以下、本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the following description, when describing the direction of each part of a pachinko game machine, the direction as seen from a player who plays a game while facing the pachinko game machine is used as a reference. Specifically, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko game machine are the horizontal and vertical directions as seen from the player. Further, the direction in which the player approaches the player is defined as the front, and the direction in which the player moves away from the player is defined as the back.
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main components of pachinko machines]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The gaming machine frame 16 is composed of, in order from the front side, a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown). The front frame 18 includes a handle 4, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, an excess ball tray (also referred to as a lower tray) 25, a production button 9, a production lever 6, a speaker 8, and a left side lamp. 23a, and a right side lamp 23b.
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図5)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図5)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図5)及び賞球払出装置400(図5)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can grip it with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 5), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is disposed at a portion touched by the player's right hand holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of game balls when the game balls are being fired, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand gripping the handle 4. A ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24 is provided at the lower center of the front frame 18. The ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the firing device 90 (FIG. 5). The batted ball supply tray 24 stores game balls put out from the rental ball payout device 80 (FIG. 5) and the prize ball payout device 400 (FIG. 5). A surplus ball tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the batted ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball tray 25 stores game balls exceeding the number of balls that can be stored in the batted ball supply tray 24.
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図6)と、演出ボタン振動モータ9b(図6、振動手段の一例)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯又は点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において演出ボタン9の押圧時、所定のタイミング、演出の内容に応じたタイミング、確率の変動時などに応じて振動させる。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。尚、演出ボタン9は、本発明の操作手段の一例である。
The production button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the batted ball supply tray 24. In other words, the production button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with his or her right or left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The production button 9 includes a production button lamp 9c (FIG. 6) and a production button vibration motor 9b (FIG. 6, an example of a vibration means). The performance button lamp 9c lights up or blinks when the performance button 9 is pressed during a period when the performance button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is made of a translucent material, and is designed so that the player can visually recognize the light emitted by the effect button lamp 9c. The production button vibration motor 9b vibrates the production button 9, and when the production button 9 is pressed during the period in which the production button 9 is pressed, it vibrates at a predetermined timing, a timing according to the content of the production, and a change in probability. It vibrates depending on the time. In this embodiment, the production button lamp 9c is an LED. Note that the performance button 9 is an example of an operation means of the present invention.
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The production button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed production button 9 to the position before the pressing operation, and the production button 9 is released from the pressed state. When this happens, the restoring force of the elastic member restores the state before the pressing operation. When the player presses the performance button 9 while the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance button 9 will be referred to as a button performance.
図2は、演出ボタン9を拡大して示している。図2に示すように、打球供給皿24の上方を覆おうカバーには操作ボタン24aが設けられている。操作ボタン24aは、パチンコ遊技機1に対する操作入力を行うものである。例えば、遊技者は、操作ボタン24aを操作することで、パチンコ遊技機1に係わる情報の確認や大当たり遊技中の演出の選択操作などを行うことができる。操作ボタン24aの左側には、演出ボタン9が設けられている。
FIG. 2 shows the effect button 9 in an enlarged manner. As shown in FIG. 2, an operation button 24a is provided on a cover that covers the upper part of the batted ball supply tray 24. As shown in FIG. The operation button 24a is used to input operations to the pachinko game machine 1. For example, by operating the operation button 24a, the player can confirm information related to the pachinko game machine 1, select an effect during a jackpot game, and the like. A production button 9 is provided on the left side of the operation button 24a.
上記したように、演出ボタン振動モータ9bは、特定の演出タイミング等で、演出ボタン9を振動させる。演出ボタン振動モータ9bは、例えば、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において、遊技者が手で演出ボタン9を押圧したタイミングで演出ボタン9を振動させる。後述するように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、確率変動状態や大当たりの確率の設定に応じて演出ボタン9の振動態様を変更する。これにより、演出ボタン9の押圧時に演出ボタン9から手に伝わる振動、あるいは手が触れていない場合でも演出ボタン9の振動そのものによって、確率変動状態への移行や設定を遊技者に報知でき、遊技の興趣を高めることができる。なお、振動対象の操作手段は、演出ボタン9に限らず、例えば、演出レバー6や操作ボタン24aでも良い。
As described above, the performance button vibration motor 9b vibrates the performance button 9 at specific performance timing and the like. The performance button vibration motor 9b vibrates the performance button 9 at the timing when the player presses the performance button 9 by hand, for example, during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid. As will be described later, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment changes the vibration mode of the performance button 9 according to the setting of the probability fluctuation state and the jackpot probability. As a result, the player can be notified of the transition to the probability fluctuation state and the setting by the vibration transmitted from the performance button 9 to the hand when the performance button 9 is pressed, or by the vibration of the performance button 9 itself even when the performance button 9 is not touched, and the game can increase interest. Note that the operating means to be vibrated is not limited to the production button 9, but may be, for example, the production lever 6 or the operation button 24a.
図1に示すように、前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
As shown in FIG. 1, a production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, near the lower left end of the front frame 18. In other words, the production lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand. That is, the production lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand, and the production button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand. It is provided in a position where it can be pressed and operated with the right hand when the production lever 6 is being operated.
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転又は左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図6、振動手段の一例)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
The production lever 6 is formed into a rod shape that can be grasped with the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise as well as pushed backward. Further, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6d (FIG. 6, an example of a vibration means). The production lever vibration motor 6d vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production lever 6 is valid for operation. When a player operates the performance lever 6 while the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific performance that is performed in response to the operation of the performance lever 6 will be referred to as a lever performance.
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. A portion of the front frame 18 in which the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED can emit light in a plurality of colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the color of the emitted light. The speakers 8 are provided at the left and right corners of the upper part of the front frame 18, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the contents of the performance.
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
Further, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. The game board 2 is placed approximately at the center of the game board 2, that is, at a position approximately directly facing the player's face. The effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from approximately the center of the game board 2. The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device 33, a gate 12, a normal variable winning device (also referred to as electric chew) 20, a general winning opening 13, It includes display devices 50, a center decoration 14, and a rail member 17.
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左打ち遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右打ち遊技領域3bとを有する。左打ち遊技領域3aを遊技球が移動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を、「左打ち」という場合がる。また、右打ち遊技領域3bを遊技球が移動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を、「右打ち」という場合がある。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図6において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aを点灯又は点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
A game area 3 is formed on the surface of the game board 2, in which game balls flow down (roll). The game area 3 has a left-handed game area 3a formed on the left side of the screen of the effect display device 7, and a right-handed game area 3b formed on the right side of the screen of the effect display device 7. The way a player shoots a game ball so that the game ball moves in the left-handed game area 3a is sometimes referred to as "left-handed hit." Further, the way a player shoots a game ball so that the game ball moves in the right-handed game area 3b is sometimes referred to as "right-handed hit". A plurality of game nails (not shown) are driven into the surface of the game board 2 to change the direction in which the game ball flows down. The front of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. Although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at multiple locations on the game board 2. These LEDs are collectively referred to as panel lamps (indicated by reference numeral 2a in FIG. 6). Each LED constituting the board lamp 2a is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks depending on the content of the performance, and further changes the emitted color. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, right side lamp 23b, and board lamp 2a according to the performance content during game control, and outputs sound from each speaker 8.
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右打ち遊技領域3bに配置されており、右打ち遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右打ち遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
The fixed prize winning device 10 is arranged at the lower center of the game board 2. The fixed prize winning device 10 has a first starting opening 11 through which game balls can be won one by one. The first starting port 11 is always open, and the probability that a game ball enters the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right-handed game area 3b, and is configured to allow a game ball flowing down the right-handed game area 3b to pass through. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right-handed game area 3b. The normal variable winning device 20 includes a movable member (electric tulip) 21. The movable member 21 is configured to be rotatable with its base end as a rotation axis, and when the movable member 21 opens and closes, the second starting port 22 opens and closes. When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls are easily placed into the second starting port 22 one by one. Further, when the movable member 21 is operated to close, the second starting port 22 is closed, and the game ball is in a state where it is not possible to win a prize in the second starting port 22. In the example shown in FIG. 1, the variable winning device 20 is normally placed on the right side of the gaming area 3, but it may be placed on the lower side of the gaming area 3.
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32及び第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31及び第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32及び第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
The first grand prize device 30 is arranged on the right side of the fixed prize winning device 10 on the game board 2, and the second grand prize device 33 is arranged above the first grand prize device 30. The first big winning device 30 includes a first opening/closing member 31 that opens and closes the first big winning opening 32, and the second big winning device 33 includes a second opening/closing member 34 that opens and closes the second big winning opening 35. Be prepared. The first big winning hole 32 and the second big winning hole 35 are each formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter balls) at the same time. In this embodiment, the first opening/closing member 31 and the second opening/closing member 34 are each formed into a plate shape long in the left-right direction, and are configured to be rotatable with the left and right lower ends serving as rotation axes. Hereinafter, when explaining matters common to the first big winning hole 32 and the second big winning hole 35, they will simply be referred to as the big winning hole.
また、図3に示すように、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞(入球)した遊技球Pが通過可能な特定領域(V入賞領域ともいう)36及び非特定領域37が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球Pを特定領域36又は非特定領域37に振り分ける振分部材38と、この振分部材38を駆動する振分部材ソレノイド152a(図5)とが設けられている。また、第2大入賞装置33の内部には、遊技球Pを特定領域36に案内するように傾斜して設けられた案内部39が設けられている。
Further, as shown in FIG. 3, inside the second grand prize winning device 33, there is a specific area (also referred to as a V winning region) 36 through which the game ball P that has won (entered the ball) in the second grand prize opening 35 can pass. and a non-specific area 37 are formed. Moreover, inside the second big prize winning device 33, there is a sorting member 38 that distributes the winning game balls P in the second big winning opening 35 to a specific area 36 or a non-specific area 37, and a device that drives this sorting member 38. A distribution member solenoid 152a (FIG. 5) is provided. Further, inside the second big prize winning device 33, a guide section 39 is provided which is inclined so as to guide the game ball P to the specific area 36.
特定領域36は、例えば、第2大入賞口35の底部の左側部に設けられ、上方に向けて開口して設けられている。非特定領域37は、例えば、第2大入賞口35の左側壁の下側部に、右方に向けて開口するように設けられている。振分部材38は、特定領域36を覆うことにより遊技球Pが入賞困難な閉鎖状態とする閉位置と、特定領域36を開放することにより遊技球Pが入賞し易い開放状態とする開位置(図3に破線にて示す)との間を、振分部材ソレノイド152aによって移動する。
The specific area 36 is provided, for example, on the left side of the bottom of the second big prize opening 35, and is opened upward. The non-specific area 37 is provided, for example, on the lower side of the left side wall of the second big prize opening 35 so as to open toward the right. The distribution member 38 has two positions: a closed position where it is in a closed state where it is difficult for the game ball P to win by covering the specific area 36, and an open position where it is in an open state where it is easy for the game ball P to win by opening the specific area 36. (shown by a broken line in FIG. 3) by the distribution member solenoid 152a.
振分部材38は、開位置に位置する場合、案内部39の底部に位置する。振分部材38が開位置に位置する場合、遊技球Pは、案内部39によって特定領域36に案内されることにより、特定領域36に入賞し易い(図3に遊技球Pの軌道を一点鎖線の矢印にて示す)。一方、振分部材38が閉位置に位置する場合、遊技球Pは、案内部39によって案内されるが、振分部材38によって特定領域36への入賞が規制される。このため、遊技球Pは、非特定領域37に入賞し易い。振分部材38は、特定領域36の開放状態と閉鎖状態とを切り替える。振分部材38は、特定領域36を所定期間、開放状態とする。尚、本実施形態のパチンコ遊技機1では、例えば、特定領域への遊技球の通過が後述の高確率状態(確変変動状態の一例)への移行の契機となっている。
The distribution member 38 is located at the bottom of the guide portion 39 when located in the open position. When the distribution member 38 is located in the open position, the game ball P is guided to the specific area 36 by the guide part 39, so that it is easy to win a prize in the specific area 36 (the trajectory of the game ball P is shown in the dashed line in FIG. 3). (indicated by the arrow). On the other hand, when the distribution member 38 is located in the closed position, the game ball P is guided by the guide section 39, but the distribution member 38 restricts winning to the specific area 36. Therefore, the game ball P is likely to win a prize in the non-specific area 37. The distribution member 38 switches the specific area 36 between an open state and a closed state. The distribution member 38 keeps the specific area 36 in an open state for a predetermined period of time. In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, for example, passage of a game ball to a specific area is a trigger for transition to a high probability state (an example of a variable probability state), which will be described later.
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞(入球)した遊技球Pを検出する第2大入賞口センサ35a(図5)が設けられている。また、特定領域36には、特定領域36における遊技球Pの通過を検知する特定領域センサ150a(図5)が配されており、非特定領域37には、非特定領域37における遊技球Pの通過を検知する非特定領域センサ151a(図5)が設けられている。
Further, inside the second big winning device 33, a second big winning hole sensor 35a (FIG. 5) is provided that detects the game ball P that has won (entered) the second big winning hole 35. Further, in the specific area 36, a specific area sensor 150a (FIG. 5) that detects the passing of the game ball P in the specific area 36 is arranged, and in the non-specific area 37, a specific area sensor 150a (FIG. 5) that detects the passage of the game ball P in the non-specific area 37 is arranged. A non-specific area sensor 151a (FIG. 5) is provided to detect passage.
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図4に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
The display devices 50 are provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first big winning device 30. As shown in FIG. 4, the display devices 50 include a first special symbol display 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol), and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). It is provided with a second special symbol display 52 that variably displays a normal symbol, and a normal symbol display 53 that variably displays an ordinary symbol (also referred to as a general symbol). Further, the display devices 50 include a first special symbol display device 51a that displays the number of memory pending operations on the first special symbol display 51, and a second special symbol display device 52 that displays the number of memory memory on pending operations. It is provided with a second special symbol reservation display 52a and a regular symbol reservation display 53a that displays the number of stored operation reservations of the regular symbol display 53. Hereinafter, when explaining matters common to the first special symbol and the second special symbol, they will simply be referred to as special symbols. Moreover, when explaining matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52, they are simply referred to as special symbol displays.
本実施形態では、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDがそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(例えば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
In this embodiment, the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 each include eight LEDs. A lit LED and an extinguished LED each represent a special symbol, and a state in which the illuminated portions of the LED flow in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner until the special symbol is finally displayed will be referred to as a special symbol variation pattern.
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球Pがゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. A lit LED and an extinguished LED represent a normal symbol, and a state in which each LED is alternately lit represents a fluctuating display of the regular symbol. Further, when the game ball P passes through the gate 12, a normal symbol lottery is executed to determine whether or not it is a hit, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display 53 definitively displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the normal symbol. When the normal symbol confirmed and displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal variable winning device 20 is activated, the movable member 21 is opened and closed, and the second starting port 22 is opened and closed.
遊技球Pが第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球Pが第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
When the game ball P enters the first starting hole 11, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) is executed to determine whether or not it is a jackpot, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 definitively displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined period of time has elapsed since starting the variable display of the first special symbol. Here, if the confirmed and displayed first special symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the first grand prize winning device 30 is activated, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The grand prize opening 32 opens and closes. When the game ball P enters the first starting hole 11 while the first special symbol display 51 is variably displaying the first special symbol, the first special symbol display 51 is activated by the winning. is held, and the memory number indicating the number of operation holds is displayed by the first special figure hold display 51a. Hereinafter, the number of stored operation pendings on the first special symbol display 51 will be referred to as the first special symbol pending number.
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球Pが第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
Furthermore, when the game ball enters the second starting slot 22, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the second special symbol, the second special symbol display 52 definitively displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. Here, if the confirmed and displayed second special symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the second grand prize winning device 33 is operated, the second opening/closing member 34 is opened and closed, and the second special symbol is a special symbol indicating a jackpot. The grand prize opening 35 opens and closes. When the game ball P enters the second starting hole 22 while the second special symbol display 52 is variably displaying the second special symbol, the second special symbol display 52 is activated by the winning. is held, and the memory number indicating the number of operation hold is displayed by the second special figure hold display 52a. Hereinafter, the number of stored operation pending operations on the second special symbol display 52 will be referred to as the second special symbol pending number. In addition, when explaining matters common to the first number of reserved special figures and the second number of reserved special figures, it is simply referred to as the number of reserved special figures.
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32及び第2大入賞口35の一方又は両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts to display a variable display of the special symbol until it finally displays the special symbol will be referred to as one variation of the special symbol. Also, the fact that the number of reserved special symbols decreases by one each time the special symbol is changed is called the consumption of the number of reserved special symbols. In addition, the period required from when the big winning hole opens until it closes is called the opening period of the big winning hole, and the period from when the big winning hole opens until it opens next time is called a round. Furthermore, the game from the start of the first round until the end of the final round is called a jackpot game. Furthermore, if the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination, the type of jackpot is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the big winning hole that opens and closes (one or both of the first big winning hole 32 and the second big winning hole 35), the opening period of the big winning hole, the maximum number of rounds that can be executed, etc. differ.
