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JP7621080B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、始動口に遊技球が入球したことに基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果に基づいて変動情報が決定され、変動情報に基づいて、大当たりの当選期待度を示唆する変動演出が実行される。 Conventionally, there are known gaming machines that execute a big prize game in which a big prize lottery is held based on the entry of a gaming ball into the starting hole, and if a big prize is won in the big prize lottery, the big prize opening is opened. In such gaming machines, variable information is determined based on the result of the big prize lottery, and a variable presentation is executed that suggests the likelihood of winning a big prize based on the variable information.

特許文献1、2には、所謂電チューと呼ばれる可変始動口内に非電作動領域が設けられ、可変始動口に入球した遊技球により、非電入賞口が開放される遊技機が提案されている。 Patent documents 1 and 2 propose a gaming machine in which a non-electrically operated area is provided in a variable start opening, known as an electric chute, and a non-electric prize opening is opened by a gaming ball that enters the variable start opening.

特開2014-121399号公報JP 2014-121399 A 特開2017-86699号公報JP 2017-86699 A

上記のように、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、さらに新規な遊技性により遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機の開発が希求されている。 As mentioned above, gaming machines with a variety of playability have been proposed, but there is a demand for the development of gaming machines that can increase the interest of players by providing even more novel playability.

本発明は、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming by providing new gameplay features.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、少なくとも可変始動口を含む始動口が遊技領域に設けられ、遊技状態として、通常状態、および、前記通常状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球が容易となる特定状態が設けられた遊技機であって、前記始動口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を行う判定手段と、前記当否判定により当選の判定結果が導出されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、前記有利遊技後の遊技状態を前記特定状態に設定し得る状態設定手段と、前記特定状態における所定条件の成立に基づいて、前記可変始動口を開閉制御する開閉制御手段と、前記遊技領域に開閉可能に設けられ、前記可変始動口に入球した遊技球によって開放可能な入賞口と、前記入賞口への遊技球の入球に基づいて賞球を払い出す払出制御手段と、前記有利遊技中から、前記有利遊技の終了後における前記入賞口の開放中に跨って、大当たり信号を外部に出力する信号出力手段と、を備える。

In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a start port including at least a variable start port is provided in a gaming area, and a normal state and a specific state in which it is easier for a gaming ball to enter the variable start port than in the normal state are provided as gaming states, and the gaming machine is equipped with: a judgment means for making a win/loss judgment based on the entry of the gaming ball into the start port; an advantageous game execution means for executing an advantageous game that is advantageous to the player based on the win/loss judgment resulting in a win judgment; a state setting means for setting the gaming state after the advantageous game to the specific state; an opening/closing control means for controlling the opening and closing of the variable start port based on the establishment of a predetermined condition in the specific state; a prize port that is provided in the gaming area so as to be able to be opened and closed and that can be opened by a gaming ball that has entered the variable start port; a payout control means for paying out prize balls based on the entry of the gaming ball into the prize port; and a signal output means for outputting a jackpot signal to the outside from during the advantageous game to while the prize port is open after the advantageous game has ended.

本発明によれば、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。 The present invention can increase the interest of the game by providing new gameplay features.

同時回し参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is an oblique view of a gaming machine showing the door in the simultaneous rotation reference example in an open state. 同時回し参考例に係る遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of a gaming machine relating to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る第2大入賞口を説明する図である。A diagram explaining the second large prize slot in the simultaneous spinning reference example. 同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。13 is an address map of a memory area used by a main CPU according to a reference example of simultaneous rotation. 同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining the random number judgment table for determining a jackpot at low probability in the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining a random number judgment table for determining a jackpot at high probability in a simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a winning pattern random number determination table and a small winning pattern random number determination table for a simultaneous spin reference example. (a)は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。1A is a diagram explaining a fluctuation pattern random number judgment table for a simultaneous rotation reference example, and FIG. 1B is a diagram explaining a fluctuation time determination table for a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。A diagram explaining the game state and variable time for the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。This is the first diagram explaining the special electric role operation ram set table for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。This is the second diagram explaining the special electric feature operation ram set table for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a game status setting table for a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a random number judgment table for determining a win in the simultaneous rotation reference example. (a)は同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。1A is a diagram explaining a normal pattern change time data table for a simultaneous rotation reference example, and FIG. 1B is a diagram explaining an opening/closing control pattern table for a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。A figure explaining the transition of game states in accordance with the original gameplay of the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。A figure explaining the transition of the game state when the game is not played properly in the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。A figure explaining the gaming machine status flag for the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。11 is a first flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。13 is a second flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a sub-command group set process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a save process during power interruption in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in a main control board in a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating setting-related processing in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a switch management process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a gate passing process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the first starting port passing process in the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the second starting port passing process in the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the special pattern random number acquisition process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the acquisition time performance determination process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening passing processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。A figure explaining the special game management phase related to the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special game management processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern change processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第1のフローチャートである。This is a first flowchart explaining the special pattern change waiting process in the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第2のフローチャートである。This is a second flowchart explaining the special pattern change waiting process in the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern winning determination process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the number of times cutoff management processing in the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the processing during special pattern changes on the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern stop pattern display processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the forced pattern stop processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the processing before opening the large prize opening in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening/closing switching process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening control process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening closure activation process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening end wait processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。A diagram explaining the normal game management phase related to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the normal game management processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the normal pattern change waiting process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the processing during normal pattern fluctuation in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the normal pattern stop pattern display processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the processing before opening of the winning opening of a normal electric device in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick prize opening/closing switching process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the control processing for opening the winning opening of a normal electric device in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric device winning opening closure validity processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick winning slot end wait processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a variable presentation of a no-reach variable pattern related to a reference presentation example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a normal reach fluctuation pattern fluctuation presentation related to a presentation reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a change in the development reach change pattern when a miss occurs in accordance with a reference example of the performance. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a change presentation of a development reach change pattern at the time of a jackpot, which is related to a reference presentation example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a variable presentation when the reach development presentation relating to the presentation reference example is executed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a pseudo-continuous reach fluctuation pattern fluctuation presentation relating to a presentation reference example. FIG. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。A figure explaining a variable performance decision table related to a performance reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。A figure explaining an example of a hold display presentation related to a reference presentation example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。1A is a diagram explaining a final hold display pattern determination table relating to a reference example of presentation, and FIG. 1B is a diagram explaining a previous hold display pattern determination table relating to a reference example of presentation. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in the sub-control board for the reference example performance. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining sub-timer interrupt processing in a sub-control board for a reference example of a performance. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the pre-reading designation command reception processing in the sub-control board for the reference example performance. 演出参考例に係る副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the variable pattern command receiving processing in the sub-control board for the reference example performance. 実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment. 第2遊技領域の部分拡大図である。A partially enlarged view of the second play area. 大入賞口の内部構成を説明する図である。A diagram explaining the internal structure of the big prize opening. 第1非電入賞装置および第2非電入賞装置を説明する図である。A diagram explaining the first non-electric prize-winning device and the second non-electric prize-winning device. 第1非電入賞装置および第2非電入賞装置の動作を説明する第1の図である。This is the first diagram explaining the operation of the first non-electric prize-winning device and the second non-electric prize-winning device. 第1非電入賞装置および第2非電入賞装置の動作を説明する第2の図である。A second diagram explaining the operation of the first non-electric prize-winning device and the second non-electric prize-winning device. 実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game in the embodiment. FIG. 実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a random number judgment table for determining a jackpot at low probability in an embodiment. 実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a random number judgment table for determining a high probability jackpot in an embodiment. 実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a winning pattern random number determination table in the embodiment. 実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a special electric accessory operation ram set table according to the embodiment. 大入賞口の開閉態様および可動部材による確変領域の開閉態様を説明する図である。A diagram explaining the opening and closing manner of the large prize opening and the opening and closing manner of the special prize area by the movable member. 実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a game status setting table according to the embodiment. 実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。A figure explaining a winning determination random number judgment table in the embodiment. (a)は実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。FIG. 1A is a diagram for explaining a normal pattern change time data table according to an embodiment, and FIG. 1B is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to an embodiment. 実施例に係る遊技状態を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a game state according to an embodiment. 実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。13 is a diagram illustrating the transition of game states in accordance with the original gameplay characteristics of the embodiment. FIG. 実施例に係る10R確変大役遊技および非電ボーナス期間のタイミングチャートである。13 is a timing chart of the 10R special bonus game and non-electric bonus period in the embodiment. 実施例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board according to an embodiment. 実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a switch management process in a main control board according to an embodiment. 実施例に係る主制御基板における確変領域通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the process of passing through the variable probability area in the main control board according to the embodiment. 実施例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process in the main control board in the embodiment. 実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a number-of-times cutoff management process in a main control board according to an embodiment. 実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process in a main control board according to an embodiment. 実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening end wait processing in the main control board in the embodiment. 実施例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the normal pattern change waiting process in the main control board in the embodiment. 実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the normal electric gimmick prize opening/closing switching process in the main control board in the embodiment. 実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the normal electric gimmick winning port end wait processing in the main control board in the embodiment. 実施例に係る主制御基板における払出制御管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the payout control management processing in the main control board in the embodiment. 第1演出系統を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the first performance system. 第1演出系統の演出内容の一例を説明する図である。A diagram illustrating an example of the performance content of the first performance system. 第1演出系統の演出内容の他の例を説明する図である。A figure explaining another example of the performance content of the first performance system. 第2演出系統を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating the second production system. 第2演出系統の演出内容の一例を説明する図である。A diagram illustrating an example of the performance content of the second performance system. (a)は、第3演出系統を説明する図であり、(b)は、第4演出系統を説明する図である。13A is a diagram for explaining the third production system, and FIG. 13B is a diagram for explaining the fourth production system. 第3演出系統の演出内容の一例を説明する図である。A diagram illustrating an example of the performance content of the third performance system. 第4演出系統の演出内容の一例を説明する図である。A diagram illustrating an example of the performance content of the fourth performance system. (a)は、第5演出系統を説明する図であり、(b)は、第6演出系統を説明する図である。13A is a diagram explaining the fifth production system, and FIG. 13B is a diagram explaining the sixth production system. 第5演出系統の演出内容の一例を説明する図である。A diagram illustrating an example of the performance content of the fifth performance system. 第6演出系統の演出内容の一例を説明する図である。A diagram illustrating an example of the performance content of the sixth performance system. 実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a sub-timer interrupt process in a sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the variable pattern command receiving process in the sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the normal pattern designation command receiving processing in the sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an opening designation command receiving process in a sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the process of receiving a command specifying the opening of the large prize opening in the sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板における普電開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the normal power release designation command receiving process in the sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板における普電閉鎖指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the normal power shutoff designation command receiving process in the sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板における追加処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating additional processing in a sub-control board in the embodiment. 第1の変形例に係る操作ハンドルの構成を説明する図である。11A and 11B are diagrams illustrating a configuration of an operating handle according to a first modified example. 第1の変形例に係る操作ハンドルの寸法関係を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating the dimensional relationship of an operating handle according to a first modified example. 第1の変形例に係る操作ハンドルの最大回転位置を説明する図である。13A and 13B are diagrams illustrating a maximum rotation position of an operating handle according to a first modified example. 操作ハンドルの第1の適用例を説明する図である。1A and 1B are diagrams illustrating a first application example of an operating handle. 操作ハンドルの第2の適用例を説明する図である。11A and 11B are diagrams illustrating a second application example of the operating handle. 第2の変形例に係る遊技盤を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a game board according to a second modified example. 第2の変形例に係るレールベースへ取り付ける前の状態の外レールを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an outer rail before being attached to a rail base in accordance with a second modified example. 第2の変形例に係る遊技盤、外レールおよびレールベースを分解した状態の斜視図を示す。FIG. 13 is an oblique view of a disassembled game board, outer rail, and rail base according to a second modified example. 第2の変形例に係る遊技盤について、図124におけるA断面を示す図である。FIG. 125 is a diagram showing cross section A in FIG. 124 for a game board according to a second modified example. 第2の変形例に係る外レールが遊技盤に取り付けられた状態における案内部の位置を説明するための図である。A diagram to explain the position of the guide portion when the outer rail of the second modified example is attached to the game board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 The following describes in detail preferred embodiments of the present invention with reference to the attached drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in the embodiments are merely examples to facilitate understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements that have substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements that are not directly related to the present invention are not shown.

本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、同時回し参考例として、所謂同時回し機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。そして、演出参考例として、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、各参考例と異なる構成について具体的に説明する。 To facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a simultaneous rotation reference example, the mechanical and electrical configurations of the so-called simultaneous rotation machine and the specific processing on each board are explained. Then, as a performance reference example, specific performances that can be executed on the simultaneous rotation machine and specific processing related to the performances are explained. After that, as an embodiment of the present invention, configurations that differ from each of the reference examples are specifically explained.

<同時回し参考例>
図1は、同時回し参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Simultaneous rotation example>
1 is a perspective view of a gaming machine 100 according to a simultaneous rotation reference example, showing a state in which the door is open. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 having an enclosed space formed by four sides assembled into a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, and a front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 The middle frame 104, like the outer frame 102, has four sides arranged in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, and the game board 108 is held in this enclosed space. The front frame 106 also holds a glass or resin transparent plate 110. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed against the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other roughly parallel, maintaining a predetermined distance between them, and the game board 108 can be seen through the transparent plate 110 from the front side of the gaming machine 100.

図2は、同時回し参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 Figure 2 is a front view of a gaming machine 100 relating to a simultaneous rotation reference example. As shown in this figure, an operating handle 112 that protrudes from the front side of the gaming machine 100 is provided at the bottom of the front frame 106. This operating handle 112 is provided so that it can be rotated by the player, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a gaming ball is fired by a firing mechanism (not shown) with a strength according to the rotation angle of the operating handle 112. The gaming ball fired in this way rises between rails 114a, 114b provided on the gaming board 108 and is guided to the playing area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The play area 116 is a space formed between the play board 108 and the transparent plate 110, and is an area in which the play balls can flow down or roll. The play board 108 is provided with numerous nails and windmills (not shown), and the play balls guided to the play area 116 collide with the nails and windmills, causing them to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The play area 116 has a first play area 116a and a second play area 116b, in which the degree of entry of the play balls differs according to the launch strength of the launch mechanism, allowing the player to hit different game balls. The first play area 116a is located on the left side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100, and the second play area 116b is located on the right side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the play area 116, game balls launched by the launch mechanism with a launch strength less than a predetermined strength will enter the first play area 116a, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength will enter the second play area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。 The game area 116 is also provided with a general prize entry port 118 through which game balls can enter, a first fixed start port 120A, a first variable start port 120B, a second start port 122, and a general action port 125. When a game ball enters the general prize entry port 118, the first fixed start port 120A, the first variable start port 120B, the second start port 122, or the general action port 125, a predetermined prize ball is paid out to the player. In the following, the first fixed start port 120A and the first variable start port 120B are collectively referred to as the first start port 120.

詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in more detail later, a first starting area is provided within the first starting hole 120, and a second starting area is provided within the second starting hole 122. When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122 and enters the first starting area or the second starting area, a lottery is held to determine one of a number of special patterns that have been set up in advance. Each special pattern is associated with the possibility of executing a big prize game or a small prize game that is advantageous to the player. Therefore, when a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, the player not only acquires a predetermined prize ball, but also acquires the opportunity to acquire the right to receive various game benefits.

また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。 The first fixed starting port 120A, the second starting port 122 and the normal operating port 125 are configured as fixed starting ports that are always open to allow game balls to enter. On the other hand, the first variable starting port 120B is provided with a movable piece 120b that can be opened and closed, and is configured as a variable starting port in which the ease with which game balls can enter the first variable starting port 120B changes depending on the state of this movable piece 120b. Specifically, the movable piece 120b is normally maintained in a closed state, and during this time it is difficult or impossible for game balls to enter the first variable starting port 120B.

これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。 In response to this, when a game ball passes through the gate 124 provided in the game area 116 (second game area 116b) or enters the normal symbol operation port 125, a lottery for a normal symbol, which will be described later, is held, and if a winning symbol is selected in this lottery, the movable piece 120b is controlled to an open state for a predetermined time. When the movable piece 120b is in the open state, the game ball can enter the first variable start port 120B. In this way, the movable piece 120b functions as a movable member (start variable winning device) that transitions between an open state that allows the game ball to enter the first variable start port 120B, and a closed state that makes it more difficult or impossible for the game ball to enter the first variable start port 120B than in the open state.

なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。 The first fixed starting port 120A is located at a position where only game balls flowing down the first game area 116a can enter, and the first variable starting port 120B and the second starting port 122 are located at a position where only game balls flowing down the second game area 116b can enter. The first fixed starting port 120A may be used to allow game balls flowing down the second game area 116b to enter, but in this case, it is desirable to place it at a position where game balls flowing down the first game area 116a can enter more easily than game balls flowing down the second game area 116b.

同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。 Similarly, the first variable starting port 120B and the second starting port 122 may be entered by game balls flowing down the first game area 116a, but in this case, it is desirable to arrange them in a position where game balls flowing down the second game area 116b can enter more easily than game balls flowing down the first game area 116a. In any case, it is desirable that the first fixed starting port 120A is arranged in a position where at least game balls flowing down the first game area 116a can enter, and the first variable starting port 120B and the second starting port 122 are arranged in a position where at least game balls flowing down the second game area 116b can enter.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。 Furthermore, the second game area 116b is provided with a first large prize opening 126 and a second large prize opening 128. The first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are positioned so that only game balls flowing down the second game area 116b can enter the opening. However, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 may be positioned so that any game balls flowing down the first game area 116a and the second game area 116b can enter the opening.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 The first large prize opening 126 is provided with an opening/closing door 126b that can be opened and closed. Normally, the opening/closing door 126b closes the first large prize opening 126, making it impossible for game balls to enter the first large prize opening 126. Specifically, when the opening/closing door 126b is closed, it is flush with the surface of the game board 108, and game balls flow down in front of the first large prize opening 126. In contrast, when the aforementioned big prize game is played, the opening/closing door 126b opens and functions as a tray that guides game balls to the first large prize opening 126, making it possible for game balls to enter the first large prize opening 126. Then, when a game ball enters the first large prize opening 126, a predetermined number of prize balls are paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second large prize opening 128 is provided below the first large prize opening 126 in the second game area 116b. The second large prize opening 128 is equipped with a movable piece 128b, which is normally maintained in a closed state. In contrast, when a small prize game described below is played, the movable piece 128b is controlled to an open state, allowing a game ball to enter the second large prize opening 128. In the following, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are collectively referred to simply as the large prize openings.

図3は、同時回し参考例に係る第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 Figure 3 is a diagram illustrating the second large prize opening 128 in the simultaneous spin reference example. A structure 129 protruding from the front side of the game board 108 is provided in the second game area 116b. This structure 129 is surrounded on all four sides in the left-right and front-back directions of the gaming machine 100, as well as on the bottom side, and has an opening formed at the top. The opening formed at the top of this structure 129 becomes the second large prize opening 128. A movable piece 128b is provided at the top of the structure 129, and normally, as shown in Figure 3(a), the movable piece 128b is maintained in a closed state that closes the second large prize opening 128.

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b protrudes into the game area 116 where the game balls roll and flow down, facing above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in a closed state, the game balls flowing down the game area 116 (second game area 116b) fall onto the movable piece 128b. Here, the structure 129 has a base that is approximately parallel to the horizontal direction, and the right side of the game machine 100 is slightly longer in the height direction than the left side. Therefore, the second large winning opening 128 is slightly lower on the left side of the game machine 100 than the right side, and the movable piece 128b maintained in a closed state is inclined so that the left side of the game machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, the game ball that falls onto the movable piece 128b will roll slowly from right to left on the movable piece 128b, as shown by the arrow in Figure 3 (a).

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。 When a small win game, which will be described later, is executed, the movable piece 128b transitions to an open state that opens the second large winning opening 128. Here, the movable piece 128b transitions from a closed state to an open state by sliding toward the rear side of the game board 108, as shown in FIG. 3(b). As a result, when transitioning from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b falls under its own weight into the second large winning opening 128.

このように、同時回し参考例では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 In this way, in the simultaneous rotation reference example, the movable piece 128b is slightly tilted to ensure a long time for the game balls to roll on the movable piece 128b. Then, the movable piece 128b transitions from a closed state to an open state, leading the game balls rolling on the movable piece 128b into the second large winning opening 128. With the above configuration, even if the time for which the movable piece 128b is kept in the open state is set to be short, a predetermined number of game balls can be led into the second large winning opening 128. In other words, the time for which the movable piece 128b is kept in the open state, which is necessary to allow a predetermined number of game balls to enter the second large winning opening 128, can be shortened. In addition, a hole that communicates with the back side of the game board 108 is formed on the back side of the structure 129, and the game balls that enter the second large winning opening 128 are discharged to the back side of the game board 108. When a game ball enters the second large prize opening 128, a certain number of prize balls are paid out to the player.

なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図2に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。 Here, the configuration of the second large winning opening 128 has been described, but the first variable starting opening 120B has the same configuration as the second large winning opening 128. That is, the movable piece 120b of the first variable starting opening 120B protrudes from the front side of the game board 108 in the closed state, and the game ball rolls on the movable piece 120b. And, when the movable piece 120b is in the open state, the movable piece 120b slides to the rear side of the game board 108, and the game ball can enter the first variable starting opening 120B. However, as shown in FIG. 2, the right side of the movable piece 128b is higher than the left side when viewed from the front of the gaming machine 100, whereas the left side of the movable piece 120b is higher than the right side when viewed from the front of the gaming machine 100.

ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。同時回し参考例では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。同時回し参考例では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される。 Here, the board configuration of the second game area 116b will be described in detail. In the simultaneous spin reference example, the second start port 122 and the gate 124 are arranged in parallel at the top of the second game area 116b. All game balls guided to the second game area 116b either enter the second start port 122 or pass through the gate 124 and flow downward. In the simultaneous spin reference example, one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters the second start port 122.

第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball, and a lottery is held to determine whether a big prize game or a small prize game will be played. In addition, when the game ball passes through the gate 124, a lottery is held to determine whether the first variable starting port 120B (movable piece 120b) will be opened.

第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。同時回し参考例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Directly below the second starting hole 122 and the gate 124 is a first large prize opening 126. When the first large prize opening 126 is open, it is positioned so that all game balls that pass through the gate 124 and flow downward enter the first large prize opening 126. In the simultaneous spin reference example, the first large prize opening 126 is only opened during the big prize game. In other words, the first large prize opening 126 can be said to be a large prize opening exclusively for the big prize game. When a game ball enters the first large prize opening 126 during the big prize game, a predetermined number of game balls (2 or more in number, 15 in this case) are paid out as prize balls for each game ball that enters.

第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。 A first variable start opening 120B is provided below the first large prize opening 126. In addition, an outlet 131 is provided between the first large prize opening 126 and the first variable start opening 120B. The outlet 131 is the entrance to a passage for discharging game balls from the game area 116, and even if a game ball enters the outlet 131, no prize balls will be paid out.

第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%~10%)が、アウト口131に導かれる。 In the second game area 116b, nails are arranged so that most (e.g., 90% or more) of the game balls that flow down below the first large winning opening 126 fall onto the movable piece 120b. In addition, these nails guide a portion (e.g., 1% to 10%) of the game balls that flow down below the first large winning opening 126 to the outlet 131.

第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 When the first variable start opening 120B is in a closed state, the game ball rolls on the movable piece 120b. If the movable piece 120b opens while the game ball is rolling on the movable piece 120b, all the game balls on the movable piece 120b are guided into the first variable start opening 120B. When a game ball enters the first variable start opening 120B, one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters, and a lottery is held to determine whether or not a big prize game or a small prize game will be played.

第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 Gaming balls that do not enter the first variable start opening 120B fall from above the movable piece 120b to the right side when viewed from the front of the gaming machine 100. Below the first variable start opening 120B, the second large prize opening 128 is provided, and most of the gaming balls that fall from above the movable piece 120b roll on the movable piece 128b of the second large prize opening 128. Due to the inclination of the movable piece 128b, the gaming balls on the movable piece 128b slowly roll from the right side to the left side when viewed from the front of the gaming machine 100.

詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the simultaneous spin reference example, which will be described in more detail later, the second large prize opening 128 is only opened during small prize play. In other words, the second large prize opening 128 can be said to be a large prize opening exclusively for small prize play. When the movable piece 128b opens while a game ball is rolling on it, all game balls on the movable piece 128b are guided into the second large prize opening 128. When a game ball enters the second large prize opening 128 during a small prize play, a predetermined number of game balls (2 or more in number, 15 in this case) are paid out as prize balls for each game ball that enters.

第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。同時回し参考例では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 The normal ball operation port 125 is provided to the lower left of the second large winning port 128. Here, nails are arranged in the second game area 116b so that almost all game balls that fall downward from the top of the second large winning port 128 enter the normal ball operation port 125. In the simultaneous spin reference example, the normal ball operation port 125 constitutes a "specific winning port" from which one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters. In addition, when a game ball enters the normal ball operation port 125, a lottery is held to determine whether or not the first variable start port 120B (movable piece 120b) is opened, just as when the game ball passes through the gate 124.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, there is provided an outlet 130 that discharges game balls that do not enter the general winning hole 118, the first starting hole 120, the second starting hole 122, the general operation hole 125, or the big winning hole from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 is equipped with a performance display device 200 consisting of a liquid crystal display device, a performance prop device 202 consisting of a movable device, a performance lighting device 204 consisting of lamps that can be controlled to various lighting modes and emission colors, a sound output device 206 consisting of a speaker, and a performance operation device 208 that accepts operations by the player, as performance devices that perform performances while the game is in progress.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 is equipped with a main effect display section 200a consisting of an image display section that displays images, and this main effect display section 200a is arranged in the approximate center of the game board 108 so that it can be seen from the front side of the gaming machine 100. As shown in the figure, this main effect display section 200a executes various effects, such as the display of three effect patterns 210a, 210b, and 210c in a variable manner.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The performance device 202 is located in front of the main performance display unit 200a, and is usually separated into multiple components and stored at the origin position on the back side of the game board 108 so that it cannot be seen by the player. Then, when the actuator is driven to move each component to a movable position in front of the main performance display unit 200a during the changing display of the performance patterns 210a, 210b, 210c, the components combine in front of the main performance display unit 200a, giving the player a sense of anticipation of a big win.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The lighting device 204 is provided on the prop device 202, the game board 108, etc., and is controlled to light up in various ways in accordance with the images displayed on the main display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the top of the front frame 106 or at the bottom of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front of the gaming machine 100 in accordance with the images displayed on the main performance display section 200a.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that are pressed by the player, and is located in approximately the center of the gaming machine 100 in the width direction, and below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a, and when a player's operation is received within the effective operation time, various effects are executed according to the operation.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 The reference symbol 132 in the figure indicates an upper tray to which prize balls paid out from the gaming machine 100 and gaming balls loaned from the gaming ball loaning device are guided, and when this upper tray 132 is full of gaming balls, the gaming balls are guided to the lower tray 134. A ball ejection hole (not shown) is formed in the bottom surface of this lower tray 134 for ejecting gaming balls from the lower tray 134. This ball ejection hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pressing down on the ball ejection knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball ejection knob 134a, making it possible to eject gaming balls from the ball ejection hole to below the lower tray 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 The game board 108 is provided with a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reserved display 164, a second special symbol reserved display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol reserved display 170, and a right hit notification display 172, located outside the game area 116 and in a position visible to the player. Each of these displays 160-172 is a device for displaying various game-related situations, and will be described in detail below.

(制御手段の内部構成)
図4は、同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game in the simultaneous spin reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 is equipped with a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out the programs stored in the main ROM 300b and performs calculations based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or sends commands to other boards depending on the results of the calculations. The main RAM 300c functions as a work area for data during the calculations of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting when a game ball has entered the general winning hole 118, a first fixed starting hole detection switch 120As for detecting when a game ball has entered the first fixed starting hole 120A, a first variable starting hole detection switch 120Bs for detecting when a game ball has entered the first variable starting hole 120B, a second starting hole detection switch 122s for detecting when a game ball has entered the second starting hole 122, and a second starting hole detection switch 122s for detecting when a game ball has passed through the gate 124. A gate detection switch 124s that detects when a ball has passed the gate, a normal operation port detection switch 125s that detects when a game ball has entered the normal operation port 125, a first large prize opening detection switch 126s that detects when a game ball has entered the first large prize opening 126, and a second large prize opening detection switch 128s that detects when a game ball has entered the second large prize opening 128 are connected, and detection signals are input from each of these detection switches to the main control board 300.

また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 The main control board 300 is also connected to a normal electric device solenoid 120c that operates the movable piece 120b of the first variable start opening 120B, a first large prize opening solenoid 126c that operates the opening and closing door 126b that opens and closes the first large prize opening 126, and a second large prize opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large prize opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the first variable start opening 120B, the first large prize opening 126, and the second large prize opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved display 164, the second special pattern reserved display 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved display 170, and the right hit notification display 172 are connected to the main control board 300, and the display of each of these displays is controlled by the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、同時回し参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. When the setting change switch 180s is turned on, the setting value can be changed and confirmed. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the simultaneous rotation reference example, one of six setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game progresses according to the stored registered setting value. Note that, although it is assumed here that there are six setting values, there may be only two setting values, a high setting and a low setting, or there may be multiple other settings. Furthermore, a setting value is not essential, and the degree of advantage does not have to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 A RAM clear button is provided on the back of the game board 108 so that it can be pressed, and pressing this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108. The main control board 300 displays the registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、同時回し参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the simultaneous spin reference example is broadly divided into special games that are started mainly by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122, and normal games that are started by a game ball passing through the gate 124 or entering the normal operation port 125. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing the special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The main control board 300 is also connected to a payout control board 310 and a sub-control board 330. The payout control board 310 controls the launching of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 also has a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so that it can communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is output to the hall computer of the gaming facility via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on a payout number designation command sent from the main control board 300 to control it so that a specified number of prize balls are paid out to the player. At this time, the number of paid out game balls is detected by a payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 In addition, a tray full detection switch 318s that detects the full state of the lower tray 134 is connected to the payout control board 310. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides the game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When the lower tray 134 is filled to capacity with more than a predetermined amount of game balls, game balls become trapped in the passageway leading to the lower tray 134, and game ball detection signals are continuously input from the full tray detection switch 318s to the payout control board 310. If the game ball detection signals are continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signals stops after sending the full tray command, it determines that the full tray state has been released, and sends a full tray release command to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 The payout control board 310 is also provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of game balls. The payout control board 310 is connected to a touch sensor 112s that is provided on the operating handle 112 and detects when the player touches the operating handle 112, and an operating volume 112a that detects the operating angle of the operating handle 112. When signals are input from the touch sensor 112s and the operating volume 112a, the launch control circuit 320 controls the energization of a launch solenoid 112c provided on the game ball launching device to launch the game balls.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each presentation during play, standby, etc. This sub-control board 330 is equipped with a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so that it can communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. The sub-CPU 330a reads out the programs stored in the sub-ROM 330b and performs calculation processing based on commands sent from the main control board 300 and input signals from a timer, and also controls the execution of the presentation. At this time, the sub-RAM 330c functions as a work area for data during calculation processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub-control board 330, the sub-CPU 330a, sub-ROM 330b, and sub-RAM 330c work together to function as a sub-main, image control unit, prop control unit, lighting control unit, and sound control unit. The sub-main determines the content of the performance to be executed in response to various input commands, and manages and coordinates the execution of the performance. The image control unit performs image display control to display images on the main performance display unit 200a. The sub-ROM 330b stores a large amount of image data such as designs, backgrounds, and subtitles to be displayed on the main performance display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub-ROM 330b to a VRAM (not shown) to control the image display on the main performance display unit 200a.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 The prop control unit drives actuators in accordance with the performance management by the sub-main, and controls the movement of the prop device 202. The lighting control unit controls the lighting of the performance lighting device 204. The audio control unit controls the audio output to output audio from the audio output device 206. Sub-ROM 330b stores a large amount of audio data, such as audio and music, that is output from the audio output device 206, and the audio control unit reads the audio data from sub-ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Furthermore, the sub-control board 330 executes a predetermined performance when an operation detection signal is input from the performance operation device detection switch 208s, which detects that the performance operation device 208 has been pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also provided with a backup power supply consisting of a capacitor.

図5は、同時回し参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 Figure 5 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a in the simultaneous rotation reference example. Note that in Figure 5, addresses are shown in hexadecimal, with "H" indicating hexadecimal. As shown in Figure 5, the memory area used by the main CPU 300a includes the memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and the memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is divided into a used area (0000H to 1A7AH) that stores programs and data for controlling the progress of the game, and a non-used area (2000H to 2BFFH) that stores programs and data for executing processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184 (including processes for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184).

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H-0A89H) in which programs for controlling the progress of the game are stored, an unused area (0A8AH-0FFFH), and a data area (1000H-1A7AH) in which data other than programs are stored. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (0A8AH-0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H to 27FFH) that stores programs for executing processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184, and a data area (2800H to 2BFFH) that stores data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and unused area, the memory area of main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH-1DFFH), a ROM comment area (1E00H-1EFFH) in which arbitrary data such as the program title and version is stored, an unused area (1F00H-1FFFH), an unused area (2C00H-2FBFH), and a program management area (2FC0H-2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is divided into a used area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and a non-used area (F210H to F228H) that is an area other than the used area and is temporarily used when a program for processing tests stipulated by the gaming machine regulations or processing for displaying the performance display monitor 184 is being executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H-F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, an unused area (F12BH-F1D7H), and a stack area (F1D8H-F1FFH) where data is temporarily saved while a program for controlling the progress of the game is being executed. Note that the used area does not have to include the unused area (F12BH-F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of the main RAM 300c includes a work area (F210H to F21FH) that is temporarily used when programs are being executed for processing tests stipulated by gaming machine regulations and processing for displaying the performance display monitor 184, and a stack area (F220H to F228H) that temporarily stores data when these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 In addition to the used area and unused area, the memory area of main RAM 300c also has an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, main ROM 300b and main RAM 300c are provided with separate areas: a used area used to control the progress of the game, and a non-used area used to execute processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for controlling the display of the performance display monitor 184.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 The main RAM 300c has a 16-byte unused area (F200H-F20FH) between the used area and the unused area. This unused area (F200H-F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, making the boundary between the used area and the unused area clear, preventing the unused area from being used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and preventing the used area from being used when a program for processing tests defined by the gaming machine regulations or processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and the unused area only needs to be at least 1 byte, and from the viewpoint of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and more preferably set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading of data into the unused area is prohibited, but from the viewpoint of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.

次に、同時回し参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, we will explain how to play the simultaneous spin reference example gaming machine 100, along with the various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、同時回し参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, the gaming machine 100 of the simultaneous spin reference example has two types of games, special game and normal game, progressing in parallel. The special game progresses in either a low probability game state or a high probability game state, while the normal game progresses in either a non-time-saving game state, a medium time-saving game state, or a time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。 Details of each game state will be described later, but the low probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play the big prize game in which the big prize opening is opened is set low, and the high probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play the big prize game is set high. In addition, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the first variable start opening 120B, and the intermediate time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is more likely to be in the open state than the non-time-saving game state and the game ball is more likely to enter the first variable start opening 120B. In addition, the time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is even more likely to be in the open state than the intermediate time-saving game state and the game ball is most likely to enter the first variable start opening 120B. In addition, in the time-saving play state, if game balls continue to be shot toward the second play area 116b during play, the game balls are set to decrease slightly or not at all.

上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、同時回し参考例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。 As described above, since the special game and the normal game proceed simultaneously in parallel, in the simultaneous spin reference example, the game state is a combination of a low probability game state or a high probability game state with either a non-time-saving game state, a medium time-saving game state, or a time-saving game state. In the following, for ease of understanding, the game states related to the special game, i.e., the low probability game state and the high probability game state, may be referred to as special game states, and the game states related to the normal game, i.e., the non-time-saving game state, the medium time-saving game state, and the time-saving game state, may be referred to as normal game states. The initial state of the gaming machine 100 is set to the low probability game state and the non-time-saving game state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When a player operates the operating handle 112 to launch a game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, a lottery (hereinafter referred to as the "big prize lottery") is held to determine whether or not the player will be awarded a game profit. In this big prize lottery, if a big win is won, a big prize opening is opened and a big prize game is executed in which the game ball can enter the big prize opening, and the game state after the big prize game ends is set to one of the game states described above. The big prize lottery method is explained below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in more detail later, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, various random number values related to the big prize lottery (jackpot determination random number, winning symbol random number, variable pattern random number) are obtained, and each of these random number values is stored in the special symbol reserve memory area of the main RAM 300c. In the following, the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a game ball enters the first start hole 120 are collectively referred to as special 1 reserve, and the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a game ball enters the second start hole 122 are collectively referred to as special 2 reserve.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special chart reservation memory area of the main RAM 300c includes a first special chart reservation memory area and a second special chart reservation memory area. The first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area each have four memory sections (first to fourth memory sections). When a game ball enters the first starting hole 120, the special 1 reservation is stored in order starting from the first memory section of the first special chart reservation memory area, and when a game ball enters the second starting hole 122, the special 2 reservation is stored in order starting from the first memory section of the second special chart reservation memory area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting hole 120, if no reservation is stored in any of the first to fourth memory sections of the first special chart reservation memory area, a special 1 reservation is stored in the first memory section. Also, for example, if a game ball enters the first starting hole 120 while a special 1 reservation is stored in the first to third memory sections, the special 1 reservation is stored in the fourth memory section. Also, when a game ball enters the second starting hole 122, similar to the above, a special 2 reservation is stored in the memory section with the smallest number (ordinal number) among the first to fourth memory sections of the second special chart reservation memory area where a special 2 reservation is not stored.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area are each set to four. Therefore, for example, if four special 1 reservations are already stored in the first special chart reservation memory area when a game ball enters the first starting hole 120, no new special 1 reservations will be stored by the game ball entering the first starting hole 120. Similarly, if four special 2 reservations are already stored in the second special chart reservation memory area when a game ball enters the second starting hole 122, no new special 2 reservations will be stored by the game ball entering the second starting hole 122.

図6は、同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 Figure 6 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number judgment table for a simultaneous spin reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery starts, that is, according to the game state when the jackpot determination is made, a jackpot determination random number judgment table is selected, and the big win lottery is performed using the selected jackpot determination random number judgment table and the obtained jackpot determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、同時回し参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big prize lottery for special 1 reserve and special 2 reserve in a low probability game state, the low probability jackpot determination random number judgment table is referenced. Here, in the simultaneous spin reference example, six setting values with different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number judgment table is provided for each setting value. During play, the setting value is set to one of the six levels, and the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer).

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table a shown in FIG. 6 (a). According to this low probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10218, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/300.6, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table b shown in FIG. 6 (b). According to this low probability jackpot determination random number judgment table b, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10225, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/291.2, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table c shown in Figure 6 (c). According to this low probability jackpot determination random number judgment table c, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10232, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/282.4, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table d shown in FIG. 6 (d). According to this low probability jackpot determination random number judgment table d, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10239, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/274.2, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table e shown in FIG. 6 (e). According to this low probability jackpot determination random number judgment table e, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10246, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/266.4, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table f shown in Figure 6 (f). According to this low probability jackpot determination random number judgment table f, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10253, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/259.0, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

図7は、同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 Figure 7 is a diagram explaining the random number judgment table for determining a high probability jackpot in the simultaneous spin reference example. When starting a lottery for a big prize for special 1 reserve and special 2 reserve in a high probability game state, the random number judgment table for determining a high probability jackpot is referenced. The random number judgment table for determining a high probability jackpot is also set for each setting value, just like the random number judgment table for determining a low probability jackpot.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a high probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the high probability jackpot determination random number judgment table a shown in FIG. 7 (a). According to this high probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10620, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/105.7, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, when the game is in a high probability game state and the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is performed by referring to high probability jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 7 (b) to (f). According to these high probability jackpot determination random number judgment tables b to f, a jackpot is judged to have occurred when the jackpot determination random number is the value shown. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is approximately 1/102.4 to 1/91.0, respectively, and the small jackpot probability is approximately 1/3.45.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big prize lottery is held according to the registered setting value. At this time, the probability of winning a big prize differs according to the registered setting value, and it is easier to win a big prize when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting value differs, the probability of winning a small prize does not change, but the probability of winning a small prize may be different for each registered setting value. Also, a small prize is not required, and only either a big prize or a miss may be determined in the big prize lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability game state and the high-probability game state is set to differ depending on the registered setting value, but it is also possible to set it so that only the probability of winning a jackpot in either the low-probability game state or the high-probability game state differs depending on the registered setting value.

図8は、同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 Figure 8 is a diagram explaining the winning symbol random number determination table and the small winning symbol random number determination table for the simultaneous spin reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one winning symbol random number within the range of 0 to 99 is obtained. Then, when a "big win" determination result is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of special symbol is determined based on the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big win" is won by the special 1 reservation, the winning pattern random number judgment table a for special 1 is selected as shown in FIG. 8(a), if the "big win" is won by the special 2 reservation, the winning pattern random number judgment table b for special 2 is selected as shown in FIG. 8(b), if the "small win" is won by the special 1 reservation, the small win pattern random number judgment table a for special 1 is selected as shown in FIG. 8(c), and if the "small win" is won by the special 2 reservation, the small win pattern random number judgment table b for special 2 is selected as shown in FIG. 8(d). In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big win is obtained, is called the big win pattern, the special pattern determined when the judgment result of the small win is obtained is called the small win pattern, and the special pattern determined when the judgment result of the loss is obtained is called the loss pattern.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~J)が決定される。また、図8(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1~Z6)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(a) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(b), a big winning symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown in the figure. Also, according to the special 1 small winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(c) and the special 2 small winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(d), a small winning symbol (special symbols Z1 to Z6) is determined as a special symbol according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown in the figure.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1~Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 When the result of the big prize lottery is a "miss", if the result is derived by special 1 reservation, special pattern X is determined as the missing pattern without drawing a lottery, and when the result is derived by special 2 reservation, special pattern Y is determined as the missing pattern without drawing a lottery. In other words, the winning pattern random number determination table is referenced only when the result of the big prize lottery is a "big prize", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "miss" or a "small prize". In addition, the small prize pattern random number determination table is referenced only when the result of the big prize lottery is a "small prize", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "miss". In addition, the special patterns Z1 to Z6, which are the small prize patterns, are collectively referred to simply as special pattern Z.

図9(a)は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図9(b)は同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルxについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図9(a)に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したときに取得した0~238の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図9(b)に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。 9(a) is a diagram for explaining a variation pattern random number judgment table relating to the simultaneous spin reference example, and FIG. 9(b) is a diagram for explaining a variation time determination table relating to the simultaneous spin reference example. Note that a plurality of variation pattern random number judgment tables are provided for each reserved type, result of the big role lottery (special symbol type), game state, number of variations, and even reserved number, but here, an arbitrary variation pattern random number judgment table x will be explained. When the type of special symbol is determined as described above, one of the variation pattern numbers is determined based on the variation pattern random number judgment table as shown in FIG. 9(a) and the variation pattern random number in the range of 0 to 238 obtained when the game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122. Each of these variation pattern numbers is associated with a variation time as shown in FIG. 9(b). This variation time is the time until the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。 As will be described in more detail below, when a special pattern is determined based on the special 1 reservation and the change pattern number, i.e., the change time, the first special pattern display 160 displays a changing pattern for the determined change time, and when the change time has elapsed, the determined special pattern is displayed stationary on the first special pattern display 160. When a special pattern is determined based on the special 2 reservation and the change pattern number, i.e., the change time, the second special pattern display 162 displays a changing pattern for the determined change time, and when the change time has elapsed, the determined special pattern is displayed stationary on the second special pattern display 162. At this time, when a losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, a loss is confirmed as a result of the big role lottery, and the big role lottery based on the next special 1 reservation can be executed, and when a losing symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a loss is confirmed as a result of the big role lottery, and the big role lottery based on the next special 2 reservation can be executed. On the other hand, when a big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, a big win is confirmed as a result of the big role lottery, and a big role game is executed, and when a small win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a small win is confirmed as a result of the big role lottery, and a small win game is executed.

このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。 In this way, the fluctuation time specifies the time for the fluctuation display of the patterns on the first special pattern display 160 or the second special pattern display 162, in other words, the time until the result of the big prize lottery is determined, and multiple fluctuation pattern random number determination tables for determining this fluctuation time are provided according to the reserved type, the result of the big prize lottery (special pattern type), game status, etc. As a result, even if the value of the acquired fluctuation pattern random number is the same, a different fluctuation pattern number, i.e., fluctuation time, will be determined depending on the selected fluctuation pattern random number determination table.

以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。 When the variation pattern number is determined in the above manner, a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number is sent to the sub-control board 330. The sub-control board 330 determines the mode of variation presentation based on the received variation pattern command, but the details are omitted here.

図10は、同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 Figure 10 is a diagram explaining the game states and variable times in the simultaneous spin reference example. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As already explained, there are two types of special game states, a low probability game state and a high probability game state, which differ in the probability of winning a jackpot. In addition, there are three types of normal game states, a non-time-saving game state, a medium time-saving game state, and a time-saving game state, which differ in the ease (ball-scoring frequency) of the game ball entering the first variable start hole 120B.

ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in normal play, the ease with which a game ball can enter the first variable start port 120B is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in normal play, when a game ball passes through the gate 124 or enters the normal play operation port 125, a normal play reserve is stored. Then, based on the stored normal play reserve, a normal play lottery is held to determine whether or not to open the movable piece 120b. The result of this normal play lottery is determined after a predetermined fluctuation time has elapsed. When a win is determined as a result of the normal play lottery, the movable piece 120b is opened. At this time, the winning probability in the normal play lottery, the fluctuation time, and the opening time when opening the movable piece 120b are each set for each normal play state.

同時回し参考例では、図10(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。同時回し参考例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the simultaneous spin reference example, as shown in FIG. 10(a), six types of game states are provided by combining special game states and normal game states. The initial state of the gaming machine 100 is a low probability game state and a non-time-saving game state. In the non-time-saving game state, the probability of winning in the normal drawing is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. In the simultaneous spin reference example, a game state that combines a low probability game state and a non-time-saving game state is called a normal state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 In the simultaneous spin reference example, the game state may be set to a high probability game state and a non-time-saving game state, and the game state that combines these two is called the most advantageous state. This most advantageous state is the most advantageous of the six game states, and is set so that if the game balls are fired appropriately, the number of game balls will gradually increase during play, even if a jackpot is not won.

また、同時回し参考例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 In addition, in the simultaneous spin reference example, the game may be set to a low probability game state and a time-saving game state. In the time-saving game state, the probability of winning in the regular drawing is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. In the following, a game state that combines the low probability game state and the time-saving game state is called a low probability time-saving state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 In addition, in the simultaneous spin reference example, the game state may be set to a high probability game state and a time-saving game state. In the following, a game state in which a high probability game state and a time-saving game state are combined is referred to as a high probability time-saving state or a high probability precursor state. The high probability time-saving state and the high probability precursor state will be described in more detail later.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 In the simultaneous spin reference example, the game may be set to a high probability game state and a medium time-saving game state. In the medium time-saving game state, the probability of winning in the normal drawing is higher than in the non-time-saving game state and lower than in the time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. This game state can be set when an unforeseen event occurs, such as when the game ball is not launched appropriately. Hereinafter, a game state that combines a high probability game state and a medium time-saving game state is called a penalty state.

なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 In addition, a presentation mode corresponding to the game state set on the main control board 300 is set on the sub-control board 330. The presentation mode specifies the background image and BGM displayed on the main presentation display section 200a, and the content of the presentation differs for each presentation mode. In other words, the player can identify the current game state by the presentation mode.

以上のように、同時回し参考例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、図10(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the simultaneous spin reference example, six game states are provided. Then, as shown in FIG. 10(b), a fluctuation pattern random number determination table is selected according to the game state when the big role lottery is performed, the reserved type, the number of fluctuations in that game state, and the type of pattern, and the fluctuation pattern number is determined by referring to the selected fluctuation pattern random number determination table.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the gaming machine 100, an actual variable target is set for each gaming state. The actual variable target indicates the type of reserve for which the big prize lottery should be held, and for each gaming state, either the special 1 reserve or the special 2 reserve is set as the actual variable target. In the normal state, the special 1 reserve is set as the actual variable target. Also, in the normal state, since the normal gaming state is a non-time-saving gaming state, the first variable start port 120B is rarely opened. Therefore, in the normal state, the player needs to shoot the gaming ball toward the first gaming area 116a in order to make the gaming ball enter the first fixed start port 120A.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when a lottery for a big role is performed using the special 1 reserved symbol, which is the actual variable, and a losing symbol or a small winning symbol is determined, table A is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table A, the variable time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Also, in the normal state, when a lottery for a big role is performed using the special 1 reserved symbol, and a big winning symbol is determined, table B is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table B, the variable time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when a big prize lottery is held based on the special 2 reserve, which is not actually subject to fluctuation, table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player causes the game ball to enter the second starting hole 122, the opportunity to hold a big prize lottery based on the special 2 reserve becomes extremely low.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 To be more specific, the second start hole 122 is provided in the second play area 116b, and is configured as a fixed start hole that allows game balls to enter at all times. Furthermore, due to the playability of the gaming machine 100, the second start hole 122 is located in a position where game balls can enter more easily than the first start hole 120. Therefore, if the fluctuation time for the special 2 reservation is set to a short time in the normal state, the player will be given more opportunities than necessary to win the big prize lottery. Therefore, in accordance with the original playability in the normal state, the fluctuation time is set to a long time, such as 10 minutes, in order to appropriately launch game balls toward the first play area 116a.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most advantageous state, the special 2 reserve is set as the actual variable. Therefore, in the most advantageous state, the player needs to shoot the game ball toward the second game area 116b in order to make the game ball enter the second starting hole 122. In the most advantageous state, when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable, table D is selected as the variable pattern random number judgment table regardless of the determined pattern type. According to this table D, the variable time is always determined to be 10 seconds. In addition, when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable, in the most advantageous state, the influence on the playability is smaller than when a big role lottery is performed by the special 2 reserve, which is not an actual variable in the normal state. Therefore, in the most advantageous state, the variable time when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable, is set to be short at 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒~3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が3秒~10秒の範囲内で決定される。 In the most advantageous state, when a lottery for a big win is performed using the special 2 reserved symbol, which is the actual variable, and a losing symbol or a small winning symbol is determined, table E is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table E, the variable time is determined within the range of 1 to 3 seconds. Also, in the most advantageous state, when a lottery for a big win is performed using the special 2 reserved symbol, and a big winning symbol is determined, table F is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table F, the variable time is determined within the range of 3 to 10 seconds.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 reservation is set as the actual variable target. In addition, in the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the normal game state is set as the time-saving game state, and the first variable start port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two game states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b to make the game ball enter the first variable start port 120B. In both of these game states, the same variable pattern random number determination table is selected, but these two game states have in common that the normal game state is a time-saving game state. In other words, when the normal game state is a time-saving game state, a big role lottery is performed by the special 1 reservation, which is the actual variable target, and when a losing pattern or a small winning pattern is determined, table G is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table G, a variable time of one second is always determined. In addition, when the low probability time-saving state or high probability time-saving state is in effect, a lottery for a big role is held by special 1 reservation, and when a big win pattern is determined, table H is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table H, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3秒~10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high probability premonition state, the special 1 reservation is set as the actual variable target. Also, in the high probability premonition state, the normal game state is set as the time-saving game state, and the first variable start port 120B is frequently controlled to be in the open state. Therefore, in the high probability premonition state, the player needs to shoot the game ball toward the second game area 116b to make the game ball enter the first variable start port 120B. In the high probability premonition state, when a big role lottery is performed by the special 1 reservation, which is the actual variable target, and a losing pattern or a small winning pattern is determined, table J is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table J, the variable time is determined within the range of 3 to 10 seconds. Also, in the high probability premonition state, when a big role lottery is performed by the special 1 reservation and a big winning pattern is determined, table K is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table K, the variable time is always determined to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the low probability time-saving state, high probability time-saving state, and high probability premonition state, that is, in the normal game state when the time-saving game state is in effect, when a lottery for a big role is performed by the special 2 reserve, which is not actually subject to change, a different change pattern random number determination table is selected according to the number of changes related to the special 2 reserve since the game state was set (the number of times the pattern change display is made on the second special pattern display 162. Hereinafter, referred to as the "second change number"). Specifically, if the second change number since the time-saving game state was set is four or less, a special table is selected as the change pattern random number determination table regardless of the determined pattern type. According to this special table, the change time is always determined to be one minute. On the other hand, if the second change number since the time-saving game state was set is five or more, table I is selected as the change pattern random number determination table regardless of the determined pattern type. According to this table I, the change time is always determined to be ten minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルMが選択される。このテーブルMによれば、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 reserved ball is set as the actual variable object. Also, in the penalty state, the normal game state is set as the medium time shortening game state, and the first variable start port 120B is controlled to be in the open state at a certain frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to shoot the game ball toward the second game area 116b in order to make the game ball enter the first variable start port 120B. In the penalty state, when the special 1 reserved ball is used to draw a big role and a losing symbol or a small winning symbol is determined, table L is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table L, the variable time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Also, in the penalty state, when the special 1 reserved ball is used to draw a big role and a winning symbol is determined, table M is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table M, the variable time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルNが選択される。このテーブルNによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in a penalty state, if a big prize lottery is held by a special 2 reserved symbol that is not actually subject to change, table N is selected as the change pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table N, the change time is always determined to be 10 minutes.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, an actual change target is set for each game state, and when a big role lottery is held based on a reserved type that is an actual change target, the longest change time is 100 seconds. On the other hand, when a big role lottery is held based on a reserved type that is not an actual change target, the change time is approximately 10 minutes, so that games that go against the original gameplay are not played.

