserved memories after subtraction, but not limited to this, For each of the first reserved memory count and the second reserved memory count, a reserved memory count subtraction designation command may be used that designates subtraction of 1 from the reserved memory count.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) are the contents of the judgment result at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C2XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big win will occur, whether or not a small win will occur, and the determination result of the type of the big win among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 The command C401 (H) is a command designating the start of the first small hit. The command C402(H) is a command designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C501 (H) is a command designating the start of the first small hit. Command C502 (H) is a command that designates the start of the second small hit. The command C503 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C601(H) is a V prize designation command that designates that there is a V prize. Command C602(H) is a V winning ball detection designation command that designates detection of winning balls (both V winning balls and winning balls other than V winning balls) to the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first pending storage buffer for storing the pending storage information of the first special symbol. In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. In the first reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 As for the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In the second reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) as a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning of the first start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the first reserved storage buffer. Execute the process to (store). Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the first reserved storage buffer based on the winning of the first start winning slot. In addition, based on the winning of the second start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the second reserve storage buffer. Executes the process of saving (storing) to Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the second reserve storage buffer based on the winning of the second start winning slot.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Such storage of information relating to starting winnings in the pending storage buffer may be referred to as "stored pending." In addition, the random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in advance in the reservation storage buffer at the time of the start winning, but at the start of the variation of the special symbol. You may make it extract.

図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 8-7 is a flow chart showing the starting port switch passing process executed as part of the process of S101. In the starting port switch passage processing, the CPU 103 first confirms whether or not the first starting port switch 22A is in the ON state (S1211). If the first starting port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of first reserved memories for counting the number of first reserved memories). whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, the random number for judging the jackpot (random R), the random number for deciding the jackpot type (random 1), the random number for judging the fluctuation pattern type (random 2), and the random number for judging the fluctuation pattern (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a prize-winning effect process for judging in advance the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected first special symbol starting prize is executed thereafter (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs, and various data obtained at the time of the starting winning opening are stored as reserved storage information, the start condition for the variable display is When established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal process (S110), based on the reserved storage information, the variable display result for the special symbol (first special symbol or second special symbol) to start the variable display is determined as a big hit display result and the big hit type is determined based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, the determination of the variation pattern (including determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S111) is based on the variation pattern type determination value set corresponding to the various random values and the variation pattern determination value. based on

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such determination, the timing before the start of the variable display based on the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, specifically, the game ball is the first starting winning opening Or at the timing when the second start winning opening is started (timing when the retention memory information is stored), the retention memory information storing various data obtained at the time of the start winning is read in advance, and based on the prefetched retention memory information Then, determination of whether or not a big win will occur, determination of whether or not a small win will occur, determination of the type of the big win, and determination of the type of variation pattern will be performed in advance according to the above-described various random numbers. Based on the determination value, the jackpot type determination value, and the variation pattern type determination value, a prize-winning effect process for prefetching determination is executed. By doing so, the performance control CPU 120 predicts the result of the variable display in advance before the variable display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, the variable display of the performance symbols. It is possible to execute a look-ahead performance such as a look-ahead announcement that gives a notice of a big win (possibility of a big win) during the game.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1216), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1216). S1217). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1218), sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data, and issues the first reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120 each time the start winning opening is started.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the starting winning to the first starting winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command and A set of four commands of the first reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second starter switch 22B is on (S1221). If the second starter switch 22B is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of second reserved memories for counting the number of second reserved memories). whether or not the value of the number counter is 4) (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes the same winning effect processing as the winning effect processing described in S1215 for the detected starting winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1226), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1227). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1228), sets the value of the second reserved memory number counter to EXT data, and issues the second reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Each time a start winning opening is entered, both a symbol designation command and a variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120.例文帳に追加

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Also, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the start winning to the second start winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the second start winning designation command and A set of four commands of the second reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 8-8 is a flow chart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If it is determined in S51 that there is no pending storage data in the pending storage buffer, a process (S80) for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed, and then the process is terminated. On the other hand, when there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer in S51, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the second reserved storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no reserved storage data in the second reserved storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. will be On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. is done.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second reserved storage, Priority is given to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data of the first reserved storage.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, in RAM 102, CPU 103 reads out each random number value stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the random number buffer of RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. It stores in the random number buffer of RAM102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of the save area in the second reserved storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates the "second", stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM102 store each random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like Also, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number=1, 2, 3, 4. It's like

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 In addition, the CPU 103 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction (S59). ). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating "first" indicating that the process is performed for the first start winning opening, that is, "first" indicating that the process is performed for the first special symbol. or data indicating "second" indicating that the process is performed for the second start winning opening, i.e., data indicating "second" indicating that the process is performed for the second special symbol , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processes in the special symbol process process, the process corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, it can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads a random R (random number for judging a big hit) from the random number buffer and executes a judging module (S61). In this case, the CPU 103 reads out the random number for judging a big hit extracted in S1214 of the starting switch passing process or S1224 of the starting switch passing process and stored in the holding memory buffer or the random number buffer, and judges the big hit. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value or small-hit determination value with a random number for big-hit determination, and executes a process of determining a big-hit or a small-hit when they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit or the process of judging a small hit.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the big hit determination process, if the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8-4 (A), the second special symbol will be one of the big hits shown in FIG. 8-4 (B) If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is determined to be a big hit (Y of S61), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big win game state, but it also means to decide whether or not to make the stop pattern on the special pattern display device a big win pattern. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined to be a big win in S61 (Y of S61), a big win flag indicating a big win is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", select the first special symbol big hit type determination table of FIG. 8-4 (C) (S73), and proceed to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (if it indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (D) (S74). , S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Also, if the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating the "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (variation display of the second special symbol), the second special symbol shown in FIG. 8-4 (B) By using the determination table, it is determined whether or not the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the small hit determination values, thereby performing small hit determination processing (S77). That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIG. do. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via big hit type determination table of FIG. The jackpot type corresponding to the value that matches is determined as the jackpot via small hit type (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type. "02" is set in the jackpot type buffer as. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R short-time jackpot via small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 9 (8) R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 5 (4) R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating the 16 (15) R short-time jackpot via the small hit, the 9 (8) R short-time jackpot via the small hit, and the 5 (4) R short-time jackpot via the small hit are the V prizes in the small hit game state. There is data that will be invalid without the occurrence of a big hit if a is not generated, and is provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, "-", which is a lost symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5" and "9", which are the small hit patterns corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as the stop pattern of the special pattern. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot pattern corresponding to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as the stop pattern of the special pattern. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 8-9 is a flow chart showing the small hit opening pre-processing (S118). In the small hit opening preprocessing, the CPU 103 operates the movable portion 872 in an open state by controlling the solenoid 22 based on the small hit opening mode, and starts the opening operation of the operation opening of the V judgment winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small-hit start designation command indicating that the small-hit game state is started to the effect control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V judging winning number counter as counting means in order to use the number of winnings to the V winning area 870 in the open state of the small win as a termination condition of the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment winning number counter is set to "10", and the setting for down-counting the V winning number is performed. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning opening process (S119) (S414).

図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 8-10 is a flow chart showing the small hit open process (S119) in the special symbol process process. In the small hit open process, the CPU 103 updates the small hit open control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is confirmed whether or not the count value of the V judgment prize winning number counter for counting the number of V winning prizes is "0" (S431). The V judgment winning ball number counter is set to "10" by S413 of FIG. 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". When the count value of the V judgment winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment winning number counter is not "0" at S430, it is checked whether or not the small hit opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit open control timer has not timed out in S432, the movable part 872 is opened by controlling the solenoid 22 corresponding to the time value of the small hit open control timer based on the open mode of the small hit. A process for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is in the open state inside the V judgment prize winning device 87 is detected, the V prize is detected. It is determined whether or not the switch 87a is on (S434). When it is on in S434, it means that V winning is detected, and the V winning flag which is set when V winning is detected is set (S435). Then, a process for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball entering the V determination winning device 87 wins the V, the V winning opening of the V winning area 870 is closed, and then the game entering the V determination winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not turned on in S434, it means that V winning is not detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15a is turned on (S438). When it is on in S438, the process proceeds to S439, and when it is not on in S438, the process ends.

S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball counter set to "10" by S413 of FIG. 8-9 is counted down to "-1" (S439), and a V-judgment winning ball detection designation command is transmitted. (S440). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and the game that has entered the determination winning device 87 can be performed. It becomes possible to recognize the number of balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V judgment winning prize number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small prize is satisfied because the number of V winning prizes of the small prize reaches the upper limit value, and When the small-hit open control timer times out in S432, it is when the small-hit opening end condition is established due to the end of the small-hit open control. At these times, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in a closed state, thereby closing the operation opening of the V judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the mode of opening the small win, the count value of the V-judgment winning number counter becomes ``0''. The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small hit open control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed according to the end of the small hit open control in the small hit open mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning valid period after closing the V judgment winning device 87 is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small winning end process ( S120) is updated (S443), and the process ends. As a result, the timing of the specific period, which is the V winning valid period after the closing of the V judgment winning device 87, is started. By setting the specific period as the V winning valid period in this way, even if the game ball passes through the V winning area for some reason later than the normal passing time, the game ball can be detected. In addition, since a specific period is set, even if there is a person who illegally attempts to win a prize in the V winning area, it is only detected during that period, so fraud can be prevented.

図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 8-11 is a flow chart showing the small hit ending process (S120) in the special symbol process process. In the process after the end of the small hit, the CPU 103 updates the V winning valid period timer by subtracting -1 (S441), and confirms whether or not the V winning valid period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when the V winning is already detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is operated to determine whether or not the V winning caused by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. is turned on (S444). If it is not turned on in S444, the process ends. On the other hand, when it is ON in S444, it means that V winning is detected during the V winning valid period, and a V winning flag indicating that V winning has been detected is set (S445). Then, a process for transmitting a V winning designation command is performed (S446), and the process is terminated. Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning valid period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and restore the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that the game is a big win, and the big win flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As described above, in the small winning game state, if the player hits to the right in accordance with the right-handed promotion notification, which will be described later, the game ball can enter the V judgment winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the V judgment winning a prize. A game ball that has entered the device 87 always wins the V prize in the V prize area 870, so that the V prize flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 8-10). A jackpot flag is set and controlled to a jackpot game state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via the small win stored in the jackpot provisional type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the fact that it is determined that the jackpot will be legally awarded due to the occurrence of the V prize. formally stored in (S450). Then, the time saving flag set at that time is once reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the jackpot game state starts. Next, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big winning hole control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 In addition, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, according to the jackpot type, the number of times of opening (eg, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (eg, 29 seconds), interval The opening pattern data indicating the opening mode such as the time (the closing time of the big winning opening between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Of these data, the number of times of opening is set in an opening number counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S114) (S455), and the processing is terminated. As a result, when V winning occurs in the small winning game state, the state is shifted to the big winning game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win via the small win stored in the big win provisional type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process is terminated. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.

[特徴部02TMに関する説明]
次に、特徴部02TMに関して、図9-1~図9-66を用いて説明する。
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されることに対応してカウント値(大当り発生カウント値)を更新することが可能である。
また、このカウント値が所定値を超えた場合(モード切替判定値(本例では、「3」)以上)の可変表示期間は、このカウント値が所定値を超えない場合(モード切替判定値(本例では、「3」未満))の可変表示期間よりも短かくすることが可能である。
また、演出制御用CPU120は、このカウント値と所定値との関係に関する特定表示(大当りカウント表示)を画像表示装置5に表示することが可能である。
[Description of Characteristic Portion 02TM]
Next, the characteristic portion 02TM will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-66.
In this embodiment, it is possible to update the count value (jackpot occurrence count value) corresponding to being controlled to the jackpot gaming state.
In addition, when the count value exceeds a predetermined value (the mode switching determination value (“3” in this example) or more), the variable display period is changed when the count value does not exceed the predetermined value (mode switching determination value (“3” in this example) or more). In this example, it can be shorter than the variable display period of less than "3")).
In addition, the effect control CPU 120 can display on the image display device 5 a specific display (big hit count display) regarding the relationship between the count value and the predetermined value.

[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative design, small design]
Each design for production (decorative design, small design) in this embodiment will be described in detail.

<飾り図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成される。
<Decorative design>
In the present embodiment, in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of kinds of decorations as decoration identification information different from the special symbols are displayed. A variable display of the pattern is performed. The decoration pattern in this embodiment is composed of a number pattern representing a number or the like.

本実施形態における数字図柄を含む飾り図柄とは、数字「1」~「7」までに対応する飾り図柄であり、例えば、数字「1」~数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 The decorative pattern including the number pattern in this embodiment is a decorative pattern corresponding to the numbers "1" to "7", for example, a decorative pattern including the number "1" to the number "7". .

また、本実施形態では、飾り図柄のうち偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)は、青色態様(本例では、青色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」を除く奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)は、赤色態様(本例では、赤色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)は、金色態様(本例では、金色の数字で示された飾り図柄)である。 In addition, in the present embodiment, among the decorative patterns, the even patterns (number patterns corresponding to the numbers "2", "4", and "6") are in the blue mode (in this example, decorative patterns indicated by blue numbers) ), and among the decorative patterns, the odd patterns excluding the number "7" (the number patterns corresponding to the numbers "1", "3", and "5") are red (in this example, indicated by red numbers) Among the decorative patterns, the odd-numbered patterns of the number "7" (the number patterns corresponding to the number "7") are gold mode (in this example, the decorative patterns indicated by gold numbers). .

(確定飾り図柄)
本実施形態では、遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示/確定停止されるタイミングでは、図柄揃い演出が実行され、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
(Confirmed decoration design)
In this embodiment, a first special game or a second special game is started in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5 as an effect executed according to the progress of the game. Corresponding to this, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped/fixed in the first special game or the second special game, a pattern matching effect is executed, and the display result is a variable display of decorative patterns. A fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) is also stopped and displayed (derived).

本実施形態では、表示結果や大当り種別に応じて、確定飾り図柄の種類を異ならせている(図9-3及び図9-4参照)。本実施形態では、確定飾り図柄として、はずれ図柄や偶数図柄や奇数図柄の種類が設定されている。 In this embodiment, the types of fixed decorative symbols are varied according to the display results and the types of big hits (see FIGS. 9-3 and 9-4). In this embodiment, as the fixed decoration pattern, the types of the lost pattern, the even numbered pattern, and the odd numbered pattern are set.

<小図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
<small pattern>
In this embodiment, a small pattern is a pattern smaller than the decoration pattern displayed in the upper left part of the image display device 5 and indicates whether or not the special pattern is displayed in a variable manner and the display result of the special pattern. called. The variable display of the small symbols can be performed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stop display of the small symbols can also be performed in parallel with the stop display of the special symbols. Then, the small pattern display area 5l, the small pattern display area 5c, and the small pattern display area 5r are displayed from the left in the upper left area of the screen of the image display device 5 in which the small patterns corresponding to the first special pattern are variably displayed and stopped. The upper left area of the screen of the image display device 5, in which the small symbols corresponding to the second special symbol are variably displayed and statically displayed, is also shared with the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The small pattern display areas 5l, 5c and 5r are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. Therefore, the visibility of the small pattern is lower than the visibility of the decoration pattern.

[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示02TM01)を表示する第1保留表示領域02TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示02TM02)を表示する第2保留表示領域02TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示02TM03を表示するアクティブ表示領域02TM03Eが設けられている。
[Active display, Hold display, Hold memory count]
In this embodiment, the lower left portion of the screen of the image display device 5 is provided with a first pending display area 02TM01E for displaying the first pending storage number (0 to 4 first pending displays 02TM01). A second pending display area 02TM02E for displaying a second pending storage number (0 to 4 second pending displays 02TM02) is provided in the lower right portion of the screen of the device 5 . In addition, at the bottom center of the screen of the image display device 5, an active display 02TM03, which is the information corresponding to the variable display of the decorative symbols being executed and the information corresponding to the variable display of the special symbols being executed, is displayed. An active display area 02TM03E is provided.

なお、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域02TM01Eの上部)に、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域を設けてもよく、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域02TM02Eの上部)に、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域02TM06Eを設けてもよい。 In addition, a first reserved storage number display area for displaying the first reserved storage number may be provided in the left part of the screen of the image display device 5 (upper part of the first reservation display area 02TM01E). A second reserved memory number display area 02TM06E for displaying the second reserved memory number may be provided in the section (upper portion of the second reserved memory area 02TM02E).

ここで、第1保留表示領域02TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域02TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。 Here, in the first reserved display area 02TM01E, the number of objects (round images) corresponding to the number of first reserved memories is displayed, and in the second reserved display area 02TM02E, the number of objects corresponding to the second reserved memory is displayed. A number of objects (circular images) are displayed.

[時短状態]
本実施形態では、時短状態は、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Time saving state]
In this embodiment, in the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (period for varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

本実施形態における時短状態は、(A)所定回数の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)特定種別の小当り遊技状態に制御されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 The time saving state in the present embodiment is (A) that the special game is executed a predetermined number of times, (B) that it is controlled to a big hit game state, or (C) that it is controlled to a small hit game state of a specific type. It continues until any one of the end conditions is met first. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut time reduction).

本実施形態では、時短状態の種類として、a時短状態とb時短状態とが設けられている。a時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)後述する通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。 In this embodiment, a time saving state and b time saving state are provided as types of the time saving state. In the time-saving state, (A) 10,000 times of the special game with the second special symbol was executed, (B) it was controlled to the big hit game state, and (C) it corresponded to the normal small hit described later. The game is terminated when any one termination condition of being controlled to the small winning game state is satisfied.

また、b時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。b時短状態では、a時短状態と異なり(C)通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことが終了条件となっていない(図9-21(3)No.3-1参照)。 Also, in the b time saving state, when any one of (A) the special game with the second special symbol has been executed 10000 times, or (B) the jackpot game state is established. to end. In the b time saving state, unlike the a time saving state, (C) being controlled to the small hit game state corresponding to the normal small hit is not the end condition (see FIG. 9-21 (3) No. 3-1) .

[当り種別テーブル]
図9-1は、当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルのうち、図9-1(1)は大当り種別テーブルを示す図であり、図9-1(2)は小当り経由大当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。
[Hit type table]
FIG. 9-1 is a diagram showing a winning type table. Of the hit type table, FIG. 9-1 (1) is a diagram showing a big hit type table, and FIG. 9-1 (2) is a diagram showing a small hit via big hit type table. The win type table shows, for each type of big win, conditions for occurrence of a big win, control state (game state) after the big win, number of opening times (number of rounds) in the big win, and opening time of each round in the big win.

本実施形態では、大当り種別として、「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「通常小当り経由10Ra時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が設けられている。 In this embodiment, as the types of jackpots, "symbol 3R normal jackpot", "symbol 10Ra time-shorter jackpot", "symbol 10Rb time-shorter jackpot", "10Ra time-shorter jackpot via normal small hit", and "10Ra time-shorter jackpot via short-time jackpot". is provided.

小当りは、第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という開放パターン(以下、適宜「第1開放パターン」と称する。)と、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターン(以下、適宜「第2開放パターン」と称する。)とのいずれかの開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。 A small hit occurs when the display result of the first special symbol or the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is performed in advance by a random number lottery (small winning determination of the special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and an opening pattern (hereinafter referred to as "first opening pattern" as appropriate) in which the number of times of opening is 1 and the time of opening is 0.04 seconds, and the number of times of opening is 10 times. The operation opening of the V judgment winning device 87 is opened in one of the opening patterns with an opening time of 0.1 seconds (hereinafter referred to as "second opening pattern" as appropriate).

小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、V判定入賞装置87の開放パターンが異なる「通常小当り経由10Ra時短大当り」、および、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が含まれる。 When the operation port of the V determination prize winning device 87 is open, the game ball is entered into the operation port, and the game ball enters the V prize area 870 inside the V determination prize winning device 87 (V winning), a big hit occurs. do. A big win via such a small win is called a big win via a small win. The jackpot via small hit includes “10Ra short-time jackpot via normal jackpot” and “10Ra short-time jackpot via short-time jackpot” in which the opening patterns of the V-judgment winning device 87 are different.

本実施形態では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが期待できない。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができなかった場合、当該小当りの終了後にa時短状態に制御されずに通常状態に制御される(図9-24参照)。従って、この「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に時短状態から通常状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「通常小当り」や「転落小当り」や「第1小当り」と称する。 In this embodiment, the small hit corresponding to the "10Ra time-saving big hit via normal small win" has the first opening pattern of the V judgment winning device 87, and the game ball wins the V judgment winning device 87. It is extremely difficult to do so, and it cannot be expected to generate a big hit. Also, if the V prize cannot be won in this small hit that occurred while being controlled in the a time saving state, it will be controlled to the normal state without being controlled to the a time saving state after the end of the small hit (Fig. 9-24). Therefore, the small hit corresponding to this "10Ra time-saving big hit via normal small-hit" is a small hit that is substantially controlled from the time-saving state to the normal state. Hereinafter, this small hit will be referred to as a "normal small win", a "falling small win", or a "first small win".

また、本実施形態では、「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第2開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて容易であり、大当りを発生させることが期待できる。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができた場合、当該小当りに対応した大当りの終了後にa時短状態に制御される。従って、この「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に次回も時短状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「時短小当り」や「継続小当り」や「第2小当り」と称する。 In addition, in this embodiment, the small hit corresponding to the "10Ra time-saving big hit via the short-time small hit" has the second opening pattern of the V-judgment winning device 87, and the game ball is sent to the V-judgment winning device 87. Winning is extremely easy, and a big win can be expected. In addition, when it is possible to win a V prize in this small win generated while being controlled to the a time saving state, after the big win corresponding to the small win is finished, the a time saving state is controlled. Therefore, the small hit corresponding to this "10Ra time-saving big hit via the time-saving small hit" is substantially the small win controlled to the time-saving state next time as well. Hereinafter, this small hit will be referred to as a "time saving small win", a "continuous small win" or a "second small win" as appropriate.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示基づいて直接発生する「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、および「図柄10Rb時短大当り」がある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. The symbol jackpots include "symbol 3R normal jackpot", "symbol 10Ra time-saving jackpot", and "symbol 10Rb time-short jackpot" which are generated directly based on the variable display of the first special pattern or the second special pattern.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。 In this way, as the big hits, the symbol big hits directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the small winnings based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol are passed through. A big win via a small win generated by a V prize is included.

図9-1(1)に示すように、「図柄3R通常大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。「図柄3R時短大当り」後に制御される遊技状態は、通常状態である。 As shown in FIG. 9-1(1), the "symbol 3R normal jackpot" is a jackpot in which the big prize opening is opened three times (3R). The game state controlled after the "symbol 3R time-saving jackpot" is the normal state.

また、「図柄10Ra時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、a時短状態である。 In addition, the "symbol 10Ra time-saving jackpot" is a jackpot in which the jackpot is opened 10 times (10R). The game state controlled after the "symbol 10Ra time-saving jackpot" is the a time-saving state.

a時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、a時短状態において発生する小当りとして「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合には、大当りが発生することなく、通常状態に制御されてしまう。 In the time saving state, among the end conditions described above, the end condition that the number of times of fluctuation display of the second special pattern is 10000 times, and the total number of times of fluctuation display of the first special design and the second special design is 10004 times. Two end states are set with a condition (not shown). Such a number of times of the end condition of the time-saving state of 10000 times of the variable display of the second special symbol is about 100% of the game balls that entered the V judgment winning device 87 when the "time-saving small hit" occurred. It is set in consideration of entering the V winning area 870 at a rate of . In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/41.1. Therefore, the end condition of the time saving state that the number of times of variable display of the second special symbol is 10000 times, when the variable display of the second special symbol is executed, there is a possibility of generating a small hit at a rate of about 100%. It is set to a certain number of times, and it is a state in which the next small hit is substantially decided. However, in the present embodiment in which there are a "normal small win" and a "time-saving small win" as the small wins that occur in the time-saving state a, when the "normal small win" occurs, a big win occurs. It will be controlled to the normal state.

また、「図柄10Rb時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、b時短状態である。 In addition, the "symbol 10Rb time-saving jackpot" is a jackpot in which the big prize opening is opened 10 times (10R). The game state controlled after the "symbol 10Ra time-saving jackpot" is b time-saving state.

「図柄10Rb時短大当り」後のb時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、b時短状態において発生する小当りには「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合であっても、大当りが発生することなく、継続してb時短状態に制御される。よって、b時短状態は、実質的に「時短小当り」に当選するまで第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態であり、約100%という割合で小当り経由大当りを発生させ、実質的に次回の大当りが確定している状態である。 The b time saving state after "symbol 10Rb time saving big hit" is the end condition that the number of times of fluctuation display of the second special pattern is 10000 times among the above-mentioned end conditions, and the number of times of fluctuation display of the first special design and the second special design. Two end states are set, namely, the end condition (not shown) that the total number of times of is 10004 times. Such a number of times of the end condition of the b time saving state that the number of fluctuation display times of the second special symbol is 10000 times is about 100% of the game balls that entered the V judgment winning device 87 when the "time saving small hit" occurred It is set in consideration of entering the V winning area 870 at a rate of . In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/41.1. Therefore, the end condition of the b time saving state that the number of variable display times of the second special symbol is 10000 times, when the variable display of the second special symbol is executed, there is a possibility of generating a small hit at a rate of about 100%. It is set to a certain number of times, and it is a state in which the next small hit is substantially decided. However, in the present embodiment, there are a "normal small hit" and a "time-saving small hit" in the small hits that occur in the b time saving state, even if the "normal small hit" occurs, the big hit is Without occurring, it is continuously controlled to the b time saving state. Therefore, the b time saving state is a game state in which the variable display of the second special symbol is executed until the "time saving small win" is substantially won, and the small win via the big win is generated at a rate of about 100%. Generally, the next big hit is decided.

図9-1(2)に示すように、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が1回(0.04秒×1回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。また、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。これらの小当り経由時短大当りは、1ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様またはそれに近い大当り種別と感じる。 As shown in FIG. 9-1 (2), "10Ra time-saving jackpot via normal small hit" is conditional on V winning after the V judgment winning device 87 is opened once (0.04 seconds x 1 time). It is a big win in which the big prize opening is opened nine times (9R), a total of ten times (10R). In addition, the “10Ra time-saving big hit via short-time small hit” is a total of 10 times (9R), after the V judgment winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times), and the big winning mouth is 9 times (9R) under the condition of V winning. It is a jackpot that is opened twice (10R). These short-time jackpots via small wins are opened by the prize-winning device for one round, but the number of times the jackpot is opened is actually 10 times, and the player, regarding the opening of the jackpot, is a symbol 10R short-time jackpot. It feels like a similar or similar jackpot type.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so as to be able to win a prize from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a prize at the time of a big hit than when the game ball flows down. In addition, in a special state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second path. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a big hit than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (whether for starting winning or non-starting winning)) are the first. It is provided in the path and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning opening than the second path, and the high base state, the big win game state, and In another state such as a small winning game state, the second route is easier to win the variable winning slot than the first route. A configuration may be employed in which it is advantageous for the player to have the game medium flow down, and in other game states it is advantageous to the player to have the game medium flow down the second path.

[乱数値]
図9-2(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-2(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
FIG. 9-2(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-2 (A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for judging the jackpot type, and the random number MR2 for judging the variation pattern , the random number MR4 for judging the result of the display of the general pattern, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable.

尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-2(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 9-2(A). The range of the random numbers MR1 to MR5 may be varied according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1. FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns, etc. are stored.

[表示結果判定テーブル]
図9-2(B)((B1)及び(B2))は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result determination table]
FIGS. 9-2(B) ((B1) and (B2)) are explanatory diagrams showing the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図9-2(B1)は、[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-2(B1)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-2 (B1) is an explanatory diagram showing a [first special symbol] display result determination table. [For the first special symbol] The display result determination table is a data table for judging a big hit and a small hit for the first special symbol, and is a big hit judgment value compared with the random number MR1 and a small hit judgment. A table with values. In FIG. 9-2 (B1), the upper stage is the big hit determination table portion, and the lower stage is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (ratio) of winning a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (ratio) of winning a small prize.

本例では、第1特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第1特別図柄の小当り確率は、1/200に設定されている。 In this example, the jackpot probability of the first special symbol is 1/319.7. Also, the small hit probability of the first special symbol is set to 1/200.

図9-2(B2)は、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-2(B2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-2 (B2) is an explanatory diagram showing a [for second special symbol] display result determination table. [For the second special symbol] The display result determination table is a data table for judging a big hit and a small hit for the second special symbol, and is a big hit judgment value compared with the random number MR1 and a small hit judgment. A table with values. In FIG. 9-2 (B2), the upper stage is the big hit determination table portion, and the lower stage is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (ratio) of winning a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (ratio) of winning a small prize.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/41.1に設定されている。 In this example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/319.7. Also, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/41.1.

本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに小当りを設ける例を示したが、このような形態に限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方に小当りを設ける構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に小当りを設ける一方で、第1特別図柄に小当りを設けないようにしてもよい。 In this embodiment, an example in which a small hit is provided in the first special symbol and the second special symbol is shown, but the present invention is not limited to such a form, and a small hit is provided in either the first special symbol or the second special symbol. You may employ|adopt the structure which provides a hit. For example, while the second special symbol is provided with a small hit, the first special symbol may not be provided with a small hit.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 104 is activated at a predetermined timing. to extract the count value (random value MR1).

第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して小当りにすることに決定する。 For the first start winning prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [first special symbol] display result judgment table, and when the extracted value matches one of the jackpot judgment values, regarding the first special symbol Decide to hit the jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the [first special symbol] display result judgment table, and the extracted value is any small If it matches the hit determination value, it is determined to make a small hit with respect to the first special symbol.

第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [for the second special symbol] display result judgment table, and when the extracted value matches one of the jackpot judgment values, regarding the second special symbol Decide to hit the jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the [for the second special symbol] display result judgment table, and the extracted value is any small If it matches the hit determination value, it is decided to make a small hit with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small win gaming state. It is also to decide whether or not to make it a hit pattern.

[大当り種別判定テーブル]
図9-3、及び、図9-4は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルおよび小当り経由大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
[Jackpot type determination table]
FIG. 9-3 and FIG. 9-4 are explanatory diagrams showing a big hit type determination table and a small hit via big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG.

図9-3は、遊技状態が通常状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態が通常状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 FIG. 9-3 shows a jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined when the game state is the normal state, and a small win when the game state is the normal state. It is a small hit via big hit type determination table used for determining the big hit type of the small hit via big hit when it is determined.

図9-4は、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 FIG. 9-4 shows a jackpot type determination table used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined that the jackpot is determined when the game state is the time saving state a and the time saving state b, and the game state is the time saving state a And b is a small hit via big hit type determination table used for determining the small hit via big hit type of the small hit via big hit when it is determined to be a small hit when it is in the time saving state.

これらの大当り種別判定テーブル、および、小当り経由大当り種別判定テーブルには、各大当り種別(小当り経由大当り種別)に対応した、各大当り後に実行される時短制御の回数と、確定飾り図柄の種類と、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値である大当り判定値とが設定されている。 In these jackpot type determination tables and jackpot via jackpot type determination tables, the number of times of time-saving control executed after each jackpot corresponding to each jackpot type (jackpot via jackpot type) and the type of fixed decoration pattern and a big-hit determination value, which is a numerical value to be compared with the value of the random number MR2 for judging the type of big-hit.

<通常状態の大当り種別判定テーブル>
図9-3(A1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図9-3(A2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル」である。
<Normal state jackpot type determination table>
FIG. 9-3 (A1) is used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined that the jackpot is determined by the first special symbol when the game state is the normal state [for the first special symbol] jackpot type It is a judgment table. FIG. 9-3 (A2) is used to determine the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined that the jackpot is determined by the second special symbol when the game state is the normal state [for the second special symbol] jackpot type decision table”.

([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図9-3(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3R通常大当り」と「図柄10Ra時短大当り」と「図柄10Rb時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the first special symbol] Jackpot type determination table)
In the [first special symbol] jackpot type determination table in FIG. A big hit determination value corresponding to each of "10Ra time-saving big hit" and "symbol 10Rb time-saving big hit" is set.

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~119まで(40%)が「図柄3R通常大当り」、120~239まで(40%)が「図柄10Ra時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Rb時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [first special symbol] jackpot type determination table, 0 to 119 (40%) of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are "symbol 3R normal jackpot", 120 to 239 (40%) are assigned to the "symbol 10Ra time saving jackpot", and 240 to 299 (20%) are assigned to the "symbol 10Rb time saving jackpot".

また、図9-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3R通常大当り」は0回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回、「図柄10Rb時短大当り」は10000回である。 In addition, FIG. 9-3 (A1) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to each big hit type. In this example, the number of times of time saving control is 0 times for "symbol 3R normal jackpot", 10000 times for "symbol 10Ra time saving jackpot", and 10000 times for "symbol 10Rb time saving jackpot".

また、図9-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3R通常大当り」は偶数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」を除く奇数図柄、「図柄10Rb時短大当り」はが数字図柄「7」である奇数図柄である。 In addition, FIG. 9-3 (A1) also shows the types of fixed decorative symbols corresponding to each of the jackpot types. In this example, the types of fixed decorative patterns are "symbol 3R normal jackpot" is an even number pattern, "symbol 10Ra time-saving jackpot" is an odd number pattern excluding number pattern "7", and "symbol 10Rb time-saving jackpot" is a number pattern "7". " is an odd number pattern.

([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図9-3(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special symbol] jackpot type determination table)
In the [second special symbol] jackpot type determination table in FIG. 9-3 (A2), a numerical value to be compared with the value of the random number MR2 for jackpot type determination, corresponding to the "symbol 10Ra time-saving jackpot" Big hit judgment value is set.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table, 0 to 299 (100%) of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the "symbol 10Ra time-saving jackpot". .

また、図9-3(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 In addition, FIG. 9-3 (A2) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to the big hit type. In this example, the number of times of time saving control is 10000 times for the "symbol 10Ra time saving big hit".

また、図9-3(A2)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 In addition, FIG. 9-3 (A2) also shows the types of fixed decorative symbols corresponding to each of the jackpot types. In this example, the "symbol 10Ra time-saving jackpot" is an odd-numbered symbol whose type of fixed decorative symbol is the number symbol "7".

<通常状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図9-3(B1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図9-3(B2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<Normal state small hit via jackpot type determination table>
FIG. 9-3 (B1) is used to determine the type of via-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-hit hit when the first special symbol is determined to be a sub-hit when the gaming state is the normal state [first For special symbols] It is a small hit via big hit type determination table. FIG. 9-3 (B2) is used to determine the type of via-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-sub-hit hit when the second special symbol is determined to be a sub-hit when the gaming state is the normal state [Second For special symbols] It is a small hit via big hit type determination table.

([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図9-3(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the 1st special symbol] Jackpot type determination table via small hit)
In the [first special symbol] small hit via jackpot type determination table in FIG. A big hit judgment value corresponding to "short time big hit" is set.

本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, [for the first special symbol] in the jackpot type determination table via small hit, 0 to 299 (100%) out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is "10Ra time short jackpot via normal small hit ” is assigned.

また、図9-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 In addition, FIG. 9-3 (B1) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to the big hit type via the small hit. In this example, the number of times of time saving control is 10000 times for "10 Ra time saving big hit via normal small hit".

また、図9-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。なお、本実施形態では、「通常小当り」の発生時にV入賞が発生した場合には、大当り遊技状態に制御された後に通常状態に制御される(図9-19参照)。 In addition, FIG. 9-3 (B1) also shows the types of fixed decorative symbols corresponding to the types of jackpots via small hits. In this example, the "10Ra time-saving jackpot via a normal jackpot" is a lost pattern as the type of fixed decorative pattern. In the present embodiment, when a V winning occurs when a "normal small win" occurs, the game is controlled to the big win game state and then to the normal state (see FIGS. 9-19).

([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図9-3(B2)の[第2特別図柄用]小当り大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special symbol] Judgment table for big hit via small hit)
In the [second special symbol] small hit big hit type determination table in FIG. A big hit determination value corresponding to each of "big hit" and "10Ra time-saving big hit via short-time small hit" is set.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, [for the second special symbol] in the jackpot type determination table via small hit, 0 to 74 (25%) out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is "10Ra time short jackpot via normal small hit ”, 75 to 299 (75%) are assigned to “10Ra time-saving big hit via short-time small hit”.

また、図9-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 In addition, FIG. 9-3 (B2) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to the big hit type via the small hit. In this example, the number of times of time saving control is 10000 times for "10 Ra time saving big hit via normal small win" and 10000 times for "10 Ra time saving big hit via normal small win".

また、図9-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」ははずれ図柄や後述する特殊図柄等であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 In addition, FIG. 9-3 (B2) also shows the types of fixed decorative symbols corresponding to the jackpot types via small hits. In this example, the type of the fixed decorative pattern is "10Ra time-saving jackpot via normal small hit", which is a losing pattern or a special pattern to be described later, and "10Ra time-saving jackpot via short-time small hit" is an odd number pattern "7". It is a design.

本実施形態では、通常状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、ファンファーレ演出と称する。 In the present embodiment, the jackpot fanfare period is set to 0.1 second when a jackpot or a jackpot via a small jackpot occurs in the normal state. Various effects executed during this jackpot fanfare period are referred to as fanfare effects.

また、通常状態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 Also, the small win fanfare period when a small win occurs in the normal state is set to 0.1 second. Various effects executed during this small-win fanfare period are referred to as small-win fanfare effects.

また、本実施形態では、通常状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(不図示)。 In addition, in this embodiment, the pattern fixing period is set to 0.5 seconds (not shown) in any variation pattern of the variation display executed in the normal state.

<a時短状態、b時短状態の大当り種別判定テーブル>
図9-4(A1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図9-4(A2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。
<Jackpot type determination table for time-saving state a and time-saving b state>
Figure 9-4 (A1), when the game state is a time saving state (a time saving state or b time saving state) when it is determined to be a big hit by the first special symbol [for the first special symbol] jackpot type determination table is. FIG. 9-4 (A2) is a [second special symbol] jackpot type determination table when it is determined to be a jackpot by the second special symbol when the gaming state is the time saving state.

([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図9-4(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3Rb時短大当り」と「図柄10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the first special symbol] Jackpot type determination table)
In the [first special symbol] jackpot type determination table in FIG. A big hit determination value corresponding to each "10Ra time-saving big hit" is set.

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~239まで(80%)が「図柄3Rb時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [first special symbol] jackpot type determination table, 0 to 239 (80%) of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are "symbol 3Rb short time jackpot", 240 to 299 (20%) is assigned to the "symbol 10Ra time-saving jackpot".

また、図9-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3Rb時短大当り」は10000回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回である。 In addition, FIG. 9-4 (A1) also shows the number of times of time saving control executed after the jackpot corresponding to each jackpot type. In this example, the number of times of time saving control is 10000 times for "symbol 3Rb time saving big hit" and 10000 times for "symbol 10Ra time saving big hit".

また、図9-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3Rb時短大当り」は数字図柄「3」である奇数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 In addition, FIG. 9-4 (A1) also shows the types of fixed decorative symbols corresponding to each of the jackpot types. In this example, the types of fixed decorative symbols are "symbol 3Rb time-saving jackpot" and "symbol 10Ra time-saving jackpot" are number patterns "3" and odd number patterns, and "symbol 10Ra time-saving jackpot" are number patterns "7".

図9-4(A1)に示したように、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定されることによって、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、適切な演出制御を行うことができる。 As shown in FIG. 9-4 (A1), when the game state is determined to be a big hit by the first special symbol when it is a time saving state (a time saving state or b time saving state), "symbol 3Rb time saving big hit" Or when it is determined as one of the big hit types of "symbol 10Ra time saving big hit", when it is determined as a big hit by the first special symbol when the game state is the time saving state, it is possible to perform appropriate production control. can.

具体的には、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」に当選した場合に、実質的に次回の大当りが確定しているb時短状態に制御される本実施形態では、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知する演出(後述する3000報知演出)が初当り時に実行され、遊技者は合計3000個の賞球が付与されることを認識している(図9-54参照)。 Specifically, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" is won at the time of the first hit, this embodiment is controlled to the b time-saving state in which the next jackpot is substantially confirmed. Effect to notify that a total of 3000 prize balls will be given (1500 balls) and prize balls (1500 balls) for 10 rounds of the big hit that is substantially confirmed next time (3000 notification to be described later) effect) is executed at the time of the first hit, and the player recognizes that a total of 3000 prize balls will be awarded (see FIG. 9-54).

また、b時短状態に制御されたにも関わらず、いずれかの理由で第2特別図柄の変動表示が実行されなかった場合に、初当りに当選した変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する第1特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の変動表示が実行されてしまうことがある。このときに実行された第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」と判定されていた場合に発生する大当り(以下、適宜「イレギュラー特1大当り」と称する。)の大当り種別に応じて、付与される/付与される予定の賞球数が異なる。 In addition, in spite of being controlled to the b time saving state, if the variable display of the second special symbol is not executed for some reason, it occurred during the period until the variable display that was won at the beginning was completed. Variable display of the first special symbol corresponding to the start winning (variable display whose execution is suspended (maximum 4 in this example)) may be executed. A big hit that occurs when the display result of the variable display of the first special symbol executed at this time is determined to be a "big hit" (hereinafter referred to as "irregular special 1 big hit" as appropriate.) Depending on the type of big hit , the number of prize balls given/to be given is different.

(A)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄3Rb時短大当り」であった場合には、
(A1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A2)イレギュラー特1大当りの3ラウンド分の賞球(450個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3450個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(A) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is “symbol 3Rb time-saving jackpot”,
(A1) Prize balls for the first 10 rounds (1500 pieces)
(A2) Prize balls for 3 rounds of irregular special 1 jackpot (450 pieces)
(A3) Prize balls for 10 rounds of big hits (1500 pieces) that are substantially confirmed next time in the b time-saving state that is controlled after the irregular special 1 big hit
It is virtually certain that a total of 3450 prize balls will be awarded.

(B)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」であった場合には、
(B1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(B2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3000個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(B) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is “symbol 10Ra time-saving jackpot”,
(B1) Prize balls for the first 10 rounds (1500 pieces)
(B2) Prize balls for 10 rounds of irregular special 1 jackpot (1500 pieces)
It is virtually certain that a total of 3000 prize balls will be awarded.

なお、イレギュラー特1大当り後に制御されるa時短状態では、次回の大当りは実質的に確定していないので、ここでは(B3)として10ラウンド分の賞球(1500個)が付与されることが実質的に確定となるものとしていない。 In addition, in the a time saving state controlled after the irregular special 1 jackpot, the next jackpot is not substantially confirmed, so here (B3) 10 rounds worth of prize balls (1500 pieces) are given. is not considered to be substantially determined.

このように、初当り時の3000報知演出によって、合計3000個の賞球が付与されることを遊技者に認識させる本実施形態において、イレギュラー特1大当りが発生してしまった場合であっても、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定される構成を採用することによって、3000個以上の賞球を付与することが可能となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きないようにすることができ、付与される賞球数の点でも遊技者が不利になり過ぎることを防ぐことができる。 In this way, in the present embodiment in which the player is made to recognize that a total of 3000 prize balls will be provided by the 3000 notification effect at the time of the first hit, even if an irregular special 1 jackpot occurs. Also, when the game state is the time-saving state and the first special symbol is determined to be a big hit, a configuration is adopted in which it is determined to be either a ``symbol 3Rb time-saving big hit'' or a ``symbol 10Ra time-saving big hit''. By doing so, it is possible to give 3,000 or more prize balls, and it is possible to prevent contradiction from occurring with the performance contents of the 3,000 notification performance at the time of the first hit, and the number of prize balls to be given is improved. However, it is possible to prevent the player from becoming too disadvantageous.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄10Rb時短大当り」の大当り種別に判定されない。 In addition, in the present embodiment, when the gaming state is a time saving state (a time saving state or b time saving state) and the first special symbol is determined to be a big hit, it is not determined as a big hit type of "symbol 10Rb time saving big hit". .

(C)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」であった場合には、
(C1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(C2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計4500個の賞球が付与されることが実質的に確定となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きてしまうとともに、付与される賞球数の点でも遊技者が過度に有利になってしまうので、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の大当り種別として「図柄10Rb時短大当り」が設けられていない。
(C) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is “symbol 10Rb time-saving jackpot”,
(C1) Prize balls for the first 10 rounds (1500 pieces)
(C2) Prize balls for 10 rounds of irregular special 1 jackpot (1500 pieces)
(A3) Prize balls for 10 rounds of big hits (1500 pieces) that are substantially confirmed next time in the b time-saving state that is controlled after the irregular special 1 big hit
It is virtually decided that a total of 4,500 prize balls will be given, and a contradiction occurs with respect to the effect content of the 3,000 notification effect at the time of the first hit, and the number of prize balls to be given does not affect the player. is excessively advantageous, ``symbol 10Rb time-saving big hit'' is not provided as a jackpot type when a big win is determined by the first special pattern when the game state is a time-saving state.

([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図9-4(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special symbol] jackpot type determination table)
In the [second special symbol] jackpot type determination table in FIG. 9-4 (A2), a numerical value to be compared with the value of the random number MR2 for jackpot type determination, corresponding to the "symbol 10Ra time-saving jackpot" Big hit judgment value is set.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table, 0 to 299 (100%) of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the "symbol 10Ra time-saving jackpot". .

また、図9-4(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 In addition, FIG. 9-4 (A2) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to the big hit type. In this example, the number of times of time saving control is 10000 times for the "symbol 10Ra time saving big hit".

また、図9-4(A2)には、大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 In addition, FIG. 9-4 (A2) also shows the types of fixed decorative symbols corresponding to the jackpot types. In this example, the "symbol 10Ra time-saving jackpot" is an odd-numbered symbol whose type of fixed decorative symbol is the number symbol "7".

<a時短状態、b時短状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図9-4(B1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態)であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<A time saving state, b time saving state small hit via big hit type determination table>
FIG. 9-4 (B1) shows that when the game state is a time-saving state (a time-saving state, b time-saving state), the first special symbol is determined to be a small hit [for the first special symbol] small hit via It is a jackpot classification determination table. FIG. 9-4 (B2) is a [for second special symbol] small hit via big hit type determination table when it is determined to be a small hit by the second special symbol when the gaming state is a time saving state.

([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図9-4(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the 1st special symbol] Jackpot type determination table via small hit)
In the [first special symbol] small hit via big hit type determination table in FIG. A big hit judgment value corresponding to "short time big hit" is set.

本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, [for the first special symbol] in the jackpot type determination table via small hit, 0 to 299 (100%) out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is "10Ra time short jackpot via normal small hit ” is assigned.

また、図9-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 In addition, FIG. 9-4 (B1) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to the big hit type via the small hit. In this example, the number of times of time saving control is 10000 times for "10 Ra time saving big hit via normal small hit".

また、図9-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。 In addition, FIG. 9-4 (B1) also shows the types of fixed decorative symbols corresponding to the types of jackpots via small hits. In this example, the "10Ra time-saving jackpot via a normal jackpot" is a lost pattern as the type of fixed decorative pattern.

([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図9-4(B2)の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special symbol] Judgment table for big hit via small hit)
In the [second special symbol] small hit via big hit type determination table in FIG. A big hit determination value corresponding to each of "time saving big hit" and "time saving big hit via 10Ra time saving big hit" is set.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, [for the second special symbol] in the jackpot type determination table via small hit, 0 to 74 (25%) out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is "10Ra time short jackpot via normal small hit ”, 75 to 299 (75%) are assigned to “10Ra time-saving big hit via short-time small hit”.

また、図9-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 In addition, FIG. 9-4 (B2) also shows the number of times of time saving control executed after the big hit corresponding to the big hit type via the small hit. In this example, the number of times of time saving control is 10000 times for "10 Ra time saving big hit via normal small win" and 10000 times for "10 Ra time saving big hit via normal small win".

また、図9-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」のa時短状態の場合ははずれ図柄で、b時短状態の場合は特殊図柄(本例では、「END」の文字が示された特殊図柄)であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 In addition, FIG. 9-4 (B2) also shows the types of fixed decorative symbols corresponding to the types of jackpots via small hits. In this example, the type of fixed decorative pattern is "10Ra time-saving jackpot via normal small hit". The special pattern shown), and the “10Ra time-saving big hit via short-time small hit” is an odd number design that is a number design “7”.

本実施形態では、a時短状態またはb時短状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、大当りファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period is set to 0.1 seconds when a jackpot or a jackpot via a jackpot occurs in the time saving state a or the time saving state b. Various effects executed during this jackpot fanfare period are referred to as jackpot fanfare effects.

また、a時短状態またはb時短常態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 In addition, the small winning fanfare period is set to 0.1 seconds when a small winning occurs in the short time a state or the short time b normal state. Various effects executed during this small-win fanfare period are referred to as small-win fanfare effects.

また、a時短状態またはb時短状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(図9-15~図9-20参照)。 Also, in any of the variation patterns of the variation display executed in the time saving state a or the time saving state b, the pattern fixing period is set to 0.5 seconds (see FIGS. 9-15 to 9-20).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Variation pattern judgment]
The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above in accordance with the predetermined result. Determine the variation pattern.

<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「超高速はずれ」、「高速時短小当り」、「超高速時短小当り」、「突入変動はずれ」、「突入変動大当り」、「突入変動時短小当り」、「擬似変動はずれ」、「直大当り」、(「高速通常小当り」=「高速はずれ」)」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」のいずれかとなることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Variation pattern without reach>
In the present embodiment, fluctuation patterns without reach ("long fluctuation miss", "high speed miss", "super high speed miss", "high speed short hit", "super high speed short time hit", "rush fluctuation miss", "Rush fluctuation big hit", "rush fluctuation short hit", "pseudo fluctuation loss", "direct hit", ("high speed normal small hit" = "high speed loss")", etc.) The fluctuation display has started A variation pattern in which the combination of decorative symbols indicating that the reach is not established later and the result of the variation display will be one of "loss", "big hit", "time-saving small hit", or "normal small hit" is displayed. be.

本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msであり、「超高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は200msであり、「ロング変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30200msであり、「擬似変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2800msである。 In the present embodiment, among the variation patterns without reach when the variation display result is "loss", the variation display period is 1000 ms when the variation pattern is determined to be "high speed failure", and "super high speed failure" is determined. is 200 ms, and the fluctuation display period is 10000 ms when the variation pattern is determined to be "Long fluctuation is not correct", and the fluctuation pattern is determined to be "Rush fluctuation is not correct". The variation display period is 30200 ms when the variation pattern is determined to be "pseudo variation error", and the variation display period is 2800 ms when the variation pattern is determined to be "pseudo variation error".

また、変動表示結果が「大当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は40000msである。 In addition, among the variation patterns that do not involve reach when the variation display result is a "big hit", the variation display period is 10,000 ms when the variation pattern is determined to be a "straight hit", and the variation is a "rush variation big hit". The variable display period when it is determined to be a pattern is 40000 ms.

また、変動表示結果が「時短小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「超高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は500msであり、「突入変動時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30500msである。 In addition, among the variation patterns that do not involve reach when the variation display result is "time-saving small hit", the variation display period when it is determined to be a "high-speed time-saving small hit" variation pattern is 5000ms, and "super high speed The variation display period is 500 ms when it is determined to be the variation pattern of "time saving small hit", and the variation display period is 30500 ms when it is determined to be the variation pattern of "rush variation time saving small hit".

また、変動表示結果が「通常小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速通常小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msである。 The variation display period is 1000 ms when the variation pattern is determined to be a "high-speed normal small hit" among the variation patterns without reach when the variation display result is a "normal small win".

b時短中の通常小当りの変動パターンについて
なお、本実施形態では、b時短状態において変動表示結果が「通常小当り」となる場合に、「高速通常小当り」の変動パターンと判定される。この「高速通常小当り」の変動パターンは、「高速はずれ」の変動パターンと同様の演出態様の変動パターンであり、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組み合わせ(例えば、「245」等)が停止表示される。b時短状態で「通常小当り」が発生したときに、V入賞が発生しなくても、継続してb時短状態に制御される(即ち、通常状態に制御されない(転落しない))本実施形態において(図9-24参照)、b時短状態では変動表示結果が「通常小当り」となったことを報知する必要がないので、変動表示結果が「はずれ」となるときと同様の変動パターンを用いている。
Regarding the fluctuation pattern of normal small hit during b time saving In this embodiment, when the fluctuation display result is "normal small hit" in the b time saving state, it is determined as a "high speed normal small hit" fluctuation pattern. The variation pattern of this "high-speed normal small hit" is a variation pattern of the same effect mode as the variation pattern of "high-speed loss", and after the start of the variation display, the result of the variation display is "loss" without achieving reach. A combination of decorative symbols (for example, "245", etc.) corresponding to . When the "normal small win" occurs in the b time saving state, even if V winning does not occur, it is continuously controlled to the b time saving state (that is, it is not controlled to the normal state (does not fall)) This embodiment In (see FIG. 9-24), in the b time saving state, there is no need to notify that the fluctuation display result is "normal small hit", so the same fluctuation pattern as when the fluctuation display result is "miss" I am using

<「超高速時短小当り」の演出例>
変動パターンが「超高速時短小当り」であるときの演出例に関して、図9-5を用いて説明する。
<Example of production of “super high speed reduction hit”>
An example of the effect when the variation pattern is "ultra-high-speed time-saving small hit" will be described with reference to FIG. 9-5.

図9-5は、変動パターンが「超高速時短小当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-5 is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related when the variation pattern is "ultra-high-speed time-saving small win".

図9-5(1)及び(2)は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像や第3飾り図柄に関して、後述する図9-28(1)及び(2)と同様なので説明を省略する。 Figures 9-5 (1) and (2) show various effect images and third decoration patterns corresponding to the effect mode being [Super-high-speed HYPER RUSH], which will be described later in Figures 9-28 (1) and (2). ), the explanation is omitted.

次いで、図9-5(3)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を縮小表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果が「時短小当り」となることに対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 9-5 (3), at the timing when the decorative pattern in the variation pattern should be reduced and displayed, the effect control CPU 120 causes the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to display the third Display the decoration pattern in a reduced size. The combination of the third decoration symbols at this time is the combination of the third decoration symbols ("777" in this example) corresponding to the display result of the variable display being the "time saving small win".

次いで、図9-5(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-5 (4), at the timing when the decorative pattern in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display result in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. stops displaying the third decorative pattern combination ("777" in this example) that is a "time-saving small hit" (that is, the pattern matching effect is executed with respect to the third decorative pattern). At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

次いで、図9-5(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-5 (5), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized third decoration pattern ("777" in this example) is fixed and stopped (that is, the pattern matching effect is executed with respect to the third decoration pattern). At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("777" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図9-5(6)に示すように、CPU103が小当り遊技状態の小当り遊技を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-5 (6), at the timing when the CPU 103 starts the small winning game in the small winning game state, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the small winning game start image. . This small-hit game start image is an image containing a small-hit right-handed promotion image including characters "Aim for V!"

[突入変動]
本実施形態では、大当り発生カウント値=3であるときのa時短状態の1変動目(即ち、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目)において実行される変動パターンは、変動パターン(前半部)と変動パターン(後半部)とで構成されている。変動パターン(前半部)では、例えば、「突入変動」の変動パターンが実行される。本実施形態では、変動パターン(前半部)において「突入変動」の変動パターンが実行された後に各変動表示結果に応じた変動パターン(後半部)が実行される。
[Inrush fluctuation]
In this embodiment, the variation pattern executed in the first variation of the time-saving state a when the jackpot occurrence count value = 3 (that is, the first variation of the "super-high-speed HYPER RUSH" controlled for the first time) is the variation pattern (first half) and fluctuation pattern (second half). In the fluctuation pattern (first half), for example, a fluctuation pattern of "rush fluctuation" is executed. In the present embodiment, the variation pattern (second half) corresponding to each variation display result is executed after the variation pattern of "rush variation" is executed in the variation pattern (first half).

