JP7353571B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来より、遊技機の1つとして、スロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Slot machines have been known as one type of gaming machine (for example, see Patent Document 1).
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。 The problem to be solved by the present invention is to improve the performance of a gaming machine.
本発明は、
遊技媒体投入口と、
前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、検知手段B、及び検知手段C(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置し、検知手段Cは検知手段Bより下流側に位置する)と、
遊技媒体の通過を許可する位置と、遊技媒体の通過を不許可とする位置と、に変位可能であり、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、検知手段Aより下流側の位置であり検知手段Bより上流側に位置するブロッカと、
遊技区間として、第一区間と、第二区間とを有し、
第一区間では、所定の遊技状態とはならず、
第二区間では、所定の遊技状態となる場合を有し、
第二区間における遊技回数に関する値と、第二区間における総差数に関する値とを記憶可能な所定の記憶手段と
を備え、
第二区間の所定の遊技において、遊技の実行に基づいて所定の記憶手段に記憶されている遊技回数に関する値を更新可能とし、遊技の実行に基づいて所定の記憶手段に記憶されている遊技回数に関する値を更新した後に所定の遊技における遊技媒体の付与数と、所定の遊技における遊技媒体のベット数とに基づいて所定の記憶手段に記憶されている総差数に関する値を更新可能とし、
第二区間の特定の遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合は、更新された所定の記憶手段に記憶されている第二区間における遊技回数に関する値が第1特定条件を満たすか否かの判断を行い、第1特定条件を満たす場合は、第二区間における総差数に関する値が第2特定条件を満たすか否かの判断は行わず、更新された所定の記憶手段に記憶されている第二区間における遊技回数に関する値が第1特定条件を満たさない場合は、所定の記憶手段に記憶されている総差数に関する値は更新しないが、第二区間における総差数に関する値が第2特定条件を満たすか否かの判断は行い、
第二区間における遊技回数に関する値が第1特定条件を満たす場合は、第二区間を終了可能とし、第二区間における総差数に関する値が第2特定条件を満たす場合は、第二区間を終了可能とし、
電源の供給が遮断される事象を検知すると、電源断処理を実行可能とし、
電源断処理では、ブロッカを遊技媒体の通過を不許可とする位置とするための処理を実行し、当該処理を実行した後にチェックサムの算出処理を含む他の処理を実行し、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である状況にて、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Bと検知手段Cの検知状況が所定条件を満たすと、クレジット数に「1」を加算し得るよう構成されており、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である状況にて、電源の供給が遮断される事象が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知し、電源断処理によりブロッカを遊技媒体の通過を不許可とする位置とするための処理を実行し、遊技媒体の通過を不許可とする時までの期間の設計値をT1とし、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である状況にて、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体が検知手段Aにより検知される位置に到達した時から、当該遊技媒体が検知手段Bにより検知される位置に到達するまでの期間の設計値をT2とし、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である状況にて、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体を検知手段Bが検知した時から、当該遊技媒体を検知手段Cが検知したあと当該遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなり当該遊技媒体を検知手段Cが検知しなくなった時までの期間の設計値をT3としたとき、
T1<T2
T1<T3
となっていることを特徴とする。
また、本発明の変更例では、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明1~14のうち、当初発明13に相当する。
本発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
遊技価値のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む。以下同じ。)数との差を示す差数の累積値であって最小値を「0」とした値を記憶する差数カウンタと、
有利区間の遊技回数をカウントする有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
1.少なくとも小役に当選した遊技では、全リールの停止後(図41中、ステップS289の後)に、前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS424)、
1)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であると判断したときは、前記差数カウンタの値を判断することなく(ステップS434の処理を実行せずに)有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値でないと判断したとき(ステップS424で「No」のとき)は、前記差数カウンタの更新処理(ステップS428及びW429)を実行した後、前記差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(ステップS434)、有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS434で「Yes」のとき)は有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2.リプレイに当選した遊技では、全リールの停止後(図41中、ステップS289の後)に、前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS424)、
1)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS424で「Yes」のとき)は、前記差数カウンタの値を判断することなく(ステップS434の処理を実行せずに)有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値でないと判断したとき(ステップS424で「No」のとき)は、前記差数カウンタの更新処理を実行することなく前記差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS426で「Yes」のときはステップS434に進み)、有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS434で「Yes」のとき)は有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とする
ことを特徴とする。
The present invention
A game media input port;
Detection means A, detection means B, and detection means C are provided in a passage through which game media input from the game medium input port pass, and are capable of detecting game media (detection means B is located downstream of detection means A). , and the detection means C is located downstream from the detection means B),
A detecting means is movable between a position where the passage of the game medium is permitted and a position where the passage of the game medium is not permitted, and is provided in a passage through which the game medium input from the game medium input port passes. a blocker located downstream from A and upstream from detection means B;
As a game section, it has a first section and a second section,
In the first section, the predetermined gaming state is not reached,
In the second section, there may be a predetermined gaming state,
A predetermined storage means capable of storing a value related to the number of games played in the second section and a value related to the total number of differences in the second section,
In a predetermined game in the second section, the value related to the number of games stored in the predetermined storage means can be updated based on the execution of the game, and the number of games stored in the predetermined storage means is made based on the execution of the game. after updating the value related to the total difference stored in the predetermined storage means based on the number of game media awarded in a predetermined game and the number of bets on the game media in the predetermined game,
If the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed in a specific game in the second section, whether or not the value related to the number of games in the second section stored in the updated predetermined storage means satisfies the first specific condition. If the first specific condition is satisfied, the value related to the total number of differences in the second section is not judged as to whether it satisfies the second specific condition, but is stored in the updated predetermined storage means. If the value related to the number of games played in the second section does not satisfy the first specific condition, the value related to the total number of differences stored in the predetermined storage means is not updated, but the value related to the total number of differences in the second section is not updated. A judgment is made as to whether or not the second specific condition is met;
If the value related to the number of games played in the second section satisfies the first specific condition, the second section can be terminated, and if the value related to the total number of differences in the second section satisfies the second specific condition, the second section is terminated. possible,
When an event in which the power supply is cut off is detected, the power cutoff process can be executed.
In the power-off process, a process is executed to set the blocker to a position where passage of the game medium is not permitted, and after executing the process, other processes including a checksum calculation process are executed,
In a situation where the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), when gaming media is inserted from the gaming media slot, the game When the detection status of the detection means B and the detection means C for the medium satisfies a predetermined condition, "1" can be added to the number of credits,
When the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), when an event occurs in which the power supply is cut off, the power supply Designing the period until detecting an event in which the supply is cut off, executing processing to set the blocker to a position where passage of gaming media is not permitted through power-off processing, and disallowing passage of gaming media. Let the value be T1,
In a situation where the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), when gaming media is inserted from the gaming media slot, the game The design value of the period from the time when the medium reaches the position where it is detected by the detection means A until the time when the said game medium reaches the position where it is detected by the detection means B is set as T2 ,
In a situation where the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), when gaming media is inserted from the gaming media slot, the game The period from the time when the detection means B detects the medium to the time after the detection means C detects the game medium and the time when the detection means B no longer detects the game medium and the time when the detection means C no longer detects the game medium. When the design value is T3,
T1<T2
T1<T3
It is characterized by the following.
Further, in a modified example of the present invention, the above-mentioned problem is solved by the following solving means (the structure of the corresponding embodiment is shown in parentheses). Note that the invention according to the original claim of the present application corresponds to
The present invention (11th embodiment)
A notification gaming state (AT) in which the operation mode of the stop button (stop switch 42) can be notified;
an advantageous section in which the informed gaming state can be executed;
a difference counter that stores the cumulative value of the difference number indicating the difference between the number of bets of the game value and the number of payouts (including addition to credits; the same shall apply hereinafter), with the minimum value being "0";
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) that counts the number of games played in the advantageous section,
1. At least in a game in which a small prize has been won, after all the reels have stopped (after step S289 in FIG. 41), it is determined whether the value of the advantageous section counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section ( Step S424 in FIG. 51 or 52),
1) When it is determined that the value of the advantageous section counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section, the advantageous section is started without determining the value of the difference counter (without executing the process of step S434). Enables execution of the process for ending (step S435),
2) When it is determined that the value of the advantageous section counter does not satisfy the end condition of the advantageous section ("No" in step S424), the update process of the difference counter (steps S428 and W429) is executed. After that, it is determined whether the value of the difference counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section (step S434), and when it is determined that the value is a value that satisfies the end condition of the advantageous section ("Yes" at step S434). ''), the process for terminating the advantageous section (step S435) can be executed,
2. In a game in which the replay is won, after all reels have stopped (after step S289 in FIG. 41), it is determined whether the value of the advantageous section counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section (see FIG. 51). or step S424 in FIG. 52),
1) When it is determined that the value of the advantageous section counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section ("Yes" in step S424), the value of the difference counter is not determined (step S434). processing for terminating the advantageous section (step S435) without executing the processing),
2) When it is determined that the value of the advantageous section counter does not satisfy the end condition of the advantageous section ("No" in step S424), the difference counter is updated without executing the update process of the difference counter. It is determined whether the value of is a value that satisfies the end condition of the advantageous section (in FIG. 51 or FIG. 52, if "Yes" in step S426, the process proceeds to step S434), and the value that satisfies the end condition of the advantageous section is determined. When it is determined that this is the case ("Yes" in step S434), the process for terminating the advantageous section (step S435) is enabled.
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。 According to the present invention, the performance as a gaming machine can be improved.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口47から実際のメダルを手入れ投入するか、又はクレジット(貯留)されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット(「貯留」ともいう。)」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」とい
うときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
また、「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。たとえば、規定数「2」又は「3」である遊技では、ベット数「2」又は「3」のいずれかで遊技を開始可能であり、ベット数「1」で遊技を行うことはできない。
なお、説明の便宜上、「規定数」を「ベット数」と称する場合もある。
一方、「ベット数」というときは、「規定数」以外を指す場合もある。たとえば規定数「2」又は「3」の遊技において、1枚のメダルが投入された時点(遊技開始前)では、ベット数は「1」(その時点でベットされている数)である。
In this specification, the meanings of the terms are as follows.
“Bet” refers to betting medals (gaming media) in order to play a game. To bet medals, the player either inserts actual medals through the medal slot 47, or operates the
On the other hand, "credit (also referred to as "storage")" is different from the above-mentioned "bet" and refers to the storage of medals inside the
Furthermore, "insertion" refers to betting or crediting medals.
Further, the "regular number" refers to the number of bets that can be started (executed) in the game. For example, in a game where the specified number is "2" or "3", the game can be started with either the number of bets "2" or "3", and the game cannot be played with the number of bets "1".
Note that for convenience of explanation, the "prescribed number" may be referred to as the "bet number".
On the other hand, the term "number of bets" may refer to something other than the "specified number." For example, in a game with a specified number of "2" or "3", when one medal is inserted (before the game starts), the bet number is "1" (the number bet at that time).
「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口47(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口47からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
"Care" means that the player inserts medals from the medal slot 47 (described later).
"Care bet" means that the player bets on medals by taking care of the medals from the medal slot 47.
"Care credit" means that the player credits the medals (adds credits) by taking care of the medals from the medal slot 47.
“Bet medal” refers to a medal that has been bet on.
"Reserved medals" refer to medals that have been credited (reserved).
「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。
ここで、小役に対応する図柄組合せが停止表示(有効ラインに停止したことを意味する。以下同じ。)したことを「小役の入賞」と称する。一方、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことを「リプレイの入賞」と称する場合がある。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ43(後述)が操作されたときに精算処理を実行する。
A "storage bet" is a bet by which a player operates the bet switch 40 (described later) to place a part or all of the credited medals within the bettable range for the game in order to play the game. It means to do something.
"Automatic bet" refers to automatically betting the number of medals bet in the previous game by the control processing of the
Here, the fact that the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed (meaning that it has stopped on the active line; the same applies hereinafter) is referred to as "winning a small winning combination". On the other hand, the "Regulations Concerning Certification and Type Testing of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as the "Rules")" states that when a symbol combination corresponding to replay is displayed in a stopped state, a conditional device related to replay is activated. This is interpreted as not "winning". However, in the present application (this specification, etc.), replays are also treated as one of the winning combinations (replay winning combinations), and the stop display of the symbol combination corresponding to the replaying may be referred to as "replay winning."
“Settlement” refers to paying out bet medals and/or stored medals to the player. In this embodiment, the payment process is executed when the payment switch 43 (described later) is operated.
「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。
なお、「払出し」を、「付与」と称する場合もある。したがって、「払出し数」を「付与数」と称する場合もある。
"Payout" refers to paying out medals to the player based on the winning combination, or paying out medals based on the above-mentioned settlement. When paying out medals to a player based on a winning combination, the medals are stored as credits (adding the stored medals, in other words, updating the electronic data stored in the RWM 53 (described later)), and paying out. This includes both dispensing actual medals from a mouth (not shown). The payout of medals is controlled so that, for example, "50" medals are credited as a limit number, and medals in excess of "50" are actually paid out to the player.
Note that "payout" may also be referred to as "granting." Therefore, the "number of payouts" may be referred to as the "number of grants."
「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。
なお、「遊技媒体」は、「遊技価値」と称する場合もある。
The "gaming medium" is a medal in this embodiment, but in the case of an enclosed type (ECO) gaming machine, for example, electronic information (electronic medals, electronic data) is used as the gaming medium. Furthermore, "electronic information" refers to, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of that electronic information can be used to play a game on a gaming machine. Credit can be placed on a gaming machine as gaming media for playing games.
Note that "gaming media" may also be referred to as "gaming value."
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。 Furthermore, when the game medium is electronic information, "paying out medals" means crediting (adding) to a game medium credit device provided in the game machine. Therefore, "paying out medals" does not only mean actually paying out medals from the hopper 35 (described later), but also crediting electronic information for the payout corresponding to the winning combination to the game media credit device ( It also includes processing for adding (addition).
「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 When the game progresses from "N-1" game, "N" game, "N+1" game, etc. ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" game. When the number is ``N'', the game with the ``N'' game is called the ``current game''. In addition, the "N-1" game is referred to as the "previous game." Furthermore, the "N+1" game is referred to as the "next game."
本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, a numerical value with "(B)" appended to the end of the number (especially 8 bits) means a binary number. Similarly, numbers with "(H)" appended to the end of the numbers mean hexadecimal numbers. Specifically, for example, a numerical value indicating "16" in decimal notation is written as "00010000 (B)" in binary notation, and "10 (H)" in hexadecimal notation. In addition, a numerical value meaning a decimal number is written as "16 (D)" if necessary.
However, if it is clear whether it is a binary number, decimal number, or hexadecimal number, the final symbols of "(B)", "(D)", and "(H)" may be omitted, respectively. .
ストップスイッチ42の「操作態様」とは、ストップスイッチ42の押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を意味する。
また、ストップスイッチ42の「有利な操作態様」とは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なRTに移行(昇格)する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なRTに移行(転落)しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
The "operation mode" of the
In addition, the "advantageous operation mode" of the
「ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技」は、たとえば後述する図58に示す当選番号「3」~「8」のいずれかに当選した遊技(いわゆる「押し順ベル」に当選した遊技)に相当する。また、図58では図示していないが、たとえば複数種類のリプレイに当選した遊技(重複リプレイ当選時。いわゆる「押し順リプレイ」に当選した遊技)において、入賞したリプレイの種類によってRTが移行するような場合も相当する。
"Games in which the game results are advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
「指示機能」とは、ストップスイッチ42の操作態様を遊技者に指示する機能を意味する。指示機能は、原則として、ストップスイッチ42の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。
なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
The "instruction function" means a function that instructs the player how to operate the
In other words, the "instruction function" refers to a device that facilitates winning.
Note that "display" means to visually show the contents of the "instruction", and "notification" means to notify the player of the contents of the instruction. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function."
また、ストップスイッチ42の操作態様の報知は、最も有利となる操作態様の報知に限らない可能性がある。そして、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよいが、最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を含むいずれかの操作態様の報知を「指示機能の作動」としてもよい。
たとえば、後述する図58(B)の当選番号「3」~「8」に示す押し順ベルが6択押し順である場合、その押し順ベル当選時の配当は図58の例では10枚又は1枚であるが、これに代えて、押し順に応じて、1枚、3枚、4枚、10枚、又は取りこぼし(非入賞)のいずれかになると仮定する。
ここで、10枚役を入賞させるための押し順を報知することは、ストップスイッチ42の有利な操作態様の報知であり、「指示機能の作動」に該当することはもちろんである。
一方、1枚役、3枚役、又は4枚役を入賞させるための押し順を報知することを、「有利な操作態様の報知(指示機能の作動)」としてもよく、「有利な操作態様の報知」としなくてもよい。
Further, the notification of the operation mode of the
For example, if the pressing order bells shown in winning numbers "3" to "8" in FIG. However, instead of this, it is assumed that depending on the order of pressing, there will be either 1, 3, 4, 10, or a missed prize (non-winning).
Here, notifying the pressing order for winning a 10-card combination is notifying an advantageous operating mode of the
On the other hand, notifying the pressing order for winning a 1-card, 3-card, or 4-card winning combination may be referred to as "notification of an advantageous operation mode (activation of an instruction function)" or "advantageous operation mode It does not have to be "notice of".
4枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利となる操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「4」となり、当該遊技の差枚数は「+1」となるから、差枚数を増加させる操作態様であり、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
同様に、3枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。しかし、ベット数「3」に対して払出し数「3」となり、差枚数を現状維持する(差枚数を減少させない)操作態様であるから、必ずしも不利な操作態様とはいえない。
The pressing order for winning a 4-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. However, since the number of payouts is "4" for the number of bets "3", and the difference in the number of coins for the game is "+1", this is an operation mode that increases the difference in number of coins, and is not necessarily a disadvantageous operation mode.
Similarly, the pressing order for winning a 3-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. However, since the number of bets is "3" and the number of payouts is "3", and the difference number is maintained as it is (does not decrease the difference number), this is not necessarily a disadvantageous operation state.
さらに同様に、1枚役を入賞させるための押し順は、10枚役を入賞させない押し順であるから、最も有利な操作態様ではない。さらに、ベット数「3」に対して払出し数「1」となり、差枚数を減少させる操作態様である。しかし、役をとりこぼさない操作態様ともいえるので、不利な操作態様とはいえない可能性がある。 Furthermore, similarly, the pressing order for winning a 1-card combination is not the most advantageous operation mode because it is the pressing order that does not allow a 10-card combination to win. Furthermore, this is an operation mode in which the number of payouts is "1" for the number of bets "3", reducing the difference in the number of coins. However, since it can be said to be an operating mode that does not leave out any winnings, it may not be said to be a disadvantageous operating mode.
本実施形態では、押し順ベル当選時における指示機能の作動では、払出し数が最も多い役が入賞する操作態様(正解押し順)を報知する。
しかし、たとえば有利区間中の差枚カウンタ値(後述)が上限値(「2400(D)」)に近づいたが、有利区間の残り遊技回数(後述する有利区間クリアカウンタ値)に余裕があるときは、押し順ベルに当選したときに、上記のようにたとえば3枚役や4枚役を入賞させる押し順を報知し、差数カウンタ値が現状維持となるように制御することが考えられる。
In this embodiment, when the push order bell is won, the instruction function is activated to notify the operation mode (correct answer push order) in which the combination with the largest number of payouts wins.
However, for example, if the difference counter value (described later) during the advantageous section approaches the upper limit (2400 (D)), but there is still room in the remaining number of games in the advantageous section (advantageous section clear counter value described later). It is conceivable that when the push order bell is won, the push order for winning a 3-card winning combination or a 4-card winning combination is notified as described above, and the difference counter value is controlled so as to maintain the current status.
また、本実施形態において、指示機能の作動は、一の規定数に限られる。たとえば、指示機能を作動させる規定数を「3」と定めたとする。この場合、AT中の規定数「2」又は「3」の遊技において、ベット数「3」で遊技を開始し、押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動可能である。これに対し、ベット数「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示機能は作動不可能である。 Further, in this embodiment, the operation of the instruction function is limited to one prescribed number. For example, assume that the specified number of instruction functions to be activated is set to "3". In this case, in a game with a prescribed number of "2" or "3" during AT, when the game is started with a bet number of "3" and the push order bell is won, the instruction function can be activated. On the other hand, when the game is started with the bet number "2", the instruction function cannot be activated even if the push order bell is won.
「遊技区間」には、「通常区間(非有利区間)」と「有利区間」とを備える。なお、5.9号機では「待機区間」(有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間)を設けていたが、現時点での6号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板80)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能に係る処理を実行しない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
The "gaming section" includes a "normal section (non-advantageous section)" and an "advantageous section." In addition, the No. 5.9 machine had a "waiting section" (a gaming section that won the advantageous section lottery but has not yet transitioned to the advantageous section), but under the current No. 6 machine rules, the "waiting section" etc. is not provided. However, the present invention is not limited to this, and game sections other than the normal section and the advantageous section may be provided.
"Normal section" refers to signals related to the instruction function, specifically the press order instruction number and winning/replay condition device number (information that can determine the correct press order), which will be described later, on the peripheral board (for example, the sub-control board 80). ), and refers to a game period that does not affect the performance related to the instruction function at all (no processing related to the instruction function is executed). In other words, the normal section is a game section in which the operation mode cannot be notified. However, in addition to the lottery of winning combinations, it is also possible to determine whether or not to move to an advantageous section (by lottery, etc.).
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板60と電気的に
接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板80に電気的に接続された画像表示装置23による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the normal section, the instruction function must not be activated, so the push order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the
一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板60において指示内容(ストップスイッチ42の操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板80に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、すなわちストップスイッチ42の操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。
ただし、サブ制御基板80は、メイン制御基板60が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
On the other hand, the "advantageous section" is a game section that has the performance related to the instruction function (the instruction function may be activated). Specifically, when the instruction function is activated, the instruction It refers to a game section in which a signal related to the instruction function can be transmitted to the
However, the
また、有利区間は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
一方、有利区間中は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ42の操作態様を表示してもよい。
AT(報知遊技状態)は、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチ42の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ATは、常に有利区間中であり、非有利区間中にATが実行されることはない。
Moreover, even if the advantageous section is a game in which the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
On the other hand, during the advantageous period, in a game where the game result is advantageous/disadvantageous depending on the operation mode of the
AT (notification gaming state) is a gaming state in which the operating mode of the
また、ATは、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技では、常に(100%で)ストップスイッチ42の操作態様を報知してもよいが、所定期間における出玉率を規則で定められた範囲内にするため等に、ストップスイッチ42の操作態様によって遊技結果に有利/不利が生じる遊技であっても、ストップスイッチ42の操作態様を報知しないことも考えられる。
たとえば、AT中に差数カウンタの上限値に近づいたが、未だAT遊技回数が残っているような場合には、ATを延命する観点から、一時的に、ストップスイッチ42の操作態様を報知しない(指示機能を作動させない)ことも考えられる。
Further, in a game where the operation mode of the
For example, if the difference counter approaches the upper limit value during AT, but the number of AT games still remains, the operation mode of the
また、有利区間とATとの関係については、種々設定することができる。たとえば第1に、「有利区間=AT」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ATに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の1遊技目からATが開始される。また、有利区間の終了とともにATが終了する。 Furthermore, various settings can be made regarding the relationship between the advantageous section and the AT. For example, the first option is to set "advantageous section=AT". In this case, winning in the advantageous section and winning in AT are equivalent. Then, AT starts from the first game in the advantageous section. Further, AT ends at the end of the advantageous section.
また第2に、「AT≠有利区間」に設定することが挙げられる。
この場合、有利区間に移行しただけでは、ATの開始(実行)条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ATを実行するか否かを抽選等で決定し、ATを実行することに決定したときは、当該ATの所定の終了条件を満たすまでATを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ATであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、CZ(チャンスゾーン(ATに当選しやすい期間))等に設定することが挙げられる。
A second method is to set "AT≠advantageous section".
In this case, simply moving to an advantageous section will not satisfy the AT start (execution) conditions, and on the condition that it is in an advantageous section, whether or not to execute AT is determined by lottery etc. When it is decided to execute the AT, the AT may be executed until a predetermined termination condition for the AT is satisfied. In addition, if it is non-AT when moving to the advantageous section, for example, the main game state may be set to the normal section, omen, CZ (chance zone (period where it is easy to win AT)), etc.
有利区間移行後に前兆に移行するときは、必ず本前兆に移行するようにして、本前兆の所定遊技回数の終了後、ATに移行してもよい。あるいは、有利区間移行時又は有利区間移行後に、本前兆とするかガセ前兆とするかを抽選等によって決定し、本前兆に決定されたときは本前兆終了後にATに移行するようにしてもよい。また、ガセ前兆に決定された
ときは、ガセ前兆終了後は、有利区間を維持してもよく、あるいは通常区間に移行してもよい。
さらにまた、ATの終了条件を満たしたときは、AT及び有利区間の双方を終了させてもよい。あるいは、ATは終了するものの、有利区間の終了条件を満たしていないときは、有利区間を継続(非ATかつ有利区間)してもよい。有利区間と同時にATを開始したときも同様である。
When transitioning to a precursor after transitioning to an advantageous section, the transition may be made to the actual precursor, and after a predetermined number of games of the actual precursor are completed, the transition may be made to AT. Alternatively, at the time of transition to an advantageous section or after a transition to an advantageous section, it may be decided by lottery whether to use a real omen or a false omen, and if it is determined to be a real omen, the transition to AT may be made after the main omen ends. . Further, when it is determined that the false sign is false, the advantageous zone may be maintained after the false sign ends, or the advantageous zone may be shifted to the normal zone.
Furthermore, when the AT termination condition is satisfied, both the AT and the advantageous section may be terminated. Alternatively, if the AT ends but the conditions for ending the advantageous section are not met, the advantageous section may be continued (non-AT and advantageous section). The same applies when AT is started at the same time as the advantageous section.
また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しないことが挙げられる。
さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行うことが挙げられる。
さらに、有利区間に所定の終了条件を定め、有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、有利区間の残り遊技回数(あるいは、ATの残り遊技回数)を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了することが挙げられる。
Further, when starting the advantageous section, the number of games played in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, a lottery etc. related to the advantageous section is not executed.
Furthermore, when starting the advantageous section, the initial number of games in the advantageous section is determined, and during the advantageous section, a decision (by lottery, etc.) is made as to whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section. This can be mentioned.
Furthermore, when a predetermined end condition is set for an advantageous section, and the predetermined end condition for an advantageous section is met, even if the remaining number of games in the advantageous section (or the remaining number of games in AT) is reached, at that point One example is to end the advantageous section at .
ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、後述する差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたこと、又は後述する有利区間クリアカウンタ(有利区間中の遊技回数)が「1500(D)」に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間(非有利区間)に移行する。この場合、最終遊技がATであっても、有利区間の終了と同時にATも終了する。 Here, the "predetermined end condition" of the advantageous section means that the difference counter value described later exceeds "2400 (D)" or that the advantageous section clear counter (number of games played during the advantageous section) described later is " 1500 (D)''. When any of these conditions is met, it is determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and the next game is shifted to the normal section (non-advantageous section). In this case, even if the final game is AT, the AT ends at the same time as the advantageous section ends.
有利区間では、後述する有利区間表示LED(「区間表示器」とも称される。)77を点灯させる。有利区間表示LED77は、有利区間中は常に点灯させてもよいが、有利区間に移行した後、所定の点灯条件を満たしたときに点灯させてもよい。
ここで、「所定の点灯条件」とは、たとえば、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるときが挙げられる。なお、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
In the advantageous section, an advantageous section display LED (also referred to as a "section indicator") 77, which will be described later, is turned on. The advantageous section display LED 77 may be turned on at all times during the advantageous section, or may be turned on when a predetermined lighting condition is satisfied after the transition to the advantageous section.
Here, the "predetermined lighting condition" includes, for example, a case where the instruction function is activated in a gaming state in which the game is in an advantageous section and the section Sim payout rate exceeds "1". Note that once the advantageous section display LED 77 is turned on, it remains lit during the advantageous section.
また、「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず停止表示する(「PB≠1」の役に当選したときであっても、当該役に対応する図柄組合せが停止表示する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(押し順ベル当選時には、最大払出しとなる高目ベル)が停止表示すると仮定したときの出玉率である。区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。また、リプレイに当選した遊技では、ベット数「3」であるときは、払出し数を「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、ベット数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。あるいは、リプレイに当選した遊技の払出し数、及びその次回遊技のベット数をカウントしないようにしてもよい。
さらにまた、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」とは、区間Sim出玉率が「1」を超えるように設定されたRTやメイン遊技状態が挙げられる。
ここで、区間Sim出玉率が「1」を超えるRTとしては、たとえばリプレイ当選確率が高く設定されたRTが挙げられる。
また、メイン遊技状態として、通常、CZ(チャンスゾーン)、AT、引戻し区間等が設けられているとすると、区間Sim出玉率が「1」を超えるメイン遊技状態としては、ATが挙げられる。
In addition, "Section Sim (simulation) ball payout rate" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed (even when winning the "PB ≠ 1" combination, the symbol combination corresponding to the winning combination is always stopped and displayed). If there are multiple types of symbol combinations corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (when the push order bell is won, the high bell that will give the maximum payout) will be selected. This is the ball payout rate when it is assumed that the display is stopped. In calculating the section Sim ball payout rate, the balls (number of payouts) due to accessory actions (1BB action, etc.) are not included. In addition, in a game that won a replay, if the number of bets is "3", the number of payouts will be counted as "0", and in a replay based on a winning replay (the next game of the game that won a replay), the number of bets will be counted as "0". It is calculated as "0" and the number of payouts as "x"("x" is the number of payouts in the game). Alternatively, the number of payouts for games that win replays and the number of bets for the next game may not be counted.
Furthermore, the "gaming state in which the section Sim ball payout rate exceeds 1" includes RT and main game states in which the section Sim ball payout rate is set to exceed "1."
Here, examples of RTs in which the section Sim payout rate exceeds "1" include RTs with a high replay winning probability.
Furthermore, assuming that CZ (chance zone), AT, pullback sections, etc. are usually provided as the main game state, the main game state in which the section Sim ball payout rate exceeds "1" is AT.
有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば後
述する遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット処理時に、有利区間表示LED77を消灯する。有利区間の終了条件を満たしたときは、後述する有利区間表示LEDフラグの初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
When ending the advantageous section, more specifically, in the final game of the advantageous section, for example, during the game end check process described later, or during the game start setting process for the next game of the last game of the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned off. do. When the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing by executing an initialization process for the advantageous section display LED flag, which will be described later.
「有利区間に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)有利区間の(移行)抽選
2)有利区間クリアカウンタの更新(減算、クリア)
3)差数カウンタの更新(演算、クリア)
4)有利区間種別フラグの更新
5)有利区間表示LED77の制御(有利区間表示LEDフラグの更新)
The "processing related to advantageous sections" includes, for example, the following processing.
1) Advantageous section (transition) lottery 2) Update of advantageous section clear counter (subtraction, clear)
3) Update the difference counter (calculation, clear)
4) Update of advantageous section type flag 5) Control of advantageous section display LED 77 (update of advantageous section display LED flag)
また、「指示機能に係る処理」とは、たとえば以下の処理が挙げられる。
1)押し順指示情報の表示(指示機能の作動)
2)ATの抽選
3)ゲーム数管理型AT(残り遊技回数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT遊技回数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
4)差枚数管理型AT(残り差枚数が「0」となったときにATを終了する仕様)の場合、AT差枚数カウンタの更新(減算、上乗せ加算、クリア)
Further, the "processing related to the instruction function" includes, for example, the following processing.
1) Display of push order instruction information (operation of instruction function)
2) AT lottery 3) In the case of game number management type AT (specification that ends AT when the number of remaining games reaches "0"), update the AT game number counter (subtraction, addition, clearing)
4) In the case of differential number management type AT (specification that ends AT when the remaining differential number becomes "0"), update the AT differential number counter (subtraction, addition, clear)
そして、現時点における規則では、有利区間に係る処理、及び指示機能に係る処理は、いずれも、以下を除き、一の遊技状態(RT)において、一の規定数で実行可能と定められている。そこで、本実施形態では、規定数「3」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行可能とし、規定数「2」では有利区間に係る処理及び指示機能に係る処理を実行不可能とした。
ただし、有利区間中においては、有利区間クリアカウンタの更新、及び差数カウンタの更新は、いずれの規定数であっても、実行する必要がある。
According to the current rules, it is stipulated that both the processing related to the advantageous section and the processing related to the instruction function can be executed in one gaming state (RT) in one prescribed number, except for the following. Therefore, in this embodiment, when the specified number is "3", the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function can be executed, and when the specified number is "2", the process related to the advantageous section and the process related to the instruction function cannot be executed. And so.
However, during the advantageous section, it is necessary to update the advantageous section clear counter and the difference counter, regardless of the specified number.
また、本実施形態では、役抽選結果が非当選であるとき(たとえば、後述する図26や図58の当選番号「0」のとき)、換言すれば、条件装置の非作動時の遊技では、有利区間に係る処理(有利区間移行抽選)を実行しないと定める。しかし、これに限らず、役抽選結果が非当選であっても有利区間に係る処理を実行してもよい。
一方、本実施形態では、役抽選結果が非当選であっても、非当選確率が所定値以上(極端に低確率でないとき。たとえば「1/17500」以上。)であれば、指示機能に係る処理(AT抽選処理)を実行可能とする。
In addition, in this embodiment, when the winning combination result is non-winning (for example, when the winning number is "0" in FIG. 26 or FIG. 58, which will be described later), in other words, in the game when the conditional device is not activated, It is determined that processing related to advantageous sections (advantageous section transition lottery) is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the process related to the advantageous section may be executed even if the lottery result is non-winning.
On the other hand, in this embodiment, even if the lottery result is non-winning, if the probability of non-winning is more than a predetermined value (when the probability is not extremely low; for example, "1/17500" or more), the instruction function is applied. The process (AT lottery process) is made executable.
さらにまた、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行した結果、有利区間移行抽選に当選したときは、次回遊技から有利区間となる。したがって、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)を実行し、有利区間に当選した遊技で、正解押し順の報知(指示機能に係る処理)を実行することはできない。
ただし、有利区間移行抽選(有利区間に係る処理)とAT抽選(指示機能に係る処理)とを一遊技で行うことは差し支えない。さらに、たとえば、特定の役抽選結果となったときは、(抽選を実行することなく)有利区間かつATに決定してもよい。
Furthermore, as a result of executing the advantageous section transfer lottery (processing related to advantageous sections), if the advantageous section transfer lottery is won, the next game will be in the advantageous section. Therefore, in a game in which an advantageous section transition lottery (processing related to an advantageous section) is executed and the player wins in an advantageous section, it is not possible to perform notification of the correct answer pressing order (processing related to the instruction function).
However, there is no problem in performing the advantageous section transfer lottery (processing related to the advantageous section) and the AT lottery (processing related to the instruction function) in one game. Furthermore, for example, when a specific winning combination lottery result is obtained, it may be determined to be an advantageous section and AT (without executing a lottery).
管理情報表示LED(「役比モニタ」又は「比率表示器」ともいう。)74は、たとえば後述する図31(B)に示すように4個のLEDからなり、2桁の識別セグ(下記5項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するLED)と、2桁の比率セグ(算出された比率を表示するためのLED)とから構成されている。 The management information display LED (also referred to as "role ratio monitor" or "ratio display device") 74 consists of four LEDs, for example, as shown in FIG. It is composed of an LED that displays which item it is among the items using a predetermined symbol, etc., and a two-digit ratio segment (LED that displays the calculated ratio).
管理情報表示LED74は、以下の1)~5)の5項目の比率を、所定時間ごとに繰り
返して表示する。
1)有利区間比率(累計)(7U.)、又は指示込役物比率(累計)(7P.)のいずれか
2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
3)役物比率(6000遊技)(7y.)
4)連続役物比率(累計)(6A.)
5)役物比率(累計)(7A.)
The management information display LED 74 repeatedly displays the ratios of the following five items 1) to 5) at predetermined time intervals.
1) Either advantageous section ratio (cumulative total) (7U.) or designated accessory ratio (cumulative) (7P.) 2) Continuous accessory ratio (6000 games) (6y.)
3) Accessory ratio (6000 games) (7y.)
4) Continuous role ratio (cumulative) (6A.)
5) Accessory ratio (cumulative total) (7A.)
たとえば、役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、役物比率(累計)を示す記号「7A.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the accessory ratio (cumulative total), if the ratio is "50"%, the symbol "7A." indicating the accessory ratio (cumulative total) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed. Display in the ratio segment.
Here, the "cumulative total" refers to the total sum of numerical values that have been counted up to that point, and in this embodiment, counting is continued until the number of games has reached at least "175,000". When the cumulative total is less than "175,000" the number of games played, the ratio is displayed, for example, by a blinking display, and when it is more than "175,000" number of games, the ratio is displayed, for example, by a lighting display. Even after the total number of games exceeds "175,000", it continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the RWM 53.
Furthermore, "6000 games" is the total number of games played for 15 sets, where one set is "400" times.
「有利区間比率」とは、全遊技区間(非有利区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた比率(割合)を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間比率は、「70%」となる。
また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数の総和は、指示込役物カウンタによってカウントされる。
The "advantageous section ratio" refers to the ratio (ratio) of staying in the advantageous section to all gaming sections (non-advantageous section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all the game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section between them is "700", the advantageous section ratio is "70%".
Furthermore, the "instruction-inclusive accessory ratio" is the value obtained by dividing the sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts. In addition, in a slot machine that is not equipped with an accessory, the "instruction included accessory ratio" is the value obtained by dividing the number of payouts in a game in which the instruction function is activated by the total number of payouts.
The sum of the number of payouts when the accessory is activated and the number of payouts in the game in which the instruction function is activated is counted by the instruction-included accessory counter.
さらにまた、「指示機能を作動させた遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて、たとえば後述する図58中、当選番号「3」~「8」の10枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「10」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、図58の例における1枚ベルが入賞したときは、指示込役物カウンタに「1」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、指示込役物カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
Furthermore, the "number of payouts in the game in which the instruction function was activated" is determined based on the operation of the
On the other hand, in a game where the instruction function is activated, if one bell is won in the example of FIG. 58 because the
Similarly, in a game where the instruction function is activated, if the winning combination is missed (when the winning combination is not won) because the
なお、後述する図26の例において、AT中に共通ベル(当選番号「3」)に当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示LED78に押し順指示情報(ダミー)を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物カウンタに加算される。 In addition, in the example of FIG. 26, which will be described later, when the common bell (winning number "3") is won during AT, the instruction function is activated in the same way as when the pressing order bell is won, and the number of acquisitions display LED 78 is pressed. There are cases where forward instruction information (dummy) is displayed and cases where the instruction function is not activated. When the instruction function is activated when the common bell is won, the number of payouts in the game is added to the instruction-included accessory counter.
一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の
払出し数は、指示込役物カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。
On the other hand, when the common bell is won and the instruction function is not activated, the number of payouts for the game is not added to the instruction-included accessory counter. However, the total number of payouts will be added to the counter. In this case, the
「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「総払い出し数に対する、1BB作動中の払出し数」を指す。
たとえば、「6000」遊技回数における総払出し数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時の払出し数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
"Continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the first type special accessory (RB) is activated to the total number of payouts. Therefore, in this embodiment, it refers to "the number of payouts during 1BB operation relative to the total number of payouts."
For example, if the total number of payouts in ``6000'' number of games is ``2000 pieces'', and the number of payouts when the ``
また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、MB(2BBとも称される。第二種役物連続作動装置。CBが連続作動。)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
なお、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
以上のように、管理情報表示LED74には、5種類の比率を表示するが、後述する図29及び図30に示すように、所定の条件を満たした場合の所定のタイミングでは、テストパターンを表示する。
Moreover, the "accessory object ratio" refers to the ratio of the number of payouts when the accessory is activated to the total number of payouts. Here, the term "accessory object" refers to the above-mentioned first-class special accessory, as well as second-class special accessory (CB), also referred to as MB (2BB). Second-class accessory continuous operating device. CB ), SB (single bonus) is included.
In addition, in the above five items, if a gaming machine is not equipped with a function corresponding to that item, the ratio segment is displayed as "--" by lighting up.
For example, if "RB (
As described above, five types of ratios are displayed on the management information display LED 74, but as shown in FIGS. 29 and 30 described later, a test pattern is displayed at a predetermined timing when a predetermined condition is satisfied. do.
また、有利区間比率及び指示込役物比率は、規則上、70%以下にすべきことが定められている。また、役物比率は70%以下にすべきことが記載されており、連続役物比率は60%以下にすべきことが規定されている。
このため、管理情報表示LED74に表示された情報を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
Further, the rules stipulate that the advantageous section ratio and the instruction-inclusive accessory ratio should be 70% or less. It is also stated that the ratio of accessories should be 70% or less, and it is stipulated that the ratio of consecutive accessories should be 60% or less.
Therefore, by looking at the information displayed on the management information display LED 74, it is possible to confirm whether or not the information is within the legal range.
なお、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7U」タイプと称し、指示込役物比率を70%以下とする仕様の遊技機を「7P」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプの場合には、有利区間比率(累計)を管理情報表示LED74に表示し、「7P」タイプの場合には、指示込役物比率(累計)を表示する。
「7U」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「70」%以下にする必要があるが、「7P」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の70%以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
Note that a gaming machine with a specification in which the advantageous section ratio is 70% or less is referred to as a "7U" type, and a gaming machine with a specification in which the instruction-included accessory ratio is 70% or less is referred to as a "7P" type. A gaming machine with an advantageous section is either of the "7U" type or the "7P" type. In the case of the "7U" type, the advantageous section ratio (cumulative) is displayed on the management information display LED 74, and in the case of the "7P" type, the instruction-included accessory ratio (cumulative) is displayed.
In the "7U" type, the ratio of advantageous sections to all game sections must be 70% or less, but in the "7P" type, the total number of payouts due to the operation of the instruction function and the operation of the accessory is It is sufficient to make it 70% or less of the number of payouts, and for example, the entire period or most of the game period may be an advantageous period.
たとえば、非有利区間に移行したときは、100%の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ100%(たとえば98%程度)の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率(たとえば、70%)で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「7U」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理(たとえばAT抽選)を行うことはできないが、「7P」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
後述する第12実施形態では、BB2内部中のほとんどが有利区間中となり、この有利区間中においてATを実行するか否かの抽選を行う。
For example, when moving to a non-advantageous section, the settings should be set so that there is a 100% probability of winning the advantageous section lottery, and the setting should be set so that the probability of winning the advantageous section lottery is approximately 100% (for example, about 98%). Alternatively, it may be set to have a high probability (for example, 70%) of winning the advantageous section lottery.
The "7U" type cannot perform processing related to the instruction function (for example, AT lottery) by referring to the setting value itself, but the "7P" type can perform processing related to the instruction function by referring to the setting value itself. Is possible.
In the twelfth embodiment, which will be described later, most of the interior of BB2 is in the advantageous section, and a lottery is performed to determine whether or not to perform AT during this advantageous section.
また、管理情報表示LED74は、性能表示モニタとして、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。
この場合の管理情報表示LED74(性能表示モニタ)は、スロットマシン(回胴式遊技機)の場合と同様に、2桁の識別セグと、2桁の比率セグとから構成される。そして、アウト球「60000」個ごとのリアルタイム(計測中)のベース値(「ベース値」とは、100個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。)と、「60000」個ごとの1回前、2回前、及び3回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「bL.」と表示し、1回前のベース値の識別セグを「b1.」と表示し、2回前のース値の識別セグを「b2.」と表示し、3回前のベース値の識別セグを「b3.」と表示する。
このように、管理情報表示LED74は、遊技機のうち、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機においても適用される。
Furthermore, the management information display LED 74 can also be applied to a pachinko game machine as a performance display monitor.
In this case, the management information display LED 74 (performance display monitor) is composed of a two-digit identification segment and a two-digit ratio segment, as in the case of a slot machine (player type gaming machine). Then, the base value in real time (during measurement) for each ``60,000'' out balls (``base value'' indicates how many safe balls are out of 100 out balls), and the ``60,000 out balls''. ” The base values of the first, second, and third base values are displayed sequentially for each item. For example, the real-time base value identification segment is displayed as "bL.", the previous base value identification segment is displayed as "b1.", and the two previous base value identification segment is displayed as "b2." and the identification segment of the base value three times before is displayed as "b3.".
In this way, the management information display LED 74 is applied not only to slot machines but also to pachinko gaming machines.
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。本実施形態は、第1実施形態~第5実施形態からなる。そして、図1は、第1実施形態~第5実施形態に共通するブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。メイン制御基板50の外観や、メイン制御基板50が基板ケース56に収納されていることについては、第2実施形態(図9及び図10)で説明する。
Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram schematically showing the control of a
Typical control boards provided in the
The
図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, the
In FIG. 1, peripheral devices for input are indicated by arrows that direct signals from the peripheral devices toward the
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game, etc.
The
The main CPU 55 refers to a CPU (IC with a calculation function) provided on the
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Furthermore, an MPU including an RWM 53, a
Note that an MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is also mounted on the
図1において、メダル投入口47から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
なお、メダル投入口47から投入されたメダルのメダルセレクタ内での移動については
、後述する図2等で説明する。
メダルセレクタ内には、図1に示すように、通路センサ46、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口47から投入されたメダルは、最初に、通路センサ46に検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted through the medal slot 47 are sent into the medal selector.
Note that the movement of the medals inserted from the medal slot 47 within the medal selector will be explained later with reference to FIG. 2 and the like.
As shown in FIG. 1, inside the medal selector, a passage sensor 46, a blocker 45, and an input sensor 44 (a pair of input sensors 44a and 44b) are provided (but not limited to these). These are electrically connected to the
The medals inserted through the medal slot 47 are first detected by the passage sensor 46.
さらに、通路センサ46の下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口47から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 46. The blocker 45 is for allowing/disallowing the insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, it forms a medal passageway through which the medals inserted from the medal insertion slot 47 are returned from the payout opening. do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage is formed to guide the medals inserted from the medal insertion port 47 to the hopper 35. The blocker 45 is, for example, a switching member that blocks an opening formed in a part of the medal passage in the medal selector (an opening leading to the medal return port) to form a medal passage for guiding the medals to the hopper 35 side. and an actuator for driving the switching member.
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the blocker 45 disables the insertion of medals during the game (from when the
メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。 In the medal selector, an input sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the blocker 45. In this embodiment, the input sensor 44 is composed of a pair of input sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance apart, and after a predetermined time has elapsed since a medal is detected by one input sensor 44a, the input sensor 44 is activated by the other input sensor 44b. It is configured to be detected by Then, it is determined whether or not the correct medal has been inserted based on the timing at which the pair of input sensors 44 are turned on and off, respectively.
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
As shown in FIG. 1, the
Here, the "operation switch (or simply, "switch")" is used to turn on/off an electric signal based on the operation of the operating body by the player (operator) (receiving external force). This refers to a device (including an electric circuit and/or electric parts), and does not limit the shape of the operating body operated by the player.
操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。
When the operating switch is in the off state, for example, light from the light emitting element continues to enter the light receiving element (when the light receiving element continues to detect light, the operating switch is in the off state). Then, when a player or the like operates the operation switch (the operation body thereof), the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned on is transmitted to the
本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ43の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。なお、後述する第4実施形態では、ストップスイッチ42の操作体(遊技者が押し込む部分)を「停止ボタン42a」と称する。
In this embodiment, the operating body of the
また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 1, an LED (light emitting means) is provided on the operating body of the operating switch and/or around or near the operating body. When the operation acceptance of the operation switch is permitted, for example, the LED corresponding to the operation switch emits blue light, and when the operation reception of the operation switch is not permitted, for example, the LED corresponding to the operation switch is emitted in blue. By emitting red light from an LED or the like, the permission/disapproval state of the operation switch is indicated to the player.
具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42e(後述する第4実施形態)がオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。
Specifically, for example, when all the
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The
Note that the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.
なお、規定数は、たとえば、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている。具体的には、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。 Note that the prescribed number is predetermined, for example, depending on when the accessory is not activated/when it is activated. Specifically, the number is set to 3 when the accessory is not activated, when the SB is activated, when 1BB is activated, and 2 when 2BB is activated, etc. By operating the 1-bet switch 40a twice, it is possible to insert two medals, and by operating it three times, it is possible to insert three medals. Also, when the specified number is 3, you can insert 3 medals at once by operating the 3-bet switch 40b, and when the specified number is 2, you can insert 3 medals at once by operating the 3-bet switch 40b. Two medals can be inserted at once. If the 3-bet switch 40b is operated in a state where less than the prescribed number has already been bet, the bet processing is performed so that the number of bets becomes three.
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ43は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
Further, the
Furthermore, three
Further, the settlement switch 43 is an operation switch operated by the player when paying out (paying out) medals bet and/or stored (credit) inside the
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在して
もよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display board 75 is electrically connected to the
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other with a harness or the like, but may be connected via another separate board (relay board, etc.). For example, one or more other boards (such as a relay board) may be interposed between the
表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The display board 75 is equipped with a credit number display LED 76 and an acquired number display LED 78.
The credit number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored (credited) inside the
また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
In addition, the acquired number display LED 78 is an LED that displays the number of payouts (the number obtained by the player) when winning a winning combination, and, like the credit number display LED 76, it is composed of two digits, an upper digit and a lower digit. .
Note that the acquired number display LED 78 may be controlled to turn off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digits may be turned off and only the lower digits may be displayed as "0".
また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but when an error occurs, it functions as an LED that displays the content (type) of the error.
Furthermore, the obtained number display LED 78 functions as an LED for displaying push order instruction information (notifying an advantageous push order) in a game that notifies the push order during AT. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this embodiment is an LED that also displays the acquisition number, error details, and push order instruction information. However, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that a dedicated LED or the like for displaying push order instruction information may be provided.
Note that during AT, notification of an advantageous pressing order is also performed by the
図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, the
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) that display symbols, a
モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The
Further, each
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。
Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。
Further, a medal payout device is electrically connected to the
メダル投入口47から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材(後述する図7の可動片39a)が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that have been cleaned and accepted (determined to be normal) from the medal input port 47 are stored in the hopper 35.
In this embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 includes a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance apart. Then, when a medal is paid out, a predetermined moving member (movable piece 39a in FIG. 7, which will be described later) is moved by the medal. The dispensing sensors 37a and 37b are turned on/off by movement of a predetermined moving member. Based on whether the payout sensors 37a and 37b are turned on/off within a predetermined time range, it is determined whether the medals are correctly paid out.
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
なお、これらの動作の詳細については、後述する図6~図8で説明する。
For example, when the pair of payout sensors 37 is not detected to be on even though the
On the other hand, when at least one of the payout sensors 37 continues to output an on signal, it is detected that a medal jam has occurred.
Note that the details of these operations will be explained later with reference to FIGS. 6 to 8.
遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口47からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
When starting a game, the player inserts medals credited in advance by operating the bet switch 40 (storage bet) or inserts medals from the medal slot 47 (care bet). When the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
Then, by pressing the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Then, the game result of the current game is displayed based on the symbol combination when all the
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, the specific configuration of the
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
The winning combination lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of winning numbers. Here, the "drawing of winning numbers by the prize drawing means 61" is the same as the "internal drawing" in the Entertainment Business Law Regulations (regulations regarding certification of gaming machines and type examination, etc., hereinafter simply referred to as "Rules"). The lottery result by the winning combination lottery means 61 is the same as the "result determined by internal lottery" in the rules. Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as "internal lottery means 61" in accordance with the rules.
When the winning number is determined by the prize lottery means 61, the winning and replay condition device number and the prize condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition device becomes operable in the game. In addition, the accessory condition device will be determined. Therefore, the winning combination lottery means 61 is also referred to as a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。 The winning lottery means 61 includes, for example, a random number generating means for lottery (hardware random numbers, etc.), a random number extracting means for extracting the random numbers generated by the random number generating means, and a random number extracting means based on the random number extracted by the random number extracting means. and winning number determining means for determining the winning number.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal notation). The random number is a random number that continues counting in the range of "0" to "65535" as one cycle by a counter that counts once every 200n (nano) seconds, for example, and while the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。 The winning flag control means 62 controls on/off of the winning flag corresponding to each winning combination based on the lottery result by the winning combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. When one of the winning combinations is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag for that winning combination is turned on (the winning flag is set). Note that there are two cases of winning a winning combination: a case where there is only one winning combination (single winning) and a case where there are multiple winning combinations (multiple winning).
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The push order instruction number selection means 63 selects the push order instruction number (number corresponding to the correct push order) based on the lottery result of the winning number by the winning combination lottery means 61 (when the push order bell or push order replay is won). decision).
The “push order” of the press order instruction numbers selected here means a press order (correct press order) that is advantageous for the player. For example, when a push order bell is won, it refers to the push order (correct answer push order) that makes the higher bell win the prize. In addition, when a replay double win occurs, it refers to the push order that promotes to an advantageous RT or the push order that does not allow the RT to fall to a disadvantageous RT.
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能と
も称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信したときは、正解押し順を画像表示装置23で画像表示する。
In this embodiment, each winning number is provided with a unique push order instruction number.
Then, when winning the push order bell or the push order replay during AT, the
In addition, when winning the push order bell or push order replay during AT, the
When the
なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。
Note that the push order instruction number selected by the
演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
The performance group number selection means 64 is for selecting the performance group number corresponding to the winning number to be transmitted to the
Here, the performance group number corresponding to the winning number is determined in advance. When the winning number is determined by operating the
また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。
Further, the
リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls all (three)
Further, after the winning numbers are determined by the winning combination lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off of the winning flag in the current game, and generates a stop position determination table corresponding to the on/off of the winning flag. is selected, and when the
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in a game where at least one winning flag is on, the reel control means 65 enables the symbol combination corresponding to the winning combination (the winning flag is on) within the range of stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された
瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, "within the range of stop control of the
In this embodiment, the
When the
一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。
On the other hand, for a
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the
That is, if the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the
Furthermore, in a game where multiple winning combinations are won (for example, when the push order bell is won), the priority order of winning combinations is determined in advance according to the order in which the stop switches 42 are pressed and the timing at which the stop switches 42 are operated. According to a predetermined priority order, control is performed to stop the drawing of symbols related to the most prioritized winning combination.
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination means 66 determines, when the
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the active line. Specifically, from the condition device activated in the game, the pressing order of the
制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the production output by the
The control commands include, for example, information when the
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選
択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the
Here, the
Note that the
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Like the
The
The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data etc. taken in when the sub CPU 85 controls the performance.
Further, the ROM 84 is a storage medium that stores programs for holding a lottery related to a performance, various data, etc. as performance data.
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
Further, the
Furthermore, the
図2は、メダル投入口47から投入されたメダルMが投入センサ44a及び44bを通過するまでの様子を示す図であって、正面から見た模式図である。図2では、メダルセレクタの内部が見えるように図示している。また、メダルMは、その位置に応じて、M1~M4を示している。M1の位置は、メダルMがメダル投入口47のメダル置き部47bに置かれている状態(放たれる前の状態)を示す。すなわち、M1の位置では、正面から見て、メダルMの外周縁の最下点とメダル置き部47bの上面とが当接している。
なお、図2(及び後述する図4)において、投入センサ44a及び44bとして表示した略正方形の部分全体が、それぞれ投入センサ44a及び44bの受発光範囲(センサの目)であるものとする(それぞれ投入センサ44a及び44bの筐体ではない。)。
FIG. 2 is a diagram showing how the medals M inserted from the medal slot 47 pass through the input sensors 44a and 44b, and is a schematic diagram seen from the front. In FIG. 2, the inside of the medal selector is shown so as to be visible. Furthermore, the medals M indicate M1 to M4 depending on their positions. The position M1 indicates a state in which the medal M is placed in the medal placing portion 47b of the medal slot 47 (a state before being released). That is, at the position M1, when viewed from the front, the lowest point of the outer peripheral edge of the medal M is in contact with the upper surface of the medal placing portion 47b.
In FIG. 2 (and FIG. 4, which will be described later), it is assumed that the entire substantially square portions indicated as input sensors 44a and 44b are the light receiving and emitting ranges (sensor eyes) of input sensors 44a and 44b, respectively. (This is not the housing of the input sensors 44a and 44b.)
また、M2の位置は、正面から見てメダルMが見えなくなった瞬間の位置を示している。すなわち、M2の位置では、メダルMの外周縁の最上点とメダル置き部47bの上面とが重なる位置である。たとえば、メダルMがM1の位置にあるときに遊技者がメダルMから手を離すと仮定すると、メダルMは、M1の位置から落下する。したがって、M2の位置では、遊技者の手から放れている状態であって下流側に落下(移動)している状態である。
なお、「上流側」とはメダル投入口47側を示し、「下流側」とは投入センサ44b側
(ホッパー35側)を指すものとする。メダルMの位置でいえば、上流側から下流側に向かって、M1→M2→M3→M4となる。
Further, the position M2 indicates the position at the moment when the medal M is no longer visible when viewed from the front. That is, the position M2 is a position where the highest point of the outer peripheral edge of the medal M overlaps with the upper surface of the medal placing portion 47b. For example, if it is assumed that the player releases the medal M when it is at the position M1, the medal M will fall from the position M1. Therefore, at position M2, it is in a state where it has been released from the player's hand and is falling (moving) downstream.
Note that the "upstream side" refers to the medal input port 47 side, and the "downstream side" refers to the input sensor 44b side (hopper 35 side). In terms of the positions of the medals M, from the upstream side to the downstream side, the order is M1→M2→M3→M4.
図2の例では、メダルMがM2に位置しているときには、通路センサ46によってメダルMが検知されるように通路センサ46を配置している。
さらに、M3の位置は、投入センサ44aによってメダルMが検知された瞬間(オン)の位置を示す。また、M4の位置は、投入センサ44bによってメダルMが検知されなくなった瞬間(オフ)の位置を示している。
In the example of FIG. 2, the passage sensor 46 is arranged so that the passage sensor 46 detects the medal M when it is located at M2.
Furthermore, the position of M3 indicates the position at the moment (on) when the medal M is detected by the input sensor 44a. Moreover, the position M4 indicates the position at the moment when the medal M is no longer detected by the input sensor 44b (off).
メダル投入口47は、遊技者が遊技媒体としてのメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMをスロットマシン10内部(メダルセレクタ)に投入する部分である。メダル投入口47は、メダルガード部47aと、メダル置き部47bとを備える。メダル置き部47bは、複数枚(最大で10枚程度)の重ねたメダルMを同時に載置可能に、図面の紙面に対して垂直方向に伸びる略湾曲面(メダルMの周縁よりもやや大きな曲率を有する曲面)を有する。 The medal insertion slot 47 is a portion where the player inserts the medal M into the slot machine 10 (medal selector) when betting or crediting the medal M as a game medium. The medal slot 47 includes a medal guard part 47a and a medal placement part 47b. The medal holder 47b has a substantially curved surface (a curvature slightly larger than the periphery of the medal M) extending perpendicularly to the plane of the drawing so that a plurality of stacked medals M (up to about 10 medals) can be placed at the same time. curved surface).
メダル置き部47bの前記略湾曲面と、メダルガード部47aのメダルMが接触する面(図2で見えている面)は、略垂直に交差するように形成されている。
さらに、図2では表れていないが、メダル置き部47bとメダルガード部47aとが交差する部分には、1枚のメダルMを流下可能な開口部を有している。2枚のメダルMを重ねた状態では前記開口部からメダルMが落下しないが、1枚のメダルMの厚みのときは前記開口部からメダルMが流下するように形成されている。このため、遊技者は、たとえば重ねた複数枚のメダルMをメダル置き部47b上に載置し、その複数枚のメダルMをメダルガード部47aの方向に押し当てつつ、押し当て力を強めたり弱めたりすることで、メダル置き部47b上に載置したメダルMを1枚ずつ前記開口部からメダルセレクタ内に落とし込むことが可能となっている。
The substantially curved surface of the medal placing portion 47b and the surface of the medal guard portion 47a with which the medals M come into contact (the surface visible in FIG. 2) are formed to intersect substantially perpendicularly.
Furthermore, although not shown in FIG. 2, the intersection of the medal placing portion 47b and the medal guard portion 47a has an opening through which one medal M can flow down. In a state where two medals M are piled up, the medal M does not fall from the opening, but when the thickness is the same as one medal M, the medal M is formed so as to flow down from the opening. For this reason, the player may, for example, place a plurality of stacked medals M on the medal placement part 47b, press the plurality of medals M toward the medal guard part 47a, and increase the pressing force. By weakening it, it is possible to drop the medals M placed on the medal placing portion 47b one by one into the medal selector from the opening.
メダル投入口47からメダルMが投入される(下方に放たれる)と、そのメダルMは、メダルセレクタ内の通路を流下する。メダルセレクタ内には、上流側から、通路センサ46、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。さらに、通路センサ46と、投入センサ44aとの間(図2では、投入センサ44aの下側)には、上述したブロッカ45が設けられている。 When a medal M is inserted (released downward) from the medal slot 47, the medal M flows down the passage within the medal selector. Inside the medal selector, from the upstream side, a passage sensor 46, an input sensor 44a, and an input sensor 44b are provided. Further, the above-mentioned blocker 45 is provided between the passage sensor 46 and the input sensor 44a (in FIG. 2, below the input sensor 44a).
メダルMがメダルセレクタ内に入ると、最初に、通路センサ46によって検知される。通路センサ46は、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであり、通路センサ46がメダルMを検知した時から、(予め定めた)所定時間、メダルMを検知し、さらに所定時間の経過後はメダルMを検知しなくなったときは、正常であると判断する。これに対し、通路センサ46がメダルを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。また、通路センサ46がメダルMを検知した後、所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メダルMの不正通過であると判断する。 When the medal M enters the medal selector, it is first detected by the passage sensor 46. The passage sensor 46 is a sensor provided to determine the presence or absence of a medal jam or a trifling act, and detects the medal M for a predetermined period of time (predetermined) from the time when the passage sensor 46 detects the medal M. Furthermore, when the medal M is no longer detected after a predetermined period of time has elapsed, it is determined that it is normal. On the other hand, if the passage sensor 46 continues to detect the medal M even after a predetermined period of time has passed after detecting the medal, it is determined that a medal retention error has occurred. Further, when the passage sensor 46 detects the medal M and then stops detecting the medal M before a predetermined time has elapsed, it is determined that the medal M has passed illegally.
メダルMがメダル通路内を流下すると、ブロッカ45の位置に到達する。ブロッカ45は、メダル通路において下面側に配置されている。ブロッカ45は、オン状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオン)であるときは、メダルMが投入センサ44a及び44bによって検知可能となるようにメダル流路を形成する。換言すれば、上流側から移動してきたメダルMを、メダル通路外に送出することなく、投入センサ44a及び44b側に送る役目を持っている。 When the medal M flows down within the medal passage, it reaches the position of the blocker 45. The blocker 45 is arranged on the lower surface side in the medal passage. When the blocker 45 is in the on state (the output port related to the blocker 45 among the output ports 52 is on), the blocker 45 forms a medal flow path such that the medal M can be detected by the input sensors 44a and 44b. In other words, it has the role of sending the medals M that have been moved from the upstream side to the input sensors 44a and 44b without sending them out of the medal path.
これに対し、オフ状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオフ
)であるときは、ブロッカ45は、図2中、図面の紙面に対して垂直方向にずれるように移動することにより、メダル通路に開口部(落とし穴)を形成する。これにより、ブロッカ45がオフ状態では、メダルMは、M3に到達する直前に、この開口部から落下し、メダル通路外に送られる(図2中、M5)。この開口部から落下したメダルMは、投入センサ44aに検知されることなく、メダル返却口(図示せず)に戻される。
On the other hand, when the blocker 45 is in the off state (out of the output ports 52, the output port related to the blocker 45 is off), the blocker 45 moves in a direction perpendicular to the plane of the drawing in FIG. This creates an opening (pitfall) in the medal path. As a result, when the blocker 45 is in the OFF state, the medal M falls from this opening just before reaching M3 and is sent out of the medal path (M5 in FIG. 2). The medal M that has fallen from this opening is returned to the medal return slot (not shown) without being detected by the input sensor 44a.
たとえば、当該遊技の規定数がすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、ブロッカ45はオフ状態に制御される。これにより、その状態においてメダルMがメダル投入口47から投入されても、前記開口部から落下してメダル返却口に戻される。
これに対し、ブロッカ45がオン状態であるときは、前記開口部がブロッカ45によって塞がれているので、メダル通路内を流下するメダルMは、ブロッカ45上を通過し、投入センサ44a及び44b側に移動可能となる。
For example, if the specified number of bets for the game have already been placed and the number of credits has reached the upper limit, no more bets or credits can be made for medals, so the blocker 45 is controlled to be in an OFF state. Thereby, even if the medal M is inserted from the medal slot 47 in this state, it falls from the opening and is returned to the medal return slot.
On the other hand, when the blocker 45 is in the ON state, the opening is blocked by the blocker 45, so the medals M flowing down in the medal passage pass over the blocker 45 and the input sensors 44a and 44b Can be moved to the side.
なお、本実施形態では、図2のようにブロッカ45を配置したが、この配置に限られるものではない。ブロッカ45のオン状態/オフ状態にかかわらず、通路センサ46によってメダルMを検知することができ、ブロッカ45がオン状態であるときはメダルMを投入センサ44a及び44bに案内することができ、かつ、ブロッカ45がオフ状態であるときはメダルMが投入センサ44a及び44bに検知されることなくメダル返却口に送ることができればよい。換言すれば、通路センサ46と投入センサ44aとの間にブロッカ45が位置すればよい。 In this embodiment, the blockers 45 are arranged as shown in FIG. 2, but the arrangement is not limited to this. Regardless of the on/off state of the blocker 45, the passage sensor 46 can detect the medal M, and when the blocker 45 is in the on state, the medal M can be guided to the input sensors 44a and 44b, and , when the blocker 45 is in the off state, it is only necessary that the medal M can be sent to the medal return slot without being detected by the input sensors 44a and 44b. In other words, the blocker 45 may be located between the passage sensor 46 and the input sensor 44a.
また、通路センサ46は、ブロッカ45よりも上流側に位置していればよく、ブロッカ45がオフ状態であっても、メダル投入口47から投入されたメダルMを検知可能な位置に配置されていればよい。また、図2では、通路センサ46は、メダルMがM2に位置したときは、メダルMを検知できるように配置しているが、これに限らず、メダルMがM2の位置よりもさらに下流側に移動したときにメダルMを検知するように通路センサ46を配置することも可能である。 Further, the passage sensor 46 only needs to be located upstream of the blocker 45, and even if the blocker 45 is in the off state, the passage sensor 46 may be located at a position where it can detect the medals M inserted from the medal slot 47. That's fine. In addition, in FIG. 2, the passage sensor 46 is arranged so that it can detect the medal M when it is located at M2, but the present invention is not limited to this. It is also possible to arrange the passage sensor 46 so as to detect the medal M when the medal M is moved.
投入センサ44a及び44bは、ブロッカ45を通過したメダルMを検知するためのセンサであり、これら2つのセンサは、所定距離を隔てて設置されている。まず、メダルMがM3の位置に到達したときは、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知可能となる(オフからオンになる)。さらにメダルMが流下すると、次に投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。これら2つの投入センサ44a及び44bのオン/オフのタイミングを判断することにより、投入されたメダルMが正常であるか否かを判断する。メダルMがM4の位置に到達すると、投入センサ44a及び44bに検知されなくなる。投入センサ44a及び44bを通過したメダルMは、ホッパー35に送られる。 The input sensors 44a and 44b are sensors for detecting the medals M that have passed through the blocker 45, and these two sensors are installed at a predetermined distance apart. First, when the medal M reaches the position M3, the upstream insertion sensor 44a can detect the medal M (turns from OFF to ON). When the medal M further flows down, the input sensor 44b detects the medal M (turns on from off). By determining the on/off timing of these two input sensors 44a and 44b, it is determined whether or not the inserted medal M is normal. When the medal M reaches the position M4, it is no longer detected by the input sensors 44a and 44b. The medals M that have passed through the input sensors 44a and 44b are sent to the hopper 35.
図2において、メダルセレクタは、以下のように設計されている。
まず、メダルMがM2の位置、すなわちメダルセレクタを正面から見たときに、メダルMが視認不可能となった瞬間から、メダルMがM4の位置、すなわち投入センサ44bに検知されなくなる瞬間の位置に到達するまで(図2中、点線で移動軌跡を示す。)の時間を、時間T2に設定している。なお、メダルMがM1に位置しているときにそのメダルMから(初速度「0」で)手を離し、下方に放った場合の値である。よって、メダルMがM2に位置するときの速度は、「0」を超える。
In FIG. 2, the medal selector is designed as follows.
First, from the moment when the medal M is at the M2 position, that is, the medal M becomes invisible when looking at the medal selector from the front, to the moment when the medal M is at the M4 position, that is, the moment when the medal M is no longer detected by the input sensor 44b. The time it takes to reach (the movement locus is indicated by a dotted line in FIG. 2) is set as time T2. Note that this is the value when the medal M is located at M1, the hand is released from the medal M (at an initial speed of "0"), and the medal is released downward. Therefore, the speed when the medal M is located at M2 exceeds "0".
また、メダルMの加速度は、M2の位置からさらに下方に移動するに従って大きくなる。一方、図2中、メダル通路が垂直方向から水平方向に曲がった部分には、衝撃部材(図2では図示せず)が設けられている。この衝撃部材にメダルMが接触すると、メダルMの速度が減速されて、投入センサ44a及び44bに向かうようになっている。
そして、メダルMがM3に位置する瞬間(投入センサ44aに検知された瞬間)から、M4に位置する瞬間(投入センサ44bに検知されなくなった瞬間)までの時間を、時間T3に設定している。
Further, the acceleration of the medal M increases as it moves further downward from the position M2. On the other hand, in FIG. 2, an impact member (not shown in FIG. 2) is provided at a portion where the medal path curves from the vertical direction to the horizontal direction. When the medal M comes into contact with this impact member, the speed of the medal M is reduced and the medal M moves toward the input sensors 44a and 44b.
Then, the time from the moment when the medal M is located at M3 (the moment when it is detected by the input sensor 44a) to the moment when it is positioned at M4 (the moment when it is no longer detected by the input sensor 44b) is set as time T3. .
<第1実施形態(A)>
図3は、本実施形態のうち、第1実施形態(A)を説明するためのタイムチャートを示す図である。
図3は、スロットマシン10の電源がオフにされたとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたときや、停電が発生したとき)の電圧レベルを示すものである。
図3において、電源が正常にオン状態になっているときの電圧を供給レベルV0とする。供給レベルV0の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。
<First embodiment (A)>
FIG. 3 is a diagram showing a time chart for explaining the first embodiment (A) of the present embodiment.
FIG. 3 shows the voltage level when the power of the
In FIG. 3, the voltage when the power supply is normally turned on is defined as a supply level V0. At the supply level V0, the
図3では、時刻S11のときに、電源断が発生した(電源の供給が遮断される事象が発生した)例を示している。本実施形態では、電源断が発生すると、時間T0で、電圧が電源断検知レベルV1まで低下する。
電源断が発生したとき(時刻S11;供給レベルV0)から、電源断を検知するまで(時刻S12;電源断検知レベルV1)までの時間T0は、少なくとも20割込み(1割込み時間2.235ms×20割込み=44.7ms)以上となるように設計されている。
メイン制御基板50上には、(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)が設けられている。そして、電源電圧が所定値である電源断検知レベルV1以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。
FIG. 3 shows an example in which a power outage occurs (an event in which the power supply is cut off) occurs at time S11. In this embodiment, when a power outage occurs, the voltage drops to the power outage detection level V1 at time T0.
The time T0 from when a power outage occurs (time S11; supply level V0) to when a power outage is detected (time S12; power outage detection level V1) is at least 20 interrupts (1 interrupt time 2.235 ms x 20 Interrupt = 44.7 ms) or more.
On the
電圧が電源断検知レベルV1からさらに低下していき、メインCPU55の駆動電圧限界V2未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
図3の例では、時刻S13で、電圧レベルがメインCPU55の駆動電圧限界V2となり、その後、Lowに低下する例を示している。メイン制御基板50は、電圧が駆動電圧限界V2未満になると電源断処理を実行することができないので、電源断が時刻S11で発生したときは、少なくとも時刻S13までに、電源断処理を終了できるように設定している。
When the voltage further decreases from the power-off detection level V1 and becomes less than the driving voltage limit V2 of the main CPU 55, the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed).
The example in FIG. 3 shows an example in which the voltage level reaches the drive voltage limit V2 of the main CPU 55 at time S13, and then decreases to Low. Since the
また、電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、2割込み連続で電源断を検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図3中、時刻S12は、2回連続で割込み処理で電圧が電源断検知レベルV1以下であると判断され、電源断が発生したと検知したタイミングである。そして、次の割込み処理で、電源断処理を実行する。
なお、割込み処理では、以下のような処理を実行する。まず、電源断を検知したか否かを判断し、電源断を検知したときは、(通常の割込み処理に移行せずに)電源断処理に移行する。電源断処理では、まず、出力ポート52をオフにする。出力ポート52をオフにする処理により、ブロッカ45がオフとなる。さらに、スタックポインタの保存処理、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット処理、RWM53のチェックサムの実行処理、RWM53の書き込み禁止処理等を順次実行した後、リセット待ち状態(ループ処理状態)となる。このリセット待ち状態は、設計上、何も処理を行わない状態となっている。
したがって、図3に示すように、電源断を検知した割込み処理(時刻S12)の次の割込み処理で、電源断処理が実行され、ブロッカ45がオフにされる。
なお、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理を実行することに限らず、電源断を検知した割込み処理内で電源断処理を実行してもよい。この場合には、「T1=S12-S11」となる。
Furthermore, the detection of a power outage is executed in the interrupt process that is executed every 2.235 ms, but when a power outage is detected in two consecutive interrupts, the power outage process is executed in the next interrupt process. Therefore, in FIG. 3, time S12 is the timing at which it is determined that the voltage is below the power-off detection level V1 in two consecutive interrupt processes, and it is detected that a power-off has occurred. Then, in the next interrupt processing, power-off processing is executed.
Note that in the interrupt processing, the following processing is executed. First, it is determined whether or not a power outage is detected, and when a power outage is detected, the process proceeds to power off processing (without proceeding to normal interrupt processing). In the power-off process, first, the output port 52 is turned off. The blocker 45 is turned off by the process of turning off the output port 52. Furthermore, the process of saving the stack pointer, setting the power-off processing completed flag (a flag for determining whether or not the power has been turned off normally), executing the checksum of the RWM53, and disabling writing of the RWM53, etc. After being executed sequentially, it enters a reset wait state (loop processing state). By design, this reset wait state is a state in which no processing is performed.
Therefore, as shown in FIG. 3, the power-off process is executed in the next interrupt process after the interrupt process in which the power-off is detected (time S12), and the blocker 45 is turned off.
Note that the power-off process is not limited to being executed in the interrupt process following the interrupt process in which the power-off is detected, and the power-off process may be executed within the interrupt process in which the power-off is detected. In this case, "T1=S12-S11".
一方、図3では、メダルが投入された後のメダル位置(M2、M4)を併せて図示している。図2において、メダルMがM1の位置にある状態で、遊技者がメダルMから手を離したと仮定する。なお、この場合には、メダルMは、初速度「0」で落下する。これにより、メダルMは、メダルセレクタ内に放たれる。そして、図3では、電源断が発生した時刻S11と、メダルMがM2の位置に到達した時刻とを一致させている。 On the other hand, FIG. 3 also shows the medal positions (M2, M4) after the medals are inserted. In FIG. 2, it is assumed that the player releases his/her hand from the medal M while the medal M is at the position M1. Note that in this case, the medal M falls at an initial velocity of "0". Thereby, the medal M is released into the medal selector. In FIG. 3, the time S11 when the power is cut off is made to coincide with the time when the medal M reaches the position M2.
図2で示したように、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間をT2としたが、図3においても同様に、メダルMがM2に位置する瞬間から時間T2経過後に、メダルMがM4に位置するものとする。
この場合、本実施形態では、「T2>T1」の関係を満たすように設計している。
As shown in FIG. 2, the time from the moment when the medal M is positioned at M2 to the moment when it is positioned at M4 is defined as T2, but similarly in FIG. 3, time T2 has elapsed from the moment when the medal M is positioned at M2 It is assumed that later, the medal M is located at M4.
In this case, the present embodiment is designed to satisfy the relationship "T2>T1".
したがって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM4に到達する前に電源断処理が実行され、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、そのメダルMは、投入センサ44bに検知されることなくメダル返却口(下皿)に送られる。このため、そのメダルMは、投入センサ44a及び44bを正常に通過することにはならない。よって、そのメダルMについては、飲み込みが発生してしまうが、電源断の発生後(時刻S11の後)に、メダルMの「1」加算(ベット又はクレジットへの「1」加算)処理が実行されない。これにより、電源断の発生後にベット又はクレジット処理が実行されてしまう可能性をなくすことができる。 Therefore, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed before the medal M reaches M4, and the insertion sensor 44b no longer detects the medal M. Therefore, when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M is sent to the medal return slot (lower tray) without being detected by the input sensor 44b. Therefore, the medal M does not normally pass through the input sensors 44a and 44b. Therefore, the medal M will be swallowed, but after the power is cut off (after time S11), the process of adding "1" to the medal M (adding "1" to the bet or credit) is executed. Not done. Thereby, it is possible to eliminate the possibility that a bet or credit process will be executed after a power outage occurs.
たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図2中、メダルMがM4の直前に位置するとき(メダルMがM3の位置を通過した後のとき)は、そのメダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されることなく、電源がオフになる。
また、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図2中、メダルMがM3の位置よりも上流側に位置するときは、そのメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bのいずれにも検知されることなく、電源がオフになる。
For example, in the case where a power cut occurs at the moment when the medal M is located at M2, when the time T1 has elapsed (during power cutoff processing), when the medal M is located just before M4 in FIG. 2 (the medal M (after the medal has passed the position of M3), the medal M is detected by the input sensor 44a, but is not detected by the input sensor 44b, and the power is turned off.
Further, in the case where a power cut occurs at the moment when the medal M is located at M2, when time T1 has elapsed (during power cutoff processing), the medal M is located upstream from the position M3 in FIG. At that time, the medal M is not detected by either the input sensor 44a or the input sensor 44b, and the power is turned off.
また、図2において、メダルMがM2に位置する瞬間から、M3に位置する瞬間までの時間を、時間T2’とする。
この場合、「T2’>T1」の関係を満たすように設計することが好ましい。
上記の関係に設計した場合において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM3に到達した時点では、電源断処理が実行されることによりブロッカ45がオフ状態となっている。したがって、そのメダルMは、投入センサ44aに検知されることなくメダル通路外に送出され、メダル返却口に送られるようになる。
Further, in FIG. 2, the time from the moment the medal M is positioned at M2 to the moment the medal M is positioned at M3 is defined as time T2'.
In this case, it is preferable to design to satisfy the relationship "T2'>T1".
In the case where the above relationship is designed, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the blocker 45 is turned off by the time when the medal M reaches M3 as the power cut-off process is executed. ing. Therefore, the medal M is sent out of the medal passage without being detected by the input sensor 44a, and is sent to the medal return slot.
ここで、従来技術と第1実施形態(A)との相違について説明する。
従来は、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、その電源断を検知してブロッカ45をオフにしたときには、メダルMは、すでに投入センサ44bの位置を通過していた。したがって、電源断が発生した後に、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)が実行されていた。しかし、電源断が発生した後にメダル加算処理を実行することは好ましくない。電源断の発生後は、遊技の進行に係るすべての処理を速やかに停止すべきだからである。
そこで、第1実施形態(A)のように構成すれば、遊技者がメダル投入口47からメダルMを投入し、メダルMがM2に位置する瞬間(投入直後)に電源断が発生したとしても、メダルの「1」加算処理が実行されないようにしたので、スロットマシン10の機能を高めることができる。
Here, differences between the prior art and the first embodiment (A) will be explained.
Conventionally, if a power cutoff occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M has already passed the position of the insertion sensor 44b by the time the power cutoff is detected and the blocker 45 is turned off. Therefore, after the power is cut off, the process of adding "1" to the medal (bet process or credit process) is executed. However, it is not preferable to execute the medal addition process after a power outage occurs. This is because after a power outage occurs, all processing related to the progress of the game should be immediately stopped.
Therefore, if configured as in the first embodiment (A), even if the power is cut off at the moment when the player inserts the medal M from the medal slot 47 and the medal M is positioned at M2 (immediately after inserting the medal), Since the process of adding "1" to medals is not executed, the functionality of the
<第1実施形態(B)>
第1実施形態(B)は、投入センサ44a及び44bと、電源断との関係を定めたものである。
図4は、メダルMが投入センサ44aにより検知されてから、投入センサ44bにより検知されなくなるまでの過程を示す正面図である。図4中、矢印方向は、メダルMの進行(流下)方向を示している。
図4(a)は、メダルMが投入センサ44aにより検知された瞬間の図を示している。このとき、投入センサ44aはオフからオンになった瞬間であり、投入センサ44bはオフのままである。なお、この位置は、図2中、M3に相当する。
<First embodiment (B)>
The first embodiment (B) defines the relationship between the input sensors 44a and 44b and power-off.
FIG. 4 is a front view showing the process from when the medal M is detected by the input sensor 44a until it is no longer detected by the input sensor 44b. In FIG. 4, the arrow direction indicates the advancing (downward) direction of the medal M.
FIG. 4(a) shows a diagram at the moment when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. At this time, the input sensor 44a is turned on from off, and the input sensor 44b remains off. Note that this position corresponds to M3 in FIG.
次に、メダルMが図4中、左側に進行し、図4(b)に示す状態になると、投入センサ44aはメダルMを検知した状態のままであり、投入センサ44bがメダルMを検知するようになる。よって、図4(b)では、投入センサ44aはオンであり、投入センサ44bはオフからオンになった瞬間である。
なお、図4では、投入センサ44a及び44bとメダルMとが重なった場合であっても、投入センサ44a及び44bとメダルMとの双方を実線で示しているが、メダルMと投入センサ44a及び44bの位置関係を表すものではない。投入センサ44a及び44bは、メダルMに対し、図4の紙面の垂直方向において手前側に配置されていてもよく、奥側に配置されていてもよい。
Next, when the medal M advances to the left side in FIG. 4 and reaches the state shown in FIG. It becomes like this. Therefore, in FIG. 4(b), the input sensor 44a is on, and the input sensor 44b is turned on from off.
In addition, in FIG. 4, even if the input sensors 44a and 44b and the medal M overlap, both the input sensors 44a and 44b and the medal M are shown by solid lines, but the medal M and the input sensor 44a and It does not represent the positional relationship of 44b. The input sensors 44a and 44b may be placed on the front side of the medal M in the direction perpendicular to the page of FIG. 4, or may be placed on the back side.
メダルMがさらに進行し、図4(c)の状態になると、投入センサ44a及び44bの双方によってメダルMが検知されている状態となる。よって、この場合の投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bもオンである。
ここで、メダルMの直径は、たとえば、一般仕様では25ミリメートル(いわゆる25パイ(φ))であり、特殊仕様では30ミリメートル(いわゆる30パイ(φ))である。したがって、図4(c)の状態になることが可能に、投入センサ44aと44bとの間の距離を設定する必要がある。ここで、後述するように、図4(c)の状態、すなわち投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている(メダルMを検知している)時間が所定の範囲内であるか否かにより、メダル投入エラーと判定するか否かを定めている。よって、投入センサ44aと44bとの間の距離は、投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている時間をどのように設定するかによっても異なる。
When the medal M advances further and reaches the state shown in FIG. 4(c), the medal M is detected by both the input sensors 44a and 44b. Therefore, in this case, the input sensor 44a is on, and the input sensor 44b is also on.
Here, the diameter of the medal M is, for example, 25 mm (so-called 25 pi (φ)) in the general specification, and 30 mm (so-called 30 pi (φ)) in the special specification. Therefore, it is necessary to set the distance between the input sensors 44a and 44b so that the state shown in FIG. 4(c) can be achieved. Here, as will be described later, whether or not the state shown in FIG. 4(c), that is, the time during which both the input sensors 44a and 44b are on (detecting the medal M) is within a predetermined range. It is determined whether or not a medal insertion error is determined. Therefore, the distance between the input sensors 44a and 44b also differs depending on how the time during which both input sensors 44a and 44b are on is set.
図4(c)の状態からメダルMがさらに進むと、図4(d)に示すように、投入センサ44aは、メダルMを検知しなくなる。この場合、投入センサ44aはオンからオフになった瞬間であり、投入センサ44bはオンのままである。さらにメダルMが進行すると、図4(e)に示すように、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、この場合には、投入センサ44aはオフのままであり、投入センサ44bはオンからオフになった瞬間である。なお、図4(e)のメダルMの位置は、図2中、M4に相当する。 When the medal M further advances from the state shown in FIG. 4(c), the input sensor 44a stops detecting the medal M, as shown in FIG. 4(d). In this case, the input sensor 44a is turned off from on at the moment, and the input sensor 44b remains on. As the medal M advances further, the insertion sensor 44b no longer detects the medal M, as shown in FIG. 4(e). Therefore, in this case, the input sensor 44a remains off, and the input sensor 44b changes from on to off at the moment. Note that the position of the medal M in FIG. 4(e) corresponds to M4 in FIG.
図5は、投入センサ44a及び44bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。図5において、時刻S21は、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間(投入センサ44bのはオフのまま)であり、図4(a)のタイミングに相当する。
次に、投入センサ44bがメダルMを検知した(オフからオンになった)瞬間(図4(b))の時刻をS22とする。さらにまた、投入センサ44aがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図4(d))の時刻をS23とする。さらに、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図4(e))の時刻をS24とする。
FIG. 5 is a time chart showing on/off of the input sensors 44a and 44b. In FIG. 5, time S21 is the moment when the input sensor 44a is turned on from off (the input sensor 44b remains off), and corresponds to the timing in FIG. 4(a).
Next, the time at which the insertion sensor 44b detects the medal M (turns on from off) (FIG. 4(b)) is S22. Furthermore, the time at which the insertion sensor 44a no longer detects the medal M (changes from on to off) (FIG. 4(d)) is S23. Further, the time at which the insertion sensor 44b no longer detects the medal M (changes from on to off) (FIG. 4(e)) is S24.
ここで、投入センサ44aがメダルMを検知している時間Ta(時刻S21からS23
までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件1)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。
Here, the time Ta during which the input sensor 44a detects the medal M (from time S21 to S23
) is within the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts) (condition 1), the
また、投入センサ44a及び44bの双方がメダルMを検知している時間Tb(時刻S22からS23までの間)が、4.47ms(2割込み)以上、118.455ms(53割込み)未満の範囲内であれば(条件2)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。
Also, the time Tb (from time S22 to S23) during which both the input sensors 44a and 44b detect the medal M is within the range of 4.47 ms (2 interrupts) or more and less than 118.455 ms (53 interrupts). If so (condition 2), the
さらにまた、投入センサ44bがメダルMを検知している時間Tc(時刻S22からS24までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件3)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーとする。
上述した条件1~条件3のすべてを満たす場合には、メダルMの通過は正常であると判断し、少なくとも1つの条件を満たさないときは、メダル通過エラーとする。
Furthermore, if the time Tc (from time S22 to S24) during which the input sensor 44b detects the medal M is within the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts). (Condition 3) The
If all of the
また、図5に示すように、投入センサ44a及び44bの双方がオフになったとき(時刻S24)は、投入監視カウンタを「1」減算する。
ここで、投入監視カウンタは、上述した通路センサ46がメダルMを検知したときに「+1」となり、投入センサ44a及び44bをメダルが正常に通過したとき(投入センサ44a及び44bの双方が、オフ→オン→オフとなったとき。よって時刻S24のとき。)に「-1」されるカウンタである。すなわち、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。
一方、通路センサ46がメダルMを検知せず、投入センサ44a及び44bのみがメダルの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「-1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
Further, as shown in FIG. 5, when both the input sensors 44a and 44b are turned off (time S24), "1" is subtracted from the input monitoring counter.
Here, the input monitoring counter becomes "+1" when the passage sensor 46 described above detects the medal M, and when the medal passes normally through the input sensors 44a and 44b (both input sensors 44a and 44b are turned off). This is a counter that is incremented by "-1" when the switch turns from "on" to "off" (therefore, at time S24). That is, during normal operation, "1" and "0" are repeated.
On the other hand, when the passage sensor 46 does not detect the medal M and only the input sensors 44a and 44b detect passage of the medal, the input monitoring counter becomes "-1" and the
また、通路センサ46がメダルMを検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつ、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知しなかった場合において、通路センサ46がさらにメダルMを検知し、投入監視カウンタが「2」以上の所定値になると、メイン制御基板50は、メダル詰まりエラーと判断する。たとえば投入監視カウンタの正常値を「0」~「2」に設定した場合には、投入監視カウンタが「3」以上となったときは、メイン制御基板50がメダル詰まりエラーと判断することが挙げられる。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときは、クリアされる。
Further, when the passage sensor 46 detects the medal M (insertion monitoring counter = "+1") and the insertion sensors 44a and 44b do not detect passage of the medal M, the passage sensor 46 further detects the medal M. However, when the input monitoring counter reaches a predetermined value of "2" or more, the
Note that the input monitoring counter is cleared when the blocker 45 changes from the off state to the on state.
図5において、時刻S24で、投入センサ44bがオンからオフになり、投入監視カウンタが「1」減算され、メダルMが正常に通過したと判断されたときは、メイン制御基板50は、メダル投入処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。たとえばその時点で、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行する。具体的には、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「0」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「0」から「1」に更新する。
In FIG. 5, at time S24, the insertion sensor 44b is turned off from on, the insertion monitoring counter is decremented by "1", and when it is determined that the medal M has passed normally, the
また、その時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「10」であるときは、クレジット数を「11」に更新する。
なお、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ状態にする。これにより、メダル投入口47からメダルMが投入されても、そのメダルMは返却される。換言すれば、その場合
には、メダルMが投入されても投入センサ44a及び44bに検知されることはない。
Furthermore, at that point, if the number of bets has already reached the specified number and the number of credits has not reached the maximum number of "50", the process of adding "1" to the number of credits is executed. For example, if the number of credits at that time is "10", the number of credits is updated to "11".
Note that when the number of bets reaches the specified number and the number of credits reaches the maximum number of "50", the
図5では、投入センサ44a及び44bのオン/オフに加えて、電源断発生時と電源断検知時のタイミングを表示している。図5では、例1及び例2を示し、いずれも、投入センサ44aがオフからオンになったタイミング(時刻S21)で電源断が発生した場合を例に挙げている。
そして、例1では、電源断が発生した時刻S21から、時間T1経過後に電源断を検知している。ここで、例1では、「T1>T3」に設定されている。したがって、電源断が発生した瞬間に投入センサ44aがメダルMを検知した場合において、電源断処理を開始するときは、すでにメダルMの「1」加算処理を実行した後である。
In addition to the on/off states of the input sensors 44a and 44b, FIG. 5 also shows timings when a power outage occurs and when a power outage is detected. FIG. 5 shows Examples 1 and 2, both of which take as an example a case where a power outage occurs at the timing when the input sensor 44a is turned on from off (time S21).
In Example 1, the power outage is detected after a time T1 has elapsed from the time S21 when the power outage occurred. Here, in Example 1, "T1>T3" is set. Therefore, when the input sensor 44a detects the medal M at the moment when the power is cut off, the process of adding "1" to the medal M has already been performed when the power cut-off process is started.
