JP7349471B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機には、例えば、特許文献1に開示されているように、遊技者に対して各種情報を通知するため等の目的で、各種のシールが貼り付けられている。
As disclosed in
遊技機では、シールが貼り付けられる箇所において、見栄えを向上させつつ、シールを適切に貼り付けることが望まれている。 In gaming machines, it is desired to properly affix the stickers while improving the appearance of the locations where the stickers are affixed.
本発明は、遊技機のうちシールが貼り付けられる箇所の見栄えを向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the appearance of a portion of the gaming machine where a sticker is pasted.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、表示器と、前記表示器を覆うシールとを有する遊技盤を備え、前記表示器は、発光部と、前記発光部を収容するハウジング部とを含み、前記ハウジング部の表面には、透光部と、遮光部とが設けられ、前記シールの裏面には、粘着剤が存在する粘着剤存在領域と、前記粘着剤が存在しない粘着剤非存在領域とが形成され、前記シールの前記粘着剤非存在領域は、前記透光部と対向し、遊技球を貯留可能な上皿に設けられ、前記上皿から遊技球を排出可能な第1の孔と、前記第1の孔を開閉可能な第1の開閉手段と、前記第1の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第1の操作受付手段と、遊技球を貯留可能な下皿に設けられ、前記下皿から遊技球を排出可能な第2の孔と、前記第2の孔を開閉可能な第2の開閉手段と、前記第2の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第2の操作受付手段と、を備え、前記第2の孔は、前記第1の孔よりも直径が大きく、前記第1の操作受付手段は、遊技球の直径以下である第1の操作量で、前記第1の孔を遊技球が通過可能な状態とし、前記第2の操作受付手段は、遊技球の直径以下である第2の操作量で、前記第2の孔を遊技球が通過可能な状態とし、前記第2の操作量は、前記第1の操作量よりも操作量が小さく、前記第2の操作受付手段は、前記第1の操作受付手段よりも操作荷重が小さい。
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、表示器と、前記表示器を覆うシールとを有する遊技盤を備え、前記表示器は、発光部と、前記発光部を収容するハウジング部とを含み、前記ハウジング部の表面には、透光部と、遮光部とが設けられ、前記シールの裏面には、粘着剤が存在する粘着剤存在領域と、前記粘着剤が存在しない粘着剤非存在領域とが形成され、前記シールの前記粘着剤非存在領域は、前記透光部と対向し、遊技球を貯留可能な皿部に設けられ、前記皿部から遊技球を排出可能な第1の孔と、前記第1の孔を開閉可能な第1の開閉手段と、前記第1の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第1の操作受付手段と、遊技球を貯留可能な前記皿部に設けられ、前記第1の孔よりも前記皿部の上流側に配置され、前記皿部から遊技球を排出可能な第2の孔と、前記第2の孔を開閉可能な第2の開閉手段と、前記第2の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第2の操作受付手段と、を備え、前記第2の孔は、前記第1の孔よりも直径が大きく、前記第1の操作受付手段は、遊技球の直径以下である第1の操作量で、前記第1の孔を遊技球が通過可能な状態とし、前記第2の操作受付手段は、遊技球の直径以下である第2の操作量で、前記第2の孔を遊技球が通過可能な状態とし、前記第2の操作量は、前記第1の操作量よりも操作量が小さく、前記第2の操作受付手段は、前記第1の操作受付手段よりも操作荷重が小さい。
In order to solve the above problems, a game machine of the present invention includes a game board having a display device and a seal that covers the display device, and the display device includes a light emitting section and a housing section that accommodates the light emitting section. A light transmitting part and a light shielding part are provided on the surface of the housing part, and an adhesive presence area where an adhesive is present and an adhesive area where the adhesive is not present on the back surface of the seal. The non-adhesive area of the seal is provided on an upper tray that faces the transparent part and is capable of storing game balls, and the adhesive non-existence area of the seal is provided with an upper tray that can store game balls, and a second adhesive-free area of the seal that is provided on an upper tray that can store game balls and that can discharge game balls from the upper tray. a first hole, a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole, a first operation receiving means accepting an operation to operate the first opening/closing means, and a lower tray capable of storing game balls. a second hole which is provided and is capable of ejecting game balls from the lower tray; a second opening/closing means capable of opening and closing the second hole; and a second opening/closing means which receives an operation for operating the second opening/closing means. operation receiving means, wherein the second hole has a larger diameter than the first hole, and the first operation receiving means has a first operation amount that is less than or equal to the diameter of the game ball; The first hole is in a state where the game ball can pass through, and the second operation receiving means is in a state where the game ball can pass through the second hole with a second operation amount that is less than or equal to the diameter of the game ball. The second operation amount is smaller than the first operation amount, and the second operation reception means has a smaller operation load than the first operation reception means.
Moreover, in order to solve the above-mentioned problem, a game machine of the present invention includes a game board having a display device and a seal that covers the display device, and the display device includes a light-emitting portion and a seal housing the light-emitting portion. a housing part, a surface of the housing part is provided with a light-transmitting part and a light-blocking part, and a back surface of the seal includes an adhesive presence area where an adhesive is present and an area where the adhesive is not present. an adhesive-free region is formed, and the adhesive-free region of the seal is provided in a tray portion that faces the transparent portion and is capable of storing game balls, and the game balls can be ejected from the tray portion. a first hole, a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole, a first operation receiving means accepting an operation to operate the first opening/closing means, and a first opening/closing means capable of storing game balls. a second hole provided in the dish part, arranged upstream of the dish part from the first hole, and capable of discharging game balls from the dish part; and a second hole capable of opening and closing the second hole. opening/closing means, and second operation receiving means for accepting an operation for operating the second opening/closing means, the second hole has a larger diameter than the first hole, and the second opening/closing means has a larger diameter than the first hole. The operation receiving means is configured to allow the game ball to pass through the first hole with a first operation amount that is less than or equal to the diameter of the game ball, and the second operation receiving means is configured to allow the game ball to pass through the first hole with a first operation amount that is less than or equal to the diameter of the game ball. With a second operation amount, the game ball can pass through the second hole, and the second operation amount is smaller than the first operation amount, and the second operation reception means The operation load is smaller than that of the first operation receiving means .
本発明によれば、遊技機のうちシールが貼り付けられる箇所の見栄えを向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the appearance of a portion of a gaming machine where a sticker is pasted.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these examples are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a reference example, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called type-1 gaming machine, and specific processing on each board will be explained. Next, as a reference example of a performance, a specific performance that can be executed in a type of gaming machine and a specific process related to the performance will be explained. Thereafter, as an example of the present invention, a configuration different from the reference example will be specifically explained.
<一種参考例> <One type of reference example>
図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of a
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of a
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although details will be described later, a first starting region is provided within the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
Further, the
具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。
Specifically, the
これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。
On the other hand, if the game ball passes through the
可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
In the open state in which the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, a first big winning
また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
In addition, the second
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In addition, at the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、第2操作受付手段である球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In addition, the
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a reference example.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
In addition, a merging passage is provided on the back side of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
In addition, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Furthermore, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back side of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
Furthermore, a performance display monitor 184 is provided on the back side of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a payout control board 310 and a sub-control board 330 are connected to the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The payout control board 310 performs control for shooting game balls and control for paying out prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a tray
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub-control board 330 mainly controls various effects such as during gaming and on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub control board 330 performs image display control to display images on the main
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。
Further, the sub-control board 330 moves the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply consisting of a capacitor. The
図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 4 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used areas of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The unused area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used and unused areas, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used areas of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
The unused area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
Furthermore, in addition to the used area and the unused area, the memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
In this way, the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 Note that the unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, and from the perspective of fraud prevention, it is preferably 4 bytes or more, and it is set to 16 bytes or more. It is more desirable. Although data writing and reading are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing to prevent fraud.
次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, a game in the
前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As mentioned above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is a state in which the probability of acquiring the right to execute the big prize game in which the first big winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch a game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
Although details will be described later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a reference example. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in a kind of reference example, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to one of six levels, and the random number judgment for determining a jackpot when the probability is low corresponds to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer). A lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5(a). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10218, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/300.6, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5(b). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 5(c). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 5(d). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10239, it is determined that it is a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined that it is a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 5(e). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10246, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5(f). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table f, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 21310, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/259.0, and the small win probability is about 1/50.
図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram illustrating a high probability jackpot determination random number determination table according to a reference example. In the high-probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value, similar to the low probability jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). will be held. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10620, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/50.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high probability gaming state, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the high probability jackpot shown in Fig. 6(b) to (f) A major prize lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, a jackpot is determined when the respective jackpot determination random numbers are the values shown. Therefore, the jackpot probability when the set value is 2 to 6 is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/50.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major prize lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning the jackpot differs depending on the registered setting value, and it is easier to win the jackpot when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting values are different, the probability of winning a small hit does not change, but the probability of winning a small winning may be changed for each registered setting value. Moreover, a small win is not essential, and only either a jackpot or a loss may be determined in the large prize lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered setting value, but the probability of winning a jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is Only the probability of winning may differ depending on the registered setting value.
図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 7 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table according to a reference example. When a game ball enters the
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 7(a) and the special 2 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 7(c), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Furthermore, according to the special 1 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 7(b) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 7(d), regardless of the value of the acquired winning symbol random number, First, as shown in the figure, the type of special symbol (small winning symbol) is determined to be special symbol a.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the winning lottery result is a "loss" and the lottery result is derived by special 1 reservation, the special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery. Further, when the winning lottery result is a "lose" and the lottery result is derived by special 2 reservation, the special symbol Y is determined as a losing symbol without performing a lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major prize lottery result is a "big hit" or "small win", and is not referred to when the major prize lottery result is a "loss". Here, it is assumed that the same jackpot symbol is determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (jackpot symbol) may be determined by referring to the winning symbol random number determination table 1, regardless of the reservation type. .
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio of the jackpot symbol and the small prize symbol is the same for all setting values, but either or both of the jackpot symbol and the small prize symbol may be made different for each setting value.
図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected depending on the reservation type, the number of reservations, the gaming state, the fluctuation state associated with the gaming state, etc. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, if a "lose" big winning lottery result is derived based on special 1 pending, the number of pending special 1 pending when performing the big winning lottery ( If the number (hereinafter simply referred to as "number of reservations") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8(a). Similarly, when the normal gaming state is set, if a "losing" major prize lottery result is derived based on special 1 reservation, if the number of reserved prizes when performing the major prize lottery is 1 to 2. , as shown in FIG. 8(b), if reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 3, reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8(c). be done. Note that in FIG. 8, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers will be determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, here, in the non-time-saving gaming state, the reach group determination random number determination table that is referred to when a "losing" big winning lottery result is derived based on special 1 pending has been described. Many other reach group determination random number determination tables are also stored.
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big winning lottery result is a "big hit" or a "small win", the group type is not determined when determining the variable performance pattern. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big prize lottery result is a "lose", and is not referred to when the major prize lottery result is a "big win" or a "small win".
図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a reference example. This reach mode determination random number determination table is a loss reach mode determination random number determination table that is selected when the major prize lottery result is a "loss", and a jackpot determination table that is selected when the major prize lottery result is a "jackpot". It is roughly divided into a ready-to-win mode determination random number determination table and a small-win ready-to-win mode determination random number determination table that is selected when the large winning lottery result is a "small win." In addition, the reach mode determination random number determination table for loss is provided for each group type determined as above, and the reach mode determination random number determination table for jackpot and the reach mode determination random number determination table for small win are provided for hold type. It is provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table at the time of loss for group x that is referred to in a predetermined gaming state and symbol type is shown in FIG. FIG. 9(b) shows an example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of a jackpot for special 2, and FIG. 9(c) shows an example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of a small hit for special 1. An example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of small winning for special 2 is shown in FIG. 9(e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the above-mentioned major lottery is a "small win", as shown in FIGS. 9(d) and (e), the small win reach mode determination random number corresponding to the read reservation type is A determination table is selected, and a variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number determination table, the fluctuation pattern random number determination table described below is associated with the reach mode determination random number together with the fluctuation mode number, and at the same time as the fluctuation mode number is determined, the fluctuation pattern A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 9, table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in one reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, when indicating a hexadecimal number, "H" is attached, but in FIGS. 9 to 11, ○○H is written to indicate an arbitrary value indicated in hexadecimal.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is a "lose", the group type is first determined based on the reach group determination random number determination table shown in FIG. 8 and the reach group determination random numbers. Then, according to the determined group type and gaming state, a variable mode number and a variable pattern random number determination table are determined based on the reach-at-loss mode determination random number determination table and the reach-mode determination random number shown in FIG. 9(a).
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big winning lottery result is a "big hit" or "small win", the determined jackpot symbol or small win symbol (type of special symbol), the gaming state at the time of winning the jackpot or the small win, etc. With reference to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number determination table will be determined using the reach mode determination random number.
図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a reference example. Here, a fluctuation pattern random number determination table x for a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when a major prize lottery is performed, a variable mode number and a variable pattern number are determined according to the major prize lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of reservations, the reservation type, etc. These variable mode numbers and variable pattern numbers specify variable effect patterns, and are associated with the mode and time of the variable effect, respectively.
図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram illustrating a variable time determination table according to a reference example. As described above, once the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the fluctuation mode number is determined as described above, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub control board 330. A variable pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, based on the received variation mode command, the first half of the variation effect is mainly determined, and the second half of the variation production is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later. Note that hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as variation command.
図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric accessory actuation ram set table according to a kind of reference example. This special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game or the small winning game, and during the big prize game or the small winning game, this special electric accessory actuating ram set table With reference to the table, the first big winning hole solenoid 126c and the second big winning hole solenoid 128c are controlled to be energized. In addition, in reality, there are multiple special electric accessory activation ram set tables for each type of special symbol (big winning symbol and small winning symbol), and the corresponding table is used as a major prize depending on the determined type of special symbol. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, control data for all special symbols are shown in one table.
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, or special symbol a, which is a small winning symbol, are determined, as shown in FIG. 12, the first Opening/closing processing is executed to control opening/closing of the big winning
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric accessory activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of special electric accessory activations (during one big win game or small winning game) (number of round games to be played), open grand prize opening (first grand prize opening 126 and second grand prize opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening/closing switches (number of opening/closing of special electric accessory (number of openings of the first big winning hole 126 and second big winning hole 128), solenoid energization time (first big winning hole solenoid 126c and second big winning hole for each number of times the first big winning hole 126 and second big winning hole 128 are opened) The energization time of the winning hole solenoid 128c, that is, the opening time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 in one round), the specified number (the first big winning hole 126 and the second big winning hole in one round game), Maximum number of prizes that can be won in the winning hole 128), big winning hole closing effective time (closing time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time (from the end of the last round game until the normal special game is restarted) is stored in advance as control data for the big winning game for each type of jackpot symbol and small winning symbol as shown in the figure. ing.
一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。
In a kind of reference example, when special symbols A and B, which are jackpot symbols, are determined, a big winning game consisting of 5 round games is executed, and when special symbol C is determined, A big winning game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a specified number of game balls (eight) enter the second
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
Further, when the special symbol a which is a small winning symbol is determined, a small winning game consisting of one round game is executed. In the small winning game which is executed after the special symbol a is determined, in the first round game, the opening of the first
図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big prize game according to a reference example. In one kind of reference example, when a big winning game is executed, the game state after the big winning game is set according to the type of special symbol determined at the time of winning the jackpot.
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, the low probability game state is set after the end of the big prize game. On the other hand, when the jackpot symbol is special symbol B or C, the high probability gaming state is set after the end of the big prize game, and the number of times the high probability gaming state continues (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10,000 times. This means that the high probability gaming state continues until the winning lottery results are determined 10,000 times. However, the above high probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the above number of continuations, you must set the high probability number of times again. will be held. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big prize game, if a losing lottery result is derived 10,000 times without a jackpot lottery result being derived in the high probability game state, the low probability game The game state will be changed to the current state.
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
Further, after the end of the big winning game, the time saving game state is set, and the number of times the time saving game state continues (hereinafter referred to as "time saving number") is set. At this time, if the jackpot symbol is special symbol A, the number of times of time saving is set to 100 times, and if the jackpot symbol is special symbol B or C, the number of times of time saving is set to 10,000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the big winning lottery result is determined 100 times or 10,000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving
図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table according to a reference example. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
Although the details will be described later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), one winning determination random number is obtained from within the range of 0 to 99, and this random number is Numerical values are stored in the general figure reservation storage area of the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the regular lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(a), the winning determination random number determination table for the non-time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for non-time-saving gaming state, when the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 1 to 99, A losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(b), the winning determination random number determination table for the time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for the time-saving gaming state, when the winning random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 99, the winning symbol is determined as a normal symbol. A losing symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 15(a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a kind of reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a kind of reference example. As described above, when the ordinary symbol lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the regular symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15(b), the opening/closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
In this way, the opening/closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening/closing conditions of the
また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。
Further, in a kind of reference example, a normal
次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, the main processing of the
図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 16 is a diagram illustrating a gaming machine status flag according to a reference example. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value of the gaming machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the gaming machine state flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating sub-command group setting processing (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing at power-off of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 20 is a flowchart illustrating a power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that if the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although a detailed explanation will be omitted, in one reference example, the jackpot determining random number and the winning determining random number are hardware random numbers that are updated by a hardware random number generation section built into the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the above setting-related processing (S450) according to a reference example.
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to a kind of reference example, when the power is turned on normally with the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related process is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
Then, when the setting
ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related process as a kind of reference example, after the RAM clear button press operation, that is, the setting change operation of the registered setting value has been accepted, the setting value specifying command corresponding to the registered setting value is executed in the subcommand group set process. is transmitted to the sub control board 330. On the other hand, while a setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub control board 330. In this way, the setting value specification command is not sent while the setting change operation is being accepted, but the setting value specification command is sent when the setting change operation is finished accepting and the game can proceed. By doing so, it is possible to reduce the risk that registered setting values are obtained illegally.
また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in one reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. When the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), the setting-related process becomes executable and the progress of the game is stopped. In this way, since no settings-related processing is executed while the game is in progress, no setting value specification commands are sent while the game is in progress, reducing the risk of unauthorized acquisition of registered setting values. be done.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be explained in detail.
図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 27 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The
図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating the acquisition performance determination process (step S536) in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 29 is a diagram illustrating a special game management phase according to a reference example. As already explained, in a kind of reference example, there is a special game triggered by the entry of a game ball into the
図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 29, the
図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the above special symbol hit determination process (S611) according to a reference example.