変動パターン(後半部)では、当該変動表示の表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示が実行される。この演出を「表示結果報知変動演出」と称する。変動パターン(後半部)の表示結果報知変動演出では、例えば、変動表示結果が「はずれ」の場合には「超高速はずれ」の変動パターン(200ms)の変動表示、変動表示結果が「時短小当り」の場合には「超高速時短小当り」の変動パターン(500ms)の変動表示等が実行される。 In the variation pattern (second half), the variation display of the ornamental pattern is performed to notify the display result of the variation display. This effect is called "display result notification variation effect". In the display result notification fluctuation effect of the fluctuation pattern (second half), for example, if the fluctuation display result is "loss", the fluctuation display of the fluctuation pattern (200ms) of "super high speed loss", and the fluctuation display result is "time saving small hit In the case of ", the variation display of the variation pattern (500 ms) of "ultra-high-speed time-saving small hit" is executed.

変動パターン(前半部)の「突入変動」とは、現在制御されている演出モードを示唆する情報が表示された後で、飾り図柄の擬似変動演出(飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止し、その後も、飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止する擬似変動を繰り返す演出)が実行され、所定のタイミングで現在制御されている演出モードを示唆する情報が再び表示されるとともに現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報が表示される変動パターンである(図9-7~図9-9参照)。以下では、擬似変動のうち飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの一連の演出を適宜「単位擬似変動」と称する。従って、擬似変動演出とは、複数回の単位擬似変動が実行される演出である。 The "rush fluctuation" of the fluctuation pattern (first half) means that after the information suggesting the currently controlled production mode is displayed, the pseudo-variation production of the decorative pattern (the variable display of the decorative pattern is started, and the reach is A simulation in which the combination of decorative symbols that are "lost" without being established is temporarily stopped, and after that, the variable display of decorative symbols is started, and the combination of decorative symbols that is "losing" without achieving reach is temporarily stopped. A performance that repeats fluctuations) is executed, and at a predetermined timing, information suggesting the currently controlled performance mode is displayed again and information suggesting that the currently controlled performance mode is started is displayed. This is the variation pattern (see Figures 9-7 and 9-9). Hereinafter, a series of performances from the start of the variable display of the decorative symbols among the pseudo fluctuations to the temporary stop of the combination of the decorative symbols that become "lost" without reaching reach is appropriately referred to as "unit pseudo fluctuation". Therefore, the pseudo-fluctuation effect is an effect in which the unit pseudo-fluctuation is executed a plurality of times.

本実施形態における「突入変動」では、現在制御されている演出モードを示唆する情報とは、「超高速」の文字や「超高速HYPER RUSH」の文字(以下、適宜「モード開始示唆演出」と称する。)であり、現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報とは、「超高速HYPER RUSH」の文字や「超高速HYPER RUSH突入」の文字(以下、適宜「モード開始報知演出」と称する。)である。 In the "rush variation" in the present embodiment, the information suggesting the currently controlled production mode is the characters "super high speed" or the characters "super high speed HYPER RUSH" (hereinafter referred to as "mode start suggesting production" as appropriate). ), and the information suggesting that the presently controlled production mode is started is the characters "super high speed HYPER RUSH" and the characters "super high speed HYPER RUSH rush" (hereinafter referred to as "mode start (referred to as "notification effect").

また、「突入変動」における飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの期間(以下、適宜「単位擬似変動期間」と称する。)より、2回目の単位擬似変動期間の方が短く、2回目の単位擬似変動期間より、3回目の単位擬似変動期間の方が短くなっている。以降同様に擬似変動を実行する毎に単位擬似変動期間が短くなっていく構成、即ち、擬似変動の速度が加速度的に速くなっていく構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「加速擬似変動演出」と称する。本例では、加速擬似変動演出では、全7回の単位擬似変動が実行されるものとする。 In addition, the pseudo-variation effect of the decorative pattern in the "rush fluctuation" is the period from the start of the first variable display of the decorative pattern to the temporary stop of the combination of decorative patterns that becomes "lost" without reaching the reach. (hereinafter referred to as “unit pseudo fluctuation period”), the second unit pseudo fluctuation period is shorter, and the third unit pseudo fluctuation period is shorter than the second unit pseudo fluctuation period. there is Thereafter, similarly, a configuration is adopted in which the unit pseudo fluctuation period is shortened each time the pseudo fluctuation is executed, that is, the speed of the pseudo fluctuation is accelerated. Hereinafter, such a pseudo-fluctuation effect will be appropriately referred to as an "acceleration pseudo-fluctuation effect." In this example, in the acceleration pseudo-fluctuation production, unit pseudo-fluctuations are executed all seven times.

このように、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目の「突入変動」の変動パターンにおいて、加速擬似変動演出が実行されることによって、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に印象付けることができる。 In this way, in the variation pattern of the first variation of the "rapid variation" of the "super-high-speed HYPER RUSH" that is controlled for the first time, the acceleration pseudo-variation effect is executed, and the variation display of the [super-high-speed HYPER RUSH] is digested. It is possible to impress the player that the speed is faster than the display speed of variable display in other presentation modes.

本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、加速擬似変動演出中の飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、加速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が、光線エフェクト表示を含まない態様で表示される一方で、特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In the present embodiment, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, when a pseudo variation of a decorative symbol (a "third decorative symbol" to be described later) during acceleration pseudo variation production is executed, a third When the decoration pattern is temporarily stopped, the pedestal pattern and the number pattern are included, but the ray effect display is not included. At this time, the display colors of the third decorative pattern are displayed in each color (blue, red, and gold), and the display color inside the number pattern appears to shine (hereinafter referred to as "special mode" as appropriate). is displayed. In this way, when the third decorative pattern during the acceleration pseudo-fluctuation effect is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a mode that does not include the light effect display, while being displayed in a special mode, A player can be made aware that the currently executed variation is a pseudo variation.

また、加速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないこと、即ち、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示であることを遊技者に認識させることができる。 Further, when the acceleration pseudo-fluctuation effect is completed and the variable display for notifying the display result of the variable display is executed, the currently executed fluctuation is simulated by not displaying the third decorative pattern in a special mode. It is possible to make the player recognize that it is not a variation, that is, it is a variation display of decorative symbols for notifying the actual display result.

また、本実施形態では、大当り発生カウント値=3となった大当り遊技状態の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字が画像表示装置5に表示される。 In addition, in this embodiment, at a predetermined timing of the jackpot ending period in the jackpot game state when the jackpot occurrence count value=3, the start of the "super-high-speed HYPER RUSH" (the start of the "plunge fluctuation"). The notifying characters “READY” are displayed on the image display device 5 .

<「突入変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「突入変動はずれ」であるときの演出例に関して、図9-6、及び、図9-7~図9-10を用いて説明する。
<Production example of “Rush change out”>
9-6, and FIGS. 9-7 to 9-10 will be used to explain an example of the effect when the variation pattern is "running variation miss".

図9-6は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-7~図9-10は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-6 is a time chart showing the execution timing of each effect related when the variation pattern is "rush fluctuation is lost", and FIGS. ] is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the case of ".

先ず、図9-7(1)に示すように、大当り遊技状態(大当り発生カウント値=3)の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「READY」の文字を表示させる。 First, as shown in FIG. 9-7 (1), at a predetermined timing of the jackpot ending period of the jackpot game state (jackpot occurrence count value=3), the effect control CPU 120 displays the Display the characters "READY".

次いで、図9-7(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図9-6に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速」の文字を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 9-7 (2), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing of T1 shown in FIG. 9-6), the effect control CPU 120 suggests mode start. An effect is executed, and characters of "super high speed" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. - 特許庁At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

次いで、図9-7(3)~(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて10秒が経過したタイミングから17.5秒が経過したタイミングまでの期間(図9-6に示すT2~T3の期間(7.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-7(3)、(6)、及び(7)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in FIGS. 9-7 (3) to (7), the period from the timing when 10 seconds have passed since the CPU 103 started the variable display of the second special symbol to the timing when 17.5 seconds have passed ( In the period of T2 to T3 shown in FIG. 9-6 (7.5 seconds)), the production control CPU 120 executes the acceleration pseudo fluctuation production (first unit pseudo fluctuation), and the symbol display area of the image display device 5 In 5L, 5C, and 5R, a pseudo variation of the third decorative pattern is executed. As shown in FIGS. 9-7 (3), (6) and (7), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special mode.

図9-7(7)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。「超高速HYPER RUSH」の文字は、第3飾り図柄よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、「超高速HYPER RUSH」の文字、第3飾り図柄の順で表示されているように見える。 As shown in FIG. 9-7 (7), the effect control CPU 120 executes a mode start suggesting effect, and causes the image display device 5 to display characters "Super high speed HYPER RUSH" in the center of the screen. The characters of "super high speed HYPER RUSH" are images having a higher display priority than the third decorative pattern. Therefore, from the player's point of view, it appears that the characters "Super-high-speed HYPER RUSH" and the third decorative pattern are displayed in that order.

このときの「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様は、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出で表示される「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様よりも視認性が低下した状態で表示されている。本例では、加速擬似変動演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、薄い白文字の態様で表示される一方で、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、濃い黒文字の態様で表示されている。 At this time, the display mode of the characters "Super high speed HYPER RUSH" is lower in visibility than the display mode of the characters "Super high speed HYPER RUSH" displayed in the mode start notification effect after the end of the acceleration pseudo-fluctuation effect. It is displayed as it is. In this example, the characters "Super high speed HYPER RUSH" during the acceleration pseudo fluctuation production are displayed in a thin white character mode, while the "Super high speed HYPER RUSH" is displayed in dark black characters.

次いで、図9-7(8)~図9-8(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて17.5秒が経過したタイミングから21秒が経過したタイミングまでの期間(図9-6に示すT3~T4の期間(3.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-8(10)及び(11)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Then, as shown in FIGS. 9-7 (8) to 9-8 (11), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, and the timing after 21 seconds has passed from the timing when 17.5 seconds have passed. (period of T3 to T4 shown in FIG. 9-6 (3.5 seconds)), the production control CPU 120 executes the acceleration pseudo fluctuation production (second unit pseudo fluctuation), and the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, a pseudo variation of the third decorative symbol is executed. As shown in FIGS. 9-8 (10) and (11), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special mode.

図9-8(11)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。 As shown in FIG. 9-8 (11), the effect control CPU 120 executes a mode start suggesting effect and causes the image display device 5 to display the characters "Super high speed HYPER RUSH" in the center of the screen.

次いで、図9-8(12)以降に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて21秒が経過したタイミング(図9-6に示すT4のタイミング)以降で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(3回目~8回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Then, as shown in FIG. 9-8 (12) onwards, the timing after 21 seconds have passed since the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing of T4 shown in FIG. 9-6), production control The CPU 120 executes acceleration pseudo-fluctuation effects (3rd to 8th unit pseudo-fluctuations), and executes pseudo-fluctuations of the third decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

そして、図9-9(13)~(15)に示すように、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(7回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Then, as shown in FIGS. 9-9 (13) to (15), the effect control CPU 120 executes the acceleration pseudo-variation effect (seventh unit pseudo-variation), and the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, a pseudo variation of the third decorative symbol is executed.

次いで、図9-9(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて25.5秒が経過したタイミング(図9-6に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去するとともに、モード開始報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-9 (16), at the timing when 25.5 seconds have elapsed since the CPU 103 started the variable display of the second special symbol (timing of T9 shown in FIG. 9-6), production control The CPU 120 ends the acceleration pseudo-fluctuation effect, erases the third decoration pattern from the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes the mode start notification effect, and returns to the center of the screen of the image display device 5. ``Super high speed HYPER RUSH'' (in the form of dark black characters) is displayed on the part.

次いで、図9-9(17)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH突入」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-9 (17), the effect control CPU 120 continues to execute the mode start notification effect, and the characters of "Super high speed HYPER RUSH rush" appear in the center of the screen of the image display device 5 ( dark black characters) is displayed.

次いで、図9-9(18)~図9-10(21)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて30秒が経過したタイミングから30.2秒が経過したタイミングまでの期間(図9-6に示すT10~T11の期間)で、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から「超高速HYPER RUSH突入」の文字を消去し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Then, as shown in FIGS. 9-9 (18) to 9-10 (21), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, and the timing after 30.2 seconds has passed from the timing when 30 seconds have passed. In the period until (the period of T10 to T11 shown in FIG. 9-6), the effect control CPU 120 ends the mode start notification effect, and from the center part of the screen of the image display device 5, the characters "Super high speed HYPER RUSH rush" is erased, and the variable display of the third decorative design is executed in the design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the combination of the finalized third decorative design that results in the display result being "lost" (in this example, " 145”) is stopped (stop display, fixed stop). At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("145" in this example) is confirmed and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させずに、光線エフェクト表示を含む態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図9-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 stops the third decorative symbol ( Stop display, fixed stop), the third decorative pattern is not displayed in a special mode, but is displayed in a mode including light effect display. In addition, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [super high speed HYPER RUSH] (see FIG. 9-28, which will be described later).

本実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少ない変動表示の回数で「通常小当り」に当選してしまった場合に、他の演出モードと比較して変動表示期間が極端に短い変動パターン(「超高速はずれ」(0.2秒))が選択される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に制御されていることによって、大当りを複数回発生させて初めて制御させることができる[超高速HYPER RUSH]を十分に遊技することなく終了させてしまう虞がある。 In this embodiment, when it is controlled to [super high speed HYPER RUSH], if the "normal small hit" is won with a small number of fluctuation display, the fluctuation display period is compared with other production modes is controlled to [Ultra-high-speed HYPER RUSH], which has a high rate of selecting an extremely short variation pattern ("ultra-high-speed failure" (0.2 seconds)). There is a risk that you will end without fully playing the [super high speed HYPER RUSH] that can be played.

このような状況が発生してしまうことを鑑みて、初めて制御された[超高速HYPER RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(30秒以上)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、少なくとも30秒以上の[超高速HYPER RUSH]の制御期間を確保することができる。 In view of the occurrence of such a situation, in the first variation of [Ultra-high-speed HYPER RUSH] that is controlled for the first time, the variation pattern of "Rush variation" (30 seconds or more) is executed at a rate of 100%. By doing so, even if the player falls from the [ultra-high-speed HYPER RUSH] at an early stage, it is possible to ensure the control period of the [ultra-high-speed HYPER RUSH] for at least 30 seconds or longer.

また、初めて制御された[超高速HYPER RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(加速擬似変動演出)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、[超高速HYPER RUSH]での第3飾り図柄の変動表示と類似した態様の飾り図柄の擬似変動が複数回実行されることによって、擬似変動ではあるものの少なくとも複数回以上の[超高速HYPER RUSH]における第3飾り図柄の変動表示を遊技することができる。 In addition, in the first variation of [Ultra-high-speed HYPER RUSH], which is controlled for the first time, the variation pattern (acceleration pseudo-variation effect) of "Rush variation" is executed at a rate of 100%, so that [Ultra-high-speed HYPER RUSH], the pseudo-variation of the decorative symbols in a manner similar to the variable display of the third decorative symbol in [Super-high-speed HYPER RUSH] is executed multiple times, so that although it is a pseudo-variation, It is possible to play the variable display of the third decorative pattern in [Ultra-high-speed HYPER RUSH] at least a plurality of times.

また、本実施形態では、大当り発生回数に応じて、大当りエンディング期間の長さを変えることが可能であるので、例えば、大当り発生カウント値=3の大当り(即ち、初めて「超高速HYPER RUSH」に制御される直前の大当り)の大当りエンディング期間を30秒に設定し、この期間に、大当り後に[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報(「超高速」の文字、「超高速HYPER RUSH」の文字、「超高速HYPER RUSH突入」の文字等)を表示させることが可能である。 Also, in this embodiment, it is possible to change the length of the jackpot ending period according to the number of occurrences of the jackpot. The jackpot ending period immediately before the jackpot is controlled) is set to 30 seconds, and during this period, information that suggests that it will be controlled for the first time after the jackpot HIGH SPEED HYPER RUSH”, ”Super high speed HYPER RUSH Rush”, etc.) can be displayed.

しかしながら、パチンコ遊技機では、大当り遊技状態(大当りエンディング期間)に飾り図柄の変動表示を行うことや、それに類似した演出態様の演出を行うことは禁止されている。そのため、大当りエンディング期間に、[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報を表示させることは可能であるものの、加速擬似変動演出を実行することができずに、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に報知することができない。 However, in the pachinko gaming machine, it is prohibited to perform variable display of decorative symbols during the jackpot game state (jackpot ending period) or to perform a similar effect mode. Therefore, during the jackpot ending period, although it is possible to display information suggesting that it will be controlled for the first time in [super-high-speed HYPER RUSH], it is not possible to execute the acceleration pseudo-fluctuation effect, and [super-high-speed HYPER RUSH], it is not possible to inform the player that the consumption speed of the variable display is faster than the consumption speed of the variable display of the other production modes.

そのため、本実施形態では、加速擬似変動演出や[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報の表示を、大当りエンディング期間ではなく[超高速HYPER RUSH]に制御された1変動目に実行している。 Therefore, in the present embodiment, the display of information suggesting that the acceleration pseudo-fluctuation effect and [ultra-high-speed HYPER RUSH] are controlled for the first time is the first fluctuation controlled to [ultra-high-speed HYPER RUSH] instead of the jackpot ending period. running to

[擬似変動はずれ]
本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンとは、飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の単位擬似変動が連続して3回実行され、3回目の単位擬似変動の終了後に表示結果が「はずれ」であることを報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行され、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである(図9-12および図9-13参照)。即ち、3回の単位擬似変動と1回の当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される変動パターンである。この当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される演出を、「表示結果報知変動演出」と称する。
[Pseudo fluctuation deviation]
The variation pattern of "pseudo fluctuation failure" in this embodiment is that the unit pseudo fluctuation of the decorative pattern ("third decorative pattern" described later) is continuously executed three times, and displayed after the third unit pseudo fluctuation is completed. This is a variation pattern in which the variable display of the third decorative pattern for informing that the result is "lost" is executed, and the combination of decorative patterns indicating that the display result is "losing" is stopped and displayed (Fig. 9-12 and Figures 9-13). That is, it is a variation pattern in which three unit pseudo variations and one variation display for notifying the display result of the variation display are executed. The effect in which the variable display is executed for notifying the display result of the variable display is referred to as "display result notification variable effect".

本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンにおける飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の単位擬似変動期間と2回目の単位擬似変動期間と3回目の単位擬似変動期間とが、いずれも飾り図柄が擬似変動を行う期間(200ms)+飾り図柄が仮停止する期間(500ms)の700msに設定されている。即ち、3回全ての単位擬似変動の速度が同じ速さ(等速)で実行される構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「等速擬似変動演出」と称する。 The pseudo-variation effect of the decorative pattern in the variation pattern of "pseudo-variation failure" in this embodiment means that the first unit pseudo-variation period, the second unit pseudo-variation period, and the third unit pseudo-variation period are all It is set to 700 ms, which is the period (200 ms) during which the decorative design undergoes pseudo-variation + the period (500 ms) during which the decorative design is temporarily stopped. That is, a configuration is adopted in which all three unit pseudo fluctuations are executed at the same speed (constant speed). Hereinafter, such a pseudo-fluctuation effect is appropriately referred to as a "constant-speed pseudo-fluctuation effect."

本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、等速擬似変動演出中の飾り図柄の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄と光線エフェクト表示とが含まれる構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、等速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, when the pseudo-variation of the decorative symbols during the constant-speed pseudo-fluctuation effect is executed, if the third decorative symbol is temporarily stopped , a pedestal pattern, a number pattern, and a light effect display. At this time, the display colors of the third decorative pattern are displayed in each color (blue, red, and gold), and the display color inside the number pattern appears to shine (hereinafter referred to as "special mode" as appropriate). is displayed. In this way, when the third decorative symbol during the constant speed pseudo-fluctuation effect is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special mode, thereby indicating that the currently executed fluctuation is the pseudo-fluctuation. people can recognize it.

また、等速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないことを遊技者に認識させることができる。 Further, when the constant speed pseudo-variation effect is completed and the variable display for notifying the display result of the variable display is executed, the currently executed fluctuation is not displayed in the special mode. It is possible to make the player recognize that it is not a pseudo-fluctuation.

<「擬似変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときの演出例に関して、図9-11、及び、図9-12~図9-13を用いて説明する。
<Example of “pseudo fluctuation deviation” effect>
9-11 and 9-12 to 9-13 will be used to explain an example of the effect when the variation pattern is "pseudo variation failure".

図9-11は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-12~図9-13は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-11 is a time chart showing execution timings of respective effects related when the variation pattern is "pseudo-fluctuation failure", and FIGS. ] is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the case of ".

先ず、図9-12(1)~(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミングから0.7秒経過するタイミングまでの期間(図9-11に示すT1~T2の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-12(3)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 First, as shown in FIGS. 9-12 (1) to (3), the period from the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol to the timing when 0.7 seconds have passed (shown in FIG. 9-11 period of T1 to T2), the effect control CPU 120 executes a constant speed pseudo-variation effect (first unit pseudo-variation), and in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the third decorative symbol to perform a pseudo-variation of As shown in FIG. 9-12 (3), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special mode.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図9-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Super high speed HYPER RUSH] (see FIG. 9-28, which will be described later).

次いで、図9-12(4)~(6)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて0.7秒経過したタイミングから1.4秒経過したタイミングまでの期間(図9-11に示すT2~T3の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-12(6)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in FIGS. 9-12 (4) to (6), the period from the timing after 0.7 seconds to the timing after 1.4 seconds after the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol ( In the period of T2 to T3 shown in FIG. 9-11), the production control CPU 120 executes a constant speed pseudo fluctuation production (second unit pseudo fluctuation), and the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 In, pseudo-variation of the third decoration design is executed. As shown in FIG. 9-12 (6), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special mode.

次いで、図9-12(7)~図9-13(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて1.4秒経過したタイミングから2.1秒経過したタイミングまでの期間(図9-11に示すT3~T4の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(3回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-13(9)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Then, as shown in FIGS. 9-12 (7) to 9-13 (9), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, and the timing after 2.1 seconds has passed from the timing when 1.4 seconds have passed. In the period until (the period of T3 to T4 shown in FIG. 9-11), the production control CPU 120 executes the constant speed pseudo fluctuation production (third unit pseudo fluctuation), and the symbol display area 5L of the image display device 5 , 5C and 5R, the pseudo variation of the third decoration pattern is executed. As shown in FIG. 9-13 (9), when the third decorative pattern is temporarily stopped, the third decorative pattern is displayed in a special mode.

次いで、図9-13(10)~(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて2.1秒が経過したタイミングから2.8秒が経過したタイミングまでの期間(図9-6に示すT4~T5の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける第3飾り図柄の擬似変動を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIGS. 9-13 (10) to (13), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol from the timing when 2.1 seconds have passed to the timing when 2.8 seconds have passed. During the period (the period of T4 to T5 shown in FIG. 9-6), the effect control CPU 120 ends the constant speed pseudo-fluctuation effect, and the third decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are displayed. The pseudo variation is terminated, the variable display of the third decorative symbols is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and the combination of the finalized third decorative symbols (in this example, , "145") are stopped (stop display, fixed stop). At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("145" in this example) is confirmed and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させていない。 At this time, the effect control CPU 120 stops the third decorative symbol ( The third decorative pattern is not displayed in a special mode when the stop display, fixed stop).

[直大当り]
本実施形態では、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に、「直大当り」の変動パターンが実行される。
[Direct hit]
In the present embodiment, when the big hit occurrence count value ≧ 3 a time-saving state (that is, "super-high-speed HYPER RUSH") or b time-saving state (that is, "invincible RUSH"), the second special symbol fluctuation display result is a "jackpot", the variation pattern of "direct jackpot" is executed.

「直大当り」の変動パターンとは、変動表示が開始された後に飾り図柄が非表示となり、飾り図柄が非表示の状態を継続して変動表示が終了される変動パターンである。この変動パターンでは、変動表示が終了するときに、変動表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組み合わせが確定停止される(図9-14参照)。 The "direct jackpot" variation pattern is a variation pattern in which the decorative pattern is hidden after the variable display is started, and the variable display is terminated while the decorative pattern remains hidden. In this variation pattern, when the variation display ends, the combination of small symbols indicating that the variation display result is a "big hit" is fixed and stopped (see FIGS. 9-14).

本実施形態では、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 having a big winning hole is equipped with a light emitting device, and when the big hit occurrence count value ≥ 3, a time saving state (that is, "super high speed HYPER RUSH") or b In a time-saving state (that is, "invincible RUSH"), when a big hit occurs based on the fact that the variable display result of the second special symbol is "big hit", a special variable prize is won at the timing of being controlled to the big hit game state. It is possible to illuminate the ball device 7 .

<「直大当り」の演出例>
変動パターンが「直大当り」であるときの演出例に関して、図9-14を用いて説明する。
<Example of direct hit>
An example of the effect when the variation pattern is "straight hit" will be described with reference to FIGS. 9-14.

図9-14は、変動パターンが「直大当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 FIGS. 9-14 are explanatory diagrams showing an example of an effect image of each effect associated when the variation pattern is the "straight hit".

先ず、図9-14(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-14 (1), the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the combination of the fixed third decoration symbol of the variable display executed immediately before ("245" in this example) is displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, a combination of small patterns ("245" in this example) is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図9-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Super high speed HYPER RUSH] (see FIG. 9-28, which will be described later).

次いで、図9-14(2)に示すように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 9-14 (2), the timing when the CPU 103 starts the variation display of the next second special symbol (the variation display corresponding to the first suspension memory among the four suspension memories) Then, the effect control CPU 120 erases the third decoration pattern from the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

次いで、図9-14(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第3飾り図柄を消去した状態で、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行していない)。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示02TM03を消去させる。 Then, as shown in FIG. 9-14 (3), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 which receives the symbol confirmation designation command erases the third decorative symbol. Then, in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small symbols (in this example, "777") indicating that the display result will be a "jackpot" is confirmed and stopped (that is, the second 3 The pattern matching effect is not executed with respect to the decorative pattern). At this time, the active display 02TM03 corresponding to the currently executed variable display is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図9-14(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技開始画像を表示させる。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7を発光させている。 Next, as shown in FIG. 9-14 (4), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the jackpot round game start image on the image display device 5. display. This jackpot round game start image includes a round display (in this example, the characters "Round 1") indicating the number of rounds of the jackpot round game, and the characters "Aim for the attacker!" It is an image including a jackpot right hitting promotion image including an arrow image for instructing hitting, and an ally character. At this time, the effect control CPU 120 causes the special variable winning ball device 7 to emit light.

本実施形態では、時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 In this embodiment, when it is controlled to the time-saving state, the execution frequency of the variable display of the second special pattern is high, and there are many situations in which a big win occurs when the display result is determined as a ``minor win''. However, if the display result is determined to be a "jackpot" while the time-saving state is being controlled, the player feels disappointed that it would have been better to have won the prize in the normal state.

このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字(小当り経由大当りの場合「Vを狙え!!」の文字))を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減できる。 When such a situation occurs, information indicating that a big hit has occurred because the display result is determined to be a "big hit" (characters of "Aim for the attacker!" Aim!!”)) is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is caused to emit light, thereby directing the player's consciousness from the image display device 5 toward the big winning opening. Therefore, it is possible to reduce the feeling of disappointment over the occurrence of a big hit by determining that the display result is a "big hit".

<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「高速ノーマルリーチはずれ」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」等)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(チャレンジ演出、転落演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Variation pattern with normal reach>
In the present embodiment, the variation pattern with normal reach (“high-speed normal reach miss”, “high-speed normal reach short time hit”, etc.) means that after the reach state is established, the super reach production (challenge production, fall production, etc.) will be performed. The final display result is fixed and stopped without being executed.

本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msである。 In the present embodiment, among the variation patterns with normal reach when the variation display result is "loss", the variation display period is 3000 ms when the variation pattern is determined to be "high-speed normal reach failure".

また、変動表示結果が「時短小当り」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は7000msである。 Further, among the variation patterns with normal reach when the variation display result is "time-saving small win", the variation display period is 7000 ms when the variation pattern is determined as "high-speed normal reach time-saving small win".

<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「スーパーリーチA時短小当り」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB通常小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」)では、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Variation pattern with super reach>
In this embodiment, variation patterns accompanied by super reach ("super reach A lost", "super reach B lost", "super reach C lost", "super reach A short time hit", "super reach A big hit", " In Super Reach B normal small hit, Super Reach C time-saving small hit), super reach production is executed to inform whether or not the “big hit”, “time-saving small hit”, or “normal small win” is won. By doing so, the final display result is fixed and stopped.

(スーパーリーチA(チャレンジ演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ」や「スーパーリーチA時短小当り」や「スーパーリーチA大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが岩に対して爆弾を投げるアクションを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下、適宜「チャレンジ演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図9-58参照)。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、大当り図柄が停止表示される(図柄揃い演出が実行される)。
(Super Reach A (Challenge Production))
In this embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the variation patterns of "super reach A miss", "super reach A short time small hit" and "super reach A big hit", the reach state is established at the start of the variable display. , a super reach A performance (hereinafter referred to as a ``challenge performance'' for informing whether or not a ``time-saving small win'' or a ``big hit'' has been won by an ally character performing an action of throwing a bomb against a rock. ) is executed. Here, when the final display result is "lost", an effect (failure effect) in which the ally character fails the challenge is executed. In the failure effect, the lost symbols are stopped and displayed in the symbol display area. On the other hand, when the final display result is a "time-saving small hit" or a "big hit", an effect (success effect) that the ally character succeeds in the challenge is executed (see FIG. 9-58). In the failure effect, the big hit pattern is stopped and displayed in the pattern display area (the matching pattern effect is executed).

(スーパーリーチB(転落煽り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチBはずれ」や「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始されると、転落示唆表示(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)が表示された後に、リーチ状態が成立し、図柄表示エリア5Cに仮停止した特殊図柄(時短状態が終了することを示唆する「END」の文字の特殊図柄)に対してプッシュボタン31Bを操作することにより「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下、適宜「転落煽り演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに成功し、図柄表示エリア5Cにはずれ図柄が確定停止する演出(転落回避演出)が実行される。一方、最終表示結果が「通常小当り」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに失敗し、図柄表示エリア5Cに特殊図柄が確定停止する演出(転落確定演出)が実行される(図9-61参照)。
(Super Reach B (Fall-inciting production))
In the present embodiment, in the variation patterns of "super reach B miss" and "super reach B normal small hit" among the variation patterns with super reach, when the variation display is started, a fall suggestion display (in this example, " !” and an image containing the letters “WARNING”) are displayed, a reach state is established, and a special pattern temporarily stopped in the pattern display area 5C (Suggesting that the time saving state will end A super reach B effect (hereinafter referred to as a “fall fanning effect” for notifying whether or not a “normal small win” is won by operating the push button 31B for a special pattern of the letters “END”). ) is executed. Here, when the final display result is "lost", the temporarily stopped special pattern is successfully destroyed, and an effect (fall avoidance effect) is executed in which the lost pattern is fixed and stopped in the pattern display area 5C. be done. On the other hand, when the final display result is a "normal small hit", the temporarily stopped special pattern fails to be destroyed, and the special pattern is fixed and stopped in the pattern display area 5C (Fall confirmation effect). Executed (see Figure 9-61).

(スーパーリーチC(ボタン即当り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチCはずれ」や「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各領域にプッシュボタン31Bを模した操作促進表示と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバーとを表示させ、プッシュボタン31Bを1回操作するごとに各図柄表示エリアに飾り図柄が停止表示(例えば、図柄表示エリア5R→5L→5Cの順で停止)し、プッシュボタン31Bを合計3回操作することで図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せが停止表示することにより、「時短小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチC演出(以下、適宜「ボタン即当り演出」と称する。)が実行される。
(Super reach C (immediate button hit effect))
In the present embodiment, among the variation patterns with super reach, in the variation patterns of "super reach C loss" and "super reach C short time hit", the reach is not established after the variable display is started, and the pattern display area An operation promotion display simulating the push button 31B and a time bar for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed in each area of 5L, 5C, and 5R, and the push button 31B is operated once. Each time, the decorative patterns are stopped and displayed in each pattern display area (for example, the pattern display areas 5R→5L→5C are stopped in order), and the push button 31B is operated three times in total to display the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. A super reach C performance (hereinafter referred to as ``immediate button winning performance'') for informing whether or not a ``time-saving small winning'' is won is executed by stopping and displaying the combination of decoration symbols.

ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)が停止表示する演出(図柄はずれ演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「時短小当り」となる飾り図柄の組合せ(7の奇数図柄「777」)が停止表示する演出(図柄揃い演出)が実行される(不図示)。 Here, when the final display result is "lost", the combination of decoration patterns (loose pattern) whose final display result is "loose" is stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R (design is lost). production) is executed. On the other hand, when the final display result is "time saving small hit", the combination of decorative patterns (7 odd number "777") in which the final display result is "time saving small hit" in the pattern display areas 5L, 5C and 5R. is executed (not shown).

上記の実施形態では、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCを設ける例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCとは異なる種類のスーパーリーチを設けてもよい。 In the above embodiment, an example in which super reach A to super reach C are provided as types of super reach is shown, but the type of super reach is not limited to such a form, and a type different from super reach A to super reach C is used as the type of super reach. may have a super reach of

例えば、スーパーリーチとしてスーパーリーチDを設けるものとする。スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチDはずれ」や「スーパーリーチD時短小当り」や「スーパーリーチD大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチD演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。このバトル演出で登場する味方キャラクタは、後述する可動体02TM100の味方キャラクタと関連付けられているものとする。 For example, assume that a super reach D is provided as a super reach. Among the variation patterns with super reach, in the variation patterns of "super reach D miss", "super reach D short time small hit" and "super reach D big hit", the reach state is established with the start of the variable display, and the friendly character becomes the enemy. A super reach D effect (hereinafter referred to as a "battle effect" as appropriate) is executed to notify whether or not a "time-saving small win" or "big win" is won by battling with a character. Here, when the final display result is "lost", an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, when the final display result is a "shorter time win" or a "big hit", an effect (victory effect) is executed in which the ally character wins over the enemy character. It is assumed that the ally character appearing in this battle production is associated with the ally character of the movable body 02TM100, which will be described later.

ここでは、後述するドリームRUSH、超高速HYPER RUSH、無敵RUSH(図9-25参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「時短小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[時短小当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「通常小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[通常小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, the variation pattern determination during Dream RUSH, super-fast HYPER RUSH, and invincible RUSH (see FIG. 9-25), which will be described later, will be described. Specifically, as the variation pattern determination table, the [loss] variation pattern determination table used when it is predetermined that the variation display result will be "loss", and the variation display result as a "jackpot" [For big hit] Variation pattern judgment table used when it is predetermined to do, and [For time-saving small hit] Used when it is predetermined to make the fluctuation display result "time-saving small hit" A variation pattern determination table and a [normal small hit] variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is a "normal small win" are prepared in advance.

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「高速ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「超高速はずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「突入変動はずれ」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For loss] In the fluctuation pattern determination table, "long fluctuation loss", "high speed loss", "high speed normal reach loss", "super reach A loss", "super reach B loss", "super high speed loss", "super Predetermined random number values within the possible range of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned as determination values to each of the variation patterns of reach C failure and rush variation failure.

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチA大当り」、「突入変動大当り」、「直大当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot] In the variation pattern determination table, for each variation pattern of "super reach A jackpot", "rush variation jackpot", and "direct jackpot", out of the possible range of random number MR3 for variation pattern determination A predetermined random value is assigned as a judgment value.

[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「高速時短小当り」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」、「スーパーリーチA時短小当り」、「突入変動時短小当り」、「超高速時短小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For short-time small hits] In the fluctuation pattern determination table, "High-speed short-time small hits", "High-speed normal reach short-time small hits", "Super reach A short-time small hits", "Inrush fluctuation short-time small hits", "Super high-speed short-time small hits" A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to each of the variation patterns of "hit" and "super reach C short time hit".

[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチB通常小当り」、「突入変動通常小当り」、「高速通常小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For normal small hit] In the variation pattern determination table, for each variation pattern of "Super reach B normal small hit", "Rush fluctuation normal small hit", "High speed normal small hit" A predetermined random number within the range that the numerical value MR3 can take is assigned as a determination value.

本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、共通の変動パターンを用いてもよい。 In the present embodiment, as the big hits, via a symbol big hit directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol and a small hit based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol Since a big win via a small win generated by a V prize is included, different variation patterns are used depending on whether the display result is a "big win" or a "small win". However, it is not limited to such a form, and a common variation pattern may be used for the case where the display result is a "big win" and the case where the display result is a "minor win".

<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留0個用]変動パターン判定テーブル>
図9-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=1、2である場合、演出モードとして「ドリームRUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<For [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)], [for 0 pending] variation pattern determination table>
9-15 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)] [for 0 pending] in this embodiment . In addition, in this example, when the jackpot occurrence count value=1, 2 in the a time saving state, the effect mode is controlled to "Dream RUSH" (see FIG. 9-25). That is, FIGS. 9-15 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [a time-saving state (dream RUSH)] [for 0 pending] in the present embodiment.

図9-15(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「ロング変動はずれ」の変動パターン、701~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15 (1), in the [for loss] variation pattern determination table, 1 to 700 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are the variation pattern 701 for “long variation failure”. Up to 800 is a "high speed loss" variation pattern, 801 to 900 is a "high speed normal reach loss" variation pattern, 901 to 950 is a "super reach A loss" variation pattern, 951 to 997 is a "super reach B" It is assigned to the variation pattern of “out of line”.

図9-15(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-15 (2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are in the variation pattern of "super reach A big hit" assigned.

図9-15(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15 (3), in the [time-saving small hit] variation pattern determination table, 1 to 300 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are fluctuations of "high-speed time-saving small hit" Patterns, 301 to 500 are assigned to the fluctuation pattern of "high speed normal reach short time small hit", and 501 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach A short time small hit".

図9-15(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15 (4), in the [normal small hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "super reach B normal small hit" is assigned to a variation pattern of

<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留1~4個用]変動パターン判定テーブル>
図9-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。即ち、図9-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<For [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)], [for 1 to 4 pending] variation pattern judgment table>
9-16 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)] [for 1 to 4 pending] in this embodiment is. That is, FIGS. 9-16 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [holding 1 to 4] for [a time saving state (dream RUSH)] in this embodiment.

図9-16(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16 (1), in the [for loss] variation pattern determination table, in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 800 are "high speed loss" variation patterns, 801 to 901 to 950 are assigned to the fluctuation pattern of "high speed normal reach failure", 951 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach B failure".

図9-16(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-16 (2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are in the variation pattern of "super reach A big hit" assigned.

図9-16(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16 (3), in the [time-saving small hit] variation pattern determination table, 1 to 300 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are fluctuations of "high-speed time-saving small hit" Patterns, 301 to 500 are assigned to the fluctuation pattern of "high speed normal reach short time small hit", and 501 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach A short time small hit".

図9-16(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16 (4), in the [normal small hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "super reach B normal small hit" is assigned to a variation pattern of

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]、[1変動目]変動パターン判定テーブル>
図9-17(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]の[1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-17(1)~(4)は、本実施形態における[初当り後に初めて制御されたa時短状態(超高速HYPER RUSH)の1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<For [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3)], [1st variation] variation pattern determination table>
FIGS. 9-17 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [1st variation] for [a time-saving state (jackpot occurrence count value=3)] in the present embodiment. In addition, in this example, when the jackpot occurrence count value=3 in the a time saving state, the effect mode is controlled to "super high speed HYPER RUSH" (see FIG. 9-25). That is, FIGS. 9-17 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table of [for the first variation of the a time-saving state (super high speed HYPER RUSH) controlled for the first time after the first hit] in this embodiment. is.

図9-17(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-17 (1), in the [for failure] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "rush variation failure" It is

図9-17(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-17 (2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "rush variation big hit" It is

図9-17(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-17 (3), [for short time small hit] In the variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "rush fluctuation short time small hit" assigned to a variation pattern.

図9-17(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-17 (4), in the [normal small hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "rush fluctuation normal small hit" assigned to a variation pattern.

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留0個]用]変動パターン判定テーブル>
図9-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000), [0 pending]] variation pattern determination table>
9-18 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000)] [for 0 pending] in this embodiment . In addition, when the big hit occurrence count value=3, the first variation is excluded. In addition, in this example, when the jackpot occurrence count value=3 to 10000 in the a time saving state, the effect mode is controlled to "super high speed HYPER RUSH" (see FIG. 9-25). That is, FIGS. 9-18 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [a time saving state (ultra high speed HYPER RUSH)] [for 0 pending] in this embodiment (big hit If the occurrence count value = 3, the first variation is excluded).

図9-18(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「擬似変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、701~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~950までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-18 (1), in the [for failure] variation pattern determination table, 1 to 700 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "pseudo variation failure" 701 to 900 are assigned to the variation pattern of "super high speed loss", 901 to 950 are assigned to the variation pattern of "super reach C loss", and 951 to 997 are assigned to "super It is assigned to the variation pattern of “Reach B out of reach”.

図9-18(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-18 (2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "direct jackpot". ing.

図9-18(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-18 (3), in the [time-saving small hit] variation pattern determination table, 1 to 700 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "super high speed time-saving small hit" It is assigned to the variation pattern, and 701 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach C short time hit".

図9-18(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-18 (4), in the [normal small hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "super reach B normal small hit" is assigned to a variation pattern of

<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留1~4個]用]変動パターン判定テーブル>
図9-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000), [holding 1 to 4 pieces]] variation pattern determination table>
9-19 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000)] [for 1 to 4 pending] in this embodiment is. In addition, when the big hit occurrence count value=3, the first variation is excluded. In addition, in this example, when the jackpot occurrence count value=3 to 10000 in the a time saving state, the effect mode is controlled to "super high speed HYPER RUSH" (see FIG. 9-25). That is, FIGS. 9-19 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [a time-saving state (ultra-high-speed HYPER RUSH)] [for 1 to 4 pending] in this embodiment. (In the case of jackpot occurrence count value = 3, the first variation is excluded).

図9-19(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~975までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、976~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-19 (1), in the [loss] variation pattern determination table, 1 to 900 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "super high speed failure" 901 to 975 are assigned to the variation pattern of "super reach C failure", and 976 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach B failure".

図9-19(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-19 (2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "direct jackpot". ing.

図9-19(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-19 (3), in the [time saving small hit] variation pattern determination table, 1 to 700 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "super high speed time saving small hit" It is assigned to the variation pattern, and 701 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach C short time hit".

図9-19(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-19 (4), in the [normal small hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "super reach B normal small hit" is assigned to a variation pattern of

<[b時短状態用]変動パターン判定テーブル>
図9-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、b時短状態である場合、演出モードとして「無敵RUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態(無敵RUSH)用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[b time saving state] fluctuation pattern determination table>
FIGS. 9-20 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [b time saving state] in the present embodiment. In addition, in this example, when it is in the b time saving state, it is controlled to "invincible RUSH" as the production mode (see FIG. 9-25). That is, FIGS. 9-20 (1) to (4) are specific examples of the variation pattern determination table for [b time saving state (invincible RUSH)] in the present embodiment.

図9-20(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-20 (1), in the [for loss] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the "high speed loss" variation pattern. ing.

図9-20(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-20 (2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "direct jackpot". ing.

図9-20(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-20 (3), in the [time-saving small hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are fluctuations of "high-speed time-saving small hit" assigned to the pattern.

図9-20(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-20 (4), in the [normal small hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are fluctuations of "high speed normal small hit" assigned to the pattern.

このように、遊技状態がa時短状態に制御されている期間において、大当り発生カウント値=3~10000(モード切替判定値以上)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が約80%である。一方で、大当り発生カウント値=1、2(モード切替判定値未満)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が0%である。従って、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」以上の場合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」未満の場合よりも、変動表示期間が1000msよりも短い変動パターンが実行される割合が高くなっている。 In this way, during the period in which the gaming state is controlled to the time saving state, if the jackpot occurrence count value = 3 to 10000 (more than the mode switching judgment value), the fluctuation display period is shorter than 1000ms "Super high speed non-reach About 80% of the time, the rate of execution of the variation pattern of "out of line" is about 80%. On the other hand, when the hit occurrence count value = 1, 2 (less than the mode switching judgment value), the rate of execution of the variation pattern of "super high speed non-reach out" whose variation display period is shorter than 1000 ms is 0%. . Therefore, when the jackpot occurrence count value is equal to or greater than the mode switching judgment value of "3", the fluctuation pattern with a fluctuation display period shorter than 1000ms is more likely than when the jackpot occurrence count value is less than the mode switching judgment value of "3". Higher execution rate.

[遊技状態別の当り後の制御テーブル]
図9-21は、本実施形態における遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。図9-21(1)は、遊技状態が通常状態であるときに表示結果が「大当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(大当り種別)に応じて示している。また、図9-21(2)は、遊技状態がa時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。また、図9-21(3)は、遊技状態がb時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。
[Control table after winning by game state]
FIG. 9-21 is an explanatory diagram showing a post-win control table for each game state in this embodiment. FIG. 9-21 (1) shows the game state to be controlled after winning when the display result is "jackpot" when the game state is the normal state, according to each display result (jackpot type). there is In addition, FIG. 9-21 (2) shows the game state to be controlled after hitting when the display result is "small hit" when the game state is a time saving state, each display result (small hit type) and the presence or absence of V winning. In addition, FIG. 9-21 (3) shows the game state to be controlled after hitting when the display result is "small hit" when the game state is b time saving state, each display result (small hit type) and the presence or absence of V winning.

図9-21(1)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、
(No.1-1)表示結果が「図柄3R通常大当り」となった場合は、大当り後に通常状態に制御され、
(No.1-2)表示結果が「図柄10Ra時短大当り」となった場合は、大当り後にa時短状態に制御され、
(No.1-3)表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となった場合は、大当り後にb時短状態に制御される。
As shown in FIG. 9-21 (1), when the game state is normal,
(No. 1-1) When the display result is "symbol 3R normal jackpot", the game is controlled to the normal state after the jackpot.
(No. 1-2) If the display result is "symbol 10Ra time saving big hit", it is controlled to a time saving state after the big hit,
(No. 1-3) When the display result is "symbol 10Rb time-saving big hit", control is made to b time-saving state after the big hit.

図9-21(2)に示すように、遊技状態がa時短状態であるときに、
(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.2-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in FIG. 9-21 (2), when the game state is a time saving state,
(No. 2-1) If the display result is "normal small win" and no V winning occurs during the small win, control is made to the normal state after the small win,
(No. 2-2) If the display result is a "normal small win" and a V win occurs during the small win, control is made to the normal state after the big win via the small win,
(No. 2-3) If the display result is "time-saving small win" and V winning does not occur during the small win, the normal state is controlled after the small win.
(No. 2-4) If the display result is "time saving small win" and V winning occurs during the small win, control is made to the time saving state a after the big win via the small win.

図9-21(3)に示すように、遊技状態がb時短状態であるときに、
(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御され、
(No.3-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.3-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.3-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in FIG. 9-21 (3), when the game state is b time saving state,
(No. 3-1) If the display result is "normal small win" and V winning does not occur during the small win, it is controlled to the b time saving state after the small win,
(No. 3-2) If the display result is a "normal small win" and a V prize occurs during the small win, control is made to the normal state after the big win via the small win,
(No. 3-3) If the display result is "time-saving small win" and V winning does not occur during the small win, the normal state is controlled after the small win.
(No. 3-4) If the display result is "time saving small win" and V winning occurs during the small win, control is made to the time saving state a after the big win via the small win.

このように、遊技状態がa時短状態であるときに、(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御される一方で、遊技状態がb時短状態であるときに、(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御される。 In this way, when the gaming state is the time-saving state, (No. 2-1) the display result becomes "normal small win", and if V winning does not occur during the small win, the small win While it is controlled to the normal state later, when the gaming state is the b time saving state, (No. 3-1) the display result is "normal small win", and V winning did not occur during the small win In the case, it is controlled to the b time saving state after the small hit.

[特別図柄停止処理]
図9-22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。
[Special symbol stop processing]
FIG. 9-22 is a flow chart showing special symbol stop processing (S113) in special symbol process processing.

先ず、CPU103は、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1010 )。 First, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S02TM1010).

本実施形態では、大当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図5の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the big hit flag is provided in a predetermined area of the RAM 102, and in the special symbol normal processing (S110) of FIG. is set to the ON state based on On the other hand, it is cleared and turned off based on the stop display of the big hit symbol as the fixed special symbol in the special symbol game.

大当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1010でYES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定し(ステップS02TM1020)、ステップS02TM1030に処理を進める。ステップS02TM1020の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 When the jackpot flag is ON (YES in step S02TM1010), the CPU 103 sets the waiting time for the jackpot start effect (step S02TM1020), and advances the process to step S02TM1030. In the process of step S02TM1020, a predetermined timer initial value corresponding to the waiting time for the effect at the start of the big win is set in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM102.

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1030)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1040)、ステップS02TM1050に処理を進める。 Next, the CPU 103 performs settings for transmitting a jackpot start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S02TM1030), clears the jackpot flag to turn it off (step S02TM1040), and proceeds to step S02TM1050. proceed.

本実施形態では、大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(大当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。大当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1030の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In the present embodiment, the jackpot start designation command is a command (jackpot fanfare command) for designating the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state, and is an effect control command supplied from the main board 11 to the effect control board 12. include. In the jackpot start designation command, different EXT data are set according to the variable display result and the decision result of the jackpot type. In the process of step S02TM1030, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. be done.

次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM1050)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM1060)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data by adding 1 (step S02TM1050), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (S114) ( Step S02TM1060), the process ends as it is.

本実施形態では、所定の数値データとしての大当り発生カウント値は、大当り発生カウンタの格納値である。大当り発生カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて当該遊技状態において大当りに制御すると決定された回数を特定可能にカウントする。 In this embodiment, the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data is the stored value of the jackpot occurrence counter. The big win occurrence counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, and counts the number of times determined to control to the big win in the game state including the first big win that triggered the control to the big win game state so as to be identifiable.

本例では、大当り発生カウンタには、初期状態として「0」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」加算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=10000)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「0」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 加算される。 In this example, the initial count value of "0" is set in the big win generation counter as an initial state, and every time it is determined to control to a big win including the first big win that triggered the control to the big win game state. 1 is added to the jackpot occurrence count value, which is a stored value, for updating. Then, when the number of times determined to be controlled to a big hit including the first big win that triggered the control to the big win game state reaches a limit value (10000 times in this embodiment) as a predetermined upper limit value (limit When reaching: jackpot occurrence count value=10000), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "0". Thereafter, until the limit value is reached again, "1" is added to the big win generation count value each time it is determined to control the big win including the first big win.

なお、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。 In the above-described embodiment, an example of updating by adding 1 to the count value of big hit occurrence has been shown.

例えば、大当り発生カウンタには、初期状態として「10000」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」減算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=0)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「10000」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 減算される。 For example, an initial count value of ``10000'' is set in the jackpot occurrence counter as an initial state, and each time it is determined to control to a jackpot including the first jackpot that triggered the control to the jackpot game state, It is updated by subtracting "1" from the jackpot occurrence count value, which is a stored value. Then, when the number of times determined to be controlled to a big hit including the first big win that triggered the control to the big win game state reaches a limit value (10000 times in this embodiment) as a predetermined upper limit value (limit When reaching: jackpot occurrence count value=0), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "10000". After that, until the limit value is reached again, "1" is subtracted from the big win occurrence count value each time it is determined to control the big win including the first big win.

また、ステップS02TM1010において大当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1010でNO)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1110)。 Further, when the big hit flag is off in step S02TM1010 (NO in step S02TM1010), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is on (step S02TM1110).

本実施形態では、小当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図5の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the small hit flag is provided in a predetermined area of the RAM 102, and in the special symbol normal processing (S110) of FIG. It is set to ON based on what has been determined. On the other hand, it is cleared and turned off based on the stop display of the small winning symbol as the fixed special symbol in the special symbol game.

小当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1110でNO)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM1210)、そのまま処理を終了する。 When the small hit flag is off (NO in step S02TM1110), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step S02TM1210), and ends the process as it is. do.

小当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1110でYES)、CPU103は、小当り開始時演出待ちを設定し(ステップS02TM1120)、ステップS02TM1130に処理を進める。ステップS02TM1120の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 When the small hit flag is ON (YES in step S02TM1110), the CPU 103 sets waiting for effect at start of small win (step S02TM1120), and advances the process to step S02TM1130. In the processing of step S02TM1120, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of a small hit is set in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM102.

次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1130)、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1140)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値に更新し(ステップS02TM1150)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 performs setting for transmitting a small hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S02TM1130), clears the small win flag to turn it off (step S02TM1140), and performs a special symbol process. The value of the flag is updated to the value corresponding to the small hit opening pre-processing (S118) (step S02TM1150), and the processing is terminated as it is.

本実施形態では、小当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(小当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。小当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や小当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1130の処理では、小当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された小当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the small hit start designation command is a command (small hit fanfare command) for designating the display of the effect image indicating the start of the small win game state, and the effect supplied from the main board 11 to the effect control board 12 Included in control commands. In the small hit start designation command, different EXT data is set according to the variable display result and the determination result of the small hit type. In the process of step S02TM1130, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the small-hit start designation command table prepared in advance for transmitting the small-hit start designation command is the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. stored in

[大当り終了処理]
図9-23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S117)を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
FIG. 9-23 is a flow chart showing the jackpot ending process (S117) in the special symbol process process.

先ず、CPU103は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS02TM2010)。 First, the CPU 103 determines whether or not the waiting time for the effect at the end of the jackpot has passed (step S02TM2010).

本実施形態では、図5の大当り開放後処理(S116)において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。ステップS02TM2010の処理では、遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(本実施形態では「0」) と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する。 In this embodiment, when the value of the special figure process flag is updated to "7" in the jackpot opening post-processing (S116) of FIG. Is set to the game control process timer. In the process of step S02TM2010, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer, is updated by subtracting 1, and the updated game control process timer value is a predetermined waiting time elapse determination value (in this embodiment, "0"), it is determined whether or not the waiting time for the effect at the end of the big win has passed.

大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には(ステップS02TM2010でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 When the waiting time for the effect at the end of the jackpot has not elapsed (NO in step S02TM2010), the CPU 103 ends the process as it is.

大当り終了時演出待ち時間が経過している場合には(ステップS02TM2010でYES)、CPU103は、大当り発生カウント値が、所定の上限値としてのリミット値( 本例では、10000回)に対応して予め定められた特定値としてのリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達したか否かを判定する(ステップS02TM2020)。 When the waiting time for the effect at the end of the jackpot has passed (YES in step S02TM2010), the CPU 103 determines that the jackpot occurrence count value corresponds to a limit value (10000 times in this example) as a predetermined upper limit value. It is determined whether or not a limit reaching determination value (“10000” in this example) as a predetermined specific value has been reached (step S02TM2020).

大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達している場合には(ステップS02TM2020でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2030)、ステップS02TM2110に処理を進める。 When the jackpot occurrence count value has reached the limit reaching determination value (“10000” in this example) (YES in step S02TM2020), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter and stores the value of the jackpot occurrence. The count value is initialized to "0" (step S02TM2030), and the process proceeds to step S02TM2110.