ここで、時刻S21からS24までの時間T3は、「Ta+Tc-Tb」で表すことができる。したがって、時間T3の最小時間は、4割込みに相当し、「8.94ms」である。
また、時間T3の最大時間は、113割込みに相当し、「252.555ms」である。
そして、例1では、必ず、時刻S24の経過後に電源断処理が実行されるように設定する。このため、たとえば、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理が実行されるまでの時間T1は、114割込み以上となるように設定する。
Here, the time T3 from time S21 to S24 can be expressed as "Ta+Tc-Tb". Therefore, the minimum time of time T3 corresponds to 4 interrupts and is "8.94 ms".
Further, the maximum time of time T3 corresponds to 113 interrupts and is "252.555 ms".
In example 1, the power-off process is always set to be executed after time S24 has elapsed. Therefore, for example, the time T1 from the occurrence of power-off (time S21) until the power-off processing is executed is set to be equal to or longer than 114 interrupts.
以上のように設定すれば、投入センサ44aがメダルMを検知した瞬間(時刻S21)に電源断が発生しても、メダルMの「1」加算処理の実行後に電源断処理が実行されるので、そのメダルMは、正常にベット又はクレジットされる。よって、メダルMの飲み込みを防止することができる。 With the above settings, even if a power outage occurs at the moment when the input sensor 44a detects the medal M (time S21), the power outage process will be executed after the process of adding "1" to the medal M is executed. , the medal M is normally bet or credited. Therefore, it is possible to prevent the medal M from being swallowed.
また、例2は、例1とは逆に、メダルMの「1」加算処理が実行される前に電源断処理を実行する例である。すなわち、例2では、「T1<T3」の関係となるように設定する。
時刻S21からS24までの時間T3は、上述したように、最小時間で4割込みに相当する。したがって、「T1<T3」の関係を満たすためには、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行する必要がある。しかし、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行するように設定することは困難であるので、時間Tcの最小時間が4割込みよりも長くなるように設定する。たとえば時間Tcの最小時間を15割込みに設定することが挙げられる。そして、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理までの時間T1を10割込み程度に設定すれば、時刻S21で電源断が発生したときに、時刻S24になる前に電源断処理を実行することが可能となる。
Further, in Example 2, contrary to Example 1, the power-off process is executed before the process of adding "1" to the medal M is executed. That is, in Example 2, the relationship is set to be "T1<T3".
As described above, the time T3 from time S21 to S24 is the minimum time and corresponds to four interrupts. Therefore, in order to satisfy the relationship "T1<T3", it is necessary to execute the power-off process within three interrupts from the occurrence of the power-off. However, since it is difficult to set the power-off process to be executed within three interrupts from the occurrence of a power-off, the minimum time Tc is set to be longer than four interrupts. For example, the minimum time of time Tc may be set to 15 interrupts. If the time T1 from the occurrence of power outage (time S21) to the power outage process is set to about 10 interrupts, when the power outage occurs at time S21, the power outage process will be executed before time S24. becomes possible.
電源断処理が実行されると、その後にメダルMの「1」加算(ベット又はクレジット)処理は実行されない。したがって、例2では、時刻S21の時点で(電源断の発生時に)投入センサ44aがメダルMを検知したとしても、メダルM1の「1」加算処理は実行されない。その結果、メダルMを飲み込んでしまうというデメリットを有するが、第1実施形態(A)で説明したように、電源断が発生した後は、メダルMの「1」加算処理等を実行することなく、できる限り速やかに電源断処理を実行することができる。 When the power-off process is executed, the process of adding "1" to the medal M (bet or credit) is not executed thereafter. Therefore, in Example 2, even if the input sensor 44a detects the medal M at time S21 (when the power is cut off), the process of adding "1" to the medal M1 is not executed. As a result, there is a disadvantage that the medal M is swallowed, but as explained in the first embodiment (A), after the power is cut off, the process of adding "1" to the medal M etc. is not executed. , the power-off process can be executed as quickly as possible.
<第1実施形態(C)>
第1実施形態(C)は、払出しセンサ37a及び37bと電源断との関係を定めたものである。
払い出すべきメダルをクレジットに加算するときはホッパーモータ36を駆動せずに、メイン制御基板50のRWM53内に設けられたクレジット数の記憶領域を更新する。さらに、当該記憶領域に記憶されたクレジット数に対応する数となるように、クレジット数
表示LED76で示す値を更新する。
<First embodiment (C)>
The first embodiment (C) defines the relationship between the payout sensors 37a and 37b and power cutoff.
When adding medals to be paid out to credits, the
そして、クレジット数が上限値「50」に到達した後にメダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを払い出す(払出し口から排出する)。この場合、メダルが1枚払い出されるごとに払出しセンサ37a及び37bがオン/オフを検知するように構成されている。払出しセンサ37a及び37bによるオン/オフの検知結果が正常の範囲内であるときは、メダルMが1枚正しく払い出されたと判断し、当該検知結果が正常の範囲内にないときは、メダルMが正しく払い出されていないと判断し、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
When the medals are to be paid out after the number of credits reaches the upper limit value "50", the
図6は、メダル払出し装置からメダルMが払い出されるときの動作を説明する平面図である。図6では図示していないが、ホッパー35の底面部には、ホッパーディスク(略円板状の回転ディスク)が取り付けられており、このホッパーディスクは、ホッパーモータ36の駆動により回転される。このホッパーディスクには、メダルMを保持可能な開口部がホッパーディスクの外周に沿って複数形成されている。そして、ホッパー35内のメダルMがホッパーディスクの開口部内に入り込むように構成されている。この状態でホッパーモータ36が駆動すると、ホッパーディスクが回転するとともに、ホッパーディスクの開口部に保持されているメダルMが1枚ずつ排出されるように構成されている。メダルMが排出され、空になった開口部には、ホッパー35内の新たなメダルMが入り込む。
FIG. 6 is a plan view illustrating the operation when medals M are paid out from the medal payout device. Although not shown in FIG. 6, a hopper disk (a substantially disc-shaped rotating disk) is attached to the bottom of the hopper 35, and this hopper disk is rotated by the
図6において、M1に位置するメダルMは、ホッパーディスクの開口部から排出された直後のものを示している。固定軸38a及び可動軸38bは、いずれも、メダル払出し装置を構成する部品である。固定軸38aは、メダルMの払出し時に移動しない軸である。これに対し、可動軸38bは、メダルMが1枚払い出されるごとに往復移動する軸である。可動軸38bは、無負荷状態では、図中、実線で示す位置に配置されており、かつ、ばね(図6では図示せず。後述する図7中、ばね39bに相当する。)によって固定軸38a側に付勢されている。ホッパーディスクの開口部から排出された直後のメダルM(M1)は、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態となる。
なお、メダルMが、図6中、実線で示す位置(M1)に配置され、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態では、固定軸38aと可動軸38bとの間は、メダルMの直径よりも狭い。よって、この時点では、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けることはできない。
In FIG. 6, the medal M located at M1 is shown immediately after being ejected from the opening of the hopper disk. The fixed shaft 38a and the movable shaft 38b are both components of a medal payout device. The fixed shaft 38a is a shaft that does not move when the medals M are paid out. On the other hand, the movable shaft 38b is a shaft that moves back and forth every time one medal M is paid out. In the unloaded state, the movable shaft 38b is located at the position shown by the solid line in the figure, and is fixed by a spring (not shown in FIG. 6, which corresponds to the spring 39b in FIG. 7, which will be described later). It is biased towards the 38a side. The medal M (M1) immediately after being ejected from the opening of the hopper disk is in contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
Note that when the medal M is placed at the position (M1) shown by the solid line in FIG. narrower than the diameter. Therefore, at this point, the medal M cannot pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
ホッパーディスクの開口部から排出されたメダルMには、図6中、F1方向への押出し力が作用している。そして、メダルMにF1方向の押出し力が作用すると、メダルMはF1方向に移動可能となり、その押出し力によって、可動軸38bは、図中、F2方向に押される。なお、固定軸38aは移動しない。この結果、可動軸38bは、メダルMと接触した状態を維持したままで、図中、F2方向に移動する。さらに、可動軸38bは、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルMが通過可能となる位置まで移動する。換言すれば、固定軸38aと可動軸38bとの隙間がメダルMの直径よりも広くなる。このときの可動軸38bの位置を、図中、2点鎖線で示す。 A pushing force in the F1 direction in FIG. 6 is acting on the medals M discharged from the opening of the hopper disk. When a pushing force in the F1 direction is applied to the medal M, the medal M becomes movable in the F1 direction, and the pushing force pushes the movable shaft 38b in the F2 direction in the figure. Note that the fixed shaft 38a does not move. As a result, the movable shaft 38b moves in the F2 direction in the figure while maintaining contact with the medal M. Further, the movable shaft 38b moves to a position where the medal M can pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b. In other words, the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal M. The position of the movable shaft 38b at this time is indicated by a two-dot chain line in the figure.
これにより、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けて、図中、F1方向(メダル払出し口側)に排出される。このときのメダルMを、図6中、2点鎖線で示す(M2)。メダルMが排出されると、可動軸38bをF2方向に押す力が解除される。その結果、可動軸38bは、前記ばねの力によって、再度、図6中、実線で示す位置まで戻される。 Thereby, the medal M passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b, and is ejected in the F1 direction (toward the medal payout port side) in the figure. The medal M at this time is shown by a two-dot chain line in FIG. 6 (M2). When the medal M is ejected, the force pushing the movable shaft 38b in the F2 direction is released. As a result, the movable shaft 38b is returned to the position shown by the solid line in FIG. 6 again by the force of the spring.
図7は、メダル払出し装置において、上記のようにメダルMが払いされたときの払出しセンサ37a及び37bのオン(検知)/オフ(非検知)状態を説明する平面図である。
図7では、メダルMが1枚払い出されるごとに、(a)→(b)→(c)→(d)→(a)の順に可動片39aが動く様子を示している。
FIG. 7 is a plan view illustrating the on (detection)/off (non-detection) states of the payout sensors 37a and 37b when the medals M are paid out as described above in the medal payout device.
FIG. 7 shows how the movable piece 39a moves in the order of (a) → (b) → (c) → (d) → (a) every time one medal M is paid out.
図7(a)は、図6中、可動軸38bが実線で示す位置(初期位置)に配置されているときの可動片39aの状態を示している。可動片39aは、図中、中心軸回りに回転移動可能に取り付けられているとともに、ばね39bによって、時計回りに付勢されている。
可動片39aが図中、時計回りに付勢されると、図6の可動軸38bは、図中、固定軸38a側に付勢される。
可動片39aがばね39bによって図7中、時計回りに付勢され、かつ可動片39aにばね39bの引張力以外の力が作用していない状態では、可動片39aは、所定のストッパ(図示せず)により、図7(a)の位置で停止している。
FIG. 7A shows the state of the movable piece 39a when the movable shaft 38b is located at the position shown by the solid line (initial position) in FIG. In the figure, the movable piece 39a is attached so as to be rotatably movable around the central axis, and is biased clockwise by a spring 39b.
When the movable piece 39a is biased clockwise in the figure, the movable shaft 38b in FIG. 6 is biased toward the fixed shaft 38a in the diagram.
When the movable piece 39a is biased clockwise in FIG. 7), it is stopped at the position shown in FIG. 7(a).
図7(a)に示すように、可動片39aの図中、左側には、払出しセンサ37a(図中、上側)及び37b(図中、下側)が配置されている。可動片39aは、払出しセンサ37a及び37b側に伸びるように形成されており、図7(a)の位置で停止しているときは、その先端部が払出しセンサ37aによって検知されている状態となっている。
なお、図7中、払出しセンサ37a及び37bは、いずれも、センサの筐体を図示しており、受発光部(センサの目)については図示を省略する。この点において、受発光部(センサの目)のみを図示した図2及び図4の投入センサ44a及び44bと相違する。
As shown in FIG. 7A, dispensing sensors 37a (upper side in the figure) and 37b (lower side in the figure) are arranged on the left side of the movable piece 39a in the figure. The movable piece 39a is formed to extend toward the dispensing sensors 37a and 37b, and when it is stopped at the position shown in FIG. 7(a), its tip is being detected by the dispensing sensor 37a. ing.
In addition, in FIG. 7, the housings of both the payout sensors 37a and 37b are illustrated, and the illustration of the light receiving and emitting parts (eyes of the sensors) is omitted. In this point, it is different from the input sensors 44a and 44b of FIGS. 2 and 4, which only show the light receiving and emitting parts (eyes of the sensor).
ここで、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオン状態(たとえば図7(a))であり、可動片39aを検知しなくなるとオフ状態(たとえば図7(b))となるように設定されている。
同様に、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフ状態(たとえば図7(a))であり、可動片39aを検知するとオン状態(たとえば図7(c))となるように設定されている。
図7(a)の状態では、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しておりオンの状態であり、かつ、払出しセンサ37bは可動片39aを検知しておらずオフの状態である。
Here, the dispensing sensor 37a is in an on state (for example, FIG. 7(a)) when it detects the movable piece 39a, and is in an off state (for example, in FIG. 7(b)) when it no longer detects the movable piece 39a. It is set to be.
Similarly, the dispensing sensor 37b is in an off state (for example, FIG. 7(a)) when it does not detect the movable piece 39a, and is in an on state (for example, in FIG. 7(c)) when it detects the movable piece 39a. is set to .
In the state shown in FIG. 7A, the dispensing sensor 37a detects the movable piece 39a and is in an on state, and the dispensing sensor 37b does not detect the movable piece 39a and is in an off state.
図6で説明したように、メダルMに対し、図6中、F1方向の押出し力が作用すると、可動軸38bが、図6中、F2方向に移動し始めるが、可動軸38bがこのように移動すると、図7(a)中、可動片39aがばね39bの付勢力に抗して反時計回りに回転を開始する。そして、図7(b)の位置まで可動片39aが移動すると、可動片39aの先端は払出しセンサ37a内から外に出る。これにより、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しなくなるので、オフ状態となる。また、図7(b)の位置まで可動片39aが回転しても、可動片39aの先端は払出しセンサ37bには到達しない。よって、図7(b)の状態では、払出しセンサ37aがオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオフ状態である。 As explained in FIG. 6, when the pushing force in the F1 direction in FIG. 6 acts on the medal M, the movable shaft 38b starts to move in the F2 direction in FIG. When the movable piece 39a moves, the movable piece 39a starts rotating counterclockwise in FIG. 7(a) against the biasing force of the spring 39b. When the movable piece 39a moves to the position shown in FIG. 7(b), the tip of the movable piece 39a comes out from inside the payout sensor 37a. As a result, the dispensing sensor 37a no longer detects the movable piece 39a, and is therefore turned off. Moreover, even if the movable piece 39a rotates to the position shown in FIG. 7(b), the tip of the movable piece 39a does not reach the payout sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 7(b), the payout sensor 37a is in the off state, and the payout sensor 37b is in the off state.
図6において、可動軸38bがさらにF2方向に移動し、図6中、2点鎖線部の位置(メダルMが固定軸38aと可動軸38bとの隙間を通過可能な位置)に到達すると、図7中、可動片39aがさらに反時計回りに回転し、図7(c)の位置に到達する。これにより、可動片39aの先端が払出しセンサ37b内に入り込み、払出しセンサ37bによって可動片39aが検知される。よって、図7(c)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオン状態となる。 In FIG. 6, when the movable shaft 38b further moves in the F2 direction and reaches the position indicated by the two-dot chain line in FIG. 6 (the position where the medal M can pass through the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b), 7, the movable piece 39a further rotates counterclockwise and reaches the position shown in FIG. 7(c). Thereby, the tip of the movable piece 39a enters into the payout sensor 37b, and the movable piece 39a is detected by the payout sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 7(c), the payout sensor 37a is in the off state, and the payout sensor 37b is in the on state.
図6において、メダルMがM2の位置からさらに排出されると、可動軸38bを図6中、F2方向に付勢する力がなくなるので、可動軸38bは、図6中、実線で示す位置に戻る。このときの戻り力は、図7のばね39bの力によるものである。これにより、図7中、可動片39aは、時計回りに回転し、可動片39aの先端が払出しセンサ37b外に出
て、払出しセンサ37bは可動片39bを検知しなくなる。図7(d)はこのときの状態を示している。図7(d)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。
In FIG. 6, when the medal M is further ejected from the position M2, the force that urges the movable shaft 38b in the direction F2 in FIG. 6 disappears, so the movable shaft 38b moves to the position shown by the solid line in FIG. return. The return force at this time is due to the force of the spring 39b shown in FIG. As a result, the movable piece 39a rotates clockwise in FIG. 7, the tip of the movable piece 39a comes out of the payout sensor 37b, and the payout sensor 37b no longer detects the movable piece 39b. FIG. 7(d) shows the state at this time. In the state of FIG. 7(d), the payout sensor 37a is in an off state, and the payout sensor 37b is in an off state.
そして、さらに可動片39aが時計回りに回転すると、可動片39aの先端部が払出しセンサ37a内に入り込み、払出しセンサ37aにより可動片39aが検知される。これにより、図7(a)の状態(初期状態)に戻る。図7(a)の状態では、上述したように、払出しセンサ37aはオン状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。また、この位置に戻ったときは、図6中、可動軸38bは、実線の位置に戻る。 Then, when the movable piece 39a further rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a enters into the payout sensor 37a, and the movable piece 39a is detected by the payout sensor 37a. This returns to the state (initial state) of FIG. 7(a). In the state of FIG. 7A, as described above, the payout sensor 37a is in the on state, and the payout sensor 37b is in the off state. Further, when returning to this position, the movable shaft 38b returns to the position indicated by the solid line in FIG.
図8は、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。
図8では、メダルの払出し処理が開始されており、ホッパーモータ駆動信号がオン状態であるものとする。
図8において、時刻S31より前は、図7(a)に示す状態である。時刻S31に到達すると、図7(b)に示す状態となり、払出しセンサ37aがオフ状態となる(払出しセンサ37bはオフ状態である。)。次に、時刻S32に到達すると、払出しセンサ37bがオン状態となる。この状態は、図7(c)に示す状態である。図8中、時刻S31からS32までの時間をTdとする。
FIG. 8 is a time chart showing on/off of the payout sensors 37a and 37b.
In FIG. 8, it is assumed that the medal payout process has started and the hopper motor drive signal is in the on state.
In FIG. 8, the state before time S31 is as shown in FIG. 7(a). When time S31 is reached, the state shown in FIG. 7B is reached, and the payout sensor 37a is turned off (the payout sensor 37b is turned off). Next, when time S32 is reached, the payout sensor 37b is turned on. This state is the state shown in FIG. 7(c). In FIG. 8, the time from time S31 to S32 is designated as Td.
払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態は、時刻S33まで続き、時刻S33のときに払出しセンサ37bがオフ状態となる。この状態は、図7(d)に示す状態である。図8中、時刻S32からS33までの時間をTeとする。そして、時刻S34に到達すると、図7(a)の状態(初期位置)に戻り、払出しセンサ37aがオン状態となる。図8中、時刻S32からS34までの時間をTfとする。 The dispensing sensor 37a is in the off state and the dispensing sensor 37b is in the on state until time S33, at which time the dispensing sensor 37b is turned off. This state is the state shown in FIG. 7(d). In FIG. 8, the time from time S32 to S33 is designated as Te. Then, when time S34 is reached, the state returns to the state shown in FIG. 7A (initial position), and the payout sensor 37a is turned on. In FIG. 8, the time from time S32 to S34 is designated as Tf.
メイン制御基板50は、払出し処理において、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフ状態の時間を監視し、予め定めた時間の範囲内にないときは、メダル払出しエラーと判断する。
たとえば、図8において、時間Tdは、29.055ms(13割込み)未満に設定している。したがって、払出しセンサ37aがオフ状態となった後、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態となったときは正常であると判断するが、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態とならなかったときは、メダル払出しエラーとする。
In the payout process, the
For example, in FIG. 8, the time Td is set to less than 29.055 ms (13 interrupts). Therefore, if the payout sensor 37b turns on by the 12th interrupt after the payout sensor 37a turns off, it is determined to be normal, but if the payout sensor 37b turns on by the 12th interrupt, then the payout sensor 37b turns on. If there is no medal, it is considered a medal payout error.
また、払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態となっている時間Teは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となるまでの時間Teを監視し、時間Teが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
Further, the time Te during which the payout sensor 37a is in the off state and the payout sensor 37b is in the on state is set to be greater than or equal to 11.175 ms (5 interrupts) and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, at time S32 (when the payout sensor 37b is in the on state), the time Te until the payout sensor 37b is in the off state is monitored, and if the time Te is not within the above predetermined time range, , the
さらに、払出しセンサ37bがオン状態となった(時刻S32)後、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまで(時刻S34)の時間Tfは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまでの時間Tfを監視し、時間Tfが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。
Furthermore, after the payout sensor 37b is turned on (time S32), the time Tf from when the payout sensor 37b is turned off to when the payout sensor 37a is turned on (time S34) is 11.175 ms (5 interrupts). ) and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, at time S32 (when the payout sensor 37b is turned on), the time Tf from when the payout sensor 37b is turned off to when the payout sensor 37a is turned on is monitored, and the time Tf is determined. If the time is not within the predetermined time range, the
また、図8では、図3や図5と同様に、電源断の発生から電源断処理までの時間を併せ
て表示している。
まず、時刻S31のタイミング、すなわち払出しセンサ37aがオフ状態になったタイミングで電源断が発生したと仮定する。この場合、図3の例では、20割込みで電源断を検知する例を説明したが、図8の例(第1実施形態(C))では、少なくとも時刻S34を経過した後(時刻S31から時間T1の経過時)に電源断を検知し、電源断処理を実行するように設定する。
Further, in FIG. 8, as in FIGS. 3 and 5, the time from the occurrence of power-off to the power-off processing is also displayed.
First, it is assumed that the power is cut off at time S31, that is, at the timing when the payout sensor 37a is turned off. In this case, in the example of FIG. 3, an example was explained in which a power-off is detected at the 20th interrupt, but in the example of FIG. 8 (first embodiment (C)), the When T1 has elapsed, the power off is detected and the power off process is executed.
ここで、時間「Td+Tf」の最大時間(正常時)は、「12+27=39」割込みであるので、電源断から電源断処理を実行するまでの時間T1を、たとえば40割込み(89.4ms)に設定する。このように設定すれば、払出しセンサ37aがオフ状態になった瞬間に電源断が発生しても、メダル1枚の払出し処理を正常に終了した後に電源断処理を開始することができる。すなわち、「(Td+Tf)<T1」に設定することができる。 Here, the maximum time (normally) of the time "Td+Tf" is "12+27=39" interrupts, so the time T1 from power-off to execution of power-off processing is set to, for example, 40 interrupts (89.4ms). Set. With this setting, even if the power is cut off at the moment when the payout sensor 37a is turned off, the power cutoff process can be started after the payout process for one medal is normally completed. That is, it can be set to "(Td+Tf)<T1".
従来より、メダル払出し処理中に電源断(停電等)が発生する場合があった。この場合に、メダル払出し処理と電源断との発生タイミングによっては、メダルが払い出されていないにもかかわらず、メダルが払い出されたと判断され、遊技者に損失を与えるおそれがあった。
これに対し、第1実施形態(C)では、メダルの払出し処理中に電源断が発生しても、メダルを正しく払い出すことができる。
Conventionally, there have been cases in which a power outage (power outage, etc.) occurs during the medal payout process. In this case, depending on the timing of occurrence of the medal payout process and the power cutoff, it may be determined that the medals have been paid out even though the medals have not been paid out, which may cause a loss to the player.
In contrast, in the first embodiment (C), even if a power failure occurs during the medal payout process, the medals can be paid out correctly.
特に、メダル払出し処理が開始された時、すなわち図8中、時刻S31のタイミングで電源断が発生しても、1枚のメダル払出し処理を終了した後に電源断を検知し、電源断処理に移行するので、たとえば払出しセンサ37aがオフ状態になっているときや、払出しセンサ37bがオン状態になっているタイミングで電源断処理が実行されることはない。これにより、メダル払出し処理の途中で電源断処理が実行され、(1枚の)メダル払出し処理が正常終了する前に当該メダル払出し処理が中止されてしまうことをなくすことができる。 In particular, even if a power outage occurs when the medal payout process is started, that is, at time S31 in FIG. 8, the power outage is detected after the medal payout process is finished, and the process shifts to the power outage process. Therefore, the power-off process is not executed, for example, when the payout sensor 37a is in the off state or at the timing when the payout sensor 37b is in the on state. Thereby, it is possible to prevent the power-off process from being executed in the middle of the medal payout process and the medal payout process being canceled before the (one) medal payout process is normally completed.
なお、時間T1を必要以上に長く設定すると、次のメダルの払出し処理が実行されてしまうおそれがある。そこで、少なくとも次のメダルの払出し処理が実行される前までに、電源断処理を実行するようにする。図8において、たとえば、1枚のメダル払出し処理の周期を時間T4とし、時刻S35のタイミングで払出しセンサ37aがオン状態からオフ状態になると仮定すると、「T1<T4」となるように設定する。 Note that if the time T1 is set longer than necessary, there is a risk that the next medal payout process will be executed. Therefore, the power-off process is executed at least before the next medal payout process is executed. In FIG. 8, for example, assuming that the cycle of one medal payout process is time T4 and the payout sensor 37a changes from the on state to the off state at the timing of time S35, it is set so that "T1<T4".
<第2実施形態>
第2実施形態は、メイン制御基板50の基板ケースに形成されるゲート跡に関するものである。
従来技術では、基板ケースのゲート跡の形状、大きさ、及び位置等は、金型製作時に金型設計者によって、専ら、金型製造上の都合から決定されていた。
しかし、ゲート跡は、凹凸面となるため、たとえばゲート跡を狙って穴が開けられても、目視では判別できない(気づかない)場合があった。
<Second embodiment>
The second embodiment relates to gate marks formed on the board case of the
In the prior art, the shape, size, position, etc. of the gate mark on the substrate case were determined by a mold designer during mold manufacturing solely from the convenience of mold manufacturing.
However, since the gate mark has an uneven surface, for example, even if a hole is drilled aiming at the gate mark, it may not be visually distinguishable (not noticed).
そして、ゲート跡の真下にメイン制御基板50のメインCPU55が配置されていると、ゲート跡に穴を開けて、その穴から針金を通す等して、メインCPU55にアクセスされてしまう(ゴト行為が行われる)おそれがあった。特に、ゲート跡が他の部分よりも肉厚が薄くなる形状とした場合には、他の部分よりも穴をあけやすくなってしまう。
そこで、第2実施形態では、基板ケースのゲート跡を利用してゴト行為が行われてしまうことを防止する。
If the main CPU 55 of the
Therefore, in the second embodiment, the gate marks on the board case are used to prevent theft from being carried out.
図9は、メイン制御基板50と、基板ケース56(上カバー57及び下カバー58)とを分解して示す外観斜視図である。
基板ケース56は、上カバー57と下カバー58とから構成され、いずれも、透明樹脂による(射出)成型品である。よって、内部にメイン制御基板50を収容したときは、基板ケース56の外側から、メイン制御基板50の状態を、目視で鮮明に確認することができる。
FIG. 9 is an exploded external perspective view showing the
The board case 56 is composed of an upper cover 57 and a lower cover 58, both of which are (injection) molded from transparent resin. Therefore, when the
メイン制御基板50上には、上述したメインCPU55、管理情報表示LED74(4桁のLED。「役比モニタ」又は「比率表示器」とも称される。)、設定値表示LED73等の電子部品が搭載されている。なお、メイン制御基板50上には、上述したRWM53、ROM54等の多くの電子部品が搭載されているが、図9では図示を省略する。さらに、図9では図示しないが、メイン制御基板50には、ベットスイッチ40a及び40b、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、メダルセレクタ内の通路センサ46、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDが実装されている。なお、故障確認用LEDは、これだけに限られるものではない。
たとえば、スタートスイッチ41の故障確認用LEDは、スタートスイッチ41がオフのときは消灯しており、スタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作されてセンサがオンを検知しているとき)に、オン(点灯)となるLEDである。
On the
For example, the failure confirmation LED of the
なお、スタートスイッチ41の故障確認用LED及び後述する他の操作スイッチやセンサの故障確認用LEDは、操作スイッチが操作されたとき(センサがオンを検知したとき)に消灯し、オフのときに点灯するように構成してもよい。
In addition, the failure confirmation LED of the
また、ベットスイッチ40a及び40bの故障確認用LEDは、ベットスイッチ40a用と40b用との2個設けられ、ベットスイッチ40が操作されていないときは消灯しており、ベットスイッチ40が操作され、そのときの電気信号を受信すると、点灯するLEDである。
さらにまた、通路センサ46、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDは、各センサごとに合計で3個設けられ、メダルを検知していないときは消灯しており、メダルを検知すると、点灯するLEDである。
そして、管理者は、たとえばスタートスイッチ41を操作し、メイン制御基板50に実装されたスタートスイッチ41の故障確認用LEDの点灯/消灯を確認することで、スタートスイッチ41の故障(通電)の有無を確認することができる。他のスイッチ又センサについても同様である。
Furthermore, two LEDs are provided for confirming failure of the bet switches 40a and 40b, one for the bet switch 40a and one for the bet switch 40b, and are off when the
Furthermore, the passage sensor 46 and the input sensors 44a and 44b have a total of three failure confirmation LEDs for each sensor, and are off when no medals are detected, and turned on when a medal is detected. It is an LED.
Then, the administrator operates the
なお、上記の故障確認用LEDは、通常中(設定変更中でなく、かつ設定確認中でもない)において、フロントドアを開放したときには、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。あるいは、フロントドアを開放し、ドアオープンエラーとなった後、所定の操作を実行することにより、故障確認を実行できるようにしてもよい。さらに、常時(設定変更中や設定確認中であっても)、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。
Note that the above-mentioned failure confirmation LED may be turned on/off by operating the
また、メイン制御基板50上には、基板の型番が表示(印刷等)されている。なお、図9では図示しないが、RWM53やROM54の上面にも同様に、型番等が表示されている。
さらにまた、メイン制御基板50の四隅には、ねじを通すためのねじ穴50aが形成されている。
一方、下カバー58の下面内側の四隅には、ねじ止めするためのボス58cが形成されている。メイン制御基板50が下カバー58に載置されると、ねじ穴50aとボス58cとが重なり、ねじ穴50aからねじを通してボス58cにねじ止めすることで、メイン制
御基板50を下ケース58に固定することができる。
Further, on the
Furthermore, screw holes 50a for passing screws are formed at the four corners of the
On the other hand, bosses 58c for screwing are formed at the four inner corners of the lower surface of the lower cover 58. When the
この状態で上カバー57を下カバー58に重ねると、上カバー57と下カバー58とが嵌合する形状に形成されている(図9では、嵌合部分の具体的形状については図示を省略している。)さらに、上カバー57の図中左右両側にはかしめ部57aが設けられている。同様に、下カバー58の図中左右行側にはかしめ部58aが設けられている。なお、図9では、かしめ部57a及び58bの具体的形状、及び詳細な形状については図示を省略する。 When the upper cover 57 is stacked on the lower cover 58 in this state, the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed in a shape that fits together (in FIG. 9, the specific shape of the fitting portion is not shown). ) Further, caulking portions 57a are provided on both left and right sides of the upper cover 57 in the figure. Similarly, caulking portions 58a are provided on the left and right sides of the lower cover 58 in the figure. In addition, in FIG. 9, illustration of the specific shape and detailed shape of the caulking portions 57a and 58b is omitted.
上カバー57と下カバー58とを嵌合させ、かしめ部57aと58aとを用いてかしめを行うと、その後は、かしめ部57a及び58aの少なくとも一部を破壊しないと(塑性変形させないと)上カバー57と下カバー58とを開放できないようになる。
これにより、メイン制御基板50のセキュリティ性を担保することができる。
When the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together and caulked using the caulked parts 57a and 58a, the upper cover must be destroyed (or plastically deformed) at least in part at the caulked parts 57a and 58a. The cover 57 and lower cover 58 cannot be opened.
Thereby, the security of the
また、図9に示すように、上カバー57の上面外側には、2か所に、ゲート跡57bが設けられている。なお、基板ケース56(上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態)において、メイン制御基板50が収容される側を「内側」と称し、外部に露出する側を「外側」と称する。
図9では、ゲート跡57bは、2か所に設けているが、これに限らず、何か所に設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 9, gate marks 57b are provided at two locations on the outer side of the upper surface of the upper cover 57. Note that in the board case 56 (with the upper cover 57 and the lower cover 58 fitted together), the side where the
In FIG. 9, the gate marks 57b are provided at two locations, but the gate marks 57b are not limited to this, and may be provided at any number of locations.
ここで、「ゲート」とは、樹脂成型の際に、金型内に樹脂(湯)を流し込むときの湯口であり、ゲート跡は、樹脂成型後に、ゲートと成型品との境目に残る跡である。
基板ケース56(上カバー57、下カバー58)が図9に示すような形状である場合、その金型は、図9中、上下方向に分割する金型とすることが低コストである。また、多数個取りの金型とする場合には、ピンゲートを用いることが好ましく、樹脂(湯)の流動性の観点から、成型品の中央寄りにゲートを設けることが好ましい。したがって、第2実施形態において、上カバー57や下カバー58のゲート位置は、図9中、側面ではなく、上面に形成している。
Here, the "gate" is the sprue used to pour resin (hot water) into the mold during resin molding, and the gate mark is the mark left at the boundary between the gate and the molded product after resin molding. be.
When the board case 56 (upper cover 57, lower cover 58) has a shape as shown in FIG. 9, it is low cost to use a mold that is divided vertically in FIG. Further, in the case of a multi-cavity mold, it is preferable to use a pin gate, and from the viewpoint of fluidity of the resin (hot water), it is preferable to provide the gate near the center of the molded product. Therefore, in the second embodiment, the gate positions of the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed on the top surface, not the side surface, as shown in FIG.
さらに、成型時におけるゲート跡の突起の切断を考えると、ゲート跡は、外側に設けることが好ましい。
以上のことから、上カバー57のゲート跡57bは、上面外側に設けている。
また、上記と同様の理由により、下カバー58のゲート跡58bについても、下面の外側(図9中、見えている面と反対側の面)に設けている。なお、図9では、下カバー58のゲート跡58bは、上カバー57のゲート跡57bと同様に2か所に設けているが、1か所に設けてもよく、あるいは3か所以上設けてもよい。
Furthermore, considering the cutting of the protrusion at the gate mark during molding, it is preferable that the gate mark is provided on the outside.
From the above, the gate trace 57b of the upper cover 57 is provided on the outer side of the upper surface.
Further, for the same reason as above, the gate mark 58b of the lower cover 58 is also provided on the outside of the lower surface (the surface opposite to the visible surface in FIG. 9). In addition, in FIG. 9, the gate marks 58b of the lower cover 58 are provided in two places like the gate marks 57b of the upper cover 57, but they may be provided in one place, or they may be provided in three or more places. Good too.
また、ゲートから金型内に樹脂(湯)を流す場合において、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一でなく、冷却時間差が生じると、成型品に反り変形が生じるおそれがある。そこで、成型品のゲート位置は、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一となる位置に配置することが好ましい。さらにまた、ゲートを複数箇所に設ける場合には、成型品の末端部からゲートまでの距離と、ゲート間の距離についても、できるだけ均等にすることが好ましい。 Furthermore, when resin (hot water) is poured into the mold from the gate, if the resin (hot water) does not spread uniformly within the mold and there is a difference in cooling time, there is a risk that the molded product will warp and deform. Therefore, it is preferable to arrange the gate position of the molded product at a position where the resin (hot water) spreads uniformly within the mold. Furthermore, when gates are provided at multiple locations, it is preferable to make the distance from the end of the molded product to the gate and the distance between the gates as equal as possible.
図10において、(a)は、基板ケース56の上カバー57のゲート跡57b及び下カバー58のゲート跡58bと、メイン制御基板50との位置関係を示す平面図である。図10(a)は、メイン制御基板50が基板ケース56内に収容された状態(メイン制御基板50を下カバー58に固定し、かつ、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態を意味する。)を上から見た平面図である。また、上カバー57の上面側から、メイン制
御基板50を透視して図示している。
In FIG. 10, (a) is a plan view showing the positional relationship between the gate trace 57b of the upper cover 57 of the board case 56, the gate trace 58b of the lower cover 58, and the
さらにまた、(b)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例1を示し、(c)は、図(a)中、A-Aの矢視断面図の例2を示す。なお、これらの断面図では、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略する。
図10(a)に示すように、メイン制御基板50を基板ケース56内に収容した状態では、2つのゲート跡57bから上カバー57の垂直方向(メイン制御基板50側)(真下)には、型番表示、管理情報表示LED74、設定値表示LED73、メインCPU55(ソケット)が位置しないように設定している。なお、上述したように、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、故障確認用LEDも搭載されるが、これらの真上にもゲート跡57bが位置しないようにすることが好ましい。
Furthermore, (b) shows Example 1 of a cross-sectional view taken along the line AA in Figure (a), and (c) shows Example 2 of a cross-sectional view taken along the line A-A in Figure (a). shows. Note that hatching is omitted in these cross-sectional views for ease of viewing the drawings.
As shown in FIG. 10A, when the
上記のようにゲート跡57を配置するのは、以下の理由による。
メイン制御基板50は、スロットマシン10が市場に設置された後も、不正改造等が行われていないかどうかを目視により確認する必要がある。特に、メインCPU55等(RWM53、ROM54を含む。以下同じ。)が適合しているものであるか否かや、ゴト行為によって改変されていないかどうか等を確認する必要がある。さらに、メイン制御基板50は、基板ケース56内に収容され、かつ、基板ケース56は、上述したように封印されているため、基板ケース56の外側から目視でメイン制御基板50を確認する必要がある。
そして、メイン制御基板50を内部に収容した基板ケース56は、スロットマシン10の筐体内部において、たとえば背面内側などに取り付けられる。設定値表示LED73や管理情報表示LED74によって表示されている数値が見やすい位置に取り付けるためである。
The reason for arranging the gate traces 57 as described above is as follows.
Even after the
The board case 56 housing the
このため、スロットマシン10の管理者は、上カバー57の上面に対して垂直方向から基板ケース56(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。すなわち、図10(a)に示すように基板ケース56(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。このため、ゲート跡57bの垂直方向(真下)に、メインCPU55等が配置されていると、ゲート跡57によってその視認性の妨げになる可能性があるからである。特に、メインCPU55等の上面に表示(印刷等)された情報についても、視認性が妨げられることなく目視できるようにする。
Therefore, it is considered that the administrator of the
なお、上カバー57全体が透明樹脂から成型されたものであるので、ゲート跡57bの真下であっても、視認性を完全に阻害するわけではない。しかし、図10中、(b)や(c)に示すように、ゲート跡57bの断面は凹凸面になってしまうので、ゲート跡57bの真下の視認性を低下させる(平面よりは悪くなる)ことはたしかである。また、図10(b)の断面図において、突起57dの上端面は切断面であるので、樹脂の切断時の応力により白化等する場合がある。したがって、この場合にもゲート跡57bの真下の視認性を妨げる。 Note that since the entire upper cover 57 is molded from transparent resin, visibility is not completely obstructed even if it is located directly below the gate mark 57b. However, as shown in (b) and (c) in FIG. 10, the cross section of the gate mark 57b becomes an uneven surface, which reduces visibility directly below the gate mark 57b (worse than a flat surface). That is true. Furthermore, in the cross-sectional view of FIG. 10(b), since the upper end surface of the protrusion 57d is a cut surface, it may become white due to stress during cutting of the resin. Therefore, in this case as well, visibility of the area directly below the gate trace 57b is hindered.
また、上カバー57の上面は、ゲート跡57bを除き、透明で凹凸のない平滑面であるので、たとえばゴト行為により穴が開けられても、目視で容易に気づくことができる。
これに対し、ゲート跡57bは、樹脂を切断した凹凸面である。このため、ゲート穴57bに穴を開けられ、その後にたとえば樹脂材料などによってその穴が封止されると、ゲート跡57bに穴が開けられたか否かを目視で容易に判別できない場合がある。このため、ゲート跡57bを利用したゴト行為が行われる可能性がある。
Moreover, since the upper surface of the upper cover 57 is a transparent smooth surface with no irregularities except for the gate marks 57b, even if a hole is made by, for example, tribbing, it can be easily noticed with the naked eye.
On the other hand, the gate trace 57b is an uneven surface obtained by cutting the resin. For this reason, if the gate hole 57b is drilled and then sealed with, for example, a resin material, it may not be possible to easily visually determine whether or not the gate trace 57b has been drilled. For this reason, there is a possibility that a crime may be carried out using the gate trace 57b.
一方、ゲート跡57bに穴を開けた場合、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が位置すると、ゴト行為がしやすくなる。したがって、ゲート跡57bの垂
直方向(真下)にメインCPU55等が配置されていなければ、メインCPU55等にアクセスしにくくなり、ゴト行為を困難にすることができる。
On the other hand, when a hole is made in the gate trace 57b, if the main CPU 55 and the like are located in the vertical direction (directly below) the gate trace 57b, it becomes easier to tamper with the hole. Therefore, unless the main CPU 55 and the like are arranged in the vertical direction (directly below) the gate trace 57b, it becomes difficult to access the main CPU 55 and the like, making it difficult to stealth.
また、メイン制御基板50の表面上に表示(印刷等)される型番も、不正の有無をチェックする上で重要な情報であるから、型番を確認しやすく(読みやすく)するために、型番表示領域の真上にはゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、型番表示の真上にゲート跡57bが存在したときに、そのゲート跡57bに穴を開けて基板ケース56内にアクセスし、型番表示を不正に改変されることを防止するためにも、型番表示の真上にはゲート跡57bが配置されないようにする。
In addition, the model number displayed (printed, etc.) on the surface of the
さらに、設定値表示LED73についても、設定変更時や設定確認時に、表示された数値を見る必要がある。また、管理情報表示LED74についても、有利区間比率や役物比率等が適正な範囲内に収まっているかどうかを確認するために、表示された数値を見る必要がある。よって、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、上記と同様に、ゲート跡57bを利用してゲート跡57bに穴を開け、そこから基板ケース56内のLEDにアクセスされ、ゴト行為が行われにくくするためにも、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにする。
Furthermore, regarding the setting
また、上述した故障確認用LEDについても、スロットマシン10の管理者は、操作スイッチを操作してその操作スイッチに対応する故障確認用LEDが点灯するか否かを確認するので、視認性向上のためにも、故障確認用LEDの真上にゲート跡57bが位置しないことが好ましい。ゲート跡57bの垂直方向(真下)に故障確認用LEDが配置されないようにして、ゴト行為が行われにくくすることも、上記と同様である。
Regarding the above-mentioned failure confirmation LED, the administrator of the
図10において、(b)に示す例1及び(c)に示す例2の各断面図は、ゲート跡57bの外側形状は同一である。そして、(b)の例1では、ゲート跡57bの上面内側は、平坦面のままとしている。これに対し、(c)の例2では、ゲート跡57bの上面内側を、突起状に(肉厚に)形成している。
ゲート跡57bの外側は、その中心部に突起57dを有し、その外周部に、円筒状に沈み込むように形成されたくぼみ部57cを有する。ゲートと成型品との境目は、成型時には繋がっており、成形品を金型から切り離すときに、この境目をカッターで切断する。よって、突起57dの上端面は、カッターによる切断面である。ゲートと成型品との境目の切断は、成型機により射出時に自動で切断する方法と、後工程で切断する方法とがある。
In FIG. 10, the cross-sectional views of Example 1 shown in (b) and Example 2 shown in (c) have the same outer shape of the gate trace 57b. In Example 1 of (b), the inner side of the upper surface of the gate trace 57b is left as a flat surface. On the other hand, in Example 2 of (c), the inner side of the upper surface of the gate trace 57b is formed into a protrusion shape (thick).
The outside of the gate mark 57b has a protrusion 57d at its center, and a recessed portion 57c formed in a cylindrical shape at its outer periphery. The boundary between the gate and the molded product is connected during molding, and this boundary is cut with a cutter when separating the molded product from the mold. Therefore, the upper end surface of the protrusion 57d is a cut surface by a cutter. There are two methods for cutting the boundary between the gate and the molded product: one is to automatically cut the border using a molding machine during injection, and the other is to cut it in a post-process.
ここで、ゲートと成型品との境目の切断時に、切断面を完全に平滑面に加工すること、換言すれば、突起57dの高さをほぼ「0」にした平滑面とすることは、コスト高となり、困難である。そこで、多少、突起57dに高さが残っても、上カバー57の上面外側より上に突出しないように、くぼみ部57cを形成している。これにより、たとえば組立をする作業者が、上カバー57に触ったときに、突起57dによってけがをすることを防止することができる。 Here, when cutting the boundary between the gate and the molded product, processing the cut surface into a completely smooth surface, in other words, creating a smooth surface with the height of the protrusion 57d almost "0" is costly. It is difficult and expensive. Therefore, the recessed portion 57c is formed so that even if some height remains in the projection 57d, it does not protrude above the outer side of the upper surface of the upper cover 57. Thereby, for example, when an assembly worker touches the upper cover 57, it is possible to prevent injury caused by the protrusion 57d.
図10(b)に示すように、ゲート跡57にくぼみ部57cを設けたときは、その分だけ、上カバー57の肉厚が薄くなる。このように、一部分でも肉厚が薄い部分があると、くぼみ部57cに穴を開け、基板ケース56内にアクセスするというゴト行為が容易になるおそれがある。
そこで、図10(c)の例2では、ゲート跡57bを設けた上面外側の反対側(内側)に、突部57eを設け、くぼみ部57cの部分だけ肉厚が薄くなることを防止している。突部57eを設けて肉厚が薄くなる部分を設けなければ、くぼみ部57cに穴を開けるというゴト行為を困難にすることができる。
As shown in FIG. 10(b), when the recessed portion 57c is provided in the gate trace 57, the thickness of the upper cover 57 becomes thinner by that amount. In this way, if there is even a thin part, it may become easy to make a hole in the recessed part 57c and access the inside of the board case 56.
Therefore, in Example 2 of FIG. 10(c), a protrusion 57e is provided on the opposite side (inner side) of the outer side of the upper surface where the gate mark 57b is provided to prevent the wall thickness from becoming thinner at the recessed portion 57c. There is. Unless the protrusion 57e is provided and a portion where the wall thickness is reduced is not provided, it is possible to make it difficult to drill a hole in the recessed portion 57c.
また、突部57eは、ゲート跡57bの肉厚の一部が薄くならないようにして不正対策に寄与するだけでなく、成型時に、ディンプル(湯溜まり)としても機能する。図10((b))において、金型のゲート(突起57dに相当する位置)から樹脂(湯)が注入されたときに、その樹脂(湯)が上面内側に衝突すると、樹脂(湯)の流れが急激に変化し、安定して流動できなくなるおそれがある。そこで、ゲートの先端と対向する位置にディンプル(湯溜まり)を設けることにより、ゲートから樹脂(湯)が注入された際に、樹脂(湯)の流れが急激に変化することを少なくし、樹脂(湯)が安定して流動できるようになる。突部57eは、断面四角形状、断面三角形状、断面台形状(図10(c)の場合)、断面ドーム状等、種々の形状が挙げられ、くぼみ部57cを設けたことにより肉薄となることを防止できる形状であれば、どのような形状であってもよい。 Further, the protrusion 57e not only contributes to countermeasures against fraud by preventing a portion of the thickness of the gate mark 57b from becoming thinner, but also functions as a dimple (reservoir) during molding. In FIG. 10(b), when resin (hot water) is injected from the gate of the mold (position corresponding to the protrusion 57d), if the resin (hot water) collides with the inside of the upper surface, the resin (hot water) The flow may change suddenly and become unable to flow stably. Therefore, by providing a dimple (pool of hot water) at a position facing the tip of the gate, when resin (hot water) is injected from the gate, the flow of resin (hot water) will be less likely to change suddenly. (hot water) will be able to flow stably. The protrusion 57e has various shapes such as a square cross section, a triangular cross section, a trapezoid cross section (in the case of FIG. 10(c)), and a dome cross section. Any shape may be used as long as it can prevent this.
なお、ゲート跡57bの垂直方向(真下)の視認性については、ゲート跡57の下側が平滑である方が凹凸形状よりも優れている。したがって、ゲート跡57bの真下の視認性については、図10の(b)の形状の方が図10(c)の形状よりも優れている。また、図10(b)の形状は、図10(c)の形状と比較して、突部57eに相当する部分を金型に形成する必要がないので、金型の形状を簡素化する(コストを低くする)ことができる。 Regarding the visibility of the gate mark 57b in the vertical direction (right below), a smooth lower side of the gate mark 57 is better than an uneven shape. Therefore, the shape shown in FIG. 10(b) is better than the shape shown in FIG. 10(c) in terms of visibility directly below the gate mark 57b. Furthermore, compared to the shape of FIG. 10(c), the shape of FIG. 10(b) simplifies the shape of the mold because it is not necessary to form a portion corresponding to the protrusion 57e in the mold. lower costs).
また、下カバー58のゲート跡58bについても、外側(図9中、下側)に設けるようにする。さらにまた、外側に、図10(b)に示す突起57d及びくぼみ部57cが形成されるようにする。上述したように、成型品の外側に、突起57dやくぼみ部57cを設ける方が、成型加工上、都合がよいからである。
そして、メイン制御基板50を下カバー58に固定したときに、下カバー58のゲート跡58bの垂直方向に、メイン制御基板50のメインCPU55等のピン位置が位置しないように設定する。下カバー58のゲート跡58bに穴を開けて、メインCPU55等のピンにアクセスできないようにするためである。
なお、下カバー58のゲート跡58bを、図10(c)に示す形状とした場合に、図10(c)の突部57eは、メイン制御基板50のピン側を向くことになるが、メイン制御基板50の下面側から突出するピンと突部57eとが干渉(接触)しないように形成することは、勿論である。
Further, the gate mark 58b of the lower cover 58 is also provided on the outside (lower side in FIG. 9). Furthermore, a protrusion 57d and a recess 57c shown in FIG. 10(b) are formed on the outside. This is because, as described above, it is convenient for the molding process to provide the projections 57d and the recesses 57c on the outside of the molded product.
Then, when the
Note that when the gate mark 58b of the lower cover 58 is shaped as shown in FIG. 10(c), the protrusion 57e in FIG. 10(c) will face the pin side of the
また、図10(a)に示すように、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた際、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとは、垂直方向において重ならないように配置する(ずらす)ことが好ましい。特に、図10(b)に示すゲート跡57b及び58bとした場合には、ゲート跡57b及び58bの一部(くぼみ部57c)の肉厚が薄くなるが、肉厚が薄くなる部分が上カバー57と下カバー58とで重なっていない位置に配置することで、狙われやすい部分が重ならないようにすることができる。
また、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重なっている場合には、一方のカバーを見るだけで、他方のカバーのゲート跡の位置がわかるようになってしまう。これを防止するためにも、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重ならないようにしている。
Further, as shown in FIG. 10(a), when the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together, the gate trace 57b on the upper cover 57 and the gate trace 58b on the lower cover 58 overlap in the vertical direction. It is preferable to arrange (shift) so that it does not occur. In particular, in the case of the gate marks 57b and 58b shown in FIG. 10(b), part of the gate marks 57b and 58b (the recessed part 57c) becomes thinner, but the thinner part is the upper cover. By arranging the lower cover 57 and the lower cover 58 at positions where they do not overlap, it is possible to prevent areas that are likely to be targeted from overlapping.
Furthermore, if the gate mark 57b on the upper cover 57 and the gate mark 58b on the lower cover 58 overlap in the vertical direction, the position of the gate mark on the other cover can be determined by simply looking at one cover. turn into. In order to prevent this, the gate marks 57b on the upper cover 57 and the gate marks 58b on the lower cover 58 are prevented from overlapping in the vertical direction.
<第3実施形態>
第3実施形態は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信する場合において、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が一時的に不能となったとき(断線後、通信が復帰したときや、ノイズの影響で通信が失敗したとき等)の処理に関するものである。
上述したように、メイン制御基板50の制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号や、操作されたストップスイッチ42の情報等のコマンドを送
信する。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、演出を出力し、遊技中は、操作スイッチの操作に合わせて演出を更新していく。
<Third embodiment>
In the third embodiment, when a command is transmitted from the
As described above, the control command transmitting means 71 of the
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線し、通信不能になる可能性がある。その原因としては、接触不良や電波ゴト等が挙げられる。サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しなくなったときは、演出が現在の状態でストップする。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、両者間の通信における断線の有無を判別することは行わない。このため、メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間で断線が発生した場合であっても、遊技の進行(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作等)に応じてサブ制御基板80に対し、コマンドの送信処理を継続する。一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しないときは、その時点での演出状態を維持する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線したときであっても、たとえばAT中であれば、メイン制御基板50は、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、サブ制御基板80が正常に機能していない場合であっても、押し順指示情報見て、正解押し順でストップスイッチ42を操作することができる。
さらに、遊技者は、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報と、画像表示装置23に画像表示された演出内容(正解押し順)とを対比することができるので、両者の情報が矛盾しているときは、サブ制御基板80による画像表示に不具合が発生していることを知ることができる。
Here, there is a possibility that a disconnection occurs between the
Note that even if there is a disconnection between the
Furthermore, the player can compare the push order instruction information displayed on the obtained number display LED 78 and the performance content (correct press order) displayed as an image on the
たとえば「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したような場合において、メイン制御基板50から送信するコマンドをサブ制御基板80で受信可能になったときに、突然、演出を「N+1」遊技目に切り替えることはできない。サブ制御基板80は、通信が復帰したときであっても、スタートスイッチ41の操作に係るコマンド(遊技開始を知らせるコマンド)を受信していないときは、「N+1」遊技目が開始されたことを判別できないからである。このため、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、演出の内容によっては、遊技者に誤解を与えるおそれがある。
そこで、第3実施形態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、極力、遊技者に誤解を与えないようにしつつ、演出に違和感を与えないような演出を出力する。
For example, in a case where a disconnection occurs during the "N" game and communication is restored during the "N+1" game, the
Therefore, in the third embodiment, when the communication between the
図11は、第3実施形態におけるメイン制御基板50の動作(図11中、「メイン動作」と記載する。)とサブ制御基板80による演出の表示(図11中、「サブ表示」と記載する。)との関係を示す図であり、パターン1(例1)~パターン5(例5)からなる5つの例を図示している。
パターン1~パターン5では、いずれも、「N」遊技目の途中で通信不能となり(断線が生じ)、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰した例を示している。
また、図11のメイン動作において、「ベット」とは、ベットスイッチ40が操作され、規定数が有効にベットされたときを意味する。また、「スタート」とは、規定数がベットされた後、スタートスイッチ41が操作されることにより遊技を開始したことを意味する。さらにまた、たとえば「右停止」とは、右ストップスイッチ42が操作されたこと(右リール31が停止すること)を意味する。
FIG. 11 shows the operation of the main control board 50 (described as "main operation" in FIG. 11) and the display of effects by the sub-control board 80 (described as "sub-display" in FIG. 11) in the third embodiment. ), and shows five examples consisting of Pattern 1 (Example 1) to Pattern 5 (Example 5).
Furthermore, in the main operation of FIG. 11, "bet" means when the
さらに、サブ表示において、「押し順演出」とは、たとえば押し順ベルや押し順リプレイに当選した遊技において、正解押し順を画像表示する演出を意味する。具体的には、たとえば「右左中表示」とは、正解押し順が「右左中」の順であることを報知する演出を意
味する。なお、たとえば「左中表示」とは、左ストップスイッチ42が操作された後の演出であって、2番目に操作するストップスイッチが左、3番目に操作するストップスイッチ42が中であることを報知する演出を意味する。
さらにまた、たとえば「右停止演出」とは、右ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときに、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)ことについての演出を意味する。
Further, in the sub-display, the "push order effect" means an effect that displays an image of the correct press order in a game in which the player wins a press order bell or a press order replay, for example. Specifically, for example, "right-left-middle display" means an effect that informs that the correct pressing order is "right-left-middle". For example, "left center display" is an effect after the
Furthermore, for example, the "right stop effect" is an effect that the
パターン1において、「N」遊技目でスタートスイッチ41が操作されると、上述したように、メイン制御基板50は、役の抽選を行う。当該遊技では、「右左中」が正解押し順となる押し順ベルに当選した例である。この場合、メイン制御基板50は、AT中であれば、サブ制御基板80に対し、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示番号(コマンド)を送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、画像表示装置23に、「右左中」の正解押し順を表示する押し順演出を出力する。
なお、図示しないが、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示情報を表示する(指示機能の作動)。
In
Although not shown, the
次に、遊技者が、正解押し順を見て、第一停止として右ストップスイッチ42を操作したものとする(右停止)。これにより、右リール31が停止するとともに、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)演出(右停止演出)を出力し、右左中表示を、左中表示(なお、他の表示として、「-左中」、「×左中」等の表示が挙げられる。)に更新する。
そして、パターン1では、右リール31が停止した後、断線が発生し、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になった例を示している(サブ断線)。すなわち、遊技の途中で通信が不能になった例である。
Next, it is assumed that the player looks at the correct pressing order and operates the
メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になっても(サブ制御基板80が機能していなくても)、遊技の進行が可能である。パターン1の例では、「N」遊技目において、断線の発生後、左、及び中ストップスイッチ42がそれぞれ操作された(左、及び中リール31が停止した)例を示している(左中停止)。
The
次に、「N+1」遊技目のためのベット操作が行われ、スタートスイッチ41が操作されたものとする。「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、「右左中」が正解押し順である押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選した例を示している。なお、「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、右左中の押し順でストップスイッチ42を操作した例を示しているが、右左中の正解押し順を有する役に当選した場合に限らず、いかなる役抽選結果でもよい。
Next, it is assumed that a bet operation for the "N+1" game number is performed and the
なお、「N+1」遊技目で正解押し順を有する押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選したときは、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このため、遊技者は、画像表示装置23に正解押し順が画像表示されない場合であっても、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報により、正解押し順でストップスイッチ42を操作可能となる。
It should be noted that when the push order bell (or push order replay) having the correct push order is won in the "N+1" game, the
「N+1」遊技目では、遊技者は、最初に右ストップスイッチ42を操作した例を示している。その後、2番目の左ストップスイッチ42を操作する前に、メイン制御基板50とサブ制御基板80との通信が復帰したもとする。
これにより、遊技者が2番目のストップスイッチ42である左ストップスイッチ42を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、この
コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するように画像表示を更新する。すなわち、左停止が行われた旨を画像表示する(左停止演出)。ここで、サブ制御基板80は、既に表示していた演出の続き、すなわち「N」遊技目の演出として更新を行う。
In the "N+1" game, the player operates the
As a result, when the player operates the
したがって、実際には、「N+1」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されているが、サブ制御基板80は、「N」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されたときの演出を出力する。「N」遊技目における2番目の正解押し順は左であるので、この例では、正解押し順で操作されたこととなる。よって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、最後の中表示の演出を出力する。
Therefore, in reality, the second stop switch 42 (left) for the "N+1" game is being operated, but the
そして、「N+1」遊技目において、最後の中ストップスイッチ42が操作されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、「N」遊技目の第3停止に対応する演出、すなわち中停止演出を出力する。
なお、「N+1」遊技目に、正解押し順を有する役に当選し、かつ、その正解押し順が右左中以外の場合であっても、パターン1の状況下では、上記のように演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目において、遊技者が操作した押し順が右左中であるときは、その押し順が不正解押し順に相当する場合であっても、後述するパターン2のような押し順失敗演出は出力されない。
Then, in the "N+1" game, when the last
In addition, even if you win a role with a correct pressing order on the "N+1" game, and the correct pressing order is other than right, left, middle, under the situation of
さらにまた、「N+1」遊技目で、正解押し順を有さない役に当選した場合、又は役に非当選の場合であっても、遊技者が操作した押し順が右左中であれば、上記と同じ演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目が正解押し順を有さない場合であっても、サブ制御基板80は、(パターン1の例では、)通信が復帰した後に左ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときは、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、さらに、中表示を出力することとなる。
Furthermore, in the case of the "N+1" game, if the winning combination does not have a correct pressing order, or even if the winning combination is not won, if the pressing order operated by the player is right, left, center, then the above The same effect will be output. That is, even if the "N+1" game number does not have the correct pressing order, the sub-control board 80 (in the example of pattern 1) will display a message indicating that the
次に、「N+2」遊技目のためのベットが行われ、スタートスイッチ41が操作されることにより「N+2」遊技目が開始されると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、「N+2」遊技目が開始されたことに対応するコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。具体的には、スタートスイッチ41の操作時に演出グループ番号や押し順指示番号のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらのコマンドを受信すると、「N」遊技目の開始時のように、押し順演出や、正解押し順の表示を行う。
Next, when a bet for the “N+2” game is made and the
以上より、パターン1では、「N+1」遊技目の第三停止時まで、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した(「N+1」遊技目の)コマンドに基づいて、「N」遊技目の演出を継続して出力し続け、「N+2」遊技目を開始したときに、「N+2」遊技目の演出に更新する。
また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、遊技終了時に、獲得枚数のコマンドを送信し、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数を併せて画像表示する場合がある。このような場合には、サブ制御基板80は、「N」遊技目の終了時、すなわち断線中には獲得枚数のコマンドを受信できないので、「N」遊技目の終了時は、「N-1」遊技目終了時の獲得枚数を表示したままとなる。そして、通信が復帰し、「N+1」遊技目の終了時に獲得枚数のコマンドを受信したときは、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目終了時の獲得枚数となるように画像表示を更新する。
As described above, in
In addition, the
パターン2では、メイン動作は、パターン1と同一である。また、断線したタイミングはパターン1と同一であるが、通信が復帰したタイミングがパターン2と異なる。パターン2では、「N+1」遊技目において、第二停止である左停止後に通信が復帰した例であ
る。
パターン2において、「N」遊技目におけるメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同様であるので説明を省略する。
次に、「N+1」遊技目では、右左中の順でストップスイッチ42を操作するが、左第二停止後に、通信が復帰するものとする。
In
In
Next, in the "N+1" game, the stop switches 42 are operated in the order of right, left, and middle, but communication is assumed to be restored after the second stop on the left.
通信が復帰する直前では、サブ制御基板80は、「N」遊技目の右停止演出、及び左中表示を出力中である。この状態において通信が復帰し、遊技者が「N+1」遊技目の中ストップスイッチ42(第三停止)を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、左中表示をしているときに中停止のコマンドを受信したときは、不正解押し順であると判断し、押し順失敗演出を出力する。なお、第3実施形態では、押し順失敗演出を出力した後は、その後の押し順演出等は出力しない。
Immediately before communication is restored, the
なお、「N+1」遊技で、中左右の押し順でストップスイッチ42を操作すると仮定したとき、中左停止後に通信が復帰し、その後に右停止が行われたことによって右停止のコマンドがサブ制御基板80に送信されたときも、上記と同様に、押し順失敗演出を出力する。サブ制御基板80は、右停止演出及び左中表示を出力している最中であるので、この時点で右停止のコマンドを受信すると、1遊技で同一の停止コマンドを2回受信したことになる。このような場合であっても、エラー報知等を行うことなく、押し順失敗として処理し、その演出を出力する。
そして、パターン1と同様に「N+2」遊技目を開始すると、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の演出を開始する。
In addition, in the "N+1" game, when it is assumed that the
Then, as in
パターン3では、「N」遊技目のメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同一である。
パターン3は、「N+1」遊技目において、第一停止右、第二停止中の後、通信が復帰した例を示している。したがって、「N+1」遊技目において、通信が復帰した後は、第三停止である左停止のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、「N」遊技目の「左中表示」を出力しているので、この状態で左停止のコマンドを受信すると、正解押し順と判断する。したがって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、次に、中表示を出力する。
In
しかし、メイン制御基板50側では、「N+1」遊技目は、左第三停止で遊技を終了する。次に、「N+2」遊技目に移行し、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、「N+2」遊技目開始時の演出に切り替える。よって、それまで出力していた左停止演出及び中表示をキャンセルする。また、中表示の出力中に、「N+2」遊技目の開始時のコマンドを受信しても、エラー報知等は行わず、受信したコマンドに従って、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。
However, on the
パターン4は、サブ表示において、AT中の残り遊技回数を表示する例である。また、パターン4において、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングは、パターン3と同一である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技開始時に、ATの残り遊技回数のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATの残り遊技回数のコマンドを受信すると、ATの残り遊技回数の表示を更新する。なお、AT中において、残り遊技回数の表示は、単独で行われるものではなく、パターン3の押し順演出とともに出力される。
The
パターン4において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技開始時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数のコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目では、ATの残り遊技回数が10ゲームであるものとする。
サブ制御基板80は、「N」遊技目の開始時に、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、AT中の残り遊技回数(残り10ゲーム)を表示する。
そして、「N」遊技目の途中で断線し、その断線状態が「N+1」遊技目の開始時も継続すると、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタート時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(9ゲーム)のコマンドを送信するための処理を実行するものの、サブ制御基板80は、(断線のために)当該コマンドを受信できない。このため、「N+1」遊技目では、「N」遊技目の「残り10ゲーム」を表示したままとなる。
In
At the start of the "N" game, the
Then, if the wire is disconnected during the "N" game and the disconnection state continues at the start of the "N+1" game, the
そして、「N+1」遊技目の途中(左中停止後)に通信が復帰し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時に、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(8ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、残り10ゲームの表示から、残り8ゲームの表示に更新する。
Then, during the "N+1" game (after the middle left stop), the communication is restored, and when the game moves on to the "N+2" game, the
パターン5は、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングはパターン4と同一であるが、「N」遊技目がATの残り1ゲームであるときの例である。
メイン制御基板50は、「N」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(残り1ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、(それまでの残り2ゲームの表示から)残り1ゲームの表示に更新する。
「N」遊技目の右停止後に断線が発生した場合において、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドをサブ制御基板80に送信するが、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信できない(パターン4と同じ)。よって、「N+1」遊技目の開始時には、ATの残り1ゲームである旨の表示が継続される。
At the start of the "N" game (when the
In the case where a disconnection occurs after the right stop of the "N" game, the
また、サブ制御基板80は、ATを終了するときは、AT終了演出を出力する。AT終了演出は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを(遊技開始時に)受信したことに基づいて、当該遊技の終了時に実行する。
しかし、パターン5の例では、サブ制御基板80は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを受信していないので、AT終了演出は出力されない。したがって、「N+1」遊技終了時も、ATの残り1ゲームである旨の演出が出力された状態となる。
Further, when the
However, in the example of
そして、「N+1」遊技目が終了し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時には、メイン制御基板50は、通常遊技(非AT)を示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、このコマンドの受信に基づいて、「残り1ゲーム」の表示を消去し、通常(非AT)演出を出力する。
なお、AT終了時には、のめり込み防止のため、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技機です。」等の画像表示を行う。しかし、パターン5の場合は、「N+1」遊技目の終了時にサブ表示が正常に復帰していないので、当該画像表示を行うことができない。そこで、この対策としては、サブ制御基板80側で遊技履歴を管理しておき、ATの終了をまたいで次回遊技(図11の例では、「N+2」遊技目)に移行したときは、その遊技のスタート時に、当該画像表示を行うことが挙げられる。
Then, when the "N+1" game is completed and the transition is made to the "N+2" game, the
Furthermore, at the end of the AT, an image such as "Pachinko/pachislot is a game machine that can be enjoyed in moderation" is displayed to prevent the player from becoming addicted to the game. However, in the case of
以上のパターン1~5において、「N」遊技目に断線が発生したときは、サブ制御基板80は、通信復帰時まで、「N」遊技目の断線発生直前の演出を出力し続け、「N+1」
遊技目の途中で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目で受信したコマンドに基づいて、「N」遊技目として出力している演出の続きを出力する。したがって、たとえば、パターン1において、「N+1」遊技目で、通信が復帰した後に左停止のコマンドを受信したときは、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、正解押し順演出が出力されることとなる。
In the
When communication is restored in the middle of the game, the continuation of the performance being output as the "N" game is output based on the command received in the "N+1" game. Therefore, for example, in
これに対し、たとえばパターン1において、「N+1」遊技目で、通信復帰後に、仮に中停止のコマンドを受信したときは、その時点で出力している演出の押し順、すなわち「N」遊技目の左中表示に対しては不正解押し順となるので、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、押し順失敗演出が出力されることとなる。ただし、「N+1」遊技目で押し順失敗演出が出力されたとしても、「N+1」遊技目の正解押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作していれば、遊技者に有利となる図柄組合せが停止表示されるので、遊技者に不利益となることはない。
On the other hand, for example, in
以上のように、「N+1」遊技目で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目では、断線前の(「N」遊技目の)演出を引き継ぐ演出を出力し、「N+2」遊技目の開始時に演出をリセットする(正しい演出に戻す)。これにより、断線が発生した遊技、及び通信が復帰した遊技のいずれも、不自然な演出が出力されることを最小限に抑え、遊技者にできるだけ誤解を与えないようにすることができる。 As described above, when communication is restored in the "N+1" game, the "N+1" game outputs a performance that takes over the performance before the disconnection ("N" game), and the "N+2" game Reset the performance at the start (return to the correct performance). This makes it possible to minimize the output of unnatural performances and to prevent misunderstandings to players as much as possible in both games where disconnection has occurred and games where communication has been restored.
また、図11の例では、「N」遊技目に断線が発生した後、「N+1」遊技目に通信が復帰した例を示したが、断線発生後、2遊技以上経過したときに通信が復帰しても、図11と同様である。
たとえば「N」遊技目に断線が発生し、「N+a」遊技目(a=「2」以上)に通信が復帰したときは、「N+a-1」遊技目までは、「N」遊技目の断前直前の演出が出力され続ける。そして、通信が復帰する「N+a」遊技目では、通信が復帰した後に受信したコマンドに基づいて、出力を継続していた「N」遊技目の演出の続きを実行する。次に、「N+a+1」遊技目の開始時に、「N+a+1」遊技目の開始時の演出(正しい演出)に更新する。
In addition, in the example of FIG. 11, communication was restored in the "N+1" game after a disconnection occurred in the "N" game, but communication was restored after two or more games had passed after the disconnection occurred. However, the result is the same as that shown in FIG.
For example, if a disconnection occurs in the "N" game, and communication is restored in the "N+a" game (a = "2" or more), the disconnection occurs in the "N" game up to the "N+a-1" game. The previous performance continues to be output. Then, in the "N+a" game where the communication is restored, the continuation of the performance of the "N" game that has been continued to be output is executed based on the command received after the communication is restored. Next, at the start of the "N+a+1" game, the performance is updated to the effect (correct performance) at the start of the "N+a+1" game.
<第4実施形態>
モータ32は、リール31の回転及び停止を行う場合に、加速、定速、減速、及び停止処理を行うが、これらは、いずれも励磁状態である。そして、モータ32の回転を停止させたときに、所定時間(後述する時間T11)、4相同時に励磁をかけた状態(以下、「4相励磁状態」という。)とする。
第4実施形態は、ストップスイッチ42の停止ボタン42aの動作と、モータ32の停止時における4相励磁状態との時間関係に関するものである。
図12は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作と検知センサ42eとの関係を示す断面図である。なお、図12は、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略している。また、図12は、第4実施形態を説明するための模式図であり、実際の製品が図12のような構造になっていることを意味するものではない。図12では、停止ボタン42aが押し込まれてから元に戻るまでの過程を(a)→(b)→(c)→(d)の順で図示している。図中、上側が遊技者側であり、下側がスロットマシン10の内側である。図中、フロントドア12よりも上方が遊技者から見える側である。
さらにまた、検知センサ42eが移動片42dを検知するラインを、点線で示している。移動片42dの先端が当該点線と接触した瞬間が、検知センサ42eが移動片42dを検知した瞬間であるものとする。
<Fourth embodiment>
When rotating and stopping the
The fourth embodiment relates to the time relationship between the operation of the stop button 42a of the
FIG. 12 is a sectional view showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the detection sensor 42e in the fourth embodiment. Note that hatching is omitted in FIG. 12 from the viewpoint of ease of viewing the drawing. Further, FIG. 12 is a schematic diagram for explaining the fourth embodiment, and does not mean that the actual product has a structure like that shown in FIG. 12. In FIG. 12, the process from when the stop button 42a is pressed until it returns to its original state is illustrated in the order of (a) → (b) → (c) → (d). In the figure, the upper side is the player's side, and the lower side is the inside of the
Furthermore, the line where the detection sensor 42e detects the moving piece 42d is indicated by a dotted line. The moment when the tip of the moving piece 42d contacts the dotted line is the moment when the detection sensor 42e detects the moving piece 42d.
図12(a)において、停止ボタン42aは、ストップスイッチ42の操作体であり、遊技者がストップスイッチ42をオンにするときに操作する(スロットマシン10の内側
に押し込む)ものである。停止ボタン42aの遊技者側は、スロットマシン10の筐体前面に設けられたフロントドア12から数ミリメートル程度、突出するように配置されている。この部分を遊技者側の正面から見ると、略円筒状となっている。停止ボタン42aは、無負荷状態では、(圧縮)コイルばね42cのばね力により、図(a)中、F3方向(外方向、遊技者方向)に付勢されており、この付勢力によって停止ボタン42aの遊技者側の端部がフロントドア12から突出している。この状態では、停止ボタン42aの図中、下面部(以下、「フランジ状部分」という。)とフロントドア12とが当接している。
一方、ストッパ42bは、フロントドア12の内側(筐体内部)に設けられており、停止ボタン42aが押し込まれたときに停止ボタン42aと当接し、それ以上の停止ボタン42aの移動を禁止する部分である。
In FIG. 12(a), the stop button 42a is an operating body for the
On the other hand, the stopper 42b is provided inside the front door 12 (inside the housing), and is a portion that comes into contact with the stop button 42a when the stop button 42a is pushed in, and prohibits further movement of the stop button 42a. It is.
停止ボタン42aの図中、下面側には、停止ボタン42aと一体で移動可能な移動片42dが設けられている。さらに、移動片42dの真下には、移動片42dの動きを検知するための検知センサ42eが配置されている。図中、(a)に示す無負荷状態において、コイルばね42cの付勢力によって停止ボタン42aがフロントドア12側に付勢されている状態では、移動片42dの先端(図中、下端)は、検知センサ42eから離れた位置に配置されている。よって、図中(a)の状態では、検知センサ42eは、移動片42dを検知しておらず、オフ状態となっている。
A movable piece 42d that is movable integrally with the stop button 42a is provided on the lower surface side of the stop button 42a in the figure. Furthermore, a detection sensor 42e for detecting the movement of the moving piece 42d is arranged directly below the moving piece 42d. In the no-load state shown in (a) in the figure, when the stop button 42a is biased toward the
次に、図中(b)に示すように、遊技者は、リール31の回転を停止させるときは、停止ボタン42aを、F4方向に押し込む。これにより、コイルばね42cの付勢力に抗して、停止ボタン42aは、図中、下方向に移動する。停止ボタン42aが図中、下方向に移動すると、停止ボタン42aと一体である移動片42dもまた、図中、下方向に移動する。これにより、移動片42dの先端が検知センサ42e内に入り込む。そして、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線に接触すると、検知センサ42eは、オフ状態からオン状態になる。図12(b)は、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった瞬間の各部材の位置を示している。検知センサ42eがオン状態になった瞬間は、停止ボタン42aのフランジ状部分は、ストッパ42bとは未だ当接しておらず、停止ボタン42aとストッパ42bとの間には隙間がある。
Next, as shown in (b) in the figure, when the player wants to stop the rotation of the
図12(b)の状態からさらに停止ボタン42aが押し込まれると、図12(c)に示すように、停止ボタン42aのフランジ状部分がストッパ42cと当接する。この位置が、停止ボタン42aを押し込んだときの最深部となる。また、図12(c)の状態では、移動片42dの先端が検知センサ42eによって検知されている状態が維持されているので、検知センサ42eはオン状態である。 When the stop button 42a is further pushed in from the state shown in FIG. 12(b), the flange-shaped portion of the stop button 42a comes into contact with the stopper 42c, as shown in FIG. 12(c). This position is the deepest position when the stop button 42a is pressed. Moreover, in the state of FIG. 12(c), the state in which the tip of the moving piece 42d is detected by the detection sensor 42e is maintained, so the detection sensor 42e is in the on state.
図12(c)の状態から、遊技者が停止ボタン42aの押し込みを解除すると(図12(c)中、F4方向の力を除くと)、コイルばね42cの付勢力F3によって、停止ボタン42aを初期位置に戻す力が作用する。これにより、停止ボタン42a及び停止ボタン42aと一体である移動片42dは、図中、上方向に移動する。その結果、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線と接触しなくなり、検知センサ42eは、オン状態からオフ状態となる(図12(d))。 When the player releases the push button 42a from the state shown in FIG. 12(c) (removes the force in the direction F4 in FIG. 12(c)), the urging force F3 of the coil spring 42c causes the stop button 42a to be pressed down. A force is applied to return it to its initial position. As a result, the stop button 42a and the moving piece 42d that is integral with the stop button 42a move upward in the figure. As a result, the tip of the moving piece 42d does not come into contact with the dotted line of the detection sensor 42e, and the detection sensor 42e changes from the on state to the off state (FIG. 12(d)).
図12(d)は、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった瞬間の各部材の配置を示している。図12(d)の状態では、停止ボタン42aは、最終位置まで戻っていない。図12(d)の状態からさらに停止ボタン42aが戻されると、停止ボタン42aのフランジ状部分フロントドア12と当接し、この位置で停止ボタン42aが停止する。この状態が、図12(a)の状態であり、停止ボタン42aの無負荷状態である。
なお、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になるタイミングを示す図12(b)の状態と、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になるタイミングを示す図12(d
)の状態は、一般には同一であるが、わずかにズレが生じても特に問題はない。
FIG. 12(d) shows the arrangement of each member at the moment when the detection sensor 42e changes from the on state to the off state. In the state shown in FIG. 12(d), the stop button 42a has not returned to the final position. When the stop button 42a is further returned from the state shown in FIG. 12(d), the flange-shaped portion of the stop button 42a comes into contact with the
Note that FIG. 12(b) shows the timing at which the detection sensor 42e changes from the off state to the on state, and FIG. 12(d) shows the timing at which the detection sensor 42e changes from the on state to the off state.
) are generally the same, but there is no particular problem even if there is a slight deviation.
図13は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作とモータ32の励磁状態との関係等をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
図13(a)において、停止ボタン42aが無負荷状態の初期位置(図12(a))にあり、停止ボタン42aの押し込みを開始した瞬間の時刻をS41とする。停止ボタン42aが押し込まれ、検知センサ42eがオフからオンになったとき、すなわち図12(b)の状態になったときの時刻をS42とする。さらにその位置から停止ボタン42aが押し込まれ、停止ボタン42aが最深部に到達したとき(図12(c)の状態となったとき)の時刻をS43とする。以上の時刻S41、S42、及びS43は、遊技者の押し込み速度に依存するものであり、一定ではない。停止ボタン42aをゆっくりと押し込めば、時刻S41からS43までの時間は長くなり、停止ボタン42aを早く押し込めば、時刻S41からS43までの時間は短くなる。
FIG. 13 is a time chart showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the excitation state of the
In FIG. 13(a), the stop button 42a is at the initial position in the no-load state (FIG. 12(a)), and the time at which the stop button 42a starts to be pressed is S41. S42 is the time when the stop button 42a is pressed and the detection sensor 42e is turned on from off, that is, when the state shown in FIG. 12(b) is reached. The stop button 42a is further pushed in from that position, and the time when the stop button 42a reaches the deepest position (when the state shown in FIG. 12(c) is reached) is defined as S43. The above times S41, S42, and S43 depend on the pressing speed of the player and are not constant. If the stop button 42a is pushed slowly, the time from time S41 to S43 becomes longer, and if the stop button 42a is pushed quickly, the time from time S41 to S43 becomes shorter.
次に、時刻S44のときに、停止ボタン42aの押し込みを解除するものとする。なお、時刻S44の時点では、停止ボタン42aは、最深部に位置しているものとする。
停止ボタン42aの押し込みが解除されると、上述したように、コイルばね42cのばね力によって停止ボタン42aが初期位置に戻ろうとする力が作用する。なお、停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間から、停止ボタン42aの操作者は、停止ボタン42aに接触しないものとする。
そして、検知センサ42eがオンからオフになった時、すなわち図12(d)の状態となったときの時刻をS45とする。ここで、時刻S44からS45になるまでの時間をT11とする。
Next, at time S44, the depression of the stop button 42a is released. It is assumed that the stop button 42a is located at the deepest position at time S44.
When the stop button 42a is released from being pressed down, the spring force of the coil spring 42c acts to cause the stop button 42a to return to its initial position, as described above. It is assumed that the operator of the stop button 42a does not touch the stop button 42a from the moment the button 42a is released.
Then, the time when the detection sensor 42e turns from on to off, that is, when the state shown in FIG. 12(d) is reached, is defined as S45. Here, the time from time S44 to S45 is assumed to be T11.
時間T11は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、最深部位置から検知センサ42eがオフになる位置までの停止ボタン42aのストローク(移動距離)とによって定まる変数である。(a)の例1では、時間T11が100msとなるように、コイルばね42cのばね力(ばね定数)及び停止ボタン42aのストロークが設計されている。 The time T11 is a variable determined by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke (movement distance) of the stop button 42a from the deepest position to the position where the detection sensor 42e is turned off. In Example 1 of (a), the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a are designed so that the time T11 is 100 ms.
一方、ストップスイッチ42のオン(具体的には、検知センサ42eのオン)が検知されると(図12(b)の状態になると)、リール制御手段65は、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行し、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応する位置でそのリール31を停止させる。リール31の停止制御を開始してから(検知センサ42eのオンを検知してから)リール31が停止するまでの時間は、上述したように、(MB遊技中の所定のリール31を除き、)190ms以内(リール31の図柄数が21図柄の場合は移動コマ数が5コマ以内、20図柄の場合は移動コマ数が4コマ以内)に設定されている。したがって、役抽選結果やストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置によって異なるので、リール31の減速を開始してからリール31が停止するまでの時間は、一定ではない。
On the other hand, when it is detected that the
さらに、リール制御手段65は、リール31を所定位置に移動させた後は、モータ32を、所定時間、4相同時に励磁をかけている(ブレーキをかけている)状態(上述した4相励磁状態)とする。
ここで、本実施形態におけるモータ32は、4相ステッピングモータであり、モータ32(リール31)の回転中は、たとえば1・2相励磁を行う(なお、1・2相励磁に限られるものではない)。したがって、モータ32の回転中も、1つの励磁状態である。そして、モータ32の回転駆動を停止させるときは、4相励磁状態とする。
なお、リール31を所定位置に移動させた後に、バウンドストップを行う場合(停止位置でリール31が振動するように見せる場合)には、4相励磁状態ではなく、たとえば3相励磁状態とすることも可能である。
Furthermore, after moving the
Here, the
In addition, when performing a bound stop after moving the
モータ32の回転駆動を停止した瞬間は、モータ32やリール31の回転時の慣性によって、停止させたい位置からオーバーするおそれがあるため、リール31を所定位置で停止させた瞬間に、モータ32を4相励磁状態とし、静止トルクを発生させることで、停止位置から慣性によって動かないようにする。モータ32が4相励磁状態であるときは、次のストップスイッチ42の操作受付けは許可されない。第一又は第二停止時に、次のストップスイッチ42の操作受付けが許可されるのは、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオン状態からオフ状態となり(図12(d)の状態まで戻り)、かつ、回転駆動を停止したモータ32の4相励磁状態が終了したときである。
At the moment when the rotation of the
このように制御するのは、以下の理由による。
リール31の停止位置を保持するために、モータ32を4相励磁状態に制御するが、そのように制御しているときは、通常時より多くの負荷がかかるため、スロットマシン10全体の負荷が大きくなってしまう。そこで、この負荷を下げるために、1つのモータ32の4相励磁状態を終了した後、次の停止ボタン42aの操作受付けを可能とするためである。
The reason for controlling in this way is as follows.
In order to maintain the stopped position of the
図13(a)の例1では、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)が所定の結果であったとき(たとえば、押し順ベル当選時)は、4相励磁状態の開始から終了までの励磁時間T12を、90割込み(2.235×90=201.15ms)に設定している。ここで、役抽選結果が所定の結果であったときに、4相励磁状態の励磁時間T12が「90割込み」に設定するのは、いずれの役抽選結果であっても励磁時間T12は常に一定とは限らない、という意味である。 In example 1 of FIG. 13(a), when the winning lottery result by the winning lottery means (the result determined by the internal lottery means) is a predetermined result (for example, when the push order bell is won), the 4-phase excitation state is activated. The excitation time T12 from start to end is set to 90 interrupts (2.235×90=201.15 ms). Here, when the lottery result is a predetermined result, the excitation time T12 of the 4-phase excitation state is set to "90 interrupts" because the excitation time T12 is always constant regardless of the lottery result. This means that it is not necessarily true.
よって、第4実施形態の例1では、「T11<T12」となるように設定している。
ここで、時刻S42の時点からリール31の停止制御が開始されると、190ms以内でリール31が停止する。上述したように、リール31の図柄数が「21」であるときの停止制御時における移動コマ数数が5コマ以内(最小1コマ)、又はリール31の図柄数が「20」であるときの停止制御時における移動コマ数が4コマ以内(最小1コマ)であるので、時刻S42の時点から、約「40」~「190」ms以内でリール31が停止する。
一方、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった時点から、停止ボタン42eが最深部に到達し、停止ボタン42eの押し込み力が解除されるまでの時間(時刻S42からS44までの時間)は、「40」~「180」ms程度である。このため、モータ32の4相励磁状態が開始される時刻と、停止ボタン42aの押し込みが解除される時刻S44とは、近い時刻(ほぼ同時刻)である。
Therefore, in Example 1 of the fourth embodiment, it is set so that "T11<T12".
Here, when the stop control of the
On the other hand, the time from when the detection sensor 42e changes from the OFF state to the ON state until the stop button 42e reaches the deepest position and the pressing force of the stop button 42e is released (time from time S42 to S44) is , about "40" to "180" ms. Therefore, the time when the four-phase excitation state of the
そこで、例1では、停止ボタン42aの押し込みが解除されるタイミング(時刻S44)で4相励磁状態が開始されるものとし、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった(時刻S45)後に、モータ32の4相励磁状態が終了する(時間T12が経過する)ように設計した。このため、モータ32の4相励磁状態を終了した時には、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
このように、4相励磁状態の終了前に検知センサ42eがオフ状態になるように設計すれば、4相励磁状態を終了した時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
Therefore, in Example 1, it is assumed that the four-phase excitation state is started at the timing when the stop button 42a is released from being pressed (time S44), and after the detection sensor 42e changes from the on state to the off state (time S45), It is designed so that the four-phase excitation state of the
In this way, if the detection sensor 42e is designed to turn off before the end of the four-phase excitation state, it is possible to allow the next operation of the stop button 42a to be accepted at the end of the four-phase excitation state. . This allows the game to proceed at high speed.
これに対し、図13(b)の例2では、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間(時刻S44)から、検知センサ42eがオンからオフになるまで(時刻S45に到達するまで)の時間T11が、300msに設定されている例である。したがって、例1よりも、停止ボタン42aの戻り時間が3倍となっている。上述したよう
に、停止ボタン42aの戻り時間は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、停止ボタン42aのストロークとによって設定(調節)可能である。
On the other hand, in Example 2 of FIG. 13(b), from the moment when the stop button 42a that has reached the deepest point is released (time S44) until the detection sensor 42e is turned from on to off (at time S45). This is an example in which the time T11 (until reaching the target) is set to 300 ms. Therefore, the return time of the stop button 42a is three times longer than in Example 1. As described above, the return time of the stop button 42a can be set (adjusted) by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a.
一方、例2では、4相励磁状態を開始してから終了するまでの時間T12は、45割込み(100.575ms)に設定されている。
そして、例2では、例1と同様に、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みが解除される瞬間(時刻S44)から4相励磁状態が開始されるものとし、モータ32の4相励磁状態が終了した後に、検知センサ42eがオフになるように設計した。このため、検知センサ42eがオフになった時は、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
On the other hand, in Example 2, the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is set to 45 interrupts (100.575 ms).
In Example 2, as in Example 1, it is assumed that the four-phase excitation state is started from the moment when the push button 42a that has reached the deepest part is released (time S44), and the four-phase excitation state of the
このように、検知センサ42eがオフになった時には4相励磁状態が終了しているように設計することで、検知センサ42eがオフになった時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
以上のように、例1及び例2のいずれも、それぞれ制御上のメリットを有する。
なお、図13の例1及び例2では、4相励磁状態の開始から終了までの時間T12が異なる例を示した。しかし、たとえば4相励磁時間T12が一定値である場合には、「T11<T12」とすれば、4相励磁状態を終了した時点で次の停止ボタン42aの受付けが可能となる。よって、4相励磁時間T12が一定値である場合には、例1の方がより高速で遊技を消化可能となる。
In this way, by designing the four-phase excitation state to be completed when the detection sensor 42e is turned off, the next operation reception of the stop button 42a is permitted as soon as the detection sensor 42e is turned off. can do. This allows the game to proceed at high speed.
As described above, both Example 1 and Example 2 have advantages in terms of control.
Note that Examples 1 and 2 in FIG. 13 show examples in which the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is different. However, for example, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, if "T11<T12" is satisfied, the next stop button 42a can be accepted when the four-phase excitation state ends. Therefore, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, the game can be completed more quickly in Example 1.
<第5実施形態>
第5実施形態は、電源のオン/オフと、プログラムの起動等との関係に関するものである。
図14は、第5実施形態における制御の概略をタイムチャートで示す図である。
図14中、(a)は、メインプログラム(メイン制御基板50のプログラム)の起動後に電源断が発生したときの状態を示す図である。電源は、時刻S51の時にオンとなり、その後、時刻S55の時にオフになるものとする。
時刻S51で電源が投入されると(図1中、電源スイッチ11がオンにされると)、メイン制御基板50及びサブ制御板80のいずれにも電源の供給が開始され、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが徐々に高くなり、供給レベルV0(電源がオンであるときのレベル)に到達する。なお、図14中、電圧の供給レベルV0、電源断検知レベルV1、駆動電圧限界V2は、図3(第1実施形態(A))と同様である。
<Fifth embodiment>
The fifth embodiment relates to the relationship between power on/off and program startup.
FIG. 14 is a time chart showing an outline of control in the fifth embodiment.
In FIG. 14, (a) is a diagram showing a state when power is cut off after starting the main program (program of the main control board 50). It is assumed that the power is turned on at time S51 and then turned off at time S55.
When the power is turned on at time S51 (when the
時刻S51で電源が投入された後、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが供給レベルV0に到達したときの時刻をS52とする。その後、時刻S52から時間T22が経過した時刻S53から、サブ制御基板80によるサブプログラムが起動する。その後、時刻S52から時間T23(T23>T22)が経過した時刻S54から、メイン制御基板50によるメインプログラムが起動する。このように、サブプログラムが先に起動し、その後にメインプログラムが起動するようにしているのは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して電源投入後の最初のコマンドを送信するときに、サブ制御基板80側で、そのコマンドを受信可能な状態にしておくためである。
After the power is turned on at time S51, the time when the voltage levels of the
次に、時刻S55の時に電源断(電源スイッチ11のオフ、又は停電等)が発生すると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の電圧レベルは徐々に低下する。電圧レベルが低下しても、駆動電圧限界V2以上の電圧であれば、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、電源断処理を実行可能である。
また、時刻S55で電源断が発生したときは、図3と同様に時間T0(20割込み)で電圧が電源断検知レベルV1となり、電源断が検知される(時刻S56)。さらに、電源
断の検知後、図3と同様に、たとえば1割込み後に、電源断処理が実行される。電源断処理は、時刻S57で終了するものとする。
その後、時刻S58に達すると、電圧が駆動電圧限界V2を下回り、プログラム(処理)を実行できない。このため、時刻S58に達する前に、電源断処理が終了するように制御する。
Next, when a power outage (such as turning off the
Further, when a power outage occurs at time S55, the voltage reaches the power outage detection level V1 at time T0 (20th interrupt) as in FIG. 3, and power outage is detected (time S56). Furthermore, after the power-off is detected, similarly to FIG. 3, the power-off process is executed, for example, after one interrupt. It is assumed that the power-off process ends at time S57.