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態(確変変動状態の一例)という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球Pが、前述した特定領域36(図3)を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
The pachinko gaming machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as high probability) as the probability of being judged as a jackpot in jackpot determination (hereinafter referred to as jackpot probability). is set. Hereinafter, a gaming state in which the jackpot probability is set to a normal probability will be referred to as a normal probability state, and a gaming state in which the jackpot probability is set to a high probability will be referred to as a high probability state (an example of a variable probability state). In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment described below, when the game ball P that enters the second grand prize opening 35 during the jackpot game passes through the above-mentioned specific area 36 (FIG. 3) (V winning). , after the jackpot game ends, the gaming state shifts to a high probability state. In other words, the pachinko game machine 1 of this embodiment is a so-called V-koku machine.
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図5)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
The general winning hole 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 on the game board 2. The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game ball fired by the firing device 90 (FIG. 5) to the game area 3. An out port 19 is opened in the center of the lower part of the game board 2 for discharging game balls that have not won anywhere.
また、演出表示装置7の上部の外周部分には、右打された遊技球Pを、右打ち遊技領域3bへ案内するガイド通路17aが設けられている。ガイド通路17aには、右打ち遊技領域3bへ流下(進入)する全ての遊技球Pが通過する。ガイド通路17aは、第2大入賞装置33の特定領域36(図3)の上流側に設けられ、第2大入賞装置33へ流下する遊技球Pを案内する。
Further, a guide passage 17a is provided in the upper outer peripheral portion of the performance display device 7 to guide the game ball P hit right to the right hit game area 3b. All the game balls P flowing down (entering) into the right-handed game area 3b pass through the guide passage 17a. The guide passage 17a is provided upstream of the specific area 36 (FIG. 3) of the second big winning device 33, and guides the game ball P flowing down to the second big winning device 33.
図1に示すように、ガイド通路17aには、ガイド通路17aを遊技球Pが通過したか否かを検出する通過領域センサ17bが設けられている。通過領域センサ17bは、遊技球Pがガイド通路17aを通過するごとに、通過したことを示す信号を主制御基板60(図5)へ出力する。これにより、主制御基板60は、ガイド通路17a(通過領域)を遊技球Pが通過したか否かを判定できる。尚、図3に示すように、パチンコ遊技機1は、案内部39を遊技球Pが通過したか否かを検出する通過領域センサ17dを備えても良い。
As shown in FIG. 1, the guide passage 17a is provided with a passage area sensor 17b that detects whether or not the game ball P has passed through the guide passage 17a. The passage area sensor 17b outputs a signal indicating that the game ball P has passed through the guide passage 17a to the main control board 60 (FIG. 5) every time the game ball P passes through the guide passage 17a. Thereby, the main control board 60 can determine whether or not the game ball P has passed through the guide passage 17a (passage area). Incidentally, as shown in FIG. 3, the pachinko game machine 1 may include a passage area sensor 17d that detects whether or not the game ball P has passed through the guide section 39.
また、センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
Moreover, the center decoration body 14 is arranged at the upper part of the game board 2. The center decoration body 14 has a translucent property, and a plurality of LEDs that light up or blink depending on the content of the performance are provided inside the center decoration body 14. Further, the pachinko game machine 1 includes a movable body 15. The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14. FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden behind the center decorative body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing depending on the content of the performance, and is displaced to a state where it can be visually recognized by the player.
演出表示装置7は、遊技盤2に設けられ、左右方向における遊技領域3の略中央部に設けられている。遊技領域3は、演出表示装置7を間に設けて、左打ちを行なう左打ち遊技領域3aと、右打ちを行なう右打ち遊技領域3bとに区画されている。換言すれば、演出表示装置7は、遊技領域3を、左打ちの遊技領域と、右打ちの遊技領域に区画している。
The effect display device 7 is provided on the game board 2, and is provided approximately at the center of the game area 3 in the left-right direction. The game area 3 is divided into a left-handed game area 3a for playing left-handed games and a right-handed game area 3b for right-handed games, with an effect display device 7 provided therebetween. In other words, the effect display device 7 divides the game area 3 into a left-handed game area and a right-handed game area.
また、演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。尚、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Further, the effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. The player plays the game while viewing these images from the front of the pachinko game machine 1. The performance display device 7 variably displays a performance (decoration) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. In this embodiment, the performance symbols are symbols representing arithmetic numbers 1 to 9. Note that the performance symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, or may be combined with symbols representing things other than numbers. In this embodiment, as areas where the performance display device 7 variably displays performance symbols, a left performance symbol display area, a middle performance symbol display area, and a right performance symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 9L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 9C is variably displayed in the middle performance symbol display area, and a right performance symbol 9R is displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when explaining matters common to the left performance symbol display area, the middle performance symbol display area, and the right performance symbol display area, they will simply be referred to as the performance symbol display area.
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。ちなみに、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each production symbol is a variation pattern in which the numbers represented by the production symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which they scroll vertically. It is. As the variation pattern, it is also possible to use a horizontal scrolling method in which the effect symbols move from one side of the screen to the other, a method in which the effect symbols are sequentially displayed in ascending numerical order at the same display position, and the like. Further, the effect display device 7 displays a background image as a effect image in the background of each effect pattern. For example, the background image may be a moving image of a TV drama or a movie, an animated moving image of the moving image, an animation, a moving image original to a pachinko game machine manufacturer, or the like. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. Incidentally, as the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using dot matrix LEDs, etc. can also be used. The performance display device 7 displays each performance symbol in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and at the same time as the special symbol is confirmed and displayed, each performance symbol is confirmed and displayed, and the jackpot determination result is displayed. Here, the fixed display is a stopped display state in which the performance symbols are completely stopped without shaking up and down or changing again.
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。
Hereinafter, a performance pattern representing that the result of the jackpot determination was a jackpot will be referred to as a jackpot performance pattern, and a performance pattern representing that the result of the jackpot determination was a loss will be referred to as a loss performance pattern. In this embodiment, the jackpot effect design is a state in which each effect pattern represents the same number, that is, a so-called aligned state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect pattern 9L, middle effect pattern 9C, and right effect pattern 9R, which have been confirmed and displayed, are in a state where they are all "7", respectively. In addition, the losing effect design is a state in which each of the effect patterns represents the same number and is not aligned, that is, a pattern in which the numbers are not aligned. For example, the confirmed left performance symbol 9L is "7", the middle performance symbol 9C is "6", and the right performance symbol 9R is "7". Hereinafter, the performance symbols displayed in a variable manner by the performance display device 7 in synchronization with the special symbols will be referred to as a performance symbol variation pattern, and the image displayed in the background of the performance symbol variation pattern will be referred to as a background image. The background image is a still image or a moving image.
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
The production symbol variation pattern is displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the production display device 7 is also suspended. In other words, the number of pending operations on the special symbol display and the number of pending operations on the performance display device 7 match. In addition, the number of pending operations on the production display device 7 corresponding to the number of reserved special symbols and the number of pending operations on the production display device 7 corresponding to the second number of special symbols pending are displayed on the production display device 7 by a pending image. Ru. Therefore, by counting the number of pending images displayed on the effect display device 7, the player can know the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, as well as the number of reserved first special symbols and the number of reserved special symbols. It is possible to know the number of pending operations of the effect display device 7 due to the number of second special symbols pending. Incidentally, the number of pending operations on the performance display device 7 may be notified to the player using a lamp or the like around the performance display device 7 without being displayed on the performance display device 7.
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
In addition to notifying the results of the jackpot determination based on the above-mentioned performance symbols, the pachinko gaming machine 1 also notifies the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, and the The results of the jackpot determination are announced using a combination of actions and the like. Specifically, various performances such as preview performances and reach performances fall under this category.
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図5及び図6を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図5)と、払出制御基板73(図5)と、サブ制御基板100(図6)と、画像制御基板200(図6)と、ランプ制御基板79(図6)と、音声制御基板78(図6)と、モータ制御基板190(図6)を備えている。
[Main electrical configuration of pachinko gaming machines]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained with reference to FIGS. 5 and 6.
The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 5), a payout control board 73 (FIG. 5), a sub-control board 100 (FIG. 6), an image control board 200 (FIG. 6), and a lamp control board 79. (FIG. 6), a voice control board 78 (FIG. 6), and a motor control board 190 (FIG. 6).
図5に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図7)、大当たり種別判定テーブルTa2(図8)、リーチ判定テーブルTa3(図9)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
As shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as a microcomputer for game control) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The CPU 62 executes winning detection, jackpot determination, updating various random numbers, and the like. The ROM 63 contains computer programs executed by the CPU 62, a jackpot determination table Ta1 (FIG. 7), a jackpot type determination table Ta2 (FIG. 8), a reach determination table Ta3 (FIG. 9), and a special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). Various tables are stored, such as. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers.
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図11に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図4)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
The RAM 64 is used as a work memory when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special symbol reservation storage section 64a, a second special symbol reservation storage section 64b, and a regular symbol reservation storage section 64c. As shown in FIG. 11, the first special figure reservation storage section 64a includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of reserved first special symbols that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the first starting slot 11 (FIG. 1). Ru. If the game ball enters the first starting slot 11 (Fig. 1) while the first special symbol display 51 (Fig. 4) is variably displaying the first special symbol, the first special The fluctuating display of symbols is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random numbers etc. acquired due to the winning are stored in the first special symbol suspension storage section 64a.
一方、図12に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球Pが第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図4)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球Pが第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
On the other hand, as shown in FIG. 12, the second special figure reservation storage section 64b includes first to fourth storage areas. In other words, the maximum number of second special symbols that can be stored is four. Each storage area stores the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball P entering the second starting port 22 (FIG. 1). be done. When the game ball P enters the second starting hole 22 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 4) is variably displaying the second special symbol, the second special symbol due to the winning occurs. The variable display of the special symbols is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random numbers etc. acquired due to the winning are stored in the second special symbol suspension storage section 64b.
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
The jackpot random numbers and the like are stored in order from the first storage areas of the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b in the order of occurrence of operation reservation, that is, the order of acquisition by the game control microcomputer 61. Therefore, if jackpot random numbers etc. are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers etc. stored in the fourth storage area are the latest information in terms of time, and are stored in the first storage area. The oldest information in terms of time is the jackpot random numbers. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbol is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random numbers etc. stored in the first storage area is executed after the variable display of the special symbol by the special symbol display ends and before the next variable display begins.
普図保留記憶部64c(図5)は、遊技球Pがゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球Pがゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The normal pattern holding storage unit 64c (FIG. 5) stores a normal winning random number (indicating whether or not the normal pattern is a winning pattern) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball P passing through the gate 12 (FIG. 1). A random number for making a determination (lottery) is stored. When the game ball P passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is fluctuatingly displaying the normal symbol, the operation of the normal symbol display 53 due to the passage is temporarily suspended (operation pending). The normal winning random number obtained due to the passage is stored in the normal pattern reservation storage section 64c. The suspended fluctuating display of the normal symbols is performed after the currently being fluctuating display of the regular symbols ends. In this embodiment, the normal symbol reservation storage section 64c has a storage area for holding a total of 4 pieces, and the maximum number of stored operation pending pieces of the normal symbol display 53 is 4 pieces. Hereinafter, the number of stored normal symbol display units 53 for pending operation will be referred to as the number of pending symbols for normal symbols.
また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押圧された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図6)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ150aと、非特定領域センサ151aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド152aと、通過領域センサ17bとが電気的に接続されている。
Further, the input/output circuit 65 transmits or receives data to and from each board connected to the main control board 60. Further, a RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. When the pachinko game machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 6) of the sub-control board 100. In addition, displays 50 are electrically connected to the main control board 60 . Furthermore, the main control board 60 includes a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 22a, a gate sensor 12a, a first big winning port sensor 32a, and a second big winning port sensor via a relay board 74. The sensor 35a, the specific area sensor 150a, the non-specific area sensor 151a, the general winning hole sensor 13a, the electric chew solenoid 20a, the first big winning hole solenoid 30a, the second big winning hole solenoid 33a, and the distribution. The member solenoid 152a and the passage area sensor 17b are electrically connected.
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球Pが第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球Pが第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球Pの通過領域に設けられており、遊技球Pがゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球Pが第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、上述したように、第2大入賞口35(図3)の内部に設けられており、遊技球Pが第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ150aも、上述したように、第2大入賞口35(図3)の内部の特定領域36(図3)に設けられており、遊技球Pが特定領域36を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ151aも、第2大入賞口35(図3)の内部の非特定領域37(図3)に設けられており、遊技球Pが非特定領域センサ151aを通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球Pが一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。通過領域センサ17bは、上述したように、ガイド通路17a(図1)に設けられており、遊技球Pがガイド通路17aを通過するごとに、通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
The first starting port sensor 11a is provided directly below the first starting port 11 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball P has entered the first starting port 11 to the main control board 60. The second starting port sensor 22a is provided directly below the second starting port 22 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball P has entered the second starting port 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the passage area of the game ball P in the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball P has passed through the gate 12 to the main control board 60. The first big winning hole sensor 32a is provided directly below the first big winning hole 32 (FIG. 1), and sends a signal indicating that the game ball P has entered the first big winning hole 32 to the main control board 60. Output. As described above, the second big winning hole sensor 35a is provided inside the second big winning hole 35 (FIG. 3), and sends a signal indicating that the game ball P has entered the second big winning hole 35. Output to main control board 60. As mentioned above, the specific area sensor 150a is also provided in the specific area 36 (FIG. 3) inside the second big prize opening 35 (FIG. 3), and indicates that the game ball P has passed through the specific area 36. A signal is output to the main control board 60. The non-specific area sensor 151a is also provided in the non-specific area 37 (FIG. 3) inside the second grand prize opening 35 (FIG. 3), and generates a signal indicating that the game ball P has passed through the non-specific area sensor 151a. is output to the main control board 60. The general winning hole sensor 13a is provided directly below the general winning hole 13 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball P has entered the general winning hole 13 to the main control board 60. As described above, the passage area sensor 17b is provided in the guide passage 17a (FIG. 1), and each time the game ball P passes through the guide passage 17a, it outputs a signal indicating that it has passed to the main control board 60. do.
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド152aは、上述したように、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材38(図3)を駆動する。
The electric chew solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first big winning opening solenoid 30a opens and closes the first opening/closing member 31 (FIG. 1) of the first big winning device 30. The second big prize opening solenoid 33a opens and closes the second opening/closing member 34 (FIG. 1) of the second big winning device 33. As described above, the distribution member solenoid 152a drives the distribution member 38 (FIG. 3) provided inside the second big prize winning device 33.
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球Pを払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球Pが払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
Further, a rental ball payout device 80, a card unit 76, and a prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via a payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball rental motor 81 drives a member that puts out a game ball P as a rental ball, and the ball rental sensor 82 sends a signal indicating that the game ball P has been put out by the member via the payout control board 73. Output to main control board 60. The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls put out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance greater than the minimum payout balance recorded, the ball lending device 80 is activated. A minimum unit number of rental balls is delivered to the batted ball supply tray 24.
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球Pを払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that puts out a game ball P as a prize ball, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that a game ball has been put out by the member via the payout control board 73. Output to control board 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls put out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球Pを打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
Further, a firing device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a firing control circuit 75. The firing device 90 includes a firing motor 91, a touch switch 92, and a firing volume 93. The firing motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and fires the game ball P. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the hammer hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a (FIG. 1).
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
The pachinko game machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Further, the power supply board 70 supplies power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60 .
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70 .
主制御基板60は、サブ制御基板100(図6)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (FIG. 6). Although the main control board 60 can send commands to the sub control board 100, the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.
図6に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5(図13)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
As shown in FIG. 6, a one-chip microcomputer for performance control (hereinafter referred to as a microcomputer for performance control) 101 is mounted on the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls the performance along with the game. The ROM 110 stores various tables such as an effect selection table Ta5 (FIG. 13) in addition to a computer program for the CPU 102 to control effects. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special symbol pending performance storage section 121, a second special symbol pending performance storage section 122, and a variation performance storage section 123.
図14に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。一方、図15に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。
As shown in FIG. 14, the first special figure reservation performance storage section 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is configured to hold the first special symbol that is output from the main control board 60. Memorizes startup winning commands, etc. The first starting winning command is a command that includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a fluctuation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when a game ball enters the first starting slot 11. On the other hand, as shown in FIG. 15, the second special figure reservation performance storage section 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is outputted from the main control board 60. Stores the second start winning command, etc. The second starting winning command is a command that includes a jackpot random number, a jackpot type random number, a fluctuation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the second starting slot 22. The variation performance storage unit 123 stores a first start winning command or a second start winning command used for the variation of the variation performance pattern. The input/output circuit 103 transmits or receives data with each board connected to the sub-control board 100.
