JP7785481B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来、大当り中に短い変動時間で可変表示が行われる遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、変動時間が短い変動パターンが選ばれる時短モードが搭載されている遊技機が開示されている。 Gaming machines that display variable information over short periods of time during a jackpot are known. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine equipped with a time-saving mode that selects a variable display pattern with a short variable time.
特許文献1に開示されている遊技機は、変動時間が短い可変表示を用いることについて改良の余地があった。 The gaming machine disclosed in Patent Document 1 had room for improvement in terms of using a variable display with a short fluctuation time.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 This invention was made in light of the above situation, and aims to increase the enjoyment of the game.
(A)開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態と単位時間あたりの前記開始条件が成立する頻度が異なる第2特別状態と、があり、
前記第2特別状態は、前記通常状態よりも単位時間あたりの前記開始条件が成立する頻度が高く、
演出識別情報を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記演出識別情報の可変表示の終了から次の前記演出識別情報の可変表示が開始されるまでの停止期間よりも可変表示期間の短い特殊可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
可変表示に対応する表示であって態様が周期的に変化可能な対応表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態の名称を表す第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を所定方向に向かって変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態の名称を表す第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を前記所定方向に向かって変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときと、前記第2特別状態に制御されているときと、で前記対応表示の態様が変化する周期を異ならせることが可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期を、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短くすることが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記対応表示として、第1対応表示と、前記第1対応表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2対応表示と、前記第1対応表示および前記第2対応表示よりも有利状態に制御される割合が高い第3対応表示と、を含む複数種類の対応表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記対応表示を、前記第2対応表示または前記第3対応表示で表示する変化演出を実行可能な変化演出実行手段を含み、
前記変化演出実行手段は、
前記変化演出として、前記対応表示に作用する特定作用演出を伴って実行される第1変化演出と、前記特定作用演出を伴わずに実行される第2変化演出と、を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1変化演出と、前記第2変化演出と、を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第1変化演出を実行することなく、前記第2変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記変化演出の対象となる対応表示に対応する可変表示が開始される前から該可変表示の開始直後までの前期間において、前記第2変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記変化演出の対象となる対応表示に対応する可変表示の開始直後よりも後である後期間において、前記第2変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記後期間よりも前記前期間において、前記第2変化演出を高い割合で実行可能であり、
前記変化演出を、第1変化パターンと、第2変化パターンと、第3変化パターンと、のいずれかで実行可能であり、
前記第1変化パターンは、前記前期間で前記変化演出を実行せずに、前記後期間で前記変化演出を実行するパターンであり、
前記第2変化パターンは、前記前期間で前記変化演出を実行し、前記後期間で前記変化演出を実行しないパターンであり、
前記第3変化パターンは、前記前期間と前記後期間の両方で前記変化演出を実行するパターンであり、
前記対応表示の最終表示態様が前記第3対応表示であるとき、前記第3変化パターンを実行する割合は、前記第1変化パターンもしくは前記第2変化パターンを実行する割合よりも高い、
ことを特徴とする。
(1)開始条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態と単位時間あたりの前記開始条件が成立する頻度が異なる第2特別状態と、があり、
前記第2特別状態は、前記通常状態よりも単位時間あたりの前記開始条件が成立する頻度が高く、
演出識別情報を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記演出識別情報の可変表示の終了から次の前記演出識別情報の可変表示が開始されるまでの停止期間よりも可変表示期間の短い特殊可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
可変表示に対応する表示であって態様が周期的に変化可能な対応表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態の名称を表す第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を所定方向に向かって変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態の名称を表す第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を前記所定方向に向かって変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときと、前記第2特別状態に制御されているときと、で前記対応表示の態様が変化する周期を異ならせることが可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期を、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短くすることが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記対応表示として、第1対応表示と、前記第1対応表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2対応表示と、を含む複数種類の対応表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記対応表示を、前記第2対応表示で表示する変化演出を実行可能な変化演出実行手段を含み、
前記変化演出実行手段は、
前記変化演出として、前記対応表示に作用する特定作用演出を伴って実行される第1変化演出と、前記特定作用演出を伴わずに実行される第2変化演出と、を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1変化演出と、前記第2変化演出と、を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第1変化演出を実行することなく、前記第2変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記変化演出の対象となる対応表示に対応する可変表示の開始直後よりも後である後期間よりも、前記変化演出の対象となる対応表示に対応する可変表示が開始される前から該可変表示の開始直後までの前期間において、前記第2変化演出を高い割合で実行可能である、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can perform variable display based on the establishment of a start condition and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player,
a state control means capable of controlling the game to a normal state, the advantageous state, and a special state which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
A performance execution means;
a display means;
The special states include a first special state and a second special state in which the frequency at which the start condition is satisfied per unit time differs from that of the first special state,
the second special state has a higher frequency per unit time at which the start condition is satisfied than the normal state;
The effect identification information can be displayed on the display means,
When controlled to the second special state, a special variable display can be executed with a variable display period shorter than a pause period from the end of the variable display of the effect identification information to the start of the variable display of the next effect identification information,
The performance execution means
A display corresponding to the variable display, the display being capable of periodically changing in appearance, can be displayed on the display means;
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display indicating the name of the first special state can be displayed on the display means,
A first specific change performance that changes the state of the first special display in a predetermined direction can be executed,
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display indicating the name of the second special state can be displayed on the display means,
A second specific change performance that changes the state of the second special display toward the predetermined direction can be executed,
The cycle at which the manner of the corresponding display changes can be made different when the vehicle is controlled to the first special state and when the vehicle is controlled to the second special state,
The period in which the state of the second special display in the second specific change performance changes can be made shorter than the period in which the state of the first special display in the first specific change performance changes,
The performance execution means
As the corresponding display, a plurality of types of corresponding displays can be displayed on the display means, including a first corresponding display, a second corresponding display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first corresponding display, and a third corresponding display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first corresponding display and the second corresponding display,
a change effect execution means for executing a change effect in which the corresponding display is displayed as the second corresponding display or the third corresponding display;
The change effect execution means
As the change effect, a first change effect that is executed with a specific action effect that acts on the corresponding display, and a second change effect that is executed without the specific action effect can be executed,
When controlled to the normal state, the first change performance and the second change performance can be executed,
When controlled to the second special state, the second change performance can be executed without executing the first change performance,
When controlled to the second special state, the second change performance can be executed in a period from before a change display corresponding to the corresponding display that is the target of the change performance is started to immediately after the change display is started,
When controlled to the second special state, the second change performance can be executed in a later period that is immediately after the start of a variable display corresponding to the corresponding display that is the target of the change performance,
When controlled in the second special state, the second change performance can be executed at a higher rate in the previous period than in the subsequent period,
The change performance can be executed in any one of a first change pattern, a second change pattern, and a third change pattern,
The first change pattern is a pattern in which the change performance is not performed in the previous period and the change performance is performed in the later period,
The second change pattern is a pattern in which the change performance is executed in the previous period and the change performance is not executed in the later period,
The third change pattern is a pattern in which the change performance is executed in both the previous period and the subsequent period,
When the final display mode of the correspondence display is the third correspondence display, the rate at which the third change pattern is executed is higher than the rate at which the first change pattern or the second change pattern is executed.
It is characterized by:
(1) A gaming machine that can perform variable display based on the establishment of a start condition and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player,
a state control means capable of controlling the game to a normal state, the advantageous state, and a special state which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
A performance execution means;
a display means;
The special states include a first special state and a second special state in which the frequency at which the start condition is satisfied per unit time differs from that of the first special state,
the second special state has a higher frequency per unit time at which the start condition is satisfied than the normal state;
The effect identification information can be displayed on the display means,
When controlled to the second special state, a special variable display can be executed with a variable display period shorter than a pause period from the end of the variable display of the effect identification information to the start of the variable display of the next effect identification information,
The performance execution means
A display corresponding to the variable display, the display being capable of periodically changing in appearance, can be displayed on the display means;
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display indicating the name of the first special state can be displayed on the display means,
A first specific change performance that changes the state of the first special display in a predetermined direction can be executed,
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display indicating the name of the second special state can be displayed on the display means,
A second specific change performance that changes the state of the second special display toward the predetermined direction can be executed,
The cycle at which the manner of the corresponding display changes can be made different when the vehicle is controlled to the first special state and when the vehicle is controlled to the second special state,
The period in which the state of the second special display in the second specific change performance changes can be made shorter than the period in which the state of the first special display in the first specific change performance changes,
The performance execution means
As the corresponding display, a plurality of types of corresponding displays including a first corresponding display and a second corresponding display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first corresponding display can be displayed on the display means,
a change effect execution means for executing a change effect in which the corresponding display is displayed as the second corresponding display;
The change effect execution means
As the change effect, a first change effect that is executed with a specific action effect that acts on the corresponding display, and a second change effect that is executed without the specific action effect can be executed,
When controlled to the normal state, the first change performance and the second change performance can be executed,
When controlled to the second special state, the second change performance can be executed without executing the first change performance,
When controlled to the second special state, the second change performance can be executed at a higher rate in a period from before the start of a variable display corresponding to the corresponding display that is the target of the change performance to immediately after the start of the variable display, than in a period after immediately after the start of a variable display corresponding to the corresponding display that is the target of the change performance.
It is characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、有利状態に制御されるときに装飾識別情報を停止表示させないことが可能であるため、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, in the special state, it is possible to not freeze the decorative identification information when controlled to an advantageous state, so the flow of play from the variable display to the advantageous state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the advantageous state is emphasized, giving the impression that the advantageous state has been suddenly controlled.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board 2 (to the right of the play area in the example shown in Figure 1), which perform a variable display (also called a special symbol game) of special symbols (also called special symbols) as multiple types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Special symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories using the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second hold memories using the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable ball entry device 6B (a standard electric device) forms a second start entry opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable ball entry device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are positioned vertically, bringing the tips of the movable wings close to the ball entry device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable ball entry device 6B are tilted, creating an open state in which game balls can enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in an open state). When a game ball enters the second start entry opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, four locations at the bottom left and right of the game area), and are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (to the left of the gaming area in the example shown in Figure 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. The normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, there is a normal symbol pending display 25C. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or small win game state (a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special symbol games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a specific special symbol different from the jackpot symbol (a small jackpot symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small jackpot." Also, if a special symbol different from the jackpot or small jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "loss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big hit," the game state is controlled to a big hit game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small hit," the game state is controlled to a small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc., as described below), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, and jackpot types that offer few or no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening opens in the same opening mode as the large prize game state for certain large win types (the number of times the large prize opening opens is the same as the number of rounds mentioned above, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large win types, small win types may also be set for "small wins."
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state will not change, and the game state will continue to be controlled as it was before the special game display result became "small win" (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game for the specified number of times in the above-mentioned number cut, the game state will naturally change). Note that the special game display result does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progression of Effects, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or add excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are produced by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be produced by audio output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. When the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win," a fixed decorative pattern (e.g., "1 3 5") that is a predetermined small win combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that form chance eyes are displayed stationary on predetermined effective lines in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be displayed when the display result of the special game is a "jackpot" for certain jackpot types (jackpot types in jackpot game states that are similar to small win game states) and when it is a "small win."
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect announcing the number of rounds or an upgrade effect indicating that the value of the jackpot gaming state is increasing. Also, during a small jackpot gaming state, a small jackpot effect is executed to notify the player of the small jackpot gaming state. It is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect during a small jackpot gaming state and a jackpot gaming state for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to a small jackpot gaming state, for example, a jackpot type that sets the subsequent gaming state to a high-probability state). In such cases, it is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect after the end of the small jackpot gaming state and the end of the jackpot gaming state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), big win game status, small win game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 3, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted, for example, on a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and sets initial values in the working area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also sends a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). Upon receiving the presentation control command, the presentation control CPU 120 displays a screen on, for example, the image display device 5 to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (Step S3; No), it is determined whether backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) (Step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or other reason (power interruption), the CPU 103 executes power supply interruption processing immediately before the machine becomes inoperable due to the power supply interruption. This power supply interruption processing includes processing to turn on a backup flag indicating that data is being backed up in RAM 102 and processing to protect data in RAM 102. The data protection processing includes adding error detection codes (checksums, parity bits, etc.) and backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including the status of various flags and various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In Step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and no backup data is stored in RAM 102 (Step S4; No), initialization processing (Step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (Step S4: Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (Step S5). In Step S5, it determines whether the data in RAM 102 matches the data at the time of power outage, for example, using a parity bit or checksum. If it is determined that they match, it determines that the data in RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when power was stopped, so initialization processing (step S8) is performed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5: Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when power was stopped. During the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when power was stopped, and if a special symbol was changing, the game control timer interrupt process, described below, is executed to resume the change of the special symbol from the state before recovery.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 The CPU 103 then transmits a presentation control command to the presentation control board 12 instructing recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the currently playing special symbol game, may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S11), and enables the interrupt (step S12). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and reservation of special symbol games, controls the big hit game state and small hit game state, and controls the game state (details will be described later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to manage the execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), and to control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or a "small jackpot," and if a "jackpot" is selected, the type of jackpot, based on a random number value used to determine the display result, before the display result is derived and displayed. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol, a small jackpot symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which they enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether the display result will be a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-processing for opening a small win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8." This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win." At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9," and the pre-processing for opening a small win ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process in step S119 is executed when the value of the special prize process flag is "9". This small win opening process includes processes for measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10", and the small win opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win end process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state of the pachinko gaming machine 1 prior to the small win game state is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0," and the small win end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." During this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state is received, if the command specifies the start of a big hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "6." On the other hand, if the command specifies the start of a small hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "4," which corresponds to the small hit presentation process. Furthermore, if a command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss," and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0." Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process will end.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing in step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. In addition, in the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation control process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S176 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation control process flag is updated to "7," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope that does not deviate from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with another computer device via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution rate of effects (such as "high," "low," and "different") may include cases where one is a "0%" percentage. For example, this also includes cases where one is a "0%" percentage and the other is a "100%" percentage or a percentage less than "100%."
(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation of Characteristic Part 152F)
Next, the characteristic section 152F of this embodiment will be described. Regarding the characteristic section 152F, a technology targeted at a pachinko gaming machine in which a setting value with different degrees of advantage for a player, such as the probability of winning a jackpot, can be set by a setting means will be described as follows. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also functions as a setting means that can set one of a plurality of setting values with different degrees of advantage for a player as the setting value for the probability of winning a jackpot.
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, let's explain the setting values. The pachinko gaming machine 1 described in this example is configured so that the probability of winning a jackpot can be changed according to the setting values by a person at the gaming facility (such as a gaming facility staff member) using a predetermined switch or other operating means to change the settings.
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, the game control microcomputer 100 (CPU 103) executes a setting change process that allows the jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1 to be changed in response to a setting change operation. This executes a setting change process that allows the jackpot probability to be changed by using a display result determination table corresponding to the setting value during the normal special symbol processing of the special symbol process processing. The setting value consists of six levels (multiple levels), for example, from 1 to 6, with the jackpot probability increasing in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. In other words, when setting value 1 is set as the setting value, the player is least advantageous, and the advantageous level increases in the order of setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. Note that the setting value need only be multiple levels, and is not limited to six levels. In this way, since the payout rate (number of balls paid out per unit time (number of winning balls)) changes depending on whether the probability of winning a jackpot can be changed, changing the setting value can also be said to change the payout rate.
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting selected by the setting change operation when the power is turned on. Of the six setting values, setting values 4 to 6, for example, are sometimes called high settings, which have a high probability of winning a jackpot, and setting values 1 to 3, for example, are sometimes called low settings, which have a low probability of winning a jackpot.
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 In addition, the probability of selecting a jackpot type may be changed by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern type may be changed by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern may be changed by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot.
特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding feature section 152F, in a pachinko gaming machine that can set one of multiple setting values, when the machine is in a jackpot gaming state, a series of reserved hits may be executed in which reserved information determined to be controlled to a hit (jackpot or small hit) is stored in RAM 122, which serves as a reserve memory buffer. Specifically, a reserved hit series refers to consecutive hits within a range of reserved information in which the reserved information existing at the time of a jackpot occurrence contains reserved information that will result in a hit in the future, and after the jackpot gaming state ends, the next hits occur consecutively within the range of reserved information that existed at the time of the jackpot occurrence (a series of reserved hits within a reserved hit). In the case of a small hit, a jackpot occurs via a small hit based on the occurrence of a V win, so the reserved information for the small hit can be considered reserved memory information for a hit that will result in a jackpot in the future. When such a reserved hit series is executed, a notification effect may be executed to notify the player that a series of reserved hits has occurred.
図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 Figure 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in characteristic section 152F. In the pachinko gaming machine 1 in characteristic section 152F, the reference numerals and descriptions for components similar to those in the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in Figure 1 will be omitted, and only the differences will be described.
打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the game balls can flow down after being thrown, a first path of the game balls' flow paths is provided mainly in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path of the game balls' flow paths, which is different from the first path, is provided mainly in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make it flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make it flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may also be called the left hit path. Furthermore, the second path is a path that allows game balls to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may also be called the right hit path.
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first and second paths may be separate paths, or may share a portion of the path. The left and right play areas may be separated, for example, by the edge of the image display device 5 or the arrangement of the play pins within the play area.
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a gaming ball is launched from the ball launching device in response to operation of the ball operating handle 30 and hit into the gaming area, if it is guided to the left gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the right gaming area. Furthermore, when a gaming ball is guided to the right gaming area, it will be guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the left gaming area.
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A with a first start winning hole is provided as a structure through which game balls hit into the left game area of the game area can enter. The winning ball device 6A is located below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first start winning hole switch 22A for detecting game balls that have entered the first start winning hole.
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 The structures through which game balls hit into the right play area of the play area can enter are the passing gate 41, the variable winning ball device 6B, and the V-determined winning device 87. The variable winning ball device 6B has a second start winning port through which game balls can enter. Additionally, switches for detecting game balls that enter each port are provided: a gate switch 21 inside the passing gate 41, a second start winning port switch 22B inside the second start winning port, and a V-entry switch 87a, a V-determined winning switch 15a, and a V-determined discharge switch 15b inside the V-determined winning device 87.
左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are planted so that the game ball will be guided to the first start entry port of the entry port structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the first start entry port, the player simply hits the game ball to the left. In the right play area, game nails are planted so that the game ball will be guided to the second start entry port of the entry port structure and passing gate 41. Therefore, when aiming to have the game ball enter the second start entry port and passing gate 41, the player simply hits the game ball to the right.
通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passing gate 41 is a gate structure through which a gaming ball can enter (pass). When a gaming ball passes through the passing gate 41, a normal symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol will be described later. In the left gaming area, gaming pegs are planted so that the gaming ball is guided to the first start winning hole of the winning hole structure. Therefore, when aiming to have the gaming ball enter the first start winning hole, the player simply hits the gaming ball to the left. In the right gaming area, gaming pegs are planted so that the gaming ball is guided to the second start winning hole of the winning hole structure and the passing gate 41. Therefore, when aiming to have the gaming ball enter the second start winning hole and the passing gate 41, the player simply hits the gaming ball to the right.
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V-determining winning device 87 is a device that determines whether the game ball has entered the V-shaped zone, which is a condition for generating a big win when a small win occurs.
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-determined winning device 87 is made of a transparent material, allowing the player to see the game balls passing through it. The V-determined winning device 87 has a width at the top that allows the game balls to pass through in both the front and back directions, and walls are provided on both sides (the front and back sides) of a passageway that slopes from right to left and extends left and right, forming a guide path along which the game balls are guided. In the center of the guide path, an operating port is formed as an opening that repeatedly opens and closes over a predetermined period (e.g., 0.1 second x 10 opening periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + 1 second end period) when a small win occurs, allowing a total of approximately 10 or more game balls to enter during the predetermined open period. The passageway for the game ball in the V-determined winning device 87 is provided with multiple protrusions that protrude alternately from both sides of the wall as deceleration means for slowing down the game ball being guided. This creates a structure (hereinafter referred to as the deceleration structure) that allows the game ball to flow slowly through the passageway above the operating port at the top of the V-determined winning device 87 when hit from the right.
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small win game state, the opening control of the V-determination winning device 87 is executed for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V-determination winning device 87 is detected, or until a predetermined period of time has passed. In the V-determination winning device 87, the portion of the guideway where the operating port is not formed forms a fixed passage called the fixed portion 873. A movable portion 872 that can move back and forth above the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable part 872 is driven by the solenoid 22 and can move back and forth to open and close the operating port. When the operating port is closed due to the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and fixed part 873 as a guide path, and is guided along the guide path from the right end to the left end, dropping from the left end. When the operating port is open due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens on the guide path, allowing the game ball guided along the guide path to drop from the operating port into the interior of the V-determination winning device 87.
V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-determined winning device 87 (operating port), a specific V-winning area 870 is provided in the center of the left-right direction at the bottom of the V-determined winning device 87 as a winning area where game balls entering through the operating port can win. Furthermore, a ramp is provided that guides all game balls entering through the operating port onto the V-winning area 870 via an inclined path. The V-winning area 870 has a V-winning port through which game balls can enter, and is capable of guiding game balls entering through the V-winning port downward.
V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 A plate-like opening/closing member (not shown) is provided at the top end of the winning opening (V winning opening) of V winning area 870, which can switch V winning area 870 between an open and closed state. The opening/closing member is driven by solenoid 22 and can move back and forth to open and close V winning opening. When the opening/closing member opens the V winning opening, game balls guided onto V winning area 870 can fall into V winning area 870. On the other hand, when the opening/closing member closes the V winning opening, game balls guided onto V winning area 870 pass over the opening/closing member and are arranged to open near the downstream side of V winning area 870, allowing them to fall into a winning ball area (not shown) that can guide game balls downward.
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V entry area 870 of the V-determination entry device 87 is basically open. During a small win game state in which the operating port of the V-determination entry device 87 is open, when a game ball enters the V entry area 870 and enters, the game ball is detected by the V entry switch 87a provided in the V entry area 870. During a small win game state, when a game ball is detected by the V entry switch 87a, the opening/closing member is controlled to a closed state, and game balls subsequently guided onto the V entry area 870 enter the winning ball area. Game balls that enter the winning ball area are detected by the V-determination entry switch 15a provided in the winning ball area. As a result, of the game balls that enter the V-determination entry device 87, one game ball is detected by the V entry switch 87a, and subsequent game balls are detected by the V-determination entry switch 15a.
小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the V-determination winning device 87 is open during a small win game, its operating port closes and game balls cannot enter when the total number of balls detected by the V-determination winning switch 87a and the V-determination winning switch 15a reaches 10. The V-determination winning area 870 and the winning ball area are configured to merge below, and game balls that enter the V-determination winning device 87 via this merged discharge passage are discharged into a designated discharge path inside the game board 2. The discharge passage is equipped with a V-determination discharge switch 15b that can detect discharged game balls, and this switch detects all discharged game balls.
小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small win occurs and the operating port of the V-determination winning device 87 is opened, if a game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during a specified valid period, the conditions for a big win are met, and the machine is controlled to a big win game state. Such a game ball entering the V-winning area 870 is called a V-winning. As mentioned above, the pachinko game machine 1 is structurally and controllably designed to allow an average of approximately 10 game balls to enter the V-determination winning device 87 without requiring any special operation during the period when a small win occurs and the operating port of the V-determination winning device 87 is opened. Furthermore, the structure is designed so that when a game ball is allowed to enter the V-determination winning device 87, the game ball will always (100%) enter the V-winning area 870. Additionally, when a small win occurs in the pachinko gaming machine 1, a right-hit promotion notification is issued to instruct the player to hit to the right, so that the player can easily hit the game ball into the V-determination winning device 87.
したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small win occurs, unless the player does not fire the game ball while the operating port of the V-determining winning device 87 is open, or the player hits with the left, the game ball will always (100%) enter the V-winning area 870 and a big win will occur if the player hits with the right.
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which the V-determination winning device 87 is provided with a game ball deceleration structure. However, instead of providing such a deceleration structure, an operating port that allows game balls to drop into part of the game ball guide path in the V-determination winning device 87 may be provided, and the operating port may be opened 10 times to allow approximately 10 game balls to enter the V-winning area 870 during the small win game state.
右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right play area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B and the V-determined winning device 87. Therefore, when aiming to have the game ball enter these variable winning ball device 6B and the V-determined winning device 87, the player simply hits the game ball to the right.
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the left game area to potentially enter either the variable winning ball device 6B or the V-determined winning device 87, but from the standpoint of gameplay, it is desirable that this possibility be extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering either of these devices.
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the play area. In the special variable winning ball device 7, game balls hit to the right are guided by game pins planted in the right play area. In addition, the special variable winning ball device 7 is configured so that game balls cannot enter from the left play area due to the state of the game pins planted.
特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening whose front is covered by a rectangular door. When a jackpot occurs, a solenoid causes the door to tilt forward around its base, revealing (opening) the large winning opening. A count switch 23 for detecting entering game balls is provided inside the special variable winning ball device 7. The winning route for the special variable winning ball device 7 is restricted by game pegs and other structures so that game balls can only enter the large winning opening if they are hit into the right game area. However, it may also be possible for game balls to enter the large winning opening regardless of whether they are hit into the left game area or the right game area.
大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 A jackpot occurs when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. When a jackpot is determined by lottery based on a gaming ball entering the first starting winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the first special pattern display device 4A. When a jackpot is determined by lottery based on a gaming ball entering the second starting winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A jackpot can also occur if a game ball that enters the V-judgment winning device 87 when the operating port is open due to a small win game state enters the V-winning area 870. Hereinafter, a game ball entering the V-winning area 870 and being detected by the V-winning switch 87a will be referred to as a V-winning. A small win is a win that opens the operating port of the V-judgment winning device 87 as a predetermined value, and a jackpot can occur provided that a V-winning occurs. In the V-judgment winning device 87, the game state in which the operating port opens is called a "small win game state." A jackpot that occurs when a game ball enters the V-winning area during a small win game state is called a "jackpot via a small win." In contrast, a jackpot game state that is entered based on the display result of the special pattern variable display by the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is called a "jackpot due to a special pattern."
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value is awarded, and a repeat continuation control is performed in which the special variable prize ball device 7 repeatedly switches between an open state and a closed state a predetermined number of times. In the repeat continuation control, the state in which the special variable prize ball device 7 is open (the large prize opening is open) is called a round. The repeat continuation control is also called round control.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 7 is set to the open state, and then set to the closed state when a predetermined condition for ending the open state is met (either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number of winning balls (e.g., 10) have been generated). When the condition for ending the open state is met, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times the device is opened in the jackpot gaming state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (the final round).
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or second special symbol begins when the first start condition (first execution condition) or second start condition (second execution condition), which is the execution condition for the variable display, is met (for example, when the gaming ball passes through the first start entry slot or second start entry slot (including winning) as the start entry area), and then when the variable display start condition (for example, when the variable display of the first special symbol and second special symbol is not being executed and a jackpot game is not being played) is met. After the variable display time (variation time) has elapsed, the display result (stopped symbol) is derived and displayed. Note that the gaming ball passing through refers to the gaming ball passing through an area that has been pre-determined as a winning area, such as a prize slot or gate, and is a concept that includes the gaming ball entering the prize slot (winning). Furthermore, deriving and displaying the display result refers to the final stopped display (confirmed display) of the symbol (an example of identification information).
また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, for variable displays where the game ball has entered a start area such as the first start winning slot or the second start winning slot but the start conditions have not yet been met, storing information about variable displays where the start conditions have not yet been met within a specified upper limit is called reserved memory. The term reserved memory is also used to indicate (identify) the reserved information. Reserved memory is also called start memory or start winning memory.
第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is performed based on the first reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the first start winning slot. For the second special symbol, the variable display is performed based on the second reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the second start winning slot. If a jackpot occurs when such a first reserved memory or second reserved memory exists, the reserved memory that existed before the jackpot occurs is maintained as is and is used for the variable display after the jackpot gaming state ends.
第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When a second start win occurs in the second start win slot, even if there is a pending memory of a first start win, the variable display of the second special symbol based on that second start win takes priority. In this way, the variable display of the second special symbol takes priority over the variable display of the first special symbol.
第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, there is a second reserve display device 25B consisting of four displays that show the number of valid winning balls that have entered the second start winning slot, i.e., the second reserve memory number. The second reserve display device 25B increases the number of lit displays by one each time there is a valid start winning. And each time the variable display on the second special pattern display device 4B begins, the number of lit displays is decreased by one.
第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reserve display 25B is the first reserve display 25A, which consists of four displays that show the number of valid winning balls that have entered the first start winning slot, i.e., the first reserve memory number. The first reserve display 25A increases the number of lit displays by one each time a valid start winning occurs. And, each time a variable display is started on the first special pattern display device 4A, the number of lit displays is decreased by one.
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In pachinko gaming machine 1, the game state and presentation state are controlled so that the player can enjoy a variety of gameplay experiences by firing game balls in either a "left hit" aimed at the left game area or a "right hit" aimed at the right game area depending on the game situation. The following explains the flow of gameplay once the player starts playing on pachinko gaming machine 1.
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player sits down at the pachinko gaming machine 1 and starts playing for the first time, they first play by hitting the ball from the left so that the gaming ball will enter the first starting winning slot. Then, the first special symbol is displayed in a variable manner, and if the display result is a jackpot (a jackpot due to a special symbol), they switch from hitting the ball from the left to hitting the ball from the right, and play by aiming for the special variable winning ball device 7 that opens. After the jackpot gaming state ends, a right-hit promotion notification is displayed on the screen of the image display device 5, encouraging the player to play by hitting the ball from the right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot gaming state, the player plays by hitting the ball with the right hand, aiming at the opened special variable winning ball device 7. During the jackpot gaming state, a right-hand hit promotion notification is issued. After the jackpot gaming state ends, if the time-saving state described below is entered, the player continues playing by hitting the ball with the right hand. After the jackpot gaming state ends, if the time-saving state is entered, a time-saving notification is issued on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state will begin. In addition, during the time-saving state, a right-hand hit promotion notification is also issued. If the time-saving state is not entered after the jackpot gaming state ends, the right-hand hit promotion notification executed during the jackpot gaming state ends, and the player switches from hitting the ball with the right hand to hitting the ball with the left hand, and the player plays to win the first starting winning slot. Note that if the time-saving state is not entered, a left-hand hit promotion notification (also called a left-hand hit notification) may be issued on the screen of the image display device 5 to encourage the player to switch back to hitting the ball with the left hand.
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of a jackpot game, right-hand hits are used to aim for the variable winning ball device 6B, which has the second start winning port. If a game ball enters the second start winning port and the display result shows a jackpot (a jackpot with a special pattern), right-hand hits are used to aim for the special variable winning ball device 7 and play continues. Also, if a game ball enters the second start winning port and the display result shows a small win, the operating port of the V-determined winning device 87 is opened in the small win game state, so right-hand hits are used to aim for the V-determined winning device 87 and play continues. At the start of the small win game state, a small win start notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has begun. Additionally, when controlled to a small win game state, a right-hit promotion notification is also issued at a specific timing (depending on the game situation, at the start of the small win display that is executed before the operating port of the V-determining winning device 87 is opened in response to a small win, or at a specified timing before the small win display is executed).
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V-determining winning device 87 is open due to the small win game state, a game ball falls from the operating port into the V-determining winning device 87, enters the V-winning area 870 and is detected, resulting in a V-winning, and a big win via a small win occurs. When a V-winning occurs, a V-winning notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that a V-winning has occurred. Furthermore, when the small win game state ends, a small win end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has ended. Then, after the small win ends, the game enters the big win game state and the special variable winning ball device 7 is opened, so the player continues to play by hitting the ball to the right, aiming for the special variable winning ball device 7.
また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Furthermore, when playing in a small win gaming state, aiming for the V-determining winning device 87, if the gaming ball does not enter the V winning area 870 but enters a non-specific area other than the V winning area 870, no big win will occur. When a V winning does not occur during the small win gaming state, a V winning failure notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Furthermore, when the small win gaming state ends, a small win end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify that the small win gaming state has ended. Then, after the small win gaming state ends, while the time-saving state continues, the player continues to play by hitting with the right hand, aiming for the variable winning ball device 6B. When the time-saving state ends, the player switches from hitting with the right hand to hitting with the left hand and plays to have the gaming ball win the first starting winning slot. When the time-saving state ends, a time-saving end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state has ended, and a left-hit promotion notification is displayed to encourage the player to return to left-hitting and continue playing.
図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 Figure 8-2 is a diagram showing a hit type table. The hit type table shows, for each hit type, the conditions for a jackpot to occur, the control state (game state) after a jackpot, the number of times the ball opens during a jackpot (number of rounds), and the opening time for each round during a jackpot. In this embodiment, the jackpot types include a 15R time-saving jackpot, a 4R time-saving jackpot, a 16 (15)R time-saving jackpot via a small hit, a 9 (8)R time-saving jackpot via a small hit, and a 5 (4)R time-saving jackpot via a small hit. The number in parentheses for a jackpot via a small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 opens.
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small win occurs when a game ball enters the second start entry port provided in the variable ball entry device 6B and the second special symbol is displayed as a small win symbol. Whether the special symbol is displayed as a small win symbol is determined in advance by random number lottery (special symbol small win determination). When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operating port of the V-determining entry device 87 opens in an opening pattern of 10 openings and a 0.1-second opening time. The game control state after the small win game state ends (the big win probability, small win probability, and base, described below) is the same as before the small win. In a small win, prize balls are paid out for game balls that enter the V entry area 870 in the V-determining entry device 87 during the small win game state. Approximately 10 winning balls can be generated during the small win game state, and approximately 30 prize balls can be paid out depending on the winning balls.
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When a game ball enters the operating port of the V-determination winning device 87 while the operating port is open and the game ball enters the V-entry area 870 inside the V-determination winning device 87 (V entry), a jackpot occurs. Such a jackpot that occurs via a small win is called a small win via jackpot. Small win via jackpots include 16 (15)R time-saving jackpots via small wins, 9 (8)R time-saving jackpots via small wins, and 5 (4)R time-saving jackpots via small wins, which have different numbers of rounds in the jackpot. A small win that is linked to have the potential to become a 16 (15)R time-saving jackpot is called a first small win. A small win that is linked to have the potential to become a 9 (8)R time-saving jackpot is called a second small win. A small win that is linked to have the potential to become a 5 (4)R time-saving jackpot is called a third small win.
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, jackpots that occur directly from the variable display of special symbols, without going through a minor jackpot, are called pattern jackpots. Examples of pattern jackpots include the 15R pattern time-saving jackpot, which occurs directly based on the variable display of the first or second special symbol, and the 4R pattern time-saving jackpot.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 As such, jackpots include symbol jackpots that occur directly based on the variable display of the first or second special symbol, and small jackpots that occur by V entry via a small jackpot based on the variable display of the second special symbol. Both symbol jackpots and small jackpots are jackpots that are controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and are called time-saving jackpots. In this embodiment, advantageous states that are advantageous to the player also include the opening of the special variable winning ball device 7.
図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 A 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened 15 times (15R). A 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize opening is opened four times (4R). A 16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot is a jackpot in which the V-determining winning device 87 opens once (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize opening is opened 15 times (15R) on the condition of a V winning. Although the winning device opens for 16 rounds, the large prize opening is actually opened only 15 times, and the player feels that the opening of the large prize opening is the same type of jackpot as a 15R time-saving jackpot. A 9 (8) R time-saving jackpot via a small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning slot opens 8 times (8R) on the condition that a V win is achieved. A 5 (4) R time-saving jackpot via a small win is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens once (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning slot opens 4 times (4R) on the condition that a V win is achieved. Although the winning device opens for 5 rounds, the large winning slot actually opens only 4 times, and the player feels that the opening of the large winning slot is the same type of jackpot as a 4R time-saving jackpot with a pattern.
図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after a 4R time-saving jackpot has two end conditions: one where the second special symbol changes display once, and one where the total number of times the first and second special symbols change display is five. The number of times the time-saving end condition of the second special symbol changing display once is set taking into account that a 100% probability of a game ball entering the V-determining winning device 87 will enter the V-winning area 870. When the second special symbol changes display, a small win occurs at a rate of approximately 1/7. Therefore, the end condition of the second special symbol changing display once is set to the number of times that a jackpot via a small win can occur when the second special symbol changes display.
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The time-saving termination condition of one variable display of the second special symbol is set for the following reason. In the case of a 4R time-saving jackpot, the time-saving state (including the electric support state) generally continues until the variable display of the second special symbol is completed once. However, to display the variable display of the second special symbol, a right-hand hit is required to cause the game ball to enter the passage gate 41, opening the variable winning ball device 6B, and then allowing the game ball to enter the variable winning ball device 6B. It can take time for the game ball to enter the variable winning ball device 6B, and the reserved first special symbol may be displayed first.
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the termination condition of five total times the first and second special symbols are displayed is a condition that ensures that one display of the second special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, begins immediately after the start of the time-saving state and before the condition for starting the display of the second special symbol is met, based on reserved memory that can store up to four first special symbols before the jackpot game state. This prevents the display of the second special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, from being canceled during the time-saving state, due to the display of the first special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, beginning based on reserved memory that is based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.
図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a jackpot other than a 4R time-saving jackpot, two end states are set: one where the second special symbol is displayed seven times, and one where the first and second special symbols are displayed 11 times in total. The seven-time end condition for the time-saving state is set taking into account that a 100% probability of a game ball entering the V-determining winning device 87 will enter the V-winning area 870. When the second special symbol is displayed, a small win occurs at a rate of approximately 1/7. Therefore, the end condition of seven times the second special symbol is displayed is set so that when the second special symbol is displayed, the probability of a small win occurring is significantly higher than in a 4R time-saving jackpot. This draws the player's attention to the occurrence of a small win and increases the player's anticipation for a small win occurring.
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 The termination condition of 11 total times the first and second special symbols are displayed is to ensure that even if the display of the first special symbol based on reserved memory (up to four can be stored before the jackpot game state) begins immediately after the start of the time-saving mode, before the condition for starting the display of the second special symbol is met, the display of the second special symbol, which is more likely to result in a jackpot advantageous to the player, for seven times can still be displayed. This prevents a decrease in the number of times the second special symbol, which is more likely to result in a jackpot advantageous to the player, can be displayed during the time-saving mode, even if the display of the first special symbol based on reserved memory (based on the first start winning) begins immediately after the start of the time-saving mode and before the condition for starting the display of the second special symbol is met.
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is configured to allow entry from the first path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the first path in terms of starting the winning than if the game ball flowed down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that opens is configured to allow entry from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path in terms of winning in the event of a jackpot than if the game ball flowed down the first path. Also, in a specific state such as a small jackpot game state, the V-determining winning device 87 that opens is configured to allow entry from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path in terms of winning a jackpot than if the game ball flowed down the first path.
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to this comparison of advantages, it is also possible to adopt a configuration in which, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning)) are provided on the first and second paths, and in the normal low base state, it is easier for the first path to result in a winning entry into that variable winning port, and in other states such as the high base state, big win game state, and small win game state, it is easier for the second path to result in a winning entry into that variable winning port than the first path, such that in the normal state it is more advantageous for the player for the gaming medium to flow down the first path, and in other game states it is more advantageous for the player for the gaming medium to flow down the second path.
図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 Figure 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. Figure 8-3 shows the type of random number, update range, purpose, and addition conditions. Each random number is used as follows:
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter used to determine whether a jackpot or a small jackpot will occur. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, incrementing from 0 until it reaches its upper limit of 65,535, and then incrementing again from 0. (2) Random 1: Determines the type of jackpot (one of the following types: 15R time-saving jackpot, 4R time-saving jackpot, 16 (15)R time-saving jackpot via small jackpot, 9 (8)R time-saving jackpot via small jackpot, and 5 (4)R time-saving jackpot via small jackpot) and the jackpot symbol (for determining the jackpot type and the jackpot symbol). (3) Random 2: Determines the type (type) of fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3: Determines the fluctuation pattern (fluctuation time) (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4: Determines whether or not a win based on a normal symbol will occur (for determining whether a normal symbol will win). (6) Random 5: Determines the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the specific game state jackpots include multiple types: a 15R time-saving jackpot, a 4R time-saving jackpot, a 16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot, a 9 (8)R time-saving jackpot via a small jackpot, and a 5 (4)R time-saving jackpot via a small jackpot. Therefore, when a jackpot or a small jackpot is determined based on the value of the random number for determining a jackpot (Random R), the jackpot type is determined to be one of these jackpot types based on the value of the random number for determining the jackpot type (Random 1). However, in the case of a jackpot via a small jackpot, the determined jackpot is invalid unless a V win occurs. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (Random 1). Therefore, Random 1 is also the random number for determining the jackpot symbol. Additionally, when a small win type is determined, the small win symbol is also determined at the same time. Therefore, Random 1 is also the random number used to determine the small win symbol.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Furthermore, the fluctuation pattern is first determined using a fluctuation pattern type determination random number (Random 2), and then one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type is determined using a fluctuation pattern determination random number (Random 3). In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation mode. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, fluctuation patterns are classified into normal fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that do not involve a reach, and reach fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that involve a reach.
図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 Figure 8-4 is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table, the second special symbol hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in ROM 101.
図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 Figure 8-4(A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with random R is set. The "probability" shown in Figure 8-4(A) indicates the probability (percentage) of a jackpot.
第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The probability of winning the first special symbol varies depending on the setting. It is 1/199 for setting 1, 1/190 for setting 2, 1/180 for setting 3, 1/170 for setting 4, 1/160 for setting 5, and 1/150 for setting 6. Therefore, the probability of winning increases in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.
図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for determining big hits and small hits for the second special symbol, and is a table in which big hit determination values and small hit determination values that are compared with random R are set. The top row in Figure 8-4(B) is the big hit determination table section, and the bottom row in Figure 8-4(B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the top row of Figure 8-4(B) indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the bottom row of Figure 8-4(B) indicates the probability (percentage) of a small hit.
第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The probability of a jackpot for the second special symbol varies depending on the setting value. It is 1/199 for setting 1, 1/190 for setting 2, 1/180 for setting 3, 1/170 for setting 4, 1/160 for setting 5, and 1/150 for setting 6. Therefore, the probability of a jackpot increases in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. In contrast, the probability of a small jackpot for the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the setting value. A small jackpot may also be set for the first special symbol. In such cases, it is desirable to make the probability of a small jackpot for the first special symbol lower than for the second special symbol. For example, the probability of a small jackpot for the first special symbol could be set to 1/100.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry slot (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry slot (second start winning entry), it samples the count value (random R) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the first special symbol hit determination table. If the extracted value matches any of the jackpot determination values, it determines that a jackpot has occurred for the first special symbol. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the second special symbol hit determination table. If the extracted value matches any of the jackpot determination values, it determines that a jackpot has occurred for the second special symbol. If the extracted value does not match any of the jackpot determination values, it compares the extracted value with the small jackpot determination values set in the second special symbol hit determination table. If the extracted value matches any of the small jackpot determination values, it determines that a small jackpot has occurred for the second special symbol. Deciding to make it a small hit also means provisionally deciding to make it a big hit via a small hit (it is written as provisionally decided because if no V entry occurs during the small hit, it will not be controlled as a big hit).
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether to have a big win or not means determining whether to transition to a big win gaming state, but also determining whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or second special pattern the big win pattern. Determining whether to have a small win or not means determining whether to transition to a small win gaming state, but also determining whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the second special pattern the small win pattern.
図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 8-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in ROM 101. Figure 8-4 (C) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on a first special symbol. Figure 8-4 (D) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on a second special symbol.
図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in Figure 8-4 (C) contains a numerical value to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, and is set with a jackpot determination value corresponding to each of the "15R time-saving jackpot" and "4R time-saving jackpot." The second special symbol jackpot type determination table in Figure 8-4 (D) contains a numerical value to be compared with the value of Random 1, and is set with a jackpot determination value corresponding to the "15R time-saving jackpot."
また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Also, as shown in Figures 8-4 (C) and (D), the jackpot type determination value is also used as a determination value (jackpot pattern determination value) that determines the jackpot patterns for the first special pattern and the second special pattern. For example, the determination value corresponding to an "8R time-saving jackpot" is also set as a determination value corresponding to the jackpot pattern "3." The determination value corresponding to a "15R time-saving jackpot" is also set as a determination value corresponding to the jackpot pattern "7."
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type.
図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 The small hit via jackpot type determination table in Figure 8-4 (E) contains numerical values to be compared with the value of Random 2 for determining the jackpot type, and sets jackpot determination values corresponding to "16 (15) R time-shortened jackpot via small hit," "9 (8) R time-shortened jackpot via small hit," and "5 (4) R time-shortened jackpot via small hit." However, the jackpot types determined by the small hit via jackpot type determination table are provisional jackpot types linked to the first small hit (which will result in a 16 (15) R time-shortened jackpot), the second small hit (which will result in a 9 (8) R time-shortened jackpot), and the third small hit (which will result in a 5 (4) R time-shortened jackpot), respectively, and are invalid if no V win occurs during small hit gameplay.
図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 Figures 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of a presentation control command sent by the game control microcomputer 100. Figures 8-5 and 8-6 show the relationship between specific command data for a presentation control command and the command name and command specification. As shown in Figures 8-5 and 8-6, the game control microcomputer 100 sends various presentation control commands to the presentation control CPU 120 depending on the game control status.
図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in Figures 8-5 and 8-6 will be explained below. Command 80XX (H) is a presentation control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern to be displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol (each corresponding to variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of multiple variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. The presentation control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the presentation control CPU 120 receives command 80XX (H), it controls the presentation display device to start a presentation that corresponds to the variable display of the special symbol.
コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01(H) to 8C06(H) are display result specification commands that show display results including miss display results, jackpot type, jackpot display results for each small jackpot type, and small jackpot display results.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol change command that indicates the start of the first special symbol change display. Command 8D02 (H) is a second symbol change command that indicates the start of the second special symbol change display. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation command that indicates the end of the change of the first and second special symbols.
コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are jackpot start specification commands that specify the start of the jackpot game state for each type of jackpot.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX (H) is a command specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. A2XX (H) is a command specifying when the large prize opening is closed, indicating that the large prize opening has been opened for the number of times (rounds) indicated by XX.
コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are jackpot end specification commands that specify the end of the jackpot game state for each type of jackpot.
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command A402(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that specifies that the game state is normal (low base state). Command B001 (H) is a first time-saving state designation command that specifies that the game state is first time-saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time-saving state designation command that specifies that the game state is second time-saving state (high base state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved memory number specification command that specifies the first reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved memory number. Command C1XX(H) is a second reserved memory number specification command that specifies the second reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the second reserved memory number.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, when the game control microcomputer 100 subtracts the number of reserved memories, it sends a reserved memory number designation command that specifies the number of reserved memories after subtraction. However, this is not limited to this, and a reserved memory number subtraction designation command that specifies that the number of reserved memories should be subtracted by 1 for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number may also be used.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C2XX(H) and C3XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, jackpot type judgment, and fluctuation pattern type judgment, when a ball is initially won into the first or second starting winning slot. Of these, command C2XX(H) is a pattern designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not it will be a jackpot or a small jackpot, and the type of jackpot. Furthermore, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result (fluctuation pattern type judgment result) of which range of judgment values the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls within, among the winning judgment results.
コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C402 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C502 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C601 (H) is a V winning specification command that specifies that a V winning has occurred. Command C602 (H) is a V winning ball detection specification command that specifies that a winning ball (including both V winning balls and winning balls other than V winning balls) has been detected in the V determination winning device 87.
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, a first reserved memory buffer is provided in RAM 102 for storing reserved memory information for the first special symbol. The first reserved memory buffer has a storage area corresponding to the upper limit of the first reserved memory number (4 in this example). The first reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the jackpot type (Random 1), the fluctuation pattern type determination random number (Random 2), and the fluctuation pattern determination random number (Random 3).
第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 For the second special symbol, RAM 102 is provided with a second reserved memory buffer for storing reserved memory information for the second special symbol. The second reserved memory buffer has a storage area corresponding to the upper limit of the second reserved memory number (4 in this example). The second reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the jackpot type (Random 1), the fluctuation pattern type determination random number (Random 2), and the fluctuation pattern determination random number (Random 3).
第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on a win at the first start winning slot, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the first reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the first start winning slot, these random numbers are extracted and saved (stored) in the first reserved memory buffer. Furthermore, based on a win at the second start winning slot, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the second reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the second start winning slot, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second reserved memory buffer.
このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 In this way, storing information about the start winning in the reserved memory buffer may be referred to as "reserved." Note that the random number for determining the type of variation pattern (Random 2) and the random number for determining the variation pattern (Random 3) may be extracted when the special pattern begins to vary, rather than being extracted at the time of the start winning and stored in advance in the reserved memory buffer.
図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 Figure 8-7 is a flowchart showing the start port switch passing process executed as part of S101. In the start port switch passing process, the CPU 103 first checks whether the first start port switch 22A is on (S1211). If the first start port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 22A is on, the CPU 103 checks whether the first pending memory count has reached its upper limit (specifically, whether the value of the first pending memory count counter for counting the first pending memory count is 4) (S1212). If the first pending memory count has reached its upper limit, the process proceeds to S1221.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the first reserved memory count counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or the counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the first reserved memory buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining the type of jackpot (Random 1), a random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2), and a random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.
次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect process that determines in advance at the time of the initial winning the result of the change display and the type of change pattern that will occur when a change based on the initial winning of the detected first special symbol is subsequently executed (S1215).
この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, when a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, and the various data obtained at the time of the start win is stored as reserved memory information, and then the conditions for starting the variable display are met, the special pattern normal processing (S110) determines, based on the reserved memory information, whether the variable display result for the special pattern (first special pattern or second special pattern) that starts the variable display is a jackpot display result, and determines the jackpot type, based on the jackpot determination value and jackpot type determination value set in correspondence with the various random number values described above. Then, in the variable pattern setting processing (S111), the variable pattern (including the determination of the variable pattern type) is determined based on the variable pattern type determination value and variable pattern determination value set in correspondence with the various random number values described above.
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 Meanwhile, separate from such determinations, before the variable display based on a start entry into the first or second start entry port begins, specifically, when the game ball starts entering the first or second start entry port (when the hold memory information is stored), the hold memory information that stores the various data obtained at the time of the start entry is read in advance, and based on the read-ahead hold memory information, a win-time presentation process is executed that makes a pre-reading judgment based on the jackpot determination value, jackpot type determination value, and variation pattern type determination value set in correspondence with the various random number values described above, to determine whether or not a jackpot will occur, whether or not a minor jackpot will occur, the type of jackpot, and the variation pattern type. By doing so, the presentation control CPU 120 can predict the result of the variable display before the display of the presentation pattern is actually executed, and can execute pre-reading presentations such as pre-reading announcements that warn of a jackpot (possibility of a jackpot) during the display of the presentation pattern based on the various judgment results at the time of the start entry.
そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, based on the determination result of the winning presentation processing, the CPU 103 controls the transmission of a symbol designation command to the presentation control CPU 120 (S1216), and also controls the transmission of a variable type command to the presentation control CPU 120 (S1217). The CPU 103 also controls the transmission of a first start winning designation command to the presentation control CPU 120 (S1218), and also controls the transmission of a first pending memory count designation command to the presentation control CPU 120 by setting the value of the first pending memory count counter to EXT data (S1219).
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the presentation control CPU 120 each time a start win is made in the first start win slot.
また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when a start winning occurs in the first start winning slot, a set of four commands - a pattern designation command, a variable type command, a first start winning designation command, and a first pending memory count designation command - are sent all at once within one timer interrupt.
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the second start port switch 22B is on (S1221). If the second start port switch 22B is not on, the process ends. If the second start port switch 22B is on, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the second reserved memory count counter for counting the second reserved memory count is 4) (S1222). If the second reserved memory count has reached the upper limit, the process ends.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the second reserved memory count counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or the counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second reserved memory buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining the jackpot type (Random 1), a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.
次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, CPU 103 executes a winning effect process similar to the winning effect process described in S1215 for the detected start winning of the second special symbol (S1225). Based on the results of the winning effect process, CPU 103 then controls the transmission of a symbol designation command to the effect control CPU 120 (S1226) and the transmission of a variable type command to the effect control CPU 120 (S1227). Furthermore, CPU 103 controls the transmission of a second starting winning designation command to the effect control CPU 120 (S1228), and also controls the transmission of a second reserved memory count designation command to the effect control CPU 120 by setting the value of the second reserved memory count counter to EXT data (S1229).
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the presentation control CPU 120 each time a start winning occurs in the second start winning slot.
また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when a start winning occurs in the second start winning slot, a set of four commands - a symbol designation command, a variable type command, a second start winning designation command, and a second reserved memory count designation command - are sent all at once within one timer interrupt.
図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 Figure 8-8 is a flowchart showing the normal special symbol processing (S110) in the special symbol process. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (S51). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, the process ends.
S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no reserved data in the reserved memory buffer in S51, processing is performed to send a customer waiting demo designation command (S80), and then processing is terminated. On the other hand, if there is reserved data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in S51, the CPU 103 checks whether there is reserved data in the second reserved memory buffer (S52). If there is reserved data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) is set to data indicating "2" (S54). On the other hand, if there is no reserved data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer is set to data indicating "1" (S53).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, a common processing routine is used to display the first special pattern on the first special pattern display device 4A and the second special pattern on the second special pattern display device 4B. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the first special pattern on the first special pattern display device 4A displays the first special pattern based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the second special pattern on the second special pattern display device 4B displays the second special pattern based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.
S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 Under the control of S52 to S54, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special pattern display device 4B based on the data in that second reserved memory will be executed in priority over the variable display of the first special pattern display device 4A based on the data in the first reserved memory.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the reserved memory buffer of RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first," CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the first reserved memory buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "second," CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the second reserved memory buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer of RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and erases the contents of the storage area in the second reserved memory buffer.
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.
よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number are extracted will always match the order of the first pending memory numbers = 1, 2, 3, 4. Furthermore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each second pending memory number are extracted will always match the order of the second pending memory numbers = 1, 2, 3, 4.
また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 The CPU 103 also controls the transmission of a reserved memory number designation command indicated by the special pattern pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (S59). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first," the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second," the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the normal special symbol processing, first, data indicating "first" indicating that processing will be performed on the first starting winning slot, i.e., data indicating "first" indicating that processing will be performed on the first special symbol, or data indicating "second" indicating that processing will be performed on the second starting winning slot, i.e., data indicating "second" indicating that processing will be performed on the second special symbol, is set in the special symbol pointer. Then, in subsequent processing in the special symbol process processing, processing is performed according to the data set in the special symbol pointer. Therefore, commonality can be achieved between cases where the first special symbol is the target and cases where the second special symbol is the target.
次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads Random R (random number for determining a jackpot) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads the random number for determining a jackpot that was extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1224 of the start port switch passing process and stored in the reserved memory buffer or random number buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes the process of comparing the random number for determining a jackpot with predetermined jackpot determination values or small jackpot determination values, and determining that a jackpot or small jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the process of determining a jackpot or small jackpot.
大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches one of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (A), or if the second special symbol matches one of the jackpot determination values shown in Figure 8-4 (B), it is determined that the special symbol has been determined to be a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot gaming state, but also determining whether or not to treat the stopped symbol on the special symbol display as a jackpot symbol.
S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that a jackpot has occurred (Y in S61), a jackpot flag indicating a jackpot is set (S71).
次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer is pointing to "1" (S72). If the special symbol pointer is pointing to "1", the first special symbol jackpot type determination table in Figure 8-4 (C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer is not pointing to "1" (if it is pointing to "2"), the second special symbol jackpot type determination table in Figure 8-4 (D) is selected (S74), and the process proceeds to S75.
S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the random number (Random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type (S75), and the process proceeds to S81.
また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Furthermore, if the value of the random number (Random R) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values in S61 (N in S61), the process checks whether the data set in the special symbol pointer indicates "second," thereby checking whether the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82, which will be described later. On the other hand, if the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (the variable display of the second special symbol), the process uses the second special symbol hit determination table in Figure 8-4 (B) to determine whether the value of the random number (Random R) for determining a jackpot matches any of the small hit determination values, thereby performing the small hit determination process (S77). In other words, if the value of the random number (Random R) used to determine a big win matches one of the small win determination values shown in Figure 8-4 (B) (Y in S77), it is determined that a small win has occurred for the second special symbol. If a small win has been determined (Y in S77), a small win flag indicating a small win is set (S78).
小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, the small hit via jackpot type determination table in Figure 8-4 (E) is selected (S79), and the jackpot type corresponding to the value that matches the value of the random number (Random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined to be the type of jackpot via small hit (S80). Then, proceed to S81. On the other hand, if the value of the random number (Random R) for small hit determination does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), proceed to S82, which will be described later.
S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, if the jackpot type is a "15R time-saving jackpot with symbol," "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and if the jackpot type is a "4R time-saving jackpot with symbol," "02" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. On the other hand, if the jackpot type is a "16 (15)R time-saving jackpot via small jackpot," "03" is set in a provisional jackpot type buffer separate from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 9 (8)R time-saving jackpot via small jackpot, "04" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot, "05" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Of these, data indicating a 16 (15) R time-limited jackpot via small jackpot, a 9 (8) R time-limited jackpot via small jackpot, and a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot are provisionally set as they will not result in a jackpot unless a V win occurs during small jackpot play.
S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, the stopping symbol for the special symbol is set (S78). Specifically, if neither the big win flag nor the small win flag is set, the stopping symbol for the special symbol is set to "-", which indicates a loss. If the small win flag is set, the stopping symbol for the special symbol is determined to be one of "1", "5", or "9", which corresponds to the small win type selected and determined in S80. If the big win flag is set, the stopping symbol for the special symbol is determined to be one of "3" or "7", which corresponds to the big win type selected and determined in S75. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).
図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 Figure 8-9 is a flowchart showing the small win release pre-processing (S118). In the small win release pre-processing, the CPU 103 controls the solenoid 22 to open the movable part 872 based on the small win release mode, thereby starting the opening operation of the operating port of the V-determination winning device 87 (S411). Next, the CPU 103 sends a small win start command to the presentation control CPU 120, indicating that the small win game state is about to begin (S412). Next, the CPU 103 sets the V-determination winning number counter as a counting means to use the number of winnings in the V-winning area 870 during the small win release state as the end condition for that release state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V-determination winning number counter is set to "10," setting it to count down the number of V-winnings. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small win release processing (S119) (S414).
図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 Figure 8-10 is a flowchart showing the small win release process (S119) in the special symbol process. During the small win release process, the CPU 103 updates the small win release control timer by subtracting 1 (S430). Next, in S435 (described later), it checks whether the count value of the V-judgment winning number counter, which counts the number of V-winning balls, is "0" (S431). The V-judgment winning number counter is set to "10" in S413 of Figure 8-9, and when 10 V-winning balls are counted, the count value becomes "0." If the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S430, proceed to S441. On the other hand, if the count value of the V-judgment winning number counter is not "0" in S430, it checks whether the small win release control timer has timed out (timer value = 0) (S432).
S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 If the small win opening control timer has timed out in S432, proceed to S441. On the other hand, if the small win opening control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled in accordance with the count value of the small win opening control timer based on the opening mode of the small win, causing the movable part 872 to operate in the open state, and processing is performed to open and close the operating port of the V-determining winning device 87 (S433).
次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, to determine whether a V entry has been detected, which occurs when a game ball enters the V entry area 870, which is open inside the V determination entry device 87, through the V entry opening, the V entry switch 87a is determined to be in the ON state (S434). If the V entry switch 87a is in the ON state in S434, a V entry has been detected, and the V entry flag, which is set when a V entry is detected, is set (S435). Then, processing is performed to send a V entry ball detection command (S436). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that a V entry ball has been detected, and it becomes possible to recognize the number of V entries. Next, the solenoid is driven to operate the opening/closing member, changing the V entry opening of the V entry area 870 from an open state to a closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball that enters the V-determination winning device 87 enters the V-winning hole, the V-winning opening of the V-winning area 870 is closed, and all game balls that subsequently enter the V-determination winning device 87 are guided to the winning ball area and detected by the V-determination winning switch 15a.
一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, if the switch is not on in S434, it means that a V win has not been detected, and it is determined whether the V-determining win switch 15a is on (S438). If the switch is on in S438, proceed to S439; if the switch is not on in S438, processing ends.
S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball number counter, which was set to "10" in S413 of FIG. 8-9, is counted down by "-1" (S439), and processing is performed to send a V-judgment winning ball detection command (S440). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V-judgment winning ball has been detected after a V-judgment winning ball has been detected, and to recognize the number of game balls that have entered the judgment winning device 87.
S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V-determination winning number counter is "0" in S431, this means that the number of V-determination winnings for small wins has reached the upper limit, thereby satisfying the small win release termination condition. When the small win release control timer times out in S432, this means that the small win release termination condition has been satisfied due to the end of the small win release control. In these cases, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable part 872 to a closed state, thereby closing the operating port of the V-determination winning device 87 (S441). When the count value of the V-determination winning number counter is "0," the V-determination winning device 87 is forcibly closed in accordance with the count value of the V-determination winning number counter, even if it is in the middle of opening in accordance with the small win release mode. When the small win release control timer times out, the V-determination winning device 87 is closed in accordance with the end of the small win release control for the small win release mode.
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, data corresponding to the specific period that is the valid period for a V prize after the V determination winning device 87 is closed is set in the V prize valid period timer (S442), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small win end processing (S120) (S443), and processing ends. This starts timing the specific period that is the valid period for a V prize after the V determination winning device 87 is closed. Note that by setting the specific period that is the valid period for a V prize in this way, the game ball can be detected even if it happens to pass through the V prize area later than the normal time. Furthermore, because the specific period has been set, even if someone tries to fraudulently enter the V prize area, only that period will be detected, which can also prevent fraud.
図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 Figure 8-11 is a flowchart showing the small win end processing (S120) in the special symbol process. During the small win end processing, the CPU 103 updates the V prize validity period timer by subtracting 1 (S441) and checks whether the V prize validity period timer has timed out (timer value = 0) (S442).
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 If the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether the V winning flag, which is set in S434 or S445 when a V winning is detected, has been set (S443). If the V winning flag has been set, processing ends. On the other hand, if the V winning flag has not been set, it is determined whether the V winning switch 87a is in the on state (S444) to determine whether a V winning, which occurs when a gaming ball enters the V winning area 870 during the V winning validity period, has been detected. If the V winning switch 87a is not in the on state in S444, processing ends. On the other hand, if the V winning switch 87a is in the on state in S444, it means that a V winning has been detected during the V winning validity period, and the V winning flag is set to indicate that a V winning has been detected (S445). Then, processing is performed to send a V winning designation command (S446), and processing ends. This allows the presentation control CPU 120 to recognize that a V winning has occurred.
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 If the V prize validity period timer has timed out in S442, processing is performed to send a small prize end command (S447). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that the small prize has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and return the V prize area 870 (V prize opening) to an open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether the V prize flag is set (S448). If the V prize flag is set in S448, it is determined to be a big prize, and the big prize flag is set (S449).
前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As mentioned above, in the small win gaming state, if you hit the ball to the right in accordance with the right hit promotion notification described below, there is an approximately 100% probability that the gaming ball will enter the V-determination winning device 87. Any gaming ball that enters the V-determination winning device 87 will always enter the V-winning area 870, resulting in the V-winning flag being set with an approximately 100% probability (S435 in Figures 8-10). Based on this, the big win flag is set in S449, and the gaming state is controlled to a big win state.
次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 officially stores the data indicating the jackpot type via a small jackpot stored in the temporary jackpot type buffer in S81 in response to the determination that a V win has resulted in a proper jackpot (S450). The time-saving flag that was set at that time is then temporarily reset (S451).
次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 sends a jackpot start 3 command, a jackpot start 4 command, or a jackpot start 5 command depending on the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that a jackpot game state has begun. Next, the jackpot entry port control timer is set to a value equivalent to the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (S453).
また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Furthermore, the jackpot opening pattern data stored in ROM 101 is referenced, and opening pattern data indicating the opening mode, such as the number of openings (e.g., 15, 8, or 4), opening time (e.g., 29 seconds), and interval time (time the large prize opening is closed between rounds), depending on the type of jackpot, is set in a predetermined memory area formed in RAM 102 (S454). Of this data, the number of openings data is set in an opening count counter that counts the number of openings. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (S455), and processing ends. As a result, when a V win occurs in the small jackpot gaming state, the game transitions to the jackpot gaming state.
S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, a jackpot gaming state will not occur, so the data indicating the jackpot type via a small win stored in the temporary jackpot type buffer in S81 is erased (S456), the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (S457), and processing ends. As a result, if a V winning does not occur in a small win gaming state, the game will not transition to a jackpot gaming state.
[特徴部02TMに関する説明]
次に、特徴部02TMに関して、図9-1~図9-66を用いて説明する。
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されることに対応してカウント値(大当り発生カウント値)を更新することが可能である。
また、このカウント値が所定値を超えた場合(モード切替判定値(本例では、「3」)以上)の可変表示期間は、このカウント値が所定値を超えない場合(モード切替判定値(本例では、「3」未満))の可変表示期間よりも短かくすることが可能である。
また、演出制御用CPU120は、このカウント値と所定値との関係に関する特定表示(大当りカウント表示)を画像表示装置5に表示することが可能である。
[Explanation of Feature 02TM]
Next, the characteristic part 02TM will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-66.
In this embodiment, the count value (jackpot occurrence count value) can be updated in response to being controlled to a jackpot gaming state.
Furthermore, when this count value exceeds a predetermined value (mode switching determination value (in this example, "3") or more), the variable display period can be made shorter than the variable display period when this count value does not exceed the predetermined value (mode switching determination value (in this example, less than "3")).
In addition, the performance control CPU 120 can display a specific display (jackpot count display) on the image display device 5 regarding the relationship between this count value and a predetermined value.
[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative designs, small designs]
Each performance symbol (decorative symbol, small symbol) in this embodiment will be described in detail.
<飾り図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成される。
<Decorative design>
In this embodiment, decorative symbols as multiple types of decorative identification information different from the special symbols are variably displayed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The decorative symbols in this embodiment are composed of number symbols indicating numbers, etc.
本実施形態における数字図柄を含む飾り図柄とは、数字「1」~「7」までに対応する飾り図柄であり、例えば、数字「1」~数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 In this embodiment, decorative designs including number designs are decorative designs corresponding to the numbers "1" through "7," such as decorative designs including the numbers "1" through "7."
また、本実施形態では、飾り図柄のうち偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)は、青色態様(本例では、青色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」を除く奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)は、赤色態様(本例では、赤色の数字で示された飾り図柄)であり、飾り図柄のうち数字「7」の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)は、金色態様(本例では、金色の数字で示された飾り図柄)である。 In addition, in this embodiment, the even-numbered decorative patterns (numbered patterns corresponding to the numbers "2," "4," and "6") are blue (in this example, decorative patterns shown with blue numbers), the odd-numbered decorative patterns (numbered patterns corresponding to the numbers "1," "3," and "5") excluding the number "7" are red (in this example, decorative patterns shown with red numbers), and the odd-numbered decorative pattern for the number "7" (numbered pattern corresponding to the number "7") is gold (in this example, decorative patterns shown with gold numbers).