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The
(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The
図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating special symbol variation number determination processing in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of variation pattern selection state flags are provided: 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H. Each fluctuation pattern selection state flag indicates a fluctuation state; 00H is a normal fluctuation state, 01H is a first fluctuation state, 02H is a second fluctuation state, 03H is a third fluctuation state, and 04H is a fourth fluctuation state. Compatible. The fluctuation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, fluctuation pattern random number determination table) is selected.
第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。
In the first to fourth fluctuation states, which table is selected is defined for each number of times (number of fluctuations) of the symbol fluctuation display in each fluctuation state. Therefore, when the variation pattern selection status flag is 01H or higher, the
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
If the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 01H or more, the
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
If the fluctuation pattern selection state flag loaded in step S612-13 above is 01H or higher, the
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The
(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The
(ステップS612-21)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The
(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The
(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The
図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart illustrating special symbol fluctuation processing in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart illustrating special symbol stop symbol display processing in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, a time-saving state flag for identifying whether the gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state is loaded. Check if there is one. Then, when the gaming state is a time saving gaming state, the counter value of the time saving number cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving number cut-off counter, when the counter value becomes "0", a time-saving state flag corresponding to a non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving gaming state, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the gaming state shifts to the non-time-saving gaming state.
(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart illustrating a fluctuation state update process in the
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The
図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big winning opening in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a big winning opening opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart illustrating the big winning opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart illustrating the big winning opening closing effective process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 In addition, here, in order to set the fluctuation state after the end of the big win game or the small win game, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big win game or the small win symbol that triggered the execution of the small win game, Processing to set the pattern selection state flag and the number of variations is also performed.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The
(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The
図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 42 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a reference example. As already explained, in a kind of reference example, the process related to the normal game triggered by the passing of the game ball to the gate 124 (the entry of the game ball into the normal pattern operation port 125) is performed stepwise and repeatedly. However, in the
図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 42, the
図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart illustrating normal symbol change waiting processing in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart illustrating normal symbol fluctuation processing in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 47 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart illustrating normal electric accessory prize opening/closing switching processing in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal electric accessory prize opening control process in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In step S750-3 above, if it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening closing effective processing in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 51 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process in the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。
As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the
<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of production reference>
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a variation performance of a non-reach variation pattern according to a production reference example. As described above, when the major prize lottery is performed on the
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variable performance according to the reference example of performance is broadly classified into a no-reach variation pattern and a reach variation pattern. In the fluctuating performance of the non-reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 52(c), first, the
図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a variation production of a normal reach variation pattern according to a production reference example. In the performance reference example, reach variation patterns are broadly classified into normal reach variation patterns, developed reach variation patterns, and pseudo-continuous reach variation patterns. In the variation presentation of the normal reach variation pattern, similarly to the variation production of the non-reach variation pattern, the variation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a fluctuating performance of the developed reach variation pattern at the time of loss according to the production reference example, and FIG. FIG. As shown in FIGS. 54(a) to (d) and 55(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the developed image for the reach development effect is roughly divided into a losing pattern and a jackpot pattern, and in the developing image of the losing pattern, as shown in FIG. 54(h), the image indicating the mission failure is finally Then, as shown in FIG. 54(i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, the reach development production includes, for example, as described above, a mission production in which a development image of the mission challenge is displayed, and a battle production in which a development image in which an ally character and an enemy character compete against each other is displayed. It is being The mission production includes a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle production includes a plurality of execution patterns with different characters appearing and fighting methods. In addition, as mentioned above, the execution patterns of mission performances are broadly divided into the jackpot pattern where the mission is completed and the losing pattern where the mission fails, but the execution pattern of the battle performance is also similar. The game can be roughly divided into a jackpot pattern in which the player wins, and a loss pattern in which the friendly character is defeated by the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern have the same contents until the final stage of the performance, and differ in terms of whether the ally character wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. . Therefore, during the reach development performance, the player cannot identify the result of the big winning lottery until the end of the variable performance, and the player is given a sense of expectation of a jackpot.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 Note that the jackpot pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a jackpot, and the losing pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a loss. However, in one fluctuating performance, the reach development performance may be executed twice. In this case, the first reach development performance is performed with a losing pattern, and the second reach development performance is performed with a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of the performance when the reach development performance is executed twice in one fluctuating performance will be explained.
図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance according to the performance reference example is executed twice. For example, suppose that after the
その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 56(d), the main
図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation production of a pseudo continuous reach variation pattern according to a production reference example. As shown in FIG. 57(a), as shown in FIG. 57(a), as shown in FIG. 57(a), when the variable display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 57(e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
In this way, the variation performance of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation production of the developed reach variation pattern until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In addition, in the pseudo-continuous reach variation pattern, there are multiple fluctuating display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big winning lottery is a jackpot, the selection ratio of variable mode commands with a large number of variable displays is set higher than the selection ratio of variable mode commands with a small number of variable displays, When the result of the big winning lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable displays is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable displays.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Moreover, in the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The above-described execution pattern of the variation effect is determined and executed by the sub-control board 330 based on the variation command determined by the
図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 58 is a diagram illustrating a variable performance determination table according to a reference example of performance. FIG. 58(a) shows a first half variable performance determination table, and FIG. 58(b) shows a second half variable performance determination table. As described above, when the major prize lottery is performed in the
図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variable effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variable effect is set for each variable mode number (variable mode command), and according to the second half variable effect determination table. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the latter half of the variation effect is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variable performance in combination, one variable performance is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
For the fluctuation performance of the no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, for the variation effect of the reach variation pattern, a value other than "none" was determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development effects (indicated by
ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 58(a), in the first half execution pattern "
また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
In addition, in FIG. 58(a), "pseudo 2a" etc. in the first half execution pattern are displayed on the main
なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variable performance determination table and the second half variable performance determination table shown in FIG. 58, the variable performances of the no-reach variation pattern and the normal reach variation pattern are executed only when the result of the big prize lottery is a loss. , the selection ratio has been set. In addition, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the developed reach variation pattern has a higher selection ratio when you lose than the pseudo-continuous reach variation pattern, and when you hit the jackpot. The selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio for the time of loss and the time of jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach variation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio when hitting the jackpot, and the lower the selection ratio when losing. is being done.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
As described above, the general flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, the various element effects that make up the variable effect are determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Execution capability and execution pattern are further determined. Here, the element effects include, for example, as described above, the variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
This preview performance is performed on the main
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As explained above, when the sub-control board 330 receives a variation command, the execution pattern of the variation production, whether or not each element production can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation production is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. In this way, the fluctuating performance is performed once for one special symbol fluctuating display, but in the embodiment, a fluctuating performance spanning a plurality of special symbol fluctuating displays is also performed.
図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52~図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a hold display performance according to a reference example of performance. A
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and four special 1 pendings are stored in the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is made different for each display pattern. In the
図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
FIG. 60(a) is a diagram for explaining the final pending display pattern determination table, and FIG. 60(b) is a diagram for explaining the previous pending display pattern determining table. As described above, in the performance determination process at the time of acquisition in the
図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. One of the eight types of display patterns "Rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is determined by referring to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 60(b). Determined by According to this previous pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212.
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
In this way, when the display pattern of the
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when a hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold is Display patterns are sequentially determined so that the display order is reversed, such as the display pattern of
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the hold display effect, a plurality of display patterns are provided for the hold display 212 with different expected values for giving a predetermined gaming profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from when it is first displayed on the main
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the production reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is when the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) is moved to the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, processing in the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be explained. Note that, in the following, among the processes in the sub-control board 330, a description of processes that are unrelated to the variable performance will be omitted.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 61 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330 according to the production reference example.
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 62 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined period (30 times per second). Upon generation of a clock pulse by this reset clock pulse generation circuit, the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 63 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process according to a presentation reference example, which is executed when a prefetch designation command is received, among the command analysis processes described above. As described above, the prefetch designation command is set in the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
The
図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-21、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 64 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when a variable command is received, of the command analysis process according to the reference example of production. As described above, the fluctuation command is set in the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The
<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。
<Example>
Next, examples of the present invention will be described. Note that changes from the above reference example will be explained below. In the examples described below, unless otherwise specified, they are the same as the above reference examples, and the same configurations and processes as the above reference examples are given the same reference numerals as in the reference examples, and detailed explanations thereof are given. Explanation will be omitted. Therefore, the embodiment includes all of the configurations described in the reference example above except for the changes described below.
図65は、実施例に係る遊技機100Aの正面図である。図65に示すように、実施例に係る遊技機100Aには、演出装置として、演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206、右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400Lが備えられている。各演出装置は、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、その発光態様や、音声の出力態様、または、動作態様に応じて、遊技者に大当たりの期待感を付与することが可能となっている。
FIG. 65 is a front view of the
右側可動音響装置400Rは、遊技機100Aの前枠106の右上部に備えられる。また、左側可動音響装置400Lは、遊技機100Aの前枠106の左上部に備えられる。右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lは、透過板110よりも遊技機100Aの前面側に突出するように設けられている。
The right side movable
右側可動音響装置400Rは、音声を出力可能な大スピーカ402Rおよび小スピーカ404R、様々な点灯態様や発光色に制御されるランプ406Rを備えている。
The right side movable
左側可動音響装置400Lは、音声を出力可能な大スピーカ402Lおよび小スピーカ404L、様々な点灯態様や発光色に制御されるランプ406Lを備えている。
The left side movable
図66は、実施例に係る遊技機100Aにおける左側可動音響装置400Lの折り畳み状態を示した斜視図である。また、図67は、実施例に係る遊技機100Aにおける前枠106が開放された状態を示す遊技機100Aの斜視図である。図66に示すように、前枠106の下部には、遊技機100Aの正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。
FIG. 66 is a perspective view showing a folded state of the left side movable
また、操作ハンドル112の上部には、鍵穴付きのシリンダ錠113xが設けられている。遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠113xを捻ると、不図示のロック機構が解除されて、図66に示すように、左側可動音響装置400Lが折り畳み可能な状態となる。また、専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠113xを捻ると、ヒンジ機構によって外枠102に取り付けられた前枠106が開閉自在な状態となる。
Furthermore, a
そして、図67に示すように、左側可動音響装置400Lを折り畳んだ状態で、前枠106を開放することで、前枠106を開放する際に左側可動音響装置400Lが、隣り合う遊技機へ干渉するのを防止することができる。
As shown in FIG. 67, by opening the
図68は、実施例に係る遊技機100Aにおける右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lの収納状態を示した斜視図である。また、図69は、実施例に係る遊技機100Aにおける右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lの突出状態を示した斜視図である。本実施例において、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lは、図68に示す収納状態から、図69に示す突出状態へと連動して駆動可能となっている。
FIG. 68 is a perspective view showing the stored state of the right side movable
図69に示すように、右側可動音響装置400Rは、前枠106に取り付けられた右側収容部408R、収納状態において右側収容部408R内に収容され、突出状態において右側収容部408Rから遊技機100Aの前面側に延伸する右腕部410R、右腕部410Rの先端に取り付けられた大スピーカ402Rおよびランプ406Rを備える。なお、右腕部410Rは、不図示の右腕部モータによって収納状態から突出状態、または、突出状態から収納状態へと駆動される。
As shown in FIG. 69, the right side movable
また、左側可動音響装置400Lは、前枠106に取り付けられた左側収容部408L、収納状態において左側収容部408L内に収容され、突出状態において左側収容部408Lから遊技機100Aの前面側に延伸する左腕部410L、左腕部410Lの先端に取り付けられた大スピーカ402Lおよびランプ406Lを備える。なお、左腕部410Lは、不図示の左腕部モータによって収納状態から突出状態、または、突出状態から収納状態へと駆動される。
In addition, the left side movable
また、図65に示すように、遊技機100Aは、解除ボタン420を備える。解除ボタン420は、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが突出状態である場合において押下操作が有効となる。そして、解除ボタン420が有効な状態で押下操作されると、右側可動音響装置400Rの右腕部410Rが右側収容部408R内へと収納されるとともに、左側可動音響装置400Lの左腕部410Lが左側収容部408L内へと収納され、図69に示す突出状態から、図65および図68に示す収納状態へと変化することとなる。
Further, as shown in FIG. 65, the
突出状態では、右側可動音響装置400Rの大スピーカ402Rおよび左側可動音響装置400Lの大スピーカ402Lは、遊技機100Aに正対して座る遊技者の頭部の後ろ側へと位置することとなる。一方、音声出力装置206および小スピーカ404R、404Lは、遊技機100Aに正対して座る遊技者の正面側に位置することとなる。このように、遊技者を取り囲むように各スピーカが配置されるため、立体的な音響効果を奏することが可能となる。これにより、演出効果の向上を図ることが可能となる。
In the protruding state, the
図70は、実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。実施例では、右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400L、および、解除ボタン420の押下を検出する解除ボタン検出スイッチ420sが副制御基板330に接続されている。
FIG. 70 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game according to the embodiment. In the embodiment, the right side movable
実施例では、変動演出において、大当たりの信頼度を示唆するさまざまな予告演出が実行される。図71は、実施例に係る予告演出の一例を説明する図である。図71に示す予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものである。具体的には、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図71(a)に示すように、メイン演出表示部200aの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図71(b)に示すように、メイン演出表示部200aの中央部に、キャラクタが表示されるものと、図71(c)に示すように、メイン演出表示部200aの中央に「スピーカ出現!!」というカットイン画像の表示後に、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが、収納状態から突出状態へと連動して駆動するスピーカ出現演出とがある。
In the embodiment, in the variable performance, various preview performances indicating the reliability of the jackpot are executed. FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a preview effect according to the embodiment. The preview performance shown in FIG. 71 is executed at the start of the variable performance. Specifically, the preview effect executed at the start of the variable effect is, for example, one in which a character and a message are displayed at the bottom of the main
図71(a)に示す、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。 There are multiple types of execution patterns in which characters and messages are displayed, as shown in FIG. There is.
また、図71(b)に示す、キャラクタがメイン演出表示部200aの中央に表示される予告演出の実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示されるキャラクタを異にしている。
In addition, there are multiple types of execution patterns for the preview performance in which a character is displayed in the center of the main
また、図71(c)に示す、スピーカ出現演出は、大役抽選の結果が大当たりである場合と、ハズレである場合との両方で実行される場合があり、大役抽選の結果が大当たりである場合、係る変動演出において必ずスピーカ出現演出が実行されるように、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。すなわち、スピーカ出現演出は、比較的信頼度が高く設定されている。なお、本実施例では、スピーカ出現を1種類のみ備える場合について示すが、スピーカ出現を信頼度に応じて複数種類設けてもよい。 In addition, the speaker appearance effect shown in FIG. 71(c) may be performed both when the result of the big prize lottery is a jackpot and when it is a loss, and when the result of the big prize lottery is a jackpot. , the selection ratio of the execution pattern of the preview effect is set so that the speaker appearance effect is always executed in such a variable effect. That is, the speaker appearance effect is set to have a relatively high reliability. Although this embodiment shows a case where only one type of speaker appearance is provided, multiple types of speaker appearances may be provided depending on the reliability.
このような、予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。 Such a preview performance is executed not only at the start of the variable performance but also at various preset timings. Then, the reliability of the jackpot is suggested by the preview performance executed at each timing, thereby providing the player with an interest in guessing the probability of being notified of the winning of the jackpot by the fluctuating performance.
図72は、実施例に係る予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。 FIG. 72 is a diagram illustrating a preview effect determination table according to the embodiment. As shown in this figure, a plurality of preview effect determination tables are provided for each execution timing of the preview effect. At the start of the variable performance, all of these preview performance determination tables are referred to to determine whether or not to execute the preview performance and the execution pattern for each execution timing.
なお、図72では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行有無等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル(図72(a))、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったときの予告演出の実行有無等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル(図72(b))、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行有無等を決定する発展中予告演出決定テーブル(図72(c))を示す。
In addition, in FIG. 72, in order to make it easier to understand, a fluctuation start preview effect determination table (FIG. 72(a)) that determines whether or not to execute a preview effect at the start of a variable effect, and
これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号(変動モードコマンド)または変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、予告演出の実行パターン(図72において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図72(a)に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図72(b)に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。 In each of these preview performance determination tables, the selection ratio for each of the execution patterns of the preview performance (shown on the horizontal axis in FIG. 72) is set for each variable mode number (variable mode command) or variable pattern number (variable pattern command). ing. Specifically, according to the fluctuation start advance notice performance determination table shown in FIG. 72(a) and the reach time advance notice performance determination table shown in FIG. 72(b), for every variable mode command that can be received, The selection ratio of the execution pattern of the preview performance is set.
一方、図72(c)に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。 On the other hand, according to the developing preview performance determination table shown in FIG. 72(c), the selection ratio of the execution pattern of the preview performance is set for each variable pattern command that can be received. Here, the execution pattern of the preview performance marked "None" in the figure is one in which the preview performance is not executed, and if this "None" is determined, the preview performance is executed at the execution timing. It never happens.
例えば、図72(a)中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図71(a)に示すように、メイン演出表示部200aに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが6種類設けられていることとなる。
For example, the execution pattern of the preview effect labeled "conversation preview" in FIG. 72(a) is an effect in which a character and a message are displayed on the main
また、本実施例では、スピーカ出現演出は、大役抽選の結果が大当たりである場合と、ハズレである場合との両方で実行される場合がある。また、スピーカ出現演出は、1の変動演出において最大で1回選ばれ得るように、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。すなわち、1の変動演出において2回以上スピーカ出現演出が実行されることはない。 Further, in this embodiment, the speaker appearance effect may be performed both when the result of the big prize lottery is a jackpot and when it is a loss. Further, the selection ratio of the execution pattern of the preview performance is set so that the speaker appearance performance can be selected at most once in one variable performance. That is, the speaker appearance effect is never executed more than once in one variable effect.