After that, when time S58 is reached, the voltage falls below the drive voltage limit V2 and the program (processing) cannot be executed. Therefore, the power-off process is controlled to end before time S58 is reached.
時刻S54でメインプログラムが起動すると、メインCPU55の設定、RWM53のチェック、前回の電源断が正常であったか否かの確認、設定キースイッチの状態の確認等を実行し、その後、割込み処理を起動する。設定キースイッチがオフであるときは、割込み処理の起動後に、電源断復帰処理(RWM53の所定範囲の初期化等)を実行する。これに対し、設定キースイッチがオンであるときは、割込み処理の起動後に、設定変更処理に移行する。
そして、図14(a)に示すように、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオフであるときは、電源断復帰処理を完遂した後に、電源断処理を実行する。これにより、正常にプログラムを終了することができる。
これに対し、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオンであるときは、設定変更処理を開始することなく電源断処理を実行する。電源断が発生した後に設定変更処理を実行すると、不具合が発生するおそれがあるためである。
When the main program starts at time S54, it sets the main CPU 55, checks the RWM 53, checks whether the previous power off was normal, checks the status of the setting key switch, etc., and then starts interrupt processing. . When the setting key switch is off, the power-off recovery process (initialization of a predetermined range of the RWM 53, etc.) is executed after starting the interrupt process. On the other hand, when the setting key switch is on, the process proceeds to the setting change process after starting the interrupt process.
As shown in FIG. 14(a), if a power-off occurs after starting the main program and the setting key switch is off, the power-off process is executed after the power-off recovery process is completed. do. This allows the program to terminate normally.
On the other hand, if a power-off occurs after starting the main program and the setting key switch is on, the power-off process is executed without starting the setting change process. This is because if the setting change process is executed after a power outage occurs, a problem may occur.
また、メインプログラムを正常に実行するためには、メインプログラムの起動と同時に電源断を検知した場合であっても、メインCPU55の設定と、RWM53のチェックは、必ず実行する。
さらにまた、メインプログラムの起動後は、その後に電源断が発生したとしても、割込み起動までは必ず実行する。割込み処理において電源断を検知するためである。なお、第1実施形態(A)と同様に、たとえば「N」割込み目に、電源断が発生したと判断される電圧低下(電源断検知レベルV1)を検知し、次の「N+1」遊技目でも当該電圧低下を検知したときは、「N+1」割込み目で電源断を検知する(電源断と判断する)。そして、「N+2」割込み目から、電源断処理を実行する。
Furthermore, in order to properly execute the main program, the settings of the main CPU 55 and the check of the RWM 53 must be executed even if a power outage is detected at the same time as the main program is started.
Furthermore, after the main program is started, it is always executed until the interrupt is started even if the power is subsequently cut off. This is to detect power outage in interrupt processing. Note that, as in the first embodiment (A), for example, at the "N" interrupt, a voltage drop (power outage detection level V1) that is determined to have occurred is detected, and the next "N+1" game is started. However, when the voltage drop is detected, a power outage is detected at the "N+1" interrupt (it is determined that the power is out). Then, the power-off process is executed from the "N+2" interrupt.
図14(a)の例では、時刻S54のときにメイングログラムが起動し、その後の時刻S55で電源断が発生している。しかし、時刻S54(メインプログラムの起動)と同時に電源断が発生しても、電圧が駆動電圧限界V2になる前に、電源断処理を完遂することができるように設定されている。
なお、図14(a)において、電源投入(時刻S51)から、電圧が供給レベルV0に到達するまで(時刻S52)までの時間T21は、電源断の発生(時刻S55)から電圧がLowレベルになるまでの時間T24よりも短くなるように設定されている。
また、時間T23(電圧が供給レベルV0に達した時からメインプログラムが起動するまでの時間)は、時間T24よりも短くなるように設定されている。
In the example of FIG. 14A, the main program is started at time S54, and the power is turned off at time S55. However, even if a power outage occurs at the same time as time S54 (startup of the main program), the setting is such that the power outage processing can be completed before the voltage reaches the drive voltage limit V2.
In FIG. 14A, the time T21 from power-on (time S51) until the voltage reaches the supply level V0 (time S52) is the period from when the power is turned off (time S55) until the voltage reaches the Low level. It is set to be shorter than the time T24.
Furthermore, the time T23 (the time from when the voltage reaches the supply level V0 until the main program is activated) is set to be shorter than the time T24.
図14(b)は、メイン制御基板50によるメインプログラムの起動前に電源断が発生したときの例である。図14(b)の例では、時刻S51で電源がオンにされ、時刻S59で電源がオフにされる。ここで、時刻S59は、図14(a)の時刻S54よりも前である。すなわち、メインプログラムの起動に必要な電源(供給レベルV0)が供給された後、所定時間(時間T23)を経過する前(時刻S54に到達する前)に電源断が発生し、電圧が低下した例である。このような場合には、メインプログラムは起動しない。よって、その後、電圧が徐々に低下し、最終的には電源がLowレベルとなる。
なお、図14(b)の例において、再度、電源が投入されたときは、正常に起動することができる。
また、図14では図示していないが、サブプログラムが起動した直後(時刻S53の後
)であって、時刻S54より前(メインプログラムが起動する前)のタイミングで電源断が発生することが考えられる。
上記タイミングで電源断が発生した場合には、サブプログラムは、サブプログラムの電源断処理を実行する。そして、サブ制御基板80に供給される電圧が駆動電圧限界V2になる前にサブプログラムの電源断処理を終了することが可能となっている。
また、上記タイミングでの電源断は、メインプログラムの起動前の電源断であるので、上述したようにメインプログラムは起動しない。
FIG. 14(b) is an example in which power is cut off before the
Note that in the example of FIG. 14(b), when the power is turned on again, it can be started normally.
Although not shown in FIG. 14, it is possible that the power is cut off immediately after the subprogram starts (after time S53) and before time S54 (before the main program starts). It will be done.
If a power-off occurs at the above-mentioned timing, the subprogram executes the subprogram's power-off processing. Then, it is possible to complete the subprogram power-off process before the voltage supplied to the
Further, since the power is cut off at the above-mentioned timing before the main program is started, the main program is not started as described above.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、通路センサ46を設けている。通路センサ46は、メダル投入判定の精度をより高めるとともに、不正対策としても有効だからである。しかし、通路センサ46を設けなくてもよく、一対の投入センサ44a及び44bのみを設けてもよい。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In this embodiment, a passage sensor 46 is provided. This is because the passage sensor 46 not only increases the accuracy of medal insertion determination, but also is effective as a countermeasure against fraud. However, the passage sensor 46 may not be provided, and only the pair of input sensors 44a and 44b may be provided.
(2)図2において、投入センサ44a及び44bは、略水平方向に移動するメダルMを検知するように構成したが、これに限られるものではない。たとえばメダルMが略垂直下方に落下しているときに、そのメダルMを投入センサ44a及び44bが検知する構成としてもよい。
(3)図2において、ブロッカ45は、メダル通路の下面側に配置したが、これに限られるものではない。投入センサ44aによってメダルMが検知される前に、メダルMをメダル通路外に送出することができる機能を有するものであればよい。
また、図2に示すように、投入センサ44a及び44bは、正面から見て、メダルMの中心位置よりもやや上部を検知するように図示したが、実際の製品がこのようになっていることを意味するものではない。投入センサ44a及び44bは、通過するメダルMを確実に検知できるように配置されていれば、どのように配置されていてもよい。
(2) In FIG. 2, the input sensors 44a and 44b are configured to detect medals M moving in a substantially horizontal direction, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the input sensors 44a and 44b detect the medal M when it is falling substantially vertically downward.
(3) In FIG. 2, the blocker 45 is arranged on the lower surface side of the medal passage, but the blocker 45 is not limited thereto. Any device may be used as long as it has a function of sending the medals M out of the medal path before the medals M are detected by the input sensor 44a.
Furthermore, as shown in FIG. 2, the input sensors 44a and 44b are shown to detect slightly above the center position of the medal M when viewed from the front, but the actual product may be configured like this. does not mean. The input sensors 44a and 44b may be arranged in any manner as long as they can reliably detect the passing medals M.
(4)図3において、時間T2は、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間としたが、これに限られない。たとえば、メダルMが、図2中、M1の位置にあり、手を離した瞬間からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。あるいは、メダルMが、M1とM2との間のいずれかの所定位置からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。 (4) In FIG. 3, the time T2 is the time from the moment the medal M is positioned at M2 to the moment the medal M is positioned at M4, but it is not limited to this. For example, the medal M may be at position M1 in FIG. 2, and the time from the moment the medal is released to the time it reaches M4 may be T2, and "T2>T1" may be set. Alternatively, the time taken for the medal M to reach M4 from any predetermined position between M1 and M2 may be set to T2, and "T2>T1" may be set.
(5)第1実施形態(A)では、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM4に到達するまでに電源断処理を実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM3に到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。すなわち、この場合には、電源断処理により、メダルMは、投入センサ44aに検知されない。
あるいは、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMが投入センサ44bに到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。この場合には、メダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されずに電源断処理が実行される。
(5) In the first embodiment (A), when the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process is executed before the medal M reaches M4. However, the present invention is not limited to this, and for example, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed before the medal M reaches M3. That is, in this case, the medal M is not detected by the insertion sensor 44a due to the power-off process.
Alternatively, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the power cut-off process may be executed before the medal M reaches the insertion sensor 44b. In this case, the medal M is detected by the input sensor 44a, but is not detected by the input sensor 44b, and the power-off process is executed.
(6)さらにまた、第1実施形態(A)において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生し、その電源断を検知して電源断処理(ブロッカオフ)を実行するまでの時間T1を、メダルMがM2の位置からブロッカ45が設置されている位置に到達するまでの時間(この時間を「T2’」とする。)よりも短く設定することが挙げられる。このように設定すれば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、メダルMがM2の位置からブロッカ45の位置に到達したときは、すでにブロッカ45はオフにされているので、そのメダルを投入センサ44a及び44b側に通さないようにすることができる。
なお、上記において、メダルM2の位置を、M1の位置で手を離した瞬間、又はM1とM2との間の所定位置としてもよい。
(6) Furthermore, in the first embodiment (A), a power outage occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, and the time T1 from detecting the power outage to executing power outage processing (blocker off) An example of setting is to be shorter than the time required for the medal M to reach the position where the blocker 45 is installed from the position M2 (this time is referred to as "T2'"). With this setting, if the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2, the blocker 45 has already been turned off by the time the medal M reaches the blocker 45 position from the M2 position. Therefore, the medal can be prevented from passing through the input sensors 44a and 44b.
In addition, in the above, the position of the medal M2 may be the moment the hand is released at the position of M1, or a predetermined position between M1 and M2.
(7)図3に示すように、第1実施形態(A)では、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行した。しかし、これに限らず、電源断を検知した割込み処理から数えて、たとえば「2」~「5」割込み処理後に電源断処理(ブロッカオフ)が実行されるように設定してもよい。あるいは、電源断を検知した割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行してもよい。
(8)図3の第1実施形態(A)において、電源断が発生したときに、電圧が供給レベルV0から維持レベルV1に到達するまでの時間T0を20割込みとしたが、これに限られることなく、電源の性能によって、種々設定することが可能である。
(7) As shown in FIG. 3, in the first embodiment (A), the power-off process (blocker off) is executed in the interrupt process following the interrupt process in which the power-off is detected. However, the present invention is not limited to this, and the power-off process (blocker off) may be set to be executed after, for example, "2" to "5" interrupt processes, counting from the interrupt process in which a power-off is detected. Alternatively, the power-off process (blocker off) may be executed by an interrupt process when a power-off is detected.
(8) In the first embodiment (A) of FIG. 3, the time T0 for the voltage to reach the maintenance level V1 from the supply level V0 when a power outage occurs is set to 20 interrupts, but this is not limited to this. Various settings can be made depending on the performance of the power supply.
(9)図7の第1実施形態(C)において、メダル払出し装置によりメダルMが払い出されるときは、払出しセンサ37a及び37bが可動片39aを検知する構造とした。しかし、これに限らず、払い出されるメダルM自体を、払出しセンサ37a及び37bが検知するようにしてもよい。たとえば、払出しセンサ37a及び37を、図4に示す投入センサ44a及び44bのように配置して、(払い出される)メダルMの通過を検知してもよい。 (9) In the first embodiment (C) of FIG. 7, when the medal M is dispensed by the medal dispensing device, the dispensing sensors 37a and 37b detect the movable piece 39a. However, the present invention is not limited to this, and the payout sensors 37a and 37b may detect the medals M themselves to be paid out. For example, the payout sensors 37a and 37 may be arranged like the input sensors 44a and 44b shown in FIG. 4 to detect the passage of the medals M (to be paid out).
また、そのように払出しセンサ37a及び37bを配置した場合において、メダルMが払出しセンサ37a及び37bを通過するときは、
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオフ(時刻S31’)
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオン(時刻S32’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオン(時刻S33’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオフ(時刻S34’)
の経過をたどる。
そして、時刻S31’からS34’までの時間が、時間T1(電源断の発生から電源断処理を実行するまでの時間)より短くなるように設定する。
In addition, when the payout sensors 37a and 37b are arranged in this way, when the medal M passes through the payout sensors 37a and 37b,
Dispensing sensor 37a on, dispensing sensor 37b off (time S31')
Dispensing sensor 37a on, dispensing sensor 37b on (time S32')
Dispensing sensor 37a off, dispensing sensor 37b on (time S33')
Dispensing sensor 37a off, dispensing sensor 37b off (time S34')
Follow the progress.
Then, the time from time S31' to S34' is set to be shorter than time T1 (time from occurrence of power-off to execution of power-off processing).
(10)第2実施形態において、ゲート跡57bは、突起57dやくぼみ部57cが外側にあるように形成したが、これとは逆に、突起57dやくぼみ部57cが内側にあるように形成することも可能である。下カバー58のゲート跡58bも同様である。この場合、ゲート跡57bを、図10(b)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側は平滑面となる。一方、図10(c)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側に突部57eが形成される。 (10) In the second embodiment, the gate mark 57b is formed so that the protrusion 57d and the recessed part 57c are on the outside, but conversely, it is formed so that the protrusion 57d and the recessed part 57c are on the inside. It is also possible. The same applies to the gate mark 58b on the lower cover 58. In this case, if the gate trace 57b is shaped as shown in FIG. 10(b), the outside of the upper cover 57 or the lower cover 58 will be a smooth surface. On the other hand, if the shape shown in FIG. 10(c) is adopted, a protrusion 57e is formed on the outside of the upper cover 57 or the lower cover 58.
(11)第2実施形態では、基板ケース56の例として、メイン制御基板50を内部に収容した例を挙げた。しかし、メイン制御基板50に限らず、不正を防止したい他の制御基板、例えばサブ制御基板80の基板ケースにも第2実施形態を適用することが可能である。図1に示すように、サブ制御基板80においても、RWM83、ROM54、サブCPU85等を備えるが、サブ制御基板80の基板ケースにおける上カバーの上面において、ゲート跡の垂直方向(真下)に少なくともサブCPU85を配置しないようにし、さらには、RWM83やROM54も配置しないようにすることが挙げられる。同様に、ゲート跡の垂直方向(真下)に、サブ制御基板80の型番表示領域が重ならないようにすることが挙げられる。
(11) In the second embodiment, as an example of the board case 56, the
(12)第3実施形態では、AT中における押し順演出及び操作されたストップスイッチ42(停止したリール31)の表示や、AT中における残り遊技回数を例に挙げたが、たとえばAT中や特別遊技(BB遊技等)の獲得枚数、残り獲得可能枚数を表示する場合であっても、第3実施形態を適用することができる。
たとえば、「N」遊技目開始時の獲得枚数が「200」枚であり、「N+1」遊技目開始時の獲得枚数が「209」枚であり、「N+2」遊技目開始時の獲得枚数が「218」枚であったと仮定する。また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを送信するものとする。
そして、図11に示す例と同様に、「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したと仮定する。
(12) In the third embodiment, the push order effect during AT, the display of the operated stop switch 42 (stopped reel 31), and the number of remaining games during AT are given as examples. The third embodiment can be applied even when displaying the number of acquired coins and the remaining number of acquired coins in a game (BB game, etc.).
For example, the number of coins acquired at the start of game "N" is "200", the number of coins acquired at the start of game "N+1" is "209", and the number of coins acquired at the start of game "N+2" is "218'' sheets. It is also assumed that the
As in the example shown in FIG. 11, it is assumed that a disconnection occurs during the "N" game, and communication is restored during the "N+1" game.
この場合、サブ制御基板80は、「N」遊技目では、獲得枚数として「200」枚と表示する。また、「N+1」遊技目の開始時には、獲得枚数に関するコマンドを(断線のために)受信しないので、「N+1」遊技目も、獲得枚数「200」枚の表示を維持する。次に、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて、獲得枚数「218」枚の表示に更新する。
In this case, the
(13)第3実施形態の図11では、「N+2」遊技目のスタート時に画像表示を正常に復帰させる例を示した。しかし、これに限らず、「N+1」遊技目の全停後や、その後にベット操作が行われたときに、画像表示を正常に復帰させてもよい。あるいは、全停時や全停後にサブ制御基板80に送信されるコマンドに基づいて、所定のタイミングで画像表示を正常に復帰させることも可能である。
(13) FIG. 11 of the third embodiment shows an example in which the image display is returned to normal at the start of the "N+2" game. However, the present invention is not limited to this, and the image display may be restored to normal after all "N+1" game numbers are stopped or when a bet operation is performed thereafter. Alternatively, it is also possible to restore normal image display at a predetermined timing based on a command sent to the
(14)第3実施形態において、たとえば断線している「N+1」遊技目の途中で、AT中の獲得可能枚数や遊技回数の上乗せ(加算)抽選に当選する場合がある。この場合に、「N+1」遊技目は断線中であるため、サブ制御基板80は、上乗せ抽選に当選したことに基づくコマンドを受信することができない。したがって、この場合には、たとえば「N+2」遊技目のスタート時に、メイン制御基板50が上乗せ(加算)抽選後の結果を示すコマンドを送信し、「N+2」遊技目のスタート時に、サブ制御基板80が上乗せ後の遊技情報(獲得可能枚数や遊技回数)の表示を行うことが挙げられる。
(14) In the third embodiment, for example, in the middle of the "N+1" game where the line is disconnected, there is a case where the player wins an additional (addition) lottery for the number of coins that can be obtained during AT or the number of games played. In this case, since the "N+1" game number is disconnected, the
(15)第3実施形態(図11)において、たとえば「N」遊技目の右第一停止後に断線し、「N+1」遊技目の最初のストップスイッチ42が操作される前に通信が復帰する場合が考えられる。そして、「N+1」遊技目では、遊技者が右第一停止を行ったと仮定する。この場合、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目で右第一停止のコマンドを受信したときは、すでに操作されたストップスイッチ42の停止コマンドを受信したことになるので、押し順失敗演出を出力する。そして、「N+1」遊技目の全停後のベット操作時や、「N+2」遊技目のスタート時に、画像表示を正常なものに復帰させることが挙げられる。
(15) In the third embodiment (FIG. 11), for example, if the wire is disconnected after the first right stop of the "N" game, and the communication is restored before the
(16)第3実施形態(図11)で、AT中に獲得枚数を画像表示する場合において、断線前後における獲得枚数の画像表示の更新処理としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
メイン制御基板50は、払出し処理があったときは、サブ制御基板80に対し、獲得枚数を示すコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目の途中で断線が発生したときは、サブ制御基板80は、「N」遊技目の獲得枚数を受信することができない。「N」遊技目の断線直前では、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数として「100」と表示していたものとする。また、AT中の「N」遊技目及び「N+1」遊技目は、いずれも10枚を獲得するものとする。
この場合、「N」遊技目の終了時におけるAT中の獲得枚数は、本来は「110」となるはずであるが、「100」のままである(断線しているため)。そして、「N+1」遊技目の途中に通信が復帰したと仮定する。これにより、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目の払出し処理時に受信した獲得枚数のコマンドに基づいて、AT中の獲得枚数を正常な値に戻すことが可能となる。ここで、「N+1」遊技目の払出し処理時に正常な値に
戻してもよく、あるいは、図11の例と同様に、「N+2」遊技目のスタート時に正常な値に戻してもよい。さらには、「N+1」遊技目の払出し処理時に「110」に更新し、「N+2」遊技目のスタート時に「120」に更新してもよい。
(16) In the third embodiment (FIG. 11), when the number of acquired coins is displayed as an image during AT, the following method may be cited as an example of the process of updating the image display of the acquired number of coins before and after the disconnection.
When there is a payout process, the
In this case, the number of coins acquired during AT at the end of the "N" game should originally be "110", but it remains "100" (because of the disconnection). Then, it is assumed that communication is restored during the "N+1" game. Thereby, the
(17)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例示したが、たとえば、ぱちんこ遊技機についても本発明を適用可能である。パチンコ遊技機では、始動口(図柄変動表示装置による図柄変動を開始し、大当たり抽選のための乱数を取得する契機となる入賞口)、電チュー入賞口(遊技球が入賞すると、次の入賞を容易にするために一定時間開いてから閉じる役物を設けた入賞口。なお、電チューは、チューリップ形状に限られない。)、アタッカー(大当たり時に開放する大入賞口)等の各種入賞口が設けられる。そして、これらの入賞口において、第1実施形態(B)を適用することが可能である。
(17) In this embodiment, the
具体的には、たとえば始動口には、入賞センサ(始動口に入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。また、アタッカーには、V入賞センサ(アタッカーに入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(V入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。
たとえば、始動口の場合、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生したときは、電源断処理が実行される前に、排出センサによって遊技球を検知できるように設定する。これにより、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生しても、賞球を正しくカウントすることができる。よって、入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、賞球が払い出されないことを防止することができる。アタッカーのV入賞センサと排出センサとについても上記と同様である。
Specifically, for example, the starting hole includes a winning sensor (a sensor that first detects the game ball that has entered the starting hole) and an ejection sensor (a sensor that detects the game ball after being detected by the winning sensor). It is provided. In addition, the attacker is provided with a V winning sensor (a sensor that first detects the game ball that has won by the attacker) and a discharge sensor (a sensor that detects the game ball after being detected by the V winning sensor). .
For example, in the case of a starting opening, if the power is cut off at the moment when a game ball is detected by the winning sensor, the setting is made so that the discharge sensor can detect the game ball before the power cutoff process is executed. Thereby, even if the power is cut off at the moment when a game ball is detected by the winning sensor, the winning balls can be counted correctly. Therefore, it is possible to prevent the prize balls from not being paid out even though the game balls have entered the prize opening. The same applies to the attacker's V winning sensor and discharge sensor.
(18)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(18) In this embodiment, the
ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図1中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口47やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、クレジット数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、クレジット数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)であっても、第1実施形態を除き、上述した実施形態及び下記実施形態のすべてについて、本願発明を適用することができる。
Here, the enclosed game machine (medalless game machine) can eliminate the medal payout device (unit including the hopper 35,
Even in such casino machines and enclosed gaming machines (medalless gaming machines), the present invention can be applied to all of the above-mentioned embodiments and the following embodiments, except for the first embodiment.
<第6実施形態>
第6実施形態は、メイン制御基板50によるメダル払出し装置15の制御に関するものである。
ここで、図15~図17は、第6実施形態におけるホッパーディスク101の位置とメダルの位置とホッパーモータ36の駆動制御との関係を説明するための図である。
また、図15(a)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接する前の状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、図15(b)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接する前の状態であってホッパーディスク101の回
転が(a)より進んだ状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
<Sixth embodiment>
The sixth embodiment relates to control of the
Here, FIGS. 15 to 17 are diagrams for explaining the relationship between the position of the hopper disk 101, the position of the medal, and the drive control of the
Further, FIG. 15(a) is a plan view of the
さらにまた、図16(a)は、最後の排出メダルが固定軸38a及び可動軸38bに接した状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、図16(b)は、最後の排出メダルに押されて可動軸38bが移動した状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
さらに、図17(a)は、最後の排出メダルが排出部から排出された瞬間の状態を示すメダル払出し装置15の平面図であり、(b)は、最後の排出メダルを排出した後、ホッパーディスクの回転が停止した状態を示すメダル払出し装置15の平面図である。
Furthermore, FIG. 16(a) is a plan view of the
Further, FIG. 17(a) is a plan view of the
第6実施形態では、メダル払出し装置15は、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるホッパーモータ36とを備えている。また、メダル払出し装置15がメイン制御基板50と電気的に接続されていることは、第1実施形態と同様である。そして、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
In the sixth embodiment, the
また、図15~図17に示すように、ホッパーディスク101は、円盤状に形成されているとともに、ホッパーディスク101には、ホッパー内に貯留されているメダルを保持可能な開口部である保持部102が、ホッパーディスク101の外周に沿って8個設けられている。
さらにまた、各保持部102は、ホッパーディスク101の上面から下面まで貫通する円孔状に形成されている。ホッパー35に貯留されているメダルは、各保持部102の上側の開口から各保持部102内に入り込み、各保持部102にそれぞれ保持されるように形成されている。
Further, as shown in FIGS. 15 to 17, the hopper disk 101 is formed into a disk shape, and the hopper disk 101 has a holding portion that is an opening that can hold medals stored in the hopper. Eight pieces 102 are provided along the outer periphery of the hopper disk 101.
Furthermore, each holding portion 102 is formed in the shape of a circular hole passing through the hopper disk 101 from the upper surface to the lower surface. The medals stored in the hopper 35 are formed to enter into each holding part 102 from the upper opening of each holding part 102 and to be held by each holding part 102, respectively.
さらに、第6実施形態では、メダルの払出し処理時には、ホッパーモータ36が駆動すると、図15~図17に示すホッパーディスク101は、時計回りに回転する。そして、ホッパーディスク101が時計回りに回転すると、各保持部102に保持されているメダルは、ホッパーディスク101とともに時計回りに円弧を描くように移動して、排出部103から順次排出される。
排出部103からメダルが排出されると、そのメダルが保持されていた保持部102が空になる。そして、空になった保持部102には、ホッパー35内に貯留されている他のメダルが新たに入り込む。
Furthermore, in the sixth embodiment, when the
When a medal is discharged from the discharge section 103, the holding section 102 that held the medal becomes empty. Then, other medals stored in the hopper 35 newly enter into the empty holding section 102.
また、第1実施形態(C)で説明したように、メダル払出し装置15は、固定軸38aと可動軸38bとを備えている。そして、第6実施形態では、固定軸38aと可動軸38bとの間が、メダルが排出される排出部103とされている。
図16(b)に示すように、メダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、固定軸38aと可動軸38bとの間がメダルの直径より広くなると、メダルは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通過する。このとき、メダルが排出部103から排出されることとなる。
また、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルが通過し、可動軸38bが元の位置(図6中、実線で示す位置)に戻った瞬間が、メダルが排出部103から排出された瞬間である。可動軸38bが元の位置に戻ると、排出部103からメダルが排出されたことが、払出しセンサ37によって検知されることとなる。
Further, as described in the first embodiment (C), the
As shown in FIG. 16(b), when the medal pushes the movable shaft 38b, the movable shaft 38b moves and the distance between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal. and the movable shaft 38b. At this time, the medals will be ejected from the ejecting section 103.
Further, the moment when the medal passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b and the movable shaft 38b returns to its original position (the position indicated by the solid line in FIG. 6), the medal is ejected from the ejecting section 103. It's a moment. When the movable shaft 38b returns to its original position, the payout sensor 37 detects that the medals have been ejected from the ejection section 103.
また、一の払出し処理において、排出部103から最後に排出されるメダルを、「最後の排出メダル」と称し、次回の払出し処理において、排出部103から最初に排出されるメダルを、「最初の排出メダル」と称する。
図15~図17では、メダルを2点鎖線で示している。そして、「A」の文字を付したメダルが、一の払出し処理における最後の排出メダルであり、「B」の文字を付したメダ
ルが、次回の払出し処理における最初の排出メダルである。
In addition, in one payout process, the last medal to be ejected from the dispensing unit 103 is referred to as the "last ejected medal", and in the next payout process, the medal to be ejected first from the dispensing part 103 is referred to as the "first medal". It is called "Ejection Medal".
In FIGS. 15 to 17, medals are indicated by two-dot chain lines. The medals marked with the letter "A" are the last medals to be ejected in one payout process, and the medals marked with the letter "B" are the first medals to be ejected in the next payout process.
また、一の払出し処理で最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間における、当該最後の排出メダルが保持されていた保持部102の位置を、「第1位置」と称し、一の払出し処理で最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間における、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102の位置を、「第2位置」と称する。
図17(a)は、最後の排出メダルが排出部103から排出された瞬間の状態(ホッパーディスク101、各保持部102、「A」~「D」の文字を付した各メダル、固定軸38a、及び可動軸38bの位置関係)を示している。そして、図17(a)中、「A」の文字を付したメダルが保持されていた保持部102の位置が、第1位置であり、「B」の文字を付したメダルが保持されている保持部102の位置が、第2位置である。
In addition, the position of the holding section 102 where the last ejected medal is held at the moment when the last ejected medal is ejected from the ejecting section 103 in one payout process is referred to as the "first position", and The position of the holding section 102 where the first ejected medal in the next payout process is held at the moment when the last ejected medal is ejected from the ejecting section 103 in the process is referred to as a "second position."
FIG. 17(a) shows the state at the moment when the last ejected medal is ejected from the ejecting section 103 (the hopper disk 101, each holding section 102, each medal with letters "A" to "D", and the fixed shaft 38a). , and the positional relationship of the movable shaft 38b). In FIG. 17(a), the position of the holding part 102 where the medal with the letter "A" was held is the first position, and the medal with the letter "B" is held. The position of the holding part 102 is the second position.
そして、第6実施形態では、メイン制御基板50は、一の払出し処理を終了するときは、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止するように、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
図17(b)は、最後の排出メダルを排出部103から排出した後、ホッパーディスク101の回転が停止した状態を示している。図17(b)中、第1位置及び第2位置は、それぞれ破線で示している。また、図17(b)中、「B」の文字を付したメダルは、次回の払出し処理における最初の排出メダルである。そして、図17(b)に示すように、「B」の文字を付したメダルが保持されている保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止している。
In the sixth embodiment, when the
FIG. 17(b) shows a state in which the rotation of the hopper disk 101 is stopped after the last ejected medal is ejected from the ejecting section 103. In FIG. 17(b), the first position and the second position are each indicated by a broken line. Furthermore, in FIG. 17(b), the medals marked with the letter "B" are the first ejected medals in the next payout process. Then, as shown in FIG. 17(b), the hopper disk 101 is held in a state where the holding part 102 holding the medal with the letter "B" is located between the first position and the second position. rotation has stopped.
ここで、第6実施形態では、ホッパーモータ36として、DCモータ(直流モータ)を用いている。
このため、払出し処理の終了時に、メイン制御基板50からホッパーモータ36に対し、メダルを排出するときとは逆方向の電流を流すことにより、ホッパーモータ36の駆動を急停止させて、ホッパーディスク101の回転を急停止させることができる。
Here, in the sixth embodiment, a DC motor (direct current motor) is used as the
For this reason, at the end of the payout process, the
また、上述したように、排出部103からメダルが排出され、可動軸38bが元の位置に戻ると、その旨が払出しセンサ37によって検知される。
このため、最後の排出メダルが排出部103から排出されたことを払出しセンサ37で検知したときに、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流し、ホッパーディスク101の回転を急停止させると、次回の払出し処理における最初の排出メダルが保持されている保持部102を、第2位置で停止させることができる。
Further, as described above, when the medals are ejected from the ejection section 103 and the movable shaft 38b returns to its original position, the payout sensor 37 detects this fact.
Therefore, when the payout sensor 37 detects that the last ejected medal has been ejected from the ejecting section 103, a current is applied to the
また、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流すことにより、ホッパーモータ36を逆方向に駆動させて、ホッパーディスク101を逆回転(反時計回りに回転)させることもできる。
このため、払出し処理の終了時に、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第2位置を通り過ぎてしまったとしても、メダルを排出するときとは逆方向の電流をホッパーモータ36に流すことにより、ホッパーディスク101を逆回転させて、第2位置に戻すことができる。
そして、最初の排出メダルが保持されている保持部102を第2位置に戻すことにより、最初の排出メダルが毎回、同じ第2位置から移動を開始するようにすることができる。これにより、払出し処理毎に、同じ動作が行われるようにすることができるので、最初の排出メダルが安定して排出されるようにすることができる。
Furthermore, by passing current through the
Therefore, even if the holding unit 102 that holds the first ejected medal in the next payout process passes the second position at the end of the payout process, the current is applied to the hopper in the opposite direction to that when discharging the medals. By flowing the
Then, by returning the holding portion 102 holding the first ejected medal to the second position, the first ejected medal can start moving from the same second position each time. As a result, the same operation can be performed for each payout process, so that the first ejected medals can be stably ejected.
ここで、ホッパーモータ36としてのDCモータは、一定の電流を流すと、駆動軸の回
転が停止した状態から徐々に加速していき、その後、一定速度(定速)に到達する。
図18は、第6実施形態において、ホッパーモータ36の駆動信号と、ホッパーモータ36の駆動状態と、排出部103からのメダルの排出状況との関係を示すタイムチャートを示す図である。
図18中、上段のラインは、ホッパーモータ36の駆動信号を示し、中段のラインは、ホッパーモータ36の駆動状態を示し、下段のラインは、排出部103からのメダルの排出状況を示す。
Here, when a constant current is applied to the DC motor as the
FIG. 18 is a diagram showing a time chart showing the relationship between the drive signal of the
In FIG. 18, the upper line shows the drive signal of the
また、ホッパーモータ36の駆動信号は、メイン制御基板50が備える所定の出力ポートから出力されるデジタル信号であり、ホッパーモータ36の駆動信号がオフからオンになると、ホッパーモータ36に一定の電流が流れ、ホッパーモータ36の駆動信号がオンからオフになると、ホッパーモータ36を流れる電流が「0」になる。
さらにまた、図18中、ホッパーモータ36の駆動状態の「停止」は、駆動軸の回転が停止した状態を示し、ホッパーモータ36の駆動状態の「定速」は、駆動軸の回転が一定速度(定速)に到達した状態を示す。
Further, the drive signal for the
Furthermore, in FIG. 18, "stop" in the drive state of the
図18に示すように、ホッパーモータ36の駆動信号がオフからオンになると、ホッパーモータ36の駆動状態は、「停止」から徐々に大きくなり、その後、「定速」に至る。
また、ホッパーモータ36の駆動状態を示すラインが斜め右上がりになっている部分は、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速していくことを示している。
As shown in FIG. 18, when the drive signal for the
Further, the portion where the line indicating the drive state of the
このように、DCモータを用いたホッパーモータ36は、駆動信号がオフからオンになると、駆動軸の回転が徐々に加速していく。
このため、最初の排出メダルを保持する保持部102が第2位置で停止していると、その保持部102が第1位置に到達するまでに、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速していくので、定速時におけるメダルの排出間隔より長い時間を要する。
すなわち、最初の排出メダルを保持する保持部102が第2位置で停止していると、ホッパーモータ36の駆動開始から最初の排出メダルが排出部103から排出されるまでに要する時間が、ホッパーモータ36の駆動軸が定速で回転しているときにおけるメダルの排出間隔より長くなる。
これにより、最初(1枚目)のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えてしまう可能性を有する。
In this way, in the
Therefore, if the holding section 102 that holds the first ejected medal is stopped at the second position, the rotation of the drive shaft of the
That is, when the holding section 102 that holds the first ejected medal is stopped at the second position, the time required from the start of driving the
This may give the player a feeling that the first (first) medal is delayed in being ejected.
そこで、第6実施形態では、メイン制御基板50は、一の払出し処理の終了時には、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止するように、ホッパーモータ36の駆動を制御する。
最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間で停止していると、第1位置に到達するまでの距離が、第2位置で停止したときより短くなる。これにより、第1位置に到達するまでの時間も、第2位置で停止したときより短くなるので、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に加速したとしても、最初(1枚目)のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
Therefore, in the sixth embodiment, the
If the holding unit 102 that holds the first ejected medal is stopped between the first position and the second position, the distance to reach the first position will be shorter than when it stops at the second position. . As a result, the time it takes to reach the first position is shorter than when stopping at the second position, so even if the rotation of the drive shaft of the
また、最初の排出メダルを保持する保持部102を、第1位置と第2位置との間で停止させると、図17(b)に示すように、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分が、排出部103の正面に位置することとなる。
これにより、フロントドア12の前面下部に設けられたメダル払出し口から針金等の不正器具を挿入し、この不正器具でホッパーディスク101の保持部102にアクセスしようとする不正行為(ゴト行為)が行われたとしても、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分が障壁となり、不正器具による保持部10
2へのアクセスを阻止することができる。
Furthermore, when the holding section 102 that holds the first ejected medal is stopped between the first position and the second position, two adjacent holding sections 102 on the hopper disk 101 are stopped as shown in FIG. A portion corresponding to the space between the two is located in front of the discharge section 103.
As a result, a fraudulent act (goto act) in which a fraudulent instrument such as a wire is inserted through the medal dispensing port provided at the lower front of the
Access to 2 can be prevented.
また、ホッパーモータ36の駆動状態が「定速」のときは、ホッパーディスク101は、時計回りに一定速度で回転する。このとき、各保持部102に保持されているメダルは、排出部103から等間隔で順次排出される。
さらに、図18に示すように、ホッパーモータ36の駆動信号がオンからオフになると、ホッパーモータ36の駆動状態は、「定速」から徐々に小さくなり、その後、「停止」に至る。
図18中、ホッパーモータ36の駆動状態を示すラインが斜め右下がりになっている部分は、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に減速していくことを示している。
Further, when the driving state of the
Furthermore, as shown in FIG. 18, when the drive signal for the
In FIG. 18, the portion where the line indicating the drive state of the
このように、DCモータを用いたホッパーモータ36は、駆動信号がオンからオフになると、駆動軸の回転が徐々に減速していく。
そして、最後の排出メダルが固定軸38aと可動軸38bとの間(排出部103)を通過し、可動軸38bが元の位置に戻ることにより、最後の排出メダルが排出部103から排出されたことが、払出しセンサ37によって検知されると、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンからオフにする。
これにより、ホッパーモータ36の駆動軸の回転が徐々に減速していき、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、ホッパーディスク101の回転が停止することとなる。
In this way, in the
Then, the last ejected medal passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b (ejecting section 103), and the movable shaft 38b returns to its original position, whereby the last ejected medal is ejected from the ejecting section 103. When this is detected by the payout sensor 37, the
As a result, the rotation of the drive shaft of the
また、図18に示すように、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフからオンにすると、その後、サブ制御基板80に対し、払出し開始コマンドを送信する。この払出し開始コマンドは、メイン制御基板50が払出し処理を開始したことを示すコマンドである。
一方、サブ制御基板80は、払出し開始コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を開始する。その後、スピーカ22からの払出し音の出力が開始される。
Further, as shown in FIG. 18, when the
On the other hand, upon receiving the payout start command, the
また、図18に示すように、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンからオフにすると、その後、サブ制御基板80に対し、払出し終了コマンドを送信する。この払出し終了コマンドは、メイン制御基板50が払出し処理を終了したことを示すコマンドである。
一方、サブ制御基板80は、払出し終了コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を終了する。これにより、スピーカ22からの払出し音の出力が終了する。
Further, as shown in FIG. 18, after the
On the other hand, upon receiving the payout end command, the
ここで、「払出し音」とは、メダルの払出しに合わせてサブ制御基板80側から出力する音を意味するものである。払出し音として、たとえば、「プルルル」というような音をスピーカ22から出力することができる。
また、「払出し音の出力に関する処理」とは、出力する音を選択する処理、選択した音を出力するチャンネルを選択する処理、及び選択した音をスピーカ22から出力する処理等の一連の処理を意味するものである。この一連の処理が実行されることにより、スピーカ22から実際に払出し音が出力される。
Here, the "payout sound" means a sound output from the
In addition, "processing related to outputting sound" refers to a series of processing such as selecting a sound to output, selecting a channel to output the selected sound, and outputting the selected sound from the
そして、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにすると、サブ制御基板80に払出し開始コマンドを送信し、サブ制御基板80は、払出し開始コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を開始することにより、最初の排出メダルが排出部103から排出されるまでに、スピーカ22からの払出し音の出力が開始されるようにすることができる。
Then, when the
また、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにすると、サブ制
御基板80に払出し終了コマンドを送信し、サブ制御基板80は、払出し終了コマンドを受信すると、払出し音の出力に関する処理を終了することにより、排出部103からのメダルの排出が停止すると、スピーカ22からの払出し音の出力が終了するようにすることができる。
これにより、メダルの払出しと払出し音とが同調しているという印象を遊技者に与えることができる。
Further, when the
This can give the player the impression that the medal payout and the payout sound are synchronized.
図19は、メイン制御基板50の動作と、ホッパーモータ36の駆動状態と、払出しセンサ37a及び37bの検知状態と、排出部103からのメダルの排出タイミングとの関係を示す図である。
払出しのある役が入賞すると、メイン制御基板50は、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データをセットし、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにする。
たとえば、10枚役が入賞し、10枚のメダルを払い出すときは、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データとして「10」をセットする。
すなわち、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、RWM53の所定の記憶領域に払出し枚数データとして「N」をセットする。
FIG. 19 is a diagram showing the relationship among the operation of the
When a payout winning combination is won, the
For example, when a winning combination of 10 medals is won and 10 medals are to be paid out, "10" is set in a predetermined storage area of the RWM 53 as data on the number of medals to be paid out.
That is, when paying out "N" medals (N≧1), "N" is set as payout number data in a predetermined storage area of the RWM 53.
また、ホッパーモータ36の駆動信号がオンになると、ホッパーモータ36は、「停止」した状態から「始動」(駆動を開始)し、「加速」を経て、「定速」に至る。
なお、一の払出し処理の終了時には、次回の払出し処理における最初の排出メダルを保持する保持部102が、第1位置と第2位置との間で停止するようにしているが、次回の払出し処理の開始時には、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するまでには、ホッパーモータ36が「定速」に至るようにしている。
すなわち、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するまでに、ホッパーモータ36が「定速」に至るように、最初の排出メダルを保持する保持部102の停止位置を設定している。
Further, when the drive signal for the
Note that at the end of one payout process, the holding unit 102 that holds the first ejected medal in the next payout process is stopped between the first position and the second position. At the start of the process, the
That is, the stop position of the holding section 102 that holds the first ejected medal is set so that the
そして、ホッパーモータ36が「停止」から「加速」を経て「定速」に至った後に、最初の排出メダルを保持する保持部102が第1位置に到達するようにすることにより、最初の排出メダルが排出部103から確実に排出されるようにしている。
さらにまた、図19中の(a)のタイミングでは、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフである。
なお、図19中の(a)のタイミングは、第1実施形態(C)における図7中の(a)の状態に相当する。
Then, after the
Furthermore, at the timing (a) in FIG. 19, both the payout sensors 37a and 37b are off.
Note that the timing of (a) in FIG. 19 corresponds to the state of (a) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
また、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、第1実施形態(C)とは異なり、ローアクティブに設定されている。すなわち、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオフとなり、可動片39aを検知していない状態がオンとなるように設定されている。
一方、払出しセンサ37bについては、第1実施形態(C)と同様に、ハイアクティブに設定されている。すなわち、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフとなり、可動片39aを検知している状態がオンとなるように設定されている。
このため、第6実施形態では、図19中の(a)のタイミングでは、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフとなる。
なお、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、ローアクティブに、払出しセンサ37bは、ハイアクティブに、それぞれ設定されているため、第1実施形態(C)における図8とは、払出しセンサ37a信号の波形がオンオフ逆になる。
Further, in the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to be low active, unlike the first embodiment (C). That is, the dispensing sensor 37a is set so that it is off when it is detecting the movable piece 39a, and it is on when it is not detecting the movable piece 39a.
On the other hand, the payout sensor 37b is set to be highly active similarly to the first embodiment (C). That is, the dispensing sensor 37b is set so that it is off when it is not detecting the movable piece 39a, and it is on when it is detecting the movable piece 39a.
Therefore, in the sixth embodiment, at the timing (a) in FIG. 19, both the payout sensors 37a and 37b are turned off.
Note that in the sixth embodiment, the payout sensor 37a is set to low active, and the payout sensor 37b is set to high active. The on/off waveform is reversed.
また、図19中の(b)のタイミングでは、メダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオ
フの状態となる。
なお、図19中の(b)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(b)の状態に相当する。
さらにまた、図19中の(c)のタイミングでは、固定軸38aと可動軸38bとの間がメダルの直径より広くなり、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bもオンの状態となる。このとき、固定軸38aと可動軸38bとの間(排出部103)からメダルが排出される。
なお、図19中の(c)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(c)の状態に相当する。
Further, at the timing (b) in FIG. 19, the movable shaft 38b is moved by the medal pushing the movable shaft 38b, and the payout sensor 37a is turned on and the payout sensor 37b is turned off.
Note that the state (b) in FIG. 19 corresponds to the state (b) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
Furthermore, at the timing (c) in FIG. 19, the space between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b becomes wider than the diameter of the medal, and the payout sensor 37a is in the on state, and the payout sensor 37b is also in the on state. Become. At this time, the medals are ejected from between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b (ejecting section 103).
Note that the state (c) in FIG. 19 corresponds to the state (c) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
さらに、図19中の(d)のタイミングでは、可動軸38bがばね39bに付勢されて元の位置に戻る途中にあり、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となる。
なお、図19中の(d)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(d)の状態に相当する。
また、図19中の(e)のタイミングでは、可動軸38bがばね39bに付勢されて元の位置に戻り、払出しセンサ37a及び37bは、いずれもオフの状態となる。このとき、メイン制御基板50は、1枚のメダルが排出されたと判断し、払出し枚数データを更新する。
なお、図19中の(e)の状態は、第1実施形態(C)における図7中の(a)の状態に相当する。
Furthermore, at the timing (d) in FIG. 19, the movable shaft 38b is biased by the spring 39b and is returning to its original position, and the dispensing sensor 37a is in the on state and the dispensing sensor 37b is in the off state. becomes.
Note that the state (d) in FIG. 19 corresponds to the state (d) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
Further, at the timing (e) in FIG. 19, the movable shaft 38b is urged by the spring 39b and returns to its original position, and the dispensing sensors 37a and 37b are both turned off. At this time, the
Note that the state (e) in FIG. 19 corresponds to the state (a) in FIG. 7 in the first embodiment (C).
「N」枚のメダルを払い出すときは、「N」枚目のメダルが排出されたと判断するまで、図19中の(a)~(e)を繰り返す。
そして、「N」枚目のメダルが排出されたと判断すると、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。
また、ホッパーモータ36の駆動信号がオフになると、ホッパーモータ36は、「減速」を経て、「停止」に至る。
これにより、「N」枚のメダルの払出し処理が終了する。
When dispensing "N" medals, steps (a) to (e) in FIG. 19 are repeated until it is determined that the "N"th medal has been dispensed.
When determining that the "N"th medal has been ejected, the
Furthermore, when the drive signal for the
This completes the payout process for "N" medals.
図20は、第6実施形態における払出し処理の流れを示すフローチャートである。
メイン制御基板50による払出し処理では、まず、ステップS101において、払出し数データをセットする。この処理は、メイン制御基板50のRWM53の所定の記憶領域に、払出し数データを記憶する処理である。たとえば、「N」枚(N≧1)のメダルを払い出すときは、払出し数データとして「N」を記憶する。そして、次のステップS102に進む。
FIG. 20 is a flowchart showing the flow of payout processing in the sixth embodiment.
In the payout process by the
ステップS102では、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオンにする。ホッパーモータ36の駆動信号がオンになると、ホッパーモータ36が始動する。そして、次のステップS103に進む。
ステップS103では、メイン制御基板50は、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。上述したように、第6実施形態では、払出しセンサ37aは、ローアクティブに設定されており、可動片39aを検知していない状態(可動軸38bがメダルに押されて移動した状態)がオンとなるように設定されている。
In step S102, the
In step S103, the
ステップS103で「Yes」となると、次のステップS104に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。ここで、ステップS104で「Yes」のときは、次のステップS105に進む。これに対し、ステップS104で「No」のときは、エラーとなる。
ここで、払出しセンサ37aがオフからオンになったときに、払出しセンサ37bが既
にオンであると、ステップS104で「No」となる。この場合、排出部103にメダルが詰まっていること(メダル詰まりエラー)が考えられる。また、メダル詰まりエラーとなると、詰まっているメダルを取り除き(エラー要因を除去し)、リセットスイッチを操作するまで、エラーが継続する。そして、詰まっているメダルを取り除き、リセットスイッチを操作すると、エラーが解除される。
If "Yes" is determined in step S103, the process advances to the next step S104, and the
Here, when the payout sensor 37a is turned on from off, if the payout sensor 37b is already on, the result in step S104 is "No". In this case, it is possible that medals are jammed in the ejection section 103 (medal jam error). Furthermore, when a medal jamming error occurs, the error continues until the jammed medals are removed (the cause of the error is removed) and the reset switch is operated. Then, remove the stuck medal and operate the reset switch to clear the error.
なお、図20のフローチャートでは示していないが、ステップS103で「No」が所定時間継続(「No」のまま所定時間を経過)すると、エラーとなる。この場合、ホッパー35内のメダルが空になっていること(ホッパーエンプティエラー)が考えられる。また、ホッパーエンプティーエラーとなると、ホッパー35内にメダルを補充し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチを操作するまで、エラーが継続する。そして、ホッパー35内にメダルを補充し、リセットスイッチを操作すると、エラーが解除される。
ステップS105では、メイン制御基板50は、再び、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。ここで、ステップS105で「Yes」のときは、次のステップS106に進む。これに対し、ステップS105で「No」のときは、ステップS104で「No」のときと同様に、エラーとなる。
Although not shown in the flowchart of FIG. 20, if "No" continues for a predetermined time in step S103 (the predetermined time elapses with "No"), an error occurs. In this case, it is possible that the medals in the hopper 35 are empty (hopper empty error). Furthermore, when a hopper empty error occurs, the error continues until the hopper 35 is replenished with medals (the cause of the error is removed) and the reset switch is operated. Then, when the hopper 35 is replenished with medals and the reset switch is operated, the error is canceled.
In step S105, the
ステップS106では、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオンか否かを判断する。そして、ステップS106で「Yes」となると、次のステップS107に進み、メイン制御基板50は、再び、払出しセンサ37aがオンか否かを判断する。ここで、ステップS107で「Yes」のときは、次のステップS108に進む。これに対し、ステップS107で「No」のときは、ステップS104又はS105で「No」のときと同様に、エラーとなる。
In step S106, the
ステップS108に進むと、メイン制御基板50は、今度は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。そして、ステップS108で「Yes」となると、次のステップS109に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37aがオフか否かを判断する。また、ステップS109で「Yes」となると、ステップS110に進み、メイン制御基板50は、払出しセンサ37bがオフか否かを判断する。
ステップS110で「Yes」のときは、次のステップS111に進む。これに対し、ステップS110で「No」のときは、ステップS104、S105又はS107で「No」のときと同様に、エラーとなる。
Proceeding to step S108, the
If "Yes" in step S110, the process advances to the next step S111. On the other hand, if "No" is determined in step S110, an error occurs as in the case where "No" is determined in steps S104, S105, or S107.
ステップS111では、メイン制御基板50は、払出し枚数データを更新する。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されている払出し枚数データから「1」を減算し、減算後のデータを新たな払出し枚数データとして記憶する処理である。
次のステップS112では、メイン制御基板50は、払出し枚数データが「0」か否かを判断する。ここで、ステップS112で「Yes」のときは、次のステップS113に進み、メイン制御基板50は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにする。ホッパーモータ36の駆動信号がオフになると、ホッパーモータ36が停止する。そして、本フローチャートによる払出し処理を終了する。これに対し、ステップS112で「No」のときは、ステップS103に戻る。これにより、次のメダルが払い出されることとなる。そして、ステップS112からS103に戻る処理が、払出し枚数データが「0」になるまで繰り返される。
In step S111, the
In the next step S112, the
ここで、排出部103から排出されたメダルは、通常は、メダルシュートと称する通路を通って、メダル受け皿に案内される。
しかし、稀に、排出部103から排出されたメダルが、メダルシュートの内壁に当たって跳ね返り、排出部103に戻ってきてしまうことがある。このとき、跳ね返ったメダルが、次に排出部103から排出されようとしているメダルに当たり、この排出されようと
しているメダルを押し戻してしまうことがある。
Here, the medals discharged from the discharge section 103 are normally guided to a medal receiving tray through a passage called a medal chute.
However, in rare cases, the medals ejected from the ejecting section 103 may bounce off the inner wall of the medal chute and return to the ejecting section 103. At this time, the rebounding medal may hit the next medal that is about to be ejected from the ejecting section 103 and push back the medal that is about to be ejected.
そこで、第6実施形態では、図20の払出し処理のフローチャートにおけるステップS103~S110のように、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを、「払出しセンサ37a」→「払出しセンサ37b」の順に繰り返し判断する。
これにより、排出部103から排出されようとしているメダルが押し戻されてしまうようなエラーを検知可能としている。
Therefore, in the sixth embodiment, as in steps S103 to S110 in the flowchart of the payout process in FIG. do.
This makes it possible to detect an error in which a medal that is about to be ejected from the ejecting section 103 is pushed back.
たとえば、一のメダルが排出されようとしており、このメダルが可動軸38bを押すことにより可動軸38bが移動し、払出しセンサ37aはオンの状態、かつ、払出しセンサ37bはオフの状態となったとする(図19中の(b)のタイミング)。このとき、このメダルの前に払い出されたメダルが跳ね返ってきてこのメダルに当たり、このメダルが押し戻されて、払出しセンサ37aがオフになったとする。この場合、図20のステップS105で「No」となり、エラーとなる。
また、たとえば、図19中の(c)のタイミングでメダルが押し戻されて、払出しセンサ37aがオフになったとする。この場合、図20のステップS107で「No」となり、エラーとなる。
For example, assume that one medal is about to be ejected, this medal pushes the movable shaft 38b, the movable shaft 38b moves, and the payout sensor 37a is turned on and the payout sensor 37b is turned off. (Timing of (b) in FIG. 19). At this time, it is assumed that a medal that was paid out before this medal bounces back and hits this medal, and this medal is pushed back and the payout sensor 37a is turned off. In this case, "No" is returned in step S105 in FIG. 20, resulting in an error.
Further, for example, suppose that the medal is pushed back at the timing (c) in FIG. 19 and the payout sensor 37a is turned off. In this case, "No" is returned in step S107 in FIG. 20, resulting in an error.
<第6実施形態の変形例>
以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第6実施形態では、ホッパーディスク101に8個の保持部102を設けたが、保持部は8個に限らず、たとえば、5個や6個や10個等、ホッパーディスク101の大きさに応じて適宜設定することができる。
(2)第6実施形態では、ホッパーディスク101を円盤状に形成したが、これに限らず、たとえば、ホッパーディスク101をスプロケット状に形成してもよい。すなわち、保持部102は、メダルを保持可能であれば、円孔状に限らない。
<Modification of the sixth embodiment>
Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the sixth embodiment, the hopper disk 101 is provided with eight holding portions 102, but the number of holding portions is not limited to eight. For example, the number of holding portions may be five, six, ten, etc. It can be set as appropriate depending on the situation.
(2) In the sixth embodiment, the hopper disk 101 is formed into a disk shape, but the present invention is not limited to this, and the hopper disk 101 may be formed into a sprocket shape, for example. That is, the holding part 102 is not limited to a circular hole shape as long as it can hold a medal.
(3)第6実施形態では、メダルの払出し処理時におけるホッパーディスク101の回転方向は時計回りとしたが、これに限らず、たとえば、ホッパーディスク101が反時計回りに回転して、保持部102に保持されているメダルが排出部103から順次排出されるようにしてもよい。
(4)第6実施形態では、ホッパーモータ36としてDCモータ(直流モータ)を用いたが、これに限らず、たとえば、ホッパーモータ36としてステッピングモータを用いてもよい。
(3) In the sixth embodiment, the rotation direction of the hopper disk 101 during the medal dispensing process is clockwise; however, the rotation direction is not limited to this. For example, the hopper disk 101 may rotate counterclockwise and the holding portion 102 The medals held in the memory may be sequentially ejected from the ejecting section 103.
(4) In the sixth embodiment, a DC motor (direct current motor) is used as the
(5)第6実施形態における払出し処理の流れは、図20のフローチャートに示す流れに限らず、たとえば、図21のフローチャートに示す流れとしてもよい。このような払出し処理の流れにしても、メダルの排出を検知できる。ただし、このような払出し処理の流れでは、メダルシュートの内壁で跳ね返ったメダルによって、次に排出されようとしているメダルが押し戻されるようなエラーを検知することはできない。
なお、図20と図21とで、同一の内容の処理については、同一のステップ番号を付している。
(6)第1~第6実施形態、及び第1~第6実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(5) The flow of the payout process in the sixth embodiment is not limited to the flow shown in the flowchart of FIG. 20, but may be, for example, the flow shown in the flowchart of FIG. 21. Even with such a flow of payout processing, it is possible to detect the ejection of medals. However, in such a flow of the payout process, it is impossible to detect an error in which a medal that is about to be ejected next is pushed back by a medal that has bounced off the inner wall of the medal chute.
Note that the same step numbers are assigned to processes having the same contents in FIG. 20 and FIG. 21.
(6) The first to sixth embodiments and the various modifications shown in the first to sixth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第7実施形態>
キャビネット13の内部に取り付けられたメイン制御基板50と、フロントドア12の裏面に取り付けられたサブ制御基板80との配置に関するものである。
図22は、フロントドア12を閉じた状態におけるスロットマシン10の側断面図であ
り、メイン制御基板50とサブ制御基板80との位置関係を説明するための図である。
<Seventh embodiment>
This relates to the arrangement of the
FIG. 22 is a side sectional view of the
スロットマシン10の筐体は、前面側が開口する箱形のキャビネット13と、キャビネット13の開口を開閉可能に取り付けられているフロントドア12とを備えている。
また、キャビネット13は、底板13a、背板13b、右側板、左側板、及び天板等を組み立てることにより、前面側が開口する箱形に構成されている。
さらにまた、キャビネット13の内部下方(底板13aの上)には、メダル払出し装置15が配置されている。このメダル払出し装置15は、メダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するホッパー35と、ホッパー35の底部に設けられているホッパーディスク101と、ホッパーディスク101を回転させるホッパーモータ36とを備えている。
The housing of the
Further, the
Furthermore, a
さらに、キャビネット13の内部における、メダル払出し装置15より上方には、背板13b、右側板、及び左側板に支持された板状のリールベース110が設けられ、このリールベース110の上に、図柄表示装置14が配置されている。
また、図柄表示装置14は、四角枠形のリールフレーム14aを備え、このリールフレーム14aの内側に、3個のリール31が並設されている。
Further, inside the
Further, the
さらにまた、各リール31の回転中心部には、それぞれモータ32が連結され、各モータ32は、それぞれリールブラケットに固定され、各リールブラケットは、それぞれリールフレーム14aに支持されている。
さらに、リールフレーム14aの上には、透明なリール基板ケース121が配置され、このリール基板ケース121内に、リール制御基板120が収容されている。このリール制御基板120は、3個のモータ32の駆動を制御するものである。
Furthermore, a
Further, a transparent reel board case 121 is arranged on the reel frame 14a, and a reel control board 120 is housed within this reel board case 121. This reel control board 120 controls the driving of three
また、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、透明なメイン基板ケース56が配置されている。より具体的には、メイン基板ケース56は、キャビネット13の背板13bの前面側(筐体の内面側)における、図柄表示装置14より上方に相当する位置に固定されている。そして、メイン基板ケース56内に、メイン制御基板50が収容されている。
また、メイン制御基板50は、遊技の進行を制御するものであり、入力ポート51、出力ポート52、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備えている。さらに、メイン制御基板50には、入力ポート51又は出力ポート52を介して、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、図柄表示装置14、メダル払出し装置15、リール制御基板120、サブ制御基板80等が電気的に接続されている。
Further, a transparent main board case 56 is disposed inside the
Further, the
また、フロントドア12は、キャビネット13の前面側の開口を覆うようにして、キャビネット13の開口を開閉可能に取り付けられている。より具体的には、フロントドア12の左側部は、ヒンジを介して、キャビネット13の左側板の前面側に取り付けられている。そして、このヒンジを中心としてフロントドア12が回動することにより、キャビネット13の前面側の開口が開閉可能となるように構成されている。
Further, the
また、フロントドア12の中央部には、透明な表示窓が設けられている。この表示窓は、図柄表示装置14の前方に相当する位置に配置されている。そして、遊技者は、表示窓を通して、図柄表示装置14の各リール31に付された3個の図柄をそれぞれ視認することができる。
また、フロントドア12の前面側(遊技者側)であって、表示窓の下方には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、精算スイッチ43、メダル投入口47等が配置されている。
Further, a transparent display window is provided in the center of the
Further, on the front side (player side) of the
さらにまた、フロントドア12の前面側(遊技者側)の下部には、メダル払出し装置15から払い出されたメダルが通る開口であるメダル払出し口と、メダル払出し口から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿とが配置されている。
さらに、フロントドア12の前面側(遊技者側)の上部には、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23等が配置されている。
Furthermore, at the lower part of the front side (player side) of the
Further, at the upper part of the front side (player side) of the
また、フロントドア12の裏面の上部には、透明なサブ基板ケース87が配置されている。より具体的には、サブ基板ケース87は、フロントドア12の裏面側(筐体の内面側)であって、図柄表示装置14より上方、かつ画像表示装置23の裏側に相当する位置に固定されている。そして、サブ基板ケース87内に、サブ制御基板80が収容されている。
また、サブ制御基板80は、演出を制御するものであり、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、サブCPU85、電解コンデンサ86等を備えている。また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23、メイン制御基板50等が電気的に接続されている。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
Further, a transparent sub-board case 87 is arranged at the upper part of the back surface of the
Further, the
上述したように、キャビネット13の内部における、図柄表示装置14より上方には、メイン基板ケース56が配置され、このメイン基板ケース56内に、メイン制御基板50が収容されている。
また、フロントドア12の裏面における、図柄表示装置14より上方には、サブ基板ケース87が配置され、このサブ基板ケース87内に、サブ制御基板80が収容されている。
そして、図22に示すように、フロントドア12を閉じた状態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは対向するように配置されている。
また、フロントドア12を閉じた状態における、メイン制御基板50とサブ制御基板80との距離は、リール制御基板120の奥行き方向の幅より広く設定されている。
As described above, the main board case 56 is disposed inside the
Further, on the back surface of the
As shown in FIG. 22, when the
Further, when the
ここで、サブ制御基板80上には、蓄電用の電解コンデンサ86が配置されている。また、電解コンデンサ86内には、電解液が充填されている。そして、このサブ制御基板80上の電解コンデンサ86が不具合により破裂すると、充填されている電解液が飛散するおそれがある。このとき、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が配置されていると、この電解コンデンサ86が不具合により破裂したときに、飛散した電解液がメインCPU55に付着して、メインCPU55が誤作動を起こす可能性を有する。また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、メインCPU55が破損してしまう可能性も有する。
Here, on the
そこで、第7実施形態では、サブ制御基板80における、メインCPU55と対向する位置以外の位置に、電解コンデンサ86を配置している。
これにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPU55に付着しないようにすることができ、ひいてはメインCPU55が誤作動を起こさないようにすることができる。また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、メインCPU55が破損しないようにすることができる。
また、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置に配置すると、電解コンデンサ86からのノイズによりメインCPU55が誤作動を起こす可能性を有するが、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置することにより、電解コンデンサ86からのノイズによってメインCPU55が誤作動を起こすの
を防止することができる。
Therefore, in the seventh embodiment, an
As a result, even if the
Furthermore, if the
図23(a)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例1を示す図である。
図23(a)中、破線で示す円は、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上に投影したものである。
FIG. 23(a) shows the positional relationship between the main CPU 55 on the
In FIG. 23A, the circle indicated by a broken line is the
図23(a)に示す例1では、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86は、1個であり、垂直方向では、メイン制御基板50上のメインCPU55より上方に配置され、水平方向では、メイン制御基板50上のメインCPU55より左側に配置されている。
このように、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向のいずれにおいても異なる位置に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を配置することにより、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の位置を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置とすることができる。
In example 1 shown in FIG. 23(a), there is one
In this way, by arranging the
<第7実施形態の変形例>
以上、本発明の第7実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は、1個に限られるものではなく、たとえば、図23(b)に示すように、2個としてもよい。
図23(b)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例2を示す図である。
<Modification of seventh embodiment>
Although the seventh embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as those described below are possible.
(1) The number of
FIG. 23(b) shows the positional relationship between the main CPU 55 on the
図23(b)においても、図23(a)と同様に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86をメイン制御基板50上に投影したものを、破線で示している。
図23(b)中、左上の電解コンデンサ86及び右下の電解コンデンサ86は、いずれも、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向ともに異なる位置に配置されている。
これにより、図23(b)の例2においても、サブ制御基板80上の2個の各電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置されている。
Similarly to FIG. 23(a), in FIG. 23(b), the
In FIG. 23(b), the upper left
Accordingly, also in Example 2 of FIG. 23(b), each of the two
(2)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は、たとえば、図24(c)に示すように、4個としてもよい。
図24(c)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例3を示す図である。
サブ制御基板80上の電解コンデンサ86をメイン制御基板50上に投影して破線の円で示していることは、図23(a)及び(b)と同様である。
(2) The number of
FIG. 24(c) shows the positional relationship between the main CPU 55 on the
The
図24(c)では、サブ制御基板80は、4個の電解コンデンサ86を備えており、そのうち3個は、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、垂直方向及び水平方向ともに異なる位置に配置されている。また、残りの1個の電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55に対して、水平方向は異なるが、垂直方向は同一の位置に配置されている。
このような配置であっても、サブ制御基板80上の4個の電解コンデンサ86は、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置となっている。
In FIG. 24(c), the
Even with this arrangement, the four
(3)サブ制御基板80上の電解コンデンサ86は、たとえば、メイン制御基板50から外れた位置に配置してもよい。
図24(d)は、フロントドア12を閉じた状態で、スロットマシン10を正面視したときにおける、メイン制御基板50上のメインCPU55と、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86との位置関係の例4を示す図である。
サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を投影して破線の円で示していることは、図23(a)、(b)及び図24(c)と同様である。
(3) The
FIG. 24(d) shows the positional relationship between the main CPU 55 on the
The projection of the
図24(d)では、図23(a)と同様に、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86の個数は1個であるが、図23(a)と異なり、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が、メイン制御基板50から外れた位置に配置されている。
このように、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86が、メイン制御基板50から外れた位置に配置されているときも、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置されていることとなる。
In FIG. 24(d), similarly to FIG. 23(a), the number of
In this way, even when the
そして、図23(a)、(b)、図24(c)及び(d)に示すように、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置に配置することにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPU55に付着しないようにすることができ、ひいてはメインCPU55が誤作動を起こさないようにすることができる。
Then, as shown in FIGS. 23(a), (b), 24(c) and (d), the
(4)第2実施形態の図9及び図10に示すように、メイン制御基板50上には、管理情報表示LED74(「役比モニタ」とも称される。)が配置されている。この管理情報表示LED74は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率等の管理情報を表示するものである。
また、「有利区間比率」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合を意味し、「連続役物比率」とは、全メダル獲得数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を意味し、「役物比率」とは、全メダル獲得数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を意味する。
(4) As shown in FIGS. 9 and 10 of the second embodiment, a management information display LED 74 (also referred to as a "role ratio monitor") is arranged on the
In addition, the "advantageous section ratio" means the ratio of the advantageous section to the total gaming section (normal section + standby section + advantageous section), and the "continuous role item ratio" means the ratio of the first section to the total number of medals acquired. It means the ratio of the number of medals acquired when the special accessory (RB) is activated, and the "accessory ratio" means the ratio of the number of medals acquired when the accessory is activated to the total number of medals acquired.
そして、サブ制御基板80上の電解コンデンサ86を、メイン制御基板50上のメインCPU55と対向する位置以外の位置であり、かつ管理情報表示LED74と対向する位置以外の位置に配置するようにしてもよい。
これにより、不具合により電解コンデンサ86が破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液が管理情報表示LED74に付着しないようにすることができ、ひいては管理情報表示LED74に表示される管理情報が確認不能にならないようにすることができる。
また、電解コンデンサ86が破裂したときの衝撃により、管理情報表示LED74が破損しないようにすることができる。
(5)第1~第7実施形態、及び第1~第7実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Even if the
As a result, even if the
Furthermore, the management information display LED 74 can be prevented from being damaged by the impact when the
(5) The first to seventh embodiments and the various modifications shown in the first to seventh embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第8実施形態>
第8実施形態は、スロットマシン10の筐体下部におけるキャビネット13とフロントドア12との間の間隙に関するものである。
図25は、フロントドア12を閉じた状態におけるスロットマシン10の筐体下前部(図22のA部)の側断面拡大図であり、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙について説明する図である。
<Eighth embodiment>
The eighth embodiment relates to the gap between the
FIG. 25 is an enlarged side sectional view of the lower front part of the housing of the slot machine 10 (section A in FIG. 22) with the
図25に示すように、キャビネット13の下部には、フロントドア12を閉じた状態で
はフロントドア12方向へ向けて突出している第1閉塞部13cが設けられている。
すなわち、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13aの前端部から前方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第1閉塞部13cの突出方向が、フロントドア12方向となるものである。
また、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13a前端部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらにまた、第1閉塞部13cは、板金によって形成されており、ビスによってキャビネット13の底板13aの前端部に固定されている。
As shown in FIG. 25, the lower part of the
That is, the first closing portion 13c is a plate-shaped protrusion that protrudes forward from the front end of the bottom plate 13a of the
Further, the first closing portion 13c is formed in a horizontally long shape extending from the right end to the left end of the front end portion of the bottom plate 13a of the
Furthermore, the first closing portion 13c is formed of a sheet metal, and is fixed to the front end of the bottom plate 13a of the
また、図25に示すように、フロントドア12の下部における、第1閉塞部13cより下方の位置には、フロントドア12を閉じた状態ではキャビネット13方向へ向けて突出している第2閉塞部12aが設けられている。
すなわち、第2閉塞部12aは、フロントドア12の裏面下部から後方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aの突出方向が、キャビネット13方向となるものである。
Further, as shown in FIG. 25, at a position below the first closing portion 13c in the lower part of the
That is, the second closing portion 12a is a plate-shaped protrusion that projects rearward from the lower part of the back surface of the
また、第2閉塞部12aは、第1閉塞部13cより下方の位置に配置されている。
さらにまた、第2閉塞部12aは、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらに、第2閉塞部12aも、第1閉塞部13cと同様に、板金によって形成されており、ビスによってフロントドア12の裏面下部に固定されている。
Further, the second closing portion 12a is arranged at a position lower than the first closing portion 13c.
Furthermore, the second closing portion 12a is formed in a horizontally long shape extending from the right end to the left end of the lower back surface of the
Furthermore, like the first closing part 13c, the second closing part 12a is also formed of a sheet metal, and is fixed to the lower part of the back surface of the
また、図25に示すように、フロントドア12の下部における、第1閉塞部13cより上方の位置には、フロントドア12を閉じた状態ではキャビネット13方向へ向けて突出している第3閉塞部12bが設けられている。
すなわち、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aと同様に、フロントドア12の裏面下部から後方へ向けて突出している板状の突出部であり、フロントドア12を閉じた状態では、第3閉塞部12bの突出方向が、キャビネット13方向となるものである。
Further, as shown in FIG. 25, at a position above the first closing portion 13c at the bottom of the
That is, like the second closing part 12a, the third closing part 12b is a plate-shaped protrusion that projects rearward from the lower part of the back surface of the
また、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aと同様に、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成されている。
さらにまた、第3閉塞部12bは、第2閉塞部12aとは異なり、第1閉塞部13cより上方の位置に配置されている。
さらに、第3閉塞部12bも、第1閉塞部13c及び第2閉塞部12aと同様に、板金によって形成されており、ビスによってフロントドア12の裏面下部に固定されている。
Further, like the second closing portion 12a, the third closing portion 12b is formed in a horizontally long shape extending from the right end to the left end of the lower back surface of the
Furthermore, unlike the second closure part 12a, the third closure part 12b is arranged at a position above the first closure part 13c.
Furthermore, like the first closing part 13c and the second closing part 12a, the third closing part 12b is also formed of a sheet metal, and is fixed to the lower part of the back surface of the
そして、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されるように形成されている。
このため、フロントドア12を閉じた状態では、筐体下部におけるキャビネット13とフロントドア12との間の間隙は、図25に示すように、「コ」の字の左右を反転させたように屈曲した形状となる。これにより、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
When the
Therefore, when the
また、キャビネット13の左側板の前面側には、フロントドア12の開放を検知するドアセンサが設けられている。このドアセンサは、受発光部を有する光学センサを用いて構成されており、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
さらにまた、キャビネット13の左側板の前面側には、フロントドア12の開閉によって前後方向に移動可能とされている検知片が設けられている。この検知片は、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12によって後方に押し込まれ、フロントドア1
2を開けた状態では、ばねに付勢されることによって前方に飛び出す。
Further, a door sensor for detecting opening of the
Furthermore, a detection piece is provided on the front side of the left side panel of the
When 2 is open, it will pop forward due to the force of the spring.
さらに、フロントドア12を閉じた状態では、検知片は、フロントドア12によって後方に押し込まれて、ドアセンサ内に入り込む。このとき、ドアセンサは、検知片を検知している状態となり、オフ状態となる。すなわち、ドアセンサは、ローアクティブに設定されている。
これに対し、フロントドア12を開けた状態では、検知片は、ばねに付勢されることによって前方に飛び出して、ドアセンサ内から外に出る。このとき、ドアセンサは、検知片を検知していない状態となり、オン状態となる。
Further, when the
On the other hand, when the
そして、メイン制御基板50は、ドアセンサがオフ状態のときは、フロントドア12が閉じた状態であると判断し、ドアセンサがオン状態のときは、フロントドア12が開いた状態であると判断する。
このように、フロントドア12の開閉によって検知片が前後方向に移動し、ドアセンサがオン/オフされることにより、フロントドア12の開閉を検知する。
The
In this way, the opening and closing of the
また、フロントドア12を閉じた状態から開けると、検知片が押し込まれた状態から前方に移動し、ドアセンサ内に入り込んだ状態からから外に出て、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる。
そして、ドアセンサがフロントドア12の開放を最初に検知するときのフロントドア12の位置を「検知開始位置」と称する。
また、ドアセンサがフロントドア12の開放を最初に検知するときとは、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる瞬間を意味する。
Further, when the
The position of the
Further, the time when the door sensor first detects the opening of the
そして、第8実施形態では、フロントドア12を閉じた状態のみならず、フロントドア12が検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように形成されている。
すなわち、フロントドア12を閉じた状態から開け、ドアセンサがオフ状態からオン状態になる瞬間においても、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように形成されている。
In the eighth embodiment, the first closing portion is located between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b not only when the
That is, even at the moment when the
このため、フロントドア12を閉じた状態から開けると、まず、ドアセンサがオフ状態からオン状態になり、その後、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間から第1閉塞部13cが抜けることになる。
そして、ドアセンサがオン状態になると、メイン制御基板50は、フロントドア12が開いた状態であると判断して、ドア開放コマンドをサブ制御基板80に送信し、サブ制御基板80は、ドア開放コマンドを受信すると、スピーカ22及び画像表示装置23等により、フロントドア12が開いている旨を報知する。これにより、フロントドア12が開いている旨をホールの店員に知らせることができる。
Therefore, when the
When the door sensor is turned on, the
したがって、フロントドア12が開いている旨の報知が開始される前に、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間から第1閉塞部13cが抜けることはなく、フロントドア12が開いている旨の報知が開始される位置においても、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙は屈曲した形状であるので、キャビネット13とフロントドア12との間の間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
Therefore, before the notification that the
なお、第6実施形態において、最初の排出メダルを保持する保持部102を、第1位置と第2位置との間で停止させることにより、ホッパーディスク101における隣り合う2つの保持部102の間に相当する部分を、排出部103の正面に位置させることができ、
これにより、メダル払出し口から針金等を挿入してホッパーディスク101の保持部102にアクセスする不正行為を防止することができる旨を説明したが、第6及び第8実施形態の双方の構成を備えることにより、針金等を挿入してメダル払出し装置15にアクセスする不正行為をより強固に防止することができる。
In the sixth embodiment, by stopping the holding part 102 that holds the first ejected medal between the first position and the second position, there is a space between two adjacent holding parts 102 on the hopper disk 101. A corresponding portion can be located in front of the discharge section 103,
Although it has been explained that this can prevent fraudulent acts such as inserting a wire or the like from the medal payout port and accessing the holding part 102 of the hopper disk 101, it has the configurations of both the sixth and eighth embodiments. By doing so, it is possible to more firmly prevent fraudulent acts such as inserting a wire or the like to access the
ここで、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離を「h1」とし、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離を「h2」とし、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの距離を「h3」とし、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)を「w」とする。
また、メダルの直径を「d」とし、メダルの厚さを「t」とする。
なお、一般的なメダルのサイズは、直径が24.5~25.5mmであり、厚さが1.5~2.0mmである。
そして、第8実施形態では、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離「h2」とメダルの厚さ「t」との関係については、「h2>t」を満たすように設定されている。
Here, the distance between the first blocking part 13c and the second blocking part 12a is "h1", the distance between the first blocking part 13c and the third blocking part 12b is "h2", and the distance between the second blocking part 12a and the second blocking part 12a is "h2". Let the distance to the third blocking part 12b be "h3", and the protrusion width (depth) of the second blocking part 12a be "w".
Further, the diameter of the medal is "d", and the thickness of the medal is "t".
Note that the size of a typical medal is 24.5 to 25.5 mm in diameter and 1.5 to 2.0 mm in thickness.
In the eighth embodiment, the relationship between the distance "h2" between the first closing part 13c and the third closing part 12b and the thickness "t" of the medal is set to satisfy "h2>t". ing.
ここで、ホールの店員がフロントドア12を開けてホッパー35にメダルを補充するときに、キャビネット13の底板13a上にメダルを落としてしまう場合を有する。
特に、キャビネット13の前面側の開口からホッパー35にメダルを補充するため、キャビネット13の底板13aの前端付近、すなわち、第1閉塞部13c付近にメダルを落としてしまう場合を有する。
Here, when the hall clerk opens the
In particular, in order to replenish the hopper 35 with medals from the opening on the front side of the
このとき、「h2>t」を満たすように設定していると、第1閉塞部13c付近にメダルが落ちたまま、フロントドア12を閉じても、第1閉塞部13c付近に落ちたメダルは、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間に入り込む。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間にメダルが挟まって、フロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
At this time, if the setting is made so that "h2>t" is satisfied, even if the
また、第8実施形態では、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係については、「w<(d/2)」を満たすように設定されている。
「w<(d/2)」を満たすように設定することにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置することができないようにすることができる。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じるということが起きないようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されたメダルによってフロントドア12やキャビネット13が破損するということが起きないようにすることができる。
Further, in the eighth embodiment, the relationship between the protruding width (depth) "w" of the second closing portion 12a and the medal diameter "d" is set to satisfy "w<(d/2)". has been done.
By setting so that "w<(d/2)" is satisfied, it is possible to prevent medals from being placed on the second closing portion 12a.
As a result, it is possible to prevent the
<第8実施形態の変形例>
以上、本発明の第8実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第8実施形態では、ドアセンサは、受発光部を有する光学センサを用いて構成したが、これに限らず、たとえば、近接センサを用いて構成してもよい。
そして、近接センサを用いてドアセンサを構成した場合にも、フロントドア12を閉じた状態のみならず、フロントドア12が検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されているように構成する。
<Modified example of the eighth embodiment>
Although the eighth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example.
(1) In the eighth embodiment, the door sensor is configured using an optical sensor having a light receiving and emitting section, but the door sensor is not limited thereto, and may be configured using a proximity sensor, for example.
Even when a door sensor is configured using a proximity sensor, the second closing portion 12a and the third closing portion 12b are detected not only when the
(2)第8実施形態では、キャビネット13の左側板の前面側に、フロントドア12の開閉によって前後方向に移動可能な検知片を設けた。そして、検知片は、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12によって後方に押し込まれて、ドアセンサ内に入り込み、フロントドア12を開けた状態では、ばねに付勢されることによって前方に飛び出して、ドアセンサ内から外に出るようにした。しかし、これに限らない。
たとえば、キャビネット13の左側板の前面側に、フロントドア12の開放を検知するドアセンサを設け、フロントドア12におけるドアセンサに対応する位置に、検知片を設けてもよい。そして、フロントドア12を閉じた状態では、フロントドア12に設けた検知片がドアセンサ内に入り込み、フロントドア12を開けた状態では、フロントドア12に設けた検知片がドアセンサ内から外に出るようにしてもよい。
(2) In the eighth embodiment, a detection piece is provided on the front side of the left side plate of the
For example, a door sensor for detecting opening of the
(3)第8実施形態では、ドアセンサは、キャビネット13側に設けたが、これに限らず、たとえば、フロントドア12側に設けてもよい。
(4)第8実施形態では、ドアセンサは、検知片を検知している状態では、オフ状態となり、検知片を検知していない状態では、オン状態となるようにした。すなわち、ドアセンサは、ローアクティブに設定した。しかし、これに限らない。
たとえば、第8実施形態とは逆に、ドアセンサは、検知片を検知している状態では、オン状態となり、検知片を検知していない状態では、オフ状態となるようにしてもよい。すなわち、ドアセンサは、ハイアクティブに設定してもよい。
この場合、メイン制御基板50は、ドアセンサがオン状態のときは、フロントドア12が閉じた状態であると判断し、ドアセンサがオフ状態のときは、フロントドア12が開いた状態であると判断するように構成する。
(3) In the eighth embodiment, the door sensor is provided on the
(4) In the eighth embodiment, the door sensor is in an OFF state when it is detecting a detection piece, and is in an ON state when it is not detecting a detection piece. That is, the door sensor was set to low active. However, it is not limited to this.
For example, contrary to the eighth embodiment, the door sensor may be in an on state when it is detecting a detection piece, and may be in an off state when it is not detecting a detection piece. That is, the door sensor may be set to high active.
In this case, the
(5)第8実施形態では、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13a前端部の右端から左端まで至る横長に形成した。また、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、フロントドア12の裏面下部の右端から左端まで至る横長に形成した。しかし、これに限らない。
たとえば、第1閉塞部13cは、底板13aの右端から中央まで至る第1の部材と、底板13aの中央から左端まで至る第2の部材との2つから構成してもよく、また、3分割した3つの部材から構成してもよい。
第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bについても、第1閉塞部13cと同様に、2つの部材から構成してもよく、3つの部材から構成してもよい。
このように、第1閉塞部13c、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、1つの部材から構成される場合に限らず、複数の部材から構成してもよい。
(5) In the eighth embodiment, the first closing portion 13c is formed to be horizontally long from the right end to the left end of the front end of the bottom plate 13a of the
For example, the first closing portion 13c may be composed of two parts: a first member extending from the right end to the center of the bottom plate 13a, and a second member extending from the center to the left end of the bottom plate 13a, or may be divided into three parts. It may be constructed from three members.
The second closing portion 12a and the third closing portion 12b may also be configured from two members or three members, similarly to the first closing portion 13c.
In this way, the first closing part 13c, the second closing part 12a, and the third closing part 12b are not limited to being composed of one member, but may be composed of a plurality of members.
また、第1閉塞部13cがキャビネット13の底板13a前端部の右端から左端までは至らず、たとえば、キャビネット13の底板13a前端部の右端付近や左端付近等に第1閉塞部13cが設けられていない部分を一部有していてもよい。
同様に、フロントドア12の裏面下部において、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bが設けられていない部分を一部有していてもよい。
このように、第1閉塞部13c、第2閉塞部12a、第3閉塞部12bが設けられていない部分を一部有していても、キャビネット13とフロントドア12との間隙から筐体内部に針金を通す等してメダル払出し装置15等にアクセスする不正行為を防止することができる。
また、第1閉塞部13cは、キャビネット13の底板13aの一部としてもよく、キャビネット13の底板13aとは別部材としてもよい。
同様に、第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bは、フロントドア12の一部としてもよく、フロントドア12とは別部材としてもよい。
Further, the first closing portion 13c does not extend from the right end to the left end of the front end of the bottom plate 13a of the
Similarly, the lower back surface of the
In this way, even if there is a part where the first closing part 13c, the second closing part 12a, and the third closing part 12b are not provided, it is possible to enter the inside of the casing from the gap between the
Further, the first closing portion 13c may be a part of the bottom plate 13a of the
Similarly, the second closing portion 12a and the third closing portion 12b may be a part of the
(6)第8実施形態では、フロントドア12を閉じた状態では、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に第1閉塞部13cが配置されるように形成されている。
このとき、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間に間隙ができるようにしてもよく、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとが接するようにしてもよい。
同様に、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間に間隙ができるようにしてもよく、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとが接するようにしてもよい。
また、第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に、第1閉塞部13cの全部が配置されるようにしてもよく、第1閉塞部13cの一部が配置されるようにしてもよい。
(6) In the eighth embodiment, when the
At this time, a gap may be formed between the first closing part 13c and the second closing part 12a, or the first closing part 13c and the second closing part 12a may be in contact with each other.
Similarly, a gap may be formed between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b, or the first closing portion 13c and the third closing portion 12b may be in contact with each other.
Further, the entire first closing portion 13c may be arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b, or a part of the first closing portion 13c may be arranged between the second closing portion 12a and the third closing portion 12b. Good too.
さらにまた、フロントドア12を閉じた状態で、第1閉塞部13cが、フロントドア12の裏面における第2閉塞部12aと第3閉塞部12bとの間に相当する位置に接するようにしてもよい。
さらに、第8実施形態とは逆に、フロントドア12側に第1閉塞部13cを設けるとともに、キャビネット13側に第2閉塞部12a及び第3閉塞部12bを設けてもよい。
すなわち、フロントドア12の裏面下部からキャビネット13方向へ向けて突出する第1閉塞部13cを設け、キャビネット13の底板13a前端部における第1閉塞部13cより下方の位置からフロントドア12方向へ向けて突出する第2閉塞部12aを設け、キャビネット13の底板13a前端部における第1閉塞部13cより上方の位置からフロントドア12方向へ向けて突出する第3閉塞部12bを設けてもよい。
Furthermore, when the
Further, contrary to the eighth embodiment, the first closing portion 13c may be provided on the
That is, a first closing part 13c is provided that protrudes from the lower part of the back surface of the
(7)第8実施形態では、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの距離「h2」とメダルの厚さ「t」との関係について、「h2>t」を満たすように設定した。
しかし、これに限らず、たとえば、「h2<t」を満たすように設定してもよい。
「h2>t」を満たすように設定すると、第1閉塞部13c付近にメダルが落ちた状態でフロントドア12を閉じたときに、第1閉塞部13c付近に落ちたメダルは、第3閉塞部12bの後端部に当たって、キャビネット13内に押し込まれる。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第1閉塞部13cと第3閉塞部12bとの間にメダルが挟まって、フロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
(7) In the eighth embodiment, the relationship between the distance “h2” between the first closing portion 13c and the third closing portion 12b and the thickness “t” of the medal is set to satisfy “h2>t”. .
However, the present invention is not limited to this, and may be set to satisfy "h2<t", for example.
If "h2>t" is set, when the
(8)第8実施形態では、第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係について、「w<(d/2)」を満たすように設定した。
しかし、これに限らず、たとえば、「(d/2)<w<d」を満たすように設定してもよい。
「(d/2)<w」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置可能となる。また、「w<d」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じようとしても、フロントドア12が閉じる前に、第2閉塞部12a上に載置したメダルがキャビネット13の前端部に当たるため、フロントドア12が閉じない。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルが載置されていることがホールの店員にわかるようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されているメダルをホールの店員に取り除かせてフロントドア12を閉じるようにすることができる。
(8) In the eighth embodiment, the relationship between the protrusion width (depth) “w” of the second blocking portion 12a and the medal diameter “d” is set to satisfy “w<(d/2)”. did.
However, the present invention is not limited to this, and may be set to satisfy "(d/2)<w<d", for example.
By satisfying "(d/2)<w", medals can be placed on the second closing portion 12a. Moreover, by satisfying "w<d", even if you try to close the
This allows the hall clerk to know that the medals are placed on the second closing part 12a, and in turn allows the hall clerk to know that the medals are placed on the second closing part 12a. It can be removed to close the
(9)第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係、及び第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離「h1」とメダルの厚さ「t」との関係について、「(d/2)<w」かつ「h1<t」を満たすように設定してもよい。
上述したように、「(d/2)<w」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置可能となる。また、「h1<t」を満たすことにより、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じようとしても、フロントドア12が閉じる前に、第2閉塞部12a上に載置したメダルが第1閉塞部13cの前端部に当たるため、フロントドア12が閉じない。
これにより、第2閉塞部12a上にメダルが載置されていることがホールの店員にわかるようにすることができ、ひいては第2閉塞部12a上に載置されているメダルをホールの店員に取り除かせてフロントドア12を閉じるようにすることができる。
(9) The relationship between the protruding width (depth) “w” of the second closing portion 12a and the medal diameter “d”, and the relationship between the distance “h1” between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a and the medal diameter. The relationship with the thickness "t" may be set to satisfy "(d/2)<w" and "h1<t".
As described above, by satisfying "(d/2)<w", medals can be placed on the second closing portion 12a. Furthermore, by satisfying "h1<t", even if you try to close the
This allows the hall clerk to know that the medals are placed on the second closing part 12a, and in turn allows the hall clerk to know that the medals are placed on the second closing part 12a. It can be removed to close the
(10)第2閉塞部12aの突出幅(奥行き)「w」とメダルの直径を「d」との関係
、及び第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの距離「h1」とメダルの厚さ「t」との関係について、「d<w」かつ「h1>t」を満たすように設定してもよい。
「d<w」を満たすことにより、メダル全体が第2閉塞部12a上に載置可能となる。すなわち、メダルの一部が第2閉塞部12aからはみ出すことなく、第2閉塞部12a上にメダルが載置可能となる。また、「h1>t」を満たすことにより、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間にメダルが挿入可能となる。
(10) The relationship between the protruding width (depth) “w” of the second closing portion 12a and the medal diameter “d”, and the relationship between the distance “h1” between the first closing portion 13c and the second closing portion 12a and the medal diameter. The relationship with the thickness "t" may be set to satisfy "d<w" and "h1>t".
By satisfying "d<w", the entire medal can be placed on the second closing portion 12a. That is, the medal can be placed on the second closing part 12a without a part of the medal protruding from the second closing part 12a. Moreover, by satisfying "h1>t", a medal can be inserted between the first closing part 13c and the second closing part 12a.