大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達していない場合には(ステップS02TM2020でNO)、CPU103は、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップS02TM2040)。 When the jackpot occurrence count value has not reached the limit reach determination value (“10000” in this example) (NO in step S02TM2020), the CPU 103 determines whether the jackpot type of the jackpot is a jackpot via a small hit. is determined (step S02TM2040).

ステップS02TM2040の処理では、RAM102における大当り種別バッファに記憶された大当りの種別を示すデータを参照し、大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する。本例では、大当り種別が「通常小当り経由10Ra時短大当り」又は「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかであるか否かを判定する。 In the processing of step S02TM2040, the data indicating the type of the jackpot stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 is referred to, and it is determined whether or not the jackpot type is the jackpot via the jackpot. In this example, it is determined whether or not the jackpot type is either "10Ra time-saving jackpot via normal small win" or "10Ra time-saving jackpot via normal small win".

ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りである場合には(ステップS02TM2040でYES)、CPU103は、当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2050)。 In the processing of step S02TM2040, when the jackpot type of the jackpot is a jackpot via a small hit (YES in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the jackpot type corresponding to the jackpot is a "normal jackpot". is determined (step S02TM2050).

当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM2050でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2100)、ステップS02TM2110に処理を進める。 When the small win type corresponding to the big win is "normal small win" (YES in step S02TM2050), the CPU 103 clears the big win occurrence counter and initializes the big win occurrence count value to "0" (step S02TM2100). ), the process proceeds to step S02TM2110.

当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」でない場合には(ステップS02TM2050でNO)、CPU103は、ステップ02TM2060に処理を進める。 When the small win type corresponding to the big win is not the "normal small win" (NO in step S02TM2050), the CPU 103 advances the process to step S02TM2060.

ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りでない場合には(ステップS02TM2040でNO)、CPU103は、大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2080)。 In the process of step S02TM2040, when the jackpot type of the jackpot is not a jackpot via a small hit (NO in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether or not the jackpot type is a "symbol 3R normal jackpot" (step S02TM2080). ).

大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM2080でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2090)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot type is "symbol 3R normal jackpot" (YES in step S02TM2080), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2090), and proceeds to step S02TM2110. Proceed with processing.

大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合には(ステップS02TM2080でNO)、CPU103は、ステップS02TM2060に処理を進める。 If the jackpot type is not "symbol 3R normal jackpot" (NO in step S02TM2080), CPU 103 advances the process to step S02TM2060.

ステップS02TM2050でNOと判定された場合や、ステップS02TM2080でNOと判定された場合には、CPU103は、当該大当りの大当り種別に対応した時短フラグをセットし(ステップS02TM2060)、時短回数カウンタに「10000」をカウント初期値として設定し(ステップS02TM2070)、ステップS02TM2110に処理を進める。 When it is determined to be NO in step S02TM2050 or when it is determined to be NO in step S02TM2080, the CPU 103 sets a time saving flag corresponding to the jackpot type (step S02TM2060), and sets the time saving counter to "10000". ” is set as the count initial value (step S02TM2070), and the process proceeds to step S02TM2110.

本実施形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、a時短フラグと、b時短フラグとがある。なお、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。 In this embodiment, when one of the conditions for being controlled to a time saving state is satisfied, a time saving flag can be set. The time saving flag includes an a time saving flag and a b time saving flag. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be referred to as resetting the flag.

a時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Ra時短大当り」、a時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」、又はb時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかの大当り後のa時短状態に制御されているときにセットされている。このa時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、a時短状態が終了するとき(a時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The a time-saving flag is the "symbol 10Ra time-saving big hit" that occurred during the normal state, the "time-saving small hit via 10Ra time-saving big hit" that occurred during the time-saving state, or the "time-saving small hit via 10Ra time-saving" that occurred during the time-saving state. It is set when it is controlled to the a time saving state after any one of the big hits. This a time saving flag is set when the big hit game state ends, and when the a time saving state ends (the timing of the big hit during the a time saving state, the time saving control of the specified number of times (10000 times) ends and normal state-controlled timing, etc.).

b時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Rb時短大当り」の大当り後のb時短状態に制御されているときにセットされている。このb時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、b時短状態が終了するとき(b時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The b time saving flag is set when it is controlled to the b time saving state after the big hit of the "symbol 10Rb time saving big hit" that occurred during the normal state. This b time saving flag is set when the big hit game state ends, and when the b time saving state ends (when the b time saving state hits the jackpot, the time saving control of the specified number of times (10000 times) ends and normal state-controlled timing, etc.).

ステップS02TM2030の処理の後や、ステップS02TM2070の処理の後や、ステップS02TM2090の処理の後や、ステップS02TM2100の処理の後には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM2110)、そのまま処理を終了する。 After the process of step S02TM2030, after the process of step S02TM2070, after the process of step S02TM2090, or after the process of step S02TM2100, the CPU 103 changes the value of the special symbol process flag to the special symbol normal process (S110). The corresponding value is updated (step S02TM2110), and the process ends.

このように、「通常小当り」でV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されてしまったイレギュラーな場合であっても、大当り終了処理において、ステップS02TM2050でYESと判定されて、時短フラグをセットする処理(ステップS02TM2060)をスキップすることによって、大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることなく通常状態に制御することが可能となる。 In this way, even in the irregular case where V winning occurs in the "normal small hit" and is controlled to the big win game state, in the big win end process, it is determined as YES in step S02TM2050, and the time saving flag is generated. (step S02TM2060), it is possible to control to the normal state without being controlled to the time-saving state after the big hit game state.

また、ステップS02TM2080でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2090)が実行されることによって、通常状態時に「図柄3R通常大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。また、ステップS02TM2050でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2100)が実行されることによって、「通常小当り経由10Ra大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。 In addition, when it is judged as YES in step S02TM2080 and the process (step S02TM2090) of clearing the big hit generation counter is executed, when the "symbol 3R normal big hit" occurs in the normal state, after the end of the big hit Since it is controlled to the normal state, the big win occurrence count value is initialized when the big win ends. In addition, when it is determined to be YES in step S02TM2050 and the process of clearing the big hit occurrence counter (step S02TM2100) is executed, if "10 Ra big hit via normal small hit" occurs, normal Since it is controlled by the state, the big win occurrence count value is initialized when the big win ends.

[小当り終了処理]
図9-24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。
[Small hit end processing]
FIG. 9-24 is a flow chart showing a small hit end process (S120) in the special symbol process process.

先ず、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(ステップS02TM3010)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(ステップS02TM3020)。 First, the CPU 103 updates the V winning valid period timer by subtracting -1 (step S02TM3010), and confirms whether or not the V winning valid period timer has timed out (timer value=0) (step S02TM3020).

V入賞有効期間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS02TM3020でNO)、CPU103は、すでにV入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3030)。 When the V winning valid period timer has not timed out (NO in step S02TM3020), the CPU 103 determines whether or not the V winning flag, which is set when the V winning is detected, has already been set (step S02TM3030).

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3030でYES)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V winning flag is set (YES in step S02TM3030), the CPU 103 ends the process.

一方、V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3030でNO)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS02TM3040)。 On the other hand, if the V winning flag is not set (NO in step S02TM3030), the CPU 103 determines whether a V winning caused by a game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period has been detected. In order to determine whether or not, it is determined whether or not the V winning switch 87a is in the ON state (step S02TM3040).

V入賞スイッチがオン状態となっていない場合には(ステップS02TM3040でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V winning switch is not on (NO in step S02TM3040), the CPU 103 ends the process.

一方、V入賞スイッチがオン状態となっている場合には(ステップS02TM3040でYES)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(ステップS02TM3050)。 On the other hand, if the V winning switch is on (YES in step S02TM3040), the CPU 103 indicates that the V winning has been detected during the V winning effective period, and that the V winning has been detected. A V prize flag is set (step S02TM3050).

そして、CPU103は、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS02TM3060)、そのまま処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 Then, the CPU 103 performs processing for transmitting the V winning designation command (step S02TM3060), and terminates the processing as it is. Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning has occurred.

ステップS02TM3020でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしている場合には、CPU103は、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(ステップS02TM3070)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。 When the V winning valid period timer has timed out in step S02TM3020, the CPU 103 performs processing for transmitting a small hit end designation command (step S02TM3070). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the small hit has ended.

次いで、CPU103は、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行う(ステップS02TM3080)。 Next, the CPU 103 changes the state of the solenoid 22 to open the opening/closing member and perform control to return the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (step S02TM3080).

次いで、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3090)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (step S02TM3090).

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3090でYES)、CPU103は、大当りとすることに決定し、大当りフラグをセットする(ステップS02TM3100)。 When the V winning flag is set (YES in step S02TM3090), the CPU 103 determines a big win and sets the big win flag (step S02TM3100).

次いで、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(ステップS02TM3110)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via the small win stored in the jackpot type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the fact that it is decided that the jackpot will be a regular jackpot due to the occurrence of the V prize. Formally stored (step S02TM3110).

次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM3120)、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(ステップS02TM3130)。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data by adding 1 (step S02TM3120), and once resets the time saving flag set at that time (step S02TM3130).

なお、上記の実施形態では、小当り遊技状態が終了するタイミングに実行される小当り終了処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理(ステップS02TM3120)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されてもよい。 In the above-described embodiment, in the small-hit end processing executed at the timing when the small-hit game state ends, when V winning occurs, the big-hit occurrence count value as predetermined numerical data is added by 1. Although an example in which the update process (step S02TM3120) is executed is shown, it is not limited to such a form, and in the small hit open process executed when it is controlled to the small hit game state, V winning has occurred, a process of updating by adding 1 to the jackpot occurrence count value as predetermined numerical data may be executed.

また、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。ステップS02TM1050のときに示した手法と同様の手法で実現可能であるので、説明を省略する。 Also, in the above embodiment, an example of updating the big hit count value by adding 1 was shown, but the invention is not limited to such a form, and the big win count value may be updated by subtracting 1. Since it can be realized by a method similar to the method shown at step S02TM1050, the explanation is omitted.

次いで、CPU103は、ステップS02TM3110で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS02TM3140)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in step S02TM3110 (step S02TM3140). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the jackpot game state starts.

次いで、CPU103は、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(例えば、大当りが発生したことを画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS02TM3150)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of the jackpot on the image display device 5) to the jackpot control timer (step S02TM3150).

次いで、CPU103は、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(例えば、3回、10回等)、開放時間(例えば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(ステップS02TM3160)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Next, the CPU 103 refers to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, and according to the jackpot type, the number of openings (eg, 3 times, 10 times, etc.), opening time (eg, 29 seconds), interval time The opening pattern data indicating the opening mode such as (large winning opening closing time between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (step S02TM3160). Of these data, the number of times of opening is set in an opening number counter for counting the number of times of opening.

次いで、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM3170)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S114) (step S02TM3170), and ends the process as it is. As a result, when V winning occurs in the small winning game state, the state is shifted to the big winning game state.

ステップS02TM3090でV入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3090でNO)、CPU103は、時短フラグのうちb時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3180)。 When the V winning flag is not set in step S02TM3090 (NO in step S02TM3090), the CPU 103 determines whether or not b of the time saving flags is set (step S02TM3180).

b時短フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3180でNO)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされていない、即ち、a時短状態中または通常状態中に発生した小当りでV入賞が発生していない場合に、ステップS02TM3200以降の処理が実行されることとなる。 If the b time saving flag is not set (NO in step S02TM3180), CPU 103 advances the process to step S02TM3200. As a result, when the b time saving flag is not set, that is, when no V prize is generated in the small hit occurring during the a time saving state or during the normal state, the processing after step S02TM3200 is executed. .

一方で、b時短フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3180でYES)、CPU103は、当該小当りの小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM3190)。 On the other hand, when the b time saving flag is set (YES in step S02TM3180), the CPU 103 determines whether or not the small hit type of the small win is "normal small win" (step S02TM3190).

当該小当りの小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM3190でYES)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「時短小当り」である小当りでV入賞が発生していない場合、即ち、b時短状態中に発生した時短小当りでV入賞が発生しなかった場合に、ステップS02TM3200以下の処理が実行されることとなる。 If the minor win type of the minor win is "normal minor win" (YES in step S02TM3190), CPU 103 advances the process to step S02TM3200. As a result, when the b time saving flag is set and the V prize is not generated in the small hit whose small hit type is "time saving small win", that is, when the time saving small win occurred during the b time saving state does not occur, the processing from step S02TM3200 onwards is executed.

ステップS02TM3180でNOと判定された場合や、ステップS02TM3190でNOと判定された場合には、CPU103は、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットし(ステップS02TM3200)、時短回数カウンタをクリアし、時短回数カウント値を「0」に初期化し(S02TM3210)、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM3220)、ステップS02TM3230に処理を進める。 When it is determined as NO in step S02TM3180 or when it is determined as NO in step S02TM3190, the CPU 103 once resets the time saving flag set at that time (step S02TM3200) and clears the time saving number counter. , the time-saving frequency count value is initialized to "0" (S02TM3210), the jackpot occurrence counter is cleared, the jackpot occurrence count value is initialized to "0" (step S02TM3220), and the process proceeds to step S02TM3230.

ステップS02TM3190でYESと判定された場合や、ステップS02TM3220の処理の後には、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(ステップS02TM3230)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM3240)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 When it is determined as YES in step S02TM3190, or after the processing of step S02TM3220, the CPU 103 erases the data indicating the jackpot via the jackpot stored in the jackpot type buffer in S81 (step S02TM3230), and the special symbol process. The value of the flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step S02TM3240), and the process is terminated as it is. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.

このように、V入賞フラグがセットされておらず、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「通常小当り」である場合に(ステップ02TM3180でYES→ステップS02TM3190でYES)、即ち、b時短状態中に発生した通常小当りでV入賞させられなかった場合に、時短フラグをリセットし、時短回数カウンタをクリアするステップS02TM3200~ステップS02TM3210の一連の処理をスキップすることによって、b時短状態中であれば通常小当りが発生しても、通常状態に制御される(転落する)ことなく、b時短状態の制御を継続して行うことが可能となる。 In this way, when the V winning flag is not set, the b time saving flag is set, and the small hit type is "normal small hit" (YES in step 02TM3180 → YES in step S02TM3190), By skipping a series of processes from step S02TM3200 to step S02TM3210 for resetting the time saving flag and clearing the time saving number counter when V winning is not made in the normal small hit that occurred during the b time saving state, the b time saving state If it is medium, even if a normal small hit occurs, it is possible to continue the control of the b time saving state without being controlled to the normal state (falling).

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ドリームRUSH]としており、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[無敵RUSH]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている(図9-25参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the effect mode when the first flag, second flag, and third flag described later are not set is [Normal mode ], the gaming state is controlled to either a time-saving state (low probability / high base state) or normal state (low probability / low base state), and when the first flag described later is set The production mode is set to [Dream RUSH], and the gaming state is controlled to either b time-saving state (low probability / high base state) or normal state (low probability / low base state), and the second flag described later The production mode when set is [Invincible RUSH], and the game state is controlled to either a time-saving state (low probability / high base state) or normal state (low probability / low base state), The effect mode when the third flag, which will be described later, is set is [super high speed HYPER RUSH] (see FIG. 9-25).

図9-25に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に通常状態、a時短状態、又はb時短状態のいずれかに制御され、通常状態に制御された場合には、[通常モード]に移行し、a時短状態に制御された場合には、[ドリームRUSH]に移行し、b時短状態に制御された場合には、[無敵RUSH]に移行する。 In the example of the game flow shown in FIG. 9-25, a jackpot occurs when the production mode is [normal mode], and after the jackpot game state is completed, control is performed to either the normal state, the time saving state, or the time saving state b. When it is controlled to the normal state, it shifts to [normal mode], when it is controlled to a time saving state, it shifts to [Dream RUSH], When it is controlled to b time saving state, Switch to [Invincible RUSH].

この遊技フローでは、遊技中のイレギュラーな状況についての説明を省略する。遊技中のイレギュラーな状況の一例として、
・通常状態中に特図2で大当りや小当りが発生した状況
・通常状態中に発生した小当りでV入賞した状況
・時短状態中に特図1で大当りや小当りが発生した状況
・通常小当りでV入賞した状況
・時短小当りでV入賞しなかった状況
・時短10000回の全ての変動表示で表示結果が「はずれ」となる状況
・大当り発生回数が10000回となる状況
等の状況がある。これらのイレギュラーな状況の具体例は一例に過ぎず、ここに記載していない他の状況も含まれるものとする。
In this game flow, description of irregular situations during the game is omitted. As an example of an irregular situation during play,
・Situation where a big hit or small hit occurred with special figure 2 during normal state ・Situation where V prize was won with a small hit that occurred during normal condition Situation where V was won in the small hit ・Situation where V was not won in the time-saving small win ・Situation where the display result is “lost” in all 10,000 time-saving fluctuation displays There is These specific examples of irregular situations are only examples, and other situations not described here are also included.

(1)<通常時>
演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグのいずれもセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。
(1) <Normal times>
The effect control CPU 120 sets the effect mode to [Normal mode ].

(2)<初当り>
前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として(2A)「図柄3R通常大当り」と、(2B)「図柄3Ra時短大当り」と、(2C)「図柄10Rb時短大当り」とがある。
(2) <first hit>
In the above-described state (1), when a variable display is executed in which the display result is "big win", the game is controlled to a big win game state. In this embodiment, there are (2A) "symbol 3R normal jackpot", (2B) "symbol 3Ra short-time jackpot", and (2C) "symbol 10Rb short-time jackpot" as the jackpot types of the first special pattern.

(2A)→(1)
大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合の大当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(2A) → (1)
When the jackpot when the jackpot type is "symbol 3R normal jackpot" is completed, the state (1) is established.

(2B)→(3)
大当り種別が「図柄3Ra時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(2B) → (3)
When the big win in the case where the big win type is "symbol 3Ra time saving big win" is completed, the state is controlled to (3).

(2C)→(4)
大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(4)の状態に制御される。
(2C) → (4)
When the jackpot when the jackpot type is "symbol 10Rb time-saving jackpot" ends, the state is controlled to (4).

(3)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第1フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[ドリームRUSH]としている。
(3) <a time saving 10000 times>
The effect control CPU 120 changes the effect mode when the game state is controlled to the a time saving state (low probability/high base state), the first flag is set, and 10000 times of variable display is executed. ].

(4)<b時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第2フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[無敵RUSH]としている。
(4) <10,000 b time reduction>
The effect control CPU 120 sets the effect mode when the game state is controlled to the b time saving state (low probability/high base state), the second flag is set, and 10000 times of variable display is executed. ].

(5)<大当り>
前述した(3)若しくは(4)、又は、後述する(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「時短小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10Ra時短大当り」があり、表示結果が「時短小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「時短小当り経由10Ra時短大当り」がある。
(5) <jackpot>
In the state of (3) or (4) described above, or in the state of (7) described later, when the display result becomes "big hit" or "time-saving small hit" in any of the variable displays, the big hit game state (via small hit including jackpot gaming state). In the present embodiment, there is a "symbol 10Ra time-saving big hit" as the big hit type of the second special symbol when the display result is "big hit", and the second special symbol when the display result is "time-saving small hit". There is a "10Ra time-saving big hit via short-time small-hit" as a kind of big hit via small-hit.

(5)→(3)
大当り発生回数が「2」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(5) → (3)
When the big win is completed when the number of occurrences of the big win is "2", the state is controlled to (3).

(5)→(7)
大当り発生回数が「3」以上(「3」~「10000」)である場合の大当りが終了すると、(7)の状態に制御される。
(5) → (7)
When the number of occurrences of the big win is "3" or more ("3" to "10000"), the game is controlled to the state of (7).

(7)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第3フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている。
(7) <a time saving 10000 times>
The effect control CPU 120 sets the effect mode when the game state is controlled to a short time state (low probability / high base state), the third flag is set, and 10000 times of variable display is executed. HYPER RUSH].

(6)<転落小当り>
前述した(3)又は(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「通常小当り」となると、小当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「通常大当り」となった場合の小当り遊技において、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが実質的に不可能である。
(6) <Falling small hit>
In the state (3) or (7) described above, when the display result becomes "normal small hit" in any of the variable displays, the game is controlled to the small win game state. In this embodiment, in the small winning game when the display result is "normal jackpot", the opening pattern of the V judgment winning device 87 is the first opening pattern, and the game ball wins the V judgment winning device 87. It is extremely difficult to make it happen, and it is practically impossible to generate a big hit.

(6)→(1)
小当り種別が「通常小当り」である場合にV入賞が発生しないまま小当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(6) → (1)
When the small win type is "normal small win" and the small win ends without the occurrence of the V prize, the state (1) is controlled.

[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, second flag, and third flag in this embodiment will be described.

<第1フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Ra時短大当り」、「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は1又は2であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が1又は2であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする。
<First flag>
It is assumed that after the end of the jackpot, a type of jackpot ("symbol 10Ra time-saving jackpot", "a time-saving jackpot via a short-time jackpot", etc.) to be controlled to the "a" time-saving state occurs, and the game state is controlled to the jackpot game state. It is also assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 1 or 2. After the end of the big win game state, when the big win occurrence count value is 1 or 2 and the game state is controlled to the time saving state a, the effect control CPU 120 sets the first flag.

遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセット(消去)する。 After the game state is controlled to the time-saving state a, until the 10000th variable display in which the display result is "lost" is completed, a big win (including a big win via a small win) is made in any one of the variable displays. is generated, and when the jackpot game state is controlled, the effect control CPU 120 resets (deletes) the first flag.

また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセットする。 Also, when the 10000th fluctuation display in which the display result is "missing" after the game state is controlled to the time saving state a (low probability / high base state), the game state is changed to the normal state (low probability / low base state ). The variable display based on the pending memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period until the end of the 10000th variable display is executed. A big hit (including a big hit via a small win) occurs in any one of the variable displays based on the reserved memory (maximum four in this example), and is controlled to a big win gaming state, or during the period In all of the variable displays based on the reserved memory (maximum four in this example), when the display result is "loss", the effect control CPU 120 resets the first flag.

<第2フラグ>
大当り終了後にb時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Rb時短大当り」、等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態がb時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをセットする。
<Second flag>
After the end of the big hit, it is assumed that a big hit of a type controlled to the b time saving state ("symbol 10Rb time saving big hit", etc.) occurs and is controlled to the big hit game state. When the game state is controlled to the b time saving state after the end of the jackpot game state, the effect control CPU 120 sets the second flag.

遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセット(消去)する。 After the gaming state is controlled to the time saving state b, until the 10000th variation display in which the display result is "lost" is completed, a big win (including a big win via a small win) is made in any one of the variable displays. occurs, and when the jackpot game state is controlled, the effect control CPU 120 resets (deletes) the second flag.

また、遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセットする。 Also, when the 10000th variable display with the display result of "loss" after the game state is controlled to the b time saving state is completed, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). The variable display based on the pending memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period until the end of the 10000th variable display is executed. A big hit (including a big hit via a small win) occurs in any one of the variable displays based on the reserved memory (maximum four in this example), and is controlled to a big win gaming state, or during the period In all of the variable displays based on the reserved memory (maximum four in this example), when the display result is "loss", the effect control CPU 120 resets the second flag.

<第3フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は3以上であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が3以上であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをセットする。
<Third flag>
After the end of the big hit, it is assumed that the type of jackpot controlled to the a time saving state (“time saving small hit via a time saving big hit” etc.) occurs and the big hit game state is controlled. In addition, it is assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 3 or more. After the end of the big win game state, when the big win occurrence count value is 3 or more and the game state is controlled to the time saving state a, the effect control CPU 120 sets the third flag.

遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセット(消去)する。 After the game state is controlled to the time-saving state a, until the 10000th variable display in which the display result is "lost" is completed, a big win (including a big win via a small win) is made in any one of the variable displays. is generated, and when the jackpot game state is controlled, the effect control CPU 120 resets (deletes) the third flag.

また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセットする。 Also, when the 10000th fluctuation display in which the display result is "missing" after the game state is controlled to the time saving state a (low probability / high base state), the game state is changed to the normal state (low probability / low base state ). The variable display based on the pending memory (variable display whose execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period until the end of the 10000th variable display is executed. A big hit (including a big hit via a small win) occurs in any one of the variable displays based on the reserved memory (maximum four in this example), and is controlled to a big win gaming state, or during the period In all of the variable displays based on the reserved memory (maximum four in this example), when the display result is "loss", the effect control CPU 120 resets the third flag.

[演出モード]
図9-25に示したように、本例では、演出モードとして[通常モード]と[ドリームRUSH]と[無敵RUSH]と[超高速HYPER RUSH]とが設けられている。本実施形態における演出モードのうち、[ドリームRUSH]、[無敵RUSH]、及び[超高速HYPER RUSH]の演出例を以下に説明する。
[Direction mode]
As shown in FIG. 9-25, in this example, [Normal mode], [Dream RUSH], [Invincible RUSH], and [Super high speed HYPER RUSH] are provided as production modes. [Dream RUSH], [Invincible RUSH], and [Super-high-speed HYPER RUSH] among the presentation modes in this embodiment will be described below.

<ドリームRUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第1フラグがセットされているときにおける演出モードを[ドリームRUSH](以下、適宜「[ドリームRUSH]モード」と称する。)としている(図9-25(3)参照)。図9-26は、演出モードが[ドリームRUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Dream RUSH>
In the present embodiment, the game state is controlled to the time-saving state or normal state, and the production mode when the first flag is set is [Dream RUSH] (hereinafter referred to as "[Dream RUSH] mode" as appropriate.) (See Figure 9-25 (3)). FIG. 9-26 is an explanatory diagram showing an effect image displayed on the image display device 5 when the effect mode is [Dream RUSH].

図9-26(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[ドリームRUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第1ロゴ表示(本例では、「ドリームRUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in FIGS. 9-26 (1) to (4), the effect control CPU 120 displays the first logo ( In this example, characters of "Dream RUSH") are displayed. In addition, the effect control CPU 120 always displays a right-handed promotion image on the upper right portion of the screen of the image display device 5 . This always-right-handed promotion image is an image containing characters of "Right-handed" and an arrow image instructing right-handed players to enter the second start winning slot.

([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成され、青色の偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)と、数字「7」を除く赤色の奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)と、数字「7」の金色の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)とで構成されている。以下では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄を適宜「第1飾り図柄」と称する。なお、第1飾り図柄は、数字図柄と、後述する台座図柄とで構成されてもよい。
(Variable display of decorative patterns in [Dream RUSH])
In this embodiment, the decoration pattern when the production mode is [Dream RUSH] is composed of number patterns indicating numbers, etc., and blue even number patterns (numbers "2", "4", "6" corresponding to ), a red odd number pattern excluding the number "7" (number patterns corresponding to the numbers "1", "3", and "5"), and a gold odd number pattern of the number "7" (number "7" It consists of a number pattern corresponding to ). Below, the decoration design in case production mode is [dream RUSH] is suitably called "the 1st decoration design." The first decoration pattern may be composed of a number pattern and a pedestal pattern, which will be described later.

また、本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。縦方向のスクロール表示とは、画面上部から画面下部に向かうスクロール表示である。このスクロール表示が実行されているときには、飾り図柄の視認性は著しく低下しており、本例では、飾り図柄を視認することは実質的に不可能であるものとする。 Further, in the present embodiment, the variable display of the first decoration pattern when the production mode is [Dream RUSH] is displayed by vertically scrolling the first decoration pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Vertical scroll display is scroll display from the top of the screen to the bottom of the screen. When this scroll display is being executed, the visibility of the decoration pattern is remarkably lowered, and in this example, it is substantially impossible to visually recognize the decoration pattern.

また、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示が実行されるときに、変動開始時と変動終了時とで第1飾り図柄の大きさ(サイズ)は変わらないものとする。 Also, when the variable display of the first decorative pattern is executed in the case where the production mode is [Dream RUSH], the size of the first decorative pattern does not change between when the fluctuation starts and when the fluctuation ends. and

([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図9-26(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of variable display of decorative patterns in [Dream RUSH])
As shown in FIG. 9-26 (1), the effect control CPU 120 controls the combination of the fixed first decorative symbols of the variable display executed immediately before (in this example, "245 ”) is displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, a combination of small patterns ("245" in this example) is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the effect control CPU 120 displays one second reserved display 02TM02 in the normal mode in the second reserved display area 02TM02E, and responds to the fact that the active display area 02TM03E is not currently being subjected to variable display. and the active display 02TM03 is not displayed.

次いで、図9-26(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄の変動表示を開始させる。 Then, as shown in FIG. 9-26 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol in which the display result is "loss", the effect control CPU 120 is designated by the variable pattern designation command. Based on the variation pattern, the variation display of the first decorative design is started in the design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. In addition, the effect control CPU 120 newly displays the active display 02TM03 in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 02TM03E.

次いで、図9-26(3)に示すように、変動パターンにおける第1飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-26 (3), at the timing when the first decorative pattern in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 causes the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to The combination of the first decorative symbols ("412" in this example) that gives the display result of "missing" is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

次いで、図9-26(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-26 (4), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the first fixed decorative symbols ("412" in this example) is fixed and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("412" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

([ドリームRUSH]における第1ロゴ表示)
本実施形態では、第1ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第1ロゴ周期変化演出を実行可能である。第1ロゴ周期変化演出は、第1ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(First logo display in [Dream RUSH])
In the present embodiment, it is possible to execute a first logo cycle change effect that emphasizes the name of the effect mode currently being controlled by changing the first logo display at a predetermined cycle. The first logo period change effect is a effect of changing the display of the first logo in a predetermined direction.

図9-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、第1ロゴ周期変化演出を実行すると、第1ロゴ表示(「ドリームRUSH」の文字)を所定の周期で、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第1ロゴ周期変化演出の変化周期は、5秒間に設定されている。このように、第1ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[ドリームRUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in FIG. 9-27(A), when the effect control CPU 120 executes the first logo period change effect, the first logo display (characters of "Dream RUSH") is displayed at a predetermined period. to emit light from the left end to the right end. The change cycle of the first logo cycle change effect is set to 5 seconds. By making the first logo display light up from the left end to the right end in this way, during [Dream RUSH], as well as improving the interest in the performance, it suggests right-handed shots for winning the second start winning slot. are doing.

([ドリームRUSH]における第1システム表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(First system display in [Dream RUSH])
In the above-described embodiment, when the [Dream RUSH] is controlled, as the promotion image for winning the second start prize hole, the right-handed promotion image ("right-handed ” and an arrow image) is shown, but not limited to such a form, when it is controlled to [Dream RUSH], as a promotion image for winning the second start winning opening, An image different from the right-handed hitting promotion image may be always displayed in the upper right portion of the screen of the image display device 5 .

例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示させてもよい。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第1システム表示の動作の周期間隔は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when it is controlled to [Dream RUSH], the first system display may be displayed in the upper right portion of the screen of the image display device 5 as a promotion image for making the player win the second starting prize opening. The first system display is a moving image including the characters "Right-handed" and an arrow image for making the player enter the second starting winning hole, and is a moving image that periodically moves left and right. The cycle interval of the operation of the first system display is set to 3 seconds, for example.

([ドリームRUSH]における第1回転対応表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(Display corresponding to the first rotation in [Dream RUSH])
In the above embodiment, when the [Dream RUSH] is controlled, the second reserved display corresponding to the second reserved storage number and the active display corresponding to the variable display being executed are circular objects. Although an example is shown in which a still image is displayed, the present invention is not limited to such a form, and when controlled by [Dream RUSH], a second pending display corresponding to the number of second pending memories is executed The active display corresponding to the dynamic display may be displayed in a display mode different from the still image of the round object.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第1回転対応表示と称する。この第1回転対応表示の回転周期は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when it is controlled by [Dream RUSH], the second reserved display corresponding to the second reserved storage number and the active display corresponding to the variable display being executed are circular objects that rotate. may be displayed as a moving image. The second pending display and the active display performing the rotating operation at this time are referred to as the first rotation corresponding display. The rotation cycle of this first rotation correspondence display is set to, for example, 3 seconds.

<無敵RUSH>
本実施形態では、遊技状態がb時短状態又は通常状態に制御され、第2フラグがセットされているときにおける演出モードを[無敵RUSH](以下、適宜「[無敵RUSH]モード」と称する。)としている(図9-25(4)参照)。
<Invincible RUSH>
In the present embodiment, the game state is controlled to the b time saving state or normal state, and the production mode when the second flag is set is [Invincible RUSH] (hereinafter referred to as "[Invincible RUSH] mode" as appropriate.) (See Figure 9-25 (4)).

演出制御用CPU120は、演出モードが[無敵RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させている([無敵RUSH]の背景画像)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Based on the fact that the effect mode is [Invincible RUSH], the effect control CPU 120 displays a telop display including characters "Congratulations" in the upper right part and the lower left part of the screen of the image display device 5 ([Invincible RUSH] background image). In addition, the effect control CPU 120 always displays a right-handed promotion image on the upper right portion of the screen of the image display device 5 . This always-right-handed promotion image is an image containing characters of "Right-handed" and an arrow image instructing right-handed players to enter the second start winning slot.

([無敵RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄と同様の数字図柄で構成されている。但し、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄よりも小さい態様で、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に表示される(図9-55及び図9-56参照)。以下では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第2飾り図柄」と称する。
(Variable display of decorative patterns in [Invincible RUSH])
In this embodiment, the decoration pattern when the production mode is [Invincible RUSH] is composed of the same number patterns as the decoration pattern when the production mode is [DREAM RUSH]. However, the decorative pattern when the production mode is [Invincible RUSH] is displayed in the second pattern display areas 5L2, 5C2, 5R2 in a manner smaller than the decorative pattern when the production mode is [Dream RUSH]. (See Figures 9-55 and 9-56). Below, the decoration design in case production mode is [invincible RUSH] is suitably called a "2nd decoration design."

また、本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示と同様に、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。なお、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が更新表示されたり、第2飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりしてもよい。 Further, in this embodiment, the variable display of the second decorative pattern when the production mode is [Invincible RUSH] is the same as the variable display of the first decorative pattern when the production mode is [Dream RUSH]. In the two-symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2, the second decorative patterns are vertically scroll-displayed. It should be noted that the variable display of the second decorative design when the production mode is [Invincible RUSH] is such that the second decorative design is updated and displayed in the second design display areas 5L2, 5C2, 5R2, or the second decorative design is deformed. or enlarged/reduced.

<超高速HYPER RUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第3フラグがセットされているときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH](以下、適宜「[超高速HYPER RUSH]モード」と称する。)としている(図9-25(7)参照)。図9-28は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Ultra-fast HYPER RUSH>
In this embodiment, the game state is controlled to the time saving state or normal state, and the effect mode when the third flag is set is [super high speed HYPER RUSH] (hereinafter referred to as “[super high speed HYPER RUSH] mode” as appropriate) (refer to Fig. 9-25 (7)). FIG. 9-28 is an explanatory diagram showing an effect image displayed on the image display device 5 when the effect mode is [Super high speed HYPER RUSH].

図9-28(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第2ロゴ表示(本例では、「超高速HYPER RUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in FIGS. 9-28 (1) to (4), the effect control CPU 120 displays the second logo on the upper center portion of the screen of the image display device 5 based on the effect mode being [Super high speed HYPER RUSH]. A display (in this example, characters of "super high speed HYPER RUSH") is displayed. In addition, the effect control CPU 120 always displays a right-handed promotion image on the upper right portion of the screen of the image display device 5 . This always-right-handed promotion image is an image containing characters of "Right-handed" and an arrow image instructing right-handed players to enter the second start winning slot.

([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄と、この数字図柄の形状に対応した台座図柄とで構成されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄のうち、中央(図柄表示エリア5C)の飾り図柄には、台座図柄と数字図柄の間(本例では、数字図柄の中心裏)から画面枠まで光線エフェクト表示が表示される。光線エフェクト表示は、台座図柄よりも表示優先度の高い画像である。また、数字図柄は、光線エフェクト表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、数字図柄、光線エフェクト表示、台座図柄の順で表示されているように見える。以下では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第3飾り図柄」と称する。
(Variable display of decorative patterns in [Super-high-speed HYPER RUSH])
In this embodiment, the decoration pattern when the production mode is [Super-high-speed HYPER RUSH] is composed of a number pattern representing a number or the like and a pedestal pattern corresponding to the shape of this number pattern. In addition, among the decorative patterns displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern in the center (design display area 5C) is between the pedestal pattern and the number pattern (in this example, the back of the center of the number pattern). , the light effect display is displayed from to the screen frame. The ray effect display is an image with a higher display priority than the pedestal design. Also, the number pattern is an image with a higher display priority than the light effect display. Therefore, from the player's point of view, it appears that the numerical symbols, the ray effect display, and the pedestal symbols are displayed in this order. Below, the decoration design in case production mode is [super-high-speed HYPER RUSH] is suitably called a "3rd decoration design."

また、本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の第3飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄が拡大/縮小される。本実施形態では、以下に示す(1)→(2)→(3)の順で第3飾り図柄の変動表示(拡大/縮小)が実行される。 In addition, in this embodiment, the variable display of the third decorative pattern when the production mode is [Super-high-speed HYPER RUSH] enlarges/reduces the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In this embodiment, the variable display (enlargement/reduction) of the third decoration pattern is executed in the order of (1)→(2)→(3) shown below.

(1)変動表示が開始すると、直前に実行されていた変動表示の表示結果に対応して確定停止していた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて拡大表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:大)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が低下するとともに、光線エフェクト表示が消去される。本例では、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。なお、第3飾り図柄の透過率を変化させることが可能な構成を採用し、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、レイヤ透過率を0%ではない値にすることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させてもよい。 (1) When the variable display starts, the third decoration pattern, which has been fixed and stopped corresponding to the display result of the variable display executed immediately before, is enlarged and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter referred to as , The third decorative design at this time is appropriately referred to as "third decorative design (size: large)".). At this time, the visibility of the third decorative pattern is lowered, and the light effect display is erased. In this example, when the third decorative pattern is enlarged and displayed, the visibility of the third decorative pattern is reduced by changing the display color (blue, red, gold) of the third decorative pattern to white. . In addition, by adopting a configuration that can change the transmittance of the third decorative pattern, and setting the layer transmittance to a value other than 0% when the third decorative pattern is enlarged and displayed, the third decorative pattern The visibility of the pattern may be reduced.

(2)次いで、直前に拡大表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて縮小表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:小)」と称する。)。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せである。また、第3飾り図柄の拡大表示のときと同様に、第3飾り図柄の視認性が低下しているとともに、光線エフェクト表示が消去されている。本例では、第3飾り図柄が縮小表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることと、第3飾り図柄のサイズを縮小することによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。このように第3飾り図柄の視認性を低下させることによって、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せが表示される(2)の状態であっても、遊技者はこのタイミングで当該変動表示の表示結果を認識することが困難となる。 (2) Next, the third decorative design that was enlarged and displayed immediately before is displayed in reduced size in the design display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative design at this time will be referred to as "third decorative design (size : small)”). The combination of the third decoration symbols at this time is the combination of the third decoration symbols corresponding to the display result of the variable display. In addition, the visibility of the third decorative pattern is lowered, and the light effect display is erased, similarly to the enlarged display of the third decorative pattern. In this example, when the third decorative design is displayed in a reduced size, by changing the display color (blue, red, gold) of the third decorative design to white and reducing the size of the third decorative design, The visibility of the third decorative pattern is reduced. By reducing the visibility of the third decorative pattern in this way, even in the state of (2) in which the combination of the third decorative pattern corresponding to the display result of the variable display is displayed, the player is able to control the timing. , it becomes difficult to recognize the display result of the variable display.

(3)次いで、直前に縮小表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて停止表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:中)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が向上するとともに、光線エフェクト表示が表示される。本例では、第3飾り図柄が停止表示されるときに、第3飾り図柄の表示色を白色から各色(青色、赤色、金色)に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を向上させている。 (3) Next, the third decorative pattern that was displayed in a reduced size immediately before is stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time will be referred to as "third decorative pattern (size : medium)”). At this time, the visibility of the third decoration pattern is improved, and the ray effect display is displayed. In this example, when the third decorative pattern is stopped and displayed, the visibility of the third decorative pattern is improved by changing the display color of the third decorative pattern from white to each color (blue, red, gold). ing.

本例では、拡大表示/縮小表示が実行されているときには、飾り図柄の表示サイズや表示色に関して視認性は低下するものの、視認すること自体は可能であるものとする。 In this example, when the enlarged display/reduced display is executed, the display size and display color of the decorative pattern are less visible, but the decorative pattern can still be visually recognized.

([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図9-28(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of display of variable display of decorative patterns in [Super-high-speed HYPER RUSH])
As shown in FIG. 9-28 (1), the effect control CPU 120 controls the combination of the determined third decorative symbols of the variable display executed immediately before (in this example, "245 ”) is displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, a combination of small patterns ("245" in this example) is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the effect control CPU 120 displays one second reserved display 02TM02 in the normal mode in the second reserved display area 02TM02E, and responds to the fact that the active display area 02TM03E is not currently being subjected to variable display. and the active display 02TM03 is not displayed.

次いで、図9-28(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させるとともに、光線エフェクト表示を消去させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、直前に実行されていた変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)である。 Then, as shown in FIG. 9-28 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol in which the display result is "loss", the effect control CPU 120 is designated by the variable pattern designation command. Based on the variation pattern, in the pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, the variable display of the third decorative pattern is started and the third decorative pattern is enlarged and displayed. At this time, the effect control CPU 120 changes the display color (blue, red, and gold) of the third decoration pattern to white, and erases the ray effect display. The combination of the third decoration symbols at this time is the combination of the third decoration symbols ("245" in this example) corresponding to the display result of the variable display executed immediately before ("lost" in this example). be.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. In addition, the effect control CPU 120 newly displays the active display 02TM03 in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 02TM03E.

次いで、図9-28(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)である。 Next, as shown in FIG. 9-28(3), the effect control CPU 120 reduces and displays the third decoration design in the design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG. The combination of the third decorative symbols at this time is the combination of the third decorative symbols ("412" in this example) corresponding to the display result of the variable display ("missing" in this example).

次いで、図9-28(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-28 (4), at the timing when the decorative symbols in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols ("412" in this example) is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

次いで、図9-28(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-28 (5), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized third decoration pattern ("412" in this example) is finalized and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("412" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このように、図9-26(2)に示したように、[ドリームRUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがある。一方で、図9-28(2)~(5)に示したように、[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがなく、いずれのタイミングにおいても視認することが可能となっている。 In this way, as shown in FIG. 9-26(2), when the variable display of decorative symbols is executed in [DREAM RUSH], during the period from the start to the end of the variable display, the decorative symbols There are times when it becomes invisible. On the other hand, as shown in FIGS. 9-28 (2) to (5), when the variable display of the decorative pattern is executed in [Super high speed HYPER RUSH], the period from the start to the end of the variable display , there is no timing when the decorative pattern becomes invisible, and it is possible to visually recognize it at any timing.

([超高速HYPER RUSH]における第2ロゴ表示)
本実施形態では、第2ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第2ロゴ周期変化演出を実行可能である。第2ロゴ周期変化演出は、第2ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(Second logo display in [Ultra-high speed HYPER RUSH])
In this embodiment, it is possible to execute a second logo period change effect that emphasizes the name of the effect mode currently being controlled by changing the second logo display at a predetermined cycle. The second logo period change effect is a effect of changing the display of the second logo in a predetermined direction.

図9-27(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第2ロゴ周期変化演出を実行すると、第2ロゴ表示(「超高速HYPER RUSH」の文字)を所定の周期で、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第2ロゴ周期変化演出の変化周期は、0.5秒間に設定されている。このように、第2ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[超高速HYPER RUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in FIG. 9-27(B), when the effect control CPU 120 executes the second logo period change effect, the second logo display (characters of "super high speed HYPER RUSH") is displayed at a predetermined period, and the second logo is displayed. Light is emitted from the left end of the logo display toward the right end. The change cycle of the second logo cycle change effect is set to 0.5 seconds. In this way, by making the second logo display light up from the left end to the right end, during [Super High Speed HYPER RUSH], the attraction of the performance is improved, and the right hitting for winning the second starting prize opening is achieved. It suggests.

([超高速HYPER RUSH]における第2システム表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(Second system display in [Super high speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, when it is controlled to [Super-high-speed HYPER RUSH], as the promotion image for winning the second start prize hole, the right-handed promotion image (" Although an example of displaying "Right shot" characters and an arrow image) is shown, it is not limited to such a form. As the promotion image, an image different from the right-hand hitting promotion image may be always displayed in the upper right portion of the screen of the image display device 5 .

例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示させてもよい。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第2システム表示の動作の周期間隔は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when it is controlled to [Super-high-speed HYPER RUSH], the second system display may be displayed in the upper right part of the screen of the image display device 5 as a promotion image for making the player enter the second starting prize-winning slot. The second system display is a moving image including the characters "Right-handed" and an arrow image for making the player enter the second start winning hole, and is a moving image that periodically moves left and right. The cycle interval of the operation of the second system display is set to 0.3 seconds, for example.

([超高速HYPER RUSH]における第2回転対応表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(Display corresponding to the second rotation in [Super high speed HYPER RUSH])
In the above-described embodiment, when the [ultra-high-speed HYPER RUSH] is controlled, the second reserved display corresponding to the second reserved storage number and the active display corresponding to the variable display being executed are circular. Although an example of displaying a static image of an object has been shown, the present invention is not limited to such a form, and when it is controlled to [Super-high-speed HYPER RUSH], a second hold display corresponding to the number of second hold memories and , and the active display corresponding to the variable display being executed may be displayed in a display mode different from the still image of the round object.

例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第2回転対応表示と称する。この第2回転対応表示の回転周期は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when it is controlled to [Super high speed HYPER RUSH], the second reserved display corresponding to the second reserved memory number and the active display corresponding to the variable display being executed are circular shapes that rotate. may be displayed as a moving image of the object. The second pending display and the active display performing the rotating operation at this time are referred to as the second rotation corresponding display. The rotation cycle of this second rotation correspondence display is set to 0.3 seconds, for example.

[役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)に役物である可動体02TM100を備える。可動体02TM100は、演出制御基板12の制御に従って、初期位置と、中間演出位置(可動体の一部が露出した位置)と、最大演出位置(可動体の全部が露出した位置)との間において動作する。以下では、中間演出位置や最大演出位置を適宜「演出位置」と称する。
[accessories]
In this embodiment, a movable body 02TM100, which is an accessory, is provided in the vicinity (upper part) of the image display device 5 . Movable body 02TM100, according to the control of the effect control board 12, between the initial position, the intermediate effect position (the position where a part of the movable body is exposed), and the maximum effect position (the position where the whole movable body is exposed) Operate. Hereinafter, the intermediate effect position and the maximum effect position are appropriately referred to as "effect position".

例えば、可動体02TM100は、初期位置→中間演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間演出位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、最大演出位置→中間演出位置→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 02TM100 operates in the order of initial position→intermediate effect position→initial position, initial position→maximum effect position→initial position, or initial position→intermediate effect position→maximum effect position→initial position. Alternatively, the maximum effect position→intermediate effect position→initial position may be performed.

本実施形態では、図9-29に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与えない構成となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 9-29, the movable body 02TM100 is not positioned in front of the image display device 5 when the movable body 02TM100 is at the initial position. That is, in the present embodiment, when the movable body 02TM100 is at the initial position, it does not overlap the area of the image display device 5 and does not affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5. It's becoming

一方で、可動体02TM100が初期位置から演出位置(中間演出位置、最大演出位置)に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。本例では、後述する第1変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は中間演出位置に動作し、後述する第2変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は最大演出位置に動作するものとする。以下では、可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「中間動作演出」と称し、可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「最大動作演出」と称する。 On the other hand, the movable body 02TM100 moves in front of the image display device 5 in the process of moving the movable body 02TM100 from the initial position to the rendering position (intermediate rendering position, maximum rendering position) or when the movable body 02TM100 is in the rendering position. It is located. That is, in the present embodiment, in the process of moving the movable body 02TM100 from the initial position to the effect position, and when the movable body 02TM100 is in the effect position, the area of the image display device 5 is overlapped and displayed on the screen of the image display device 5. It has a configuration that affects the visibility of the image that is displayed. In this example, the movable body 02TM100 moves to the intermediate effect position when the first change effect described later is executed, and the movable body 02TM100 moves to the maximum effect position when the second change effect described later is executed. It shall be. In the following, an effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position→intermediate effect position→initial position is appropriately referred to as "intermediate action effect", and the movable body 02TM100 operates in the order of initial position→maximum effect position→initial position. The production is appropriately referred to as "maximum action production".

また、本実施形態では、可動体02TM100は、味方キャラクタを模したデザインを含む正六角形の形状となっている。この可動体02TM100の味方キャラクタは、スーパーリーチ演出(本例では、スパーリーチA演出)に登場する味方キャラクタと共通のキャラクタとなっている。 In addition, in this embodiment, the movable body 02TM100 has a regular hexagonal shape including a design imitating an ally character. The friendly character of this movable body 02TM100 is a common character with the friendly character that appears in the super reach performance (super reach A performance in this example).

なお、可動体02TM100に可動体LEDを設けて、初期位置から演出位置に移動する際、または、演出位置にあるときの所定のタイミング(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたタイミング等)で可動体LEDを白色に発光させる発光演出を実行可能な構成としてもよい。また、発光演出の態様として複数種類の異なる演出態様を設けてもよい。例えば、可動体02TM100に設けられた可動体LEDが白色に発光する演出態様の他に赤色に発光する演出態様があってもよい。 In addition, a movable body LED is provided on the movable body 02TM100, and when the movable body moves from the initial position to the production position, or at a predetermined timing (for example, timing when the push button 31B is operated) when the production position is reached, the movable body It is also possible to adopt a configuration capable of executing a light emission effect in which the LED emits white light. In addition, a plurality of types of different effects may be provided as the mode of the light emission effect. For example, in addition to the rendering mode in which the movable body LED provided on the movable body 02TM100 emits white light, there may be a rendering mode in which red light is emitted.

[ロゴパネル]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)にロゴパネル02TM110を備える。このロゴパネルには、「XXX」の文字(本遊技機の名称等)が示されており、ロゴパネルの「XXX」の文字部分が発光するものとする。
[Logo panel]
In this embodiment, a logo panel 02TM110 is provided near (upper) the image display device 5 . It is assumed that the characters "XXX" (the name of the game machine, etc.) are displayed on this logo panel, and the characters "XXX" on the logo panel emit light.

<役物とロゴパネルの位置関係>
本実施形態では、可動体02TM100の前方側(遊技者側)に、ロゴパネル02TM110が配置されている。図9-29(1)に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときは、可動体02TM100は、ロゴパネル02TM110の後方側(遊技機側)に位置しているため、遊技者からの視認性は低下した状態となっている。
<Positional relationship between character and logo panel>
In this embodiment, a logo panel 02TM110 is arranged on the front side (player side) of the movable body 02TM100. As shown in FIG. 9-29(1), when the movable body 02TM100 is at the initial position, the movable body 02TM100 is located behind the logo panel 02TM110 (on the side of the game machine). Visibility is reduced.

一方で、図9-29(2A)に示すように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体02TM100の一部(本例では、可動体の下2/3程度)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。また、図9-29(2B)に示すように、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体02TM100の全部(本例では、可動体の全体)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 9-29 (2A), when the movable body 02TM100 is in the intermediate effect position, part of the movable body 02TM100 (in this example, about two-thirds of the bottom of the movable body) is the logo. Since it is located below the area where the panel 02TM110 is arranged, it is visible to the player. Further, as shown in FIG. 9-29 (2B), when the movable body 02TM100 is at the maximum rendering position, the entire movable body 02TM100 (in this example, the entire movable body) is provided with the logo panel 02TM110. Since it is positioned below the area where it is located, it is visible to the player.

このように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの一部のみが、遊技者から視認可能な状態となっている。一方で、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの全部が、遊技者から視認可能な状態となっている。 Thus, when the movable body 02TM100 is in the intermediate effect position, only a part of the teammate character in the movable body is visible to the player. On the other hand, when the movable body 02TM100 is at the maximum effect position, all of the friendly characters in the movable body are visible to the player.

[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Change effect]
In this embodiment, it is possible to execute a change effect based on the determination result at the time of starting winning. The change effect is a blue mode (this In this example, it is an example of an advance notice effect displayed in either a blue form) or a red mode (in this example, a red form).

具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図9-39(B1)~図9-40(B4)で詳しく説明する。また、本実施形態では、変化演出として、演出態様が異なる第1変化演出と、第2変化演出と、第3変化演出とが実行可能である。 Specifically, among the change effects, the execution of the hold change effect of displaying the display mode of the hold display in a display mode different from the normal mode (either the blue mode or the red mode) is suspended. It is a pre-reading preview effect that suggests the display result of the reserved memory. In addition, among the change effects, the active change effect of displaying the display mode of the active display in a display mode different from the normal mode (either the display mode of the blue mode or the red mode) is the display result of the currently executed variable display. It is a notice production during fluctuations that suggests. The timing of executing the change effect and the change pattern of the pending display will be described in detail with reference to FIGS. 9-39 (B1) to 9-40 (B4). Further, in the present embodiment, as the changing effects, a first changing effect, a second changing effect, and a third changing effect having different effects modes can be executed.

<第1変化演出>
第1変化演出とは、以下に示す(1A)~(1D)で構成される一連の演出である。
(1A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出
(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(1D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第1作用変化演出
<First change effect>
The first change effect is a series of effects composed of (1A) to (1D) shown below.
(1A) Change sign effect in which a wavy effect display (hereinafter referred to as “wavy effect display” as appropriate) is displayed on the entire screen of the image display device 5 (1B) Movable body 02TM100 at initial position→intermediate effect position→initial (1C) Character appearance effect in which a character related to the friendly character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5 (1D) Friendly character corresponding display (active display, 1st effect change effect that changes the display mode of the corresponding display by throwing one bomb against the holding display)

なお、(1D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げる演出を「第1作用演出」と称し、1個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第1対応表示変化演出」と称する。 In (1D), an effect in which a friendly character throws one bomb against a corresponding display (active display, pending display) is referred to as a "first action effect". The effect of changing the display mode is called "first corresponding display change effect".

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図9-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In the present embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see FIG. 9-38) described later and the effect mode determination table (see FIG. 9-41) of the change effect described later, the first special When the variable display corresponding to the pattern is executed, the first change performance can be executed, and when the variable display corresponding to the second special pattern is executed, the first change performance is executed. It adopts a configuration that cannot

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第1変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the variation pattern selected in the time saving state (a time saving state, b time saving state) in which the variation display of the second special symbol is mainly performed is mainly the variation display of the first special symbol. There are more variation patterns with shorter variation display periods than the variation patterns selected in the normal state, and it is difficult to secure the period for executing the first variation performance in the time saving state, so the second special. A configuration is adopted in which the first change effect cannot be executed when the variable display corresponding to the pattern is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第1変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第1変化演出を実行するようにしてもよい。 However, without being limited to such a form, when the variable display corresponding to the first special symbol is executed, a configuration in which the first change effect cannot be executed may be adopted, and the second special symbol may be supported. A configuration may be adopted in which the first change effect can be executed when the variable display is executed. For example, when the variable display corresponding to the second special symbol is executed, in the case of adopting the configuration capable of executing the first change production, in order to secure the period for executing the first change production. , the first change effect may be executed over a plurality of times of change display.

上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above-described embodiment, after the pre-change effect is executed, the intermediate action effect, the character appearance effect, and the first effect change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes. However, not limited to such a form, after the change precursor effect is executed, the intermediate action effect, the character appearance effect, and the first effect change effect are executed at a rate different from 100%, and the display mode of the corresponding display changes. There may be cases where it is not.