なお、予告演出として、スピーカ出現演出が選択された場合には、図72のテーブルごとに決められているスピーカ出現演出の開始タイミングが記憶される。また、大役抽選の結果がハズレである場合において、スピーカ出現演出が選択された場合には、予め設定されているスピーカ出現演出の終了タイミングが記憶されることとなる。スピーカ出現演出の終了タイミングとしては、例えば、演出図柄210a、210b、210cが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知され、次の変動演出が開始される前のタイミングとすることができる。本実施例では、次の変動演出が開始されるまでに、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを突出状態から収納状態へと駆動が完了するように、終了タイミングが設定されている。さらに、終了タイミングにおいて右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lの駆動を開始してから終了するまでの間には、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400L以外の各演出装置の出力が抑えられるように予め設定されている。これにより、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置を駆動させるための電力を確保することができる。
Note that when the speaker appearance effect is selected as the preview effect, the start timing of the speaker appearance effect determined for each table in FIG. 72 is stored. Further, when the result of the big winning lottery is a loss and the speaker appearance effect is selected, the preset end timing of the speaker appearance effect will be stored. The end timing of the speaker appearance performance is, for example, when the
また、大役抽選の結果が大当たりである場合、係る変動演出において必ずスピーカ出現演出が実行されるように、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。そして、本実施例では、遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態である場合、または、遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態である場合に、スピーカ出現演出が実行された変動演出に係る大役抽選の結果が大当たりであった場合には、大役遊技中においても、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが突出状態で維持されることとなる。この場合、大役遊技終了後に設定される遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態となるか、遊技者によって解除ボタン420が操作されるまで、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lは突出状態で維持される。
In addition, when the result of the big winning lottery is a jackpot, the selection ratio of the execution pattern of the preview performance is set so that the speaker appearance performance is always executed in the variable performance. In this embodiment, when the gaming state is a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, or when the gaming state is a low probability gaming state and a time saving gaming state, a variable production in which a speaker appearance production is executed. If the result of the big prize lottery is a jackpot, the right movable
図73は、実施例に係る報知演出を説明する図である。右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが突出状態で維持されている場合、遊技者によって解除ボタン420が押下操作されると、報知演出が実行される。
FIG. 73 is a diagram illustrating the notification effect according to the embodiment. When the right movable
報知演出では、メイン演出表示部200aの中央において実行中の変動演出画像に重畳するように報知画像220が表示される。報知画像220では、解除ボタン420を押し続ける(所謂長押し)ことで、突出状態で維持されている右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを収納状態へと駆動させることができる旨、および、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを収納状態へと駆動させると次の出現契機まで右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを突出状態とすることができなくなる旨が遊技者に示唆される。
In the notification effect, a notification image 220 is displayed in the center of the main
このように、報知画像220を表示することで、遊技者が誤って解除ボタン420を操作してしまった場合や、物が解除ボタン420にぶつかって解除ボタン420が誤って操作されてしまった場合であっても、メイン演出表示部200aに報知画像220が表示されるため、遊技者が誤操作に気づきやすくなる。これにより、遊技者が意図せずに右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを収納状態へと駆動してしまうことを抑制することが可能となる。そのため、快適に遊技を行うことが可能となる。
In this way, by displaying the notification image 220, if the player accidentally operates the
なお、解除ボタン420のオンエッジが検出されてから、所定時間(例えば、5秒)経過すると報知画像220が非表示となり、報知演出が終了する。また、報知演出の実行中に解除ボタン420が操作された場合には、報知演出の実行期間が延長される。すなわち、再度、解除ボタン420のオンエッジが検出されてから所定時間が経過してから、報知画像220が非表示となり、報知演出が終了することとなる。
Note that when a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed after the on-edge of the
そして、遊技者が解除ボタンの押下(長押し)をし続けて、オンエッジが検出されてから、特定時間(例えば、3秒間)が経過すると、報知演出が終了し、小スピーカ404R、404Lから所定の警報音のみが出力されるとともに右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを突出状態から収納状態へと駆動する収納動作が実行される。すなわち、遊技者は、1回の長押し操作を行うだけでよいため、煩わしさが低減される。
Then, when the player continues to press (long press) the release button and a specific period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the on-edge was detected, the notification effect ends and a predetermined sound is emitted from the
ところで、上述したように、遊技機100Aには、演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206、右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400L等の様々な演出装置が備えられている。近年、遊技者にインパクトを与えるべく、各演出装置の消費電力が上昇する傾向にある。そのため、すべての演出装置を同時に駆動させた場合、遊技機100Aにおいて使用可能な消費電力を上回ってしまうおそれがある。
By the way, as described above, the
そこで、本実施例では、収納動作の実行中には、演出照明装置204におけるランプの点灯を行わないように制御を行っている。
Therefore, in this embodiment, control is performed so that the lamps in the
右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが駆動している間において、演出照明装置204を非点灯とする非点灯データ(ヌルデータ)を、他の演出に係る点灯データよりもプライオリティ(優先順位)の高いレイヤへセットする。このようにすることで、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lの駆動が終了した際に、速やかに、演出照明装置204における点灯を再開することが可能となる。
While the right side movable
また、収納動作の実行中には、音声出力装置206および大スピーカ402R、402Lにおける音声の出力を行わないように制御を行っている。
Furthermore, while the storage operation is being performed, the
具体的には、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが駆動している間において、演出照明装置204を非点灯とする非点灯データ(ヌルデータ)を、他の演出に係る点灯データよりもプライオリティ(優先順位)の高いレイヤへセットする。このようにすることで、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが駆動が終了した際に、速やかに、音声出力装置206および大スピーカ402R、402Lにおける音声の出力を再開することが可能となる。
Specifically, while the right side movable
一方で、演出役物装置202の駆動中に演出役物装置202の動作を停止させてしまうと、遊技者に違和感を与えるおそれがあるため、収納動作の実行中において、演出役物装置202については、可動の制限を行わないこととしている。なお、収納動作は、例えば、所定の動作時間(例えば、6秒間)に亘って実行される。
On the other hand, if the operation of the
また、本実施例では、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定され、主制御基板300が客待ち状態へと移行した場合において、解除ボタン420を押下すると、右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400Lを収納状態から突出状態へと駆動させることができる。このとき、上記の収納動作の場合と同様にして、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが駆動している間において、音声出力装置206および大スピーカ402R、大スピーカ402Lにおける音声の出力を行わないように制御し、演出照明装置204におけるランプの点灯を行わないように制御を行っている。なお、小スピーカ404R、404Lからは、警報音のみが出力されるように制御する。
Further, in this embodiment, when the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state and the
上記のように、本実施例では、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定され、主制御基板300が客待ち状態へと移行した場合において、解除ボタン420のオンエッジを検出すると、右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400Lを収納状態から突出状態へと駆動させる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定され、主制御基板300が客待ち状態へと移行した場合において、解除ボタン420の長押しを検出すると、右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400Lを収納状態から突出状態へと駆動させることとしてもよい。
As described above, in this embodiment, when the gaming state is set to the high-probability gaming state and the time-saving gaming state and the
これにより、例えば、遊技者が遊技を一旦中断する際に右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400Lを収納状態として、遊技者が遊技を再開する際に右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400Lを突出状態とすることができる。また、遊技者の遊技中に、遊技機100Aにトラブル等が発生し、遊技場の責任者が右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400Lを収納状態としたうえで、前枠106を開けた場合であっても、遊技者が遊技を再開する際に右側可動音響装置400R、左側可動音響装置400Lを突出状態とすることができる。以下に、副制御基板330における処理について簡単に説明する。
As a result, for example, when the player temporarily suspends the game, the right side movable
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図74は、実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 74 is a flowchart illustrating sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing of the reference example. It should be noted that the sub-timer interrupt process according to the embodiment is executed not only during the variation of special symbols and normal symbols, but also every frame.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。
(Step S1300)
The
(ステップS1400)
サブCPU330aは、各演出装置の制御を行う演出装置制御処理を実行する。具体的には、変動演出の開始時、または、上記ステップS1300においてセットされたランプデータに基づく演出照明装置204およびランプ406R、406Lの点灯制御をおこなう。また、変動演出の開始時、または、上記ステップS1300においてセットされた音声データに基づく音声出力装置206、大スピーカ402R、402L、および、小スピーカ404R、404Lの音声の出力制御をおこなう。
(Step S1400)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図75は、実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例の変動コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 75 is a flowchart illustrating the variable command reception process in the sub control board 330 according to the embodiment. The variable command receiving process according to the embodiment is executed in place of the variable command receiving process of the reference example.
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。このとき、サブCPU330aは、予告演出としてスピーカ出現演出の実行が決定された場合には、スピーカ出現演出の開始タイミングを記憶する。また、大役抽選の結果がハズレである場合において、スピーカ出現演出が選択された場合には、サブCPU330aは、予め設定されているスピーカ出現演出の終了タイミングを記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットする。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、主制御基板300が待機状態(客待ち状態)であることを示す客待ちフラグがオンしているかを判定する。なお、客待ちフラグは、客待ちコマンドを受信してから、変動コマンドを受信する間にオンされる。その結果、客待ちフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220-19に処理を移し、客待ち中フラグがオンしていないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、客待ち中フラグをオフして、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-19)
The
図76は、実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 76 is a flowchart illustrating the gaming state change designation command reception process in the sub control board 330 according to the embodiment. After the game state change designation command is set in the big winning opening end wait process in the
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、受信した遊技状態変化指定コマンドを解析する。
(Step S1230-1)
The
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1230-1の解析結果に基づいて、遊技状態が低確率遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、遊技状態が低確率遊技状態に変更された場合には、ステップS1230-5に処理を移し、遊技状態が低確率遊技状態に変更されていない場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが突出状態であることを示す出現中フラグがオンであるかどうかを判定する。その結果、出現中フラグがオンである場合には、ステップS1230-7に処理を移し、出現中フラグがオフである場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが収納状態から突出状態へと駆動している間において、演出照明装置204を非点灯とする非点灯データ(ヌルデータ)を、他の演出に係る点灯データよりもプライオリティ(優先順位)の高いレイヤへセットする。
(Step S1230-7)
While the right side movable
(ステップS12300-9)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが収納状態から突出状態へと駆動している間において、音声出力装置206および大スピーカ402R、402Lを無音とする無音データ(ヌルデータ)、および、小スピーカ404R、404Lから所定の警報音のみが出力するための音声データを、他の演出に係る音声データよりもプライオリティ(優先順位)の高いレイヤへセットする。
(Step S12300-9)
While the right movable
(ステップS1230-11)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを突出状態から収納状態へと駆動させるスピーカ収納動作開始処理を実行する。具体的には、右腕部モータおよび左腕部モータを駆動させて、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを突出状態から収納状態へと駆動される。
(Step S1230-11)
The
(ステップS1230-13)
サブCPU330aは、出現中フラグをオフし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-13)
The
図77は、上記コマンド解析処理のうち、客待ちコマンドを受信した場合に実行される客待ちコマンド受信処理を説明するフローチャートである。客待ちコマンドは、特別図柄変動待ち処理にてにてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 77 is a flowchart illustrating the customer waiting command receiving process, which is executed when the customer waiting command is received, among the command analysis processes described above. After the customer waiting command is set in the special symbol change waiting process, it is sent to the sub-control board 330 by the subcommand sending process.
(ステップS1240-1)
客待ちコマンドを受信すると、サブCPU330aは、客待ちフラグをオンし、当該客待ちコマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-1)
Upon receiving the customer waiting command, the
図78は、タイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、参考例と同様に、サブタイマ割込み処理で実行される。 FIG. 78 is a flowchart illustrating time schedule management processing. The time schedule management process according to the embodiment is executed by sub-timer interrupt processing, similarly to the reference example.
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において記憶されたスピーカ出現演出の開始タイミングであるか判定する。その結果、スピーカ出現演出の開始タイミングである場合には、ステップS1300-29に処理を移し、スピーカ出現演出の開始タイミングではない場合には、ステップS1300-3に処理を移す。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、出現中フラグがオンであるか判定する。その結果、出現中フラグがオンである場合には、ステップS1300-5に処理を移し、出現中フラグがオンではない場合には、ステップS1300-19に処理を移す。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において記憶されたスピーカ収納タイミングであるか判定する。その結果、スピーカ収納タイミングである場合には、ステップS1300-7に処理を移し、スピーカ収納タイミングではない場合には、ステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを突出状態から収納状態へと駆動させるスピーカ収納動作開始処理を実行する。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、出現中フラグをオフし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、解除ボタン検出スイッチ420sのオンエッジが検出されたか判定する。その結果、オンエッジが検出された場合には、ステップS1300-13に処理を移し、オンエッジが検出されていない場合には、ステップS1300-33に処理を移す。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、収納動作開始タイマt1のタイマ値に3秒をセットする。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて報知画像220の表示を開始する報知画像表示開始処理を実行する。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、報知画像表示タイマt2のタイマ値に5秒をセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態であるか判定する。その結果、高確率遊技状態かつ時短遊技状態である場合には、ステップS1200-21に処理を移し、高確率遊技状態かつ時短遊技状態ではない場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、客待ちフラグがオンであるか判定する。その結果、客待ちフラグがオンである場合には、ステップS1300-23に処理を移し、客待ちフラグがオフである場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、解除ボタン検出スイッチ420sのオンエッジが検出されたか判定する。その結果、オンエッジが検出された場合には、ステップS1300-25に処理を移し、オンエッジが検出されていない場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが収納状態から突出状態へと駆動している間において、演出照明装置204を非点灯とする非点灯データ(ヌルデータ)を、他の演出に係る点灯データよりもプライオリティ(優先順位)の高いレイヤへセットする。
(Step S1300-25)
While the right side movable
(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが収納状態から突出状態へと駆動している間において、音声出力装置206および大スピーカ402R、402Lを無音とする無音データ(ヌルデータ)、および、小スピーカ404R、404Lから所定の警報音のみが出力するための音声データを、他の演出に係る音声データよりもプライオリティ(優先順位)の高いレイヤへセットする。
(Step S1300-27)
While the right movable
(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを収納状態から突出状態へと駆動させるスピーカ出現動作開始処理を実行する。
(Step S1300-29)
The
(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、出現中フラグをオンし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-31)
The
(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、解除ボタン検出スイッチがオンであるか判定する。その結果、解除ボタン検出スイッチがオンである場合には、ステップS1300-37に処理を移し、解除ボタン検出スイッチがオフである場合には、ステップS1300-35に処理を移す。
(Step S1300-33)
The
(ステップS1300-35)
サブCPU330aは、報知画像表示タイマt2>0であるか判定する。その結果、報知画像表示タイマt2>0である場合には、ステップS1300-41に処理を移し、報知画像表示タイマt2>0ではない場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-35)
The
(ステップS1300-37)
サブCPU330aは、収納動作開始タイマt1を1デクリメントする。
(Step S1300-37)
The
(ステップS1300-39)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-37でデクリメントした収納動作開始タイマt1のタイマ値が0であるか判定する。その結果、収納動作開始タイマt1のタイマ値が0である場合には、ステップS1300-47に処理を移し、収納動作開始タイマt1のタイマ値が0ではない場合には、ステップS1300-41に処理を移す。
(Step S1300-39)
The
(ステップS1300-41)
サブCPU330aは、報知画像表示タイマt2を1デクリメントする。
(Step S1300-41)
The
(ステップS1300-43)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-41でデクリメントした報知画像表示タイマt2のタイマ値が0であるか判定する。その結果、報知画像表示タイマt2のタイマ値が0である場合には、ステップS1300-45に処理を移し、報知画像表示タイマt2のタイマ値が0ではない場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-43)
The
(ステップS1300-45)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける報知画像220の表示を終了する報知画像表示終了処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-45)
The
(ステップS1300-47)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが突出状態から収納状態へと駆動している間において、演出照明装置204を非点灯とする非点灯データ(ヌルデータ)を、他の演出に係る点灯データよりもプライオリティ(優先順位)の高いレイヤへセットする。
(Step S1300-47)
While the right side movable
(ステップS1300-49)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lが突出状態から収納状態へと駆動している間において、音声出力装置206および大スピーカ402R、402Lを無音とする無音データ(ヌルデータ)、および、小スピーカ404R、404Lから所定の警報音のみが出力するための音声データを、他の演出に係る音声データよりもプライオリティ(優先順位)の高いレイヤへセットする。
(Step S1300-49)
While the right movable
(ステップS1300-51)
サブCPU330aは、右側可動音響装置400Rおよび左側可動音響装置400Lを突出状態から収納状態へと駆動させるスピーカ収納動作開始処理を実行する。
(Step S1300-51)
The
(ステップS1300-53)
サブCPU330aは、出現中フラグをオフする。
(Step S1300-53)
The
(ステップS1300-55)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける報知画像220の表示を終了する報知画像表示終了処理を実行する。
(Step S1300-55)
The
(ステップS1300-57)
サブCPU330aは、報知画像表示タイマをリセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-57)
The
次に、本実施例の操作ハンドル112について説明する。上記したように、遊技機100は、外枠102、中枠104および前枠106を備えている。中枠104および前枠106は、外枠102に対して開閉自在に設けられている。中枠104および前枠106は、外枠102に対して一体となって開閉可能である。以下では、中枠104および前枠106を合わせて本体枠107と呼ぶ。
Next, the operation handle 112 of this embodiment will be explained. As described above, the
図79は、操作ハンドル112の構成を説明する図である。操作ハンドル112は、本体枠107、より厳密には、前枠106に設けられる。操作ハンドル112は、本体枠107から、遊技者側、すなわち、遊技機100の正面側に向けて突出するベース部材112bを備える。ベース部材112bは、円筒形状の筒部の正面側に、筒部を被覆するカバー部材112b1が取り付けられて構成されている。カバー部材112b1は、半球状に形成されている。
FIG. 79 is a diagram illustrating the configuration of the