このため、第2閉塞部12a上にメダルを載置した状態でフロントドア12を閉じると、第1閉塞部13cと第2閉塞部12aとの間にメダルが収まった状態でフロントドア12が閉じることになる。これにより、フロントドア12やキャビネット13が破損することなく、フロントドア12が閉じるようにすることができる。また、第2閉塞部12a上に載置されたメダルが第1閉塞部13cやキャビネット13の前端部に当たってフロントドア12が閉じなくなってしまうようなこともない。
(11)第1~第8実施形態、及び第1~第8実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Therefore, when the
(11) The first to eighth embodiments and the various modifications shown in the first to eighth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第9実施形態>
第9実施形態は、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御と、サブ制御基板80側での演出の出力の制御とに関するものである。
図26(a)は、特別役(役物)の種類及び終了条件を示す図であり、図26(b)は、遊技状態の種類及び各遊技状態の規定数を示す図であり、図26(c)は、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を示す図である。
<Ninth embodiment>
The ninth embodiment relates to stop control of the
FIG. 26(a) is a diagram showing the types of special prizes (accessories) and ending conditions, and FIG. 26(b) is a diagram showing the types of gaming states and the prescribed number of each gaming state. (c) is a diagram showing a number table for internal lottery and advantageous section lottery in setting 1.
図26(a)に示すように、第9実施形態では、特別役(役物)として、BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、及びMB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)の3つを備えている。
ここで、BBは、RBを連続して作動させることができる装置である。すなわち、BB遊技中は、RB遊技が連続して実行される。また、RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。さらにまた、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚を超えると、RB遊技が終了する。さらに、BB遊技中のメダルの払出し枚数が250枚を超えると、BB遊技が終了する。
As shown in FIG. 26(a), in the ninth embodiment, as special prizes (accessory objects), BB (first-class accessory continuous operating device; first-class big bonus), RB (first-class special accessory), ;Regular Bonus), and MB (Second Class Continuous Actuation Device; Second Class Big Bonus).
Here, BB is a device that can operate RB continuously. That is, during the BB game, the RB game is executed continuously. Furthermore, during the RB game, the probability of winning a small winning combination increases. Furthermore, when the number of medals paid out during the RB game exceeds 100, the RB game ends. Further, when the number of medals paid out during the BB game exceeds 250, the BB game ends.
また、MBは、CB(第二種特別役物)を連続して作動させることができる装置である。すなわち、MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。さらにまた、CB遊技中は、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になるとともに、特定のリール31(たとえば、左リール31)について、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)になる。さらに、CB遊技は、1遊技で終了し、MB遊技中のメダルの払出し枚数が14枚を超えると、MB遊技が終了する。
Moreover, MB is a device that can continuously operate CB (
また、図26(b)に示すように、第9実施形態では、遊技状態として、非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB遊技、BB遊技、及びMB遊技の7つを備えている。そして、メイン制御基板50は、これらの遊技状態の移行を制御する。
ここで、「規定数」とは、スタートスイッチ41が操作可能(遊技開始可能)となるメダルの投入枚数を意味する。第9実施形態では、MB中の規定数は「1」に設定され、MB中以外の遊技状態での規定数は「3」に設定されている。
Further, as shown in FIG. 26(b), in the ninth embodiment, there are seven gaming states: non-RT, RT, RB inside, BB inside, RB game, BB game, and MB game. There is. The
Here, the "specified number" means the number of medals inserted at which the
また、「RT」とは、抽選対象となる条件装置(役物、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味する。
さらにまた、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、抽選対象となる条件装置の種類及びその当選確率がRTとは異なることを意味する。
いずれかの遊技状態において、RTの開始条件を満たすと、次回遊技から、RTに移行し、RTにおいて、RTの終了条件を満たすと、次回遊技から、非RTに移行する。
Further, "RT" means that the type (number) of conditional devices (accessories, replays, small winnings) to be selected as lottery targets and the winning probability thereof are a unique lottery state.
Furthermore, "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but it means that the type of conditional device to be selected for lottery and its winning probability are different from RT.
In any game state, when the RT start condition is satisfied, the next game is shifted to RT, and when the RT end condition is satisfied in RT, the next game is shifted to non-RT.
また、特別役に当選したときは、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、特別役に当選していない遊技を「非内部中」といい、特別役に当選したが、当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。
Furthermore, when a special prize is won, the winning information of the special prize is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the won special prize stops on the active line.
A game in which a special role has not been won is called a "non-internal" game, and a game in which a special role has been won but the symbol combination corresponding to the won special role has not stopped on the active line, that is, a special role has been won. A game in which information is carried over is called "internal play."
また、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止表示させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を「引込み率(PB)」という。
そして、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを「PB≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを「PB=1」と称する。
In addition, the probability that a desired symbol can be stopped on the active line from the moment the
If the
On the other hand, no matter what position the
また、BBに当選し、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(BBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、BB遊技を開始する。BB遊技中は、RB遊技が連続して実行されることにより、小役の当選確率が高くなる。そして、BB遊技中のメダルの払出し枚数が250枚を超えると、BB遊技を終了し、次回遊技から、BB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
さらにまた、BBに当選したが、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、BBの当選情報を次回遊技に持ち越す。BBの当選情報を持ち越している遊技状態を「BB内部中」という。
なお、BB内部中への移行タイミングは、適宜設定することができる。たとえば、BBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、BB内部中に移行させてもよく、また、BBに当選した当該遊技ではBB内部中に移行させず、次回遊技でBB内部中に移行させてもよい。
Furthermore, when BB is won and the symbol combination corresponding to BB stops on the active line (BB wins), no medals are paid out in the current game, but the BB game starts from the next game. During the BB game, the probability of winning a small winning combination increases as the RB game is executed continuously. Then, when the number of medals paid out during the BB game exceeds 250, the BB game is ended and the next game returns to the gaming state before shifting to the BB game.
Furthermore, if the BB is won but the symbol combination corresponding to the BB does not stop on the active line, the winning information on the BB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the BB stops on the active line. A gaming state in which BB winning information is carried over is called "BB internal".
Note that the timing of transition to the inside of the BB can be set as appropriate. For example, in the game where the BB was won, after all the
また、RBに当選し、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(RBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、RB遊技を開始する。RB遊技中は、小役の当選確率が高くなる。そして、RB遊技中のメダルの払出し枚数が100枚を超えると、RB遊技を終了し、次回遊技から、RB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
さらにまた、RBに当選したが、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、RBの当選情報を次回遊技に持ち越す。RBの当選情報を持ち越している遊技状態を「RB内部中」という。
なお、RB内部中への移行タイミングは、BB内部中への移行タイミングと同様に、適宜設定することができる。たとえば、RBに当選した当該遊技で、すべてのリール31の停止後に、RB内部中に移行させてもよく、また、RBに当選した当該遊技ではRB内部中に移行させず、次回遊技でRB内部中に移行させてもよい。
Furthermore, when RB is won and the symbol combination corresponding to RB stops on the active line (RB wins), no medals are paid out in the current game, but the RB game starts from the next game. During the RB game, the probability of winning a small winning combination increases. When the number of medals paid out during the RB game exceeds 100, the RB game is ended and the next game returns to the gaming state before the transition to the RB game.
Furthermore, when an RB is won but the symbol combination corresponding to the RB does not stop on the active line, the winning information of the RB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the RB stops on the active line. A gaming state in which RB winning information is carried over is called "RB internal".
Note that the timing of transition to the inside of the RB can be set as appropriate, similar to the timing of transition to the inside of the BB. For example, in the game in which the RB is won, after all the
また、MBに当選し、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止(MBが入賞)すると、今回遊技におけるメダルの払出しはないが、次回遊技から、MB遊技を開始する。
MB遊技中は、CB遊技が連続して実行される。そして、MB遊技中のメダルの払出し枚数が14枚を超えると、MB遊技を終了し、次回遊技から、MB遊技に移行する前の遊技状態に戻る。
Furthermore, when the MB is won and the symbol combination corresponding to the MB stops on the active line (MB wins), no medals are paid out in the current game, but the MB game starts from the next game.
During the MB game, the CB game is executed continuously. When the number of medals paid out during the MB game exceeds 14, the MB game is ended and the next game returns to the gaming state before the transition to the MB game.
さらにまた、MBに当選したが、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないと、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するまで、MBの当選情報を次回遊技に持ち越す。MBの当選情報を持ち越している遊技状態を「MB内部中」という。
なお、第9実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」に設定されているため、MBに当選すると、今回遊技でMBに対応する図柄組合せが常に有効ラインに停止するので、MB内部中となることはない。
Furthermore, if the MB is won but the symbol combination corresponding to the MB does not stop on the active line, the winning information of the MB is carried over to the next game until the symbol combination corresponding to the MB stops on the active line. A gaming state in which MB winning information is carried over is called "MB internal".
In addition, in the ninth embodiment, the symbol combination corresponding to MB is set to "PB=1", so if MB is won, the symbol combination corresponding to MB in the current game will always stop on the active line. , will never be inside the MB.
また、第9実施形態の条件装置(役)は、大別して、特別役(役物)、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
さらにまた、特別役として、BB、RB、及びMBの3種類を有し、リプレイとして、リプレイ1、及びリプレイ2の2種類を有し、小役として、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7種類を有する。
なお、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルを総称して、「押し順ベル」と称する。
さらに、「条件装置」とは、役抽選手段61による抽選で決定された当選番号に対応して作動するものである。1つの当選番号が決定されると、その当選番号に対応する1又は複数の条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する当選フラグがオンになる。
Moreover, the conditional device (win) of the ninth embodiment can be broadly classified into a special winning combination (accessory object), a replay (replay winning combination), and a small winning combination.
Furthermore, there are three types of special roles: BB, RB, and MB, two types of replays:
Note that the left correct answer bell, middle correct answer bell, and right correct answer bell are collectively referred to as the "push order bell."
Furthermore, the "condition device" is a device that operates in accordance with the winning number determined by lottery by the winning combination lottery means 61. When one winning number is determined, one or more conditional devices corresponding to that winning number are activated, and the winning flag corresponding to the activated conditional device is turned on.
図26(c)に示すように、第9実施形態では、役抽選手段61による抽選で「0」~「16」の中からいずれか1つの当選番号が決定され、決定された当選番号に対応する非当選からMBまでのいずれかの条件装置が作動する。
2種類のリプレイは、いずれも単独当選し、他の条件装置(役)と重複当選することはない。
また、ベルは、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルの4種類を有するが、いずれも単独当選し、他の役と重複当選することはない。
As shown in FIG. 26(c), in the ninth embodiment, any one winning number from "0" to "16" is determined by a lottery by the winning combination lottery means 61, and the winning number corresponds to the determined winning number. Any conditional device from non-winning to MB is activated.
In the two types of replays, both win individually and do not overlap with other conditional devices (combinations).
Furthermore, there are four types of bells: a common bell, a left correct bell, a middle correct bell, and a right correct bell, all of which can be won individually and cannot be won in combination with other winning combinations.
さらにまた、スイカは、単独当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有する。
さらに、チェリー1は、単独当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有し、チェリー2は、単独当選する場合と、RBと重複当選する場合と、BBと重複当選する場合とを有する。
また、BBは、単独当選する場合と、スイカ、チェリー1、又はチェリー2と重複当選する場合とを有するが、RBは、単独当選することはなく、チェリー2と重複当選するのみであり、MBは、単独当選するのみであり、他の役と重複当選することはない。
Furthermore, there are cases in which watermelon is won alone and cases in which watermelon is won in combination with BB.
Furthermore,
Also, BB has cases where it wins alone and cases where it wins multiple times with Watermelon,
また、「配当」とは、各条件装置に対応する図柄組合せが停止(役が入賞)したときにおけるメダルの払出し枚数を意味する。
第9実施形態では、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルについては、規定数3(MB中以外の遊技状態)と規定数1(MB中)とで配当が異なるが、それ以外は、規定数3と規定数1とで配当は同一である。
Further, "payout" means the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to each conditional device is stopped (a winning combination is won).
In the ninth embodiment, for the left correct answer bell, middle correct answer bell, and right correct answer bell, the payout is different depending on the specified number 3 (gaming state other than during MB) and the specified number 1 (in MB), but other than that, The payout is the same for the specified
なお、左正解ベルは、左第一停止が正解押し順となり、左第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルであり、規定数3では、正解押し順で8枚のメダルの払出し、不正解押し順で1枚のメダルの払出しとなり、また、規定数1では、正解押し順で14枚のメダルの払出し、不正解押し順で15枚のメダルの払出しとなる。
同様に、中正解ベルは、中第一停止が正解押し順となり、中第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルであり、右正解ベルは、右第一停止が正解押し順となり、右第一停止以外が不正解押し順となる押し順ベルである。
なお、共通ベルは、押し順不問で8枚のメダルの払出しとなるベルである。
In addition, the left correct answer bell is a push order bell in which the first stop on the left is the correct answer press order, and the first stop on the left is the incorrect answer press order, and with the specified number of 3, 8 medals will be paid out in the correct answer press order. , one medal will be paid out in the order of incorrect presses, and if the specified number is 1, 14 medals will be paid out in the order of correct presses, and 15 medals will be paid out in the order of incorrect presses.
Similarly, the middle correct answer bell is a push order bell in which the first stop in the middle is the correct answer press order, and the first stop in the middle is the incorrect answer press order, and the right correct answer bell is a press order bell in which the first stop in the middle is the correct answer press order. , is a push order bell in which any other than the first stop on the right is an incorrect push order.
Note that the common bell is a bell that pays out eight medals regardless of the order in which it is pressed.
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、役抽選手段61(内部抽せん手段61)を備える。この役抽選手段61は、当選番号の抽選を行うものである。そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
また、役抽選手段61(内部抽せん手段61)による当選番号の抽選を「内部抽せん」と称することもある。
図26(c)に示すように、第9実施形態では、役抽選手段61による抽選で、当選番号「0」~「15」の中からいずれか1つが決定される。また、当選番号「0」~「15」は、「非当選」~「MB」の条件装置にそれぞれ対応している。そして、当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the
Further, the lottery of winning numbers by the winning combination lottery means 61 (internal lottery means 61) may be referred to as "internal lottery".
As shown in FIG. 26(c), in the ninth embodiment, one of the winning numbers "0" to "15" is determined by lottery by the winning combination lottery means 61. Furthermore, winning numbers "0" to "15" correspond to condition devices "non-winning" to "MB", respectively. Then, when the winning number is determined, a condition device corresponding to the determined winning number is activated.
たとえば、当選番号「1」に決定されると、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置が作動する。また、当選番号「8」に決定されると、当選番号「8」に対応する「スイカ+BB」の条件装置が作動する。
なお、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段とを備え、当選番号が決定されると、決定した当選番号に対応する条件装置が作動する。
そして、たとえば、非内部中と内部中とでは、乱数抽出手段が抽出した乱数値が同一で、作動する条件装置も同一のこともあれば、乱数抽出手段が抽出した乱数値が同一でも、作動する条件装置が異なることもある。
For example, when the winning number "1" is determined, the "
As explained in the first embodiment, the winning combination lottery means 61 includes a random number generation means, a random number extraction means for extracting the random numbers generated by the random number generation means, and a random number extraction means based on the random number extracted by the random number extraction means. and a winning number determining means for determining a winning number, and when the winning number is determined, a condition device corresponding to the determined winning number is activated.
For example, in non-internal and internal cases, the random number extracted by the random number extraction means may be the same and the operating condition device may be the same, or even if the random number extracted by the random number extraction means is the same, the operating condition may be the same. The conditions and equipment used may differ.
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、当選フラグ制御手段62を備える。この当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。
第9実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、当選フラグ制御手段62は、決定した当選番号に対応する条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the
In the ninth embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. Then, when a winning number is determined by lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag control means 62 turns on the winning flag of the winning combination included in the condition device corresponding to the determined winning number (sets a winning flag). .
たとえば、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定したときは、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置に含まれる「リプレイ1」の当選フラグがオンとなり、それ以外の当選フラグはオフとなる。
同様に、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定したときは、当選番号「10」に対応する「チェリー1+BB」の条件装置に含まれる「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の当選フラグはオフとなる。
For example, in non-RT, when the winning number "1" is determined by the drawing by the winning combination drawing means 61, the winning flag of "
Similarly, in non-RT, when the winning number "10" is determined by lottery by the winning combination lottery means 61, "
また、特別役(BB、RB、MB)以外の役の当選情報は持ち越されないので、今回遊技で当選情報を持ち越さない役に当選し、その役の当選フラグがオンにされても、その役が入賞したか否かにかかわらず、今回遊技の終了時に、その当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役(BB、RB、MB)の当選情報は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまで、当選フラグがオンの状態が維持され、その特別役が入賞すると、当選フラグがオフにされる。
In addition, winning information for roles other than special roles (BB, RB, MB) is not carried over, so even if you win a role that does not carry over winning information in this game and the winning flag for that role is turned on, that role will not be carried over. Regardless of whether the player wins or not, the winning flag is turned off at the end of the current game.
On the other hand, the winning information for special roles (BB, RB, MB) is carried over, so if you win a special role in the current game and the winning flag of the winning special role is turned on, that special role will be The winning flag remains on until a prize is won, and when the special winning combination is won, the winning flag is turned off.
たとえば、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定した
ときは、当選番号「10」に対応する「チェリー1+BB」の条件装置に含まれる「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなるが、今回遊技で「BB」が入賞しなかったときは、今回遊技で「チェリー1」が入賞したか否かにかかわらず、今回遊技の終了時に、「チェリー1」の当選フラグはオフになり、「BB」の当選フラグのオンは維持される。この場合、次回遊技から、BB内部中に移行する。
For example, in non-RT, when the winning number "10" is determined by lottery by the winning combination lottery means 61, "
また、たとえば、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「9」に決定したときは、持ち越している「BB」の当選フラグに加えて、当選番号「9」に対応する「チェリー1」の条件装置に含まれる「チェリー1」の当選フラグがオンになる。すなわち、「チェリー1」及び「BB」の2つの当選フラグがオンとなる。
このため、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「10」に決定(「チェリー1+BB」に重複当選)したときと、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「9」に決定(「チェリー1」に単独当選)したときとで、当選フラグのオン/オフの状態は同一になる。
Also, for example, when the winning number "9" is determined in the lottery by the winning combination lottery means 61 within BB, in addition to the winning flag of "BB" carried over, "Cherry" corresponding to the winning number "9" is added. The winning flag of "
Therefore, in non-RT, when the winning number "10" is determined by the lottery by the winning combination lottery means 61 (double winning of "
また、MB遊技中は、当選フラグ制御手段62は、すべての小役(共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7つ)の当選フラグをオンにする。このため、役抽選手段61による抽選で当選したものではないが、すべての小役に当選しているのと同じ状態になる。
たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」に決定したときは、当選番号「0」に対応する「非当選」にはいずれの役も含まれていないが、すべての小役(上記の7つの小役)の当選フラグがオンになる。
また、たとえば、MB遊技中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」に決定したときは、当選番号「1」に対応する「リプレイ1」の条件装置に含まれる「リプレイ1」の当選フラグに加えて、すべての小役(上記の7つの小役)の当選フラグがオンになる。
Also, during the MB game, the winning flag control means 62 controls the winning flags of all the small winning combinations (common bell, left correct bell, middle correct bell, right correct bell, watermelon,
For example, during a MB game, when the winning number "0" is determined by the lottery by the winning number lottery means 61, the "non-winning" corresponding to the winning number "0" does not include any winning numbers, but all The winning flag for the small winning combination (the above seven small winning combinations) is turned on.
Also, for example, during a MB game, when the winning number "1" is determined by lottery by the winning combination lottery means 61, "
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、リール制御手段65を備え、このリール制御手段65は、当選フラグのオン/オフに対応する複数の停止位置決定テーブルを備える。また、各停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。
役抽選手段61による抽選で当選番号が決定され、決定された当選番号に対応する条件装置に含まれる役の当選フラグのオン/オフの制御が当選フラグ制御手段62により行われると、リール制御手段65は、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択する。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the
When a winning number is determined by a lottery by the winning combination lottery means 61 and the winning flag control means 62 controls on/off of the winning flag of the winning combination included in the condition device corresponding to the determined winning number, the reel control means 65 selects a stop position determination table corresponding to on/off of the winning flag.
そして、ストップスイッチ42が操作されると、選択した停止位置決定テーブルと、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
また、リプレイ1の当選フラグがオンであり、リプレイ1以外の当選フラグがオフであるときに選択される停止位置決定テーブルは、リプレイ1に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、かつリプレイ1以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
When the
In addition, the stop position determination table selected when the winning flag of
さらにまた、左正解ベルの当選フラグがオンであり、左正解ベル以外の当選フラグがオフであるときに選択される停止位置決定テーブルは、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、8枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止し、左第一停止以外でストップスイッチ42が操作されたときは、1枚のメダルの払出しとなる
図柄組合せが有効ラインに停止するように、各リール31の停止位置を定めている。
Furthermore, the stop position determination table that is selected when the winning flag of the left correct answer bell is on and the winning flags other than the left correct answer bell are off is the stop position determination table that is selected when the
また、図26(c)の「内部抽せん置数」の欄は、各遊技状態の各当選番号の置数を示している。内部抽せん置数を「65536」で割ると、当選確率となる。
たとえば、非RTにおける当選番号「4」の置数は「3000」であるので、非RTにおいて役抽選手段61による抽選で当選番号「4」に決定され、当選番号「4」に対応する「左正解ベル」の条件装置が作動する確率は、「3000/65536」となる。
Further, the "internal lottery number" column in FIG. 26(c) shows the number of winning numbers in each gaming state. Divide the internal lottery number by "65536" to get the probability of winning.
For example, since the winning number "4" in non-RT is set to "3000", the winning number "4" is determined by lottery by the winning combination lottery means 61 in non-RT, and the number "4" corresponding to the winning number "4" is The probability that the conditional device of "correct answer bell" will operate is "3000/65536".
また、図26(c)の「内部抽せん置数」の欄において、「*」印は、有利区間抽せんが実行可能であることを示す。
ここで、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間を意味する。
また、「指示機能」とは、「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
さらにまた、「指示機能の作動」とは、押し順ベル当選時に正解押し順を表示することを含むものである。
Further, in the column of "internal lottery number" in FIG. 26(c), the mark "*" indicates that advantageous section lottery is executable.
Here, the "advantageous section" means a game section that has performance related to the instruction function (in which the instruction function may be activated).
Further, the "instruction function" refers to a function of displaying (notifying) an "advantageous operation mode" to the player.
Furthermore, "activation of the instruction function" includes displaying the correct pressing order when the pressing order bell is selected.
さらに、「有利区間抽せん」とは、有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を意味する。
そして、有利区間抽せんで当選し、有利区間に移行すると、指示機能を作動させることが可能となり、押し順ベル当選時に正解押し順を報知することが可能となる。
たとえば、非RTにおける当選番号「3」(「共通ベル」)の置数「8000」に「*」印が付されているが、これは、非RTにおいて役抽選手段61(内部抽せん手段61)による抽選で当選番号「3」(「共通ベル」)に決定されたときは、有利区間抽せんが実行可能であることを意味する。
Furthermore, "advantageous section lottery" means a lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section.
Then, when winning in the advantageous section lottery and moving to the advantageous section, it becomes possible to activate the instruction function, and when the push order bell is won, it becomes possible to notify the correct push order.
For example, the number "8000" of the winning number "3"("commonbell") in non-RT is marked with "*", but this is because in non-RT the winning number "3"("commonbell") is marked "*". When the winning number "3"("commonbell") is determined in the lottery, it means that the advantageous section lottery can be executed.
また、図26(c)に示すように、非RTにおいては、当選番号「0」(非当選)に決定されたとき、及び当選番号「4」~「6」(「左正解ベル」、「中正解ベル」、又は「右正解ベル」)に決定されたときは、有利区間抽せんを実行しないが、それ以外は、有利区間抽せんを実行可能である。
さらに、RT、RB内部中、及びBB内部中においては、当選番号「4」~「6」(「左正解ベル」、「中正解ベル」、又は「右正解ベル」)に決定されたときを除き、非RTと置数が同一の当選番号に決定されたときは、有利区間抽せんを実行可能である。
In addition, as shown in FIG. 26(c), in non-RT, when the winning number "0" (non-winning) is determined, and when the winning number "4" to "6"("left correct answer bell", " When it is determined that the answer is "Middle Correct Answer Bell" or "Right Correct Answer Bell", the advantageous section lottery is not executed, but otherwise the advantageous section lottery can be executed.
Furthermore, within RT, RB, and BB, when the winning number is determined to be "4" to "6"("left correct bell", "middle correct bell", or "right correct bell"), Except for non-RT, when the winning number is determined to be the same as the non-RT, advantageous section lottery can be executed.
また、BB内部中は、BBの当選情報を持ち越しているため、BB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときと、非RT(非内部中)において当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)に決定されたときとでは、当選フラグのオン/オフの状態が同一になる。
さらに、非RT(非内部中)における当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)の置数と、BB内部中における当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)の置数とは、同一の「200」に設定されている。
このため、BB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときは、有利区間抽せんを実行可能とされている。
In addition, since BB's winning information is carried over within BB, when the winning number "9" (single winning of "
Furthermore, the number of winning numbers "10" (double winning of "
Therefore, when the winning number "9" (single winning of "
また、RB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときは、「チェリー1」の当選フラグと、持ち越している「RB」の当選フラグとがオンになる。
さらに、「BB」と「RB」とは、ともに特別役(役物)であるという点で一致し、非RT(非内部中)における当選番号「10」(「チェリー1+BB」の重複当選)の置数と、RB内部中における当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)の置数とは、同一
の「200」に設定されている。
このため、RB内部中に当選番号「9」(「チェリー1」の単独当選)に決定されたときにも、有利区間抽せんを実行可能とされている。
Also, when the winning number "9" (single winning of "
Furthermore, "BB" and "RB" are both special prizes (official objects). The number set and the number set for the winning number "9" (single winning of "
Therefore, even when the winning number "9" (single winning of "
また、非RTにおいて当選番号「12」(「チェリー2+RB」の重複当選)又は当選番号「13」(「チェリー2+BB」の重複当選)に決定されたときと、RB内部中又はBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときとは、「チェリー2」の当選フラグと、特別役(役物)の当選フラグとがオンになるという点で一致する。
さらに、非RTにおける当選番号「12」(「チェリー2+RB」の重複当選)及び当選番号「13」(「チェリー2+BB」の重複当選)の置数を合算すると「300」となり、RB内部中及びBB内部中における当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)の置数の「300」と一致する。
このため、RB内部中及びBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときにも、有利区間抽せんを実行可能とされている。
In addition, when the winning number "12" (double winning of "
Furthermore, if you add up the numbers of winning numbers "12" (double winning of "
Therefore, even when the winning number "11" (single winning of "
また、図26(c)の「有利区間抽せん置数」の欄は、各当選番号の置数を示している。有利区間抽せん置数を「16384」で割ると、当選確率となる。
たとえば、非RT、RB内部中又はBB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたときに有利区間抽せんで当選する確率は、「20/16384」となる。
また、たとえば、非RT又はRTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定されたときに有利区間抽せんで当選する確率は、「10000/16384」となる。
In addition, the column of “advantageous section lottery number” in FIG. 26(c) shows the number of winning numbers for each winning number. Divide the number of advantageous section drawings by "16384" to get the probability of winning.
For example, when the winning number "1" (single winning of "
For example, in non-RT or RT, when the winning number "8" (double winning of "Watermelon + BB") is determined in the lottery by the winning combination lottery means 61, the probability of winning in the advantageous section lottery is "10000/16384". ”.
上述したように、第9実施形態では、MBに対応する図柄組合せは、「PB=1」に設定されている。
また、図26(c)に示すように、非RT及びRTにおいて、MBの抽選が行われるが、MBに当選すると、今回遊技でMBに対応する図柄組合せが常に有効ラインに停止するため、MB内部中となることなく、次回遊技から、MB遊技に移行する。
さらに、図26(c)に示すように、MB遊技中は、リプレイ1又はリプレイ2の抽選が行われるとともに、役抽選手段61による抽選結果にかかわらず、すべての小役に重複当選した状態になる。
As described above, in the ninth embodiment, the symbol combination corresponding to MB is set to "PB=1".
In addition, as shown in FIG. 26(c), MB lottery is held in non-RT and RT, but if MB is won, the symbol combination corresponding to MB in the current game always stops on the active line, so MB To shift to an MB game from the next game without becoming internal.
Furthermore, as shown in FIG. 26(c), during the MB game, the lottery of
このため、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたときは、「リプレイ1」の当選フラグと、すべての小役(共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、スイカ、チェリー1、及びチェリー2の7つ)の当選フラグとがオンになる。
同様に、MB遊技中に当選番号「2」(「リプレイ2」の単独当選)に決定されたときは、「リプレイ2」の当選フラグと、すべての小役の当選フラグとがオンになる。
Therefore, when the winning number "1" (single winning of "
Similarly, when the winning number "2" (single winning of "
そして、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定されたとき、すなわち「リプレイ1」の当選フラグと、すべての小役の当選フラグとがオンになったときは、左正解ベルの当選フラグのみがオンのときと同じ停止位置決定テーブルが選択される。ただし、MB遊技中は、規定数1(1枚投入)となり、非RT等とは配当が異なり、14枚又は15枚の払出しとなる。
これにより、MB遊技中に当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定された場合において、左第一停止でストップスイッチ42が操作されたとき(押し順正解時)は、14枚のメダルの払出しとなる図柄組合せが有効ラインに停止し、左第一停止以外でストップスイッチ42が操作されたとき(押し順不正解時)は、15枚のメダルの払出しと
なる図柄組合せが有効ラインに停止する。
Then, when the winning number "1" (single winning of "
As a result, when the winning number "1" (single winning of "
同様に、MB遊技中に当選番号「2」(「リプレイ2」の単独当選)に決定されたときは、右正解ベルの当選フラグのみがオンのときと同じ停止位置決定テーブルが選択され、右第一停止時(押し順正解時)には14枚の払出しとなり、右第一停止以外のとき(押し順不正解時)は15枚の払出しとなる。
そして、MB遊技中の1回目の遊技では、14枚の払出しとなる押し順を報知し、MB遊技中の2回目の遊技では、15枚の払出しとなる押し順を報知する。
上述したように、MB遊技の終了条件は、メダルの払出し枚数が14枚を超えたことに設定されているため、このような報知を行うことにより、MB遊技中に29枚のメダルが払い出されるようにすることができる。また、MB遊技中は規定数が「1」に設定されているため、払出し枚数の「29」から投入枚数の「2」を減算した27枚のメダルを遊技者に獲得させることができる。
Similarly, when the winning number "2" (single winning of "
Then, in the first game during the MB game, a press order that results in a payout of 14 coins is reported, and in the second game during the MB game, a press order that results in a payout of 15 coins is reported.
As mentioned above, the condition for ending the MB game is set when the number of medals paid out exceeds 14, so by making such a notification, 29 medals will be paid out during the MB game. You can do it like this. Furthermore, since the specified number is set to "1" during the MB game, the player can obtain 27 medals, which is the sum of the payout number "29" minus the input number "2".
また、MB遊技中に遊技者に有利となる押し順を報知するためには、有利区間に移行させる必要がある。
このため、図26(c)に示すように、非RT又はRTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「15」(「MB」の単独当選)に決定されたときにおける有利区間抽せんの当選確率は「16384/16384」、すなわち「100%」に設定している。
Furthermore, in order to notify the player of a pressing order that is advantageous to the player during the MB game, it is necessary to shift to an advantageous section.
Therefore, as shown in FIG. 26(c), in non-RT or RT, when the winning number "15" (single winning of "MB") is determined by the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning of the advantageous section lottery The probability is set to "16384/16384", that is, "100%".
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、演出グループ番号選択手段64を備える。この演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
図26(c)に示すように、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。具体的には、当選番号「0」~「3」に対応して演出グループ番号「0」~「3」が定められ、当選番号「4」~「6」に対応して演出グループ番号「4」が定められ、当選番号「7」~「15」に対応して演出グループ番号「5」~「13」が定められている。
そして、役抽選手段61による抽選で当選番号が決定されると、演出グループ番号選択手段64は、決定した当選番号に対応する演出グループ番号を選択する。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the
As shown in FIG. 26(c), the performance group number corresponding to the winning number is determined in advance. Specifically, production group numbers "0" to "3" are determined in correspondence with winning numbers "0" to "3", and production group numbers "4" and "4" are determined in correspondence to winning numbers "4" to "6". '' are determined, and production group numbers ``5'' to ``13'' are determined corresponding to winning numbers ``7'' to ``15''.
Then, when the winning number is determined by lottery by the role lottery means 61, the performance group number selection means 64 selects the performance group number corresponding to the determined winning number.
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、押し順指示番号選択手段63を備える。この押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による抽選で押し順ベル(左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル)に対応する当選番号が決定されたときに、決定された当選番号に対応する押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)を選択するためのものである。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the
また、第1実施形態で説明したように、メイン制御基板50のメインCPU55は、制御コマンド送信手段71を備える。この制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
第9実施形態では、制御コマンド送信手段71は、制御コマンドとして、ベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する条件装置に対応する当選番号が決定されたときのみ)、演出グループ番号、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等に加えて、遊技状態(非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中、MB中)を示す情報、演出グループ番号等をサブ制御基板80に送信する。
Further, as described in the first embodiment, the main CPU 55 of the
In the ninth embodiment, the control command transmitting means 71 sends, as control commands, information when the
これにより、サブ制御基板80側では、メイン制御基板50側での遊技状態、及び役抽選手段61で作動している条件装置(左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルを除く)を判断することができる。
なお、サブ制御基板80側では、演出グループ番号により、左正解ベル、中正解ベル、又は右正解ベルのいずれかに当選したことは判断できるが、左正解ベル、中正解ベル、又は右正解ベルのいずれに当選したか(正解押し順)までは判断できない。
また、AT中は、押し順指示番号により、正解押し順を報知可能となる。
As a result, the
In addition, on the
Further, during AT, the correct pressing order can be notified by the pressing order instruction number.
また、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、サブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備えている。
また、サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23等が電気的に接続されている。
Further, the
The
Similar to the
Further, the
さらにまた、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91等を備えており、サブ制御基板80のROM84は、演出決定テーブル等を備えている。
さらに、演出決定テーブルは、出力する演出を定めたものであって、複数備えられており、演出出力制御手段91は、いずれかの演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定し、決定した演出を出力するように制御する。
すなわち、演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から受信した制御コマンド、及びいずれかの演出決定テーブルに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
Furthermore, the sub CPU 85 of the
Further, a plurality of performance determination tables are provided that define the performance to be output, and the performance output control means 91 determines the performance to be output using any of the performance determination tables, and determines the performance to be output using one of the performance determination tables. control to output.
That is, the effect output control means 91 determines at what timing and what effect to output based on the control command received from the
図27は、非RT(非内部中)及びRT(非ATかつ非内部中)共通で用いる演出決定テーブルを示す図であり、図28は、RB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを示す図である。
図27に示すように、第9実施形態では、演出パターンとして、「演出なし」から「連続演出」までの18種類を備えている。また、「キャラ演出(賑やかし)」から「連続演出」までの各演出パターンは、それぞれ異なる内容の演出を定めている。
たとえば、「確定演出」は、特別役に当選したことが遊技者にわかる内容の演出であり、「第一停止後告知演出」は、第一停止後(最初のストップスイッチ42の操作後)のタイミングで出力される演出であり、「左第一停止演出」は、左ストップスイッチ42を最初に操作すべき旨を指示する内容の演出であり、「連続演出」は、複数回の遊技にわたって連続して出力される演出である。
FIG. 27 is a diagram showing a production determination table used in both non-RT (non-interior) and RT (non-AT and non-interior), and FIG. 28 is a production determination table commonly used in RB interior and BB interior. FIG.
As shown in FIG. 27, in the ninth embodiment, there are 18 types of presentation patterns ranging from "no presentation" to "continuous presentation". Furthermore, each production pattern from "Character Production (Enthusiasm)" to "Continuous Production" defines production with different content.
For example, the "confirmation performance" is a performance that lets the player know that he or she has won the special prize, and the "post-first-stop notification performance" is a performance after the first stop (after the first operation of the stop switch 42). It is a performance that is output at a timing, and the "left first stop performance" is a performance that instructs that the
また、図27の「演出パターン振分け置数」の欄は、各演出グループ番号を受信したときにおける各演出パターンの振分け置数を示している。演出パターン振分け置数を「256」で割ると、各演出パターンの選択確率となる。なお、図27中、各演出グループ番号の下に、対応する条件装置の名称を記載している。
たとえば、非RTにおいて役抽選手段61による抽選で当選番号「1」(「リプレイ1」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「1」が送信されたときにおける「演出なし」の選択確率は「128/256」であり、「キャラ演出(賑やかし)」の選択確率は「20/256」であり、「会話演出(賑やかし)」の選択確率も「20/256」であり、「カットイン演出(強演出)」の選択確率は「0/256」である。
Further, the column "Number of performance patterns distributed" in FIG. 27 shows the number of distribution patterns of each performance pattern when each performance group number is received. Dividing the number of performance patterns distributed by "256" gives the selection probability of each performance pattern. In addition, in FIG. 27, the name of the corresponding conditional device is written below each performance group number.
For example, when the winning number "1" (single winning of "
上述したように、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、遊技状態(非RT、RT、RB内部中、BB内部中、RB中、BB中、MB中)を示す情報、及び演出グループ番号を送信する。
そして、サブ制御基板80の演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から受信した遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態に応じた演出決定テーブルを選択し、選択した演出決定テーブルと、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号とに基づいて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定し、その決定に従って、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。
As described above, the control command transmitting means 71 sends information indicating the gaming state (non-RT, RT, inside RB, inside BB, inside RB, inside BB, inside MB) to the
Then, the performance output control means 91 of the
ここで、非RT(非内部中)において、役抽選手段61による抽選で当選番号「14」(「BB」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「12」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図27に示す非RT及びRT(非AT)共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「12」(「BB」の単独当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図27に示すように、非RTにおける「BB」単独当選時には、たとえば、「40/256」の確率で「連続演出」を選択する。 Here, in non-RT (non-internal), if the winning number "14" (single winning of "BB") is determined by the lottery by the role lottery means 61 and the production group number "12" is transmitted, the production output is The control means 91 selects the performance determination table shown in FIG. 27 that is commonly used for non-RT and RT (non-AT), and changes the position in the column of performance group number "12" (single winning of "BB") in this performance determination table. The number is used to determine which performance pattern to output. As shown in FIG. 27, when "BB" is won alone in non-RT, "continuous performance" is selected with a probability of "40/256", for example.
これに対し、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」(「非当選」)に決定され、演出グループ番号「0」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図28に示すRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「0」(「非当選」)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図28に示すように、BB内部中の「非当選」時には、たとえば、「80/256」の確率で「確定演出」を選択する。
このように、演出出力制御手段91は、非RT(非内部中)において役抽選手段61で「BB」に単独当選した遊技と、BB内部中に役抽選手段61で「非当選」となった遊技とで、異なる演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
On the other hand, if the winning number "0"("non-winning") is determined in the lottery by the role lottery means 61 within the BB and the production group number "0" is transmitted, the production output control means 91 will: Select the performance determination table shown in FIG. 28 that is used for both RB internal and BB internal, and use the number placed in the performance group number "0"("non-winning") column in this performance determination table to select which production. Decide whether to output the pattern performance. As shown in FIG. 28, when there is a "non-winning" within the BB, the "confirmed performance" is selected with a probability of "80/256", for example.
In this way, the performance output control means 91 controls the game in which "BB" is won alone by the role lottery means 61 in non-RT (non-inside) and the game in which "BB" is won alone by the role lottery means 61 during inside BB. A performance to be output is determined using a different performance determination table for each game. Therefore, the selection probabilities of each performance pattern are different.
また、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「14」(「BB」の単独当選)に決定された場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、当選番号「14」に対応する「BB」の条件装置に含まれる「BB」の当選フラグをオンにし、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「BB」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。この停止位置決定テーブルを「BB単独用停止位置決定テーブル」と称する。
In addition, in non-RT, when the winning number "14" (single winning of "BB") is determined in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag control means 62 on the
「BB単独用停止位置決定テーブル」は、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、かつBB以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
そして、ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、「BB単独用停止位置決定テーブル」と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The "stop position determination table for single BB" is used to stop each
Then, when the
また、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「0」(「非当選」)となった場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、持ち越している「BB」の当選フラグをオンのまま維持し、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「BB」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。すなわち、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと同一の「BB単独用停止位置決定テーブル」を選択する。
このため、BB内部中において役抽選手段61で「非当選」となったときは、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと同一のリール31の停止制御が行
われる。また、「同一のリール31の停止制御が行われる」とは、各ストップスイッチ42を同一の態様(押し順及び操作タイミング)で操作すると、各リール31が同一の位置で停止して、同一の停止出目が表示されることを意味する。
In addition, when the winning number is "0"("non-winning") in the drawing by the winning combination drawing means 61 inside the BB, on the
For this reason, when it becomes "non-winning" in the winning combination lottery means 61 in BB, the same stop control of the
このように、非RTにおいて役抽選手段61で「BB」に単独当選したときと、BB内部中において役抽選手段61で「非当選」となったときとで、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
これにより、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御が同一でも、サブ制御基板80側で異なる演出を出力することができ、演出を多様化することができる。
また、メイン制御基板50側で同一のリール31の停止制御が行われ、同一の停止出目が表示されても、サブ制御基板80側で異なる演出が出力されることより、特別役に当選している(内部中である)ことを遊技者に推測可能にすることができる。
In this way, the
Thereby, even if the stop control of the
In addition, even if the
さらにまた、非RTの「BB」単独当選時と、BB内部中の「非当選」時とで、サブ制御基板80側で異なる演出決定テーブルを選択することにより、非RT中の「BB」単独当選時には、確定演出(BBに当選したことが遊技者にわかる演出)の選択確率が低い演出決定テーブルを選択するようにし、BB内部中の「非当選」時には、確定演出の選択確率が高い演出決定テーブルを選択するようにすることができる。
これにより、「BB」に当選した当該遊技では、「BB」に当選したことが遊技者にわかりにくくすることができ、また、BB内部中には、「BB」に当選していることが遊技者にわかりやすくすることにより、遊技者が「BB」の入賞を狙うようにし、いつまでもBB内部中が続かないようにして、遊技者に不利にならないようにすることができる。
Furthermore, by selecting different effect determination tables on the
As a result, in the game in which "BB" was won, it is difficult for the player to understand that "BB" has been won, and inside the BB, it is possible to make it difficult for the player to understand that the "BB" has been won. By making it easy for players to understand, it is possible to make the player aim to win the "BB" and to prevent the player from staying in the BB forever, thereby preventing the player from being at a disadvantage.
また、非RTにおいて、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定され、演出グループ番号「6」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図27に示す非RT(非内部中)及びRT(非ATかつ非内部中)共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「6」(「スイカ+BB」の重複当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図27に示すように、非RTにおける「スイカ+BB」重複当選時には、たとえば、「50/256」の確率で「キャラ演出(賑やかし)」、「会話演出(賑やかし)」、又は「カットイン演出(強演出)」を選択し、「30/256」の確率で「連続演出」を選択する。 In addition, in non-RT, when the winning number "8" (double winning of "Watermelon + BB") is determined in the lottery by the role lottery means 61 and the production group number "6" is transmitted, the production output control means 91: Select the effect determination table shown in FIG. 27 that is commonly used for non-RT (non-internal) and RT (non-AT and non-internal), and win the duplicate effect group number "6" ("watermelon + BB") in this effect determination table. ) is used to determine which performance pattern to output. As shown in FIG. 27, when "Watermelon + BB" double wins in non-RT, for example, there is a probability of "50/256" that "Character production (Enjoyment)", "Conversation production (Enjoyment)", or "Cut-in production ( ``Strong effect)'' and select ``Continuous effect'' with a probability of ``30/256''.
これに対し、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」(「スイカ」の単独当選)に決定され、演出グループ番号「5」が送信された場合、演出出力制御手段91は、図28に示すRB内部中及びBB内部中共通で用いる演出決定テーブルを選択し、この演出決定テーブルにおける演出グループ番号「5」(「スイカ」の単独当選)の欄の置数を用いて、いずれの演出パターンの演出を出力するかを決定する。図28に示すように、BB内部中の「スイカ」単独当選時には、たとえば、「73/256」の確率で「キャラ演出(賑やかし)」、又は「会話演出(賑やかし)」を選択し、「20/256」の確率で連続演出を選択する。
このように、演出出力制御手段91は、非RT(非内部中)において役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選した遊技と、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選した遊技とで、異なる演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
On the other hand, if the winning number "7" (single winning of "Watermelon") is determined in the lottery by the role lottery means 61 within the BB and the production group number "5" is transmitted, the production output control means 91 , select the performance determination table shown in FIG. 28 that is used in both RB internal and BB internal, and use the number set in the performance group number "5" (single winning of "Watermelon") column in this performance determination table. , determine which performance pattern to output. As shown in FIG. 28, when "Watermelon" is won alone in the BB, for example, "Character production (Enjoyment)" or "Conversation production (Enjoyment)" is selected with a probability of "73/256", and "20 Select a continuous performance with a probability of "/256".
In this way, the effect output control means 91 controls the game in which "Watermelon + BB" is won twice by the winning combination lottery means 61 in non-RT (non-inside), and the game in which "Watermelon" is won independently by the winning combination lottery means 61 during BB inside. The performance to be output is determined using a different performance determination table depending on the game played. Therefore, the selection probabilities of each performance pattern are different.
また、非内部中は、複数回の遊技にわたる連続演出を遊技者に見せることで、「BB」当選に対する遊技者の期待感を長く持続させるため、「スイカ+BB」重複当選時におけ
る連続演出の選択確率を高く設定している。
これに対し、BB内部中は、複数回の遊技にわたる連続演出に遊技者に見せると、その分、「BB」入賞が遅れて、遊技者のメダルが減少してしまうので、「スイカ」単独当選時における連続演出の選択確率を低く設定するとともに、遊技者に早期に「BB」入賞を狙わせるために、「非当選」時における確定演出の選択確率を高く設定している。
なお、BB内部中に、遊技者のメダルが減少しないように各役の当選確率及び入賞時の払出し枚数を設定した上で、連続演出の選択確率を高く設定してもよい。
In addition, during non-internal play, in order to maintain the player's expectations for winning "BB" for a long time by showing the player a continuous performance that spans multiple games, the continuous performance can be selected when "Watermelon + BB" is won twice. The probability is set high.
On the other hand, during BB, if the player is shown a continuous performance that spans multiple games, the winning of "BB" will be delayed and the player's medals will decrease, so "Watermelon" can be won individually. The probability of selecting a continuous performance at the time is set low, and the selection probability of the confirmed performance at the time of ``non-winning'' is set high in order to make the player aim for winning the ``BB'' prize early.
Note that the probability of winning each role and the number of coins to be paid out at the time of winning may be set in the BB so that the player's medals do not decrease, and then the selection probability of the continuous performance may be set high.
また、非RT(非内部中)において、役抽選手段61による抽選で当選番号「8」(「スイカ+BB」の重複当選)に決定した場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、当選番号「8」に対応する「スイカ+BB」の条件装置に含まれる「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグをオンにし、それ以外の当選フラグをオフにする。また、リール制御手段65は、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。この停止位置決定テーブルを「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」と称する。
In addition, in non-RT (non-internal), when the winning number "8" (double winning of "Watermelon + BB") is determined in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag control means 62 on the
「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」は、スイカ又はBBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止可能に、かつスイカ及びBB以外の役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止しないように、各リール31の停止位置を定めている。
そして、ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
"Watermelon + BB overlap stop position determination table" is designed to allow symbol combinations corresponding to watermelon or BB to stop on active lines, and to prevent symbol combinations corresponding to roles other than watermelon and BB from stopping on active lines. The stopping position of the
Then, when the
また、BB内部中において、役抽選手段61による抽選で当選番号「7」(「スイカ」の単独当選)に決定した場合、メイン制御基板50側では、当選フラグ制御手段62は、持ち越している「BB」の当選フラグをオンのまま維持しつつ、それに加えて、当選番号「7」に対応する「スイカ」の条件装置に含まれる「スイカ」の当選フラグをオンにし、「スイカ」及び「BB」以外の当選フラグについてはオフにする。これにより、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンになる。また、リール制御手段65は、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。すなわち、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと同一の「スイカ+BB重複用停止位置決定テーブル」を選択する。
In addition, when the winning number "7" (single winning of "Watermelon") is determined in the drawing by the winning combination drawing means 61 inside the BB, on the
このため、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選したときは、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと同一のリール31の停止制御が行われる。
このように、非RTにおいて役抽選手段61で「スイカ+BB」に重複当選したときと、BB内部中に役抽選手段61で「スイカ」に単独当選したときとで、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
Therefore, when "Watermelon" is won alone by the winning combination lottery means 61 while inside BB, the same stop control of the
In this way, on the
また、非RTで「チェリー1+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「チェリー1」に単独当選したときについても、非RTで「スイカ+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「スイカ」に単独当選したときと同様に、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
In addition, when you win "
さらにまた、非RTで「チェリー2+BB」又は「チェリー2+RB」に重複当選したとき、及びBB内部中又はRB内部中に「チェリー2」に単独当選したときについても、非RTで「スイカ+BB」に重複当選したとき、及びBB内部中に「スイカ」に単独当選したときと同様に、メイン制御基板50側では、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。このため、各演出パターンの選択確率が異なる。
これにより、メイン制御基板50側でのリール31の停止制御が同一でも、サブ制御基板80側で異なる演出を出力することができるので、演出を多様化することができる。
Furthermore, when you win "
Thereby, even if the stop control of the
なお、図27及び図28に示すように、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとでは、各演出パターンの振分け置数が同一であるため、各演出パターンの選択確率が同一になる。
ただし、非RTで「スイカ」に単独当選したときは、「スイカ」の当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択するのに対し、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときは、「スイカ」及び「BB」の2つの当選フラグがオンであり、それ以外の当選フラグがオフであるときに対応する停止位置決定テーブルを選択する。このため、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとでは、リール31の停止制御が異なる。
このように、非RTで「スイカ」に単独当選したときと、BB内部中に「スイカ」に単独当選したときとで、サブ制御基板80側では、各演出パターンの選択確率が同一であるが、メイン制御基板50側では、リール31の停止制御が異なる。
In addition, as shown in FIGS. 27 and 28, the number of allocations for each performance pattern is the same when "Watermelon" is won alone in non-RT and when "Watermelon" is won alone in BB. Therefore, the selection probabilities for each performance pattern are the same.
However, when "Watermelon" is won alone in non-RT, the winning flag of "Watermelon" is on and the corresponding stop position determination table is selected when the other winning flags are off. When "Watermelon" is won alone while inside BB, the two winning flags "Watermelon" and "BB" are on, and when the other winning flags are off, select the corresponding stop position determination table. do. Therefore, the stop control of the
In this way, on the
以上説明したように、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が同一であり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が同一であって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。 As explained above, in a plurality of gaming states, the random numbers extracted by the random number extraction means of the winning combination lottery means 61 are the same, and the winning numbers determined by the winning number determining means of the winning combination lottery means 61 are the same. Therefore, when the same conditional device is activated, the stop control of the reels 31 (selected stop position determination table) for each gaming state is the same, but the selection probability of each performance pattern (selected performance determination table) is the same. ) may be different.
また、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が異なり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が同一であって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。 Furthermore, in a plurality of gaming states, the random numbers extracted by the random number extraction means of the winning combination lottery means 61 are different, and the winning numbers determined by the winning number determining means of the winning combination lottery means 61 are the same, and the same conditions are met. When the device operates, the stop control of the reels 31 (selected stop position determination table) is the same for each gaming state, but the selection probabilities of each performance pattern (selected performance determination table) may be different. .
さらにまた、複数の遊技状態において、役抽選手段61の乱数抽出手段により抽出された乱数値が異なり、かつ役抽選手段61の当選番号決定手段により決定された当選番号が異なって、同一の条件装置が作動したときに、遊技状態毎のリール31の停止制御(選択される停止位置決定テーブル)は同一であるが、各演出パターンの選択確率(選択される演出決定テーブル)が異なる場合を有する。 Furthermore, in a plurality of gaming states, the random numbers extracted by the random number extraction means of the winning combination lottery means 61 are different, and the winning numbers determined by the winning number determining means of the winning combination lottery means 61 are different, and the same condition device When activated, the stop control of the reels 31 (selected stop position determination table) for each game state is the same, but the selection probability of each performance pattern (selected performance determination table) may be different.
<第9実施形態の変形例>
以上、本発明の第9実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第9実施形態で示した役の種類、条件装置の種類、遊技状態の種類、各遊技状態における規定数、各役の入賞時における配当、内部抽せん置数の割り振り、有利区間抽せん置数の割り振り、演出パターンの種類、各演出パターンの振分け置数の割り振り等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
<Modified example of the ninth embodiment>
Although the ninth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the content described above, and various modifications such as the following are possible, for example.
(1) Types of combinations shown in the ninth embodiment, types of conditional devices, types of gaming states, prescribed numbers in each gaming state, payout when each winning combination, allocation of internal lottery numbers, advantageous section lottery settings The allocation of the number, the type of performance pattern, the allocation of the allocated number of each performance pattern, etc. are merely examples, and can be set as appropriate depending on the game content.
(2)第9実施形態では、設定1における内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表のみ
を示したが、設定値として設定1から設定6までの6段階を設け、各設定値にそれぞれ異なる内部抽せん及び有利区間抽せんの置数表を備えることができる。
(3)第9実施形態では、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、遊技状態を示す情報、及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板80側で、メイン制御基板50側の遊技状態及び条件装置を判断して、遊技状態及び条件装置に応じた確率で演出パターンを選択する。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、内部抽せんで決定した当選番号を送信してもよく、内部抽せんで決定した当選番号に対応する条件装置を示す情報を送信してもよい。そして、サブ制御基板80側では、受信した当選番号や条件装置を示す情報に基づいて、メイン制御基板50側の条件装置を判断してもよい。
(2) In the ninth embodiment, only the number table for internal lottery and advantageous section lottery in setting 1 was shown, but six stages from setting 1 to setting 6 are provided as setting values, and each setting value has a different internal drawing. A number table for lottery and advantageous section lottery can be provided.
(3) In the ninth embodiment, the control command transmitting means 71 transmits information indicating the gaming state and the production group number to the
For example, the control command transmitting means 71 may transmit to the sub-control board 80 a winning number determined by an internal lottery, or transmit information indicating a condition device corresponding to a winning number determined by an internal lottery. Good too. Then, on the
また、たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、内部抽せんで決定した条件装置を示す情報、及び入賞した役の情報を送信する。そして、サブ制御基板80側では、条件装置を示す情報及び入賞した役の情報に基づいて、メイン制御基板50側の遊技状態を判断するようにしてもよい。
さらにまた、たとえば、サブ制御基板80は、「BB」に当選したことを示す情報を受信したが、「BB」が入賞したことを示す情報を受信しないと、メイン制御基板50側の遊技状態がBB内部中であると判断することができる。
そして、サブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の遊技状態と、メイン制御基板50から受信した演出グループ番号や当選番号や条件装置を示す情報とに基づいて、サブ制御基板80側で演出パターンを選択してもよい。
Further, for example, the control command transmitting means 71 transmits to the
Furthermore, for example, if the
Then, based on the gaming state on the
(4)たとえば、制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対して、各役に対応する当選フラグのオン/オフを示す情報、及び入賞した役の情報を送信する。そして、サブ制御基板80側では、当選フラグのオン/オフを示す情報及び入賞した役の情報に基づいて、メイン制御基板50側の遊技状態及び条件装置を判断するようにしてもよい。
たとえば、「BB」の当選フラグがオンであることを示す情報を受信したが、「BB」が入賞したことを示す情報を受信しないと、メイン制御基板50側の遊技状態はBB内部中であると判断することができる。
(4) For example, the control command transmitting means 71 transmits to the
For example, if information indicating that the winning flag of "BB" is on is received, but information indicating that "BB" has won is not received, the gaming state on the
また、BB内部中は「BB」の抽選を行わないため、BB内部中に「BB」の当選フラグのみがオンであることを示す情報を受信したときは、メイン制御基板50側での内部抽せんで当選番号「0」(「非当選」)に決定したと判断することができる。
そして、サブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の遊技状態と、同じくサブ制御基板80側で判断したメイン制御基板50側の条件装置とに基づいて、サブ制御基板80側で演出パターンを選択してもよい。
In addition, since the lottery for "BB" is not performed while inside the BB, when information indicating that only the winning flag for "BB" is on is received while inside the BB, the internal lottery is performed on the
Then, based on the gaming state on the
(5)第9実施形態では、「単独当選」とは、特別役以外の役にのみ当選し、特別役は同時には当選していないという意味で用いており、また、「重複当選」とは、特別役と特別役以外の他の役とが同時に当選しているという意味で用いている。
たとえば、BB内部中の「スイカ+制御役1」の当選は、複数種類の役に同時に当選しているという意味では、重複当選であるが、特別役以外の役にのみ当選し、特別役は同時には当選していないので、第9実施形態でいう意味では、単独当選となる。
(5) In the ninth embodiment, "single winning" is used to mean winning only the roles other than the special role, and not winning the special roles at the same time, and "multiple winning" means winning only the roles other than the special role. , is used to mean that the special role and other roles other than the special role are won at the same time.
For example, the winning of "Watermelon +
また、非内部中の「スイカ+制御役1+BB」の当選(重複当選)時と、BB内部中の「スイカ+制御役1」の当選(単独当選)時とは、メイン制御基板50側では、当選フラグのオン/オフの状態が同一になるため、同一の停止位置決定テーブルを用いてリール31の停止位置を決定するが、当選番号及び演出グループ番号が異なるため、サブ制御基板80側では、異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。
なお、「制御役」とは、当選フラグのオン/オフの状態を異ならせることにより、選択
する停止位置決定テーブルを異ならせて、リール31の停止制御を異ならせるための役であり、入賞させるための役ではない。
In addition, on the
In addition, the "control combination" is a combination for changing the stop position determination table to be selected by changing the on/off state of the winning flag, thereby changing the stop control of the
(6)第9実施形態では、RB内部中及びBB内部中に当選番号「11」(「チェリー2」の単独当選)に決定されたときは有利区間抽せんを実行可能としたが、複数種類の特別役と重複当選する役の当選時には有利区間抽せんを実行しないようにしてもよい。
(7)第1~第9実施形態、及び第1~第9実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(6) In the ninth embodiment, when the winning number "11" (single winning of "
(7) The first to ninth embodiments and the various modifications shown in the first to ninth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<第10実施形態>
第10実施形態は、管理情報表示LED74の表示の制御に関するものである。
メインCPU55は、電源投入に基づく所定のタイミング(たとえば、電源投入時、最初の割込み処理起動時、プログラム起動時等)から5秒間、設定変更状態(設定変更モード、設定変更中)、設定確認状態(設定確認モード、設定確認中)、RWM異常エラー状態において、管理情報表示LED74の全LEDを点灯状態とするよう制御する。
第2実施形態で説明したように、管理情報表示LED74は、4桁のLEDで構成されるため、全LEDが点灯すると、「8888」が表示される。これにより、管理情報表示LED74のLEDに不具合がないかを確認可能にすることができる。
<Tenth embodiment>
The tenth embodiment relates to control of the display of the management information display LED 74.
The main CPU 55 is in a setting change state (setting change mode, setting changing), setting confirmation state for 5 seconds from a predetermined timing based on power-on (for example, when power is turned on, when starting interrupt processing for the first time, when starting a program, etc.). (setting confirmation mode, setting confirmation), in the RWM abnormal error state, all the LEDs of the management information display LED 74 are controlled to be in a lighting state.
As described in the second embodiment, the management information display LED 74 is composed of four-digit LEDs, so when all the LEDs are lit, "8888" is displayed. This makes it possible to check whether there is any problem with the LED of the management information display LED 74.
また、電源投入時に設定キースイッチがオンであるときは、設定値が変更可能となる設定変更状態に移行する。さらに、設定変更状態に移行すると、管理情報表示LED74の全LEDが点灯状態となる。
そして、電源投入に基づく所定のタイミングから5秒間とは、電源投入時に設定キースイッチがオンとなっていた場合に、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より長い時間に設定している。
Further, when the setting key switch is on when the power is turned on, the device shifts to a setting change state in which the setting value can be changed. Further, when the setting change state is entered, all the LEDs of the management information display LED 74 are turned on.
The 5 seconds from the predetermined timing based on power-on is set to be longer than the time required from power-on to transition to the setting change state if the setting key switch is turned on at power-on. There is.
ここで、たとえば、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間を、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より短い時間に設定したとする。この場合、まず、管理情報表示LED74の全LEDが点灯状態となり、その後、管理情報表示LED74に管理情報が一旦表示され、その後、管理情報表示LED74の全LEDが再度点灯状態となる。このため、管理者(ホールの店員)が遊技機に何らかの不具合があるのではないかと疑ってしまう可能性を有する。 Here, for example, suppose that the lighting period of all the LEDs of the management information display LED 74 from a predetermined timing based on power-on is set to be shorter than the time required from power-on to transition to the setting change state. In this case, all the LEDs of the management information display LED 74 are first turned on, then the management information is once displayed on the management information display LED 74, and then all the LEDs of the management information display LED 74 are turned on again. For this reason, there is a possibility that the manager (the hall clerk) may suspect that there is some sort of malfunction with the gaming machine.
そこで、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間を5秒間に設定している。
なお、電源投入に基づく所定のタイミングからの管理情報表示LED74の全LEDの点灯期間は5秒間に限らず、電源投入から設定変更状態に移行するまでに要する時間より長い時間であれば任意の時間に設定してもよい。
Therefore, the lighting period of all the LEDs of the management information display LED 74 from a predetermined timing based on power-on is set to 5 seconds.
Note that the lighting period of all LEDs of the management information display LED 74 from a predetermined timing based on power-on is not limited to 5 seconds, but may be any period of time that is longer than the time required from power-on to transition to the setting change state. It may be set to
以下さらに、管理情報表示LED74のテストパターン表示について説明する。
なお、第10実施形態では、管理情報表示LED74が有する4桁のLEDを、左側から順に「デジット6」、「デジット7」、「デジット8」、「デジット9」と称する。
また、管理情報表示LED74が有する4桁のLEDのうち、左側の2個のLED(デジット6及び7)を「識別セグ」と称し、右側の2個のLED(デジット8及び9)を「比率セグ」と称する。
The test pattern display of the management information display LED 74 will be further explained below.
In the tenth embodiment, the four-digit LEDs included in the management information display LED 74 are referred to as "
Furthermore, among the four-digit LEDs that the management information display LED 74 has, the two LEDs on the left (
さらにまた、
デジット6:識別セグ上位桁
デジット7:識別セグ下位桁
デジット8:比率セグ上位桁
デジット9:比率セグ下位桁
と称する場合を有する。
さらに、第10実施形態において、管理情報表示LED74の各LED(デジット)は、いずれも、セグメントA~G及びセグメントDPからなる8セグメントLEDである。
Furthermore,
Digit 6: Upper digit of identification segment Digit 7: Lower digit of identification segment Digit 8: Upper digit of ratio segment Digit 9: Lower digit of ratio segment.
Furthermore, in the tenth embodiment, each LED (digit) of the management information display LED 74 is an 8-segment LED consisting of segments A to G and segment DP.
管理情報表示LED74のテストパターンの表示は、すべてのセグメント(セグメントA~G及びDP)が正しく点灯及び消灯するかを確認するために行うものである。したがって、テストパターンが表示されている期間(時間)中に、すべてのセグメントについて、点灯状態と消灯状態とを有するように設定される。
また、管理情報表示LED74にテストパターンを表示する場合には、以下のいずれかのタイミングで表示する。
(1)電源投入に基づく所定のタイミングから5秒以内
(2)設定変更開始処理から5秒以内
(3)設定変更(モード)中
(4)設定確認(モード)中
(5)RWM異常エラー中
The test pattern display on the management information display LED 74 is performed to confirm whether all segments (segments A to G and DP) are correctly lit and extinguished. Therefore, during the period (time) during which the test pattern is displayed, all segments are set to have a lit state and a non-lit state.
Further, when displaying the test pattern on the management information display LED 74, it is displayed at one of the following timings.
(1) Within 5 seconds from the specified timing based on power-on (2) Within 5 seconds from setting change start processing (3) Settings being changed (mode) (4) Settings being confirmed (mode) (5) RWM abnormal error in progress
テストパターンとしては、第1に、所定の表示を1秒ごとに切り替え、5秒間表示することが挙げられる。なお、1つの表示を維持する時間は1秒に限定されるものではなく、また、テストパターンの表示時間は、5秒間に限定されるものではない(5秒以外であればよい)。
そして、テストパターンの表示時間である5秒間の間に、すべてのLEDのすべてのセグメントが、点灯している状態と消灯している状態とを有するようにテストパターンを設定する。
また、テストパターンとして、第2に、すべてのLEDのすべてのセグメントを点滅させることが挙げられる。このように設定しても、1回の点滅(点灯及び消灯)で、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯状態と消灯状態とにすることができる。
As a test pattern, firstly, a predetermined display is switched every second and displayed for 5 seconds. Note that the time for maintaining one display is not limited to 1 second, and the display time of a test pattern is not limited to 5 seconds (any time other than 5 seconds is sufficient).
Then, the test pattern is set so that all the segments of all the LEDs are in a lit state and in a non-lit state during the 5 seconds which is the display time of the test pattern.
A second test pattern is to blink all segments of all LEDs. Even with this setting, all segments of all LEDs can be turned on and off with one blink (on and off).
図29は、管理情報表示LED74のテストパターン表示の例1を示す図である。
なお、図29及び後述する図30のテストパターン表示では、点灯しているセグメントを実線で示し、消灯しているセグメントを点線で示す。また、セグメントDPは、点灯状態を黒丸で示し、消灯応対を白丸で示す。
また、以下の説明において、「.」は、セグメントDPが点灯状態であることを示し、「。」は、セグメントDPが消灯状態であることを示すものとする。
FIG. 29 is a diagram showing an example 1 of test pattern display on the management information display LED 74.
In the test pattern displays of FIG. 29 and FIG. 30, which will be described later, lit segments are shown by solid lines, and unlit segments are shown by dotted lines. Furthermore, in the segment DP, the lighting state is indicated by a black circle, and the response to turning off the light is indicated by a white circle.
In the following description, "." indicates that the segment DP is in a lit state, and "." indicates that the segment DP is in a non-lit state.
図29に示す例1では、テストパターンの各LEDの表示は、2種類設けられている。
その一つは、「0.」と表示するパターンである。より詳しくは、セグメントA~F及びDPが点灯しており、かつ、セグメントGが消灯しているパターンである。
もう一つは、「-。」と表示するパターンである。より詳しくは、セグメントGが点灯し、セグメントA~F及びDPが消灯しているパターンである。
よって、「0.」と「-。」は、それぞれ、点灯及び消灯しているセグメントが逆の関係にある。
In Example 1 shown in FIG. 29, two types of display for each LED of the test pattern are provided.
One of them is a pattern that displays "0.". More specifically, this is a pattern in which segments A to F and DP are lit, and segment G is turned off.
The other pattern is to display "-." More specifically, the pattern is such that segment G is lit and segments A to F and DP are off.
Therefore, "0." and "-." have an inverse relationship between lit and unlit segments, respectively.
また、図29(a)に示す状態では、識別セグ上位桁及び比率セグ上位桁において「0.」と表示し、識別セグ下位桁及び比率セグ下位桁において「-。」と表示している。
さらに、図29に示す例1では、図29(a)に示す表示状態を1秒間維持する。なお、1秒間のカウントは、割込み処理の回数で計測することが挙げられる。たとえば、図29(a)の表示を開始したときに、カウンタに「447(D)」をセットし、割込み処理ごとに「1」ずつ減算し、「0」になったときは、図29(a)の表示を終了することが挙げられる。これにより、「2.235×447=999.045ms」間、図29(a
)の表示を維持することができる。
In the state shown in FIG. 29(a), "0." is displayed in the upper digits of the identification segment and the upper digits of the ratio segment, and "-." is displayed in the lower digits of the identification segment and the lower digits of the ratio segment.
Furthermore, in Example 1 shown in FIG. 29, the display state shown in FIG. 29(a) is maintained for one second. Note that the count for one second may be measured by the number of interrupt processing. For example, when you start the display in Figure 29(a), you set "447(D)" in the counter, and subtract "1" for each interrupt process, and when it reaches "0", An example of this is a) ending the display. As a result, for "2.235 x 447 = 999.045 ms", Fig. 29 (a
) can be maintained.
図29(a)の約1秒間の表示を終了すると、次に、図29(b)の表示に移行する。
また、図29(b)の表示は、図29(a)の表示に対し、「0.」を表示するLEDと、「-。」を表示するLEDとを入れ替えたものである。すなわち、図29(b)の表示は、図29(a)の表示とは逆に、識別セグ上位桁及び比率セグ上位桁において「-。」と表示し、識別セグ下位桁及び比率セグ下位桁において「0.」と表示している。
さらに、図29(a)の場合と同様に、図29(b)に示す表示状態を、1秒間(447割込み)継続する。
When the display for about 1 second in FIG. 29(a) ends, the display shifts to the display in FIG. 29(b).
Furthermore, the display in FIG. 29(b) is the display in FIG. 29(a) in which the LED displaying "0." and the LED displaying "-." are replaced. That is, in the display of FIG. 29(b), contrary to the display of FIG. 29(a), "-." is displayed in the upper digits of the identification segment and the upper digits of the ratio segment, and "-." is displayed in the lower digits of the identification segment and the lower digits of the ratio segment. is displayed as "0.".
Furthermore, as in the case of FIG. 29(a), the display state shown in FIG. 29(b) continues for one second (447 interrupt).
以上の図29(a)及び図29(b)の表示内容を1秒ごとに切り替えて表示し、それを5秒間実行する。したがって、図29中、(c)及び(e)は、(a)と同じ表示内容であり、また、(d)は、(b)と同じ表示内容である。
そして、テストパターンの表示(5秒間)を終了すると、通常の比率表示に移行する。
図29中、(f)は、「7。U.5。0。」と有利区間比率を表示した例を示している。また、有利区間比率に代えて、役物比率を表示してもよい。
The display contents of FIGS. 29(a) and 29(b) are switched and displayed every second, and this is executed for 5 seconds. Therefore, in FIG. 29, (c) and (e) have the same display content as (a), and (d) has the same display content as (b).
When the display of the test pattern (5 seconds) ends, the display shifts to the normal ratio display.
In FIG. 29, (f) shows an example in which the advantageous section ratio is displayed as "7.U.5.0.". Further, instead of the advantageous section ratio, the accessory ratio may be displayed.
以上のように、LEDに「0.」及び「-。」を表示すると、すべてのセグメント(A~G及びDP)について、点灯状態と消灯状態とを作り出すことができるので、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「0.-。」と表示したり、「-。0.」と表示したりする場合はない。したがって、テストパターンと、本来の比率表示とを混同するおそれはない。
As described above, when "0." and "-." are displayed on the LED, it is possible to create lighting states and non-lighting states for all segments (A to G and DP), so segment failure (lighting (or the lights cannot be turned off) can be easily determined visually.
Further, when displaying a ratio, neither the identification segment nor the ratio segment displays "0.-." or "-.0.". Therefore, there is no possibility of confusing the test pattern with the original ratio display.
図30は、管理情報表示LED74のテストパターン表示の例2を示す図である。
図29の例1では、1秒ごとに表示内容を変え、5秒間、テストパターンを表示した。このようなテストパターンは、上述したように、電源投入に基づく所定のタイミングから5秒以内や、設定変更開始処理から5秒以内に表示する場合に好適である。
これに対し、図30に示すテストパターン表示の例2は、設定変更中、設定確認中、又はRWM異常エラー中のように、所定の終了条件を満たすまでテストパターンを表示するときに好適である。
なお、図29のテストパターン表示を、所定の終了条件を満たすまで表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
同様に、図30のテストパターン表示を、テストパターン表示の開始条件を満たしたときから所定期間内に表示する場合に用いてもよいのはもちろんである。
FIG. 30 is a diagram showing a second example of test pattern display on the management information display LED 74.
In Example 1 of FIG. 29, the display contents were changed every second and the test pattern was displayed for 5 seconds. As described above, such a test pattern is suitable for displaying within 5 seconds from a predetermined timing based on power-on or within 5 seconds from setting change start processing.
On the other hand, example 2 of the test pattern display shown in FIG. 30 is suitable for displaying the test pattern until a predetermined termination condition is met, such as during setting change, setting confirmation, or RWM abnormal error. .
It goes without saying that the test pattern display of FIG. 29 may be used to display the test pattern until a predetermined end condition is met.
Similarly, it goes without saying that the test pattern display of FIG. 30 may be used to display the test pattern display within a predetermined period after the test pattern display start condition is satisfied.
図30の例2では、すべてのLEDのすべてのセグメントを点灯させた状態である「8.8.8.8.」と、すべてのLEDのすべてのセグメントを消灯させた状態である「*。*。*。*。」(「*」は、セグメントA~Gが消灯であること示す。)とを、交互に繰り返すものである。換言すれば、「8.8.8.8.」を点滅表示するパターンである。
図30の例2では、図30(a)に示す全セグメントの点灯状態を0.3秒間維持し、次に、図30(b)に示す全セグメントの消灯状態を0.3秒間維持する。そして、図30(a)に示す点灯状態と図30(b)に示す消灯状態とを繰り返すことにより、点滅状態とする。
In example 2 of FIG. 30, "8.8.8.8." is a state in which all segments of all LEDs are lit, and "*" is a state in which all segments of all LEDs are turned off. *.*.*."("*" indicates that segments A to G are off) are repeated alternately. In other words, this is a pattern in which "8.8.8.8." is displayed blinking.
In Example 2 of FIG. 30, all segments are kept lit for 0.3 seconds as shown in FIG. 30(a), and then all segments are kept off for 0.3 seconds as shown in FIG. 30(b). Then, by repeating the lighting state shown in FIG. 30(a) and the light-off state shown in FIG. 30(b), a blinking state is obtained.
第10実施形態では、点滅間隔を0.3秒に設定している。たとえば、タイマの初期値として「134(D)」を設定し、2.235msの割込み処理ごとにタイマ値を「1」ずつ減算し、タイマ値が「0」となったときは、点灯時間又は消灯時間が経過したと判断
する。これにより、割込み回数「134」をカウントすることにより、「299.49」msをカウントすることができる。
In the tenth embodiment, the blinking interval is set to 0.3 seconds. For example, if you set "134 (D)" as the initial value of the timer, and subtract "1" from the timer value every 2.235ms of interrupt processing, and when the timer value becomes "0", the lighting time or It is determined that the lights-out time has passed. Thereby, by counting the number of interrupts "134", it is possible to count "299.49" ms.
図30のテストパターン表示の例2においても、「8.」と「*。」とにより、全セグメントについて、点灯状態と消灯状態とを作り出すことができる。よって、セグメント不良(点灯することができない、あるいは消灯することができない)を目視で容易に判断することができる。
また、比率を表示する場合において、識別セグ及び比率セグのいずれも、「8.8.」と表示することはない。たとえば、比率が88%に到達すると、いずれの比率であっても点滅表示となるが、その場合には、「8。8。」と表示され、セグメントDPは点灯しない。これに対し、「8.8.」の表示は、セグメントDPも点灯しているので、両者を混同することはない。
Also in the second example of the test pattern display in FIG. 30, by using "8." and "*.", it is possible to create a lit state and a non-lit state for all segments. Therefore, segment failure (unable to turn on or turn off) can be easily determined visually.
Further, when displaying the ratio, neither the identification segment nor the ratio segment displays "8.8.". For example, when the ratio reaches 88%, the display will blink regardless of the ratio, but in that case, "8.8." will be displayed and the segment DP will not light up. On the other hand, when displaying "8.8.", the segment DP is also lit, so there is no confusion between the two.
なお、管理情報表示LED74に表示する各比率は、遊技終了時(全リール31が停止し、払出し処理が終了した後)に更新(算出)される。そして、その後の割込み処理において更新後の比率が表示される。ここで、比率の更新直前に電源断が発生し、電源断復帰後の5秒間、テストパターンを表示するときは、テストパターンを表示している5秒間の間に、比率の更新(算出)処理を実行する。そして、テストパターンの表示を終了し、比率表示を開始するときは、電源断からの復帰後に更新した比率が表示される。
Note that each ratio displayed on the management information display LED 74 is updated (calculated) at the end of the game (after all the
<第11実施形態>
図31(A)は、第11実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第11実施形態における管理情報表示LED74を示す図である。また、同図(C)は、第11実施形態における設定値表示LED73を示す図である。
図31(A)に示すように、クレジット表示LED76は、デジット1a(上位桁)及びデジット2a(下位桁)から構成されている。また、獲得数表示LED78は、デジット3a(上位桁)及びデジット4a(下位桁)から構成されている。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)から構成されている。
これらのデジット1a~4aは、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。特に、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメントPは、有利区間表示LED77として機能する。
<Eleventh embodiment>
FIG. 31(A) is a diagram showing various LEDs on the display board 75 in the eleventh embodiment, and FIG. 31(B) is a diagram showing the management information display LED 74 in the eleventh embodiment. Moreover, the same figure (C) is a figure which shows the setting value display LED73 in 11th Embodiment.
As shown in FIG. 31(A), the credit display LED 76 is composed of digit 1a (upper digit) and digit 2a (lower digit). The acquisition number display LED 78 is composed of digit 3a (upper digit) and digit 4a (lower digit).
Here, "digit" means a display section (display), and in particular, in this embodiment, it is composed of seven segment LEDs (so-called 7 segments).
These digits 1a to 4a are all seven segment displays with dot segments (segment P). In particular, the segment P of digit 4a (lower digit of the number-of-achievement display LED 78) functions as the advantageous section display LED 77.
デジット5aは、6つのドットLEDから構成されており、これら6つのドットLEDを総称して、状態表示LED79と称する。なお、図1では、クレジット数表示LED76及び獲得数表示LED78を図示しているが、状態表示LED79は図示していない。しかし、実際には、図31(A)に示すように、表示基板75上に、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79が搭載されている。
状態表示LED79において、1ベット表示LED79a~3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
The digit 5a is composed of six dot LEDs, and these six dot LEDs are collectively referred to as a
In the
また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次回遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわ
ゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であってもクレジット数に応じてベット可能なときには点灯する。そして、ベット数が最大であるとき(それ以上のベットができないとき)は、投入表示LED79eは消灯する。
Moreover, the game start display LED 79d is an LED that lights up when medals are inserted and the
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when a medal can be inserted. That is, the light is lit before the game ends and the medals for the next game are inserted, indicating a so-called bet waiting state. Note that even after the replay has been activated, it lights up when a bet is possible according to the number of credits. Then, when the number of bets is the maximum (when no more bets can be made), the insertion display LED 79e is turned off.
リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
なお、図31(A)で図示していない状態表示LED79として、たとえば精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)が挙げられるが、図31(A)では図示を省略する。
The replay display LED 79f is an LED that lights up when a replay win is made, and when an automatic bet is made based on a replay win, the replay display LED 79f lights up to inform the player that an automatic bet state is in place.
Note that the
また、図31(B)において、管理情報表示LED74は、図10、図29及び図30で図示したものと同じであり、4個のデジット1b~4bから構成されている。これらのデジット1b~4bは、上述のデジット1a~4aと同様に、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット1b~4bは、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する。
また、デジット2b(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
Further, in FIG. 31(B), the management information display LED 74 is the same as that shown in FIGS. 10, 29, and 30, and is composed of four digits 1b to 4b. These digits 1b-4b, like the above-mentioned digits 1a-4a, are a 7-segment display with dot segments (segment P). Digits 1b to 4b indicate the upper information type, the lower information type, the higher numerical value, and the lower numerical value, respectively.
Further, the segment P of digit 2b (lower information type) functions as a digit separator display LED. The digit separator display LED is used to clearly mark the separator between the information type and the numerical value.
また、デジット1b~4bのセグメントPは、図29及び図30で示したように、テストパターンを表示するときに点灯可能となる。
さらにまた、図31(C)において、設定値表示LED73は、図10で図示したものと同じであり、設定変更中及び設定確認中に現設定値を表示するLEDであり、1個(1桁)のデジット5bから構成されている。
また、図10で示したように、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)及び設定値表示LED73(デジット5b)は、メイン制御基板50上に搭載されている。
Further, the segments P of digits 1b to 4b can be lit when displaying a test pattern, as shown in FIGS. 29 and 30.
Furthermore, in FIG. 31(C), the setting
Further, as shown in FIG. 10, the management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and the setting value display LED 73 (digit 5b) are mounted on the
図32は、本実施形態において、デジット1a~5a及びデジット1b~5bと、セグメントA~G及びPとの関係を示す図である。
7セグからなるデジットは、7個の棒状のセグメントA~Gと、1個のドット状のセグメントPとから構成された7セグである。なお、セグメントPを有さないセグメントA~GからなるLEDを「7セグ」と称し、セグメントPを含む8個のセグメントから構成されるLEDを「8セグ」と称する場合があるが、本明細書では、8個のセグメントから構成されるLEDも含めて「7セグ」と称している。
FIG. 32 is a diagram showing the relationship between digits 1a to 5a and digits 1b to 5b and segments A to G and P in this embodiment.
The 7-segment digit is composed of 7 bar-shaped segments A to G and one dot-shaped segment P. Note that an LED consisting of segments A to G without segment P may be referred to as "7 segments", and an LED consisting of 8 segments including segment P may be referred to as "8 segments"; however, in this specification, In the book, the term ``7-segment'' includes an LED made up of eight segments.
図32に示すように、たとえばデジット1aのうち、セグメントA~Gは、クレジット数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、未使用である。同様に、デジット2a及び3aの各セグメントA~Gは、それぞれ、クレジット数表示LEDの下位桁、及び獲得数表示LED78の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット4aのセグメントA~Gは、獲得数表示LED78の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、有利区間表示LED77を構成する。
As shown in FIG. 32, for example, of the digit 1a, segments A to G constitute the seven upper digit segments of the credit number display LED 76, and segment P is unused. Similarly, each of segments A to G of digits 2a and 3a constitutes 7 segments of the lower digit of the credit number display LED and the upper digit of the earned number display LED 78, and segment DP is unused.
Furthermore, the segments A to G of the digit 4a constitute the seven lower digit segments of the acquisition number display LED 78, and the segment P constitutes the advantageous section display LED 77.
デジット5aは、状態表示LED79を構成するLEDである。図32に示すように、デジット5aのセグメントAが1ベット表示LED79aに対応し、セグメントBが2ベット表示LED79bに対応し、・・・、セグメントFがリプレイ表示LED79fに対応する。また、デジット5aのセグメントG及びPは設けられていない。
Digit 5a is an LED that constitutes
デジット1b~4bは、管理情報表示LED74を構成し、セグメント1b及び2bは
、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント3b及び4bは、管理情報のうち、セグメント1b及び2bで表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット1b、3b、及び4bのセグメントPは、通常は消灯しているが、図29及び図30で示したように、テストパターンの表示時には点灯する。また、デジット2bのセグメントPは、情報種別を示すデジット1b及び2bと、数値を示すデジット3b及び4bとの境界を明確にし、確認を容易にするための桁区切り表示LEDとして機能する。なお、桁区切り表示LEDは、上述したテストパターンの表示中は、他のデジットのセグメントPと同様に点灯及び消灯を繰り返してもよいが、ずっと点灯させてもよい。
Digits 1b to 4b constitute a management information display LED 74, and segments 1b and 2b display information types of management information. Furthermore, segments 3b and 4b display numerical values corresponding to the information types displayed in segments 1b and 2b among the management information. Segments P of digits 1b, 3b, and 4b are normally off, but are lit when a test pattern is displayed, as shown in FIGS. 29 and 30. Furthermore, the segment P of the digit 2b functions as a digit separator display LED for making the boundary between the digits 1b and 2b indicating the information type and the digits 3b and 4b indicating the numerical value clear and facilitating confirmation. Note that while the above-described test pattern is being displayed, the digit separator display LED may be repeatedly turned on and off like the segments P of other digits, or it may be kept on all the time.
また、デジット5bのうち、セグメントA~Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、セグメントPが消灯しているときは設定確認中を示し、セグメントPが点灯しているときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。
Furthermore, among the digits 5b, segments A to G constitute seven segments of the set
また、図32では、セグメントデータの構成を図示している。セグメントデータは、1バイトデータであり、D0ビットがセグメントAに対応し、D1ビットがセグメントBに対応し、・・・、D7ビットがセグメントPに対応している。
たとえば、デジット1aに「0」と表示する場合には、セグメントA~Fを点灯させ、セグメントG及びPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
Further, FIG. 32 illustrates the structure of segment data. The segment data is 1-byte data, and the D0 bit corresponds to segment A, the D1 bit corresponds to segment B, . . . , and the D7 bit corresponds to segment P.
For example, when displaying "0" in digit 1a, segments A to F are turned on and segments G and P are turned off, so the segment data becomes "00111111(B)".
また、デジット4aに「1」と表示し、かつ、有利区間表示LED77を点灯させるときは、セグメントB、C、及びPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。
さらにまた、遊技開始前に、3枚のメダルがベットされ、遊技開始可能であるときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、及び遊技開始表示LED79dを点灯させるので、デジット5aのセグメントデータは、「00001111(B)」となる。
Furthermore, when displaying "1" in the digit 4a and lighting up the advantageous section display LED 77, segments B, C, and P are lit, so the segment data becomes "10000110 (B)."
Furthermore, before the game starts, when three medals are bet and the game can be started, the 1 bet display LED 79a, the 2 bet display LED 79b, the 3 bet display LED 79c, and the game start display LED 79d are lit. The segment data of 5a is "00001111(B)".
図33は、第11実施形態における出力ポート52を示す図である。なお、出力ポートの種類は、図33に示すものに限られない。
第11実施形態の出力ポート52として、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)と、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)とが設けられている。
出力ポート3は、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、及び状態表示LED79(デジット1a~5a)のセグメント信号を送信する出力ポートである。
また、出力ポート4は、管理情報表示LED74(デジット1b~4b)及び設定値表示LED73のセグメント信号を送信するための出力ポートである。
FIG. 33 is a diagram showing the output port 52 in the eleventh embodiment. Note that the types of output ports are not limited to those shown in FIG. 33.
As the output ports 52 of the eleventh embodiment, one output port (output port 2) that transmits a digit signal and two output ports (
Further, the
出力ポート2には、D0~D4ビットに、それぞれデジット1~5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2~5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(クレジット数表示LED76(上位桁))及びデジット1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。
In
また、出力ポート2において、D5~D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、デジット1a~5aのセグメントA~P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメントA~P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、デジット1b~5bのセグメントA~P信号用の出力ポートであり、D0~D7ビットにそれそれセグメントA~P信号が割り当てられている。
さらにまた、出力ポート5からは、外部信号1~5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
Furthermore, in
Similarly,
Furthermore, the
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえば有利区間、AT、特定のRT、役物作動中であることを示す外部信号1~3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the
また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
なお、図33で図示した出力ポート2~5以外の出力ポート(図示せず)からは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
Further, the data strobe signal is a signal sent to the
Note that from output ports (not shown) other than
図34(A)は、第11実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグを示す図である。
本実施形態では、メイン制御基板50の処理として、1遊技ごとに行うメイン処理(M_MAIN)(後述する図41)と、このメイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理(I_INTR)(後述する図53)が実行される。
FIG. 34A is a diagram showing the relationship between interrupts, LED display counter values, digit signals, and segment signals in the eleventh embodiment. Further, FIG. 10B is a diagram showing an LED display request flag.
In this embodiment, the
LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。LED表示カウンタは、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のうち、どのデジットを点灯させるかを定めるためのカウンタである。LED表示カウンタの各ビットは、D0ビットがデジット1信号、D1ビットがデジット2信号、・・・、D4ビットがデジット5信号に割り当てられている。そして、一割込み処理では、LED表示カウンタで「1」となっているビットに対応するデジットを点灯させるように、デジット1(1a及び1b)~5(5a及び5b)のダイナミック点灯を行う。
The LED display counter is a 1-byte data counter that is continuously updated every interrupt. The LED display counter is a counter for determining which digit among digits 1 (1a and 1b) to 5 (5a and 5b) is to be lit. Regarding each bit of the LED display counter, the D0 bit is assigned to a
本実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00010000(B)」の値をとる。そして、LED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新する。また、図34中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000(B)」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000(B)」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。 The LED display counter of this embodiment takes a value of "00010000 (B)" as an initial value. Then, the LED display counter is updated by shifting the bit "1" of the LED display counter value by one digit to the right as the interrupt progresses from "1" to "2" and so on (for each interrupt). In addition, in FIG. 34, at the next interrupt after interrupt "5", the LED display counter is shifted to the right by one digit and becomes "00000000 (B)", but at the time of the interrupt, initialization processing of the LED display counter is performed, Set the LED display counter to "00010000 (B)". As a result, the LED display counter repeats the value "5"→"4"→...→"1"→"5"→"4"→... for each interrupt process. That is, five interrupts constitute one cycle.
以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000(B)
「N+1」割込み目:00001000(B)
「N+2」割込み目:00000100(B)
「N+3」割込み目:00000010(B)
「N+4」割込み目:00000001(B)
「N+5」割込み目:00000000(B)→00010000(B)(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000(B)
:
となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" interrupt number: 00010000 (B)
“N+1” interrupt: 00001000 (B)
"N+2" interrupt: 00000100 (B)
“N+3” interrupt: 00000010 (B)
“N+4” interrupt: 00000001 (B)
"N+5" interrupt: 00000000 (B) → 00010000 (B) (initialization; same value as "N" interrupt)
“N+6” interrupt: 00001000 (B)
:
becomes.
第11実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a~5a及びデジット1b~5bを点灯させる。具体的には、図34(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000(B)」であるときには、デジット5信号を出力する。デジット5信号の出力により、デジット5a及び5bが点灯可能となる。したがって、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。
In the eleventh embodiment, five interrupts constitute one cycle, and digits 1a to 5a and digits 1b to 5b are lit. Specifically, in FIG. 34(A), for example, when the interrupt is "1", that is, when the LED display counter value is "00010000 (B)", a
また、図34(B)は、LED表示要求フラグのデータ構成を示す図である。LED表示要求フラグは、点灯が許可されているデジットを示すデータである。図34(B)に示すように、LED表示要求フラグは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求フラグの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
図34(B)に示すように、通常中はデジット1~5が点灯可能であり、設定変更中はデジット3~5が点灯可能であり、設定確認中は、デジット1~5が点灯可能である。なお。「通常中」とは、遊技待機中及び遊技中を指す。
Moreover, FIG. 34(B) is a diagram showing the data structure of the LED display request flag. The LED display request flag is data indicating a digit that is permitted to be lit. As shown in FIG. 34(B), the LED display request flag is 8-bit data in which the D0 bit corresponds to the
As shown in Figure 34(B),
そして、割込み処理では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、「1」となったビットに対応するデジットが、今回の割込み処理で点灯するデジットとなる。
たとえば、LED表示カウンタが「00010000(B)」であり、LED表示要求フラグが「00011111(B)(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000(B)」となり、デジット5信号のみが「1」となる。ただし、通常中(遊技待機中及び遊技中)は、出力ポート3からセグメント信号を出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、出力ポート4からはセグメント信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。
Then, in the interrupt process, the LED display counter and the LED display request flag are ANDed, and the digit corresponding to the bit that becomes "1" becomes the digit that lights up in the current interrupt process.