例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第1変化演出のうちの中間動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, when the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), only the change portent effect is executed, and the effect after the intermediate action effect of the first change effect is not executed. A process for determining whether or not to execute the effect is performed. At this time, it is decided to execute the false change portent effect at a rate of 3%, and not to execute the false change portent effect at a rate of 97%.

(第1変化演出の演出例)
図9-30は、第1変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第1変化演出が実行される例を示している。
(Production example of the first change production)
FIG. 9-30 is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the first change effect. This example shows an example in which the first change effect is executed while the variable display of the first special symbol is being executed in the normal state.

先ず、図9-30(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 9-30 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The variable display of the decoration pattern is started. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

次いで、図9-30(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-30 (2), at the timing when one second has passed since the CPU 103 started the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 performs the first change effect (1A). A change portent effect is executed, and a wavy effect display 02TM200 is displayed on the entire screen of the image display device 5.例文帳に追加At this time, the effect control CPU 120 positions the movable body 02TM100 at the initial position.

次いで、図9-30(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第1変化演出の(1B)中間動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から中間演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (3), the effect control CPU 120 ends the (1A) change portent effect of the first change effect, and erases the wave effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the (1B) intermediate action effect of the first change effect is executed, and the blackout display 02TM200B is displayed on the entire screen of the image display device 5. FIG. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the intermediate effect position.

次いで、図9-30(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1B)中間動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (4), the effect control CPU 120 ends the (1B) intermediate action effect of the first change effect, and erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the (1C) character appearance effect of the first change effect is executed, and the ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 (in this example, the ally character of the movable body 02TM100) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. similar ally character) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the intermediate effect position to the initial position.

次いで、図9-30(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して1個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (5), the effect control CPU 120 ends the (1C) character appearance effect of the first change effect, and erases the teammate character 02TM30B from the center portion of the screen of the image display device 5. At the same time, the (1D) first action change effect of the first change effect is executed, and a friend character 02TM30C that throws one bomb against the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5. .

次いで、図9-30(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第1作用エフェクト表示02TM211を表示させる。この第1作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第1作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-30 (6), the effect control CPU 120 continuously executes the (1D) first effect change effect of the first change effect, The character 02TM30C is erased, and the first effect display 02TM211 is displayed in the active display area 02TM03E. This first effect display is an image larger than the active display 02TM03 and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, it seems to the player that only the first effect display is being displayed.

次いで、図9-31(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第1作用エフェクト表示02TM211を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を青色態様のアクティブ表示02TM03Bに変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-31 (7), the effect control CPU 120 continues to execute the (1D) first action change effect of the first change effect, and displays the image display device 5 in the lower right part of the screen. The character 02TM30A is displayed, the first effect display 02TM211 is erased from the active display area 02TM03E, and the normal mode active display 02TM03 is changed to the blue mode active display 02TM03B.

<第2変化演出>
第2変化演出とは、以下に示す(2A)~(2D)で構成される一連の演出である。
(2A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出
(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第2作用変化演出
<Second change effect>
The second change effect is a series of effects composed of (2A) to (2D) shown below.
(2A) Change sign effect in which a wave effect display (hereinafter referred to as "wave effect display") is displayed on the entire screen of the image display device 5 (2B) Movable body 02TM100 at initial position→maximum effect position→initial (2C) Character appearance effect in which a character related to the friendly character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5 (2D) Friendly character corresponding display (active display, 2nd action change effect that changes the display mode of the corresponding display by throwing three bombs against the holding display)

なお、(2D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる演出を「第2作用演出」と称し、3個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第2対応表示変化演出」と称する。 In (2D), an effect in which a friendly character throws three bombs against a corresponding display (active display, pending display) is referred to as a "second action effect". The effect of changing the display mode is called a "second corresponding display change effect".

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図9-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In the present embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see FIG. 9-38) described later and the effect mode determination table (see FIG. 9-41) of the change effect described later, the first special A second change performance can be executed when the variable display corresponding to the pattern is executed, and the second change performance is executed when the variable display corresponding to the second special pattern is executed. It adopts a configuration that cannot

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第2変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the variation pattern selected in the time saving state (a time saving state, b time saving state) in which the variation display of the second special symbol is mainly performed is mainly the variation display of the first special symbol. There are more variation patterns with shorter variation display periods than the variation patterns selected in the normal state, and it is difficult to secure the period for executing the second variation performance in the time saving state, so the second special. A configuration is adopted in which the second change effect cannot be executed when the variable display corresponding to the pattern is executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第2変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第2変化演出を実行するようにしてもよい。 However, without being limited to such a form, when the variable display corresponding to the first special symbol is executed, a configuration in which the second change effect cannot be executed may be adopted, and the second special symbol may be supported. A configuration may be adopted in which the second change effect can be executed when the changed display is executed. For example, when the variable display corresponding to the second special symbol is executed, in the case of adopting the configuration capable of executing the second change production, in order to secure the period for executing the second change production. , the second change effect may be executed over a plurality of times of change display.

上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above-described embodiment, after the pre-change effect is executed, the maximum action effect, the character appearance effect, and the second action change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes. However, not limited to such a form, after the change precursor effect is executed, the maximum action effect, the character appearance effect, and the second action change effect are executed at a rate different from 100%, and the display mode of the corresponding display changes. There may be cases where it is not.

例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第2変化演出のうちの最大動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, when the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), only the change portent effect is executed, and the effect after the maximum movement effect of the second change effect is not executed. A process for determining whether or not to execute the effect is performed. At this time, it is decided to execute the false change portent effect at a rate of 3%, and not to execute the false change portent effect at a rate of 97%.

(第2変化演出の演出例)
図9-32は、第2変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第2変化演出が実行される例を示している。
(Production example of the second change production)
FIG. 9-32 is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the second change effect. This example shows an example in which the second change effect is executed while the variable display of the first special symbol is being executed in the normal state.

先ず、図9-32(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 9-32 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The variable display of the decoration pattern is started. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

次いで、図9-32(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(2A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-32 (2), at the timing when one second has passed since the CPU 103 started the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 performs the first change effect (2A). A change portent effect is executed, and a wavy effect display 02TM200 is displayed on the entire screen of the image display device 5.例文帳に追加At this time, the effect control CPU 120 positions the movable body 02TM100 at the initial position.

次いで、図9-32(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第2変化演出の(2B)最大動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (3), the effect control CPU 120 ends the (2A) change portent effect of the second change effect, and erases the wavy effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the second change effect (2B) maximum action effect is executed, and the blackout display 02TM200B is displayed on the entire screen of the image display device 5. FIG. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the maximum effect position.

次いで、図9-32(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2B)最大動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (4), the effect control CPU 120 ends the second change effect (2B) maximum action effect, and erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the (2C) character appearance effect of the second change effect is executed, and the ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 (in this example, the ally character of the movable body 02TM100) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. similar ally character) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the maximum effect position to the initial position.

次いで、図9-32(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(2D)第2作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して3個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (5), the effect control CPU 120 ends the character appearance effect (2C) of the second change effect, and erases the teammate character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5. At the same time, the (2D) second action change effect of the first change effect is executed, and a friend character 02TM30C that throws three bombs against the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5. .

次いで、図9-32(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第2作用エフェクト表示02TM212を表示させる。この第2作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。また、第2作用エフェクト表示は、第1作用エフェクト表示よりも大きい画像である。 Next, as shown in FIG. 9-32 (6), the effect control CPU 120 continuously executes the (2D) second action change effect of the second change effect, and The character 02TM30C is erased, and the second effect display 02TM212 is displayed in the active display area 02TM03E. This second effect display is an image that is larger than the active display 02TM03 and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, it seems to the player that only the second effect display is being displayed. Also, the second action and effect display is an image larger than the first action and effect display.

次いで、図9-33(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第2作用エフェクト表示02TM212を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を赤色態様のアクティブ表示02TM03Rに変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (7), the effect control CPU 120 continues to execute the (2D) second action change effect of the second change effect, and displays the image display device 5 in the lower right part of the screen. The character 02TM30A is displayed, the second effect display 02TM212 is erased from the active display area 02TM03E, and the normal mode active display 02TM03 is changed to the red mode active display 02TM03R.

このように、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出よりも、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で強調された態様で実行されている。 In this way, the (2D) second effect change effect of the second change effect is displayed in the number of bombs thrown by the ally character and the active display area more than the (1D) first effect change effect of the first change effect. It has been performed in a manner that is exaggerated in terms of the size of the effect display.

なお、上記の実施形態では、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で、第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されている例を示したが、このような形態に限らず、他の手法で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい。 In the above embodiment, the second change effect is emphasized more than the first change effect in terms of the number of bombs thrown by the ally character and the size of the effect display displayed in the active display area. Although an example has been shown, the second change effect may be emphasized more than the first change effect by other methods without being limited to such a form.

例えば、第1変化演出は演出実行時の背景画像が白色の背景画像で実行され、第2変化演出は演出実行時の背景画像が赤色の背景画像で実行される構成を採用することによって、背景画像の点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(赤色>白色)。 For example, the first change effect is executed with a white background image when the effect is executed, and the second change effect is executed with a red background image when the effect is executed. In terms of the image, the second change effect may be emphasized more than the first change effect (red>white).

また、第1変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)が表示され、第2変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)よりも表示サイズが大きい味方キャラクタ(大)が表示される構成を採用することによって、味方キャラクタの表示サイズの点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(味方キャラクタ(大)>味方キャラクタ(小))。 Also, in the first change effect, a friendly character (small) is displayed when the effect is executed, and in the second change effect, a friendly character (large) whose display size is larger than the friendly character (small) is displayed when the effect is executed. By doing so, the second change effect may be emphasized more than the first change effect in terms of the display size of the friend character (friend character (large) > friend character (small)).

なお、上記の実施形態では、対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様又は赤色態様の2種類の表示態様で表示させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示を、通常態様とは異なる2種類未満の表示態様で表示させてもよいし、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させてもよい。 In the above-described embodiment, an example is shown in which the corresponding display (suspended display or active display) can be displayed in two different display modes, namely, the blue mode and the red mode, which are different from the normal mode. The correspondence display may be displayed in less than two display modes different from the normal mode, or may be displayed in three or more display modes different from the normal mode.

例えば、対応表示を、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させることが可能な構成を採用した場合、対応表示を、通常態様とは異なる青色態様、赤色態様、緑色態様、又は金色態様の4種類の表示態様で表示させてもよい。このとき、青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様の順で大当り期待度が高くなる。 For example, if a configuration is adopted in which the correspondence display can be displayed in three or more display modes different from the normal mode, the correspondence display can be displayed in a blue mode, a red mode, a green mode, or a gold mode, which are different from the normal mode. You may display by four types of display modes of a mode. At this time, the degree of expectation for a big win increases in the order of blue mode<green mode<red mode<gold mode.

<第3変化演出>
第3変化演出とは、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる態様で表示させる演出である。
<Third change effect>
The third change effect is (i) the timing at which the n-th pending display corresponding to the starting winning is displayed in the pending display area (timing at the time of starting winning), (ii) the holding display corresponding to the starting winning. , the timing at which the change order in the pending display area shifts to a higher position (active display area side) (when n≧2), and (iii) the pending display corresponding to the start winning shifts to the active display area. At the timing (the timing at which the active display corresponding to the starting prize is displayed), the corresponding display (holding display or active display) corresponding to the variable display based on the starting winning is displayed in a mode different from the normal mode. be.

第3変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。また、第3変化演出には、第1変化演出や第2変化演出のように、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、対応表示に作用する(例えば、味方キャラクタが爆弾を投げる等する)ことにより表示態様を変化させる演出(以下、適宜「作用演出」と称する。)が含まれない。 The third change effect includes (i) an effect of displaying the mode of the pending display corresponding to the start-up winning in a display mode different from the normal mode at the timing of the start-up winning, and (ii) or (iii) shift. It includes an effect of changing the display mode of the pending display at the timing. In addition, in the third change effect, like the first change effect and the second change effect, during the variable display of the special pattern (corresponding decorative pattern), the corresponding display is affected (for example, when the ally character is bombed It does not include an effect (hereinafter referred to as “effect effect” as appropriate) that changes the display mode by throwing a

本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図9-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In the present embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see FIG. 9-38) described later and the effect mode determination table (see FIG. 9-41) of the change effect described later, the first special A configuration is adopted in which the third change effect can be executed in either case when the variable display corresponding to the pattern is executed or when the variable display corresponding to the second special pattern is executed. ing.

本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、変動表示期間が極端に短い変動パターンが多くなっており、時短状態において作用演出を伴う変化演出(第1変化演出、第2変化演出)を実行するための期間を確保することが困難であるものの、時短状態において作用演出を伴わない第3変化演出を実行するための期間を確保することは容易であるので、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, the variation pattern selected in the time saving state (a time saving state, b time saving state) in which the variation display of the second special symbol is mainly executed has an extremely short variation display period. Although it is difficult to secure a period for executing the change production (first change production, second change production) with action production in the time saving state, the third change production without action production in the time saving state Since it is easy to secure a period for executing, when the variable display corresponding to the first special symbol is executed, or when the variable display corresponding to the second special symbol is executed Even so, a configuration is adopted in which the third change effect can be executed.

しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよい。 However, without being limited to such a form, when the variable display corresponding to the first special symbol is executed, a configuration in which the third change effect cannot be executed may be adopted, and the second special symbol may be corresponded to the second special symbol. A configuration may be adopted in which the third change effect cannot be executed when the variable display is executed.

[先読み予告演出]
本実施形態では、大当り期待度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り期待度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、前述した保留変化演出の他に第1先読み演出や第2先読み演出が実行可能である。
[Look-ahead preview effect]
In the present embodiment, a notice effect or the like for notifying the degree of expectation of a big hit is executed while the decorative symbols are displayed in a variable manner. The notice effect includes a notice effect for notifying the degree of expectation of a big hit in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the degree of expectation for a big hit in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the foreknowledge effect, a first lookahead effect and a second lookahead effect can be executed in addition to the pending change effect described above.

<第1先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第1先読み演出を実行可能である。第1先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いることによって示唆する先読み予告演出の一種である。
<First look-ahead effect>
In this embodiment, it is possible to execute the first look-ahead effect based on the determination result at the time of starting winning. The first look-ahead effect is that the display result of the variable display that is the determination target at the time of starting winning is "time saving small hit" by using the decorative patterns displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It is a kind of pre-reading foreshadowing to suggest.

第1先読み演出とは、以下に示す(A)、(B)で構成される一連の演出である。
(A)<第1先読みカウンタ=2となる変動表示>において、図柄表示エリア5Lに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、この飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みA演出
(B)<第1先読みカウンタ=1となる変動表示>において、図柄表示エリア5L、5Cに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、これらの飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みB演出
なお、第1先読みカウンタについては、図9-38において詳しく後述する。
The first look-ahead effect is a series of effects composed of (A) and (B) shown below.
(A) In <variable display with first look-ahead counter = 2>, a fixed icon (in this example, an icon containing the characters "HOLD") is displayed superimposed on the decorative pattern displayed in the pattern display area 5L. In the first look-ahead A effect where the decoration design is fixed (the number design is not updated) (B) <variable display where the first look-ahead counter is equal to 1>, a fixed icon is attached to the decoration design displayed in the design display areas 5L and 5C. (In this example, an icon containing the characters "HOLD") is superimposed and displayed, and these decoration patterns are fixed (the number patterns are not updated). -38 in more detail below.

本実施形態では、第1先読みA演出で固定される飾り図柄と、第1先読みB演出で固定される飾り図柄とが、共通の数字図柄を含む飾り図柄である。そのため、予告対象となっている変動表示が実行されたときに、図柄表示エリア5L、5Cにおいてリーチ状態が成立した状態で変動表示が開始される構成である。 In this embodiment, the decorative design fixed in the first look-ahead A effect and the decorative design fixed in the first look-ahead B effect are decorative designs including common number designs. Therefore, when the variable display to be notified is executed, the variable display is started in the state where the ready-to-win state is established in the symbol display areas 5L and 5C.

始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)において、この第1先読み演出を実行することに決定した場合に、第1先読みカウンタ=1のときに実行される変動表示において、第1先読みA演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読みA演出と第1先読みB演出とで固定される飾り図柄の種類が共通となり、予告対象となっている変動表示においてリーチ状態とすることができる。 When it is decided to execute this first look-ahead effect in the start winning effect determination process (see FIG. 9-38), in the variable display executed when the first look-ahead counter = 1, the first look-ahead A A decoration pattern of a kind common to the decoration pattern fixed in the performance is determined as a fixed decoration pattern to be stopped in the pattern display areas 5L and 5C. By doing so, the kind of decoration pattern fixed in the first look-ahead A effect and the first look-ahead B effect becomes common, and a ready-to-win state can be achieved in the variable display to be announced.

また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「時短小当り」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読み演出で固定される飾り図柄と、予告対象となっている変動表示において最終的に確定停止される飾り図柄とを共通の種類の飾り図柄とすることができ、飾り図柄を用いた先読み予告演出としての適切な演出制御を実現させることができる。 In addition, if the display result of the variable display targeted for notice is determined to be a "time-saving small hit", the variable display targeted for notice is of the same type as the decorative pattern fixed in the first look-ahead effect. is determined as a fixed decoration design to be stopped in the design display areas 5L, 5C and 5R. By doing so, it is possible to make the decoration pattern fixed in the first look-ahead effect and the decoration pattern finally determined and stopped in the variable display targeted for the notice a common type of decoration pattern. , Appropriate production control can be realized as a look-ahead advance notice production using decorative patterns.

また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「はずれ」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定し、第1先読み演出で固定された飾り図柄と異なる種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。 In addition, when the display result of the variable display targeted for notice is determined to be "missing", the decoration pattern of the same type as the decorative pattern fixed in the first look-ahead effect is used in the variable display targeted for notice. A pattern is determined as a fixed decorative pattern to be stopped in the pattern display areas 5L and 5C, and a decorative pattern different from the decorative pattern fixed in the first look-ahead performance is decided as a fixed decorative pattern to be stopped in the pattern display area 5R. shall be

上記の実施形態では、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出とは異なる演出が実行されてもよい。 In the above-described embodiment, an example is shown in which the first prefetch effect is executed as a pre-reading forewarning effect using the decorative pattern in the pattern display area. An effect different from the first prefetch effect may be executed as the prefetch preview effect.

例えば、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が巨大化する図柄巨大化演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 For example, as a pre-reading notice effect using the decorative patterns in the pattern display areas, a special pattern to be notified is executed by executing a pattern enlarging effect in which the decorative patterns are enlarged in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It may be suggested whether or not the display result of the variable display is a "time saving small hit".

図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が破壊される(切り裂かれる)図柄破壊演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 As a look-ahead forewarning effect using the decorative patterns in the pattern display areas, a special pattern to be notified is executed by executing a pattern destruction effect in which the decorative patterns are destroyed (cut) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It may be suggested whether or not the display result of the variable display of the symbols is the "time-saving small hit".

(第1先読み演出の演出例)
図9-34及び図9-35は、第1先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Production example of the first look-ahead production)
FIGS. 9-34 and 9-35 are explanatory diagrams showing examples of effect images of effects related to the first look-ahead effect.

本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)において、第1先読み演出を実行することに決定し、第1先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the production mode is [super high speed HYPER RUSH] (jackpot occurrence count value = 3 or more, a time saving state), the second pending memory number is 4, and the second pending display is displayed 4 It is In addition, when the display result of the holding memory having the third position of the variation order among these four holding memories is determined as "time-saving small winning", and the starting winning corresponding to this holding memory is generated. In the effect determination process (see FIG. 9-38), it is decided to execute the first look-ahead effect, and 3 is set to the first look-ahead counter.

先ず、図9-34(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in FIG. 9-34 (1), the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the combination of the fixed third decoration symbol of the variable display executed immediately before ("721" in this example) is displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, a combination of small patterns ("721" in this example) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays four second reserved displays 02TM02 in the normal mode in the second reserved display area 02TM02E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図9-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Super high speed HYPER RUSH] (see FIG. 9-28).

次いで、図9-34(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 9-34 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter=2) based on the next reserved memory, the effect control CPU 120 , in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the variable display of the third decorative pattern is started, and the third decorative pattern is enlarged and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みA演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the first look-ahead effect, and based on the fact that 2 is set as the value of the first look-ahead counter, the first look-ahead A of the first look-ahead effect An effect is executed, and the fixed icon 02TM41 is displayed superimposed on the third decoration pattern ("7" in this example) in the pattern display area 5L of the image display device 5. FIG.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 02TM03E to display the active display 02TM03 of the normal mode in the active display area 02TM03E as well as the second reserved display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図9-34(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)である。 Next, as shown in FIG. 9-34 (3), the effect control CPU 120 reduces and displays the third decoration design in the design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG. The combination of the third decorative symbols at this time is the combination of the third decorative symbols ("772" in this example) indicating that the display result is "loss".

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first look-ahead A effect of the first look-ahead effect, and the third decoration pattern ("7" in this example) in the pattern display area 5L of the image display device 5 A fixed icon 02TM41 is superimposed and displayed.

次いで、図9-34(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-34 (4), at the timing when the decorative pattern in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display result in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols ("772" in this example) is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first look-ahead A effect of the first look-ahead effect, and the third decoration pattern ("7" in this example) in the pattern display area 5L of the image display device 5 A fixed icon 02TM41 is superimposed and displayed.

次いで、図9-34(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-34 (5), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized third decoration pattern ("772" in this example) is finalized and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("772" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first look-ahead A effect of the first look-ahead effect, and the third decoration pattern ("7" in this example) in the pattern display area 5L of the image display device 5 A fixed icon 02TM41 is superimposed and displayed.

次いで、図9-34(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 9-34 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter=1) based on the next reserved memory, the effect control CPU 120 , in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the variable display of the third decorative pattern is started, and the third decorative pattern is enlarged and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みB演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the first look-ahead effect, and based on the fact that 1 is set as the value of the first look-ahead counter, the first look-ahead B of the first look-ahead effect An effect is executed, and the fixed icon 02TM41 is superimposed on each of the third decoration patterns ("7" and "7" in this example) in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5. FIG.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 02TM03E to display the active display 02TM03 of the normal mode in the active display area 02TM03E as well as the second reserved display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図9-34(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)である。 Next, as shown in FIG. 9-34 (7), the effect control CPU 120 reduces and displays the third decoration design in the design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG. The combination of the third decorative symbols at this time is the combination of the third decorative symbols ("771" in this example) indicating that the display result is "loss".

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first look-ahead B effect of the first look-ahead effect, and the third decorative pattern (“7” in this example) in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5. and "7") are superimposed with a fixed icon 02TM41.

次いで、図9-34(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-34 (8), at the timing when the decorative symbols in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols ("771" in this example) is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first look-ahead B effect of the first look-ahead effect, and the third decorative pattern (“7” in this example) in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5. and "7") are superimposed with a fixed icon 02TM41.

次いで、図9-35(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-35 (9), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized third decoration pattern ("771" in this example) is finalized and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("771" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first look-ahead B effect of the first look-ahead effect, and the third decorative pattern (“7” in this example) in the pattern display areas 5L and 5C of the image display device 5. and "7") are superimposed with a fixed icon 02TM41.

次いで、図9-35(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 9-35 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter=0) based on the next reserved memory, the effect control CPU 120 , in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the variable display of the third decorative pattern is started, and the third decorative pattern is enlarged and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、先読み予告演出である第1先読み演出の第1先読みB演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれから固定アイコン02TM41を消去させる。 At this time, the effect control CPU 120 ends the first look-ahead B effect of the first look-ahead effect, which is a look-ahead preview effect, and the third decoration pattern (in this example, " 7” and “7”), the fixed icon 02TM41 is deleted.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 02TM03E to display the active display 02TM03 in the normal mode in accordance with the second reserved storage number becoming 1, and also displays the active display 02TM03 in the second reserved display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図9-35(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 9-35 (11), the effect control CPU 120 reduces and displays the third decoration pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG. The combination of the third decorative symbols at this time is a combination of the third decorative symbols ("777" in this example) indicating that the display result will be a "time-saving small win".

次いで、図9-35(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-35 (12), at the timing when the decorative pattern in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display result in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third ornamental pattern ("777" in this example) indicating that the will be a "time-saving small hit" is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

次いで、図9-35(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-35 (13), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized third decoration pattern ("777" in this example) is finalized and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("777" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

<第2先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第2先読み演出を実行可能である。第2先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いずに示唆する先読み予告演出の一種である。
<Second look-ahead effect>
In this embodiment, it is possible to execute the second look-ahead effect based on the determination result at the time of starting winning. The second look-ahead effect means that the display result of the variable display that is the determination target at the time of starting winning is "time saving small hit" without using the decorative patterns displayed in the pattern display areas 5L, 5C, 5R It is a kind of pre-reading foreshadowing to suggest.

第2先読み演出では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されることによって、予告対象となっている変動表示で表示結果が「時短小当り」となることを示唆する。本例では、第2先読み画像とは、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せを模した画像(本例では、「777」)の一部を含む画像である。以下では、この第2先読み画像に含まれる第3飾り図柄を模した画像を、適宜「擬似第3飾り図柄」と称する。但し、この擬似第3飾り図柄は、実行中の変動表示に対応していないので第3飾り図柄とは異なる画像である。 In the second look-ahead performance, the second look-ahead image is displayed on the entire screen of the image display device 5, suggesting that the display result will be a ``time-saving small win'' in the variable display to be announced. In this example, the second look-ahead image is a combination of the third decorative patterns indicating that the display result of the stopped display in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 will be a "time-saving small win". This image includes a part of the image ("777" in this example). Hereinafter, the image imitating the third decorative design included in the second look-ahead image is appropriately referred to as a "pseudo third decorative design". However, this pseudo third decoration design is an image different from the third decoration design because it does not correspond to the variable display being executed.

本実施形態では、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない画像である。しかしながら、このような形態に限らず、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄と光線エフェクト表示との少なくともいずれか一方が含まれる飾り図柄であってもよい。 In this embodiment, the pseudo third decorative design is an image that includes the number design and the pedestal design, but does not include the light effect display. However, the pseudo third decorative design is not limited to such a form, and the pseudo third decorative design may be a decorative design including at least one of a number design, a pedestal design, and a light effect display.

なお、上記の実施形態では、第2先読み画像として、擬似第3飾り図柄の一部が含まれる画像例を示したが、このような形態に限らず、第2先読み画像として、他の画像を用いてもよい。 In the above-described embodiment, an example of an image including a part of the pseudo third decoration pattern is shown as the second look-ahead image. may be used.

例えば、第2先読み画像が、表示結果が「時短小当り」となることを示唆する「V」の文字を含む画像や「FEVER」の文字を含む画像であってもよい。また、スーパーリーチにおける成功演出や勝利演出に関連する味方キャラクタを含む画像であってもよい。 For example, the second look-ahead image may be an image containing the character "V" or an image containing the character "FEVER", which suggests that the display result will be a "time-saving small win". Alternatively, the image may include an ally character related to a success effect or a victory effect in Super Reach.

本実施形態では、始動入賞時演出決定処理において、第2先読み演出を実行することに決定した場合にセットされる第2先読みカウンタの値が、第2先読みカウンタ=1,2となったときの変動表示において、第2先読み演出が実行される。しかしながら、このような形態に限らず、第2先読みカウンタ=1、2、3、4のいずれの値となる変動表示においても、第2先読み演出が実行されてもよい。なお、第2先読みカウンタについては、図9-38において詳しく後述する。 In this embodiment, the value of the second look-ahead counter, which is set when it is determined to execute the second look-ahead effect in the start winning effect determination process, is the value of the second look-ahead counter = 1, 2. In the variable display, the second look-ahead effect is executed. However, the second look-ahead effect is not limited to such a form, and the second look-ahead effect may be executed even in the variable display where the second look-ahead counter is any value of 1, 2, 3, or 4. The second look-ahead counter will be described later in detail with reference to FIG. 9-38.

本実施形態では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されるとき、第2先読み画像は、他の演出画像(第3飾り図柄、画面上部の「超高速HYPER RUSH」の文字等)よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、他の演出画像、第2先読み画像の順で表示されているように見える。 In this embodiment, when the second look-ahead image is displayed on the entire screen of the image display device 5, the second look-ahead image is replaced by another effect image (the third decoration pattern, the characters "super high speed HYPER RUSH" at the top of the screen). etc.). Therefore, it appears to the player that the other effect images and the second look-ahead image are displayed in that order.

しかしながら、このような形態に限らず、第2先読み画像は、他の演出画像よりも表示優先度(表示レイヤ)の高い画像である構成を採用してもよい。この場合、第2先読み画像が透過可能な画像とすることによって、第2画像が他の演出画像よりも前面に表示されるものの、第2先読み画像が透過しているので、現在実行されている変動表示に関連する演出画像(他の演出画像等)を視認することが可能となる。 However, without being limited to such a form, the second look-ahead image may adopt a configuration in which the display priority (display layer) is higher than that of the other effect images. In this case, by setting the second prefetch image to be a transparent image, the second image is displayed in front of the other effect images. It is possible to visually recognize an effect image (another effect image, etc.) related to the variable display.

本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときに、第2先読み演出が実行され、第2先読み画像が画像表示装置5に表示された場合には、第3飾り図柄の表示態様(拡大表示/縮小表示)によって、第2先読み画像の視認性が変化する。第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像の視認性は低下する。即ち、第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は低下する。また、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像の視認性は向上する。即ち、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は向上する。 In this embodiment, when the effect mode is [ultra-high-speed HYPER RUSH], the second prefetch effect is executed, and when the second prefetch image is displayed on the image display device 5, the third decoration pattern is displayed. The visibility of the second look-ahead image changes depending on the mode (enlarged display/reduced display). The visibility of the second look-ahead image is lowered when the third decorative pattern is enlarged and displayed. That is, when the third decorative design is displayed in an enlarged manner, the visibility of the pseudo third decorative design included in the second look-ahead image is reduced. Further, when the third decorative pattern is displayed in reduced size, the visibility of the second look-ahead image is improved. That is, when the third decorative pattern is displayed in reduced size, the visibility of the pseudo third decorative pattern included in the second look-ahead image is improved.

(第2先読み演出の演出例)
図9-36及び図9-37は、第2先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Production example of the second look-ahead production)
FIGS. 9-36 and 9-37 are explanatory diagrams showing examples of effect images of effects related to the second look-ahead effect.

本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)において、第2先読み演出を実行することに決定し、第2先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the production mode is [super high speed HYPER RUSH] (jackpot occurrence count value = 3 or more, a time saving state), the second pending memory number is 4, and the second pending display is displayed 4 It is In addition, when the display result of the holding memory having the third position of the variation order among these four holding memories is determined as "time-saving small winning", and the starting winning corresponding to this holding memory is generated. In the effect determination process (see FIG. 9-38), it is decided to execute the second look-ahead effect, and 3 is set to the second look-ahead counter.

先ず、図9-36(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in FIG. 9-36 (1), the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the combination of the fixed third decoration symbol of the variable display executed immediately before ("721" in this example) is displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, a combination of small patterns ("721" in this example) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays four second reserved displays 02TM02 in the normal mode in the second reserved display area 02TM02E.

このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図9-28参照)。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display various effect images corresponding to the effect mode being [Super high speed HYPER RUSH] (see FIG. 9-28).

次いで、図9-36(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 9-36 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter=2) based on the next reserved memory, the effect control CPU 120 , in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the variable display of the third decorative pattern is started, and the third decorative pattern is enlarged and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead effect, and executes the second look-ahead effect based on the fact that 2 is set as the value of the second look-ahead counter. The second look-ahead image 02TM42 is displayed on the entire screen of the display device 5. FIG.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 02TM03E to display the active display 02TM03 of the normal mode in the active display area 02TM03E as well as the second reserved display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図9-36(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)である。 Next, as shown in FIG. 9-36(3), the effect control CPU 120 reduces and displays the third decoration design in the design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG. The combination of the third decorative symbols at this time is the combination of the third decorative symbols ("415" in this example) indicating that the display result is "loss".

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second look-ahead effect, and displays the second look-ahead image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-36(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-36 (4), at the timing when the decorative pattern in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display result in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols ("415" in this example) is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the effect control CPU 120 ends the second look-ahead effect and erases the second look-ahead image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-36(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-36 (5), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized third decoration pattern ("415" in this example) is finalized and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("415" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図9-36(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 9-36 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter=1) based on the next reserved memory, the effect control CPU 120 , in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the variable display of the third decorative pattern is started, and the third decorative pattern is enlarged and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead effect, and executes the second look-ahead effect based on the fact that 1 is set as the value of the second look-ahead counter. The second look-ahead image 02TM42 is displayed on the entire screen of the display device 5. FIG.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 02TM03E to display the active display 02TM03 in the normal mode as the second reserved storage number becomes 2, and also displays the active display 02TM03 in the second reserved display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図9-36(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)である。 Next, as shown in FIG. 9-36(7), the effect control CPU 120 reduces and displays the third decoration design in the design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG. The combination of the third decorative symbols at this time is the combination of the third decorative symbols ("342" in this example) indicating that the display result is "loss".

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second look-ahead effect, and displays the second look-ahead image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-36(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-36 (8), at the timing when the decorative symbols in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third decorative symbols ("342" in this example) is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the effect control CPU 120 ends the second look-ahead effect and erases the second look-ahead image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-37(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-37 (9), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized third decoration pattern (in this example, "342") is finalized and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("342" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

次いで、図9-37(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 9-37 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter=0) based on the next reserved memory, the effect control CPU 120 , in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the variable display of the third decorative pattern is started, and the third decorative pattern is enlarged and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 02TM03E to display the active display 02TM03 in the normal mode in accordance with the second reserved storage number becoming 1, and also displays the active display 02TM03 in the second reserved display area 02TM02E. The second pending display 02TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 02TM03E.

次いで、図9-37(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in FIG. 9-37 (11), the effect control CPU 120 reduces and displays the third decoration design in the design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG. The combination of the third decorative symbols at this time is a combination of the third decorative symbols ("777" in this example) indicating that the display result will be a "time-saving small win".

次いで、図9-37(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-37 (12), at the timing when the decorative symbols in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display results in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of the third ornamental pattern ("777" in this example) indicating that the will be a "time-saving small hit" is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

次いで、図9-37(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 9-37 (13), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized third decoration pattern ("777" in this example) is finalized and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("777" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、及び、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production determination process at the time of start winning]
When a start winning occurs, the CPU 103 outputs, out of the determination results at the time of winning, the result of determination as to whether or not it will be a big win, the symbol designation command indicating the determination result of the type of the big win, and from the results of the determination at the time of winning, A variation category command that indicates the determination result of the variation pattern, and a reserved memory number addition designation command that designates that the number of reserved memories has increased by 1 (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) and is transmitted to the effect control CPU 120 .

図9-38は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 FIG. 9-38 is a flow chart showing the processing for determining the effect at the time of start winning. The effect control CP 120 executes the start winning time effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、並びに、第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS02TM4010)。 In the start winning effect determination process, the effect control CPU 120 first issues a set of start winning commands (for example, a symbol designation command, a variable category designation command, and , the first reserved storage number addition designation command, or the second reserved storage number addition designation command) is newly received (step S02TM4010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS02TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 stores a set of symbol designation commands, variable category designation commands, reserved memory number addition designation commands (first reserved memory number addition designation command, or second It is determined whether or not a reserved storage number addition designation command) is newly stored. If a new command for one set of starting winnings has not been received (NO in step S02TM4010), effect control CPU 120 ends the process as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS02TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4015)。 When one set of starting winning command is newly received (YES in step S02TM4010), the effect control CPU 120 determines whether the display result of the variable display different from the variable display of the starting winning is "big hit" or "time". It is determined whether or not it is one of the short hits (step S02TM4015).

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示とは、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示である。従って、ステップS02TM4015の処理では、始動入賞時に、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」であるか否かを判定している。 The variable display different from the variable display of the start winning is the variable display currently being executed and the variable display of pending memory other than the pending memory corresponding to the start winning. Therefore, in the process of step S02TM4015, at the time of starting winning, the display result of the variable display currently being executed or the variable display of the reserved memory other than the reserved memory corresponding to the starting winning is "big win" or "time-saving small win". It is determined whether or not

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかである場合(ステップS02TM4015でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the display result of the variable display different from the variable display of the start winning prize is either "big win" or "time-saving small win" (YES in step S02TM4015), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4015でNO)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 If the display result of the variable display different from the variable display of the starting prize is neither "big win" or "time-saving small win" (NO in step S02TM4015), the effect control CPU 120 sets a change look-ahead prohibition flag, which will be described later. It is determined whether or not it is set (step S02TM4020). If the change look-ahead prohibition flag is set (YES in step S02TM4020), effect control CPU 120 advances the process to step S02TM4090.

本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4030~ステップS02TM4080の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change look-ahead prohibition flag is a kind of flag that is set based on the determination that at least one change effect (suspended change effect, active change effect) is to be executed. Since the processing of steps S02TM4030 to S02TM4080 is skipped by setting the change look-ahead prohibition flag, it is possible to execute a change effect on the pending memory whose execution is suspended or the active display currently being executed. In the determined state, it is possible to limit the execution of the change performance for changing the pending display or the active display with respect to the variable display corresponding to the new start winning. This change look-ahead prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the effect determination processing at the time of start winning when the change look-ahead prohibition flag is set is completed.

変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図9-39(A)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4030)。 If the change look-ahead prohibition flag is not set (NO in step S02TM4020), the effect control CPU 120 sets the final display mode of the active display to the final display mode determination table of the active display (see FIG. 9-39(A)). (Step S02TM4030).

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様であるか否かを判定する(ステップS02TM4040)。アクティブ表示の最終表示態様が通態様である場合(ステップS02TM4040でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 Next, effect control CPU 120 determines whether or not the final display mode of active display is the normal mode (step S02TM4040). If the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), effect control CPU 120 advances the process to step S02TM4090.

アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブル(図9-39(B1)~図9-40(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4050)。 If the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), the effect control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and the active display in the change pattern determination table (Fig. 9-39 (B1) to Fig. 9- 40 (B4)) (step S02TM4050).

ここで、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)とは、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合である。アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合には、保留表示またはアクティブ表示に対して変化演出を行い通常態様以外の態様で表示される。即ち、少なくとも1回以上の変化演出が実行されるということになるので、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)には、いずれの変化パターンで保留表示またはアクティブ表示を変化させるかを決定する必要がある。従って、ステップS02TM4040でNOの場合には、ステップS02TM4050の処理において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブルに基づいて決定している。 Here, when the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), it means that the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode. When the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode, the pending display or the active display is changed to display in a mode other than the normal mode. That is, at least one change effect is executed. Therefore, if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), any change pattern will cause the suspension display or the active display. You have to decide whether to change. Therefore, in the case of NO in step S02TM4040, the change pattern of pending display and active display is determined based on the change pattern determination table in the process of step S02TM4050.

次いで、演出制御用CPU120は、変化演出の演出態様を、変化演出の演出態様決定テーブル(図9-41(1)及び(2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4060)。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect mode of the changed effect based on the effect mode determination table for the changed effect (see FIGS. 9-41 (1) and (2)) (step S02TM4060).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4070)、変化先読み禁止フラグをセットする(ステップS02TM1080)。 Next, the effect control CPU 120 sets a change look-ahead counter (step S02TM4070) and sets a change look-ahead prohibition flag (step S02TM1080).

本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第1先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第1先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第2先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第2先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a look-ahead counter is set to indicate the number of variable displays until the variable display targeted for the look-ahead preview effect is executed. In this example, a look-ahead counter indicating the number of times of variable display until the variable display targeted for the change effect of the look-ahead notice effect is executed is referred to as a "change look-ahead counter". A look-ahead counter that indicates the number of variable displays until the target variable display is executed is called a "first look-ahead counter", and the variable display that is the target of the second look-ahead effect in the look-ahead effect is executed. A look-ahead counter that indicates the number of variable display times until the display is displayed is referred to as a "second look-ahead counter".

ステップS02TM4020でYESの場合や、ステップS02TM4040でYESの場合や、ステップS02TM4080の後には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4090)。大当り発生カウント値が3以上でない場合には、即ち、大当り発生カウント値が1又は2である場合には(ステップS02TM4090でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 In the case of YES in step S02TM4020, in the case of YES in step S02TM4040, or after step S02TM4080, effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot occurrence count value is 3 or more (step S02TM4090). If the jackpot occurrence count value is not 3 or more, that is, if the jackpot occurrence count value is 1 or 2 (NO in step S02TM4090), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

大当り発生カウント値が3以上である場合、即ち、大当り発生カウント値が3~10000である場合には(ステップS02TM4090でYES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4100)。第2保留記憶数の値が3以上でない場合(ステップS02TM4100でNO)、即ち、第2保留記憶数の値が0~2である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or more, that is, if the jackpot occurrence count value is 3 to 10000 (YES in step S02TM4090), the effect control CPU 120 determines that the value of the second pending storage number is 3 or more. It is determined whether or not there is (step S02TM4100). If the value of the second reserved memory count is not 3 or more (NO in step S02TM4100), that is, if the value of the second reserved memory count is between 0 and 2, effect control CPU 120 terminates the process.

第2保留記憶数の値が3以上である場合(ステップS02TM4100でYES)、即ち、第2保留記憶数の値が3又は4である場合には、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4110)。図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4110でNO)、即ち、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「大当り」又は「通常小当り」のいずれかである場合には、後述する第1先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4120)。第1先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4120でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 When the value of the second reserved memory number is 3 or more (YES in step S02TM4100), that is, when the value of the second reserved memory number is 3 or 4, the effect control CPU 120 designates by the symbol designation command. It is determined whether or not the displayed result is either "loss" or "time-saving small hit" (step S02TM4110). If the display result specified by the symbol specifying command is neither "lost" or "time-saving small hit" (NO in step S02TM4110), that is, the display result specified by the symbol specifying command is "big hit" or "normal small hit". If the result is either "hit", it is determined whether or not a first prefetch prohibition flag, which will be described later, is set (step S02TM4120). When the first prefetch prohibition flag is set (YES in step S02TM4120), effect control CPU 120 advances the process to step S02TM4170.

本実施形態では、第1先読み禁止フラグは、第1先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第1先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4130~ステップS02TM4160の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第1先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第1先読み演出の実行を制限することができる。この第1先読み禁止フラグは、第1先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the first look-ahead prohibition flag is a kind of flag that is set based on the determination that the first look-ahead effect is to be executed. Since the processing of steps S02TM4130 to S02TM4160 is skipped by setting the first look-ahead prohibition flag, it has been decided to execute the first look-ahead effect for the pending memory whose execution is suspended. In this state, the execution of the first look-ahead effect can be restricted with respect to the variable display corresponding to the new start winning. This first look-ahead prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the effect determination processing at the time of start winning when the first look-ahead prohibition flag is set is completed.

第1先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4120でNO)、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の実行有無を、第1先読み演出の実行有無決定テーブル(図9-39(B1)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4130)。 If the first look-ahead prohibition flag is not set (NO in step S02TM4120), the effect control CPU 120 determines whether or not the first look-ahead effect is to be executed. (see step S02TM4130).

次いで、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4140)。第1先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4140でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the first look-ahead effect (step S02TM4140). If it is not decided to execute the first look-ahead effect (NO in step S02TM4140), effect control CPU 120 advances the process to step S02TM4170.

第1先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4140でYES)、演出制御用CPU120は、第1先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4150)、第1先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4160)、ステップS02TM4170に処理を進める。 If it is decided to execute the first look-ahead effect (YES in step S02TM4140), effect control CPU 120 sets the first look-ahead counter (step S02TM4150) and sets the first look-ahead prohibition flag (step S02TM4160). ), the process proceeds to step S02TM4170.

ステップS02TM4120でYESの場合、ステップS02TM4140でNOの場合、又はステップS02TM4160の後には、演出制御用CPU120は、後述する第2先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4170)。第2先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4170でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 In the case of YES in step S02TM4120, in the case of NO in step S02TM4140, or after step S02TM4160, effect control CPU 120 determines whether or not a second prefetch prohibition flag, which will be described later, is set (step S02TM4170). If the second prefetch prohibition flag is set (YES in step S02TM4170), the effect control CPU 120 ends the process.

本実施形態では、第2先読み禁止フラグは、第2先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第2先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4180~ステップS02TM4210の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第2先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第2先読み演出の実行を制限することができる。この第2先読み禁止フラグは、第2先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the second look-ahead prohibition flag is a kind of flag that is set based on the determination that the second look-ahead effect is to be executed. Since the processing of steps S02TM4180 to S02TM4210 is skipped by setting the second look-ahead prohibition flag, it was decided to execute the second look-ahead effect for the pending memory whose execution is suspended. In this state, the execution of the second look-ahead effect can be restricted for the variable display corresponding to the new start winning. This second look-ahead prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the effect determination processing at the time of start winning when the second look-ahead prohibition flag is set is completed.

第2先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4170でNO)、演出制御用CPU120は、第2先読み演出の実行有無を、第2先読み演出の実行有無決定テーブル(図9-39(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4180)。 If the second look-ahead prohibition flag is not set (NO in step S02TM4170), the effect control CPU 120 determines whether or not the second look-ahead effect is to be executed. (see step S02TM4180).

次いで、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4190)。第2先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4190でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the second look-ahead effect (step S02TM4190). If it is not determined to execute the second look-ahead effect (NO in step S02TM4190), effect control CPU 120 ends the process as it is.

第2先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4190でYES)、演出制御用CPU120は、第2先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4200)、第2先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4210)、そのまま処理を終了する。 If it is determined to execute the second look-ahead effect (YES in step S02TM4190), effect control CPU 120 sets the second look-ahead counter (step S02TM4200) and sets the second look-ahead prohibition flag (step S02TM4210). ), the process ends.

このように、ステップS02TM4015の処理で、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合に、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に対しての変化演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4020~ステップS02TM4080)や、第1先読み演出や第2先読み演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4090~ステップS02TM4210)をスキップすることによって、先に「大当り」や「時短小当り」となることが決定されている変動表示がある状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示において先読み予告演出を実行することに決定してしまう不適切な演出制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。 Thus, in the process of step S02TM4015, when the display result of the variable display different from the variable display of the start winning is neither "big win" or "time-saving small win", the corresponding display (holding display, active display) By skipping the processing (steps S02TM4020 to step S02TM4080) for determining whether or not to execute a change effect for and the processing (step S02TM4090 to step S02TM4210) for determining whether or not to execute the first look-ahead effect and the second look-ahead effect , In the state where there is a variable display that has been determined to be a "big hit" or a "small time-saving hit", it is unavoidable to decide to execute a look-ahead notice effect in the variable display corresponding to the new start winning. It is possible to prevent appropriate performance control from being executed.

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-39~図9-42は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-39(A)は、ステップS02TM4030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図9-39(B1)~図9-40(B4)は、ステップS02TM4050において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図9-41は、ステップS02TM4060において変化演出の演出態様を決定するときに参照される変化演出の演出態様決定テーブルの一例である。図9-42(1)は、ステップS02TM4130において第1先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第1先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-42(2)は、ステップS02TM4180において第2先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第2先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start-up prize-winning effect determination process]
FIGS. 9-39 to 9-42 are specific examples of tables referred to in any one of the start winning effect determination processing. FIG. 9-39A is an example of an active display final display mode determination table that is referred to when determining the active display final display mode in step S02TM4030. FIGS. 9-39(B1) to 9-40(B4) are an example of the change pattern determination table referred to when determining the change pattern of pending display and active display in step S02TM4050. FIG. 9-41 is an example of the effect mode determination table of the changed effect referred to when determining the effect mode of the changed effect in step S02TM4060. FIG. 9-42(1) is an example of a first look-ahead effect execution/non-execution determination table referred to when determining whether or not to execute the first look-ahead effect in step S02TM4130. FIG. 9-42(2) is an example of a second look-ahead effect execution/non-execution determination table referred to when determining whether or not to execute the second look-ahead effect in step S02TM4180.

<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図9-39(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-39(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Table for Determining Final Display Mode of Active Display>
FIG. 9-39A is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 9-39(A), in this embodiment, it is possible to decide one of the "normal mode", "blue mode" and "red mode" as the final display mode of the active display. A judgment value is assigned to each of these aspects.

図9-39(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。 As shown in FIG. 9-39 (A), if the determination result at the time of starting winning is "loss" (that is, if the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the starting winning The final display mode of the active display corresponding to the variable display based on (new reserved memory) is the normal mode (white round display) at a rate of 90%, and the blue mode (blue round display) at a rate of 8%. ), and at a rate of 2%, it becomes a red mode (red circle display).

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (that is, if the judgment result specified by the symbol designation command is "big hit"), variable display based on the starting winning (new pending memory) The final display mode of the active display corresponding to 75% of the time is the normal mode, 15% of the time is the blue mode, and 10% of the time is the red mode.

<変化パターン決定テーブル>
図9-39(B1)及び(B2)、並びに、図9-40(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change pattern determination table>
FIGS. 9-39 (B1) and (B2) and FIGS. 9-40 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table for pending display and active display. When the number of pending memories becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the timing at which the n-th hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area (at the time of the start winning) timing), (ii) the timing at which the pending display corresponding to the starting winning shifts to a higher position (active display area side) in the change order in the pending display area (when n≧2), and (iii) that Display information (holding display or active display) may be displayed in a manner different from the normal manner.

なお、図9-39(B1)及び(B2)、並びに、図9-40(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In the descriptions of FIGS. 9-39 (B1) and (B2) and FIGS. 9-40 (B3) and (B4), active shift means that the suspended display shifts from the suspended display area to the active display area. (As a result, the active display corresponding to the variable display that was the determination target at the time of starting winning is displayed).

本実施形態では、前述した(i)~(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留変化演出を実行可能である。本例において、この保留変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、保留表示に作用する(例えば、保留表示に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In the present embodiment, at any of the timings (i) to (iii) described above, the display information (holding display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a manner different from the normal manner. It is viable. In this example, the pending change effect includes (i) an effect of displaying the pending display mode corresponding to the start winning in a display mode different from the normal mode at the timing of the start winning, (ii) or ( At the shift timing of iii), an effect of changing the display mode of the pending display is included. In addition, not limited to such a form, in the pending change effect, during the variable display of the special pattern (decorative pattern corresponding to this), it acts on the pending display (for example, an arrow is stuck in the pending display). It may include an effect of changing the display mode by .

図9-39(B1)及び(B2)、並びに、図9-40(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 In FIGS. 9-39 (B1) and (B2) and FIGS. 9-40 (B3) and (B4), display corresponding to variable display at each timing of (i) to (iii) for each change pattern It shows how the information (suspended display or active display) is displayed. In the change patterns shown in the figure, "normal" indicates a normal mode that is a white circular display, "blue" indicates a blue mode that is a blue circular display, and "red" indicates a red aspect, which is a red circular display.

([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図9-39(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
([For one hold] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for one reservation shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 101 to 105 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。 The change pattern 101 is a change pattern in which the suspension display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, the change pattern from normal to normal. be.

以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, a change pattern 102 is normal→blue, a change pattern 103 is blue→blue, a change pattern 104 is blue→red, and a change pattern 105 is a red→red change pattern.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%、変化パターン102が5%、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, the final display mode of the determined active display is determined regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specification command, "loss", "big hit", or "small hit") In the case of the blue mode, determination values are assigned so that the change pattern 101 is determined at a rate of 5%, the change pattern 102 at 5%, and the change pattern 103 at a rate of 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%、変化パターン102が2%、変化パターン103が10%、変化パターン104が8%、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 101 is 10%, the variation pattern 102 is 2%, the variation pattern 103 is 10%, the variation pattern 104 is 8%, and the variation pattern 104 is 8%. Judgment values are assigned so that 105 is determined at a rate of 70%.

([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図9-39(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 2 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 2 reservations shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 201 to 208 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 201, after the suspension display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the notice target is displayed at the timing of the active shift. This is a change pattern that does not change the pending display of , in a normal mode, that is, a change pattern of normal→normal→normal.

以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, changing pattern 202 is normal → normal → blue, changing pattern 203 is normal → blue → blue, changing pattern 204 is blue → blue → blue, changing pattern 205 is normal → blue red, changing pattern 206 is blue → A change pattern 207 is a change pattern of blue→red→red, and a change pattern 208 is a change pattern of red→red→red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が5%、変化パターン203が5%、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, the final display mode of the determined active display is determined regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specification command, "loss", "big hit", or "small hit") In the case of the blue aspect, the determination values are assigned so that the variation pattern 201 is 10%, the variation pattern 202 is 5%, the variation pattern 203 is 5%, and the variation pattern 204 is 80%. .

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が2%、変化パターン203が2%、変化パターン204が10%、変化パターン205が1%、変化パターン206が8%、変化パターン207が8%、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 201 is 10%, the variation pattern 202 is 2%, the variation pattern 203 is 2%, the variation pattern 204 is 10%, and the variation pattern 204 is 10%. The determination values are assigned so that 205 is 1%, the variation pattern 206 is 8%, the variation pattern 207 is 8%, and the variation pattern 208 is 60%.

([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図9-40(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 3 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 3 pending items shown in FIG. . A judgment value is assigned to one of the change patterns 301 to 308 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 301, after the hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift. In this change pattern, the suspension display of the notice object is not changed in the normal mode, and the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, the change pattern of normal→normal→normal→normal.

以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the changing pattern 302 is normal→normal→blue→blue, the changing pattern 303 is normal→blue→blue→blue, the changing pattern 304 is blue→blue→blue→blue, and the changing pattern 305 is normal→blue→red. → red, a change pattern 306 is blue→blue→red→red, a change pattern 307 is blue→red→red→red, and a change pattern 308 is a change pattern of red→red→red→red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, the final display mode of the determined active display is determined regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specification command, "loss", "big hit", or "small hit") In the case of the blue mode, the determination values are assigned so that the changing pattern 301 is 6%, the changing pattern 302 is 2%, the changing pattern 303 is 2%, and the changing pattern 304 is 90%. .

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が10%、変化パターン305が1%、変化パターン306が8%、変化パターン307が8%、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 301 is 10%, the variation pattern 302 is 2%, the variation pattern 303 is 2%, the variation pattern 304 is 10%, and the variation pattern 304 is 10%. Judgment values are assigned so that 305 is 1%, variation pattern 306 is 8%, variation pattern 307 is 8%, and variation pattern 308 is 60%.

([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図9-40(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 4 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 4 reserved pieces shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 401 to 412 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 401, after the suspension display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the suspension display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift. does not change the hold display of the notice target in the normal mode, does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the third hold shift, and changes the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change as it is, that is, a change pattern of normal->normal->normal->normal->normal.

以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 402 is normal→normal→normal→blue→blue, the change pattern 403 is normal→normal→blue→blue→blue, the change pattern 404 is normal→blue→blue→blue→blue, and the change pattern 405. blue→blue→blue→blue→blue change pattern 406 is normal→normal→blue→red→red; change pattern 407 is normal→blue→blue→red→red; change pattern 408 is normal→blue→red→red→ Red, changing pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, changing pattern 410 is blue → blue → red → red → red, changing pattern 411 is blue → red → red → red → red, changing pattern 412 is red → The change pattern is red->red->red->red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%、変化パターン402が10%、変化パターン403が10%、変化パターン404が10%、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regarding the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, "missing" or "jackpot") , the decision values are assigned so that the variation pattern 401 is 10%, the variation pattern 402 is 10%, the variation pattern 403 is 10%, the variation pattern 404 is 10%, and the variation pattern 405 is 60%. there is

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%、変化パターン402が5%、変化パターン403が5%、変化パターン404が5%、変化パターン405が20%、変化パターン406が2%、変化パターン407が2%、変化パターン408が2%、変化パターン409が7%、変化パターン410が6%、変化パターン411が6%、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 401 is 20%, the variation pattern 402 is 5%, the variation pattern 403 is 5%, the variation pattern 404 is 5%, and the variation pattern 404 is 5%. 405 is 20%, variation pattern 406 is 2%, variation pattern 407 is 2%, variation pattern 408 is 2%, variation pattern 409 is 7%, variation pattern 410 is 6%, variation pattern 411 is 6%, variation pattern 412 is assigned at a rate of 20%.