(確定飾り図柄)
本実施形態では、遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示/確定停止されるタイミングでは、図柄揃い演出が実行され、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
(Defined decorative design)
In this embodiment, as an effect executed in accordance with the progress of the game, a variable display of decorative symbols is started in response to the start of the first special symbol game or the second special symbol game in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5. At the timing when the display result (also called the determined special symbol) in the first special symbol game or the second special symbol game is stopped/determined in the first special symbol game or the second special symbol game, a symbol matching effect is executed, and a determined decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbols is also stopped (derived).
本実施形態では、表示結果や大当り種別に応じて、確定飾り図柄の種類を異ならせている(図9-3及び図9-4参照)。本実施形態では、確定飾り図柄として、はずれ図柄や偶数図柄や奇数図柄の種類が設定されている。 In this embodiment, the type of determined decorative symbol varies depending on the display result and the type of jackpot (see Figures 9-3 and 9-4). In this embodiment, the determined decorative symbols are set to include loss symbols, even symbols, and odd symbols.
<小図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
<Small design>
In this embodiment, the small symbols are symbols that are smaller than the decorative symbols and are displayed in the upper left corner of the image display device 5, and indicate whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner and the display result of the special symbol. The variable display of the small symbols can be executed in parallel with the variable display of the special symbol, and the stationary display of the small symbols can also be executed in parallel with the stationary display of the special symbol. The areas in the upper left corner of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the first special symbol are displayed in a variable manner and stationary manner are designated, from the left, as the small symbol display area 5l, the small symbol display area 5c, and the small symbol display area 5r, and the areas in the upper left corner of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the second special symbol are displayed in a variable manner and stationary manner are also common to the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.
小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The small symbol display areas 5l, 5c, and 5r have smaller display areas than the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the small symbols is lower than that of the decorative symbols.
[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示02TM01)を表示する第1保留表示領域02TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示02TM02)を表示する第2保留表示領域02TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示02TM03を表示するアクティブ表示領域02TM03Eが設けられている。
[Active display, Hold display, Hold memory count]
In this embodiment, a first hold display area 02TM01E that displays the first hold memory number (0 to 4 first hold displays 02TM01) is provided at the bottom left of the screen of the image display device 5, and a second hold display area 02TM02E that displays the second hold memory number (0 to 4 second hold displays 02TM02) is provided at the bottom right of the screen of the image display device 5. Also, an active display area 02TM03E that displays an active display 02TM03, which is information corresponding to the variable display of the decorative symbol being executed and also information corresponding to the variable display of the special symbol being executed, is provided at the bottom center of the screen of the image display device 5.
なお、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域02TM01Eの上部)に、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域を設けてもよく、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域02TM02Eの上部)に、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域02TM06Eを設けてもよい。 In addition, a first pending memory count display area that displays the first pending memory count may be provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending memory count display area 02TM01E), and a second pending memory count display area 02TM06E that displays the second pending memory count may be provided on the right side of the screen of the image display device 5 (above the second pending memory count display area 02TM02E).
ここで、第1保留表示領域02TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域02TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。 Here, the first hold display area 02TM01E displays a number of objects (circular images) corresponding to the first hold memory number, and the second hold display area 02TM02E displays a number of objects (circular images) corresponding to the second hold memory number.
[時短状態]
本実施形態では、時短状態は、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Time-saving mode]
In this embodiment, the time-saving state is a state in which control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state and improving the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
本実施形態における時短状態は、(A)所定回数の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)特定種別の小当り遊技状態に制御されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 In this embodiment, the time-saving state continues until one of the following conditions is met first: (A) a predetermined number of special games have been played, (B) the game is controlled to a big win game state, or (C) the game is controlled to a specific type of small win game state. A state in which the condition for the game to end is that a predetermined number of special games have been played is also called a "time-saving state with a time limit cut off" (time-saving state with a time limit cut off).
本実施形態では、時短状態の種類として、a時短状態とb時短状態とが設けられている。a時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことや、(C)後述する通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。 In this embodiment, two types of time-saving states are provided: time-saving state A and time-saving state B. Time-saving state A ends when one of the following conditions is met: (A) 10,000 special games with the second special symbol have been played, (B) control has been placed into a big win gaming state, or (C) control has been placed into a small win gaming state corresponding to a normal small win, as described below.
また、b時短状態では、(A)10000回の第2特別図柄の特図ゲームが実行されたことや、(B)大当り遊技状態に制御されたことのいずれか1つの終了条件が成立したときに終了する。b時短状態では、a時短状態と異なり(C)通常小当りに対応した小当り遊技状態に制御されたことが終了条件となっていない(図9-21(3)No.3-1参照)。 In addition, the b time-saving state ends when one of the following conditions is met: (A) 10,000 special games with the second special symbol have been played, or (B) control has been made to a jackpot gaming state. Unlike the a time-saving state, the b time-saving state does not end when (C) control has been made to a small jackpot gaming state corresponding to a normal small jackpot (see Figure 9-21 (3) No. 3-1).
[当り種別テーブル]
図9-1は、当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルのうち、図9-1(1)は大当り種別テーブルを示す図であり、図9-1(2)は小当り経由大当り種別テーブルを示す図である。当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。
[Winning type table]
Figure 9-1 is a diagram showing a hit type table. Of the hit type tables, Figure 9-1 (1) is a diagram showing a jackpot type table, and Figure 9-1 (2) is a diagram showing a jackpot via small hit type table. The hit type table shows, for each type of jackpot, the conditions for jackpot occurrence, the control state (game state) after the jackpot, the number of times the jackpot is opened (number of rounds), and the opening time of each round in the jackpot.
本実施形態では、大当り種別として、「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「通常小当り経由10Ra時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が設けられている。 In this embodiment, the following jackpot types are available: "3R symbol normal jackpot," "10Ra time-saving jackpot," "10Rb time-saving jackpot," "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot," and "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot."
小当りは、第1特別図柄または第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という開放パターン(以下、適宜「第1開放パターン」と称する。)と、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターン(以下、適宜「第2開放パターン」と称する。)とのいずれかの開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。 A small win occurs when the display result of the first special symbol or second special symbol becomes a small win symbol. Whether the display result of the special symbol will be a small win symbol is determined in advance by random number lottery (special symbol small win determination). When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operating port of the V-determining winning device 87 opens in either an opening pattern with one opening and an opening time of 0.04 seconds (hereinafter referred to as the "first opening pattern"), or an opening pattern with ten openings and an opening time of 0.1 seconds (hereinafter referred to as the "second opening pattern") (hereinafter referred to as the "second opening pattern").
小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 In the case of a small win, prize balls are paid out for game balls that enter the V winning area 870 in the V-determining winning device 87 during the small win game state. During the small win game state, it is set that approximately 10 winning balls may occur, and prize balls may be paid out according to the winning balls.
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、V判定入賞装置87の開放パターンが異なる「通常小当り経由10Ra時短大当り」、および、「時短小当り経由10Ra時短大当り」が含まれる。 If a game ball enters the operating port of the V-determination winning device 87 while the operating port is open and the game ball enters the V-entry area 870 inside the V-determination winning device 87 (V entry), a jackpot will occur. Such a jackpot that occurs via a small win is called a small win via jackpot. Small win via jackpots include a "10Ra time-saving jackpot via a normal small win" and a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small win," which have different opening patterns for the V-determination winning device 87.
本実施形態では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが期待できない。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができなかった場合、当該小当りの終了後にa時短状態に制御されずに通常状態に制御される(図9-24参照)。従って、この「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に時短状態から通常状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「通常小当り」や「転落小当り」や「第1小当り」と称する。 In this embodiment, a small hit corresponding to a "10Ra time-saving jackpot via a normal small hit" has the first opening pattern of the V-determined winning device 87, making it extremely difficult for the game ball to enter the V-determined winning device 87, and it is not expected to result in a jackpot. Furthermore, if a small hit occurs when controlled to the a-time saving state and a V-winning is not possible, after the end of the small hit, the system will not be controlled to the a-time saving state but will be controlled to the normal state (see Figure 9-24). Therefore, a small hit corresponding to a "10Ra time-saving jackpot via a normal small hit" is essentially a small hit that is controlled from the time-saving state to the normal state. Below, this small hit will be referred to as a "normal small hit," a "falling small hit," or a "first small hit" as appropriate.
また、本実施形態では、「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、V判定入賞装置87の開放パターンが第2開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて容易であり、大当りを発生させることが期待できる。また、a時短状態に制御されているときに発生したこの小当りにおいてV入賞させることができた場合、当該小当りに対応した大当りの終了後にa時短状態に制御される。従って、この「時短小当り経由10Ra時短大当り」に対応した小当りは、実質的に次回も時短状態に制御される小当りとなる。以下では、この小当りを、適宜「時短小当り」や「継続小当り」や「第2小当り」と称する。 In addition, in this embodiment, the small hit corresponding to the "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" has the second opening pattern of the V-determined winning device 87, making it extremely easy to get the game ball to enter the V-determined winning device 87, and it is expected to result in a jackpot. Furthermore, if a V-winning is achieved with this small hit that occurs while controlled in the a-time saving state, the system will be controlled to the a-time saving state after the end of the jackpot corresponding to that small hit. Therefore, this small hit corresponding to the "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" will essentially be a small hit that will also be controlled to the time-saving state next time. Below, this small hit will be referred to as a "time-saving small hit," "continuous small hit," or "second small hit" as appropriate.
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示基づいて直接発生する「図柄3R通常大当り」、「図柄10Ra時短大当り」、および「図柄10Rb時短大当り」がある。 On the other hand, jackpots that occur directly due to the variable display of special symbols, without going through a minor jackpot, are called pattern jackpots. Pattern jackpots include "pattern 3R normal jackpots," "pattern 10Ra time-saving jackpots," and "pattern 10Rb time-saving jackpots," which occur directly based on the variable display of the first or second special symbol.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。 As such, jackpots include symbol jackpots that occur directly based on the variable display of the first or second special symbol, and small jackpots that occur by winning a V via a small jackpot based on the variable display of the first or second special symbol.
図9-1(1)に示すように、「図柄3R通常大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。「図柄3R時短大当り」後に制御される遊技状態は、通常状態である。 As shown in Figure 9-1 (1), a "3R normal jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens three times (3R). The game state controlled after a "3R time-limited jackpot" is the normal state.
また、「図柄10Ra時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、a時短状態である。 In addition, a "10Ra time-saving jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens 10 times (10R). The game state controlled after a "10Ra time-saving jackpot" is the a time-saving state.
a時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というa時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、a時短状態において発生する小当りとして「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合には、大当りが発生することなく、通常状態に制御されてしまう。 The time-saving state "a" has two end conditions: one in which the second special symbol is displayed 10,000 times, and another in which the total number of times the first and second special symbols are displayed 10,004 times (not shown). The number of times required for the time-saving state "a" to be displayed 10,000 times is determined by taking into account that when a "time-saving small win" occurs, a game ball that enters the V-judging winning device 87 enters the V-winning area 870 with a probability of approximately 100%. When the second special symbol is displayed with a variable display, a small win occurs with a probability of approximately 1 in 41.1. Therefore, the end condition for the time-saving state "a" to be displayed 10,000 times is set to the number of times that a small win is likely to occur with a probability of approximately 100% when the second special symbol is displayed with a variable display, and the next small win is essentially confirmed. However, in this embodiment, where there are two types of small wins that can occur in the time-saving mode: a "normal small win" and a "time-saving small win," if a "normal small win" occurs, no big win will occur and the game will be controlled to the normal mode.
また、「図柄10Rb時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。「図柄10Ra時短大当り」後に制御される遊技状態は、b時短状態である。 In addition, a "10Rb time-saving jackpot" is a jackpot in which the large prize slot opens 10 times (10R). The game state controlled after a "10Ra time-saving jackpot" is the b time-saving state.
「図柄10Rb時短大当り」後のb時短状態は、前述した終了条件のうち、第2特別図柄の変動表示回数が10000回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が10004回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件の回数は、「時短小当り」が発生した場合にV判定入賞装置87に進入した遊技球が約100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/41.1という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が10000回というb時短状態の終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約100%という割合で小当りを発生させる可能性がある回数としており、実質的に次回の小当りが確定している状態である。但し、b時短状態において発生する小当りには「通常小当り」と「時短小当り」とがある本実施形態において、「通常小当り」が発生してしまった場合であっても、大当りが発生することなく、継続してb時短状態に制御される。よって、b時短状態は、実質的に「時短小当り」に当選するまで第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態であり、約100%という割合で小当り経由大当りを発生させ、実質的に次回の大当りが確定している状態である。 The b time-saving state after a "10Rb time-saving big win" has two end conditions, one of which is that the second special symbol changes 10,000 times, and the other is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol change is 10,004 (not shown). The number of times required for the b time-saving state to change 10,000 times is set based on the fact that when a "small time-saving small win" occurs, a gaming ball that enters the V-determining winning device 87 will enter the V-winning area 870 at a rate of approximately 100%. When the second special symbol changes, a small win occurs at a rate of approximately 1 in 41.1. Therefore, the condition for ending the time-saving b state, in which the second special symbol is displayed 10,000 times, is set to the number of times that there is an approximately 100% chance of a small win occurring when the second special symbol is displayed, and the next small win is essentially guaranteed. However, in this embodiment, where the small wins that occur in the time-saving b state include "normal small wins" and "time-saving small wins," even if a "normal small win" occurs, no big win will occur and the game will continue to be controlled to the time-saving b state. Therefore, the time-saving b state is essentially a game state in which the second special symbol is displayed variably until a "time-saving small win" is won, and there is an approximately 100% chance of a big win via a small win, and the next big win is essentially guaranteed.
図9-1(2)に示すように、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が1回(0.04秒×1回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。また、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)の計10回(10R)開放される大当りである。これらの小当り経由時短大当りは、1ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様またはそれに近い大当り種別と感じる。 As shown in Figure 9-1 (2), a "10Ra time-saving jackpot via normal small win" is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens once (0.04 seconds x 1 time), and then the large winning slot opens 9 times (9R) for a total of 10 times (10R) on the condition that a V win is achieved. Also, a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win" is a jackpot in which the V-determined winning device 87 opens (0.1 seconds x 10 times), and then the large winning slot opens 9 times (9R) for a total of 10 times (10R) on the condition that a V win is achieved. In these time-saving jackpots via small wins, the winning device opens for one round, but the large winning slot actually opens 10 times, and players perceive the opening of the large winning slot as being the same or similar type of jackpot as a 10R time-saving jackpot with a pattern.
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is configured to allow entry from the first path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the first path in terms of starting the winning than if the game ball flowed down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that opens is configured to allow entry from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path in terms of winning in the event of a jackpot than if the game ball flowed down the first path. Also, in a special state such as a small jackpot game state, the V-determining winning device 87 that opens is configured to allow entry from the second path, so it is more advantageous for the player to have the game ball flow down the second path in terms of winning a jackpot than if the game ball flowed down the first path.
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to this comparison of advantages, it is also possible to adopt a configuration in which, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning)) are provided on the first and second paths, and in the normal low base state, it is easier to win at that variable winning port via the first path than via the second path, and in other states such as the high base state, jackpot game state, and small jackpot game state, it is easier to win at that variable winning port via the second path than via the first path, such that in the normal state it is more advantageous for the player for the gaming medium to flow down the first path, and in other game states it is more advantageous for the player for the gaming medium to flow down the second path.
[乱数値]
図9-2(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-2(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
9-2(A) is an explanatory diagram illustrating an example of a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 9-2(A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are countable.
尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random number values other than these may also be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters and updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.
尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-2(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are set within the ranges shown in Figure 9-2 (A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern table that stores multiple types of variable patterns that result in the variable display mode of each symbol, such as a special symbol or an ordinary symbol.
[表示結果判定テーブル]
図9-2(B)((B1)及び(B2))は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result determination table]
9-2(B) ((B1) and (B2)) are explanatory diagrams showing the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101.
図9-2(B1)は、[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-2(B1)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 9-2 (B1) is an explanatory diagram showing the display result determination table [for the first special symbol]. The display result determination table [for the first special symbol] is a data table for determining whether a first special symbol is a big hit or a small hit, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value are set to be compared with the random number value MR1. In Figure 9-2 (B1), the top row is the big hit determination table section, and the bottom row is the small hit determination table section. The "probability" shown in the top row indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the bottom row indicates the probability (percentage) of a small hit.
本例では、第1特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第1特別図柄の小当り確率は、1/200に設定されている。 In this example, the probability of a big win for the first special symbol is 1/319.7. The probability of a small win for the first special symbol is set at 1/200.
図9-2(B2)は、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-2(B2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 9-2 (B2) is an explanatory diagram showing the display result determination table [for the second special symbol]. The display result determination table [for the second special symbol] is a data table for determining whether a second special symbol is a big hit or a small hit, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value are set to be compared with the random number value MR1. In Figure 9-2 (B2), the top row is the big hit determination table section, and the bottom row is the small hit determination table section. The "probability" shown in the top row indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the bottom row indicates the probability (percentage) of a small hit.
本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/319.7となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/41.1に設定されている。 In this example, the probability of a big win for the second special symbol is 1/319.7. The probability of a small win for the second special symbol is set at 1/41.1.
本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに小当りを設ける例を示したが、このような形態に限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方に小当りを設ける構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に小当りを設ける一方で、第1特別図柄に小当りを設けないようにしてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which a small win is provided for the first special symbol and the second special symbol, but this is not limited to this configuration. A configuration in which a small win is provided for either the first special symbol or the second special symbol may also be adopted. For example, a small win may be provided for the second special symbol, while a small win may not be provided for the first special symbol.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry slot (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry slot (second start winning entry), it extracts the count value (random number value MR1) of the random number circuit 104 at a predetermined timing.
第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して小当りにすることに決定する。 For the first start winning, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the display result determination table [for first special symbol], and if the extracted value matches one of the jackpot determination values, a jackpot is determined for the first special symbol. If the extracted value does not match one of the jackpot determination values, the extracted value is compared with the small jackpot determination values set in the display result determination table [for first special symbol], and if the extracted value matches one of the small jackpot determination values, a small jackpot is determined for the first special symbol.
第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot determination values set in the display result determination table [for second special symbol], and if the extracted value matches one of the jackpot determination values, a jackpot is determined for the second special symbol. If the extracted value does not match one of the jackpot determination values, the extracted value is compared with the small jackpot determination values set in the display result determination table [for second special symbol], and if the extracted value matches one of the small jackpot determination values, a small jackpot is determined for the second special symbol. Deciding on a small jackpot also means provisionally deciding on a jackpot via a small jackpot (it is written as provisionally decided because if a V win does not occur during a small jackpot, it will not be controlled as a jackpot).
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether to have a big win or not means determining whether to transition to a big win gaming state, but also determining whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern the big win pattern. Determining whether to have a small win or not means determining whether to transition to a small win gaming state, but also determining whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern the small win pattern.
[大当り種別判定テーブル]
図9-3、及び、図9-4は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルおよび小当り経由大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
[Jackpot type determination table]
Figures 9-3 and 9-4 are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table and the jackpot type determination table via small jackpot stored in ROM 101.
図9-3は、遊技状態が通常状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態が通常状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 Figure 9-3 shows a jackpot type determination table used to determine the type of jackpot for a symbol jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot in the normal game state, and a jackpot type determination table via a small jackpot used to determine the type of jackpot for a jackpot via a small jackpot when a small jackpot is determined to be a jackpot in the normal game state.
図9-4は、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる大当り種別判定テーブルと、遊技状態がa時短状態およびb時短状態であるときに小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる小当り経由大当り種別判定テーブルである。 Figure 9-4 shows a jackpot type determination table used to determine the type of jackpot for a symbol jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot when the game state is in time-saving state a or time-saving state b, and a jackpot type determination table via small jackpot used to determine the type of jackpot for a jackpot via small jackpot when a small jackpot is determined to be a jackpot when the game state is in time-saving state a or time-saving state b.
これらの大当り種別判定テーブル、および、小当り経由大当り種別判定テーブルには、各大当り種別(小当り経由大当り種別)に対応した、各大当り後に実行される時短制御の回数と、確定飾り図柄の種類と、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値である大当り判定値とが設定されている。 These jackpot type determination tables and jackpot via small jackpot type determination tables contain the number of time-saving controls executed after each jackpot, the type of determined decorative pattern, and a jackpot determination value, which is a number compared with the random number value MR2 used to determine the jackpot type, for each jackpot type (jackpot via small jackpot type).
<通常状態の大当り種別判定テーブル>
図9-3(A1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図9-3(A2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル」である。
<Normal state jackpot type determination table>
Figure 9-3 (A1) is a jackpot type determination table [for first special symbol] used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special symbol when the game state is in the normal state. Figure 9-3 (A2) is a jackpot type determination table [for second special symbol] used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special symbol when the game state is in the normal state.
([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図9-3(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3R通常大当り」と「図柄10Ra時短大当り」と「図柄10Rb時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([First special symbol] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the first special symbol] in Figure 9-3 (A1) contains values to be compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and jackpot determination values corresponding to each of "pattern 3R normal jackpot,""pattern 10Ra time-saving jackpot," and "pattern 10Rb time-saving jackpot."
本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~119まで(40%)が「図柄3R通常大当り」、120~239まで(40%)が「図柄10Ra時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Rb時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 119 (40%) is assigned to a "3R symbol normal jackpot," 120 to 239 (40%) is assigned to a "10Ra symbol time-saving jackpot," and 240 to 299 (20%) is assigned to a "10Rb symbol time-saving jackpot."
また、図9-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3R通常大当り」は0回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回、「図柄10Rb時短大当り」は10000回である。 Figure 9-3 (A1) also shows the number of time-saving controls executed after each type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 0 for a "3R normal jackpot," 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot," and 10,000 for a "10Rb time-saving jackpot."
また、図9-3(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3R通常大当り」は偶数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」を除く奇数図柄、「図柄10Rb時短大当り」はが数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 9-3 (A1) also shows the type of fixed decorative symbol corresponding to each type of jackpot. In this example, the types of fixed decorative symbols are even symbols for a "3R normal jackpot," odd symbols excluding the number symbol "7" for a "10Ra time-saving jackpot," and odd symbols including the number symbol "7" for a "10Rb time-saving jackpot."
([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図9-3(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([Second special symbol] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the second special symbol] in Figure 9-3 (A2) contains a jackpot determination value that corresponds to a "pattern 10Ra time-saving jackpot" and is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.
本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot."
また、図9-3(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 9-3 (A2) also shows the number of time-saving controls that are executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "10Ra time-saving jackpot" is 10,000.
また、図9-3(A2)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 9-3 (A2) also shows the type of fixed decorative symbol corresponding to each type of jackpot. In this example, the "Pattern 10Ra Time-Shortened Jackpot" is an odd-numbered symbol with the fixed decorative symbol type being the number symbol "7."
<通常状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図9-3(B1)は、遊技状態が通常状態であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図9-3(B2)は、遊技状態が通常状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の小当り経由大当りの小当り経由大当り種別を決定するために用いる[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<Normal state small hit via big hit type determination table>
Figure 9-3 (B1) is a small win via jackpot type determination table [for first special symbol] used to determine the small win via jackpot type of a small win via jackpot when a small win is determined to be a small win by the first special symbol when the game state is in the normal state. Figure 9-3 (B2) is a small win via jackpot type determination table [for second special symbol] used to determine the small win via jackpot type of a small win via jackpot when a small win is determined to be a small win by the second special symbol when the game state is in the normal state.
([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図9-3(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the first special symbol] Small hit via big hit type determination table)
The jackpot type determination table via small win [for first special pattern] in Figure 9-3 (B1) contains a jackpot determination value that corresponds to a "10Ra time-saving jackpot via normal small win" and is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.
本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [First Special Symbol] Small Win via Big Win Type Determination Table, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "Normal Small Win via 10Ra Time-Shortened Big Win."
また、図9-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 9-3 (B1) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "normal 10Ra time-saving jackpot via small jackpot" is 10,000.
また、図9-3(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。なお、本実施形態では、「通常小当り」の発生時にV入賞が発生した場合には、大当り遊技状態に制御された後に通常状態に制御される(図9-19参照)。 Figure 9-3 (B1) also shows the type of fixed decorative symbol corresponding to the type of jackpot via small win. In this example, the type of fixed decorative symbol for a "10Ra time-saving jackpot via normal small win" is a miss symbol. In this embodiment, if a V win occurs when a "normal small win" occurs, the game state is controlled to a jackpot game state and then to a normal state (see Figure 9-19).
([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図9-3(B2)の[第2特別図柄用]小当り大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special symbol] Small hit via big hit type determination table)
The small jackpot type determination table [for the second special pattern] in Figure 9-3 (B2) contains a numerical value to be compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and is set with a jackpot determination value corresponding to each of "10Ra time-shortened jackpot via normal small jackpot" and "10Ra time-shortened jackpot via time-shortened small jackpot."
本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table for small wins, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 74 (25%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via normal small win," and 75 to 299 (75%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win."
また、図9-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 Figure 9-3 (B2) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot" and 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot."
また、図9-3(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」ははずれ図柄や後述する特殊図柄等であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 9-3 (B2) also shows the type of fixed decorative pattern corresponding to the type of jackpot via small win. In this example, the type of fixed decorative pattern for a "10Ra time-saving jackpot via normal small win" is a missing pattern or a special pattern (described later), while for a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win" it is an odd number pattern, the number "7."
本実施形態では、通常状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、ファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period when a jackpot or a jackpot via a small jackpot occurs under normal conditions is set to 0.1 seconds. The various effects executed during this jackpot fanfare period are referred to as fanfare effects.
また、通常状態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 In addition, the small win fanfare period when a small win occurs under normal conditions is set to 0.1 seconds. The various effects executed during this small win fanfare period are referred to as small win fanfare effects.
また、本実施形態では、通常状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(不図示)。 In addition, in this embodiment, the pattern determination period is set to 0.5 seconds for all variable display patterns executed in normal mode (not shown).
<a時短状態、b時短状態の大当り種別判定テーブル>
図9-4(A1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。図9-4(A2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により大当りと判定された場合の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルである。
<A time-saving state, B time-saving state jackpot type determination table>
Figure 9-4 (A1) is a jackpot type determination table [for the first special symbol] when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special symbol when the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b). Figure 9-4 (A2) is a jackpot type determination table [for the second special symbol] when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special symbol when the game state is in the time-saving state.
([第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図9-4(A1)の[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄3Rb時短大当り」と「図柄10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([First special symbol] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the first special symbol] in Figure 9-4 (A1) contains jackpot determination values that are compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and correspond to each of the "pattern 3Rb time-shortened jackpot" and "pattern 10Ra time-shortened jackpot."
本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~239まで(80%)が「図柄3Rb時短大当り」、240~299まで(20%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 239 (80%) is assigned to a "3Rb time-saving jackpot," and 240 to 299 (20%) is assigned to a "10Ra time-saving jackpot."
また、図9-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「図柄3Rb時短大当り」は10000回、「図柄10Ra時短大当り」は10000回である。 Figure 9-4 (A1) also shows the number of time-saving controls executed after each type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "3Rb time-saving jackpot" and 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot."
また、図9-4(A1)には、各大当り種別のそれぞれに対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「図柄3Rb時短大当り」は数字図柄「3」である奇数図柄、「図柄10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 9-4 (A1) also shows the type of fixed decorative pattern corresponding to each type of jackpot. In this example, the type of fixed decorative pattern is the odd number pattern "3" for the "Pattern 3Rb Time-saving Jackpot," and the odd number pattern "7" for the "Pattern 10Ra Time-saving Jackpot."
図9-4(A1)に示したように、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定されることによって、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、適切な演出制御を行うことができる。 As shown in Figure 9-4 (A1), when a jackpot is determined to have occurred based on the first special symbol while the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b), the jackpot type is determined to be either a "pattern 3Rb time-saving jackpot" or a "pattern 10Ra time-saving jackpot," allowing appropriate presentation control to be performed when a jackpot is determined to have occurred based on the first special symbol while the game state is in the time-saving state.
具体的には、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」に当選した場合に、実質的に次回の大当りが確定しているb時短状態に制御される本実施形態では、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知する演出(後述する3000報知演出)が初当り時に実行され、遊技者は合計3000個の賞球が付与されることを認識している(図9-54参照)。 Specifically, in this embodiment, when a "10Rb time-saving jackpot" is won on the first hit, the game is controlled to the b time-saving state, which essentially guarantees the next jackpot. A notification (the 3000 notification notification described below) is executed on the first hit to notify the player that a total of 3000 prize balls will be awarded, consisting of the 10 rounds of prize balls (1500 balls) for the first hit and the 10 rounds of prize balls (1500 balls) for the essentially guaranteed next jackpot, and the player is aware that a total of 3000 prize balls will be awarded (see Figure 9-54).
また、b時短状態に制御されたにも関わらず、いずれかの理由で第2特別図柄の変動表示が実行されなかった場合に、初当りに当選した変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する第1特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の変動表示が実行されてしまうことがある。このときに実行された第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」と判定されていた場合に発生する大当り(以下、適宜「イレギュラー特1大当り」と称する。)の大当り種別に応じて、付与される/付与される予定の賞球数が異なる。 In addition, even if the game is controlled to the b time-saving state, if for some reason the variable display of the second special symbol is not executed, the variable display of the reserved memory of the first special symbol (variable display whose execution is pending (up to four in this example)) corresponding to the starting winning that occurred during the period until the variable display that won the initial win ends may be executed. If the display result of the variable display of the first special symbol executed at this time is determined to be a "jackpot," the number of prize balls that has/will be awarded will differ depending on the type of jackpot that occurs (hereinafter referred to as an "irregular special 1 jackpot")
(A)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄3Rb時短大当り」であった場合には、
(A1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A2)イレギュラー特1大当りの3ラウンド分の賞球(450個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3450個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(A) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is "Pattern 3Rb time-saving jackpot",
(A1) First 10 rounds of prize balls (1,500 balls)
(A2) Irregular special 1 jackpot 3 rounds of prize balls (450 balls)
(A3) Irregular special 1. In the b time-saving state controlled after the jackpot, the next jackpot is essentially confirmed. 10 rounds of prize balls (1500 balls)
This effectively guarantees that a total of 3,450 prize balls will be awarded.
(B)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」であった場合には、
(B1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(B2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計3000個の賞球が付与されることが実質的に確定となる。
(B) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is "Pattern 10Ra time-saving jackpot",
(B1) First 10 rounds of prize balls (1,500 balls)
(B2) Irregular special 1 jackpot 10 rounds of prize balls (1500 balls)
This effectively guarantees that a total of 3,000 prize balls will be awarded.
なお、イレギュラー特1大当り後に制御されるa時短状態では、次回の大当りは実質的に確定していないので、ここでは(B3)として10ラウンド分の賞球(1500個)が付与されることが実質的に確定となるものとしていない。 In addition, in the time-saving mode A, which is controlled after an irregular special jackpot, the next jackpot is not essentially guaranteed, so here (B3) it is not considered to be essentially guaranteed that 10 rounds of prize balls (1,500 balls) will be awarded.
このように、初当り時の3000報知演出によって、合計3000個の賞球が付与されることを遊技者に認識させる本実施形態において、イレギュラー特1大当りが発生してしまった場合であっても、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄3Rb時短大当り」又は「図柄10Ra時短大当り」のいずれかの大当り種別に判定される構成を採用することによって、3000個以上の賞球を付与することが可能となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きないようにすることができ、付与される賞球数の点でも遊技者が不利になり過ぎることを防ぐことができる。 In this embodiment, the 3000 notification effect at the time of the first win makes the player aware that a total of 3000 prize balls will be awarded. Even if an irregular special 1 jackpot occurs, if a jackpot is determined to be a "Pattern 3Rb time-limited jackpot" or a "Pattern 10Ra time-limited jackpot" when the game state is in the time-limited state, by adopting a configuration in which the jackpot type is determined to be either a "Pattern 3Rb time-limited jackpot" or a "Pattern 10Ra time-limited jackpot," it becomes possible to award more than 3000 prize balls, preventing inconsistencies in the content of the 3000 notification effect at the time of the first win and preventing the player from being at an excessive disadvantage in terms of the number of prize balls awarded.
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態(a時短状態又はb時短状態)であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合に、「図柄10Rb時短大当り」の大当り種別に判定されない。 In addition, in this embodiment, if a jackpot is determined to be a result of the first special symbol when the game state is in the time-saving state (time-saving state a or time-saving state b), the jackpot type will not be determined to be a "pattern 10Rb time-saving jackpot."
(C)イレギュラー特1大当りの大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」であった場合には、
(C1)初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(C2)イレギュラー特1大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
(A3)イレギュラー特1大当り後に制御されるb時短状態で実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)
の合計4500個の賞球が付与されることが実質的に確定となり、初当り時の3000報知演出の演出内容に対して矛盾が起きてしまうとともに、付与される賞球数の点でも遊技者が過度に有利になってしまうので、遊技状態が時短状態であるときに第1特別図柄により大当りと判定された場合の大当り種別として「図柄10Rb時短大当り」が設けられていない。
(C) If the jackpot type of the irregular special 1 jackpot is "Pattern 10Rb time-saving jackpot",
(C1) First 10 rounds of prize balls (1500 balls)
(C2) Irregular special 1 jackpot 10 rounds of prize balls (1500 balls)
(A3) Irregular special 1. In the b time-saving state controlled after the jackpot, the next jackpot is essentially confirmed. 10 rounds of prize balls (1500 balls)
This would essentially guarantee that a total of 4,500 prize balls would be awarded, which would create a contradiction with the content of the 3,000 notification effect at the time of the first win, and would also give the player an excessive advantage in terms of the number of prize balls awarded, so a "Pattern 10Rb Time-Shortened Jackpot" is not provided as a jackpot type when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern when the game state is in the time-shortened state.
([第2特別図柄用]大当り種別判定テーブル)
図9-4(A2)の[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([Second special symbol] jackpot type determination table)
The jackpot type determination table [for the second special symbol] in Figure 9-4 (A2) contains a jackpot determination value that corresponds to a "pattern 10Ra time-saving jackpot" and is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.
本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「図柄10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the jackpot type determination table for the [second special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot."
また、図9-4(A2)には、大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 9-4 (A2) also shows the number of time-saving controls that are executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "10Ra time-saving jackpot" is 10,000.
また、図9-4(A2)には、大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「図柄10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類が数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 9-4 (A2) also shows the type of fixed decorative pattern corresponding to the type of jackpot. In this example, the "Pattern 10Ra Time-Shortened Jackpot" is an odd-numbered fixed decorative pattern with the numeric pattern "7."
<a時短状態、b時短状態の小当り経由大当り種別判定テーブル>
図9-4(B1)は、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態)であるときに第1特別図柄により小当りと判定された場合の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2)は、遊技状態が時短状態であるときに第2特別図柄により小当りと判定された場合の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルである。
<A time-saving state, B time-saving state small hit via big hit type determination table>
Figure 9-4 (B1) is a jackpot type determination table via small win [for the first special symbol] when a small win is determined by the first special symbol when the game state is in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b). Figure 9-4 (B2) is a jackpot type determination table via small win [for the second special symbol] when a small win is determined by the second special symbol when the game state is in the time-saving state.
([第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図9-4(B1)の[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
([For the first special symbol] Small hit via big hit type determination table)
The jackpot type determination table via small win [for first special pattern] in Figure 9-4 (B1) contains a jackpot determination value that corresponds to a "10Ra time-shortened jackpot via normal small win" and is compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type.
本例では、[第1特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299まで(100%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [First Special Symbol] Small Win via Big Win Type Determination Table, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 299 (100%) is assigned to "Normal Small Win via 10Ra Time-Shortened Big Win."
また、図9-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は時短制御回数が10000回である。 Figure 9-4 (B1) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls for a "normal 10Ra time-saving jackpot via small jackpot" is 10,000.
また、図9-4(B1)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は、確定飾り図柄の種類がはずれ図柄である。 Figure 9-4 (B1) also shows the type of fixed decorative symbol corresponding to the type of jackpot via small win. In this example, the type of fixed decorative symbol for a "normal small win via 10Ra time-saving jackpot" is a miss symbol.
([第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブル)
図9-4(B2)の[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「通常小当り経由10Ra時短大当り」と「時短小当り経由10Ra時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。
([For the second special symbol] Small hit via big hit type determination table)
The jackpot type determination table via small win [for the second special pattern] in Figure 9-4 (B2) contains a numerical value to be compared with the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type, and jackpot determination values corresponding to "10Ra time-shortened jackpot via normal small win" and "10Ra time-shortened jackpot via time-shortened small win" are set.
本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~74まで(25%)が「通常小当り経由10Ra時短大当り」、75~299まで(75%)が「時短小当り経由10Ra時短大当り」に割り当てられている。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table for small wins, of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 74 (25%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via normal small win," and 75 to 299 (75%) is assigned to "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win."
また、図9-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。本例では、時短制御回数が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」は10000回、「時短小当り経由10Ra時短大当り」も10000回である。 Figure 9-4 (B2) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the type of jackpot via small jackpot. In this example, the number of time-saving controls is 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via normal small jackpot" and 10,000 for a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot."
また、図9-4(B2)には、小当り経由大当り種別に対応した確定飾り図柄の種類も示されている。本例では、確定飾り図柄の種類が、「通常小当り経由10Ra時短大当り」のa時短状態の場合ははずれ図柄で、b時短状態の場合は特殊図柄(本例では、「END」の文字が示された特殊図柄)であり、「時短小当り経由10Ra時短大当り」は数字図柄「7」である奇数図柄である。 Figure 9-4 (B2) also shows the type of confirmed decorative pattern corresponding to the type of jackpot via small win. In this example, the type of confirmed decorative pattern is a missing pattern in the a time-saving state of a "10Ra time-saving jackpot via normal small win," a special pattern in the b time-saving state (in this example, a special pattern with the word "END" displayed), and an odd number pattern of the number "7" for a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small win."
本実施形態では、a時短状態またはb時短状態において大当りや小当り経由大当りが発生した場合の大当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この大当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、大当りファンファーレ演出と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period is set to 0.1 seconds when a jackpot or a jackpot via a small jackpot occurs in time-saving mode A or time-saving mode B. The various effects executed during this jackpot fanfare period are referred to as jackpot fanfare effects.
また、a時短状態またはb時短常態において小当りが発生した場合の小当りファンファーレ期間が0.1秒に設定されている。この小当りファンファーレ期間に実行される各種の演出を、小当りファンファーレ演出と称する。 In addition, the small win fanfare period when a small win occurs in the A time-saving mode or the B time-saving normal mode is set to 0.1 seconds. The various effects executed during this small win fanfare period are referred to as small win fanfare effects.
また、a時短状態またはb時短状態に実行される変動表示のいずれの変動パターンにおいても、図柄確定期間が0.5秒に設定されている(図9-15~図9-20参照)。 In addition, in both the a time-saving state and the b time-saving state, the pattern determination period is set to 0.5 seconds (see Figures 9-15 to 9-20).
[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern determination]
ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns mentioned above depending on the pre-determination result.
<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「超高速はずれ」、「高速時短小当り」、「超高速時短小当り」、「突入変動はずれ」、「突入変動大当り」、「突入変動時短小当り」、「擬似変動はずれ」、「直大当り」、(「高速通常小当り」=「高速はずれ」)」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」のいずれかとなることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation pattern without reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern that does not involve a reach (such as "long fluctuation miss,""high-speedmiss,""ultra-high-speedmiss,""high-speed time-saving small hit,""ultra-high-speed time-saving small hit,""entering fluctuation miss,""entering fluctuation big hit,""entering fluctuation time-saving small hit,""pseudo fluctuation miss,""direct big hit,"("high-speed normal small hit" = "high-speed miss")") is a fluctuation pattern in which a reach is not established after the fluctuation display has started, and a combination of decorative symbols indicating that the fluctuation display result will be either a "miss,""bighit,""time-saving small hit," or "normal small hit" is displayed in a stopped state.
本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msであり、「超高速はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は200msであり、「ロング変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30200msであり、「擬似変動はずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2800msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "miss," the fluctuation display period when determined to be a "high-speed miss" fluctuation pattern is 1000 ms, when determined to be a "super-high-speed miss" fluctuation pattern the fluctuation display period is 200 ms, when determined to be a "long fluctuation miss" fluctuation pattern the fluctuation display period is 10,000 ms, when determined to be a "thrust fluctuation miss" fluctuation pattern the fluctuation display period is 30,200 ms, and when determined to be a "pseudo fluctuation miss" fluctuation pattern the fluctuation display period is 2,800 ms.
また、変動表示結果が「大当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10000msであり、「突入変動大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は40000msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "jackpot," the fluctuation display period when it is determined to be a "direct jackpot" fluctuation pattern is 10,000 ms, and when it is determined to be a "break-in fluctuation jackpot" fluctuation pattern is 40,000 ms.
また、変動表示結果が「時短小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「超高速時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は500msであり、「突入変動時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30500msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "time-saving small win," the fluctuation display period when it is determined to be a "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern is 5,000 ms, when it is determined to be a "ultra-high-speed time-saving small win" fluctuation pattern the fluctuation display period is 500 ms, and when it is determined to be a "push-in fluctuation time-saving small win" fluctuation pattern the fluctuation display period is 30,500 ms.
また、変動表示結果が「通常小当り」となる場合のリーチを伴わない変動パターンのうち、「高速通常小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msである。 In addition, among the fluctuation patterns that do not involve a reach when the fluctuation display result is a "normal small win," the fluctuation display period when it is determined to be a "high-speed normal small win" fluctuation pattern is 1000 ms.
b時短中の通常小当りの変動パターンについて
なお、本実施形態では、b時短状態において変動表示結果が「通常小当り」となる場合に、「高速通常小当り」の変動パターンと判定される。この「高速通常小当り」の変動パターンは、「高速はずれ」の変動パターンと同様の演出態様の変動パターンであり、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組み合わせ(例えば、「245」等)が停止表示される。b時短状態で「通常小当り」が発生したときに、V入賞が発生しなくても、継続してb時短状態に制御される(即ち、通常状態に制御されない(転落しない))本実施形態において(図9-24参照)、b時短状態では変動表示結果が「通常小当り」となったことを報知する必要がないので、変動表示結果が「はずれ」となるときと同様の変動パターンを用いている。
Regarding the fluctuation pattern of a normal small win during b time reduction: In this embodiment, when the fluctuation display result is a "normal small win" in the b time reduction state, it is determined to be a fluctuation pattern of a "high-speed normal small win." This "high-speed normal small win" fluctuation pattern is a fluctuation pattern with the same presentation as the "high-speed miss" fluctuation pattern, and after the fluctuation display starts, a combination of decorative symbols corresponding to the fact that a reach is not established and the fluctuation display result is a "miss" (for example, "245") is displayed stationary. When a "normal small win" occurs in the b time reduction state, even if a V win does not occur, the system continues to be controlled to the b time reduction state (i.e., it is not controlled to the normal state (does not fall)) (see Figure 9-24). Since there is no need to notify that the fluctuation display result has become a "normal small win" in the b time reduction state, the same fluctuation pattern as when the fluctuation display result is a "miss" is used.
<「超高速時短小当り」の演出例>
変動パターンが「超高速時短小当り」であるときの演出例に関して、図9-5を用いて説明する。
<Example of "Super High Speed Time Shortening Small Win">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is "ultra-fast time-saving small hit" will be explained using Figure 9-5.
図9-5は、変動パターンが「超高速時短小当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-5 is an explanatory diagram showing an example of the effect images for each effect associated with the "ultra-high-speed time-saving small win" fluctuation pattern.
図9-5(1)及び(2)は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像や第3飾り図柄に関して、後述する図9-28(1)及び(2)と同様なので説明を省略する。 Figures 9-5 (1) and (2) show the various effect images and third decorative symbols corresponding to the [Super High Speed HYPER RUSH] effect mode, and as they are the same as those in Figures 9-28 (1) and (2) described below, their explanation will be omitted.
次いで、図9-5(3)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を縮小表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果が「時短小当り」となることに対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in Figure 9-5 (3), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be displayed in a reduced size, the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in a reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is the combination of third decorative symbols (in this example, "777") that corresponds to the display result of the variable display being a "time-saving small win."
次いで、図9-5(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-5 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the effect control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "777") that results in a "small time-saving win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (i.e., a symbol matching effect is being executed for the third decorative symbols). At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are displaying variable small symbols.
次いで、図9-5(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行している)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-5 (5), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, fixes and stops the fixed third decorative symbol combination (in this example, "777") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R (i.e., executing a symbol matching effect for the third decorative symbol). At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is fixed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
次いで、図9-5(6)に示すように、CPU103が小当り遊技状態の小当り遊技を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in Figure 9-5 (6), when the CPU 103 starts a small win game in the small win game state, the presentation control CPU 120 displays a small win game start image on the image display device 5. This small win game start image is an image that includes a small win right hit promotion image containing the words "Aim for V!!" to win a V and an arrow image indicating a right hit, as well as an ally character.
[突入変動]
本実施形態では、大当り発生カウント値=3であるときのa時短状態の1変動目(即ち、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目)において実行される変動パターンは、変動パターン(前半部)と変動パターン(後半部)とで構成されている。変動パターン(前半部)では、例えば、「突入変動」の変動パターンが実行される。本実施形態では、変動パターン(前半部)において「突入変動」の変動パターンが実行された後に各変動表示結果に応じた変動パターン(後半部)が実行される。
[Inrush fluctuation]
In this embodiment, the fluctuation pattern executed in the first fluctuation of the time-saving state a when the jackpot occurrence count value is 3 (i.e., the first fluctuation of the first controlled "ultra-high speed HYPER RUSH") is composed of a fluctuation pattern (first half) and a fluctuation pattern (second half). In the fluctuation pattern (first half), for example, a "push-in fluctuation" fluctuation pattern is executed. In this embodiment, after the "push-in fluctuation" fluctuation pattern is executed in the fluctuation pattern (first half), a fluctuation pattern (second half) according to each fluctuation display result is executed.
変動パターン(後半部)では、当該変動表示の表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示が実行される。この演出を「表示結果報知変動演出」と称する。変動パターン(後半部)の表示結果報知変動演出では、例えば、変動表示結果が「はずれ」の場合には「超高速はずれ」の変動パターン(200ms)の変動表示、変動表示結果が「時短小当り」の場合には「超高速時短小当り」の変動パターン(500ms)の変動表示等が実行される。 In the variation pattern (second half), a decorative pattern variation display is executed to notify the display result of the variation display. This effect is called the "display result notification variation effect." In the display result notification variation effect of the variation pattern (second half), for example, if the variation display result is a "miss," a variation display of the "ultra-fast miss" variation pattern (200 ms) is executed, and if the variation display result is a "time-saving small win," a variation display of the "ultra-fast time-saving small win" variation pattern (500 ms) is executed.
変動パターン(前半部)の「突入変動」とは、現在制御されている演出モードを示唆する情報が表示された後で、飾り図柄の擬似変動演出(飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止し、その後も、飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止する擬似変動を繰り返す演出)が実行され、所定のタイミングで現在制御されている演出モードを示唆する情報が再び表示されるとともに現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報が表示される変動パターンである(図9-7~図9-9参照)。以下では、擬似変動のうち飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの一連の演出を適宜「単位擬似変動」と称する。従って、擬似変動演出とは、複数回の単位擬似変動が実行される演出である。 The "entry fluctuation" of the fluctuation pattern (first half) is a fluctuation pattern in which, after information suggesting the currently controlled presentation mode is displayed, a pseudo-fluctuation presentation of decorative symbols (the display of decorative symbols begins to fluctuate, a combination of decorative symbols that results in a "miss" when a reach is not achieved is temporarily stopped, and then the display of decorative symbols begins to fluctuate, a combination of decorative symbols that results in a "miss" when a reach is not achieved is temporarily stopped, repeating this pseudo-fluctuation), and at a predetermined timing, information suggesting the currently controlled presentation mode is displayed again, along with information suggesting that the currently controlled presentation mode will be started (see Figures 9-7 to 9-9). Hereinafter, the series of pseudo-fluctuations from the display of decorative symbols beginning to the temporary stopping of a combination of decorative symbols that results in a "miss" when a reach is not achieved is referred to as a "unit pseudo-fluctuation." Therefore, a pseudo-fluctuation presentation is a presentation in which multiple unit pseudo-fluctuations are executed.
本実施形態における「突入変動」では、現在制御されている演出モードを示唆する情報とは、「超高速」の文字や「超高速HYPER RUSH」の文字(以下、適宜「モード開始示唆演出」と称する。)であり、現在制御されている演出モードが開始されることを示唆する情報とは、「超高速HYPER RUSH」の文字や「超高速HYPER RUSH突入」の文字(以下、適宜「モード開始報知演出」と称する。)である。 In the "entry fluctuation" of this embodiment, the information suggesting the currently controlled presentation mode is the words "ultra-high speed" or "ultra-high speed HYPER RUSH" (hereinafter referred to as "mode start suggestion presentation"), and the information suggesting that the currently controlled presentation mode will begin is the words "ultra-high speed HYPER RUSH" or "entering ultra-high speed HYPER RUSH" (hereinafter referred to as "mode start notification presentation").
また、「突入変動」における飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の飾り図柄の変動表示が開始され、リーチが成立せずに「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせが仮停止するまでの期間(以下、適宜「単位擬似変動期間」と称する。)より、2回目の単位擬似変動期間の方が短く、2回目の単位擬似変動期間より、3回目の単位擬似変動期間の方が短くなっている。以降同様に擬似変動を実行する毎に単位擬似変動期間が短くなっていく構成、即ち、擬似変動の速度が加速度的に速くなっていく構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「加速擬似変動演出」と称する。本例では、加速擬似変動演出では、全7回の単位擬似変動が実行されるものとする。 In addition, the pseudo-fluctuation effect of the decorative symbols in a "thrust fluctuation" is such that the second unit pseudo-fluctuation period is shorter than the period from when the first decorative symbol fluctuation display begins until the decorative symbol combination that results in a "miss" without a reach being achieved (hereinafter referred to as the "unit pseudo-fluctuation period" as appropriate), and the third unit pseudo-fluctuation period is shorter than the second unit pseudo-fluctuation period. Similarly, the unit pseudo-fluctuation period becomes shorter each time a pseudo-fluctuation is executed thereafter, i.e., the speed of the pseudo-fluctuation becomes faster at an accelerated rate. Below, this type of pseudo-fluctuation effect is referred to as an "accelerated pseudo-fluctuation effect" as appropriate. In this example, a total of seven unit pseudo-fluctuations are executed in the accelerated pseudo-fluctuation effect.
このように、初めて制御された「超高速HYPER RUSH」の1変動目の「突入変動」の変動パターンにおいて、加速擬似変動演出が実行されることによって、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に印象付けることができる。 In this way, by executing an accelerated pseudo-fluctuation effect in the fluctuation pattern of the first "entry fluctuation" of the "ultra-high speed HYPER RUSH" that is controlled for the first time, it is possible to impress upon the player that the speed at which the fluctuation display of the "ultra-high speed HYPER RUSH" is consumed is faster than the speed at which the fluctuation display of other presentation modes is consumed.
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、加速擬似変動演出中の飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、加速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が、光線エフェクト表示を含まない態様で表示される一方で、特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, when a pseudo-change of a decorative symbol (the "third decorative symbol" described below) during an acceleration pseudo-change performance is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, if the third decorative symbol temporarily stops, the display includes the base symbol and the number symbol, but does not include a light effect display. At this time, the display color of the third decorative symbol is displayed in each color (blue, red, gold), and is displayed in a manner in which the display color inside the number symbol appears to shine (hereinafter referred to as a "special mode" as appropriate). In this way, when the third decorative symbol temporarily stops during an acceleration pseudo-change performance, the third decorative symbol is displayed in a manner that does not include a light effect display, but by being displayed in a special mode, the player is made aware that the currently executing change is a pseudo-change.
また、加速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないこと、即ち、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, when the accelerated pseudo-variation effect ends and a variation display is executed to notify the display result of the variation display, the third decorative symbol is not displayed in a special manner, allowing the player to recognize that the currently executed variation is not a pseudo-variation, that is, that it is actually a variation display of a decorative symbol to notify the display result.
また、本実施形態では、大当り発生カウント値=3となった大当り遊技状態の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字が画像表示装置5に表示される。 In addition, in this embodiment, at a predetermined timing during the jackpot ending period of the jackpot game state when the jackpot occurrence count value = 3, the word "READY" is displayed on the image display device 5 to notify that the "ultra-high speed HYPER RUSH" will begin (the "entry fluctuation" will begin).
<「突入変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「突入変動はずれ」であるときの演出例に関して、図9-6、及び、図9-7~図9-10を用いて説明する。
<Example of "Missing entry fluctuation">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is "entry fluctuation miss" will be explained using Figure 9-6 and Figures 9-7 to 9-10.
図9-6は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-7~図9-10は、変動パターンが「突入変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-6 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the "enter-vary-miss" variation pattern, and Figures 9-7 to 9-10 are explanatory diagrams showing examples of the effect images associated with the "enter-vary-miss" variation pattern.
先ず、図9-7(1)に示すように、大当り遊技状態(大当り発生カウント値=3)の大当りエンディング期間の所定のタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「READY」の文字を表示させる。 First, as shown in Figure 9-7 (1), at a predetermined timing during the jackpot ending period in the jackpot game state (jackpot occurrence count value = 3), the presentation control CPU 120 displays the word "READY" in the center of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-7(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図9-6に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速」の文字を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 9-7 (2), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in Figure 9-6), the effect control CPU 120 executes a mode start indication effect and displays the words "Super High Speed" in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols begins in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
次いで、図9-7(3)~(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて10秒が経過したタイミングから17.5秒が経過したタイミングまでの期間(図9-6に示すT2~T3の期間(7.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-7(3)、(6)、及び(7)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 9-7 (3) to (7), during the period from 10 seconds after the CPU 103 starts the display of the second special symbol variation to 17.5 seconds (the period from T2 to T3 (7.5 seconds) shown in Figure 9-6), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation performance (first unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figures 9-7 (3), (6), and (7), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.
図9-7(7)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。「超高速HYPER RUSH」の文字は、第3飾り図柄よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、「超高速HYPER RUSH」の文字、第3飾り図柄の順で表示されているように見える。 As shown in Figure 9-7 (7), the effect control CPU 120 executes a mode start indication effect and displays the words "Super High Speed HYPER RUSH" in the center of the screen of the image display device 5. The words "Super High Speed HYPER RUSH" are an image with a higher display priority than the third decorative symbol. Therefore, to the player, it appears as if the words "Super High Speed HYPER RUSH" and the third decorative symbol are displayed in that order.
このときの「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様は、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出で表示される「超高速HYPER RUSH」の文字の表示態様よりも視認性が低下した状態で表示されている。本例では、加速擬似変動演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、薄い白文字の態様で表示される一方で、加速擬似変動演出が終了した後のモード開始報知演出中の「超高速HYPER RUSH」の文字は、濃い黒文字の態様で表示されている。 The display of the "Super High Speed HYPER RUSH" text at this time is less visible than the display of the "Super High Speed HYPER RUSH" text displayed in the mode start notification effect after the acceleration pseudo-fluctuation effect has ended. In this example, the "Super High Speed HYPER RUSH" text during the acceleration pseudo-fluctuation effect is displayed in light white text, while the "Super High Speed HYPER RUSH" text during the mode start notification effect after the acceleration pseudo-fluctuation effect has ended is displayed in thick black text.
次いで、図9-7(8)~図9-8(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて17.5秒が経過したタイミングから21秒が経過したタイミングまでの期間(図9-6に示すT3~T4の期間(3.5秒間))で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-8(10)及び(11)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 9-7 (8) to 9-8 (11), during the period from 17.5 seconds after the CPU 103 starts the display of the second special symbol variation until 21 seconds have elapsed (the period from T3 to T4 (3.5 seconds) shown in Figure 9-6), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation performance (second unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figures 9-8 (10) and (11), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.
図9-8(11)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始示唆演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字を表示させる。 As shown in Figure 9-8 (11), the effect control CPU 120 executes a mode start indication effect and displays the words "Super High Speed HYPER RUSH" in the center of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-8(12)以降に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて21秒が経過したタイミング(図9-6に示すT4のタイミング)以降で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(3回目~8回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Next, as shown in Figure 9-8 (12) and subsequent figures, after 21 seconds have elapsed since the CPU 103 began displaying the second special symbol (timing T4 shown in Figure 9-6), the effect control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation effect (third to eighth unit pseudo-variations), and executes pseudo-variations of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.
そして、図9-9(13)~(15)に示すように、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出(7回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。 Then, as shown in Figures 9-9 (13) to (15), the performance control CPU 120 executes an accelerated pseudo-variation performance (seventh unit pseudo-variation) and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.
次いで、図9-9(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて25.5秒が経過したタイミング(図9-6に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、加速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去するとともに、モード開始報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-9 (16), when 25.5 seconds have elapsed since the CPU 103 began displaying the second special symbol (timing T9 shown in Figure 9-6), the effect control CPU 120 ends the accelerated pseudo-variation effect, erases the third decorative symbol from the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes a mode start notification effect, and displays the words "Super High Speed HYPER RUSH" (in thick black letters) in the center of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-9(17)に示すように、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に「超高速HYPER RUSH突入」の文字(濃い黒文字の態様)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-9 (17), the effect control CPU 120 continues to execute the mode start notification effect and displays the words "Entering Ultra-High-Speed HYPER RUSH" (in thick black text) in the center of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-9(18)~図9-10(21)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて30秒が経過したタイミングから30.2秒が経過したタイミングまでの期間(図9-6に示すT10~T11の期間)で、演出制御用CPU120は、モード開始報知演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から「超高速HYPER RUSH突入」の文字を消去し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figures 9-9 (18) to 9-10 (21), during the period from 30 seconds after CPU 103 starts the variable display of the second special symbols to 30.2 seconds after (the period from T10 to T11 shown in Figure 9-6), the effect control CPU 120 ends the mode start notification effect, erases the words "Entering Ultra-High-Speed HYPER RUSH" from the center of the screen of image display device 5, executes the variable display of the third decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R of image display device 5, and stops (stops display, confirms stop) the confirmed third decorative symbol combination (in this example, "145") that results in a "miss." At this time, the small symbol combination (in this example, "145") is confirmed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させずに、光線エフェクト表示を含む態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図9-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120, based on the fact that the third decorative pattern is actually being displayed to notify the display result of the change display rather than a pseudo-change, displays the third decorative pattern in a manner that includes a light effect display rather than in a special manner when the third decorative pattern stops (stop display, confirmed stop). In addition, the performance control CPU 120 displays various performance images corresponding to the [Super High Speed HYPER RUSH] performance mode on the image display device 5 (see Figure 9-28 described below).
本実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少ない変動表示の回数で「通常小当り」に当選してしまった場合に、他の演出モードと比較して変動表示期間が極端に短い変動パターン(「超高速はずれ」(0.2秒))が選択される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に制御されていることによって、大当りを複数回発生させて初めて制御させることができる[超高速HYPER RUSH]を十分に遊技することなく終了させてしまう虞がある。 In this embodiment, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], if a "normal small win" occurs after a small number of variable display cycles, the [Super High Speed HYPER RUSH] is controlled, which has a high probability of selecting a variable display pattern with an extremely short variable display period ("Super High Speed Miss" (0.2 seconds)) compared to other presentation modes. This means that there is a risk that the [Super High Speed HYPER RUSH], which can only be controlled after multiple jackpots have occurred, will end without sufficient play.
このような状況が発生してしまうことを鑑みて、初めて制御された[超高速HYPER RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(30秒以上)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、少なくとも30秒以上の[超高速HYPER RUSH]の制御期間を確保することができる。 In consideration of the possibility of such a situation occurring, the "entry fluctuation" fluctuation pattern (30 seconds or more) is executed 100% of the time during the first fluctuation of the first controlled [Ultra-High Speed HYPER RUSH], ensuring a control period of at least 30 seconds for [Ultra-High Speed HYPER RUSH] even if you fall out of [Ultra-High Speed HYPER RUSH] at an early stage.
また、初めて制御された[超高速HYPER RUSH]の1変動目において、100%の割合で「突入変動」の変動パターン(加速擬似変動演出)が実行されることによって、早い段階で[超高速HYPER RUSH]から転落してしまった場合でも、[超高速HYPER RUSH]での第3飾り図柄の変動表示と類似した態様の飾り図柄の擬似変動が複数回実行されることによって、擬似変動ではあるものの少なくとも複数回以上の[超高速HYPER RUSH]における第3飾り図柄の変動表示を遊技することができる。 In addition, during the first fluctuation of the first controlled [Super High Speed HYPER RUSH], the "entry fluctuation" fluctuation pattern (accelerated pseudo fluctuation effect) is executed 100% of the time, so even if you fall out of [Super High Speed HYPER RUSH] at an early stage, pseudo fluctuations of the decorative symbols similar to the fluctuation display of the third decorative symbol in [Super High Speed HYPER RUSH] are executed multiple times, so although it is a pseudo fluctuation, you can still play the fluctuation display of the third decorative symbol in [Super High Speed HYPER RUSH] at least multiple times.
また、本実施形態では、大当り発生回数に応じて、大当りエンディング期間の長さを変えることが可能であるので、例えば、大当り発生カウント値=3の大当り(即ち、初めて「超高速HYPER RUSH」に制御される直前の大当り)の大当りエンディング期間を30秒に設定し、この期間に、大当り後に[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報(「超高速」の文字、「超高速HYPER RUSH」の文字、「超高速HYPER RUSH突入」の文字等)を表示させることが可能である。 In addition, in this embodiment, the length of the jackpot ending period can be changed depending on the number of jackpots that occur. For example, the jackpot ending period for a jackpot with a jackpot occurrence count value of 3 (i.e., the jackpot immediately before the first "Ultra-High Speed HYPER RUSH" control) can be set to 30 seconds, and during this period, information suggesting that the first control will be set to "Ultra-High Speed HYPER RUSH" after the jackpot (such as the words "Ultra-High Speed," "Ultra-High Speed HYPER RUSH," or "Entering Ultra-High Speed HYPER RUSH") can be displayed.
しかしながら、パチンコ遊技機では、大当り遊技状態(大当りエンディング期間)に飾り図柄の変動表示を行うことや、それに類似した演出態様の演出を行うことは禁止されている。そのため、大当りエンディング期間に、[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報を表示させることは可能であるものの、加速擬似変動演出を実行することができずに、[超高速HYPER RUSH]の変動表示の消化速度が、他の演出モードの変動表示の消化速度よりも速いことを遊技者に報知することができない。 However, pachinko gaming machines are prohibited from displaying decorative symbol variations or similar presentation modes during a jackpot game state (jackpot ending period). Therefore, while it is possible to display information suggesting that control will be switched to [Super High Speed HYPER RUSH] for the first time during the jackpot ending period, it is not possible to execute an accelerated pseudo-variation presentation, and it is not possible to notify the player that the speed at which the [Super High Speed HYPER RUSH] variation display is consumed is faster than the speed at which the variation display is consumed in other presentation modes.
そのため、本実施形態では、加速擬似変動演出や[超高速HYPER RUSH]に初めて制御されることを示唆する情報の表示を、大当りエンディング期間ではなく[超高速HYPER RUSH]に制御された1変動目に実行している。 For this reason, in this embodiment, the accelerated pseudo-fluctuation effects and the display of information suggesting that control will be switched to [Super High Speed HYPER RUSH] for the first time are displayed during the first fluctuation controlled by [Super High Speed HYPER RUSH], rather than during the jackpot ending period.
[擬似変動はずれ]
本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンとは、飾り図柄(後述する「第3飾り図柄」)の単位擬似変動が連続して3回実行され、3回目の単位擬似変動の終了後に表示結果が「はずれ」であることを報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行され、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである(図9-12および図9-13参照)。即ち、3回の単位擬似変動と1回の当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される変動パターンである。この当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行される演出を、「表示結果報知変動演出」と称する。
[Pseudo fluctuation deviation]
In this embodiment, the "pseudo fluctuation miss" variation pattern is a variation pattern in which a unit pseudo fluctuation of a decorative pattern (the "third decorative pattern" described later) is executed three times in succession, and after the third unit pseudo fluctuation is completed, a variable display of the third decorative pattern is executed to notify that the display result is a "miss", and a combination of decorative patterns indicating that the display result is a "miss" is displayed in a stopped state (see Figures 9-12 and 9-13). In other words, this is a variation pattern in which three unit pseudo fluctuations and one variable display to notify the display result of the variable display are executed. The effect in which a variable display to notify the display result of the variable display is executed is called a "display result notification variable effect".
本実施形態における「擬似変動はずれ」の変動パターンにおける飾り図柄の擬似変動演出とは、1回目の単位擬似変動期間と2回目の単位擬似変動期間と3回目の単位擬似変動期間とが、いずれも飾り図柄が擬似変動を行う期間(200ms)+飾り図柄が仮停止する期間(500ms)の700msに設定されている。即ち、3回全ての単位擬似変動の速度が同じ速さ(等速)で実行される構成を採用している。以下では、このような擬似変動演出を適宜「等速擬似変動演出」と称する。 In this embodiment, the pseudo-fluctuation effect of the decorative symbols in the "pseudo-fluctuation miss" fluctuation pattern is such that the first unit pseudo-fluctuation period, the second unit pseudo-fluctuation period, and the third unit pseudo-fluctuation period are all set to 700 ms, which is the period during which the decorative symbols undergo pseudo-fluctuation (200 ms) plus the period during which the decorative symbols temporarily stop (500 ms). In other words, a configuration is adopted in which all three unit pseudo-fluctuations are executed at the same speed (uniform speed). Hereinafter, this type of pseudo-fluctuation effect will be referred to as "uniform speed pseudo-fluctuation effect" as appropriate.
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、等速擬似変動演出中の飾り図柄の擬似変動が実行されるときに、第3飾り図柄が仮停止する場合には、台座図柄と数字図柄と光線エフェクト表示とが含まれる構成となっている。このとき、第3飾り図柄の表示色が各色(青色、赤色、金色)で表示されるとともに、数字図柄内部の表示色が輝いて見えるような態様(以下、適宜「特殊態様」と称する。)で表示される。このように、等速擬似変動演出中の第3飾り図柄が仮停止するときに、第3飾り図柄が特殊態様で表示されることによって、現在実行されている変動が擬似変動であることを遊技者に認識させることができる。 In this embodiment, when the pseudo-variation of the decorative symbols during the uniform speed pseudo-variation effect is executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, if the third decorative symbol temporarily stops, the configuration includes a base symbol, a number symbol, and a light effect display. At this time, the display color of the third decorative symbol is displayed in each color (blue, red, gold), and the display color inside the number symbol is displayed in a manner that makes it appear to shine (hereinafter referred to as a "special manner" as appropriate). In this way, when the third decorative symbol temporarily stops during the uniform speed pseudo-variation effect, the third decorative symbol is displayed in a special manner, allowing the player to recognize that the currently executing variation is a pseudo-variation.