また、操作ハンドル112は、ベース部材112bに対して回転可能な回転部材113を備える。回転部材113は、ベース部材112bの外周に設けられた環状のリング部113aを有している。リング部113aには、ベース部材112bの径方向外方に突出する指掛部113bが設けられている。ここでは、指掛部113bとして、第1指掛部113b1、第2指掛部113b2および第3指掛部113b3が設けられている。ただし、指掛部113bの数は一例に過ぎず、回転部材113は、1つ以上の指掛部113bを備えればよい。
Further, the
図79には、回転部材113の初期位置を示している。回転部材113(操作ハンドル112)は、図79に示す初期位置から、図中、時計回り方向に回転可能である。ここでは、回転部材113は、初期位置から、時計回り方向に所定角度回転した最大回転位置まで回転可能である。つまり、遊技者は、初期位置から最大回転位置までの所定角度の範囲内で、操作ハンドル112を操作可能である。
FIG. 79 shows the initial position of the rotating
第1指掛部113b1は、回転部材113の初期位置において、3つの指掛部113bの中で最も左側に位置する。また、第3指掛部113b3は、回転部材113の初期位置において、3つの指掛部113bの中で最も右側に位置する。第2指掛部113b2は、第1指掛部113b1と第3指掛部113b3との間に位置している。これら3つの指掛部113bは、周方向に互いに離隔して設けられている。
The
一例として、遊技者は、第1指掛部113b1の左側面に右手の親指を掛け、第2指掛部113b2および第3指掛部113b3の間に、右手の中指および薬指を掛けた状態で、回転部材113を回転操作することが考えられる。
As an example, the player hooks the thumb of the right hand on the left side surface of the
図80は、操作ハンドル112の寸法関係を説明する図である。指掛部113bのうち、最も径方向外側に位置する部位を最大突出部とする。また、操作ハンドル112の回転中心軸Oから第1指掛部113b1の最大突出部までの長さを距離L1とし、回転中心軸Oから第2指掛部113b2の最大突出部までの長さを距離L2とし、回転中心軸Oから第3指掛部113b3の最大突出部までの長さを距離L3とする。ここでは、距離L1は距離L2よりも大きく、距離L2は距離L3よりも大きい寸法関係となっている。なお、回転部材113の初期位置において、3つの指掛部113bは、いずれも回転中心軸Oよりも上方に位置している。
FIG. 80 is a diagram illustrating the dimensional relationship of the
また、回転部材113のうち、指掛部113bが設けられていない部分は、回転中心軸Oを曲率中心とする半円形状であり、回転部材113の半径、すなわち、回転中心軸Oから回転部材113までの距離L4は、距離L3よりも小さい。
Further, the portion of the rotating
そして、本体枠107のうち、鉛直下方の縁を下縁107aとし、本体枠107のうち、遊技機100の正面視で右側の縁を側縁107bとする。また、操作ハンドル112の回転中心軸Oから、下縁107aまでの長さを距離L5とし、操作ハンドル112の回転中心軸Oから、側縁107bまでの長さを距離L6とする。ここでは、距離L6は、距離L5よりも大きく、また、距離L5および距離L6は、いずれも距離L4よりも大きい。
The vertically lower edge of the
したがって、回転部材113の初期位置においては、操作ハンドル112の全てが、本体枠107の範囲内に収まっている。すなわち、指掛部113bは、回転中心軸Oよりも上方に位置していることから、回転部材113の初期位置においては、指掛部113bが下縁107aよりも下方に突出していない。さらに、回転部材113の初期位置においては、指掛部113bが側縁107bよりも右側、換言すれば、本体枠107の範囲を超えて、本体枠107の幅方向に突出していない。
Therefore, in the initial position of the rotating
図81は、操作ハンドル112の最大回転位置を説明する図である。上記したように、回転部材113は、初期位置から最大回転位置までの範囲内で回転可能であり、最大回転位置では、不図示のストッパ機構により、それ以上の時計回り方向の回転が規制される。つまり、回転部材113は、図81に示す最大回転位置よりも、さらに時計回り方向に回転することができない。
FIG. 81 is a diagram illustrating the maximum rotational position of the
回転部材113の最大回転位置においては、操作ハンドル112の全てが、本体枠107の範囲内に収まっている。より具体的には、回転部材113の最大回転位置では、3つの指掛部113bの中で、第3指掛部113b3が最も下方に位置する。このとき、第3指掛部113b3は、下縁107aよりも下方に突出していない。すなわち、回転部材113の最大回転位置において、指掛部113bは下縁107aよりも下方に突出していない。
At the maximum rotational position of the rotating
また、回転部材113の最大回転位置では、3つの指掛部113bの中で、第2指掛部113b2が最も右側に位置する。このとき、第2指掛部113b2は、側縁107bよりも右側に突出していない。すなわち、回転部材113の最大回転位置において、指掛部113bは側縁107bよりも右側に突出していない。
Furthermore, at the maximum rotational position of the rotating
また、突出量が最大である第1指掛部113b1の最大突出部は、回転部材113の回転軌跡範囲内の最下点位置まで到達しない。特に、ここでは、第1指掛部113b1の最大突出部は、常に回転中心軸Oよりも上方に位置している。
Further, the maximum protrusion of the first finger hook portion 113b1 , which has the largest protrusion amount, does not reach the lowest point within the rotation locus range of the rotating
以上のように、実施例によれば、操作ハンドル112が如何なる状態であっても、指掛部113b、および、操作ハンドル112の全ての部位が、下縁107aおよび側縁107bから、本体枠107の外側に突出しない。これにより、本体枠107を床などの接地面に載置した場合であっても、指掛部113bが接地面に接触することがなく、操作ハンドル112が破損するリスクを低減することができる。
As described above, according to the embodiment, no matter what state the operating
また、上記実施例の遊技性では、遊技状態に応じて、操作ハンドル112の操作角度を変更して、遊技球の打ち分けが要求される。このとき、仮に指掛部113bが下縁107aから下方に突出すると、操作ハンドル112を把持する遊技者の手が、接地面等に接触し、操作性が低下するおそれがある。操作性が低下すると、遊技者が狙った場所に遊技球を発射することができず、不利益が生じるおそれがある。
Furthermore, in the gameplay of the above-described embodiment, the operating angle of the
上記のように、指掛部113bが下縁107aよりも下方に突出しないことから、遊技者の手が接地面等に接触する可能性が低くなり、操作性の低下を抑制することができる。これにより、遊技者が狙った場所に遊技球を発射しやすくなり、遊技者に生じる不利益を抑制することができる。
As described above, since the
なお、ここでは、操作ハンドル112が、前枠106に設けられることとしたが、操作ハンドル112は、中枠104に設けられてもよい。この場合、操作ハンドル112が前枠106よりも正面側に突出するように、前枠106のうち、操作ハンドル112に対向する位置に切り欠きが設けられるとよい。
Note that although here, the
また、上記のように、本体枠107は、中枠104および前枠106を含むが、中枠104および前枠106の寸法は僅かに異なる。実施例において、上記の距離L5および距離L6は、中枠104および前枠106のうち、相対的に外側に位置する方を基準にしている。ただし、上記の距離L5および距離L6は、中枠104および前枠106のうち、相対的に内側に位置する方を基準にしてもよい。
Further, as described above, the
さらに、上記実施例において、以下に説明する第1の適用例または第2の適用例を併せて適用することで、より一層、遊技球の打ち分けが容易となる。 Furthermore, in the above-mentioned embodiment, by applying the first application example or the second application example described below, it becomes even easier to hit the game balls differently.
図82は、操作ハンドル112の第1の適用例を説明する図であり、図83は、操作ハンドル112の第2の適用例を説明する図である。図82および図83には、操作ハンドル112の操作角度に応じたトルクを示している。なお、図82において、一点鎖線で示す凡例は、一般的な操作ハンドル112のトルクである比較例を示しており、実線で示す凡例は、第1の適用例に係る操作ハンドル112のトルクを示している。また、図83において、一点鎖線で示す凡例は、図82と同じ比較例を示しており、実線で示す凡例は、第2の適用例に係る操作ハンドル112のトルクを示している。
FIG. 82 is a diagram illustrating a first application example of the
なお、図82および図83において、「初動」は、操作ハンドル112に対する回転操作の開始時、すなわち、操作ハンドル112の操作角度が0度の状態を示している。また、「左打ち基準位置」は、発射された遊技球が遊技領域116に到達する最低の強度となる操作ハンドル112の操作角度を示している。また、「右打ち基準位置」は、操作ハンドル112の最大操作角度、すなわち、フルストローク状態を示している。
Note that in FIGS. 82 and 83, "initial movement" indicates the start of the rotational operation on the
なお、図82および図83の横軸は、操作ハンドル112の操作角度とも言い換えることができ、グラフの右側ほど操作角度が大きくなる。したがって、操作角度が「初動」から「左打ち基準位置」の間にある場合には、遊技領域116に遊技球が到達しない。また、操作角度が「左打ち基準位置」と「右打ち基準位置」との間の所定角度(所定の回転操作量)未満の場合、遊技球は第1遊技領域116aを流下し、操作角度が所定角度(所定の回転操作量)以上の場合、遊技球は第2遊技領域116bを流下する。
Note that the horizontal axis in FIGS. 82 and 83 can also be referred to as the operating angle of the
図82および図83に示すように、比較例では、「初動」時のトルクが31N、「左打ち基準位置」のトルクが69N、「右打ち基準位置」のトルクが152Nである。これに対して、第1の適用例では、「初動」時のトルクが6.8N、「左打ち基準位置」のトルクが13.6N、「右打ち基準位置」のトルクが23.8Nである。また、第2の適用例では、「初動」時のトルクが27.2N、「左打ち基準位置」のトルクが54.4N、「右打ち基準位置」のトルクが95.2Nである。 As shown in FIGS. 82 and 83, in the comparative example, the torque at the "initial action" is 31N, the torque at the "left-handed reference position" is 69N, and the torque at the "right-handed reference position" is 152N. In contrast, in the first application example, the torque at the "initial action" is 6.8N, the torque at the "left-handed reference position" is 13.6N, and the torque at the "right-handed reference position" is 23.8N. . Furthermore, in the second application example, the torque at the "initial action" is 27.2N, the torque at the "left-handed reference position" is 54.4N, and the torque at the "right-handed reference position" is 95.2N.
以下では、「初動」時のトルクを第1操作トルクと呼び、「左打ち基準位置」のトルクを第2操作トルクと呼び、「右打ち基準位置」のトルクを第3操作トルクと呼ぶ。第1の適用例および第2の適用例では、いずれも、第1操作トルク<第2操作トルク<第3操作トルクの関係が成立している。 Hereinafter, the torque at the "initial action" will be referred to as the first operating torque, the torque at the "left-handed reference position" will be referred to as the second operating torque, and the torque at the "right-handed reference position" will be referred to as the third operating torque. In both the first application example and the second application example, the relationship of first operation torque<second operation torque<third operation torque holds true.
また、比較例では、第3操作トルクが第2操作トルクの2倍以上となっている。そのため、例えば、第1遊技領域116aから第2遊技領域116bに遊技球の流下位置を変更させる場合、トルクが急激に増大する。したがって、比較例においては、遊技状態等が頻繁に変更されると、遊技者が操作に疲れるおそれがある。また、例えば、第2遊技領域116bから第1遊技領域116aに遊技球の流下位置を変更させる場合に、適切な操作角度に調整するのが困難となり、遊技者に不利益が生じるおそれもある。
Furthermore, in the comparative example, the third operating torque is more than twice the second operating torque. Therefore, for example, when changing the downstream position of the game ball from the
これに対して、第1の適用例および第2の適用例においては、第3操作トルクが、第2操作トルクの2倍以下となっている。このように、第2操作トルクと第3操作トルクの差が小さいため、左打ち基準位置から最大回転位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さいと感じる。これにより、遊技者が疲れにくくなり、遊技者の負担を軽減することができる。また、例えば、第2遊技領域116bから第1遊技領域116aに遊技球の流下位置を変更させる場合に、適切な操作角度に調整するのが容易となり、遊技者に生じる不利益が低減される。
On the other hand, in the first application example and the second application example, the third operation torque is twice or less than the second operation torque. In this way, since the difference between the second operating torque and the third operating torque is small, the operating torque does not increase suddenly from the left-handed reference position to the maximum rotation position, and the player can easily adjust the second operating torque and the third operating torque. I feel that the difference with the operating torque is small. As a result, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced. Further, for example, when changing the downstream position of the game ball from the
なお、「初動」から「左打ち基準位置」までの操作角度を第1操作角度とし、「初動」から「右打ち基準位置」までの操作角度を第2操作角度とする。この場合、第1操作角度と第2操作角度とは適宜設計可能であるが、例えば、第1操作角度を45°~60°とし、第2操作角度を100°~120°とし、第1操作角度(例えば、45°)が、第2操作角度(例えば、100°)の半分以下とするとよい。 Note that the operating angle from the "initial motion" to the "left-handed batting reference position" is defined as the first operating angle, and the operating angle from the "initial motion" to the "right-handed batting reference position" is defined as the second operating angle. In this case, the first operation angle and the second operation angle can be designed as appropriate, but for example, the first operation angle is set to 45° to 60°, the second operation angle is set to 100° to 120°, and the first It is preferable that the angle (for example, 45°) is less than half of the second operation angle (for example, 100°).
また、トルクの設定方法は特に限定されないが、操作ハンドル112には、操作角度を初期位置に復帰させるための弾性部材が設けられており、この弾性部材のバネ係数の設定により、容易にトルクを設定することができる。
Although the method of setting the torque is not particularly limited, the
以上のように、第1の適用例または第2の適用例を、上記実施例に適用することで、遊技者の操作性が向上し、遊技性に則った適切な遊技が可能となる。 As described above, by applying the first application example or the second application example to the above embodiment, the operability for the player is improved and it becomes possible to play an appropriate game in accordance with the gameplay.
図84は、第2の実施例に係る遊技盤108を説明する図である。第2の実施例では、主制御基板300および副制御基板330における処理、ならびに、遊技性は、上記実施例や各種適用例と同じである。一方で、第2の実施例では、遊技盤108の構成と、後述する意匠ユニット250が設けられる点のみが上記実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記実施例と同じである。したがって、上記実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
FIG. 84 is a diagram illustrating the
図84に示す遊技盤108は、上記実施例と同様に、中枠104に保持される。遊技盤108の前面には、外側部材400が設けられる。外側部材400は、金属製の薄板部材で構成され、上記実施例に係るレール114aと同様に、遊技盤108の周縁近傍において、遊技盤108の前面に対して垂直に起立している。具体的には、外側部材400は、遊技盤108の下部から左上方に向けて延在するとともに、遊技盤108の左側面近傍から、遊技盤108の上方であって、かつ、幅方向の中央付近に向けて延在する。
A
また、外側部材400は、遊技盤108のうち、最も上方に位置する最上部400aを含み、この最上部400aから、さらに遊技盤108の右側面、および、鉛直下方に向けて延在する。外側部材400は全体が緩やかに湾曲しており、発射された遊技球は、外側部材400にガイドされて遊技領域116に導かれることとなる。また、遊技盤108には、貫通孔108aが形成されており、この貫通孔108aの上部には、遊技盤108の前面側に起立する内側部材402が設けられている。この内側部材402は、遊技盤108に取り付けられており、貫通孔108aに遊技球が脱落するのを防止する。
Further, the
遊技領域116は、遊技盤108、透過板110、外側部材400および内側部材402に囲繞された空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。したがって、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
なお、図示は省略しているが、第2の実施例においても、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128および排出口130が設けられる。第2の実施例においても、第1始動口120は第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128は、第2遊技領域116bに設けられる。
Although not shown in the drawings, in the second embodiment as well, there are a general winning
また、第2の実施例においても、第2始動口122は、開状態または閉状態に変移可能な可変始動口で構成されている。ゲート124への遊技球の進入に基づいて実行される普通遊技において、当たり図柄に当選すると、第2始動口122が開閉される開閉遊技が実行される。これにより、第2の実施例においても、上記実施例と同様の遊技性が実現される。
Also in the second embodiment, the
また、遊技盤108の上部には、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを接続する連絡通路117が設けられている。この連絡通路117は、最上部400aを含む外側部材400と、外側部材400に対向する内側部材402との間に形成される。連絡通路117を囲繞する外側部材400と内側部材402との対向間隔は、遊技球の直径以上であり、これにより、第1遊技領域116a側から第2遊技領域116b側への遊技球の進入が可能となっている。
Further, at the top of the
以上のように、第2の実施例においても、遊技領域116は、透過板110、遊技盤108および外側部材400に囲繞され、第1遊技領域116aと、第1遊技領域116aと異なる第2遊技領域116bと、外側部材400のうち最も上方に位置する最上部400aに面し、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを接続する連絡通路117とを含む。
As described above, in the second embodiment as well, the
図85は、第2の実施例に係る遊技機100の部分概略断面図であり、図86は、図85の一点鎖線部分の拡大図である。なお、図85および図86は、外側部材400の最上部400aを通る、遊技盤108に直交する鉛直断面図である。図85に示すように、第2の実施例においては、前枠106の上部に、意匠ユニット250が設けられている。意匠ユニット250は、前枠106に対して、所謂外付けが可能な装飾部材であり、例えば、前枠106の上面に着脱自在に設けられる。なお、ここでは、意匠ユニット250が前枠106に着脱自在であるものとするが、意匠ユニット250は、前枠106に一体に設けられてもよい。
FIG. 85 is a partial schematic sectional view of the
意匠ユニット250が前枠106に取り付けられた状態では、意匠ユニット250の一部が、透過板110よりも前面側に突出する。このように、透過板110よりも前面側、すなわち、遊技者側に意匠ユニット250を突出させることで、意匠性を向上させることができる。しかしながら、意匠ユニット250が透過板110よりも前面側に突出すると、遊技領域116を転動する遊技球の視認性が妨げられるおそれがある。そこで、第2の実施例においては、意匠性を高めつつも、遊技球の視認性の低下を抑制するべく、外側部材400、内側部材402および意匠ユニット250が次のように構成されている。
When the
すなわち、図86に示すように、外側部材400のうち、連絡通路117に面し、内側部材402に対向する面を外側内面400bとする。また、ここでは、外側内面400bが、最上部400aを含むものとする。つまり、最上部400aは、遊技領域116の中で最も上方に位置する部位と言える。さらに、ここでは、外側部材400の最上部400aを通り、遊技盤108の前面に直交する仮想線を第1基準線410とする。すなわち、第1基準線410は、連絡通路117のうち最も上方に位置する頂点を通る仮想線である。
That is, as shown in FIG. 86, the surface of the
また、内側部材402のうち、連絡通路117に面し、外側部材400(外側内面400b)に対向する面を内側内面402bとする。また、内側内面402bのうち、最上部400aの鉛直方向の直下に位置する部位、換言すれば、内側内面402bのうち、最上部400aに対して鉛直方向に対向する部位を対向部402aとする。そして、内側内面402bのうち、最上部400aの鉛直方向の直下に位置する対向部402aを通り、遊技盤108の前面に直交する仮想線を第2基準線412とする。
Further, the surface of the
図85に示すように、意匠ユニット250は、透過板110よりも前面側に位置する第1意匠部250aおよび第2意匠部250bを含む。第1意匠部250aおよび第2意匠部250bは、意匠ユニット250のうち、鉛直下方に臨む下面に設けられる。第1意匠部250aは、第1基準線410および第2基準線412を含む鉛直断面において、最も透過板110側に位置する部位である。なお、透過板110は、前板110aと後板110bとを含む所謂二重サッシ構造であり、前枠106に保持される。前板110aと後板110bとは僅かに離隔しており、後板110bは、前板110aよりも遊技盤108側に位置している。
As shown in FIG. 85, the
ここでは、第1意匠部250aが前板110aに接触しているが、第1意匠部250aは、前板110aと非接触でもよい。また、第1意匠部250a、より厳密には、第1意匠部250aの最下部は、第1基準線410よりも下方に位置しており、第1基準線410から距離L1だけ鉛直方向に離隔している。ここでは、距離L1は、遊技球の直径(11mm)よりも小さく、例えば4mmである。なお、距離L1の寸法は一例に過ぎないが、第1意匠部250aは、第1基準線410よりも下方であって、かつ、第1基準線410からの鉛直方向の離隔距離が遊技球の直径(半径)以下の範囲内に位置することが望ましい。
Here, the
また、第1意匠部250aは、第2基準線412よりも上方に位置しており、第2基準線412から距離L2だけ鉛直方向に離隔している。ここでは、距離L2は、遊技球の直径(11mm)よりも大きく、例えば14mmである。なお、距離L2の寸法は一例に過ぎないが、第1意匠部250aは、第2基準線412よりも上方であって、かつ、第2基準線412からの鉛直方向の離隔距離が遊技球の直径(半径)以上の範囲内に位置することが望ましい。
Further, the
また、図85に示すように、第2意匠部250bは、第1基準線410および第2基準線412を含む鉛直断面において、透過板110よりも前面側で最も下方に位置する部位である。ここでは、透過板110よりも前面側で最も下方であって、かつ、最も透過板110側に位置する部位を第2意匠部250bとする。換言すれば、第2意匠部250bは、第1基準線410および第2基準線412を含む鉛直断面において、透過板110よりも前面側で最も下方に位置する。したがって、第1基準線410および第2基準線412を含む鉛直断面において、第2意匠部250bと第1意匠部250aとを結ぶ仮想直線は、透過板110に近づくほど、鉛直上方に傾くものとなる。
Further, as shown in FIG. 85, the
そして、第2意匠部250bは、第1基準線410よりも下方に位置しており、第1基準線410から距離L3だけ鉛直方向に離隔している。ここでは、距離L3は、遊技球の直径(11mm)よりも大きく、例えば40mmである。なお、距離L3の寸法は一例に過ぎないが、第2意匠部250bは、第1基準線410よりも下方であって、かつ、第1基準線410からの鉛直方向の離隔距離が遊技球の直径(半径)以上となる範囲内に位置することが望ましい。
The
また、第2意匠部250bは、第2基準線412よりも下方に位置しており、第2基準線412から距離L4だけ鉛直方向に離隔している。ここでは、距離L4は、遊技球の直径(11mm)よりも大きく、例えば22mmである。なお、距離L4の寸法は一例に過ぎないが、第2意匠部250bは、第2基準線412よりも下方であって、かつ、第2基準線412からの鉛直方向の離隔距離が遊技球の直径(半径)以上の範囲内に位置することが望ましい。
Further, the
以上のように、第2意匠部250bが、第2基準線412よりも遊技球の直径以上に下方に位置することで、意匠ユニット250を大型化し、意匠性を向上させることができる。また、第1意匠部250aは、第1基準線410からの鉛直方向の離隔距離が遊技球の直径(半径)以下の範囲内に位置し、しかも、第2基準線412からの鉛直方向の離隔距離が遊技球の直径(半径)以上の範囲内に位置するので、意匠ユニット250を大型化しつつも、遊技球の視認性を確保することができる。
As described above, by positioning the
上記実施例では、遊技状態に応じて、遊技球の発射強度を異ならせる必要がある。具体的には、非時短遊技状態では、遊技球の発射強度を弱めて、第1遊技領域116aに遊技球を流下させる必要があり、時短遊技状態や大役遊技中は、遊技球の発射強度を強めて、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる必要がある。
In the above embodiment, it is necessary to vary the firing strength of the game ball depending on the game state. Specifically, in the non-time-saving game state, it is necessary to weaken the firing strength of the game ball and let the game ball flow down into the
したがって、上記実施例では、遊技状態の変更に伴い、遊技者は操作ハンドル112の操作角度を調整し、遊技球を流下させる遊技領域116を、第1遊技領域116aから第2遊技領域116bへと切り替えたり、あるいは、第2遊技領域116bから第1遊技領域116aへと切り替えたりすることになる。
Therefore, in the above embodiment, as the gaming state changes, the player adjusts the operating angle of the operating handle 112 to change the
このとき、遊技球の視認性が低下すると、遊技領域116に適切に遊技球を流下させることができず、遊技者に不利益が生じるおそれがある。例えば、上記実施例において、上記第2の実施例の意匠ユニット250が設けられると、遊技球の視認性の低下により、特に、遊技状態が変更された際や、第2遊技領域116bに遊技球を流下させるべきときに、遊技者に不利益が生じるおそれがある。
At this time, if the visibility of the game ball decreases, the game ball cannot be flowed down appropriately into the
上記実施例の遊技性に加えて、上記第2の実施例に係る構成を適用することで、遊技性の向上、意匠性の向上を図りながらも、遊技者に生じる不利益を抑制することが可能となる。 In addition to the gameplay of the above embodiment, by applying the configuration according to the second embodiment, it is possible to improve the gameplay and design while suppressing disadvantages caused to players. It becomes possible.