なお、同時回し参考例では、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均と、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In the simultaneous rotation reference example, a case is described in which the average fluctuation time of the high-probability time-saving state (second period) is shorter than the average fluctuation time of the high-probability precursor state (first period), but the average fluctuation time of the high-probability time-saving state (second period) may be longer than the average fluctuation time of the high-probability precursor state (first period). In other words, the average fluctuation time of the high-probability time-saving state (second period) and the average fluctuation time of the high-probability precursor state (first period) may be different.

図11は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図12は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 Figure 11 is a first diagram explaining the special electric role operation ram set table relating to the simultaneous spin reference example, and Figure 12 is a second diagram explaining the special electric role operation ram set table relating to the simultaneous spin reference example. The special electric role operation ram set table stores various data for controlling the big role game or the small win game, and during the big role game and the small win game, the first big win port solenoid 126c or the second big win port solenoid 128c is controlled to be energized by referring to the special electric role operation ram set table. In reality, a plurality of special electric role operation ram set tables are provided for each type of special pattern (big win pattern and small win pattern), and the corresponding table is set at the start of the big role game or the small win game according to the type of special pattern determined, but here, for convenience of explanation, the control data of the special pattern is shown for each type of pattern.

図11に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 11, the big prize game consists of multiple rounds of play in which the big prize opening is opened and closed a predetermined number of times, while the small prize game consists of only one round of play. According to this special electric device operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device operates (the number of rounds of play executed during one big win play or small win play), the number of times the special electric device opens and closes (the number of times the large prize opening is opened during one round), the solenoid energization time (the energization time of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c for each number of times the large prize opening is opened, i.e., the opening time of one large prize opening), the specified number (the maximum number of times a large prize opening can be won in one round of play), the effective time for closing the large prize opening (the closing time of the large prize opening between rounds of play, i.e., the interval time), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until the normal special play (the variable display of the patterns described later) is resumed) are stored in advance as control data for each type of special pattern as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If a jackpot is won by the special 1 reservation and the special symbols A, B, or D are determined as the jackpot symbol, a big prize game consisting of four rounds of play is executed. In this big prize game, the first big prize opening 126 is opened only once each in the first to fourth rounds of play. In each round of play, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first big prize opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, if a jackpot is won by the special 1 reservation and the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, a jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed. In these jackpot games, the first jackpot opening 126 is opened only once each in the first to tenth rounds of play. In each round of play, the first jackpot opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first jackpot opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 In addition, if a small prize is won by the special 1 reservation and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small prize symbol, a small prize game consisting of one round of play is executed. In this small prize game, the second large prize opening 128 is opened once for 0.1 seconds in one round of play.

また、図12に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 As shown in FIG. 12, if a jackpot is won by the special 2 reserve and the special symbols F, G, or I are determined as the jackpot symbol, a big prize game consisting of four rounds of play is executed. In this big prize game, the first big prize opening 126 is opened only once each in the first to fourth rounds of play. In each round of play, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first big prize opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, if a jackpot is won by the special 2 reserve and the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, a big prize game consisting of 10 rounds of play is executed. In this big prize game, the first big prize opening 126 is opened only once each in the first to tenth rounds of play. In each round of play, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first big prize opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4~Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 In addition, if a small prize is won by the special 2 reservation and the special symbols Z4 to Z6 are determined as the small prize symbol, a small prize game consisting of one round of play is executed. Here, in the small prize game when the special symbol Z4 is determined as the small prize symbol, the second large prize opening 128 is opened twice for 0.1 seconds in one round of play. The interval time during the round, which is the pause time between the two openings of the second large prize opening 128, is set to 1.78 seconds. Since the game balls are shot at intervals of 0.6 seconds at the shortest, the probability that the game balls will enter the second large prize opening 128 during this small prize game is low, considering the opening time of the second large prize opening 128 and the shooting interval of the game balls.

しかしながら、同時回し参考例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the simultaneous spinning reference example, the structure is such that game balls tend to remain on the movable piece 128b that keeps the second large prize opening 128 in a closed state, and when the movable piece 128b transitions to an open state, the game balls remaining on the movable piece 128b are guided into the second large prize opening 128. Therefore, when the second large prize opening 128 is opened twice for 0.1 seconds, an average of 2 to 3 game balls enter the second large prize opening 128.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 In addition, in a small prize game in which the special symbol Z5 is determined as the small prize symbol, the second large prize opening 128 is opened 0.1 seconds x 3 times in one round of play. In this case, the interval time during the round is set to 0.84 seconds. In this small prize game, an average of 3 to 4 game balls enter the second large prize opening 128.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Furthermore, in a small prize game in which the special pattern Z6 is determined as the small prize pattern, the second large prize opening 128 is opened 0.1 seconds x 12 times in one round of play. In this case, the interval time during the round is set to 0.84 seconds. In this small prize game, by continuing to shoot game balls toward the second game area 116b, it is possible to almost certainly cause a specified number of game balls (e.g. 10 balls) to enter the second large prize opening 128.

なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、同時回し参考例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 In addition, during the design stage of the gaming machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the firing prize ball ratio, which is the ratio between the number of game balls fired and the number of prize balls paid out. For this reason, in the simultaneous spin reference example, special pattern Z4 is provided in which the balls are opened twice for 0.1 seconds in a small win game, and special pattern Z5 is provided in which the balls are opened three times for 0.1 seconds in a small win game, and the firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed simply by changing the selection ratio of these.

図13は、同時回し参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。同時回し参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 Figure 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the big win game ends in the simultaneous spin reference example. In the simultaneous spin reference example, when a big win game is executed, the game state setting table is referenced and the game state after the big win game ends is set according to the game state at the time of winning the big win, the reserved type, and the type of special pattern (big win pattern).

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 If the game state at the time of winning the jackpot is the normal state or the penalty state, when the jackpot is won by the special 1 reservation, which is the actual variable, the game state after the big prize game is set according to the type of the jackpot pattern. Specifically, if the special pattern A is determined as the jackpot pattern, it is set to a low probability time-saving state (the special game state is a low probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of times the time-saving game state continues (hereinafter referred to as the "time-saving number of times") is set to 100. This means that the time-saving game state continues until the big prize lottery is performed 100 times. However, the above-mentioned time-saving number of times indicates the maximum number of times that it continues in the time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before the above-mentioned number of times of continuation is reached, the game state will be set again. Therefore, if the time-saving game state is set after the big win game ends, and a lottery result other than a jackpot is drawn 100 times without a jackpot result being drawn in the time-saving game state, the game state will change to a non-time-saving game state (normal state).

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 In addition, if special patterns B or D are determined as the jackpot pattern, the machine will be set to a high-probability time-saving state (the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, "next" is set as the high-probability number of times, and the high-probability game state will continue until the next jackpot is won. In addition, "next" is set as the number of time-saving times, and the time-saving game state will continue until the next jackpot is won. Therefore, if special patterns B or D are determined, the high-probability time-saving state will continue after the big win game until the next jackpot is won.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 In addition, if special patterns C or E are determined as the jackpot pattern, the game will be set to a high probability precursor state (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, "next time" is set as the high probability number of times, and the time-saving number of times is set to 100. If special patterns C or E are determined, the high probability game state will continue until the next jackpot is won, while the time-saving game state will end after 100 times. Therefore, if special patterns C or E are determined, after the big prize game, the game state will transition to the most advantageous state when the results of the big prize lottery have been derived 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G~Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is the normal state or the penalty state, when the jackpot is won by the special 2 reserve, which is not actually subject to change, the game state after the big win is set as follows. That is, if the special pattern F is determined as the jackpot pattern, it is set to the normal state (the special game state is a low probability game state, and the normal game state is a non-time-saving game state). In addition, if the special patterns G to J are determined as the jackpot pattern, it is set to the penalty state (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a medium time-saving game state). At this time, the number of high probability wins and the number of time-saving wins are both set to "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B~Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when the jackpot is won by a special 1 reserve that is not actually subject to change, the game state after the big win is set as follows. That is, if special pattern A is determined as the jackpot pattern, it is set to a low probability time-saving state (the special game state is a low probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of time-saving times is set to 100. In addition, if special patterns B to E are determined as the jackpot pattern, the game state after the big win is set to the same as the normal state and penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when a jackpot is won by the special 2 reserve, which is essentially subject to change, the game state after the big win is set as follows. That is, if the special pattern F is determined as the jackpot pattern, it is set to a low-probability time-saving state (the special game state is a low-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of time-saving times is set to 100. Also, if the special pattern G or I is determined as the jackpot pattern, it is set to a high-probability time-saving state (the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of high-probability times and the number of time-saving times are set to "next time".

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 In addition, if the special symbols H or J are determined as the jackpot symbols, the high probability premonition state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of high probability times is set to "next time," and the number of time-saving times is set to 100.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is a low probability time-saving state, a high probability time-saving state, or a high probability premonition state, in other words, if the normal game state is a time-saving game state, the game state after the big win is set to the same as the normal state or the penalty state.

図14は、同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 Figure 14 is a diagram explaining a winning decision random number judgment table for the simultaneous spin reference example. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 or enters the normal symbol operating port 125, a normal symbol judgment process (hereinafter referred to as "normal symbol lottery") is performed, which corresponds to whether or not to control the flow of electricity to the movable piece 120b of the first variable start port 120B.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball passes through gate 124 or enters normal map operation port 125, one winning determination random number is obtained from the range of 0 to 99, and this random number value is stored in the normal map reserve memory area of main RAM 300c, up to a maximum of four. In other words, the normal map reserve memory area has four memory sections for saving winning determination random numbers. Therefore, if a game ball passes through gate 124 or enters normal map operation port 125 with winning determination random numbers stored in all four memory sections of the normal map reserve memory area, no winning determination random number will be stored based on the passage of the game ball. In the following, the winning determination random number stored in the normal map reserve memory area when a game ball passes through gate 124 or enters normal map operation port 125 is referred to as a normal map reserve.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。 When the normal game state is a non-time-saving game state and a normal symbol lottery is started, the non-time-saving game state winning random number judgment table is referenced as shown in FIG. 14(a). According to this winning random number judgment table for non-time-saving game state, if the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the winning random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in a non-time-saving game state, that is, the probability of winning, is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this normal symbol lottery, the movable piece 120b of the first variable start opening 120B is controlled to the open state, and when a losing symbol is determined, the movable piece 120b of the first variable start opening 120B is maintained in the closed state.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 When starting the normal symbol lottery in the intermediate time-saving play state, the winning symbol determination random number judgment table for the intermediate time-saving play state is referenced, as shown in FIG. 14(b). According to this winning symbol determination random number judgment table for the intermediate time-saving play state, if the winning symbol determination random number is 0-49, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the winning symbol determination random number is 50-99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the intermediate time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 50/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular symbol lottery in the time-saving play state, the time-saving play state win determination random number judgment table is referenced, as shown in FIG. 14(c). According to this time-saving play state win determination random number judgment table, if the win determination random number is 0-98, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 99/100.

図15(a)は、同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 Figure 15(a) is a diagram explaining the normal pattern change time data table for the simultaneous spin reference example, and Figure 15(b) is a diagram explaining the opening and closing control pattern table for the simultaneous spin reference example. As described above, when the normal pattern lottery is performed, the change time of the normal pattern is determined. The normal pattern change time data table is referenced when determining the change time of the normal pattern when a winning pattern or a losing pattern is determined by the normal pattern lottery. According to this normal pattern change time data table, when the game state is set to a non-time-saving game state or a medium time-saving game state, the change time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to a time-saving game state, the change time is determined to be 1 second. When the change time is determined in this way, the normal pattern display 168 is displayed (blinking) for the determined time. Then, when a winning pattern is determined, the normal pattern display 168 is lit, and when a losing pattern is determined, the normal pattern display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 120b of the first variable start port 120B is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in FIG. 15(b). Note that, in reality, an opening/closing control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set when the normal electric role solenoid 120c starts to energize, depending on the game state when the normal symbol is determined.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 Once the winning pattern is determined, the first variable starting port 120B is controlled to open and close by referring to the opening and closing control pattern table, as shown in Figure 15 (b). According to this opening/closing control pattern table, the time before normal power opening (waiting time until the first variable start port 120B starts opening), the maximum number of normal electric role opening/closing switching times (number of times the first variable start port 120B is opened), the solenoid energization time (the energization time of the normal electric role solenoid 120c for each number of times the first variable start port 120B is opened, i.e., the opening time of the first variable start port 120B once), the specified number (the maximum number of winnings that can be won into the first variable start port 120B during the full opening of the first variable start port 120B), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the first variable start port 120B, i.e., the pause time), the normal power effective state time (waiting time from the end of the last opening of the first variable start port 120B), and the normal power end wait time (waiting time until the variable display of the normal pattern described later is resumed after the normal power effective state time has elapsed) are stored in advance for each game state as shown in the figure as control data for the first variable start port 120B.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図15(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 In this way, by setting the winning probability of the normal symbol, the variable time and the opening time, as shown in the lower part of Figure 15 (b), the fired prize ball ratio (the ratio of the number of prize balls paid out to the player when game balls enter the first variable start port 120B, the second start port 122, the normal symbol operating port 125 and the large prize entry port to the game balls fired into the game area 116) is the number of fired balls:number of prize balls = 100:20 in the non-time-saving game state, the number of fired balls:number of prize balls = 100:40 in the intermediate time-saving game state, and the number of fired balls:number of prize balls = 100:99 in the time-saving game state.

なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening and closing conditions of the first variable start port 120B stipulate three elements: the probability of winning a normal symbol, the time for which the normal symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the first variable start port 120B. In other words, by combining the three elements of the probability of winning a normal symbol, the time for which the normal symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the first variable start port 120B, it is possible to set the frequency of game balls entering the first variable start port 120B and the ratio of prize balls fired in each of the non-time-saving game state, intermediate time-saving game state, and time-saving game state. In any case, the combination of the three elements shown here is merely one example, and it is sufficient to combine the three elements so that the ratio of prize balls fired is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.

図16は、同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図16の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 Figure 16 is a diagram explaining the transition of game states according to the original gameplay of the simultaneous spin reference example. With the above configuration, the game machine 100 realizes the following gameplay. Note that here, the case where the registration setting value is set to "1" is explained. First, in the initial state of the game machine 100, it is set to the normal state shown in Figure 16 (a). In the normal state, the actual variable target is set to special 1 reservation, so the player launches the game ball toward the first game area 116a to make the game ball enter the first fixed start hole 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player will perform what is called a "left shot" in the normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When a game ball enters the first fixed starting hole 120A, the special 1 reserve is stored in the first special chart reserve memory area. The special 1 reserves stored in the first special chart reserve memory area are read out sequentially when the starting conditions are met, and a lottery for a big prize is held based on the read special 1 reserves. At this time, the probability of winning a big prize is set to approximately 1/300.6. Under normal conditions, the game is played with the aim of winning a big prize in the lottery for a big prize based on this special 1 reserve. Note that the ratio of prize balls fired when a game ball is fired toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls will decrease during play.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Eのいずれかが決定される。 In the normal state, if a jackpot is won in the big prize lottery using the special 1 reservation, a big prize game is executed. In this big prize game, the first big prize opening 126 is opened and a round game is executed four or ten times, allowing the player to win four or ten rounds of prize balls. If a jackpot is won using the special 1 reservation, one of the special patterns A to E is determined as the jackpot pattern.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, if the jackpot symbol displayed on the first special symbol display 160 is special symbol A, the game state after the big win will be the low-probability time-saving state shown in FIG. 16(b). When a jackpot is won with special 1 reserved, there is a 30% probability that special symbol A will be determined as the jackpot symbol. Therefore, when a jackpot is won in the normal state, there is a 30% probability that the game state will transition to the low-probability time-saving state. In the low-probability time-saving state, the actual variable target is set to special 1 reserved, but since the normal game state is the time-saving game state, the player will hit the ball to the right, aiming at the second game area 116b, in order to get the game ball to enter the first variable start hole 120B.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 In other words, in this low-probability time-saving state, just like in the normal state, the player plays with the goal of winning the jackpot in the big prize lottery based on the special 1 reserve. In the low-probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is approximately 1/300.6, but since the normal game state is a time-saving game state, the movable piece 120b frequently opens. Therefore, the ratio of fired prize balls is 100:99, and the player can aim for a jackpot while reducing the consumption of game balls.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 When the game transitions to the low probability time-saving state, the number of time-saving times is set to 100, and if no jackpot is won in the 100 big prize draws, the game state will transition back to the normal state (time-saving time ...

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In addition, in the normal state, if the jackpot pattern displayed on the first special pattern display 160 is the special pattern B or D, the game state after the big win will be the high probability time-saving state shown in FIG. 16(c). When a jackpot is won with the special 1 reserved, there is a 35% probability that the special pattern B or D will be determined as the jackpot pattern. Therefore, when a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the game state will transition to the high probability time-saving state. In the high probability time-saving state, the actual variable target is set to the special 1 reserved, but since the normal game state is the time-saving game state, the player will hit the ball to the right, aiming at the second game area 116b, in order to get the game ball into the first variable start hole 120B.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In other words, in this high-probability time-saving state, just like in the normal state, the player plays with the goal of winning the jackpot in the lottery for the big prize based on the special 1 reserve. In the high-probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is approximately 1/105.7, and since the normal game state is a time-saving game state, the movable piece 120b frequently opens. Therefore, the ratio of fired prize balls is 100:99, and the player can play the lottery for the big prize while reducing the consumption of game balls. Therefore, in the high-probability time-saving state, it can be said that the next jackpot is essentially guaranteed to be won.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In addition, in the normal state, if the jackpot pattern displayed on the first special pattern display 160 is the special pattern C or E, the game state after the big win game will be the high probability premonition state shown in FIG. 16(d). When a jackpot is won with the special 1 reserved, there is a 35% probability that the special pattern C or E will be determined as the jackpot pattern. Therefore, when a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the game state will transition to the high probability premonition state. In the high probability premonition state, the actual variable target is set to the special 1 reserved, but since the normal game state is the time-saving game state, the player will hit the ball to the right, aiming at the second game area 116b, in order to get the game ball to enter the first variable start hole 120B.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図16の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C or E are selected, the game is set to a high probability premonition state and the time-saving count is set to 100. At this time, when the number of fluctuations after the big win reaches 100, the time-saving game state ends and the normal game state becomes a non-time-saving game state. As a result, the game state transitions to the most advantageous state shown in FIG. 16(e) due to the time-saving end. As will be described in detail later, in the most advantageous state, the number of game balls can be increased simply by continuing to fire game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high probability premonition state, the objective of the game is not to win a jackpot, but to end the time-saving state without winning a jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図16の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 reserve that is the actual variable target in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state described above, when a jackpot is won, special patterns A to E are determined as the jackpot pattern. When special pattern A is determined, four rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes the low probability time-saving state shown in FIG. 16(b). Also, when special patterns B or D are determined, four or ten rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes the high probability time-saving state. Also, when special patterns C or E are determined, four or ten rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes the high probability premonition state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most advantageous state, when a game ball enters the second starting hole 122, the special 2 reserve is stored in the second special chart reserve memory area. The special 2 reserves stored in the second special chart reserve memory area are read out sequentially when the starting conditions are met, and a lottery for a big prize is held based on the read special 2 reserves. At this time, the probability of winning a big prize is set to approximately 1/105.7, and the probability of winning a small prize is set to approximately 1/3.45. In the most advantageous state, the main objective of the game is to win a small prize in the lottery for a big prize based on this special 2 reserve.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60~80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4~Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is shot into the second game area 116b, the ratio of prize balls paid out by the game ball entering the second start hole 122 to the number of shot balls is set to about 100:60 to 80. In the most advantageous state, the probability of winning a small prize in the large role lottery by the special 2 reservation is about 1/3.45, so small prize games are frequently played. Here, when a small prize is won by the special 2 reservation, small prize patterns Z4 to Z6 are determined. As described above, in a small prize game when the small prize pattern Z4 is stopped and displayed on the second special pattern display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large prize hole 128. In a small prize game when the small prize pattern Z5 is stopped and displayed on the second special pattern display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large prize hole 128. Furthermore, in a small win game in which the small win symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, approximately the specified number of game balls enter the second large winning hole 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second large prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball that enters. As a result, in the most advantageous state, the fired prize ball ratio, which is the ratio of the number of all prize balls to the number of fired balls, is 100:120, and the number of game balls can be increased simply by continuing to fire game balls toward the second game area 116b.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In addition, in this most advantageous state, the normal game state is a non-time-saving game state, and the movable piece 120b is almost never in the open state. Also, in the most advantageous state, the special game state is a high probability game state, and since the probability of winning a jackpot in the most advantageous state is approximately 1 in 105.7, in the most advantageous state, it can be said that the next jackpot is essentially guaranteed to be won.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図16の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 2 reserve, which is the actual variable target in this most advantageous state, when a jackpot is won, special symbols F to J are determined as the jackpot symbol. When special symbol F is determined, four rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a low-probability time-saving state as shown in FIG. 16(b). When special symbols G or I are determined, four or ten rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high-probability time-saving state. When special symbols H or J are determined, four or ten rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high-probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 The most advantageous state is much more advantageous than other game states, so the main objective of playing on the gaming machine 100 is to transition the game state to the most advantageous state. As described above, the game first starts in the normal state, but there is no immediate transition from this normal state to the most advantageous state. Therefore, the transition route to the most advantageous state on the gaming machine 100 is the transition route that transitions to the most advantageous state via the high probability precursor state.

さらに、同時回し参考例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Furthermore, in the simultaneous spin reference example, aside from the time-saving feature escaping in the high probability premonition state, the condition for transitioning from the high probability premonition state to the most advantageous state is set to be the winning of a specific small win symbol. Specifically, when a small win is won by the special 1 reserve, which is the actual variable subject in the high probability premonition state, the small win symbol is determined to be special symbol Z1 with a probability of 1%, special symbol Z2 with a probability of 69%, and special symbol Z3 with a probability of 30% (see Figure 8 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special pattern Z1 is determined as the small win pattern, the time-saving game state ends with the end of the small win game, and as a result, the game state transitions to the most advantageous state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, the player transitions to the most advantageous state upon winning a specific small jackpot, which creates a constant sense of expectation and tension for the player, compared to a situation where the most advantageous state is reached only when the number of fluctuations reaches a specified number (100 times).

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In addition, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, there is a probability of about 1 in 3.45 of winning a small jackpot. Therefore, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, small jackpot play is frequently executed, just like in the most advantageous state. However, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, the normal play state is a time-saving play state. Also, as will be described in detail later, the normal play state is maintained in the time-saving play state even during a small jackpot play. Therefore, although the second large prize winning port 128 is opened during a small jackpot play, the first variable start port 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable start port 120B is located above the second large winning port 128, and in the time-saving game state, the opening time of the first variable start port 120B is much longer than the opening time of the second large winning port 128. Therefore, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable start port 120B, and almost no game balls enter the second large winning port 128. As a result, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, unlike the most advantageous state, the game balls will gradually decrease even if a right hit is made during play.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the actual variable object in accordance with the original gameplay, if a jackpot is won, the game state after the big win is set to either a low-probability time-saving state, a high-probability time-saving state, or a high-probability premonition state. The high-probability time-saving state and the high-probability premonition state have in common that the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state. On the other hand, the high-probability time-saving state continues until the next jackpot is won, whereas the high-probability premonition state differs in that the game state transitions to the most advantageous state when a specific small jackpot (special pattern Z1) is won or the time-saving state ends.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3~10秒の範囲内で設定される点で相違する(図10(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Also, in the high-probability time-saving state, the fluctuation time for small wins and misses is set to 1 second, whereas in the high-probability premonition state, the fluctuation time for small wins and misses is set within the range of 3 to 10 seconds (see Figure 10 (b)). In other words, the average fluctuation time in the high-probability time-saving state is set shorter than the average fluctuation time in the high-probability premonition state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high probability time-saving state, the time of change during small wins and misses is relatively short, so that the actual change target can be consumed at high speed until a big win is won. Although detailed explanation is omitted, during the change time of the special pattern, the change display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c is performed on the sub-control board 330. In the high probability time-saving state, the change display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c also becomes relatively short. Therefore, in the high probability time-saving state, as long as the special 1 reservation continues to be stored, the special 1 reservation (the change display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c) continues to be consumed at high speed, so that the time until a big win can be shortened, and the player can play until the next big win without feeling (reducing) stress.

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the high probability premonition state, the fluctuation time during small wins and misses is relatively long, but the sub-control board 330 performs a presentation to see whether or not the most advantageous state will be entered. Therefore, the player can play while hoping that the most advantageous state will be entered.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-probability time-saving state, even if a specific small jackpot (special pattern Z1) is won, there will be no transition to the most advantageous state, but by setting the average fluctuation time to a short value, the time until the next big jackpot is won can be shortened, reducing stress for the player. Also, in the high-probability precursor state, the average fluctuation time is set to be longer than in the high-probability time-saving state, but during that fluctuation time, it is possible to perform a presentation as to whether or not the most advantageous state will be entered, creating a sense of expectation and tension for the player.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, a high-probability time-saving state and a high-probability precursor state are provided, which have in common that the special game state is a high-probability game state and the normal game state is a time-saving game state, and by making the average fluctuation time of the high-probability time-saving state shorter than the average fluctuation time of the high-probability precursor state, new gameplay can be provided.

図17は、同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図17に示すように遊技状態が遷移することとなる。 Figure 17 is a diagram explaining the transition of the game state when the game is not played properly in the simultaneous spin reference example. As described above, in the gaming machine 100, the display of the changing patterns on the first special pattern display 160 and the display of the changing patterns on the second special pattern display 162 are performed simultaneously in parallel. At this time, if a large role lottery is performed based on a reservation other than the actual change target, and there is a possibility that the player may suffer a disadvantage as a result, the change time is set to a long time such as 10 minutes. However, after a large role lottery is performed based on a reservation other than the actual change target, for example, if the game is interrupted, a large win based on a reservation other than the actual change target may be confirmed. In this case, the game state will transition as shown in Figure 17.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 The main processing of the main control board 300 to achieve the above gameplay characteristics is explained below.

図18は、同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 Figure 18 is a diagram explaining the gaming machine status flag for the simultaneous spin reference example. In the main control board 300, the gaming machine status flag manages whether or not the game can proceed. The gaming machine status flag is set to one of six flag values from 00H to 05H. A flag value of 00H for the gaming machine status flag indicates a playable state. When the gaming machine status flag is 00H, the game is controlled to proceed, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the gaming machine status flag = 01H indicates a setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates a setting confirmation state, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value can be confirmed by displaying it on the performance display monitor 184, for example. The flag value of the gaming machine status flag = 03H indicates a setting abnormal state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is considered abnormal and play is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 04H indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, play is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, play is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図19は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図20は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 300)
FIG. 19 is a first flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example, and FIG. 20 is a second flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes required for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a judges whether a power interruption warning signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power interruption detection circuit, which outputs a power interruption warning signal when the power supply voltage falls below a predetermined value. If a power interruption warning signal has been detected, the process proceeds to step S100-3, and if a power interruption warning signal has not been detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a judges whether the wait time set in step S100-3 has elapsed or not. If it is judged that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is judged that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes the processes required to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power was turned off (is normal) and whether the backup flag is normal. If it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process proceeds to step S100-15, and if it is determined that either one or both are not normal, the process proceeds to step S100-25.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value or a gaming machine status flag as the first address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a judges whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed down). If it is judged that a RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is judged that a RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. If it is determined that all three conditions are met, the process proceeds to step S100-21, and if it is determined that any one of the three conditions is not met, the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, when the power is normally turned on in a state where the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the RAM clear button is not pressed, the gaming machine enters the setting confirmation status.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the areas of the main RAM 300c subsequent to the top address set in step S100-15 that are to be cleared when the power is restored, and then proceeds to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an outside area read/write check process for checking and clearing the read/write memory in the unused area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a setting value and a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a judges whether the check result of the read/write memory in the above step S100-31 is normal or not. If it is judged as normal, the process proceeds to step S100-37, and if it is judged as not normal, the process proceeds to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and moves the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a judges whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. If it is judged that 02H is set, the process proceeds to step S100-39, and if it is judged that 02H is not set, the process proceeds to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the D register to 00H (playable state).

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a judges whether the setting change conditions are satisfied. If it is judged that the setting change conditions are satisfied, the process proceeds to step S100-43, and if it is judged that the setting change conditions are not satisfied, the process proceeds to step S100-45. Note that the setting change conditions here include at least that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets the D register to 01H (setting changed state).

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the items in the main RAM 300c that are to be cleared when the RAM is cleared, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) to inform the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a judges whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). If it is judged to be 00H, the process proceeds to step S110, and if it is judged not to be 00H, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs a sub-command group set process, which will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting predetermined commands to the sub-control board 330 .

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to disable interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number goes through one cycle from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number - 1 by the updating process of the winning symbol random number described later, the winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main commands) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing to transmit the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. Note that, hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number for determining the change presentation pattern are collectively referred to as the change presentation random number.

図21は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 Figure 21 is a flowchart explaining the sub-command group set process (S110) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting predetermined commands to the sub-control board 330 .

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process for setting a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special chart 1 reservation designation command setting process that sets a special chart 1 reservation designation command indicating the special chart 1 reservation number in a transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special chart 2 reservation designation command setting process that sets a special chart 2 reservation designation command indicating the special chart 2 reservation number in a transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a count command setting process for setting a count command indicating the remaining number of times in the time-shortened gaming state in a transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process that sets a variation pattern selection state designation command indicating the variation pattern selection state in a transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special game phase designation command setting process for setting a special game phase designation command indicating a special game management phase in a transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase is in a special symbol variation waiting state. If it is judged that the special symbol variation waiting state, the process proceeds to step S110-21, and if it is judged that the special symbol variation waiting state is not in the special symbol variation waiting state, the sub-command group set process is terminated.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the sub-command group setting process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the interrupt processing in the main control board 300. Here, we will explain the power-off evacuation processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図22は、同時回し参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power off save process of main control board 300 (XINT interrupt process))
22 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the registers.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-11. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-7.

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the registers.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process that calculates and stores a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process required to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
In order to set a power interruption occurrence monitoring time, the main CPU 300a sets the counter value of a loop counter to a predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-17. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-23.

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a decrements the value of the loop counter set in step S300-17 by one.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the loop counter is 0. If it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is judged that the counter value is 0, the process proceeds to the above-mentioned CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 If a power outage actually occurs, operation of the gaming machine 100 will stop while steps S300-17 to S300-25 are looping.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図23は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(同時回し参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
23 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as "4 ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generating circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the registers.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and executes dynamic port output processing which controls the lighting of the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved indicator 170, the right hit notification indicator 172, and the performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes a port input process to accurately obtain the latest switch states.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a judges whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). If it is judged to be 00H, the process proceeds to step S400-15, and if it is judged not to be 00H, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a judges whether the flag value loaded in step S400-9 is equal to or greater than 03H (abnormal setting). If it is judged to be equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S400-27. If it is judged to be not equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes a setting-related process, and moves the process to step S400-27. The setting-related process will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the timer counters are decremented every time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the decrement stops when the timer counters reach 0.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes an update process for the initial value update random number for the winning symbol random number, similar to step S100-61 described above.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

なお、詳しい説明は省略するが、同時回し参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in the simultaneous spinning reference example, the jackpot determination random number and the win determination random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the main control board 300. The hardware random number generation unit updates both the jackpot determination random number and the win determination random number according to certain rules, automatically changing the random number sequence each time the random number sequence goes through one cycle, and changing the start value each time the system is reset.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process to determine whether or not a signal has been input from the first fixed start hole detection switch 120As, the first variable start hole detection switch 120Bs, the second start hole detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the normal operation hole detection switch 125s, the first large prize hole detection switch 126s, and the second large prize hole detection switch 128s. Details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special games. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general prize hole detection switch 118s, the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the first large prize hole detection switch 126s, and the second large prize hole detection switch 128s, and executes prize hole switch processing to increment the corresponding counters for prize ball control, etc.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the counter for controlling the winning balls set in the above step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an LED display setting process which sets display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs), such as the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved indicator 170, and the right hit notification indicator 172, in an output buffer corresponding to each common.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesis process to synthesize the solenoid output images of the normal electric role solenoid 120c, the first large prize opening solenoid 126c, and the second large prize opening solenoid 128c, and store them in an output port buffer.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the values of the common output buffers stored in the respective output port buffers to the output ports.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing to disable interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating a base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and executes a performance display monitor control processing for setting common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 in a common output buffer. In the performance display monitor control processing, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch between displaying the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Also, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in response to a predetermined operation.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the registers and ends the timer interrupt process.

図24は、同時回し参考例に係る設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 24 is a flowchart explaining the setting-related process (S450) for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). If it is judged to be 01H, the process proceeds to step S450-3, and if it is judged not to be 01H, the process proceeds to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a judges whether the RAM clear switch 182s has been pressed (whether a RAM clear operation signal has been input). If it is judged that the RAM clear switch 182s has been pressed, the process proceeds to step S450-7, and if it is judged that the RAM clear switch 182s has not been pressed, the process proceeds to step S450-9.

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a judges whether the setting value of the processing area is in the range of 1 to 6. If it is judged that the setting value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and if it is judged that the setting value is not in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a judges whether the setting change switch 180s is on. If it is judged that the setting change switch 180s is on, the setting-related process is terminated, and if it is judged that the setting change switch 180s is not on, the process proceeds to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command, which indicates the end of the setting-related processing, in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図21のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the sub-command group set process of Fig. 21. That is, when the setting-related process is executed, at the end of the process, the model command, the setting value designation command, the special chart 1 reservation designation command, the special chart 2 reservation designation command, the number of times command, the variation pattern selection state designation command, the special chart phase designation command, and the customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (playable state), and ends the setting-related processing.

以上のように、同時回し参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図19)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図23のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the simultaneous rotation reference example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s on, and the RAM clear button pressed, the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state) in the CPU initialization process (Figure 19). After that, the timer interrupt process is executed, but because the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), all processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in Figure 23) are stopped, and setting-related processes are executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is executed repeatedly while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, pressing the RAM clear button is accepted as a setting change operation for the registered setting value. In other words, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts setting change operations, the registered setting value stored in the setting value buffer is switched to one of multiple setting values in response to the setting change operation.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable state). This allows processing related to the progress of the game to be executed starting from the next timer interrupt process.

ここで、同時回し参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the simultaneous rotation reference example, after the RAM clear button is pressed, i.e., after the acceptance of the setting change operation of the registered setting value has ended, a setting value designation command corresponding to the registered setting value is sent to the sub-control board 330 in the sub-command group set processing. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent, and when the acceptance of the setting change operation has ended and the game transitions to a state in which it is possible to proceed, the setting value designation command is sent, thereby reducing the risk of the registered setting value being obtained illegally.

また、同時回し参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 In addition, in the simultaneous rotation reference example, multiple flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing can be executed, and the progress of the game is stopped. In this way, since setting-related processing is not executed while the game is in progress, setting value designation commands are not sent while the game is in progress, and the risk of registered setting values being obtained illegally is reduced.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, we will explain in detail the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the regular game management process in step S700 of the timer interrupt process described above.

図25は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 Figure 25 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a judges whether the gate detection switch is ON, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned ON. If it is judged that the gate detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and if it is judged that the gate detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passing process based on the passage of the gaming ball through the gate 124. The gate passing process will be described in detail later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a judges whether the normal operation port detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the normal operation port 125 and the detection signal from the normal operation port detection switch 125s has been turned ON. If it is judged that the normal operation port detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and if it is judged that the normal operation port detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passing processing based on the entry of a game ball into the normal operation port 125.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a judges whether the first fixed start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first fixed start hole 120A and a detection signal has been input from the first fixed start hole detection switch 120As. If it is determined that the first fixed start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first fixed start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start hole passing process based on the entry of the game ball into the first fixed start hole 120A. The first start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-9に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a judges whether the first variable start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first variable start hole 120B and a detection signal has been input from the first variable start hole detection switch 120Bs. If it is determined that the first variable start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first variable start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-9.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the first variable start hole 120B. The first start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a judges whether the second start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the second start hole 122 and a detection signal has been input from the second start hole detection switch 122s. If it is determined that the second start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that the second start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-11.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the second start hole 122. The second start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The main CPU 300a judges whether the time has come when the large prize opening detection switch is detected as being on, that is, whether a game ball has entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128 and a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 126s or the second large prize opening detection switch 128s. If it is determined that the time has come when the large prize opening detection switch is detected as being on, the process proceeds to step S540, and if it is determined that the time has not come when the large prize opening detection switch is detected as being on, the switch management process is terminated.

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a judges whether the game ball has entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128 properly, and if it judges that the game ball has entered properly, it executes a large prize opening passage process for transmitting a large prize opening entry command, which indicates that the game ball has entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128, to the sub-control board 330. The details of this large prize opening passage process will be described later.

図26は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 Figure 26 is a flowchart explaining the gate passage process (step S510) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than 4. If it is judged that the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is judged that the normal pattern reserved ball counter is not equal to or greater than the maximum value, the process proceeds to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a determines which of the four memory sections in the general reserve memory area is to be the target memory section in which to save the acquired winning determination random number.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target memory calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in the transmission buffer, and terminates the gate passing process.

図27は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 Figure 27 is a flowchart explaining the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reserved type is special 1 reserved or special 2 reserved, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reserved, and the special symbol identification value (01H) indicates special 2 reserved.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 1 reserved ball count counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start hole passing process. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start hole passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be explained after the explanation of the second start hole passing process.

図28は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 Figure 28 is a flowchart explaining the second starting port passing process (step S530) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 2 reserved ball count counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special pattern random number acquisition process described later, and ends the second starting port passing process.

図29は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 Figure 29 is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start hole passing process (step S520) and the second start hole passing process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "00H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 1, i.e., the reserved number for special 1, is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "01H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 2, i.e., the reserved number for special 2, is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random numbers updated by the hardware random number generating unit.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a judges whether the number of reserved balls with the target special symbol loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. If it is judged to be equal to or greater than the upper limit, the main CPU 300a ends the special symbol random number acquisition process. If it is judged to be equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special pattern reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target memory section among the memory sections of the special chart reserved memory area into which the acquired jackpot determination random number is to be saved.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a obtains the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, and the variation pattern random number updated in step S100-69, and stores them in the target memory section calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the counter values of the special pattern 1 reserved ball count counter and the special pattern 2 reserved ball count counter.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The main CPU 300a sets the special reserved command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-15. Here, the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 1) of the special reserved ball number counter, and the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 2) of the special reserved ball number counter. As a result, the special reserved number of special 1 and the special reserved number of special 2 are transmitted to the sub-control board 330 every time the special reserved number of special 1 or special reserved number of special 2 is stored.

(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図30を用いて説明する。
(Step S536)
The main CPU 300a performs the acquisition time performance determination process and ends the special symbol random number acquisition process. In this acquisition time performance determination process, the result of the big role lottery and the variable pattern number are provisionally determined, and a pre-reading designation command according to the provisional determination result is transmitted to the sub-control board 330. This acquisition time performance determination process will be described with reference to FIG.

図30は、同時回し参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 Figure 30 is a flowchart explaining the performance determination process (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグに基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)を選択し、高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図7参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number judgment table based on the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in a high probability game state or a low probability game state. Specifically, if the game is in a low probability game state, the low probability jackpot determination random number judgment table (see FIG. 6) is selected, and if the game is in a high probability game state, the high probability jackpot determination random number judgment table (see FIG. 7) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target memory unit in step S535-13, the main CPU 300a performs a special symbol win provisional judgment process to provisionally judge whether the game is a jackpot, a small win, or a miss.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図8参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol provisional determination process for provisionally determining a special symbol. Here, if the result of the provisional big role lottery in the above step S536-1 (the result derived by the special symbol provisional win determination process) is a big win or a small win, the winning symbol random number, the winning type (whether it is a big win or a small win), and the reserved type stored in the target memory unit in the above step S535-13 are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 8) is selected to extract the special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol or small win symbol) is saved. Also, if the result of the provisional big role lottery in the above step S536-1 is a loss, the special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the reserved type is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグ、保留種別、当該遊技状態における変動回数、上記ステップS536-3で抽出した特別図柄判定データ(特別図柄の種別)に応じて、変動パターン乱数判定テーブルを選択し、選択した変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a selects a fluctuation pattern random number determination table according to the special pattern probability state flag, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the special pattern determination data (type of special pattern) extracted in the above step S536-3, and sets the selected fluctuation pattern random number determination table.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、上記ステップS536-7でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-9)
The main CPU 300a provisionally determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table set in the above step S536-7 and the fluctuation pattern random number stored in the target memory unit in the above step S535-13.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead specified variable pattern command (look-ahead specification command) corresponding to the variable pattern number provisionally determined in step S536-9 above, and terminates the performance determination process at the time of acquisition.

図31は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 Figure 31 is a flowchart explaining the large prize opening passage process (step S540) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-11 that the special prize opening detection switch is ON, it loads the special game management phase. The special game management phase indicates the stage of the special game execution process, that is, the progress of the special game, and is updated according to the stage of the special game execution process, as will be described later in detail.

(ステップS540-3)
メインCPU300aは、上記ステップS540-1でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、00H~08Hの9段階が設けられており、このうち、01H~08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが01H~08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540-7に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase loaded in the above step S540-1 indicates a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher. The special game management phase has nine stages from 00H to 08H, of which 01H to 08H correspond to the stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher. Since the large prize game or the small prize game is executed when the special game management phase is 01H to 08H, it is judged here whether the large prize game or the small prize game is currently being played. If it is judged that the special game management phase indicates a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher, the process proceeds to step S540-5, and if it is judged that the special game management phase does not indicate a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher, the process proceeds to step S540-7.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets a large prize opening ball entry command, indicating that the game ball has properly entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128, in the transmission buffer, and ends the large prize opening passage process.

(ステップS540-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a determines that the entry of the game ball into the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128 is inappropriate, executes a prescribed error process, and terminates the large prize opening passage process.

図32は、同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 32 is a diagram explaining the special game management phase in the simultaneous spin reference example. As already explained, in the simultaneous spin reference example, a special game triggered by the entry of a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a normal game triggered by the passage of a game ball through the gate 124 or the entry of a game ball into the normal operation port 125 proceed simultaneously in parallel. The processing related to the special game is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such special games by the special game management phase.

図32に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 32, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of special games, and each of these special game control modules is associated with a special game management phase. Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol variation processing" is called, when the special game management phase is "01H" or "05H", a module for executing "large prize opening pre-processing" is called, when the special game management phase is "02H" or "06H", a module for executing "large prize opening control processing" is called, when the special game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "large prize opening closing valid processing" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H", a module for executing "large prize opening end wait processing" is called.

図33は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 Figure 33 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図34は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 34 is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board 300 in the simultaneous spin reference example. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610)
メインCPU300aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図35~図38を用いて後述する。
(Step S610)
The main CPU 300a executes a special symbol change waiting process, which will be described later with reference to Figures 35 to 38.

(ステップS620)
メインCPU300aは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図40を用いて後述する。
(Step S620)
The main CPU 300a executes a special symbol variation process, which will be described later with reference to FIG.

(ステップS630)
メインCPU300aは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図41を用いて後述する。
(Step S630)
The main CPU 300a executes a special symbol stop symbol display process, which will be described later with reference to FIG.

図35は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図36は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。 Figure 35 is a first flowchart explaining the special symbol change waiting process (step S610) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example, and Figure 36 is a second flowchart explaining the special symbol change waiting process (step S610) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS610-3に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a judges whether the interruption flag is on. In the simultaneous rotation reference example, which will be described later in detail, a small win symbol may be displayed in a stationary state on the second special symbol display 162 while a symbol is being displayed in a variable state on the first special symbol display 160. In this case, when a small win symbol is displayed in a stationary state on the second special symbol display 162, a small win game is executed. During this time, the subtraction of the variable time of the special symbol on the first special symbol display 160 is suspended, and after the small win game ends, the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 is resumed. The interruption flag is turned on if the first special symbol display 160 is displaying a variable symbol when the small win symbol is displayed in a stationary state on the second special symbol display 162. Here, if it is determined that the interruption flag is on, the process proceeds to step S610-3, and if it is determined that the interruption flag is not on, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図36のステップS610-51に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a executes processing for resuming the varying display of the symbols on the first special symbol display device 160, and transfers the processing to step S610-51 in FIG.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610-51に処理を移す。
(Step S610-5)
The main CPU 300a judges whether the number of reserved special 1 is 1 or more. If it is judged that the number of reserved special 1 is 1 or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is judged that the number of reserved special 1 is not 1 or more, the process proceeds to step S610-51.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610-51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-7)
The main CPU 300a judges whether the first special symbol display 160 is displaying a variable pattern based on the special 1 reserved symbol, or whether the symbol based on the special 1 reserved symbol is displaying a stopped symbol (counting the stop display time). If it is judged that the variable pattern is being displayed or that the symbol is displaying a stopped symbol, the process proceeds to step S610-51, and if it is judged that the variable pattern is not being displayed and that the symbol is not displaying a stopped symbol, the process proceeds to step S610-9.

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a transfers the special 1 reservation stored in the first storage section to the fourth storage section of the first special symbol reservation memory area in a block to a storage section with a smaller ordinal number by one. Specifically, the special 1 reservation stored in the second storage section to the fourth storage section is transferred to the first storage section to the third storage section. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 1 reservation stored in the 1st storage section is block transferred to the 0th storage section. In addition, in this special symbol memory area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the special 1 reservation is subtracted by "1", and a reservation subtraction designation command indicating that the special 1 reservation has been subtracted by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610-17に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-11)
The main CPU 300a judges whether the second special symbol display 162 is displaying a changing pattern. If it is judged that the changing pattern is being displayed, the process proceeds to step S610-17, and if it is judged that the changing pattern is not being displayed, the process proceeds to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol winning determination process for performing a lottery for a big win. This special symbol winning determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process to determine a special symbol. Here, if the result of the big role lottery in the step S611 is a big win or a small win, the winning symbol random number and reserved type transferred to the 0th memory unit are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table or small win symbol random number determination table is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol) is saved. Also, if the result of the big role lottery in the step S611 is a loss, the special symbol determination data for loss is saved. Then, after the special symbol determination data is saved, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610-19に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-17)
The main CPU 300a judges whether the special symbol finally displayed on the second special symbol display 162 is a jackpot symbol. If it is judged to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S610-19. If it is judged not to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S611.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610-21に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610-23に処理を移す。
(Step S610-19)
The main CPU 300a judges whether the big win determination random number transferred to the 0th memory unit is within the range of the small win. If it is judged to be within the range of the small win, the process proceeds to step S610-21, and if it is judged to be outside the range of the small win, the process proceeds to step S610-23.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the winning pattern random number and reserved type transferred to the 0th memory unit, selects the corresponding small winning pattern random number determination table to extract special pattern determination data, and saves the extracted special pattern determination data (type of small winning pattern).

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-23)
The main CPU 300a saves the special symbol determination data related to the losing symbol, and sets the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. In other words, when the second special symbol display 162 is performing a variable display of the symbol that will eventually stop and display the big win symbol, the first special symbol display 160 will always perform only the variable display of the symbol that will eventually stop and display the small win symbol or the losing symbol.

(ステップS610-25)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15、ステップS610-21、ステップS610-23で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-25)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in the above steps S610-15, S610-21, and S610-23. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally be lit up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variable number determination process for determining a variable pattern number. The details of this special symbol variable number determination process will be described later.

(ステップS610-27)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-27)
The main CPU 300a loads the variation pattern number determined in step S612, and determines the variation time by referring to the variation time determination table. Then, the determined variation time is set in the special symbol variation timer.

(ステップS610-29)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-15でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-29)
The main CPU 300a judges whether the result of the big prize lottery is a big prize or not, and if it is a big prize, loads the special symbol judgment data saved in the above step S610-15 and checks the type of the big prize symbol. Then, referring to the game state setting table and the current game state, it judges the game state, the high probability number of times, and the time-saving number of times to be set after the big prize game ends, and saves the judgment results in the special symbol probability state reserve flag, the time-saving state reserve flag, the high probability number cut reserve counter, and the time-saving number cut reserve counter. Note that if a losing symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-31)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the variable display of symbols on the first special symbol display 160. A counter value is associated with each segment of the 7-segment that constitutes the first special symbol display 160, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled to light up. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of symbols is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately as a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, and here, a counter value is set in the special symbol 1 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes a number-of-plays management process. Here, a process for ending the time-limited gaming state according to the number of times of fluctuation is performed. This number-of-plays management process will be described later.