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像及び予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. has been implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image, and a preview image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 in accordance with a display list created by the image control CPU 202, and develops the read image data in a development area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 combines the image data developed in the VRAM 206 and stores the combined image data in a frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7. Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
A left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a panel lamp 2a are electrically connected to the sub-control board 100 via a lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The production control microcomputer 101 creates motion pattern data for determining the motion pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110, and transmits the motion pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 that has received the operation pattern data drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15.
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン(図示せず)と、音声データ記憶手段(図示せず)と、音源IC(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声制御用マイコンには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶手段には、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via an audio control board 78. The voice control board 78 includes a voice control microcomputer (not shown), a voice data storage means (not shown), a sound source IC (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). (not shown) is installed. The voice control microcomputer includes a ROM that stores a computer program for performing voice control, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the computer program stored in the ROM. The audio data storage means stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects.
音声制御用マイコンは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコンは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源ICに出力する。音源ICは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶手段から読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を再生(出力)する。
The voice control microcomputer sends and receives data (such as various commands) to and from the sub-control board 100 via the input/output circuit 103. The audio control microcomputer outputs an audio selection signal to the sound source IC based on the command received from the sub-control board 100. The sound source IC reads audio data corresponding to the input audio selection signal from the audio data storage means, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the analog voice signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Each speaker 8 then reproduces (outputs) the sound indicated by the input audio signal.
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出(演出ボタン9の振動など)を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
Further, to the sub-control board 100, a production button detection switch 9a, a production lever push detection switch 6g, a production lever rotation detection switch 6h, a production button vibration motor 9b, and a production lever vibration motor 6d are electrically connected. has been done. The performance button detection switch 9a outputs a signal indicating that the performance button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the performance control microcomputer 101 detects the button performance based on the signal input from the performance button detection switch 9a. (vibration of the effect button 9, etc.). The production lever push detection switch 6g outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pressed to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever push detection switch 6g, A lever performance to be performed when a performance lever 6 is pushed is executed. The production lever rotation detection switch 6h outputs a signal indicating that the production lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever rotation detection switch 6h, A lever performance performed when a performance lever 6 is rotated is executed.
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、例えば、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。サブ制御基板100には、モータ制御基板190を介して演出ボタン振動モータ9b及び演出レバー振動モータ6dが電気的に接続されている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンや、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータ113が記憶されている。サブ制御基板100の演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに(例えば、遊技者に演出ボタン9が押圧されたタイミングで)、ROM110から動作パターンデータ113を読出し、その読出した動作パターンデータ113に基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに(例えば、遊技者に演出レバー6を押圧(押し込まれた)タイミングで)、ROM110から動作パターンデータ113を読出し、その読出した動作パターンデータ113に基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
The performance button vibration motor 9b is a member that vibrates the performance button 9, and is housed inside the performance button 9, for example. The production lever vibration motor 6d is a member that vibrates the production lever 6, and is provided at a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. A production button vibration motor 9b and a production lever vibration motor 6d are electrically connected to the sub-control board 100 via a motor control board 190. The ROM 110 stores operation pattern data 113 that determines the operation pattern of the production button vibration motor 9b and the operation pattern of the production lever vibration motor 6d. The performance control microcomputer 101 of the sub-control board 100 reads the operation pattern data 113 from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes (for example, at the timing when the performance button 9 is pressed by the player). , drives and controls the production button vibration motor 9b based on the read operation pattern data 113. Furthermore, the production control microcomputer 101 reads out the operation pattern data 113 from the ROM 110 when the production timing for vibrating the production lever 6 comes (for example, at the timing when the production lever 6 is pressed (pushed) by the player). , drives and controls the production lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data 113.
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態(確率変動状態の一例)」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of gaming status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be explained. The special symbol display device and the normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are each provided with a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability fluctuation function of the special symbol display is activated is referred to as a "high probability state (an example of a probability fluctuation state)," and a state in which it is not activated is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)." In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. In addition, a state in which the variable time reduction function of the special symbol display is activated is referred to as a "time reduction state", and a state in which it is not activated is referred to as a "non-time reduction state". In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time required from the start of the variable display to the final display) is shorter than in the non-time saving state.
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
The probability variation function and variation time reduction function of the special symbol display may operate at the same time, or only one may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 53 is activated, compared to when it is not activated, the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal winning symbol (determined as a win in the normal symbol lottery). The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done is high.
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. For example, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the open time of the normal variable prize winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. In other words, the open time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of openings of the normal variable winning device 20 is operating. The auxiliary game is a game in which the second starting port 22 is opened and closed in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
In a situation where the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and opening number increase function of the normal variable winning device 20 are operating, if these functions are not operating. Compared to this, the variable winning device 20 is normally opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, so the player can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls he has. In addition, in this way, under the situation where the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and opening number increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning prize is The control that supports winning to the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の所定期間内に遊技球が第2大入賞口35(図3)の内部の特定領域36(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態(確率変動状態の一例)は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。上記した大当たり遊技中の所定期間とは、例えば、特別大当たり遊技中の特定のラウンドを実行している期間である。従って、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定期間内に特定領域36を遊技球Pが通過した場合、遊技者にとって有利な特典・遊技利益(電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態の遊技)を付与する。なお、V入賞を判定する所定期間は、特定のラウンドを実行している期間に限らず、例えば、最初のラウンドを開始してから所定時間が経過するまでの期間でも良い。
In the pachinko game machine 1 of this embodiment, if the game ball passes through the specific area 36 (V winning area) inside the second big winning opening 35 (FIG. 3) within a predetermined period during a jackpot game, the jackpot game The gaming state after the end is a high probability state and a time saving state in which electric support control is performed. This gaming state (an example of a probability fluctuation state) ends when the special symbol is displayed in a variable manner a predetermined number of times, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. The above-mentioned predetermined period during the jackpot game is, for example, a period during which a specific round during the special jackpot game is being executed. Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, when the game ball P passes through the specific area 36 within a predetermined period, benefits and gaming profits advantageous to the player (electric support control are performed, a high probability state and time saving state game). Note that the predetermined period for determining the V winning is not limited to the period during which a specific round is being executed, but may be, for example, a period from the start of the first round until a predetermined time elapses.
また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図3)の内部の特定領域36(V入賞領域)を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
In addition, if the game ball does not pass through the specific area 36 (V winning area) inside the second big winning opening 35 (FIG. 3) during the jackpot game, the gaming state after the jackpot game ends is Support control is performed and the state is a normal probability state and time saving state. This gaming state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. When playing the pachinko game machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state and a non-time-saving state, with no electric support control being performed.
[大当たり判定テーブル]
図7に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot determination table]
The jackpot determination table Ta1 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 5) refers to when executing a jackpot determination as to whether or not it is a jackpot. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating gaming states with jackpot random numbers. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot random number counter operates and a jackpot random number is generated. The jackpot random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535. In other words, a total of 65,536 jackpot random numbers from 0 to 65,535 are generated. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is the normal probability state. If the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is one of 0 to 164 when the gaming state is the normal probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and selects a jackpot from 0 to 65535. If the number is outside of 0 to 164, it is determined that it is not a jackpot, that is, a loss.
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
Further, in this embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is a high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of a jackpot being determined in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. If the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is one of 0 to 649 when the gaming state is in a high probability state, the gaming control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and selects a jackpot from 0 to 65535. If the number is outside of 0 to 649, it is determined that it is not a jackpot, that is, a loss.
[大当たり種別判定テーブル]
図8に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図5)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「10R特別大当たり」と、「10R通常大当たり」と、「16R特別大当たり」と、「16R通常大当たり」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図8に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~4の範囲内の値であれば、「10R特別大当たり」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「10R通常大当たり」と判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では大当たり種別乱数が0~6の範囲内の値であれば、「16R特別大当たり」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「16R通常大当たり」と判定する。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table Ta2 shown in FIG. 8 is a table that the gaming control microcomputer 61 (FIG. 5) refers to when executing jackpot type determination when it is determined that the game is a jackpot. The jackpot type determination table Ta2 is configured by associating the lottery type (special drawing 1 lottery or special drawing 2 lottery) with the jackpot type random number. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may utilize a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9. That is, a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9 are generated. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the types of jackpots include "10R special jackpot", "10R normal jackpot", "16R special jackpot", and "16R normal jackpot". In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (the lottery of special symbol 1), if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 4, it will be a "10R special jackpot". It is determined that the winning number has been won, and if it is any other number, it is determined that it is a "10R normal jackpot". On the other hand, in the second special symbol lottery (special symbol 2 lottery), if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 6, it is determined that the "16R special jackpot" has been won, and even if it is any other number. In this case, it is determined that it is a "16R normal jackpot".
特別大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域36(V入賞領域)への遊技球Pの通過が可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。通常大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域36(V入賞領域)への遊技球Pの通過が実質的に不可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。
The special jackpot is a jackpot that activates the first big winning device 30 and the second big winning device 33 in an open pattern that allows the game ball P to pass through the specific area 36 (V winning area) during the jackpot game. . Normally, a jackpot operates the first jackpot device 30 and the second jackpot device 33 in an open pattern that makes it virtually impossible for the game ball P to pass through the specific area 36 (V winning area) during the jackpot game. It's a big hit.
[リーチ判定テーブル]
図9に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図5)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach judgment table]
The reach determination table Ta3 shown in FIG. 9 is used when the game control microcomputer 61 (FIG. 5) determines whether to select a special pattern variation pattern in which a reach appears when the result of jackpot determination is a loss. This is the table to be referenced. Here, reach is a state in which there is only one special symbol remaining that is being displayed in a variable manner out of multiple special symbols, and it depends on which special symbol that is being displayed in a variable manner is confirmed to be displayed. This is a situation in which a combination of special symbols indicates a jackpot. In addition, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol among the performance symbols that are variably displayed in the plurality of display areas of the performance display device 7, and the variably displayed This is a state in which a jackpot effect pattern combination is created depending on which effect pattern is decidedly displayed. For example, when one of the combinations of jackpot effect symbols is "777", "7" is definitely displayed as the left effect symbol 9L in the left effect symbol display area, and as the right effect symbol 9R in the right effect image display area. This is a state in which "7" is displayed as a fixed number, and the medium effect symbol 9C is displayed in a variable manner in the medium effect symbol display area. In addition, the concept of reach includes a state in which the middle effect pattern 9C is scrolling, a state in which it is swaying, a state in which it repeats enlargement and reduction, and the like.
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special symbol fluctuation pattern in which a reach appears when the result of jackpot determination is a loss. The reach determination table Ta3 is configured by correlating gaming states and reach random numbers. The reach random number is a predetermined random number selected from among the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. In other words, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates and a reach random number is generated. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as the reach random numbers when the gaming state is the non-time saving state. If the reach random number obtained from the reach random number counter is one of 0 to 27 when the gaming state is in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination, and selects a reach from 0 to 255. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
Further, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the gaming state is the time saving state. If the reach random number obtained from the reach random number counter is one of 0 to 11 when the game state is in the time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment, and selects a reach from 0 to 255. If the value is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach. The reach random number that is determined to be reachable is set smaller in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, in the time-saving state, the probability that it is determined that there is a reach is lower than in the non-time-saving state. In other words, since the probability of determining that there is no reach increases, the probability of selecting a special symbol variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special symbol variation pattern. Therefore, in the time saving state, the pace at which the reserved number of special drawings is consumed becomes faster.
[特図変動パターン選択テーブル]
図10に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図5)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載している。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure fluctuation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table Ta4 shown in FIG. 10 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 5) refers to when determining the special figure variation pattern by lottery. The special figure variation pattern selection table Ta4 corresponds to the gaming state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the number of special figure reservations, the random number of variation patterns, the special figure variation pattern, the variation time, and the stop time. It is configured with The variable effect pattern in the special figure variable pattern selection table Ta4 is a variable effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 in response to the selected special figure variable pattern, and is described for reference. The fluctuation pattern random number is a predetermined random number selected from among the fluctuation pattern random numbers generated by the fluctuation pattern random number counter. In this embodiment, the variable pattern random number counter counts a total of 100 variable pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 fluctuation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variable pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variable pattern random number counter operates and generates variable pattern random numbers.
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
If the gaming state is in a non-time-saving state and the jackpot judgment is determined to be a jackpot, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is one of 0 to 94, the special drawing will be played regardless of the number of reserved special drawings. Fluctuation pattern P1 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P1 will be selected is 95%. Further, when the random number of the fluctuation pattern is one of 95 to 99, the special figure fluctuation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P2 will be selected is 5%. The variation time of the special symbol variation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is permanently displayed is 500 ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P2 is 150,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach, which has evolved from the reach state, as the change effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variable effect pattern.
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
In addition, if it is determined that the gaming state is a non-time saving state and it is determined that there is a reach, and it is determined that there is a reach in the reach judgment, in other words, it is a case that there is a reach and a loss, the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 9, the special figure fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of reserved special figures. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P3 is selected is 10%. Further, if the random number of the fluctuation pattern is any one of 10 to 99, the special figure fluctuation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P3 is 400,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P4 is 150,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Moreover, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays the SP ready-to-win state developed from the ready-to-reach state as a variable effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variable effect pattern.
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5又は特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
In addition, if the game state is determined to be a loss when the game is in a non-time saving state, and it is determined that there is no reach in the reach judgment, in other words, it is a case of a loss with no reach, and the number of reserved special drawings is 0 to 2. If there is, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is one of 0 to 99, special figure variation pattern P5 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P5 is selected is 100%. Further, when the number of reserved special figures is 3 to 4 and the variable pattern random number obtained from the variable pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variable pattern P6 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P6 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P5 is 10,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P6 is 5,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variable effect pattern.
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11及び特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11又は特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。
If a jackpot is determined when the gaming state is in the time saving state, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is one of 0 to 99, the special pattern fluctuation pattern P11 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P11 is selected is 100%. In addition, if it is determined that the gaming state is a time-saving state, and it is determined that there is a reach in the reach determination, that is, in the case of a loss with a reach, the fluctuating pattern random number obtained from the fluctuating pattern random number counter is If it is any one of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P12 is selected regardless of the number of reserved special figures. In other words, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P11 and the special symbol fluctuation pattern P12 is each 400,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms each. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays the SP ready-to-win that has developed from the ready-to-win state as a variable effect pattern.
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13又は特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
Also, if it is determined that you have lost when the gaming state is in the time saving state, and it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of a no reach loss, the number of reserved special drawings is 0 to 1. , when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is one of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. In other words, the probability that the special figure fluctuation pattern P13 will be selected is 100%. In addition, when the number of reserved special figures is 2 to 4 and the variable pattern random number obtained from the variable pattern random number counter is one of 0 to 99, the special figure variable pattern P14 is selected. In other words, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special symbol variation pattern P13 is 10,000ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. The variation time of the special symbol variation pattern P14 is 2,500ms, and the stop time of the special symbol is 500ms. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variable effect pattern.
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As mentioned above, in a non-time-saving state, the probability that the development to SP reach is selected is 95% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but if it is determined to be a loss in the jackpot determination and there is a reach. If it is determined that the percentage is 10%. In addition, the probability that normal reach is selected in the non-time saving state is 5% if it is determined to be a jackpot in the jackpot judgment, but if it is judged to be a loss in the jackpot judgment and it is judged to be reachable. is 90%. In other words, when the performance display device 7 develops to SP reach as a variable performance pattern, there is a high possibility that a jackpot will occur. In other words, SP reach is a fluctuating performance pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a jackpot is higher than in the case of normal reach.
[演出選択テーブル]
図13に示す演出選択テーブルTa5は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容等を演出制御用マイコン101(図6)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa5は、特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の演出選択乱数を発生する。
[Production selection table]
The effect selection table Ta5 shown in FIG. 13 is a table that the effect control microcomputer 101 (FIG. 6) refers to when selecting the effect contents etc. to be executed by the effect display device 7, the speaker 8, etc. The production selection table Ta5 is configured by associating special figure variation patterns, production selection random numbers, and variation production patterns. The special figure fluctuation pattern corresponds to the special figure fluctuation pattern set in the above-mentioned special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10), and the fluctuation time of the variable production pattern is set in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). This is the same as the variation time of the special figure variation pattern set in Fig. 10). The performance selection random number is a predetermined random number selected from the performance selection random numbers generated by the performance selection random number counter. In this embodiment, the performance selection random number counter counts a total of 100 performance selection random numbers from 0 to 99. In other words, a total of 100 performance selection random numbers from 0 to 99 are generated.
特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が70~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。
When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the production selection random number obtained from the production selection random number counter is one of 0 to 69, SP reach A is selected as the variation production pattern. When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 70 to 99, SP reach B is selected as the variation effect pattern.
特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が60~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 59, the normal reach A is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 60 to 99, normal reach B is selected as the variation performance pattern.
特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が55~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。
When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 54, SP reach B is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 55 to 99, SP reach C is selected as the variation effect pattern.
特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が30~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 29, the normal reach A is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 30 to 99, normal reach B is selected as the variation performance pattern.
特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。
When the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, the normal variation A is selected as the variation effect pattern. In addition, when variation pattern P6 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is between 0 and 99, normal variation B is selected as the variation production pattern. Ru.