また、等速擬似変動演出が終了し、当該変動表示の表示結果を報知するための変動表示が実行されるときには、第3飾り図柄が特殊態様で表示されないことによって、現在実行されている変動が擬似変動でないことを遊技者に認識させることができる。 In addition, when the uniform speed pseudo-variation effect ends and a variation display is executed to notify the display result of the variation display, the third decorative pattern is not displayed in a special manner, allowing the player to recognize that the variation currently being executed is not a pseudo-variation.
<「擬似変動はずれ」の演出例>
変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときの演出例に関して、図9-11、及び、図9-12~図9-13を用いて説明する。
<Example of "pseudo fluctuation miss">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is a "pseudo fluctuation miss" will be explained using Figures 9-11 and 9-12 to 9-13.
図9-11は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-12~図9-13は、変動パターンが「擬似変動はずれ」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-11 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with a "pseudo-fluctuating miss" fluctuation pattern, and Figures 9-12 to 9-13 are explanatory diagrams showing examples of the effect images associated with a "pseudo-fluctuating miss" fluctuation pattern.
先ず、図9-12(1)~(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミングから0.7秒経過するタイミングまでの期間(図9-11に示すT1~T2の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(1回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-12(3)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 First, as shown in Figures 9-12 (1) to (3), during the period from when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol until 0.7 seconds have elapsed (the period from T1 to T2 shown in Figure 9-11), the effect control CPU 120 executes a uniform pseudo-variation effect (first unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figure 9-12 (3), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.
このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図9-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 displays various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] on the image display device 5 (see Figure 9-28 described below).
次いで、図9-12(4)~(6)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて0.7秒経過したタイミングから1.4秒経過したタイミングまでの期間(図9-11に示すT2~T3の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(2回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-12(6)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 9-12 (4) to (6), during the period from 0.7 seconds after the CPU 103 starts the display of the second special symbol variation to 1.4 seconds after (the period from T2 to T3 shown in Figure 9-11), the presentation control CPU 120 executes a uniform pseudo-variation presentation (second unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figure 9-12 (6), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.
次いで、図9-12(7)~図9-13(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて1.4秒経過したタイミングから2.1秒経過したタイミングまでの期間(図9-11に示すT3~T4の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出(3回目の単位擬似変動)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の擬似変動を実行する。図9-13(9)に示すように、第3飾り図柄が仮停止しているときには、第3飾り図柄は特殊態様で表示されている。 Next, as shown in Figures 9-12 (7) to 9-13 (9), during the period from 1.4 seconds after the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol to 2.1 seconds after (the period from T3 to T4 shown in Figure 9-11), the effect control CPU 120 executes a uniform pseudo-variation effect (third unit pseudo-variation), and executes a pseudo-variation of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. As shown in Figure 9-13 (9), when the third decorative symbol is temporarily stopped, the third decorative symbol is displayed in a special manner.
次いで、図9-13(10)~(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させて2.1秒が経過したタイミングから2.8秒が経過したタイミングまでの期間(図9-6に示すT4~T5の期間)で、演出制御用CPU120は、等速擬似変動演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける第3飾り図柄の擬似変動を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第3飾り図柄の変動表示を実行し、表示結果が「はずれ」となる確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「145」)を停止(停止表示、確定停止)させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「145」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figures 9-13 (10) to (13), during the period from 2.1 seconds after CPU 103 starts the display of the changing second special symbols to 2.8 seconds after (the period from T4 to T5 shown in Figure 9-6), the effect control CPU 120 ends the uniform speed pseudo-changing effect, ends the pseudo-changing of the third decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, executes the display of the changing third decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and stops (stops display, confirms stop) the confirmed third decorative symbol combination (in this example, "145") that results in a "miss." At this time, the small symbol combination (in this example, "145") is confirmed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、擬似変動ではなく実際に当該変動表示の表示結果を報知するための第3飾り図柄の変動表示が実行されていることに基づいて、第3飾り図柄が停止(停止表示、確定停止)するときに、第3飾り図柄を特殊態様で表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 does not display the third decorative pattern in a special manner when the third decorative pattern stops (stop display, confirmed stop), based on the fact that the third decorative pattern is actually being displayed to notify the display result of the change display, rather than a pseudo-change.
[直大当り]
本実施形態では、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に、「直大当り」の変動パターンが実行される。
[Direct jackpot]
In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is 3 or more, in the time-saving state a (i.e., "ultra-high speed HYPER RUSH") or the time-saving state b (i.e., "invincible RUSH"), if the result of the change display of the second special symbol is "jackpot", the change pattern of "direct jackpot" is executed.
「直大当り」の変動パターンとは、変動表示が開始された後に飾り図柄が非表示となり、飾り図柄が非表示の状態を継続して変動表示が終了される変動パターンである。この変動パターンでは、変動表示が終了するときに、変動表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組み合わせが確定停止される(図9-14参照)。 The "direct jackpot" variation pattern is one in which the decorative symbols disappear after the variable display begins, and the variable display ends with the decorative symbols remaining hidden. In this variation pattern, when the variable display ends, the combination of small symbols that indicates the variable display result is a "jackpot" is confirmed and stopped (see Figure 9-14).
本実施形態では、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、大当り発生カウント値≧3であるときのa時短状態(即ち、「超高速HYPER RUSH」)またはb時短状態(即ち、「無敵RUSH」)において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7, which has a large winning opening, is equipped with a light-emitting device, and when the jackpot occurrence count value is 3 and the time-saving state a (i.e., "Super High-Speed HYPER RUSH") or time-saving state b (i.e., "Invincible RUSH") is active, if a jackpot occurs based on the variable display result of the second special symbol being a "jackpot," the special variable winning ball device 7 can be made to emit light at a timing controlled to enter the jackpot game state.
<「直大当り」の演出例>
変動パターンが「直大当り」であるときの演出例に関して、図9-14を用いて説明する。
<Example of "Direct Big Hit">
An example of the presentation when the fluctuation pattern is a "direct big hit" will be explained using Figures 9-14.
図9-14は、変動パターンが「直大当り」であるときに関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-14 is an explanatory diagram showing an example of the effect images for each effect associated with the "direct big hit" variation pattern.
先ず、図9-14(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。 First, as shown in Figure 9-14 (1), the performance control CPU 120 displays the confirmed third decorative symbol combination (in this example, "245") of the previously executed variable display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "245") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(後述する図9-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 displays various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] on the image display device 5 (see Figure 9-28 described below).
次いで、図9-14(2)に示すように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rから第3飾り図柄を消去する。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 9-14 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the next second special symbol (the variable display corresponding to the first of the four reserved memories), the performance control CPU 120 erases the third decorative symbol from the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
次いで、図9-14(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第3飾り図柄を消去した状態で、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる(即ち、第3飾り図柄に関して図柄揃い演出を実行していない)。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-14 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, erases the third decorative symbol and stops the combination of small symbols (in this example, "777") that indicates a "jackpot" display result in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5 (i.e., the symbol matching effect is not executed for the third decorative symbol). At this time, the active display 02TM03 corresponding to the currently executing variable display is erased from the active display area 02TM03E.
次いで、図9-14(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技開始画像を表示させる。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7を発光させている。 Next, as shown in Figure 9-14 (4), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a jackpot round game start image. This jackpot round game start image is an image that includes a round display (in this example, the text "Round 1") indicating the number of rounds in the jackpot round game, a jackpot right-hit promotion image including the text "Aim for the attacker!!" to enter the jackpot into the jackpot slot and an arrow image indicating a right hit, and an ally character. At this time, the presentation control CPU 120 causes the special variable winning ball device 7 to emit light.
本実施形態では、時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 In this embodiment, when the time-saving mode is activated, the variable display of the second special symbol is executed frequently, and the display result is often determined to be a "small win," resulting in a big win. However, when the time-saving mode is activated and the display result is determined to be a "big win," the player feels disappointed that they would have won better in the normal mode.
このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字(小当り経由大当りの場合「Vを狙え!!」の文字))を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減できる。 When such a situation occurs, the display result is judged to be a "jackpot," and information indicating that a jackpot has occurred (the words "Aim for the attacker!!" (or "Aim for V!!" in the case of a jackpot via a small jackpot)) is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is illuminated to draw the player's attention from the image display device 5 to the big winning opening, thereby reducing the disappointment felt when a jackpot has occurred due to the display result being judged to be a "jackpot."
<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「高速ノーマルリーチはずれ」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」等)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(チャレンジ演出、転落演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with normal reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern accompanying a normal reach (such as "high-speed normal reach miss" or "high-speed normal reach time-saving small hit") means that after the reach state is established, the final display result is confirmed and stopped without the super reach effects (challenge effects, fall effects, etc.) described below being executed.
本実施形態において、変動表示結果が「はずれ」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns involving normal reach when the fluctuation display result is "miss," the fluctuation display period when it is determined to be a "high-speed normal reach miss" fluctuation pattern is 3000 ms.
また、変動表示結果が「時短小当り」である場合のノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は7000msである。 In addition, among the fluctuation patterns that accompany a normal reach when the fluctuation display result is a "time-saving small win," the fluctuation display period is 7000 ms when the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed normal reach time-saving small win."
<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「スーパーリーチA時短小当り」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチB通常小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」)では、「大当り」、「時短小当り」、又は「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with super reach>
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("Super reach A miss,""Super reach B miss,""Super reach C miss,""Super reach A small time-saving hit,""Super reach A big hit,""Super reach B normal small hit,""Super reach C small time-saving hit"), the final display result is confirmed and stopped by executing a super reach effect that notifies whether a "large hit,""small time-saving hit," or "normal small hit" has been won.
(スーパーリーチA(チャレンジ演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ」や「スーパーリーチA時短小当り」や「スーパーリーチA大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが岩に対して爆弾を投げるアクションを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下、適宜「チャレンジ演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、はずれ図柄が停止表示される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図9-58参照)。失敗演出では、図柄表示エリアにおいて、大当り図柄が停止表示される(図柄揃い演出が実行される)。
(Super Reach A (challenge effect))
In this embodiment, among the variation patterns involving super reaches, in the variation patterns of "Super Reach A Miss,""Super Reach A Small Time-Shortening Win," and "Super Reach A Big Win," a reach state is established with the start of the variation display, and a Super Reach A effect (hereinafter referred to as a "challenge effect") is executed, in which an ally character performs the action of throwing a bomb at a rock to notify whether or not the ally character has won a "small time-shortening win" or a "big win." Here, if the final display result is a "miss," an effect in which the ally character fails the challenge (failure effect) is executed. In the failure effect, a failure symbol is statically displayed in the symbol display area. On the other hand, if the final display result is a "small time-shortening win" or a "big win," an effect in which the ally character succeeds in the challenge (success effect) is executed (see Figure 9-58). In the failure effect, a big win symbol is statically displayed in the symbol display area (a symbol alignment effect is executed).
(スーパーリーチB(転落煽り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチBはずれ」や「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始されると、転落示唆表示(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)が表示された後に、リーチ状態が成立し、図柄表示エリア5Cに仮停止した特殊図柄(時短状態が終了することを示唆する「END」の文字の特殊図柄)に対してプッシュボタン31Bを操作することにより「通常小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下、適宜「転落煽り演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに成功し、図柄表示エリア5Cにはずれ図柄が確定停止する演出(転落回避演出)が実行される。一方、最終表示結果が「通常小当り」となる場合には、仮停止していた特殊図柄を破壊することに失敗し、図柄表示エリア5Cに特殊図柄が確定停止する演出(転落確定演出)が実行される(図9-61参照)。
(Super Reach B (Fall-inducing performance))
In this embodiment, in the variation patterns of "Super Reach B Miss" and "Super Reach B Normal Small Win" among the variation patterns accompanying the Super Reach, when the variation display starts, a fall suggestion display (in this example, an image including a triangular object containing an "!" and the word "WARNING") is displayed, and then a reach state is established, and by operating the push button 31B on the special symbol provisionally stopped in the symbol display area 5C (the special symbol of the word "END" indicating the end of the time-saving state), a Super Reach B effect (hereinafter referred to as a "fall-inducing effect" as appropriate) is executed, which notifies whether or not a "normal small win" has been won. Here, if the final display result is a "miss," the provisionally stopped special symbol is successfully destroyed, and an effect (fall-avoidance effect) is executed in which a losing symbol is confirmed and stopped in the symbol display area 5C. On the other hand, if the final display result is a "normal small hit," the temporarily stopped special symbol fails to be destroyed, and an effect (a confirmed fall effect) is executed in which the special symbol is confirmed to stop in the symbol display area 5C (see Figure 9-61).
(スーパーリーチC(ボタン即当り演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチCはずれ」や「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンでは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各領域にプッシュボタン31Bを模した操作促進表示と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバーとを表示させ、プッシュボタン31Bを1回操作するごとに各図柄表示エリアに飾り図柄が停止表示(例えば、図柄表示エリア5R→5L→5Cの順で停止)し、プッシュボタン31Bを合計3回操作することで図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せが停止表示することにより、「時短小当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチC演出(以下、適宜「ボタン即当り演出」と称する。)が実行される。
(Super Reach C (instant hit on button))
In this embodiment, among the variation patterns accompanying the super reach, in the variation patterns of "Super reach C miss" and "Super reach C time-saving small win", the reach is not established after the variation display has started, and an operation prompt display imitating the push button 31B and a time bar to notify the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed in each area of the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and each time the push button 31B is operated once, a decorative pattern is displayed stationary in each pattern display area (for example, the pattern display areas 5R → 5L → 5C are displayed stationary), and by operating the push button 31B a total of three times, a combination of decorative patterns is displayed stationary in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, thereby executing a super reach C effect (hereinafter referred to as "button immediate win effect" as appropriate) that notifies whether or not the "time-saving small win" has been won.
ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)が停止表示する演出(図柄はずれ演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」となる場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rに最終表示結果が「時短小当り」となる飾り図柄の組合せ(7の奇数図柄「777」)が停止表示する演出(図柄揃い演出)が実行される(不図示)。 If the final display result is a "miss," an effect (miss symbol effect) is executed in which a decorative symbol combination (miss symbol) that results in a "miss" final display result is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. On the other hand, if the final display result is a "small time-saving win," an effect (match symbol effect) is executed in which a decorative symbol combination (odd number 7 symbol "777") that results in a "small time-saving win" final display result is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R (not shown).
上記の実施形態では、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCを設ける例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチの種類としてスーパーリーチA~スーパーリーチCとは異なる種類のスーパーリーチを設けてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which Super Reach A to Super Reach C were provided as types of Super Reach, but this is not limited to this form, and types of Super Reach other than Super Reach A to Super Reach C may also be provided.
例えば、スーパーリーチとしてスーパーリーチDを設けるものとする。スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチDはずれ」や「スーパーリーチD時短小当り」や「スーパーリーチD大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことにより「時短小当り」や「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチD演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「時短小当り」や「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。このバトル演出で登場する味方キャラクタは、後述する可動体02TM100の味方キャラクタと関連付けられているものとする。 For example, suppose Super Reach D is provided as a Super Reach. Among the variation patterns accompanying Super Reach, in the variation patterns of "Super Reach D Miss," "Super Reach D Small Time-Shortening Hit," and "Super Reach D Big Hit," a reach state is established as soon as the variation display begins, and a Super Reach D effect (hereinafter referred to as "battle effect" as appropriate) is executed, which notifies whether or not the ally character has won a "small time-shortening hit" or a "big hit" as they battle an enemy character. Here, if the final display result is a "miss," an effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect). On the other hand, if the final display result is a "small time-shortening hit" or a "big hit," an effect is executed in which the ally character triumphs over the enemy character (victory effect). The ally characters appearing in this battle effect are associated with the ally characters of the movable body 02TM100, which will be described later.
ここでは、後述するドリームRUSH、超高速HYPER RUSH、無敵RUSH(図9-25参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「時短小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[時短小当り用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「通常小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[通常小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, we will explain the fluctuation pattern determination during Dream Rush, Ultra-High-Speed Hyper Rush, and Invincible Rush (see Figure 9-25), which will be described later. Specifically, the following fluctuation pattern determination tables are pre-prepared: a [miss] fluctuation pattern determination table used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "miss," a [jackpot] fluctuation pattern determination table used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "jackpot," a [time-saving small win] fluctuation pattern determination table used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "time-saving small win," and a [normal small win] fluctuation pattern determination table used when it is predetermined that the fluctuation display result will be a "normal small win."
[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ロング変動はずれ」、「高速はずれ」、「高速ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」、「超高速はずれ」、「スーパーリーチCはずれ」、「突入変動はずれ」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For misses] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value from the range that the random number value MR3 for determining fluctuation patterns can take is assigned as the determination value for each of the fluctuation patterns: "long fluctuation miss," "high-speed miss," "high-speed normal reach miss," "super reach A miss," "super reach B miss," "ultra-high-speed miss," "super reach C miss," and "entry fluctuation miss."
[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチA大当り」、「突入変動大当り」、「直大当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpots] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value from the range that the fluctuation pattern determination random number value MR3 can take is assigned as the determination value for each fluctuation pattern: "Super Reach A Jackpot," "Invasion Fluctuating Jackpot," and "Direct Jackpot."
[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「高速時短小当り」、「高速ノーマルリーチ時短小当り」、「スーパーリーチA時短小当り」、「突入変動時短小当り」、「超高速時短小当り」、「スーパーリーチC時短小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For time-saving small wins] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value from the range that the fluctuation pattern determination random number value MR3 can take is assigned as the determination value for each fluctuation pattern: "high-speed time-saving small win," "high-speed normal reach time-saving small win," "super reach A time-saving small win," "entering fluctuation time-saving small win," "ultra-high-speed time-saving small win," and "super reach C time-saving small win."
[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「スーパーリーチB通常小当り」、「突入変動通常小当り」、「高速通常小当り」の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For normal small hits] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value from the range that the fluctuation pattern determination random number value MR3 can take is assigned as the determination value for each fluctuation pattern: "Super Reach B normal small hit," "Rush fluctuation normal small hit," and "High-speed normal small hit."
本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、共通の変動パターンを用いてもよい。 In this embodiment, jackpots include symbol jackpots that occur directly based on the variable display of the first or second special symbol, and small jackpots that occur via V entry via small jackpots based on the variable display of the first or second special symbol. Therefore, different variable patterns are used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small jackpot." However, this is not limited to this form, and a common variable pattern may be used when the display result is a "jackpot" and when the display result is a "small jackpot."
<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留0個用]変動パターン判定テーブル>
図9-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=1、2である場合、演出モードとして「ドリームRUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-15(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)], [For 0 reserved items] Fluctuation pattern determination table>
9-15(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 reserved balls] in [time-saving state a (jackpot occurrence count value = 1, 2)] in this embodiment. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value = 1, 2 in the time-saving state a, the presentation mode is controlled to "Dream Rush" (see FIG. 9-25). That is, FIG. 9-15(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [0 reserved balls] in [time-saving state a (Dream Rush)] in this embodiment.
図9-15(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「ロング変動はずれ」の変動パターン、701~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-15 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "long fluctuation miss" fluctuation pattern, 701 to 800 are assigned to the "high-speed miss" fluctuation pattern, 801 to 900 are assigned to the "high-speed normal reach miss" fluctuation pattern, 901 to 950 are assigned to the "super reach A miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 are assigned to the "super reach B miss" fluctuation pattern.
図9-15(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-15 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "Super Reach A Jackpot" fluctuation pattern.
図9-15(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-15 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern, 301 to 500 are assigned to the "high-speed normal reach time-saving small win" fluctuation pattern, and 501 to 997 are assigned to the "super reach A time-saving small win" fluctuation pattern.
図9-15(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-15 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "Super Reach B normal small hits."
<[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]、[保留1~4個用]変動パターン判定テーブル>
図9-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=1、2)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。即ち、図9-16(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(ドリームRUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)], [for reserved 1 to 4] fluctuation pattern determination table>
9-16(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 pieces] in [a time-saving state (jackpot occurrence count value = 1, 2)] in this embodiment. That is, FIG. 9-16(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 pieces] in [a time-saving state (Dream Rush)] in this embodiment.
図9-16(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速はずれ」の変動パターン、801~900までが「高速ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-16 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 800 are assigned to the "high-speed miss" fluctuation pattern, 801 to 900 to the "high-speed normal reach miss" fluctuation pattern, 901 to 950 to the "super reach A miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 to the "super reach B miss" fluctuation pattern.
図9-16(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-16 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "Super Reach A Jackpot" fluctuation pattern.
図9-16(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速時短小当り」の変動パターン、301~500までが「高速ノーマルリーチ時短小当り」の変動パターン、501~997までが「スーパーリーチA時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-16 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 300 are assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern, 301 to 500 are assigned to the "high-speed normal reach time-saving small win" fluctuation pattern, and 501 to 997 are assigned to the "super reach A time-saving small win" fluctuation pattern.
図9-16(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-16 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "Super Reach B normal small hits."
<[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]、[1変動目]変動パターン判定テーブル>
図9-17(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3)用]の[1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-17(1)~(4)は、本実施形態における[初当り後に初めて制御されたa時短状態(超高速HYPER RUSH)の1変動目用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3)], [1st fluctuation] fluctuation pattern determination table>
Figures 9-17 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the first fluctuation in the time-saving mode a (jackpot occurrence count value = 3) in this embodiment. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value = 3 in the time-saving mode a, the presentation mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 9-25). That is, Figures 9-17 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the first fluctuation in the time-saving mode a (ultra-high-speed HYPER RUSH) controlled for the first time after the first win in this embodiment.
図9-17(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-17 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "incoming fluctuation miss" fluctuation pattern.
図9-17(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-17 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "entering fluctuation jackpot" fluctuation pattern.
図9-17(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-17 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "intrusive fluctuation time-saving small win" fluctuation pattern.
図9-17(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「突入変動通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-17 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "intrusion fluctuation normal small win" fluctuation pattern.
<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留0個]用]変動パターン判定テーブル>
図9-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-18(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留0個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000), [0 reserved]] Fluctuation pattern determination table>
Figures 9-18 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for "0 reserved balls" in the "time-saving mode a (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000)" in this embodiment. Note that when the jackpot occurrence count value is 3, the first fluctuation is excluded. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value is 3 to 10,000 in the "time-saving mode a," the presentation mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 9-25). That is, Figures 9-18 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for "0 reserved balls" in the "time-saving mode a (ultra-high-speed HYPER RUSH)" in this embodiment (when the jackpot occurrence count value is 3, the first fluctuation is excluded).
図9-18(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「擬似変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、701~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~950までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、951~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-18 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "pseudo fluctuation miss" fluctuation pattern, 701 to 900 are assigned to the "ultra-high speed miss" fluctuation pattern, 901 to 950 are assigned to the "super reach C miss" fluctuation pattern, and 951 to 997 are assigned to the "super reach B miss" fluctuation pattern.
図9-18(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-18 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.
図9-18(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-18 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "ultra-fast time-saving small win" fluctuation pattern, and 701 to 997 are assigned to the "super reach C time-saving small win" fluctuation pattern.
図9-18(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-18 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "Super Reach B normal small hits."
<[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)、[保留1~4個]用]変動パターン判定テーブル>
図9-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(大当り発生カウント値=3~10000)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。なお、大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く。また、本例では、a時短状態において大当り発生カウント値=3~10000である場合、演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-19(1)~(4)は、本実施形態における[a時短状態(超高速HYPER RUSH)用]の[保留1~4個用]の変動パターン判定テーブルの具体例である(大当り発生カウント値=3の場合、1変動目を除く)。
<[a time-saving state (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000), [reserved 1 to 4]] fluctuation pattern determination table>
Figures 9-19 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 balls] in the [time-saving mode a (jackpot occurrence count value = 3 to 10,000)] in this embodiment. Note that the first fluctuation is excluded when the jackpot occurrence count value is 3. Also, in this example, when the jackpot occurrence count value is 3 to 10,000 in the time-saving mode a, the presentation mode is controlled to "ultra-high-speed HYPER RUSH" (see Figure 9-25). That is, Figures 9-19 (1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for [reserved 1 to 4 balls] in the [time-saving mode a (ultra-high-speed HYPER RUSH)] in this embodiment (the first fluctuation is excluded when the jackpot occurrence count value is 3).
図9-19(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「超高速はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~975までが「スーパーリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられており、976~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-19 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 900 are assigned to the "ultra-fast miss" fluctuation pattern, 901 to 975 are assigned to the "super reach C miss" fluctuation pattern, and 976 to 997 are assigned to the "super reach B miss" fluctuation pattern.
図9-19(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-19 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.
図9-19(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~700までが「超高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられており、701~997までが「スーパーリーチC時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-19 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, 1 to 700 are assigned to the "ultra-fast time-saving small win" fluctuation pattern, and 701 to 997 are assigned to the "Super Reach C time-saving small win" fluctuation pattern.
図9-19(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチB通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-19 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern for "Super Reach B normal small hits."
<[b時短状態用]変動パターン判定テーブル>
図9-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。また、本例では、b時短状態である場合、演出モードとして「無敵RUSH」に制御される(図9-25参照)。即ち、図9-20(1)~(4)は、本実施形態における[b時短状態(無敵RUSH)用]の変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[b Time-saving state] Fluctuation pattern determination table>
9-20(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the b time-saving state in this embodiment. Also, in this example, when the b time-saving state is in effect, the performance mode is controlled to "invincible rush" (see FIG. 9-25). That is, FIG. 9-20(1) to (4) are specific examples of the fluctuation pattern determination table for the b time-saving state (invincible rush) in this embodiment.
図9-20(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速はずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-20 (1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "high-speed miss" fluctuation pattern.
図9-20(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-20 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "direct jackpot" fluctuation pattern.
図9-20(3)に示すように、[時短小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速時短小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-20 (3), in the fluctuation pattern determination table for [time-saving small wins], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "high-speed time-saving small win" fluctuation pattern.
図9-20(4)に示すように、[通常小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速通常小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-20 (4), in the fluctuation pattern determination table for [normal small hits], of the MR3 determination value range of 1 to 997, values 1 to 997 are assigned to the "high-speed normal small hit" fluctuation pattern.
このように、遊技状態がa時短状態に制御されている期間において、大当り発生カウント値=3~10000(モード切替判定値以上)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が約80%である。一方で、大当り発生カウント値=1、2(モード切替判定値未満)の場合は、変動表示期間が1000msよりも短い「超高速非リーチはずれ」の変動パターンが実行される割合が0%である。従って、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」以上の場合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値の「3」未満の場合よりも、変動表示期間が1000msよりも短い変動パターンが実行される割合が高くなっている。 In this way, during the period when the gaming state is controlled to time-saving state a, when the jackpot occurrence count value is between 3 and 10,000 (above the mode switching judgment value), the probability that the "ultra-high speed non-reach miss" variation pattern, whose variation display period is shorter than 1,000 ms, is executed is approximately 80%. On the other hand, when the jackpot occurrence count value is 1 or 2 (below the mode switching judgment value), the probability that the "ultra-high speed non-reach miss" variation pattern, whose variation display period is shorter than 1,000 ms, is executed is 0%. Therefore, when the jackpot occurrence count value is equal to or greater than the mode switching judgment value of "3," the probability that the variation pattern, whose variation display period is shorter than 1,000 ms, is executed is higher than when the jackpot occurrence count value is less than the mode switching judgment value of "3."
[遊技状態別の当り後の制御テーブル]
図9-21は、本実施形態における遊技状態別の当り後の制御テーブルを示す説明図である。図9-21(1)は、遊技状態が通常状態であるときに表示結果が「大当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(大当り種別)に応じて示している。また、図9-21(2)は、遊技状態がa時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。また、図9-21(3)は、遊技状態がb時短状態であるときに表示結果が「小当り」となった場合に当り後に制御される遊技状態を、各表示結果(小当り種別)とV入賞の発生有無とに応じて示している。
[Post-win control table by game state]
FIG. 9-21 is an explanatory diagram showing a post-win control table for each game state in this embodiment. FIG. 9-21 (1) shows the game state controlled after a win when the display result is "jackpot" when the game state is in the normal state, according to each display result (jackpot type). FIG. 9-21 (2) shows the game state controlled after a win when the display result is "small win" when the game state is in the time-saving state A, according to each display result (small win type) and whether or not a V prize has occurred. FIG. 9-21 (3) shows the game state controlled after a win when the display result is "small win" when the game state is in the time-saving state B, according to each display result (small win type) and whether or not a V prize has occurred.
図9-21(1)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、
(No.1-1)表示結果が「図柄3R通常大当り」となった場合は、大当り後に通常状態に制御され、
(No.1-2)表示結果が「図柄10Ra時短大当り」となった場合は、大当り後にa時短状態に制御され、
(No.1-3)表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となった場合は、大当り後にb時短状態に制御される。
As shown in Figure 9-21 (1), when the game state is normal,
(No. 1-1) If the display result is "3R normal jackpot", it will be controlled to the normal state after the jackpot,
(No. 1-2) If the display result is "Pattern 10Ra time-saving jackpot", it will be controlled to a time-saving state after the jackpot,
(No. 1-3) If the display result is "Pattern 10Rb time-saving jackpot," the game will be controlled to the b time-saving state after the jackpot.
図9-21(2)に示すように、遊技状態がa時短状態であるときに、
(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.2-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.2-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in Figure 9-21 (2), when the game state is in a time-saving state,
(No. 2-1) If the display result is "normal small hit" and no V winning occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the small hit,
(No. 2-2) If the display result is "normal small hit" and a V entry occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the big hit via the small hit.
(No. 2-3) If the display result is "time-limited small hit" and no V entry occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the small hit,
(No. 2-4) If the display result is a "time-shortened small hit" and a V prize occurs during the small hit, the machine will be controlled to a time-shortened state after a big hit via the small hit.
図9-21(3)に示すように、遊技状態がb時短状態であるときに、
(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御され、
(No.3-2)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後に通常状態に制御され、
(No.3-3)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御され、
(No.3-4)表示結果が「時短小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生した場合は、当該小当り経由の大当り後にa時短状態に制御される。
As shown in Figure 9-21 (3), when the game state is in the b time-saving state,
(No. 3-1) If the display result is "normal small hit" and no V winning occurs during the small hit, it will be controlled to the b time reduction state after the small hit,
(No. 3-2) If the display result is "normal small hit" and a V entry occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the big hit via the small hit.
(No. 3-3) If the display result is "time-limited small hit" and no V winning occurs during the small hit, it will be controlled to the normal state after the small hit,
(No. 3-4) If the display result is a "time-shortened small hit" and a V prize occurs during the small hit, the game will be controlled to a time-shortened state after a big hit via the small hit.
このように、遊技状態がa時短状態であるときに、(No.2-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後に通常状態に制御される一方で、遊技状態がb時短状態であるときに、(No.3-1)表示結果が「通常小当り」となり、当該小当り中にV入賞が発生しなかった場合は、当該小当り後にb時短状態に制御される。 In this way, when the game state is in time-saving state a, the display result of (No. 2-1) will be "normal small win," and if no V win occurs during that small win, the game will be controlled to the normal state after that small win.On the other hand, when the game state is in time-saving state b, the display result of (No. 3-1) will be "normal small win," and if no V win occurs during that small win, the game will be controlled to the time-saving state b after that small win.
[特別図柄停止処理]
図9-22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。
[Special symbol stop processing]
FIG. 9-22 is a flowchart showing the special symbol stop processing (S113) in the special symbol process processing.
先ず、CPU103は、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1010 )。 First, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is on (step S02TM1010).
本実施形態では、大当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図5の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the jackpot flag is stored in a predetermined area of RAM 102, and is set to the ON state when it is determined in the normal special symbol processing (S110) of FIG. 5 that the variable display result of the special symbol game is a "jackpot" and that the game should be controlled to a jackpot gaming state. On the other hand, the flag is cleared to the OFF state when a jackpot symbol is displayed as a fixed special symbol in the special symbol game.
大当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1010でYES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定し(ステップS02TM1020)、ステップS02TM1030に処理を進める。ステップS02TM1020の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 If the jackpot flag is on (YES in step S02TM1010), the CPU 103 sets the jackpot start presentation wait time (step S02TM1020) and proceeds to step S02TM1030. In the processing of step S02TM1020, a predetermined timer initial value corresponding to the jackpot start presentation wait time is set in a game control process timer located in a specified area of RAM 102.
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1030)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1040)、ステップS02TM1050に処理を進める。 Next, the CPU 103 performs settings to send a jackpot start command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S02TM1030), clears the jackpot flag to the OFF state (step S02TM1040), and proceeds to step S02TM1050.
本実施形態では、大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(大当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。大当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1030の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the jackpot start designation command is a command (jackpot fanfare command) that designates the display of a designation image indicating the start of a jackpot game state, and is included in the designation control command supplied from the main board 11 to the designation control board 12. In the jackpot start designation command, different EXT data is set depending on the variable display result and the determination result of the jackpot type. In the processing of step S02TM1030, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for sending the jackpot start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer.
次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM1050)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM1060)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value, which is predetermined numerical data, by adding 1 (step S02TM1050), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release pre-processing (S114) (step S02TM1060), and then ends the processing.
本実施形態では、所定の数値データとしての大当り発生カウント値は、大当り発生カウンタの格納値である。大当り発生カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて当該遊技状態において大当りに制御すると決定された回数を特定可能にカウントする。 In this embodiment, the jackpot occurrence count value as the predetermined numerical data is the value stored in the jackpot occurrence counter. The jackpot occurrence counter is provided in a predetermined area of RAM 102, and counts the number of times that it has been determined that control to a jackpot has occurred in that gaming state, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state, in a manner that allows identification.
本例では、大当り発生カウンタには、初期状態として「0」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」加算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=10000)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「0」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 加算される。 In this example, the jackpot occurrence counter is initially set to an initial count value of "0," and is updated by adding "1" to the stored jackpot occurrence count value each time a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state. Then, when the number of times a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state, reaches a predetermined upper limit value (10,000 in this embodiment) (when limit is reached: jackpot occurrence count value = 10,000), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "0." Thereafter, the jackpot occurrence count value is incremented by "1" each time a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot, until the limit value is reached again.
なお、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot occurrence count value was updated by adding 1, but this is not limited to this, and the jackpot occurrence count value may also be updated by subtracting 1.
例えば、大当り発生カウンタには、初期状態として「10000」のカウント初期値が設定されており、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が「1」減算されることにより更新される。そして、大当り遊技状態への制御の契機となった初回大当りを含めて大当りに制御すると決定された回数が所定の上限値としてのリミット値(本実施形態では、10000回)に達したとき(リミット到達時:大当り発生カウント値=0)には、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「10000」に初期化される。その後、再びリミット値に到達するまで、初回大当りを含めて大当りに制御すると決定されるごとに、大当り発生カウント値が「1」 減算される。 For example, the jackpot occurrence counter is initially set to an initial count value of "10,000," and is updated by subtracting "1" from the stored jackpot occurrence count value each time a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state. Then, when the number of times a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot that triggered control to the jackpot gaming state, reaches a predetermined upper limit value (10,000 in this embodiment) (when the limit is reached: jackpot occurrence count value = 0), the jackpot occurrence counter is cleared and the jackpot occurrence count value is initialized to "10,000." Thereafter, the jackpot occurrence count value is subtracted by "1" each time a decision is made to control to a jackpot, including the initial jackpot, until the limit value is reached again.
また、ステップS02TM1010において大当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1010でNO)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS02TM1110)。 Also, if the big hit flag is off in step S02TM1010 (NO in step S02TM1010), the CPU 103 determines whether the small hit flag is on (step S02TM1110).
本実施形態では、小当りフラグは、RAM102の所定領域に設けられ、図5の特別図柄通常処理(S110)において、特図ゲームの可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づいてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことに基づいてクリアされてオフ状態となる。 In this embodiment, the small win flag is stored in a predetermined area of RAM 102, and is set to the ON state when it is determined in the normal special symbol processing (S110) of FIG. 5 that the variable display result of the special symbol game is a "small win" and that the game state is controlled to a small win. On the other hand, the flag is cleared to the OFF state when a small win symbol is displayed as a fixed special symbol in the special symbol game.
小当りフラグがオフである場合には(ステップS02TM1110でNO)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM1210)、そのまま処理を終了する。 If the small win flag is off (NO in step S02TM1110), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (step S02TM1210) and ends the processing.
小当りフラグがオンである場合には(ステップS02TM1110でYES)、CPU103は、小当り開始時演出待ちを設定し(ステップS02TM1120)、ステップS02TM1130に処理を進める。ステップS02TM1120の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。 If the small win flag is on (YES in step S02TM1110), the CPU 103 sets a wait time for the small win start effect (step S02TM1120) and proceeds to step S02TM1130. In the processing of step S02TM1120, a predetermined timer initial value corresponding to the wait time for the small win start effect is set in a game control process timer located in a specified area of RAM 102.
次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行い(ステップS02TM1130)、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS02TM1140)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値に更新し(ステップS02TM1150)、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 performs settings to send a small win start command from the main board 11 to the performance control board 12 (step S02TM1130), clears the small win flag to the OFF state (step S02TM1140), updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the small win release pre-processing (S118) (step S02TM1150), and then ends the processing.
本実施形態では、小当り開始指定コマンドは、小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定するコマンド(小当りファンファーレコマンド)であり、主基板11から演出制御基板12へ供給される演出制御コマンドに含まれている。小当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や小当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。ステップS02TM1130の処理では、小当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された小当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納される。 In this embodiment, the small win start designation command is a command (small win fanfare command) that designates the display of a presentation image indicating the start of a small win game state, and is included in the presentation control command supplied from the main board 11 to the presentation control board 12. In the small win start designation command, different EXT data is set depending on the variable display result and the small win type determination result. In the processing of step S02TM1130, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the small win start designation command table prepared in advance for sending the small win start designation command is stored in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer.
[大当り終了処理]
図9-23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S117)を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Figure 9-23 is a flowchart showing the jackpot end processing (S117) in the special pattern process processing.
先ず、CPU103は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS02TM2010)。 First, the CPU 103 determines whether the jackpot end effect waiting time has elapsed (step S02TM2010).
本実施形態では、図5の大当り開放後処理(S116)において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。ステップS02TM2010の処理では、遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(本実施形態では「0」) と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する。 In this embodiment, when the value of the special chart process flag is updated to "7" in the post-jackpot release processing (S116) of Figure 5, a predetermined timer initial value corresponding to the jackpot end presentation waiting time is set in the game control process timer. In the processing of step S02TM2010, the game control process timer value, which is the value stored in the game control process timer, is updated by subtracting 1, and it is determined whether the jackpot end presentation waiting time has elapsed depending on whether the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapse determination value ("0" in this embodiment).
大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には(ステップS02TM2010でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the waiting time for the jackpot end effect has not elapsed (NO in step S02TM2010), the CPU 103 will simply end processing.
大当り終了時演出待ち時間が経過している場合には(ステップS02TM2010でYES)、CPU103は、大当り発生カウント値が、所定の上限値としてのリミット値( 本例では、10000回)に対応して予め定められた特定値としてのリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達したか否かを判定する(ステップS02TM2020)。 If the jackpot end effect waiting time has elapsed (YES in step S02TM2010), the CPU 103 determines whether the jackpot occurrence count value has reached a limit reaching determination value (in this example, "10,000"), which is a predetermined specific value corresponding to a predetermined upper limit value (in this example, 10,000 times) (step S02TM2020).
大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達している場合には(ステップS02TM2020でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2030)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot occurrence count value has reached the limit reaching determination value (in this example, "10,000") (YES in step S02TM2020), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the stored jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2030), and proceeds to step S02TM2110.
大当り発生カウント値がリミット到達判定値(本例では、「10000」) に達していない場合には(ステップS02TM2020でNO)、CPU103は、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップS02TM2040)。 If the jackpot occurrence count value has not reached the limit reaching determination value (in this example, "10,000") (NO in step S02TM2020), the CPU 103 determines whether the jackpot type is a jackpot via a small jackpot (step S02TM2040).
ステップS02TM2040の処理では、RAM102における大当り種別バッファに記憶された大当りの種別を示すデータを参照し、大当り種別が小当り経由大当りであるか否かを判定する。本例では、大当り種別が「通常小当り経由10Ra時短大当り」又は「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかであるか否かを判定する。 In step S02TM2040, the data indicating the type of jackpot stored in the jackpot type buffer in RAM 102 is referenced to determine whether the jackpot type is a jackpot via a small jackpot. In this example, it determines whether the jackpot type is either a "10Ra time-saving jackpot via a normal small jackpot" or a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot."
ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りである場合には(ステップS02TM2040でYES)、CPU103は、当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2050)。 If, in the processing of step S02TM2040, the jackpot type of the jackpot in question is a jackpot via a small jackpot (YES in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the small jackpot type corresponding to the jackpot in question is a "normal small jackpot" (step S02TM2050).
当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM2050でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2100)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the small win type corresponding to the jackpot is a "normal small win" (YES in step S02TM2050), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2100), and proceeds to step S02TM2110.
当該大当りに対応する小当り種別が「通常小当り」でない場合には(ステップS02TM2050でNO)、CPU103は、ステップ02TM2060に処理を進める。 If the type of small win corresponding to the big win is not a "normal small win" (NO in step S02TM2050), the CPU 103 proceeds to step S02TM2060.
ステップS02TM2040の処理で、当該大当りの大当り種別が小当り経由大当りでない場合には(ステップS02TM2040でNO)、CPU103は、大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM2080)。 If, in the processing of step S02TM2040, the jackpot type of the jackpot in question is not a jackpot via a small jackpot (NO in step S02TM2040), the CPU 103 determines whether the jackpot type is a "3R symbol normal jackpot" (step S02TM2080).
大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM2080でYES)、CPU103は、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM2090)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If the jackpot type is a "3R regular jackpot" (YES in step S02TM2080), the CPU 103 clears the jackpot occurrence counter, initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM2090), and proceeds to step S02TM2110.
大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合には(ステップS02TM2080でNO)、CPU103は、ステップS02TM2060に処理を進める。 If the jackpot type is not a "3R regular jackpot" (NO in step S02TM2080), the CPU 103 proceeds to step S02TM2060.
ステップS02TM2050でNOと判定された場合や、ステップS02TM2080でNOと判定された場合には、CPU103は、当該大当りの大当り種別に対応した時短フラグをセットし(ステップS02TM2060)、時短回数カウンタに「10000」をカウント初期値として設定し(ステップS02TM2070)、ステップS02TM2110に処理を進める。 If step S02TM2050 returns NO, or if step S02TM2080 returns NO, the CPU 103 sets the time-saving flag corresponding to the type of jackpot in question (step S02TM2060), sets the time-saving count counter to "10000" as the initial count value (step S02TM2070), and proceeds to step S02TM2110.
本実施形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、a時短フラグと、b時短フラグとがある。なお、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。 In this embodiment, a time-saving flag can be set when any of the conditions for controlling the game to a time-saving state are met. There are two types of time-saving flags: time-saving flag A and time-saving flag B. In the following explanation, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.
a時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Ra時短大当り」、a時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」、又はb時短状態中に発生した「時短小当り経由10Ra時短大当り」のいずれかの大当り後のa時短状態に制御されているときにセットされている。このa時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、a時短状態が終了するとき(a時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The a-time reduction flag is set when the game is in the a-time reduction state after a jackpot: a "10Ra time reduction jackpot" that occurs during normal mode, a "10Ra time reduction jackpot via time reduction small jackpot" that occurs during the a-time reduction state, or a "10Ra time reduction jackpot via time reduction small jackpot" that occurs during the b-time reduction state. This a-time reduction flag is set when the jackpot game state ends, and is cleared when the a-time reduction state ends (when a jackpot occurs during the a-time reduction state, when the time reduction control ends for the specified number of times (10,000 times) and the game is controlled to normal mode, etc.).
b時短フラグは、通常状態中に発生した「図柄10Rb時短大当り」の大当り後のb時短状態に制御されているときにセットされている。このb時短フラグは、大当り遊技状態が終了するときにセットされ、b時短状態が終了するとき(b時短状態中に大当りとなったタイミング、規定回数(10000回)の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The b time-saving flag is set when the game is controlled to the b time-saving state after a "10Rb symbol time-saving jackpot" that occurs during normal play. This b time-saving flag is set when the jackpot game state ends, and is cleared when the b time-saving state ends (when a jackpot occurs during the b time-saving state, when the time-saving control ends for the specified number of times (10,000 times) and the game is controlled to the normal state, etc.).
ステップS02TM2030の処理の後や、ステップS02TM2070の処理の後や、ステップS02TM2090の処理の後や、ステップS02TM2100の処理の後には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM2110)、そのまま処理を終了する。 After processing step S02TM2030, step S02TM2070, step S02TM2090, or step S02TM2100, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (step S02TM2110), and then ends processing.
このように、「通常小当り」でV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されてしまったイレギュラーな場合であっても、大当り終了処理において、ステップS02TM2050でYESと判定されて、時短フラグをセットする処理(ステップS02TM2060)をスキップすることによって、大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることなく通常状態に制御することが可能となる。 In this way, even in the irregular case where a V win occurs during a "normal small hit" and control is placed into a jackpot gaming state, by determining YES in step S02TM2050 during the jackpot end processing and skipping the process of setting the time-saving flag (step S02TM2060), it is possible to place the game in the normal state after the jackpot gaming state without being placed into the time-saving state.
また、ステップS02TM2080でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2090)が実行されることによって、通常状態時に「図柄3R通常大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。また、ステップS02TM2050でYESと判定されて、大当り発生カウンタをクリアする処理(ステップS02TM2100)が実行されることによって、「通常小当り経由10Ra大当り」が発生した場合には、当該大当りの終了後に通常状態に制御されるので、大当り終了時に大当り発生カウント値が初期化される。 Also, if step S02TM2080 returns YES and a process to clear the jackpot occurrence counter (step S02TM2090) is executed, and if a "3R regular jackpot" occurs during normal operation, control will be restored to normal operation after the jackpot ends, and the jackpot occurrence count value will be initialized at the end of the jackpot. Also, if step S02TM2050 returns YES and a process to clear the jackpot occurrence counter (step S02TM2100) is executed, and if a "10Ra jackpot via regular small jackpot" occurs, control will be restored to normal operation after the jackpot ends, and the jackpot occurrence count value will be initialized at the end of the jackpot.
[小当り終了処理]
図9-24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。
[Small hit end processing]
Figure 9-24 is a flowchart showing the small win end processing (S120) in the special pattern process processing.
先ず、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(ステップS02TM3010)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(ステップS02TM3020)。 First, the CPU 103 updates the V prize validity period timer by subtracting 1 (step S02TM3010), and checks whether the V prize validity period timer has timed out (timer value = 0) (step S02TM3020).
V入賞有効期間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS02TM3020でNO)、CPU103は、すでにV入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3030)。 If the V prize validity period timer has not timed out (NO in step S02TM3020), the CPU 103 determines whether the V prize flag, which is set when a V prize is detected, has already been set (step S02TM3030).
V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3030でYES)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V prize flag is set (YES in step S02TM3030), the CPU 103 ends the processing.
一方、V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3030でNO)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS02TM3040)。 On the other hand, if the V winning flag is not set (NO in step S02TM3030), the CPU 103 determines whether the V winning switch 87a is in the ON state (step S02TM3040) to determine whether a V winning has been detected, which occurs when a gaming ball enters the V winning area 870 during the valid V winning period.
V入賞スイッチがオン状態となっていない場合には(ステップS02TM3040でNO)、CPU103は、そのまま処理を終了する。 If the V winning switch is not in the ON state (NO in step S02TM3040), the CPU 103 ends the processing.
一方、V入賞スイッチがオン状態となっている場合には(ステップS02TM3040でYES)、CPU103は、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(ステップS02TM3050)。 On the other hand, if the V winning switch is in the ON state (YES in step S02TM3040), the CPU 103 sets the V winning flag to indicate that a V winning has been detected during the valid V winning period (step S02TM3050).
そして、CPU103は、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS02TM3060)、そのまま処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 Then, the CPU 103 performs processing to send a V winning designation command (step S02TM3060) and ends the processing. This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning has occurred.
ステップS02TM3020でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしている場合には、CPU103は、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(ステップS02TM3070)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。 If the V winning validity period timer has timed out in step S02TM3020, the CPU 103 performs processing to send a small win end command (step S02TM3070). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that the small win has ended.
次いで、CPU103は、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行う(ステップS02TM3080)。 Next, the CPU 103 changes the state of the solenoid 22 to open the opening/closing member and return the V winning area 870 (V winning opening) to an open state (step S02TM3080).
次いで、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3090)。 Next, the CPU 103 determines whether the V prize flag is set (step S02TM3090).
V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3090でYES)、CPU103は、大当りとすることに決定し、大当りフラグをセットする(ステップS02TM3100)。 If the V prize flag is set (YES in step S02TM3090), the CPU 103 determines that a jackpot has occurred and sets the jackpot flag (step S02TM3100).
次いで、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(ステップS02TM3110)。 Next, the CPU 103 officially stores the data indicating the type of jackpot via a small win stored in the jackpot type buffer in S81 in response to the determination that a V win has resulted in a legitimate jackpot (step S02TM3110).
次いで、CPU103は、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新し(ステップS02TM3120)、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(ステップS02TM3130)。 Next, the CPU 103 updates the jackpot occurrence count value, which is predetermined numerical data, by adding 1 (step S02TM3120), and temporarily resets the time-saving flag that was set at that time (step S02TM3130).
なお、上記の実施形態では、小当り遊技状態が終了するタイミングに実行される小当り終了処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理(ステップS02TM3120)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which, during the small win end process executed when the small win gaming state ends, if a V win has occurred, the jackpot occurrence count value, which serves as predetermined numerical data, is updated by incrementing it by 1 (step S02TM3120). However, this is not limited to this, and during the small win release process executed when controlled to the small win gaming state, if a V win has occurred, the jackpot occurrence count value, which serves as predetermined numerical data, may be updated by incrementing it by 1.
また、上記の実施形態では、大当り発生カウント値を1加算することにより更新する例を示したが、このような形態に限らず、大当り発生カウント値を1減算することにより更新してもよい。ステップS02TM1050のときに示した手法と同様の手法で実現可能であるので、説明を省略する。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the jackpot occurrence count value was updated by adding 1, but this is not limited to this form, and the jackpot occurrence count value may also be updated by subtracting 1. This can be achieved using a method similar to that shown in step S02TM1050, so explanation will be omitted.
次いで、CPU103は、ステップS02TM3110で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS02TM3140)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。 Next, the CPU 103 sends a jackpot start command according to the jackpot type corresponding to the data stored in step S02TM3110 (step S02TM3140). This allows the presentation control CPU 120 to recognize that the jackpot game state has begun.
次いで、CPU103は、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(例えば、大当りが発生したことを画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS02TM3150)。 Next, the CPU 103 sets the jackpot control timer to a value equivalent to the jackpot display time (e.g., the time during which the image display device 5 notifies the user that a jackpot has occurred) (step S02TM3150).
次いで、CPU103は、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(例えば、3回、10回等)、開放時間(例えば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(ステップS02TM3160)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Next, the CPU 103 references the jackpot opening pattern data stored in ROM 101 and sets opening pattern data indicating opening modes such as the number of openings (e.g., 3 times, 10 times, etc.), opening time (e.g., 29 seconds), and interval time (time the jackpot opening is closed between rounds) in a predetermined memory area formed in RAM 102 according to the type of jackpot (step S02TM3160). Of this data, the data on the number of openings is set in an opening count counter for counting the number of openings.
次いで、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップS02TM3170)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing (S114) (step S02TM3170) and ends the processing. As a result, when a V win occurs in the small jackpot gaming state, the game transitions to the jackpot gaming state.
ステップS02TM3090でV入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3090でNO)、CPU103は、時短フラグのうちb時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM3180)。 If the V prize flag is not set in step S02TM3090 (NO in step S02TM3090), the CPU 103 determines whether the b time-saving flag is set among the time-saving flags (step S02TM3180).
b時短フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM3180でNO)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされていない、即ち、a時短状態中または通常状態中に発生した小当りでV入賞が発生していない場合に、ステップS02TM3200以降の処理が実行されることとなる。 If the b time-saving flag is not set (NO in step S02TM3180), the CPU 103 proceeds to step S02TM3200. As a result, if the b time-saving flag is not set, that is, if a V prize does not occur on a small win that occurred during the a time-saving state or normal state, the processing from step S02TM3200 onwards will be executed.
一方で、b時短フラグがセットされている場合には(ステップS02TM3180でYES)、CPU103は、当該小当りの小当り種別が「通常小当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM3190)。 On the other hand, if the b time-saving flag is set (YES in step S02TM3180), the CPU 103 determines whether the small win type of the small win is a "normal small win" (step S02TM3190).
当該小当りの小当り種別が「通常小当り」である場合には(ステップS02TM3190でYES)、CPU103は、ステップS02TM3200に処理を進める。これにより、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「時短小当り」である小当りでV入賞が発生していない場合、即ち、b時短状態中に発生した時短小当りでV入賞が発生しなかった場合に、ステップS02TM3200以下の処理が実行されることとなる。 If the small hit type is a "normal small hit" (YES in step S02TM3190), the CPU 103 proceeds to step S02TM3200. As a result, if the b time-saving flag is set and a small hit whose small hit type is a "time-saving small hit" has not resulted in a V win, i.e., if a time-saving small hit that occurred during the b time-saving state has not resulted in a V win, the processing from step S02TM3200 onwards will be executed.
ステップS02TM3180でNOと判定された場合や、ステップS02TM3190でNOと判定された場合には、CPU103は、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットし(ステップS02TM3200)、時短回数カウンタをクリアし、時短回数カウント値を「0」に初期化し(S02TM3210)、大当り発生カウンタをクリアし、大当り発生カウント値を「0」に初期化し(ステップS02TM3220)、ステップS02TM3230に処理を進める。 If step S02TM3180 returns a NO result, or if step S02TM3190 returns a NO result, the CPU 103 resets the time-saving flag that was set at that time (step S02TM3200), clears the time-saving count counter, and initializes the time-saving count value to "0" (step S02TM3210), clears the jackpot occurrence counter, and initializes the jackpot occurrence count value to "0" (step S02TM3220), and proceeds to step S02TM3230.
ステップS02TM3190でYESと判定された場合や、ステップS02TM3220の処理の後には、CPU103は、S81で大当り種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(ステップS02TM3230)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップS02TM3240)、そのまま処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If step S02TM3190 returns YES, or after processing step S02TM3220, the CPU 103 erases the data indicating the type of jackpot via a small jackpot stored in the jackpot type buffer in S81 (step S02TM3230), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (step S02TM3240), and ends processing. As a result, if no V win occurs in the small jackpot gaming state, the game does not transition to the jackpot gaming state.
このように、V入賞フラグがセットされておらず、b時短フラグがセットされており、小当り種別が「通常小当り」である場合に(ステップ02TM3180でYES→ステップS02TM3190でYES)、即ち、b時短状態中に発生した通常小当りでV入賞させられなかった場合に、時短フラグをリセットし、時短回数カウンタをクリアするステップS02TM3200~ステップS02TM3210の一連の処理をスキップすることによって、b時短状態中であれば通常小当りが発生しても、通常状態に制御される(転落する)ことなく、b時短状態の制御を継続して行うことが可能となる。 In this way, if the V winning flag is not set, the b time-saving flag is set, and the small win type is a "normal small win" (YES in step S02TM3180 → YES in step S02TM3190), that is, if a normal small win that occurs during the b time-saving state does not result in a V winning, by skipping the series of processes in steps S02TM3200 to S02TM3210 that reset the time-saving flag and clear the time-saving count counter, it is possible to continue controlling the b time-saving state without being controlled (falling) back to the normal state even if a normal small win occurs during the b time-saving state.
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ドリームRUSH]としており、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[無敵RUSH]としており、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている(図9-25参照)。
[Game flow]
Next, a game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the first flag, the second flag, and the third flag described later are not set is set to [normal mode]. The game state is controlled to either the time-saving state a (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the first flag described later is set is set to [Dream Rush]. The game state is controlled to either the time-saving state b (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the second flag described later is set is set to [Invincible Rush]. The game state is controlled to either the time-saving state a (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), and the presentation mode when the third flag described later is set is set to [Super High-Speed Hyper Rush] (see FIG. 9-25).
図9-25に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に通常状態、a時短状態、又はb時短状態のいずれかに制御され、通常状態に制御された場合には、[通常モード]に移行し、a時短状態に制御された場合には、[ドリームRUSH]に移行し、b時短状態に制御された場合には、[無敵RUSH]に移行する。 In the example game flow shown in Figure 9-25, a jackpot occurs when the presentation mode is [normal mode], and after the jackpot game state ends, the game is controlled to either normal mode, time-saving mode a, or time-saving mode b. If controlled to normal mode, the game transitions to [normal mode]; if controlled to time-saving mode a, the game transitions to [Dream Rush]; and if controlled to time-saving mode b, the game transitions to [Invincible Rush].
この遊技フローでは、遊技中のイレギュラーな状況についての説明を省略する。遊技中のイレギュラーな状況の一例として、
・通常状態中に特図2で大当りや小当りが発生した状況
・通常状態中に発生した小当りでV入賞した状況
・時短状態中に特図1で大当りや小当りが発生した状況
・通常小当りでV入賞した状況
・時短小当りでV入賞しなかった状況
・時短10000回の全ての変動表示で表示結果が「はずれ」となる状況
・大当り発生回数が10000回となる状況
等の状況がある。これらのイレギュラーな状況の具体例は一例に過ぎず、ここに記載していない他の状況も含まれるものとする。
In this game flow, explanation of irregular situations during the game will be omitted. Examples of irregular situations during the game include:
・A situation in which a jackpot or small jackpot occurs on special chart 2 during normal mode ・A situation in which a V prize is awarded with a small jackpot that occurs during normal mode ・A situation in which a jackpot or small jackpot occurs on special chart 1 during time-saving mode ・A situation in which a V prize is awarded with a normal small jackpot ・A situation in which a V prize is not awarded with a time-saving small jackpot ・A situation in which the display result is "miss" for all variable displays over 10,000 time-saving times ・A situation in which the number of jackpots occurs is 10,000 times, etc. These specific examples of irregular situations are merely examples, and other situations not listed here are also included.
(1)<通常時>
演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグのいずれもセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。
(1) <Normal time>
The CPU 120 for effect control sets the effect mode to "normal mode" when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and none of the first flag, second flag, and third flag is set.
(2)<初当り>
前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として(2A)「図柄3R通常大当り」と、(2B)「図柄3Ra時短大当り」と、(2C)「図柄10Rb時短大当り」とがある。
(2) <First Hit>
In the state (1) described above, when a variable display that shows a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot game state. In this embodiment, the jackpot types for the first special symbol include (2A) a "3R symbol normal jackpot," (2B) a "3Ra symbol time-saving jackpot," and (2C) a "10Rb symbol time-saving jackpot."
(2A)→(1)
大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合の大当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(2A) → (1)
When the jackpot type is "3R normal jackpot", and the jackpot ends, the state is controlled to (1).
(2B)→(3)
大当り種別が「図柄3Ra時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(2B) → (3)
When the jackpot type is "pattern 3Ra time-saving jackpot" and the jackpot ends, the state is controlled to (3).
(2C)→(4)
大当り種別が「図柄10Rb時短大当り」である場合の大当りが終了すると、(4)の状態に制御される。
(2C) → (4)
When the jackpot type is "pattern 10Rb time-saving jackpot", and the jackpot ends, the state is controlled to (4).
(3)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第1フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[ドリームRUSH]としている。
(3) <a time reduction 10,000 times>
The CPU 120 for effect control controls the game state to a time-shortened state (low probability/high base state), the first flag is set, and the effect mode when 10,000 variable displays are executed is set to [Dream Rush].
(4)<b時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がb時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第2フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[無敵RUSH]としている。
(4) <b time reduction 10,000 times>
The CPU 120 for effect control controls the game state to the b time-shortening state (low probability/high base state), the second flag is set, and the effect mode is set to [Invincible Rush] when 10,000 variable displays are executed.
(5)<大当り>
前述した(3)若しくは(4)、又は、後述する(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「時短小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10Ra時短大当り」があり、表示結果が「時短小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「時短小当り経由10Ra時短大当り」がある。
(5) <Jackpot>
In the state of (3) or (4) described above, or in the state of (7) described below, when the display result in any of the variable displays becomes a "jackpot" or a "time-saving small hit," the game is controlled to a jackpot game state (including a jackpot game state via a small hit). In this embodiment, when the display result becomes a "jackpot," the jackpot type of the second special symbol is a "10Ra time-saving jackpot," and when the display result becomes a "time-saving small hit," the jackpot type via a small hit of the second special symbol is a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small hit."
(5)→(3)
大当り発生回数が「2」である場合の大当りが終了すると、(3)の状態に制御される。
(5) → (3)
When the jackpot ends in a case where the number of jackpot occurrences is "2", the state is controlled to (3).
(5)→(7)
大当り発生回数が「3」以上(「3」~「10000」)である場合の大当りが終了すると、(7)の状態に制御される。
(5) → (7)
When the jackpot ends in a case where the number of jackpot occurrences is "3" or more ("3" to "10000"), the state is controlled to (7).
(7)<a時短10000回>
演出制御用CPU120は、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、第3フラグがセットされており、10000回の変動表示が実行されるときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH]としている。
(7) <a time reduction 10,000 times>
The CPU 120 for effect control controls the game state to a time-shortened state (low probability/high base state), the third flag is set, and the effect mode when 10,000 variable displays are executed is set to [ultra-high speed HYPER RUSH].
(6)<転落小当り>
前述した(3)又は(7)の状態で、いずれかの変動表示において表示結果が「通常小当り」となると、小当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「通常大当り」となった場合の小当り遊技において、V判定入賞装置87の開放パターンが第1開放パターンとなっており、遊技球をV判定入賞装置87に入賞させることは極めて困難であり、大当りを発生させることが実質的に不可能である。
(6) <Falling small hit>
In the above-mentioned state (3) or (7), when the display result in either of the variable displays becomes "normal small win," the game is controlled to a small win game state. In this embodiment, in a small win game when the display result becomes "normal big win," the opening pattern of the V-determined winning device 87 is the first opening pattern, and it is extremely difficult to make the game ball enter the V-determined winning device 87, and it is virtually impossible to generate a big win.
(6)→(1)
小当り種別が「通常小当り」である場合にV入賞が発生しないまま小当りが終了すると、(1)の状態に制御される。
(6) → (1)
If the small hit type is a "normal small hit" and the small hit ends without a V winning occurring, the state will be controlled to (1).
[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, the second flag, and the third flag in this embodiment will be described.
<第1フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Ra時短大当り」、「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は1又は2であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が1又は2であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする。
<First flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to the time-saving state a after the jackpot ends (such as a "pattern 10Ra time-saving jackpot" or "a time-saving jackpot via a time-saving small jackpot") occurs, and the game state is controlled to the jackpot game state. Also, it is assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 1 or 2. After the jackpot game state ends, if the jackpot occurrence count value is 1 or 2 and the game state is controlled to the time-saving state a, the presentation control CPU 120 sets the first flag.
遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time the game state is controlled to the time-saving state A and the end of the 10,000th variable display at which the display result becomes "miss," and the game state is controlled to a jackpot game state, the presentation control CPU 120 resets (deletes) the first flag.
また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第1フラグをリセットする。 Furthermore, when the 10,000th variable display, in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the time-saving state a (low probability/high base state), ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). A variable display based on the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to the start win that occurred during the period up until the end of the 10,000th variable display is executed, and if a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot, or if the display result is "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, the presentation control CPU 120 resets the first flag.
<第2フラグ>
大当り終了後にb時短状態に制御される種別の大当り(「図柄10Rb時短大当り」、等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態がb時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをセットする。
<Second flag>
When a jackpot of a type that is controlled to the b time-saving state after the jackpot ends (such as a "10Rb time-saving jackpot") occurs, the game state is controlled to the jackpot game state. When the game state is controlled to the b time-saving state after the jackpot game state ends, the performance control CPU 120 sets the second flag.
遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time when the game state is controlled to the b time-saving state and the time when the display result becomes "miss" after the 10,000th variable display, and the game state is controlled to a jackpot game state, the presentation control CPU 120 resets (deletes) the second flag.
また、遊技状態がb時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第2フラグをリセットする。 Furthermore, when the 10,000th variable display in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the b time-saving state ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). Variable displays based on the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to the start win that occurred during the period up to the end of the 10,000th variable display are executed, and if a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot, or if the display result is "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, the presentation control CPU 120 resets the second flag.
<第3フラグ>
大当り終了後にa時短状態に制御される種別の大当り(「時短小当り経由a時短大当り」等)が発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。また、このときの大当り発生カウント値は3以上であるものとする。大当り遊技状態の終了後に、大当り発生カウント値が3以上であり、且つ、遊技状態がa時短状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをセットする。
<Third Flag>
It is assumed that a type of jackpot that is controlled to the a-time shortening state after the jackpot ends (such as an a-time shortening jackpot via a time shortening small jackpot) occurs, and the game state is controlled to the jackpot game state. Also, it is assumed that the jackpot occurrence count value at this time is 3 or more. After the jackpot game state ends, if the jackpot occurrence count value is 3 or more and the game state is controlled to the a-time shortening state, the presentation control CPU 120 sets a third flag.
遊技状態がa時短状態に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了するまでに、変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセット(消去)する。 If a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays between the time the game state is controlled to the time-saving state A and the end of the 10,000th variable display at which the display result becomes "miss," and the game state is controlled to a jackpot game state, the presentation control CPU 120 resets (deletes) the third flag.
また、遊技状態がa時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる10000回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。10000回目の変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り(小当り経由大当りを含む)が発生し、大当り遊技状態に制御されるか、又は、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうちの全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」となると、演出制御用CPU120は、第3フラグをリセットする。 Furthermore, when the 10,000th variable display, in which the display result is "miss" after the game state is controlled to the time-saving state a (low probability/high base state), ends, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state). A variable display based on the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to the start win that occurred during the period up until the end of the 10,000th variable display is executed, and if a jackpot (including a jackpot via a small jackpot) occurs in any of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, and the game state is controlled to a jackpot, or if the display result is "miss" in all of the variable displays based on the reserved memory (up to four in this example) for that period, the presentation control CPU 120 resets the third flag.
[演出モード]
図9-25に示したように、本例では、演出モードとして[通常モード]と[ドリームRUSH]と[無敵RUSH]と[超高速HYPER RUSH]とが設けられている。本実施形態における演出モードのうち、[ドリームRUSH]、[無敵RUSH]、及び[超高速HYPER RUSH]の演出例を以下に説明する。
[Performance mode]
As shown in Figure 9-25, in this example, the presentation modes are "Normal Mode,""DreamRush,""InvincibleRush," and "Super High Speed Hyper Rush." Among the presentation modes in this embodiment, presentation examples of "Dream Rush,""InvincibleRush," and "Super High Speed Hyper Rush" will be described below.
<ドリームRUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第1フラグがセットされているときにおける演出モードを[ドリームRUSH](以下、適宜「[ドリームRUSH]モード」と称する。)としている(図9-25(3)参照)。図9-26は、演出モードが[ドリームRUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Dream Rush>
In this embodiment, when the game state is controlled to a time-saving state or a normal state and the first flag is set, the presentation mode is set to [Dream Rush] (hereinafter referred to as "[Dream Rush] mode" as appropriate) (see FIG. 9-25(3)). FIG. 9-26 is an explanatory diagram showing a presentation image displayed on the image display device 5 when the presentation mode is [Dream Rush].
図9-26(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[ドリームRUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第1ロゴ表示(本例では、「ドリームRUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in Figures 9-26 (1) to (4), the effect control CPU 120 displays the first logo display (in this example, the words "Dream Rush") in the upper center of the screen of the image display device 5 based on the fact that the effect mode is "Dream Rush." The effect control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "Right Hit" and an arrow image indicating a right hit to win in the second start winning slot.
([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄で構成され、青色の偶数図柄(数字「2」、「4」、「6」に対応する数字図柄)と、数字「7」を除く赤色の奇数図柄(数字「1」、「3」、「5」に対応する数字図柄)と、数字「7」の金色の奇数図柄(数字「7」に対応する数字図柄)とで構成されている。以下では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄を適宜「第1飾り図柄」と称する。なお、第1飾り図柄は、数字図柄と、後述する台座図柄とで構成されてもよい。
(Display of decorative symbols in [Dream Rush])
In this embodiment, the decorative symbols when the presentation mode is [Dream Rush] are composed of number symbols representing numbers, etc., and are composed of blue even number symbols (number symbols corresponding to the numbers "2,""4," and "6"), red odd number symbols excluding the number "7" (number symbols corresponding to the numbers "1,""3," and "5"), and a gold odd number symbol of the number "7" (number symbol corresponding to the number "7"). Hereinafter, the decorative symbols when the presentation mode is [Dream Rush] will be referred to as "first decorative symbols" as appropriate. Note that the first decorative symbols may be composed of number symbols and a base symbol, which will be described later.
また、本実施形態では、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。縦方向のスクロール表示とは、画面上部から画面下部に向かうスクロール表示である。このスクロール表示が実行されているときには、飾り図柄の視認性は著しく低下しており、本例では、飾り図柄を視認することは実質的に不可能であるものとする。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Dream Rush], the variable display of the first decorative symbol is displayed by scrolling the first decorative symbol vertically in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Vertical scrolling is a scrolling display from the top of the screen to the bottom of the screen. When this scrolling display is being executed, the visibility of the decorative symbol is significantly reduced, and in this example, it is considered to be virtually impossible to see the decorative symbol.
また、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示が実行されるときに、変動開始時と変動終了時とで第1飾り図柄の大きさ(サイズ)は変わらないものとする。 In addition, when the first decorative symbol is displayed in a variable manner in the [Dream Rush] mode, the size of the first decorative symbol will not change between the start and end of the variation.
([ドリームRUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図9-26(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of the display of changing decorative symbols in [Dream Rush])
As shown in Figure 9-26 (1), the performance control CPU 120 displays the combination of the first fixed decorative symbols (in this example, "245") of the variable display executed immediately before in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "245") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 displays one second hold display 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E, and does not display the active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, since no variable display is currently being executed.
次いで、図9-26(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1飾り図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in Figure 9-26 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, which results in a "miss," the performance control CPU 120 starts the variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays a new normal active display 02TM03 corresponding to the currently active variable display in the active display area 02TM03E.
次いで、図9-26(3)に示すように、変動パターンにおける第1飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-26 (3), at the timing when the first decorative symbol in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the first decorative symbol combination (in this example, "412") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.
次いで、図9-26(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-26 (4), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined first decorative symbol combination (in this example, "412") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "412") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
([ドリームRUSH]における第1ロゴ表示)
本実施形態では、第1ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第1ロゴ周期変化演出を実行可能である。第1ロゴ周期変化演出は、第1ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(First logo display in [Dream Rush])
In this embodiment, a first logo cyclical change effect can be executed, in which the first logo display changes at a predetermined cycle to highlight the name of the currently controlled effect mode. The first logo cyclical change effect is an effect in which the first logo display changes in a predetermined direction.
図9-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、第1ロゴ周期変化演出を実行すると、第1ロゴ表示(「ドリームRUSH」の文字)を所定の周期で、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第1ロゴ周期変化演出の変化周期は、5秒間に設定されている。このように、第1ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[ドリームRUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in Figure 9-27 (A), when the effect control CPU 120 executes the first logo cyclical change effect, it causes the first logo display (the letters "Dream Rush") to light up from the left edge of the first logo display to the right edge at a predetermined cycle. The cycle for changing the first logo cyclical change effect is set to 5 seconds. In this way, by causing the first logo display to light up from the left edge to the right edge, interest in the effect is increased during [Dream Rush], and it also suggests a right hit to win the second start winning slot.
([ドリームRUSH]における第1システム表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(First system display in [Dream Rush])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled by [Dream Rush], a right-hit promotion image (the letters "right hit" and an arrow image) is always displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting winning slot, but this is not limited to this form, and when controlled by [Dream Rush], an image other than the right-hit promotion image may be always displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting winning slot.
例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示させてもよい。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第1システム表示の動作の周期間隔は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Dream Rush], the first system display may be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotional image for winning the second starting winning slot. The first system display is a moving image that includes the words "Hit Right" and an arrow image for winning the second starting winning slot, and is a moving image that periodically moves left and right. The periodic interval of the operation of the first system display is set to, for example, 3 seconds.
([ドリームRUSH]における第1回転対応表示)
上記の実施形態では、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(First rotation display in [Dream Rush])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled by [Dream Rush], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed are displayed as still images of round objects, but this is not limited to this form, and when controlled by [Dream Rush], the second pending display corresponding to the second pending memory number and the active display corresponding to the variable display being executed may be displayed in a display format different from the still image of a round object.
例えば、[ドリームRUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第1回転対応表示と称する。この第1回転対応表示の回転周期は、例えば、3秒間に設定される。 For example, when controlled by [Dream Rush], a second pending display corresponding to the second pending memory count and an active display corresponding to the variable display being executed may be displayed as moving images of round objects performing a rotating motion. The second pending display and active display performing a rotating motion in this case are referred to as the first rotation-compatible display. The rotation period of this first rotation-compatible display is set to, for example, 3 seconds.
<無敵RUSH>
本実施形態では、遊技状態がb時短状態又は通常状態に制御され、第2フラグがセットされているときにおける演出モードを[無敵RUSH](以下、適宜「[無敵RUSH]モード」と称する。)としている(図9-25(4)参照)。
<Invincible RUSH>
In this embodiment, when the game state is controlled to the b time-saving state or the normal state and the second flag is set, the presentation mode is set to [Invincible Rush] (hereinafter referred to as the “[Invincible Rush] mode” as appropriate) (see Figure 9-25 (4)).
演出制御用CPU120は、演出モードが[無敵RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させている([無敵RUSH]の背景画像)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Based on the fact that the presentation mode is [Invincible Rush], the presentation control CPU 120 displays a caption containing the word "Congratulations" in the upper right and lower left corners of the screen of the image display device 5 (the background image of [Invincible Rush]). The presentation control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image is an image that includes the words "Right Hit" and an arrow image that indicates a right hit to win in the second start winning slot.
([無敵RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄と同様の数字図柄で構成されている。但し、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の飾り図柄よりも小さい態様で、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2に表示される(図9-55及び図9-56参照)。以下では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第2飾り図柄」と称する。
(Display of decorative symbols in [Invincible Rush])
In this embodiment, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible Rush] are composed of the same number symbols as the decorative symbols when the presentation mode is [Dream Rush]. However, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible Rush] are displayed in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 in a smaller size than the decorative symbols when the presentation mode is [Dream Rush] (see Figures 9-55 and 9-56). Hereinafter, the decorative symbols when the presentation mode is [Invincible Rush] will be referred to as "second decorative symbols" as appropriate.
また、本実施形態では、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、演出モードが[ドリームRUSH]である場合の第1飾り図柄の変動表示と同様に、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が縦方向にスクロール表示される。なお、演出モードが[無敵RUSH]である場合の第2飾り図柄の変動表示は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄が更新表示されたり、第2飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Invincible Rush], the second decorative symbol is displayed by scrolling vertically in the second symbol display area 5L2, 5C2, 5R2, similar to the display of the first decorative symbol when the presentation mode is [Dream Rush]. Note that when the presentation mode is [Invincible Rush], the second decorative symbol may be updated or transformed or enlarged/reduced in the second symbol display area 5L2, 5C2, 5R2.
<超高速HYPER RUSH>
本実施形態では、遊技状態がa時短状態又は通常状態に制御され、第3フラグがセットされているときにおける演出モードを[超高速HYPER RUSH](以下、適宜「[超高速HYPER RUSH]モード」と称する。)としている(図9-25(7)参照)。図9-28は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときの画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
<Ultra high speed HYPER RUSH>
In this embodiment, when the game state is controlled to the time-saving state a or the normal state and the third flag is set, the presentation mode is set to [Ultra-High-Speed HYPER RUSH] (hereinafter referred to as "Ultra-High-Speed HYPER RUSH mode" as appropriate) (see FIG. 9-25(7)). FIG. 9-28 is an explanatory diagram showing the presentation image displayed on the image display device 5 when the presentation mode is [Ultra-High-Speed HYPER RUSH].
図9-28(1)~(4)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に第2ロゴ表示(本例では、「超高速HYPER RUSH」の文字)を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 As shown in Figures 9-28 (1) to (4), the effect control CPU 120 displays a second logo display (in this example, the words "Super High Speed HYPER RUSH") in the upper center of the screen of the image display device 5 based on the effect mode being "Super High Speed HYPER RUSH." The effect control CPU 120 also displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "Right Hit" and an arrow image indicating a right hit to win in the second start winning slot.
([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示)
本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の飾り図柄は、数字などを示す数字図柄と、この数字図柄の形状に対応した台座図柄とで構成されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄のうち、中央(図柄表示エリア5C)の飾り図柄には、台座図柄と数字図柄の間(本例では、数字図柄の中心裏)から画面枠まで光線エフェクト表示が表示される。光線エフェクト表示は、台座図柄よりも表示優先度の高い画像である。また、数字図柄は、光線エフェクト表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、数字図柄、光線エフェクト表示、台座図柄の順で表示されているように見える。以下では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の飾り図柄を、適宜「第3飾り図柄」と称する。
(Display of decorative symbols in [Super High Speed HYPER RUSH])
In this embodiment, when the presentation mode is "Super High Speed HYPER RUSH," the decorative symbols are composed of number symbols, such as numbers, and base symbols corresponding to the shape of the number symbols. Furthermore, among the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the central decorative symbol (symbol display area 5C) displays a light ray effect display from between the base symbol and the number symbol (in this example, behind the center of the number symbol) to the screen frame. The light ray effect display is an image with a higher display priority than the base symbol. Furthermore, the number symbol is an image with a higher display priority than the light ray effect display. Therefore, to the player, the number symbol, the light ray effect display, and the base symbol appear to be displayed in this order. Hereinafter, the decorative symbol when the presentation mode is "Super High Speed HYPER RUSH" will be referred to as the "third decorative symbol" as appropriate.
また、本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]である場合の第3飾り図柄の変動表示は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄が拡大/縮小される。本実施形態では、以下に示す(1)→(2)→(3)の順で第3飾り図柄の変動表示(拡大/縮小)が実行される。 In addition, in this embodiment, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative symbol is enlarged/reduced in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this embodiment, the variable display (enlargement/reduction) of the third decorative symbol is performed in the following order: (1) → (2) → (3).
(1)変動表示が開始すると、直前に実行されていた変動表示の表示結果に対応して確定停止していた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて拡大表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:大)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が低下するとともに、光線エフェクト表示が消去される。本例では、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。なお、第3飾り図柄の透過率を変化させることが可能な構成を採用し、第3飾り図柄が拡大表示されるときに、レイヤ透過率を0%ではない値にすることによって、第3飾り図柄の視認性を低下させてもよい。 (1) When the variable display begins, the third decorative pattern that was fixed and stopped in accordance with the display result of the variable display executed immediately before is enlarged and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time will be referred to as the "third decorative pattern (size: large)" as appropriate). At this time, the visibility of the third decorative pattern is reduced, and the light effect display is erased. In this example, when the third decorative pattern is enlarged and displayed, the display color of the third decorative pattern (blue, red, gold) is changed to white, thereby reducing the visibility of the third decorative pattern. Note that a configuration that allows the transmittance of the third decorative pattern to be changed may be adopted, and the visibility of the third decorative pattern may be reduced by setting the layer transmittance to a value other than 0% when the third decorative pattern is enlarged and displayed.
(2)次いで、直前に拡大表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて縮小表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:小)」と称する。)。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せである。また、第3飾り図柄の拡大表示のときと同様に、第3飾り図柄の視認性が低下しているとともに、光線エフェクト表示が消去されている。本例では、第3飾り図柄が縮小表示されるときに、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させることと、第3飾り図柄のサイズを縮小することによって、第3飾り図柄の視認性を低下させている。このように第3飾り図柄の視認性を低下させることによって、当該変動表示の表示結果に対応した第3飾り図柄の組合せが表示される(2)の状態であっても、遊技者はこのタイミングで当該変動表示の表示結果を認識することが困難となる。 (2) Next, the third decorative symbol that was previously enlarged is displayed in a reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative symbol at this time will be referred to as the "third decorative symbol (size: small)" as appropriate). The combination of third decorative symbols at this time is the combination of third decorative symbols that corresponds to the display result of the variable display. Also, as with the enlarged display of the third decorative symbols, the visibility of the third decorative symbol is reduced, and the light effect display is erased. In this example, when the third decorative symbol is displayed in a reduced size, the visibility of the third decorative symbol is reduced by changing the display color of the third decorative symbol (blue, red, gold) to white and reducing the size of the third decorative symbol. By reducing the visibility of the third decorative symbol in this way, even if a combination of third decorative symbols corresponding to the display result of the variable display is displayed in the state (2), it becomes difficult for the player to recognize the display result of the variable display at this timing.
(3)次いで、直前に縮小表示されていた第3飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて停止表示される(以下、このときの第3飾り図柄を適宜「第3飾り図柄(サイズ:中)」と称する。)。このとき、第3飾り図柄の視認性が向上するとともに、光線エフェクト表示が表示される。本例では、第3飾り図柄が停止表示されるときに、第3飾り図柄の表示色を白色から各色(青色、赤色、金色)に変化させることによって、第3飾り図柄の視認性を向上させている。 (3) Next, the third decorative pattern that was previously displayed in a reduced size is displayed as a static display in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R (hereinafter, the third decorative pattern at this time will be referred to as the "third decorative pattern (size: medium)" as appropriate). At this time, the visibility of the third decorative pattern is improved, and a light effect display is displayed. In this example, when the third decorative pattern is displayed as a static display, the display color of the third decorative pattern is changed from white to one of the colors (blue, red, gold), thereby improving the visibility of the third decorative pattern.
本例では、拡大表示/縮小表示が実行されているときには、飾り図柄の表示サイズや表示色に関して視認性は低下するものの、視認すること自体は可能であるものとする。 In this example, when enlarged/reduced display is being performed, the visibility of the decorative pattern decreases in terms of its display size and color, but it is still possible to view it.
([超高速HYPER RUSH]における飾り図柄の変動表示の演出例)
図9-28(1)に示すように、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「245」)を表示させている。
(Example of the display of changing decorative symbols in [Super High Speed HYPER RUSH])
As shown in Figure 9-28 (1), the performance control CPU 120 displays the final third decorative symbol combination (in this example, "245") of the variable display executed immediately before in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "245") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を1個表示させており、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示02TM03を表示させていない。 At this time, the performance control CPU 120 displays one second hold display 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E, and does not display the active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, since no variable display is currently being executed.
次いで、図9-28(2)に示すように、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第3飾り図柄の表示色(青色、赤色、金色)を白色に変化させるとともに、光線エフェクト表示を消去させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、直前に実行されていた変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「245」)である。 Next, as shown in Figure 9-28 (2), when the CPU 103 begins the variable display of the second special symbol, which results in a "miss," the performance control CPU 120 begins the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the performance control CPU 120 changes the display color (blue, red, gold) of the third decorative symbol to white and erases the light effect display. The third decorative symbol combination at this time is the third decorative symbol combination (in this example, "245") that corresponds to the display result of the variable display executed immediately before (in this example, "miss").
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域02TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示02TM03を新たに表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays a new normal active display 02TM03 corresponding to the currently active variable display in the active display area 02TM03E.
次いで、図9-28(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、当該変動表示の表示結果(本例では、「はずれ」)に対応した第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)である。 Next, as shown in Figure 9-28 (3), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is the combination of third decorative symbols (in this example, "412") that corresponds to the display result of the variable display (in this example, "miss").
次いで、図9-28(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-28 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "412") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.
次いで、図9-28(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「412」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-28 (5), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, fixes and stops the fixed third decorative symbol combination (in this example, "412") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it fixes and stops the small symbol combination (in this example, "412") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
このように、図9-26(2)に示したように、[ドリームRUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがある。一方で、図9-28(2)~(5)に示したように、[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄の変動表示が実行される場合、変動表示を開始してから終了するまでの期間において、飾り図柄が視認できなくなるタイミングがなく、いずれのタイミングにおいても視認することが可能となっている。 As shown in Figure 9-26 (2), when the variable display of decorative symbols is executed in [Dream Rush], there are times when the decorative symbols become invisible from the start to the end of the variable display. On the other hand, as shown in Figures 9-28 (2) to (5), when the variable display of decorative symbols is executed in [Super High-Speed Hyper Rush], there are no times when the decorative symbols become invisible from the start to the end of the variable display, and they can be seen at any time.
([超高速HYPER RUSH]における第2ロゴ表示)
本実施形態では、第2ロゴ表示を所定の周期で変化させることによって現在制御されている演出モードの名称を強調する第2ロゴ周期変化演出を実行可能である。第2ロゴ周期変化演出は、第2ロゴ表示を所定の方向に向かって変化させる演出である。
(Second logo display in [Super High Speed HYPER RUSH])
In this embodiment, a second logo cyclical change effect can be executed, in which the second logo display changes at a predetermined cycle to highlight the name of the currently controlled effect mode. The second logo cyclical change effect is an effect in which the second logo display changes in a predetermined direction.
図9-27(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第2ロゴ周期変化演出を実行すると、第2ロゴ表示(「超高速HYPER RUSH」の文字)を所定の周期で、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって発光させる。第2ロゴ周期変化演出の変化周期は、0.5秒間に設定されている。このように、第2ロゴ表示を左端から右端に向かって発光させることによって、[超高速HYPER RUSH]中において、演出上の興趣を向上させるとともに、第2始動入賞口へ入賞させるための右打ちを示唆している。 As shown in Figure 9-27 (B), when the effect control CPU 120 executes the second logo cyclical change effect, it causes the second logo display (the letters "Super High Speed HYPER RUSH") to light up from the left edge of the second logo display to the right edge at a predetermined cycle. The cycle of change in the second logo cyclical change effect is set to 0.5 seconds. In this way, by causing the second logo display to light up from the left edge to the right edge, interest in the effect is increased during the "Super High Speed HYPER RUSH" and a right hit is suggested to win the second starting winning slot.
([超高速HYPER RUSH]における第2システム表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像(「右打ち」の文字と矢印画像)を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像とは異なる画像を表示させてもよい。
(Second system display in [Super High Speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled in [Ultra-high speed HYPER RUSH], a right-hit promotion image (the letters "Right hit" and an arrow image) is constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting winning slot. However, this is not limited to this form, and when controlled in [Ultra-high speed HYPER RUSH], an image other than the right-hit promotion image may be constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second starting winning slot.
例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示させてもよい。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。第2システム表示の動作の周期間隔は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], a second system display may be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotional image for winning the second start winning slot. The second system display is a moving image that includes the words "Hit Right" and an arrow image for winning the second start winning slot, and is a moving image that periodically moves left and right. The periodic interval of the operation of the second system display is set to, for example, 0.3 seconds.
([超高速HYPER RUSH]における第2回転対応表示)
上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像で表示される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、丸形のオブジェクトの静止画像とは異なる表示態様で表示されてもよい。
(Displays the second rotation in [Super High Speed HYPER RUSH])
In the above embodiment, an example is shown in which, when controlled by [Ultra-high speed HYPER RUSH], the second hold display corresponding to the second hold memory number and the active display corresponding to the variable display being executed are displayed as still images of round objects, but this is not limited to this form, and when controlled by [Ultra-high speed HYPER RUSH], the second hold display corresponding to the second hold memory number and the active display corresponding to the variable display being executed may be displayed in a display format different from the still images of round objects.
例えば、[超高速HYPER RUSH]に制御されている場合に、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像として表示されてもよい。このときの回転動作を行う第2保留表示やアクティブ表示を、第2回転対応表示と称する。この第2回転対応表示の回転周期は、例えば、0.3秒間に設定される。 For example, when controlled in [Super High Speed HYPER RUSH], a second hold display corresponding to the second hold memory count and an active display corresponding to the variable display being executed may be displayed as moving images of circular objects performing a rotating motion. The second hold display and active display performing a rotating motion in this case are referred to as a second rotation-compatible display. The rotation cycle of this second rotation-compatible display is set to, for example, 0.3 seconds.
[役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)に役物である可動体02TM100を備える。可動体02TM100は、演出制御基板12の制御に従って、初期位置と、中間演出位置(可動体の一部が露出した位置)と、最大演出位置(可動体の全部が露出した位置)との間において動作する。以下では、中間演出位置や最大演出位置を適宜「演出位置」と称する。
[Featured items]
In this embodiment, a movable body 02TM100, which is a role prop, is provided near (above) the image display device 5. The movable body 02TM100 operates between an initial position, an intermediate performance position (a position where a part of the movable body is exposed), and a maximum performance position (a position where the entire movable body is exposed) according to the control of the performance control board 12. Hereinafter, the intermediate performance position and the maximum performance position will be referred to as "performance positions" as appropriate.
例えば、可動体02TM100は、初期位置→中間演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間演出位置→最大演出位置→初期位置と動作したり、最大演出位置→中間演出位置→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 02TM100 may move from the initial position to the intermediate performance position to the initial position, or from the initial position to the maximum performance position to the initial position, or from the initial position to the intermediate performance position to the maximum performance position to the initial position, or from the maximum performance position to the intermediate performance position to the initial position.
本実施形態では、図9-29に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与えない構成となっている。 In this embodiment, as shown in Figure 9-29, when the movable body 02TM100 is in the initial position, the movable body 02TM100 is not positioned in front of the image display device 5. In other words, in this embodiment, when the movable body 02TM100 is in the initial position, it does not overlap the area of the image display device 5 and is configured not to affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.
一方で、可動体02TM100が初期位置から演出位置(中間演出位置、最大演出位置)に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときに、可動体02TM100は、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体02TM100が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体02TM100が演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。本例では、後述する第1変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は中間演出位置に動作し、後述する第2変化演出が実行される場合に、可動体02TM100は最大演出位置に動作するものとする。以下では、可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「中間動作演出」と称し、可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する演出を適宜「最大動作演出」と称する。 On the other hand, when the movable body 02TM100 moves from the initial position to the performance position (intermediate performance position, maximum performance position) or when the movable body 02TM100 is in the performance position, the movable body 02TM100 is positioned in front of the image display device 5. That is, in this embodiment, when the movable body 02TM100 moves from the initial position to the performance position or when the movable body 02TM100 is in the performance position, it overlaps with the area of the image display device 5, affecting the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5. In this example, when the first change performance described below is executed, the movable body 02TM100 moves to the intermediate performance position, and when the second change performance described below is executed, the movable body 02TM100 moves to the maximum performance position. Hereinafter, the performance in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → intermediate performance position → initial position will be referred to as an "intermediate performance" as appropriate, and the performance in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → maximum performance position → initial position will be referred to as a "maximum performance" as appropriate.
また、本実施形態では、可動体02TM100は、味方キャラクタを模したデザインを含む正六角形の形状となっている。この可動体02TM100の味方キャラクタは、スーパーリーチ演出(本例では、スパーリーチA演出)に登場する味方キャラクタと共通のキャラクタとなっている。 In addition, in this embodiment, the movable body 02TM100 has a regular hexagonal shape that includes a design that resembles an ally character. The ally character of this movable body 02TM100 is a character that is the same as the ally character that appears in the super reach effect (in this example, the super reach A effect).
なお、可動体02TM100に可動体LEDを設けて、初期位置から演出位置に移動する際、または、演出位置にあるときの所定のタイミング(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたタイミング等)で可動体LEDを白色に発光させる発光演出を実行可能な構成としてもよい。また、発光演出の態様として複数種類の異なる演出態様を設けてもよい。例えば、可動体02TM100に設けられた可動体LEDが白色に発光する演出態様の他に赤色に発光する演出態様があってもよい。 In addition, a movable body LED may be provided on the movable body 02TM100, and a light-emitting effect may be performed in which the movable body LED emits white light when moving from the initial position to the effect position, or at a predetermined timing while in the effect position (for example, when the push button 31B is operated). Furthermore, multiple different light-emitting effect modes may be provided. For example, in addition to the effect mode in which the movable body LED provided on the movable body 02TM100 emits white light, there may also be an effect mode in which it emits red light.
[ロゴパネル]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(上部)にロゴパネル02TM110を備える。このロゴパネルには、「XXX」の文字(本遊技機の名称等)が示されており、ロゴパネルの「XXX」の文字部分が発光するものとする。
[Logo panel]
In this embodiment, a logo panel 02TM110 is provided near (above) the image display device 5. The logo panel displays the characters "XXX" (such as the name of the gaming machine), and the "XXX" character portion of the logo panel is illuminated.
<役物とロゴパネルの位置関係>
本実施形態では、可動体02TM100の前方側(遊技者側)に、ロゴパネル02TM110が配置されている。図9-29(1)に示すように、可動体02TM100が初期位置にあるときは、可動体02TM100は、ロゴパネル02TM110の後方側(遊技機側)に位置しているため、遊技者からの視認性は低下した状態となっている。
<Positional relationship between props and logo panel>
In this embodiment, the logo panel 02TM110 is disposed in front of (toward the player) the movable body 02TM100. As shown in FIG. 9-29(1), when the movable body 02TM100 is in the initial position, the movable body 02TM100 is located behind (toward the gaming machine) the logo panel 02TM110, and therefore its visibility to the player is reduced.
一方で、図9-29(2A)に示すように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体02TM100の一部(本例では、可動体の下2/3程度)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。また、図9-29(2B)に示すように、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体02TM100の全部(本例では、可動体の全体)は、ロゴパネル02TM110が配置されている領域の下方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。 On the other hand, as shown in Figure 9-29 (2A), when the movable body 02TM100 is in the intermediate performance position, a portion of the movable body 02TM100 (in this example, approximately the bottom two-thirds of the movable body) is located below the area where the logo panel 02TM110 is located, and is therefore visible to the player. Also, as shown in Figure 9-29 (2B), when the movable body 02TM100 is in the maximum performance position, the entire movable body 02TM100 (in this example, the entire movable body) is located below the area where the logo panel 02TM110 is located, and is therefore visible to the player.
このように、可動体02TM100が中間演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの一部のみが、遊技者から視認可能な状態となっている。一方で、可動体02TM100が最大演出位置にあるときは、可動体における味方キャラクタの全部が、遊技者から視認可能な状態となっている。 In this way, when the movable body 02TM100 is in the intermediate presentation position, only a portion of the ally character on the movable body is visible to the player. On the other hand, when the movable body 02TM100 is in the maximum presentation position, all of the ally character on the movable body is visible to the player.
[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Transformation effects]
In this embodiment, a change effect can be executed based on the determination result at the time of the start winning. The change effect is an example of a preview effect in which the corresponding display (hold display or active display) corresponding to the variable display that was the subject of determination at the time of the start winning is displayed in either a blue form (in this example, a blue round display) or a red form (in this example, a red round display) that is different from the normal form (in this example, a white round display).
具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図9-39(B1)~図9-40(B4)で詳しく説明する。また、本実施形態では、変化演出として、演出態様が異なる第1変化演出と、第2変化演出と、第3変化演出とが実行可能である。 Specifically, among the change effects, the hold change effect, which displays the display mode of the hold display in a different display mode from the normal mode (either blue or red), is a pre-read preview effect that suggests the display result of the hold memory whose execution is on hold. Furthermore, among the change effects, the active change effect, which displays the display mode of the active display in a different display mode from the normal mode (either blue or red), is a preview effect during change that suggests the display result of the executed change display. The timing of the execution of the change effects and the change patterns of the hold display are explained in detail in Figures 9-39 (B1) to 9-40 (B4) described below. Furthermore, in this embodiment, the change effects that can be executed are a first change effect, a second change effect, and a third change effect, each with different presentation modes.
<第1変化演出>
第1変化演出とは、以下に示す(1A)~(1D)で構成される一連の演出である。
(1A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出
(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(1D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第1作用変化演出
<First transformation effect>
The first change effect is a series of effects consisting of (1A) to (1D) shown below.
(1A) A change precursor effect in which a wave-like effect display (hereinafter referred to as "wave-like effect display") is displayed across the entire screen of the image display device 5. (1B) An intermediate action effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → intermediate action position → initial position. (1C) A character appearance effect in which a character related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. (1D) A first action change effect in which an ally character changes the display mode of a corresponding display (active display, pending display) by throwing a bomb at the corresponding display.
なお、(1D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して1個の爆弾を投げる演出を「第1作用演出」と称し、1個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第1対応表示変化演出」と称する。 In (1D), the effect in which an ally character throws a bomb at a corresponding display (active display, pending display) is referred to as the "first action effect," and the effect in which the display mode of the corresponding display onto which the bomb is thrown changes is referred to as the "first corresponding display change effect."
本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図9-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see Figure 9-38) described below and the effect mode determination table for the change effect (see Figure 9-41) described below, a configuration is adopted in which the first change effect can be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, but the first change effect cannot be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed.
本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第1変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the variation patterns selected in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b) in which the variable display of the second special symbol is mainly executed tend to have shorter variable display periods than the variation patterns selected in the normal state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed. Since it is difficult to secure the period for executing the first variable effect in the time-saving state, a configuration is adopted in which the first variable effect cannot be executed when the variable display corresponding to the second special symbol is executed.
しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第1変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第1変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第1変化演出を実行するようにしてもよい。 However, this is not limited to this configuration. A configuration may be adopted in which the first change effect cannot be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, and a configuration may be adopted in which the first change effect can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed. For example, if a configuration is adopted in which the first change effect can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed, the first change effect may be executed over multiple change displays to ensure a period of time for executing the first change effect.
上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で中間動作演出、キャラクタ登場演出、第1作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which, after a change precursor effect is executed, an intermediate action effect, a character appearance effect, and a first action change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes. However, this is not limited to this form. After a change precursor effect is executed, an intermediate action effect, a character appearance effect, and a first action change effect may be executed at a rate different from 100%, and the display mode of the corresponding display may not change.
例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第1変化演出のうちの中間動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, if the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), a process is performed to determine whether to execute a false change sign effect, in which only the change sign effect is executed and no intermediate action effect or later of the first change effect is executed. At this time, a decision is made to execute the false change sign effect 3% of the time, and a decision is made not to execute the false change sign effect 97% of the time.
(第1変化演出の演出例)
図9-30は、第1変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第1変化演出が実行される例を示している。
(Example of the first transformation effect)
9-30 is an explanatory diagram showing an example of the effect image of each effect related to the first change effect. In this example, when the first special symbol is being displayed in the normal state, the first change effect is executed.
先ず、図9-30(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in Figure 9-30 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.
次いで、図9-30(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in Figure 9-30 (2), one second after the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the (1A) change precursor effect of the first change effect, and displays the wave effect display 02TM200 on the entire screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 positions the movable body 02TM100 in its initial position.
次いで、図9-30(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第1変化演出の(1B)中間動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から中間演出位置に動作させる。 Next, as shown in Figure 9-30 (3), the performance control CPU 120 ends the (1A) change precursor performance of the first change performance, erases the wave effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5, and executes the (1B) intermediate movement performance of the first change performance, displaying the blackout display 02TM200B on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the intermediate performance position.
次いで、図9-30(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1B)中間動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (4), the effect control CPU 120 ends the (1B) intermediate action effect of the first transformation effect, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and executes the (1C) character appearance effect of the first transformation effect, displaying an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the intermediate effect position to the initial position.
次いで、図9-30(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して1個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in Figure 9-30 (5), the presentation control CPU 120 ends the (1C) character appearance presentation of the first transformation presentation, erases the ally character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5, and executes the (1D) first action transformation presentation of the first transformation presentation, displaying the ally character 02TM30C throwing a bomb at the active display 02TM03 in the normal state in the lower right corner of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-30(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第1作用エフェクト表示02TM211を表示させる。この第1作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第1作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。 Next, as shown in Figure 9-30 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the (1D) first action change presentation of the first change presentation, causing the ally character 02TM30C to disappear from the lower right corner of the screen of the image display device 5, and displaying the first action effect display 02TM211 in the active display area 02TM03E. This first action effect display is an image that is larger than the active display 02TM03 and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, to the player, it appears as if only the first action effect display is being displayed.
次いで、図9-31(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第1作用エフェクト表示02TM211を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を青色態様のアクティブ表示02TM03Bに変化させる。 Next, as shown in Figure 9-31 (7), the presentation control CPU 120 continues to execute the (1D) first effect change presentation of the first change presentation, displays the ally character 02TM30A in the lower right corner of the screen of the image display device 5, erases the first effect effect display 02TM211 from the active display area 02TM03E, and changes the normal active display 02TM03 to the blue active display 02TM03B.
<第2変化演出>
第2変化演出とは、以下に示す(2A)~(2D)で構成される一連の演出である。
(2A)画像表示装置5の画面全体に波状のエフェクト表示(以下、適宜「波状エフェクト表示」と称する。)が表示される変化前兆演出
(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出
(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連したキャラクタが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出
(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げることによって対応表示の表示態様を変化させる第2作用変化演出
<Second transformation effect>
The second change effect is a series of effects consisting of (2A) to (2D) shown below.
(2A) A change precursor effect in which a wave-like effect display (hereinafter referred to as "wave-like effect display") is displayed across the entire screen of the image display device 5. (2B) A maximum movement effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → maximum movement position → initial position. (2C) A character appearance effect in which a character related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5. (2D) A second action change effect in which an ally character changes the display mode of the corresponding display (active display, pending display) by throwing three bombs at the corresponding display.
なお、(2D)において、味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる演出を「第2作用演出」と称し、3個の爆弾が投げられた対応表示の表示態様を変化させる演出を「第2対応表示変化演出」と称する。 In (2D), the effect in which an ally character throws three bombs at a corresponding display (active display, pending display) is called the "second action effect," and the effect in which the display mode of the corresponding display onto which the three bombs have been thrown changes is called the "second corresponding display change effect."
本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図9-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することが可能であり、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see Figure 9-38) described below and the effect mode determination table for the change effect (see Figure 9-41) described below, a configuration is adopted in which the second change effect can be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, but the second change effect cannot be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed.
本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、主に第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態において選択される変動パターンよりも、変動表示期間が短い変動パターンが多くなっており、時短状態において第2変化演出を実行するための期間を確保することが困難であるので、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用している。 In this embodiment, the variation patterns selected in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b) in which the variable display of the second special symbol is mainly executed tend to have shorter variable display periods than the variation patterns selected in the normal state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed. Since it is difficult to secure the period for executing the second variation effect in the time-saving state, a configuration is adopted in which the second variation effect cannot be executed when the variable display corresponding to the second special symbol is executed.
しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用してもよい。例えば、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第2変化演出を実行することができる構成を採用した場合に、第2変化演出を実行するための期間を確保するために、複数回の変動表示にわたって第2変化演出を実行するようにしてもよい。 However, this is not limited to this configuration. A configuration may be adopted in which the second change effect cannot be executed when a change display corresponding to the first special pattern is executed, and a configuration may be adopted in which the second change effect can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed. For example, if a configuration is adopted in which the second change effect can be executed when a change display corresponding to the second special pattern is executed, the second change effect may be executed over multiple change displays to ensure a period of time for executing the second change effect.
上記の実施形態では、変化前兆演出が実行された後に、100%の割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行されて、対応表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出が実行された後に、100%とは異なる割合で最大動作演出、キャラクタ登場演出、第2作用変化演出が実行され、対応表示の表示態様が変化しない場合があってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which, after a change precursor effect is executed, a maximum action effect, a character appearance effect, and a second action change effect are executed at a rate of 100%, and the display mode of the corresponding display changes. However, this is not limited to this form. After a change precursor effect is executed, a maximum action effect, a character appearance effect, and a second action change effect may be executed at a rate different from 100%, and the display mode of the corresponding display may not change.
例えば、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に(ステップS02TM4040でYES)、変化前兆演出のみしか実行されず、第2変化演出のうちの最大動作演出以降の演出が実行されないガセ変化前兆演出の実行有無を決定する処理を行う。このとき、3%の割合でガセ変化前兆演出を実行することに決定し、97%の割合でガセ変化前兆演出を実行しないことに決定する。 For example, if the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), a process is performed to determine whether to execute a false change sign effect, in which only the change sign effect is executed and no effects from the maximum movement effect onwards of the second change effect are executed. At this time, a decision is made to execute the false change sign effect 3% of the time, and a decision is made not to execute the false change sign effect 97% of the time.
(第2変化演出の演出例)
図9-32は、第2変化演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、第2変化演出が実行される例を示している。
(Example of the second transformation)
9-32 is an explanatory diagram showing an example of the effect image of each effect related to the second change effect. In this example, when the first special symbol is being displayed in the normal state, the second change effect is executed.
先ず、図9-32(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in Figure 9-32 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.
次いで、図9-32(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させてから1秒が経過したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1変化演出の(2A)変化前兆演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示02TM200を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置に位置させている。 Next, as shown in Figure 9-32 (2), one second after the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 executes the (2A) change precursor effect of the first change effect, and displays the wave effect display 02TM200 on the entire screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 positions the movable body 02TM100 in its initial position.
次いで、図9-32(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2A)変化前兆演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から波状エフェクト表示02TM200を消去させるとともに、第2変化演出の(2B)最大動作演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させる。 Next, as shown in Figure 9-32 (3), the performance control CPU 120 ends the (2A) change precursor performance of the second change performance, erases the wave effect display 02TM200 from the entire screen of the image display device 5, and executes the (2B) maximum movement performance of the second change performance, displaying the blackout display 02TM200B on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the initial position to the maximum performance position.
次いで、図9-32(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2B)最大動作演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (4), the effect control CPU 120 ends the (2B) maximum movement effect of the second transformation effect, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and executes the (2C) character appearance effect of the second transformation effect, displaying an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body 02TM100 from the maximum transformation position to the initial position.
次いで、図9-32(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から味方キャラクタ02TM30Bを消去させるとともに、第1変化演出の(2D)第2作用変化演出を実行し、画像表示装置5の画面右下部に、通常態様のアクティブ表示02TM03に対して3個の爆弾を投げる味方キャラクタ02TM30Cを表示させる。 Next, as shown in Figure 9-32 (5), the presentation control CPU 120 ends the (2C) character appearance presentation of the second transformation presentation, erases the ally character 02TM30B from the center of the screen of the image display device 5, and executes the (2D) second action transformation presentation of the first transformation presentation, displaying the ally character 02TM30C throwing three bombs at the active display 02TM03 in the normal state in the lower right corner of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-32(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部から味方キャラクタ02TM30Cを消去させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eに第2作用エフェクト表示02TM212を表示させる。この第2作用エフェクト表示は、アクティブ表示02TM03よりも大きい画像であって、アクティブ表示02TM03よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2作用エフェクト表示のみが表示されているように見える。また、第2作用エフェクト表示は、第1作用エフェクト表示よりも大きい画像である。 Next, as shown in Figure 9-32 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the (2D) second action change presentation of the second change presentation, causing the ally character 02TM30C to disappear from the lower right corner of the screen of the image display device 5, and displaying the second action effect display 02TM212 in the active display area 02TM03E. This second action effect display is an image that is larger than the active display 02TM03 and has a higher display priority than the active display 02TM03. Therefore, to the player, it appears as if only the second action effect display is being displayed. Furthermore, the second action effect display is an image that is larger than the first action effect display.
次いで、図9-33(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面右下部に味方キャラクタ02TM30Aを表示させるとともに、アクティブ表示領域02TM03Eから第2作用エフェクト表示02TM212を消去させ、通常態様のアクティブ表示02TM03を赤色態様のアクティブ表示02TM03Rに変化させる。 Next, as shown in Figure 9-33 (7), the presentation control CPU 120 continues to execute the (2D) second effect change presentation of the second change presentation, displays the ally character 02TM30A in the lower right corner of the screen of the image display device 5, erases the second effect effect display 02TM212 from the active display area 02TM03E, and changes the normal active display 02TM03 to the red active display 02TM03R.
このように、第2変化演出の(2D)第2作用変化演出は、第1変化演出の(1D)第1作用変化演出よりも、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で強調された態様で実行されている。 In this way, the (2D) second action change presentation of the second change presentation is executed in a manner that is more emphasized than the (1D) first action change presentation of the first change presentation in terms of the number of bombs thrown by the ally character and the size of the action effect display displayed in the active display area.
なお、上記の実施形態では、味方キャラクタが投げる爆弾の数やアクティブ表示領域に表示される作用エフェクト表示の大きさの点で、第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されている例を示したが、このような形態に限らず、他の手法で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the second transformation effect was emphasized more than the first transformation effect in terms of the number of bombs thrown by the ally character and the size of the action effect displayed in the active display area, but this is not limited to this form, and the second transformation effect may be emphasized more than the first transformation effect using other methods.
例えば、第1変化演出は演出実行時の背景画像が白色の背景画像で実行され、第2変化演出は演出実行時の背景画像が赤色の背景画像で実行される構成を採用することによって、背景画像の点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(赤色>白色)。 For example, the first transformation effect may be performed with a white background image while the second transformation effect is performed with a red background image, thereby emphasizing the second transformation effect more than the first transformation effect in terms of the background image (red > white).
また、第1変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)が表示され、第2変化演出は演出実行時に味方キャラクタ(小)よりも表示サイズが大きい味方キャラクタ(大)が表示される構成を採用することによって、味方キャラクタの表示サイズの点で第2変化演出の方が第1変化演出よりも強調されてもよい(味方キャラクタ(大)>味方キャラクタ(小))。 Furthermore, by adopting a configuration in which a small ally character is displayed when the first transformation effect is performed, and a large ally character that is larger in display size than the small ally character is displayed when the second transformation effect is performed, the second transformation effect may be emphasized more than the first transformation effect in terms of the display size of the ally character (large ally character > small ally character).
なお、上記の実施形態では、対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様又は赤色態様の2種類の表示態様で表示させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示を、通常態様とは異なる2種類未満の表示態様で表示させてもよいし、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the corresponding display (hold display or active display) could be displayed in two different display modes, a blue mode or a red mode, which differ from the normal mode. However, the present invention is not limited to this, and the corresponding display could be displayed in fewer than two different display modes, or in three or more different display modes which differ from the normal mode.
例えば、対応表示を、通常態様とは異なる3種類以上の表示態様で表示させることが可能な構成を採用した場合、対応表示を、通常態様とは異なる青色態様、赤色態様、緑色態様、又は金色態様の4種類の表示態様で表示させてもよい。このとき、青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様の順で大当り期待度が高くなる。 For example, if a configuration is adopted in which the corresponding display can be displayed in three or more display modes different from the normal mode, the corresponding display may be displayed in four display modes different from the normal mode: blue mode, red mode, green mode, or gold mode. In this case, the likelihood of a jackpot increases in the order of blue mode < green mode < red mode < gold mode.
<第3変化演出>
第3変化演出とは、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる態様で表示させる演出である。
<Third transformation effect>
The third change effect is an effect in which the corresponding display (hold display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a manner different from the normal manner at (i) the timing when the nth hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area (the timing of the start winning), (ii) the timing when the hold display corresponding to the start winning shifts to a higher position in the variable ranking in the hold display area (towards the active display area) (when n≧2), and (iii) the timing when the hold display corresponding to the start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to the start winning is displayed).
第3変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。また、第3変化演出には、第1変化演出や第2変化演出のように、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、対応表示に作用する(例えば、味方キャラクタが爆弾を投げる等する)ことにより表示態様を変化させる演出(以下、適宜「作用演出」と称する。)が含まれない。 The third change effect includes (i) an effect in which, at the timing of a start winning, the pending display corresponding to that start winning is displayed in a display mode different from the normal mode, and an effect in which the display mode of the pending display changes at the shift timing of (ii) or (iii). Furthermore, the third change effect does not include an effect (hereinafter referred to as an "action effect") in which, like the first and second change effects, the display mode is changed by acting on the corresponding display (for example, an ally character throwing a bomb) while the special pattern (the corresponding decorative pattern) is being displayed in a changing state (hereinafter referred to as an "action effect" as appropriate).
本実施形態では、後述する始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)のステップS02TM4060と、後述する変化演出の演出態様決定テーブル(図9-41参照)とに示すように、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, as shown in step S02TM4060 of the start winning effect determination process (see Figure 9-38) described below and the effect mode determination table for the change effect (see Figure 9-41) described below, a configuration is adopted that allows the third change effect to be executed whether a change display corresponding to the first special pattern is executed or a change display corresponding to the second special pattern is executed.
本実施形態では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)において選択される変動パターンは、変動表示期間が極端に短い変動パターンが多くなっており、時短状態において作用演出を伴う変化演出(第1変化演出、第2変化演出)を実行するための期間を確保することが困難であるものの、時短状態において作用演出を伴わない第3変化演出を実行するための期間を確保することは容易であるので、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときと、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときのいずれの場合であっても、第3変化演出を実行することができる構成を採用している。 In this embodiment, the variation patterns selected in the time-saving states (time-saving state a, time-saving state b) in which the variation display of the second special pattern is mainly executed tend to have extremely short variation display periods, making it difficult to secure a period in the time-saving states to execute a variation display accompanied by an action display (first variation display, second variation display). However, it is easy to secure a period in the time-saving states to execute a third variation display without an action display. Therefore, a configuration is adopted in which the third variation display can be executed whether the variation display corresponding to the first special pattern or the variation display corresponding to the second special pattern is executed.
しかしながら、このような形態に限らず、第1特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよく、第2特別図柄に対応した変動表示が実行されるときに、第3変化演出を実行することができない構成を採用してもよい。 However, this is not limited to this configuration. It is also possible to adopt a configuration in which the third change effect cannot be executed when a change display corresponding to the first special symbol is executed, and a configuration in which the third change effect cannot be executed when a change display corresponding to the second special symbol is executed.
[先読み予告演出]
本実施形態では、大当り期待度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り期待度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、前述した保留変化演出の他に第1先読み演出や第2先読み演出が実行可能である。
[Preview preview effect]
In this embodiment, a preview effect that predicts the probability of a jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview effect includes a preview effect that predicts the probability of a jackpot in the variable display currently being executed, and a pre-read preview effect that predicts the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As the pre-read preview effect, in addition to the above-mentioned hold change effect, a first pre-read effect and a second pre-read effect can be executed.
<第1先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第1先読み演出を実行可能である。第1先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いることによって示唆する先読み予告演出の一種である。
<First preview performance>
In this embodiment, the first pre-reading effect can be executed based on the result of the determination at the time of the start winning. The first pre-reading effect is a type of pre-reading notice effect that suggests that the display result of the variable display that was the subject of the determination at the time of the start winning is a "small time-saving win" by using the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
第1先読み演出とは、以下に示す(A)、(B)で構成される一連の演出である。
(A)<第1先読みカウンタ=2となる変動表示>において、図柄表示エリア5Lに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、この飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みA演出
(B)<第1先読みカウンタ=1となる変動表示>において、図柄表示エリア5L、5Cに表示された飾り図柄に固定アイコン(本例では、「HOLD」の文字を含むアイコン)が重畳表示され、これらの飾り図柄が固定される(数字図柄が更新されない)第1先読みB演出
なお、第1先読みカウンタについては、図9-38において詳しく後述する。
The first pre-reading effect is a series of effects consisting of (A) and (B) shown below.
(A) In the <variable display where the first look-ahead counter = 2>, a fixed icon (in this example, an icon containing the letters "HOLD") is superimposed on the decorative pattern displayed in the pattern display area 5L, and this decorative pattern is fixed (the numerical pattern is not updated), a first look-ahead A performance. (B) In the <variable display where the first look-ahead counter = 1>, a fixed icon (in this example, an icon containing the letters "HOLD") is superimposed on the decorative pattern displayed in the pattern display areas 5L and 5C, and these decorative patterns are fixed (the numerical pattern is not updated), a first look-ahead B performance. The first look-ahead counter will be described in detail later in Figure 9-38.
本実施形態では、第1先読みA演出で固定される飾り図柄と、第1先読みB演出で固定される飾り図柄とが、共通の数字図柄を含む飾り図柄である。そのため、予告対象となっている変動表示が実行されたときに、図柄表示エリア5L、5Cにおいてリーチ状態が成立した状態で変動表示が開始される構成である。 In this embodiment, the decorative symbols fixed in the first pre-read A performance and the decorative symbols fixed in the first pre-read B performance are decorative symbols that include a common number symbol. Therefore, when the variable display subject to the preview is executed, the variable display is configured to start with a reach state established in the symbol display areas 5L and 5C.
始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)において、この第1先読み演出を実行することに決定した場合に、第1先読みカウンタ=1のときに実行される変動表示において、第1先読みA演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読みA演出と第1先読みB演出とで固定される飾り図柄の種類が共通となり、予告対象となっている変動表示においてリーチ状態とすることができる。 If it is decided to execute this first look-ahead effect during the start winning effect determination process (see Figure 9-38), then in the variable display executed when the first look-ahead counter = 1, a decorative symbol of the same type as the decorative symbol fixed in the first look-ahead A effect will be determined as the confirmed decorative symbol to be stopped in the symbol display areas 5L and 5C. By doing this, the decorative symbols fixed in the first look-ahead A effect and the first look-ahead B effect will be the same type, and a reach state can be achieved in the variable display that is the subject of the preview.
また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「時短小当り」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。このようにすることによって、第1先読み演出で固定される飾り図柄と、予告対象となっている変動表示において最終的に確定停止される飾り図柄とを共通の種類の飾り図柄とすることができ、飾り図柄を用いた先読み予告演出としての適切な演出制御を実現させることができる。 In addition, if the display result of the variable display that is the subject of the preview is determined to be a "small time-saving hit," a decorative pattern of the same type as the decorative pattern fixed in the first pre-reading effect in the variable display that is the subject of the preview will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. By doing this, the decorative pattern fixed in the first pre-reading effect and the decorative pattern that is finally confirmed and stopped in the variable display that is the subject of the preview can be the same type of decorative pattern, thereby achieving appropriate performance control as a pre-reading preview effect using decorative patterns.
また、予告対象となっている変動表示の表示結果が「はずれ」と判定されている場合、予告対象となっている変動表示において、第1先読み演出で固定された飾り図柄と共通の種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5L、5Cに停止させる確定飾り図柄として決定し、第1先読み演出で固定された飾り図柄と異なる種類の飾り図柄を、図柄表示エリア5Rに停止させる確定飾り図柄として決定するものとする。 In addition, if the display result of the variable display that is the subject of the prediction is judged to be a "miss," a decorative pattern of the same type as the decorative pattern fixed in the first pre-reading performance in the variable display that is the subject of the prediction will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display area 5L, 5C, and a decorative pattern of a different type from the decorative pattern fixed in the first pre-reading performance will be determined as the confirmed decorative pattern to be stopped in the pattern display area 5R.
上記の実施形態では、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、第1先読み演出とは異なる演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the first pre-reading effect was executed as a pre-reading preview effect using the decorative pattern in the pattern display area, but this is not limited to this form, and an effect different from the first pre-reading effect may be executed as a pre-reading preview effect using the decorative pattern in the pattern display area.
例えば、図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が巨大化する図柄巨大化演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 For example, as a pre-reading preview effect using the decorative symbols in the symbol display area, a symbol enlargement effect in which the decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R become larger may be executed, thereby suggesting whether the display result of the variable display of the special symbol being previewed is a "small time-saving win."
図柄表示エリアの飾り図柄を用いた先読み予告演出として、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が破壊される(切り裂かれる)図柄破壊演出が実行されることによって、予告対象となっている特別図柄の変動表示の表示結果が「時短小当り」であるか否かを示唆してもよい。 As a pre-reading preview effect using the decorative symbols in the symbol display area, a symbol destruction effect in which the decorative symbols in symbol display areas 5L, 5C, and 5R are destroyed (torn apart) may be executed, thereby suggesting whether the display result of the variable display of the special symbol being previewed is a "small time-saving win."
(第1先読み演出の演出例)
図9-34及び図9-35は、第1先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the first look-ahead effect)
Figures 9-34 and 9-35 are explanatory diagrams showing examples of presentation images of each presentation related to the first pre-reading presentation.
本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)において、第1先読み演出を実行することに決定し、第1先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the presentation mode is [Super High-Speed HYPER RUSH] (jackpot occurrence count value = 3 or more, time-saving mode a), the number of second reserved memories is 4, and four second reserved displays are displayed. Furthermore, the display result of the reserved memory that is third in the variable order among these four reserved memories is determined to be a "time-saving small win," and when a start winning occurs corresponding to this reserved memory, in the start winning presentation determination process (see Figure 9-38), it is decided to execute the first look-ahead presentation, and the first look-ahead counter is set to 3.
先ず、図9-34(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in Figure 9-34 (1), the performance control CPU 120 displays the confirmed third decorative pattern combination (in this example, "721") of the variable display executed immediately before in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern combination (in this example, "721") is displayed in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays four second hold displays 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E.
このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図9-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 displays various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] on the image display device 5 (see Figure 9-28).
次いで、図9-34(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 9-34 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 2) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みA演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the first look-ahead effect, and based on the fact that the value of the first look-ahead counter is set to 2, executes the first look-ahead A effect of the first look-ahead effect, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative symbol (in this example, "7") in the symbol display area 5L of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the number of second hold memories has reached 3, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.
次いで、図9-34(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)である。 Next, as shown in Figure 9-34 (3), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols that indicates a "miss" display result (in this example, "772").
このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading A effect of the first pre-reading effect, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative symbol (in this example, "7") in the symbol display area 5L of the image display device 5.
次いで、図9-34(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-34 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "772") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.
このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading A effect of the first pre-reading effect, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative symbol (in this example, "7") in the symbol display area 5L of the image display device 5.
次いで、図9-34(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「772」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-34 (5), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, fixes and stops the fixed third decorative symbol combination (in this example, "772") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it fixes and stops the small symbol combination (in this example, "772") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みA演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lの第3飾り図柄(本例では、「7」)に固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading A effect of the first pre-reading effect, and displays the fixed icon 02TM41 superimposed on the third decorative symbol (in this example, "7") in the symbol display area 5L of the image display device 5.
次いで、図9-34(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 9-34 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 1) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しており、第1先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第1先読み演出の第1先読みB演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the first look-ahead effect, and based on the fact that the value of the first look-ahead counter is set to 1, executes the first look-ahead B effect of the first look-ahead effect, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the number of second hold memories has reached 2, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E toward the active display area 02TM03E by one.
次いで、図9-34(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)である。 Next, as shown in Figure 9-34 (7), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols that indicates a "miss" display result (in this example, "771").
このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading B effect of the first pre-reading effect, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.
次いで、図9-34(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-34 (8), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "771") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.
このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading B effect of the first pre-reading effect, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.
次いで、図9-35(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「771」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-35 (9), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "771") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "771") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
このとき、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の第1先読みB演出を継続して実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれに固定アイコン02TM41を重畳表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first pre-reading B effect of the first pre-reading effect, and displays fixed icon 02TM41 superimposed on each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.
次いで、図9-35(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第1先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 9-35 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (first look-ahead counter = 0) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、先読み予告演出である第1先読み演出の第1先読みB演出を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5Cの第3飾り図柄(本例では、「7」と「7」)のそれぞれから固定アイコン02TM41を消去させる。 At this time, the effect control CPU 120 ends the first pre-reading B effect of the first pre-reading effect, which is a pre-reading preview effect, and erases the fixed icon 02TM41 from each of the third decorative symbols (in this example, "7" and "7") in the symbol display areas 5L and 5C of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, as the number of second hold memories has reached 1, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.
次いで、図9-35(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in Figure 9-35 (11), the effect control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols (in this example, "777") that indicates a "small time-saving win" result.
次いで、図9-35(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-35 (12), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "777"), which indicates that the display result will be a "small time-saving win," in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are displaying a variable display of the small symbols.
次いで、図9-35(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-35 (13), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, fixes and stops the fixed third decorative symbol combination (in this example, "777") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it fixes and stops the small symbol combination (in this example, "777") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
<第2先読み演出>
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第2先読み演出を実行可能である。第2先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示の表示結果が「時短小当り」であることを、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄を用いずに示唆する先読み予告演出の一種である。
<Second predictive performance>
In this embodiment, the second pre-reading effect can be executed based on the result of the determination at the time of the start winning. The second pre-reading effect is a type of pre-reading notice effect that indicates that the display result of the variable display that was the subject of the determination at the time of the start winning is a "small time-saving win" without using the decorative symbols displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
第2先読み演出では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されることによって、予告対象となっている変動表示で表示結果が「時短小当り」となることを示唆する。本例では、第2先読み画像とは、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せを模した画像(本例では、「777」)の一部を含む画像である。以下では、この第2先読み画像に含まれる第3飾り図柄を模した画像を、適宜「擬似第3飾り図柄」と称する。但し、この擬似第3飾り図柄は、実行中の変動表示に対応していないので第3飾り図柄とは異なる画像である。 In the second pre-reading effect, a second pre-reading image is displayed across the entire screen of the image display device 5, suggesting that the display result of the variable display being predicted will be a "small time-saving win." In this example, the second pre-reading image is an image that includes a portion of an image (in this example, "777") that imitates the combination of third decorative symbols that indicates that the display result when stopped will be a "small time-saving win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Below, the image that imitates the third decorative symbol included in this second pre-reading image will be referred to as the "pseudo-third decorative symbol" as appropriate. However, this pseudo-third decorative symbol is a different image from the third decorative symbol, as it does not correspond to the variable display currently in progress.
本実施形態では、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄とが含まれる一方で、光線エフェクト表示が含まれない画像である。しかしながら、このような形態に限らず、擬似第3飾り図柄は、数字図柄と台座図柄と光線エフェクト表示との少なくともいずれか一方が含まれる飾り図柄であってもよい。 In this embodiment, the pseudo-third decorative pattern is an image that includes a number pattern and a base pattern, but does not include a light effect display. However, this is not limited to this form, and the pseudo-third decorative pattern may be a decorative pattern that includes at least one of a number pattern, a base pattern, and a light effect display.
なお、上記の実施形態では、第2先読み画像として、擬似第3飾り図柄の一部が含まれる画像例を示したが、このような形態に限らず、第2先読み画像として、他の画像を用いてもよい。 In the above embodiment, an example of an image including part of the pseudo-third decorative pattern was shown as the second preview image, but this is not limiting, and other images may also be used as the second preview image.
例えば、第2先読み画像が、表示結果が「時短小当り」となることを示唆する「V」の文字を含む画像や「FEVER」の文字を含む画像であってもよい。また、スーパーリーチにおける成功演出や勝利演出に関連する味方キャラクタを含む画像であってもよい。 For example, the second pre-read image may be an image containing the letter "V" or the word "FEVER," which suggests that the display result will be a "small time-saving win." It may also be an image containing an ally character related to the success or victory effects in a super reach.
本実施形態では、始動入賞時演出決定処理において、第2先読み演出を実行することに決定した場合にセットされる第2先読みカウンタの値が、第2先読みカウンタ=1,2となったときの変動表示において、第2先読み演出が実行される。しかしながら、このような形態に限らず、第2先読みカウンタ=1、2、3、4のいずれの値となる変動表示においても、第2先読み演出が実行されてもよい。なお、第2先読みカウンタについては、図9-38において詳しく後述する。 In this embodiment, the second look-ahead effect is executed in the variable display when the value of the second look-ahead counter, which is set when it is decided to execute the second look-ahead effect during the start winning effect determination process, becomes 1 or 2. However, this is not limited to this form, and the second look-ahead effect may be executed in the variable display when the second look-ahead counter is set to any of the values 1, 2, 3, and 4. The second look-ahead counter will be described in detail later in Figure 9-38.
本実施形態では、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像が表示されるとき、第2先読み画像は、他の演出画像(第3飾り図柄、画面上部の「超高速HYPER RUSH」の文字等)よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、他の演出画像、第2先読み画像の順で表示されているように見える。 In this embodiment, when the second preview image is displayed across the entire screen of the image display device 5, the second preview image has a lower display priority than other effect images (such as the third decorative symbol and the words "Super High Speed HYPER RUSH" at the top of the screen). Therefore, to the player, it appears as if the other effect images and the second preview image are being displayed in that order.
しかしながら、このような形態に限らず、第2先読み画像は、他の演出画像よりも表示優先度(表示レイヤ)の高い画像である構成を採用してもよい。この場合、第2先読み画像が透過可能な画像とすることによって、第2画像が他の演出画像よりも前面に表示されるものの、第2先読み画像が透過しているので、現在実行されている変動表示に関連する演出画像(他の演出画像等)を視認することが可能となる。 However, the present invention is not limited to this configuration, and the second preview image may be configured as an image with a higher display priority (display layer) than other effect images. In this case, by making the second preview image a transparent image, the second image is displayed in front of other effect images, but because the second preview image is transparent, it is possible to view effect images (other effect images, etc.) related to the currently executing variable display.
本実施形態では、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であるときに、第2先読み演出が実行され、第2先読み画像が画像表示装置5に表示された場合には、第3飾り図柄の表示態様(拡大表示/縮小表示)によって、第2先読み画像の視認性が変化する。第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像の視認性は低下する。即ち、第3飾り図柄が拡大表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は低下する。また、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像の視認性は向上する。即ち、第3飾り図柄が縮小表示されているときには、第2先読み画像に含まれる擬似第3飾り図柄の視認性は向上する。 In this embodiment, when the presentation mode is [Super High Speed HYPER RUSH] and the second pre-reading presentation is executed and the second pre-reading image is displayed on the image display device 5, the visibility of the second pre-reading image changes depending on the display mode (enlarged/reduced display) of the third decorative pattern. When the third decorative pattern is enlarged, the visibility of the second pre-reading image decreases. In other words, when the third decorative pattern is enlarged, the visibility of the pseudo-third decorative pattern included in the second pre-reading image decreases. Furthermore, when the third decorative pattern is reduced, the visibility of the second pre-reading image increases. In other words, when the third decorative pattern is reduced, the visibility of the pseudo-third decorative pattern included in the second pre-reading image increases.
(第2先読み演出の演出例)
図9-36及び図9-37は、第2先読み演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the second look-ahead effect)
Figures 9-36 and 9-37 are explanatory diagrams showing examples of presentation images of each presentation related to the second pre-reading presentation.
本例では、演出モードが[超高速HYPER RUSH](大当り発生カウント値=3以上、a時短状態)であるときに、第2保留記憶数が4の状態で、第2保留表示が4つ表示されている。また、これらの4つの保留記憶のうち変動順位が3番目の位置にある保留記憶の表示結果が「時短小当り」と判定され、この保留記憶に対応した始動入賞が発生したときの始動入賞時演出決定処理(図9-38参照)において、第2先読み演出を実行することに決定し、第2先読みカウンタに3がセットされている。 In this example, when the presentation mode is [Super High-Speed HYPER RUSH] (jackpot occurrence count value = 3 or more, time-saving mode a), the number of second reserved memories is 4, and four second reserved displays are displayed. Furthermore, the display result of the reserved memory that is third in the variable order among these four reserved memories is determined to be a "time-saving small win," and when a start winning occurs corresponding to this reserved memory, in the start winning presentation determination process (see Figure 9-38), it is decided to execute the second look-ahead presentation, and the second look-ahead counter is set to 3.
先ず、図9-36(1)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示の確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「721」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域02TM02Eに、通常態様の第2保留表示02TM02を4つ表示させている。 First, as shown in Figure 9-36 (1), the performance control CPU 120 displays the confirmed third decorative pattern combination (in this example, "721") of the variable display executed immediately before in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern combination (in this example, "721") is displayed in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays four second hold displays 02TM02 in the normal mode in the second hold display area 02TM02E.
このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[超高速HYPER RUSH]であることに対応した各種演出画像を、画像表示装置5に表示させている(図9-28参照)。 At this time, the performance control CPU 120 displays various performance images corresponding to the performance mode being [Super High Speed HYPER RUSH] on the image display device 5 (see Figure 9-28).
次いで、図9-36(2)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=2)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 9-36 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 2) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead performance, and based on the fact that the value of the second look-ahead counter is set to 2, executes the second look-ahead performance and displays the second look-ahead image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the number of second hold memories has reached 3, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.
次いで、図9-36(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)である。 Next, as shown in Figure 9-36 (3), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols that indicates a "miss" display result (in this example, "415").
このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second look-ahead performance, displaying the second look-ahead image 02TM42 across the entire screen of the image display device 5.
次いで、図9-36(4)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-36 (4), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "415") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.
このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 ends the second preview performance and erases the second preview image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5.
次いで、図9-36(5)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「415」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-36 (5), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "415") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "415") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
次いで、図9-36(6)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=1)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 9-36 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 1) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しており、第2先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、第2先読み演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the second look-ahead performance, and based on the fact that the value of the second look-ahead counter is set to 1, executes the second look-ahead performance and displays the second look-ahead image 02TM42 on the entire screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, since the number of second hold memories has reached 2, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.
次いで、図9-36(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「はずれ」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)である。 Next, as shown in Figure 9-36 (7), the performance control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols that indicates a "miss" display result (in this example, "342").
このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に第2先読み画像02TM42を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second look-ahead performance, displaying the second look-ahead image 02TM42 across the entire screen of the image display device 5.
次いで、図9-36(8)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-36 (8), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "342") that results in a "miss" display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is being performed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.
このとき、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から第2先読み画像02TM42を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 ends the second preview performance and erases the second preview image 02TM42 from the entire screen of the image display device 5.
次いで、図9-37(9)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「342」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-37 (9), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "342") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "342") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
次いで、図9-37(10)に示すように、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(第2先読みカウンタ=0)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄の変動表示を開始させ、第3飾り図柄を拡大表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in Figure 9-37 (10), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (second look-ahead counter = 0) based on the next reserved memory, the performance control CPU 120 starts the variable display of the third decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and enlarges and displays the third decorative symbol. At this time, the variable display of the small symbol starts in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域02TM03Eに通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させるとともに、第2保留表示領域02TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示02TM02をアクティブ表示領域02TM03E側に1つずつシフトさせる。 At this time, as the number of second hold memories has reached 1, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display 02TM03 in the active display area 02TM03E, and shifts the normal mode second hold display 02TM02 that was displayed in the second hold display area 02TM02E one by one toward the active display area 02TM03E.