For example, if the LED display counter is "00010000 (B)" and the LED display request flag is "00011111 (B) (normal medium)", if you AND the two, it will be "00010000 (B)" and the
一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000(B)」)では、出力ポート4からセグメント信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3又は4信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100(B)」又は「00001000(B)」)では、それぞれデジット3信号(獲得数表示LED78の上位桁)及びデジット4信号(獲得数表示LED78の下位位桁)を出力し、獲得数表示LED78に「88」(設定変更中であることを示す内容)を表示させる。
On the other hand, during a setting change, for example, at the interrupt timing when the
Also, while changing the settings, for example, at the interrupt timing when the
さらにまた、LED表示カウンタが「00001000(B)」の割込みタイミング(図34中、割込み「2」)において、出力ポート3のセグメント信号を生成するときは、有利区間表示LEDフラグの値を参照することにより行う。そして、有利区間表示LEDフラグがオンであるときは、生成したセグメント信号と「10000000(B)」とをOR演算した値を、セグメント信号として出力ポート3から出力する。これにより、デジ
ット4aのセグメントP(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。
Furthermore, when generating the segment signal of
図35は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル名、バイト数、並びに名称及び内容を示す図である。
なお、図35に示すデータは、第11実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 35 is a diagram showing addresses, label names, number of bytes, names, and contents of data stored in the RWM 53.
Note that the data shown in FIG. 35 is for use in explaining the eleventh embodiment, and the data stored in the RWM 53 is not limited to these.
アドレス「F000(H)」は、設定値データ(_NB_RANK)の記憶領域である。設定値が「N」のときは、設定値データとして「N-1」が記憶される。本実施形態では、設定値「1」~「6」を有する。したがって、設定値データとして、「0(H)」~「5(H)」のいずれかの値が記憶される。
そして、設定値表示LED73には、設定値データに「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
Address “F000(H)” is a storage area for setting value data (_NB_RANK). When the set value is "N", "N-1" is stored as the set value data. In this embodiment, the setting values are "1" to "6". Therefore, any value from "0(H)" to "5(H)" is stored as the set value data.
The set
アドレス「F010(H)」は、クレジット数データ(_NB_CREDIT)の記憶領域である。クレジット数データは、クレジット数表示LED76に表示するためのデータである。本実施形態では、クレジット数データとして、「0」~「50(D)」のいずれかの値が記憶される。
ここで、本実施形態では、クレジット数データとして、クレジット数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべきクレジット数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F010(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F010(H)」のD0~D3の下位4ビットは、クレジット数の下位桁(本例では「9」)を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、クレジット数数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータである。なお、本実施形態では、クレジット数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」~「50」の範囲となる。
そして、本実施形態では、クレジット数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、クレジット数表示LED76の表示データとしてクレジット数データを設けている。
Address “F010(H)” is a storage area for credit number data (_NB_CREDIT). The credit number data is data to be displayed on the credit number display LED 76. In this embodiment, any value from "0" to "50(D)" is stored as the credit number data.
Here, in this embodiment, a value obtained by converting the number of credits into a decimal number is stored as the number of credits data. For example, when the number of credits to be displayed is "29", the value "29 (H)" is stored. In other words, "00101001(B)" is stored in address "F010(H)". As a result, the lower 4 bits of D0 to D3 of address "F010(H)" are data for displaying the lower digit of the number of credits ("9" in this example), and the upper 4 bits of D4 to D7 are data for displaying the lower digit of the number of credits ("9" in this example). , is data for displaying the upper digit of the number of credits (“2” in this example). Note that in this embodiment, the upper limit of the number of credits is "50 (D)", so the stored data values are in the range of "0" to "50".
In this embodiment, the address of the RWM 53 that stores the credit number data itself is not provided, but the credit number data is provided as display data of the credit number display LED 76.
アドレス「F011(H)」は、獲得数データ(_NB_PAYOUT)の記憶領域である。獲得数データは、獲得数表示LED78に表示するためのデータである。獲得数データにおいて、上述したクレジット数データと同様に、D0~D3の下位4ビットは、下位桁を表示するためのデータであり、D4~D7の上位4ビットは、上位桁を表示するためのデータである。
本実施形態では、小役の入賞時には、入賞した小役に対応する払出し数を獲得数表示LED78に表示するため、獲得数データとして、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶される。具体的には、小役が入賞してメダルが払い出されると、メダルの払出しに伴って獲得数データが加算されていき、獲得数表示LED78の表示が更新される。たとえば、獲得数データとして「1(H)」が記憶されているときは、獲得数表示LED78に「01」と表示される。
Address “F011(H)” is a storage area for acquisition number data (_NB_PAYOUT). The acquisition number data is data to be displayed on the acquisition number display LED 78. In the acquisition number data, similarly to the credit number data described above, the lower 4 bits of D0 to D3 are data for displaying the lower digits, and the upper 4 bits of D4 to D7 are data for displaying the upper digits. It is data.
In this embodiment, when a small winning combination is won, the number of payouts corresponding to the winning small winning combination is displayed on the winning number display LED 78, so the payout number data corresponding to the winning small winning combination is stored as the winning number data. Specifically, when a small winning combination is won and medals are paid out, the acquired number data is added as the medals are paid out, and the display of the acquired number display LED 78 is updated. For example, when "1 (H)" is stored as the acquisition number data, "01" is displayed on the acquisition number display LED 78.
ここで、後述するアドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )には、たとえば8枚役が入賞したときに「8(H)」が記憶され、払出し数データは、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じて「1」ずつデクリメントされる。
これに対し、アドレス「F011(H)」に記憶される獲得数データは、たとえば8枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のように、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ加算される。したがって、獲得数表示LED78の表示も、「0」→「1」→「2」→・・・→「8」のようにカウントアップする。
Here, in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address "F040 (H)" which will be described later, "8 (H)" is stored, for example, when an 8-card winning combination is won, and the payout number data is stored in the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) at the time of medal payout ( (including addition to credit) is decremented by "1" in the order of "8" → "7" → ... → "0" according to the number of payouts.
On the other hand, the acquired number data stored in the address "F011 (H)" is, for example, when an 8-card winning combination is won, "0" → "1" → "2" → ... → "8"``1'' is added each time one medal is paid out. Therefore, the display on the acquired number display LED 78 also counts up in the order of "0" → "1" → "2" → . . . → "8".
また、本実施形態では、設定変更中には、獲得数表示LED78に「88」と表示する。このため、設定変更中には、獲得数データとして、「88」と表示するための設定変更中表示データが記憶される。獲得数表示LED78に「88」と表示することにより、設定変更中であることを遊技機の前面側から識別可能にするためである。さらに、「88」と全セグメントを点灯させることにより、セグメント不良がないこと(点灯できないセグメントを有さないこと)を確認可能となる。なお、メダルの払出し数の上限値は、15枚であるので、獲得数表示LED78に「88」と表示されたときは、払出し数の表示ではないことを理解することができる。 Further, in this embodiment, "88" is displayed on the acquisition number display LED 78 during the setting change. Therefore, during the setting change, display data for displaying "88" is stored as the acquisition number data. By displaying "88" on the acquisition number display LED 78, it is possible to identify from the front side of the gaming machine that the settings are being changed. Furthermore, by lighting all the segments as "88", it is possible to confirm that there are no segment defects (that there are no segments that cannot be lit). Note that the upper limit for the number of medals to be paid out is 15, so when "88" is displayed on the acquired number display LED 78, it can be understood that this is not a display of the number of medals to be paid out.
さらにまた、後述する第12実施形態において、規定数(今回遊技でベットすべきメダル数)を指示する条件を満たしたときは、遊技開始前(ベットが可能となる前、又はスタートスイッチ41が操作される前)に、獲得数表示LED78に規定数を指示(表示、報知)する。本実施形態では、規定数「2」を指示するために、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。したがって、規定数を指示する場合には、獲得数データとして、「0A」と表示するための指示規定数表示データが記憶される。詳細は後述するが、「0A」と表示するための指示規定数表示データは、「0B(H)」である。
Furthermore, in the twelfth embodiment described later, when the condition for instructing the specified number (the number of medals to be bet in this game) is met, the
さらに、AT中の押し順ベル等の当選時には、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。後述する図58で示す当選番号「3」~「8」に対応する押し順指示情報は、それぞれ「=1」~「=6」である。したがって、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号が記憶される。詳細は後述するが、押し順指示情報「=1」~「=6」に対応する押し順指示番号は、それぞれ、「A1(H)」~「A6(H)」である。たとえば、当選番号「3」に当選した遊技において、押し順指示情報を表示するときは、獲得数データとして、押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、押し順指示番号「A1(H)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。 Further, when winning a push order bell or the like during AT, push order instruction information is displayed on the winning number display LED 78. Press order instruction information corresponding to winning numbers "3" to "8" shown in FIG. 58, which will be described later, is "=1" to "=6", respectively. Therefore, when displaying the push order instruction information on the acquisition number display LED 78, the push order instruction number is stored as the acquisition number data. Although details will be described later, the push order instruction numbers corresponding to the push order instruction information "=1" to "=6" are "A1(H)" to "A6(H)", respectively. For example, when displaying the push order instruction information in a game in which the winning number "3" is won, the push order instruction number "A1 (H)" is stored as the acquisition number data. As a result, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1(H)" is displayed on the acquired number display LED 78.
また、所定のエラーが発生したときは、獲得数表示LED78にエラー番号を表示する。このため、所定のエラーが発生したときは、獲得数データとして、エラー番号を表示するためのエラー番号表示データが記憶される。たとえば表示するエラー番号が「HP」であるときは、「HP」と表示するためのエラー番号表示データが獲得数データとして記憶される。 Further, when a predetermined error occurs, an error number is displayed on the acquisition number display LED 78. Therefore, when a predetermined error occurs, error number display data for displaying the error number is stored as acquisition number data. For example, when the error number to be displayed is "HP", error number display data for displaying "HP" is stored as acquisition number data.
アドレス「F030(H)」は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)の記憶領域である。作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、リプレイ及び役物の作動の有無を判別するためのフラグである。たとえば、1BBの作動時は、作動状態フラグのD2ビットが「1」にされる。
この作動状態フラグは、後述する遊技開始セット処理で更新される(図42中、ステップS317)。たとえば図42のステップS313において、後述する図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込み、D0ビットが「1」であると判断したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したと判断し、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
リプレイの作動状態フラグ(D0ビット)については、後述する図50(遊技終了チェック処理)のステップS413でクリアされる。
また、役物の作動状態フラグも、遊技終了チェック処理でクリアされる(図50では図示せず)。
Address "F030(H)" is a storage area for the operation state flag (_FL_ACTION). The operation state flag (_FL_ACTION) is a flag for determining whether or not replay and accessories are activated. For example, when 1BB is in operation, the D2 bit of the operating state flag is set to "1".
This operating state flag is updated in the game start setting process described later (step S317 in FIG. 42). For example, in step S313 of FIG. 42, when the D0 bit of the symbol combination display flag described later is read and it is determined that the D0 bit is "1", it is determined that the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, and the operating state is Set the D0 bit of the flag to "1".
The replay operation state flag (D0 bit) is cleared in step S413 of FIG. 50 (game end check process), which will be described later.
Furthermore, the operational state flag of the accessory is also cleared in the game end check process (not shown in FIG. 50).
アドレス「F031(H)」は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )の記憶領域である。図柄組合せフラグは、停止表示した図柄組合せを判断するためのフラグであり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットに1BBが割り当てられている。したがっ
て、作動状態フラグで割り当てたリプレイ及び1BBのビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグのリプレイ及び1BBのビットが割り当てられている。
図41のメイン処理中、ステップS291では、入賞判定手段66により、役に対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。そして、停止表示した図柄組合せに応じて、図柄組合せ表示フラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが停止表示したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
図柄組合せ表示フラグは、次回遊技の開始時、具体的には図41のメイン処理中、ステップS279(スタートスイッチ受付け処理)においてクリアされる。
Address "F031 (H)" is a storage area for the symbol combination display flag (_FL_WIN). The symbol combination flag is a flag for determining the symbol combination that is stopped and displayed, and in this embodiment, replay is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D2 bit. Therefore, the replay and 1BB bits of the symbol combination display flag are respectively assigned to the same bits as the replay and 1BB bits assigned to the operating state flag.
During the main processing in FIG. 41, in step S291, the winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Then, the symbol combination display flag is updated according to the symbol combination that is stopped and displayed. For example, when it is determined that the replay symbol combination is stopped and displayed, the D0 bit of the symbol combination flag is set to "1".
The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, specifically during the main process in FIG. 41, in step S279 (start switch acceptance process).
アドレス「F040(H)」は、払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し数データは、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたとき(図40のステップS293)に、その払出し数に対応する値を示すデータとなる。小役が入賞したときは、入賞した小役に対応する払出し数データが記憶され、メダル払出し処理が実行されることとなる。ここで、メダル1枚払出し(クレジット数への「1」加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、払出し数データは「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、払出し数データは、「0」となる。 Address “F040(H)” is a storage area for payout number data (_NB_PAY_MEDAL). The payout number data becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined (step S293 in FIG. 40). When a small winning combination is won, payout number data corresponding to the winning small winning combination is stored, and a medal payout process is executed. Here, each time one medal is paid out (adding "1" to the number of credits, or actually paying out one medal (from the hopper 35)), the payout number data is subtracted by "1". That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. As a result, when the medal payout process is completed, the payout number data becomes "0".
アドレス「F041(H)」は、払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の記憶領域である。払出し枚数データバッファは、払出し数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し数が決定されたときに、払出し数に対応する値を示すデータとなる。ここで、払出し数データバッファは、払出し数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技のメダル払出し枚数更新処理(図41のステップS293)まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、払出し数データバッファとして「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、払出し数データバッファとして「0」が上書きされる。 The address "F041 (H)" is the storage area of the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). Similar to the payout number data, the payout number data buffer becomes data indicating a value corresponding to the payout number when a small winning combination is won in the game and the payout number is determined. Here, unlike the payout number data, the payout number data buffer is not subtracted every time one medal is paid out, and the initially stored value is maintained. This value is maintained until the next game's medal payout number update process (step S293 in FIG. 41). For example, when a small winning combination of 8 pieces is won in the game, "8 (H)" is stored as the payout number data buffer, and in the next game, when no winning combination is won, as the payout number data buffer. "0" is overwritten.
アドレス「F042(H)」のは、自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )の記憶領域である。自動ベット数データは、リプレイ入賞時に自動ベットされるメダル枚数を示すものであり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
自動ベット数データは、図42の遊技開始セット処理中、ステップS325でセットされる。
アドレス「F043(H)」は、ベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の記憶領域である。ベット数データは、今回遊技でのベット数を示し、本実施形態では、「0」~「3」のいずれかが記憶される。ベット数データは、図41のメイン処理中、ステップS276におけるメダル管理処理(投入されたメダルを検知し、ベット処理やクレジット加算処理を行う)で行われる。
Address “F042(H)” is a storage area for automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL). The automatic bet number data indicates the number of medals automatically bet upon replay winning, and in this embodiment, "2" or "3" is stored.
The automatic bet number data is set in step S325 during the game start setting process in FIG.
Address “F043(H)” is a storage area for bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). The bet number data indicates the number of bets in the current game, and in this embodiment, any one of "0" to "3" is stored. The bet number data is processed in the medal management process (detects the inserted medals and performs the bet process and credit addition process) in step S276 during the main process in FIG.
アドレス「F051(H)」は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示カウンタは、図34(A)で示したものであり、上述したように、割込み処理が行われるごとに更新されていく。
アドレス「F052(H)」は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )の記憶領域である。LED表示要求フラグは、図34(B)で示したものであり、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値をとる。
Address "F051(H)" is the storage area of the LED display counter (_CT_LED_DSP). The LED display counter is shown in FIG. 34(A), and as described above, is updated every time an interrupt process is performed.
Address "F052(H)" is a storage area for the LED display request flag (_FL_LED_DSP). The LED display request flag is shown in FIG. 34(B), and takes a value corresponding to normal mode, setting change mode, or setting confirmation mode.
アドレス「F061(H)」は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )の記憶領域である。有利区間種別フラグは、現在の遊技区間が、通常区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。
有利区間種別フラグは、通常区間であるときは「00000000(B)」を記憶し、
通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビットが「1」になる。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
Address "F061 (H)" is a storage area for the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND). The advantageous section type flag is a flag indicating whether the current game section is a normal section or an advantageous section.
The advantageous section type flag stores "00000000 (B)" when it is a normal section,
When transitioning from the normal section to the advantageous section, the D0 bit becomes "1".
Note that the timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.
アドレス「F062(H)」は、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の記憶領域である。有利区間表示LEDフラグは、有利区間表示LED77の点灯の有無を示すフラグである。有利区間表示LED77の消灯時は有利区間表示LEDフラグが「0」となり、有利区間表示LED77の点灯時は有利区間表示LEDフラグが「1」となる。
なお、有利区間表示LED77は、有利区間に移行した後は、いつ点灯させてもよい(たとえば有利区間への移行と同時に有利区間表示LED77を点灯させてもよい)。
Address "F062(H)" is a storage area for the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED). The advantageous section display LED flag is a flag indicating whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. When the advantageous section display LED 77 is turned off, the advantageous section display LED flag becomes "0", and when the advantageous section display LED 77 is turned on, the advantageous section display LED flag becomes "1".
Note that the advantageous section display LED 77 may be turned on at any time after the transition to the advantageous section (for example, the advantageous section display LED 77 may be turned on at the same time as the transition to the advantageous section).
一方、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
具体的には、第1に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させないが、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時には有利区間表示LED77を点灯させず、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了してもよい。
On the other hand, even after shifting to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 does not need to be turned on.
Specifically, first, the advantageous section display LED 77 is not turned on at the time of transition to the advantageous section, but may be turned on afterwards (during the advantageous section).
Secondly, when transitioning to an advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not turned on, and if the end condition of the advantageous section is met before the conditions for turning on the advantageous section display LED 77 are met, the advantageous section display LED 77 is not turned on even once. You may end the advantageous section without turning on the light.
さらにまた、本実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、指示機能を作動させるとき(正解押し順を報知するとき)は、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
また、有利区間の最終遊技における遊技終了チェック処理時に、有利区間表示LED77を消灯するための処理を実行する。具体的には、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ記憶領域の初期化処理(有利区間表示LEDフラグのクリア処理)を実行する。これにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in the present embodiment, when the instruction function is activated (to notify the correct pressing order) in a gaming state where it is an advantageous section and the section Sim ball payout rate exceeds "1", the advantageous section is displayed. Turn on LED 77.
Further, once the advantageous section display LED 77 is turned on, it remains lit during the advantageous section.
Further, during the game end check process in the final game of the advantageous section, a process for turning off the advantageous section display LED 77 is executed. Specifically, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the process of initializing the advantageous section display LED flag storage area (the process of clearing the advantageous section display LED flag) is executed. As a result, the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing.
さらにまた、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、たとえば、
1)スタートスイッチ41が操作される前
2)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
3)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
4)全リール31の停止時、
5)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ43が操作可能となる前
が挙げられる。
Furthermore, the lighting timing when lighting the advantageous section display LED 77 in a game that activates the instruction function is, for example, when the
However, it is not limited to this, and other lighting timings include, for example,
1) Before the
3) When at least one
4) When all
5) After all the
ただし、指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
指示機能を作動させる遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役の抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when lighting the advantageous section display LED 77 in a game that activates the instruction function, the winning combination for the game must have been determined, so the period before the
When lighting the advantageous section display LED 77 in a game in which the instruction function is activated, the
アドレス「F063(H)」は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の記憶領域である。有利区間クリアカウンタは、有利区間中の遊技回数をカウントするためのデクリメントカウンタである。有利区間クリアカウンタは、通常区間中は、「0」となっており、有利区間に移行するときに、初期値として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間クリアカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算しても、減算後の値が「0」となるカウンタを用いている。したがって、通常区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間(非有利区間)である。 Address "F063 (H)" is the storage area of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). The advantageous section clear counter is a decrement counter for counting the number of games played during the advantageous section. The advantageous section clear counter is "0" during the normal section, and is set to "1500 (D)" as an initial value when transitioning to the advantageous section. Further, the advantageous section clear counter is set to be decremented by "1" per game not only during the advantageous section but also during the normal section. However, the minimum value is "0". For this reason, in the normal section, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is "0", a counter is used in which even if "1" is subtracted, the value after the subtraction becomes "0". Therefore, during the normal period, "1" is subtracted for each game, but "0" is maintained. In other words, when "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is a normal section (non-advantageous section).
また、有利区間に移行すると、有利区間クリアカウンタは、初期値として「1500(D)」がセットされるので、その次回遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
Further, when the game moves to an advantageous section, the advantageous section clear counter is set to "1500 (D)" as an initial value, so in the next game, the advantageous section clear counter becomes "1499 (D)".
Note that the advantageous section clear counter stores an initial value of "1500 (D)" at most, so it is composed of 2 bytes. In other words, when a value other than "0" is stored in the advantageous section clear counter, it is an advantageous section.
アドレス「F065(H)」は、差数カウンタ(_SC_24HGAME )の記憶領域である。差数カウンタは、有利区間中における差枚数の累積値に対応する値を記憶するカウンタであり、「MYカウンタ」とも称される。
差数カウンタは、単に、差枚数の累積値そのものを記憶するのではなく、差枚数の累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、差枚数がマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する。したがって、「差枚数の累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差枚数の累積値に対応する値が「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
Address "F065(H)" is the storage area of the difference counter (_SC_24HGAME). The difference counter is a counter that stores a value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets during the advantageous section, and is also referred to as "MY counter".
The difference counter does not simply store the cumulative value of the difference number itself, but stores "a value corresponding to" the cumulative value of the difference number. For example, when the difference in the number of sheets becomes a value corresponding to a minus value, that value is corrected to "0 (H)". Therefore, "accumulated value of difference number of sheets ≠ difference number counter value".
The difference counter is an increment counter for determining whether the value corresponding to the cumulative value of the difference number of sheets in the advantageous section exceeds "2400 (D)". Therefore, the difference counter is composed of a 2-byte storage area.
差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差枚数の累積値をカウントすれば足り、非有利区間(通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間(通常区間)中も含めて差数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
It is sufficient for the difference number counter to count at least the cumulative value of the number of difference sheets during the advantageous section, and there is no need to count during the non-advantageous section (normal section).
Here, when updating the difference counter value on the condition that the game is in an advantageous section, it is necessary to perform a process of determining whether or not the game is in an advantageous section every game. Therefore, in this embodiment, the difference counter value is updated including during the non-advantageous section (normal section). In this way, the difference counter value can be updated every game without determining whether the game is in an advantageous section or not, thereby simplifying the process.
さらに、今回遊技で差枚数がマイナスとなり、差枚数の累積値に対応する値が繰り下がりのデータとなったときでも、差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。 Furthermore, even when the difference number of coins becomes negative in the current game and the value corresponding to the cumulative value of the difference number of coins becomes data of a carry-down, the difference number counter value is updated. However, if the difference counter value is negative data as a result of the calculation, the difference counter value is corrected to "0".
具体例を挙げると(1遊技目開始時の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、演算後の差数カウンタは「FFFD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」、演算後の差数カウンタ「0006(H)」(補正なし)
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「0003(H)」(補正なし)
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」、演算後の差数カウンタ「0001(H)」(補正なし)
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、演算後の差数カウンタ「FFFE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタが「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタが「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタの「更新」に相当する。
To give a specific example, (the difference counter value at the start of the first game is "0 (H)"),
1st game: When the number of bets is "3" and the number of payouts is "0", the difference counter after calculation is "FFFD (H)", and the difference counter after correction is "0 (H)"
2nd game: Number of bets “3”, number of payouts “9”, difference counter after calculation “0006 (H)” (no correction)
3rd game: Number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "0003 (H)" (no correction)
4th game: Number of bets "3", number of payouts "1", difference counter after calculation "0001 (H)" (no correction)
5th game: Number of bets "3", number of payouts "0", difference counter after calculation "FFFE (H)", difference counter after correction "0 (H)"
will be updated as follows.
In addition, even if the difference counter of the previous game is "0 (H)" and the difference counter of the current game is "0 (H)", the difference counter value that reflects the number of differences of the game concerned will be changed again. Since this is a calculated result, this case also corresponds to "updating" the difference counter.
以上のように、演算後の差数カウンタ値が桁下がりを生じた値であるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する(初期値「0」をセットする)。なお、桁下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差枚数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。
As described above, when the difference counter value after the calculation is a value with a digit drop, the difference counter value is corrected to "0" (the initial value "0" is set). Note that a method for determining whether a downgrade has occurred will be described later.
By updating the difference counter value in this way, for example, when the number of payouts is larger than the number of bets, that is, when the difference number is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example in a game during the normal period, the difference counter value will increase by the number of payouts when there is a payout based on winning a small role, but after that, the number of payouts will increase. If it becomes less than the number of bets, it will eventually become "0".
図36は、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例
1を示し、(b)は例2を示す。図36中、横軸は遊技回数であり、縦軸は差数である。
例1では、最初に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえばATが開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。そして、差数カウンタは、遊技の進行過程において差数が最低値となった時点を「0」としてカウントされるので、図中、矢印で示す範囲が差数の増加量として差数カウンタによってカウントされる。上述したように、本実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
FIG. 36 is a diagram (slump graph) for explaining the concept of the difference counter value, in which (a) shows example 1 and (b) shows example 2. In FIG. 36, the horizontal axis is the number of games played, and the vertical axis is the number of differences.
Example 1 shows an example in which the number of differences initially progressed in a negative direction as the game progressed, but halfway through, for example, with the start of AT, the number of differences turned to increase. The difference counter counts the time when the difference number reaches its lowest value in the process of playing the game, so the range indicated by the arrow in the figure is counted by the difference number counter as the amount of increase in the difference number. be done. As described above, in this embodiment, the advantageous section ends when the difference counter value exceeds "2400 (D)" (the next game is controlled to be a game in the normal section).
なお、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすので、たとえば今回遊技の終了時に差数カウンタがちょうど「2400(D)」であるときは、今回遊技では、有利区間の終了条件を満たさない。
そして、次回遊技において、遊技機での最大の差枚数を獲得すると仮定すると、ベット数「1」、払出し数「15」の場合であるので、当該次回遊技での差枚数は「+14」となり、当該次回遊技終了時における差数カウンタ値は「2414(D)」となる。差数カウンタが「2414(D)」であるときは、有利区間の終了条件を満たすと判断される。
したがって、差数カウンタの取り得る最大値は、「2414(D)」である。
In addition, when the difference counter exceeds "2400 (D)", the end condition of the advantageous section is satisfied, so for example, if the difference counter is exactly "2400 (D)" at the end of the current game, the current game In this case, the conditions for ending the advantageous section are not met.
Then, in the next game, assuming that the maximum difference in the number of coins in the gaming machine is obtained, the number of bets is "1" and the number of payouts is "15", so the difference in the number of coins in the next game will be "+14", The difference counter value at the end of the next game will be "2414 (D)". When the difference counter is "2414 (D)", it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Therefore, the maximum value that the difference counter can take is "2414 (D)".
なお、差数カウンタが「2400(D)」を超えたか否かの判断は、RWM53に記憶された差数カウンタ値を読み込んで判断することのみに限らず、更新等のためにレジスタに一時記憶している差数カウンタ値を判断することも含まれる(以下同じ)。
また、レジスタに一時記憶している差数カウンタ値に基づいて「2400(D)」を超えたか否かの判断をした場合において、「2400(D)」を超えていないと判断したときは、レジスタの差数カウンタ値をRWM53に記憶(保存)する。これに対し、「2400(D)」を超えていると判断したときは、その差数カウンタ値をRWM53に記憶せず、かつ、RWM53に記憶された差数カウンタ値をクリアするように制御することも可能である。
Note that the determination of whether the difference counter exceeds "2400 (D)" is not limited to reading the difference counter value stored in the RWM 53, but also by temporarily storing it in a register for updating, etc. This also includes determining the difference counter value (the same applies hereinafter).
In addition, when determining whether or not the value exceeds "2400 (D)" based on the difference counter value temporarily stored in the register, if it is determined that the value does not exceed "2400 (D)", The difference counter value of the register is stored (saved) in the RWM 53. On the other hand, when it is determined that the difference counter value exceeds "2400 (D)", the difference counter value is not stored in the RWM 53, and the difference counter value stored in the RWM 53 is controlled to be cleared. It is also possible.
また、例2は、例1と同様に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえばATが開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。例2では、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときも、差数の累積値はプラスとなっていないが、このような場合であっても有利区間を終了することとなる。すなわち、そ
れまでの遊技の進行に伴う差数の累積値とは無関係に、差数が最低値となった時点から数えて、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えれば、有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
Furthermore, in Example 2, as in Example 1, the difference number progressed in a negative direction as the game progressed, but halfway through, for example, with the start of AT, the difference number turned to increase. . In example 2, even when the difference counter exceeds "2400 (D)", the cumulative value of the difference is not positive, but even in such a case, the advantageous section ends. In other words, regardless of the accumulated value of the number of differences as the game progresses up to that point, if the number of differences counter value exceeds "2400 (D)" counting from the time when the number of differences reaches the lowest value, the advantageous section is entered. (The next game will be controlled so that it will be a game in the normal section).
なお、通常区間中に差数カウンタを更新する場合、通常区間中であっても差数カウンタが「2400(D)」を超える可能性がある。たとえば特別役に何度も当選し、特別遊技を繰り返した場合にはそのようなことが生じ得る。このような場合には、
1)有利区間を開始するまで、そのまま差数カウンタ値を更新する方法と、
2)「2400(D)」を超えたときは、その時点で、一旦、差数カウンタ値を「0」にリセットする方法と
が挙げられる。
たとえば有利区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了に基づいて差数カウンタをクリアするようにしたとき、その処理が、有利区間中であるか否かにかかわらず実行される処理であれば、通常区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたときであってもクリアされる。
Note that when updating the difference counter during the normal section, there is a possibility that the difference counter exceeds "2400 (D)" even during the normal section. For example, such a situation may occur if the player wins a special prize many times and plays the special game repeatedly. In such a case,
1) A method of updating the difference counter value as it is until the advantageous section starts;
2) When the difference counter value exceeds "2400 (D)", the difference counter value is temporarily reset to "0" at that point.
For example, when the difference counter exceeds "2400 (D)" during an advantageous section, when the difference counter is cleared based on the end of the advantageous section, the processing As long as the process is executed regardless of the difference, the difference counter will be cleared even if it exceeds "2400 (D)" during the normal period.
これに対し、差数カウンタをクリアする処理が、有利区間中特有の処理であれば、通常区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えても差数カウンタはクリアされない。
なお、有利区間を開始するとき(有利区間の1遊技目)は、差数カウンタをクリアする(初期値「0」をセットする。後述する図45のステップS354。)。したがって、有利区間の開始前の差数カウンタがいくつであっても問題はない。
そして、
1)有利区間中に差数カウンタが「2400(D)」を超えたとき、
2)有利区間の遊技回数が1500遊技に到達したとき、
は、有利区間の終了条件を満たす。
有利区間の終了条件を満たすときは、差数カウンタをクリア(初期化)する。有利区間の終了時に差数カウンタをクリアするのは、有利区間を終了して通常区間に移行するときに、有利区間に関するデータ(値)を通常区間に持ち越さないようにするためである。差数カウンタのクリアは、後述する図51中、ステップS435で実行される。
On the other hand, if the process of clearing the difference counter is a process specific to the advantageous section, the difference counter will not be cleared even if the difference counter exceeds "2400 (D)" during the normal section.
Note that when starting the advantageous section (first game of the advantageous section), the difference counter is cleared (the initial value is set to "0". Step S354 in FIG. 45, which will be described later). Therefore, it does not matter what the difference counter is before the start of the advantageous section.
and,
1) When the difference counter exceeds "2400 (D)" during the advantageous section,
2) When the number of games played in the advantageous section reaches 1500 games,
satisfies the end condition of the advantageous section.
When the end condition of the advantageous section is satisfied, the difference counter is cleared (initialized). The reason why the difference counter is cleared at the end of the advantageous section is to prevent data (values) related to the advantageous section from being carried over to the normal section when the advantageous section ends and shifts to the normal section. The difference counter is cleared in step S435 in FIG. 51, which will be described later.
図37は、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
例1において、通常区間では、遊技の進行とともに差数が減少し、有利区間を開始した時点(図中、「A」)から、図中、「B」に進むまでは、差数がさらに減少した例を示している。なお、有利区間の開始と同時にATを開始せず、有利区間の最初はCZや前兆、AT準備中(たとえば、RT状態が低確率状態のとき、RT状態を低確率状態から高確率状態へ移行するためのリプレイの当選を待っている途中)から開始するような仕様の場合には、有利区間を開始した後も差数が減少する場合がある。また、ATを開始した場合であっても、押し順ベルに中々当選しない状況が続いた場合には、差数が減少する場合がある。
FIG. 37 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference counter value and the advantageous section, in which (a) shows example 1 and (b) shows example 2.
In Example 1, in the normal section, the number of differences decreases as the game progresses, and the number of differences further decreases from the time when the advantageous section starts ("A" in the diagram) until proceeding to "B" in the diagram. An example is shown below. Note that AT is not started at the same time as the start of the advantageous section, and at the beginning of the advantageous section there is a CZ, precursor, or AT preparation (for example, when the RT state is a low probability state, the RT state is changed from a low probability state to a high probability state). In the case of a specification where the starting point is (while waiting for a replay win to win), the number of differences may decrease even after starting the advantageous section. Furthermore, even if AT is started, if the situation continues where it is difficult to win the push order bell, the number of differences may decrease.
差数カウンタ値は、有利区間の開始時に初期化されるので、図中、「A」の時点で「0」となっている。また、上述したように、差数が減少している状況下では、差数カウンタ値は「0」を維持する。したがって、図中、「A」の地点から「B」の地点までは、差数カウンタ値は、「0」のままである。
また、「B」地点から、差数は増加に転じた例を示している。これにより、差数カウンタ値も増加する。そして、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたと判断したとき(図中、「C」地点に到達したとき)は、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する(通常区間に移行する)。
Since the difference counter value is initialized at the start of the advantageous section, it is "0" at point "A" in the figure. Further, as described above, under a situation where the number of differences is decreasing, the difference counter value maintains "0". Therefore, the difference counter value remains at "0" from point "A" to point "B" in the figure.
Also, an example is shown in which the number of differences starts to increase from point "B". As a result, the difference counter value also increases. When it is determined that the difference counter value exceeds "2400 (D)" (when reaching point "C" in the figure), it is determined that the conditions for ending the advantageous section are met, and the advantageous section is ended. (Transition to normal section).
このように、有利区間の開始からの差数ではなく、有利区間の開始後、差数が最低値となった時点(「B」)から差数カウンタによるプラスのカウントを開始するので、最も出玉が多くなった範囲(図37(a)中、「B」から「C」までの範囲)を超えて遊技者にメダルを付与することがなくなる。これにより、遊技者の射幸心をあおらないようにすることができる。 In this way, the difference counter starts counting positively from the point when the difference number reaches its lowest value ("B") after the start of the advantageous section, rather than from the number of differences from the start of the advantageous section. Medals will not be awarded to the player beyond the range where the number of balls increases (the range from "B" to "C" in FIG. 37(a)). Thereby, it is possible to prevent the player's gambling desire from being aroused.
上記の点について、数値を例に挙げてより具体的に説明する。
たとえば有利区間を開始した後、抽選でATが開始されるような仕様である場合、有利区間かつ非ATであるときは、遊技の進行とともに差数が減少する場合がある。
たとえば遊技者Xが有利区間に当選し、有利区間が開始されたが、ATが開始されず、差数が「-200枚」となったところで遊技を中止したとする。
The above points will be explained more specifically using numerical values as examples.
For example, if the specification is such that AT is started by lottery after starting an advantageous section, the number of differences may decrease as the game progresses when it is an advantageous section and non-AT.
For example, suppose that player X wins the advantageous section and starts the advantageous section, but the AT does not start and the game is stopped when the difference becomes "-200 coins."
次に遊技者Yがその遊技機で遊技を開始したところ、さらに差数が「-50枚」となった時点でATに当選し、ATが開始されたとする。そして、有利区間を開始した後、差数が「+2400枚」を超えるまで有利区間(AT)を継続したとき、遊技者Yは、「2400+250=2650枚」のメダルを獲得できてしまうこととなる。
よって、上記のように、有利区間を開始した後、「差数が最低値となった時点から「+2400枚」を超えるまで」と終了条件を設定することで、たとえば他の遊技者のはまり分も含めて獲得できてしまうことを防止し、射幸心をあおらないようにしている。
Next, it is assumed that player Y starts playing a game on the gaming machine, and when the difference becomes "-50 coins", he wins AT and starts AT. Then, after starting the advantageous section, if the advantageous section (AT) continues until the difference exceeds "+2400 medals", player Y will be able to obtain "2400 + 250 = 2650 medals". .
Therefore, as mentioned above, after starting the advantageous section, by setting the end condition "from the time when the difference number reaches the minimum value until it exceeds +2400 coins", for example, it is possible to prevent other players from getting hooked. We are trying to prevent people from being able to acquire such things, including those that are available to them, and to not encourage the desire for gambling.
図37の(b)に示す例2では、通常区間において差数が減少し、途中の「D」地点からプラスに転じ、さらに、「E」地点から有利区間を開始した例を示している。このような場合において、上述したように、通常区間も含めて差数カウンタ値を更新しているときは、図中、「E」の時点では差数カウンタ値がプラスとなっている。しかし、有利区間の開始時(図中、「E」)に差数カウンタ値が初期化される(クリア、すなわち「0」に更新される)。
したがって、有利区間前の増加分(「D」から「E」までの増加分)は、差数カウンタによりカウントされない。よって、「E」地点から差数カウンタがプラスカウントされ続け、「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する。
Example 2 shown in FIG. 37(b) shows an example in which the difference number decreases in the normal section, turns positive from point "D" on the way, and then starts the advantageous section from point "E". In such a case, as described above, when the difference counter value is updated including the normal section, the difference counter value becomes positive at time "E" in the figure. However, at the start of the advantageous section ("E" in the figure), the difference counter value is initialized (cleared, ie, updated to "0").
Therefore, the increase before the advantageous section (the increase from "D" to "E") is not counted by the difference counter. Therefore, the difference counter continues to be counted positively from point "E", and when it exceeds "2400 (D)", the advantageous section ends.
説明を図35に戻す。
アドレス「F067(H)」は、ATフラグ(_FL_AT_KND)の記憶領域である。ATフラグは、AT中であるか否かを判別するためのフラグであり、非AT中は「0」にされ、AT中は「1」にされる。ATフラグが「1」にされるタイミングは、AT抽選に当選したときであり、後述する図46のステップS364で実行される。また、ATフラグがオフにされるのは、ATの最終遊技における遊技終了時であり、たとえば後述する遊技終了チェック処理(図50のステップS415)で実行される。また、なお、有利区間終了時にクリア(初期化)されるデータには、ATフラグが含まれる。
The explanation returns to FIG. 35.
Address “F067(H)” is a storage area for the AT flag (_FL_AT_KND). The AT flag is a flag for determining whether or not AT is in progress, and is set to "0" during non-AT, and set to "1" during AT. The timing at which the AT flag is set to "1" is when the AT lottery is won, and is executed in step S364 in FIG. 46, which will be described later. Further, the AT flag is turned off at the end of the final AT game, and is executed, for example, in a game end check process (step S415 in FIG. 50) to be described later. Furthermore, the data that is cleared (initialized) at the end of the advantageous section includes an AT flag.
アドレス「F068(H)」は、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )の記憶領域である。AT遊技回数カウンタは、AT(ARTを含む)中の遊技回数をカウントするデクリメントカウンタである。AT遊技回数カウンタは、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された後(後述する図41のステップS281)である。
Address "F068(H)" is the storage area of the AT game number counter (_CT_ART). The AT game number counter is a decrement counter that counts the number of games played during AT (including ART). Unlike the advantageous section clear counter, when the AT game number counter reaches "0", subsequent counting (subtraction) is stopped.
The AT game count counter is updated (subtracted) during the AT after the
また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、AT遊技回数カウンタは2バイトカウンタから構成される。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、AT遊技回数カウンタを1バイトカウンタから構成してもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中に所定条件を満たしたときはAT遊技回数を上乗せするようにし、上乗せ抽選で当選したとき等は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
このAT遊技回数カウンタも、有利区間の終了時にクリアされるデータに含まれる。
Furthermore, in this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed "255 (D)", the AT game number counter is composed of a 2-byte counter. When the maximum number of AT games is "255 (D)" or less, the AT game number counter may be configured from a 1-byte counter.
When starting AT (or when transitioning to AT preparation), an initial value is set in the AT game counter. The initial value may be a fixed value, or may be determined by lottery or the like when AT is won. Furthermore, after determining the initial value, the number of AT games may be updated to "0" without being changed thereafter. Alternatively, the number of AT games may be added when a predetermined condition is met during AT, and the number of AT games may be increased when the player wins an additional lottery. In this case, the increased amount is added to the AT game counter.
This AT game count counter is also included in the data that is cleared at the end of the advantageous section.
なお、本実施形態では、ゲーム数管理型ATを例示しているので、AT遊技回数カウンタを設けている。したがって、差枚数管理型ATの場合には、AT遊技回数カウンタに代えて、AT差枚数カウンタを設ける。そして、AT開始時に、獲得可能な差枚数の初期値を設定する。また、上乗せに当選したときは、上乗せ差枚数を加算する。そして、払出しがあるごとに当該遊技の差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。 In addition, in this embodiment, since the number-of-games management type AT is illustrated, an AT game number counter is provided. Therefore, in the case of the difference number management type AT, an AT difference number counter is provided in place of the AT game number counter. Then, at the start of AT, an initial value of the difference number of sheets that can be acquired is set. In addition, if you win an additional prize, the difference in the number of additional tickets will be added. Then, each time there is a payout, the difference number of coins for the game is subtracted, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT ends.
続いて、フローチャートを用いて遊技中の各処理について説明する。
図38は、メイン制御基板50によるプログラム開始処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。電源が投入されたときは、図38のプログラム開始処理から実行する。
図38において、ステップS201でプログラムが開始されると、次のステップS202において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
Next, each process during the game will be explained using a flowchart.
FIG. 38 is a flowchart showing program start processing (M_PRG_START) by the
In FIG. 38, when the program is started in step S201, the
次にステップS203に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断処理済フラグを記憶する(後述する図54のステップS484)。この電源断処理済フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断処理済フラグが正常値であると判断したときは、ステップS204に進み、正常値でないと判断したときはステップS206に進む。
Next, the process advances to step S203, and the
ステップS204では、RWM53のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタック領域)のチェックサム算出を実行する。
ステップS205では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS204に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS206に進む。
In step S204, calculation of the checksum of the RWM 53 is executed. Specifically, the checksum calculation is executed for the same range as the checksum of the RWM 53 executed at the time of power-off processing (for example, the work area used by the program, the unused area, and the stack area).
In step S205, it is determined whether the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed. Specifically, the next address is designated from the address of the RWM 53 for which the checksum has been calculated at the current time, and it is determined whether the next address is the address for which the checksum is to be calculated. If it is determined that the checksum calculation has not been completed, the process returns to step S204 and continues the process. On the other hand, if it is determined that the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed, the process advances to step S206.
また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS203において電源断処理済フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Further, in the subsequent processing, when data stored in multiple ranges (addresses) of the RWM 53 is to be initialized, similar processing is performed in the specified range of the RWM 53 in this embodiment.
Note that when it is determined in step S203 that the power-off processing completion flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without executing checksum calculation of the RWM 53.
ステップS206では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断処理済フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済フラグが異常値であったとき(ステップS203で「No」のとき)、又はステップS204におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
In step S206, the
次のステップS207では、所定の入力ポート51のレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS208に進み、前記所定の入力ポート51のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポート51のうち、ドアスイッチ(フロントドア12(筐体)が開けられたときにオンになるスイッチ)の信号、設定ドアスイッチ(設定キースイッチに設けられたドア。なお、設定ドアはなくてもよい。)の信号、設定キースイッチ(設定キーが挿入され、所定方向に回転されることによりオンとなるスイッチ)の信号の3つである。 In the next step S207, level data of a predetermined input port 51 is stored in a predetermined register (eg, A register). Next, the process advances to step S208, and based on the level data of the predetermined input port 51, it is determined whether the designated switch is on. In this embodiment, the "designated switch" refers to a signal of a door switch (a switch that is turned on when the front door 12 (casing) is opened) among the predetermined input ports 51, and a set door switch. (The door provided on the setting key switch. Note that the setting door is not required.) Signals of the setting key switch (a switch that turns on when the setting key is inserted and rotated in a specified direction) There are three.
そして、ドアスイッチの信号がオンであり(フロントドア12が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチの信号がオンであるときに限り、設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS212の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS212の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチの信号がオフのときや(フロントドア12が閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチの信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
Then, the door switch signal is on (the
In other words, even when the door switch signal is off (the
したがって、ステップS208で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS209に進み、オンでないと判断したときはステップS211に進む。
ステップS209では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS206でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S208 that all designated switches are on, the process advances to step S209, and when it is determined that they are not on, the process advances to step S211.
In step S209, the
そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS210に進む。ステップS210では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する図41のスタートスイッチ受付け処理(ステップS279)~遊技終了チェック処理(ステップS301)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS211に進み、オンでないときはステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS210に相当する処理は不要となる。
When it is determined that the power-off recovery data is abnormal, the process proceeds to setting change processing (M_RANK_SET) in step S212, and when it is determined that it is not abnormal, the process proceeds to step S210. In step S210, it is determined whether the setting change prohibition flag is on. Here, the setting change prohibition flag is one of the data stored in the RWM 53, and is disabled during the period from the start switch acceptance process (step S279) to the game end check process (step S301) in FIG. 41, which will be described later. This is the flag to be used. Then, when the setting change prohibition flag is on, the process advances to step S211, and when it is not on, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) of step S212.
Note that in this embodiment, a setting change prohibition flag is provided, but if the configuration is such that the setting change is possible at all times, the setting change prohibition flag may not be provided. In that case, the process corresponding to step S210 becomes unnecessary.
ステップS211では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS209と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS213に進んで電源復帰処理(M_POWE
R_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS214に進んで復帰不可能エラー処理を行う。
In step S211, the
R_ON). On the other hand, if it is determined that the power-off recovery data is not a normal value, an "E1" error occurs, and the process advances to step S214 to perform unrecoverable error processing.
図39は、図38のステップS212における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS221において、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「使用領域内」とは、RWM53の記憶領域中、遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域を指す。図35で示した範囲は、すべて使用領域内である。これに対し、後述する「使用領域外」とは、RWM53の記憶領域中、遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域を指す。具体的には、管理情報表示LED74(役比モニタ)の表示に関するデータを記憶した記憶領域が挙げられる。
FIG. 39 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in step S212 of FIG. 38.
First, in step S221, a "predetermined range" is stored in a register as the initialization range within the used area of the RWM 53. Here, "within the used area" refers to an area in the storage area of the RWM 53 for storing data related to the progress of the game. The range shown in FIG. 35 is entirely within the usage area. On the other hand, "outside the used area", which will be described later, refers to an area in the storage area of the RWM 53 for storing data that is not related to the progress of the game. Specifically, a storage area that stores data related to the display of the management information display LED 74 (role ratio monitor) can be mentioned.
また、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選を持ちしている特別役のフラグ等を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
したがって、後述する第12実施形態において、電源断投入前に、BB2内部中であったとき(BB2の当選フラグがオンであるとき)は、電源断が正常であれば、設定変更処理が実行されても、BB2の当選フラグは維持される。
一方、「所定範囲」には、有利区間やATに関するデータは含まれない。したがって、図35中、アドレス「F061(H)」~「F068(H)」は、ここでの初期化の対象となる。
In addition, the "predetermined range" is the initialization range when it is determined that the power-off process has been executed normally, and includes setting value data (address "F000 (H)"), gaming state (for example, RT state), winning The initialization range in which the flags, etc. of special winning combinations having , etc. are not initialized is defined as a "predetermined range".
Therefore, in the twelfth embodiment described later, if BB2 is in operation before the power is turned off (when the winning flag of BB2 is on), if the power is turned off normally, the setting change process will not be executed. However, the winning flag of BB2 is maintained.
On the other hand, the "predetermined range" does not include data regarding advantageous sections or AT. Therefore, in FIG. 35, addresses "F061(H)" to "F068(H)" are the targets of initialization here.
次にステップS222に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS206で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS224に進み、ステップS221における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS222において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS223に進む。
ステップS223では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」とは、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲である。
Next, the process advances to step S222, and the
In step S223, the
そして、ステップS224に進み、ステップS221でセットした所定範囲又はステップS223でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS225では、ステップS224で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS226に進む。 Then, the process proceeds to step S224, and initialization of the predetermined range set in step S221 or the specific range set in step S223 (within the used area of the RWM 53) is started. In the next step S225, it is determined whether the initialization started in step S224 has been completed. When it is determined that the initialization has been completed, the process advances to step S226.
ステップS226では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS227に進み、RWM53の初期化範囲として、使用領域外の所定範囲を記憶する。また、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲である。 In step S226, the AF registers (A register and F register (flag register)) are saved. Note that the reason for saving the AF register is to save the F (flag) register here, but the AF register is saved due to the convenience of the instruction. The process then proceeds to step S227, where a predetermined range outside the used area is stored as the initialization range of the RWM 53. Further, the "predetermined range" is the initialization range when it is determined that the power-off process has been normally executed.
次のステップS228では、ステップS222と同様に、電源断復帰データ(ステップS206で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS230に進み、ステップS227における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS228において電源断復帰データが正常値でな
いと判断されたときはステップS229に進む。
ステップS229では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、比率表示を行うための遊技回数や払出し数を記憶したリングバッファ等を含む全範囲である。
そして、ステップS230に進み、ステップS227でセットした所定範囲又はステップS229でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S228, similarly to step S222, it is determined whether the power-off recovery data (value stored in step S206) is a normal value. When it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process advances to step S230, and the "predetermined range" stored in step S227 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S228 that the power-off recovery data is not a normal value, the process advances to step S229.
In step S229, the
Then, the process proceeds to step S230, and initialization of the predetermined range set in step S227 or the specific range set in step S229 (outside the area used by the RWM 53) is started.
次のステップS231では、ステップS230で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS232に進む。
ステップS232では、ステップS226で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS233で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS202で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が含まれる。そして、このステップS233の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
次のステップS234では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S231, it is determined whether the initialization started in step S230 has been completed. When it is determined that the initialization has been completed, the process advances to step S232.
In step S232, the AF register saved in step S226 is restored. In the next step S233, interrupt processing startup settings are performed. Here, various registers corresponding to the interrupt processing specified in step S202 are set. Since this embodiment uses timer interrupt processing as the interrupt processing, processing for setting the timer interrupt cycle (in this embodiment, "2.235 ms"), etc. is included. Then, after the processing in step S233, interrupt processing is executed. In other words, the configuration is such that no interrupt processing is executed before "interrupt activation".
In the next step S234, an output request is set at the time of starting the setting change. This process is a process in which a control command to be sent to the
なお、「出力要求セット」とは、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS235に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
Note that "output request set" means a process of setting a control command to be transmitted to the
Next, the process advances to step S235, and the
次にステップS236に進み、メイン制御基板50は、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。
Next, the process advances to step S236, and the
このように、ステップS236で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
In this way, the reason why the 2-byte time waiting process (wait process) is executed in step S236 is that the initialization process of the RWM 53 on the
したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS238以降の処理に進むようにする。
Therefore, while the
Furthermore, after executing the output request set and control command set 1 at the start of setting change, the
なお、ステップS234及びS235においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS236の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS236で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS237以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。
Note that the control command for starting the setting change set in steps S234 and S235 is sent to the
ステップS236の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS237に進み、獲得数データとして、設定変更中表示データを記憶する。次にステップS238に進み、LED表示要求フラグに、設定変更中に対応する値「00011100(B)」を記憶する。 After the 2-byte time waiting process in step S236 ends, the process advances to step S237, and the setting change display data is stored as acquisition number data. Next, the process advances to step S238, and the value "00011100 (B)" corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag.
ステップS237及びS238の処理により、これらの処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3a、4a、及び5b(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。
具体的には、ステップS238の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3a及び4aにそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジットb5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。
なお、獲得数データ及びLED表示要求フラグは、ステップS224におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS237より前の値は「0」である。
Through the processing of steps S237 and S238, when interrupt processing is executed after these processing, the digits 3a, 4a, and 5b (obtained number display LED 78 and set value display LED 73) can be lit.
Specifically, in the interrupt process executed after the process of step S238, it is possible to display "8" in each of digits 3a and 4a ("88" is displayed in the acquired number display LED 78), and digit b5 (set value display) can be displayed. The current set value can be displayed on the LED 73).
Note that the acquisition number data and the LED display request flag are initialized by the initialization process in the used area of the RWM 53 in step S224, so the values before step S237 are "0".
次にステップS239に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。そして、一割込み時間の経過後、ステップS240に進む。
ステップS240では、設定変更スイッチ(図1では図示せず)の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定変更スイッチを含む入力ポート51の立ち上がりデータを判断することにより、設定変更スイッチがオンされたか否かを判断する。設定変更スイッチの操作を検出したと判断したときはステップS241に進み、検出していないと判断したときはステップS242に進む。
ステップS241では、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
Next, the process advances to step S239, and interrupt wait processing is executed. This process is a process that waits until one interrupt time (2.235 ms) has elapsed. Then, after one interrupt time has elapsed, the process advances to step S240.
In step S240, it is determined whether or not an operation of a setting change switch (not shown in FIG. 1) has been detected. Here, by determining the rising data of the input port 51 including the setting change switch, it is determined whether the setting change switch is turned on. When it is determined that the operation of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S241, and when it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S242.
In step S241, the setting value data (address "F000(H)") of the RWM 53 is stored (updated). When interrupt processing is executed after the setting value data is updated, the updated value is displayed on the setting
次のステップS242では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS243に進み、操作されていないと判断したときはステップS239に戻る。
In the next step S242, it is determined whether the operation of the
When it is determined that the
以上の処理において、ステップS239(割込み待ち)は、設定変更スイッチの立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS239の処理を設けない場合、ステップS240で設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS241で設定値データを更新し、次のステップS242でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS240に進んで、設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S239 (interrupt wait) is provided to clear the rising data of the setting change switch.
For example, if the process in step S239 is not provided, if it is determined in step S240 that the start-up data of the setting change switch is on, the setting value data is updated in step S241, and the
ステップS240でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定変更スイッチの立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS240で設定変更スイッチの立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定変更スイッチを1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上
がり続けてしまう。そこで、ステップS239において、割込み待ち処理を実行している。
If interrupt processing is executed even once after it is determined that the setting change switch is on in step S240, the rising data of the setting change switch will be turned off. However, until the interrupt process is executed, it continues to be determined in step S240 that the rising data of the setting change switch is on. As a result, the set value data continues to increase by "2" or more even if the setting change switch is operated only once. Therefore, in step S239, interrupt wait processing is executed.
ステップS243では、設定キースイッチ(図1では図示せず)がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチがオフにされたと判断すると、ステップS244に進み、獲得数データをクリアする(「0」にする)。設定変更中を示す「88」の表示を消去するためである。次にステップS245に進み、LED表示要求フラグに、通常中に対応する値「00011111(B)」を記憶する。 In step S243, it is determined whether a setting key switch (not shown in FIG. 1) has been turned off. If it is determined that the setting key switch has been turned off, the process proceeds to step S244, where the acquisition number data is cleared (set to "0"). This is to erase the display of "88" indicating that settings are being changed. Next, the process advances to step S245, and a value "00011111 (B)" corresponding to normal mode is stored in the LED display request flag.
ステップS244の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3a及び4a(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。
また、ステップS245の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1a及び2aにそれぞれ「0」が表示(クレジット数表示LED76に「00」が表示)される。また、LED表示要求フラグのデジット5に対応するビットは「1」であるので、デジット5a(状態表示LED79)は点灯可能である。これに対し、デジット5b(設定値表示LED73)は、設定変更中又は設定確認中ではないので、点灯しない。
Due to the interrupt process executed after the process in step S244, the display of digits 3a and 4a (obtained number display LED 78) changes from "88" to "00".
Further, due to the interrupt process executed after the process of step S245, "0" is displayed in each of the digits 1a and 2a ("00" is displayed on the credit number display LED 76). Further, since the bit corresponding to
次にステップS246に進み、ステップS234と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値に対応するデータ(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS247に進み、ステップS235と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS248に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, the process advances to step S246, and similarly to step S234, an output request is set at the end of the setting change. This process ends the setting change process and transfers the data corresponding to the determined setting value (specifically, the setting value data stored at address "F000(H)") to the
図40は、図38中、ステップS213の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS251では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。
次のステップS252では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1~設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」の設定値データが「0(H)」~「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS253に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS264に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。
FIG. 40 is a flowchart showing the power restoration process (M_POWER_ON) in step S213 in FIG.
First, in step S251, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the RWM 53 that stores data at the time of power outage (for example, register values, main processing instruction processing before interrupt processing, etc.) when a power outage occurs. Of these, it indicates the area (address) to be stacked next.
In the next step S252, the set value data is read and whether the range of the set value data is within the normal range (within the range of
ステップS253に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域を初期化範囲としてレジスタにセットする。そして次のステップS254において、ステップS253でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS255では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS256に進む。
Proceeding to step S253, an unused area within the used area of the RWM 53 is set in a register as an initialization range. Then, in the next step S254, the RWM 53 within the range set in step S253 is initialized. Here, it is possible that a value may be stored in the RWM 53 even in an unused area due to noise or the like. In the unlikely event that a value is stored in an unused area, it may lead to fraud or other fraudulent activity, so be sure to initialize the unused area when the power is turned on (usually once a day). There is.
In the next step S255, it is determined whether the initialization of the RWM 53 (unused area within the used area) has been completed, and when it is determined that it has been completed, the process advances to step S256.
ステップS256では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS226の処理と同様である。次のステップS257では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS258において、ステップS257でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。
次のステップS259では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS260に進む。ステップS260では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS232の処理と同様である。
In step S256, the AF register is saved. This process is similar to the process in step S226 described above. In the next step S257, the initialization range of the unused area outside the used area of the RWM 53 is set in the register. Then, in the next step S258, the RWM 53 within the range set in step S257 is initialized.
In the next step S259, it is determined whether the initialization of the RWM 53 (unused area outside the used area) has been completed, and when it is determined that it has been completed, the process advances to step S260. In step S260, the AF register is restored. This process is similar to the process in step S232 described above.
次のステップS261では、所定の入力ポート51の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポート51の各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS262に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS233と同様の処理である。
次にステップS263に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S261, a predetermined input port 51 is read. This process is a process for updating each data (level data, rising data, falling data) of the input port 51 before the power is turned off to the latest data.
Next, the process advances to step S262 and an interrupt is activated. This process is, for example, a process of setting a timer interrupt cycle, and is the same process as step S233 described above.
Next, the process advances to step S263, where the power-off processing completion flag is cleared, that is, set to "0". Then, the process according to this flowchart ends.
以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、
1)図38のプログラム開始処理において、ステップS203で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグが異常値のとき)、又はステップS204のチェックサム算出時に異常があったときは、ステップS206において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS209で「Yes」と判断されるので、ステップS212の設定変更処理(図39)に進む。
そして、図39の設定変更処理では、ステップS222及びステップS228で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち、「F000(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
In the above program start processing, setting change processing, and power recovery processing,
1) In the program start process of FIG. 38, if it is determined "No" in step S203 (when the power-off processing completed flag is an abnormal value), or if there is an abnormality during checksum calculation in step S204, step In S206, the abnormal value is stored as recovery data after the power is turned off. In this case, since the determination in step S209 is "Yes", the process advances to setting change processing (FIG. 39) in step S212.
In the setting change process of FIG. 39, since "No" is determined in step S222 and step S228, the entire range inside and outside the used area of the RWM 53 is initialized, that is, after "F000(H)" All data will be initialized.
2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサム算出も正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図39中、ステップS222及びステップS228で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS224及びステップS230に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。 2) In the program start process, when it is determined that the power-off processing completed flag is a normal value and the checksum calculation has been performed normally, when proceeding to the setting change process, step S222 and step S222 in FIG. Since it is determined "Yes" in S228, the process proceeds to steps S224 and S230, respectively, and the specified range (inside the used area and outside the used area) of the RWM 53 is initialized.
3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサム算出も正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS213の電源復帰処理(図40)に移行する。この場合、図40中、ステップS252で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。 3) In the program start process, when it is determined that the power-off processing completed flag is a normal value and the checksum calculation is also performed normally, if the setting change process is not performed, the power-off process (step S213) is performed. 40). In this case, if the set value is normal in step S252 in FIG. 40, the initialization of the RWM 53 (inside the used area and outside the used area) at the time of normal power-on is executed. As described above, this initialization is a process of initializing the unused area of the RWM 53.
図41は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。メイン処理は、1遊技の処理である。遊技の進行中は、毎遊技、メイン処理を繰り返す。
まず、ステップS271では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 41 is a flowchart showing the main processing (M_MAIN) in this embodiment. The main process is a process for one game. While the game is in progress, the main process is repeated every game.
First, in step S271, a stack pointer is set. As mentioned above, the stack pointer refers to an area of the RWM 53 that stores data at the time of power outage (for example, register values, main processing instruction processing before interrupt processing, etc.) when a power outage occurs. Setting the stack pointer is a process of setting the register value to the initial value in the area of the RWM 53.
次のステップS272では、遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を行う。この処理は、後述する図42に示す処理であり、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS273ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込む。
次のステップS274では、ステップS273で読み込んだベット枚数に基づき、ベッ
トメダルの有無を判断する。
In the next step S272, game start setting processing (M_GAME_SET) is performed. This process is a process shown in FIG. 42, which will be described later, and is a process of generating, updating, and saving an operating state flag.
In the next step S273, the bet medals are read. This process is a process of reading the number of medals that have been bet at the current time, and reads the bet number data or automatic bet number data.
In the next step S274, the presence or absence of bet medals is determined based on the bet number read in step S273.
ステップS274でベットメダルありと判断したときはステップS276に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS275に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS276に進む。ステップS275のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチがオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS276では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ43が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
When it is determined in step S274 that there are bet medals, the process proceeds to step S276, and when it is determined that there are no bet medals, the process proceeds to step S275 to perform a medal insertion waiting process, and then proceeds to step S276. In the medal insertion waiting process of step S275, it is determined whether or not the setting key switch is on, and when it is on, processing such as shifting to the setting confirmation mode is performed.
In step S276, management processing of the inserted medals is performed. This process is a process for determining whether or not the medals have been taken care of, and determining whether or not the payment switch 43 has been operated.
次のステップS277では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」~「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。 In the next step S277, soft random number updating processing is performed. This process is a process of updating (for example, adding "1" at a time) a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used by the winning combination lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of "0" to "65535(D)". Note that as an updating method, processing may be performed in which an interrupt count value (a count value (variable) that is incremented at the time of an interrupt) is added to the value before updating.
次のステップS278では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS279に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS273に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS278で「No」と判断される。
In the next step S278, the
ステップS279では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール31の回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
次のステップS280では、獲得数データをクリアする。したがって、スタートスイッチ41が操作されると、それ以前に獲得数データとして指示規定数表示データや払出し数データが記憶されていたとしても、クリアされる。
ここで、詳細は後述するが、第12実施形態では、遊技開始前に、獲得数表示LED78に、規定数を指示(表示)する場合がある。したがって、スタートスイッチ41の操作時に、獲得数データとして指示規定数表示データが記憶されている場合がある。そこで、スタートスイッチ41が操作されたときは、この獲得数データをクリアし、獲得数表示LED78に「00」を表示させる(又は消灯させる)処理を実行する。
また、ステップS280の時点で、獲得数データとして前回遊技の払出し数データが記憶されているときは、このステップS280において払出し数データがクリアされる。
In step S279, processing upon reception of the start switch is executed. This process is a process that sets a flag that settings cannot be changed, sets an output request when the
In the next step S280, the acquisition number data is cleared. Therefore, when the
Here, although the details will be described later, in the twelfth embodiment, a specified number may be instructed (displayed) on the obtained number display LED 78 before the start of the game. Therefore, when the
Further, at the time of step S280, when the payout number data of the previous game is stored as the winning number data, the payout number data is cleared in step S280.
次にステップS281に進み、メイン制御基板50は、AT遊技回数の更新処理を実行する。この処理は、後述する図43に示す処理であり、AT中であって所定条件を満たすときは、AT遊技回数の減算を行う処理である。したがって、非AT中は、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS282における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS282の処理後に実行される(図41では図示を省略する)。
なお、スタートスイッチ受付け(ステップS279)の後、ステップS281でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS282における役抽選処理後や
、全リール31の停止後(ステップS290以降)にAT遊技回数カウンタ更新を行ってもよい。
なお、差枚数管理型ATの仕様において、AT差枚数カウンタを有しているときは、全リール31の停止後、かつ入賞によるメダル払出し処理の終了後(ステップS300の後)にAT差枚数カウンタを更新する。
Next, the process advances to step S281, and the
Further, during AT, whether or not to add the number of AT games is determined based on the winning combination lottery result by the winning lottery processing in step S282. For example, when a rare combination is won, the number of additional AT games may be determined. Therefore, when adding the number of AT games and adding the additional amount to the AT game number counter, it is executed after the process of step S282 (not shown in FIG. 41).
In addition, after receiving the start switch (step S279), the AT game number counter is updated in step S281, but this is not limited to this. After the winning combination lottery process in step S282 or after all
In addition, in the specifications of the difference number management type AT, when it has an AT difference number counter, the AT difference number counter is activated after all
ステップS282では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選(前述した「内部抽せん」に相当する。)を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS279で取得する。そして、ステップS282において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S282, the winning combination lottery means 61 executes a winning combination lottery (corresponding to the above-mentioned "internal lottery") at the timing when the
次のステップS283では、メイン制御基板50は、有利区間移行抽選処理を実行する。この処理は、後述する図44の処理である。本実施形態では、有利区間移行抽選の際に、AT抽選を併せて実行する。なお、後述する図44に示すように、有利区間中であるが非AT中であるとき(たとえばメイン遊技状態がCZのとき)は、図44中、ステップS348において、AT抽選処理を実行する。
次にステップS284に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図48に示す処理であり、AT中に、当該遊技で指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示番号を表示する)ときに、押し順指示番号を生成して、押し順指示情報を表示等する処理である。
In the next step S283, the
Next, the process advances to step S284, and a push order instruction number setting (M_ORD_INF) is performed. This process is shown in FIG. 48, and when the instruction function is activated in the game during AT (the push order instruction number is displayed on the acquired number display LED 78), a push order instruction number is generated, This is a process of displaying push order instruction information, etc.
次のステップS285では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理を実行し、最小遊技時間を経過していれば次のステップS286に進む。
ここで、RWM53には、最小遊技時間のタイマー値を記憶する領域が設けられており(図35では図示せず)、初期値は、「1834(D)(2.235ms×1834≒4099ms)」である。ステップS279において、最小遊技時間が「0」であると判断されると、最小遊技時間(タイマー値)として初期値「1834(D)」をセットする。そして、割込み処理ごとに最小遊技時間を「1」ずつ減算する。次回遊技のステップS285に進むと、最小遊技時間が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断されたときにステップS286に進む。
In the next step S285, reel rotation start preparation processing is executed. This process executes processing to determine whether or not the minimum gaming time (4.1 seconds) has elapsed, and if the minimum gaming time has elapsed, the process advances to the next step S286.
Here, the RWM 53 is provided with an area for storing the timer value of the minimum playing time (not shown in FIG. 35), and the initial value is "1834 (D) (2.235 ms x 1834 ≒ 4099 ms)". It is. In step S279, if it is determined that the minimum playing time is "0", an initial value "1834 (D)" is set as the minimum playing time (timer value). Then, the minimum gaming time is subtracted by "1" for each interrupt processing. When the process advances to step S285 for the next game, it is determined whether or not the minimum game time is "0", and when it is determined that it is "0", the process advances to step S286.
ステップS286では、リール制御手段65は、モータ32を駆動制御し、リール31の回転を開始する。そして、リール31が定速状態に到達すると、ストップスイッチ42の操作受付けを許可し、ステップS287に進む。
ステップS287では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定し、決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
In step S286, the reel control means 65 drives and controls the
In step S287, acceptance of stopping the
次のステップS288では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS289に進む。ステップS289では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS290に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS287に戻る。
In the next step S288, the reel control means 65 checks whether all the
ステップS290では、獲得数データをクリアする(「0」にする)。たとえば、AT中に、指示機能を作動させたことにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される場合がある。この場合は、ステップS290の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78を消灯させてもよい。具体的には、LED表示要求フラグに「00010011(B)」を記憶してもよいし、セグメントデータとして、消灯用のデータを設け、そのデータを出力してもよい。
In step S290, the acquisition number data is cleared (set to "0"). For example, by activating the instruction function during AT, push order instruction information (for example, "=1") may be displayed on the acquisition number display LED 78. In this case, the display on the acquired number display LED 78 becomes "00" due to the interrupt process executed after the process in step S290.
Note that the acquisition number display LED 78 may be turned off. Specifically, "00010011 (B)" may be stored in the LED display request flag, or data for turning off the light may be provided as segment data and that data may be output.
ステップS291では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS292では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS304に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS293に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS304に進み、復帰不可能エラー処理を実行する。
In step S291, symbol display is determined. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the active line.
In the next step S292, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S304; if it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S293. move on.
Here, since the
ステップS292において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS293に進むと、払出し数の更新処理を実行する。この処理は、上述した払出し数データ及び払出し数データバッファとして、当該遊技での払出し数を記憶する処理である。
次のステップS294では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出し(M_WIN_PAY )を行う。この処理は、後述する図49に示す処理である。次にステップS295に進み、割込み待ち処理を行う。次のステップS296では、割込み処理を禁止する。これらのステップS295及びS296の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
When it is determined in step S292 that no display error has occurred, and the process proceeds to step S293, a payout number update process is executed. This process is a process of storing the number of payouts in the game as the above-mentioned payout number data and payout number data buffer.
In the next step S294, the payout means 67 pays out medals (M_WIN_PAY) corresponding to the winning combination. This process is the process shown in FIG. 49, which will be described later. Next, the process advances to step S295, and interrupt wait processing is performed. In the next step S296, interrupt processing is prohibited. Through the processing in steps S295 and S296, interrupts are prohibited immediately after the interrupts occur.
次のステップS297では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図40のステップS256と同様の処理である。次にステップS298に進み、比率セット処理を実行する。この「比率セット処理」とは、管理情報表示LED74(役比モニタ)に5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS299に進むと、ステップS297で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS300で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。 In the next step S297, the AF register is saved. This process is similar to step S256 in FIG. 40. Next, the process advances to step S298, and ratio setting processing is executed. This "ratio setting process" is a process of updating various counter values, calculating ratios, etc. in order to display five types of ratios on the management information display LED 74 (rotation ratio monitor). Then, in step S299, the AF register saved in step S297 is restored, and in the next step S300, interrupts are permitted (restarted). In this manner, when executing the ratio setting process, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited before the process is executed.
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、比率セット処理は、使用領域外に記憶されたプログラムを用いる処理であり、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。 Note that interrupt processing is prohibited during ratio set processing because ratio set processing uses a program stored outside the used area, and when a program outside the used area is being executed in the main process. This is because if interrupt processing is inserted into the program, programs in the used area and programs outside the used area will coexist, making the processing complicated.
次にステップS301に進み、遊技終了チェック処理(_M_GAME_CHK )を行う。この処理は、後述する図50に示す処理であり、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS302に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS303で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS303の処理を終了すると、再度、メイン処理の先頭(ステップS248)に戻る。
Next, the process advances to step S301, and a game end check process (_M_GAME_CHK) is performed. This process is a process shown in FIG. 50, which will be described later, and performs processing such as clearing the condition device (winning combination) flag. Then, the process proceeds to step S302, where an output request set at the end of the game is performed, and a control command set 1 is performed in the next step S303. These processes are processes for setting control command data for transmitting to the
When the process of step S303 is finished, the process returns to the beginning of the main process (step S248).
図42は、図41中、ステップS272における遊技開始セット処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS311では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図35では図示せず)に記憶する)。本実施形態の遊技待機表示時間は、「268
46」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))に設定されているので、RWM53の所定記憶領域に「26846」をセットする。ステップS301で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。
FIG. 42 is a flowchart showing the game start setting process (M_GAME_SET) in step S272 in FIG.
First, in step S311, a game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53). The game standby display time of this embodiment is “268
46" interrupt (≈60000ms, that is, about 60 seconds (1 minute)), so "26846" is set in the predetermined storage area of the RWM 53. When the game standby display time is set in step S301, from this point on, the value is subtracted by "1" for each interrupt process.
遊技待機表示時間が「0」となると、図41のステップS275(メダル投入待ち)において、獲得数データをクリアする。これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「8」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ43の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁を消灯し、下位桁には「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game standby display time becomes "0", the acquisition number data is cleared in step S275 (waiting for medal insertion) in FIG. 41. As a result, "00" is displayed on the acquired number display LED 78. For example, even if the number of medals paid out in the previous game was "8" and the player made a payment by operating the payment switch 43 and ended the game, "00" will be displayed after about 1 minute. be done. This has the effect that the number of empty tables can be reduced by allowing the hall clerk or another player to recognize them as empty tables.
Note that instead of displaying "00" on the acquisition number display LED 78, the acquisition number display LED 78 (upper digits and lower digits) may be turned off, or the upper digit of the acquisition number display LED 78 may be turned off and the lower digit ``0'' may be displayed. In any case, it is only necessary to display a machine so that a hall clerk or another player can recognize it as an empty machine.
次にステップS312に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に記憶された押し順指示番号をクリアする処理である。
次のステップS313では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。次のステップS314では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するD2ビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS315に進み、表示されていないと判断したときはステップS316に進む。
Next, the process advances to step S312, and initialization processing of the push order instruction number is executed. This process is a process for clearing the push order instruction number stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
In the next step S313, data of the symbol combination display flag is acquired. In the next step S314, it is determined whether the 1BB operation symbol is displayed. In this process, when the D2 bit corresponding to 1BB in the symbol combination display flag data is "1", it is determined as "Yes", and when it is "0", it is determined as "No". When it is determined that the 1BB activation symbol is displayed, the process proceeds to step S315, and when it is determined that it is not displayed, the process proceeds to step S316.
ステップS315では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域(図35では図示せず)に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS316に進む。
ステップS316では、作動状態フラグを生成する。この処理は、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する処理である。
さらに次のステップS317では、作動状態フラグを更新し、さらに次のステップS318において、その作動状態フラグを記憶する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53のアドレス「F030(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS317で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、1BBの図柄組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S315, the number of coins that can be obtained during 1BB operation (1BB game) is saved. This process is a process of storing the maximum number of coins obtainable in a 1BB game in a predetermined storage area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53. Then, the process advances to step S316.
In step S316, an operating state flag is generated. This process is a process of generating the value of the operating state flag based on the symbol combination display flag.
In the next step S317, the operating state flag is updated, and in the next step S318, the operating state flag is stored. This process is a process of storing the generated operating state flag (at this point, for example, stored in the A register) at address "F030(H)" of the RWM 53. As a result, the previous operating state flag information is replaced with the operating state flag information updated in step S317.
For example, when a 1BB symbol combination is displayed (1BB winning), the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag changes from "0" to "1".
次のステップS319では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セット処理において「1」にされる。ステップS319においてRB作動開始時であると判断したときはステップS320に進み、RB作動開始時でないと判断したときはステップS321に進む。 In the next step S319, it is determined whether RB operation has started. In addition, in this embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off ("0") at the end of the 2nd game (or when winning twice), but when the end conditions of the 1BB game are not satisfied ( (when the D2 bit corresponding to 1BB of the operating state flag is "1") is set to "1" in this game start setting process. If it is determined in step S319 that it is time to start RB operation, the process proceeds to step S320, and if it is determined that it is not time to start RB operation, the process proceeds to step S321.
ステップS320では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタ(図35では図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタ(図35では図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS321に進む。 In step S320, the number of games played and the number of prizes won during the RB operation are saved. This process saves (memorizes) "2 (H)" in the game count counter (not shown in FIG. 35) when the RB is activated, which is provided in the RWM 53, and when the RB is activated, which is provided in the RWM 53. This is a process of saving (memorizing) "2 (H)" in the winning number counter (not shown in FIG. 35). Then, the process advances to step S321.
なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。 In addition, the number of games played when RB is activated and the number of prizes won when RB is activated are both set to "2 (H)" as the initial value, and each time the number of games played or the number of prizes won increases by "1". This is a counter that is decremented by 1. However, the initial value of these counter values is not limited to this, and the initial value of these counter values is set to "0", and each time the number of games played or the number of prizes won increases by "1", it is incremented by "1", and these counter values are set to "2 ( H)" may be determined.
次のステップS321では、規定数を指示する条件を満たすか否かを判断する。ここで、第11実施形態では、規定数を指示する場合はない。しかし、後述する第12実施形態では、遊技開始時に規定数を指示する場合があるので、本フローチャートに当該処理を含めている。規定数を指示する条件を満たすと判断したときはステップS322に進み、規定数を指示する条件を満たさないと判断したときはステップS323に進む。
ステップS322では、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する。第12実施形態では、規定数「2」を指示する場合を有し、規定数「2」を指示するときは、獲得数表示LED78に「0A」と表示する。そして、「0A」と表示するための指示規定数表示データは、「0B(H)」と定められており(詳細は後述する)、このステップS322では、獲得数データとして「0B(H)」を記憶する。
また、規定数「2」を表示するときに「02」と表示しないで「0A」と表示するのは、払出し数、エラー番号、押し順指示情報と混同しないようにするためである。
払出し数の表示は、「01」~「15」のいずれかであり、下位桁に「A」と表示されることはない。また、エラー番号についても、下位桁に「A」と表示することはない。
In the next step S321, it is determined whether a condition for specifying a specified number is satisfied. Here, in the eleventh embodiment, there is no case where a specified number is specified. However, in the twelfth embodiment, which will be described later, a specified number may be specified at the start of the game, so this process is included in this flowchart. If it is determined that the condition for specifying the specified number is satisfied, the process proceeds to step S322, and if it is determined that the condition for specifying the specified number is not satisfied, the process proceeds to step S323.
In step S322, specified specified number display data is stored as acquired number data. In the twelfth embodiment, there is a case where the specified number "2" is specified, and when the specified number "2" is specified, "0A" is displayed on the acquired number display LED 78. The instruction prescribed number display data for displaying "0A" is defined as "0B(H)" (details will be described later), and in this step S322, "0B(H)" is set as the acquired number data. Remember.
Furthermore, when displaying the specified number "2", "0A" is displayed instead of "02" in order to avoid confusion with the payout number, error number, and push order instruction information.
The number of payouts is displayed as one of "01" to "15", and "A" is not displayed in the lower digit. Also, for error numbers, "A" is not displayed in the lower digits.
ここで、本実施形態におけるエラー番号(エラー発生時に、獲得数表示LED78に表示する番号)は、以下の通りである。
HP:メダル詰まりエラー
HE:メダル空エラー(ホッパー35のメダル無し)
H0:払出しセンサ37の異常
CE:メダル滞留エラー
CP:メダル不正通過エラー
CH:通路センサ46の異常
C0:投入センサ44の異常
C1:メダル異常投入エラー
FE:サブタンク(図1では図示せず)の満杯
dE:フロントドアの開放
E1:電源断復帰異常
E5:表示判定エラー
E6:設定値異常
E7:乱数エラー
Here, the error numbers (numbers displayed on the acquired number display LED 78 when an error occurs) in this embodiment are as follows.
HP: Medal jam error HE: Medal empty error (No medal in hopper 35)
H0: Abnormality in the payout sensor 37 CE: Medal retention error CP: Illegal passage error of medals CH: Abnormality in the passage sensor 46 C0: Abnormality in the input sensor 44 C1: Abnormal medal insertion error FE: Sub-tank (not shown in FIG. 1) Full dE: Front door opened E1: Power failure recovery error E5: Display judgment error E6: Setting value error E7: Random number error
なお、エラーの種類は、上記に限られるものではない。また、エラー番号の上位桁が「E」であるエラーは、復帰不可能エラーを意味する。
上記のように、エラー番号の下位桁に「A」が表示される場合はないので、エラー番号と指示規定数とが混同することはない。
また、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順指示情報は、「=1」~「=6」である。よって、押し順指示情報と指示規定数とが混同することはない。
Note that the types of errors are not limited to the above. Furthermore, an error whose upper digit is "E" means an irrecoverable error.
As described above, since "A" is never displayed in the lower digit of the error number, there is no confusion between the error number and the designated specified number.
Further, the push order instruction information displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the instruction function is "=1" to "=6". Therefore, the push order instruction information and the prescribed number of instructions will not be confused.
また、ステップS322において、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する前に、獲得数データとして前回遊技での払出し数データが記憶されている場合がある(
前回遊技で小役が入賞した場合)。なお、払出し数データは、入賞によるメダル払出し処理(後述する図49)のステップS399で記憶される。したがって、指示規定数表示データを記憶するときは、それまでの払出し数データに上書きする場合がある。ただし、これに限らず、ステップS322よりも前(たとえば、ステップS311の直前)に、獲得数データをクリアする処理を設けてもよい。
In addition, in step S322, before storing the designated specified number display data as the number of acquisitions data, the number of payouts in the previous game may be stored as the number of acquisitions data (
(If a small role won in the previous game). Note that the payout number data is stored in step S399 of the medal payout process (described later in FIG. 49) due to winnings. Therefore, when storing the designated prescribed number display data, the previous payout number data may be overwritten. However, the present invention is not limited to this, and processing for clearing the acquisition number data may be provided before step S322 (for example, immediately before step S311).
次のステップS323では、ステップS313で取得した図柄組合せ表示フラグに基づいて、リプレイの図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。リプレイの図柄組合せが停止表示したと判断したときはステップS324に進み、停止表示していないと判断したときはステップS326に進む。 In the next step S323, it is determined whether or not the replay symbol combination is stopped and displayed based on the symbol combination display flag acquired in step S313. When it is determined that the replay symbol combination is displayed in a stopped state, the process proceeds to step S324, and when it is determined that the symbol combination in the replay is not displayed in a stopped state, the process proceeds to step S326.
ステップS324では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル数(ベット数データ)を読み込む処理である。次にステップS325に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、ステップS324で読み込んだベット数を、自動ベット数データに記憶する処理である。
次にステップS326に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS327では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S324, the
Next, the process advances to step S326, and an output request for the operating state is set. In the next step S327, control command set 1 is executed. Specifically, information indicating that replay has been activated, that 1BB has been activated, etc. is transmitted to the
なお、以前(本願出願時前を意味し、「公知」を意味するものではない。以下同じ。)は、ベット数の加算処理時、具体的には、図41のメイン処理中、ステップS276におけるメダル管理処理において、獲得数データのクリア処理を実行していた。これにより、前回遊技で小役が入賞し、獲得数データとして、小役入賞時の払出し数データが記憶されていても、ベット数の加算処理時に獲得数データがクリアされた。
しかし、本実施形態では、メダル管理処理が実行される前に、規定数を指示する条件を満たすときは、獲得数データとして指示規定数表示データを記憶する。
そして、規定数を指示したときは、ベット処理時に、指示規定数表示データがクリアされないようにする必要がある。本実施形態では、規定数を指示したときは、少なくともスタートスイッチ41が操作されるときまでは、規定数を指示した状態を維持するためである。
そこで、本実施形態では、メダル管理処理では獲得数データのクリア処理を実行せず、スタートスイッチ41が操作されたときに、図41中、ステップS280の処理で、獲得数データをクリアする。
Note that "previously" (means before the filing of the present application and does not mean "publicly known"; the same applies hereinafter) refers to the time when the bet number is added, specifically, during the main process in FIG. 41, in step S276. In the medal management process, the acquisition number data was cleared. As a result, even if a small winning combination was won in the previous game and the payout number data at the time of winning the small winning combination was stored as the winning number data, the winning number data was cleared during the bet number adding process.
However, in this embodiment, before the medal management process is executed, when the condition for instructing the specified number is satisfied, the specified specified number display data is stored as the acquired number data.
When a specified number is specified, it is necessary to prevent the specified specified number display data from being cleared during bet processing. In this embodiment, when the specified number is specified, the specified number is maintained at least until the
Therefore, in the present embodiment, the acquisition number data is not cleared in the medal management process, but when the
ただし、これに限らず、規定数を指示したときは、スタートスイッチ41の操作後に指示規定数表示データをクリアするが、規定数を指示しないときは、以前と同様に、ベット数の加算処理時に(メダル管理処理で)獲得数データをクリアしてもよい。この場合には、たとえば、ベット数の加算処理において、獲得数データのクリア処理を実行する前に、今回遊技で規定数を指示したか否かを判断し、規定数を指示したと判断したときは獲得数データをクリアしないようにし、規定数を指示していないと判断したときは獲得数データをクリアすることが挙げられる。
However, the invention is not limited to this, and when the specified number is specified, the specified specified number display data is cleared after operating the
図43は、図41中、ステップS281におけるAT遊技回数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS331では、ATフラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。ATフラグがオンであると判断したときはステップS332に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、AT中でなければ、AT遊技回数カウンタを更新しない。
FIG. 43 is a flowchart showing the AT game number counter updating process in step S281 in FIG.
First, in step S331, it is determined whether the AT flag is on ("1"). When it is determined that the AT flag is on, the process proceeds to step S332, and when it is determined that the AT flag is not on, the process according to this flowchart is ended. That is, unless AT is in progress, the AT game count counter is not updated.
ステップS332では、ベット数が「3」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のベット数データ又は自動ベット数データを読み込み、当該遊技のベット数が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であるときはステップS333に進み、ベット数が「3」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。本実施形態では、AT中において、ベット数(規定数)「3」で遊技が行われたときに限り、AT遊技回数カウンタを更新する(指示機能に係る処理を実行する)。換言すれば、AT中であっても、ベット数(規定数)「2」で遊技が開始されたときは、AT遊技回数カウンタの更新を行わない。
これに対し、後述するように、有利区間クリアカウンタや差数カウンタは、ベット数にかかわらず、更新される。
In step S332, it is determined whether the number of bets is "3". In this process, the bet number data or automatic bet number data of the RWM 53 is read and it is determined whether the bet number for the game is "3". When the number of bets is "3", the process proceeds to step S333, and when the number of bets is not "3", the process according to this flowchart is ended. In this embodiment, the AT game number counter is updated (processing related to the instruction function is executed) only when a game is played with the number of bets (regular number) "3" during AT. In other words, even during AT, when a game is started with the number of bets (regular number) "2", the AT game number counter is not updated.
On the other hand, as will be described later, the advantageous section clear counter and difference counter are updated regardless of the number of bets.
ステップS333に進むと、メイン制御基板50は、AT遊技回数カウンタの値を「1」減算する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、差枚数管理型ATの場合において、AT差枚数カウンタを設けたときも同様に、AT中であってもベット数「3」でないときは、AT差枚数カウンタを減算(更新)しない。
Proceeding to step S333, the
In the case of the difference number management type AT, even when an AT difference number counter is provided, the AT difference number counter is not subtracted (updated) if the bet number is not "3" even during AT.
図44は、図41中、ステップS283における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
なお、本実施形態では、有利区間移行抽選処理の中に、AT抽選処理(ステップS348)を設けているが、これに限らず、有利区間移行抽選処理とAT抽選処理とを独立して実行してもよい。たとえば、図41中、ステップS283を有利区間移行抽選処理のみとし、ステップS283の後にAT抽選処理を実行してもよい。
まず、ステップS341では、今回遊技のベット数(規定数)が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であると判断したときはステップS342に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、ベット数(規定数)が「3」であるときは、後述するステップS345の有利区間移行抽選やステップS347の有利区間移行処理(有利区間に係る処理)を実行可能とし、かつ、ステップS348のAT抽選処理(指示機能に係る処理)を実行可能とする。しかし、ベット数(規定数)が「3」でないときは、これらの処理を実行しない。
FIG. 44 is a flowchart showing the advantageous section transfer lottery process in step S283 in FIG.
In addition, in this embodiment, the AT lottery process (step S348) is provided in the advantageous section transition lottery process, but the present invention is not limited to this, and the advantageous zone transition lottery process and the AT lottery process may be executed independently. You can. For example, in FIG. 41, step S283 may be only the advantageous section transfer lottery process, and the AT lottery process may be executed after step S283.
First, in step S341, it is determined whether the number of bets (specified number) for the current game is "3". When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S342, and when it is determined that the number of bets is not "3", the process according to this flowchart is ended.
Therefore, when the number of bets (specified number) is "3", it is possible to execute the advantageous section transfer lottery in step S345 and the advantageous section transfer process (process related to the advantageous section) in step S347, which will be described later, and step S348 The AT lottery process (processing related to the instruction function) can be executed. However, when the number of bets (regular number) is not "3", these processes are not executed.
ステップS342では、有利区間種別フラグが「0」であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」である(非有利区間である)と判断したときはステップS343に進み、有利区間種別フラグが「1」である(有利区間である)と判断したときはステップS348に進む。有利区間種別フラグが「1」であるとき(すでに有利区間中であるとき)は、有利区間移行抽選は行わないが、AT抽選は行う。 In step S342, it is determined whether the advantageous section type flag is "0". When it is determined that the advantageous section type flag is "0" (it is a non-advantageous section), the process proceeds to step S343, and when it is determined that the advantageous section type flag is "1" (it is an advantageous section), step S348 Proceed to. When the advantageous section type flag is "1" (already in the advantageous section), the advantageous section transition lottery is not performed, but the AT lottery is performed.
ステップS343では、今回遊技における役抽選結果で、対象抽選結果であるか否か、すなわち、有利区間の抽選対象となる役に当選したか否かを判断する。ここで、詳細な説明は省略するが、たとえば特別役に単独当選した場合、特別役及び小役に重複当選した場合、小役(レア小役)に当選した場合に、対象抽選結果であると判断する。また、対象抽選結果には、非当選を含まない。役の非当選の遊技(条件装置が非作動の遊技)では、有利区間に係る処理を実行しないためである。
ステップS343において対象抽選結果であると判断したときはステップS344に進み、対象抽選結果でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、有利区間抽選を行わないか、あるいは有利区間に非当選とする)。
In step S343, it is determined whether or not the winning lottery result in the current game is a target lottery result, that is, whether or not the winning winning combination is the lottery target in the advantageous section. Although a detailed explanation will be omitted here, for example, if you win a special role alone, if you win both a special role and a small role, or if you win a small role (rare small role), it is a target lottery result. to decide. In addition, the target lottery results do not include non-winners. This is because in a game in which the winning combination is not won (a game in which the conditional device is not activated), processing related to the advantageous section is not executed.
If it is determined in step S343 that the lottery result is a target lottery result, the process advances to step S344, and if it is determined that it is not a target lottery result, the process according to this flowchart is terminated (that is, the advantageous section lottery is not performed, or the advantageous zone is not selected). (Winner)
ステップS344では、対象抽選結果のうち、特定抽選結果であるか否かを判断する。ここで、詳細な説明は省略するが、たとえば抽選される役のうち、中段チェリー(単独当選又は特別役との重複当選)を有利区間移行抽選における確定役(必ず当選する役)に設
定しておき、中段チェリーに当選したときは、特定抽選結果であると判断することが挙げられる。
ステップS344において特定抽選結果であると判断したときはステップS347に進み、特定抽選結果でないと判断したときはステップS345に進む。換言すれば、特定抽選結果でないときは有利区間移行抽選を行い、特定抽選結果であるときは、有利区間移行抽選を行うことなく有利区間移行処理(ステップS347)を実行する(必ず有利区間に移行する)。なお、特定抽選結果であっても有利区間移行抽選を実行するとともに、100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように設定することも可能である。
In step S344, it is determined whether or not the target lottery result is a specific lottery result. Here, a detailed explanation will be omitted, but for example, among the winning hands to be drawn, the middle cherry (winner alone or winning in combination with a special prize) may be set as a guaranteed winning hand (a winning hand) in the advantageous section transition lottery. If you win a middle-tier cherry, it may be determined that it is a specific lottery result.