特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。
When the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, SP reach A is selected as the variation effect pattern. In addition, when variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, SP reach B is selected as the variation production pattern. Ru. When the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, the normal variation C is selected as the variation effect pattern. When the variation pattern P14 is selected as the special figure variation pattern, if the variation selection random number obtained from the variation selection random number counter is one of 0 to 99, the normal variation D is selected as the variation effect pattern.
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図5)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図5)から図16に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。なお、このS1は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processes executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 5) will be explained with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main-side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 16, which shows the same. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes the main side main control processing computer program shown in FIG. 16 from the ROM 63 (FIG. 5). The game control microcomputer 61 first performs initial settings (step (hereinafter abbreviated as S) 1). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 62 settings, SIO (Serial Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: Interrupt Performs settings such as time management circuits) and resets various flags, counters, timers, etc. Note that this S1 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial values of the random number counters that generate the aforementioned jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers are each updated by adding "1". When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is incremented by "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Alternatively, the count value of each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If this hardware random number is used, there is no need for software to update the random number (S3).
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S4)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a period of 4 msec, for example. In other words, it is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S5) ends and before the next main side timer interrupt process (S5) starts, the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) Initial value update processing for various counters is executed. Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing (S4) will not start immediately, but will start after interrupt permission (S4) is executed. Ru.
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図16のS5)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、主制御基板60のRAM64(図5)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図6)や払出制御基板73(図5)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図5))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図16のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main side timer interrupt process (S5 in FIG. 16) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 17 showing it. The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) of the main control board 60 are output to the sub control board 100 (FIG. 6), the payout control board 73 (FIG. 5), and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors installed in the pachinko game machine 1 (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 35a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a etc. (FIG. 5) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out a prize ball according to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (after the end of the main side timer interrupt process (S5), the next main side timer interrupt process is performed). This is done both during the period until the start of the processing (S5).
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、後述するフラグ・カウンタ設定処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図16)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図5)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
Next, the game control microcomputer 61 performs a starting port sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and a flag/counter setting, which will be described later. Processing (S19) and other processing (S20) are executed, and the main side timer interrupt processing (S5) is ended. Other processes (S20) include security control processing to detect and notify fraudulent winnings, magnetic detection processing to detect and notify fraudulent activities using magnetism, and detection of opening of the front frame 18 (Figure 1) and inner frame. These include a door opening process that uses radio waves to detect and notify a fraudulent act, a fraudulent radio wave detection process that uses radio waves to detect and notify a fraudulent act, and a shock detection process that detects and notifies a fraudulent act that causes the pachinko game machine 1 to vibrate. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processes of S2 to S4 of the main control process on the main side are repeatedly executed (FIG. 16), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the process is repeated again. Main side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process (S5) executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 5) in the previous main side timer interrupt process (S5) are Output to the board.
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図17のS15)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection processing)
Next, the contents of the starting port sensor detection process (S15 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 18 showing it. The game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20), and if it is determined that it has passed (S20: Yes), executes gate passage processing (S21). ). In this gate passage process, it is determined whether the number of reserved symbols is 4 or more, and if the number of reserved symbols is not 4 or more, "1" is added to the number of reserved symbols, and a lottery of normal symbols is performed. Performs processing to obtain and store winning random numbers.
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図12)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Further, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether the game ball has entered the second starting port 22 (FIG. 1) (S22). . Here, if it is determined that the game ball has entered the second starting slot 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special drawing reservation number U2 has reached the upper limit "4" (S23) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" If it is determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counter counted A fluctuation pattern random number is acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a storage area corresponding to the current second special figure reservation number in the second special figure reservation storage section 64b (FIG. 12). For example, if the current number of reserved second special symbols is "3", each random number is stored in the fourth storage area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図17のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure pending storage section 64b in S25. This second starting prize winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second starting hole, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage section 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 6) in the output process (S10 in FIG. 17), and the performance control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. and execute the performance.
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図11)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the first starting hole 11 (FIG. 1) (S28). Here, if it is determined that the game ball has entered the first starting slot 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit "4" (S29) . Here, if it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting port sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4". If it is determined that the number has not been reached (S29: No), 1 is added to the first special symbol reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the first special figure reservation storage section 64a (FIG. 11). Among them, it is stored in a storage area according to the current number of first reserved special symbols. For example, if the current number of reserved first special symbols is "3", each random number is stored in the fourth storage area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図17のS10)においてサブ制御基板100(図6)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S32). In this first starting winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure pending storage section 64a in S31. This first starting prize winning command is composed of data indicating that the game ball has won in the first starting hole 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage section 64a in S31, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 6) in the output process (S10 in FIG. 17), and the production control microcomputer 101 based on each random number included in the first start winning command. and execute the performance.
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図17のS16)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be explained. The game control microcomputer 61 adds the number of reserved ordinary symbols, displays the fluctuation of the ordinary symbols on the ordinary symbol display 53, determines whether the ordinary symbol is a hit or not, and performs normal variable control when the result of the hit determination is a hit. Processes such as opening and closing operations of the winning device 20 are performed.
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図17のS17)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図20)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図21,図22)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図12)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図12)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理(S45)では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図20)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図21,図22)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special design standby processing)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 19 showing it. The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40), and if it is determined that it is not "0" (S40: No), the second The special figure jackpot determination process (FIG. 20) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 21 and 22), which will be described later (S42). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and each number stored in each storage area of the second special figure reservation storage section 64b (FIG. 12) is The data is shifted one by one to the storage area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special symbol fluctuation start process (S45). In other words, the second special symbol display 52 displays the second special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 executes the jackpot judgment based on the jackpot random number stored in the second special symbol reservation storage section 64b (FIG. 12). Performs variable display. Moreover, each time the second special symbol display device 52 performs a variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage section 64b is stored in the oldest memory order. Shifted to storage area.
In this second special symbol variation start process (S45), a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and variable display of the second special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the second special pattern jackpot determination process (FIG. 20), which will be described later, and the second special pattern fluctuation pattern selection process (FIGS. 21 and 21). Contains the data of the special figure fluctuation pattern set in 22).
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図20)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図21,図22)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図11)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図11)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理(S51)では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図20)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図21,図22)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S40: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the first special figure reservation number U1 is "0". It is determined whether or not (S46), and when it is determined that it is not "0" (S46: No), a first special drawing jackpot determination process (FIG. 20) to be described later is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 21 and 22), which will be described later (S48). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and each number stored in each storage area of the first special figure reservation storage section 64a (FIG. 11) is The data is shifted one by one to the storage area with the older storage order, that is, the side to be read (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special symbol fluctuation start process (S51). In other words, the first special symbol display 51 displays the first special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the jackpot judgment based on the jackpot random number stored in the first special symbol reservation storage section 64a (FIG. 11). Performs variable display. Moreover, each time the first special symbol display 51 performs a variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage section 64a is stored in the older one. Shifted to storage area.
In this first special symbol variation start process (S51), a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and variable display of the first special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special pattern stop symbol set in the first special pattern jackpot determination process (FIG. 20), which will be described later, and the first special pattern fluctuation pattern selection process (FIGS. 21 and 21). 22) contains the data of the fluctuation pattern set in step 22).
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the first special symbol pending number U1 is "0" in S46 (S46: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demonstration screen for waiting for customers). ) is displayed (S52). Here, if it is determined that the standby screen is being displayed (S52: Yes), this special symbol standby process is ended, and if it is determined that the standby screen is not being displayed (S52: No), the standby screen Setting processing is executed (S53). In this standby screen setting process, a customer waiting standby command for displaying a standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 after a predetermined standby time has elapsed.
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation.
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図19のS41)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図19のS41)と第1特図大当たり判定処理(図19のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process): S41 in FIG. 19) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 20 showing it. In addition, since the second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 19) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 19) have the same processing flow, they will be explained together. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b, they will simply be referred to as the special figure reservation storage section.
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中(特別大当たりの特定のラウンド中など)に第2大入賞口35(図1)に入賞した遊技球Pが特定領域36(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 5). (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not the current gaming state is a high probability state (S62). In addition, the probability change flag is set when the game ball P that won the second big prize opening 35 (FIG. 1) passes through the specific area 36 (V winning area) during a jackpot game (such as during a specific round of a special jackpot). It turns on. Here, if it is determined that the probability change flag is not ON, that is, it is in the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table Ta1, and read out in S60. A determination is made as to whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", "7" exists among the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table Ta1, so it is determined that it is a jackpot ( S63: Yes).
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図8)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
When the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in S63 (S63: Yes), it reads out the jackpot type random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage section, and The type of jackpot is determined by referring to the jackpot type determination table Ta2 (FIG. 8) in which the types of jackpots are set (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot symbol of the special symbol, the stopping symbol of the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect design, etc. differ. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot will be selected from among the plurality of jackpots set in the jackpot type determination table. Further, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図5)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Next, in the jackpot determination, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that it has been determined to be a jackpot (S66), and displays the jackpot symbol of the special symbol corresponding to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop symbol data of is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S67), and this second special figure jackpot determination process is completed. In addition, in S63, if it is determined that it is not a jackpot, that is, it is a loss (S63: No), special pattern stop symbol data for definitively displaying the losing pattern of the special pattern is set in the special pattern buffer (S67), This second special figure jackpot determination process is completed.
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the probability change flag is ON in S62, that is, the current gaming state is a high probability state (S62: Yes), the Referring to the jackpot random number in the probability state, it is determined whether there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", "600" exists among the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table Ta1, so it is determined that it is a jackpot ( S64: Yes). Next, the game control microcomputer 61 determines the type of jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special pattern stop symbol data in the special pattern buffer (S67), and sets this second special pattern. The jackpot determination process ends.
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図19のS42,S48)の内容についてそれを示す図21及び図22を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図19のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図19のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, please refer to FIGS. 21 and 22 showing the contents of the second special pattern variation pattern selection process (first special pattern variation pattern selection process) (S42, S48 in FIG. 19) executed by the game control microcomputer 61. I will explain as I go along. Note that the second special pattern variation pattern selection process (S42 in FIG. 19) and the first special pattern variation pattern selection process (S48 in FIG. 19) have the same processing flow, so they will be explained together. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation storage section 64a and the second special figure reservation storage section 64b, they will simply be referred to as the special figure reservation storage section.
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the gaming state is in a time saving state (S70), and if it is determined that it is not in a time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S71). Here, if it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), a special symbol variation pattern is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table Ta4 (FIG. 10) (S72). For details, refer to the variation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time saving state in the special figure variation pattern selection table Ta4. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure that is associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is obtained. Select a variation pattern. For example, if the fluctuation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is "50", the fluctuation pattern random number 0 to 94 for a jackpot in a non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4. The special figure fluctuation pattern P1 associated with is selected. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図9)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is not ON in S71, that is, it is a loss (S71: No), the first storage area of the special drawing reservation storage unit (FIGS. 11 and 12) A reach random number stored in is acquired, and it is determined whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). That is, it is determined whether the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is the reach random number set in the non-time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 9). For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" exists among the reach random numbers 0 to 27 set in the non-time saving state. Therefore, it is determined that the random number is a reach establishment random number (S73: Yes). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is a reach established random number (S73: Yes), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). (S74). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 in the case of a hit with reach in a non-time saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. For example, if the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is "30", the special figure corresponding to the variation pattern random number 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table Ta4 Select variation pattern P4. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S73 that the reach random number is not a reach established random number (S73: No), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). Select (S75). In this embodiment, in the case of a no-reach loss, there is no selection of the special pattern variation pattern based on the obtained variation pattern random number, and if the number of reserved special patterns is 0 to 2, the special pattern variation pattern P5 is selected, and the special pattern variation pattern P5 is selected. If the number of reservations is 3 to 4, select special figure fluctuation pattern P6. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of reserved special figures is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends quickly, and the consumption pace of the reserved special figure is reduced. It's supposed to be faster. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76), and executes this second special pattern fluctuation pattern selection process. Finish.
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図22のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図21のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
Moreover, when the game control microcomputer 61 determines that the time saving state is in effect in S70 (S70: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 22). Here, if it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), a special symbol variation pattern is selected with reference to the special symbol variation pattern selection table Ta4 (FIG. 10) (S78). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta4 in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set for the jackpot in the time saving state of the special figure fluctuation pattern selection table Ta4, the obtained fluctuation The special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76 in FIG. 21), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図9)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図21のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines that the jackpot flag is not ON in S77, that is, it is a loss (S77: No), the first storage area of the special drawing reservation storage unit (FIGS. 11 and 12) A reach random number stored in is acquired, and it is determined whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). That is, it is determined whether the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage section is the reach random number set in the time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 9). For example, if the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" exists among the reach random numbers 0 to 11 set in the time saving state. , it is determined that the random number is a reach establishment random number (S79: Yes). Here, if the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is a reach establishment random number (S79: Yes), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). (S80). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta4 in the case of a reach and loss in the short time state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section is acquired, and the special figure fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set for the reach/loss in the time saving state of the special figure variation pattern selection table Ta4, the acquisition The special figure variation pattern P12 is selected regardless of the variation pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76 in FIG. 21), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図10)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図11、図12)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図5)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図21のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S79 that the reach random number is not a reach established random number (S79: No), the game control microcomputer 61 selects the special pattern fluctuation pattern with reference to the special pattern fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 10). Select (S81). For details, refer to the variation pattern random number in the special figure variation pattern selection table Ta4 when there is no reach in the short time state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 11 and 12) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure that is associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is obtained. Select a variation pattern. In this embodiment, in the case of a no-reach loss, there is no selection of the special pattern variation pattern based on the obtained variation pattern random number, and if the number of reserved special patterns is 0 to 1, the special pattern variation pattern P13 is selected, and the special pattern variation pattern P13 is selected. If the number of reservations is 2 to 4, select the special figure fluctuation pattern P14. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P13, and when the number of reserved special figures is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends quickly, and the consumption pace of the reserved special figure is reduced. It's supposed to be faster. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special pattern fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S76 in FIG. 21), and sets this second special pattern fluctuation pattern. Finish the selection process.
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図19)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図17のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図19)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図17のS10)により、サブ制御基板100(図6)へ出力される。
The fluctuation pattern data set in the special symbol fluctuation pattern buffer in S76 is included in the fluctuation start command set in S45 (FIG. 19) of the above-mentioned special symbol standby processing, and is included in the fluctuation start command set in S45 (FIG. 19) of the special symbol standby processing described above, and is included in the fluctuation start command set in S45 (FIG. 19) of the special symbol standby processing described above, and is executed in the output processing of the main side timer interrupt processing (FIG. 17). S10), the data is output to the sub-control board 100 (FIG. 6). In addition, the first special symbol variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special symbol variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is stored in S51 (of the special symbol standby process described above). It is included in the variation start command set in FIG. 19), and is output to the sub control board 100 (FIG. 6) by the output process (S10 in FIG. 17) of the main side timer interrupt process.
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図17のS18)の内容についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図19のS42又はS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図5)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図20)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 23 showing it. The game control microcomputer 61 determines whether the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 19, see FIG. 10) has ended (S90). . Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that it has ended (S90: Yes), a fluctuation stop command for stopping the fluctuation display of the special symbol is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 5) (S91). Next, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbols according to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 20) of the second special symbol jackpot determination process (first special symbol jackpot determination process). A special symbol stopping process is executed to stop the symbol (a jackpot symbol of a special symbol or a losing symbol of a special symbol) (S92).
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図17のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether the probability variation flag is ON or not, and if it is determined that it is ON, a probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol during the high probability state in a subtractive manner is used. The value of is subtracted by 1, and it is determined whether the value of the probability variation counter is "0" or not. If it is determined that the value is "0", the probability change flag is turned OFF. Next, it is determined whether the time saving flag is ON or not, and if it is determined that it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of changes in the special symbol during the time saving state in a subtractive manner is subtracted by 1. , it is determined whether the value of the time saving counter is "0" or not. If it is determined that the value is "0", the time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The gaming state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process (S10 in FIG. 17) of the main side timer interrupt process.
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Next, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is turned on (S94), and if it is determined that it is turned on (S94: Yes), executes a game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether the probability change flag is ON or not, and when it is determined that it is ON, the probability change flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that the time saving flag is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the game is controlled to be in a normal probability state and a non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting in order to start a jackpot game (S96), and sets an opening command to execute the jackpot opening (S97). The jackpot opening is an effect in which an effect image celebrating the occurrence of a jackpot is displayed on the effect display device 7, and a song celebrating the occurrence of a jackpot is played from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set in a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special power activation effective counter (S98), and ends this special symbol variation process. The special power activation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Further, if it is determined in S94 that the jackpot flag is not turned on (S94: No), this special symbol variation process is ended.