次いで、図9-37(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第3飾り図柄を縮小表示させる。このときの第3飾り図柄の組合せは、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)である。 Next, as shown in Figure 9-37 (11), the effect control CPU 120 displays the third decorative symbols in reduced size in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The combination of third decorative symbols at this time is a combination of third decorative symbols (in this example, "777") that indicates that the display result will be a "small time-saving win."
次いで、図9-37(12)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。 Next, as shown in Figure 9-37 (12), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays the third decorative symbol combination (in this example, "777"), which indicates that the display result will be a "small time-saving win," in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are displaying a variable display of the small symbols.
次いで、図9-37(13)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 Next, as shown in Figure 9-37 (13), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the determined third decorative symbol combination (in this example, "777") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, it determines and stops the small symbol combination (in this example, "777") in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, active display 02TM03 is erased from active display area 02TM03E.
[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、及び、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Start-up winning effect determination process]
When a start winning occurs, the CPU 103 transmits to the performance control CPU 120 the result of the winning judgment, which is whether or not a jackpot will be awarded, and a pattern designation command indicating the result of the jackpot type determination, a variable category command indicating the result of the variable pattern determination, which is the winning judgment, and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) specifying that the reserved memory number has increased by one.
図9-38は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CP120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 Figure 9-38 is a flowchart showing the process for determining the effect when a start win occurs. The effect control CP 120 executes the process for determining the effect when a start win occurs during the advance notice setting process (step S161) of the effect control process shown in Figure 7.
始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、並びに、第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS02TM4010)。 In the start winning effect determination process, the effect control CPU 120 first checks whether a set of start winning commands (e.g., a symbol designation command, a variable category designation command, and a first reserved memory count addition designation command or a second reserved memory count addition designation command) based on the occurrence of a start winning at the start winning slot has been newly received (step S02TM4010).
具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、又は、第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS02TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the presentation control CPU 120 determines whether a set of symbol designation commands, variable category designation commands, and reserved memory count addition designation commands (first reserved memory count addition designation command or second reserved memory count addition designation command) have been newly stored in the start-up winning command storage area. If a set of start-up winning commands has not been newly received (NO in step S02TM4010), the presentation control CPU 120 simply ends the process.
1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS02TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4015)。 If a new command for a set of start winnings has been received (YES in step S02TM4010), the presentation control CPU 120 determines whether the display result of the variable display different from the variable display for the start winnings is either a "big win" or a "time-saving small win" (step S02TM4015).
当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示とは、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示である。従って、ステップS02TM4015の処理では、始動入賞時に、現在実行中の変動表示や、当該始動入賞に対応した保留記憶以外の保留記憶の変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」であるか否かを判定している。 Variable displays that are different from the variable display for the start winning are currently running variable displays and variable displays for reserved memory other than the reserved memory corresponding to the start winning. Therefore, in the processing of step S02TM4015, at the time of the start winning, it is determined whether the display result of the currently running variable display or the variable display for reserved memory other than the reserved memory corresponding to the start winning is a "big win" or a "small time-saving win."
当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれかである場合(ステップS02TM4015でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the display result of the variable display that differs from the variable display of the initial winning is either a "big win" or a "time-saving small win" (YES in step S02TM4015), the presentation control CPU 120 ends the processing.
当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4015でNO)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 If the display result of the variable display that differs from the variable display of the starting winning is neither a "big win" nor a "small time-saving win" (NO in step S02TM4015), the presentation control CPU 120 determines whether the change pre-read prohibition flag described below is set (step S02TM4020). If the change pre-read prohibition flag is set (YES in step S02TM4020), the presentation control CPU 120 proceeds to step S02TM4090.
本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4030~ステップS02TM4080の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change pre-read prohibition flag is a type of flag that is set when it is determined that at least one change effect (pending change effect, active change effect) will be executed. When the change pre-read prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4030 to S02TM4080 is skipped, so that when it has been determined that a change effect will be executed for a pending memory whose execution is pending or a currently executing active display, the execution of a change effect that changes the pending display or active display for a variable display corresponding to a new start winning combination can be restricted. This change pre-read prohibition flag is cleared when the variable display corresponding to the start winning combination combination determination process when the change pre-read prohibition flag was set has ended.
変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図9-39(A)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4030)。 If the change pre-read prohibition flag is not set (NO in step S02TM4020), the performance control CPU 120 determines the final display mode of the active display based on the final display mode determination table for the active display (see Figure 9-39 (A)) (step S02TM4030).
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様であるか否かを判定する(ステップS02TM4040)。アクティブ表示の最終表示態様が通態様である場合(ステップS02TM4040でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4090に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the final display mode of the active display is the normal mode (step S02TM4040). If the final display mode of the active display is the normal mode (YES in step S02TM4040), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4090.
アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブル(図9-39(B1)~図9-40(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4050)。 If the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), the performance control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and active display based on the change pattern determination table (see Figures 9-39 (B1) to 9-40 (B4)) (step S02TM4050).
ここで、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)とは、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合である。アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合には、保留表示またはアクティブ表示に対して変化演出を行い通常態様以外の態様で表示される。即ち、少なくとも1回以上の変化演出が実行されるということになるので、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS02TM4040でNO)には、いずれの変化パターンで保留表示またはアクティブ表示を変化させるかを決定する必要がある。従って、ステップS02TM4040でNOの場合には、ステップS02TM4050の処理において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブルに基づいて決定している。 Here, if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), that means the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode. If the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode, a change effect is performed on the pending display or active display, and it is displayed in a mode other than the normal mode. In other words, since at least one change effect is executed, if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S02TM4040), it is necessary to determine which change pattern to use to change the pending display or active display. Therefore, if the result is NO in step S02TM4040, the change pattern for the pending display and active display is determined in the processing of step S02TM4050 based on the change pattern determination table.
次いで、演出制御用CPU120は、変化演出の演出態様を、変化演出の演出態様決定テーブル(図9-41(1)及び(2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4060)。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect mode of the change effect based on the effect mode determination table for change effects (see Figures 9-41 (1) and (2)) (step S02TM4060).
次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4070)、変化先読み禁止フラグをセットする(ステップS02TM1080)。 Next, the performance control CPU 120 sets the change read-ahead counter (described below) (step S02TM4070) and sets the change read-ahead prohibition flag (step S02TM1080).
本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第1先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第1先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち第2先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「第2先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a look-ahead counter is set that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the look-ahead preview performance is executed. In this example, the look-ahead counter that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the change performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "change look-ahead counter," the look-ahead counter that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the first look-ahead performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "first look-ahead counter," and the look-ahead counter that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the second look-ahead performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "second look-ahead counter."
ステップS02TM4020でYESの場合や、ステップS02TM4040でYESの場合や、ステップS02TM4080の後には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4090)。大当り発生カウント値が3以上でない場合には、即ち、大当り発生カウント値が1又は2である場合には(ステップS02TM4090でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If step S02TM4020 is YES, if step S02TM4040 is YES, or after step S02TM4080, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or greater (step S02TM4090). If the jackpot occurrence count value is not 3 or greater, that is, if the jackpot occurrence count value is 1 or 2 (step S02TM4090 is NO), the presentation control CPU 120 ends processing.
大当り発生カウント値が3以上である場合、即ち、大当り発生カウント値が3~10000である場合には(ステップS02TM4090でYES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が3以上であるか否かを判定する(ステップS02TM4100)。第2保留記憶数の値が3以上でない場合(ステップS02TM4100でNO)、即ち、第2保留記憶数の値が0~2である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or greater, i.e., if the jackpot occurrence count value is between 3 and 10,000 (YES in step S02TM4090), the presentation control CPU 120 determines whether the value of the second reserved memory count is 3 or greater (step S02TM4100). If the value of the second reserved memory count is not 3 or greater (NO in step S02TM4100), i.e., if the value of the second reserved memory count is between 0 and 2, the presentation control CPU 120 ends processing.
第2保留記憶数の値が3以上である場合(ステップS02TM4100でYES)、即ち、第2保留記憶数の値が3又は4である場合には、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS02TM4110)。図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「はずれ」又は「時短小当り」のいずれでもない場合(ステップS02TM4110でNO)、即ち、図柄指定コマンドによって指定される表示結果が「大当り」又は「通常小当り」のいずれかである場合には、後述する第1先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4120)。第1先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4120でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 If the value of the second reserved memory count is 3 or greater (YES in step S02TM4100), i.e., if the value of the second reserved memory count is 3 or 4, the presentation control CPU 120 determines whether the display result specified by the symbol designation command is either a "miss" or a "time-saving small win" (step S02TM4110). If the display result specified by the symbol designation command is neither a "miss" nor a "time-saving small win" (NO in step S02TM4110), i.e., if the display result specified by the symbol designation command is either a "big win" or a "normal small win," the presentation control CPU 120 determines whether the first pre-read prohibition flag, described below, is set (step S02TM4120). If the first pre-read prohibition flag is set (YES in step S02TM4120), the presentation control CPU 120 proceeds to step S02TM4170.
本実施形態では、第1先読み禁止フラグは、第1先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第1先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4130~ステップS02TM4160の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第1先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第1先読み演出の実行を制限することができる。この第1先読み禁止フラグは、第1先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the first pre-read prohibition flag is a type of flag that is set when it is determined that the first pre-read effect will be executed. When the first pre-read prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4130 to S02TM4160 is skipped, so that when it has been determined that the first pre-read effect will be executed for a pending memory whose execution is on hold, the execution of the first pre-read effect can be restricted for a variable display corresponding to a new start winning. This first pre-read prohibition flag is cleared when the variable display corresponding to the start winning effect determination processing when the first pre-read prohibition flag was set has ended.
第1先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4120でNO)、演出制御用CPU120は、第1先読み演出の実行有無を、第1先読み演出の実行有無決定テーブル(図9-39(B1)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4130)。 If the first pre-read prohibition flag is not set (NO in step S02TM4120), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the first pre-read performance based on the first pre-read performance execution determination table (see Figure 9-39 (B1)) (step S02TM4130).
次いで、演出制御用CPU120は、第1先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4140)。第1先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4140でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4170に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether it has decided to execute the first look-ahead performance (step S02TM4140). If it has not decided to execute the first look-ahead performance (NO in step S02TM4140), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4170.
第1先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4140でYES)、演出制御用CPU120は、第1先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4150)、第1先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4160)、ステップS02TM4170に処理を進める。 If it has been decided to execute the first look-ahead effect (YES in step S02TM4140), the effect control CPU 120 sets the first look-ahead counter (step S02TM4150), sets the first look-ahead prohibition flag (step S02TM4160), and proceeds to step S02TM4170.
ステップS02TM4120でYESの場合、ステップS02TM4140でNOの場合、又はステップS02TM4160の後には、演出制御用CPU120は、後述する第2先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM4170)。第2先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS02TM4170でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If step S02TM4120 is YES, if step S02TM4140 is NO, or after step S02TM4160, the performance control CPU 120 determines whether the second pre-read prohibition flag described below is set (step S02TM4170). If the second pre-read prohibition flag is set (step S02TM4170 is YES), the performance control CPU 120 ends processing.
本実施形態では、第2先読み禁止フラグは、第2先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。第2先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS02TM4180~ステップS02TM4210の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対して第2先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して第2先読み演出の実行を制限することができる。この第2先読み禁止フラグは、第2先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the second look-ahead prohibition flag is a type of flag that is set when it is determined that the second look-ahead effect will be executed. When the second look-ahead prohibition flag is set, the processing of steps S02TM4180 to S02TM4210 is skipped, so that when it has been determined that the second look-ahead effect will be executed for a pending memory whose execution is on hold, the execution of the second look-ahead effect can be restricted for a variable display corresponding to a new start winning. This second look-ahead prohibition flag is cleared when the variable display corresponding to the start winning effect determination processing when the second look-ahead prohibition flag was set has ended.
第2先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS02TM4170でNO)、演出制御用CPU120は、第2先読み演出の実行有無を、第2先読み演出の実行有無決定テーブル(図9-39(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS02TM4180)。 If the second pre-read prohibition flag is not set (NO in step S02TM4170), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the second pre-read performance based on the second pre-read performance execution determination table (see Figure 9-39 (B2)) (step S02TM4180).
次いで、演出制御用CPU120は、第2先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS02TM4190)。第2先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS02TM4190でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether it has decided to execute the second look-ahead performance (step S02TM4190). If it has not decided to execute the second look-ahead performance (NO in step S02TM4190), the performance control CPU 120 ends the processing.
第2先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS02TM4190でYES)、演出制御用CPU120は、第2先読みカウンタをセットし(ステップS02TM4200)、第2先読み禁止フラグをセットし(ステップS02TM4210)、そのまま処理を終了する。 If it has been decided to execute the second look-ahead effect (YES in step S02TM4190), the effect control CPU 120 sets the second look-ahead counter (step S02TM4200), sets the second look-ahead prohibition flag (step S02TM4210), and then ends processing.
このように、ステップS02TM4015の処理で、当該始動入賞の変動表示とは異なる変動表示の表示結果が「大当り」又は「時短小当り」のいずれでもない場合に、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に対しての変化演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4020~ステップS02TM4080)や、第1先読み演出や第2先読み演出の実行有無を決定する処理(ステップS02TM4090~ステップS02TM4210)をスキップすることによって、先に「大当り」や「時短小当り」となることが決定されている変動表示がある状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示において先読み予告演出を実行することに決定してしまう不適切な演出制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。 In this way, in the processing of step S02TM4015, if the display result of a variable display different from the variable display of the start winning is neither a "jackpot" nor a "small time-saving win," the processing to determine whether or not to execute a change effect for the corresponding display (hold display, active display) (steps S02TM4020 to S02TM4080) and the processing to determine whether or not to execute the first look-ahead effect or the second look-ahead effect (steps S02TM4090 to S02TM4210) are skipped. This prevents inappropriate effect control from being executed, such as deciding to execute a look-ahead preview effect in a variable display corresponding to a new start winning, when there is a variable display that has already been determined to be a "jackpot" or a "small time-saving win."
[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-39~図9-42は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-39(A)は、ステップS02TM4030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図9-39(B1)~図9-40(B4)は、ステップS02TM4050において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図9-41は、ステップS02TM4060において変化演出の演出態様を決定するときに参照される変化演出の演出態様決定テーブルの一例である。図9-42(1)は、ステップS02TM4130において第1先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第1先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-42(2)は、ステップS02TM4180において第2先読み演出の実行有無を決定するときに参照される第2先読み演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start winning performance determination process]
9-39 to 9-42 are specific examples of tables referenced in any of the processes in the start winning effect determination process. FIG. 9-39(A) is an example of a final display mode determination table for the active display referenced when determining the final display mode of the active display in step S02TM4030. FIG. 9-39(B1) to 9-40(B4) are examples of change pattern determination tables referenced when determining the change patterns of the pending display and active display in step S02TM4050. FIG. 9-41 is an example of a change effect effect mode determination table referenced when determining the effect mode of the change effect in step S02TM4060. FIG. 9-42(1) is an example of a first look-ahead effect execution/non-execution determination table referenced when determining whether to execute the first look-ahead effect in step S02TM4130. Figure 9-42 (2) is an example of a table for determining whether or not to execute the second pre-reading effect, which is referenced when determining whether or not to execute the second pre-reading effect in step S02TM4180.
<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図9-39(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-39(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Active Display Final Display Mode Determination Table>
9-39(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 9-39(A), in this embodiment, the final display mode of active display can be determined as one of "normal mode,""bluemode," and "red mode," and a judgment value is assigned to each of these modes.
図9-39(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。 As shown in Figure 9-39 (A), if the judgment result at the time of the initial winning is "miss" (i.e., the judgment result specified by the pattern specification command is "miss"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on that initial winning (new pending memory) will be the normal mode (white circle display) 90% of the time, the blue mode (blue circle display) 8% of the time, and the red mode (red circle display) 2% of the time.
一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of the initial winning is "jackpot" (i.e., the judgment result specified by the pattern specification command is "jackpot"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on that initial winning (new reserved memory) will be the normal mode 75% of the time, the blue mode 15% of the time, and the red mode 10% of the time.
<変化パターン決定テーブル>
図9-39(B1)及び(B2)、並びに、図9-40(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change Pattern Determination Table>
9-39(B1) and (B2), and 9-40(B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of change pattern determination tables for the pending display and the active display. When the number of pending memories reaches n (n: 1 to 4) due to a start winning, (i) the timing when the nth pending display corresponding to that start winning is displayed in the pending display area (the timing of the start winning), (ii) the timing when the pending display corresponding to that start winning shifts to a higher position in the variable ranking in the pending display area (toward the active display area) (when n≧2), and (iii) the timing when the pending display corresponding to that start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to that start winning is displayed), the display information (pending display or active display) corresponding to the variable display based on that start winning may be displayed in a manner different from its normal manner.
なお、図9-39(B1)及び(B2)、並びに、図9-40(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In the explanations of Figures 9-39 (B1) and (B2) and Figures 9-40 (B3) and (B4), active shift refers to the pending display shifting from the pending display area to the active display area (as a result, the active display corresponding to the variable display that was the subject of judgment at the time of the initial winning is displayed).
本実施形態では、前述した(i)~(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留変化演出を実行可能である。本例において、この保留変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、保留表示に作用する(例えば、保留表示に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In this embodiment, a hold change effect can be executed at any of the timings (i) to (iii) described above, in which the display information (hold display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a different manner from its normal manner. In this example, this hold change effect includes (i) an effect in which, at the timing of the start winning, the mode of the hold display corresponding to the start winning is displayed in a different manner from its normal manner, and an effect in which the display mode of the hold display changes at the shift timing of (ii) or (iii). It should be noted that the hold change effect is not limited to this form, and may also include an effect in which the display mode is changed by acting on the hold display (for example, by piercing an arrow into the hold display) during the variable display of a special pattern (the decorative pattern corresponding to it).
図9-39(B1)及び(B2)、並びに、図9-40(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 Figures 9-39 (B1) and (B2) and Figures 9-40 (B3) and (B4) show the display mode of the display information (pending display or active display) corresponding to the variable display at each timing (i) to (iii) for each change pattern. In the change patterns shown in the figures, "Normal" indicates the normal mode, which is a white circle display, "Blue" indicates the blue mode, which is a blue circle display, and "Red" indicates the red mode, which is a red circle display.
([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図9-39(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 1 reserved item] Change pattern determination table)
When the number of reserved memories stored in the reserved memory number storage area is "1," the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for one reserved memory shown in Figure 9-39 (B1). A judgment value is assigned to one of change patterns 101 to 105 according to the final display mode of the determined active display.
変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 101 is a change pattern in which the pending display of the predicted target is displayed in normal mode at the time of starting winning, and then the pending display of the predicted target remains in normal mode at the timing of the active shift, i.e., a normal → normal change pattern.
以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 102 is normal → blue, change pattern 103 is blue → blue, change pattern 104 is blue → red, and change pattern 105 is red → red.
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%、変化パターン102が5%、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of initial winning (the display result specified by the symbol specification command, i.e., "miss," "big hit," or "small hit"), when the final display mode of the determined active display is blue, judgment values are assigned so that change pattern 101 is determined 5% of the time, change pattern 102 is determined 5% of the time, and change pattern 103 is determined 90% of the time.
また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%、変化パターン102が2%、変化パターン103が10%、変化パターン104が8%、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are assigned so that change pattern 101 is determined at a rate of 10%, change pattern 102 at a rate of 2%, change pattern 103 at a rate of 10%, change pattern 104 at a rate of 8%, and change pattern 105 at a rate of 70%.
([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図9-39(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 2 reserved items] Change pattern determination table)
When the number of reserved memories stored in the reserved memory number storage area is "2," the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for two reserved memories shown in Figure 9-39 (B2). A judgment value is assigned to one of change patterns 201 to 208 according to the final display mode of the determined active display.
変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 201 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in normal mode at the time of the first hold shift, and does not change to normal mode at the time of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal.
以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 202 is normal → normal → blue, change pattern 203 is normal → blue → blue, change pattern 204 is blue → blue → blue, change pattern 205 is normal → blue-red, change pattern 206 is blue → blue → red, change pattern 207 is blue → red → red, and change pattern 208 is red → red → red.
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が5%、変化パターン203が5%、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of initial winning (the display result specified by the symbol specification command, i.e., "miss," "big hit," or "small hit"), when the final display mode of the determined active display is blue, judgment values are assigned so that change pattern 201 is determined 10%, change pattern 202 5%, change pattern 203 5%, and change pattern 204 80% of the time.
また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が2%、変化パターン203が2%、変化パターン204が10%、変化パターン205が1%、変化パターン206が8%、変化パターン207が8%、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are assigned so that change pattern 201 is determined at 10%, change pattern 202 at 2%, change pattern 203 at 2%, change pattern 204 at 10%, change pattern 205 at 1%, change pattern 206 at 8%, change pattern 207 at 8%, and change pattern 208 at 60%.
([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図9-40(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 3 reserved items] Change pattern determination table)
When the number of reserved memories stored in the reserved memory number storage area is "3," the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for three reserved memories shown in Figure 9-40 (B3). A judgment value is assigned to one of change patterns 301 to 308 according to the final display mode of the determined active display.
変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 301 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in normal mode at the time of the first hold shift, remains in normal mode at the time of the second hold shift, and remains in normal mode at the time of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal → normal.
以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 302 is normal → normal → blue → blue, change pattern 303 is normal → blue → blue → blue, change pattern 304 is blue → blue → blue → blue, change pattern 305 is normal → blue → red → red, change pattern 306 is blue → blue → red → red, change pattern 307 is blue → red → red → red, and change pattern 308 is red → red → red → red.
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of initial winning (the display result specified by the symbol specification command, i.e., "miss," "big hit," or "small hit"), when the final display mode of the determined active display is blue, judgment values are assigned so that change pattern 301 is determined with a probability of 6%, change pattern 302 with a probability of 2%, change pattern 303 with a probability of 2%, and change pattern 304 with a probability of 90%.
また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が10%、変化パターン305が1%、変化パターン306が8%、変化パターン307が8%、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are assigned so that change pattern 301 is determined at a rate of 10%, change pattern 302 at 2%, change pattern 303 at 2%, change pattern 304 at 10%, change pattern 305 at 1%, change pattern 306 at 8%, change pattern 307 at 8%, and change pattern 308 at 60%.
([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図9-40(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 4 reserved items] Change pattern determination table)
When the number of reserved memories stored in the reserved memory number storage area is "4," the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for four reserved memories shown in Figure 9-40 (B4). A judgment value is assigned to one of change patterns 401 to 412 according to the final display mode of the determined active display.
変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 401 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in normal mode without changing at the timing of the first hold shift, the hold display of the predicted target remains in normal mode without changing at the timing of the second hold shift, the hold display of the predicted target remains in normal mode without changing at the timing of the third hold shift, and the hold display of the predicted target remains in normal mode without changing at the timing of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal → normal → normal.
以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 402 is normal → normal → normal → blue → blue, change pattern 403 is normal → normal → blue → blue → blue, change pattern 404 is normal → blue → blue → blue → blue, change pattern 405 is blue → blue → blue → blue → blue, change pattern 406 is normal → normal → blue → red → red, change pattern 407 is normal → blue → blue → red → red, change pattern 408 is normal → blue → red → red → red, change pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, change pattern 410 is blue → blue → red → red → red, change pattern 411 is blue → red → red → red → red, change pattern 412 is red → red → red → red → red.
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%、変化パターン402が10%、変化パターン403が10%、変化パターン404が10%、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of initial winning (the display result specified by the symbol specification command, either "miss" or "jackpot"), when the final display mode of the determined active display is blue, the judgment values are assigned so that change pattern 401 is determined at a rate of 10%, change pattern 402 at a rate of 10%, change pattern 403 at a rate of 10%, change pattern 404 at a rate of 10%, and change pattern 405 at a rate of 60%.
また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%、変化パターン402が5%、変化パターン403が5%、変化パターン404が5%、変化パターン405が20%、変化パターン406が2%、変化パターン407が2%、変化パターン408が2%、変化パターン409が7%、変化パターン410が6%、変化パターン411が6%、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are assigned so that the following proportions are determined: change pattern 401 20%, change pattern 402 5%, change pattern 403 5%, change pattern 404 5%, change pattern 405 20%, change pattern 406 2%, change pattern 407 2%, change pattern 408 2%, change pattern 409 7%, change pattern 410 6%, change pattern 411 6%, and change pattern 412 20%.
<変化演出の演出態様決定テーブル>
図9-41(1)及び(2)は、変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-41(1)及び(2)に示すように、この実施の形態では、変化パターンにおける変化タイミングに応じて、変化演出の演出態様の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for change effect presentation mode>
9-41(1) and (2) are explanatory diagrams showing specific examples of the effect mode determination table for the change effect. As shown in Fig. 9-41(1) and (2), in this embodiment, the determination ratio of the effect mode for the change effect is assigned depending on the change timing in the change pattern.
図9-41(1)は、[第1特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 Figure 9-41 (1) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the change presentation for the [first special symbol].
変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、20%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、0%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "normal → blue," it is decided to execute the first change effect 20% of the time, the second change effect 0% of the time, and the third change effect 80% of the time.
変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、15%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、80%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、5%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the timing of the change in the change pattern is "normal → red," it is decided to execute the first change effect 15% of the time, the second change effect 80% of the time, and the third change effect 5% of the time.
変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、40%の割合で第1変化演出を実行することに決定し、50%の割合で第2変化演出を実行することに決定し、10%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 When the change timing in the change pattern is "blue → red," it is decided to execute the first change effect 40% of the time, the second change effect 50% of the time, and the third change effect 10% of the time.
図9-41(2)は、[第2特別図柄用]の変化演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。 Figure 9-41 (2) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the change presentation for the [second special symbol].
変化パターンにおける変化タイミングが「通常→青色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 If the change timing in the change pattern is "normal → blue," it is determined that the third change effect will be executed with a 100% probability.
変化パターンにおける変化タイミングが「通常→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 If the timing of the change in the change pattern is "normal → red," it is determined that the third change effect will be executed with a 100% probability.
変化パターンにおける変化タイミングが「青色→赤色」である場合には、100%の割合で第3変化演出を実行することに決定する。 If the change timing in the change pattern is "blue → red," it is determined that the third change effect will be executed with a 100% probability.
<第1先読み演出の演出態様決定テーブル>
図9-42(1)は、第1先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-42(1)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第1先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<First look-ahead effect presentation mode determination table>
9-42(1) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute the first look-ahead effect. As shown in FIG. 9-42(1), in this embodiment, a determination value is assigned so that the determination ratio for whether or not to execute the first look-ahead effect varies depending on the display result specified by the symbol specification command.
表示結果が「はずれ」である場合には、90%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 If the display result is a "miss," there is a 90% chance that the first pre-reading effect will not be executed, and a 10% chance that the first pre-reading effect will be executed.
また、表示結果が「時短小当り」である場合には、70%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 Also, if the display result is a "small time-saving win," there is a 70% chance that the first pre-reading effect will not be executed, and a 30% chance that the first pre-reading effect will be executed.
<第2先読み演出の演出態様決定テーブル>
図9-42(2)は、第2先読み演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-42(2)に示すように、この実施の形態では、図柄指定コマンドによって指定される表示結果に応じて、第2先読み演出の実行有無の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for second look-ahead effect>
9-42(2) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute the second look-ahead effect. As shown in FIG. 9-42(2), in this embodiment, a determination value is assigned so that the determination ratio for whether or not to execute the second look-ahead effect varies depending on the display result specified by the symbol specification command.
表示結果が「はずれ」である場合には、95%の割合で第2先読み演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第2先読み演出を実行することに決定する。 If the display result is a "miss," there is a 95% chance that the second look-ahead effect will not be executed, and a 5% chance that the second look-ahead effect will be executed.
また、表示結果が「時短小当り」である場合には、80%の割合で第1先読み演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1先読み演出を実行することに決定する。 Also, if the display result is a "small time-saving win," there is an 80% chance that the first pre-reading effect will not be executed, and a 20% chance that the first pre-reading effect will be executed.
このように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 As such, when the display result is a "miss," the execution rate of the first look-ahead effect is 10%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 5%. Furthermore, when the display result is a "time-saving small win," the execution rate of the first look-ahead effect is 30%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 20%. In this way, the execution rate of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.
また、先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなるようにしてもよい。 Furthermore, among the look-ahead preview effects, the symbol enlargement effect may be executed at a higher rate than the reserved look-ahead preview effect. Furthermore, the combined execution rate of the first look-ahead effect and the symbol enlargement effect may be higher than the combined execution rate of the second look-ahead effect and the reserved look-ahead preview effect.
[大当りカウント表示]
本実施形態では、大当り発生カウンタのカウント値(以下、適宜「大当り発生カウント値」と称する。)が所定値(以下、適宜「モード切替判定値」と称する。)以上である場合に、a時短状態中の演出モードが切り替わる構成を採用している。
[Jackpot count display]
In this embodiment, a configuration is adopted in which the presentation mode during the time-saving state a is switched when the count value of the jackpot occurrence counter (hereinafter referred to as the ``jackpot occurrence count value'' as appropriate) is greater than or equal to a predetermined value (hereinafter referred to as the ``mode switching determination value'' as appropriate).
本例では、モード切替判定値を「3」に設定している。大当り発生回数が初当りから数えて1~2回のとき(即ち、大当り発生カウント値<モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして[ドリームRUSH]に制御可能であり、大当り発生回数が初当りから数えて3回以上のとき(即ち、大当り発生カウント値≧モード切替判定値のとき)、a時短状態の演出モードとして「超高速HYPER RUSH」に制御可能である。 In this example, the mode switching judgment value is set to "3." When the number of jackpots since the first jackpot is 1 to 2 (i.e., when the jackpot occurrence count value is < mode switching judgment value), the presentation mode for the time-saving state a can be controlled to "Dream Rush." When the number of jackpots since the first jackpot is 3 or more (i.e., when the jackpot occurrence count value is >= mode switching judgment value), the presentation mode for the time-saving state a can be controlled to "Super High-Speed Hyper Rush."
本実施形態では、大当り発生カウント値がモード切替判定値以下の場合に、所定期間にわたって、画像表示装置5の画面内に大当りカウント表示を表示可能である。大当りカウント表示は、初当りから数えた大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知することが可能であるとともに、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数(モード切替判定値-大当り発生カウント値)を報知することが可能である。そのため、大当りカウント表示によって、変動表示期間の短い(変動速度が速い)変動パターンが実行される割合が高い[超高速HYPER RUSH]に移行するまで、残り何回の大当りが発生すればよいかを遊技者に好適に示すことができる。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is equal to or less than the mode switching threshold, a jackpot count display can be displayed on the screen of the image display device 5 for a predetermined period of time. The jackpot count display can not only notify the player of the number of jackpots that have occurred since the first jackpot (jackpot occurrence count value), but also the number of remaining jackpots required until the mode switching threshold is reached (mode switching threshold value - jackpot occurrence count value). Therefore, the jackpot count display can effectively show the player how many remaining jackpots must occur before the game switches to [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], which has a high probability of executing a fluctuation pattern with a short fluctuation display period (fast fluctuation speed).
また、本実施形態では、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数を、大当りのエンディング期間に大当りカウント表示を用いずに報知する必要大当り回数報知演出を実行可能である。必要大当り回数報知演出は、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示が表示される。必要大当り回数表示には、「超高速HYPER RUSHまであとn回」の文字(n=1、2)が含まれる(図9-51(8)、及び、図9-56(23)参照)。 In addition, in this embodiment, a required number of jackpots notification effect can be executed to notify the remaining number of jackpots required to reach the mode switching threshold without using a jackpot count display during the ending period of the jackpot. The required number of jackpots notification effect displays the required number of jackpots related to the remaining number of jackpots required to reach the mode switching threshold across the entire screen of the image display device 5. The required number of jackpots display includes the text "n more jackpots until the ultra-high-speed HYPER RUSH" (n = 1, 2) (see Figure 9-51 (8) and Figure 9-56 (23)).
本例では、大当り発生カウント値=1の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと2回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=1の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[2回]」と称する。また、大当り発生カウント値=2の大当り時には、モード切替判定値に到達するまであと1回の大当りが必要であるので、大当り発生カウント値=2の大当り時に実行される必要大当り回数報知演出を、適宜「必要大当り回数報知演出[1回]」と称する。 In this example, when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count of 1, two more jackpots are required to reach the mode switching judgment value, so the required number of jackpots notification effect executed when a jackpot occurrence count of 1 occurs will be referred to as the "required number of jackpots notification effect [2 times]" as appropriate. Also, when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count of 2, one more jackpot is required to reach the mode switching judgment value, so the required number of jackpots notification effect executed when a jackpot occurrence count of 2 occurs will be referred to as the "required number of jackpots notification effect [1 time]" as appropriate.
本実施形態では、大当り発生カウント値が3以下である場合(即ち、大当り発生カウント値が1、2、3である場合)に、特定種別の大当り遊技状態(本例では、「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」)のラウンド期間中や、特定種別の小当り遊技状態(本例では、「時短小当り」)の小当り遊技期間において、画像表示装置5の画面左部や画面中央部に大当りカウント表示が表示される。また、a時短状態中の演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている期間(変動表示開始待ち期間、変動表示期間)において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。 In this embodiment, when the jackpot occurrence count value is 3 or less (i.e., when the jackpot occurrence count value is 1, 2, or 3), a jackpot count display is displayed on the left or center of the screen of the image display device 5 during a round period in a specific type of jackpot game state (in this example, "10Ra time-saving jackpot," "10Rb time-saving jackpot," or "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot") or during a small jackpot game period in a specific type of small jackpot game state (in this example, "time-saving small jackpot"). Additionally, during the period when the presentation mode in the a time-saving state is controlled to [Dream RUSH] (waiting period for variable display start, variable display period), a jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5.
大当りカウント表示は、画面下部から画面上部に向かって第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部の4つの部分で構成されている。大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び、第3カウント部には、「V」の文字や「WIN」の文字が表示される。また、大当りカウント表示の到達部には、「PREMIUM FEVER」の文字が表示される。以下では、大当りカウント表示の第1カウント部を、適宜「大当りカウント表示(第1カウント部)」や「第1カウント部」と称する。また、大当りカウント表示の第2カウント部、第3カウント部、及び到達部についても同様である。また、大当りカウント表示の第1カウント部、第2カウント部、及び第3カウント部の少なくともいずれか一方を、適宜「カウント部」と称する。 The jackpot count display is composed of four sections, from the bottom to the top of the screen: the first count section, the second count section, the third count section, and the arrival section. The letters "V" and "WIN" are displayed in the first count section, the second count section, and the third count section of the jackpot count display. The letters "PREMIUM FEVER" are displayed in the arrival section of the jackpot count display. Below, the first count section of the jackpot count display will be referred to as the "jackpot count display (first count section)" or the "first count section" as appropriate. The same applies to the second count section, the third count section, and the arrival section of the jackpot count display. At least one of the first count section, the second count section, and the third count section of the jackpot count display will be referred to as the "count section" as appropriate.
<大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当りカウント表示のうち、到達部の表示サイズがいずれのカウント部の表示サイズよりも大きい。また、大当りカウント表示のカウント部のうち、第3カウント部の表示サイズが第1カウント部や第2カウント部の表示サイズよりも大きく、第2カウント部の表示サイズが第1カウント部の表示サイズよりも大きい。即ち、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で表示サイズが大きくなっている。そのため、カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)は、第1カウント部に表示される情報、第2カウント部に表示される情報、第3カウント部に表示される情報の順で表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。また、到達部に表示される情報(「PREMIUM FEVER」の文字)は、いずれのカウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字等)よりも表示サイズが大きくなっている(強調されて表示されている)。
<Display mode of jackpot count display>
In this embodiment, the display size of the reaching portion of the jackpot count display is larger than that of any of the other count portions. Furthermore, the display size of the third count portion of the jackpot count display is larger than that of the first and second count portions, and the display size of the second count portion is larger than that of the first count portion. That is, the display sizes increase in the order of the first count portion, the second count portion, the third count portion, and the reaching portion. Therefore, the information displayed in the count portion (such as the letter "V" and the letter "WIN") increases in size (highlighted) in the order of the information displayed in the first count portion, the information displayed in the second count portion, and the information displayed in the third count portion. Furthermore, the information displayed in the reaching portion (such as the letter "PREMIUM FEVER") increases in size (highlighted) in the order of the information displayed in any of the count portions (such as the letter "V" and the letter "WIN").
上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせる方法として、表示サイズを異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の方法を用いて大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the degree of emphasis of each part of the jackpot count display was varied by varying the display size, but this is not the only method, and other methods may also be used to vary the degree of emphasis of each part of the jackpot count display.
例えば、大当りカウント表示の各部が発光することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で発光輝度を高くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 For example, if a configuration is adopted in which each section of the jackpot count display can emit light, the degree of emphasis of each section of the jackpot count display can be varied by increasing the luminance of the light in the order of the first count section, second count section, third count section, and reach section.
また、大当りカウント表示の各部が点滅することが可能な構成を採用した場合に、第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部、到達部の順で点滅間隔を短くすることによって、大当りカウント表示の各部の強調度合いを異ならせてもよい。 Furthermore, if a configuration is adopted in which each section of the jackpot count display can flash, the degree of emphasis of each section of the jackpot count display can be varied by shortening the flashing interval in the order of the first count section, second count section, third count section, and arrival section.
上記の実施形態では、大当りカウント表示の各部の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示の全体の表示態様を異ならせることによって強調度合いを異ならせてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the degree of emphasis was varied by varying the display mode of each part of the jackpot count display, but this is not limited to this form. The degree of emphasis may also be varied by varying the display mode of the entire jackpot count display.
例えば、大当りカウント表示の透過率を任意の値に設定できる構成である場合に、大当り発生カウント値=1に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率90%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=2に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率50%の表示態様で表示され、大当り発生カウント値=3に対応した大当りカウント表示が表示されるとき、大当りカウント表示の全体が透過率0%の表示態様で表示されてもよい。 For example, if the transparency of the jackpot count display can be set to any value, when the jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 1 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 90%, when the jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 2 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 50%, and when the jackpot count display corresponding to a jackpot occurrence count value of 3 is displayed, the entire jackpot count display may be displayed in a display mode with a transparency of 0%.
本実施形態では、大当りカウント表示のカウント部(第1カウント部、第2カウント部、第3カウント部)は、初期態様と、第1変化態様と、第2変化態様との3種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、カウント部を初期態様から第1変化態様に変化させる演出をV変化演出と称し、カウント部を第1変化態様から第2変化態様に変化させる演出をWIN変化演出と称する。 In this embodiment, the count sections of the jackpot count display (first count section, second count section, third count section) can be displayed in three different display modes: the initial mode, the first change mode, and the second change mode. In this embodiment, the effect that changes the count sections from the initial mode to the first change mode is called a V change effect, and the effect that changes the count sections from the first change mode to the second change mode is called a WIN change effect.
第1カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「1段目演出」と称し、第2カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「2段目演出」と称し、第3カウント部に対して実行されるV変化演出とWIN変化演出の一連の演出を、適宜「3段目演出」と称する。 The series of V change effects and WIN change effects executed for the first count section will be referred to as the "first stage effects" as appropriate, the series of V change effects and WIN change effects executed for the second count section will be referred to as the "second stage effects" as appropriate, and the series of V change effects and WIN change effects executed for the third count section will be referred to as the "third stage effects" as appropriate.
カウント部が初期態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の白文字となっており、カウント部が第1変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「V」の赤文字となっており、カウント部が第2変化態様で表示される場合、カウント部に表示される情報が「WIN」の赤文字となっている。 When the count section is displayed in its initial state, the information displayed on the count section is the white letter "V." When the count section is displayed in its first variable state, the information displayed on the count section is the red letter "V." When the count section is displayed in its second variable state, the information displayed on the count section is the red letter "WIN."
本実施形態では、カウント部に対してV変化演出が実行される場合に、画像表示装置5の画面中央部に表示されている大当りの発生に関連する大当り発生表示(本例では、図9-51(5)に示す「V」の赤文字)が、初期態様のカウント部に表示されている「V」の白文字に作用することによって、第1変化態様のカウント部に表示されている「V」の赤文字に変化するものとする。 In this embodiment, when a V-change effect is performed on the count section, the jackpot occurrence display (in this example, the red letter "V" shown in Figure 9-51 (5)) related to the occurrence of a jackpot displayed in the center of the screen of the image display device 5 acts on the white letter "V" displayed on the count section in the initial state, and changes to the red letter "V" displayed on the count section in the first change state.
また、大当りカウント表示の到達部は、初期態様と、変化態様との2種類の表示態様で表示可能である。本実施形態では、到達部を初期態様から変化態様に変化させる演出を到達部変化演出と称する。 In addition, the arrival section of the jackpot count display can be displayed in two different display modes: an initial mode and a change mode. In this embodiment, the effect of changing the arrival section from the initial mode to the change mode is referred to as the arrival section change effect.
到達部が初期態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の白文字となっており、到達部が変化態様で表示される場合、到達部に表示される情報が「PREMIUM FEVER」の赤文字となっている。 When the destination is displayed in its initial state, the information displayed in the destination is "PREMIUM FEVER" in white text; when the destination is displayed in its variable state, the information displayed in the destination is "PREMIUM FEVER" in red text.
<[大当り時]大当りカウント表示の表示タイミング、変化タイミング>
本実施形態では、大当り中演出決定処理(図9-43参照)において、大当りカウント表示を表示することに決定している場合、大当り発生カウント値=1、2、3となる大当りが発生する毎に大当り遊技状態において、大当りカウント表示を表示可能であり、大当り発生カウント値に対応する各カウント部の表示態様を、初期態様から第1変化態様、第2変化態様の順で変化させる。
<[When hitting a jackpot] Timing of the jackpot count display and change>
In this embodiment, if it is decided in the jackpot performance determination process (see Figure 9-43) to display a jackpot count display, the jackpot count display can be displayed in the jackpot game state every time a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 1, 2, or 3, and the display mode of each count section corresponding to the jackpot occurrence count value is changed in the order of initial mode to first change mode and then second change mode.
本実施形態では、大当り発生カウント値が2以上の大当りは、主に第2特別図柄の変動表示が実行される時短状態(a時短状態、b時短状態)に制御されているときに発生した大当りである。時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されたときに、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りよりも、表示結果が「小当り」となってV入賞を経由して大当りとなる小当り経由大当りの方が発生する確率が高い(図9-2(B2)参照)。そのため、本例では、大当り発生カウント値が2以上の大当りが発生することを説明する場合に、小当り経由大当りが発生する例を用いて説明するが、表示結果が「大当り」となったことによって発生した大当りの場合も同様であるので説明を省略する。 In this embodiment, jackpots with a jackpot occurrence count value of 2 or more are jackpots that occur mainly when the machine is in a time-saving mode (time-saving mode a, time-saving mode b) in which the variable display of the second special symbol is executed. When the variable display of the second special symbol is executed during the time-saving mode, the probability of a jackpot occurring when the display result is a "jackpot" is higher than the probability of a jackpot occurring when the display result is a "jackpot," resulting in a "small jackpot via a V prize (see Figure 9-2 (B2)). Therefore, in this example, when explaining the occurrence of a jackpot with a jackpot occurrence count value of 2 or more, an example of a jackpot occurring when a small jackpot occurs will be used; however, the same applies to a jackpot occurring when the display result is a "jackpot," so an explanation will be omitted.
(1)<大当り発生カウント値=1の大当り発生時>
(1-1)大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、1ラウンド目の右打ち報知が終了したタイミング~2ラウンド目が終了したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、各カウント部と到達部は、いずれも初期態様で表示されている(図9-51(5)参照)。
(1) <When the jackpot count value = 1>
(1-1) During the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the end of the right-hand hit notification of the first round to the end of the second round), the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, each count section and the arrival section are both displayed in the initial state (see FIG. 9-51 (5)).
(1-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部に対してV変化演出が実行され、第1カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-51(6)参照)。 (1-2) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the elapse of the first predetermined period), a jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the first count section, and the first count section changes from its initial state to the first change state. In addition, the second count section, the third count section, and the arrival section all continue to be displayed in their initial states (see Figure 9-51 (6)).
(1-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第1カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第1カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第2カウントと第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-51(7)参照)。 (1-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from when the third round begins and the first predetermined period has elapsed until the second predetermined period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a WIN change effect is executed on the first count section, and the first count section changes from the first change mode to the second change mode. In addition, the second count section, the third count section, and the arrival section all continue to be displayed in their initial modes (see Figure 9-51 (7)).
(2)<大当り発生カウント値=2の大当り発生時>
(2-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第2カウント部と第3カウント部と及び到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-56(20)参照)。
(2) <When a jackpot occurs with a jackpot count value of 2>
(2-1) During the small win game period in the small win game state and the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the timing of V winning in the small win game period to the end of the second round of the jackpot round period), the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the first count section continues to be displayed in the second changing mode, and the second count section, the third count section, and the arrival section all continue to be displayed in the initial mode (see Figure 9-56 (20)).
(2-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第2カウント部に対してV変化演出が実行され、第2カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-56(21)参照)。 (2-2) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the elapse of the first predetermined period), a jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the second count section, and the second count section changes from its initial state to its first change state. Furthermore, the first count section continues to be displayed in the second change state, and the third count section and the arrival section both continue to be displayed in their initial states (see Figure 9-56 (21)).
(2-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第2カウント部に対してWIN変化演出が実行され、第2カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。また、第1カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-56(22)参照)。 (2-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round when the first predetermined period has elapsed to the second predetermined period when the second predetermined period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a WIN change effect is executed on the second count section, and the second count section changes from the first change mode to the second change mode. Furthermore, the first count section continues to be displayed in the second change mode, and the third count section and the arrival section both continue to be displayed in their initial modes (see Figure 9-56 (22)).
(3)<大当り発生カウント値=3の大当り発生時>
(3-1)小当り遊技状態の小当り遊技期間と大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、小当り遊技期間のV入賞が発したタイミング~大当りラウンド期間の2ラウンド目が終了するまでの期間)に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部は、いずれも継続して初期態様で表示されている(図9-59(11)参照)。
(3) <When the jackpot count value = 3>
(3-1) During the small win game period in the small win game state and the big win round period in the big win game state (in this example, the period from the timing of V winning in the small win game period to the end of the second round of the big win round period), the big win count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the first count section and the second count section are continuously displayed in the second changing mode, and the third count section and the arrival section are both continuously displayed in the initial mode (see Figure 9-59 (11)).
(3-2)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始したタイミング~第1所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が表示される。このとき、第3カウント部に対してV変化演出が実行され、第3カウント部が、初期態様から第1変化態様に変化する。また、第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図9-59(12)参照)。 (3-2) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round to the elapse of the first predetermined period), a jackpot count display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a V-change effect is executed on the third count section, and the third count section changes from its initial state to its first change state. Furthermore, the first and second count sections continue to be displayed in the second change state, and the arrival section continues to be displayed in its initial state (see Figure 9-59 (12)).
(3-3)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間が経過したタイミング~第2所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、第3カウント部に対して第2変化演出が実行され、第3カウント部が、第1変化態様から第2変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部は、継続して第2変化態様で表示されており、到達部は、継続して初期態様で表示されている(図9-59(13)参照)。 (3-3) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round when the first predetermined period has elapsed to the second predetermined period when the second predetermined period has elapsed), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a second change effect is executed on the third count section, and the third count section changes from the first change mode to the second change mode. The first and second count sections continue to be displayed in the second change mode, and the arrival section continues to be displayed in the initial mode (see Figure 9-59 (13)).
(3-4)次いで、大当り遊技状態の大当りラウンド期間(本例では、3ラウンド目が開始して第1所定期間及び第2所定期間が経過したタイミング~第3所定期間が経過したタイミングの期間)に、画像表示装置5の画面中央部に大当りカウント表示が継続して表示される。このとき、到達部に対して到達部変化演出が実行され、到達部が、初期態様から変化態様に変化する。第1カウント部と第2カウント部と第3カウント部は、継続して第2変化態様で表示されている(図9-59(14)参照) (3-4) Next, during the jackpot round period in the jackpot game state (in this example, the period from the start of the third round after the first and second predetermined periods have elapsed to the third predetermined period), the jackpot count display continues to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, a reaching portion change effect is executed on the reaching portion, causing the reaching portion to change from its initial state to a changing state. The first, second, and third count portions continue to be displayed in the second changing state (see Figure 9-59 (14)).
<[時短状態時]大当りカウント表示の表示タイミング>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である。
<Timing of the jackpot count display during time-saving mode>
In this embodiment, in the time-saving state A, which is controlled after a jackpot occurs and the jackpot occurrence count value is 1 or 2, a jackpot count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5.
本例では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、後述する大当りカウント表示フラグがセットされていることに基づいて、変動表示開始待ち期間や変動表示期間に、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示を表示可能である(図9-58(1)及び(2)、並びに、図9-61(1)~(3)参照)。 In this example, in the time-saving state a = [Dream Rush], which is controlled after a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 1 or 2, the jackpot count display can be displayed on the left side of the screen of the image display device 5 during the waiting period for the variable display start and the variable display period, based on the jackpot count display flag described below being set (see Figures 9-58 (1) and (2), and Figures 9-61 (1) to (3)).
但し、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当りカウント表示フラグがセットされた状態の変動表示期間であってもスーパーリーチ演出が実行されている期間においては、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示を消去し、表示させていない(図9-58(3)及び(8)、並びに、図9-61(4)~(7)参照)。スーパーリーチ演出に発展している場合、表示結果が「時短小当り」となり(小当り経由)大当りが発生するか否かを報知する演出や、表示結果が「通常小当り」となり通常状態に転落してしまうか否かを報知する演出を行っている。現在の大当り発生回数(大当り発生カウント値)を報知する情報(大当りカウント表示)は、実行中の変動表示の表示結果を報知するスーパーリーチ演出に関連する情報(スーパーリーチ演出の演出画像)よりも、遊技者にとって優先度は低いので、スーパーリーチ演出に発展しているときに、大当りカウント表示を表示させていない。 However, in the time-saving state a = [Dream Rush], which is controlled after a jackpot occurs when the jackpot occurrence count value = 1 or 2, even during the variable display period when the jackpot count display flag is set, the jackpot count display is erased from the left side of the screen of the image display device 5 and is not displayed while the super reach effect is being executed (see Figures 9-58 (3) and (8), and Figures 9-61 (4) to (7)). If the super reach effect develops, the display result will be a "time-saving small hit" (via a small hit) and an effect will be displayed to notify whether a jackpot will occur or not, or the display result will be a "normal small hit" and an effect will be displayed to notify whether the state will fall back to normal. Information (jackpot count display) that notifies the player of the current number of jackpots (jackpot occurrence count value) has a lower priority than information related to the Super Reach effect that notifies the display results of the currently running variable display (Super Reach effect image), so the jackpot count display is not displayed when the Super Reach effect is progressing.
なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出に発展しているときには、大当りカウント表示を表示させない例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出に発展しているときにも、大当りカウント表示を表示させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot count display is not displayed when the super reach effect is being developed, but this is not limited to this, and the jackpot count display may also be displayed when the super reach effect is being developed.
<[時短状態時]大当りカウント表示の表示態様>
本実施形態では、大当り発生カウント値=1、2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態において、画像表示装置5の画面左部に表示される大当りカウント表示は、a時短状態に制御される前の大当りで表示されていたときの消去される直前の表示態様と同様の表示態様で表示される。
<Display mode of the jackpot count display during time-saving mode>
In this embodiment, in the a time-saving state, which is controlled after a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 1 or 2, the jackpot count display displayed on the left side of the screen of the image display device 5 is displayed in the same display mode as the display mode just before it was erased when it was displayed during the jackpot before being controlled to the a time-saving state.
本例では、大当り発生カウント値=1となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=1)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部が第2変化態様で表示されており、第2カウントと第3カウント部と到達部がいずれも初期態様で表示されている(図9-51(7)参照))と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In this example, in the time-saving state a = [Dream Rush], which is controlled after a jackpot occurs and the jackpot occurrence count value = 1, the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the same display format as the jackpot count display immediately before it was erased when it was displayed during a jackpot (jackpot count = 1) (the first count section is displayed in the second change format, and the second count section, third count section, and arrival section are all displayed in their initial format (see Figure 9-51 (7))).
また、大当り発生カウント値=2となる大当りが発生した後に制御されるa時短状態=[ドリームRUSH]において、大当り(大当りカウント=2)で表示されていたときに消去される直前の大当りカウント表示の表示態様(第1カウント部と第2カウント部が第2変化態様で表示されており、第3カウント部と到達部が初期態様で表示されている(図9-56(22)参照)と同様の表示態様で、大当りカウント表示が画像表示装置5の画面左部に表示される。 In addition, in the time-saving state a = [Dream Rush], which is controlled after a jackpot occurs and the jackpot occurrence count value reaches 2, the jackpot count display is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 in the same display mode as the jackpot count display immediately before it was erased when it was displayed during a jackpot (jackpot count = 2) (the first and second count sections are displayed in the second change mode, and the third count section and arrival section are displayed in the initial mode (see Figure 9-56 (22))).
[大当り中演出決定処理]
図9-43は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-43に示す大当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-43に示す大当り中演出決定処理により決定する。
[Jackpot performance determination process]
Fig. 9-43 is a flowchart showing the effect determination process executed during a jackpot. The effect control CPU 120 executes the jackpot effect determination process shown in Fig. 9-43 in the jackpot effect process (step S176) of the effect control process shown in Fig. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a jackpot start designation command, it determines the effects to be executed during a jackpot (and the effects not to be executed) by the jackpot effect determination process shown in Fig. 9-43.
先ず、演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS02TM5010)。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot type of the jackpot in question is a "3R regular jackpot" (step S02TM5010).
当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」である場合には(ステップS02TM5010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type of the jackpot is a "3R regular jackpot" (YES in step S02TM5010), the presentation control CPU 120 ends the processing.
当該大当りの大当り種別が「図柄3R通常大当り」でない場合(ステップS02TM5010でNO)、即ち、大当り種別が「図柄10Ra時短大当り」、「図柄10Rb時短大当り」、「時短小当り経由10Ra時短大当り」等のいずれかの大当り種別である場合には、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM5020)。 If the jackpot type is not a "3R pattern normal jackpot" (NO in step S02TM5010), that is, if the jackpot type is one of the following jackpot types: a "10Ra pattern time-saving jackpot," a "10Rb pattern time-saving jackpot," or a "10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot," the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM5020).
大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM5020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 3 or less (NO in step S02TM5020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10,000), the presentation control CPU 120 ends processing.
大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM5020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3のいずれかである場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM5030)、大当りカウント表示フラグをセットする(ステップS02TM5040)。 If the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM5020), that is, if the jackpot occurrence count value is 1 to 3, the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM5030) and sets the jackpot count display flag (step S02TM5040).
大当りカウント表示フラグとは、大当り開始時または小当りにおけるV入賞発生時に、大当りカウント表示が表示されることに決定された場合に、セットされるフラグの一種である。この大当りカウント表示フラグは、大当り遊技状態や小当り遊技状態や時短状態に大当りカウント表示を表示することを示すフラグであり、前述した第1フラグ、又は、第2フラグが消去(リセット)されるタイミングと同様のタイミングで消去される。 The jackpot count display flag is a type of flag that is set when it is decided that the jackpot count display will be displayed at the start of a jackpot or when a V win occurs during a small jackpot. This jackpot count display flag indicates that the jackpot count display will be displayed in the jackpot game state, small jackpot game state, or time-saving state, and is cleared at the same time that the first flag or second flag described above is cleared (reset).
ステップS02TM5040の処理の後に、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が1であるか否かを判定する(ステップS02TM5050)。 After processing step S02TM5040, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 1 (step S02TM5050).
大当り発生カウント値が1である場合には(ステップS02TM5050でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5060)、必要大当り回数報知演出[2回]を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 1 (YES in step S02TM5050), the presentation control CPU 120 decides to execute the first stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the first count section of the jackpot count display (step S02TM5060), decides to execute the presentation announcing the required number of jackpots [2 times] (step S02TM5070), and then ends the processing.
大当り発生カウント値が1でない場合には(ステップS02TM5050でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が2であるか否かを判定する(ステップS02TM5080)。 If the jackpot occurrence count value is not 1 (NO in step S02TM5050), the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 2 (step S02TM5080).
大当り発生カウント値が2である場合には(ステップS02TM5080でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5090)、必要大当り回数報知演出[1回]を実行することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 2 (YES in step S02TM5080), the presentation control CPU 120 decides to execute the second stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the second count section of the jackpot count display (step S02TM5090), decides to execute the presentation announcing the required number of jackpots [1 time] (step S02TM5100), and then ends the processing.
大当り発生カウント値が2でない場合には(ステップS02TM5080でNO)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3であるか否かを判定する(ステップS02TM5110)。大当り発生カウント値が3でない場合には(ステップS02TM5110でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 2 (NO in step S02TM5080), the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 (step S02TM5110). If the jackpot occurrence count value is not 3 (NO in step S02TM5110), the presentation control CPU 120 ends the processing.
大当り発生カウント値が3である場合には(ステップS02TM5110でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示の第3カウント部に対して3段目演出(V変化演出、WIN変化演出)を実行することに決定し(ステップS02TM5120)、到達部変化演出を実行することに決定し(ステップS02TM5130)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 (YES in step S02TM5110), the presentation control CPU 120 decides to execute the third stage presentation (V change presentation, WIN change presentation) for the third count section of the jackpot count display (step S02TM5120), decides to execute the arrival section change presentation (step S02TM5130), and then ends the processing.
[小当り中演出決定処理]
図9-44は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図9-44に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-44に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Small hit performance determination process]
Fig. 9-44 is a flowchart showing the effect determination process executed during a small win. The effect control CPU 120 executes the small win effect determination process shown in Fig. 9-44 in the small win effect processing (step S174) of the effect control process shown in Fig. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a small win start designation command, it determines the effect to be executed during the small win (and the effect not to be executed) by the small win effect determination process shown in Fig. 9-44.
本例では、小当り遊技状態に制御されているときに実行される小当り開放中処理において、V入賞が発生していた場合に、所定の数値データとしての大当り発生カウント値を1加算することにより更新する処理が実行されているものとする。 In this example, during the small win release process, which is executed when the game is controlled to a small win gaming state, if a V win occurs, the process is executed to update the large win occurrence count value, which is specified numerical data, by adding 1.
先ず、演出制御用CPU120は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM6010)。V入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM6010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the V prize flag is set (step S02TM6010). If the V prize flag is not set (NO in step S02TM6010), the presentation control CPU 120 ends the process.
V入賞フラグがセットされている場合には(ステップS02TM6010でYES)、演出制御用CPU120は、大当り発生カウント値が3以下であるか否かを判定する(ステップS02TM6020)。 If the V prize flag is set (YES in step S02TM6010), the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot occurrence count value is 3 or less (step S02TM6020).
大当り発生カウント値が3以下でない場合(ステップS02TM6020でNO)、即ち、大当り発生カウント値が4以上(4~10000)である場合には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is not 3 or less (NO in step S02TM6020), that is, if the jackpot occurrence count value is 4 or more (4 to 10,000), the presentation control CPU 120 ends processing.
大当り発生カウント値が3以下である場合(ステップS02TM6020でYES)、即ち、大当り発生カウント値が1~3(初当り時(大当り発生カウント値=1)の小当り経由大当りはイレギュラー)である場合には、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM6030)、大当りカウント表示フラグをセットし(ステップS02TM6040)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot occurrence count value is 3 or less (YES in step S02TM6020), that is, if the jackpot occurrence count value is 1 to 3 (a jackpot via a small jackpot on the first hit (jackpot occurrence count value = 1) is irregular), the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM6030), sets the jackpot count display flag (step S02TM6040), and ends processing.
[変動開始待ち時演出決定処理]
図9-45は、変動表示の開始待ち期間に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち演出処理(ステップS170)において、図9-45に示す変動開始待ち時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモコマンドを受信すると、変動表示開始待ち期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-45に示す変動開始待ち時演出決定処理により決定する。
[Processing for determining effects when waiting for fluctuation start]
Fig. 9-45 is a flowchart showing the effect determination process executed during the variable display start waiting period. The effect control CPU 120 executes the effect determination process shown in Fig. 9-45 during the variable display start waiting period (step S170) of the effect control process shown in Fig. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a customer waiting demo command, it determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display start waiting period by the effect determination process shown in Fig. 9-45.
先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM7010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM7010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM7010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM7010), the presentation control CPU 120 ends processing.
大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM7010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を表示することに決定し(ステップS02TM7020)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM7010), the presentation control CPU 120 decides to display the jackpot count display (step S02TM7020) and ends processing.
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Performance decision process at the start of fluctuation]
When the CPU 103 starts displaying the variation of the special pattern, it sends a display result designation command that designates the display result, a variation pattern designation command that designates the variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ00から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) begins to change, the effect control CPU 120 receives from the game control microcomputer 00 a set of commands: a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the reserved memory number has been subtracted; a display result designation command that specifies the display result (jackpot, miss, type of jackpot in the case of a jackpot, etc.); and a change pattern designation command that specifies the change time of the special symbol and the effect content (reach, pseudo-consecutive, etc.). Based on this, the effect control CPU 120 is able to determine that the display of the special symbol will be changed and to specify the change time of the special symbol and the effect content (reach, pseudo-consecutive, etc.).
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special symbol has ended and the display result has been determined, the presentation control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has ended and the display result has been derived based on receiving a symbol determination command from the game control microcomputer 100.
図9-46は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-46に示す変動開始時演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-46に示す変動開始時演出判定処理により決定する。 Figure 9-46 is a flowchart showing the effect determination process executed when the variation starts. The effect control CPU 120 executes the effect determination process at the start of variation shown in Figure 9-46 during the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in Figure 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the set of commands described above in conjunction with the start of the variable display of the special pattern, it sets an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special pattern based on the display result designation command and the variation pattern designation command, and determines the effects to be executed (and the effects not to be executed) during the variable display of the decorative pattern based on the designated variation pattern using the effect determination process at the start of variation shown in Figure 9-46.
先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM8010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM8010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM8010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM8010), the presentation control CPU 120 ends processing.
大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM8010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示する(ステップS02TM8020)。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM8010), the presentation control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020).
このように、この変動開始時演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図9-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動開始時に継続して表示するか否かを判定している。 In this way, this fluctuation start effect determination process determines whether or not the jackpot count display that was determined to be displayed in the fluctuation start waiting effect determination process (see Figure 9-45) should continue to be displayed at the start of fluctuation.
[変動中演出判定処理]
図9-47は、変動表示の実行期間に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、図9-47に示す変動中演出判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動表示の実行期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-47に示す変動中演出判定処理により決定する。
[Fluctuation performance determination processing]
Fig. 9-47 is a flowchart showing the effect determination process executed during the execution period of the variable display. The effect control CPU 120 executes the effect determination process during variable display shown in Fig. 9-47 in the effect processing during variable display (step S172) of the effect control process shown in Fig. 7. Specifically, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the execution period of the variable display by the effect determination process during variable display shown in Fig. 9-47.
先ず、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM9010)。大当りカウント表示フラグがセットされていない場合には(ステップS02TM9010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot count display flag is set (step S02TM9010). If the jackpot count display flag is not set (NO in step S02TM9010), the presentation control CPU 120 ends processing.
大当りカウント表示フラグがセットされている場合には(ステップS02TM9010でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を継続して表示し(ステップS02TM8020)、変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する(ステップS02TM9030)。 If the jackpot count display flag is set (YES in step S02TM9010), the presentation control CPU 120 continues to display the jackpot count display (step S02TM8020) and determines whether the timing has come for the variation pattern to develop into a super reach (step S02TM9030).
CPU103が、図5に示した特別図柄プロセス処理の、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理や計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かを判定する処理が含まれている特別図柄変動処理(S112)において、現在実行されている変動表示の経過時間に関する情報を取得することが可能である。そして、ステップS02TM9030で、演出制御用CPU120は、その情報に基づいて、現在の変動時間が変動パターンにおけるスーパーリーチへの発展タイミングであるか否かを判定する。 The CPU 103 can acquire information regarding the elapsed time of the currently executing variable display during the special symbol variable processing (S112) of the special symbol process processing shown in Figure 5, which includes processing to measure the elapsed time since the special symbol began to vary and processing to determine whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable time corresponding to the variable pattern. Then, in step S02TM9030, the performance control CPU 120 determines, based on that information, whether the current variable time is the timing for development into a super reach in the variable pattern.
変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングでない場合には(ステップS02TM9030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it is not time for the variation pattern to develop into a Super Reach (NO in step S02TM9030), the performance control CPU 120 ends the processing.
変動パターンのスーパーリーチへの発展タイミングである場合には(ステップS02TM9030でYES)、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示を消去し(ステップS02TM9040)、そのまま処理を終了する。 If it is time for the variation pattern to develop into a Super Reach (YES in step S02TM9030), the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display (step S02TM9040) and ends the process.
このように、この変動中演出判定処理では、変動開始待ち時演出決定処理(図9-45参照)において表示することに決定された大当りカウント表示を、変動中に継続して表示するか否かや、変動中に消去するか否か等を判定している。 In this way, this during-variation effect determination process determines whether the jackpot count display decided to be displayed in the variation start waiting effect determination process (see Figure 9-45) should continue to be displayed during variation, or whether it should be erased during variation.
[初当りが「図柄3R通常大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図9-48~図9-49を用いて説明する。
[Example of presentation when the first hit is a "3R regular jackpot"]
An example of the presentation that occurs when the first "3R normal jackpot" occurs while the machine is controlled in [normal mode] will be explained using Figures 9-48 to 9-49.
図9-48は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-49は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄3R通常大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-48 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the first "3R regular jackpot" hit when controlled in [normal mode], and Figure 9-49 is an explanatory diagram showing an example of an effect image associated with the first "3R regular jackpot" hit when controlled in [normal mode].
本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄3R通常大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to "normal mode," a variable display of the first special symbol is executed, resulting in a "jackpot" ("3R symbol normal jackpot"), and then the game is controlled to a jackpot gaming state, after which the presentation mode is controlled to "normal mode."
先ず、図9-49(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-48に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄3R通常大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in Figure 9-49 (1), when the presentation mode is controlled to "normal mode," the presentation control CPU 120 receives a pattern confirmation command at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in Figure 9-48), and confirms and stops the combination of confirmed decorative symbols (in this example, "222") that results in a "jackpot" (a 3R normal jackpot) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") is confirmed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.
このとき、特別図柄停止処理(図9-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special symbol stop processing (see Figure 9-22).
次いで、図9-49(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-48に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-49 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in Figure 9-48), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start command, ends the control that sets the presentation mode to "normal mode" and displays the jackpot start image (in this example, the word "FEVER") on the entire screen of the image display device 5.