If it is determined in step S344 that the result is a specific lottery result, the process proceeds to step S347, and if it is determined that it is not a specific lottery result, the process proceeds to step S345. In other words, if the result is not a specific lottery result, an advantageous section transfer lottery is performed, and if the result is a specific lottery result, an advantageous section transfer process (step S347) is executed without performing an advantageous section transfer lottery (always transfer to an advantageous section). do). Note that it is also possible to execute the advantageous section transfer lottery even if the result is a specific lottery result, and to set it so that there is a 100% probability of winning the advantageous section transfer lottery.
ステップS345では、有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選としては、たとえば役抽選結果に応じた置数が予め定められた抽選テーブルを用いて、役抽選等と同様に抽選を行うことが挙げられる。たとえば、当選番号「A」であるときは35%の確率で有利区間に当選し、当選番号「B」であるときは60%の確率で有利区間に当選し、・・・等と設定することが挙げられる。
なお、役抽選結果が有利区間の抽選対象にならない場合には、ステップS343で「No」となるので、ステップS343で「Yes」の場合、すなわち有利区間移行抽選の対象となる役抽選結果であるときは、有利区間移行抽選において、最低でも「1」以上の置数を有する抽選テーブルによって抽選が行われる。ただし、有利区間移行抽選の当選確率は、「1/17500」以上に設定される。
In step S345, an advantageous section transfer lottery is performed. As an advantageous section transition lottery, for example, a lottery may be conducted in the same way as a winning lottery, using a lottery table in which numbers are predetermined according to winning lottery results. For example, when the winning number is "A", there is a 35% probability of winning in the advantageous section, and when the winning number is "B", there is a 60% probability of winning in the advantageous section, etc. can be mentioned.
In addition, if the winning combination lottery result is not eligible for the lottery for the advantageous section, the answer in step S343 is "No", so if the result is "Yes" in step S343, that is, the winning lottery result is the lottery result for the advantageous section transfer lottery. In this case, in the advantageous section shift lottery, a lottery is conducted using a lottery table having a number of at least "1" or more. However, the probability of winning the advantageous section transition lottery is set to be 1/17500 or more.
次にステップS346に進み、ステップS345の抽選において有利区間に当選したか否かを判断する。有利区間に当選したと判断したときはステップS347に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS347では、有利区間移行処理を実行する。この処理は、図45に示す処理であり、有利区間の当選に基づくフラグやカウンタの設定等を行う処理をである。
次のステップS348では、AT抽選を行う。この処理は、図46に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態の例に限らず、有利区間に移行するときは、(AT抽選を行うことなく)常にATを開始してもよい。あるいは、有利区間に移行するときは常に非ATとし、有利区間に移行した後(たとえば、所定遊技回数を消化した後)に、ATを実行するか否かを抽選してもよい。
Next, the process proceeds to step S346, and it is determined whether or not the advantageous section has been won in the lottery at step S345. When it is determined that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S347, and when it is determined that the advantageous section has not been won, the process according to this flowchart is ended.
In step S347, advantageous section transition processing is executed. This process is the process shown in FIG. 45, and is the process of setting flags and counters based on winning in the advantageous section.
In the next step S348, an AT lottery is performed. This process is the process shown in FIG. Then, the process according to this flowchart ends.
Note that, without being limited to the example of this embodiment, AT may always be started (without performing an AT lottery) when moving to an advantageous section. Alternatively, when transitioning to an advantageous section, the AT may always be non-AT, and after the transition to the advantageous section (for example, after playing a predetermined number of games), it may be determined whether or not to perform AT.
図45は、図44のステップS347における有利区間移行処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS351では、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグをオン(「1」)にする。次にステップS352に進み、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタに有利区間の遊技回数初期値「1500(D)」をセットする。
FIG. 45 is a flowchart showing the advantageous section transition process in step S347 of FIG.
First, in step S351, the
次のステップS353では、差数カウンタに「0」をセットする。差数カウンタを、通常区間(非有利区間)中も更新し続け、有利区間でないときは、常時、遊技終了時に「0」をセットする場合には、ステップS353の処理は不要である。ただし、ノイズ防止等のためにも初期値「0」をセットしてもよい。
なお、有利区間終了時には、差数カウンタを含めて初期化処理が実行されるので、通常区間の開始時には差数カウンタは「0」となっている。したがって、有利区間中に限って差数カウンタを更新する仕様の場合には、有利区間開始時の差数カウンタは「0」となっているので、ステップS353の処理を省略することも可能である。
一方、本実施形態のように、非有利区間中も差数カウンタを更新し続ける場合において、有利区間移行直前であっても、差数カウンタがプラスとなっている場合がある。このため、ステップS353において差数カウンタに「0」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S353, the difference counter is set to "0". If the difference counter continues to be updated during the normal period (non-advantageous period) and is always set to "0" at the end of the game when the period is not advantageous, the process of step S353 is not necessary. However, the initial value may be set to "0" to prevent noise.
Note that at the end of the advantageous section, initialization processing including the difference counter is executed, so that the difference counter is "0" at the start of the normal section. Therefore, in the case of a specification in which the difference counter is updated only during the advantageous section, the difference counter at the start of the advantageous section is "0", so it is possible to omit the process of step S353. .
On the other hand, in the case where the difference counter continues to be updated during the non-advantageous section as in the present embodiment, the difference counter may be positive even immediately before shifting to the advantageous section. Therefore, in step S353, the difference counter is set to "0". Then, the process according to this flowchart ends.
図46は、図44のステップS348におけるAT抽選処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS361では、役抽選結果に基づいてAT抽選を実行する。この抽選は、ステップS345と同様に、役抽選結果ごとに当選置数が定められた抽選テーブルを用いてAT抽選を行うことが挙げられる。
なお、AT抽選は、必ずしも実行する必要はなく、たとえば、ATに決定されない役抽選結果と、必ずATに決定される役抽選結果とを設けてもよい。
次のステップS362では、メイン制御基板50は、ステップS361におけるAT抽選において、ATに当選したか否かを判断する。ATに当選したと判断したときはステップS363に進み、ATに当選していないと判断したときはステップS365に進む。
FIG. 46 is a flowchart showing the AT lottery process in step S348 of FIG.
First, in step S361, an AT lottery is executed based on the winning combination lottery result. As in step S345, this lottery may include performing an AT lottery using a lottery table in which the winning numbers are determined for each combination lottery result.
Note that the AT lottery does not necessarily need to be performed, and for example, a winning lottery result that is not determined to be AT and a winning lottery result that is always determined to be AT may be provided.
In the next step S362, the
ステップS363では、メイン制御基板50は、AT初期遊技回数決定処理を実行する。この処理は、後述する図47に示す処理である。次にステップS364に進み、メイン制御基板50は、メイン遊技状態をATにセットし、ATフラグをオンにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、本実施形態のメイン遊技状態としては、通常(非有利区間)、CZ(有利区間かつ非AT)、AT、1BB作動を備える。なお、AT当選後かつAT開始前のメイン遊技状態として前兆を設けることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、ATに当選したときは、すぐにATを開始するものとする。また、メイン遊技状態の情報は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。
一方、ステップS362においてATに当選していないと判断され、ステップS365に進むと、メイン制御基板50は、メイン遊技状態をCZに設定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S363, the
Here, the main game states of this embodiment include normal (non-advantageous section), CZ (advantageous section and non-AT), AT, and 1BB operation. Note that it is also possible to provide a precursor as the main game state after winning AT and before starting AT, but in this embodiment, to simplify the explanation, when AT is won, AT is started immediately. shall be. Further, information on the main game state is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53.
On the other hand, when it is determined in step S362 that AT has not been won and the process proceeds to step S365, the
図47は、図46中、ステップS363におけるAT初期遊技回数決定処理を示すフローチャートである。
図47において、ステップS371では、今回遊技における役抽選結果が確定役の当選であるか否かを判断する。確定役は、上述したように、中段チェリー等のレア役が設定される。確定役に当選したと判断したときはステップS372に進み、確定役に当選していないと判断したときはステップS373に進む。
ステップS372では、ATの初期遊技回数を「100(D)」に設定し、AT遊技回数カウンタに記憶する。一方、ステップS373では、ATの初期遊技回数を「30(D)」に設定し、AT遊技回数カウンタに記憶する。そして、それぞれ本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 47 is a flowchart showing the AT initial number of games determination process in step S363 in FIG.
In FIG. 47, in step S371, it is determined whether the winning combination in the current game is a confirmed winning combination. As described above, a rare combination such as middle cherry is set as the confirmed combination. When it is determined that the confirmed role has been won, the process proceeds to step S372, and when it is determined that the confirmed role has not been won, the process proceeds to step S373.
In step S372, the initial number of AT games is set to "100 (D)" and stored in the AT game number counter. On the other hand, in step S373, the initial number of AT games is set to "30 (D)" and stored in the AT game number counter. Then, the processing according to each of the flowcharts ends.
なお、図47の例では、確定役に当選したか否かに応じてATの初期遊技回数を振り分ける仕様であるが、これに限らず、役抽選結果に基づき、抽選テーブルを用いて遊技回数の抽選を実行してもよい。換言すれば、一の役抽選結果であっても、複数の遊技回数のうちいずれかの遊技回数が選択されるようにしてもよい。
また、AT中も、AT遊技回数の上乗せ抽選として、図47に示すAT遊技回数決定処理を実行してもよい。AT遊技回数の上乗せ抽選に当選したときは、決定した上乗せ数を、AT遊技回数カウンタに加算する。
In the example shown in FIG. 47, the initial number of AT games is distributed depending on whether or not the confirmed winning combination has been won. A lottery may also be performed. In other words, even if it is a winning lottery result, any number of times of playing may be selected from among a plurality of number of times of playing.
Also, during AT, the AT game count determination process shown in FIG. 47 may be executed as an additional lottery for the AT game count. When winning the lottery for adding up the number of AT games, the determined number of additions is added to the AT game number counter.
図48は、図41のステップS284における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
まず、ステップS381では、指示条件(指示機能を作動させる条件)を満たすか否かを判断する。当該遊技がATであり、かつ、押し順ベルのような有利な押し順を有する役に当選したときは、指示条件を満たすと判断する。
なお、今回遊技で有利区間に当選し(図44中、ステップS346で「Yes」)、か
つATに当選した(図46中、ステップS362で「Yes」のとき)ときは、次回遊技から有利区間に移行するため、今回遊技は有利区間ではない。よって、今回遊技では指示機能を作動させることはできないため、ステップS381では「No」となる。
ステップS381において指示条件を満たすと判断したときはステップS382に進み、指示条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 48 is a flowchart showing the push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S284 of FIG.
First, in step S381, it is determined whether an instruction condition (a condition for operating an instruction function) is satisfied. When the game is AT and a combination with an advantageous push order such as push order bell is won, it is determined that the instruction condition is satisfied.
Note that if you win the advantageous section in the current game ("Yes" in step S346 in FIG. 44) and win AT ("Yes" in step S362 in FIG. 46), you will win the advantageous section from the next game. This time, the game is not in an advantageous period. Therefore, since the instruction function cannot be activated in the current game, the result is "No" in step S381.
When it is determined in step S381 that the instruction condition is satisfied, the process proceeds to step S382, and when it is determined that the instruction condition is not satisfied, the process according to this flowchart is ended.
次のステップS382では、今回遊技のベット数が「3」であるか否かを判断する。この処理は、RWM53のベット数データ又は自動ベット数データを読み込むことにより、ベット数が「3」であるか否かを判断する。
ベット数が「3」であると判断したときはステップS383に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、本実施形態では、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)条件が、ベット数「3」(一の規定数)であることに設定されている。このため、たとえばAT中にベット数「2」で遊技が開始され、有利な押し順を有する役(たとえば押し順ベル)に当選したときであっても、指示機能は作動しない(正解押し順は報知されない)。
In the next step S382, it is determined whether the number of bets in the current game is "3". In this process, it is determined whether the bet number is "3" by reading the bet number data or the automatic bet number data of the RWM 53.
When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S383, and when it is determined that the number of bets is not "3", the process according to this flowchart is ended. As described above, in this embodiment, the condition for activating the instruction function (executing the process related to the instruction function) is set to be the number of bets "3" (a specified number of one). For this reason, for example, even if a game is started with the bet number "2" during AT and a winning combination with an advantageous push order (for example, push order bell) is won, the instruction function will not operate (the correct push order will be (not notified).
次のステップS383では、当選番号(条件装置番号)をセットする。役抽選処理で決定された当選番号(条件装置番号)は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。そして、ステップS383では、この記憶領域に記憶された値をAレジスタに記憶する。
次にステップS384に進み、押し順指示番号テーブル(図示せず)をセットする。ここでは、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS385に進む。
In the next step S383, a winning number (conditional device number) is set. The winning number (conditional device number) determined in the winning combination lottery process is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53. Then, in step S383, the value stored in this storage area is stored in the A register.
Next, the process advances to step S384, and a press order instruction number table (not shown) is set. Here, the start address of the push order instruction number table is stored in the HL register. Then, the process advances to the next step S385.
ステップS385では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
すなわち、当選番号(条件装置番号)に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。これにより、Aレジスタには、当選番号に対応する押し順指示番号が記憶される。
そして、ステップS386において、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、RWM53の所定領域(押し順指示番号を記憶しておく領域。図35では図示せず。)に記憶する。
次のステップS387では、獲得数データとして、Aレジスタ値(押し順指示番号)を記憶する。
In step S385, designated address data is set. This process is a process in which the value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the data stored in the winning number (condition device number) is used as an offset value, and the offset value is added to the top address of the push order instruction number table to obtain data corresponding to the obtained address. As a result, the push order instruction number corresponding to the winning number is stored in the A register.
Then, in step S386, the A register value (push order instruction number) is stored in a predetermined area of the RWM 53 (an area for storing the press order instruction number; not shown in FIG. 35).
In the next step S387, the A register value (press order instruction number) is stored as acquisition number data.
第11実施形態では、抽選される役は、後述する図58(第12実施形態)と同一であるものとする。そして、AT中に当選番号「3」~「8」に当選したときは、当選番号に対応する押し順指示番号がセットされる。当選番号と、獲得数データに記憶される押し順指示番号との関係は、以下の通りである。
当選番号「3」:押し順指示番号「A1(H)」
当選番号「4」:押し順指示番号「A2(H)」
当選番号「5」:押し順指示番号「A3(H)」
当選番号「6」:押し順指示番号「A4(H)」
当選番号「7」:押し順指示番号「A5(H)」
当選番号「8」:押し順指示番号「A6(H)」
In the eleventh embodiment, it is assumed that the winning combinations to be drawn are the same as those in FIG. 58 (twelfth embodiment), which will be described later. Then, when winning numbers "3" to "8" are won during AT, the push order instruction number corresponding to the winning number is set. The relationship between the winning number and the push order instruction number stored in the winning number data is as follows.
Winning number “3”: Press order instruction number “A1 (H)”
Winning number “4”: Push order instruction number “A2 (H)”
Winning number “5”: Press order instruction number “A3 (H)”
Winning number “6”: Press order instruction number “A4 (H)”
Winning number “7”: Press order instruction number “A5 (H)”
Winning number “8”: Press order instruction number “A6 (H)”
たとえば、AT中に当選番号「3」に当選したときは、図48の押し順指示番号セット処理により、獲得数データとして押し順指示番号「A1(H)」が記憶される。これにより、後述する図55のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A1(H
)」に対応する押し順指示情報「=1」が獲得数表示LED78に表示される。
For example, when the winning number "3" is won during AT, the push order instruction number "A1 (H)" is stored as the acquisition number data by the push order instruction number setting process shown in FIG. As a result, the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG.
)” is displayed on the acquisition number display LED 78.
ステップS387の後、ステップS388に進み、有利区間表示LEDフラグがオンでる(点灯している)か否かを判断する。有利区間表示LEDフラグがオンであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間表示LEDフラグがオンでないと判断したときはステップS389に進む。
ステップS389では、今回遊技の遊技状態(RTやメイン遊技状態)が、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるか否かを判断する。なお、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるか否かは、予め設定されており、ここでは、予め設定された遊技状態であるか否かを判断する。具体的には、現在のRTやメイン遊技状態のデータは、RWM53の所定領域に記憶されており、このデータを読み取って、今回遊技の遊技状態が区間Sim出玉率「1」を超える遊技状態であるか否かを判断する。区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であると判断したときはステップS390に進み、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS390では、有利区間表示LEDフラグをオンにする。よって、このステップS390以降に実行される割込み処理により、有利区間表示LED77が点灯する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
After step S387, the process proceeds to step S388, where it is determined whether the advantageous section display LED flag is on (lit). When it is determined that the advantageous section display LED flag is on, the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the advantageous section display LED flag is not on, the process advances to step S389.
In step S389, it is determined whether the game state of the current game (RT or main game state) is a game state in which the section Sim ball payout rate exceeds "1". Note that whether or not the gaming state is such that the section Sim payout rate exceeds "1" is set in advance, and here it is determined whether or not the gaming state is the preset gaming state. Specifically, the data of the current RT and main game state is stored in a predetermined area of the RWM 53, and by reading this data, the game state of the current game is determined to be a game state in which the zone Sim ball payout rate exceeds "1". Determine whether or not. When it is determined that the gaming state is such that the section Sim ball output rate exceeds "1", the process proceeds to step S390, and when it is determined that the gaming state is not such that the section Sim ball output rate exceeds "1", the process according to this flowchart is ended. do. In step S390, the advantageous section display LED flag is turned on. Therefore, the advantageous section display LED 77 is turned on by the interrupt processing executed after step S390. Then, the process according to this flowchart ends.
以上のように、指示機能を作動させる遊技において、有利区間表示LED77が未だ点灯しておらず、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるときは、有利区間表示LED77を点灯させなければならない条件を満たすので、有利区間表示LED77を点灯させる。
ただし、これに限らず、たとえば有利区間移行抽選で当選したときは、その次回遊技の遊技開始前に有利区間表示LED77を点灯させてもよい。あるいは、有利区間に移行した後、指示機能を作動させる前や、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態でなくても、任意のタイミングで(任意に設定した点灯条件を満たしたときは)、有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
As described above, in a game where the instruction function is activated, if the advantageous section display LED 77 is not yet lit and the section Sim ball output rate is in a gaming state exceeding "1", the advantageous section display LED 77 is turned on. Since the conditions for lighting are met, the advantageous section display LED 77 is turned on.
However, the present invention is not limited to this, and for example, when winning in an advantageous section transition lottery, the advantageous section display LED 77 may be turned on before the start of the next game. Alternatively, after moving to an advantageous section, before activating the instruction function, or even if the section Sim ball output rate is not in a gaming state exceeding "1", at any timing (when an arbitrarily set lighting condition is met) ), the advantageous section display LED 77 may be turned on.
図49は、図41中、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS391では、メイン制御基板50は、払出し数データを取得する。この処理は、払出し数データの値をAレジスタに記憶する処理である。
次に、ステップS392に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、払出し数データ(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS393に進む。
FIG. 49 is a flowchart showing the medal payout process (MS_WIN_PAY) for winning in step S294 in FIG.
First, in step S391, the
Next, the process advances to step S392, and it is determined whether or not medals are paid out. Specifically, it is determined whether the payout number data (A register value) is "0" or not. When it is determined that the number is "0", that is, when it is determined that no medals are paid out, the process according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the value is not "0", that is, when it is determined that medals are to be paid out, the process advances to step S393.
ステップS393では、クレジット数データの値を取得する。
次にステップS394に進み、クレジット数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS393で取得したクレジット数データが「50(D)」であるときはクレジット数が限界値になっていると判断してステップS398に進み、取得したクレジット数データが「50(D)」未満であるときはクレジット数が限界値になっていないと判断してステップS395に進む。
In step S393, the value of the number of credits data is acquired.
Next, the process advances to step S394, and it is determined whether the number of credits has reached a limit value. Specifically, when the number of credits data acquired in step S393 is "50 (D)", it is determined that the number of credits has reached the limit value, the process proceeds to step S398, and the number of credits data acquired is "50 (D)". (D)'', it is determined that the number of credits has not reached the limit value, and the process advances to step S395.
ステップS395では、クレジットの加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、待機時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。具体的には、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。
次にステップS396に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み
処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
In step S395, a waiting time for credit addition is set. In this embodiment, in order to set the waiting time to about 100 ms, the number of interrupt processing times is set to "46" (46×2.235 ms=about 100 ms). Specifically, "00000000 (B)" is set as the B register value, and "00101110 (B)" is set as the C register value.
Next, the process advances to step S396, and a 2-byte time wait process is executed. This process is a process in which the BC register value is subtracted for each interrupt process and waits until it becomes "0".
ステップS396の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS397に進み、クレジット数データの値に「1」を加算する。これにより、ステップS397の処理以降に実行される割込み処理により、クレジット数表示LED76の表示が「+1」になる。たとえば、クレジット数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。ステップS397の処理の後、ステップS399に進む。 When the 2-byte time waiting process in step S396 ends, the process advances to step S397, and "1" is added to the value of the number of credits data. As a result, the display on the credit number display LED 76 becomes "+1" due to the interrupt process executed after the process in step S397. For example, the display on the credit number display LED 76 changes from "08" to "09". After the process in step S397, the process advances to step S399.
ステップS394からステップS398に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。この処理は、ホッパーモータ36を駆動し、図7及び図8に示したように、所定のタイミングで払出しセンサ37a及び37bのオン/オフを検知したときに、メダル1枚が正しく払い出されたと判断する。
以上の処理により、クレジット数が限界値になるまではクレジット数を加算し、クレジット数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。
When the process advances from step S394 to step S398, one medal payout process (processing for paying out actual medals from the hopper 35 to the player) is executed. In this process, the
Through the above process, the number of credits is added until the number of credits reaches the limit value, and when the number of credits reaches the limit, the process of paying out actual medals from the hopper 35 is executed.
ステップS399では、獲得数データに「1」を加算する。これにより、獲得数表示LED78の表示が「+1」になる。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。
次のステップS400では、払出し数データから「1」を減算する。このステップS400では、払出し数データのみを更新し、払出し数データバッファの値については更新しない。
In step S399, "1" is added to the acquisition number data. As a result, the display on the acquired number display LED 78 becomes "+1". For example, the display on the acquisition number display LED 78 changes from "02" to "03".
In the next step S400, "1" is subtracted from the payout number data. In this step S400, only the payout number data is updated, and the value of the payout number data buffer is not updated.
次にステップS401に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する処理である。払出し数データが「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときはステップS393に戻って処理を継続する。 Next, the process advances to step S401, and it is determined whether or not the medal payout has been completed. This process is a process for determining whether or not the updated payout number data has become "0". When it is determined that the payout number data is "0", the process according to this flowchart is ended, and when it is determined that the payout number data is not "0", the process returns to step S393 and continues the process.
以上の払出し処理において、クレジット数を「1」加算する払出し処理を行うときは、ステップS395及びS396の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、クレジット数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、クレジット加算前のクレジット数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが加算されるときは、「表示「08」→100msの待機処理→表示「09」→100msの待機処理→・・・→100msの待機処理→表示「16」」となる。これに対し、クレジット数の「1」加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
そして、本実施形態のように、クレジット数を加算するときに、「1」加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、クレジット数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above payout process, when performing the payout process to add "1" to the number of credits, a waiting time of about 100 ms is set by the processes of steps S395 and S396. Thereby, the display on the credit number display LED 76 can be shown to the player as if it is counting up. For example, the display on the credit number display LED 76 before credit addition is "08", and when 8 medals are added to this, "display "08" → 100ms standby process → display "09" → 100ms Standby processing→...→100ms standby processing→Display “16””. On the other hand, if a waiting time is not provided when adding "1" to the number of credits, the display will appear to change from "08" to "16" instantly.
Then, as in the present embodiment, when adding the number of credits, by executing a 2-byte time waiting process every time "1" is added, the payout sound ("Pururu...") is output from the
これに対し、クレジット数が最大数の「50(D)」を超え、ステップS398の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS395及びS396の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the number of credits exceeds the maximum number "50 (D)" and medals are actually paid out in the process of step S398, the 2-byte time waiting process of steps S395 and S396 is not provided.
This is because in order to actually pay out one medal, the
図50は、図41のステップS301における遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS411では、条件装置のフラグ(当選情報とも称する。RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。)をクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS412では、リプレイ表示LED79fの消灯処理を行う。この処理は、RWM53に設けられたメダル管理フラグ(図35では図示せず)のリプレイに対応するビットを「0」にする処理である。次にステップS413に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグのD0ビットを「0」にする処理である。
FIG. 50 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_CHK) in step S301 of FIG.
First, in step S411, processing is performed to clear the flag of the condition device (also referred to as winning information, stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53). This process is a process for clearing conditions other than the special winning combination, and when it is determined that the symbol combination corresponding to the special winning combination has stopped on the active line, the processing for clearing the special winning winning condition equipment is also executed. In the next step S412, the replay display LED 79f is turned off. This process is a process of setting the bit corresponding to the replay of the medal management flag (not shown in FIG. 35) provided in the RWM 53 to "0". Next, the process advances to step S413, and the replay activation flag is cleared. This process is a process of setting the D0 bit of the operating state flag to "0".
次のステップS414では、AT遊技回数カウンタが「0」になったか否かを判断する。ここで、AT遊技回数カウンタは、上述したように、図41のメイン処理中、ステップS281(図43)で更新される。このように、本実施形態では、AT遊技回数カウンタは、スタートスイッチ受付け時処理(図41のステップS279)の後に更新しているが、これに限らず、たとえば図41中、ステップS301(遊技終了チェック処理)の前やステップS301の処理内(たとえば図50中、ステップS414の前)に実行してもよい。
さらに、本実施形態では、AT遊技回数カウンタを更新するゲーム数管理型ATの例を示しているが、差枚数管理型ATの場合には、ステップS414では、AT差枚数カウンタが「0」になったか否かを判断する。なお、AT差枚数カウンタは、入賞によるメダル払出し処理(図41中、ステップS294)の後に更新される。
AT遊技回数カウンタが「0」であると判断したときはステップS415に進み、「0」でないと判断したときはステップS416に進む。ステップS415では、ATフラグをオフにする。
次にステップS416に進み、有利区間カウンタ管理を実行する。この処理は、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタの更新等を実行する処理であり、後述する図51又は図52に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S414, it is determined whether the AT game number counter has reached "0". Here, the AT game number counter is updated in step S281 (FIG. 43) during the main processing of FIG. 41, as described above. As described above, in this embodiment, the AT game count counter is updated after the start switch acceptance process (step S279 in FIG. 41), but this is not limited to this. check processing) or during the processing of step S301 (for example, before step S414 in FIG. 50).
Furthermore, although this embodiment shows an example of a game number management type AT that updates the AT game number counter, in the case of a difference number management type AT, the AT difference number counter is set to "0" in step S414. Decide whether it has happened or not. Note that the AT difference number counter is updated after the medal payout process (step S294 in FIG. 41) due to winning.
When it is determined that the AT game number counter is "0", the process advances to step S415, and when it is determined that it is not "0", the process advances to step S416. In step S415, the AT flag is turned off.
Next, the process advances to step S416, and advantageous section counter management is executed. This process is a process for updating the advantageous section clear counter and the difference counter, and is the process shown in FIG. 51 or 52, which will be described later. Then, the process according to this flowchart ends.
図51及び図52は、図50のステップS416における有利区間カウンタ管理を示すフローチャートである。図51は例1を示し、図52は例2を示す。
有利区間カウンタ管理では、以下の処理を実行する。
1)有利区間クリアカウンタの更新
2)差数カウンタの更新
3)有利区間の終了条件を満たすか否かの判断
4)有利区間の終了条件を満たすときは、有利区間に関するデータの初期化(クリア)
また、有利区間カウンタ管理は、ベット数(規定数)にかかわらず実行する。
なお、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間(通常区間)であるかにかかわらず、有利区間カウンタ管理が実行されるように構成されている。しかし、有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中のときのみ有利区間カウンタ管理を実行するように構成してもよい。
51 and 52 are flowcharts showing advantageous section counter management in step S416 of FIG. FIG. 51 shows Example 1, and FIG. 52 shows Example 2.
In advantageous section counter management, the following processing is executed.
1) Updating the advantageous section clear counter 2) Updating the difference counter 3) Determining whether the end conditions of the advantageous section are met 4) When the end conditions of the advantageous section are met, initialize (clear) the data related to the advantageous section. )
Further, the advantageous section counter management is executed regardless of the number of bets (regulated number).
Note that the present embodiment is configured such that advantageous section counter management is executed regardless of whether it is an advantageous section or a non-advantageous section (normal section). However, it may be configured such that it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section, and the advantageous section counter management is executed only when the vehicle is in an advantageous section.
図51の例1において、ステップS421では、有利区間クリアカウンタのアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F063(H)」を記憶する。
次のステップS422では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。
「0010(H)」→「1」減算→「000F(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」(ゼロフラグ=1)
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」(キャリーフラグ=1)
In Example 1 of FIG. 51, in step S421, the address value of the advantageous section clear counter is stored in the HL register. Therefore, "F063(H)" is stored in the HL register.
In the next step S422, "1" is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. For example, the subtraction here is as follows.
"0010(H)" → "1" subtraction → "000F(H)"
"0001 (H)" → "1" subtraction → "0000 (H)" (zero flag = 1)
“0000 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)” (carry flag = 1)
上記のように、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。したがって、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができる。また、このように構成することによって、有利区間中であるか否かを有利区間クリアカウンタの値から判断することや、有利区間の終了条件を満たしたか否か(たとえば、有利区間の遊技を1500遊技実行したか否かや、任意の終了条件を満たしたか否か等)の判断も不要となる。 As described above, even if "1" is subtracted from "0000(H)", no downflow occurs and "0000(H)" remains. In this way, no matter what value the value before subtraction is, since it is just one instruction (one step) to subtract "1", it is necessary to judge whether the count value before update is "0" or not. is not necessary, and there is no need to add the value of the carry flag after subtraction. Therefore, the time required to update the count value can be significantly reduced. In addition, by configuring in this way, it is possible to judge whether or not it is in an advantageous section from the value of the advantageous section clear counter, and to determine whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, if the game in the advantageous section is 1500 There is no need to judge whether a game has been executed or not, whether an arbitrary ending condition has been satisfied, etc.).
次のステップS423では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS422の減算処理でキャリーフラグが「1」となったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」となったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS436に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS424に進む。なお、キャリーフラグが「1」となったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In the next step S423, the
When the carry flag becomes "1" (when the value before subtraction is "0"), the process advances to step S436, and when the carry flag is not "1" (when the value before subtraction is not "0"), the process proceeds to step S436. The process advances to step S424. Note that when the carry flag becomes "1" (when the value before subtraction is "0"), this means that the current game is not a game in an advantageous section (the current game is a game in a non-advantageous section (normal section)). ) means that
ステップS424では、メイン制御基板50は、ステップS422における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS422の減算処理でゼロフラグが「1」となったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」となったときはステップS435に進み、ゼロフラグが「1」となっていないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS425に進む。なお、ゼロフラグが「1」となったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間(通常区間)の遊技である)ことを意味する。
In step S424, the
When the zero flag becomes "1", the process advances to step S435, and when the zero flag is not "1" (when the subtraction result is not "0"), the process advances to step S425. In addition, when the zero flag becomes "1" (when the subtraction result is "0"), the current game ends the game in the advantageous section (the next game is a game in the non-advantageous section (normal section)) ) means.
ステップS425では、差数カウンタの値を取得する。この処理は、差数カウンタの値を読み込み、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS426に進み、メイン制御基板50は、今回遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否か(リプレイが入賞したか否か)を判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS434に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS427に進む。
In step S425, the value of the difference counter is acquired. This process is a process of reading the value of the difference counter and storing it in the HL register.
Next, the process proceeds to step S426, and the
ステップS427では、払出し数データバッファを取得する。この処理は、払出し数データバッファを読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS428では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値(払出し数データバッファ値)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S427, a payout number data buffer is acquired. This process is a process of reading the payout number data buffer and storing the value in the A register.
In the next step S428, a process of adding the number of payouts to the difference counter is executed. This process is a process of adding the A register value (payout number data buffer value) to the HL register value (difference counter) and storing the added value in the HL register.
次にステップS429に進み、ベット数データの値を取得する。この処理は、ベット数データを読み込み、その値をAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS430では、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する処理である。ここで、HLレジスタ値が「0」未満となったときはキャリーフラグが「1」となる。
Next, the process advances to step S429, and the value of bet number data is acquired. This process is a process of reading bet number data and storing the value in the A register.
In the next step S430, the bet number is subtracted from the difference counter. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the subtraction result in the HL register. Here, when the HL register value becomes less than "0", the carry flag becomes "1".
次のステップS431では、ステップS430での減算結果が「0」未満となったか否
かを判断する。この処理は、ステップS430の減算によりキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは減算結果が「0」未満になったと判断してステップS432に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」未満になっていないとき)はステップS433に進む。
In the next step S431, it is determined whether the subtraction result in step S430 is less than "0". In this process, it is determined whether the carry flag becomes "1" by the subtraction in step S430, and when the carry flag is "1", it is determined that the subtraction result is less than "0", and the process proceeds to step S432. move on. On the other hand, when the carry flag is not "1" (when the subtraction result is not less than "0"), the process advances to step S433.
ステップS432では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS433では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタに記憶する処理である。したがって、ステップS432を経由してステップS433に移行すると、差数カウンタは「0」になる。
次のステップS434では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、「2400(D)」に設定されている。ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S432, a process of clearing the HL register value (setting it to "0") is executed. Then, in the next step S433, the difference counter value is saved. This process is a process of storing the HL register value in the difference counter. Therefore, when the process moves to step S433 via step S432, the difference counter becomes "0".
In the next step S434, the
これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS435に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS435では、RWM53において、有利区間に関する記憶領域を初期化(有利区間に関するデータをクリア)する。有利区間に関するデータとしては、有利区間クリアカウンタ、有利区間種別フラグ、差数カウンタ、有利区間表示LEDフラグ、ATフラグ、AT遊技回数カウンタ等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられる。なお、有利区間に関する情報には、RT状態番号、LED表示カウンタ等は含まれない。具体的には、図35中、「F000(H)」~「F052(H)」は、含まれない。
On the other hand, when it is determined that the upper limit value is exceeded (when the carry flag is "0"), the process advances to step S435. Note that when the difference counter exceeds the upper limit value, the conditions for ending the advantageous section are satisfied.
In step S435, the RWM 53 initializes the storage area regarding the advantageous section (clears the data regarding the advantageous section). Data related to advantageous sections include an advantageous section clear counter, an advantageous section type flag, a difference counter, an advantageous section display LED flag, an AT flag, an AT game count counter, and the like. Furthermore, information on the main game state can be mentioned. Note that the information regarding advantageous sections does not include RT status numbers, LED display counters, and the like. Specifically, in FIG. 35, "F000(H)" to "F052(H)" are not included.
たとえば、ステップS435でクリアされるデータには、LED表示カウンタは含まれない。
ここで、LED表示カウンタをクリアすると仮定する。その場合、有利区間が終了することによってLED表示カウンタが「0」になってしまう。具体的には、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときに初期化されてしまうと、本来であれば、次の割込み処理でLED表示カウンタが「00000001(B)」に更新され、LED表示カウンタに応じたLED(具体的には、クレジット数表示LED76の上位桁)を点灯させることが可能となるのにもかかわらず、LED表示カウンタが「00010000(B)」となってしまう。そのため、LED表示カウンタが「00000001(B)」に対応するLEDの表示が遅延してしまうため、一瞬、消灯するように見えてしまうおそれがある。
For example, the data cleared in step S435 does not include the LED display counter.
Now assume that the LED display counter is to be cleared. In that case, the LED display counter becomes "0" when the advantageous section ends. Specifically, if the LED display counter is initialized to "00000010 (B)", the LED display counter should be updated to "00000001 (B)" in the next interrupt process, and the LED Even though it is possible to light up the LED corresponding to the display counter (specifically, the upper digit of the credit number display LED 76), the LED display counter ends up being "00010000 (B)". Therefore, the display of the LED whose LED display counter corresponds to "00000001(B)" is delayed, and there is a possibility that the LED appears to be turned off for a moment.
さらに、ステップS435でクリアされるデータには、たとえば以下のデータは含まれない。
1)モータ32の励磁情報
2)エラー発生時のエラー情報
3)管理情報表示LED74(役比モニタ)を表示するためのデータ(総遊技回数カウンタ、総払出しカウンタ等)
4)最小遊技時間(4.1秒)のタイマ値(図41中、ステップS285でセット)
5)入力ポート51の情報
6)制御コマンドバッファのデータ
7)スタック領域のデータ
8)外部信号の情報
なお、以上は、代表的なデータを例示したものであり、クリアされないデータは上記データに限られるというという意味ではない。
Furthermore, the data cleared in step S435 does not include, for example, the following data.
1) Excitation information of the
4) Timer value of minimum playing time (4.1 seconds) (set in step S285 in FIG. 41)
5) Input port 51 information 6) Control command buffer data 7) Stack area data 8) External signal information The above is an example of typical data, and the data that will not be cleared is limited to the above data. It doesn't mean that it will happen.
次にステップS436に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグが「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS437に進む。なお、この時点で有利区間種別フラグが「1」になっているのは、今回遊技で有利区間の移行抽選に当選し、図45中、ステップS351で有利区間種別フラグが「1」にされた場合であって、ステップS423で「Yes」と判断され、ステップS436に進んだ場合が挙げられる。一方、ステップS435を経由してステップS436に進んだときは、ステップS435で有利区間種別フラグがクリアされているので、ステップS436で「No」と判断されることはない。
Next, the process advances to step S436, and the
ステップS437では、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS421において、「F063(H)」がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S437, an initial value is set in an advantageous section clear counter. This process is a process of setting the advantageous section clear counter to "1500 (D)". Here, "1500 (D)" is stored at the address indicated by the HL register value. Note that "F063(H)" is set in the HL register in step S421. Then, the process according to this flowchart ends.
以上の有利区間カウンタ管理において、差数カウンタの更新に際し、最初に払出し数を加算し(ステップS428)、その後にベット数を減算している(ステップS430)。このように処理するのは、以下の理由による。
たとえば、差数カウンタが「2(D)」である場合において、ベット数が「3(D)」、払出し数が「9(D)」であったと仮定する。
ここで、最初に差数カウンタからベット数を減算すると、「-1(D)(実際は、「FFFF(H)」)」となり、キャリーフラグが「1」となる。そして、払出し数を加算すると、「-1(D)」に「9(D)」を加算することになるため、「8(D)」になり、かつキャリーフラグが「1」(桁上がりが発生することを示す)となってしまう。
In the above advantageous section counter management, when updating the difference counter, the number of payouts is first added (step S428), and then the number of bets is subtracted (step S430). The reason for processing in this way is as follows.
For example, assume that when the difference counter is "2 (D)", the number of bets is "3 (D)" and the number of payouts is "9 (D)".
Here, when the number of bets is first subtracted from the difference counter, it becomes "-1 (D)" (actually, "FFFF (H)"), and the carry flag becomes "1". Then, when the payout number is added, "9 (D)" is added to "-1 (D)", so it becomes "8 (D)" and the carry flag is "1" (the carry is ).
今回遊技の差枚数は「+6」であるので、更新前の差数カウンタ「2(D)」に対し、差枚数「+6」を加算するだけで、キャリーフラグが「1」となり、イレギュラーな状況が発生する。換言すると、ステップS431の処理(減算結果が「0」未満か否か)を、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなる。仮に、キャリーフラグが「1」か否かで判断する場合には、桁下がりが発生していないにもかかわらず、ステップS431で「Yes」と判断してしまい、ステップS432において差数カウンタに初期値をセットしてしまうこととなる。なお、キャリーフラグは、減算の結果、桁上がり又は桁下がりが発生したときのいずれの場合においても「1」となるフラグである。 The difference in the number of coins for this game is "+6", so just by adding the difference number of coins "+6" to the difference counter "2 (D)" before updating, the carry flag becomes "1" and the irregular A situation arises. In other words, the process of step S431 (whether or not the subtraction result is less than "0") cannot be determined based on whether the carry flag is "1" or not. If the carry flag is "1" or not, it would be determined "Yes" in step S431 even though no carry down has occurred, and the difference counter would be initialized in step S432. This will set the value. Note that the carry flag is a flag that becomes "1" in any case where a carry or a carry down occurs as a result of subtraction.
これに対し、差数カウンタが「2(D)」の場合において、最初に払出し数「9(D)」を加算すると、その時点で差数カウンタは「11(D)」となり、その後にベット数を減算すると、「8(D)」となる。この場合は、桁下がりが生じないので、キャリーフラグは「0」である。
以上の理由により、差数カウンタの更新に際し、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算すれば、キャリーフラグを用いた簡素な処理によってステップS431の判断処理を実行することができる。
On the other hand, when the difference counter is "2 (D)", if you first add the payout number "9 (D)", the difference counter becomes "11 (D)" at that point, and then the bet is made. When the number is subtracted, it becomes "8 (D)". In this case, the carry flag is "0" because no downflow occurs.
For the above reasons, when updating the difference counter, if the number of payouts is first added and then the number of bets is subtracted, the determination process in step S431 can be executed by a simple process using the carry flag.
また、本実施形態の有利区間カウンタ管理では、最初に有利区間カウンタの減算処理(ステップS422)を実行し、減算前の値が「0」であるとき(ステップS423で「Yes」のとき、すなわち非有利区間であるとき)は、差数カウンタの更新処理(ステップ
S425~S430)を実行することなく、ステップS436に進む。したがって、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、有利区間カウンタ管理を実行するように構成されているが、非有利区間であるときは差数カウンタの更新処理を実行しないようにすることで、処理効率を高めている。このため、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理を実行し、その後に差数カウンタの更新処理を行うという処理順序になっている。もちろん、有利区間中か否かを判断し、有利区間中であれば有利区間クリアカウンタの減算処理と差数カウンタの更新処理とを実行するような仕様であれば、有利区間クリアカウンタを減算する処理よりも先に差数カウンタの更新処理を実行することも可能である。
In addition, in the advantageous section counter management of this embodiment, the subtraction process (step S422) of the advantageous section counter is first executed, and when the value before subtraction is "0" (when "Yes" at step S423, that is, (when it is a non-advantageous section), the process proceeds to step S436 without executing the difference counter updating process (steps S425 to S430). Therefore, in this embodiment, the advantageous section counter management is executed regardless of whether the section is an advantageous section or a non-advantageous section, but when the section is a non-advantageous section, the difference counter update process is performed. Processing efficiency is improved by not executing . Therefore, the processing order is such that the advantageous section clear counter is first subtracted, and then the difference counter is updated. Of course, if the specification is such that it is determined whether or not it is in an advantageous section, and if it is in an advantageous section, the process of subtracting the advantageous section clear counter and updating the difference counter is performed, then the advantageous section clear counter is subtracted. It is also possible to execute the update process of the difference counter before the process.
また、ステップS426の判断において「Yes」となったとき(リプレイ入賞時)でも、ステップS434の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値(2400(D)を超える値)が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS434で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、ステップS426で「Yes」となったときは本フローチャートの処理を終了してもよい。 Furthermore, even when the determination in step S426 is "Yes" (at the time of replay winning), the process of step S434 is executed. By doing this, even if a situation occurs where an abnormal value (a value exceeding 2400 (D)) is stored in the difference sheet counter due to noise etc. at the end of the game, "Yes" will be returned in step S434. , the advantageous section can be ended. On the other hand, if such confirmation is not necessary, the process of this flowchart may be terminated when "Yes" is obtained in step S426.
また、図51の例では、ステップS426において再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断したときは、差数カウンタの更新処理(ステップS427~S430)をとばすようにして、処理の迅速化を図っている。
特に、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、当該遊技の払出し数を「0」(みなし払出し数)、次回遊技のベット数を「0」とみなして差数カウンタを更新することが考えられる。しかし、たとえば有利区間中に当選する役としてSB(シングルボーナス)を設け、SBに当選したときは、次回遊技で、ベット数を「1」とするSB遊技を1遊技実行するが、このSB遊技でリプレイに当選し、再遊技作動図柄が停止表示する場合がある。この場合、さらにその次回遊技はSB遊技ではないのでベット数は「3」となる(SB遊技以外は、ベット数「1」では遊技不可である)。しかし、この場合には、SB遊技でのみなし払出し数とその次回遊技のベット数とが一致しないので、差数カウンタをどのようにカウントすべきかが問題となる。
そこで、本実施形態では、再遊技作動図柄が停止表示した遊技では、差数カウンタを更新しないようにすることで、上記の問題を解決することができる。
In addition, in the example of FIG. 51, it is determined in step S426 whether or not the replay activation symbol is stopped and displayed, and when it is determined that the replay activation symbol is stopped and displayed, the difference counter updating process (steps S427 to S430) is skipped to speed up the processing.
In particular, in a game where the replay activation symbol is displayed in a stopped state, the number of payouts for the game may be regarded as "0" (deemed number of payouts), and the number of bets for the next game may be regarded as "0", and the difference counter may be updated. . However, for example, if an SB (single bonus) is set as a winning combination during an advantageous period, and the SB is won, the next game is to play one SB game with a bet number of "1", but this SB game If you win a replay, the replay activation symbol may stop displaying. In this case, since the next game is not an SB game, the number of bets is "3" (other than the SB game, a game with a bet number of "1" is not possible). However, in this case, the number of deemed payouts in the SB game and the number of bets in the next game do not match, so the problem is how to count the difference counter.
Therefore, in this embodiment, the above problem can be solved by not updating the difference counter in a game in which the replay activation symbol is displayed in a stopped state.
図52は、図50のステップS416における有利区間カウンタ管理の例2を示すフローチャートである。図52において、図51と同様の処理には同一ステップ番号を付している。
図51の例1では、最初に差数カウンタに払出し数を加算し、次に、差数カウンタからベット数を減算している。
これに対し、図52の例2では、最初に差数カウンタからベット数を減算し、次に、差数カウンタに払出し数を加算している。
FIG. 52 is a flowchart showing a second example of advantageous section counter management in step S416 of FIG. In FIG. 52, the same step numbers are assigned to processes similar to those in FIG. 51.
In Example 1 of FIG. 51, the number of payouts is first added to the difference counter, and then the number of bets is subtracted from the difference counter.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 52, the number of bets is first subtracted from the difference counter, and then the number of payouts is added to the difference counter.
図51の例においては、差数カウンタからベット数を減算した後に払出し数を加算すると、最終的に桁下がりが生じなくてもキャリーフラグが「1」となってしまう場合があり、演算結果が「0」であるか否かを、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなることを説明した。
これに対し、図52の例2では、差数カウンタからベット数を減算した(ステップS430)後に払出し数を加算する(ステップS428)とともに、ステップS441では、キャリーフラグの値を参照することなく、演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。
具体的には、図52のステップS441では、HLレジスタ値のうち、Hレジスタ(上位桁を記憶するレジスタ)値のD7ビット(最上位ビット)が「1」であるか否かにより
、ステップS441の演算結果が「0」未満となったか否かを判断する。
In the example of FIG. 51, if the number of payouts is added after subtracting the number of bets from the difference counter, the carry flag may end up being "1" even if there is no downturn in the end, and the calculation result is It has been explained that it is no longer possible to determine whether the carry flag is "0" or not based on whether the carry flag is "1" or not.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 52, the number of bets is subtracted from the difference counter (step S430), and then the number of payouts is added (step S428), and in step S441, without referring to the value of the carry flag, It is determined whether the calculation result is less than "0".
Specifically, in step S441 of FIG. 52, the step S441 is determined depending on whether or not the D7 bit (most significant bit) of the H register (register that stores the upper digits) value of the HL register value is "1". It is determined whether the calculation result of is less than "0".
たとえば、
差数カウンタ値(HLレジスタ値)=0000(H)(演算前)
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
であったと仮定する。
この場合、演算後の差数カウンタ値は、
0000(H)-3(H)=FFFD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
なお、「/」は、2進数表記時に、4ビットごとの区切りを示す。
for example,
Difference counter value (HL register value) = 0000 (H) (before calculation)
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
Assume that
In this case, the difference counter value after the calculation is
0000(H)-3(H)=FFFD(H)
becomes.
therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
becomes.
Note that "/" indicates a break every 4 bits in binary notation.
上記の例は、演算前のHLレジスタ値が「0000(H)」の場合であるが、演算前のHLレジスタ値が「0000(H)」でなく、かつ「今回遊技の差枚数>HLレジスタ値」である場合、たとえば、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0001(H)(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=FFFE(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=FF(H)(1111/1111(B))
Lレジスタ値=FE(H)(1111/1110(B))
となる。
In the above example, the HL register value before the calculation is "0000 (H)", but if the HL register value before the calculation is not "0000 (H)" and "The difference in the number of sheets in this game > HL register For example, if
Different number of sheets for this game = 03 (H)
HL register value = 0001 (H) (before calculation)
When , the HL register value after the operation is
HL register value = FFFE (H)
becomes.
therefore,
H register value = FF (H) (1111/1111 (B))
L register value = FE (H) (1111/1110 (B))
becomes.
さらにまた、HLレジスタ値が「0000(H)」でなく、かつ「今回遊技の差枚数<HLレジスタ値」である場合には、たとえば第1に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0100(H)(256(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=00FD(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FD(H)(1111/1101(B))
となる。
Furthermore, if the HL register value is not "0000 (H)" and "difference number of coins in current game <HL register value", for example, firstly,
Different number of sheets for this game = 03 (H)
HL register value = 0100 (H) (256 (D)) (before calculation)
When , the HL register value after the operation is
HL register value = 00FD (H)
becomes.
therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FD (H) (1111/1101 (B))
becomes.
また、第2に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=00FF(H)(255(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=00FC(H)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=00(H)(0000/0000(B))
Lレジスタ値=FC(H)(1111/1100(B))
となる。
Also, secondly,
Different number of sheets for this game = 03 (H)
HL register value = 00FF (H) (255 (D)) (before calculation)
When , the HL register value after the operation is
HL register value = 00FC(H)
becomes.
therefore,
H register value = 00 (H) (0000/0000 (B))
L register value = FC (H) (1111/1100 (B))
becomes.
さらにまた、第3に、
今回遊技の差枚数=03(H)
HLレジスタ値=0960(H)(2400(D))(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、
HLレジスタ値=095D(H)(演算後)
となる。
したがって、
Hレジスタ値=09(H)(0000/1001(B))
Lレジスタ値=5D(H)(0101/1101(B))
となる。
Furthermore, thirdly,
Different number of sheets for this game = 03 (H)
HL register value = 0960 (H) (2400 (D)) (before calculation)
When , the HL register value after the operation is
HL register value = 095D (H) (after calculation)
becomes.
therefore,
H register value = 09 (H) (0000/1001 (B))
L register value = 5D (H) (0101/1101 (B))
becomes.
一方、差数カウンタの上限値は、「2400(D)」である。ここで、「2400(D)」を2進数で表すと、
「0000/1001/0110/0000(B)」
となる。
差数カウンタの上限値は「2400(D)」であるので、差数カウンタに「2400(D)」を超える値が記憶されたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断され、差数カウンタはクリア化される(図51及び図52中、ステップS435)。
なお、今回遊技の終了時に、差数カウンタ値が「2400(D)」となったが、「2400(D)」を超えなかったので有利区間の終了条件を満たさないと判断され、次回遊技に移行したとする。そして、次回遊技において、差枚数が最も増加するのは、ベット数が「1」、払出し数が「15(D)」の場合であるので、当該遊技での差枚数は「14(D)」となる。
よって、この場合の差数カウンタ値は、「2414(D)」となる。
ここで、「2414(D)」を2進数で表すと、
「0000/1001/0110/1110(B)」
となる。
On the other hand, the upper limit value of the difference counter is "2400 (D)". Here, if "2400 (D)" is expressed in binary,
"0000/1001/0110/0000(B)"
becomes.
The upper limit value of the difference counter is "2400 (D)", so when a value exceeding "2400 (D)" is stored in the difference counter, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, and the difference number The counter is cleared (step S435 in FIGS. 51 and 52).
Furthermore, at the end of this game, the difference counter value reached "2400 (D)", but since it did not exceed "2400 (D)", it was determined that the conditions for ending the advantageous section were not met, and the next game Suppose you have migrated. Then, in the next game, the difference in the number of coins will increase the most when the number of bets is "1" and the number of payouts is "15 (D)", so the difference in the number of coins in the game will be "14 (D)". becomes.
Therefore, the difference counter value in this case is "2414 (D)".
Here, if "2414 (D)" is expressed in binary,
"0000/1001/0110/1110(B)"
becomes.
また、差数カウンタ値が「2414(D)」になると、「2400(D)」を超えるので、当該遊技で差数カウンタはクリアされ、「0(D)」となる。
以上より、遊技中に、差数カウンタが取り得る最大値は、「2414(D)」、すなわち「0000/1001/0110/1110(B)」である。
Furthermore, when the difference counter value reaches "2414 (D)", it exceeds "2400 (D)", so the difference counter is cleared in the game and becomes "0 (D)".
From the above, the maximum value that the difference counter can take during the game is "2414 (D)", that is, "0000/1001/0110/1110 (B)".
よって、HLレジスタ値が「2414(D)」であるときは、
Hレジスタ値=0000/1001(B)
Lレジスタ値=0110/1110(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「0」となる。
したがって、HLレジスタ値すなわち差数カウンタ値が「0(D)」~「2414(D)」の範囲では、常に、Hレジスタ値のD7ビットは、「0」となる。
Therefore, when the HL register value is "2414 (D)",
H register value = 0000/1001 (B)
L register value = 0110/1110 (B)
The D7 bit (most significant bit) of the H register value is "0".
Therefore, when the HL register value, that is, the difference counter value is in the range of "0(D)" to "2414(D)", the D7 bit of the H register value is always "0".
以上より、桁下がりとなった場合を除き、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、必ず「0」であり、「1」になることはない。
なお、Hレジスタ値のD7ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があり、桁下がりを除き、差数がこのような値に到達するまで有利区間が継続されることはない。
From the above, the D7 bit (most significant bit) of the H register value is always "0" and never becomes "1" except in the case of a downgrade.
In addition, in order for the D7 bit of the H register value to become "1", the difference counter value must become "32768 (D)", and the difference number must reach such a value, excluding a downgrade. The advantageous section will not continue until the end.
一方、上述したように、
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0000(H)(演算前)
であるときは、演算後のHLレジスタ値は、「FFFD(H)」となる。
ここで、「FFFD(H)」は、
「1111/1111/1111/1101(B)」
である。
On the other hand, as mentioned above,
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
HL register value (difference counter) = 0000 (H) (before calculation)
If so, the HL register value after the calculation becomes "FFFD(H)".
Here, “FFFD(H)” is
"1111/1111/1111/1101 (B)"
It is.
したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1101(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
同様に、演算前に、
ベット数データ=3(H)
払出し数データ=0(H)
HLレジスタ値(差数カウンタ)=0002(H)
であるときは、差数カウンタが更新されると、HLレジスタ値は、「FFFF(H)」となる。
therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1101 (B)
The D7 bit of the H register value is "1".
Similarly, before the operation,
Bet number data = 3 (H)
Payout number data = 0 (H)
HL register value (difference counter) = 0002 (H)
In this case, when the difference counter is updated, the HL register value becomes "FFFF (H)".
ここで、「FFFF(H)」は、
「1111/1111/1111/1111(B)」
である。
したがって、
Hレジスタ値=1111/1111(B)
Lレジスタ値=1111/1111(B)
であり、Hレジスタ値のD7ビットは、「1」となる。
このように、桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)は、「1」となる。
Here, “FFFF(H)” is
"1111/1111/1111/1111 (B)"
It is.
therefore,
H register value = 1111/1111 (B)
L register value = 1111/1111 (B)
The D7 bit of the H register value is "1".
In this way, when a downgrade occurs, the D7 bit (most significant bit) of the H register value becomes "1".
以上より、差数カウンタを更新した結果、桁下がりが生じていないときは、Hレジスタ値のD7ビットは「0」であり、桁下がりが生じているときは、Hレジスタ値のD7ビットは「1」である。
よって、図52のステップS441において、演算結果が「0」未満であるか否かを判断するときは、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断する。そして、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるときは、演算結果が「0」未満となったと判断する。
このようにすれば、演算の結果、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断することなく、演算結果が「0」であるか否かを判断することができる。
そして、キャリーフラグを用いずに演算結果が「0」であるか否かを判断するので、差数カウンタ値に対し、ベット数を減算した後に払出し数を加算しても問題はない。
From the above, as a result of updating the difference counter, when there is no digit down, the D7 bit of the H register value is "0", and when there is a digit down, the D7 bit of the H register value is "0". 1".
Therefore, in step S441 of FIG. 52, when determining whether the calculation result is less than "0", it is determined whether the D7 bit of the H register value is "1". When the D7 bit of the H register value is "1", it is determined that the calculation result is less than "0".
In this way, it is possible to determine whether the calculation result is "0" without determining whether the carry flag is "1" as a result of the calculation.
Since it is determined whether the calculation result is "0" without using the carry flag, there is no problem even if the number of payouts is added to the difference counter value after subtracting the number of bets.
また、上述から明らかであるが、差数カウンタが取り得る最大値「2414(D)」となっても、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「0」となっている。
これに対し、差数カウンタ値の桁下がりが生じたときは、Hレジスタ値のD7ビット(最上位ビット)に限らず、D6ビット、D5ビット、及びD4ビットも、「1」となる。
Also, as is clear from the above, even if the difference counter reaches the maximum value "2414 (D)", it is not limited to the D7 bit (most significant bit) of the H register value, but also the D6 bit, D5 bit, and The D4 bit is also "0".
On the other hand, when a digit decrease occurs in the difference counter value, not only the D7 bit (most significant bit) of the H register value but also the D6 bit, D5 bit, and D4 bit become "1".
よって、図52中、ステップS441では、Hレジスタ値のD7ビットが「1」であるか否かを判断することに代えて、D6ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D5ビットが「1」であるか否かを判断してもよく、D4ビットが「1」であるか否かを判断してもよい。いずれの場合も、当該ビットが「1」であるときは演算結果が「0」未満
であることになり、「1」でないときは演算結果が「0」未満でないこととなる。
なお、以上より明らかであるが、図51の例1(ステップS431)においても、Hレジスタ値のD7ビット(あるいは、D6、D5、又はD4ビット)を参照して演算結果が「0」未満であるか否かを判断することも可能である。
Therefore, in step S441 in FIG. 52, instead of determining whether the D7 bit of the H register value is "1", it may be determined whether the D6 bit is "1". , it may be determined whether or not the D5 bit is "1", or it may be determined whether or not the D4 bit is "1". In either case, when the relevant bit is "1", the operation result is less than "0", and when it is not "1", the operation result is not less than "0".
Note that, as is clear from the above, in Example 1 (step S431) of FIG. 51 as well, the D7 bit (or D6, D5, or D4 bit) of the H register value is referenced to determine if the operation result is less than "0". It is also possible to determine whether or not there is.
また、図51及び図52から明らかなように、有利区間クリアカウンタの更新(ステップS422)、差数カウンタの更新(ステップS428及びS430)、有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かの判断(ステップS424)、差数カウンタが上限値を超えたか否かの判断(ステップS434)、有利区間に関する情報の初期化(ステップS435)は、今回遊技でのベット数(規定数)にかかわらず、実行される。したがって、ベット数(規定数)「2」で遊技が行われた結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったり、差数カウンタが上限値を超えた場合であっても、有利区間は終了する。 Furthermore, as is clear from FIGS. 51 and 52, the advantageous section clear counter is updated (step S422), the difference counter is updated (steps S428 and S430), and whether the advantageous section clear counter is "0" or not is determined. The judgment (step S424), the judgment as to whether the difference counter exceeds the upper limit value (step S434), and the initialization of information regarding the advantageous section (step S435) are performed regardless of the number of bets (specified number) in the current game. , executed. Therefore, even if the advantageous section clear counter becomes "0" or the difference counter exceeds the upper limit as a result of playing a game with the number of bets (specified number) "2", the advantageous section ends. do.
図53は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、この時間周期に限定されるものではない)で、図53に示す割込み処理を行う。
ステップS451の割込み処理に移行すると、ステップS452では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 53 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the
When proceeding to the interrupt processing in step S451, in step S452, as initial processing, register value saving and duplicate interrupt prohibition processing are performed. Here, since the registers of the main CPU 55 used in the main processing are used in the interrupt processing, the current register values are saved in the stack area of the RWM 53. Furthermore, an interrupt prohibition flag is turned on so that the next interrupt process is not started during the interrupt process. This is done because, for example, a request to execute an interrupt process may be made during execution of a power-off process.
次のステップS453では、電源断処理(I_POWER_DOWN)を実行する。この処理は、後述する図54に示す処理であり、電源断検知信号の信号の入力があったか否かを検知等する処理である。
次のステップS454では、割込みカウンタ値の更新を行う。なお、割込みカウンタ値は、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶されている。
次のステップS455では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
In the next step S453, power-off processing (I_POWER_DOWN) is executed. This process is a process shown in FIG. 54, which will be described later, and is a process for detecting whether or not a power-off detection signal has been input.
In the next step S454, the interrupt counter value is updated. Note that the interrupt counter value is stored in a predetermined area (not shown in FIG. 35) of the RWM 53.
In the next step S455, timer measurement is performed. This process is a process that subtracts the time set in the main process. Specifically, for example, whether the minimum playing time (4.1 seconds) has elapsed or not is included.
次に、ステップS456に進み、LED表示制御(I_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図55に示す処理であり、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1~5)を点灯する処理である。
なお、スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、メイン処理によりエラー表示を出力するが(たとえば、図41のステップS304)、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。
Next, the process advances to step S456 to perform LED display control (I_LED_OUT). This process is a process shown in FIG. 55, which will be described later, and is a process in which the LEDs (
Note that there are two types of errors that occur in the slot machine 10: unrecoverable errors and recoverable errors. For unrecoverable errors, an error display is output by the main process (for example, step S304 in FIG. 41), but for recoverable errors Error display is performed by this LED display control every time an interrupt is processed.
次にステップS457に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定領域(図35では図示せず)に記憶する。
Next, the process advances to step S457, and reading processing for the input port 51 is performed. As a result, whether or not the
次のステップS458では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか)否かを判断す
る。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS459に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS470に進み、復帰不可能エラー処理に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。
In the next step S458, it is determined whether the set value is within the normal range. Here, read the setting value data stored at address "F000 (H)" and check whether the range of the setting value data is within the normal range (whether the setting value data is within the range of "0" to "5"). ) to determine whether or not. When it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S459, and when it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S470, and the process proceeds to irreversible error processing. The error in this case is referred to as an "E6" error in this embodiment, and the fact that it is "E6" is displayed on the acquired number display LED 78.
ステップS459では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS460に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS461に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS470に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
In step S459, a built-in random number check process is performed. In this embodiment, a flag is provided that is turned on when an error occurs in the built-in random number, and it is determined whether or not this flag is on.
Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random number for lottery winnings is detected (such as when the random number update is slow), the error flag is turned on.
Then, the process proceeds to step S460, where it is determined whether an error has occurred in the built-in random number (whether the error flag is on or not), and when it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S461, where the error is detected. If it is determined that this has occurred, the process advances to step S470 to proceed to irreversible error processing. The error display content at this time is "E7".
ステップS461では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS462に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
In step S461, drive control of the
次のステップS463では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS464では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファ(図35では図示せず)に記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS464によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S463, input error checking processing is executed. This process is a process for determining whether there is any abnormality in the various sensors.
In the next step S464, control command transmission processing is performed. This process is a process of transmitting the set control command (unsent control command stored in the command buffer (not shown in FIG. 35) of the RWM 53) to the
Specifically, when a control command is set in the command buffer, this step S464 is executed in interrupt processing after that point (if the command buffer is empty, in principle, the next interrupt processing after that point). A control command is transmitted to the
次のステップS465では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS466では、出力ポート52(図33中、出力ポート5)から外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS467に進み、比率表示準備処理を行う。この処理は、管理情報表示LED74の比率表示に係るタイマの更新や、セグメントデータの出力等を行う処理である。
In the next step S465, data for the external signal stored in the RWM 53 is stored in a register. Then, in the next step S466, an external signal is output (transmission of the signal to the external centralized terminal board 100) from the output port 52 (
Next, the process advances to step S467, and ratio display preparation processing is performed. This process is a process that updates a timer related to the ratio display of the management information display LED 74, outputs segment data, and the like.
次のステップS468では、乱数更新処理を行う。次にステップS469に進み、ステップS452で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S468, random number update processing is performed. Next, the process advances to step S469, where the register value saved in step S452 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored, and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. Then, the process according to this flowchart ends.
以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、クレジット数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a~79f)、設定値表示LED73、管理情報表示LED74の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the number of credits display LED 76, the number of acquisitions display LED 78, the status display LED 79 (79a to 79f), the setting
Furthermore, for each interrupt process, if a control command that has not yet been sent to the
なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that during unrecoverable error processing, no interrupt processing is performed (interrupt processing is suspended until normal recovery occurs).
An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processes based on the abnormal data (updating data in the RWM 53 based on data from the input port, sending control commands to the sub-control board 80), etc. are executed. To prevent this, interrupts themselves are prohibited.
When an unrecoverable error occurs and an unsent command is stored in the control command buffer, the command is not sent to the
図54は、図53のステップS453における電源断処理(I_POWER_DOWN)を示すフローチャートである。
ステップS481では、メイン制御基板50は、前回の割込み処理で電源断検知信号がオンであったか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路;図示せず)により、電圧が所定値以下(図3の例では、V1以下)になったときには、所定の入力ポート51の所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。さらに、電源断検知信号がオンとなったときは、RWM53の所定アドレスに記憶しておく。
前回の割込み処理において電源断検知信号がオンであると判断されたときはステップS482に進み、オンでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 54 is a flowchart showing the power-off process (I_POWER_DOWN) in step S453 of FIG.
In step S481, the
If it is determined in the previous interrupt processing that the power-off detection signal is on, the process advances to step S482, and if it is determined that it is not on, the process according to this flowchart is ended.
ステップS482では、メイン制御基板50は、今回の割込み処理において電源断検知信号がオンであるか否かを判断する。オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判断したときは、ステップS483に進む。
以上のステップS481及びS482の双方で「Yes」と判断したとき(2割込み連続で電源断検知信号が入力されたとき)は、電源断が発生したと判断し、ステップS483以降の処理に進む。
ステップS483では、すべての出力ポート52の出力をオフにする。この処理により、たとえばモータ32が駆動中(リール31の回転中)であるときや、ホッパーモータ36が駆動中(メダルの払出し中)であるときは、その駆動を停止する。
次にステップS484に進み、電源断処理済みフラグをRWM53に記憶する。この処理は、正常な電源断処理が実行されたことを示すデータをRWM53に記憶する処理である。
In step S482, the
When it is determined "Yes" in both steps S481 and S482 (when the power-off detection signal is input for two consecutive interrupts), it is determined that a power-off has occurred, and the process proceeds to step S483 and subsequent steps.
In step S483, the outputs of all output ports 52 are turned off. Through this process, for example, when the
Next, the process advances to step S484, and the power-off processing completed flag is stored in the RWM 53. This process is a process of storing data indicating that normal power-off processing has been executed in the RWM 53.
次のステップS485では、RWM53のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM53)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS486で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS485に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS487に進む。
In the next step S485, checksum data of the RWM 53 is calculated. This process calculates a checksum that includes the work area (RWM 53) used by the program, and examples of target program use areas include the program work area, unused area, and stack area.
Then, in the next step S486, it is determined whether or not calculation of the entire checksum range has been completed. If it is determined that the calculation has not been completed, the process returns to step S485 to continue calculation of the checksum. On the other hand, if it is determined that the checksum calculation has been completed, the process advances to step S487.
ステップS487では、算出したチェックサムを、RWM53の所定アドレスに記憶する。ここで、RWM53に記憶するデータは、RWM53のチェックサム時に、プログラム使用領域の全データと、上記所定アドレスに記憶した値とを加算したとき、「0」となる1バイトデータ(補数データともいう)である。
そして、プログラム開始時に、RWM53のチェックサムを実行する場合は、上記と同範囲のRWM53のプログラム使用領域の全データと、チェックサムデータとを加算する
。これによって算出されるチェックサムデータが「0」であれば正常値であると判断し、「0」でなければ異常値であると判断する。
次に、ステップS488に進み、リセット待ち状態にする。電圧が所定値になると、メイン制御基板50に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、ステップS488では、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。
In step S487, the calculated checksum is stored in a predetermined address of the RWM 53. Here, the data stored in the RWM 53 is 1-byte data (also called complement data) that becomes "0" when all the data in the program use area and the value stored in the above-mentioned predetermined address are added at the time of checksum of the RWM 53. ).
When the checksum of the RWM 53 is executed at the start of the program, all data in the program use area of the RWM 53 in the same range as above and the checksum data are added. If the checksum data thus calculated is "0", it is determined to be a normal value, and if it is not "0", it is determined to be an abnormal value.
Next, the process advances to step S488, and a reset wait state is entered. When the voltage reaches a predetermined value, a reset signal is output from the voltage monitoring device (power-off detection circuit) provided on the
図55は、図53中、ステップS456におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS491では、出力ポート2及び3(図33参照)をオフにする。この処理は、出力ポート2及び3から「00000000(B)」を出力する処理である。次のステップS492では、出力ポート4(図33参照)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000(B)」を出力する処理である。
FIG. 55 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S456 in FIG.
First, in step S491,
ステップS493では、LED表示カウンタの更新を行う。この処理は、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS494では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS495に進み、「0」でないと判断したときはステップS496に進む。
ステップS495では、LED表示カウンタの初期化を行う。ここでは、LED表示カウンタ「00000000(B)」を、「00010000(B)」にする処理を実行する。そして、ステップS496に進む。
ステップS496では、RWM53に記憶されたLED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。ここでは、LED表示カウンタの値をDレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をEレジスタに記憶する。
In step S493, the LED display counter is updated. This process updates the bit "1" of the LED display counter by shifting it to the right by one digit.
In the next step S494, it is determined whether the LED display counter is "0" or not, and when it is determined that it is "0", the process proceeds to step S495, and when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S496. .
In step S495, the LED display counter is initialized. Here, processing is executed to change the LED display counter "00000000(B)" to "00010000(B)". Then, the process advances to step S496.
In step S496, the LED display counter and LED display request flag stored in the RWM 53 are acquired. Here, the value of the LED display counter is stored in the D register, and the value of the LED display request flag is stored in the E register.
次にステップS497に進み、エラー番号表示データ、LED表示データ、及びベット表示データを取得する。ここで、RWM53の記憶領域には、エラー発生時にエラー番号表示データを記憶する記憶領域と、状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79d~リプレイ表示LED79fのオン/オフを示すLED表示データを記憶する記憶領域と、(1~3)ベット表示LED79a~79cのオン/オフを示すベット表示データを記憶する記憶領域とが設けられている。
具体的には、LED表示データは、以下のように構成されている。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
なお、LED表示データのD3~D5ビットと、図32で示した状態表示LED79のセグメントD~Fとが対応するようになっている。
Next, the process advances to step S497, and error number display data, LED display data, and bet display data are acquired. Here, the storage area of the RWM 53 stores a storage area for storing error number display data when an error occurs, and LED display data indicating on/off of the game start display LED 79d to replay display LED 79f among the
Specifically, the LED display data is configured as follows.
D0: Unused D1: Unused D2: Unused D3: "1" when the game can be started, "0" when the game cannot be started
D4: "1" when medals can be inserted, "0" when medals cannot be inserted
D5: "1" when replay wins, "0" when replay does not win
D6: Unused D7: Unused Note that the D3 to D5 bits of the LED display data correspond to the segments D to F of the
また、ベット表示データは、以下のように構成されている。
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
なお、ベット表示データのD0~D2ビットと、図32で示した状態表示LED79の
セグメントA~Cとが対応するようになっている。
そして、ステップS497では、エラー番号表示データを読み取ってBレジスタに記憶する。また、LED表示データを読み取ってAレジスタに記憶し、ベット表示データを読み取ってCレジスタに記憶する。
Furthermore, the bet display data is configured as follows.
When 0 pieces are bet: 00000000
When betting 1 card: 00000001
When betting 2 cards: 00000011
When betting 3 cards: 00000111
Note that bits D0 to D2 of the bet display data correspond to segments A to C of the
Then, in step S497, the error number display data is read and stored in the B register. Further, the LED display data is read and stored in the A register, and the bet display data is read and stored in the C register.
次のステップS498では、Aレジスタ値(LED表示データ)とCレジスタ値(ベット表示データ)とをOR演算(合成)し、演算結果を、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。Aレジスタ値(LED表示データ)とCレジスタ値(ベット表示データ)とをOR演算すると、状態表示LED79の点灯/消灯を示すデータとなる。そして、デジット5の表示要求があるとき(ステップS516で「Yes」のとき)は、このセグメントデータが出力ポート3から出力される。
次にステップS499に進み、出力ポート4用のセグメントデータをセットするレジスタをクリアする。
In the next step S498, the A register value (LED display data) and the C register value (bet display data) are ORed (combined), and the result of the operation is set as segment data for the
Next, the process advances to step S499, and the register in which segment data for
次のステップS500では、LED表示カウンタ値(Dレジスタ値)とLED表示要求フラグ値(Eレジスタ値)とをAND演算した値をDレジスタに記憶し、その値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS516に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS501に進む。 In the next step S500, the value obtained by ANDing the LED display counter value (D register value) and the LED display request flag value (E register value) is stored in the D register, and whether or not the value is "0" is stored. to judge. If it is determined to be "0", it is determined that there is no display request, and the process advances to step S516. On the other hand, if it is determined that it is not "0", it is determined that there is a display request and the process proceeds to step S501.
ステップS501では、LEDセグメントテーブル2をセットする。ここで、本実施形態のLEDセグメントテーブルは、エラー番号を表示するときのセグメントデータを定めたLEDセグメントテーブル1と、エラー番号以外(クレジット数、払出し数、設定値、設定変更中表示、押し順指示情報、及び指示規定数)の表示を行うときのセグメントデータを定めたLEDセグメントテーブル2とが設けられ、ROM54の使用領域内に記憶されている。そして、ステップS501では、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S501, the LED segment table 2 is set. Here, the LED segment table of this embodiment includes LED segment table 1 that defines segment data when displaying an error number, and LED segment table 1 that defines segment data when displaying an error number, and (number of credits, number of payouts, setting value, display during setting change, press order) An LED segment table 2 defining segment data for displaying instruction information and specified number of instructions) is provided, and is stored in the used area of the
ここで、ステップS501でセットされるLEDセグメントテーブル2には、以下のようにオフセット及びセグメントデータが定められている。
オフセット「0」:「0」を表示するセグメントデータ
オフセット「1」:「1」を表示するセグメントデータ
オフセット「2」:「2」を表示するセグメントデータ
オフセット「3」:「3」を表示するセグメントデータ
オフセット「4」:「4」を表示するセグメントデータ
オフセット「5」:「5」を表示するセグメントデータ
オフセット「6」:「6」を表示するセグメントデータ
オフセット「7」:「7」を表示するセグメントデータ
オフセット「8」:「8」を表示するセグメントデータ
オフセット「9」:「9」を表示するセグメントデータ
オフセット「A」:「=」を表示するセグメントデータ
オフセット「B」:「A」を表示するセグメントデータ
Here, offset and segment data are defined in the LED segment table 2 set in step S501 as follows.
Offset "0": Segment data that displays "0" Offset "1": Segment data that displays "1" Offset "2": Segment data that displays "2" Offset "3": Displays "3" Segment data Offset "4": Segment data to display "4" Offset "5": Segment data to display "5" Offset "6": Segment data to display "6" Offset "7": Segment data to display "7" Segment data to display Offset "8": Segment data to display "8" Offset "9": Segment data to display "9" Offset "A": Segment data to display "=" Offset "B": "A" Segment data to display
たとえば第1に、獲得数データに、払出し数データ「10(H)」が記憶されている場合には、払出し数データの上位桁のオフセットは「1」となり、下位桁のオフセットは「0」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「1」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「0」を表示するセグメントデータが取得される。
また、たとえば第2に、獲得数データに、設定変更中表示データ「88(H)」が記憶されている場合には、設定変更中表示データの上位桁のオフセットは「8」となり、下位
桁のオフセットは「8」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「8」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「8」を表示するセグメントデータが取得される。
For example, first, if payout number data "10 (H)" is stored in the acquisition number data, the offset of the upper digit of the payout number data is "1" and the offset of the lower digit is "0". becomes. As a result, when the digit 3a is lit, segment data for displaying "1" is obtained, and when the digit 4a is lit, segment data for displaying "0" is obtained.
For example, secondly, if the setting change display data "88 (H)" is stored in the acquired number data, the offset of the upper digit of the setting change display data is "8", and the lower digit The offset of is "8". As a result, when the digit 3a is lit, segment data for displaying "8" is obtained, and when the digit 4a is lit, segment data for displaying "8" is obtained.
さらにまた、たとえば第3に、獲得数データに、押し順指示番号「A1(H)」が記憶されている場合には、押し順指示番号の上位桁のオフセットは「A」となり、下位桁のオフセットは「1」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「=」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「1」を表示するセグメントデータが取得される。
さらに、たとえば第4に、獲得数データに、指示規定数表示データ「0B(H)」が記憶されている場合には、上位桁のオフセットは「0」となり、下位桁のオフセットは「B」となる。これにより、デジット3aの点灯時には、「0」を表示するセグメントデータが取得され、デジット4aの点灯時には、「A」を表示するセグメントデータが取得される。
Furthermore, thirdly, for example, if the push order instruction number "A1 (H)" is stored in the acquired number data, the offset of the upper digit of the push order instruction number will be "A", and the offset of the lower digit will be "A". The offset will be "1". As a result, when the digit 3a is lit, segment data that displays "=" is obtained, and when the digit 4a is lit, segment data that displays "1" is obtained.
Furthermore, fourthly, for example, if the specified prescribed number display data "0B(H)" is stored in the obtained number data, the offset of the upper digit is "0" and the offset of the lower digit is "B". becomes. As a result, when the digit 3a is lit, segment data for displaying "0" is obtained, and when the digit 4a is lit, segment data for displaying "A" is obtained.
次にステップS502に進み、まず、設定値データを取得する。ここでは、アドレス「F000(H)」に記憶された設定値データを読み込み、Aレジスタに記憶する。次に、Aレジスタ値に「1」を加算して、設定値表示データを生成し、Aレジスタに記憶する。この設定値表示データは、設定値を表示するときのオフセット値となる。
後述するように、LEDセグメントテーブル1又は2の先頭アドレス値にオフセット値を加算した値の(LEDセグメントテーブル1又は2の)アドレスに記憶されたセグメントデータが取得される。
次にステップS503に進み、設定値の表示要求があるか否かを判断する。ここで、Dレジスタ値が「00010000(B)」であり、かつ設定変更中又は設定確認中のときは、設定値の表示要求があると判断する。そして、設定値の表示要求ありと判断したときはステップS514に進み、表示要求なしと判断したときはステップS504に進む。
Next, the process advances to step S502, and first, setting value data is acquired. Here, the setting value data stored at address "F000(H)" is read and stored in the A register. Next, "1" is added to the A register value to generate set value display data and stored in the A register. This set value display data becomes an offset value when displaying the set value.
As will be described later, the segment data stored at the address (in the LED segment table 1 or 2) of the value obtained by adding the offset value to the start address value of the LED segment table 1 or 2 is acquired.
Next, the process advances to step S503, and it is determined whether there is a request to display set values. Here, if the D register value is "00010000 (B)" and the setting is being changed or confirmed, it is determined that there is a request to display the setting value. When it is determined that there is a request to display the set value, the process advances to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process advances to step S504.
ステップS504では、クレジット数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS505では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS504で取得したクレジット数データ(Aレジスタ値)を「10(D)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Eレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS506では、クレジット数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、上記Dレジスタ値のD0ビット(デジット1aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。クレジット数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS514に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS507に進む。
In step S504, credit number data is acquired and stored in the A register. In the next step S505, an offset for upper digits is acquired. This process executes an operation to divide the credit number data (A register value) acquired in step S504 by "10 (D)", stores the quotient value in the A register, and stores the remainder value in the E register. It is processing.
In the next step S506, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the number of credits. In this process, it is determined whether or not the D0 bit (bit corresponding to digit 1a) of the D register value is "1", and if it is "1", it is determined as "Yes". When it is determined that there is a request to display the upper digits of the credit number, the process advances to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process advances to step S507.
ステップS507では、クレジット数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、上記Dレジスタ値のD1ビット(デジット2aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS513に進む。一方、クレジット数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS508に進む。 In step S507, it is determined whether there is a request to display the lower digits of the number of credits. In this process, it is determined whether or not the D1 bit (bit corresponding to digit 2a) of the D register value is "1", and if it is "1", it is determined "Yes" and the process proceeds to step S513. . On the other hand, if it is determined that there is no request to display the lower digits of the number of credits, the process advances to step S508.
ステップS508では、獲得数データを読み込み、Aレジスタに記憶する。ここで、獲得数データには、小役の入賞に基づくメダルの払出しがあったタイミングでは払出し数データが記憶されている。また、設定変更中のタイミングでは設定変更中表示データ「88(H)」が記憶されている。さらにまた、規定数を指示するタイミングであるときは指示規定数表示データ「0B(H)」が記憶されている。さらに、指示機能を作動させている(押し順を報知している)タイミングでは押し順指示番号「=x(x=1~6のいずれか)」が記憶されている。そして、これらのいずれかのデータを取得し、Aレジスタに記憶
する。
In step S508, the acquisition number data is read and stored in the A register. Here, in the acquisition number data, the payout number data is stored at the timing when medals are paid out based on the winning of the small winning combination. Furthermore, at the timing when the settings are being changed, display data "88 (H)" is stored during the settings change. Furthermore, when it is time to instruct a specified number, specified specified number display data "0B(H)" is stored. Furthermore, at the timing when the instruction function is activated (the press order is notified), a press order instruction number "=x (x=any one of 1 to 6)" is stored. Then, any of these data is acquired and stored in the A register.
次のステップS509では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値(ステップS497で記憶したエラー番号表示データ)を読み取り、「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはエラー表示時であると判断してステップS510に進み、「0」であるときはエラー表示時でないと判断してステップS511に進む。
ステップS510では、エラー表示用のLEDセグメントテーブル1をセットする。なお、LEDセグメントテーブル1の具体的構成については説明を省略する。ステップS510では、当該LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。したがって、この場合には、ステップS501でセットしたLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに代えて、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがセット(HLレジスタに記憶)される。
In the next step S509, it is determined whether this applies when an error is displayed. This process reads the B register value (error number display data stored in step S497), determines whether it is "0" or not, and if it is not "0", it is determined that an error is being displayed, and step S510 If the value is "0", it is determined that an error is not being displayed, and the process advances to step S511.
In step S510, an LED segment table 1 for error display is set. Note that a description of the specific configuration of the LED segment table 1 will be omitted. In step S510, processing is executed to store the start address of the LED segment table 1 in the HL register. Therefore, in this case, the start address of the LED segment table 1 is set (stored in the HL register) in place of the start address of the LED segment table 2 set in step S501.
次のステップS511では、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラー表示時であるとき(Bレジスタ値が「0」でないとき)は、Bレジスタ値を「10(D)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをEレジスタに記憶する。一方、エラー表示時でないとき(Bレジスタ値が「0」のとき)は、Aレジスタ値(払出し数データ、設定変更中表示データ、指示規定数表示データ、又は押し順指示番号)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをEレジスタに記憶する。 In the next step S511, an offset for the upper digits is acquired. In this process, when an error is displayed (when the B register value is not "0"), an operation is performed to divide the B register value by "10 (D)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is is stored in the E register. On the other hand, when it is not an error display (when the B register value is "0"), the A register value (payout number data, setting change display data, instruction specified number display data, or push order instruction number) is set to "10 ( D)", the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the E register.
次のステップS512では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタ値のD2ビット(デジット3aに相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS514に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS513に進む。 In the next step S512, it is determined whether there is a request to display the upper digits of the acquisition number display LED 78. In this process, it is determined whether or not the D2 bit (bit corresponding to digit 3a) of the D register value is "1", and if it is "1", it is determined that there is a display request. When it is determined that there is a display request, the process advances to step S514, and when it is determined that there is no display request, the process advances to step S513.
ステップS513に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Eレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。すなわち、AレジスタとEレジスタとで、上位桁値と下位桁値とを入れ替える。そしてステップS514に進む。
ステップS514では、セグメントデータを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1又は2の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(オフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応する(LEDセグメントテーブル1又は2の)セグメントデータを、Cレジスタに記憶する処理である。
Proceeding to step S513, the offset for the lower digits is acquired. This process is a process for storing data stored in the E register in the A register. That is, the upper digit values and lower digit values are exchanged between the A register and the E register. Then, the process advances to step S514.
In step S514, segment data is acquired. This process adds the data stored in the HL register (start address of LED segment table 1 or 2) and the data (offset value) stored in the A register, and This process stores the segment data (of Table 1 or 2) in the C register.
次のステップS515では、出力ポート4用のセグメントデータをセットする。ここでセットするデータは、設定値(デジット5b)表示用のセグメントデータである。デジット1b~4bは、後述する比率表示処理(ステップS522)で点灯処理を行うので、ここではデジット1b~4bのセグメントデータはセットされない。
したがって、ステップS515では、ステップS503で「Yes」(設定値表示要求あり)となり、ステップS514で設定値表示用のセグメントデータが取得され、Cレジスタに記憶されたときに、そのCレジスタ値を出力ポート4用のセグメントデータとしてセットする。
In the next step S515, segment data for
Therefore, in step S515, when the result in step S503 is "Yes" (set value display request), and the segment data for displaying the set value is acquired in step S514 and stored in the C register, the C register value is output. Set as segment data for
次にステップS516に進み、デジット5の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5の表示要求があるのは、Dレジスタ値が「00010000(B)」のときである。デジット5の表示要求があると判断したときはステップS520に進み、デジット5の表示要求がないと判断したときはステップS517に進む。
Next, the process advances to step S516, and it is determined whether there is a request to display
ステップS517では、出力ポート3用のセグメントデータをセットする。ここでは、ステップS514で記憶されたCレジスタ値を、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。なお、ステップS516で「Yes」のとき(デジット5の表示要求ありのとき)は、ステップS498でセットしたデータが出力ポート3用のセグメントデータとなる。
In step S517, segment data for
次のステップS518では、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、有利区間表示LEDフラグの値を取得し、当該値が「0」であるか否かを判断する。有利区間表示LEDフラグの値「0」でないときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4aであるか否かを判断する。Dレジスタ値のD3ビットが「1」であるときは、デジット4aの点灯タイミングであると判断する。この場合には、ステップS517でセットしたセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメントデータとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメントP(有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされる。
In the next step S518, data for the advantageous section display LED 77 is set. Here, the value of the advantageous section display LED flag is obtained, and it is determined whether the value is "0" or not. If the value of the advantageous section display LED flag is not "0", it is determined whether the digit lit in the current interrupt process is digit 4a. When the D3 bit of the D register value is "1", it is determined that it is the timing to turn on the digit 4a. In this case, the data obtained by ORing the segment data set in step S517 and "10000000" is set as the segment data for
次に、ステップS519に進み、ステップS515でセットした出力ポート4用のセグメントデータをクリアする。デジット5の表示要求がないとき(ステップS516で「No」のとき)は、デジット5b(設定値表示LED73)を点灯させないようにするためである。
そして、ステップS520に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント信号を出力する。ここでは、Dレジスタ値を出力ポート2のデジットデータとしてセットし、出力ポート2から出力する。
また、出力ポート3から出力されるセグメント信号のデータは、ステップS498でセットしたデータ(デジット5点灯時)、又はステップS517でセットしたデータ(デジット1~4点灯時)である。
Next, the process advances to step S519, and the segment data for
The process then proceeds to step S520, where the digit signal is output from
Furthermore, the data of the segment signal output from the
次にステップS521に進み、出力ポート4からセグメント信号を出力する。出力ポート4から出力されるセグメント信号のデータは、ステップS515でセットしたセグメントデータ(設定値表示要求あり時)、又はステップS519でクリアされたデータ(設定値表示要求なし時)である。換言すれば、ステップS519で出力ポート4用のセグメントデータがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000(B)」を出力する。
次にステップS522に進み、比率表示処理(管理情報表示LED74を点灯させるための処理)に移行する。なお、本実施形態では、比率表示処理については説明を省略する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process advances to step S521, and a segment signal is output from
Next, the process proceeds to step S522, where the process moves to ratio display processing (processing for lighting up the management information display LED 74). Note that in this embodiment, a description of the ratio display process will be omitted. Then, the processing according to this flowchart ends.
次に、有利区間表示LED77と電源断との関係(有利区間表示LED77の点灯中に電源断が発生した場合)について説明する。
割込み処理において、図54中、電源断が検知されると、ステップS483以降の処理に進むが、この場合、RWM53に記憶されたデータは、電源断後も保持される。
そして、電源が投入された後、図38のプログラム開始処理(M_PRG_START )において、設定キースイッチがオフのときはステップS208で「No」と判断されるので、電源断復帰が正常であれば、ステップS213の電源断復帰処理(M_POWER_ON;図40)に進む。
Next, the relationship between the advantageous section display LED 77 and a power outage (when a power outage occurs while the advantageous section display LED 77 is lit) will be explained.
In the interrupt process, when a power outage is detected in FIG. 54, the process proceeds to step S483 and subsequent steps, but in this case, the data stored in the RWM 53 is retained even after the power outage.
After the power is turned on, in the program start process (M_PRG_START) in FIG. 38, if the setting key switch is off, it is determined "No" in step S208, so if the power-off recovery is normal, step The process advances to the power-off recovery process (M_POWER_ON; FIG. 40) in S213.
図40の電源断復帰処理では、ステップS253において、RWM53の初期化範囲がセットされるが、この範囲は、上述したように、RWM53の未使用領域である。したがって、図35中、アドレス「F062(H)」の有利区間表示LEDフラグは、初期化の対象外である。また、アドレス「F051(H)」のLED表示カウンタも同様である。 In the power-off recovery process of FIG. 40, the initialization range of the RWM 53 is set in step S253, and as described above, this range is an unused area of the RWM 53. Therefore, in FIG. 35, the advantageous section display LED flag at address "F062(H)" is not subject to initialization. The same applies to the LED display counter of address "F051(H)".
図40の電源断復帰処理において、RWM53の初期化が終了すると、ステップS262で割込みが起動される。したがって、ステップS262以降、2.235msの間隔で、図53の割込み処理が実行される。割込み処理が実行されると、図55のLED表示制御(I_LED_OUT )中、ステップS496において、LED表示カウンタ値が読み込まれる。また、ステップS512で「No」のときが、デジット4aの表示要求ありのときである。この場合、エラー表示時でなく(ステップS509で「No」)、かつ、有利区間表示LEDフラグが「1」のときは、ステップS518において、セグメントデータのD7ビットが「1」にされ、そのセグメントデータが出力される(ステップS520)。これにより、有利区間表示LED77が点灯する。
以上のようにして、有利区間表示LED77が点灯している状態で電源断となったときは、電源断復帰処理において割込み処理が実行されると、有利区間表示LED77が再度点灯する。
In the power-off recovery process of FIG. 40, when the initialization of the RWM 53 is completed, an interrupt is activated in step S262. Therefore, from step S262 onwards, the interrupt process shown in FIG. 53 is executed at intervals of 2.235 ms. When the interrupt process is executed, the LED display counter value is read in step S496 during the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. Further, when "No" in step S512, there is a request to display the digit 4a. In this case, if it is not an error display ("No" in step S509) and the advantageous section display LED flag is "1", the D7 bit of the segment data is set to "1" in step S518, and the segment Data is output (step S520). As a result, the advantageous section display LED 77 lights up.