図87は、第3の実施例に係る遊技盤108xを説明する図である。第3の実施例では、主制御基板300および副制御基板330における処理、ならびに、遊技性は、上記実施例および第2の実施例と同じである。
FIG. 87 is a diagram illustrating a
一方で、第3の実施例では、遊技盤108xの構成が上記実施例および第2の実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記実施例および第2の実施例と同じである。したがって、上記実施例および第2の実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
On the other hand, in the third embodiment, the configuration of the
図87に示す遊技盤108xは、上記実施例および第2の実施例と同様に、中枠104に保持される。遊技盤108xは、外レール500、レールベース502、化粧板503を備えている。遊技盤108xの前面には、外レール500が設けられる。外レール500は、金属製の薄板部材で構成され、上記実施例に係るレール114aと同様に、遊技盤108xの周縁近傍において、遊技盤108xの前面に対して垂直に起立している。具体的には、外レール500は、遊技盤108xの下部から左上方に向けて延在するとともに、遊技盤108xの左側面近傍から、遊技盤108の上方であって、かつ、幅方向の中央付近を経由して、遊技盤108xの右側面近傍に向けて延在する。
A
外レール500は全体が緩やかに湾曲しており、発射された遊技球は、外レール500にガイドされて遊技領域116に導かれることとなる。また、遊技盤108には、貫通孔108aが形成されており、この貫通孔108aの上部には、遊技盤108の前面側に起立する内側部材402が設けられている。この内側部材402は、遊技盤108に取り付けられており、貫通孔108aに遊技球が脱落するのを防止する。
The entire
遊技領域116は、遊技盤108xにおいて、化粧板503、透過板110、外レール500および内側部材402に囲繞された空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108xには、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。したがって、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
なお、図示は省略しているが、第3の実施例においても、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128、排出口130およびレール114bが設けられる。第3の実施例においても、第1始動口120およびレール114bは第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128は、第2遊技領域116bに設けられる。
Although not shown in the drawings, in the third embodiment as well, there are a general winning
また、第3の実施例においても、第2始動口122は、開状態または閉状態に変移可能な可変始動口で構成されている。ゲート124への遊技球の進入に基づいて実行される普通遊技において、当たり図柄に当選すると、第2始動口122が開閉される開閉遊技が実行される。これにより、第3の実施例においても、上記実施例と同様の遊技性が実現される。
Further, in the third embodiment as well, the
また、図87に示すように、遊技盤108xは、樹脂製のレールベース502を備えている。そして、外レール500は、レールベース502に取り付けられている。そして、外レール500が取り付けられたレールベース502が化粧板503に取り付けられることで、遊技盤108xが形成されている。
Further, as shown in FIG. 87, the
図88は、レールベース502へ取り付ける前の状態の外レール500を示す図である。図88(a)に示すように、外レール500には、外レール500を貫通する孔であり、遊技盤108xへの外レール500の取り付け位置を案内する案内部504が間隔をあけて形成されている。詳しくは後述するが、外レール500において、案内部504は、均等な間隔で形成されていない。
FIG. 88 is a diagram showing the
また、外レール500の始端部506aには、始端折り曲げ部506bが設けられている。さらに、外レール500の終端部508aには、終端折り曲げ部508bが設けられている。また、外レール500には、案内部504とは別に、外レール500を加工する際に使用され、外レール500を貫通する孔505が2つ設けられている。
Further, the starting
具体的には、図88(a)に示すように、孔505の内の1つは、終端部508aと、最も終端部508a側に設けられた案内部504との間に設けられている。また、孔505の内の1つは、始端部506a側に最も近い案内部504と始端部506a側に2番目に近い案内部504との間に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 88(a), one of the
また、図88(a)に示すように、外レール500の延在方向に対して直交する幅方向の中心よりも一方側にずれて、各案内部504が配置されている。
Further, as shown in FIG. 88(a), each
図88(b)に示すように、外レール500の終端部508aに設けられる終端折り曲げ部508bは、略U字形状をなし、外レール500の始端部506aの始端折り曲げ部506bは、略L字形状をなしている。
As shown in FIG. 88(b), the terminal
図89は、第3の実施例に係る遊技盤108x、外レール500およびレールベース502を分解した状態の斜視図を示す。図89に示すように、レールベース502には、外レール500の案内部504へ挿入される突起部510が所定の間隔で設けられている。すなわち、突起部510は、案内部504と同じ間隔で、同数設けられている。
FIG. 89 shows an exploded perspective view of the
また、レールベース502の始端部512aには、外レール500の始端折り曲げ部506bを支持するための始端支持部512bが形成される。始端支持部512bには、始端折り曲げ部506bを挿入可能な穴が形成されている。そして、始端折り曲げ部506bを始端支持部512bへ挿入することで、始端支持部512bによって、始端折り曲げ部506bが支持される。
Furthermore, a starting
また、レールベース502の終端部514aには、外レール500の終端折り曲げ部508bを支持するための終端支持部514bが形成される。終端支持部514bには、終端折り曲げ部508bの略U字形状部を引っかけるための不図示の突起部が設けられている。そして、この突起部に終端折り曲げ部508bの略U字形状部を引っかけることで、終端支持部514bによって、終端折り曲げ部508bが支持される。
Further, a terminal
外レール500をレールベース502に取り付ける場合、まず、上記したように、外レール500の終端折り曲げ部508bをレールベース502の終端支持部514bに取り付ける。
When attaching the
次に、レールベース502の各突起部510を、外レール500の各案内部504に挿入し、外レール500の始端折り曲げ部506bを、レールベース502の始端支持部512bに挿入する。
Next, each protruding
このとき、外レール500は、レールベース502の内周面に形成されたガイド面516に沿って変形される。この変形により、外レール500は、弾性変形により元の形状に戻る力が発生する。この弾性変形力により、外レール500は、ガイド面516に押し付けられた状態となる。この弾性変形力は、外力による振動では外レール500がレールベース502から外れない程度の力となっている。
At this time, the
図90は、第3の実施例に係る遊技盤108xについて、図87におけるA断面を示す図である。図90に示すように、ガイド面516は、外レール500に沿って発射された遊技球に覆いかぶさるように傾斜している。A断面においては、ガイド面516は、遊技機100の右側方向へ傾斜している。これにより、遊技球が遊技機100の前面側(遊技者側)へ飛び出して、透過板110へ衝突してしまうことを抑制している。
FIG. 90 is a diagram showing cross section A in FIG. 87 regarding the
また、案内部504および案内部504へ挿入される突起部510は、遊技球へ接触しないように、設けられている。具体的には、図90に示すように、化粧板503の表面と、化粧板503に接触する遊技球の中心との間に位置するように、案内部504および案内部504が設けられている。これにより、遊技球が案内部504や突起部510へ衝突して弾かれてしまうことを抑制することができる。
Further, the
図91は、第3の実施例に係る外レール500が遊技盤108xに取り付けられた状態における案内部504の位置を説明するための図である。なお、図91は、説明を分かりやすくするため、レールベース502を省略している。
FIG. 91 is a diagram for explaining the position of the
また、図91に示すように、外レール500の始端部506aにおける端である始端P1から外レール500における最も左側に位置する左端P2の範囲である第1の範囲H1には、案内部504が3つ設けられている。また、外レール500の左端P2から、外レール500における最も上方に位置する上端P3までの範囲H2には、案内部504が2つ設けられている。また、上端P3から、外レール500の終端部508aにおける端である終端P4の範囲である第3の範囲H3には、案内部504が設けられていない。
Further, as shown in FIG. 91, a
換言すれば、外レール500において案内部504が設けられる数は、第1の範囲H1の方が第2の範囲H2よりも多く、第2の範囲H2の方が第3の範囲H3よりも多くなっている。
In other words, the number of
これにより、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール500の配置について特に正確さが求められる遊技球発射装置側に案内部504の数を多くし、遊技球発射装置側の外レール500のずれや振動を確実に抑制することが可能となる。
As a result, the number of
また、遊技球発射装置から発射された直後よりも遊技球の速度が減衰しているため、遊技球から受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない終端P4側は案内部504の数を少なくし、外レール500の加工やレールベース502への取り付けを容易にすることができる。
In addition, since the speed of the game ball is attenuated compared to immediately after being fired from the game ball launcher, the number of
なお、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第2の範囲H2に設けられる案内部504の数以上とし、第2の範囲H2に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。
In addition, in the
また、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上とし、第2の範囲H2に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。
Further, in the
また、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第2の範囲H2に設けられる案内部504の数以上とし、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。
Further, in the
また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の左端P2の範囲である第1の範囲H1には、案内部504が3つ設けられている。また、外レール500の左端P2から外レール500の終端P4までの範囲である第4の範囲H4には、案内部504が2つ設けられている。すなわち、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数の方が、第4の範囲H4に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。
Further, as described above, three
また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の上端P3の範囲である第5の範囲H5には、案内部504が5つ設けられている。また、外レール500の上端P3から外レール500の終端P4までの範囲である第3の範囲H3には、案内部504が設けられていない。すなわち、外レール500において、第5の範囲H5に設けられる案内部504の数の方が、第3の範囲H3に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。
Furthermore, as described above, five
また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の全長における中央にあたる中間P5の範囲である第6の範囲H6には、案内部504が4つ設けられている。また、外レール500の中間P5から外レール500の終端P4までの範囲である第7の範囲H7には、案内部504が1つ設けられている。すなわち、外レール500において、第6の範囲H6に設けられる案内部504の数の方が、第7の範囲H7に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。
Further, as described above, four
また、上記のように、本実施例では、外レール500に設けられた案内部504へ、レールベース502に設けられた突起部510を挿入することにより、外レール500をレールベース502に対して、ネジにより固定する必要がない。そのため、外レール500をレールベース502に対して、ネジにより固定する場合に比べて、部品点数を削減し、コストダウンすることができる。さらに、交換のために外レール500を取り外す場合にも、ネジを外す工程が不要であり、少ない工数で容易に取り外すことができる。
Furthermore, as described above, in this embodiment, by inserting the
また、案内部504は、上記したように外レール500を貫通する孔であるため、頂点に案内部504を形成した場合、頂点において外レール500に意図しない変形が生じてしまうおそれがある。そこで、図91に示すように、案内部504を、左端(左頂点)P2および上端(上頂点)P3に形成しないこととしている。これにより、頂点(左端P2、上端P3)において外レール500に意図しない変形が生じてしまうおそれを抑制することができる。また、案内部504は、遊技球が接する可能性の高い左端(左頂点)P2および上端(上頂点)P3には形成されていないので、外レール500のずれや振動を確実に防止することができる。
Furthermore, since the
なお、上記の第3の実施例では、案内部504および案内部504へ挿入される突起部510は、遊技球へ接触しないように、化粧板503の表面と、化粧板503に接触する遊技球の中心との間に位置するように、案内部504および案内部504が設けられている場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、化粧板503に接触する遊技球の中心よりも遊技機100の前側に位置するように、案内部504および案内部504が設けられていてもよい。
In addition, in the third embodiment described above, the
また、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール500の配置について特に正確さが求められる遊技球発射装置側の外レール500が正確に取り付けられていない場合、外レール500が振動してしまい、これによって遊技球の挙動が大きく変化してしまうおそれがあり、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、上記実施例および第2の実施例の遊技性に加えて、上記第3の実施例を適用することで、遊技者に生じる不利益を抑制することが可能となる。
In addition, if the
図92は、第4の実施例に係る遊技機100Bにおける前枠106が開放された状態を示す遊技機100Bの斜視図である。第4の実施例では、主制御基板300および副制御基板330における処理、ならびに、遊技性は、上記実施例、第2の実施例および第3の実施例と同じである。
FIG. 92 is a perspective view of the
一方で、第4の実施例では、遊技機100Bの樹脂製の部材に設けられる文字部の構成が上記実施例、第2の実施例および第3の実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記実施例、第2の実施例および第3の実施例と同じである。したがって、上記実施例、第2の実施例および第3の実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
On the other hand, in the fourth embodiment, the structure of the character section provided on the resin member of the
遊技機100Bの樹脂製の部材には、各種情報を表示する目的で、文字等(例えば、文字、図形または記号、もしくは、それらの結合)が形成されている。例えば、図92に示す領域R1、R2、R3等の領域に配置される樹脂製の部材に、文字が形成される文字部が設けられている。領域R1は、遊技盤108の前面側のうち、遊技盤108を前面側から見て左側の領域である。具体的には、領域R1は、遊技盤108のうち第1遊技領域116a内の領域である。領域R2は、前枠106の背面側のうち、前枠106を背面側から見て左下側の領域である。領域R3は、前枠106の背面側のうち、前枠106を背面側から見て左上側の領域である。
Characters (for example, characters, figures, symbols, or combinations thereof) are formed on resin members of the
図93は、第4の実施例に係る遊技機100Bのうち、図92中の領域R1を示す拡大図である。図93に示すように、遊技盤108の前面側には、樹脂製のカバー部材600が設けられる。カバー部材600は、透過性を有しており、遊技盤108と上述した透過板110との間に配置される。カバー部材600は、第1遊技領域116aの一部を区画し、遊技球の流下方向を規定する。
FIG. 93 is an enlarged view showing region R1 in FIG. 92 of the
カバー部材600の背面600fは、遊技盤108の前面108fと対向する。具体的には、カバー部材600の背面600fは、遊技盤108の前面108fと近接または当接している。カバー部材600の背面600fには、文字部602が設けられている。文字部602には、「>PC<」という文字が形成されている。「>PC<」という文字は、カバー部材600の材質を示している。文字部602に形成される文字は、凹平面に設けられる凸文字によって表現されている。カバー部材600は、例えば、射出成型によって形成される。
The
図94は、凸文字612および凹平面614の一例を示す斜視図である。図94の例では、平板状の樹脂部材610の表面に、凸文字612および凹平面614が形成されている。凸文字612は、周囲に対して突出しており、文字を形取っている。図94の例では、凸文字612が「A」という文字を形取っているが、凸文字612の形状に応じて種々の文字が表現され得る。凸文字612は、凹平面614に設けられている。凹平面614は、周囲に対して窪んでいる。図94の例では、凹平面614が矩形状であるが、凹平面614の形状は種々の形状を取り得る。樹脂部材610は、例えば、射出成型によって形成される。
FIG. 94 is a perspective view showing an example of a raised
図95は、凸文字612および凹平面614を形成するために用いられる金型620の一例を示す斜視図である。金型620は、樹脂部材610を射出成型により形成する際に用いられる。
FIG. 95 is a perspective view showing an example of a
金型620は、駒部材622と、母材624とを有する。駒部材622は、凹平面614の形状と対応する刻印面を有する。図95の例では、駒部材622は、直方体形状を有する。駒部材622の刻印面は、図95中の上面であり、当該刻印面に凹文字622aが設けられる。凹文字622aは、周囲に対して窪んでおり、凸文字612と対応する文字を形取っている。図95の例では、凹文字622aは、「A」という文字を形取っている。母材624は、駒部材622が嵌合する嵌合穴624aを有する。嵌合穴624aに駒部材622が嵌合された状態において、駒部材622の刻印面は、母材624の表面に対して突出する。このような金型620を用いて射出成型を行うことによって、図94に示すように、樹脂部材610の表面に、凸文字612および凹平面614が形成される。
The
図96は、凸文字612および凹平面614が形成された樹脂部材610を示す断面図である。図96は、樹脂部材610の表面に直交する断面における断面図である。図96に示すように、凸文字612の高さH612は、凹平面614の深さD614よりも短い。凸文字612の高さH612は、凸文字612の突出長さである。
FIG. 96 is a cross-sectional view showing a
図93に示すカバー部材600の背面600fに設けられる文字部602は、上述した凸文字612および凹平面614を有する。凹平面614は、遊技盤108から離隔する側に窪む。凸文字612は、凹平面614に設けられ、凹平面614から遊技盤108側に突出する。このような凸文字612によって、「>PC<」という文字が形取られている。
The
上記のように、第4の実施例では、文字部602は、凸文字612および凹平面614を有しており、文字部602に形成される文字は、凹平面614に設けられる凸文字612によって表現されている。ここで、文字部602に、凹平面614が設けられずに、凸文字612のみが設けられる場合が考えられる。この場合、カバー部材600の背面600fと対向する遊技盤108の前面108fに、文字部602の凸文字612が、干渉するおそれがある。
As described above, in the fourth embodiment, the
一方、第4の実施例では、凸文字612が凹平面614に設けられるので、凹平面614の周囲が遊技盤108の前面108fと接触することによって、遊技盤108の前面108fと凸文字612との干渉が抑制される。ゆえに、カバー部材600のうち文字等が形成された部分と、他の部材である遊技盤108との干渉を抑制することができる。さらに、凸文字612の高さH612が凹平面614の深さD614よりも短いことによって、凹平面614の周囲よりも先に凸文字612が遊技盤108の前面108fと接触することがより効果的に抑制され、遊技盤108の前面108fと凸文字612との干渉がより効果的に抑制される。