(フラグ・カウンタ設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するフラグ・カウンタ設定処理(図17のS19)の内容についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かを判定する(S100)。つまり、第2大入賞装置33に設けられている第2大入賞口センサ35aによって、遊技球P(図3)の通過を検知したか否かを判定する。ここで、第2大入賞口センサ35aによって、遊技球Pの通過を検知していないと判定した場合は(S100:NO)、フラグ・カウンタ設定処理を終える。
(Flag/counter setting processing)
Next, the contents of the flag/counter setting process (S19 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG. 24 showing it. The game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the second big prize opening 35 (S100). That is, it is determined whether the passage of the game ball P (FIG. 3) is detected by the second big winning hole sensor 35a provided in the second big winning device 33. Here, if it is determined that the passage of the game ball P is not detected by the second big prize opening sensor 35a (S100: NO), the flag/counter setting process is finished.
一方、第2大入賞口センサ35aによって、遊技球Pの通過を検知したと判定した場合は(S100:YES)、遊技制御用マイコン61が、遊技球Pが特定領域36(図3)を通過したか否かを判定する(S101)。つまり、第2大入賞装置33に設けられている特定領域センサ150aによって、特定領域36における遊技球Pの通過を検知したか否かを判定する。ここで、特定領域センサ150aによって、特定領域36における遊技球Pの通過を検知したと判定した場合は(S101:YES)、遊技制御用マイコン61は、確変フラグをONにし(S102)、確変カウンタの値を「10000」に設定する(S103)。次に、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S104)、時短カウンタの値を「10000」に設定する(S105)。そして、フラグ・カウンタ設定処理を終える。
On the other hand, if it is determined that the passage of the game ball P is detected by the second big prize opening sensor 35a (S100: YES), the game control microcomputer 61 determines that the game ball P has passed through the specific area 36 (FIG. 3). It is determined whether or not it has been done (S101). That is, it is determined whether the passage of the game ball P in the specific area 36 is detected by the specific area sensor 150a provided in the second big winning device 33. Here, if it is determined that the passage of the game ball P in the specific area 36 is detected by the specific area sensor 150a (S101: YES), the game control microcomputer 61 turns on the probability variation flag (S102), and sets the probability variation counter. The value of is set to "10000" (S103). Next, the game control microcomputer 61 turns on the time saving flag (S104) and sets the value of the time saving counter to "10000" (S105). Then, the flag/counter setting process ends.
一方、特定領域センサ150aによって、特定領域36における遊技球Pの通過を検知したと判定せずに(S101:NO)、非特定領域センサ151aによって、非特定領域37における遊技球Pの通過を検知したと判定した場合、つまり、遊技球Pが非特定領域37を通過した場合に、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S106)、時短カウンタの値を「100」に設定する(S107)。そして、フラグ・カウンタ設定処理を終える。従って、本実施形態の遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり遊技中の特定ラウンドを実行している期間内に、遊技球Pが特定領域36を通過することで(S101:Yse)、遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変フラグON、時短フラグON)に移行する。
On the other hand, the specific area sensor 150a does not determine that the passage of the game ball P in the specific area 36 is detected (S101: NO), and the non-specific area sensor 151a detects the passage of the game ball P in the non-specific area 37. When it is determined that the game ball P has passed through the non-specific area 37, the game control microcomputer 61 turns on the time saving flag (S106) and sets the value of the time saving counter to "100" ( S107). Then, the flag/counter setting process ends. Therefore, the game control microcomputer 61 of this embodiment, for example, allows the player to Shifts to a special gaming state (probability change flag ON, time saving flag ON) that is advantageous for the player.
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図6)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S200)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図6)の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図6)の内容が正常であるか否かを判定し(S201)、ここで否定判定した場合は(S201:No)、RAM120を初期化し(S202)、S203に進む。また、S201において肯定判定した場合は(S201:Yes)、RAM120を初期化しないでS203に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、又は、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S201:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S201:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどの値はリセットされる。また、このS200~S202は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control process executed by the production control microcomputer 101 (FIG. 6) will be described with reference to FIG. 25 showing it. First, the production control microcomputer 101 executes initial settings (S200). This initial setting includes, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU 102 (Figure 6) settings, SIO (Serial Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer), etc. Circuit: Sets the circuit (circuit for managing interrupt time) and resets various flags, counters, timers, etc. Next, the performance control microcomputer 101 determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 6) are normal (S201), and if the negative determination is made here ( S201: No), the RAM 120 is initialized (S202), and the process proceeds to S203. Moreover, when an affirmative determination is made in S201 (S201: Yes), the process proceeds to S203 without initializing the RAM 120. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S201: No), the RAM 120 is initialized, but due to a power outage, etc. When the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S201: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Further, S200 to S202 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S203)、乱数更新処理を実行する(S204)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動選択乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S205)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78、ランプ制御基板79及びモータ制御基板190などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S206)。以降、S203~S206を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S207)、1msタイマ割込処理(S208)及び10msタイマ割込処理(S209)の実行が可能となる。
Subsequently, the production control microcomputer 101 disables interruptions (S203) and executes random number update processing (S204). In this random number updating process, the initial values of various performance determining random number counters are updated. Note that the random numbers for performance determination include a variable selection random number for determining a variable performance pattern, a preview performance random number for determining various preview performances, and the like. The random number updating method can be the same as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes a command transmission process (S205). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the production control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the audio control board 78, the lamp control board 79, the motor control board 190, etc. . Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interrupt permission (S206). Thereafter, S203 to S206 are repeatedly executed. Furthermore, while interrupts are enabled, reception interrupt processing (S207), 1ms timer interrupt processing (S208), and 10ms timer interrupt processing (S209) can be executed.
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図25のS207)について説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図6)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S208、S209)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S207 in FIG. 25) executed by the production control microcomputer 101 will be described. The production control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) applied from the main control board 60 (FIG. 5) to the external INT (interrupt) input section of the production control microcomputer 101 has changed. In other words, it is determined whether it is the timing to receive the command. Specifically, for example, it is determined whether the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not the timing to receive, the reception interrupt process is finished, and if it is determined that it is the timing to receive, it receives various commands transmitted from the main control board 60, The received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 6). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S208, S209).
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図25のS208)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S210)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6g及び演出レバー回転検出スイッチ6h(図6)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S211)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS255(図29)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1ms timer interrupt process (S208 in FIG. 25) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 26 showing it. The performance control microcomputer 101 executes this 1ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1ms period is input to the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 executes input processing (S210). In this input process, switch data (edge data and level data). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes output processing (S211). In this output process, a variation start command that is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 6) in S255 (FIG. 29) of the variation effect start process described later is output to the image control board 200.
また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b(図6)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図27のS223)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図6)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図6)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
In addition, in order to cause the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b (FIG. 6) to emit light in accordance with the display on the effect display device 7, lamp processing in the 10ms timer interrupt processing (S223 in FIG. 27) to be described later is performed. The lamp data created in the above steps is output to the lamp control board 79 (FIG. 6). That is, the panel lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body 15 (FIG. 6) in accordance with the display on the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S212)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS255(図29)においてRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされ、S211において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S212:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S213)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S214)、この1msタイマ割込処理を終える。
Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been output (S212). The fluctuation start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 6) in S255 (FIG. 29) of the fluctuation effect start process described later, and is output to the image control board 200 in S211. Here, if the production control microcomputer 101 determines that the variation start command has been output (S212: Yes), it starts measuring the variation time of the variation production pattern (S213). Subsequently, watchdog timer processing is performed to reset the watchdog timer (S214), and this 1ms timer interrupt processing is ended.
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図25のS209)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図28)を実行し(S220)、スイッチ状態取得処理を実行する(S221)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図26のS210)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S222)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S223)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10ms timer interrupt process (S209 in FIG. 25) executed by the production control microcomputer 101 will be explained with reference to FIG. 27 showing it. The performance control microcomputer 101 executes this 10ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 10msec period is input to the sub-control board 100. The production control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 28), which will be described later (S220), and executes a switch state acquisition process (S221). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process for the 1ms timer interrupt process (S210 in FIG. 26) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set display contents such as button effects and lever effects displayed by the effect display device 7 (S222). Subsequently, the production control microcomputer 101 executes lamp processing (S223). In this lamp processing, creation of lamp data for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) according to the display on the effect display device 7, time management of the light emission effect, etc. I do. Thereby, each lamp performs a light emitting effect that matches the display on the effect display device 7.
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S224)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図6)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。そして、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S225)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S225)では、変動選択乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
Subsequently, the production control microcomputer 101 executes audio control processing (S224). In this audio control processing, audio control data (data for controlling audio output from each speaker 8) is created, the created audio control data is output to the audio control board 78 (FIG. 6), and audio production is performed. Perform time management, etc. Thereby, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the effect display device 7. Then, the production control microcomputer 101 executes other processing (S225) and ends this 10ms timer interrupt processing. In other processing (S225), processing such as updating a variable selection random number, a preview performance random number for determining a preview performance, etc. is executed.
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図27のS220)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S230)、受信したと判定した場合は(S230:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S231)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the received command analysis process (S220 in FIG. 27) executed by the production control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 28 showing it. The production control microcomputer 101 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 60 (FIG. 5) (S230), and if it is determined that it has been received (S230: Yes), the sub-side gaming state Setting processing is executed (S231). The gaming state designation command includes information indicating the gaming state (normal probability state, high probability state, time saving state or non-time saving state), and the like. In this sub-side gaming state setting process, the received gaming state designation command is analyzed and a gaming state flag is set based on the information included in the gaming state designation command. The gaming state flag is a flag indicating the currently set gaming state. If the information included in the gaming state designation command indicates a normal probability state and a non-time saving state, a gaming state flag "1" is set. Further, if the normal probability state and the time saving state are indicated, the game state flag "2" is set. Further, if the high probability state and time saving state are indicated, the gaming state flag "3" is set.
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S232)、受信したと判定した場合は(S232:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S233)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。この出力バッファにセットされたコマンドは、上記した図25のS205において画像制御基板200等に出力され実行される。
Next, the production control microcomputer 101 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S232), and if it is determined that it has been received (S232: Yes), it executes an opening production selection process. (S233). In this opening performance selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, a pattern (content) of the opening performance to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which opening performance patterns are set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance using the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 6). The command set in this output buffer is output to the image control board 200 etc. and executed in S205 of FIG. 25 described above.
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S234)、受信したと判定した場合は(S234:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S235)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。例えば、演出制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。演出制御用マイコン101は、選択したラウンド演出を実行するためのラウンド演出実行コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。この出力バッファにセットされたコマンドは、上記した図25のS205において画像制御基板200等に出力され実行される。
Next, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S234), and if it is determined that it has been received (S234: Yes), executes a round performance selection process. (S235). In this round performance selection process, the type of performance to be performed in each round of the jackpot game is selected. This performance is a performance using images displayed by the performance display device 7 and sounds output from each speaker 8, and differs depending on the type of jackpot. For example, the performance control microcomputer 101 refers to a round performance table (not shown) in which round performances are associated with each round designation command, and selects a round performance that is associated with the received round designation command. The performance control microcomputer 101 sets a round performance execution command for executing the selected round performance in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 6). The command set in this output buffer is output to the image control board 200 etc. and executed in S205 of FIG. 25 described above.
例えば、演出制御用マイコン101は、大当たり(特別大当たりや通常大当たり)の開始に合わせて、ラウンド数や右打ちを示唆する示唆演出を実行する。演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の表示画面7aにラウンド数や右打ちを示唆するメッセージ等を表示させる。これにより、遊技者は、メッセージ等の表示に促されて右打ちを実行し、第1大入賞装置30や第2大入賞装置33へ遊技球を入賞させ、ラウンドを消化することができる。
For example, the performance control microcomputer 101 executes a suggestive performance that suggests the number of rounds or a right-handed hit in accordance with the start of a jackpot (special jackpot or normal jackpot). The performance control microcomputer 101 causes the display screen 7a of the performance display device 7 to display the number of rounds, a message suggesting right-handed play, and the like. Thereby, the player is prompted by the display of a message, etc. to execute a right-handed hit, and wins the game ball into the first big prize winning device 30 and the second big winning device 33, thereby completing the round.
続いて、図28のS236において、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合は(S236:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S237)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球Pが特定領域36を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Subsequently, in S236 of FIG. 28, the performance control microcomputer 101 determines whether or not the second large winning opening winning command has been received from the main control board 60, and if it is determined that it has been received (S236: Yes). , Execute the second big winning opening winning process (S237). In this second grand prize opening winning process, a process of selecting a different performance depending on whether or not the game ball P won in the second grand prize opening 35 passes through the specific area 36 is performed.
続いて、図28のS238において、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合は(S238:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S239)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7及び各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。
Subsequently, in S238 of FIG. 28, the production control microcomputer 101 determines whether or not the ending command has been received from the main control board 60, and if it is determined that the ending command has been received (S238: Yes), the production control microcomputer 101 performs the ending production selection process. (S239). In this ending performance selection process, the type of ending performance to be performed by the performance display device 7 and each speaker 8 at the end of the jackpot is selected according to the type of jackpot that triggered the jackpot game being executed. .
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S242)、受信したと判定した場合は(S242:Yes)、後述する変動演出開始処理(図29)を実行する(S243)。
Next, the production control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 60 (S242), and if it is determined that it has been received (S242: Yes), a variation production start process to be described later is performed. (FIG. 29) is executed (S243).
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S244)、受信したと判定した場合は(S244:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S245)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図25のS205)によって画像制御基板200(図6)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S246)、この受信コマンド解析処理を終える。
Next, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S244), and if it is determined that it has been received (S244: Yes), executes a fluctuation performance end process. (S245). In this fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 6). When the set variable effect end command is sent to the image control board 200 (FIG. 6) by the command transmission process (S205 in FIG. 25), the image control board 200 sends the left effect pattern 9L, middle effect pattern 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) are definitively displayed through a predetermined stop pattern. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes other processing (S246) and ends this received command analysis processing.
その他の処理(S246)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。また、演出制御用マイコン101は、例えば、主制御基板60から受信した遊技状態指定コマンドの情報に基づいて大当たり種別を判定する。演出制御用マイコン101は、大当たり種別と動作パターンデータ113とに基づいて、演出ボタン9の押圧を検出した場合に演出ボタン9を振動させる振動パターンを決定する。演出制御用マイコン101は、決定した振動パターンを実行させる振動指示コマンドをRAM120(図6)の出力バッファにセットする。セットした振動指示コマンドがコマンド送信処理(図25のS205)によってモータ制御基板190(図6)に送信されると、モータ制御基板190は、演出ボタン振動モータ9bを駆動し、振動指示コマンドで指示された振動パターンで演出ボタン9を振動させる。
In other processing (S246), processing based on commands other than the above-mentioned commands (for example, a normal symbol fluctuation start command and a normal symbol fluctuation stop command) is performed. Further, the performance control microcomputer 101 determines the jackpot type based on the information of the gaming state designation command received from the main control board 60, for example. The effect control microcomputer 101 determines a vibration pattern for vibrating the effect button 9 when the press of the effect button 9 is detected, based on the jackpot type and the operation pattern data 113. The performance control microcomputer 101 sets a vibration instruction command for executing the determined vibration pattern in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 6). When the set vibration instruction command is sent to the motor control board 190 (FIG. 6) by the command transmission process (S205 in FIG. 25), the motor control board 190 drives the production button vibration motor 9b and instructs it with the vibration instruction command. The performance button 9 is made to vibrate with the given vibration pattern.
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図28のS243)についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S250)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)(図21のS72、S74、S75、図22のS78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、又は、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S250において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S251)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121又は第2特図保留演出記憶部122:図14、図15)に記憶されている始動入賞コマンド及び先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S252)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S253)。
(Fluctuating performance start process)
Next, the variable performance start process (S243 in FIG. 28) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 29 showing it. The production control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S250). The fluctuation start command includes the second special pattern set in the second special pattern fluctuation pattern selection process (first special pattern fluctuation pattern selection process) (S72, S74, S75 in FIG. 21, S78, S80, S81 in FIG. 22). Information on the figure variation pattern or information on the first special figure variation pattern is included. Subsequently, if the variation start command analyzed in S250 is the first special figure variation start command, the production control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure pending production counter, and executes the second special figure. If it is a fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the second special symbol holding effect counter (S251). Subsequently, the performance control microcomputer 101 executes the starting winnings stored in the special figure pending performance storage unit (first special figure pending performance storage unit 121 or second special figure pending performance storage unit 122: FIGS. 14 and 15). Each data such as the command and the pre-read jackpot flag is shifted to the old storage area (S252). Subsequently, the performance control microcomputer 101 selects the combination of the left performance pattern 9L, middle performance pattern 9C, and right performance pattern 9R (FIG. 1) to be finally displayed as determined when the performance display device 7 displays the variable performance pattern. , the selection is made with reference to the effect symbol selection table (not shown) (S253).