As described above, when the power is cut off while the advantageous section display LED 77 is lit, the advantageous section display LED 77 is lit again when the interrupt process is executed in the power cut recovery process.
一方、電源断後、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入されたときは、以下のようになる。
図38のプログラム開始処理において、設定キースイッチがオンであるときは、ステップS208で「Yes」となり、ステップS212の設定変更処理(M_RANK_SET;図39)に移行する。
図39において、ステップS221でRWM53の初期化範囲が指定されるが、この初期化範囲には、アドレス「F062(H)」の有利区間表示LEDフラグも含まれる。なお、電源断復帰が正常でないと判断され、ステップS223に進むと、RWM53の全範囲(アドレス「F062(H)」を含む)が初期化される。
On the other hand, when the power is turned on with the setting key switch on after the power is turned off, the following occurs.
In the program start process of FIG. 38, if the setting key switch is on, "Yes" is determined in step S208, and the process moves to the setting change process (M_RANK_SET; FIG. 39) of step S212.
In FIG. 39, the initialization range of the RWM 53 is specified in step S221, and this initialization range also includes the advantageous section display LED flag of address "F062(H)". Note that when it is determined that the power-off recovery is not normal and the process proceeds to step S223, the entire range of the RWM 53 (including address "F062(H)") is initialized.
よって、有利区間表示LEDフラグの初期化により、それまで点灯を示す「1」が記憶されていたとしても、消灯を示す「0」になる。
その後、図39のステップS233では割込みが起動される。割込みが起動されると、LED表示制御(図55)において、設定値表示LED73の点灯タイミングとなったときに、設定値表示LED73に、現設定値が表示される。そして、図39中、ステップS240に進むと、設定値を変更可能な状態(設定変更スイッチをオンにすれば設定値が変更される状態)となる。
Therefore, by initializing the advantageous section display LED flag, even if "1" indicating lighting has been stored up to that point, it becomes "0" indicating turning off.
Thereafter, in step S233 of FIG. 39, an interrupt is activated. When the interrupt is activated, in the LED display control (FIG. 55), the current set value is displayed on the set
また、図39中、ステップS233で割込み処理が起動され、LED表示制御(図55)が実行された場合において、デジット4aの点灯タイミングとなったときでも、有利区間表示LEDフラグの値はすでに「0」となっているので、有利区間表示LED77は、消灯のままである。
以上のように、設定キースイッチがオンの状態で電源が投入され、設定変更処理に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯することはない。また、設定変更処理を終了してメイン処理に移行したとしても、有利区間表示LED77は消灯したままである。
In addition, in the case where the interrupt processing is started in step S233 in FIG. 39 and the LED display control (FIG. 55) is executed, even when the timing for lighting digit 4a comes, the value of the advantageous section display LED flag has already been set to "0'', the advantageous section display LED 77 remains off.
As described above, when the power is turned on with the setting key switch on and the setting change process is started, the advantageous section display LED 77 does not light up. Further, even if the setting change processing is finished and the main processing is started, the advantageous section display LED 77 remains off.
また、図41のメイン処理において、有利区間表示LED77が点灯しており、ステップS286からステップS289までのループ中、すなわちリール31の回転中に電源断が生じた場合には、以下のようになる。
割込み処理において電源断が検知されると、図54中、ステップS483において、すべての出力ポート52がオフにされるので、リール31を回転させるためのモータ32の駆動信号もオフとなる。その結果、回転中のリール31(モータ32)も電源断によって停止する。
In addition, in the main process of FIG. 41, if the advantageous section display LED 77 is lit and a power outage occurs during the loop from step S286 to step S289, that is, while the
When a power outage is detected in the interrupt process, all output ports 52 are turned off in step S483 in FIG. 54, so the drive signal for the
次に、電源が供給されると、上述した図40の電源復帰処理(M_POWER_ON)を経て、電源断前の状態に復帰する。これにより、出力ポート52から、電源断前と同じモータ32の駆動信号が出力される。ここで、電源断前のモータ32の駆動信号は、定速状態を維持
する信号である。なお、本実施形態では、モータ32(リール31)の定速状態では、1割込み(2.235ms)で1ステップ駆動であるものとする。しかし、駆動停止後のモータ32に対し、最初から定速状態の駆動信号を出力しても、その回転トルクは弱いので、モータ32を駆動できない。
Next, when power is supplied, the state returns to the state before the power was cut off through the power restoration process (M_POWER_ON) of FIG. 40 described above. As a result, the same drive signal for the
したがって、リール31は回転しないので、インデックスセンサ33がリール31のインデックスを検知しない(インデックスを切らない)。一定時間、インデックスを検知しないと判断したときは、リール31が回転していないと判断され、モータ32の再加速(再稼働)を実行する。モータ32の加速は、たとえば、最初は20割込み(20×2.235=44.7ms)で1ステップ駆動、次は16割込みで1ステップ駆動、さらに次は12割込みで1ステップ駆動、・・・と徐々に少ない時間で1ステップ駆動していく方法である。加速状態は、たとえば約100ステップ程度の時間を要する。これにより、リール31の回転を開始することができる。
Therefore, since the
一方、電源が投入され、図40中、ステップS262で割込みが起動すると、LED表示カウンタの値に基づいて、デジット1a~5aがダイナミック点灯するが、割込み起動後の最初のLED表示カウンタが、デジット3aを点灯させる値(図34中、「00000100(B)」)であるときは、その時点から4割込み後にLED表示カウンタが「00001000(B)」となり、デジット4a(有利区間表示LED77)の点灯タイミングが到来する。 On the other hand, when the power is turned on and an interrupt is activated in step S262 in FIG. 40, digits 1a to 5a are dynamically lit based on the value of the LED display counter. When the value is such that digit 3a lights up ("00000100 (B)" in FIG. 34), the LED display counter becomes "00001000 (B)" after 4 interrupts from that point, and digit 4a (advantageous section display LED 77) lights up. The timing has come.
一方、リール31のインデックスがリールセンサ33によって検知される手前で電源断となり(たとえば、残り「1」~数ステップで、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知するような場合)、電源投入後、リール31のインデックスがリールセンサ33によって検知されないと判断し、再加速を行ったとしても、上述したように、リール31(モータ32)が定速状態に至るまでには、少なくとも数十割込みを要する。
したがって、電源投入後は、有利区間表示LED77が点灯した後に、リール31が定速状態となる。すなわち、ストップスイッチ42の操作受付けが可能な状態となった時点では、有利区間表示LED77が点灯していることとなる。
On the other hand, the power is turned off before the index of the
Therefore, after the power is turned on, the
また、リール31のインデックスがリールセンサ33から比較的離れた位置でリール31が停止したときは、割込み起動後、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知しないと判断するまで、数~数十割込みを要する。したがって、この場合には、モータ32の再加速前に、有利区間表示LED77が点灯する。
以上のように、電源断からの復帰後に、リール31が再回転して定速状態に戻るまでに、有利区間表示LED77が点灯するように設定されている。
In addition, when the
As described above, the advantageous section display LED 77 is set to light up before the
また、図41のメイン処理において、有利区間表示LED77が点灯しており、ステップS294における入賞によるメダル払出し処理において、ホッパーモータ36の駆動中に電源断が生じた場合には、以下のようになる。なお、第6実施形態で説明したように、ホッパーモータ36は、DCモータである。
図49に示す入賞によるメダル払出し処理において、ステップS398では、ホッパーモータ36を駆動し、図7に示すように、払出しセンサ37a及び37bのそれぞれが可動片39aを正常に検知したとき(図8中、S31~S34)に、メダルが1枚正常に払い出されたと判断する。そして、払出し数に相当するメダルが払い出されたと判断するまで、ホッパーモータ36は、駆動し続ける。
メダルの払出し中において、すべてのメダルが払い出される前に、割込み処理において電源断が検知されると、図54中、ステップS483において、すべての出力ポート52がオフにされるので、ホッパーモータ36の駆動信号もオフとなる。これにより、メダル払出し処理は中断する。
In addition, in the main process of FIG. 41, if the advantageous section display LED 77 is lit and a power failure occurs while the
In the medal payout process shown in FIG. 49, the
During medal dispensing, if a power outage is detected in the interrupt process before all medals are dispensed, all output ports 52 are turned off in step S483 in FIG. The drive signal is also turned off. As a result, the medal payout process is interrupted.
次に、電源が供給されると、上述した図40の電源復帰処理(M_POWER_ON)を経て、メイン処理(図41)のステップS294(入賞によるメダル払出し処理)に復帰する。これにより、出力ポート52から、電源断前と同じようにホッパーモータ36の駆動信号が出力される。なお、図41に示すように、ステップS294における入賞による払出し処理が完了するまで、メイン処理は進行しない。
一方、電源断から復帰したときは、上述したように、4割込み以内で、デジット4a(有利区間表示LED77)の点灯タイミングが到来する。
Next, when power is supplied, the process returns to step S294 (medal payout process due to winning) of the main process (FIG. 41) through the power return process (M_POWER_ON) of FIG. 40 described above. As a result, the drive signal for the
On the other hand, when the power is restored from the power-off, the lighting timing of the digit 4a (advantageous period display LED 77) arrives within four interrupts, as described above.
これに対し、図8に示すように、メダルを1枚払い出すことに要する時間は、一概には言えないが、おおよそ、約100ms程度を要する。したがって、電源断から入賞によるメダル払出し処理に復帰し、残りのメダルを払い出す前までに、有利区間表示LED77が点灯する。換言すれば、電源断からの復帰後、入賞によるメダル払出し処理が終了したときは、その時点で、有利区間表示LED77は点灯している。 On the other hand, as shown in FIG. 8, the time required to pay out one medal is approximately 100 ms, although it cannot be generalized. Therefore, the advantageous section display LED 77 lights up before returning to the medal payout process due to winnings after the power is cut off and before paying out the remaining medals. In other words, when the medal payout process for winning is completed after the power is restored from the power cut, the advantageous section display LED 77 is lit at that point.
また、電源の瞬断があったときに、有利区間表示LED77が一瞬消灯してしまうことを防止する方法としては、以下の方法が挙げられる。
図54に示すように、電源断を検知したときは、ステップS483においてすべてのポート52の出力をオフにするので、この処理以降は、出力ポート2からのデジット信号及び出力ポート3からのセグメント信号が出力されない。これにより、デジット4aのセグメントPである有利区間表示LED77は、消灯する。
Further, as a method for preventing the advantageous section display LED 77 from turning off momentarily when there is a momentary power interruption, the following method can be mentioned.
As shown in FIG. 54, when a power outage is detected, the outputs of all ports 52 are turned off in step S483, so after this process, the digit signal from
そこで、図54のステップS488に進み、リセット待ちとなった後に、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、出力ポート2からD3ビット(デジット4a)のオン信号を出力し、かつ、出力ポート3からD7ビット(セグメントP)のオン信号を出力することが挙げられる。なお、図54中、ステップS488に進み、リセット待ちとなった後のループ処理では、割込み処理は発生しないので、この場合の有利区間表示LED77の点灯は、常時点灯(スタティック点灯)となる。これにより、瞬断が発生しても、有利区間表示LED77が見た目上、消灯しないようにすることができる。
あるいは、図54中、ステップS483の処理において、出力ポート2及び3をオフにしないが、他の出力ポートについてはオフにする処理を実行してもよい。このように制御しても、有利区間表示LED77が瞬断で消灯しないようにすることができる。
Therefore, the process advances to step S488 in FIG. 54, and after waiting for reset, if the advantageous section display LED flag is "1", an on signal of the D3 bit (digit 4a) is output from the
Alternatively, in the process of step S483 in FIG. 54,
なお、本実施形態では、デジット4aのセグメントPを有利区間表示LED77に設定し、ダイナミック点灯により有利区間表示LED77を点灯させている。しかし、これに限らず、有利区間表示LED77を別個独立したLEDから構成してもよい。そして、その有利区間表示LED77をスタティック点灯させ、電源断を検知したときもその有利区間表示LED77に対応する出力ポートをオフにしなければ、瞬断時に有利区間表示LED77が消灯してしまうことを防止することができる。 In this embodiment, the segment P of digit 4a is set as the advantageous section display LED 77, and the advantageous section display LED 77 is turned on by dynamic lighting. However, the present invention is not limited to this, and the advantageous section display LED 77 may be composed of separate and independent LEDs. Then, if the advantageous section display LED 77 is statically lit and the output port corresponding to the advantageous section display LED 77 is not turned off even when a power outage is detected, the advantageous section display LED 77 will be prevented from turning off in the event of a momentary power outage. can do.
次に、サブ制御基板80側の差枚数表示について説明する。サブ制御基板80は、AT中に、差枚数を画像表示装置23に画像表示する。このため、本実施形態において、サブ制御基板80のRWM83には、以下の記憶領域が設けられている。
は、以下を備える。
1)ATフラグ
2)サブ差枚数カウンタ
3)引戻しフラグ
4)引戻し遊技回数カウンタ
Next, the display of the difference number of sheets on the
has the following:
1) AT flag 2) Sub difference number of coins counter 3) Pullback flag 4) Number of pullback games counter
メイン制御基板50では、毎遊技、ATフラグのオン/オフに対応するコマンドをサブ
制御基板80に送信する。なお、メイン制御基板50側のATフラグがオフからオンになったとき、及びオンからオフになったときのみ、コマンドを送信してもよい。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50からATフラグのオン/オフの情報を受信して、サブ制御基板80側で備えるATフラグをオン/オフする。さらに、サブ制御基板80は、サブ制御基板80側のATフラグがオフからオンになったこと(ATフラグの立ち上がりデータ)及びオンからオフになったこと(ATフラグの立ち下がりデータ)を記憶する。
The
The
また、上述したように、メイン制御基板50は、AT中は、毎遊技、AT遊技回数カウンタを更新し、AT遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATを終了する。さらに、差数カウンタが「2400(D)」となったき、又は有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、AT(及び有利区間)を終了する。
メイン制御基板50は、AT及び有利区間を終了するときは、差数カウンタの初期化処理を実行するので、次回遊技から通常区間に移行したときは、差数カウンタは「0」となる。
Further, as described above, the
The
これに対し、サブ制御基板80は、AT中の差枚数をカウントするサブ差枚数カウンタを備える。サブ差枚数カウンタは、ATの開始時には「0」であり(後述する引戻し期間中にATに当選し、ATを開始した場合を除く。)、その後は、毎遊技、差枚数を更新する。なお、桁下がりが生じたときは、メイン制御基板50の差数カウンタと異なり、「0」に補正することはなく、桁下がりが生じたままとする。
On the other hand, the
たとえば、ATを開始した場合において、
1遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
2遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
3遊技目:押し順ベルの当選(差枚数「+5」)
4遊技目:役の非当選(差枚数「-3」)
5遊技目:押し順ベルの当選(差枚数「+5」)
であったと仮定する。
この場合、サブ差枚数カウンタ(2バイトカウンタ)は、
1遊技目:0(H)-3(H)=FFFD(H)
2遊技目:FFFD(H)-3(H)=FFFA(H)
3遊技目:FFFA(H)+5(H)=FFFF(H)
4遊技目:FFFF(H)-3(H)=FFFC(H)
5遊技目:FFFC(H)+5(H)=0001(H)
と更新されていく。
For example, when starting AT,
1st game: Non-winning role (difference number of sheets “-3”)
2nd game: Non-winning role (difference number of sheets “-3”)
3rd game: Winning the push order bell (difference number of sheets “+5”)
4th game: Non-winning role (difference number of sheets “-3”)
5th game: Winning the push order bell (difference number of sheets “+5”)
Assume that
In this case, the sub-difference number counter (2-byte counter) is
1st game: 0 (H) - 3 (H) = FFFD (H)
2nd game: FFFD (H) - 3 (H) = FFFA (H)
3rd game: FFFA (H) + 5 (H) = FFFF (H)
4th game: FFFF (H) - 3 (H) = FFFC (H)
5th game: FFFC (H) + 5 (H) = 0001 (H)
will be updated.
なお、リプレイ当選時は、差数カウンタと同様に、サブ差枚数カウンタを更新しない。なお、これに限らず、リプレイ入賞時の遊技では、払出し数を「0」とし、その次回遊技(再遊技時)のベット数を「0」としてサブ差枚数を算出してもよい。
さらに、上述したように、メイン制御基板50の差数カウンタは、有利区間を終了する場合には初期化処理を実行するが、サブ制御手段80のサブ差枚数カウンタは、AT(有利区間)を終了しても、直ちに初期化処理を実行せず、かつ、カウントも停止しない場合を有する。サブ制御基板80は、ATを終了し、かつサブ差枚数カウンタのカウントを継続するときは、引戻しフラグをオン(「1」)にする。
Note that when a replay win occurs, the sub-difference number counter is not updated, similar to the difference number counter. However, the present invention is not limited to this, and the sub-difference number may be calculated by setting the number of payouts to "0" in the game at the time of replay winning, and setting the number of bets in the next game (at the time of replay) to "0".
Further, as described above, the difference number counter of the
サブ制御基板80は、AT終了時にサブ差枚数カウンタ値を判断し、サブ差枚数カウンタ値が所定値(たとえば、「2000(D)」)未満(又は以下)であるときは、サブ差枚数カウンタのカウントを継続する。これに対し、サブ差枚数カウンタ値が所定値を超える(又は所定値以上である)ときは、サブ差枚数カウンタをクリアする。サブ差枚数カウ
ンタが上限値近くになってATが終了した場合において、ATを引き戻したときは、サブ差枚数カウンタ値がすぐに上限値に到達する可能性があるので、このような場合には、次回のATに差枚数を引き継がないようにする。
The
引戻しフラグは、AT終了後、所定遊技回数(本実施形態では「50」遊技)以内にATを引き戻したか(再当選したか否か)を判断するためのフラグである。
AT終了時には、引戻しフラグをオンにするとともに、引戻し遊技回数カウンタに「50(D)」をセットする。引戻し遊技回数カウンタは、AT終了後の(引戻し期間中の)遊技回数をカウントするためのものである。AT終了時に引戻し遊技回数カウンタに「50(D)」をセットし、その後は、ATに当選していなければ、毎遊技、「1」を減算し続ける。そして、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATの引戻し失敗となり、引戻しフラグをオフにし、かつ、サブ差枚数カウンタをクリア(初期化)する。
そして、サブ制御基板80は、AT終了後、引戻しフラグがオンであるときは、サブ差枚数カウンタを更新する。
The pullback flag is a flag for determining whether the AT was pulled back (whether or not the player won again) within a predetermined number of games (“50” games in this embodiment) after the end of the AT.
At the end of AT, the pullback flag is turned on and the pullback game counter is set to "50 (D)". The pullback game count counter is for counting the number of games after the AT ends (during the pullback period). At the end of the AT, the pullback game counter is set to ``50 (D)'', and thereafter, if the AT is not won, ``1'' continues to be subtracted every game. Then, when the pullback game number counter reaches "0", the AT pullback has failed, the pullback flag is turned off, and the sub difference number of coins counter is cleared (initialized).
After the AT ends, the
また、引戻し期間中(引戻しフラグがオンのとき)に、BB等の特別役に当選し、BB遊技等の特別遊技を実行したときは、当該特別遊技中は、引戻し遊技回数カウンタを減算(更新)しない。
一方、引戻し遊技回数カウンタが「0」になる前にATに当選したときは、ATの引戻し成功となり、その後のATでは、前回のATの差枚数を引き継いだ枚数が画像表示される。
たとえば、
1回目ATでの差枚数:+1000枚
1回目AT終了後、2回目ATに当選するまでの差枚数:-100枚
であるとき、2回目ATの開始時の差枚数は、「+900枚」と画像表示される。
Also, during the pullback period (when the pullback flag is on), if you win a special role such as BB and execute a special game such as a BB game, the pullback game count counter will be subtracted (updated) during the special game. )do not.
On the other hand, when the AT is won before the pullback game count counter reaches "0", the AT pullback is successful, and in subsequent ATs, the number of coins inherited from the previous AT's difference number is displayed as an image.
for example,
The difference in the number of coins at the first AT: +1000 sheets The difference in the number of sheets from the end of the first AT until winning the second AT: -100 sheets, then the difference in the number of sheets at the start of the second AT is "+900 sheets". The image is displayed.
また、サブ差枚数カウンタでカウントできる上限値が設定されている。本実施形態では、以下のように設定されている。
1)AT中の上限値:2414(D)
2)AT中に特別役に対応する図柄組合せが停止し、当該特別役に係る特別遊技での獲得可能枚数(見込み差枚数)が「250(D)」のときの上限値:「2414(D)-250(D)=2164(D)」
3)引戻し期間中の上限値:2000(D)
Further, an upper limit value that can be counted by the sub-difference sheet number counter is set. In this embodiment, the settings are as follows.
1) Upper limit during AT: 2414 (D)
2) When the symbol combination corresponding to the special prize stops during AT and the number of coins that can be acquired in the special game related to the special prize (estimated difference number of coins) is "250 (D)", the upper limit value: "2414 (D)" )-250(D)=2164(D)”
3) Upper limit during pullback period: 2000 (D)
上記1)に示すように、AT中にサブ差枚数カウンタ値が「2414(D)」を超えたときは、それ以上のサブ差枚数のカウントを中止し、サブ差枚数カウンタをクリアする。
本実施形態では、サブ差枚数カウンタ値と、画像表示装置23に画像表示される差枚数は、連動(一致)している。たとえば、AT中にサブ差枚数カウンタが「1000(D)」となったときは、画像表示装置23に、「AT中獲得枚数:1000枚」のように画像表示する。
As shown in 1) above, when the sub difference number counter value exceeds "2414 (D)" during AT, further counting of the sub difference number of sheets is stopped and the sub difference number counter is cleared.
In this embodiment, the sub-difference number counter value and the difference number of sheets displayed as images on the
上述したように、メイン制御基板50の差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、AT(及び有利区間)を終了する。このため、差数カウンタの取り得る最大値は、「2414(D)」であることは、前述した通りである。
そこで、サブ制御基板80側のサブ差枚数カウンタについても、メイン制御基板50の差数カウンタに準じて、カウントできる最大値を「2414(D)」に設定している。
サブ差枚数カウンタの最大値が「2414(D)」であるので、画像表示装置23に画像表示される最大差枚数は、「2414枚」となる。これにより、過大な差枚数が画像表示されることを防止し、著しく射幸心をあおる画像表示を防止することが可能となる。
As described above, when the difference counter of the
Therefore, for the sub-difference number counter on the
Since the maximum value of the sub difference number of sheets counter is "2414 (D)", the maximum number of difference sheets displayed as an image on the
また、本実施形態において、図26(第9実施形態)で示したように、BB遊技での獲得可能枚数が250枚である場合に、AT中にBBに当選し、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、その時点でのサブ差枚数カウンタ値を判断する。そして、サブ差枚数カウンタ値が上述した「2164(D)」を超えるときは、BB遊技終了時に「2414(D)」を超えるので、BBに対応する図柄組合せが停止表示した時点で、サブ差枚数カウンタをクリアする(上記2))。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 26 (ninth embodiment), when the number of coins that can be acquired in the BB game is 250, if the BB is won during AT, and the symbol combination corresponding to the BB is When it is stopped and displayed, the value of the sub-difference sheet counter at that time is determined. When the sub-difference number counter value exceeds the above-mentioned "2164 (D)", it will exceed "2414 (D)" at the end of the BB game, so when the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, the sub-difference Clear the number of sheets counter (2) above).
この場合、画像表示装置23において、差枚数に対応する画像表示として、「おめでとう」や「祝」等を画像表示する。なお、このように、BB遊技の開始時からすでに「おめでとう」等と表示するのではなく、BB遊技の開始時にはサブ差枚数カウンタをクリアせず、「2414(D)」を超えるまでサブ差枚数カウンタをカウントし続け、「2414(D)」を超えたときにサブ差枚数カウンタをクリアして、「おめでとう」等と画像表示してもよい。
In this case, the
さらにまた、引戻し期間中に差枚数が増加する可能性がある。たとえば引戻し期間中に特別役に当選し、特別遊技を消化した結果、差枚数カウンタ値が増加する場合が挙げられる。
特に、特定のBBに当選したときにATに当選する仕様である場合、そのBB遊技の終了後は、ATに移行する。一方、そのBB遊技終了時にサブ差枚数カウンタが上限値近くになっているときは、そのBB遊技終了後のATで差枚数を引き継いでも、すぐに上限値に到達してしまう。そこで、引戻し期間中にサブ差枚数カウンタ値が「2000(D)」を超えたときは、サブ差枚数カウンタをクリアしている。たとえば、AT引戻し期間中に、AT付きBBに当選し、BB遊技を消化した場合において、BB遊技の最終遊技の終了時にサブ差枚数カウンタ値が「2000(D)」を超えているときは、サブ差枚数カウンタをクリアする。これにより、BB終了後のATでは、差枚数の表示は「0」から開始される。
Furthermore, the difference in number of sheets may increase during the withdrawal period. For example, there is a case where a special winning combination is won during the pullback period and the difference number counter value increases as a result of playing the special game.
In particular, if the specification is such that when a specific BB is won, the AT will be won, after the BB game ends, the game will shift to the AT. On the other hand, when the sub-difference number counter is close to the upper limit value at the end of the BB game, even if the difference number is taken over at AT after the BB game ends, the upper limit value will be reached immediately. Therefore, when the sub difference number counter value exceeds "2000 (D)" during the pullback period, the sub difference number counter is cleared. For example, if you win a BB with AT during the AT withdrawal period and play the BB game, if the sub difference number counter value exceeds "2000 (D)" at the end of the final BB game, Clear the sub difference number counter. As a result, the display of the difference number of sheets starts from "0" in the AT after the BB ends.
なお、上述したように、引戻し期間中に特別遊技に移行しても、その特別遊技中は、引戻し遊技回数カウンタを減算しない。そして、引戻し期間中に特別役に当選したときは、その特別遊技中に、サブ差枚数カウンタの更新を継続してもよく、あるいは中断してもよい。更新を中断する例としては、たとえば引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1000(D)」であるときにAT付きBBに当選したときは、サブ差枚数カウンタ値を「1000(D)」で停止する。そして、その後のBB遊技で「250」枚を獲得しても、この「250」枚はサブ差枚数カウンタには加算されない。よって、そのBB遊技終了後にATに移行したときは、差枚数は「1000」枚から開始される。 As described above, even if the special game is entered during the withdrawal period, the withdrawal game counter is not decremented during the special game. When a special winning combination is won during the pullback period, updating of the sub-difference number counter may be continued or may be interrupted during the special game. An example of suspending the update is, for example, if you win a BB with AT when the sub-difference number counter value during the withdrawal period is "1000 (D)", the sub-difference number counter value is set to "1000 (D)". Stop at. Even if "250" coins are obtained in the subsequent BB game, these "250" coins are not added to the sub-difference coin counter. Therefore, when the game shifts to AT after the end of the BB game, the difference in number of coins starts from "1000".
一方、サブ差枚数カウンタの更新を継続する例としては、たとえば、引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1000(D)」であるときにAT付きBBに当選し、その後のBB遊技で「250」枚を獲得したときは、BB遊技終了時のサブ差枚数カウンタは「1250(D)」となる。そして、そのBB遊技終了後にATに移行したときは、差枚数は「1250」枚から開始される。
また、サブ差枚数カウンタの更新を継続する場合において、たとえば引戻し期間中のサブ差枚数カウンタ値が「1800(D)」であるときにAT付きBBに当選し、その後のBB遊技で「250」枚を獲得したときは、BB遊技終了時のサブ差枚数カウンタは「2050(D)」となり、「2000(D)」を超える。したがって、BB遊技の終了時までにサブ差枚数カウンタはクリアされ、BB終了後のATでは、差枚数の表示は「0」から開始される。
On the other hand, as an example of continuing to update the sub difference number counter, for example, when the sub difference number counter value during the withdrawal period is "1000 (D)", you win a BB with AT, and in the subsequent BB game " When the player obtains ``250'' pieces, the sub difference number counter at the end of the BB game becomes ``1250 (D)''. Then, when the game shifts to AT after the end of the BB game, the difference number of coins starts from "1250".
In addition, when continuing to update the sub-difference number counter, for example, if the sub-difference number counter value during the withdrawal period is "1800 (D)", you win a BB with AT, and in the subsequent BB game you win "250 (D)". When the number of coins is acquired, the sub-difference number counter at the end of the BB game becomes "2050 (D)", which exceeds "2000 (D)". Therefore, the sub difference number counter is cleared by the end of the BB game, and the display of the difference number starts from "0" at AT after the end of the BB game.
また、サブ差枚数カウンタは、ベット数にかかわらず、当該遊技の差枚数を更新してもよいが、本実施形態では、所定の規定数で遊技が開始されたときに限り、当該遊技の差枚
数を更新する。
ここで、メイン制御基板50の差数カウンタは、当該遊技のベット数にかかわらず更新される。
これに対し、本実施形態では、サブ差枚数カウンタを更新する条件は、ベット数(規定数)「3」であるときと定め、ベット数(規定数)「2」で遊技が開始されたときは、その遊技では差枚数を更新しない。
In addition, the sub-difference number counter may update the difference number of the game regardless of the number of bets, but in this embodiment, the difference number of the game is updated only when the game is started with a predetermined number of bets. Update the number.
Here, the difference counter of the
In contrast, in this embodiment, the condition for updating the sub-difference number counter is defined as when the number of bets (regular number) is "3", and when the game is started with the number of bets (regular number) "2". does not update the difference number of sheets in that game.
次に、サブ差枚数カウンタ管理処理についてフローチャートを用いて説明する。
図56及び図57は、第11実施形態におけるサブ差枚数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。図57は、図56に続くフローチャートである。
図56のステップS531において、サブ制御基板80は、ATフラグがオンであるか否か(現在がAT中であるか否か)を判断する。ATフラグがオンであると判断したときはステップS533に進み、ATフラグがオンでないと判断したときはステップS532に進む。
Next, the sub difference number counter management process will be explained using a flowchart.
FIGS. 56 and 57 are flowcharts showing sub-difference sheet number counter management processing in the eleventh embodiment. FIG. 57 is a flowchart following FIG. 56.
In step S531 of FIG. 56, the
ステップS532では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS533に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、非AT中かつ引戻しフラグがオフであるときは、サブ差枚数カウンタの更新を行わない。
In step S532, the
次のステップS533では、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からベットコマンドを受信したか否かを判断する。メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されて当該遊技のベット数が確定したときは、当該遊技のベット数を判別可能なベットコマンドをサブ制御基板80に送信する。このベットコマンドを受信したと判断したときはステップS534に進む。
In the next step S533, the
ステップS534では、受信したベットコマンドに基づいて、ベット数(規定数)が「3」であるか否かを判断する。ベット数が「3」であると判断したときはステップS535に進み、ベット数が「3」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。このように、本実施形態では、サブ差枚数カウンタが更新されるのはベット数「3」であるときに限られる。したがって、AT中や引戻し期間中であっても、ベット数が「3」以外のときは、当該遊技ではサブ差枚数カウンタを更新しない。なお、図51及び図52から明らかなように、メイン制御基板50側の差数カウンタは、当該遊技でのベット数(規定数)にかかわらず更新される。
In step S534, it is determined whether the number of bets (specified number) is "3" based on the received bet command. When it is determined that the number of bets is "3", the process proceeds to step S535, and when it is determined that the number of bets is not "3", the process according to this flowchart is ended. As described above, in this embodiment, the sub difference number counter is updated only when the number of bets is "3". Therefore, even during the AT or withdrawal period, if the number of bets is other than "3", the sub-difference number counter is not updated in the game. As is clear from FIGS. 51 and 52, the difference counter on the
ステップS534からステップS535に進むと、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタからベット数(「3」)を減算する。次にステップS536に進み、サブ制御基板80は、払出しコマンドを受信したか否かを判断する。図41のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS291で表示判定が行われた後、メイン制御基板50は、払出し数を判別可能な払出しコマンドをサブ制御基板80に送信する。
ステップS536で払出しコマンドを受信したと判断したときはステップS537に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタに払出し数を加算する。
次のステップS538では、サブ制御基板80は、ATフラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS539に進み、オンでないと判断したときは、図57中、ステップS547に進む。
When the process proceeds from step S534 to step S535, the
If it is determined in step S536 that a payout command has been received, the process proceeds to step S537, and the
In the next step S538, the
ステップS539では、今回遊技でATフラグがオンとなったか否か(ATフラグの立ち上がりがオンか否か)を判断する。今回遊技でATフラグがオンになったと判断したときはステップS540に進み、今回遊技でATフラグがオンになっていない(ATフラグの立ち上がりがオフである)と判断したときはステップS543に進む。したがって、ス
テップS539からステップS543に進むのは、前回遊技以前からATのときである。
In step S539, it is determined whether or not the AT flag has been turned on in the current game (whether or not the AT flag has been turned on). When it is determined that the AT flag is turned on in the current game, the process advances to step S540, and when it is determined that the AT flag is not turned on in the current game (the rise of the AT flag is off), the process advances to step S543. Therefore, the process proceeds from step S539 to step S543 when it has been AT since before the previous game.
ステップS540では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS541に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。たとえば、今回遊技でATフラグがオンとなり(ステップS539で「Yes」)、かつ引戻しフラグがオフであるとき(ステップS540で「No」、すなわち引戻し期間中でないとき)は、この時点でサブ差枚数カウンタは「0」であるから、サブ差枚数カウンタを更新する必要はないので、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S540, the
ステップS540からステップS541に進むと、サブ制御基板80は、引戻しフラグをオフにする。次のステップS542では、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。ここで、ステップS539で「Yes」であり、かつステップS540で「Yes」のときは、引戻し期間中にATに当選した場合に相当する。したがって、この場合には、引戻しフラグをオフにし、かつ、引戻し遊技回数カウンタをクリアする。
次にステップS543に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが上限値である「2414(D)」を超えているか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えていると判断したときはステップS546に進む。そして、ステップS546では、サブ差枚数カウンタをクリアする。このようになるのは、AT終了後の引戻し期間中に差枚数が増加し、サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えた場合に起こり得る。
Proceeding from step S540 to step S541, the
Next, the process proceeds to step S543, and the
一方、ステップS543において、サブ差枚数カウンタが「2414(D)」を超えていないと判断したときはステップS544に進み、サブ制御基板80は、今回遊技でBBに対応する図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。なお、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときは、そのコマンドがメイン制御基板50から送信される。
このステップS544で「Yes」となるのは、引戻し期間中にAT付きBBに当選した場合である。なお、本フローチャートでは、BBに当選した遊技でBBに対応する図柄組合せが停止表示されるものとする。
BBに対応する図柄組合せが停止表示したと判断したときはステップS545に進み、BBに対応する図柄組合せが停止表示していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, in step S543, when it is determined that the sub-difference number counter does not exceed "2414 (D)", the process proceeds to step S544, and the
“Yes” in this step S544 is a case where the BB with AT is won during the pullback period. In this flowchart, it is assumed that in a game where BB is won, the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed.
When it is determined that the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, the process proceeds to step S545, and when it is determined that the symbol combination corresponding to BB is not stopped and displayed, the process according to this flowchart is ended.
ステップS545では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えているか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えていると判断したときはステップS546に進み、上述したようにサブ差枚数カウンタをクリアして本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS545でサブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えていないと判断したときは(サブ差枚数カウンタ値を維持して)本フローチャートによる処理を終了する。
In step S545, the
上述したように、本実施形態のBB遊技が、図26(第9実施形態)で示すように250枚を超える払出しで終了する場合、BB遊技開始時にサブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えているときは、BB遊技の最終遊技までに「2414(D)」(上限値)を超えることになる。そこで、このフローチャートの例では、BB遊技開始時(開始前)に、BB遊技中にサブ差枚数カウンタが上限値を超えるか否かを判断し、上限値を超えると判断したときは、BB遊技開始前にサブ差枚数カウンタをクリアするものである。そして、画像表示装置23に画像表示される差枚数は、サブ差枚数カウンタに基づくものであるので、サブ差枚数カウンタがクリアされた後のBB遊技では、差枚数自体を表示しないか、又は差枚数表示の表示に代えてたとえば「おめでとう」や「祝」等と表示する。
As mentioned above, if the BB game of this embodiment ends with a payout of more than 250 coins as shown in FIG. 26 (9th embodiment), the sub difference number of coins counter will be "2164 (D)" at the start of the BB game. If it exceeds , it will exceed "2414 (D)" (upper limit) by the final game of the BB game. Therefore, in the example of this flowchart, at the start of the BB game (before the start), it is determined whether the sub difference number counter exceeds the upper limit value during the BB game, and when it is determined that the sub difference number counter exceeds the upper limit value, the BB game This is to clear the sub-difference number counter before starting. Since the difference number displayed on the
ステップS538においてATフラグがオンでないと判断され、図57のステップS547に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技でATフラグがオフとなったか否か(ATフラグの立ち下がりがオンか否か、すなわち今回遊技でATを終了したか否か)を判断する。今回遊技でATフラグがオフになったと判断したときはステップS548に進み、今回遊技でATフラグがオフになっていない(ATフラグの立ち下がりがオフである)と判断したときはステップS551に進む。 When it is determined in step S538 that the AT flag is not on, and the process proceeds to step S547 in FIG. , that is, whether or not AT has been completed in the current game. If it is determined that the AT flag has been turned off in the current game, the process advances to step S548, and if it is determined that the AT flag has not been turned off in the current game (the falling edge of the AT flag is off), the process advances to step S551. .
ステップS548では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であると判断したときはステップS549に進む。これに対し、「2000(D)」未満でないと判断したときはステップS557に進む。
In step S548, the
ステップS549では、サブ制御基板80は、引戻しフラグをオンにする。次にステップS550に進み、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタに初期値「50(D)」をセットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS548~S550の処理により、AT終了時に、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、引戻しフラグをオンにして、引戻し遊技回数の初期値「50(D)」をセットする。なお、引戻し遊技回数の初期値として「50(D)」をセットするのは、50遊技以内のAT引戻しをATの連チャン(サブ差枚数を次回のATに引き継ぐ条件)とするためである。したがって、引戻し遊技回数は、仕様に応じて、「50(D)」に限らず、「30(D)」や「100(D)」等、種々設定することができる。
また、AT終了時に、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」以上であるときは、その後にATを引き戻しても、引戻し後のAT中にサブ差枚数カウンタが上限値を超えてしまう可能性が高いので、そのような場合には、引戻しフラグのセットを行わない。
In step S549, the
Through the above steps S548 to S550, if the sub-difference number counter is less than "2000 (D)" at the end of AT, the pullback flag is turned on and the initial value of the number of pullback games is set to "50 (D)". Set. The reason why "50 (D)" is set as the initial value of the number of pullback games is to make AT pullback within 50 games a continuous AT chance (a condition for carrying over the sub-difference number of coins to the next AT). Therefore, the number of pullback games is not limited to "50 (D)" but can be set to various values such as "30 (D)" or "100 (D)" depending on the specifications.
Also, if the sub-difference number counter is 2000 (D) or more at the end of AT, even if you pull back AT afterwards, there is a possibility that the sub-difference number counter will exceed the upper limit during AT after pulling back. is high, so in such a case, the pullback flag is not set.
一方、ステップS548においてサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満でないと判断してステップS557に進むと、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。換言すると、AT終了時にサブ差枚数カウンタが「2000(D)」以上であるときは、その後にATに移行したとしても、サブ差枚数カウンタは、初期値「0」から開始する。
On the other hand, if it is determined in step S548 that the sub difference number counter is not less than "2000 (D)" and the process proceeds to step S557, the
また、ステップS547からステップS551に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技がBB作動中(BB遊技中)であるか否かを判断する。なお、図35で示す作動状態フラグの情報は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
ステップS551においてBB作動中でないと判断したときはステップS552に進みサブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS553に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Further, when proceeding from step S547 to step S551, the
If it is determined in step S551 that the BB is not in operation, the process proceeds to step S552, and the
ステップS553では、引戻し遊技回数カウンタを「1」減算する。換言すれば、引戻し期間中において、BB作動中(BB遊技中)であるときは、引戻し遊技回数カウンタの更新(減算)処理を実行しない仕様である。なお、これに限らず、引戻し期間中のBB遊技中であっても引戻し遊技回数カウンタを減算してもよい。
次のステップS554では、サブ制御基板80は、引戻し遊技回数カウンタが「0」となったか否かを判断する。引戻し遊技回数カウンタが「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、引戻し遊技回数カウンタが「0」であると判断したときはステップS555に進む。
In step S553, "1" is subtracted from the pullback game counter. In other words, during the pullback period, when the BB is in operation (BB game), the update (subtraction) process of the pullback game counter is not executed. Note that the present invention is not limited to this, and the pullback game number counter may be decremented even during the BB game during the pullback period.
In the next step S554, the
ステップS555では、引戻しフラグをオフにする。次のステップS556では、引戻
し遊技回数カウンタをクリアする。なお、ステップS554で「Yes」のときは、引戻し遊技回数カウンタが「0」になっているので、ステップS556における引戻し遊技回数カウンタのクリア処理を省略してもよい。ただし、後述するステップS560で「No」となったときは、ステップS556を経由して引戻し遊技回数カウンタをクリアする。
次にステップS557に進み、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタをクリアする。このように、引戻しフラグがオフ、引戻し遊技回数カウンタが「0」(クリア)のときは、サブ差枚数カウンタはクリアされ(「0」にされ)、その後はATが開始するまで「0」を維持する。
In step S555, the pullback flag is turned off. In the next step S556, the pullback game counter is cleared. In addition, when "Yes" in step S554, since the pullback game number counter is "0", the clearing process of the pullback game number counter in step S556 may be omitted. However, if the answer is "No" in step S560, which will be described later, the pullback game counter is cleared via step S556.
Next, the process advances to step S557, and the
ステップS551においてBB作動中であると判断され、ステップS558に進むと、サブ制御基板80は、今回遊技がBB作動中(BB遊技)の最終遊技であるか否かを判断する。BB遊技の最終遊技であるか否かの判断は、サブ制御基板80側で、BB遊技の開始時からの払出し数を算出して判断してもよく、あるいは、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて判断してもよい。
BB遊技の最終遊技であると判断したときはステップS559に進み、最終遊技でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
When it is determined in step S551 that the BB is in operation and the process proceeds to step S558, the
When it is determined that it is the final game of the BB game, the process advances to step S559, and when it is determined that it is not the final game, the process according to this flowchart is ended.
ステップS559では、サブ制御基板80は、引戻しフラグがオンであるか否かを判断する。引戻しフラグがオンであると判断したときはステップS560に進み、引戻しフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS560では、サブ制御基板80は、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるか否かを判断する。サブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であると判断したときはステップS561に進み、引戻し遊技回数カウンタを「50(D)」に再セットする。そして本フローチャートによる処理を終了する。これにより、引戻しフラグがオンであるときにBB遊技を実行し、BB遊技の最終遊技でサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、再度、次回遊技から引戻し期間(50遊技)が新たに設定されることになる。すなわち、AT終了後に引戻し遊技回数が初期値「50」に設定され、その引戻し期間中にBB遊技を実行し、BB遊技の最終遊技で差枚数カウンタが「2000(D)」未満であるときは、引戻し遊技回数が「50」に再設定される。
In step S559, the
In step S560, the
一方、ステップS560においてサブ差枚数カウンタが「2000(D)」未満でないと判断したときは、ステップS555に進む。ステップS555以降では、引戻しフラグをオフにし、引戻し遊技回数カウンタをクリアし、サブ差枚数カウンタをクリアする。これにより、引戻し期間が終了する。このように、BB遊技の最終遊技では、引戻し期間中であるときはその時点でのサブ差枚数を判断し、サブ差枚数が「2000(D)」以上であるときは、引戻し期間を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S560 that the sub-difference sheet number counter is not less than "2000 (D)", the process advances to step S555. After step S555, the pullback flag is turned off, the pullback game counter is cleared, and the sub difference number counter is cleared. This ends the pullback period. In this way, in the final game of the BB game, if the withdrawal period is in progress, the sub-difference number of coins at that time is determined, and if the sub-difference number is "2000 (D)" or more, the withdrawal period ends. .
以上のサブ差枚数カウンタ管理では、ベットコマンドを受信したタイミングでサブ差枚数カウンタを更新する。すなわち、全リール31の停止前にサブ差枚数を更新する。これに対し、差数カウンタは、遊技終了チェック処理の有利区間カウンタ管理で実行されるので、ベット数の減算についても全リール31の停止後に実行される。
そこで、サブ差枚数カウンタについても、差数カウンタと同様に、全リール31の停止後に、ベット数の減算と、払出し数の加算とを実行してもよい。
In the sub-difference number counter management described above, the sub-difference number counter is updated at the timing when a bet command is received. That is, the sub difference number of sheets is updated before all the
Therefore, the sub-difference number counter may also perform subtraction of the bet number and addition of the payout number after all
また、サブ差枚数カウンタは、遊技終了時の差枚数がマイナスとなっても(桁下がりが生じても)、その値(桁下がりした値)を記憶する。しかし、これに限らず、差数カウンタと同様に、遊技終了時にサブ差枚数カウンタがマイナスであるとき(桁下がりが発生しているとき)は、「0」に補正してもよい。
さらにまた、サブ差枚数カウンタがマイナスとなる場合がある仕様であっても、画像表示装置23には、差枚数「0」と表示する。
Furthermore, even if the difference number at the end of the game becomes negative (even if a digit decrease occurs), the sub-difference number counter stores the value (the digit decrease value). However, the present invention is not limited to this, and similarly to the difference counter, when the sub difference number counter is negative at the end of the game (when a downturn occurs), it may be corrected to "0".
Furthermore, even if the specification is such that the sub difference number counter may be negative, the
この場合には、以下のように処理することが挙げられる。
サブ差枚数カウンタは、上述したように、2バイトカウンタであり、その上限値は、「2414(D)」すなわち「096E(H)」である。したがって、最上位桁の値は「0(H)」である。そこで、最上位桁の値が「0(H)」であるか否かを判断することにより、桁下がりが生じているか否かを判断することができる。そして、桁下がりが生じている(最上位桁の値が「0(H)」でない)と判断したときは、画像表示装置23に表示する差枚数を「0」とすることが挙げられる。
In this case, the following processing may be considered.
As described above, the sub difference number counter is a 2-byte counter, and its upper limit is "2414(D)" or "096E(H)". Therefore, the value of the most significant digit is "0 (H)". Therefore, by determining whether the value of the most significant digit is "0 (H)", it is possible to determine whether or not a digit has fallen. When it is determined that a digit drop has occurred (the value of the most significant digit is not "0 (H)"), the difference number of sheets to be displayed on the
また、図56及び図57の例では、BBを例に挙げているが、これに限らず、サブボーナス(ボーナス(BB)のように見せるAT)であっても同様に適用することができる。サブボーナスは、遊技回数や払出し枚数又は差枚数を終了条件に設定しているものである。この場合には、ステップS544では、サブボーナス図柄が停止表示したか否かを判断する。また、ステップS551では、サブボーナス遊技中であるか否かを判断する。さらにまた、ステップS558では、サブボーナス遊技の最終遊技であるか否かを判断する。 Further, in the examples of FIGS. 56 and 57, BB is taken as an example, but the present invention is not limited to this, and the same can be applied to a sub-bonus (AT that looks like a bonus (BB)). A sub-bonus is one in which the number of games played, the number of coins paid out, or the difference number of coins is set as an end condition. In this case, in step S544, it is determined whether the sub-bonus symbol is stopped and displayed. Further, in step S551, it is determined whether or not a sub-bonus game is being played. Furthermore, in step S558, it is determined whether or not this is the final game of the sub-bonus game.
<第12実施形態>
続いて、第12実施形態について説明する。第12実施形態は、所定の条件を満たしたときに、遊技開始前に、規定数(ベット数)を指示するものである。
なお、押し順指示情報の表示は、指示機能の作動(指示機能に係る処理)であるが、ここで、「指示機能」とは、入賞を容易にする装置である。したがって、規定数の指示は、指示機能の作動(指示機能に係る処理)ではない。ただし、これに限らず、規定数の指示を、指示機能に係る処理の1つと定義してもよい。
<Twelfth embodiment>
Next, a twelfth embodiment will be described. In the twelfth embodiment, when a predetermined condition is met, a prescribed number (bet number) is instructed before the start of the game.
Note that the display of the push order instruction information is the operation of an instruction function (processing related to the instruction function), and here, the "instruction function" is a device that facilitates winning. Therefore, the specified number of instructions is not an operation of the instruction function (processing related to the instruction function). However, the present invention is not limited to this, and the specified number of instructions may be defined as one of the processes related to the instruction function.
図58は、第12実施形態における役物条件装置、RTごとの規定数、当選置数を示す図である。
図58(A)に示すように、役物条件装置(特別役)としては、BB1及びBB2を備える。BB1に当選し、BB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1遊技に移行する。BB1遊技は、100枚を超える払出しで終了する。BB1遊技の終了後は、非RTに移行する。
また、BB2に当選し、BB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2遊技に移行する。BB2遊技は、30枚を超える払出しで終了する。BB2遊技の終了後は、非RTに移行する。
FIG. 58 is a diagram showing the accessory condition device, the prescribed number for each RT, and the winning number in the twelfth embodiment.
As shown in FIG. 58(A), the accessory condition device (special combination) includes BB1 and BB2. When BB1 is won and the symbol combination corresponding to BB1 stops, the game shifts to BB1 game. The BB1 game ends when more than 100 coins are paid out. After the BB1 game ends, the game shifts to non-RT.
Further, when BB2 is won and the symbol combination corresponding to BB2 stops, the game shifts to BB2 game. The BB2 game ends when more than 30 coins are paid out. After the BB2 game ends, the game shifts to non-RT.
図58(B)に示すように、RTとしては、非RT、BB1内部中、BB2内部中、BB1作動中、BB2作動中を備える。
非RTは、BB1又はBB2のいずれかが当選するまで継続する。非RTにおいてBB1に当選するとBB1内部中に移行し、BB2に当選するとBB2内部中に移行する。
BB1内部中は、BB1に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB1内部中においてBB1に対応する図柄組合せが停止すると、BB1作動中すなわちBB1遊技に移行する。同様に、BB2内部中は、BB2に対応する図柄組合せが停止表示するまで継続する。BB2内部中においてBB2に対応する図柄組合せが停止すると、BB2作動中すなわちBB2遊技に移行する。
なお、当選を持ち越すことができる特別役は、1つに限られる。したがって、BB1内部中であるときはBB2は当選しない。同様に、BB2内部中であるときはBB1には当選しない。
As shown in FIG. 58(B), the RT includes non-RT, inside BB1, inside BB2, BB1 in operation, and BB2 in operation.
Non-RT continues until either BB1 or BB2 wins. If you win BB1 in a non-RT, you will move into BB1, and if you win BB2, you will move into BB2.
The inside of BB1 continues until the symbol combination corresponding to BB1 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB1 stops within BB1, the game shifts to BB1 operation, that is, BB1 game. Similarly, the inside of BB2 continues until the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to BB2 stops inside BB2, the game shifts to BB2 operation, that is, a BB2 game.
Note that the number of special winnings that can be carried over is limited to one. Therefore, when BB1 is inside, BB2 does not win. Similarly, if BB2 is inside, BB1 will not be elected.
図58(B)に示すように、BB1作動中及びBB2作動中(役物作動時)は、規定数は「3」に限られる。ベット数「1」又は「2」では遊技を開始することができない。
一方、役物非作動時である非RT、BB1内部中、BB2内部中の規定数は、「2」又
は「3」である。これにより、規定数「2」又は「3」のいずれかであれば遊技を開始可能である。
図58(C)において、内部抽選置数は、分母が「65536」であるときの置数を示している。たとえば非RTにおける当選番号「1」(通常リプレイ)の当選確率は、「9000/65536」となる。また、有利区間抽選置数は、分母が「16384」であるときの置数を示している。したがって、有利区間抽選置数が「16384」であるときは、「16384/16384」の確率で有利区間に当選することを意味する。
また、図58(C)に示すように、非RTにおいて、規定数「2」ではBB2が抽選されるがBB1は抽選されない。反対に、規定数「3」ではBB1が抽選されるがBB2は抽選されない。
As shown in FIG. 58(B), the prescribed number is limited to "3" during BB1 operation and BB2 operation (accessory object operation). The game cannot be started with a bet number of "1" or "2".
On the other hand, the specified number in non-RT, inside BB1, and inside BB2 when the accessory is not activated is "2" or "3". As a result, the game can be started if the specified number is either "2" or "3".
In FIG. 58(C), the internal lottery number indicates the number when the denominator is "65536". For example, the winning probability of winning number "1" (normal replay) in non-RT is "9000/65536". Further, the advantageous section lottery number indicates the number when the denominator is "16384". Therefore, when the advantageous section lottery number is "16384", it means that the probability of winning the advantageous section is "16384/16384".
Further, as shown in FIG. 58(C), in non-RT, when the specified number is "2", BB2 is drawn, but BB1 is not drawn. On the other hand, when the specified number is "3", BB1 is drawn, but BB2 is not drawn.
さらにまた、図58(C)に示すように、非RTの規定数「3」、又はBB2内部中の規定数「3」のときに、有利区間の抽選が可能となっている。そして、有利区間の抽選では、役の非当選時以外は、必ず有利区間に当選するように設定されている。したがって、第12実施形態では、遊技区間を、ほぼ有利区間とすることが可能である。換言すれば、第12実施形態は、上述した「7P」タイプの仕様である。 Furthermore, as shown in FIG. 58(C), when the specified number of non-RTs is "3" or the specified number within BB2 is "3", an advantageous section can be drawn by lottery. In the lottery for advantageous sections, it is set so that the winning section is always won, except when the winning combination is not won. Therefore, in the twelfth embodiment, it is possible to make the game section almost an advantageous section. In other words, the twelfth embodiment has the above-mentioned "7P" type specifications.
第12実施形態では、BB2内部中かつ規定数「3」で遊技を進行することを想定している。そして、BB2内部中でATを抽選し、ATに当選したときはATを実行する。さらに、当選を持ち越しているBB2は入賞させないことを想定している。
たとえば、現時点で非RTである場合には、非RTからBB2内部中に移行する(非RTにおいてBB2に当選する)必要がある。非RTにおいてBB2に当選するためには、規定数「2」で遊技を行う必要がある。
したがって、現時点で非RTである場合には、規定数「2」で遊技を行ってBB2に当選させ、次回遊技からBB2内部中に移行させる。さらに、BB2内部中において有利区間の抽選を受けるのは、規定数「3」のときであるから、BB2内部中では規定数「3」で遊技を進行する。
In the twelfth embodiment, it is assumed that the game is played within BB2 and with a specified number of "3". Then, AT is drawn at random within BB2, and when AT is won, AT is executed. Furthermore, it is assumed that BB2, whose winnings have been carried over, will not be allowed to win.
For example, if you are currently a non-RT, you need to move from a non-RT to inside BB2 (to win BB2 as a non-RT). In order to win BB2 in non-RT, it is necessary to play the game with the specified number of "2".
Therefore, if the current status is non-RT, the game is played with the specified number "2" to win BB2, and the game is moved to BB2 from the next game. Furthermore, since the lottery for the advantageous section is received within BB2 when the prescribed number is "3", the game is played with the prescribed number of "3" within BB2.
また、規定数「2」で当選したBB2は、規定数「2」でなければその図柄組合せを停止表示させることができない。同様に、規定数「3」で当選したBB1は、規定数「3」でなければその図柄組合せを有効ラインに停止表示させることができない。
このため、非RTにおいて規定数「2」でBB2に当選し、BB2内部中に移行し、規定数「3」で遊技を進行しているときは、役の非当選時であっても、BB2に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示することはない。
このように、第12実施形態では、当選した特別役に対応する図柄組合せを停止させて特別遊技に移行し、その特別遊技でメダルを増加させる仕様ではなく、特別役は、当選を持ち越すためのもの、換言すれば、BB内部中を作り出すためのものである。
In addition, BB2, which won with the specified number "2," cannot stop displaying that symbol combination unless the specified number is "2." Similarly, BB1, which won with the specified number "3", cannot display that symbol combination on the active line unless the specified number is "3".
Therefore, if you win BB2 with the specified number "2" in a non-RT, move into BB2, and proceed with the game with the specified number "3", even if the winning combination is not won, BB2 The symbol combination corresponding to will not be stopped and displayed on the active line.
In this way, in the twelfth embodiment, the design combination that corresponds to the winning special prize is stopped, the symbol combination is moved to a special game, and the number of medals is increased in the special game. In other words, it is for creating the inside of the BB.
図58(C)に示すように、非RTでは、約「1/5」の確率でBB2に当選することができるので、非RTから早期にBB2内部中に移行することができる。
また、BB2内部中では、小役又はリプレイに当選したときに、100%の確率で有利区間に当選する。したがって、BB2内部中では、ほとんどの遊技期間が有利区間となる。なお、有利区間の当選確率を100%未満に設定することも、もちろん可能である。
As shown in FIG. 58(C), non-RT players can win BB2 with a probability of about "1/5", so they can quickly move from non-RT players to BB2 players.
Furthermore, within BB2, when winning a small winning combination or a replay, there is a 100% probability that you will win an advantageous section. Therefore, within BB2, most of the gaming periods are advantageous periods. Note that it is of course possible to set the probability of winning in the advantageous section to less than 100%.
また、指示機能を作動させる(指示機能に係る処理を実行する)ことができるのは、一の規定数、特に本実施形態では規定数「3」で遊技が行われたときに限られる。したがって、BB2内部中の有利区間中にATに当選し、ATが実行された場合において、規定数「3」で遊技を開始して押し順ベルに当選したときは、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。これに対し、AT中に規定数(ベット数)「2」で遊技を開始したときは、押し順ベルに当選したときであっても、指示
機能を作動させないようにする。
Further, the instruction function can be activated (processing related to the instruction function can be executed) only when a game is played with a specified number of players, particularly “3” in this embodiment. Therefore, if you win AT during the advantageous section inside BB2 and the AT is executed, if you start the game with the specified number "3" and win the push order bell, by activating the instruction function, , press order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78. On the other hand, when the game is started with the specified number (bet number) "2" during AT, the instruction function is not activated even if the push order bell is won.
また、第11実施形態と同様に、AT中に規定数「2」で遊技が行われたときであっても、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタを更新し、かつ、有利区間クリアカウンタを更新する。しかし、AT遊技回数カウンタ(差枚数管理型ATの場合には、AT差枚数カウンタ)については更新しない。一方、AT中に規定数「3」で遊技が行われたときは、差数カウンタ、有利区間クリアカウンタ、及びAT遊技回数カウンタ(差枚数管理型ATの場合には、AT差枚数カウンタ)のすべてについて更新する。
また、いずれの規定数であっても、RTについては、移行条件を満たしたとき(移行条件を満たす図柄組合せが停止表示したとき)は必ず移行する。一方、メイン遊技状態(通常、CZ、AT等)については、いずれの規定数であっても移行可能に設定してもよく、あるいは、一の規定数(たとえば「3」)で遊技が行われたときのみ移行可能に設定してもよい。
Further, as in the eleventh embodiment, even when a game is played with a specified number of "2" during AT, the difference counter is updated based on the number of bets and the number of payouts in the game, and Update the advantageous section clear counter. However, the AT game count counter (AT difference number counter in the case of a difference number management type AT) is not updated. On the other hand, when a game is played with the specified number "3" during AT, the difference counter, advantageous section clear counter, and AT game count counter (in the case of a difference number management type AT, the AT difference number counter) Update about everything.
Furthermore, regardless of the specified number, RT is always transferred when the transfer condition is satisfied (when the symbol combination that satisfies the transfer condition is stopped and displayed). On the other hand, the main game state (normal, CZ, AT, etc.) may be set so that it can be transferred to any specified number, or the game may be played with one specified number (for example, "3"). You may also set it so that it can be migrated only when.
BB2内部中において、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技で役の非当選となったときは、当選を持ち越しているBB2に対応する図柄組合せが停止表示可能となる。これに対し、遊技者の操作ミスにより規定数「2」で遊技を開始し、当該遊技でいずれかの役の当選となったときは、当該遊技で当選した役の入賞が優先されるので、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せは停止表示しない。ただし、当該遊技でリプレイに当選したときは、次回遊技もベット数「2」で遊技を行うことになるので、その次回遊技でも、当選を持ちしているBB2に対応する図柄組合せが停止表示する可能性がある。 Inside BB2, if a game is started with the specified number "2" due to a player's operation error and the winning combination is not won in that game, the symbol combination corresponding to BB2 that carries over winning can be stopped and displayed. becomes. On the other hand, if a player starts a game with the specified number of ``2'' due to an operational error and wins any of the winning combinations in that game, the winning combination in that game will have priority. The symbol combination corresponding to BB2, which has a winning status, is not stopped and displayed. However, if you win a replay in that game, the next game will also be played with a bet number of "2", so the symbol combination corresponding to BB2 that has the win will be stopped and displayed in the next game as well. there is a possibility.
仮に、BB2内部中かつATにおいて規定数「2」で遊技を開始し、BB2に対応する図柄組合せが停止表示したときは、BB2遊技を開始する。そして、BB2遊技を終了すると、非RT(AT)に移行する。そして、この非RTでは、規定数「2」に対応する情報を獲得数表示LED78に表示し、遊技者に対し、規定数「2」で遊技を行うべきことを報知する(規定数の指示)。規定数「2」で遊技を行わせ、BB2に当選させ、BB2内部中に移行させるためである。したがって、ATかつ非RTでは、BB2に当選するまで規定数「2」を指示する。 If the game is started with the specified number "2" in BB2 and AT, and the symbol combination corresponding to BB2 is stopped and displayed, the BB2 game is started. Then, when the BB2 game ends, the game shifts to non-RT (AT). Then, in this non-RT, information corresponding to the specified number "2" is displayed on the acquired number display LED 78, and the player is informed that the game should be played with the specified number "2" (specified number instruction). . This is to make the player play the game with the specified number "2", make BB2 win, and move the player into BB2. Therefore, in AT and non-RT, the prescribed number "2" is specified until BB2 is won.
上述したように、獲得数表示LED78に、規定数「2」に対応する情報を表示する場合には、「0A」と表示する。なお、規定数「2」の指示は、「0A」に限られることなく、払出し数、設定変更中表示「88」、エラー番号、及び押し順指示情報のいずれとも混同しなければ、他の表示であってもよい。たとえば、獲得数表示LED78に表示される最大メダル枚数は「15」であるから、規定数「2」に対応する情報として、たとえば「22」と表示してもよい。 As described above, when displaying information corresponding to the specified number "2" on the acquired number display LED 78, "0A" is displayed. Note that the instruction for the specified number of "2" is not limited to "0A", and may be any other display if it is not confused with any of the payout number, setting change display "88", error number, and push order instruction information. It may be. For example, since the maximum number of medals displayed on the acquired number display LED 78 is "15", for example, "22" may be displayed as information corresponding to the specified number "2".
また、本実施形態では、規定数を指示するのはAT中に限られ、非AT中は、規定数を指示しない。たとえばBB2遊技の終了後、非RTに移行した場合において、その時点でATでないときは、規定数を指示しない。したがって、この場合には、遊技者の判断で、自ら規定数「2」で遊技を行い、BB2内部中に移行させる必要がある。
なお、図58に示すように、非RTかつ非有利区間の場合において、規定数「3」で遊技を行った場合に、小役又はリプレイに当選すれば、有利区間にも当選する。そして、非RTかつ有利区間となったときは、(非ATであっても)規定数「2」を指示してもよい。
さらに、上記に限らず、非RTに移行したときは、AT/非AT、有利区間/非有利区間を問わず、規定数「2」を指示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the specified number is specified only during AT, and the specified number is not specified during non-AT. For example, when the game shifts to non-RT after finishing the BB2 game, if it is not AT at that time, the specified number is not specified. Therefore, in this case, it is necessary for the player to play the game with the prescribed number "2" and transfer it to the BB2 at his/her own discretion.
As shown in FIG. 58, in the case of a non-RT and non-advantageous section, if a game is played with the specified number of "3" and the player wins the small winning combination or replay, the player also wins in the advantageous section. Then, when it is a non-RT and advantageous section, the specified number "2" may be specified (even if it is a non-AT).
Furthermore, without being limited to the above, when transitioning to non-RT, the specified number "2" may be specified regardless of AT/non-AT, advantageous section/non-advantageous section.
また、非RTにおいて、遊技者がベット数を「2」にしたときは規定数を指示せず、遊
技者がベット数を「3」にしたときは、規定数を指示してもよい。図41のメイン処理において、ステップS276のメダル管理処理でベット数が判断されるが、ここで、現時点のベット数が「2」であると判断されたときは規定数「2」を指示せず(獲得数データのクリア処理を実行し)、現時点でのベット数が「3」であるときは規定数「2」を指示する(獲得数データとして、指示規定数表示データを記憶する)ことが挙げられる。
Furthermore, in non-RT, when the player places a bet number of "2", the specified number may not be specified, and when the player places a bet number of "3", the specified number may be specified. In the main process of FIG. 41, the number of bets is determined in the medal management process of step S276, but if it is determined that the current number of bets is "2", the specified number "2" is not specified. (Execute the process to clear the acquired number data), and if the current bet number is "3", specify the specified number "2" (memorize the specified specified number display data as the acquired number data). Can be mentioned.
また、BB2遊技を終了して非RTに移行する際、BB2遊技の最終遊技の終了時に、ウェイト処理を実行する場合がある。このウェイト処理中は、遊技の進行(図41に示すメイン処理の進行)ができない。このため、ウェイト処理が終了した後に、次回遊技(非RT)の遊技開始セット処理に移行し、そこで規定数が指示される。 Further, when finishing the BB2 game and moving to non-RT, wait processing may be executed at the end of the last game of the BB2 game. During this wait process, the game cannot proceed (progress of the main process shown in FIG. 41). Therefore, after the wait process is completed, the process moves to the game start set process for the next game (non-RT), and the specified number is specified there.
AT中の非RTにおいて、規定数「2」の指示は、BB2に当選するまで継続する。したがって、1遊技で終了する場合もあれば、複数回の遊技で行われる場合もある。
また、図58(C)に示すように、非RTにおいて規定数「2」で遊技を行ったときは、リプレイ(通常リプレイ、スイカリプレイ、チェリーリプレイ)に当選する場合がある。規定数「2」で遊技を行った結果、リプレイに当選したときは、次回遊技において規定数「2」を指示するか否かは任意である。非RTかつATでは、BB2に当選するまでは、リプレイに対応する図柄組合せが停止したか否かにかかわらず、遊技開始前に、規定数「2」を指示してもよい。あるいは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、その次回遊技(再遊技)では、遊技者は、規定数(ベット数)を任意に選択できないので、その遊技では規定数を指示しないようにしてもよい。
In non-RT during AT, the instruction of the specified number "2" continues until BB2 is won. Therefore, the game may be completed in one game, or may be played over multiple games.
Further, as shown in FIG. 58(C), when playing a game with the specified number of "2" in non-RT, there is a possibility of winning a replay (normal replay, watermelon replay, cherry replay). When a replay is won as a result of playing a game with the specified number "2," it is optional whether or not to specify the specified number "2" in the next game. In non-RT and AT, the prescribed number "2" may be specified before the start of the game, regardless of whether the symbol combination corresponding to replay has stopped or not, until BB2 is won. Alternatively, when the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, the player cannot arbitrarily select the specified number (bet number) in the next game (replay), so it is recommended not to specify the specified number in that game. You may also do so.
このことは、たとえば非RTかつATにおいて、規定数「3」で遊技を行った結果、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときも同様である。その次回遊技(再遊技)では、遊技者は、規定数(ベット数)を任意に選択できないので、この場合にも規定数を指示しないようにしてもよい。あるいは、その遊技でのベット数は選択できないとしても、注意喚起を目的として、規定数「2」を指示してもよい。
非RTかつATにおいて、規定数「2」で遊技が行われ、BB2に当選し、次回遊技からBB2内部中に移行したときは、その後は、再度、非RTに移行しない限り、規定数の指示は行わない。
This also applies, for example, when a symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed as a result of playing a game with the specified number "3" in non-RT and AT. In the next game (re-game), the player cannot arbitrarily select the prescribed number (bet number), so the prescribed number may not be specified in this case as well. Alternatively, even if the number of bets in the game cannot be selected, the specified number "2" may be specified for the purpose of calling attention to the player.
If a game is played with the specified number "2" in non-RT and AT, and you win BB2 and move to BB2 from the next game, the specified number will not be specified unless you change to non-RT again. will not be carried out.
また、規定数を指示するタイミングは、すべてのリール31の停止後、かつ、小役の入賞に基づく払出しがあるときは払出し処理の終了後であって、次回遊技のスタートスイッチ41が操作される前(たとえば、メダルのベットが可能となる前(ベット受付け前))である。したがって、BB2遊技の最終遊技で小役の入賞に基づく払出しがあった後、次回遊技(非RT)の遊技開始前に、規定数「2」を指示する。図42(第11実施形態)で示したように、遊技開始セット処理(MS_GAME_SET )のステップS321において、メイン制御基板50は、当該遊技が非RTかつATであるときは、規定数の指示条件を満たすと判断する。
Further, the timing for instructing the specified number is after all the
そして、図42のステップS321において規定数の指示条件を満たすと判断したときは、ステップS322に進んで、獲得数データに、指示規定数「2」に対応する指示規定数表示データとして、「0B(H)」を記憶する。
これにより、その後のLED表示制御(図55)において、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)を点灯させるタイミングでは、指示規定数表示データ「0B(H)」のうち、ステップS511で上位桁用オフセット「0(H)」が取得され、ステップS514においてLEDセグメントテーブル2に基づいて「0」を表示するセグメントデータが取得される。このセグメントデータがステップS520において出力ポート3から出力されることにより、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」と表示される。
If it is determined in step S321 of FIG. 42 that the instruction condition for the specified number is satisfied, the process proceeds to step S322, where "0B (H)” is memorized.
As a result, in the subsequent LED display control (FIG. 55), at the timing of lighting up digit 3a (the upper digit of the acquired number display LED 78), the upper digit of the specified specified number display data "0B (H)" is set in step S511. The offset “0(H)” is acquired, and segment data for displaying “0” is acquired based on the LED segment table 2 in step S514. By outputting this segment data from the
また、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)を点灯させるタイミングでは、指示規定数表示データ「0B(H)」のうち、ステップS513で下位桁用オフセット「B(H)」が取得され、ステップS514においてLEDセグメントテーブル2に基づいて「A」を表示するセグメントデータが取得される。このセグメントデータがステップS520において出力ポート3から出力されることにより、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)に「A」と表示される。
Furthermore, at the timing of lighting up the digit 4a (lower digit of the acquired number display LED 78), the lower digit offset "B(H)" is acquired in step S513 from the specified specified number display data "0B(H)". In step S514, segment data for displaying "A" is acquired based on the LED segment table 2. By outputting this segment data from the
図41のメイン処理(M_MAIN)において、ステップS272の遊技開始セット処理は、ベットが可能となる前、かつスタートスイッチ41が操作される前の処理であるので、ベットが可能となる前、かつスタートスイッチ41が操作される前に、指示規定数が表示される。
さらに、図42に示すように、ステップS322で獲得数データとして指示規定数表示データを記憶した後、ステップS325において自動ベット数データがセットされる。したがって、リプレイ入賞時の次回遊技で規定数を指示するときは、自動ベットされる前に規定数が指示される。これにより、遊技者に対し、いち早く規定数を指示することができる。
また、図41中、ステップS278でスタートスイッチ41の操作を検知すると、ステップS280において獲得数データ(指示規定数表示データ)がクリアされる。これにより、ステップS280以降の割込み処理においては、獲得数表示LED78には「00」と表示される。
In the main process (M_MAIN) of FIG. 41, the game start setting process in step S272 is a process before it becomes possible to bet and before the
Furthermore, as shown in FIG. 42, after the designated specified number display data is stored as the acquired number data in step S322, automatic bet number data is set in step S325. Therefore, when specifying the specified number in the next game when a replay prize is won, the specified number is specified before the automatic bet is placed. This makes it possible to quickly instruct the player about the prescribed number.
Further, in FIG. 41, when the operation of the
ここで、獲得数表示LED78に、指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示され、規定数「2」で遊技が行われたときは、AT中であっても、指示機能は作動しない。すなわち、当該遊技で押し順ベルに当選したときであっても、獲得数表示LED78に押し順指示情報は表示されない。本実施形態において、指示機能に係る処理は、規定数「3」のときに限られるためである。したがって、獲得数表示LED78に指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示された後、スタートスイッチ41が操作されたときは、少なくとも全リール31の停止時までは、獲得数表示LED78の表示は「00」である。
Here, the information "0A" corresponding to the specified specified number "2" is displayed on the acquired number display LED 78, and when the game is played with the specified number "2", the specified function is not activated even during AT. It doesn't work. That is, even if the player wins the push order bell in the game, the push order instruction information is not displayed on the winning number display LED 78. This is because, in this embodiment, the processing related to the instruction function is limited to the case where the specified number is "3". Therefore, when the
これに対し、ATかつ非RTにおいて、獲得数表示LED78に指示規定数「2」に対応する情報「0A」が表示されたが、規定数「3」で遊技が行われ、押し順ベルに当選したときは、押し順指示情報(たとえば「=1」)を獲得数表示LED78に表示する。この処理は、図41中、ステップS284で実行される。したがって、この場合の獲得数表示LED78は、遊技開始前に指示規定数「2」に対応する情報「0A」を表示し、(規定数「3」で)スタートスイッチ41が操作されると、「00」を表示した後、押し順ベルに当選すると押し順指示情報(たとえば「=1」)を表示する。
On the other hand, in AT and non-RT, the information "0A" corresponding to the designated specified number "2" was displayed on the acquired number display LED 78, but the game was played with the specified number "3" and the push order bell was won. When this happens, press order instruction information (for example, "=1") is displayed on the acquisition number display LED 78. This process is executed in step S284 in FIG. Therefore, in this case, the obtained number display LED 78 displays the information "0A" corresponding to the designated specified number "2" before the start of the game, and when the
また、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示したときは、図41中、ステップS290(全リール停止後)にクリアされる。なお、獲得数データは、スタートスイッチ41の操作後のステップS280においてクリアされているので、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示しない遊技では、ステップS290の処理をとばしてもよい。
そして、小役が入賞し、ステップS294において入賞によるメダル払出し処理が実行されると、獲得数データが「1」ずつ加算されていくので、それに伴って獲得数表示LED78には払出し数が表示される。
Further, when the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78, it is cleared in step S290 (after all reels are stopped) in FIG. Note that since the acquisition number data is cleared in step S280 after operating the
Then, when a small winning combination is won and the medal payout process due to the winning is executed in step S294, the acquired number data is incremented by "1", so the acquired number display LED 78 displays the number of paid out. Ru.
そして、次回遊技のステップS272における遊技開始セット処理に進むと、上述したように、規定数を指示する条件を満たすときは、獲得数表示LED78に指示規定数に対応する情報を表示する。なお、指示規定数に対応する情報を表示するときは、指示規定数表示データを獲得数データとして記憶するが、この時点で、獲得数データとして前回遊技
の払出し数データが記憶されている場合があるので、指示規定数に対応する情報を記憶する前に、獲得数データのクリア処理を実行してもよい。たとえば図42中、ステップS311の前に、獲得数データのクリア処理を実行することが挙げられる。
Then, when proceeding to the game start setting process in step S272 of the next game, as described above, when the condition for instructing the specified number is satisfied, information corresponding to the specified specified number is displayed on the acquired number display LED 78. Furthermore, when displaying the information corresponding to the specified specified number, the specified specified number display data is stored as the obtained number data, but at this point, the payout number data of the previous game may be stored as the obtained number data. Therefore, before storing the information corresponding to the designated specified number, clearing processing of the acquired number data may be executed. For example, in FIG. 42, before step S311, clearing processing of acquisition number data may be executed.
なお、ATかつ非RTにおいて、規定数「2」が指示されたにもかかわらず、それを無視して規定数「3」で遊技を実行し、BB1に当選させ、BB1内部中に移行し、さらにはBB1遊技を実行することが考えられる。
このような行為を抑制するためには、たとえばBB1内部中では指示機能に係る処理を実行しないことが挙げられる。また、BB1遊技は、出玉率が「1」未満となるように設定し、BB1遊技でメダルを増加させることができないようにすることが挙げられる。
なお、どの規定数で遊技を行うかは遊技者の自由であるから、ATかつ非RTにおいて規定数「2」が指示された遊技において、規定数「3」で遊技を行ったとしても、遊技者にペナルティが課されることはない。
In addition, in AT and non-RT, even though the specified number "2" was specified, he ignored it and played the game with the specified number "3", winning BB1, moving into BB1, Furthermore, it is conceivable to execute a BB1 game.
In order to suppress such behavior, for example, processing related to the instruction function may not be executed within BB1. Further, in the BB1 game, the payout rate may be set to be less than "1" so that the number of medals cannot be increased in the BB1 game.
Furthermore, since it is up to the player to decide which specified number to play with, even if the specified number "2" is specified in an AT and non-RT game, even if the game is played with the specified number "3". No penalty will be imposed on the person.
なお、上記例では、規定数を指示する場合には、獲得数表示LED78に(メイン制御基板50側で)指示規定数を表示する例を示したが、これに限らず、指示規定数を獲得数表示LED78に表示することに加えて、液晶表示装置23等に(サブ制御基板80側で)指示規定数を表示してもよい。
ここで、液晶表示装置23等に指示規定数を表示する場合の表示開始タイミングは、獲得数表示LED78に指示規定数を表示する表示開始タイミングとほぼ同一(遊技開始前)に設定することが挙げられる。
さらに、液晶表示装置23等に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングは、獲得数表示LED78に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングと同一でもよく、異なっていてもよい。
液晶表示装置23等に指示規定数を表示した後の表示終了タイミングとしては、
(1)スタートスイッチ41の操作時
(2)全リール31の停止時
(3)規定数「2」の遊技でのスタートスイッチ41の操作時
(4)規定数「2」の遊技での全リール31の停止時
(5)規定数「2」の遊技でBB2に当選した後
(6)規定数「2」の遊技かつBB2に当選した遊技での全リール31の停止時
等が挙げられる。
また、専用の表示器に指示規定数を表示している場合には、画像表示装置23等に、複数回の遊技をまたいで指示規定数を画像表示し続けることも可能である。
In the above example, when specifying the specified number, the specified specified number is displayed on the acquired number display LED 78 (on the
Here, the display start timing when displaying the specified number of instructions on the liquid
Further, the timing at which the display ends after the specified specified number is displayed on the liquid
The display end timing after displaying the prescribed number of instructions on the liquid
(1) When the
In addition, when the designated designated number is displayed on a dedicated display, it is possible to continue to display the designated designated number as an image on the
<第13実施形態>
上記各実施形態では、リール31及びストップスイッチ42の数は、それぞれ3個である。
これに対し、第13実施形態では、リール31及びストップスイッチ42の数をそれぞれ4個としたものである。
図59は、第13実施形態におけるリール31(31A~31D)、ストップスイッチ42(42A~42D)を含む構成の概要を示す正面図、平面図、及び右側面図である。正面図では、リール31A~31Dがフロントドア12の前面によって遮られずに見えるように図示している。また、平面図では、フロントドア12の前面より後方に位置するリール31が見えるように図示している。また、右側面図では、メダル投入口47の図示を省略している。
<13th embodiment>
In each of the above embodiments, the number of
On the other hand, in the thirteenth embodiment, the number of
FIG. 59 is a front view, a top view, and a right side view showing an outline of the configuration including the reel 31 (31A to 31D) and the stop switch 42 (42A to 42D) in the thirteenth embodiment. In the front view, the reels 31A to 31D are shown unobstructed by the front surface of the
図59に示すように、フロントドア12の前面には、コントロールパネル12cを備え、このコントロールパネル12c上に、操作ボタン24、及びメダル投入口47が配置されている。メダル投入口47は、図2で図示したものと同一のものとする。また、操作ボ
タン24は、図1では図示していないが、サブ制御基板80と電気的に接続され、サブ制御基板80と双方向通信が可能となっている。たとえば、操作ボタン24は、少なくとも一部が点灯可能に形成されており、サブ制御基板80の制御により、操作ボタン24の点灯態様を制御することができる。また、操作ボタン24が操作されると、その信号がサブ制御基板80に入力される。
そして、フロントドア12のコントロールパネル12cより下方に、スタートスイッチ41、及び4個のストップスイッチ42A~42Dが配置されている。
As shown in FIG. 59, a control panel 12c is provided on the front side of the
A
図59の正面図において、4つのリール31A~31Dの中間点を通る鉛直方向のラインをラインL1(中心線)とする。ラインL1は、リール31Bと31Cとの中間位置にある。そして、リール31Aと31Bとの間、リール31Bと31Cとの間、リール31Cと31Dとの間は、すべてW1(均一)である。したがって、リール31A及び31Bと、リール31C及び31Dは、ラインL1に対して対称位置に配置されている。
また、4個のストップスイッチ42A~42Dについても、ストップスイッチ42Aと42Bとの間、ストップスイッチ42Bと42Cとの間、ストップスイッチ42Cと42Dとの間は、すべてW2(均一)である。そして、ストップスイッチ42Bと42Cとの中間位置を、ラインL1が通るように配置されている。
In the front view of FIG. 59, a vertical line passing through the midpoints of the four reels 31A to 31D is a line L1 (center line). Line L1 is located at an intermediate position between reels 31B and 31C. The distances between the reels 31A and 31B, between the reels 31B and 31C, and between the reels 31C and 31D are all W1 (uniform). Therefore, the reels 31A and 31B and the reels 31C and 31D are arranged at symmetrical positions with respect to the line L1.
Further, among the four stop switches 42A to 42D, the distances between stop switches 42A and 42B, between stop switches 42B and 42C, and between stop switches 42C and 42D are all W2 (uniform). The line L1 is arranged so as to pass through an intermediate position between the stop switches 42B and 42C.
また、ストップスイッチ42間の隙間W2は、隙間W1と同一でもよく(W2=W1)、隙間W1より大きくてもよく(W2>W1)、あるいは隙間W1より小さくてもよい(W2<W1)。
さらにまた、正面図において、一番左側のリール31Aの左端を通る鉛直方向のラインをラインL2とし、一番右側のリール31Dの右端を通る鉛直方向のラインをラインL3とする。この場合、一番左側のストップスイッチ42Aは、ラインL2より右側(中央寄り)に配置されており、一番右側のストップスイッチ42Dは、ラインL3より左側(中央寄り)に配置されている。
Further, the gap W2 between the stop switches 42 may be the same as the gap W1 (W2=W1), may be larger than the gap W1 (W2>W1), or may be smaller than the gap W1 (W2<W1).
Furthermore, in the front view, a vertical line passing through the left end of the leftmost reel 31A is a line L2, and a vertical line passing through the right end of the rightmost reel 31D is a line L3. In this case, the leftmost stop switch 42A is arranged on the right side (closer to the center) of the line L2, and the rightmost stop switch 42D is arranged on the left side (closer to the center) than the line L3.
さらに、正面図において、リール31の間隔(中心間距離)をW3とすると、リール31Aと31Bとの間、リール31Bと31Cとの間、及びリール31Cと31Dとの間はすべてW3(一定)である。
また、ストップスイッチ42の間隔(中心間距離)をW4とすると、ストップスイッチ42Aと42Bとの間、ストップスイッチ42Bと42Cとの間、及びストップスイッチ42Cと42Dとの間は、すべてW4(一定)である。
Furthermore, in the front view, if the interval (distance between centers) of the
Further, if the distance between the stop switches 42 (distance between centers) is W4, then the distance between the stop switches 42A and 42B, between the stop switches 42B and 42C, and between the stop switches 42C and 42D is all W4 (constant distance). ).
さらに、図59の正面図に示すように、スタートスイッチ41の先端の球状体(操作部分)の一部がラインL2と交差するように配置されている。ただし、これに限らず、スタートスイッチ41の先端の球状体(操作部分)を、ラインL2と交差することなくラインL2の左側(外寄り)に配置したり、ラインL2と交差することなくラインL2の右側(中央寄り)に配置してもよい。
また、正面図において、メダル投入口47とラインL4とが交差するようにメダル投入口47を配置している。ただし、これに限らず、たとえばラインL4と交差しないようにラインL4より右側(外寄り)にメダル投入口47を配置してもよい。あるいは、ラインL4より左側(中央寄り)にメダル投入口47を配置してもよい。
Furthermore, as shown in the front view of FIG. 59, a part of the spherical body (operating portion) at the tip of the
Further, in the front view, the medal slot 47 is arranged so that the medal slot 47 intersects with the line L4. However, the present invention is not limited to this, and the medal slot 47 may be arranged on the right side (outside) of the line L4 so as not to intersect with the line L4, for example. Alternatively, the medal slot 47 may be arranged on the left side (closer to the center) of the line L4.
操作ボタン24は、横長に形成されており、操作ボタン24の左端と接するラインをラインL4とし、操作ボタン24の右端と接するラインをラインL5とする。
この場合、正面図において、一番左側のストップスイッチ42Aの一部がラインL4と交差するようにストップスイッチ42Aが配置されている。さらに、一番右側のストップスイッチ42Dの一部がラインL5と交差するようにストップスイッチ42Dが配置されている。
The operation button 24 is formed to be horizontally long, and a line that touches the left end of the operation button 24 is a line L4, and a line that touches the right end of the operation button 24 is a line L5.
In this case, in the front view, the stop switch 42A is arranged so that a part of the leftmost stop switch 42A intersects the line L4. Further, the stop switch 42D is arranged so that a part of the rightmost stop switch 42D intersects the line L5.
また、平面図に示すように、コントロールパネル12cにはインデックス12dが形成されている。インデックス12dは、刻印、印刷等から形成されており、図59の例では、ストップスイッチ42側を向く矢印の形をしている。さらに、左側のインデックス12dは、ストップスイッチ42Aの中心線上に配置されている(当該中心線から多少ずれていても差し支えない)。また、右側のインデックス12dは、ストップスイッチ42Dの中心線上に配置されている(当該中心線から多少ずれていても差し支えない)。
Further, as shown in the plan view, an index 12d is formed on the control panel 12c. The index 12d is formed by engraving, printing, etc., and in the example shown in FIG. 59, has the shape of an arrow pointing toward the
以上の配置により、遊技者は、操作ボタン24の左端を目安として一番左側のストップスイッチ42Aを操作することができる。同様に、操作ボタン24の右端を目安として一番右側のストップスイッチ42Dを操作することができる。
あるいは、遊技者は、左側のインデックス12dを目安としてストップスイッチ42Aを操作することができる。同様に、右側のインデックス12dを目安としてストップスイッチ42Dを操作することができる。
With the above arrangement, the player can operate the leftmost stop switch 42A using the left end of the operation button 24 as a guide. Similarly, the rightmost stop switch 42D can be operated using the right end of the operation button 24 as a guide.
Alternatively, the player can operate the stop switch 42A using the left index 12d as a guide. Similarly, the stop switch 42D can be operated using the right index 12d as a guide.
リール31及びストップスイッチ42が3個であるときは、図58(第12実施形態)で示したように、最大で「3!=6」択の押し順を設けることができる。これに対し、リール31及びストップスイッチ42が4個であるときは、最大で「4!=24」択の押し順を設けることができる。
そして、ストップスイッチ42の押し順の数が多いほど、非AT中におけるベース(役物非作動時かつ非AT中において、イン枚数100枚あたりのアウト枚数を指す。たとえばイン枚数100枚に対してアウト枚数50枚の場合は、ベース50となる。)を下げることができる。
When there are three
The greater the number of presses of the
リール31及びストップスイッチ42の個数を4個としたとき、抽選される押し順ベルとしては、1234ベル(ストップスイッチ42A→42B→42C→42Dが正解押し順を指す。)、1243ベル、・・・、4312ベル、4321ベルの24種類とすることができる。そして、図58に示すように、各押し順ベルの当選置数を同一とすれば、各押し順ベルの当選置数を「1500」に設定することが挙げられる。このように、各押し順ベルの当選置数を「1/4」にすることができるので、それだけ、押し順ベル当選時に、遊技者が操作した押し順が正解押し順と一致する確率を低くすることができる。
When the number of
ここで、リール31及びストップスイッチ42の個数が3個であるときは、AT中において、「123」や、「左中右」と画像表示することができる。このため、正解押し順を直感的に理解しやすい。
これに対し、リール31及びストップスイッチ42の個数が4個であるときに、AT中に、どのように正解押し順を報知するかについては、以下の方法が挙げられる。
Here, when the number of
On the other hand, when the number of
たとえば第1の方法として、ストップスイッチ42A、42B、42C、42Dを、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」とし、操作すべきストップスイッチ42の順序を報知することが挙げられる。たとえば、ストップスイッチ42の押し順が、ストップスイッチ42C、42D、42A、42Bの順であるときは、「3412」と報知する(画像表示、音声による表示、ランプの色による報知の少なくとも1つとする)ことが挙げられる。あるいは、ストップスイッチ42A、42B、42C、42Dを、それぞれ「A」、「B」、「C」、「D」とし、上記の例でいえば、「CDAB」と報知することが挙げられる。 For example, a first method is to set the stop switches 42A, 42B, 42C, and 42D to "1", "2", "3", and "4", respectively, and notify the order of the stop switches 42 to be operated. It will be done. For example, when the stop switches 42 are pressed in the order of stop switches 42C, 42D, 42A, and 42B, "3412" is notified (at least one of image display, audio display, and lamp color notification). ). Alternatively, the stop switches 42A, 42B, 42C, and 42D may be set to "A," "B," "C," and "D," respectively, and in the above example, "CDAB" may be notified.
また第2の方法として、リール31の下地、及び/又はストップスイッチ42に対し、識別するための色を付すことが挙げられる。
たとえば、リール31Aの下地及び/又はストップスイッチ42Aの色を白色とし、リ
ール31Bの下地及び/又はストップスイッチ42Bの色を青色とし、リール31Cの下地及び/又はストップスイッチ42Cの色を黄色とし、リール31Dの下地及び/又はストップスイッチ42Dの色を赤色とする(それぞれ異なる色とする)。そして、上記の例でいえば、「3412」という報知に代えて、「黄赤白青」と報知する(画像表示、音声による表示、ランプの色による報知の少なくとも1つとする)ことが挙げられる。
A second method is to apply a color to the base of the
For example, the color of the base of the reel 31A and/or the stop switch 42A is white, the color of the base of the reel 31B and/or the stop switch 42B is blue, the color of the base of the reel 31C and/or the stop switch 42C is yellow, The color of the base of the reel 31D and/or the stop switch 42D is red (each is a different color). In the above example, instead of the notification "3412", the notification may be "yellow red white blue" (at least one of image display, audio display, and lamp color notification).
さらにまた、第3の方法として、1番目から4番目に操作すべきストップスイッチ42のうち、4番目(最後)に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像を暗く表示する(又は隠蔽する)ことが挙げられる。この場合、「1番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ>2番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ≧3番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ≧4番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさ」に設定することが挙げられる。
そして、1番目(最初)のストップスイッチ42が操作されたときは、1番目のストップスイッチ42に対応する画像を暗くし(又は隠蔽し)、かつ、4番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさを、3番目に操作すべきストップスイッチ42に対応する画像の明るさと同程度にすることが挙げられる。
たとえば、上記の例のように「3412」の押し順を画像報知するときは、最初に「3●12」と画像表示する。なお、「●」は、「4」番目の押し順に相当する画像であって、「4」の文字が全く見えないように暗くしても(隠蔽しても)よく、あるいは、「4」の文字が識別可能な程度に薄暗くしてもよい。
Furthermore, as a third method, the image corresponding to the
When the first (first)
For example, when the pressing order of "3412" is to be displayed as an image as in the above example, "3●12" is first displayed as an image. In addition, "●" is an image corresponding to the "4th" press order, and it may be darkened (hidden) so that the character "4" is not visible at all, or the "4" character may be hidden. It may be dimmed to the extent that the characters are distinguishable.