(ステップS610-35)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-35)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number command indicating the number of times remaining (actual remaining number of times) until the high probability number of times and the time-saving number of times reach 0.

(ステップS610-37)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-37)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variable display of the special symbol.

(ステップS610-51)
図36に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610-53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610-85に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in Fig. 36, the main CPU 300a judges whether the number of reserved special 2 is 1 or more. If it is judged that the number of reserved special 2 is 1 or more, the process proceeds to step S610-53, and if it is judged that the number of reserved special 2 is not 1 or more, the process proceeds to step S610-85.

(ステップS610-53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610-85に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610-55に処理を移す。
(Step S610-53)
The main CPU 300a judges whether the second special symbol display 162 is displaying a variable pattern based on the special 2 reservation, or whether the symbol based on the special 2 reservation is displaying a stopped pattern (counting the stop display time). If it is judged that the variable pattern is being displayed or the stopped pattern is being displayed, the process proceeds to step S610-85, and if it is judged that the variable pattern is not being displayed and the stopped pattern is not being displayed, the process proceeds to step S610-55.

(ステップS610-55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The main CPU 300a transfers the special 2 reserves stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reserve storage area to the storage section with the next smaller ordinal number. Specifically, the special 2 reserves stored in the second to fourth storage sections are transferred to the first to third storage sections. The main RAM 300c is also provided with a 0th storage section to be processed, and the special 2 reserves stored in the 1st storage section are block-transferred to the 0th storage section. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reserved ball count counter corresponding to the special 2 reserve is subtracted by "1," and a reserve subtraction designation command indicating that the special 2 reserve has been subtracted by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS610-57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610-63に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-57)
The main CPU 300a judges whether the first special symbol display 160 is displaying a changing pattern. If it is judged that the changing pattern is being displayed, the process proceeds to step S610-63, and if it is judged that the changing pattern is not being displayed, the process proceeds to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S611)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th memory section and a special symbol probability state flag for identifying whether the game is in a high probability state or a low probability state, selects a corresponding jackpot determination random number judgment table, draws a big role, and executes a special symbol winning judgment process for storing the lottery result.

(ステップS610-61)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-61)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process to determine a special symbol. Here, if the result of the big role lottery in the step S611 is a big win or a small win, the winning symbol random number and reserved type transferred to the 0th memory unit are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table or small win symbol random number determination table is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol) is saved. Also, if the result of the big role lottery in the step S611 is a loss, the special symbol determination data for loss is saved. Then, after the special symbol determination data is saved, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-63)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610-65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-63)
The main CPU 300a judges whether the special symbol finally displayed on the first special symbol display 160 is a jackpot symbol. If it is judged to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S610-65. If it is judged not to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S611.

(ステップS610-65)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610-67に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610-69に処理を移す。
(Step S610-65)
The main CPU 300a judges whether the big win determination random number transferred to the 0th memory unit is within the range of the small win. If it is judged to be within the range of the small win, the process proceeds to step S610-67, and if it is judged to be outside the range of the small win, the process proceeds to step S610-69.

(ステップS610-67)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-67)
The main CPU 300a loads the winning pattern random number and reserved type transferred to the 0th memory unit, selects the corresponding small winning pattern random number determination table to extract special pattern determination data, and saves the extracted special pattern determination data (type of small winning pattern).

(ステップS610-69)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-69)
The main CPU 300a saves the special symbol determination data related to the losing symbol, and sets the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. In other words, when the first special symbol display 160 is performing a variable display of the symbol that will eventually stop and display the big win symbol, the second special symbol display 162 will always perform only the variable display of the symbol that will eventually stop and display the small win symbol or the losing symbol.

(ステップS610-71)
メインCPU300aは、上記ステップS610-61、ステップS610-67、ステップS610-69で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-71)
The main CPU 300a saves the special symbol stopping symbol numbers corresponding to the special symbol determination data extracted in the above steps S610-61, S610-67, and S610-69.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variable number determination process for determining a variable pattern number. The details of this special symbol variable number determination process will be described later.

(ステップS610-73)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-73)
The main CPU 300a loads the variation pattern number determined in step S612, and determines the variation time by referring to the variation time determination table. Then, the determined variation time is set in the special symbol variation timer.

(ステップS610-75)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-61でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-75)
The main CPU 300a judges whether the result of the big prize lottery in the step S611 is a big prize or not, and if it is a big prize, loads the special symbol judgment data saved in the step S610-61 and checks the type of the big prize symbol. Then, referring to the game state setting table and the current game state, it judges the game state, the high probability number of times, and the time-saving number of times to be set after the big prize game ends, and saves the judgment results in the special symbol probability state reserve flag, the time-saving state reserve flag, the high probability number cut reserve counter, and the time-saving number cut reserve counter. Note that if a losing symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610-77)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-77)
The main CPU 300a executes a process of setting the special symbol display symbol counter in order to start the variable display of symbols in the second special symbol display 162. A counter value is associated with each segment of the 7-segment display that constitutes the second special symbol display 162, and lighting of the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment that is turned on at the start of the variable display of symbols is set in the special symbol 2 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、後述する回数切り管理処理を実行する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the number-of-times cut management process described later.

(ステップS610-81)
メインCPU300aは、上記ステップS610-79で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-81)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a count command indicating the counter value updated in step S610-79 (the remaining number of times until the high probability count becomes 0).

(ステップS610-83)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-83)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variable display of the special symbol.

(ステップS610-85)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-85)
When neither the first special pattern display device 160 nor the second special pattern display device 162 is displaying a changing or stopped pattern, the main CPU 300a executes a predetermined customer waiting process and terminates the special pattern change waiting process.

図37は、同時回し参考例に係る特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart explaining the special symbol winning determination process (S611) for the simultaneous spin reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a judges whether the registered setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. If it is judged to be within the normal range, the process proceeds to step S611-11. If it is judged to be not within the normal range, the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 03H (abnormal setting status).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (sub-command) in the transmission buffer and ends the special symbol winning determination process. When this setting abnormal state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification that a setting abnormality has occurred is issued.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the big win determination random number judgment table corresponding to the information loaded in the above steps S611-1 and S611-3, and sets the lower and upper limits for determining whether a big win or a small win has occurred.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th memory unit with the above-mentioned lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big prize lottery) to determine whether a jackpot or small jackpot has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol winning determination process.

図38は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process (step S612) in the main control board 300 for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol determination data (type of special symbol) saved in step S610.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-3)
The main CPU 300a checks the currently set game state and judges whether the normal game state is the time-shortened game state. If it is judged that the normal game state is the time-shortened game state, the process proceeds to step S612-7, and if it is judged that the normal game state is not the time-shortened game state, the process proceeds to step S612-5.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a executes a fluctuation pattern random number determination table selection process to select and set a corresponding fluctuation pattern random number determination table based on the current game state, the reserved type, and the type of the determined special pattern.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The main CPU 300a increments the total change count counter. The total change count counter counts the total change count obtained by adding up the number of times the first special symbol display 160 changes its symbol display (first change count) and the number of times the second special symbol display 162 changes its symbol display (second change count) after the time-saving game state is set. This total change count is updated by one each time the change display of the symbol starts in the time-saving game state.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612-11に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-9)
The main CPU 300a judges whether it is the start time of the variable display of the symbols in the second special symbol display device 162. As a result, if it is judged that it is the start time of the variable display of the symbols in the second special symbol display device 162, the process proceeds to step S612-11, and if it is judged that it is not the start time of the variable display of the symbols in the second special symbol display device 162, the process proceeds to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップS612-7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。 When the first special symbol display 160 starts displaying changing symbols during time-saving play, a random number determination table for changing symbols is selected based on the total number of changes updated in step S612-7 above.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、第2変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第2変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)を計数するものである。この第2変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-11)
The main CPU 300a increments the second variation counter. The second variation counter counts the number of times (second variation count) that the second special symbol display 162 changes the display of the symbols after the time-saving game state is set. When the time-saving game state is set, the second variation count is updated by one each time the second special symbol display 162 starts displaying the symbols.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で更新した第2変動回数が4以下であるかを判定する。その結果、4以下であると判定した場合にはステップS612-15に処理を移し、4以下ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-13)
The main CPU 300a judges whether the second change count updated in the above step S612-11 is equal to or less than 4. If it is judged to be equal to or less than 4, the process proceeds to step S612-15, and if it is judged to be not equal to or less than 4, the process proceeds to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162で図柄の変動表示が開始され、かつ、第2変動回数が5回以上である場合には、上記ステップS612-7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルIによれば、必ず、変動時間が10分に決定されることとなる。 In addition, in the time-saving game state, if the second special symbol display 162 starts displaying a changing symbol and the second number of changes is 5 or more, a change pattern random number determination table is selected based on the total number of changes updated in step S612-7 above. According to the table I selected at this time, the change time is always determined to be 10 minutes.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
(Step S612-15)
The main CPU 300a selects and sets a special table as a fluctuation pattern random number determination table.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-5またはステップS612-15でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9またはステップS610-55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table set in the above step S612-5 or step S612-15 and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-9 or step S610-55.

(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-19)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in the above step S612-17 in the transmission buffer, and terminates the special pattern variation number determination process.

図39は、同時回し参考例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。 Figure 39 is a flowchart explaining the cutoff number management process (step S613) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a judges whether the time-saving count, i.e., the counter value of the time-saving count cut-off counter, is greater than 0. As a result, if it is judged that the time-saving count is greater than 0, the process proceeds to step S613-3, and if it is judged that the time-saving count is 0, the time-cut-off management process is terminated.

(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time-saving cut counter.

(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
In the above step S613-3, the main CPU 300a judges whether the counter value (time-saving count) has been updated to 0. As a result, if it is judged that the time-saving count is 0, the process proceeds to step S613-7, and if it is judged that the time-saving count is not 0, the process for managing the number of times the game has been cut is terminated.

(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets the time-saving state flag to set the normal game state to a non-time-saving game state. As a result, after the normal game state is set to the time-saving game state, the normal game state is changed to the non-time-saving game state at the start of the change when the change count reaches the time-saving count (here, 50 or 100 times). For example, if it is set to the high probability premonition state, it is set to the most advantageous state.

(ステップS613-9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time-saving end flag and ends the number-cut management process.

図40は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 Figure 40 is a flowchart explaining the processing during special pattern change on the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620-5~ステップS620-23の処理では、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
(Step S620-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value. The processing target identification value is used to identify whether the processing for the special 1 reservation or the special 2 reservation is to be performed when each of the following processes is performed. When "00H" is set as the processing target identification value, the processing for the special 1 reservation is performed, and when "01H" is set as the processing target identification value, the processing for the special 2 reservation is performed. Note that the various counters and timers that appear in the explanation of the special pattern variable processing and the special pattern stop pattern display processing are provided for special 1 reservation and special 2 reservation, and the processing in the following steps S620-5 to S620-23 is performed for the processing target (counter, timer, etc.) corresponding to the processing target identification value stored in the main RAM 300c.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620-5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620-25に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a judges whether the pending processing target is being displayed in a variable manner on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. If the pending processing target is being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S620-5. If the pending processing target is not being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S620-25.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-5)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to a counter value that completes one revolution in a predetermined cycle (e.g., 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (e.g., 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-13に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in the above step S620-5 is "0". If the counter value is "0", the process proceeds to step S620-9, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-13.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、上記ステップS610-27またはステップS610-73で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-9)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process to subtract a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in the above step S610-27 or step S610-73.

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、上記ステップS620-9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-13に処理を移す。
(Step S620-11)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in the above step S620-9 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S620-19, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-13.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments that make up the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, if the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620-25に処理を移す。
(Step S620-15)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol display timer is "0". If it judges that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-17, and if it judges that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process proceeds to step S620-25.

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620-25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and moves the process to step S620-25. As a result, each segment constituting the 7-segment display is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-25またはS610-71で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-19)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-25 or S610-71 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command, which indicates that a special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, in the transmission buffer.

(ステップS620-23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets a special symbol variation stop time, which is the time for which the special symbol is stopped and displayed, in a special game timer.

(ステップS620-25)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620-27に処理を移す。
(Step S620-25)
The main CPU 300a judges whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). If it is judged that the processing target identification value is the maximum, the processing during the special symbol variation is terminated, and if it is judged that the processing target identification value is not the maximum, the processing proceeds to step S620-27.

(ステップS620-27)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620-3に処理を移す。
(Step S620-27)
The main CPU 300a sets "01H" as the processing target identification value, and moves the process to step S620-3.

図41は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process on the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630-5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移す。
(Step S630-3)
The main CPU 300a judges whether the special symbol related to the reserved type corresponding to the processing target identification value set in the main RAM 300c is displayed in a stopped state on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. If it is judged that the special symbol is displayed in a stopped state, the process proceeds to step S630-5, and if it is judged that the special symbol is not displayed in a stopped state, the process proceeds to step S630-37.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer set in the above step S620-23 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S630-37, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a judges whether the result of the big role lottery is a miss. If it is judged to be a miss, the process proceeds to step S630-29, and if it is judged not to be a miss, the process proceeds to step S630-11.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a judges whether there is a special symbol being displayed in a variable manner. If it is judged that there is a special symbol being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S631, and if it is judged that there is no special symbol being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S630-13.

(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図42を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes a symbol forcible stop process, which will be described later with reference to FIG.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-13)
The main CPU 300a performs a game state update process to update the game state. Here, if the special symbol currently being stopped is a big win symbol, the game state is set to the initial state, and if the special symbol currently being stopped is a small win symbol, the game state proceeds directly to the next process.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets data in a special electric role activation RAM set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of times that the special electric device operates. Specifically, the data set in step S630-15 is referenced, and a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol=number of rounds) is set as a counter value in the maximum number of times that the special electric device operates. The maximum number of times that the special electric device operates indicates the number of rounds that can be executed in the big role game that is about to start. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of consecutive times that the special electric device operates, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the counter for the number of consecutive times that the special electric device operates at the start of each round game. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of the counter for the number of consecutive times that the special electric device operates is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets an opening designation command in the transmission buffer to transmit the start of the big prize game to the sub-control board 330.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" when starting a big win game, and updates the special game management phase to "05H" when starting a small win game.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-23で更新した特別遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630-27に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630-29に処理を移す。
(Step S630-25)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase updated in the above step S630-23 is "01H", i.e., whether a jackpot has been reached. If the special game management phase is judged to be "01H", the process proceeds to step S630-27, and if the special game management phase is not judged to be "01H", the process proceeds to step S630-29.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-27)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal board 312, and ends the special symbol stop symbol display process. This process causes a jackpot signal to be output with the start of the big win game (opening). Note that although multiple signals are provided to be output from the game information output terminal board 312, only a specific jackpot signal will be described here.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state confirmation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-31)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図39のステップS613-9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630-33に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移す。
(Step S630-31)
The main CPU 300a judges whether the time-saving end flag is on. As described above, the time-saving end flag is turned on in step S613-9 of FIG. 39 at the start of the fluctuation when changing from the time-saving game state to the non-time-saving game state. That is, the time-saving end flag is turned on here when the normal game state is changed from the time-saving game state to the non-time-saving game state due to the time-saving exit at the start of the 50th or 100th fluctuation in the high probability premonition state. That is, here, the time-saving end flag is judged to be on only when the fluctuation at the time of the time-saving exit ends. If it is judged that the time-saving end flag is on, the process moves to step S630-33, and if it is judged that the time-saving end flag is not on, the process moves to step S630-37.

(ステップS630-33)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-33)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal board 312. That is, the jackpot signal is output during a big win game or a time-saving game state.

(ステップS630-35)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-35)
The main CPU 300a turns off the time-saving end flag.

(ステップS630-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630-39に処理を移す。
(Step S630-37)
The main CPU 300a judges whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). If it is judged that the processing target identification value is the maximum, the process for displaying the special symbol stop symbols is terminated, and if it is judged that the processing target identification value is not the maximum, the process proceeds to step S630-39.

(ステップS630-39)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-39)
The main CPU 300a adds 01H to the processing object identification value, and moves the process to step S630-3.

図42は、同時回し参考例に係る主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS631)を説明するフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart explaining the forced pattern stop process (step S631) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631-11に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a judges whether the currently displayed special symbol is a small win symbol. If it is judged to be a small win symbol, the process proceeds to step S631-3. If it is judged not to be a small win symbol, the process proceeds to step S631-11.

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、処理対象識別値が00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が00Hであると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、処理対象識別値は00Hではないと判定した場合にはステップS631-5に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a judges whether the processing target identification value is 00H, that is, whether the small winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. If it is judged that the processing target identification value is 00H, the process proceeds to step S631-11, and if it is judged that the processing target identification value is not 00H, the process proceeds to step S631-5.

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631-7に処理を移す。
(Step S631-5)
The main CPU 300a judges whether the special symbol being changed (the other) is a big win symbol. If it is judged to be a big win symbol, the process proceeds to step S631-11. If it is judged not to be a big win symbol, the process proceeds to step S631-7.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S631-7)
The main CPU 300a turns on the interruption flag.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S631-9)
The main CPU 300a executes a variation interruption process for interrupting the variable display of the symbols on the first special symbol display device 160, and ends the symbol forced stop process. Here, the main CPU 300a executes a process for temporarily saving the remaining time of the variable time and information related to the special symbols in a predetermined storage area.

(ステップS631-11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S631-11)
The main CPU 300a performs a process to forcibly stop a losing symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, which is displaying a changing symbol, and ends the forcible symbol stop process.

上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。 When the small win symbol is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160 by the above process, a losing symbol is forcibly displayed as a stopped symbol on the second special symbol display 162. Also, when a small win symbol is displayed as a stopped symbol on the second special symbol display 162, if a big win symbol is being displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160 during a variable display in which the big win symbol is finally displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160, a losing symbol is forcibly displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160. On the other hand, when a small win symbol is displayed as a stopped symbol on the second special symbol display 162, if a small win symbol or a losing symbol is being displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160 during a variable display in which the small win symbol or a losing symbol is finally displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160, the variable display on the first special symbol display 160 is temporarily interrupted.

図43は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。 Figure 43 is a flow chart explaining the processing before the opening of the large prize opening in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This processing before the opening of the large prize opening is executed when the special game management phase is "01H" or "05H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-19等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer set in the above step S630-19 etc. is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the pre-opening process of the special prize opening, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command to specify opening of the large prize opening to transmit the start of opening of the large prize opening (start of a round of play) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special prize opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("02H" or "06H"), and ends the pre-opening process for the large prize opening.

図44は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 44 is a flowchart explaining the large prize opening/closing switching process in the main control board 300 for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric device opening/closing switching counter is the upper limit of the special electric device opening/closing switching count (the number of times the special winning hole is opened and closed during one round of play). If it is judged that the counter value is the upper limit, the special winning hole opening/closing switching process is terminated, and if it is judged that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric device operation RAM set table and extracts solenoid control data for controlling the supply of electricity to the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c, and timer data which is the power supply time or power stop time, based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-23およびステップS400-25において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a executes a large prize opening solenoid energization control process to start or stop energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3. By executing this large prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is controlled in steps S400-23 and S400-25.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the special prize opening once.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a judges whether the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c has been performed in the above step S641-5. If it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S641-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the large prize opening opening opening/closing switching process is terminated.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large prize opening opening/closing switching process.

図45は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。 Figure 45 is a flowchart explaining the special prize opening control process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This special prize opening control process is executed when the special game management phase is "02H" or "06H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S641-7 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S650-3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S641.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the large prize opening winning ball counter updated in the above step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the large prize opening has the same number of game balls as the maximum number of winning balls in one round. If it is determined that the specified number has not been reached, the large prize opening opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a large prize opening closing process required to close the large prize opening by stopping the energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c. As a result, the large prize opening becomes closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the effective time (interval time) for closing the large prize opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("03H" or "07H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special prize opening closure command, indicating that the special prize opening has been closed, in the transmission buffer, and ends the special prize opening opening control process.

図46は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 Figure 46 is a flow chart explaining the large prize opening closure validity process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This large prize opening closure validity process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S650-9 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the special prize opening closure valid processing, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the processing proceeds to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, that is, whether a preset number of rounds of play have been completed. If it is judged that the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, the process proceeds to step S660-9, and if it is judged that they do not match, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H". Note that when the special game management phase is 07H, that is, during the control of the small win game, the number of rounds of the small win game is "1", so that the result of the determination in step S660-3 is always YES, and the process does not proceed to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special prize opening closing time in the special game timer and ends the special prize opening closing validity process, thereby starting the next round of games.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H").

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large prize opening closure activation process.

図47は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 Figure 47 is a flowchart explaining the large prize opening end wait process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This large prize opening end wait process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S660-9 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the waiting process for the end of the special prize slot, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670-5に処理を移す。
(Step S670-3)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase is "08H", that is, whether the small win game has ended. If it is judged that the special game management phase is "08H", the process proceeds to step S670-11, and if it is judged that the special game management phase is not "08H", the process proceeds to step S670-5.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-29またはステップS610-75で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a executes a state setting process to set the game state after the big win game ends. Here, the game state, the number of high probability games, and the number of time-saving games set in the preliminary area in the above step S610-29 or step S610-75 are loaded, and the settings of each flag and the counter value are set as the game state after the big win game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670-9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-7)
In step S670-5, the main CPU 300a judges whether the normal game state has been set to the non-time-saving game state. If it is determined that the normal game state has been set to the non-time-saving game state, the process proceeds to step S670-9. If it is determined that the normal game state has not been set to the non-time-saving game state, the process proceeds to step S670-21.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a performs a big win signal output stop process to stop the big win signal output from the game information output terminal board 312. That is, when the most advantageous state is set after the big win game, the output of the big win signal is stopped when the big win game ends.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670-13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-11)
The main CPU 300a judges whether the current game state is a high probability premonition state (high probability game state and time-saving game state). If it is judged to be a high probability premonition state, the process proceeds to step S670-13, and if it is judged not to be a high probability premonition state, the process proceeds to step S670-21.

(ステップS670-13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS670-15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-13)
The main CPU 300a judges whether the stopped small winning symbol is the special symbol Z1. If it is judged to be the special symbol Z1, the process proceeds to step S670-15. If it is judged not to be the special symbol Z1, the process proceeds to step S670-21.

(ステップS670-15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-15)
The main CPU 300a sets the time-saving state flag to change the normal game state to a non-time-saving game state. As a result, when the special symbol Z1 is determined in the high probability premonition state, the game state is changed to the most advantageous state at the end of the small win game.

(ステップS670-17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-17)
The main CPU 300a performs a counter reset process to reset the time-saving number counter.

(ステップS670-19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-19)
The main CPU 300a performs a big win signal output stop process to stop the big win signal output from the game information output terminal board 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the most advantageous state is set after the small win game, the output of the big win signal is stopped when the small win game ends.

(ステップS670-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the end of the big win game.

(ステップS670-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The main CPU 300a sets a number command corresponding to the number of high probability times and the number of time reduction times in a transmission buffer.

(ステップS670-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or special 2 reserve is stored, the variable display of the symbols is resumed.

図48は、同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 48 is a diagram explaining the normal game management phase in the simultaneous play reference example. As already explained, in the simultaneous play reference example, the processing related to the normal game, which is triggered by the passage of the game ball through the gate 124 or the entry of the game ball into the normal play opening 125, is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such normal games by the normal game management phase.

図48に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 48, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling the execution of normal games, and each of these normal game control modules is associated with a normal game management phase. Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting process" is called, when the normal game management phase is "01H", a module for executing "normal symbol change process" is called, when the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display process" is called, when the normal game management phase is "03H", a module for executing "normal electric role winning opening pre-processing" is called, when the normal game management phase is "04H", a module for executing "normal electric role winning opening opening control process" is called, when the normal game management phase is "05H", a module for executing "normal electric role winning opening closing valid process" is called, when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric role winning opening end wait process" is called.

図49は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 Figure 49 is a flowchart explaining the normal game management process (step S700) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 above and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図50は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 50 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and judges whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol reserved is "0". If it is judged that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is judged that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a transfers the regular reserved balls (win-determining random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the regular reserved ball storage area in blocks to the storage section with the next smaller ordinal number. Specifically, the regular reserved balls stored in the second to fourth storage sections are transferred to the first to third storage sections. The main RAM 300c is also provided with a 0th storage section to be processed, and the regular reserved balls stored in the 1st storage section are transferred to the 0th storage section. In addition, in this regular pattern storage area shift process, the counter value of the regular pattern reserved ball count counter is decremented by "1," and a regular reserved reduction command indicating that the regular reserved balls have been decremented by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th memory unit, selects a winning determination random number judgment table corresponding to the current game state, performs a regular symbol lottery, and executes a regular symbol winning determination process that stores the lottery result.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、同時回し参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the simultaneous spin reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is ultimately turned on. For example, in the case of a win, "0" is determined as the normal symbol stop symbol number, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a checks the current game state, and selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in the above step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal pattern display pattern counter in order to start the variable display of normal patterns in the normal pattern display 168. When the counter value is set to, for example, "0" in the normal pattern display pattern counter, the normal pattern display 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to "1", the normal pattern display 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal pattern display pattern counter at the start of the variable display of normal patterns.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in a transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets a normal symbol designation command in the transmission buffer based on the normal symbol stopping symbol number determined in step S710-7 above, i.e., the symbol type (winning symbol or losing symbol) determined by the normal symbol winning judgment process.

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal pattern change waiting process.

図51は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 51 is a flow chart explaining the processing during normal symbol fluctuation in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This processing during normal symbol fluctuation is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S710-13 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the light-on and light-off times of the normal symbol display 168. Specifically, if the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or more, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process proceeds to step S720-7, and if it is judged that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process during the normal symbol variation is terminated.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, and if the counter value is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, it is updated to a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the normal symbol display 168 is turned on and off repeatedly (blinks) at predetermined intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is announced.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal pattern variation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal pattern, in a normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal symbol stop command, which indicates that the stopped display of the normal symbols has begun, in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal pattern variation processing.

図52は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 52 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer set in the above step S720-11 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a checks the result of the regular drawing.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a judges whether the result of the regular drawing is a win or not. If it is judged to be a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is judged to be a no win (no win), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. This ends the normal game management process based on one normal symbol reservation, and if a normal symbol reservation is stored, processing is performed to start the variable display of the next reserved normal symbol.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and saves the time before normal power release in the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. This starts the opening and closing control of the first variable start opening 120B.

図53は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 Figure 53 is a flow chart explaining the normal electric device prize opening pre-opening process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This normal electric device prize opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer set in the above step S730-9 is "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning opening pre-opening process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric device prize opening opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the processing before opening the normal electric device winning opening.

図54は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 54 is a flowchart explaining the normal electric role winning opening/closing switching process in the main control board 300 for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count (the number of times the movable piece 120b of the first variable start port 120B is opened and closed during one opening/closing control). If it is judged that the counter value is the upper limit value, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and extracts solenoid control data (energization control data or energization stop control data) for controlling the energization of the normal electric role solenoid 120c based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter, and timer data which is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal electric closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 120c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-23およびステップS400-25において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a executes a normal electric role solenoid energization control process to start energizing the normal electric role solenoid 120c or to stop energizing the normal electric role solenoid 120c based on the solenoid control data extracted in the above step S741-3. By executing this normal electric role solenoid energization control process, the normal electric role solenoid 120c is controlled to start or stop energizing in the above step S400-23 and step S400-25.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the first variable start port 120B once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a judges whether the normal electric role solenoid 120c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the normal electric role solenoid 120c has been performed in the above step S741-5. As a result, if it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S741-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図55は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 Figure 55 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening control process in the main control board 300 for the simultaneous rotation reference example. This normal electric device prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S741-7 is not "0". If it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the process proceeds to step S750-5, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S750-3.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S741.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric device winning ball counter updated in the above step S530-9 has reached a specified number, that is, whether the first variable start opening 120B has received the same number of game balls as the maximum number of winning balls during one opening/closing control. If it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric device winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric role closing process required to stop the power supply to the normal electric role solenoid 120c and close the first variable start port 120B. This causes the first variable start port 120B to be in a closed state.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric device winning port opening control process.

図56は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 Figure 56 is a flow chart explaining the normal electric device prize opening closure enable process in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example. This normal electric device prize opening closure enable process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S750-9 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port closure valid processing is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the processing proceeds to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric device winning port closure validation processing.

図57は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 Figure 57 is a flow chart explaining the normal electric role winning slot end wait process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This normal electric role winning slot end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S760-3 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port end wait process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、演出参考例として、上記した一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric role winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol will be resumed. Next, as a reference example of the performance, specific performances that can be executed in the above-mentioned one-type gaming machine, one-type two-type gaming machine, and simultaneous spinning machine and specific processing related to the performance will be described.

<演出参考例>
図58は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of performance>
FIG. 58 is a diagram for explaining an example of the variation performance of the no-reach variation pattern according to the reference performance example. As described above, when the big role lottery is performed in the main control board 300, during the variation display of the special symbol, that is, during the variation time of the special symbol, a variation performance is executed to notify the result of the big role lottery. In this variation performance, various background images are displayed in the main performance display section 200a, and the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background images. During the variation performance, sound is output from the audio output device 206 in accordance with the image displayed in the main performance display section 200a, and the performance lighting device 204 is controlled to light up, and the performance role device 202 is controlled to move, but detailed explanations are omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図58(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図58(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variable performances in the reference performance examples are broadly divided into a no-reach variable pattern and a reach variable pattern. In the variable performance of the no-reach variable pattern, a background image (not shown) is displayed on the main performance display unit 200a, and the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner superimposed on this background image. For example, as shown in FIG. 58(a), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed stationary in a combination that indicates that the big role lottery result was a miss. In this state, when a new special pattern is displayed, as the display of the special pattern starts, the three performance patterns 210a, 210b, and 210c start to display (scroll) as shown in FIG. 58(b). Note that the downward white arrow in the figure indicates that the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed scrolling in the vertical direction.

そして、図58(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図58(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図58(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 58(c), first, the effect pattern 210a is displayed as a stopped pattern, and then, as shown in FIG. 58(d), the effect pattern 210c, which is different from the effect pattern 210a, is displayed as a stopped pattern. Then, at approximately the same timing as the special pattern stops being displayed as a stopped pattern on the first special pattern display device 160 or the second special pattern display device 162 after the variable display of the special pattern, the effect pattern 210b is displayed as a stopped pattern, as shown in FIG. 58(e), and the result of the big prize lottery is notified to the player based on the final stopped display state of the three effect patterns 210a, 210b, and 210c at this time.

図59は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図59(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図59(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 Figure 59 is a diagram for explaining an example of a normal reach fluctuation pattern fluctuation performance according to a performance reference example. In the performance reference example, the reach fluctuation pattern is broadly divided into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the normal reach fluctuation pattern fluctuation performance, similar to the non-reach fluctuation pattern fluctuation performance, the fluctuation display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c begins with the start of the fluctuation display of the special pattern, and as shown in Figure 59 (a), the performance pattern 210a is first displayed frozen. After that, as shown in Figure 59 (b), the performance pattern 210c, which is the same as the performance pattern 210a, is displayed frozen.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図59(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図59(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図59(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same performance symbols 210a, 210c are displayed in a reach state in the main performance display section 200a, as shown in FIG. 59(c), "reach" is displayed superimposed on the performance symbols 210a, 210c in the main performance display section 200a. Note that there are multiple types of reach states, and the same performance symbols 210a, 210c with any of the numbers "1" to "9" written on them are displayed in a stopped state. After that, as shown in FIG. 59(d), the shape of the performance symbols 210a, 210c is changed from that before the reach state and the variable display continues. Then, as shown in FIG. 59(e), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a, 210c is displayed in a stopped state, and the player is notified that the result of the big role lottery was a miss.

図60は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図61は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図60(a)~(d)および図61(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図60(e)および図61(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図60(f)、(g)および図61(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 Figure 60 is a diagram for explaining an example of the variation presentation of the development reach variation pattern at the time of a miss according to the performance reference example, and Figure 61 is a diagram for explaining an example of the variation presentation of the development reach variation pattern at the time of a big win according to the performance reference example. As shown in Figures 60(a)-(d) and 61(a)-(d), the variation presentation of the development reach variation pattern is similar to the variation presentation of the normal reach variation pattern, in which the performance patterns 210a and 210c are displayed in a reach state in the main performance display section 200a, and then a reach development presentation in which a predetermined development image (video) is played and displayed is executed. In this reach development presentation, for example, as shown in Figures 60(e) and 61(e), a mission is displayed on the main performance display section 200a, and as shown in Figures 60(f), (g) and 61(f), (g), an image toward the achievement of the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図60(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図60(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図61(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図61(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development images for reach development effects are broadly divided into miss patterns and big win patterns, and in the development image for the miss pattern, as shown in FIG. 60(h), an image indicating failure of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 60(i), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a miss. On the other hand, in the development image for the big win pattern, as shown in FIG. 61(h), an image indicating success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 61(i), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a big win.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 The reach development effects include, for example, mission effects in which development images of mission challenges are displayed, and battle effects in which development images of friendly characters and enemy characters battling each other are displayed, as described above. The mission effects have a number of execution patterns that differ in the mission content, and the battle effects have a number of execution patterns that differ in the characters that appear and the methods of fighting. As described above, the execution patterns of the mission effects are broadly divided into big win patterns in which the mission is accomplished and failure patterns in which the mission is failed, and the execution patterns of the battle effects are similarly broadly divided into big win patterns in which the friendly character triumphs over the enemy character and failure patterns in which the friendly character is defeated by the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big win pattern and the losing pattern are composed of the same content until the end of the performance, and differ in whether the friendly character ultimately wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. Therefore, during the reach development performance, the player cannot discern the result of the big role lottery until the end of the variable performance, which gives the player a sense of expectation of a big win.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only if the big win lottery result is a big win, and the miss pattern is selected only if the big win lottery result is a miss. However, the reach development effect may be executed twice in one variable performance, in which case the first reach development effect is executed as a miss pattern, and the second reach development effect is executed as a miss pattern or a big win pattern. The flow of the performance when the reach development effect is executed twice in one variable performance is explained below.

図62は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図62(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図62(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 Figure 62 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance relating to the reference performance example is executed twice. For example, after performance patterns 210a, 210c are displayed in a reach state, a mission performance is executed as shown in Figures 62(a) and (b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development performance is executed only once in one variable performance, but immediately after it is notified that the mission has not been completed, "REACH UP" is displayed on the main performance display section 200a as shown in Figure 62(c).

その後、メイン演出表示部200aには、図62(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図62(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図62(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図62(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図62(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 Then, as shown in FIG. 62(d), the main performance display section 200a displays a battle performance development image, and the second reach development performance starts. This battle performance development image shows a battle between an ally character and an enemy character, and when a jackpot is won, as shown in FIG. 62(e), the ally character finally wins against the enemy character, and as shown in FIG. 62(f), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a jackpot. On the other hand, when a jackpot is lost, as shown in FIG. 62(g), the ally character finally loses to the enemy character, and as shown in FIG. 62(h), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a loss.

図63は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図63(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図63(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 Figure 63 is a diagram for explaining an example of the pseudo-successive reach fluctuation pattern fluctuation performance according to the performance reference example. As shown in Figure 63 (a), when the display of the fluctuation of the performance symbols 210a, 210b, and 210c starts, as shown in Figure 63 (b), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in one of multiple types of pseudo patterns that have been set up in advance. In this pseudo pattern, for example, the same performance symbols 210a and 210b and the performance symbol 210c with a number "2" larger than the performance symbols 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図63(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図63(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped in a pseudo mode, the display of the changing performance symbols 210a, 210b, and 210c is resumed, as shown in FIG. 63(c). In other words, the pseudo mode can be said to indicate a re-changing display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. After that, the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped again in a pseudo mode, as shown in FIG. 63(d).

そして、図63(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図63(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図63(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 63(e), when the display of the varying effect symbols 210a, 210b, and 210c resumes, as shown in FIG. 63(f), the effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach state, and thereafter, as shown in FIG. 63(g)-(i), the reach development effect is executed in the same manner as the developed reach variation pattern, and the result of the big prize lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 In this way, the pseudo-continuous reach fluctuation pattern's fluctuation performance differs from the advanced reach fluctuation pattern's fluctuation performance in the content until the performance patterns 210a, 210c reach the state, and after the state is reached, the fluctuation performance progresses in the same way as the advanced reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In addition, in the pseudo-continuous reach fluctuation pattern, multiple fluctuation display patterns of the performance symbols 210a, 210b, and 210c until the reach state is reached are provided, and the number of tentative stop displays of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, in other words, the number of times that the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed, differs for each fluctuation display pattern. This fluctuation display pattern is determined by the fluctuation mode command, and the selection ratio of the fluctuation mode command when the jackpot is won and when it is lost is set so that the more the number of tentative stop displays (fluctuation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, the higher the possibility (hereinafter referred to as "reliability") that a jackpot will ultimately be announced.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big role lottery is a big win, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display counts is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display counts, and if the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display counts is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display counts.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 In addition, the main control board 300 is set so that the reliability of the pseudo-successive reach fluctuation pattern is higher than the reliability of the extended reach fluctuation pattern. Therefore, the reliability is indicated by the number of tentative stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player will watch the progress of the performance, hoping for more tentative stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動パターンコマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variable performance is determined and controlled by the sub-control board 330 based on the variable performance pattern command determined by the main control board 300. In other words, it can be said that the execution pattern of the variable performance is determined in cooperation between the main control board 300 and the sub-control board 330.

図64は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図64(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図64(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図64においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 Figure 64 is a diagram explaining the variable performance determination table related to the performance reference example, where Figure 64 (a) shows the first half variable performance determination table, and Figure 64 (b) shows the second half variable performance determination table. As described above, when the main control board 300 performs a big role lottery, a variable pattern command is determined based on the result of the big role lottery, and each determined command is sent to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives a variable mode command, it obtains a random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the first half variable performance determination table to determine the execution pattern of the variable performance of the first half based on the obtained random number and the received variable mode command. Also, when a variable pattern command is received, it obtains a random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the second half variable performance determination table to determine the execution pattern of the variable performance of the second half based on the obtained random number and the received variable pattern command. Note that Figure 64 shows only a part of the first half variable performance determination table and the second half variable performance determination table.

図64に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 64, according to the first half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the first half variable performance is set for each variable mode number (variation mode command), and according to the second half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the second half variable performance is set for each variable pattern number (variation pattern command). Then, one variable performance is executed by combining and executing the execution patterns of the first and second half variable performances that have been determined.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 The no-reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed when "none" is determined as the execution pattern of the first half, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" corresponding to the no-reach fluctuation pattern is determined as the execution pattern of the second half. For example, when a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number "01H", indicating that the first half fluctuation performance is not executed, is received, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. In addition, at this time, the selection ratio is set in the second half fluctuation performance determination table so that only one of "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" is determined as the fluctuation pattern command that can be received at the same time. Therefore, by determining "none" as the execution pattern of the first half and determining "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" as the execution pattern of the second half, the execution pattern of the fluctuation performance is determined to be the no-reach fluctuation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, the reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed when a pattern other than "none" is determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development performances (shown as developments 1 to 5 in the figure) is determined as the execution pattern for the second half. In other words, when the reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed in the main performance display unit 200a, a fluctuation mode command corresponding to a fluctuation mode number other than the fluctuation mode number = 01H is always received, and a fluctuation pattern command corresponding to a fluctuation pattern number that determines one of developments 1 to 5 is received.

ここで、図64(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図59(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 64(a), "Normal Reach 1" and "Normal Reach 2" in the execution pattern of the first half respectively indicate the background image and the variable display pattern of the performance symbols 210a, 210b, 210c displayed on the main performance display section 200a until the performance symbols 210a, 210b, 210c reach the reach state, or more specifically, until the reach development performance starts, among the variable performances of the normal reach variable pattern. These image patterns are designed in advance to match the variable display time of the special symbol associated with the variable mode number, and for example, when "Normal Reach 1" is determined, the images shown in FIG. 59(a)-(d) will be displayed on the main performance display section 200a.

また、図64(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 64(a), "pseudo 2a" and the like in the execution pattern in the first half indicate the display pattern of the main change performance image displayed on the main performance display unit 200a until the reach development performance starts, among the change performances of the pseudo continuous reach change pattern, that is, the execution pattern of the pattern display performance in which the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed changeably. For example, "pseudo 2a" indicates that the pseudo continuous reach change pattern of "pseudo 2" in which the change display number of the performance patterns 210a, 210b, and 210c is two, and the main change performance image is display pattern a. Also, "pseudo 3b" indicates that the pseudo continuous reach change pattern of "pseudo 3" in which the change display number of the performance patterns 210a, 210b, and 210c is three, and the main change performance image is display pattern b.

なお、図64に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation presentation decision table and second half variation presentation decision table shown in FIG. 64, the selection ratio is set so that the variation presentation of the no-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a miss. Also, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when there is a miss and when there is a jackpot, but the selection ratio of the developed reach variation pattern is set higher when there is a miss and lower when there is a jackpot than the pseudo-continuous reach variation pattern. In this way, by setting the selection ratio when there is a miss and when there is a jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have a higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, within the pseudo-sequential reach fluctuation pattern, the more the number of pseudos, the higher the selection rate for a big win and the lower the selection rate for a miss, so that the more the number of pseudos, the higher the reliability.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the general flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table, but at the start of the variable performance, the possibility of executing various element performances that make up the variable performance and the execution pattern are further determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Here, element performance refers to all performances that make up the variable performance, such as the variable display of performance patterns 210a, 210b, and 210c on the main performance display unit 200a, the development image displayed on the main performance display unit 200a in the reach development performance, and even the performance that moves the performance role device 202, as described above. In the embodiment, preview performances (suggested performances) are executed at various times during the variable performance as element performances that make up the variable performance.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This preview performance is a performance in which a predetermined image is displayed on the main performance display section 200a and the performance role device 202 is moved at a predetermined timing when the fluctuation performance starts, when the fluctuation patterns 210a, 210b, 210c are displayed again in the fluctuation performance of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and even during the reach development performance, and the possibility of execution and the execution pattern are determined for each preview performance. Each preview performance has multiple types of execution patterns, and for each of the multiple types of execution patterns, a selection ratio is set for each fluctuation pattern command or fluctuation mode command, in other words, for each possibility of winning the jackpot, and an expected value is set for each execution pattern based on this selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動パターンコマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, when the sub-control board 330 receives a variation pattern command, the execution pattern of the variation performance and whether or not each element performance can be executed and the execution pattern are determined, and the variation performance is executed while the special pattern is being displayed. In this way, the variation performance is executed once for each special pattern variation display, but in the embodiment, a performance spanning multiple special pattern variation displays is also executed.

図65は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図58~図63では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 Figure 65 is a diagram illustrating an example of a hold display effect related to a reference example of the effect. A hold display area 211 is provided at the bottom of the main effect display section 200a. Although not shown in Figures 58 to 63, the hold display area 211 is always displayed on the main effect display section 200a even during variable effects and while waiting to play. During variable effects, a hold display effect is performed in this hold display area 211. In the hold display effect, the hold display 212a indicating the hold read into the processing area (0th memory section) during the big role lottery, the first hold display 212b, the second hold display 212c, the third hold display 212d, and the fourth hold display 212e indicating the holds stored in the first memory section to the fourth memory section of the first special chart hold memory area, respectively, are displayed in the hold display area 211. In the following, the hold display 212a and the first hold display 212b to fourth hold display 212e will be collectively referred to as hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図65(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図65(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図65(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and four special 1 reserved symbols are stored in the main RAM 300c, the reserved symbol 212a and the first reserved symbol 212b to the fourth reserved symbol 212e, a total of five reserved symbols 212, are displayed in the reserved display area 211 as shown in FIG. 65(a). Then, when the display of the special symbol is terminated from this state, the special 1 reserved symbol stored in the first memory unit is read into the processing area (the 0th memory unit) and a large role lottery is performed, and the reserved shift processing of the main RAM 300c is executed, the reserved symbol 212a is erased and the first reserved symbol 212b to the fourth reserved symbol 212e are moved one position to the left as shown in FIG. 65(b). Furthermore, when the next special 1 reserved symbol is read from this state, each reserved symbol 212 is further moved as shown in FIG. 65(c). In this way, the hold display effect is an effect that notifies the player of the number of special 1 holds stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 In addition, multiple display patterns of the reserved display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the main control board 300, when a reserved is stored, the acquisition time performance determination process (step S536) is executed, and a look-ahead designation command indicating the variable information to be determined when the newly stored reserved is read out to the 0th storage unit is sent to the sub-control board 330. When the look-ahead designation command is received, the sub-control board 330 determines the display pattern of the reserved display corresponding to the newly stored reserved based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variable information to be determined when the newly stored reserved is read out in the big role lottery. In other words, since the selection ratio of each display pattern is set according to the possibility of winning a jackpot and the execution pattern of the variable performance, the display pattern of the reserved display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot.

図66(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図66(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 Figure 66 (a) is a diagram explaining the final pending display pattern determination table, and Figure 66 (b) is a diagram explaining the previous pending display pattern determination table. As described above, in the acquisition time performance determination process in the main control board 300, a look-ahead designation command indicating the variation mode number and variation pattern number to be determined when the newly stored pending is read out is sent to the sub-control board 330. In other words, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and variation pattern number to be determined when the pending is read out to the sub-control board 330. According to the final pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 is set for each look-ahead designation command (variation pattern number), and when a look-ahead designation command is received, the final display pattern of the pending display 212, i.e., the final display pattern of the pending display 212a, is determined.

図66(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図66(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 66(a), one of eight display patterns is determined: "default (white)", "flashing", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premium (rainbow)". Then, once the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is determined by referring to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 66(b). According to this previous hold display pattern determination table, a selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the hold display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, when a hold is stored in the second memory section of the first special chart hold memory area in the main control board 300, the final display pattern of the hold display 212a is determined by referring to the final hold display pattern determination table. In this case, the display pattern of the first hold display 212b is then determined by referring to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the previously determined final display pattern of the hold display 212a. For example, if the final display pattern of the hold display 212a is "blue," then according to the previous hold display pattern determination table, the display pattern of the first hold display 212b is determined to be "blinking" with a probability of 200/250, and "blue" with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 Once the display pattern of the first hold display 212b is determined in this manner, the display pattern of the second hold display 212c is then determined based on the previously determined display pattern of the first hold display 212b, again by referring to the previous hold display pattern determination table.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when a hold is stored, first the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a, and so on, in a manner that works backwards in the display order. Note that, according to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only a display pattern that is the same as the previously determined hold display 212 display pattern or one with a low reliability is determined.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display presentation, multiple display patterns are provided for the hold display 212, each of which has a different expected value for the award of a predetermined gaming profit. From the time the hold display 212 is first displayed on the main presentation display section 200a until it is finally erased, the hold display 212 may be displayed in one display pattern, or the display pattern may change during the display period.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the reference example, the timing when the display pattern of the hold display 212 changes can be broadly divided into when the newly stored special hold 1 (hereinafter also referred to as the target hold) is moved to the first hold display 212b to the third hold display 212d, and when the target change display related to the target hold is in progress.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing in the sub-control board 330 to execute the above-mentioned variable performance. Note that, in the following, we will omit explanations of the processing in the sub-control board 330 that is not related to the variable performance.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図67は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
FIG. 67 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 relating to the reference example of performance.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b, and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図68は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
68 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the sub control board 330 according to the reference example. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads a timer interrupt process program and starts the sub timer interrupt process.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrement stops when the counter reaches 0.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c, and performs various processes according to the received command. When a command is transmitted from the main control board 300, the sub-control board 330 performs a command reception interrupt process, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the receive buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a performs a time schedule management process that refers to a time table and executes a process corresponding to the time stored in the time table. Here, based on the time data set in the time table, various flags are turned on or off, or commands are sent to each performance device, thereby controlling the execution of each performance, including variable performance and major role performance.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the registers and ends the sub-timer interrupt process.

図69は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)は、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図30のステップS536-11)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 Figure 69 is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process for the reference performance example that is executed when a look-ahead designation command is received, part of the command analysis process. As described above, the look-ahead designation command (look-ahead designation variable pattern command) is set in the main control board 300 in the performance determination process at the time of acquisition (step S536-11 in Figure 30), and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (step S100-65 in Figure 20).

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub-CPU 330a first analyzes the received read-ahead designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub-CPU 330a stores the advance judgment information based on the analysis result of the above step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 is provided with a first advance judgment information storage section corresponding to the first special chart reserved storage area of the main control board 300, and a second advance judgment information storage section corresponding to the second special chart reserved storage area. The first advance judgment information storage section has four storage sections, the first storage section to the fourth storage section. The first storage section to the fourth storage section of the first advance judgment information storage section correspond to the first storage section to the fourth storage section of the first special chart reserved storage area, respectively. Similarly, the second advance judgment information storage section has four storage sections, the first storage section to the fourth storage section, and the first storage section to the fourth storage section of the second advance judgment information storage section correspond to the first storage section to the fourth storage section of the second special chart reserved storage area, respectively. Here, the pre-determination information is stored in the memory section corresponding to the memory section in which the newly reserved item is stored, among the first memory section to the fourth memory section of the first special chart reservation memory area or the second special chart reservation memory area of the main control board 300.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図66(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub-CPU 330a performs a final hold display pattern determination process to determine the final display pattern of the hold display 212. Here, based on the received look-ahead designation command, the final hold display pattern determination table (FIG. 66(a)) is referenced, and the final display pattern of the hold display 212a is determined and stored.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図66(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub-CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the reserved display 212, i.e., the change timing of the reserved display 212, based on the storage unit in which the reserved is stored, and determines the display pattern of the reserved display 212 by referring to the previous reserved display pattern determination table (FIG. 66(b)) for the derived number of times. Then, the display pattern information of the reserved display 212 thus determined is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the sub-CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212, and ends the read-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図70は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図38のステップS612-19)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 Figure 70 is a flowchart explaining the variation pattern command receiving process executed when a variation pattern command is received, as part of the command analysis process for the reference performance example. As described above, the variation pattern command is set in the special symbol variation number determination process (step S612-19 in Figure 38) in the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (step S100-65 in Figure 20).

(ステップS1220-1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When the variation pattern command is received, the sub-CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance in the latter half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-1.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub-CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance for the first half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-5.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub-CPU 330a obtains the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each preview performance, and based on the obtained performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5, refers to each preview performance decision table to determine whether or not to execute each preview performance and the execution pattern, and stores the same.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub-CPU 330a executes a shift process to shift the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit. Here, when starting a variable performance based on the special 1 reservation, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the first pre-determination information storage unit, respectively, and when starting a variable performance based on the special 2 reservation, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub-CPU 330a performs a reserved display shift process to move and display the reserved display 212. In addition, when the display pattern of the reserved display 212 is to be changed, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub-CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each step above, and ends the variable pattern command receiving process. Based on the time table set here, in the above step S1100-7, the process of displaying the image for the variable performance on the main performance display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the performance lighting device 204, and other performance execution control are performed.

<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
<Example>
Next, an embodiment of the present invention will be described. In the following, changes from the above-mentioned reference example will be described. In the embodiment described below, unless otherwise specified, it is the same as the above-mentioned reference example, and the same configurations and processes as the above-mentioned reference example are given the same reference symbols as the reference example, and detailed descriptions thereof will be omitted.