On the other hand, in the fourth embodiment, since the
ここで、文字部602に形成される文字は、凹文字によって表現されていてもよい。図97は、凹文字632の一例を示す斜視図である。図97の例では、平板状の樹脂部材630の表面に、凹文字632が形成されている。凹文字632は、周囲に対して窪んでおり、文字を形取っている。図97の例では、凹文字632が「A」という文字を形取っているが、凹文字632の形状に応じて種々の文字が表現され得る。樹脂部材630は、例えば、射出成型によって形成される。例えば、刻印面に凹文字632と対応する文字を形取る凸文字が形成されている金型を用いて射出成型を行うことによって、樹脂部材630に凹文字632が形成される。
Here, the characters formed in the
図93に示すカバー部材600の背面600fに設けられる文字部602は、上述した凹文字632を有してもよい。この場合、凹文字632は、遊技盤108から離隔する側に窪み、このような凹文字632によって、「>PC<」という文字が形取られる。この場合においても、カバー部材600のうち文字等が形成された部分と、他の部材である遊技盤108との干渉を抑制することができる。ただし、この場合には、凹文字632を形成するために用いられる金型を加工する際に、金型の刻印面のうち、凹文字632と対応する文字を形取る凸文字の周囲の広い範囲を切削する必要が生じる。ゆえに、金型の工数を低減する観点では、文字部602が凸文字612および凹平面614を有することが好ましい。
The
上記の例において、カバー部材600は、対向面である背面600fを有する樹脂製の第1部材の一例に相当する。遊技盤108は、対向面に対向する被対向面である前面108fを有する第2部材の一例に相当する。カバー部材600の背面600fに設けられる文字部602の凹平面614は、第2部材から離隔する側に窪む窪み部の一例に相当する。カバー部材600の背面600fに設けられる文字部602の凸文字612は、窪み部から第2部材側に突出する突出部の一例に相当する。突出部は、文字以外のもの(例えば、図形または記号等)を形取っていてもよい。なお、文字部602が凹文字632を有する場合においては、凹文字632は、第2部材から離隔する側に窪む窪み部の一例に相当する。
In the above example, the
なお、上記では、領域R1に配置される樹脂製の部材であるカバー部材600に形成される文字部602について説明した。ただし、上記の文字部602の構成は、遊技機100Bにおける領域R1以外の他の部分の文字部に適用されてもよい。少なくとも、樹脂部材のうち、他の部材の被対向面と対向する対向面に文字部が形成される場合、そのような文字部に、上記の文字部602の構成を適用できる。
Note that the
例えば、領域R2または領域R3に配置される樹脂製の部材は、前枠106が閉じられた状態において、他の部材と対向する。そのような樹脂製の部材のうち、他の部材の被対向面と対向する対向面の文字部に凸文字612および凹平面614が設けられてもよい。また、そのような樹脂部材のうち、他の部材の被対向面と対向する対向面の文字部に凹文字632が設けられてもよい。なお、領域R2に形成される文字部には、例えば、「>PC<」という文字が形成されている。また、領域R3に形成される文字部には、例えば、「L」という文字が形成されている。「L」という文字は、前枠106を背面側から見た場合に、領域R3が左側の部分であることを示している。なお、遊技機100Bのうち、遊技者が手で触れられる部分の文字部に、凸文字612および凹平面614が設けられてもよい。
For example, a resin member disposed in region R2 or region R3 faces another member when the
図98は、第5の実施例に係る遊技機100Cの遊技盤108を示す図である。第5の実施例では、主制御基板300および副制御基板330における処理、ならびに、遊技性は、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例および第4の実施例と同じである。
FIG. 98 is a diagram showing the
一方で、第5の実施例では、遊技盤108の構成が上記実施例、第2の実施例、第3の実施例および第4の実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例および第4の実施例と同じである。したがって、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例および第4の実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
On the other hand, in the fifth embodiment, the configuration of the
図98に示すように、遊技盤108には、メイン表示器700が設けられる。メイン表示器700は、上述した表示器160~172と同様に、遊技に係る種々の状況を表示するための装置である。メイン表示器700は、複数のランプ700aと、ハウジング部700bとを含む。ランプ700aは、例えば、LED(Light Emitting Diode)である。ランプ700aの点灯状態に応じて、遊技に係る特定の状況が通知される。複数のランプ700aは、光を発する発光部の一例に相当する。ハウジング部700bは、ランプ700aを収容する。ハウジング部700bは、例えば、樹脂によって形成されている。メイン表示器700は、遊技盤108の前面側のうち左下側に配置されている。具体的には、メイン表示器700は、第1遊技領域116aに対して左下側に配置されている。メイン表示器700は、遊技盤108に形成される貫通孔702に設けられている。具体的には、ハウジング部700bが、貫通孔702に嵌め込まれている。貫通孔702は、第1遊技領域116aに対して左下側に配置される窪み部704に設けられる。窪み部704は、遊技盤108に設けられ、周囲に対して窪んでいる。
As shown in FIG. 98, the
図99は、第5の実施例に係る遊技機100Cの遊技盤108におけるメイン表示器700の近傍を示す拡大図である。具体的には、図99は、図98中の一点鎖線により囲まれた領域を示す拡大図である。図100は、第5の実施例に係る遊技機100Cの遊技盤108におけるメイン表示器700の近傍を示す斜視図である。具体的には、図100は、図99に示す領域を示す斜視図である。
FIG. 99 is an enlarged view showing the vicinity of the
図99および図100に示すように、メイン表示器700のハウジング部700bの表面(つまり、ハウジング部700bのうち遊技機100Cの正面側の面)には、透光部700b1と、遮光部700b2とが設けられている。
As shown in FIGS. 99 and 100, the surface of the
透光部700b1は、透過性を有しており、光を透過させる。例えば、透光部700b1は、円形状を有し、複数設けられている。各透光部700b1は、各ランプ700aと対向するように配置されている。各透光部700b1は、各ランプ700aから発せられる光を透過させる。それにより、各ランプ700aから発せられる光を遊技者に視認させることができる。各ランプ700aは、例えば、メイン表示器700の内部に形成される複数の貫通孔の各々に挿通されている。当該貫通孔は、遊技機100Cの前後方向に延在する。
The light-transmitting portion 700b1 has transparency and allows light to pass therethrough. For example, the transparent portion 700b1 has a circular shape and is provided in plurality. Each light-transmitting portion 700b1 is arranged to face each
遮光部700b2は、透過性を有しておらず、光を遮断する。遮光部700b2は、ハウジング部700bの表面のうち透光部700b1が形成される領域を除いた領域に形成される。遮光部700b2が設けられることによって、どのランプ700aが発光しているのかを遊技者が識別しやすくなる。
The light blocking portion 700b2 does not have transparency and blocks light. The light blocking portion 700b2 is formed in a region of the surface of the
図99および図100に示すように、遊技盤108の窪み部704には、シール706が貼り付けられている。シール706には、各種情報を示す文字等が表示されている。図99および図100の例では、シール706が、窪み部704の周縁を内側にオフセットした形状を有しているが、シール706の形状は特に限定されない。
As shown in FIGS. 99 and 100, a
シール706の裏面(つまり、遊技盤108側の面)が、粘着剤によって遊技盤108に貼り付けられる貼付面となっている。シール706の裏面には、粘着剤が存在する粘着剤存在領域706aと、粘着剤が存在しない粘着剤非存在領域706bとが形成されている。図99および図100では、粘着剤存在領域706aと粘着剤非存在領域706bとの境界線が、二点鎖線によって示されている。
The back side of the sticker 706 (that is, the side facing the game board 108) serves as an attachment surface that is pasted onto the
シール706は、メイン表示器700を覆う。シール706の粘着剤非存在領域706bは、メイン表示器700のハウジング部700bの表面の全域と対向する。粘着剤非存在領域706bは、透過性を有している。ゆえに、シール706を通してメイン表示器700を外部から視認できるようになっている。上述したように、メイン表示器700のハウジング部700bの表面には、透光部700b1が設けられている。ゆえに、シール706の粘着剤非存在領域706bは、ハウジング部700bの透光部700b1と対向する。よって、シール706および透光部700b1を通してランプ700aから発せられる光を遊技者に視認させることができる。なお、図99および図100の例では、粘着剤非存在領域706bが、メイン表示器700の周縁を外側にオフセットした形状を有しているが、粘着剤非存在領域706bの形状は特に限定されない。
A
粘着剤非存在領域706bの周縁は、例えば、粘着剤存在領域706aによって囲まれている。つまり、粘着剤非存在領域706bは、シール706のうち閉領域となっており、粘着剤存在領域706aは、シール706のうち粘着剤非存在領域706bを除いた領域となっている。粘着剤存在領域706aは、透過性を有していてもよく、透過性を有していなくてもよい。また、粘着剤存在領域706aの一部のみが透過性を有していてもよい。ここで、シール706の貼り付け作業を容易化する観点では、シール706のうち遊技盤108側の貼付面の周縁部には、粘着剤が存在しないことが好ましい。例えば、図99および図100に示す粘着剤存在領域706aのうち周縁部(例えば、周端から内側に所定範囲内の領域)においては、粘着剤が除去されていることが好ましい。
For example, the periphery of the adhesive-
図101は、第5の実施例に係る遊技機100Cの遊技盤108における図100中のB-B断面を示す断面図である。図101は、上下方向に対して直交する断面における断面図である。上述したように、窪み部704は、周囲に対して窪んでいる。ゆえに、図101に示すように、窪み部704の周縁には、遊技盤108の前後方向に延在する壁部704aが形成されている。つまり、窪み部704は、壁部704aによって区画されている。それにより、シール706を定位置に貼り付け易くすることができる。また、シール706が悪戯によって?がされることを抑制できる。
FIG. 101 is a sectional view showing the BB cross section in FIG. 100 of the
壁部704aの高さは、位置によって異なっている。例えば、図101に示すように、左側の壁部704a1の高さH704a1は、右側の壁部704a2の高さH704a2よりも長い。壁部704a1は、遊技盤108において上下方向に延在する。壁部704a2は、遊技盤108において右下から左上に向けて延在する。なお、壁部704aの高さは、位置によって一定であってもよい。
The height of the
図101の例では、壁部704a1の高さH704a1、および、壁部704a2の高さH704a2の双方は、シール706の厚さH706よりも長い。ただし、壁部704a1の高さH704a1、および、壁部704a2の高さH704a2の少なくとも一方が、シール706の厚さH706よりも短くてもよい。
In the example of FIG. 101, both the height H704a1 of the wall 704a1 and the height H704a2 of the wall 704a2 are longer than the thickness H706 of the
上記のように、第4の実施例では、遊技盤108は、メイン表示器700と、シール706とを有する。そして、シール706の裏面に形成される粘着剤非存在領域706bは、メイン表示器700のハウジング部700bの表面に設けられる透光部700b1と対向する。それにより、メイン表示器700を外部から視認する際に、シール706の粘着剤が見えてしまうことが抑制される。ゆえに、遊技機100Cのうちシール706が貼り付けられる箇所の見栄えを向上させることができる。
As described above, in the fourth embodiment, the
なお、上記では、シール706の粘着剤非存在領域706bは、メイン表示器700のハウジング部700bの表面の全域と対向する。つまり、シール706の粘着剤非存在領域706bは、ハウジング部700bの透光部700b1と対向するとともに、遮光部700b2とも対向する。それにより、例えば、シール706のうち遮光部700b2と対向する部分が透過性を有する場合であっても、メイン表示器700を外部から視認する際に、シール706の粘着剤が見えてしまうことが抑制される。ただし、遮光部700b2は、シール706の粘着剤存在領域706aと対向していてもよい。それにより、シール706の接着面積を大きくすることができるので、シール706を剥がれにくくすることができる。
Note that in the above, the adhesive-
なお、上記では、メイン表示器700がシール706によって覆われる例について説明した。上記の例において、メイン表示器700は、シール706によって覆われる表示器の一例に相当する。つまり、メイン表示器700以外の表示器がシール706によって覆われてもよい。例えば、上述した表示器160~172がシール706によって覆われてもよい。この場合においても、シール706の粘着剤非存在領域706bが、表示器のハウジング部の透光部と対向することによって、シール706が貼り付けられる箇所の見栄えを向上させることができる。
Note that the example in which the
なお、遊技盤108のうち表示器が設けられない部分にシール706が貼り付けられてもよい。例えば、上述した第1始動口120の前面にシール706が貼り付けられてもよい。この場合において、第1始動口120の前面には、例えば、周囲に対して窪む窪み部が設けられ、当該窪み部にシール706が貼り付けられる。この場合、窪み部の壁部の高さは、位置によって異なっていてもよい。
Note that the
図102は、第6の実施例に係る遊技機100Dの前枠取付部材800を示す図である。第6の実施例では、主制御基板300および副制御基板330における処理、ならびに、遊技性は、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例および第5の実施例と同じである。
FIG. 102 is a diagram showing a front
一方で、第6の実施例では、遊技機100Dの前枠取付部材800の構成が上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例および第5の実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例および第5の実施例と同じである。したがって、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例および第5の実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
On the other hand, in the sixth embodiment, the structure of the front
図102に示す前枠取付部材800は、遊技機100Dのうち上述した前枠106に取り付けられる部材である。具体的には、前枠106の前面側の上部に、前枠取付部材800が取り付けられる。前枠取付部材800の上部には、演出装置としてのランプ802が設けられる。例えば、上述した演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、ランプ802の発光態様に応じて、遊技者に大当たりの期待感を付与することが可能となっている。
The front
図103は、第6の実施例に係る遊技機100Dの前枠取付部材800を示す斜視図である。図103に示すように、ランプ802には、窪み部804が設けられる。窪み部804は、ランプ802の上面に設けられ、周囲に対して窪んでいる。図103の例では、窪み部804が矩形状であるが、窪み部804の形状は種々の形状を取り得る。窪み部804には、シール806が貼り付けられている。シール806には、各種情報を示す文字等が表示されている。図103の例では、シール806が、窪み部804の周縁を内側にオフセットした形状を有している。ただし、シール806の形状は特に限定されない。
FIG. 103 is a perspective view showing a front
シール806の裏面である窪み部804側の面(つまり、シール806の下面)が、粘着剤によって窪み部804に貼り付けられる貼付面となっている。シール806の貼付面には、粘着剤が貼付されている。シール806の貼付面の全面に粘着剤が貼付されていてもよいが、シール806の貼付面の一部に粘着剤が貼付されていない領域が存在してもよい。
The back surface of the
窪み部804には、ランプ802を貫通する貫通孔808が設けられている。図103の例では、3つの貫通孔808が左右方向に並んで設けられている。ただし、貫通孔808の数および配置は、この例に限定されない。貫通孔808の内径は、例えば、他の部分に設けられるネジ孔の内径よりも小さい。それにより、遊技機100Dを組み立てる際に、貫通孔808に誤ってネジが挿入されることが抑制される。
A through
図104は、第6の実施例に係る遊技機100Dにおける図103中のC-C断面を示す断面図である。図104は、遊技機100Dの左右方向に対して直交する断面における断面図である。上述したように、窪み部804は、周囲に対して窪んでいる。ゆえに、図104に示すように、窪み部804の周縁には、遊技機100Dの上下方向に延在する壁部804aが形成されている。つまり、窪み部804は、壁部804aによって区画されている。それにより、シール806を定位置に貼り付け易くすることができる。また、シール806が悪戯によって?がされることを抑制できる。
FIG. 104 is a sectional view showing the CC section in FIG. 103 of the
壁部804aの高さは、位置によって一定である。例えば、図104に示すように、前面側の壁部804a1の高さH804a1と、背面側の壁部804a2の高さH804a2とは略一致する。なお、壁部804aの高さは、位置によって異なっていてもよい。
The height of the
図104の例では、壁部804aの高さは、シール806の厚さH806よりも長い。なお、壁部804aの高さは、シール806の厚さH806よりも短くてもよい。ただし、シール806を定位置に貼り付け易くし、シール806が悪戯によって?がされることを抑制する観点では、壁部804aの高さは、シール806の厚さH806よりも長いことが好ましい。
In the example of FIG. 104, the height of the
上記のように、第6の実施例では、シール806が貼り付けられる窪み部804に、貫通孔808が設けられている。それにより、シール806を張り付けた際に、空気が貫通孔808を通ることができるので、シール806と窪み部804との間に気泡が入り込むことを抑制できる。ゆえに、遊技機100Dのうちシール806が貼り付けられる箇所の見栄えを向上させることができる。なお、シール806が貼り付けられる箇所の見栄えを向上させる観点では、シール806のうち少なくとも貫通孔808と対向する部分は、透過性を有していないことが好ましい。
As described above, in the sixth embodiment, the through
図105は、第6の実施例の第1変形例に係る遊技機100D1の前枠取付部材800を示す断面図である。第1変形例に係る遊技機100D1では、上述した遊技機100Dと同様に、前枠取付部材800のランプ802に窪み部814が形成され、窪み部814にシール806が貼り付けられる。第1変形例に係る遊技機100D1では、上述した遊技機100Dと比較して、シール806が貼り付けられる窪み部814の構成が異なる。図105は、上述した図104と対応する部分を示す断面図である。
FIG. 105 is a sectional view showing a front
図105に示すように、窪み部814には、上述した貫通孔808は設けられていない。窪み部814の周縁には、壁部814aが形成されている。壁部814aは、窪み部814の底面814b(つまり、シール806が貼り付けられる面)から上側に突出する。つまり、窪み部814は、壁部814aによって区画されている。
As shown in FIG. 105, the
壁部814aの高さは、位置によって一定である。例えば、図105に示すように、前面側の壁部814a1の高さH814a1と、背面側の壁部814a2の高さH814a2とは略一致する。なお、壁部814aの高さは、位置によって異なっていてもよい。壁部814aの高さは、シール806の厚さH806よりも長い。
The height of the
窪み部814の底面814bに対する壁部814aの傾斜角は、位置によって異なっている。例えば、図105に示すように、背面側の壁部814a2は、底面814bに対して垂直である。一方、前面側の壁部814a1は、底面814bと垂直な方向に対して傾いている。具体的には、前面側の壁部814a1と底面814bとの成す角は鈍角になっている。ただし、壁部814aの傾斜角が位置によって異なっていればよく、壁部814aの各位置における底面814bとの成す角の分布は特に限定されない。例えば、壁部814aと底面814bとの成す角は、位置によらず鈍角であってもよい。
The angle of inclination of the
上記のように、第6の実施例の第1変形例では、シール806が貼り付けられる窪み部814に、壁部814aが設けられている。そして、窪み部814の底面814bに対する壁部814aの傾斜角は、位置によって異なっている。それにより、壁部814aの各位置における底面814bとの成す角の分布に応じて、異なる印象を遊技者に与えることができる。ゆえに、遊技機100D1のうちシール806が貼り付けられる箇所のデザインの自由度を向上させることができる。