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S254)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を、演出選択テーブルTa5(図13)を用いて選択する。演出選択テーブルTa5は、前述したように特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S250における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa5を参照し、S250における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S254において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S255)。
Subsequently, the production control microcomputer 101 executes production content selection processing (S254). In the performance content selection process, the content of the performance to be performed in the pachinko game machine 1 in accordance with the variation of the performance symbols is selected using the performance selection table Ta5 (FIG. 13). The production selection table Ta5 is configured by associating special figure variation patterns, production selection random numbers, and variation production patterns as described above. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern obtained by the analysis in S250. The performance selection random number is a random number selected within the range of random numbers counted by the performance selection random number counter. The performance control microcomputer 101 acquires the performance selection random number counted by the performance selection random number counter. Then, with reference to the effect selection table Ta5, based on the information on the special figure variation pattern obtained through the analysis in S250, among the effect contents associated with the special figure variation pattern, the obtained effect selection random number and Select the associated variation effect pattern. Subsequently, the performance control microcomputer 101 sets a performance symbol variation display start command in the output buffer of the RAM 120 for causing the performance display device 7 to start displaying the performance content selected in S254 (S255).
(演出パターン)
次に、演出ボタン9の振動によって大当たりの種別を報知する演出パターンについて説明する。図30は、演出図柄の変動表示中における演出表示装置7の表示画面7Aに表示される複数の場面を示している。図30は、例えば、SPリーチの演出が実行される際の表示画面7Aを示している。まず、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて左演出図柄9L、中演出図柄9C、右演出図柄9Rの変動が開始される(図30(a))。
(Production pattern)
Next, a performance pattern for notifying the type of jackpot by vibration of the performance button 9 will be explained. FIG. 30 shows a plurality of scenes displayed on the display screen 7A of the effect display device 7 during the variable display of effect symbols. FIG. 30 shows, for example, the display screen 7A when the SP reach effect is executed. First, in response to the winning of a game ball into the first starting port 11, the left presentation pattern 9L, middle presentation pattern 9C, and right presentation pattern 9R start to fluctuate (FIG. 30(a)).
次に、予告演出として、大当たりの信頼度が高いことを示す画像、例えば、「チャンス」の文字を示す画像を表示画面7Aに表示する(図30(b))。これにより、演出図柄の変動表示の結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高いこと遊技者に示唆することができる。遊技者は、大当たりに対する期待感を高めることとなる。なお、信頼度の高さを示唆する文字は、「チャンス」に限らず、「激アツ」などの他の文字でも良い。
Next, as a preview effect, an image indicating that the reliability of the jackpot is high, for example, an image indicating the words "chance" is displayed on the display screen 7A (FIG. 30(b)). This makes it possible to suggest to the player that there is a high probability (reliability) that the result of the fluctuating display of performance symbols will be a jackpot. The player's expectations for winning the jackpot will increase. Note that the characters indicating a high degree of reliability are not limited to "chance" but may be other characters such as "super hot".
次に、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rとに「7」の演出図柄を停止させ、演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示させる(図30(c))。次に、図30(d)に示すように、演出のタイミングに合わせて演出ボタン9を押すべき旨の画像である演出ボタン画像450を表示画面7Aに表示する。これにより、演出ボタン9の操作を遊技者に促すことができる。また、図30(d)に示すように、演出ボタン9の押圧を受け付ける時間を表示するメーター451を表示画面7Aに表示する。これにより、メーター451で表示された限られた時間の中で演出ボタン9を押し込むように遊技者に促すことができる。また、メーター451の表示時間を、リーチ演出の変動時間(図10)に基づいた時間に設定し、表示時間を経過しても演出ボタン9の操作が検出できない場合、次の演出(図30(e))に自動的に進んでも良い。これにより、変動時間に合わせてリーチ演出を終了させることができる。
Next, the left performance symbol 9L and the right performance symbol 9R are stopped to display the "7" performance symbol, and the display screen 7A is made to display that the performance symbol is in the ready state (FIG. 30(c)). Next, as shown in FIG. 30(d), a performance button image 450, which is an image indicating that the performance button 9 should be pressed in accordance with the timing of the performance, is displayed on the display screen 7A. Thereby, the player can be prompted to operate the performance button 9. Further, as shown in FIG. 30(d), a meter 451 that displays the time when the press of the production button 9 is accepted is displayed on the display screen 7A. Thereby, the player can be urged to press the performance button 9 within the limited time displayed on the meter 451. In addition, the display time of the meter 451 is set to a time based on the fluctuation time of the reach effect (Fig. 10), and if the operation of the effect button 9 cannot be detected even after the display time has elapsed, the next effect (Fig. 30 ( You may proceed automatically to step e)). Thereby, the reach effect can be ended in accordance with the variable time.
また、図30(d)に示すように、演出図柄(左演出図柄9L等)を、表示画面7Aの隅(例えば、左上の隅)に表示させ、演出ボタン画像450の画像と重ならないように表示しても良い。これにより、演出図柄の変動状態、あるいは停止図柄を表示しつつ、演出ボタン画像450、即ち、リーチ演出画像を大きく表示することができる。
Further, as shown in FIG. 30(d), the effect design (left effect pattern 9L, etc.) is displayed in the corner (for example, the upper left corner) of the display screen 7A so that it does not overlap with the image of the effect button image 450. It may be displayed. Thereby, the performance button image 450, that is, the ready-to-reach performance image can be displayed in a large size while displaying the fluctuating state of the performance symbol or the stop symbol.
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、図8に示すように、大当たりの種別として、遊技中に第2大入賞口35(図3)の特定領域36(V入賞領域)へ遊技球Pの通過が可能な特別大当たりと、大当たり遊技中に特定領域36へ遊技球Pの通過が実質的に不可能な通常大当たりとが設定されている。そして、大当たり遊技中の所定ランド等に遊技球が特定領域36を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態となる。この高確率状態かつ時短状態は、通常状態に比べ、遊技者にとって有利な特典(大当たり)を付与する確率が高い状態(確率変動状態の一例)となる。
Here, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 8, as a type of jackpot, the game ball is placed in the specific area 36 (V winning area) of the second big winning opening 35 (FIG. 3) during the game. A special jackpot that allows the ball P to pass through, and a normal jackpot that makes it virtually impossible for the game ball P to pass to the specific area 36 during the jackpot game are set. When the game ball passes through a specific area 36 on a predetermined land or the like during a jackpot game, the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state and a time saving state as well as electric support control. This high probability state and time saving state is a state (an example of a probability fluctuating state) in which the probability of awarding benefits (big wins) advantageous to the player is higher than in the normal state.
そこで、演出制御用マイコン101は、例えば、図28の受信コマンド解析処理のS246において、主制御基板60から受信した遊技状態指定コマンドの情報に基づいて大当たり種別を判定する。演出制御用マイコン101は、判定した大当たり種別と、動作パターンデータ113に基づいて、演出ボタン9を振動させる振動パターンを決定する。演出制御用マイコン101は、決定した振動パターンに基づいてモータ制御基板190(図6)を制御し、演出ボタン9を振動させる。
Therefore, the performance control microcomputer 101 determines the jackpot type based on the information of the gaming state designation command received from the main control board 60, for example, in S246 of the received command analysis process in FIG. The performance control microcomputer 101 determines a vibration pattern for vibrating the performance button 9 based on the determined jackpot type and the operation pattern data 113. The effect control microcomputer 101 controls the motor control board 190 (FIG. 6) based on the determined vibration pattern, and causes the effect button 9 to vibrate.
例えば、演出制御用マイコン101は、図30(d)の画面を表示画面7Aに表示した状態で、演出ボタン9の押圧を演出ボタン検出スイッチ9a(図6)で検出したタイミングに合わせてモータ制御基板190を制御し演出ボタン9を振動させる。例えば、演出制御用マイコン101は、ハズレ演出や通常大当たりの場合は演出ボタン9を振動させずに、特別大当たりの場合のみ演出ボタン9を振動させる。あるいは、演出制御用マイコン101は、ハズレ演出や通常大当たりの場合には弱めに演出ボタン9を振動させ、特別大当たりの場合には演出ボタン9の振動を大きくしても良い。これにより、演出ボタン9の振動によって特別大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆できる。換言すれば、大当たりであるか否かだけでなく、特別大当たりであるか否かを、演出ボタン9を押圧した段階、即ち、演出図柄が揃う前に知ることができるため、遊技者へ演出ボタン9の積極的な操作を促すことができる。尚、演出制御用マイコン101は、特図1の特別大当たりと同様に、特図2の特別大当たりの当選時(高確率状態かつ時短状態で特別大当たりに当選した際)にも同様に演出ボタン9の振動による示唆を実行できる。
For example, with the screen of FIG. 30(d) displayed on the display screen 7A, the production control microcomputer 101 controls the motor in accordance with the timing when the production button detection switch 9a (FIG. 6) detects the press of the production button 9. The board 190 is controlled to vibrate the effect button 9. For example, the performance control microcomputer 101 does not vibrate the performance button 9 in the case of a losing performance or a normal jackpot, but vibrates the performance button 9 only in the case of a special jackpot. Alternatively, the performance control microcomputer 101 may vibrate the performance button 9 weakly in the case of a losing performance or a normal jackpot, and may increase the vibration of the performance button 9 in the case of a special jackpot. Thereby, it is possible to indicate to the player whether or not he has won the special jackpot by the vibration of the performance button 9. In other words, it is possible to know not only whether or not there is a jackpot, but also whether or not there is a special jackpot at the stage when the production button 9 is pressed, that is, before the production symbols are aligned, so that the player can know whether or not there is a special jackpot. 9 can be encouraged to operate actively. In addition, the production control microcomputer 101 similarly presses the production button 9 when winning the special jackpot of special figure 2 (when winning the special jackpot in a high probability state and time saving state) as well as the special jackpot of special figure 1. Can carry out suggestions through vibrations.
また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9の押圧を検出するのに応じて画像制御基板200を制御し、図30(e)に示すように、大当たりであるメッセージを示す画像452を表示画面7Aに表示する。これにより、演出ボタン9の振動による特別大当たりの示唆と画像452の表示を組み合わせた演出という、従来のパチンコ遊技機1では味わうことができない新鮮味のある演出を楽しむことができる。
In addition, the effect control microcomputer 101 controls the image control board 200 in response to detecting the press of the effect button 9, and displays an image 452 on the display screen indicating a message indicating a jackpot, as shown in FIG. 30(e). Display on 7A. Thereby, it is possible to enjoy a fresh performance that cannot be experienced with the conventional pachinko game machine 1, which is a performance that combines the suggestion of a special jackpot by the vibration of the performance button 9 and the display of the image 452.
そして、演出ボタン9の振動状態及び画像452の表示状態のそれぞれを所定時間だけ維持すると、図30(f)に示すように、中演出図柄9Cを「7」の演出図柄で停止させる。大当たり演出図柄を確定表示させ、大当たりが付与された旨を報知し、大当たり遊技が開始される。
Then, when the vibration state of the production button 9 and the display state of the image 452 are maintained for a predetermined period of time, the medium production pattern 9C is stopped at the production pattern of "7", as shown in FIG. 30(f). The jackpot effect pattern is displayed as confirmed, the fact that the jackpot has been awarded is notified, and the jackpot game is started.
尚、上記した演出ボタン9を振動させるタイミングは、一例である。図31は、動作パターンデータ113の一例を示している。例えば、図31に示すように、抽選結果が通常大当たり、特別大当たり、及びハズレの場合と、各抽選結果を報知する演出におけるタイミング(振動タイミング)を組み合わせて振動パターン(BP1,BP2,BP3,BP4,BP5,BP6,BP7・・・)を切り替えても良い。尚、抽選にはハズレた場合には、演出ボタン9を振動させなくとも良い。あるいは、特別大当たりと、特別大当たり以外(通常大当たり、ハズレなど)とで、振動パターンを変更しても良い。
Note that the timing of vibrating the effect button 9 described above is only an example. FIG. 31 shows an example of the operation pattern data 113. For example, as shown in FIG. 31, the vibration pattern (BP1, BP2, BP3, BP4 , BP5, BP6, BP7...) may be switched. Incidentally, in the case of losing the lottery, it is not necessary to vibrate the performance button 9. Alternatively, the vibration pattern may be changed between special jackpots and non-special jackpots (normal jackpots, losses, etc.).
例えば、主制御基板60は、大当たりの抽選時に振動タイミングを決定する乱数を発生させ、抽選結果と振動タイミングの乱数を演出制御用マイコン101へ通知する。演出制御用マイコン101は、受信した抽選結果、乱数、動作パターンデータ113に基づいて、振動タイミングや振動パターンBP1~BP7を決定する。図31に示すように、演出制御用マイコン101は、抽選結果が通常大当たりで振動タイミングが図柄変動開始時の場合、振動パターンBP1で演出ボタン9を振動させる。例えば、図30(a)(b)のような図柄変動開始時には、演出ボタン9が振動パターンBP1で振動する。この際に、演出制御用マイコン101は、図30(d)に示すような演出ボタン画像450を表示画面7Aに表示し演出ボタン9の押圧を促して、演出ボタン9の押圧を検出したタイミングで振動させても良い。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン画像450を表示させずに、図柄変動開始時の所定タイミングが来た段階で演出ボタン9を振動させても良い。即ち、演出ボタン9の押圧の検出の有無に係わらず、演出ボタン9を振動させても良い。同様に、図30(d)のリーチ確定時(通常大当たりの場合)には、振動パターンBP2で、図30(e)や(f)の図柄確定時には、振動パターンBP3で演出ボタン9が振動する。
For example, the main control board 60 generates a random number that determines the vibration timing during a jackpot lottery, and notifies the production control microcomputer 101 of the lottery result and the random number of the vibration timing. The performance control microcomputer 101 determines vibration timing and vibration patterns BP1 to BP7 based on the received lottery results, random numbers, and operation pattern data 113. As shown in FIG. 31, the performance control microcomputer 101 vibrates the performance button 9 with a vibration pattern BP1 when the lottery result is a normal jackpot and the vibration timing is the start of symbol variation. For example, at the start of symbol variation as shown in FIGS. 30(a) and 30(b), the production button 9 vibrates with a vibration pattern BP1. At this time, the performance control microcomputer 101 displays a performance button image 450 as shown in FIG. It may also be vibrated. Further, the production control microcomputer 101 may vibrate the production button 9 at a predetermined timing at the start of symbol variation without displaying the production button image 450. That is, the performance button 9 may be vibrated regardless of whether or not pressing of the performance button 9 is detected. Similarly, the production button 9 vibrates with the vibration pattern BP2 when the reach is confirmed in Figure 30(d) (normally in the case of jackpot), and with the vibration pattern BP3 when the symbols in Figures 30(e) and (f) are confirmed. .
また、演出制御用マイコン101は、通常大当たりだけでなく、特別大当たりやハズレとなる場合も、振動パターンBP4~BP7などに基づいて、特別大当たりやハズレを演出ボタン9の振動で示唆しても良い。そして、図31に示すように、各振動パターンBP1~BP7を異なる振動パターンにする。これにより、演出ボタン9の振動により抽選結果を遊技者に示唆できる。また、振動パターンBP1~BP7は、抽選結果(通常大当たり、特別大当たり、ハズレ)の種類で分けても良い。例えば、通常大当たりであれば、振動タイミングに係わらず振動パターンBP1、特別大当たりであれば、振動パターンBP2、ハズレであれば振動パターンBP3としても良い。これにより、抽選結果と、演出ボタン9の振動の関係性を分かり易くすることができる。さらに、特別大当たりと、特別大当たり以外(通常大当たりやハズレ)とで振動パターンを分けても良い。即ち、特別大当たりの場合のみ異なる振動パターンにしても良い。これにより、特別大当たりと、演出ボタン9の振動の関係性をより分かり易くすることができる。
In addition, the production control microcomputer 101 may indicate not only a normal jackpot but also a special jackpot or loss by vibration of the production button 9 based on the vibration patterns BP4 to BP7. . Then, as shown in FIG. 31, each of the vibration patterns BP1 to BP7 is made into a different vibration pattern. Thereby, the lottery result can be indicated to the player by the vibration of the performance button 9. Further, the vibration patterns BP1 to BP7 may be divided by the type of lottery result (normal jackpot, special jackpot, loss). For example, if it is a normal jackpot, the vibration pattern BP1 may be used regardless of the vibration timing, if it is a special jackpot, the vibration pattern BP2 may be used, and if it is a loss, the vibration pattern BP3 may be used. Thereby, the relationship between the lottery result and the vibration of the performance button 9 can be made easier to understand. Furthermore, the vibration patterns may be divided into special jackpots and non-special jackpots (normal jackpots and losses). That is, a different vibration pattern may be used only in the case of a special jackpot. Thereby, the relationship between the special jackpot and the vibration of the performance button 9 can be made easier to understand.