図71は、実施例に係る遊技機100の正面図である。実施例に係る遊技機100は、第1遊技領域116aに進入した遊技球が入球可能な位置に配された第1始動口120と、第2遊技領域116bに進入した遊技球が入球可能な2つの第2始動口122と、を備える。2つの第2始動口122の機能は同じであり、いずれの第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、同様に、賞球として1つの遊技球が払い出されるとともに、特2保留が取得され得る。以下では、第2遊技領域116bにおいて、相対的に上方に位置する第2始動口122を上方の第2始動口122と呼び、相対的に下方に位置する第2始動口122を下方の第2始動口122と呼ぶ。 Figure 71 is a front view of a gaming machine 100 according to an embodiment. The gaming machine 100 according to the embodiment is provided with a first starting hole 120 arranged at a position where a gaming ball that has entered the first gaming area 116a can enter, and two second starting holes 122 where a gaming ball that has entered the second gaming area 116b can enter. The two second starting holes 122 have the same function, and when a gaming ball enters either of the second starting holes 122, one gaming ball is paid out as a prize ball and a special second reserve can be obtained. Hereinafter, in the second gaming area 116b, the second starting hole 122 located relatively higher is referred to as the upper second starting hole 122, and the second starting hole 122 located relatively lower is referred to as the lower second starting hole 122.

図72は、第2遊技領域116bの部分拡大図である。下方の第2始動口122は、第2遊技領域116bの最下部近傍に配されている。第2遊技領域116bには、後述するさまざまな入賞口が設けられているが、いずれの入賞口にも入球せずに、第2遊技領域116bの最下部に到達した遊技球は、その殆ど全てが、下方の第2始動口122に入球する。 Figure 72 is a partially enlarged view of the second game area 116b. The lower second starting hole 122 is located near the bottom of the second game area 116b. The second game area 116b is provided with various winning holes, which will be described later, but almost all game balls that reach the bottom of the second game area 116b without entering any of the winning holes will enter the lower second starting hole 122.

また、第2遊技領域116bには、普通電動入賞口123が設けられている。普通電動入賞口123は、上部が開口しており、この開口に可動片123bが設けられている。可動片123bは、遊技盤108の前後方向に出没可能であり、通常、遊技盤108の正面側に突出した閉位置に保持されている。可動片123bが閉位置に保持された状態では、普通電動入賞口123の開口が閉鎖され、普通電動入賞口123への遊技球の入球が不可能となる。 The second game area 116b is also provided with a normal electric winning opening 123. The normal electric winning opening 123 is open at the top, and a movable piece 123b is provided in this opening. The movable piece 123b can appear and disappear in the front-to-rear direction of the game board 108, and is normally held in a closed position protruding from the front side of the game board 108. When the movable piece 123b is held in the closed position, the opening of the normal electric winning opening 123 is closed, and it is not possible for a game ball to enter the normal electric winning opening 123.

一方、上記の同時参考例と同様に、普通遊技において当たりに当選すると、可動片123bが遊技盤108の背面側に没入した開位置に移動する。可動片123bが開位置に移動すると、普通電動入賞口123の開口が開放され、普通電動入賞口123への遊技球の入球が可能となる。上方の第2始動口122は、普通電動入賞口123内に設けられており、普通電動入賞口123に入球した遊技球は、全て、上方の第2始動口122に入球する。 On the other hand, similar to the simultaneous reference example above, when a winning combination occurs during normal play, the movable piece 123b moves to an open position retracted into the rear side of the game board 108. When the movable piece 123b moves to the open position, the opening of the normal electric winning hole 123 is opened, allowing game balls to enter the normal electric winning hole 123. The upper second starting hole 122 is provided within the normal electric winning hole 123, and all game balls that enter the normal electric winning hole 123 enter the upper second starting hole 122.

なお、可動片123bは、遊技機100の正面視において、左端が右端よりも僅かに上方に位置するように傾斜している。可動片123bが閉位置にあるとき、第2遊技領域116bを流下する遊技球は、可動片123b上に落下する。可動片123b上に落下した遊技球は、可動片123b上をゆっくりと転動する。この間に可動片123bが開位置に移動すると、可動片123b上の遊技球が、普通電動入賞口123に入球する。 Moveable piece 123b is inclined so that the left end is located slightly higher than the right end when viewed from the front of gaming machine 100. When movable piece 123b is in the closed position, game balls flowing down second game area 116b fall onto movable piece 123b. Game balls that fall onto movable piece 123b roll slowly on movable piece 123b. If movable piece 123b moves to the open position during this time, the game ball on movable piece 123b enters normal electric winning hole 123.

可動片123b上を遊技球が転動している時間は、例えば、1~3秒程度であり、この間に可動片123bが開位置に移動しない場合、可動片123b上を転動する遊技球は、可動片123bの右側から、さらに第2遊技領域116bを下方に流下する。 The game ball rolls on the movable piece 123b for, for example, about 1 to 3 seconds. If the movable piece 123b does not move to the open position during this time, the game ball rolling on the movable piece 123b flows downward from the right side of the movable piece 123b into the second game area 116b.

そして、普通電動入賞口123と下方の第2始動口122との間には、大入賞口126が設けられている。実施例に係る遊技機100では、1つの大入賞口126が設けられている。この大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、開閉扉126bが閉鎖された状態では、大入賞口126への遊技球の入球が不可能となる。これに対して、開閉扉126bが開放された状態では、大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。 Then, a large prize opening 126 is provided between the normal electric prize opening 123 and the second starting opening 122 below. In the gaming machine 100 according to the embodiment, one large prize opening 126 is provided. This large prize opening 126 is provided with an opening/closing door 126b that can be opened and closed, and when the opening/closing door 126b is closed, it is not possible for game balls to enter the large prize opening 126. On the other hand, when the opening/closing door 126b is open, it is possible for game balls to enter the large prize opening 126.

図73は、大入賞口126の内部構成を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物126xが設けられている。この構造物126xは、上部に開口が形成されており、この開口が大入賞口126となる。構造物126xの上部には、開閉扉126bが設けられており、通常、図73(a)に示すように、開閉扉126bは、大入賞口126を閉鎖する閉状態に維持されている。 Figure 73 is a diagram illustrating the internal structure of the large prize opening 126. A structure 126x that protrudes from the front side of the game board 108 is provided in the second game area 116b. This structure 126x has an opening formed at the top, which becomes the large prize opening 126. An opening/closing door 126b is provided at the top of the structure 126x, and as shown in Figure 73(a), the opening/closing door 126b is normally maintained in a closed state that closes the large prize opening 126.

開閉扉126bは、遊技機100の上方に臨むようにして、第2遊技領域116bに突出している。したがって、開閉扉126bが閉状態に維持されている場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が、開閉扉126b上を転動することとなる。ここで、閉状態に維持された開閉扉126bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、開閉扉126bが閉状態にあるときには、図73(a)に矢印で示すように、開閉扉126b上に落下した遊技球が、開閉扉126b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The opening and closing door 126b protrudes into the second game area 116b so as to face above the gaming machine 100. Therefore, when the opening and closing door 126b is maintained in a closed state, the game balls flowing down the second game area 116b roll on the opening and closing door 126b. Here, the opening and closing door 126b maintained in a closed state is inclined so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the opening and closing door 126b is in a closed state, as shown by the arrow in FIG. 73(a), the game balls that have fallen onto the opening and closing door 126b will slowly roll from right to left on the opening and closing door 126b.

そして、大役遊技が実行されると、開閉扉126bは、大入賞口126を開放する開状態に変移する。ここで、開閉扉126bは、図73(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向に出没する。 When a big win game is executed, the opening and closing door 126b transitions to an open state that opens the big win opening 126. Here, the opening and closing door 126b appears and disappears in the front and rear directions of the gaming machine 100 from a hole formed in the gaming board 108 by an actuator (solenoid) not shown, as shown in FIG. 73(b).

通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、開閉扉126bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、大入賞口126を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図73(b)に示すように、開閉扉126bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、大入賞口126が開放される。このように、大入賞口126が開放された状態では、遊技球が大入賞口126に入球する。 Normally, the actuator is kept in a non-energized state, and the opening/closing door 126b is held in a position protruding further forward than the hole in the game board 108, closing the large prize opening 126. Then, when the actuator is energized, as shown in FIG. 73(b), the opening/closing door 126b is held in a position recessed further back than the hole in the game board 108, and the large prize opening 126 is opened. In this way, when the large prize opening 126 is open, the game ball enters the large prize opening 126.

そして、大入賞口126の内部には、導出路126dが設けられている。大入賞口126の底部は、大入賞口126に入球した遊技球が導出路126dに導かれるように傾斜している。そして、導出路126dには、遊技球が通過可能な孔からなる確変領域140aおよび非確変領域140dが設けられており、大入賞口126に入球した遊技球が、確変領域140aおよび非確変領域140dのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。 The inside of the large prize opening 126 is provided with a lead-out path 126d. The bottom of the large prize opening 126 is inclined so that the game ball that enters the large prize opening 126 is led to the lead-out path 126d. The lead-out path 126d is provided with a special probability area 140a and a non-special probability area 140d, which are holes through which the game ball can pass, and is configured so that the game ball that enters the large prize opening 126 passes through either the special probability area 140a or the non-special probability area 140d and is discharged to the back side of the game board 108.

そして、大入賞口126には、確変領域140aおよび非確変領域140dを開閉する可動部材140bが設けられている。この可動部材140bは、その可動(スライド)によって、確変領域140aへの遊技球の進入を可能とする状態と、確変領域140aへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材140bが、図73(c)に示す位置に変移すると、非確変領域140dが可動部材140bによって塞がれ、遊技球は確変領域140aを通過可能となる。 The large prize opening 126 is provided with a movable member 140b that opens and closes the variable probability area 140a and the non-variable probability area 140d. This movable member 140b can be moved (slid) to switch between a state in which the game ball can enter the variable probability area 140a and a state in which the game ball cannot enter the variable probability area 140a. More specifically, when the movable member 140b is moved to the position shown in FIG. 73(c), the non-variable probability area 140d is blocked by the movable member 140b, and the game ball can pass through the variable probability area 140a.

一方、可動部材140bが、図73(d)に示す位置に変移すると、確変領域140aが可動部材140bによって塞がれ、遊技球は非確変領域140dを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の所定のラウンド遊技(以下、特定ラウンド遊技と呼ぶ)中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。 On the other hand, when the movable member 140b is shifted to the position shown in FIG. 73(d), the variable probability area 140a is blocked by the movable member 140b, and the game ball can pass through the non-variable probability area 140d. As will be described in detail later, if a game ball enters the variable probability area 140a during a specific round of play in a big role game (hereinafter referred to as a specific round game), the game state after the end of the big role game is set to a high probability game state, and if a game ball does not enter the variable probability area 140a during the specific round game, the game state after the end of the big role game is set to a low probability game state.

図72に戻り、普通電動入賞口123の上方には、ゲート124が設けられている。また、第2遊技領域116bには、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129が設けられている。第1非電入賞装置127は、第1非電入賞口127aと、第1非電入賞口127aを開閉する可動片127bとを備え、第2非電入賞装置129は、第2非電入賞口129aと、第2非電入賞口129aを開閉する可動片129bとを備える。 Returning to FIG. 72, a gate 124 is provided above the normal electric winning opening 123. Also, a first non-electric winning device 127 and a second non-electric winning device 129 are provided in the second play area 116b. The first non-electric winning device 127 includes a first non-electric winning opening 127a and a movable piece 127b that opens and closes the first non-electric winning opening 127a, and the second non-electric winning device 129 includes a second non-electric winning opening 129a and a movable piece 129b that opens and closes the second non-electric winning opening 129a.

可動片127bは、上方の第2始動口122に入球した遊技球により開状態に変移し、第1非電入賞口127aに2つの遊技球が入球することにより、閉状態に変移する。同様に、可動片129bは、上方の第2始動口122に入球した遊技球により開状態に変移し、第2非電入賞口129aに2つの遊技球が入球することにより、閉状態に変移する。 The movable piece 127b transitions to an open state when a game ball enters the upper second starting opening 122, and transitions to a closed state when two game balls enter the first non-electric winning opening 127a. Similarly, the movable piece 129b transitions to an open state when a game ball enters the upper second starting opening 122, and transitions to a closed state when two game balls enter the second non-electric winning opening 129a.

図74は、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129を説明する図である。図74、および、以下に説明する図75、図76では、遊技盤108の正面側から見た、遊技盤108の背面側の構造を実線で示しており、遊技盤108の前面側の構造を破線で示している。また、図74には、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129の閉状態を示す。遊技盤108の背面には、遊技球落下通路144が設けられている。上方の第2始動口122に入球した遊技球は、全て、遊技球落下通路144に導かれる。遊技球落下通路144は、上方の第2始動口122から下方に延在しており、上方の第2始動口122に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側において、遊技球落下通路144を自重により下方に落下する。 Figure 74 is a diagram explaining the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129. In Figure 74 and Figures 75 and 76 described below, the structure of the back side of the game board 108 as viewed from the front side of the game board 108 is shown in solid lines, and the structure of the front side of the game board 108 is shown in dashed lines. Figure 74 also shows the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129 in a closed state. A game ball drop passage 144 is provided on the back of the game board 108. All game balls that enter the upper second starting hole 122 are guided to the game ball drop passage 144. The game ball drop passage 144 extends downward from the upper second starting hole 122, and the game ball that enters the upper second starting hole 122 falls downward through the game ball drop passage 144 due to its own weight on the rear side of the game board 108.

第1非電入賞装置127は、上記の第1非電入賞口127aおよび可動片127bに加えて、衝突板127c、歯車機構127d、揺動板127e、係止部材127f、付勢部材127gを含む。衝突板127cは、遊技球落下通路144内に設けられ、上方の第2始動口122から落下する遊技球が衝突する。 The first non-electric winning device 127 includes the first non-electric winning port 127a and the movable piece 127b, as well as a collision plate 127c, a gear mechanism 127d, a swinging plate 127e, a locking member 127f, and a biasing member 127g. The collision plate 127c is provided in the game ball drop passage 144, and is hit by the game balls that fall from the second starting port 122 above.

歯車機構127dは、互いに噛合された3つのギアを備えている。ここでは、歯車機構127dを構成する3つのギアについて、図74の左側から順に、第1ギア、第2ギア、第3ギアと呼ぶ。第1ギアの回転軸には、衝突板127cが取り付けられている。第1ギアと衝突板127cとは一体回転する。 The gear mechanism 127d has three gears that mesh with each other. Here, the three gears that make up the gear mechanism 127d are called the first gear, the second gear, and the third gear, from the left in FIG. 74. A collision plate 127c is attached to the rotation shaft of the first gear. The first gear and the collision plate 127c rotate together.

また、第3ギアの回転軸には、揺動板127eが設けられている。第3ギアの回転軸は、遊技盤108を貫通し、遊技盤108の前面側まで延在している。そして、第3ギアの回転軸のうち、遊技盤108よりも前面側に突出した部位に、可動片127bが取り付けられている。したがって、第3ギア、揺動板127eおよび可動片127bは、一体回転する。第3ギアの回転軸は、第1非電入賞口127aの左下方に設けられており、第3ギアの回転軸の右側に、間隙を維持して係止部材127fが設けられている。 The third gear has a rotating shaft provided with an oscillating plate 127e. The third gear has a rotating shaft that penetrates the game board 108 and extends to the front side of the game board 108. A movable piece 127b is attached to the third gear's rotating shaft at a portion that protrudes further forward than the game board 108. The third gear, the oscillating plate 127e, and the movable piece 127b therefore rotate together. The third gear's rotating shaft is provided to the lower left of the first non-electric winning port 127a, and a locking member 127f is provided to the right of the third gear's rotating shaft, maintaining a gap.

係止部材127fは、図中、右端を軸に揺動可能に設けられている。また、係止部材127fには、例えば引張ばねで構成される付勢部材127gが取り付けられている。係止部材127fは、通常、付勢部材127gにより、図74に示すように、大凡、水平方向に保持されている。 The locking member 127f is provided so that it can swing around the right end of the figure. A biasing member 127g, which is, for example, a tension spring, is attached to the locking member 127f. The locking member 127f is usually held in a roughly horizontal direction by the biasing member 127g, as shown in FIG. 74.

また、第2非電入賞装置129は、第1非電入賞装置127の下方に設けられている。第2非電入賞装置129は、上記の第2非電入賞口129aおよび可動片129bに加えて、衝突板129c、歯車機構129d、揺動板129e、係止部材129f、付勢部材129gを含む。衝突板129cは、遊技球落下通路144内に設けられ、上方の第2始動口122から落下する遊技球が衝突する。 The second non-electric winning device 129 is provided below the first non-electric winning device 127. In addition to the second non-electric winning port 129a and the movable piece 129b, the second non-electric winning device 129 includes a collision plate 129c, a gear mechanism 129d, a swinging plate 129e, a locking member 129f, and a biasing member 129g. The collision plate 129c is provided in the game ball drop passage 144, and is hit by the game balls that fall from the second starting port 122 above.

歯車機構129dは、互いに噛合された3つのギアを備えている。ここでは、歯車機構129dを構成する3つのギアについて、図74の左側から順に、第1ギア、第2ギア、第3ギアと呼ぶ。第1ギアの回転軸には、衝突板129cが取り付けられている。第1ギアと衝突板129cとは一体回転する。 The gear mechanism 129d has three gears that mesh with each other. Here, the three gears that make up the gear mechanism 129d are called the first gear, the second gear, and the third gear, from the left in FIG. 74. A collision plate 129c is attached to the rotation shaft of the first gear. The first gear and the collision plate 129c rotate together.

また、第3ギアの回転軸には、揺動板129eが設けられている。第3ギアの回転軸は、遊技盤108を貫通し、遊技盤108の前面側まで延在している。そして、第3ギアの回転軸のうち、遊技盤108よりも前面側に突出した部位に、可動片129bが取り付けられている。したがって、第3ギア、揺動板129eおよび可動片129bは、一体回転する。第3ギアの回転軸は、第2非電入賞口129aの左下方に設けられており、第3ギアの回転軸の右側に、間隙を維持して係止部材129fが設けられている。 The third gear has a rotating shaft provided with an oscillating plate 129e. The third gear has a rotating shaft that passes through the game board 108 and extends to the front side of the game board 108. A movable piece 129b is attached to the third gear's rotating shaft at a portion that protrudes further forward than the game board 108. The third gear, the oscillating plate 129e, and the movable piece 129b therefore rotate together. The third gear's rotating shaft is provided to the lower left of the second non-electric winning port 129a, and a locking member 129f is provided to the right of the third gear's rotating shaft, maintaining a gap.

係止部材129fは、図中、右端を軸に揺動可能に設けられている。また、係止部材129fには、例えば引張ばねで構成される付勢部材129gが取り付けられている。係止部材129fは、通常、付勢部材129gにより、図74に示すように、大凡、水平方向に保持されている。 The locking member 129f is provided so that it can swing around the right end of the figure. A biasing member 129g, which is, for example, a tension spring, is attached to the locking member 129f. The locking member 129f is usually held in a roughly horizontal direction by the biasing member 129g, as shown in FIG. 74.

図75は、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129の動作を説明する第1の図であり、図76は、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129の動作を説明する第2の図である。上方の第2始動口122に入球した遊技球は、遊技球落下通路144を落下する過程で、衝突板127c、129cに衝突する。衝突板127c、129cに遊技球が衝突すると、図75に示すように、歯車機構127d、129dの第1ギアを回転させる。 Figure 75 is a first diagram explaining the operation of the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129, and Figure 76 is a second diagram explaining the operation of the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129. The game ball that enters the upper second starting hole 122 collides with the collision plates 127c, 129c as it falls through the game ball fall passage 144. When the game ball collides with the collision plates 127c, 129c, it rotates the first gear of the gear mechanism 127d, 129d as shown in Figure 75.

第1ギアが回転すると、第2ギアおよび第3ギアが回転する。第3ギアの回転により、揺動板127e、129eは、第3ギアの回転軸を中心に、図中反時計回り方向に回転する。ここで、図75では、第2非電入賞装置129については開状態を示しており、第1非電入賞装置127については、閉状態から開状態への動作の途中段階を示している。遊技球落下通路144を落下する遊技球の自重により、衝突板127c、129cおよび揺動板127e、129eが反時計回り方向に回転すると、揺動板127e、129eの先端が係止部材127f、129fに接触する。 When the first gear rotates, the second gear and the third gear rotate. The rotation of the third gear causes the oscillating plates 127e, 129e to rotate counterclockwise around the rotation axis of the third gear. Here, in FIG. 75, the second non-electric winning device 129 is shown in an open state, and the first non-electric winning device 127 is shown in an intermediate stage of movement from a closed state to an open state. When the collision plates 127c, 129c and the oscillating plates 127e, 129e rotate counterclockwise due to the weight of the game ball falling through the game ball falling passage 144, the tips of the oscillating plates 127e, 129e come into contact with the locking members 127f, 129f.

揺動板127e、129eは、係止部材127f、129fの左端を上方に押し上げながら、さらに反時計回り方向に回転する。そして、揺動板127e、129eが所定の角度になると、係止部材127f、129fとの接触が解除され、係止部材127f、129fは元の位置に復帰する。第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129の開状態では、図75に示す可動片129bのように開放され、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aへの遊技球の入球が可能となる。 The oscillating plates 127e, 129e continue to rotate counterclockwise while pushing the left ends of the locking members 127f, 129f upward. Then, when the oscillating plates 127e, 129e reach a predetermined angle, contact with the locking members 127f, 129f is released, and the locking members 127f, 129f return to their original positions. When the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129 are in the open state, they are opened like the movable piece 129b shown in Figure 75, and game balls can enter the first non-electric winning opening 127a and the second non-electric winning opening 129a.

そして、図76に示すように、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129の開状態において、第2遊技領域116bを流下する遊技球が、第2非電入賞口129aに入球したとする。このとき、第2非電入賞口129aに入球した遊技球は、遊技盤108の背面側で揺動板129e上に導かれる。揺動板129eに遊技球が載ると、遊技球の自重により、揺動板129eが時計回り方向に回転し、揺動板129eが、係止部材129fに対して上方から接触する。 As shown in FIG. 76, when the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129 are in the open state, a game ball flowing down the second game area 116b enters the second non-electric winning port 129a. At this time, the game ball that entered the second non-electric winning port 129a is guided onto the oscillating plate 129e on the back side of the game board 108. When the game ball is placed on the oscillating plate 129e, the weight of the game ball causes the oscillating plate 129e to rotate in a clockwise direction, and the oscillating plate 129e comes into contact with the locking member 129f from above.

係止部材129fには、揺動板129eから反時計回り方向に回転させる力が作用するが、同時に、付勢部材129gから、時計回り方向の付勢力が作用する。このとき、付勢部材129gの弾性力は、遊技球1つ分の重さと大凡バランスするように設定されている。そのため、図76の第2非電入賞装置129のように、揺動板129eに1つの遊技球が載った状態では、揺動板129eが係止部材129fによって係止され、時計回り方向の回転が抑制される。 A force that rotates the rocking plate 129e in a counterclockwise direction acts on the locking member 129f, but at the same time, a clockwise biasing force acts on the biasing member 129g. At this time, the elastic force of the biasing member 129g is set to be roughly balanced with the weight of one game ball. Therefore, as in the second non-electric winning device 129 in Figure 76, when one game ball is placed on the rocking plate 129e, the rocking plate 129e is locked by the locking member 129f, and clockwise rotation is suppressed.

そして、図76の第1非電入賞装置127のように、揺動板127eに2つ以上の遊技球が載ると、遊技球の自重により揺動板127eが時計回り方向に回転する。これにより、第1非電入賞口127aに入球した遊技球は下方に落下し、第1非電入賞装置127は、図74に示す閉状態に変移する。 When two or more game balls are placed on the oscillating plate 127e as in the first non-electric winning device 127 in FIG. 76, the weight of the game balls causes the oscillating plate 127e to rotate clockwise. As a result, the game ball that entered the first non-electric winning port 127a falls downward, and the first non-electric winning device 127 transitions to the closed state shown in FIG. 74.

以上のように、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129は、上方の第2始動口122に1つの遊技球が入球することで、閉状態から開状態に変移する。そして、第1非電入賞口127a、第2非電入賞口129aに、それぞれ2つの遊技球が入球することで、開状態から閉状態に変移する。すなわち、実施例の遊技機100によれば、普通電動入賞口123に1つの遊技球が入球することで、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129に、合計で4つの遊技球の入球が可能となる。 As described above, the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129 transition from a closed state to an open state when one game ball enters the upper second starting opening 122. Then, when two game balls enter the first non-electric winning opening 127a and the second non-electric winning opening 129a, respectively, they transition from an open state to a closed state. In other words, according to the gaming machine 100 of the embodiment, when one game ball enters the normal electric winning opening 123, a total of four game balls can enter the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129.

なお、上記の第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129の構成は一例に過ぎない。第2始動口122または普通電動入賞口123に入球した遊技球に基づいて、第1非電入賞口127aまたは第2非電入賞口129aが開放される構成であれば、その構造は特に限定されない。また、例えば、2個以上の遊技球が第2始動口122または普通電動入賞口123に入球した場合に、第1非電入賞口127aまたは第2非電入賞口129aが開放されてもよい。 The above-mentioned configurations of the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129 are merely examples. There are no particular limitations on the structure, so long as the first non-electric winning port 127a or the second non-electric winning port 129a is opened based on a game ball that has entered the second starting port 122 or the normal electric winning port 123. Also, for example, the first non-electric winning port 127a or the second non-electric winning port 129a may be opened when two or more game balls enter the second starting port 122 or the normal electric winning port 123.

また、実施例では、2個の遊技球が第1非電入賞口127aまたは第2非電入賞口129aに入球した場合に、第1非電入賞装置127または第2非電入賞装置129が閉状態に変移することとした。ただし、1個の遊技球が入球した場合あるいは3個以上の遊技球が入球した場合に、第1非電入賞装置127または第2非電入賞装置129が閉状態に変移してもよい。 In addition, in the embodiment, when two game balls enter the first non-electric winning port 127a or the second non-electric winning port 129a, the first non-electric winning device 127 or the second non-electric winning device 129 transitions to a closed state. However, when one game ball enters or when three or more game balls enter, the first non-electric winning device 127 or the second non-electric winning device 129 may also transition to a closed state.

さらには、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129のいずれか一方のみが設けられてもよいし、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129は、合計で3個以上設けられてもよい。複数の第1非電入賞装置127または第2非電入賞装置129が設けられる場合に、1回の開放で入球可能な遊技球数が互いに異なってもよい。 Furthermore, only one of the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129 may be provided, or a total of three or more first non-electric winning devices 127 and second non-electric winning devices 129 may be provided. When multiple first non-electric winning devices 127 or second non-electric winning devices 129 are provided, the number of game balls that can be won in one opening may be different from each other.

図77は、実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する2つの第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ126s、第1非電入賞口127aに遊技球が入球したことを検出する第1非電入賞口検出スイッチ127s、第2非電入賞口129aに遊技球が入球したことを検出する第2非電入賞口検出スイッチ129s、確変領域140aに遊技球が進入したことを検出する確変領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 Figure 77 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game in the embodiment. The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning hole 118, a first starting hole detection switch 120s for detecting that a game ball has entered the first starting hole 120, two second starting hole detection switches 122s for detecting that a game ball has entered the second starting hole 122, a gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, a large winning hole detection switch 126 for detecting that a game ball has entered the large winning hole 126, and a large winning hole detection switch 128s for detecting that a game ball has entered the large winning hole 126. A large prize opening detection switch 126s that detects when a game ball has entered the first non-electric prize opening 127a, a first non-electric prize opening detection switch 127s that detects when a game ball has entered the second non-electric prize opening 129a, and a special probability area detection switch 140s that detects when a game ball has entered the special probability area 140a are connected, and detection signals are input from each of these detection switches to the main control board 300.

なお、図示は省略しているが、第2始動口検出スイッチ122sは、上方の第2始動口122および下方の第2始動口122にそれぞれ設けられている。 Although not shown in the figure, the second start port detection switch 122s is provided on the upper second start port 122 and the lower second start port 122, respectively.

また、主制御基板300には、普通電動入賞口123の可動片123bを作動する普通電動役物ソレノイド123cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する大入賞口ソレノイド126cと、確変領域140aを開閉する可動部材140bを作動する可動部材ソレノイド140cと、が接続されており、主制御基板300によって、普通電動入賞口123、大入賞口126、確変領域140aの開閉制御がなされるようになっている。なお、その他の制御手段の構成は、上記同時回し参考例と同じである。 The main control board 300 is also connected to a normal electric role solenoid 123c that operates the movable piece 123b of the normal electric winning opening 123, a large winning opening solenoid 126c that operates the opening and closing door 126b that opens and closes the first large winning opening 126, and a movable member solenoid 140c that operates the movable member 140b that opens and closes the special prize area 140a, so that the main control board 300 controls the opening and closing of the normal electric winning opening 123, the large winning opening 126, and the special prize area 140a. The configuration of the other control means is the same as that of the simultaneous rotation reference example described above.

図78は、実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 Figure 78 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number judgment table according to an embodiment. The low probability jackpot determination random number judgment table according to an embodiment is used in place of the low probability jackpot determination random number judgment table according to the simultaneous spin reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, a jackpot determination random number judgment table is selected according to the game state when the big prize lottery is started, and the big prize lottery is performed using the selected jackpot determination random number judgment table and the obtained jackpot determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the lottery for the special 1 reserve and special 2 reserve in a low probability game state, the low probability jackpot determination random number judgment table is referenced. Here, in the embodiment, six setting values with different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number judgment table is provided for each setting value. During play, the setting value is set to one of the six levels, and the lottery for the big prize is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer).

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図78(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10312であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/210.0となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 78 (a). According to this low probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10312, it is judged as a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/210.0.

低確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合には、図78(b)~(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たり確率は、それぞれ約1/204.8~186.1となる。 When the game is in a low probability state and the set value is set to 2 to 6, the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 78 (b) to (f). According to these low probability jackpot determination random number judgment tables b to f, the jackpot probability is approximately 1/204.8 to 1/186.1, respectively.

図79は、実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。 Figure 79 is a diagram explaining the random number judgment table for determining a high probability jackpot in the embodiment. The random number judgment table for determining a high probability jackpot in the embodiment is used in place of the random number judgment table for determining a high probability jackpot in the simultaneous spin reference example described above. When starting a lottery for the special 1 reserve and the special 2 reserve in a high probability game state, the random number judgment table for determining a high probability jackpot is referenced.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図79(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10384であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/170.6となる。 When the game is in a high probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the high probability jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 79 (a). According to this high probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10384, it is judged as a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/170.6.

高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合には、図79(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たり確率は、それぞれ約1/167.1~154.5となる。 When the game is in a high probability state and the setting value is set to 2 to 6, the big prize lottery is performed by referring to the high probability jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 79 (b) to (f). According to these high probability jackpot determination random number judgment tables b to f, the jackpot probability is approximately 1/167.1 to 1/154.5, respectively.

このように、実施例では、上記同時回し参考例と異なり、小当たりが設けられておらず、大当たりのみが設けられている。ただし、上記同時回し参考例と同様に、実施例においても、小当たりが設けられてもよい。また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。さらには、登録設定値は必須ではなく、低確率遊技状態および高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、常に一定であってもよい。 In this way, unlike the simultaneous spin reference example, the embodiment does not provide a small win, but only a big win. However, like the simultaneous spin reference example, the embodiment may also provide a small win. Also, here, the probability of winning a big win in both the low probability game state and the high probability game state differs depending on the registered setting value, but only the probability of winning a big win in either the low probability game state or the high probability game state may differ depending on the registered setting value. Furthermore, the registered setting value is not required, and the probability of winning a big win in the low probability game state and the high probability game state may always be constant.

図80は、実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図80(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図80(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。 Figure 80 is a diagram for explaining the winning symbol random number judgment table according to the embodiment. The winning symbol random number judgment table according to the embodiment is used in place of the winning symbol random number judgment table according to the simultaneous spin reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one winning symbol random number is obtained from the range of 0 to 99. Then, when the judgment result of "jackpot" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of special symbol is determined by the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number judgment table. At this time, if the "jackpot" is won by the special 1 reservation, the special 1 winning symbol random number judgment table is selected as shown in Figure 80 (a), and if the "jackpot" is won by the special 2 reservation, the special 2 winning symbol random number judgment table is selected as shown in Figure 80 (b).

図80(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図80(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~D)が決定される。具体的には、特1用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0~49であった場合に特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が50~74であった場合に特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が75~99であった場合に特別図柄Cが決定される。したがって、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合に、各大当たり図柄が決定される確率は、特別図柄Aが50%、特別図柄B、Cがそれぞれ25%となっている。一方、特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず、特別図柄Dが決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table shown in FIG. 80(a) and the special 2 winning symbol random number determination table shown in FIG. 80(b), the jackpot symbol (special symbols A to D) is determined as the special symbol according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown in the figure. Specifically, according to the special 1 winning symbol random number determination table, special symbol A is determined when the winning symbol random number is 0 to 49, special symbol B is determined when the winning symbol random number is 50 to 74, and special symbol C is determined when the winning symbol random number is 75 to 99. Therefore, when a jackpot is won based on the special 1 reserved, the probability of each jackpot symbol being determined is 50% for special symbol A, and 25% for special symbols B and C. On the other hand, according to the special 2 winning symbol random number determination table, special symbol D is determined regardless of the value of the winning symbol random number.

図81は、実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド126cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 Figure 81 is a diagram for explaining the special electric role activation ram set table according to the embodiment. The special electric role activation ram set table according to the embodiment is used in place of the special electric role activation ram set table according to the simultaneous rotation reference example. The special electric role activation ram set table stores various data for controlling the big role game, and during the big role game, the big prize opening solenoid 126c is controlled to be energized by referring to the special electric role activation ram set table. In reality, a plurality of special electric role activation ram set tables are provided for each type of special pattern (big win pattern), and the corresponding table is set at the start of the big role game according to the type of special pattern determined, but here, for convenience of explanation, the control data of the special pattern for each pattern type is shown.

図81に示すように、大役遊技は、大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口126の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口126の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド126cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口126の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口126への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口126の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 81, the big prize game consists of multiple rounds of play in which the big prize opening 126 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric role operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric role operates (the number of rounds of play executed during one big role play), the number of times the special electric role opens and closes (the number of times the big prize opening 126 opens during one round), the solenoid energization time (the energization time of the big prize opening solenoid 126c for each opening of the big prize opening 126, i.e., the opening time of one big prize opening 126), the specified number (the maximum number of wins that can be won into the big prize opening 126 in one round of play), the effective time for closing the big prize opening (the closing time of the big prize opening 126 between rounds of play, i.e., the interval time), and the ending time (waiting time from the end of the last round of play until the normal special play (the variable display of the patterns described below) is resumed) are stored in advance as control data for each type of special pattern as shown in the figure.

特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。1~3回目のラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、4回目のラウンド遊技では、大入賞口126が0.1秒開放される。大入賞口126の開放中に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 When a jackpot is won by the special 1 reservation and the special symbol A is determined as the jackpot symbol, a big prize game consisting of four rounds of play is executed. In this big prize game, the big prize opening 126 is opened only once each in the first to fourth rounds of play. In the first to third rounds of play, the big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and in the fourth round of play, the big prize opening 126 is opened for 0.1 seconds. When a specified number of game balls enter the big prize opening 126 while it is open, or when the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the big prize opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄B、Cが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において、大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, if a jackpot is won by the special 1 reservation and the special symbols B and C are determined as the jackpot symbols, a big prize game consisting of four rounds of play is executed. In these big prize games, the big prize opening 126 is opened only once in the first to fourth rounds of play. In each round of play, the big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the big prize opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Dが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において、大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, if a jackpot is won by the special 2 reserve and the special symbol D is determined as the jackpot symbol, a jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed. In these jackpot games, the jackpot opening 126 is opened only once in the first to tenth rounds of play. In each round of play, the jackpot opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the jackpot opening 126 is closed and one round of play ends.

図82は、大入賞口126の開閉態様および可動部材140bによる確変領域140aの開閉態様を説明する図である。実施例においては、4回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されており、4回目のラウンド遊技中に大入賞口126に入球した遊技球が確変領域140aに進入すると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態となる。図82に示すように、可動部材140bは、4回目のラウンド遊技において、大入賞口126の開放と同時に、確変領域140aを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、確変領域140aを閉鎖状態に維持し、その後、再び確変領域140aを開放した状態に維持する。 Figure 82 is a diagram illustrating the opening and closing of the large prize opening 126 and the opening and closing of the variable probability area 140a by the movable member 140b. In the embodiment, the fourth round of play is set as a specific round of play, and when the game ball that entered the large prize opening 126 during the fourth round of play enters the variable probability area 140a, the game state after the large prize play becomes a high probability game state. As shown in Figure 82, the movable member 140b opens the variable probability area 140a for a moment (about 0.1 seconds) at the same time as the opening of the large prize opening 126 during the fourth round of play, and then maintains the variable probability area 140a in a closed state for a predetermined time, and then maintains the variable probability area 140a in an open state again.

そして、図82に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、4回目のラウンド遊技の開始から0.1秒のみ大入賞口126が開放される。この間に、仮に大入賞口126に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が確変領域140aに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、大入賞口126に入球した遊技球が確変領域140aに到達したときには、必ず、確変領域140aが閉鎖されており、その結果、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合に、確変領域140aに遊技球が進入することはない。 As shown in FIG. 82, when the special symbol A is determined, the large prize opening 126 is opened for only 0.1 seconds from the start of the fourth round of play. Even if a game ball enters the large prize opening 126 during this time, it takes a certain amount of time for the game ball to reach the special prize area 140a. Therefore, when the game ball that entered the large prize opening 126 reaches the special prize area 140a, the special prize area 140a is always closed. As a result, when the special symbol A is determined and a big role game is executed, the game ball will not enter the special prize area 140a.

なお、遊技球が大入賞口126に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で大入賞口126内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技においても、確変領域140aに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 In addition, if an unforeseen event occurs, such as a game ball getting stuck in the big prize opening 126, or a game ball getting stuck in the big prize opening 126 for a long time for some reason, the game ball may enter the probability change area 140a even in a big role game in which special symbol A is determined and executed. Therefore, in this specification, for ease of understanding, the words "always" and "certainly" are used, but this is based on the assumption that the state of the gaming machine 100 is appropriate for playing the game and that no unforeseen event has occurred, and does not mean a physical 100% probability.

これに対して、特別図柄B、C、Dが決定されて大役遊技が実行された場合には、4回目のラウンド遊技の開始から、大入賞口126が29.0秒×1回開放される。したがって、大入賞口126の開放と同時に大入賞口126に入球した1~2個程度の遊技球は、確変領域140aに進入することができない可能性はあるが、その後に大入賞口126に入球した遊技球は、確実に確変領域140aに進入することができる。 In contrast, if the special patterns B, C, and D are determined and the big prize game is executed, the big prize opening 126 is opened 29.0 seconds x 1 time from the start of the fourth round of play. Therefore, it is possible that one or two game balls that enter the big prize opening 126 at the same time as the big prize opening 126 opens will not be able to enter the special prize area 140a, but game balls that enter the big prize opening 126 after that will definitely be able to enter the special prize area 140a.

図83は、実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。実施例においては、大役遊技が実行された場合、特別図柄(大当たり図柄)の種別、確変領域140aへの遊技球の通過(進入)有無、大当たり当選時の遊技状態に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 Figure 83 is a diagram illustrating a game status setting table for setting the game status after the end of the big prize game according to the embodiment. The game status setting table according to the embodiment is used in place of the game status setting table according to the simultaneous spin reference example. In the embodiment, when the big prize game is executed, the game status after the end of the big prize game is set by referring to the game status setting table according to the type of special pattern (big prize pattern), whether the game ball has passed (entered) the probability change area 140a, and the game status at the time of winning the big prize.

図83に示すように、特定ラウンド遊技において確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合、特別図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態は低確率遊技状態に設定される。また、特定ラウンド遊技において確変領域140aに遊技球が進入した場合、特別図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態は高確率遊技状態に設定される。大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合には、高確回数が150回に設定される。すなわち、高確率遊技状態に設定された場合、大役抽選が150回実行されると、遊技状態が低確率遊技状態に変更される。 As shown in FIG. 83, if the game ball does not enter the probability change area 140a during a specific round of play, the game state after the big win is set to a low probability game state, regardless of the type of special symbol. Also, if the game ball enters the probability change area 140a during a specific round of play, the game state after the big win is set to a high probability game state, regardless of the type of special symbol. If the game state after the big win is set to a high probability game state, the high probability number of times is set to 150. In other words, if it is set to a high probability game state, when the big win lottery is executed 150 times, the game state is changed to a low probability game state.

また、実施例では、特別遊技に係る大当たりの当選確率が規定された特別遊技状態(低確率遊技状態および高確率遊技状態)とは別に、普通遊技に係る当たりの当選確率が規定された普通遊技状態が設定される。ここでは、普通遊技状態として、非時短遊技状態、A時短遊技状態およびB時短遊技状態が設けられている。普通遊技状態については後述するが、以下では、A時短遊技状態およびB時短遊技状態を総称して時短遊技状態と呼ぶ。 In addition, in the embodiment, a normal game state in which the probability of winning a jackpot related to a normal game is set in addition to the special game state (low probability game state and high probability game state) in which the probability of winning a jackpot related to a special game is specified. Here, a non-time-saving game state, a time-saving game state A, and a time-saving game state B are provided as normal game states. The normal game state will be described later, but below, the time-saving game state A and the time-saving game state B are collectively referred to as the time-saving game state.

図83に示すように、大役遊技が実行された場合には、特別図柄の種別、および、確変領域140aへの遊技球の進入有無に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄A、B、Cが決定された場合、大役遊技後の普通遊技状態がA時短遊技状態に設定される。このとき、A時短遊技状態の継続回数を示す時短回数は、特別図柄の種別、確変領域140aへの遊技球の進入有無、大当たり当選時の遊技状態等によって異なる。 As shown in FIG. 83, when a big win game is executed, the game state after the big win game is set to a time-saving game state, regardless of the type of special symbol and whether or not the game ball has entered the probability change area 140a. Specifically, when special symbols A, B, or C are determined, the normal game state after the big win game is set to the A time-saving game state. At this time, the number of time-saving times, which indicates the number of times the A time-saving game state continues, differs depending on the type of special symbol, whether or not the game ball has entered the probability change area 140a, the game state at the time of winning the big win, etc.

ここでは、時短回数として、特2時短回数と、合計時短回数とが設定される。特2時短回数は、時短遊技状態が終了するまでの特2保留に基づく大役抽選の回数を示しており、合計時短回数は、時短遊技状態が終了するまでの特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数との合計回数を示している。図83の時短回数の欄に示す数字は、特2時短回数を示しており、括弧内の数字は、合計時短回数を示している。 Here, the number of time-saving times is set as the number of special 2 time-saving times and the total number of time-saving times. The number of special 2 time-saving times indicates the number of times that the big role lottery will be held based on the special 2 reservation until the time-saving play state ends, and the total number of time-saving times indicates the total number of times that the big role lottery will be held based on the special 1 reservation until the time-saving play state ends and the number of times that the big role lottery will be held based on the special 2 reservation. The number shown in the number of time-saving times column in Figure 83 indicates the number of special 2 time-saving times, and the number in parentheses indicates the total number of time-saving times.

例えば、特別図柄Aが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合において、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であれば、特2時短回数が100回に設定され、合計時短回数が104回に設定される。また、特別図柄Aが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合において、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態以外の遊技状態であれば、特2時短回数が183回に設定され、合計時短回数が187回に設定される。 For example, if special pattern A is determined and the game ball does not enter the probability change area 140a during a specific round of play, and the game state at the time of winning the jackpot is a low probability game state and a non-time-saving game state, the number of special 2 time-saving times is set to 100, and the total number of time-saving times is set to 104. Also, if special pattern A is determined and the game ball does not enter the probability change area 140a during a specific round of play, and the game state at the time of winning the jackpot is a game state other than a low probability game state and a non-time-saving game state, the number of special 2 time-saving times is set to 183, and the total number of time-saving times is set to 187.

また、特別図柄Aが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、特2時短回数が150回に設定され、合計時短回数が154回に設定される。 In addition, if special pattern A is determined and the game ball enters the special bonus area 140a during a specific round of play, the number of special 2 time-saving times is set to 150, and the total number of time-saving times is set to 154, regardless of the game state at the time of the big win.

また、特別図柄B、Cが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、特2時短回数が183回に設定され、合計時短回数が187回に設定される。一方、特別図柄B、Cが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、特2時短回数が150回に設定され、合計時短回数が154回に設定される。 In addition, if special patterns B and C are determined and the game ball does not enter the probability change area 140a during a specific round of play, the number of special 2 time-saving times is set to 183, and the total number of time-saving times is set to 187, regardless of the game state when the jackpot is won. On the other hand, if special patterns B and C are determined and the game ball enters the probability change area 140a during a specific round of play, the number of special 2 time-saving times is set to 150, and the total number of time-saving times is set to 154, regardless of the game state when the jackpot is won.

また、特別図柄Dが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技後の普通遊技状態がA時短遊技状態に設定される。このとき、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、A時短遊技状態の時短回数として、特2時短回数が183回に設定され、合計時短回数が187回に設定される。 In addition, if the special symbol D is determined and the game ball does not enter the probability change area 140a during a specific round of play, the normal play state after the big win is set to the A time-saving play state. At this time, regardless of the play state at the time of the big win, the number of time-saving times in the A time-saving play state is set to 183 for the special 2 time-saving times, and the total number of time-saving times is set to 187.

一方、特別図柄Dが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大役遊技後の普通遊技状態がB時短遊技状態に設定される。このとき、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、B時短遊技状態の時短回数として、特2時短回数が2回に設定され、合計時短回数が6回に設定される。 On the other hand, if the special symbol D is determined and the game ball enters the probability change area 140a during a specific round of play, the normal play state after the big win is set to the B time-saving play state. At this time, regardless of the play state at the time of the big win, the number of time-saving times in the B time-saving play state is set to 2 for the special 2 time-saving times, and the total number of time-saving times is set to 6.

上記のように、A時短遊技状態およびB時短遊技状態が終了するまでの条件として、特2保留に基づく大役抽選の回数が所定回数に到達すること、および、特1保留および特2保留に基づく大役抽選の合計回数が所定回数に到達することが設定されている。このとき、合計時短回数は、特2時短回数よりも4回多く設定されている。 As described above, the conditions for the A time-saving game state and the B time-saving game state to end are that the number of major role draws based on the special 2 reserve reaches a predetermined number, and that the total number of major role draws based on the special 1 reserve and the special 2 reserve reaches a predetermined number. At this time, the total number of time-saving draws is set to four more than the number of special 2 time-saving draws.

実施例に係る遊技機は、上記同時回し参考例と同様に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して実行され得る。そのため、特2保留に基づく大役抽選が実行されるべき時短遊技状態において、特1保留が記憶されていると、特1保留に基づく大役抽選が実行されてしまう。合計時短回数を、特2時短回数よりも多く設定することで、時短遊技状態に移行した際の特1保留の個数に拘わらず、時短遊技状態において特2保留に基づく大役抽選を規定回数実行させることが可能となる。 In the gaming machine according to the embodiment, the display of the changing patterns on the first special pattern display 160 and the display of the changing patterns on the second special pattern display 162 can be executed simultaneously in parallel, as in the simultaneous spin reference example described above. Therefore, if a special 1 reservation is stored in a time-saving play state in which a lottery for a big role based on a special 2 reservation should be executed, a lottery for a big role based on a special 1 reservation will be executed. By setting the total number of time-saving times to be greater than the number of special 2 time-saving times, it becomes possible to execute a lottery for a big role based on a special 2 reservation a specified number of times in the time-saving play state, regardless of the number of special 1 reservations when transitioning to the time-saving play state.

また、ここでは、B時短遊技状態が終了するまでの条件として、さらに、普通図柄の変動表示が1回実行されることが含まれている。したがって、B時短遊技状態に設定された後、例えばゲート124を遊技球が通過すると、その時点で、B時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。なお、ここでは、普通図柄の変動表示の開始によってB時短遊技状態が終了することとしたが、例えば、普通図柄の変動表示が所定回数終了したこと、普通遊技において当たりに所定回数当選したこと、普通電動入賞口123が所定回数開放されたこと等が、B時短遊技状態の終了条件として設定されてもよい。また、普通図柄の変動表示中の所定のタイミング、普通図柄の停止表示の開始、終了、停止表示中の所定のタイミング、補助遊技の開始、終了、補助遊技中の所定のタイミングでB時短遊技状態が終了してもよい。 Here, the conditions for ending the B time-saving game state further include the execution of one normal symbol variable display. Therefore, after the B time-saving game state is set, for example, when the game ball passes through gate 124, the B time-saving game state ends at that point, and the game transitions to a non-time-saving game state. Note that here, the B time-saving game state ends when the normal symbol variable display starts, but the B time-saving game state may end under conditions such as the normal symbol variable display ending a predetermined number of times, winning a predetermined number of times in normal play, or the normal electric winning port 123 being opened a predetermined number of times. The B time-saving game state may also end at a predetermined timing during the normal symbol variable display, at the start, end, or a predetermined timing during the normal symbol stopped display, at the start, end, or a predetermined timing during the auxiliary game.

なお、上記したように、確変領域140aに遊技球が進入するか否かは、実際には、特定ラウンド遊技における大入賞口126の開閉態様が規定された特別図柄の種別に左右される。適切に遊技が行われていれば、特別図柄Aが決定された場合に、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入することはなく、特別図柄B、C、Dが決定された場合には、特定ラウンド遊技中に、確変領域140aに必ず遊技球を進入させることができる。したがって、適切に遊技が行われることを前提とした場合、大役遊技後、図83に太線の囲みで示す遊技状態に設定されることとなる。つまり、図83の太線の囲み以外の遊技状態は、イレギュラー発生時に設定される遊技状態と言える。以下では、適切に遊技が行われている場合の遊技について説明し、イレギュラー発生時の遊技については説明を省略する。 As mentioned above, whether or not the game ball enters the probability change area 140a actually depends on the type of special pattern that specifies the opening and closing mode of the big prize opening 126 in a specific round of play. If the game is played properly, when the special pattern A is determined, the game ball will not enter the probability change area 140a during the specific round of play, and when the special patterns B, C, and D are determined, the game ball can always enter the probability change area 140a during the specific round of play. Therefore, assuming that the game is played properly, after the big role game, the game state shown in the thick line box in Figure 83 will be set. In other words, the game state other than the thick line box in Figure 83 can be said to be the game state set when an irregularity occurs. Below, the game when the game is played properly will be explained, and the game when an irregularity occurs will be omitted.

図84は、実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、普通電動入賞口123の可動片123bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理、すなわち、普図抽選が行われる。 Figure 84 is a diagram illustrating a winning determination random number judgment table according to an embodiment. The winning determination random number judgment table according to the embodiment is used in place of the winning determination random number judgment table according to the simultaneous spin reference example. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol judgment process is performed, which is associated with whether or not to control the flow of electricity to the movable piece 123b of the normal electric winning port 123, i.e., a normal symbol lottery is performed.

遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値が普図保留として、メインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図84(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、普通電動入賞口123の可動片123bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、普通電動入賞口123の可動片123bが閉状態に維持される。 When the game ball passes through the gate 124, one winning random number is obtained from the range of 0 to 99, and this random number value is stored as a regular symbol reserve in the regular symbol reserve memory area of the main RAM 300c, with a maximum of four. When the regular symbol lottery is started when the regular game state is a non-time-saving game state, a winning random number determination table for the non-time-saving game state is referenced, as shown in FIG. 84(a). According to this winning random number determination table for the non-time-saving game state, if the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the winning random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in a non-time-saving game state, i.e., the probability of winning, is 1/100. When a winning symbol is determined in this regular drawing, the movable piece 123b of the regular electric winning opening 123 is controlled to an open state, and when a losing symbol is determined, the movable piece 123b of the regular electric winning opening 123 is maintained in a closed state.

また、A時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図84(b)に示すように、A時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。このA時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、A時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。 In addition, when starting the normal symbol lottery in the A time-saving play state, the win determination random number judgment table for the A time-saving play state is referenced, as shown in FIG. 84(b). According to this win determination random number judgment table for the A time-saving play state, if the win determination random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the win determination random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the A time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 1/100.

また、B時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図84(c)に示すように、B時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。このB時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~99であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定される。つまり、B時短遊技状態においては、普図抽選により、必ず当たり図柄が決定される。 In addition, when starting the regular symbol lottery in the B time-saving play state, the winning symbol determination random number judgment table for the B time-saving play state is referenced, as shown in FIG. 84(c). According to this winning symbol determination random number judgment table for the B time-saving play state, if the winning symbol determination random number is between 0 and 99, the winning symbol is determined as a type of regular symbol. In other words, in the B time-saving play state, the winning symbol is always determined by the regular symbol lottery.

なお、普図抽選における上記の当選確率は一例に過ぎない。例えば、B時短遊技状態においても、所定の確率でハズレ図柄が決定されるように設定されてもよい。 The above winning probability in the normal drawing is merely an example. For example, even in the B time-saving play state, it may be set so that a losing symbol is determined with a predetermined probability.

図85(a)は、実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図85(b)は、実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルは、上記同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルに代えて用いられる。実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態がA時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が5秒に決定され、遊技状態がB時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 85(a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to the embodiment, and FIG. 85(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to the embodiment. The normal symbol fluctuation time data table and the opening/closing control pattern table according to the embodiment are used in place of the normal symbol fluctuation time data table and the opening/closing control pattern table according to the simultaneous spin reference example. According to the normal symbol fluctuation time data table according to the embodiment, when the game state is set to a non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, when the game state is set to an A-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 5 seconds, and when the game state is set to a B-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a fluctuating manner (blinking display) for the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、普通電動入賞口123の可動片123bが、図85(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド123cの通電開始時にセットされる。 When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 123b of the normal electric winning opening 123 is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in FIG. 85(b). Note that, in reality, an opening/closing control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set when the normal electric role solenoid 123c starts to energize, depending on the game state when the normal symbol is determined.

実施例に係る開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(普通電動入賞口123の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(普通電動入賞口123の開放回数)、ソレノイド通電時間(普通電動入賞口123の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド123cの通電時間、すなわち、1回の普通電動入賞口123の開放時間)、規定数(普通電動入賞口123の全開放中における普通電動入賞口123への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(普通電動入賞口123の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(普通電動入賞口123の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、普通電動入賞口123の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the opening/closing control pattern table of the embodiment, the normal power pre-opening time (waiting time until the normal electric winning opening 123 starts to open), the normal electric role maximum opening/closing switching number (number of times the normal electric winning opening 123 is opened), the solenoid energizing time (the energizing time of the normal electric role solenoid 123c for each opening of the normal electric winning opening 123, i.e., the opening time of one normal electric winning opening 123), the prescribed number (the maximum number of wins that can be won into the normal electric winning opening 123 while the normal electric winning opening 123 is fully open), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the normal electric winning opening 123, i.e., the pause time), the normal power effective state time (waiting time from the end of the last opening of the normal electric winning opening 123), and the normal power end wait time (waiting time until the display of the normal pattern changes, which will be described later, is resumed after the normal power effective state time has elapsed) are pre-stored as control data for the normal electric winning opening 123 for each game state, as shown in the figure.

なお、普通電動入賞口123の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、普通電動入賞口123の開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、普通電動入賞口123の開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態それぞれにおける、普通電動入賞口123への遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、少なくともB時短遊技状態が、非時短遊技状態あるいはA時短遊技状態に比べて、普通電動入賞口123に遊技球が入球しやすいように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening and closing conditions of the normal electric winning port 123 stipulate three elements: the probability of winning the normal symbol, the time for which the normal symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the normal electric winning port 123. In other words, by combining the three elements of the probability of winning the normal symbol, the time for which the normal symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the normal electric winning port 123, it is possible to set the frequency of game balls entering the normal electric winning port 123 and the ratio of prize balls fired in each of the non-time-saving game state, the A time-saving game state, and the B time-saving game state. In any case, the combination of the three elements shown here is only one example, and it is sufficient to combine the three elements so that at least the B time-saving game state is more likely to have game balls enter the normal electric winning port 123 than the non-time-saving game state or the A time-saving game state.

図86は、実施例に係る遊技状態を説明する図である。上記したように、実施例では、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となる。ここでは、図86(a)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を通常状態と呼び、低確率遊技状態およびA時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を低確時短状態と呼び、高確率遊技状態および非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態、ならびに、高確率遊技状態およびA時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を確変状態と呼び、高確率遊技状態およびB時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を特定状態と呼ぶ。 Figure 86 is a diagram explaining the game states according to the embodiment. As described above, in the embodiment, a special game state and a normal game state are combined to form one game state. Here, as shown in Figure 86 (a), a game state combining a low probability game state and a non-time-saving game state is called a normal state, a game state combining a low probability game state and an A time-saving game state is called a low probability time-saving state, a game state combining a high probability game state and a non-time-saving game state, and a game state combining a high probability game state and an A time-saving game state are called a probability variable state, and a game state combining a high probability game state and a B time-saving game state is called a specific state.

上記したように、非時短遊技状態およびA時短遊技状態では、普通図柄の変動表示の時間のみが異なる。非時短遊技状態およびA時短遊技状態では、普図抽選の当選確率が1/100であるため、普通電動入賞口123に殆ど遊技球が入球しない。したがって、通常状態、低確時短状態および確変状態は、普通電動入賞口123がほぼ閉鎖された遊技状態と言える。また、ここでは、確変状態であれば、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合と、A時短遊技状態に設定されている場合とで、同様に遊技が進行する。 As described above, only the time for which the normal symbol variable display is different between the non-time-saving game state and the A-time-saving game state. In the non-time-saving game state and the A-time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is 1/100, so almost no game balls enter the normal electric winning port 123. Therefore, the normal state, the low-probability time-saving state, and the probability variable state can be said to be game states in which the normal electric winning port 123 is almost closed. Also, here, in the probability variable state, the game progresses in the same way whether the normal game state is set to the non-time-saving game state or the A-time-saving game state.

一方、B時短遊技状態では、普図抽選の当選確率が100/100であるため、普通電動入賞口123に確実に遊技球が入球可能となる。ただし、上記のとおり、B時短遊技状態は、普通図柄の変動表示が1回実行されると終了する。厳密には、B時短遊技状態は、普通図柄の変動表示が1回開始された時点で終了する。そのため、特定状態に設定されて、普通図柄の変動表示が1回実行されると、即座に、B時短遊技状態が非時短遊技状態となり、遊技状態は確変状態に移行する。確変状態に移行すると、上記したように、普通電動入賞口123がほぼ閉鎖された状態となり、普通電動入賞口123には殆ど遊技球が入球しない。 On the other hand, in the B time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is 100/100, so that the game ball can definitely enter the normal electric winning hole 123. However, as described above, the B time-saving game state ends when the normal symbol variable display is executed once. Strictly speaking, the B time-saving game state ends when the normal symbol variable display starts once. Therefore, when it is set to a specific state and the normal symbol variable display is executed once, the B time-saving game state immediately becomes a non-time-saving game state, and the game state transitions to a probability variable state. When the game state transitions to the probability variable state, as described above, the normal electric winning hole 123 becomes almost closed, and almost no game balls enter the normal electric winning hole 123.

なお、普通電動入賞口123の開閉制御パターンは、普図抽選が実行されたときの普通遊技状態に基づいて決定される。したがって、B時短遊技状態において普図抽選が実行され、その普図抽選で当選した場合には、普通電動入賞口123の開閉制御時の遊技状態に拘わらず、普通電動入賞口123は、0.16秒の開放を10回繰り返すこととなる(図85参照)。 The opening and closing control pattern of the normal electric winning opening 123 is determined based on the normal game state when the normal drawing is executed. Therefore, if the normal drawing is executed in the B time-saving game state and the normal drawing is won, the normal electric winning opening 123 will repeat opening for 0.16 seconds 10 times, regardless of the game state when the opening and closing control of the normal electric winning opening 123 is performed (see Figure 85).

したがって、大役遊技後に特定状態に設定された場合には、普通電動入賞口123が10回開放される補助遊技が1回のみ実行されるが、この補助遊技中の遊技状態は、確変状態となっている。 Therefore, when the special state is set after the big win game, the auxiliary game in which the normal electric winning slot 123 is opened 10 times is executed only once, but the game state during this auxiliary game is a special state.

また、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示がなされる変動時間、および、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示がなされる変動時間は、遊技状態に応じて、図86(b)に示すように設定されている。例えば、通常状態において、特1保留に基づいて決定される変動時間は3秒から100秒、特2保留に基づいて決定される変動時間は10分に設定されている。したがって、通常状態では、特1保留に基づく大役抽選ならびに図柄の変動表示(以下、特1変動と呼ぶ)が実質変動対象となり、特2保留に基づく大役抽選ならびに図柄の変動表示(以下、特2変動と呼ぶ)は、イレギュラーなものとして扱われる。したがって、通常状態では、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、所謂左打ちを行い、第1遊技領域116aに遊技球を流下させる必要がある。 In addition, the change time during which the first special symbol display 160 displays the change in the symbol based on the special 1 reservation, and the change time during which the second special symbol display 162 displays the change in the symbol based on the special 2 reservation are set according to the game state as shown in FIG. 86(b). For example, in the normal state, the change time determined based on the special 1 reservation is set to 3 to 100 seconds, and the change time determined based on the special 2 reservation is set to 10 minutes. Therefore, in the normal state, the big role lottery and the change display of the symbol based on the special 1 reservation (hereinafter referred to as the special 1 change) are the actual change objects, and the big role lottery and the change display of the symbol based on the special 2 reservation (hereinafter referred to as the special 2 change) are treated as irregular. Therefore, in the normal state, the player must perform a so-called left hit to make the game ball enter the first starting hole 120, and make the game ball flow down to the first game area 116a.

また、低確時短状態、確変状態および特定状態では、特2変動の変動時間が通常状態に比べて短くなる。特2変動は、特1変動よりも有利であるため、低確時短状態、確変状態および特定状態では、特2変動が実質変動対象となり、特1変動は、イレギュラーなものとして扱われる。このように、特1変動および特2変動の変動時間により、図86(b)に太線の囲みで示すように、通常状態では、特1変動が実質変動対象となり、その他の遊技状態では、特2変動が実質変動対象となる。 In addition, in the low-probability time-saving state, the high probability state, and the specific state, the fluctuation time of the special 2 fluctuation is shorter than in the normal state. Since the special 2 fluctuation is more advantageous than the special 1 fluctuation, in the low-probability time-saving state, the high probability state, and the specific state, the special 2 fluctuation is the actual fluctuation target, and the special 1 fluctuation is treated as irregular. In this way, depending on the fluctuation time of the special 1 fluctuation and the special 2 fluctuation, as shown in the thick-line box in Figure 86 (b), in the normal state, the special 1 fluctuation is the actual fluctuation target, and in other game states, the special 2 fluctuation is the actual fluctuation target.

なお、大役遊技後に特定状態(高確率遊技状態かつB時短遊技状態)に設定された場合には、特殊変動期間に設定される。この特殊変動期間は、大役遊技後の特2変動の回数ごとに、選択される変動パターン乱数判定テーブルが規定された期間である。上記したように、特定状態(高確率遊技状態かつB時短遊技状態)において普図抽選が実行されると、B時短遊技状態が終了して非時短遊技状態となるため、確変状態(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)に移行する。したがって、特殊変動期間は、大役遊技後に特定状態に設定された場合に、特定状態から確変状態に跨って設定されることとなる。 When the specific state (high probability game state and B time-saving game state) is set after playing a big role, it is set to the special variable period. This special variable period is a period in which a variable pattern random number judgment table is specified for each number of special 2 fluctuations after playing a big role. As described above, when a normal drawing is performed in a specific state (high probability game state and B time-saving game state), the B time-saving game state ends and the game enters a non-time-saving game state, so the game transitions to a high probability game state (high probability game state and non-time-saving game state). Therefore, when the specific state is set after playing a big role, the special variable period is set across from the specific state to the high probability game state.

特殊変動期間における特2変動の1回目の変動時間は、必ず10秒に決定される。また、特殊変動期間における特2変動の2回目の変動時間は、大役抽選の結果がハズレであれば、必ず70秒に決定され、大役抽選の結果が大当たりであれば、必ず10秒に決定される。また、特殊変動期間における3回目以降の特2変動では、高確率遊技状態かつA時短遊技状態と同じ変動パターン乱数判定テーブルK、Lが選択される。このテーブルによれば、大役抽選の結果がハズレであれば、変動時間が2~30秒に決定され、大役抽選の結果が大当たりであれば、変動時間が30~50秒に決定される。 The first fluctuation time of the special 2 fluctuation during the special fluctuation period is always determined to be 10 seconds. Also, the second fluctuation time of the special 2 fluctuation during the special fluctuation period is always determined to be 70 seconds if the result of the big role lottery is a miss, and is always determined to be 10 seconds if the result of the big role lottery is a jackpot. Also, for the third and subsequent special 2 fluctuations during the special fluctuation period, the same fluctuation pattern random number determination tables K and L as those in the high probability game state and A time-saving game state are selected. According to this table, if the result of the big role lottery is a miss, the fluctuation time is determined to be 2 to 30 seconds, and if the result of the big role lottery is a jackpot, the fluctuation time is determined to be 30 to 50 seconds.

次に、実施例に係る遊技機100の遊技性について説明する。図87は、実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。遊技機100の初期状態は、通常状態に設定される。通常状態は、実質変動対象が特1変動に設定されているため、遊技者はまず、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射する。図87の(a)に示すように、通常状態における大当たりの当選確率は約1/210であり、遊技者は大当たりに当選するまで、左打ちを継続する。 Next, the playability of the gaming machine 100 according to the embodiment will be described. FIG. 87 is a diagram for explaining the transition of the game state according to the original playability according to the embodiment. Note that, here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. The initial state of the gaming machine 100 is set to the normal state. In the normal state, the actual variable target is set to special 1 variable, so the player first launches the game ball toward the first game area 116a. As shown in FIG. 87(a), the probability of winning a jackpot in the normal state is approximately 1/210, and the player continues to hit with the left hand until he wins a jackpot.

通常状態で特1保留に基づいて大当たりに当選すると、特別図柄Aが50%の確率で決定され、特別図柄B、Cが、それぞれ25%の確率で決定される。特別図柄Aが決定された場合には、図87の(b)に示すように、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。ただし、特別図柄Aが決定された場合には、4回目のラウンド遊技で大入賞口126が0.1秒しか開放されないため、実質的に遊技者が獲得可能な賞球数は、3回のラウンド遊技分となる。以下、特別図柄Aが決定されて実行される大役遊技を、4R通常大役遊技と呼ぶ。 When a jackpot is won based on the special 1 reserved in normal conditions, special symbol A is determined with a 50% probability, and special symbols B and C are determined with a 25% probability each. When special symbol A is determined, a big prize game consisting of four rounds of play is executed, as shown in FIG. 87(b). However, when special symbol A is determined, the big prize opening 126 is only open for 0.1 seconds in the fourth round of play, so the number of prize balls that the player can actually win is equivalent to three rounds of play. Hereinafter, the big prize game executed when special symbol A is determined is referred to as the 4R normal big prize game.

大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。1回のラウンド遊技における規定数は10個であるため、規定数の遊技球が大入賞口126に入球した場合には、1回のラウンド遊技で150個の賞球が払い出される。4R通常大役遊技では、3回のラウンド遊技で450個の賞球が獲得可能となる。 When a game ball enters the big prize opening 126, 15 prize balls are paid out for each game ball that enters. Since the specified number of balls in one round of play is 10, when the specified number of game balls enter the big prize opening 126, 150 prize balls are paid out in one round of play. In the 4R regular big prize game, 450 prize balls can be won in three rounds of play.

また、4R通常大役遊技では、確変領域140aに遊技球が進入することはない。したがって、4R通常大役遊技の終了後の遊技状態は、図87の(c)に示すように、低確時短状態となる。低確時短状態は、実質変動対象が特2変動であるため、遊技者は、所謂右打ちを行い、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する。なお、通常状態において大当たりに当選し、特別図柄Aが決定されて低確時短状態に設定された場合、特2時短回数が100回に設定される。 In addition, in a 4R normal big prize game, the game ball will not enter the probability change area 140a. Therefore, the game state after the end of a 4R normal big prize game becomes a low probability time-saving state, as shown in (c) of FIG. 87. In the low probability time-saving state, since the actual change target is the special 2 change, the player performs a so-called right hit and launches the game ball toward the second game area 116b. Note that if a jackpot is won in the normal state, and the special pattern A is determined and the low probability time-saving state is set, the number of special 2 time-saving times is set to 100.

低確時短状態において、特2時短回数の範囲内で大当たりに当選しなかった場合には、所謂時短抜けとなり、遊技状態が通常状態に移行する。この場合、遊技者は再度、左打ちを行い、特1変動によって大当たりの当選を目指すこととなる。 In the low probability time-saving state, if a jackpot is not won within the number of times that the special 2 time-saving is activated, the time-saving period ends and the game state transitions to the normal state. In this case, the player will hit the left side again and try to win a jackpot by using the special 1 change.

一方、通常状態において、特1保留に基づいて大当たりに当選し、特別図柄B、Cが決定された場合には、図87の(d)に示すように、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。以下、特別図柄B、Cが決定されて実行される大役遊技を、4R確変大役遊技と呼ぶ。4R確変大役遊技では、1~4回目のラウンド遊技で大入賞口126が29.0秒開放される。したがって、4R確変大役遊技では、4回のラウンド遊技で600個の賞球が獲得可能となる。 On the other hand, in the normal state, if a jackpot is won based on the special 1 reserved and the special symbols B and C are determined, a big prize game consisting of four rounds of play is executed, as shown in FIG. 87(d). Hereinafter, the big prize game executed when the special symbols B and C are determined is referred to as a 4R special prize game. In the 4R special prize game, the big prize opening 126 is opened for 29.0 seconds in the first to fourth rounds of play. Therefore, in the 4R special prize game, 600 prize balls can be won in four rounds of play.

また、4R確変大役遊技では、適切に遊技が行われていれば、特定ラウンド遊技において、確変領域140aに遊技球が進入する。したがって、4R確変大役遊技の終了後の遊技状態は、図87の(e)に示すように、確変状態となる。確変状態は、実質変動対象が特2変動であるため、遊技者は右打ちを行い、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する。なお、特別図柄B、Cが決定されて確変状態に設定された場合、高確回数および特2時短回数がいずれも150回に設定される。 In addition, in the 4R special chance game, if the game is played properly, the game ball will enter the special chance area 140a in a specific round of play. Therefore, the game state after the 4R special chance game ends will be the special chance state, as shown in (e) of Figure 87. In the special chance state, since the actual variable target is the special 2 variable, the player hits to the right and launches the game ball toward the second game area 116b. Note that when the special patterns B and C are determined and the special chance state is set, the number of high probability times and the number of special 2 time reduction times are both set to 150 times.

確変状態において、特2時短回数の範囲内で大当たりに当選しなかった場合には、所謂時短抜けとなり、遊技状態が通常状態に移行する。この場合、遊技者は再度、左打ちを行い、特1変動によって大当たりの当選を目指すこととなる。 If the player does not win a jackpot within the number of times the special 2 time-saving cycle is activated during the special jackpot state, the time-saving cycle ends and the game state transitions to normal. In this case, the player must hit the left side again, aiming to win a jackpot with a special 1 cycle.

また、低確時短状態または確変状態において、特2変動により大当たりに当選すると、大当たり図柄として必ず特別図柄Dが決定される。特別図柄Dが決定された場合には、図87の(f)に示すように、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。以下、特別図柄Dが決定されて実行される大役遊技を、10R確変大役遊技と呼ぶ。10R確変大役遊技では、1~10回目のラウンド遊技で大入賞口126が29.0秒開放される。したがって、10R確変大役遊技では、10回のラウンド遊技で1500個の賞球が獲得可能となる。 In addition, when a jackpot is won by a special 2 variation in the low probability time-saving state or the probability variation state, the special symbol D is always determined as the jackpot symbol. When the special symbol D is determined, a big prize game consisting of 10 rounds of play is executed, as shown in FIG. 87(f). Hereinafter, the big prize game executed when the special symbol D is determined is called a 10R probability variation big prize game. In the 10R probability variation big prize game, the big prize opening 126 is opened for 29.0 seconds in the 1st to 10th rounds of play. Therefore, in the 10R probability variation big prize game, 1500 prize balls can be won in 10 rounds of play.

また、10R確変大役遊技では、適切に遊技が行われていれば、特定ラウンド遊技において、確変領域140aに遊技球が進入する。したがって、10R確変大役遊技の終了後の遊技状態は、図87の(h)に示すように、特定状態となる。特定状態は、実質変動対象が特2変動であるため、遊技者は右打ちを行い、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する。 In addition, in the 10R special chance game, if the game is played properly, the game ball will enter the special chance area 140a in the specific round game. Therefore, the game state after the 10R special chance game ends will be a specific state, as shown in (h) of FIG. 87. In the specific state, the actual change target is the special 2 change, so the player hits to the right and launches the game ball toward the second game area 116b.

ここで、特別図柄Dが決定されて特定状態に設定された場合、高確回数は150回に設定され、特2時短回数が2回に設定される。上記のとおり、特定状態は、普通遊技状態がB時短遊技状態であり、B時短遊技状態の終了条件として、特1変動および特2変動の合計回数が6回に到達すること、特2変動の回数が2回に到達すること、ならびに、普通図柄の変動表示が1回実行されることが設定されている。 Here, when special pattern D is determined and set to the specific state, the number of high probability times is set to 150 times, and the number of special 2 time-saving times is set to 2 times. As described above, the specific state is a normal game state in which the normal game state is a time-saving B game state, and the conditions for ending the time-saving B game state are set as the total number of special 1 and special 2 fluctuations reaching 6 times, the number of special 2 fluctuations reaching 2 times, and the normal pattern fluctuation display being executed once.

大入賞口126は第2遊技領域116bに設けられているため、10R確変大役遊技中も、遊技球は第2遊技領域116bを流下している。ゲート124は、第2遊技領域116bの最も上流側に配されており、ゲート124を頻繁に遊技球が通過することから、10R確変大役遊技中においても普図保留が記憶され、普通図柄の変動表示が実行されている。10R確変大役遊技が終了し、特定状態に設定された後、最初に普通図柄の変動表示が開始されると、その時点で特定状態(B時短遊技状態)が終了し、図87の(i)に示すように、確変状態に移行する。適切に遊技が行われていれば、10R確変大役遊技後の1回目の特2変動中に、特定状態から確変状態に移行する。 Since the big prize opening 126 is located in the second game area 116b, the game balls flow down the second game area 116b even during the 10R special chance big role game. The gate 124 is located at the most upstream side of the second game area 116b, and since game balls frequently pass through the gate 124, the normal symbol reservation is stored even during the 10R special chance big role game, and the normal symbol variation display is executed. When the 10R special chance big role game ends and the specific state is set, and the normal symbol variation display starts for the first time, the specific state (B time-saving game state) ends at that point, and the game moves to the special chance state as shown in (i) of Figure 87. If the game is played properly, the game moves from the specific state to the special chance state during the first special 2 variation after the 10R special chance big role game.

上記のように、10R確変大役遊技後の1回目の特2変動の変動時間は10秒となる。10R確変大役遊技が終了してから、1回目の特2変動が終了するまでの10秒の間に、普図抽選が実行されて当たりに当選すると、図87の(g)に示すように、非電ボーナス期間が付与される。つまり、非電ボーナス期間は、10R確変大役遊技の終了後、1回目の特2変動中における普図抽選の実行に基づいて付与される。この非電ボーナス期間は、普通電動入賞口123が10回開放される1回の補助遊技の実行期間である。 As described above, the time for the first special 2 variation after a 10R special chance big role game is 10 seconds. If a normal drawing is executed and a winning ticket is won during the 10 seconds between the end of the 10R special chance big role game and the end of the first special 2 variation, a non-electric bonus period is granted, as shown in (g) of FIG. 87. In other words, the non-electric bonus period is granted based on the execution of the normal drawing during the first special 2 variation after the end of the 10R special chance big role game. This non-electric bonus period is the execution period of one auxiliary game in which the normal electric winning port 123 is opened 10 times.

特定状態において普図抽選が実行されて当たりに当選すると、補助遊技が実行される。特定状態における普図抽選の当選で実行される補助遊技は、10セットの開放遊技で構成される。1セットの開放遊技では、普通電動入賞口123が、0.16秒開放された後に、5.0秒間、閉状態に維持される。したがって、1セットの開放遊技は、大凡5.16秒を要し、10セットの開放遊技からなる補助遊技は、51.6秒以上の時間を要する。また、補助遊技が実行される場合には、オープニング時間が2.0秒、エンディング時間が0.5秒設定されるため、補助遊技全体に要する時間は54.1秒である。したがって、大役遊技後、2回目の特2変動の変動時間(70秒)は、普通電動入賞口123の開放開始から終了までの時間、および、補助遊技全体の時間よりも長時間である。 When a normal lottery is executed in a specific state and a winning ticket is won, an auxiliary game is executed. The auxiliary game executed when the normal lottery is won in a specific state is composed of 10 sets of open games. In one set of open games, the normal electric winning port 123 is opened for 0.16 seconds and then maintained in a closed state for 5.0 seconds. Therefore, one set of open games takes approximately 5.16 seconds, and an auxiliary game consisting of 10 sets of open games takes more than 51.6 seconds. In addition, when an auxiliary game is executed, the opening time is set to 2.0 seconds and the ending time is set to 0.5 seconds, so the time required for the entire auxiliary game is 54.1 seconds. Therefore, the fluctuation time (70 seconds) of the second special 2 fluctuation after the big role game is longer than the time from the start to the end of the opening of the normal electric winning port 123 and the time of the entire auxiliary game.

遊技者が適切に右打ちを行っている場合には、0.6秒間隔で遊技球が第2遊技領域116bに発射される。第2遊技領域116bに向けて発射された遊技球は、そのほとんど全てが可動片123b上に落下する。上記したように、可動片123b上に落下した遊技球は、1~3秒程度、可動片123b上を転動する。したがって、0.6秒間隔で可動片123b上に遊技球を落下させていれば、普通電動入賞口123が0.16秒開放された際に、確実に1~2個の遊技球が普通電動入賞口123に入球する。 When the player hits the ball to the right appropriately, game balls are launched into the second game area 116b at 0.6 second intervals. Almost all of the game balls launched toward the second game area 116b fall onto the movable piece 123b. As described above, game balls that fall onto the movable piece 123b roll on the movable piece 123b for about 1 to 3 seconds. Therefore, if game balls are dropped onto the movable piece 123b at 0.6 second intervals, when the normal electric winning opening 123 is opened for 0.16 seconds, one or two game balls will definitely enter the normal electric winning opening 123.

普通電動入賞口123に入球した遊技球は、全て上方の第2始動口122に入球する。上方の第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得されるとともに、第2始動口122に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に設けられた遊技球落下通路144を落下する過程で、第1非電入賞装置127および第2非電入賞装置129を開状態に変移させる。 All game balls that enter the normal electric winning hole 123 enter the upper second starting hole 122. When a game ball enters the upper second starting hole 122, a special 2 reservation is acquired, and the game ball that entered the second starting hole 122 transitions the first non-electric winning device 127 and the second non-electric winning device 129 to an open state as it falls through the game ball drop passage 144 provided on the back side of the game board 108.

普通電動入賞口123は、0.16秒開放された後、5.0秒間、閉状態に維持される。したがって、この間に右打ちを継続していれば、閉状態の可動片123b上に落下した遊技球がさらに下方に流下する。第1非電入賞装置127の可動片127b、および、第2非電入賞装置129の可動片129bは、可動片123bよりも下方に流下した遊技球の転動経路上に位置している。そして、可動片127b、129bが開状態である場合には、可動片123bよりも下方に流下した遊技球のほぼ全てが、第1非電入賞口127a、第2非電入賞口129aに入球する(図72参照)。 The normal electric winning opening 123 is kept closed for 5.0 seconds after being opened for 0.16 seconds. Therefore, if you continue hitting the ball to the right during this time, the game ball that fell onto the closed movable piece 123b will flow further downward. The movable piece 127b of the first non-electric winning device 127 and the movable piece 129b of the second non-electric winning device 129 are located on the rolling path of the game ball that has flowed down below the movable piece 123b. And when the movable pieces 127b and 129b are in the open state, almost all of the game balls that have flowed down below the movable piece 123b will enter the first non-electric winning opening 127a and the second non-electric winning opening 129a (see Figure 72).

既に説明したとおり、第1非電入賞装置127は、2個の遊技球が第1非電入賞口127aに入球することで閉状態となり、第2非電入賞装置129は、2個の遊技球が第2非電入賞口129aに入球することで閉状態となる。 As already explained, the first non-electric winning device 127 is closed when two game balls enter the first non-electric winning port 127a, and the second non-electric winning device 129 is closed when two game balls enter the second non-electric winning port 129a.

つまり、1セットの開放遊技では、普通電動入賞口123に遊技球が入球することで、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aに、合計で4個の遊技球が入球可能となる。第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aは、1個の遊技球の入球に対して、例えば、10個の遊技球が賞球として払い出される。この場合、遊技者は、1セットの開放遊技で40個の賞球を獲得することができる。補助遊技は、開放遊技が10セット行われることから、10R確変大役遊技の直後の非電ボーナス期間において、遊技者は、さらに400個の賞球を獲得することができる。 In other words, in one set of open play, when a game ball enters the normal electric winning port 123, a total of four game balls can enter the first non-electric winning port 127a and the second non-electric winning port 129a. For example, 10 game balls are paid out as prize balls from the first non-electric winning port 127a and the second non-electric winning port 129a for one game ball that enters. In this case, the player can win 40 prize balls in one set of open play. As the auxiliary play is played in 10 sets of open play, the player can win an additional 400 prize balls in the non-electric bonus period immediately following the 10R special bonus game.

なお、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aへの遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は特に限定されるものではなく、例えば、15個としてもよい。この場合、遊技者は、非電ボーナス期間において、600個の遊技球を獲得することができ、10R確変大役遊技と合わせて、2000個以上の遊技球を獲得可能となる。 The number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the first non-electric prize slot 127a and the second non-electric prize slot 129a is not particularly limited, and may be, for example, 15 balls. In this case, the player can win 600 game balls during the non-electric bonus period, and in combination with the 10R special bonus game, the player can win more than 2000 game balls.

上記したように、非電ボーナス期間は、50秒以上の時間を要するが、10R確変大役遊技の終了後には、特殊変動期間に設定される。特殊変動期間が設けられることにより、10R確変大役遊技の終了後、1回目の特2変動の変動時間は、ハズレ時であれば10秒となり、2回目の特2変動の変動時間は70秒となる。したがって、10R確変大役遊技の終了後、1回目および2回目の特2保留に基づく大役抽選の結果がいずれもハズレである場合には、非電ボーナス期間は、2回目の特2変動中に確実に終了する。 As mentioned above, the non-electric bonus period takes 50 seconds or more, but after the 10R special chance big role play ends, it is set to the special fluctuation period. By providing a special fluctuation period, after the 10R special chance big role play ends, the fluctuation time of the first special 2 fluctuation will be 10 seconds if there is a miss, and the fluctuation time of the second special 2 fluctuation will be 70 seconds. Therefore, after the 10R special chance big role play ends, if the results of the first and second big role lottery based on the special 2 reserve are both misses, the non-electric bonus period will definitely end during the second special 2 fluctuation.

そして、1回目および2回目の特2保留に基づく大役抽選の結果がいずれもハズレである場合には、3回目の特2変動から、図87の(e)に示す確変状態と同様に遊技が進行する。また、仮に、10R確変大役遊技の終了後、1回目または2回目の特2保留に基づく大役抽選により大当たりに当選した場合には、再度、10R確変大役遊技が実行される。詳しくは後述するが、10R確変大役遊技の終了後、1回目の特2保留に基づく大役抽選により大当たりに当選した場合には、2回目の10R確変大役遊技と、非電ボーナス期間とが重複する。つまり、この場合であっても、遊技者は、2回目の10R確変大役遊技中に、非電ボーナス期間による賞球を獲得することができる。また、2回目の10R確変大役遊技の終了後にも、非電ボーナス期間が付与される。 If the results of the first and second big role lottery based on the special 2 reservation are both misses, the game proceeds from the third special 2 variation in the same way as in the special 2 state shown in FIG. 87 (e). If a big win is won by the first or second big role lottery based on the special 2 reservation after the end of the 10R special big role game, the 10R special big role game is executed again. As will be described in detail later, if a big win is won by the first big role lottery based on the special 2 reservation after the end of the 10R special big role game, the second 10R special big role game and the non-electric bonus period overlap. In other words, even in this case, the player can win prize balls from the non-electric bonus period during the second 10R special big role game. Also, the non-electric bonus period is granted after the end of the second 10R special big role game.

図88は、実施例に係る10R確変大役遊技および非電ボーナス期間のタイミングチャートである。なお、図88に示すタイミングチャートは、10R確変大役遊技後の1回目の特2変動がハズレの場合を示している。10R確変大役遊技が実行されると、図88の(a)に示すように、オープニング期間(図中「OP」と示す)が設定され、その後、ラウンド遊技中に大入賞口126が開放される。そして、10回目のラウンド遊技(図中「最終R」と示す)が終了すると、エンディング期間(図中「ED」と示す)が設定される。 Figure 88 is a timing chart of a 10R special bonus game and a non-electric bonus period according to an embodiment. The timing chart shown in Figure 88 shows a case where the first special 2 variation after a 10R special bonus game is a miss. When a 10R special bonus game is played, as shown in Figure 88(a), an opening period (shown as "OP" in the figure) is set, and then the large prize opening 126 is opened during the round game. Then, when the 10th round game (shown as "final R" in the figure) ends, an ending period (shown as "ED" in the figure) is set.

図88の(b)に示すように、10R確変大役遊技中は、第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示されており、エンディング期間の終了後、1回目の特2変動が10秒行われ、確定時間(0.5秒)を挟んで、2回目の特2変動が70秒行われる。 As shown in FIG. 88(b), during the 10R guaranteed jackpot game, the jackpot symbol is displayed stationary on the second special symbol display 162, and after the ending period ends, the first special 2 variation occurs for 10 seconds, followed by a fixed time (0.5 seconds) and then a second special 2 variation for 70 seconds.

また、図88の(e)に示すように、エンディング期間の終了時に、遊技状態がB時短遊技状態に設定される。そして、1回目の特2変動中であり、B時短遊技状態中に、図88の(c)に示すように、普通図柄の変動表示が開始されると、B時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この普通図柄の変動表示は1秒間行われ、当たり図柄が表示されると、図88の(d)に示すように、普通電動入賞口123の開放および閉鎖からなる開放遊技が10セット繰り返される。また、各開放遊技中は、普通電動入賞口123への遊技球の入球に基づいて、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aが開放され、それぞれ2個の遊技球の入球により、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aが閉鎖される。 Also, as shown in (e) of FIG. 88, at the end of the ending period, the game state is set to the B time-saving game state. Then, during the first special 2 variation and during the B time-saving game state, as shown in (c) of FIG. 88, when the normal pattern variation display starts, the B time-saving game state ends and the normal game state transitions to the non-time-saving game state. This normal pattern variation display is performed for one second, and when a winning pattern is displayed, as shown in (d) of FIG. 88, 10 sets of opening games consisting of opening and closing the normal electric winning hole 123 are repeated. Also, during each opening game, the first non-electric winning hole 127a and the second non-electric winning hole 129a are opened based on the entry of game balls into the normal electric winning hole 123, and the first non-electric winning hole 127a and the second non-electric winning hole 129a are closed by the entry of two game balls each.

ここで、遊技機100は、遊技場に設けられたホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技場では、遊技機100ごとに外部表示装置が設置されており、遊技機100から出力される外部信号に基づいて、変動回数や大当たり回数、大当たり中であるか否か、連荘中であるか否か等が外部表示装置に表示される。外部信号には、大当たり中であることを示す大当たり信号が含まれている。この大当たり信号は、通常、大役遊技中に出力される。 Here, the gaming machine 100 outputs an external signal to a hall computer installed in the gaming center. In the gaming center, an external display device is installed for each gaming machine 100, and based on the external signal output from the gaming machine 100, the external display device displays the number of fluctuations, the number of jackpots, whether or not a jackpot is in progress, whether or not a winning streak is in progress, etc. The external signal includes a jackpot signal that indicates a jackpot is in progress. This jackpot signal is usually output during a big role game.

また、図示は省略するが、遊技機100においては、10個の遊技球が賞球として払い出されるたびに、賞球信号が外部信号として出力される。外部表示装置においては、例えば、大当たり信号の出力中に、賞球信号が出力された回数を計数することで、1回の大役遊技中に払い出された合計賞球数が報知される。 Although not shown in the figures, in the gaming machine 100, a prize ball signal is output as an external signal each time 10 gaming balls are paid out as prize balls. In the external display device, for example, by counting the number of times the prize ball signal is output while the jackpot signal is being output, the total number of prize balls paid out during one jackpot game is notified.

ここで、実施例に係る遊技機100は、10R確変大役遊技の終了直後に、非電ボーナス期間が付与される。上記したように、遊技者は、10R確変大役遊技では、例えば1500個の賞球を獲得することができ、非電ボーナス期間では、400個の賞球を獲得することができる。10R確変大役遊技と非電ボーナス期間とを1つの大当たりと見做すと、本来、1回の大役遊技では1500個の遊技球しか獲得できないところを、それよりも多い1900個の遊技球を獲得したと報知することができる。 Here, in the gaming machine 100 according to the embodiment, a non-electric bonus period is granted immediately after the end of the 10R special chance big role game. As described above, the player can win, for example, 1500 prize balls in the 10R special chance big role game, and 400 prize balls in the non-electric bonus period. If the 10R special chance big role game and the non-electric bonus period are considered to be one jackpot, the player can be notified that he or she has won 1900 game balls, which is more than the 1500 game balls that can normally be won in one big role game.

この場合、例えば、大当たり信号の出力条件を、予め以下のように設定しておく。すなわち、大役遊技中(オープニングの開始からエンディングの終了)、特定状態中(B時短遊技状態中)、特定状態(B時短遊技状態)における普通図柄の変動表示の開始から、普通電動入賞口123の閉鎖後、所定時間(例えば5秒)が経過するまでの間を、大当たり信号の出力条件として設定しておく。この所定時間は、10セット目の開放遊技において、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aに合計4個の遊技球が入球するまでの時間も、1回の大当たりに含めるために設定される。したがって、所定時間は、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aに合計4個の遊技球が入球するのに要する時間に設定されることが望ましい。例えば、0.6秒間隔で遊技球が発射される場合には、4個の遊技球が発射されるまでに、0.6秒×4個=2.4秒を少なくとも要するため、2.4秒以上の時間とするのがよい。このように大当たり信号の出力条件を設定した場合、図88の(h)に示すように大当たり信号が出力される。この場合、10R確変大役遊技の開始から、非電ボーナス期間の終了までの間、大当たり信号が出力されることとなる。 In this case, for example, the output conditions of the jackpot signal are set in advance as follows. That is, the output conditions of the jackpot signal are set during the big role game (from the start of the opening to the end of the ending), during the specific state (during the B time-saving game state), and from the start of the variable display of the normal pattern in the specific state (B time-saving game state) until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the normal electric winning port 123 is closed. This predetermined time is set so that the time until a total of four game balls enter the first non-electric winning port 127a and the second non-electric winning port 129a in the 10th set of open play is also included in one jackpot. Therefore, it is desirable to set the predetermined time to the time required for a total of four game balls to enter the first non-electric winning port 127a and the second non-electric winning port 129a. For example, if game balls are shot at 0.6 second intervals, it takes at least 0.6 seconds x 4 balls = 2.4 seconds for four game balls to be shot, so it is best to set the time to 2.4 seconds or more. When the output conditions for the jackpot signal are set in this way, the jackpot signal is output as shown in (h) of Figure 88. In this case, the jackpot signal is output from the start of the 10R special bonus game to the end of the non-electric bonus period.

また、例えば、非電ボーナスを、大役遊技とは別の大当たりのように見せることもできる。例えば、大役遊技中(オープニングの開始からエンディングの終了)、および、特定状態(B時短遊技状態)における普通図柄の変動表示の開始から、普通電動入賞口123の閉鎖後、所定時間(例えば5秒)が経過するまでの間を、大当たり信号の出力条件として設定しておく。つまり、図88の(h)に示す例と異なり、特定状態中(B時短遊技状態中)が大当たり信号の出力条件に設定されていない。 For example, a non-electric bonus can be made to look like a jackpot separate from the big prize game. For example, the output conditions for the jackpot signal are set to the period during the big prize game (from the start of the opening to the end of the ending) and from the start of the variable display of the normal symbols in the specific state (B time-saving game state) until a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed after the normal electric winning port 123 is closed. In other words, unlike the example shown in (h) of FIG. 88, the specific state (B time-saving game state) is not set as an output condition for the jackpot signal.

このように大当たり信号の出力条件を設定した場合、図88の(i)に示す変形例のように大当たり信号が出力される。この場合、大当たり信号の出力が、10R確変大役遊技中と、非電ボーナス期間中とで途切れている。したがって、外部表示装置では、大当たり信号が2回出力されたものと計数され、図88の(h)に示す例に比べて、大当たり回数が多く計数されることとなる。 When the output conditions for the jackpot signal are set in this way, the jackpot signal is output as shown in the modified example in Figure 88 (i). In this case, the output of the jackpot signal is interrupted during the 10R special bonus game and during the non-electric bonus period. Therefore, the external display device counts the jackpot signal as having been output twice, resulting in a higher number of jackpots than in the example shown in Figure 88 (h).

以下に、上記の遊技性を実現するための主制御基板300における処理について説明する。なお、ここでは、主制御基板300の処理のうち、上記同時回し参考例と異なる処理について説明する。したがって、上記同時回し参考例で説明した処理のうち、以下に説明のない処理は、実施例でも同様に実行される。 The following describes the processing in the main control board 300 to achieve the above-mentioned gameplay. Note that, here, the processing in the main control board 300 that differs from the above-mentioned simultaneous rotation reference example is described. Therefore, among the processing described in the above-mentioned simultaneous rotation reference example, processing that is not described below is also executed in the same manner in the embodiment.

図89は、実施例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。図89に示すように、実施例に係るタイマ割込み処理では、上記同時回し参考例の払出制御管理処理S400-25に代えて、払出制御管理処理S800が実行される。この払出制御管理処理S800については後述する。 Figure 89 is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board 300 according to the embodiment. As shown in Figure 89, in the timer interrupt processing according to the embodiment, a payout control management process S800 is executed instead of the payout control management process S400-25 of the simultaneous rotation reference example described above. This payout control management process S800 will be described later.

図90は、実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。実施例に係るスイッチ管理処理は、上記同時回し参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。実施例に係るスイッチ管理処理は、上記同時回し参考例に係るスイッチ管理処理と、S500-1からS540までの処理が等しく、S500-13以降の処理が異なる。したがって、ここでは、S500-13以降の処理について説明する。 Figure 90 is a flowchart explaining the switch management process in the main control board 300 according to the embodiment. The switch management process according to the embodiment is executed in place of the switch management process according to the simultaneous rotation reference example described above. The switch management process according to the embodiment is the same as the switch management process according to the simultaneous rotation reference example in the processes from S500-1 to S540, but differs from the process from S500-13 onwards. Therefore, the process from S500-13 onwards will be explained here.

(S500-13)
メインCPU300aは、確変領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、確変領域140aに遊技球が進入して確変領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、確変領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS550に処理を移し、確変領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(S500-13)
The main CPU 300a judges whether the probability change area detection switch is ON, that is, whether the game ball has entered the probability change area 140a and the detection signal has been input from the probability change area detection switch 140s. If it is determined that the probability change area detection switch is ON, the process proceeds to step S550, and if it is determined that the probability change area detection switch is not ON, the switch management process is terminated.

(ステップS550)
メインCPU300aは、確変領域140aへの遊技球の進入が適正になされたものであるかを判定する確変領域通過処理を実行する。
(Step S550)
The main CPU 300a executes a probability change area passing process for determining whether the entry of the game ball into the probability change area 140a has been properly performed.

図91は、実施例に係る主制御基板300における確変領域通過処理(ステップS550)を説明するフローチャートである。 Figure 91 is a flowchart explaining the process of passing through the variable probability area (step S550) in the main control board 300 according to the embodiment.

(ステップS550-1)
メインCPU300aは、確変領域140aへの遊技球の進入を有効とみなす期間であることを示す確変領域有効期間フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しい説明は省略するが、確変領域有効期間フラグは、4回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、4回目のラウンド遊技の終了後、所定時間(例えば1秒)が経過したところでオフされる。確変領域有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS550-3に処理を移し、確変領域有効期間フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS550-5に処理を移す。
(Step S550-1)
The main CPU 300a judges whether the probability change area valid period flag, which indicates that the entry of the game ball into the probability change area 140a is considered valid, is on. Although detailed explanation is omitted, the probability change area valid period flag is turned on at the start of the fourth round of play, and is turned off when a predetermined time (for example, 1 second) has passed after the end of the fourth round of play. If it is judged that the probability change area valid period flag is on, the process proceeds to step S550-3, and if it is judged that the probability change area valid period flag is not on, the process proceeds to step S550-5.

(ステップS550-3)
メインCPU300aは、確変領域通過フラグをオンし、当該確変領域通過処理を終了する。
(Step S550-3)
The main CPU 300a turns on the probability change area passing flag and ends the probability change area passing process.

(ステップS550-5)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行し、当該確変領域通過処理を終了する。
(Step S550-5)
The main CPU 300a executes a predetermined error processing and ends the process of passing through the probability change area.

図92は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。 Figure 92 is a flowchart explaining the special symbol variable number determination process (step S612) in the main control board 300 according to the embodiment. The special symbol variable number determination process according to the embodiment is executed in place of the special symbol variable number determination process according to the simultaneous rotation reference example described above.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol determination data (type of special symbol) saved in step S610.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612-5に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612-21に処理を移す。
(Step S612-3)
The main CPU 300a checks the currently set game state and judges whether the normal game state is the time-shortened game state. If it is judged that the normal game state is the time-shortened game state, the process proceeds to step S612-5, and if it is judged that the normal game state is not the time-shortened game state, the process proceeds to step S612-21.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612-13に処理を移す。
(Step S612-5)
The main CPU 300a judges whether it is the start time of the variable display of the symbols in the second special symbol display device 162. As a result, if it is judged that it is the start time of the variable display of the symbols in the second special symbol display device 162, the process proceeds to step S612-7, and if it is judged that it is not the start time of the variable display of the symbols in the second special symbol display device 162, the process proceeds to step S612-13.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、特2時短回数を計数する特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S612-7)
The main CPU 300a decrements the counter value of a special 2 time-saving count counter, which counts the number of special 2 time-saving counts.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で更新した特2時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS612-11に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS612-13に処理を移す。
(Step S612-9)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special 2 time-saving cut-off counter updated in the above step S612-7 is 0. As a result, if it is judged that the counter value is 0, the process proceeds to step S612-11, and if it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S612-13.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、合計時短回数を計数する合計時短回数切りカウンタをリセット(0に)する。
(Step S612-11)
The main CPU 300a resets (to 0) a total time-saving count counter that counts the total number of time-saving times.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、合計時短回数を計数する合計時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a decrements the counter value of a total time-saving count counter that counts the total number of time-saving counts.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-13で更新した合計時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS612-17に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS612-21に処理を移す。
(Step S612-15)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the total time-saving cut counter updated in step S612-13 is 0. If it is judged that the counter value is 0, the process proceeds to step S612-17, and if it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S612-21.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタをリセット(0に)する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a resets (to 0) the special 2 time-saving cut-off counter.

(ステップS612-19)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタまたは合計時短回数切りカウンタのカウンタ値が1から0に変更されたことを示すゼロフラグをオンする。
(Step S612-19)
The main CPU 300a turns on a zero flag, which indicates that the counter value of the special 2 time-saving number-of-times-cut counter or the total time-saving number-of-times-cut counter has been changed from 1 to 0.

(ステップS612-21)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別等に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-21)
The main CPU 300a executes a fluctuation pattern random number determination table selection process to select and set a corresponding fluctuation pattern random number determination table based on the current game state, the reserved type, the type of the determined special pattern, etc.

(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-21でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9またはステップS610-55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table set in the above step S612-21 and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-9 or step S610-55.

(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in the above step S612-23 in the transmission buffer, and terminates the special pattern variation number determination process.

図93は、実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。実施例に係る回数切り管理処理は、上記同時回し参考例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。 Figure 93 is a flowchart explaining the number of times cut management process (step S613) in the main control board 300 according to the embodiment. The number of times cut management process according to the embodiment is executed in place of the number of times cut management process according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS613-1)
メインCPU300aは、ゼロフラグがオンしているかを判定する。その結果、ゼロフラグがオンしていると判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、ゼロフラグはオンしていないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a judges whether the zero flag is on. If it is judged that the zero flag is on, the process proceeds to step S613-3, and if it is judged that the zero flag is not on, the process ends.

(ステップS613-3)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定する。なお、詳しい説明は省略するが、ここでは、普通遊技状態を示す時短状態フラグとして、非時短遊技状態用、A時短遊技状態用、B時短遊技状態用のフラグが設けられている。遊技中は、いずれかの時短状態フラグがオンしているが、ここでは、メインCPU300aは、A時短遊技状態用またはB時短遊技状態用のフラグをオフし、非時短遊技状態用のフラグをオンする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a sets the normal game state to a non-time-shortened game state. Although detailed explanation is omitted here, flags for the non-time-shortened game state, the A-time-shortened game state, and the B-time-shortened game state are provided as time-shortened game state flags indicating the normal game state. During play, any one of the time-shortened game state flags is on, but here, the main CPU 300a turns off the flag for the A-time-shortened game state or the B-time-shortened game state, and turns on the flag for the non-time-shortened game state.