<変化演出の演出態様決定テーブル>
図9-41(1)及び(2)は、変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-41(1)及び(2)に示すように、この実施の形態では、変化パターンにおける変化タイミングに応じて、変化演出の演出態様の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Production Mode Determination Table for Change Production>
FIGS. 9-41 (1) and (2) are explanatory diagrams showing specific examples of the effect mode determination table of the change effect. As shown in FIGS. 9-41 (1) and (2), in this embodiment, determination values are assigned so that the determination ratio of the effect mode of the change effect differs depending on the change timing in the change pattern. .

図9-41(1)は、[第1特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 9-41 (1) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode determination table of the change effect [for the first special symbol].

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、20%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、0%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal→blue", it is decided to execute the first change effect at a rate of 20%, and to execute the second change effect at a rate of 0%. , decides to execute the third change effect at a rate of 80%.

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、15%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、5%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal→red", it is decided to execute the first change effect at a rate of 15%, and to execute the second change effect at a rate of 80%. , decides to execute the third change effect at a rate of 5%.

変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、40%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、50%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、10%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "blue→red", it is decided to execute the first change effect at a rate of 40%, and to execute the second change effect at a rate of 50%. , to execute the third change effect at a rate of 10%.

図9-41(2)は、[第2特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 FIG. 9-41 (2) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode determination table for the change effect of [for the second special symbol].

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal→blue", it is decided to execute the third change effect at a rate of 100%.

変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal→red", it is decided to execute the third change effect at a rate of 100%.

変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "blue→red", it is decided to execute the third change effect at a rate of 100%.

<第1先読み演出の演出態様決定テーブル>
図9-42(1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-42(1)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第1先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Production mode determination table for first look-ahead production>
FIG. 9-42(1) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the first look-ahead effect. As shown in FIG. 9-42 (1), in this embodiment, determination values are assigned so that the determination ratio of execution/non-execution of the first look-ahead effect differs according to the display result specified by the symbol specification command. ing.

表示結果が「はずれ」である場合には、90%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss", it is decided not to execute the first look-ahead effect at a rate of 90%, and to execute the first look-ahead effect at a rate of 10%.

また、表示結果が「時短小当り」である場合には、70%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 In addition, when the display result is ``time-saving small win'', it is decided not to execute the first look-ahead performance at a rate of 70%, and to execute the first look-ahead performance at a rate of 30%.

<第2先読み演出の演出態様決定テーブル>
図9-42(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-42(2)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第2先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Production mode determination table for second look-ahead production>
FIG. 9-42(2) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the second look-ahead effect. As shown in FIG. 9-42 (2), in this embodiment, determination values are assigned so that the determination ratio of execution or non-execution of the second look-ahead effect differs depending on the display result specified by the symbol specifying command. ing.

表示結果が「はずれ」である場合には、95%の割合で第2先読み演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第2先読み演出を実行することに決定する。 When the display result is "miss", it is decided not to execute the second look-ahead effect at a rate of 95%, and to execute the second look-ahead effect at a rate of 5%.

また、表示結果が「時短小当り」である場合には、80%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 Further, when the display result is ``time-saving small hit'', it is determined not to execute the first look-ahead performance at a rate of 80%, and to perform the first look-ahead performance at a rate of 20%.

このように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 In this way, when the display result is "miss", the execution ratio of the first look-ahead effect is 10%, and the execution ratio of the second look-ahead effect is 5%. In addition, when the display result is "time-saving small win", the execution ratio of the first look-ahead effect is 30%, and the execution ratio of the second look-ahead effect is 20%. Thus, the execution ratio of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.

また、先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなるようにしてもよい。 In addition, among the look-ahead foretelling effects, the pattern enlarging effect may have a higher execution ratio than the reserved look-ahead foretelling effect. Also, the total value of the execution ratios of the first look-ahead effect and the enlarging pattern effect may be higher than the total value of the execution ratios of the second look-ahead effect and the reserved look-ahead preview effect.

[大当りカウント表示]
本実施形態では、大当り発生カウンタのカウント値(以下、適宜「大当り発生カウント値」と称する。)が所定値(以下、適宜「モード切替判定値」と称する。)以上である場合に、a時短状態中の演出モードが切り替わる構成を採用している。
[Jackpot count display]
In this embodiment, the count value of the jackpot occurrence counter (hereinafter referred to as "jackpot occurrence count value" as appropriate.) is a predetermined value (hereinafter referred to as "mode switching determination value" as appropriate.) It adopts a configuration in which the production mode in the state is switched.

本例では、モード切替判定値を「3」に設定している。大当り発生回数が初当りから数えて1~2回のとき(即ち、大当り発生カウント値<モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして[ドリームRUSH]に制御可能であり、大当り発生回数が初当りから数えて3回以上のとき(即ち、大当り発生カウント値≧モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御可能である。 In this example, the mode switching determination value is set to "3". When the number of occurrences of the big hit is 1 or 2 times counting from the first hit (that is, when the count value of the occurrence of the big hit < the mode switching judgment value), it can be controlled to [Dream RUSH] as the performance mode of the time-saving state a, and the big hit occurs. When the number of times counted from the first hit is 3 times or more (that is, when the big hit occurrence count value ≥ the mode switching judgment value), it is possible to control to "super high speed HYPER RUSH" as the effect mode of the time saving state a.

本実施形態では、大当り発生カウント値がモード切替判定値以下の場合に、所定期間にわたって、画像表示装置5の画面内に大当りカウント表示を表示可能である。大当りカウント表示は、初当りから数えた大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知することが可能であるとともに、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数(モード切替判定値-大当り発生カウント値)を報知することが可能である。そのため、大当りカウント表示によって、変動表示期間の短い(変動速度が速い)変動パターンが実行される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に移行するまで、残り何回の大当りが発生すればよいかを遊技者に好適に示すことができる。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is equal to or less than the mode switching determination value, the jackpot count display can be displayed in the screen of the image display device 5 for a predetermined period of time. The jackpot count display can notify the number of hits counted from the first hit (jackpot occurrence count value), and the number of remaining jackpots required to reach the mode switching judgment value (mode switching judgment value - jackpot). Occurrence count value) can be notified. Therefore, according to the jackpot count display, how many times of the remaining jackpots should be generated until it shifts to [Super high speed HYPER RUSH] where the variation pattern with a short variation display period (fast variation speed) is executed at a high rate. It can be suitably shown to the player.

また、本実施形態では、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数を、大当りのエンディング期間に大当りカウント表示を用いずに報知する必要大当り回数報知演出を実行可能である。必要大当り回数報知演出は、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示が表示される。必要大当り回数表示には、「超高速HYPER RUSHまであとn回」の文字(n=1、2)が含まれる(図9-51(8)、及び、図9-56(23)参照)。 In addition, in this embodiment, it is possible to execute a required number of big wins notification performance for notifying the number of remaining big wins required to reach the mode switching determination value without using the big win count display during the ending period of the big win. In the required number of big wins notification performance, the required number of big wins display related to the number of remaining big wins required until reaching the mode switching determination value is displayed on the entire screen of the image display device 5 . The display of the number of required jackpots includes the words "n more times until ultra-high-speed HYPER RUSH" (n=1, 2) (see FIGS. 9-51 (8) and 9-56 (23)).

本例では、大当り発生カウント値=1の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと2回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=1の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[2回]」と称する。また、大当り発生カウント値=2の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと1回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=2の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[1回]」と称する。 In this example, when the big win occurrence count value = 1 is a big win, two more big wins are required until the mode switching judgment value is reached. is appropriately referred to as "required jackpot number notification effect [twice]". In addition, when the big win occurrence count value = 2 is a big win, one more big win is required until the mode switching judgment value is reached. Appropriately referred to as "required number of big hits notification effect [1 time]".

本実施形態では、大当り発生カウント値が3以下である場合(即ち、大当り発生カウント値が1、2、3である場合)に、特定種別の大当り遊技状態(本例では、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」)のラウンド期間中や、特定種別の小当り遊技状態(本例では、「時短小当り」)の小当り遊技期間において、画像表示装置5の画面左部や画面中央部に大当りカウント表示が表示される。また、a時短状態中の演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている期間(変動表示開始待ち期間、変動表示期間)において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is 3 or less (that is, when the jackpot occurrence count value is 1, 2, or 3), a specific type of jackpot gaming state (in this example, "symbol 10Ra time-short jackpot ”, “10Rb time-saving jackpot”, “10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit”) during the round period, or during the small-hitting game period of a specific type of small-hit game state (in this example, “time-saving small hit”), A big win count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 and the center of the screen. In addition, during the period (variation display start waiting period, variation display period) during which the production mode in the time saving state a is controlled to [Dream RUSH], the big hit count display is displayed on the left part of the screen of the image display device 5.

大当りカウント表示は、画面下部から画面上部に向かって第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部の4つの部分で構成されている。大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び、第3カウント部には、「V」の文字や「WIN」の文字が表示される。また、大当りカウント表示の到達部には、「PREMIUM FEVER」の文字が表示される。以下では、大当りカウント表示の第1カウント部を、適宜「大当りカウント表示(第1カウント部)」や「第1カウント部」と称する。また、大当りカウント表示の第2カウント部、第3カウント部、及び到達部についても同様である。また、大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び第3カウント部の少なくともいずれか一方を、適宜「カウント部」と称する。 The jackpot count display is composed of four parts, a first count part, a second count part, a third count part, and a reach part, from the bottom of the screen to the top of the screen. The characters "V" and "WIN" are displayed in the first count portion, the second count portion, and the third count portion of the jackpot count display. In addition, characters of "PREMIUM FEVER" are displayed in the reach portion of the jackpot count display. Hereinafter, the first count portion of the jackpot count display is appropriately referred to as "jackpot count display (first count portion)" or "first count portion". The same applies to the second count portion, the third count portion, and the reach portion of the big win count display. Also, at least one of the first count portion, the second count portion, and the third count portion of the jackpot count display is appropriately referred to as a "count portion".

<大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当りカウント表示のうち、到達部の表示サイズがいずれのカウント部の表示サイズよりも大きい。また、大当りカウント表示のカウント部のうち、第3カウント部の表示サイズが第1カウント部や第2カウント部の表示サイズよりも大きく、第2カウント部の表示サイズが第1カウント部の表示サイズよりも大きい。即ち、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で表示サイズが大きくなっている。そのため、カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)は、第1カウント部に表示される情報、第2カウント部に表示される情報、第3カウント部に表示される情報の順で表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。また、到達部に表示される情報(「PREMIUM FEVER」の文字)は、いずれのカウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)よりも表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。
<Display mode of jackpot count display>
In this embodiment, the display size of the reaching portion is larger than the display size of any count portion in the jackpot count display. Further, among the count portions of the jackpot count display, the display size of the third count portion is larger than the display size of the first count portion and the second count portion, and the display size of the second count portion is the display size of the first count portion. bigger than That is, the display size increases in the order of the first count portion, the second count portion, the third count portion, and the arrival portion. Therefore, the information displayed in the count section (the letter "V", the letter "WIN", etc.) is the information displayed in the first count section, the information displayed in the second count section, and the information displayed in the third count section. The display size increases in the order of displayed information (displayed with emphasis). In addition, the information displayed in the reach section ("PREMIUM FEVER" characters) is larger than the information displayed in any of the count sections (characters "V", characters "WIN", etc.). (shown highlighted).

上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせる方法として、表示サイズを異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の方法を用いて大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 In the above-described embodiment, as a method of varying the degree of emphasis of each part of the jackpot count display, an example of varying the degree of emphasis by varying the display size was shown, but other methods are also possible. may be used to vary the degree of emphasis of each portion of the jackpot count display.

例えば、大当りカウント表示の各部が発光することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で発光輝度を高くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 For example, when adopting a configuration in which each part of the big hit count display can emit light, the light emission luminance is increased in order of the first count part, the second count part, the third count part, and the arrival part. The degree of emphasis of each part of the count display may be varied.

また、大当りカウント表示の各部が点滅することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で点滅間隔を短くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 Further, when adopting a configuration in which each part of the jackpot count display can blink, by shortening the blinking intervals in the order of the first count part, the second count part, the third count part, and the arrival part, The degree of emphasis of each part of the count display may be varied.

上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示の全体の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせてもよい。 In the above-described embodiment, an example is shown in which the degree of emphasis is changed by changing the display mode of each part of the big win count display. The degree of emphasis may differ depending on the

例えば、大当りカウント表示の透過率を任意の値に設定できる構成である場合に、大当り発生カウント値=1に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率90%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=2に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率50%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=3に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率0%の表示態様で表示されてもよい。 For example, in a configuration where the transmittance of the jackpot count display can be set to an arbitrary value, when the jackpot count display corresponding to the jackpot occurrence count value=1 is displayed, the entire jackpot count display has a transmittance of 90%. When the big win count display corresponding to the big win occurrence count value=2 is displayed in the display mode, the entire big win count display is displayed in a display mode with a transmittance of 50% and corresponding to the big win occurrence count value=3. When the jackpot count display is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transmittance of 0%.

本実施形態では、大当りカウント表示のカウント部(第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部)は、初期態様と、第1変化態様と、第2変化態様との3種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、カウント部を初期態様から第1変化態様に変化させる演出をV変化演出と称し、カウント部を第1変化態様から第2変化態様に変化させる演出をWIN変化演出と称する。 In the present embodiment, the count part (first count part, second count part, third count part) of the jackpot count display has three display modes: an initial mode, a first change mode, and a second change mode. can be displayed with In the present embodiment, the effect of changing the count portion from the initial state to the first change state is called V change effect, and the effect of changing the count portion from the first change state to the second change state is called WIN change effect.

第1カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「1段目演出」と称し、第2カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「2段目演出」と称し、第3カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「3段目演出」と称する。 A series of effects of the V change effect and the WIN change effect that are executed for the first count section are appropriately called "first stage effect", and the V change effect and the WIN change effect that are executed for the second count section. A series of effects will be appropriately referred to as a "second stage effect", and a series of effects of the V change effect and the WIN change effect executed for the third counting section will be appropriately referred to as a "third stage effect".

カウント部が初期態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の白文字となっており、カウント部が第1変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の赤文字となっており、カウント部が第2変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「WIN」の赤文字となっている。 When the count part is displayed in the initial mode, the information displayed in the count part is a white character "V", and when the count part is displayed in the first change mode, the information displayed in the count part is "V" in red letters, and when the count portion is displayed in the second change mode, the information displayed in the count portion is "WIN" in red letters.

本実施形態では、カウント部に対してV変化演出が実行される場合に、画像表示装置5の画面中央部に表示されている大当りの発生に関連する大当り発生表示(本例では、図9-51(5)に示す「V」の赤文字)が、初期態様のカウント部に表示されている「V」の白文字に作用することによって、第1変化態様のカウント部に表示されている「V」の赤文字に変化するものとする。 In this embodiment, when the V change effect is executed for the counting section, the big hit occurrence display (in this example, FIG. 9- 51 (5), the red letter "V" shown in (5)) acts on the white letter "V" displayed in the count section of the initial mode, thereby changing the " V” will change to red letters.

また、大当りカウント表示の到達部は、初期態様と、変化態様との2種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、到達部を初期態様から変化態様に変化させる演出を到達部変化演出と称する。 In addition, the arrival portion of the jackpot count display can be displayed in two types of display modes, ie, an initial mode and a change mode. In the present embodiment, the effect of changing the reaching portion from the initial state to the changing state is referred to as reaching portion changing effect.

到達部が初期態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の白文字となっており、到達部が変化態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の赤文字となっている。 When the arrival part is displayed in the initial mode, the information displayed in the arrival part is "PREMIUM FEVER" in white characters, and when the arrival part is displayed in the modified mode, the information displayed in the arrival part is "PREMIUM FEVER" is written in red.

<[大当り時]大当りカウント表示の表示タイミング、変化タイミング>
本実施形態では、大当り中演出決定処理(図9-43参照)において、大当りカウント表示を表示することに決定している場合、大当り発生カウント値=1、2、3となる大当りが発生する毎に大当り遊技状態において、大当りカウント表示を表示可能であり、大当り発生カウント値に対応する各カウント部の表示態様を、初期態様から第1変化態様、第2変化態様の順で変化させる。
<[At the time of the jackpot] Display timing and change timing of the jackpot count display>
In this embodiment, when it is decided to display the big hit count display in the big hit production determination process (see FIG. 9-43), every time a big hit with a big hit occurrence count value of 1, 2, or 3 occurs. In the big win game state, the big win count display can be displayed, and the display mode of each count part corresponding to the big win occurrence count value is changed in order from the initial mode to the first change mode and the second change mode.

本実施形態では、大当り発生カウント値が2以上の大当りは、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)に制御されているときに発生した大当りである。時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りよりも、表示結果が「小当り」となってV入賞を経由して大当りとなる小当り経由大当りの方が発生する確率が高い(図9-2(B2)参照)。そのため、本例では、大当り発生カウント値が2以上の大当りが発生することを説明する場合に、小当り経由大当りが発生する例を用いて説明するが、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りの場合も同様であるので説明を省略する。 In the present embodiment, a big hit with a big hit occurrence count value of 2 or more is a big hit that occurs when the time saving state (a time saving state, b time saving state) in which the variable display of the second special symbol is mainly executed is controlled. is. When the variable display of the second special symbol is executed during the time saving state, the display result becomes a "small hit" rather than the big hit generated by the display result becoming a "big hit", and the V prize is passed. 9-2 (B2)). Therefore, in this example, when explaining that a big win with a big win occurrence count value of 2 or more occurs, an example in which a big win via a small win occurs will be used. Since the same applies to the case of a big hit caused by a game, the explanation is omitted.

(1)<大当り発生カウント値=1の大当り発生時>
(1-1)大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、1ラウンド目の右打ち報知が終了したタイミング~2ラウンド目が終了したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、各カウント部と到達部は、いずれも初期態様で表示されている(図9-51(5)参照)。
(1) <When a big hit occurs count value = 1>
(1-1) During the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the right-handed notification of the first round ends to the timing when the second round ends), the left part of the screen of the image display device 5 A jackpot count display is displayed. At this time, each count portion and arrival portion are both displayed in the initial mode (see FIG. 9-51 (5)).

(1-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部に対してV変化演出が実行され、第1カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-51(6)参照)。 (1-2) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts to the timing when the first predetermined period has passed), the jackpot hits at the center of the screen of the image display device 5. A count display is displayed. At this time, the V change effect is executed for the first count section, and the first count section changes from the initial state to the first change state. Also, the second count, the third count portion, and the arrival portion are all continuously displayed in the initial mode (see FIG. 9-51 (6)).

(1-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第1カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第1カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-51(7)参照)。 (1-3) Then, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts and the first predetermined period has passed to the timing when the second predetermined period has passed), an image is displayed. The jackpot count display is continuously displayed in the central part of the screen of the device 5 . At this time, the WIN change effect is executed for the first count section, and the first count section changes from the first change mode to the second change mode. Also, the second count, the third count portion, and the arrival portion are all continuously displayed in the initial mode (see FIG. 9-51(7)).

(2)<大当り発生カウント値=2の大当り発生時>
(2-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第2カウント部と第3カウント部と及び到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-56(20)参照)。
(2) <When a big hit occurs count value = 2>
(2-1) The small winning game period in the small winning game state and the big winning round period in the big winning game state (in this example, the timing when the V winning in the small winning game period is issued to the end of the second round of the big winning round period period), a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 . At this time, the first count section is continuously displayed in the second change mode, and the second count section, the third count section, and the arrival section are all continuously displayed in the initial mode ( See Figure 9-56 (20)).

(2-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第2カウント部に対してV変化演出が実行され、第2カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-56(21)参照)。 (2-2) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts to the timing when the first predetermined period has passed), the jackpot hits at the center of the screen of the image display device 5. A count display is displayed. At this time, the V change effect is executed for the second count section, and the second count section changes from the initial state to the first change state. In addition, the first count portion is continuously displayed in the second change mode, and the third count portion and the arrival portion are both continuously displayed in the initial mode (Fig. 9-56 (21) reference).

(2-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第2カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第2カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-56(22)参照)。 (2-3) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts and the first predetermined period has passed to the timing when the second predetermined period has passed), an image is displayed. The jackpot count display is continuously displayed in the central part of the screen of the device 5 . At this time, the WIN change effect is executed for the second count section, and the second count section changes from the first change mode to the second change mode. In addition, the first count portion is continuously displayed in the second change mode, and both the third count portion and the reaching portion are continuously displayed in the initial mode (FIG. 9-56 (22) reference).

(3)<大当り発生カウント値=3の大当り発生時>
(3-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-59(11)参照)。
(3) <When a big hit occurs count value = 3>
(3-1) The small winning game period in the small winning game state and the jackpot round period in the big winning game state (in this example, from the timing when the V winning in the small winning game period to the second round of the big winning round period ends period), a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 . At this time, the first count portion and the second count portion are continuously displayed in the second change mode, and the third count portion and the arrival portion are both continuously displayed in the initial mode (Fig. 9-59(11)).

(3-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第3カウント部に対してV変化演出が実行され、第3カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図9-59(12)参照)。 (3-2) Next, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts to the timing when the first predetermined period has passed), the jackpot hits at the center of the screen of the image display device 5. A count display is displayed. At this time, the V change effect is executed for the third count section, and the third count section changes from the initial state to the first change state. Also, the first count portion and the second count portion are continuously displayed in the second change mode, and the arrival portion is continuously displayed in the initial mode (see FIG. 9-59 (12)). .

(3-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第3カウント部に対して第2変化演出が実行され、第3カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図9-59(13)参照)。 (3-3) Then, during the jackpot round period of the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the third round starts and the first predetermined period has passed to the timing when the second predetermined period has passed), an image is displayed. The jackpot count display is continuously displayed in the central part of the screen of the device 5 . At this time, the second change effect is executed for the third count section, and the third count section changes from the first change mode to the second change mode. The first count section and the second count section are continuously displayed in the second change mode, and the reach section is continuously displayed in the initial mode (see FIG. 9-59 (13)).

(3-4)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間及び第2所定期間が経過したタイミング~第3所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、到達部に対して到達部変化演出が実行され、到達部が、初期態様から変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部と第3カウント部は、継続して第2変化態様で表示されている(図9-59(14)参照) (3-4) Then, the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the timing when the first predetermined period and the second predetermined period have passed since the third round started to the timing when the third predetermined period has passed ), the big win count display is continuously displayed in the center of the screen of the image display device 5 . At this time, a reaching portion change effect is executed for the reaching portion, and the reaching portion changes from the initial mode to the changing mode. The first count section, the second count section, and the third count section are continuously displayed in the second change mode (see FIG. 9-59 (14)).

<[時短状態時]大当りカウント表示の表示タイミング>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である。
<[During time saving state] Display timing of jackpot count display>
In this embodiment, the big win count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the a time-saving state controlled after the big win occurrence count value=1, 2 occurs.

本例では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、後述する大当りカウント表示フラグがセットされていることに基づいて、変動表示開始待ち期間や変動表示期間に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である(図9-58(1)及び(2)、並びに、図9-61(1)~(3)参照)。 In this example, in a time-saving state = [Dream RUSH], which is controlled after the occurrence of a big hit with a big hit occurrence count value of 1 or 2, the fluctuation display is based on the fact that the big hit count display flag described later is set. During the start waiting period and the variable display period, the big win count display can be displayed on the left part of the screen of the image display device 5 (FIGS. 9-58 (1) and (2), and FIGS. 9-61 (1) to ( 3) See).

但し、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当りカウント表示フラグがセットされた状態の変動表示期間であってもスーパーリーチ演出が実行されている期間においては、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示を消去し、表示させていない(図9-58(3)及び(8)、並びに、図9-61(4)~(7)参照)。スーパーリーチ演出に発展している場合、表示結果が「時短小当り」となり(小当り経由)大当りが発生するか否かを報知する演出や、表示結果が「通常小当り」となり通常状態に転落してしまうか否かを報知する演出を行っている。現在の大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知する情報(大当りカウント表示)は、実行中の変動表示の表示結果を報知するスーパーリーチ演出に関連する情報(スーパーリーチ演出の演出画像)よりも、遊技者にとって優先度は低いので、スーパーリーチ演出に発展しているときに、大当りカウント表示を表示させていない。 However, in a time-saving state = [Dream RUSH], which is controlled after the occurrence of a big hit with a big hit occurrence count value = 1, 2, even during the variable display period in which the big hit count display flag is set, a super ready-to-win effect is being executed, the jackpot count display is erased from the left part of the screen of the image display device 5 and is not displayed (FIGS. 9-58 (3) and (8), and FIG. 9-61 (4 ) to (7)). If it develops into a super reach production, the display result will be a "time-saving small hit" (via a small hit) and will notify you of whether or not a big hit will occur, or the display result will be a "normal small hit" and it will fall to the normal state. We are performing a production to notify whether or not it will be done. The information (jackpot count display) that informs the current number of hit occurrences (jackpot occurrence count value) is more than the information related to the super reach effect (super reach effect effect image) that informs the display result of the variable display being executed. Since the priority is low for the player, the jackpot count display is not displayed when the super ready-to-win effect is developed.

なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出に発展しているときには、大当りカウント表示を表示させない例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出に発展しているときにも、大当りカウント表示を表示させてもよい。 In the above-described embodiment, an example was shown in which the big hit count display is not displayed when the super ready-to-win effect is developed. A jackpot count display may be displayed.

<[時短状態時]大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に表示される大当りカウント表示は、a時短状態に制御される前の大当りで表示されていたときの消去される直前の表示態様と同様の表示態様で表示される。
<[During time saving state] Display mode of jackpot count display>
In the present embodiment, in the a time-saving state, which is controlled after the occurrence of a big hit with a big win occurrence count value of 1 or 2, the big win count display displayed on the left part of the screen of the image display device 5 is controlled to the a time-saving state. It is displayed in the same display mode as the display mode immediately before being erased when it was displayed in the big win before being played.

本例では、大当り発生カウント値=1となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=1)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部が第2変化態様で表示されており、第2カウントと第3カウント部と到達部がいずれも初期態様で表示されている(図9-51(7)参照))と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In this example, in a time-saving state = [Dream RUSH], which is controlled after the occurrence of a big hit with a big hit occurrence count value of 1, the big hit immediately before being erased when it was displayed as a big hit (jackpot count = 1) Display mode of count display (the first count part is displayed in the second change mode, and the second count, the third count part, and the arrival part are all displayed in the initial mode (Fig. 9-51 (7) ))), a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. FIG.

また、大当り発生カウント値=2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=2)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部と第2カウント部が第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部が初期態様で表示されている(図9-56(22)参照)と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In addition, in a time-saving state = [Dream RUSH], which is controlled after the occurrence of a big hit with a big hit occurrence count value = 2, the big hit count display immediately before it is erased when it was displayed as a big hit (jackpot count = 2) display mode (the first count part and the second count part are displayed in the second change mode, and the third count part and the arrival part are displayed in the initial mode (see FIG. 9-56 (22))) A jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in a similar manner.

[大当り中演出決定処理]
図9-43は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-43に示す大当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-43に示す大当り中演出決定処理により決定する。
[Production determination process during jackpot]
FIG. 9-43 is a flow chart showing effect determination processing executed during a big hit. The effect control CPU 120 executes the effect determination process during the big hit shown in FIG. 9-43 in the effect process (step S176) during the big hit of the effect control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the jackpot start designation command, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the big win by the effect determining process during the big win shown in FIG. 9-43.

先ず、演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM5010)。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type of the jackpot is "symbol 3R normal jackpot" (step S02TM5010).

当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM5010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the jackpot type of the jackpot is "symbol 3R normal jackpot" (YES in step S02TM5010), effect control CPU 120 ends the process.

当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合(ステップS02TM5010でNO)、即ち、大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」等のいずれかの大当り種別である場合には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM5020)。 If the jackpot type of the jackpot is not "symbol 3R normal jackpot" (NO in step S02TM5010), that is, the jackpot type is "symbol 10Ra time-short jackpot", "symbol 10Rb time-short jackpot", "10Ra time-short jackpot via short time jackpot", etc. If it is one of the jackpot types, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM5020).

大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM5020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not less than 3 (NO in step S02TM5020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10000), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM5020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3のいずれかである場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM5030)、大当りカウント表示フラグをセットする(ステップS02TM5040)。 When the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM5020), that is, when the jackpot occurrence count value is any one of 1 to 3, the effect control CPU 120 displays the jackpot count display. It decides (step S02TM5030) and sets a jackpot count display flag (step S02TM5040).

大当りカウント表示フラグとは、大当り開始時または小当りにおけるV入賞発生時に、大当りカウント表示が表示されることに決定された場合に、セットされるフラグの一種である。この大当りカウント表示フラグは、大当り遊技状態や小当り遊技状態や時短状態に大当りカウント表示を表示することを示すフラグであり、前述した第1フラグ、又は、第2フラグが消去(リセット)されるタイミングと同様のタイミングで消去される。 The big win count display flag is a kind of flag that is set when it is decided to display the big win count display at the start of the big win or at the time of V winning in the small win. This big win count display flag is a flag indicating that the big win count display is displayed in the big win game state, the small win game state, or the time saving state, and the above-mentioned first flag or second flag is erased (reset). It is erased at the same timing as the timing.

ステップS02TM5040の処理の後に、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が1であるか否かを判定する(ステップS02TM5050)。 After the processing of step S02TM5040, effect control CPU 120 determines whether or not the big hit occurrence count value is 1 (step S02TM5050).

大当り発生カウント値が1である場合には(ステップS02TM5050でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5060)、必要大当り回数報知演出[2回]を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、そのまま処理を終了する。 When the jackpot occurrence count value is 1 (YES in step S02TM5050), the effect control CPU 120 executes the first stage effect (V change effect, WIN change effect) for the first count portion of the jackpot count display. (Step S02TM5060), it is determined to execute the necessary big hit number notification effect [twice] (Step S02TM5070), and the process ends.

大当り発生カウント値が1でない場合には(ステップS02TM5050でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が2であるか否かを判定する(ステップS02TM5080)。 When the jackpot occurrence count value is not 1 (NO in step S02TM5050), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot occurrence count value is 2 (step S02TM5080).

大当り発生カウント値が2である場合には(ステップS02TM5080でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5090)、必要大当り回数報知演出[1回]を実行することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 When the jackpot occurrence count value is 2 (YES in step S02TM5080), the effect control CPU 120 executes the second stage effect (V change effect, WIN change effect) for the second count portion of the jackpot count display. (Step S02TM5090), it is determined to execute the necessary big hit number notification effect [1 time] (Step S02TM5100), and the process ends as it is.

大当り発生カウント値が2でない場合には(ステップS02TM5080でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3であるか否かを判定する(ステップS02TM5110)。大当り発生カウント値が3でない場合には(ステップS02TM5110でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the big hit occurrence count value is not 2 (NO in step S02TM5080), the effect control CPU 120 determines whether or not the big win occurrence count value is 3 (step S02TM5110). When the big hit occurrence count value is not 3 (NO in step S02TM5110), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

大当り発生カウント値が3である場合には(ステップS02TM5110でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第3カウント部に対して3段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5120)、到達部変化演出を実行することに決定し(ステップS02TM5130)、そのまま処理を終了する。 When the jackpot occurrence count value is 3 (YES in step S02TM5110), the effect control CPU 120 executes the third stage effect (V change effect, WIN change effect) for the third count part of the jackpot count display. (Step S02TM5120), it is determined to execute the reaching portion change effect (Step S02TM5130), and the process ends as it is.

[小当り中演出決定処理]
図9-44は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図9-44に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-44に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Production decision processing during small hit]
FIG. 9-44 is a flow chart showing effect determination processing executed during a small hit. The effect control CPU 120 executes the effect determination process during the small hit shown in FIGS. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the small hit start designation command, the effect to be executed during the small hit (and the effect not to be executed) is determined by the effect determination process during the small hit shown in FIG. 9-44. .

本例では、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されているものとする。 In this example, when a V prize is generated in the small win opening process executed when the small win game state is controlled, 1 is added to the big win occurrence count value as predetermined numerical data. It is assumed that update processing is being executed by

先ず、演出制御用CPU120は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM6010)。V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM6010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the V winning flag is set (step S02TM6010). If the V winning flag is not set (NO in step S02TM6010), effect control CPU 120 ends the process.

V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM6010でYES)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM6020)。 When the V winning flag is set (YES in step S02TM6010), effect control CPU 120 determines whether or not the big hit occurrence count value is 3 or less (step S02TM6020).

大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM6020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not less than 3 (NO in step S02TM6020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10000), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM6020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3(初当り時(大当り発生カウント値=1)の小当り経由大当りはイレギュラー)である場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM6030)、大当りカウント表示フラグをセットし(ステップS02TM6040)、そのまま処理を終了する。 When the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM6020), that is, the jackpot occurrence count value is 1 to 3 (at the time of the first hit (jackpot occurrence count value = 1), the jackpot via the small hit is irregular). In this case, the effect control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM6030), sets the jackpot count display flag (step S02TM6040), and ends the process.

[変動開始待ち時演出決定処理]
図9-45は、変動表示の開始待ち期間に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち演出処理(ステップS170)において、図9-45に示す変動開始待ち時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモコマンドを受信すると、変動表示開始待ち期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-45に示す変動開始待ち時演出決定処理により決定する。
[Effect decision processing at waiting for start of fluctuation]
FIG. 9-45 is a flow chart showing effect determination processing executed during the waiting period for the start of the variable display. The effect control CPU 120 executes the variable display start waiting effect determination process shown in FIG. 9-45 in the variable display start waiting effect process (step S170) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the customer waiting demo command is received, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the waiting period for the start of the variable display by the effect determining process for waiting for the start of the fluctuation shown in FIG. 9-45. decide.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM7010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM7010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot count display flag is set (step S02TM7010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM7010), effect control CPU 120 ends the process as it is.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM7010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM7020)、そのまま処理を終了する。 When the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM7010), effect control CPU 120 determines to display the jackpot count display (step S02TM7020), and ends the process.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production decision processing at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or the second reservation storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ00から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 The effect control CPU 120 issues a reserved memory number subtraction designation command (first reserved Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating the display result (jackpot, or hit, jackpot type in the case of a big hit, etc.), and the fluctuation time of the special symbol and Variation display of special symbols is executed based on the fact that a set of commands called a variation pattern specification command that specifies the effect content (reach, pseudo-run, etc.) is received from the game control microcomputer 00, and , It is possible to specify the fluctuation time of the special symbol and the contents of the production (reach and pseudo consecutive etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, the effect control CPU 120, when the variable display of the special symbols is completed and the display result is determined, based on the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, special symbols (first special It is possible to specify that the variable display of the symbol (or the second special symbol) has ended and the display result has been derived.

図9-46は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-46に示す変動開始時演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-46に示す変動開始時演出判定処理により決定する。 FIG. 9-46 is a flow chart showing the effect determination process executed at the start of fluctuation. The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process shown in FIG. 9-46 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols is designated as a display result. A production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern based on the specified variation pattern is set. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 9-46.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM8010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM8010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot count display flag is set (step S02TM8010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM8010), effect control CPU 120 ends the process.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM8010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示する(ステップS02TM8020)。 When the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM8010), the effect control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020).

このように、この変動開始時演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図9-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動開始時に継続して表示するか否かを判定している。 In this way, in this fluctuation start effect determination process, whether or not the big win count display determined to be displayed in the change start waiting effect determination process (see FIG. 9-45) is continuously displayed at the start of the change. is determining whether

[変動中演出判定処理]
図9-47は、変動表示の実行期間に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、図9-47に示す変動中演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動表示の実行期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-47に示す変動中演出判定処理により決定する。
[Processing for judgment during fluctuation]
FIG. 9-47 is a flow chart showing the effect determination process executed during the variable display execution period. The effect control CPU 120 executes the during-variation effect determination process shown in FIG. 9-47 in the effect process during variable display (step S172) of the effect control process shown in FIG. Specifically, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the execution period of the variable display by the during-variation effect determination process shown in FIG. 9-47.

先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM9010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM9010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit count display flag is set (step S02TM9010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM9010), effect control CPU 120 ends the process.

大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM9010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示し(ステップS02TM8020)、変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する(ステップS02TM9030)。 When the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM9010), the effect control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020), and it is time to develop the variation pattern to super reach. (step S02TM9030).

CPU103が、図5に示した特別図柄プロセス処理の、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理や計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かを判定する処理が含まれている特別図柄変動処理(S112)において、現在実行されている変動表示の経過時間に関する情報を取得することが可能である。そして、ステップS02TM9030で、演出制御用CPU120は、その情報に基づいて、現在の変動時間が変動パターンにおけるスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する。 Whether the CPU 103 measures the elapsed time from the start of the special symbol variation in the special symbol process processing shown in FIG. 5 and whether the measured elapsed time has reached the special symbol variation time corresponding to the variation pattern In the special symbol variation process (S112) including the process of determining whether or not, it is possible to obtain information about the elapsed time of the currently executed variation display. Then, in step S02TM9030, the effect control CPU 120 determines, based on the information, whether or not the current variation time is the timing of development to super reach in the variation pattern.

変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングでない場合には(ステップS02TM9030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it is not the time to develop the variation pattern to super reach (NO in step S02TM9030), effect control CPU 120 ends the process as it is.

変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングである場合には(ステップS02TM9030でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を消去し(ステップS02TM9040)、そのまま処理を終了する。 When it is time for the variation pattern to develop to super reach (YES in step S02TM9030), effect control CPU 120 erases the big hit count display (step S02TM9040), and ends the process as it is.

このように、この変動中演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図9-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動中に継続して表示するか否かや、変動中に消去するか否か等を判定している。 In this way, in the effect determining process during fluctuation, whether or not the big win count display determined to be displayed in the effect determining process (see FIG. 9-45) at the time of waiting for the start of fluctuation is displayed continuously during the change. Also, it is determined whether or not to erase during fluctuation.

[初当りが「図柄3R通常大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図9-48~図9-49を用いて説明する。
[Example of production when the first hit is a “symbol 3R normal jackpot”]
9-48 to 9-49, description will be made regarding an example of the effect when the first win of the "symbol 3R normal jackpot" occurs while the game is controlled in the [normal mode].

図9-48は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-49は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-48 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first hit of the "symbol 3R normal jackpot" while being controlled in the [normal mode], and FIG. 9-49. is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to the case where the first hit of the "symbol 3R normal jackpot" occurs while the [normal mode] is being controlled.

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄3R通常大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to the [normal mode], after the variable display of the first special symbol with the display result as "jackpot" ("symbol 3R normal jackpot") is executed, the jackpot game is played. state, and then the production mode is controlled to [normal mode].

先ず、図9-49(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-48に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄3R通常大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 9-49 (1), when the effect mode is controlled to [normal mode], the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol (T1 shown in FIG. 9-48) ), the effect control CPU 120, which has received the symbol confirmation designation command, displays a combination of confirmed decorative symbols (this example Then, "222") is fixed and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("222" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図9-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the big hit occurrence count value is updated to 1 in the special symbol stop processing (see FIG. 9-22).

次いで、図9-49(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-48に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「FEVER」の文字)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-49 (2), at the timing when the CPU 103 starts the big hit gaming state (timing of T2 shown in FIG. 9-48), the production control CPU 120 that receives the big hit start designation command is the production The control for setting the mode to [Normal mode] is ended, and a big-hit start image (characters of "FEVER" in this example) is displayed on the entire screen of the image display device 5 .

次いで、図9-49(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図9-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技画像を表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「TOTAL 00000」の文字)とを含む画像である。 Then, as shown in FIG. 9-49 (3), at the timing (timing of T3 shown in FIG. 9-48) when the CPU 103 starts the round game (first round) of the jackpot game state, the effect control CPU 120 , to display a jackpot round game image on the image display device 5.例文帳に追加This jackpot round game image includes a round display indicating the number of rounds of the jackpot round game (characters "Round 1" in this example) and a prize ball number display indicating the total number of awarded balls ("TOTAL" in this example). 00000”).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口(ここでは大入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the effect control CPU 120 always displays a right-handed promotion image on the upper right portion of the screen of the image display device 5 . This always right-handed promotion image is an image containing the characters "Right-handed" and an arrow image instructing right-handed players to enter the second start winning opening or the big winning opening (here, the big winning opening). .

次いで、図9-49(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図9-48に示すT4のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り終了画像(本例では、付与された総賞球数を示す総賞球数表示(「TOTAL 00450」の文字)、味方キャラクタ)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-49 (4), at the timing when the CPU 103 ends the round game in the big hit game state (timing of T4 shown in FIG. 9-48), the effect control CPU 120 that receives the jackpot end designation command. displays a jackpot end image (in this example, the total number of awarded balls display (characters of "TOTAL 00450") indicating the total number of awarded balls, teammate characters) on the entire screen of the image display device 5 .

このとき、大当り終了処理(図9-23参照)において、大当り発生カウンタがクリアされている。 At this time, in the jackpot end processing (see FIG. 9-23), the jackpot occurrence counter is cleared.

次いで、図9-49(5)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるタイミング(図9-48に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、背景画像として[通常モード]に対応した背景画像(本例では、太陽と山を含む晴れ背景画像)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-49 (5), at the timing when the CPU 103 ends the jackpot game state (timing of T5 shown in FIG. 9-48), the production control CPU 120 changes the production mode to [normal mode]. In the pattern display areas 5L, 5C, 5R, a combination of fixed decorative patterns ("222" in this example) common to the combination of fixed decorative patterns fixed and stopped in the variable display executed immediately before is displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, a combination of small patterns ("222" in this example) is displayed. At this time, a background image corresponding to the [normal mode] (in this example, a sunny background image including the sun and mountains) is displayed as the background image.

[初当りが「図柄10Ra時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図9-50~図9-52を用いて説明する。
[Example of production when the first hit is “symbol 10Ra time-saving jackpot”]
9-50 to 9-52, a description will be given of an example of an effect when the first hit of the "symbol 10Ra time-saving jackpot" occurs while the game is controlled in the [normal mode].

図9-50は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-51及び図9-52は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-50 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the first hit of the "symbol 10Ra time-saving jackpot" occurs while being controlled in the [normal mode], and FIG. 9-51. 9-52 is an explanatory view showing an example of an effect image related to the case where the first hit of the "symbol 10Ra time-saving jackpot" occurs while the [normal mode] is being controlled.

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Ra時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to the [normal mode], after the variable display of the first special symbol with the display result as "big hit" ("symbol 10Ra time-saving big hit") is executed, the big hit game state, and then the production mode is controlled to [Dream RUSH].

先ず、図9-51(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-50に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Ra時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 9-51 (1), when the effect mode is controlled to [normal mode], the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol (T1 shown in FIG. 9-50 ), the effect control CPU 120, which has received the symbol confirmation designation command, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, the combination of the confirmed decorative symbols (this example Then, "555") is fixed and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("555" in this example) is determined and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図9-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the big hit occurrence count value is updated to 1 in the special symbol stop processing (see FIG. 9-22).

次いで、図9-51(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-50に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「ドリームFEVER」の文字)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-51 (2), at the timing when the CPU 103 starts the big hit gaming state (timing of T2 shown in FIG. 9-50), the production control CPU 120 that receives the big hit start designation command is the production The control for setting the mode to [Normal Mode] is ended, and a big win start image (characters of "Dream FEVER" in this example) is displayed on the entire screen of the image display device 5 .

次いで、図9-51(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図9-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図9-49(3)で説明したように画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させるとともに、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、大入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像であり、常時右打ち促進画像よりも、文字及び矢印画像が強調されている。 Then, as shown in FIG. 9-51 (3), at the timing (timing of T3 shown in FIG. 9-48) when the CPU 103 starts the round game (first round) of the jackpot game state, the effect control CPU 120 9-49(3), the image display device 5 always displays the right-handed promotion image in the upper right portion of the screen, and also displays the right-handed promotion image over the entire screen of the image display device 5. FIG. This emphasized right-handed promotion image is an image that includes the characters "Right-handed" and an arrow image that instructs right-handed players to win a prize in a large winning slot. is emphasized.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を表示させている。しかしながら、この大当りラウンド遊技開始画像は、強調右打ち促進画像よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、強調右打ち促進画像、大当りラウンド遊技開始画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、大当りラウンド遊技開始画像と強調右打ち促進画像の表示領域は共通(画像表示装置5の画面全体)のため、遊技者からは、強調右打ち促進画像のみが視認できる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to display a big hit round game start image. However, this jackpot round game start image is an image with a lower display priority than the emphasized right-handed promotion image. Therefore, from the player's point of view, the images appearing to be displayed in the order of the emphasized right-handed promotion image and the jackpot round game start image. However, in this example, since the display area for the jackpot round game start image and the emphasized right-handed promotion image is common (the entire screen of the image display device 5), only the emphasized right-handed promotion image can be visually recognized by the player.

次いで、図9-51(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる(図9-50に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を継続して表示させている。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-51(4), the effect control CPU 120 erases the emphasized right-handed promotion image from the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in FIG. 9-50). At this time, the effect control CPU 120 continues to display the jackpot round game start image on the entire screen of the image display device 5 . This jackpot round game start image includes a round display (in this example, the characters "Round 1") indicating the number of rounds of the jackpot round game, and the characters "Aim for the attacker!" It is an image including a jackpot right hitting promotion image including an arrow image for instructing hitting, and an ally character.

次いで、図9-51(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から大当りラウンド遊技開始画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面左部に初期態様の大当りカウント表示02TM300を表示させる(図9-50に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-51 (5), the effect control CPU 120 erases the big hit round game start image from the entire screen of the image display device 5, and displays the initial mode on the left side of the screen of the image display device 5. The jackpot count display 02TM300 is displayed (timing of T5 shown in FIG. 9-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の赤文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a big hit occurrence display (in this example, red letter "V") in the center of the screen.

次いで、図9-51(6)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第1カウント部に対してV変化演出を実行し、第1カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図9-50に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-51 (6), the effect control CPU 120 moves the jackpot count display 02TM300 to the center portion of the screen of the image display device 5, and executes V change effect on the first count portion. Then, the first count section is changed from the initial mode (white letter "V") to the first change mode (red letter "V") (timing T6 shown in FIG. 9-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00300」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a round display (in this example, characters “Round 3”) corresponding to the round currently being executed in the upper left part of the screen of the image display device 5, In the lower right portion of the screen, a display of the number of prize balls (in this example, characters of "TOTAL 00300") corresponding to the current number of awarded balls is displayed.

次いで、図9-51(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第1カウント部を第1変化態様(「V」の白文字)から第2変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図9-50に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-51 (7), the effect control CPU 120 executes the WIN change effect for the first count portion, and changes the first count portion to the first change mode (white letter "V"). ) to the second change mode (red letter “V”) (timing of T7 shown in FIG. 9-50).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00330」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters “Round 3”) corresponding to the round currently being executed in the upper left part of the screen of the image display device 5, and displays the given current A display of the number of prize balls corresponding to the number of prize balls (in this example, characters of "TOTAL 00330") is displayed.

次いで、図9-51(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図9-50に示すT8のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと2回」の文字)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-51 (8), at the timing when the CPU 103 ends the round game in the big hit game state (timing of T8 shown in FIG. 9-50), the effect control CPU 120 that receives the jackpot end designation command executes a required number of big wins notification effect, and displays the required number of big wins related to the number of remaining big wins required to reach the mode switching judgment value on the entire screen of the image display device 5 ("2 more until super high speed HYPER RUSH times”).

次いで、図9-52(9)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる(図9-50に示すT9のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-52 (9), the effect control CPU 120 terminates the required big win number notification effect, erases the required big win number display from the entire screen of the image display device 5, and The image for entering the production mode (in this example, the image including the characters "Dream RUSH") is displayed on the entire screen (timing T9 shown in FIG. 9-50).

[初当りが「図柄10Rb時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図9-53~図9-56を用いて説明する。
[Example of production when the first hit is “symbol 10Rb short time jackpot”]
When it is controlled to [Normal mode], the first hit of the "symbol 10Rb time-saving big hit" occurs, and then when it is controlled to [Invincible RUSH], the "10Ra time-saving big hit via the time-saving small hit" hits. 9-53 to 9-56 will be used to explain examples of effects when this occurs.

図9-53は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-54~図9-56は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 In FIG. 9-53, when it is controlled to [Normal mode], the first hit of "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs, and then when it is controlled to [Invincible RUSH], "10Rb via time-saving small hit 9-54 to 9-56 are time charts showing the execution timing of each effect related to the case where the "time saving jackpot" jackpot occurs, and FIGS. An explanatory view showing an example of an effect image related to the case where the first hit of "Time-saving big hit" occurs and then the big hit of "10Rb Time-saving big hit via time-saving small hit" occurs when it is controlled to [Invincible RUSH]. be.

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Rb時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[無敵RUSH]に制御され、この[無敵RUSH]中に、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [normal mode], after the variable display of the first special symbol with the display result as "big hit" ("symbol 10Rb time-saving big hit") is executed, the big hit game After that, the performance mode is controlled to [Invincible RUSH], and during this [Invincible RUSH], the variable display of the second special pattern is executed, the display result of which is "time-saving small hit", and the small win. It is assumed that a V prize is generated at , and the state is controlled to a big hit game state.

先ず、図9-54(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-53に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Rb時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in FIG. 9-54 (1), when the effect mode is controlled to [normal mode], the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol (T1 shown in FIG. 9-53) ), the effect control CPU 120, which has received the symbol confirmation designation command, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, the combination of the confirmed decorative symbols (this example Then, "777") is fixed and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("777" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.

このとき、特別図柄停止処理(図9-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the big hit occurrence count value is updated to 1 in the special symbol stop processing (see FIG. 9-22).

次いで、図9-54(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-53に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、3000報知演出の第1パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-54 (2), at the timing when the CPU 103 starts the big hit game state (timing of T2 shown in FIG. 9-53), the production control CPU 120 that receives the big hit start designation command is the production The control for setting the mode to [Normal Mode] is ended, the first part of the 3000 notification effect is executed, and the characters "DREAM FEVER" are displayed on the entire screen of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-54(3)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第2パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させた状態で、画像表示装置5の画面全体に画面がヒビ割れた態様のヒビ画像を重畳表示させる(図9-53に示すT3のタイミング)。ヒビ画像は、「ドリームFEVER」の文字より表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、ヒビ画像、「ドリームFEVER」の文字の順で表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 9-54 (3), the effect control CPU 120 executes the second part of the 3000 notification effect and displays the characters "DREAM FEVER" on the entire screen of the image display device 5. Then, a cracked image in which the screen is cracked is superimposed on the entire screen of the image display device 5 (timing T3 shown in FIG. 9-53). The cracked image is an image with a higher display priority than the characters "DREAM FEVER". Therefore, from the player's point of view, the cracked image and the characters "DREAM FEVER" appear to be displayed in that order.

次いで、図9-54(4)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第3パートを実行し、画像表示装置5の画面全体から「ドリームFEVER」の文字とヒビ画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる(図9-53に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-54(4), the effect control CPU 120 executes the third part of the 3000 notification effect, and erases the characters "DREAM FEVER" and the cracked image from the entire screen of the image display device 5. At the same time, the blackout display 02TM200B is displayed on the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in FIG. 9-53).

次いで、図9-54(5)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第4パートを実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、画像表示装置5の画面下部に「3000」の文字を表示させる(図9-53に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-54 (5), the effect control CPU 120 executes the fourth part of the 3000 notification effect, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and displays the image. The characters "3000" are displayed at the bottom of the screen of the device 5 (timing T5 shown in FIG. 9-53).

上記の実施形態では、3000報知演出が実行されるときに役物が動作しない例を示したが、このような形態に限らず、3000報知演出が実行されるときに役物が動作してもよい。例えば、3000報知演出の第4パートが実行されるときに、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the accessory does not operate when the 3000 notification effect is executed. good. For example, when the fourth part of the 3000 notification effect is executed, the movable body 02TM100 may be moved from the initial position to the maximum effect position.

次いで、図9-54(6)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第5パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「3000FEVER」の文字を表示させる(図9-53に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-54 (6), the effect control CPU 120 executes the fifth part of the 3000 notification effect, and displays the characters "3000 FEVER" on the entire screen of the image display device 5 (see FIG. 9 - timing of T6 shown in 53).

このように、本実施形態では、「図柄10Rb時短大当り」が発生したときに、第1パートから第5パートまでで構成される3000報知演出が実行されることによって、当該初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知することができる。 Thus, in the present embodiment, when the "symbol 10Rb time-saving big hit" occurs, the 3000 notification effect composed of the first part to the fifth part is executed, so that the 10 rounds of the first hit (1500 pieces) and the prize balls (1500 pieces) for 10 rounds of big hits which are substantially determined next time, that is, a total of 3000 prize balls will be awarded.

次いで、図9-54(7)~図9-55(11)に示す内容は、前述した図9-51(3)~(7)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in FIGS. 9-54(7) to 9-55(11) are the same as the contents shown in FIGS.

次いで、図9-55(12)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から大当りカウント表示02TM300を消去させるとともに、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「3000FEVER」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる(図9-53に示すT12のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-55 (12), the effect control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the center of the screen of the image display device 5, and after the jackpot game state ends b Time saving state ([Invincible RUSH]) is executed, characters "3000 FEVER" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and " Configurations” is displayed (timing of T12 shown in FIG. 9-53).

このテロップ表示は、演出モードが[無敵RUSH]であるときに表示されるテロップ表示と同様の画像であり、[無敵RUSH]に制御される前の大当りラウンド期間中からテロップ表示が表示されることによって、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知することができる。 This telop display is an image similar to the telop display displayed when the production mode is [Invincible RUSH], and the telop display is displayed during the jackpot round period before being controlled to [Invincible RUSH]. By, it is possible to notify that it is controlled to the b time saving state ([Invincible RUSH]) after the end of the big hit game state.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00450」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the round display corresponding to the round currently being executed (in this example, the characters “Round 4”) to be displayed in the upper left part of the screen of the image display device 5, and the given current A display of the number of prize balls corresponding to the number of prize balls (in this example, characters of "TOTAL 00450") is displayed.

次いで、図9-55(13)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させ、b時短状態を開始させるタイミング(図9-53に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[無敵RUSH]に制御させ、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の種類の確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に時短開始時右打ち促進画像を表示させている。この時短開始時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Then, as shown in FIG. 9-55 (13), the CPU 103 ends the jackpot game state and starts the b time saving state (timing of T13 shown in FIG. 9-53), the effect control CPU 120 is the effect The mode is controlled to [Invincible RUSH], and in the second pattern display areas 5L2, 5C2, 5R2, the combination of the fixed decorative patterns fixed and stopped in the variable display executed immediately before and the combination of the fixed second decorative patterns of the same kind. ("777" in this example) is displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, a combination of small patterns ("777" in this example) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays a right-handed promotion image at the start of time saving on the lower right portion of the screen of the image display device 5 . This time-saving starting right-handed promotion image is an image containing characters of "Right-handed" and an arrow image instructing right-handed in order to win the second start winning opening.