尚、図31に示す振動タイミングは、一例である。例えば、演出制御用マイコン101は、図柄変動中の所定タイミングで演出ボタン9の操作を促し、演出ボタン9を振動させても良い。また、演出制御用マイコン101は、リーチ演出中に限らず、例えば、大当たり遊技中に演出ボタン9を振動させて示唆を実行しても良い。例えば、通常大当たりの図柄を確定させた後、大当たり遊技中に、実際には特別大当たりに当選していることを演出ボタン9の振動で示唆しても良い。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9に対する操作を促さずに操作の有無に係わらず、所定の振動タイミングで演出ボタン9を振動させても良い。
Note that the vibration timing shown in FIG. 31 is an example. For example, the performance control microcomputer 101 may prompt the operation of the performance button 9 at a predetermined timing during symbol variation, and may vibrate the performance button 9. Furthermore, the performance control microcomputer 101 may execute the suggestion by vibrating the performance button 9 not only during the ready-to-win performance, but also during a jackpot game, for example. For example, after determining the normal jackpot symbol, during the jackpot game, the vibration of the performance button 9 may indicate that the player has actually won the special jackpot. Further, the production control microcomputer 101 may vibrate the production button 9 at a predetermined vibration timing, regardless of whether or not the production button 9 is operated, without prompting the production button 9 to be operated.
また、図31に示すように、振動パターンBP1~BP7ごとに異なるリズム(リズム1~7)で演出ボタン9を振動させても良い。具体的には、3・3・7拍子のような著名なリズムや、有名な曲のリズム、パチンコ遊技機1の製造メーカのテーマ曲のリズム、スピーカ8から流している音楽に合わせたリズムなど様々なリズムを採用できる。これにより、演出ボタン9の振動によって通常大当たり、特別大当たり、あるいは抽選にハズレたことを示唆できる。遊技者は、演出ボタン9の振動パターンBP1~BP7を知りたくなるため、演出ボタン9を積極的に操作することとなる。
Further, as shown in FIG. 31, the effect button 9 may be vibrated with different rhythms (rhythms 1 to 7) for each of the vibration patterns BP1 to BP7. Specifically, famous rhythms such as 3-3-7 time signatures, rhythms of famous songs, rhythms of the theme song of the manufacturer of the pachinko machine 1, rhythms that match the music played from the speaker 8, etc. Various rhythms can be adopted. Thereby, the vibration of the performance button 9 can indicate a normal jackpot, a special jackpot, or a loss in the lottery. Since the player wants to know the vibration patterns BP1 to BP7 of the performance button 9, the player actively operates the performance button 9.
また、抽選結果でリズムを分けても良く、特別大当たりのみリズムを変えても良い。例えば、通常大当たり、特別大当たり、ハズレでリズムの種類を変えても良い。また、特別大当たりの場合のみ、特別大当たり以外とは異なるリズムで演出ボタン9を振動させても良い。
Further, the rhythm may be divided depending on the lottery results, or the rhythm may be changed only for special jackpots. For example, the type of rhythm may be changed for normal jackpot, special jackpot, and loss. Further, only in the case of a special jackpot, the production button 9 may be vibrated at a different rhythm than in cases other than the special jackpot.
また、演出ボタン9の振動によって報知する情報は、通常大当たり、特別大当たり、ハズレに限らない。例えば、1度の大当たりで複数回の大当たり遊技(V入賞など)が継続するパチンコ遊技機1において、継続回数に応じて振動パターンを変更しても良い。図32は、継続回数と振動パターンBP1~BP4を対応付けた動作パターンデータ113の一例を示している。例えば、主制御基板60は、大当たりの抽選時に、大当たりの継続回数を乱数等で決定し、その継続回数を演出制御用マイコン101へ通知する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60から受信した継続回数と、図32に示す動作パターンデータ113とで振動パターンBP1~BP4を決定する。図32に示すように、演出制御用マイコン101は、例えば、特別大当たりが確定し、その後に大当たりが4回継続する場合、演出ボタン9の押圧時に演出ボタン9を4回振動させる(振動パターンBP4参照)。
Further, the information notified by the vibration of the production button 9 is not limited to normal jackpot, special jackpot, and loss. For example, in a pachinko game machine 1 in which a jackpot game (such as V winning) continues multiple times after a single jackpot, the vibration pattern may be changed depending on the number of continuations. FIG. 32 shows an example of motion pattern data 113 that associates the number of continuations with vibration patterns BP1 to BP4. For example, when drawing a jackpot, the main control board 60 determines the number of consecutive jackpots using a random number or the like, and notifies the effect control microcomputer 101 of the number of consecutive jackpots. The production control microcomputer 101 determines vibration patterns BP1 to BP4 based on the number of continuations received from the main control board 60 and the operation pattern data 113 shown in FIG. As shown in FIG. 32, for example, when a special jackpot is confirmed and the jackpot continues four times, the production control microcomputer 101 vibrates the production button 9 four times when the production button 9 is pressed (vibration pattern BP4 reference).
この場合、例えば、1回目の大当たり遊技が終了した後、高確率状態かつ時短状態の遊技、大当たりの当選、大当たり遊技のセットが4セット行われること(権利)が確定する。遊技者は、演出ボタン9の振動回数がより増加するにつれて、遊技に対する趣向が向上する。演出制御用マイコン101は、例えば、4回の振動を小刻みに実行して演出ボタン9を振動させても良い。あるいは、演出制御用マイコン101は、1回目、2回目、3回目、4回目と順番に、所定の間隔ごとに演出ボタン9を振動させても良く、さらに回数が進むにつれて振動を徐々に大きくしても良い。これにより、遊技者は、演出ボタン9からの振動を感じながら、次の振動がやってくることに期待を膨らませることとなる。あるいは、演出制御用マイコン101は、上記した3・3・7拍子のような特定のリズムを4回継続しても良い。これにより、4回(4フレーズ)振動したことを明確にできる。換言すれば、1回目の振動(1セットの振動)と、2回目の振動の境目が明確となる。また、演出制御用マイコン101は、図32に示す継続回数に基づく報知を、演出ボタン9の押圧時に限らず、図31に示すように、図柄変動開始時、リーチ確定時などの他のタイミングで実行しても良い。また、演出制御用マイコン101は、図柄変動開始時などに、図30(d)に示すような演出ボタン画像450を表示画面7Aに表示し演出ボタン9の押圧を促して、演出ボタン9の押圧を検出したタイミングで振動させても良い。
In this case, for example, after the first jackpot game ends, it is established (right) that four sets of high probability and time saving games, jackpot winnings, and jackpot games will be played. As the number of vibrations of the performance button 9 increases, the player's interest in the game improves. The effect control microcomputer 101 may vibrate the effect button 9 by, for example, vibrating four times in small increments. Alternatively, the performance control microcomputer 101 may vibrate the performance button 9 at predetermined intervals in the order of the first, second, third, and fourth times, and gradually increase the vibration as the number of times progresses. It's okay. As a result, the player, while feeling the vibration from the performance button 9, can expect the next vibration to come. Alternatively, the performance control microcomputer 101 may continue a specific rhythm such as the above-mentioned 3-3-7 beat four times. This makes it clear that the vibration has occurred four times (four phrases). In other words, the boundary between the first vibration (one set of vibrations) and the second vibration becomes clear. In addition, the performance control microcomputer 101 issues notifications based on the number of continuations shown in FIG. 32 not only when the performance button 9 is pressed, but also at other timings such as when symbol fluctuations start and when reaching is determined, as shown in FIG. 31. You may execute it. In addition, the performance control microcomputer 101 displays a performance button image 450 as shown in FIG. It is also possible to vibrate at the timing of detection.
また、パチンコ遊技機1が、大当たりの確率を設定できる機種である場合、設定に応じて振動パターンを変更しても良い。パチンコ遊技機1は、図33に示す確率設定スイッチ300を主制御基板60に備えても良い。図33に示すように、確率設定スイッチ300は、ロータリスイッチであり、回動部301及び摘まみ302を備えている。回動部301の周囲には、図34に示す確率設定テーブルTa6に設定されている設定1~設定5に対応する1~5の数字が表示されている。大当たり確率を設定する場合は、摘まみ302を摘まんで回動部301を回動し、摘まみ302に表示されている矢印が、設定を希望する数字を指したところで回動を停止する。例えば、大当たり確率を設定3に設定する場合は、摘まみ302に表示されている矢印が、数字の3を指す位置になるまで回動部301を回動させる。なお、図33に示す確率設定スイッチ300の構成は一例である。また、確率設定テーブルTa6は、例えば、主制御基板60のROM63に記憶しても良い。
Furthermore, if the pachinko game machine 1 is of a model in which the probability of jackpot can be set, the vibration pattern may be changed according to the setting. The pachinko gaming machine 1 may include a probability setting switch 300 shown in FIG. 33 on the main control board 60. As shown in FIG. 33, the probability setting switch 300 is a rotary switch and includes a rotating part 301 and a knob 302. Around the rotating part 301, numbers 1 to 5 are displayed, corresponding to settings 1 to 5 set in the probability setting table Ta6 shown in FIG. To set the jackpot probability, rotate the rotating part 301 by pinching the knob 302, and stop rotating when the arrow displayed on the knob 302 points to the desired number. For example, if the jackpot probability is set to 3, the rotating part 301 is rotated until the arrow displayed on the knob 302 points to the number 3. Note that the configuration of the probability setting switch 300 shown in FIG. 33 is an example. Further, the probability setting table Ta6 may be stored in the ROM 63 of the main control board 60, for example.
図34に示すように、確率設定テーブルTa6には、例えば、大当たり確率が設定1~設定5の5段階に設定されている。また、設定毎に通常確率及び高確率が設定されている。大当たり確率は、設定1が最も低く、設定1から順に高くなっており、設定5が最も高くなっている。図示の例では、設定1の通常確率は、1/139.73であり、高確率は、1/45.95である。また、設定5の通常確率は、1/95.81であり、高確率は、1/31.50である。
As shown in FIG. 34, in the probability setting table Ta6, for example, the jackpot probability is set in five levels from setting 1 to setting 5. Further, a normal probability and a high probability are set for each setting. The jackpot probability is the lowest for setting 1, increases in order from setting 1, and is the highest for setting 5. In the illustrated example, the normal probability of setting 1 is 1/139.73, and the high probability is 1/45.95. Further, the normal probability of setting 5 is 1/95.81, and the high probability is 1/31.50.
演出制御用マイコン101は、確率設定スイッチ300で受け付けた確率(通常確率又は高確率)の設定に応じて演出ボタン9を振動させる振動パターンを変更しても良い。演出制御用マイコン101は、例えば、主制御基板60から受信した遊技状態指定コマンドの情報に基づいて確率の設定を判定する。演出制御用マイコン101は、確率の設定が、所定の基準設定よりも高い設定の場合(例えば、設定3以上の場合)、演出ボタン9を振動させても良い。例えば、大当たり遊技が終了した特定のタイミングで、且つ設定が3以上の場合だけ演出ボタン9を振動させも良い。また、演出制御用マイコン101は、設定ではなく確率の値そのもので判断しても良い。例えば、演出制御用マイコン101は、大当たり確率が、所定の基準確率よりも高い確率の場合(例えば、通常確率が1/109より高い場合)、演出ボタン9を振動させても良い。また、設定が2以下の場合や、図31に示すリーチ演出の様々なタイミング(特別大当たりの示唆タイミング)では演出ボタン9を振動させなくとも良い。即ち、演出ボタン9の振動を、設定が3以上であることを示唆することだけに使用しても良い。これにより、設定が3以上の場合など、特定の設定や確率以上の場合のみ、演出ボタン9を振動させることができる。遊技者に設定が高いパチンコ遊技機1であることを明確に示唆できる。振動させるタイミングは、特に限定されない。例えば、上記した図30(d)の演出ボタン9の押圧時(リーチのタイミング)でも良い。また、演出ボタン9の操作に係わらず、特定のタイミング(大当たり遊技の終了時など)に演出ボタン9を振動させても良い。あるいは、演出ボタン9に対する操作の他に、操作ボタン24aで所定の項目が選択され演出ボタン9を押して決定したタイミングで演出ボタン9を振動させても良い。あるいは、特別大当たりが確定する特定のリーチ演出(プレミアムリーチなど)を表示して演出ボタン9を操作させるタイミングでも良い。また、演出制御用マイコン101は、設定の違いに基づいて、演出ボタン9を振動させるリズムを変更しても良い。また、演出制御用マイコン101は、図31の抽選結果を示唆する振動と、上記した確率設定の示唆とを両方実行しても良い。この場合、例えば、通常大当たり、特別大当たり、ハズレ、設定が3以上などの示唆する情報に応じて、異なる振動態様で演出ボタン9を振動させても良い。
The performance control microcomputer 101 may change the vibration pattern for vibrating the performance button 9 according to the setting of the probability (normal probability or high probability) received by the probability setting switch 300. The performance control microcomputer 101 determines the setting of the probability based on the information of the gaming state designation command received from the main control board 60, for example. The performance control microcomputer 101 may vibrate the performance button 9 when the probability setting is higher than a predetermined standard setting (for example, when the setting is 3 or higher). For example, the performance button 9 may be vibrated only at a specific timing when the jackpot game ends and when the setting is 3 or more. Moreover, the production control microcomputer 101 may make a judgment based on the probability value itself instead of the setting. For example, the effect control microcomputer 101 may vibrate the effect button 9 when the jackpot probability is higher than a predetermined standard probability (for example, when the normal probability is higher than 1/109). Moreover, when the setting is 2 or less, or at various timings of the ready-to-win performance shown in FIG. 31 (special jackpot suggestion timings), the performance button 9 does not need to be vibrated. That is, the vibration of the effect button 9 may be used only to indicate that the setting is 3 or more. Thereby, the effect button 9 can be vibrated only when the setting is 3 or more, or when the probability is higher than or equal to a specific setting. It is possible to clearly suggest to the player that the pachinko game machine 1 has a high setting. The timing of vibration is not particularly limited. For example, it may be when the effect button 9 shown in FIG. 30(d) is pressed (reach timing). Furthermore, regardless of the operation of the performance button 9, the performance button 9 may be vibrated at a specific timing (such as at the end of a jackpot game). Alternatively, in addition to the operation on the performance button 9, the performance button 9 may be vibrated at a timing determined by selecting a predetermined item with the operation button 24a and pressing the performance button 9. Alternatively, the timing may be such that a specific reach performance (premium reach, etc.) that guarantees a special jackpot is displayed and the performance button 9 is operated. Further, the production control microcomputer 101 may change the rhythm of vibrating the production button 9 based on the difference in settings. Further, the performance control microcomputer 101 may execute both the vibration indicating the lottery result shown in FIG. 31 and the suggestion of the probability setting described above. In this case, for example, the performance button 9 may be vibrated in different vibration modes depending on information suggesting a normal jackpot, a special jackpot, a loss, or a setting of 3 or more.
また、演出制御用マイコン101は、確率の設定が偶数の場合と、奇数の場合とで演出ボタン9の振動態様を異なる態様に変更しても良い。例えば、演出制御用マイコン101は、設定が2、4の偶数の場合は演出ボタン9を振動させず、設定が1、3、5の奇数の場合は演出ボタン9を振動させても良い。例えば、演出制御用マイコン101は、設定が奇数の場合、3・3・7拍子で演出ボタン9を振動させても良い。また、演出制御用マイコン101は、設定が1、2、3、4、5と増加する、即ち、確率が上がるに従って、振動回数を増やしたり、振動を大きくしたりしても良い。
Further, the production control microcomputer 101 may change the vibration mode of the production button 9 to different modes depending on whether the probability setting is an even number or an odd number. For example, the effect control microcomputer 101 may not vibrate the effect button 9 if the setting is an even number such as 2 or 4, and may vibrate the effect button 9 if the setting is an odd number such as 1, 3 or 5. For example, if the setting is an odd number, the performance control microcomputer 101 may vibrate the performance button 9 in 3-3-7 beats. Moreover, the performance control microcomputer 101 may increase the number of vibrations or increase the vibration as the setting increases from 1, 2, 3, 4, and 5, that is, as the probability increases.
因みに、パチンコ遊技機1は、遊技機の一例である。演出ボタン9、操作ボタン24aは、操作手段の一例である。演出ボタン検出スイッチ9aは、操作検出手段の一例である。演出ボタン振動モータ9bは、振動手段の一例である。遊技制御用マイコン61は、判定手段の一例である。演出制御用マイコン101は、振動パターン選択手段、制御手段の一例である。確率設定スイッチ300は、スペック設定手段の一例である。S63、S64を実行する遊技制御用マイコン61は、当否判定手段の一例である。
Incidentally, the pachinko gaming machine 1 is an example of a gaming machine. The production button 9 and the operation button 24a are examples of operation means. The performance button detection switch 9a is an example of operation detection means. The production button vibration motor 9b is an example of a vibration means. The game control microcomputer 61 is an example of a determining means. The production control microcomputer 101 is an example of a vibration pattern selection means and a control means. The probability setting switch 300 is an example of a spec setting means. The game control microcomputer 61 that executes S63 and S64 is an example of a validity determining means.
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技者が押圧可能な演出ボタン9と、演出ボタン9を振動させる演出ボタン振動モータ9bと、を備える。演出制御用マイコン101は、演出ボタン振動モータ9bを制御し、遊技者にとって遊技利益となる情報(例えば、特別大当たりに当選した情報、確率の情報)を演出ボタン9の振動態様で示唆する。
[Effects of embodiment]
(1) The pachinko game machine 1 of the embodiment described above includes a performance button 9 that can be pressed by a player, and a performance button vibration motor 9b that vibrates the performance button 9. The performance control microcomputer 101 controls the performance button vibration motor 9b, and suggests information (for example, information on winning a special jackpot, information on probability) that will be a gaming profit to the player in the vibration mode of the performance button 9.