(ステップS613-5)
メインCPU300aは、ゼロフラグをオフし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The main CPU 300a turns off the zero flag and ends the cut-off management process.

図94は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理(ステップS630)を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。 Figure 94 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process (step S630) in the main control board 300 according to the embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the simultaneous rotation reference example described above.

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630-5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移す。
(Step S630-3)
The main CPU 300a judges whether the special symbol related to the reserved type corresponding to the processing target identification value set in the main RAM 300c is displayed in a stopped state on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. If it is judged that the special symbol is displayed in a stopped state, the process proceeds to step S630-5, and if it is judged that the special symbol is not displayed in a stopped state, the process proceeds to step S630-37.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer set in the above step S620-23 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S630-37, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a judges whether the result of the big role lottery is a miss. If it is judged to be a miss, the process proceeds to step S630-29, and if it is judged not to be a miss, the process proceeds to step S630-11.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a judges whether there is a special symbol being displayed in a variable manner. If it is judged that there is a special symbol being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S631, and if it is judged that there is no special symbol being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S630-13.

(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes a forced symbol stop process.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態に設定する。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets the game state to the initial state.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets data in a special electric role activation RAM set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of times that the special electric device operates. Specifically, the data set in step S630-15 is referenced, and a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol=number of rounds) is set as a counter value in the maximum number of times that the special electric device operates. The maximum number of times that the special electric device operates indicates the number of rounds that can be executed in the big role game that is about to start. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of consecutive times that the special electric device operates, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the counter for the number of consecutive times that the special electric device operates at the start of each round game. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of the counter for the number of consecutive times that the special electric device operates is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets an opening designation command in the transmission buffer to transmit the start of the big prize game to the sub-control board 330.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H".

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a performs a big win signal output start process for outputting a big win signal from the game information output terminal board 312, and ends the special symbol stop symbol display process. This process causes the big win signal to be output in conjunction with the start of the big win game (opening).

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state confirmation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630-39に処理を移す。
(Step S630-37)
The main CPU 300a judges whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). If it is judged that the processing target identification value is the maximum, the process for displaying the special symbol stop symbols is terminated, and if it is judged that the processing target identification value is not the maximum, the process proceeds to step S630-39.

(ステップS630-39)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-39)
The main CPU 300a adds 01H to the processing object identification value, and moves the process to step S630-3.

図95は、実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理(S670)を説明するフローチャートである。実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。 Figure 95 is a flow chart explaining the large prize opening end wait process (S670) in the main control board 300 according to the embodiment. The large prize opening end wait process according to the embodiment is executed in place of the large prize opening end wait process according to the simultaneous rotation reference example described above.

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S660-9 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the waiting process for the end of the special prize slot, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、上記ステップS610-29またはステップS610-75で予備領域(予備カウンタ)に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードする。
(Step S670-3)
The main CPU 300a loads the game status, the number of high probability times, and the number of time-saving times set in the reserve area (reserve counter) in the above step S610-29 or step S610-75.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、確変領域通過フラグをロードする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a loads a probability change area passing flag.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5でロードした確変領域通過フラグに基づいて、特別遊技状態を設定する。ここでは、確変領域通過フラグがオンフラグであれば、高確率遊技状態に設定し、確変領域通過フラグがオフフラグであれば、低確率遊技状態に設定する。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the special game state based on the probability change area passing flag loaded in the above step S670-5. Here, if the probability change area passing flag is an on flag, it sets the special game state to a high probability game state, and if the probability change area passing flag is an off flag, it sets the special game state to a low probability game state.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、上記ステップS670-7において、高確率遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、高確率遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670-11に処理を移し、高確率遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670-13に処理を移す。
(Step S670-9)
The main CPU 300a judges in step S670-7 whether the high probability gaming state has been set. If it is judged that the high probability gaming state has been set, the process proceeds to step S670-11, and if it is judged that the high probability gaming state has not been set, the process proceeds to step S670-13.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、高確回数切りカウンタのカウンタ値をセットする。
(Step S670-11)
The main CPU 300a sets the counter value of the high probability cut counter based on the data loaded in step S670-3.

(ステップS670-13)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、普通遊技状態を設定する。
(Step S670-13)
The main CPU 300a sets the normal game state based on the data loaded in step S670-3.

(ステップS670-15)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、合計時短回数切りカウンタのカウンタ値をセットする。
(Step S670-15)
The main CPU 300a sets the counter value of the total time-saving cut-off counter based on the data loaded in step S670-3.

(ステップS670-17)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をセットする。
(Step S670-17)
The main CPU 300a sets the counter value of the special 2 time-saving cut-off counter based on the data loaded in step S670-3.

(ステップS670-19)
メインCPU300aは、上記ステップS670-13において、B時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、B時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670-21に処理を移し、B時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670-23に処理を移す。
(Step S670-19)
The main CPU 300a judges in step S670-13 whether the time-shortened gaming state B has been set. If it is judged that the time-shortened gaming state B has been set, the process proceeds to step S670-21. If it is judged that the time-shortened gaming state B has not been set, the process proceeds to step S670-23.

(ステップS670-21)
メインCPU300aは、普図時短回数切りカウンタをセットする。なお、普図時短回数切りカウンタは、B時短遊技状態を終了させるまでの普通図柄の変動表示の回数を計数するものである。ここでは、普図時短回数切りカウンタに「1」がセットされる。
(Step S670-21)
The main CPU 300a sets a normal time-saving counter. The normal time-saving counter counts the number of times the normal symbols change until the B time-saving game state is ended. Here, the normal time-saving counter is set to "1".

(ステップS670-23)
メインCPU300aは、大当たり信号の出力を停止させる大当たり信号出力停止処理を実行する。これにより、大役遊技後にB時短遊技状態に設定されない場合には、大役遊技の終了時に、大当たり信号の出力が停止される。
(Step S670-23)
The main CPU 300a executes a big win signal output stop process to stop the output of the big win signal. As a result, when the B time-saving game state is not set after the big win game, the output of the big win signal is stopped at the end of the big win game.

(ステップS670-25)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-25)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the end of the big win game.

(ステップS670-27)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-27)
The main CPU 300a sets a number command corresponding to the number of high probability times and the number of time reduction times in a transmission buffer.

(ステップS670-29)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or special 2 reserve is stored, the variable display of the symbols is resumed.

図96は、実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理(S710)を説明するフローチャートである。実施例に係る普通図柄変動待ち処理は、上記同時回し参考例に係る普通図柄変動待ち処理に代えて実行される。 Figure 96 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process (S710) in the main control board 300 according to the embodiment. The normal symbol change waiting process according to the embodiment is executed in place of the normal symbol change waiting process according to the simultaneous rotation reference example described above.

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and judges whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol reserved is "0". If it is judged that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is judged that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a transfers the regular reserved balls (win-determining random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the regular reserved ball storage area in blocks to the storage section with the next smaller ordinal number. Specifically, the regular reserved balls stored in the second to fourth storage sections are transferred to the first to third storage sections. The main RAM 300c is also provided with a 0th storage section to be processed, and the regular reserved balls stored in the 1st storage section are transferred to the 0th storage section. In addition, in this regular pattern storage area shift process, the counter value of the regular pattern reserved ball count counter is decremented by "1," and a regular reserved reduction command indicating that the regular reserved balls have been decremented by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th memory unit, selects a winning determination random number judgment table corresponding to the current game state, performs a regular symbol lottery, and executes a regular symbol winning determination process that stores the lottery result.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. The normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is ultimately turned on. For example, in the case of a win, "0" is determined as the normal symbol stop symbol number, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a checks the current game state, and selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in the above step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal pattern display pattern counter in order to start the variable display of normal patterns in the normal pattern display 168. When the counter value is set to, for example, "0" in the normal pattern display pattern counter, the normal pattern display 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to "1", the normal pattern display 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal pattern display pattern counter at the start of the variable display of normal patterns.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in a transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets a normal symbol designation command in the transmission buffer based on the normal symbol stopping symbol number determined in step S710-7 above, i.e., the symbol type (winning symbol or losing symbol) determined by the normal symbol winning judgment process.

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普図時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、0ではないと判定した場合にはステップS710-23に処理を移す。
(Step S710-21)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal symbol time-saving counter is 0. If it is judged that the counter value is 0, the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S710-23.

(ステップS710-23)
メインCPU300aは、普図時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S710-23)
The main CPU 300a decrements the counter value of the normal time-saving cut-off counter.

(ステップS710-25)
メインCPU300aは、上記ステップS710-23で更新した普図時短回数切りカウンタのカウンタ値を0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、0ではないと判定した場合にはステップS710-27に処理を移す。
(Step S710-25)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal symbol time-saving cut counter updated in the above step S710-23 is 0. As a result, if it is judged that the counter value is 0, the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S710-27.

(ステップS710-27)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定する。ここでは、B時短遊技状態用のフラグをオフし、非時短遊技状態用のフラグをオンする。
(Step S710-27)
The main CPU 300a sets the normal gaming state to a non-time-shortened gaming state, by turning off the flag for the B time-shortened gaming state and turning on the flag for the non-time-shortened gaming state.

(ステップS710-29)
メインCPU300aは、信号オフ待機フラグをオンする。
(Step S710-29)
The main CPU 300a turns on the signal off standby flag.

(ステップS710-31)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-31)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal pattern change waiting process.

図97は、実施例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理(S741)を説明するフローチャートである。実施例に係る普通電動役物入賞口開閉切替処理は、上記同時回し参考例に係る普通電動役物入賞口開閉切替処理に代えて実行される。 Figure 97 is a flow chart explaining the normal electric device prize opening opening/closing switching process (S741) in the main control board 300 according to the embodiment. The normal electric device prize opening opening/closing switching process according to the embodiment is executed in place of the normal electric device prize opening opening/closing switching process according to the simultaneous rotation reference example described above.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における普通電動入賞口123の可動片123bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit of the normal electric role opening/closing switching count (the number of times the movable piece 123b of the normal electric winning opening 123 is opened and closed during one opening/closing control). If it is judged that the counter value is the upper limit, the normal electric role opening opening/closing switching process is terminated, and if it is judged that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S741-3.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド123cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド123cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and extracts solenoid control data (energization control data or energization stop control data) for controlling the energization of the normal electric role solenoid 123c based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter, and timer data which is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal electric closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 123c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド123cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド123cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-23およびステップS400-25において、普通電動役物ソレノイド123cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a executes a normal electric role solenoid energization control process to start energizing the normal electric role solenoid 123c or to stop energizing the normal electric role solenoid 123c based on the solenoid control data extracted in the above step S741-3. By executing this normal electric role solenoid energization control process, the normal electric role solenoid 123c is controlled to start or stop energizing in the above step S400-23 and step S400-25.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、普通電動入賞口123の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the normal electric winning opening 123 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド123cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド123cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合にはステップS741-15に処理を移す。
(Step S741-9)
The main CPU 300a judges whether the normal electric role solenoid 123c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the normal electric role solenoid 123c has been performed in the above step S741-5. If it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S741-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the process proceeds to step S741-15.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS741-13)
メインCPU300aは、普通電動入賞口123の開放開始を示す普電開放指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-13)
The main CPU 300a sets a normal power opening designation command, which indicates the start of opening of the normal electric prize opening 123, in the transmission buffer, and terminates the normal electric device prize opening opening/closing switching process.

(ステップS741-15)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド123cの通電停止状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド123cの通電を停止する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電停止状態であると判定した場合にはステップS741-17に処理を移し、通電停止状態ではないと判定した場合には、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-15)
The main CPU 300a judges whether the normal electric role solenoid 123c is in a de-energized state, that is, whether the control process to stop the energization of the normal electric role solenoid 123c has been performed in the above step S741-5. If it is judged to be in a de-energized state, the process proceeds to step S741-17, and if it is judged not to be in a de-energized state, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated.

(ステップS741-17)
メインCPU300aは、普通電動入賞口123の開放終了を示す普電閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-17)
The main CPU 300a sets a normal power close command, which indicates the end of opening the normal electric prize opening 123, in the transmission buffer, and ends the normal electric device prize opening opening/closing switching process.

図98は、実施例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理(S770)を説明するフローチャートである。実施例に係る普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、上記同時回し参考例に係る普通電動役物入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。 Figure 98 is a flow chart explaining the normal electric device prize opening end wait process (S770) in the main control board 300 according to the embodiment. The normal electric device prize opening end wait process according to the embodiment is executed in place of the normal electric device prize opening end wait process according to the simultaneous rotation reference example described above.

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S760-3 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port end wait process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、信号オフ待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、信号オフ待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS770-5に処理を移し、信号オフ待機フラグはオンしていないと判定した場合には、ステップS770-9に処理を移す。
(Step S770-3)
The main CPU 300a judges whether the signal off standby flag is on. If it is judged that the signal off standby flag is on, the process proceeds to step S770-5, and if it is judged that the signal off standby flag is not on, the process proceeds to step S770-9.

(ステップS770-5)
メインCPU300aは、信号オフタイマに5秒に相当するタイマ値をセットする。なお、この信号オフタイマのタイマ値は、S400-15のタイマ更新処理で減算される。そして、タイマ値が1から0に減算されると、S400-27の外部情報管理処理において、大当たり信号がオフされる。これにより、B時短遊技状態において実行された普図抽選により当たり図柄が決定され、普通電動入賞口123が開放される補助遊技が実行された場合、10回目の普通電動入賞口123の開放が終了してから5秒が経過したところで、大当たり信号がオフされることとなる。
(Step S770-5)
The main CPU 300a sets a timer value equivalent to 5 seconds in the signal off timer. The timer value of this signal off timer is subtracted in the timer update process of S400-15. When the timer value is subtracted from 1 to 0, the big win signal is turned off in the external information management process of S400-27. As a result, when a winning symbol is determined by a normal symbol lottery executed in the B time-saving game state and an auxiliary game in which the normal electric winning hole 123 is opened is executed, the big win signal is turned off when 5 seconds have passed since the 10th opening of the normal electric winning hole 123 has ended.

(ステップS770-7)
メインCPU300aは、信号オフ待機フラグをオフする。
(Step S770-7)
The main CPU 300a turns off the signal off standby flag.

(ステップS770-9)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-9)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric role winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol will be resumed.

図99は、実施例に係る主制御基板300における払出制御管理処理(S800)を説明するフローチャートである。 Figure 99 is a flowchart explaining the payout control management process (S800) in the main control board 300 in this embodiment.

(ステップS800-1)
メインCPU300aは、払出制御基板310から、払出の完了を示す払出完了コマンドを受信したかを判定する。なお、払出完了コマンドは、払い出した遊技球の数を識別可能に構成されている。払出完了コマンドを受信したと判定した場合にはステップS800-3に処理を移し、払出完了コマンドを受信していないと判定した場合には、当該払出制御管理処理を終了する。
(Step S800-1)
The main CPU 300a judges whether or not a payout completion command indicating the completion of payout has been received from the payout control board 310. The payout completion command is configured to be able to identify the number of paid-out game balls. If it is judged that the payout completion command has been received, the process proceeds to step S800-3, and if it is judged that the payout completion command has not been received, the payout control management process is terminated.

(ステップS800-3)
メインCPU300aは、払出カウンタを更新する。なお、払出カウンタは、10個の遊技球を計数するものであり、カウンタ値は0から9まで更新され、カウンタ値が9の場合には、9から0に更新される。ここでは、受信した払出完了コマンドが示す遊技球数分だけ、カウンタ値が更新される。
(Step S800-3)
The main CPU 300a updates the payout counter. The payout counter counts 10 game balls, and the counter value is updated from 0 to 9. When the counter value is 9, the counter value is updated from 9 to 0. Here, the counter value is updated by the number of game balls indicated by the received payout completion command.

(ステップS800-5)
メインCPU300aは、上記ステップS800-3において、払出カウンタのカウンタ値が9から0に更新されたかを判定する。その結果、9から0に更新されたと判定した場合にはステップS800-7に処理を移し、9から0に更新されていないと判定した場合には、当該払出制御管理処理を終了する。
(Step S800-5)
In step S800-3, the main CPU 300a determines whether the counter value of the payout counter has been updated from 9 to 0. If it is determined that the counter value has been updated from 9 to 0, the process proceeds to step S800-7, and if it is determined that the counter value has not been updated from 9 to 0, the payout control management process is terminated.

(ステップS800-7)
メインCPU300aは、外部信号である入賞信号の出力を行い、当該払出制御管理処理を終了する。なお、例えば、払出カウンタが9の状態で、15個の払い出し完了を示す払出完了コマンドを受信した場合には、1回の処理で、払出カウンタのカウンタ値が9から0に2回更新される。このように、カウンタ値が9から0に2回更新された場合には、入賞信号が2回出力される。これにより、10個の遊技球が賞球として払い出されるたびに、入賞信号が出力されることとなる。
(Step S800-7)
The main CPU 300a outputs a winning signal, which is an external signal, and ends the payout control management process. For example, when the payout counter is at 9 and a payout completion command indicating that 15 balls have been paid out is received, the counter value of the payout counter is updated twice from 9 to 0 in one process. In this way, when the counter value is updated twice from 9 to 0, the winning signal is output twice. As a result, the winning signal is output every time 10 game balls are paid out as prize balls.

次に、10R確変大役遊技および非電ボーナス期間に係る演出について説明する。実施例では、10R確変大役遊技と非電ボーナス期間とを1つの大当たりに見せるように演出が実行される。ただし、非電ボーナス期間は、10R確変大役遊技後、1回目の特2変動中に普通図柄の変動表示が実行されないと付与されない。すなわち、10R確変大役遊技後、普通図柄の変動表示が実行されないうちに、2回目の特2変動が開始された場合には、2回目の特2変動の開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されてしまう。 Next, the effects relating to the 10R special chance big win game and the non-electric bonus period will be described. In the embodiment, the effects are executed so that the 10R special chance big win game and the non-electric bonus period appear as one big win. However, the non-electric bonus period will not be awarded unless the normal symbol change display is executed during the first special 2 change after the 10R special chance big win game. In other words, if the second special 2 change starts before the normal symbol change display is executed after the 10R special chance big win game, the normal game state will be set to the non-time-saving game state at the start of the second special 2 change.

そのため、2回目の特2変動の開始後に普通図柄の変動表示が開始されたとしても、普図抽選は非時短遊技状態で実行されることになる。この場合には、仮に普図抽選で当たり図柄に当選したとしても、普通電動入賞口123が0.1秒×1回しか開放されず、遊技者は非電ボーナスを獲得することができない。上記したように、10R確変大役遊技後、1回目および2回目の特2変動の変動時間は、非電ボーナス期間の設定有無に拘わらず、それぞれ10秒、70秒に決定される。仮に、非電ボーナス期間が設定されなかったにも拘わらず、非電ボーナス期間が設定された場合と同様の演出が実行されてしまうと、長時間に亘り、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。 Therefore, even if the normal symbol variation display starts after the start of the second special 2 variation, the normal symbol lottery will be executed in a non-time-saving game state. In this case, even if the winning symbol is selected in the normal symbol lottery, the normal electric winning port 123 will only be opened once every 0.1 seconds, and the player will not be able to obtain a non-electric bonus. As described above, after a 10R special bonus game, the variation times for the first and second special 2 variations are set to 10 seconds and 70 seconds, respectively, regardless of whether a non-electric bonus period is set. If a performance similar to that when a non-electric bonus period is set is executed even though a non-electric bonus period is not set, it may cause discomfort to the player for a long period of time.

また、上記したように、10R確変大役遊技後、1回目の特2変動で大当たりに当選した場合には、2回目の10R確変大役遊技と、非電ボーナス期間とが重複する。この場合には、より満足感を高める演出を実行することが望ましい。実施例では、10R確変大役遊技後の特2変動の結果や、非電ボーナス期間の設定有無に応じて演出を異ならせることで、遊技の興趣を向上させる。 As described above, if a jackpot is won in the first special 2 variation after a 10R special chance big win game, the second 10R special chance big win game and the non-electric bonus period will overlap. In this case, it is desirable to execute a performance that enhances the sense of satisfaction. In the embodiment, the entertainment value of the game is enhanced by varying the performance depending on the result of the special 2 variation after the 10R special chance big win game and whether or not a non-electric bonus period is set.

ここでは、10R確変大役遊技後の特2変動の結果と、非電ボーナス期間の設定有無とに応じて選択的に実行される複数の演出系統が設けられている。以下では、第1演出系統から第6演出系統まで、6パターンの演出系統について説明する。また、以下に説明する各演出系統は、10R確変大役遊技の特定ラウンド遊技中に、確変領域140aに遊技球が進入していることを前提としている。 Here, there are multiple presentation systems that are selectively executed depending on the result of the special 2 fluctuation after the 10R special bonus game and whether or not a non-electric bonus period is set. Below, six presentation systems, from the first presentation system to the sixth presentation system, are explained. In addition, each presentation system explained below is based on the premise that the game ball enters the special bonus area 140a during a specific round of play in the 10R special bonus game.

図100は、第1演出系統を説明する図である。10R確変大役遊技の終了後、1回目の特2変動がハズレとなり、この特2変動中に普通図柄の変動表示が開始されると、1回目の特2変動から2回目の特2変動に跨って非電ボーナス期間が付与される。10R確変大役遊技後、1回目および2回目の特2変動がいずれもハズレであり、かつ、非電ボーナス期間が付与される場合、演出系統が第1演出系統となる。 Figure 100 is a diagram explaining the first presentation system. After the end of a 10R special chance big role game, if the first special 2 variation is a miss and the display of normal symbol variations starts during this special 2 variation, a non-electric bonus period is granted spanning from the first special 2 variation to the second special 2 variation. After a 10R special chance big role game, if the first and second special 2 variations are both misses and a non-electric bonus period is granted, the presentation system becomes the first presentation system.

具体的には、図100(a)に示すように、10R確変大役遊技において10回のラウンド遊技が実行され、エンディング期間の経過後、2回の特2変動が実行される。この2回の特2変動では、いずれも最終的にハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示される。また、1回目の特2変動中に、普通図柄の変動表示が開始され、当たり図柄の表示後、オープニング期間を経て、補助遊技、すなわち、10セットの開放遊技が実行される。この補助遊技は、普通図柄の変動表示の開始タイミングに拘わらず、特2変動中に終了する。なお、図100において、クロスハッチングは、普通電動入賞口123の開放中を示しており、図中「Int.」は、普通電動入賞口123が閉鎖状態に維持されるインターバル中を示している。 Specifically, as shown in FIG. 100(a), 10 rounds of play are executed in the 10R special chance game, and after the ending period has elapsed, two special 2 variations are executed. In both of these two special 2 variations, the losing symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162. In addition, during the first special 2 variation, the display of the normal symbol variations is started, and after the display of the winning symbol, an opening period is passed, and an auxiliary game, that is, 10 sets of opening games, is executed. This auxiliary game ends during the special 2 variation, regardless of the start timing of the display of the normal symbol variations. In addition, in FIG. 100, cross-hatching indicates that the normal electric winning opening 123 is open, and "Int." in the figure indicates an interval during which the normal electric winning opening 123 is kept closed.

第1演出系統では、10R確変大役遊技における1~9回目のラウンド遊技中、ラウンド遊技ごとに設けられたラウンド演出が実行される。そして、10回目のラウンド遊技の開始に伴い、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる発射操作を促す方向指示演出が実行される。そして、普通図柄の変動表示の開始に伴って、非電ボーナスの発生を報知する発生演出が実行される。 In the first presentation system, during the first to ninth rounds of play in the 10R special bonus game, a round presentation set for each round is executed. Then, with the start of the tenth round, a direction indication presentation is executed to encourage the player to perform a launch operation to cause the game ball to flow down into the second game area 116b. Then, with the start of the variable display of the normal pattern, a generation presentation is executed to notify the player of the occurrence of a non-electric bonus.

その後、1セット目の開放遊技の開始から、10セット目の開放遊技の終了まで、入賞演出が実行され、10セット目の開放遊技の終了から、2回目の特2変動が終了するまで、エンディング演出(図中、「ED演出」と示す)が実行される。また、10R確変大役遊技における1回目のラウンド遊技の開始から、10セット目の開放遊技の終了までの間、上記の各演出と並行して、ラウンド数表記演出と、総獲得数報知演出とが実行される。 After that, from the start of the first set of open play to the end of the tenth set of open play, a winning effect is executed, and from the end of the tenth set of open play to the end of the second special 2 variation, an ending effect (shown as "ED effect" in the figure) is executed. Also, from the start of the first round play in the 10R special chance big role play to the end of the tenth set of open play, a round number display effect and a total number of wins notification effect are executed in parallel with each of the above effects.

図101は、第1演出系統の演出内容の一例を説明する図である。図101(a)に示すように、1~9回目のラウンド遊技中は、メイン演出表示部200aに所定の画像(不図示)が表示されるラウンド演出が実行される。また、この間、メイン演出表示部200aの左下部に現在のラウンド遊技数を表示するラウンド数表記演出が実行され、遊技者が獲得した遊技球の合計数を表示する総獲得数報知演出が実行される。 Figure 101 is a diagram illustrating an example of the content of the first presentation system. As shown in Figure 101 (a), during the first to ninth rounds of play, a round presentation is executed in which a predetermined image (not shown) is displayed on the main presentation display unit 200a. During this time, a round number display is executed in the lower left corner of the main presentation display unit 200a to display the current number of rounds played, and a total number won notification display is executed to display the total number of game balls won by the player.

そして、10回目のラウンド遊技が開始されると、図101(b)に示すように、メイン演出表示部200aに、「右のゲートを狙え」というメッセージと、右方向の矢印とが表示される方向指示演出が開始される。この方向指示演出は、10回目のラウンド遊技の開始から、1回目の特2変動中に跨って実行される。なお、方向指示演出中に特2変動が開始されると、図101(c)に示すように、メイン演出表示部200aの右上部において、ミニ図柄の変動表示が開始される。ここでは、1から9のいずれかの数字が記された9種類のミニ図柄がスクロール表示される。以下の各図では、ミニ図柄のスクロール表示を白抜きの矢印で示す。 When the tenth round of play begins, as shown in FIG. 101(b), a direction indication effect is started on the main effect display unit 200a, in which a message "Aim for the right gate" and an arrow pointing to the right are displayed. This direction indication effect is executed from the start of the tenth round of play through the first Special 2 variation. When the Special 2 variation begins during the direction indication effect, as shown in FIG. 101(c), a mini symbol variation display begins in the upper right corner of the main effect display unit 200a. Here, nine types of mini symbols, each with a number from 1 to 9 written on them, are scrolled. In the following figures, the mini symbol scrolling display is indicated by an outlined arrow.

方向指示演出中に普通図柄の変動表示が開始されると、図101(d)に示すように、メイン演出表示部200aに、「非電BONUS GET」と表示される発生演出が実行される。この発生演出中に、1回目の特2変動が終了し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されると、図101(e)に示すように、ミニ図柄が停止表示される。なお、ここでは、大役抽選の結果が大当たりの場合には「7」のミニ図柄が停止表示され、大役抽選の結果がハズレの場合には「7」以外のミニ図柄が停止表示される。ここでは、1回目の特2変動がハズレであるため、「2」のミニ図柄が停止表示されている。 When the normal symbol variation display starts during the direction indication display, as shown in FIG. 101(d), a generation display is executed in which "Non-electric BONUS GET" is displayed on the main display unit 200a. During this generation display, when the first special 2 variation ends and the special symbol is displayed as still on the second special symbol display 162, the mini symbol is displayed as still, as shown in FIG. 101(e). Here, if the result of the big prize lottery is a big win, the mini symbol "7" is displayed as still, and if the result of the big prize lottery is a miss, a mini symbol other than "7" is displayed as still. Here, since the first special 2 variation is a miss, the mini symbol "2" is displayed as still.

また、ここでは、発生演出中も、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出が継続して実行されている。ただし、発生演出中は、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出を中断してもよい。 In addition, the round number display and total number won notification effects continue to be executed even during the occurrence of the effect. However, the round number display and total number won notification effects may be interrupted during the occurrence of the effect.

そして、普通図柄表示器168に当たり図柄が表示された後、1セット目の開放遊技が開始されると、入賞演出が開始される。この入賞演出では、不図示の背景画像がメイン演出表示部200aに表示されるとともに、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aへの遊技球の入球に基づいて、所定の音声が出力される。さらに、この入賞演出中も、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出が継続して実行される。 After the winning symbol is displayed on the normal symbol display 168, the first set of open play begins, and the winning effect begins. In this winning effect, a background image (not shown) is displayed on the main effect display section 200a, and a predetermined sound is output based on the entry of game balls into the first non-electric winning hole 127a and the second non-electric winning hole 129a. Furthermore, even during this winning effect, the round number display effect and the total number won notification effect continue to be executed.

ただし、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出は、10R確変大役遊技中と、非電ボーナス期間中とで演出態様が変化する。具体的には、図101(f)に示すように、非電ボーナス期間中のラウンド数表記演出では、ラウンド遊技数を示す数字の上に「EXTRA」と表示される。また、非電ボーナス期間中のラウンド数表記演出では、10R確変大役遊技のラウンド遊技数に、補助遊技における開放遊技の回数が加算される。したがって、1セット目の開放遊技中は、図101(f)に示すように、ラウンド遊技数が「11R」と表示され、10セット目の開放遊技中は、図101(g)に示すように、ラウンド遊技数が「20R」と表示される。 However, the round number display and total number of wins notification display have different display modes during 10R special bonus play and during the non-electric bonus period. Specifically, as shown in FIG. 101(f), in the round number display during the non-electric bonus period, "EXTRA" is displayed above the number indicating the number of rounds played. Also, in the round number display during the non-electric bonus period, the number of open plays in the auxiliary play is added to the number of rounds played in the 10R special bonus play. Therefore, during the first set of open play, the number of rounds played is displayed as "11R" as shown in FIG. 101(f), and during the tenth set of open play, the number of rounds played is displayed as "20R" as shown in FIG. 101(g).

なお、図100(a)に示すように、ラウンド数表記演出におけるラウンド遊技数の表示は、普通電動入賞口123および上方の第2始動口122への遊技球の入球に基づいて更新される。したがって、1セットの開放遊技において、普通電動入賞口123および上方の第2始動口122に遊技球が入球しなかった場合には、ラウンド遊技数は更新されない。 As shown in FIG. 100(a), the display of the number of rounds played in the round number display presentation is updated based on the entry of game balls into the normal electric winning opening 123 and the upper second starting opening 122. Therefore, if no game balls enter the normal electric winning opening 123 or the upper second starting opening 122 during one set of open play, the number of rounds played is not updated.

このように、ラウンド数表記演出では、10R確変大役遊技中に、大入賞口126の開放に基づいて、回数を識別可能な所定表示が更新され、非電ボーナス期間中に、普通電動入賞口123の開放に基づいて、所定表示が更新可能となり、非電ボーナス期間においては、10R確変大役遊技中に最後に表示された所定表示から更新が行われる。 In this way, in the round number display presentation, during the 10R special chance big role play, the predetermined display that can identify the number of times is updated based on the opening of the big prize opening 126, and during the non-electric bonus period, the predetermined display can be updated based on the opening of the normal electric prize opening 123, and during the non-electric bonus period, the predetermined display that was last displayed during the 10R special chance big role play is updated.

また、非電ボーナス期間中の総獲得数報知演出では、10R確変大役遊技中よりも、総獲得数がより目立つように、メイン演出表示部200aの中央に表示される。そして、非電ボーナス期間中の総獲得数報知演出では、10R確変大役遊技で獲得した総獲得数に、非電ボーナス期間で獲得した遊技球数が加算される。つまり、非電ボーナス期間中の総獲得数報知演出は、10R確変大役遊技中に獲得した総獲得数を表示した状態で開始される。ここでは、非電ボーナス期間中、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aへの遊技球の入球に基づいて払い出された遊技球数が、10R確変大役遊技中に大入賞口126への遊技球の入球に基づいて払い出された遊技球数に加算される。 In addition, in the total number of winnings notification effect during the non-electric bonus period, the total number of winnings is displayed in the center of the main effect display section 200a so that it stands out more than during the 10R special chance big role play. In the total number of winnings notification effect during the non-electric bonus period, the number of game balls won during the non-electric bonus period is added to the total number of winnings won during the 10R special chance big role play. In other words, the total number of winnings notification effect during the non-electric bonus period starts with the total number of winnings won during the 10R special chance big role play displayed. Here, during the non-electric bonus period, the number of game balls paid out based on the entry of game balls into the first non-electric winning opening 127a and the second non-electric winning opening 129a is added to the number of game balls paid out based on the entry of game balls into the big winning opening 126 during the 10R special chance big role play.

ただし、非電ボーナス期間中、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aへの遊技球の入球に基づいて払い出された遊技球数に加えて、第2始動口122や一般入賞口118等、他の入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出された遊技球数がさらに計数されてもよい。 However, during the non-electric bonus period, in addition to the number of game balls paid out based on game balls entering the first non-electric winning port 127a and the second non-electric winning port 129a, the number of game balls paid out based on game balls entering other winning ports, such as the second start port 122 and the general winning port 118, may also be counted.

なお、図101(f)、(g)に示すように、2回目の特2変動中は、1回目の特2変動中と同様に、メイン演出表示部200aの右上部において、ミニ図柄の変動表示が実行されている。そして、10セット目の開放遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。このエンディング演出では、図101(h)に示すように、10R確変大役遊技から非電ボーナス期間に跨って計数された、ラウンド遊技数と総獲得数とが報知される。このエンディング演出は、2回目の特2変動が終了するまで継続し、2回目の特2変動が終了して第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されると、図101(i)に示すように、ミニ図柄が停止表示される。 As shown in Fig. 101(f) and (g), during the second Special 2 variation, the mini symbol variation display is executed in the upper right corner of the main performance display unit 200a, as in the first Special 2 variation. Then, when the 10th set of open play ends, the ending performance is executed. In this ending performance, as shown in Fig. 101(h), the number of rounds played and the total number of wins counted from the 10R special bonus game to the non-electric bonus period are announced. This ending performance continues until the second Special 2 variation ends, and when the second Special 2 variation ends and the special symbol is displayed on the second special symbol display 162, the mini symbol is displayed as shown in Fig. 101(i).

その後、図101(j)に示すように、3回目の特2変動の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される。詳しい説明は省略するが、3回目以降の特2変動中は、上記演出参考例のように、リーチなし変動パターンやリーチ変動パターンの変動演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 101(j), as the third Toku 2 change begins, the effect patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a changing manner. Although a detailed explanation is omitted, during the third and subsequent Toku 2 changes, the effect of a no-reach change pattern or a reach change pattern is executed, as in the above-mentioned effect reference example.

ここで、非電ボーナス期間は、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aが開放されることで、遊技者が賞球を獲得することができる期間である。しかしながら、10セットの開放遊技では、普通電動入賞口123に遊技球が入球しないと、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aが開放されない。このように、各セットの開放遊技において、普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかった場合には、次のように演出が実行される。 The non-electric bonus period is a period during which the first non-electric winning port 127a and the second non-electric winning port 129a are opened, allowing the player to win prize balls. However, in a 10-set open game, the first non-electric winning port 127a and the second non-electric winning port 129a will not be opened unless a game ball enters the normal electric winning port 123. In this way, in each set of open games, if a game ball does not enter the normal electric winning port 123, the following presentation is executed.

例えば、図100(b)に示すように、1セット目の開放遊技において、普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかったとする。この場合、普通電動入賞口123の閉鎖後のインターバル中に、適切な遊技球の発射を促す指示演出が実行される。この指示演出は、普通電動入賞口123に遊技球が入球するまで、入賞演出に代えて、あるいは、入賞演出とともに実行される。 For example, as shown in FIG. 100(b), assume that in the first set of open play, no game ball enters the normal electric winning opening 123. In this case, during the interval after the normal electric winning opening 123 is closed, an instruction effect is executed to encourage the appropriate release of the game ball. This instruction effect is executed in place of or in addition to the winning effect until a game ball enters the normal electric winning opening 123.

また、普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかった場合には、ラウンド数表記演出において、ラウンド遊技数が更新されない。したがって、例えば、1セット目の開放遊技において、普通電動入賞口123に遊技球が入球せず、2セット目の開放遊技において、普通電動入賞口123に遊技球が入球した場合には、2セット目の開放遊技中に表示されるラウンド遊技数が「11」となる。 In addition, if no game ball enters the normal electric winning hole 123, the number of rounds is not updated in the round number display presentation. Therefore, for example, if no game ball enters the normal electric winning hole 123 during the first set of open play, and a game ball enters the normal electric winning hole 123 during the second set of open play, the number of rounds displayed during the second set of open play will be "11."

また、10セット目の開放遊技において、普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかった場合には、指示演出が実行されず、エンディング演出が実行される。つまり、10セット目の開放遊技において、普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかった場合には、普通電動入賞口123に遊技球が入球した場合よりも、エンディング演出の開始タイミングが早くなる。エンディング演出の内容は、10セット目の開放遊技において、遊技球が普通電動入賞口123に入球したか否かに拘わらず共通である。 In addition, if the game ball does not enter the normal electric winning opening 123 in the 10th set of opening games, the instruction performance is not executed, and the ending performance is executed. In other words, if the game ball does not enter the normal electric winning opening 123 in the 10th set of opening games, the timing of the start of the ending performance is earlier than when the game ball enters the normal electric winning opening 123. The content of the ending performance is the same regardless of whether the game ball enters the normal electric winning opening 123 in the 10th set of opening games.

そのため、10セット目の開放遊技において、普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかった場合には、エンディング演出が終了してから、2回目の特2変動が終了するまでの時間が長くなってしまう。そこで、実施例では、エンディング演出の終了後に、所定の背景画像が表示される背景演出が実行される。 Therefore, if the game ball does not enter the normal electric winning hole 123 during the 10th set of open play, the time from the end of the ending performance to the end of the second special 2 variation will be long. Therefore, in this embodiment, after the ending performance ends, a background performance is executed in which a specified background image is displayed.

図102は、第1演出系統の演出内容の他の例を説明する図である。例えば、1セット目の開放遊技中に普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかった場合、図102(a)に示すように、「右を狙ってください」というメッセージと、右方向の矢印とが表示される指示演出が実行される。なお、ここでは、指示演出と、上記の方向指示演出とが異なるが、開放遊技中に普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかった場合にも、上記と同様の方向指示演出が実行されてもよい。 Figure 102 is a diagram illustrating another example of the content of the first presentation system. For example, if the game ball does not enter the normal electric winning opening 123 during the first set of open play, an instruction presentation is executed in which the message "Aim to the right" and an arrow pointing to the right are displayed, as shown in Figure 102 (a). Note that, although the instruction presentation differs from the above-mentioned directional instruction presentation, a directional instruction presentation similar to the above may also be executed when the game ball does not enter the normal electric winning opening 123 during open play.

そして、例えば、2セット目の開放遊技中に普通電動入賞口123に遊技球が入球すると、図102(b)に示すように、ラウンド遊技数が「EXTRA 11R」と表示される。また、例えば、図102(c)に示すように、9セット目の開放遊技が実行された後、10セット目の開放遊技中に普通電動入賞口123に遊技球が入球しなかったとする。この場合には、10セット目の開放遊技における普通電動入賞口123の閉鎖後に、図102(d)に示すように、エンディング演出が実行される。その後、所定時間が経過すると、図102(e)に示すように、所定の背景画像が表示される背景演出が実行される。なお、ここでは、背景演出が実行されることとしたが、背景演出に代えて、後述する擬似変動演出が実行されてもよい。 For example, if a game ball enters the normal electric winning hole 123 during the second set of open play, the number of rounds is displayed as "EXTRA 11R" as shown in FIG. 102(b). Also, for example, as shown in FIG. 102(c), after the ninth set of open play is performed, no game ball enters the normal electric winning hole 123 during the tenth set of open play. In this case, after the normal electric winning hole 123 is closed during the tenth set of open play, an ending performance is performed as shown in FIG. 102(d). After that, when a predetermined time has passed, a background performance is performed in which a predetermined background image is displayed as shown in FIG. 102(e). Note that, although a background performance is performed here, a pseudo-variable performance, which will be described later, may be performed instead of the background performance.

図103は、第2演出系統を説明する図である。10R確変大役遊技後、1回目および2回目の特2変動がいずれもハズレであり、かつ、非電ボーナス期間が付与されない場合、演出系統が第2演出系統となる。具体的には、図103に示すように、10R確変大役遊技において10回のラウンド遊技が実行され、エンディング期間の経過後、2回の特2変動が実行される。この2回の特2変動では、いずれも最終的にハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示される。また、1回目の特2変動中に、普通図柄の変動表示が開始されないと、10セットの開放遊技が不実行となり、非電ボーナス期間が付与されない。 Figure 103 is a diagram explaining the second presentation system. After a 10R special chance big role game, if the first and second special 2 variations are both misses and the non-electric bonus period is not granted, the presentation system becomes the second presentation system. Specifically, as shown in Figure 103, 10 rounds of play are executed in a 10R special chance big role game, and after the ending period has elapsed, two special 2 variations are executed. In both of these two special 2 variations, a miss pattern is ultimately displayed on the second special pattern display 162. Also, if the normal pattern variation display does not start during the first special 2 variation, 10 sets of open play will not be executed and the non-electric bonus period will not be granted.

第2演出系統においても、10R確変大役遊技における1~9回目のラウンド遊技中、ラウンド遊技ごとに設けられたラウンド演出が実行され、10回目のラウンド遊技の開始に伴い、方向指示演出が実行される。方向指示演出は、通常、普通図柄の変動表示の開始に伴って終了するが、普通図柄の変動表示が開始されない場合には、2回目の特2変動の開始まで、方向指示演出が継続して実行される。 In the second presentation system, the round presentation set for each round is executed during the first to ninth rounds of the 10R special chance game, and the direction indication presentation is executed with the start of the tenth round. The direction indication presentation usually ends with the start of the normal symbol variation display, but if the normal symbol variation display does not start, the direction indication presentation continues until the start of the second special 2 variation.

そして、2回目の特2変動の開始に伴って、エンディング演出が実行される。このエンディング演出は、上記の第1演出系統と同内容である。そして、エンディング演出が終了すると、確変状態への移行を示唆するモード移行演出が実行され、その後、2回目の特2変動が終了するまで、擬似変動演出が実行される。なお、図103に示す例では、非電ボーナス期間が付与されないため、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出は、2回目の特2変動の開始時に終了となる。 Then, with the start of the second Special 2 fluctuation, an ending performance is executed. This ending performance has the same content as the first performance system described above. Then, when the ending performance ends, a mode transition performance is executed which suggests a transition to a certain probability fluctuation state, and then a pseudo-fluctuation performance is executed until the end of the second Special 2 fluctuation. Note that in the example shown in FIG. 103, since a non-electric bonus period is not granted, the round number display performance and the total number won notification performance end at the start of the second Special 2 fluctuation.

図104は、第2演出系統の演出内容の一例を説明する図である。図104(a)に示すように、10R確変大役遊技後、1回目の特2変動中に方向指示演出が実行されており、普通図柄の変動表示が開始されることなく、1回目の特2変動が終了したとする。この場合、特2変動の終了に伴い、メイン演出表示部200aの右上部にミニ図柄が停止表示される。そして、2回目の特2変動の開始に伴い、図104(b)に示すように、エンディング演出が実行される。ここでは、非電ボーナス期間が付与されていないため、10R確変大役遊技で実行されたラウンド遊技数と、10R確変大役遊技中の総獲得数とが報知される。 Figure 104 is a diagram explaining an example of the content of the second presentation system. As shown in Figure 104 (a), after a 10R special chance big role game, a direction indication presentation is executed during the first special 2 change, and the first special 2 change ends without the start of the normal symbol change display. In this case, with the end of the special 2 change, a mini symbol is displayed frozen in the upper right corner of the main presentation display section 200a. Then, with the start of the second special 2 change, an ending presentation is executed as shown in Figure 104 (b). Here, since a non-electric bonus period is not granted, the number of rounds played in the 10R special chance big role game and the total number of wins during the 10R special chance big role game are announced.

所定時間に亘ってエンディング演出が実行されると、次いで、モード移行演出が実行される。このモード移行演出では、例えば、図104(c)に示すように、「確変モード突入」とメイン演出表示部200aに表示され、確変状態への移行が示唆される。なお、エンディング演出中およびモード移行演出中は、ミニ図柄の変動表示が実行され、2回目の特2変動中であることが報知される。 After the ending performance is performed for a predetermined period of time, a mode transition performance is then performed. In this mode transition performance, for example, as shown in FIG. 104(c), "Entering special probability mode" is displayed on the main performance display unit 200a, suggesting a transition to a special probability state. During the ending performance and mode transition performance, a mini symbol variation display is performed, and it is announced that the second special probability 2 variation is occurring.

そして、所定時間に亘りモード移行演出が実行されると、次に、擬似変動演出が実行される。この擬似変動演出では、図104(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、所定時間に亘り仮停止表示される。ここでは、演出図柄210a、210b、210cが、僅かに揺れ動くようにして仮停止表示されている。その後、図104(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示と、図104(d)に示す仮停止表示とが繰り返される。 After the mode transition effect is executed for a predetermined period of time, a pseudo-variation effect is then executed. In this pseudo-variation effect, as shown in FIG. 104(d), the effect patterns 210a, 210b, and 210c are displayed temporarily stopped for a predetermined period of time. Here, the effect patterns 210a, 210b, and 210c are displayed temporarily stopped while slightly swaying. After that, as shown in FIG. 104(e), the changing display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c and the temporary stop display shown in FIG. 104(d) are repeated.

なお、演出図柄210a、210b、210cは、異なる3つの数字が記された図柄の組み合わせ、すなわち、ハズレ態様で仮停止表示される。また、演出図柄210a、210b、210cは、メイン演出表示部200aに表示されている表側から、裏側に180度回転するように変動表示される。このとき、裏側には、次に仮停止表示される演出図柄210a、210b、210cが表示されている。以下では、1回の演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始から仮停止表示の終了までを擬似変動と呼ぶ。1回の擬似変動に要する時間は、例えば1~2秒であり、擬似変動演出中は、この擬似変動が繰り返される。 The performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed as a combination of symbols with three different numbers, i.e., a losing pattern, in a provisional stop state. The performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed so as to rotate 180 degrees from the front side displayed on the main performance display unit 200a to the back side. At this time, the next provisional stop display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c is displayed on the back side. In the following, the period from the start of the display of the change of the performance symbols 210a, 210b, and 210c to the end of the provisional stop display is called a pseudo-change. The time required for one pseudo-change is, for example, 1 to 2 seconds, and this pseudo-change is repeated during the pseudo-change performance.

擬似変動演出は、2回目の特2変動が終了するまで実行され、特2変動の終了時には、演出図柄210a、210b、210cが仮停止表示ではなく、停止表示される。このように、10R確変大役遊技後の2回目の特2変動は、非電ボーナス期間に対応する演出を実行することを前提として、変動時間が70秒に決定されるように設計されている。非電ボーナス期間が付与されない場合には、非電ボーナス期間が付与される場合に比べて、エンディング演出の実行タイミングを早めるとともに、モード移行演出を実行する。 The pseudo-fluctuation effect is executed until the second Special 2 fluctuation ends, and at the end of the Special 2 fluctuation, the effect patterns 210a, 210b, and 210c are displayed as stopped, not as a temporary stop. In this way, the second Special 2 fluctuation after a 10R special bonus game is designed to determine the fluctuation time to 70 seconds, on the premise that an effect corresponding to the non-electric bonus period is executed. When the non-electric bonus period is not granted, the timing of execution of the ending effect is advanced compared to when the non-electric bonus period is granted, and a mode transition effect is executed.

しかしながら、70秒に亘ってエンディング演出やモード移行演出を実行すると、遊技者に倦怠感を与えるばかりか、不信感を与えるおそれがある。そこで、上記のように、擬似変動演出を実行することで、恰も、何度も特2変動が実行されているかのような印象を与え、倦怠感や不信感を払拭することが可能となる。 However, executing an ending effect or mode transition effect over a 70-second period can cause players to feel fatigued and distrustful. Therefore, by executing the pseudo-variation effect as described above, it is possible to give the player the impression that the special 2 variation has been performed multiple times, dispelling the fatigue and distrust.

図105(a)は、第3演出系統を説明する図であり、図105(b)は、第4演出系統を説明する図である。10R確変大役遊技後、1回目の特2変動がハズレであり、2回目の特2変動が大当たりであり、かつ、非電ボーナス期間が付与される場合、演出系統が第3演出系統となる。 Figure 105(a) is a diagram explaining the third presentation system, and Figure 105(b) is a diagram explaining the fourth presentation system. After a 10R special bonus game, if the first special 2 variation is a miss, the second special 2 variation is a jackpot, and a non-electric bonus period is granted, the presentation system becomes the third presentation system.

具体的には、図105(a)に示すように、10R確変大役遊技において10回のラウンド遊技が実行され、エンディング期間の経過後、2回の特2変動が実行される。この2回の特2変動のうち、1回目の特2変動では、最終的にハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示され、2回目の特2変動では、最終的に大当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示される。また、1回目の特2変動中に、普通図柄の変動表示が開始され、当たり図柄の表示後、オープニング期間を経て、補助遊技、すなわち、10セットの開放遊技が実行される。この補助遊技は、普通図柄の変動表示の開始タイミングに拘わらず、特2変動中に終了する。 Specifically, as shown in FIG. 105(a), 10 rounds of play are executed in the 10R special chance game, and after the ending period has elapsed, two special 2 variations are executed. In the first of these two special 2 variations, a losing symbol is finally displayed as stopped on the second special symbol display 162, and in the second special 2 variation, a winning symbol is finally displayed as stopped on the second special symbol display 162. In addition, during the first special 2 variation, the display of the normal symbol variations begins, and after the display of the winning symbol, an opening period is passed, and an auxiliary game, that is, a 10-set opening game, is executed. This auxiliary game ends during the special 2 variation, regardless of the start timing of the display of the normal symbol variations.

第3演出系統では、10R確変大役遊技における1~9回目のラウンド遊技中、ラウンド遊技ごとに設けられたラウンド演出が実行される。そして、10回目のラウンド遊技の開始に伴い、方向指示演出が実行され、普通図柄の変動表示の開始に伴って、発生演出が実行される。その後、1セット目の開放遊技の開始から、10セット目の開放遊技の終了まで、入賞演出が実行され、10セット目の開放遊技の終了から、2回目の特2変動が終了するまで、連荘演出が実行される。なお、第3演出系統においても、第1演出系統と同様に、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出が実行される。つまり、第3演出系統は、エンディング演出に代えて、連荘演出が実行される点が第1演出系統と異なり、その他の演出は全て同じである。 In the third presentation system, during the first to ninth rounds of the 10R special chance game, a round presentation set for each round is executed. Then, with the start of the tenth round, a direction indication presentation is executed, and with the start of the normal symbol variation display, a generation presentation is executed. After that, from the start of the first set of open play to the end of the tenth set of open play, a winning presentation is executed, and from the end of the tenth set of open play to the end of the second special 2 variation, a consecutive win presentation is executed. Note that, like the first presentation system, the third presentation system also executes a round number display presentation and a total win notification presentation. In other words, the third presentation system differs from the first presentation system in that a consecutive win presentation is executed instead of an ending presentation, but all other presentations are the same.