このとき、演出制御用CPU120は、[無敵RUSH]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a telop display including characters "Congratulations" on the upper right portion and the lower left portion of the screen of the image display device 5 based on the fact that it is controlled to [Invincible RUSH].

また、本実施形態では、[無敵RUSH]に制御されている期間は、画像表示装置5の画面右下部に、(直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した)賞球数表示(本例では、「TOTAL 01500」の文字)が表示される。「図柄10Rb時短大当り」後に制御されるb時短状態では、実質的に次回の大当りが確定しているので、直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した賞球数表示を大当り後も継続して表示させておくことによって、b時短状態の特別感を向上させる。 In addition, in the present embodiment, during the period when [Invincible RUSH] is controlled, the number of prize balls displayed (this In the example, the characters "TOTAL 01500") are displayed. In the b time-saving state controlled after the ``symbol 10Rb time-saving jackpot'', the next jackpot is substantially determined, so the display of the number of prize balls corresponding to the number of prize balls given in the immediately preceding jackpot is continued even after the big win. The special feeling of the time-saving state b is improved by displaying the

次いで、図9-55(14)に示すように、第2始動入賞口への新たな始動入賞が発生したことに基づいて、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図9-53に示すT14のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 9-55 (14), based on the occurrence of a new start winning to the second start winning opening, the CPU 103 changes the second special symbol with the display result being "lost". When the display is started (timing of T14 shown in FIG. 9-53), the effect control CPU 120 displays the second symbol display areas 5L2, 5C2 of the image display device 5, based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. In 5R2, the variable display of the second decoration pattern is started. At this time, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-55(15)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-53に示すT14のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「はずれ」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。 Then, as shown in FIG. 9-55 (15), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol (timing of T14 shown in FIG. 9-53), the effect control for receiving the symbol confirmation designation command The CPU 120 confirms and stops the combination of the confirmed second decorative symbols ("142" in this example) indicating that the display result is "lost" in the second symbol display areas 5L2, 5C2, 5R2. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("142" in this example) is confirmed and stopped.

この後、m(m≧1)回の変動表示が実行され、いずれの表示結果も「はずれ」となったものとする。そして、図9-55(16)以降に示すように、次の変動表示において、表示結果が「時短小当り」となるものとする。 After that, it is assumed that the variable display is performed m (m≧1) times, and all the display results are “mismatch”. Then, as shown in FIG. 9-55 (16) onwards, in the next variable display, the display result is assumed to be "shorter working hours".

次いで、図9-55(16)に示すように、CPU103が、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図9-53に示すT16のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Then, as shown in FIG. 9-55 (16), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol in which the display result is "time saving small hit" (timing of T16 shown in FIG. 9-53), the effect The control CPU 120 starts variable display of the second decorative design in the second design display areas 5L2, 5C2, 5R2 of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. At this time, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

次いで、図9-56(17)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-53に示すT17のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Then, as shown in FIG. 9-56 (17), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing of T17 shown in FIG. The CPU 120 confirms and stops the combination of the confirmed second decorative symbols (in this example, "777") indicating that the display result is the "time-saving small hit" in the second symbol display areas 5L2, 5C2, 5R2. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("777" in this example) is confirmed and stopped.

次いで、図9-56(18)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-53に示すT18のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、V入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Then, as shown in FIG. 9-56 (18), at the timing (timing of T18 shown in FIG. 9-53) at which the CPU 103 starts the small hitting game state, the effect control CPU 120 that receives the small hitting start designation command , to display an emphasized right-handed promotion image on the entire screen of the image display device 5 . This emphasized right-handed promotion image is an image containing the characters "right-handed" and an arrow image instructing right-handed to enter the V winning slot.

上記の実施形態では、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間が終了した後の大当りラウンド遊技期間に表示され、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間に表示されてもよく、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示されてもよい。 In the above embodiment, the emphasized right-handed promotion image in the big-hit game state is displayed during the big-hit round game period after the end of the big-hit fanfare period, and the emphasized right-handed promotion image in the small-hit game state is displayed in the small-hit game state. Although an example of displaying during the winning fanfare period has been shown, the image is not limited to such a form, and the emphasized right-handed promotion image during the big winning game state may be displayed during the big winning fanfare period, or during the small winning game state. , may be displayed during the small winning fanfare period.

次いで、図9-56(19)に示すように、CPU103が小当り遊技期間を開始させるタイミング(図9-53に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Then, as shown in FIG. 9-56 (19), at the timing when the CPU 103 starts the small hit game period (timing of T19 shown in FIG. 9-53), the effect control CPU 120 controls the entire screen of the image display device 5. Remove the enhanced right-handed promotion image from. At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a small winning game start image on the entire screen of the image display device 5 . This small-hit game start image is an image containing a small-hit right-handed promotion image including characters "Aim for V!"

次いで、図9-56(20)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図9-53に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-56 (20), when the operation opening of the V judgment winning device 87 during the small winning game is opened, the game ball enters the V winning area 870 and is within a predetermined valid period. At the timing when the game ball is detected by the V prize switch 87a (the timing of T20 shown in FIG. 9-53), the effect control CPU 120 displays the occurrence of a big hit in the center of the screen of the image display device 5 (in this example, " "V") is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部が第2変化態様であり、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a big hit count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5 . In the jackpot count display at this time, the first count portion is displayed in the second change mode, and the second count portion, the third count portion, and the reaching portion are displayed in the initial mode.

CPU103が小当り遊技状態を終了させるタイミングで、小当り終了処理(図9-24参照)において、大当り発生カウント値が1から2に更新されている。 At the timing when the CPU 103 terminates the small-hit game state, the big-hit occurrence count value is updated from 1 to 2 in the small-hit end processing (see FIG. 9-24).

次いで、図9-56(21)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図9-53に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第2カウント部に対してV変化演出を実行し、第2カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Then, as shown in FIG. 9-56 (21), at the timing after the CPU 103 ends the small hit game state and starts the big hit game state (timing of T21 shown in FIG. 9-53), for effect control The CPU 120 moves the big win count display 02TM300 to the center portion of the screen of the image display device 5, and executes V change effect on the second count portion to set the second count portion to the initial state (white letters of "V"). to the first change mode ("V" in red).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01800」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a round display (in this example, characters “Round 3”) corresponding to the round currently being executed in the upper left part of the screen of the image display device 5, In the lower right part of the screen, a display of the number of prize balls (in this example, characters of "TOTAL 01800") corresponding to the current number of awarded balls is displayed.

次いで、図9-56(22)に示すように、演出制御用CPU120は、第2カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第2カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図9-53に示すT22のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-56 (22), the effect control CPU 120 executes the WIN change effect for the second count portion, and sets the second count portion to the first change mode (red letter "V"). ) to the second change mode (“WIN” in red letters) (timing of T22 shown in FIG. 9-53).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01830」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters “Round 3”) corresponding to the round currently being executed in the upper left part of the screen of the image display device 5, and displays the given current A display of the number of prize balls (characters of "TOTAL 01830" in this example) corresponding to the number of prize balls is displayed.

次いで、図9-56(23)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図9-53に示すT23のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと1回」の文字)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-56 (23), at the timing when the CPU 103 ends the round game in the big hit game state (timing of T23 shown in FIG. 9-53), the effect control CPU 120 that receives the jackpot end designation command. executes a required number of big wins notification effect, and displays the required number of big wins related to the number of remaining big wins required to reach the mode switching determination value on the entire screen of the image display device 5 ("1 more to super high speed HYPER RUSH times”).

次いで、図9-56(24)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-56 (24), the effect control CPU 120 terminates the required big win number notification effect, erases the required big win number display from the entire screen of the image display device 5, and causes the image display device 5 to An image for entering the production mode (in this example, an image including the characters "Dream RUSH") is displayed on the entire screen of .

このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されている。 In this way, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, during the [first jackpot], the first stage effect is executed for the first count part of the jackpot count display, and the jackpot game state is performed. After the end, a special notification effect is executed to notify that it is controlled to the b time-saving state ([Invincible RUSH]), and the [second big hit] (time-saving small During the 10Ra time-saving jackpot via winning, the second stage production (V change production, WIN production) is executed for the second count part of the big win count display.

[1回目の大当り]において特別報知演出が実行されることによって、大当りカウント表示に対して2段目演出まで実行されること、即ち、大当り発生カウント値がモード切替判定値に到達するまで残り1になることが実質的に確定していることを報知することができ、遊技者に、当該「図柄10Rb時短大当り」に対する特別感を与えることができる。 By executing the special notification effect in the [first big win], the second stage effect is executed for the big win count display, that is, 1 remains until the big win occurrence count value reaches the mode switching judgment value. It is possible to inform the fact that it is practically confirmed that the game will be realized, and it is possible to give the player a special feeling for the "symbol 10Rb time-saving jackpot".

このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、遊技者が大当りカウント表示において目指すべき値(モード切替判定値の3)の過半数(2/3)をクリアすることができるので、初当り時の他の大当り種別よりも「図柄10Rb時短大当り」の特別感が向上する。 In this way, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, the player can clear the majority (2/3) of the value (3 of the mode switching judgment value) that the player should aim for in the jackpot count display. , the special feeling of the "symbol 10Rb time-saving jackpot" is improved more than other jackpot types at the time of the first hit.

上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行される例を示した。 In the above-described embodiment, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, during the [first jackpot], the first stage production (V change production, WIN production) is executed, and during the [second big hit] (10Ra time-saving big hit via short-time small hit) that occurred during the b time-saving state controlled after the first big hit, for the second count part of the big win count display An example in which the second stage effect (V change effect, WIN effect) is executed is shown.

しかしながら、このような形態に限らず、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中とは異なるタイミングで、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されてもよい。 However, not limited to such a form, during the [first big win], the first stage effect is executed for the first count part of the big win count display, and during the b time saving state controlled after the first big win 2nd stage production (V change production, WIN production) is executed for the 2nd count part of the big hit count display at a different timing than during the [2nd big hit] (10Ra time-saving big hit via short time small hit) may be

大当りカウント表示に対して2段目演出が実行される実行タイミングの一例として、以下に(1)~(3)を示す。
(1)[1回目大当り]中の大当りラウンド期間(例えば、1段目演出の直後のタイミング)
(2)[1回目大当り]中の大当りエンディング期間
(3)[1回目大当り]後のb時短状態に制御されている期間(例えば、b時短1変動目)
(1) to (3) are shown below as an example of execution timing for executing the second stage effect for the big hit count display.
(1) Jackpot round period during [1st jackpot] (for example, timing immediately after the first stage production)
(2) Jackpot ending period during [1st jackpot] (3) Period controlled to b time saving state after [1st jackpot] (for example, b time saving 1st variation)

例えば、上述した(1)の場合、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行された後に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出が実行されてもよい。 For example, in the case of (1) described above, if a “symbol 10Rb time-saving jackpot” occurs at the first hit, the first stage effect is executed for the first count part of the jackpot count display during the [first jackpot]. After that, the second stage effect may be executed for the second count part of the big win count display.

即ち、大当り後にb時短状態に制御される「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、実質的に次回の大当りも確定している状態であるので、実際には[2回目の大当り]が発生していないものの、[1回目の大当り]の時点で、大当りカウント表示に対して1段目演出とともに、2段目演出が実行されてもよい。 That is, when the "symbol 10Rb time-saving big hit" that is controlled to the b time-saving state after the big hit occurs, the next big hit is substantially confirmed, so the [second big hit] actually occurs. However, at the time of [first big win], the second stage performance may be executed together with the first stage performance for the big win count display.

[大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図9-57~図9-59を用いて説明する。
[Example of production when a big hit with a big hit occurrence count value of 3 occurs]
When the jackpot occurrence count value = 2 is controlled to [Dream RUSH], the jackpot occurrence count value = 3 "10Ra time-saving jackpot via short-time small hit" is generated. 9-57 to FIG. 9-59.

図9-57は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-58及び図9-59は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Fig. 9-57 shows the case where a "10Ra time-saving big hit via a short-time small-hit" with a big-hit occurrence count value = 3 is generated when [Dream RUSH] is controlled with the big-hit occurrence count value = 2. FIG. 9-58 and FIG. 9-59 are time charts showing the execution timing of each effect related to . It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation image relevant when the big hit of "10Ra time-saving big hit via time-saving small-hit" with value=3 occurs.

本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「時短小当り」(「時短小当り経由10Ra時短大当り」)、変動パターンが「スーパーリーチA時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態で大当り発生カウント値が3(モード切替判定値)になったものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the effect mode is controlled to [Dream RUSH] with the big hit occurrence count value = 2, the display result is "time-saving small hit" ("time-saving small hit 10Ra time-saving big hit"), variation pattern is a ``super reach A time-saving small win'', a V prize is generated in the small win, the game is controlled to a big win game state, and the big win occurrence count value is 3 in this big win game state. (Mode switching determination value). Also, it is assumed that the big win count display corresponding to the state of the big win occurrence count value=2 is displayed.

先ず、図9-58(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図9-57に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 9-58 (1), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol in a state where the big hit occurrence count value is 2 and the effect mode is controlled to [Dream RUSH]. At this timing (timing of T1 shown in FIG. 9-57), the effect control CPU 120 starts the variable display of the first decoration pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a big hit count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5 . In the jackpot count display at this time, the first count portion and the second count portion are displayed in the second change mode, and the third count portion and the reaching portion are displayed in the initial mode.

次いで、図9-58(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-57に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「7」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-58 (2), at the timing (timing of T2 shown in FIG. 9-57) to establish the reach state in the variation pattern, the effect control CPU 120 displays the pattern of the image display device 5. A ready-to-win state is set by stopping and displaying the first decoration pattern ("7" in this example) in the areas 5L and 5R. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. That is, in the small design display area 5l corresponding to the design display area 5L in which the first decoration design is stopped and displayed, and in the small design display area 5r corresponding to the design display area 5R in which the first decoration design is stop-displayed, The small patterns are continuously variably displayed without being stopped and displayed.

次いで、図9-58(3)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-57に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、「BOMBチャレンジ」の文字と、岩を模した画像とを表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-58 (3), at the timing (timing of T3 shown in FIG. 9-57) to develop super reach in the variation pattern, the production control CPU 120 executes the challenge production, and the image The entire screen of the display device 5 is caused to display the characters "BOMB CHALLENGE" and an image simulating a rock.

このとき、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rで実行されていた第1飾り図柄の変動表示を縮小した態様の縮小第1飾り図柄の変動表示を、画像表示装置5の画面左上部で実行させている。 At this time, the effect control CPU 120 causes the screen of the image display device 5 to display the variable display of the reduced first decorative pattern in a mode in which the variable display of the first decorative pattern that has been executed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R is reduced. I have it running on the top left.

このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図9-47参照)において、大当りカウント表示を消去することと判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the effect control CPU 120 counts the big hits from the left part of the screen of the image display device 5 based on the fact that it is determined to erase the big win count display in the changing effect determination process (see FIG. 9-47). Clear the display 02TM300.

次いで、図9-58(4)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、「岩を爆発させて大当りをGET!!」の文字と、岩を模した画像とを表示させる(図9-57に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-58(4), the effect control CPU 120 continues to execute the challenge effect, and the entire screen of the image display device 5 displays "Explode rocks and get a big win!!" and an image simulating a rock are displayed (timing T4 shown in FIG. 9-57).

次いで、図9-58(5)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾を投げるアクションを行う味方キャラクタを表示させる(図9-57に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-58(5), the effect control CPU 120 continues to execute the challenge effect, and displays the ally character performing the action of throwing the bomb on the entire screen of the image display device 5 ( timing of T5 shown in FIG. 9-57).

次いで、図9-58(6)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾が爆発したことを模した画像を表示させる(図9-57に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-58 (6), the effect control CPU 120 continuously executes the challenge effect, and displays an image simulating a bomb exploding on the entire screen of the image display device 5. (Timing of T6 shown in FIG. 9-57).

次いで、図9-58(7)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出の成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像(本例では、「成功」の文字、及びピースサインをする味方キャラクタ)を表示させる(図9-57に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-58 (7), the effect control CPU 120 executes a success effect of the challenge effect, and an image ( In this example, the characters "success" and a friendly character making a peace sign) are displayed (timing T7 shown in FIG. 9-57).

次いで、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング(図9-57に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像を表示させた状態で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, at the timing (timing T8 shown in FIG. 9-57) at which the decoration pattern in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to display that the teammate character has succeeded in the challenge. In the state where the image shown is displayed, the first decorative pattern combination ("777" in this example) indicating that the display result will be a "time-saving small hit" is stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Let At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r, the variable display of the small patterns is continuously executed.

次いで、図9-58(8)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-58 (8), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the combination of the finalized first decorative symbols (in this example, "777") indicating that the display result is the "time-saving small hit" is fixed and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("777" in this example) is confirmed and stopped.

次いで、図9-59(9)及び(10)に示す内容は、前述した図9-56(18)及び(19)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in FIGS. 9-59 (9) and (10) are the same as the contents shown in FIGS. 9-56 (18) and (19) described above, so description thereof will be omitted.

次いで、図9-59(11)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図9-57に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。このとき、CPU103が小当り終了処理(図9-24参照)において大当り発生カウント値を2から3に更新されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「3連続勝利!!」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-59 (11), when the operation opening of the V judgment winning device 87 during the small winning game is opened, the game ball enters the V winning area 870 and is within a predetermined valid period. At the timing when the game ball is detected by the V winning switch 87a (timing of T11 shown in FIG. 9-57), the effect control CPU 120 displays the occurrence of a big hit in the center of the screen of the image display device 5 (in this example, " "V") is displayed. At this time, based on the fact that the CPU 103 has updated the big hit occurrence count value from 2 to 3 in the small hit end processing (see FIG. 9-24), the effect control CPU 120 displays the message " 3 consecutive wins!!" is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a big hit count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5 . In the jackpot count display at this time, the first count portion and the second count portion are displayed in the second change mode, and the third count portion and the reaching portion are displayed in the initial mode.

次いで、図9-59(12)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図9-57に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第3カウント部に対してV変化演出を実行し、第3カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Then, as shown in FIG. 9-59 (12), at the timing after the CPU 103 ends the small hit game state and starts the big hit game state (timing of T12 shown in FIG. 9-57), for effect control The CPU 120 moves the big hit count display 02TM300 to the center portion of the screen of the image display device 5, and executes V change effect for the third count portion to set the third count portion to the initial state (white letters of "V"). to the first change mode ("V" in red).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03300」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a round display (in this example, characters “Round 3”) corresponding to the round currently being executed in the upper left part of the screen of the image display device 5, In the lower right portion of the screen, a display of the number of prize balls (in this example, characters of "TOTAL 03300") corresponding to the present number of awarded balls is displayed.

次いで、図9-59(13)に示すように、演出制御用CPU120は、第3カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第3カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図9-57に示すT13のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-59 (13), the effect control CPU 120 executes the WIN change effect for the third count portion, and sets the third count portion to the first change mode (red letter "V"). ) to the second change mode (“WIN” in red letters) (timing of T13 shown in FIG. 9-57).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03330」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters “Round 3”) corresponding to the round currently being executed in the upper left part of the screen of the image display device 5, and displays the given current A display of the number of prize balls (characters of "TOTAL 03330" in this example) corresponding to the number of prize balls is displayed.

次いで、図9-59(14)に示すように、演出制御用CPU120は、到達部に対して到達部変化演出を実行し、到達部を初期態様(「PREMIUM FEVER」の白文字)から変化態様(「PREMIUM FEVER」の赤文字)に変化させる(図9-57に示すT14のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部と画面右部に2種類の味方キャラクタを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-59 (14), the effect control CPU 120 executes the reaching part change effect for the reaching part, and changes the reaching part from the initial mode (white characters of "PREMIUM FEVER") to the changing mode. (“PREMIUM FEVER” in red letters) (timing of T14 shown in FIG. 9-57). At this time, the effect control CPU 120 displays two types of teammate characters on the left side and the right side of the screen of the image display device 5 .

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03360」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display (in this example, the characters “Round 3”) corresponding to the round currently being executed in the upper left part of the screen of the image display device 5, and displays the given current A display of the number of prize balls corresponding to the number of prize balls (in this example, characters of "TOTAL 03360") is displayed.

次いで、図9-59(15)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を消去させる(図9-57に示すT15のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが大当り発生カウント値≧モード切替判定値(3)であることを報知する到達大当り表示(本例では、「PREMIUM FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-59 (15), the effect control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 (timing of T15 shown in FIG. 9-57). At this time, the effect control CPU 120 displays an arrival jackpot display (in this example, "PREMIUM FEVER ”) is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03450」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the round display corresponding to the round currently being executed (in this example, the characters “Round 4”) to be displayed in the upper left part of the screen of the image display device 5, and the given current A display of the number of prize balls (characters of "TOTAL 03450" in this example) corresponding to the number of prize balls is displayed.

次いで、図9-56(16)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図9-57に示すT16のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字を表示させる。 Then, as shown in FIG. 9-56 (16), at the timing when the CPU 103 ends the round game in the big hit game state (timing of T16 shown in FIG. 9-57), the effect control CPU 120 that receives the jackpot end designation command displays the characters "READY" on the entire screen of the image display device 5 to notify that the "super-high-speed HYPER RUSH" will start (that the "rush fluctuation" will start).

[通常小当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合の演出例に関して、図9-60~図9-62を用いて説明する。
[Example of production when a normal small hit occurs]
Concerning an example of an effect when a "normal small win" small win occurs when the big win occurrence count value = 2 is controlled to [Dream RUSH], and the V prize cannot be won in this small win. , and FIGS. 9-60 to 9-62.

図9-60は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-61及び図9-62は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Fig. 9-60 shows that a "normal small win" small win occurs when the "dream RUSH" is controlled with the big win occurrence count value = 2, and the V prize cannot be won in this small win. FIG. 9-61 and FIG. 9-62 are time charts showing the execution timing of each effect related to the case of " FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to a case where a small hit of "normal small win" occurs and V winning cannot be achieved in this small win.

本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」、変動パターンが「スーパーリーチB通常小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生せず、通常状態に制御されたものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [Dream RUSH] with the big hit occurrence count value = 2, the display result is "normal small hit" and the variation pattern is "super reach B normal small hit". It is assumed that the variable display of the second special symbol is executed, the V prize is not generated in the small hit, and the control is performed in the normal state. Also, it is assumed that the big win count display corresponding to the state of the big win occurrence count value=2 is displayed.

先ず、図9-61(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図9-60に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in FIG. 9-61 (1), the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol in a state where the big hit occurrence count value=2 and the effect mode is controlled to [Dream RUSH]. At this timing (timing T1 shown in FIG. 9-60), the effect control CPU 120 starts the variable display of the first decoration pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a big hit count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5 . In the jackpot count display at this time, the first count portion and the second count portion are displayed in the second change mode, and the third count portion and the reaching portion are displayed in the initial mode.

次いで、図9-61(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に転落示唆表示02TM400(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)を表示させる(図9-60に示すT2のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-61 (2), the effect control CPU 120 displays a fall suggestion display 02TM400 (in this example, a triangular object including "!" and "WARNING ”) is displayed (timing of T2 shown in FIG. 9-60).

次いで、図9-61(3)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-60に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から転落示唆表示02TM400を消去させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Then, as shown in FIG. 9-61 (3), at the timing (timing of T3 shown in FIG. 9-60) to establish the reach state in the variation pattern, the effect control CPU 120 is the screen center of the image display device 5 The fall suggestive display 02TM400 is erased from the part, and the first decoration pattern ("2" in this example) is stopped and displayed in the pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5, thereby setting the reach state. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. That is, in the small design display area 5l corresponding to the design display area 5L in which the first decoration design is stopped and displayed, and in the small design display area 5r corresponding to the design display area 5R in which the first decoration design is stop-displayed, The small patterns are continuously variably displayed without being stopped and displayed.

次いで、図9-61(4)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-60に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、転落煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいてリーチ状態が成立した状態で、図柄表示エリア5Cに特殊図柄(本例では、「END」の文字の飾り図柄)を仮停止させる。このときの特殊図柄は、透過率が高い表示態様(例えば、50%の透過率)で表示されており、仮停止したことを示唆する表示態様となっている。 Then, as shown in FIG. 9-61 (4), at the timing (timing of T4 shown in FIG. 9-60) to develop into super reach in the variation pattern, the production control CPU 120 executes a fall fanning production, With the ready-to-win state established in the pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5, the special pattern (in this example, the decoration pattern of the characters "END") is temporarily stopped in the pattern display area 5C. The special symbol at this time is displayed in a display mode with a high transmittance (for example, a transmittance of 50%), and is a display mode that suggests that the game has temporarily stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図9-47参照)において、大当りカウント表示を消去することに判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the effect control CPU 120 counts the jackpot from the left part of the screen of the image display device 5 based on the decision to erase the jackpot count display in the changing effect determination process (see FIG. 9-47). Clear the display 02TM300.

次いで、図9-61(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、「破壊しろ!」の文字と、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示02TM31Bとを表示させる(図9-60に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 9-61 (5), the effect control CPU 120 displays the characters "Destroy!" The display 02TM31B is displayed (timing of T5 shown in FIG. 9-60).

次いで、図9-61(6)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-60に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5Cにおいて、表示結果が「通常小当り」となることを示す特殊図柄を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, as shown in FIG. 9-61 (6), at the timing when the push button 31B is operated by the player (timing T6 shown in FIG. 9-60), the effect control CPU 120 displays the symbol display area 5C. , a special symbol indicating that the display result is a "normal small win" is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r, the variable display of the small patterns is continuously executed.

次いで、図9-61(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-60に示すT7のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「通常小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「2[END]2」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Then, as shown in FIG. 9-61 (7), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing of T7 shown in FIG. 9-60), the effect control for receiving the symbol confirmation designation command The CPU 120 determines and stops the combination of the determined first decorative symbols ("2 [END] 2" in this example) indicating that the display result is "normal small win" in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. . At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("222" in this example) is confirmed and stopped.

次いで、図9-61(8)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-60に示すT8のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像を表示させる。このリザルト画像は、付与された総賞球数表示(本例では、「TOTAL 03000」)と、味方キャラクタとを含む画像である。 Then, as shown in FIG. 9-61 (8), at the timing when the CPU 103 starts the small hit game state (timing of T8 shown in FIG. 9-60), the effect control CPU 120 that receives the small hit start designation command , to display the result image on the entire screen of the image display device 5 . This result image is an image including a display of the total number of awarded balls (“TOTAL 03000” in this example) and teammate characters.

この小当り遊技状態では、V判定入賞装置87の作動口が、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という第1開放パターンで開放するので、V入賞させることは極めて困難であり、本例でも、V入賞が発生しないまま小当り遊技状態が終了してしまったものとする。 In this small winning game state, the activation opening of the V judgment winning device 87 is opened in the first opening pattern in which the number of times of opening is 1 and the opening time is 0.04 seconds, so it is extremely difficult to win a V prize. Also in this example, it is assumed that the small winning game state has ended without the occurrence of the V prize.

次いで、図9-62(9)に示す内容は、図9-49(5)に示す内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the content shown in FIG. 9-62(9) is the same as the content shown in FIG. 9-49(5), so the description is omitted.

[発射間隔と保留消化速度]
本実施形態では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から遊技球が発射されて遊技領域に打込むことが可能である。そして、この遊技領域に打込まれた遊技球が、始動入賞口に進入(入賞)することによって、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。また、保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。
[Firing interval and pending digestion speed]
In this embodiment, when the player operates the batted ball operation handle 30, a game ball can be shot from the batted ball shooting device and hit into the game area. Then, when the game ball hit into the game area enters (wins) the starting winning hole, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted, and the reserved information is stored as Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern is executed. In addition, after storing the pending information and the number of pending memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as occurrence of start winning, the number of pending memories, pre-reading determination to the effect control board 12 is set. done.

そのため、時間あたりの打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれる遊技球の数が多ければ多いほど、遊技球の始動入賞口への入賞の機会が増加し、大当り(小当り)となるか否か等の抽選が行われる機会も増加するので、遊技者にとってより一層有利な状態での遊技を提供することができる。 Therefore, the greater the number of game balls that are shot from the ball shooting device and hit into the game area per time, the more chances of the game balls to enter the starting prize opening, resulting in a big win (small win). Since the chances of lottery, such as whether or not the game is played, are increased, it is possible to provide the game in a more advantageous state for the player.

しかしながら、パチンコ遊技機では、60秒間に101個以上の遊技球を打球発射装置から発射させることを禁止にしている。即ち、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能である。遊技領域に打込まれる遊技球の数を最も多くするには、60秒間に100個の遊技球を打球発射装置から発射させる構成を採用することとなる。この構成を採用した場合、遊技球の発射間隔は遊技球1個あたり0.6秒(秒/個)となる。 However, in a pachinko game machine, it is prohibited to shoot 101 or more game balls from the ball shooting device in 60 seconds. That is, it is possible to shoot up to 100 game balls from the hitting ball shooting device in 60 seconds. In order to maximize the number of game balls hit into the game area, a configuration is adopted in which 100 game balls are shot from the hit ball shooting device in 60 seconds. When this configuration is employed, the shooting interval of game balls is 0.6 seconds per game ball (seconds/piece).

また、遊技球を遊技領域に打込むことによって、始動入賞を発生させるためには、遊技球を始動入賞口に進入させる必要がある。本パチンコ遊技機は、閉鎖状態と開放状態とに変化する可能な始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)を形成する入賞球装置(例えば、可変入賞球装置)を備える構成であるので、第2始動入賞口に遊技球を進入させる場合、以下に示す(1)~(3)のステップを踏む必要がある。
(1)通過ゲートを通過→普通図柄の抽選
(2)普通図柄の表示結果が「普図当り」→可変入賞球装置を開放状態
(3)開放状態となった可変入賞球装置への進入
さらに、(X)遊技盤2の表面には遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられており、(Y)遊技球がいずれの入賞口にも進入しなかった場合、遊技領域の最下方に設けられているアウト口に取り込まれるので、発射された全ての遊技球が(1)~(3)のステップをクリアして始動入賞口に進入することは、実質的に不可能である。
In addition, in order to generate a starting prize by hitting the game ball into the game area, it is necessary to make the game ball enter the starting prize opening. Since this pachinko game machine has a winning ball device (for example, a variable winning ball device) that forms a starting winning hole (for example, a second starting winning hole) that can change between a closed state and an open state, When entering the game ball into the second start winning hole, it is necessary to follow the steps (1) to (3) shown below.
(1) Passing through the passage gate → lottery for normal symbols (2) Display result of normal symbols is “normal design hit” → Open variable winning ball device (3) Entering variable winning ball device in open state Further , (X) The surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the direction and speed of the game ball, and (Y) The game ball does not enter any of the winning openings. , Since it is taken into the out port provided at the bottom of the game area, it is virtually impossible for all the game balls that have been shot to clear the steps (1) to (3) and enter the starting winning port. is impossible.

そのため、遊技球1個あたりの発射間隔を0.6秒とした場合、上述した(X)及び(Y)、並びに、(1)~(4)のステップを考慮すると、遊技球の始動入賞口への進入間隔(以下、適宜「入賞間隔」と称する。)は0.6+α(α>0)秒となる。 Therefore, when the shooting interval per game ball is 0.6 seconds, considering the above-mentioned (X) and (Y), and the steps (1) to (4), the start winning opening of the game ball The entry interval (hereinafter referred to as “winning interval” as appropriate) is 0.6+α (α>0) seconds.

また、本実施形態では、現在実行されている変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)がある場合、特別図柄の変動表示が実行される期間(変動表示期間)と、この変動表示に対応した図柄確定期間とが経過したタイミングで、次の保留記憶の変動表示が開始される。以下では、このように、変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間であって、次の保留記憶が開始されるまでの期間を適宜「保留消化期間」と称する。 In addition, in this embodiment, the variable display in which the special symbols corresponding to the start winning that occurred during the period until the end of the currently executed variable display (execution is suspended (up to 4 in this example)) ), the variable display of the next reserved memory is started at the timing when a period (variable display period) for performing variable display of special patterns and a pattern fixing period corresponding to this variable display have passed. Hereinafter, the period until the start of the next pending storage, which is the combination of the variable display period and the symbol fixing period, is appropriately referred to as the "suspended digestion period".

<発射間隔と保留消化期間の関係テーブル>
図9-63は、本実施形態における発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。図9-63では、発射間隔と、入賞間隔(以下、適宜[Int01]と称する。)と、変動表示期間と、図柄確定期間と、保留消化期間(以下、適宜[Int02]と称する。)と、[Int01]と[Int02]の関係との関係を示している。本例では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から60秒間に100個の遊技球が発射されて右遊技領域に打込まれ、発射された遊技球のうちいずれかの遊技球が第2始動入賞口に入賞する場合について説明する。
<Relationship table between firing interval and pending digestion period>
FIG. 9-63 is an explanatory diagram showing a relationship table between firing intervals and pending digestion periods in this embodiment. In FIG. 9-63, the shooting interval, the winning interval (hereinafter referred to as [Int01] as appropriate.), the variable display period, the symbol determination period, and the pending digestion period (hereinafter referred to as [Int02] as appropriate) and , and the relationship between [Int01] and [Int02]. In this example, when the player operates the ball operating handle 30, 100 game balls are shot from the ball shooting device in 60 seconds and hit into the right game area. A description will be given of the case where the game ball wins the second start winning hole.

((A)変動表示期間<0.2秒の場合)
図9-63(A)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.05秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.55秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]>[Int02]である。
((A) When the variable display period is <0.2 seconds)
As shown in FIG. 9-63(A), when the variable display of the second special symbol is executed, the variable display period is extremely short (shorter than 0.2 seconds) variation pattern (variation display period: 0.2 seconds). 05 seconds) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 0.05 seconds, The symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] pending digestion period is 0.55 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]>[Int02].

((A)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図9-64は、(A)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of pending memories in the case of (A))
FIG. 9-64 is a time chart showing the relationship between [Int01] winning interval, [Int02] pending consumption period, and pending memory count in the case of (A).

本例では、入賞間隔の0.6+α秒における「α」の値は、各入賞間隔に対して固有の値であるものとする。例えば、図9-64に示す1回目の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は0.5秒であり、その次の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は1.3秒である。図9-65及び図9-66に関しても同様である。 In this example, the value of "α" at 0.6+α seconds of the winning interval is a unique value for each winning interval. For example, the winning interval α value corresponding to the first starting winning shown in FIG. 9-64 is 0.5 seconds, and the winning interval α value corresponding to the next starting winning is 1.3 seconds. be. The same is true for FIGS. 9-65 and 9-66.

図9-64に示すように、(A)の場合、即ち、[Int01]>[Int02]である場合には、入賞間隔(0.6+α秒)よりも保留消化期間(0.55秒)の方が短くなっているので、新たな始動入賞が発生する前に保留消化期間が終了している。そのため、第2保留記憶数は、始動入賞が発生したタイミングだけ「1」となるものの、それ以外の期間では「0」である。 As shown in FIG. 9-64, in the case of (A), that is, when [Int01]>[Int02], the holding period (0.55 seconds) is longer than the winning interval (0.6+α seconds) Since it is shorter, the pending consumption period is over before a new start-up win occurs. Therefore, the second reserved memory number is "1" only at the timing when the start winning has occurred, but is "0" in other periods.

((B)変動表示期間=0.2秒の場合)
図9-63(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.7秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]≦[Int02]である。
((B) Variable display period = 0.2 seconds)
As shown in FIG. 9-63(B), when the variation display of the second special symbol is executed, a variation pattern with a moderately short variation display period (variation display period: 0.2 seconds) is mainly selected. When the configuration is adopted, the shooting interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 0.2 seconds, and the pattern determination period is 0.5 seconds. and the [Int02] pending digestion period is 0.7 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]≦[Int02].

((B)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図9-65は、(B)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of pending memories in the case of (B))
FIG. 9-65 is a time chart showing the relationship between [Int01] winning interval, [Int02] pending consumption period, and pending memory count in the case of (B).

図9-65に示すように、(B)の場合、即ち、[Int01]≦[Int02]である場合には、保留消化期間(0.55秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in FIG. 9-65, in the case of (B), that is, when [Int01] ≤ [Int02], the winning interval (0.6 + α seconds) is longer than the pending digestion period (0.55 seconds) Since it is shorter, a new start-up prize is generated before the end of the pending digestion period. Therefore, the second reserved memory count increases with time (the maximum second reserved memory count is "4").

((C)変動表示期間>0.2秒の場合)
第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が長い(0.2秒より長い)変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が1秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が1.5秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]<[Int02]である。
((C) Variable display period > 0.2 seconds)
When the variation display of the second special symbol is executed, when a configuration is adopted in which a variation pattern with a long variation display period (longer than 0.2 seconds) (variation display period: 1 second) is mainly selected, The firing interval is 0.6 seconds, [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 1 second, the pattern confirmation period is 0.5 seconds, and [Int02] the pending digestion period is 1.5 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01]<[Int02].

((C)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図9-66は、(C)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of pending memories in the case of (C))
FIG. 9-66 is a time chart showing the relationship between [Int01] winning interval, [Int02] pending consumption period, and pending memory count in the case of (C).

図9-66に示すように、(C)の場合、即ち、[Int01]<[Int02]である場合には、保留消化期間(1.5秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in FIG. 9-66, in the case of (C), that is, when [Int01]<[Int02], the prize interval (0.6+α seconds) is longer than the pending digestion period (1.5 seconds) Since it is shorter, a new start-up prize is generated before the end of the pending digestion period. Therefore, the second reserved memory count increases with time (the maximum second reserved memory count is "4").

図9-64に示したように、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現できるものの、第2保留記憶を貯めることができないので、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出等を実行することができずに、先読み予告演出の点で興趣の低下を招いてしまう。 As shown in FIG. 9-64, when a configuration is adopted in which a variation pattern (variation display period: 0.05 seconds) with an extremely short variation display period (shorter than 0.2 seconds) is mainly selected, Although it is possible to realize a pachinko game machine with a fast consumption of reserved memory, the second reserved memory cannot be accumulated, so a pre-reading notice for notifying the degree of expectation of a big hit in a variable display before execution (variable display in which execution is suspended). The effect or the like cannot be executed, resulting in a decrease in interest in the look-ahead forewarning effect.

また、図9-66に示したように、変動表示期間が長い変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができるものの、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現することができずに、保留記憶の消化スピードの点で興趣の低下を招いてしまう。 Further, as shown in FIG. 9-66, when a configuration is adopted in which a variation pattern with a long variation display period (variation display period: 1 second) is mainly selected, it is possible to store the second reserved memory. Therefore, although it is possible to execute a pre-reading notice effect etc. in the variable display before execution, it is not possible to realize a pachinko game machine with a fast consumption of reserved memory. lead to a decline.

一方で、図9-65に示したように、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができ、先読み予告演出の点と保留記憶の消化スピードの点で興趣を向上させることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 9-65, when a configuration in which a variation pattern with a moderately short variation display period (variation display period: 0.2 seconds) is mainly selected is adopted, the retention memory digestion speed Since it is possible to accumulate the second reserved memory while realizing a fast pachinko game machine, it is possible to execute the pre-reading notice effect etc. in the variable display before execution, and the point of the pre-reading notice effect and the consumption of the reserved memory. Interest can be improved in terms of speed.

このように、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能なパチンコ遊技機において、本実施形態のように、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒である「超高速はずれ」の変動パターンが実行される割合が高い構成を採用することによって、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における先読み予告演出等を実行することが可能なパチンコ遊技機を実現することができる。 In this way, in a pachinko game machine capable of firing up to 100 game balls from the hitting ball launcher in 60 seconds, as in the present embodiment, when it is controlled to [ultra-high speed HYPER RUSH], By adopting a configuration with a high rate of execution of the variation pattern of "ultra-high-speed failure" in which the variation display period is 0.2 seconds and the symbol determination period is 0.5 seconds, the digestion speed of the reserved memory is fast. It is possible to realize a pachinko game machine capable of executing a pre-reading announcement effect or the like in a variable display before execution (variable display whose execution is suspended) while realizing the pachinko game machine.

(効果02-1)
図9-15及び図9-16、並びに、図9-18及び図9-19に示したように、時短状態において、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したとき(大当り発生カウント値=3)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達していないとき(大当発生カウント値=1、2)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合より高い。
(Effect 02-1)
As shown in FIGS. 9-15 and 9-16, and FIGS. 9-18 and 9-19, in the time saving state, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value (jackpot occurrence count value = 3), the rate at which the fluctuation display of the fluctuation pattern of "ultra-high speed loss (0.2 seconds)" whose fluctuation display period is shorter than the pattern confirmation stop period of 0.5 seconds is determined by the mode switching judgment of the jackpot occurrence count value. When the value does not reach the value (big hit occurrence count value = 1, 2), the fluctuation display of the fluctuation pattern of "super high speed loss (0.2 seconds)" whose fluctuation display period is shorter than the pattern confirmation stop period of 0.5 seconds is executed at a higher rate.

また、図9-51、図9-55、図9-56、図9-58、及び図9-59に示したように、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300、必要大当り回数表示(「超高速HYPERRUSHまであとX回」)を画像表示装置5に表示している。 In addition, as shown in FIGS. 9-51, 9-55, 9-56, 9-58, and 9-59, the jackpot count display 02TM300 regarding the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching determination value , the display of the number of required jackpots (“X times left until ultra-high-speed HYPERRUSH”) is displayed on the image display device 5 .

このような遊技機によれば、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したときに、モード切替判定値に達していないときよりも変動表示期間が所定期間(図柄確定停止期間0.5秒)よりも短くなる割合が高くなるため、時短状態において変動表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、時短状態に制御される場合、大当り遊技状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、大当り遊技状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような変動表示の制御が行われることを前提として、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、時短状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 According to such a game machine, when the big hit occurrence count value reaches the mode switching judgment value, the fluctuation display period is longer than the time when the mode switching judgment value is not reached (symbol fixing stop period 0.5 seconds). ), the frequency with which the variable display is executed in the time saving state is increased, and the state is further advantageous to the player. Therefore, when the player is controlled to the time-saving state, the player will have a high interest in how many times the jackpot game state is controlled, and will play the game with a desire to continue the jackpot game state. Become. In addition, on the premise that such variable display control is performed, by displaying the jackpot count display 02TM300 and the required jackpot count display regarding the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching determination value, the player's interest is increased. It is possible to further improve the interest when the performance information is provided in accordance with the time-saving state and the time-saving state is controlled.

(効果02-2)
図9-1(1)及び図9-3(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が偶数図柄となったことに基づいて「図柄3R通常大当り」に制御された場合、3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7以外の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Ra時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Rb時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能される。
(Effect 02-2)
As shown in FIGS. 9-1 (1) and 9-3 (A1), based on the display result of the variable display of decorative symbols executed when being controlled to the normal state is an even number of symbols When the ``symbol 3R normal jackpot'' is controlled by , after the 3R jackpot game state is completed, the control is performed to the low base state without shifting to the time saving state, and the variation of the decoration pattern executed when the control is to the normal state. When the display result of the display becomes an odd numbered pattern other than 7, when it is controlled to the ``symbol 10Ra time-saving jackpot'', after the 10R jackpot game state is finished, it is controlled to the time-saving state a, and then to the normal state. When the display result of the variable display of the decoration pattern executed at the time is an odd number pattern of 7, when it is controlled to "symbol 10Rb time saving big hit", it can be controlled to b time saving state after the end of the 10R big win game state. be done.

このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された変動表示に基づいて、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されない場合と、時短状態に制御される場合とがあり、さらに、時短状態に制御される場合には、a時短状態に制御されるときと、b時短状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される変動表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 According to such a gaming machine, based on the variable display executed when being controlled in the normal state, there are cases where the time saving state is not controlled after the end of the jackpot game state, and cases where the time saving state is controlled. In addition, when it is controlled to the time saving state, there are times when it is controlled to the time saving state and when it is controlled to the time saving state b, so the display result of the variable display executed in the normal state is the game can draw people's attention.

(効果02-3)
図9-51~図9-52、及び、図9-54~図9-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が奇数図柄(「555」、「777」等)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を少なくとも1段階変化させている。
(Effect 02-3)
As shown in FIGS. 9-51 to 9-52 and FIGS. 9-54 to 9-56, the display result of the variable display of decorative symbols executed when being controlled to the normal state is an odd number of symbols. ("555", "777", etc.), when the 10R jackpot is controlled, the jackpot count display 02TM300 and the display of the required number of jackpots are changed by at least one step.

このような遊技機によれば、大当り発生カウント値と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様とが関連していることから、遊技者は大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された変動表示の表示結果に基づいて大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化することから、通常状態で実行される変動表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the jackpot occurrence count value is related to the jackpot count display 02TM300 and the required jackpot number display mode, the player pays attention to the jackpot count display 02TM300 and the jackpot count display mode. As a result, the aspect of the jackpot count display 02TM300 and the display of the number of required jackpots changes based on the display result of the variable display executed in the normal state, so that the interest of the player in the variable display executed in the normal state can be enhanced.

(効果02-4)
図9-54~図9-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を1段階変化させており、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階変化させている。
(Effect 02-4)
As shown in FIGS. 9-54 to 9-56, the display result of the variable display of decorative symbols executed when being controlled to the normal state was 7 odd numbered symbols ("777"). When the 10R jackpot is controlled based on the above, the mode of the jackpot count display 02TM300 and the display of the required number of jackpots is changed by one step, and another step is made during the next jackpot game state based on the variable display executed in the b time saving state. are changing.

このような遊技機によれば、大当り遊技状態終了後の遊技者にとっての有利度と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 According to such a gaming machine, the degree of advantage for the player after the end of the big win game state is associated with the number of stages when the mode of the big win count display 02TM300 or the required number of big wins display changes, whereby the big win count display is performed. 02TM300 and the changes in the display of the number of required jackpots can be further enhanced.

(効果02-5)
図9-54~図9-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に確定している次回大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを示唆する3000報知演出が実行されている。
(Effect 02-5)
As shown in FIGS. 9-54 to 9-56, the display result of the variable display of decorative symbols executed when being controlled to the normal state was 7 odd numbered symbols ("777"). 3000 prize balls (1500 balls) for the first 10 rounds and substantially fixed prize balls (1500 balls) for the next 10 rounds when the 10R jackpot is controlled based on A 3000 notification effect is being executed, suggesting that the prize balls will be awarded.

このような遊技機によれば、通常状態で実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されたときに、その大当り遊技状態で付与される1500個の賞球と、その大当り遊技状態の終了後に制御されるb時短状態で実行される変動表示に基づく大当り遊技状態で付与される1500個の賞球との合計3000個の賞球が付与されることが示唆されるため、b時短状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 According to such a gaming machine, when the game machine is controlled to the big win game state based on the variable display executed in the normal state, 1500 prize balls given in the big win game state and the number of the big win game state. Since it is suggested that a total of 3000 prize balls are given, including 1500 prize balls given in the big hit game state based on the variable display executed in the b time saving state controlled after the end, the b time saving state It is possible to increase the player's sense of anticipation before being controlled.

(効果02-6)
図9-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「図柄10Rb時短大当り」)となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7以外の奇数図柄揃い(「333」等)(「図柄3Rb時短大当り」)となったことに基づいて3R大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態の終了後にb時短状態[無敵RUSH]を継続させている。
(Effect 02-6)
As shown in FIG. 9-4 (A1), the display result of the variable display of decorative patterns executed when the control was performed in the normal state was 7 odd-numbered patterns ("symbol 10Rb time-saving jackpot"). When the 10R big hit is controlled based on this, the variable display of the decoration identification information executed corresponding to the variable display of the first special symbol executed in the b time saving state [invincible RUSH] after the big win game state. When the display result is controlled to the 3R big win game state based on the fact that the display result becomes odd number patterns other than 7 ("333" etc.) ("symbol 3Rb time saving big hit"), b time saving state after the big win game state is finished. [Invincible RUSH] continues.

このような遊技機によれば、せっかくb時短状態に制御されたにもかかわらず、第1特別図柄の変動表示が実行されてしまったことによって、b時短状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、これに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、b時短状態に制御可能とすることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 According to such a gaming machine, even though it is controlled to the b time saving state, it prevents the end of the b time saving state due to the execution of the variable display of the first special symbol. Therefore, it is possible to prevent dissatisfaction with the player. In particular, when an irregular situation occurs in which the variable display of the first special symbol is executed despite being controlled to the b time saving state, and based on this, it is controlled to the big win game state, the b time saving state By making the control possible, it is possible to ensure the expectation of being controlled to the big win game state regardless of the type of the special symbol.

(効果02-7)
図9-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「777」等)(「図柄10Ra時短大当り」)となったことに基づいて10R大当り遊技状態に制御されたときに、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるa時短状態[ドリームRUSH]に制御されている。
(Effect 02-7)
As shown in FIG. 9-4 (A1), the 10R big hit based on the display result of the variable display of the decorative pattern executed when being controlled in the normal state was "symbol 10Rb time-saving big hit" When controlled, the display result of the variable display of the decoration identification information executed corresponding to the variable display of the first special symbol executed in the b time saving state [invincible RUSH] after the jackpot game state is an odd number pattern of 7. When it is controlled to the 10R jackpot game state based on matching ("777" etc.) ("pattern 10Ra time-saving jackpot"), when a normal jackpot occurs and V prize is not won, the normal state is entered. It is controlled to a time-saving state [Dream RUSH] to be controlled.

このような遊技機によれば、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、「図柄10Ra時短大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、a時短状態に制御させることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくともb時短状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 According to such a game machine, the variable display of the first special symbol is executed despite being controlled to the b time saving state, and the big hit game state is controlled based on the fact that it has become "symbol 10 Ra time saving big hit". When an irregular situation occurs, the player can be expected to be controlled to the jackpot game state irrespective of the type of the special symbol by controlling to the time-saving state a. It should be noted that, when such a situation occurs, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous by not controlling at least the time saving state b.

(効果02-8)
図9-55~図9-56に示したように、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)>第1カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)の順で表示サイズが大きく強調されて表示されている。また、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部>第1カウント部の順で発光輝度を高くすることが可能であり、点滅間隔も短くすることが可能である(不図示)。
(Effect 02-8)
As shown in FIGS. 9-55 and 9-56, information displayed in the second count section (“V” character, “WIN” character) according to the jackpot occurrence count value>First count section , the display size of the information (the letter "V" and the letter "WIN") is displayed with a large emphasis. In addition, it is possible to increase the light emission brightness in the order of the second count section>the first count section according to the big hit occurrence count value, and it is possible to shorten the blinking interval (not shown).

このような遊技機によれば、大当りカウント表示の態様によって大当り発生カウント値がモード切替判定値に達するまでの残り回数を示唆することができ、大当りカウント表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to such a gaming machine, the mode of the big win count display can indicate the remaining number of times until the big win occurrence count value reaches the mode switching determination value, and the player's interest in the big win count display can be enhanced. .

(効果02-9)
図9-18及び図9-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、表示結果が「はずれ」(はずれ図柄)となる変動表示であって、変動表示期間が、図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示を実行することが可能である。
(Effect 02-9)
As shown in FIGS. 9-18 and 9-19, when it is controlled to a time saving state [ultra high speed HYPER RUSH], the display result is "missing" (missing pattern) Fluctuation display, It is possible to execute the variable display of the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern whose variable display period is shorter than the pattern fixing stop period of 0.5 seconds.

また、図9-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに実行される、表示結果が「はずれ」となる変動表示のうち、少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い。 Also, as shown in FIG. 9-19, at least the number of retained If it is 1 or more, the rate of selecting the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is higher than the rate of selecting any other variation pattern, and the selection rate of all other variation patterns higher than the sum of

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りも含む)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 According to such a gaming machine, during the time period during which the a time saving state [super-high-speed HYPER RUSH] is controlled, if the display result is "loss", a very short variable display period is selected at a high rate. The player can comfortably play the game without feeling frustrated by the execution of the variable display that does not result in a "big win" (including a big win via a minor win).

(効果02-10)
図9-15及び図9-16に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに参照される変動パターンテーブルにおいて、「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれていない。
(Effect 02-10)
As shown in FIGS. 9-15 and 9-16, in the variation pattern table referred to when being controlled to the time saving state [dream RUSH], the variation of "super high speed deviation (0.2 seconds)" It does not contain random numbers corresponding to the pattern.

このような遊技機によれば、a時短状態のうち[ドリームRUSH]と[超高速HYPER RUSH]とを変動表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、大当り遊技状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]の特殊性を遊技者に実感させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to characterize [Dream RUSH] and [Super-high-speed HYPER RUSH] in the time-saving state by the difference in the variable display period, and the jackpot game state occurs continuously. It is possible to make the player attach importance to this and to make the player realize the peculiarity of the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-11)
図9-17(1)に示したように、a時短状態[超高速RUSH]に初めて制御されたときの1回目の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に、変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示が実行される。
(Effect 02-11)
As shown in FIG. 9-17 (1), in the first variable display when it is first controlled to the time saving state [ultra high speed RUSH], when the display result is "off", the variable display period is The variation display of the variation pattern of 30.2 seconds of “running change failure (rush effect + super high speed failure)” is executed.

図9-18(1)及び図9-19(1)に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターン(30.2秒)は、継続してa時短状態[超高速RUSH]に制御されたときの変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に実行されるいずれの変動パターン(「擬似変動はずれ」(2.8秒)、「超高速はずれ」(0.2秒)、「スーパーリーチCはずれ」(10秒)、「スーパーリーチBはずれ」(20秒)、のいずれの変動パターン)よりも長い変動表示期間である。 As shown in FIGS. 9-18 (1) and 9-19 (1), the fluctuation pattern (30.2 seconds) of “rush fluctuation loss (rush effect + super high speed loss)” continues to be a short time In the fluctuation display when controlled to the state [ultra-high-speed RUSH], any of the fluctuation patterns ("pseudo-fluctuation failure" (2.8 seconds), "ultra-high-speed failure") executed when the display result is "loss" (0.2 seconds), "loss of super reach C" (10 seconds), and "loss of super reach B" (20 seconds)).

図9-7~図9-10に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示では、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されている。 As shown in FIGS. 9-7 to 9-10, in the fluctuation display of the fluctuation pattern of "rush fluctuation failure (rush effect + super high speed failure)", acceleration pseudo-fluctuation effect and mode start suggesting effect are executed. .

このような遊技機によれば、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも長い変動表示期間が確保されている「突入変動はずれ」(30.2秒)によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆することができる。 According to such a game machine, the "rush fluctuation outage" (30.2 seconds), which ensures a longer fluctuation display period than the fluctuation pattern of "ultra-high speed outage" (0.2 seconds), creates a time-saving state It can be suggested to the player that he has entered a [super-fast HYPER RUSH].

(効果02-12)
図9-17(1)、図9-18(1)、及び図9-19(1)に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されており、この第1期間から0.7秒経過するまでの第2期間において、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示期間(0.2秒)と図柄確定停止期間(0.5秒)とが設けられている。
(Effect 02-12)
As shown in FIGS. 9-17 (1), 9-18 (1), and 9-19 (1), the fluctuation pattern of “rush fluctuation failure” (30.2 seconds) is from the fluctuation start to 30 In the first period until seconds elapse, the simulated acceleration variation effect and mode start suggesting effect are executed, and in the second period until 0.7 seconds elapse from the first period, the actual display result is notified. For this purpose, a variable display period (0.2 seconds) and a period (0.5 seconds) for fixing the design are provided.