「3●12」と画像表示すると、6択時と同様の画像表示となるので、遊技者は、直感的に押し順を理解しやすくなる。そして、1番目のストップスイッチ42Cが操作されたときは、以下の1)~3)のいずれかを実行することが挙げられる。
1)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」を「●」の表示に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34●2」と画像表示する。
2)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」を「-」や「○」等の表示に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34-2」や「34○2」と画像表示する。
3)操作済みのストップスイッチ42Cに対応する「1」をブランク(画像無し)に変え、それまでの「●」を「4」に変える。具体的には、「34*2」(「*」は、ブランクを意味する。)と画像表示する。
When the image "3●12" is displayed, the image is displayed in the same way as when selecting 6, so it becomes easier for the player to intuitively understand the pressing order. When the first stop switch 42C is operated, any of the following 1) to 3) may be executed.
1) Change the display of "1" corresponding to the operated stop switch 42C to "●", and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "34●2".
2) Change "1" corresponding to the operated stop switch 42C to a display such as "-" or "○", and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "34-2" or "34○2".
3) Change "1" corresponding to the operated stop switch 42C to blank (no image), and change the previous "●" to "4". Specifically, the image is displayed as "34*2"("*" means blank).
また、第二停止後も上記と同様に、「34●●」、「34--」、「34○○」、「34**」と画像表示することが挙げられる。
さらに、第三停止後は、「●4●●」、「-4--」、「○4○○」、「*4**」と画像表示することが挙げられる。
あるいは、第三停止後は、押し順の画像自体を消去することが挙げられる。
なお、上述した第1の方法のように、すべての押し順を「4312」と画像表示した場合であっても、ストップスイッチ42が操作された後は、操作されたストップスイッチ42に対応する画像を、上記1)~3)のように消去すれば、操作済みのストップスイッチ42が理解しやすくなり、好ましい。具体的には、「4312」と画像表示した後、「43●2」(ストップスイッチ42C操作後)→「43●●」(ストップスイッチ42D操作後)→「4●●●」(ストップスイッチ42B操作後)と画像表示する(「●」は、上記のように「○」、「-」、「*」でもよい)ことが挙げられる。
Furthermore, after the second stop, images such as "34●●", "34--", "34○○", and "34**" may be displayed in the same way as above.
Further, after the third stop, images may be displayed as "●4●●", "-4--", "○4○○", and "*4**".
Alternatively, after the third stop, the image of the push order itself may be erased.
Note that even if the order of all the presses is displayed as "4312" as an image as in the first method described above, after the
さらにまた、第4の方法として、四字熟語を用いて押し順を報知することが挙げられる。たとえば、四字熟語の1つとして「春夏秋冬」を使用して押し順を報知する場合、正解押し順は、「春→夏→秋→冬」の順とする。
そして、押し順が上記のように「3412」であるときは、上記第1の方法のように、「秋冬春夏」と報知(画像表示、音声による表示)を行うことが挙げられる。
あるいは、上記第3の方法のように、第一停止前は「秋●春夏」と画像表示し、第一停止後、「秋冬●夏」と画像表示することが挙げられる。
なお、第1の方法~第4の方法のいずれにおいても、途中で押し順ミスが生じたときは、押し順の画像をそのまま表示し続けてもよく、あるいは、押し順ミスが生じた時点で画像を消去してもよい。
Furthermore, a fourth method is to notify the pressing order using a four-character compound word. For example, when "spring, summer, fall, and winter" is used as one of the four-character idioms to notify the pressing order, the correct pressing order is "spring→summer→autumn→winter."
When the pressing order is "3412" as described above, an example is to notify (display an image or sound) "Autumn/Winter/Spring/Summer" as in the first method.
Alternatively, as in the third method, an image may be displayed as "Autumn/Spring/Summer" before the first stop, and "Autumn/Winter/Summer" after the first stop.
In addition, in any of the first to fourth methods, if a mistake in the push order occurs midway through, the image of the push order may continue to be displayed, or the You may also delete the image.
なお、第13実施形態において、上記のように24択の押し順ベルを設けるときは、押し順指示番号及び押し順指示情報は、24種類設けられる。たとえば押し順指示情報を、「A1」~「A9」、「AA」、「AC」、「AF」、「F1」~「F9」、「FA」、「FC」、「FF」とすれば、24種類を設けることができる。 In the thirteenth embodiment, when a push order bell with 24 options is provided as described above, 24 types of push order instruction numbers and push order instruction information are provided. For example, if the press order instruction information is "A1" to "A9", "AA", "AC", "AF", "F1" to "F9", "FA", "FC", "FF", 24 types can be provided.
以上、本発明の第11~第13実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
A.第11実施形態
(1)非有利区間では、役抽選結果が対象抽選結果となったときのみ、有利区間の抽選を行った。このように設定したのは、上述したように、役抽選結果が非当選であったとき(内部抽せんの結果、条件装置が作動しないとき)は、有利区間に係る処理である有利区間移行抽選を行わないことが好ましいと考えたためである。したがって、必ずしもこのように設定しなければならないというわけではなく、役の非当選時に有利区間移行抽選を実行してもよい。
Although the eleventh to thirteenth embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned contents, and various modifications such as the following are possible, for example.
A. Eleventh Embodiment (1) In the non-advantageous section, the lottery for the advantageous section was performed only when the winning lottery result became the target lottery result. The reason for this setting is that, as mentioned above, when the lottery result is non-winning (when the conditional device does not operate as a result of the internal lottery), the advantageous section transfer lottery, which is the processing related to the advantageous section, is performed. This is because we thought it would be preferable not to do so. Therefore, it does not necessarily have to be set in this way, and the advantageous section transition lottery may be executed when the winning combination is not won.
(2)第11実施形態では、有利区間移行抽選の後、AT抽選処理を実行した。ここで、必ず有利区間に決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、有利区間移行抽選を実行せずに、有利区間移行処理(図45)を実行してもよい。同様に、必ずATに決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、AT抽選を実行せずに、ATセット処理(図46中、ステップS363及びS364)を実行してもよい。
さらに、必ず有利区間かつATに決定される役抽選結果(当選番号)を設け、当該役抽選結果となったときは、有利区間移行抽選やAT抽選処理を実行せずに、有利区間移行処理かつATセット処理を実行してもよい。
また、有利区間移行抽選に当選しない役抽選結果(当選番号)を設けた場合において、当該役抽選結果となったときであっても有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合には、有利区間の当選置数を「0」に設定すればよい。
(2) In the eleventh embodiment, the AT lottery process was executed after the advantageous section transfer lottery. Here, a winning lottery result (winning number) that is always determined to be in an advantageous section is set, and when the winning lottery result is determined, the advantageous section transfer process (Figure 45) is executed without executing the advantageous section transfer lottery. You may. Similarly, a lottery result (winning number) that is always determined by AT is provided, and when the lottery result is determined, AT set processing (steps S363 and S364 in FIG. 46) is performed without executing the AT lottery. may be executed.
In addition, we provide a lottery result (winning number) that is always determined to be an advantageous section and AT, and when the winning lottery result is determined, the advantageous section transfer process and AT lottery process are not executed. AT set processing may also be executed.
Further, in the case where a winning lottery result (winning number) that does not win the advantageous section transition lottery is provided, the advantageous section transition lottery may be executed even when the winning lottery result is obtained. In this case, the winning number in the advantageous section may be set to "0".
(3)ATに当選したときは、ATの初期遊技回数を決定し、その遊技回数をAT遊技回数カウンタに記憶し、AT遊技回数カウンタが「0」となったときは、ATを終了した。しかし、ATは、このようなゲーム数管理型ATに限らず、差枚数管理型ATであってもよい。差枚数管理型ATの場合には、AT当選時に、獲得可能な差枚数の初期値を決定し、AT差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)に記憶する。そして、払出しがあるごとにAT差枚数カウンタから差枚数を減算し、AT差枚数カウンタが「0」となったときはATを終了する。
このような差枚数管理型ATの場合にも、一の規定数(たとえば「3」)であるときにはAT差枚数カウンタを減算するが、他の規定数(たとえば「2」)であるときはAT差枚数カウンタを減算しない。
(3) When the AT is won, the initial number of AT games is determined, the number of games is stored in the AT game number counter, and when the AT game number counter becomes "0", the AT is ended. However, the AT is not limited to such an AT that manages the number of games, but may also be an AT that manages the number of differential cards. In the case of a difference number management type AT, when an AT is won, an initial value of the obtainable difference number is determined and stored in an AT difference number counter (different from the difference number counter). Then, each time there is a payout, the difference number is subtracted from the AT difference number counter, and when the AT difference number counter becomes "0", the AT ends.
In the case of such a differential number management type AT, the AT difference number counter is subtracted when the specified number is one (for example, "3"), but when it is another specified number (for example, "2"), the AT Do not subtract the difference number counter.
(4)図39の設定変更処理(M_RANK_SET)では、初期化処理を実行した後に設定変更が可能な状態とした。このため、電源断前に有利区間表示LED77が点灯していた場合において、設定変更処理に移行したときは、設定変更が可能な状態となる前に有利区間表
示LED77が消灯する。しかし、これに限らず、設定変更が可能な状態を終了し(図39中、ステップS242で「Yes」となった後)、メイン処理に移行する前(ステップS248の前)に、有利区間表示LEDフラグのクリア(初期化)処理を実行してもよい。このようにすれば、設定値が確定した後に有利区間表示LED77が消灯するように制御することが可能となる。
(4) In the setting change process (M_RANK_SET) of FIG. 39, the setting is set to a state where the setting can be changed after the initialization process is executed. Therefore, when the advantageous section display LED 77 is on before the power is turned off, when the setting change process is started, the advantageous section display LED 77 is turned off before the setting change becomes possible. However, the present invention is not limited to this, and an advantageous section may be displayed after ending the state in which settings can be changed (after "Yes" in step S242 in FIG. 39) and before proceeding to main processing (before step S248). Clearing (initialization) processing of the LED flag may also be executed. In this way, it becomes possible to control the advantageous section display LED 77 to turn off after the set value is determined.
(5)有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタは、それぞれ1個ずつ設けた。しかし、これに限らず、有利区間クリアカウンタ及び差数カウンタ(重要なカウンタ)を2個設け、整合性を確認するようにしてもよい。
たとえば、有利区間クリアカウンタとして、第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとを設ける。有利区間中は、遊技の消化ごとに、第1有利区間クリアカウンタ及び第2有利区間クリアカウンタの双方を更新する。また、たとえば図51及び図52中、ステップS424の判断では、第1有利区間クリアカウンタについて判断する。第1有利区間クリアカウンタが「0」であると判断されたときは、第2有利区間クリアカウンタの値が「0」であるか否か、あるいは第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとが同一値であるか否かを判断する。「0」である又は同一値であると判断したときは、ステップS435に進む。
(5) One advantageous section clear counter and one difference counter were provided. However, the present invention is not limited to this, and two advantageous section clear counters and two difference counters (important counters) may be provided to confirm consistency.
For example, a first advantageous section clear counter and a second advantageous section clear counter are provided as advantageous section clear counters. During the advantageous section, both the first advantageous section clear counter and the second advantageous section clear counter are updated every time the game is played. Further, for example, in the determination in step S424 in FIGS. 51 and 52, the first advantageous section clear counter is determined. When it is determined that the first advantageous section clear counter is "0", it is determined whether the value of the second advantageous section clear counter is "0" or not, or whether the first advantageous section clear counter and the second advantageous section clear counter are Determine whether or not the counter has the same value. If it is determined that the values are "0" or the same value, the process advances to step S435.
差数カウンタについても上記と同様である。
差数カウンタとして、第1差数カウンタと第2差数カウンタとを設ける。そして、遊技の消化ごとに、第1差数カウンタ及び第2差数カウンタの双方を更新する。また、たとえば図51及び図52中、ステップS434の判断では、第1差数カウンタについて判断する。第1差数カウンタが上限値を超えると判断したときは、第2差数カウンタが上限値を超えるか否か、あるいは第1差数カウンタと第2差数カウンタとが同一値であるか否かを判断する。上限値を超える又は同一値であると判断したときは、ステップS435に進む。
The same applies to the difference counter.
A first difference counter and a second difference counter are provided as difference counters. Then, each time a game is played, both the first difference counter and the second difference counter are updated. Further, for example, in the determination in step S434 in FIGS. 51 and 52, the first difference counter is determined. When it is determined that the first difference counter exceeds the upper limit, it is determined whether the second difference counter exceeds the upper limit or whether the first difference counter and the second difference counter have the same value. to judge. If it is determined that the values exceed the upper limit or are the same, the process advances to step S435.
以上のようにして、有利区間クリアカウンタ値、及び/又は差数カウンタ値を判断すれば、ノイズ等の影響によりカウンタ値が異常値(不正値)になってしまっても、有利区間クリアカウンタ値が「0」であるか否か、及び/又は差数カウンタ値が上限値を超えたか否かをより正確に判断することができる。
なお、第1有利区間クリアカウンタと第2有利区間クリアカウンタとが一致しない場合や、第1差数カウンタと第2差数カウンタとが一致しない場合には、たとえばエラー表示を行って遊技の進行(メイン処理)を停止することが挙げられる。
If you judge the advantageous section clear counter value and/or the difference counter value as described above, even if the counter value becomes an abnormal value (incorrect value) due to the influence of noise, the advantageous section clear counter value is "0" and/or whether the difference counter value exceeds the upper limit value can be determined more accurately.
Note that if the first advantageous section clear counter and the second advantageous section clear counter do not match, or if the first difference counter and second difference counter do not match, for example, an error display is displayed and the game does not proceed. (main processing) can be stopped.
(6)図56のサブ差枚数管理処理において、ステップS544でBBに対応する図柄組合せが停止表示したと判断され、ステップS545に進み、サブ差枚数カウンタが「2164(D)」を超えたと判断され、サブ差枚数カウンタがクリアされたときは、そのBB遊技では、通常のBB遊技と異なる特殊演出を出力してもよい。BB遊技中の特殊演出により、サブ差枚数カウンタがクリアされたことを遊技者に示唆することができる。 (6) In the sub-difference number management process of FIG. 56, it is determined in step S544 that the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, and the process proceeds to step S545, where it is determined that the sub-difference number counter exceeds "2164 (D)". When the sub difference number counter is cleared, in that BB game, a special performance different from the normal BB game may be output. A special effect during the BB game can suggest to the player that the sub-difference number counter has been cleared.
また、BBに対応する図柄組合せが停止表示したときにはサブ差枚数カウンタを判断せず、BB遊技において、毎遊技、サブ差枚数カウンタがたとえば「2000(D)」(閾値の一例であり、この値に限られるものではない。)を超えたか否かを判断してもよい。そして、サブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超えたと判断したときは、サブ差枚数カウンタをクリアし、次回遊技から特殊演出(サブ差枚数カウンタがクリアされたことを示唆する演出)を出力してもよい。 In addition, when the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed, the sub-difference number counter is not judged, and in the BB game, the sub-difference number counter is set to, for example, "2000 (D)" (this is an example of a threshold value, and this value ) may be determined. When it is determined that the sub-difference number counter has exceeded "2000 (D)", the sub-difference number counter is cleared and a special effect (a performance indicating that the sub-difference number counter has been cleared) is performed from the next game. You can also output it.
さらにまた、上記の場合において、BB遊技中のサブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超えた遊技(未だ特殊演出は出力されていない)で電源断が発生したときは、電源
断から復帰した遊技から前記特殊演出を出力してもよい。この場合、電源断からの復帰時に、サブ差枚数カウンタ値やBB遊技中であることを読み込み、特殊演出を出力するか否かを判断すればよい。
Furthermore, in the above case, if a power outage occurs during a game in which the sub-difference number counter exceeds "2000 (D)" during a BB game (the special effect has not yet been output), the power will be restored from the power outage. The special effect may be output from the game played. In this case, when returning from the power cut, it is sufficient to read the sub-difference number counter value and the fact that a BB game is in progress, and determine whether or not to output a special effect.
さらに、BB遊技中のサブ差枚数カウンタが「2000(D)」を超える遊技のリール31の回転中に電源断が発生したときは、電源断から復帰した遊技から前記特殊演出を出力してもよい。よって、この場合には、電源断がなかったときは次回遊技から特殊演出が出力されるが、リール31の回転中に電源断があったときは、その遊技から特殊演出が出力されることとなる。
Furthermore, if a power outage occurs during the rotation of the
(7)AT中に規定数「2」で遊技を行い(規定数「2」のときは指示機能が作動しない)、押し順ベルに当選し、偶然に正解押し順でストップスイッチ42が操作され、小役の払出しがあり、差枚カウンタが「2400(D)」を超えたときは、その遊技の終了時に、「END」等の画像表示など、ATの終了を知らせる演出を出力することが好ましい。正解押し順が報知されない遊技でATが終了し、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止するためである。
(7) Play the game with the specified number "2" during AT (the instruction function does not operate when the specified number is "2"), win the push order bell, and accidentally operate the
(8)一方、上記のように、正解押し順が報知されない遊技でATが終了してしまうことをなくすため、たとえば規定数「2」で遊技を行った場合には、押し順ベルに当選し、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたとしても、当該遊技の払出し数を「2」以下(当該遊技の差枚数が「0」以下)に設定し、当該遊技でATが終了しないようにしてもよい。
(8) On the other hand, as mentioned above, in order to prevent AT from ending in a game where the correct pressing order is not announced, for example, if you play a game with the specified number "2", you will win the pressing order bell. Even if the
(9)図56及び図57に示すように、サブ差枚数カウンタは、BB遊技中もカウントを継続した。しかし、これに限らず、AT中にBBに当選し、BB遊技に移行したときは、サブ差枚数カウンタを更新しない(BB遊技中はサブ差枚数カウンタの更新を中断する)ようにしてもよい。
このようにする場合は、たとえば図56中、ステップS531の前に、BB作動中であるか否かを判断する(作動状態フラグで判断する)。そして、BB作動中であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。
また、BB遊技中はサブ差枚数カウンタを更新しないときは、図57中、ステップS551、ステップS558~S561の処理は不要となる。そして、ステップS547で「No」であるときは、ステップS552に進む。
(9) As shown in FIGS. 56 and 57, the sub-difference number counter continued counting during the BB game. However, the invention is not limited to this, and when winning a BB during AT and moving to BB gaming, the sub-difference number counter may not be updated (updating of the sub-difference number counter may be interrupted during BB gaming). .
In this case, for example, before step S531 in FIG. 56, it is determined whether the BB is in operation (determined based on the operation state flag). Then, when the BB is in operation, the process according to this flowchart ends.
Further, when the sub-difference number counter is not updated during the BB game, the processes of step S551 and steps S558 to S561 in FIG. 57 are unnecessary. If "No" in step S547, the process advances to step S552.
B.第12実施形態
(1)第11実施形態と同様に、図58において、役の抽選で非当選となったときは、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)を実行しないようにした。上述したように、規則を考慮したものである。したがって、規則を考慮しなければ、役の非当選時に有利区間の移行抽選を実行してもよい。
また、図58に示すように、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみ(図58の例では規定数「3」)で行うようにした。このようにしたのは、規則上、有利区間の移行抽選(有利区間に係る処理)は、一の遊技状態(RT)において、一の規定数のみと定められることを考慮したものである。したがって、この点を考慮しなければ、一の遊技状態(RT)において、複数の規定数で有利区間の移行抽選を実行してもよい。
B. Twelfth Embodiment (1) Similarly to the eleventh embodiment, in FIG. 58, when a winning combination is not won, the transition lottery for an advantageous section (processing related to an advantageous section) is not executed. As mentioned above, this takes into account the rules. Therefore, if the rules are not taken into account, the transition lottery for the advantageous section may be executed when the winning combination is not won.
In addition, as shown in FIG. 58, the advantageous section transition lottery (processing related to the advantageous section) is limited to one specified number (in the example of FIG. 58, the specified number is "3") in one gaming state (RT). I decided to do it. This was done in consideration of the fact that according to the rules, the transfer lottery for advantageous sections (processing related to advantageous sections) is limited to one specified number in one gaming state (RT). Therefore, unless this point is taken into consideration, advantageous section transition lottery may be executed with a plurality of specified numbers in one gaming state (RT).
(2)第12実施形態では、非RTかつATでは、規定数「2」を指示するようにした。しかし、当該遊技がAT遊技の最終遊技であるときは、規定数を指示しなくてもよい。
(3)第12実施形態では、BB2内部中で遊技を行うものとし、BB2が入賞してBB2遊技に移行することは、イレギュラーなことである。しかし、これに限らず、BB2
内部中でATを実行した後、ATの終了条件を満たしたときは、BB2を入賞させてBB2遊技を実行するような仕様であってもよい。この場合において、BB2内部中でATの終了条件を満たしたときは、ATの終了条件を満たした遊技の終了後(全リール31が停止し、小役入賞時は払出し処理を実行した後)、次回遊技(非AT)の開始前(ベットが可能となる前)に規定数「2」を指示し、BB2を入賞させることを促す。なお、第12実施形態では、規定数「2」でBB2に当選するため、BB2を入賞させるための規定数は「2」であるが、たとえば規定数「1」で当選するBBを設けた場合において、そのBBを入賞させるときは、規定数「1」を指示することとなる。
また、このような仕様である場合のBB遊技は、メダルが増加するBB遊技でもよく、メダルが減少するBB遊技でもよい。
(2) In the twelfth embodiment, the specified number "2" is specified for non-RT and AT. However, when the game is the final game of the AT game, it is not necessary to specify the specified number.
(3) In the twelfth embodiment, it is assumed that the game is played within BB2, and it is irregular for BB2 to win and shift to the BB2 game. However, not limited to this, BB2
After executing AT internally, when the AT termination condition is satisfied, the specification may be such that BB2 is won and the BB2 game is executed. In this case, when the AT end condition is satisfied within BB2, after the end of the game that satisfies the AT end condition (after all
Furthermore, the BB game with such specifications may be a BB game in which medals increase or a BB game in which medals decrease.
(4)規定数を指示するときは、遊技開始セット処理(図42のステップS322)において実行した。しかし、これに限らず、遊技終了チェック処理(図50)において実行してもよい。たとえばBB2遊技において、BB2遊技の最終遊技であるか否かを判断し、最終遊技であるときは、遊技終了チェック処理時に、次回遊技の規定数を指示する。ただし、BB2遊技の最終遊技において小役が入賞し、払出しがあり、獲得数表示LED78に払出し数を表示するときは、払出し数の表示後に、規定数を指示する。なお、規定数を指示するLEDが専用のLEDであれば、獲得数表示LED78に払出し数を表示している最中に、専用のLEDに次回遊技の規定数を指示することができる。
さらにまた、BB2遊技の最終遊技でフリーズを実行する場合において、遊技終了時に次回遊技の規定数を指示するときは、フリーズを実行する前、フリーズの実行中、又はフリーズの終了後のいずれのタイミングであってもよい。
(4) When specifying the specified number, it was executed in the game start setting process (step S322 in FIG. 42). However, the present invention is not limited to this, and may be executed in the game end check process (FIG. 50). For example, in a BB2 game, it is determined whether or not it is the final game of the BB2 game, and if it is the final game, the specified number of games to be played next time is specified during the game end check process. However, in the final game of the BB2 game, when a small winning combination is won and there is a payout, and the number of payouts is displayed on the acquired number display LED 78, the prescribed number is indicated after the number of payouts is displayed. Note that if the LED for indicating the specified number is a dedicated LED, the specified number for the next game can be instructed to the dedicated LED while the number of payouts is displayed on the acquired number display LED 78.
Furthermore, when executing a freeze in the final game of a BB2 game, when instructing the specified number of games for the next game at the end of the game, the timing is before executing the freeze, during the execution of the freeze, or after the end of the freeze. It may be.
(5)第12実施形態のように、複数の規定数のうちのいずれかの規定数で遊技を実行可能な場合において、3(MAX)ベットスイッチ40bの機能を変更可能である。たとえば、有利区間中の遊技において、規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況(たとえば図58中、BB2内部中の場合)では、3(MAX)ベットスイッチ40bを、3枚ベット専用ボタンに設定してもよい。すなわち、クレジット数が「3」である場合において、有利区間中かつ規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況では、3ベットスイッチ40bを操作すると、「3」ベットされるように設定する。これに対し、クレジット数が「2」である場合において、有利区間中かつ規定数「3」で遊技を行うことが有利な状況では、3ベットスイッチ40bを操作しても、「2」ベットされないように設定する。 (5) As in the twelfth embodiment, when a game can be executed with any one of a plurality of prescribed numbers, the function of the 3 (MAX) bet switch 40b can be changed. For example, in a game during an advantageous period, in a situation where it is advantageous to play with the specified number "3" (for example, in the case of inside BB2 in FIG. 58), the 3 (MAX) bet switch 40b is set only for 3 bets. It can also be set to a button. That is, when the number of credits is "3" and it is during the advantageous period and in a situation where it is advantageous to play the game with the specified number "3", when the 3-bet switch 40b is operated, the setting is made so that "3" bet is placed. do. On the other hand, when the number of credits is "2", in a situation where it is advantageous to play the game with the specified number "3" during the advantageous period, even if the 3-bet switch 40b is operated, "2" bet will not be placed. Set it as follows.
あるいは、規定数「3」で遊技を行うことが可能な状況であっても、クレジット数が「2」である場合に、3ベットスイッチ40bを操作すると「2」ベットされるように設定してもよい。特に、図58中、非RTかつATでは、クレジット数が「2」である場合に3ベットスイッチ40bを操作すると「2」ベットされるように設定することが好ましい。 Alternatively, even if it is possible to play the game with the specified number of "3", if the number of credits is "2" and the 3-bet switch 40b is operated, the setting is made so that "2" is bet. Good too. In particular, in FIG. 58, in non-RT and AT, it is preferable to set the bet so that when the number of credits is "2" and the 3-bet switch 40b is operated, "2" bet is placed.
(6)第12実施形態のように、遊技区間のほとんどを有利区間に設定する場合には、任意のタイミングで指示機能を作動させることができる。たとえば、差枚数のマイナスをカウント可能な差枚数カウンタ(差数カウンタとは異なる)を設け、所定期間の出玉率を算出する。所定期間の出玉率が所定の下限値(所定の下限値は、たとえば規則上の下限値より高く設定する)となったときは、指示機能を作動させ、出玉率を増加させるようにしてもよい。そして、出玉率が増加し、基準値まで回復したときは、指示機能の作動を終了する。
このような、所定の下限値に到達したときに指示機能を作動させることを「AT」に含めてもよく、あるいは「AT」には含めなくてもよい。ただし、指示機能を作動させることには変わりはないので、指示機能に係る処理に相当する。
(6) When setting most of the game sections to advantageous sections as in the twelfth embodiment, the instruction function can be activated at any timing. For example, a difference number counter (different from a difference number counter) that can count the minus number of difference numbers is provided to calculate the payout rate for a predetermined period. When the ball output rate for a predetermined period reaches a predetermined lower limit value (the predetermined lower limit value is set higher than the lower limit value according to regulations, for example), an instruction function is activated to increase the ball output rate. Good too. Then, when the ball output rate increases and recovers to the reference value, the operation of the instruction function is terminated.
Activating the instruction function when a predetermined lower limit value is reached may be included in "AT" or may not be included in "AT". However, since the instruction function is still activated, this corresponds to processing related to the instruction function.
(7)第12実施形態では、指示規定数に対応する情報を表示するためのLEDを、獲得数表示LED78とした。しかし、これに限らず、他の既存のLEDに設定してもよく、あるいは指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを別個に設けてもよい。
指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを別個に設けたときは、遊技開始セット処理で指示規定数に対応する情報を表示した後、スタートスイッチ41が操作されても、指示規定数に対応する情報を消去しなくてもよい。さらに、全リール31が停止し、小役が入賞し、メダルの払出しがあっても、指示規定数に対応する情報を消去しなくてもよい。
また、指示規定数に対応する情報を表示する専用のLEDを設けたときは、指示規定数が払出し数やエラー番号等と混同することがないので、任意の表示態様で規定数を指示することができる。たとえば、指示規定数が「2」であれば、「2」と表示することが可能である。
(7) In the twelfth embodiment, the obtained number display LED 78 is used as the LED for displaying information corresponding to the prescribed number of instructions. However, the present invention is not limited to this, and it may be set to other existing LEDs, or a dedicated LED may be separately provided to display information corresponding to the prescribed number of instructions.
When a separate LED is provided exclusively for displaying information corresponding to the specified number of instructions, even if the
In addition, when a dedicated LED is provided to display information corresponding to the specified specified number, the specified specified number will not be confused with the number of payouts, error numbers, etc., so the specified number can be specified in any display format. Can be done. For example, if the designated specified number is "2", it is possible to display "2".
(8)第12実施形態では、規定数「2」を指示する例を挙げたが、遊技機の仕様によっては、規定数「1」を指示したり、規定数「3」を指示する場合も考えられる。仮に、規定数「1」~「3」のいずれも指示する可能性を有する仕様の場合には、規定数「1」を指示するときの獲得数表示LED78の表示を「A1」とし、規定数「2」を指示する表示を「A2」とし、規定数「3」を指示する表示を「A3」とすること等が挙げられる。 (8) In the twelfth embodiment, an example was given in which the specified number “2” is specified, but depending on the specifications of the gaming machine, the specified number “1” or “3” may be specified. Conceivable. If the specification has the possibility of specifying any of the specified numbers "1" to "3", the display of the obtained number display LED 78 when specifying the specified number "1" is set to "A1", and the specified number is set to "A1". For example, the display indicating "2" may be set as "A2", and the display indicating the specified number "3" may be set as "A3".
C.第13実施形態
(1)図59の正面図において、ラインL1は、4個のリール31の中央を通り、かつ、4個のストップスイッチ42の中央を通るように設定している。しかし、これに限らず、4個のストップスイッチ42全体を図58の位置よりも右寄りに配置し、たとえばストップスイッチ42Bの一部がラインL1と交差するように配置してもよい。これとは逆に、4個のストップスイッチ42全体を図58の位置よりも左寄りにし、たとえばストップスイッチ42Cの一部がラインL1と交差するように配置してもよい。
C. 13th Embodiment (1) In the front view of FIG. 59, the line L1 is set to pass through the centers of the four
(2)図59の正面図に示すように、4つのリール31の下方に、「1」から「4」までのローマ数字を表記しているが、このローマ数字の部分をランプとしてもよい。この場合、たとえば次に操作すべきストップスイッチが42Cであるときは、ローマ数字「3」のランプを点灯させることが挙げられる。
また、「1」から「4」までのローマ数字を表記した範囲にそれぞれ異なる色を付し、ストップスイッチ42A~42Dについても、ローマ数字「1」~「4」に対応する色を付すことが挙げられる。上述した例では、ストップスイッチ42Aの色を白色とし、ストップスイッチ42Bの色を青色とし、ストップスイッチ42Cの色を黄色とし、ストップスイッチ42Dの色を赤色とした。この場合、ローマ数字「1」の範囲を白色とし、ローマ数字「2」の範囲を青色とし、ローマ数字「3」の範囲を黄色とし、ローマ数字「4」の範囲を赤色とすることが挙げられる。
(2) As shown in the front view of FIG. 59, Roman numerals from "1" to "4" are written below the four
Furthermore, the ranges in which the Roman numerals from "1" to "4" are written are given different colors, and the stop switches 42A to 42D can also be given colors corresponding to the Roman numerals "1" to "4". Can be mentioned. In the example described above, the color of the stop switch 42A is white, the color of the stop switch 42B is blue, the color of the stop switch 42C is yellow, and the color of the stop switch 42D is red. In this case, the range of Roman numeral "1" is white, the range of Roman numeral "2" is blue, the range of Roman numeral "3" is yellow, and the range of Roman numeral "4" is red. It will be done.
(3)また、リール31の周囲を含む部分を画像表示装置23から構成してもよい。そして、上記のようにストップスイッチ42ごとに異なる色を付す。この場合に、押し順の報知時に、たとえばストップスイッチ42B(青色)を指定するときは、リール31Bの周囲を青色に発光させること等が挙げられる。
(3) Furthermore, a portion including the periphery of the
(4)図59の正面図において、リール31間の間隔W3は、ストップスイッチ42間の間隔W4よりも長く設定している。
しかし、これに限らず、リール31間の間隔W3と、ストップスイッチ42間の間隔W4とを、略同一に設定してもよい。あるいは、ストップスイッチ42間の間隔W4を、リール31間の間隔W3よりも長く設定してもよい。
(4) In the front view of FIG. 59, the interval W3 between the
However, the present invention is not limited to this, and the interval W3 between the
(5)第13実施形態では、押し順ベルとして、最大で24択の押し順を設けることができる。しかし、これに限らず、第一停止押し順ベルを設けることも可能である。ここで、従来技術では、第一停止押し順ベルは、3択であった。これに対し、第13実施形態では、4択に設定することが可能となる。第一停止押し順ベルの当選時に正解押し順を画像表示するときは、たとえば正解となるストップスイッチ42がストップスイッチ42Cであれば、「××1×」と画像表示すること等が挙げられる。
(5) In the thirteenth embodiment, a maximum of 24 selections of pressing orders can be provided as the pressing order bell. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide a first stop push order bell. Here, in the prior art, there are three choices for the first stop pressing order bell. On the other hand, in the thirteenth embodiment, it is possible to set four options. When displaying an image of the correct pressing order when the first stop pressing order bell is won, for example, if the
さらにまた、第一停止及び第二停止押し順ベル(第一停止と第二停止とに正解押し順が設定された押し順ベル)を設けることも可能である。たとえば、第一停止はストップスイッチ42C、第二停止はストップスイッチ42A、第三停止及び第四停止は任意(ストップスイッチ42B及び42Dのいずれでも可)、のように設定される。この場合には、正解押し順を12択に設定することができる。さらに、正解押し順を画像表示するときは、上記の例であれば、「2×1×」と画像表示すること等が挙げられる。そして、ストップスイッチ42Cの操作後は、「2×-×」と画像表示すること等が挙げられる。 Furthermore, it is also possible to provide a first stop and second stop push order bell (a push order bell in which the correct push order is set for the first stop and the second stop). For example, the first stop is set as the stop switch 42C, the second stop as the stop switch 42A, and the third stop and fourth stop as arbitrary (any of the stop switches 42B and 42D may be used). In this case, the correct answer pressing order can be set to 12 choices. Furthermore, when displaying the correct answer press order as an image, in the above example, "2x1x" may be displayed as an image. After the stop switch 42C is operated, an image such as "2×-×" may be displayed.
D.その他
本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
D. Others All the embodiments and various modified examples described in this specification are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~14を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~14に限ることを意味するものではない。
<Additional notes>
The inventions stated in the original specification etc. of the present application (original inventions) include, for example, the following
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、電源断が発生した後に、遊技媒体に係る処理を実行しないようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、電源断処理としてバックアップ処理を実行する前にブロッカをオフにすることで、バックアップ処理の実行中にメダルが投入されても、そのメダルをブロッカを介して遊技者に返却することで、そのメダルの加算処理を行わないようにした技術が知られている(たとえば、特開2015-173832号公報)。
しかし、たとえばメダル投入口からメダルが投入された瞬間に電源断が発生したような場合には、電源断処理が実行される前にメダルがブロッカを通過してしまい、そのメダルがカウントされてしまう可能性があった。なお、電源断の発生後に、メダルの加算処理(メダルベット処理やメダルクレジット処理)を実行することは、制御上、好ましくない。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されたときと略同時に電源断が発生したときであっても、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることである。
1.
(a) Problems to be Solved by
In conventional gaming machines, by turning off the blocker before executing the backup process as a power-off process, even if medals are inserted while the backup process is being executed, the medals are returned to the player via the blocker. Therefore, a technique is known in which the medal addition process is not performed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-173832).
However, for example, if a power outage occurs at the moment a medal is inserted into the medal slot, the medal will pass through the blocker before the power outage process is executed, and the medal will be counted. It was possible. Note that it is not preferable in terms of control to execute medal addition processing (medal bet processing or medal credit processing) after the power is cut off.
The problem that the invention originally aims to solve is to prevent the addition process of game media from being executed even if a power outage occurs at approximately the same time as the game media are inserted from the game media input slot. .
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第1実施形態(A))は、
遊技媒体投入口(メダル投入口47)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体(メダル)の通路(メダル通路)中に設けられ、遊技媒体の通過を許可する状態(オン状態)又は遊技媒体の通過を不許可にする状態(オフ状態)に制御可能なブロッカ(45)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体の通路中に設けられ、遊技媒体を検知可能な検
知手段A(投入センサ44a)及びB(投入センサ44b)(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)と
を備え、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて電源の供給が遮断される事象が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知して、遊技媒体の通過を不許可にする状態に前記ブロッカを制御するまでの時間をT1(図2及び図3中、T1)とし、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて遊技媒体が前記遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれる場合において、当該遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時(図2中、M2の位置)から、当該遊技媒体を検知手段Bが検知して、当該遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまで(図2中、M4の位置)の時間をT2(図2及び図3中、T2)としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 1 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (first embodiment (A)) is
a game media slot (medal slot 47);
It is provided in the path (medal path) for game media (medals) inserted from the game media input port, and is in a state where the game media are allowed to pass (on state) or a state where the game media are not allowed to pass (off state). ) a blocker (45) controllable to
Detection means A (insertion sensor 44a) and B (insertion sensor 44b) which are provided in the path of the game medium input from the game medium input port and can detect the game medium (the detection means B is located downstream of the detection means A) ) and ,
When an event occurs in which the power supply is cut off while the blocker is controlled to allow passage of gaming media, the event in which the power supply is cut off is detected, and the game media is stopped. The time required to control the blocker to a state where passage is not permitted is T1 (T1 in FIGS. 2 and 3),
When a game medium is released from the game medium slot into the inside of the game machine while the blocker is controlled to allow passage of the game medium, the game medium cannot be seen from the front of the game machine. From when it becomes possible (position M2 in FIG. 2) until the detection means B detects the game medium and no longer detects the game medium (position M4 in FIG. 2). When the time is T2 (T2 in FIGS. 2 and 3),
T1<T2
It is characterized by making it so that
(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、遊技媒体が遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれ、その遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合に、その遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまでに、電源の供給が遮断される事象を検知して遊技媒体の通過を不許可にする状態にブロッカを制御するので、遊技媒体は、少なくとも検知手段Bに検知されることはない。
よって、その遊技媒体は、検知手段A及びBによって正常に検知されないので、遊技媒体の加算処理(ベット処理やクレジット処理)は実行されない。したがって、遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合、すなわち、遊技機内部に遊技媒体が放たれた直後に電源断が発生した場合であっても、その遊技媒体を受け付けないようにすることができる。これにより、電源断の発生後に、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることができる。
(c) Effects of
Therefore, since the game medium is not normally detected by the detection means A and B, the game medium addition process (bet process or credit process) is not executed. Therefore, even if a power outage occurs when the gaming medium is no longer visible from the front of the gaming machine, that is, even if a power outage occurs immediately after the gaming medium is released inside the gaming machine, the game You can choose not to accept media. Thereby, it is possible to prevent the game media addition process from being executed after a power outage occurs.
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明は、制御基板を内部に収容した基板ケースを備える遊技機において、基板ケースのゲート跡に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板を内部に収容した基板ケースが知られている。ここで、基板ケースは、一般に、成型によって形成されているので、基板ケースにはゲート跡が残る。そして、このゲート跡を目印とする技術が提案されている(たとえば、特開2017-042270号公報)。
しかし、基板ケースのゲート跡は、樹脂の切断部分を有することから、外部から見て不鮮明である。このため、ゲート跡を開口し、メイン制御基板の内部にアクセスされるおそれがあるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、基板ケースのゲート跡を利用したゴト行為を抑制することである。
2.
(a) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art In conventional gaming machines, a board case that houses a main control board inside is known. Here, since the board case is generally formed by molding, gate marks remain on the board case. A technique has been proposed that uses this gate trace as a landmark (for example, Japanese Patent Application Publication No. 2017-042270).
However, since the gate mark on the board case includes a cut portion of the resin, it is unclear when viewed from the outside. Therefore, there is a problem that there is a possibility that the gate remains may be opened and the inside of the main control board may be accessed.
The problem that the invention was originally intended to solve is to suppress the act of tampering that makes use of the gate marks on the board case.
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第2実施形態)は、
演算機能を備えた所定のIC(メインCPU55)と、
一方の面(上カバー57の上面と対向する面)に前記所定のICを搭載した制御基板(メイン制御基板50)と、
複数の面(上面、側面等)を有しており、前記制御基板を収容する基板ケース(上カバ
ー57及び下カバー58からなる基板ケース56)と
を備え、
前記基板ケースは、内部が視認可能に形成され、
前記基板ケースの外側であり、かつ前記制御基板の前記一方の面と対向している面(上カバー57の上面外側)に、前記基板ケースの成型時のゲート跡(57b)を配置し、
前記ゲート跡から前記対向している面の垂直方向には、前記制御基板の前記所定のICが位置しないようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 2 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (second embodiment) is
A predetermined IC (main CPU 55) equipped with a calculation function,
a control board (main control board 50) on which the predetermined IC is mounted on one surface (the surface facing the upper surface of the upper cover 57);
A board case (a board case 56 consisting of an upper cover 57 and a lower cover 58) that has a plurality of surfaces (a top surface, a side surface, etc.) and accommodates the control board;
The board case is formed so that the inside thereof is visible,
Arranging gate marks (57b) during molding of the board case on a surface that is outside the board case and faces the one surface of the control board (outside top surface of the upper cover 57);
The predetermined IC of the control board is not located in a direction perpendicular to the opposing surface from the gate trace.
(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、基板ケースのゲート跡の垂直方向には、制御基板の所定のICが位置しないので、ゲート跡を不正に開口し、所定のICにアクセスすることを防止することができる。
また、制御基板の所定のICの垂直方向には、基板ケースのゲート跡が存在しないので、ゲート跡に遮られることなく所定のICを目視で確認することができる。これにより、所定のICに対して不正が行われていないか否かを目視で容易に確認することができる。
(c) Effect of
Furthermore, since there are no gate marks on the board case in the vertical direction of the predetermined IC on the control board, the predetermined IC can be visually confirmed without being obstructed by the gate marks. This makes it possible to easily visually confirm whether or not a given IC has been tampered with.
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板とサブ制御基板との間の通信において、断線が発生した後、断線から通信が復帰したときの処理に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信し、サブ制御基板は、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置等を制御する遊技機が知られている。
ここで、サブ制御基板は、前回受信したコマンドと今回受信したコマンドとを対比し、受信したこれらのコマンドの整合性に基づいて、コマンド受信異常と判断する技術が知られている(たとえば、特開2014-226503号公報)。
しかし、メイン制御基板からサブ制御基板にコマンドを送信する場合において、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生する場合があった。そして、通信が復帰したときに、サブ制御基板が正常な演出を出力できなくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生した後、通信が復帰したときの演出を適正なものとすることである。
3.
(a) Problems to be Solved by
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known in which a main control board sends commands to a sub-control board, and the sub-control board controls an image display device or the like based on the received commands.
Here, there is a known technique in which the sub-control board compares the command received last time with the command received this time, and determines that there is an abnormality in command reception based on the consistency of these received commands (for example, Publication No. 2014-226503).
However, when transmitting commands from the main control board to the sub control board, disconnection may occur between the main control board and the sub control board. Then, when communication is restored, there is a possibility that the sub-control board will not be able to output normal effects.
The problem that the invention originally aims to solve is to provide an appropriate effect when communication is restored after a disconnection occurs between the main control board and the sub-control board.
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態)は、
メイン制御基板(50)と、
前記メイン制御基板から受信した情報に基づいて、演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から、操作されたストップスイッチ(42)の情報を受信可能とし、
前記サブ制御基板は、所定の遊技状態(AT)では、操作されたストップスイッチの情報を受信したことに基づいて、そのストップスイッチの操作に対応する演出を出力可能とし、
前記サブ制御基板は、
前記所定の遊技状態における「N」遊技目で所定のストップスイッチが操作された場合において、当該所定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該所定のストップスイッチの操作に対応する所定演出(所定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N」遊技目における残りすべてのストップスイッ
チが操作される前に前記メイン制御基板からの情報が受信不能となり、その後、「N+a」遊技目で前記メイン制御基板からの情報が受信可能となり、その後、「N+a」遊技目で、前記所定のストップスイッチとは異なる特定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該特定のストップスイッチの操作に対応する演出であって前記所定演出に関連する演出(所定演出に続く演出であって、特定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N+a+1」遊技目で所定の情報を受信したときは、当該所定の情報に基づいて、「N+a+1」遊技目の演出を出力する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 3 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (third embodiment) is
a main control board (50);
a sub-control board (80) that controls the performance based on information received from the main control board;
The sub-control board is capable of receiving information about the operated stop switch (42) from the main control board,
In a predetermined gaming state (AT), the sub-control board is capable of outputting a performance corresponding to the operation of the stop switch based on receiving information about the operated stop switch,
The sub-control board is
When a predetermined stop switch is operated in the "N" game in the predetermined gaming state, when information that the predetermined stop switch has been operated is received, a predetermined stop switch corresponding to the operation of the predetermined stop switch is received. A performance (a performance when the reels corresponding to a predetermined stop switch are stopped) is output, and then, before all the remaining stop switches in the "N" game are operated, information from the main control board cannot be received. , after that, it became possible to receive information from the main control board in the "N+a" game, and then, in the "N+a" game, information was received that a specific stop switch different from the predetermined stop switch was operated. In this case, output a performance that corresponds to the operation of the specific stop switch and is related to the predetermined performance (a performance that follows the predetermined performance and is a performance when the reels corresponding to the specific stop switch are stopped). Then, when predetermined information is received for the "N+a+1" game number, the effect for the "N+a+1" game number is output based on the predetermined information.
(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、「N+a」遊技目の途中で通信が復帰したときは、それまで出力していた「N」遊技目の所定演出に関連する演出を出力するので、「N+a」遊技目では、「N」遊技目に続く演出を出力することができる。そして、「N+a+1」遊技目に移行したときに正常な演出に復帰するので、「N+a」遊技目の途中で、通信の復帰によって演出が突然変化することをなくすことができる。これにより、断線の発生前後において、違和感のない演出を出力することができる。
(c) Effect of
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチを高速で操作可能とする遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、ストップスイッチが操作されると、そのストップスイッチに対応するリールを、抽選結果に対応する所定位置に停止させる。また、リールを所定位置に停止させた後、所定時間、モータを励磁状態とする。ここで、操作したストップスイッチがオン状態であるときや、モータを励磁状態にしているときは、次のストップスイッチの操作を受け付けないようにしている。
ここで、最初のストップスイッチが操作されてから、リールステータスが停止状態となるまでは、2番目のストップスイッチが操作されても、その停止操作を受け付けないようにした技術が知られている(たとえば、特開2017-093576号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、ストップスイッチが操作された後、次のストップスイッチの操作が受付け可能となるまでの時間が長いと、遊技を高速で消化することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチを高速で操作可能とすることである。
4.
(a) Problem to be Solved by
In conventional gaming machines, when a stop switch is operated, the reels corresponding to the stop switch are stopped at a predetermined position corresponding to a lottery result. Further, after the reel is stopped at a predetermined position, the motor is kept in an excited state for a predetermined period of time. Here, when the operated stop switch is in the on state or when the motor is in the excited state, the next operation of the stop switch is not accepted.
Here, there is a known technique that does not accept a stop operation even if a second stop switch is operated until the reel status changes to the stopped state after the first stop switch is operated ( For example, see Japanese Patent Application Publication No. 2017-093576).
However, in the above-mentioned conventional technology, if it takes a long time after the stop switch is operated until the next stop switch operation can be accepted, there is a problem that the game cannot be played at a high speed.
The problem that the invention originally aims to solve is to enable a stop switch to be operated at high speed.
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態)は、
リール(31)と、
前記リールを回転させるためのモータ(32)と、
ストップボタン(停止ボタン42a)の操作が検知されたことに基づいて、前記モータを駆動制御して前記リールの回転を停止させるリール制御手段(65)と、
内部抽せん手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記ストップボタンを最深部(図12(c)に示す位置)まで押し込むまでの間に前記ストップボタンの操作を検知するセンサ(検知センサ42e)がオンとなり、前記ストップボタンの押し込みを解除すると前記ストップボタンが付勢力によって初期位置(図12(a)に示す位置)に移動可能とし、かつ、前記ストップボタンが初期位置に移動するまでの間に前記センサがオフとなるように構成されており、
前記内部抽せん手段が所定の結果を決定した遊技において、前記リール制御手段によりすべてのリールが回転している状況下で、所定のタイミングで所定のリールに対する前記
ストップボタンの操作がなされ、当該所定のリールに対する前記ストップボタンの前記センサのオンを検知した後、当該所定のリールを停止させるための励磁状態(4相励磁状態)とし、当該励磁状態としてから所定時間(図13中、T12)が経過したときは、当該励磁状態を終了するように構成されており、
最深部まで押し込まれた前記ストップボタンの押し込みが解除された瞬間から前記センサがオフになるまでの時間をT1(図13中、T11)とし、前記所定時間をT2としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 4 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The initial invention (fourth embodiment) is
A reel (31) and
a motor (32) for rotating the reel;
a reel control means (65) that drives and controls the motor to stop rotation of the reel based on detection of operation of a stop button (stop button 42a);
Comprising an internal lottery means (winning lottery means 61),
A sensor (detection sensor 42e) that detects the operation of the stop button is turned on until the stop button is pushed to the deepest position (the position shown in FIG. 12(c)), and when the stop button is released, the stop button is turned on. The button is configured to be movable to an initial position (the position shown in FIG. 12(a)) by biasing force, and the sensor is turned off before the stop button moves to the initial position,
In a game in which the internal lottery means has determined a predetermined result, the stop button is operated on a predetermined reel at a predetermined timing under a situation where all the reels are rotating by the reel control means, and the predetermined result is determined. After detecting that the sensor of the stop button for the reel is turned on, the predetermined reel is brought into an excitation state (four-phase excitation state) for stopping, and a predetermined time (T12 in FIG. 13) has elapsed since the excitation state was set. When this occurs, the excitation state is terminated.
When the time from the moment when the stop button pushed to the deepest part is released until the sensor turns off is T1 (T11 in FIG. 13), and the predetermined time is T2,
T1<T2
It is characterized by making it so that
(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、リールの停止時におけるモータの励磁状態の開始と、最深部まで押し込まれたストップボタンの押し込みが解除された瞬間とが同時であると仮定したときに、センサがオフになった後に励磁状態が終了する。したがって、モータの励磁状態が終了したタイミングで、次のストップボタンの操作を受付け可能にすることができる。
(c) Effect of
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、メダル払出し装置の制御に関するものである。
従来の遊技機において、1枚のメダルを払い出すときに、約100msの時間を要することが知られている(たとえば、特開2016-214434号公報)。
ここで、ホッパーディスクを回転させるためのホッパーモータとして、DCモータ(直流モータ)が用いられるが、DCモータは、一定の電流を流すと、駆動軸の回転が停止した状態から徐々に加速していき、その後、一定速度(定速)に到達する。
このため、ホッパーモータの駆動開始から最初のメダルが排出されるまでに、ホッパーモータの駆動軸の回転が徐々に加速していくので、ホッパーモータの駆動開始から最初のメダルが排出されるまでに要する時間が、ホッパーモータの駆動軸が定速で回転しているときにおけるメダルの排出間隔より長くなり、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えてしまう可能性を有する。
当初発明が解決しようとする課題は、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることである。
5.
(a) Problem to be solved by
In conventional gaming machines, it is known that it takes about 100 ms to pay out one medal (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2016-214434).
Here, a DC motor (direct current motor) is used as the hopper motor to rotate the hopper disk, but when a constant current is passed through the DC motor, the rotation of the drive shaft gradually accelerates from a stopped state. Then, it reaches a constant speed (constant speed).
For this reason, the rotation of the hopper motor's drive shaft gradually accelerates from the time the hopper motor starts driving until the first medal is ejected. The time required is longer than the medal ejection interval when the drive shaft of the hopper motor is rotating at a constant speed, and the player may feel that the first medal ejection is delayed.
The problem that the invention originally aims to solve is to prevent the player from feeling that the first medal is delayed in being ejected.
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第6実施形態)は、
メダルを貯留するホッパー(35)と、
前記ホッパーに設けられているホッパーディスク(101)と、
前記ホッパーディスクを回転させるホッパーモータ(36)と、
前記ホッパーモータの駆動を制御する制御手段(メイン制御基板50)と
を備え、
前記ホッパーディスクには、前記ホッパー内に貯留されているメダルを保持可能な保持部(102)が、前記ホッパーディスクの外周に沿って複数(8個)設けられ、
前記ホッパーモータが駆動して前記ホッパーディスクが回転すると、前記保持部に保持されているメダルが排出部(103)から順次排出されるように形成され、
一の払い出し処理における最後の排出メダルが前記排出部から排出された瞬間における、当該最後の排出メダルが保持されていた前記保持部の位置を、第1位置とし、
前記一の払い出し処理における最後の排出メダルが前記排出部から排出された瞬間における、次回の払い出し処理における最初の排出メダルが保持されている前記保持部の位置を、第2位置とし、
前記制御手段は、前記一の払い出し処理を終了するときは、前記次回の払い出し処理における最初の排出メダルが保持されている前記保持部が、第1位置と第2位置との間に位置した状態で、前記ホッパーディスクの回転が停止するように、前記ホッパーモータの駆動を制御する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 5 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (sixth embodiment) is
A hopper (35) for storing medals,
a hopper disk (101) provided in the hopper;
a hopper motor (36) for rotating the hopper disk;
A control means (main control board 50) for controlling the drive of the hopper motor,
The hopper disk is provided with a plurality of (eight) holding parts (102) along the outer periphery of the hopper disk that can hold medals stored in the hopper,
When the hopper motor is driven and the hopper disk rotates, the medals held in the holding part are sequentially ejected from the ejection part (103),
The position of the holding section where the last ejected medal was held at the moment when the last ejected medal in one payout process was ejected from the ejecting section is defined as a first position,
The position of the holding part where the first ejected medal in the next payout process is held at the moment when the last ejected medal in the one payout process is ejected from the ejecting part is a second position,
When the first payout process is finished, the control means controls a state in which the holding part holding the first ejected medal in the next payout process is located between a first position and a second position. The hopper motor is preferably driven so that the hopper disk stops rotating.
(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、最初の排出メダルを保持する保持部が、第1位置と第2位置との間で停止していると、第1位置に到達するまでの距離が、第2位置で停止したときより短くなる。これにより、第1位置に到達するまでの時間も、第2位置で停止したときより短くなるので、ホッパーモータの駆動軸の回転が徐々に加速したとしても、最初のメダルの排出が遅れたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
(c) Effect of
6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、キャビネットの内部に取り付けられたメイン制御基板と、フロントドアの裏面に取り付けられたサブ制御基板との配置に関するものである。
従来の遊技機において、演出を制御するためのサブ制御基板上に蓄電用の電解コンデンサを備えたものが知られている(たとえば、特開2014-131656号公報)。
ここで、蓄電用の電解コンデンサ内には電解液が充填されているが、電解コンデンサが不具合により破裂し、充填されている電解液が飛散して、メイン制御基板上のメインCPUに付着すると、メインCPUが誤作動を起こす可能性を有する。また、電解コンデンサが破裂したときの衝撃により、メインCPUが破損してしまう可能性も有する。
当初発明が解決しようとする課題は、不具合により電解コンデンサが破裂して、電解液が飛散しても、メインCPUが誤作動を起こさないようにすることである。また、不具合により電解コンデンサが破裂しても、そのときの衝撃により、メインCPUが破損しないようにすることである。
6.
(a) Problems to be Solved by
Conventional game machines are known that include an electrolytic capacitor for power storage on a sub-control board for controlling effects (for example, Japanese Patent Application Publication No. 2014-131656).
Here, the electrolytic capacitor for power storage is filled with an electrolytic solution, but if the electrolytic capacitor ruptures due to a malfunction and the filled electrolytic solution scatters and adheres to the main CPU on the main control board, The main CPU may malfunction. Furthermore, there is a possibility that the main CPU will be damaged due to the impact when the electrolytic capacitor bursts.
The problem initially sought to be solved by the invention is to prevent the main CPU from malfunctioning even if an electrolytic capacitor ruptures due to a malfunction and the electrolyte is scattered. Another purpose is to prevent the main CPU from being damaged by the impact even if the electrolytic capacitor ruptures due to a malfunction.
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第7実施形態)は、
キャビネット(13)と、
前記キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
遊技の進行を制御するメイン制御基板(50)と、
演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記メイン制御基板は、前記キャビネットの内部に取り付けられ、
前記サブ制御基板は、前記フロントドアの裏面に取り付けられ、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とは前記フロントドアを閉じた状態において対向するように配置され、
前記メイン制御基板には、メインCPU(55)が配置され、
前記サブ制御基板における、前記メインCPUと対向する位置以外の位置に、電解コンデンサ(86)が配置されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 6 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (seventh embodiment) is
cabinet (13);
a front door (12) attached to the cabinet so as to be openable and closable;
a main control board (50) that controls the progress of the game;
Equipped with a sub-control board (80) for controlling the production,
the main control board is installed inside the cabinet,
The sub-control board is attached to the back side of the front door,
The main control board and the sub-control board are arranged to face each other when the front door is closed,
A main CPU (55) is arranged on the main control board,
The present invention is characterized in that an electrolytic capacitor (86) is disposed on the sub-control board at a position other than the position facing the main CPU.
(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、サブ制御基板における、メインCPUと対向する位置以外の位置に、電解コンデンサを配置しているので、不具合により電解コンデンサが破裂して、電解液が飛散しても、飛散した電解液がメインCPUに付着しないようにすることができ、これにより、メインCPUが誤作動を起こさないようにすることができる。
また、電解コンデンサが破裂しても、その衝撃をメインCPUが直接受けないようにすることができ、これにより、メインCPUが破損しないようにすることができる。
(c) Effect of
Further, even if the electrolytic capacitor ruptures, the main CPU can be prevented from receiving the impact directly, thereby preventing the main CPU from being damaged.
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板側でのリールの停止制御と、サブ制御基板側での演出の出力の制御とに関するものである。
従来の遊技機において、複数種類の演出内容を実行可能であり、特別役に当選しているとき(内部中)と、特別役に当選していないとき(非内部中)とで、各演出内容の選択確率が異なるものが知られている(たとえば、特開2013-146608号公報)。
しかし、上述した従来の遊技機では、内部中及び非内部中のいずれにおいても、内部抽せんの抽せん結果にかかわらず演出内容を選択していた。
当初発明が解決しようとする課題は、内部抽せんの抽せん結果に応じて、出力する演出を適切に決定することである。
7.
(a) Problems to be Solved by
Conventional gaming machines can perform multiple types of performance contents, and each performance content can be executed when the special role has been won (internal) and when the special role has not been won (non-internal). It is known that the selection probabilities of are different (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2013-146608).
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, the performance content is selected regardless of the lottery result of the internal lottery both in the internal game and in the non-internal game.
The problem that the invention initially aims to solve is to appropriately determine the effect to be output according to the lottery result of the internal lottery.
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態)は、
複数個の図柄を表示した複数のリール(31)と、
各前記リールを停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
第1抽せん結果(たとえば、非内部中に「BB」単独当選)となる場合、又は第2抽せん結果(たとえば、BB内部中に「非当選」)となる場合を有するように抽せんを行う内部抽せん手段(役抽選手段61)と、
前記ストップスイッチが操作された瞬間の前記リールの位置に対応する前記リールの停止位置を定めた複数の停止位置決定テーブルと、
いずれかの前記停止位置決定テーブルを用いて前記リールの停止位置を決定し、決定した停止位置で前記リールを停止させるリール制御手段(65)と
を備え、
前記リール制御手段は、第1抽せん結果となった遊技と、第2抽せん結果となった遊技とで、同一の前記停止位置決定テーブルを用いて、前記リールの停止位置を決定し、
前記サブ制御手段は、
出力する演出を定めた複数の演出決定テーブルと、
いずれかの前記演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定し、決定した演出を出力する演出出力制御手段(91)と
を備え、
前記演出出力制御手段は、第1抽せん結果となった遊技と、第2抽せん結果となった遊技とで、異なる前記演出決定テーブルを用いて、出力する演出を決定する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 7 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (ninth embodiment) is
A plurality of reels (31) displaying a plurality of symbols;
a plurality of stop switches (42) operated by a player when stopping each of the reels;
Main control means (main control board 50) that controls the progress of the game;
A sub-control means (sub-control board 80) for controlling the production,
The main control means includes:
An internal lottery in which the drawing is conducted in such a way that there are cases where the first drawing result (for example, "BB" wins alone during a non-internal draw) or a second drawing result (for example, "non-winning" during a BB draw). means (rot lottery means 61);
a plurality of stop position determination tables defining stop positions of the reel corresponding to the position of the reel at the moment when the stop switch is operated;
reel control means (65) for determining the stop position of the reel using any of the stop position determination tables and stopping the reel at the determined stop position;
The reel control means determines the stop position of the reel using the same stop position determination table for a game that has a first drawing result and a game that has a second lottery result,
The sub-control means
A plurality of performance determination tables that define the performances to be output,
A production output control means (91) for determining a production to be output using any of the production determination tables and outputting the determined production;
The performance output control means is characterized in that the performance output control means determines the performance to be output by using different performance determination tables for the game resulting in the first lottery result and the game resulting in the second lottery result.
(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、内部抽せん手段で第1抽せん結果となった遊技と第2抽せん結果となった遊技とで、メイン制御手段側ではリール制御手段は同一の停止位置決定テーブルを用いてリールの停止位置を決定するが、サブ制御手段側では演出出力制御手段は異なる演出決定テーブルを用いて出力する演出を決定する。
これにより、メイン制御手段側でのリールの停止制御が同一でも、サブ制御手段側で異
なる演出を出力することができ、演出を多様化することができる。
(c) Effect of
Thereby, even if the reel stop control on the main control means side is the same, different effects can be output on the sub control means side, and effects can be diversified.
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、キャビネットとフロントドアとの間の間隙に関するものである。
従来の遊技機において、キャビネットの前面側の開口の縁部に、外方に突出する突出辺を設け、フロントドアを閉じたときに、突出辺がフロントドアの内側に収容されるように構成することにより、キャビネットとフロントドアとの間隙を屈曲させて、異物の侵入を困難にしたものが知られている(たとえば、特開2005-198949号公報)。
しかし、フロントドアを少し開け、突出辺がフロントドアから外れるようにして、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させることが考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、フロントドアを少し開けて、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させる不正行為(ゴト行為)を防止することである。
8.
(a) Problem to be solved by
In a conventional gaming machine, a protruding side that protrudes outward is provided at the edge of the opening on the front side of the cabinet, and the protruding side is configured to be accommodated inside the front door when the front door is closed. Therefore, it is known that the gap between the cabinet and the front door is bent to make it difficult for foreign objects to enter (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2005-198949).
However, it is conceivable that the front door may be slightly opened so that the protruding side is removed from the front door, allowing foreign objects to enter through the gap between the cabinet and the front door.
The problem initially sought to be solved by the invention is to prevent unauthorized acts (goto acts) in which foreign objects enter through the gap between the cabinet and the front door by opening the front door a little.
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第8実施形態)は、
キャビネット(13)と、
前記キャビネットに開閉可能に取り付けられているフロントドア(12)と、
前記フロントドアの開放を検知するドアセンサと
を備え、
前記キャビネットの下部には、前記フロントドアを閉じた状態では前記フロントドア方向へ向けて突出している第1閉塞部(13c)が設けられ、
前記フロントドアの下部における、第1閉塞部より下方の位置には、前記フロントドアを閉じた状態では前記キャビネット方向へ向けて突出している第2閉塞部(12a)が設けられ、
前記フロントドアの下部における、第1閉塞部より上方の位置には、前記フロントドアを閉じた状態では前記キャビネット方向へ向けて突出している第3閉塞部(12b)が設けられ、
前記フロントドアを閉じた状態では、第2閉塞部と第3閉塞部との間に第1閉塞部が配置されるように形成され、
前記ドアセンサが前記フロントドアの開放を最初に検知するときの前記フロントドアの位置を検知開始位置とし、
前記フロントドアが前記検知開始位置にある状態でも、第2閉塞部と第3閉塞部との間に第1閉塞部が配置されているように形成されている
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 8 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (eighth embodiment) is
cabinet (13);
a front door (12) attached to the cabinet so as to be openable and closable;
and a door sensor that detects opening of the front door,
A first closing part (13c) is provided at the lower part of the cabinet, and the first closing part (13c) projects toward the front door when the front door is closed.
A second closing part (12a) is provided at a position below the first closing part in the lower part of the front door, the second closing part (12a) protruding toward the cabinet when the front door is closed;
A third closing part (12b) is provided at a position above the first closing part in the lower part of the front door, and projects toward the cabinet when the front door is closed;
When the front door is closed, the first closing part is arranged between the second closing part and the third closing part,
The position of the front door when the door sensor first detects opening of the front door is defined as a detection start position,
Even when the front door is at the detection start position, the first closing part is arranged between the second closing part and the third closing part.
(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、フロントドアを閉じた状態から開けると、まず、ドアセンサがフロントドアの開放を検知し、その後に、第2閉塞部と第3閉塞部との間から第1閉塞部が抜けることになる。また、ドアセンサがフロントドアの開放を検知すると、フロントドアが開いている旨を報知可能となる。
このため、フロントドアが開いている旨を報知可能となる前に、第2閉塞部と第3閉塞部との間から第1閉塞部が抜けることはなく、フロントドアが開いている旨を報知可能となる位置においても、キャビネットとフロントドアとの間隙は屈曲した形状であるので、キャビネットとフロントドアとの間隙から異物を侵入させる不正行為(ゴト行為)を防止することができる。
(c) Effect of
Therefore, the first blocking part does not come out from between the second blocking part and the third blocking part before it becomes possible to notify that the front door is open, and the first blocking part does not come out from between the second blocking part and the third blocking part. Since the gap between the cabinet and the front door has a curved shape even in the position where it is possible to do so, it is possible to prevent unauthorized acts (goto acts) in which foreign objects enter through the gap between the cabinet and the front door.
9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来より、有利区間表示器を備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の有利区間表示器を備える遊技機において、電源断からの復帰時における有利区間表示器の点灯制御については、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、電源断からの復帰時に、有利区間表示器を適切に制御することである。
9.
(a) Problem to be solved by
Conventionally, gaming machines equipped with advantageous section indicators have been known (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-000797).
However, in a conventional gaming machine equipped with an advantageous section indicator, lighting control of the advantageous section indicator upon recovery from a power cut has not been sufficiently studied.
The problem originally intended to be solved by the invention is to appropriately control the advantageous section indicator upon recovery from a power outage.
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
前記有利区間表示器が点灯している状況下において電源の供給が遮断された後、設定変更スイッチがオフの状態で電源の供給が再開したときは、割込み処理の起動後に前記有利区間表示器を点灯するための処理を実行可能とし、
前記有利区間表示器が点灯している状況下において電源の供給が遮断された後、設定変更スイッチがオンの状態で電源の供給が再開したときは、前記有利区間表示器を消灯するための処理を実行した後、設定変更処理に移行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 9 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (11th embodiment) is
A notification gaming state (AT) in which the operation mode (correct answer pressing order) of the stop button (stop switch 42) can be notified;
an advantageous section in which the informed gaming state can be executed;
An advantageous section indicator (advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section;
If the power supply is cut off while the advantageous section indicator is lit, and the power supply is resumed with the setting change switch turned off, the advantageous section indicator is turned off after the interrupt processing is started. Enables processing to turn on the light,
After the power supply is cut off in a situation where the advantageous section indicator is lit, when the power supply is resumed with the setting change switch turned on, processing for turning off the advantageous section indicator; After executing the process, it is possible to proceed to the setting change process.
(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、電源断から復帰時に、状況に応じて、有利区間表示器を適切に制御することができる。
(c) Effects of
10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、4個のリール及び停止ボタンを備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、3個のリールと、3個の停止ボタンとを有するものが一般的である(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
従来の遊技機において、リールや停止ボタンの数を4個にすることも提案されている。しかし、停止ボタンの数を4個にすると、AT時に停止ボタンの操作ミスが起きやすくなるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、停止ボタンの数を4個にした場合に、停止ボタンの操作ミスが起きにくくすることである。
10.
(a) Problem to be solved by
Conventional gaming machines generally have three reels and three stop buttons (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-000797).
It has also been proposed to increase the number of reels and stop buttons to four in conventional gaming machines. However, when the number of stop buttons is set to four, there is a problem in that it is easy to make a mistake in operating the stop button during AT.
The problem that the invention originally aims to solve is to make it difficult for errors in operation of the stop button to occur when the number of stop buttons is increased to four.
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態)は、
4つのリール(31A~31D)と、
前記4つのリールのそれぞれに対応する4つの停止ボタン(ストップスイッチ42A~42D)と
を備え、
4つの停止ボタンより上方に、所定の操作ボタン(24)を配置し、
前記所定の操作ボタンの左端から垂直下方向に、左端側の前記停止ボタン(ストップスイッチ42A)の少なくとも一部が位置するようにし、
前記所定の操作ボタンの右端から垂直下方向に、右端側の前記停止ボタン(ストップス
イッチ42D)の少なくとも一部が位置するようにする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 10 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (13th embodiment) is
Four reels (31A to 31D) and
and four stop buttons (stop switches 42A to 42D) corresponding to each of the four reels,
A predetermined operation button (24) is arranged above the four stop buttons,
At least a portion of the stop button (stop switch 42A) on the left end side is located vertically downward from the left end of the predetermined operation button,
It is characterized in that at least a part of the stop button (stop switch 42D) on the right end side is located vertically downward from the right end of the predetermined operation button.
(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、停止ボタンの数が4個となったときであっても、操作ボタンの左右両端を目印として左右両端の停止ボタンを操作することができるので、停止ボタンの操作ミスが起きにくくすることができる。
(c) Effect of
11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、規定数を指示可能な遊技機に関するものである。
従来より、複数種類の規定数のうちのいずれか一の規定数で遊技可能とした遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機において、複数種類の規定数のうちのいずれか一の規定数で遊技可能な遊技であっても、適切な規定数と不適切な規定数とが生じる場合があった。
当初発明が解決しようとする課題は、適切な規定数で遊技を行わせることを可能にすることである。
11.
(a) Problem to be solved by
Conventionally, gaming machines have been known that allow games to be played with any one of a plurality of types of prescribed numbers (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, even if the game can be played with any one of a plurality of types of prescribed numbers, there are cases where an appropriate prescribed number and an inappropriate prescribed number occur.
The problem that the invention originally aims to solve is to make it possible to play a game with an appropriate prescribed number of players.
(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)を備え、
前記報知遊技状態で操作態様を報知する場合は、操作態様に対応する情報(押し順指示情報)を所定の表示部(獲得数表示LED78)に表示可能とし、
前記報知遊技状態では、少なくとも複数の規定数(「2」又は「3」)のうちいずれかの規定数の遊技価値が投入されると遊技を開始可能であり、
前記報知遊技状態において、規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示可能とし、
前記報知遊技状態において、規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示する場合は、すべてのリールが停止した後からスタートスイッチのオンを検知するまでの間の所定のタイミング(図42中、ステップS322)で表示し、
規定数に対応する情報を前記所定の表示部に表示する場合は、操作態様に対応する情報と識別可能な表示態様で表示(規定数「2」場合に、「0A」と表示)する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 11 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (12th embodiment) is
Equipped with a notification gaming state (AT) that can notify the operation mode of the stop button (stop switch 42),
When informing the operation mode in the notification gaming state, information corresponding to the operation mode (press order instruction information) can be displayed on a predetermined display section (obtained number display LED 78),
In the notification gaming state, a game can be started when at least a prescribed number of gaming values (“2” or “3”) are inputted;
In the notification gaming state, information corresponding to a specified number can be displayed on the predetermined display section,
In the notification gaming state, when displaying information corresponding to the specified number on the predetermined display section, the information corresponding to the specified number is displayed at a predetermined timing (in FIG. , displayed in step S322),
When displaying information corresponding to the specified number on the predetermined display section, it should be displayed in a display format that can be distinguished from the information corresponding to the operation mode (if the specified number is "2", "0A" is displayed). Features.
(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、スタートスイッチのオンを検知するまでの間の所定のタイミングで規定数に対応する情報を表示可能としたので、遊技者に対し、適切なタイミングで、その遊技における適切な規定数を報知することができる。
また、操作態様に対応する情報と規定数に対応する情報とを遊技者が混同しないようにすることができる。
(c) Effect of
Furthermore, it is possible to prevent the player from confusing the information corresponding to the operation mode and the information corresponding to the specified number.
12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明は、報知遊技状態において差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機に関するものである。
従来より、AT中の差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
従来の遊技機において、有利区間終了時には、有利区間に関する情報を初期化すること
が要請されている。しかし、AT終了後、早期に次のATに当選する場合があり、前回のATの差枚数を引き継がせたい場合もある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間終了時には有利区間に関する情報を初期化しつつ、前回の報知遊技状態(AT)の差枚数を引継ぎ可能とすることである。
12.
(a) Problem to be solved by
Conventionally, gaming machines equipped with a counter that counts the number of different coins during AT are known (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-000797).
In conventional gaming machines, it is required to initialize information regarding the advantageous section when the advantageous section ends. However, after the AT ends, there are cases where the next AT wins early, and there are cases where it is desired to carry over the difference in the number of tickets from the previous AT.
The problem that the invention is originally intended to solve is to initialize the information regarding the advantageous section at the end of the advantageous section, while making it possible to carry over the difference in the number of coins from the previous notification gaming state (AT).
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様(正解押し順)を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
第1制御手段(メイン制御基板50)において、遊技価値のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む。以下同じ。)数との差を示す差数の累積値であって最小値を「0」とした値を記憶する第1差数カウンタ(差数カウンタ)と、
第2制御手段(サブ制御基板80)において、遊技価値のベット数と払出し数との差を示す差数の累積値を記憶する第2差数カウンタ(サブ差枚数カウンタ)と
を備え、
有利区間の終了時には、第1差数カウンタをクリアし(図51又は図52中、ステップS435)、第2差数カウンタをクリアしない場合を有する
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 12 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (11th embodiment) is
A notification gaming state (AT) in which the operation mode (correct answer pressing order) of the stop button (stop switch 42) can be notified;
an advantageous section in which the informed gaming state can be executed;
In the first control means (main control board 50), the cumulative value of the difference number indicating the difference between the number of bets of gaming value and the number of payouts (including addition to credits; the same applies hereinafter), and the minimum value is set to ``0''. ”, a first difference counter (difference counter) that stores the value
The second control means (sub control board 80) includes a second difference number counter (sub difference number counter) that stores a cumulative value of difference numbers indicating the difference between the number of bets and the number of payouts of gaming value;
At the end of the advantageous section, the first difference counter is cleared (step S435 in FIG. 51 or 52), but the second difference counter may not be cleared.
(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、有利区間の終了時には第1差数カウンタをクリアするので、有利区間に関する情報を初期化するという規則を遵守することができる。また、第2差数カウンタをクリアしない場合があり、その場合には、次回の報知遊技状態の開始時に前回の報知遊技状態の差枚数を引き継ぐことが可能となる。
(c) Effects of
13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明は、報知遊技状態において差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機に関するものである。
従来より、AT中の差枚数をカウントするカウンタを備える遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機において、リプレイ入賞時の差枚数をどのようにカウント(更新)するかについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、リプレイ入賞時における差枚数の更新処理を適切に実行することである。
13.
(a) Problem to be solved by
Conventionally, gaming machines equipped with a counter that counts the number of different coins during AT are known (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, sufficient consideration has not been given to how to count (update) the difference in the number of coins when winning a replay prize.
The problem that the invention is originally intended to solve is to appropriately execute the process of updating the difference number of coins at the time of replay winning.
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知可能な報知遊技状態(AT)と、
前記報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
遊技価値のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む。以下同じ。)数との差を示す差数の累積値であって最小値を「0」とした値を記憶する差数カウンタと、
有利区間の遊技回数をカウントする有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
1.少なくとも小役に当選した遊技では、全リールの停止後(図41中、ステップS289の後)に、前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否か
を判断し(図51又は図52中、ステップS424)、
1)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であると判断したときは、前記差数カウンタの値を判断することなく(ステップS434の処理を実行せずに)有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値でないと判断したとき(ステップS424で「No」のとき)は、前記差数カウンタの更新処理(ステップS428及びW429)を実行した後、前記差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(ステップS434)、有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS434で「Yes」のとき)は有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2.リプレイに当選した遊技では、全リールの停止後(図41中、ステップS289の後)に、前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS424)、
1)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS424で「Yes」のとき)は、前記差数カウンタの値を判断することなく(ステップS434の処理を実行せずに)有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とし、
2)前記有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値でないと判断したとき(ステップS424で「No」のとき)は、前記差数カウンタの更新処理を実行することなく前記差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かを判断し(図51又は図52中、ステップS426で「Yes」のときはステップS434に進み)、有利区間の終了条件を満たす値であると判断したとき(ステップS434で「Yes」のとき)は有利区間を終了するための処理(ステップS435)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 13 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (11th embodiment) is
A notification gaming state (AT) in which the operation mode of the stop button (stop switch 42) can be notified;
an advantageous section in which the informed gaming state can be executed;
a difference counter that stores the cumulative value of the difference number indicating the difference between the number of bets of the game value and the number of payouts (including addition to credits; the same shall apply hereinafter), with the minimum value being "0";
Equipped with an advantageous section counter (advantageous section clear counter) that counts the number of games played in the advantageous section,
1. At least in a game in which a small prize has been won, after all the reels have stopped (after step S289 in FIG. 41), it is determined whether the value of the advantageous section counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section ( Step S424 in FIG. 51 or 52),
1) When it is determined that the value of the advantageous section counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section, the advantageous section is started without determining the value of the difference counter (without executing the process of step S434). Enables execution of the process for ending (step S435),
2) When it is determined that the value of the advantageous section counter does not satisfy the end condition of the advantageous section ("No" in step S424), the update process of the difference counter (steps S428 and W429) is executed. After that, it is determined whether the value of the difference counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section (step S434), and when it is determined that the value is a value that satisfies the end condition of the advantageous section ("Yes" at step S434). ''), the process for terminating the advantageous section (step S435) can be executed,
2. In a game in which the replay is won, after all reels have stopped (after step S289 in FIG. 41), it is determined whether the value of the advantageous section counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section (see FIG. 51). or step S424 in FIG. 52),
1) When it is determined that the value of the advantageous section counter is a value that satisfies the end condition of the advantageous section ("Yes" in step S424), the value of the difference counter is not determined (step S434). processing for terminating the advantageous section (step S435) without executing the processing),
2) When it is determined that the value of the advantageous section counter does not satisfy the end condition of the advantageous section ("No" in step S424), the difference counter is updated without executing the update process of the difference counter. It is determined whether the value of is a value that satisfies the end condition of the advantageous section (in FIG. 51 or FIG. 52, if "Yes" in step S426, the process proceeds to step S434), and the value that satisfies the end condition of the advantageous section is determined. When it is determined that this is the case ("Yes" in step S434), the process for terminating the advantageous section (step S435) is enabled.
(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、リプレイに当選した遊技では、有利区間カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値であるか否かにかかわらず、差数カウンタの更新処理を実行しないので、リプレイに当選した遊技における差枚数の更新処理を適切に実行することができる。さらに、プログラム処理の迅速化を図ることができる。
(c) Effect of
14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、所定の規定数において指示機能に係る処理を実行可能とする遊技機に関するものである。
従来より、指示機能を有する遊技機が知られている(たとえば、特開2018-000797号公報参照)。
しかし、従来の遊技機では、規定数と、指示機能に係る処理及び有利区間に係る処理との関係が十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、規定数に応じて、指示機能に係る処理及び有利区間に係る処理を適切に実行することである。
14.
(a) Problem to be solved by
Conventionally, gaming machines having an instruction function have been known (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-000797).
However, in conventional gaming machines, the relationship between the specified number and the processing related to the instruction function and the processing related to the advantageous section has not been sufficiently studied.
The problem to be solved by the invention is to appropriately execute the process related to the instruction function and the process related to the advantageous section according to the specified number.
(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態)は、
停止ボタン(ストップスイッチ42)の操作態様を報知する指示機能を実行可能な報知遊技状態(AT)と、
報知遊技状態を実行可能な有利区間と、
有利区間に係る所定の変数をカウントするための有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と、
報知遊技状態に係る特定の変数(たとえば遊技回数や差枚数)をカウントするための報知遊技カウンタ(AT遊技回数カウンタやAT差枚数カウンタ)と
を備え、
少なくとも第1規定数(規定数「3」)又は第2規定数(規定数「2」)の遊技価値を投入可能な遊技を有し、
有利区間の遊技(AT)において、第1規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、指示機能に係る処理(たとえば、正解押し順の報知)を実行可能であり(図48中、ステップS382で「Yes」)、第2規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、指示機能に係る処理を実行不可能であり(図48中、ステップS382で「No」)、
報知遊技状態において、第1規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、前記有利区間カウンタの更新を実行可能とし(図51又は図52中、ステップS422)、かつ、前記報知遊技カウンタの更新を実行可能とし(図43中、ステップS333)、
報知遊技状態において、第2規定数が投入されたことに基づいて開始された遊技では、前記有利区間カウンタの更新を実行可能とし(図51又は図52中、ステップS422)、前記報知遊技カウンタの更新を実行不可能とする(図43中、ステップS332で「No」)
ことを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of original invention 14 (corresponding embodiments are described in parentheses).
The original invention (11th embodiment) is
a notification gaming state (AT) in which an instruction function to notify the operation mode of the stop button (stop switch 42) can be executed;
An advantageous section in which the notification gaming state can be executed;
an advantageous section counter (advantageous section clear counter) for counting a predetermined variable related to the advantageous section;
A notification game counter (AT game number counter or AT difference number of sheets counter) for counting a specific variable (for example, number of games played or difference number of sheets) related to the notification gaming state,
It has a game in which at least a first specified number (prescribed number “3”) or a second specified number (prescribed number “2”) can be inputted,
In the game (AT) in the advantageous section, in a game that is started based on the first prescribed number being input, processing related to the instruction function (for example, notification of the correct pressing order) can be executed (in Figure 48). , "Yes" in step S382), and the process related to the instruction function cannot be executed in a game started based on the input of the second specified number ("No" in step S382 in FIG. 48). ,
In the notification game state, in a game started based on the first specified number of inputs, the advantageous section counter can be updated (step S422 in FIG. 51 or 52), and the notification game Enables counter updating (step S333 in FIG. 43),
In the notification game state, in a game that is started based on the second specified number of inputs, the advantageous section counter can be updated (step S422 in FIG. 51 or 52), and the notification game counter is updated. Make the update impossible (“No” in step S332 in FIG. 43)
It is characterized by
(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、有利区間カウンタについては第1規定数又は第2規定数のいずれの遊技でも更新可能とすることにより、有利区間の適正化を図ることができる。
また、指示機能に係る処理が実行不可能である第2規定数の遊技では報知遊技カウンタを更新しないことにより、指示機能に係る処理の実行と報知遊技カウンタの更新との整合性をとることができる。
(c) Effect of
In addition, by not updating the notification game counter in the second specified number of games in which the process related to the instruction function cannot be executed, it is possible to maintain consistency between the execution of the process related to the instruction function and the update of the notification game counter. can.
10 スロットマシン(遊技機)
11 電源スイッチ
12 フロントドア
12a 第2閉塞部
12b 第3閉塞部
12c コントロールパネル
12d インデックス
13 キャビネット
13a 底板
13b 背板
13c 第1閉塞部
14 図柄表示装置
14a リールフレーム
15 メダル払出し装置
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 操作ボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38a 固定軸
38b 可動軸
39a 可動片
39b ばね
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
42a 停止ボタン
42b ストッパ
42c コイルばね
42d 移動片
42e 検知センサ
43 精算スイッチ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 通路センサ
47 メダル投入口
47a メダルガード部
47b メダル置き部
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
50a ねじ穴
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
56 基板ケース(メイン基板ケース)
57 上カバー
57a かしめ部
57b ゲート跡
57c くぼみ部
57d 突起
57e 突部
58 下カバー
58a かしめ部
58b ゲート跡
58c ボス
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
71 制御コマンド送信手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED
75 表示基板
76 クレジット数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
86 電解コンデンサ
87 サブ基板ケース
91 演出出力制御手段
101 ホッパーディスク
102 保持部
103 排出部
110 リールベース
120 リール制御基板
121 リール基板ケース
10 Slot machine (gaming machine)
11
50a Screw hole 51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
56 Board case (main board case)
57 Upper cover 57a Caulked portion 57b Gate trace 57c Recessed portion 57d Protrusion 57e Protrusion 58 Lower cover 58a Caulked portion 58b Gate trace 58c Boss 61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Production group number selection means 65 Reel control means 66 Winning determination means 67 Payout means 71 Control command transmission means 73 Setting value display LED
74 Management information display LED
75 Display board 76 Credit number display LED
77 Advantageous section display LED
78 Obtained number display LED
79 Status display LED
79d Game start display LED
79e Loading display LED
79f Replay display LED
80 Sub control board (sub control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
86 Electrolytic capacitor 87 Sub board case 91 Production output control means 101 Hopper disk 102 Holding section 103 Discharge section 110 Reel base 120 Reel control board 121 Reel board case
Claims (1)
前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、遊技媒体を検知し得る検知手段A、検知手段B、及び検知手段C(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置し、検知手段Cは検知手段Bより下流側に位置する)と、
遊技媒体の通過を許可する位置と、遊技媒体の通過を不許可とする位置と、に変位可能であり、前記遊技媒体投入口から投入された遊技媒体が通過する通路中に設けられ、検知手段Aより下流側の位置であり検知手段Bより上流側に位置するブロッカと、
遊技区間として、第一区間と、第二区間とを有し、
第一区間では、所定の遊技状態とはならず、
第二区間では、所定の遊技状態となる場合を有し、
第二区間における遊技回数に関する値と、第二区間における総差数に関する値とを記憶可能な所定の記憶手段と
を備え、
第二区間の所定の遊技において、遊技の実行に基づいて所定の記憶手段に記憶されている遊技回数に関する値を更新可能とし、遊技の実行に基づいて所定の記憶手段に記憶されている遊技回数に関する値を更新した後に所定の遊技における遊技媒体の付与数と、所定の遊技における遊技媒体のベット数とに基づいて所定の記憶手段に記憶されている総差数に関する値を更新可能とし、
第二区間の特定の遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合は、更新された所定の記憶手段に記憶されている第二区間における遊技回数に関する値が第1特定条件を満たすか否かの判断を行い、第1特定条件を満たす場合は、第二区間における総差数に関する値が第2特定条件を満たすか否かの判断は行わず、更新された所定の記憶手段に記憶されている第二区間における遊技回数に関する値が第1特定条件を満たさない場合は、所定の記憶手段に記憶されている総差数に関する値は更新しないが、第二区間における総差数に関する値が第2特定条件を満たすか否かの判断は行い、
第二区間における遊技回数に関する値が第1特定条件を満たす場合は、第二区間を終了可能とし、第二区間における総差数に関する値が第2特定条件を満たす場合は、第二区間を終了可能とし、
電源の供給が遮断される事象を検知すると、電源断処理を実行可能とし、
電源断処理では、ブロッカを遊技媒体の通過を不許可とする位置とするための処理を実行し、当該処理を実行した後にチェックサムの算出処理を含む他の処理を実行し、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である状況にて、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体に対する検知手段Bと検知手段Cの検知状況が所定条件を満たすと、クレジット数に「1」を加算し得るよう構成されており、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である状況にて、電源の供給が遮断される事象が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知し、電源断処理によりブロッカを遊技媒体の通過を不許可とする位置とするための処理を実行し、遊技媒体の通過を不許可とする時までの期間の設計値をT1とし、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である状況にて、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体が検知手段Aにより検知される位置に到達した時から、当該遊技媒体が検知手段Bにより検知される位置に到達するまでの期間の設計値をT2とし、
ベット数が「3」であり、クレジット数が所定値(所定値はクレジット数の上限値未満の値)である状況にて、前記遊技媒体投入口から遊技媒体が投入される場合において、当該遊技媒体を検知手段Bが検知した時から、当該遊技媒体を検知手段Cが検知したあと当該遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなり当該遊技媒体を検知手段Cが検知しなくなった時までの期間の設計値をT3としたとき、
T1<T2
T1<T3
となっている遊技機。 A game media input port;
Detection means A, detection means B, and detection means C are provided in a passage through which game media input from the game medium input port pass, and are capable of detecting game media (detection means B is located downstream of detection means A). , and the detection means C is located downstream from the detection means B),
A detecting means is movable between a position where the passage of the game medium is permitted and a position where the passage of the game medium is not permitted, and is provided in a passage through which the game medium input from the game medium input port passes. a blocker located downstream from A and upstream from detection means B;
As a game section, it has a first section and a second section,
In the first section, the predetermined gaming state is not reached,
In the second section, there may be a predetermined gaming state,
A predetermined storage means capable of storing a value related to the number of games played in the second section and a value related to the total number of differences in the second section,
In a predetermined game in the second section, the value related to the number of games stored in the predetermined storage means can be updated based on the execution of the game, and the number of games stored in the predetermined storage means is made based on the execution of the game. after updating the value related to the total difference stored in the predetermined storage means based on the number of game media awarded in a predetermined game and the number of bets on the game media in the predetermined game,
If the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed in a specific game in the second section, whether or not the value related to the number of games in the second section stored in the updated predetermined storage means satisfies the first specific condition. If the first specific condition is satisfied, the value related to the total number of differences in the second section is not judged as to whether it satisfies the second specific condition, but is stored in the updated predetermined storage means. If the value related to the number of games played in the second section does not satisfy the first specific condition, the value related to the total number of differences stored in the predetermined storage means is not updated, but the value related to the total number of differences in the second section is not updated. A judgment is made as to whether or not the second specific condition is met;
If the value related to the number of games played in the second section satisfies the first specific condition, the second section can be terminated, and if the value related to the total number of differences in the second section satisfies the second specific condition, the second section is terminated. possible,
When an event in which the power supply is cut off is detected, the power cutoff process can be executed.
In the power-off process, a process is executed to set the blocker to a position where passage of the game medium is not permitted, and after executing the process, other processes including a checksum calculation process are executed,
In a situation where the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), when gaming media is inserted from the gaming media slot, the game When the detection status of the detection means B and the detection means C for the medium satisfies a predetermined condition, "1" can be added to the number of credits,
When the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), when an event occurs in which the power supply is cut off, the power supply Designing the period until detecting an event in which the supply is cut off, executing processing to set the blocker to a position where passage of gaming media is not permitted through power-off processing, and disallowing passage of gaming media. Let the value be T1,
In a situation where the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), when gaming media is inserted from the gaming media slot, the game The design value of the period from the time when the medium reaches the position where it is detected by the detection means A until the time when the said game medium reaches the position where it is detected by the detection means B is set as T2 ,
In a situation where the number of bets is "3" and the number of credits is a predetermined value (the predetermined value is a value less than the upper limit of the number of credits), when gaming media is inserted from the gaming media slot, the game The period from the time when the detection means B detects the medium to the time after the detection means C detects the game medium and the time when the detection means B no longer detects the game medium and the time when the detection means C no longer detects the game medium. When the design value is T3,
T1<T2
T1<T3
A gaming machine that is.
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