図106は、第3演出系統の演出内容の一例を説明する図である。図106(a)から(g)に示すように、第3演出系統では、第1演出系統と同様に、ラウンド演出、方向指示演出、発生演出、入賞演出、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出が実行される。そして、10セット目の開放遊技が終了すると、図106(h)に示すように、連荘演出が実行される。ここでは、連荘演出において、「大当たりを盗め」とメイン演出表示部200aに表示された後、図106(i)に示すように、7の数字が記された演出図柄210a、210b、210cが停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知される。 Figure 106 is a diagram explaining an example of the content of the third presentation system. As shown in Figures 106 (a) to (g), the third presentation system executes round presentation, direction indication presentation, occurrence presentation, winning presentation, round number display presentation, and total number of wins notification presentation, just like the first presentation system. Then, when the 10th set of open play ends, a consecutive win presentation is executed, as shown in Figure 106 (h). Here, in the consecutive win presentation, after "Steal the jackpot" is displayed on the main presentation display section 200a, presentation patterns 210a, 210b, and 210c with the number 7 written on them are displayed as stopped, as shown in Figure 106 (i), and the player is notified that he or she has won the jackpot.

ここで、2回目の特2変動が終了すると、2回目の10R確変大役遊技が開始される。この2回目の10R確変大役遊技中も、1回目の10R確変大役遊技と同様に、ラウンド演出、方向指示演出、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出が実行される。また、2回目の10R確変大役遊技の終了後も、さらに、非電ボーナス期間が付与され得る。このように、2回目の特2変動で大当たりに当選すると、1回目の10R確変大役遊技、1回目の非電ボーナス期間、2回目の10R確変大役遊技、2回目の非電ボーナス期間が連続する。 Here, when the second special 2 variation ends, the second 10R special chance big role game begins. During this second 10R special chance big role game, the round effect, direction indication effect, round number display effect, and total number won notification effect are executed, just like the first 10R special chance big role game. Also, even after the second 10R special chance big role game ends, a non-electric bonus period may be granted. In this way, if you win a jackpot with the second special 2 variation, the first 10R special chance big role game, the first non-electric bonus period, the second 10R special chance big role game, and the second non-electric bonus period will be consecutive.

ここでは、2回目の10R確変大役遊技の開始時に、ラウンド数表記演出により、1回目の非電ボーナス期間の最終のラウンド遊技数に「1」を加算したラウンド遊技数が表示される。また、2回目の10R確変大役遊技の開始時には、総獲得数報知演出により、1回目の非電ボーナス期間の最後に表示された総獲得数が表示される。 Here, at the start of the second 10R special bonus game, the round number display shows the number of rounds played, which is the final number of rounds played during the first non-electric bonus period plus "1". Also, at the start of the second 10R special bonus game, the total number won notification shows the total number won that was displayed at the end of the first non-electric bonus period.

また、図105(b)に示すように、10R確変大役遊技後、1回目の特2変動がハズレであり、2回目の特2変動が大当たりであり、かつ、非電ボーナス期間が付与されない場合、演出系統が第4演出系統となる。 Also, as shown in FIG. 105(b), after playing the 10R special bonus, if the first special 2 change is a miss and the second special 2 change is a big win, and no non-electric bonus period is granted, the presentation system will become the fourth presentation system.

具体的には、図105(b)に示すように、10R確変大役遊技において10回のラウンド遊技が実行され、エンディング期間の経過後、2回の特2変動が実行される。この2回の特2変動のうち、1回目の特2変動では、最終的にハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示され、2回目の特2変動では、最終的に大当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示される。また、1回目の特2変動中に、普通図柄の変動表示が開始されないと、10セットの開放遊技が不実行となり、非電ボーナス期間が付与されない。 Specifically, as shown in FIG. 105(b), 10 rounds of play are executed in the 10R special bonus game, and after the ending period has elapsed, two special 2 variations are executed. In the first of these two special 2 variations, a losing symbol is finally displayed as stopped on the second special symbol display 162, and in the second special 2 variation, a winning symbol is finally displayed as stopped on the second special symbol display 162. Also, if the normal symbol variation display does not start during the first special 2 variation, the 10 sets of open play will not be executed and the non-electric bonus period will not be granted.

第4演出系統においても、10R確変大役遊技における1~9回目のラウンド遊技中、ラウンド遊技ごとに設けられたラウンド演出が実行され、10回目のラウンド遊技の開始に伴い、方向指示演出が実行される。方向指示演出は、2回目の特2変動の開始まで継続して実行される。 In the fourth presentation system, the round presentation set for each round is executed during the first to ninth rounds of the 10R special chance game, and the direction indication presentation is executed when the tenth round starts. The direction indication presentation is executed continuously until the start of the second special 2 variation.

そして、2回目の特2変動の開始に伴って、エンディング演出が実行され、エンディング演出が終了するとモード移行演出が実行され、その後、擬似変動演出が実行される。この擬似変動演出では、2回目の特2変動が終了する所定時間前に、演出図柄210a、210b、210cが大当たり態様で停止表示され、その後、演出役物装置202が作動する役物演出が実行される。つまり、第4演出系統は、擬似変動演出の途中まで、第2演出系統と演出の内容が同じである。 Then, with the start of the second special 2 variation, an ending performance is executed, and when the ending performance ends, a mode transition performance is executed, after which a pseudo-variation performance is executed. In this pseudo-variation performance, the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed stopped in a jackpot state a predetermined time before the end of the second special 2 variation, and then a role performance in which the role device 202 is activated is executed. In other words, the fourth performance system has the same performance content as the second performance system until halfway through the pseudo-variation performance.

図107は、第4演出系統の演出内容の一例を説明する図である。図107(a)から(d)に示すように、第4演出系統では、第2演出系統と同様に、方向指示演出、エンディング演出、モード移行演出および擬似変動演出が実行される。そして、擬似変動演出では、図107(e)に示すように、最後の擬似変動で、演出図柄210a、210b、210cが大当たり態様で停止表示される。その後、所定の演出役物装置202が初期位置から、例えばメイン演出表示部200aの前面に位置する可動位置まで作動する役物演出が実行され、演出役物装置202が初期位置に復帰した後に、2回目の特2変動が終了する。 Figure 107 is a diagram explaining an example of the content of the fourth performance system. As shown in Figures 107 (a) to (d), in the fourth performance system, direction indication performance, ending performance, mode transition performance, and pseudo-variation performance are executed in the same way as in the second performance system. Then, in the pseudo-variation performance, as shown in Figure 107 (e), in the last pseudo-variation, the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed stopped in a jackpot state. After that, a specific performance role device 202 is operated from the initial position to a movable position located, for example, in front of the main performance display unit 200a, and the second special 2 variation ends after the performance role device 202 returns to the initial position.

このように、第2演出系統と同様に擬似変動演出が実行される第4演出系統が設けられることで、擬似変動演出中にも大当たりの当選が報知される可能性がもたらされる。これにより、擬似変動演出に対しても、遊技者が期待感を抱くことが可能となり、倦怠感を低減することができる。 In this way, by providing a fourth presentation system that executes the pseudo-variation presentation in the same way as the second presentation system, it is possible to notify a jackpot win even during the pseudo-variation presentation. This allows players to feel a sense of anticipation for the pseudo-variation presentation as well, reducing fatigue.

図108(a)は、第5演出系統を説明する図であり、図108(b)は、第6演出系統を説明する図である。10R確変大役遊技後、1回目の特2変動が大当たりであり、かつ、非電ボーナス期間が付与される場合、演出系統が第5演出系統となる。具体的には、図108(a)に示すように、10R確変大役遊技において10回のラウンド遊技が実行され、エンディング期間の経過後、1回目の特2変動が実行される。この1回目の特2変動では、最終的に大当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示される。 Figure 108(a) is a diagram explaining the fifth presentation system, and Figure 108(b) is a diagram explaining the sixth presentation system. After a 10R guaranteed special bonus game, if the first special 2 variation is a big win and a non-electric bonus period is granted, the presentation system becomes the fifth presentation system. Specifically, as shown in Figure 108(a), 10 rounds of play are executed in a 10R guaranteed special bonus game, and after the ending period has elapsed, the first special 2 variation is executed. In this first special 2 variation, the big win symbol is finally displayed stopped on the second special symbol display 162.

また、1回目の特2変動中に、普通図柄の変動表示が開始され、当たり図柄の表示後、オープニング期間を経て、補助遊技、すなわち、10セットの開放遊技が実行される。この場合、補助遊技は、2回目の10R確変大役遊技中に終了する。ここでは、補助遊技は、大凡、3~5回目のラウンド遊技中に終了するように設計されている。 During the first special 2 variation, the display of the normal symbols begins to change, and after the winning symbols are displayed, an opening period occurs, and the auxiliary game, i.e., 10 sets of open play, is executed. In this case, the auxiliary game ends during the second 10R special big role game. Here, the auxiliary game is designed to end roughly during the 3rd to 5th round play.

第5演出系統では、1回目の10R確変大役遊技における1~9回目のラウンド遊技中、ラウンド演出が実行され、10回目のラウンド遊技の開始に伴い、方向指示演出が実行される。また、普通図柄の変動表示の開始に伴って、上記した発生演出とは異なる第2発生演出が実行される。その後、2回目の10R確変大役遊技における1回目のラウンド遊技の開始から、9回目のラウンド遊技の終了まで、特殊演出が実行される。 In the fifth presentation system, round presentations are executed during the first to ninth rounds of the first 10R special chance game, and a direction indication presentation is executed with the start of the tenth round. In addition, a second generation presentation different from the above-mentioned generation presentation is executed with the start of the variable display of the normal symbols. After that, a special presentation is executed from the start of the first round of the second 10R special chance game to the end of the ninth round.

なお、特殊演出は、1セット目の開放遊技の開始に伴って実行されてもよい。そして、2回目の10R確変大役遊技における10回目のラウンド遊技中は、方向指示演出が実行され、以後、上記と同様に演出が実行される。なお、2回目の10R確変大役遊技中は、総獲得数報知演出が実行される。 The special effect may be executed when the first set of open play begins. Then, during the 10th round of play in the second 10R special chance game, a direction indication effect is executed, and thereafter, the effects are executed in the same manner as above. During the second 10R special chance game, a total number of wins notification effect is executed.

図109は、第5演出系統の演出内容の一例を説明する図である。図109(a)から(c)に示すように、第5演出系統では、第1演出系統と同様に、1回目の10R確変大役遊技中、ラウンド演出、方向指示演出、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出が実行される。そして、1回目の特2変動中に普通図柄の変動表示が開始されると、第2発生演出が実行される。ここでは、図109(d)に示すように、第2発生演出において、メイン演出表示部200aに「フェスティバル開幕」と表示される。 Figure 109 is a diagram explaining an example of the content of the fifth presentation system. As shown in Figures 109(a) to (c), in the fifth presentation system, like the first presentation system, during the first 10R special chance game, a round presentation, a direction indication presentation, a round number display presentation, and a total number won notification presentation are executed. Then, when the normal pattern variation display starts during the first special 2 variation, a second occurrence presentation is executed. Here, as shown in Figure 109(d), in the second occurrence presentation, "Festival Opening" is displayed on the main presentation display section 200a.

なお、第2発生演出中は、ミニ図柄が変動表示されており、1回目の特2変動が終了して第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示されると、図109(e)に示すように、「7」の数字が記されたミニ図柄が停止表示される。そして、1回目のラウンド遊技が開始されると、特殊演出が実行される。この特殊演出では、図109(f)から(h)に示すように、特殊背景画像が表示されるとともに、総獲得数報知演出により、遊技者が獲得した遊技球の総獲得数が更新表示される。 During the second occurrence effect, the mini symbol is displayed in a changing manner, and when the first special 2 change ends and the jackpot symbol is displayed stationary on the second special symbol display 162, a mini symbol with the number "7" written on it is displayed stationary, as shown in FIG. 109(e). Then, when the first round of play begins, a special effect is executed. In this special effect, as shown in FIG. 109(f) to (h), a special background image is displayed, and the total number of game balls acquired by the player is updated and displayed by the total acquisition number notification effect.

この総獲得数報知演出では、1回目の10R確変大役遊技から、総獲得数が継続して更新表示される。また、ここでは、2回目の10R確変大役遊技と、非電ボーナス期間とが同時並行している。したがって、総獲得数報知演出では、大入賞口126に遊技球が入球して払い出された賞球数と、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aに遊技球が入球して払い出された賞球数とが混在して計数、表示される。そして、2回目の10R確変大役遊技における10回目のラウンド遊技では、図109(i)に示すように、再び、方向指示演出が実行される。 In this total number of winnings notification effect, the total number of winnings is continuously updated and displayed from the first 10R special chance big role game. Here, the second 10R special chance big role game and the non-electric bonus period are played simultaneously. Therefore, in the total number of winnings notification effect, the number of winning balls paid out when the game ball enters the big winning hole 126 and the number of winning balls paid out when the game ball enters the first non-electric winning hole 127a and the second non-electric winning hole 129a are counted and displayed together. Then, in the 10th round play in the second 10R special chance big role game, the direction indication effect is executed again as shown in FIG. 109(i).

また、図108(b)に示すように、10R確変大役遊技後、1回目の特2変動が大当たりであり、かつ、非電ボーナス期間が付与されない場合、演出系統が第6演出系統となる。具体的には、図108(b)に示すように、1回目の10R確変大役遊技において10回のラウンド遊技が実行され、エンディング期間の経過後、1回目の特2変動が実行される。この1回目の特2変動では、最終的に大当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示され、2回目の10R確変大役遊技が実行される。ただし、1回目の特2変動中に、普通図柄の変動表示が開始されないと、10セットの開放遊技が不実行となり、非電ボーナス期間が付与されない。 Also, as shown in FIG. 108(b), if the first special 2 variation is a jackpot after a 10R special chance big role game and the non-electric bonus period is not granted, the presentation system becomes the sixth presentation system. Specifically, as shown in FIG. 108(b), 10 rounds of play are executed in the first 10R special chance big role game, and after the ending period has elapsed, the first special 2 variation is executed. In this first special 2 variation, the jackpot symbol is finally displayed as a stopped symbol on the second special symbol display 162, and the second 10R special chance big role game is executed. However, if the normal symbol variation display does not start during the first special 2 variation, the 10 sets of open play will not be executed and the non-electric bonus period will not be granted.

第6演出系統においても、1回目の10R確変大役遊技における1~9回目のラウンド遊技中、ラウンド遊技ごとに設けられたラウンド演出が実行され、10回目のラウンド遊技の開始に伴い、方向指示演出が実行される。方向指示演出は、1回目の特2変動の終了まで継続して実行される。そして、2回目の10R確変大役遊技が開始されると、再度、方向指示演出が実行された後、以後は、1回目の10R確変大役遊技と同様に演出が実行される。 In the sixth presentation system, the round presentation provided for each round is executed during the first to ninth rounds of the first 10R special chance big role game, and the direction indication presentation is executed when the tenth round game starts. The direction indication presentation is executed continuously until the end of the first special 2 variation. Then, when the second 10R special chance big role game starts, the direction indication presentation is executed again, and thereafter, the presentation is executed in the same way as the first 10R special chance big role game.

図110は、第6演出系統の演出内容の一例を説明する図である。図110(a)から(c)に示すように、第6演出系統では、第2演出系統と同様に、1回目の10R確変大役遊技中、ラウンド演出および方向指示演出が実行される。方向指示演出は、1回目の特2変動中も継続して実行され、この特2変動中は、ミニ図柄が変動表示される。そして、第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示され、2回目の10R確変大役遊技が開始されると、図110(d)に示すように、方向指示演出が実行される。 Figure 110 is a diagram explaining an example of the content of the sixth presentation system. As shown in Figures 110(a) to (c), in the sixth presentation system, like the second presentation system, a round presentation and a direction indication presentation are executed during the first 10R special chance big win game. The direction indication presentation continues during the first special 2 variation, during which the mini symbol is displayed in a variable manner. Then, when the big win symbol is displayed in a stopped state on the second special symbol display 162 and the second 10R special chance big win game starts, the direction indication presentation is executed as shown in Figure 110(d).

ここでは、2回目の10R確変大役遊技の開始に伴って実行される方向指示演出は、1回目の10R確変大役遊技における10回目のラウンド遊技中に実行される方向指示演出と表示内容が異なっている。ただし、1回目の10R確変大役遊技における10回目のラウンド遊技中に実行される方向指示演出を、2回目の10R確変大役遊技まで継続させてもよい。また、第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示されると、「7」の数字が記されたミニ図柄が停止表示される。 Here, the directional indication effect executed with the start of the second 10R special chance big win game has a different display content from the directional indication effect executed during the 10th round play of the first 10R special chance big win game. However, the directional indication effect executed during the 10th round play of the first 10R special chance big win game may be continued until the second 10R special chance big win game. Also, when a big win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a mini symbol with the number "7" written on it is stopped and displayed.

その後、図110(e)に示すように、2回目の10R確変大役遊技における1回目のラウンド遊技中に、ラウンド演出、ラウンド数表記演出および総獲得数報知演出が実行される。ここでは、2回目の10R確変大役遊技の開始時に、ラウンド遊技数および総獲得数がリセットされているが、1回目の10R確変大役遊技中に計数されたラウンド遊技数および総獲得数を引き継いでもよい。 After that, as shown in FIG. 110(e), during the first round of play in the second 10R special chance big role game, a round effect, a round number display effect, and a total number of wins notification effect are executed. Here, the number of rounds played and the total number of wins are reset at the start of the second 10R special chance big role game, but the number of rounds played and the total number of wins counted during the first 10R special chance big role game may be carried over.

次に、上記した演出系統に係る演出を実行するための演出制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、上記の演出系統に係る処理について説明し、その他の処理、および、上記演出参考例と同じ処理については説明を省略する。また、以下の説明では、理解を容易にするために、実際の処理と順番が異なる場合がある。 Next, the processing in the performance control board 330 for executing the performance related to the above-mentioned performance system will be explained. Note that, below, only the processing related to the above-mentioned performance system will be explained, and explanations of other processing and processing that is the same as the above-mentioned performance reference example will be omitted. Also, in the following explanation, the order of the actual processing may differ to make it easier to understand.

図111は、実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。実施例では、図111に示すように、追加処理(S1300)が実行される。この追加処理については後述する。 Figure 111 is a flow chart explaining the sub timer interrupt processing in the sub control board 330 according to the embodiment. The sub timer interrupt processing according to the embodiment is executed in place of the sub timer interrupt processing according to the above-mentioned reference performance example. In the embodiment, as shown in Figure 111, an additional process (S1300) is executed. This additional process will be described later.

図112は、実施例に係る副制御基板330における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る変動パターンコマンド受信処理は、上記同時回し参考例に係る変動パターンコマンド受信処理に代えて実行される。なお、ここでは、主制御基板300において、特2変動の開始時に送信される変動パターンコマンドを受信した場合について説明し、特1変動の開始時に送信される変動パターンコマンドを受信した場合については説明を省略する。また、ここでは、10R確変大役遊技後に変動パターンコマンドを受信した場合について説明する。 Figure 112 is a flow chart explaining the variation pattern command reception process in the sub-control board 330 according to the embodiment. The variation pattern command reception process according to the embodiment is executed in place of the variation pattern command reception process according to the simultaneous rotation reference example. Note that here, a case where the variation pattern command transmitted at the start of the special 2 variation is received in the main control board 300 is explained, and a description of the case where the variation pattern command transmitted at the start of the special 1 variation is omitted. Also, here, a case where a variation pattern command is received after a 10R special chance big role play is explained.

(ステップS1220-1)
サブCPU330aは、10R確変大役遊技後の特2変動の回数を計数する変動回数カウンタをインクリメントする。
(Step S1220-1)
The sub-CPU 330a increments a fluctuation number counter that counts the number of special 2 fluctuations after a 10R special chance big role game.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-1で更新した変動回数が3以上であるか、すなわち、10R確変大役遊技後、3回目以降の特2変動の開始時であるかを判定する。その結果、変動回数が3以上であると判定した場合にはステップS1220-5に処理を移し、変動回数は3以上ではないと判定した場合にはステップS1220-7に処理を移す。
(Step S1220-3)
The sub-CPU 330a judges whether the number of fluctuations updated in the above step S1220-1 is 3 or more, that is, whether it is the start of the third or subsequent special 2 fluctuations after the 10R probability variable big role game. As a result, if it is judged that the number of fluctuations is 3 or more, the process proceeds to step S1220-5, and if it is judged that the number of fluctuations is not 3 or more, the process proceeds to step S1220-7.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、通常の変動演出の実行パターンを決定する通常変動演出決定処理を実行する。
(Step S1220-5)
The sub-CPU 330a executes a normal variable performance determination process for determining an execution pattern of a normal variable performance based on the received variable pattern command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、ミニ図柄の変動表示を開始するためのミニ図柄変動処理を実行する。
(Step S1220-7)
The sub-CPU 330a executes a mini symbol variation process to start varying display of the mini symbols.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-1で更新した変動回数が1であるか、すなわち、10R確変大役遊技後、1回目の特2変動の開始時であるかを判定する。その結果、変動回数が1であると判定した場合にはステップS1220-11に処理を移し、変動回数は1ではないと判定した場合にはステップS1220-15に処理を移す。
(Step S1220-9)
The sub-CPU 330a judges whether the number of fluctuations updated in the above step S1220-1 is 1, that is, whether it is the start of the first special 2 fluctuation after the 10R special jackpot game. If it is judged that the number of fluctuations is 1, the process proceeds to step S1220-11, and if it is judged that the number of fluctuations is not 1, the process proceeds to step S1220-15.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、1回目の特2変動の結果、すなわち、1回目の大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS1220-13に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS1220-29に処理を移す。
(Step S1220-11)
The sub-CPU 330a judges whether the result of the first special 2 variation, that is, the result of the first big role lottery, is a jackpot. If it is judged to be a jackpot, the process proceeds to step S1220-13, and if it is judged not to be a jackpot, the process proceeds to step S1220-29.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、10R確変大役遊技後、1回目の特2変動の結果が大当たりであることを示す連続当選フラグをオンする。なお、詳しい説明は省略するが、連続当選フラグは、例えば、2回目の10R確変大役遊技の終了時にオフされる。
(Step S1220-13)
After the 10R probability variation big role game, the sub-CPU 330a turns on the consecutive win flag indicating that the result of the first special 2 variation is a big win. Although detailed explanation is omitted, the consecutive win flag is turned off, for example, at the end of the second 10R probability variation big role game.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、2回目の特2変動の結果、すなわち、2回目の大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS1220-23に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS1220-17に処理を移す。
(Step S1220-15)
The sub-CPU 330a judges whether the result of the second special 2 variation, that is, the result of the second big role lottery, is a jackpot. If it is judged to be a jackpot, the process proceeds to step S1220-23, and if it is judged not to be a jackpot, the process proceeds to step S1220-17.

(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、普図変動フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、普図変動フラグは、10R確変大役遊技後、1回目の特2変動中に普通図柄の変動表示が開始されたときにオンされる。普図変動フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220-19に処理を移し、普図変動フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220-21に処理を移す。
(Step S1220-17)
The sub-CPU 330a judges whether the normal pattern variation flag is on. The normal pattern variation flag is turned on when the normal pattern variation display starts during the first special 2 variation after the 10R special chance big role play, which will be described in detail later. If it is judged that the normal pattern variation flag is on, the process moves to step S1220-19, and if it is judged that the normal pattern variation flag is not on, the process moves to step S1220-21.

(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、第1演出系統の演出を実行するための第1演出系統実行処理を行う。ここでは、上記した第1演出系統を構成する各演出を、予め設定された契機、タイミングで実行するための処理が行われる。
(Step S1220-19)
The sub-CPU 330a performs a first performance system execution process for executing the performance of the first performance system. Here, a process for executing each performance constituting the above-mentioned first performance system at a preset opportunity and timing is performed.

(ステップS1220-21)
サブCPU330aは、第2演出系統の演出を実行するための第2演出系統実行処理を行う。ここでは、上記した第2演出系統を構成する各演出を、予め設定された契機、タイミングで実行するための処理が行われる。
(Step S1220-21)
The sub-CPU 330a performs a second performance system execution process for executing the performance of the second performance system. Here, a process for executing each performance constituting the above-mentioned second performance system at a preset opportunity and timing is performed.

(ステップS1220-23)
サブCPU330aは、普図変動フラグがオンしているかを判定する。その結果、普図変動フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220-25に処理を移し、普図変動フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220-27に処理を移す。
(Step S1220-23)
The sub-CPU 330a judges whether the normal map fluctuation flag is on. If it is judged that the normal map fluctuation flag is on, the process proceeds to step S1220-25. If it is judged that the normal map fluctuation flag is not on, the process proceeds to step S1220-27.

(ステップS1220-25)
サブCPU330aは、第3演出系統の演出を実行するための第3演出系統実行処理を行う。ここでは、上記した第3演出系統を構成する各演出を、予め設定された契機、タイミングで実行するための処理が行われる。
(Step S1220-25)
The sub-CPU 330a performs a third performance system execution process for executing the performance of the third performance system. Here, a process for executing each performance constituting the above-mentioned third performance system at a preset opportunity and timing is performed.

(ステップS1220-27)
サブCPU330aは、第4演出系統の演出を実行するための第4演出系統実行処理を行う。ここでは、上記した第4演出系統を構成する各演出を、予め設定された契機、タイミングで実行するための処理が行われる。
(Step S1220-27)
The sub-CPU 330a performs a fourth performance system execution process for executing the performance of the fourth performance system. Here, a process for executing each performance constituting the above-mentioned fourth performance system at a preset opportunity and timing is performed.

(ステップS1220-29)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-29)
The sub-CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each step above, and ends the variable pattern command receiving process. Based on the time table set here, in the above step S1100-7, the process of displaying the image for the variable performance on the main performance display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the performance lighting device 204, and other performance execution control are performed.

図113は、実施例に係る副制御基板330における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。普通図柄指定コマンドは、普通図柄変動待ち処理のステップS710-19でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 Figure 113 is a flowchart explaining the normal symbol designation command reception processing in the sub-control board 330 according to the embodiment. The normal symbol designation command is set in step S710-19 of the normal symbol change waiting processing, and then transmitted in step S100-65 of the CPU initialization processing.

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が特定状態であるかを判定する。その結果、特定状態であると判定した場合にはステップS1230-3に処理を移し、特定状態ではないと判定した場合には、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
The sub-CPU 330a judges whether the current game state is a specific state. If it is judged to be a specific state, the process proceeds to step S1230-3. If it is judged not to be a specific state, the normal symbol designation command receiving process is terminated.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、普図変動フラグをオンする。なお、詳しい説明は省略するが、普図変動フラグは、例えば、10R確変大役遊技後、2回目の特2変動の終了時、あるいは、2回目の10R確変大役遊技の終了時にオフされる。
(Step S1230-3)
The sub-CPU 330a turns on the normal game variation flag. Although detailed explanation is omitted, the normal game variation flag is turned off, for example, after the 10R special chance big role game, at the end of the second special 2 variation, or at the end of the second 10R special chance big role game.

(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、連続当選フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続当選フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1230-7に処理を移し、連続当選フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230-9に処理を移す。
(Step S1230-5)
The sub-CPU 330a judges whether the consecutive win flag is on. If it is judged that the consecutive win flag is on, the process proceeds to step S1230-7. If it is judged that the consecutive win flag is not on, the process proceeds to step S1230-9.

(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、第5演出系統の演出を実行するための第5演出系統実行処理を行い、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。ここでは、上記した第5演出系統を構成する各演出を、予め設定された契機、タイミングで実行するための処理が行われる。
(Step S1230-7)
The sub-CPU 330a performs a fifth performance system execution process for executing the performance of the fifth performance system, and ends the normal symbol designation command reception process. Here, a process is performed to execute each performance constituting the fifth performance system at a preset opportunity and timing.

(ステップS1230-9)
サブCPU330aは、上記した発生演出を実行するための発生演出実行処理を行い、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-9)
The sub-CPU 330a performs a generating effect execution process to execute the generating effect described above, and ends the normal symbol designation command receiving process.

図114は、実施例に係る副制御基板330におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。オープニング指定コマンドは、特別図柄停止図柄表示処理のステップS630-21でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 Figure 114 is a flowchart explaining the opening designation command reception processing in the sub-control board 330 according to the embodiment. The opening designation command is set in step S630-21 of the special symbol stop symbol display processing, and then transmitted in step S100-65 of the CPU initialization processing.

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、連続当選フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続当選フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS1240-3に処理を移し、連続当選フラグはオンしていないと判定した場合には、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-1)
The sub-CPU 330a judges whether the consecutive win flag is on. If it is judged that the consecutive win flag is on, the process proceeds to step S1240-3. If it is judged that the consecutive win flag is not on, the opening command reception process is terminated.

(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、普図変動フラグがオンしているかを判定する。その結果、普図変動フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS1240-5に処理を移し、普図変動フラグはオンしていないと判定した場合には、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The sub-CPU 330a judges whether the normal map change flag is on. If it is judged that the normal map change flag is on, the process proceeds to step S1240-5. If it is judged that the normal map change flag is not on, the opening designation command reception process is terminated.

(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、第6演出系統の演出を実行するための第6演出系統実行処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。ここでは、上記した第6演出系統を構成する各演出を、予め設定された契機、タイミングで実行するための処理が行われる。なお、詳しい説明は省略するが、連続当選フラグは、例えば、2回目の10R確変大役遊技の終了時にオフされる。
(Step S1240-5)
The sub-CPU 330a performs a sixth performance system execution process for executing the performance of the sixth performance system, and ends the opening command reception process. Here, a process is performed for executing each performance constituting the sixth performance system at a preset opportunity and timing. Although a detailed explanation is omitted, the consecutive win flag is turned off, for example, at the end of the second 10R special chance game.

図115は、実施例に係る副制御基板330における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。大入賞口開放指定コマンドは、大入賞口開放前処理のステップS640-5でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 Figure 115 is a flow chart explaining the process of receiving a command to specify opening the large prize opening in the sub-control board 330 according to the embodiment. The command to specify opening the large prize opening is set in step S640-5 of the process before opening the large prize opening, and then transmitted in step S100-65 of the CPU initialization process.

(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、ラウンド数を計数するラウンド数カウンタを更新する。
(Step S1250-1)
The sub-CPU 330a updates a round number counter that counts the number of rounds.

(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、連続当選フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続当選フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS1250-5に処理を移し、連続当選フラグはオンしていないと判定した場合には、ステップS1250-15に処理を移す。
(Step S1250-3)
The sub-CPU 330a judges whether the consecutive win flag is on. If it is judged that the consecutive win flag is on, the process proceeds to step S1250-5. If it is judged that the consecutive win flag is not on, the process proceeds to step S1250-15.

(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、普図変動フラグがオンしているかを判定する。その結果、普図変動フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS1250-7に処理を移し、普図変動フラグはオンしていないと判定した場合には、ステップS1250-15に処理を移す。
(Step S1250-5)
The sub-CPU 330a judges whether the normal map fluctuation flag is on. If it is judged that the normal map fluctuation flag is on, the process proceeds to step S1250-7, and if it is judged that the normal map fluctuation flag is not on, the process proceeds to step S1250-15.

(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、1回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1250-9に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1250-11に処理を移す。
(Step S1250-7)
The sub-CPU 330a analyzes the received command to open the big prize opening and judges whether the first round of play is to start. If it is judged that the first round of play is to start, the process proceeds to step S1250-9. If it is judged that the first round of play is not to start, the process proceeds to step S1250-11.

(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、特殊演出を実行するための特殊演出実行処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-9)
The sub-CPU 330a performs a special effect execution process to execute a special effect, and ends the large prize opening opening designation command reception process.

(ステップS1250-11)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、10回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、10回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1250-13に処理を移し、10回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合には、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-11)
The sub-CPU 330a analyzes the received command to open the special prize opening and judges whether it is the start of the 10th round of play. If it is judged that it is the start of the 10th round of play, the process proceeds to step S1250-13, and if it is judged that it is not the start of the 10th round of play, the process of receiving the special prize opening command is terminated.

(ステップS1250-13)
サブCPU330aは、方向指示演出を実行するための方向指示演出実行処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-13)
The sub-CPU 330a performs a direction indication effect execution process to execute a direction indication effect, and ends the large prize opening opening designation command reception process.

(ステップS1250-15)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、10回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、10回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1250-17に処理を移し、10回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合には、ステップS1250-19に処理を移す。
(Step S1250-15)
The sub-CPU 330a analyzes the received command to open the big prize opening and judges whether the tenth round of play is about to start. If it is judged that the tenth round of play is about to start, the process proceeds to step S1250-17. If it is judged that the tenth round of play is not about to start, the process proceeds to step S1250-19.

(ステップS1250-17)
サブCPU330aは、方向指示演出を実行するための方向指示演出実行処理を行う。
(Step S1250-17)
The sub-CPU 330a performs a direction indication performance execution process for executing a direction indication performance.

(ステップS1250-19)
サブCPU330aは、ラウンド遊技の回数に応じたラウンド演出を実行するためのラウンド演出実行処理を行う。
(Step S1250-19)
The sub-CPU 330a performs a round performance execution process for executing a round performance according to the number of rounds played.

(ステップS1250-21)
サブCPU330aは、ラウンド数表記演出で表示されるラウンド遊技数を、上記ステップS1250-1で更新したラウンド数に更新し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-21)
The sub-CPU 330a updates the number of rounds played displayed in the round number display effect to the number of rounds updated in step S1250-1 above, and ends the process of receiving the command to specify whether to open the large prize opening.

図116は、実施例に係る副制御基板330における普電開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。普電開放指定コマンドは、普通電動役物入賞口開閉切替処理のステップS741-13でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 Figure 116 is a flow chart explaining the normal power release command reception process in the sub-control board 330 according to the embodiment. The normal power release command is set in step S741-13 of the normal electric role winning device opening/closing switching process, and then transmitted in step S100-65 of the CPU initialization process.

(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、1回の補助遊技における普通電動入賞口123の開放回数を計数する開放遊技数カウンタをインクリメントする。
(Step S1260-1)
The sub-CPU 330a increments an open game number counter that counts the number of times the normal electric winning port 123 is opened in one auxiliary game.

(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1260-1で更新された開放遊技数カウンタを確認し、1セット目の開放遊技の開始であるかを判定する。その結果、1セット目の開放遊技の開始であると判定した場合にはステップS1260-5に処理を移し、1セット目の開放遊技の開始ではないと判定した場合には、当該普電開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-3)
The sub-CPU 330a checks the open game counter updated in step S1260-1 and judges whether the first set of open games has started. If it is judged that the first set of open games has started, the process proceeds to step S1260-5. If it is judged that the first set of open games has not started, the process ends.

(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、連続当選フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続当選フラグがオンしていれば、当該普電開放指定コマンド受信処理を終了し、連続当選フラグがオンしていなければ、ステップS1260-7に処理を移す。
(Step S1260-5)
The sub-CPU 330a judges whether the consecutive win flag is on. If the consecutive win flag is on, the process ends the normal power release command reception process. If the consecutive win flag is not on, the process proceeds to step S1260-7.

(ステップS1260-7)
サブCPU330aは、入賞演出を実行するための入賞演出実行処理を行い、当該普電開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-7)
The sub-CPU 330a performs a winning performance execution process to execute a winning performance, and ends the normal power release command reception process.

図117は、実施例に係る副制御基板330における普電閉鎖指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。普電閉鎖指定コマンドは、普通電動役物入賞口開閉切替処理のステップS741-17でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 Figure 117 is a flowchart explaining the normal power close command reception processing in the sub-control board 330 according to the embodiment. The normal power close command is set in step S741-17 of the normal electric role winning device opening/closing switching processing, and then transmitted in step S100-65 of the CPU initialization processing.

(ステップS1270-1)
サブCPU330aは、普通電動入賞口123に遊技球が入球したか否かを判定するまでの待機時間を計時する判定タイマに、所定時間に対応するタイマ値をセットする。ここで、所定時間は、普通電動入賞口123に入球した遊技球が、第2始動口検出スイッチ122sによって確実に検出されるまでに必要となる時間である。なお、判定タイマのタイマ値は、サブタイマ割込み処理のタイマ更新処理(S1100-5)で減算される。
(Step S1270-1)
The sub-CPU 330a sets a timer value corresponding to a predetermined time in a determination timer that measures the waiting time until it is determined whether or not a gaming ball has entered the normal electric winning hole 123. Here, the predetermined time is the time required for the gaming ball that has entered the normal electric winning hole 123 to be reliably detected by the second start hole detection switch 122s. The timer value of the determination timer is subtracted in the timer update process (S1100-5) of the sub-timer interrupt process.

(ステップS1270-3)
サブCPU330aは、開放遊技数カウンタが10以上であるかを判定する。その結果、開放遊技数カウンタが10以上であると判定した場合にはステップS1270-5に処理を移し、開放遊技数カウンタは10以上ではないと判定した場合には、当該普電閉鎖指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-3)
The sub-CPU 330a judges whether the open game counter is equal to or greater than 10. As a result, if it is judged that the open game counter is equal to or greater than 10, the process proceeds to step S1270-5, and if it is judged that the open game counter is not equal to or greater than 10, the process of receiving the normal power shutoff command is terminated.

(ステップS1270-5)
サブCPU330aは、開放遊技数カウンタをリセット(0に)し、当該普電閉鎖指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-5)
The sub-CPU 330a resets the open game number counter (to 0) and ends the normal power shutoff command reception process.

図118は、実施例に係る副制御基板330における追加処理(S1300)を説明するフローチャートである。 Figure 118 is a flowchart explaining the addition process (S1300) in the sub-control board 330 in the embodiment.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、連続当選フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続当選フラグがオンしていると判定した場合には当該追加処理を終了し、連続当選フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移す。
(Step S1300-1)
The sub-CPU 330a judges whether the consecutive win flag is on. If it is judged that the consecutive win flag is on, the additional process is terminated, and if it is judged that the consecutive win flag is not on, the process proceeds to step S1300-3.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、判定タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-5に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合にはステップS1300-25に処理を移す。
(Step S1300-3)
In the timer update process (S1100-5), the sub-CPU 330a determines whether the determination timer has been updated from 1 to 0. If it is determined that the determination timer has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-5, and if it is determined that the determination timer has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-25.

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、開放遊技において普通電動入賞口123に遊技球が入球したかを判定する。詳しい説明は省略するが、上方の第2始動口122に設けられた第2始動口検出スイッチ122sが遊技球を検出すると、入賞コマンドが副制御基板330に送信される。そして、副制御基板330では、1セットの開放遊技の開始から、判定タイマが0になるまでの間に入賞コマンドを受信すると、入賞フラグがオンされる。ここでは、入賞フラグをロードすることで、普通電動入賞口123に遊技球が入球したかを判定する。遊技球が入球したと判定した場合には、ステップS1300-7に処理を移し、遊技球が入球しなかったと判定した場合には、ステップS1300-15に処理を移す。なお、遊技球が入球したと判定した場合には、入賞フラグがオフされる。
(Step S1300-5)
The sub-CPU 330a judges whether a game ball has entered the normal electric winning hole 123 during the open game. Although detailed explanation is omitted, when the second start hole detection switch 122s provided in the upper second start hole 122 detects a game ball, a winning command is transmitted to the sub-control board 330. Then, in the sub-control board 330, when a winning command is received from the start of one set of open game until the judgment timer reaches 0, a winning flag is turned on. Here, by loading the winning flag, it is judged whether a game ball has entered the normal electric winning hole 123. If it is judged that a game ball has entered, the process moves to step S1300-7, and if it is judged that a game ball has not entered, the process moves to step S1300-15. It should be noted that if it is judged that a game ball has entered, the winning flag is turned off.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、ラウンド数カウンタをインクリメントする。なお、ここで更新されるラウンド数カウンタは、上記ステップS1250-1で更新されるラウンド数カウンタと同じである。つまり、10R確変大役遊技におけるラウンド遊技の開始時と、1セットの開放遊技で普通電動入賞口123に遊技球が入球したときとで、共通のラウンド数カウンタが更新される。これにより、10R確変大役遊技のラウンド遊技数と、普通電動入賞口123に遊技球が入球した開放遊技の回数とが合算して計数されることとなる。
(Step S1300-7)
The sub-CPU 330a increments the round number counter. The round number counter updated here is the same as the round number counter updated in step S1250-1. That is, a common round number counter is updated at the start of a round game in the 10R probability special role game and when a game ball enters the normal electric winning hole 123 in one set of open game. As a result, the number of round games in the 10R probability special role game and the number of open games in which a game ball enters the normal electric winning hole 123 are counted together.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、ラウンド数表記演出で表示されるラウンド遊技数を、上記ステップS1300-7で更新したラウンド数に更新する。
(Step S1300-9)
The sub-CPU 330a updates the number of rounds displayed in the round number display effect to the number of rounds updated in step S1300-7.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、開放遊技数カウンタのカウンタ値に基づき、10セット目の開放遊技中であるかを判定する。その結果、10セット目の開放遊技中であると判定した場合にはステップS1300-13に処理を移し、10セット目の開放遊技中ではないと判定した場合には、当該追加処理を終了する。
(Step S1300-11)
The sub-CPU 330a judges whether the 10th set of open games is in progress based on the counter value of the open game number counter. As a result, if it is judged that the 10th set of open games is in progress, the process proceeds to step S1300-13, and if it is judged that the 10th set of open games is not in progress, the additional process is terminated.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、エンディング演出待機タイマに所定時間に対応するタイマ値をセットし、当該追加処理を終了する。なお、所定時間は、インターバル時間(5秒)よりも僅かに長い時間である。また、エンディング演出待機タイマのタイマ値は、タイマ更新処理(S1100-5)において減算される。
(Step S1300-13)
The sub-CPU 330a sets the ending effect waiting timer to a timer value corresponding to a predetermined time, and ends the additional process. The predetermined time is slightly longer than the interval time (5 seconds). The timer value of the ending effect waiting timer is subtracted in the timer update process (S1100-5).

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、開放遊技数カウンタのカウンタ値に基づき、10セット目の開放遊技中であるかを判定する。その結果、10セット目の開放遊技中であると判定した場合にはステップS1300-19に処理を移し、10セット目の開放遊技中ではないと判定した場合には、ステップS1300-17に処理を移す。
(Step S1300-15)
The sub-CPU 330a judges whether the 10th set of open games is in progress based on the counter value of the open game number counter. If it is judged that the 10th set of open games is in progress, the process proceeds to step S1300-19. If it is judged that the 10th set of open games is not in progress, the process proceeds to step S1300-17.

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、指示演出を実行するための指示演出実行処理を行い、当該追加処理を終了する。
(Step S1300-17)
The sub-CPU 330a performs an instruction performance execution process for executing an instruction performance, and ends the additional process.

(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、2回目の特2変動が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合には、ステップS1300-21に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-19)
The sub-CPU 330a judges whether the second special 2 variation is a big win. If it is judged to be a big win, the process proceeds to step S1300-21. If it is judged not to be a big win, the process proceeds to step S1300-23.

(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、連荘演出を実行するための連荘演出実行処理を行い、当該追加処理を終了する。
(Step S1300-21)
The sub-CPU 330a performs consecutive win performance execution processing to execute consecutive win performance, and ends the additional processing.

(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、エンディング演出および背景演出を実行するための処理を行い、当該追加処理を終了する。
(Step S1300-23)
The sub-CPU 330a performs processing for executing the ending effect and the background effect, and ends the additional processing.

(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、エンディング演出待機タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-23に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該追加処理を終了する。
(Step S1300-25)
In the timer update process (S1100-5), the sub-CPU 330a determines whether the ending effect waiting timer has been updated from 1 to 0. If it is determined that the ending effect waiting timer has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-23, and if it is determined that the ending effect waiting timer has not been updated from 1 to 0, the process ends.

次に、上記の実施例に適用可能な変形例について説明する。以下に説明する各変形例や適用例は、主制御基板300および副制御基板330における各処理や、遊技性、演出内容は、上記の実施例と同じである。つまり、上記の実施例の遊技機100は、以下に説明する各変形例や適用例の構成をさらに具備してもよい。以下では、上記実施例と同様の構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。 Next, modified examples that can be applied to the above embodiment will be described. In each of the modified examples and application examples described below, the processes in the main control board 300 and the sub-control board 330, the gameplay, and the presentation content are the same as those in the above embodiment. In other words, the gaming machine 100 in the above embodiment may further include the configurations of each of the modified examples and application examples described below. In the following, the same reference numerals are used for configurations that are the same as those in the above embodiment, and detailed descriptions thereof will be omitted.

図119は、操作ハンドル112の構成を説明する図である。上記したように、遊技機100は、外枠102、中枠104および前枠106を備えている。中枠104および前枠106は、外枠102に対して開閉自在に設けられている。中枠104および前枠106は、外枠102に対して一体となって開閉可能である。以下では、中枠104および前枠106を合わせて本体枠107と呼ぶ。 Figure 119 is a diagram explaining the configuration of the operating handle 112. As described above, the gaming machine 100 comprises an outer frame 102, a middle frame 104, and a front frame 106. The middle frame 104 and the front frame 106 are provided so as to be freely opened and closed relative to the outer frame 102. The middle frame 104 and the front frame 106 can be opened and closed integrally relative to the outer frame 102. Hereinafter, the middle frame 104 and the front frame 106 are collectively referred to as the main body frame 107.

操作ハンドル112は、本体枠107、より厳密には、前枠106に設けられる。操作ハンドル112は、本体枠107から、遊技者側、すなわち、遊技機100の正面側に向けて突出するベース部材112aを備える。ベース部材112aは、円筒形状の筒部の正面側に、筒部を被覆するカバー部材112aが取り付けられて構成されている。カバー部材112aは、半球状に形成されている。 The operating handle 112 is provided on the main body frame 107, more precisely, on the front frame 106. The operating handle 112 has a base member 112a that protrudes from the main body frame 107 toward the player, i.e., toward the front side of the gaming machine 100. The base member 112a is configured by attaching a cover member 112a1 that covers a cylindrical tube portion to the front side of the tube portion. The cover member 112a1 is formed in a hemispherical shape.

また、操作ハンドル112は、ベース部材112aに対して回転可能な回転部材113を備える。回転部材113は、ベース部材112aの外周に設けられた環状のリング部113aを有している。リング部113aには、ベース部材112aの径方向外方に突出する指掛部113bが設けられている。ここでは、指掛部113bとして、第1指掛部113b、第2指掛部113bおよび第3指掛部113bが設けられている。ただし、指掛部113bの数は一例に過ぎず、回転部材113は、1つ以上の指掛部113bを備えればよい。 The operating handle 112 also includes a rotating member 113 that is rotatable relative to the base member 112a. The rotating member 113 has an annular ring portion 113a provided on the outer periphery of the base member 112a. The ring portion 113a is provided with finger hooks 113b that protrude radially outward from the base member 112a. Here, the finger hooks 113b include a first finger hook 113b1 , a second finger hook 113b2 , and a third finger hook 113b3 . However, the number of finger hooks 113b is merely an example, and the rotating member 113 may include one or more finger hooks 113b.

図119には、回転部材113の初期位置を示している。回転部材113(操作ハンドル112)は、図119に示す初期位置から、図中、時計回り方向に回転可能である。ここでは、回転部材113は、初期位置から、時計回り方向に所定角度回転した最大回転位置まで回転可能である。つまり、遊技者は、初期位置から最大回転位置までの所定角度の範囲内で、操作ハンドル112を操作可能である。 Figure 119 shows the initial position of the rotating member 113. The rotating member 113 (operating handle 112) can rotate in a clockwise direction in the figure from the initial position shown in Figure 119. Here, the rotating member 113 can rotate from the initial position to a maximum rotation position rotated a predetermined angle in a clockwise direction. In other words, the player can operate the operating handle 112 within a predetermined angle range from the initial position to the maximum rotation position.

第1指掛部113bは、回転部材113の初期位置において、3つの指掛部113bの中で最も左側に位置する。また、第3指掛部113bは、回転部材113の初期位置において、3つの指掛部113bの中で最も右側に位置する。第2指掛部113bは、第1指掛部113bと第3指掛部113bとの間に位置している。これら3つの指掛部113bは、周方向に互いに離隔して設けられている。 The first finger hook 113b1 is located at the leftmost position of the three finger hooks 113b when the rotating member 113 is in the initial position. The third finger hook 113b3 is located at the rightmost position of the three finger hooks 113b when the rotating member 113 is in the initial position. The second finger hook 113b2 is located between the first finger hook 113b1 and the third finger hook 113b3 . These three finger hooks 113b are provided spaced apart from one another in the circumferential direction.

一例として、遊技者は、第1指掛部113bの左側面に右手の親指を掛け、第2指掛部113bおよび第3指掛部113bの間に、右手の中指および薬指を掛けた状態で、回転部材113を回転操作することが考えられる。 As an example, a player may rotate the rotating member 113 by placing the thumb of his/her right hand on the left side of the first finger rest 113b- 1 and the middle and ring fingers of his/her right hand between the second finger rest 113b - 2 and the third finger rest 113b- 3 .

図120は、操作ハンドル112の寸法関係を説明する図である。指掛部113bのうち、最も径方向外側に位置する部位を最大突出部とする。また、操作ハンドル112の回転中心軸Oから第1指掛部113bの最大突出部までの長さを距離L1とし、回転中心軸Oから第2指掛部113bの最大突出部までの長さを距離L2とし、回転中心軸Oから第3指掛部113bの最大突出部までの長さを距離L3とする。ここでは、距離L1は距離L2よりも大きく、距離L2は距離L3よりも大きい寸法関係となっている。なお、回転部材113の初期位置において、3つの指掛部113bは、いずれも回転中心軸Oよりも上方に位置している。 FIG. 120 is a diagram for explaining the dimensional relationship of the operating handle 112. The part of the finger hook 113b located at the outermost radial direction is defined as the maximum protruding part. The length from the rotation center axis O of the operating handle 112 to the maximum protruding part of the first finger hook 113b1 is defined as distance L1, the length from the rotation center axis O to the maximum protruding part of the second finger hook 113b2 is defined as distance L2, and the length from the rotation center axis O to the maximum protruding part of the third finger hook 113b3 is defined as distance L3. Here, the dimensional relationship is such that the distance L1 is greater than the distance L2, and the distance L2 is greater than the distance L3. Note that, in the initial position of the rotating member 113, all of the three finger hooks 113b are located above the rotation center axis O.

また、回転部材113のうち、指掛部113bが設けられていない部分は、回転中心軸Oを曲率中心とする半円形状であり、回転部材113の半径、すなわち、回転中心軸Oから回転部材113までの距離L4は、距離L3よりも小さい。 The portion of the rotating member 113 where the finger hook portion 113b is not provided is semicircular with the rotation axis O as the center of curvature, and the radius of the rotating member 113, i.e., the distance L4 from the rotation axis O to the rotating member 113, is smaller than the distance L3.