また、図9-28(2)~(5)、及び、図9-9(18)~図9-10(21)に示したように、第2期間における実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示は、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンと共通の演出態様となっている。 Also, as shown in FIGS. 9-28 (2) to (5) and FIGS. 9-9 (18) to 9-10 (21), the actual display result in the second period The variable display of the decoration pattern has a presentation mode common to the variable pattern of "ultra-high-speed failure" (0.2 seconds).

このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」の変動パターンによって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の変動表示期間は「超高速はずれ」の変動パターンほど短くないにもかかわらず、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入して1回目の変動表示から変動表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 According to such a gaming machine, the variation pattern of "rush fluctuation is lost" suggests to the player that it has entered the time saving state [super high speed HYPER RUSH], and the actual fluctuation display period is "super high speed failure". ”, you can feel that the variable display period is extremely short from the first variable display after entering the time saving state a [ultra-high speed HYPER RUSH].

(効果02-13)
図9-6に示したように、単位擬似変動表示期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出が実行されており、図9-7~図9-10に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンでは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出が実行されている。
(Effect 02-13)
As shown in FIG. 9-6, the unit pseudo-variation display period is gradually changed to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds. is executed, and as shown in FIGS. 9-7 to 9-10, in the fluctuation pattern of “running out of fluctuation” (30.2 seconds), fluctuation starts to 30 seconds In the first period until the mode start notification effect is executed after the execution of the pseudo acceleration fluctuation effect.

このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンの変動開始~30秒経過するまでの第1期間を有効に利用して、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に移行したときに変動表示期間が短くなることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に対応した演出モードに移行することを報知することができる。 According to such a game machine, by effectively using the first period from the start of the fluctuation pattern of "running fluctuation out" (30.2 seconds) to the elapse of 30 seconds, a time saving state [super high speed HYPER RUSH], it is possible to recognize that the variable display period will be shortened, and to notify that the transition to the production mode corresponding to the time saving state a [super high speed HYPER RUSH].

(効果02-14)
図9-34及び図9-35に示したように、図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域において、実行されている変動表示に対応する飾り図柄を用いる(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる)第1先読み演出が実行されている。
(Effect 02-14)
As shown in FIGS. 9-34 and 9-35, in the center area of the screen including the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, decoration patterns corresponding to the variable display being executed are used (decoration not stopped). A first look-ahead effect is being executed, in which a fixed icon including characters "HOLD" is superimposed on the pattern.

また、図9-36及び図9-37に示したように、第2先読み画像(画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す擬似第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)の一部を含む画像)を表示させる第2先読み演出が実行されている。 In addition, as shown in FIGS. 9-36 and 9-37, the second look-ahead image (in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the display result of the stop display becomes "time saving small hit" A second look-ahead effect is executed to display a combination of pseudo third decorative symbols (in this example, an image including a part of "777") indicating that the second look-ahead effect is displayed.

図9-42(1)及び(2)に示したように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 As shown in FIGS. 9-42 (1) and (2), when the display result is “missing”, the execution ratio of the first look-ahead effect is 10%, and the execution ratio of the second look-ahead effect is 5%. be. In addition, when the display result is "time-saving small win", the execution ratio of the first look-ahead effect is 30%, and the execution ratio of the second look-ahead effect is 20%. Thus, the execution ratio of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、飾り図柄を用いた演出であって、遊技者が注目し易い図柄表示エリアにおいて実行されることから、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させつつ大当り遊技状態に制御される期待感を高めることができる。 According to such a gaming machine, during the time period during which the a time saving state [super-high-speed HYPER RUSH] is controlled, if the display result is "loss", a very short variable display period is selected at a high rate. The player can comfortably play the game without feeling frustrated by the execution of the variable display that does not result in a "big win" (a big win via a small win). In addition, the first suggestive effect that is executed at a relatively high rate is a effect using decorative patterns, and is executed in the pattern display area where the player can easily pay attention, so that a time saving state [super high speed HYPER RUSH ], it is possible to heighten the expectation of being controlled to the big win game state while realizing the shortness of the variable display period.

(効果02-15)
先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなっている(不図示)。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値(割合)が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなっている(不図示)。このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させることができる。
(Effect 02-15)
Of the look-ahead foretelling effects, the pattern enlarging effect has a higher execution ratio than the reserved look-ahead foretelling effect (not shown). Also, the total value (percentage) of the execution ratios of the first look-ahead effect and the enlarging pattern effect is higher than the total value of the execution ratios of the second look-ahead effect and the reserved look-ahead preview effect (not shown). According to such a game machine, it is possible to realize the shortness of the variable display period in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-16)
図9-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、
(1)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で表示(拡大表示)され、
(2)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが小さく且つ透過度が高い態様で表示(縮小表示)され
(3)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄とサイズが同じ且つ透過度も同じ態様で表示される(停止表示)。
(Effect 02-16)
As shown in FIG. 9-28, in the a time-saving state [super-high-speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative pattern is different from the scrolling up and down direction of the screen, and is directed from the back of the screen to the front. (a mode in which the third decorative pattern is displayed in a reduced size after being displayed in an enlarged size), and when the variable display of "missing" is continuously performed,
(1) Displayed (enlarged display) in a mode of a larger size and a higher degree of transparency than the third decorative pattern stopped corresponding to the variable display executed immediately before,
(2) Displayed (reduced display) in a manner smaller in size and higher in transparency than the third decorative pattern stopped corresponding to the variable display executed immediately before (3) Displayed in the variable display executed immediately before It is displayed with the same size and the same degree of transparency as the correspondingly stopped third decoration pattern (stopped display).

このような遊技機によれば、表示結果が「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に第3飾り図柄が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で第3飾り図柄の透過度が変化するため、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 According to such a gaming machine, when the variable display in which the display result is "lost" is continuously executed, the period during which the third decorative pattern is displayed within the player's attention range is set. In addition, since the degree of transparency of the third decoration pattern changes within the range where the player pays attention, the speed of the variable display in the time-saving state [super-high-speed HYPER RUSH] can be felt more strongly. can be done.

(効果02-17)
図9-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときの第3飾り図柄の組合せとして、
前述した(1)のとき、直前の変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(2)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(3)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
が表示されている。
(Effect 02-17)
As shown in FIG. 9-28, in the a time-saving state [super-high-speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative pattern is different from the scrolling up and down direction of the screen, and is directed from the back of the screen to the front. (a mode in which the third decorative pattern is displayed in a reduced size after being enlarged), and as a combination of the third decorative pattern when the "missing" variable display is continuously executed,
At the time of (1) described above, the combination of the third decoration pattern corresponding to the immediately preceding variable display,
At the time of (2) described above, the combination of the third decoration pattern corresponding to the variable display,
At the time of (3) described above, the combination of the third decoration pattern corresponding to the variable display,
is displayed.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された「超高速はずれ」の変動表示に使用された第3飾り図柄の少なくとも一部が、後に実行される「超高速はずれ」の変動表示にも使用されることにより、「超高速はずれ」の変動表示によるスピード感を実感させつつ、「超高速はずれ」の変動表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 According to such a gaming machine, during the time period during which the a time saving state [super-high-speed HYPER RUSH] is controlled, if the display result is "loss", a very short variable display period is selected at a high rate. The player can comfortably play the game without feeling frustrated by the execution of the variable display that does not result in a "big win" (a big win via a small win). In addition, at least a part of the third decorative pattern used for the previously executed "super-high-speed failure" variable display is also used for the later-executed "super-high-speed failure" variable display, so that " To prevent a player from feeling cumbersome due to an excessive amount of performance information presented with the variable display of "super high speed failure" while allowing the player to feel the sense of speed by the variable display of "super high speed failure". there is

(効果02-18)
図9-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、図柄表示エリアに表示される第3飾り図柄は、数字図柄と、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄と、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示とによって構成されている。一方で、図9-26に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第1飾り図柄は、数字図柄のみで構成されている。
(Effect 02-18)
As shown in FIG. 9-28, when it is controlled to the time saving state [super high speed HYPER RUSH], the third decorative pattern displayed in the pattern display area is the number pattern and the background side of the number pattern. It is composed of a pedestal pattern corresponding to the contour of the numerical pattern and a radial ray effect display added to the front side of the pedestal pattern on the background side of the numerical pattern and displayed on the entire screen. On the other hand, as shown in FIG. 9-26, when it is controlled to the a time saving state [dream RUSH], the first decoration pattern is composed only of number patterns.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄がより強調されることにより、変動表示期間が短い状況下で飾り図柄を認識し易くするとともに、飾り図柄が変動表示を行う際のスピード感を際立たせることができる。 According to such a game machine, the decorative patterns are more emphasized in the time-saving state [super-high-speed HYPER RUSH], thereby making it easier to recognize the decorative patterns under a situation where the variable display period is short, and the decorative patterns fluctuate. It is possible to emphasize the sense of speed when displaying.

(効果02-19)
図9-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンを選択することが可能である。
(Effect 02-19)
As shown in FIG. 9-18 (1), when it is controlled to the time saving state [super high speed HYPER RUSH], if the number of pending memories is 0, "super high speed loss" (0.2 seconds ), it is possible to select a variation pattern of “pseudo variation deviation” (2.8 seconds) having a longer variation display period than the variation pattern of ).

また、図9-11、並びに、図9-12及び図9-13に示したように、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの変動表示が実行されるとき、[変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期となる単位擬似変動(飾り図柄の仮停止及び再変動)を4回実行する等速擬似変動演出が実行されている。 Also, as shown in FIGS. 9-11, 9-12 and 9-13, when the fluctuation display of the fluctuation pattern of "pseudo fluctuation deviation" (2.8 seconds) is executed, [variation display 0.2 seconds equivalent period + 0.5 seconds equivalent period equivalent to fixed design stop = 0.7 seconds] Unit pseudo fluctuation (temporary stop and re-fluctuation of decoration pattern) is executed 4 times. It is running.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されることにより、変動表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の変動表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、a時短状態[超高速HYPER RUSH]におけるスピード感を損なわせないようにしている。 According to such a gaming machine, during the time period during which the a time saving state [super-high-speed HYPER RUSH] is controlled, if the display result is "loss", a very short variable display period is selected at a high rate. The player can comfortably play the game without feeling frustrated by the execution of the variable display that does not result in a "big win" (a big win via a small win). In addition, when the number of reserved memories is 0, the variable display of the "pseudo-variable failure" variation pattern with a long variable display period is performed, thereby avoiding a situation where the variable display is not performed as much as possible. , by showing the player as if the variable display is being executed a plurality of times, the sense of speed in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH] is not spoiled.

(効果02-20)
図9-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高くなっている。
(Effect 02-20)
As shown in FIG. 9-18 (1), when the number of retained memories is 0 when being controlled to the time-saving state [super-high-speed HYPER RUSH], "pseudo fluctuation deviation" (2.8 seconds ) is higher than the ratio of selecting any other variation pattern, and is higher than the sum of the selection ratios of all other variation patterns.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 According to such a game machine, it is possible to avoid impairing the execution frequency and sense of speed of the variable display in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].

(効果02-21)
図9-15に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ」(10秒)の変動パターンを選択可能である。
(Effect 02-21)
As shown in FIG. 9-15, when the number of retained memories is 0 when being controlled to the time-saving state [Dream RUSH], the variation pattern of "pseudo-fluctuation failure" (2.8 seconds) is It is not selected, and it is possible to select a variation pattern of "Long variation is lost" (10 seconds).

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの特徴を明確にすることができるとともに、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときも、変動表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to clarify the characteristics of the fluctuation pattern of "pseudo fluctuation outage" (2.8 seconds) in a time saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], and a time saving state [dream RUSH ], the situation where the variable display is not executed can be avoided as much as possible.

(効果02-22)
図9-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い。
(Effect 02-22)
As shown in FIG. 9-27, it is possible to perform a first logo period change effect for changing the first logo display and a second logo period change effect for changing the second logo display. The change cycle (0.5 s) in the effect is shorter than the change cycle (5 s) in the first logo cycle change effect.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行される割合が高いa時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第2ロゴ表示の態様が変化する頻度が高いことにより、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを強調することができる。 According to such a gaming machine, during the time period during which the a time saving state [super-high-speed HYPER RUSH] is controlled, if the display result is "loss", a very short variable display period is selected at a high rate. The player can comfortably play the game without feeling frustrated by the execution of the variable display that does not result in a "big win" (a big win via a small win). In addition, in the a time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], in which the variation display of the variation pattern of “super-high speed loss” is performed at a high rate, the frequency of changing the second logo display mode is high, resulting in a time-saving state [ HYPER RUSH] can be emphasized.

(効果02-23)
図9-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化しており、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化している。
(Effect 02-23)
As shown in FIG. 9-27, it is possible to execute a first logo cycle change effect for changing the first logo display and a second logo cycle change effect for changing the second logo display. The light emission mode changes periodically from the left end to the right end, and the light emission mode changes periodically from the left end to the right end of the second logo display.

このような遊技機によれば、第1ロゴ表示によって、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2ロゴ表示によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となる。 According to such a gaming machine, the display of the first logo notifies that it is controlled to the time-saving state [Dream RUSH], and indicates that the area where the player should shoot the game ball is the right game area. In addition, the second logo display notifies that it is controlled to a time saving state [super high speed HYPER RUSH], and the area where the player should shoot the game ball is the right game area It is possible to notify that it is.

(効果02-24)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示可能である。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。
(Effect 02-24)
When it is controlled to the time saving state [Dream RUSH], the first system display can be displayed on the upper right part of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning opening. The first system display is a moving image including the characters "Right-handed" and an arrow image for making the player enter the second starting winning hole, and is a moving image that periodically moves left and right.

また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示可能である。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。 In addition, when it is controlled to the time saving state [super high speed HYPER RUSH], it is possible to display the second system display in the upper right part of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning opening. be. The second system display is a moving image including the characters "Right-handed" and an arrow image for making the player enter the second start winning hole, and is a moving image that periodically moves left and right.

第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である(不図示)。 The arrow movement period in the second system display is 0.3 seconds, and the arrow movement period in the first system display is 3 seconds (not shown).

このような遊技機によれば、第1システム表示や第2システム表示によって、遊技者が遊技球を発射すべき領域を報知するとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示期間の短さをより強調することができる。 According to such a gaming machine, the first system display and the second system display inform the player of the area where the game ball should be shot, and the variable display period is shortened in the time saving state [super high speed HYPER RUSH]. can be emphasized more.

(効果02-25)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第1回転対応表示を表示可能である。
(Effect 02-25)
a When it is controlled to the time saving state [Dream RUSH], the second holding display corresponding to the second holding storage number and the active display corresponding to the variable display being executed are circular circular shapes that rotate. It is possible to display the first rotation correspondence display as a moving image of the object.

また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第2回転対応表示を表示可能である。 Also, when it is controlled to the time saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed rotate. It is possible to display the second rotation corresponding display as a moving image of the circular object to be rotated.

第2回転対応表示の回転周期は0.3秒に設定されており、第1回転対応表示の回転周期は3秒に設定されている(不図示)。 The rotation cycle of the second rotation correspondence display is set to 0.3 seconds, and the rotation cycle of the first rotation correspondence display is set to 3 seconds (not shown).

このような遊技機によれば、対応表示(保留表示、アクティブ表示)が回転することによって、a時短状態に制御されていることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときは、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、変動表示期間の短さをより強調することができる。 According to such a game machine, by rotating the corresponding display (hold display, active display), it is recognized that it is controlled to the a time saving state, and is controlled to the a time saving state [super high speed HYPER RUSH]. When it is on, the corresponding display rotates faster than when it is controlled to the time saving state [Dream RUSH], so that the shortness of the variable display period can be emphasized more.

(効果02-26)
図9-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」となる「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴う大当りラウンド遊技を開始させている。
(Effect 02-26)
As shown in Figure 9-14, in a time saving state [super high speed HYPER RUSH], when the variation display of the variation pattern of “direct jackpot” where the display result is “jackpot” is executed, the design matching effect The jackpot round game is started with the start of the jackpot game state without execution.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い可変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、大当り遊技状態に制御されるときに飾り図柄を停止表示させないことが可能であるため、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a game machine, when the display result is "missing" during the period controlled in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], a very short variable display period is selected at a high rate. , the player can comfortably play the game without feeling frustrated by the execution of the variable display that does not result in a "big win" (a big win via a small win). In addition, in the a time saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], it is possible not to stop and display the decorative symbols when being controlled to the big win game state, so the flow of the game from the variable display to the big win game state is not interrupted. It is possible to give the impression of being suddenly controlled to the big win game state by emphasizing the sense of speed of the variable display that triggers the big win game state.

(効果02-27)
図9-5に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-27)
As shown in FIG. 9-5, in the time-saving state [super-high-speed HYPER RUSH], when the variable display is executed in which the display result is “time-saving small hit”, the pattern matching effect is executed, and the pattern display area In 5L, 5C, and 5R, the combination of the third decorative symbols indicating that the display result will be a "time-saving small win" is stopped/determined.

一方で、図9-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」(小当り経由大当りを含まない)となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行されず、図柄表示エリア5L、5C、5Rに第3飾り図柄の組合せが表示されていない。 On the other hand, as shown in FIG. 9-14, in the time saving state [super high speed HYPER RUSH], when the display result is "big hit" (not including the big hit via the small hit), when the variation display is executed, The pattern matching effect is not executed, and the combination of the third decorative patterns is not displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R.

このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りを含む)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、第3飾り図柄を図柄表示エリアに停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技球がV入賞領域870を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されたときには、第3飾り図柄を停止表示させないことで、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, during the time period during which the a time saving state [super-high-speed HYPER RUSH] is controlled, if the display result is "loss", a very short variable display period is selected at a high rate. The player can comfortably play the game without feeling frustrated by the execution of the variable display that does not result in a "big win" (including a big win via a small win). In addition, in the time-saving state a [ultra-high speed HYPER RUSH], when the variable display is executed in which the display result is "time-saving small hit", the third decorative pattern is stopped and displayed in the pattern display area, so that the flow of the game can be clarified to make the player pay attention to playing the game so that the game ball passes through the V winning area 870 . On the other hand, when the variable display with the display result as "big win" is executed, the third decoration pattern is not stopped and displayed, so that the flow of the game from the variable display to the big win game state is not interrupted, and the big win game state is triggered. By highlighting the speediness of the variable display, it is possible to give the impression of being suddenly controlled to a big win game state.

(効果02-28)
図9-15(2)及び図9-16(2)に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]において、表示結果が「大当り」となるときに、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示が実行され、表示結果が「大当り」となることに基づいて、図柄揃い演出を含む成功演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-28)
As shown in FIGS. 9-15 (2) and 9-16 (2), in the time saving state [dream RUSH], when the display result is "big hit", the fluctuation pattern of "super reach A big hit" is executed, and based on the fact that the display result is a "big hit", a success effect including pattern matching effect is executed, and the display result is "time-saving small hit" in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The combination of the first decorative symbols indicating that the winning combination is stopped is displayed/determined.

このような遊技機によれば、飾り図柄の表示の違いによってa時短状態[ドリームRUSH]とa時短状態[超高速HYPER RUSH]との差異を明確化して、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において表示結果が「大当り」となるときの特別感を生じさせることができる。 According to such a gaming machine, the difference between the time-saving state [dream RUSH] and the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH] is clarified by the difference in the display of the decoration pattern, and the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH] is displayed. In , it is possible to create a special feeling when the display result is a "big hit".

(効果02-29)
a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い(不図示)。
(Effect 02-29)
Either when a big hit occurs based on the variable display performed in the a time saving state [Dream RUSH] or when the big hit occurs based on the variable display performed in the a time saving state [super high speed HYPER RUSH] Also in the case of , the fanfare performance execution period (0.1 seconds) is shorter than the big hit symbol determination period (0.5 seconds) (not shown).

このような遊技機によれば、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されたときと、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されたときとで、大当り遊技状態が開始されてから特別可変入賞球装置7が開放状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に賞球が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、変動表示期間が短くなる制御が実行されているため、変動表示の終了後に即時に特別可変入賞球装置7を開放状態に制御させることができ、変動を開始してから大当りラウンド遊技に移行するまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 According to such a game machine, when it is controlled to a time saving state [dream RUSH] and when it is controlled to a time saving state [ultra high speed HYPER RUSH], special variable after the start of the jackpot game state To make it possible to shorten the period until the winning ball device 7 is controlled to the open state, and to prevent the player from waiting for the period until the awarding of the prize balls after the notification of the display result. be able to. In particular, in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], control is performed to shorten the variable display period, so that the special variable winning ball device 7 can be controlled to the open state immediately after the variable display ends, A player can be shown a series of flow from the start of variation to the transition to a big winning round game.

(効果02-30)
大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、a時短状態[超高速HYPER RUSH]やb時短状態[無敵RUSH]において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である(不図示)。
(Effect 02-30)
A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is equipped with a light emitting device, and in a time saving state [super high speed HYPER RUSH] and b time saving state [invincible RUSH], the variable display result of the second special symbol is "big hit" , the special variable winning ball device 7 can be illuminated (not shown) at the timing controlled to the big winning game state.

時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 When it is controlled in the time saving state, the execution frequency of the variable display of the second special symbol is high, and there are many situations where the display result is determined to be a "minor win", thereby causing a big win. However, if the display result is determined to be a "jackpot" while the time-saving state is being controlled, the player feels disappointed that it would have been better to have won the prize in the normal state.

このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字)を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減することができる。 When such a situation occurs, the display result is determined to be a "big hit", so information indicating that a big hit has occurred (characters of "Aim for the attacker!") is displayed on the screen of the image display device 5. At the same time, the game player's consciousness is directed from the image display device 5 to the big winning opening by lighting the special variable winning ball device 7, and the big winning is generated when the display result is judged as "big winning". You can reduce the feeling of regret for what you have done.

(効果02-31)
図9-32及び図9-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出と、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化(通常態様→赤色態様)させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)と、で構成される一連の第2変化演出が実行されている。
(Effect 02-31)
As shown in FIGS. 9-32 and 9-33, (2A) a change sign effect in which a wave effect display is displayed on the entire screen of the image display device 5, and (2B) the movable body 02TM100 is at its initial position→maximum effect. (2C) a character appearance effect in which the friendly character 02TM30B related to the friendly character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; A second response display that changes the display mode of the response display (normal mode→red mode) by executing a second action effect in which the ally character throws three bombs against the response display (active display, pending display). A series of second change performances composed of a change performance (second action change performance) is executed.

このような遊技機によれば、可動体02TM100と、可動体02TM100の味方キャラクタに関連した画像(味方キャラクタ02TM30B)と、対応表示(保留表示、アクティブ表示)との連携によって、第2作用変化演出のうち、第2作用演出と、第2作用変化演出のうち、第2対応表示変化演出とが実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine, the movable body 02TM100, the image (ally character 02TM30B) related to the friendly character of the movable body 02TM100, and the corresponding display (suspended display, active display) are linked to perform the second action change effect. Of these, the second effect effect and the second corresponding display change effect out of the second effect change effect are executed, so that only the effect that acts on the corresponding display or the effect that the corresponding display changes is executed. Compared to , it is possible to improve interest when the corresponding display changes.

(効果02-32)
図9-29~図9-31、及び、図9-58に示したように、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチA演出(チャレンジ演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、チャレンジ演出における成功演出でチャレンジに成功する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。また、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチD演出(バトル演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、バトル演出における勝利演出で敵キャラクタに勝利する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている(不図示)。
(Effect 02-32)
As shown in FIGS. 9-29 to 9-31 and 9-58, the friendly character of the movable body 02TM100 and the friendly character appearing in the super reach A production (challenge production) are common characters. ing. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character who succeeds in the challenge in the success effect in the challenge effect are common characters. Also, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character appearing in the Super Reach D effect (battle effect) are common characters. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character who wins over the enemy character in the victory effect in the battle effect are common characters (not shown).

このような遊技機によれば、可動体02TM100と、画像表示装置5に表示される味方キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって味方キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が味方キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 According to such a game machine, the relationship between the movable body 02TM100 and the teammate character displayed on the image display device 5 makes it possible to give a sense of unity to the series of performances, and the player can recognize the teammate character. It is possible to make the player recognize that the character is an important character, and to make the player have a strong interest in and familiarity with the ally character.

(効果02-33)
図9-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(95%、90%)は、対応表示の表示態様が青色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(20%)よりも高くなっている。
(Effect 02-33)
As shown in FIG. 9-41 (1), when the variable display of the first special symbol is executed, when the display mode of the corresponding display (suspended display, active display) changes to the red mode, the first The ratio (95%, 90%) at which the change effect or the second change effect is executed is the ratio (20 %).

図9-30及び図9-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出と、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)と、で構成される一連の第1変化演出が実行されている。 As shown in FIGS. 9-30 and 9-31, (1A) a change sign effect in which a wavy effect display is displayed on the entire screen of the image display device 5, and (1B) the movable body 02TM100 is in its initial position→intermediate effect. (1C) a character appearance effect in which a friendly character 02TM30B related to the friendly character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; a first response display change effect (first action change effect) for changing the display mode of the correspondence display by executing a first effect effect in which the ally character throws one bomb at the correspondence display. A series of first change effects are executed.

このような遊技機によれば、対応表示の表示態様を変化させる演出を多様化することができるとともに、可動体02TM100が動作したときに、第1作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 According to such a game machine, it is possible to diversify the effect of changing the display mode of the corresponding display, and at the same time, when the movable body 02TM100 is operated, the user is expected to execute the first action effect. can let

(効果02-34)
図9-30及び図9-31に示したように、第1変化演出では、(1D)第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。また、図9-32及び図9-33に示したように、第2変化演出では、(2D)第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-34)
As shown in FIGS. 9-30 and 9-31, in the first change effect, (1D) a first corresponding display change effect (first 1 action change effect) is being executed. Further, as shown in FIGS. 9-32 and 9-33, in the second change effect, (2D) a second corresponding display change effect for changing the display mode of the corresponding display by executing the second action effect (Second action change effect) is being executed.

図9-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に、第2変化演出が実行される割合(50%~80%)は、第1変化演出が実行される割合(15%~40%)よりも高くなっている。 As shown in FIG. 9-41 (1), when the variable display of the first special symbol is executed, when the display mode of the corresponding display (suspended display, active display) changes to the red mode, the first The ratio (50% to 80%) of executing the second change effect is higher than the ratio (15% to 40%) of executing the first change effect.

このような遊技機によれば、味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 According to such a game machine, it is possible to diversify the action effects of throwing a bomb by the friend character against the correspondence display, and to draw attention to the characters appearing in the action effects. In addition, by executing an action effect in which a friendly character with high visibility throws a bomb at the correspondence display, it is possible to create a sense of anticipation that the correspondence display will change to a more expected mode.

(効果02-35)
図9-30(4)に示したように、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させているときに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。
(Effect 02-35)
As shown in FIG. 9-30 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the intermediate effect position to the initial position, the character appearance effect (1C) of the first change effect is executed, and the image display device 5 In the center of the screen, an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) is displayed.

また、図9-32(4)に示したように、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させているときに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。 Further, as shown in FIG. 9-32(4), when the movable body 02TM100 is moved from the maximum effect position to the initial position, the character appearance effect (2C) of the second change effect is executed, and the image is displayed. An ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the device 5 .

このような遊技機によれば、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bの関連性を強調することができると共に、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bとの連携によって、味方キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 According to such a game machine, it is possible to emphasize the relationship between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B, and to make the production effect of the ally character stand out through the cooperation between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B. .

(効果02-36)
図9-30及び図9-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出が実行され、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-36)
As shown in FIGS. 9-30 and 9-31, (1A) a change precursor effect is executed in which a wavy effect display is displayed on the entire screen of the image display device 5, and (1B) the movable body 02TM100 is in the initial position→ (1C) A character appearance effect is performed in which a friend character 02TM30B related to the friend character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. After being executed, (1D) a first action production in which the ally character throws one bomb at the correspondence display is executed, thereby changing the display mode of the correspondence display (first action change effect) is being executed.

また、図9-32及び図9-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出が実行され、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(2D)味方キャラクタが対応表示に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。 In addition, as shown in FIGS. 9-32 and 9-33, (2A) a change precursor effect is executed in which a wavy effect display is displayed on the entire screen of the image display device 5, and (2B) the movable body 02TM100 is initialized. A maximum action effect is executed in the order of position→maximum effect position→initial position. After the effect is executed, (2D) a second action effect in which the friendly character throws three bombs at the corresponding display is executed, thereby changing the display mode of the corresponding display (second correspondence display change effect (second 2 action change effect) is being executed.

このような遊技機によれば、変化前兆演出によって、遊技者に可動体02TM100の動作を期待させるとともに、味方キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 According to such a gaming machine, the change portent effect can make the player expect the action of the movable body 02TM100 and the appearance of the teammate character. In addition, it is possible to make the player interested in which of the first action presentation and the second action presentation is executed.

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, (i) control to the jackpot game state based on the display result of the variable display being "big hit", and (ii) the display result of the variable display is " A small winning game state is set based on the fact that a small winning has occurred, a state in which a game medium can enter a V winning area in a V winning device is established, and a big winning is achieved based on the entry of the game medium into the V winning area. The gaming machine is equipped with a [2 types of jackpot] that controls the gaming state. That is, the gaming machine in the above embodiment shows an example of a [first type + two types mixed machine] having a pattern of [first type jackpot] and [two types jackpot] as a pattern to control to (i + ii) jackpot game state. However, without being limited to such a form, various effects shown in the above embodiments may be applied to gaming machines having different game characteristics.

例えば、[V確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。また、確変状態として、a確変状態とb確変状態とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、a確変制御が実行される「a確変大当り」と、b確変制御が実行される「b確変大当り」とが設けられるものとする。確変状態の種類に応じて大当り種別を判定するときに参照するテーブルを異ならせる。 For example, you may apply the production|presentation shown to said embodiment with respect to the gaming machine which has the game nature of [V probability variable machine]. In [V probability variation machine], a normal state that is a low probability state and a probability variation state that is a high probability state (game state in which probability variation control is executed) shall be provided. In addition, as the variable probability state, a variable probability state and a variable probability b state shall be provided. As the types of jackpots, "normal jackpot" in which variable probability control is not executed, "a variable probability big win" in which variable probability control is executed, and "b variable probability big win" in which variable probability b control is executed are provided. A table to be referred to when judging a jackpot type is differentiated according to the type of the variable probability state.

a確変状態では、次回の大当りが確定しているものの、75%の割合で「確変大当り」となり、25%の割合で「通常大当り」となる。一方で、b確変状態では、次回の大当りが確定しており、100%の割合で「確変大当り」となる。例えば、a確変状態では、75%の割合で「10R確変大当り」となり、25%の割合で「出玉無し通常大当り」となり、b確変状態では、100%の割合で「10R確変大当り」となる。即ち、a時短状態は次回の大当りが確定しているものの、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は75%である一方で、b時短状態は次回の大当りが確定しており、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は100%である。 In the variable probability state, although the next big hit is fixed, it becomes a "variable probability big hit" at a rate of 75% and a "normal big hit" at a rate of 25%. On the other hand, in the variable probability state b, the next big hit is decided, and it becomes a "variable probability big hit" at a rate of 100%. For example, in the variable a probability state, ``10R variable probability big hit'' occurs at a rate of 75%, and ``normal jackpot with no ball output'' at a rate of 25%, and in the variable probability state ``10R variable probability big hit'' at a rate of 100%. That is, although the next big hit is confirmed in the time-saving state a, the percentage of the time-saving state that the prize ball is actually awarded and the time-saving state continues after the big hit is 75%, while the next big hit is confirmed in the time-saving state b. 100% of the players actually receive the prize balls and the time-saving state continues after the big hit.

例えば、通常状態における第1特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。いずれの大当り種別も、大当り遊技状態の終了後における時短制御の実行有無や確変制御(a確変制御、b確変制御)の実行有無に関して内容が異なる。
(X1)「3R通常大当り」(40%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(X2)「10Ra確変大当り」(40%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
(X3)「10Rb確変大当り」(20%)
時短制御が実行される、且つ、b確変制御も実行される
For example, the following jackpot types are provided as the jackpot types based on the variable display of the first special symbols in the normal state. Any jackpot type also differs in content regarding execution or non-execution of time saving control after the end of the jackpot gaming state and execution or non-execution of probability variable control (a probability variable control, b probability variable control).
(X1) "3R normal jackpot" (40%)
Time saving control is not executed, and probability variable control is not executed (X2) "10Ra probability variable jackpot" (40%)
Time saving control is executed, and a probability variable control is also executed (X3) "10Rb probability variable jackpot" (20%)
Time saving control is executed, and b probability variable control is also executed

a確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Y1)「出玉無し通常大当り」(25%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(Y2)「10Ra確変大当り」(75%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
The following jackpot types are provided as the jackpot types based on the variable display of the second special symbols in the variable probability state.
(Y1) "Normal jackpot without balls" (25%)
Time saving control is not executed, and probability variable control is not executed (Y2) "10Ra probability variable jackpot" (75%)
Time saving control is executed, and a probability variable control is also executed

b確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Z1)「10Ra確変大当り」(100%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
The following jackpot types are provided as the jackpot types based on the variable display of the second special symbols in the variable probability state.
(Z1) “10Ra probability variable jackpot” (100%)
Time saving control is executed, and a probability variable control is also executed

このような[V確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a [V probability variable machine] game machine, various effects shown in the above embodiments may be applied.

(2)上記の実施形態では、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間とは異なる期間に表示されてもよい。 (2) In the above embodiment, the example in which the jackpot count display is displayed in a predetermined period of the jackpot game state or the time saving state is shown, but not limited to such a form, the jackpot count display can be displayed in the jackpot game state. , or may be displayed in a period different from the predetermined period of the time-saving state.

例えば、大当りカウント表示が、大当り遊技状態のファンファーレ期間やエンディング期間に表示されてもよく、時短状態のスーパーリーチに発展した後の期間にも表示されてもよい。 For example, the jackpot count display may be displayed during the fanfare period or the ending period of the jackpot gaming state, or may be displayed during the period after developing into the time-saving state of super reach.

(3)上記の実施形態では、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンと共通の演出態様の「高速通常小当り」の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンとは異なる演出態様の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the display result is "normal small hit" while being controlled to the b time saving state, "high speed normal Although an example in which the variation display of the variation pattern of "small hit" is executed has been shown, this is not limited to such a form, and when the display result is "normal small hit" while being controlled in the b time saving state In addition, a variable display of a variable pattern in an effect mode different from the variable pattern of "high speed loss" may be executed.

例えば、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「ロング通常小当り」の変動パターンを設けてもよい。この「ロング通常小当り」の変動パターンとは、変動表示期間が10000msであり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄S(「SAFE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示することによって、b時短状態において「通常小当り」が発生したことを報知してもよい。b時短状態において通常小当りが発生したこと報知することによって、この通常小当りが発生した遊技状態が、通常状態に転落してしまうa時短状態ではなくb時短状態の方でよかったというお得感を与えることができ、b時短状態の特別感をより一層高めることができる。 For example, when the display result is "normal small win" while being controlled to the b time saving state, a variation pattern of "long normal small win" may be provided. The fluctuation pattern of this "long normal small hit" is that the fluctuation display period is 10000 ms, and the special pattern S (decorative pattern including the characters "SAFE") is stopped and displayed in the pattern display area 5C of the image display device 5. , it may be notified that a "normal small hit" has occurred in the b time saving state. By notifying that the normal small win has occurred in the b time saving state, the game state in which the normal small win occurs is better in the b time saving state instead of the a time saving state in which the game state falls to the normal state. can be given, and the special feeling of the b time saving state can be further enhanced.

(4)上記の実施形態では、対応表示(アクティブ表示、保留表示)の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれでも変化させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれか一方のみで変化させることが可能な構成を採用してもよい。 (4) In the above embodiment, when changing the display mode of the corresponding display (active display, pending display) to the blue mode or the red mode, it is possible to change to either the first change effect or the second change effect. However, it is not limited to such a form, and when changing the display mode of the corresponding display to the blue mode or the red mode, it is possible to change only one of the first change effect and the second change effect. A configuration that allows

例えば、第1変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を青色態様に変化させてもよく、第2変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を赤色態様に変化させてもよい。また、第1変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよく、第2変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよい。 For example, when the first change effect is executed, the corresponding display may be changed to the blue mode at a rate of 100%, and when the second change effect is executed, the corresponding display may be changed at a rate of 100%. may be changed to a red color. Further, even when the first change effect is executed, the corresponding display may not be changed, and even when the second change effect is executed, the corresponding display may not be changed.

(5)上記の実施形態では、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が極めて困難な構成とすることにより、大当り遊技状態に制御させずに、通常状態に転落させる例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が容易な構成とし、大当り遊技状態に制御させた後に、通常状態に転落させてもよい。 (5) In the above embodiment, when the display result is "normal small hit" while being controlled in the a time saving state, V winning is extremely difficult in the small win game state. , The example of falling to the normal state without being controlled to the big hit game state has been shown, but the display result is "normal small hit" when it is controlled to the time saving state. In such a case, it is also possible to adopt a configuration in which V winning is easy in the small winning game state, and to fall to the normal state after controlling to the big winning game state.

例えば、「通常小当り」である場合にも、V判定入賞装置87の作動口が第2開放パターンで開放する構成を採用し、大当りを発生させ、10ラウンド分の賞球(1500個)を付与するものとする。但し、この場合の「通常小当り」では、大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御するものとする。このような構成によれば、通常小当りにおいても賞球を付与させることができるので、遊技者にとって大当り遊技状態後に通常状態に制御されてしまう残念感を軽減できる。 For example, even in the case of a "normal small hit", the opening of the V-judgment winning device 87 is opened in the second opening pattern to generate a big hit and win 10 rounds worth of prize balls (1500 pieces). shall be granted. However, in the "normal small hit" in this case, it shall be controlled to the normal state after the end of the big hit game state. According to such a configuration, it is possible to award the prize ball even in the normal small win, so that the player can reduce the regret of being controlled to the normal state after the big win game state.

(6)上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいても1500個の賞球が付与される例を示したが、このような形態に限らず、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1500個より少ない賞球が付与されてもよい。 (6) In the above-described embodiment, when the "symbol 10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first hit, 1,500 prize balls are awarded at the time of the first hit, and 1,500 prizes are awarded even in the jackpot that occurs during the b time-saving state. An example in which balls are given is shown, but not limited to such a form, when a "symbol 10Rb time saving jackpot" occurs at the time of the first hit, 1500 prize balls are given at the time of the first time, and b Time saving state Less than 1500 prize balls may be awarded in a jackpot that occurs at

例えば、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1000個の賞球が付与される。この場合、初当り時に、合計で2500個(1500個+1000個)の賞球が付与されることを報知する2500報知演出が実行されてもよい。 For example, when a ``symbol 10Rb time-saving jackpot'' occurs at the first hit, 1500 prize balls are given at the first hit, and 1000 prize balls are given at the big hit occurring during the b time-saving state. In this case, at the first hit, a 2500 notification effect may be executed to notify that a total of 2500 (1500+1000) prize balls will be awarded.

(7)上記の実施形態では、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが共通の表示サイズの状態で、単位擬似変動のスピードが速くなる例を示したが、このような形態に限らず、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが異なる表示サイズで、単位擬似変動のスピードが速くなるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, in the acceleration pseudo fluctuation effect, the display size of the third decorative pattern is the same display size, and the speed of the unit pseudo fluctuation is increased. Not limited to this, in the acceleration pseudo-fluctuation effect, the speed of the unit pseudo-fluctuation may be increased with a different display size of the third decoration pattern.

例えば、加速擬似変動演出において、単位擬似変動のスピードが速くなるにつれて、第3飾り図柄の表示サイズが大きくなるようにしてもよく、第3飾り図柄の表示サイズが小さくなるようにしてもよい。 For example, in the acceleration pseudo-fluctuation effect, the display size of the third decorative pattern may be increased or the display size of the third decorative pattern may be decreased as the speed of the unit pseudo-fluctuation increases.

(8)上記の実施形態では、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とする一方で、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄を表示させている例を示したが、このような形態に限らず、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とするとともに、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄も非表示としてもよい。 (8) In the above embodiment, when the variation display of the "straight hit" variation pattern is being executed, the third decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R are hidden while the small symbols are displayed. Although an example in which small patterns are displayed in the display areas 5l, 5c, and 5r has been shown, the present invention is not limited to such a form. The third decoration patterns of 5L, 5C and 5R may be hidden, and the small patterns of the small pattern display areas 5l, 5c and 5r may also be hidden.

(9)上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときにおいてのみ、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]とは異なる演出モードに制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which the fluctuation display of the fluctuation pattern of "ultra-high-speed deviation" (0.2 seconds) is performed only when it is controlled to [ultra-high-speed HYPER RUSH]. , Not limited to such a form, when the effect mode different from [super high speed HYPER RUSH] is controlled, the variation display of the variation pattern of "super high speed loss" may be executed.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能な構成を採用してもよい。この場合、[ドリームRUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合は、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合よりも低くなるものとする。 For example, it is possible to adopt a configuration that can execute the variable display of the variable pattern of "ultra-high-speed failure" when it is controlled by [Dream RUSH]. In this case, the rate at which the variation pattern of "super-high-speed failure" is selected when controlled to [Dream RUSH] is the same as the variation pattern of "super-high-speed failure" when controlled to [super-high-speed HYPER RUSH]. shall be lower than the rate at which is selected.

また、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間とは異なる期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能な構成を採用してもよい。 In addition, during a predetermined period of time under control of [Dream RUSH], the fluctuation display of the fluctuation pattern of "super-high-speed failure" can be executed, which is different from the predetermined period of time under control of [Dream RUSH]. In the period, a configuration may be adopted in which the fluctuation display of the fluctuation pattern of "ultra-high-speed deviation" cannot be executed.

例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときの1~50変動目の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの51変動目以降の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能とする。 For example, in the period of 1st to 50th fluctuations when controlled by [Dream RUSH], the fluctuation display of the fluctuation pattern of "ultra-high speed deviation" can be executed, and when controlled by [Dream RUSH] In the period after the fifty-first variation, the variation display of the variation pattern of "ultra-high-speed deviation" is disabled.

(10)上記の実施形態では、モード切替判定値を3とする例を示したが、このような形態に限らず、モード切替判定値を3とは異なる値に設定してもよい。 (10) In the above embodiment, an example in which the mode switching determination value is set to 3 has been shown, but the mode switching determination value may be set to a value different from 3 without being limited to such a form.

例えば、モード切替判定値を3よりも大きい5に設定してもよく、モード切替判定値を3よりも小さい2に設定してもよい。 For example, the mode switching determination value may be set to 5, which is larger than 3, or may be set to 2, which is smaller than 3.

(11)上記の実施形態では、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなるようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, when a big hit occurs based on the variable display performed in the a time saving state [dream RUSH], and based on the variable display performed in the a time saving state [super high speed HYPER RUSH] An example was shown in which the execution period (0.1 seconds) of the fanfare effect is shorter than the period (0.5 seconds) of the design determination period (0.5 seconds) of the jackpot design in either case of the occurrence of a big hit. Not limited to this form, when a big hit occurs based on the variable display performed in the a time saving state [Dream RUSH], and when the big hit occurs based on the variable display performed in the a time saving state [super high speed HYPER RUSH] In either case, the period during which the fanfare effect is executed may be longer than the period during which the symbol for the big win is determined.

例えば、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間を0.5秒とし、ファンファーレ演出の実行期間を1.0秒とすることで、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなる。 For example, a case where a big hit occurs based on the variable display performed in the a time saving state [Dream RUSH] and a case where a big hit occurs based on the variable display performed in the a time saving state [super high speed HYPER RUSH] In either case, by setting the period for finalizing the design of the jackpot design to 0.5 seconds and the execution period of the fanfare performance to 1.0 second, the execution period of the fanfare performance is longer than the design determination period of the big-hit design. become longer.

(12)上記の実施形態では、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が約90%(900/997)であり、他の何れの変動パターンが選択される割合が約10%(97/997)であることによって、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択される例を示したが、このような形態に限らず、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択されなくてもよい。 (12) In the above embodiment, when it is controlled to the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], at least the number of pending memories is 1 or more, and the display result is determined to be "off", " The rate of selecting the variation pattern of "super fast deviation" (0.2 seconds) is about 90% (900/997), and the rate of selecting any other variation pattern is about 10% (97/997) , the rate of selecting the variation pattern of "ultra-fast deviation" (0.2 seconds) is much higher than the rate of selecting any other variation pattern. Although not limited to such a form, the rate of selecting the "ultra-fast deviation" (0.2 seconds) variation pattern is much higher than the rate of selecting any other variation pattern. It does not have to be selected by percentage.

例えば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が25%であり、他の変動パターンとして変動パターンA~変動パターンDが選択される割合が各々20%前後であり25%未満であってもよい(合算で100%)。 For example, when it is controlled to a time saving state [super high speed HYPER RUSH], at least the number of pending memories is 1 or more, and if the display result is determined to be "missing", "super high speed missing" (0. 2 seconds) is 25%, and the rate of selecting variation pattern A to variation pattern D as other variation patterns is around 20% and may be less than 25% ( 100% in total).

以上に説明した本特徴部02TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic portion 02TM described above includes the following configurations.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態(時短状態)において、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えたとき(大当り発生カウント値≧3のとき)に所定期間より短い可変表示期間の可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合は、前記回数が前記所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1,2のとき)に前記所定期間より短い可変表示期間の可変表示(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合より高く、
前記演出実行手段は、前記特別状態において、前記回数が前記所定回数を超えていないときに、前記回数が前記所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示(大当りカウント表示02TM300,「超高速HYPER RUSHまであとX回」)を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機 。
The game machine of means 1 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to a player,
A normal state (low base state), a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state, a controllable state control means (CPU 103);
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, effect control CPU 120) for executing variable display (variation display of special symbols, variation display of decorative symbols, variation display of small symbols) ,
Production execution means for executing production (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
In the special state (time-saving state), when the number of times the advantageous state is continuously controlled exceeds a predetermined number of times (mode switching judgment value = "2", which is 1 less than 3) (when the jackpot occurrence count value ≥ 3) ), the ratio of variable display with a variable display period shorter than a predetermined period (variable display of a “super high speed loss (0.2 seconds)” variation pattern whose variable display period is shorter than the symbol determination period of 0.5 seconds) is executed, When the number of times does not exceed the predetermined number of times ("2", which is 1 less than the mode switching determination value = 3) (when the jackpot occurrence count value = 1, 2), a variable display of a variable display period shorter than the predetermined period ( Higher than the rate at which the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" fluctuation display of the fluctuation pattern) is executed,
In the special state, when the number of times does not exceed the predetermined number of times, the effect execution means provides a specific display (jackpot count display 02TM300, " A gaming machine capable of displaying on the display means "X times left until ultra-high-speed HYPER RUSH").

このような遊技機によれば、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えたときに、所定回数を超えていないときよりも可変表示期間が所定期間よりも短くなる割合が高くなるため、特別状態において可変表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、特別状態に制御される場合、有利状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、有利状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような可変表示の制御が行われることを前提として、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、特別状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 According to such a game machine, when the number of times the advantageous state is continuously controlled exceeds the predetermined number of times, the variable display period is less likely to be shorter than the predetermined period than when the predetermined number of times is not exceeded. Since it becomes higher, the frequency with which the variable display is performed in the special state is increased, and the state becomes even more advantageous for the player. Therefore, when the player is controlled to the special state, the player will have a high interest in how many times the advantageous state is controlled, and will play the game with a desire to maintain the advantageous state continuously. Further, on the premise that such variable display control is performed, by displaying a specific display regarding the number of times the advantageous state is controlled until the number of times the advantageous state is continuously controlled exceeds a predetermined number of times. , performance information that meets the interest of the player is provided, and the interest can be further improved when the special state is controlled.

手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
前記特別状態(時短状態)として、第1特別状態(a時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)と、があり、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
装飾識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄となる飾り図柄の組合せ)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果(偶数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果及び該第2特定表示結果の何れとも異なる第3特定表示結果(7図柄揃いの組合せ)と、があり、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第1特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄3R通常大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記特別状態に制御せず(3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御し)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Ra時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第1特別状態に制御可能であり(10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Rb時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine of means 1,
As the special state (time saving state), there are a first special state (a time saving state) and a second special state (b time saving state: invincible RUSH) that is more advantageous for the player than the first special state,
The variable display means includes decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means,
When the display result of the variable display of the decoration identification information becomes a specific display result (combination of decoration patterns that become a big hit pattern), it is possible to control to the advantageous state,
As the specified display results, a first specified display result (a combination of even-numbered symbols), a second specified display result (a combination of odd-numbered symbols excluding 7) different from the first specified display result, and the first a third specified display result (combination of 7 patterns) different from any of the specified display result and the second specified display result;
The state control means is
When the advantageous state (symbol 3R normal jackpot) is controlled based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed during the control to the normal state being the first specific display result. , without controlling to the special state after the end of the advantageous state (controlling to the low base state without shifting to the time saving state after the end of the 3R jackpot game state);
When the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state is the second specific display result, and is controlled to the advantageous state (symbol 10Ra time-saving jackpot). , can be controlled to the first special state after the end of the advantageous state (can be controlled to the time-saving state a after the end of the 10R jackpot game state),
When the advantageous state (symbol 10Rb time-saving jackpot) is controlled based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed during the control to the normal state being the third specific display result. , It is possible to control to the second special state after the end of the advantageous state (It is possible to control to the b time saving state after the end of the 10R jackpot game state)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて、有利状態の終了後に特別状態に制御されない場合と、特別状態に制御される場合とがあり、さらに、特別状態に制御される場合には、第1特別状態に制御されるときと、第2特別状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される可変表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 According to such a gaming machine, there are cases in which the special state is not controlled after the advantageous state ends, and in which the special state is controlled, based on the variable display executed during control to the normal state. Furthermore, when the special state is controlled, there are times when the control is performed in the first special state and when it is controlled in the second special state. It can draw the player's attention.

手段3の遊技機は、
手段2の遊技機であって、
前記特定表示は、前記特別状態(a時短状態,b時短状態)と、前記有利状態とにおいて前記表示手段に表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記回数が更新されるときに、前記特定表示の態様を段階的に変化させることが可能であり(大当りカウント表示02TM300を第1段階から第3段階まで段階的に更新することが可能であるとともに、「超高速HYPER RUSHまであとX回」の残り回数を更新することが可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(奇数図柄揃いの組合せ)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御される場合、前記特定表示の態様を少なくとも所定段階(1段階)変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 3 is
A game machine of means 2,
The specific display can be displayed on the display means in the special state (a time saving state, b time saving state) and the advantageous state,
The production executing means is
When the number of times is updated, the aspect of the specific display can be changed step by step (the jackpot count display 02TM300 can be updated step by step from the first step to the third step, and , it is possible to update the remaining number of "X times until ultra-high speed HYPER RUSH"),
Based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state is the second specific display result or the third specific display result (combination of odd-numbered patterns). A gaming machine characterized in that, when controlled to the advantageous state (10R jackpot), it is possible to change the mode of the specific display by at least a predetermined step (one step).

このような遊技機によれば、連続して有利状態に制御された回数と特定表示の態様とが関連していることから、遊技者は特定表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された可変表示の表示結果に基づいて特定表示の態様が変化することから、通常状態で実行される可変表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to such a gaming machine, since the number of times of continuous control in an advantageous state and the mode of the specific display are related, the player pays attention to the mode of the specific display, and in the normal state. Since the aspect of the specific display changes based on the display result of the executed variable display, it is possible to increase the player's interest in the variable display executed in the normal state.

手段4の遊技機は、
手段3の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合よりも、前記有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行される可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合が高く(a時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるが、b時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合でも通常状態に制御されないため、次の大当りがほぼ確定しており)、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御される場合、前記特定表示の態様を前記所定段階よりも多い段階変化させる(7図柄揃いによる大当り遊技状態中に1段階更新し、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階更新する)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 4 is
A game machine of means 3,
When the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state is the third specific display result (seven patterns are complete), when the advantageous state is controlled, Control to the advantageous state based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state is the second specific display result (odd-numbered symbols excluding 7). The ratio of control to the advantageous state based on the variable display executed in the special state (b time saving state: invincible RUSH) after the advantageous state is higher than in the case of being controlled to the advantageous state (a time saving state is usually small When a hit occurs and the V prize is not won, it is controlled to the normal state, but in the b time saving state, even if a small hit occurs and the V prize is not won, the control is not performed to the normal state, so the next big win is possible. almost certain)
The effect execution means is configured to perform the advantageous state based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state is the third specific display result (seven patterns are complete). , the mode of the specific display is changed in more stages than the predetermined stage (updated by one stage during the jackpot game state with 7 patterns aligned, b) The next jackpot based on the variable display executed in the time saving state It is possible to update one more step during the game state)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、有利状態終了後の遊技者にとっての有利度と特定表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、特定表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 According to such a gaming machine, by associating the degree of advantage for the player after the end of the advantageous state with the number of stages when the mode of the specific display changes, interest in the change in the mode of the specific display is further increased. can be done.

手段5の遊技機は、
手段2から手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、該有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された可変表示に基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において前記 所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されたときに、前記所定遊技価値が複数回(1500×2回)付与されることを示唆する付与演出(「3000FEVER」の文字を表示する3000報知演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 5 is
The gaming machine according to any one of means 2 to 4,
Control to the advantageous state (10R big hit) based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state is the third specific display result (seven patterns are complete). If it is, it is possible to give a predetermined game value (1500 prize balls based on the winning to the big winning mouth) in the advantageous state, and the special state after the advantageous state (b time saving state: invincible RUSH), when the advantageous state (10R jackpot) is controlled based on the variable display executed, the predetermined game value (1500 prize balls based on winning in the big winning opening) is given in the advantageous state. is possible and
When the effect execution means is controlled to the advantageous state based on the display result of the variable display of the decoration identification information executed during the control to the normal state being the third specific display result. and a game machine capable of executing a giving effect (3000 notification effect displaying characters "3000 FEVER") suggesting that the predetermined game value is given a plurality of times (1500×2 times).

このような遊技機によれば、通常状態で実行された可変表示に基づいて有利状態に制御されたときに、その有利状態で付与される所定遊技価値と、その有利状態の終了後に制御される特別状態で実行される可変表示に基づく有利状態で付与される所定遊技価値とを含めた遊技価値が付与されることが示唆されるため、特別状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 According to such a gaming machine, when the game machine is controlled to an advantageous state based on the variable display executed in the normal state, the predetermined game value given in the advantageous state and the game value to be controlled after the advantageous state ends. Since it is suggested that the game value including the predetermined game value given in an advantageous state based on the variable display executed in the special state is given, the expectation of the player is heightened before being controlled to the special state. can be increased.

手段6の遊技機は、
手段2から手段5の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7以外の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(3R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(b時短状態(無敵RUSH)を継続させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 6 is
The gaming machine according to any one of means 2 to 5,
As the variable display means, special identification information variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) capable of executing variable display of special identification information (special symbol), decoration identification information (decoration a decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of symbols),
The decoration identification information variable display means can execute the variable display of the decoration identification information on the display means (image display device 5) corresponding to the variable display of the special identification information,
As special identification information, there are first special identification information (first special design) and second special identification information (second special design),
When being controlled to the normal state, the condition for starting variable display of the first special identification information is more likely to be satisfied than the condition for starting variable display of the second special identification information (normal state (low base) state), the starting condition of the first special symbol is more likely to be established than the starting condition of the second special symbol),
When being controlled to the special state, the condition for starting the variable display of the second special identification information is more likely to be established than the condition for starting the variable display of the first special identification information (time saving state (high base state), the starting condition of the second special symbol is more likely to be established than the starting condition of the first special symbol),
The state control means controls the advantageous state based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state is the third specific display result (seven patterns are complete). When controlled to (10R jackpot), the decoration executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time saving state: invincible RUSH) after the advantageous state When the display result of the variable display of the identification information is controlled to the advantageous state (3R jackpot game state) based on the second specific display result (the odd numbered symbols other than 7), the advantageous state is reached. It is possible to control the second special state after the end (b time saving state (invincible RUSH) can be continued)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、せっかく特別状態に制御されたにもかかわらず、第1特別識別情報の可変表示が実行されてしまったことにより特別状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、これに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、第2特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 According to such a gaming machine, the special state is prevented from ending due to execution of the variable display of the first special identification information even though the special state has been controlled. It is possible to prevent dissatisfaction with the player. In particular, when an irregular situation occurs in which the variable display of the first special identification information is executed despite being controlled to the second special state, and based on this, the control is made to the advantageous state, the second special state may occur. By enabling control to a special state, it is possible to ensure a sense of expectation for being controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information.