次いで、図9-49(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図9-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当りラウンド遊技画像を表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「TOTAL 00000」の文字)とを含む画像である。 Next, as shown in Figure 9-49 (3), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state (timing T3 shown in Figure 9-48), the presentation control CPU 120 displays a jackpot round game image on the image display device 5. This jackpot round game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "Round 1") indicating the number of rounds in the jackpot round game, and a prize ball number display (in this example, the characters "TOTAL 00000") indicating the total number of prize balls awarded.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口(ここでは大入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120 displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "right hit" and an arrow image indicating a right hit to win at the second start winning slot or the large winning slot (here, the large winning slot).
次いで、図9-49(4)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図9-48に示すT4のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り終了画像(本例では、付与された総賞球数を示す総賞球数表示(「TOTAL 00450」の文字)、味方キャラクタ)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-49 (4), at the timing when the CPU 103 ends the round of play in the jackpot game state (timing T4 shown in Figure 9-48), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end designation command, displays a jackpot end image (in this example, a total prize ball count display (the letters "TOTAL 00450") showing the total number of prize balls awarded, and an ally character) on the entire screen of the image display device 5.
このとき、大当り終了処理(図9-23参照)において、大当り発生カウンタがクリアされている。 At this time, the jackpot occurrence counter is cleared during the jackpot end process (see Figure 9-23).
次いで、図9-49(5)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるタイミング(図9-48に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の確定飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、背景画像として[通常モード]に対応した背景画像(本例では、太陽と山を含む晴れ背景画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-49 (5), at the timing when the CPU 103 ends the jackpot game state (timing T5 shown in Figure 9-48), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [normal mode] and displays in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R a combination of fixed decorative symbols that is the same as the combination of fixed decorative symbols that was fixed and stopped in the variable display executed immediately before (in this example, "222"). At this time, the small symbol combination (in this example, "222") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, a background image corresponding to [normal mode] (in this example, a clear background image including the sun and mountains) is displayed as the background image.
[初当りが「図柄10Ra時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合の演出例に関して、図9-50~図9-52を用いて説明する。
[Example of presentation when the first hit is "Pattern 10Ra Time-saving Big Hit"]
An example of the presentation that occurs when the first "Pattern 10Ra Time-Shortening Jackpot" occurs while the machine is controlled in [Normal Mode] will be explained using Figures 9-50 to 9-52.
図9-50は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-51及び図9-52は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Ra時短大当り」の初当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-50 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the first "10Ra time-saving jackpot" when controlled in [normal mode], and Figures 9-51 and 9-52 are explanatory diagrams showing examples of effect images associated with the first "10Ra time-saving jackpot" when controlled in [normal mode].
本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Ra時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode], a variable display of the first special symbol is executed, resulting in a "jackpot" ("Pattern 10Ra Time-Shortened Jackpot"), and then the game is controlled to a jackpot gaming state, after which the presentation mode is controlled to [Dream Rush].
先ず、図9-51(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-50に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Ra時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「555」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in Figure 9-51 (1), when the presentation mode is controlled to "normal mode," the presentation control CPU 120 receives a pattern confirmation command at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in Figure 9-50), and confirms and stops the confirmed decorative symbol combination (in this example, "555") that results in a "jackpot" (pattern 10Ra time-saving jackpot) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "555") is confirmed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.
このとき、特別図柄停止処理(図9-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special symbol stop processing (see Figure 9-22).
次いで、図9-51(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-50に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画像(本例では、「ドリームFEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-51 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in Figure 9-50), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start command, ends the control that sets the presentation mode to "normal mode" and displays the jackpot start image (in this example, the words "Dream Fever") on the entire screen of the image display device 5.
次いで、図9-51(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミング(図9-48に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図9-49(3)で説明したように画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させるとともに、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、大入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像であり、常時右打ち促進画像よりも、文字及び矢印画像が強調されている。 Next, as shown in Figure 9-51 (3), at the timing when the CPU 103 starts a round of play (first round) in the jackpot game state (timing T3 shown in Figure 9-48), the presentation control CPU 120 displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5, as explained in Figure 9-49 (3), and also displays an emphasized right-hit promotion image on the entire screen of the image display device 5. This emphasized right-hit promotion image is an image that includes the words "right hit" and an arrow image that indicates a right hit to enter the jackpot, and the letters and arrow image are more emphasized than in the constant right-hit promotion image.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を表示させている。しかしながら、この大当りラウンド遊技開始画像は、強調右打ち促進画像よりも表示優先度の低い画像である。そのため、遊技者からは、強調右打ち促進画像、大当りラウンド遊技開始画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、大当りラウンド遊技開始画像と強調右打ち促進画像の表示領域は共通(画像表示装置5の画面全体)のため、遊技者からは、強調右打ち促進画像のみが視認できる。 At this time, the presentation control CPU 120 displays the jackpot round game start image on the entire screen of the image display device 5. However, this jackpot round game start image has a lower display priority than the highlighted right hit promotion image. Therefore, to the player, it appears as if the highlighted right hit promotion image and the jackpot round game start image are displayed in that order. However, in this example, the display area for the jackpot round game start image and the highlighted right hit promotion image are the same (the entire screen of the image display device 5), so the player can only see the highlighted right hit promotion image.
次いで、図9-51(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる(図9-50に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当りラウンド遊技開始画像を継続して表示させている。この大当りラウンド遊技開始画像は、大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示(本例では、「Round1」の文字)と、大入賞口へ入賞させるための「アタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in Figure 9-51 (4), the effect control CPU 120 erases the highlighted right-hit promotion image from the entire screen of the image display device 5 (at timing T4 shown in Figure 9-50). At this time, the effect control CPU 120 continues to display the jackpot round play start image on the entire screen of the image display device 5. This jackpot round play start image is an image that includes a round display (in this example, the text "Round 1") indicating the number of rounds in the jackpot round play, a jackpot right-hit promotion image that includes the text "Aim for the attacker!!" to enter the jackpot slot and an arrow image indicating a right hit, and an ally character.
次いで、図9-51(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から大当りラウンド遊技開始画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面左部に初期態様の大当りカウント表示02TM300を表示させる(図9-50に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-51 (5), the presentation control CPU 120 erases the jackpot round game start image from the entire screen of the image display device 5, and displays the initial jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5 (timing T5 shown in Figure 9-50).
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の赤文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a jackpot occurrence indication (in this example, a red "V") in the center of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-51(6)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第1カウント部に対してV変化演出を実行し、第1カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図9-50に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-51 (6), the presentation control CPU 120 moves the jackpot count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5 and executes a V-change presentation on the first count section, changing the first count section from its initial state (white "V") to the first change state (red "V") (timing T6 shown in Figure 9-50).
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00300」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 00300") in the lower right corner of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-51(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第1カウント部を第1変化態様(「V」の白文字)から第2変化態様(「V」の赤文字)に変化させる(図9-50に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-51 (7), the presentation control CPU 120 executes a WIN change presentation for the first counting section, changing the first counting section from the first change state (white "V") to the second change state (red "V") (timing T7 shown in Figure 9-50).
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00330」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 00330").
次いで、図9-51(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図9-50に示すT8のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと2回」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-51 (8), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot game state (timing T8 shown in Figure 9-50), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end designation command, executes the required number of jackpots notification presentation, and displays on the entire screen of the image display device 5 the required number of jackpots (the text "2 more jackpots until ultra-high speed HYPER RUSH") related to the remaining number of jackpots required until the mode switching judgment value is reached.
次いで、図9-52(9)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる(図9-50に示すT9のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-52 (9), the presentation control CPU 120 ends the required number of jackpots notification presentation, erases the required number of jackpots display from the entire screen of the image display device 5, and displays a presentation mode entry image (in this example, an image including the words "Dream Rush") on the entire screen of the image display device 5 (at timing T9 shown in Figure 9-50).
[初当りが「図柄10Rb時短大当り」の場合の演出例]
[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図9-53~図9-56を用いて説明する。
[Example of presentation when the first hit is a "10Rb time-saving jackpot"]
An example of the presentation when the initial hit of "10Rb time-saving jackpot" occurs when controlled in [Normal mode], and then when controlled in [Invincible RUSH], a hit of "10Ra time-saving jackpot via time-saving small hit" occurs will be explained using Figures 9-53 to 9-56.
図9-53は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-54~図9-56は、[通常モード]に制御されているときに、「図柄10Rb時短大当り」の初当りが発生し、その後[無敵RUSH]に制御されているときに、「時短小当り経由10Rb時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-53 is a time chart showing the execution timing of each related effect when the first "10Rb time-saving jackpot" occurs when controlled in [Normal Mode], and then when controlled in [Invincible Rush], a jackpot of "10Rb time-saving jackpot via time-saving small jackpot" occurs. Figures 9-54 to 9-56 are explanatory diagrams showing examples of related effect images when the first "10Rb time-saving jackpot" occurs when controlled in [Normal Mode], and then when controlled in [Invincible Rush], a jackpot of "10Rb time-saving jackpot via time-saving small jackpot" occurs.
本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「図柄10Rb時短大当り」)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御され、その後、演出モードが[無敵RUSH]に制御され、この[無敵RUSH]中に、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [Normal Mode], a variable display of the first special symbol is executed, which results in a "jackpot" ("Pattern 10Rb time-saving jackpot"), and then the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, the presentation mode is controlled to [Invincible Rush], and during this [Invincible Rush], a variable display of the second special symbol is executed, which results in a "time-saving small jackpot", and a V win occurs during the small jackpot, and the game is controlled to a jackpot gaming state.
先ず、図9-54(1)に示すように、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-53に示すT1のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」(図柄10Rb時短大当り)となる確定飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eから、アクティブ表示02TM03を消去させる。 First, as shown in Figure 9-54 (1), when the presentation mode is controlled to "normal mode," the presentation control CPU 120 receives a symbol determination command at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T1 shown in Figure 9-53), and determines and stops the determined decorative symbol combination (in this example, "777") that results in a "jackpot" (pattern 10Rb time-limited jackpot) in symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is determined and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 is erased from the active display area 02TM03E.
このとき、特別図柄停止処理(図9-22参照)において、大当り発生カウント値が1に更新されている。 At this time, the jackpot occurrence count value is updated to 1 during the special symbol stop processing (see Figure 9-22).
次いで、図9-54(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-53に示すT2のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード]とする制御を終了させ、3000報知演出の第1パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-54 (2), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T2 shown in Figure 9-53), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot start command, ends the control that sets the presentation mode to "normal mode," executes the first part of the 3000 notification presentation, and displays the words "Dream Fever" across the entire screen of the image display device 5.
次いで、図9-54(3)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第2パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「ドリームFEVER」の文字を表示させた状態で、画像表示装置5の画面全体に画面がヒビ割れた態様のヒビ画像を重畳表示させる(図9-53に示すT3のタイミング)。ヒビ画像は、「ドリームFEVER」の文字より表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、ヒビ画像、「ドリームFEVER」の文字の順で表示されているように見える。 Next, as shown in Figure 9-54 (3), the presentation control CPU 120 executes the second part of the 3000 notification presentation, and while the word "Dream Fever" is displayed across the entire screen of the image display device 5, a cracked image is superimposed across the entire screen of the image display device 5 (timing T3 shown in Figure 9-53). The cracked image has a higher display priority than the word "Dream Fever". Therefore, to the player, it appears as if the cracked image and the word "Dream Fever" are displayed in that order.
次いで、図9-54(4)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第3パートを実行し、画像表示装置5の画面全体から「ドリームFEVER」の文字とヒビ画像を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト表示02TM200Bを表示させる(図9-53に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-54 (4), the effect control CPU 120 executes the third part of the 3000 notification effect, erases the "Dream Fever" text and crack image from the entire screen of the image display device 5, and displays blackout display 02TM200B on the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in Figure 9-53).
次いで、図9-54(5)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第4パートを実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト表示02TM200Bを消去させるとともに、画像表示装置5の画面下部に「3000」の文字を表示させる(図9-53に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-54 (5), the performance control CPU 120 executes the fourth part of the 3000 notification performance, erases the blackout display 02TM200B from the entire screen of the image display device 5, and displays the characters "3000" at the bottom of the screen of the image display device 5 (timing T5 shown in Figure 9-53).
上記の実施形態では、3000報知演出が実行されるときに役物が動作しない例を示したが、このような形態に限らず、3000報知演出が実行されるときに役物が動作してもよい。例えば、3000報知演出の第4パートが実行されるときに、可動体02TM100を初期位置から最大演出位置に動作させてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the reel device did not move when the 3000 notification effect was executed, but this is not limited to this configuration; the reel device may also move when the 3000 notification effect is executed. For example, when the fourth part of the 3000 notification effect is executed, the movable body 02TM100 may be moved from the initial position to the maximum effect position.
次いで、図9-54(6)に示すように、演出制御用CPU120は、3000報知演出の第5パートを実行し、画像表示装置5の画面全体に「3000FEVER」の文字を表示させる(図9-53に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-54 (6), the presentation control CPU 120 executes the fifth part of the 3000 notification presentation, displaying the words "3000FEVER" across the entire screen of the image display device 5 (at timing T6 shown in Figure 9-53).
このように、本実施形態では、「図柄10Rb時短大当り」が発生したときに、第1パートから第5パートまでで構成される3000報知演出が実行されることによって、当該初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に次回確定している大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを報知することができる。 In this way, in this embodiment, when a "10Rb time-saving jackpot" occurs, the 3000 notification effect consisting of parts 1 to 5 is executed, thereby announcing that a total of 3000 prize balls will be awarded, consisting of 10 rounds of prize balls (1500 balls) for the first jackpot and 10 rounds of prize balls (1500 balls) for the next confirmed jackpot.
次いで、図9-54(7)~図9-55(11)に示す内容は、前述した図9-51(3)~(7)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in Figures 9-54 (7) to 9-55 (11) are similar to the contents shown in Figures 9-51 (3) to (7) described above, so explanations will be omitted.
次いで、図9-55(12)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から大当りカウント表示02TM300を消去させるとともに、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「3000FEVER」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる(図9-53に示すT12のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-55 (12), the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the center of the screen of the image display device 5, executes a special notification presentation to notify players that the game will be controlled to the b time-saving state ([Invincible Rush]) after the jackpot game state ends, displays the words "3000FEVER" in the center of the screen of the image display device 5, and displays a caption containing the word "Congratulations" in the upper right and lower left corners of the screen of the image display device 5 (timing T12 shown in Figure 9-53).
このテロップ表示は、演出モードが[無敵RUSH]であるときに表示されるテロップ表示と同様の画像であり、[無敵RUSH]に制御される前の大当りラウンド期間中からテロップ表示が表示されることによって、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知することができる。 This caption display is the same image as the caption display displayed when the presentation mode is [Invincible Rush], and by displaying the caption display during the jackpot round before control is switched to [Invincible Rush], it is possible to notify players that control will be switched to the b time-saving state ([Invincible Rush]) after the jackpot game state ends.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 00450」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 4") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 00450").
次いで、図9-55(13)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させ、b時短状態を開始させるタイミング(図9-53に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[無敵RUSH]に制御させ、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、直前に実行された変動表示で確定停止した確定飾り図柄の組合せと共通の種類の確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に時短開始時右打ち促進画像を表示させている。この時短開始時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-55 (13), when the CPU 103 ends the jackpot game state and starts the time-saving b state (timing T13 shown in FIG. 9-53), the presentation control CPU 120 controls the presentation mode to [Invincible Rush] and displays a combination of fixed second decorative symbols (in this example, "777") of the same type as the combination of fixed decorative symbols that were fixed and stopped in the immediately preceding variable display in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2. At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is displayed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the presentation control CPU 120 displays a promotion image for hitting the right at the start of the time-saving mode in the lower right corner of the screen of the image display device 5. This promotion image for hitting the right at the start of the time-saving mode includes the words "hit right" and an arrow image indicating a right hit to enter the second start winning slot.
このとき、演出制御用CPU120は、[無敵RUSH]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「Congratulations」の文字を含むテロップ表示を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120, based on the control of [Invincible Rush], displays a caption containing the word "Congratulations" in the upper right and lower left corners of the screen of the image display device 5.
また、本実施形態では、[無敵RUSH]に制御されている期間は、画像表示装置5の画面右下部に、(直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した)賞球数表示(本例では、「TOTAL 01500」の文字)が表示される。「図柄10Rb時短大当り」後に制御されるb時短状態では、実質的に次回の大当りが確定しているので、直前の大当りにおいて付与された賞球数に対応した賞球数表示を大当り後も継続して表示させておくことによって、b時短状態の特別感を向上させる。 In addition, in this embodiment, during the period when controlled in [Invincible Rush], a prize ball count display (in this example, the words "TOTAL 01500") (corresponding to the number of prize balls awarded in the immediately preceding jackpot) is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5. In the b time-saving state, which is controlled after a "pattern 10Rb time-saving jackpot," the next jackpot is essentially confirmed, so by continuing to display the prize ball count display corresponding to the number of prize balls awarded in the immediately preceding jackpot even after the jackpot, the special feeling of the b time-saving state is enhanced.
次いで、図9-55(14)に示すように、第2始動入賞口への新たな始動入賞が発生したことに基づいて、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図9-53に示すT14のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in Figure 9-55 (14), when the CPU 103 begins displaying the variation of the second special symbol, which results in a "miss" display, based on the occurrence of a new start winning at the second start winning slot (timing T14 shown in Figure 9-53), the performance control CPU 120 begins displaying the variation of the second decorative symbol in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 begins displaying the variation of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
次いで、図9-55(15)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-53に示すT14のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「はずれ」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 9-55 (15), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T14 shown in Figure 9-53), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, confirms and stops the confirmed second decorative symbol combination (in this example, "142") indicating a "miss" display result in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2. At this time, the small symbol combination (in this example, "142") is confirmed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
この後、m(m≧1)回の変動表示が実行され、いずれの表示結果も「はずれ」となったものとする。そして、図9-55(16)以降に示すように、次の変動表示において、表示結果が「時短小当り」となるものとする。 After this, the variable display is executed m (m≧1) times, and all display results are "misses." Then, as shown in Figure 9-55 (16) and onwards, the display result for the next variable display is "small time-saving win."
次いで、図9-55(16)に示すように、CPU103が、表示結果が「時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると(図9-53に示すT16のタイミング)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、第2飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in Figure 9-55 (16), when the CPU 103 begins displaying the variation of the second special symbol, which results in a "time-saving small win" (timing T16 shown in Figure 9-53), the presentation control CPU 120 begins displaying the variation of the second decorative symbol in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2 of the image display device 5 based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. At this time, the presentation control CPU 120 begins displaying the variation of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
次いで、図9-56(17)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-53に示すT17のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2図柄表示エリア5L2、5C2、5R2において、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第2飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 9-56 (17), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T17 shown in Figure 9-53), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, confirms and stops the confirmed second decorative symbol combination (in this example, "777") in the second symbol display areas 5L2, 5C2, and 5R2, indicating that the display result is a "time-saving small win." At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is confirmed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
次いで、図9-56(18)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-53に示すT18のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に強調右打ち促進画像を表示させる。この強調右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、V入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in Figure 9-56 (18), at the timing when the CPU 103 starts the small win game state (timing T18 shown in Figure 9-53), the presentation control CPU 120, which has received the small win start command, displays an emphasized right-hit promotion image on the entire screen of the image display device 5. This emphasized right-hit promotion image includes the words "right hit" and an arrow image indicating a right hit to enter the V winning slot.
上記の実施形態では、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間が終了した後の大当りラウンド遊技期間に表示され、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、大当りファンファーレ期間に表示されてもよく、小当り遊技状態のときの強調右打ち促進画像は、小当りファンファーレ期間に表示されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the highlighted right-hit promotion image during a jackpot game state is displayed during the jackpot round game period after the jackpot fanfare period has ended, and the highlighted right-hit promotion image during a small jackpot game state is displayed during the small jackpot fanfare period, but this is not limited to this form. The highlighted right-hit promotion image during a jackpot game state may also be displayed during the jackpot fanfare period, and the highlighted right-hit promotion image during a small jackpot game state may also be displayed during the small jackpot fanfare period.
次いで、図9-56(19)に示すように、CPU103が小当り遊技期間を開始させるタイミング(図9-53に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体から強調右打ち促進画像を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に画像表示装置5に小当り遊技開始画像を表示させる。この小当り遊技開始画像は、V入賞させるための「Vを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む小当り右打ち促進画像と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-56 (19), at the timing when the CPU 103 starts the small win game period (timing T19 shown in FIG. 9-53), the presentation control CPU 120 erases the highlighted right-hit promotion image from the entire screen of the image display device 5. At this time, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a small win game start image on the entire screen of the image display device 5. This small win game start image is an image that includes a small win right-hit promotion image that includes the words "Aim for V!!" to win a V and an arrow image indicating a right hit, as well as an ally character.
次いで、図9-56(20)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図9-53に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-56 (20), when the operating port of the V-determining winning device 87 is opened during small win play, the game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during the specified valid period (timing T20 shown in Figure 9-53), the presentation control CPU 120 displays a big win occurrence indication (in this example, the letter "V") in the center of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部が第2変化態様であり、第2カウント部、第3カウント部、及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section in the second changing state, and the second count section, third count section, and arrival section in the initial state.
CPU103が小当り遊技状態を終了させるタイミングで、小当り終了処理(図9-24参照)において、大当り発生カウント値が1から2に更新されている。 When the CPU 103 ends the small win game state, the small win end processing (see Figure 9-24) updates the big win occurrence count value from 1 to 2.
次いで、図9-56(21)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図9-53に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第2カウント部に対してV変化演出を実行し、第2カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Next, as shown in Figure 9-56 (21), at the timing after the CPU 103 ends the small win gaming state and starts the big win gaming state (timing T21 shown in Figure 9-53), the presentation control CPU 120 moves the big win count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5 and executes a V-change presentation for the second count section, changing the second count section from its initial state (white "V") to the first change state (red "V").
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01800」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 01800") in the lower right corner of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-56(22)に示すように、演出制御用CPU120は、第2カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第2カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図9-53に示すT22のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-56 (22), the effect control CPU 120 executes a WIN change effect on the second counting section, changing the second counting section from the first change state (red "V") to the second change state (red "WIN") (timing T22 shown in Figure 9-53).
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 01830」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 01830").
次いで、図9-56(23)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図9-53に示すT23のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、モード切替判定値に到達するまでに必要な残り大当り回数に関連した必要大当り回数表示(「超高速HYPER RUSHまであと1回」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-56 (23), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot game state (timing T23 shown in Figure 9-53), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end command, executes the required jackpot count notification presentation, and displays on the entire screen of the image display device 5 the required number of jackpots (the text "One more jackpot until ultra-high speed HYPER RUSH") related to the remaining number of jackpots required until the mode switching judgment value is reached.
次いで、図9-56(24)に示すように、演出制御用CPU120は、必要大当り回数報知演出を終了させ、画像表示装置5の画面全体から必要大当り回数表示を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に演出モード突入画像(本例では、「ドリームRUSH」の文字を含む画像)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-56 (24), the presentation control CPU 120 ends the presentation of the required number of jackpots notification, erases the required number of jackpots display from the entire screen of the image display device 5, and displays a presentation mode entry image (in this example, an image including the words "Dream Rush") on the entire screen of the image display device 5.
このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、当該大当り遊技状態終了後にb時短状態([無敵RUSH])に制御されることを報知する特別報知演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されている。 In this way, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs during the first jackpot, a first-stage effect is executed on the first count section of the jackpot count display during the [first jackpot], and a special notification effect is executed to notify players that they will be controlled to the b time-saving state ([Invincible Rush]) after the jackpot game state ends. If a [second jackpot] (a 10Ra time-saving jackpot via a time-saving small jackpot) occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot, a second-stage effect (V change effect, WIN effect) is executed on the second count section of the jackpot count display.
[1回目の大当り]において特別報知演出が実行されることによって、大当りカウント表示に対して2段目演出まで実行されること、即ち、大当り発生カウント値がモード切替判定値に到達するまで残り1になることが実質的に確定していることを報知することができ、遊技者に、当該「図柄10Rb時短大当り」に対する特別感を与えることができる。 By executing a special notification effect on the [first jackpot], it is possible to notify the player that the second stage of the jackpot count display will be executed, i.e., that it is virtually certain that there will be one remaining until the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value, giving the player a special feeling about the "10Rb symbol time-saving jackpot."
このように、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、遊技者が大当りカウント表示において目指すべき値(モード切替判定値の3)の過半数(2/3)をクリアすることができるので、初当り時の他の大当り種別よりも「図柄10Rb時短大当り」の特別感が向上する。 In this way, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, the player will be able to clear more than half (2/3) of the target value (mode switch determination value of 3) on the jackpot count display, making the "10Rb time-saving jackpot" feel more special than other types of jackpots on the first hit.
上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行される例を示した。 In the above embodiment, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first jackpot, the first stage effects (V change effects, WIN effects) are executed on the first count section of the jackpot count display during the [first jackpot], and if the [second jackpot] (10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot) occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot, the second stage effects (V change effects, WIN effects) are executed on the second count section of the jackpot count display.
しかしながら、このような形態に限らず、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行され、1回目の大当り後に制御されたb時短状態中に発生した[2回目の大当り](時短小当り経由10Ra時短大当り)中とは異なるタイミングで、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出(V変化演出、WIN演出)が実行されてもよい。 However, it is not limited to this configuration; during the "first jackpot," the first stage effect is executed for the first count section of the jackpot count display, and the second stage effect (V change effect, WIN effect) is executed for the second count section of the jackpot count display at a different timing than during the "second jackpot" (10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot) that occurs during the b time-saving state controlled after the first jackpot.
大当りカウント表示に対して2段目演出が実行される実行タイミングの一例として、以下に(1)~(3)を示す。
(1)[1回目大当り]中の大当りラウンド期間(例えば、1段目演出の直後のタイミング)
(2)[1回目大当り]中の大当りエンディング期間
(3)[1回目大当り]後のb時短状態に制御されている期間(例えば、b時短1変動目)
As examples of the timing at which the second stage presentation is executed in response to the jackpot count display, (1) to (3) are shown below.
(1) The jackpot round period during the first jackpot (for example, the timing immediately after the first stage performance)
(2) The jackpot ending period during the [first jackpot]. (3) The period controlled to the b time-saving state after the [first jackpot] (for example, the first fluctuation of the b time-saving state).
例えば、上述した(1)の場合、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、[1回目の大当り]中に、大当りカウント表示の第1カウント部に対して1段目演出が実行された後に、大当りカウント表示の第2カウント部に対して2段目演出が実行されてもよい。 For example, in the case of (1) above, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs at the time of the first jackpot, during the [first jackpot], the first stage of the effect may be executed for the first count section of the jackpot count display, and then the second stage of the effect may be executed for the second count section of the jackpot count display.
即ち、大当り後にb時短状態に制御される「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合、実質的に次回の大当りも確定している状態であるので、実際には[2回目の大当り]が発生していないものの、[1回目の大当り]の時点で、大当りカウント表示に対して1段目演出とともに、2段目演出が実行されてもよい。 In other words, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs, which is controlled to the b time-saving state after a jackpot, the next jackpot is essentially confirmed, so even though a "second jackpot" has not actually occurred, at the time of the "first jackpot," the second stage effect may be executed along with the first stage effect on the jackpot count display.
[大当り発生カウント値=3となる大当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合の演出例に関して、図9-57~図9-59を用いて説明する。
[Example of a presentation when a jackpot occurs with a jackpot occurrence count value of 3]
An example of the presentation when a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" occurs, where the jackpot occurrence count value is 3 when the jackpot occurrence count value is 2 and the game is controlled by [Dream Rush], is explained using Figures 9-57 to 9-59.
図9-57は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-58及び図9-59は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、大当り発生カウント値=3となる「時短小当り経由10Ra時短大当り」の大当りが発生した場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-57 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" jackpot, where the jackpot occurrence count value is 3 when the jackpot occurrence count value is 2 and controlled by [Dream Rush]. Figures 9-58 and 9-59 are explanatory diagrams showing examples of effect images associated with a "10Ra time-saving jackpot via time-saving small jackpot" jackpot, where the jackpot occurrence count value is 3 when the jackpot occurrence count value is 2 and controlled by [Dream Rush].
本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「時短小当り」(「時短小当り経由10Ra時短大当り」)、変動パターンが「スーパーリーチA時短小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態で大当り発生カウント値が3(モード切替判定値)になったものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], the display result is a "time-saving small win" ("10Ra time-saving small win via time-saving small win"), and the second special pattern variation display is executed with a variation pattern of "Super Reach A time-saving small win", a V win occurs in the small win, the game is controlled to a jackpot gaming state, and in this jackpot gaming state the jackpot occurrence count value becomes 3 (mode switching determination value). Also, the jackpot count display corresponding to the state where the jackpot occurrence count value is 2 is displayed.
先ず、図9-58(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図9-57に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in Figure 9-58 (1), when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in Figure 9-57), the presentation control CPU 120 starts the variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and second count section in the second changing state, and the third count section and arrival section in the initial state.
次いで、図9-58(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-57に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「7」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in Figure 9-58 (2), at the timing when the ready state in the variable pattern should be established (timing T2 shown in Figure 9-57), the performance control CPU 120 establishes the ready state by statically displaying the first decorative pattern (in this example, "7") in the pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the variable small pattern. In other words, the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L where the first decorative pattern is statically displayed, and the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R where the first decorative pattern is statically displayed, continue to display the variable small pattern without statically displaying it.
次いで、図9-58(3)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-57に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、「BOMBチャレンジ」の文字と、岩を模した画像とを表示させる。 Next, as shown in Figure 9-58 (3), at the timing when the variation pattern should develop into a Super Reach (timing T3 shown in Figure 9-57), the presentation control CPU 120 executes a challenge presentation, displaying the words "BOMB Challenge" and an image resembling a rock across the entire screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rで実行されていた第1飾り図柄の変動表示を縮小した態様の縮小第1飾り図柄の変動表示を、画像表示装置5の画面左上部で実行させている。 At this time, the performance control CPU 120 displays a reduced version of the first decorative pattern variation displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R in the upper left corner of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図9-47参照)において、大当りカウント表示を消去することと判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the left side of the screen of the image display device 5 based on the determination made in the during-variation presentation determination process (see Figure 9-47) that the jackpot count display should be erased.
次いで、図9-58(4)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、「岩を爆発させて大当りをGET!!」の文字と、岩を模した画像とを表示させる(図9-57に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-58 (4), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, displaying the words "Explode the rock and get the jackpot!!" and an image resembling a rock on the entire screen of the image display device 5 (timing T4 shown in Figure 9-57).
次いで、図9-58(5)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾を投げるアクションを行う味方キャラクタを表示させる(図9-57に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-58 (5), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, displaying an ally character performing a bomb-throwing action across the entire screen of the image display device 5 (timing T5 shown in Figure 9-57).
次いで、図9-58(6)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、爆弾が爆発したことを模した画像を表示させる(図9-57に示すT6のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-58 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the challenge presentation, displaying an image simulating a bomb explosion across the entire screen of the image display device 5 (at timing T6 shown in Figure 9-57).
次いで、図9-58(7)に示すように、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出の成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像(本例では、「成功」の文字、及びピースサインをする味方キャラクタ)を表示させる(図9-57に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-58 (7), the presentation control CPU 120 executes a successful presentation of the challenge presentation, and displays an image indicating that the ally character has succeeded in the challenge (in this example, the word "SUCCESS" and the ally character making a peace sign) across the entire screen of the image display device 5 (timing T7 shown in Figure 9-57).
次いで、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング(図9-57に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、味方キャラクタがチャレンジに成功したことを示す画像を表示させた状態で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be statically displayed (timing T8 shown in Figure 9-57), the performance control CPU 120 statically displays the first decorative symbol combination (in this example, "777") indicating a "time-saving small win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, while displaying an image indicating that the ally character has succeeded in the challenge across the entire screen of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the variable small symbols.
次いで、図9-58(8)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「時短小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 9-58 (8), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, confirms and stops the confirmed first decorative symbol combination (in this example, "777") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R, which indicates that the display result is a "small time-saving win." At this time, the small symbol combination (in this example, "777") is confirmed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
次いで、図9-59(9)及び(10)に示す内容は、前述した図9-56(18)及び(19)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the contents shown in Figures 9-59 (9) and (10) are similar to the contents shown in Figures 9-56 (18) and (19) described above, so their explanation will be omitted.
次いで、図9-59(11)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図9-57に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に大当り発生表示(本例では、「V」の文字)を表示させる。このとき、CPU103が小当り終了処理(図9-24参照)において大当り発生カウント値を2から3に更新されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「3連続勝利!!」の文字を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-59 (11), when the operating port of the V-determining winning device 87 is opened during small win play, the game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during the specified valid period (timing T11 shown in Figure 9-57), the presentation control CPU 120 displays a jackpot occurrence indication (in this example, the letter "V") in the center of the screen of the image display device 5. At this time, based on the fact that the CPU 103 has updated the jackpot occurrence count value from 2 to 3 during the small win termination process (see Figure 9-24), the presentation control CPU 120 displays the words "3 consecutive wins!!" in the bottom of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and second count section in the second changing state, and the third count section and arrival section in the initial state.
次いで、図9-59(12)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、大当り遊技状態を開始させた後のタイミング(図9-57に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を画像表示装置5の画面中央部に移動させるとともに、第3カウント部に対してV変化演出を実行し、第3カウント部を初期態様(「V」の白文字)から第1変化態様(「V」の赤文字)に変化させる。 Next, as shown in Figure 9-59 (12), at the timing after the CPU 103 ends the small win gaming state and starts the big win gaming state (timing T12 shown in Figure 9-57), the presentation control CPU 120 moves the big win count display 02TM300 to the center of the screen of the image display device 5 and executes a V-change presentation for the third count section, changing the third count section from its initial state (white "V") to the first change state (red "V").
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03300」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and displays a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 03300") in the lower right corner of the screen of the image display device 5.
次いで、図9-59(13)に示すように、演出制御用CPU120は、第3カウント部に対してWIN変化演出を実行し、第3カウント部を第1変化態様(「V」の赤文字)から第2変化態様(「WIN」の赤文字)に変化させる(図9-57に示すT13のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-59 (13), the presentation control CPU 120 executes a WIN change presentation for the third count section, changing the third count section from the first change state (red "V") to the second change state (red "WIN") (timing T13 shown in Figure 9-57).
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03330」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 03330").
次いで、図9-59(14)に示すように、演出制御用CPU120は、到達部に対して到達部変化演出を実行し、到達部を初期態様(「PREMIUM FEVER」の白文字)から変化態様(「PREMIUM FEVER」の赤文字)に変化させる(図9-57に示すT14のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部と画面右部に2種類の味方キャラクタを表示させる。 Next, as shown in Figure 9-59 (14), the presentation control CPU 120 executes a presentation change for the arrival section, changing the arrival section from its initial state (white letters "PREMIUM FEVER") to its changed state (red letters "PREMIUM FEVER") (timing T14 shown in Figure 9-57). At this time, the presentation control CPU 120 displays two types of ally characters on the left and right sides of the screen of the image display device 5.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round3」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03360」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently executed round (in this example, the text "Round 3") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 03360").
次いで、図9-59(15)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りカウント表示02TM300を消去させる(図9-57に示すT15のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが大当り発生カウント値≧モード切替判定値(3)であることを報知する到達大当り表示(本例では、「PREMIUM FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-59 (15), the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 (at timing T15 shown in Figure 9-57). At this time, the presentation control CPU 120 displays, across the entire screen of the image display device 5, an reached jackpot display (in this example, the words "PREMIUM FEVER") indicating that the jackpot occurrence count value is greater than or equal to the mode switching determination value (3).
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部に、現在実行されているラウンドに対応したラウンド表示(本例では、「Round4」の文字)を表示させ、付与された現在の賞球数に対応した賞球数表示(本例では、「TOTAL 03450」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 displays a round display corresponding to the currently being played round (in this example, the text "Round 4") in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a prize ball count display corresponding to the current number of prize balls awarded (in this example, the text "TOTAL 03450").
次いで、図9-56(16)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技を終了させるタイミング(図9-57に示すT16のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、「超高速HYPER RUSH」が開始すること(「突入変動」が開始すること)を報知する「READY」の文字を表示させる。 Next, as shown in Figure 9-56 (16), at the timing when the CPU 103 ends the round play in the jackpot game state (timing T16 shown in Figure 9-57), the presentation control CPU 120, which has received the jackpot end command, displays the word "READY" across the entire screen of the image display device 5 to notify that the "ultra-high speed HYPER RUSH" will begin (the "entry fluctuation" will begin).
[通常小当りが発生した場合の演出例]
大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合の演出例に関して、図9-60~図9-62を用いて説明する。
[Example of a normal small win]
Using Figures 9-60 to 9-62, we will explain an example of the presentation when a small hit of a "normal small hit" occurs when the big hit occurrence count value is 2 and the machine is under control of [Dream Rush], and this small hit does not result in a V win.
図9-60は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-61及び図9-62は、大当り発生カウント値=2の状態で[ドリームRUSH]に制御されているときに、「通常小当り」の小当りが発生し、この小当りにおいてV入賞させることができなかった場合に関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 9-60 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with a situation where a "normal small hit" occurs when the jackpot occurrence count value is 2 and control is being exercised under [Dream Rush], and a V prize cannot be awarded for this small hit. Figures 9-61 and 9-62 are explanatory diagrams showing examples of effect images associated with a situation where a "normal small hit" occurs when the jackpot occurrence count value is 2 and control is being exercised under [Dream Rush], and a V prize cannot be awarded for this small hit.
本例では、大当り発生カウント値=2の状態で演出モードが[ドリームRUSH]に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」、変動パターンが「スーパーリーチB通常小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、当該小当りにおいてV入賞が発生せず、通常状態に制御されたものとする。また、大当り発生カウント値=2の状態に対応した大当りカウント表示が表示されているものとする。 In this example, when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], a variable display of the second special symbol is executed, with the display result being "normal small win" and the variation pattern being "Super Reach B normal small win," and no V win occurs in the small win, so the mode is controlled to the normal state. Also, the jackpot count display corresponding to the jackpot occurrence count value = 2 is displayed.
先ず、図9-61(1)に示すように、大当り発生カウント値=2、且つ、演出モードが[ドリームRUSH]に制御されている状態で、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたタイミング(図9-60に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて第1飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域02TM03Eに、通常態様のアクティブ表示02TM03を表示させる。 First, as shown in Figure 9-61 (1), when the jackpot occurrence count value is 2 and the presentation mode is controlled to [Dream Rush], at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in Figure 9-60), the presentation control CPU 120 starts the variable display of the first decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 02TM03 in the normal mode is displayed in the active display area 02TM03E.
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に大当りカウント表示02TM300を表示させる。このときの大当りカウント表示は、第1カウント部及び第2カウント部が第2変化態様であり、第3カウント部及び到達部が初期態様で表示されている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the jackpot count display 02TM300 on the left side of the screen of the image display device 5. At this time, the jackpot count display has the first count section and second count section in the second changing state, and the third count section and arrival section in the initial state.
次いで、図9-61(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に転落示唆表示02TM400(本例では、「!」を含む三角形のオブジェクトと、「WARNING」の文字とを含む画像)を表示させる(図9-60に示すT2のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-61 (2), the performance control CPU 120 displays a fall suggestion display 02TM400 (in this example, an image including a triangular object containing an exclamation mark and the word "WARNING") in the center of the screen of the image display device 5 (timing T2 shown in Figure 9-60).
次いで、図9-61(3)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-60に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部から転落示唆表示02TM400を消去させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに第1飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、第1飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in Figure 9-61 (3), at the timing when the ready state in the variable pattern should be established (timing T3 shown in Figure 9-60), the performance control CPU 120 erases the fall suggestion display 02TM400 from the center of the screen of the image display device 5 and establishes the ready state by statically displaying the first decorative symbol (in this example, "2") in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display the variable small symbol. In other words, the small symbol display area 5l corresponding to the symbol display area 5L where the first decorative symbol is statically displayed, and the small symbol display area 5r corresponding to the symbol display area 5R where the first decorative symbol is statically displayed, continue to display the variable small symbol without statically displaying it.
次いで、図9-61(4)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-60に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、転落煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいてリーチ状態が成立した状態で、図柄表示エリア5Cに特殊図柄(本例では、「END」の文字の飾り図柄)を仮停止させる。このときの特殊図柄は、透過率が高い表示態様(例えば、50%の透過率)で表示されており、仮停止したことを示唆する表示態様となっている。 Next, as shown in Figure 9-61 (4), at the timing when the variation pattern should develop into a Super Reach (timing T4 shown in Figure 9-60), the presentation control CPU 120 executes a fall-inducing presentation, and when a Reach state is established in the pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5, it temporarily stops the special pattern (in this example, the decorative pattern of the word "END") in the pattern display area 5C. At this time, the special pattern is displayed in a highly transparent display mode (for example, 50% transparency), suggesting that it has been temporarily stopped.
このとき、演出制御用CPU120は、変動中演出判定処理(図9-47参照)において、大当りカウント表示を消去することに判定されたことに基づいて、画像表示装置5の画面左部から大当りカウント表示02TM300を消去させる。 At this time, the presentation control CPU 120 erases the jackpot count display 02TM300 from the left side of the screen of the image display device 5 based on the determination made in the during-variation presentation determination process (see Figure 9-47) that the jackpot count display should be erased.
次いで、図9-61(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、「破壊しろ!」の文字と、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示02TM31Bとを表示させる(図9-60に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in Figure 9-61 (5), the performance control CPU 120 displays the words "Destroy it!" and an operation prompt display 02TM31B in the center of the screen of the image display device 5, prompting the player to operate the push button 31B (at timing T5 shown in Figure 9-60).
次いで、図9-61(6)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-60に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5Cにおいて、表示結果が「通常小当り」となることを示す特殊図柄を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続して実行している。 Next, as shown in Figure 9-61 (6), when the player operates the push button 31B (timing T6 shown in Figure 9-60), the presentation control CPU 120 displays a static special symbol in the symbol display area 5C, indicating that the display result will be a "normal small win." At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display variable small symbols.
次いで、図9-61(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-60に示すT7のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「通常小当り」であることを示す確定第1飾り図柄の組合せ(本例では、「2[END]2」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Next, as shown in Figure 9-61 (7), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T7 shown in Figure 9-60), the performance control CPU 120, which has received the symbol confirmation command, confirms and stops the confirmed first decorative symbol combination (in this example, "2 [END] 2") in symbol display areas 5L, 5C, and 5R, which indicates that the display result is a "normal small win." At this time, the small symbol combination (in this example, "222") is confirmed and stopped in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.
次いで、図9-61(8)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-60に示すT8のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像を表示させる。このリザルト画像は、付与された総賞球数表示(本例では、「TOTAL 03000」)と、味方キャラクタとを含む画像である。 Next, as shown in Figure 9-61 (8), at the timing when the CPU 103 starts the small win game state (timing T8 shown in Figure 9-60), the presentation control CPU 120, which has received the small win start command, displays a result image on the entire screen of the image display device 5. This result image is an image that includes an indication of the total number of prize balls awarded (in this example, "TOTAL 03000") and an ally character.
この小当り遊技状態では、V判定入賞装置87の作動口が、開放回数が1回で開放時間が0.04秒という第1開放パターンで開放するので、V入賞させることは極めて困難であり、本例でも、V入賞が発生しないまま小当り遊技状態が終了してしまったものとする。 In this small win game state, the operating port of the V-determining winning device 87 opens in the first opening pattern, which opens once and for an opening time of 0.04 seconds, making it extremely difficult to achieve a V win. In this example, the small win game state ends without a V win occurring.
次いで、図9-62(9)に示す内容は、図9-49(5)に示す内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, the content shown in Figure 9-62 (9) is similar to the content shown in Figure 9-49 (5), so explanation will be omitted.
[発射間隔と保留消化速度]
本実施形態では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から遊技球が発射されて遊技領域に打込むことが可能である。そして、この遊技領域に打込まれた遊技球が、始動入賞口に進入(入賞)することによって、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。また、保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。
[Fire interval and hold consumption speed]
In this embodiment, a player can operate the ball-hitting handle 30 to launch a game ball from the ball-hitting device and strike it into the game area. When the game ball struck into the game area enters (wins) the start winning slot, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and the variation pattern, and the random number value is stored as reserved information. Furthermore, a process is executed to predict the display result and the variation pattern based on the extracted random number value. After the reserved information and the number of reserved memories are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the results of the judgment, such as the occurrence of a start winning, the number of reserved memories, and the predictive judgment.
そのため、時間あたりの打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれる遊技球の数が多ければ多いほど、遊技球の始動入賞口への入賞の機会が増加し、大当り(小当り)となるか否か等の抽選が行われる機会も増加するので、遊技者にとってより一層有利な状態での遊技を提供することができる。 Therefore, the more game balls that are launched from the ball launching device and hit into the game area per hour, the greater the chances of a game ball entering the starting winning slot, and the greater the chances of a lottery being held to determine whether or not a big win (small win) will occur, providing an even more advantageous gaming environment for players.
しかしながら、パチンコ遊技機では、60秒間に101個以上の遊技球を打球発射装置から発射させることを禁止にしている。即ち、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能である。遊技領域に打込まれる遊技球の数を最も多くするには、60秒間に100個の遊技球を打球発射装置から発射させる構成を採用することとなる。この構成を採用した場合、遊技球の発射間隔は遊技球1個あたり0.6秒(秒/個)となる。 However, pachinko machines prohibit the firing of more than 101 game balls from the ball launcher in 60 seconds. In other words, it is possible to fire up to 100 game balls from the ball launcher in 60 seconds. To maximize the number of game balls that are shot into the play area, a configuration is adopted in which 100 game balls are fired from the ball launcher in 60 seconds. If this configuration is adopted, the interval between game ball launches will be 0.6 seconds per game ball (seconds/ball).
また、遊技球を遊技領域に打込むことによって、始動入賞を発生させるためには、遊技球を始動入賞口に進入させる必要がある。本パチンコ遊技機は、閉鎖状態と開放状態とに変化する可能な始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)を形成する入賞球装置(例えば、可変入賞球装置)を備える構成であるので、第2始動入賞口に遊技球を進入させる場合、以下に示す(1)~(3)のステップを踏む必要がある。
(1)通過ゲートを通過→普通図柄の抽選
(2)普通図柄の表示結果が「普図当り」→可変入賞球装置を開放状態
(3)開放状態となった可変入賞球装置への進入
さらに、(X)遊技盤2の表面には遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられており、(Y)遊技球がいずれの入賞口にも進入しなかった場合、遊技領域の最下方に設けられているアウト口に取り込まれるので、発射された全ての遊技球が(1)~(3)のステップをクリアして始動入賞口に進入することは、実質的に不可能である。
Furthermore, in order to generate a start winning by hitting a game ball into the game area, the game ball must enter a start winning hole. This pachinko game machine is configured with a winning ball device (e.g., a variable winning ball device) that forms a start winning hole (e.g., a second start winning hole) that can be changed between a closed state and an open state, so when a game ball enters the second start winning hole, the following steps (1) to (3) must be taken.
(1) Pass through the passing gate → lottery for normal symbols (2) The display result of the normal symbol is "normal symbol win" → the variable winning ball device is opened (3) The ball enters the variable winning ball device that has been opened. Furthermore, (X) the surface of the game board 2 is provided with windmills and numerous obstacle nails that change the direction and speed of the game ball's flow, and (Y) if the game ball does not enter any of the winning holes, it is taken into the outlet located at the bottom of the game area, so it is virtually impossible for all of the game balls that are launched to clear steps (1) to (3) and enter the starting winning hole.
そのため、遊技球1個あたりの発射間隔を0.6秒とした場合、上述した(X)及び(Y)、並びに、(1)~(4)のステップを考慮すると、遊技球の始動入賞口への進入間隔(以下、適宜「入賞間隔」と称する。)は0.6+α(α>0)秒となる。 Therefore, if the launch interval per game ball is 0.6 seconds, taking into account the above-mentioned (X) and (Y) and steps (1) to (4), the interval between game balls entering the starting winning hole (hereinafter referred to as the "winning interval") will be 0.6 + α (α > 0) seconds.
また、本実施形態では、現在実行されている変動表示が終了するまでの期間に発生した始動入賞に対応する特別図柄の保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)がある場合、特別図柄の変動表示が実行される期間(変動表示期間)と、この変動表示に対応した図柄確定期間とが経過したタイミングで、次の保留記憶の変動表示が開始される。以下では、このように、変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間であって、次の保留記憶が開始されるまでの期間を適宜「保留消化期間」と称する。 In addition, in this embodiment, if there is a reserved memory of a special pattern (a variable display whose execution is reserved (up to four in this example)) corresponding to a starting winning that occurred during the period until the currently executed variable display ends, the variable display of the next reserved memory will begin when the period during which the variable display of the special pattern is executed (variable display period) and the pattern determination period corresponding to this variable display have elapsed. Hereinafter, this period, which is the combination of the variable display period and the pattern determination period, until the next reserved memory begins will be referred to as the "reserved consumption period" as appropriate.
<発射間隔と保留消化期間の関係テーブル>
図9-63は、本実施形態における発射間隔と保留消化期間の関係テーブルを示す説明図である。図9-63では、発射間隔と、入賞間隔(以下、適宜[Int01]と称する。)と、変動表示期間と、図柄確定期間と、保留消化期間(以下、適宜[Int02]と称する。)と、[Int01]と[Int02]の関係との関係を示している。本例では、遊技者が打球操作ハンドル30の操作を行うことによって、打球発射装置から60秒間に100個の遊技球が発射されて右遊技領域に打込まれ、発射された遊技球のうちいずれかの遊技球が第2始動入賞口に入賞する場合について説明する。
<Table showing the relationship between firing interval and hold period>
FIG. 9-63 is an explanatory diagram showing a relationship table between the firing interval and the reserved consumption period in this embodiment. FIG. 9-63 shows the relationship between the firing interval, the winning interval (hereinafter referred to as [Int01] as appropriate), the variable display period, the symbol determination period, and the reserved consumption period (hereinafter referred to as [Int02] as appropriate), and the relationship between [Int01] and [Int02]. In this example, a case is described in which a player operates the ball-launching handle 30, causing 100 game balls to be launched from the ball-launching device over 60 seconds and hit into the right game area, and one of the launched game balls enters the second start winning slot.
((A)変動表示期間<0.2秒の場合)
図9-63(A)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.05秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.55秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]>[Int02]である。
((A) When the variable display period is less than 0.2 seconds)
As shown in Figure 9-63 (A), when the variable display of the second special symbol is executed, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with an extremely short variable display period (shorter than 0.2 seconds) (variable display period: 0.05 seconds) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 0.05 seconds, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 0.55 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01] > [Int02].
((A)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図9-64は、(A)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (A))
Figure 9-64 is a time chart showing the relationship between the [Int01] winning interval, the [Int02] reserved consumption period, and the number of reserved memories in case (A).
本例では、入賞間隔の0.6+α秒における「α」の値は、各入賞間隔に対して固有の値であるものとする。例えば、図9-64に示す1回目の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は0.5秒であり、その次の始動入賞に対応した入賞間隔のαの値は1.3秒である。図9-65及び図9-66に関しても同様である。 In this example, the value of "α" in the winning interval of 0.6 + α seconds is assumed to be a unique value for each winning interval. For example, the value of α for the winning interval corresponding to the first starting winning shown in Figure 9-64 is 0.5 seconds, and the value of α for the winning interval corresponding to the next starting winning is 1.3 seconds. The same applies to Figures 9-65 and 9-66.
図9-64に示すように、(A)の場合、即ち、[Int01]>[Int02]である場合には、入賞間隔(0.6+α秒)よりも保留消化期間(0.55秒)の方が短くなっているので、新たな始動入賞が発生する前に保留消化期間が終了している。そのため、第2保留記憶数は、始動入賞が発生したタイミングだけ「1」となるものの、それ以外の期間では「0」である。 As shown in Figure 9-64, in case (A), i.e., when [Int01] > [Int02], the reserved consumption period (0.55 seconds) is shorter than the winning interval (0.6 + α seconds), so the reserved consumption period ends before a new start winning occurs. Therefore, the second reserved memory count becomes "1" only when a start winning occurs, but is "0" at other times.
((B)変動表示期間=0.2秒の場合)
図9-63(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が0.7秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]≦[Int02]である。
((B) When the variable display period is 0.2 seconds)
As shown in Figure 9-63 (B), when a configuration is adopted in which a variable display pattern with a moderately short variable display period (variable display period: 0.2 seconds) is mainly selected when the variable display of the second special symbol is executed, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 0.2 seconds, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 0.7 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01] ≦ [Int02].
((B)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図9-65は、(B)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (B))
Figure 9-65 is a time chart showing the relationship between the [Int01] winning interval, the [Int02] reserved consumption period, and the number of reserved memories in case (B).
図9-65に示すように、(B)の場合、即ち、[Int01]≦[Int02]である場合には、保留消化期間(0.55秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in Figure 9-65, in case (B), i.e., when [Int01] ≦ [Int02], the winning interval (0.6 + α seconds) is shorter than the reserved consumption period (0.55 seconds), so a new initial winning occurs before the reserved consumption period ends. Therefore, the number of second reserved memories increases over time (the maximum number of second reserved memories is "4").
((C)変動表示期間>0.2秒の場合)
第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、変動表示期間が長い(0.2秒より長い)変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、発射間隔が0.6秒であり、[Int01]入賞間隔が0.6+α秒であり、変動表示期間が1秒であり、図柄確定期間が0.5秒であり、[Int02]保留消化期間が1.5秒である。また、[Int01]と[Int02]の関係は、[Int01]<[Int02]である。
((C) When the variable display period is greater than 0.2 seconds)
When the variable display of the second special symbol is executed, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with a long variable display period (longer than 0.2 seconds) (variable display period: 1 second) is mainly selected, the firing interval is 0.6 seconds, the [Int01] winning interval is 0.6 + α seconds, the variable display period is 1 second, the symbol determination period is 0.5 seconds, and the [Int02] reserved consumption period is 1.5 seconds. Also, the relationship between [Int01] and [Int02] is [Int01] < [Int02].
((C)の場合の保留記憶数を示すタイムチャート)
図9-66は、(C)の場合における、[Int01]入賞間隔と、[Int02]保留消化期間と、保留記憶数との関係を示すタイムチャートである。
(Time chart showing the number of reserved memories in case (C))
Figure 9-66 is a time chart showing the relationship between the [Int01] winning interval, the [Int02] reserved consumption period, and the number of reserved memories in case (C).
図9-66に示すように、(C)の場合、即ち、[Int01]<[Int02]である場合には、保留消化期間(1.5秒)よりも入賞間隔(0.6+α秒)の方が短くなっているので、保留消化期間が終了する前に新たな始動入賞が発生している。そのため、第2保留記憶数は時間が経過するとともに増加している(第2保留記憶数が最大で「4」)。 As shown in Figure 9-66, in case (C), i.e., when [Int01] < [Int02], the winning interval (0.6 + α seconds) is shorter than the reserved consumption period (1.5 seconds), so a new initial winning occurs before the reserved consumption period ends. Therefore, the number of second reserved memories increases over time (the maximum number of second reserved memories is "4").
図9-64に示したように、変動表示期間が極端に短い(0.2秒より短い)変動パターン(変動表示期間:0.05秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現できるものの、第2保留記憶を貯めることができないので、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出等を実行することができずに、先読み予告演出の点で興趣の低下を招いてしまう。 As shown in Figure 9-64, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with an extremely short period (shorter than 0.2 seconds) (variable display period: 0.05 seconds) is primarily selected, a pachinko gaming machine with a fast reserved memory consumption speed can be realized, but since the second reserved memory cannot be accumulated, it is not possible to execute pre-reading preview effects that predict the expected probability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is pending), which results in a decrease in interest in the pre-reading preview effects.
また、図9-66に示したように、変動表示期間が長い変動パターン(変動表示期間:1秒)が主に選択される構成が採用された場合、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができるものの、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現することができずに、保留記憶の消化スピードの点で興趣の低下を招いてしまう。 Furthermore, as shown in Figure 9-66, if a configuration is adopted in which a variable display pattern with a long variable display period (variable display period: 1 second) is primarily selected, it is possible to accumulate second reserved memory, making it possible to execute pre-execution preview effects in the variable display, etc., but it is not possible to realize a pachinko gaming machine that quickly consumes reserved memory, which leads to a decrease in interest in terms of the speed at which reserved memory is consumed.
一方で、図9-65に示したように、変動表示期間が適度に短い変動パターン(変動表示期間:0.2秒)が主に選択される構成が採用された場合、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、第2保留記憶を貯めることが可能であるので、実行前の可変表示における先読み予告演出等を実行することができ、先読み予告演出の点と保留記憶の消化スピードの点で興趣を向上させることができる。 On the other hand, as shown in Figure 9-65, if a configuration is adopted in which a variable pattern with a moderately short variable display period (variable display period: 0.2 seconds) is primarily selected, it is possible to realize a pachinko gaming machine that quickly consumes reserved memory while also storing second reserved memory, making it possible to execute pre-reading preview effects in the variable display before execution, thereby increasing interest in terms of pre-reading preview effects and the speed at which reserved memory is consumed.
このように、60秒間に100個までの遊技球を打球発射装置から発射させることが可能なパチンコ遊技機において、本実施形態のように、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、変動表示期間が0.2秒であり、図柄確定期間が0.5秒である「超高速はずれ」の変動パターンが実行される割合が高い構成を採用することによって、保留記憶の消化スピードが速いパチンコ遊技機を実現しながら、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における先読み予告演出等を実行することが可能なパチンコ遊技機を実現することができる。 In this way, in a pachinko gaming machine capable of firing up to 100 gaming balls from the ball firing device in 60 seconds, by adopting a configuration such as this embodiment where, when controlled in [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], a high rate of execution of the "Ultra-High-Speed Miss" variable display pattern, in which the variable display period is 0.2 seconds and the pattern determination period is 0.5 seconds, it is possible to realize a pachinko gaming machine that quickly consumes reserved memory while also being able to execute pre-execution prediction effects and the like in the variable display before execution (the variable display whose execution is on hold).
(効果02-1)
図9-15及び図9-16、並びに、図9-18及び図9-19に示したように、時短状態において、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したとき(大当り発生カウント値=3)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合は、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達していないとき(大当発生カウント値=1、2)に、変動表示期間が図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンの変動表示が実行される割合より高い。
(Effect 02-1)
As shown in Figures 9-15 and 9-16, and Figures 9-18 and 9-19, in the time-saving state, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching judgment value (jackpot occurrence count value = 3), the rate at which the variable display of the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable display pattern, in which the variable display period is shorter than the pattern determination stop period of 0.5 seconds, is executed is higher than the rate at which the variable display of the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable display pattern, in which the variable display period is shorter than the pattern determination stop period of 0.5 seconds, is executed when the jackpot occurrence count value has not reached the mode switching judgment value (jackpot occurrence count value = 1, 2).
また、図9-51、図9-55、図9-56、図9-58、及び図9-59に示したように、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300、必要大当り回数表示(「超高速HYPERRUSHまであとX回」)を画像表示装置5に表示している。 In addition, as shown in Figures 9-51, 9-55, 9-56, 9-58, and 9-59, the jackpot count display 02TM300, which indicates the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching determination value, and the required number of jackpots ("X more times until ultra-high speed HYPERRUSH") are displayed on the image display device 5.
このような遊技機によれば、大当り発生カウント値がモード切替判定値に達したときに、モード切替判定値に達していないときよりも変動表示期間が所定期間(図柄確定停止期間0.5秒)よりも短くなる割合が高くなるため、時短状態において変動表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、時短状態に制御される場合、大当り遊技状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、大当り遊技状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような変動表示の制御が行われることを前提として、大当り発生カウント値とモード切替判定値との関係に関する大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、時短状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 With this type of gaming machine, when the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value, the variable display period is more likely to be shorter than the specified period (the 0.5-second symbol determination stop period) than when the mode switching determination value has not been reached. This increases the frequency with which the variable display is executed in the time-saving mode, making it even more advantageous for the player. Therefore, when controlled to the time-saving mode, players will be highly interested in how many times they will be controlled to the jackpot gaming state, and will play with a desire to maintain the jackpot gaming state. Furthermore, assuming this type of variable display control is performed, the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots related to the relationship between the jackpot occurrence count value and the mode switching determination value are displayed, providing presentation information that is in line with the player's interests and further enhancing the excitement when controlled to the time-saving mode.
(効果02-2)
図9-1(1)及び図9-3(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が偶数図柄となったことに基づいて「図柄3R通常大当り」に制御された場合、3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7以外の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Ra時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御され、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄となったことに基づいて「図柄10Rb時短大当り」に制御された場合、10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能される。
(Effect 02-2)
As shown in Figures 9-1 (1) and 9-3 (A1), if the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state is an even number pattern and the control is to be set to a "pattern 3R normal jackpot", then the control is to be set to a low base state without transitioning to a time-saving state after the 3R jackpot game state ends, if the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state is an odd number pattern other than 7 and the control is to be set to a "pattern 10Ra time-saving jackpot", then the control is to be set to a "pattern 10Rb time-saving jackpot", if the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state is an odd number pattern other than 7, then the control is to be set to a "pattern 10Rb time-saving jackpot", ...
このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された変動表示に基づいて、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されない場合と、時短状態に制御される場合とがあり、さらに、時短状態に制御される場合には、a時短状態に制御されるときと、b時短状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される変動表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 With this type of gaming machine, there are cases where the machine is not controlled to the time-shortened state after the jackpot gaming state ends, and cases where it is controlled to the time-shortened state, based on the variable display executed when the machine is controlled to the normal state. Furthermore, when the machine is controlled to the time-shortened state, there are cases where it is controlled to the time-shortened state a and cases where it is controlled to the time-shortened state b, so the player can be drawn to the display results of the variable display executed in the normal state.
(効果02-3)
図9-51~図9-52、及び、図9-54~図9-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が奇数図柄(「555」、「777」等)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を少なくとも1段階変化させている。
(Effect 02-3)
As shown in Figures 9-51 to 9-52 and Figures 9-54 to 9-56, when the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state becomes an odd number pattern (such as "555" or "777") and the 10R jackpot is controlled based on this, the manner of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display is changed by at least one stage.
このような遊技機によれば、大当り発生カウント値と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様とが関連していることから、遊技者は大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された変動表示の表示結果に基づいて大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化することから、通常状態で実行される変動表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the jackpot occurrence count value is related to the display of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots, so players will pay attention to the display of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots. Since the display of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots changes based on the display results of the variable display executed in the normal state, players can become more interested in the variable display executed in the normal state.
(効果02-4)
図9-54~図9-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様を1段階変化させており、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階変化させている。
(Effect 02-4)
As shown in Figures 9-54 to 9-56, when a 10R jackpot is controlled based on the display result of the decorative pattern change display executed when controlled in the normal state becoming an odd number 7 ("777"), the manner of the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display is changed by one step, and then changed by another step during the next jackpot game state based on the change display executed in the b time-saving state.
このような遊技機によれば、大当り遊技状態終了後の遊技者にとっての有利度と大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、大当りカウント表示02TM300や必要大当り回数表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 With this type of gaming machine, the player's advantage after the jackpot game state ends is associated with the number of stages at which the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display change, further increasing interest in the changes in the jackpot count display 02TM300 and the required number of jackpots display.
(効果02-5)
図9-54~図9-56に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄(「777」)となったことに基づいて10R大当りに制御される場合、初当りの10ラウンド分の賞球(1500個)と、実質的に確定している次回大当りの10ラウンド分の賞球(1500個)との合計3000個の賞球が付与されることを示唆する3000報知演出が実行されている。
(Effect 02-5)
As shown in Figures 9-54 to 9-56, when the display result of the decorative pattern variation display executed while controlled in the normal state becomes an odd number 7 ("777") and the system is controlled to a 10R jackpot, a 3000 notification effect is executed, suggesting that a total of 3000 prize balls will be awarded, including the prize balls for 10 rounds of the first jackpot (1500 balls) and the prize balls for 10 rounds of the next jackpot that are essentially confirmed (1500 balls).
このような遊技機によれば、通常状態で実行された変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御されたときに、その大当り遊技状態で付与される1500個の賞球と、その大当り遊技状態の終了後に制御されるb時短状態で実行される変動表示に基づく大当り遊技状態で付与される1500個の賞球との合計3000個の賞球が付与されることが示唆されるため、b時短状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 With this type of gaming machine, when the machine is controlled to the jackpot gaming state based on the variable display executed in the normal state, it is suggested that a total of 3,000 prize balls will be awarded: 1,500 prize balls awarded in that jackpot gaming state, and 1,500 prize balls awarded in the jackpot gaming state based on the variable display executed in the time-saving state b, which is controlled after the jackpot gaming state ends. This increases the player's sense of anticipation before the machine is controlled to the time-saving state b.
(効果02-6)
図9-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「図柄10Rb時短大当り」)となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7以外の奇数図柄揃い(「333」等)(「図柄3Rb時短大当り」)となったことに基づいて3R大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態の終了後にb時短状態[無敵RUSH]を継続させている。
(Effect 02-6)
As shown in Figure 9-4 (A1), when the game is controlled to a 10R jackpot based on the display result of the variable display of the decorative pattern executed when controlled to the normal state being a line-up of odd numbers of 7 ("pattern 10Rb time-saving jackpot"), when the game is controlled to a 3R jackpot game state based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special pattern executed in the b time-saving state [Invincible RUSH] after the jackpot game state being a line-up of odd numbers other than 7 ("333" etc.) ("pattern 3Rb time-saving jackpot"), the b time-saving state [Invincible RUSH] is continued after the jackpot game state ends.
このような遊技機によれば、せっかくb時短状態に制御されたにもかかわらず、第1特別図柄の変動表示が実行されてしまったことによって、b時短状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、これに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、b時短状態に制御可能とすることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 With this type of gaming machine, even though the game has been controlled to the b time-saving state, the execution of the variable display of the first special symbol prevents the b time-saving state from ending, thereby preventing dissatisfaction among players. In particular, when an irregular situation occurs in which the variable display of the first special symbol is executed despite the game being controlled to the b time-saving state, and the game is controlled to the jackpot game state based on this, by making it possible to control the game to the b time-saving state, it is possible to ensure the player's anticipation of being controlled to the jackpot game state regardless of the type of special symbol.
(効果02-7)
図9-4(A1)に示したように、通常状態に制御されているときに実行された飾り図柄の変動表示の表示結果が「図柄10Rb時短大当り」となったことに基づいて10R大当りに制御された場合、大当り遊技状態の後のb時短状態[無敵RUSH]において実行された第1特別図柄の変動表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が7の奇数図柄揃い(「777」等)(「図柄10Ra時短大当り」)となったことに基づいて10R大当り遊技状態に制御されたときに、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるa時短状態[ドリームRUSH]に制御されている。
(Effect 02-7)
As shown in Figure 9-4 (A1), when the game is controlled to a 10R jackpot based on the display result of the variable display of the decorative pattern executed when controlled to the normal state being "Pattern 10Rb time-saving jackpot," when the game is controlled to a 10R jackpot game state based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special pattern executed in the b time-saving state [Invincible RUSH] after the jackpot game state being a line-up of odd numbers of 7 (such as "777") ("Pattern 10Ra time-saving jackpot"), the game is controlled to the a time-saving state [Dream RUSH] which is controlled to the normal state when a normal small jackpot occurs and no V prize is awarded.