As described above, in the first modification of the sixth embodiment, the
図106は、第6の実施例の第2変形例に係る遊技機100D2の前枠取付部材800-2を示す断面図である。第2変形例に係る遊技機100D2では、上述した遊技機100Dと同様に、前枠取付部材800のランプ802に窪み部824が形成され、窪み部824にシール806が貼り付けられる。第2変形例に係る遊技機100D2では、上述した遊技機100Dと比較して、シール806が貼り付けられる窪み部824の構成が異なる。図106は、上述した図104と対応する部分を示す断面図である。
FIG. 106 is a sectional view showing a front frame attachment member 800-2 of a gaming machine 100D2 according to a second modification of the sixth embodiment. In the game machine 100D2 according to the second modification, a
図106に示すように、窪み部824には、上述した貫通孔808は設けられていない。窪み部824の周縁には、上下方向に延在する壁部824aが形成されている。つまり、窪み部824は、壁部824aによって区画されている。
As shown in FIG. 106, the
壁部824aの高さは、位置によって異なっている。例えば、図106に示すように、前面側の壁部824a1の高さH824a1は、背面側の壁部824a2の高さH824a2よりも短い。前面側の壁部824a1の高さH824a1は、シール806の厚さH806よりも短い。背面側の壁部824a2の高さH824a2は、シール806の厚さH806よりも長い。
The height of the
なお、後述するように、シール806は、遊技機100D2のうちランプ802以外の部分に貼り付けられてもよい。例えば、シール806は、遊技機100D2の前枠106に取り付けられる液晶パネル又は当該液晶パネルのボタン等に貼り付けられてもよい。このような場合において、シール806および窪み部824の底面824bが上下方向に延在する場合がある。この場合、下側の壁部824aの高さが、上側の壁部824aの高さよりも短くてもよい。さらに、下側の壁部824aの高さが、シール806の厚さH806よりも短く、上側の壁部824aの高さが、シール806の厚さH806よりも長くてもよい。
Note that, as described later, the
窪み部824の底面824bには、非貫通の穴部824cが設けられている。穴部824cは、周囲の底面824bに対して下方に窪んでいる。穴部824cは、底面824bの中央付近に設けられている。穴部824cの面積は、例えば、底面824b全体の面積に対して30%~50%程度である。
A
上記のように、第6の実施例の第2変形例では、シール806が貼り付けられる窪み部824に、壁部824aが設けられている。そして、壁部824aの高さは、位置によって異なっている。また、壁部824aにおいて、高さがシール806の厚さH806よりも短い部分と、高さがシール806の厚さH806よりも長い部分とが存在する。よって、壁部824aの各位置における高さの分布の自由度が高くなり、当該高さの分布に応じて、異なる印象を遊技者に与えやすくすることができる。ゆえに、遊技機100D2のうちシール806が貼り付けられる箇所のデザインの自由度を向上させることができる。
As described above, in the second modification of the sixth embodiment, the
なお、上記では、シール806が前枠取付部材800のランプ802に貼り付けられる例について説明した。ただし、シール806は、遊技機100D、D1、D2のうち前枠取付部材800のランプ802以外の部分に貼り付けられてもよい。例えば、第1変形例において、シール806が、遊技機100D1の前枠106の側面等に貼り付けられてもよい。また、例えば、第2変形例において、シール806が、遊技機100D2の前枠106に取り付けられる液晶パネル又は当該液晶パネルのボタン等に貼り付けられてもよい。この場合において、シール806に、注意喚起を促す情報を示す文字等が表示されていてもよい。
In addition, the example in which the
図107は第7の実施例に係る遊技機100Eを説明する図である。第7の実施例では、主制御基板300および副制御基板330における処理、ならびに、遊技性は、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例および第6の実施例と同じである。一方で、第7の実施例では、上皿132から遊技球を排出する第1操作受付手段に係る構成、および、下皿134から遊技球を排出する第2操作受付手段134aに係る構成についてのみ、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例および第6の実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例および第6の実施例と同じである。したがって、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例および第6の実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
FIG. 107 is a diagram illustrating a
図107に示すように、第1操作受付手段132aは、遊技機100Eの右側に設けられており、第2操作受付手段134aは、第1操作受付手段132aよりも高さ位置が下方であり、遊技機100Eの左側に設けられている。
As shown in FIG. 107, the first operation receiving means 132a is provided on the right side of the
図108は、第1操作受付手段132aに係る構成を説明する図である。図108に示すように、第1操作受付手段132aは、遊技者の押下操作を受け付け可能なボタンである。第1操作受付手段132aは、第1操作受付手段132aを動かすために必要な荷重である第1の必要荷重以上の力による遊技者の操作を受け付けた場合に、動作が可能となる。第7の実施例では、第1の必要荷重が4Nに設計されている。
FIG. 108 is a diagram illustrating the configuration of the first operation receiving means 132a. As shown in FIG. 108, the first
なお、図108(a)は、第1操作受付手段132aの操作が行われていない初期状態を示し、図108(b)は、第1操作受付手段132aの操作が最大限行われた最大操作状態を示す。図108(a)に示すように、初期状態では、第1操作受付手段132aは、位置T1に位置する。また、図108(b)に示すように、最大操作状態では、第1操作受付手段132aは、位置T2に位置する。また、図108(b)において、位置T3は、位置T1と位置T2との間に位置する。なお、T1~T3は、図108における高さ方向の位置が異なっている。
Note that FIG. 108(a) shows an initial state in which the first operation receiving means 132a is not operated, and FIG. 108(b) shows a maximum operation state in which the first operation receiving means 132a is operated to the maximum extent. shows. As shown in FIG. 108(a), in the initial state, the first
第1操作受付手段132aには、球抜機構900が設けられている。球抜機構900は、板部材902、上皿132から遊技球を排出可能な球通路904、レバー920を含んで構成される。球通路904の孔の直径は、遊技球の直径(約11mm)よりも大きく、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも小さい。具体的には、球通路904の孔の直径は、14mmで設計されている。球通路904は、上皿132に貯留された遊技球を下皿134へと導くために、上皿132の上面に形成された開口からベース部材903内を経由して、下皿134の上方に設けられた開口までを連通する孔である。また、球通路904は、上皿132における最も下流側に設けられている。
A ball extraction mechanism 900 is provided in the first operation reception means 132a. The ball extracting mechanism 900 includes a plate member 902, a ball passage 904 capable of ejecting game balls from the
また、図108(a)に示すように、板部材902は、遊技球が球通路904内を流下する方向に対して、直交するように設けられている。板部材902は、初期位置(図108(a))と最大操作位置(図108(b))との間で移動可能となっており、初期状態では、球通路904内に板部材902が挿入された状態(初期位置)となっており、この状態では球通路904内の遊技球が板部材902によって堰き止められることとなるため、遊技球は板部材902よりも下流側へ流下しない。 Further, as shown in FIG. 108(a), the plate member 902 is provided so as to be perpendicular to the direction in which the game ball flows down within the ball path 904. The plate member 902 is movable between the initial position (FIG. 108(a)) and the maximum operation position (FIG. 108(b)), and in the initial state, the plate member 902 is inserted into the ball passage 904. In this state, the game balls in the ball passage 904 are blocked by the plate member 902, so the game balls do not flow downstream from the plate member 902.
また、球抜機構900には、ガイド905、906、908が形成され、ガイド905、906、908内には、ピン910、912、914が挿入されている。なお、図108に示すように、ピン910は、レバー920に設けられている。すなわち、ピン910は、レバー920と一体となって移動することとなる。一方、ピン912、914は、ベース部材903に設けられている。すなわち、ピン912、914は、ベース部材903および遊技機100Eに対して固定されている。
Further, guides 905, 906, and 908 are formed in the ball extraction mechanism 900, and pins 910, 912, and 914 are inserted into the guides 905, 906, and 908. Note that, as shown in FIG. 108, the pin 910 is provided on a lever 920. That is, the pin 910 moves together with the lever 920. On the other hand, pins 912 and 914 are provided on base member 903. That is, pins 912 and 914 are fixed to base member 903 and
図108(a)に示す初期状態では、球抜機構900の左端は、位置UIに位置している。また、図108(b)に示す最大操作状態では、球抜機構900の左端は、位置U2に位置している。 In the initial state shown in FIG. 108(a), the left end of the ball extraction mechanism 900 is located at position UI. Further, in the maximum operation state shown in FIG. 108(b), the left end of the ball extraction mechanism 900 is located at position U2.
図108(b)に示すように、遊技者が第1操作受付手段132aを押下操作すると、レバー920が、回転軸924を軸に回転する。すると、レバー920に設けられたピン910が図中左方向へと移動する。このようにして、第1操作受付手段132aの鉛直方向の動きが、球抜機構900の左右方向の動きへと伝達される。このとき、第1操作受付手段132aの鉛直方向の移動量、すなわち、操作量よりも、球抜機構900の左右方向の移動量が大きくなるように、レバー920の長さが設計されている。 As shown in FIG. 108(b), when the player presses down the first operation receiving means 132a, the lever 920 rotates about the rotation shaft 924. Then, the pin 910 provided on the lever 920 moves to the left in the figure. In this way, the vertical movement of the first operation receiving means 132a is transmitted to the left-right movement of the ball extraction mechanism 900. At this time, the length of the lever 920 is designed so that the amount of movement of the ball extracting mechanism 900 in the left-right direction is larger than the amount of movement in the vertical direction, that is, the amount of operation, of the first operation receiving means 132a.
ピン910は、ガイド905に挿入されているため、ピン910が図中左方向へ移動すると、これに合わせて球抜機構900も左方向へと移動する。このとき、球抜機構900は、ガイド906、908の形状に沿って、水平な状態で左側へと移動する。すると、球通路904に挿入され、球通路904内の遊技球を堰き止めていた板部材902が左方向へと移動することとなるため、球通路904を遊技球が通過することが可能になる。そして、球通路904内を板部材902よりも下流へ流下した遊技球は、下皿134へと導かれる。
Since the pin 910 is inserted into the guide 905, when the pin 910 moves to the left in the figure, the ball extraction mechanism 900 also moves to the left. At this time, the ball extraction mechanism 900 moves horizontally to the left along the shapes of the guides 906 and 908. Then, the plate member 902 that was inserted into the ball path 904 and was blocking the game balls in the ball path 904 moves to the left, allowing the game balls to pass through the ball path 904. . Then, the game balls flowing down the ball passage 904 downstream from the plate member 902 are guided to the
このとき、遊技者が、初期状態から第1操作受付手段132aを徐々に押下操作して操作量が操作量A1に到達し、第1操作受付手段132aが位置T1から位置T3へと変位すると、球通路904を遊技球が通過することが可能になる。そして、遊技者がさらに第1操作受付手段132aを押下操作していき、操作量が操作量A2に到達し、第1操作受付手段132aが位置T1から位置T2へと変位すると、それ以上の操作ができなくなる。 At this time, when the player gradually presses down the first operation receiving means 132a from the initial state and the amount of operation reaches the amount of operation A1, and the first operation receiving means 132a is displaced from position T1 to position T3, It becomes possible for game balls to pass through the ball passage 904. Then, when the player further presses down the first operation receiving means 132a, and the amount of operation reaches the amount of operation A2, and the first operation receiving means 132a is displaced from position T1 to position T2, further operations are performed. become unable to do so.
第7の実施例において、操作量A1は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、4mmに設計されている。このとき、操作量A2は、さらに、遊技球の半径以下(あるいは未満)であることが好ましい。これにより、少ない操作量で、遊技球の球抜きを実行することが可能となる。 In the seventh embodiment, the operation amount A1 is designed to be 4 mm, which is less than (or less than) the diameter of the game ball (approximately 11 mm). At this time, it is further preferable that the operation amount A2 is equal to or less than the radius of the game ball. This makes it possible to remove the game ball with a small amount of operation.
また、操作量A2は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、6mmに設計されている。このとき、操作量A2は、さらに、遊技球の半径よりも大きい(あるいは以上)ことが好ましい。 Further, the operation amount A2 is designed to be 6 mm, which is less than (or less than) the diameter of the game ball (approximately 11 mm). At this time, it is preferable that the operation amount A2 is further larger than (or more than) the radius of the game ball.
図109は、第2操作受付手段134aに係る構成を説明する図である。図109は、下皿134を鉛直上方から見た図である。図109に示すように、第2操作受付手段134aは、遊技者の押込操作を受け付け可能なボタンである。第2操作受付手段134aは、第2操作受付手段134aを動かすために必要な荷重である第2の必要荷重以上の力による遊技者の操作を受け付けた場合に、動作が可能となる。第7の実施例では、第2の必要荷重が2Nに設計されている。すなわち、第2の必要荷重は、第1の必要荷重よりも小さくなるように設計されている。
FIG. 109 is a diagram illustrating the configuration of the second
なお、図109(a)は、第2操作受付手段134aの操作が行われていない初期状態を示し、図109(b)は、第2操作受付手段134aの操作が行われた操作状態を示し、図109(c)は、第2操作受付手段134aの操作が最大限行われた最大操作状態を示す。図109(a)に示すように、初期状態では、第2操作受付手段134aは、位置L11に位置する。また、図109(b)に示すように、操作状態では、第2操作受付手段134aは、位置L12に位置する。また、図109(c)に示すように、最大操作状態では、第2操作受付手段134aは、位置L13に位置する。また、図109(b)、図109(c)に示すように、位置L12は、位置L11と位置L13との間に位置する。
Note that FIG. 109(a) shows an initial state in which the second
図109(a)に示すように、下皿134には、下皿134から遊技球を排出可能な球抜き孔134cが設けられている。球抜き孔134cは、下皿134の上面側と下面側とを連通する孔である。図109(a)に示すように、初期状態では、遊技球が下皿134から排出されないように、球抜き孔134cが蓋134bに完全に塞がれている。
As shown in FIG. 109(a), the
球抜き孔134cの直径は、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも大きい。具体的には、球抜き孔134cの直径は、25mmで設計されている。すなわち、上記した球通路904の直径よりも、球抜き孔134cの直径の方が大きくなるように設計されている。 The diameter of the ball extraction hole 134c is larger than twice the diameter of the game ball (approximately 22 mm). Specifically, the diameter of the ball punching hole 134c is designed to be 25 mm. That is, the diameter of the ball extraction hole 134c is designed to be larger than the diameter of the ball passage 904 described above.