手段7の遊技機は、
手段2から手段6の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(7の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第1特別状態(a時短状態:通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御される時短状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 7 is
The gaming machine according to any one of means 2 to 6,
As the variable display means, special identification information variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) capable of executing variable display of special identification information (special symbol), decoration identification information (decoration decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of symbols),
The decoration identification information variable display means can execute the variable display of the decoration identification information on the display means (image display device 5) corresponding to the variable display of the special identification information,
As special identification information, there are first special identification information (first special design) and second special identification information (second special design),
When being controlled to the normal state, the condition for starting variable display of the first special identification information is more likely to be satisfied than the condition for starting variable display of the second special identification information (normal state (low base) state), the starting condition of the first special symbol is more likely to be established than the starting condition of the second special symbol),
When being controlled to the special state, the condition for starting the variable display of the second special identification information is more likely to be established than the condition for starting the variable display of the first special identification information (time saving state (high base state), the starting condition of the second special symbol is more likely to be established than the starting condition of the first special symbol),
The state control means controls the advantageous state based on the fact that the display result of the variable display of the decoration identification information executed while being controlled to the normal state is the third specific display result (seven patterns are complete). When controlled to (10R jackpot), the decoration executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time saving state: invincible RUSH) after the advantageous state When the advantageous state (10R jackpot game state) is controlled based on the display result of the variable display of the identification information being the second specific display result or the third specific display result (seven odd-numbered symbols are arranged). and after the end of the advantageous state, it can be controlled to the first special state (a time-saving state: a time-saving state that is controlled to the normal state when a normal small win occurs and V prize is not won). game machine.

このような遊技機によれば、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、第2特定表示結果又は第3特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、少なくとも第1特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくとも第2特別状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, the variable display of the first special identification information is executed despite being controlled to the second special state, and based on the second specific display result or the third specific display result. By enabling control to at least the first special state in the event of an irregular situation in which the information is controlled to an advantageous state due to the special identification information, there is an expectation that the information will be controlled to an advantageous state regardless of the type of the special identification information. can be ensured. It should be noted that, when such a situation occurs, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous by preventing the control from entering at least the second special state.

手段8の遊技機は、
手段1から手段7の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定表示(大当りカウント表示)を、第1強調態様(第1カウント部のみが強調された態様)と、該第1強調態様よりも強調された(該第1強調態様よりも視認性が高い)第2強調態様(第1カウント部及び第2カウント部が強調された態様)と、で表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記所定回数(2)を超えていない場合、
前記回数が第1回数(1)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1のとき)に、前記特定表示を前記第1強調態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記第1回数(1)を超えているとき(大当り発生カウント値=2のとき)に、前記特定表示を前記第2強調態様で前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 8 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 7,
The specific display (jackpot count display) is divided into a first emphasis mode (a mode in which only the first count part is emphasized) and a mode emphasized more than the first emphasis mode (higher visibility than the first emphasis mode). ) second emphasis mode (a mode in which the first count part and the second count part are emphasized), and can be displayed on the display means,
If the number of times does not exceed the predetermined number of times (2),
when the number of times does not exceed the first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 1), the specific display can be displayed on the display means in the first emphasis mode;
When the number of times exceeds the first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value=2), the specific display can be displayed on the display means in the second emphasis mode. game machine.

このような遊技機によれば、特定表示の態様によって連続して有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの残り回数を示唆することができ、特定表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to suggest the remaining number of times until the number of times of continuous control to an advantageous state by the mode of the specific display exceeds a predetermined number of times, thereby increasing the player's interest in the specific display. can be done.

手段9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高い (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 9 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to a player,
A normal state (low base state), a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state, a controllable state control means (CPU 103);
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, effect control CPU 120) for executing variable display (variation display of special symbols, variation display of decorative symbols, variation display of small symbols) , and
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it is possible to control to the advantageous state,
A variable display in which a display result becomes a predetermined display result (failure pattern) different from the specific display result when being controlled to the special state (a time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), wherein the variable display period However, a special variable display that is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display ("ultra high speed lag (0.2 seconds)" whose variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) fluctuation display of fluctuation pattern) can be executed,
Among the variable displays that are executed when the display result is the predetermined display result, the ratio of the special variable display that is executed while being controlled to the special state is different from the special variable display. (At least when the number of retained memories is 1 or more, the rate of selecting the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is higher than the rate of selecting any other variation pattern high, higher than the sum of the selection percentages of all other variation patterns)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 According to such a gaming machine, when the display result is the predetermined display result during the period during which the special state is controlled, an extremely short variable display period is selected at a high rate. The user can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that the variable display is executed.

手段10の遊技機は、
手段9の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態の終了後に所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、を備え、
前記状態制御手段は、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(2)を超えたときに前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態(大当り発生カウント値が1又は2の場合:ドリームRUSHモードのa時短状態)において前記特殊可変表示を実行しない(はずれ用変動パターン判定テーブルに「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれない)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 10 is
The gaming machine of means 9,
The state control means is controllable to a predetermined state (dream RUSH mode a time saving state) after the end of the advantageous state,
The state control means is controllable to the special state (a time-saving state of ultra-high-speed HYPER RUSH mode) when the number of times that the advantageous state is continuously controlled exceeds a predetermined number of times (2),
The special variable display is not executed in the predetermined state (when the jackpot occurrence count value is 1 or 2: a time-saving state in the dream RUSH mode) ("Super high speed loss (0.2 seconds)" in the variation pattern determination table for loss does not include random numbers corresponding to the fluctuation pattern of
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、所定状態と特別状態とを可変表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、有利状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、特別状態の特殊性を遊技者に実感させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to characterize the predetermined state and the special state by the difference in the variable display period. It is possible to make the player realize the peculiarity.

手段11の遊技機は、
手段10の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記状態制御手段は、前記所定状態(大当り発生カウント値=1~2:ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後に前記特別状態(大当り発生カウント値=3~10000:超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記可変表示手段は、前記所定状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて前記特別状態に制御されたときに、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示(変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別可変表示の可変表示期間は、前記特別状態に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後、再度前記特別状態に制御されたとき(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態が継続するとき)に実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示の可変表示期間(擬似変動はずれ(2.8秒),超高速はずれ(0.2秒),スーパーリーチCはずれ(10秒),スーパーリーチBはずれ(20秒)、の何れの変動パターン)より長く、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示(突入変動はずれ(30.2秒))に対応して前記特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(加速擬似変動演出、モード開始示唆演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 11 is
The game machine of means 10,
Equipped with production execution means (production control CPU 120) for executing production,
The state control means, after the end of the advantageous state based on the variable display executed when being controlled to the predetermined state (jackpot occurrence count value = 1 to 2: dream RUSH mode a time-saving state), the special state (Jackpot occurrence count value = 3 to 10000: a time-saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode) can be controlled,
When the variable display means is controlled to the special state based on the variable display executed while being controlled to the predetermined state, the display result becomes the predetermined display result (lost pattern). As a variable display, a special variable display with a variable display period longer than the special variable display (variable display of a "rush fluctuation failure (rush effect + super high speed failure)" variation pattern with a variable display period of 30.2 seconds) is executed. is possible and
The variable display period of the special variable display is when the special state is controlled again after the advantageous state based on the variable display executed while being controlled in the special state (super-high-speed HYPER RUSH mode). a When the time saving state continues), the variable display period of the first variable display in which the display result is the predetermined display result (loss pattern) (pseudo fluctuation loss (2.8 seconds), super high speed loss ( 0.2 seconds), super reach C deviation (10 seconds), super reach B deviation (20 seconds), any fluctuation pattern) longer than
The effect executing means performs a suggestive effect (acceleration pseudo-fluctuation effect, mode start suggestive effect) suggesting that the special state is controlled in response to the special variable display (no rush fluctuation (30.2 seconds)). A game machine characterized by being executable.

このような遊技機によれば、特殊可変表示よりも長い可変表示期間が確保されている特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to suggest to the player that the special state has been entered by the special variable display in which a variable display period longer than that of the special variable display is ensured.

手段12の遊技機は、
手段11の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示の可変表示期間(変動表示期間30.2秒)と、該特別可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間(図柄確定期間0.5秒)とを含む期間のうちの第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記示唆演出を実行可能であり、該第1期間の後の第2期間(変動開始から30秒~変動開始から30.2秒(残りの変動表示期間0.2秒)+図柄確定期間0.5秒)において、前記特殊可変表示と共通の態様(超高速はずれ(0.2秒)の変動パターンと共通態様で飾り図柄を変動表示させること)により前記所定表示結果(はずれ図柄)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 12 is
The gaming machine of means 11,
The effect executing means includes a variable display period of the special variable display (variable display period of 30.2 seconds) and a fixed period from the end of the special variable display to the start of the next variable display (symbol fixed period of 0.2 seconds). 5 seconds), the suggestive effect can be executed in the first period (from the start of fluctuation to 30 seconds from the start of fluctuation), and the second period after the first period (30 seconds from the start of fluctuation ~ 30.2 seconds from the start of the fluctuation (remaining fluctuation display period 0.2 seconds) + pattern confirmation period 0.5 seconds), the same aspect as the special variable display (ultra high speed deviation (0.2 seconds) fluctuation A game machine characterized in that it is possible to display the predetermined display result (lost pattern) by variably displaying the decorative pattern in a manner common to the pattern.

このような遊技機によれば、特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の可変表示期間は特殊可変表示ほど短くないにもかかわらず、特別状態に突入して1回目の可変表示から可変表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 According to such a gaming machine, the special variable display suggests to the player that the special state has been entered, and the special state is not entered although the actual variable display period is not as short as the special variable display. It is possible to realize that the variable display period is extremely short from the first variable display.

手段13の遊技機は、
手段12の遊技機であって、
表示手段(画像表示装置5)を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、
装飾識別情報の可変表示期間内に、装飾識別情報を仮停止させた後に可変表示させる再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、
前記第1期間において、複数回の再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、後の再可変表示の可変表示期間を、先の再可変表示の可変表示期間よりも短くすることが可能であり(変動表示相当期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出を実行可能であり)、
前記演出実行手段は、前記第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記特別状態に対応した演出モードに移行することを報知する(加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 13 is
The gaming machine of means 12,
A display means (image display device 5) is provided,
The variable display means includes decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means,
The decoration identification information variable display means includes:
Within the variable display period of the decoration identification information, it is possible to perform re-variable display (unit pseudo-variation) in which the decoration identification information is temporarily stopped and then variably displayed,
In the first period, re-variable display (unit pseudo-variation) can be performed a plurality of times, and the variable display period of subsequent re-variable display can be shorter than the variable display period of previous re-variable display. (The acceleration pseudo-fluctuation effect that gradually shortens the fluctuation display equivalent period to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds executable),
The effect execution means notifies that the transition to the effect mode corresponding to the special state is performed in the first period (30 seconds from the start of fluctuation to the start of fluctuation) (mode start notification effect after execution of acceleration pseudo-variation effect executable)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、第1期間を有効に利用して、特別状態に移行したときに可変表示期間が短くなることを認識させるとともに、特別状態に対応した演出モードに移行することを報知することができる。 According to such a game machine, by effectively using the first period, it is possible to recognize that the variable display period will be shortened when shifting to the special state, and to shift to the production mode corresponding to the special state. can be notified.

手段14の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域(飾り図柄の図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域)と、該第1表示領域よりも画面の周縁寄りであって該第1表示領域よりも狭い領域である第2表示領域(図柄表示エリア5L,5C,5Rを除いた画面端側の領域)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(第1先読み演出、第2先読み演出)を前記保留記憶を対象として、当該保留記憶よりも前の可変表示中に前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第1表示領域において実行され、実行されている可変表示に対応する装飾識別情報を用いる第1示唆演出(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる第1先読み演出)と、該第1示唆演出とは異なり、かつ前記第2表示領域において実行される第2示唆演出(7図柄揃いの画像を含む第2先読み画像を表示する第2先読み演出)と、を含み、
前記第1示唆演出の実行割合は前記第2示唆演出の実行割合よりも高い (第1先読み演出の方が第2先読み演出よりも実行割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 14 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to a player,
A normal state (low base state), a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state, a controllable state control means (CPU 103);
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, effect control CPU 120) for executing variable display (variation display of special symbols, variation display of decorative symbols, variation display of small symbols) ,
Reservation storage means (RAM 102) for storing, as a reservation storage, information relating to variable display that has not been executed;
Determination means (CPU 103 for determining a big hit at the time of start-up winning) for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
Production execution means for executing production (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The variable display means includes decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it is possible to control to the advantageous state,
A variable display in which a display result becomes a predetermined display result (failed pattern) different from the specific display result when being controlled to the special state (a time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), wherein the variable display period However, a special variable display that is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display ("ultra high speed lag (0.2 seconds)" whose variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) fluctuation display of fluctuation pattern) can be executed,
Among the variable displays that are executed when the display result is the predetermined display result, which are executed when the special state is controlled, a ratio of the special variable display that is executed is different from the special variable display. (at least when the number of retained memories is 1 or more, the rate of selecting the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is higher than the rate of selecting any other variation pattern higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns),
The display area of the display means includes a first display area (a central area of the screen including the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R), and a display area closer to the periphery of the screen than the first display area. A second display area (area on the screen edge side excluding the pattern display areas 5L, 5C, 5R) that is narrower than the area,
The effect executing means is configured to perform a suggestive effect (a first look-ahead effect, a second look-ahead effect) suggesting that the effect is controlled to the advantageous state for the reserved memory during variable display prior to the reserved memory. executable in the display means,
The suggestive effect is executed in the first display area, and the first suggestive effect (a fixed icon including the characters "HOLD" in the decorative pattern that is not fixed and stopped using decoration identification information corresponding to the variable display that is being executed) ), and a second suggestive effect that is different from the first suggestive effect and executed in the second display area (a second prefetch image that includes an image with 7 symbols) is displayed. 2 look-ahead production) and,
The execution ratio of the first suggestive effect is higher than the execution ratio of the second suggestive effect (the execution ratio of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、装飾識別情報を用いた演出であって、遊技者が注目し易い第1表示領域において実行されることから、特別状態における可変表示期間の短さを実感させつつ有利状態に制御される期待感を高めることができる。 According to such a gaming machine, when the display result is the predetermined display result during the period during which the special state is controlled, an extremely short variable display period is selected at a high rate. The user can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that the variable display is executed. In addition, since the first suggestion effect executed at a relatively high rate is a effect using the decoration identification information and is executed in the first display area where the player tends to pay attention, the variable display period in the special state is It is possible to heighten the expectation of being controlled in an advantageous state while realizing the shortness of the time.

手段15の遊技機は、
手段14の遊技機であって、
前記第1示唆演出は複数種類(第1先読み演出,図柄巨大化演出)あり、前記第2示唆演出(第2先読み演出,保留先読み演出)は複数種類あり、
全ての種類の前記第1示唆演出の実行割合の合計(第1先読み演出の実行割合+図柄巨大化演出の実行割合)が、全ての種類の前記第2示唆演出の実行割合の合計(第2先読み演出の実行割合+保留先読み演出の実行割合)よりも高いか、または、何れかの種類の前記第1示唆演出の実行割合(第1先読み演出の実行割合)が、何れの種類の第2示唆演出の実行割合(第2先読み演出の実行割合,保留先読み演出の実行割合)よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 15 is
The gaming machine of means 14,
There are a plurality of types of the first suggestive effect (first look-ahead effect, enlarging pattern effect), and a plurality of types of the second suggestive effect (second look-ahead effect, reserved look-ahead effect),
The total execution ratio of all types of the first suggestive effects (the execution ratio of the first look-ahead effect + the execution ratio of the pattern enlarging effect) is the total of the execution ratios of the second suggestive effects of all types (the second look-ahead effect execution ratio + pending look-ahead effect execution ratio), or the execution ratio of any type of the first suggestive effect (execution ratio of the first look-ahead effect) is higher than any type of second A gaming machine characterized in that the execution ratio of the suggestive effect (the execution ratio of the second look-ahead effect, the execution ratio of the reserved look-ahead effect) is higher.

このような遊技機によれば、特別状態における可変表示期間の短さを実感させることができる。 According to such a game machine, the shortness of the variable display period in the special state can be realized.

手段16の遊技機は、
手段14または手段15の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、
装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示は、装飾識別情報が画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、装飾識別情報が画面の奥から手前に向かう態様(飾り図柄が急激に拡大する態様)であり、
表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示が連続して実行されるときに、先の可変表示に対応して停止された装飾識別情報よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で、後の可変表示に対応する装飾識別情報が表示された後、装飾識別情報のサイズが小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 16 is
The game machine of means 14 or 15,
In the special state (a time-saving state in ultra-high-speed HYPER RUSH mode),
The variable display of the decoration identification information (decorative pattern) is different from the manner in which the decoration identification information scrolls up and down on the screen, and the decoration identification information moves from the back to the front of the screen (the manner in which the decoration design suddenly expands). and
A mode in which, when the variable display whose display result is the predetermined display result (defective pattern) is continuously executed, the decoration identification information is larger in size and has a higher degree of transparency than the decoration identification information stopped corresponding to the previous variable display. and, after displaying the decoration identification information corresponding to the subsequent variable display, the size of the decoration identification information is reduced.

このような遊技機によれば、表示結果が所定表示結果となる可変表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に装飾識別情報が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で装飾識別情報の透過度が変化するため、特別状態における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 According to such a gaming machine, when the variable display with the predetermined display result is continuously executed, the period during which the decoration identification information is displayed within the player's attention range is lengthened. In addition, since the degree of transparency of the decoration identification information changes within the range where the player is paying attention, it is possible to make the player feel more strongly that the variable display is fast in the special state.

手段17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特殊可変表示が連続して実行される場合(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが連続する場合)、先の前記特殊可変表示に使用された装飾識別情報と、当該特殊可変表示の表示結果となる装飾識別情報とを用いて当該特殊可変表示を実行することが可能である(先の超高速はずれ変動で確定停止した飾り図柄の組合せが、後の超高速はずれ変動が開始されたときに一旦その組合せのまま拡大して透過性が高くなり、その後、飾り図柄の組合せが縮小したときに、飾り図柄の組合せが当該超高速はずれ変動で確定停止される飾り図柄の組合せに変化する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 17 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to a player,
A normal state (low base state), a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state, a controllable state control means (CPU 103);
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, effect control CPU 120) for executing variable display (variation display of special symbols, variation display of decorative symbols, variation display of small symbols) ,
and a display means (image display device 5),
The variable display means includes decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it is possible to control to the advantageous state,
A variable display in which a display result becomes a predetermined display result (failed pattern) different from the specific display result when being controlled to the special state (a time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), wherein the variable display period However, a special variable display that is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display ("ultra high speed lag (0.2 seconds)" whose variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) fluctuation display of fluctuation pattern) can be executed,
Among the variable displays that are executed when the display result is the predetermined display result, which are executed when the special state is controlled, a ratio of the special variable display that is executed is different from the special variable display. (at least when the number of retained memories is 1 or more, the rate of selecting the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is higher than the rate of selecting any other variation pattern higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns),
When the special variable display is continuously performed (when the "ultra-high-speed lag (0.2 seconds)" variation pattern continues), the decoration identification information used for the previous special variable display, and the special variable It is possible to execute the special variable display by using the decoration identification information that is the display result of the display (the combination of decorative symbols that was fixed and stopped by the previous super-high-speed deviation fluctuation, and the super-high-speed deviation fluctuation started Once the combination is expanded, the transparency becomes high, and after that, when the combination of decorative patterns is reduced, the combination of decorative patterns becomes a combination of decorative patterns that is fixed and stopped by the super-high-speed deviation fluctuation. Change)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された特殊可変表示に使用された装飾識別情報が、後に実行される特殊可変表示にも使用されることにより、特殊可変表示によるスピード感を実感させつつ、特殊可変表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 According to such a gaming machine, when the display result is the predetermined display result during the period during which the special state is controlled, an extremely short variable display period is selected at a high rate. The user can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that the variable display is executed. In addition, the decoration identification information used for the special variable display executed earlier is also used for the special variable display executed later. This prevents the player from feeling troublesome due to an excessive amount of performance information to be presented.

手段18の遊技機は、
手段17の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報(飾り図柄)に対応して、前記装飾識別情報の背景側に付加される第1付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄)と、前記装飾識別情報を強調し前記第1付加情報の領域外まで表示される第2付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示)と、を表示可能であり、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報に対応して、少なくとも前記第2付加情報は表示されない(台座図柄と光線エフェクト表示の両方とも表示されないか、または、台座図柄は表示される一方で光線エフェクト表示は表示されない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 18 is
The gaming machine of means 17,
The production execution means (production control CPU 120) corresponds to the stopped decoration identification information (decorative pattern) when the special state (a time saving state of super high speed HYPER RUSH mode) is controlled, The first additional information added to the background side of the decoration identification information (the pedestal design added to the background side of the number design in the third decoration design and corresponding to the outline of the number design), and the decoration identification information are emphasized. Second additional information displayed outside the area of the first additional information (In the third decorative pattern, it is added to the front side of the pedestal pattern on the background side of the number pattern, and a radial ray effect display displayed on the entire screen ), and can display
When controlled to a predetermined state (dream RUSH mode a time saving state) different from the special state, at least the second additional information is not displayed (pedestal pattern and light Neither effect display is displayed, or the pedestal design is displayed but the ray effect display is not displayed)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態において装飾識別情報がより強調されることにより、可変表示期間が短い状況下で装飾識別情報を認識し易くするとともに、装飾識別情報が可変表示する際のスピード感を際立たせることができる。 According to such a game machine, by emphasizing the decoration identification information in the special state, the decoration identification information can be easily recognized in a situation where the variable display period is short, and when the decoration identification information is variably displayed. It can give you a sense of speed.

手段19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
始動条件(始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態と小当り遊技状態の何れにも制御されていないこと)は成立していない可変表示の数を保留記憶数として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0でないときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0でないときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0のときに、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示を実行可能であり(保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンを選択することが可能であり)、
前記特別可変表示において、前記特殊可変表示が実行されるときの装飾識別情報の可変表示期間と共通の可変表示期間([変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期)となる装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の仮停止及び再変動)を複数回実行する特別制御(等速擬似変動演出)を可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 19 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to a player,
A normal state (low base state), a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state, a controllable state control means (CPU 103);
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, effect control CPU 120) for executing variable display (variation display of special symbols, variation display of decorative symbols, variation display of small symbols) ,
The starting condition (winning a prize to the starting winning opening) is satisfied, but the starting condition (the special symbol fluctuation display is not executed and neither the big win game state nor the small win game state is controlled) is satisfied. Reservation storage means (RAM 102) for storing the number of variable displays not displayed as a reservation storage number;
and a display means (image display device 5),
The variable display means includes decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it is possible to control to the advantageous state,
When the special state (a time-saving state of ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is controlled and the number of reserved memories is not 0, the display result is a predetermined display result (failed pattern) different from the specific display result. A special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds "ultra-high speed lag (0.2 seconds)" fluctuation display of fluctuation pattern) can be executed,
Among the variable displays that are executed when the special state is controlled and the number of reserved memories is not 0 and the display result is the predetermined display result, the ratio of the special variable display that is executed is the special variable display. Higher than the rate at which a variable display different from is executed (at least when the number of retained memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than any other variation higher than the rate at which the pattern is selected and higher than the sum of the rate at which all other variations are selected),
When the special state is controlled and the reserved storage number is 0, a special variable display having a longer variable display period than the special variable display can be executed as a variable display whose display result is the predetermined display result. (When the number of retained memories is 0, it is possible to select the "Pseudo-variation loss (2.8 seconds)" variation pattern, which has a longer variation display period than the "Ultra-fast loss (0.2 seconds)" variation pattern. is),
In the special variable display, a variable display period common to the variable display period of the decoration identification information when the special variable display is executed ([period corresponding to variable display 0.2 seconds + period corresponding to design fixing stop 0.5 seconds = 0.7 second] cycle), a special control (constant-speed pseudo-variation effect) that executes variable display (temporary stop and re-fluctuation of decorative patterns) multiple times. machine.

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、可変表示期間が長い特別可変表示が実行されることにより、可変表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の特殊可変表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、特別状態におけるスピード感を損なわせないようにしている。 According to such a gaming machine, when the display result is the predetermined display result during the period during which the special state is controlled, an extremely short variable display period is selected at a high rate. The user can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that the variable display is executed. Further, when the number of pending memories is 0, the special variable display with a long variable display period is executed, thereby avoiding a situation where the variable display is not executed as much as possible, and as if the special variable display were performed multiple times. By showing the player as if the is being executed, the sense of speed in the special state is not spoiled.

手段20の遊技機は、
手段19の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特別可変表示が最も高い割合で実行される(保留記憶数が0である場合、「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 20 is
The gaming machine of means 19,
The special variable display among the variable displays that are controlled in the special state (a time-saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) and executed when the number of reserved memories is 0, the display result of which is the predetermined display result. is executed at the highest rate (when the number of retained memories is 0, the rate at which the "pseudo-variation miss (2.8 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected. higher than the sum of the selection rates of all other fluctuation patterns)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態における可変表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to avoid impairing the execution frequency and sense of speed of the variable display in the special state as much as possible.

手段21の遊技機は、
手段19または手段20の遊技機であって、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに、前記特別制御を実行せず、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い所定可変表示を実行可能である(「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ(10秒)」変動パターンを選択可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 21 is
A gaming machine of means 19 or means 20,
When it is controlled to a predetermined state (a time saving state of dream RUSH mode) different from the special state and the number of reserved memories is 0, the special control is not executed, and the variable display period is longer than the special variable display A long predetermined variable display can be executed (the "pseudo fluctuation out (2.8 seconds)" fluctuation pattern is not selected, and the "long fluctuation out (10 seconds)" fluctuation pattern can be selected)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態における特別可変表示の特徴を明確にすることができるとともに、所定状態に制御されているときも、可変表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 According to such a game machine, it is possible to clarify the characteristics of the special variable display in the special state, and to avoid the situation where the variable display is not executed as much as possible even when the predetermined state is controlled. can.

手段22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)と、があり、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記第2特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が所定期間(1秒)より短い割合は、前記第1特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が前記所定期間(1秒)より短い割合よりも高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態に制御されていることを報知する第1特別表示(第1ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出(第1ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態に制御されていることを報知する第2特別表示(第2ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出(第2ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い(第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 22 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to a player,
A normal state (low base state), a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state, a controllable state control means (CPU 103);
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, effect control CPU 120) for executing variable display (variation display of special symbols, variation display of decorative symbols, variation display of small symbols) ,
and a display means (image display device 5),
As the special states, there are a first special state (a time saving state of the dream RUSH mode) and a second special state (a time saving state of the ultra-high speed HYPER RUSH mode) that is more advantageous for the player than the first special state. can be,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it is possible to control to the advantageous state,
A variable display in which a display result is a predetermined display result (defective pattern) different from the specific display result when being controlled to the second special state, wherein the variable display period is the next following from the end of the variable display. It is possible to execute a special variable display that is shorter than the fixed period until the variable display starts (variable display of the "ultra high speed deviation (0.2 seconds)" variable pattern whose variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) and
Among the variable displays that are executed when the display result is the predetermined display result, the ratio of the special variable display that is executed when the control is performed to the second special state is such that the variable display different from the special variable display is performed. Higher than the execution rate (at least when the number of retained memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is the rate at which any other variation pattern is selected higher than the sum of the selection proportions of all other variation patterns),
The ratio of the variable display period of the variable display in which the display result is the predetermined display result when controlled to the second special state is shorter than the predetermined period (1 second) when the control is performed to the first special state. is higher than the percentage of the variable display period of the variable display that is the predetermined display result is shorter than the predetermined period (1 second),
The production executing means is
When being controlled to the first special state, the display means can display a first special display (first logo display) for notifying that it is controlled to the first special state,
capable of executing a first specific change effect (first logo cycle change effect) for changing the aspect of the first special display;
When being controlled to the second special state, a second special display (second logo display) for notifying that the second special state is being controlled can be displayed on the display means;
It is possible to execute a second specific change effect (second logo period change effect) that changes the mode of the second special display,
The cycle in which the mode of the second special display changes in the second specific change effect is shorter than the cycle in which the mode of the first special display changes in the first specific change effect (the change in the second logo cycle change effect) The cycle (0.5s) is shorter than the change cycle (5s) in the first logo cycle change effect)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特殊可変表示が実行される割合が高い第2特別状態において、第2特別表示の態様が変化する周期が短いことにより、第2特別状態における可変表示期間の短さを強調することができる。 According to such a gaming machine, when the display result is the predetermined display result during the period during which the special state is controlled, an extremely short variable display period is selected at a high rate. The user can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that the variable display is executed. In addition, in the second special state in which the special variable display is performed at a high rate, the period in which the mode of the second special display changes is short, so that the short variable display period in the second special state can be emphasized. .

手段23の遊技機は、
手段22の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときは、前記第2遊技領域よりも前記第1遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記第1特定変化演出において、前記第1特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)、
前記第2特定変化演出において、前記第2特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化する(第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 23 is
The gaming machine of means 22,
A game area (2) in which a game medium is fired,
The game area includes a first game area (left game area) and a second game area (right game area),
When it is controlled to the normal state (low base state), it is more advantageous for the player to shoot the game medium to the first game area than to the second game area (start condition for special symbol variation display easily established),
When the special state (high base state (time reduction state): a time reduction state, b time reduction state) is controlled, the player prefers to shoot the game medium to the second game area rather than the first game area. It is advantageous for (the starting condition for the special symbol fluctuation display is easily established)
In the first specific change effect, the aspect of the first special display changes in the direction from the first game area to the second game area (periodically emits light from the left end to the right end of the first logo display) changes in form),
In the second specific change effect, the aspect of the second special display changes in the direction from the first game area to the second game area (periodically emits light from the left end to the right end of the second logo display) form changes)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、第1特別表示によって、第1特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体球を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2特別表示によって、第2特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first special display notifies that the control is in the first special state and indicates that the area where the player should shoot the game medium ball is the second game area. In addition, the second special display notifies that the control is in the second special state, and notifies that the area where the player should shoot the game medium is the second game area. It becomes possible to

手段24の遊技機は、
手段22または手段23の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されたときに、前記第2遊技領域に遊技媒体を発射するように指示する指示表示(「右打ち」の文字と右向きの矢印とを含む第1システム表示及び第2システム表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記指示表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(右向きの矢印が左から右に周期的に移動する態様であり)、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度は、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度よりも大きい(第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 24 is
A game machine of means 22 or means 23,
Equipped with a game area (2) in which game media are shot,
The game area includes a first game area (left game area) and a second game area (right game area),
When the special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) is controlled, an instruction display (“right hitting”) instructing the second game area to shoot the game medium A first system display and a second system display including characters and a rightward arrow) can be displayed on the display means (image display device 5),
The mode of the instruction display changes from the first game area to the second game area (a mode in which a rightward arrow moves periodically from left to right),
The change speed of the instruction display mode in the second special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode) is the change speed of the instruction display mode in the first special state (dream RUSH mode a time saving state) is greater than (the arrow movement period in the second system display is 0.3 seconds and the arrow movement period in the first system display is 3 seconds)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、指示表示によって、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域を報知するとともに、第2特別状態における可変表示期間の短さをより強調することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to inform the player of the area in which the game medium should be shot and to further emphasize the shortness of the variable display period in the second special state.

手段25の遊技機は、
手段22から手段24の何れかに記載の遊技機であって、
始動条件は成立したが開始条件は成立していない可変表示に関する情報(保留情報)と、開始条件が成立した可変表示に関する情報(実行されている変動表示に関する情報)とを記憶する記憶手段(RAM102)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示に対応した対応表示(保留表示,アクティブ表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときに、前記対応表示を回転させることが可能であり、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときは、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときよりも前記対応表示の回転速度が大きい(第2回転対応表示の回転周期は0.3秒であり、第1回転対応表示の回転周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 25 is
The gaming machine according to any one of means 22 to 24,
Storage means (RAM 102) for storing information (holding information) on variable display for which the start condition is met but not for start condition, and information on variable display for which the start condition is met (information on variable display being executed). )and,
With production execution means (production control CPU 120) for executing production,
The production executing means is
A corresponding display (suspended display, active display) corresponding to the variable display can be displayed on the display means (image display device 5),
When the special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) is controlled, it is possible to rotate the corresponding display,
When it is controlled to the second special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode), the corresponding display is higher than when it is controlled to the first special state (a time saving state of dream RUSH mode) The rotation speed is high (the rotation cycle of the second rotation correspondence display is 0.3 seconds, and the rotation cycle of the first rotation correspondence display is 3 seconds)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、対応表示が回転することによって、特別状態に制御されていることを認識させるとともに、第2特別状態に制御されているときは、第1特別状態に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、可変表示期間の短さをより強調することができる。 According to such a game machine, by rotating the corresponding display, it is possible to recognize that it is under control in the special state, and when it is under control in the second special state, it is controlled in the first special state. The shortness of the variable display period can be more emphasized by rotating the corresponding display faster than when the display is on.

手段26の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させないことが可能である(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 26 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to a player,
A normal state (low base state), a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state, a controllable state control means (CPU 103);
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, effect control CPU 120) for executing variable display (variation display of special symbols, variation display of decorative symbols, variation display of small symbols) ,
With production execution means (production control CPU 120) for executing production,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to control to the advantageous state,
A variable display in which a display result is a predetermined display result different from the specific display result when being controlled to the special state (a time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), wherein the variable display period is a variable display. A special variable display that is shorter than the fixed period from the end of the to the start of the next variable display. display) can be executed, and
Of the variable displays that are executed when the display result is the predetermined display result, which is executed when the special state (a time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is controlled, the ratio of the special variable display to be executed is Higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (at least when the number of pending memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-high speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than the other higher than the percentage of any variation pattern selected, higher than the sum of the selection percentages of all other variation patterns),
The production executing means is
When the variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result is the specific display result (big hit symbol), the decoration identification information can be stopped and displayed (a state in which common decoration symbols are aligned). It is possible to execute a "design matching effect" that stops and displays the combination of decorative patterns with
In the special state (a time-saving state of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the decoration identification information is stopped when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result is the specific display result (big hit symbol). It is possible not to display it (it is possible to start the round display accompanying the start of the big win game state without executing the "symbol matching effect" in the case of the big win)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、有利状態に制御されるときに装飾識別情報を停止表示させないことが可能であるため、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, when the display result is the predetermined display result during the period during which the special state is controlled, an extremely short variable display period is selected at a high rate. The user can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that the variable display is executed. In addition, in the special state, it is possible not to stop display the decoration identification information when the control is in an advantageous state. By emphasizing the speediness of the display, it is possible to give the impression of being controlled in an advantageous state.

手段27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
可変表示(特別図柄の変動表示の)の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特殊表示結果(小当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(小当り経由大当りでは「図柄揃い演出」を実行することが可能であり)、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させない(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 27 is
A game machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to a player,
A normal state (low base state), a special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state, a controllable state control means (CPU 103);
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, effect control CPU 120) for executing variable display (variation display of special symbols, variation display of decorative symbols, variation display of small symbols) ,
With production execution means (production control CPU 120) for executing production,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to control to the advantageous state,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a special display result (small winning symbol), it is possible to control to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The advantageous state can be controlled based on the fact that the game medium has passed through the specific area (V winning area 870) while being controlled to the special state,
A variable display in which a display result is a predetermined display result different from the specific display result when being controlled to the special state (a time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), wherein the variable display period is a variable display. A special variable display that is shorter than the fixed period from the end of the to the start of the next variable display. display) can be executed, and
Of the variable displays whose display result is the predetermined display result, which is executed when the special state (a time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is controlled, the ratio of the special variable display to be executed is Higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (at least when the number of retained memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-high speed deviation (0.2 seconds)" variation pattern is selected is higher than the other higher than the percentage of any variation pattern selected, higher than the sum of the selection percentages of all other variation patterns),
The production executing means is
When the variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result is the specific display result (big hit symbol), the decoration identification information can be stopped and displayed (a state in which common decoration symbols are aligned). It is possible to execute a "symbol matching effect" that stops and displays the combination of decorative patterns with
In the special state (a time-saving state of ultra-high-speed HYPER RUSH mode), when the variable display (variable display of special symbols) in which the display result is the special display result (small hit symbol) is executed, the decoration identification information is displayed. It is possible to stop display (it is possible to execute a "symbol matching effect" in the big hit via the small win), and the display result is the specific display result (big hit pattern) Variable display (variable display of special symbols) ) is executed, it is possible to prevent the decoration identification information from being stopped and displayed (in the case of a big hit, it is possible to start the round display accompanying the start of the big win game state without executing the “symbol matching effect”). A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、表示結果が特殊表示結果となる可変表示が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技媒体が特定領域を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されたときには、装飾識別情報を停止表示させないことで、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 According to such a gaming machine, when the display result is the predetermined display result during the period during which the special state is controlled, an extremely short variable display period is selected at a high rate. The user can comfortably play the game without feeling frustrated by the fact that the variable display is executed. In the special state, when the display result is a variable display in which the display result is a special display result, the decoration identification information is stopped and displayed, thereby clarifying the flow of the game and allowing the game medium to pass through the specific area. It is possible to direct attention to playing a game. On the other hand, when the variable display with the display result as the specific display result is executed, the decoration identification information is not stopped and displayed, so that the flow of the game from the variable display to the advantageous state is not interrupted, and the variable that triggers the advantageous state is displayed. By emphasizing the speediness of the display, it is possible to give the impression of being controlled in an advantageous state.

手段28の遊技機は、
手段26または手段27の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能である(図柄大当りで「図柄揃い演出」を実行することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 28 is
A game machine of means 26 or 27,
The state control means is controllable to a predetermined state (a time saving state of dream RUSH mode) different from the special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode),
In the predetermined state, when a variable display (variable display of a special symbol) is executed in which the display result is the specific display result (big hit symbol), the decoration identification information can be stopped and displayed (at the big hit symbol). It is possible to execute "design match production")
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、装飾識別情報の表示の違いによって所定状態と特別状態との差異を明確化して、特別状態において表示結果が特定表示結果となるときの特別感を生じさせることができる。 According to such a game machine, the difference between the predetermined state and the special state can be clarified by the difference in the display of the decoration identification information, and a special feeling can be generated when the display result in the special state becomes the specific display result. can.

手段29の遊技機は、
手段28に記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)の実行割合は、前記所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、前記所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示の実行割合よりも高く、
前記有利状態の開始に対応した開始演出の終了後に、前記特別可変手段が前記第2状態に制御され(ファンファーレ演出の終了後に特別可変入賞球装置7が開放状態となり)、
前記所定状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときと、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときとで、前記開始演出の実行期間は、前記特定表示結果の確定期間よりも短い(ドリームRUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、超高速HYPER RUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 29 is
The gaming machine according to means 28,
A special variable means (special variable winning ball device 7) controlled between a first state (closed state) and a second state (open state) more advantageous to the player than the first state,
A variable display in which the display result is the predetermined display result (lost pattern) executed in the special state (a time saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), and the variable display has a variable display period shorter than the predetermined period. The execution ratio of (variation display of the “super high speed loss (0.2 seconds)” variation pattern whose variation display period is shorter than the pattern confirmation period of 0.5 seconds) is executed in the predetermined state (a time saving state of dream RUSH mode) is higher than the execution rate of the variable display in which the display result is the predetermined display result (lost pattern) and in which the variable display period is shorter than the predetermined period,
After the end of the start effect corresponding to the start of the advantageous state, the special variable means is controlled to the second state (after the end of the fanfare effect, the special variable winning ball device 7 is opened),
Execution of the start effect when controlled to the advantageous state based on the variable display performed in the predetermined state and when controlled to the advantageous state based on the variable display performed in the special state. The period is shorter than the confirmation period of the specific display result (when a big hit occurs based on the variable display performed in the a time saving state of the dream RUSH mode, and when the super high speed HYPER RUSH mode was performed in the a time saving state In both cases, the execution period of the fanfare effect is shorter than the period of finalizing the design of the jackpot design, even when the big hit is generated based on the variable display.)
A gaming machine characterized by:

このような遊技機によれば、所定状態に制御されたときと、特別状態に制御されたときとで、有利状態が開始されてから特別可変手段が第2状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に遊技価値が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、特別状態では、可変表示期間が短くなる制御が実行されているため、可変表示の終了後に即時に特別可変手段を第2状態に制御させることができ、可変表示を開始してから有利状態において遊技価値が付与されるまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 According to such a gaming machine, the time from the start of the advantageous state to the time the special variable means is controlled to the second state is longer when it is controlled to the predetermined state and when it is controlled to the special state. It is possible to make the period shorter and prevent the player from waiting for the period until the game value is given after the notification of the display result. In particular, in the special state, control is executed to shorten the variable display period, so that the special variable means can be controlled to the second state immediately after the end of the variable display, and the advantageous state can be obtained after the start of the variable display. It is possible to show the player a series of steps until the game value is given in .

手段30の遊技機は、
手段26から手段29のいずれかに記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記特別可変手段の位置に対応して設けられる特別発光手段(特別可変入賞球装置7の周囲または開閉部に設けられる発光装置)と、を備え、
可変表示の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときよりも前記特殊状態に制御される頻度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されている場合に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(図柄大当りが発生したとき)と、前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が前記特定領域を通過したことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(小当り経由大当りが発生したとき)とで、何れのときに前記特別発光手段を発光させ(特別可変入賞球装置7の発光装置を発光させ)、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるときに、前記特別可変手段が前記第2状態に制御されることに対応して、前記特別可変手段に遊技媒体を発射するよう指示する指示表示(「アタッカーを狙え!!」の表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 30 is
The gaming machine according to any one of means 26 to 29,
a special variable means (special variable winning ball device 7) controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) more advantageous to the player than the first state;
special light emitting means (light emitting device provided around the special variable winning ball device 7 or at the opening/closing portion) provided corresponding to the position of the special variable means;
When the display result of the variable display becomes a special display result (small winning pattern), it can be controlled to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The advantageous state can be controlled based on the fact that the game medium has passed through the specific area (V winning area 870) while being controlled to the special state,
When it is controlled to the special state (high base state (time saving state): a time saving state, b time saving state), it is controlled to the special state than when it is controlled to the normal state (low base state) high frequency,
The production executing means is
When it is controlled to the special state (a time saving state of ultra-high speed HYPER RUSH mode), when the display result of the variable display is controlled to the advantageous state based on the specific display result (symbol jackpot occurs), and when controlled to the advantageous state based on the game medium passing through the specific area while being controlled to the special state (when a big win via a small win occurs). At any time, the special light emitting means is caused to emit light (the light emitting device of the special variable winning ball device 7 is caused to emit light), and the display result of the variable display becomes the specific display result. When the special variable means is controlled to the second state, an instruction display (display of "Aim at the attacker!") for instructing the special variable means to shoot the game medium is displayed. A game machine characterized in that it is possible to display on the display means (image display device 5).

このような遊技機によれば、特別状態に制御されているときに、特殊状態に基づく有利状態に制御される場合と、特定表示結果に基づく有利状態に制御される場合とで、何れかの場合に、特別発光手段の発光と、指示表示の表示とが行われるため、遊技者は、特定表示結果に基づく有利状態に制御されたことに気付きにくい。すなわち、せっかく特別状態に制御されており、特殊状態を経由した有利状態に制御され易い状況であるにもかかわらず、通常状態であっても同じ確率で発生可能な特定表示結果に基づく有利状態が発生したことに対する残念感を感じさせないようにすることができる。 According to such a gaming machine, when being controlled to the special state, either the case of being controlled to the advantageous state based on the special state or the case of being controlled to the advantageous state based on the specific display result. In this case, since the special light emitting means emits light and the instruction display is displayed, it is difficult for the player to notice that the advantageous state is controlled based on the specific display result. In other words, even though it is controlled to a special state and it is easy to be controlled to an advantageous state via a special state, even in a normal state, an advantageous state based on a specific display result that can occur with the same probability It is possible to prevent the person from feeling sorry for what happened.

手段31の遊技機は、
手段1から手段30の何れかに記載の遊技機であって、
可動役物(可動体02TM100)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
可変表示に関する情報を記憶する記憶手段(RAM102)と 、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(CPU103)と 、を備え、
可変表示に対応した対応情報(実行されていない変動表示(保留記憶)に対応した保留表示、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示)を 前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記対応表示の表示態様として、第1態様(通常態様)と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色態様)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる態様変化演出を実行可能であり、
前記可動役物を第1位置(初期位置)から第2位置(最大演出位置)に移動させる可動役物演出(最大動作演出)を実行可能であり、
前記可動役物演出の実行後、前記可動役物を前記第2位置から前記第1位置に移動させることに対応して、前記可動役物に関連した関連表示(可動体02TM100の味方キャラクタと同じ味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段に表示可能であり、
前記関連表示が前記対応表示に作用する作用演出(第2作用変化演出のうち、味方キャラクタ02TM30Cが保留表示又はアクティブ表示に向かって3個の爆弾を投げる第2作用演出)を実行するとともに、当該作用演出の対象となった前記対応表示を対象とする前記態様変化演出(第2作用変化演出のうち、爆弾があたった保留表示又はアクティブ表示が通常態様から赤色態様に変化する第2対応表示変化演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 31 is
The gaming machine according to any one of means 1 to 30,
A movable accessory (movable body 02TM100),
display means (image display device 5);
a storage means (RAM 102) for storing information relating to variable display;
A determination means (CPU 103) for determining whether or not to be controlled to the advantageous state,
Corresponding information corresponding to variable display (suspended display corresponding to non-executed variable display (reserved storage), active display corresponding to executed variable display) can be displayed on the display means (image display device 5). can be,
As the display mode of the corresponding display, there are a first mode (normal mode) and a second mode (red mode) in which the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is higher than that in the first mode,
The production executing means is
based on the determination result of the determination means, it is possible to execute a mode change effect for changing the corresponding display from the first mode to the second mode,
It is possible to execute a movable role production (maximum action production) for moving the movable role from a first position (initial position) to a second position (maximum production position),
After the execution of the movable role production, in response to moving the movable role from the second position to the first position, a related display related to the movable role (same as the friendly character of the movable body 02TM100 ally character 02TM30B) can be displayed on the display means,
The related display executes an action effect acting on the corresponding display (a second effect effect in which the ally character 02TM30C throws three bombs toward the pending display or the active display among the second effect change effects), and the The mode change effect for the corresponding display that is the target of the action effect (the second effect change effect, the second corresponding display change in which the bomb hit suspension display or the active display changes from the normal mode to the red mode A game machine characterized by being able to execute a performance).

このような遊技機によれば、可動役物と、可動役物に関連した関連表示と、対応表示との連携によって作用演出及び態様変化演出が実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine, the effect effect and the mode change effect are executed in cooperation with the movable accessory, the related display related to the movable accessory, and the corresponding display, thereby simply acting on the corresponding display. As compared with the case where only an effect in which the corresponding display changes is executed, it is possible to improve interest when the corresponding display changes.

手段32の遊技機は、
手段31の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は特定キャラクタ(味方キャラクタ)を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの画像を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定キャラクタがバトルを行うバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出)を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
前記バトル演出が実行された場合、前記有利状態に制御されるときに、前記特定キャラクタが勝利する勝利演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 32 is
The gaming machine of means 31,
The movable accessory (movable body 02TM100) has a shape imitating a specific character (ally character),
The related display (friend character 02TM30B) includes an image of the specific character,
The production executing means is
A battle presentation in which the specific character battles (a battle presentation in which a friendly character and an enemy character battle) can be executed on the display means (image display device 5),
A game characterized in that, when the battle effect is executed, a victory effect in which the specific character wins (a victory effect in which an ally character wins over an enemy character) can be executed when the control is made to the advantageous state. machine.

このような遊技機によれば、可動役物と、表示手段に表示される特定キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって特定キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が特定キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 According to such a gaming machine, the relationship between the movable accessory and the specific character displayed on the display means makes it possible to give a sense of unity to the series of effects, and at the same time, the specific character is important to the player. By recognizing the character, the player can have a strong interest in and familiarity with the specific character.

手段33の遊技機は、
手段31または手段32の遊技機であって、
前記対応表示(保留表示,アクティブ表示)の表示態様として、前記第1態様(通常態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記第2態様(赤色態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が低い所定態様(青色態様)があり、
前記演出実行手段は、前記態様変化演出として、前記対応表示を前記第1態様から前記所定態様に変化させる第1態様変化演出(通常態様から青色態様への変化)と、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる第2態様変化演出(通常態様から赤色態様への変化)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を投げる第1作用演出または第2作用演出)が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出が実行される割合よりも高 く、
前記演出実行手段は、
前記可動役物(可動体02TM100)を、前記第1位置(初期位置)から、前記第1位置と前記第2位置(最大演出位置)との間の所定位置(中間演出位置)に移動させることが可能であり、
前記可動役物を前記所定位置から前記第1位置に移動させることに対応して前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を表示させ、該関連表示が前記対応表示に作用する前記作用演出を実行し、該作用演出の対象となった対応表示を対象とした前記第1態様変化演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 33 is
A game machine of means 31 or means 32,
As the display mode of the corresponding display (suspended display, active display), the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is higher than the first mode (normal mode), and the advantageous state is higher than the second mode (red mode). There is a predetermined mode (blue mode) with a low degree of expectation controlled by
The effect executing means, as the mode change effect, changes the corresponding display from the first mode to the predetermined mode (change from the normal mode to the blue mode), and changes the corresponding display to the second mode. A second mode change effect (change from normal mode to red mode) that changes from the first mode to the second mode can be executed,
When the second mode change effect is executed, the effect effect (the first effect in which the ally character throws a bomb toward the suspended display or the active display) is targeted for the corresponding display that is the target of the second mode change effect The rate at which the effect or the second effect effect) is executed is that when the first mode change effect is executed, the effect effect is executed for the corresponding display that is the target of the first mode change effect. higher than the proportion
The production executing means is
moving the movable accessory (movable body 02TM100) from the first position (initial position) to a predetermined position (intermediate performance position) between the first position and the second position (maximum performance position); is possible and
displaying the related display (friend character 02TM30B) corresponding to the movement of the movable accessory from the predetermined position to the first position, and executing the action presentation in which the related display acts on the corresponding display; A gaming machine characterized in that it is possible to execute the first mode change effect for the corresponding display that is the target of the action effect.

このような遊技機によれば、態様変化演出を多様化することができるとともに、可動役物が動作したときに、作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 According to such a game machine, it is possible to diversify the mode change effect and to make the player feel a sense of anticipation for execution of the effect effect when the movable accessory moves.

手段34の遊技機は、
手段31から手段33の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる第1作用演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる第2作用演出)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 34 is
The gaming machine according to any one of means 31 to 33,
The effect execution means (effect control CPU 120) provides, as the effect effects, a first effect effect (a first effect effect in which a friendly character throws a bomb toward a reserved display or an active display), and the first effect effect. a second effect effect (a second effect effect in which a friendly character throws three bombs toward a reserved display or an active display) with higher visibility than the
When the second mode change effect is executed, the ratio of the execution of the second action effect targeting the corresponding display to be the target of the second mode change effect is determined by the ratio of the execution of the second action effect at the time when the first mode change effect is executed. a game machine characterized in that the ratio of execution of the second action effect for the corresponding display that is the target of the first mode change effect is higher than that at which the second effect effect is executed.

このような遊技機によれば、作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 According to such a game machine, it is possible to diversify action effects and draw attention to characters appearing in the action effects. In addition, by executing an effect effect with high visibility, it is possible to give a sense of anticipation that the correspondence display will change to a more expected aspect.

手段35の遊技機は、
手段31から手段34の何れかに記載の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は前記特定キャラクタ(可動体02TM100の味方キャラクタ)の顔を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの顔の画像を含み、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記可動役物演出の実行後、前記可動役物が前記第2位置(最大演出位置)から前記第1位置(初期位置)に移動しているときと、前記可動役物が前記第1位置(初期位置)まで移動したときとで、前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段(画像表示装置5)に継続して表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 35 is
The gaming machine according to any one of means 31 to 34,
The movable accessory (movable body 02TM100) has a shape that imitates the face of the specific character (a friend character of the movable body 02TM100),
The related display (friend character 02TM30B) includes an image of the face of the specific character,
When the movable accessory is moving from the second position (maximum presentation position) to the first position (initial position) after the execution of the movable accessory presentation, the presentation executing means (the presentation control CPU 120) and when the movable accessory moves to the first position (initial position), the related display (friend character 02TM30B) can be continuously displayed on the display means (image display device 5). Characteristic game machine.

このような遊技機によれば、可動役物と関連表示の関連性を強調することができると共に、可動役物と関連表示との連携によって、特定キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 According to such a game machine, it is possible to emphasize the relevance between the movable accessory and the related display, and to emphasize the production effect of the specific character through the cooperation between the movable accessory and the related display.

手段36の遊技機は、
手段31から手段35の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる演出)と、を実行可能であり、
前記作用演出が実行されることを示唆する示唆演出(変化前兆演出)を実行した後に、前記可動役物演出(中間動作演出)を実行し、前記第1作用演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出を実行した後に、前記可動役物演出(最大動作演出)を実行し、前記第2作用演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 36 is
The gaming machine according to any one of means 31 to 35,
The production execution means (production control CPU 120) is
As the action effects, a first effect effect (a production in which a friendly character throws a bomb toward a suspended display or an active display) and a second effect effect (a friendly character is suspended) with higher visibility than the first effect effect A presentation of throwing three bombs toward the display or active display),
It is possible to execute the movable character production (intermediate action production) and execute the first action production after executing the suggestive production (change sign production) that suggests that the action production is to be executed. ,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute the movable accessory production (maximum action production) and to execute the second action production after executing the suggestive production.

このような遊技機によれば、示唆演出によって、遊技者に可動役物の動作を期待させるとともに、特定キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to make the player expect the action of the movable accessory and the appearance of the specific character by the suggestive effect. In addition, it is possible to make the player interested in which of the first action presentation and the second action presentation is executed.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態の名称を表す第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態の名称を表す第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い、遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a state control means capable of controlling a normal state and a special state different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state;
a performance execution means;
a display means;
The special states include a first special state and a second special state that is more advantageous to the player than the first special state,
The production executing means is
a first special display representing the name of the first special state can be displayed on the display means when being controlled to the first special state;
It is possible to execute a first specific change effect that changes the mode of the first special display,
a second special display indicating the name of the second special state can be displayed on the display means when being controlled to the second special state;
It is possible to execute a second specific change effect that changes the mode of the second special display,
A gaming machine, wherein a cycle in which the mode of the second special display changes in the second specific change effect is shorter than a cycle in which the mode of the first special display changes in the first specific change effect.
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