このような遊技機によれば、b時短状態に制御されたにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が実行され、「図柄10Ra時短大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、a時短状態に制御させることで、特別図柄の種類によらず大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくともb時短状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 With this type of gaming machine, if an irregular situation occurs in which the first special symbol variable display is executed despite the machine being controlled to the b time-saving state, resulting in a "10Ra time-saving jackpot" and the machine being controlled to the jackpot gaming state, by controlling the machine to the a time-saving state, it is possible to ensure the expectation of being controlled to the jackpot gaming state regardless of the type of special symbol. Furthermore, by at least not controlling the machine to the b time-saving state when such a situation occurs, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.
(効果02-8)
図9-55~図9-56に示したように、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)>第1カウント部に表示される情報(「V」の文字、「WIN」の文字)の順で表示サイズが大きく強調されて表示されている。また、大当り発生カウント値に応じて、第2カウント部>第1カウント部の順で発光輝度を高くすることが可能であり、点滅間隔も短くすることが可能である(不図示)。
(Effect 02-8)
As shown in Figures 9-55 to 9-56, depending on the jackpot occurrence count value, the information displayed in the second count section (the letter "V" and the letter "WIN") is displayed larger and more emphasized in the order of information displayed in the first count section (the letter "V" and the letter "WIN"). Also, depending on the jackpot occurrence count value, it is possible to increase the luminance of the light emitted from the second count section > the first count section, and it is also possible to shorten the blinking interval (not shown).
このような遊技機によれば、大当りカウント表示の態様によって大当り発生カウント値がモード切替判定値に達するまでの残り回数を示唆することができ、大当りカウント表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the manner in which the jackpot count display is displayed can indicate the number of times remaining until the jackpot occurrence count value reaches the mode switching determination value, thereby increasing the player's interest in the jackpot count display.
(効果02-9)
図9-18及び図9-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、表示結果が「はずれ」(はずれ図柄)となる変動表示であって、変動表示期間が、図柄確定停止期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示を実行することが可能である。
(Effect 02-9)
As shown in Figures 9-18 and 9-19, when controlled in the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], it is possible to execute a variable display of an "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable display pattern in which the display result is a "miss" (missing pattern), and the variable display period is shorter than the pattern confirmation stop period of 0.5 seconds.
また、図9-19に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに実行される、表示結果が「はずれ」となる変動表示のうち、少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い。 Furthermore, as shown in Figure 9-19, among the variable displays that are executed when controlled in the time-saving state a [Ultra-high-speed HYPER RUSH] and that result in a "miss" display, if the number of pending memories is at least 1, the rate at which the "Ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns.
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りも含む)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 With this type of gaming machine, during the period when it is controlled in the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (including a jackpot via a small jackpot).
(効果02-10)
図9-15及び図9-16に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに参照される変動パターンテーブルにおいて、「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれていない。
(Effect 02-10)
As shown in Figures 9-15 and 9-16, the fluctuation pattern table that is referenced when controlled in the time-saving state [Dream Rush] a does not contain a random number corresponding to the fluctuation pattern of "ultra-fast miss (0.2 seconds)."
このような遊技機によれば、a時短状態のうち[ドリームRUSH]と[超高速HYPER RUSH]とを変動表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、大当り遊技状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]の特殊性を遊技者に実感させることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to distinguish between the time-saving state "Dream Rush" and "Super High-Speed Hyper Rush" by the difference in the variable display period, allowing players to place emphasis on the consecutive occurrence of jackpot gaming states and to experience the uniqueness of the time-saving state "Super High-Speed Hyper Rush."
(効果02-11)
図9-17(1)に示したように、a時短状態[超高速RUSH]に初めて制御されたときの1回目の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に、変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示が実行される。
(Effect 02-11)
As shown in Figure 9-17 (1), if the display result is "miss" in the first variable display when the time-saving state a [ultra-high speed RUSH] is controlled for the first time, a variable display of the variable pattern "entry variable miss (entry effect + ultra-high speed miss)" with a variable display period of 30.2 seconds is executed.
図9-18(1)及び図9-19(1)に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターン(30.2秒)は、継続してa時短状態[超高速RUSH]に制御されたときの変動表示において、表示結果が「はずれ」となる場合に実行されるいずれの変動パターン(「擬似変動はずれ」(2.8秒)、「超高速はずれ」(0.2秒)、「スーパーリーチCはずれ」(10秒)、「スーパーリーチBはずれ」(20秒)、のいずれの変動パターン)よりも長い変動表示期間である。 As shown in Figures 9-18 (1) and 9-19 (1), the fluctuation pattern (30.2 seconds) of the "Entry fluctuation miss (entry effect + super-high speed miss)" has a longer fluctuation display period than any of the fluctuation patterns executed when the display result is "miss" in the fluctuation display when continuously controlled in the time-saving state a [super-high speed RUSH] ("pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds), "super-high speed miss" (0.2 seconds), "Super Reach C miss" (10 seconds), "Super Reach B miss" (20 seconds)).
図9-7~図9-10に示したように、「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」の変動パターンの変動表示では、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されている。 As shown in Figures 9-7 to 9-10, the fluctuation display for the "entry fluctuation miss (entry effect + ultra-high speed miss)" fluctuation pattern displays accelerated pseudo-fluctuation effects and mode start indication effects.
このような遊技機によれば、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも長い変動表示期間が確保されている「突入変動はずれ」(30.2秒)によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆することができる。 With this type of gaming machine, the "entry fluctuation miss" (30.2 seconds), which has a longer fluctuation display period than the "ultra-high speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern, can indicate to the player that they have entered the time-saving state a [ultra-high speed HYPER RUSH].
(効果02-12)
図9-17(1)、図9-18(1)、及び図9-19(1)に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出やモード開始示唆演出が実行されており、この第1期間から0.7秒経過するまでの第2期間において、実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示期間(0.2秒)と図柄確定停止期間(0.5秒)とが設けられている。
(Effect 02-12)
As shown in Figures 9-17 (1), 9-18 (1), and 9-19 (1), the fluctuation pattern of the "missed entry fluctuation" (30.2 seconds) is such that in the first period from the start of fluctuation until 30 seconds have elapsed, an accelerated pseudo fluctuation effect and a mode start suggestion effect are executed, and in the second period from this first period until 0.7 seconds have elapsed, a period for displaying the fluctuation of the decorative pattern (0.2 seconds) and a period for stopping the pattern confirmation (0.5 seconds) are provided to actually notify the display result.
また、図9-28(2)~(5)、及び、図9-9(18)~図9-10(21)に示したように、第2期間における実際に表示結果を報知するための飾り図柄の変動表示は、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンと共通の演出態様となっている。 In addition, as shown in Figures 9-28 (2) to (5) and Figures 9-9 (18) to 9-10 (21), the display of the decorative symbols that actually notify the display results during the second period has the same presentation pattern as the "ultra-fast miss" (0.2 seconds) change pattern.
このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」の変動パターンによって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の変動表示期間は「超高速はずれ」の変動パターンほど短くないにもかかわらず、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に突入して1回目の変動表示から変動表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 With this type of gaming machine, the "entry fluctuation miss" fluctuation pattern indicates to the player that they have entered the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], and even though the actual fluctuation display period is not as short as the "ultra-high-speed miss" fluctuation pattern, the player can feel that the fluctuation display period has become extremely short since the first fluctuation display upon entering the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].
(効果02-13)
図9-6に示したように、単位擬似変動表示期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出が実行されており、図9-7~図9-10に示したように、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンでは、変動開始~30秒経過するまでの第1期間において、加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出が実行されている。
(Effect 02-13)
As shown in Figure 9-6, an accelerated pseudo-fluctuation effect is executed in which the unit pseudo-fluctuation display period is gradually shortened to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds. As shown in Figures 9-7 to 9-10, in the fluctuation pattern of "entry fluctuation miss" (30.2 seconds), in the first period from the start of fluctuation until 30 seconds have elapsed, a mode start notification effect is executed after the accelerated pseudo-fluctuation effect is executed.
このような遊技機によれば、「突入変動はずれ」(30.2秒)の変動パターンの変動開始~30秒経過するまでの第1期間を有効に利用して、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に移行したときに変動表示期間が短くなることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に対応した演出モードに移行することを報知することができる。 This type of gaming machine effectively utilizes the first period from the start of the "missed entry fluctuation" (30.2 seconds) fluctuation pattern until 30 seconds have passed to make the player aware that the fluctuation display period will be shortened when transitioning to the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], and to notify the player that they will be transitioning to a presentation mode corresponding to the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].
(効果02-14)
図9-34及び図9-35に示したように、図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域において、実行されている変動表示に対応する飾り図柄を用いる(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる)第1先読み演出が実行されている。
(Effect 02-14)
As shown in Figures 9-34 and 9-35, in the central area of the screen including the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the first pre-reading performance is being performed using a decorative pattern corresponding to the variable display being performed (a fixed icon including the word "HOLD" is superimposed on a decorative pattern that has not been fixed and stopped).
また、図9-36及び図9-37に示したように、第2先読み画像(画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、停止表示した表示結果が「時短小当り」となることを示す擬似第3飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)の一部を含む画像)を表示させる第2先読み演出が実行されている。 In addition, as shown in Figures 9-36 and 9-37, a second pre-reading effect is executed to display a second pre-reading image (an image including part of a pseudo-third decorative pattern combination (in this example, "777") indicating that the display result of the stopped display in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 will be a "small time-saving win").
図9-42(1)及び(2)に示したように、表示結果が「はずれ」の場合、第1先読み演出の実行割合は10%であり、第2先読み演出の実行割合は5%である。また、表示結果が「時短小当り」の場合、第1先読み演出の実行割合は30%であり、第2先読み演出の実行割合は20%である。このように、第1先読み演出の方が第2先読み演出より実行割合が高くなっている。 As shown in Figures 9-42 (1) and (2), when the display result is a "miss," the execution rate of the first look-ahead effect is 10%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 5%. Furthermore, when the display result is a "time-saving small win," the execution rate of the first look-ahead effect is 30%, and the execution rate of the second look-ahead effect is 20%. In this way, the execution rate of the first look-ahead effect is higher than that of the second look-ahead effect.
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、飾り図柄を用いた演出であって、遊技者が注目し易い図柄表示エリアにおいて実行されることから、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させつつ大当り遊技状態に制御される期待感を高めることができる。 With this type of gaming machine, during the period controlled in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (a jackpot via a small jackpot). Furthermore, the first suggestive effect, which is executed with a relatively high probability, is an effect that uses decorative symbols and is executed in a symbol display area that is easy for players to notice, allowing the player to experience the shortness of the variable display period in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH] while increasing the sense of anticipation of being controlled to a jackpot gaming state.
(効果02-15)
先読み予告演出のうち図柄巨大化演出の方が、保留先読み予告演出よりも実行割合が高くなっている(不図示)。また、第1先読み演出と図柄巨大化演出の実行割合の合算値(割合)が、第2先読み演出と保留先読み予告演出の実行割合の合算値よりも高くなっている(不図示)。このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを実感させることができる。
(Effect 02-15)
Among the pre-reading notice effects, the symbol enlargement effect has a higher execution rate than the reserved pre-reading notice effect (not shown). Also, the combined execution rate (percentage) of the first pre-reading effect and the symbol enlargement effect is higher than the combined execution rate of the second pre-reading effect and the reserved pre-reading notice effect (not shown). With this gaming machine, the player can experience the shortness of the variable display period in the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH].
(効果02-16)
図9-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、
(1)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で表示(拡大表示)され、
(2)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄よりもサイズが小さく且つ透過度が高い態様で表示(縮小表示)され
(3)直前に実行された変動表示に対応して停止された第3飾り図柄とサイズが同じ且つ透過度も同じ態様で表示される(停止表示)。
(Effect 02-16)
As shown in Figure 9-28, in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative symbol is different from the manner in which it scrolls up and down on the screen, but rather moves from the back of the screen to the front (the manner in which the third decorative symbol is enlarged and then reduced). When the variable display that becomes a "miss" is executed continuously,
(1) The third decorative pattern is displayed (enlarged) in a manner that is larger in size and has a higher transparency than the third decorative pattern that was stopped in response to the previously executed variable display,
(2) It is displayed (reduced display) in a smaller size and with a higher transparency than the third decorative pattern that stopped in response to the last executed variable display. (3) It is displayed in the same size and with the same transparency as the third decorative pattern that stopped in response to the last executed variable display (stopped display).
このような遊技機によれば、表示結果が「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に第3飾り図柄が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で第3飾り図柄の透過度が変化するため、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 With this type of gaming machine, when variable displays that result in a "miss" are executed consecutively, the period during which the third decorative symbol is displayed within the area the player is focusing on can be extended, and the transparency of the third decorative symbol changes within the area the player is focusing on, giving the player a stronger sense of the high speed of the variable display in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH].
(効果02-17)
図9-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第3飾り図柄の変動表示は、画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、画面の奥から手前に向かう態様(第3飾り図柄が拡大表示された後に縮小表示される態様)であり、「はずれ」となる変動表示が連続して実行されるときの第3飾り図柄の組合せとして、
前述した(1)のとき、直前の変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(2)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
前述した(3)のとき、当該変動表示に対応する第3飾り図柄の組合せ、
が表示されている。
(Effect 02-17)
As shown in Figure 9-28, in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH], the variable display of the third decorative symbol is different from the manner in which it scrolls up and down on the screen, but is a manner in which it moves from the back of the screen to the front (a manner in which the third decorative symbol is enlarged and then reduced). When the variable display that becomes a "miss" is executed consecutively, the combination of the third decorative symbol is as follows:
In the case of (1) described above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the immediately preceding variable display,
In the case of (2) described above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the variable display,
In the case of (3) described above, the combination of the third decorative pattern corresponding to the variable display,
is displayed.
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された「超高速はずれ」の変動表示に使用された第3飾り図柄の少なくとも一部が、後に実行される「超高速はずれ」の変動表示にも使用されることにより、「超高速はずれ」の変動表示によるスピード感を実感させつつ、「超高速はずれ」の変動表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 With this type of gaming machine, during the period controlled in time-saving mode a [Super High-Speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (a jackpot via a small win). Furthermore, at least a portion of the third decorative symbol used in the previously executed "super high-speed miss" variable display is also used in the later executed "super high-speed miss" variable display, thereby providing a sense of speed through the "super high-speed miss" variable display while preventing the player from feeling overwhelmed by the excessive amount of presentation information presented in conjunction with the "super high-speed miss" variable display.
(効果02-18)
図9-28に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、図柄表示エリアに表示される第3飾り図柄は、数字図柄と、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄と、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示とによって構成されている。一方で、図9-26に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第1飾り図柄は、数字図柄のみで構成されている。
(Effect 02-18)
As shown in Figure 9-28, when the time-saving state [Super High Speed HYPER RUSH] is controlled, the third decorative pattern displayed in the pattern display area is composed of a number pattern, a base pattern added to the background side of the number pattern and corresponding to the outline of the number pattern, and a radial light effect display added to the background side of the number pattern and in front of the base pattern and displayed on the entire screen. On the other hand, as shown in Figure 9-26, when the time-saving state [Dream RUSH] is controlled, the first decorative pattern is composed only of a number pattern.
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において飾り図柄がより強調されることにより、変動表示期間が短い状況下で飾り図柄を認識し易くするとともに、飾り図柄が変動表示を行う際のスピード感を際立たせることができる。 With this type of gaming machine, the decorative symbols are more emphasized in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH], making them easier to recognize when the variable display period is short, and highlighting the sense of speed when the decorative symbols are displayed.
(効果02-19)
図9-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンを選択することが可能である。
(Effect 02-19)
As shown in Figure 9-18 (1), when the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH] is in effect and the number of reserved memories is 0, it is possible to select the "pseudo-fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern, which has a longer fluctuation display period than the "ultra-high speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern.
また、図9-11、並びに、図9-12及び図9-13に示したように、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの変動表示が実行されるとき、[変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期となる単位擬似変動(飾り図柄の仮停止及び再変動)を4回実行する等速擬似変動演出が実行されている。 Furthermore, as shown in Figures 9-11, 9-12, and 9-13, when the fluctuation display of the "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern is executed, a uniform-speed pseudo fluctuation effect is executed in which unit pseudo fluctuations (temporary stop and re-fluctuating decorative patterns) are executed four times with a cycle of [period equivalent to fluctuation display 0.2 seconds + period equivalent to pattern confirmation stop 0.5 seconds = 0.7 seconds].
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、変動表示期間が長い「擬似変動はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されることにより、変動表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の変動表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、a時短状態[超高速HYPER RUSH]におけるスピード感を損なわせないようにしている。 With this type of gaming machine, during the period controlled by the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," an extremely short variable display period is frequently selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (a jackpot via a small win). Furthermore, when the number of reserved memories is 0, a variable display with a "pseudo variable miss" variable display pattern with a long variable display period is executed, thereby minimizing situations where a variable display is not being executed, and by making it appear to the player as if multiple variable displays are being executed, the sense of speed in the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH] is not lost.
(効果02-20)
図9-18(1)に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高くなっている。
(Effect 02-20)
As shown in Figure 9-18 (1), when the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH] is in effect and the number of reserved memories is 0, the rate at which the "pseudo-fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern is selected is higher than the rate at which any other fluctuation pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other fluctuation patterns.
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to minimize the loss of frequency and sense of speed in the variable display during time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH].
(効果02-21)
図9-15に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、保留記憶数が0である場合に、「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ」(10秒)の変動パターンを選択可能である。
(Effect 02-21)
As shown in Figure 9-15, when the time-saving state [Dream Rush] is being controlled and the number of reserved memories is 0, the "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern is not selected, and the "long fluctuation miss" (10 seconds) fluctuation pattern can be selected.
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における「擬似変動はずれ」(2.8秒)の変動パターンの特徴を明確にすることができるとともに、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときも、変動表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 This type of gaming machine makes it possible to clearly identify the characteristics of the "pseudo fluctuation miss" (2.8 seconds) fluctuation pattern in the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], and also to avoid situations where the fluctuation display is not being executed as much as possible, even when controlled in the time-saving mode a [Dream RUSH].
(効果02-22)
図9-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い。
(Effect 02-22)
As shown in Figure 9-27, a first logo periodic change performance that changes the first logo display and a second logo periodic change performance that changes the second logo display can be executed, and the change period in the second logo periodic change performance (0.5 s) is shorter than the change period in the first logo periodic change performance (5 s).
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行される割合が高いa時短状態[超高速HYPER RUSH]において、第2ロゴ表示の態様が変化する頻度が高いことにより、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における変動表示期間の短さを強調することができる。 With this type of gaming machine, during the period controlled by the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," an extremely short variable display period is likely to be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (a jackpot via a small jackpot). Furthermore, in the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], where the variable display of the "Ultra-High-Speed Miss" variable pattern is likely to be executed, the high frequency of changes in the second logo display emphasizes the shortness of the variable display period in the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH].
(効果02-23)
図9-27に示したように、第1ロゴ表示を変化させる第1ロゴ周期変化演出と、第2ロゴ表示を変化させる第2ロゴ周期変化演出とが実行可能であり、第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化しており、第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化している。
(Effect 02-23)
As shown in Figure 9-27, a first logo cyclic change effect that changes the first logo display and a second logo cyclic change effect that changes the second logo display can be executed, and the light emission pattern changes periodically from the left end to the right end of the first logo display, and the light emission pattern changes periodically from the left end to the right end of the second logo display.
このような遊技機によれば、第1ロゴ表示によって、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2ロゴ表示によって、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技球を発射すべき領域が右遊技領域であることを報知することが可能となる。 With this type of gaming machine, the first logo display can notify that the machine is in the time-saving state a [Dream Rush] and that the area into which the player should launch the gaming ball is the right gaming area, while the second logo display can notify that the machine is in the time-saving state a [Super High-Speed Hyper Rush] and that the area into which the player should launch the gaming ball is the right gaming area.
(効果02-24)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第1システム表示を表示可能である。第1システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。
(Effect 02-24)
When the time-saving state [Dream Rush] is in effect, a first system display can be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotion image for winning the second start winning slot. The first system display is a moving image including the words "hit right" and an arrow image for winning the second start winning slot, and is a moving image that periodically moves left and right.
また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2始動入賞口へ入賞させるための促進画像として、画像表示装置5の画面右上部に第2システム表示を表示可能である。第2システム表示は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるための矢印画像を含む動画像であって、周期的に左右方向の動作を行う動画像である。 In addition, when controlled in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH], a second system display can be displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 as a promotional image for winning the second start winning slot. The second system display is a moving image that includes the words "Hit Right" and an arrow image for winning the second start winning slot, and is a moving image that periodically moves left and right.
第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である(不図示)。 The arrow movement period in the second system display is 0.3 seconds, and the arrow movement period in the first system display is 3 seconds (not shown).
このような遊技機によれば、第1システム表示や第2システム表示によって、遊技者が遊技球を発射すべき領域を報知するとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]における可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the first system display and second system display notify the player of the area into which the gaming ball should be launched, and further emphasize the shortness of the variable display period in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH].
(効果02-25)
a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第1回転対応表示を表示可能である。
(Effect 02-25)
When controlled in the time-saving state [Dream Rush], a second pending display corresponding to the second pending memory number and an active display corresponding to the variable display being executed can be displayed, along with a first rotation corresponding display as a moving image of a round object performing a rotating motion.
また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、第2保留記憶数に対応した第2保留表示と、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示とが、回転動作を行う丸形のオブジェクトの動画像としての第2回転対応表示を表示可能である。 In addition, when controlled in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH], a second pending display corresponding to the second pending memory count and an active display corresponding to the variable display being executed can be displayed as a second rotation-compatible display, which is a moving image of a round object performing a rotating motion.
第2回転対応表示の回転周期は0.3秒に設定されており、第1回転対応表示の回転周期は3秒に設定されている(不図示)。 The rotation period of the second rotation-compatible display is set to 0.3 seconds, and the rotation period of the first rotation-compatible display is set to 3 seconds (not shown).
このような遊技機によれば、対応表示(保留表示、アクティブ表示)が回転することによって、a時短状態に制御されていることを認識させるとともに、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときは、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、変動表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the corresponding display (hold display, active display) rotates to let the player know that it is being controlled to the time-saving state a, and when it is controlled to the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], the corresponding display rotates faster than when it is controlled to the time-saving state a [Dream RUSH], further emphasizing the shortness of the variable display period.
(効果02-26)
図9-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」となる「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴う大当りラウンド遊技を開始させている。
(Effect 02-26)
As shown in Figure 9-14, in the time-saving state [ultra-high speed HYPER RUSH], when the display result shows a "jackpot" and the variable display of the "direct jackpot" variable pattern is executed, the jackpot round game is started in accordance with the start of the jackpot game state without executing the pattern matching effect.
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い可変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当り)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、大当り遊技状態に制御されるときに飾り図柄を停止表示させないことが可能であるため、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, when the machine is in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," the extremely short variable display period is frequently selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (jackpot via small win). Furthermore, in the time-saving state a [ultra-high-speed HYPER RUSH], it is possible to not display the decorative symbols in a static state when the machine is controlled to the jackpot gaming state, so the flow of play from the variable display to the jackpot gaming state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the jackpot gaming state is emphasized, giving the impression that the machine has been suddenly controlled to the jackpot gaming state.
(効果02-27)
図9-5に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第3飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-27)
As shown in Figure 9-5, in the time-saving state a [ultra-high speed HYPER RUSH], when a variable display that results in a "time-saving small win" is executed, a pattern matching effect is executed, and the combination of third decorative patterns that indicates the display result will be a "time-saving small win" is displayed/confirmed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
一方で、図9-14に示したように、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において、表示結果が「大当り」(小当り経由大当りを含まない)となる変動表示が実行されたときに、図柄揃い演出が実行されず、図柄表示エリア5L、5C、5Rに第3飾り図柄の組合せが表示されていない。 On the other hand, as shown in Figure 9-14, when a variable display is executed in the time-saving state [Super High-Speed HYPER RUSH] that results in a "jackpot" (not including jackpots via small jackpots), the symbol alignment effect is not executed, and the third decorative symbol combination is not displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
このような遊技機によれば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されている期間は、表示結果が「はずれ」となる場合、きわめて短い変動表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、「大当り」(小当り経由大当りを含む)とならない変動表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、表示結果が「時短小当り」となる変動表示が実行されたときに、第3飾り図柄を図柄表示エリアに停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技球がV入賞領域870を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されたときには、第3飾り図柄を停止表示させないことで、変動表示から大当り遊技状態までの遊技の流れを中断せず、大当り遊技状態の契機となる変動表示のスピード感を際立たせて、いきなり大当り遊技状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, during the period controlled by the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], if the display result is a "miss," an extremely short variable display period is frequently selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a "jackpot" (including a jackpot via a small jackpot). Furthermore, in the time-saving mode a [ultra-high-speed HYPER RUSH], when a variable display that results in a "time-saving small jackpot" is executed, the third decorative symbol is displayed stationary in the symbol display area, clarifying the flow of the game and directing the player's attention to playing so that the game ball passes through the V-winning area 870. On the other hand, when a variable display that results in a "jackpot" is executed, the third decorative pattern is not statically displayed, so the flow of play from the variable display to the jackpot gaming state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the jackpot gaming state is emphasized, giving the impression that the jackpot gaming state has been suddenly controlled.
(効果02-28)
図9-15(2)及び図9-16(2)に示したように、a時短状態[ドリームRUSH]において、表示結果が「大当り」となるときに、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示が実行され、表示結果が「大当り」となることに基づいて、図柄揃い演出を含む成功演出が実行され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「時短小当り」となることを示す第1飾り図柄の組合せが停止表示/確定停止されている。
(Effect 02-28)
As shown in Figures 9-15 (2) and 9-16 (2), in the time-saving state a [Dream Rush], when the display result is a "jackpot," a variable display of the variable pattern of the "Super Reach A Jackpot" is executed, and based on the display result being a "jackpot," a success effect including a pattern matching effect is executed, and the combination of first decorative patterns indicating that the display result is a "time-saving small hit" is displayed/confirmed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
このような遊技機によれば、飾り図柄の表示の違いによってa時短状態[ドリームRUSH]とa時短状態[超高速HYPER RUSH]との差異を明確化して、a時短状態[超高速HYPER RUSH]において表示結果が「大当り」となるときの特別感を生じさせることができる。 With this type of gaming machine, the difference between the time-saving state a [Dream Rush] and the time-saving state a [Super High-Speed Hyper Rush] is made clear by the difference in the decorative symbol display, creating a special feeling when the display result in the time-saving state a [Super High-Speed Hyper Rush] becomes a "jackpot."
(効果02-29)
a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い(不図示)。
(Effect 02-29)
In both cases where a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Dream Rush] and where a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Super High-Speed Hyper Rush], the execution period of the fanfare effect (0.1 seconds) is shorter than the pattern determination period (0.5 seconds) of the jackpot pattern (not shown).
このような遊技機によれば、a時短状態[ドリームRUSH]に制御されたときと、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されたときとで、大当り遊技状態が開始されてから特別可変入賞球装置7が開放状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に賞球が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、a時短状態[超高速HYPER RUSH]では、変動表示期間が短くなる制御が実行されているため、変動表示の終了後に即時に特別可変入賞球装置7を開放状態に制御させることができ、変動を開始してから大当りラウンド遊技に移行するまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 With this type of gaming machine, the period from when the jackpot game state begins until the special variable prize ball device 7 is controlled to the open state can be made even shorter when controlled to the time-saving state a [Dream Rush] and when controlled to the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], preventing the player from having to wait the period from when the display result is announced until the prize balls are awarded. In particular, in the time-saving state a [Ultra-High-Speed HYPER RUSH], control is executed to shorten the variable display period, so the special variable prize ball device 7 can be controlled to the open state immediately after the variable display ends, allowing the player to see the entire process from the start of the fluctuation to the transition to the jackpot round game as a single flow.
(効果02-30)
大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に発光装置が備えられており、a時短状態[超高速HYPER RUSH]やb時短状態[無敵RUSH]において、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」であることに基づいた大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御されたタイミングで、特別可変入賞球装置7を発光させることが可能である(不図示)。
(Effect 02-30)
The special variable winning ball device 7 having a large winning opening is equipped with a light emitting device, and when a jackpot occurs based on the result of the variable display of the second special pattern being a "jackpot" in the time-saving state a [ultra-high speed HYPER RUSH] or the time-saving state b [invincible RUSH], it is possible to light up the special variable winning ball device 7 at a timing controlled to the jackpot game state (not shown).
時短状態に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高く、表示結果が「小当り」と判定されることによって大当りが発生する状況が多い。しかしながら、時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」と判定されてしまうと、通常状態のときに当選した方がよかったという残念感を抱かせてしまう。 When the machine is in the time-saving mode, the second special symbol changes display frequently, and the display result is often judged as a "small win," resulting in a big win. However, when the machine is in the time-saving mode and the display result is judged as a "big win," players are left feeling disappointed that they would have won better in the normal mode.
このような状況が発生したときに、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことを示す情報(「アタッカーを狙え!!」の文字)を画像表示装置5の画面に表示させておくとともに、特別可変入賞球装置7を発光させることによって画像表示装置5から大入賞口の方へ遊技者の意識を向けて、表示結果が「大当り」と判定されたことによって大当りが発生したことに対する残念感を軽減することができる。 When such a situation occurs, the display result is judged to be a "jackpot," and information indicating that a jackpot has occurred (the words "Aim for the attacker!!") is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is illuminated to draw the player's attention from the image display device 5 toward the big winning opening, thereby reducing the disappointment felt when a jackpot has occurred due to the display result being judged to be a "jackpot."
(効果02-31)
図9-32及び図9-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出と、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(2D)味方キャラクタが対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化(通常態様→赤色態様)させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)と、で構成される一連の第2変化演出が実行されている。
(Effect 02-31)
As shown in Figures 9-32 and 9-33, a series of second change effects are executed, which are comprised of: (2A) a change precursor effect in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5; (2B) a maximum movement effect in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → maximum movement position → initial position; (2C) a character appearance effect in which an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; and (2D) a second corresponding display change effect (second action change effect) in which a second action effect is executed in which an ally character throws three bombs at a corresponding display (active display, pending display), thereby changing the display mode of the corresponding display (normal mode → red mode).
このような遊技機によれば、可動体02TM100と、可動体02TM100の味方キャラクタに関連した画像(味方キャラクタ02TM30B)と、対応表示(保留表示、アクティブ表示)との連携によって、第2作用変化演出のうち、第2作用演出と、第2作用変化演出のうち、第2対応表示変化演出とが実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine, the second action effect of the second action change effect and the second corresponding display change effect of the second action change effect are executed through coordination between the movable body 02TM100, the image related to the ally character of the movable body 02TM100 (ally character 02TM30B), and the corresponding display (hold display, active display). This increases the excitement when the corresponding display changes compared to when only an effect that simply acts on the corresponding display or an effect that changes the corresponding display is executed.
(効果02-32)
図9-29~図9-31、及び、図9-58に示したように、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチA演出(チャレンジ演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、チャレンジ演出における成功演出でチャレンジに成功する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。また、可動体02TM100の味方キャラクタと、スーパーリーチD演出(バトル演出)で登場する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている。即ち、可動体02TM100の味方キャラクタと、バトル演出における勝利演出で敵キャラクタに勝利する味方キャラクタとが共通のキャラクタとなっている(不図示)。
(Effect 02-32)
As shown in Figures 9-29 to 9-31 and 9-58, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that appears in the super reach A performance (challenge performance) are the same character. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that succeeds in the challenge in the success performance in the challenge performance are the same character. Also, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that appears in the super reach D performance (battle performance) are the same character. That is, the ally character of the movable body 02TM100 and the ally character that defeats the enemy character in the victory performance in the battle performance are the same character (not shown).
このような遊技機によれば、可動体02TM100と、画像表示装置5に表示される味方キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって味方キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が味方キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 With this type of gaming machine, the relationship between the movable body 02TM100 and the ally character displayed on the image display device 5 creates a sense of unity in the series of presentations, and also makes the player realize that the ally character is an important character to the player, leading to the player developing a strong interest in and familiarity with the ally character.
(効果02-33)
図9-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(95%、90%)は、対応表示の表示態様が青色態様に変化する場合に第1変化演出又は第2変化演出が実行される割合(20%)よりも高くなっている。
(Effect 02-33)
As shown in Figure 9-41 (1), when the variable display of the first special pattern is being executed, the probability (95%, 90%) that the first or second change effect is executed when the display mode of the corresponding display (pending display, active display) changes to a red mode is higher than the probability (20%) that the first or second change effect is executed when the display mode of the corresponding display changes to a blue mode.
図9-30及び図9-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出と、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出と、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出と、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)と、で構成される一連の第1変化演出が実行されている。 As shown in Figures 9-30 and 9-31, a series of first change effects are executed, consisting of: (1A) a change precursor effect in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5; (1B) an intermediate action effect in which the movable body 02TM100 moves from the initial position → intermediate action position → initial position; (1C) a character appearance effect in which an ally character 02TM30B associated with the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5; and (1D) a first corresponding display change effect (first action change effect) in which a first action effect in which an ally character throws a bomb at a corresponding display is executed, thereby changing the display mode of the corresponding display.
このような遊技機によれば、対応表示の表示態様を変化させる演出を多様化することができるとともに、可動体02TM100が動作したときに、第1作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 This type of gaming machine can diversify the effects that change the display mode of the corresponding display, and can create a sense of anticipation for the first action effect to be executed when the movable body 02TM100 moves.
(効果02-34)
図9-30及び図9-31に示したように、第1変化演出では、(1D)第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。また、図9-32及び図9-33に示したように、第2変化演出では、(2D)第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-34)
As shown in Figures 9-30 and 9-31, in the first change effect, a first corresponding display change effect (first action change effect) is executed, which changes the display mode of the corresponding display by executing a (1D) first action effect. Also, as shown in Figures 9-32 and 9-33, in the second change effect, a second corresponding display change effect (second action change effect) is executed, which changes the display mode of the corresponding display by executing a (2D) second action effect.
図9-41(1)に示したように、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様が赤色態様に変化する場合に、第2変化演出が実行される割合(50%~80%)は、第1変化演出が実行される割合(15%~40%)よりも高くなっている。 As shown in Figure 9-41 (1), when the display mode of the corresponding display (pending display, active display) changes to red while the first special pattern variable display is being executed, the probability that the second change effect will be executed (50% to 80%) is higher than the probability that the first change effect will be executed (15% to 40%).
このような遊技機によれば、味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い味方キャラクタが対応表示に対して爆弾を投げる作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 This type of gaming machine can diversify the action effects in which an ally character throws a bomb at a corresponding display, and can also draw attention to the characters that appear in the action effects. Furthermore, by executing an action effect in which a highly visible ally character throws a bomb at a corresponding display, it is possible to create a sense of anticipation that the corresponding display will change to a more promising form.
(効果02-35)
図9-30(4)に示したように、可動体02TM100を中間演出位置から初期位置に動作させているときに、第1変化演出の(1C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。
(Effect 02-35)
As shown in Figure 9-30 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the intermediate performance position to the initial position, the first change performance (1C) character appearance performance is executed, and an ally character 02TM30B (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5.
また、図9-32(4)に示したように、可動体02TM100を最大演出位置から初期位置に動作させているときに、第2変化演出の(2C)キャラクタ登場演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30B(本例では、可動体02TM100の味方キャラクタと同様の味方キャラクタ)が表示されている。 Also, as shown in Figure 9-32 (4), when the movable body 02TM100 is moved from the maximum effect position to the initial position, the second transformation effect (2C) character appearance effect is executed, and an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 (in this example, an ally character similar to the ally character of the movable body 02TM100) is displayed in the center of the screen of the image display device 5.
このような遊技機によれば、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bの関連性を強調することができると共に、可動体02TM100と味方キャラクタ02TM30Bとの連携によって、味方キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 This type of gaming machine can emphasize the relationship between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B, and the coordination between the movable body 02TM100 and the ally character 02TM30B can highlight the dramatic effects of the ally character.
(効果02-36)
図9-30及び図9-31に示したように、(1A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(1B)可動体02TM100が初期位置→中間演出位置→初期位置の順で動作する中間動作演出が実行され、(1C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(1D)味方キャラクタが対応表示に対して1個の爆弾を投げる第1作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第1対応表示変化演出(第1作用変化演出)が実行されている。
(Effect 02-36)
As shown in Figures 9-30 and 9-31, (1A) a change precursor effect is executed in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5, (1B) an intermediate action effect is executed in which the movable body 02TM100 moves in the order of initial position → intermediate effect position → initial position, (1C) a character appearance effect is executed in which an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then (1D) a first corresponding display change effect (first action change effect) is executed in which a first action effect is executed in which the ally character throws a bomb at the corresponding display, thereby changing the display mode of the corresponding display.
また、図9-32及び図9-33に示したように、(2A)画像表示装置5の画面全体に波状エフェクト表示が表示される変化前兆演出が実行され、(2B)可動体02TM100が初期位置→最大演出位置→初期位置の順で動作する最大動作演出が実行され、(2C)可動体02TM100の味方キャラクタに関連した味方キャラクタ02TM30Bが画像表示装置5の画面中央部に表示されるキャラクタ登場演出が実行された後に、(2D)味方キャラクタが対応表示に対して3個の爆弾を投げる第2作用演出が実行されることによって対応表示の表示態様を変化させる第2対応表示変化演出(第2作用変化演出)が実行されている。 Furthermore, as shown in Figures 9-32 and 9-33, (2A) a change precursor effect is executed in which a wave-like effect display is displayed across the entire screen of the image display device 5, (2B) a maximum movement effect is executed in which the movable body 02TM100 moves from the initial position → maximum movement position → initial position, and (2C) a character appearance effect is executed in which an ally character 02TM30B related to the ally character of the movable body 02TM100 is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then (2D) a second action effect is executed in which the ally character throws three bombs at the corresponding display, thereby executing a second corresponding display change effect (second action change effect) that changes the display mode of the corresponding display.
このような遊技機によれば、変化前兆演出によって、遊技者に可動体02TM100の動作を期待させるとともに、味方キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 With this type of gaming machine, the change precursor effect can make the player look forward to the movement of the movable body 02TM100 and the appearance of an ally character. It can also make the player interested in whether the first action effect or the second action effect will be executed.
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, (i) a gaming machine equipped with a [Type 1 jackpot] that controls to a jackpot gaming state based on the display result of the variable display becoming a "jackpot," and (ii) a [Type 2 jackpot] that controls to a small jackpot gaming state based on the display result of the variable display becoming a "small jackpot," making it possible for the gaming medium to enter the V prize area in the V prize device, and controls to a jackpot gaming state based on the gaming medium entering the V prize area. In other words, the gaming machine in the above embodiment is an example of a [Type 1 + Type 2 mixed machine] that has the patterns of [Type 1 jackpot] and [Type 2 jackpot] as the pattern for controlling to a jackpot gaming state (i + ii), but is not limited to this form, and the various effects shown in the above embodiment may be applied to gaming machines with different playability.
例えば、[V確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。また、確変状態として、a確変状態とb確変状態とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、a確変制御が実行される「a確変大当り」と、b確変制御が実行される「b確変大当り」とが設けられるものとする。確変状態の種類に応じて大当り種別を判定するときに参照するテーブルを異ならせる。 For example, the effects shown in the above embodiments may be applied to a gaming machine with the gameplay characteristics of a [V-type probability variable machine]. A [V-type probability variable machine] is provided with a normal state, which is a low-probability state, and a probability variable state, which is a high-probability state (a gaming state in which probability variable control is executed). In addition, probability variable states are provided as A-type probability variable state and B-type probability variable state. Jackpot types are provided as a "normal jackpot" in which probability variable control is not executed, an "A-type probability variable jackpot" in which A-type probability variable control is executed, and a "B-type probability variable jackpot" in which B-type probability variable control is executed. Different tables are referenced when determining the jackpot type depending on the type of probability variable state.
a確変状態では、次回の大当りが確定しているものの、75%の割合で「確変大当り」となり、25%の割合で「通常大当り」となる。一方で、b確変状態では、次回の大当りが確定しており、100%の割合で「確変大当り」となる。例えば、a確変状態では、75%の割合で「10R確変大当り」となり、25%の割合で「出玉無し通常大当り」となり、b確変状態では、100%の割合で「10R確変大当り」となる。即ち、a時短状態は次回の大当りが確定しているものの、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は75%である一方で、b時短状態は次回の大当りが確定しており、実際に賞球が付与され、大当り後に時短状態が継続する割合は100%である。 In the A special state, the next jackpot is guaranteed, but there is a 75% chance that it will be a special jackpot, and a 25% chance that it will be a regular jackpot. On the other hand, in the B special state, the next jackpot is guaranteed, and there is a 100% chance that it will be a special jackpot. For example, in the A special state, there is a 75% chance that it will be a 10R special jackpot, and a 25% chance that it will be a regular jackpot with no payout, while in the B special state, there is a 100% chance that it will be a 10R special jackpot. In other words, in the A time-saving state, the next jackpot is guaranteed, but there is a 75% chance that prize balls will actually be awarded and the time-saving state will continue after the jackpot, while in the B time-saving state, the next jackpot is guaranteed, prize balls will actually be awarded, and the time-saving state will continue after the jackpot.
例えば、通常状態における第1特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。いずれの大当り種別も、大当り遊技状態の終了後における時短制御の実行有無や確変制御(a確変制御、b確変制御)の実行有無に関して内容が異なる。
(X1)「3R通常大当り」(40%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(X2)「10Ra確変大当り」(40%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
(X3)「10Rb確変大当り」(20%)
時短制御が実行される、且つ、b確変制御も実行される
For example, the following types of jackpots are provided as types of jackpots based on the variable display of the first special symbol in the normal state. Each jackpot type differs in content regarding whether or not time-saving control and probability variable control (probability variable control A, probability variable control B) are executed after the end of the jackpot game state.
(X1) "3R normal jackpot" (40%)
Time-saving control is not executed, and probability variable control is not executed either (X2) "10Ra probability variable jackpot" (40%)
Time-saving control is executed, and a probability variable control is also executed (X3) "10Rb probability variable jackpot" (20%)
Time-saving control is executed, and b-variable control is also executed.
a確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Y1)「出玉無し通常大当り」(25%)
時短制御が実行されない、且つ、確変制御も実行されない
(Y2)「10Ra確変大当り」(75%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
a The following types of jackpots are provided as types of jackpots based on the changing display of the second special pattern in the special state.
(Y1) "Normal jackpot without balls" (25%)
Time-saving control is not executed, and probability variable control is not executed either. (Y2) "10Ra probability variable jackpot" (75%)
Time-saving control is executed, and a probability variable control is also executed.
b確変状態における第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、以下に示す大当り種別が設けられる。
(Z1)「10Ra確変大当り」(100%)
時短制御が実行される、且つ、a確変制御も実行される
b The following types of jackpots are provided as types of jackpots based on the changing display of the second special pattern in the special state.
(Z1) "10Ra certain jackpot" (100%)
Time-saving control is executed, and a probability variable control is also executed.
このような[V確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a V-type gaming machine, the various effects shown in the above embodiments may be applied.
(2)上記の実施形態では、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間に表示される例を示したが、このような形態に限らず、大当りカウント表示が、大当り遊技状態や時短状態の所定の期間とは異なる期間に表示されてもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which the jackpot count display was displayed during a predetermined period in the jackpot game state or the time-saving state, but this is not limited to this form. The jackpot count display may also be displayed during a period different from the predetermined period in the jackpot game state or the time-saving state.
例えば、大当りカウント表示が、大当り遊技状態のファンファーレ期間やエンディング期間に表示されてもよく、時短状態のスーパーリーチに発展した後の期間にも表示されてもよい。 For example, the jackpot count display may be displayed during the fanfare period or ending period of the jackpot game state, or may also be displayed during the period after the game develops into a super reach in the time-saving state.
(3)上記の実施形態では、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンと共通の演出態様の「高速通常小当り」の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「高速はずれ」の変動パターンとは異なる演出態様の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the time-saving state b is controlled, if the display result is a "normal small win", an example is shown in which a variation display of a "high-speed normal small win" variation pattern, which has a presentation mode common to the variation pattern of a "high-speed miss", is executed. However, this is not limited to this form, and when the time-saving state b is controlled, if the display result is a "normal small win", a variation display of a variation pattern with a presentation mode different from the variation pattern of a "high-speed miss" may be executed.
例えば、b時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、「ロング通常小当り」の変動パターンを設けてもよい。この「ロング通常小当り」の変動パターンとは、変動表示期間が10000msであり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄S(「SAFE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示することによって、b時短状態において「通常小当り」が発生したことを報知してもよい。b時短状態において通常小当りが発生したこと報知することによって、この通常小当りが発生した遊技状態が、通常状態に転落してしまうa時短状態ではなくb時短状態の方でよかったというお得感を与えることができ、b時短状態の特別感をより一層高めることができる。 For example, when the display result is a "normal small win" while controlled in the b time-saving state, a "long normal small win" variation pattern may be set. This "long normal small win" variation pattern may have a variation display period of 10,000 ms, and may indicate that a "normal small win" has occurred in the b time-saving state by displaying a special pattern S (a decorative pattern including the letters "SAFE") in the pattern display area 5C of the image display device 5. By indicating that a normal small win has occurred in the b time-saving state, it is possible to give the player a sense of value, as if it were better that the game state in which the normal small win occurred was the b time-saving state rather than the a time-saving state, which would cause the game to fall back to the normal state, and further enhance the sense of exclusivity of the b time-saving state.
(4)上記の実施形態では、対応表示(アクティブ表示、保留表示)の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれでも変化させることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、対応表示の表示態様を青色態様や赤色態様に変化させるときに、第1変化演出と第2変化演出のいずれか一方のみで変化させることが可能な構成を採用してもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which either the first change effect or the second change effect could be used when changing the display mode of the corresponding display (active display, pending display) to blue or red. However, this is not limited to this configuration, and a configuration may be adopted in which only either the first change effect or the second change effect can be used when changing the display mode of the corresponding display to blue or red.
例えば、第1変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を青色態様に変化させてもよく、第2変化演出が実行された場合には、100%の割合で対応表示を赤色態様に変化させてもよい。また、第1変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよく、第2変化演出が実行された場合であっても、対応表示を変化させないでもよい。 For example, when the first change effect is executed, the corresponding display may be changed to blue at a rate of 100%, and when the second change effect is executed, the corresponding display may be changed to red at a rate of 100%. Also, even when the first change effect is executed, the corresponding display may not be changed, and even when the second change effect is executed, the corresponding display may not be changed.
(5)上記の実施形態では、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が極めて困難な構成とすることにより、大当り遊技状態に制御させずに、通常状態に転落させる例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態に制御されているときに、表示結果が「通常小当り」となった場合に、小当り遊技状態でV入賞が容易な構成とし、大当り遊技状態に制御させた後に、通常状態に転落させてもよい。 (5) In the above embodiment, when the time-saving mode is controlled to the a time-saving mode, if the display result is "normal small hit," an example is shown in which a configuration is made such that a V win is extremely difficult in the small hit gaming state, causing the game to fall back to the normal state without being controlled to the jackpot gaming state. However, this is not limited to this form. When the time-saving mode is controlled to the a time-saving mode, if the display result is "normal small hit," a configuration is made such that a V win is easy in the small hit gaming state, and the game may be controlled to the jackpot gaming state and then fall back to the normal state.
例えば、「通常小当り」である場合にも、V判定入賞装置87の作動口が第2開放パターンで開放する構成を採用し、大当りを発生させ、10ラウンド分の賞球(1500個)を付与するものとする。但し、この場合の「通常小当り」では、大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御するものとする。このような構成によれば、通常小当りにおいても賞球を付与させることができるので、遊技者にとって大当り遊技状態後に通常状態に制御されてしまう残念感を軽減できる。 For example, even in the case of a "normal small win," the operating port of the V-determining winning device 87 is configured to open in the second opening pattern, generating a big win and awarding 10 rounds of prize balls (1,500 balls). However, in this case of a "normal small win," the game state is controlled to normal after the big win game state ends. With this configuration, prize balls can be awarded even in the case of a normal small win, reducing the disappointment felt by the player when the game state is controlled to normal after a big win game state.
(6)上記の実施形態では、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいても1500個の賞球が付与される例を示したが、このような形態に限らず、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1500個より少ない賞球が付与されてもよい。 (6) In the above embodiment, an example was shown in which, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, 1500 prize balls are awarded on the first hit, and 1500 prize balls are also awarded for jackpots that occur during the b time-saving state. However, this is not limited to this example. If a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, 1500 prize balls are awarded on the first hit, and fewer than 1500 prize balls may be awarded for jackpots that occur during the b time-saving state.
例えば、初当り時に「図柄10Rb時短大当り」が発生した場合に、初当り時に1500個の賞球が付与され、b時短状態中に発生する大当りにおいて1000個の賞球が付与される。この場合、初当り時に、合計で2500個(1500個+1000個)の賞球が付与されることを報知する2500報知演出が実行されてもよい。 For example, if a "10Rb time-saving jackpot" occurs on the first hit, 1,500 prize balls will be awarded on the first hit, and 1,000 prize balls will be awarded on any jackpot that occurs during the b time-saving state. In this case, a 2500 notification may be executed on the first hit to notify players that a total of 2,500 prize balls (1,500 + 1,000) will be awarded.
(7)上記の実施形態では、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが共通の表示サイズの状態で、単位擬似変動のスピードが速くなる例を示したが、このような形態に限らず、加速擬似変動演出において、第3飾り図柄の表示サイズが異なる表示サイズで、単位擬似変動のスピードが速くなるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, an example was shown in which the speed of the unit pseudo-fluctuation increases when the display size of the third decorative pattern is the same in the accelerated pseudo-fluctuation effect. However, the present invention is not limited to this form. In the accelerated pseudo-fluctuation effect, the speed of the unit pseudo-fluctuation may increase when the display size of the third decorative pattern is a different display size.
例えば、加速擬似変動演出において、単位擬似変動のスピードが速くなるにつれて、第3飾り図柄の表示サイズが大きくなるようにしてもよく、第3飾り図柄の表示サイズが小さくなるようにしてもよい。 For example, in an accelerated pseudo-fluctuation presentation, the display size of the third decorative pattern may be increased or decreased as the speed of the unit pseudo-fluctuation increases.
(8)上記の実施形態では、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とする一方で、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄を表示させている例を示したが、このような形態に限らず、「直大当り」の変動パターンの変動表示が実行されているときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの第3飾り図柄を非表示とするとともに、小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄も非表示としてもよい。 (8) In the above embodiment, when the variable display of the "straight big hit" variable pattern is being executed, the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R is hidden, while the small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r are displayed. However, this is not limited to this form. When the variable display of the "straight big hit" variable pattern is being executed, the third decorative pattern in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R may be hidden, and the small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r may also be hidden.
(9)上記の実施形態では、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときにおいてのみ、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンの変動表示が実行される例を示したが、このような形態に限らず、[超高速HYPER RUSH]とは異なる演出モードに制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which the "ultra-high speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern was displayed only when controlled to [ultra-high speed HYPER RUSH], but this is not limited to this, and the "ultra-high speed miss" fluctuation pattern may also be displayed when controlled to a presentation mode other than [ultra-high speed HYPER RUSH].
例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときに、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能な構成を採用してもよい。この場合、[ドリームRUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合は、[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに「超高速はずれ」の変動パターンが選択される割合よりも低くなるものとする。 For example, a configuration may be adopted in which the "ultra-fast miss" variation pattern can be displayed when controlled by [Dream Rush]. In this case, the rate at which the "ultra-fast miss" variation pattern is selected when controlled by [Dream Rush] will be lower than the rate at which the "ultra-fast miss" variation pattern is selected when controlled by [ultra-fast Hyper Rush].
また、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの所定期間とは異なる期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能な構成を採用してもよい。 In addition, a configuration may be adopted in which the display of fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern can be executed during a predetermined period when controlled by [Dream Rush], and the display of fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern cannot be executed during a period different from the predetermined period when controlled by [Dream Rush].
例えば、[ドリームRUSH]に制御されているときの1~50変動目の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行可能であり、[ドリームRUSH]に制御されているときの51変動目以降の期間において、「超高速はずれ」の変動パターンの変動表示が実行不能とする。 For example, when controlled by [Dream Rush], during the period from fluctuation 1 to 50, it is possible to display fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern, but during the period from fluctuation 51 onwards when controlled by [Dream Rush], it is not possible to display fluctuations in the "ultra-fast miss" fluctuation pattern.
(10)上記の実施形態では、モード切替判定値を3とする例を示したが、このような形態に限らず、モード切替判定値を3とは異なる値に設定してもよい。 (10) In the above embodiment, an example was shown in which the mode switching determination value was set to 3, but this is not limiting, and the mode switching determination value may be set to a value other than 3.
例えば、モード切替判定値を3よりも大きい5に設定してもよく、モード切替判定値を3よりも小さい2に設定してもよい。 For example, the mode switching determination value may be set to 5, which is greater than 3, or may be set to 2, which is less than 3.
(11)上記の実施形態では、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間(0.5秒)よりもファンファーレ演出の実行期間(0.1秒)の方が短い例を示したが、このような形態に限らず、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなるようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, an example was shown in which the fanfare effect execution period (0.1 seconds) was shorter than the jackpot symbol determination period (0.5 seconds) in both cases, whether a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Dream Rush] or based on the variable display executed in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH]. However, this is not limited to this example, and the fanfare effect execution period may be longer than the jackpot symbol symbol determination period in both cases, whether a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a [Dream Rush] or based on the variable display executed in the time-saving state a [Super High-Speed HYPER RUSH].
例えば、a時短状態[ドリームRUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、a時短状態[超高速HYPER RUSH]で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間を0.5秒とし、ファンファーレ演出の実行期間を1.0秒とすることで、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が長くなる。 For example, in both cases where a jackpot occurs based on the display changes executed in the time-saving mode a [Dream Rush], and where a jackpot occurs based on the display changes executed in the time-saving mode a [Super High-Speed Hyper Rush], the period for determining the jackpot symbol is set to 0.5 seconds and the period for the fanfare effect is set to 1.0 seconds, so that the period for the fanfare effect is longer than the period for determining the jackpot symbol.
(12)上記の実施形態では、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が約90%(900/997)であり、他の何れの変動パターンが選択される割合が約10%(97/997)であることによって、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択される例を示したが、このような形態に限らず、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも遙かに大きい割合で選択されなくてもよい。 (12) In the above embodiment, when the time-saving state [ultra-high-speed HYPER RUSH] is controlled, if the number of pending memories is at least 1 or more and the display result is determined to be a "miss," the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected is approximately 90% (900/997), and the rate at which any other fluctuation pattern is selected is approximately 10% (97/997). This shows an example in which the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected is much greater than the rate at which any other fluctuation pattern is selected, but this is not limiting, and the rate at which the "ultra-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern is selected does not have to be much greater than the rate at which any other fluctuation pattern is selected.
例えば、a時短状態[超高速HYPER RUSH]に制御されているときに、少なくとも保留記憶数が1以上であり、表示結果が「はずれ」と判定されている場合、「超高速はずれ」(0.2秒)の変動パターンが選択される割合が25%であり、他の変動パターンとして変動パターンA~変動パターンDが選択される割合が各々20%前後であり25%未満であってもよい(合算で100%)。 For example, when controlled in time-saving state a [Super-high-speed HYPER RUSH], if the number of reserved memories is at least 1 or more and the display result is determined to be a "miss," the probability that the "Super-high-speed miss" (0.2 seconds) fluctuation pattern will be selected is 25%, and the probability that other fluctuation patterns A to D will be selected is around 20% each, and may be less than 25% (totaling 100%).
以上に説明した本特徴部02TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature 02TM described above includes the following components:
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態(時短状態)において、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えたとき(大当り発生カウント値≧3のとき)に所定期間より短い可変表示期間の可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合は、前記回数が前記所定回数(モード切替判定値=3より1小さい「2」)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1,2のとき)に前記所定期間より短い可変表示期間の可変表示(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)が実行される割合より高く、
前記演出実行手段は、前記特別状態において、前記回数が前記所定回数を超えていないときに、前記回数が前記所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示(大当りカウント表示02TM300,「超高速HYPER RUSHまであとX回」)を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機 。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance;
a display means (image display device 5),
In the special state (time-shortened state), when the number of times that the game has been controlled to the advantageous state continuously exceeds a predetermined number of times (mode switching judgment value="2" which is 1 less than 3) (when the jackpot occurrence count value is ≥ 3), the rate at which a variable display with a variable display period shorter than a predetermined period (a variable display of an "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern determination period of 0.5 seconds) is executed is higher than the rate at which a variable display with a variable display period shorter than a predetermined period (a variable display of an "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable pattern) is executed when the number of times does not exceed the predetermined number of times (mode switching judgment value="2" which is 1 less than 3) (when the jackpot occurrence count value is 1 or 2),
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is capable of displaying on the display means, when the number of times in the special state has not exceeded the predetermined number of times, a specific display (jackpot count display 02TM300, "X more times until ultra-high speed HYPER RUSH") regarding the number of times to control the advantageous state until the number of times exceeds the predetermined number of times.
このような遊技機によれば、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えたときに、所定回数を超えていないときよりも可変表示期間が所定期間よりも短くなる割合が高くなるため、特別状態において可変表示が実行される頻度が高められ、遊技者にとってさらに有利な状態となる。従って、遊技者は、特別状態に制御される場合、有利状態に何回制御されるかに高い関心を持つことになり、有利状態を連続させるように意欲を持って遊技を行うことになる。また、このような可変表示の制御が行われることを前提として、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの前記有利状態の制御回数に関する特定表示が表示されることにより、遊技者の関心に沿った演出情報が提供され、特別状態に制御されたときの興趣を一層向上させることができる。 With this type of gaming machine, when the number of times the advantageous state is continuously controlled exceeds a predetermined number, the variable display period becomes shorter than the predetermined period at a higher rate than when the predetermined number of times is not exceeded. This increases the frequency with which the variable display is executed in the special state, creating an even more advantageous state for the player. Therefore, when controlled to a special state, players will be highly interested in how many times the advantageous state is controlled, and will play with a desire to maintain the advantageous state. Furthermore, assuming that such variable display control is performed, a specific display is displayed regarding the number of times the advantageous state is controlled until the number of times the advantageous state is continuously controlled exceeds the predetermined number, providing presentation information that is in line with the player's interests and further increasing the excitement when controlled to a special state.
手段2の遊技機は、
手段1の遊技機であって、
前記特別状態(時短状態)として、第1特別状態(a時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)と、があり、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
装飾識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄となる飾り図柄の組合せ)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果(偶数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果とは異なる第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃いの組合せ)と、該第1特定表示結果及び該第2特定表示結果の何れとも異なる第3特定表示結果(7図柄揃いの組合せ)と、があり、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第1特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄3R通常大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記特別状態に制御せず(3R大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行することなく低ベース状態に制御し)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Ra時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第1特別状態に制御可能であり(10R大当り遊技状態の終了後にa時短状態に制御可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態(図柄10Rb時短大当り)に制御された場合、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(10R大当り遊技状態の終了後にb時短状態に制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine according to means 1,
The special states (time-saving states) include a first special state (a time-saving state) and a second special state (b time-saving state: invincible rush) that is more advantageous to the player than the first special state.
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display of the decorative identification information becomes a specific display result (a combination of decorative symbols that becomes a jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
The specific display results include a first specific display result (a combination of even-numbered symbols), a second specific display result (a combination of odd-numbered symbols excluding 7) different from the first specific display result, and a third specific display result (a combination of 7 symbols) different from both the first specific display result and the second specific display result,
The state control means
When the game is controlled to the advantageous state (3R normal jackpot) based on the fact that the display result of the variable display of the decorative identification information executed while the game is controlled to the normal state has become the first specific display result, the game is not controlled to the special state after the advantageous state ends (the game is controlled to the low base state without transitioning to the time-saving state after the 3R jackpot game state ends),
When the game is controlled to the advantageous state (pattern 10Ra time-shortened jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when the game is controlled to the normal state becoming the second specific display result, the game can be controlled to the first special state after the advantageous state ends (the game can be controlled to the a time-shortened state after the 10R jackpot game state ends),
When the game is controlled to the advantageous state (pattern 10Rb time-saving jackpot) based on the display result of the variable display of decorative identification information executed while the game is controlled to the normal state becoming the third specific display result, the game can be controlled to the second special state after the advantageous state ends (the game can be controlled to the b time-saving state after the 10R jackpot game state ends).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、通常状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて、有利状態の終了後に特別状態に制御されない場合と、特別状態に制御される場合とがあり、さらに、特別状態に制御される場合には、第1特別状態に制御されるときと、第2特別状態に制御されるときとがあるため、通常状態において実行される可変表示の表示結果に遊技者を注目させることができる。 With this type of gaming machine, there are cases where the machine is not controlled to the special state after the advantageous state ends, and cases where it is controlled to the special state, based on the variable display executed when controlled to the normal state. Furthermore, when controlled to the special state, there are cases where it is controlled to the first special state and cases where it is controlled to the second special state, so the player can be drawn to the display results of the variable display executed in the normal state.
手段3の遊技機は、
手段2の遊技機であって、
前記特定表示は、前記特別状態(a時短状態,b時短状態)と、前記有利状態とにおいて前記表示手段に表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記回数が更新されるときに、前記特定表示の態様を段階的に変化させることが可能であり(大当りカウント表示02TM300を第1段階から第3段階まで段階的に更新することが可能であるとともに、「超高速HYPER RUSHまであとX回」の残り回数を更新することが可能であり)、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(奇数図柄揃いの組合せ)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御される場合、前記特定表示の態様を少なくとも所定段階(1段階)変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 3 is
A gaming machine according to means 2,
The specific display can be displayed on the display means in the special state (a time-saving state, b time-saving state) and the advantageous state,
The performance execution means
When the number of times is updated, the mode of the specific display can be changed in stages (the jackpot count display 02TM300 can be updated in stages from the first stage to the third stage, and the remaining number of times of "X times left until the super-high speed HYPER RUSH" can be updated),
A gaming machine characterized in that when the display result of the variable display of decorative identification information executed while controlled to the normal state becomes the second specific display result or the third specific display result (a combination of odd-numbered symbols), the mode of the specific display can be changed by at least a predetermined step (one step) when the machine is controlled to the advantageous state (10R jackpot).
このような遊技機によれば、連続して有利状態に制御された回数と特定表示の態様とが関連していることから、遊技者は特定表示の態様に注目することになり、通常状態で実行された可変表示の表示結果に基づいて特定表示の態様が変化することから、通常状態で実行される可変表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the number of times the game has been controlled to a consecutive advantageous state is related to the appearance of the specific display, which draws the player's attention to the appearance of the specific display. Since the appearance of the specific display changes based on the display results of the variable display executed in the normal state, this increases the player's interest in the variable display executed in the normal state.
手段4の遊技機は、
手段3の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7を除いた奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御された場合よりも、前記有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行される可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合が高く(a時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御されるが、b時短状態では、通常小当りが発生してV入賞しなかった場合でも通常状態に制御されないため、次の大当りがほぼ確定しており)、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態に制御される場合、前記特定表示の態様を前記所定段階よりも多い段階変化させる(7図柄揃いによる大当り遊技状態中に1段階更新し、b時短状態で実行された変動表示に基づく次の大当り遊技状態中にもう1段階更新する)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 4 is
The gaming machine of means 3,
When the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled in the normal state being the third specific display result (7 symbols aligned), the probability of being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state (b time-shortened state: invincible rush) after the advantageous state is higher than when the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled in the normal state being the second specific display result (odd number symbols aligned excluding 7) (in the a time-shortened state, the normal state is controlled when a normal small win occurs and no V win is made, but in the b time-shortened state, the normal state is not controlled even when a normal small win occurs and no V win is made, so the next big win is almost certain).
When the effect execution means is controlled to the advantageous state based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols aligned), the effect execution means can change the mode of the specific display by more steps than the predetermined steps (updating by one step during a jackpot game state due to 7 symbols aligned, and updating by another step during the next jackpot game state based on the variable display executed in the b time-shortening state).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、有利状態終了後の遊技者にとっての有利度と特定表示の態様が変化するときの段階数とが関連付けられることにより、特定表示の態様変化に対する関心を一層高めることができる。 With this type of gaming machine, the player's level of advantage after the advantageous state ends is associated with the number of stages at which the special display changes, further increasing interest in changes in the special display's appearance.
手段5の遊技機は、
手段2から手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、該有利状態の後の前記特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された可変表示に基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態において前記 所定遊技価値(大入賞口への入賞に基づく1500個の賞球)を付与することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されたときに、前記所定遊技価値が複数回(1500×2回)付与されることを示唆する付与演出(「3000FEVER」の文字を表示する3000報知演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 5 is
A gaming machine according to any one of means 2 to 4,
When the advantageous state (10R jackpot) is entered based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed when controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols lined up), it is possible to award a predetermined game value (1500 prize balls based on winning at the large prize slot) in the advantageous state, and when the advantageous state (10R jackpot) is entered based on the variable display executed in the special state (b time-shortened state: invincible rush) after the advantageous state, it is possible to award the predetermined game value (1500 prize balls based on winning at the large prize slot) in the advantageous state,
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is capable of executing an award effect (a 3000 notification effect displaying the letters "3000FEVER") that suggests that the specified gaming value will be awarded multiple times (1500 x 2 times) when controlled to the advantageous state based on the display result of the variable display of decorative identification information executed when controlled to the normal state becoming the third specific display result.
このような遊技機によれば、通常状態で実行された可変表示に基づいて有利状態に制御されたときに、その有利状態で付与される所定遊技価値と、その有利状態の終了後に制御される特別状態で実行される可変表示に基づく有利状態で付与される所定遊技価値とを含めた遊技価値が付与されることが示唆されるため、特別状態に制御される前に遊技者の期待感を増大させることができる。 This type of gaming machine suggests that when the machine is controlled to an advantageous state based on the variable display executed in the normal state, the gaming value awarded will include the predetermined gaming value awarded in that advantageous state and the predetermined gaming value awarded in the advantageous state based on the variable display executed in the special state controlled after the advantageous state ends, thereby increasing the player's sense of anticipation before the machine is controlled to the special state.