そして、本体枠107のうち、鉛直下方の縁を下縁107aとし、本体枠107のうち、遊技機100の正面視で右側の縁を側縁107bとする。また、操作ハンドル112の回転中心軸Oから、下縁107aまでの長さを距離L5とし、操作ハンドル112の回転中心軸Oから、側縁107bまでの長さを距離L6とする。ここでは、距離L6は、距離L5よりも大きく、また、距離L5および距離L6は、いずれも距離L4よりも大きい。 The vertically downward edge of the main body frame 107 is the lower edge 107a, and the right edge of the main body frame 107 when viewed from the front of the gaming machine 100 is the side edge 107b. The length from the rotation center axis O of the operating handle 112 to the lower edge 107a is distance L5, and the length from the rotation center axis O of the operating handle 112 to the side edge 107b is distance L6. Here, distance L6 is greater than distance L5, and both distances L5 and L6 are greater than distance L4.

したがって、回転部材113の初期位置においては、操作ハンドル112の全てが、本体枠107の範囲内に収まっている。すなわち、指掛部113bは、回転中心軸Oよりも上方に位置していることから、回転部材113の初期位置においては、指掛部113bが下縁107aよりも下方に突出していない。さらに、回転部材113の初期位置においては、指掛部113bが側縁107bよりも右側、換言すれば、本体枠107の範囲を超えて、本体枠107の幅方向に突出していない。 Therefore, in the initial position of the rotating member 113, the entire operating handle 112 is within the range of the main body frame 107. In other words, since the finger hook 113b is located above the central axis of rotation O, in the initial position of the rotating member 113, the finger hook 113b does not protrude downward beyond the lower edge 107a. Furthermore, in the initial position of the rotating member 113, the finger hook 113b does not protrude to the right of the side edge 107b, in other words, beyond the range of the main body frame 107 in the width direction of the main body frame 107.

図121は、操作ハンドル112の最大回転位置を説明する図である。上記したように、回転部材113は、初期位置から最大回転位置までの範囲内で回転可能であり、最大回転位置では、不図示のストッパ機構により、それ以上の時計回り方向の回転が規制される。つまり、回転部材113は、図121に示す最大回転位置よりも、さらに時計回り方向に回転することができない。 Figure 121 is a diagram illustrating the maximum rotation position of the operating handle 112. As described above, the rotating member 113 can rotate within a range from the initial position to the maximum rotation position, and at the maximum rotation position, further clockwise rotation is restricted by a stopper mechanism (not shown). In other words, the rotating member 113 cannot rotate further clockwise than the maximum rotation position shown in Figure 121.

回転部材113の最大回転位置においては、操作ハンドル112の全てが、本体枠107の範囲内に収まっている。より具体的には、回転部材113の最大回転位置では、3つの指掛部113bの中で、第3指掛部113bが最も下方に位置する。このとき、第3指掛部113bは、下縁107aよりも下方に突出していない。すなわち、回転部材113の最大回転位置において、指掛部113bは下縁107aよりも下方に突出していない。 At the maximum rotation position of the rotating member 113, the entire operating handle 112 is within the range of the main body frame 107. More specifically, at the maximum rotation position of the rotating member 113, the third finger hook portion 113b3 is located at the lowest position among the three finger hook portions 113b. At this time, the third finger hook portion 113b3 does not protrude downward beyond the lower edge 107a. In other words, at the maximum rotation position of the rotating member 113, the finger hook portion 113b does not protrude downward beyond the lower edge 107a.

また、回転部材113の最大回転位置では、3つの指掛部113bの中で、第2指掛部113bが最も右側に位置する。このとき、第2指掛部113bは、側縁107bよりも右側に突出していない。すなわち、回転部材113の最大回転位置において、指掛部113bは側縁107bよりも右側に突出していない。 Furthermore, at the maximum rotation position of the rotating member 113, the second finger hook portion 113b2 is located at the rightmost position among the three finger hook portions 113b. At this time, the second finger hook portion 113b2 does not protrude to the right beyond the side edge 107b. In other words, at the maximum rotation position of the rotating member 113, the finger hook portion 113b does not protrude to the right beyond the side edge 107b.

また、突出量が最大である第1指掛部113bの最大突出部は、回転部材113の回転軌跡範囲内の最下点位置まで到達しない。特に、ここでは、第1指掛部113b1の最大突出部は、常に回転中心軸Oよりも上方に位置している。 Furthermore, the maximum protruding portion of the first finger hook 113b1, which has the maximum protruding amount, does not reach the lowest position within the range of the rotation trajectory of the rotating member 113. In particular, here, the maximum protruding portion of the first finger hook 113b1 is always located above the rotation center axis O.

以上のように、第1の変形例によれば、操作ハンドル112が如何なる状態であっても、指掛部113b、および、操作ハンドル112の全ての部位が、下縁107aおよび側縁107bから、本体枠107の外側に突出しない。これにより、本体枠107を床などの接地面に載置した場合であっても、指掛部113bが接地面に接触することがなく、操作ハンドル112が破損するリスクを低減することができる。 As described above, according to the first modified example, no matter what state the operating handle 112 is in, the finger hook 113b and all parts of the operating handle 112 do not protrude outside the main body frame 107 from the lower edge 107a and the side edge 107b. As a result, even if the main body frame 107 is placed on a ground surface such as a floor, the finger hook 113b does not come into contact with the ground surface, reducing the risk of damage to the operating handle 112.

また、上記実施例の遊技性では、遊技状態に応じて、操作ハンドル112の操作角度を変更して、遊技球の打ち分けが要求される。このとき、仮に指掛部113bが下縁107aから下方に突出すると、操作ハンドル112を把持する遊技者の手が、接地面等に接触し、操作性が低下するおそれがある。操作性が低下すると、遊技者が狙った場所に遊技球を発射することができず、不利益が生じるおそれがある。 In addition, in the gameplay of the above embodiment, the operating angle of the operating handle 112 is changed depending on the game state, and the game ball is required to be hit in a different direction. At this time, if the finger grip portion 113b protrudes downward from the lower edge 107a, the player's hand holding the operating handle 112 may come into contact with the ground surface, etc., and operability may be reduced. If operability is reduced, the player may not be able to shoot the game ball at the intended location, which may cause a disadvantage.

上記のように、指掛部113bが下縁107aよりも下方に突出しないことから、遊技者の手が接地面等に接触する可能性が低くなり、操作性の低下を抑制することができる。これにより、遊技者が狙った場所に遊技球を発射しやすくなり、遊技者に生じる不利益を抑制することができる。 As described above, because the finger grip 113b does not protrude below the lower edge 107a, the player's hand is less likely to come into contact with the ground, and a decrease in operability can be suppressed. This makes it easier for the player to launch the game ball at the desired location, and reduces disadvantages to the player.

なお、ここでは、操作ハンドル112が、前枠106に設けられることとしたが、操作ハンドル112は、中枠104に設けられてもよい。この場合、操作ハンドル112が前枠106よりも正面側に突出するように、前枠106のうち、操作ハンドル112に対向する位置に切り欠きが設けられるとよい。 In this embodiment, the operating handle 112 is provided on the front frame 106, but the operating handle 112 may be provided on the middle frame 104. In this case, a notch may be provided in the front frame 106 at a position opposite the operating handle 112 so that the operating handle 112 protrudes forward from the front frame 106.

また、上記のように、本体枠107は、中枠104および前枠106を含むが、中枠104および前枠106の寸法は僅かに異なる。第1の変形例において、上記の距離L5および距離L6は、中枠104および前枠106のうち、相対的に外側に位置する方を基準にしている。ただし、上記の距離L5および距離L6は、中枠104および前枠106のうち、相対的に内側に位置する方を基準にしてもよい。 As described above, the main body frame 107 includes the middle frame 104 and the front frame 106, but the dimensions of the middle frame 104 and the front frame 106 are slightly different. In the first modified example, the above distances L5 and L6 are based on the middle frame 104 or the front frame 106, whichever is located relatively outward. However, the above distances L5 and L6 may also be based on the middle frame 104 or the front frame 106, whichever is located relatively inward.

図122は、操作ハンドル112の第1の適用例を説明する図であり、図123は、操作ハンドル112の第2の適用例を説明する図である。図122および図123には、操作ハンドル112の操作角度に応じたトルクを示している。なお、図122において、一点鎖線で示す凡例は、一般的な操作ハンドル112のトルクである比較例を示しており、実線で示す凡例は、第1の適用例に係る操作ハンドル112のトルクを示している。また、図123において、一点鎖線で示す凡例は、図122と同じ比較例を示しており、実線で示す凡例は、第2の適用例に係る操作ハンドル112のトルクを示している。 Fig. 122 is a diagram for explaining a first application example of the operating handle 112, and Fig. 123 is a diagram for explaining a second application example of the operating handle 112. Figs. 122 and 123 show the torque according to the operating angle of the operating handle 112. In Fig. 122, the legend shown with a dashed line shows a comparative example which is the torque of a general operating handle 112, and the legend shown with a solid line shows the torque of the operating handle 112 according to the first application example. In Fig. 123, the legend shown with a dashed line shows the same comparative example as Fig. 122, and the legend shown with a solid line shows the torque of the operating handle 112 according to the second application example.

なお、図122および図123において、「初動」は、操作ハンドル112に対する回転操作の開始時、すなわち、操作ハンドル112の操作角度が0度の状態を示している。また、「左打ち基準位置」は、発射された遊技球が遊技領域116に到達する最低の強度となる操作ハンドル112の操作角度を示している。また、「右打ち基準位置」は、操作ハンドル112の最大操作角度、すなわち、フルストローク状態を示している。 In addition, in Figures 122 and 123, "initial movement" indicates the start of the rotation operation of the operating handle 112, that is, the state in which the operating angle of the operating handle 112 is 0 degrees. Also, "left hit reference position" indicates the operating angle of the operating handle 112 at which the released game ball reaches the game area 116 with the minimum strength. Also, "right hit reference position" indicates the maximum operating angle of the operating handle 112, that is, the full stroke state.

なお、図122および図123の横軸は、操作ハンドル112の操作角度とも言い換えることができ、グラフの右側ほど操作角度が大きくなる。したがって、操作角度が「初動」から「左打ち基準位置」の間にある場合には、遊技領域116に遊技球が到達しない。また、操作角度が「左打ち基準位置」と「右打ち基準位置」との間の所定角度(所定の回転操作量)未満の場合、遊技球は第1遊技領域116aを流下し、操作角度が所定角度(所定の回転操作量)以上の場合、遊技球は第2遊技領域116bを流下する。 The horizontal axis in Figures 122 and 123 can also be said to represent the operating angle of the operating handle 112, with the operating angle increasing further to the right of the graph. Therefore, if the operating angle is between the "initial movement" and the "left-hit reference position", the game ball will not reach the game area 116. Also, if the operating angle is less than a specified angle (specified amount of rotational operation) between the "left-hit reference position" and the "right-hit reference position", the game ball will flow down the first game area 116a, and if the operating angle is equal to or greater than the specified angle (specified amount of rotational operation), the game ball will flow down the second game area 116b.

図122および図123に示すように、比較例では、「初動」時のトルクが31N、「左打ち基準位置」のトルクが69N、「右打ち基準位置」のトルクが152Nである。これに対して、第1の適用例では、「初動」時のトルクが6.8N、「左打ち基準位置」のトルクが13.6N、「右打ち基準位置」のトルクが23.8Nである。また、第2の適用例では、「初動」時のトルクが27.2N、「左打ち基準位置」のトルクが54.4N、「右打ち基準位置」のトルクが95.2Nである。 As shown in Figures 122 and 123, in the comparative example, the torque at the "initial movement" is 31N, the torque at the "left-handed reference position" is 69N, and the torque at the "right-handed reference position" is 152N. In contrast, in the first application example, the torque at the "initial movement" is 6.8N, the torque at the "left-handed reference position" is 13.6N, and the torque at the "right-handed reference position" is 23.8N. Also, in the second application example, the torque at the "initial movement" is 27.2N, the torque at the "left-handed reference position" is 54.4N, and the torque at the "right-handed reference position" is 95.2N.

以下では、「初動」時のトルクを第1操作トルクと呼び、「左打ち基準位置」のトルクを第2操作トルクと呼び、「右打ち基準位置」のトルクを第3操作トルクと呼ぶ。第1の適用例および第2の適用例では、いずれも、第1操作トルク<第2操作トルク<第3操作トルクの関係が成立している。 In the following, the torque at the "initial movement" is called the first operation torque, the torque at the "left-hand hit reference position" is called the second operation torque, and the torque at the "right-hand hit reference position" is called the third operation torque. In both the first and second application examples, the relationship first operation torque < second operation torque < third operation torque holds.

また、比較例では、第3操作トルクが第2操作トルクの2倍以上となっている。そのため、例えば、第1遊技領域116aから第2遊技領域116bに遊技球の流下位置を変更させる場合、トルクが急激に増大する。したがって、比較例においては、遊技状態等が頻繁に変更されると、遊技者が操作に疲れるおそれがある。また、例えば、第2遊技領域116bから第1遊技領域116aに遊技球の流下位置を変更させる場合に、適切な操作角度に調整するのが困難となり、遊技者に不利益が生じるおそれもある。 In the comparative example, the third operation torque is more than twice the second operation torque. Therefore, for example, when changing the flow position of the game ball from the first game area 116a to the second game area 116b, the torque increases rapidly. Therefore, in the comparative example, if the game state, etc., is frequently changed, the player may become tired of the operation. Also, for example, when changing the flow position of the game ball from the second game area 116b to the first game area 116a, it may be difficult to adjust to an appropriate operation angle, which may cause a disadvantage to the player.

これに対して、第1の適用例および第2の適用例においては、第3操作トルクが、第2操作トルクの2倍以下となっている。このように、第2操作トルクと第3操作トルクの差が小さいため、左打ち基準位置から最大回転位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さいと感じる。これにより、遊技者が疲れにくくなり、遊技者の負担を軽減することができる。また、例えば、第2遊技領域116bから第1遊技領域116aに遊技球の流下位置を変更させる場合に、適切な操作角度に調整するのが容易となり、遊技者に生じる不利益が低減される。 In contrast, in the first and second application examples, the third operation torque is less than twice the second operation torque. In this way, since the difference between the second operation torque and the third operation torque is small, the operation torque does not increase suddenly from the left hit reference position to the maximum rotation position, and the player feels that the difference between the second operation torque and the third operation torque is small. This makes it difficult for the player to get tired, and the burden on the player can be reduced. In addition, for example, when changing the flow position of the game ball from the second game area 116b to the first game area 116a, it becomes easy to adjust to an appropriate operation angle, and disadvantages caused to the player are reduced.

なお、「初動」から「左打ち基準位置」までの操作角度を第1操作角度とし、「初動」から「右打ち基準位置」までの操作角度を第2操作角度とする。この場合、第1操作角度と第2操作角度とは適宜設計可能であるが、例えば、第1操作角度を45°~60°とし、第2操作角度を100°~120°とし、第1操作角度(例えば、45°)が、第2操作角度(例えば、100°)の半分以下とするとよい。 The operation angle from the "initial movement" to the "left-hand hit reference position" is the first operation angle, and the operation angle from the "initial movement" to the "right-hand hit reference position" is the second operation angle. In this case, the first operation angle and the second operation angle can be designed as appropriate, but for example, the first operation angle can be set to 45° to 60°, the second operation angle can be set to 100° to 120°, and the first operation angle (e.g., 45°) can be set to half or less of the second operation angle (e.g., 100°).

また、トルクの設定方法は特に限定されないが、操作ハンドル112には、操作角度を初期位置に復帰させるための弾性部材が設けられており、この弾性部材のバネ係数の設定により、容易にトルクを設定することができる。 In addition, although there are no particular limitations on the method for setting the torque, the operating handle 112 is provided with an elastic member for returning the operating angle to the initial position, and the torque can be easily set by setting the spring constant of this elastic member.

以上のように、第1の適用例または第2の適用例を、上記実施例および各種の変形例に適用することで、遊技者の操作性が向上し、遊技性に則った適切な遊技が可能となる。 As described above, by applying the first or second application example to the above embodiment and various modified examples, the operability of the player is improved, and appropriate play in accordance with the gameplay is possible.

図124は、第2の変形例に係る遊技盤108xを説明する図である。第2の変形例では、主制御基板300および副制御基板330における処理、ならびに、遊技性は、上記実施例と同じである。 Figure 124 is a diagram illustrating a game board 108x according to a second modified example. In the second modified example, the processing in the main control board 300 and the sub-control board 330, as well as the gameplay, are the same as in the above embodiment.

一方で、第2の変形例では、遊技盤108xの構成が上記実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記実施例と同じである。したがって、上記実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。 On the other hand, in the second modified example, the configuration of the game board 108x is different from that of the above embodiment, and the other configurations are the same as those of the above embodiment unless otherwise specified. Therefore, the same reference numerals are used for the same configurations as those of the above embodiment, and illustrations and detailed descriptions thereof are omitted.

図124に示す遊技盤108xは、上記実施例と同様に、中枠104に保持される。遊技盤108xは、外レール500、レールベース502、化粧板503を備えている。遊技盤108xの前面には、外レール500が設けられる。外側レール500は、金属製の薄板部材で構成され、上記実施例に係るレール114aと同様に、遊技盤108xの周縁近傍において、遊技盤108xの前面に対して垂直に起立している。具体的には、外レール500は、遊技盤108xの下部から左上方に向けて延在するとともに、遊技盤108xの左側面近傍から、遊技盤108の上方であって、かつ、幅方向の中央付近を経由して、遊技盤108xの右側面近傍に向けて延在する。 The game board 108x shown in FIG. 124 is held by the middle frame 104, as in the above embodiment. The game board 108x includes an outer rail 500, a rail base 502, and a decorative plate 503. The outer rail 500 is provided on the front of the game board 108x. The outer rail 500 is made of a thin metal plate member, and stands vertically on the front of the game board 108x near the periphery of the game board 108x, as with the rail 114a in the above embodiment. Specifically, the outer rail 500 extends from the bottom of the game board 108x toward the upper left, and extends from near the left side of the game board 108x, above the game board 108 and near the center in the width direction, toward the right side of the game board 108x.

外レール500は全体が緩やかに湾曲しており、発射された遊技球は、外レール500にガイドされて遊技領域116に導かれることとなる。また、遊技盤108には、貫通孔108aが形成されており、この貫通孔108aの上部には、遊技盤108の前面側に起立する内側部材402が設けられている。この内側部材402は、遊技盤108に取り付けられており、貫通孔108aに遊技球が脱落するのを防止する。 The outer rail 500 is gently curved overall, and the launched game ball is guided by the outer rail 500 to the play area 116. A through hole 108a is formed in the game board 108, and an inner member 402 that stands up on the front side of the game board 108 is provided at the top of this through hole 108a. This inner member 402 is attached to the game board 108, and prevents the game ball from falling out of the through hole 108a.

遊技領域116は、遊技盤108xにおいて、化粧板503、透過板110、外レール500および内側部材402に囲繞された空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108xには、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The play area 116 is a space on the play board 108x that is surrounded by the decorative plate 503, the transparent plate 110, the outer rail 500, and the inner member 402, and is an area in which the play balls can flow down or roll. The play board 108x is provided with numerous nails and windmills, and the play balls guided to the play area 116 collide with the nails and windmills, causing them to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。したがって、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The play area 116 has a first play area 116a and a second play area 116b, which have different degrees of entry of game balls depending on the launch strength of the launch mechanism. The first play area 116a is located on the left side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100, and the second play area 116b is located on the right side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100. Therefore, game balls launched by the launch mechanism with a launch strength less than a predetermined strength will enter the first play area 116a, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength will enter the second play area 116b.

なお、図示は省略しているが、第2の変形例においても、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128、排出口130およびレール114bが設けられる。第2の変形例においても、第1始動口120およびレール114bは第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128は、第2遊技領域116bに設けられる。 Although not shown, the second modified example also has the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the gate 124, the first large winning opening 126, the second large winning opening 128, the discharge opening 130, and the rail 114b. The second modified example also has the first starting opening 120 and the rail 114b provided in the first play area 116a, and the second starting opening 122, the gate 124, the first large winning opening 126, and the second large winning opening 128 provided in the second play area 116b.

また、第2の変形例においても、第2始動口122は、開状態または閉状態に変移可能な可変始動口で構成されている。ゲート124への遊技球の進入に基づいて実行される普通遊技において、当たり図柄に当選すると、第2始動口122が開閉される開閉遊技が実行される。これにより、第2の変形例においても、上記実施例と同様の遊技性が実現される。 In the second modified example, the second starting opening 122 is also configured as a variable starting opening that can be switched between an open state and a closed state. In a normal game that is executed based on the entry of a game ball into the gate 124, when a winning symbol is selected, an opening/closing game is executed in which the second starting opening 122 is opened or closed. As a result, the second modified example achieves the same gameplay as the above embodiment.

また、図124に示すように、遊技盤108xは、樹脂製のレールベース502を備えている。そして、外レール500は、レールベース502に取り付けられている。そして、外レール500が取り付けられたレールベース502が化粧板503に取り付けられることで、遊技盤108xが形成されている。 As shown in FIG. 124, the game board 108x is equipped with a resin rail base 502. The outer rail 500 is attached to the rail base 502. The rail base 502 to which the outer rail 500 is attached is then attached to a decorative plate 503, thereby forming the game board 108x.

図125は、レールベース502へ取り付ける前の状態の外レール500を示す図である。図125(a)に示すように、外レール500には、外レール500を貫通する孔であり、遊技盤108xへの外レール500の取り付け位置を案内する案内部504が間隔をあけて形成されている。詳しくは後述するが、外レール500において、案内部504は、均等な間隔で形成されていない。 Figure 125 shows the outer rail 500 before it is attached to the rail base 502. As shown in Figure 125 (a), the outer rail 500 has guide portions 504 formed at intervals, which are holes that penetrate the outer rail 500 and guide the attachment position of the outer rail 500 to the game board 108x. As will be described in more detail later, the guide portions 504 are not formed at equal intervals on the outer rail 500.

また、外レール500の始端部506aには、始端折り曲げ部506bが設けられている。さらに、外レール500の終端部508aには、終端折り曲げ部508bが設けられている。また、外レール500には、案内部504とは別に、外レール500を加工する際に使用され、外レール500を貫通する孔505が2つ設けられている。 The outer rail 500 has a start end bend 506b at its start end 506a. The outer rail 500 has a end end bend 508b at its end end 508a. The outer rail 500 also has two holes 505 that pass through it, in addition to the guide section 504, and are used when processing the outer rail 500.

具体的には、図125(a)に示すように、孔505の内の1つは、終端部508aと、最も終端部508a側に設けられた案内部504との間に設けられている。また、孔505の内の1つは、始端部506a側に最も近い案内部504と始端部506a側に2番目に近い案内部504との間に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 125(a), one of the holes 505 is provided between the terminal end 508a and the guide portion 504 provided closest to the terminal end 508a. Also, one of the holes 505 is provided between the guide portion 504 closest to the starting end 506a and the guide portion 504 second closest to the starting end 506a.

また、図125(a)に示すように、外レール500の延在方向に対して直交する幅方向の中心よりも一方側にずれて、各案内部504が配置されている。 Also, as shown in FIG. 125(a), each guide portion 504 is positioned offset to one side from the center in the width direction perpendicular to the extension direction of the outer rail 500.

図125(b)に示すように、外レール500の終端部508aに設けられる終端折り曲げ部508bは、略U字形状をなし、外レール500の始端部506aの始端折り曲げ部506bは、略L字形状をなしている。 As shown in FIG. 125(b), the terminal bend 508b at the terminal end 508a of the outer rail 500 is generally U-shaped, and the starting end bend 506b at the starting end 506a of the outer rail 500 is generally L-shaped.

図126は、第2の変形例に係る遊技盤108x、外レール500およびレールベース502を分解した状態の斜視図を示す。図126に示すように、レールベース502には、外レール500の案内部504へ挿入される突起部510が所定の間隔で設けられている。すなわち、突起部510は、案内部504と同じ間隔で、同数設けられている。 Figure 126 shows an oblique view of the game board 108x, outer rail 500, and rail base 502 in a disassembled state according to the second modified example. As shown in Figure 126, the rail base 502 is provided with protrusions 510 at a predetermined interval to be inserted into the guide portion 504 of the outer rail 500. In other words, the protrusions 510 are provided at the same intervals and in the same number as the guide portions 504.

また、レールベース502の始端部512aには、外レール500の始端折り曲げ部506bを支持するための始端支持部512bが形成される。始端支持部512bには、始端折り曲げ部506bを挿入可能な穴が形成されている。そして、始端折り曲げ部506bを始端支持部512bへ挿入することで、始端支持部512bによって、始端折り曲げ部506bが支持される。 The starting end support portion 512b is formed at the starting end 512a of the rail base 502 to support the starting end bent portion 506b of the outer rail 500. The starting end support portion 512b has a hole into which the starting end bent portion 506b can be inserted. By inserting the starting end bent portion 506b into the starting end support portion 512b, the starting end bent portion 506b is supported by the starting end support portion 512b.

また、レールベース502の終端部514aには、外レール500の終端折り曲げ部508bを支持するための終端支持部514bが形成される。終端支持部514bには、終端折り曲げ部508bの略U字形状部を引っかけるための不図示の突起部が設けられている。そして、この突起部に終端折り曲げ部508bの略U字形状部を引っかけることで、終端支持部514bによって、終端折り曲げ部508bが支持される。 In addition, an end support portion 514b for supporting the end bent portion 508b of the outer rail 500 is formed at the end portion 514a of the rail base 502. The end support portion 514b is provided with a protrusion (not shown) for hooking the approximately U-shaped portion of the end bent portion 508b. By hooking the approximately U-shaped portion of the end bent portion 508b onto this protrusion, the end support portion 514b supports the end bent portion 508b.

外レール500をレールベース502に取り付ける場合、まず、上記したように、外レール500の終端折り曲げ部508bをレールベース502の終端支持部514bに取り付ける。 When attaching the outer rail 500 to the rail base 502, first, as described above, attach the end bent portion 508b of the outer rail 500 to the end support portion 514b of the rail base 502.

次に、レールベース502の各突起部510を、外レール500の各案内部504に挿入し、外レール500の始端折り曲げ部506bを、レールベース502の始端支持部512bに挿入する。 Next, each protrusion 510 of the rail base 502 is inserted into each guide portion 504 of the outer rail 500, and the start end bent portion 506b of the outer rail 500 is inserted into the start end support portion 512b of the rail base 502.

このとき、外レール500は、レールベース502の内周面に形成されたガイド面516に沿って変形される。この変形により、外レール500は、弾性変形により元の形状に戻る力が発生する。この弾性変形力により、外レール500は、ガイド面516に押し付けられた状態となる。この弾性変形力は、外力による振動では外レール500がレールベース502から外れない程度の力となっている。 At this time, the outer rail 500 is deformed along the guide surface 516 formed on the inner peripheral surface of the rail base 502. This deformation generates a force that causes the outer rail 500 to return to its original shape due to elastic deformation. This elastic deformation force presses the outer rail 500 against the guide surface 516. This elastic deformation force is strong enough that the outer rail 500 does not come off the rail base 502 due to vibration caused by an external force.

図127は、第2の変形例に係る遊技盤108xについて、図124におけるA断面を示す図である。図127に示すように、ガイド面516は、外レール500に沿って発射された遊技球に覆いかぶさるように傾斜している。A断面においては、ガイド面516は、遊技機100の右側方向へ傾斜している。これにより、遊技球が遊技機100の前面側(遊技者側)へ飛び出して、透過板110へ衝突してしまうことを抑制している。 Figure 127 is a diagram showing cross section A in Figure 124 for a game board 108x relating to the second modified example. As shown in Figure 127, the guide surface 516 is inclined so as to cover the game ball launched along the outer rail 500. In cross section A, the guide surface 516 is inclined toward the right side of the game machine 100. This prevents the game ball from flying out to the front side (player side) of the game machine 100 and colliding with the transparent plate 110.

また、案内部504および案内部504へ挿入される突起部510は、遊技球へ接触しないように、設けられている。具体的には、図127に示すように、化粧板503の表面と、化粧板503に接触する遊技球の中心との間に位置するように、案内部504および案内部504が設けられている。これにより、遊技球が案内部504や突起部510へ衝突して弾かれてしまうことを抑制することができる。 In addition, the guide portion 504 and the protrusion portion 510 inserted into the guide portion 504 are provided so as not to come into contact with the game ball. Specifically, as shown in FIG. 127, the guide portion 504 and the guide portion 504 are provided so as to be positioned between the surface of the decorative board 503 and the center of the game ball that comes into contact with the decorative board 503. This makes it possible to prevent the game ball from colliding with the guide portion 504 or the protrusion portion 510 and being bounced off.

図128は、第2の変形例に係る外レール500が遊技盤108xに取り付けられた状態における案内部504の位置を説明するための図である。なお、図128は、説明を分かりやすくするため、レールベース502を省略している。 Figure 128 is a diagram for explaining the position of the guide portion 504 when the outer rail 500 according to the second modified example is attached to the game board 108x. Note that the rail base 502 is omitted from Figure 128 for ease of explanation.

また、図128に示すように、外レール500の始端部506aにおける端である始端P1から外レール500における最も左側に位置する左端P2の範囲である第1の範囲H1には、案内部504が3つ設けられている。また、外レール500の左端P2から、外レール500における最も上方に位置する上端P3までの範囲H2には、案内部504が2つ設けられている。また、上端P3から、外レール500の終端部508aにおける端である終端P4の範囲である第3の範囲H3には、案内部504が設けられていない。 As shown in FIG. 128, three guide sections 504 are provided in a first range H1, which is the range from the starting end P1, which is the end at the starting end 506a of the outer rail 500, to the left end P2, which is the leftmost end of the outer rail 500. Two guide sections 504 are provided in a range H2, which is the range from the left end P2 of the outer rail 500 to the upper end P3, which is the uppermost end of the outer rail 500. No guide section 504 is provided in a third range H3, which is the range from the upper end P3 to the terminal end P4, which is the end at the terminal end 508a of the outer rail 500.

換言すれば、外レール500において案内部504が設けられる数は、第1の範囲H1の方が第2の範囲H2よりも多く、第2の範囲H2の方が第3の範囲H3よりも多くなっている。 In other words, the number of guide portions 504 provided on the outer rail 500 is greater in the first range H1 than in the second range H2, and greater in the second range H2 than in the third range H3.

これにより、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール500の配置について特に正確さが求められる遊技球発射装置側に案内部504の数を多くし、遊技球発射装置側の外レール500のずれや振動を確実に抑制することが可能となる。 This allows the number of guide sections 504 to be increased on the game ball launcher side, which is subject to greater impact from the game balls and requires particularly accurate positioning of the outer rail 500, making it possible to reliably suppress misalignment and vibration of the outer rail 500 on the game ball launcher side.

また、遊技球発射装置から発射された直後よりも遊技球の速度が減衰しているため、遊技球から受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない終端P4側は案内部504の数を少なくし、外レール500の加工やレールベース502への取り付けを容易にすることができる。 In addition, since the speed of the game ball is reduced compared to immediately after it is launched from the game ball launching device, the impact from the game ball is small, and the number of guide parts 504 on the terminal P4 side, which has less impact on the game, can be reduced, making it easier to process the outer rail 500 and attach it to the rail base 502.

なお、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第2の範囲H2に設けられる案内部504の数以上とし、第2の範囲H2に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。 In addition, the same effect as above can be obtained by making the number of guide parts 504 provided in the first range H1 of the outer rail 500 equal to or greater than the number of guide parts 504 provided in the second range H2, and by making the number of guide parts 504 provided in the second range H2 equal to or greater than the number of guide parts 504 provided in the third range H3.

また、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上とし、第2の範囲H2に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。 In addition, the same effect as above can be obtained by making the number of guide portions 504 provided in the first range H1 of the outer rail 500 equal to or greater than the number of guide portions 504 provided in the third range H3, and making the number of guide portions 504 provided in the second range H2 equal to or greater than the number of guide portions 504 provided in the third range H3.

また、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第2の範囲H2に設けられる案内部504の数以上とし、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。 In addition, the same effect as above can be obtained by making the number of guide portions 504 provided in the first range H1 of the outer rail 500 equal to or greater than the number of guide portions 504 provided in the second range H2, and by making the number of guide portions 504 provided in the first range H1 equal to or greater than the number of guide portions 504 provided in the third range H3.

また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の左端P2の範囲である第1の範囲H1には、案内部504が3つ設けられている。また、外レール500の左端P2から外レール500の終端P4までの範囲である第4の範囲H4には、案内部504が2つ設けられている。すなわち、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数の方が、第4の範囲H4に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。 As described above, three guide sections 504 are provided in the first range H1, which is the range from the start P1 of the outer rail 500 to the left end P2 of the outer rail 500. Two guide sections 504 are provided in the fourth range H4, which is the range from the left end P2 of the outer rail 500 to the end P4 of the outer rail 500. In other words, the same effect as above can be obtained by making the number of guide sections 504 provided in the first range H1 in the outer rail 500 greater than the number of guide sections 504 provided in the fourth range H4.

また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の上端P3の範囲である第5の範囲H5には、案内部504が5つ設けられている。また、外レール500の上端P3から外レール500の終端P4までの範囲である第3の範囲H3には、案内部504が設けられていない。すなわち、外レール500において、第5の範囲H5に設けられる案内部504の数の方が、第3の範囲H3に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。 As described above, five guide sections 504 are provided in the fifth range H5, which is the range from the start P1 of the outer rail 500 to the top end P3 of the outer rail 500. Furthermore, no guide section 504 is provided in the third range H3, which is the range from the top end P3 of the outer rail 500 to the end P4 of the outer rail 500. In other words, the same effect as above can be obtained by making the number of guide sections 504 provided in the fifth range H5 in the outer rail 500 greater than the number of guide sections 504 provided in the third range H3.

また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の全長における中央にあたる中間P5の範囲である第6の範囲H6には、案内部504が4つ設けられている。また、外レール500の中間P5から外レール500の終端P4までの範囲である第7の範囲H7には、案内部504が1つ設けられている。すなわち、外レール500において、第6の範囲H6に設けられる案内部504の数の方が、第7の範囲H7に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。 As described above, four guide sections 504 are provided in the sixth range H6, which is the range from the start P1 of the outer rail 500 to the middle P5, which is the center of the entire length of the outer rail 500. One guide section 504 is provided in the seventh range H7, which is the range from the middle P5 of the outer rail 500 to the end P4 of the outer rail 500. In other words, by making the number of guide sections 504 provided in the sixth range H6 in the outer rail 500 greater than the number of guide sections 504 provided in the seventh range H7, the same effect as above can be obtained.

また、上記のように、第2の変形例では、外レール500に設けられた案内部504へ、レールベース502に設けられた突起部510を挿入することにより、外レール500をレールベース502に対して、ネジにより固定する必要がない。そのため、外レール500をレールベース502に対して、ネジにより固定する場合に比べて、部品点数を削減し、コストダウンすることができる。さらに、交換のために外レール500を取り外す場合にも、ネジを外す工程が不要であり、少ない工数で容易に取り外すことができる。 As described above, in the second modified example, by inserting the protrusion 510 provided on the rail base 502 into the guide portion 504 provided on the outer rail 500, it is not necessary to fix the outer rail 500 to the rail base 502 with screws. Therefore, compared to fixing the outer rail 500 to the rail base 502 with screws, the number of parts can be reduced, and costs can be reduced. Furthermore, when removing the outer rail 500 for replacement, the process of removing the screws is not required, and it can be easily removed with few labor hours.

また、案内部504は、上記したように外レール500を貫通する孔であるため、頂点に案内部504を形成した場合、頂点において外レール500に意図しない変形が生じてしまうおそれがある。そこで、図128に示すように、案内部504を、左端(左頂点)P2および上端(上頂点)P3に形成しないこととしている。これにより、頂点(左端P2、上端P3)において外レール500に意図しない変形が生じてしまうおそれを抑制することができる。また、案内部504は、遊技球が接する可能性の高い左端(左頂点)P2および上端(上頂点)P3には形成されていないので、外レール500のずれや振動を確実に抑制することができる。これにより、遊技球が外レールに接することによる外レールのずれや振動によって、遊技が中断するおそれを抑制することが可能となるため、遊技への興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, since the guide portion 504 is a hole that penetrates the outer rail 500 as described above, if the guide portion 504 is formed at the apex, there is a risk that unintended deformation will occur in the outer rail 500 at the apex. Therefore, as shown in FIG. 128, the guide portion 504 is not formed at the left end (left apex) P2 and the upper end (upper apex) P3. This makes it possible to suppress the risk of unintended deformation occurring in the outer rail 500 at the apex (left end P2, upper end P3). In addition, since the guide portion 504 is not formed at the left end (left apex) P2 and the upper end (upper apex) P3, which are likely to come into contact with the game ball, it is possible to reliably suppress the deviation and vibration of the outer rail 500. This makes it possible to suppress the risk of the game being interrupted due to deviation and vibration of the outer rail caused by the game ball coming into contact with the outer rail, and therefore it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

なお、上記の第2の変形例では、案内部504および案内部504へ挿入される突起部510は、遊技球へ接触しないように、化粧板503の表面と、化粧板503に接触する遊技球の中心との間に位置するように、案内部504および案内部504が設けられている場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、化粧板503に接触する遊技球の中心よりも遊技機100の前側に位置するように、案内部504および案内部504が設けられていてもよい。 In the above second modified example, the guide portion 504 and the protrusion portion 510 inserted into the guide portion 504 are positioned between the surface of the decorative plate 503 and the center of the game ball that contacts the decorative plate 503 so as not to come into contact with the game ball. However, this is not limited to this. For example, the guide portion 504 and the guide portion 504 may be positioned in front of the gaming machine 100 relative to the center of the game ball that contacts the decorative plate 503.

遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール500の配置について特に正確さが求められる遊技球発射装置側の外レール500が正確に取り付けられていない場合、外レール500が振動してしまい、これによって遊技球の挙動が大きく変化してしまうおそれがあり、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、上記実施例の遊技性に加えて、上記第2の変形例を適用することで、遊技者に生じる不利益を抑制することが可能となる。 If the outer rail 500 on the game ball launching device, which receives a large impact from the game ball and requires particularly accurate positioning, is not installed accurately, the outer rail 500 will vibrate, which may significantly change the behavior of the game ball and cause disadvantages to the player. Therefore, by applying the second modified example described above in addition to the playability of the above embodiment, it is possible to reduce disadvantages to the player.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the attached drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modified or revised examples within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.

上記実施例では、所謂同時回し機である場合について説明したが、本発明は、所謂第一種遊技機、第二種遊技機および第一種第二種混合機にも適用可能である。 In the above embodiment, the case of a so-called simultaneous spinning machine has been described, but the present invention can also be applied to so-called first type gaming machines, second type gaming machines, and first and second type mixed machines.

また、上記実施例では、高確率遊技状態および低確率遊技状態と、時短遊技状態および非時短遊技状態との組み合わせによる遊技状態が設けられる場合について説明したが、遊技状態はこれに限らない。いずれにしても、少なくとも可変始動口を含む始動口が遊技領域に設けられ、遊技状態として、通常状態、および、通常状態よりも可変始動口への遊技球の入球が容易となる特定状態が設けられればよい。 In the above embodiment, a case was described in which a game state was provided by combining a high probability game state and a low probability game state with a time-saving game state and a non-time-saving game state, but the game state is not limited to this. In any case, it is sufficient that at least a start port including a variable start port is provided in the game area, and a normal state and a specific state in which it is easier to insert a game ball into the variable start port than in the normal state are provided as game states.

また、上記実施例では、遊技者に有利な有利遊技として、大入賞口が複数回開放される大役遊技が実行される場合について説明した。ただし、通常状態よりも遊技者に有利な遊技が進行すれば、有利遊技の具体的な内容は特に限定されない。 In the above embodiment, a case was described in which a big prize game in which the big prize opening is opened multiple times is executed as an advantageous game that is advantageous to the player. However, the specific content of the advantageous game is not particularly limited as long as the game proceeds in a way that is more advantageous to the player than in the normal state.

また、上記実施例では、普通遊技状態として、非時短遊技状態、A時短遊技状態およびB時短遊技状態が設けられることとしたが、非時短遊技状態よりも可変始動口への遊技球の入球が容易となる状態が少なくとも1つ設けられればよい。また、A時短遊技状態は、当たりに当選しないように設定されてもよい。さらには、普通遊技において、普図抽選を行わずに、遊技状態に応じて補助遊技の実行有無が決定されてもよい。例えば、B時短遊技状態においてゲート124を遊技球が通過した場合に、乱数を取得せずに、補助遊技を実行し、他の普通遊技状態では、補助遊技を実行しないといった設定が予めなされていてもよい。 In the above embodiment, the normal game states are the non-time-saving game state, the A time-saving game state, and the B time-saving game state, but it is sufficient to provide at least one state in which it is easier for the game ball to enter the variable start port than in the non-time-saving game state. The A time-saving game state may be set so that a winning combination is not possible. Furthermore, in normal game play, the execution or non-execution of the auxiliary game may be determined according to the game state without a normal drawing. For example, it may be set in advance so that when the game ball passes through the gate 124 in the B time-saving game state, the auxiliary game is executed without obtaining a random number, and in other normal game states, the auxiliary game is not executed.

また、上記実施例では、確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合に、普通遊技状態がA時短遊技状態に設定されることとした。ただし、所定の大当たり図柄については、確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合にも、普通遊技状態がB時短遊技状態に設定されてもよい。例えば、特別図柄Dが決定された場合には、確変領域140aへの遊技球の進入有無に拘わらずに、普通遊技状態がB時短遊技状態に設定されてもよい。 In addition, in the above embodiment, if the game ball does not enter the probability change area 140a, the normal game state is set to the time-saving game state A. However, for a specified jackpot pattern, the normal game state may be set to the time-saving game state B even if the game ball does not enter the probability change area 140a. For example, if the special pattern D is determined, the normal game state may be set to the time-saving game state B regardless of whether the game ball enters the probability change area 140a.

また、上記実施例では、特定状態における2回目の変動時間を長時間に設定することで、特定状態において普図抽選の結果が導出された後、普通電動入賞口123の開放開始前に、遊技状態を特定状態から他の遊技状態に変更可能とした。ただし、例えば、特定状態における1回目あるいは3回目以降の変動時間を、普通電動入賞口123の開放開始から終了までの時間よりも長く設定してもよい。このように、大役遊技の終了後、所定回数目の変動時間を、普通電動入賞口123の開放開始から終了までの時間よりも長く設定することで、普通電動入賞口123の開放開始前に、遊技状態を特定状態から他の遊技状態に変更することができる。 In addition, in the above embodiment, by setting the second change time in the specific state to a long time, it is possible to change the game state from the specific state to another game state after the result of the normal drawing in the specific state is derived and before the normal electric winning opening 123 starts to open. However, for example, the first or third or subsequent change time in the specific state may be set to be longer than the time from the start to the end of the opening of the normal electric winning opening 123. In this way, by setting the change time for the specified number of times after the end of the big role game longer than the time from the start to the end of the opening of the normal electric winning opening 123, it is possible to change the game state from the specific state to another game state before the normal electric winning opening 123 starts to open.

また、例えば、B時短遊技状態における1回目の特2変動の変動時間(大当たり時およびハズレ時)を、普通図柄の変動表示の開始から、普通電動入賞口123の開放開始までの時間よりも長く設定してもよい。この場合、B時短遊技状態における1回目の特2変動が大当たりであった場合に、非電ボーナスよりも先に大当たりの当選を報知可能である。この場合、非電ボーナスにより、大当たりの当選報知が阻害されることがなく、より利益が大きい大当たりの当選報知を優先した場合に有効である。また、上記の設定によれば、少なくとも非電ボーナスの開始前に特2変動が2回実行可能となるため、B時短遊技状態の終了条件に普通図柄の変動表示が含まれなくても、非電ボーナスの開始時の普通遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。これにより、上記実施例と同様に、非電ボーナスによって時短遊技状態中のベースが高くなり過ぎることを防止することができる。 Also, for example, the time (when hitting a jackpot or losing) of the first special 2 change in the B time-saving game state may be set to be longer than the time from the start of the normal symbol change display to the start of the opening of the normal electric winning port 123. In this case, if the first special 2 change in the B time-saving game state is a jackpot, it is possible to notify the winning of the jackpot before the non-electric bonus. In this case, the non-electric bonus does not hinder the winning notification of the jackpot, and it is effective when the winning notification of the jackpot with a larger profit is prioritized. In addition, according to the above setting, since the special 2 change can be executed at least twice before the start of the non-electric bonus, the normal game state at the start of the non-electric bonus can be made into a non-time-saving game state even if the end condition of the B time-saving game state does not include the change display of the normal symbol. This makes it possible to prevent the base during the time-saving game state from becoming too high due to the non-electric bonus, as in the above embodiment.

また、例えば、B時短遊技状態における1回目の特2変動の変動時間(大当たり時およびハズレ時)を、非時短遊技状態における普通図柄の変動表示の開始から、普通電動入賞口123の開放終了までの時間よりも長く設定してもよい。仮に、非時短遊技状態における普通図柄の変動表示の開始から、普通電動入賞口123の開放開始までの時間が、B時短遊技状態における1回目の特2変動の変動時間よりも長い場合、大役遊技の終了間際に普図抽選で当選すると、次の普通図柄の変動表示がB時短遊技状態中に開始されず、特2変動が2回開始されてB時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された後に、次の普通図柄の変動表示が開始されるおそれがある。この場合、B時短遊技状態において普通図柄の変動表示が開始されないため、非電ボーナスを獲得することができなくってしまう。上記のように、B時短遊技状態における1回目の特2変動の変動時間(大当たり時およびハズレ時)を、非時短遊技状態における普通図柄の変動表示の開始から、普通電動入賞口123の開放開始までの時間よりも長く設定することで、B時短遊技状態中に普通図柄の変動表示を開始させることができる。 Also, for example, the time (at the time of a big win or a miss) of the first special 2 change in the B time-saving game state may be set longer than the time from the start of the normal pattern change display in the non-time-saving game state to the end of the opening of the normal electric winning port 123. If the time from the start of the normal pattern change display in the non-time-saving game state to the start of the opening of the normal electric winning port 123 is longer than the time of the first special 2 change in the B time-saving game state, when the normal pattern lottery is won just before the end of the big role game, the change display of the next normal pattern may not start during the B time-saving game state, and the change display of the next normal pattern may start after the special 2 change starts twice and the B time-saving game state is changed to the non-time-saving game state. In this case, the change display of the normal pattern does not start in the B time-saving game state, so it becomes impossible to acquire a non-electric bonus. As described above, by setting the time for the first special 2 variation in the B time-saving play state (when there is a big win or a miss) to be longer than the time from when the normal symbol variation display starts in the non-time-saving play state to when the normal electric winning port 123 starts opening, it is possible to start the normal symbol variation display during the B time-saving play state.

また、普通電動入賞口123の開放開始前に、遊技状態を特定状態から他の遊技状態に変更することで、特定状態において遊技球が増加してしまうことがない。 In addition, by changing the game state from a specific state to another game state before the normal electric winning opening 123 begins to open, the number of game balls in the specific state does not increase.

また、上記実施例における演出は一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。 It goes without saying that the above examples are merely examples and can be modified as appropriate.

また、上記実施例では、同時回し機について説明したが、入賞順消化、特2優先消化、特1優先消化のいずれでもよい。 In addition, in the above embodiment, a simultaneous spinning machine was described, but it can also be a machine that consumes the winning jackpot in order of winning, or a machine that consumes the special 2 jackpot in priority order, or a machine that consumes the special 1 jackpot in priority order.

また、上記実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。 In the above embodiment, six levels of setting values are provided, but setting values do not have to be provided, and the number of setting values is not particularly limited. In the above embodiment, the probability of winning the jackpot differs depending on the setting value. However, this is not the only thing that differs depending on the setting value.

また、上記実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which the first game area 116a and the second game area 116b are provided on the game board 108 as areas into which game balls can be hit. However, the surface configuration of the game board 108 is not limited to this, and only one game area may be provided.

なお、上記特別図柄当たり判定処理が、本発明の当否判定に相当し、特別図柄当たり判定処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記特別図柄停止図柄表示処理から大入賞口閉鎖有効処理を実行するメインCPU300aが、本発明の有利遊技実行手段に相当する。
また、上記大入賞口終了ウェイト処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態設定手段に相当する。
また、上記普通図柄停止図柄表示処理から普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を実行するメインCPU300aが、本発明の開閉制御手段に相当する。
また、第1非電入賞口127aおよび第2非電入賞口129aが、本発明の入賞口に相当する。
また、上記払出制御基板310が、本発明の払出制御手段に相当する。
また、上記ステップS400-27の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の信号出力手段に相当する。
The special symbol winning determination process corresponds to the winning/losing determination of the present invention, and the main CPU 300a that executes the special symbol winning determination process corresponds to the determination means of the present invention.
Further, the main CPU 300a which executes the special symbol stop symbol display process to the large prize opening closing validity process corresponds to the advantageous game execution means of the present invention.
Further, the main CPU 300a which executes the large prize opening end wait process corresponds to the state setting means of the present invention.
Further, the main CPU 300a which executes the normal electric role winning hole closing validity processing from the normal symbol stop symbol display processing corresponds to the opening/closing control means of the present invention.
In addition, the first non-electric prize slot 127a and the second non-electric prize slot 129a correspond to the prize slots of the present invention.
Furthermore, the dispensing control board 310 corresponds to the dispensing control means of the present invention.
Moreover, the main CPU 300a which executes the process of step S400-27 corresponds to the signal output means of the present invention.

100 遊技機
122 第2始動口
127a 第1非電入賞口
129a 第2非電入賞口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
100 Gaming machine 122 Second start port 127a First non-electric winning port 129a Second non-electric winning port 300 Main control board 300a Main CPU
300b Main ROM
300c Main RAM

Claims (1)

少なくとも可変始動口を含む始動口が遊技領域に設けられ、遊技状態として、通常状態、および、前記通常状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球が容易となる特定状態が設けられた遊技機であって、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定により当選の判定結果が導出されたことに基づいて、遊技者に有利な有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、
前記有利遊技後の遊技状態を前記特定状態に設定し得る状態設定手段と、
前記特定状態における所定条件の成立に基づいて、前記可変始動口を開閉制御する開閉制御手段と、
前記遊技領域に開閉可能に設けられ、前記可変始動口に入球した遊技球によって開放可能な入賞口と、
前記入賞口への遊技球の入球に基づいて賞球を払い出す払出制御手段と、
前記有利遊技中から、前記有利遊技の終了後における前記入賞口の開放中に跨って、大当たり信号を外部に出力する信号出力手段と、
を備える遊技機。
A gaming machine in which a starting hole including at least a variable starting hole is provided in a gaming area, and a normal state and a specific state in which a gaming ball is easier to enter the variable starting hole than in the normal state are provided as gaming states,
A determination means for determining whether or not a game has been won based on the entry of a game ball into the starting hole;
an advantageous game execution means for executing an advantageous game advantageous to a player based on the result of the win/loss judgment;
A state setting means for setting the game state after the advantageous game to the specific state;
An opening/closing control means for controlling the opening/closing of the variable starting port based on the establishment of a predetermined condition in the specific state;
A winning hole that is provided in the game area so as to be able to open and close and that can be opened by a game ball that has entered the variable start hole;
A payout control means for paying out prize balls based on the entry of game balls into the winning hole;
a signal output means for outputting a big win signal to the outside during the advantageous game and during the opening of the winning hole after the advantageous game is ended;
A gaming machine equipped with:
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