これによれば、演出制御用マイコン101は、大当たりに当選した情報などの遊技者にとって遊技利益となる情報を演出ボタン9の振動態様で示唆する。演出ボタン9の振動態様と遊技者にとって遊技利益となる情報の関係性が明確となる。これにより、確率変動状態に突入することや、確率変動状態が継続することを、演出ボタン9の振動態様で遊技者に示唆でき、遊技の興趣を高めることができる。
According to this, the performance control microcomputer 101 suggests information that will be a gaming profit for the player, such as information on winning a jackpot, in the vibration mode of the performance button 9. The relationship between the vibration mode of the production button 9 and the information that provides a gaming profit to the player becomes clear. As a result, it is possible to indicate to the player that the probability fluctuation state will be entered or that the probability fluctuation state will continue, by the vibration mode of the performance button 9, and the interest in the game can be increased.
(2)また、演出制御用マイコン101は、複数の振動パターンBP1~BP7から、遊技者にとって遊技利益(例えば、通常大当たり、特別大当たり)となる情報の種類に応じた振動パターン(振動パターンBP4など)を選択し、選択した振動パターンに基づいて演出ボタン振動モータ9bを制御し、遊技者にとって遊技利益となる情報を演出ボタン9の振動態様で示唆する。これによれば、振動パターンBP1~BP7の種類によって、どのような遊技利益が付与されるのかを遊技者に示唆することができる。
(2) Furthermore, the performance control microcomputer 101 selects a vibration pattern (vibration pattern BP4, etc.) according to the type of information that will result in a gaming profit (for example, normal jackpot, special jackpot) for the player from among the plurality of vibration patterns BP1 to BP7. ), the effect button vibration motor 9b is controlled based on the selected vibration pattern, and the vibration mode of the effect button 9 suggests information that will be a gaming profit for the player. According to this, it is possible to suggest to the player what kind of gaming profit will be awarded depending on the types of vibration patterns BP1 to BP7.
(3)また、演出制御用マイコン101は、遊技者にとって遊技利益となる情報として、当たりとなる確率が通常状態よりも高い確率変動状態(例えば、高確率状態かつ時短状態)へ移行する当たりである特別大当たり(確変当たりの一例)に当選した情報、及び確率変動状態が継続する継続回数の情報のうち、少なくとも一方の情報を、演出ボタン9の振動態様で示唆する。
(3) In addition, the production control microcomputer 101 provides information that can be a gaming profit for the player, such as a win that moves to a probability fluctuating state (for example, a high probability state and a time saving state) where the probability of winning is higher than the normal state. At least one of information about winning a certain special jackpot (an example of a probability variable win) and information about the number of times the probability fluctuation state continues is suggested by the vibration mode of the performance button 9.
これによれば、特別大当たりの当選や継続回数を、演出ボタン9の振動態様で遊技者に示唆でき、遊技の興趣を高めることができる。例えば、特別大当たりに当選した場合のみ特定の振動態様で演出ボタン9を振動させる。遊技者は、演出ボタン9の振動を確認しながら特別大当たりの当選を判断する。即ち、演出ボタン9の振動による興趣を高めることができる。
According to this, the winning of the special jackpot and the number of continuations can be suggested to the player by the vibration mode of the performance button 9, and the interest of the game can be increased. For example, the performance button 9 is vibrated in a specific vibration mode only when a special jackpot is won. The player determines whether the special jackpot has been won while checking the vibration of the performance button 9. That is, the vibration of the performance button 9 can increase the interest.
(4)また、パチンコ遊技機1は、演出ボタン9の押圧の有無を検出する演出ボタン検出スイッチ9a(操作検出手段の一例)を備える。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aにより演出ボタン9の押圧を検出したことに基づいて、演出ボタン9を振動させて示唆を実行する。
(4) The pachinko gaming machine 1 also includes a performance button detection switch 9a (an example of operation detection means) that detects whether or not the performance button 9 is pressed. The production control microcomputer 101 vibrates the production button 9 to execute the suggestion based on the detection of the depression of the production button 9 by the production button detection switch 9a.
これによれば、遊技者は、演出ボタン9を押圧するのに合わせて、押圧した演出ボタン9の振動により確率変動状態へ移行等を知ることができる。遊技者が演出ボタン9を操作しているタイミング、即ち、振動の発生を遊技者により確実に知らせることができるタイミングで演出ボタン9を振動させることができる。従来のパチンコ遊技機1に比べて演出ボタン9の操作に対する興趣を高めることができる。遊技者に対して演出ボタン9の操作をより促すことができる。
According to this, when the player presses the performance button 9, the player can know the transition to the probability fluctuation state etc. by the vibration of the pressed performance button 9. The performance button 9 can be made to vibrate at the timing when the player is operating the performance button 9, that is, at the timing when the occurrence of vibration can be reliably notified to the player. Compared to the conventional pachinko game machine 1, the interest in operating the performance button 9 can be increased. The player can be further encouraged to operate the performance button 9.
(5)また、演出制御用マイコン101は、遊技者にとって遊技利益となる情報の種類に応じて、演出ボタン9を異なるリズムで振動させても良い(図31)。これによれば、例えば、確率変動状態に突入したタイミングや確率変動状態の継続回数に応じて、演出ボタン9が特定のリズムで振動する。遊技者は、演出ボタン9の振動するリズムを確認することで、確率変動状態の突入等を知ることができる。
(5) Furthermore, the performance control microcomputer 101 may vibrate the performance button 9 at different rhythms depending on the type of information that provides a gaming profit to the player (FIG. 31). According to this, for example, the performance button 9 vibrates at a specific rhythm depending on the timing of entering the probability fluctuation state and the number of times the probability fluctuation state continues. By checking the rhythm of the vibration of the performance button 9, the player can know when the probability fluctuation state is entered.
(6)また、パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1のスペック(例えば、大当たりの確率設定)を設定可能な確率設定スイッチ300(スペック設定手段の一例)を備える。演出制御用マイコン101は、遊技者にとって遊技利益となる情報として、確率設定スイッチ300によって設定された大当たりの確率設定の情報を、演出ボタン9の振動態様で示唆する(図33、図34の場合)。
(6) Furthermore, the pachinko game machine 1 includes a probability setting switch 300 (an example of spec setting means) that can set the specs of the pachinko game machine 1 (for example, jackpot probability settings). The production control microcomputer 101 suggests information on the jackpot probability setting set by the probability setting switch 300, as information that will be a gaming profit for the player, in the vibration mode of the production button 9 (in the case of FIGS. 33 and 34) ).
これによれば、演出制御用マイコン101は、例えば、確率設定スイッチ300により受け付けた確率設定に基づいて、演出ボタン9の振動態様を変更する。このような構成では、演出ボタン9の振動態様と、パチンコ遊技機1のスペックの関係性を明確にでき、遊技の興趣を高めることができる。
According to this, the performance control microcomputer 101 changes the vibration mode of the performance button 9 based on the probability setting received by the probability setting switch 300, for example. With such a configuration, the relationship between the vibration mode of the performance button 9 and the specifications of the pachinko game machine 1 can be made clear, and the interest of the game can be increased.
(7)また、演出制御用マイコン101は、確率設定スイッチ300によって設定されたスペックの設定が、所定の基準設定よりも高い設定である場合に、演出ボタン9を振動させて示唆を実行しても良い。これによれば、パチンコ遊技機1の設定が所定の基準設定以上(例えば、設定3以上)である場合に、演出ボタン9の振動による示唆を実行する。遊技者は、演出ボタン9の振動態様を確認することで、高確率設定のパチンコ遊技機1であるか否かを判断できる。
(7) Furthermore, if the spec setting set by the probability setting switch 300 is higher than the predetermined reference setting, the production control microcomputer 101 vibrates the production button 9 to execute the suggestion. Also good. According to this, when the setting of the pachinko game machine 1 is equal to or higher than the predetermined reference setting (eg, setting 3 or higher), the suggestion by the vibration of the performance button 9 is executed. The player can determine whether or not the pachinko game machine 1 has a high probability setting by checking the vibration mode of the performance button 9.
(8)また、パチンコ遊技機1は、当たりか否かを判定する主制御基板60(判定手段の一例)をさらに備える。本実施形態のスペックは、主制御基板60によって当たりと判定される確率である。これによれば、演出ボタン9の振動態様と、大当たりが付与される確率の関係性が明確となる。これにより、確率の高低を、演出ボタン9の振動態様で遊技者に報知でき、遊技の興趣を高めることができる。
(8) Furthermore, the pachinko gaming machine 1 further includes a main control board 60 (an example of a determining means) that determines whether or not the game is a hit. The spec of this embodiment is the probability that the main control board 60 determines that it is a win. According to this, the relationship between the vibration mode of the performance button 9 and the probability of being awarded a jackpot becomes clear. Thereby, the level of probability can be notified to the player by the vibration mode of the performance button 9, and the interest of the game can be increased.
(9)また、確率設定スイッチ300は、遊技制御用マイコン61が当たりと判定する確率の設定を、確率が高くなるに従って増加する整数の値で受け付ける。演出制御用マイコン101は、確率設定スイッチ300により受け付けた当たりと判定する確率の設定が偶数の場合と、奇数の場合とで演出ボタン9の振動態様を異なる態様に変更しても良い。これによれば、例えば、1,3、5・・・の奇数の確率設定がなされた場合と、2、4、6・・・の偶数の確率設定がなされた場合とで、演出ボタン9が異なる振動態様で振動する。遊技者は、演出ボタン9の振動を確認することで、奇数設定か偶数設定かを知ることができる。
(9) Furthermore, the probability setting switch 300 accepts the setting of the probability that the game control microcomputer 61 determines to be a win, as an integer value that increases as the probability becomes higher. The performance control microcomputer 101 may change the vibration mode of the performance button 9 to different modes depending on whether the setting of the probability for determining a win accepted by the probability setting switch 300 is an even number or an odd number. According to this, for example, the production button 9 is pressed depending on whether odd probability settings such as 1, 3, 5, etc. are made, or cases where even probability settings are made, such as 2, 4, 6, etc. It vibrates in different vibration modes. The player can know whether the setting is an odd number or an even number by checking the vibration of the performance button 9.
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、本願発明の操作可能な操作手段として演出ボタン9を採用したが、これに限らない。例えば、操作手段として押圧可能な操作ボタン24aや回転操作等が可能な演出レバー6を採用しても良い。例えば、確率変動状態への移行に合せて、演出レバー振動モータ6dにより演出レバー6を振動させても良い。
(2)また、本願発明に係わる遊技者にとって遊技利益となる情報とは、上記実施形態に記載した大当たりに当選した情報等に限らず、例えば、時短遊技の付与が確定した情報、大当たり遊技における最大ラウンド数の情報などでも良い。
(3)演出制御用マイコン101は、高確率状態かつ時短状態の遊技、大当たりの当選、大当たり遊技のセットの継続回数を演出ボタン9で報知したが、残り回数を報知しても良い。この場合、継続回数を消化していくごとに、演出ボタン9の振動回数が減ることとなる。
(4)また、本願発明に係わるスペックは、大当たり確率に限らず、例えば、大当たり遊技における最大ラウンド数、時短状態の下における変動可能な特別図柄の最大変動回数(時短回数)、電サポ制御の下における普通可変入賞装置による第2始動口の最大開閉回数(電サポ回数)、1ラウンドにおける大入賞口に入賞可能な最大入賞数、大入賞口に入賞したときの賞球数、大当たり遊技において獲得可能な最大の賞球数などとしてもよい。
例えば、通常確率状態における時短回数を設定「1」(30回)~設定「5」(100回)、高確率状態における時短回数(ST回数)を設定「1」(30回)~設定「5」(100回)、高確率状態から高確率状態に継続される確率(確変継続率)を設定「1」(60%)~設定「5」(100%)、大当たり遊技後が高確率状態に変化する割合(確変割合)を設定「1」(60%)~設定「5」(100%)、大当たり遊技において最大ラウンド数(例えば、10ラウンド)を実行することになる大当たりの確率を設定「1」(30%)~設定「5」(50%)、大当たり遊技において獲得可能な賞球数を設定「1」(1000個)~設定「5」(1500個)に設定することができる。また、各設定内容は、設定可能な大当たり確率毎に同一でも良いし、異なっても良い。
そして、上記した大当たり遊技における最大ラウンド数などのスペックを、演出ボタン9などの振動態様により示唆しても良い。具体的には、例えば、通常確率状態における時短回数の設定が、設定「4」以上の場合のみ演出ボタン9を所定のリズムで振動させても良い。
<Other embodiments>
(1) In the embodiment described above, the effect button 9 was employed as the operable operation means of the present invention, but the present invention is not limited to this. For example, an operation button 24a that can be pressed or a presentation lever 6 that can be rotated or the like may be used as the operation means. For example, the production lever 6 may be vibrated by the production lever vibration motor 6d in accordance with the transition to the probability fluctuation state.
(2) In addition, the information that will be a gaming profit for the player according to the present invention is not limited to the information on winning the jackpot described in the above embodiment, but also, for example, information on the confirmation of the award of time-saving games, information on jackpot games, etc. Information such as the maximum number of rounds may also be used.
(3) Although the performance control microcomputer 101 notifies the number of continuations of the high probability and time saving game, jackpot winning, and jackpot game set using the performance button 9, it may also notify the remaining number of times. In this case, the number of vibrations of the performance button 9 decreases each time the number of continuations is exhausted.
(4) In addition, the specifications related to the present invention are not limited to the jackpot probability, but also include, for example, the maximum number of rounds in a jackpot game, the maximum number of changes of a special symbol that can be changed under a time-saving state (time-saving number), and electric support control. The maximum number of openings and closings of the second starting port (electronic support number) by the normal variable winning device shown below, the maximum number of prizes that can be won in the big winning hole in one round, the number of prize balls when winning in the big winning hole, in the jackpot game It may also be the maximum number of prize balls that can be acquired.
For example, the number of time reductions in the normal probability state is set to "1" (30 times) to setting "5" (100 times), and the number of time reductions (ST number) in the high probability state is set to "1" (30 times) to setting "5". ” (100 times), setting the probability of continuing from a high probability state to a high probability state (variable continuation rate) “1” (60%) to setting “5” (100%), high probability state after jackpot game Set the rate of change (probability change rate) from ``1'' (60%) to ``5'' (100%), set the probability of a jackpot that will result in playing the maximum number of rounds (for example, 10 rounds) in a jackpot game. 1" (30%) to setting "5" (50%), and the number of prize balls that can be obtained in the jackpot game can be set to settings "1" (1000 balls) to setting "5" (1500 balls). Moreover, each setting content may be the same or different for each settable jackpot probability.
Then, specifications such as the maximum number of rounds in the jackpot game described above may be suggested by the vibration mode of the effect button 9 or the like. Specifically, for example, the performance button 9 may be vibrated at a predetermined rhythm only when the setting of the number of time reductions in the normal probability state is set to "4" or more.
(5)確率設定スイッチ300は、1~5の確率の設定が可能であったが、5以下の整数や5以上の整数の値で設定を受け付けても良い。また、確率設定スイッチ300は、整数以外の値で確率の設定が可能でも良い。また、確率設定スイッチ300は、5、4、3、2、1の順に高確率となる設定を受け付けても良い。
(6)また、上記実施形態において、図31や図32に示す抽選結果や継続回数に基づいて実行した振動の制御を、図33及び図34で示した確率の設定を受け付けた場合(スペック設定受付手段を用いる場合)の振動の制御と組み合わせて用いても良い。
(7)また、演出ボタン9を振動させるタイミングは、演出ボタン9の押圧時(操作時)に限らず、例えば、SPリーチの開始から所定時間後、大当たり遊技開始から所定時間後などのタイミングでも良い。
(8)本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えば、回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)にも適用することができる。
(5) The probability setting switch 300 was able to set a probability of 1 to 5, but it may also accept settings as an integer less than or equal to 5 or an integer greater than or equal to 5. Further, the probability setting switch 300 may be capable of setting the probability with a value other than an integer. Further, the probability setting switch 300 may accept settings with higher probabilities in the order of 5, 4, 3, 2, and 1.
(6) In the above embodiment, when the vibration control executed based on the lottery results and the number of continuations shown in FIGS. 31 and 32 receives the probability settings shown in FIGS. 33 and 34 (spec setting It may also be used in combination with vibration control (when using a reception means).
(7) Furthermore, the timing to vibrate the production button 9 is not limited to the time when the production button 9 is pressed (operated), but may also be, for example, a predetermined time after the start of SP reach, a predetermined time after the start of a jackpot game, etc. good.
(8) The present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines, for example, reel-type gaming machines (also referred to as slot machines or pachi-slots).