手段6の遊技機は、
手段2から手段5の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果(7以外の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(3R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第2特別状態に制御可能である(b時短状態(無敵RUSH)を継続させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 6 is
A gaming machine according to any one of means 2 to 5,
The variable display means includes a special identification information variable display means (first special pattern display device 4A, second special pattern display device 4B) capable of variable display of special identification information (special pattern), and a decorative identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decorative identification information (decorative pattern),
the ornamental identification information variable display means is capable of variable display of the ornamental identification information on the display means (image display device 5) in response to variable display of the special identification information;
The special identification information includes a first special identification information (first special design) and a second special identification information (second special design),
When controlled to the normal state, the start condition for the variable display of the first special identification information is more likely to be met than the start condition for the variable display of the second special identification information (in the normal state (low base state), the start condition for the first special symbol is more likely to be met than the start condition for the second special symbol),
When controlled to the special state, the start condition for the variable display of the second special identification information is more likely to be met than the start condition for the variable display of the first special identification information (in the time-shortened state (high base state), the start condition for the second special symbol is more likely to be met than the start condition for the first special symbol),
When the state control means is controlled to the advantageous state (10R jackpot) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols aligned), when the state control means is controlled to the advantageous state (3R jackpot game state) based on the display result of the variable display of the decorative identification information executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time-shortened state: invincible rush) after the advantageous state becoming the second specific display result (odd number symbols aligned other than 7), it can be controlled to the second special state after the advantageous state ends (it is possible to continue the b time-shortened state (invincible rush)).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、せっかく特別状態に制御されたにもかかわらず、第1特別識別情報の可変表示が実行されてしまったことにより特別状態が終了してしまうことを防止して、遊技者に不満を与えないようにすることができる。特に、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、これに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、第2特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。 This type of gaming machine can prevent a situation where a special state is controlled to be reached but the special state ends because the variable display of the first special identification information is executed, thereby avoiding dissatisfaction among players. In particular, when an irregular situation occurs in which the variable display of the first special identification information is executed despite the game being controlled to the second special state and the game is controlled to an advantageous state based on this, by making it possible to control to the second special state, it is possible to ensure a sense of anticipation that the game will be controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information.
手段7の遊技機は、
手段2から手段6の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変表示手段として、特別識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能な特別識別情報可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)と、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
特別識別情報として、第1特別識別情報(第1特別図柄)と、第2特別識別情報(第2特別図柄)とがあり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(通常状態(低ベース状態)では、第1特別図柄の始動条件の方が第2特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記特別状態に制御されているときに、前記第2特別識別情報の可変表示の開始条件の方が、前記第1特別識別情報の可変表示の開始条件よりも成立し易く(時短状態(高ベース状態)では、第2特別図柄の始動条件の方が第1特別図柄の始動条件よりも成立し易く)、
前記状態制御手段は、前記通常状態に制御されているときに実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第3特定表示結果(7図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り)に制御された場合、該有利状態の後の前記第2特別状態(b時短状態:無敵RUSH)において実行された前記第1特別識別情報の可変表示に対応して実行された装飾識別情報の可変表示の表示結果が前記第2特定表示結果又は前記第3特定表示結果(7の奇数図柄揃い)となったことに基づいて前記有利状態(10R大当り遊技状態)に制御されたときに、該有利状態の終了後に前記第1特別状態(a時短状態:通常小当りが発生してV入賞しなかった場合に通常状態に制御される時短状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 7 is
A gaming machine according to any one of means 2 to 6,
The variable display means includes a special identification information variable display means (first special pattern display device 4A, second special pattern display device 4B) capable of variable display of special identification information (special pattern), and a decorative identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decorative identification information (decorative pattern),
the ornamental identification information variable display means is capable of variable display of the ornamental identification information on the display means (image display device 5) in response to variable display of the special identification information;
The special identification information includes a first special identification information (first special design) and a second special identification information (second special design),
When controlled to the normal state, the start condition for the variable display of the first special identification information is more likely to be met than the start condition for the variable display of the second special identification information (in the normal state (low base state), the start condition for the first special symbol is more likely to be met than the start condition for the second special symbol),
When controlled to the special state, the start condition for the variable display of the second special identification information is more likely to be met than the start condition for the variable display of the first special identification information (in the time-shortened state (high base state), the start condition for the second special symbol is more likely to be met than the start condition for the first special symbol),
a state control means for controlling the state control to the advantageous state (10R jackpot) based on the display result of the variable display of decorative identification information executed while controlled to the normal state becoming the third specific display result (7 symbols lined up), and when the state control means is controlled to the advantageous state (10R jackpot game state) based on the display result of the variable display of decorative identification information executed in response to the variable display of the first special identification information executed in the second special state (b time-shortened state: invincible rush) after the advantageous state becoming the second specific display result or the third specific display result (7 odd symbols lined up), after the advantageous state ends, the state control means is capable of controlling the state control to the first special state (a time-shortened state: a time-shortened state in which the state control means is controlled to the normal state when a normal small win occurs and no V win occurs) after the advantageous state ends.
このような遊技機によれば、第2特別状態に制御されたにもかかわらず第1特別識別情報の可変表示が実行され、第2特定表示結果又は第3特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御されてしまうというイレギュラーな事態が発生したときに、少なくとも第1特別状態に制御可能とすることで、特別識別情報の種類によらず有利状態に制御されることに対する期待感を確保することができる。なお、このような事態が発生したときに、少なくとも第2特別状態には制御されないようにすることで、遊技者が過度に有利になってしまうことを防止することができる。 With this type of gaming machine, when an irregular situation occurs in which the first special identification information is variable displayed despite the machine being controlled to the second special state, and the machine is controlled to an advantageous state based on the second or third specific display result, by making it possible to control the machine to at least the first special state, it is possible to ensure a sense of anticipation that the machine will be controlled to an advantageous state regardless of the type of special identification information. Furthermore, by preventing the machine from being controlled to at least the second special state when such a situation occurs, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.
手段8の遊技機は、
手段1から手段7の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定表示(大当りカウント表示)を、第1強調態様(第1カウント部のみが強調された態様)と、該第1強調態様よりも強調された(該第1強調態様よりも視認性が高い)第2強調態様(第1カウント部及び第2カウント部が強調された態様)と、で表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記所定回数(2)を超えていない場合、
前記回数が第1回数(1)を超えていないとき(大当り発生カウント値=1のとき)に、前記特定表示を前記第1強調態様で前記表示手段に表示可能であり、
前記回数が前記第1回数(1)を超えているとき(大当り発生カウント値=2のとき)に、前記特定表示を前記第2強調態様で前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 8 is
A gaming machine according to any one of means 1 to 7,
The specific display (jackpot count display) can be displayed on the display means in a first emphasis mode (a mode in which only the first count section is emphasized) and a second emphasis mode (a mode in which the first count section and the second count section are emphasized) that is emphasized more than the first emphasis mode (having higher visibility than the first emphasis mode),
If the number of times does not exceed the predetermined number of times (2),
When the number of times does not exceed a first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 1), the specific display can be displayed on the display means in the first highlighted manner,
A gaming machine characterized in that when the number of times exceeds the first number of times (1) (when the jackpot occurrence count value = 2), the specific display can be displayed on the display means in the second emphasis mode.
このような遊技機によれば、特定表示の態様によって連続して有利状態に制御された回数が所定回数を超えるまでの残り回数を示唆することができ、特定表示に対する遊技者の関心を高めることができる。 With this type of gaming machine, the special display can indicate the number of times remaining until the number of consecutive times controlled to an advantageous state exceeds a predetermined number, thereby increasing the player's interest in the special display.
手段9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高い (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 9 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
A variable display means (a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols),
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the special state (time-shortened state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (a losing symbol) different from the specific display result can be executed, and the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds),
Among the variable displays whose display result executed when controlled to the special state is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result.
手段10の遊技機は、
手段9の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態の終了後に所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、を備え、
前記状態制御手段は、連続して前記有利状態に制御された回数が所定回数(2)を超えたときに前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態(大当り発生カウント値が1又は2の場合:ドリームRUSHモードのa時短状態)において前記特殊可変表示を実行しない(はずれ用変動パターン判定テーブルに「超高速はずれ(0.2秒)」の変動パターンに対応する乱数が含まれない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 10 comprises:
The gaming machine of means 9,
The state control means is capable of controlling the state to a predetermined state (a time-shortened state in the Dream Rush mode) after the advantageous state ends,
The state control means can control the special state (a time-saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) when the number of times the advantageous state has been continuously controlled exceeds a predetermined number (2),
In the predetermined state (when the jackpot occurrence count value is 1 or 2: in the time-saving state of Dream Rush mode), the special variable display is not executed (the loss fluctuation pattern determination table does not include a random number corresponding to the fluctuation pattern of "ultra-high-speed loss (0.2 seconds)").
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、所定状態と特別状態とを可変表示期間の相違により特徴づけることが可能であり、有利状態が連続して発生することを遊技者に重視させるとともに、特別状態の特殊性を遊技者に実感させることができる。 With this type of gaming machine, it is possible to distinguish between predetermined states and special states by the difference in the variable display period, allowing players to place emphasis on the consecutive occurrence of advantageous states and to experience the uniqueness of special states.
手段11の遊技機は、
手段10の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記状態制御手段は、前記所定状態(大当り発生カウント値=1~2:ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後に前記特別状態(大当り発生カウント値=3~10000:超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記可変表示手段は、前記所定状態に制御されているときに実行された可変表示に基づいて前記特別状態に制御されたときに、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示(変動表示期間が30.2秒である「突入変動はずれ(突入演出+超高速はずれ)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別可変表示の可変表示期間は、前記特別状態に制御されているときに実行された可変表示に基づく前記有利状態の終了後、再度前記特別状態に制御されたとき(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態が継続するとき)に実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる1回目の可変表示の可変表示期間(擬似変動はずれ(2.8秒),超高速はずれ(0.2秒),スーパーリーチCはずれ(10秒),スーパーリーチBはずれ(20秒)、の何れの変動パターン)より長く、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示(突入変動はずれ(30.2秒))に対応して前記特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(加速擬似変動演出、モード開始示唆演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 11 comprises:
A gaming machine according to means 10,
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing the performance is provided.
The state control means can control to the special state (jackpot occurrence count value = 3 to 10000: time-shortened state in ultra-high speed HYPER RUSH mode) after the end of the advantageous state based on the variable display executed when controlled to the predetermined state (jackpot occurrence count value = 1 to 2: time-shortened state in Dream RUSH mode),
When the variable display means is controlled to the special state based on the variable display executed when it is controlled to the predetermined state, it is capable of executing a special variable display (a variable display of a "break-in variable miss (break-in performance + ultra-high speed miss)" variable pattern with a variable display period longer than that of the special variable display, as a first variable display whose display result becomes the predetermined display result (a losing pattern),
The variable display period of the special variable display is longer than the variable display period (any of the variable patterns of pseudo-variable miss (2.8 seconds), ultra-high speed miss (0.2 seconds), Super Reach C miss (10 seconds), Super Reach B miss (20 seconds)) of the first variable display in which the display result becomes the predetermined display result (missing pattern), which is executed when the special state is again controlled (when the time-shortening state a of the ultra-high speed HYPER RUSH mode continues) after the advantageous state based on the variable display executed when controlled in the special state ends,
The effect execution means is capable of executing suggestion effects (acceleration pseudo-variation effect, mode start suggestion effect) that suggest that the game will be controlled to the special state in response to the special variable display (entry variation miss (30.2 seconds)).
このような遊技機によれば、特殊可変表示よりも長い可変表示期間が確保されている特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆することができる。 With this type of gaming machine, the special variable display, which has a longer variable display period than the special variable display, can indicate to the player that they have entered a special state.
手段12の遊技機は、
手段11の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別可変表示の可変表示期間(変動表示期間30.2秒)と、該特別可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間(図柄確定期間0.5秒)とを含む期間のうちの第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記示唆演出を実行可能であり、該第1期間の後の第2期間(変動開始から30秒~変動開始から30.2秒(残りの変動表示期間0.2秒)+図柄確定期間0.5秒)において、前記特殊可変表示と共通の態様(超高速はずれ(0.2秒)の変動パターンと共通態様で飾り図柄を変動表示させること)により前記所定表示結果(はずれ図柄)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 12 comprises:
The gaming machine of means 11,
The effect execution means is capable of executing the suggestive effect during a first period (from the start of variation to 30 seconds from the start of variation) of a period including the variable display period of the special variable display (variable display period of 30.2 seconds) and the fixed period from the end of the special variable display to the start of the next variable display (pattern fixed period of 0.5 seconds), and is capable of displaying the predetermined display result (losing pattern) in a manner common to the special variable display (variably displaying decorative patterns in a manner common to the variable pattern of an ultra-high speed loss (0.2 seconds)) during a second period (30 seconds from the start of variation to 30.2 seconds from the start of variation (remaining variable display period of 0.2 seconds) + pattern fixed period of 0.5 seconds) after the first period.
このような遊技機によれば、特別可変表示によって、特別状態に突入したことを遊技者に示唆するとともに、実際の可変表示期間は特殊可変表示ほど短くないにもかかわらず、特別状態に突入して1回目の可変表示から可変表示期間が極めて短くなっていることを実感させることができる。 With this type of gaming machine, the special variable display indicates to the player that a special state has been entered, and even though the actual variable display period is not as short as that of the special variable display, the player can feel that the variable display period has become extremely short since the first variable display upon entering the special state.
手段13の遊技機は、
手段12の遊技機であって、
表示手段(画像表示装置5)を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
前記装飾識別情報可変表示手段は、
装飾識別情報の可変表示期間内に、装飾識別情報を仮停止させた後に可変表示させる再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、
前記第1期間において、複数回の再可変表示(単位擬似変動)を実行可能であり、後の再可変表示の可変表示期間を、先の再可変表示の可変表示期間よりも短くすることが可能であり(変動表示相当期間を、7.5秒、3.5秒、2秒、1秒、0.7秒、0.5秒、0.3秒と、徐々に短くする加速擬似変動演出を実行可能であり)、
前記演出実行手段は、前記第1期間(変動開始~変動開始から30秒)において、前記特別状態に対応した演出モードに移行することを報知する(加速擬似変動演出の実行後にモード開始報知演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 13 comprises:
A gaming machine according to means 12,
A display means (image display device 5) is provided,
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
The decorative identification information variable display means is
During the variable display period of the decoration identification information, a re-variable display (unit pseudo-variation) can be performed in which the decoration identification information is temporarily stopped and then variably displayed;
In the first period, it is possible to execute multiple re-variable displays (unit pseudo-variations), and it is possible to make the variable display period of the subsequent re-variable displays shorter than the variable display period of the previous re-variable displays (it is possible to execute an accelerated pseudo-variation effect in which the variable display equivalent period is gradually shortened to 7.5 seconds, 3.5 seconds, 2 seconds, 1 second, 0.7 seconds, 0.5 seconds, and 0.3 seconds),
The effect execution means notifies the user that a transition to a performance mode corresponding to the special state will occur during the first period (from the start of fluctuation to 30 seconds after the start of fluctuation) (the mode start notification effect can be executed after the execution of the accelerated pseudo-fluctuation effect).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、第1期間を有効に利用して、特別状態に移行したときに可変表示期間が短くなることを認識させるとともに、特別状態に対応した演出モードに移行することを報知することができる。 With this type of gaming machine, the first period can be effectively used to make the player aware that the variable display period will be shortened when a special state is entered, and to notify the player that a transition to a presentation mode corresponding to the special state will occur.
手段14の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定を実行するCPU103)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記表示手段の表示領域は、第1表示領域(飾り図柄の図柄表示エリア5L,5C,5Rを含む画面中央領域)と、該第1表示領域よりも画面の周縁寄りであって該第1表示領域よりも狭い領域である第2表示領域(図柄表示エリア5L,5C,5Rを除いた画面端側の領域)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(第1先読み演出、第2先読み演出)を前記保留記憶を対象として、当該保留記憶よりも前の可変表示中に前記表示手段において実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第1表示領域において実行され、実行されている可変表示に対応する装飾識別情報を用いる第1示唆演出(確定停止していない飾り図柄に「HOLD」の文字を含む固定アイコンを重畳表示させる第1先読み演出)と、該第1示唆演出とは異なり、かつ前記第2表示領域において実行される第2示唆演出(7図柄揃いの画像を含む第2先読み画像を表示する第2先読み演出)と、を含み、
前記第1示唆演出の実行割合は前記第2示唆演出の実行割合よりも高い (第1先読み演出の方が第2先読み演出よりも実行割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 14 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A reserved storage means (RAM 102) for storing information on variable displays that are not being executed as reserved storage;
A determination means (CPU 103 that executes a jackpot determination at the time of starting winning) that determines whether or not the game is controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing a performance;
a display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the special state (time-shortened state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (a losing symbol) different from the specific display result can be executed, and the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds),
Among the variable displays that are executed when controlled to the special state and whose display result becomes the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and higher than the total of the selection rates of all other variable patterns),
The display area of the display means includes a first display area (a central area of the screen including the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R) and a second display area (an area on the edge of the screen excluding the pattern display areas 5L, 5C, and 5R) that is closer to the periphery of the screen than the first display area and is narrower than the first display area;
The effect execution means is capable of executing, on the display means, a suggestion effect (a first look-ahead effect, a second look-ahead effect) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state, with the reserved memory as the target, during a variable display prior to the reserved memory;
The suggestive effects include a first suggestive effect (a first pre-reading effect in which a fixed icon including the word "HOLD" is superimposed on a decorative pattern that has not been fixed and stopped) that is executed in the first display area and uses decorative identification information corresponding to the variable display being executed, and a second suggestive effect (a second pre-reading effect in which a second pre-reading image including an image of seven patterns aligned) that is different from the first suggestive effect and that is executed in the second display area,
The execution rate of the first suggestive effect is higher than the execution rate of the second suggestive effect (the execution rate of the first pre-reading effect is higher than the execution rate of the second pre-reading effect).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、比較的高い割合で実行される第1示唆演出は、装飾識別情報を用いた演出であって、遊技者が注目し易い第1表示領域において実行されることから、特別状態における可変表示期間の短さを実感させつつ有利状態に制御される期待感を高めることができる。 With this type of gaming machine, when the display result during the period controlled to the special state is a predetermined display result, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, the first suggestive effect, which is executed with a relatively high probability, is an effect that uses decorative identification information and is executed in the first display area, which is easily noticed by the player, allowing the player to realize how short the variable display period in the special state is, while also increasing the player's sense of anticipation of being controlled to an advantageous state.
手段15の遊技機は、
手段14の遊技機であって、
前記第1示唆演出は複数種類(第1先読み演出,図柄巨大化演出)あり、前記第2示唆演出(第2先読み演出,保留先読み演出)は複数種類あり、
全ての種類の前記第1示唆演出の実行割合の合計(第1先読み演出の実行割合+図柄巨大化演出の実行割合)が、全ての種類の前記第2示唆演出の実行割合の合計(第2先読み演出の実行割合+保留先読み演出の実行割合)よりも高いか、または、何れかの種類の前記第1示唆演出の実行割合(第1先読み演出の実行割合)が、何れの種類の第2示唆演出の実行割合(第2先読み演出の実行割合,保留先読み演出の実行割合)よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 15 comprises:
A gaming machine according to means 14,
There are multiple types of the first suggestion effect (first pre-reading effect, giant pattern effect), and there are multiple types of the second suggestion effect (second pre-reading effect, reserved pre-reading effect),
A gaming machine characterized in that the total execution rate of all types of the first suggestive effects (execution rate of the first look-ahead effect + execution rate of the symbol enlargement effect) is higher than the total execution rate of all types of the second suggestive effects (execution rate of the second look-ahead effect + execution rate of the reserved look-ahead effect), or the execution rate of any type of first suggestive effect (execution rate of the first look-ahead effect) is higher than the execution rate of any type of second suggestive effect (execution rate of the second look-ahead effect, execution rate of the reserved look-ahead effect).
このような遊技機によれば、特別状態における可変表示期間の短さを実感させることができる。 This type of gaming machine allows players to experience the shortness of the variable display period in special states.
手段16の遊技機は、
手段14または手段15の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、
装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示は、装飾識別情報が画面の上下方向にスクロールする態様とは異なり、装飾識別情報が画面の奥から手前に向かう態様(飾り図柄が急激に拡大する態様)であり、
表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示が連続して実行されるときに、先の可変表示に対応して停止された装飾識別情報よりもサイズが大きく且つ透過度が高い態様で、後の可変表示に対応する装飾識別情報が表示された後、装飾識別情報のサイズが小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 16 comprises:
The gaming machine of means 14 or 15,
In the special state (a time-saving state of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode),
The variable display of the decoration identification information (decorative design) is different from the manner in which the decoration identification information scrolls up and down on the screen, and is a manner in which the decoration identification information moves from the back of the screen to the front (a manner in which the decorative design expands rapidly),
A gaming machine characterized in that, when variable displays whose display result is the predetermined display result (losing pattern) are executed consecutively, decorative identification information corresponding to a subsequent variable display is displayed in a manner that is larger in size and more transparent than the decorative identification information stopped in correspondence with the previous variable display, and then the size of the decorative identification information becomes smaller.
このような遊技機によれば、表示結果が所定表示結果となる可変表示が連続して実行されるときに、遊技者が注目している範囲内に装飾識別情報が表示されている期間を長くすることができるとともに、遊技者が注目している範囲内で装飾識別情報の透過度が変化するため、特別状態における可変表示の高速性をより強く感じさせることができる。 With this type of gaming machine, when variable displays that result in a predetermined display result are executed consecutively, the period during which the decorative identification information is displayed within the range that the player is focusing on can be extended, and the transparency of the decorative identification information changes within the range that the player is focusing on, giving a stronger sense of the high speed of the variable display in special states.
手段17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特殊可変表示が連続して実行される場合(「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが連続する場合)、先の前記特殊可変表示に使用された装飾識別情報と、当該特殊可変表示の表示結果となる装飾識別情報とを用いて当該特殊可変表示を実行することが可能である(先の超高速はずれ変動で確定停止した飾り図柄の組合せが、後の超高速はずれ変動が開始されたときに一旦その組合せのまま拡大して透過性が高くなり、その後、飾り図柄の組合せが縮小したときに、飾り図柄の組合せが当該超高速はずれ変動で確定停止される飾り図柄の組合せに変化する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 17 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
a display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the special state (time-shortened state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result is a predetermined display result (a losing symbol) different from the specific display result can be executed, and the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the symbol fixed period of 0.5 seconds),
Among the variable displays that are executed when controlled to the special state and whose display result becomes the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and higher than the total of the selection rates of all other variable patterns),
When the special variable display is executed continuously (when the "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is continuous), it is possible to execute the special variable display using the decoration identification information used for the previous special variable display and the decoration identification information that results in the display of the special variable display (the combination of decorative symbols that was confirmed and stopped in the previous ultra-high speed miss variation temporarily expands and becomes more transparent when the subsequent ultra-high speed miss variation begins, and then, when the combination of decorative symbols shrinks, the combination of decorative symbols changes to the combination of decorative symbols that was confirmed and stopped in the ultra-high speed miss variation).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、先に実行された特殊可変表示に使用された装飾識別情報が、後に実行される特殊可変表示にも使用されることにより、特殊可変表示によるスピード感を実感させつつ、特殊可変表示にともなって提示される演出情報が過多となり遊技者が煩雑さを感じてしまうことを防止するようにしている。 With this type of gaming machine, if the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is likely to be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, the decoration identification information used for a previously executed special variable display is also used for a later executed special variable display, giving the player a sense of speed while preventing the player from feeling overwhelmed by the excessive amount of presentation information presented in conjunction with the special variable display.
手段18の遊技機は、
手段17の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報(飾り図柄)に対応して、前記装飾識別情報の背景側に付加される第1付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側に付加され、数字図柄の輪郭に対応した台座図柄)と、前記装飾識別情報を強調し前記第1付加情報の領域外まで表示される第2付加情報(第3飾り図柄において、数字図柄の背景側であって台座図柄の手前側に付加され、画面全体に表示される放射状の光線エフェクト表示)と、を表示可能であり、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、停止した前記装飾識別情報に対応して、少なくとも前記第2付加情報は表示されない(台座図柄と光線エフェクト表示の両方とも表示されないか、または、台座図柄は表示される一方で光線エフェクト表示は表示されない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 18 comprises:
The gaming machine of means 17,
When the effect execution means (effect control CPU 120) is controlled to the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), it is capable of displaying, in response to the stopped decorative identification information (decorative pattern), first additional information (in the third decorative pattern, a base pattern that is added to the background side of the number pattern and corresponds to the outline of the number pattern) that is added to the background side of the decorative identification information, and second additional information (in the third decorative pattern, a radial light effect display that is added to the background side of the number pattern and in front of the base pattern and is displayed on the entire screen) that emphasizes the decorative identification information and is displayed outside the area of the first additional information,
When the game is controlled to a predetermined state (time-saving state a in Dream Rush mode) different from the special state, at least the second additional information is not displayed in response to the stopped decoration identification information (either the base design and the light effect display are not displayed, or the base design is displayed while the light effect display is not displayed).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態において装飾識別情報がより強調されることにより、可変表示期間が短い状況下で装飾識別情報を認識し易くするとともに、装飾識別情報が可変表示する際のスピード感を際立たせることができる。 With this type of gaming machine, the decorative identification information is more emphasized in special states, making it easier to recognize the decorative identification information when the variable display period is short, and also highlighting the sense of speed when the decorative identification information is variably displayed.
手段19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
始動条件(始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(特別図柄の変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態と小当り遊技状態の何れにも制御されていないこと)は成立していない可変表示の数を保留記憶数として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記可変表示手段として、装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を前記表示手段において実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を含み、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0でないときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0でないときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも 高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記特別状態に制御されており前記保留記憶数が0のときに、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示として、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い特別可変表示を実行可能であり(保留記憶数が0である場合に、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンよりも変動表示期間が長い「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンを選択することが可能であり)、
前記特別可変表示において、前記特殊可変表示が実行されるときの装飾識別情報の可変表示期間と共通の可変表示期間([変動表示相当期間0.2秒+図柄確定停止相当期間0.5秒=0.7秒]の周期)となる装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の仮停止及び再変動)を複数回実行する特別制御(等速擬似変動演出)を可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 19 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A reserve memory means (RAM 102) for storing the number of variable displays for which the start condition (entry into the start winning slot) has been met but the start condition (the variable display of the special symbol has not been executed and the game is not controlled to either the big win game state or the small win game state) has not been met as the reserve memory number;
a display means (image display device 5),
As the variable display means, a decoration identification information variable display means (performance control CPU 120) capable of variable display of decoration identification information (decorative pattern) on the display means is included,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When the device is controlled to the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) and the reserved memory number is not 0, the display result is a predetermined display result (a losing pattern) different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the fixed period of 0.5 seconds for the pattern) can be executed;
Among the variable displays that are controlled to the special state and are executed when the number of reserved memories is not 0, and whose display result is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total of the selection rates of all other variable patterns),
When the device is controlled to the special state and the number of reserved memories is 0, a special variable display having a longer variable display period than the special variable display can be executed as a variable display whose display result becomes the predetermined display result (when the number of reserved memories is 0, it is possible to select a "pseudo variable miss (2.8 seconds)" variable pattern whose variable display period is longer than the "ultra-high speed miss (0.2 seconds)" variable pattern),
This gaming machine is characterized in that, in the special variable display, it is possible to perform special control (constant speed pseudo-variable presentation) in which variable display of decorative identification information (temporary stopping and re-variation of decorative patterns) is performed multiple times, with the variable display period being the same as the variable display period of the decorative identification information when the special variable display is executed (a period of [variable display equivalent period 0.2 seconds + pattern confirmation stop equivalent period 0.5 seconds = 0.7 seconds]).
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、保留記憶数が0の場合は、可変表示期間が長い特別可変表示が実行されることにより、可変表示が実行されていない状況となることをできるだけ回避するとともに、あたかも複数回の特殊可変表示が実行されているかのように遊技者に見せることで、特別状態におけるスピード感を損なわせないようにしている。 With this type of gaming machine, if the display result during the period controlled to the special state is a predetermined display result, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, a special variable display with a long variable display period is executed, thereby avoiding situations where no variable display is being executed as much as possible, and by making it appear to the player as if multiple special variable displays are being executed, the sense of speed in the special state is not lost.
手段20の遊技機は、
手段19の遊技機であって、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特別可変表示が最も高い割合で実行される(保留記憶数が0である場合、「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 20 comprises:
The gaming machine of means 19,
Of the variable displays whose display result becomes the predetermined display result and which are executed when the number of reserved memories is 0 under the control of the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the special variable display is executed at the highest rate (when the number of reserved memories is 0, the rate at which the "pseudo-variable miss (2.8 seconds)" variation pattern is selected is higher than the rate at which any other variation pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variation patterns).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態における可変表示の実行頻度とスピード感をできるだけ損なわせないようにすることができる。 This type of gaming machine makes it possible to minimize the loss of frequency and speed in the variable display during special states.
手段21の遊技機は、
手段19または手段20の遊技機であって、
前記特別状態とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されており前記保留記憶数が0のときに、前記特別制御を実行せず、前記特殊可変表示よりも可変表示期間が長い所定可変表示を実行可能である(「擬似変動はずれ(2.8秒)」変動パターンは選択されず、「ロング変動はずれ(10秒)」変動パターンを選択可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 21 comprises:
The gaming machine of means 19 or 20,
When the game is controlled to a predetermined state (time-saving state a in Dream RUSH mode) different from the special state and the number of reserved memories is 0, the special control is not executed, and a predetermined variable display having a variable display period longer than the special variable display can be executed (the "pseudo variable miss (2.8 seconds)" variable pattern is not selected, and the "long variable miss (10 seconds)" variable pattern can be selected).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態における特別可変表示の特徴を明確にすることができるとともに、所定状態に制御されているときも、可変表示が実行されていない状況をできるだけ回避することができる。 This type of gaming machine makes it possible to clearly identify the characteristics of the special variable display in a special state, and to avoid situations where the variable display is not being executed as much as possible, even when controlled to a specified state.
手段22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)と、該第1特別状態よりも遊技者にとって有利な第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)と、があり、
可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く(少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記第2特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が所定期間(1秒)より短い割合は、前記第1特別状態に制御されているときの表示結果が前記所定表示結果となる可変表示の可変表示期間が前記所定期間(1秒)より短い割合よりも高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態に制御されていることを報知する第1特別表示(第1ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を変化させる第1特定変化演出(第1ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態に制御されていることを報知する第2特別表示(第2ロゴ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を変化させる第2特定変化演出(第2ロゴ周期変化演出)を実行可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期は、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短い(第2ロゴ周期変化演出における変化周期(0.5s)は、第1ロゴ周期変化演出における変化周期(5s)よりも短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 22 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
a display means (image display device 5),
The special states include a first special state (a time-saving state in the Dream Rush mode) and a second special state (a time-saving state in the ultra-high-speed Hyper Rush mode) which is more advantageous to the player than the first special state,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled to the second special state, a variable display in which the display result is a predetermined display result (losing pattern) different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result executed when controlled to the second special state is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-fast miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns),
the proportion of the variable display period during which the display result when controlled to the second special state is the predetermined display result and is shorter than the predetermined period (1 second) is higher than the proportion of the variable display period during which the display result when controlled to the first special state is the predetermined display result and is shorter than the predetermined period (1 second);
The performance execution means
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display (first logo display) that notifies the driver that the vehicle is controlled to the first special state can be displayed on the display means,
A first specific change effect (first logo periodic change effect) that changes the mode of the first special display can be executed,
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display (second logo display) that notifies the driver that the vehicle is controlled to the second special state can be displayed on the display means,
A second specific change effect (a second logo periodic change effect) that changes the mode of the second special display can be executed,
The cycle in which the appearance of the second special display changes in the second specific change effect is shorter than the cycle in which the appearance of the first special display changes in the first specific change effect (the cycle in which the appearance of the second logo change effect changes (0.5 seconds) is shorter than the cycle in which the appearance of the first logo change effect changes (5 seconds)).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特殊可変表示が実行される割合が高い第2特別状態において、第2特別表示の態様が変化する周期が短いことにより、第2特別状態における可変表示期間の短さを強調することができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is selected with a high probability, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, in the second special state, where the special variable display is executed with a high probability, the cycle in which the second special display changes appearance is short, emphasizing the shortness of the variable display period in the second special state.
手段23の遊技機は、
手段22の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときは、前記第2遊技領域よりも前記第1遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記第1遊技領域よりも前記第2遊技領域に遊技媒体を発射する方が遊技者にとって有利であり(特別図柄変動表示の始動条件が成立し易く)、
前記第1特定変化演出において、前記第1特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(第1ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)、
前記第2特定変化演出において、前記第2特別表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化する(第2ロゴ表示の左端から右端に向かって、周期的に発光態様が変化し)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 23 comprises:
A gaming machine according to means 22,
A game area (2) from which a game medium is shot is provided,
The gaming area includes a first gaming area (left gaming area) and a second gaming area (right gaming area),
When controlled in the normal state (low base state), it is more advantageous for the player to launch the game medium into the first game area than into the second game area (the conditions for starting the special symbol variable display are more likely to be met),
When the special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) is controlled, it is more advantageous for the player to launch the game medium into the second game area than into the first game area (the conditions for starting the special symbol variable display are more likely to be met),
In the first specific change performance, the state of the first special display changes from the first game area to the second game area (the light emission state changes periodically from the left end to the right end of the first logo display),
In the second specific change presentation, the state of the second special display changes from the first game area to the second game area (the light emission state changes periodically from the left end to the right end of the second logo display).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、第1特別表示によって、第1特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体球を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となり、また、第2特別表示によって、第2特別状態に制御されていることを報知するとともに、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域が第2遊技領域であることを報知することが可能となる。 With this type of gaming machine, the first special display can notify the player that the machine is in the first special state and that the area into which the player should launch the gaming medium ball is the second gaming area, and the second special display can notify the player that the machine is in the second special state and that the area into which the player should launch the gaming medium is the second gaming area.
手段24の遊技機は、
手段22または手段23の遊技機であって、
遊技媒体が発射される遊技領域(2)を備え、
前記遊技領域は、第1遊技領域(左遊技領域)と、第2遊技領域(右遊技領域)とを含み、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されたときに、前記第2遊技領域に遊技媒体を発射するように指示する指示表示(「右打ち」の文字と右向きの矢印とを含む第1システム表示及び第2システム表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記指示表示の態様は、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域の方向に変化し(右向きの矢印が左から右に周期的に移動する態様であり)、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度は、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)における前記指示表示の態様の変化速度よりも大きい(第2システム表示における矢印の移動周期は0.3秒であり、第1システム表示における矢印の移動周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 24 comprises:
A gaming machine according to means 22 or 23,
A game area (2) from which a game medium is shot is provided,
The gaming area includes a first gaming area (left gaming area) and a second gaming area (right gaming area),
When controlled to the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state), an instruction display (a first system display and a second system display including the characters "right hit" and a right-facing arrow) instructing to launch the game medium into the second game area can be displayed on the display means (image display device 5),
The mode of the instruction display changes from the first game area to the second game area (the right-pointing arrow periodically moves from left to right),
The rate of change of the mode of the instruction display in the second special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is greater than the rate of change of the mode of the instruction display in the first special state (time-saving state a of the DREAM RUSH mode) (the movement period of the arrow in the second system display is 0.3 seconds, and the movement period of the arrow in the first system display is 3 seconds).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、指示表示によって、遊技者が遊技媒体を発射すべき領域を報知するとともに、第2特別状態における可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the instruction display notifies the player of the area into which the gaming medium should be fired, and further emphasizes the shortness of the variable display period in the second special state.
手段25の遊技機は、
手段22から手段24の何れかに記載の遊技機であって、
始動条件は成立したが開始条件は成立していない可変表示に関する情報(保留情報)と、開始条件が成立した可変表示に関する情報(実行されている変動表示に関する情報)とを記憶する記憶手段(RAM102)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
可変表示に対応した対応表示(保留表示,アクティブ表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときに、前記対応表示を回転させることが可能であり、
前記第2特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときは、前記第1特別状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御されているときよりも前記対応表示の回転速度が大きい(第2回転対応表示の回転周期は0.3秒であり、第1回転対応表示の回転周期は3秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 25 comprises:
A gaming machine according to any one of means 22 to 24,
a storage means (RAM 102) for storing information (holding information) about a variable display for which the starting condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and information about a variable display for which the start condition is satisfied (information about the variable display being executed);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing the performance,
The performance execution means
A corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display can be displayed on the display means (image display device 5),
When controlled in the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state), it is possible to rotate the corresponding display,
When controlled in the second special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the rotation speed of the corresponding display is faster than when controlled in the first special state (time-saving state a in the DREAM RUSH mode) (the rotation period of the second rotation corresponding display is 0.3 seconds, and the rotation period of the first rotation corresponding display is 3 seconds).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、対応表示が回転することによって、特別状態に制御されていることを認識させるとともに、第2特別状態に制御されているときは、第1特別状態に制御されているときよりも対応表示が速く回転することにより、可変表示期間の短さをより強調することができる。 With this type of gaming machine, the corresponding display rotates to let the player know that it is being controlled to a special state, and when it is controlled to the second special state, the corresponding display rotates faster than when it is controlled to the first special state, further emphasizing the shortness of the variable display period.
手段26の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させないことが可能である(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 26 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing the performance,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
When controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result becomes a predetermined display result different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result executed when controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) is the predetermined display result, the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and is higher than the total selection rate of all other variable patterns),
The performance execution means
When a variable display (variable display of special symbols) is executed so that the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to stop displaying the decorative identification information (a "symbol matching effect" can be executed in which a combination of decorative symbols is stopped and displayed when common decorative symbols are aligned),
In the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to prevent the decorative identification information from being displayed statically (in the case of a symbol jackpot, it is possible to start the round display accompanying the start of the jackpot game state without executing the "symbol matching effect").
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、有利状態に制御されるときに装飾識別情報を停止表示させないことが可能であるため、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, there is a high probability that an extremely short variable display period will be selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, in the special state, it is possible to not freeze the decorative identification information when controlled to an advantageous state, so the flow of play from the variable display to the advantageous state is not interrupted, and the sense of speed of the variable display that triggers the advantageous state is emphasized, giving the impression that the advantageous state has been suddenly controlled.
手段27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態(低ベース状態)と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(特別図柄の変動表示,飾り図柄の変動表示,小図柄の変動表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,演出制御用CPU120)と、
演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
可変表示(特別図柄の変動表示)の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態に制御可能であり、
可変表示(特別図柄の変動表示の)の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに、表示結果が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果となる可変表示であって、可変表示期間が、可変表示の終了から次の可変表示が開始されるまでの確定期間よりも短い特殊可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されているときに実行される、表示結果が前記所定表示結果となる可変表示のうち、前記特殊可変表示が実行される割合は、前記特殊可変表示とは異なる可変表示が実行される割合よりも高く (少なくとも保留記憶数が1以上である場合、「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンが選択される割合は、他の何れの変動パターンが選択される割合よりも高く、他の全ての変動パターンの選択割合の合計よりも高く)、
前記演出実行手段は、
表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(共通の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄の組合せを停止表示させる「図柄揃い演出」を実行可能であり)、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において、表示結果が前記特殊表示結果(小当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能であり(小当り経由大当りでは「図柄揃い演出」を実行することが可能であり)、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させない(図柄大当りでは「図柄揃い演出」を実行することなく大当り遊技状態の開始に伴うラウンド表示を開始することが可能である)ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 27 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state (low base state) and a special state (high base state (time-shortened state): a time-shortened state, b time-shortened state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, performance control CPU 120) for executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols);
A performance execution means (performance control CPU 120) for executing the performance,
When the display result of the variable display (variable display of special symbols) becomes a specific display result (jackpot symbol), it can be controlled to the advantageous state,
When the display result of the variable display (variable display of the special pattern) becomes a special display result (small winning pattern), it can be controlled to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The game medium can be controlled to the advantageous state based on the fact that the game medium passes through a specific area (V winning area 870) when controlled to the special state,
When controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), a variable display in which the display result becomes a predetermined display result different from the specific display result, and a special variable display in which the variable display period is shorter than the fixed period from the end of the variable display to the start of the next variable display (a variable display of an "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the pattern fixed period of 0.5 seconds) can be executed;
Among the variable displays whose display result is the predetermined display result, which are executed when controlled in the special state (time-saving state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the rate at which the special variable display is executed is higher than the rate at which a variable display different from the special variable display is executed (when at least the number of reserved memories is 1 or more, the rate at which the "ultra-high-speed miss (0.2 seconds)" variable pattern is selected is higher than the rate at which any other variable pattern is selected and higher than the total selection rate of all other variable patterns),
The performance execution means
When a variable display (variable display of special symbols) is executed so that the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to stop displaying the decorative identification information (a "symbol matching effect" can be executed in which a combination of decorative symbols is stopped and displayed when common decorative symbols are aligned),
A gaming machine characterized in that, in the special state (time-saving state a in ultra-high speed HYPER RUSH mode), when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the special display result (small win symbol), it is possible to statically display decorative identification information (in the case of a jackpot via a small win, it is possible to execute a "symbol alignment effect"), and when a variable display (variable display of special symbols) is executed in which the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), it is possible to not statically display decorative identification information (in the case of a symbol jackpot, it is possible to start a round display accompanying the start of the jackpot game state without executing a "symbol alignment effect").
このような遊技機によれば、特別状態に制御されている期間は、表示結果が所定表示結果となる場合、きわめて短い可変表示期間が選択される割合が高いため、遊技者は、特定表示結果とならない可変表示が実行されていることに対するフラストレーションを感じることなく快適に遊技を行うことができる。また、特別状態では、表示結果が特殊表示結果となる可変表示が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることで、遊技の流れを明確化して、遊技媒体が特定領域を通過するよう遊技を行うことに意識を向けさせることができる。一方、表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されたときには、装飾識別情報を停止表示させないことで、可変表示から有利状態までの遊技の流れを中断せず、有利状態の契機となる可変表示のスピード感を際立たせて、いきなり有利状態に制御されたかような印象を与えることができる。 With this type of gaming machine, when the display result is a predetermined display result during the period controlled to the special state, an extremely short variable display period is frequently selected, allowing the player to play comfortably without feeling frustrated by the execution of a variable display that does not result in a specific display result. Furthermore, in the special state, when a variable display that results in a special display result is executed, the decorative identification information is frozen, clarifying the flow of the game and directing the player's attention to playing so that the gaming medium passes through the specific area. On the other hand, when a variable display that results in a specific display result is executed, the decorative identification information is not frozen, thereby not interrupting the flow of the game from the variable display to the advantageous state, and emphasizing the sense of speed of the variable display that triggers the advantageous state, giving the impression that the advantageous state has been suddenly achieved.
手段28の遊技機は、
手段26または手段27の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)とは異なる所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)に制御可能であり、
前記所定状態において、表示結果が前記特定表示結果(大当り図柄)となる可変表示(特別図柄の変動表示)が実行されたときに、装飾識別情報を停止表示させることが可能である(図柄大当りで「図柄揃い演出」を実行することが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 28 comprises:
The gaming machine of means 26 or 27,
The state control means can control the special state (the "a" time-saving state of the "ultra-high-speed HYPER RUSH mode") to a predetermined state (the "a" time-saving state of the "Dream RUSH mode") different from the special state (the "a" time-saving state of the "ultra-high-speed HYPER RUSH mode"),
In the predetermined state, when a variable display (variable display of special symbols) is executed so that the display result becomes the specific display result (jackpot symbol), the decorative identification information can be displayed in a static state (a "symbol matching effect" can be executed when a symbol jackpot occurs).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、装飾識別情報の表示の違いによって所定状態と特別状態との差異を明確化して、特別状態において表示結果が特定表示結果となるときの特別感を生じさせることができる。 With this type of gaming machine, the difference between the predetermined state and the special state can be clearly distinguished by the difference in the display of the decorative identification information, creating a sense of exclusivity when the display result in the special state becomes a specific display result.
手段29の遊技機は、
手段28に記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示(変動表示期間が図柄確定期間0.5秒より短い「超高速はずれ(0.2秒)」変動パターンの変動表示)の実行割合は、前記所定状態(ドリームRUSHモードのa時短状態)において実行される、表示結果が前記所定表示結果(はずれ図柄)となる可変表示であって、前記所定期間よりも短い可変表示期間となる可変表示の実行割合よりも高く、
前記有利状態の開始に対応した開始演出の終了後に、前記特別可変手段が前記第2状態に制御され(ファンファーレ演出の終了後に特別可変入賞球装置7が開放状態となり)、
前記所定状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときと、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときとで、前記開始演出の実行期間は、前記特定表示結果の確定期間よりも短い(ドリームRUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合と、超高速HYPER RUSHモードのa時短状態で実行された変動表示に基づいて大当りが発生する場合とで、何れの場合も、大当り図柄の図柄確定期間よりもファンファーレ演出の実行期間の方が短い)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 29 comprises:
29. The gaming machine according to claim 28,
The device is provided with a special variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) that is more advantageous to the player than the first state,
The execution rate of a variable display executed in the special state (time-shortening state a of the ultra-high-speed HYPER RUSH mode) in which the display result is the predetermined display result (a losing symbol) and in which the variable display period is shorter than the predetermined period (a variable display of an "ultra-high-speed losing (0.2 seconds)" variable pattern in which the variable display period is shorter than the symbol determination period of 0.5 seconds) is higher than the execution rate of a variable display executed in the predetermined state (time-shortening state a of the DREAM RUSH mode) in which the display result is the predetermined display result (a losing symbol) and in which the variable display period is shorter than the predetermined period,
After the start effect corresponding to the start of the advantageous state ends, the special variable means is controlled to the second state (after the fanfare effect ends, the special variable winning ball device 7 is opened),
When the advantageous state is controlled based on the variable display executed in the predetermined state, and when the advantageous state is controlled based on the variable display executed in the special state, the execution period of the start effect is shorter than the determination period of the specific display result (when a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a of the Dream Rush mode, and when a jackpot occurs based on the variable display executed in the time-saving state a of the ultra-high-speed Hyper Rush mode, in either case, the execution period of the fanfare effect is shorter than the determination period of the jackpot symbol).
A gaming machine characterized by:
このような遊技機によれば、所定状態に制御されたときと、特別状態に制御されたときとで、有利状態が開始されてから特別可変手段が第2状態に制御されるまでを、より一層短い期間とすることができ、表示結果の報知後に遊技価値が付与されるまでの期間を遊技者に待機させてしまうことを防止することができる。特に、特別状態では、可変表示期間が短くなる制御が実行されているため、可変表示の終了後に即時に特別可変手段を第2状態に制御させることができ、可変表示を開始してから有利状態において遊技価値が付与されるまでを一連の流れとして遊技者に見せることができる。 With this type of gaming machine, the period from when the advantageous state begins until the special variable means is controlled to the second state can be made even shorter when controlled to a predetermined state and when controlled to a special state, preventing the player from having to wait the period from when the display result is notified until the game value is awarded. In particular, in the special state, control is executed to shorten the variable display period, so the special variable means can be controlled to the second state immediately after the variable display ends, allowing the player to see a continuous flow from when the variable display begins until the game value is awarded in the advantageous state.
手段30の遊技機は、
手段26から手段29のいずれかに記載の遊技機であって、
第1状態(閉鎖状態)と、該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(開放状態)に制御される特別可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記特別可変手段の位置に対応して設けられる特別発光手段(特別可変入賞球装置7の周囲または開閉部に設けられる発光装置)と、を備え、
可変表示の表示結果が特殊表示結果(小当り図柄)となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記特別状態(高ベース状態(時短状態):a時短状態,b時短状態)に制御されているときは、前記通常状態(低ベース状態)に制御されているときよりも前記特殊状態に制御される頻度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特別状態(超高速HYPER RUSHモードのa時短状態)に制御されている場合に、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(図柄大当りが発生したとき)と、前記特殊状態に制御されているときに遊技媒体が前記特定領域を通過したことに基づいて前記有利状態に制御されるとき(小当り経由大当りが発生したとき)とで、何れのときに前記特別発光手段を発光させ(特別可変入賞球装置7の発光装置を発光させ)、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態に制御されるときに、前記特別可変手段が前記第2状態に制御されることに対応して、前記特別可変手段に遊技媒体を発射するよう指示する指示表示(「アタッカーを狙え!!」の表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 30 includes:
A gaming machine according to any one of means 26 to 29,
a special variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to a first state (closed state) and a second state (open state) that is more advantageous to a player than the first state;
A special light emitting means (a light emitting device provided around the special variable winning ball device 7 or on the opening and closing part) is provided corresponding to the position of the special variable means,
When the display result of the variable display becomes a special display result (small winning pattern), it can be controlled to a special state (small winning game state) different from the advantageous state,
The game medium can be controlled to the advantageous state based on the fact that the game medium passes through a specific area (V winning area 870) when controlled to the special state,
When controlled to the special state (high base state (time-saving state): a time-saving state, b time-saving state), the frequency of being controlled to the special state is higher than when controlled to the normal state (low base state),
The performance execution means
When controlled in the special state (time-saving state a in the ultra-high-speed HYPER RUSH mode), the special light-emitting means is caused to emit light (the light-emitting device of the special variable winning ball device 7 is caused to emit light) when the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display becoming the specific display result (when a symbol jackpot occurs), and when the advantageous state is controlled based on the gaming medium passing through the specific area while controlled in the special state (when a jackpot via a small jackpot occurs), and when the advantageous state is controlled based on the display result of the variable display becoming the specific display result, in response to the special variable means being controlled in the second state, an instruction display (an indication of "Aim at the attacker!!") instructing the special variable means to fire the gaming medium can be displayed on the display means (image display device 5).
このような遊技機によれば、特別状態に制御されているときに、特殊状態に基づく有利状態に制御される場合と、特定表示結果に基づく有利状態に制御される場合とで、何れかの場合に、特別発光手段の発光と、指示表示の表示とが行われるため、遊技者は、特定表示結果に基づく有利状態に制御されたことに気付きにくい。すなわち、せっかく特別状態に制御されており、特殊状態を経由した有利状態に制御され易い状況であるにもかかわらず、通常状態であっても同じ確率で発生可能な特定表示結果に基づく有利状態が発生したことに対する残念感を感じさせないようにすることができる。 With this type of gaming machine, when controlled to a special state, the special light-emitting means will light up and the instruction display will be displayed in either the case where the machine is controlled to an advantageous state based on a special state or the case where the machine is controlled to an advantageous state based on a specific display result. This makes it difficult for the player to notice that they have been controlled to an advantageous state based on a specific display result. In other words, even though the machine has been controlled to a special state and is in a situation where it is easy to be controlled to an advantageous state via a special state, it is possible to prevent the player from feeling disappointed that an advantageous state based on a specific display result, which can occur with the same probability even in a normal state, has occurred.
手段31の遊技機は、
手段1から手段30の何れかに記載の遊技機であって、
可動役物(可動体02TM100)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
可変表示に関する情報を記憶する記憶手段(RAM102)と 、
前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(CPU103)と 、を備え、
可変表示に対応した対応情報(実行されていない変動表示(保留記憶)に対応した保留表示、実行されている変動表示に対応したアクティブ表示)を 前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記対応表示の表示態様として、第1態様(通常態様)と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色態様)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる態様変化演出を実行可能であり、
前記可動役物を第1位置(初期位置)から第2位置(最大演出位置)に移動させる可動役物演出(最大動作演出)を実行可能であり、
前記可動役物演出の実行後、前記可動役物を前記第2位置から前記第1位置に移動させることに対応して、前記可動役物に関連した関連表示(可動体02TM100の味方キャラクタと同じ味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段に表示可能であり、
前記関連表示が前記対応表示に作用する作用演出(第2作用変化演出のうち、味方キャラクタ02TM30Cが保留表示又はアクティブ表示に向かって3個の爆弾を投げる第2作用演出)を実行するとともに、当該作用演出の対象となった前記対応表示を対象とする前記態様変化演出(第2作用変化演出のうち、爆弾があたった保留表示又はアクティブ表示が通常態様から赤色態様に変化する第2対応表示変化演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 31 comprises:
A gaming machine according to any one of means 1 to 30,
Movable parts (movable body 02TM100),
Display means (image display device 5);
A storage means (RAM 102) for storing information relating to variable display;
a determination means (CPU 103) for determining whether or not the vehicle is controlled to the advantageous state,
Corresponding information corresponding to the variable display (a reserved display corresponding to an unexecuted variable display (reserved memory), an active display corresponding to an executed variable display) can be displayed on the display means (image display device 5),
The display modes of the corresponding display include a first mode (normal mode) and a second mode (red mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode,
The performance execution means
A state change effect can be executed to change the corresponding display from the first state to the second state based on the determination result of the determination means,
It is possible to execute a movable role effect (maximum movement effect) that moves the movable role object from a first position (initial position) to a second position (maximum performance position),
After the movable role performance is performed, in response to the movable role being moved from the second position to the first position, a related display (the same ally character 02TM30B as the ally character of the movable body 02TM100) related to the movable role can be displayed on the display means,
A gaming machine characterized in that it is capable of executing an action effect in which the related display acts on the corresponding display (a second action change effect in which the ally character 02TM30C throws three bombs at the pending display or active display), and also executing a state change effect targeted at the corresponding display that is the target of the action effect (a second corresponding display change effect in which the pending display or active display that is hit by the bomb changes from a normal state to a red state).
このような遊技機によれば、可動役物と、可動役物に関連した関連表示と、対応表示との連携によって作用演出及び態様変化演出が実行されることにより、単に対応表示に作用する演出や対応表示が変化する演出のみを実行する場合と比較して、対応表示が変化する際の興趣を向上させることができる。 With this type of gaming machine, the action effects and state change effects are executed through coordination between the movable role device, the related display associated with the movable role device, and the corresponding display, thereby increasing the excitement when the corresponding display changes compared to when only effects that act on the corresponding display or effects that change the corresponding display are executed.
手段32の遊技機は、
手段31の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は特定キャラクタ(味方キャラクタ)を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの画像を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定キャラクタがバトルを行うバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出)を前記表示手段(画像表示装置5)において実行可能であり、
前記バトル演出が実行された場合、前記有利状態に制御されるときに、前記特定キャラクタが勝利する勝利演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 32 is
A gaming machine according to means 31,
The movable part (movable body 02TM100) has a shape that imitates a specific character (ally character),
The related display (ally character 02TM30B) includes an image of the specific character,
The performance execution means
A battle presentation in which the specific character battles (a battle presentation in which a friendly character battles an enemy character) can be executed on the display means (image display device 5),
When the battle presentation is executed, a victory presentation in which the specific character wins (a victory presentation in which a friendly character wins against an enemy character) can be executed when the advantageous state is achieved.
このような遊技機によれば、可動役物と、表示手段に表示される特定キャラクタとの関連性により、一連の演出に一体感を持たせることができるとともに、遊技者にとって特定キャラクタが重要なキャラクタであることを認識させ、遊技者が特定キャラクタに強い関心や親しみを持つようにすることができる。 With this type of gaming machine, the relationship between the movable device and the specific character displayed on the display means can create a sense of unity in the series of presentations, and can also make the player realize that the specific character is an important character, leading to the player developing a strong interest in and familiarity with the specific character.
手段33の遊技機は、
手段31または手段32の遊技機であって、
前記対応表示(保留表示,アクティブ表示)の表示態様として、前記第1態様(通常態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記第2態様(赤色態様)よりも前記有利状態に制御される期待度が低い所定態様(青色態様)があり、
前記演出実行手段は、前記態様変化演出として、前記対応表示を前記第1態様から前記所定態様に変化させる第1態様変化演出(通常態様から青色態様への変化)と、前記対応表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる第2態様変化演出(通常態様から赤色態様への変化)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を投げる第1作用演出または第2作用演出)が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記作用演出が実行される割合よりも高 く、
前記演出実行手段は、
前記可動役物(可動体02TM100)を、前記第1位置(初期位置)から、前記第1位置と前記第2位置(最大演出位置)との間の所定位置(中間演出位置)に移動させることが可能であり、
前記可動役物を前記所定位置から前記第1位置に移動させることに対応して前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を表示させ、該関連表示が前記対応表示に作用する前記作用演出を実行し、該作用演出の対象となった対応表示を対象とした前記第1態様変化演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 33 comprises:
A gaming machine according to means 31 or 32,
As a display mode of the corresponding display (hold display, active display), there is a predetermined mode (blue mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode (normal mode) and a lower expectation of being controlled to the advantageous state than the second mode (red mode),
The effect execution means is capable of executing, as the effect change effect, a first effect change effect (a change from a normal effect to a blue effect) in which the corresponding display is changed from the first effect to the predetermined effect, and a second effect change effect (a change from a normal effect to a red effect) in which the corresponding display is changed from the first effect to the second effect,
When the second aspect change effect is executed, the rate at which the action effect (the first action effect or the second action effect in which an ally character throws a bomb toward a pending display or an active display) targeted at the corresponding display that is the target of the second aspect change effect is executed is higher than the rate at which the action effect targeted at the corresponding display that is the target of the first aspect change effect is executed when the first aspect change effect is executed;
The performance execution means
The movable part (movable body 02TM100) can be moved from the first position (initial position) to a predetermined position (intermediate performance position) between the first position and the second position (maximum performance position),
A gaming machine characterized in that it is possible to display the related display (ally character 02TM30B) in response to moving the movable role object from the predetermined position to the first position, to execute the action effect in which the related display acts on the corresponding display, and to execute the first state change effect targeted at the corresponding display that is the target of the action effect.
このような遊技機によれば、態様変化演出を多様化することができるとともに、可動役物が動作したときに、作用演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。 This type of gaming machine allows for a variety of different behavioral changes, and creates anticipation for the action that will occur when the movable device operates.
手段34の遊技機は、
手段31から手段33の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる第1作用演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる第2作用演出)と、を実行可能であり、
前記第2態様変化演出が実行される場合に当該第2態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合は、前記第1態様変化演出が実行される場合に当該第1態様変化演出の対象となる前記対応表示を対象とした前記第2作用演出が実行される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 34 comprises:
A gaming machine according to any one of means 31 to 33,
The effect execution means (effect control CPU 120) is capable of executing, as the effect, a first effect (a first effect in which an ally character throws one bomb toward a pending display or an active display) and a second effect (a second effect in which an ally character throws three bombs toward a pending display or an active display) that is more visible than the first effect,
A gaming machine characterized in that, when the second mode change effect is executed, the rate at which the second action effect is executed targeting the corresponding display that is the target of the second mode change effect is higher than the rate at which the second action effect is executed targeting the corresponding display that is the target of the first mode change effect is executed when the first mode change effect is executed.
このような遊技機によれば、作用演出を多様化することができるとともに、作用演出に登場するキャラクタに注目させることができる。また、視認性が高い作用演出が実行されることによって、対応表示がより期待度の高い態様に変化する期待感を持たせることができる。 This type of gaming machine can diversify action effects and draw attention to the characters that appear in the action effects. Furthermore, by executing highly visible action effects, it is possible to create a sense of anticipation as the corresponding display changes to a more promising form.
手段35の遊技機は、
手段31から手段34の何れかに記載の遊技機であって、
前記可動役物(可動体02TM100)は前記特定キャラクタ(可動体02TM100の味方キャラクタ)の顔を模した形状を有し、
前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)は前記特定キャラクタの顔の画像を含み、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記可動役物演出の実行後、前記可動役物が前記第2位置(最大演出位置)から前記第1位置(初期位置)に移動しているときと、前記可動役物が前記第1位置(初期位置)まで移動したときとで、前記関連表示(味方キャラクタ02TM30B)を前記表示手段(画像表示装置5)に継続して表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 35 comprises:
A gaming machine according to any one of means 31 to 34,
The movable part (movable body 02TM100) has a shape imitating the face of the specific character (the ally character of the movable body 02TM100),
The related display (ally character 02TM30B) includes an image of the face of the specific character,
The gaming machine is characterized in that the performance execution means (performance control CPU 120) is capable of continuously displaying the related display (ally character 02TM30B) on the display means (image display device 5) after the movable role performance is executed, when the movable role is moving from the second position (maximum performance position) to the first position (initial position) and when the movable role has moved to the first position (initial position).
このような遊技機によれば、可動役物と関連表示の関連性を強調することができると共に、可動役物と関連表示との連携によって、特定キャラクタによる演出効果を際立たせることができる。 This type of gaming machine can emphasize the relationship between the movable reels and related displays, and by linking the movable reels and related displays, it is possible to highlight the dramatic effects of specific characters.
手段36の遊技機は、
手段31から手段35の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記作用演出として、第1作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を1個投げる演出)と、該第1作用演出よりも視認性が高い第2作用演出(味方キャラクタが保留表示又はアクティブ表示に向かって爆弾を3個投げる演出)と、を実行可能であり、
前記作用演出が実行されることを示唆する示唆演出(変化前兆演出)を実行した後に、前記可動役物演出(中間動作演出)を実行し、前記第1作用演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出を実行した後に、前記可動役物演出(最大動作演出)を実行し、前記第2作用演出を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 36 comprises:
A gaming machine according to any one of means 31 to 35,
The performance execution means (performance control CPU 120)
As the action effect, a first action effect (an effect in which an ally character throws one bomb toward the pending display or the active display) and a second action effect (an effect in which an ally character throws three bombs toward the pending display or the active display) that is more visible than the first action effect can be executed,
After executing a suggestion effect (a change precursor effect) that suggests that the action effect will be executed, the movable role effect (intermediate action effect) is executed, and the first action effect can be executed.
A gaming machine characterized in that, after executing the suggestive performance, the movable role performance (maximum movement performance) is executed, and the second action performance is executed.
このような遊技機によれば、示唆演出によって、遊技者に可動役物の動作を期待させるとともに、特定キャラクタの出現を期待させることができる。また、第1作用演出と第2作用演出の何れの作用演出が実行されるかに関心を持たせることができる。 With this type of gaming machine, the suggestive effects can make the player anticipate the movement of the movable device and the appearance of a specific character. It can also make the player curious as to whether the first or second action effect will be executed.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Performance control CPU
Claims (1)
通常状態と、前記有利状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能な状態制御手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、を備え、
前記特別状態として、第1特別状態と、該第1特別状態と単位時間あたりの前記開始条件が成立する頻度が異なる第2特別状態と、があり、
前記第2特別状態は、前記通常状態よりも単位時間あたりの前記開始条件が成立する頻度が高く、
演出識別情報を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記演出識別情報の可変表示の終了から次の前記演出識別情報の可変表示が開始されるまでの停止期間よりも可変表示期間の短い特殊可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
可変表示に対応する表示であって態様が周期的に変化可能な対応表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときに、前記第1特別状態の名称を表す第1特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1特別表示の態様を所定方向に向かって変化させる第1特定変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第2特別状態の名称を表す第2特別表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記第2特別表示の態様を前記所定方向に向かって変化させる第2特定変化演出を実行可能であり、
前記第1特別状態に制御されているときと、前記第2特別状態に制御されているときと、で前記対応表示の態様が変化する周期を異ならせることが可能であり、
前記第2特定変化演出における前記第2特別表示の態様が変化する周期を、前記第1特定変化演出における前記第1特別表示の態様が変化する周期よりも短くすることが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記対応表示として、第1対応表示と、前記第1対応表示よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2対応表示と、前記第1対応表示および前記第2対応表示よりも有利状態に制御される割合が高い第3対応表示と、を含む複数種類の対応表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記対応表示を、前記第2対応表示または前記第3対応表示で表示する変化演出を実行可能な変化演出実行手段を含み、
前記変化演出実行手段は、
前記変化演出として、前記対応表示に作用する特定作用演出を伴って実行される第1変化演出と、前記特定作用演出を伴わずに実行される第2変化演出と、を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記第1変化演出と、前記第2変化演出と、を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記第1変化演出を実行することなく、前記第2変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記変化演出の対象となる対応表示に対応する可変表示が開始される前から該可変表示の開始直後までの前期間において、前記第2変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記変化演出の対象となる対応表示に対応する可変表示の開始直後よりも後である後期間において、前記第2変化演出を実行可能であり、
前記第2特別状態に制御されているときに、前記後期間よりも前記前期間において、前記第2変化演出を高い割合で実行可能であり、
前記変化演出を、第1変化パターンと、第2変化パターンと、第3変化パターンと、のいずれかで実行可能であり、
前記第1変化パターンは、前記前期間で前記変化演出を実行せずに、前記後期間で前記変化演出を実行するパターンであり、
前記第2変化パターンは、前記前期間で前記変化演出を実行し、前記後期間で前記変化演出を実行しないパターンであり、
前記第3変化パターンは、前記前期間と前記後期間の両方で前記変化演出を実行するパターンであり、
前記対応表示の最終表示態様が前記第3対応表示であるとき、前記第3変化パターンを実行する割合は、前記第1変化パターンもしくは前記第2変化パターンを実行する割合よりも高い、遊技機。 A gaming machine that can perform variable display based on the establishment of a start condition and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a state control means capable of controlling the game to a normal state, the advantageous state, and a special state which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
A performance execution means;
a display means;
The special states include a first special state and a second special state in which the frequency at which the start condition is satisfied per unit time differs from that of the first special state,
the second special state has a higher frequency per unit time at which the start condition is satisfied than the normal state;
The effect identification information can be displayed on the display means,
When controlled to the second special state, a special variable display can be executed with a variable display period shorter than a pause period from the end of the variable display of the effect identification information to the start of the variable display of the next effect identification information,
The performance execution means
A display corresponding to the variable display, the display being capable of periodically changing in appearance, can be displayed on the display means;
When the vehicle is controlled to the first special state, a first special display indicating the name of the first special state can be displayed on the display means,
A first specific change performance that changes the state of the first special display in a predetermined direction can be executed,
When the vehicle is controlled to the second special state, a second special display indicating the name of the second special state can be displayed on the display means,
A second specific change performance that changes the state of the second special display toward the predetermined direction can be executed,
The cycle at which the manner of the corresponding display changes can be made different when the vehicle is controlled to the first special state and when the vehicle is controlled to the second special state,
The period in which the state of the second special display in the second specific change performance changes can be made shorter than the period in which the state of the first special display in the first specific change performance changes,
The performance execution means
As the corresponding display, a plurality of types of corresponding displays can be displayed on the display means, including a first corresponding display, a second corresponding display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first corresponding display, and a third corresponding display that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first corresponding display and the second corresponding display,
a change effect execution means for executing a change effect in which the corresponding display is displayed as the second corresponding display or the third corresponding display ;
The change effect execution means
As the change effect, a first change effect that is executed with a specific action effect that acts on the corresponding display, and a second change effect that is executed without the specific action effect can be executed,
When controlled to the normal state, the first change performance and the second change performance can be executed,
When controlled to the second special state, the second change performance can be executed without executing the first change performance,
When controlled to the second special state, the second change performance can be executed in a period from before a change display corresponding to the corresponding display that is the target of the change performance is started to immediately after the change display is started,
When controlled to the second special state, the second change performance can be executed in a later period that is immediately after the start of a variable display corresponding to the corresponding display that is the target of the change performance,
When controlled in the second special state, the second change performance can be executed at a higher rate in the previous period than in the subsequent period,
The change performance can be executed in any one of a first change pattern, a second change pattern, and a third change pattern,
The first change pattern is a pattern in which the change performance is not performed in the previous period and the change performance is performed in the later period,
The second change pattern is a pattern in which the change performance is executed in the previous period and the change performance is not executed in the later period,
The third change pattern is a pattern in which the change performance is executed in both the previous period and the subsequent period,
A gaming machine in which, when the final display mode of the corresponding display is the third corresponding display, the rate at which the third change pattern is executed is higher than the rate at which the first change pattern or the second change pattern is executed .
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