このとき、遊技者が、初期状態から第2操作受付手段134aを徐々に押込操作して操作量が操作量M1に到達し、第2操作受付手段134aが位置L11から位置L12へと変位すると、蓋134bと球抜き孔134cとの隙間が遊技球の直径と等しい隙間P11となり、遊技球が下皿134から排出可能な状態となる。
At this time, when the player gradually presses the second operation receiving means 134a from the initial state and the amount of operation reaches the amount of operation M1, and the second
そして、遊技者がさらに第2操作受付手段134aを押込操作していき、操作量が操作量M2に到達し、第2操作受付手段134aが位置L12から位置L13へと変位すると、それ以上の操作ができなくなる。
Then, when the player further presses the second operation receiving means 134a, and the amount of operation reaches the amount of operation M2, and the second
第7の実施例において、操作量M1は、上記した操作量A1よりも小さくなるように設計されている。具体的には、操作量M1は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、3mmに設計されている。このとき、操作量M1は、さらに、遊技球の半径以下(あるいは未満)であることが好ましい。このように、第2操作受付手段134aは、第1操作受付手段132aよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、上記したように、第1操作受付手段132aよりも小さい必要荷重で球抜きが可能となる。満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合には、効率的な球抜きを実行可能な第2操作受付手段134aを遊技者が操作することが好ましい。上記したように、第2操作受付手段134aは、第1操作受付手段132aよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、上記したように、第1操作受付手段132aよりも小さい必要荷重で球抜きが可能となるため、遊技者は、自然と、第2操作受付手段134aの操作を行うこととなる。
In the seventh embodiment, the manipulated variable M1 is designed to be smaller than the manipulated variable A1 described above. Specifically, the operation amount M1 is designed to be 3 mm, which is less than (or less than) the diameter of the game ball (approximately 11 mm). At this time, it is further preferable that the operation amount M1 is equal to or less than the radius of the game ball. In this way, the second operation receiving means 134a can remove the ball with a smaller amount of operation than the first operation receiving means 132a, and as described above, the second operation receiving means 134a can remove the ball with a smaller required load than the first operation receiving means 132a. It becomes possible to remove it. When a quick ball removal is desired, such as when a full tank error occurs, it is preferable for the player to operate the second
また、操作量M2は、上記した操作量A2よりも大きくなるように設計されている。具体的には、操作量M2は、遊技球の直径よりも大きい(あるいは以上)、約14.5mmに設計されている。このとき、操作量M2は、さらに、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも大きい(あるいは以上)ことが好ましい。すなわち、第1操作受付手段132aを操作量A2となるように操作した場合に遊技球が上皿132から排出されるスピードよりも、第2操作受付手段134aを操作量M2となるように操作した場合に遊技球が下皿134から排出されるスピードの方が速くなる。よって、第2操作受付手段134aを操作した方が迅速に遊技球の排出を行えるような感覚を遊技者に与えることができる。満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合には、効率的な球抜きを実行可能な第2操作受付手段134aを遊技者が操作することが好ましい。上記したように、第2操作受付手段134aを操作した方が迅速に遊技球の排出を行えるような感覚を遊技者に与えることができるため、遊技者は、自然と、第2操作受付手段134aの操作を行うこととなる。
Further, the manipulated variable M2 is designed to be larger than the manipulated variable A2 described above. Specifically, the operation amount M2 is designed to be approximately 14.5 mm, which is larger (or more than) the diameter of the game ball. At this time, it is preferable that the operation amount M2 is further larger than (or more than) twice the diameter of the game ball (approximately 22 mm). In other words, when the first operation receiving means 132a is operated so that the amount of operation is A2, the speed at which the game ball is ejected from the
図110は第8の実施例に係る遊技機100Fを説明する図である。第8の実施例では、主制御基板300および副制御基板330における処理、ならびに、遊技性は、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例、第6の実施例および第7の実施例と同じである。一方で、第8の実施例では、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例、第6の実施例および第7の実施例における下皿134が設けられていない点について、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例、第6の実施例および第7の実施例と異なる。なお、第8の実施例では、第1操作受付手段132aに係る構成については、上記第7の実施例と同じである。したがって、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例、第6の実施例および第7の実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
FIG. 110 is a diagram illustrating a
図110に示すように、遊技機100Fは、上記第7の実施例における第2操作受付手段134aに代わって、第2操作受付手段132xが設けられている。
As shown in FIG. 110, the
図111は、第2操作受付手段132xに係る構成を説明する図である。図111は、上皿132を鉛直上方から見た図である。図111に示すように、第2操作受付手段132xは、遊技者の押込操作を受け付け可能なボタンである。第2操作受付手段132xは、第2操作受付手段132xを動かすために必要な荷重である第2の必要荷重以上の力による遊技者の操作を受け付けた場合に、動作が可能となる。第8の実施例では、第2の必要荷重が2Nに設計されている。すなわち、第2の必要荷重は、第1の必要荷重よりも小さくなるように設計されている。
FIG. 111 is a diagram illustrating the configuration of the second
なお、図111(a)は、第2操作受付手段132xの操作が行われていない初期状態を示し、図111(b)は、第2操作受付手段132xの操作が行われた操作状態を示し、図111(c)は、第2操作受付手段132xの操作が最大限行われた最大操作状態を示す。図111(a)に示すように、初期状態では、第2操作受付手段132xは、位置L11に位置する。また、図111(b)に示すように、操作状態では、第2操作受付手段132xは、位置L12に位置する。また、図111(c)に示すように、最大操作状態では、第2操作受付手段132xは、位置L13に位置する。また、図111(b)、図111(c)に示すように、位置L12は、位置L11と位置L13との間に位置する。
Note that FIG. 111(a) shows an initial state in which the second
図111(a)に示すように、上皿132には、上皿132から遊技球を排出可能な球抜き孔132cが設けられている。球抜き孔132cは、上皿132の上面側と下面側とを連通する孔である。球抜き孔132cは、上皿132において球通路904よりも上流側に設けられている。図111(a)に示すように、初期状態では、遊技球が上皿132から排出されないように、球抜き孔132cが蓋132bに完全に塞がれている。
As shown in FIG. 111(a), the
球抜き孔132cの直径は、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも大きい。具体的には、球抜き孔132cの直径は、25mmで設計されている。すなわち、上記した球通路904の直径よりも、球抜き孔132cの直径の方が大きくなるように設計されている。 The diameter of the ball extraction hole 132c is larger than twice the diameter of the game ball (about 22 mm). Specifically, the diameter of the ball punching hole 132c is designed to be 25 mm. That is, the diameter of the ball extraction hole 132c is designed to be larger than the diameter of the ball passage 904 described above.
このとき、遊技者が、初期状態から第2操作受付手段132xを徐々に押込操作して操作量が操作量M1に到達し、第2操作受付手段132xが位置L11から位置L12へと変位すると、蓋132bと球抜き孔132cとの隙間が遊技球の直径と等しい隙間P11となり、遊技球が上皿132から排出可能な状態となる。
At this time, when the player gradually pushes the second operation receiving means 132x from the initial state until the amount of operation reaches the amount of operation M1, and the second
そして、遊技者がさらに第2操作受付手段132xを押込操作していき、操作量が操作量M2に到達し、第2操作受付手段132xが位置L12から位置L13へと変位すると、それ以上の操作ができなくなる。
Then, when the player further presses the second operation receiving means 132x, and the amount of operation reaches the amount of operation M2, and the second
第8の実施例において、操作量M1は、上記した操作量A1よりも小さくなるように設計されている。具体的には、操作量M1は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、3mmに設計されている。このとき、操作量M1は、さらに、遊技球の半径以下(あるいは未満)であることが好ましい。このように、第2操作受付手段132xは、第1操作受付手段132aよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、上記したように、第1操作受付手段132aよりも小さい必要荷重で球抜きが可能となる。満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合には、効率的な球抜きを実行可能な第2操作受付手段132xを遊技者が操作することが好ましい。上記したように、第2操作受付手段132xは、第1操作受付手段132aよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、上記したように、第1操作受付手段132aよりも小さい必要荷重で球抜きが可能となるため、遊技者は、自然と、第2操作受付手段132xの操作を行うこととなる。
In the eighth embodiment, the manipulated variable M1 is designed to be smaller than the manipulated variable A1 described above. Specifically, the operation amount M1 is designed to be 3 mm, which is less than (or less than) the diameter of the game ball (approximately 11 mm). At this time, it is further preferable that the operation amount M1 is equal to or less than the radius of the game ball. In this way, the second operation receiving means 132x can remove the ball with a smaller amount of operation than the first operation receiving means 132a, and as described above, the second operation receiving means 132x can remove the ball with a smaller required load than the first operation receiving means 132a. It becomes possible to remove it. When a quick ball extraction is desired, such as when a full tank error occurs, it is preferable for the player to operate the second
また、操作量M2は、上記した操作量A2よりも大きくなるように設計されている。具体的には、操作量M2は、遊技球の直径よりも大きい(あるいは以上)、約14.5mmに設計されている。このとき、操作量M2は、さらに、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも大きい(あるいは以上)ことが好ましい。すなわち、第1操作受付手段132aを操作量A2となるように操作した場合に遊技球が上皿132から排出されるスピードよりも、第2操作受付手段132xを操作量M2となるように操作した場合に遊技球が上皿132から排出されるスピードの方が速くなる。よって、第2操作受付手段132xを操作した方が迅速に遊技球の排出を行えるような感覚を遊技者に与えることができる。満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合には、効率的な球抜きを実行可能な第2操作受付手段132xを遊技者が操作することが好ましい。上記したように、第2操作受付手段132xを操作した方が迅速に遊技球の排出を行えるような感覚を遊技者に与えることができるため、遊技者は、自然と、第2操作受付手段132xの操作を行うこととなる。
Further, the manipulated variable M2 is designed to be larger than the manipulated variable A2 described above. Specifically, the operation amount M2 is designed to be approximately 14.5 mm, which is larger (or more than) the diameter of the game ball. At this time, it is preferable that the operation amount M2 is further larger than (or more than) twice the diameter of the game ball (approximately 22 mm). In other words, when the first operation receiving means 132a is operated so that the amount of operation is A2, the speed at which the game balls are ejected from the
したがって、上記第7の実施例または第8の実施例の構成を、上記実施例、第2の実施例、第3の実施例、第4の実施例、第5の実施例または第6の実施例に適用することで、操作演出に係る不具合の発生を抑制しつつ、さらに、遊技者が上皿132や下皿134から遊技球を適切に排出することが可能となる。
Therefore, the structure of the seventh embodiment or the eighth embodiment may be different from the structure of the seventh embodiment, the second embodiment, the third embodiment, the fourth embodiment, the fifth embodiment, or the sixth embodiment. By applying this to the example, it becomes possible for the player to appropriately eject game balls from the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.
上記の各実施形態及び各変形例では、パチンコ機(つまり、遊技球を用いる所謂弾球遊技機)に各発明を適用する例について説明した。ただし、上記の各実施形態及び各変形例におけるパチンコ機(所謂弾球遊技機)が、スロットマシン(つまり、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数を設定し、スタートレバーの操作によりリールを回転させ、回転するリールをストップボタンによる停止操作により停止させ、リールが停止したときの図柄の種類や図柄の組み合わせにより入賞が発生可能な回胴式遊技機)に置き換えられてもよい。つまり、スロットマシンに本発明を適用してもよい。 In each of the above-mentioned embodiments and modifications, an example in which each invention is applied to a pachinko machine (that is, a so-called pinball game machine using game balls) has been described. However, the pachinko machine (so-called pinball game machine) in each of the above embodiments and modifications is a slot machine (in other words, the number of bets is set using medals and credits as gaming value, and the reels are reeled by operating a start lever. The machine may be replaced with a reel-type gaming machine in which the rotating reels are stopped by a stop button operation, and winnings can be generated depending on the type of symbol or combination of symbols when the reel stops. That is, the present invention may be applied to slot machines.
また、上記の各実施形態及び各変形例は、適宜組み合わせられてもよい。例えば、第5の実施例に係る遊技機100Cの図101に示す窪み部704に、貫通孔702とは別に貫通孔808が設けられてもよい。また、例えば、第6の実施例に係る遊技機100Dの図104に示す窪み部804、第6の実施例の第1変形例に係る遊技機100D1の図105に示す窪み部814、または、第6の実施例の第2変形例に係る遊技機100D2の図106に示す窪み部824に、表示器が設けられ、シール806により当該表示器が覆われてもよい。また、例えば、第6の実施例の第1変形例に係る遊技機100D1の図105に示す窪み部814、または、第6の実施例の第2変形例に係る遊技機100D2の図106に示す窪み部824に、貫通孔808が設けられてもよい。
Moreover, each of the above embodiments and each modification may be combined as appropriate. For example, a through
100C 遊技機
108 遊技盤
700 メイン表示器(表示器)
700a ランプ(発光部)
700b ハウジング部
700b1 透光部
700b2 遮光部
706 シール
706a 粘着剤存在領域
706b 粘着剤非存在領域
700a lamp (light emitting part)
700b Housing portion 700b1 Transparent portion 700b2
Claims (2)
前記表示器は、発光部と、前記発光部を収容するハウジング部とを含み、
前記ハウジング部の表面には、透光部と、遮光部とが設けられ、
前記シールの裏面には、粘着剤が存在する粘着剤存在領域と、前記粘着剤が存在しない粘着剤非存在領域とが形成され、
前記シールの前記粘着剤非存在領域は、前記透光部と対向し、
遊技球を貯留可能な上皿に設けられ、前記上皿から遊技球を排出可能な第1の孔と、
前記第1の孔を開閉可能な第1の開閉手段と、
前記第1の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
遊技球を貯留可能な下皿に設けられ、前記下皿から遊技球を排出可能な第2の孔と、
前記第2の孔を開閉可能な第2の開閉手段と、
前記第2の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第2の操作受付手段と、を備え、
前記第2の孔は、前記第1の孔よりも直径が大きく、
前記第1の操作受付手段は、遊技球の直径以下である第1の操作量で、前記第1の孔を遊技球が通過可能な状態とし、
前記第2の操作受付手段は、遊技球の直径以下である第2の操作量で、前記第2の孔を遊技球が通過可能な状態とし、
前記第2の操作量は、前記第1の操作量よりも操作量が小さく、
前記第2の操作受付手段は、前記第1の操作受付手段よりも操作荷重が小さいことを特徴とする遊技機。 A game board having a display device and a seal covering the display device,
The indicator includes a light emitting part and a housing part that accommodates the light emitting part,
A light-transmitting part and a light-blocking part are provided on the surface of the housing part,
An adhesive presence area where an adhesive is present and an adhesive non-existence area where the adhesive is not present are formed on the back surface of the seal,
The adhesive-free area of the seal faces the transparent part ,
a first hole provided in an upper tray capable of storing game balls and capable of discharging game balls from the upper tray;
a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole;
a first operation receiving means that receives an operation to operate the first opening/closing means;
a second hole provided in a lower tray capable of storing game balls and capable of discharging game balls from the lower tray;
a second opening/closing means capable of opening and closing the second hole;
a second operation receiving means that receives an operation for operating the second opening/closing means;
The second hole has a larger diameter than the first hole,
The first operation receiving means sets the first hole in a state where the game ball can pass through with a first operation amount that is less than or equal to the diameter of the game ball,
The second operation receiving means sets the second hole in a state where the game ball can pass through with a second operation amount that is less than or equal to the diameter of the game ball,
The second operation amount is smaller than the first operation amount,
A gaming machine characterized in that the second operation receiving means has a smaller operating load than the first operation receiving means .
前記表示器は、発光部と、前記発光部を収容するハウジング部とを含み、
前記ハウジング部の表面には、透光部と、遮光部とが設けられ、
前記シールの裏面には、粘着剤が存在する粘着剤存在領域と、前記粘着剤が存在しない粘着剤非存在領域とが形成され、
前記シールの前記粘着剤非存在領域は、前記透光部と対向し、
遊技球を貯留可能な皿部に設けられ、前記皿部から遊技球を排出可能な第1の孔と、
前記第1の孔を開閉可能な第1の開閉手段と、
前記第1の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
遊技球を貯留可能な前記皿部に設けられ、前記第1の孔よりも前記皿部の上流側に配置され、前記皿部から遊技球を排出可能な第2の孔と、
前記第2の孔を開閉可能な第2の開閉手段と、
前記第2の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第2の操作受付手段と、を備え、
前記第2の孔は、前記第1の孔よりも直径が大きく、
前記第1の操作受付手段は、遊技球の直径以下である第1の操作量で、前記第1の孔を遊技球が通過可能な状態とし、
前記第2の操作受付手段は、遊技球の直径以下である第2の操作量で、前記第2の孔を遊技球が通過可能な状態とし、
前記第2の操作量は、前記第1の操作量よりも操作量が小さく、
前記第2の操作受付手段は、前記第1の操作受付手段よりも操作荷重が小さいことを特徴とする遊技機。 A game board having a display device and a seal covering the display device,
The indicator includes a light emitting part and a housing part that accommodates the light emitting part,
A light-transmitting part and a light-blocking part are provided on the surface of the housing part,
An adhesive presence area where an adhesive is present and an adhesive non-existence area where the adhesive is not present are formed on the back surface of the seal,
The adhesive-free area of the seal faces the transparent part ,
a first hole provided in a tray portion capable of storing game balls and capable of discharging game balls from the tray portion;
a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole;
a first operation receiving means that receives an operation to operate the first opening/closing means;
a second hole provided in the tray portion capable of storing game balls, disposed upstream of the tray portion than the first hole, and capable of discharging game balls from the tray portion;
a second opening/closing means capable of opening and closing the second hole;
a second operation receiving means that receives an operation for operating the second opening/closing means;
The second hole has a larger diameter than the first hole,
The first operation receiving means sets the first hole in a state where the game ball can pass through with a first operation amount that is less than or equal to the diameter of the game ball,
The second operation receiving means sets the second hole in a state where the game ball can pass through with a second operation amount that is less than or equal to the diameter of the game ball,
The second operation amount is smaller than the first operation amount,
A gaming machine characterized in that the second operation receiving means has a smaller operating load than the first operation receiving means .
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